Professional Documents
Culture Documents
VeszelyesVidekek DungeonWorld
VeszelyesVidekek DungeonWorld
eszélyes
vidékek
Írta: Jason Lutes (2015)
Közreműködött: Jeremy Strandberg
Képek (az eredetiben): Keny Widjaja
Fordította, tördelte: Éberen Őrködő
Lektorálta: Hartyándi Mátyás
2021
Szárazföldi kalandok
Dungeon Worldhöz
Tartalom
Bevezetés ………………………………………………………….3
Ismerd meg a nyelvet
Kifejezések és jelzők jegyzéke …………….………………………4
Rajzolj térképet
Építsük együtt a világot …………………………………………10
Mutass utat
Szabályok bérencekhez és követőkhöz ………………………….18
Láss világot
Utazás egyik helyről a másikra ………..………………………….24
Vészeld át a vihart
Egyszerű lépések az időjáráshoz …………………………………31
Élj, hogy elmondhasd a történeted
Kiegészítő osztályok ……………………………………………..33
Kérdezd a sorsot
Dobások az ismeretlen felfedéséhez ……………………………..39
Fürkészd a mélységet
Kazamaták építése menet közben ……….………………………54
Bízz a megérzéseidben
Napirend és alapelvek a mesélő számára ………………………..62
Nevezz el minden személyt
Kultúrák névlistájának gyűjteménye ……………………………..67
A
2
feltennie a játékosnak, amelyre a karaktere tud-
Bevezetés hatja a választ; mások minden kérdést fair játék-
nak tekintenek, így a játékosok és a mesélő közel
Ez a kiegészítő egy olyan rendszert mutat be, azonos szintű társszerzők lesznek.
amely a Dungeon World szabályait használó
Bárhol is helyezkedik el a csapatod ezen a ská-
kampánykörnyezet létrehozására és felfedezé-
lán, ha felmerül egy kérdés, ami választ igényel,
sére szolgál. Mint ilyen, feltételezi, hogy otthon
valakinek (általában a mesélőnek) fel kell tennie.
vagy ezekben a szabályokban.
Ha nincs igény a kérdésre, de a fikció megköve-
Találsz majd útmutatást egy világ nulláról való
teli a továbblépést, akkor valakinek (megint csak
felépítéséhez, egy már létező világ földrajzának
általában a mesélőnek) ki kell mondania: a fik-
kibővítéséhez és/vagy a terra incognita, az isme-
cióról szerzett ismereteit és improvizációs ösztö-
retlen vidékek menet közbeni felfedezéséhez; új
neit felhasználva teljesítse ki a világot, határozza
szabályokat a vadonban való utazáshoz, a felfe-
meg a körülményeket, mesélje el a következő lé-
dezéshez és a követők felbérléséhez; egy rend-
pést. A mesélőnek nem kell a végső hatalomnak
szert a véletlenszerű találkozások generálásához;
lennie, de a narratíva biztosítékának igen: ő az,
és még számos egyebet is.
aki felveszi az asztalnál ülők által fonott szála-
Számos itt leírt szabály függ egymástól, de nem kat, és beleszövi őket a nagyobb egészbe.
elválaszthatatlanul. Könnyű lesz kiválasztanod,
De ha a kérdezés nem működik, a mesélő nem
melyiket szeretnéd beépíteni a saját játékodba,
találja a szavakat, vagy egyszerűen csak szeret-
és melyiket hagyd figyelmen kívül.
nétek megkeverni a dolgokat, akkor arra buzdít-
alak, hogy dobj.
Kérdezz, mondd ki vagy dobj
A lépésekhez szükséges dobás már most is szer-
Ennek a szabálykiegészítőnek szinte minden as- ves része egy Dungeon World játéknak, és a Ve-
pektusa mögött a közös világépítés alapvető fi- szélyes vidékek még több lehetőséget ad a gurí-
lozófiája húzódik meg, amely úgy foglalható tásra azzal, hogy bevezet egy sor véletlenszerű
össze, hogy „kérdezz, mondd ki vagy dobj”. dobáslehetőséget, amelyek váratlan irányokba
A Dungeon World különleges erőssége, hogy a terelik a fikciót.
„kérdezz és használd a válaszokat” elv részben Mert akkor, amikor senki sem tudja a választ a
leveszi a kreatív felelősséget a mesélőről, és se- dobás előtt, erősödik a felfedezés érzése. És mi-
gíti a játékosokat abban, hogy belekapcsolódja- vel ezt a középpontba állítottuk, ez egy szegé-
nak a játék világába. Ezt szem előtt tartva, a Ve- nyes kiegészítő lenne, ha a felfedezés érzését
szélyes vidékekben a világépítés első lépése a nem használnánk ki a lehető legjobban.
kérdezés.
A mesélő akkor tesz fel kérdéseket a játékosok-
nak a karaktereikről és a környezetükről, amikor
csak kedve tartja, jól tudva, hogy minden válasz
elmélyíti az asztalnál ülők részvételét. Vannak,
akik úgy vélik, hogy a játékosok beleélése érde-
kében a mesélőnek csak olyan kérdést szabad
3
Ismerd meg a nyelvet
Kifejezések és jelzők jegyzéke
Az új szabályokkal új kifejezések is járnak. Ez a oldalt), vagy a mesélő által menet közben kitöl-
szakasz számos, a könyvben használt szóössze- tött. Az almanach egy élő dokumentum, amely a
tétel használatát elmagyarázza. játék során növekedhet és változhat.
A szárazföldi kalandozás alapja a térkép, ami A terület egy kisebb földrajzi alakzat egy régión
egy rajz vagy egy diagram, amely a játékvilág belül, amely valamilyen figyelemre méltó mó-
különböző fizikai jellemzőinek térbeli viszo- don kiemelkedik a régió általános jellegéből.
nyait mutatja. A térképet nevesített régiókra Egy vadászterület egy nagy erdőben, egy sziget
osztjuk fel, amelyek viszont számos területet, a tengerben – bármelyik lehet egy terület. A te-
települést és/vagy helyszínt tartalmazhatnak. A rületek a régiók alosztályai, amelyek mérete és
régiókra, területekre, településekre és helyszí- alakja a tartalmuknak megfelelően változhat.
nekre együttesen helyként hivatkozunk. Akárcsak az azt tartalmazó régiót, egy területet
is leírhat az adott régió almanachja, felvázolhat-
A régió egy nagy kiterjedésű, meghatározott ha-
ják a játékosok, vagy mindenki együtt fedezheti
tárokkal vagy körvonallal rendelkező tájegység.
fel.
Egy adott régió általános jellegét a domináns ter-
mészeti vagy politikai szempontok határozzák A település egy falu, kisváros, nagyváros vagy
meg. Az egyik régió például többnyire egyetlen más település, ahogyan azt a Dungeon World
tereptípust – például erdőt vagy sivatagot – tar- szabályai leírják.
talmazhat, míg egy másik régiót a politikai hatá- A helyszín egy régió, egy terület vagy egy tele-
rai – például egy királyság vagy egy báróság – pülés érdekessége. Ilyen lehet például egy víz-
határozhatnak meg. esés a dzsungelben, egy kolostor egy hegyvidé-
Azt, hogy egy adott kampányban pontosan mi ken, vagy egy törzsfőnök kunyhója egy faluban.
számít régiónak, a mesélő és a játékosok dönthe-
Egy fantasy világában az utazáshoz és a felfede-
tik el; a legfontosabb dolog, amit meg kell érte-
zéshez elengedhetetlenek azok a dolgok, ame-
ned, hogy a régiók a térképet különálló, kezel- lyek ezt a világot fantasztikus és kalandokkal teli
hető egységekre bontják, mint egy társasjátékot világgá teszik. Ennek érdekében ezek a találko-
a játéktábla mezői.
zások két kategóriába sorolhatók: felfedezniva-
Minden régióhoz tartozik egy almanach, vagyis lók és veszélyek. Ezek a találkozások vagy bizo-
egy írásos feljegyzés az adott régió tartalmáról, nyos lépések eredményeként kerülnek játékba
beleértve a jelzőket, a helyeket, az általános be- (lásd a 25-27. oldalakat), vagy a mesélő saját be-
nyomásokat, az akadályokat, a veszélyeket és látása szerint.
minden egyéb érdekességet. Egy almanach lehet
A felfedeznivaló minden olyan dolog, amit a
előre megírt (a mesélő vagy egy harmadik fél ál- csapat megtalál, ami érdekes, de nem jelent köz-
tal), a közös világépítés során felvázolt (lásd a 8.
vetlen fenyegetést. Lehet hasznos, például egy
édesvízű forrás; lehet valami, amit érdemes
4
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================
megvizsgálni, például egy növények által benőtt ott uralkodó tájképet vagy politikai berendezke-
rom; vagy lehet akadály, például egy mocsár dést. Mivel az ilyen jelzőkről lehetetlen átfogó
vagy egy szakadék. listát készíteni, itt csak néhány példát mutatunk
be.
A veszély minden olyan dolog, ami – ha nem el-
lenőrzik – káros lehet. A csapdák és az ellensé- Egy természeti határ által meghatározott régió
ges lények a leggyakoribb veszély-típusok. Az lehet tölgyerdő, mezőgazdasági terület vagy ha-
utazás során felmerülő veszély lehet véletlen- vas hegység, míg egy politikai határ által megha-
szerű vagy a mesélő belátása szerint egy na- tározott régió lehet királyság, báróság vagy tör-
gyobb front része. zsi terület.
Egy erdős régión belüli terület rendelkezhet az
Használj jelzőket elátkozott erdő, tünde vadászterület vagy köves
dombok jelzővel.
A régiókhoz, területekhez és helyszínekhez –
Egy régióhoz vagy területhez tartozó helyszín
csakúgy, mint a felszerelésekhez, a szörnyekhez
rendelkezhet a romok, barlang vagy látnivaló
és a településekhez – jelzők rendelhetők, ame-
jelzővel.
lyek segítik a fikció alakítását. Az itt található
lista kiindulási pontként szolgál, és semmikép- VESZÉLYESSÉGI SZINT
pen sem tekinthető teljesnek. Ezeket a jelzőket
Egy adott hely általában rendelkezik egy jelző-
általános kategóriákba rendeztük a legjelentő-
vel, amely azt mutatja, hogy mennyire veszélyes
sebbtől a legkevésbé jelentősig, hogy érzékeltes-
az a hely. A 25. oldalon bemutatott utazási lépé-
sük, milyen módon lehet egy régiót, területet
sek a „biztonságos” és „veszélyes” területekre
vagy helyszínt megjelölni.
vonatkoznak. Végső soron a mesélő dönti el,
A 7. oldalon arra találsz egy példát, hogy egy ré- hogy egy adott lépés veszélyesnek minősül-e, de
giót teljes egészében meghatározhatunk a helyek a Nem biztonságos és a Veszélyes jelzők hasznos
és jelzők egymásba ágyazott listájával. támpontok.
gesnek számít, egy civilizált királyság lehet tör- Erőforrás (___): jelentős mennyiségű értékes és
vényes, az orkok vidéke lehet kaotikus, és a nek- kitermelhető nyersanyagot (arany, fa, termény
romanta tornyát körülvevő kicsavarodott erdő stb.) tartalmaz, pl. „Erőforrás (vas)”.
lehet gonosz.
EGYÉB JELZŐK
Egy helynek annyi jelzője lehet, amennyit az
írója hozzá akar adni. A helyjelzők egyfajta rö-
vidítésnek tekinthetők az egyébként bekezdésnyi
leíró szöveg helyett. Az alábbiakban bemutatunk
néhány példát; arra bátorítunk, hogy szükség
szerint találj ki még többet.
