You are on page 1of 26

Justin The DM Presents

Once upon a time

1
CREDITS
Designer: My Designer
Story Design: My Story Designer
Editors: My Editors

Cover Illustrator: My Cover Illustrator


Interior Illustrators: Dore, Gustave
Cartographers: My map artists

Playtesters: My Playtesters

Template Created by William Tian

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League,
all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4
The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

2
3
TABLE OF CONTENTS
Credits............................................1
Table of Contents............................2
Session Zero: The beginning of the story 3
Character creation.........................4
Chapter 1: The Jolly Rogers (The bar, not the ship) 4
1.1 Intro.......................................5
1.2 The Genie..............................5
1.3 Hatter’s Hat Hauler................6
Quest: De Betoverde Spiegel...........7
Quest: rozenblaadjes van het beest10
Quest: Inkt van de zeeheks............12
Quest: Olie van de poppenmaker. .13
Appendix A: Monsters...................22
Appendix B: Maps.........................23
Chapter Title.................................25
Scene Heading..............................25

4
SESSION ZERO: THE BEGINNING OF THE STORY
Welkom in Het Betoverde Land. Het land
bekend om al de sprookjesfiguren die er leven.
CHAPTER 1: THE JOLLY
ROGERS (THE BAR, NOT THE
Elke speller kiest een personage gebaseerd op SHIP)
een sprookjesfiguur of een figuur uit folklore.
1.1 INTRO
Terwijl je de angstaanjagende vestiging
genaamd "The Jolly Sailor" nadert, wordt het
Character creation onmiddellijk duidelijk dat dit geen gewone bar
Elke speler kiest een personage gebaseerd uit is. Het hele gebouw is een spookachtig
een sprookje of een verhaal uit folklore. Elke overblijfsel uit het verleden, een schipswrak
speler krijgt een vloek, deze vloek is de reden gestrand in het midden van een verdraaid
waarom de spelers mee gaan op de quest. De droomlandschap. De buitenkant van de taverne
motivatie ligt erin om hun vloek op te heffen. is gehuld in een verontrustende sfeer, met mist
Voorbeeld: The Cowardly Lion. die voortdurend om de gehavende, met
barnsteen bedekte romp van het schip krult en
The Cowardly lion heeft al eerder oog in
het in een spookachtige bleekheid hult. Het
oog gestaan met The Wicked Witch of The
verwrongen hout kraakt en kreunt in een
West. In hun eerste confrontatie heeft de heks
voortdurend requiem, alsof het schip zelf nog
alle moed van de leeuw in een magisch amulet
steeds zijn tragische lot betreurt.
gestoken. De leeuw heeft dit amulet uiteindelijk
kunnen terug krijgen, maar vindt geen manier De ingang wordt gemarkeerd door een
om zijn moed terug te krijgen. Zelf The Great verroeste anker dat in de grond is ingebed, met
And Powerful Wizard of Oz heeft geen oplossing de ketting die in de afgrond onder het dek van
voor hem. het schip verdwijnt. Als je de drempel
oversteekt, trekt een sinister koude rilling over
Daarnaast krijgt elke speler ook nog een
je heen, waardoor rillingen over je ruggengraat
speciaal magisch ding of wapen. De spelers
lopen. De geur van zeewater en verval hangt in
starten allemaal op level 3. Elke speler komt
de lucht, vermengd met de vage echo's van
ook op een eigen manier te weten hoe ze hun
spookachtige zeemansliederen. Zwakke,
vloek kunnen opheffen. Ze moeten hiervoor
flikkerende lantaarns zwaaien dreigend van de
spreken met de enigste persoon die ooit hun
balken boven je, en werpen angstaanjagende
vloek heeft kunnen opheffen. The Genie.
schaduwen die als geesten op de doorweekte
muren dansen. De muren zijn versierd met
gescheurde, doorweekte kaarten, gebarsten
kompassen en door motten aangevreten
nautische vlaggen, overblijfselen uit een
vervlogen tijdperk. Met zout bedekte, rottende
touwen hangen aan het plafond, hun rafelige
uiteinden bewegen in een sinistere cadans,

5
terwijl lang vergeten prullaria en artefacten half iedereen af en toe een blik werpt op deze air
begraven liggen in de kromgetrokken houten genasi.
planken, alsof de schat van het schipbreuk
slachtoffer was geworden van het schip zelf.

De bar zelf is een verweerd


scheepsstuur, dat zowel het macabere
middelpunt als de bron van drankjes vormt.
Achter de bar staat een gehavende zeekapitein,
met een ooglap en een met littekens bedekt
gezicht. Hij biedt drankjes aan met een
spookachtige glimlach, alsof hij zelf een deel
van de verdoemde bemanning is.

Klanten dringen samen aan ongelijke,


doorweekte tafels, hun gezichten verborgen in
de schaduw, hun gesprekken gefluisterd en
cryptisch.

Maar iets trekt plotseling de aandacht.


Aan een afgelegen tafel zit een mysterieuze air
genasi, gehuld in een aura van onaardse
schoonheid en magie. Haar ogen lijken gevuld
met geheimen die ze met niemand wil delen. Ze
staart naar haar drankje, en haar aanwezigheid
werpt een aura van mystiek en
geheimzinnigheid over de hele bar.

