You are on page 1of 16

X12a Onderzoek portals en maanstenen

BRON: DDAL-DRW 10 Unsafe harborage / bezoek bibliotheek

ACHTERGROND:

MISSIE
Martin ontvangt een uitnodiging voor een bezoek aan Emily Havenzicht in haar villa Windjammer
in het Noordelijk District.

DM:
uitnodiging voor bezoek geldt alleen voor Martin

Verzoek:
1. Welke agenten van Thay zijn actief in Kroon van het Noorden?
2. Waar is hun schuilplaats?
3. Verzamel inlichtingen over:
- vervoer van goederen en slaven naar noorden
- welke locatie

info Emily:

Schuilplaats
Emily denkt dat de Thay een schuilplaats hebben in het havendistrict. Ze wil dat de PC’s
uitzoeken waar deze schuilplaats zich bevindt. In deze schuilplaats zou info te vinden moeten
zijn waar de Thay in het Noorden actief zijn.
Plaatselijke kramen en shops zijn een goede plek om te starten omdat de Thay ongetwijfeld een
deel van hun gestolen buit zullen proberen te verkopen.
Wetgeving
Emily waarschuwt de PC’s zich aan de wet te houden. (B37 Wetboek Kroon van het Noorden)
Ze waarschuwt ook dat ze hen niet zal helpen als ze hierdoor in de problemen komen.
Beperkte tijd
Tijd is van belang. Te veel vertraging kan betekenen dat de Thay een voorsprong zouden krijgen
en de stad mogelijk al weer verlaten hebben.
Voorzichtigheid
Emily maant de PC’s voorzichtig te zijn. “News travels fast” in de stad en als de Thay horen dat
de PC’s naar hen op zoek zijn, kunnen ze een overval plannen.
Gebruik valse identiteit
Emily adviseert de PC’s gebruik te maken van valse identiteiten. Tip: Ga naar Vincent Loopgraaf

DM:
Als PC’s geen vermomming gebruiken dan Thays zijn high alert in fase 3
Vermomming laten aanbrengen door NPC: kosten 15 gp.
Kans op ontdekking: vereist DC20 Wi (Insight) check

Spelverloop
1. PC’s ontdekken dat Groene Alycia de verbindingspersoon is tussen de Piraten en de Thay.
2. PC’s vinden het safehouse van de Thay.
3. PC’s ontdekken dat de Sekte van het Zwarte IJs geïnfiltreerd is binnen de Thay.

Deel 1: straatinformatie verzamelen

De PC’s moeten informatie verzamelen over de Thay en de betrokkenheid van Groene Alysha bij
Thay ontdekken.

DM:
Personen kunnen shops bezoeken en spreken met personen op straat. Hierbij ontdekken ze de
info in de volgorde van de geruchtentabel. Bij bezoek aan de dokken zien ze ook het schip ‘De
woedende Zeeslang’ liggen.
Stel evt. kaart Anker steeg beschikbaar

PC’s kunnen direct naar ‘De woedende Zeeslang gaan, maar dan missen ze belangrijke
informatie.

GERUCHTENTABEL
1. Recentelijk zijn er veel Thays gesignaleerd in het havenkwartier.
2. De bemanning van de ‘Woedende Zeeslang”(=schip) hebben in de havenkwartier luxe
goederen verkocht die mogelijk gestolen zijn.
3. PC’s horen dat onlangs een blonde half-elf recentelijk informatie heeft opgevraagd over de
‘Woedende Zeeslang’ en over de Thay.
DM:
Blonde half-elf is Nashira (199). Info wordt meerdere keren gegeven
4. De bemanning van de ‘Woedende Zeeslang’ koopt grote hoeveelheden voedsel met een
lange houdbaarheidsdatum in, zoals meel, ingezouten vlees en gepekelde groente.
5. Niemand weet wat de bestemming van de ‘Woedende Zeeslang’ is.
6. Kapitein Klara K. is op zoek naar een bemanning. Ze schijnt sollicitanten aan de tand te
voelen op pier 21 in havendok W.

Anker steeg / Vincent Loopgraaf

Vincent kan vermomming als Rode Wizard huurling bezorgen voor 100 gp p.p. Bij de identiteit
krijgen ze ook de juiste papieren.
Vincent kan ingehuurd worden als detective voor 50 gp. per dag. Het schip ‘De woedende
zeeslag’ heeft hij in 4 uur gevonden.

