You are on page 1of 36

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Θ Ε Σ Σ Α ΛΟ Ν Ι Κ Η Σ
ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Δ Ι Π Λ Ω Μ Α Τ Ι ΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

«Σύνθεση και Παραγωγή Μουσικής για Παιχνίδια με χρήση


Η/Υ»
(Composing and Producing Music for Games using Computers)

ΤΟΠΑΛΙΔΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
ΑΕΜ 2207

ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ ΠΟΛΙΤΗΣ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ

H εργασία πραγματεύεται μια ανάλυση για τους ρόλους του μουσικού


τομέα μιας παραγωγής ταινίας, η οποία ενδυνάμη θα μπορούσε να
επεκταθεί και σε μια παραγωγή παιχνιδιού. Eπίσης περιέχει μία σύνθεση
ενός μουσικού κομμάτιου για ένα παιχνίδι και την ανάλυση των
επιμέρους διαδικασιών έτσι ώστε αυτό να φτάσει στην τελική του
μορφή. Αναλύεται βήμα βήμα η διαδικασία της μουσικής παραγωγής και
επεξεργασίας. Στο τέλος αναφέρεται η συνεισφορά της πτυχιακής
εργασίας σε ένα επιστημονικό paper.

2
ABSTRACT
Τhis paper examines an analysis for the roles of the musical field of a
movie production, which could be expanded to a game production. Ιt also
contains a musical track designed for a game and the analysis of the
individual processes so that it reaches its final form. The process of music
editing and production is discussed step by step. Finally, the contribution
of the dissertation thesis in a scientific paper is mentioned.

3
Ευχαριστίες

Σε αυτό το σημείο θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα της πτυχιακής


εργασίας, κ. Διονύσιο Πολίτη, Επίκουρο Καθηγητή του Τμήματος
Πληροφορικής του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, για την
ανάθεση της πτυχιακής μου εργασίας, την επίβλεψή.
Επίσης, θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένεια μου, και κυρίως τους γονείς
μου, για την υποστήριξη και βοήθεια κατά την διάρκεια των σπουδών μου στο
πανεπιστήμιο.
Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω φίλους μου οι οποίοι με στήριξαν και με
ενθάρρυναν στη φοιτητική μου πορεία.

4
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1.ΔΙΑΚΡΙΤΟΙ ΡΟΛΟΙ SOUND ENGINEERING ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ............................................. 6


1.1. FOLEY ARTIST ................................................................................................................................... 6
1.2.DIALOGUE EDITOR............................................................................................................................. 7
1.3 RE-RECORDING MIXER ........................................................................................................................ 7
1.4 SOUND EFFECTS EDITOR ...................................................................................................................... 8
1.5 SOUND RECORDIST ............................................................................................................................ 9
1.6 BOOM OPERATOR .............................................................................................................................. 9
1.7 SOUND DESIGNER ........................................................................................................................... 10
1.8 PRODUCTION SOUND MIXER ............................................................................................................. 11
1.9 SUPERVISING SOUND EDITOR ............................................................................................................. 12
1.10 SOUND FACILITY MANAGER ............................................................................................................. 13
1.11 SOUND ASSISTANT ......................................................................................................................... 13
1.12 AUDIO DESCRIBER ......................................................................................................................... 14
1.13 SUBTITLER .................................................................................................................................... 14
1.14 SOUND MASTERING ENGINEER…………………………………………………………………………………………………….15
2. ΣΥΝΘΕΣΗ ΜΟΥΣΙΚΗΣ ΓΙΑ GAMES............................................................................................. 16
2.1 ΞΕΚΙΝΩΝΤΑΣ ΤΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ................................................................................................................. 16
2.2 ΔΟΚΙΜΗ ΣΥΝΟΧΗΣ ........................................................................................................................... 16
2.3 ΜΙΞΗ ΚΑΝΑΛΙΩΝ ΚΟΜΜΑΤΙΟΥ ........................................................................................................... 17
2.4 MASTERING.................................................................................................................................... 18
3. ΣΥΝΕΙΣΦΟΡΑ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΕ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ PAPER.......................................... 20

ΠΗΓΕΣ ........................................................................................................................................ 36

5
1. Διακριτοί Ρόλοι Sound Engineering στον κινηματογράφο

1.1. Foley Artist

Ένας καλλιτέχνης foley δημιουργεί ηχητικά εφέ για μια ταινία χρησιμοποιώντας φυσικά
στηρίγματα. Ως καλλιτέχνης, είναι υπεύθυνος για πολύ συγκεκριμένους ήχους: Δεν
δημιουργεί ήχο για τυποποιημένα ειδικά εφέ, όπως εκρήξεις ή θορύβους υποβάθρου από
αυτοκίνητα - αυτό είναι ο τομέας των ηχητικών μηχανικών. Αντ 'αυτού, ασχολείστε με την
αναδημιουργία των λεπτομερειών που απαιτούν υψηλό βαθμό ακρίβειας, για παράδειγμα,
ο ήχος των παπουτσιών κάποιου καθώς περπατάει στο πάτωμα ή το θόρυβο του σακακιού
τους, καθώς κάθονται σε μια καρέκλα. Η δουλειά του Foley artist είναι απαραίτητη, διότι
σε μια καθορισμένη εγγραφή δεν αποτυπώνεται κάθε απόχρωση του ήχου μιας κίνησης.
Επιπλέον, τα περισσότερα πράγματα σε ένα σετ ταινιών είναι ψεύτικα - αν δύο ηθοποιοί
ξιφομαχούν, μπορεί η μάχη να φαίνεται αληθινή, αλλά ο ήχος της κρούσης των μετάλλων
σε μία ψεύτικη σύγκρουση σπαθιών θα απουσιάζει. Το έργο του Foley artist είναι να
συγχρονίζει τους χτυπους της μάχης με τον αντίστοιχο ρεαλιστικό ήχο. Αυτά είναι
μικρολεπτομέριες, οι οποίες εάν δεν υπάρχουν κάνουν μια ταινία να φαίνεται μη
ρεαλιστική και φτηνή. Και λόγω της ατομικής και ασταθής φύσης τέτοιων ήχων,
αναπαράγονται καλύτερα από τα ανθρώπινα χέρια παρά από τυποποιημένους ήχους
υπολογιστή. Το στούντιο του αποτελείται από διάφορα αντικείμενα όπως προφυλακτήρες
αυτοκινήτων, όπλα για φωτοβολίδες ,παλιά παπούτσια και φυσικά εξοπλισμό
ηχογράφησης. Χρησιμοποιεί αυτά τα αντικείμενα για να δημιουργήσει ήχους που
ταιριάζουν με συγκεκριμένες ενέργειες στην οθόνη, όπως τα γάντια για να μιμηθεί τον ήχο
ενός πουλιού που πετάει μακριά.

Δημιουργία ήχου βημάτων

6
1.2.Dialogue Editor

Οι Dialogue Editors αρχίζουν να δουλεύουν σε μια ταινία στη διαδικασία επεξεργασίας


εικόνων. Κάνουν μια συνάντηση εντοπισμού λαθών με τους άλλους Sound Editors για να
συζητήσουν και να σημειώσουν όλα τα προβλήματα ήχου. Όλες οι γραμμές του διαλόγου
εξετάζονται προσεκτικά για προβλήματα. Αυτά μπορεί να είναι τεχνικά, όπως ο ήχος της
κυκλοφορίας αυτοκινήτων πάνω από τη γραμμή ενός ηθοποιού ή να σχετίζονται με την
επίδοση του ηθοποιού. Σε ορισμένες περιπτώσεις, ένας ηθοποιός μπορεί να προφέρει
λανθασμένα μια λέξη ή να έχει περίεργη προφορά. Οι επεξεργαστές διαλόγου αναθεωρούν
τα πρωτότυπα αρχεία ήχου για να ελέγξουν αν μπορούν να αντικατασταθούν αυτές οι
ενότητες προβλημάτων. Χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα λογισμικού επεξεργασίας, οι
Dialogue Cutters κόβουν ανάμεσα σε μια σειρά λήψεων (μερικές φορές ακόμη και
χρησιμοποιώντας διαφορετικές συλλαβές από κάθε λήψη) για να δημιουργήσουν καθαρές
και ευκρινείς γραμμές διαλόγου. Αν αυτό δεν είναι δυνατό, χρησιμοποιείται αυτόματη
αντικατάσταση διαλόγου. Κατά τη διάρκεια των ADR(Automated Dialogue Replacement)
session, οι ηθοποιοί παρακολουθούν τους εαυτούς τους στην οθόνη και επαναλαμβάνουν
όσο το δυνατόν ακριβέστερα. Πρέπει να βεβαιωθούν ότι ο ήχος συγχρονίζονται με τις
εικόνες (lip-sync) και ότι η απόδοσή τους ταιριάζει με το πρωτότυπο. Οι ηθοποιοί ενδέχεται
επίσης να χρειαστεί να ηχογραφήσουν εκ νέου γραμμές για τους διαλόγους τους χωρίς τη
χρήση video-camera, προκειμένου να βοηθήσουν στην αποδοτική διόρθωση δύσκολων
σκηνών. Κατά τη διάρκεια των ADR sessions, οι Dialogue Editor πρέπει να κάνουν γρήγορες
και ακριβείς αποφάσεις σχετικά με το κατά πόσο η απόδοση είναι αρκετά καλή. Αυτές οι
συνεδρίες είναι εξαιρετικά ακριβές και δύσκολο να συντονιστούν λόγω της περιορισμένης
διαθεσιμότητας των ηθοποιών. Μερικές φορές αυτές γίνονται από απόσταση. Ωστόσο, για
μεγάλα ποσά επαναηχογράφησης διαλόγων, έμπειροι ADR mixers προσλαμβάνονται για να
συνεργαστούν στενά με τους ηθοποιούς επί τόπου.Μετά την επεξεργασία του νέου
αρχείου ADR στο αρχικό κομμάτι διαλόγου, οι Επεξεργαστές ADR / Dialogue
επεξεργάζονται το φόντο ή τον ήχο περιβάλλοντος. Πρέπει να ταιριάζουν με αυτό
χρησιμοποιώντας εικόνες ή κλάσματα εικόνων από άλλες λήψεις ήχου. Κατά τη διάρκεια
του Pre-Mix (η πρώτη περίοδος dubbing), όλος ο διάλογος και η ADR εξομαλύνονται και
διορθώνονται τυχόν λάθη. Αυτό είναι συνήθως το έργο των Dialogue Editors, αν και στις
ταινίες με μεγάλο προϋπολογισμό, μπορεί να συμμετέχουν μέχρι και μετά το Final Mix.