Kietlen: nincs bőséges víz és termékeny talaj. A
táplálékszerzés (lásd a 25. oldalt) a kietlen tere-
pen nehézkes.
Megrontott: átkozott, megmérgezett vagy meg-
betegedett terület, amelynek valamilyen rosszin-
dulatú erő az oka.
Civilizált: olyan kulturális, társadalmi és/vagy
gazdasági infrastruktúrával rendelkezik, amely
kiállta az idők próbáját.
Vitatott (___/___): két vagy több fél a saját tu-
lajdonaként tekint rá, pl. „Vitatott (Sólyom
törzs/Bika törzs)”.
Védhető: megerősített vagy természetes véde-
lemmel (sziklák, magaslatok stb.) rendelkező te-
rület.
Nehéz terep: nehezen járható (mocsaras terület,
sűrű dzsungel, meredek dombok stb.).
Elvarázsolt: valamilyen különleges hatást ki-
váltó mágikus energiával átitatott terület.
Szent vagy szentségtelen: valamilyen isteni ha-
talom által megáldott vagy istenkáromlással be-
szennyezett.
Tulajdon (___): egy illető tulajdonában van, pl.
„Tulajdon (János király)”.
6
~ PÉLDA ~
RÖVIDÍTETT ALMANACH
Ez a rövidített almanach arra szolgál példaként, hogy hogyan lehet a helyeket megjelölni és egymásba
ágyazni. Ebben az esetben a régiót egy politikai határ határozza meg, mivel ez egy királyság, nem egy
kiterjedt tájegység. Egy részletesebb almanach példáját pedig a következő oldalon láthatod.
RÉGIÓ - OTTHON („A nép hazája”)
Emberi királyság, nem biztonságos, törvényes, civilizált
HELYSZÍN - SZÍVERDŐ
Erdő, nem biztonságos, semleges, erőforrás (vad), tulajdon (Lazlo gróf)
HELYSZÍN - MÉLY MOCSÁR
Vízföld, veszélyes, semleges, nehéz terep, vitatott (Lazlo gróf/Sárgaszem főnök)
TELEPÜLÉS - FENKIN FALU
Fenkin falu, veszélyes, semleges, szegény, megerősített, őrség, vallás (Vaank), személyi-
ség (Sárgaszem főnök, Rillik mocsárdoktor), ellenség (Fehérkő)
HELYSZÍN - VANK SZENTÉLYE (a Vízföldek szalamander istene)
Szentély, semleges, szent
HELYSZÍN - LÁPI SZÖRNY BARLANGJA
Rejtekhely, veszélyes, semleges, nehéz terep
7
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================
~ PÉLDA ~
RÉSZLETES ALMANACH
Sápadterdő dombság
Mérsékelt, erdős hegyvidék, veszélyes, semle- TALÁLKOZÁS: MISSZIONÁRIUSOK
ges
Jók
Részletek Két pap egy szent harcos rend négy tagjának kí-
séretében, akik egy szentélyt akarnak létrehozni
∗ Rideg, sziklás dombok
a FELHŐKARCOLÓ lejtőin.
∗ Fakó kőből készült kiálló táblák
∗ Ritkás, karcsú, fehér levelű fák HELYSZÍN: BORDÁK
∗ A gyökerek, mint a kígyók, a sziklákba Nem biztonságos, természetes
nyúlnak
Egy ívelt fehér oszlopsor, amely valami nagy
∗ Térdig érő sárga fű
bestia bordáira emlékeztet, félig a földbe süly-
∗ TAVASZ: halványsárga virágszőnyeg
lyedve.
∗ NYÁR: fakó kövek, vakítóan fényesek
∗ ŐSZ: lehulló fekete levelek TERÜLET - VÁJÓ SZURDOK
∗ TÉL: szüntelen éles szél
Veszélyes, gonosz
Felfedeznivalók Egy keskeny szakadék, amely harminc méter
mélyen húzódik a sziklákon keresztül egészen
HELYSZÍN: A FELHŐKARCOLÓ egy tiszta forrásig. Egy kiszáradt holttest ékelő-
Veszélyes, természetes dik egy szűk helyre valahol félúton. A víz egy
sziklarepedésből tör elő, amely egy természetes
Egy tűszerű sziklatorony, amely rendhagyó mó- barlangrendszerbe nyílik. Valami csillog a pa-
don emelkedik ki a környező lankákból, messzi- takmederben.
ről látható, de mindig távolabb van, mint ami-
lyennek látszik. Amikor bemerészkedsz a Vájó szurdok barlang-
jaiba, dobj +BÖL:
∗ Mit mond a helyi legenda a Felhőkarcoló
10+ esetén megtalálod az utat a mélyben lévő
tűszerű megjelenéséről?
nemesfém érhez, de a kijutás már más kérdés; 7-
∗ Mit ölelnek át állítólag a hegy gyökerei? 9 esetén egy csúnya lakóval vagy halálos ve-
∗ Mi hívja a Felhőkarcoló csúcsát az ottho- széllyel találkozol (kérdezd meg a mesélőt, hogy
nának? mivel).
8
======================== ISMERD MEG A NYELVET ========================
Természetes lépcső, amely egy sziklafalra vezet 7-9 esetén belelépsz, de egy pillanatod még van
fel, és minden egyes lépcsőfok egy éles szikla- arra, hogy megmenekülj a mesélő által választott
perem, amelyet a megfelelő lábbeliben könnyű sors elől. Mit teszel?
megmászni, de súlyos veszélyt jelent bárki szá-
mára, aki megcsúszik. SZÖRNY: VELŐSZÍVÓ
Horda
HELYSZÍN: FEHÉR KÓBORLÓK ODÚJA
Sebzés: csőr 1d4 (közeli, 1 átütő)
Veszélyes, gonosz
HP 2, Páncél 0
Egy erdős völgyre néző sziklás hegyoldalban
egymás mellett két nagy nyílás vezet be egy bar- Különleges képességek: szárnyas
langrendszerbe, amely egy FEHÉR KÓBORLÓ pár- Szürke tollú ragadozó madarak, amelyekről köz-
nak ad otthont. Napközben a lények mélyen a tudott, hogy a sebesülteket és a halottakat is
barlangban vannak, éjszaka pedig az egyik vagy megtámadják.
a másik vadászni megy. A „trófea-szobájukban”
Ösztön: Halottakkal és sérültekkel táplálkozni
található kacatok között található SARDOZA PE-
CSÉTJE. ∗ Árasztd el őket
∗ Tépj fel egy meglévő sebet
KINCS: SARDOZA PECSÉTJE ∗ Döfj a csontba, és tartsd ott magad
1 súly, 200 érme
SZÖRNY: FEHÉR KÓBORLÓ
Tenyérnyi széles kőkorong, amelyre ősi pecsétet
véstek: egy szarvaskoponyát, amelyet tüskés in- Magányos, nagy
dák koszorúznak. Nagy érték a gyűjtők, történé- Sebzés: sarlószerű karmok 1d10+2 (elérés, bru-
szek vagy Sardoza ivadékai számára. tális, erőteljes)
HP 16, Páncél 2
Veszélyek
Különleges képességek: érzékeny a tűzre és a
HELYSZÍN: SZELLEMVÖLGY napfényre
Veszélyes Csontszínű kétlábúak, amelyek éjjelente óriások
Télen és tavasszal a meleg reggeleken sűrű köd szellemeiként ólálkodnak a dombságban. Üvöl-
tölti be a dombság völgyeit és mélyedéseit. Az tésük szürkületkor és hajnalban a hegygerinctől
egyik ilyen mélyedésben a köd olyan sűrűvé vá- a szakadékig visszhangzik.
lik, hogy eltakar egy mély hasadékot, amely elég Ösztön: Élő dolgokat felzabálni
keskeny ahhoz, hogy át lehessen rajta ugrani, de
∗ Regenerálj húsevéssel
halálos lehet bárki számára, aki váratlanul bele-
∗ Ragadd meg őket
lép.
∗ Hajítsd el őket
Amikor egy ködös reggelen átkelsz a Szellem-
völgyön, dobj +BÖL:
10+ esetén észreveszed a rést, méghozzá épp
időben;
9
Rajzold a térképet
Építsük együtt a világot
A szárazföldi kalandozáshoz elengedhetetlen va- lők hol vannak a világban, és segít nekik megter-
lamilyen térkép, amit bármire rajzolhatsz, ami a vezni az egyik helyről a másik helyre történő
csapatodnak megfelel: egy üres lapra, egy hexa- utazásukat.
rácsos lapra vagy akár egy csomó kártyára, ahol Ha a térképed már létezik (például, ha egy
minden kártya más-más régiót jelöl. meglévő kampánytérképet vagy más forrásból
Mivel az utazási időt és távolságot a mesélő min- származó térképet dolgozol át a játékhoz), akkor
den esetben egyedileg fogja megítélni, nincs azt külön régiókra kell osztanod, és az egyes ré-
szükség pontos mérőskálára. Ha azonban a me- giókon belül meg kell jelölnöd az érdekes helye-
sélő ragaszkodik a realizmushoz és a következe- ket – területeket, településeket, helyszíneket és
tességhez, akkor hasznos, ha a térképhez egy he- összekötőket (mint a folyók és az utak). A me-
xarácsot és olyan méretarányt használsz, amely sélő írhat almanachot egy vagy több régióhoz,
megfelel a játszható világról alkotott elképzelé- vagy hagyhatja, hogy a játék során derüljön ki a
sednek (3 vagy 6 mérföld per hexa az általános). tartalmuk. Ha egy meglévő térképet használsz
fel, nem kell követned az alábbi lépéseket, de
Lehet, hogy a térképet az első játékülés elején
azért érdemes átolvasnod.
szeretnéd elkészíteni, hogy mindenki ismerje a
terepet, mielőtt a játék elkezdődik, vagy lehet, Ha a térkép még nem létezik, szánj időt rá,
hogy a játék kezdete után szeretnél valamikor hogy elkészítsd akár a kampány első ülésszaká-
„nagyítani”, hogy egy kis szünetet tartsatok az nak kezdetén, akár valamikor a játék köze-pén,
akcióban, és meghatározzátok a tágabb világot. amikor a csapatod tudni szeretné, hogyan illesz-
Mindkét esetben az a jó, ha mindenkinek kész kedik a közvetlen környezetük a nagyobb vi-
van már a karaktere, hogy személyes történeteik lágba.