1.2 THE GENIE


Iets trekt plotseling de
aandacht. Aan een
afgelegen tafel zit een
mysterieuze air genasi,
gehuld in een aura van
onaardse schoonheid en
magie. Zijn ogen lijken
gevuld met geheimen die hij
met niemand wil delen. Hij
staart naar zijn drankje, en zijn
aanwezigheid werpt een aura
van mystiek en
geheimzinnigheid over de
hele bar. Je merkt op dat

6
The Genie een zilveren ketting die aan een knoop aan je
kleding kan worden bevestigd. De wijzerplaat is
Air Genasi Sorcerer, Neutral
versierd met Arabische cijfers en wijzers die
Armor Class 13
lijken op de gekrulde oren van een konijn.
Hit Points 29 (5d6+5) Wanneer je het zakhorloge opent, ontdek je
Speed 30 ft. een betoverend geheim. De wijzerplaat is
bedekt met een mysterieuze mist. Wanneer je
STR DEX CON INT WIS CHA de juiste tijd voor een afspraak of bestemming
10 16 12 14 10 16 instelt door de wijzers op de bijbehorende
(+0) (+3) (+1) (+2) (+0) (+3)
symbolen te plaatsen, begint het horloge
zachtjes te tikken en begint de mistige laag
Skills Acrobatics +6, Perfromance +6
Damage Immunities langzaam te vervagen. Als de wijzers op de
Condition Immunities juiste locatie staan, verschijnt er een afbeelding
Senses darkvision 60 ft. van de gezochte bestemming of persoon op de
Languages Common, Primordial wijzerplaat, waardoor de spelers weten waar ze
Challenge / naartoe moeten gaan.

Danger Sense. My creature can detect danger from a Voor Genie het derde geschenk kan uitdelen,
mile away. ziet hij er opeens heel angstig uit. Hij wijst naar
ergens in de bar, om de spelers af te leiden. Als
Actions dit mislukt dan zien de spelers Genie opgaan in
Dagger (2). Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., rook. Op dit zelfde moment gaat de deur van
one target. Hit: 1d4 piercing damage. The Jolly Roger open. In het deurgat staat een
Cantrips. Mage Hand, Prestidigitation, Minor Illusion, persoon, wiens gezicht niet zichtbaar is. Deze
Shocking Grasp persoon is op zoek naar The Genie. Hij heeft
1st Level Spells. Mage Armor, Feather Fall, namelijk iets waardevols gestolen.
Thunderwave
2nd Level Spells. Invisibility, Levitate De spelers kunnen het zakhorloge gebruiken om
3rd Level Spell. Fly het start item te vinden die ze nodig hebben om
de campagne te starten.

Als de spelers het gesprek aangaan met Genie,


geeft Genie aan dat hij 3 geschenken wilt geven 1.3 HATTER’S HAT HAULER
aan de groep. "Hatter's Hat Hauler" is een unieke en
betoverde taxi service. De taxi's worden
Het eerste wat Genie te geven is, is bestuurd door magische wezens die hoeden
informatie. Als ze hun vloek willen verbreken, dragen die lijken op de iconische hoed van de
dan moeten ze The Author zoeken. Meer Mad Hatter. Deze hoeden zijn betoverd en
informatie kan Genie niet geven. Het tweede hebben de kracht om portaalachtige deuren
wat Genie kan geven is een hulpmiddel. Het naar verschillende locaties in de wereld te
zakhorloge van het Witte Konijn. Dit prachtige openen. Ze worden aangestuurd door de
zakhorloge lijkt rechtstreeks uit Wonderland te eigenzinnige en theatrale "Mad Cabbies." De
komen. Het is gemaakt van glanzend wit "Hatter's Hat Hauler" taxi's opereren vanuit een
porselein en is versierd met delicaat kleurrijk en excentriek taxistation in een stad of
gegraveerde afbeeldingen van konijnen, stadje. Het station kan eruitzien als een enorme
speelkaarten en theekopjes. Het horloge heeft

7
hoed of een theekransje, met allerlei vreemde
en betoverde voorwerpen.

"The Haunted Haberdashery" is het sinistere en


verlaten taxistation van de "Hatter's Hat Hauler"
in deze duistere sprookjeswereld. Het station is
gehuld in een permanente schemering, met
flauw licht dat wordt geleverd door een
verduisterde maan die nooit lijkt op te komen.
Het gebouw zelf lijkt op een groteske en
vervallen hoed, met knoestige takken die uit de
muren steken en schimmige, spookachtige
figuren die langs de ramen dwalen. Het dak van
het taxistation lijkt op een hoed in verval, met
scheuren die lijken op een gezicht dat in pijn
verkeert. Binnenin "The Haunted
Haberdashery" vinden de spelers een groteske
en spookachtige wereld. De ontvangsthal is
gevuld met schimmige beelden van cabbies in
Mad Hatter-achtige kostuums, staande in
duistere hoekjes en nissen. De vloer is bezaaid
met verweerde hoeden en gekleurde linten,
terwijl vreemde uurwerken aan de muren
tikken zonder reden. De lucht is doordrongen
van een beklemmende stilte, die alleen wordt
doorbroken door het af en toe zachte gefluister
van de hoeden.

Binnen vinden de spelers een kleine man. De


uitbater van “The Haunted Haberdashery.” Hij
wil de spelers gerust helpen te laten reizen naar
een ander koninkrijk, hiervoor moet er wel
betaald worden. De uitbater accepteert geen
geld, enkel herinneringen. De uitbater kan op
basis van het zakhorloge een locatie aangeven
waar de spelers naartoe moeten gaan.
Afhankelijk van hoe de spelers met het
zakhorloge omgaan gaat dit bepalen naar welk
koninkrijk ze gebracht zullen worden in later
stadia.

Spring Court

Ze komen toe in de Hatter’s Hat Hauler die


behoort tot het koninkrijk Spring Court.