DM:
Vincent Loopgraaf kan hen ook een schuilplaats bezorgen in de villa van Sylvana Groenmantel
(190) in het Zuidelijk District.
Bij Sylvana krijgen ze info over fam.Elthurgard

Deel 2
Onderzoek op schip ‘De woedende zeeslang’

Voortgang: PC’s ontdekken dat Alycia contact heeft gehad met bemanning en schip heeft
verlaten
Doel: PC’s zijn op de hoogte van bestaan van Alycia
Vervolg: Deel 3

De woedende zeeslang

De PC’s moeten aan boord van schip komen zonder stealth en spreken met Edgar Staal of de
kapitein. Zij alleen weten dat Groene Alycia de tussenpersoon is voor de aankoop en verkoop
van goederen van de Thay in de Kroon van het Noorden.
Edgar weet dat Groene Alycia op zoek is naar het oog van een Beholder.

DM:
In de etalage van de Oogtiran (Kareltje Goudglinster) in het havendistrict hangt een Beholder.
Alycia is bereid om info over Thay te ruilen tegen de opgezette Beholder.

Opties:
1. Aanval op bemanning
2. Meereizen als passagier.
Klara weet nog niet wat bestemming is, maar wil PC’s wel meenemen voor 50 gp p.p.
(DM: Klara wil PC’s uitleveren aan Thay. Ze denkt dat PC’s zonder bestemming niet gemist
zullen worden.)
3. Sollicitatie als bemanning

Ompraten van bemanning:


Check: DC10 Wisdom (insight)
Edgar Staal meest geschikt voor ompraten

DC12 Charisma (Intimidation of Persuasion):


Edgar vertelt dat Alycia contactpersoon voor Thay is
Edgar vertelt dat Alycia interesse heeft in opgezette beholder en op zoek is naar iemand die er een
wil verkopen

DC20 Charisma (Intimidation of Persuasion): bemanning


Bemanning weet dat Alycia contactpersoon is voor Piraten en Thay

1. Aanval op bemanning

Kapitein: warlord
Stuurman: gladiator
Bemanning: 2x gladiator + 4x swashbuckler

DM:
Bemanning is niet uit op een vechtpartij maar bij aanval zullen ze zich heftig verweren. Als ze
dreigen te verliezen, zullen ze vluchten en de stadswacht alarmeren. Groene Alicia zal
gealarmeerd zijn in deel 3.
De stadswacht zal na 3 rondes gealarmeerd worden dat er een vechtpartij gaande is aan boord,
tenzij de PC’s erg zachtjes te werk gaan.

2. Schip onderzoeken

Het schip heeft meerdere vertrekken. Bemanning en betalende passagiers hebben toegang tot
de meeste vertrekken. Bij onderzoek van kapiteinshut wordt de bemanning argwanend.

3. Solliciteren als bemanning

Als gevolg van de recente overname van het schip beschikt het schip niet over officieren. (Deze
zijn nu slaven in het Noorden.) PC’s kunnen zich uitgeven voor potentiële nieuwe
bemanningsleden speciaal als scheepsarts. PC’s kunnen ook een overtocht boeken op het schip.
De stuurman kan eenvoudig geïntimideerd worden of men kan er eenvoudig vrienden mee
worden.

Solliciteren als bemanningslid

Succesvolle sollicitatie bij Klara:


PC heeft vrije toegang op het schip en kan praten met de bemanning. Stellen van gevoelige vragen
zal de kapitein of bemanning argwanend maken.

Mislukte sollicitatie:
PC’s kunnen als dokwerker gaan werken voor Bennie Wortel (Havendistrict). Hier krijgen ze de
opdracht om kratten te sjouwen van/naar het schip. Hiermee beperkte toegang tot het schip.

Openstaande vacatures:

Stuurman: (=officiersfunctie)
Stuurt de matrozen aan en is verantwoordelijk voor de discipline aan boord. Moet goed met de
kapitein kunnen opschieten.
Goed in omgang met bemanning/kapitein en kan bevelen geven
2 testen vereist:
Check: Charisma (persuasion)
Check: Charisma (intimidation)

Kwartiermeester: (= officiersfunctie)
Helpt bij het uitzetten van de scheepvaartroute
Test:
Lezen van een scheepskaart
Check: Intelligentie (nature) of Intelligentie met navigatie tools

Bootsman: (=onderofficiersfunctie)
Technisch adviseur: verantwoordelijk voor onderhoud en reparaties.
Test:
Reparatie van deur kajuit kapitein met carpenter tools
Check: Strength met carpenter tools

