You are on page 1of 28

Gevaren uit het Dodemans Moeras

Bron: Ghosts of Saltmarsh.pdf pag.62 e.v.

ACHTERGROND
De mensen van Kattentoren, en natuurlijk de PC’s, zijn zich niet bewust van de werkelijke situatie
wanneer het avontuur begint. Het hagedissenvolk bereidt zich niet voor op een oorlog
tegen Kattentoren, maar tegen een veel sinistere aanwezigheid: de sahuagin.
Iets meer dan een jaar geleden werd een kolonie hagedissenvolk verdreven verdreven door een
invasie van sahuagin. Gedwongen om een tijdelijk onderkomen te vinden, herstelden ze een oud
hagedissenvolk... dat al tientallen jaren verlaten was.
Vastbesloten om hun thuis te heroveren, zijn de lizardfolk druk bezig met wapens kopen en
onderhandelen over een alliantie met andere nabijgelegen waterrassen. Het hoofddoel is een leger
te vormen om de sahuagin uit het gebied te verdrijven. Op die manier hopen ze de sahuagin te
ontmoedigen om ooit nog in de regio binnen te dringen.
De lizardfolk hebben Kattentoren niet benaderd om zich bij de alliantie aan te sluiten, omdat
Okatent, hun koningin, vindt mensen en andere landbewonende rassen van weinig nut zijn in een
strijd die grotendeels onder water wordt uitgevochten.
Ambassadeurs van de koalinth. de locathah, en de zeemeermensen zijn aanwezig in het hol van de
Iizardfolk. De zee-Elven zijn niet uitgenodigd om zich bij de alliantie aan te sluiten vanwege
langdurige geschillen tussen hen en de koalintheven over de dreiging van de sahuagin.
De Iizardfolk concludeerden dat de koalintheven de sterkere stam waren en nodigden hen uit om
deel te nemen in plaats van de elfen.
Leden van deze vier rassen zijn samengekomen en negeren hun onderlinge rivaliteit en verschillen,
om te onderhandelen over een samenwerkingsovereenkomst. Maar zelfs als het hagedissenvolk
hun alliantie bij elkaar probeert te houden tegenover een gemeenschappelijke vijand, beginnen de
banden te rafelen.
Hoe de PC’s hun missie uitvoeren en wat voor ze relatie ze opbouwen met de Iizardfolk namens
Kattentoren, zal bepalen of de coalitie kans van slagen heeft.

DEELNAME OCEANUS
Als de PC’s Oceanus hebben bevrijd uit zijn cel aan boord van het Zeespook, biedt de elf aan om
mee te gaan op expeditie naar het hol van de lizardfolk. Zijn vaardigheden in gevechten en kennis
van de zeeën en de duistere dingen die daar leven kunnen van onschatbare waarde zijn voor de
groep.
Hij herkent en identificeert de sahuagin overblijfselen in het hol. Hij krijgt een gelijk deel van de
schat.
Oceanus wil de waarheid ontdekken achter de aankoop door de lizardfolk van gesmokkelde wapens
en harnassen. Net als het stadsbestuur ziet hij de hagedissen in eerste instantie
als een potentiële bedreiging.

SOCIALE STRUCTUUR LIZARDFOLK

Aan de ene kant staan de dominante progressieven geleid door de koningin. Okatent. die wordt
bijgestaan door een onderleider genaamd lhrtos, verschillende officieren en vele krijgers. Haar
progressieve houding is geïnspireerd en gedreven door de wijsheid van de oude lizardfolk minister
Saurus.
Tegenover deze groep (meestal heimelijk, want de heerschappij van de koningin blijft absoluut)
zijn de traditionalisten, geleid door de sjamanen. De sjamanen geloven dat vermenging met andere
rassen in strijd is met de goddelijke wil van hun god Semuanya en denken dat er geen goeds van
kan komen. Daarom haten en wantrouwen de sjamanen de minister, Saurus, die zij beschouwen
als de voornaamste aanstichter van deze inspanningen die tegen de natuur ingaan. Ze durven
echter niet openlijk tegen hem in opstand te komen, omdat hij het vertrouwen en de gunst van de
koningin geniet.
Als de hagedissenvolkkoningin tijdens dit avontuur wordt gedood, wordt ze opgevolgd door de
onderleider. Als de onderleider ook wordt gedood, wordt ze opgevolgd door een van de krijgs
officieren. Als deze allemaal worden gedood, dan valt de opvolging toe aan de oudste overlevende
sjamaan. In dat geval zegt de sjamaan de alliantie op, offert de oude hagedisminister aan de
hagedisgod Semuanya en leidt de hagedisgod Semuanya, en leidt de rest van de stam
naar de diepten van het moeras buiten het bereik van de sahuagin. Als alle lizardfolk notabelen zijn
gedood, verdwijnen de overgebleven leden van de stam gewoon in het moeras en nemen al hun
bezittingen mee. Er is dan er geen kans zijn op een verbond tegen de sahuagin waarbij het
hagedissenvolk betrokken is.

Goodwill Tour
De PC’s kunnen proberen de Lizard te overtuigen om de zijde van Kattentoren te kiezen.

Het hagedissenvolk begint onverschillig tegenover de PC’s en, bij uitbreiding, Kattentoren. Om de
houding van de hagedissenvolk te volgen, gebruik je punten om de voortgang van de PC’s te
registreren om een verbond te sluiten. De PC’s beginnen het avontuur met 0 punten. Die score
wordt elke keer aangepast als ze in contact komen met het hagedissenvolk, maar de resultaten
worden pas duidelijk wanneer de PC’s de koningin van het hagedissenvolk ontmoeten.
Ze kunnen dan meer punten verdienen door diplomatie en door de kracht en veiligheid van de
stam te verbeteren. Het bondgenootschap wordt gesloten als de PC’s 5O punten of meer halen. Ze
worden uitgenodigd om de koningin een tweede keer te zien.
Kattentoren in de alliantie worden opgenomen.
Het hagedissenvolk wordt onherroepelijk vijandig als het totaal aantal punten van de PC’s daalt tot
0 of lager, zelfs nadat de koningin hen kansen op diplomatie heeft geboden.
zelfs nadat de koningin hen kansen op diplomatie biedt en manieren biedt om hun status te
verbeteren. Als dit gebeurt, nadat het hagedissenvolk hen een tweede kans heeft gegeven, eindigt
de missie van de PC’s in een mislukking.

Spelscenario
1. PC’s reizen naar het Dodemansmoeras en ontmoeten de Lizardkoningin

PROLOOG

Nadat de PC’s de koningin hebben ontmoet, geeft ze hen 24 uur om hun waarde te bewijzen en
het vertrouwen van het hagedissenvolk te winnen door de bewoners van het hol te bezoeken en
met hen om te gaan.
Succesvolle Charisma-checks tijdens deze activiteit kunnen de punten van de PC’s verhogen en
helpen om de lizardfolk overhalen om een alliantie aan te gaan met Kattentoren. Voor de beste
resultaat moeten de PC’s het vertrouwen winnen van de meeste of alle bewoners of alle
bewoners van het hol, inclusief de twee belangrijkste personen.
Om het vertrouwen te winnen van een Saurus of Okatent of een groep (burgers, sjamanen,
andere lizardfolk, locathah, of zeemeermensen). moeten een of meer PC’s hun goede
bedoelingen aan dat individu of die groep tonen gedurende minstens 3 uur.
Aan het einde van die tijd kan een personage een Charisma (Persuasion) check doen tegen
een DC die afhangt van de groep of persoon in kwestie (zie de tabel hieronder). Als de test
slaagt, kan het personage vooruitgang boeken om de alliantie te bereiken. Bij een
mislukte controle verliezen ze geen terrein, maar het personage dat de controle uitvoerde.
de controle, kan niet opnieuw proberen het vertrouwen van die groep of individu te winnen.

CHARISMA CHECK
Verdien vertrouwen van gewone mensen DC10 +5
Verdien vertrouwen van andere lizardfolk DC15 +5
Verdien vertrouwen van sjamanen DC20 +10
Verdien vertrouwen van locathah DC15 +5
Verdien het vertrouwen van zeemeermensen DC15 +5
Verdien vertrouwen van Sauriv DC10 +10
Verdien vertrouwen van Okatent DC15 +15

Als de PC’s hun score kunnen verhogen tot 50 punten met een voldoende aantal succesvolle
controles, worden de relaties met het hagedissenvolk vriendschappelijk en kan een verbond
worden gesloten. Als ze aan het eind van de 24 uur punten uur tekort komen, dan zijn er nog een
paar andere manieren (zie hieronder) ze aan het vereiste aantal kunnen komen.
X1 Meeting the queen
Het puntensysteem begint te werken als het avontuur begint, maar de vertakkingen ervan worden
pas duidelijk als de PC’s de koningin voor het eerst ontmoeten. Dit gebeurt waarschijnlijk na dat
ze:
 een groep hagedissen hebben aangevallen zonder met ze te vechten, waarna ze in
hechtenis worden genomen en naar haar worden gebracht.
Als dit gebeurt, bepaal dan het huidige puntentotaal van de PC’s met behulp van de tabel
Beginattitude.
ze voordelen en strafpunten op basis van wat ze tot nu toe hebben gedaan.
tot nu toe hebben gedaan. De PC’s kunnen een negatieve score
op dit moment als ze vijandig waren tegenover het hagedissenvolk.
voor hun audiëntie.
Okatent is werelds voor een hagedissenvolk. In haar jeugd
heeft ze verschillende jaren doorgebracht met het verkennen van de nabijgelegen moerassen. Ze

START-TABEL
PC’s doden Lizard volwassene -1 per slachtoffer
PC’s doden Lizard kind -10 per slachtoffer
Schat gestolen van Lizard -1 per gp, tenzij teruggegeven
Gepakt tijdens poging om overzee (R.49) -5
Geen Lizard gedood +15
Aankomst in gezelschap van hatchlings +10

Good will tour


Okatent is werelds voor een hagedissenvolk. In haar jeugd bracht ze verschillende jaren door met
het verkennen van de nabijgelegen moerassen. Ze vond de menselijke samenleving interessant en
observeerde karavanen en dorpen in het geheim. Ze weet van de buitenwereld, maar veinst
onwetendheid in een poging om de karakters op een leugen te betrappen. Ze respecteert degenen
die haar respect tonen en haar mensen als gelijken behandelen. in plaats van als primitieve
dwazen die bespot of betutteld moeten worden. Haar ervaring met mensen leert haar dat ze
nuttige bondgenoten kunnen zijn, maar ze weet ook dat ze bedrieglijk kunnen zijn.
Tijdens deze ontmoeting maakt de koningin duidelijk hoe hij zich voelt over het gedrag van de PC’s
tot nu toe. Ze geeft ze veel lof voor het feit dat ze geen hagedissenvolk hebben gedood
(als dat het geval is), of ze straft hen voor het onnodig nemen van het leven van hagedissenvolk.
Als er onder de slachtoffers van de PC’s zijn, is de koningin bijna verontwaardigd en maakt er geen
geheim van. Omgekeerd, als de PC’s arriveren met jongen op sleeptouw, stijgt haar waardering
voor hen sterk.
Als de PC’s tijdens hun verblijf in het hol , van slachtoffers of van onbezette gebieden,
eist de koningin het terug. Ze koestert geen wrok zolang de PC’s het maar teruggeven.
Als de missie niet wordt verpest door hun gedrag voorafgaand aan deze eerste audiëntie, laat de
koningin de PC’s een korte tijd door het hol circuleren om alle bewoners een kans te geven hun
eigen oordeel te vellen. Daarna kunnen de PC’s alleen nog hun score hierna verbeteren door te
slagen op Charisma controles (zie "Goodwill Tour" hieronder) en misschien de weegschaal doen
doorslaan door de koningin enkele van hun hun kostbaarheden of het gebruik van hun diensten
aan te bieden.