1.3 Re-recording mixer

Οι Re-Recording Mixers ήταν παλαιότερα γνωστοί ως Dubbing Mixers. Λειτουργούν με όλα


τα στοιχεία ήχου (Dialogue, Automated Dialogue Replacement, Foley, Sound Effects,
Ατμοσφαιρικοί ηχοι και Μουσική) και τα αναμιγνύουν μαζί για να δημιουργήσουν το τελικό
soundtrack. Είναι υπεύθυνοι για τη διασφάλιση ότι ο ήχος του κινηματογράφου είναι

7
σωστός τόσο τεχνικά όσο και στυλιστικά.

Η πρώτη δουλειά των Re-Recording Mixers συνήθως είναι να αναμιγνύουν το soundtrack


για προεπισκόπηση απο το κοινό. Αυτό συνεπάγεται έως και τρεις μέρες στο στούντιο.
Εργάζονται σε μεγάλα γραφεία mixing, κάνοντας μίξη και εξομαλύνοντας τον ήχο,
προσθέτοντας συχνά ένα προσωρινό soundtrack που προετοιμάζει ο Music Editor. Οι Re-
Recording Mixers πρέπει να λειτουργούν γρήγορα, με εξαιρετικά υψηλές προσδοκίες.
Μετά τις προεπισκοπήσεις του κοινού, οι Παραγωγοί και οι χρηματοδότες απαιτούν
συνήθως την αναδιάταξη των ταινιών. Αυτό σημαίνει ότι απαιτούνται περαιτέρω μίξεις.
Όταν φτάσει η ταινία στο τελικό στάδιο, οι Re-Recording Mixers προ-αναμειγνύουν τον ήχο,
μειώνοντας τον αριθμό των κομματιών για το Final Mix.

Στο τελικό μίξ, το soundtrack βελτιώνεται περαιτέρω σε συνεννόηση με το σκηνοθέτη.


Μιξάρεται για να ανταποκρίνεται στα πιο πρόσφατα βιομηχανικά πρότυπα. Οι Re-
recording Mixers τελειώνουν με τη δουλειά τους την τελευταία ημέρα του τελικού μίξ.

1.4 Sound effects editor

Αμέσως μετά την πρόσληψή του, ο επεξεργαστής των ηχητικών εφέ αρχίζει να εργάζεται
για την ανίχνευση ενεργειών με βάση το σενάριο: πραγματοποιώντας λεπτομερείς
σημειώσεις που προσδιορίζουν όλους τους ήχους που αναφέρονται στο σενάριο ή
υπονοούνται από τη δράση. Τα ηχητικά εφέ χωρίζονται σε τέσσερις βασικές κατηγορίες:
hard sounds, background, Foley, and design. Τα περισσότερα hard sounds και background
μπορούν να βρεθούν από βιβλιοθήκες ηχητικών εφέ, οι οποίες υπάρχουν ως ψηφιακά
αρχεία ή σε CD και καταγράφονται προσεκτικά με ακριβείς περιγραφές. Όλες οι εταιρείες
παραγωγής και τα κινηματογραφικά στούντιο έχουν τις δικές τους μοναδικές βιβλιοθήκες
και ένας έμπειρος επεξεργαστής SFX(sound effects) θα έχει τη δική του συλλογή. Αυτά τα
ηχητικά εφέ χρησιμοποιούνται για την αντικατάσταση του «βρώμικου» (δηλαδή
ακατάλληλου) ήχου που έχει καταγραφεί κατά τη διάρκεια των γυρισμάτων ή για να
συμπεριληφθούν ως συμπληρωματικοί θόρυβοι που βελτιώνουν το περιβάλλον, αλλά δεν
αντιστοιχούν σε συγκεκριμένες ενέργειες που φαίνονται στην οθόνη (για παράδειγμα, ο
ήχος του ανέμου ή ο ήχος εντόμων που προστέθηκε σε εξωτερικό πλάνο). Όπου ο ήχος
Foley πρέπει να δημιουργηθεί, ο επεξεργαστής των ηχητικών εφέ θα συνεργαστεί με τον
Foley artist για να αναδημιουργήσει φυσικούς ήχους σε ένα Foley stage, ο οποίος στη
συνέχεια συγχρονίζεται με την εικόνα.Ο σχεδιασμένος ήχος είναι οποιοσδήποτε αφύσικος
ήχος που δεν μπορεί να ληφθεί από την πραγματική ζωή. Για να αντιπροσωπεύσει τον ήχο
που μπορεί να κάνει ένα διαστημικό σκάφος ενώ αιωρείται πάνω από το έδαφος, ο
επεξεργαστής SFX θα χειριστεί άλλους εγγεγραμμένους ήχους ή θα συνθέσει νέα μουσικά
κομμάτια με τη χρήση λογισμικού ψηφιακού ήχου. Κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας των
κομματιών ηχητικών εφέ, ο επεξεργαστής ηχητικών εφέ συναντά τον σκηνοθέτη και τον
σχεδιαστή ήχου για να παρουσιάσει την εργασία που έχει ολοκληρωθεί μέχρι τώρα και να
λάβει σημειώσεις σχετικά με τα στοιχεία που πρέπει να αλλάξουν ή να αντικαταστήσουν.
Όταν ολοκληρωθούν όλα τα κομμάτια, ο επεξεργαστής των ηχητικών εφέ είναι υπεύθυνος
για την παράδοση των φύλλων και των κομματιών SFX στο post-production sound mixer.
Αυτός ή αυτή θα είναι παρόντες σε τελικές κριτικές του ήχου μετά την παραγωγή με την

8
τελική επεξεργασία εικόνας, οπότε μπορούν να γίνουν περαιτέρω αλλαγές έως ότου ο
σκηνοθέτης και ο παραγωγός να είναι ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα.

1.5 Sound Recordist

Οι Sound Recordist καταγράφουν ήχο στην τοποθεσία λήψης ή σε στούντιο, συνήθως σε


συγχρονισμό με την κάμερα, για να καταστεί δυνατή η καταγραφή του πραγματικού ήχου
της υψηλότερης ποιότητας κατά τη στιγμή της μαγνητοσκόπησης.
Παρακολουθούν την ποιότητα της ηχογράφησης μέσω ακουστικών και συνεργάζονται
στενά με τον σκηνοθέτη, τον χειριστή του Boom και μερικές φορές με τον Sound editor,
συχνά χρησιμοποιώντας πολλαπλά μικρόφωνα. Είναι δική τους δουλειά να δημιουργούν
επικοινωνία μεταξύ του προσωπικού παραγωγής, των παρουσιαστών και των καλλιτεχνών
και άλλων συστημάτων επικοινωνίας, όπως οι ζωντανοί σύνδεσμοι , μικροκυματικού ή
δορυφορικού σήματος. Καταγράφουν επίσης ηχητικά εφέ και κομμάτια ατμόσφαιρας.
Είναι υπεύθυνοι για την παραγωγή του τελικού μίξ του ήχου, επομένως εποπτεύουν άμεσα
τους βοηθούς ήχου και τους χειριστές boom. Μερικές φορές, διαχειρίζονται και το
υπόλοιπο προσωπικό ήχου. Μπορούν επίσης, περιστασιακά, να χειρίζονται οι ίδιοι το
boom. Συχνά πρέπει να εποπτεύουν τη συντήρηση της πρώτης γραμμής προκειμένου να
διατηρηθεί η παραγωγή στην πορεία.