Scheepsarts: (=onderofficiersfunctie)
Verzorgt gewonden
Test: onderzoeken van gewonde bemanningslid
Check: Wisdom (medicine) of Wisdom check met herbalism kit
Healing met magic imponeert de kapitein

Kok: (=onderofficiersfunctie)
Moet in staat zijn met beperkte middelen een maaltijd te bereiden.
Kapitein Klara is erg kieskeurig. Ze verwacht een goed bereide maaltijd.
Test: proeven van enkele kliekjes en vaststellen of ze nog eetbaar zijn.
Check: Constitution Sav.Thr. of check met Brewers tools of keukengerei
Mislukt: PC is vergiftigd tot aan short rest (PHB.292)

Overige bemanningsleden
Hoge Strength, Dexterity en Constitution zijn vereist voor roeien, touw trekken en schoonmaken.
Test: bevel uitvoeren van kapitein of stuurman (als die aangenomen is)
Bevel 1: touw trekken
Check: Str (Athletics)
Bevel 2: rennen en niet vallen op een glibberig scheepsdek
Check: Dex (Acrobatics)
Gevolgd door: Sav.Thr. Constitution

Schip: De woedende Zeeslang


Zie: Plattegrond van De woedende Zeeslang

Beschrijving:
Het zeilschip heeft 4 dekken. In het midden bevindt zich het hoofddek. Het Voordek en het
Achterdek zijn vanaf de wal zichtbaar.

Voordek
Beschrijving:

1. Voordek
Beschrijving:

Een dubbele deur leidt naar de slaapplaats voor officieren onder het voordek. Twee andere
deuren leiden naar de officiersmess en de kajuit van de kapitein onder het achterdek.
2. Slaapplaats officieren
Beschrijving:

De deur is kapot en de hut is leeg.

Achterdek

3. Kajuit Kapitein (3)


Beschrijving:

De kapiteinskajuit bevat een bed, een kleerkast en een bureau

3 Bureaulade
a
Beschrijving:

Er ligt niets op de tafel.

DM:
Er ligt niets op de tafel. De lade onder de tafel bevat een val.

Check: INT (investigation) DC15+4


Lade bevat een val.
Succes: +5
PC vindt geheime knop om de val uit te schakelen.

3b Inhoud bureaulade
Beschrijving:

Rekeningen en een notitie over een ontmoeting met Groene Alysha (189).

DM: Val: Poederwolk Carrion Crawler

Check: DEX (thieves tools) DC30+4


Mislukt:
10 ft.cube poederwolk van Carrion Crawler (MM.37) ontsnapt (zie 3b) en er gaat een alarmbel
af.

RW: CON DC18 vereist


Mislukt:
PC is vergiftigd gedurende 1d4 uren. PC is tijdens vergiftiging verlamd.

Nieuwe RW: na elke 10 minuten toegestaan.


Gelukt: Verlamming is voorbij
Hersenen van PC blijven aangetast gedurende 1d10+2 minuten. PC heeft
ommunicatieproblemen. PC kan gebrekkig praten en kan deze tijd geen spreuken gebruiken met
verbale component.

4 Officiers mess
Beschrijving:
De keuken is opvallend goed uitgerust met schone pannen, keukengereedschap en verschillende
kruiden.

5 Slaaphutten voor gasten (11)


Beschrijving:

In een van de hutten zitten kippen. Het raam staat open zodat er frisse lucht binnenkomt. De
andere hutten zijn leeg.

Onderdek

5. WC
Beschrijving:

10 Ziekenboeg
Beschrijving:

De ziekenboeg zit vol medische apparatuur zoals zagen, tangen, een kruidenkit en een magische
maansikkel +1. Damage: 1d6

Ruim

13 Voorraadkamer
Beschrijving:

De voorraadkamer is tamelijk leeg, maar bevat goederen die zijn ingekocht in de Kroon van het
Noorden. Hier slaapt ook de bemanning.

BEMANNING

1. Kapitein Klara K.
Kapitein is een piratenkapitein (Warlord)
Ze heeft haar weg naar de top bevochten door gevechten.

Motieven
Ze weet wat ze wil. Piraterij is erg onzeker en dus is ze op zoek naar een betrouwbare bemanning.
Ze is op zoek naar een nieuwe scheepsarts omdat de laatste het niet overleefd heeft.

Eetlust
Ze is gewend van rantsoenen aan boord en heeft een voorkeur voor goede maaltijden aan wal.

