You are on page 1of 72

V

eszélyes
vidékek
Írta: Jason Lutes (2015)
Közreműködött: Jeremy Strandberg
Képek (az eredetiben): Keny Widjaja
Fordította, tördelte: Éberen Őrködő
Lektorálta: Hartyándi Mátyás

2021

Szárazföldi kalandok
Dungeon Worldhöz
Tartalom
Bevezetés ………………………………………………………….3
Ismerd meg a nyelvet
Kifejezések és jelzők jegyzéke …………….………………………4
Rajzolj térképet
Építsük együtt a világot …………………………………………10
Mutass utat
Szabályok bérencekhez és követőkhöz ………………………….18
Láss világot
Utazás egyik helyről a másikra ………..………………………….24
Vészeld át a vihart
Egyszerű lépések az időjáráshoz …………………………………31
Élj, hogy elmondhasd a történeted
Kiegészítő osztályok ……………………………………………..33
Kérdezd a sorsot
Dobások az ismeretlen felfedéséhez ……………………………..39
Fürkészd a mélységet
Kazamaták építése menet közben ……….………………………54
Bízz a megérzéseidben
Napirend és alapelvek a mesélő számára ………………………..62
Nevezz el minden személyt
Kultúrák névlistájának gyűjteménye ……………………………..67
A

2
feltennie a játékosnak, amelyre a karaktere tud-
Bevezetés hatja a választ; mások minden kérdést fair játék-
nak tekintenek, így a játékosok és a mesélő közel
Ez a kiegészítő egy olyan rendszert mutat be, azonos szintű társszerzők lesznek.
amely a Dungeon World szabályait használó
Bárhol is helyezkedik el a csapatod ezen a ská-
kampánykörnyezet létrehozására és felfedezé-
lán, ha felmerül egy kérdés, ami választ igényel,
sére szolgál. Mint ilyen, feltételezi, hogy otthon
valakinek (általában a mesélőnek) fel kell tennie.
vagy ezekben a szabályokban.
Ha nincs igény a kérdésre, de a fikció megköve-
Találsz majd útmutatást egy világ nulláról való
teli a továbblépést, akkor valakinek (megint csak
felépítéséhez, egy már létező világ földrajzának
általában a mesélőnek) ki kell mondania: a fik-
kibővítéséhez és/vagy a terra incognita, az isme-
cióról szerzett ismereteit és improvizációs ösztö-
retlen vidékek menet közbeni felfedezéséhez; új
neit felhasználva teljesítse ki a világot, határozza
szabályokat a vadonban való utazáshoz, a felfe-
meg a körülményeket, mesélje el a következő lé-
dezéshez és a követők felbérléséhez; egy rend-
pést. A mesélőnek nem kell a végső hatalomnak
szert a véletlenszerű találkozások generálásához;
lennie, de a narratíva biztosítékának igen: ő az,
és még számos egyebet is.
aki felveszi az asztalnál ülők által fonott szála-
Számos itt leírt szabály függ egymástól, de nem kat, és beleszövi őket a nagyobb egészbe.
elválaszthatatlanul. Könnyű lesz kiválasztanod,
De ha a kérdezés nem működik, a mesélő nem
melyiket szeretnéd beépíteni a saját játékodba,
találja a szavakat, vagy egyszerűen csak szeret-
és melyiket hagyd figyelmen kívül.
nétek megkeverni a dolgokat, akkor arra buzdít-
alak, hogy dobj.
Kérdezz, mondd ki vagy dobj
A lépésekhez szükséges dobás már most is szer-
Ennek a szabálykiegészítőnek szinte minden as- ves része egy Dungeon World játéknak, és a Ve-
pektusa mögött a közös világépítés alapvető fi- szélyes vidékek még több lehetőséget ad a gurí-
lozófiája húzódik meg, amely úgy foglalható tásra azzal, hogy bevezet egy sor véletlenszerű
össze, hogy „kérdezz, mondd ki vagy dobj”. dobáslehetőséget, amelyek váratlan irányokba
A Dungeon World különleges erőssége, hogy a terelik a fikciót.
„kérdezz és használd a válaszokat” elv részben Mert akkor, amikor senki sem tudja a választ a
leveszi a kreatív felelősséget a mesélőről, és se- dobás előtt, erősödik a felfedezés érzése. És mi-
gíti a játékosokat abban, hogy belekapcsolódja- vel ezt a középpontba állítottuk, ez egy szegé-
nak a játék világába. Ezt szem előtt tartva, a Ve- nyes kiegészítő lenne, ha a felfedezés érzését
szélyes vidékekben a világépítés első lépése a nem használnánk ki a lehető legjobban.
kérdezés.
A mesélő akkor tesz fel kérdéseket a játékosok-
nak a karaktereikről és a környezetükről, amikor
csak kedve tartja, jól tudva, hogy minden válasz
elmélyíti az asztalnál ülők részvételét. Vannak,
akik úgy vélik, hogy a játékosok beleélése érde-
kében a mesélőnek csak olyan kérdést szabad

3
Ismerd meg a nyelvet
Kifejezések és jelzők jegyzéke

Az új szabályokkal új kifejezések is járnak. Ez a oldalt), vagy a mesélő által menet közben kitöl-
szakasz számos, a könyvben használt szóössze- tött. Az almanach egy élő dokumentum, amely a
tétel használatát elmagyarázza. játék során növekedhet és változhat.
A szárazföldi kalandozás alapja a térkép, ami A terület egy kisebb földrajzi alakzat egy régión
egy rajz vagy egy diagram, amely a játékvilág belül, amely valamilyen figyelemre méltó mó-
különböző fizikai jellemzőinek térbeli viszo- don kiemelkedik a régió általános jellegéből.
nyait mutatja. A térképet nevesített régiókra Egy vadászterület egy nagy erdőben, egy sziget
osztjuk fel, amelyek viszont számos területet, a tengerben – bármelyik lehet egy terület. A te-
települést és/vagy helyszínt tartalmazhatnak. A rületek a régiók alosztályai, amelyek mérete és
régiókra, területekre, településekre és helyszí- alakja a tartalmuknak megfelelően változhat.
nekre együttesen helyként hivatkozunk. Akárcsak az azt tartalmazó régiót, egy területet
is leírhat az adott régió almanachja, felvázolhat-
A régió egy nagy kiterjedésű, meghatározott ha-
ják a játékosok, vagy mindenki együtt fedezheti
tárokkal vagy körvonallal rendelkező tájegység.
fel.
Egy adott régió általános jellegét a domináns ter-
mészeti vagy politikai szempontok határozzák A település egy falu, kisváros, nagyváros vagy
meg. Az egyik régió például többnyire egyetlen más település, ahogyan azt a Dungeon World
tereptípust – például erdőt vagy sivatagot – tar- szabályai leírják.
talmazhat, míg egy másik régiót a politikai hatá- A helyszín egy régió, egy terület vagy egy tele-
rai – például egy királyság vagy egy báróság – pülés érdekessége. Ilyen lehet például egy víz-
határozhatnak meg. esés a dzsungelben, egy kolostor egy hegyvidé-
Azt, hogy egy adott kampányban pontosan mi ken, vagy egy törzsfőnök kunyhója egy faluban.
számít régiónak, a mesélő és a játékosok dönthe-
Egy fantasy világában az utazáshoz és a felfede-
tik el; a legfontosabb dolog, amit meg kell érte-
zéshez elengedhetetlenek azok a dolgok, ame-
ned, hogy a régiók a térképet különálló, kezel- lyek ezt a világot fantasztikus és kalandokkal teli
hető egységekre bontják, mint egy társasjátékot világgá teszik. Ennek érdekében ezek a találko-
a játéktábla mezői.
zások két kategóriába sorolhatók: felfedezniva-
Minden régióhoz tartozik egy almanach, vagyis lók és veszélyek. Ezek a találkozások vagy bizo-
egy írásos feljegyzés az adott régió tartalmáról, nyos lépések eredményeként kerülnek játékba
beleértve a jelzőket, a helyeket, az általános be- (lásd a 25-27. oldalakat), vagy a mesélő saját be-
nyomásokat, az akadályokat, a veszélyeket és látása szerint.
minden egyéb érdekességet. Egy almanach lehet
A felfedeznivaló minden olyan dolog, amit a
előre megírt (a mesélő vagy egy harmadik fél ál- csapat megtalál, ami érdekes, de nem jelent köz-
tal), a közös világépítés során felvázolt (lásd a 8.
vetlen fenyegetést. Lehet hasznos, például egy
édesvízű forrás; lehet valami, amit érdemes

4
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================

megvizsgálni, például egy növények által benőtt ott uralkodó tájképet vagy politikai berendezke-
rom; vagy lehet akadály, például egy mocsár dést. Mivel az ilyen jelzőkről lehetetlen átfogó
vagy egy szakadék. listát készíteni, itt csak néhány példát mutatunk
be.
A veszély minden olyan dolog, ami – ha nem el-
lenőrzik – káros lehet. A csapdák és az ellensé- Egy természeti határ által meghatározott régió
ges lények a leggyakoribb veszély-típusok. Az lehet tölgyerdő, mezőgazdasági terület vagy ha-
utazás során felmerülő veszély lehet véletlen- vas hegység, míg egy politikai határ által megha-
szerű vagy a mesélő belátása szerint egy na- tározott régió lehet királyság, báróság vagy tör-
gyobb front része. zsi terület.
Egy erdős régión belüli terület rendelkezhet az
Használj jelzőket elátkozott erdő, tünde vadászterület vagy köves
dombok jelzővel.
A régiókhoz, területekhez és helyszínekhez –
Egy régióhoz vagy területhez tartozó helyszín
csakúgy, mint a felszerelésekhez, a szörnyekhez
rendelkezhet a romok, barlang vagy látnivaló
és a településekhez – jelzők rendelhetők, ame-
jelzővel.
lyek segítik a fikció alakítását. Az itt található
lista kiindulási pontként szolgál, és semmikép- VESZÉLYESSÉGI SZINT
pen sem tekinthető teljesnek. Ezeket a jelzőket
Egy adott hely általában rendelkezik egy jelző-
általános kategóriákba rendeztük a legjelentő-
vel, amely azt mutatja, hogy mennyire veszélyes
sebbtől a legkevésbé jelentősig, hogy érzékeltes-
az a hely. A 25. oldalon bemutatott utazási lépé-
sük, milyen módon lehet egy régiót, területet
sek a „biztonságos” és „veszélyes” területekre
vagy helyszínt megjelölni.
vonatkoznak. Végső soron a mesélő dönti el,
A 7. oldalon arra találsz egy példát, hogy egy ré- hogy egy adott lépés veszélyesnek minősül-e, de
giót teljes egészében meghatározhatunk a helyek a Nem biztonságos és a Veszélyes jelzők hasznos
és jelzők egymásba ágyazott listájával. támpontok.

KLÍMA Biztonságos: Civilizált vidék, menedék a vadon-


ban vagy menedékhely, ahol a mindennapi élet
Egy régió első jelzője mindig az éghajlata,
viszonylag biztonságos.
amelyre itt három alapvető példát hozunk:
Nem biztonságos: Ha vigyázol a hátadra, és töb-
Fagyos: a világ leghidegebb része, gyakran jég
ben utaztok együtt, valószínűleg sértetlenül
és hó borítja.
megúszod.
Mérsékelt: enyhe, a hőmérséklet jobbára a me-
Veszélyes: Itt szörnyek leselkednek rád. Légy
legtől a hűvösig terjed, és általában a négy év-
éber, különben kalandod itt véget ér!
szak, a tavasz, a nyár, az ősz és a tél jellemzi.
Forró: a világ legforróbb részei, ideértve a szá- JELLEM
raz sivatagokat és a nedves dzsungeleket is. Ahogy a Dungeon Worldben a karakterek is ren-
delkeznek meghatározott jellemekkel, úgy a tér-
TERÜLET TÍPUSA képen található helyek is. Míg a természetes vi-
Egy régiót, területet vagy helyszínt általában egy lág legtöbb része alapértelmezés szerint semle-
olyan jelzővel látunk el, amely összefoglalja az
5
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================

gesnek számít, egy civilizált királyság lehet tör- Erőforrás (___): jelentős mennyiségű értékes és
vényes, az orkok vidéke lehet kaotikus, és a nek- kitermelhető nyersanyagot (arany, fa, termény
romanta tornyát körülvevő kicsavarodott erdő stb.) tartalmaz, pl. „Erőforrás (vas)”.
lehet gonosz.

EGYÉB JELZŐK
Egy helynek annyi jelzője lehet, amennyit az
írója hozzá akar adni. A helyjelzők egyfajta rö-
vidítésnek tekinthetők az egyébként bekezdésnyi
leíró szöveg helyett. Az alábbiakban bemutatunk
néhány példát; arra bátorítunk, hogy szükség
szerint találj ki még többet.
Kietlen: nincs bőséges víz és termékeny talaj. A
táplálékszerzés (lásd a 25. oldalt) a kietlen tere-
pen nehézkes.
Megrontott: átkozott, megmérgezett vagy meg-
betegedett terület, amelynek valamilyen rosszin-
dulatú erő az oka.
Civilizált: olyan kulturális, társadalmi és/vagy
gazdasági infrastruktúrával rendelkezik, amely
kiállta az idők próbáját.
Vitatott (___/___): két vagy több fél a saját tu-
lajdonaként tekint rá, pl. „Vitatott (Sólyom
törzs/Bika törzs)”.
Védhető: megerősített vagy természetes véde-
lemmel (sziklák, magaslatok stb.) rendelkező te-
rület.
Nehéz terep: nehezen járható (mocsaras terület,
sűrű dzsungel, meredek dombok stb.).
Elvarázsolt: valamilyen különleges hatást ki-
váltó mágikus energiával átitatott terület.
Szent vagy szentségtelen: valamilyen isteni ha-
talom által megáldott vagy istenkáromlással be-
szennyezett.
Tulajdon (___): egy illető tulajdonában van, pl.
„Tulajdon (János király)”.

6
~ PÉLDA ~
RÖVIDÍTETT ALMANACH
Ez a rövidített almanach arra szolgál példaként, hogy hogyan lehet a helyeket megjelölni és egymásba
ágyazni. Ebben az esetben a régiót egy politikai határ határozza meg, mivel ez egy királyság, nem egy
kiterjedt tájegység. Egy részletesebb almanach példáját pedig a következő oldalon láthatod.
RÉGIÓ - OTTHON („A nép hazája”)
Emberi királyság, nem biztonságos, törvényes, civilizált

TERÜLET - LAZLO MEGYE


Megművelt, biztonságos, törvényes, civilizált, erőforrás (márvány)
TELEPÜLÉS - FEHÉRKŐ
Emberi kisváros, biztonságos, törvényes, civilizált, mérsékelt, növekvő, városőrség, vallás
(Tuzhela), személyiség (Lazlo gróf, Antónia főpapnő, Szabol, a kovács), ellenség (Fenkin
falu)
HELYSZÍN - FEHÉRKŐVÁR
Vár, biztonságos, törvényes, civilizált, jól védhető
HELYSZÍN - TUZHELA-TEMPLOM (Az otthon és a tűzhely istennője)
Templom, biztonságos, törvényes, civilizált, szent

HELYSZÍN - SZÍVERDŐ
Erdő, nem biztonságos, semleges, erőforrás (vad), tulajdon (Lazlo gróf)
HELYSZÍN - MÉLY MOCSÁR
Vízföld, veszélyes, semleges, nehéz terep, vitatott (Lazlo gróf/Sárgaszem főnök)
TELEPÜLÉS - FENKIN FALU
Fenkin falu, veszélyes, semleges, szegény, megerősített, őrség, vallás (Vaank), személyi-
ség (Sárgaszem főnök, Rillik mocsárdoktor), ellenség (Fehérkő)
HELYSZÍN - VANK SZENTÉLYE (a Vízföldek szalamander istene)
Szentély, semleges, szent
HELYSZÍN - LÁPI SZÖRNY BARLANGJA
Rejtekhely, veszélyes, semleges, nehéz terep

7
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================

~ PÉLDA ~
RÉSZLETES ALMANACH

Sápadterdő dombság
Mérsékelt, erdős hegyvidék, veszélyes, semle- TALÁLKOZÁS: MISSZIONÁRIUSOK
ges
Jók
Részletek Két pap egy szent harcos rend négy tagjának kí-
séretében, akik egy szentélyt akarnak létrehozni
∗ Rideg, sziklás dombok
a FELHŐKARCOLÓ lejtőin.
∗ Fakó kőből készült kiálló táblák
∗ Ritkás, karcsú, fehér levelű fák HELYSZÍN: BORDÁK
∗ A gyökerek, mint a kígyók, a sziklákba Nem biztonságos, természetes
nyúlnak
Egy ívelt fehér oszlopsor, amely valami nagy
∗ Térdig érő sárga fű
bestia bordáira emlékeztet, félig a földbe süly-
∗ TAVASZ: halványsárga virágszőnyeg
lyedve.
∗ NYÁR: fakó kövek, vakítóan fényesek
∗ ŐSZ: lehulló fekete levelek TERÜLET - VÁJÓ SZURDOK
∗ TÉL: szüntelen éles szél
Veszélyes, gonosz
Felfedeznivalók Egy keskeny szakadék, amely harminc méter
mélyen húzódik a sziklákon keresztül egészen
HELYSZÍN: A FELHŐKARCOLÓ egy tiszta forrásig. Egy kiszáradt holttest ékelő-
Veszélyes, természetes dik egy szűk helyre valahol félúton. A víz egy
sziklarepedésből tör elő, amely egy természetes
Egy tűszerű sziklatorony, amely rendhagyó mó- barlangrendszerbe nyílik. Valami csillog a pa-
don emelkedik ki a környező lankákból, messzi- takmederben.
ről látható, de mindig távolabb van, mint ami-
lyennek látszik. Amikor bemerészkedsz a Vájó szurdok barlang-
jaiba, dobj +BÖL:
∗ Mit mond a helyi legenda a Felhőkarcoló
10+ esetén megtalálod az utat a mélyben lévő
tűszerű megjelenéséről?
nemesfém érhez, de a kijutás már más kérdés; 7-
∗ Mit ölelnek át állítólag a hegy gyökerei? 9 esetén egy csúnya lakóval vagy halálos ve-
∗ Mi hívja a Felhőkarcoló csúcsát az ottho- széllyel találkozol (kérdezd meg a mesélőt, hogy
nának? mivel).

HELYSZÍN: A FOGAS LÉPCSŐ


Veszélyes, természetes

8
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================

Természetes lépcső, amely egy sziklafalra vezet 7-9 esetén belelépsz, de egy pillanatod még van
fel, és minden egyes lépcsőfok egy éles szikla- arra, hogy megmenekülj a mesélő által választott
perem, amelyet a megfelelő lábbeliben könnyű sors elől. Mit teszel?
megmászni, de súlyos veszélyt jelent bárki szá-
mára, aki megcsúszik. SZÖRNY: VELŐSZÍVÓ
Horda
HELYSZÍN: FEHÉR KÓBORLÓK ODÚJA
Sebzés: csőr 1d4 (közeli, 1 átütő)
Veszélyes, gonosz
HP 2, Páncél 0
Egy erdős völgyre néző sziklás hegyoldalban
egymás mellett két nagy nyílás vezet be egy bar- Különleges képességek: szárnyas
langrendszerbe, amely egy FEHÉR KÓBORLÓ pár- Szürke tollú ragadozó madarak, amelyekről köz-
nak ad otthont. Napközben a lények mélyen a tudott, hogy a sebesülteket és a halottakat is
barlangban vannak, éjszaka pedig az egyik vagy megtámadják.
a másik vadászni megy. A „trófea-szobájukban”
Ösztön: Halottakkal és sérültekkel táplálkozni
található kacatok között található SARDOZA PE-
CSÉTJE. ∗ Árasztd el őket
∗ Tépj fel egy meglévő sebet
KINCS: SARDOZA PECSÉTJE ∗ Döfj a csontba, és tartsd ott magad
1 súly, 200 érme
SZÖRNY: FEHÉR KÓBORLÓ
Tenyérnyi széles kőkorong, amelyre ősi pecsétet
véstek: egy szarvaskoponyát, amelyet tüskés in- Magányos, nagy
dák koszorúznak. Nagy érték a gyűjtők, történé- Sebzés: sarlószerű karmok 1d10+2 (elérés, bru-
szek vagy Sardoza ivadékai számára. tális, erőteljes)
HP 16, Páncél 2
Veszélyek
Különleges képességek: érzékeny a tűzre és a
HELYSZÍN: SZELLEMVÖLGY napfényre
Veszélyes Csontszínű kétlábúak, amelyek éjjelente óriások
Télen és tavasszal a meleg reggeleken sűrű köd szellemeiként ólálkodnak a dombságban. Üvöl-
tölti be a dombság völgyeit és mélyedéseit. Az tésük szürkületkor és hajnalban a hegygerinctől
egyik ilyen mélyedésben a köd olyan sűrűvé vá- a szakadékig visszhangzik.
lik, hogy eltakar egy mély hasadékot, amely elég Ösztön: Élő dolgokat felzabálni
keskeny ahhoz, hogy át lehessen rajta ugrani, de
∗ Regenerálj húsevéssel
halálos lehet bárki számára, aki váratlanul bele-
∗ Ragadd meg őket
lép.
∗ Hajítsd el őket
Amikor egy ködös reggelen átkelsz a Szellem-
völgyön, dobj +BÖL:
10+ esetén észreveszed a rést, méghozzá épp
időben;

9
Rajzold a térképet
Építsük együtt a világot

A szárazföldi kalandozáshoz elengedhetetlen va- lők hol vannak a világban, és segít nekik megter-
lamilyen térkép, amit bármire rajzolhatsz, ami a vezni az egyik helyről a másik helyre történő
csapatodnak megfelel: egy üres lapra, egy hexa- utazásukat.
rácsos lapra vagy akár egy csomó kártyára, ahol Ha a térképed már létezik (például, ha egy
minden kártya más-más régiót jelöl. meglévő kampánytérképet vagy más forrásból
Mivel az utazási időt és távolságot a mesélő min- származó térképet dolgozol át a játékhoz), akkor
den esetben egyedileg fogja megítélni, nincs azt külön régiókra kell osztanod, és az egyes ré-
szükség pontos mérőskálára. Ha azonban a me- giókon belül meg kell jelölnöd az érdekes helye-
sélő ragaszkodik a realizmushoz és a következe- ket – területeket, településeket, helyszíneket és
tességhez, akkor hasznos, ha a térképhez egy he- összekötőket (mint a folyók és az utak). A me-
xarácsot és olyan méretarányt használsz, amely sélő írhat almanachot egy vagy több régióhoz,
megfelel a játszható világról alkotott elképzelé- vagy hagyhatja, hogy a játék során derüljön ki a
sednek (3 vagy 6 mérföld per hexa az általános). tartalmuk. Ha egy meglévő térképet használsz
fel, nem kell követned az alábbi lépéseket, de
Lehet, hogy a térképet az első játékülés elején
azért érdemes átolvasnod.
szeretnéd elkészíteni, hogy mindenki ismerje a
terepet, mielőtt a játék elkezdődik, vagy lehet, Ha a térkép még nem létezik, szánj időt rá,
hogy a játék kezdete után szeretnél valamikor hogy elkészítsd akár a kampány első ülésszaká-
„nagyítani”, hogy egy kis szünetet tartsatok az nak kezdetén, akár valamikor a játék köze-pén,
akcióban, és meghatározzátok a tágabb világot. amikor a csapatod tudni szeretné, hogyan illesz-
Mindkét esetben az a jó, ha mindenkinek kész kedik a közvetlen környezetük a nagyobb vi-
van már a karaktere, hogy személyes történeteik lágba.
és céljaik beleszólhassanak a térkép elkészíté- A kezdéshez tegyél egy üres térképet az asztal
sébe. közepére, és győződj meg róla, hogy mindenki-
A legfontosabb dolog, amit egy térképnek köz- nek van írószerszám a keze ügyében. Kérd meg
vetítenie kell, az a különböző helyek (régiók, te- az egyik játékost, hogy jegyzeteljen, így írásos
rületek, települések és helyszínek) közötti föld- feljegyzésetek lesz mindenről, amit a térképké-
rajzi kapcsolat. Konkrétan meg kell mutatnia, szítés során kitaláltok.
hogy mely régiók milyen más régiókkal határo- Egyes csapatok jobban szeretik a kéznél lévő vi-
sak, és hogy az egyes régiókon belül nagyjából zuális segédeszközöket a kreatív folyamatok
hol találhatók az ismert területek, települések és ösztönzésére. Ha úgy gondolod, hogy a csapat-
helyszínek. Ezeknek a helyeknek az egymáshoz nak hasznára válna ez a fajta ösztönzés, keress 5-
való viszonya azért fontos, mert a térkép fizikai 7 tájképet a térképkészítés megkezdése előtt.
kontextust biztosít: megmutatja, hogy a szerep-
A térképkészítés során sok mindent el kell majd
neveznetek. A legközvetlenebb megközelítés az,

10
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================

ha egy dolognak olyan egyszerű nevet adunk,


amely leírja megjelenésének, elhelyezkedésének
2. lépés
vagy történetének valamely aspektusát: azokat a Adj hozzá régiókat
hegyeket Csorba Csúcsoknak hívják, azt a várost
A legfiatalabb karakterrel rendelkező játékossal
a sivatag szélén Oázisnak, amazt az ősi csatateret
kezdve mindenki az asztalnál (beleértve a mesé-
pedig Vérmezőnek. Színesebb és költőibb nevek
lőt is) hozzáad egy régiót a térképhez. A régió
is nagyszerűek, ha van kedved hozzá. Ha pedig
egy nagy kiterjedésű szárazföldi vagy tengeri te-
következetes nevezést szeretnél, tekintsd meg a
rület, amelyet vagy az uralkodó tereptípus (sötét
„Névadás” című példát a 12. oldalon.
erdő, sivatag, fagyos fennsík stb.) vagy egy po-
Ha készen állsz a világod elkészítésére, kövesd a litikai határ (királyság, báróság, törzsi földek
következő lépéseket. stb.) határoz meg. Az első régiónak tartalmaznia
kell az aktuális pozíciót (az „X” az 1. lépésből).
1. lépés
Amikor hozzáadsz egy régiót a térképhez,
Helyezd el a csapatot a térképen mondd meg, hogy a terep vagy egy politikai ha-
tár határozza-e meg, majd írd fel a nevét a tér-
Beszéljétek meg, hol vagytok a fikció szerint.
képre („Törött Pusztaság”, „Blutarch Báróság”
Egy határ menti faluban gyűltetek össze? Most
stb.).
bukkantál elő egy romos templomból a vadon-
ban? Ha senkinek sincs ötlete, vagy pont a me- Ha tanácstalan vagy, ne húzd az időt – egysze-
sélőnek van egy nagyszerű ötlete, és meg akarja rűen dobd ki a régió nevét a 16. oldalon található
határozni a helyszínt, akkor az ő feladata, hogy VÉLETLEN RÉGIÓ táblázat segítségével. Bárho-
megmondja, hol vagytok. gyan is nevezzük el a régiót, jelezzük a terep tí-
pusát a térképen egy kis megjegyzéssel vagy raj-
Ha már tudod, hol vagytok, jelöld meg ezt a he-
zolt ikonokkal (fák, dombok stb.). Ajánlj fel ja-
lyet a térképen egy „X” vagy más jel segítségé-
vaslatokat, amikor nem te vagy soron, és tartsd
vel, amely jelzi a pozíciótokat. Ha azt szeretnéd,
kordában a beszélgetést.
hogy kalandjaid során ismeretlen területeket fe-
dezzetek fel, jelölj ki egy helyet jóval a közép- Egy régió hozzáadásához rajzolj egy tetszőleges
ponttól távolabb, hogy sok helyed legyen a fel- alakú zárt körvonalat. Amikor új régiót adsz
fedezéshez, amikor eljön az idő. hozzá, általában egy vagy több, a térképen már
megrajzolt régió szomszédságába akarod he-
Kérdezz meg mindenkit, hogyan hívják a kiindu-
lyezni, de az is rendben van, ha a kiindulási hely-
lópontot, és írd le a legjobb nevet. Ha egy faluról
től távolabb adsz hozzá egyet – talán egy távoli
van szó, írhatod, hogy „Ásottvölgy”; ha egy ro-
idegen nemzet az, vagy egy messzi, legendás or-
mos templomról van szó, hívhatod „Atreon
szág.
Templomának” vagy egyszerűen a „Romos
Templomnak”.