1.6 Boom Operator

Οι χειριστές του Boom βοηθούν τον Production Mixer Sound και χειρίζονται το μικρόφωνο
Boom. Αυτό είναι είτε με το χέρι σε ένα μακρύ βραχίονα ή τοποθετημένα σε μια κινούμενη
πλατφόρμα. Εάν απαιτείται μικρόφωνο ραδιοφώνου ή κλιπ, οι χειριστές Boom το
τοποθετούν σωστά γύρω από το σετ ή την τοποθεσία ή στα ρούχα των ηθοποιών. Οι Boom
Operators είναι υπεύθυνοι για την τοποθέτηση μικροφώνων έτσι ώστε οι Sound Mixers να
μπορούν να καταγράψουν τον καλύτερο διάλογο και τα ηχητικά εφέ. Αν αυτό γίνει καλά,
μπορούν να εξοικονομηθούν πολλά χρήματα, αφού δεν χρειάζεται να ξαναγράψουμε (μετά
το συγχρονισμό) τον διάλογο σε μεταγενέστερο στάδιο. Οι χειριστές boom είναι επίσης
υπεύθυνοι για το σύνολο του εξοπλισμού ήχου, εξασφαλίζοντας ότι είναι σε καλή
κατάσταση λειτουργίας και πραγματοποιώντας μικρές επισκευές όπου χρειάζεται. Οι Boom
Operators ξεκινούν εργασίες την πρώτη ημέρα της κύριας φωτογραφίας. Πρέπει να
διαβάσουν το σενάριο και να εξοικειωθούν με τους χαρακτήρες και τις γραμμές του
διαλόγου. Τα μέλη του τμήματος ήχου φθάνουν μισή ώρα πριν από την ώρα κλήσης,
προκειμένου να εκφορτώσουν και να ρυθμίσουν όλο τον εξοπλισμό ήχου. Οι χειριστές του
Boom έχουν "sides" (μικρά φυλλάδια σελίδων από το σενάριο που πρόκειται να
μαγνητοσκοπηθεί καθημερινά, πρέπει να απομνημονεύουν όλες τις γραμμές διαλόγου και
να προβλέπουν πότε πρέπει να κινηθούν οι βραχίονες κατά τη διάρκεια της

9
μαγνητοσκόπησης.) Κατά τη διάρκεια της πρόβας οι Boom Operators σημειώνουν
προσεκτικά όλες τις προγραμματισμένες κινήσεις των καμερών και τις απαιτήσεις
φωτισμού. Πρέπει να βεβαιωθούν ότι το μικρόφωνο δεν πέφτει τυχαία στη σκηνή ή σε
σκιές. Οι χειριστές του Boom είναι σε ετιμότητα σχεδόν όλη την ημέρα. Συνεργάζονται
πολύ στενά με το πλήρωμα της κάμερας. Συχνά καλούνται να κινούνται ελαφρώς λόγω των
φώτων ή των γωνιών κάμερας και οι χειριστές Boom μπορούν επίσης να κάνουν παρόμοια
αιτήματα. Τελειώνουν τη δουλειά όταν η ταινία αναδιπλώνεται (έχει ολοκληρωθεί).

Εδώ μπορούμε να δούμε εναν boom operator

Και εδώ ενα τυπικό μικρόφωνο boom

1.7 Sound Designer

Το πρώτο καθήκον του Sound Designers είναι να προσδιορίσει τα τρία κύρια είδη
απαιτούμενων ηχητικών εφέ. Αυτά μπορεί να είναι πυροβολισμοί, ρολόγια, κλείσιμο
θυρών,γαύγισμα σκυλιών (spot effects) ή βροχή, άνεμος, κίνηση, ήχος πουλιών

10
(atmosphere effects). Υπάρχουν επίσης εξειδικευμένα εφέ σχεδίασης ήχου όπως για
δεινόσαυρους, εξωγήινους, διαστημόπλοια ή υπολογιστές. Οι σχεδιαστές ήχου
δημιουργούν αυτούς τους διαφορετικούς ήχους και συχνά δημιουργούν και καταγράφουν
πρωτότυπο νέο υλικό.Ο Sound Designer περνάει χρόνο επεξεργάζοντας τις αρχικές
ηχογραφήσεις χρησιμοποιώντας συνθεσάιζερ, samples και plug-ins. Αυτό είναι ένα
εξαιρετικά δημιουργικό, πειραματικό μέρος της εργασίας τους. Για παράδειγμα, μπορεί να
χρησιμοποιήσουν μια επιβραδυνόμενη φωνή αντίστροφα με προστιθέμενο εφέ βάθους για
να δημιουργήσουν το βρυχηθμό ενός δεινόσαυρου.Όταν έχουν όλα τα επιθυμητά ηχητικά
εφέ, οι Sound Designers τα βάζουν σε έναν υπολογιστή χρησιμοποιώντας λογισμικό. Το
επόμενο βήμα ονομάζεται Premix, όταν ο Sound Designer συνεργάζεται με τον Mixer Re-
Recording για να εξομαλύνει όλα τα κομμάτια των εφέ. Ακολουθεί το Final Mix. Τότε είναι
που οι διάλογοι, το ADR (Automated Dialogue Replacement), η Foley, η ατμόσφαιρα, η
μουσική και τα ειδικά εφέ εμπλέκονται μεταξύ τους. Οι περισσότεροι σχεδιαστές ήχου
είναι επίσης Supervising Sound Editors, έτσι ώστε να προβλέπουν τα "παραδοτέα". Αυτά
περιλαμβάνουν την έκδοση Music and Effects της ταινίας η οποία επιτρέπει την
αντικατάσταση του κομματιού διαλόγου με διαφορετικές γλωσσικές εκδόσεις.

1.8 Production Sound Mixer

Τα περισσότερα σετ ταινιών αποτελούνται από περιβάλλοντα πρόκλησης για τους Μίξερς
επειδή υπάρχουν συχνά ανεπιθύμητοι θόρυβοι για να αντιμετωπίσουν ή οι απαιτούμενες
λήψεις κάμερας παρεμποδίζουν τη σωστή τοποθέτιση των μικροφώνων. Περίπου δύο
εβδομάδες πριν από την πρώτη ημέρα της κύριας φωτογραφίας, οι Sound Mixers
συναντώνται με τον Παραγωγό και τον Σκηνοθέτη. Συζητούν τις δημιουργικές τους
προθέσεις, (αν θα είναι φυσικός ο ήχος ή τυποποιημένος, κλπ.), τις τεχνικές απαιτήσεις και
τα οικονομικά θέματα. Συναντιούνται επίσης με το τμήμα κοστουμιών και τους ελεγκτές
οπτικών εφέ για να συζητήσουν την τοποθέτηση μικροφώνων στους ή γύρω από τους
ηθοποιούς και να επισκέπτονται όλες τις τοποθεσίες για να ελέγξουν για πιθανά
προβλήματα ήχου. Όταν ξεκινάει η μαγνητοσκόπηση, το Sound Crew φθάνει μια μισή ώρα
πριν από την ώρα του καλέσματος για να προετοιμάσουν τον εξοπλισμό τους. Κατά τη
διάρκεια των προβών, ο Sound Mixer και ο Boom Operator, θα πρέπει να τοποθετήσουν τα
μικρόφωνα έτσι ώστε να αποκτήσουν την καλύτερη δυνατή ποιότητα ήχου. Μετά από κάθε
λήψη, οι Sound Mixers παραγωγής (που βρίσκονται εκτός, αλλά κοντά), ελέγχουν την
ποιότητα της εγγραφής ήχου και, αν χρειαστεί, ζητάνε άλλη λήψη. Οι Μίκτες ήχου
παραγωγής παραγωγής συνεργάζονται με τον Boom Operator για να επιλέξουν τους
κατάλληλους τύπους μικροφώνου. Επανατοποθετούν προσεκτικά τα μικρόφωνα για κάθε
στήσιμο, για να εξασφαλίσουν την επαρκή κάλυψη ήχου.

11
1.9 Supervising sound editor

Ο ρόλος του Supervising Sound Editors ποικίλλει ανάλογα με τον προϋπολογισμό και την
κλίμακα κάθε ταινίας. Στις ταινίες μικρού έως μέσου προϋπολογισμού ξεκινούν εργασίες
όταν ο επεξεργαστής εικόνων έχει αποκτήσει κλείδωμα εικόνας (ο διευθυντής ή / και ο
εκτελεστικός παραγωγός έχουν δώσει την τελική έγκριση της επεξεργασίας εικόνας). Έχουν
ένα πιο περιφερειακό ρόλο, όπως κόψιμο διαλόγών, ADR, Foleys και ειδικά εφέ. Σε ταινίες
μεγάλου προϋπολογισμού, αρχίζουν συνήθως εργασίες πριν ξεκινήσουν τα γυρίσματα.
Διορίζουν εξειδικευμένους επεξεργαστές ήχου για την επίβλεψη ξεχωριστών ομάδων για
κάθε τομέα εργασίας. Είναι υπεύθυνοι για τον ηχιτικό προϋπολογισμό, την οργάνωση της
ροής εργασιών και την εκπόνηση σχεδίων για τυχόν ειδικές απαιτήσεις όπως CGI
(Computer Generated Images). Μετά το κλείδωμα των εικόνων, οι Supervising Sound
Editors παρακολουθούν ένα "Spotting Session" με τον σκηνοθέτη και άλλους επεξεργαστές
ήχου. Αυτό συμβαίνει όταν συζητούν οποιεσδήποτε ιδέες για τη συνολική αίσθηση του
ήχου (φυσιολογικό ή στυλιζαρισμένο) και ελέγχουν κάθε ηχητικό αποτέλεσμα και γραμμή
διαλόγου για να δουν τι μπορεί να χρειαστεί το ADR ή τα Foleys. Κατά τη διάρκεια αυτού
του σταδίου, οι Supervising Sound Editors επιβλέπουν την καταγραφή του νέου διαλόγου
από τους ηθοποιούς, τους Foleys από τους Foley Artists, τα ηχητικά εφέ και μερικές φορές
τη μουσική. Όλα αυτά είναι προετοιμασμένα για προβολές προεπισκόπησης. Μετά τις
προεπισκοπήσεις του κοινού, οι παραγωγοί και οι χρηματοδότες συνήθως απαιτούν την
αναδιάταξη ταινιών. Ο επιτηρητής επεξεργαστής ήχου θα επιβλέπει μερικά ακόμα Mix πριν

12
από το Pre-Mix της ταινίας, όπου όλες οι ηχητικές ασυνέχειες εξομαλύνονται. Πρέπει να
σιγουρευτούν ότι η τελική μίξη τρέχει ομαλά, δουλεύοντας στενά με το Re-Recording
Mixer. Μετά το τελικό Mix, ο Supervising Sound Editor επιβλέπει συνήθως τα
«παραδοτέα». Αυτά περιλαμβάνουν την έκδοση Music and Effects της ταινίας η οποία
επιτρέπει την αντικατάσταση του κομματιού διαλόγου με διαφορετικές γλωσσικές
εκδόσεις. Οι Supervising Sound Editors μπορούν επίσης να δουλέψουν ως Sound Designers
στην ίδια ταινία.

