You are on page 1of 12

Huize Bloedworst

Achtergrond

Plan

Opdracht

0. Huize Bloedworst

Alle deuren zijn standaard hout: 5 hardness, 15 hp, break DC18


Plafonds 15 ft.

1. Toegangshek

SFEER:
Het landhuis is L-vormig en staat op een grote heuvel met een toren in de noordoosthoek. Het
landhuis lijkt in goede staat te verkeren met lichte, rode bakstenen in overeenstemming met de
kleur van de omheinde muur muv. de toren,
Op het hek bij de ingang hangt een koperen plaat met de tekst: “Huize Geelkuif”. Op de grond
naast de dubbele tuinpoort ligt een doorgezaagde ketting en een hangslot op de grond.
Door het tuinhek kun je goed zien dat de tuin verwilderd is. Een pad van kinderkopjes leidt naar
de voordeur. Alle ramen van de villa zijn dichtgetimmerd. Ook de deuren zijn dichtgetimmerd
maar het is goed te zien dat recentelijk iemand door de voordeur naar binnen is gegaan.

Check DC10 Wi(survival): sporen zoeken


Gelukt: 2 paar recente voetsporen naar de voordeur.

2. Schuur en stallen

SFEER:
De schuur is leeg

Monsters:
x

Check DC15 Int(Investigation): sporen zoeken


Gelukt: PC ziet bruine vlekken langs de paardenstallen
DM:
Lucius vermoordde de paarden in de stallen nadat hij het personeel vermoord had.

3. Hoofdingang

SFEER:
Je kunt goed zien dat iemand de spijkers uit de houtplaats gepeuterd heeft waarmee de
voordeur was dichtgespijkerd. De houten plaats ligt op de grond bij de voordeur.
Een van de deuren staat open en je kijkt in een donker gat. Via een klein beetje licht van buiten
krijg je een glimp van de ontvangsthal te zien.

4. Ontvangsthal

SFEER:
Aan de gepleisterde muur van de ontvangsthal hangen 2 kruislings opgehangen zwaarden. In de
hal liggen een paar omgekeerde banken. Een van de banken is recent uit elkaar gerukt.
5. Trofee kamer

SFEER:
Aan de muur hangen diverse trofeeën van opgezette dieren waarop Lucius gejaagd heeft in
vreemde landen. Hij heeft ze aan de muur gehangen om indruk te maken met zijn vechtlust. Een
enkele rat knaagt in de kamer aan de karkassen.

Check DC16 Int(Investigation): sporen zoeken


Gelukt: PC ziet een verborgen ruimte achter een trofee. In de ruimte zit een sleuteltje dat eruit
ziet alsof het past op een kledingkast

DM:
Sleutel is belangrijk voor magische kledingkast in R.33

6. Salon

SFEER:
De ruimte heeft geen andere uitgangen dan de toegangsdeur. Aan de oostkant zit een
dichtgespijkerd bovenraam.
Ogenschijnlijk wordt de kamer gebruikt als salon voor kaartspelen of dobbelspelen. De kamer is
relatief onberoerd.

PC’s die kamer doorzoeken vinden enkele stokken kaarten opgestapeld op een plank aan de muur.

7. Studeer/werkkamer van Lucius

Kamerdeur is gesloten. Stadswacht heeft de deur verstevigd:


weerstand 5, HP30, Openbreken DC25
Stadswacht wil inbraak voorkomen. Ze hebben de kamer ook niet onderzocht omdat ze niet besmet
willen worden met een evt. vloek.