11
~ VILÁGÉPÍTÉSI TIPP ~
NÉVADÁS

Az, hogy hogyan nevezel el dolgokat a környezetedben, nagy hatással lehet a világ hangulatára, és meg-
érdemel némi megfontolást, mielőtt elkezdődik a játék. A következetes és ésszerű nyelvhasználat olyan
finom módon kötheti össze egy világ helyeit, amely nagyban hozzájárul az általános atmoszférához
(amint azt egy bizonyos oxfordi professzor bebizonyította), míg a nyelvi alapot nélkülöző, általános fan-
tázianevek inkább az ellenkező hatást váltják ki. Lemondhatsz erről a megfontolásról, és elnevezheted a
dolgokat, ahogyan csak jónak látod, vagy szánhatsz időt egy olyan névadási stratégia kigondolására, mint
például az itt felvázolt.
1) A játék vagy az előkészületek során 4) Online névgenerátorok segítségével a ka-
szükség szerint rendelj egy-egy valós rakterek és NJK-k neveit a hozzájuk ren-
nyelvet a világ minden fontosabb kultu- delt nyelven hozhatod létre. Néhány ma-
rális csoportjához. Például mondhatnám, gyar férfinév generálása és böngészése
hogy a mi világunkban a fő emberi ki- után a „Vilmos” mint királyi név mellett
rályság nyelve a magyaron, a tündék döntök, így Vilmos király Otthon uralko-
nyelve pedig a walesi nyelven fog ala- dója. Ugyanezt a megközelítést alkal-
pulni. mazva a walesi nyelvvel, egy női tünde
2) Adj minden helynek (királyságnak, tele- NJK-nak a „Huelwen” nevet adom. De
pülésnek, régiónak stb.) egy olyan általá- ez nekem nem tűnik elég tündésnek,
nos angol (mi inkább magyar – a fordító) ezért „Helwyn”-re változtatom.
nevet, amely leírja a hely valamilyen fi-
A bónuszpontokért nevezd el a karakte-
zikai, történelmi vagy egyéb tulajdonsá-
reket a rájuk vagy az őseikre jellemző ál-
gát. A példánkat folytatva úgy döntök,
talános tulajdonságok alapján, írd be a
hogy a fő emberi királyságot a saját nyel-
neveket egy fordítóprogramba, és korri-
vén „Home of the People”-nak (Emberek
gáld az eredményt a célnak megfelelően.
Otthona) nevezik, a tündék pedig „First
Ezzel a módszerrel „Strong Arm (Erős
Tree”-nek (Első Fa) hívják a szigetüket.
Kéz)”, az otthoni kovács „fegyveres ero-
3) Futtasd le a helységneveket online fordí-
szaknak” fordítható, amit „Fegyv”-re rö-
tóprogramon, de – és ez a rész fontos –
vidítek (Feg a haverjainak); és „High
változtasd meg a lefordított eredményt,
Mother”, a tündék istennője mam uchel
ahogyan jónak látod, tekintet nélkül a
lesz, amit „Uciel”-re (tündés!) rövidítek
forrásnyelvre. A „Home of the People”
és finomítok.
magyarra fordítva „otthon az emberek”,
de ez túl hosszú, így én az „Otthon”-t 5) És végül kérj bocsánatot az általad lemé-
használom. Az „Első Fa” walesi fordítás- szárolt nyelvek tényleges használóitól.
ban „goeden gyntaf”, és ez a második szó (Köszönjük – a fordító.)
hangzik a legtündésebben, így ezt meg- A 68-71. oldalon találsz néhány mintanévlistát
tartom, és a „Gyntaf” lesz a tündék hazá- négy különböző valós nyelvet felhasználva.
jának neve.

12
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================

A régiók méretének és alakjának variálása érde- helyszínt, nevezd el, és helyezd el egy meglévő
kesebbé teszi a térképet; ha az előző játékos egy régióban vagy területen.
hatalmas, kontinenseken átívelő hegyvonulatot A csapat méretétől függően valószínűleg kétszer
adott hozzá, te hozzáadhatsz valami kisebbet, vagy többször is körbe kell adni a térképet az
például egy mocsarat vagy egy eldugott völgyet.
asztal körül ebben a lépésben. Ha 7-10 hely fel-
Amikor a térkép visszakerül az első játékoshoz, került a térképre, lépj tovább a következő lé-
döntsétek el közösen, hogy szükség van-e to- pésre.
vábbi régiókra. Az öt egy jó minimum, de ha úgy
érzed, hogy a karaktereknek többet kéne tudniuk 4. lépés
világról, küldd körbe a térképet újra az asztal kö-
Adj hozzá személyes helyeket
rül, mielőtt továbblépnél.
A legidősebb karakterrel kezdődően minden já-
3. lépés tékos (nem a mesélő) megnevez két dolgot: egy
helyet, amelyet otthonának nevez, és egy olyan
Adj hozzá helyeket
helyet, amely fontos a számára.
Azzal a játékossal kezdve, akinek a leginkább vi- Amikor kiválasztod az otthonodat, választhatsz
láglátott karaktere van, mindenki hozzáad a tér- egy, a térképen már szereplő helyet, vagy kita-
képhez egy területet, települést vagy helyszínt. A lálhatsz egy új települést vagy helyszínt, és hoz-
mesélő is hozzáadhat dolgokat. záadhatod a térképhez.
A terület egyfajta alrégió, amelyet domborzati Amikor a fontos helyet nevezed el, szintén vá-
vagy politikai jelentősége határoz meg, de egy laszthatsz egy meglévő helyet vagy hozzáad-
meglévő régión belül helyezkedik el. Így egy er- hatsz egy újat (ha van kedved, dobj a 17. oldalon
dős dombvidéken lehet egy kopár, kietlen domb- található VÉLETLEN HELY táblázatból). Jelöld be
vidék; egy tengeren találhatunk szigeteket; és a térképen, és mondd el, mi történt ott. Ennek
egy báróságban megtalálhatjuk egy kisebb úr hű- kellene lennie az egyik, ha nem a legfontosabb
bérbirtokát, egy mocsarat vagy egy erdőt. Ami- dolognak, ami veled történt: a hely, ahol össze-
kor területet adtok hozzá, helyezd azt egy meg- tört a szíved; ahol tehetetlenül nézted, ahogy a
lévő régióba, és rajzolj egy körvonalat, ami tar- bátyádat elragadják a vadállatok; ahol lovaggá
talmazza azt. ütöttek.
A település valamilyen emberi közösség (falu, Ha minden játékos elmondta ezt a két dolgot,
kisváros, erőd vagy nagyváros). Amikor hozzá- lépjetek tovább a következő lépésre.
adsz egy települést, nevezd el, és helyezd el egy
meglévő régióban vagy területen belül. Ha egy 5. lépés
kis véletlenszerű inspirációra vágysz, készíts
egyet a 46-47. oldalon található TELEPÜLÉSEK Adj hozzá összekötőket
táblázatok segítségével. Kezdjük újra azzal a játékossal, akinek a karak-
A helyszín egy érdekes pont vagy nevezetesség, tere a legtöbbet utazott, és adjunk hozzá össze-
például egy magányos torony, egy édesvízi for- kötő elemeket a térképhez.
rás vagy egy jellegzetes domb, amelyet a helyiek
név szerint emlegetnek. Amikor hozzáadsz egy

13
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================

Az összekötő bármi, ami áramlik vagy lehetővé egy ilyen baromságnak; fütyörészve reagálj az
teszi a mozgást a helyek között: út, folyó, ös- ötletre.
vény, patak, ley-vonal vagy bármi más, ami ösz-
Mi van, ha mindez igaz?
szeköti a világ dolgait. Az összekötő keresztez-
het régiókat, vezethet a térkép meghatározatlan 7. lépés
területeire, vagy futhat a térkép szélén is.
Vágjatok neki a kalandok világának!
Amikor összekötőt adsz hozzá, rajzold fel a tér-
képre, és nevezd el, akár azonnal, akár később.
Amikor folyót vagy más vízfolyást rajzolsz, ne
feledd, hogy a víz a magasabban fekvő területek-
ről az alacsonyabban fekvő területek felé, és ál-
talában valamilyen nagyobb víztest, például egy
vizes élőhely, tó vagy tenger felé áramlik. Ne fe-
ledd azt sem, hogy a településeknek a túléléshez
friss vízre van szükségük, ezért fontold meg,
hogy a térképen már szereplő településeken át-
haladó folyókat és patakokat is felrajzolod.
Ha 5-10 összekötőt hozzáadtatok, lépjünk to-
vább a következő lépésre.

6. lépés
Szóbeszédek és legendák kiötlése
Azzal a játékossal kezdve, akinek a legnagyobb
tudású karaktere van, minden játékos (a mesélő
most nem) elmond valamit, amit a térképen lévő
bármelyik helyről hallott – valamit, amiről senki
sem tudja biztosan, hogy igaz vagy hamis. En-
nek a szóbeszédnek vagy legendának figyelemre
méltónak és provokatívnak kell lennie, és persze,
aki jegyzetel, írja is le.
„Carnithus kelyhe állítólag a Vörös Király sírjá-
ban nyugszik.”
„Úgy hallottam, hogy eddig csak egy hajó tért
vissza a Keleti Mélységekből.”
„A legenda szerint egy vörös óriás járja a Felföl-
det.”
Ideális esetben ez a beszélgetés a karakterek kö-
zött zajlik le. Tegyél fel tisztázó kérdéseket;
szidd meg a beszélőt, amiért egyáltalán hitelt ad
14
~ PÉLDA ~
RAJZOLJ EGY TÉRKÉPET

Négy barátommal leülünk, hogy egy új Dungeon World kampányt indítsunk a Veszélyes vidékek szabá-
lyait használva. A karakterek: Octavia, a paladin, Throndir, a tünde vándor, Rook, a félvér tolvaj és
Félelmet-Elnyelő, a sámán.
1. lépés: úgy döntenek, hogy egy városban akarnak kezdeni, ezért valaki rajzol egy kört a térkép köze-
pére, és elnevezi a várost „Tunglios”-nak. A településes táblákon való dobás helyett felteszek nekik né-
hány kérdést a városról, és megtudjuk, hogy a közelben ezüstbánya és forró források vannak, és hogy a
várost egy már meglévő alagútrendszerre építették. Ezeket a dolgokat a térképen is feljegyezzük.
2. lépés: Rook a legfiatalabb, ezért egy nagy körvonalat rajzol, amely körülveszi a várost, és a „Pártfogolt
területek” nevet adja neki. Ezt követően Félelmet-Elnyelő hozzáadja a „Jégerdőt”, Throndir hozzáadja a
„Gleccser-öblöt”, Octavia pedig a „Tű végzetét” északon. Minden egyes régió hozzáadásakor megbe-
széljük, hogy milyen terep a jellemző rá.
3. lépés: mivel Throndir erdőjáró, ő utazott a legtöbbet, így ő az első, aki hozzáad egy helyszínt: „Cita-
della”, ami egy romos tünde erődítmény. A „Gödör” nevű nagy gödör, a „Három Ujj” nevű sziklatornyok
és a „Zöld kikötő” nevű féltünde hűbérbirtok sorra felkerülnek a térképre.
4. lépés: Félelmet-Elnyelő, a legidősebb, hozzáadja az otthonát, egy kunyhót Jégerdőben, és a „vörös
szemű őrült farkasok” területét, ami miatt el kellett hagynia otthonát. Octavia azt mondja, hogy az ott-
hona Tunglios, és hogy az ottani „Tunglid Akadémia” azért fontos számára, mert ott fejezi be a képzését,
hogy paladin lehessen. Rook hozzáteszi, hogy „Nob Kertje” egy félvér falu, amely a korábbi otthona
volt, és azért fontos számára, mert száműzték onnan. Végül Throndir elmondja, hogy nincs otthona, de
a testén viselt hegek egy „jegesmedvetámadás!” következményei, és berajzolja a jegesmedvék ismert
területét.
5. lépés: minden játékos hozzáad egy összekötőt, így végül van egy ösvényünk a tünde romokhoz, egy
utunk Nob Kertjébe, egy folyónk, amely a Glecser-öbölbe torkollik, és egy utunk „Jonah Gázlójába”,
ami egy város a folyón, amelyet Throndir játékosa soron kívül ad hozzá (teljesen legális).
6. lépés: Throndir elmondja, hogy a Citadellába indult utolsó expedíció soha nem tért vissza; Félelmet-
Elnyelő azt állítja, hogy a népéhez tartozó ereklye a Gödör alján található; Octavia elmondja, hogy a
Három Ujj zarándokhely, amely a hit, a becsület és a bátorság erényeit képviseli. Rook szerint Nob, Nob
kertjének szeretett uralkodója valójában egy gonosz zsarnok. A színpad készen áll.

15
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================

VÉLETLEN RÉGIÓ
Ha új régiót kell létrehoznod, és inspirációra van szükséged, dobj. Először is dobj 1d12-vel a régiónév-
sablonhoz. Ezután dobj a sablon minden egyes összetevőjére, amíg meg nem kapod a teljes nevet. Írd át
vagy dobd újra a nem tetsző eredményt.

1D12 RÉGIÓNÉVSABLON 1D12 RÉGIÓNÉVSABLON


1-4 [Jelző][Terep] 9-10 [Főnév][Terep]
5-6 A [Főnév] [Terep]-e 11 [Főnév][Jelző] [Terep]
7-8 A [Jelző] [Terep] 12 A [Főnév] [Jelző] [Terep]-e
1D100 TEREP JELZŐ FŐNÉV 1D100 TEREP JELZŐ FŐNÉV
01-02 Öböl Kortalan [Név]* 51-52 Láp Elfeledett Élet
03-04 Hegycsúcsok Hamuszínű Hamu 53-54 Halmok Elhagyott Fény
05-06 Mocsár Fekete Csont 55-56 Hegység Fagyott Úr
07-08 Sziklák Áldott Sötétség 57-58 Hegycsúcs Csillogó Köd
09-10 Sivatag Elátkozott Halott 59-60 Alföld Aranyló Veszedelem
11-12 Lejtők Kék Halál 61-62 Préri Zöld Királynő
13-14 Dűnék Törött Elhagyatottság 63-64 Mocsár Komor Eső
15-16 Kiterjedés Égő Kétségbeesés 65-66 Tartomány Szent Menedék
17-18 Hegyoldal Hideg Ördög 67-68 Öböl Járhatatlan Megbánás
19-20 Láp Átkozott Végzet 69-70 Homokhát Kicsorbult Megváltó
21-22 Síkság Sötét Sárkány 71-72 Szavanna Fényes Árnyék
23-24 Hegyalja Halott Sors 73-74 Sziklák Hosszú Ezüst
25-26 Erdő Halálos Félelem 75-76 Tenger Ködös Koponya
27-28 Liget Mély Tűz 77-78 Ingovány Veszélyes Égbolt
29-30 Pusztaság Lehangoló Düh 79-80 Hangás Lila Füst
31-32 Emelkedők Gyémánt Szellem 81-82 Sztyeppe Vörös Kígyó
33-34 Dombság Homályos Óriás 83-84 Mocsár Kegyetlen Bánat
35-36 Völgy Komor Isten 85-86 Kanyar Árnyékos Vihar
37-38 Dzsungel Borongós Arany 87-88 Fjord Széttört Nap
39-40 Tó Kísérteties Mennybolt 89-90 Bozótos Változékony Tövis
41-42 Alföld Végtelen Pokol 91-92 Felföld Ragyogó Mennydörgés
43-44 Határ Bukott Dicsőség 93-94 Sziklafal Ezüst Áruló
45-46 Láp Távoli Remény 95-96 Ugar Fehér Troll
47-48 Mező Kopár Rém 97-98 Pusztulat Gonosz Győzelem
49-50 Ingovány Lángoló Király 99-100 Erdő Sárga Boszorkány

*Válassz egy, a világodhoz passzoló nevet, vagy dobd ki a névlistádról (ha van).

16
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================

VÉLETLEN HELY
Ha új helyet kell létrehoznod, és tanácstalan vagy, dobj. Először is dobj 1d12-vel a helynévsablonhoz.
Ezután dobj a sablon minden egyes összetevőjére, amíg a teljes nevet meg nem kapod. Írd át vagy dobd
újra a nem tetsző eredményt.

1D12 HELYNÉVSABLON 1D12 HELYNÉVSABLON


1-4 A [Hely] 9-10 [Főnév][Hely]
5-6 A [Jelző] [Hely] 11 A [Jelző] [Főnév] [Helye]
7-8 A [Főnév] [Hely]-e 12 A [Jelző] [Hely]
1D100 HELY JELZŐ FŐNÉV 1D100 HELY JELZŐ FŐNÉV
01-02 Gát Ősi [Név]* 51-52 Rét Rejtett Szív
03-04 Part Hamuszínű Kar 53-54 Hegy Magas Hős
05-06 Medence Fekete Hamu 55-56 Gödör Vas Remény
07-08 Tábor Véres Vér 57-58 Őrhely Kicsorbult Király
09-10 Barlang Kék Gyermek 59-60 Hegygerinc Magányos Csirkefogó
11-12 Kör Ragyogó Salak 61-62 Gyűrű Elveszett Lovag
13-14 Város Törött Hulla 63-64 Bozótos Alacsony Trágya
15-16 Szikla Égő Kristály 65-66 Út Közeli Láp
17-18 Kráter Felhős Tőr 67-68 Kő Megkövült Pap
19-20 Keresztút Réz Halál 69-70 Rom Vörös Királynő
21-22 Kripta Meghasadt Démon 71-72 Szentély Sikító Tengerész
23-24 Odú Sötét Ördög 73-74 Csúcs Éles Ezüst
25-26 Árok Halott Végzet 75-76 Forrás Szétzúzott Koponya
27-28 Vízesés Végzetes Szem 77-78 Kő Változó Füst
29-30 Kerítés Végtelen Félelem 79-80 Hínár Fényes Lelkek
31-32 Mező Bukott Ujj 81-82 Templom Reszkető Lándzsa
33-34 Erőd Távoli Tűz 83-84 Trón Eltakart Szellem
35-36 Kapu Félelmetes Láb 85-86 Sírtömb Ezüst Kő
37-38 Liget Lebegő Kísértet 87-88 Torony Elszánt Kard
39-40 Domb Tiltott Óriás 89-90 Város Köves Tolvaj
41-42 Lyuk Fagyott Goblin 91-92 Fa Elsüllyedt Troll
43-44 Sátor Kísérteties Isten 93-94 Völgy Tövises Harcos
45-46 Vár Homályos Arany 95-96 Völgy Menny- Víz
dörgő
47-48 Tó Aranyló Kéz 97-98 Falu Fehér Boszorkány
49-50 Ingovány Ijesztő Fej 99-100 Fal Letűnt Varázsló

*Válassz egy, a világodhoz passzoló nevet, vagy dobd ki a névlistádról (ha van).

17
Mutass utat
Alternatív szabályok a követőkhöz

Írta: Jeremy Strandberg


Az ebben a részben található szabályok a köve- a hűség egy erőforrás, amelyet a mesélő ugyan-
tők létrehozására, toborzására és használatára úgy felhasználhat, mint bármely más erőforrást.
vonatkoznak, és felváltják a bérencekre vonat- A költség azt írja le, hogy mi motiválja a köve-
kozó eredeti Dungeon World szabályokat. tőt, hogy veled tartson. Bár egy erős vezető vagy
Csak a nincstelenek és a vakmerők vállalkoznak egy méltó ügy motiváló tényező lehet, a legön-
expedícióra megfelelő támogatás nélkül, hordá- zetlenebb követők kivételével mindenki pénzért
rok, vadászok, vezetők és őrök nélkül, nem is be- vagy más anyagi jutalomért cserébe végzi el a
szélve a szakemberekről, akik számtalan módon piszkos munkát. Egy követő hűsége megnő, ha
hasznosíthatják képessége-iket. A követők azok kifizeted a költségét. A költségek nem mindig
az egyének (emberek, állatok vagy szörnyek), kézzelfogható dolgok.
akik ilyen segítséget nyújtanak, és kísérik a csa- Megjegyzendő, hogy a követők sebzést is okoz-
patot a világban. hatnak és meg is sebesülhetnek. Úgy cseleked-
A játékosok elmondhatják a mesélőnek, hogy nek, mint egy szörny. Amikor sebzést okoznak,
mit szeretnének a követőiktől, és joggal várják, dobj a sebzéskockájukkal. Ha sérülést szenved-
hogy azok meg is tegyék, amit kérnek tőlük. nek, HP-t veszítenek. Amikor nullára csökken a
HP-juk, kiesnek az harcból, és valószínűleg meg
A szörnyekhez hasonlóan a követőknek is van
is haltak vagy haldokolnak – sorsuk a mesélő ke-
HP-jük, páncéljuk, sebzésük és ösztöneik. Álta-
zében van.
lában olyan lépésekkel és/vagy jelzőkkel rendel-
keznek, amelyek jelzik, hogy miben jók és ho-
gyan viselkednek. A szörnyektől eltérően három
további statisztikával is rendelkeznek: minőség,
hűség és költség.
Követők lépései
A minőség megmutatja, hogy a követő mennyire A követők megtehetik a Megterhelt, a Táborozás
hatékony, különösen a jelzők és lépések által és a Gyógyulás lépéseket, és a mesélő belátása
meghatározott területeken. A követők minősége szerint az Utolsó leheletet is. Hacsak másképp
-1-től (pocsék) +3-ig (mesteri) terjedhet. Egy át- nem jelölik, az alapvető lépések közül egyiket
lagos kompetenciájú követő minősége 0. sem teszik meg. Ehelyett használd a következő
oldalon található lépéseket.
A hűség azt mutatja meg, hogy a követő meny-
nyire elkötelezett irántad és az ügyed iránt. Álta-
lában +1-nél kezdődik, de gyakran változik -2 és
+3 között. Ha egy követő hűsége -3-ra csökken,
akkor elárul vagy elhagy téged. Ne feledd, hogy

18
=========================== MUTASS UTAT ===========================

T OBOROZZ U TASÍTSD A KÖVETŐKET

Amikor segítőt keresel, mondd el a mesélőnek, Amikor egy követődnek valami veszélyes,
hogy mit ajánlasz és kit keresel, a következő megalázó vagy az ösztöneivel ellentétes dolgot
megfogalmazások egyikével: parancsolsz vagy vársz el tőle, dobj +hűség:
∗ Egy csoport _____ (hordár, őr, kobzos, 10+ Azonnal megteszik.
dühös paraszt stb.) 7-9 Megteszik, de a mesélő választ egyet az
∗ Egy képzett _____ (vezető, bölcs, betörő, alábbi listából.
testőr stb.)
∗ Csökkentsd a követő hűségét 1-gyel.
A csoport ugyanolyan követő, mint bármelyik ∗ Hangosan panaszkodnak ott azonnal
másik, de a csoport jelzővel. vagy később, és követelnek valamit.
Ha a mesélő azt mondja, hogy egy ilyen helyen ∗ Az óvatosság, a lustaság vagy a félelem
nem találsz ilyen segítséget, akkor kezdd elölről, miatt sokáig tart, amíg elkészülnek vele.
vagy lépj tovább. Végül dobj +semmi, és adj
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
hozzá +1-et, ha jó hírneved van errefelé:
pést.
10+ Sikerült felbérelned azt, akit akartál.
7-9 A mesélő választ egyet az alábbi listából.
T EGYÉK A DOLGUKAT
∗ Nagyobb kompenzációt követelnek,
Amikor egy követő valami kockázatos dolgot
pénzben vagy más formában.
tesz a jelzői vagy lépései hatókörén belül, dobj
∗ Itt senkit sem találsz, de hallasz valaki-
+minőséget:
ről, aki nem itt él.
∗ Először meg kell tenniük valamit (enge- 10+ Megcsinálja, olyan jól, ahogyan azt ész-
délyt kérnek valaki mástól, szívességet szerűen remélni lehet.
kérnek stb.). 7-9 Megteszi, de felmerül egy előre nem lát-
∗ Ránézésre is meg tudod mondani, hogy ható költség, következmény vagy korlá-
nem ideálisak (kérdezd meg a mesélőt, tozás (kérdezd meg a mesélőt, hogy mi
miért). az).
6- Senki sem jelenik meg, de írj fel 1 TP-t. 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
A mesélő szükség szerint kiválasztja vagy ki- pést.
dobja a követők sajátosságait (minőség, hűség, Ha egy követő valami veszélyes dolgot tesz,
ösztön, költség, jelzők stb.), amelyeket a játék ami túlmutat a jelzői vagy a lépései hatókö-
során fogtok megtudni. Ami azt is jelentheti, rén, vagy egyedül csinál valamit, a mesélő
hogy azonnal kikérdezitek őket. mondja meg, mi történik.