8
laag stof op ligt. Als ze het stof
QUEST: DE BETOVERDE wegvegen zien ze een gemummificeerd
SPIEGEL lijf liggen, in een mooie jurk. Volledig
versierd met brokaat. Als ze de kist
De spelers komen toe in een gebouw, die er open doen en het lijf bestuderen, zien
verlaten uit ziet. Op een stoel naast de deur ligt ze dat er iets vast zit in de keel van het
een man te slapen. lijf. Als de spelers proberen dit uit de
Als ze het gebouw verlaten zien ze dat ze zich in keel te halen, sluit de mond met de
een stadje bevinden. Als ze rond kijken zien ze hand van de speler erin en nemen ze
dat er een naam op het gebouw staat, “The 1D6 blunt damage. Een combat
Hatted Haberdashery”. encounter start.
Als het lukt om de monsters te verslaan,
Als ze rondlopen in de stad word het duidelijk dan kunnen ze het lijf onderzoeken en
dat de stad redelijk verlaten is. Enkel hier en een Poison Apple vinden. Hier zouden
daar een straatkat, -hond of -rat. Alles wat er ze gif van kunnen afhalen om te
ooit was van natuur is uitgedroogd. Bloemen op gebruiken.
een vensterbank, bomen, struiken bij een huis,
alles is uitgedroogd en zwart. In het 2. Dit is een kleine zit kamer. Er staan hier
Noordoosten van het dorpje staat een kasteel. een aantal stoelen en een haardplaats.
Het Zakhorloge van het Wit Konijn geeft Buiten dit niet veel nieuws. Als ze
duidelijk aan dat ze naar het kasteel moeten proberen op een stoel te zitten, valt die
gaan. uit elkaar door termieten.
Als ze rondkijken in het dorp zullen ze veel
verlaten gebouwen vinden, hier en daar zullen 3. Dit is een eetzaal, met daarachter een
ze ook een hint vinden naar een sidequest. keuken. Al het eten dat hier ligt is zwaar
verdorven, er hangt ook een zware
Als ze voor het kasteel staan zien ze dat de schimmelgeur in de lucht.
poort vrij is. Aan de twee kanten van de poort
liggen twee verroeste harnassen. In deze 4. Aan de andere kant van het binnenplein
harnassen vinden ze twee gemummificeerde is er een mini-kapel. In deze mini-kapel
skeletten. Aan de ingang van het kasteel is een kunnen ze nog een aantal restanten
trapje die lijdt tot de hoofdingang. vinden van mensen. Ze kunnen ook nog
wat gouden objecten vinden.
1. als ze hier binnekomen, komen ze in de
inkomhall van het kasteel. De vloer is
betegeld als een schaakbord. En
5. Rechts van de keuken bevindt zich een
achteraan de inkomhal is er een
hall. In deze hal is er een mooie, half
verhoog. Op dit verhoog staat een
afgepelde grondschilderij in de vorm
mooie glazen kist, bewerkt met
van een bloem. Het enigste wat hier
edelstenen. Als de spelers dichterbij
gevonden zal worden is een rode,
komen zien ze dat op de vloer duidelijke
gescheurde kaboutermuts, een hint
schreven staan alsof er iets groots en
naar de sidequest. In het oosten van de
zwaars verplaatst is. Als ze de kist
inspecteren zien ze dat er een dikke

9
hal is er een klein buitenpleintje met In Rumpelstiltskin's hall, where bargains
een fontein. are spun,
Obtain a lock of gold, when the deal is
6. Als de spelers op het binnenpleintje done.
zitten, zien ze een deur naar een From the imp's twisted loom, where
trappengang. Als ze de trappengang secrets entwine,
bekijken zien ze dat de trap naar boven Add the magic of gold to the protective
half-ingestort is. Er is geen mogelijkheid line.
om naar boven te gaan. Als ze de trap
naar beneden nemen komen ze in een Blend the ink, petals, cinnamon spice,
kelder die vol ligt met verschillende With toymaker's oil, and gold so nice.
dozen en tonnen. Als ze heel de kelder In the cauldron's glow, let shadows
doorzoeken vinden ze een betoverde unfold,
spiegel. Als ze de juiste manier vinden Guardians of light, the potion foretold.
om met de spiegel te praten krijgen ze
een rijmpje, die hun extra informatie
De spelers krijgen hierdoor extra info over wat
geeft over hun queeste.
ze moeten doen in deze queeste, of toch wat ze
moeten verzamelen in de queeste.
In shadows deep, where secrets seep,-
To shield from darkness, promises to Na deze informatie lichten er een aantal cijfers
keep. op het Zakhorloge van het Witte konijn.
From the sea witch's ink so deep, Afhankelijk van hoe ze de wijzers zetten zullen
Gather the essence of the ocean's ze een hint krijgen naar de volgende queeste.
weep. Ze kunnen hun zakhorloge tonen aan een lokale
Haberdashery om naar de volgende locatie te
Through the beast's garden, where gaan.
whispers dare,
Petals rare, in the midnight air. 12:00 = De rozenblaadjes van het beest
Roses bloom in thorns' embrace, 4:45 = De inkt van de Zeeheks
Harvest their petals with gentle grace.
8:30 = de olie van de poppenmaker
To the gingerbread house, where 9:15 = het kaneel van de peperkoekenheks
sweetness lies,
Cinnamon whispers in sugared skies. 2:00 = het goud van repelsteeltje
In halls of treats, sugared delight,
Claim the spice to fend off night.