SFEER:
Als je de deur opent, komt je in een grote half-achthoekige kamer terecht met een hoog gewelfd
plafond met daarop een prachtige muurschildering van engelen die de duisternis verslaan.Tussen
de gebarricadeerde ramen bevinden zich boekplanken met snuisterijen en boeken.
Een groot kersenhout bureau (10 ft. lang en 5 ft. breed) staat in het midden van de kamer en
een pluche leren stoel staat bij het bureau. Op de vloer ligt een versleten tapijt dat nog pluche
aanvoelt.
De geur van oude rot doordringt de kamer en voordat je de oorzaak kunt onderzoeken begint
het bureau uit zichzelf te bewegen. Plotseling valt het bureau op zijn kant tegen een raam
waarbij de ruit verbrijzeld wordt.
Langzaam draait een rottend monster van grijs vlees en kleren die alleen een bediende van een
edelman zou dragen zich in jouw richting. Met ijzige ogen vol haat, strompelt de zombie in jouw
richting.
Monsters: 1 Zombie_Beholder

De Ogre Zombie is het lijk van Lucius butler, een van zijn eerste slachtoffers in het huis.
DM:
Sleutel ligt op de grond in R.33

Check DC15 Int(Investigation): sporen zoeken


Gelukt: PC zien dat er een schilderij aan een muur ontbreekt

SCHAT:
Als PC’s bureau overeind zetten kunnen ze de lades doorzoeken.
 In lade: Geldbuidel met 25 gp
 De grootboeken bevatten administratie van verschillende financiële ondernemingen (niet
waardevol)
 Tapijt en gordijnen zijn versleten (geen waarde)
8. Eetkamer

SFEER:
In de kamer staat een eettafel geschikt voor 12 personen

9.Trap naar 1e verdieping

SFEER:
Trap naar R.22

10. WC

SFEER:
Toilet

11. Keuken en dienstbode ingang

SFEER:
Het is een standaard keuken, met een oven, potten en pannen en kookgerei.

DM:
PC’s moeten de houtplaten die de achterdeur barricaderen verwijderen om via de achteringang het
huis te kunnen verlaten.

12. Achtertuin

SFEER:
De overwoekerde achtertuin heeft al in geen tijden bezoek gehad van een tuinman. Kleine
tuinbeelden zijn overwoekerd met planten en sommige beelden liggen in stukken op de grond.
In de noordoostelijke hoek is een waterput te zien.

13. Waterput

SFEER:
De waterput is ongeveer 40 ft. diep en er staat water in de put.

DM:
Lucius huurde spelcasters in om het water te zuiveren van mogelijke verontreiniging. Omdat na
Lucius niemand meer op de waterkwaliteit heeft gelet kan het water ziektes veroorzaken. (De
waterput is dicht in de buurt van het riool)

SavThr. CON: DC18: water uit de put drinken


Mislukt: PC verliest 1d4 Constitution
Spreuk Heal maakt dit ongedaan.

SCHAT:
Ongeveer 10ft. in de put onder de rand zit een verborgen ruimte.
Check DC16 Int(Investigation): zoeken verborgen ruimte
Gelukt: in de ruimte zitten 2 edelstenen (100 gp per stuk) en een kleine sleutel.
DM:
De sleutel is belangrijk om kledingkast in R.33 te openen.
14. Voorraad ruimte keuken

SFEER:
Bevat voorraad levensmiddelen, droge waren zoals meel en keukengerei.

15. Slaapkamer personeel

SFEER:
In de kamer hangt een sterke stank. De kamer bevat een bed en een kledingkast.

Het lot van de bediende die in deze kamer woonde is duidelijk te zien, want er zitten overal
donkere vlekken van spetters langs de muren en op de lakens van het bed. Het lijkt erop dat de
stadswacht niets gaf om het verwijderen van het slachtoffer, want er lag duidelijk een skelet
languit op het bed zonder hoofd.

Monsters: 1 Skeleton_Frost Giant


Valt aan als iemand binnen 5 ft. van het skelet komt.

DM:
Dit is de dienstmeid van Lucius die door hem vermoord is toen hij terugkwam. Hij heeft het lijk in
de kamer achtergelaten en het hoofd ergens mee naar toe genomen. Toen de Stadswacht kwam,
heeft de stadswacht de villa weer snel verlaten omdat ze niets te doen wilden hebben met de
lijken, de gruwelijke moorden en de vloek van Lucius en zijn gestolen piraten’ schat

SCHAT:
Onder het bed van de dienstmeid staat een klein koffertje
Check DC20 Dex(Thieves tools): openen koffertje
Gelukt:
Inhoud: 8 gp spaargeld

16. Massief ijzeren deur

SFEER:
Voor je zie je een zware ijzeren deur voorzien van een sleutelgat. Het is niet duidelijk waar de
deur toegang toe geeft. De deur geeft de indruk dat je deze niet met geweld open krijgt.