19
=========================== MUTASS UTAT ===========================

~ PÉLDA ~
TEDD A DOLGOD, FANG!
Követők létrehozása
A csapatot egy csapat erdei goblin támadja meg. Adj nevet minden követőnek, ha szeretnéd, dobj
A vándor közli, hogy Fang nevű pumája (Lopa- egy vagy több NJK-táblázaton (52-53. oldal), és
kodó, minőség +1, d8 sebzés) teszi a dolgát, és játssz velük, hogy megtudd, milyenek valójában.
elkapja a bozótosban bújó erdei goblin sámánt. Ha eljön a konkrétumok meghatározásának
A lány 9-est dob, +1 Fang minősége, így az ered- ideje, kövesd az alábbi, a megfelelő bejegyzés
mény 10+: a puma megcsinálja, „olyan jól, aho- alatti utasításokat. Ha a követőket előre készíted
gyan azt ésszerűen remélni lehet”. De a mesélő el, kövesd sorrendben a lépéseket.
tudja, hogy a varázslónak 12 HP-ja van, és egy 1) MINŐSÉG
ravasz fickó, így Fang nem fogja megölni. Ehe-
Válassz egyet, vagy dobj 1d12-vel:
lyett a mesélő megkéri a vándort, hogy dobja ki
Fang d8 sebzését, és elmeséli, hogy a varázsla- 1-3 Fárasztó: Minőség -1, +0 jelző
tok megszűnnek, miközben a sámán az erdőbe
4-9 Alkalmas: Minőség +0, +1 jelző
menekül.
10-11 Hozzáértő: Minőség +1, +2 jelző
K ÉRJ SEGÍTSÉGET
12 Kivételes: Minőség +2, +4 jelző
Ha egy követőd segít neked egy dobást igénylő
lépést végrehajtani, adj +1-et a dobáshoz, de 2) HÁTTÉR
vedd figyelembe, hogy a lehetséges következ- Válassz egyet, vagy dobj 1d12-vel:
mények őt is elérik.
1-2 Szolgaságban és elnyomásban élt: +Alá-
Amikor egy követőd segít neked az Ütés-vágás zatos
vagy Lövés lépésben, dobd az ő sebzéskockáját
3 Túl van a fénykorán: -1 minőség, +1
is a sajátoddal együtt, használd a nagyobbat, és
Szakértő (Lásd JELZŐK ÉS LÉPÉSEK)
add hozzá a kapott sebzés bónuszokat.
4-5 Veszélyes életet élt: +2 jelző
Amikor egy követőd segít neked a Védelme-
zésben, elkölthetsz 1 zálogot, hogy egy támadást 6-9 Jelentéktelen
magad helyett rá irányíts át. 10 Kiváltságos életet élt: +1 jelző
F IZESS 11 Specialista: +1 minőség, -2 jelző
Amikor kifizeted egy követő költségét, növeld 12 Dobj kétszer ezen a táblázaton
a hűségüket 1-gyel (maximum +3-ig). Addig
nem teheted meg ezt a lépést, amíg te és a köve- 3) JELZŐK
tőd tábort nem ütöttetek. Az első jelző, amellyel minden követő rendel-
kezik, a Szakértő (a gyakorlatban: _____-szak-
N ÉZD , AHOGY ELHAGYNAK
értő), ahol az üres helyet az a téma vagy dolog
Ha egy követőnek -3 hűsége van, a következő tölti ki, amit a követő a legjobban ismer. Írd fel
adandó alkalommal elárul vagy elhagy téged. a követő Szakértő jelzőjét.
Ha a követő 1-nél több jelzővel rendelkezik, vá-
lassz további jelzőket a Követői jelzők listából
20
=========================== MUTASS UTAT ===========================

(22-23. oldal), akár azonnal, akár akkor, amikor 2 Neheztelni és bosszút állni
éppen szükség van rá. Opcionálisan egy jelző he- 3 Megkérdőjelezni a vezetést vagy a tekin-
lyettesíthető egy extra lépéssel (lásd a következő télyt
lépést).
4-5 Hatalmaskodni mások felett
4) LÉPÉSEK
6-7 Érzelemből cselekedni
Írj 1-3 lépést a követőnek, amelyek még jobban
leírják a viselkedését és a képességeit. Mesélő, 8-9 Engedni a kísértésnek
ez a te dolgod. Használd őket úgy, mint a többi 10-11 Lazítani
mesélői lépést: vagy akkor, amikor a játékosok
12 Elkerülni a veszélyt vagy a büntetést
rád néznek, hogy mit csinál a követő, vagy ak-
kor, amikor erre kiváló lehetőség kínálkozik. 7. KÖLTSÉG
A játékosok megparancsolhatják vagy elvárhat- Mi motiválja a követőt, hogy elkísérje és segítse
ják, hogy egy követőjük használja a nevükben e a karaktereket? Válassz egyet, találj ki egyet,
lépések valamelyikét. Ez rendben is van, de vagy dobj 1d12-vel:
megkövetelheted tőlük, hogy Utasítsák a köve-
1 Dorbézolás: étel, ital, szerencsejáték,
tőket és/vagy hogy a követők Tegyék a dolgukat.
szex és csínytevés. Minél magasabb a hű-
Egy követői lépés olyan készséget, képességet ségük, annál nagyobb a költség.
vagy tulajdonságot tükröz, amelyet nem lehet jól
2 Bosszú: bosszú azokon, akik bántották
összefoglalni egy jelzővel. Például:
őket vagy szeretteiket. Minél magasabb a
∗ Mutass rá egy hibára a tervben minőségük, annál közvetlenebb és kéz-
∗ Vegyél észre valamit zelfoghatóbb fizetséget igényelnek.
∗ Kövesd a nyomokat 3-5 Haszon: gazdaságuk jólétének megfelelő
∗ Lásd el a betegeket és a sérülteket érme; a magasan képzett követők több ér-
∗ Jósold meg a jövőt mét követelhetnek.
∗ Mérgezz meg valakit
6-7 Hírnév: tetteik és képességeik nyilvános
5) HŰSÉG elismerése. Minél magasabb a minősé-
gük, annál nagyobb közönségre van
Alapértelmezés szerint egy új követő +1 hűség-
szükség.
gel indul, de a mesélő hozzáadhat vagy levehet
belőle egyet, hogy tükrözze a követő kezdeti be- 8-9 Dicsőség: egy méltó ellenfél legyőzése a
állítottságát és az általa követett karakterek iránti csatában. Minél magasabb a minőségük,
tiszteletét (vagy annak hiányát). annál méltóbbnak kell lennie az ellenség-
nek. Esetleg lehet bizonyos ellenségtípu-
6) ÖSZTÖN
sokra (démonok, barbárok stb.) korlá-
Mit csinál természetéből fakadóan a követő, ami tozni.
gondot okozhat? Válassz egyet, találj ki egyet,
10 Szeretet: kedves szavak és tettek, minő-
vagy dobj 1d12-vel:
ségi idő és figyelem. Minél szélsősége-
1 Fosztogatni, rabolni és felgyújtani min- sebb a hűségük, annál több szeretetet igé-
dent nyelnek.

21
=========================== MUTASS UTAT ===========================

11 Tudás: titkok, rejtélyek és csodák, ame- ~ MESÉLŐI TANÁCS ~


lyeket csak a nagyvilág felfedezésével le- SZÖRNYEK ÉS KÖVETŐK
het megtalálni.
Amikor egy szörnyet követővé változtatsz, adj
12 Nagyobb jó: szenvedés enyhítése, ártat- neki egy -1 és +2 közötti minőségi pontszámot
lanok védelme, igazságtalanságok orvos- (vagy akár +3-at, ha igazán nagyszerű). Hatá-
lása. Minél magasabb a minőségük, an- rozd meg ugyanúgy a hűségét, mint bármelyik új
nál nagyobb jót szükséges tenni. követőnél. Válassz (vagy találj ki) egy költséget.
8. HARCPONTOK Add hozzá a megfelelőnek ítélt jelzőket, de
egyébként használd úgy, ahogy van.
Milyen kemények? Válassz egyet vagy dobj:
Amikor egy követőt szörnyeteggé változtatsz,
1-3 Gyenge/törékeny/puha: 3 HP a statisztikáit használd változatlanul.
4-9 Jó erőben lévő 6 HP
10-12 Kemény/erős/edzett: 9 HP Követői jelzők
9. PÁNCÉL ÉS PAJZS _____-szakértő: sok mindent tudnak a jelölt do-
Válassz egy páncélt és/vagy adj nekik pajzsot, logról, és képesek dobni +minőség, hogy a te ne-
aszerint, hogy kik ők és honnan származnak: vedben Ontsanak tudást róla. Példák: Erdő-szak-
értő, Tenger-szakértő, Gyógynövény-szakértő
∗ Nincs: 0 páncél
∗ Szőrme- vagy bőrpáncél 1 páncél Íjász: hatékonyan használják a távolsági táma-
∗ Láncing vagy lemezpáncél 2 páncél dásokat (nem feltétlenül íjakat), és dobhatnak
∗ Mellvért 3 páncél +minőség a Lövésre a nevedben.
∗ Pajzs +1 páncél Atletikus: jók a futásban, ugrásban, mászásban
és hasonlókban.
10. SEBZÉS
Gyönyörű: jó benyomást és csodálatot keltenek,
Milyen veszélyesek a harcban? Válassz egyet
figyelmet vonnak magukra.
aszerint, hogy kik ők, vagy dobj:
Óvatos: óvatosak és módszeresek; kerülik az el-
1-4 Nem igazán: d4 sebzés
hamarkodott cselekedeteket.
5-10 Meg tudják védeni magukat: d6 sebzés
Kapcsolat (___): vannak barátaik vagy kapcso-
11-12 Veterán harcosok: d8 sebzés lataik ezen a településen vagy csoportban.
Rendelj hozzájuk hatótávolságot és jelzőket a
fegyvereik alapján.
Ravasz: okos és jó megfigyelők. Dobhatnak
11. FELSZERELÉS +minőség Tényfeltárásra a nevedben.
A fegyvereken, páncélokon és minden más esz- Fondorlatos: álnokok, alattomosak, trükkösek.
közön kívül az emberméretű követők terhelhető- Pontosan azok a fajták, akiket szeretnél, hogy
sége 2. Szereld fel őket a körülményeik és az ott- neked dolgozzanak.
honi jólétük alapján.

22
=========================== MUTASS UTAT ===========================

Csoport: csapat, banda vagy csőcselék, a lét-


számfölénnyel járó összes előnnyel és hátrány-
nyal.
Idegenvezető (___): ismernek egy adott telepü-
lést vagy régiót, és dobhatnak +minőség Tudá-
sontásra, Felderítésre (26. oldal) vagy Navigáci-
óra (26. oldal) a csapat számára.
Szívós: kemények, szorgalmasak és hajlandók
elviselni a kellemetlenségeket. +2 terhelése van.
Gyógyító: rendelkeznek tudással és képesség-
gel, hogy segítséget nyújtsanak a sérülteknek és
a betegeknek. Amikor kötszerekkel vagy gyógy-
növényekkel és borogatással ellátják a sebeket,
hozzáadják a minőségét a meggyógyított sebes-
ülés mennyiségéhez.
Alázatos: elfogadják alacsony sorsukat, és meg-
alázó vagy ésszerűtlen dolgokat tesznek anélkül,
hogy parancsot kellene követniük.
Mágikus: természetüknél vagy kiképzésüknél
fogva mágikusak, és érzékenyek a mágia műkö-
désére. Használd legalább az egyik lépésüket,
hogy kidolgozd a hatalmukat.
Szervezett: ügyesen dolgozzák ki és követik a
terveket, és jól dolgoznak csoportban. Ha egy-
szer beleegyeznek egy tervbe, nem kell Utasítani
a követőket, amíg a terv tönkre nem megy.
Önellátó: képesek megélni a földből és dobni
+minőség a Gyűjtögetéshez (25. oldal).
Lopakodó: el tudják kerülni az észlelést, és
gyakran el is kapják az ellenséget.
Harcos: +1-et kapnak a sebzésdobásukhoz, és
nem kell Utasítanod a követőtek, hogy harcra
bírd őket (amíg az ellenfél nem félelmetes vagy
elsöprő).

23
Láss világot
Utazás egyik helyről a másikra

Ez a rész a világ bejárásához nyújt útmutatást, ami azt jelenti, hogy a szekerek és hasonlók min-
valamint az utazással és felfedezéssel kapcsola- denkit lelassítanak.
tos új lépéseket mutat be.
Teherbírás: a Dungeon World szabályai szerint
minden állatnak vagy más közlekedési eszköz-
Utazási idő nek megvan a saját terhelhetősége. Egy kincsva-
Az utazási idő és távolság becslése soha nem va- dászatra vagy hosszú távú utazásra készülő tár-
lódi földrajzi mértékegységekre alapul; a mesélő saság számára ez a tényező fontos szerepet játsz-
egyszerűen eldönti, hogy mennyi ideig fog tar- hat.
tani egy utazás a terep és a megtett távolság alap- Gondozás és etetés: ha a lovak szerepet játsza-
ján, vagy megkérdezi a játékosokat, hogy a ka- nak a partiban, „nevezz el minden állatot”, és ke-
raktereik játékvilágban szerzett tapasztalatai zeld őket a csapat tagjaiként – esetleg a legfigye-
alapján mennyi ideig tarthat az utazás. lemreméltóbbakból csinálj követőket (lásd a 18.
A játékosok feljegyezhetik az egyik helyről a oldalt).
másik helyre történő utazás idejét, hogy referen- Ne felejtsd, hogy az állatokat is etetni és itatni
ciaként használhassák, amikor megbeszélik az kell; kezeld a takarmányukat úgy, mint a csapat
utazási időt a mesélővel. fejadagjainak részét, de a méretükhöz igazítsd a
szükséges fejadagok számát (pl. egy harci ló 2
Hátasok és egyéb közlekedési fejadagot eszik naponta).
eszközök A 68. oldalon kezdődő névlistákban találhatsz
ötleteket a hátasok elnevezéséhez.
Lovak, öszvérek, csónakok és hasonlók csök-
kenthetik az utazási időt és növelhetik a csapat Felfedeznivalók és veszélyek
teherbíró képességét. A túl sok logisztikai rész-
letezés megakaszthatja a játékot, de néhány alap- Ahogy a szójegyzékben is szerepel, a fantasy-
vető feltételezést a lovas utazással kapcsolatban kalandok világában az utazás és a felfedezés kö-
érdemes figyelembe venni. zéppontjában azok a dolgok állnak, amelyek a
világot fantasztikus és kalandokkal teli világgá
Utazási idő: az egyszerűség kedvéért tételezzük
teszik. Ezek a találkozások két kategóriába so-
fel, hogy egy lovas vagy hasonlóan felszerelt
rolhatók: felfedeznivalók és veszélyek, és külön-
csapat másfélszer olyan gyorsan halad, mint egy
böző lépések eredményeként, vagy a mesélő
gyalogos csapat, vagy kétszer olyan gyorsan, ha
döntése miatt kerülhetnek a játékba.
megerőltetik a lovakat. A konkrét körülménye-
ket mindig érdemes megvitatni, és a mesélőnek A felfedeznivaló minden olyan megtalált dolog,
ennek megfelelően kell kiigazítania az utazási ami érdekes, de nem aktívan veszélyes. Ez lehet
időt. Ne feledd, hogy egy csapat csak olyan valami hasznos, mint például egy település vagy
gyorsan tud mozogni, mint a leglassabb tagja,
24
============================ LÁSS VILÁGOT ============================

egy édesvízű forrás; lehet valami, ami vizsgála- és oldd meg ezeket a lépéseket ebben a sorrend-
tot igényel, mint például egy benőtt rom; vagy ben.
lehet akadály, mint például egy mocsár vagy egy
G YŰJTÖGETÉS
szakadék.
Ha egy napot élelemkereséssel töltesz a vadon-
A veszély minden olyan dolog, ami – ha nem el-
ban, és a környezeted nem Kietlen, dobj +BÖL:
lenőrzik – károkat okozhat. A csapdák és a ször-
nyek a veszélyek két gyakori típusa. Az utazás 10+ 1d4 fejadagot kapsz, és még +1d4 fejada-
során felmerülő veszély lehet véletlenszerű, de got, ha rendelkezel a csapdázáshoz vagy
lehet valami nagyobb dologra utaló jel is. vadászathoz szükséges tudással és fel-
szereléssel.
Utazási és felfedező lépések 7-9 Mint fent, de először egy, a mesélő által
Ezek a lépések helyettesítik az eredeti szabá- választott felfedeznivalóval vagy ve-
lyokban szereplő összes utazással kapcsolatos széllyel kell szembenézned.
lépést. Az eredeti „Vállalkozás egy veszélyes 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
utazásra” lépés felderítő, bozótvágó és táborfe- pést.
lelős szerepeit megváltoztattuk, átneveztük, és a
következő két oldalon saját mozdulatokra bon- T ÁBOROZÁS
tottuk. A „Táborozás” jelentősen megváltozott, Amikor letelepedtek pihenni, válasszatok ki
és az „Őrködés” helyébe itt a „Maradj éber” lép, egy tagot a csapatból, aki kezeli az ellátmányt
amely a táborhelyen kívül is alkalmazható. (27. oldal). Ezután, ha esztek és isztok, és elég
TP-vel rendelkeztek, szintet léphettek.
U TAZÁS
Ha veszélyes területen pihentek le, döntsd el az
Ha biztonságos útvonalon – akár biztonságos
őrség sorrendjét. Ezután a mesélő kiválaszt egy
akár veszélyes területeken keresztül – utaztok,
személyt azok közül, akik az éjszaka folyamán
jelezzétek az úticélt a térképen. A mesélő meg-
őrködnek, és aki dob +semmi:
mondja, mennyi ideig tart az út, és mi történik –
ha történik egyáltalán valami – az út során. Ha 10+ Az éjszaka incidensek nélkül telik el.
elértétek a célállomást, válassz valakit az Ellát- 7-9 A mesélő választ egyet az alábbi listából.
mány kezelésére (27. oldal), hogy meghatároz-
hasd, hány adagot fogyasztottatok el az út során. ∗ Az őrségben lévő személy észrevesz egy
közeli felfedeznivalót.
V ÁLLALKOZÁS EGY VESZÉLYES UTAZÁSRA ∗ A mesélő által választott egyik csapattag
Ha veszélyes vidékeken utaztok, azaz nem biz- nyugtalanul alszik.
tonságos útvonalon, jelöld meg a térképen az út- ∗ Egy vagy több követő bajt okoz.
vonalat, amelyen haladni szeretnél, és kérdezd ∗ Komoly veszély közeledik – nem azon-
meg a mesélőt, milyen messzire juthattok el, mi- nal ellenséges, de bárki is őrködik, jobb,
előtt tábort kell vernetek. Ha meghatározott cél- ha éber marad.
állomás nélkül indultok felfedezőútra, jelezzé- 6- Mindenki felír egy TP-t, és megjelenik
tek, hogy merre mentek. egy veszély. Jobb, ha éber maradsz!
Ezután válassz egy csapattagot a Felderítésre
(26. oldal) egyet pedig a Navigálásra (26. oldal),
25
============================ LÁSS VILÁGOT ============================

Ha legalább néhány órás megszakítás nélküli al- ~ JAVASOLT MESÉLŐ LÉPÉSEK ~


vásból ébredsz, és előző este ettél és ittál, a ma- FELDERÍTÉS
ximális HP-d felét visszagyógyulod. Puha lépések
M ARADJ ÉBER ∗ Elromlik az időjárás
Ha őrségben vagy, és valami közeledik, dobj ∗ A felderítő nem kívánt figyelmet kelt fel
+BÖL: ∗ A felderítő eltéved

10+ Időben észreveszed, így mindenkit fi- Kemény lépések


gyelmeztetni tudsz, és felkészültök; min- ∗ A felderítő találkozik egy veszéllyel
den csapattagnak +1 legközelebb. ∗ Rajtaütnek a felderítőn
7-9 Sikerül riadót fújnod, de senkinek sincs ∗ Rajtaütöttek a csapat többi tagján
ideje felkészülni. ∗ A felderítőt elfogták vagy csapdába ejtet-
ték
6- Írj fel egy TP-t, és bármi közelít, azt a
nyakatokba kapjátok. ∗ A felderítő sérülést szenved

F ELDERÍTÉS
Amikor előremész, és bármi szokatlant kere- N AVIGÁLÁS
sel, dobj +BÖL: Amikor a legjobb útvonalat tervezed veszélyes
10+ Válassz kettőt az alábbi listából. vagy ismeretlen területeken keresztül, dobj
+INT:
7-9 Válassz egyet az alábbi listából.
10+ Elkerülitek a veszélyeket és a zavaró té-
∗ Előnyben leszel, bármi is áll előtted. nyezőket, és jó időben eléritek a mesélő
∗ Felismered a terep egyik előnyét – rövi- által választott pontot, mielőtt Táboroz-
dítés, menedék vagy taktikai előny (írd tok.
le).
7-9 A mesélő választ egyet az alábbi listából.
∗ Találsz egy felfedeznivalót (kérdezd a
mesélőt). ∗ Véletlenül rábukkantok egy felfedezni-
∗ Egy közeli veszélyre utaló jelet veszel valóra, amit a felderítő nem vett észre
észre – kérdezd meg a mesélőt, hogy mi ∗ Lassan haladtok, vagy letértek az útról. A
az, és mit jelenthet. mesélő mondja meg, hogy melyik, és
hogy hol végzed a térképen.
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést. ∗ Találkoztok egy veszéllyel; hogy megle-
pődik-e vagy sem, az attól függ, hogy a
felderítőnek van-e előnye.
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést.

26
============================ LÁSS VILÁGOT ============================

~ JAVASOLT MESÉLŐ LÉPÉSEK ~ ~ JAVASOLT MESÉLŐ LÉPÉSEK ~


NAVIGÁLÁS ELLÁTMÁNY KEZELÉSE
Puha lépések Puha lépések
∗ Elromlik az időjárás ∗ Veszekedtek a fejadagok miatt
∗ Követnek benneteket ∗ A helyi állatvilágot vonzza az élelem
∗ Vissza kell vonulnotok, értékes időt ve- ∗ Valaki addig lesz gyenge, amíg nem
szítve ezzel eszik 1 további adagot
Kemény lépések Kemény lépések
∗ Valaki megcsúszik és megsérül ∗ A vízről kiderül, hogy szennyezett vagy
∗ Belebotlotok egy veszélybe mérgező
∗ Eltévedtek ∗ ld4 adag veszik el, mert megromlott vagy
túl sokat ettetek
∗ Valaki ételmérgezést kap, remegő és be-
E LLÁTMÁNY KEZELÉSE teg
Amikor elkészíted és kiosztod az ételt a csa- ∗ A közeli veszélyt vonzza az étel
patnak, dobj +BÖL:
10+ Válassz ki egyet az alábbi listából. A fejezet hátralévő része a vadonbéli kalan-
∗ A gondos gazdálkodás csökkenti az elfo- dok lebonyolításának különböző aspektusait
gyasztott fejadagok mennyiségét (kér- tárgyalja, és mint ilyen, a mesélőnek szól.
dezd meg a mesélőt, hogy mennyivel).
∗ A csapat elfogyasztja a várt mennyiséget,
és az általad készített étel kiváló – mondd Érdekes helyek és a színek
el, milyen, és mindenki, aki megnyalja a
száját, +1-et kap legközelebb. A szerepjátékban a szárazföldi kalandozás azzal
a veszéllyel jár, hogy unalmasnak tűnik, mivel
7-9 A csapat elfogyasztja az elvárt mennyi- nagy a kísértés, hogy mindent leírjunk, ami a ka-
ségű fejadagot (fejenként egyet, ha Tábo- rakterekkel történik az utazás során. Arra ösz-
roztok, fejenként és naponta egyet, ha tönzünk, hogy a fikciót gyorsan és hatékonyan
utaztok). vidd át az egyik „érdekességtől” – legyen az fi-
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé- zikai vagy drámai – a következőhöz. Ha a cso-
pést. port felállít egy alaptábort, és a napot a környék
felfedezésével tölti, vedd rövidre a leírásokat. Ha
Felderítés lépésük felfedeznivalót vagy veszélyt
eredményez, írd le, és vidd végig az eseménye-
ket, de ha nem találkoznak semmivel, csak
mondd meg ezt nekik, és szólítsd fel őket, hogy
Táborozzanak le a következő éjszakára.