és céljaik beleszólhassanak a térkép elkészíté- A kezdéshez tegyél egy üres térképet az asztal
sébe. közepére, és győződj meg róla, hogy mindenki-
A legfontosabb dolog, amit egy térképnek köz- nek van írószerszám a keze ügyében. Kérd meg
vetítenie kell, az a különböző helyek (régiók, te- az egyik játékost, hogy jegyzeteljen, így írásos
rületek, települések és helyszínek) közötti föld- feljegyzésetek lesz mindenről, amit a térképké-
rajzi kapcsolat. Konkrétan meg kell mutatnia, szítés során kitaláltok.
hogy mely régiók milyen más régiókkal határo- Egyes csapatok jobban szeretik a kéznél lévő vi-
sak, és hogy az egyes régiókon belül nagyjából zuális segédeszközöket a kreatív folyamatok
hol találhatók az ismert területek, települések és ösztönzésére. Ha úgy gondolod, hogy a csapat-
helyszínek. Ezeknek a helyeknek az egymáshoz nak hasznára válna ez a fajta ösztönzés, keress 5-
való viszonya azért fontos, mert a térkép fizikai 7 tájképet a térképkészítés megkezdése előtt.
kontextust biztosít: megmutatja, hogy a szerep-
A térképkészítés során sok mindent el kell majd
neveznetek. A legközvetlenebb megközelítés az,
10
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================
11
~ VILÁGÉPÍTÉSI TIPP ~
NÉVADÁS
Az, hogy hogyan nevezel el dolgokat a környezetedben, nagy hatással lehet a világ hangulatára, és meg-
érdemel némi megfontolást, mielőtt elkezdődik a játék. A következetes és ésszerű nyelvhasználat olyan
finom módon kötheti össze egy világ helyeit, amely nagyban hozzájárul az általános atmoszférához
(amint azt egy bizonyos oxfordi professzor bebizonyította), míg a nyelvi alapot nélkülöző, általános fan-
tázianevek inkább az ellenkező hatást váltják ki. Lemondhatsz erről a megfontolásról, és elnevezheted a
dolgokat, ahogyan csak jónak látod, vagy szánhatsz időt egy olyan névadási stratégia kigondolására, mint
például az itt felvázolt.
1) A játék vagy az előkészületek során 4) Online névgenerátorok segítségével a ka-
szükség szerint rendelj egy-egy valós rakterek és NJK-k neveit a hozzájuk ren-
nyelvet a világ minden fontosabb kultu- delt nyelven hozhatod létre. Néhány ma-
rális csoportjához. Például mondhatnám, gyar férfinév generálása és böngészése
hogy a mi világunkban a fő emberi ki- után a „Vilmos” mint királyi név mellett
rályság nyelve a magyaron, a tündék döntök, így Vilmos király Otthon uralko-
nyelve pedig a walesi nyelven fog ala- dója. Ugyanezt a megközelítést alkal-
pulni. mazva a walesi nyelvvel, egy női tünde
2) Adj minden helynek (királyságnak, tele- NJK-nak a „Huelwen” nevet adom. De
pülésnek, régiónak stb.) egy olyan általá- ez nekem nem tűnik elég tündésnek,
nos angol (mi inkább magyar – a fordító) ezért „Helwyn”-re változtatom.
nevet, amely leírja a hely valamilyen fi-
A bónuszpontokért nevezd el a karakte-
zikai, történelmi vagy egyéb tulajdonsá-
reket a rájuk vagy az őseikre jellemző ál-
gát. A példánkat folytatva úgy döntök,
talános tulajdonságok alapján, írd be a
hogy a fő emberi királyságot a saját nyel-
neveket egy fordítóprogramba, és korri-
vén „Home of the People”-nak (Emberek
gáld az eredményt a célnak megfelelően.
Otthona) nevezik, a tündék pedig „First
Ezzel a módszerrel „Strong Arm (Erős
Tree”-nek (Első Fa) hívják a szigetüket.
Kéz)”, az otthoni kovács „fegyveres ero-
3) Futtasd le a helységneveket online fordí-
szaknak” fordítható, amit „Fegyv”-re rö-
tóprogramon, de – és ez a rész fontos –
vidítek (Feg a haverjainak); és „High
változtasd meg a lefordított eredményt,
Mother”, a tündék istennője mam uchel
ahogyan jónak látod, tekintet nélkül a
lesz, amit „Uciel”-re (tündés!) rövidítek
forrásnyelvre. A „Home of the People”
és finomítok.
magyarra fordítva „otthon az emberek”,
de ez túl hosszú, így én az „Otthon”-t 5) És végül kérj bocsánatot az általad lemé-
használom. Az „Első Fa” walesi fordítás- szárolt nyelvek tényleges használóitól.
ban „goeden gyntaf”, és ez a második szó (Köszönjük – a fordító.)
hangzik a legtündésebben, így ezt meg- A 68-71. oldalon találsz néhány mintanévlistát
tartom, és a „Gyntaf” lesz a tündék hazá- négy különböző valós nyelvet felhasználva.
jának neve.
12
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================
A régiók méretének és alakjának variálása érde- helyszínt, nevezd el, és helyezd el egy meglévő
kesebbé teszi a térképet; ha az előző játékos egy régióban vagy területen.
hatalmas, kontinenseken átívelő hegyvonulatot A csapat méretétől függően valószínűleg kétszer
adott hozzá, te hozzáadhatsz valami kisebbet, vagy többször is körbe kell adni a térképet az
például egy mocsarat vagy egy eldugott völgyet.
asztal körül ebben a lépésben. Ha 7-10 hely fel-
Amikor a térkép visszakerül az első játékoshoz, került a térképre, lépj tovább a következő lé-
döntsétek el közösen, hogy szükség van-e to- pésre.
vábbi régiókra. Az öt egy jó minimum, de ha úgy
érzed, hogy a karaktereknek többet kéne tudniuk 4. lépés
világról, küldd körbe a térképet újra az asztal kö-
Adj hozzá személyes helyeket
rül, mielőtt továbblépnél.
A legidősebb karakterrel kezdődően minden já-
3. lépés tékos (nem a mesélő) megnevez két dolgot: egy
helyet, amelyet otthonának nevez, és egy olyan
Adj hozzá helyeket
helyet, amely fontos a számára.
Azzal a játékossal kezdve, akinek a leginkább vi- Amikor kiválasztod az otthonodat, választhatsz
láglátott karaktere van, mindenki hozzáad a tér- egy, a térképen már szereplő helyet, vagy kita-
képhez egy területet, települést vagy helyszínt. A lálhatsz egy új települést vagy helyszínt, és hoz-
mesélő is hozzáadhat dolgokat. záadhatod a térképhez.
A terület egyfajta alrégió, amelyet domborzati Amikor a fontos helyet nevezed el, szintén vá-
vagy politikai jelentősége határoz meg, de egy laszthatsz egy meglévő helyet vagy hozzáad-
meglévő régión belül helyezkedik el. Így egy er- hatsz egy újat (ha van kedved, dobj a 17. oldalon
dős dombvidéken lehet egy kopár, kietlen domb- található VÉLETLEN HELY táblázatból). Jelöld be
vidék; egy tengeren találhatunk szigeteket; és a térképen, és mondd el, mi történt ott. Ennek
egy báróságban megtalálhatjuk egy kisebb úr hű- kellene lennie az egyik, ha nem a legfontosabb
bérbirtokát, egy mocsarat vagy egy erdőt. Ami- dolognak, ami veled történt: a hely, ahol össze-
kor területet adtok hozzá, helyezd azt egy meg- tört a szíved; ahol tehetetlenül nézted, ahogy a
lévő régióba, és rajzolj egy körvonalat, ami tar- bátyádat elragadják a vadállatok; ahol lovaggá
talmazza azt. ütöttek.
A település valamilyen emberi közösség (falu, Ha minden játékos elmondta ezt a két dolgot,
kisváros, erőd vagy nagyváros). Amikor hozzá- lépjetek tovább a következő lépésre.
adsz egy települést, nevezd el, és helyezd el egy
meglévő régióban vagy területen belül. Ha egy 5. lépés
kis véletlenszerű inspirációra vágysz, készíts
egyet a 46-47. oldalon található TELEPÜLÉSEK Adj hozzá összekötőket
táblázatok segítségével. Kezdjük újra azzal a játékossal, akinek a karak-
A helyszín egy érdekes pont vagy nevezetesség, tere a legtöbbet utazott, és adjunk hozzá össze-
például egy magányos torony, egy édesvízi for- kötő elemeket a térképhez.
rás vagy egy jellegzetes domb, amelyet a helyiek
név szerint emlegetnek. Amikor hozzáadsz egy
13
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================
Az összekötő bármi, ami áramlik vagy lehetővé egy ilyen baromságnak; fütyörészve reagálj az
teszi a mozgást a helyek között: út, folyó, ös- ötletre.
vény, patak, ley-vonal vagy bármi más, ami ösz-
Mi van, ha mindez igaz?
szeköti a világ dolgait. Az összekötő keresztez-
het régiókat, vezethet a térkép meghatározatlan 7. lépés
területeire, vagy futhat a térkép szélén is.
Vágjatok neki a kalandok világának!
Amikor összekötőt adsz hozzá, rajzold fel a tér-
képre, és nevezd el, akár azonnal, akár később.
Amikor folyót vagy más vízfolyást rajzolsz, ne
feledd, hogy a víz a magasabban fekvő területek-
ről az alacsonyabban fekvő területek felé, és ál-
talában valamilyen nagyobb víztest, például egy
vizes élőhely, tó vagy tenger felé áramlik. Ne fe-
ledd azt sem, hogy a településeknek a túléléshez
friss vízre van szükségük, ezért fontold meg,
hogy a térképen már szereplő településeken át-
haladó folyókat és patakokat is felrajzolod.
Ha 5-10 összekötőt hozzáadtatok, lépjünk to-
vább a következő lépésre.
6. lépés
Szóbeszédek és legendák kiötlése
Azzal a játékossal kezdve, akinek a legnagyobb
tudású karaktere van, minden játékos (a mesélő
most nem) elmond valamit, amit a térképen lévő
bármelyik helyről hallott – valamit, amiről senki
sem tudja biztosan, hogy igaz vagy hamis. En-
nek a szóbeszédnek vagy legendának figyelemre
méltónak és provokatívnak kell lennie, és persze,
aki jegyzetel, írja is le.
„Carnithus kelyhe állítólag a Vörös Király sírjá-
ban nyugszik.”
„Úgy hallottam, hogy eddig csak egy hajó tért
vissza a Keleti Mélységekből.”
„A legenda szerint egy vörös óriás járja a Felföl-
det.”
Ideális esetben ez a beszélgetés a karakterek kö-
zött zajlik le. Tegyél fel tisztázó kérdéseket;
szidd meg a beszélőt, amiért egyáltalán hitelt ad
14
~ PÉLDA ~
RAJZOLJ EGY TÉRKÉPET
Négy barátommal leülünk, hogy egy új Dungeon World kampányt indítsunk a Veszélyes vidékek szabá-
lyait használva. A karakterek: Octavia, a paladin, Throndir, a tünde vándor, Rook, a félvér tolvaj és
Félelmet-Elnyelő, a sámán.
1. lépés: úgy döntenek, hogy egy városban akarnak kezdeni, ezért valaki rajzol egy kört a térkép köze-
pére, és elnevezi a várost „Tunglios”-nak. A településes táblákon való dobás helyett felteszek nekik né-
hány kérdést a városról, és megtudjuk, hogy a közelben ezüstbánya és forró források vannak, és hogy a
várost egy már meglévő alagútrendszerre építették. Ezeket a dolgokat a térképen is feljegyezzük.
2. lépés: Rook a legfiatalabb, ezért egy nagy körvonalat rajzol, amely körülveszi a várost, és a „Pártfogolt
területek” nevet adja neki. Ezt követően Félelmet-Elnyelő hozzáadja a „Jégerdőt”, Throndir hozzáadja a
„Gleccser-öblöt”, Octavia pedig a „Tű végzetét” északon. Minden egyes régió hozzáadásakor megbe-
széljük, hogy milyen terep a jellemző rá.
3. lépés: mivel Throndir erdőjáró, ő utazott a legtöbbet, így ő az első, aki hozzáad egy helyszínt: „Cita-
della”, ami egy romos tünde erődítmény. A „Gödör” nevű nagy gödör, a „Három Ujj” nevű sziklatornyok
és a „Zöld kikötő” nevű féltünde hűbérbirtok sorra felkerülnek a térképre.