DM:
De toegang tot de wenteltrap is afgesloten door een zware ijzeren deur. De Wenteltrap komt uit in
R.35. De deur is niet te openen met geweld of met thieves tools
Sleutel die toegang geeft is te vinden in de bibliotheek (R.32)

Hadrian weet uit eerdere ervaringen dat de sleutel te vinden is in de geheime ruimte in bureau in
de bibliotheek.

17. Slaapkamer van de butler

SFEER:
De kamer ziet er vergelijkbaar uit met de slaapkamer van de dienstmeid en toont dezelfde
uitstraling van een geweld 20 jaar geleden. Er is geen lijk en de kamer is een janboel.

18. Kleine gasten slaapkamer

SFEER:
Kunstenaars en handwerklieden die van ver kwamen om kunstwerken te maken voor Lucius
mochten vaak in de villa wonen gedurende de tijd dat ze voor Lucius werkten. Ze verbleven in
deze kamer. De kamer is stoffig en staat al langere tijd leeg.
19. Slaapkamer van de kok

SFEER:
De deur is gesloten
Check DC15 Dex(Thieves tools): openen deur

Monsters: 1 Zombie_Beholder
In de met bloed besmeurde kamer is niets te vinden.
DM:
Als de PC’s niet zachtjes zijn, zal de zombie (voormalig kok) de PC horen en beginnen te bonzen op
de deur.

20. Tuinkamer (Serre)

SFEER:
Het is een open ruimte met aan de westelijke muur een pad van kinderkopjes dat loopt naar een
deur. De ramen zijn gebarricadeerd. De ruimte is overwoekerd met onkruid. Er loopt een klein
pad van kiezelstenen naar een berg afval.

Monsters: 2 Zombie_Beholder

Onder het afval liggen 2 lijken van mensen die Lucius vermoord heeft. Als een PC binnen 5 ft van
de oostelijke muur komt, staan de zombies op en vallen aan.

SCHAT:
Een van de zombies draagt een gouden halsketting om de nek. (waarde: 20 gp). Een PC die de
zombie doodt kan de halsketting goed zien.

21. Slaapkamer met boekhouder

SFEER:
De kamer vertoont evenals de andere kamers duidelijk sporen van de brute moorden die hebben
plaatsgevonden in de villa. Er is niemand aanwezig.

In de kamer ligt het dagboek van Sarah van Huize Geelkuif (B50). Het dagboek kan gemakkelijk
gevonden worden in het bureau. De pagina’s zijn bevlekt met bloed.

Check DC16 Int(Investigation): zoeken verborgen ruimte


Gelukt: in een holle poot van het bed zit het notitieboek (B102) van Ferl Diamant (175)

22.Trap naar begane grond

SFEER:
Langs de muur loopt een smalle rondgang. Je kunt hier naar beneden kijken in R.9
Trap komt uit in R.9

Check DC21 Int(Investigation): vinden geheime deur


Geheime deur:
In de muur van de rondgang bevindt zich een geheime deur met daarachter een trap die leidt
naar R.34

23. Trap naar 2e verdieping

SFEER:
Trap komt uit in R.34
24. Kleine gasten slaapkamer

SFEER:
Dit is een andere gastenkamer voor kunstenaars en handwerklieden die Lucius van tijd tot tijd
huurt.

25. Trofee kamer en oefenkamer

SFEER:
In deze indrukwekkende hal hangen aan de wand zwaarden, dolken en andere wapens. Banieren
van verschillende stammen en naties vullen de ruimtes tussen de wapens op. Op de grond ligt
een tapijt diagonaal in noord/zijdelijke richting. Het heeft aan dat dit een arena is.