27
============================ LÁSS VILÁGOT ============================

~ PÉLDA ~ „Pap, a szentélyhez vezető gyalogúton mi az,


ami ezekben a hegyekben az istenségedre emlé-
SZÍN HOZZÁADÁSA keztet téged?”
Miután kifosztottak egy ősi romos templomot a „Tolvaj, emlékszel, milyen virágot szedtél itt
vadonban, a négytagú kalandozócsapat visszatér gyerekkorodban, és hogy miért szedted?”
Feket falujába, Otthon királyságának peremén.
Mivel nem tudják elcserélni újonnan szerzett De az ismeretlen földeken az a dolgod, hogy
kincseiket az elszegényedett helyiekkel, úgy színt vigyél a leírásokba. Amikor így teszel,
döntenek, hogy a fővárosba, Koronazba utaznak, vagy kitalálod a játékvilág bármely részét, ne fe-
és ott keresnek vevőket. ledd a Dungeon World alapelvét: engedd sza-
badjára a fantáziádat. Talán a helyiek kétlábú
Mesélőként megmondom nekik, hogy az út 3 na- gyíkokat használnak a szekereik vontatására,
pig fog tartani, így megteszik az Utazás lépést, szörnycsontokból építik a kerítéseiket, vagy egy
az út végére pedig elfogyasztják a tervezett fej- örökké égő fáról leeső gyújtósokkal gyújtják
adagot. Mivel a nagyvárost látom a következő meg a tűzhelyeiket.
érdekes pontnak a fikcióban, ezért azt akarom,
hogy a lehető leggyorsabban eljussanak oda De ne válasszuk mindhármat, és ne tegyünk min-
anélkül, hogy elveszítenék a kapcsolatukat a dent őrülten furcsává, mert a fantasztikus a hét-
környezetükkel, ezért azt mondom: köznapisággal való kontrasztból jön létre. Szúrj
be itt-ott szokatlan részleteket, és a megfelelő
„Az út három napig tart, többnyire megművelt pillanatban fontold meg a helyi kultúrára és öko-
földeken keresztül. Aratási időszak van, és nap- szisztémára gyakorolt hatásukat.
keltétől napnyugtáig hemzsegnek a munkások a
földeken. Mire eléritek a ragyogó város kapuját, Emlékezzünk arra, hogy az igazság furcsább,
a vadon sötétje álomnak tűnik csupán. Húzzatok mint a fikció, és hogy a valódi világ olyan cso-
le 12 adagot.” dákat kínál, amelyek minden képzeletbeli csodá-
val vetekednek. Észak-Amerika korai felfedezői
olyan hatalmas madárrajokat észleltek, amelyek
Ennek ellenére a táj finom részleteit, gyönyörű eltakarták a napot, és napokig tartott, amíg elha-
és félelmetes aspektusait sem szabad említés nél- ladtak felettünk. A manta ráják akár 12 méter át-
kül hagyni, hiszen ezek teszik a világot vaddá és mérőjűre is megnőhetnek, és akár 5 méter ma-
csodálatossá. Mutasd be ezeket a dolgokat úgy, gasra is ugranak a levegőbe. Van egy három
hogy minden egyes alkalommal, amikor egy nar- mérföld hosszú barlang Vietnámban, amelyben
ratív ugrás történik az időben vagy a távolság- akár 100 méter magas cseppkövek is lehetnek.
ban, hozzáadsz egy-két tömör részletet, egy kis Ezek a példák egy hasznos technikára mutatnak
„színt” arról, amit a csoport az út során tapasztal rá a világod leírásához: gondolkodj nagyban.
(lásd a fenti példát). Fogd azt a hétköznapi részletet, ami eszedbe jut,
Ha a csapat egy vagy több tagja által ismert terü- és nagyítsd fel, gazdagítsd a részleteit, növeld
leten jár, érdemes megkérni őket, hogy színesít- meg a számait.
sék a leírást, akár közvetlen felkéréssel, akár irá- „A nyugati oldalon a Világ Oszlopai látszanak,
nyító kérdés formájában: egy olyan magas fákból álló erdő, amelynek
felső ágai elvesznek a felhők között.”

28
============================ LÁSS VILÁGOT ============================

„A sziklafal vérvörös a napfényben, mintha a


hegy egy részét egy szörnyű penge nyírta volna
Élelmiszer és víz
le róla.” A csoport táplálkozásának és folyadékpótlásá-
„Az állatok – szarvuk olyan, mint az antilopoké, nak szükségességét a lakott területeken, ahol a
de fekete és szürke zebracsíkok vannak rajtuk – napi fogyasztás nyomon követése inkább unal-
mindenfelől ameddig csak ellátsz, mint egy nagy masnak, mint érdekesnek tűnhet, el lehet felej-
áradás, úgy szelik át a szavannát, de érintetlenül teni, de a vadonban az étel- és vízfogyasztás nyo-
hagynak, ahogy elhaladnak melletted.” mon követése létfontosságú lehet a csoport túl-
élése szempontjából.
De ugyanilyen gyakran gondolkodj kicsiben is,
hogy a dolgokat a hétköznapi dolgokban alapozd Élelmiszer-ellátás: minden egyes vadonbéli ex-
meg: a reggeli madárcsicsergés, a magányos pedíció bizonyos fokú tervezést igényel. A fej-
nyomok a hóban vagy a távoli tenger illata. adagok feltöltésekor a játékosoknak figyelembe
kell venniük, hogy hány napot terveznek a tere-
Vadállatok a vadonban pen tölteni, hány csapattagnak kell ennie (bele-
értve a követőket, a lovakat és a teherhordó álla-
A fantasy szerepjátékokban hajlamosak minden tokat), valamint azt a lehetőséget, hogy néhány
természetes ragadozót potenciális fenyegetéssé fejadag előre nem látható körülmények miatt el-
tenni. Általában azt feltételezzük, hogy farkasok, veszhet. A Gyűjtögetés (25. oldal) egy jó lehető-
párducok és hasonlók a civilizált területek pere- ség, de időigényes, és nem szabad teljesen ráha-
mén kószálnak készen arra, hogy az első adandó gyatkozni.
alkalommal megtámadják az embereket. A való-
Vízellátás: A játékosoknak általában nem kell
ságban a legtöbb ilyen állat kerüli az emberrel
való érintkezést, kivéve, ha túlerőben vannak, és figyelemmel kísérniük a vízfogyasztást; a pata-
kok és más kisebb vízfolyások feltételezhetően
csak akkor folyamodnak erőszakhoz, ha sarokba
elég gyakoriak ahhoz, hogy a játékosok rendsze-
szorítják őket, kétségbeesettek vagy valamilyen
resen, gond nélkül tudjanak inni.
viselkedést megváltoztató betegség-ben szen-
vednek. Ha azonban száraz területekre (sivatag, puszta-
ság stb.) vagy egy kazamatába merészkednek, a
A mesélőnek figyelembe kell vennie ezt a tényt,
vízkészlet és a vízfogyasztás nyomon követése
mielőtt oroszlánokkal, tigrisekkel és medvékkel
érdekes erőforrás-gazdálkodási elemet adhat a
dobálja meg a csapatot, az agresszív akciókat pe-
játékhoz.
dig a legrosszabb ellenségeknek tartsa fenn: az
intelligens humanoidoknak és a valódi szörnyek- Ez pedig elég egyszerű: feltételezhető, hogy
nek. Az állatösztönöket a körülmények teljes fi- mindenkinél van egy flaska, amely tele van, ami-
gyelembevételével kell alkalmazni. Egy farkas- kor a csapat száraz területre lép. A csoport min-
falka, amelynek ösztöne a „vadászat, dögevés, den tagja naponta 1 flaskányi vizet fogyaszt el
védekezés”, ha egy négyfős csapattal találja ma- fejadagként; a mesélőtől függ, hogy egy adott
gát szemben, nagy távolságokra követheti őket, hátas vagy kísérő állat mennyi vizet fogyaszt el.
keresve az alkalmat, hogy bárkit levadásszon, Éhezés és szomjúság: fontos kérdés, hogy mi
aki elszakad, de valószínűleg nem próbálkozna történik, ha a parti kifogy az ételből és/vagy a
közvetlen konfrontációval. vízből, és ezt a fikciónak megfelelően kell meg-
válaszolni. Egy ember élhet akár harminc napot
29
============================ LÁSS VILÁGOT ============================

étkezés nélkül (minél kövérebb az illető, annál féle módon is kezelheted a dolgokat a játékban.
tovább bírja), de egyre gyengül. Víz nélkül az Bármelyik módszer is tetszik, mindkét esetben
ember csak egy hétig maradhat életben, de a sú- érdemes egy új térképet kezdeni egy új lapon,
lyos következmények már három nap után je- hogy nyomon követhessék, mivel találkoznak,
lentkeznek: zavartság, majd kóma és halál. A ki- amíg el vannak tévedve. Ha és amennyiben sike-
száradás okozta halál kínzóan fájdalmas. rül visszatalálniuk az ismerős területre, ez a kü-
lön térkép beépíthető a fő térképbe.
De vannak ennél közvetlenebb, mechanikai kö-
vetkezmények is: bármely karakter, aki egy fej- Első a fikció: ezt a megközelítést alkalmazva az
adag és egy flaskányi víz elfogyasztása nélkül eltévedés apró részleteit hanyagoljuk, hogy a já-
táborozik, nem tud szintet lépni, és ébredéskor ték a történet következő érdekes pontjához jus-
nem gyógyul. son. A mesélő feladata, hogy általánosságban le-
írja a helyzetet, nem törődve azzal, hogy a csapat
Eltévedve pontosan hol van a térképen.

A vadon felfedezése nem lenne olyan izgalmas Az eltévedés orvoslására tett kísérlet kiválthatja
az eltévedés veszélye nélkül, és ezt a lehetősé- a Tényfeltárás (ha nyomokat keresnek a környe-
get érdemes figyelembe venned, amikor lépése- zetükben), a Dacolás a veszéllyel INT vagy BÖL
ket teszel. Az eltévedés történhet egy sikertelen tulajdonsággal (ha megpróbálnak visszamenni
Felderítés vagy Navigálás lépés miatt, amikor a az utolsó ismert úticélhoz) vagy a Vállalkozás
karakterek a vadonban nyomulnak előre, vagy egy veszélyes utazásra (ha csak elindulnak az is-
akár akkor is, amikor egy kaotikus csata után meretlenbe, a legjobbakat remélve) lépések
nem tudjátok, mi merre van. egyikét. Függetlenül a kiválasztott lépéstől, egy
6- dobásra megtett jó kemény mesélői lépés még
Ha tudjuk, hogy a Nap kelet-nyugati irányban
elveszettebbé teszi őket!
mozog, az nem jelent sikerreceptet a helyes út-
vonal megtalálásához, mivel a Nap csak a napéj- Első a szimuláció: ezt a megközelítést alkal-
egyenlőség idején kel fel pontosan keleten; a mazva a mesélő titokban – fejben, egy darab pa-
napfelkelte és a napnyugta a megfelelő általános pírfecnin vagy esetleg a főtérkép egy másolatán
irányba terelheti a társaságot, de minél nagyobb – követi a parti helyzetét, és a cselekedeteik
a megtett távolság, annál nagyobb a hibalehető- eredményétől függően módosítja a pozíciójukat.
ség. A fent említett lépések bármelyike megtehető,
A csillagok is csak nagyjából nyújtanak segítsé- de a fokozatos előrehaladás elsőbbséget élvez a
get a tájékozódásban, és akkor is csak azoknak, nagyobb fiktív ugrásokkal szemben. Egy 6- do-
akik járatosak a csillagok év folyamán változó bás hatására a csapat letérhet a tervezett útról, de
helyzetében. De még az olyan karaktereket is, csak te tudod, hogy mennyivel. Írd le, mit látnak,
mint a vándor vagy a druida, akik kívülről fújják amikor elérik a következő logikus döntési pon-
a csillagokat, akadályozhatja az erős felhőta- tot, kérdezd meg, mit tesznek ezután, és játsszá-
karó, a csapadék, a sötétség vagy a sűrű erdő tok le, hogy kiderüljön, mi történik.
lombkoronája. Ez a módszer több erőfeszítést igényel, de jobb
Függetlenül attól, hogy a karakter vagy a csapat lehet, ha a felfedezés fontos a kampányban.
hogyan téved el, ha a játékosok egyszer tudatára
ébrednek földrajzi tájékozatlanságuknak, több-
30
Vészeld át a vihart
Évszakok és meteorológiai események

közül. Barátaidat örökre elveszítetted a sötétség-


Ez a szakasz a mesélőnek szól. ben, míg kint a gyönyörű, felhőtlen nap vakító
Milyen évszak van most a játékban? Milyen az fénye fogad.”).
időjárás? Ezek azon számos kérdés közül valók, Lépésként: az időjárás mindig ott van, készen
amelyeknek a világ leírása közben a fejedben arra, hogy bonyolítsa a dolgokat. Egyetlen puha
kell motoszkálniuk, hogy a fikció szerinti választ lépéssel hirtelen felhőszakadást hozhatsz létre,
tud rájuk adni. de a puha lépések sorozatát is nagyszerűen lehet
Az évszakok az éghajlattól függően változnak, használni, hogy idővel hangulatot és feszültséget
de a helyszín leírásakor mindig figyelembe kell teremts: a tiszta égbolt felhőssé válik, a föld el-
venned, különösen a szélsőséges hőmérsékletű sötétül, az eső pedig esni kezd.
helyeken. Az Ezer Sír Sivatagába merészkedni Ezt a gondolatot folytatva, tekintsük az esőt az
nyáron biztos öngyilkosság, a fagyos északon időjárás megbonyolítása példájaként. Hogyan
lévő Jéghullás Erődben pedig aligha teszik ki a befolyásolja a szereplők környezetét? A köveket
lábukat a falakon kívülre, ha beköszönt a tél. csúszóssá, a puha talajt pedig sárossá teszi, és
A szezonális hatások és az időjárás többféle-kép- szinte kéri, hogy feszült helyzetekben a karakte-
pen is beépíthető a fikcióba, de van itt három rek olyan lépéseket tegyenek, amelyek veszé-
módszer, amit érdemes figyelembe venned: lyeztetik a biztos talpon maradásukat. De mi a
helyzet egy egész utazást végigkísérő felhősza-
Színként: az évszak vagy az időjárás felidézése
kadással? Ha a Felderítésre 6-os vagy annál ki-
apró részletként, amikor egy kis színt adunk
sebb értéket dobtok, az azt jelentheti, hogy az
hozzá (pl. „A száraz levelek ropognak a lábad
eső olyan hevesen esik, hogy a felderítő nem lát
alatt, ahogy felmész a hegyoldalon”, vagy „Visz-
többet egy tucat méternél; a Navigálásnál pedig
szapillantasz Arnira, és látod, hogy kristályo-
azt, hogy a csapat egy áradó és járhatatlan folyó
sodó lehelete fehérré változtatta a szakállát”),
partjára kerül; az Ellátmány kezelése esetében
ami segíti a szereplőket a világhoz kötni, és em-
pedig azt, hogy 1d6 fejadag ehetetlen péppé vált.
lékeztet arra, hogy számítanak az olyan részletek
is, mint a száraz levelek és a fagyos hőmérséklet. Hóviharok, homokviharok, tikkasztó hőség –
mindegyiknek jellegzetes és potenciálisan drá-
Drámaként: ha szereted a nagy drámát a játé-
mai hatása van a tájra és az azon átkelni próbá-
kodban, az időjárás narratív körülményekhez
lókra. E körülmények bármelyike kiválthatja az
való igazítása nagyszerűen használható, akár a
itt bemutatott Behúzódás és Előrenyomulás lé-
cselekmény kiemelésére („Épp a vihar kitörése-
péseket, de az eredményeknek a körülmények-
kor fordul feléd, és egy villámcsapás megvilá-
nek megfelelően kell változniuk. A hóviharban a
gítja az arcán lévő sebhelyet”), akár az érzelmi
felszerelés sérülése azt jelentheti, hogy egy meg-
tartalom kontrasztjaként („Kitántorogsz a romok

31
========================= VÉSZELD ÁT A VIHART =========================

fagyott lándzsahegy kettétörik; trópusi páratarta- E LŐRENYOMULÁS


lomban pedig azt, hogy valakinek a bőrcsizmája
Amikor az elemek erős visszatartó ereje elle-
penészedni kezd.
nére is továbbhaladtok, dobj +ÁLL:
Függetlenül attól, hogyan kezeled az időjárást,
10+ Olyan messzire juttok, amennyire csak
ne gondolj rá pusztán háttérként. Fizikailag kösd
tudtok, mielőtt pihenőt tartanátok.
a tájhoz és a karakterekhez, érd el, hogy hatással
legyen rájuk, még ha csak felszínesen is, így sok- 7-9 Válasszatok ki egyet az alábbi listából.
kal inkább életre keltheted a világot. ∗ Elmentek, ameddig csak bírtok, de túlter-
helitek magatokat, és gyenge, remegő
A heves időjárás lépései vagy beteg lesz minden csapattag (vá-
lasszon mindenki egyet).
E két lépés célja, hogy megmutassa, mire lehet ∗ Elmentek, ameddig csak bírtok, de az
szüksége egy kalandozócsapatnak szélsőséges időjárás a súlyosan megviseli a felszere-
időjárás esetén. Írd meg a sajátodat, ha szükségét léseteket (kérdezd meg a mesélőt, ho-
érzed. gyan).
∗ Ha jobban belegondoltok, talán jobb, ha
B EHÚZÓDÁS
itt maradtok.
Amikor menedéket keresel, hogy kivárd az
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
elemek haragját, válassz 1 csapattagot, aki dob
pést.
+semmi:
Ha továbbhaladtok, kérdezzétek meg a mesélőt,
10+ Nem tart sokáig, amíg elül a vihar.
hogy hova kerültök a térképen, és hogy az időjá-
7-9 A dolgok nem fognak egyhamar megvál- rás az enyhülés jeleit mutatja-e.
tozni. Továbbhaladhatsz, vagy letáboroz-
hattok itt éjszakára, és csak remélhetitek,
hogy reggelre megváltoznak a dolgok.
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést.

32
Élj, hogy elmondhasd a
történeted
Kiegészítő osztályok

A következő oldalakon öt új kiegészítő osztályt találsz, amelyek a Veszélyes vidékek új szabályait hasz-
nálják ki. Ezek a játékosok számára azokban a kampányokban a legérdekesebbek, ahol a felfedezés és a
vadonban való kalandozás nagy szerepet játszik.
□ ÖLELD ÁT A SÖTÉTSÉGET
Kazamatajáró Ha teljes sötétségben találod magad a föld
alatt, dobj +BÖL:
Ha legalább két különböző kazamatában elér-
ted a legmélyebb szintet, ez a kiegészítő osztály 10+ 3 zálog.
elérhetővé válik számodra. 7-9 2 zálog.

Induló lépés 6- 1 zálog, írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz


egy lépést.
□ SZAGOLJ BELE A LEVEGŐBE Amíg ez a sötétség fennáll, addig 1 az 1 ellené-
Amikor érzékszerveiddel felmérsz egy föld- ben elköltheted a zálogokat a következőkre:
alatti területet, tegyél fel a mesélőnek 2 kérdést ∗ Pontosan tudod, hol van a közelben bár-
az alábbi listából. milyen dolog.
∗ Merre van a legközelebbi veszély? ∗ Bármelyik lépést megteheted anélkül,
∗ Merre van a legközelebbi kincs? hogy a sötétség miatt következményeket
∗ Melyik út vezet a legközelebbi kijárat- szenvednél.
hoz? ∗ Maradj mozdulatlanul, és észrevétlen
∗ Melyik út visz mélyebbre? maradsz (hétköznapi eszközökkel), amíg
∗ Mi rejtőzik itt? meg nem mozdulsz vagy zajt nem
csapsz.
Haladó lépések □ GOMBAFÉLÉK
□ CSOMAGOLJ OKOSAN Ha ehető gombákat és zuzmókat keresel a föld
alatt, akkor Gyűjtögethetsz. Az már más kérdés,
Amikor felhasználod az utolsó kalandozó fel-
hogy más is meg akarja-e enni, amit találsz, vagy
szerelésedet, 1 helyett 2 felhasználási lehetősé-
sem.
get kapsz, de meg kell mondanod mindkettőről,
hogy micsoda.

33
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================

□ EDD MEG AZ ELLENSÉGET


Amikor megnyúzol és előkészítesz egy friss Felfedező
szörnytetemet az elfogyasztásra, dobj a sebzé-
Ha egy nagyhatalmú pártfogó támogatja az is-
sével, és ennyi gyanús fejadagot kapsz.
meretlenbe vezető utadat, elérhetővé válik ez a
Amikor te vagy bárki más megeszik egy gyanús kiegészítő osztály.
fejadagot, az étkező dob +ÁLL:
10+ Nem jó... de nem is szörnyű. 1 normál Induló lépés
fejadag elfogyasztásának számít.
□ PATRÓNUS
7-9 Ez is egy fejadagnak számít, de válassz
Egy befolyásos személy vagy csoport támogat,
1-et az alábbi listából.
és megjutalmaz, ha egy bizonyos, távoli vidékről
∗ Megbetegszel, és megjelenik egy ször- gyűjtött dolgot leszállítasz neki. Válassz 1 párt-
nyűszerű jellemződ, amíg fel nem épülsz fogót, és az általa kívánt dolgot:
(a mesélő megmondja, hogy mi).
□ Egyház: az egyház történetének, isteni je-
∗ 1D6 a megmaradt fura fejadagjaidból
lenlétének vagy az ellenséges istenség-
megromlott.
nek a tanújele
∗ Senki sem akar a közeledben lenni a leg-
közelebbi táborozásig, és a követőid -1 □ Céh: a céh számára hasznos anyagok he-
hűséget kapnak. lyének ismerete, és meglétének a bizo-
nyítása
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést. □ Történész: történelmi események tanúsá-
gai
□ Ékszerész: drágakövek

□ Mágnás: a természeti erőforrások elhe-


lyezkedésének jelei
□ Varázsló: mágikus tárgyak vagy mágikus
helyek bizonyítékai és helyei
A patrónusod ésszerű keretek között ellátást biz-
tosít neked minden olyan expedícióhoz, amelyet
a nevében vállalsz.
Ha a kívánt híreket vagy árukat eljuttatod a
megbízónak, akkor kompenzációt kapsz. Tár-
gyalj a mesélővel a díjazásodról a patrónusod
jellege alapján.

34
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================

∗ Itt valaki többet tud mondani róla – kér-


Haladó lépések dezd meg a mesélőt, hogy ki, és mit tud-
□ TŰZD KI A ZÁSZLÓDAT nak.
∗ Itt valaki érdeklődik az információ iránt
Ha egy helyet a saját vagy a patrónusod nevé-
– kérdezd meg a mesélőt, hogy ki, és mit
ben foglalsz el, tűzz ki egy zászlót, és jelöld meg
ajánl érte cserébe.
a helyet a térképen. Amikor expedíciót vezetsz
∗ Itt valaki hevesen fog reagálni erre a fel-
erre a helyre, mindig tévedhetetlenül megtalálod
fedezésre – kérdezd meg a mesélőt, hogy
azt, és kapsz +1-et folyamatosan az Ütés-vágásra
ki, és hogy lenyűgözve lesz-e, megijed-e
vagy a Védelmezésre, amíg a zászlód látótávol-
vagy más módon érinti-e őt.
ságában vagy. Ezek a hatások csak arra a helyre
∗ Írj fel egy TP-t.
vonatkoznak, ahol utoljára tűzted ki a zászlódat.
Minden esetben, ha egyszer megosztottál egy
□ A FELFEDEZÉS IZGALMA
adott bejegyzést, húzd ki azt. Egy bejegyzést
Ha egy korábban nem leírt, de figyelemre csak egyszer oszthatsz meg.
méltó felfedeznivalóra bukkansz, válassz
egyet:
∗ A pillanat izgalma +1-et biztosít legkö-
zelebb
∗ Írj fel egy TP-t a játékalkalom végén
(legfeljebb egyszer választható egy já-
tékülés alatt)
□ NAPLÓZD A MEGÁLLAPÍTÁSAIDAT
Van egy naplód vagy más külső és hordozható
tárolód, amely mindig nálad van. Mondd meg,
hogy mi az.
Ha új és figyelemre méltó veszéllyel vagy fel-
fedeznivalóval találkozol, írd le (egy rövid fel-
jegyzés is megteszi). Ez egy bejegyzésnek szá-
mít a naplódban.
Amikor megosztod a feljegyzéseidet a telepü-
lés lakóival, válaszd ki a megosztani kívánt be-
jegyzést, és dobj +KAR:
10- Válassz kettőt az alábbi listából.
7-9 Válassz egyet az alábbi listából.
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést.

35
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================

∗ Minden potenciális értéket (bőr, pézsma-


Vadász mirigyek stb.) kinyersz.
∗ Betekintést nyersz a lény történetébe
Ha egy hétig csak a saját magad által vadá- vagy viselkedésébe (kérdezd meg a me-
szott fejadagokból élsz, akkor ez a kiegészítő sélőt, hogy ez mit jelent).
osztály elérhetővé válik.
□ VADÁSZ PIHENŐJE
Induló lépés Ha időt szánsz egy menedék létrehozására a
vadonban, mondd el, hogyan néz ki, hogyan
□ NYOM használja ki a helyi táj előnyeit, és dobj +BÖL:
Amikor nyomokkal találkozol, és időt szánsz a 10+ Mind a 3 alábbi jelzőt megkapod.
helyszín vizsgálatára, a mesélő leírja a jeleket,
és megmondja, hogy milyen régen kerültek oda. 7-9 Válassz ki 2 jelzőt az alábbi listából.
Ezután feltehetsz a mesélőnek 2 kérdést a nyo- 6- Írj fel egy TP-t, és válassz 1 jelzőt az
mokkal kapcsolatban, amennyiben a mesélő alábbi listából.
egyetért azzal, hogy a kérdések ésszerűek.
∗ Rejtekhely: a menedéket nem találja meg
senki, aki nem tudja, hol kell keresni.
Haladó lépések
∗ Helyzeti előny: ha valaki a menedéked-
□ BECSERKÉSZÉS ben marad éber, mindig úgy jár sikerrel,
mintha 10+ dobott volna.
Amikor egy lény által hagyott nyomot követsz,
∗ Menedék: ha bárki táborozik a menedé-
hogy megtaláld, az a lény lesz a prédád. Min-
kedben, +1-et kap.
den lépésre +1-et kapsz, amit a prédád üldözése,
a tőle való elrejtőzés, a legyőzése vagy a megtá- Régiónként csak egy aktív menedékhelyed lehet;
madása közben teszel. Egyszerre csak egy pré- amint egy adott régióban új menedékhelyet ho-
dád lehet. zol létre, minden korábbi menedékhelyed meg-
szűnik az adott régióban.
□ ORVLÖVÉSZ
Amikor olyan célpontra lősz, amely nem éber
és nem tud a jelenlétedről, és 10+ dobsz, +1d6
sebzést okozol.
□ MEGNYÚZÁS ÉS ELŐKÉSZÍTÉS
Ha időt szánsz egy frissen megölt lény feldol-
gozására, dobj +INT:
10+ Az alábbi listából mindhárom.
7-9 Válassz ki kettőt az alábbi listából.
6- Írj fel egy TP-t, és válassz ki egyet az
alábbi listából.
∗ A felhasított testből a lehető legtöbb
ehető adagot nyered ki.
36
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================

∗ Félelem nélküli: szilárdan állnak és sta-


Vezér bilak maradnak, amikor egyébként ha-
boznának, tétováznának vagy menekül-
Amikor visszatérsz a civilizációba bármely nének.
olyan utazásról, amelyen legalább két köve- ∗ Legyőzhetetlen: figyelmen kívül hagy-
tőd volt, egyikük sem hagyott el téged, és nak egy sebzést, amely 0 HP-ra csökken-
mindannyian túlélték, ez a kiegészítő osztály tené harci erejüket.
elérhetővé válik. ∗ Bosszúálló: +1-et kapnak folyamatosan a
fenyegetés ellen, mihelyt cselekvés-kép-
Induló lépés telenné válsz attól (karakterenként maxi-
mum +1 folyamatosan).
□ PARANCSOLÁS
Erre a lépésre még akkor is költhetsz zálogot, ha
Amikor egy barátodnak vagy követődnek azt
már mozgásképtelen vagy, vagy átmentél a Ha-
parancsolod, hogy veszély esetén egy bizonyos
lál Fekete Kapuján.
cselekvést hajtson végre, dobj +KAR:
□ NYŰGÖZD LE A HELYIEKET
10+ Kapnak +1-et folyamatosan, amíg az uta-
sításaid szerint cselekszenek. Amikor toborzol, dobj +KAR a +semmi helyett.
7-9 Kapnak +1-et legközelebb, hogy végre- □ HOZD VISSZA ŐKET ÉLVE
hajtsák a parancsaidat. Amikor egy veszélyes expedíció után vissza-
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé- térsz a civilizációba, és mindenki, aki veled
pést. tartott, épségben túléli, minden követőd kap 1
hűséget (maximum +3), a hírneved a környéken
Haladó lépések javul, te pedig kapsz 1 TP-t.