OMKOPING
Als de PC’s hun mogelijkheden hebben uitgeput om indruk te maken op het hagedissenvolk maar
niet de benodigde 50 punten hebben. Okatent is misschien bereid om mee te werken als de
PC’s haar een eerbetoon aanbieden uit hun persoonlijke schatten (de buit uit het hol niet
meegerekend). Voor elke 10 gp aan munten, edelstenen en andere kostbaarheden die ze
aanbieden, krijgen de PC’s 1 punt. Verbruikbare magische voorwerpen leveren 5
punten en permanente 1O punten, op voorwaarde dat de voorwerpen direct kunnen worden
gebruikt in de strijd tegen de sahuagin.

DOOD DE KROKODIL
Een andere manier waarop de PC’s punten kunnen verdienen is door monsters in het moeras te
verslaan die een bedreiging vormen voor het hagedissenvolk. Zo tonen ze hun vaardigheid en
goede bedoelingen.
ln het bijzonder de grote krokodil “Duizend Tanden” is een voortdurend probleem voor de stam. Als
de PC’s minder dan 50 punten hebben en geen opties meer, kan de koningin deze mogelijkheid ter
sprake brengen. Zie "Epiloog:Krokodillenjacht' aan het einde van het avontuur. Het doden van de
krokodil levert de PC’s 10 punten op.
De lizardfolk hebben ook andere vijanden in het moeras in het moeras. Als de PC’s serieus zijn in
hun poging missie te slagen, maar het slachtoffer zijn geworden van
pech hebben (lage dobbelsteenworp), kun je ervoor zorgen dat ze om wat laatste punten te
verdienen door enkele van deze andere wezens te zoeken en te verslaan. Organiseer ontmoetingen
met trollen, ogres of bullywugs. De PC’s verdienen 2d6 punten voor elke trol die wordt gedood, ld6
voor elke ogre en ld6 voor elke drie bullywugs

DEAL BREAKERS
Hoe ze zich verder ook gedragen de PC’s zullen hun missie zien eindigen in een mislukking. of op
zijn minst op zijn minst ernstig gecompromitteerd worden. als ze een van deze daden verrichten.
Bevrijden Shuagin
Als er lizardfolk zijn die de sahuagin (uit de cel in gebied 43a) in het gezelschap van de PC’s zien,
concluderen ze dat de PC’s zich hebben aangesloten bij hun vijanden of door hen zijn misleid. De
hagedissen vallen de sahuagin zonder aarzelen aan (en de PC’s zouden er goed aan doen zich
afzijdig te houden).
De PC’s krijgen onmiddellijk een penalty van 2d6 punten als dit gebeurt en alle DC's voor Charisma
controles in de "Goodwill Tour"-sectie worden verhoogd met 2.
Daarna behandelen de hagedissen de PC’s met vijandigheid. Zelfs als de PC’s hun misstap
toegeven nemen, blijven de lizardfolk en hun bondgenoten wantrouwig van de PC’s. Een
bondgenootschap moeilijker.
Doden koningin
Geen enkele vergoeding kan hun daden goedmaken als de PC’s de koningin doden.
Alle andere overlevende lizardfolk in het hol mobiliseren zich om om de indringers te overrompelen
en neer te halen.
ze ontsnappen, is hun missie een regelrechte mislukking.
De alliantie tussen Saltmarsh en de lizardfolk zal er waarschijnlijk nooit komen, ongeacht welke
genoegdoening de gemeenschap aanbiedt.
Doden minister Saurus
De aanwezigheid van de oude hagedisminister heeft voorkomen dat de stam uiteenviel
door ideologische verschillen (zie '-Politiek onder de hagedisvolk' hierboven). Als de PC’s hem
doden in plaats van te proberen met hem te communiceren, worden ze aangevallen door
de rest van de stam, net alsof ze de koningin hadden gedood.
Nadat de indringers zijn neergeslagen of verjaagd bezwijkt de stam aan onderlinge ruzies terwijl de
sjamanen meer steun te krijgen voor hun standpunt. Er is niet langer een kans dat Kattentoren
zich aansluit bij de lizardfolk. En als de sjamanen slagen in hun overname zullen ze de stam
terugtrekken uit alle discussies over een verbond met andere rassen.

Samenvatting
Het avontuur verloopt waarschijnlijk als volgt.
De PC’s ontmoeten de gemeenteraad van Kattentoren, die hen inhuurt om het hol van de
hagedissen te onderzoeken. Via over zee of over land reizen de PC’s naar de kaap
om het hol van het hagedissenvolk te bereiken. De PC’s gaan het hol binnen
en verkennen het.
Door interactie met het hagedissenvolk of hun gasten kunnen de PC’s de vijandschap of het respect
van het hagedissenvolk verdienen.
Als ze voorzichtig en zonder gewelddadige bedoelingen, worden ze waarschijnlijk meegenomen
naar een audiëntie bij de koningin, Okatent. Afhankelijk van hoe ze zich tot dan toe gedragen
hebben, kunnen ze misschien hun reputatie bij de stam verbeteren door hun diplomatieke
vaardigheden te gebruiken.
De best mogelijke uitkomst is dat de PC’s bevriend raken met de lizardfolk en dat Okatent hen (en
Kattentoren) om zich bij de alliantie aan te sluiten. Als de PC’s dit niet kunnen bereiken door
berouw en overreding, kunnen ze de situatie misschien redden door het hagedissenvolk een schat
aan te bieden. Daarnaast heeft de stam een groot probleem in het moeras en misschien kunnen de
PC’s zichzelf bewijzen door dingen te regelen en zo Okatents dankbaarheid verdienen.
Ware motieven
Zorg ervoor dat je de PC’s niet voortijdig onthult dat het hagedissenvolk geen echte bedreiging
vormt voor Saltmarsh of zijn inwoners, of dat de nieuw aangeschafte wapens niet bedoeld zijn om
te gebruiken tegen de mensheid en haar bondgenoten.
Van de PC’s wordt verwacht dat ze de echte bedoelingen van het hagedissenvolk ontdekken aan de
hand van de verschillende aanwijzingen in het avontuur.
Tenzij hun missie op een complete mislukking uitdraait, moeten ze er uiteindelijk achter komen
dat er een oorlog aan de gang is tussen het hagedissenvolk (en hun bondgenoten) en de sahuagin.
Tenzij anders aangegeven in een gebied mag de PC’s mogen niet worden geïnformeerd over de
naam of de aard van de sahuagin. Geef in plaats daarvan alleen een algemene fysieke beschrijving
van deze wezens geven wanneer een ontmoeting plaatsvindt. Als Oceanus daarentegen bij de
groep is, herkent hij elke sahuagin op het eerste gezicht. Hij heeft algemene (bevooroordeelde)
kennis over hun aard en hij openbaart deze wezens direct aan de karakters.

REIZEN NAAR HET HOL

Optie 1: Over zee


De afstand van Kattentoren naar het hol is hemelsbreed ongeveer tien mijlen hemelsbreed en een
zeereis duurt ongeveer drie uur onder normale omstandigheden.
Als de PC’s over zee willen reizen, stelt de raad een aangepaste keclboot ter beschikking met twee
paar roeispanen en een aflopende mast, groot genoeg voor de PC’s en een redelijke hoeveelheid
uitrusting die ze mee willen nemen. Navigatie en voortstuwing van het vaartuig wordt verzorgd
door twee leden van de stadswacht (wachters). die door de
raad om de boot te varen of te roeien. De wachters gaan niet van boord als de PC’s hun
bestemming bereiken, maar blijven bij de boot om deze onder hun controle te houden
en de terugreis van de groep te bewaken.
Terwijl ze op zee zijn, als hun boot het moeras nadert, zien de PC’s vanaf de kust een goed
begaanbaar en relatief droog spoor punt A dat verdwijnt in het binnenland van het moeras na 40
voet vanaf de noordelijke kustlijn.
De groep ziet een ander spoor dat naar het midden van het gebergte loopt waar het verdwijnt
achter een groep hoge grassen en fel bloeiende struiken punt D
Ze zien ook, als ze vanaf zee naderen, een 15 meter brede en 6 meter hoge zeegrot op de
noordoostelijke punt van het gebergte punt E
Een voorzichtige benadering van de zeegrot blijft onopgemerkt totdat de PC’s van boord gaan en
de ingangstunnel ingaan.
Eenmaal in R.49 worden ze waarschijnlijk onmiddellijk ontdekt.

Optie 2: Over land


De reis over land is langer vanwege het moeilijk begaanbare terrein. Tientallen paden volgen een
route die ruwweg parallel loopt aan de kust en 100 tot 400 meter er vandaan. Vanwege het terrein
doet de groep er ongeveer 12 uur over om van Kattentoren naar de doorwaadbare plaats over de
Dunwater rivier punt B te gaan. In deze tijd is geen rekening gehouden met rusten, maar wel met
langzaam verplaatsen op momenten dat de mist het zicht belemmert. Zolang de PC’s zich in dit
tempo voortbewegen, is de route gemakkelijk te volgen - er is geen risico dat ze de verkeerde kant
op dwalen.
Vanaf de doorwaadbare plaats zien de PC’s in de verte
de ingang van de grot van de reuzenhagedissen punt C (R. 22 van het hol).

