You are on page 1of 18

X11f De geursteen

Bron: Waterdeep: Dragon Heist V2


De geursteen: Dragon Heist pag.193
Nimblewright: pag.213
Campaign: geeft chronologische weergave (stappenplan) van gebeurtenissen en acties
Avontuurlijn: vertelt in verhaalvorm wat er precies speelt.

Doel: PC’s moeten op zoek naar de schat. (START: p.44 Chapter 3: Fireball)

ACHTERGROND:

INFO: de Geursteen
Dagobert Vuursteen heeft 500.000 gp verduisterd in de tijd toen hij Magistraat was van de
Kroon van het Noorden. Toen dit aan het licht kwam is hij afgezet en vervangen door Laurens
Zilverhand.
Omdat Dagobert moest vluchten kon hij de schat niet meenemen. Hij heeft de schat ergens
verborgen in de Kroon van het Noorden. Om te voorkomen dat hem de vindplaats ontfutseld zou
worden, heeft hij de vindplaats van de schat opgeslagen in de geursteen en vervolgens gewist
uit zijn geheugen. De geursteen is gestolen door een kobold, die de geursteen verkocht heeft
aan Halaster Zwartstaf. Die bewaarde de steen in de keldergewelven van zijn school.(zie X11)

INFO: Edgar Zweepslag


Edgar Zweepslag gaat naar Villa Pitbull om zijn verhaal te halen. Lady Janna Pitbull maakt
misbruik van het feit dat Edgar Zweepslag gewond is. Ze zet hem een zwaard op de keel en
dwingt hem de Geursteen aan haar te overhandigen. Vervolgens laat ze hem door haar
personeel bewaken tot ze besloten heeft wat ze met Zweepslag wil gaan doen.

INFO: Janna Pitbull


Janna Pitbull blijkt een aanhanger te zijn van de sekte van de duivelaanbidders (Asmodeus). Ze
wil de familie Cassalanther de geursteen bezorgen om haar loyaliteit aan de sekte te tonen.

INLEIDING:

Bij de ontploffing bij het standbeeld van Lisa Zwartstaf zijn de lijken naar het knekelhuis in de Stad
der Doden gebracht.

AANKOMST STADSWACHT (pag.45)

Kapitein Stadswacht: Jule Hert

De stadswacht onderzoekt wat er gebeurt is bij het graftombe van Lisa Zwartstaf.

ONTMOETING MET JULE HERT

PC’s gaan naar de rechtbank in het havenkwartier om daar toestemming te vragen om de lijken te
ondervragen.
Daar krijgen ze van Jule Hert (148), kapitein van de stadswacht, toestemming om de lijken met
behulp van magie te ondervragen.
De kapitein geeft opdracht om de lijken van het knekelhuis naar ‘De ijzeren Poort’ te vervoeren.
Daar zal de stadswacht een priester laten komen die dmv. de spreuk Speak-to-dead de overleden
bendeleden kan ondervragen.
ONDERVRAGEN VAN DE DODEN (pag.47)

PC’s moeten een donatie van 25 gp doen aan de priester van de tempel van Tyr (Zeedistrict) voor
elke dode die ze willen ondervragen. Verder moeten de PC’s vooraf de vragen opstellen die ze aan
de doden willen stellen.

Informatie Hagar:
Hagar werkt voor de Magistraat van de Kroon van het Noorden.
(DM: hij bedoelt hiermee Dagobert Vuursteen. Hij vindt dat die de rechtmatige Magistraat van de
Kroon van het Noorden is.)
De Geursteen bevat de info die toegang geeft tot de schat.

Hagar werkte voor Dagobert Vuursteen. Zijn opdracht was om de Geursteen die gestolen was door
een gnome (zie: Info De Geursteen) terug te brengen naar Dagobert Vuursteen.
Hij heeft bij toeval ontdekt dat Bethel een spoor gevonden had naar de vindplaats van de
Geursteen.
Daarop schakelt Hagar Edgar Zweepslag en zijn Zwarte Mantels in om hem te helpen de Geursteen
te vinden. Nadat de bendeleden van de IJzeren troon de steen gevonden hadden in de
keldergewelven van Lisa Zwartstaf en de graftombe wilde verlaten werden ze overvallen door de
Zwarte Mantels. Bij het gevecht worden alle bendeleden van de Ijzeren Troon inclusief Hagar
gedood.

Informatie Zwarte Mantels:


Ze werkten voor Edgar Zweepslag (130) en woonden in villa Pitbull. Hun taak was Bethel
Hoornblazer te bespioneren en te overvallen. Bethel had een voorwerp in bezit dat Edgar wilde. Hij
zou hen steenrijk maken als ze hem de Geursteen zouden bezorgen.

ONDERVRAGEN VAN REINAERT VUURSTEEN (pag.50)

Nadat de edelen van de Kroon van het Noorden zijn vader verjaagd hadden, wilde hij niets meer
met zijn vader te maken hebben. Hagar, een spion van zijn vader achtervolgde hem al maanden.
Reinaert wilde de misdaad van zijn vader rechtzetten en de schat teruggeven aan de edelen van de
Kroon van het Noorden.

AANKOMST STADSWACHT EN PC’S BIJ VILLA PITBULL (Pag.51)

INFO: Janna Pitbull


Janna Pitbull die Edgar Zweepslag afluistert, verneemt van het bestaan van de Geursteen.
Hierop schakelt Janna haar butler Valette in om de graftombe van Lisa Zwartstaf en Edgar
Zweepslag in de gaten te houden. Na het gevecht waarbij Edgar Zweepslag de bende van de
Ijzeren Troon heeft uitgeschakeld, laat Valette een vuurbal ontploffen. Hierbij worden enkele
leden van de Zwarte Mantels gedood en raakt Edgar Zweepslag gewond.
Daarna ontfutselt Valette de Geursteen van Edgar Zweepslag en keert terug naar Villa Pitbull.
Edgar die de butler herkent, besluit verhaal te halen bij Janna Pitbull.