4. lépés: Félelmet-Elnyelő, a legidősebb, hozzáadja az otthonát, egy kunyhót Jégerdőben, és a „vörös
szemű őrült farkasok” területét, ami miatt el kellett hagynia otthonát. Octavia azt mondja, hogy az ott-
hona Tunglios, és hogy az ottani „Tunglid Akadémia” azért fontos számára, mert ott fejezi be a képzését,
hogy paladin lehessen. Rook hozzáteszi, hogy „Nob Kertje” egy félvér falu, amely a korábbi otthona
volt, és azért fontos számára, mert száműzték onnan. Végül Throndir elmondja, hogy nincs otthona, de
a testén viselt hegek egy „jegesmedvetámadás!” következményei, és berajzolja a jegesmedvék ismert
területét.
5. lépés: minden játékos hozzáad egy összekötőt, így végül van egy ösvényünk a tünde romokhoz, egy
utunk Nob Kertjébe, egy folyónk, amely a Glecser-öbölbe torkollik, és egy utunk „Jonah Gázlójába”,
ami egy város a folyón, amelyet Throndir játékosa soron kívül ad hozzá (teljesen legális).
6. lépés: Throndir elmondja, hogy a Citadellába indult utolsó expedíció soha nem tért vissza; Félelmet-
Elnyelő azt állítja, hogy a népéhez tartozó ereklye a Gödör alján található; Octavia elmondja, hogy a
Három Ujj zarándokhely, amely a hit, a becsület és a bátorság erényeit képviseli. Rook szerint Nob, Nob
kertjének szeretett uralkodója valójában egy gonosz zsarnok. A színpad készen áll.
15
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================
VÉLETLEN RÉGIÓ
Ha új régiót kell létrehoznod, és inspirációra van szükséged, dobj. Először is dobj 1d12-vel a régiónév-
sablonhoz. Ezután dobj a sablon minden egyes összetevőjére, amíg meg nem kapod a teljes nevet. Írd át
vagy dobd újra a nem tetsző eredményt.
*Válassz egy, a világodhoz passzoló nevet, vagy dobd ki a névlistádról (ha van).
16
========================= RAJZOLD A TÉRKÉPET =========================
VÉLETLEN HELY
Ha új helyet kell létrehoznod, és tanácstalan vagy, dobj. Először is dobj 1d12-vel a helynévsablonhoz.
Ezután dobj a sablon minden egyes összetevőjére, amíg a teljes nevet meg nem kapod. Írd át vagy dobd
újra a nem tetsző eredményt.
*Válassz egy, a világodhoz passzoló nevet, vagy dobd ki a névlistádról (ha van).
17
Mutass utat
Alternatív szabályok a követőkhöz
18
=========================== MUTASS UTAT ===========================
Amikor segítőt keresel, mondd el a mesélőnek, Amikor egy követődnek valami veszélyes,
hogy mit ajánlasz és kit keresel, a következő megalázó vagy az ösztöneivel ellentétes dolgot
megfogalmazások egyikével: parancsolsz vagy vársz el tőle, dobj +hűség:
∗ Egy csoport _____ (hordár, őr, kobzos, 10+ Azonnal megteszik.
dühös paraszt stb.) 7-9 Megteszik, de a mesélő választ egyet az
∗ Egy képzett _____ (vezető, bölcs, betörő, alábbi listából.
testőr stb.)
∗ Csökkentsd a követő hűségét 1-gyel.
A csoport ugyanolyan követő, mint bármelyik ∗ Hangosan panaszkodnak ott azonnal
másik, de a csoport jelzővel. vagy később, és követelnek valamit.
Ha a mesélő azt mondja, hogy egy ilyen helyen ∗ Az óvatosság, a lustaság vagy a félelem
nem találsz ilyen segítséget, akkor kezdd elölről, miatt sokáig tart, amíg elkészülnek vele.
vagy lépj tovább. Végül dobj +semmi, és adj
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
hozzá +1-et, ha jó hírneved van errefelé:
pést.
10+ Sikerült felbérelned azt, akit akartál.
7-9 A mesélő választ egyet az alábbi listából.
T EGYÉK A DOLGUKAT
∗ Nagyobb kompenzációt követelnek,
Amikor egy követő valami kockázatos dolgot
pénzben vagy más formában.
tesz a jelzői vagy lépései hatókörén belül, dobj
∗ Itt senkit sem találsz, de hallasz valaki-
+minőséget:
ről, aki nem itt él.
∗ Először meg kell tenniük valamit (enge- 10+ Megcsinálja, olyan jól, ahogyan azt ész-
délyt kérnek valaki mástól, szívességet szerűen remélni lehet.
kérnek stb.). 7-9 Megteszi, de felmerül egy előre nem lát-
∗ Ránézésre is meg tudod mondani, hogy ható költség, következmény vagy korlá-
nem ideálisak (kérdezd meg a mesélőt, tozás (kérdezd meg a mesélőt, hogy mi
miért). az).
6- Senki sem jelenik meg, de írj fel 1 TP-t. 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
A mesélő szükség szerint kiválasztja vagy ki- pést.
dobja a követők sajátosságait (minőség, hűség, Ha egy követő valami veszélyes dolgot tesz,
ösztön, költség, jelzők stb.), amelyeket a játék ami túlmutat a jelzői vagy a lépései hatókö-
során fogtok megtudni. Ami azt is jelentheti, rén, vagy egyedül csinál valamit, a mesélő
hogy azonnal kikérdezitek őket. mondja meg, mi történik.
19
=========================== MUTASS UTAT ===========================
~ PÉLDA ~
TEDD A DOLGOD, FANG!
Követők létrehozása
A csapatot egy csapat erdei goblin támadja meg. Adj nevet minden követőnek, ha szeretnéd, dobj
A vándor közli, hogy Fang nevű pumája (Lopa- egy vagy több NJK-táblázaton (52-53. oldal), és
kodó, minőség +1, d8 sebzés) teszi a dolgát, és játssz velük, hogy megtudd, milyenek valójában.
elkapja a bozótosban bújó erdei goblin sámánt. Ha eljön a konkrétumok meghatározásának
A lány 9-est dob, +1 Fang minősége, így az ered- ideje, kövesd az alábbi, a megfelelő bejegyzés
mény 10+: a puma megcsinálja, „olyan jól, aho- alatti utasításokat. Ha a követőket előre készíted
gyan azt ésszerűen remélni lehet”. De a mesélő el, kövesd sorrendben a lépéseket.
tudja, hogy a varázslónak 12 HP-ja van, és egy 1) MINŐSÉG
ravasz fickó, így Fang nem fogja megölni. Ehe-
Válassz egyet, vagy dobj 1d12-vel:
lyett a mesélő megkéri a vándort, hogy dobja ki
Fang d8 sebzését, és elmeséli, hogy a varázsla- 1-3 Fárasztó: Minőség -1, +0 jelző
tok megszűnnek, miközben a sámán az erdőbe
4-9 Alkalmas: Minőség +0, +1 jelző
menekül.
10-11 Hozzáértő: Minőség +1, +2 jelző
K ÉRJ SEGÍTSÉGET
12 Kivételes: Minőség +2, +4 jelző
Ha egy követőd segít neked egy dobást igénylő
lépést végrehajtani, adj +1-et a dobáshoz, de 2) HÁTTÉR
vedd figyelembe, hogy a lehetséges következ- Válassz egyet, vagy dobj 1d12-vel:
mények őt is elérik.
1-2 Szolgaságban és elnyomásban élt: +Alá-
Amikor egy követőd segít neked az Ütés-vágás zatos
vagy Lövés lépésben, dobd az ő sebzéskockáját
3 Túl van a fénykorán: -1 minőség, +1
is a sajátoddal együtt, használd a nagyobbat, és
Szakértő (Lásd JELZŐK ÉS LÉPÉSEK)
add hozzá a kapott sebzés bónuszokat.
4-5 Veszélyes életet élt: +2 jelző
Amikor egy követőd segít neked a Védelme-
zésben, elkölthetsz 1 zálogot, hogy egy támadást 6-9 Jelentéktelen
magad helyett rá irányíts át. 10 Kiváltságos életet élt: +1 jelző
F IZESS 11 Specialista: +1 minőség, -2 jelző
Amikor kifizeted egy követő költségét, növeld 12 Dobj kétszer ezen a táblázaton
a hűségüket 1-gyel (maximum +3-ig). Addig
nem teheted meg ezt a lépést, amíg te és a köve- 3) JELZŐK
tőd tábort nem ütöttetek. Az első jelző, amellyel minden követő rendel-
kezik, a Szakértő (a gyakorlatban: _____-szak-
N ÉZD , AHOGY ELHAGYNAK
értő), ahol az üres helyet az a téma vagy dolog
Ha egy követőnek -3 hűsége van, a következő tölti ki, amit a követő a legjobban ismer. Írd fel
adandó alkalommal elárul vagy elhagy téged. a követő Szakértő jelzőjét.
Ha a követő 1-nél több jelzővel rendelkezik, vá-
lassz további jelzőket a Követői jelzők listából
20
=========================== MUTASS UTAT ===========================
(22-23. oldal), akár azonnal, akár akkor, amikor 2 Neheztelni és bosszút állni
éppen szükség van rá. Opcionálisan egy jelző he- 3 Megkérdőjelezni a vezetést vagy a tekin-
lyettesíthető egy extra lépéssel (lásd a következő télyt
lépést).
4-5 Hatalmaskodni mások felett
4) LÉPÉSEK
6-7 Érzelemből cselekedni
Írj 1-3 lépést a követőnek, amelyek még jobban
leírják a viselkedését és a képességeit. Mesélő, 8-9 Engedni a kísértésnek
ez a te dolgod. Használd őket úgy, mint a többi 10-11 Lazítani
mesélői lépést: vagy akkor, amikor a játékosok
12 Elkerülni a veszélyt vagy a büntetést
rád néznek, hogy mit csinál a követő, vagy ak-
kor, amikor erre kiváló lehetőség kínálkozik. 7. KÖLTSÉG
A játékosok megparancsolhatják vagy elvárhat- Mi motiválja a követőt, hogy elkísérje és segítse
ják, hogy egy követőjük használja a nevükben e a karaktereket? Válassz egyet, találj ki egyet,
lépések valamelyikét. Ez rendben is van, de vagy dobj 1d12-vel:
megkövetelheted tőlük, hogy Utasítsák a köve-
1 Dorbézolás: étel, ital, szerencsejáték,
tőket és/vagy hogy a követők Tegyék a dolgukat.
szex és csínytevés. Minél magasabb a hű-
Egy követői lépés olyan készséget, képességet ségük, annál nagyobb a költség.
vagy tulajdonságot tükröz, amelyet nem lehet jól
2 Bosszú: bosszú azokon, akik bántották
összefoglalni egy jelzővel. Például:
őket vagy szeretteiket. Minél magasabb a
∗ Mutass rá egy hibára a tervben minőségük, annál közvetlenebb és kéz-
∗ Vegyél észre valamit zelfoghatóbb fizetséget igényelnek.
∗ Kövesd a nyomokat 3-5 Haszon: gazdaságuk jólétének megfelelő
∗ Lásd el a betegeket és a sérülteket érme; a magasan képzett követők több ér-
∗ Jósold meg a jövőt mét követelhetnek.