Overval door Moeraskikkers


Als de route van de PC’s door het moeras voert, komen ze uiteindelijk vlak langs het tijdelijke hol
van een bende moeraskikkers. Bullywug verkenners patrouilleren in het gebied en,
tenzij ze gezien worden, keren ze terug naar de grotere groep nadat ze de avonturiers hebben
geïdentificeerd en een hinderlaag hebben opgezet.
REIZENDE MOERASKIKKERS
De bullywugs zijn een zwervende bende. Ze hebben hier een defensief kamp opgezet omdat ze op
een aanzienlijke schat zijn gestuit.
Liever dan het risico te lopen om met hun ontdekking door het moeras te reizen en zichzelf
kwetsbaar te maken voor ontdekking door bandieten of struikrovers. sloegen ze hun kamp op om
de schat te bewaken tot hun grote koning hierheen kon reizen vanuit hun hol tien kilometers
verderop, diep in het moeras. De moeraskikkers durfden geen actie te ondernemen met betrekking
tot de voorwerpen die ze hebben gevonden totdat hij zijn beslissing heeft genomen.
Aankomst koning
De koning. Gulpa'Gor, arriveerde de nacht voordat de groep het moeras in trok. Hij en zijn
adviseur. Arrp, inspecteerden de schat. Wanneer de koning hoort van de aanwezigheid van de
groep, organiseren hij en Arrp een wedstrijd om te zien wie de smakelijke indringers kan verjagen.

3 aanvalsgolven:
 Golf 1
Zes moeraskikkers proberen de PC’s te verrassen. Ze springen uit het modderige water om
aan te vallen.
 Golf 2
Arrp (Bullywug Croaker) en twee bullywugs arriveren kort nadat de eerste golf is
verslagen. Ze maken er een grootse show van om de PC’s te bevechten.
PC’s, en Arrp grijnst naar de koning als hij effectief is in een gevecht.
 Golf 3
Gulpa'Gor (Bullywug Royal) arriveert op een Giant Toad kort nadat Arrp en zijn
bewakers zijn gedood.

De koning probeert met de groep te communiceren met harde kreten en agressieve gebaren.
opscheppend over zijn dapperheid in de strijd. Er verschijnen nog een dozijn bullywugs
aan de rand van het slagveld, maar komen niet dichterbij. Een
Een even agressieve reactie van de PC’s, verbaal of met gebaren.
Check DC16 Cha (Intimidation)
of
Check DC16 Cha (Persuasion)
Gelukt: Koning trekt zich terug en neemt zijn overgebleven krijgers mee.

Als de koning wordt aangevallen of tot vechten wordt aangezet (bij een mislukte RW) grijpen de
andere bullywugs niet in. Zijn paard is getraind in vechten en als hij zelfstandig mag handelen, valt
hij de dichtstbijzijnde vijand aan. Gulpa'Gor probeert Gulpa'Gor probeert de PC’s op de rug van de
pad te spietsen, beveelt hem te bewegen wanneer nodig, maar meestal doet hij wat hij wil. De
overgebleven bullywugs vluchten het moeras in als hun leider sterft.

SCHAT
De schat van de bullywugs bestaat uit 650 gp en een Helm of Underwater Action (E11) waarin de
losse gp zitten. De schat in de buurt kan gemakkelijk worden ontdekt nadat alle bullywugs zijn
aangepakt.

Kenmerken grot:
Beschrijving:
In het hol zijn alle gangen 10 voet breed met plafonds van 12 voet hoog. Alle kamers hebben
plafonds van 12 voet, behalve ruimtes 10. ll, 12, 22, 24, 25. 36. en 40, die 15 voet hoog zijn.
Voor de hoogte van de zeegrotten (gebieden 49. 50, 51 en 52). zie de gebiedsbeschrijvingen.
De deuren in het hol zijn gesloten en niet op slot tenzij anders vermeld. Alle poorten en deuren
(behalve die in gebieden 42 en 43, die gemaakt zijn van massief hout voorzien van ijzerbeslag)
zijn van stevig hout. 5 voet breed en 8 voet hoog (tenzij anders aangegeven).
De 10 voet brede paden door gebieden 22. 49. 50. 51 en 52 zijn van steen; ze steken 1 voet
boven het wateroppervlak in die gebieden.
Alle pilaren zijn van hout. 3 voet in diameter. en zijn gemonteerd op stenen voetstukken om
houten plafondbalken te ondersteunen.
Alle kamers in het hol zijn helder verlicht door fakkels in ijzeren beugels aan de muren, behalve
in ruimtes 22, 26 en 47, die onverlicht en donker zijn. De gangen tussen de kamers zijn echter
niet verlicht, met uitzondering van het stenen pad langs de omtrek van ruimtes 49 tot 52 loopt.

1. Noordelijke ingang

Optie 1: PC’s volgen sporen die door het moeras

Check DC13 Wi (Survival)


Of
Check DC13 Int (Investigation)
Succes: PC ontdekt een deur

Optie 2:
Check DC14 Wi (Perception): deur ontdekken

SFEER:
Struiken en hoog gras verbergen een grote, stevige houten deur.

De deur is niet op slot. Het simpelweg openen van de deur, zonder zonder enig ander geluid te
maken, trekt niet de aandacht van de bewakers in R.2

2. Guard Room

Als de groep de bewakers hier niet heeft gewaarschuwd, zit het hagedissenvolk te loungen op
banken en praten onder elkaar

SFEER:
Deze kamer is kaal op twee houten banken na, die tegenover elkaar tegen de lange muren. Een
handvol hagedissenvolk staat klaar om in actie te komen.

Monsters: 5 Lizardfolk
Deze bewakers worden gealarmeerd door geluid in 1. Als ze worden uitgedaagd, probeert een
van de bewakers proberen te ontsnappen naar 3 voor hulp.

Hier staan altijd vijf hagedissen op wacht. Als de PC’s geluid maken in de nabijgelegen gang, komt
een van de bewaker naar buiten om op onderzoek uit te gaan. Als hij indringers ziet
roept hij naar zijn kameraden en daagt de PC’s uit. Hij eist in het Draconisch dat ze zich
terugtrekken. De andere bewakers sluiten zich onmiddellijk bij hem aan.

Ontwikkeling
Als er een gevecht uitbreekt, probeert een van de bewakers terug te rennen naar de barak (R. 3).
Als de bewaker ontsnapt, raadpleeg dan het gedeelte "Ontwikkeling" in R.3

3. Barakken

De hagedissen hier voegen zich waarschijnlijk bij de bewakers in R.2 bij elke verstoring. Als ze niet
gewaarschuwd worden, voeren de vier een laatste controle van hun uitrusting voordat ze op
patrouille vertrekken.

SFEER:
Dertien strooien matrassen liggen in de kamer tegen de muren. Naast elke matras staat een
gesloten houten kist.
In het midden van de kamer staat een lange houten tafel met twee houten banken ernaast.
Vier hagedissen lijken hun wapens te verzamelen en maken zich klaar om deze ruimte te
verlaten.

Monsters: 3 lizardfolk + 1 lizardfolk scaleshield


Als een bewaker uit 2 ontsnapt, gaan deze bewakers naar 2. Zo niet, dan blijven ze hier totdat
ze gealarmeerd worden door geluid in de buurt.

Er zijn drie lizardfolk in deze kamer die zich onder één officier opstellen (lizardfolk scaleshield)
om op patrouille te gaan in het hol.

Ontwikkeling
Als de hagedisfolk in deze kamer zijn gealarmeerd zijn, gaan ze zuidwaarts de gang in en cirkelen
rond in de hoop de PC’s in R.2 in de val te lokken.
Als er een gevecht plaatsvindt in deze kamer, hoort de hagedisofficier in R.5 hoort het gevecht en
voegt zich zo snel mogelijk bij het gevecht.
SCHAT
De kisten zijn ontgrendeld en bevatten persoonlijke bezittingen. Een grondige zoektocht levert het
volgende op:
 10 GP
 een dagger in een benen schede
 een houten hamer
 een ruwe rietfluit
 een ruwe tinnen beker met Scmuanya's symbool (een reptielenei) in de zijkant gekrast.
De officier draagt de sleutel van de kist in R.4 in een riemzak.

4. Officierskwartier

SFEER:
Een houten tafel met twee houten stoelen staat in het midden van de kamer. Een houten schaal
met appels op de tafel. Tegen de westelijke muur staat een houten kist aan de voet van een
eenpersoonsbed.

Deze kamer dient als verblijf voor de officier in R.3

SCHAT
De kist zit op slot

Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen kist


Inhoud:
De kist bevat persoonlijke bezittingen, een morgenster, een leren tasje met 100 gp en een stuk
violetkleurig kristal. Het laatste voorwerp lijkt waardevol, maar is in feite waardeloos.

5. Officierskwartier

SFEER:
Een houten tafel tegen de noordelijke muur is gedekt met een aardewerken kan met cider en
een houten beker. Een houten stoel staat bij de tafel.
Een bed staat tegen de westelijke muur met een houten kist tegen de voet.
Een tovenaarskrijger in harnas zit op het bed, met zijn gezicht naar de deur, terwijl hij zijn
zwaard slijpt met een wetsteen.

Monsters: 1 lizardfolk scaleshield


Deze officier wordt gealarmeerd door lawaai in 3. De bewakers in 2 en 3, als ze nog presteren,
voegen zich bij de officier in deze kamer als ze gevechtsgeluiden horen.

De officier lizardfolk scaleshield springt op, klaar om te vechten. zodra de PC’s binnenkomen.

Ontwikkeling
Als de PC’s het gevecht tot nu toe hebben vermeden, sluiten de hagedissen in R2 en R3 zich aan bij
de officier in deze kamer wanneer ze geluiden van een gevecht horen.

SCHAT
De kist zit op slot

Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen kist


Inhoud:
De kist bevat persoonlijke bezittingen, een beurs met 50 gp, een dolk in een schede en een leren
zweep. De officier draagt de sleutel van de kist en draagt een zilveren halsband (15 gp).

6. Wapenmagazijn

SFEER:
Schilden in alle maten hangen hier aan de muren, speren opgestapeld in houten rekken tegen de
noordelijke muur. Drie grote houten kisten, allemaal gesloten, tegen de oostelijke muur.