□ INSPIRÁLJ □ GYÁSZOLJUK A HALOTTAKAT

Amikor bátorító beszédet mondasz a szövetsé- Amikor gondoskodsz arról, hogy egy elesett
geseidnek mielőtt szembenéztek egy ismert fe- bajtársad utolsó szertartása rangjához és tel-
nyegetéssel, állj fel, mondd el a szöveged, és jesítményéhez méltó módon valósuljon meg,
dobj +KAR: mondj néhány kedves szót róla, és dobj +KAR:

10+ Kapsz 3 zálogot. 10+ Minden jelenlévő követő kap 1 hűséget


(maximum +3)
7-9 Kapsz 2 zálogot.
7-9 Egy, a mesélő által választott követő kap
6- Írj fel egy TP-t, és kapsz 1 zálogot. 1 hűséget (maximum +3).
Amíg szövetségeseid szembenéznek a fenyege- 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
téssel, a zálogjaidat 1 az 1 ellenében elköltheted, pést.
hogy egy barátodnak vagy követődnek add az
egyik alábbi jelzőt:

37
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================

□ LÉGY A FÖLD
Felderítő Amikor egy ismerős területen rejtőzködsz,
mondd el, hogyan csinálod, és dobj +ÜGY:
Ha legalább háromszor tettél már Felderítés
lépést és visszatértél, ez a kiegészítő osztály el- 10+ Majdnem láthatatlanná válsz, és még a
érhetővé válik. látáson kívüli más érzékszervekkel is ne-
héz megtalálni, amíg nem hívod fel ma-
Induló lépés gadra a figyelmet.
7-9 Mint fent, de mozdulatlanul kell marad-
□ ISMERD MEG A FÖLDET
nod, hogy észrevétlen maradj.
Ez a lépés többször is felvehető. Minden alka-
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
lommal, amikor felveszed, válassz 1 régiót, ahol
pést.
legalább egy hetet töltöttél utazással. Ez a régió
ismerősnek számít számodra. □ VESZÉLYÉRZET
Amikor egy ismerős régióról ontasz tudást, Ha közvetlen, de láthatatlan fenyegetésnek
dobj +BÖL a korábbi +INT helyett. vagy kitéve, a mesélőnek figyelmeztetnie kell;
ezután dobj +BÖL:
Haladó lépések 10+ A mesélő megmondja, hogy melyik
□ OLVASD A FÖLDET irányból jön a veszély, és két dolgot te-
hetsz, mielőtt a fenyegetés megnyilvá-
Amikor egy jó kilátóhelyről felméred az előt- nulna.
ted lévő területet, dobj +BÖL:
7-9 Mint fent, de csak egy dolgot tehetsz.
10+ A mesélőnek mindhárom kérdésre vála-
szolnia kell az alábbi listából. 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést.
7-9 Tégy fel a mesélőnek 2 kérdést az alábbi
listából.
6- Írj fel egy TP-t, és tégy fel 1 kérdést.
∗ Milyen veszély leselkedik ránk?
∗ Melyik a legbiztonságosabb útvonal
ezen a területen?
∗ Hol találok majd menedéket?
Bármikor, amikor a válaszok szerint cselekszel,
kapsz +1-et legközelebb.

38
Kérdezd a sorsot
Dobások az ismeretlen felfedéséhez

Ez a szakasz a mesélőnek szól.


Az eredmények értelmezése
Ebben a fejezetben táblázatokat találsz a felfe-
deznivalók, a veszélyek és különböző más fiktív Bármelyik táblázaton dobsz, az pár szót fog
elemek generálásához. Ezek a táblázatok telje- adni, amelyek javaslatként vagy „ösztönzés-
sen opcionálisak, és csak ötleteket kívánnak ként” szolgálnak, és a te értelmezésedre várnak.
adni, nem pedig az összes munkát elvégezni. Egy adott eredményt nem szabad kőkemény
Rajtad múlik, hogy az eredményeket beleszö- ténynek vagy szigorú szabálynak tekinteni,
vöd-e a világotokba. amelyhez ragaszkodnod kell, hanem inkább egy
ugródeszka a képzeleted számára, amely lehe-
A sors dodekaéderei tővé teszi, hogy bármilyen irányba elrugaszkodj,
amely számodra megfelelőnek tűnik.
Amikor a sorsot kérdeznéd, lapozz a megfelelő
részhez (FELFEDEZNIVALÓ, VESZÉLY vagy bár- A dobás értelmezésekor vedd figyelembe...
mely más táblázat, amelyik megfelel), és kövesd ∗ a dobás eredményét
az ott található utasításokat. Ha kockával kell ∗ a kontextust (terep, időjárás stb.)
dobnod, csináld te magad, vagy kérd meg a játé- ∗ a fikció helyzetét
kosokat.
...aztán írd le, mit látnak a szereplők.
Ezeken a táblázatokon minden dobás d12-vel
Mindenesetre hallgass az ösztöneidre, és nézd
történik. Minden felfedeznivalóhoz és veszély-
meg, hová vezetnek az eredmények. A legfonto-
hez legalább 3 dobásra van szükség, de több do-
sabb, hogy legyen minden érdekes.
bás is elvégezhető a saját belátásotok szerint,
vagy az egyes altáblák végén található további És, ha úgy érzed, elakadsz, kérdezz.
táblázatok szerint.

Egyéb táblázatok A táblázatok használata


A FELFEDEZNIVALÓ és a VESZÉLY táblázatok
Ötletek generálása menet közben: a Dungeon
egyes eredményei más, ebben a szakaszban sze-
World gyakran akkor a legjobb, amikor teljes
replő táblázatokra mutatnak, mint például a TE-
mértékben improvizálunk, de bármelyik nagy-
LEPÜLÉS, a TEREMTMÉNY és a RÉSZLETEK. Érde-
szerű improvizátor megmondhatja, hogy kevés
mes megismerkedni ezekkel a forrásokkal, és –
jobb katalizátor van a kreativitás számára a vé-
amikor csak kedvetek tartja – használni őket,
letlenszerű dobásoknál. Ezek kihúzhatnak a nar-
hogy a fikció egy adott aspektusát bővítsétek,
ratív gödörből, és olyan irányokba terelhetnek,
vagy váratlan irányba tereljétek.
amire sosem gondoltál volna, ha csak a saját
gondolataidra hagyatkozol. Csak próbálj meg
nem belegabalyodni a dobálgatásba!
39
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

Hogy a dolgok mozgásban maradjanak, ismer- ~ PÉLDA ~


kedj meg a táblázatokkal, dobj gyorsan (vagy
kérd meg a játékosokat, hogy dobjanak), és tre- RÖGTÖNZÖTT FELFEDEZNIVALÓ
nírozd magad arra, hogy hagyd abba azonnal a A csapat veszélyes utazásra indul egy sötét er-
dobást, amint egy kép megszületik a fejedben. A dőn keresztül. Maeve, a vándor 10+ dob a felde-
táblázatokat a kérdések megválaszolására hasz- rítésre, és úgy dönt, hogy a felfedezést és az
náld, ne arra, hogy minden apró részletet kidol- előnyt választja.
gozz. Annyira vagy olyan kevéssé függj a sors- Megkérem a játékosokat, hogy dobjanak egy
tól, amennyire az ízlésed engedi, de a fikció len- csomó d12-essel, és mondják az eredményt: a
dülete legyen mindig az első. FELFEDEZNIVALÓ táblázatban az 5-ös dobás a BI-
ZONYÍTÉK; a 4-es dobás a BIZONYÍTÉK alatt NYO-
A régiók előzetes benépesítéséhez: ha a mesé- MOKAT jelent; az 1-es pedig „gyenge/bizonyta-
lői stílusod része bizonyos fokú előkészülődés, lan”. A NYOMOK táblázat alatt van néhány java-
ezek a táblázatok segíthetnek az inspirációban. solt RÉSZLET: KOR és LÉNY. Egyikről sincs meg-
érzésem, ezért további dobásokat kérek: a
Ha szeretnél egy csomó előre megírt felfedezni-
KORRA adott 4-es „fiatal/új keletű”, a LÉNYRE
valót és veszélyt kéznél tudni, hogy elővehesd, adott 10-es pedig „SZÖRNY”.
ha szükség van rájuk, vagy ha egy régió benépe-
A TEREMTMÉNY oldalra lapozva és további do-
sítéséhez és almanachjának megírásához szeret-
básokat kérve, a 6-os érték Szörnyeteget ad, és a
nél némi inspirációt, a sors itt van, hogy segítsen. 6-os érték ezen a táblán BESTIA+BESTIÁT ad,
Teremtmények létrehozása: a Dungeon World ami azt jelenti, hogy a szörnyeteg a BESTIA táb-
rendkívül megkönnyíti a szörnyek menet köz- lázatok két dobásának kombinációjából jön létre.
Ezek a dobások a következők: 6 – FÖLDI, majd
beni készítését, akár az alapkönyv 87. oldalán ta-
11 – „medve/gorilla”, plusz 10 – LÉGI, majd 2 –
lálható útmutatót használva (amelyet itt a 42. ol- „sáska/szitakötő”.
dalon foglalunk össze), akár csak úgy, szabadon.
A kép, ami eszembe jut, egy fekete, bolyhos, hat-
A 49. oldalon található TEREMTMÉNY táblázatok
lábú medveszitakötő. Csapatokban mozog.
kiindulópontként használhatók, kiegészítve az Nincs szükség a statisztikákra, amíg a JK-k tény-
50-51. oldalon található RÉSZLETEK táblázatok legesen szembe nem kerülnek velük, de a
bármelyikével, különösen a KÉPESSÉG, MEGJE- Szörnykészítőre hivatkozva felírom: „Csoport, 6
LENŐK SZÁMA, JELLEMZŐ, MÉRET és JELZŐ táb- HP, Páncél 1, karmok 1d8”.
lázatokkal. Jegyezd fel az egyes eredményeket Egy csomó RÉSZLETET fel tudnék sorolni, de az
menet közben, és húzd át vagy változtasd meg, egyetlen, ami közvetlenül érdekel, az a TEVÉ-
ha valami nem tetszik. Kerüld az újradobást, ha KENYSÉG – mit kerestek itt ezek a medveszitakö-
nem tetszik egy eredmény – inkább az ösztöne- tők? Egy 2-es dobás a TEVÉKENYSÉG táblázaton
idre hallgass. azt mondja, hogy „harcolnak/háborúznak”. In-
kább az ösztöneimre hagyatkozom, és úgy dön-
tök, hogy zsákmányt kerestek.
Elmondom Maeve-nek, hogy egy szarvas pata-
nyomát találja a vízparton, amely hirtelen vég-
ződik, mintha valami felkapta volna a földről.

40
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

Szörnyek készítése Szörnykészítő


MOZDULATOK ÉS ÖSZTÖNÖK
Ha a 49. oldalon található TEREMTMÉNY tábláza- Mit csinál; mit akar?
tok segítségével szeretnél szörnyeket rögtö- MEGJELENŐK SZÁMA
Magányos: d10 sebzés, 12 HP
nözni, kövesd az alábbi lépéseket:
Csoport: d8 sebzés, 6 HP
1) Jegyezz le mindent. Jegyzetelj, miköz- Horda: d6 sebzés, 3 HP
MÉRET
ben a szörny formát ölt.
Apró: kéz, -2 sebzés
2) Alakuljon ki egy kép a fejedben. A Kicsi: közvetlen
Emberi méret: közvetlen
TEREMTMÉNY táblázat csak egy kiindu-
Nagy: közvetlen, elérés, +4 HP, +1 sebzés
lási pontot ad, de neked kell kidolgoznod Hatalmas: elérés, +8 HP, +3 sebzés
a szörnyet, akár úgy, hogy elmondod, TÁMADÁS
ami eszedbe jut, akár úgy, hogy felhasz- Rosszindulatú/nyilvánvaló: +2 sebzés
Sakkban tartja az ellenséget: +elérés
nálod a RÉSZLETEKET tartalmazó tábláza-
Kicsi/gyenge: -1 kockaméret (d10/d8/d6/d4)
tokból (50-51. oldal) nyert eredménye- Szeletelés/szúrás: +brutális, +1/+3 átütés
ket: a MELLÉKNÉV, a MEGJELENŐK A páncél használhatatlan ellene: figyelmen kívül
SZÁMA és a MÉRET a legfontosabbak. Ha hagyja a páncélzatot
Távolsági támadások: +közel és/vagy +távol
úgy döntesz, hogy a lény ritka vagy külö-
VÉDELEM
nös, adj neki egy KÉPESSÉGET, JELLEM- Szövet/hús: 0 páncél
ZŐT és/vagy FURCSASÁGOT. Bőr/szőrme: 1 páncél
Lánc/pikkely/kitin: 2 páncél
3) Írd le, mit látnak. A szörny a közelben Lemez/csont: 3 páncél
van vagy a távolban? Mit csinál? Hogy Mágikus védelem: 4 páncél, +Mágikus
ezt megtudjátok, dobj a TEVÉKENYSÉG JELLEMZŐ (VÁLASZD KI, AMIT GONDOLSZ)
Nagy erő: +2 sebzés, erőteljes
táblázaton (50. oldal), és dobj a HAJLAM
Harcias: 2 sebzésdobás közül a jobbat használd
táblázaton (50. oldal), ha a csapattal Védekező: +1 páncél
szembeni reakciója nem nyilvánvaló. Ügyes: +1 átütés
Kitartó: +4 HP
4) Hagyj nyitott lehetőségeket. A szörny- Trükkös: +lopakodó, +1 trükkös lépés
nek lehet egy KÉPESSÉGE (50. oldal) Alkalmazkodó: +1 különleges tulajdonság
vagy más, kevésbé nyilvánvaló tulajdon- Isteni kegyelem: +isteni, +2 sebzés/+2 HP
Mágia: mágikus, +1 mágikus/varázslat lépés
sága, amely csak az interakció során de-
EXTRA (VÁLASZD KI, AMIT GONDOLSZ)
rül ki. Játsszatok, hogy kiderüljön, mi +Ravasz: -1 kockaméret, +1 ravasz lépés
történik. +Szervezett: +1 szervezett lépés
+Intelligens
Ha van egy kis időd, a jobbra található „Szörny- +Óvatos: +1 páncél
készítő” segítségével igazítsd az új lényedet a +Gyűjtögető
Dungeon World szabályaihoz, és írd le az ered- +Nem evilági: +1 Nem evilági lépés
+Konstrukció: +1 vagy +2 különleges tulajdonság
ményt. Két ülés között nézd át a szörnyjegyzete-
+Rémisztő: +1 különleges tulajdonság
idet, és finomítsd őket, ha úgy látod jónak. +Amorf, +1 páncél, +3 HP
Több mint puszta biológia: +4 HP
Ősi: +1 kockaméret
Gyűlöli az erőszakot: 2 sebzésdobásból a rosszabbik

41
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

Kincskeresés Kincskereső
Ha őrizetlen kincsre bukkannak, döntsd el, hogy
A legtöbb szörnyeteg nem hordja magával az ér- az egy közeli szörnyé-e, és dobj a következő bekez-
téktárgyait, és talán nem is tartja értékesnek a dés szerint. Ha nem, dobj 2d6-tal, és használd az ala-
csonyabb eredményt, de dupla 6-os esetén dobj újra
kincseit. Ahhoz, hogy a szörnyek legyőzésének
3d6-tal, és használd a dobás végösszegét.
(és elkerülésének) anyagi jutalmát learathassák,
Ha egy szörny kincsét találják, a szörny sebzéskoc-
a karaktereknek ki kell fosztaniuk a lény rejtek-
kájával dobj, de módosítsd, ha a szörny:
helyét és/vagy áldozatainak holttestét. Bárhol is Gyűjtögető: 2 dobásból a jobbat használd
találnak kincset, a bal oldali „Kincskereső” se- Mágikus: valami furcsa tárgy (mágikus?)
gítségével dobjátok ki. Isteni: egy istenség (vagy istenségek) jele
Nem evilági: valami, ami nem e földről való
Ha többféle zsákmányt szeretnél, dobj többször, Távol az otthontól: +1d6 fejadag (szörnyeké)
és csökkentsd az egyes eredmények érmeértékét Úr mások felett: +1d4 a dobáshoz
Ősi és nevezetes: +1d4 a dobáshoz
a dobások számával arányosan (azaz, ha úgy
döntesz, hogy négyszer dobsz, minden ered- Dobj a szörny sebzéskockájával, plusz az esetlegesen
hozzáadott kockákkal, és nézd meg az alábbi táblá-
ménynek a listán szereplő érték 1/4-ét vagy zatot.
25%-át kell érnie; a tárgyak értékét becsüld
Dobás Kincs
meg). 1 Néhány érme, körülbelül 2d8
Ha további részletekre van szükség, dobj 1d12- 2 Egy hasznos tárgy
3 Több érme, körülbelül 4d10
vel az alábbi táblázaton egyszer az általános ka- 4 Egy kisebb érték (drágakő, műkincs), értéke
tegóriára, egyszer pedig a konkrét típusra. Ha 2d10x10 érme, 0 súly
varázstárgyra van szükség, dobj szintén az 5 Valami kisebb mágikus csecsebecse
alábbi táblázaton, majd dobj a KÉPESSÉG és/vagy 6 Hasznos nyom (térkép, jegyzet stb.)
7 Egy zsák érme, 1d4x100, 1 súly 100 érmén-
a MÁGIATÍPUS (50. oldal) táblázaton, hogy meg- ként
tudd, milyen tulajdonságokkal rendelkezik a 8 Nagy értékű kis tárgy (drágakő, műtárgy)
tárgy. (2d6x100 érme, 0 súly)
9 Egy kisebb láda érmékkel és egyéb kisebb
DOBÁS 1-8 HASZNÁ- 9-12 MŰALKO- értéktárgyakkal. 1 súly, értéke 3d6x100
LATI TÁRGY TÁS érme.
1 kulcs/álkulcs kehely/amulett 10 Mágikus tárgy vagy mágikus hatás
2 ital/étel festmény 11 Sok zacskó érme, 2d4x100
3 ruha/köpeny gyűrű/kesztyű 12 Egy legalább 3d4x100 érmét érő hivatali jel-
vény (korona, zászló)
4 palack/edény (fali)szőnyeg
13 Egy nagyméretű művészeti tárgy (4d4x100
5 dobozka/láda szobor érme, 1 súly)
6 szerszám zászló 14 Legalább 5d4x100 érmét érő egyedi tárgy
7 könyv/tekercs karkötő 15 Minden, ami egy új varázslat megtanulásá-
8 fegyver/bot nyaklánc hoz szükséges, és dobj újra
9 páncél/pajzs öv/fegyveröv 16 Egy portál vagy titkos ösvény (vagy az oda
10 tükör/homokóra kalap/maszk vezető útvonal), és dobj újra
11 kisállat/hátas gömb/pálca 17 Valami, ami az egyik szereplővel kapcsola-
tos, és dobj újra
12 szerkezet korona/jogar
18 Egy kincseshalom: 1d10x1000 érme és
1d10x10 drágakő egyenként 2d6x100 érték-
ben

42
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

FELFEDEZNIVALÓ
Egy felfedeznivaló mindig érdekes kell, hogy legyen, és ezt a mesélőnek kell elérnie. A dobás eredménye
csak ösztönzi a képzeletet – nem pedig kőkemény tény –, és a helyszín és a fikció aktuális állapota szerint
kell értelmezni. Háromszor dobj 1d12-vel: a kategóriára, az alkategóriára és a konkrét eredményre. Le-
het, hogy további dobásokat kell végezned máshol megtalálható táblázatokon, amelyeket KISKAPITÁLIS-
SAL jelöltünk. Az adott altábla végén KISKAPITÁLISSAL feltüntetett táblázatok csak javaslatok.

1 Nem természetes jellemző – Milyen hatással van a környezetére?


1-9 MÁGIKUS 10-11 NEM EVILÁGI 12 ISTENI
1-2 Maradvány 1-4 Térgörbület 1-3 Jel
3-5 Métely 5-8 Portál/kapu 4-6 Elátkozott hely
6-7 Mutáció 9-10 Hasadás 7-9 Megszentelt hely
8-10 Megbájolt 11-12 Őrhely 10-11 Megfigyelt hely
11-12 Forrás/tár JELLEM, ELEM 12 Jelenlét
JELLEM, MÁGIATÍPUS JELLEM, ASPEKTUS

2-4 Természetes jellemző – Írd le, hogyan veszik észre.


1-2 ODÚ 3-4 AKADÁLY 5-7 TEREPVÁLTOZÁS
1-3 Lyuk 1-5 Nehéz terep 1-4 Egy kis részen
4-7 Barlang (a tereptípushoz) másik TEREP típus
8-9 Fészek 6-8 Orom/szakadék 5-6 Hasadék/lyuk
10 Kaptár 9-10 Szurdok/szoros 7-8 Magasságváltozás
11-12 Romok (STRUKTÚRA) 11-13 FURCSASÁG 9-10 Kanyon, völgy
TEREMTMÉNY, LÁTHATÓSÁG 11-12 Hegycsúcs a távolban

8-9 VIZES DOLOG 10-11 TÁJ 12 ERŐFORRÁS


1 Forrás 1-3 Vizes (vízesés, 1-4 Vad/gyümölcs/zöldség
2 Vízesés/gejzír gejzír stb.) 5-6 Gyógynövény/fűszer
3-6 Patak/folyás/ér 4-6 Növényi (ősi fa, 7-9 Fa/kő
7-8 Tavacska/tó óriási virág stb.) 10-11 Érc (réz, vas stb.)
9-10 Folyó 7-10 Földi (hegycsúcs, 12 Drága fém/drágakő
11-12 Óceán/tenger kráter stb.) MÉRET, LÁTHATÓSÁG
11-12 FURCSASÁG

43
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

5-6 Bizonyíték – Gondold át a következményeket, és készülj fel, hogy ráugranak.


1-6 NYOM 7-10 MARADVÁNY 11-12 REJTEKHELY
1-3 Halvány 1-4 Csontok 1-3 Bizsu/érmék
4-6 Tiszta/jól látható 5-7 Hulla/tetem 4-5 Eszköz/fegyver
7-8 Összetett/sok 8-9 Erőszak helyszíne 6-7 Térkép
9-10 Erőszak jelei 10 Szemét/törmelék 8-9 Kaja/ellátmány
11-12 Vérnyom/egyéb 11 Ellátmány/szekér 10-12 Kincs (43. o.)
KOR, TEREMTMÉNY 12 Fegyver/páncél
KOR, LÁTHATÓSÁG

7-8 Teremtmény – Nem azonnali fenyegetés, de azzá válhat. Dobj a 49. oldalon.

9-12 Építmény – Ki építette? Kapcsolódik valamihez a közelben?


1 REJTÉLYES 2-3 EGYÉB 4 LAKHELY
1-4 Földmunka 1-4 Nyom/ösvény 1-3 Táborhely
5-8 Megalit 5-8 Út 4-6 Viskó/kalyiba
9-11 Szobor/totem 9-10 Híd/gázló 7-8 Farm
12 FURCSASÁG 11 Bánya/kőfejtő 9-10 Fogadó/csárda
KOR (D8+4), MÉRET (D8+4), 12 Csatorna/kanális 11-12 Torony/erőd
LÁTHATÓSÁG TEREMTMÉNY (D4+4) TEREMTMÉNY (D4+4)

5-6 VALLÁSI 7-8 TELEPÜLÉS 9-12 ROM


1-2 Sírkő/sírdomb Dobj a TELEPÜLÉS táblázaton 1-2 EGYÉB (d6+6)
3-4 Temető/nekropolisz 3-4 LAKHELY (d8+4)
5-6 Sírtömb/kripta 5-6 VALLÁSI (d8+4)
7-9 Szentély 7-8 TELEPÜLÉS (d10+2)
10-11 Templom/menedék 9-12 KAZAMATA (60. o.)
12 Nagy templom TEREMTMÉNY (d4+4),
TEREMTMÉNY (D4+4), JEL- KOR, ROMMÁ VÁLÁS OKA,
LEM, ASPEKTUS LÁTHATÓSÁG

44
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

Település – Válassz vagy dobj 1d4+4-gyel az első T EREMTMÉNY táblázaton (49. oldal), hogy
megtudd, ki építette.