Vragen om info
Elke vraag naar een schuilplaats maakt haar achterdochtig. PC hebben disadvantage op vragen om
info en pogingen om niet opgemerkt te worden. Bij directe vragen worden ze van boord gestuurd.
2. Edgar Staal (192)
Ras: Noorderling (illuskan) en afkomstig uit het Hoge Noorden.
Vredelievende Stuurman, plaatsvervanger van kapitein. Verantwoordelijk voor navigatie
Edgar is een gepensioneerde gladiator die de kost verdiend als bewaker.

Motieven
Edgar hoopt genoeg goud bij elkaar te krijgen om een boerderij en een paar geiten te kunnen
kopen.

Vredelievend
Uit gevechtservaringen weet hij dat het beter is om gevechten te vermijden als het mogelijk is.

3. Bemanning
Bemanning is bezig om het schip te laden en kratten te verplaatsen. Ze zijn niet erg spraakzaam.

4. Kat
Praten met kat: als PC’s dit kunnen (Spreuk: speak with animals)
Info:
Als PC’s met kat kunnen praten, dan vertelt hij waar de mensachtige wezens aan boord zich
bevinden en waar ze slapen. Trots vertelt de kat dat er zich geen ratten op het schip bevinden. Ze
is geïrriteerd over de kippen die te veel roddelen. De kat is blij dat ze zich weer in warmere gebied
bevinden met het schip.

5. Kippen
Praten met kippen: als PC’s dit kunnen (Spreuk: speak with animals)
Info:
De kippen zijn opgewonden over een incident op de kade afgelopen nacht. Ze werden wakker door
een woordenwisseling op het schip waarbij ze een vrouw met opvallende groene ogen het schip
heeft verlaten.

Deel 3
Ontmoeting Groene Alycia

Voortgang: PC’s moeten een opgezette beholder bemachtigen om te kunnen onderhandelen


met Groene Alysha over de schuilplaats van de Thay.
Doel: PC’s vinden de schuilplaats van de Thay
Vervolg: Deel 4

X1 Groene Alycia opsporen

PC’s vernemen waar Alycia naar op zoek is. Niemand weet waar Alycia is maar ze heeft onlangs
geïnformeerd in de shop of de beholder te koop is. Bezit van de beholder zal hen zeker in contact
brengen met Alycia.

Optie 1: informatie verzamelen uit de stad (zie deel 1)


Optie 2: informatie van Edgar Staal (zie deel 2)

DM:
PC’s hebben evt. nieuwe identiteit nodig als stadswacht hen in de gaten houdt.

X2 Shop: De oogtiran (149)

Bemachtigen van de opgezette beholder


 Optie 1: afleiding
 Optie 2: beholder namaken
 Optie 3: onderhandelen
 Optie 4: inbraak

Optie 1: afleiding
Kareltje is moeilijk bereid om zijn shop te verlaten. Hij schakelt liever de stadswacht of de
bendeleden van de Octopus in.
De beholder is te groot om door de deur te kunnen.

Check: DC22 Afleiding


DC wordt lager naarmate de oplossing beter is

DM:
In de meeste gevallen zal Kareltje de hulp van de stadswacht of de bende Octopus inroepen ipv
zelf de shop te verlaten.

Optie 2: namaken beholder

PC met proficiency leerbewerken kan een namaak beholder maken in 4 uur.

Check: INT (investigation) ontdekken vervalsing


DC14+4
Alycia ontdekt dat het een vervalsing is

DM:
Alycia geeft bandieten opdracht aan te vallen en verdwijnt zelf in het riool (zie X4a)

Optie 3: onderhandelen

Kareltje wil de beholder tegen geen enkele prijs verkopen.

DM:
Kareltje wil de beholder niet verkopen. Hij kan overtuigd worden om via een Invisibility-spreuk
de beholder onzichtbaar te maken, zodat het lijkt alsof hij uit de etalage verdwenen is.

Optie 4: inbraak

De straten van het havenkwartier zijn zelden leeg.

DM:
De straten van het havenkwartier zijn zelden leeg, maar PC’s kunnen ontdekking voorkomen als
ze niet te veel lawaai maken. De beholder past niet door de deur. De beholder weegt 4.000 pond
Carrying Capacity= Str.*15 (PHB.176)
Levitate-spreuk (PHB.255): Beholder weegt 250 pond

X2a Alarm gaat af

Dobbelen voor initiatief

Ronde 1: Alarm-spreuk produceert gedurenden 10 sec. geluid van een schoolbel. Hoorbaar tot op
afstand van 60 ft.
Kareltje wordt gewekt door het alarm.
Gazers gebruiken hun oogstraal op PC’s aan te vallen.