ACHTERGROND
Edgar Vuursteen gaat naar villa Pitbull om verhaal te halen op Janna Pitbull. Daar aangekomen
besluit Janna dat ze Edgar Zweepslag niet langer nodig heeft en ze maakt gebruik van het feit
dat hij gewond is door hem een zwaard op de keel te zetten. Vervolgens geeft ze haar personeel
de opdracht om Edgar op te sluiten, totdat ze besloten heeft wat ze met hem wil gaan doen.
Hoewel gewond weet Edgar zich te bevrijden, waarbij hij 2 bedienden van Janna Pitbull
vermoord. Vervolgens ontstaat er een gevecht waarbij de Zwarte Mantels de benedenverdieping
veroveren en de Pitbulls zich verschuilen op de bovenverdieping.
DM:
Janna is een kruiperige aanhanger van de Asmodeus-cultus en wil de steen aan hen
overhandigen als teken van haar trouw en vriendschap aan de sekte.

STADSWACHT EN PC’S NAAR VILLA PITBULL

Op grond het geluid van de gevechten in Villa Pitbull waarschuwen de buren de stadswacht die
samen met de PC’s een kijkje gaan nemen in villa Pitbull.
Aangekomen bij de poort zegt de tuinman dat er niets aan de hand is.

DM:
Omdat er geen misdrijf is geconstateerd, kan de stadswacht de villa niet binnengaan zonder
huiszoekingsbevel. Ze besluiten de zaak te laten rusten. Ze zullen wel de omgeving in de gaten
houden.

G1 GESLOTEN POORT
Beschrijving:
Door de spijlen van de versierde toegangshek zien de PC’s een rij grote bomen staan en een pad
dat toegang geeft tot een villa van 2 verdiepingen en daarnaast een koetshuis (G3).
Het toegangshek is beveiligd met een spreuk.

DM:
De spreuk heeft geen effect op de leden en personeel van de familie Pitbull.

Check: STR (atletics) DC25


Openbreken poort

Check: DEX (thieves tools) DC20


Slot openen

G2 TUIN VAN DE VILLA


Beschrijving:
De tuin is goed onderhouden. In de lente en zomer bieden de bomen schaduw.
Balkon:
Door het gebladerte van de bomen kunnen de PC’s een balkon (G17) voorzien van een ijzeren
balkonhek zien. Balkon is 20 ft. boven de grond. Balkon is uitsluitend te bereiken mbv.
klimgereedschap of magie
Bewaking:
De tuin wordt bewaakt door 2 honden:Mastiffs (MM:p.333) en een tuinman. (Bandiet)

DM:
Tuinman is lid Zwarte Mantels die zich voordoet als de tuinman. Tuinman wil niemand
binnenlaten.

Check Strength (Atletics): Klimmen naar balkon mbt klimgereedschap


DC15: vereist

Check Dexterity (Stealth): ongemerkt door tuin sluipen naar deur


DC13: vereist

G3 KOETSHUIS
Beschrijving:
Het koetshuis is een prima onderhouden stenen gebouw. In het koetshuis staat een goed
onderhouden koets. In de stallen staan 4 trekpaarden en het zwarte rijpaard van Janna Pitbull.
Een houten schuifdeur geeft toegang tot de straat. De schuifdeur is afgesloten met een hangslot.

Grote ruimte naast de stal:


Hier ligt een paardentuig voor ieder trekpaard en 2 zadeltassen voor het rijpaard van Janna.
Kleine ruimte: naast de stal:
Hierin staan 2 bedden: 1 voor tuinman (slaapt overdag) en 1 voor Ike, de staljongen (slaapt ’s
nachts)

DM:
Overdag is Ike weg om voer voor de paarden in te slaan of naar de kroeg met zijn vrienden.

Schat:
Paard van Janna draagt 2 hoefijzers: Horseshoes of speed (DMG.175)
2 zadeltassen: in elke zadeltas zitten 4 goudstaven (waarde: 250 gp per stuk)

Check Dexterity (thieves tools): Slot houten schuifdeur openen


DC20: vereist

G4 WACHTHUIS

Beschrijving:
Dit gebouw van 1 verdieping is de huisvesting voor 20 bewakers.

Grote ruimte:
De grote ruimte bevat 10 stapelbedden. Naast elk stapelbed staan 2 kisten met kleding van de
bewakers en persoonlijke bezittingen zonder waarde.

Kleine ruimte:
Hier staan rekken voor het opbergen van harnassen en wapenrokken. De rekken zijn leeg.

G5 KEUKEN

Beschrijving:
De keukendeur is niet gesloten en leidt van de keuken naar de tuin. De keuken staat vol
keukengerei. Een open haard is bedoeld voor het bereiden van voedsel.

G6 VOORRAADKAST

Beschrijving:
De voorraadkast staat vol planken met voedsel, kruiden en tafelkleden en potten met
geconserveerd eten. Er staan ook flessen vers water, bier en wijn.

Achterdeur:
Een stevige houten achterdeur geeft toegang tot de straat. De deur is vanuit binnen afgesloten.

Check Strength (Atletics): Openbreken toegangsdeur


DC20: vereist
Openbreken van de deur maakt een hoop herrie.

Lichamen:
In de kast op de vloer liggen de lichamen van 2 bedienden, een oude man (butler) en een kok.

DM:
Lijken zijn hier achtergelaten door de Zwarte Mantels.

G7 WASHOK

Beschrijving:
In de ruimte staan een wastobbe, zeep, dweilen en pispotten

Op de trap naar de bediendenkamers boven (G19) ligt het lijk van het keukenmeisje.