∗ Mérgezz meg valakit
6-7 Hírnév: tetteik és képességeik nyilvános
5) HŰSÉG elismerése. Minél magasabb a minősé-
gük, annál nagyobb közönségre van
Alapértelmezés szerint egy új követő +1 hűség-
szükség.
gel indul, de a mesélő hozzáadhat vagy levehet
belőle egyet, hogy tükrözze a követő kezdeti be- 8-9 Dicsőség: egy méltó ellenfél legyőzése a
állítottságát és az általa követett karakterek iránti csatában. Minél magasabb a minőségük,
tiszteletét (vagy annak hiányát). annál méltóbbnak kell lennie az ellenség-
nek. Esetleg lehet bizonyos ellenségtípu-
6) ÖSZTÖN
sokra (démonok, barbárok stb.) korlá-
Mit csinál természetéből fakadóan a követő, ami tozni.
gondot okozhat? Válassz egyet, találj ki egyet,
10 Szeretet: kedves szavak és tettek, minő-
vagy dobj 1d12-vel:
ségi idő és figyelem. Minél szélsősége-
1 Fosztogatni, rabolni és felgyújtani min- sebb a hűségük, annál több szeretetet igé-
dent nyelnek.
21
=========================== MUTASS UTAT ===========================
22
=========================== MUTASS UTAT ===========================
23
Láss világot
Utazás egyik helyről a másikra
Ez a rész a világ bejárásához nyújt útmutatást, ami azt jelenti, hogy a szekerek és hasonlók min-
valamint az utazással és felfedezéssel kapcsola- denkit lelassítanak.
tos új lépéseket mutat be.
Teherbírás: a Dungeon World szabályai szerint
minden állatnak vagy más közlekedési eszköz-
Utazási idő nek megvan a saját terhelhetősége. Egy kincsva-
Az utazási idő és távolság becslése soha nem va- dászatra vagy hosszú távú utazásra készülő tár-
lódi földrajzi mértékegységekre alapul; a mesélő saság számára ez a tényező fontos szerepet játsz-
egyszerűen eldönti, hogy mennyi ideig fog tar- hat.
tani egy utazás a terep és a megtett távolság alap- Gondozás és etetés: ha a lovak szerepet játsza-
ján, vagy megkérdezi a játékosokat, hogy a ka- nak a partiban, „nevezz el minden állatot”, és ke-
raktereik játékvilágban szerzett tapasztalatai zeld őket a csapat tagjaiként – esetleg a legfigye-
alapján mennyi ideig tarthat az utazás. lemreméltóbbakból csinálj követőket (lásd a 18.
A játékosok feljegyezhetik az egyik helyről a oldalt).
másik helyre történő utazás idejét, hogy referen- Ne felejtsd, hogy az állatokat is etetni és itatni
ciaként használhassák, amikor megbeszélik az kell; kezeld a takarmányukat úgy, mint a csapat
utazási időt a mesélővel. fejadagjainak részét, de a méretükhöz igazítsd a
szükséges fejadagok számát (pl. egy harci ló 2
Hátasok és egyéb közlekedési fejadagot eszik naponta).
eszközök A 68. oldalon kezdődő névlistákban találhatsz
ötleteket a hátasok elnevezéséhez.
Lovak, öszvérek, csónakok és hasonlók csök-
kenthetik az utazási időt és növelhetik a csapat Felfedeznivalók és veszélyek
teherbíró képességét. A túl sok logisztikai rész-
letezés megakaszthatja a játékot, de néhány alap- Ahogy a szójegyzékben is szerepel, a fantasy-
vető feltételezést a lovas utazással kapcsolatban kalandok világában az utazás és a felfedezés kö-
érdemes figyelembe venni. zéppontjában azok a dolgok állnak, amelyek a
világot fantasztikus és kalandokkal teli világgá
Utazási idő: az egyszerűség kedvéért tételezzük
teszik. Ezek a találkozások két kategóriába so-
fel, hogy egy lovas vagy hasonlóan felszerelt
rolhatók: felfedeznivalók és veszélyek, és külön-
csapat másfélszer olyan gyorsan halad, mint egy
böző lépések eredményeként, vagy a mesélő
gyalogos csapat, vagy kétszer olyan gyorsan, ha
döntése miatt kerülhetnek a játékba.
megerőltetik a lovakat. A konkrét körülménye-
ket mindig érdemes megvitatni, és a mesélőnek A felfedeznivaló minden olyan megtalált dolog,
ennek megfelelően kell kiigazítania az utazási ami érdekes, de nem aktívan veszélyes. Ez lehet
időt. Ne feledd, hogy egy csapat csak olyan valami hasznos, mint például egy település vagy
gyorsan tud mozogni, mint a leglassabb tagja,
24
============================ LÁSS VILÁGOT ============================
egy édesvízű forrás; lehet valami, ami vizsgála- és oldd meg ezeket a lépéseket ebben a sorrend-
tot igényel, mint például egy benőtt rom; vagy ben.
lehet akadály, mint például egy mocsár vagy egy
G YŰJTÖGETÉS
szakadék.
Ha egy napot élelemkereséssel töltesz a vadon-
A veszély minden olyan dolog, ami – ha nem el-
ban, és a környezeted nem Kietlen, dobj +BÖL:
lenőrzik – károkat okozhat. A csapdák és a ször-
nyek a veszélyek két gyakori típusa. Az utazás 10+ 1d4 fejadagot kapsz, és még +1d4 fejada-
során felmerülő veszély lehet véletlenszerű, de got, ha rendelkezel a csapdázáshoz vagy
lehet valami nagyobb dologra utaló jel is. vadászathoz szükséges tudással és fel-
szereléssel.
Utazási és felfedező lépések 7-9 Mint fent, de először egy, a mesélő által
Ezek a lépések helyettesítik az eredeti szabá- választott felfedeznivalóval vagy ve-
lyokban szereplő összes utazással kapcsolatos széllyel kell szembenézned.
lépést. Az eredeti „Vállalkozás egy veszélyes 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
utazásra” lépés felderítő, bozótvágó és táborfe- pést.
lelős szerepeit megváltoztattuk, átneveztük, és a
következő két oldalon saját mozdulatokra bon- T ÁBOROZÁS
tottuk. A „Táborozás” jelentősen megváltozott, Amikor letelepedtek pihenni, válasszatok ki
és az „Őrködés” helyébe itt a „Maradj éber” lép, egy tagot a csapatból, aki kezeli az ellátmányt
amely a táborhelyen kívül is alkalmazható. (27. oldal). Ezután, ha esztek és isztok, és elég
TP-vel rendelkeztek, szintet léphettek.
U TAZÁS
Ha veszélyes területen pihentek le, döntsd el az
Ha biztonságos útvonalon – akár biztonságos
őrség sorrendjét. Ezután a mesélő kiválaszt egy
akár veszélyes területeken keresztül – utaztok,
személyt azok közül, akik az éjszaka folyamán
jelezzétek az úticélt a térképen. A mesélő meg-
őrködnek, és aki dob +semmi:
mondja, mennyi ideig tart az út, és mi történik –
ha történik egyáltalán valami – az út során. Ha 10+ Az éjszaka incidensek nélkül telik el.
elértétek a célállomást, válassz valakit az Ellát- 7-9 A mesélő választ egyet az alábbi listából.
mány kezelésére (27. oldal), hogy meghatároz-
hasd, hány adagot fogyasztottatok el az út során. ∗ Az őrségben lévő személy észrevesz egy
közeli felfedeznivalót.
V ÁLLALKOZÁS EGY VESZÉLYES UTAZÁSRA ∗ A mesélő által választott egyik csapattag
Ha veszélyes vidékeken utaztok, azaz nem biz- nyugtalanul alszik.
tonságos útvonalon, jelöld meg a térképen az út- ∗ Egy vagy több követő bajt okoz.
vonalat, amelyen haladni szeretnél, és kérdezd ∗ Komoly veszély közeledik – nem azon-
meg a mesélőt, milyen messzire juthattok el, mi- nal ellenséges, de bárki is őrködik, jobb,
előtt tábort kell vernetek. Ha meghatározott cél- ha éber marad.
állomás nélkül indultok felfedezőútra, jelezzé- 6- Mindenki felír egy TP-t, és megjelenik
tek, hogy merre mentek. egy veszély. Jobb, ha éber maradsz!
Ezután válassz egy csapattagot a Felderítésre
(26. oldal) egyet pedig a Navigálásra (26. oldal),
25
============================ LÁSS VILÁGOT ============================
F ELDERÍTÉS
Amikor előremész, és bármi szokatlant kere- N AVIGÁLÁS
sel, dobj +BÖL: Amikor a legjobb útvonalat tervezed veszélyes
10+ Válassz kettőt az alábbi listából. vagy ismeretlen területeken keresztül, dobj
+INT:
7-9 Válassz egyet az alábbi listából.
10+ Elkerülitek a veszélyeket és a zavaró té-
∗ Előnyben leszel, bármi is áll előtted. nyezőket, és jó időben eléritek a mesélő
∗ Felismered a terep egyik előnyét – rövi- által választott pontot, mielőtt Táboroz-
dítés, menedék vagy taktikai előny (írd tok.
le).
7-9 A mesélő választ egyet az alábbi listából.
∗ Találsz egy felfedeznivalót (kérdezd a
mesélőt). ∗ Véletlenül rábukkantok egy felfedezni-
∗ Egy közeli veszélyre utaló jelet veszel valóra, amit a felderítő nem vett észre
észre – kérdezd meg a mesélőt, hogy mi ∗ Lassan haladtok, vagy letértek az útról. A
az, és mit jelenthet. mesélő mondja meg, hogy melyik, és
hogy hol végzed a térképen.
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést. ∗ Találkoztok egy veszéllyel; hogy megle-
pődik-e vagy sem, az attól függ, hogy a
felderítőnek van-e előnye.
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést.
26
============================ LÁSS VILÁGOT ============================
27
============================ LÁSS VILÁGOT ============================
28
============================ LÁSS VILÁGOT ============================
étkezés nélkül (minél kövérebb az illető, annál féle módon is kezelheted a dolgokat a játékban.
tovább bírja), de egyre gyengül. Víz nélkül az Bármelyik módszer is tetszik, mindkét esetben
ember csak egy hétig maradhat életben, de a sú- érdemes egy új térképet kezdeni egy új lapon,
lyos következmények már három nap után je- hogy nyomon követhessék, mivel találkoznak,
lentkeznek: zavartság, majd kóma és halál. A ki- amíg el vannak tévedve. Ha és amennyiben sike-
száradás okozta halál kínzóan fájdalmas. rül visszatalálniuk az ismerős területre, ez a kü-
lön térkép beépíthető a fő térképbe.
De vannak ennél közvetlenebb, mechanikai kö-
vetkezmények is: bármely karakter, aki egy fej- Első a fikció: ezt a megközelítést alkalmazva az
adag és egy flaskányi víz elfogyasztása nélkül eltévedés apró részleteit hanyagoljuk, hogy a já-
táborozik, nem tud szintet lépni, és ébredéskor ték a történet következő érdekes pontjához jus-
nem gyógyul. son. A mesélő feladata, hogy általánosságban le-
írja a helyzetet, nem törődve azzal, hogy a csapat
Eltévedve pontosan hol van a térképen.