Ronde 2: PC’s horen Kareltje van de trap afkomen. PC’s horen stadswacht verderop in de straat
schreeuwen.

Ronde 3:
Kareltje komt voorzichtig de trap af. Stadswacht arriveert bij de shop voor een arrestatie.
DM:
PC’s worden betrapt bij inbraak:
PC’s krijgen één kans om hun onschuld te bewijzen, daarna volgt arrestatie door de stadswacht.
Aanvallen stadswacht is een grove overtreding van de wet.
Zie wetgeving “Kroon van het Noorden”

X3 PC’s zijn in bezit van Oogtiran

PC’s worden benaderd door 2 bandieten van Alycia met verzoek om hen te volgen naar de
Palingsteeg. (zie plattegrond palingsteeg)

Omgeving
Steeg is 15 ft breed en 50 ft. lang en eindigt bij de achterkant van een gebouw. Er zijn geen
deuren te zien, maar op 2e en 3e verdieping zijn enkele ramen.

Verlichting
Zelfs overdag is de verlichting slecht. De steeg ligt in de schaduw van het zonlicht. Door de
bovenramen is iets zichtbaar van de ruimte.

Geluid en reuk
Er hangt een geur met een mengeling van vuilnis en poeplucht. Het geluid van de drukke
hoofdstraat dringt door in de steeg.

Rommel
In de steeg staan meerdere kratten en tonnen die als bescherming gebruikt kunnen worden.

Toegang riool via putdeksel


Een metalen deksel dat eenvoudig opgetild kan worden biedt een toegang naar het riool.

Berenval
Voor het putdeksel dat toegang geeft tot het riool ligt een plas water met daarin een berenval.

Check: passive Wi (perception): tijdig ontdekken van berenval


DC13 vereist

Rennen: disadvantage op ontdekking


Worp met 5 verlagen

Val geactiveerd:
RW: DEX DC10 vereist

Mislukt:
3 (1d6) slashing dmg.
Val sluit zich rond enkel van de PC en zit vast.

DM:
PC kan als action proberen zich te bevrijden uit de val.
CHECK: Str. DC12 vereist

X4 Ontmoeting Groene Alycia

Beschrijving
Alycia is de tussenpersoon van de Thay, die zorgt voor de aankoop en verkoop van goederen van
de Thay.
Ze bemiddelt tussen de Thay, de piraten en de kooplieden in de Kroon van het Noorden.
Groene Alycia weet niets over de plannen van de Thay of de activiteiten van de Thay in de Kroon
van het Noorden. Ze weet alleen te vertellen dat een blonde half-elf vragen stelde over de Thay.

Alycia wil graag onderhandelen over aankoop Beholder.

DM:
Blonde half-elf = Nashira (199)
Ras: Thay

OPTIES:

Optie 1: Gevecht
Alycia valt alleen aan als ze bedrog namaak beholder ontdekt of wordt aangevallen. Als Alycia
merkt dat ze verloren heeft geeft ze zich over.

Optie 2: PC’s achtervolgen Alycia


Alycia vlucht via B9, B7, B3, B2, B1

DM:
PC’s vinden een potion of superior healing als ze die niet gekregen hebben van Alycia in B9

Optie 3: Onderhandeling
Alycia is een vlotte prater en bereid tot onderhandeling. Ze betaalt PC’s met gp, een potion of
superior healing en info over de schuilplaats

X4a Hinderlaag

Alycia wacht op de PC’s in de schaduw van de Palingsteeg. Bij de ramen van de 2 e verdieping zitten
4 bandieten met kruisbogen. Twee bandieten die de PC’s escorteren staan op de uitkijk voor de
stadswacht.
DM:
Als Groene Alycia moet vluchten via het riool hebben 6 spionnen een hinderlaag gelegd in ruimte
B7, B8 en B9. Alycia kent de vallen

Motieven
Alycia vecht alleen als ze wordt aangevallen of wordt bedrogen. Bandieten proberen zich te
verbergen
Check: Wi(passive perception): PC’s zien de bandieten achter de ramen
DC15+4 vereist

Groene Alycia weet waar de vallen zich bevinden en kan ze eenvoudig omzeilen. Ze is ook
ongevoelig voor de rioolziekte.