1-5 FALU
Szegény, egyenletes, milícia, erőforrás (a mesélő választása szerint) és rendelkezik egy fogadalommal (a
mesélő választása szerint). Ha a falu egy királyság vagy birodalom része, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-
vel:
1-3 Természetes védekezés: Biztonságos, -Védelem
4-6 Bőséges erőforrások: +Jómód, erőforrás (mesélő választ), ellenség (mesélő választ)
7-8 Egy másik állam által védett: Fogadalom (a másik település), +Védelem
9-10 Egy főúton: Kereskedelem (mesélő választ), +Jómód
11 Egy varázslótorony köré épült: Személyiség (a varázsló), Fertőzött (mágikus lények)
12 Vallási jelentőségű helyre épült: Isteni, Történelem (mesélő választ)
Ezután válassz 1 problémát, vagy dobj 1d12-vel:
1-2 Száraz vagy megművelhetetlen földdel körülvéve: Szükség (élelem)
3-4 Egy istenségnek szentelve: Vallás (az adott istenség), Ellenség (az ellenfél istenség települése)
5-6 Nemrégiben háborúban állt: -Népesség, -Jómód, ha végig harcoltak, -Védelem, ha veszítettek.
7-8 Szörnyprobléma: Fertőzött (az a szörny), Szükség (kalandozók)
9-10 Elnyeltek egy másik falut: Népesség, Törvénytelen
11-12 Távoli vagy barátságtalan: -Jómód, törpe vagy tünde vagy más nem emberi lény

6-8 KISVÁROS
Mérsékelt, egyenletes, Városőrség, és kereskedelem (a mesélő által választott 2 hellyel). Ha a várost egy
másik település Kereskedelemként tünteti fel, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-vel:
1 Gyorsan növekedő: +Népesség, Törvénytelen
2-3 Keresztútnál: Piac, +Jómód
4-5 Egy másik település által védett: Fogadalom (az a település), +Védelem
6-7 Templom köré épült: Hatalom (isteni)
8-10 Egy kézművesség köré épült: Ipar (a választásod szerint), Erőforrás (ami szükséges a kézműves-
séghez)
11-12 Egy katonai állomás köré épült: +Védelem
Ezután válassz 1 problémát, vagy dobj 1d12-vel:
1-2 A növekedés miatt egy létfontosságú erőforrás már nem elég: Szükség (az adott erőforrás), Ke-
reskedelem (egy település azzal az erőforrással)
3-4 Védelmet kínál másoknak: Fogadalom (a mesélő választása), -Védelem
5-6 Állítólag törvényen kívüliek élnek ott: Személyiség (a törvényen kívüli), Ellenség (a kirabolt te-
lepülés)
7-8 Ellenőriz egy árut/szolgáltatást: Egzotikus (az a jószág/szolgáltatás), Ellenség (egy település ha-
sonló ambícióval)
45
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

9-10 Betegségben szenved: -Népesség


11-12 Népszerű találkozási pont: +Népesség, Törvénytelen

9-11 ERŐD
Szegény, csökkenő, helyőrség, szükség (ellátmány), kereskedelem (ahol van ellátmány), fogadalom (me-
sélő választ). Ha az erődnek legalább egy másik település hűséggel tartozik, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-
vel:
1-2 Nemesi családhoz tartozik: +Jómód, Hatalom (politikai)
3-4 Képzett parancsnok vezeti: Személyiség (a parancsnok), +Védelem
5-6 Kereskedelmi út felett őrködik: +Jómód, Céh (kereskedelem)
7-8 Különleges csapatok kiképzésére használják: Mágikus, -Népesség
9-10 Termőfölddel körülvéve: távolítsd el a szükségletet (ellátmány).
11-12 Határon áll: +Védelem, Ellenség (a határ túloldalán lévő település)
Ezután válassz 1 problémát, vagy dobj 1d12-vel:
1-3 Természetesen jól védhető helyen épült: Biztonságos, -Népesség
4 Korábban egy másik hatalom által elfoglalt terület: Ellenség (a másik település)
5 Biztonságos menedék a rablók számára: Törvénytelen
6 Egy bizonyos fenyegetés elleni védelemre épült: Fertőzött (ez a fenyegetés)
7 Szörnyű véres háborút látott: Történelem (csata), Fertőzött (nyughatatlan szellemek)
8 Mindig alulmarad: Szükség (képzett újoncok)
9-10 Betegségben szenved: -Népesség
11-12 Népszerű találkozóhely: +Népesség, Törvénytelen

12 NAGYVÁROS
Átlagos, egyenletes, városőrség, piac, céh (mesélő választ), 2+ fogadalom (mesélő választ). Ha a város-
nak legalább 1 településsel van kereskedelme és hűbérese, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-vel:
1-3 Állandó védművek, például falak: +Védelem, fogadalom (a mesélő választása szerint)
4-6 Egyetlen személy által kormányzott: Személyiség (az uralkodó), Hatalom (politikai)
7 Különböző: Törpe vagy tünde vagy mindkettő
8-10 Kereskedelmi csomópont: Kereskedelem (minden közeli település), +Jómód
11 Ősi, saját romjaira épült: Történelem (választásod szerint), isteni
12 Tudás központja: Mágikus (a választásod szerint), Hatalom (mágikus)
Ezután válasszatok 1 problémát, vagy dobjatok 1d12-vel:
1-3 Kimerítette erőforrásait: +Népesség, Szükség (élelem)
4-6 Tervek a közeli területen: Ellenség (közeli települések), +Védelem
7-8 Teokrácia által irányított: -Védelem, Hatalom (isteni)
9-10 A nép által irányított: -Védelem, +Népesség
11 Természetfeletti védekezés: +Védelem, fertőzött (kapcsolódó természetfeletti lények)
12 Mágikus helyen van: Mágikus, Személyiség (aki a helyet őrzi), fertőzött (mágikus lények)

46
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

VESZÉLY
Ezek a táblázatok furcsa eredményeket adhatnak; a mesélő feladata, hogy a fikciónak megfelelő formára
a szerkessze és alakítsa. Dobj 1d12-vel a kategóriára, alkategóriára és a konkrét eredményre. A kiegészítő
RÉSZLETEKET (50-51. oldal) az egyes altáblák alatti javaslatok szerint érdemes kidobni.

1 Nem természetes lény – Írd le – rémisztő, furcsa, félelmetes


1-8 ÉLŐHALOTT 9-11 NEM EVILÁGI 12 ISTENI
1-4 Kísértet 1-3 Imp (kicsi) 1-5 Ügynök
5-8 Szellem 4-6 Kisebb elementál 6-9 Bajnok
9 Sikítószellem 7-9 Kisebb démon/rém 10-11 Hadsereg (horda)
(banshee) 10 Nagyobb elementál 12 Avatár
10-11 Lidérc 11 Nagyobb démon/rém 12 Jelenlét
12 Szellemúr 12 Ördög/elementálúr KÉPESSÉG, TEVÉKENYSÉG,
KÉPESSÉG, TEVÉKENYSÉG, KÉPESSÉG, TEVÉKENYSÉG, JEL- JELLEM, ASPEKTUS, HOZZÁ-
JELLEM, HOZZÁÁLLÁS LEM, HOZZÁÁLLÁS, ELEM, JEL- ÁLLÁS, ELEM, JELLEMZŐ,
LEMZŐ, JELZŐ JELZŐ

2-6 Kockázat – Veszélyezteti őket (vagy a felszerelésüket)


1-2 NEM TERMÉSZE- 3-10 TERMÉSZETES 11-12 CSAPDA
TES
1-3 Átok/fertő 1-2 Sűrű köd 1-2 Riasztó
4-8 Mágikus csapda 3-4 Futóhomok 3-5 Lefogó/bénító
9-11 Nem evilági csapda 5-7 Verem/víznyelő 6-8 Sebzést okozó
12 Isteni 8-9 Méreg/betegség 9 Gáz/tűz/méreg
ASPEKTUS, LÁTHATÓSÁG 10-11 Árvíz/tűz/tornádó 10-12 Rajtaütés
12 FURCSASÁG TEREMTMÉNY, ASPEKTUS
LÁTHATÓSÁG

7-12 Teremtmény – Dobj a következő oldalon.

47
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

TEREMTMÉNY
Dobj 1d12-vel a lénytípusra, ha még nem állapítottad meg, majd 1d12-vel a megadott altáblán a konkrét
eredményért. Dobj ki további részleteket a megadottak és/vagy a kedved szerint.
1D12 TEREMTMÉNY TOVÁBBI RÉSZLETEK (50-53. OLDALAK)
1-4 BESTIA TEVÉKENYSÉG, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, NJK TÁBLÁZATOK
5-6 Ember TEVÉKENYSÉG, JELLEM, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, NJK TÁBLÁZATOK
7-8 HUMANOID TEVÉKENYSÉG, JELLEM, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, NJK TÁBLÁZATOK
9-12 SZÖRNY TEVÉKENYSÉG, JELLEM, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, MÉRET
Esetleg: KÉPESSÉG, MELLÉKNÉV, KOR, ASPEKTUS, KONDÍCIÓ, JELLEMZŐ, JELZŐ

Bestia – Kezd egy valódi lénnyel, aztán csavarj egyet rajta.


1-7 FÖLDI 8-10 LÉGI 11-12 VÍZI
1 Termesz/kullancs 1 Moszkitó/szúnyog 1 Rovar
2 Csiga/hernyó 2 Szitakötő/sáska 2 Medúza/anemóna
3 Hangya/skorpió 3 Méh/darázs 3 Kagyló/osztriga
4 Kígyó/gyík 4 Tyúk/kacsa 4 Angolna/kígyó
5 Patkány/menyét 5 Kismadár/papagáj 5 Béka/varangy
6 Vaddisznó 6 Sirály/vízi madár 6 Hal
7 Kutya/róka/farkas 7 Daru/gólya 7 Rák/homár
8 Macska/párduc 8 Varjú/holló 8 Teknős
9 Szarvas/ló/teve 9 Sólyom/héja 9 Alligátor/krokodil
10 Bika/rinocérosz 10 Sas/bagoly 10 Delfin/cápa
11 Medve/gorilla 11 Keselyű 11 Tintahal/polip
12 Mamut/dinoszaurusz 12 Pteranodon 12 Bálna

Humanoid – Ha klasszikus fantasy fajt dobsz ki, alakítsd a világodhoz.


1-7 ÁLTALÁNOS 8-10 RITKA 11-12 HIBRID
1-3 Félszerzet (Kicsi) 1 Tündér (Apró) 1-2 Kentaur
4-5 Goblin/kobold (Kicsi) 2-3 Macska/kutyaember 3-5 Farkas/medveember
6-7 Törpe/gnóm (Kicsi) 4-6 Gyíkember 6 Alakváltó (ember +
8-9 Ork/hobgoblin/gnoll 7 Madárember BESTIA)
10-11 Félelf/félork 8-10 Ogár/troll (Nagy) 7-10 Ember + BESTIA
12 Tünde 11-12 Küklopsz/óriás (Nagy) 11-12 Ember + 2 BESTIA

Szörny – Lehelj életet minden szörnybe!


1-7 SZOKATLAN 8-10 RITKA 11-12 LEGENDÁS
1-3 Növény/gomba 1-3 Nyálka (Amorf) 1-3 Sárkány/kolosszus (hatalmas)
4-5 Élőhalott ember 4-6 Konstrukció 4-6 SZOKATLAN - Hatalmas
6 Élőhalott humanoid 7-9 BESTIA - FURCSASÁG 7-9 RITKA - Hatalmas
7-8 BESTIA – BESTIA 10-12 NEM TERMÉSZETES 10 BESTIA - Sárkány
9-10 BESTIA - KÉPESSÉG LÉNY 11 SZOKATLAN - Sárkány
11-12 BESTIA - JELLEMZŐ 12 RITKA - Sárkány
48
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

RÉSZLETEK
Használd bármikor ezeket a táblázatokat, amikor szeretnéd, vagy amikor a FELFEDEZNIVALÓ vagy VE-
SZÉLY táblázatok eredménye javasolja.

KÉPESSÉG KOR HOZZÁÁLLÁS


1 Áldás/átok 1 Újszülött 1 Támadó
2 Lefogás/kelepce 2-4 Fiatal 2-4 Agresszív
3 Méreg/betegség 5-7 Középkorú 5-7 Óvatos
4 Bénítás/kővéváltoztatás 8-9 Öreg 7 Ijedt/menekülő
5 Mimikri/álcázás 10-11 Ősi 8-10 Semleges
6 Csábítás/hipnotizálás 12 Történelem előtti 11 Kíváncsi
7 Oszlás/bomlás 12 Barátságos
JELLEM
8 MÁGIATÍPUS
1-2 Kaotikus ELEM
9 Életszívás/mágia
3-4 Gonosz 1-2 Levegő
10 Immunitás: ELEM
5-8 Semleges 3-4 Föld
11 Elmeolvasás/irányítás
9-10 Jó 5-6 Tűz
12 Dobj kétszer
11-12 Törvényes 7-8 Víz
TEVÉKENYSÉG 9-10 Élet
ASPEKTUS
1 Csapdát állít/rajtaüt 11-12 Halál
1 Hatalom/erő
2 Harcol/háborúzik
2 Trükközés/ügyesség KÉPESSÉG
3 Portyázik/járőrözik
3 Idő/állóképesség 1 Jól páncélozott
4 Vadászik/gyűjtöget
4 Tudás/intelligencia 2-3 Szárnyas/repülő
5 Eszik/pihen
5 Természet/bölcsesség 4 Több fej/fejnélküli
6 Dolgozik/imádkozik
6 Kultúra/karizma 5 Sokszemű/egyszemű
7 Utazik/áttelepül
7 Háború/hazugság 6 Soklábú/farka van
8 Felfedez/eltéved
8 Béke/igazság/egyensúly 7 Csápos/indás
9 Hazatér
9 Gyűlölet/irigység 8 ASPEKTUS
10 Épít/kiváj
10 Szeretet/csodálat 9 ELEM
11 Alszik
11 ELEM 10 MÁGIATÍPUS
12 Haldoklik
12 Dobj kétszer 11 FURCSASÁG
MELLÉKNÉV 12 Dobj kétszer
KONDÍCIÓ
1 Dörzsölt/talpnyaló
1 Friss/zsenge/sarjadó MÁGIATÍPUS
2 Zord/szigorú
2-4 Egészséges/stabil 1-2 Jóslás
3 Tompa/buta
5-7 Aktív/éber 3-4 Megerősítés/bájolás
4 Korrodált/rozsdás
8-9 Kimerült/fáradt 5-6 Energia
5 Rohadt/korhadt
10 Üres/elveszett 7-8 Illúzió
6 Törött/rideg
11 Romos/haldokló 9-10 Nekromancia
7 Bűzlő/büdös
12 Eltűnt/halott 11-12 Idézés
8 Gyenge/sovány
9 Erős/kövér
10 Sápadt/vékony
11 Sötét/álnok
12 Színpompás

49
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

MEGJELENŐK SZÁMA MÉRET


1-4 Magányos 1 Apró
5-9 Csapat (1d6+2) 2-3 Kicsi
10-12 Horda (4d6 hullámon- 4-9 Közepes/átlagos
ként) 10-11 Nagy
12 Hatalmas
FURCSASÁG
1 Furcsa szín/szag/hang JELZŐ
2 Geometrikus 1 Amorf
3 Háló/rendszer 2 Óvatos
4 Kristály/üvegszerű 3 Szerkezet
5 Gombaszerű 4 Ravasz
6 Gáz/füstszerű 5 Intelligens
7 Káprázat/illúzió 6 Mágikus
8 Vulkanikus/robbanó 7-8 Szervezett
9 Mágneses/taszító 9 Nem evilági
10 Élettelen 10 Rejtőzködő
11 Nem várt módon élő 11 Rémisztő
12 Dobj kétszer 12 Dobj kétszer
IRÁNYULTSÁG TEREP
1-2 Lefelé 1 Pusztulat/sivatag
3 Észak 2-3 Alföld/síkság
4 Északkelet 4 Mocsár/láp
5 Kelet 5-7 Erdő/dzsungel
6 Délkelet 8-9 Felföld/dombság
7 Dél 10-11 Hegység
8 Délnyugat 12 FURCSASÁG
9 Nyugat
LÁTHATÓSÁG
10 Északnyugat
1-2 Betemetett/álcázott/
11-12 Felfelé
közel láthatatlan
ROMMÁ VÁLÁS OKA 3-6 Részben fedezékben/
1 Mágikus katasztrófa benőtt/rejtett
2 Átok/kárhozat 7-9 Nyilvánvaló/látótáv-
3-4 Földrengés/tűz/árvíz ban
5-6 Járvány/éhínség 10-11 Közeli távban is még
7-8 Szörnytámadás látható
9-10 Háború/invázió 12 Távolról is látható
11 Kimerült erőforrások
12 Jobb lehetőség máshol

50
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

NJK
Ha még nem találtad ki, dobj a KONTEXTUS meghatározásához, majd 1d12-vel a FOGLALKOZÁSRA, ha
szükséges. A következő oldalon található táblázatokat a jellemzők és a követők meghatározására hasz-
nálhatod.

Kontextus – Honnan jöttek?


1-3 VADON 4-9 VIDÉKI 10-12 VÁROSI
1 BŰNÖZŐ -4 1 Koldus/utcagyerek 1 Koldus/utcagyerek
2 BŰNÖZŐ -4 2 BŰNÖZŐ -1 2 Koldus/utcagyerek
3 Kalandozó/felfedező 3 Kalandozó/felfedező 3 BŰNÖZŐ
4 Kalandozó/felfedező 4 Vadász/gyűjtögető 4 KÖZEMBER
5 Vadász/gyűjtögető 5 KÖZEMBER 5 KÖZEMBER
6 Vadász/gyűjtögető 6 KÖZEMBER 6 KÖZEMBER
7 KÖZEMBER 7 KÖZEMBER 7 KÖZEMBER
8 KÖZEMBER 8 KÖZEMBER 8 IPAROS
9 Vándor/felderítő 9 IPAROS 9 KERESKEDŐ
10 Vándor/felderítő 10 KERESKEDŐ -1 10 SPECIALISTA
11 Katona/zsoldos 11 Milícia/katona/őr 11 Milícia/katona/őr
12 HIVATALNOK 12 HIVATALNOK 12 HIVATALNOK

Foglalkozás – Ha a kezdő dobás nem állapította meg.


1 BŰNÖZŐ 2-6 KÖZEMBER 7-8 IPAROS
1 Bandita/gengszter 1 Feleség/férj 1 Suszter/szabó
2 Bandita/gengszter 2 Vadász/gyűjtögető 2 Fonó/kosárfonó
3 Tolvaj 3 Vadász/gyűjtögető 3 Fazekas/ács
4 Tolvaj 4 Földműves/pásztor 4 Kőműves/pék
5 Testőr/verőember 5 Földműves/pásztor 5 Kádár/kerekes
6 Testőr/verőember 6 Földműves/pásztor 6 Tímár/kötélfonó
7 Betörő 7 Munkás/szolga 7 Szabó/bádogos
8 Betörő 8 Munkás/szolga 8 Lovász/herbalista
9 Díler/orgazda 9 Lovász/kapuőr/vezető 9 Borász/ékszerész
10 Zsaroló 10 Hajós/katona/őr 10 Kocsmáros/fogadós
11 Kisfőnök 11 Pap/szerzetes 11 Művész/színész
12 Nagyfőnök 12 Tanonc/kalandozó 12 Fegyver/páncélko-
vács

51
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

9-10 KERESKEDŐ 11 SPECIALISTA 12 HIVATALNOK


1 Általános/ruházat 1 Sírásó 1 Kikiáltó
2 Általános/ruházat 2 Bölcs/tudós 2 Adószedő
3 Általános/ruházat 3 Írnok/kódexkészítő 3 Címeres/kisnemes
4 Nyersanyagok 4 Illatszeres 4 Címeres/kisnemes
5 Gabona/élőállat 5 Építész/mérnök 5 Szolga-
bíró/csendőr
6 Sör/bor/pálinka 6 Lakatos/óraműves 6 Polgármester
7 Ruha/ékszer 7 Orvos/gyógyszerész 7 Pap/püspök/apát
8 Fegyver/páncél 8 Navigátor/vezető 8 Céhmester
9 Fűszer/dohány 9 Alkimista/asztrológus 9 Lovag/templomos
10 Munkaerő/rabszolga 10 Kém/diplomata 10 Presbiter/főpap
11 Könyv/tekercs 11 Térképész 11 Nemes (báró stb.)
12 Mágikus dolgok 12 Feltaláló 12 Nagyúr/király

3 Türelmetlen/gyáva/rettegett
NJK jellemzők 4 Irigy/mohó/kapzsi
Dobj d12-vel a kategóriára, majd d12-vel a 5 Zárkózott/dölyfös/arrogáns
konkrétumra, ha gyorsan szeretnél valamit. Ha 6 Félszeg/szerény/önutáló
valami emlékezetesebbet szeretnél, dobj minden 7 Rendszerető/megszállott/irányító
kategóriára. 8 Magabiztos/lobbanékony/vakmerő
9 Kedves/nagylelkű/könyörületes
1-6 FIZIKAI MEGJELENÉS 10 Laza/nyugodt/békés
1 Torz (hiányzó fog, szem stb.) 11 Vidám/boldog/optimista
2 Tartós sérülés (rossz láb, kéz stb.) 12 Annak ellenére, hogy [válassz egy el-
3 Tetovált/himlős/heges lentétes részletet], [dobj újra]
4 Fésületlen/rongyos/mosdatlan
5 Nagy/vastag/izmos
6 Kicsi/vézna/sovány 10-12 FURA JELLEMZŐK
7 Jellegzetes haj (kócos, hosszú, nincs 1 Megbízhatatlan/fajgyűlölő
stb.) 2 Függő (édesség, drog, szex stb.)
8 Jellegzetes orr (nagy, kampó stb.) 3 Fóbia (pók, tűz, sötétség stb.)
9 Jellegzetes szem (kék, véreres stb.) 4 Allergia/asztma
10 Tiszta/jól öltözött/ápolt 5 Szkeptikus/paranioás
11 Vonzó/jóképű/kábító 6 Babonás/őszinte/fanatikus
12 Annak ellenére, hogy [válassz egy el- 7 Fösvény/zsugori
lentétes részletet], [dobj újra] 8 Pazarló
9 Beképzelt/mindentudó
10 Művészi/álmodozó/téveszmés
7-9 SZEMÉLYISÉG 11 Naiv/idealista
1 Magányos/antiszociális 12 Annak ellenére, hogy [válassz egy el-
2 Kegyetlen/ellenséges/erőszakoskodó lentétes részletet], [dobj újra]
52
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================

KÖLTSÉG
NJK követők 1 Dorbézolás
Dobj d12-vel minden kategóriára, hozd össz- 2 Bosszú
hangba a világgal, lásd el jelzőkkel és felszere- 3-5 Haszon
léssel, ahogy jónak látod. 6-7 Hírnév
8-9 Dicsőség
10 Szeretet, kötődés
ALKALMASSÁG 11 Tudás
1-3 Fárasztó: minőség -1, +0 jelző 12 Nagyobb jó
4-9 Alkalmas: minőség 0, +1 jelző
10-11 Hozzáértő: minőség +1, +2 jelző
12 Kivételes: minőség +2, +4 jelző HARCPONT ÉS SEBZÉS
1-3 3 HP d4
4-9 6 HP d6
HÁTTÉR 10-12 9 HP d8
1-2 Szolgaságban/elnyomásban élt: Alá-
zatos
3 Túl van a csúcson: -1 minőség, +1
Bölcsesség
4-5 Veszélyes életet élt: +2 jelző
6-9 Jelentéktelen
10 Kiváltságos életet élt: +1 jelző
11 Specialista: +1 minőség, -2 jelző
12 Dobj kétszer

HŰSÉG
1-2 0 (kevésbé hisz a vezető ügyében)
3-10 +1
11-12 +2 (erősen hisz a vezető ügyében)

ÖSZTÖN
1 Fosztogatni, rabolni, felégetni
2 Haragot tartani és megfizetni
3 Vezetés és hatóság megkérdőjelezése
4-5 Uralkodni másokon
6-7 Érzelemből cselekedni
8-9 Engedni a kísértésnek
10-11 Lazítani
12 Elkerülni a veszélyt és a büntetést

53
Fürkészd a mélységet
Kazamaták építése menet közben

Ennek a szakasznak a mesélő a címzettje. A KAZAMATA MÉRETE


A társaság végül maga mögött hagyja a termé- Egy kazamata mérete meghatározza, hogy hány
szetet, hogy sötétebb helyekre lépjen be, ame- témája és területe lehet (lásd alább), valamint az
lyekre a dzsungel mélyén bukkant, vagy amelye- egyes témák méretét, visszaszámlálóját is. A kö-
ket a kétes eredetű térképeken az „X” jelöl. Ez a vetkező táblázat TÉMÁK oszlopa a témák szá-
rész részletesen ismerteti a játék előtt vagy köz- mára és a visszaszámlálók méretére egyaránt
beni kazamaták létrehozásának egyfajta módsze- utal. A TERÜLETLIMIT alatt feltüntetett szám az
rét. Először a fogalmakat és a felépítést mutatjuk általános területeket és az adott méretű kazama-
be, majd a tényleges módszer következik. A vé- tában található egyedi területek számát mutatja.
gén a kazamata különböző aspektusainak kido- A / jel azt jelenti, hogy választhatsz a két érték
bására szolgáló táblázatokat találjátok. közül.