De niet afgesloten kisten bevatten de volgende wapens:


10 knuppels
10 zwaarden
10 morgensterren

7. Keuken

Als de PC’s stilstaan in de gang bij de deur naar deze kamer, bespeuren ze een geur in de lucht die
hen doet denken aan aan kokend vlees, maar met een bijtende bijsmaak. Deze geur is afkomstig
van de roosterende karkassen. Ook horen ze, zelfs als ze niet specifiek stoppen om te luisteren,
horen ze gekwebbel en gedempt gerammel als het hagedissenvolk de spitten draaien en op andere
manieren hun werk doen.

SFEER:
Warme lucht waait zachtjes door de deuropening. Aan de ene kant van de kamer is een grote
vuurplaats waarin een bed van kolen brandt. Daarboven liggen meerdere halfgare, gevilde
dieren karkassen gespietst op spiesen die worden omgedraaid door vier ongewapende lizardfolk.
Een vijfde werker bedruipt de karkassen met vloeistof uit een houten emmer.
In het midden van de kamer staat een lange houten tafel vol met messen, rauw vlees en
botsplinters.
Op de vloer onder de tafel liggen nog niet uitgeharde huiden; naast de tafel staan twee grote
houten emmers.
Tegen de zuidelijke muur staat een grote houten kast. De planken staan hoog opgestapeld met
kleipotten, kommen, bekkens en drinkbekers.
Tegen de westelijke muur staan drie grote houten vaten.
Tegen de oostmuur staat een open houten vat met een witte kristallijne substantie en drie
houten emmers.
Een grote ijzeren ketel, momenteel leeg, hangt aan het plafond boven de vuurplaats.

Monsters: 5 lizardfolk commoners


De keukenhulpen vluchten naar 9 als ze dat mogen.

De 5 lizardfolk commoners vechten alleen als ze in het nauw gedreven worden. Anders vluchten
ze naar de dichtstbijzijnde barakken (R9). waarvan de bewoners zo snel mogelijk terugkeren naar
de keuken.
Als de PC’s de commoners van hun goede bedoelingen overtuigen, bijvoorbeeld door geschenken
aan te bieden en geen wapens trekken, leidt de lizardfolk hen naar R9.
De druipvloeistof is een gekruide olie. Twee van de vaten bevatten zoet water en het derde is half
gevuld met pekel. Een vat bevat zout.
Twee van de emmers bij de oostelijke muur bevatten kruiden en de derde bevat gesmolten vet.

Alle voorwerpen in deze kamer zijn normaal voor deze locatie en niet waardevol.

8. Opslag

SFEER:
Aan haken in het plafond hangen zes karkassen van verschillende vormen en maten.
Tegen de zuidmuur staan vier open vaten en een rieten mand zonder deksel.
Tegen de westmuur staan drie grote kruiken van klei, een houten kist en een afgesloten vat.
Tegen de oostmuur staat een grote houten kooi waarin een dozijn geïrriteerde watervogels
krijsen.

De open vaten bevatten appels, peren, gemengde noten en het karkas van een reuzenslang
ingemaakt in pekel.
De rieten mand bevat wilde kersen.
De drie kruiken zijn gevuld met lichte, eetbare olie.
De kist zit vol wilde kruiden en het verzegelde vat zit vol met zout.
De watervogels zijn gewoon en vormen geen bedreiging.
Kadavers
De kadavers omvatten die van een manta rog, een reuzenkikker, een volwassen mannelijke
kobold, twee haaien, en een gigantische rivierkreeft. Een van de haaien heeft een
pantserplaat in zijn zij. De plaat is gemaakt van koraal en hout en lijkt in het wezen te zijn
gedreven.
Als Oceanus bij de groep is identificeert hij het haaien harnas als van zeeduivels makelij
en vertelt dat haaien de zeeduivels dienen als oorlogsbeesten (Shellshark).
Check D14 Int (Nature): haaienharnas identificeren

9. Barakken
SFEER:
Vijftien strooien matrassen liggen verspreid door de kamer, elk met een kleine houten kist aan
de voet.
Een lange tafel in het midden van de kamer, met banken aan elke kant.
Vier lizardfolk krijgers ontvangen bevelen van een zwaar gepantserde officier. Een andere
hagedis in een gewaad staat aan de zijkant en observeert de groep.

Monsters: 4 lizard folk, 1 lizardfolk scaleshield, 1 lizardfolk s haman


Deze bewakers gaan naar 7 als een gewone man ontsnapt om hen te waarschuwen voor de PC’s
in die kamer. Anders blijven ze hier.

Als de groep hier aankomt vergezeld door vriendelijke lizardfolk, spoort de sjamaan de bewakers in
eerste instantie aan om aan te vallen.

Check D15 Cha (Persuasion): voorkomen van gevecht


Gelukt:
De lizardfolk nemen de PC’s in hechtenis en brengen ze naar de koningin.

SCHAT
De kisten zijn ontgrendeld en bevatten persoonlijke bezittingen.
Vijf van de kisten bevatten elk een buidel met 1 gp.
Drie van de andere kisten bevatten een wetsteen, een dolk in een schede en een ruw houten beeld
van een krokodil.

10. Banket hal


SFEER:
Vijf ongewapende hagedissen maken dit gebied klaar voor een feestmaaltijd.
Ze dekken tafels met houten en stenen keukengerei.
Verschillende lange houten tafels staan achter elkaar in het midden van de zaal, met houten
banken langs elke kant.
Aan de zuidkant van de tafels staat een grote houten stoel; vier iets kleinere stoelen flankeren
hem, twee aan twee aan elke kant van de tafel.
Op de tafels staan aardewerken potten, kruiken, borden en kopjes, vijf drinkbekers, en
gevlochten manden.
Tegen de westelijke en oostelijke muren staan grote, houten kasten

Monsters: 5 lizardfolk commoners


De banketbakkers ontsnappen naar 29 als ze dat mogen. De PC’s kunnen
hen vergezellen

De 5 lizardfolk commoners vechten alleen als ze in het nauw gedreven worden. Anders vluchten
ze naar de dichtstbijzijnde barakken (R29), waarvan de bewoners zo snel mogelijk terugkeren naar
de feestzaal in de kortst mogelijke tijd.
De kasten bevatten extra mokken, schalen. Kommen enzovoort.

11. Troon kamer


SFEER:
Twee sets van drie pilaren flankeren een centrale ruimte waar twee hagedisvolk aan het spelen
is.
Aan het einde van de kamer staat een houten troon op een laag stenen podium.
De troon is versierd met snijwerk van reptielen en in het gereflecteerde licht zijn edelstenen
verwerkt.
De hoofden van verschillende wezens hangen aan de muren, gemonteerd op houten platen om
als trofeeën tentoongesteld te worden.

Monsters:
Friendly hatchlings (niet-strijders) klampen zich vast aan de PC’s als ze daar niet van worden
weerhouden.

De luikjes, een mannetje en een vrouwtje, zwierven hierheen vanuit R24. Ze hebben geen schat en
zijn onbevreesd en tamelijk ongevaarlijk. Als ze de PC’s tegenkomen, tonen ze grote
nieuwsgierigheid naar deze vreemde wezens. Tenzij ze stevig worden ontmoedigd, hechten ze zich
aan de PC’s en volgen ze hen overal.
Ze maken zichzelf tot een vreemde, schattige plaag.
Reptielen-troon
De troon is bewerkt met afbeeldingen van slangen en hagedissen. Twintig doorschijnende
blauwgroene stenen zijn ingelegd om de ogen van deze wezens. Deze zijn van waardeloze kwarts,
maar voor het ongeschoold oog lijken ze redelijk waardevol.

Check D10 Int (Investigation): ontdekken dat edelsstenen waardeloze kwarts is

Check D12 Wi (Perception) Of Check D12 Int (Investigation)


Gelukt: PC ontdekt verborgen ruimte onder de troon
De ruimte bevat de sleutel voor de kist in R26.

Check D12 Wi (Perception) Of Check D12 Int (Investigation)


Gelukt: PC ontdekt geheim luik in de vloer achter de troon

Verticale schacht is 5 voet vierkant en 20 voet diep.


Ijzeren leuningen zijn aan één kant van de schacht aangebracht. Het daalt af
naar een tunnel, 10 voet breed en 10 voet hoog, die leidt naar een identieke verticale schacht die
naar R34. De tunnel en de schachten hebben geen licht of bewoners.

Trofeekoppen.
De trofeekoppen zijn als volgt, van van noord naar zuid:
Westelijke muur: reuzenkreeft, aaskruiper, nijlpaard, kobold. sahuagin
Oostelijke muur: bruine beer, leeuw, haai, reuzenkikker, nog een haai

Je kunt ervoor kiezen om de wezens geen naam te geven, maar gewoon een
gedetailleerde fysieke beschrijvingen geven.

Als Oceanus de groep vergezelt, kan hij de haaien, de reuzenkikker, de reuzenkreeft en de


rivierkreeft. en de sahuagin.

12. Tempel
SFEER:
Zoete parfum hangt in de lucht van deze gebedsplaats.
Aan het uiteinde hurkt een lizardfolk voor een stenen altaar. Aan elke kant van het altaar staan
kleine branders en in het midden midden staat een kandelaar met vier brandende kaarsen.
Boven het altaar is de zuidelijke muur versierd met een marien fresco van een tovenaarskrijger
die met een knots zwaait.
Blauwe en groene gordijnen bedekken de oostelijke en westelijke muren.

Monsters: 1 lizardfolk shaman, 2 amphisbaenae


De sjamaan probeert naar het westen te vluchten. Als dat lukt, rent hij naar 20 op zoek naar
hulp.

De muurschildering stelt Semuanya voor, de godheid van de lizardfolk.


De knuppel in de muurschildering heeft scherp uitziende schelpen erin verwerkt.
Een enkele hagedisvolk sjamaan aanbidt het altaar in deze kamer. Twee amphisbaenae dienen
dienen hier als beschermers en leven in het holle altaar.
-
Ontwikkeling
Alleen de sjamanen, de koningin en de subchief weten van de amphisbaenae. De slangachtige
monsters vallen alles aan binnen een straal van 10 meter van het altaar, met
met uitzondering van de eerder genoemde personen.
Wanneer de PC’s binnenkomen, is de sjamaan aan het mediteren.
Hij wordt gewekt door het geluid van een gevecht of een directe poging om contact met hem te
maken. Tenzij hij in het nauw gedreven wordt, vlucht hij naar R20 en keert hij terug met de
bewoners van die kamer. Als zij weg of gedood zijn, vlucht hij, om nooit meer gezien te worden.
Als hij niet kan ontsnappen, vecht hij samen met de amphisbaenae.
SCHAT
Twee drietanden en twee gevouwen netten zijn offers en oorlogstrofeeën van de sahuagin,
gegeven aan Semuanya. De kandelaar is 25 gp waard. De zilveren wierookbranders op het altaar
zijn elk 1O gp waard.