X5 Plattegrond Riool

#B1 TOEGANGSDEUR NAAR RIOOL

Beschrijving:

Bovenaan de trap is een deur die toegang geeft tot de palingsteeg in het havenkwartier. Boven
deze kelderruimte bevindt zich de herberg ‘De koperen fles’.
(Zie ook: Dossier Joris en Sessie 26+)

Deze ruimte heeft een stenen trap en een houten met ijzeren banden beslagen deur. Op de deur
staat: TOEGANG RIOOL. UITSLUITEND TOEGANG VOOR GEAUTORISEERD PERSONEEL.

DM:
De toegangsdeur in B1 geeft toegang tot het riool. Een stadswacht met de juiste bevoegdheid
heeft de sleutel voor deze toegangsdeur
Check: DEX (thieves tools) DC17
Openen slot

Check: STR (Atletics) DC20


Openbreken deur

#B2 RIOOL

Beschrijving:

Rioolwater stroomt door de geul naast de loopkade. Water is 3 ft. diep.

Hoofdgeul heeft oostelijke aftakking (B3) zonder loopkade.

DM:

Check: CON DC11: PC is langer dan 1 minuut ondergedompeld in rioolwater


Zie: Sewer plague (DMG.257)

#B3
De riolering is 3 feet diep. Wezen is langer dan 1 minuut ondergedompeld in rioolwater

Check Constitution: Langer dan 1 minuut ondergedompeld in riool.


DC11+4: vereist
Mislukt: Wezen is besmet met rioolziekte

#B7
Geheime deur staat op een kier. Voor de deur is een draadval gespannen.

Check: Wi(passive perception): draadval zien en vermijden


DC15+4 vereist

Mislukt:
PC struikelt over draad

SavThr: DEX
DC15+4 vereist

Mislukt:
PC valt in het rioolwater en wordt besmet met rioolziekte.

#B9

Beschrijving:
De ruimte is gevuld met kratten met gestolen goederen. De meeste goederen zijn kapot en
onbruikbaar.

DM:
Als PC’s geen superiour healing potion hebben gekregen van Alycia, vinden ze er hier een tussen
de spullen.

Deel 4 Schuilplaats Thay


Voortgang: PC’s doorzoeken safehouse op zoek naar aanwijzingen over de activiteiten van de
Thay in het Noorden. Ze ontdekken dat een groep “Sekte van het Zwarte IJs”
(Tenebrous Creed) geinfiltreerd zijn in de activiteiten van de Thay.
Doel: Ontdekken dat de schuilplaats in de scheepsstraat (havenkwartier) niet zo veilig is.
Vervolg: X12b
#L1+2 Schuilplaats Thay

Bron: Kroon van het Noorden - Informatie

11. Schuilplaats Thay


Locatie: Scheepstraat
Vervallen pakhuis van 2 verdiepingen.

De gebouwen van de scheepstraat zijn zo hoog en staan zo dicht tegen elkaar dat alleen
rond middaguur een paar stralen zon op de straat schijnen. De sombere omgeving heeft de
uitstraling en de geur van een dungeon. Bijna alle straatlampen zijn kapot. Het enige licht in de
duisternis is een schijnsel in de verte. Het schijnsel lijkt op een kaarslicht. De flikkering komt van
een straatlamp die nog brandt. De lamp blijft branden door een continual flame spreuk. In de
straat recht tegenover de brandende lantaarn staat een pakhuis dat de afbeelding van een
vliegende slang boven de deurknop verlicht.
Voorheen was het een schuilplaats van de Zwarte Mantels. Omdat de schuilplaats 2x is
overvallen, hebben de Zwarte Mantels de schuilplaats verlaten. Daarna hebben de Thay het
pakhuis in gebruik genomen.

Beschrijving:

Het pakhuis staat tegen een helling, waardoor het 2e nivo het straatnivo is. De 1e verdieping
fungeert als een soort kelderverdieping die vanuit de achtertuin direct toegankelijk is.

Omgeving
Het gebouw van 2 verdiepingen ligt tegen een helling. De 2 e verdieping ligt op straatnivo. De 1e
verdieping fungeert als een kelder. Vanaf de achterkant is de 1 e verdieping direct bereikbaar.

Verlichting
De ruimtes worden overdag verlicht door een dwaallichtje (driftglobe), dat lijkt op daglicht. ’s
Nachts zijn ze niet actief.
Commando-woord om dwaallicht te activeren: pasteitje
Commando-woord om dwaallicht te deactiveren: donut

Ramen
De twee ramen aan de voorkant en het raam aan de achterkant zijn onlangs geschilderd. De ramen
aan de voorkant recenter als het raam aan de achterkant.