A vadon felfedezése nem lenne olyan izgalmas Az eltévedés orvoslására tett kísérlet kiválthatja
az eltévedés veszélye nélkül, és ezt a lehetősé- a Tényfeltárás (ha nyomokat keresnek a környe-
get érdemes figyelembe venned, amikor lépése- zetükben), a Dacolás a veszéllyel INT vagy BÖL
ket teszel. Az eltévedés történhet egy sikertelen tulajdonsággal (ha megpróbálnak visszamenni
Felderítés vagy Navigálás lépés miatt, amikor a az utolsó ismert úticélhoz) vagy a Vállalkozás
karakterek a vadonban nyomulnak előre, vagy egy veszélyes utazásra (ha csak elindulnak az is-
akár akkor is, amikor egy kaotikus csata után meretlenbe, a legjobbakat remélve) lépések
nem tudjátok, mi merre van. egyikét. Függetlenül a kiválasztott lépéstől, egy
6- dobásra megtett jó kemény mesélői lépés még
Ha tudjuk, hogy a Nap kelet-nyugati irányban
elveszettebbé teszi őket!
mozog, az nem jelent sikerreceptet a helyes út-
vonal megtalálásához, mivel a Nap csak a napéj- Első a szimuláció: ezt a megközelítést alkal-
egyenlőség idején kel fel pontosan keleten; a mazva a mesélő titokban – fejben, egy darab pa-
napfelkelte és a napnyugta a megfelelő általános pírfecnin vagy esetleg a főtérkép egy másolatán
irányba terelheti a társaságot, de minél nagyobb – követi a parti helyzetét, és a cselekedeteik
a megtett távolság, annál nagyobb a hibalehető- eredményétől függően módosítja a pozíciójukat.
ség. A fent említett lépések bármelyike megtehető,
A csillagok is csak nagyjából nyújtanak segítsé- de a fokozatos előrehaladás elsőbbséget élvez a
get a tájékozódásban, és akkor is csak azoknak, nagyobb fiktív ugrásokkal szemben. Egy 6- do-
akik járatosak a csillagok év folyamán változó bás hatására a csapat letérhet a tervezett útról, de
helyzetében. De még az olyan karaktereket is, csak te tudod, hogy mennyivel. Írd le, mit látnak,
mint a vándor vagy a druida, akik kívülről fújják amikor elérik a következő logikus döntési pon-
a csillagokat, akadályozhatja az erős felhőta- tot, kérdezd meg, mit tesznek ezután, és játsszá-
karó, a csapadék, a sötétség vagy a sűrű erdő tok le, hogy kiderüljön, mi történik.
lombkoronája. Ez a módszer több erőfeszítést igényel, de jobb
Függetlenül attól, hogy a karakter vagy a csapat lehet, ha a felfedezés fontos a kampányban.
hogyan téved el, ha a játékosok egyszer tudatára
ébrednek földrajzi tájékozatlanságuknak, több-
30
Vészeld át a vihart
Évszakok és meteorológiai események
31
========================= VÉSZELD ÁT A VIHART =========================
32
Élj, hogy elmondhasd a
történeted
Kiegészítő osztályok
A következő oldalakon öt új kiegészítő osztályt találsz, amelyek a Veszélyes vidékek új szabályait hasz-
nálják ki. Ezek a játékosok számára azokban a kampányokban a legérdekesebbek, ahol a felfedezés és a
vadonban való kalandozás nagy szerepet játszik.
□ ÖLELD ÁT A SÖTÉTSÉGET
Kazamatajáró Ha teljes sötétségben találod magad a föld
alatt, dobj +BÖL:
Ha legalább két különböző kazamatában elér-
ted a legmélyebb szintet, ez a kiegészítő osztály 10+ 3 zálog.
elérhetővé válik számodra. 7-9 2 zálog.
33
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================
34
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================
35
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================
Amikor bátorító beszédet mondasz a szövetsé- Amikor gondoskodsz arról, hogy egy elesett
geseidnek mielőtt szembenéztek egy ismert fe- bajtársad utolsó szertartása rangjához és tel-
nyegetéssel, állj fel, mondd el a szöveged, és jesítményéhez méltó módon valósuljon meg,
dobj +KAR: mondj néhány kedves szót róla, és dobj +KAR:
37
=================== ÉLJ, HOGY ELMONDHASD A TÖRTÉNETED ===================
□ LÉGY A FÖLD
Felderítő Amikor egy ismerős területen rejtőzködsz,
mondd el, hogyan csinálod, és dobj +ÜGY:
Ha legalább háromszor tettél már Felderítés
lépést és visszatértél, ez a kiegészítő osztály el- 10+ Majdnem láthatatlanná válsz, és még a
érhetővé válik. látáson kívüli más érzékszervekkel is ne-
héz megtalálni, amíg nem hívod fel ma-
Induló lépés gadra a figyelmet.
7-9 Mint fent, de mozdulatlanul kell marad-
□ ISMERD MEG A FÖLDET
nod, hogy észrevétlen maradj.
Ez a lépés többször is felvehető. Minden alka-
6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
lommal, amikor felveszed, válassz 1 régiót, ahol
pést.
legalább egy hetet töltöttél utazással. Ez a régió
ismerősnek számít számodra. □ VESZÉLYÉRZET
Amikor egy ismerős régióról ontasz tudást, Ha közvetlen, de láthatatlan fenyegetésnek
dobj +BÖL a korábbi +INT helyett. vagy kitéve, a mesélőnek figyelmeztetnie kell;
ezután dobj +BÖL:
Haladó lépések 10+ A mesélő megmondja, hogy melyik
□ OLVASD A FÖLDET irányból jön a veszély, és két dolgot te-
hetsz, mielőtt a fenyegetés megnyilvá-
Amikor egy jó kilátóhelyről felméred az előt- nulna.
ted lévő területet, dobj +BÖL:
7-9 Mint fent, de csak egy dolgot tehetsz.
10+ A mesélőnek mindhárom kérdésre vála-
szolnia kell az alábbi listából. 6- Írj fel egy TP-t, és a mesélő tesz egy lé-
pést.
7-9 Tégy fel a mesélőnek 2 kérdést az alábbi
listából.
6- Írj fel egy TP-t, és tégy fel 1 kérdést.
∗ Milyen veszély leselkedik ránk?
∗ Melyik a legbiztonságosabb útvonal
ezen a területen?
∗ Hol találok majd menedéket?
Bármikor, amikor a válaszok szerint cselekszel,
kapsz +1-et legközelebb.
38
Kérdezd a sorsot
Dobások az ismeretlen felfedéséhez
40
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
41
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
Kincskeresés Kincskereső
Ha őrizetlen kincsre bukkannak, döntsd el, hogy
A legtöbb szörnyeteg nem hordja magával az ér- az egy közeli szörnyé-e, és dobj a következő bekez-
téktárgyait, és talán nem is tartja értékesnek a dés szerint. Ha nem, dobj 2d6-tal, és használd az ala-
csonyabb eredményt, de dupla 6-os esetén dobj újra
kincseit. Ahhoz, hogy a szörnyek legyőzésének
3d6-tal, és használd a dobás végösszegét.
(és elkerülésének) anyagi jutalmát learathassák,
Ha egy szörny kincsét találják, a szörny sebzéskoc-
a karaktereknek ki kell fosztaniuk a lény rejtek-
kájával dobj, de módosítsd, ha a szörny:
helyét és/vagy áldozatainak holttestét. Bárhol is Gyűjtögető: 2 dobásból a jobbat használd
találnak kincset, a bal oldali „Kincskereső” se- Mágikus: valami furcsa tárgy (mágikus?)
gítségével dobjátok ki. Isteni: egy istenség (vagy istenségek) jele
Nem evilági: valami, ami nem e földről való
Ha többféle zsákmányt szeretnél, dobj többször, Távol az otthontól: +1d6 fejadag (szörnyeké)
és csökkentsd az egyes eredmények érmeértékét Úr mások felett: +1d4 a dobáshoz
Ősi és nevezetes: +1d4 a dobáshoz
a dobások számával arányosan (azaz, ha úgy
döntesz, hogy négyszer dobsz, minden ered- Dobj a szörny sebzéskockájával, plusz az esetlegesen
hozzáadott kockákkal, és nézd meg az alábbi táblá-
ménynek a listán szereplő érték 1/4-ét vagy zatot.
25%-át kell érnie; a tárgyak értékét becsüld
Dobás Kincs
meg). 1 Néhány érme, körülbelül 2d8
Ha további részletekre van szükség, dobj 1d12- 2 Egy hasznos tárgy
3 Több érme, körülbelül 4d10
vel az alábbi táblázaton egyszer az általános ka- 4 Egy kisebb érték (drágakő, műkincs), értéke
tegóriára, egyszer pedig a konkrét típusra. Ha 2d10x10 érme, 0 súly
varázstárgyra van szükség, dobj szintén az 5 Valami kisebb mágikus csecsebecse
alábbi táblázaton, majd dobj a KÉPESSÉG és/vagy 6 Hasznos nyom (térkép, jegyzet stb.)
7 Egy zsák érme, 1d4x100, 1 súly 100 érmén-
a MÁGIATÍPUS (50. oldal) táblázaton, hogy meg- ként
tudd, milyen tulajdonságokkal rendelkezik a 8 Nagy értékű kis tárgy (drágakő, műtárgy)
tárgy. (2d6x100 érme, 0 súly)
9 Egy kisebb láda érmékkel és egyéb kisebb
DOBÁS 1-8 HASZNÁ- 9-12 MŰALKO- értéktárgyakkal. 1 súly, értéke 3d6x100
LATI TÁRGY TÁS érme.
1 kulcs/álkulcs kehely/amulett 10 Mágikus tárgy vagy mágikus hatás
2 ital/étel festmény 11 Sok zacskó érme, 2d4x100
3 ruha/köpeny gyűrű/kesztyű 12 Egy legalább 3d4x100 érmét érő hivatali jel-
vény (korona, zászló)
4 palack/edény (fali)szőnyeg
13 Egy nagyméretű művészeti tárgy (4d4x100
5 dobozka/láda szobor érme, 1 súly)
6 szerszám zászló 14 Legalább 5d4x100 érmét érő egyedi tárgy
7 könyv/tekercs karkötő 15 Minden, ami egy új varázslat megtanulásá-
8 fegyver/bot nyaklánc hoz szükséges, és dobj újra
9 páncél/pajzs öv/fegyveröv 16 Egy portál vagy titkos ösvény (vagy az oda
10 tükör/homokóra kalap/maszk vezető útvonal), és dobj újra
11 kisállat/hátas gömb/pálca 17 Valami, ami az egyik szereplővel kapcsola-
tos, és dobj újra
12 szerkezet korona/jogar
18 Egy kincseshalom: 1d10x1000 érme és
1d10x10 drágakő egyenként 2d6x100 érték-
ben
42
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
FELFEDEZNIVALÓ
Egy felfedeznivaló mindig érdekes kell, hogy legyen, és ezt a mesélőnek kell elérnie. A dobás eredménye
csak ösztönzi a képzeletet – nem pedig kőkemény tény –, és a helyszín és a fikció aktuális állapota szerint
kell értelmezni. Háromszor dobj 1d12-vel: a kategóriára, az alkategóriára és a konkrét eredményre. Le-
het, hogy további dobásokat kell végezned máshol megtalálható táblázatokon, amelyeket KISKAPITÁLIS-
SAL jelöltünk. Az adott altábla végén KISKAPITÁLISSAL feltüntetett táblázatok csak javaslatok.
43
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
7-8 Teremtmény – Nem azonnali fenyegetés, de azzá válhat. Dobj a 49. oldalon.
44
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
Település – Válassz vagy dobj 1d4+4-gyel az első T EREMTMÉNY táblázaton (49. oldal), hogy
megtudd, ki építette.