De is de plaats waar Lucius en enkele lokale edelen tussen missies trainen voor gevechten tegen
piraten en opstandige koninkrijken.
De zwaarden vertegenwoordigen die standaard uitrusting waarmee hij en zijn tegenstanders
vechten. Sommige banieren zijn de trofeeën van stammen of kleine koninkrijken die ze
overwonnen hebben.

Check DC20 Int(History): herkennen banieren

SCHAT:
Aan de wanden hangen:
 6 korte zwaarden
 6 lange zwaarden
 2 kromzwaarden
 20 dolken

26. Voorraadkamer

SFEER:
In de kamer werd linnengoed en beddengoed bewaard

27. Gasten slaapkamer

SFEER:
Een weelderige gemeubileerde kamer voor een gast. Tegen de westelijke muur staat een
hemelbed. Tegen de oostelijke muur staan een ladekast en een kledingkast. Naast het bed staat
een kleine schrijftafel. Een glazen deur in de noordelijke muur geeft toegang tot een balkon,
maar dit is dichtgetimmerd.

Lucius vermaakte de adel en nodigde zijn gasten uit om te blijven slapen in de slaapkamers.
Vanwege zijn faam en reputatie had hij vrijwel dagelijks gasten als hij thuis was en veel edelen
maakten gebruik van zijn gastvrijheid. De kamer is bedoeld voor mens-hoge gasten maar het
plafond is 15 ft. hoog, dus als Lucius de kamer moest inrichten voor een groot iemand dan was dit
geen probleem.
Nadat Lucius terugkwam van het eiland De Zwarte Maan stopte hij met het ontvangen van gasten.
DM:
Lucius raakt steeds meer onder invloed van boek van Nex

Meenemen van het meubilair is 100 gp waard, maar PC’s lopen risico gezien te worden door
stadswacht als ze met meubilair gaan sjouwen.

28. Gasten Slaapkamer


SFEER:
De slaapkamer is geschikt voor menshoge gasten.

29. Gasten slaapkamer voor bezoekers (formaat reus)

SFEER:
De kamer is groot genoeg voor bezoekers (formaat reuzen) die op bezoek zijn bij Lucius. Het
meubilair is gebouwd voor iemand van 10 ft. lengte (en 2x normale gewicht).

30. Master bedroom (gastenkamer)

SFEER:
In deze kamer slapen de belangrijke gasten van Lucius als hij bij hen in de gunst probeert te
komen of een relatie wil aanknopen. De gasten van Lucius konden in deze kamer rekenen op
een speciaal welkom.
De kamer kan eenvoudig aangepast worden voor alle rassen (reuzen of kleiner)

31. Vergaderruimte

SFEER:
Een kleine vierkante kamer van 10ft. In de kamer staat een tafel en enkele stoelen. Op de tafel
en tegen de muren zijn meerdere kaarten van Kattentoren, kaarten van de regio en zeekaarten
te vinden. Het lijkt een beetje op een planningskamer.

Lucius gebruikte deze kamer als hij met enkele edelen zijn gevechten tegen piraten plande.

32. Bibliotheek

SFEER:
Langs alle wanden van de kamer zijn planken aangebracht met daarop boeken over allerlei
onderwerpen. In het midden van de kamer ligt een stoel en een schrijftafel op zijn kant. Overal
over de grond liggen ook boeken verspreid.
Het is duidelijk dat iemand hier rondgesnuffeld heeft en alles overhoop heeft gehaald.

DM:
In de zijkant van de schrijftafel zit een geheim paneel.

Check DC20 Int(Investigation): vinden van geheime lade in zijkant van bureau

Schat:
In het geheime vakje achter het paneel van de schrijftafel liggen een boek en 2 spreukenrollen:
 Zwartboek, signalen uit de hel (B25)
 Eldridge Blast (PHB.237)
 HEX (PHB.251)
 Sleutel die toegang geeft tot wenteltrap achter R.16

DM:
Hadrian kan het geheime vakje vinden zonder check. Hij heeft dit paneel als kind al eens
gevonden.