DM:
Keukenmeisje draagt aan een sleutelbos om haar middel alle sleutels die toegang geven tot de
afgesloten ruimtes en de kasten in ruimte G8

G8 ONTVANGSTHAL

Beschrijving:
 De vloer ligt bezaaid met lijken. Tussen de lijken staan 2 thugs met maces met bloed
eraan. Beneden hoor je het geluid van gevechten boven aan de trap (G13)
 2 ijzeren kroonluchters hangen aan het mahoniehouten plafond boven een eettafel van
rood notenhout. Rondom de tafel staan stoelen met aan het hoofdeinden 2 extra grote
stoelen.
 Tegen de houten lambrizering hangen tapijtwerken en staan enkele gesloten houten
kasten voorzien van servies, zilverbestek en kandelaren.
 Boven de haard voorzien van een zwartmarmeren mantelschoorsteen hangt een
familieportret. Op het familieportret staan Olaf en Janna Pitbull afgebeeld met hun 3
kinderen en een inmiddels overleden hond.
Lijken:
De lijken zijn van 8 bewakers en 2 Zwarte Mantels. De bewakers dragen op hun maliënkolder
het embleem van Huize Pitbull.

DM:
De 2 thugs hebben de opdracht de ruimte te verdedigen. Ook tegen de stadswacht. Ze hebben
geen schat bij zich.

G9 SALON

Beschrijving:
De salon is ingericht met comfortabele stoelen, een long-chaise, een wijnrek. Aan de muur
hangen diverse portretten van overleden personen van de familie Pitbull.
Op de vloer liggen 2 lijken op met bloed doordrenkte vloerkleden. De bewakers dragen een
maliënkolder en de livrei van de familie Pitbull.
DM:
Zweepslag was opgesloten in deze ruimte toen hij terugkeerde naar Villa Pitbull. Kort daarna
doodde hij de bewakers en ontsnapte.

G10 TROFEEKAMER

Beschrijving:
De trofeeën van Olaf Pitbull bestaan uit diverse koppen van opgezette beesten aan de muur.
Verder liggen er tapijten van berenvellen en luxe stoelen.
Recent is Olaf een hobby als valkenier begonnen. Midden in de kamer op een tafel staat een kooi
met daarin een valk met een kap over zijn kop. (MM331, hawk)

G11 STUDEERKAMER OLAF PITBULL

Beschrijving:
Kamerdeur is gesloten.

Check Dexterity (thieves tools): Deur van slot halen


DC15: vereist

 Op de vloer ligt een worstelmat van 3m2.


 Fluwelen leunstoelen, kleine figuren van naakte mannen op een sokkel en hoge
mahonyhouten boekenplanken overal tegen de muur.
 In de hoek staat een mahonyhouten bureau dat er ongebruikt uitziet.
 De meeste boeken zijn fake. Het zijn kartonnen dozen die aan de buitenkant eruit zien
als een boek. In enkele dozen zitten onzedelijke prenten en erotische gedichten
verborgen.
G12 FAMILIE BIBLIOTHEEK (pag.54)

Beschrijving:
De bibliotheek heeft een houten lambrizering.
De muren zijn bedekt met hoge houten boekenkasten vol boeken. Houten ladders schuiven over
een rail om de bovenste boekenplanken te kunnen bereiken.
In een hoek staat een ijzeren lessenaar met daarop een leren boek met een slot erop.
Twee gewatteerde leunstoelen staan tegenover de haard. Op een van de stoelen ligt de vacht
van een wolf.

Boeken
De meeste boeken komen van de ouders van Janna Pitbull. Ze zijn goed bewaard gebleven. Ze
bevatten historische teksten, gedichten en scripts voor toneelstukken.

Gesloten boek op lessenaar:


Uiterlijk: lijkt op een spreukenboek. In werkelijkheid is het een familiekroniek.

Familie Kroniek van de Pitbulls

Titel blad:
Op het titelblad staat het familiewapen van de Pitbulls.

Inhoud:
De inhoud van het boek bevat de familiekroniek van de Pitbulls.
Het boek is geschreven in common en bevat de stamboom met geboortecijfers en
overlijdensdatums van familieleden.

In de epiloog staat dat de familie Pitbull in het recente verleden meerdere pacts met de duivel
hebben gesloten en dat er meerdere tieflings ter wereld zijn gekomen. Deze tieflings zijn
allemaal ondergebracht op een landgoed van de familie Pitbull in de buurt van Yartar.
In het boek staan ook verwijzingen naar familieleden zoals Olaf Pitbull die geboren zijn met een
staart.

DM:
De tieflings zijn naar Brimstone (Zwavelberg) gebracht. Zwavelberg is een landgoed in de buurt
van Yartar.

DM:

Check met Detect Magic spreuk:


Om het boek hangt een aura van magie.

Opties openen boek:

1. Check Dexterity (thieves tools): Slot van boek openen


DC15: vereist

2. Openen met sleutel om de nek van Janna Pitbull


3. Knock spreuk

Andere wijze boek openen: degene die het boek opent wordt aangevallen door 3 specters
(MM,p.280).
De specters lossen op in het niets na de eerste gevechtsronde. De specters (geesten) lijken op
tieflings.

G13 OVERLOOP BOVEN


Beschrijving:
Er is een gevecht aan de gang tussen enkele Zwarte Mantels en bewakers van de villa. Op de
vloer liggen meerdere lijken.
Deur naar G16 (Slaapkamer van de Pitbulls) staat open.
Deur naar G15a staat op een kier.

Op de vloer liggen de lichamen en wapens van 6 bewakers en 2 leden van de Zwarte Mantels

Gevecht:
4 bewakers (30 hitpoints over) zijn in gevecht met 3 thugs (20 Hitpoints over). De Zwarte
Mantels proberen ruimte G16 binnen te dringen. Bewakers verdedigen de ingang.
DM:
PC’s grijpen niet in: gevecht eindigt met 1 dode bewaker en 3 dode thugs.

Yala schreeuwt vanuit G16: “Houd vol. De stadswacht is onderweg.”

G14 DANSZAAL

Beschrijving:
De deur van de kamer is op slot.

Check Dexterity (thieves tools): Slot van deur openen


DC15: vereist

In de danszaal is niemand aanwezig.