To the toymaker's realm, renowned and


grand,
Seek the oil crafted by skilled hand.
In gears and cogs, where secrets hide,
A shield against where darkness abides.

10
SIDEQUEST: DE 7 DWERGEN

11
Casting Time: 1 action
QUEST: ROZENBLAADJES VAN
Range: Touch
HET BEEST
Components: V, S, M (a few hairs from a bull)
De spelers komen in The Hibernal
Haberdashery. Dit bevindt zich in een klein, Duration: Concentration, up to 1 hour
wintersdorpje. Als ze rondvragen naar de tuin Description: The recipient of this spell gains
van het beest, krijgen ze een vage beschrijving advantage on Strength checks and their carrying
naar waar ze moeten gaan. Samen met de capacity doubles. In addition, the spell grants them a
waarschuwing dat ze er best wegblijven. sense of fortitude, allowing them to endure physical
challenges with enhanced resilience.
Ze moeten het bos trotseren richting de tuin.
Voor ze aan de tuin komen, komen ze eerst aan Als ze een ander pad nemen dan komen ze aan
een brug. Onder aan de brug is er een hutje. Dit een kerkhof. Dit kerkhof is bedekt met
hutje behoort tot de boswachter. Hier kunnen doornstruiken. Ze moeten opletten waar ze
ze eventueel meer informatie krijgen over de stappen of ze stappen in doornstruiken. In het
tuin. midden van het kerkhof staat er een graf die
groter is dan de andere graven. Op dit graf
De tuin is eigenlijk een doolhof. Als ze het bloeit één enkele, rode roos. Dit is de roos die
verkeerde pad nemen komen ze terug aan de ze nodig hebben. Als ze goed opletten zien ze
ingang. Als ze het juiste pad nemen kunnen ze ook dat er hier en daar poot afdrukken staan.
op drie locaties komen. Oftewel komen ze aan Als ze dit op tijd door hebben dan zullen ze de
een ruïne, waar niets te vinden valt. Oftewel encounter kunnen tegen houden. Indien niet
komen ze aan een meer. In het midden van het zullen ze een gevecht starten eens ze in de
meer vinden ze een kapotte kast op een buurt komen van de roos. Ze moeten hiervoor
zandbank. Als ze daar willen geraken, moeten zelf voorstellen om een survival check te doen.
ze heel voorzichtig over het ijs gaan. Op
sommige plaatsen is het te dun en kunnen ze De encounter bestaat uit 1 WereBear en 3
door het ijs zakken. Als ze dit doen dan nemen winterwolfs.
ze 2d6 Cold damage. Als ze het eiland bereiken, Als ze de monsters weten te verslaan, kunnen
dan kunnen ze de kast onderzoeken. In de kast ze de roos plukken en terug keren naar het
vinden ze een magic item. dorp.
Beast’s Resilience
Als ze in het dorpje toekomen en goed
Scroll, uncommon rondkijken, zullen ze zien dat de deuren
gebarricadeerd zijn. Dit leidt tot een side-quest
This weathered scroll is adorned with illustrations
als ze ervoor kiezen om hier op in te gaan. Als
depicting a regal yet fearsome beast. The
enchantment within bestows the recipient with
ze dit niet doen dan kunnen ze gewoon terug
enhanced physical prowess, reminiscent of the gaan naar The Hibernal Haberdashery en naar
strength and resilience displayed by the Beast. huis of naar de volgende quest.

Spell: Enhance Ability (Bull's Strength)

Level: 2nd

School: Transmutation

12
SIDEQUEST: DE BOZE
WOLVEN
Als het hun lukt om een van de inwoners te
spreken. Komen ze te weten dat dit dorpje al
een lange tijd geterroriseerd word door drie
wolven.

Deze drie wolven hebben al een aantal mensen


uit het dorp uitgemoord en ook wat vee van de
boer. De inwoners van de stad weten niet waar
de wolven zich bevinden.

De spelers kunnen via sporen de wolven


proberen terug te vinden. Dit kunnen ze doen
aan de hand van pootafdrukken, overblijfselen
van dieren of gebroken takken. Als de spelers
heel goed zoeken kunnen ze zelf overblijfselen
vinden van dorpsbewoners.

Eens ze de grot hebben gevonden waar de


wolven zich schuilhouden, kunnen ze kiezen om
de confrontatie aan te gaan.