33. Master Bedroom

SFEER:
De grote kamer is voorzien van planken langs een muur, een tafel, bureau, commode,
garderobekast, waskom en een hemelbed
Check DC18 Int(Investigation): onderzoeken garderobekast
Gelukt:
De garderobekast heeft 2 sleutelgaten voor sleutels: Sleutel (R.5) + sleutel (R.13)

Check DC20 Dex(Thieves’s Tools): openen van kledingkast


Gelukt:
PC vindt schoenen en kleding

DM:
Voor het openen van de kast moeten beide sleutels omgedraaid worden:
Beide sleutels rechtsom (R.5 + R.33) gaat de kledingkast normaal open. In de kledingkast staan
schoenen en kleren.
Beide sleutels linksom (R.5 + R.33): PC hoort een luide plof (alsof er iets valt). In de kast ligt een
groot boek met een omslag van zwart geschubt leer. (Boek van Nex

Check DC10 Int(Investigation): kast verder onderzoeken


Gelukt: PC vindt sleutel voor R.7

33a. Opslagruimte Master Bedroom

SFEER:
In de voorraadkamer ligt extra linnengoed en schoonmaakmiddelen om de masterbedroom
schoon te houden.
In de ruimte staan ook een aantal kratten en dozen opgeslagen.

Check DC15 Int(Investigation): onderzoeken van kratten en dozen


Gelukt:
PC vindt een groot schilderij verpakt in papier. Op het schilderij staat een mooie, jonge vrouw. Op
het koperen plaatje onder het schilderij staat: “Maria Geelkuif”.

34. Verborgen werkkamer

SFEER:
In de werkkamer staat een groot kersenhouten bureau met een stoel met sierlijke stoel. De
sporen van een bloedbad en veldslag zijn duidelijk zichtbaar in de kamer. Op de grond liggen
20-30 skeletten van doden. Opgedroogde rode vlekken hebben het tapijt geruïneerd en de
muren zijn besmeurd met bloedresten.
Dan hoor je een krakend geluid, een van de skeletten komt op de PC’s af.

Monsters: 1x skeleton, Frost Giant

DM:
Aan de schaduwplekken op de vloer en de muren zien PC’s dat de meeste meubels en schilderijen
zijn verdwenen.

Check DC16 Int(Investigation): onderzoeken


Gelukt:
PC’s zien op een schaduwplek op de muur in Common staan: “Het ligt in de waterput”.

35. Trap naar begane grond

SFEER:
Wenteltrap naar de begane grond (R.16). Onderaan de trap tegen de noordelijke muur zijn
sporen te zien van iets wat wijst op een ontploffing. Er zijn ook nog onleesbare resten te zien
van iets wat lijkt op runetekens.

DM:
Hadrian heeft eerder deze ontploffing veroorzaakt door als kind de runetekens te ontcijferen.
36. Deur voorzien van val

SFEER:
De deur naar het oosten is afgesloten

Check DC20 Int(Investigation): onderzoeken deur


Gelukt:
PC vinden de val met 1d4 vergiftigde darts
Attack:18
Damage: 1 piercing dmg + 2d10 poison dmg
SavThr.: DC15 Constitution
Mislukt: gedurende 1 uur vergiftigd
Conditions: Poisoned (PHB.292)
Creature had disadvantage op attack rolls en ability checks

Uitschakelen val:
Check DC20 Int(Investigation) of Check DC15 Dex(Thieves’s Tools)
Mislukt:
Val schiet 1d4 darts af en val wordt gereset.

37. Wijnkelder

SFEER:
De ruimte is 20ft x 20 ft. In de oostelijke muur zit een deur.
De ruimte werd gebruikt als wijnkelder maar de wijnrekken zijn kapot. De vloer is bedekt met
glasscherven en overal op de vloer zijn rode wijnvlekken te vinden. Je vraagt je af wat voor ding
zulke schade kan hebben berokkend, maar voordat je het antwoord kunt bedenken hoor je
geschuifel en het versplinteren van glas onder het gewicht van iets.

Monsters: 4x Ogre Zombies

De 4 zombies staan klaar om aan te vallen.