13. Sacristie
SFEER:
Zeven gebeeldhouwde houten maskers die krokodil en slangengezichten voorstellen, hangen aan
de muren van deze kamer.
De maskers zijn versierd met blauwe en groene veren.
Tegen de westelijke muur staat een ijzeren kist met gesloten deksel.

Verborgen in een van de maskers zit de sleutel van de kist in R18.

Check D12 Int (Investigation): ontdekken sleutel in een masker

Kist
De kist is ontgrendeld maar zit vast in een gifgasval.
Check D12 Int (Investigation): ontdekken gifgasval

Check D12 Dex: val onschadelijk maken

Kist openen zonder uitschakelen val:


Val wordt geactiveerd en de hele kamer wordt gevuld met schadelijk groen gas.

Wezens die in het gas terechtkomen:


Sav.Thr. DC 10 Constitution
Mislukt: PC moet hard hoesten en stikken gedurende 1d4 minuten
Gas trekt de aandacht trekt van rondzwervende patrouilles en nabijgelegen bewoners van het hol.

SCHAT:
De kist bevat:
een zilveren gong en slagwerk (25 gp)
vijf zilveren bellen (5 gp per stuk)
een grote zilveren kelk (50 gp)
een gebogen houten hoorn.

14-17 Kamers Sjamanen


SFEER:
Deze kamers, hoewel niet identiek, lijken ze erg op elkaar.
De volgende beschrijving geldt voor elke kamer:

Deze kale, celachtige kamer bevat een eenvoudige houten tafel en stoel, een matras van stro en
een kleine houten kist.

Het meubilair varieert een beetje van kamer tot kamer. Alle kisten zijn ontgrendeld. Elke bevat
persoonlijke bezittingen en een klein ivoren beeldje van Semuanya. Deze hebben geen waarde
maar worden door de sjamanen als zeer waardevol beschouwd.

SCHATTEN
De kisten in deze kamers bevatten voorwerpen.
 Eén kist heeft een houten knots en een leren buidel met 20 gp.
 Een andere bevat een zilveren gesp (5 gp), een leren tasje met 2 gp
 Een andere bevat een lange, schitterend gekleurde vogelveer (geen waarde) en een leren
tasje met 14 gp.
 Een kist een blauwgroene doek (geen waarde) en een buidel met 3 gp.

18. Kamer senior sjamaan


SFEER:
Een houten tafel met twee stoelen staat tegen de zuidelijke muur.
Op de tafel staan een karaf, een beker en een rieten mand.
Een kleinere tafel staat tegen de noordelijke muur; daarop staat een niet aangestoken
wierookbrander.

De sleutel tot de kist zit in een masker in R13.


-
Als je de wierookbrander onderzoekt, zie je een kleine sleutel die past op de kist in R19.

SCHAT:
De karaf, beker en wierookbrander zijn van zilver en respectievelijk 10 gp, 3 gp en 5 gp waard. De
kist bevat 20 gp en een potion of water breathing.

19. Slaapkamer senior sjamaan


SFEER:
Een enkel kinderbedje rust bij de zuidelijke muur, een ijzeren kist aan de voet.
Aan de oostelijke muur hangt een groot houten beeld van een hagedis met een knuppel.

De sleutel van de kist in deze kamer is verborgen in R18.


Het houtsnijwerk aan de muur heeft geen waarde.
Kist
De kist is op slot
Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen kist

Check D12 Int (Investigation): ontdekken val

Check D12 Dex: uitschakelen val


Mislukt: kleine giftige pijl springt uit het slot
Poison dmg. 1d4+2
Elk wezen dat voor het slot staat wordt automatisch geraakt door de naald

SCHAT
De kist bevat de persoonlijke rijkdom van de senior sjamaan: een zilveren figuur van Semuanya
(25 gp), een leren tas met 100 ep en een pearl of power. DMG.184

20. Woonkamer Hoofd Sjamaan

Als de sjamaan in R12 is ontsnapt en de sjamanen hier heeft gewaarschuwd, is de kamer onbezet.
Gebruik anders de beschrijving hieronder.

SFEER:
Op een houten tafel tegen de zuidmuur staat een houten schaal met fruit.
Een houten bank staat tegen de noordmuur en in het midden van de kamer staat een houten
stoel tegenover de bank.
Drie hagedissen in gewaden reciteren een sissend gezang.

Monsters: 1 lizardfolk shaman, 2 lizardfolk


Deze hagedissen gaan naar 12, reageren op de dreiging als ze worden gewaarschuwd door de
sjamaan die ontsnapt uit R12
Een lizardfolk sjamaan leidt twee discipelen (lizardfolk) in een kort gebed tot Semuanya.
Als de groep hier aankomt vergezeld door vriendelijke hagedissen, spoort de sjamaan de bewakers
in eerste instantie aan om aan te vallen.

Check D15 CHA (Persuasion): overtuigen om niet aan te vallen


Gelukt: hagedissen nemen PC’s in hechtenis en nemen ze mee naar de koningin.

SCHAT:
De sjamaan draagt een gouden halsketting versierd met gepolijste parels (100 gp).

21. Slaapkamer Hoofd Sjamaan


SFEER:
Een enkel kinderbed staat tegen de westelijke muur, een ijzeren kist aan de voet.
Tegen tegen de oostmuur staat een kleine houten tafel. Daarop staan twee voorwerpen van
zilver, een beeldje van een hagedissenvolk en een wierookbrander.

De sleutel van de kist in deze kamer is aan de onderkant van de tafel bevestigd met een klodder
gomachtige hars.
Kist
De kist is op slot
Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen kist

Check D12 Int (Investigation): ontdekken val met zwaaiend mes

Check D12 Dex: uitschakelen val


Mislukt: een een zeisend lemmet schiet omhoog en valt elk wezen aan dat zich op minder dan 5
meter van de voorkant van de kist bevindt.

Sav.Thr. DC 13 Dexterity
Mislukt: dmg. 2d6 slashing
Gelukt: dmg. 1d6 slashing

SCHAT:
De wierookbrander is 5 gp waard en het zilveren beeldje is 50 gp waard.

Kist
Inhoud:
 een rol groene fluwelen stof (5 gp)
 een grote leren zak met (400 gp)
 een ivoren beeldje van Semuanya (25 gp)
 een kleine, gevoerde houten kist met twee doses tegengif (100 gp).

22. Grot van de reuzenhagedissen

SFEER:
Een grotingang gaapt dertig voet breed en vijftien voet hoog. De drassige grond verandert in
modder in de buurt van de grot en sporen van grote wezens lopen in en uit. Binnen de grot
bestaat de vloer uit dikke modder, en je vindt het onmogelijk om op normale snelheid te
bewegen.
De grot bereikt een hoogte van ongeveer 60 meter. Aan de kant van de grot verbindt een smal
stenen pad twee gebogen ingangen die dieper de heuvel in leiden, één in de noordoostelijke
hoek van de grot en de andere in de zuidoostelijke hoek. Een plotselinge beweging in de modder
is alles de waarschuwing die je krijgt voordat er zes vormen tevoorschijn springen.

Als de groep arriveert vanuit het hol van de lizardfolk, lees dan:

Je bent een enorme grot binnengegaan via een smal stenen pad dat langs het oostelijke deel
van de zuidelijke muur loopt.
Het pad verbindt twee tunnelingangen-één in de zuidoostelijke hoek, de andere in het
noordoosten. Aan de andere kant van de grot is een gapend gat van drie meter breed
en 15 meter hoog dat uitkomt in het moeras en de open lucht.
Afgezien van het stenen pad is de vloer bedekt met dikke modder; sporen geven aan dat enkele
grote wezens heen en weer zijn gegaan. Er is plotselinge beweging in de modder en zes grote
reptielen komen op je af.

Monsters: 6 giant lizards


De reuzenhagedissen blijven hier totdat ze worden aangetroffen. Geen enkele hoeveelheid
lawaai of verstoring zal de reptielen ergens anders heen lokken.

Met uitzondering van de rand van de kuil in het westen is dit moeilijk begaanbaar terrein. De
modder is hier 35 centimeter diep.
In deze met modder gevulde grot schuilen zes giant-lizards. Ze zijn getraind om als bewakers te
dienen door het hagedissenvolk en vallen indringers onmiddellijk aan. Elke volwassen lizardfolk kan
de hagedissen terugroepen. De reuzenhagedissen kunnen (en zullen) door de ingang van de grot
gaan om PC’s te achtervolgen in het moeras.
Ontwikkeling.
Gevechten in dit gebied waarschuwen de lizardfolk in R23.

SCHAT:
Ongeveer 5 voet ten noorden van het midden van de zuidelijke muur, gedeeltelijk begraven in de
modder, ligt een borstplaat - zwaar gehavend en verwrongen en nu losgemaakt van het volledige
harnas waar het ooit bij hoorde. Onder de borstplaat, begraven in de modder, ligt een langzwaard.
Deze voorwerpen waren eigendom van een lid van een bende onervaren avonturiers die een paar
weken geleden op eigen houtje het hol probeerden binnen te dringen en daarbij omkwamen.
Het borstschild is te gehavend om nog een nuttige functie te vervullen, maar het wapen is een +I
langzwaard.

23. Wachtkamer
Tenzij de gevechtsgeluiden in R22 op magische wijze gestopt zijn, zullen de lizardfolk in deze
kamer zich haasten naar de reuzenhagedissen te helpen. Pas de beschrijving hieronder aan als ze
nog niet naar dat gebied zijn verhuisd.
SFEER:
Deze kale kamer heeft alleen een houten bank tegen de westelijke muur.

Monsters:
Deze lizardfolk gaan naar 22 als ze gealarmeerd worden door geluiden van een gevecht daar. Ze
gaan naar 24 als een burger uit die kamer ontsnapt en hier aankomt.

Drie lizardfolk houden de wacht in deze kamer, alert voor ongewone geluiden die uit het noorden of
zuiden komen. Als de bewakers niet elders zijn gaan zitten, zitten ze op de bank. te praten en hun
wapens in de buurt te houden.