Er hangen spiegels in vergulde lijsten, gordijnen met koorden en kwastjes eraan. Lampen van
matglas tegen de muren. Boven de open haard hangt een hertenkop van geblazen glas.
Geaderde marmeren vloer is geboend met een spiegelende boenwas.
Smakeloze kandelaars bengelen aan het plafond. Het plafond bevat een muurschildering van een
orgie.

G15 GASTENKAMER

Beschrijving:
Tot voor kort was de kamer in gebruik door Edgar Zweepslag. Olaf Pitbull heeft zichzelf
opgesloten in ruimte 15b. Heeft de deur gebarricadeerd met meubels.

Ruimte 15a: badkamer


Hier is Edgar Zweepslag. Assassin (MM.344) Edgar heeft nog 50 hitpoints over. Hij heeft geen gif
op zijn wapen.
Hij probeert ruimte 15b binnen te dringen om Olaf te ruilen tegen de geursteen. Als het
aangesproken wordt voordat hij Olaf gepakt heeft, probeert Zweepslag de villa te ontvluchten.
Gebruikte Zwarte Mantels om zijn aftocht te dekken.

Check Strength (Atletics): Openbreken deur ruimte 15b


DC18: vereist

Ruimte 15b:
Slaapkamer met een vogelkooi op de tafel en een vaste teleportatiecirkel op de vloer. In de
vogelkooi zitten 3 vliegende draken die Zweepslag gebruikt om berichten te versturen naar
spionnen door de stad. De teleportatiecirkel wordt door Zwartstaf gebruikt om Zweepslag in het
geheim te ontmoeten en om Zwarte Mantels van en naar de villa te transporteren.

Olaf heeft de deur gebarricadeerd met kleerkast, een bureau en een paar stoelen. Hoewel hij
gewapend is met een rapier geeft hij zich over als men hem wil aanvallen.

Check Charisma (Intimidation): Ondervragen Olaf Pitbull


DC10: vereist
Check heeft disadvantage als Olaf het vermoeden heeft dat zijn vrouw kan horen wat hij zegt.
Info Olaf:
In de geursteen zit een voormalig monster opgesloten. De geursteen kent de locatie waar een
half miljoen goudstukken zijn verstopt.
Huize Pitbull is betrokken bij de duistere praktijken van de Zwarte Mantels, waaronder het plan
om Bethel Hoornblazer te overvallen en de geursteen te stelen.
Mijn vrouw was gefrustreerd over de Zwarte Mantels die de geursteen niet te pakken hadden
gekregen. Daarom had ze haar kamerdienaar Valetta erop uitgestuurd om de geursteen te
pakken. Het was roekeloos dit te doen omdat bij de ontploffing de Zwarte Mantels gedood
werden.

G16 SLAAPKAMER HEER DES HUIZES

Beschrijving:
In de kamer staat Janna Pitbull gewapend met borstplaat en een rappier met naast haar haar
half-ork bodyguard Hrabbaz (p.206)
Een gesloten houten kist aan de voet van een bed in de zuidwest hoek.
Een badkuip op poten in de noordwest hoek met een vrijstaande spiegel en een kamerscherm.
Boven de haard hangt een schild met daarop het wapen van de Pitbulls.
een grote mahoniehouten kledingkast vol met dure japonnen en kledingstukken naast een paar
openstaande glazen deuren die leiden naar het balkon.

DM:
Janna heeft de geursteen en een kaart met daarop de plaats aangegeven waar de geursteen
heengebracht moest worden gegeven aan haar knecht butler. Als PC’s in de kamer aankomen is
de butler al verdwenen.
Janna en haar bodyguard zijn de enigen die weten waar de butler heen is gegaan. Maar ze
ontkennen iets te weten.
Als Janna onder druk komt te staan en haar bodyguard haar niet kan beschermen, opent Janna
de deur naar ruimte G18, rent naar binnen en sluit de deur achter haar.
Hier blijft ze afwachten met haar kinderen achter haar rug.

Check Dexterity (thieves tools): openen kist


DC15: vereist
De kist bevat opgevouwen kleren en schoenen.

Check Wisdom (perception): inspectie kist


DC15: vereist
In de kist zit een geheim compartiment. Hierin liggen 2 symbolen van Asmodeus en 2 mantels
met rood en goud geborduurd

DM:
Olaf en Janna zijn aanhangers van de sekte van de duivelsaanbidders. De sekte wordt geleid
door Victor Cassalanthar en is populair onder de edelen van de Kroon van het Noorden. Janna
wil deze info niet vrijwillig vertellen.

G17 BALKON

Beschrijving:
Op het balkon staan 2 ligstoelen. Het balkon beschikt over een spijlen balkonhek. De grond is 20
feet (6m.) lager. Openstaande glasdeuren leiden naar ruimte G16

G18 KINDERKAMER

Beschrijving:
De kinderkamer is gesloten.

Check Dexterity (thieves tools): openen slot


DC15: vereist

Tegen de zuidwand staan 3 bedden. Tegen de oostwand staat een lege wieg. Verder een kast
met kinderkleding, een speeltapijt en bureautjes voor kinderen.

Kinderen
In de kamer zijn de twee jongste kinderen, Sara (13) en Greta (10). De oudste zoon Thomas
(18) is op bezoek bij een neef (Tiefling) in Yartar.

G19 BEDIENDENKAMERS

Beschrijving:
De bediendenvleugel bestaat uit 3 kamers waar de bedienden slapen. De butler en de kok
hebben een eigen kamer. De grootste van de 3 kamers beschikt over 6 stapelbedden. Hier
slapen in totaal 9 bedienden. De bedienden hebben zich hier verstopt in afwachting van hun
redding. Ze zijn bewapend met vegers, dweilen enz. die ze gebruiken als knuppel

AANKOMST STADSWACHT
De gebeurtenissen in Huize Pitbull zijn niet onopgemerkt gebleven. Barney Windvlaag (92) en Sid
Cromley (129) arriveren vergezeld door een viertal stadswachten bij de villa om de zaak te
onderzoeken. PC’s die men de villa heeft zien verlaten worden als verdachten aangemerkt.