1-5 FALU
Szegény, egyenletes, milícia, erőforrás (a mesélő választása szerint) és rendelkezik egy fogadalommal (a
mesélő választása szerint). Ha a falu egy királyság vagy birodalom része, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-
vel:
1-3 Természetes védekezés: Biztonságos, -Védelem
4-6 Bőséges erőforrások: +Jómód, erőforrás (mesélő választ), ellenség (mesélő választ)
7-8 Egy másik állam által védett: Fogadalom (a másik település), +Védelem
9-10 Egy főúton: Kereskedelem (mesélő választ), +Jómód
11 Egy varázslótorony köré épült: Személyiség (a varázsló), Fertőzött (mágikus lények)
12 Vallási jelentőségű helyre épült: Isteni, Történelem (mesélő választ)
Ezután válassz 1 problémát, vagy dobj 1d12-vel:
1-2 Száraz vagy megművelhetetlen földdel körülvéve: Szükség (élelem)
3-4 Egy istenségnek szentelve: Vallás (az adott istenség), Ellenség (az ellenfél istenség települése)
5-6 Nemrégiben háborúban állt: -Népesség, -Jómód, ha végig harcoltak, -Védelem, ha veszítettek.
7-8 Szörnyprobléma: Fertőzött (az a szörny), Szükség (kalandozók)
9-10 Elnyeltek egy másik falut: Népesség, Törvénytelen
11-12 Távoli vagy barátságtalan: -Jómód, törpe vagy tünde vagy más nem emberi lény
6-8 KISVÁROS
Mérsékelt, egyenletes, Városőrség, és kereskedelem (a mesélő által választott 2 hellyel). Ha a várost egy
másik település Kereskedelemként tünteti fel, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-vel:
1 Gyorsan növekedő: +Népesség, Törvénytelen
2-3 Keresztútnál: Piac, +Jómód
4-5 Egy másik település által védett: Fogadalom (az a település), +Védelem
6-7 Templom köré épült: Hatalom (isteni)
8-10 Egy kézművesség köré épült: Ipar (a választásod szerint), Erőforrás (ami szükséges a kézműves-
séghez)
11-12 Egy katonai állomás köré épült: +Védelem
Ezután válassz 1 problémát, vagy dobj 1d12-vel:
1-2 A növekedés miatt egy létfontosságú erőforrás már nem elég: Szükség (az adott erőforrás), Ke-
reskedelem (egy település azzal az erőforrással)
3-4 Védelmet kínál másoknak: Fogadalom (a mesélő választása), -Védelem
5-6 Állítólag törvényen kívüliek élnek ott: Személyiség (a törvényen kívüli), Ellenség (a kirabolt te-
lepülés)
7-8 Ellenőriz egy árut/szolgáltatást: Egzotikus (az a jószág/szolgáltatás), Ellenség (egy település ha-
sonló ambícióval)
45
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
9-11 ERŐD
Szegény, csökkenő, helyőrség, szükség (ellátmány), kereskedelem (ahol van ellátmány), fogadalom (me-
sélő választ). Ha az erődnek legalább egy másik település hűséggel tartozik, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-
vel:
1-2 Nemesi családhoz tartozik: +Jómód, Hatalom (politikai)
3-4 Képzett parancsnok vezeti: Személyiség (a parancsnok), +Védelem
5-6 Kereskedelmi út felett őrködik: +Jómód, Céh (kereskedelem)
7-8 Különleges csapatok kiképzésére használják: Mágikus, -Népesség
9-10 Termőfölddel körülvéve: távolítsd el a szükségletet (ellátmány).
11-12 Határon áll: +Védelem, Ellenség (a határ túloldalán lévő település)
Ezután válassz 1 problémát, vagy dobj 1d12-vel:
1-3 Természetesen jól védhető helyen épült: Biztonságos, -Népesség
4 Korábban egy másik hatalom által elfoglalt terület: Ellenség (a másik település)
5 Biztonságos menedék a rablók számára: Törvénytelen
6 Egy bizonyos fenyegetés elleni védelemre épült: Fertőzött (ez a fenyegetés)
7 Szörnyű véres háborút látott: Történelem (csata), Fertőzött (nyughatatlan szellemek)
8 Mindig alulmarad: Szükség (képzett újoncok)
9-10 Betegségben szenved: -Népesség
11-12 Népszerű találkozóhely: +Népesség, Törvénytelen
12 NAGYVÁROS
Átlagos, egyenletes, városőrség, piac, céh (mesélő választ), 2+ fogadalom (mesélő választ). Ha a város-
nak legalább 1 településsel van kereskedelme és hűbérese, válassz 1-et, vagy dobj 1d12-vel:
1-3 Állandó védművek, például falak: +Védelem, fogadalom (a mesélő választása szerint)
4-6 Egyetlen személy által kormányzott: Személyiség (az uralkodó), Hatalom (politikai)
7 Különböző: Törpe vagy tünde vagy mindkettő
8-10 Kereskedelmi csomópont: Kereskedelem (minden közeli település), +Jómód
11 Ősi, saját romjaira épült: Történelem (választásod szerint), isteni
12 Tudás központja: Mágikus (a választásod szerint), Hatalom (mágikus)
Ezután válasszatok 1 problémát, vagy dobjatok 1d12-vel:
1-3 Kimerítette erőforrásait: +Népesség, Szükség (élelem)
4-6 Tervek a közeli területen: Ellenség (közeli települések), +Védelem
7-8 Teokrácia által irányított: -Védelem, Hatalom (isteni)
9-10 A nép által irányított: -Védelem, +Népesség
11 Természetfeletti védekezés: +Védelem, fertőzött (kapcsolódó természetfeletti lények)
12 Mágikus helyen van: Mágikus, Személyiség (aki a helyet őrzi), fertőzött (mágikus lények)
46
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
VESZÉLY
Ezek a táblázatok furcsa eredményeket adhatnak; a mesélő feladata, hogy a fikciónak megfelelő formára
a szerkessze és alakítsa. Dobj 1d12-vel a kategóriára, alkategóriára és a konkrét eredményre. A kiegészítő
RÉSZLETEKET (50-51. oldal) az egyes altáblák alatti javaslatok szerint érdemes kidobni.
47
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
TEREMTMÉNY
Dobj 1d12-vel a lénytípusra, ha még nem állapítottad meg, majd 1d12-vel a megadott altáblán a konkrét
eredményért. Dobj ki további részleteket a megadottak és/vagy a kedved szerint.
1D12 TEREMTMÉNY TOVÁBBI RÉSZLETEK (50-53. OLDALAK)
1-4 BESTIA TEVÉKENYSÉG, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, NJK TÁBLÁZATOK
5-6 Ember TEVÉKENYSÉG, JELLEM, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, NJK TÁBLÁZATOK
7-8 HUMANOID TEVÉKENYSÉG, JELLEM, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, NJK TÁBLÁZATOK
9-12 SZÖRNY TEVÉKENYSÉG, JELLEM, HOZZÁÁLLÁS, MEGJELENŐK SZÁMA, MÉRET
Esetleg: KÉPESSÉG, MELLÉKNÉV, KOR, ASPEKTUS, KONDÍCIÓ, JELLEMZŐ, JELZŐ
RÉSZLETEK
Használd bármikor ezeket a táblázatokat, amikor szeretnéd, vagy amikor a FELFEDEZNIVALÓ vagy VE-
SZÉLY táblázatok eredménye javasolja.
49
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
50
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
NJK
Ha még nem találtad ki, dobj a KONTEXTUS meghatározásához, majd 1d12-vel a FOGLALKOZÁSRA, ha
szükséges. A következő oldalon található táblázatokat a jellemzők és a követők meghatározására hasz-
nálhatod.
51
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
3 Türelmetlen/gyáva/rettegett
NJK jellemzők 4 Irigy/mohó/kapzsi
Dobj d12-vel a kategóriára, majd d12-vel a 5 Zárkózott/dölyfös/arrogáns
konkrétumra, ha gyorsan szeretnél valamit. Ha 6 Félszeg/szerény/önutáló
valami emlékezetesebbet szeretnél, dobj minden 7 Rendszerető/megszállott/irányító
kategóriára. 8 Magabiztos/lobbanékony/vakmerő
9 Kedves/nagylelkű/könyörületes
1-6 FIZIKAI MEGJELENÉS 10 Laza/nyugodt/békés
1 Torz (hiányzó fog, szem stb.) 11 Vidám/boldog/optimista
2 Tartós sérülés (rossz láb, kéz stb.) 12 Annak ellenére, hogy [válassz egy el-
3 Tetovált/himlős/heges lentétes részletet], [dobj újra]
4 Fésületlen/rongyos/mosdatlan
5 Nagy/vastag/izmos
6 Kicsi/vézna/sovány 10-12 FURA JELLEMZŐK
7 Jellegzetes haj (kócos, hosszú, nincs 1 Megbízhatatlan/fajgyűlölő
stb.) 2 Függő (édesség, drog, szex stb.)
8 Jellegzetes orr (nagy, kampó stb.) 3 Fóbia (pók, tűz, sötétség stb.)
9 Jellegzetes szem (kék, véreres stb.) 4 Allergia/asztma
10 Tiszta/jól öltözött/ápolt 5 Szkeptikus/paranioás
11 Vonzó/jóképű/kábító 6 Babonás/őszinte/fanatikus
12 Annak ellenére, hogy [válassz egy el- 7 Fösvény/zsugori
lentétes részletet], [dobj újra] 8 Pazarló
9 Beképzelt/mindentudó
10 Művészi/álmodozó/téveszmés
7-9 SZEMÉLYISÉG 11 Naiv/idealista
1 Magányos/antiszociális 12 Annak ellenére, hogy [válassz egy el-
2 Kegyetlen/ellenséges/erőszakoskodó lentétes részletet], [dobj újra]
52
========================== KÉRDEZD A SORSOT ==========================
KÖLTSÉG
NJK követők 1 Dorbézolás
Dobj d12-vel minden kategóriára, hozd össz- 2 Bosszú
hangba a világgal, lásd el jelzőkkel és felszere- 3-5 Haszon
léssel, ahogy jónak látod. 6-7 Hírnév
8-9 Dicsőség
10 Szeretet, kötődés
ALKALMASSÁG 11 Tudás
1-3 Fárasztó: minőség -1, +0 jelző 12 Nagyobb jó
4-9 Alkalmas: minőség 0, +1 jelző
10-11 Hozzáértő: minőség +1, +2 jelző
12 Kivételes: minőség +2, +4 jelző HARCPONT ÉS SEBZÉS
1-3 3 HP d4
4-9 6 HP d6
HÁTTÉR 10-12 9 HP d8
1-2 Szolgaságban/elnyomásban élt: Alá-
zatos
3 Túl van a csúcson: -1 minőség, +1
Bölcsesség
4-5 Veszélyes életet élt: +2 jelző
6-9 Jelentéktelen
10 Kiváltságos életet élt: +1 jelző
11 Specialista: +1 minőség, -2 jelző
12 Dobj kétszer
HŰSÉG
1-2 0 (kevésbé hisz a vezető ügyében)
3-10 +1
11-12 +2 (erősen hisz a vezető ügyében)
ÖSZTÖN
1 Fosztogatni, rabolni, felégetni
2 Haragot tartani és megfizetni
3 Vezetés és hatóság megkérdőjelezése
4-5 Uralkodni másokon
6-7 Érzelemből cselekedni
8-9 Engedni a kísértésnek
10-11 Lazítani
12 Elkerülni a veszélyt és a büntetést
53
Fürkészd a mélységet
Kazamaták építése menet közben
A kazamata felépítése
K AZAMATA MÉRETE
A rögtönzött kazamaták létrehozásához számos
különböző kifejezéssel határozzuk meg azokat, 1D12 MÉRET TÉMA TERÜLET-LI-
amelyeket itt ismertetünk. MIT
55
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================
57
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================
58
~ PÉLDA ~
IMPROVIZÁLT KAZAMATAKÉSZÍTÉS
A szereplők a Vaderdő egy olyan részén utaznak keresztül, amelyet még soha nem láttak. Veszélyes
utazásra vállalkoznak, és Maeve, a vándor 10+ dob a felderítéshez. Úgy dönt, hogy felderít, és bár a
Vaderdő almanachjában van néhány felfedeznivaló, úgy döntök, hogy megkérdezem a sorsot, és a FEL-
FEDEZNIVALÓ táblázatokon dobok. Maeve talál egy kazamatát.