1.10 Sound facility manager

Ο βασικός ρόλος του Sound facility manager είναι να διαχειρίζεται όλες τις υπηρεσίες
κτιρίων και εγκαταστάσεων με στόχο μια γενικότερη διαχείριση, υπηρεσιών τεχνολογίας
και εταιρείες εξωτερικής ανάθεσης. Ο κατεστημένος φορέας θα απαιτήσει άριστες
ικανότητες διαχείρισης σχέσεων και ισχυρή δέσμευση για εξαιρετικά πρότυπα
υπηρεσιακών παροχών και εξυπηρέτησης πελατών. Η σχετική πείρα σε εγκαταστάσεις και
η επιτυχία της διαχείρισης της παροχής σκληρών και μαλακών υπηρεσιών είναι απολύτως
απαραίτητα. Η ικανότητα να καθοδηγεί και να παρακινεί μια ομάδα που βασίζεται σε
ιστότοπους, παρέχοντας κατεύθυνση και υποστήριξη, θα είναι επίσης βασική προϋπόθεση
για την επιτυχή επίτευξη των κοινών στρατηγικών στόχων της παραγωγής και του
σκηνοθέτη.

1.11 Sound assistant

Οι βοηθοί ήχου συνήθως αρχίζουν να εργάζονται την πρώτη μέρα της λήψης, φτάνοντας σε
ένα ημίωρο πριν από το χρόνο κλήσης, με το Sound Crew. Βοηθούν στην εκφόρτωση του
φορτηγού ήχου και σε συνεργασία με το Boom Operator, ελέγxεi ότι όλος ο εξοπλισμός
είναι έτοιμος. Κατά τη διάρκεια της πρόβας, οι βοηθοί ήχου πρέπει να δίνουν ιδιαίτερη
προσοχή σε περίπτωση που απαιτείται να μετακινούνται μικρόφωνα. Μπορεί επίσης να
χρειαστεί να βοηθήσουν τον Boom Operator να σχεδιάσει δύσκολες λήψεις. Οι βοηθοί
ήχου βοηθούν επίσης στην τοποθέτηση χαλιού, εάν απαιτείται, για να σταματήσουν τυχόν
ανεπιθύμητους θορύβους που προέρχονται από το στούντιο ή το πάτωμα του χώρου.
Βεβαιώνουν ότι τα ακουστικά για τον έλεγχο της συνέχειας του διαλόγου είναι σε καλή
κατάσταση λειτουργίας. Εάν υπάρχει ανεπιθύμητος θόρυβος κατά τη διάρκεια της
εγγραφής (ομιλία, βήχας, κυκλοφορία κλπ.), Οι βοηθοί ήχου πρέπει να το χειριστούν όσο
το δυνατόν πιο γρήγορα και πιο διακριτικά ώστε να μην διαταραχθεί το πρόγραμμα λήψης.
Οι Sound Assistants βοηθούν τον Production Sound Mixer να συνδέει τα μικρόφωνα με

13
κλιπ στα ρούχα των ηθοποιών. Επίσης, βοηθούν τον Boom Operator να τοποθετίσει
διακριτικά τα καλώδια στο πάτωμα του studio κατά τη διάρκεια της εγγραφής. Στο τέλος
κάθε ημέρας λήψης, βεβαιώνονται ότι όλοι οι δίσκοι ήχου που περιέχουν τον ήχο είναι
συσκευασμένοι και ετικετοποιημένοι σωστά. Τους προσλαμβάνουν μέχρι το τέλος του
γυρίσματος, όταν βεβαιώνονται ότι όλος ο εξοπλισμός είναι προσεκτικά συσκευασμένος
και ότι τυχόν εναπομείναντα έγγραφα ήχου παραδίδονται στο γραφείο παραγωγής. Στις
μεγαλύτερες παραγωγές, όπου οι βοηθοί ήχου απαιτούνται να χρησιμοποιήσουν ένα
δεύτερο boom, ένας εκπαιδευόμενος πάνω σε θέματα ήχου ασκεί γενικά καθήκοντα
λειτουργίας. Επίσης είναι η σκιά του Sound Mixer και του Boom Operator παραγωγής,
κερδίζοντας παράλληλα πολύτιμη εμπειρία στον τομέα τους.

1.12 Audio Describer

Οι Περιγραφείς ήχου χρησιμοποιούν ειδικό λογισμικό που εμφανίζει το σενάριο της


ταινίας, τις πραγματικές εικόνες ταινιών και τον κωδικό χρόνου. Αυτό τους επιτρέπει να
γράφουν τη δική τους αφήγηση σύμφωνα με ακριβείς χρονοδιαγράμματα ή με κενά μεταξύ
του διαλόγου, της μουσικής και των ηχητικών εφέ. Αφού ετοιμαστεί το κείμενο περιγραφής
ήχου, οι Περιγραφείς ήχου περνούν αρκετές ημέρες σε έναν θάλαμο εγγραφής.
Εξασφαλίζουν ότι οι περιγραφές διαδίδονται με ακρίβεια, έτσι ώστε οι λέξεις να μην
χαθούν ή να κοπούν. Κάθε περιγραφή καταγράφεται σε ένα αρχείο ήχου υπολογιστή και
μιξάρεται σε ένα συγκεκριμένο soundtrack, το οποίο εξετάζεται από τον Διανομέα. Εάν
εντοπιστούν τυχόν σφάλματα ή εσφαλμένες προειδοποιήσεις, αυτές διορθώνονται από τον
Audio Describer. Μπορεί επίσης να τους ζητηθεί να γράψουν αφηγήσεις για ταινίες που
καταγράφουν άλλοι περιγραφείς ήχου. Αυτές οι πολύ λεπτομερείς περιγραφές φέρνουν
την εμπειρία του κινηματογράφου στη ζωή για άτομα με μειωμένη όραση. Στους
κινηματογράφους, η ηχητική περιγραφή παρέχεται με τη χρήση ακουστικών, τα οποία
επιτρέπουν στο κοινό να μεταβάλλει τα επίπεδα ήχου. Για προβολή στο σπίτι, υπάρχουν
διαθέσιμες επιπλέον μουσικές σειρές σε DVD και Blu-ray.

1.13 Subtitler

Χρησιμοποιώντας ακριβείς κωδικούς χρόνου, οι Υποτιτλιστές εργάζονται με


ψηφιοποιημένες εκδόσεις ολοκληρωμένων ταινιών μεγάλου μήκους. Χρησιμοποιούν
ειδικά σχεδιασμένο λογισμικό υποτιτλισμού το οποίο τους επιτρέπει να χειρίζονται τον ήχο
ανα εικόνα. Μετά από προσεκτική παρακολούθηση και ακρόαση ολόκληρης της ταινίας, οι
Υποτιτλιστές μεταφράζουν όλο το διάλογο, τη μουσική και τα ηχητικά εφέ σε δύο γραπτές
γραμμές. Πρέπει να κάνουν συντακτικές αποφάσεις σχετικά με το αν ορισμένες γραμμές ή
λέξεις μπορούν ή πρέπει να διαγραφούν και / ή να παραφράσουν. Οι υποτιτλιστές πρέπει

14
να βεβαιωθούν ότι κάθε γραμμή κειμένου περιγράφει όλα τα σχετικά ηχητικά εφέ, το
τραγούδι, τη μουσική, το διάλογο και τις φωνητικές εντολές. Οι λεζάντες πρέπει να είναι
ευανάγνωστες και να χρησιμοποιούν τη σωστή γραμματική και σημεία στίξης. Πρέπει
επίσης να βεβαιωθεί ότι κάθε λεζάντα έχει αρκετό χρόνο ανάγνωσης στην οθόνη. Όταν
ολοκληρωθούν όλες αυτές οι διαδικασίες, οι υποτιτλιστές αναθεωρούν όλα όσα έχουν
γράψει. Το συγκρίνουν με τον πραγματικό διάλογο και ελέγχουν την ορθογραφία και τη
στίξης. Εξασφαλίζουν ότι οι λεζάντες τοποθετούνται προσεκτικά και ότι δεν κρύβουν τα
πρόσωπα των χαρακτήρων. Η εργασία των υποτιτλιστών είναι εξονυχιστικά ελεγμένη από
τους ελεγκτές. Τα τελικά αρχεία αποστέλλονται στο DTS (Digital Theatrical Systems) και στο
Dolby master για mastering (μεταφορά του τελικού soundtrack στην ταινία). Στη συνέχεια,
μπορεί να διανεμηθεί σε κινηματογράφους με προβολές υπότιτλων.