A kazamata felépítése
K AZAMATA MÉRETE
A rögtönzött kazamaták létrehozásához számos
különböző kifejezéssel határozzuk meg azokat, 1D12 MÉRET TÉMA TERÜLET-LI-
amelyeket itt ismertetünk. MIT

A KAZAMATA NEVE 1-3 kicsi 2 / d4 6 / d6+2

A kazamatának neve is lehet, amelyet pletykák 4-9 közepes 3 / d6 12 / 2d6+4


vagy legendák alapján ismerhetünk, vagy a csa- 10-11 nagy 4 / d6+1 16 / 3d6+6
pat maga adhat neki nevet.
12 hatalmas 5 / d6+2 24 / 4d6+10
A KAZAMATA ALAPJA
Minden kazamatának van egy alapja, amely le-
írja, hogy ki és milyen célból építette. A kaza- KAZAMATATÉMÁK
mata alapja segítségével a mesélő le tudja írni a Minden kazamatának van egy vagy több témája,
fizikai környezetet, és hogy a karakterek milyen amelyek mindegyike egy egyszerű kifejezés,
dolgokat találhatnak ott. amelyek az adott környék szervezőelvét írja le.
A „Törpe börtön”, a „Természetes búvóhely” és A kazamata témája hivatkozási pontként szolgál
a „Kultuszkönyvtár” a 60. oldalon található a környezet leírásához, valamint a felfedezniva-
ÉPÍTŐ és FUNKCIÓ táblázatok kombinált eredmé- lók és veszélyek létrehozásához. Egy adott téma
nyei alapján kitalált példák. természetesen kapcsolódhat a kazamata alapjá-
hoz, de az is lehet, hogy nem; a játék során kell
értelmet adni az összekapcsolódásnak. Általá-
nosságban elmondható, hogy minél több témája
54
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================

van egy kazamatának, annál változatosabb a tar- KAZAMATA-FELJEGYZÉS


talma.
Amikor egy új kazamatát készítesz, az összes
Bármilyen érdekesnek tűnő témát kitalálhatsz, előzetesen kitalált elemet érdemes leírnod, mie-
vagy kidobhatsz néhányat a 60. oldalon található lőtt a csapat beteszi a lábát, de megteheted ezt
KAZAMATATÉMÁK táblázatban. Például, ha a felfedezés közben is. A Veszélyes vidékek Túl-
törpe börtön ötletét akarom kibővíteni, akkor a élőfelszerelése (amit 2 dollárért megvehetsz itt –
„rothadás/hanyatlás” és a „szent háború” témá- fordító) tartalmaz üres kazamata-feljegyzés la-
kat dobom fel. pokat erre a célra, de ugyanilyen könnyen jegy-
KAZAMATATERÜLETEK zetelhetsz bármire, ami éppen nálad van.
Ha akarod, a kockadobás eredményeit hozzáren-
A régiókhoz hasonlóan a kazamaták is külön-
delheted a témáidhoz és az általános területek-
böző területeket tartalmaznak. Minden területet
hez, így véletlenszerűvé teheted az előfordulásu-
egy vagy több helyiségnek vagy szobának lehet
kat a kazamatában.
tekinteni, amelyek funkció vagy közelség szerint
vannak kategorizálva a kazamatán belül. Minden Így néznek ki a jegyzeteim a törpe börtönömhöz
területet egy névvel azonosítanak, és vagy álta- a dobások eredményeivel:
lánosnak – ami azt jelenti, hogy többször is elő-
KORVENHALD
fordulhat ugyanabban a kazamatában –, vagy TÖRPE BÖRTÖN
egyedinek mondunk: ez utóbbi csak egyszer for-
MÉRET: kicsi
dul elő. Az általános és egyedi területek számát
egy adott kazamatában annak MÉRETE és TERÜ- TÉMÁK (1d12)
LETLIMITJE határozza meg (lásd fent).
1-8 Rothadás/hanyatlás OO
A törpe börtönöm esetében úgy döntök, hogy az 9 -12 Szent háború OO
általános területei az „Őrszoba”, a „Kapus át-
ÁLTALÁNOS TERÜLETEK (1d12)
járó”, a „Háromirányú kereszteződés” és a „Cel-
lablokk” lesz; az egyedi területei pedig a „Rak- 1-2 Őrszoba
tár”, az „Börtönverem”, a „Kínzókamra” és a 3-6 Kapus átjáró
„Felügyelő szállása”. 7-9 Háromirányú kereszteződés
10-12 Cellablokk
VISSZASZÁMLÁLÓ
EGYEDI TERÜLETEK
A kazamata minden témája rendelkezik egy
□ Raktárhelyiség
visszaszámlálóval, amely azt mutatja, hogy az
adott téma milyen mértékben került felfedezésre. □ Börtönverem
A visszaszámlálás úgy történik, hogy a téma □ Kínzókamra
mellé több kört rajzolsz, amelyek számát a kaza- □Felügyelő szállása
mata MÉRETE határozza meg (lásd fent). Ahogy
a téma feltűnik a játékban, a köröket áthúzod, és
amikor a visszaszámláló elfogyott, az adott téma
kimerült. Amikor egy kazamata összes témájá-
nak visszaszámlálóját áthúztad, a kazamatát tel-
jesen felfedeztétek.

55
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================

ÉPÍTŐ és FUNKCIÓ táblázatokon (61. oldal). Ne


Pletykák és legendák feledd, hogy a kazamata alapja segít leírni, ho-
Amikor a karakterek először hallanak egy bör- gyan néz ki a hely, és milyen dolgokat találhat-
tönről (rom, torony, csatornarendszer, szörny- nak benne a karakterek. Miután megállapodtatok
barlang stb.), vagy amikor először találkoznak az alapokban és a méretben, jegyezd fel azokat.
vele, és logikus, hogy legalább egyikük hallott
2 ) TÉMÁK ÍRÁSA
már a helyről, tegyünk fel a következő kérdések
közül néhányat vagy akár mindet. Ha egyáltalán Határozd meg, hogy a kazamatának hány témája
nem lehet fogalmuk a helyről, válaszold meg a van a mérete alapján (lásd az 55. oldalt). Válassz
kérdéseket magad (a „még nem tudom” is jó vá- témákat pletykák alapján, találd ki őket, vagy
lasz), vagy dobd ki a zárójelben javasolt tábláza- dobd ki őket a KAZAMATATÉMA táblázaton (61.
tokon, amelyek mindegyike a 61. oldalon talál- oldal). Írd le azokat, és adj mindegyiknek egy
ható. Mindenesetre írd le a válaszokat. visszaszámlálót a kazamata mérete alapján.

∗ Ki vagy mi építtette ezt a helyet? (KAZA- 3) TERÜLETEK ÍRÁSA


MATA ÉPÍTŐJE)
Leírhatod néhány terület nevét, amelyek megfe-
∗ Milyen célból épült? (KAZAMATA FUNK-
lelnek a kazamata alapjának és témáinak, vagy
CIÓJA)
megteheted ezt a felfedezés közben. Akárhogy
∗ Hogyan ment tönkre? (KAZAMATA is, az általános és az egyedi területek száma nem
ROMMÁ VÁLÁSA)
haladhatja meg a KAZAMATA MÉRETE táblázat
∗ Milyen veszélyeket rejt el? (szörnyek, TERÜLETLIMIT oszlopában (55. oldal) megadott
erők, csapdák stb.) számot.
∗ Milyen felfedeznivalók rejlenek benne?
(nyomok, rejtvények, kincsek stb.) 4 ) A KÜLSŐ/BEJÁRAT LEÍRÁSA
Vedd figyelembe, hogy függetlenül attól, hogy Amikor a karakterek először találkoznak egy ka-
mit írsz le, a válaszok vagy igazak, vagy nem, és zamatával, gondolkodj el az alapon és témáin, és
csak azok fedezhetik fel az igazságot, akik bát- írd le, hogyan néz ki kívülről. Egy félig elteme-
ran lemerészkednek a mélybe. tett rom a sivatag homokjában? Egy fekete to-
rony a naplemente sziluettjében?
Az alámerülés folyamata Gondold át, hogyan juthatnak be a belső térbe,
Amikor a csapat egy új kazamata felfedezésére és írd le nekik, ha ez nyilvánvaló, vagy hagyd,
indul, és nincs semmi előkészítve, kövesd az hogy kereséssel találják meg az utat. Lehet, hogy
alábbi irányelveket. Az itt leírt módszert arra is a kazamatát teljesen elrejti a táj, és az egyetlen
használhatod, hogy előre ötleteket gyűjts egy ka- külső nyom a bejárat: egy hasadék a jégben, egy
zamatához. lyuk egy óriási fa gyökerei között, egy ajtó egy
sziklafalban 15 méter magasan a föld felett. Ta-
1 ) ÍRD FEL AZ ALAPOT ÉS A MÉRETET lán őrzik a bejáratot, vagy más veszélyt jelent.
Mielőtt felfedeznéd a kazamatát, derítsd ki, hogy Ne feledd azt sem, hogy több bejárat is lehet.
ki készítette, miért és mekkora. Ezt a csapat által
hallott pletykák és legendák is meghatároz-hat-
ják, kiválaszthatod te is, vagy dobhattok az
56
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================

5) LÁSSUK, MIT TALÁLNAK Szakállas vicc a titkosajtó, de mindig jó megol-


dás.
Amikor a csapat a kazamata egy új területére
merészkedik, tedd meg a Lássuk, mit találnak
(58. oldal) lépést. Kazamatalépések
Írd le a környezetet a lépés eredményeinek meg- Ezek a lépések a mesélőnek szólnak.
felelően, figyelembe véve a kazamata alapját - és
minden témát, ami vonatkozik rá. Általánossá- S ORREND
gokban is leírhatod a dolgokat („Egy hideg kő- Amikor a karakterek belépnek egy zárt térbe
folyosó fut keletről nyugatra, rozsdás vasajtók- vagy áthaladnak rajta, kérdezd meg, hogyan
kal szegélyezve”), vagy rajzolhatsz egy térképet, szerveződik a társaság: ki megy előre, ki máso-
amely megmutatja, hogyan helyezkednek el a dikként stb., és ki zárja a sort. Kérd meg őket,
dolgok a felfedezés során. Az általánosságban hogy kövessék nyomon ezeket a fontos informá-
való elbeszélés előnye, hogy a játék gyorsabban ciókat a számukra legmegfelelőbb módon.
halad; részletesebben tudod leírni a dolgokat,
épp úgy, ahogy azt a cselekedeteik és a körülmé- L ÁSSUK , MIT TALÁLNAK

nyek megkövetelik. Amikor tovább nyomulnak az ismeretlenbe,


A veszélyt vagy felfedeznivalót, amelyet a Lás- kérd meg őket, hogy dobjanak 1d12-vel, nézd
suk, mit találnak lépéssel vezetsz be, értelmesen meg a következő táblázatot, és írd le nekik, mit
kell beilleszteni a fikcióba. Egy bestiaember raj- találnak. Értelmezd az eredményeket a kazamata
taütés történhet hirtelen és a semmiből, de ha a alapja és témái alapján (ha szükséges). A csapat
bestiák nem tudnak a csapatról, talán a morgásuk cselekedetei – esetleg a Maradj éber lépés (26.
és hörgésük már a találkozás előtt hallható lesz. oldal) kiváltása – határozzák meg, hogy megle-
pődnek-e azon, amivel találkoznak.
6) NYITVA HAGYOTT LEHETŐSÉGEK
Amikor új területet találnak, válaszd ki vagy
Amíg valamelyik téma visszaszámlálójában je- dobd ki a területlistádról. Ha ez egy egyedi terü-
löletlen körök vannak, addig a kazamatát még let, húzd ki a listáról.
nem fedezték fel teljesen.
Ha az új terület tematikus, válasz ki vagy dobj ki
Ennek ismeretében, amikor leírsz és/vagy feltér- egy témát a témalistádról, és vedd figyelembe
képezel egy területet, tartsd szem előtt, hogy az ezt a témát a hely és annak tartalmának megter-
adott területen belül több helyiségre van szük- vezésekor és leírásakor.
ség, és hogy más területekkel is összeköttetésben
Amikor témát rendelsz egy területhez, válasz ki
kell lennie. Ha látszólagos zsákutcában találják
egy olyan területet, amelynek visszaszámlálója
magukat, mert elfelejtettél elég utat hagyni, és
nincs teljesen kihúzva, és húzz is ki 1 jelölőkört
vannak befejezetlen visszaszámlálók, ne bosz-
a visszaszámlálóból.
szankodj. Vagy úgy döntenek, hogy teljesen fel-
fedezték a helyet, és visszamennek (hagyd őket
elmenni), vagy maradnak, és keresnek valamit,
amit esetleg kihagytak. Talán van egy csapóajtó
a padlóban a csonthalom alatt, vagy átmentek
egy légakna alatt anélkül, hogy felnéztek volna.

57
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================

1D12 TERÜLET TÍPUSA ÉS TARTALMA


TÉMA NÉLKÜLI TERÜLET
1 Közös, üres
2 Közös, Veszély
3-4 Közös, Felfedeznivaló + Veszély
5-6 Közös, Felfedeznivaló
TÉMÁVAL RENDELKEZŐ TERÜLET
7 Közös, Veszély
8 Közös, Felfedeznivaló + Veszély
9 Közös, Felfedeznivaló
10 Egyedi, Veszély
11 Egyedi, Felfedeznivaló + Veszély
12 Egyedi, Felfedeznivaló

Ha minden téma minden visszaszámlálóját telje-


sen kihúztad, akkor a kazamatát teljesen felfe-
dezte a csapat.
Ez a táblázat csak egy felfedeznivalót és egy ve-
szélyt enged területenként, de lehet, hogy többre
van szükséged (különösen a felfedeznivalók ese-
tében). Ha így van, add hozzá őket felfedezés
közben, vagy dobj 1d4-gyel, hogy megállapítsd,
hány található az adott területen. Ha ötletre van
szükséged egy felfedeznivalóhoz vagy veszély-
hez, dobj egyet a 62. oldalon.
Ahogy a csapat nyomul előre az ismeretlenbe,
tedd egyre intenzívebbé a témákat és a találko-
zásokat!

58
~ PÉLDA ~
IMPROVIZÁLT KAZAMATAKÉSZÍTÉS
A szereplők a Vaderdő egy olyan részén utaznak keresztül, amelyet még soha nem láttak. Veszélyes
utazásra vállalkoznak, és Maeve, a vándor 10+ dob a felderítéshez. Úgy dönt, hogy felderít, és bár a
Vaderdő almanachjában van néhány felfedeznivaló, úgy döntök, hogy megkérdezem a sorsot, és a FEL-
FEDEZNIVALÓ táblázatokon dobok. Maeve talál egy kazamatát.

A KAZAMATAALAPOK és a MÉRET táblázatokra hivatkozva kérek néhány d12-es dobást, és az eredmé-


nyek „félisten/démon”, „rejtekhely/barlang/rejtekhely” és „hatalmas”. Jujj! Úgy döntök, hogy a kaza-
mata egy démon barlangja, ezt le is jegyzem. Egy hatalmas kazamata 1d6+2 témát tartalmaz, és a dobás
1, +2 az 3 téma. További d12-es dobásokkal megkapom a témákat, amiket leírok: „fondorlatos gonosz-
ság”, „közelgő katasztrófa” és „trükkök és csapdák”. Mindegyik mellé 5 körből álló visszaszámlálót
teszek.
Egy hatalmas kazamata területlimitje 24, ami 24 általános és 24 egyedi területet jelent, ami túl sok ahhoz,
hogy a játék közepén leírjam, ezért kihagyom ezt a lépést, és visszatérek ahhoz, hogy leírjam, mit talál
Maeve: „Az erdő egy olyan területére lépsz be, ahol a fák feketék és csavarodottak, a talaj repedezett és
lejtős egy víznyelőnek látszó lyuk felé.”
Visszatér társaihoz, és a helyszínre vezeti őket. Sir Lachlann, a lovag dob egy Tényfeltárást, és megkér-
dezi: „Mi nem az, aminek látszik?”. Mondom neki, hogy erősen érzi, hogy ez nem csak egy víznyelő –
ez a gonoszság gödre. A többiek ellenvetése ellenére – akik csak ki akarnak jutni az erdőből – ragaszko-
dik a nyomozáshoz.
Sir Lachlann meggyújt egy fáklyát, és beledobja a lyukba, ezzel kiváltva a „Lássuk, mit találnak” lépést.
A 6-os dobás egy általános területet ad egy felfedeznivalóval, a KAZAMATA-FELFEDEZNIVALÓ táblázaton
dobott dobás pedig „csata jeleit”. Miközben a sötétségbe lesnek, elmondom nekik, hogy a fáklya úgy
tűnik, hogy valami ezüstösen csillogó dologra esett, úgy húsz méter mélyen. Calum, a tolvaj bekapja a
csalit, és saját fáklyájával a kezében, a többiek által biztosítva leereszkedik egy kötélen.
Lefelé menet elmondom neki, hogy úgy tűnik, hogy ennek a földalatti térnek a mennyezete megadta
magát, így keletkezett a víznyelő, és hogy egy természetes barlangnak tűnő üregbe ereszkedik le. Körül-
belül tíz méterre van az aljától, amikor elmondom neki, hogy az ezüstös anyagok fémszilánkok, törött
fegyverek és páncélfoszlányok, amelyek rozsdásak, de helyenként még mindig fényesek. Vannak cson-
tok is. Kéri a barátait, hogy engedjék le, és átvizsgálja a területet, hátha talál valami veszélyes dolgot, és
beindítja a Csapdaszakértő lépését. Egy 10+ dobás azt mondja neki, hogy nincsenek csapdák (ami ideillik
– bár a „trükkök és csapdák” a kazamata egyik témája, de ennek a területnek még nincs témája), de azt
mondom neki, hogy három irányban alagutakat lát a sötétbe veszni.
Rajzolok egy gyors térképet a helyről, felírom a „barlangot”, mint a kazamata az első általános területét,
és kíváncsi vagyok, mit tesznek ezután.

59
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================

KAZAMATÁK
Szükség szerint dobj a különböző részletek meghatározásához.

Kazamata mérete Kazamata alapja


MÉRET TÉMA TERÜLETEK* ÉPÍTŐ FUNKCIÓ
1-3 kicsi 2/1d4 6/1d6+2 1 Idegenek 1 Forrás/portál
4-9 közepes 3/1d6 12/2d6+4 2 Félisten/démon 2 Bánya
10-11 nagy 4/1d6+1 16/3d6+6 3-4 Természetes 3-4 Sírtömb/kripta
12 hatalmas 5/1d6+2 24/4d6+10 5 Vallási szekta 5 Börtön
*Összes általános és egyedi terület 6-7 HUMANOID 6-7 Odú/rejtekhely
8-9 Törpe/gnóm 8-9 Erődítmény
10 Tünde 10 Templom/jósda

Kazamata rommá válása 11


12
Varázsló/őrült
Uralkodó/hadúr
11
12
Archívum/könyvtár
Ismeretlen/miszti-
1 Mágikus katasztrófa kus
2 Átok/kárhozat
3-4 Földrengés/tűz/árvíz
5-6 Járvány/éhínség
7-8 Szörnytámadás
9-10 Háború/invázió
11 Kimerült erőforrások
12 Jobb lehetőség máshol

Kazamata témája – Miről szól? Válassz vagy dobj a KAZAMATA MÉRETE szerint.
1-5 VILÁGI 6-9 SZOKATLAN 10-12 RENDKÍVÜLI
1 Rothadás/hanyatlás 1 Alkotás/feltalálás 1 Intrikus gonosz
2 Kínzás/agónia 2 ELEM (50. oldal) 2 Jóslás/fürkészés
3 Őrület 3 Tudás/tanulás 3 Istenkáromlás
4 Minden elveszett 4 Növekedés 4 Mágikus kutatás
5 Nemes áldozat 5 Mélyülő misztikus 5 Okkult erők
6 Kegyetlen düh 6 Átalakulás/változás 6 Ősi átok
7 Túlélés 7 Káosz és rombolás 7 Mutáció
8 Bűnözés 8 Sötét erők 8 Nyughatatlan holtak
9 Titkok/árulás 9 Tiltott tudás 9 Kielégíthetetlen éhség
10 Trükkök és csapdák 10 Méreg/betegség 10 Hihetetlen hatalom
11 Invázió/fertőzés 11 Korrupció/fertő 11 Elmondhatatlan rémségek
12 Háborúzó frakciók 12 Közelgő katasztrófa 12 Szent háború

60
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================

Kazamata-felfedeznivaló – Egy kiindulási pont: bővíteni a hátteret, kiszínezni, beépíteni.


1-3 HÁTTÉR 4-9 JELLEGZETESSÉG 10-12 MEGTALÁLNIVALÓ
1 Szemét/törmelék 1 Barlang/omlás 1 Csecsebecse
2 Nyomok/jelek 2 Verem/szakadék 2 Eszközök
3 Összecsapás nyoma 3 Oszlopok 3 Fegyverek/páncélok
4 Írás/véset 4 Zárt ajtó/kapu 4 Ellátmány/javak
5 Figyelmeztetés 5 Alkóv/beugró 5 Érme/drágakő/ékszer
6 Halott TEREMTMÉNY 6 Híd/lépcső/rámpa 6 Méreg/italok
7 Csontok/maradványok 7 Forrás/kút/medence 7 Kalandozó/fogoly
8 Könyv/tekercs/térkép 8 Rejtvény/fejtörő 8 Mágikus tárgy
9 Törött ajtó/fal 9 Oltár/emelvény 9 Tekercs/könyv
10 Szellő/fuvallat/szag 10 Szobor/bálvány 10 Mágikus fegyver/páncél
11 Zuzmó/moha/gomba 11 Mágikus medence 11 Ereklye
12 FURCSASÁG (50. oldal) 12 Kapcsolat másik ka- 12 Dobj kétszer
zamatához

Kazamataveszély – Miről szól? Válassz vagy dobj a KAZAMATA MÉRETE szerint.


1-4 CSAPDA 5-11 TEREMTMÉNY (49. O.) 12 ENTITÁS
1 Riasztó 1 Rajtaütésre vár 1 Idegen betolakodó
2 Lefogó/bénító 2 Harcoló/civakodó 2 Élősködő nagyúr
3 Verem 3 Portyázó/járőröző 3 Bűnöző vezér
4 Összezúzó 4 Étel után kutató 4 Hadúr
5 Leszúró 5 Étkező/pihenő 5 Főpap
6 Szétvágó 6 Őrködő 6 Orákulum
7 Összezavaró 7 Utazó 7 Varázsló/alkimista
8 Gáz (méreg stb.) 8 Kutató/guberáló 8 SZÖRNY nagyúr (49. o.)
9 ELEM (50. oldal) 9 Hazatérő 9 Gonosz szellem/kísértet
10 Rajtaütés 10 Tervet kovácsoló 10 Élőhalott nagyúr (lich stb.)
11 Mágikus 11 Alvó 11 Démon
12 Dobj kétszer 12 Haldokló 12 Sötét isten

61
Bízz a megérzéseidben
Tanácsok a mesélőnek

Miközben a jelen kiegészítőt használod a száraz- Azzal azonban, hogy felhívom a figyelmet erre a
földi kalandokhoz, kövesd a Dungeon World kikövetkeztetett elvre, arra kérlek, hogy vedd fi-
szabályaiban már lefektetett tennivalót (ott napi- gyelembe magát a tájat – a fizikai környezetet,
rend volt): amelyen a szereplők áthaladnak, amelyet felfe-
deznek és belaknak. Időjárás, évszak, napszak;
TENNIVALÓ helyi növényvilág, állatvilág és természeti adott-
∗ Mutass be egy fantasztikus világot ságok; ezeknek és a környezet egyéb aspektusa-
∗ Töltsd meg a karakterek életét kalandok- inak, amelyben a szereplők találják magukat, is
kal bele kell illeszkedniük azokba a leírásokba, hogy
∗ Játssz, hogy kiderüljön, mi történik mit látnak, hallanak, szagolnak és tapasztalnak.
De ne csak díszletként jelenjenek meg (bár az is
És az alapelveket is tartsuk be, megfontolva há-
rendben van). Próbáld elkerülni, hogy a világot
rom kiegészítés bevezetését:
a szereplők cselekedetei hátterének vagy előte-
ALAPELVEK rének érezd; keresd a módját, hogy közvetlenül
beleszőhesd őket. Gondolj úgy magára az egyes
∗ Rajzolj térképet, hagyj üres részeket régiókra, mint egy-egy szereplőre, aki figyeli
∗ A karakterhez szólj, ne a játékoshoz őket, és kölcsönhatásba lép velük, miközben fel-
∗ Engedd szabadjára a fantáziádat fedezik azt.
∗ Olyan lépést tegyél, ami következik va-
Ha úgy érzed, hogy hajlamos vagy a világ hosz-
lamiből
szadalmas leírására, állj ellen a késztetésnek, ha-
∗ Soha ne mondd ki a lépésed nevét
csak nem vagy biztos benne, hogy a játékosok
∗ Lehelj minden szörnybe életet
élvezik az ilyesmit. Ne írd le az út minden lépé-
∗ Adj nevet minden személynek sét – csak néhány részletet adj meg arról, hogy
∗ Kérdezz, és használd a válaszokat mit látnak útközben. Csak akkor menj tovább,
∗ Légy a karakterek rajongója csak akkor részletezd tovább, ha az asztal körül
∗ Gondolkodj veszélyesen uralkodó aktuális hangulat ezt indokolja.
∗ Mindig a fikcióból indulj ki
Ennek érdekében minden részlet potenciális le-
∗ Gondolkodj a színfalak mögött is
hetőség az interakcióra, egy világépítő kérdés
∗ Keltsd életre a világot
(„Felderítő, hogy hívják a fákat, amelyek ezt a
∗ Keresd a mintákat ligetet alkotják, és melyik madár fészkel a leg-
∗ Bízz a megérzéseidben magasabb ágain?”), egy érdekes nyom („Egy
Bizonyos értelemben a világ életre keltése már ember nagyságú sziklára bukkansz, amely nem-
egy „láthatatlan” elv a Dungeon Worldben. Ha rég borult fel, és amelynek alját hatalmas kar-
betartod a felállított elveket, a játék világa a játék mok kaparták recésre”) vagy egy hasznos meg-
során természetes módon fog kialakulni. figyelés („A lejtő nem túl meredek, de a fagyott

62
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================

talajt körülbelül fél méter avar borítja, így nem


lesz könnyű lefelé futni rajta.”) formájában.
Felkészülés az ülések között
Ha keresed a mintákat, az segíthet neked ab- Egy kis előkészület sokat segíthet, ha sok felfe-
ban, hogy koherens, kielégítő történetet szőj a já- dezésből álló kampányt viszel. Kihívás és fá-
tékosokkal közösen. Ha a játék során felbukkan rasztó improvizálni, és bár a könyvben található
egy részlet, amely rezonál valami korábban különböző táblázatok célja, hogy ez a munka
megállapított dologra, illeszd be a gondolatme- friss és könnyebben kezelhető legyen, a teljesen
netedbe, és hagyd, hogy visszaszivárogjon a tör- véletlenszerű dobásokra való hagyatkozás néha
ténetbe, amikor alkalom adódik rá. Egy minta le- bizonytalansághoz vezet.
het cselekményorientált (azok a visszatérő nyo- Ha ezt érzed, vagy ha egyszerűen csak élvezed a
mok nem véletlenek, hanem a karakterek után játékvilág megalkotásának kreatív folyamatát,
kémkedő lények hagyják őket), karakterépítő (a akkor hasznos lehet, ha a játékülések között időt
villám által kettészakított fa a druidát az össze- szánsz a felkészülésre. Ezt az időt azzal tölthe-
tört szívére emlékezteti) vagy pusztán hangulati ted, hogy megírod a frontokat, ahogyan azt a
(a vadvirágok fehér színe egyezik a közöttük Dungeon World szabályai részletezik, valamint
fekvő, napfénytől kifakult csontváz fehér színé- hogy jegyzeteket készítesz az új régiókról, kaza-
vel). matákról, NJK-król, szörnyekről és kincsekről,
A felfedező kaland és az improvizatív szerepjá- amelyekkel a karakterek már találkoztak, vagy
ték egyik nagy öröme a váratlan dolgok felfede- amelyekkel valószínűleg a következő ülésen
zése, de ha a dolgok túlságosan véletlenszerűnek fognak találkozni.
tűnnek, a fikció elveszítheti koherenciáját; a Egy kis gyakorlással nem kell több, mint egy óra
minták keresése és felhasználása a narratív oldal a két ülés között, hogy a szükséges jegyzeteket
erősítése érdekében segít a dolgok rögzítésében elkészítsd. A Veszélyes vidékek Túlélőfelszeres-
és formába öntésében. lésében található különböző üres feljegyzésla-
Végül, a bízz a megérzéseidben alapelv azt je- pok hasznosak lehetnek az anyagaid rendszere-
lenti, hogy a kaland bármely aspektusának imp- zéséhez, de bárhogyan is készülsz, vedd figye-
rovizálása során ne kérdőjelezd meg az első lembe a következő javaslatokat is.
megérzésedet. Ez különösen fontos, ha véletlen-
RÉGIÓK ELŐKÉSZÍTÉSE
szerű elemeket – mint például a könyvben talál-
ható táblázatok eredményei – építesz be a já- Egy régió akkor létezik, amikor a térképre raj-
tékba. A túl sok dobás megölheti a lendületet, zolják és nevet adnak neki. A következő teendő,
ezért érdemes gyorsan dobni (vagy megkérni a hogy hozzárendeljünk néhány jelzőt, hogy egy
játékosokat, hogy dobjanak), és a véletlenszerű pillanat alatt felidézhessük, milyen a régió.
eredményekre az első, esetleg a második dolog-
gal reagálni, ami az eszedbe jut. Mint az összes
többi alapelv esetében, minél többször csinálod
ezt, annál jobban fog menni.