24. Kraamkamer

SFEER:
Een drukte van activiteit vult deze kamer, en het is vrij luidruchtig meer dan een dozijn
hagedisvolwassenen en jongen mengen en en spelen hier. Dit lijkt een grote kwekerij te zijn,
met volwassen hagedisvolk en jongen verspreid over het gebied in kleine groepjes. De jongen
spelen of slapen terwijl de volwassenen kletsen, drinken en hun lichaam insmeren.
Matrassen van stro liggen verspreid over de vloer.
Op houten tafels staan aardewerken kopjes, mokken, kruiken, en kleikommen gevuld met wilde
bloemen. Stoelen staan naast de tafels, met hier en daar houten krukjes.

Monsters: 20 lizardfolk commoners


Deze lizardfolk beschermen uitgekomen jongen (niet-strijders) en bewaken de ingang van 25.
Als het gevecht begint, proberen twee gewone mensen naar 23 te vluchten om hulp te halen.

Er zijn hier twintig gewone lizardfolk en dertien larven. De broedsels vechten niet en vormen geen
bedreiging voor de groep.
Als de hagedismensen uit R11 de PC’s volgen, laten ze het gezelschap in de steek en haasten ze
zich om te spelen met de andere broedsels als de groep hier aankomt.
De aankomst van de PC’s zal waarschijnlijk niet worden opgemerkt door het rumoer, maar hun
aanwezigheid zal zeker worden opgemerkt als ze de kamer binnenkomen.
Zelfs als hun indringing wordt opgemerkt, zullen de PC’s niet vijandig worden begroet, tenzij ze
een offensieve actie ondernemen. De volwassenen van het hagedissenvolk verdedigen hun jongen
en hun eigendom, en doen hun uiterste best om te voorkomen dat de PC’s R25 binnenkomen. Als
er een gevecht uitbreekt, proberen twee hagedisvolk volwassenen door de oostelijke deur te
vertrekken om de bewakers in R23 op te zoeken.
Als de PC’s vertrekken zonder actie te ondernemen dan observeren, achtervolgen de volwassenen
hen niet. Maar als de PC’s een agressieve actie ondernemen (vechten, plunderen of zelfs maar
bedreigen) en er zijn nog volwassenen in leven als de PC’s vertrekken. proberen een of twee
volwassenen ongemerkt naar de dichtstbijzijnde kamer met krijgers te sluipen.

25. Broedkamer
SFEER:
Het is hier merkbaar warmer en er komt een ietwat vieze geur komt van binnenuit. De vloer van
de kamer is modder, glad en ongebroken, behalve bij de deur waar drie kleine reptielachtige
vormen kruipen tussen wat lijkt op stukjes ei.

Monsters:
De jongen (niet-strijders) blijven hier.

Meer dan tweehonderd hagedisseneieren zijn begraven in de modder in deze kamer. Drie vlakbij de
deur zijn uitgekomen. Elke klap zal deze eieren doden - zelfs ze achteloos oprapen kan ze
aanzienlijke schade doen. Er is hier verder niets bijzonders.

26. Poort en schatkamer

Terwijl de PC’s door de gang naar gebieden 26 en 27 lopen, lees:


SFEER:
Een stevig houten hek verspert je de weg, reikend van vloer tot het plafond. Het scharniert aan
de wanden en is vergrendeld het midden.

Monsters:
De slangen blijven hier.

Het hek dat toegang geeft tot dit gebied en gebied 27 is normaal gesloten en vergrendeld.
Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen slot van de poort
OF

Openbreken poort: AC15, 18 hp, weerstand 10

Bewakers van gebied 27 haasten zich naar voren om indringers aan te vallen die geluid maken
bij de poort.

R26:
Check D14 Wi (Perception): vinden geheime deur naar R26

Als iemand de deur opent en kan zien wat er achter de deur ligt. lees:

SFEER:
Een tien voet vierkante ingang breidt uit naar het oosten naar een kamer van aanzienlijke
grootte.

De korte gang die leidt naar gebied 26 is de plek van een val. De val is goed verborgen door een
valse vloer
Check D16 Wi (Perception): vinden valdeur in de vloer
Mislukt:
PC’s die op de valse vloer stappen, vallen in een moeraskuil en lopen normale valschade op.

Moeraskuil
Een moeraskuil is een gat van 10 voet in het vierkant, 10 voet diep, bedekt met een dunne mat
van gedroogde modder en bladeren.
Check D16 Wi (Perception): vinden moeraskuil
Mislukt: PC valt in moeraskuil
RW: Check DC 12 Str
Mislukt:
PC wordt vastgezogen in het moeras en kan zich niet bewegen.
Een vastgezogen wezen kan zichzelf bevrijden door een action te gebruiken.

In de kuil zitten 5 giant poisonous snakes, die alles aanvallen wat erin valt.

Zodra een PC in de ruimte ten oosten van het moeraskuil komt en verder in de kamer kan kijken.
lees:

SFEER:
Aan het einde van de kamer zie je een aantal zakken en een grote kist.

De kist is voorzien van een gifnaald.


Check D12 Int (Investigation): vinden gifnaald

Check D12 Dex: val ontmantelen


Mislukt:
PC voor het slot wordt automatisch geraakt door de naald.
Hit: 4 (ld4 + 2) poison dmg

SCHAT
De kist en zakken bevatten de rijkdom van het hol van de hagedissen.
Kist:
 3.400 gp
 een vergulde ivoren scepter (100 gp)
 een gouden kroon in de vorm van een opgerolde slang (250 gp)
Zakken:
 Verschillende lappen zijde en huiden (100 gp totaal).

27. Wachtkamer

SFEER:
Dertig meter voorbij de poort is een kale kamer met een houten bank tegen de oostelijke muur

Monsters: 1 lizardfolk render, 1 lizardfolk


Dit hagedissenvolk beweegt zich naar de poort als het wordt gealarmeerd door lawaai in dat
gebied. Anders blijven ze hier.

De hagedissen hebben de opdracht om de wacht te houden bij de schat in R26. Ze openen de poort
niet tenzij de koningin of de onderleider hen dat beveelt.
De bewakers in dit gebied houden de poort en de geheime deur die naar gebied 26 leidt in de
gaten. Ze verdedigen de poort als iemand de poort probeert open te breken. Als PC’s succesvol het
slot openen horen de hagedissen dit niet.

28. Officiers kwartier


SFEER:
Een eenvoudige houten tafel en een houten stoel staan tegen de zuidelijke muur van deze
kamer. Op de tafel staat een houten schaal. Een eenpersoonsbed staat tegen de oostelijke muur,
een houten kist aan de voet.

De kist bevat persoonlijke bezittingen. een dolk in een schede. en een beurs met 1 gp.

29. Barakken
SFEER:
Ongeveer een dozijn strooien matrassen liggen verspreid over de vloer, elk met een houten kist
aan de voet. Aan de zuidkant van de kamer staat een lange tafel centraal, houten
banken aan weerszijden.
Een paar Lizardfolk zitten op banken of matrassen te praten en zijn bezig met hun wapens.
Monsters: 4 lizardfolk, 1 lizardfolk render, 1 lizardfolk scaleshield
Deze lizardfolk gaan naar R10 als een gewone man ontsnapt om hen te waarschuwen voor de
PC’s in die kamer. Anders blijven ze hier.

De hagedissen in deze kamer, wachten op hun beurt om patrouille te lopen, tenzij ze elders worden
geroepen.
Als de groep hier aankomt in gezelschap van vriendelijke hagedissen, spoort de scaleshield de
bewakers in eerste instantie aan om aan te vallen.

Check D15 Cha (Persuasion): voorkomen van een aanval


Gelukt:
Lizardfolk nemen PC’s mee naar de koningin.

Mislukt: hagedissen vallen aan.

SCHAT:
Sommige van de kisten bevatten persoonlijke bezittingen en de volgende voorwerpen:
 In elk van de vijf kisten, een portemonnee met 1 gp
 Een schelpenketting (geen waarde)
 Een tinnen mok (geen waarde)
 Een klomp roze koraal (10 gp)
 Een leren zak met vijf onregelmatig gevormde stenen (geen waarde)

30. Woonruimte plaatsvervangende chef


SFEER:
Het meubilair in deze aangename kamer is van hoge kwaliteit.
Een houten tafel staat in het midden van de kamer met vier stoelen eromheen. Op de tafel staat
een glanzende kom.
In de zuidoostelijke hoek staat een klein gesloten ton waarop een onverlichte lantaarn en een
bokaal staan.

De kom is gemaakt van barnsteen en is 50 gp waard.


De ton bevat wijn - heel aangenaam voor het menselijke gehemelte.
De bokaal is gemaakt van zilver en is 7 gp waard.
En de lantaarn is een normale lantaarn met een kap.

31. Slaapvertrek koningin


SFEER:
Een enkel bed, tegen de oostelijke muur, met ervoor een tapijt gemaakt van een leeuwenhuid.
In de zuidwestelijke hoek van van de kamer staat een houten kist met een messing omhulsel,
het deksel afgesloten met een zwaar metalen hangslot.

Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen hangslot van kist

Check D12 Int (Investigation): ontdekken val op kist

Check D12 Dex: ontmantelen van val

Mislukt:
De val wordt geactiveerd en vult hij de kamer met verlammend gas.

Sav.Thr. DC 10 Constitution
Mislukt: PC raakt verlamd gedurende 1d4 minuten

Herhaling Sav.Thr.: na elke minuut

SCHAT:
De kist bevat deze voorwerpen:
 vijf leren riemen met legering van goud en zilveren gespen bezet met parels (elk 1O gp),
 een armband: legering van goud en zilver (20 gp)
 een leren beurs met 5 gp
 een prismatische caleidoscoop (geen waarde).
Caleidoscoop: kijker waarin men kleine kleurige voorwerpen in telkens verschillende standen in drie spiegels
weerkaatst ziet

32. Wachtkamer

SFEER:
4 hagedissenfolk in deze kamer staan op wacht, klaar om indringers uit te dagen. Dit gebied is
kaal van meubilair, behalve een houten bank tegen de oostelijke muur

Monsters: 3 lizardfolk, 1 lizardfolk scaleshield


Deze lizardfolk blijven hier tot ze je tegenkomen.

De bewakers dagen elke naderende PC uit. Ze zijn speciaal uitgekozen om de toegang tot hun
van hun koningin te bewaken.