13
QUEST: INKT VAN DE
ZEEHEKS

14
QUEST: OLIE VAN DE
POPPENMAKER

15
desolaat. De gebouwen lijken langzaam te
QUEST: REPELSTEELTJES veranderen in gouddeeltjes, met wolken van
GOUD goud die opstijgen naar de zwarte, bolvormige
leegte die hoog boven Kasteel Cinis hangt. De
De spelers komen toe in “The Hoarding personages hebben onderweg geen encounters.
Haberdashery”, waar ze begroet worden door Wanneer ze bij het kasteel aankomen, lees je
Julian. Als ze buiten komen, zien ze dat ze in het volgende voor of parafraseer je het: Kasteel
een dorpje zijn, die er heel vervallen uitziet. Cinis is zo erg in verval geraakt dat delen ervan
Iedereen die er rondloopt ziet er ook heel arm nu in de lucht zweven. Gouddeeltjes en puin
uit. stijgen op naar de bolvormige zwarte leegte die
hoog boven het kasteel hangt. De leegte zelf
Als ze mensen passeren en proberen aan te lijkt het kasteel uit elkaar te trekken. Het
spreken, worden ze straal genegeerd. Ergens in kasteel kreunt van protest terwijl steen tegen
de stad vinden ze een herberg, “The Black steen schuurt. Twee bewakers, hun lichamen
Spindle.” Hier kunnen ze proberen de barvrouw gemaakt van gouddeeltjes, flankeren de ingang
te overtuigen om hun de juiste info te geven van het kasteel. Meer goudachtige bewakers
voor hun queeste. Als het hun lukt om haar te cirkelen in patrouilles van vier bewakers elk om
overtuigen krijgen ze volgende informatie: het kasteel. De personages kunnen in totaal tien
bewakers tellen, die allemaal gouden veteranen
"Je kunt verwachten dat er bewakers buiten de zijn (zie de "Gouden Wezens" zijbalk). De
hoofdingang staan, evenals patrouilles die het overgebleven acht bewakers patrouilleren over
kasteelterrein omcirkelen. Je zou kunnen het terrein in twee groepen van vier.
proberen de patrouilles te ontwijken en via een Personages die een paar minuten besteden aan
raam van de eetkamer aan de westkant van de het bestuderen van de bewegingen van de
begane grond naar binnen te gaan, uit het zicht bewakers, krijgen voordeel bij Dexterity
van de hoofdingang, maar dichtbij de trap die (Stealth) checks om ongezien het kasteel te
naar de tweede verdieping leidt." benaderen. Als de bewakers bij de ingang of de
Met behulp van scrymagie heeft een bewakers tijdens patrouilles de personages
waarzegger, die jullie mogelijk in het dorp opmerken, blaast een van hen op een hoorn om
tegenkomen, aanvullende informatie verkregen de andere bewakers te roepen, die 1d4 ronden
die de groep kan gebruiken: later arriveren.
"Eenmaal binnen in het kasteel moet je
uitkijken naar een set gouden figuurtjes. KASTEELKENMERKEN
Rumplestiltskin heeft de figuurtjes zelf gemaakt Kasteel Cinis heeft de volgende kenmerken:
en ik hoorde dat hij deze gebruikt om de
psychische trauma's van zijn slachtoffers op te Plafonds. Plafonds in het kasteel zijn 20 voet
slaan. Een slimme tovenaar kan de kracht van hoog en bedekt met gouddeeltjes (zie
deze figuurtjes tegen hem gebruiken. Ik begrijp "Aantrekkingskracht van de Leegte" hieronder).
niet echt hoe, maar de magiërs waarmee ik heb Verlichting. Elke kamer in Kasteel Cinis wordt fel
overlegd, verzekerden me van dit feit." verlicht door een of meer fakkels, of door
Zie gebied S6 voor meer informatie over de zonlicht overdag als de kamer geen plafond
gouden figuurtjes. heeft.

Aantrekkingskracht van de Leegte.


KASTEEL CINIS Voorwerpen in het kasteel die 10 pond of
Vanaf de rand van de stad duurt het voor de minder wegen en niet worden gedragen,
personages 1 uur te voet om Kasteel Cinis te gedragen of op hun plaats worden gehouden,
bereiken. De stad om hen heen is somber en neigen in de richting van de leegte te drijven

16
met een snelheid van ongeveer 1 voet per vuurschade in plaats van snijwonden met zijn
minuut. (Voor meer informatie over de leegte, vlammende zwaard, dat in een wolk van rook
zie de sectie "De Leegte" later in het avontuur.) verdwijnt wanneer de helmed horror 0
hitpunten bereikt.
Verzwakte Vloeren en Muren. De muren en
vloeren op de tweede verdieping (gebieden S8- S2: HAL
S13) en de zwevende gebieden (gebieden S14- De noordelijkste muur van deze L-vormige gang
S17) zijn verzwakt door magie, zodat elke 5- is veranderd in brokstukken toen het arsenaal
voet-vierkante sectie van vloer of muur in deze (gebied S15) zichzelf losmaakte van het kasteel,
gebieden AC 13 heeft en 4 hitpunten. Het waardoor een gapend gat ontstond.
verminderen van een dergelijk gebied tot 0 Bewakers. Drie goudveteranen bewaken deze
hitpunten zorgt ervoor dat het verkruimelt. gang en zijn vijandig tegenover indringers. Ze
zijn als volgt gepositioneerd:
Ramen. Tenzij anders vermeld in de tekst, zijn
alle ramen van binnenuit vergrendeld. Als actie  Een bewaker staat voor de deuren naar
kan een personage dievenhulpmiddelen gebied S5.
gebruiken om te proberen een raam van  Een bewaker staat voor de deuren naar
buitenaf te ontgrendelen, dit doen met een gebied S6.
succesvolle DC 17 Dexterity-check. Een raam  Een bewaker staat naast de deur naar
inslaan is makkelijk genoeg, maar tenzij het gebied S7.
geluid wordt gedempt door magie,
onderzoeken alle bewakers binnen 60 voet van S3: EETZAAL
het brekende raam. Grote ramen aan de westmuur van deze
weelderige eetzaal kijken uit op de stad.
Kasteel Locaties Veertien weelderige stoelen omringen een
S1: TOEGANGSHAL donker notenhouten tafel. Drie stoelen aan het
Langs de westelijke muur van deze eens zo hoofd van de tafel kijken uit op prachtig
grandioze hal staan zes holle harnassen van gedekte plaatsen: mooie drinkbekers, borden,
karmozijnrood pantser. Elk harnas houdt een bestek en een halflege fles wijn. De drinkbekers
prachtig schild vast en een ingewikkelde glazen hebben nog steeds een beetje wijn erin en een
lans, die is bekroond met een gloeiend glazen paar kruimels en vette strepen vervuilen de
sculptuur die lijkt op een flikkerende fakkel. borden.
Personages kunnen deze hal veilig oversteken
als ze de uniformen van de kasteelbewakers S4: KEUKEN
dragen. Anders veroorzaakt elke poging van hen De deur naar de keuken hangt open.
om de hal over te steken magische vlammen die Twee honden met smeulende goudkleurige
drie van de harnassen vullen, waardoor drie vacht voeden zich met een paar verkoolden
helmed horrors tot leven komen. Deze helmed menselijke lijken in het midden van deze
horrors komen ook tot leven als iemand een keuken.
van de harnassen aanraakt. Het Spell Immunity De honden waren ooit Rumplestiltskin's
kenmerk van de helmed horrors geeft hen geliefde honden, Cinnabar en Sol, nu
immuniteit tegen Burning Hands, Fireball en getransformeerd tot helhonden.
Scorching Ray spreuken. Als bonusactie op zijn De namen van de honden zijn in het Common
eerste beurt in gevecht laat elke helmed horror op hun halsbanden geschreven. Ze
zijn glazen lans vallen (die op de grond breekt) gehoorzamen alleen Rumplestiltskin, en ze
en roept een zwaard van vuur ter grootte van transformeren terug naar vriendelijke mastiffs
een langzwaard op, dat verschijnt in zijn vrije als de effecten van Rumplestiltskin's ritueel
hand. De helmed horror veroorzaakt worden ongedaan gemaakt.