DM:
Als de PC’s een of meer leden van de familie Pitbull hebben aangevallen of gedood worden ze
aangeklaagd voor moord op een lid van de adel. Als ze schuldig worden bevonden staat hierop
de doodstraf.

DM:
Subplot: “Ontsnapping uit de gevangenis” toevoegen?

Binnen enkele dagen nadat de Stadswacht huize Pitbull hebben bezocht, barst het onderzoek los.
De stadswacht gaat grondig te werk. Ook allerlei leden van de Zwarte Mantels die niet direct
betrokken zijn bij de overval in Huize Pitbull worden opgeroepen voor ondervraging. Onder hen is
ook Timo Flessenhals (169). De stadswacht wil de Zwarte Mantels in een slecht daglicht zetten en
hen op die manier een fatale slag.
Nadat Timo Flessenhals wordt opgeroepen om naar de gevangenis De Ijzeren Poort te komen voor
ondervraging, zoekt Astrid Hoorn (142) contact met Joris.

BERICHT VAN ASTRID HOORN

Astrid Hoorn stuurt Joris een papieren vogel. De boodschap luidt als volgt:

Ik wil je graag meer vertellen over wat er gebeurd is in Huize Pitbull. Kom morgenmiddag om
12.00 uur naar het standbeeld van Agaron in de Stad der Doden. Ik zal je tijd en inspanning
ruimschoots vergoeden.

Astrid Hoorn

ONTMOETING JORIS EN ASTRID HOORN

In de stad der Doden lopen veel wandelaars rond en kinderen die spelen tussen de graftombes.

DM:
Het is duidelijk dat Astrid een veilige, openbare plek gezocht heeft voor de ontmoeting. Astrid is
bang gearresteerd te worden door de stadswacht. Hoewel ze niet betrokken is bij de overval op
Huize Pitbull is ze bang dat de stadswacht achter haar illegale praktijken als geldhandelaar zal
komen tijdens het onderzoek.
Ze biedt 10 gp aan voor het komen naar de afspraak. Ze belooft nog 40 gp als Joris haar helpt
om 10 dgn onder te duiken. De helft van dit bedrag betaalt ze vooruit en de andere helft na
afloop.
Als Joris het voorstel weigert, dreigt ze dat ze de stadswacht zal vertellen dat Joris contacten
onderhoudt met de Zwarte Mantels.

Joris akkoord met voorstel: Relatie met Astrid wordt +2


Joris geeft Astrid aan bij de stadswacht: Relatie met Astrid wordt -2

Astrid deelt haar plan met andere leden van de Zwarte Mantels. Bij verraad zullen Zwarte
Mantels de PC’s niet openlijk aanvallen uit angst voor de stadswacht. Binnen de stad zullen
Zwarte Mantels hun zaken proberen te dwarsbomen. Buiten de stadsmuren wordt het nog veel
gevaarlijker voor de PC’s.

Check Wisdom (insight): het is duidelijk dat Astrid alleen gekomen is.
DC15: vereist

ZOEKTOCHT NAAR BUTLER VAN JANNA PITBULL

Na de ontsnapping van de butler uit de villa van de Pitbulls gaan de PC’s naar de stadswacht. Die
zetten een zoektocht op om de butler te vinden.
De butler heeft inmiddels de geursteen in het Mausoleum van de Cassanlantars verstopt. Bij zijn
aanhouding blijkt hij echter nog in bezit te zijn van de kaart die hij gekregen heeft met daarop de
locatie in de vorm van een kruis en de naam Cassalanter. Daardoor weten de PC’s dat de
geursteen verstopt is in het mausoleum.

#4 MAUSOLEUM
Boven de ingang van de graftombe staat in grote letters CASSALANTER gegraveerd. De buitendeur
is gesloten.

Check Intelligence (investigation): De buitendeur is onlangs geopend. Dit blijkt uit enkele
smerige strepen.
DC20: vereist

Check Dexterity (thieves tools): openen slot buitendeur


DC15: vereist
Deur kan ook geopend worden met knock-spreuk

Beschrijving:
Kriskras in het stof staan voetsporen op de bovenverdieping

In de crypte in de benedenverdieping liggen de lichamen van 2 mannen en een vrouw. Allemaal


gehuld in een mantel met capuchon. Verder onderzoek wijst uit dat de vrouw, Valerie,
bewusteloos is. Hitpoints: 0

DM:
De 3 personen waren leden van de sekte van Victor Cassalanter. Ze zijn verraden door 2
aanhangers van de sekte in opdracht van Victor Cassalanter. Victor wil niet alleen de geursteen
maar uit veiligheidsoverwegingen schakelt hij ook leden die te veel weten uit.
De drie leden zijn aangevallen met dolken en ‘inflict-wounds’-spreuken.
De overlevende is een 30-jarige bloemist. Ze is via haar vriend Olivier in contact gekomen met
de sekte. Olivier ligt dood op de grond. De andere dode is Cathy.
Als ze genezen wordt, vertelt ze dat de sekteleden de geursteen vermoedelijk naar een oude
windmolen in het Zuidelijk district gebracht hebben. Daar worden de duivelsrituelen gehouden.
Valerie kan de PC’s aanwijzingen geven waar de windmolen staat of hen er heen brengen als ze
helemaal genezen is als wraak voor de dood van haar vriend Olivier.

Valerie denkt dat de sekteleden op eigen houtje gehandeld hebben. Ze zal niet vertellen dat de
Cassalanter de leiders van de duivelssekte zijn, tenzij ze hiertoe via magie gedwongen wordt.

#10 CONVERTED WINDMILL p.89

PC’s gaan naar een oude windmolen in het zuidelijk district


W1 STENEN TRAP
Een ronde trap gaat 20 ft. omhoog naar de bovenverdieping. Op de traptreden ligt vogelpoep,
gebroken dakpannen, modder. De treden zijn beschimmeld.