Steeg
Een rat scharrelt door de steeg.
DM:
PC’s kunnen communiceren met rat:
Rat vertelt dat er mensen in het gebouw zijn en kan het aantal personen inschatten.
Gunslingers zien er anders uit dan de anderen. Ze ruiken naar vettig metaal en rook.

Achtertuin
Het pakhuis heeft een achtertuin dat omringd is door een schutting en een afgesloten poort.

Check: Dex (Thieves tools): openen poort


DC15: vereist

Check: Str (Atletics): over de schutting klimmen


DC15: vereist

Achterdeur
Achterdeur is niet op slot.

DM:
Als Thay gealarmeerd zijn, is de achterdeur afgesloten.

Check: Dex (Thieves tools): openen achterdeur


DC15: vereist

#GEVECHTEN

Gevecht:
Als het komt tot een gevecht zijn alle wezens gealarmeerd en vechten ze mee. Elke gevechtsronde
komen ze dichterbij en mengen zich in het gevecht.
Vorhara spreekt het commandowoord “donut” uit om het licht uit te schakelen.
Als er herrie wordt gemaakt mengt de stadswacht zich na 10 rondes in het gevecht. Zodra Vorhara
minder dan 30 HP heeft gebruikt ze haar Black Sludge om te verdwijnen.

Onderzoeken
Alle ruimtes moeten doorzocht worden om geen clues te missen.

Social
Alle Thay zijn aan het werk en willen niet gestoord worden. PC’s kunnen met slimme oplossingen
komen om toegang tot de schuilplaats te krijgen.
Tenzij gewaarschuwd zijn de Thay niet extra waakzaam. De bewoners van de schuilplaats zijn niet
wantrouwend. Als ze gewaarschuwd zijn, zijn ze wantrouwend tegenover iedereen.

High Alert
Als de interesse van de PC’s in missie 1 ontdekt is, zijn de Thay gewaarschuwd en argwanend. Dit
is niet het geval als ze een andere identiteit aannemen.

#Z1 Grote kamer


Beschrijving:

Het is een open L-vormige ruimte met een overhangend balkon. De ruimte is gevuld met dozen
en kratten. De meeste bevatten gestolen spullen. Enkele kratten zijn gevuld met gezouten vlees
en gepekelde groentes.

In een hoek ligt een stapel smerige slaapzakken.

DM:
Alarm:
Als Thay gewaarschuwd zijn, zijn de vensters voorzien van alarm-spreuken.

Schat:
Tussen de slaapzakken ligt een dagboek met tekeningen.
Op de tekening staat een oceaan met een ijsberg afgebeeld. Op de tekening staan ook mensen
aan een ketting die een schip verlaten. Het dagboek is van niemand van de aanwezigen in de
schuilplaats. Vermoedelijk is het dagboek gestolen tijdens een illegale actie van de Thay.

Monsters:

Overdag sjouwen 4 berserkers kratten van de achtertuin in de schuilplaats, stapelen spullen op


en praten met elkaar. ’s Nachts slapen ze hier in hun slaapzakken. De berserkers kunnen niet
overvallen worden en hebben hun wapens gereed.

#Z2 Voorraadkast
Beschrijving:
De voorraadkast hangt uit zijn scharnieren en is volgepropt met spullen. Een verfrommeld stuk
papier lijkt op een concept-brief.

DM:
Schat:

Stukken tekst zijn weggestreept. Het woord “dorp van reuzen” is leesbaar gebleven

#Z3 Geheime kamer


Beschrijving:

De voorraadkast hangt uit zijn scharnieren en is volgepropt met spullen. Een verfrommeld stuk
papier lijkt op een concept-brief.

Check: Wi (perception) DC15


Vinden geheime kamer

DM:
Als de deur van #Z3 wordt geopend gaat er een bel af in de kantoren in ruimtes #Z5

Schat:

Op de tafel ligt de spreukenrol: Intellect Fortress (zie boek: Tasha’s Caultron of Everything)
Hoe werkt een spreukenrol en wat houdt de spreukenroll Intellect Fortress in? zie pag.30

Monsters:

Twee intellect devourers zitten hier gevangen omdat de Thay ze niet in de buurt willen hebben.
De Devourers zijn erg hongerig.

#Z4 Balkon
Beschrijving:

Aan de oostkant staat een kraan die kratten kan tillen van 1 e naar 2e verdieping.

Check: Int DC10


Kunnen bedienen van de kraan

Monsters:

In de westelijke kamer zitten 3 huurlingen (gunslingers) pag.19 te dobbelen. Overdag slapen ze.