1.14 Sound Mastering Engineer

Ο έλεγχος ήχου είναι το τελευταίο βήμα της δημιουργικής διαδικασίας και είναι επίσης το
πρώτο βήμα στην πλευρά της διανομής της ταινίας. Οι άνθρωποι συχνά αναρωτιούνται τι
ακριβώς κάνει ένας μηχανικός mastering στον τομέα της ειδικότητάς τους. Το Mastering
εξελίχθηκε πάρα πολύ με τα χρόνια λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας και των διάφορων
μορφών των μέσων μαζικής ενημέρωσης. Με τις τεχνολογικές αλλαγές ήρθε η ανάγκη για
καλύτερο έλεγχο των δεξιοτήτων, των τεχνικών, της εκπαίδευσης και της μεγαλύτερης
εμπειρίας. Οι μηχανικοί mastering αναμένεται να γυαλίσουν και να σχηματίσουν συνεκτικό
ήχο ώστε να ακούγεται εξαιρετικά από οποιαδήποτε πηγή.

Εδώ μπορούμε να δούμε ενα τυπικό Mastering Studio:

15
2. Σύνθεση μουσικής για games

2.1 Ξεκινώντας τη σύνθεση

Ξεκινώντας τη σύνθεση θα πρέπει να υπάρχει εμπειρία πάνω στο είδος παιχνιδιού έτσι
ώστε να προσαρμοστεί κατάλληλα το ηχόχρωμα, οι κλίμακες και τα λοιπά.Για παράδειγμα
θα υπάρχει διαφορά στο πόσο χαρούμενο θα είναι ένα παιχνίδι τρόμου σε σχέση με ένα
παιχνίδι όπως το Super Mario. Επίσης θα πρέπει να αναλυθεί το πότε θα πρέπει η μουσική
να τονίζει κάποια σημεία του παιχνιδιού έτσι ώστε να χτίζει ένα συναίσθημα στον παίκτη
που θα προμηνύει ότι κάτι σημαντικό θα γίνει.Στη συνέχεια θα έχουμε τακτική trial and
error έτσι ώστε να δούμε το τι ταιριάζει στο γενικό σύνολο και τι όχι. Ξεκινάμε χτίζοντας το
ρυθμικό κομμάτι με το κατάλληλο tempo με κάποιο είδος κρουστών και πάνω
προσθέτουμε συνδυασμούς οργάνων έτσι ώστε να έχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα.

2.2 Δοκιμή συνοχής


Για να ελέγξουμε τη συνοχή του κομματιού με το στιγμιότυπο του παιχνιδιού δεν έχουμε
παρά να παίξουμε και να παρατηρήσουμε την εμπειρία την οποία η μουσική μας
δημιουργεί για το παιχνίδι.Κάνοντας μικρο αλλαγές μέχρι να πετύχουμε αυτό που
θέλουμε.Η δοκιμή θα γίνει με βάση κάποια μουσικά patterns τα οποία ακολουθεί ο
συνθέτης.

16
2.3 Μίξη καναλιών κομματιού

Για να πετύχουμε ένα καλό αποτέλεσμα είναι σίγουρο πως η σύνθεση θα πρέπει να χωρίζει
τα όργανα σε κανάλια έτσι ώστε να μπορούμε να τα επεξεργαζόμαστε ανεξάρτητα χωρίς να
επηρεάζει άμεσα το ένα το άλλο. Όταν φτάσουμε στο σημείο όπου η σύνθεση είναι η
τελική και επιθυμητή τότε περνάμε στο στάδιο της μίξης των καναλιών έτσι ώστε να μην
ακούγονται σαν μεμονωμένα παιξίματα αλλά ως ένα ενιαίο σώμα. Αυτό γίνεται
ρυθμίζοντας της εντάσεις των οργάνων και προσθέτοντας τα κατάλληλα εφέ στο κάθε
όργανο έτσι ώστε να καλύπτει τις ανάγκες μας. Αυτό γίνεται σε προγράμματα τύπου digital
audio workstation.

Εδώ βλέπουμε ένα γνωστό πρόγραμμα digital audio workstation

17
2.4 Mastering

Το τελικό στάδιο κάθε μουσικής δημιουργίας είναι το mastering είναι η διαδικασία στην
οποία ελέγχουμε και επεξεργαζόμαστε τη συνολική μίξη έτσι ώστε να ακούγεται με τον

18
επιθυμητό τρόπο σε κάθε μέσο. Διορθώνουμε μικρο πράγματα σε αντίθεση με τη μίξη
όπου γίνεται το κύριο κομμάτι επεξεργασίας .

19
3. Συνεισφορά της πτυχιακής εργασίας σε επιστημονικό paper

See discussions, stats, and author profiles for this publication at:
https://www.researchgate.net/publication/314154230

From Music Gamification to the Musification of


Games: A Synaesthetic Learning Pathway
Article · February 2017

CITATIONS READS

0 289

4 authors, including:

Dimitrios Margounakis Veljko Aleksić

Aristotle University of Thessaloniki University of Kragujevac

29 PUBLICATIONS 63 CITATIONS 43 PUBLICATIONS 6


CITATIONS

SEE PROFILE SEE PROFILE

20
All content following this page was uploaded by Veljko Aleksić on 02 March 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file. All in-text references underlined in blue are added to the original
document and are linked to publications on ResearchGate, letting you access ad read them immediately.

21
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

From Music Gamification to the Musification


of Games: A Synaesthetic Learning Pathway

Dionysios Politis, Dimitrios Margounakis Veljiko Aleksić*, Nikolaos Karanikas
Multimedia Lab, Dept. of *University of Kragujevac, Faculty of Technical
Informatics Sciences
Aristotle University of
Thessaloniki Čačak, Serbia

Alexandria Conservatoire, Pella,
Greece Greece
{dpolitis,dmargoun}@csd.auth.
gr veljko.aleksic@ftn.kg.ac.rs

Abstract: Similar to the music investment of movies is the composition of audio effects and music
for the escalating industry of video gaming. Gamification has been endorsed as an interdisciplinary
factor for promoting entertainment along constructivist learning. As a result, the production of
music for games has been promoted as a state-of-the-art research field in computer science. Apart
from its business sense it also provides a developmental journey that promotes sets of different
expectations and attracts new groups of vendors. Since the production of games is characterized by
maximum activity in terms of complication and cost (the production of a 3-D multiplayer game can
sum up to millions of dollars), the role of sound engineer/composer/programmer becomes crucial.
This research describes how sound investment can endow stimulating musical compositions. State
of the art systems and techniques that develop algorithmic music composition for this specific
audiovisual activity are analyzed.

Keywords: Gaming Experience and Trends, Music Investment, Chromaticism, Learning.

I. INTRODUCTION
The frenzy for gamification cannot be explained only in sociologic terms: it is clearly a predominant
technological advancement that powerfully attracts, with its multimedia gizmos, masses of youngsters
into undeniably beautiful trajectories exhibiting the marvels of the computer hidden underneath. No
matter the (simulation or programming) bugs and the sociopathic or psychoneurotic behavior the
futuristic features of gamification may enclose within their framework [1], they nevertheless constitute an
affordable trip to the highlighted world of very expensive technological promises [2].
How often do youngsters have the opportunity to drive an expensive sports car? What alternatives
are offered to kids squeezead in mega-city urban developments to play cricket with style [3][4]? How
evident is the potential of a schoolboy in becoming a champion in chess [5]?
Gamification sustains the dreams of a new generation, in terms of HCI metaphors, to handle
sensors and pricey components of a working environment that is currently unavailable, to the most,
but seems to be a forerunner of really stunning worlds to come [6][7].
Furthermore, in scientific terms, games are conceived as integral tools of creative activity exercises
aiming to develop via simulation-based training precious mental skills and awareness [8][9].
In terms of synaesthesia, gaming experience cannot be perceived as complete without audio
stimulus and investment (the synaesthetic metaphor). By the term audio we signify all the sound
elements that make up a game: sound effects, dialogues, songs, background music and interface
sounds. In these environments, sound and more effectively music, act as a dipole: sonic sensation is a
modality experienced by the gamer, triggered by the gaming algorithm or the impressions relating to
the bodily functions of the gamer, in coupling conjunction with another stimulated modality, like the
visual impression of the virtual worlds the game offers [10][11].
Depending on the nature or the type of the game, different relationships develop between these
elements as users dip into understanding and utilization of the game’s strategic planning [12]. All these
elements, alongside excitement and contest, contribute to the experience enjoyed by the player when
22
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

playing a game. Quite recently, scientists have dipped into mood and chromoaesthesia, i.e. the
experience of color sensations as non-visual stimulations [13].
Overall, gaming either as recreational activity or a learning methodology is rivaling entertainment
options like going to the movies, watching television or listening to music. Therefore, it is a fruitful
industrial activity, within the digital economy, that already by 2013 had cropped up $93 billion
worldwide [14]. In 2017 it is estimated to surpass, amidst economic crisis, the $110 billion threshold.