59
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================
KAZAMATÁK
Szükség szerint dobj a különböző részletek meghatározásához.
Kazamata témája – Miről szól? Válassz vagy dobj a KAZAMATA MÉRETE szerint.
1-5 VILÁGI 6-9 SZOKATLAN 10-12 RENDKÍVÜLI
1 Rothadás/hanyatlás 1 Alkotás/feltalálás 1 Intrikus gonosz
2 Kínzás/agónia 2 ELEM (50. oldal) 2 Jóslás/fürkészés
3 Őrület 3 Tudás/tanulás 3 Istenkáromlás
4 Minden elveszett 4 Növekedés 4 Mágikus kutatás
5 Nemes áldozat 5 Mélyülő misztikus 5 Okkult erők
6 Kegyetlen düh 6 Átalakulás/változás 6 Ősi átok
7 Túlélés 7 Káosz és rombolás 7 Mutáció
8 Bűnözés 8 Sötét erők 8 Nyughatatlan holtak
9 Titkok/árulás 9 Tiltott tudás 9 Kielégíthetetlen éhség
10 Trükkök és csapdák 10 Méreg/betegség 10 Hihetetlen hatalom
11 Invázió/fertőzés 11 Korrupció/fertő 11 Elmondhatatlan rémségek
12 Háborúzó frakciók 12 Közelgő katasztrófa 12 Szent háború
60
======================== FÜRKÉSZD A MÉLYSÉGET ========================
61
Bízz a megérzéseidben
Tanácsok a mesélőnek
Miközben a jelen kiegészítőt használod a száraz- Azzal azonban, hogy felhívom a figyelmet erre a
földi kalandokhoz, kövesd a Dungeon World kikövetkeztetett elvre, arra kérlek, hogy vedd fi-
szabályaiban már lefektetett tennivalót (ott napi- gyelembe magát a tájat – a fizikai környezetet,
rend volt): amelyen a szereplők áthaladnak, amelyet felfe-
deznek és belaknak. Időjárás, évszak, napszak;
TENNIVALÓ helyi növényvilág, állatvilág és természeti adott-
∗ Mutass be egy fantasztikus világot ságok; ezeknek és a környezet egyéb aspektusa-
∗ Töltsd meg a karakterek életét kalandok- inak, amelyben a szereplők találják magukat, is
kal bele kell illeszkedniük azokba a leírásokba, hogy
∗ Játssz, hogy kiderüljön, mi történik mit látnak, hallanak, szagolnak és tapasztalnak.
De ne csak díszletként jelenjenek meg (bár az is
És az alapelveket is tartsuk be, megfontolva há-
rendben van). Próbáld elkerülni, hogy a világot
rom kiegészítés bevezetését:
a szereplők cselekedetei hátterének vagy előte-
ALAPELVEK rének érezd; keresd a módját, hogy közvetlenül
beleszőhesd őket. Gondolj úgy magára az egyes
∗ Rajzolj térképet, hagyj üres részeket régiókra, mint egy-egy szereplőre, aki figyeli
∗ A karakterhez szólj, ne a játékoshoz őket, és kölcsönhatásba lép velük, miközben fel-
∗ Engedd szabadjára a fantáziádat fedezik azt.
∗ Olyan lépést tegyél, ami következik va-
Ha úgy érzed, hogy hajlamos vagy a világ hosz-
lamiből
szadalmas leírására, állj ellen a késztetésnek, ha-
∗ Soha ne mondd ki a lépésed nevét
csak nem vagy biztos benne, hogy a játékosok
∗ Lehelj minden szörnybe életet
élvezik az ilyesmit. Ne írd le az út minden lépé-
∗ Adj nevet minden személynek sét – csak néhány részletet adj meg arról, hogy
∗ Kérdezz, és használd a válaszokat mit látnak útközben. Csak akkor menj tovább,
∗ Légy a karakterek rajongója csak akkor részletezd tovább, ha az asztal körül
∗ Gondolkodj veszélyesen uralkodó aktuális hangulat ezt indokolja.
∗ Mindig a fikcióból indulj ki
Ennek érdekében minden részlet potenciális le-
∗ Gondolkodj a színfalak mögött is
hetőség az interakcióra, egy világépítő kérdés
∗ Keltsd életre a világot
(„Felderítő, hogy hívják a fákat, amelyek ezt a
∗ Keresd a mintákat ligetet alkotják, és melyik madár fészkel a leg-
∗ Bízz a megérzéseidben magasabb ágain?”), egy érdekes nyom („Egy
Bizonyos értelemben a világ életre keltése már ember nagyságú sziklára bukkansz, amely nem-
egy „láthatatlan” elv a Dungeon Worldben. Ha rég borult fel, és amelynek alját hatalmas kar-
betartod a felállított elveket, a játék világa a játék mok kaparták recésre”) vagy egy hasznos meg-
során természetes módon fog kialakulni. figyelés („A lejtő nem túl meredek, de a fagyott
62
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================
63
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================
A részleteket elég könnyű játék közben kitalálni, Valószínűleg úgy fogod találni, hogy egy NJK
de a két ülés között, ha tudod, hogy a karakterek elnevezése a legnagyobb buktató, amikor a hely-
egy adott régióban fognak utazni, jó ötlet 2-3 fel- színen improvizálsz, ezért az egyik legfontosabb
fedeznivalót és veszélyt kitalálni, amelyekkel ott előkészítő lépés az, hogy a két ülés között létre-
találkozhatnak. Írj le ötleteket fejből, vagy hasz- hozol egy névlistát. A 68-71. oldalon találhatók
náld a könyvben található táblázatokat inspiráci- névlisták mintái, de ha saját kultúrákat szeretnél
óként. És ne feledd, hogy a JK-k mindig felfe- kitalálni, és nyelvi megkülönböztetést adni ne-
dezhetnek új dolgokat azon túl, amit leírtál, amíg kik, kövesd a 12. oldalon található elnevezési
úgy nem döntesz, hogy a régiót már teljesen fel- módszert.
fedeztétek. Ha úgy érzed, hogy nem tudod rögtönözni az
NJK-k részleteit, használd az 52-54. oldalon ta-
KAZAMATÁK ELŐKÉSZÍTÉSE lálható táblázatokat. A véletlenszerű tulajdonsá-
Ha elkap az ihlet két ülés között, akár teljeskö- gok különösen akkor hasznosak, ha úgy találod,
rűen is kidolgozhatsz egy kazamatát – az utolsó hogy bizonyos NJK-kat mindig sztereotip mó-
négyzetméterig feltérképezve, mindenre kiter- don játszol. Bob, a vidám, köpcös fogadós meg-
jedő felfedeznivalók és veszélyek listát írva –, de bízható típus, könnyen játszható, de teljesen fe-
ez időigényes. Ezzel szemben a játék közepén lejthető; ha a jegyzeteimre pillantok, és azt lá-
egy kazamata alapjának, témáinak és területei- tom, hogy „Liam: fogadós, jóképű, optimista,
nek megírása megállíthatja a játékot, ha nem mo- halálos betegség”, éppen elég információval ren-
zogsz teljesen otthonosan a folyamatban. delkezem ahhoz, hogy érdekessé tegyem.
E két véglet között van egy arany középút, ahol Azzal, hogy minden egyes NJK-nak nevet adsz,
az 57. oldalon található „Az alámerülés folya- 1-3 tulajdonságot rendelsz hozzájuk, és ezeket a
mata” részben leírt első négy lépést követed a két részleteket felírod, hogy az asztalnál könnyen hi-
ülés között: megállapítod és leírod a börtön alap- vatkozhass rájuk (erre kiválóan alkalmasak a
ját, méretét, témáit, általános területeit és egyedi névjegykártyák), olyan mankókat adsz magad-
területeit. A következő ülés előtt szánj néhány nak, amelyek segítenek gyorsan beleélni magad
a karakterbe.
64
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================
65
======================== BÍZZ A MEGÉRZÉSEIDBEN ========================
66
Nevezz el minden személyt
(és települést és hátast)
Az alábbiakban négy kitalált kultúrára és névlistára mutatunk példákat, amelyek mindegyike a belső
kohézió érdekében egy-egy valós nyelven alapul. A Település és Hátas oszlopok bejegyzései angol „for-
dításokat” tartalmaznak. Ha történetesen a való életben beszélitek az alapnyelvek valamelyikét, elnézést
kérek azok esetleges zavaró felhasználásáért.
67
====================== NEVEZZ EL MINDEN SZEMÉLYT ======================
68
====================== NEVEZZ EL MINDEN SZEMÉLYT ======================
69
====================== NEVEZZ EL MINDEN SZEMÉLYT ======================
70
Köszönjük a támogatóinknak
Ez a könyv nem jöhetett volna létre a Kickstarter-támogatók segítsége és bizalma nélkül. Rendkívül
hálásak vagyunk mindenkinek, aki támogatott minket, és főleg azoknak, akiket ezen az oldalon felsoro-
lunk.
Mestertérképészek Patrónusok
Steve Hyatt, Dave LeCompte, Barthélemy ‘Skender’ Alezandaru,
Erich Lichnock, Kevin McGuire, Chris Bekofske, William Blanton,
Richard Uranga. David Brandt, Matteo Casali,
71
Veszélyes vidékek
Írta: Jason Lutes (Hartland, Vermont, U.S.A.)
Jeremy Strandberg (Madison, Wisconsin, U.S.A.) támogatásával.
Illusztráció: Keny Widjaja (Jakarta, Indonesia).
Inspiráció Köszönet
Wilderlands of High Fantasy, first Donna Almendrala, Vincent Baker,
edition, by Bill Owen and Bob Bledsaw Claytonian, John Harper, Rachel Kahn,
(Judge’s Guild, 1977); The Alexandrian Adam Koebel, Sage LaTorra,
blog, by Justin Alexander; The Tome of Johnstone Metzger, Michael Prescott,
Adventure Design, by Matt Finch (Frog Jeremy Strandberg, Josephe Vandel,
God Games, 2011); Planarch Codex: Jonathan Walton, Keny Widjaja,
Dark Heart of the Dreamer, by Jonathan and Sophie Yanow.
Walton (Corvid Sun, 2012); hiking the
Jogok
woods, hills and waterways of Vermont.
Eme kiegészítő tartalma a Dungeon
Tesztelők Worldre épül, amelyet Adam Koebel és Sage
Joe Banner, Jarod Cerf, Jon Chadurjian, LaTorra írt Creative Commons
Jon Fine, Oliver Granger, Reilly Hadden, Attribution 3.0 Unported licenc alatt.
Luke Howard, David Humphreys, Eme kiegészítő szövege a Creative Commons
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported licenc alá
Alex Kim, Eric Lochstompfer,
tartozik.
Josephe Vandel, and Sophie Yanow.
Minden illusztráció ©2015 Keny Widjaja tulaj-
Betűtípusok dona.
72