Check Cha (Intimidation): met disadvantage


Of:
Check Cha (Persuasion): met disadvantage

DM:
De personages moeten een overtuigend verhaal vertellen om toegang te krijgen tot gebied 33 en
daarachter, anders moeten ze het gebied onmiddellijk verlaten.

33. Huiskamer koningin


SFEER:
Hoewel nauwelijks weelderig, lijkt deze kamer meer comfortabeler ingericht dan alle andere die
je hebt gezien in het hol.
Een ronde tafel van gepolijst hout met vier stoelen er omheen staan in het midden van de
kamer.
Op de tafel staan drie decoratieve voorwerpen met een schotel, een karaf en een bokaal.
In de zuidoostelijke hoek staat een fauteuil die ruw gestoffeerd is.

De voorwerpen op tafel zijn van zilver. De schotel en de karaf zijn elk 1O gp waard, terwijl de
bokaal 5 gp waard is. Alle drie zijn ze gegraveerd met een eenvoudige pictogram van een hagedis
die trots zijn gevorkte tong uitsteekt.

34. Slaapkamer koningin


SFEER:
Een groot versierd bed met het hoofd tegen het midden van de zuidelijke muur domineert deze
kamer. Enkele tapijten en kussens liggen verspreid op het bed.
Naast het bed aan de oostkant staat een kleine tafel met een ruwe ingelijste tekening van een
krachtig uitziende hagedisvolkoningin.
In de zuidoostelijke hoek staat een ijzeren kist, gesloten met een een hangslot. Ernaast staat
een grote, elegant gesneden houten kledingkast.

Check D16 Wi (Perception): vinden geheime deur in zuidwesthoek (Toegang tot R11).

Check D12 Int (Investigation): ontdekken val op kist

Check D12 Dex: ontmantelen van val

Mislukt:
Wanneer de val wordt geactiveerd, vuurt de val een kleine naald af van het slot. Elk wezen dat
voor het slot staat wordt wordt automatisch geraakt door de naald. De naald geeft geen schade en
is niet vergiftigd.
Een angstige PC zou anders kunnen denken…
DM:
voel je vrij om vage pijnen, kortdurende gevoelloosheid, enz te beschrijven om PC schrik aan te
jagen.

Check D10 Wis (Medicine): PC ontdekt dat naald onschuldig is

SCHAT:
De kist bevat deze voorwerpen:
 een set leren riemen en gordels met gouden gespen, versierd met parels (1OO gp)
 een goudgebandde dolk en schede (25 gp)
 een leren tas met 25 gp
 een fles met geparfumeerde olie (5 gp)
 een een ajade beeldje van Semuanya (25 gp).
 De kledingkast bevat een fijn brokaat gewaad in rijke rode stof, versierd met gouddraad.
Het gewaad is 100 gp en dient als koninklijk teken van de koningin.

35. Salon van de koningin


SFEER:
In het midden van de kamer staat een ronde tafel van gepolijst hout met twee houten stoelen
aan weerszijden.
In elke stoel zit een Lizardfolk, gebogen over de tafel.
Op de tafel ligt een vierkant speelbord met afwisselend zwarte en witte vierkanten, een zilveren
kom, een karaf en twee bekers.
Een met brokaat beklede bank staat tegen de zuidelijke muur, met aan de muur erboven een
grote glazen spiegel in een houten frame. De bank wordt geflankeerd door twee houten kisten.

Monsters:
Deze gewone mensen proberen naar 36 te vluchten als ze worden aangevallen.

Tenzij er meer extreme omstandigheden zijn (bijvoorbeeld de bewakers in gebied 32 hebben zich
hier teruggetrokken), verblijven hier twee lizardfolk commoners, die hier aan tafel een spelletje
spelen.
Deze lizardfolk commoners proberen een gevecht te vermijden en vluchten liever en schuilen in
de poel in gebied 36. Ze vechten als ze in het nauw gedreven worden of als ze zien dat de
indringer probeert gebied 37 te betreden.

SCHAT:
De ene kist bevat de volgende voorwerpen:
 een set leren riemen en gordels met zilveren gespen en versierd met koraal (10 gp)
 een fles geparfumeerde olie (5 gp)
 een zijden sjaal (3 gp)
 een geldbuidel met 25 gp.
De tweede kist bevat de volgende voorwerpen:
 een zilveren spiegel (10 gp)
 een fles geparfumeerde olie (5 gp)
 een fluwelen doek (20 gp)
 een tasje met 25 gp.
 De kom, de karaf en de twee bekers zijn van zilver en zijn respectievelijk 10, 5 en 3 gp
waard.

36. Koninklijke bad


SFEER:
Deze kale, met stenen beklede kamer heeft in het midden een vierkante poel met helder water.
De vloer van het zwembad is trapsgewijs zodat je er gemakkelijk in kunt.

Monsters:

De treden in het zwembad zijn tussen de 5 en 15 centimeter hoog. Het zwembad is gevuld met
helder, warm water, maar in het midden, waar het water 15 ft. diep is kunnen de PC’s de bodem
niet zien.
De lizardfolk commoners, als ze gevlucht zijn uit R.35, verbergen zich op deze plek.
37. Koninklijke broedkamer
SFEER:
Het is merkbaar warmer in deze ruimte. De muren en het plafond van de kamer zijn onopvallend
en de vloer is bedekt met modder.

De warme modder op de vloer is 15 centimeter diep. Begraven in de modder liggen 12 lizardfolk


eieren (niet zichtbaar boven het oppervlak).

DM:
Dit zijn de eieren van de koningin, die erg waardevol voor haar zijn. In tegenstelling tot de eieren
in de broederij (R.25), zouden de PC’s kunnen slagen als ze proberen om deze eieren als
onderhandelingsmiddel te gebruiken.

38. Vertrek van minister


SFEER:
Dit is een kleine, comfortabele kamer.
In het midden staat een ronde houten tafel waarop een gesloten boek ligt.
Aan de kant van de tafel zit een oud lizard folk in een ruw gestoffeerde leunstoel.
Aan de andere kant staat een stoel leeg.
In de noordwestelijke hoek staat een koperen driepoot met een koperen schaal gevuld met hete
kolen. De kamer is warm en rokerig.

Monsters:
De minister (niet-strijder) blijft hier tenzij de PC’s er niet in slagen zijn
gunst te winnen. Als dat gebeurt, probeert hij te vluchten naar 40.

In de leunstoel zit de oude minister Sauriv, de belangrijkste adviseur van de koningin en veruit de
intelligentste hagedis in het hol een papyrusrol te lezen.
De De minister vecht niet, zelfs niet uit zelfverdediging, en kan zonder veel moeite gedood worden.
Zijn eerste reactie op indringers, ervan uitgaande dat hij niet meteen wordt aangevallen, zal er een
zijn van lichte verbazing zijn, en vragen wie ze zijn, waar ze vandaan komen, wie ze gestuurd heeft
enz.
Hij weet dat ze geen ambassadeurs zijn, want hij heeft geen afspraken gemaakt met mensen. Toch
is hij beminnelijk en bereid om te praten.

Boek op de ronde tafel:


“Het politieke krachtenveld” door Abel Mackie. Het boek is geschreven in common. Het boek
bespreekt de lastigere en meer sluwe kanten van het politieke leven. Waarde: 5 gp

Statistics Sauriv:
 Lawfull-Neutral
 AC13 (natuurlijke pantsering).
 Swimming speed 30 ft. en hij kan 15 minuten zijn adem inhouden.
 Hij heeft een Wisdomscore van 18 (+4).
 Deception (Misleiding) +7
 Insight +6
 Persuasion +7
 Passive perception: 14
 PC’s hebben disadvantage op alle Wisdom (perception) checks
 Hij spreekt Draconisch en Common.

Sauriv is zeer wijs en dankzij hem is de strategie om een alliantie te smeden tegen de
Sahuagin tot stand gekomen. Hij regelde de aankoop van
de wapens die de Zeespook vervoerde.
Zijn uiterlijk verraadt zijn leeftijd. Zijn tanden en klauwen zijn bevlekt en afgestompt, zijn
gezichtsvermogen neemt af en zijn gehoor en reukzin zijn minder scherp geworden.
Hij draagt een grote gouden ketting (200 gp) om zijn nek.
Ontwikkelingen.
Voordat er een gesprek over de alliantie of over de sahuagin kan plaatsvinden, moet de minister
ervan overtuigd zijn dat de PC’s geen bondgenoot zijn van de sahuagin.
Zolang de PC’s andere hagedissen niet onnodig wreed behandeld hebben, komt hij tot deze
conclusie als een PC een succesvolle DC 10 Charisma (Persuasion) check doet.
Als dePC’s een hagedis gedood hebben, gaat de DC voor elk slachtoffer met 2 omhoog.

Gelukt:
De minister is ervan overtuigd dat de PC’s niet heulen met de sahuagin en geeft hen informatie
over de geplande aanval op het sahuagin hol. Verder biedt hij aan om onmiddellijk een ontmoeting
te regelen tussen PC’s en de koningin met als doel de mensen bij het verbond te betrekken.
Mislukt:
Als RW mislukt, of als de PC’s niet duidelijk zijn over hun relatie met de sahuagin (of doen alsof ze
bevriend met hen zijn), maakt de minister geen melding van de alliantie of de op handen zijnde
aanval.
In plaats daarvan verontschuldigt hij zich en gaat naar R.40 om de koningin te waarschuwen voor
de aanwezigheid van indringers. De bewakers keren terug naar R. 38 om de PC’s te begeleiden
naar de oefenzaal (R.40).
In dit geval de PC’s niet meewerken en zich verzetten tegen pogingen om ze in hechtenis te
nemen, loopt hun missie op een mislukking uit.
De koningin beveelt haar volgelingen onmiddellijk om de groep op te jagen en te doden of
gevangen te nemen.
De kans dat je een patrouille tegenkomt in de gangen van het hol stijgt van 1 op 12 om de 10
minuten (zie -'Patrouilles in het hol') naar 1 op 2 om de 5 minuten.

Leesvoer
De perkamentrol die de oude hagedissenminister bekijkt, is geschreven in Common en door de
lokale locathah leider naar de hagedissenkoningin. Het document verklaart de aanwezigheid van de
Jocathah die nu in het hol zijn als ambassadeurs van het opperhoofd en machtigt hen
om namens het opperhoofd op te treden in alle zaken die betrekking hebben op de alliantie. Het
document bevat geen details over de aard van de alliantie of degenen tegen wie de alliantie is
gericht: het woord 'sahuagin' wordt nergens gebruikt.