II. THE SYNAESTHETIC BACKGROUND FOR MUSICAL DEPLOYMENT


In video gaming sound responses are referred to as “interactive”, “adaptive” and “dynamic”.
Interactive is the sound that attempts to contemporize with the player’s bodily functions. When the
player presses a button, the avatar, for example, will shoot and then a certain sound will be heard,
which is going to happen each time the player shoots. While “interactive” sounds occur as interplay,
“adaptive” sounds do not interfere with the player’s moves; they rather follow up the scenario
changes that occur in the game. For example, in the emblematic video game “Super Mario Brothers”
(Nintendo, 1985), music is accompanying play with a steady rhythm, and changes according to the
time lapses of every stage. The term “dynamic” sound includes the above two conditions. Such is the
sound that interacts on player’s actions, but also according to the flow of the game [10].
In a video game, players react in proportion to the sounds they hear apart from the images they see.
There are games that are based on sound, and are ideal for players with visual impairments. Such
games create an environment in the player’s mind, which uses different sounds to assist navigation
through the game. One such example is the game Papa Sangre (2010). It is a sound game in which
the player moves in 5 castles trying to avoid monsters in order to collect musical keys. Monsters
react to sounds invoked by the player, producing noises when they run or push an object, so the
player learns to listen carefully as he moves in the game, paying much attention to all sounds.
Contrariwise, in games that combine sounds and images, an inseparable relationship is created:
sound makes us see a picture through another prism, and this in turn makes us perceive the sound
differently, etc. The console Atari 2600, released in the late 1970s, had very poor graphics and audio
capabilities. The pictures looked like large pixel collections, having as result that if someone that was
out of the game saw them, he would be unable to make sense. On the other hand, most sounds were
very hard and had nothing to do with natural sounds. Overall, however, when images were combined
with sounds, a meaningful game plot was acquired. Accordingly, in the game “Combat” (1977) one
could sense that the short bursts were actually meant to be cannon blasts, and the hollow noise that
was heard continuously signified a moving tank.
There are two types of sounds in such games: the ones that are generated by the player when he
presses a button and the ones that are based on the algorithm of the game; the latter include sonic
events that are heard at certain points of the game and are build on timers within the code. The
sounds created by the player are always interactive, while the ones based on events of the game can
be either interactive or non-interactive. The rationale for interactive sounds is to be consistently
repetitive, i.e. when the player makes the same move, the same sound will be heard. This helps the
player to associate the sound with certain motions and essentially assists him to ameliorate his
performance while playing the game. Of course, this can work negatively, when a sound is heard too
many times, especially when the player faces difficulties at some point in the game and is forced to
spend a lot of time on it. Consequently, sometimes there are different sounds stored on the
soundtrack of the game, which are selected randomly and are related to the same player’s move.
When it comes to music that is heard in the background of the game, there is provision for not
repeating endlessly the same piece: there are built-in timers to turn it off after a certain time period.
How does the player interact sonically in a video game? The events, actions and timings are usually

Available online @ www.ijntse.com 1


23
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

unpredictable, and occur in real-time as the player moves through the game. Therefore, all the
elements that arrange the music will also have to evolve in real time. But then, how can the designer
of the game predict the duration of the sound if the movements of the player are unpredictable? For
this reason, many designers believe that a viable solution to this problem is the composition of music
and not simply a compilation of fragmented melodic segments.
Before the methodology for producing game sonifications is deployed [15], the human attitude
towards the gaming experience will be presented, in an attempt to reveal the “hidden” user
characteristics that affect the discourse of game musification.

III. GAMING: ACTIVITY ANALYSIS AND PERFORMANCE


Whether offered as recreation, as learning tools in [virtual] parlors or as networks that diffuse
social capital, games promote melodic spectacles. Although they have not reached yet the creativity
level of music for cinema productions, they offer melodic investments with unprecedented realism in
accompanying the flow of images, in accordance with the action and biasing that multi-spectacle
attributes exert. Some characteristic attributes are presented:
A. Gaming as a Social Skill
As it was presented in Section II, although the technological status-quo was somewhat “naïve” and
“cartoonish”, the computer gaming culture has its roots planted in late 1970s. The authors carry their
own experience, enhanced by their social habitat's findings, that the contemporary highly interactive
multimedia environments provide such an appealing gaming experience which makes it plausible for
contemporary students to have already played more than 100 computer games on average and have
spent thousands of hours playing them.
Gaming, however, does not only profoundly influence the social environment. It shapes a tendency
towards introspection, understanding motivation, knowledge acquisition, skills, habits, etc. It has
diachronically directed psychologists in developing the concept of multiple intelligences [16].
Indeed, new generations appear to have developed media literacy and interaction skills with
technology that makes older people gaze amazed.
The profiles of intelligences and their basic description defined by the Multiple Intelligence theory
are [17]:
• Verbal/linguistic – represents the primary means of communication amongst humans. It is
reflected in symbolic thinking, language, reading, and writing;
• Logical/mathematical – is used for data processing, pattern recognition, working with numbers
and geometric shapes;
• Visual/spatial – navigation, map-making, visual arts, architecture, and perspective;
• Bodily/kinaesthetic – reflects the precise self-body motion control, non-verbal emotion
expression, dance, and fine hand-eye coordination;
• Musical/rhythmic – recognition and use of rhythmic and tonal patterns, recognition of sound,
speech, and music instruments. It is used to interpret and create music;
• Natural – recognizing patterns in nature, classification of objects and types of wildlife;
• Interpersonal – the possibility of cooperation in small groups, communication with other
people, the individual’s ability to recognize other people’s intentions, mood, motivation, non-
verbal signs;
• Intrapersonal – recognizing own abilities, capacities, feelings, emotional reactions, self-
reflection, and intuition.

Concludingly, gamification is not only an undeniable reality for children and students, but it is also a

Available online @ www.ijntse.com 1


24
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

potential where technologists and musicians can participate in its expansion. Whether promoting
commercial or educational use, music investment is an integral part of its development.
A certain thing is that the whole environment of a virtual world in an interactive video game has to
trigger certain feelings and emotions on the player to enhance the experience of gaming. One tool to
achieve this goal is, of course, sound. Theories on psychoacoustics and research findings on music
perception can be applied in order to have the desirable auditory result.
Each player understands the game’s world in his/her own way, and lots of factors contribute to this.
According to the theory of multiple intelligences, the player’s experience, memories and
expectations are some of the factors that shape his performance, excitement and involvement with
gamification. But the game itself should lead them to certain feelings, according to the interaction, the
events occurring at a certain time, the communication with other players, and the environment itself.

B. Gaming as a Learning Literacy


A plethora of learning applications has emerged with the advent of mobile technologies. The
extended use of portable computing machinery and their enhanced ability to reproduce, record, and
distribute audiovisual happenings, even when users are working on the move or within assemblies,
vastly promotes self-paced learning and live e-learning. This is especially true for learning foreign
languages: extended sonification is used [10][18].
Even though the educational potential of digital games seems promising, the academic community
is well aware of the negative influence that poorly or inadequately designed games can have for
school achievement or increased self-alienation [19]. Therefore, students’ guidance and support for
using gamification as part of their educational arsenal should be mandatory.
As Prensky [20] has pointed out at the beginning of the multimedia learning era, the combination of
games with educational goals does not merely motivate learners, but additionally, it provides a surplus of
prospects for interactive learning. He even comes to the conclusion that educational gamification seems
to be one of the most natural forms of learning. Some other researches have pointed out, that for instance
when teaching high school history, gamification has a way to present vivid video based facts in such a
manner, that an indifferent course turns to a highly esteemed learning experience [21]. Most important,
the traditional learning environment changes drastically towards a student-centered model. It seems to be
a common practice for educators to use digital games as tools that can significantly influence knowledge
retention and increase the educational value of the normal, class centered, instructor - centered learning
procedures. Students even demonstrate a boosted state problem solving performance when the game-
based learning model is applied to their instruction.
It is evident that Game-Based Learning has been successfully promoted to an equal partner into
modern school teaching practices, alongside electronic tests and streamlined video lessons. All of
these tools narrow the gap between the traditional “low tech” learning environment and the new
“digital” student generation, which is inherently literate in using high-end technologies in their every
day habitat.
Some examples demonstrate with facts the diverse influences that learners carry with them from
the early stages of their development: A pupil born in 2002, the year the “Grand Theft Auto III”,
“Battlefield 1942”, Tom Clancy’s “Splinter Cell”, “Mafia” and “Hitman 2: Silent Assassin”,
“Warcraft III: Reign of Chaos”, “Resident Evil”, were released, when he started schooling 6 years
later came to think all these legendary games as “history”. It is plausible to think all these games had
already created groups of loyal users that could gradually show the newcomer how to play these
games and actively participate in their virtual spaces. Therefore, for the newer generations, computer
games (along all other modern ICT achievements that come constantly in waves) always existed and
were used as an integral part of their everyday routine.