38. Wapenkamer

SFEER:
Over de vloer van de kleine ruimte liggen diverse wapens verspreid over de vloer. Het is
duidelijk dat deze wapens een betere tijd hebben gekend. De wapens zijn verroest door de
vochtige ruimte.

Doorzoeken ruimte

SCHAT:
1x zilveren dolk
1x long sword met mooi gesmeed handvest

39. Martelkamer

SFEER:
De ruimte is 20ft x 10 ft. Er staan diverse kleine tafels met bloed besmeurd en voorzien van
martelwerktuig. In de ruimte is het tamelijk fris en je ziet je wasem bij het uitademen.

DM:
De ruimte was oorspronkelijk een geheime ontmoetingsruimte waarin Lucius en zijn trawanten
politieke intriges konden beramen en afrekenen met hun tegenstanders. In het keldergewelf
verborg Lucius ook in het geheim gevangenen die hij later kon vrijlaten in ruil voor informatie.
Gevangen kon hij binnensmokkelen via een grot aan de kust die toegang gaf tot de riolen onder
Kattentoren en weer in verbinding stonden met R.42. Zo heeft hij de geheime haven van de
piraten op de maaneilanden gevonden.

In de ruimte bevinden zich geen schatten

Check DC16 Int(Investigation): onderzoeken ruimte


Gelukt:
PC vindt de sleutel voor R.34 met bloed erop in een metalen kom

40a.

SFEER:
In de cel liggen twee onthoofde skeletten

40b

SFEER:
Cel is leeg

40c

SFEER:
Op de muur achterin de cel staat met krijt geschreven: “Achter de trofee”.

40d + 40e

SFEER:
Cellen zijn leeg en staan open.

40f

SFEER:
Celdeur is gesloten en voorzien van raampje met tralies ervoor

Monsters: 1x Skeleton, Frost Giant

40g

SFEER:
Celdeur is gesloten en voorzien van raampje met tralies ervoor

Monsters: 1x Zombie, beholder

40h

SFEER:
Celdeur is open
Op de vloer is met bloed geschreven: “Het boek heeft ons allemaal te pakken”.

DM:
Met het codewoord : “Maria” worden de PC’s die in cel 40h staan, geteleporteerd naar R.41

41. Verzegelde schatkamer


SFEER:
De toegang tot de ruimte wordt geblokkeerd door een metalen deur met sleutelgat. De deur is
verzegeld.

Check DC15 Dex(Thieves’s Tools): openen deur


Gelukt:
De deur is een nepdeur en voorzien van een val
Als slot geopend wordt komen 1d4 vergiftigde darts tevoorschijn
Attack:18
Damage: 1 piercing dmg + 2d10 poison dmg
SavThr.: DC15 Constitution
Mislukt: gedurende 1 uur vergiftigd
Conditions: Poisoned (PHB.292)
Creature had disadvantage op attack rolls en ability checks

DM:
Toegang R41:

SFEER:
De ruimte heeft ogenschijnlijk geen uitgangen. Op de vloer ligt een dikke laag stof en op de
enige tafel in de ruimte ligt een grote hoeveelheid munten.

SCHAT:
426 gp
2 versierde dolken
2 healing potions
4 staven goud (200 gp per stuk)
Edelstenen:
1x kwarts, 1x amethyst, 1x jade, 1x agaath

PC’s moeten een handelaar vinden om edelstenen te verkopen bijv. in Kroon van het Noorden.

Met het codewoord “Maria” wordt PC geteleporteerd naar R.40h

42. Ontsnappingsroute

SFEER:
Lucius had altijd een plan voor een ontsnappingsroute als hij bedreigd werd. De einde van een
gang eindigt met een trap die 15 ft. naar beneden gaat. Het einde van de trap eindigt bij een
stenen muur.

Check DC16 Int(Investigation): vinden geheime deur

DM:
De geheime deur geeft toegang tot het riool van Kattentoren, die weer in verbinding staan met een
grote grot, die uitkomt bij zee.

Afsluiting
DM:
PC’s gaan onderweg op reis naar …?
Ze overnachten in Bastion Durgin

Vervolg: W10
Vervolg: W

You might also like