39. Slaapkamer van de minister


SFEER:
Tegen de oostelijke muur staat een eenpersoonsbed.
Een kleine houten boekenkast met vijf boeken staat tegen de zuidelijke
muur; ernaast staat een oude leren stoel.
Tegen de westelijke muur van de kamer staat een ijzeren kist, met een gesloten hangslot.
Bovenop het deksel rust een enkele handschoen.
Naast het bed staat een hoge kledingkast, waarvan de deur gedeeltelijk openstaat. De kast
lijkt leeg te zijn.

Monsters:
xx

Elke PC die de kist inspecteert, ziet dat de sleutel aan de achterkant van de kist is geplakt met een
klodder kleverige hars. De klodder is giftig.

Aanraken sleutel: Sav.Thr. DC12 Con vereist


Mislukt:
PC is 1 uur lang vergiftigd. Vergiftige PC kan Sav.Thr. elke 15 min. herhalen
De handschoen bovenop het deksel heeft sporen van de gifhars op de vingertoppen- een feit dat
duidelijk is voor iedereen die de handschoen inspecteert.

5 favoriete boeken van de minister:

1. “De politiek van de macht in Kattentoren” (B99) door Lucia Dominicus (5 gp), een ander
nogal obscuur werk over de meer duistere kanten van de politiek.
2. “De Triomf of Diplomatie” door Tibold Schroot (5 gp). Een geschiedenis van de successen
van de auteur op het gebied van diplomatie
3. “De occulte eigenschappen van edelstenen” door Fahrad Selassi (1O gp). Dit boek is weer
een van Selassi’s boeken over zijn favoriete onderwerp (rijkdom) en volgt op zijn eerdere
boek, De magische eigenschappen van edelstenen (B9) gevonden in het huis in W8

Als de spelers willen dat hun PC’s dit boek lezen en vragen om iets over de inhoud te
weten te komen, dan kan je verbeelding wel eens op de proef worden gesteld!
Het lezen van het boek levert de personages geen speciaal voordeel op en de meeste
inhoud is te onduidelijk om volledig te begrijpen.

4. “De grammatica regels in hagedissentaal en gewone talen” geschreven door een anonieme
auteur (10 gp), hoewel de inleiding hem beschrijft als een druïde.
Intensieve bestudering van dit boek kan de lezer Draconisch leren, de de moedertaal van
het hagedissenvolk. Jij bepaalt de tijd die nodig is om deze nieuwe taal te leren. Xanathars
Guide to Everything pag.133 geeft hiervoor wat richtlijnen.

5. “De natuur van de Sahuagin” door professor Knoeipot (15 gp). Dit dunne volume bevat een
gedetailleerd info over de aard van de Sahuagin.
Als spelers willen dat hun PC’s iets willen weten van de inhoud, vat dan de passages die
over de sahuagin in MM. Pag.263 samen zoals AC, Hit Dice enz. en informeer de spelers
dat de rest op dezelfde manier gaat.

SCHAT:
Gesloten kist
Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen kist
Voorwerpen in de kist:
 een leren tas met 25 gp
 een fles geparfumeerde olie (5 gp),
 een fluwelen zak met vijf parels (3 gp per stuk)
 een klein flesje basisgif.

40. Trainingshal
SFEER:
Deze open ruimte heeft zes pilaren van vloer tot plafond die een centrale ruimte zonder meubels
afbakenen. In deze centrale is de aarde dichter opeengepakt dan elders, als door het passeren
van vele voeten.
Verschillende houten banken staan bij de noord- en zuidmuur.
Een grote matras is vastgemaakt aan het midden van de oostelijke muur. Daaraan is een grote
schietpop bevestigd met de kop van een visachtig wezen.
Verschillende hagedissenvolkeren oefenen gevechten tegen elkaar of werpen speren naar de
pop. Een krachtig gebouwde en lange hagedisvolkvrouw staat bij enkele van de zwaar
gepantserde krijgers. Ze observeert de training door vernauwde ogen. Een andere hagedis staat
bij de leider, gekleed in een kelpkleurig gewaad en met een lange, gepolijste tand vast.

Monsters:
Dit hagedissenvolk blijft hier tot ze gevonden worden, ze willen de verdediging van de
koningin in gevaar te brengen door te vertrekken.

Otbokent. I rhtos (lizardfolk subchief), en twee lizardfolk scaJeshields observeren acht lizardfolk en
één lizardfolk render terwijl ze trainen voor de strijd
Othokent is een hagedissenkoningin, met deze aanpassingen:
Her alignment is lawful neutral. Ze spreekt Common, Abyssal en Draconic.

41. x
SFEER:
Een houten hek verspert je de weg, en reikt van vloer tot plafond. Het scharniert aan de wanden
en is in het midden vergrendeld.

Monsters:
xx
Een van deze poorten bevindt zich aan elk uiteinde van de gang die toegang geeft tot het oostelijke
deel van het hol.

Check D20 Dex (Thieves’s tools): openen slot van de poort

Openbreken poort: AC15, 18 hp, weerstand 10

Als een poort wordt geopend of gebroken, zie je verderop een steile trap naar beneden.

Onder normale omstandigheden kunnen de bewoners van het hol door een van deze poorten naar
het gebied dat de poorten omsluiten.
Anders moeten ze wachten tot er een bewaker patrouille die de poort ontgrendelt.

Als de PC’s op een van deze poorten kloppen of op een andere manier de aandacht trekken van
van degenen aan de andere kant, moet het hagedissenvolk bij de dichtstbijzijnde
wachtpost (gebied 42 of gebied 48) op onderzoek uit binnen ld6 rondes.
Omgekeerd worden alle hagedissenvolkeren die naar het westelijke deel van het hol willen, naar de
poort begeleid door een bewakingspatrouille en de poort wordt achter hen vergrendeld nadat ze
zijn vertrokken.

42. Wachtpost
SFEER:
Vier hagedissenvolkeren houden hier de wacht. Een ijzergebonden houten deur staat in de
zuidwestelijke hoek van dit gebied.
Een ruwe houten bank staat ernaast, tegen de zuidelijke muur.

Monsters:
Deze bewakers gaan naar de poort op 41 (noord) als reactie op lawaai daar. Anders
blijven ze hier tot ze je tegenkomen. Als dat gebeurt, probeert men naar 44 te vluchten om
versterkingen te halen.

3 lizard folk en 1 Iizardfolk scaleshield houden hier de wacht. Melee-gevechten in dit gebied
worden niet gehoord door de bewoners van R.44, maar als één van de bewakers ontsnapt, gaat hij
daarheen en roept om hulp.

SCHAT:
De bewakers dragen geen waardevolle spullen. De Iizardfolk scaleshield houdt de sleutels van
de cellen in R.43 aan zijn riem.

43. Ingang gevangeniscellen


SFEER:
Een korte trap van steile, ruwe treden leidt naar een smalle oost-west doorgang die eindigt in
een lege muur zo’n zestig meter verderop.
Rechts van je zijn vijf ijzeren deuren, allemaal gesloten. De deuren hebben geen uiterlijke
kenmerken behalve een sleutelgat halverwege de linkerkant van elke deur.

Monsters:
43a De sahuagin blijft hier tenzij de PC’s hem loslaten.
43e De gewone man blijft hier tenzij de PC’s hem loslaten. Als dat gebeurt
probeert hij te vluchten naar 44.

De celdeuren zijn op slot en de sleutels zijn in het bezit van de Lizardfolk scaleshield in R.42.

Check D15 Dex (Thieves’s tools): openen slot

Check D18 Str (Atletics): openduwen deur

Openbreken deur: AC15, 18 hp, weerstand 10


Communicatie door een gesloten deur is op zijn best gedempt en het zal moeilijk zijn om meer dan
een gefragmenteerd gesprek te voeren tussen een gevangene en een mogelijke redder.

Check D15 Wi (Perception): PC kan horen wat gevangene zegt

43a. SAHUAGIN WATERCEL


SFEER:
Waar je een vloer zou verwachten, zie je in plaats daarvan een waterig oppervlak.
Halverwege de kamer steekt een metalen rooster uit over de ruimte.
Hoewel het water niet bijzonder helder is, kun je een gedaante zien rondzwemmen onder het
oppervlak voorbij het rooster.
Boven het water is de cel kaal.

Monsters:
Deze bewakers gaan naar 42, 48 of 52 als ze worden gewaarschuwd voor de aanwezigheid van
PC’s in die gebieden. Anders blijven ze hier tot je ze tegenkomt.

De cel is verdeeld in twee delen: een ondiep gedeelte en een diep gedeelte, verticaal gescheiden
door een metalen rooster. Het rooster is scharnierend en vergrendeld. Het kan worden geopend
met de sleutel de cel, of:

Check D12 Dex (Thieves’s tools): openen slot van rooster

Voordat het rooster geopend kan worden, moet elk personage die de deur
de deur forceert moet slagen voor:

Sav.Thr. DC 12 Dexterity
Mislukt: PC valt voorwaarts in het water. Het rooster voorkomt dat iemand die in
het ondiepe gedeelte van de watercel valt, niet in de diepte

Een sahuagin gevangene

45. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
xx

Xx

46. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
xx

Xx

47. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
xx

Xx
48. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
Deze bewakers gaan naar de poort op 41 (zuid) als reactie op lawaai daar. Als ze
geluiden van een gevecht in 52, gaan er drie daarheen en gaat er één naar 44 voor extra hulp.

Xx

49. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
Als dit hagedissenvolk indringers opmerkt, gaat men naar 42 en elders op zoek naar versterking.
Een ander gaat achtereenvolgens naar 50, 51 en 52 om de bewoners daar te waarschuwen.

Xx

50. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
De koalinth gaan naar 49 als ze gealarmeerd worden door de aanwezigheid van indringers daar,
gretig om hun hagedisvolk-bondgenoten te helpen.
hun hagedisvolk-bondgenoten te helpen.

Xx

51. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
De locathah en hun alen gaan naar 49 als ze gealarmeerd worden door de aanwezigheid van
indringers.

Xx

52. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
De zeemeermensen gaan naar 49 als ze gealarmeerd worden door de aanwezigheid van
indringers daar, samenwerkend
met hun bondgenoten.

Xx

53. x
SFEER:
Xxx

Monsters:
xx

Xx

You might also like