Available online @ www.ijntse.com 1


25
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

C. User Styles, Experiences and Intelligences used for Gamification


The survey about student video games and HCI preferences, and verbal/linguistic and
musical/rhythmic intelligence assessment was conducted at Aristotle University of Thessaloniki on
June 15, 2016, on a sample of 51 Greek students. Students had one hour to complete the e-
questionnaire at the Department of Informatics premises.
The questionnaire consisted of four parts:
Digital games preferences (14 items)
Verbal/linguistic (13 items) and Musical/rhythmic (10 items) intelligences self-assessment
Essay questions about playing video gameplay, interaction, gamification and learning chromatic
scales. The first group was given four and the second had nine essay questions in total.
Language proficiency self-assessment
The valid sample consisted of N = 45 students that correctly completed questionnaires according to
the instructions. The students were 21.5 years old (SD = 0.98) on average. In total, N = 34 (75.6 %)
were males.
When students were queried about the type of device they usually play video games, most of them (N
= 28; 62.2 %) preferred home computer/laptop and about every fifth (N = 8; 17.8 %) preferred
playing on the mobile phone. As for favorite game genre, about half of students preferred Action
(Shooting/Platform) (N = 10; 22.2 %) and Strategy (N = 10; 22.2 %) games, following Adventures (N
= 6; 13.3 %) and Logic/puzzle games (N = 6; 13.3 %). Students usually play about 105 minutes in
continuance. Three students (6.7 %) have reported that they do not play games.
Most of the population (N = 34; 75.6 %) has been playing games longer than five years. One-way
ANOVA analysis presented statistically significant gender differences in the length of the period that
2
students have been playing games (F (1, 43) = 8.04; p = 0.007; η = 0.16). Males reported that they
have been playing games for more than two years on average, while females have been playing
games for about 14 months on average.
The assessed level of Verbal/Linguistic intelligence (M = 60.4; SD = 9.10) was higher than
Musical/Rhythmic intelligence (M = 56.3; SD = 14.7), as presented on Fig. 1. An independent
samples t-test was conducted to examine whether there was a significant gender difference between
students in relation to their assessed levels of Verbal/Linguistic and Musical/Rhythmic intelligences.
The test revealed no statistically significant difference between male and female students in
Verbal/Linguistic intelligence (t = -0,21; df = 43; p = 0.834) nor Musical/Rhythmic intelligence (t =
0.08; df = 43; p = 0.937).
One-way ANOVA analysis presented statistically significant differences in the assessed level of
EFL (English as a Foreign Language) knowledge by the assessed level of Verbal/Linguistic
intelligence (F (1, 21) = 2.1; p = 0.043).
The independent samples t-test revealed statistically significant difference between male and
female students in number of foreign languages they speak (t = -2.64; df = 43; p = 0.011). Females
(M = 2.36; SD = 0.92) reported significantly higher number of foreign languages spoken than did
males (M = 1.65; SD = 0.73). One-way ANOVA analysis presented no statistically significant
differences in the number of foreign language spoken by the assessed level of Verbal/Linguistic (F
(1, 21) = 0.79; p = 0.703) nor Musical/Rhythmic (F (1, 21) = 0.92; p = 0.570) intelligences.

Available online @ www.ijntse.com 18


26
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

Fig. 1. Assessed average levels of Musical/Rhythmic (left) and Verbal/Linguistic


(right) intelligences by gender

IV. COMPOSING MUSIC FOR VIDEOGAMES


Video games in our days have been promoted into a whole new scientific field of computer
science, which involves several different scientific disciplines. Especially, the interactive 3D games
of the last decade meet all the standards of a movie-film (even actors participate either for the
modeling of the animated characters or the recording of their voices), plus the programmers and the
game-play designers.
Consequently, a super production game can well be compared to the creation of a Hollywood movie,
except that in the case of the game, the budget for the production would rather be more limited.
Therefore, a crucial question regarding the music soundtrack of the game can be discussed here: “Is
it possible for the music of a video-game to automatically be created in real time according to the
game flow?” If this issue can be computationally resolved with satisfactory auditory results, then this
can give a vital solution for the video games producers, since the option of a professional music
composer for such kinds of productions is of minor importance for the producer, but of major
importance for the game itself (hence very expensive).
Video games are rather an ideal means for algorithmic real-time music composition, since a lot of
game play elements (timings, events and actions) are unpredictable and occur in a non-linear way. It
could be said that soundtracks in new generation games are actually procedural, since the elements
that they consist of (music, ambient sounds, dialogs, effects, background accompaniment etc.) occur
in real-time, according to a sequence of rules that exists in game’s software. Algorithmic music
composition for video games is a current research area by many scholars [22][23].
As it has been discussed by Margounakis and Politis [24], an image can be converted into a
chromatic melody, depending on the image’s dominant colors. Parts of this theory are used in the
present discussion about algorithmic music production in video games.
For exemplification purposes the world famous game Super Mario Bros will be used (Fig. 2). This
is a perfect illustration of a game with “dynamic” sound. According to Collins [25], dynamic sound

Available online @ www.ijntse.com 19Dionysios Politis et. al. / International Journal of


New Technologies in Science and Engineering
27
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

interacts with both player’s actions and the game flow. In the rest of this proposal, basic theories and
principles that an automatic algorithmic music composer for video games could use are demonstrated.

Fig. 2. A screenshot of the famous game Super Mario Bros

Unlike static images, a video game consists of an image sequence alternating in an unspecified
manner (depending on the game’s evolution). In order to create a base melody, the overall picture of
the game should be evaluated, e.g. is it happy? Is it dark? Is it colorful? What is the overall
impression that the flow of images creates? It would make sense to connect this overall picture to the
scale the melody should be written. Using the TinEyeLabs tool (Fig. 3), we can observe that the
dominant color of our example is cornflower blue [RGB (97,133,248)] in a 64.1% percentage.
This color bears a value of χ ≈ 1.3 (see [26][27]). Have we accepted that the game is going to have
western-oriented music, the advisable scale for its theme is the major one (χ0 = 1.286).
For the main chromaticism of the melody, the rest of the dominant colors of the image will be
used. These are (apart from blue) the two hues of brown (Fig. 3). These three colors occupy a total of
88.3% of the screenshot.
So, apart from the major scale, our music theme will bear some basic western music chromaticism
(chromatic intervals) by a percentage of 24.2 % (almost 1 out of 4 intervals). Some additional
parameters that need to be configured are shown in Table I.

Available online @ www.ijntse.com


2
0

28
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

Table I. Configuration of variables for brick-


driven synthesis in a parameterized environment
[24].

Configuration Values a

a.
Configuration of variables for brick-driven synthesis in a parameterized
Fig. 3. The color palette for Super Mario Bros environment

The chosen parameters for the conversion of Super Mario


are: Ni Factors: 11 - 15
Size of Intervals: Random
Direction of Intervals: Alteration per Meter
Repetitions of Phrases: wherever possible.
Thus, a possible motive can be produced. Fig. 4 shows such an excerpt consisting of 8 meters,
which complies with the above.

Fig. 4. The produced theme for Super Mario Bros

For the music tempo, the movement of the main character should be taken into account (in our case
Mario’s speed). Beyond that, two sound parameters can be distinguished: the events that trigger some
sound effects (the melody is not affected), and the events that affect melody in real time. According the
screenshot in our analysis, the events that may occur and their auditory result are presented in Table II.

Available online @ www.ijntse.com


2
1

29
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

Table II. Events and auditory result


Event Triggers
1. jump_on_enemy Sound FX
2. jump_on_questionmark Sound FX
3. bonus_on_screen Change in Melody
4. eat_bonus_and_grow_up Sound FX
5. double_speed Change in Melody Tempo
6. kill_Mario Change Melody and Terminate Melody

As seen in Table II, only events 3 and 6 are suitable for changing the melody. In the case of a
bonus existing on screen (waiting for Mario to get it), the proposed algorithm acts by adding
embellishment notes and extra chromatic notation to enrich the melodic line (Fig. 5). In the case of
losing the game (by getting Mario killed), the melody is chromatically distorted (with chromatic
phenomena) in order to produce higher tension and gradually decreasing in speed to an end (game
over). This is obvious in Fig. 6.

Fig. 5. The effect of event No. 3 in the first meters of the melody

Fig. 6. The effect of event No. 6 in the first meters of the melody

It should be noted that in the case of event 6, even smaller intervals than semitones (quarter-tones)
are used in order to reach higher level of chromaticism.
In any case, Figs. 5 and 6 demonstrate how affective computing is expressed in musical terms, i.e.
how it is possible to improve human-computer interaction by orienting machines to adapt as more as
possible to their users’ understanding [28]. Within this framework, the generic notion of emotional
intelligence is applied into the sector of music investment for gamification purposes.

V. EVALUATION OF THE PRODUCED MELODIES


In order to evaluate the produced music result from our automated process, we asked two independent
composers to produce one minute of actual music, inspired from the image (Fig. 2) of the
Super Mario game, as well as the game’s walkthrough at this level. The auditory results, depicted in
scores from MIDI files are shown in Fig. 7 and Fig. 8.

Available online @ www.ijntse.com


2
2
30
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

Fig. 7. First 13 meters of Super Mario composition from independent composer #1

Fig. 8. First meters of Super Mario composition from independent composer #2

As it is obvious from Fig.6, the first composer chose to create a purely melodic track, based on a
certain motive (meters 1-4). The harmony of the second voice creates certain dissonances in some
Available online @ www.ijntse.com
2
3

31
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

points to stress the emotional state of the game. At meters 9-12, the main motive is replaced by a
faster and more playful melody.
The second composer had a far different approach by creating a strongly auditory effect, fully
orchestrated in five voices. Although the melody is only a repeated loop in the fourth voice with no
worth to mention musical phenomena, the instruments used in the audio file create the tension. The
audio result is a “dirty” electronic sound loop, well adapted to the game’s needs. Moreover, pitch
bends are used in certain points to further distort the game’s sound.
Comparing the algorithmic production with the composers’ manual projects, several aspects can be
discussed. First of all, all three pieces were written in major scale, which proves the acceptance of the
bright and happy side of the game by all projects. The approach of the first composer is closer to the
automatic chromatic production, since it deals mostly with melodic patterns and melodic alternations.
Moreover, the first composer handled the events of the game in the same manner as the automatic
chromatic production, e.g. he created a different melody in tempo and intervals. However, no
chromatic phenomena at all were used in the first composer’s work.
On the other hand, the second composer chose to chromatically tense his work by using pitch
bends, which comes to a point of convergence with the automatic melody. As he chose a totally
different approach (timbre moderation – not melodic effects), no other common music elements were
discovered.
Finally, an important point that should be pointed here is that the two composers followed two totally
different composition methods (without being asked to), so as their results have no similarities at all.