DM:
De huurlingen zijn niet trouw aan de Thay en kunnen omgekocht worden. Ze slaan op de vlucht
als Robin en Sobihan verslagen worden en ze bang zijn dat ze niet betaald worden.

High Alert
Huurlingen zijn verspreid door de kamer en bewaken de ramen en ingangen met wapens in de
aanslag.

#Z5 Kantoren
Beschrijving:
Z5a Voordeur
Voordeur die leidt naar #Z5a is afgesloten. Voordeur heeft een kijkgaatje met een grendel
ervoor.

Check: Dex (Thieves tools): openen voordeur


DC15: vereist

De ruimte ziet er opgeruimd uit. In de hal Z5a staat een kapstok om een mantel op te hangen.

Z5b: receptieruimte met balie.

Z5c+Z5d:
In ruimtes staat een bureau en een kast.

DM:

Robin en Sobihan zijn in gesprek over een mogelijke indringer. Robin is hiervan overtuigd.
Sobihan vindt het maar bangmakerij.

High Alert

Robin en Sobihan slapen ’s nachts niet. Om wakker te blijven en niet uitgeput te raken
gebruiken ze magie.

Schat: Z5c Kamer Sobihan

In een geheim compartiment van het bureau van Sobihan ligt een notitieboekje. Daarin noteert
ze welke personen de schuilplaats binnenkomen of verlaten.
Op de kaft aan de binnenkant staat: Broederschap van het Zwarte IJs
In de notities staat: De waanzin heerst op de bergtop waar inboorlingen dansen en zich te goed
doen aan mensenvlees en duistere goden aanbidden.
Hun gezang hoor je overal. Ze roepen Broeder Lazarof aan om de eeuwige vorst te brengen en
de duisternis van de dood.

Op een andere bladzijde staat:

Ik heb nog nooit zoiets gezien. Ruïnes van groen glas. Je vraagt je af of dit niet afkomstig is van
een andere planeet.

Schat: Z5d Kamer Robin

Op het bureau van Robin ligt een brief die aan Robin en Sobihan is geadresseerd. In de brief
staat dat de opgravingen vorderen. Dat het daar erg koud en donker is en dat ze Robin missen.
De schrijver hoopt dat hij niet opgeslokt wordt door de berg. De naam van de afzender is
onleesbaar.

Monsters:

Robin (magiër) is overdag de leider van de Thay. Robin denkt dat zich onder de Thay een spion
bevindt. Ze verdenkt Sobihan niet maar een van de huurlingen.
Robin wil het schip De woedende Zeeslang zijn snel mogelijk laden om het weer terug te sturen
naar het Noorden in de hoop hun leidinggevenden te behagen.

Sobihan is plaatsvervanger van Robin.


Sobihan heeft Ring of X-ray Vision (DMG.193) waarmee ze PC’s aan andere kant van de muur
kan zien. Als ze de PC’s ziet, wil ze hen ondervragen. Als het tot een gevecht komt, kiest ze
partij voor de Thay.

DM:
’s nacht slapen ze beiden in hun eigen kantoor.
Deel 5
Afsluiting

ACHTERGROND:

OPDRACHT
Terug bij Emily Havenzicht in villa Windjammer (Noordelijk District) overleggen PC’s de
informatie die ze verzameld hebben.
Emily is niet bereid een reis naar het Noorden te faciliteren zonder dat ze de exacte locatie weet.
Ze willen dat de PC’s meer informatie verzamelen over de exacte locatie en over de
Broederschap van het Zwarte Ijs.
De beste plaats voor informatie is Kandelaar.

Voortgang: PC’s combineren hun informatie met de kaart en gaan naar Kandelaar voor verder
onderzoek.
Doel: Meer informatie vinden over de Broederschap van het Zwarte IJs
Vervolg: X12b

Zie Info
Broederschap van het Zwarte Ijs
In oude tijden heeft een groep Elven in hun zoektocht naar magie een portal geopend naar een
buitenaardse beschaving. Zo kwamen ze in contact met Broeder Lazarof. Dit evil wezen (afkomstig
van een buitenaardse beschaving) was als een vallende ster uit de hemel gekomen en zat
ingevroren in het ijs. Een sekte van Evil Karakters, aanbidders van de god Shar, aanbaden dit
monster. De kracht van Broeder Lazarof beschikt over een onmetelijk grote kracht die niet te
vergelijken is met de kracht van een bestaand wezen. Daarom zijn er ook geen statistieken.
Onderhandelingen met Broeder Lazarof eindigen altijd in iets slechts zoals waanzin, een vloek of de
dood.

You might also like