17
Als de personages uit de keuken blijven en de slaan, een delicate blauwgroene dryade die
honden met rust laten, negeren Cinnabar en Sol lacht, en meer.
hen en blijven ze zich voeden met de kok en Een smalle tafel achterin lijkt misplaatst. Zes
afwasser die ze hebben geïncineerd met hun gouden figuurtjes zweven erboven.
ademwapens.
De honden vallen personages aan die hen Door het gat in de noordmuur kunnen de
benaderen of schade toebrengen. personages gebied S15 (40 voet in de lucht) en
gebieden S16-S17 (20 voet in de lucht) zien.
Eten van het eten. Personages die de keuken Beide structuren waren ooit aan de noordmuur
doorzoeken, kunnen genoeg voedsel vinden, van de galerij bevestigd, maar ze zijn ongeveer
dat allemaal smaakt naar goud totdat de 10 voet naar buiten en omhoog gedreven.
effecten van Rumplestiltskin's ritueel ongedaan
zijn gemaakt. Gouden Figuurtjes. De zes beeldjes zweven
omdat ze onderhevig zijn aan de
S5: BIBLIOTHEEK aantrekkingskracht van de leegte (zie
De bibliotheek was ooit misschien gezellig met "Kasteelkenmerken"). De beeldjes zijn gevormd
zijn grote bureau, comfortabele bank, ruime als kleine mensen maar missen fijne kenmerken
boekenplanken en rijke houtsoorten. Nu zijn de om ze van elkaar te onderscheiden. Een detect-
boeken veranderd in goudvonken, en het spreuk onthult een zwakke aura van
meubilair begint op dezelfde manier te necromantische magie rond elk ervan. Elk
verslechteren. Vlokken goudvonken zweven beeldje vertegenwoordigt iemand die gedood is
door de lucht. door Rumplestiltskin.
Alle boeken in de bibliotheek zijn vernietigd.
Geheime Deur en Brug. Een geheime deur is Een personage dat een beeldje vasthoudt,
verborgen in de oostelijke muur achter een ervaart een flits van emotie zoals die gevoeld
boekenplank, en elk personage dat de muur werd door het slachtoffer in hun laatste
doorzoekt naar geheime deuren vindt deze momenten en, in enkele gevallen, een visie van
automatisch. De geheime deur kan worden Rumplestiltskin zoals gezien door het
opengetrokken om een deel van een stenen slachtoffer:
brug te onthullen die vroeger verbonden was
met de magiërtoren (gebied S14). De brug  Beeldje 1 zit vol angst. Een kortstondige
eindigt abrupt na 5 feet, omdat de toren visie toont Rumplestiltskin die een
sindsdien 20 feet de lucht in is gerezen en nu op vuurspreuk uitspreekt.
hetzelfde niveau is als de tweede verdieping  Beeldje 2 houdt de stervende angst vast
van het kasteel. van iemand die gefixeerd is op een
persoon die ze achterlaten.
S6: KUNSTGALERIJ  Beeldje 3 zindert van woede en een
Deze galerij mist de hele noordmuur, en wat er verlangen naar gerechtigheid. Een
nog over is, verandert voor je ogen in goudstof. kortstondige visie toont Rumplestiltskin
Door het gat zie je twee afgebroken delen van die magie gebruikt om het slachtoffer in
het kasteel zweven in de lucht. vuur te hullen.
 Beeldje 4 is bedroefd en vervuld van
De galerij zelf bevat prachtige glazen spijt van een leven dat te vroeg
beeldhouwwerken die aan stenen voetstukken eindigde.
zijn bevestigd. De sculpturen omvatten een  Beeldje 5 is volhardend in loyaliteit aan
rode glazen draak die zijn vleugels uitslaat, de koning.
blauwe glazen golven die tegen een vuurtoren  Beeldje 6 straalt ontkenning uit en
weigert te accepteren wat er gebeurt.