W2 ZWERVERS
De ruimtes worden bezet door zwervers. Ze zijn niet op zoek naar ruzie. Voor wat eten of een
goudstuk wijst een zwerver de PC’s direct de weg naar het afgesloten ruimte (W7) en vertellen wat
er in de ruimte te vinden is.

Check Charisma (intimidation): zwerver helpt de PC’s


DC10: vereist

W3 WC

Achter de deur zit een gat in de vloer. Het stinkt er ontzettend.

W4 ZWAK VLOER/PLAFOND

W4a/W4b liggen direct boven elkaar. Als iemand op de vloer gaat staan, zakt die in elkaar.

DM:
PC valt 20 ft. naar beneden en komt in ruimte 4a terecht.

Check Dexterity (intimidation): zwerver helpt de PC’s


DC11: vereist
Damage: 1d8 bludgeoning damage. 50% bij succesvolle RW

W5 OUDE MOLENSTEEN

Een oude molensteen ligt onder een hoop brokstukken inclusief delen van de machinerie en delen
van het ingestorte dak. Stof en spinnenwebben bedekken alles.

W6 SLAAPPLAATS VOOR DUIVEN

Overal in de gaten en kieren zitten duivennesten. De vloer is bedekt met vogelpoep, delen
dakbedekking, achtergelaten servies en ander afval.

W7 SLAAPKAMER

Beschrijving:

De noordelijke deur is afgesloten met een glimmend nieuw slot. De deur kan van binnenuit
gewoon geopend worden.

Check: STR (atletics) DC20


Openbreken deur

Check: DEX (thieves tools) DC15


Openen slot deur

Beschrijving inhoud kamer:

1. Dubbelbed met schone matras staat tegen de muur. Niet afgesloten deur leidt naar W8.
2. Het raam is onlangs gerepareerd en het hengsel gaat soepel open doordat het geolied is.
3. Tegenover het raam staat een kast

Inhoud kast:
4 sets nette kleding, 2 grijze mantels, kruisboog en schachtel met 20 pijlen
DM:
In de ruimte staat 2 leden van de Zwarte Mantels. Ze houden de deur van de ruimte altijd op slot.

Als de PC’s ruimte W7 willen binnengaan, komen 3 spined devils (MM.79) tevoorschijn. De duivels
vliegen naar de toren, kloppen op de deur en worden door de sekteleden binnengelaten. De
sekteleden geven hen de geursteen. Als de PC’s binnenkomen, zien ze de duivels met de geursteen
wegvliegen. De sekteleden doen alles om de duivels te helpen ontsnappen.

W8 ACHTERKAMER

Het deel van het ronde dak boven de kamer is bijna volledig ingestort. Ruimte is gevuld met
rommel. Er is net genoeg ruimte om de deur te openen.

DM:
Sekteleden hebben een pentagram op de vloer getekend. Op de 5 punten van het pentagram staan
de resten van een gebrande kaars.
Victor Cassalanter heeft de 2 leden op pad gestuurd om de geursteen uit de graftombe te halen.
Hij heeft ook de geheime opdracht gegeven om 3 sekteleden te doden omdat hij bang was dat ze
niet zouden zwijgen over de geursteen. Ze zijn angstig omdat ze niet geslaagd zijn in zo’n simpele
opdracht.

#5 ROOFTOP CHASE

De duivels vliegen laag boven de daken van de stad om niet ontdekt te worden. Duivels vliegen op
een afstand van 100 ft. van de PC’s. Als een duivel uitgeschakeld worden, grijpt een andere duivel
de geursteen en vliegt verder.

DM:
De duivels duiken een steeg in. Als de PC’s de duivels kwijt raken, dan vertellen passerende
burgers dat ze gezien hebben hoe de duivels een steeg zijn ingegaan.

#1 ALLEY

Midden op straat staat een huurkoets met 2 trekpaarden. De koetsier draagt een veren mantel.
De dubbelganger van Victor Cassalanter, Wilfred Cromwell zit op de passagiersstoel in de
vermomming van een oude tiefling. De passagiersstoel is half uit het zicht.
Naast de koets staat een bearded devil (MM pag.71) vermomd als een menselijke bodyguard
gehuld in mantel en hoed met rand. Op de koets zijn 3 onzichtbare imps (MM pag.77)
neergestreken.
Overgebleven spined devils zijn er ook. Ze hebben zojuist de geursteen afgegeven aan Wilfred.

DM:
Als Wilfred de PC’s ziet beveelt hij de duivels om aan te vallen. De bearded devil blijft in de buurt
van Wilfred Cromwel en valt iedereen aan die in de buurt van de koets komt.

Huurkoets: AC 14, hitpoints 45. Immuum tegen poison en psychic damage.

Zodra de PC’s te dicht in de buurt van de geursteen komen, geeft Wilfred opdracht de steeg zo snel
mogelijk te verlaten. Als koetsier is uitgeschakeld klimt de bearded devil op de bok achter de koets
en gaat er met de koets vandoor. Als ook de bearded devil is uitgeschakeld, klimt Wilfred zelf op de
bok. Als de koets en paarden zijn uitgeschakeld, vlucht Wilfred te voet.

#3 STREET CHASE pag.69

De achtervolging vindt plaats op een drukke straat in het zicht van nieuwsgierige voorbijgangers.

DM:
Urban Chase Complications (DMG.254)
Difficult terrain: 50% van speed
Wilfred te voet: afstand 60 ft. / Wilfred in koets: afstand 120 ft.

Wilfred vlucht in koets; tijdens 3e ronde blokkeert een optocht de doorgang van de koets. Wilfred
te voet verder.
Als PC Wilfred niet raakt, wordt een voorbijganger geraakt.

Wilfred uitgeschakeld: raaf pikt de steen op en vliegt weg. (Raaf = gedaanteverwisselaar in dienst
van Cassalanter)

3e ronde: straatkinderen
of: 3 straatkinderen zakkenrollen Wilfred en stelen de geursteen
of: 3 straatkinderen schieten de raaf met pijl uit de lucht en pakken de geursteen

DM:
Straatkinderen lossen op in de menigte.