63
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================

~ MESÉLŐI LEHETŐSÉG ~ percet arra, hogy elképzeled, hogyan kapcsolód-


hatnak ezek a dolgok egymáshoz. Ha bármilyen
A SORSKOCKA érdekes felfedezni-való és veszély jut eszedbe,
Amikor bárki kérdez valamit, és a válasz nem írd le őket, de ugyanúgy hagyhatod, hogy ezek
ugrik be azonnal (pl. „Van a közelben édesvíz?” az elemek a játék során derüljenek ki és kerülje-
vagy „Megmenthető-e annak a halott orknak a nek kidolgozásra.
páncélja?”), csak kérd meg, hogy dobjon 1d6-
tal.
NJK-K ELŐKÉSZÍTÉSE
A követőket vagy más NJK-kat nehéz improvi-
Minél magasabb a dobás, annál inkább a kérde-
zálni miközben a mesélő többi feladatával
zőnek kedvez a válasz; minél alacsonyabb a do-
zsonglőrködsz, de a dolgok sokkal könnyebbé
bás, annál kevésbé kedvez neki. A kérdésre en-
válnak, ha a szóban forgó NJK-nak van néhány
nek megfelelően válaszolj, figyelembe véve a
kulcsszava, amelyek segítenek gyorsan eliga-
fikció aktuális állapotát.
zodni, hogy hogyan kell kijátszani őket.

A részleteket elég könnyű játék közben kitalálni, Valószínűleg úgy fogod találni, hogy egy NJK
de a két ülés között, ha tudod, hogy a karakterek elnevezése a legnagyobb buktató, amikor a hely-
egy adott régióban fognak utazni, jó ötlet 2-3 fel- színen improvizálsz, ezért az egyik legfontosabb
fedeznivalót és veszélyt kitalálni, amelyekkel ott előkészítő lépés az, hogy a két ülés között létre-
találkozhatnak. Írj le ötleteket fejből, vagy hasz- hozol egy névlistát. A 68-71. oldalon találhatók
náld a könyvben található táblázatokat inspiráci- névlisták mintái, de ha saját kultúrákat szeretnél
óként. És ne feledd, hogy a JK-k mindig felfe- kitalálni, és nyelvi megkülönböztetést adni ne-
dezhetnek új dolgokat azon túl, amit leírtál, amíg kik, kövesd a 12. oldalon található elnevezési
úgy nem döntesz, hogy a régiót már teljesen fel- módszert.
fedeztétek. Ha úgy érzed, hogy nem tudod rögtönözni az
NJK-k részleteit, használd az 52-54. oldalon ta-
KAZAMATÁK ELŐKÉSZÍTÉSE lálható táblázatokat. A véletlenszerű tulajdonsá-
Ha elkap az ihlet két ülés között, akár teljeskö- gok különösen akkor hasznosak, ha úgy találod,
rűen is kidolgozhatsz egy kazamatát – az utolsó hogy bizonyos NJK-kat mindig sztereotip mó-
négyzetméterig feltérképezve, mindenre kiter- don játszol. Bob, a vidám, köpcös fogadós meg-
jedő felfedeznivalók és veszélyek listát írva –, de bízható típus, könnyen játszható, de teljesen fe-
ez időigényes. Ezzel szemben a játék közepén lejthető; ha a jegyzeteimre pillantok, és azt lá-
egy kazamata alapjának, témáinak és területei- tom, hogy „Liam: fogadós, jóképű, optimista,
nek megírása megállíthatja a játékot, ha nem mo- halálos betegség”, éppen elég információval ren-
zogsz teljesen otthonosan a folyamatban. delkezem ahhoz, hogy érdekessé tegyem.
E két véglet között van egy arany középút, ahol Azzal, hogy minden egyes NJK-nak nevet adsz,
az 57. oldalon található „Az alámerülés folya- 1-3 tulajdonságot rendelsz hozzájuk, és ezeket a
mata” részben leírt első négy lépést követed a két részleteket felírod, hogy az asztalnál könnyen hi-
ülés között: megállapítod és leírod a börtön alap- vatkozhass rájuk (erre kiválóan alkalmasak a
ját, méretét, témáit, általános területeit és egyedi névjegykártyák), olyan mankókat adsz magad-
területeit. A következő ülés előtt szánj néhány nak, amelyek segítenek gyorsan beleélni magad
a karakterbe.
64
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================

SZÖRNYEK ELŐKÉSZÍTÉSE Inspiráció keresése


Egy új lényt a semmiből létrehozni sok dobást
A vadonban töltött kalandok során igyekezz el-
igényelhet. Ha úgy találod, hogy ez a folyamat
kerülni a természeti világról alkotott sablonos le-
túlságosan lelassítja a dolgokat, akkor érdemes
írásokat és elcsépelt képeket. Ezt a tanácsot elég
előre elkészíteni néhány szörnyet.
könnyű megírnom és elolvasnod, de hogyan tu-
Ehhez kiválaszthatod a szörnyeket a Dungeon dod ezt valóban megtenni?
World szabálykönyvből, a Dungeon World Kó-
Az érdekességeket és a színeket a játékstílu-
dexen (http://codex.dungeon-
sodba integrálni (ahogyan azt a 27-29. oldalon
world.com/monster/all) keresztül on-
javasoljuk) az egyik gyakorlati módszer, de ah-
line elérhető hatalmas kínálatból, vagy egysze-
hoz, hogy teljes mértékben elképzelhesd és átéld
rűen kidobhatod őket a 49. oldalon található TE-
a képzeletbeli tájat, arra kérlek, hogy a mesélő-
REMTMÉNY táblázatok segítségével, majd a 42.
tanácsokon túlmenően keress inspirációt egy-
oldalon található „Szörnykészítő” segítségével
egy RPG-kiegészítőben.
kidolgozhatod a számszerű részleteket.
A fantasy irodalom a legkézenfekvőbb hely,
KINCSEK ELŐKÉSZÍTÉSE ahol kereshetünk, mivel ez a legtöbb fantasy sze-
A kincsek többnyire gyorsan generálhatók me- repjáték közvetlen előzménye. Olvasd vagy bön-
net közben a Dungeon World szabályaihoz tar- gészd e könyvek legjobbjait, tudatosan figyelve
tozó vagy a 43. oldalon található kincses táblázat arra, hogyan írják le a tájat, és hogyan mozognak
segítségével. Az egyértelmű kivételt a varázstár- benne a karakterek, mérlegelve, hogy a neked
gyak képezik, amelyek általában egyediek, és tetsző részeket hogyan tudod beépíteni a mesélői
így egy kicsit nagyobb kihívást jelent a rögtön- stílusodba. A Gyűrűk Ura a vadregényírás mes-
zésük. terműve, ahogyan megidéz egy elképzelt világot
és a rajta való átkelés élményét; a Földtenger va-
Ha új varázstárgyat hozol létre az asztalnál, vedd
rázslója hasonló hatást kelt, de az előző regé-
figyelembe a kérdezz, mondj vagy dobj elvet: ha nyek szövegének töredékével.
a karakterek hallottak a tárgyról, kérdezd meg
őket, mit tudnak róla; ha nem, találj ki valamit; Menjünk tovább, és figyeljük meg a valós tája-
ha elakadsz, dobj az 50. oldalon található KÉPES- kat, ahogy a legjobb fantasy-írók tették. J.R.R.
SÉG és/vagy MÁGIATÍPUS dobással, hogy ötlete- Tolkien Középfölde leírásai közül sokat közvet-
ket szerezz. Írd le, amit látnak, és hagyd, hogy a lenül szülőföldje, Anglia vidéke ihletett, míg Ur-
tárgy tulajdonságai kísérletezés és tanulmányo- sula K. Le Guin az Oregon partvidékéről szerzett
zás útján derüljenek ki. személyes tapasztalatai alapján alkotta meg
Földtenger ködös szigetvilágát.
A két ülés között kiváló lehetőséged adódik arra,
hogy feljegyezd a varázstárgyak tulajdonságait, A való világ folyói, erdei és sivatagjai várnak
valamint minden olyan kincset, amelyről érde- arra, hogy felfedezd őket, leginkább azoknak az
mes lenne részletesebben írni. Kinek a készítőjé- embereknek az írásaiból, akik valóban bejárták
nek a jele található azon az ezüst serlegen? Mi- őket. A Lewis és Clark expedíció naplóiból meg-
lyen helyre mutat az a kincses térkép? tudhatsz részleteket a geológiáról, a hidrológiá-
ról, a növényvilágról, az állatvilágról és az
Észak-Amerikában őshonos kultúrákról; Fridtjof

65
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================

Nansen A legtávolabbi észak című könyvéből


megtudhatod, hogy egy fagyos pusztaság sokkal
érdekesebb lehet, mint azt valaha is gondoltad;
Hérodotosz történeteiben böngészve számtalan
lenyűgöző és színes részletet fedezhetsz fel,
amelyek arra várnak, hogy a saját képzeletbeli
világodba illeszd őket.
De ne állj meg itt. Ha képes vagy rá, menj ki te
is a való világba. Sétálj, túrázz, kenuzz – keresd
meg a hozzád legközelebb eső vadregényes he-
lyet, és fedezd fel. Gondold végig, mit látsz, hal-
lasz és szagolsz, és találd meg a módját, hogy
hogyan tudnád ezt a tapasztalatot játékba is átül-
tetni. Minél inkább személyes kapcsolatot ápolsz
a természettel, annál hatékonyabban tudod majd
a fenségesség és a felfedezés érzését a játékasz-
talra vinni.
Amikor a vadonban való kalandozásról van szó,
könnyű mások filmekből, könyvekből és játé-
kokból átvett elképzeléseit felhasználni. Ezek a
dolgok nagyszerűek, és gyakran már az elején is
izgatottá tesznek minket a játékban, de a tőlük
való függés olyan világokhoz vezethet, amelye-
ket általánosnak vagy csak puszta díszletnek ér-
zünk azt. Hidd el, ennél sokkal izgalmasabbat is
létrehozhatsz. Minden benned van, és csak arra
vár, hogy felfedezd!
– Jason

66
Nevezz el minden személyt
(és települést és hátast)

Az alábbiakban négy kitalált kultúrára és névlistára mutatunk példákat, amelyek mindegyike a belső
kohézió érdekében egy-egy valós nyelven alapul. A Település és Hátas oszlopok bejegyzései angol „for-
dításokat” tartalmaznak. Ha történetesen a való életben beszélitek az alapnyelvek valamelyikét, elnézést
kérek azok esetleges zavaró felhasználásáért.

Arpad királysága – Jobbára a magyar nyelven alapul.


1D100 FÉRFI NŐ TELEPÜLÉS HÁTAS
01-04 Agoston Abigel Aldott Barat
05-08 Arpad Aliz Almahid Barsony
09-12 Attila Amalia Elesett Edesem
13-16 Bognar Andrea Feketz Egatz
17-20 Denes Aranka Godor Eso
21-24 Edmond Csilla Kelegaz Fakyla
25-28 Erno Edit Kigyov Feketsor
29-32 Etele Erzebet Kiralokas Felho
33-36 Ferdinand Gertrud Kiralsir Flotta
37-40 Florian Greta Magziklar Gazda
41-44 Geza Iren Mocsar Hold
45-48 Gyula Kamilla Nagyvros Igaslo
49-52 Hugo Lara Okorm Ijeda
53-56 Karcsi Lia Orkfal Koszalo
57-60 Konrad Lujza Perov Megmento
61-64 Lazlo Matild Soterdo Napfen
65-68 Lukas Olga Tehenvar Rozsa
69-72 Marko Otilia Toron Szamla
73-76 Miklos Panna Torott Szellem
77-80 Peti Roza Utolszer Szeplok
81-84 Robi Terez Valavolg Szerence
85-88 Tamas Tunda Vastar Tusko
89-92 Ronold Valeria Víz Vad
93-96 Viktor Vilma Volgyom Vihar
97-100 Zoltan Viola Zoldom Villam

67
====================== NEVEZZ EL MINDEN SZEMÉLYT ======================

Orolu, Ég-Isten otthona – Jobbára a joruba nyelven alapul.


1D100 FÉRFI NŐ TELEPÜLÉS HÁTAS
01-04 Adibemi Abeni Asala Ilu (Desert Town) Adiitu (Mystery)
05-08 Aboye Ade Atijo Ina (Old Fire) Alayo (Happy)
09-12 Adegoke Alaba Bajesia (Broken Banner) Atale (Ginger)
13-16 Ayokunle Bolanle Dudu Olomi (Blackmarsh) Bilu (Bill)
17-20 Babajide Bosade Ebutte Meta (Three Ports) Dudupatak (Dark Hoof)
21-24 Babatunde Daraja Ejodo (Snake River) Egun (Bramble)
25-28 Enitan Fari Esukale (Devil’s Dinner) Eniyan (Ember)
29-32 Femi Gbemisola Fadormi (Silver Spring) Esirun (Longshanks)
33-36 Kayin Ife Funfumi (Whitewater) Fenuko (Kiss)
37-40 Kayode Ige Gooluna (Gold Road) Funfungo (White Hair)
41-44 Lanre Lewa Ijisofo (Storm Hollow) Gunirun (Longhair)
45-48 Lekan Mojisola Ikukenu (Dearth’s Door) Imole (Bright)
49-52 Mongo Monifa Iwin Ago (Faery Watch) Imole Uju (Bright Eye)
53-56 Nwachukwu Jinibi Ira (Rambler) Olufemi(Far Place)
57-60 Oban Omolara Oba Ile (King’s Home) Itan (Story)
61-64 Ogun Oni Oduroke (Prayer Hill) Iyebiye (Precious)
65-68 Olukayode Orisa Ogbinibi (Farming Place) Lulu (Powder)
69-72 Oluwalanni Ogunibi Nilera (Healthy) Osa (Battle Place)
73-76 Oluwatoke Ronke Okanigi (One Tree) Ogbo (Spotted)
77-80 Onipede Shanum Okutasibo (Stone Marker) Ogboju (Brave Heart)
81-84 Sijuade Simisola Olorusura (God’s Treasure) Ojiji (Shadow)
85-88 Toben Titlayo Olusajeki (Wizard’s Keep) Olooto (Faithful)
89-92 Utiba Yejide Oluwakaji (Lord’s Tomb) Orisa (Spring)
93-96 Zaki Yewande Opolokuta (Many Stones) Orun (Heaven)
97-100 Zoputan Zauna Opoligi (Many Trees) Sare (Flash)

68
====================== NEVEZZ EL MINDEN SZEMÉLYT ======================

Valkoina, a Fehér Vas otthona – Jobbára a finn nyelven alapul.


1D100 FÉRFI NŐ TELEPÜLÉS HÁTAS
01-04 Aatami Aija Etuvartio (Outpost) Aave (Ghost)
05-08 Armas Aina Hopea Kaivos (Silver Mine) Enkeli (Angel)
09-12 Arsi Ainikki Kalapunki (Fish Town) Haiva (Shadow)
13-16 Arvi Heini Kivimurri (Stone Wall) Hopea (Silver)
17-20 Eetu Ilona Maaginen (Magic) Ilmavirta (Current)
21-24 Hannu Irja Maki Linna (Hill Castle) Kesi (Tame)
25-28 Heimo Jaana Merenranta (Seaside) Kestaba (Durable)
29-32 Ilkka Kirsi Metsästysmaat (Hunting Ground) Kiukuinnen (Angry)
33-36 Jorma Maija Mustakota (Black Hut) Lansiviima (West Wind)
37-40 Kaapo Marita Mäenrinne (Hillside) Luotettava (Trusty)
41-44 Kain Miina Paja (Forge) Myrskyisa (Stormy)
45-48 Kauko Mimmi Pienni Paikka (Low Place) Nokka (Bill)
49-52 Lari Minja Pyhä Paikka (Holy Place) Noyra (Humble)
53-56 Manu Mira Rantakallio (Cliff) Pitkanena (Longnose)
57-60 Nuutti Naemi Rikki (Broken) Saikki (Skittish)
61-64 Petri Outi Suo (Swamp) Salama (Thunderbolt)
65-68 Raimo Pirjo Suosi (Favored) Sankari (Hero)
69-72 Reima Päivikki Torni (Tower) Sisko (sister)
73-76 Risto Riikka Turvapaikka (Refuge) Upea (Magnificent)
77-80 Sakari Saimi Uusipunki (New Town) Vahva (Strong)
81-84 Sampsa Suoma Valkoinen Kivi (Whitestone) Valkoinen (White)
85-88 Seppo Suvi Valtaistuin (Throne) Varmaotteinen (Surefoot)
89-92 Taito Tuula Vapaanki (Free Town) Vesuri (Billhook)
93-96 Terho Vellamo Vihreä Paikka (Green Place) Vinha (Fast)
97-100 Vilppu Virpi Viimeinen Koti (Last Home) Ystava (Friend)

69
====================== NEVEZZ EL MINDEN SZEMÉLYT ======================

A Tamanarugan Birodalom – Jobbára az indonéz nyelven alapul.


1D100 FÉRFI NŐ TELEPÜLÉS HÁTAS
01-04 Ade Adah Airdib (Blessed Waters) Anginu (North Wind)
05-08 Adi Bulan Airjinh (Clearwater) Api (Blaze)
09-12 Amaziah Candrakusuma Akhir Jalan (Road’s End) Bakat (Felicity)
13-16 Ayokunle Devi Berdarah (Bloody) Bakti (Loyal)
17-20 Ary Hanjojo Bidang Bera (Fallow Field) Beruntung (Lucky)
21-24 Bambang Iman Candibula (Moon Temple) Bilah (Blade)
25-28 Bima Intan Ditingga (Forsaken) Biru (Blue)
29-32 Budi Laksmini Emasungai (Gold Creek) Gemetar (Quiver)
33-36 Darma Lestari Gunung (Mountain) Guntur (Thunder)
37-40 Dian Limijanto Kayu (Timber) Hidungi (Black Nose)
41-44 Eli Marah Kuil (Temple) Janda (Widow)
45-48 Gunardi Megawati Ladang Hijau (Greenfield) Kakicerah (Bright Foot)
49-52 Hartono Melati Lembah (Valley) Kakiring (Light Foot)
53-56 Irwan Nadiyya Menjau (Far Away) Keriangan (Sunshine)
57-60 Lauwita Ophrah Ngarai (Canyon) Kunang (Firefly)
61-64 Manusama Ramza Persimpangan (Crossroads) Lapar (Hungry)
65-68 Okan Sapphiral Puncakit (Hilltop) Murni (Pure)
69-72 Onesimus Selah Sungairac (Poison River) Paruh (Bill)
73-76 Sammin Suminten Teibing (Cliffside) Penebus (Avenger)
77-80 Tameem Tamar Tempat Aman (Safe Place) Penyelemat (Savior)
81-84 Tanaya Tanjaya Tempat Istir (Rest Place) Prajurit (Warrior)
85-88 Tirto Tjokro Terkutuk (Cursed) Rusak (Broken)
89-92 Wiryono Tri Tersentu (Touched by God) Satucep (Fast One)
93-96 Yandi Wangi Wahah (Oasis) Setia (True Heart)
97-100 Zebulun Zenze Yangtinggi (High Tower) Tahanla (Durable

70
Köszönjük a támogatóinknak
Ez a könyv nem jöhetett volna létre a Kickstarter-támogatók segítsége és bizalma nélkül. Rendkívül
hálásak vagyunk mindenkinek, aki támogatott minket, és főleg azoknak, akiket ezen az oldalon felsoro-
lunk.

Mestertérképészek Patrónusok
Steve Hyatt, Dave LeCompte, Barthélemy ‘Skender’ Alezandaru,
Erich Lichnock, Kevin McGuire, Chris Bekofske, William Blanton,
Richard Uranga. David Brandt, Matteo Casali,

Haramiák Jeremy A. Christian, William P. Driver,


Chris Duffy, Herman Duyker,
Donna Almendrala,
Gremlin Legions, Derek Grimm,
Stephen R. Bissette, Jon Fine,
Ollie Gross, Lara Hawthorne,
Erik Grunsten, Chris Joel, jvelo,
Joshua R. Herbolt, David Humphreys,
Scott Kanger, Michael Sands,
Bob Swander, Lester Ward. Ibn a follower of Saint Crispy,
Richard Iorio II, John Kovalic, Philip LaRose,
Archivisták
Chris “the Lock Ness Monster” Lockey,
Craig Denham, Alex Fux, Gozuja,
Lydon the Gladiator, Robert Lee Mayers,
Richard ‘Vidiian’ Greene,
Ian McFarlin, Anna McGlynn,
Martin Greening, Todd Grotenhuis,
John & Gabby Mikel, Marshall Miller,
James Mendez Hodes, Jeremy Kear,
Will Mitchell, Lowe & Victoria Peet,
Antoine Pempie, Christopher Weeks.
Steven Edgar Quillen, Nathan ‘Noofy’ Roberts,
Franz Georg Rösel, Schubacca,
Rachelle Shelkey, Seth Spurlock,
Jeremy Strandberg, ThrowiGames,
Mark Tygart, venomnonom, Simon Ward,
Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz.

71
Veszélyes vidékek
Írta: Jason Lutes (Hartland, Vermont, U.S.A.)
Jeremy Strandberg (Madison, Wisconsin, U.S.A.) támogatásával.
Illusztráció: Keny Widjaja (Jakarta, Indonesia).

Inspiráció Köszönet
Wilderlands of High Fantasy, first Donna Almendrala, Vincent Baker,
edition, by Bill Owen and Bob Bledsaw Claytonian, John Harper, Rachel Kahn,
(Judge’s Guild, 1977); The Alexandrian Adam Koebel, Sage LaTorra,
blog, by Justin Alexander; The Tome of Johnstone Metzger, Michael Prescott,
Adventure Design, by Matt Finch (Frog Jeremy Strandberg, Josephe Vandel,
God Games, 2011); Planarch Codex: Jonathan Walton, Keny Widjaja,
Dark Heart of the Dreamer, by Jonathan and Sophie Yanow.
Walton (Corvid Sun, 2012); hiking the
Jogok
woods, hills and waterways of Vermont.
Eme kiegészítő tartalma a Dungeon
Tesztelők Worldre épül, amelyet Adam Koebel és Sage
Joe Banner, Jarod Cerf, Jon Chadurjian, LaTorra írt Creative Commons
Jon Fine, Oliver Granger, Reilly Hadden, Attribution 3.0 Unported licenc alatt.
Luke Howard, David Humphreys, Eme kiegészítő szövege a Creative Commons
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported licenc alá
Alex Kim, Eric Lochstompfer,
tartozik.
Josephe Vandel, and Sophie Yanow.
Minden illusztráció ©2015 Keny Widjaja tulaj-
Betűtípusok dona.

Oldstyle by the H.P. Lovecraft


Lampblack & Brimstone kiadvány
Historical Society; and Traditio AH by
McNaughton & Gunn nyomdában nyomtattuk,
Andreas Hofeld.
Saline, Michigan, U.S.A.
August 2015

72

You might also like