18
Deze extravagante salon bevat een eettafel, een
Na het vasthouden van een beeldje en het open haard en comfortabele banken. Ramen
ervaren van de emotie die erin gebonden is, kan langs de zuidmuur bieden een spectaculair
een personage een DC 14 Intelligentie (Arcana) somber uitzicht.
controle maken. Bij een succesvolle controle Een schorre stem uit de open haard roept:
realiseert het personage zich dat de psychische "Bezoekers? Bezoekers! Hierheen, alsjeblieft!"
kracht die in elk beeldje zit tegen Rumplestiltskin heeft een drow-prinses
Rumplestiltskin kan worden gebruikt. Elk genaamd Sylara Nightshade in de open haard
beeldje kan specifiek één keer worden gebruikt gevangen gezet, waar ze niet uit kan
als spreukenfocus voordat het verandert in ontsnappen totdat het ritueel van
goudstof. Bij gebruik als focus voor een spreuk Rumplestiltskin ongedaan is gemaakt. Terwijl ze
gericht op Rumplestiltskin en die een saving gevangen zit in de open haard, verschijnt Sylara
throw vereist, heeft Rumplestiltskin niet alleen als een rookmephit die Common en Elvish
nadeel op zijn saving throw, maar krijgt hij ook spreekt in plaats van Auran en Ignan. De mephit
16 (3d10) psychische schade bij een mislukte is beperkt en deze toestand kan niet opgeheven
saving throw, of de helft zoveel schade bij een worden zolang Prinses Sylara gevangen blijft.
geslaagde saving throw. Als de mephit teruggebracht wordt tot 0
hitpoints, sterft Prinses Sylara als de rokerige
vorm van de mephit zich verspreidt.

S7: STENEN TRAP Sylara had een deal gesloten met


Deze 40-voet-hoge, spiraalvormige trap Rumplestiltskin. In ruil voor de toegang tot
verbindt gebied S2 op de eerste verdieping en bepaalde magie, zou ze haar eerstgeborene
gebied S13 op de tweede verdieping. opgeven. Wanneer het moment kwam om haar
De stenen toren die de trap bevat heeft geen eerstgeborene op te geven, gebruikte ze haar
dak meer; het kegelvormige dak veranderde in nieuwe krachten om de baby in veiligheid te
goudstof en werd in de leegte boven het kasteel stellen. Als straf vervloekte Rumplestiltskin
gezogen, waardoor de bovenkant van de trap Sylara. Ze is bereid om te delen wat ze weet
open is naar de hemel. met iedereen die belooft Rumplestiltskin's
kwaadaardige plannen te ontrafelen.

S8: BOVENSTE GANG Als Rumplestiltskin wordt gedood, keert Prinses


Deze brede gang loopt rond gebied S13. Het Sylara terug naar haar ware vorm en wordt niet
noordelijkste stuk van de gang mist een hele langer beperkt door de open haard. Ze heeft de
muur, die veranderde in goudstof en werd in de mogelijkheid om in totaal twee ability points te
leegte boven het kasteel gezogen. verhogen met . Aan de spelers om te kiezen wie
Bewakers. Vier gouden veteranen bewaken de er krijgt.
gang en zijn vijandig tegenover indringers. Ze
staan opgesteld als volgt: S10: SLAAPKAMER
• Drie bewakers staan buiten de deuren De muren van deze kamer zijn versierd met
naar gebied S13 - een naar het gekruiste zwaarden en schilden. Meubilair
noorden, een naar het westen en een omvat een bed, een kledingkast en een glazen
naar het zuiden. beeldje op een nachtkastje. De kledingkast
• Een bewaker staat naast de deur die bevat reserve-uniformen en outfits.
leidt naar gebied S12.
Schat. Het beeldje op het nachtkastje toont een
S9: SALON pilaar van vlam, weegt 12 pond en is 250 gp
waard.

19
Deze toren was vroeger verbonden met de
S11: REGINE'S SLAAPKAMER bibliotheek (gebied S5) door een slanke stenen
Deze kamer is afgebrand. Roet bedekt elk brug. Het zweeft nu 20 feet boven de grond, op
oppervlak, inclusief een raam aan de oostmuur, 10 feet afstand van het raam van gebied S11.
en het meubilair van de kamer is veranderd in Wanneer de personages de toren betreden,
verkoolde splinters. De stank van verbrande lees of parafraseer dan het volgende:
stof, hout en vlees hangt in de lucht. In het midden van deze torenkamer lacht een
gouden figuur vol vreugde. Zijn scharlakenrode
Raam. Het raam aan de oostmuur is aan de haren wapperen terwijl sporen van goudstof
binnenkant bedekt met roet maar nog steeds om haar heen dwarrelen.
intact. Het is een sprong van 10 voet van de
vensterbank naar de zwevende magiërtoren Rumplestiltskin (zie zijn stat-blok in II) is
(gebied S14). onherstelbaar en schuwt geen gevecht.
Wanneer hij daalt tot 0 hitpunten, sterft hij
S12: RUMPLESTILTSKIN'S SLAAPKAMER terwijl zijn lichaam verandert in goudstof.
Een doordringende geur vult deze kamer, die
vol staat met magische materialen en griezelige De ziel van elk personage dat wordt gedood
snuisterijen. Veel van het decor verandert door Rumplestiltskin wordt gevangen gezet in
langzaam in gouddeeltjes en zweeft in de lucht. de leegte die boven Kasteel Cinis zweeft (zie
Twee elementals gemaakt van dwarrelende "De Leegte" later in het avontuur).
gouddeeltjes en rook (gebruik de lucht-
elemental stat-blok) manifesteren zich en vallen S15: KONING'S WAPENKAMER
personages aan die deze kamer betreden. De Het arsenaal op de eerste verdieping hangt 40
elementalen gebruiken hun Wervelwind actie feet in de lucht, met niets dan de grond
om personages door de verzwakte muren van eronder. De personages hebben magie of
het kasteel te slingeren (zie "Algemene klimuitrusting nodig om er te komen. De
Kenmerken" eerder in het avontuur). Van noordoostelijke muur van het arsenaal is
daaruit is er een val van 20 voet naar de grond. verdwenen, waardoor een opening is ontstaan
waardoor de personages naar binnen kunnen.
S13: KONINKLIJKE GALERIJ De wapenrusting en wapens die hier worden
Glasvitrines op tafels verspreid door deze kamer gevonden, worden getoond op verslechterende
bevatten drakenschubben, manticoresstaarten tafels, toonbanken en rekken.
en andere jachttrofeeën, evenals wapens,
koninklijke geschenken en koninklijke Zodra een of meer personages het arsenaal
snuisterijen - allemaal ongetwijfeld belangrijk. betreden, komen twee harnassen tot leven als
De glazen vitrines beginnen net te veranderen gouden harnassen van animated armor, en vier
in goudstof. zwaarden transformeren in gouden flying
swords (zie de "Gouden Wezens" zijbalk). Deze
Deze galerij is gevuld met objecten die wezens vechten tot ze vernietigd zijn.
Rumplestiltskin heeft verzameld gedurende zijn
leven. De vier bewakers gestationeerd in gebied Schat. Personages die het arsenaal doorzoeken
S8 onderzoeken hier elk luid geluid. vinden een +1 schild en acht +1 pijlen. Alle
andere uitrusting in het arsenaal verandert in
Schat. Onder de vele tentoongestelde items goudstof bij aanraking.
bevindt zich een +1 strijdbijl die een oude
koning in zijn jeugd hanteerde. S16: KONINGSKAMER
Deze locatie zweeft 20 voet in de lucht, met
S14: MAGIËRTOREN niets dan de grond eronder. De personages