Check: WIS (perception) DC17


PC’s ontdekken straatdeksel dat niet goed is afgesloten

Beschrijving:

Via een ijzeren ladder (10 ft.) kom je terecht in een ondergronds riool.
Onder in het riool horen PC’s in de verte geluid van spetterend water en kinderstemmen

Riool loopt onder straat havendistrict

#9 CELLAR COMPLEX pag.86

Vreselijke stank in riool


PC’s raken vergiftigd door stank van riool tenzij ze neus bedekken met geparfumeerde sjaal
Kinderen zijn stank gewend en hebben hier geen last van

Beschrijving riool:

Kelders en riooltunnels verbinden de dungeons onder de stad.


Plafonds en doorgangen zijn 7 ft. hoog. Er is geen lichtbron.

DM:
PC’s benaderen het riool vanuit oostelijke richting. Kinderen gaan via geheime deur in B3 naar B7.
Ze gebruiken deze ruimte als hun clubhuis.

Als PC’s deur B4 openen, horen ze het gegil van de kinderen in ruimte 7. Ned, de oudste jongen
raakt onder invloed van de steen en begint te gillen.
Ondervraging van de andere kinderen: Ned heeft de steen laten vallen omdat er iets “levends” in
zit. De kinderen willen niet weten wat dit is.

Als PC’s ruimte B7 binnengaan, zien ze de steen onder een leunstoel liggen.
Kinderen: Waar komt die stoel opeens vandaan?

DM:
Stoel is mimic die op geschreeuw van kinderen is afgekomen. Hoopt iets eetbaars te vinden. Mimic
valt aan als ze Mimic bedreigen of geursteen proberen te pakken.

In bezit van de geursteen kunnen PC’s doorgaan naar #8 COURTHOUSE

BESCHRIJVING KELDERRUIMTES

#B1 TOEGANGSDEUR NAAR RIOOL

Beschrijving:
Bovenaan de trap is een deur die toegang geeft tot de palingsteeg in het havenkwartier. Boven
deze kelderruimte bevindt zich de herberg ‘De koperen fles’.
(Zie ook: Dossier Joris en Sessie 26+)

Deze ruimte heeft een stenen trap en een houten met ijzeren banden beslagen deur. Op de deur
staat: TOEGANG RIOOL. UITSLUITEND TOEGANG VOOR GEAUTORISEERD PERSONEEL.

DM:
De toegangsdeur in B1 geeft toegang tot het riool. Een stadswacht met de juiste bevoegdheid
heeft de sleutel voor deze toegangsdeur

Check: DEX (thieves tools) DC17


Openen slot

Check: STR (Atletics) DC20


Openbreken deur

#B2 RIOOL

Beschrijving:

Rioolwater stroomt door de geul naast de loopkade. Water is 3 ft. diep.

Hoofdgeul heeft oostelijke aftakking (B3) zonder loopkade.

DM:

Check: CON DC11: PC is langer dan 1 minuut ondergedompeld in rioolwater


Zie: Sewer plague (DMG.257)

#B3 GEHEIME DEUR

Beschrijving:

Geheime deuren naar B7 en B10


Geheime deuren zijn zo hoog dat rioolwater niet in ruimte loopt bij openen deur

Check: Passive perception DC15


PC ziet de geheime deur zonder te zoeken

Check: WI (Perception) DC15


PC ontdekt geheime deur

#B4 ROESTIGE IJZEREN POORT

Beschrijving:

Er zit een roestige ijzeren poort boven een droge, stenen 1 ft. brede richel. De ijzeren deur is
flink verroest en hengsel maakt knarsende beweging bij openen poort.

#B5 SCHIETGATEN

Beschrijving:

Ruimte bevat 3 schietgaten waarmee boogschutters kunnen schieten op personen die via deur in
ruimte 4 willen binnenkomen.
#B6 BERGRUIMTE

Beschrijving:

De bergruimte is leeg en deur is niet gesloten

#B7 RUIMTE MET ROMMEL

Beschrijving:

Een muur is ingestort. In het midden van de kelder ligt puin. Ruimte is stoffig. Ruimte is smerig,
bezaaid met afval en rattenkeutels.

Geheime deur
Vanuit deze ruimte is geheime deur naar B3 eenvoudig te zien. (geen check nodig)

#B8 VERZONKEN KELDER

Beschrijving:

* Niet gesloten ijzeren deur in de oostmuur


* Een afgebrokkelde stenen trap in de zuidelijke muur die leidt naar een portaal. Hier staat een
houten deur die afgesloten is met een ketting en hangslot.

Ijzeren deur:
Deur geeft toegang tot een kleine, lege voorraadkamer. Aan het plafond hangen enkele haken.

Trap naar boven:


Geeft toegang tot een steeg achter een ommuurde woning.

Check: DEX (thieves tools) DC15


Openen slot

Check: STR (Atletics) DC20


Openbreken deur

#B9 MET RATTEN GEINFECTEERDE KELDER

Beschrijving:

Kelder bevindt zich onder herberg (75% kans) of weeshuis (25%) kans.

Ratten kruipen er rond. Geen aandacht voor PC’s.

#B9a
Stenen trap 10 ft. omhoog leidt naar houten deur die uitkomt in een straat of steeg. In de steeg
staan opgestapelde tonnen en kratten met voedselwaren.

#B9b
Een vlakke houten deur naar een ruimte waarin meubels vol stof staan opgeslagen. Meubels
bestaan uit houten bureau, enkele wankele stoelen, een staande kapstok, twee tafeltjes en een
lege houten scheepskist.

DM:
25% kans dat een meubelstuk een mimic is. Deze jaagt alleen op ratten als voedsel.