20
hebben magie of klimuitrusting nodig om er te
komen. Het grootste deel van de zuidmuur van
de kamer is verdwenen, waardoor een brede
opening ontstaat waardoor personages naar
binnen kunnen.

De slaapkamer van de koning verandert in die


mate dat je kunt zien dat meubels worden
verminderd tot gouddeeltjes voor je ogen.
Boven het bed van de koning, gemonteerd aan
de noordmuur, hangt een schilderij van een
koninklijke man met vriendelijke ogen. Het
beeld is vluchtig terwijl je toekijkt hoe het
schilderij oplost in een wolk van goudstof.
Geheime Deur. Elk personage dat de oost muur
doorzoekt naar een geheime deur, vindt er een
die leidt naar gebied S17.

S17: HART VAN GOUD


Deze locatie staat open voor de lucht. Deze
kamer had ooit een studie eronder, met een
trap die ze verbond. De studie is verdwenen,
maar de bovenste helft van de trap blijft over.
De volgende beschrijving gaat ervan uit dat de
personages binnenkomen via de geheime deur
in de westmuur:

Deze kamer herbergt de Rumplestiltskin. Het


zakhorloge wijst ook naar Rumplestiltskin. De
spelers hebben het hart van Rumplestiltskin
nodig, een massief gouden hart. Ze moeten
hem verslaan om het hart uit zijn lijf te kerven.

Rumplestiltskin sterft. Het kasteel stort in. Eén


minuut nadat het hart sterft en de leegte
instort, vallen de zwevende delen van Kasteel
Cinis (gebieden S14-S17) naar de grond en
worden vernietigd. Wezens binnen of onder
deze gebieden wanneer ze vallen, nemen 55
(10d10) Bludgeoning schade en worden
neergehaald, totdat de leegte is vernietigd (zie
"Conclusie").

21
QUEST: KANEEL VAN DE
PEPERKOEKENHEKS

22
23
APPENDIX A: MONSTERS
My Creature
size and type, alignment

Armor Class 12
Hit Points 5 (2d4)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA


3 (-4) 15 (+2) 10 11 12 (+1) 12 (+1)
(+0) (+0)

Skills Stealth +6
Damage Immunities fire damage
Condition Immunities sleep
Senses darkvision 60 ft.
Languages Common
Challenge 0

Danger Sense. My creature can detect danger from


a mile away.

Actions
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one
target. Hit: 1 piercing damage.

24
APPENDIX B: MAPS

25
Colors

Title Color #5e0d09 R:94 G:13 B:9

D&D Red #e92b2f R:233 G:43 B:47

Chapter Title #620000 R:98 G:0 B:0

Chapter Title Text Border #cbd0c5 R:203 G:208 B:197

Quote Block Background #e4e7e7 R:228 G:231 B:231

Quote Block Border #8f9b99 R:143 G:155 B:153

Comment Background #ccd3d3 R:204 G:211 B:211

Comment Border #231f20 R:35 G:31 B:32

Section Title #59140a R:89 G:20 B:10

Section Separator #c8ac6b R:200 G:172 B:107

Fonts

Title Bernard MT Condensed 36

Campain Title Bernard MT Condensed 26

CHAPTER TITLE Copperplate Gothic Bold 18


Normal Text Calibri (Body) 11
Text To Read To Players Segoe UI 10
DM Notes Title Copperplate Gothic Bold 10
Scene Heading Copperplate Gothic Light 16
Scene Section Copperplate Gothic Light 14
Scene Section Feature Copperplate Gothic Light 12
Table Title Segoe UI Semibold 12
Table Text Segoe UI 10
Creature Stats Bock Text Segoe UI Light 8
Image Caption Comic Sans MS 8

26

You might also like