#B10 KELDER VAN OUDE HERBERG


Beschrijving ruime kelder:

Plafond wordt ondersteund door pilaren en bogen. Slecht metselwerk en half ingestorte muur
laten zien dat de kelder voorheen uit 2 ruimtes bestond.
Stenen trap leidt naar dichtgemetselde deur. De deur leidde voorheen naar een steeg achter de
herberg.

#B11 ACHTERKELDERS

Beschrijving:

Kelders zijn uitbreiding van ruimte B11

#B11a
Ruimte was voorheen een wijnkelder. Langs de muren staan rekken van rottend hout
(wijnrekken) met enkele lege wijnflessen.

#B11b
Ruimte was voorheen in gebruik als koelkast en voor opslag van wortels. De kelder is gevuld
met stof en spinnenwebben.

#8 COURTHOUSE pag.82

INFO RECHTBANK
Zie: Gebouwen (rechtbank)

Zodra PC’s uit het riool komen worden ze gearresteerd door de stadswacht

#8.1 ONDER ARREST

De arrestatie vindt plaats door 12 stadswachten. Ze eisen dat de PC’s zich overgeven en hun
wapens afstaan.

2 opties:
Optie 1: PC’s kunnen in gesprek gaan. Voordeel is dat de arrestatie geweldloos kan verlopen.
Optie 2: kan leiden tot een vecht-en-vlucht situatie. Een of meer PC’s worden voortvluchtigen.

Optie kan leiden tot arrestatie met als opties: omkopen van stadswacht of twijfel zaaien bij de
rechter.

#8.1A WETBOEK VAN STRAFRECHT

PC’s worden beschuldigd van:


 verstoren van de openbare orde (ernst afhankelijk van hun gedrag in de achtervolging)
Bij verzet tegen arrestatie: belemmering van de rechtsgang (boete tot 200 gp + 10 dgn.
dwangarbeid)
ZIE: Stadsreglement pag.223

PC’s die hun wapens afstaan aan de stadswacht zonder verzet worden niet gefouilleerd op
verborgen wapens.

Check: DEX (Sleight of hand) DC12


PC kan klein voorwerp verbergen

De PC’s worden geboeid en opgesloten in de boevenwagen waarna ze vervoerd worden naar de


rechtbank.
INFO: boevenwagen (zie gebouw Rechtbank)

DM:
Als geursteen wordt ontdekt door stadswacht, nemen ze die niet af. Vinden steen onbelangrijk
#8.2 RECHTBANK HAVENKWARTIER

PC’s worden naar rechtbank in havenkwartier gebracht. Ze worden via de benedenverdieping H9


met de boevenwagen in de rechtbank gebracht.
Vervolgens worden ze afzonderlijk uit de boevenwagen gehaald en onder de douche gezet. (H7).
Daarna worden ze opgesloten in een cel in H8 in afwachting van de zitting.

Afgepakte voorwerpen worden in bewaring gegeven bij griffier in H1.

#8.2a DOUCHES

DM:
Als Joris gestript wordt en onder de douche gezet, zien de bewakers het brandmerk van Joris op
zijn arm staan. Dit maakt geen goede indruk bij de bewakers…

#8.3 FALSE CAPTAIN pag.82

DM:
Wilfred Cromwell vermoord de kapitein van de wacht en trekt zijn uniform aan. In de vermomming
van Jules Hert vermoord hij de wachters in H8 en opent vervolgens de cellen van de PC’s.

Hij waarschuwt de PC’s dat de rechter corrupt is en adviseert hen te vluchten voordat ze ter dood
veroordeeld worden. “Jules Hert” biedt aan dat hij hun boodschapper kan zijn of evt. aan spullen
kan helpen. Hiermee hoopt hij dat de PC’s hem de geursteen toevertrouwen.
Als dit niet lukt, probeert hij de geursteen af te pakken in een worsteling.

Als de PC’s niet willen vluchten, slaat hij alarm. 10 leden van de stadswacht en 2 sergeanten
schieten te hulp. “Jules Hert” beschuldigt de PC’s ervan dat ze de wachters hebben doodgeslagen.
De stadswacht heeft geen reden om aan de woorden van “Jules Hert” te twijfelen en staan aan zijn
kant.
Als PC’s zich uit de nesten gewerkt hebben, kunnen ze in Villa Cassalanter de geursteen proberen
te veroveren.

#8.4 MEETING WITH THE MAGISTER pag.83

Na 1d6 uur worden PC’s voorgeleid aan rechter.

Rechter heeft verslag van de stadswacht en de getuigen gelezen. PC’s krijgen een uur de tijd om
hun pleidooi te houden. Rechter zal in die tijd vragen stellen.

Check Charisma (Deception): Worp hoger dan WI 14+4 van de rechter


Bedriegen van de rechter

Mislukte worp: PC wordt beschuldigd van belemmering rechtsgang: 10 dgn. gevangenisstraf +


200 gp boete.
Deze straf komt bovenop de straf voor in gevaar brengen van burgers en andere misdaden.

PC’s pleit schuldig


Worden veroordeeld en gestraft volgens Wetboek van Strafrechten.

Check Charisma (Persuasion): DC 14


Pleiten voor clementie
Advantage op RW is toegestaan bij goede contacten in de stad

PC die pleit voor clementie krijgt alternatieve straf voor doodstraf of verbanning.
Alternatieve straffen voor kleinere vergrijpen:

 PC moet gedurende 10 dgn. bedden opmaken en verschonen in weeshuis onder toezicht


van stadswacht
 PC moet zich melden bij Nora Zwartzeil (lid zeemansgilde) voor loskrabben van zeepokken
van de havenkade van de stad gedurende 10 dgn. onder haar toezicht.
 PC moet gedurende een maand kruiken van 15 liter drinkwater naar de stadswachters op
de vestingmuren sjouwen.
 PC moet gedurende 10 dgn elke dag van het middaguur tot zonsondergang op de vismarkt
als een stadsomroeper zijn misdaden waaraan hij schuldig bevonden is, omroepen. Hij
moet hiermee beschimpingen en bespugingen accepteren als straf.

#7 OLD TOWER

You might also like