VI. CONCLUSION
Computer assisted composition of music investment for computer games or game based learning does
not substitute composers. It sets, though, the conceptual bases for creating music repositories, based on
their chromatic index correspondence with images. These repositories may decisively support a thematic
and motivistic plot in music terms for an exciting deployment of a game's strategy.

ACKNOWLEDGMENT
The authors would like to thank the students of the Dept. of Informatics, Aristotle University of
Thessaloniki, Greece, that volunteered to participate in the research that exhibited gaming styles and
preferences (section III). Much appreciated is also the contribution of V. Papoglou and G. Topalidis,
th
4 year students of the aforementioned Dept., who have provided their compositions as music
investments to the prototypal game that was tested.

REFERENCES
[1] D. L. King, M. Gradisar, A. Drummond, N. Lovato, J. Wessel, G. Micic, P. Douglas, and P.
Delfabbro, “The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental
study,” Journal of sleep research, vol. 22, pp. 137-43, Apr 2013.
[2] D. Joseph, “The Practice of Design-Based Research: Uncovering the Interplay Between Design,
Research, and the Real-World Context,” Educ. Psychol., vol. 39, no. 4, pp. 235–242, Dec. 2004.
[3] European Commission, Making our cities attractive and sustainable: How the EU contributes to
improving the urban environment, Publications Office of the European Union, Luxemburg, 2010.
[4] United Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division, World
Urbanization Prospects: The 2014 Revision, Highlights (ST/ESA/SER.A/352), 2014.
[5] B. Garneli, M.N. Giannakos, K. Chorianopoulos, and L. Jaccheri, “Learning by Playing and
Learning by Making,” Serious Games Development and Applications, Lecture Notes in
Computer Science, vol. 8101, Springer, 2013, pp. 76-85.
Available online @ www.ijntse.com
2
4

32
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

[6] M. Dunleavy, and C. Dede, “Augmented reality teaching and learning,” in J.M. Spector, M.D
Merrill, J. Elen, & M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of Research for Educational
th
Communications and Technology (4 ed.). New York: Springer, 2014, pp. 735-745.
[7] S. deFreitas, “Using games and simulations for supporting learning,” Learning, Media and
Technology, Special Issue on Gaming, 2006, vol. 31, no. 4, pp. 343-358.
[8] M. Gredler, “Educational games and simulations: a technology in search of a research paradigm.”
In D. H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communications and technology,
New York, Simon & Schuster - Macmillan, 1996.
[9] E. Zimmerman, “Gaming Literacy – Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First
Century”, in B. Perron, and M. Wolf (Eds.), The Video Game Theory Reader 2, New
York-London, Routledge, 2009.
[10] A. Field, “Simulation and reality: the new sonic objects”, in S. Emmerson (Ed.), Music,
Electronic Media and Culture, Farnham:Ashgate, 2000.
[11] C. Ardito, M. F. Costabile, A. De Angeli, and R. Lanzilotti, “Enriching Archaeological Parks with
Contextual Sounds and Mobile Technology,” ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., vol. 19, no. 4,
pp. 1-30, Dec. 2012.
[12] K. Karl, L. Blair, and R. Mesch, “The Gamification of Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and Education,”John Wiley & Sons, 2012.
[13] M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” IEEE Computer, vol. 38, no. 9,
2005, pp. 25-32.
[14] M. Fuchs, Review, Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol. 6, no. 1, 2014, pp. 83-87.
[15] M. Tran, and R. Biddle, “Collaboration in Serious Game Development: A Case Study,” in
Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp. 49–56.
[16] V. Aleksić, and M. Ivanović, “Psychometric evaluation of the reliability of IPVIS-OS multiple
intelligences assessment instrument for early adolescents,” Journal of Educational Sciences and
Technology, vol. 6, no. 1, 2016, pp. 21-34.
[17] R. Booth, and P. O’Brien, “An holistic approach for counsellors: Embracing multiple
intelligences,” International Journal for the Advancement of Counselling, vol. 3, no. 2, 2008, pp.
79 – 92.
[18] E. M. Golonka, A. R. Bowles, V. M. Frank, D. L. Richardson, and S. Freynik, “Technologies for
foreign language learning: a review of technology types and their effectiveness,” Comput. Assist.
Lang. Learn., vol. 27, no. 1, pp. 70–105, Feb. 2014.
[19] G. J. Hwang, H. Sung, C. Hung, L. Yang, and I. Huang, “A knowledge engineering approach to
developing educational computer games for improving students' differentiating knowledge,”
British Journal of Educational Technology, 44(2), 2013, pp. 183-196.
[20] M. Prensky, Digital game-based learning, New York:McGraw Hill, 2001.
[21] W. Watson, C. Mong, and C. Harris, “A case study of the in-class use of a video game for
teaching high school history,” Computers & Education, vol. 56, no. 2, 2011, pp. 466-474.
[22] S. Frishert, “Implementing Algorithmic Composition for Games,” Utrecht School of the Arts,
Department of Art, Media and Technology, 2013.
[23] A. Prechtl, R. Laney, A. Willis, R. Samuels “Algorithmic music as intelligent game music,”
th
Proceedings of the AISB50: The 50 Annual Convention of the AISB, 1 - 4 April 2014, London,
UK.
[24] D. Margounakis, and D. Politis, “Converting images to music using their colour properties,”
th
Proceedings of the 12 International Conference on Auditory Display (ICAD2006), London,
UK, pp. 198-205.
[25] K. Collins, “An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games
Audio,” Contemporary Music Review, Special Issue on Algorithmic Generative Audio, 2007.
[26] D. Politis, D. Margounakis, and M. Karatsoris, “Image to Sound Transforms and Sound to Image
th
Visualizations based on the Chromaticism of Music,” Proceedings of the 7 WSEAS International
Available online @ www.ijntse.com
2
5

33
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

Conference on Artificial Intelligence, Knowledge Engineering And Data Bases (AIKED'08),


University of Cambridge, Cambridge, UK, February 20-22, 2008.
[27] D. Margounakis, D. Politis, and K. Mokos, “MEL-IRIS: An online tool for audio analysis and
music indexing,” International Journal of Digital Media Broadcasting, Vol. 2009, Article ID
806750, doi:10.1155/2009/806750.
[28] R. Piccard, “Affective Intelligence Computing for HCI,” Proceedings of HCI, Munich,
Germany, August 1999.

Dionysios Politis studied Physics (BS, 1983-87) at the Aristotle University of


Thessaloniki, Greece. He continued studying Electronics - Radio Engineering (MSc,
1987-90) in the same University. With a scholarship under the European Scholarship
award scheme of the Australian government he obtained a Graduate Diploma in
computing Studies from the RMIT University, Melbourne, Australia (1990-91). He
completed his PhD in 1998 at the Dept. of Informatics of the Aristotle University of
Thessaloniki focusing on multimedia applications in sound engineering. He works as
an Assistant Professor of the Multimedia Lab in the aforementioned department. His
research interests focus on Computer Music, Human Computer Interaction,
Multimedia Learning and Mobile Device Interfaces. His work has been presented in
TV broadcasts, Radio Emissions and many Journal and Conference papers. He has
participated in numerous research projects and has served as an expert in EU funded
twinning projects with countries of South Eastern Europe. From his engagement in
the Psychoacoustics Programme of the Aristotle University he has dipped into Brain-
Computer Interfaces and Cochlear Implants, collaborating with the ENT Clinic of the
AHEPA University hospital, Aristotle University of Thessaloniki. He has also
conducted research on Computer Law, having served as an editor on this subject for
the “Hellenic Review of European Law”. More details on his work can be found at
http://dipolitis.github.io

Dimitrios Margounakis (born in Athens, Greece, 1982) is a computer tutor (in his
own private school and also in public IEK colleges) and a scientific researcher in
the field of computer music. He concluded his basic studies in Informatics at the
Aristotle University of Thessaloniki, Greece, in 2003. He holds a Master’s certificate
in Business Computing from the Aristotle University of Thessaloniki (2005) and a
PhD in Computer Music from the Dept. of Informatics, Aristotle University of
Thessaloniki, Greece (2013). He is also a holder of a music diploma in piano (2004).
He specializes in “Languages and Interfaces for Computer Music” and is also the
editor of the column “Music & Technology” for the Greek magazine
“Paradosi”. He is the director of a school on computer studies and foreign
languages. He is also the presenter of a weekly TV show about education at a
local TV channel in Thessaloniki. His published research about music
visualization, digital libraries, ancient Greek music and Internet business models
in the music industry have been presented in several journals and conferences
worldwide. Dimitrios Margounakisis a Research Associate of the Multimedia Lab
in the aforementioned Dept. of Informatics. His scientific interests emphasize on
Computer Music, Business Management, Computer Music Software Engineering,
Music Perception and Psychoacoustics.

Available online @ www.ijntse.com


2
6

34
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780

Veljko Aleksić was born in Čаčak, Serbia. He has graduated from Technical
college (Department of Electro-automatics) in Čačak as the best student. He
graduated the Technical Faculty in Čačak with an average grade of 9.59 and
thereby obtained the bachelor's degree of Teacher in Technics and Informatics.
The Final paper was entitled Usage of Hypermedia in Informatics Education. He
was declared the best student of hic class and the best graduate student, and was
the winner of the “Dr. Milivoje Urošević” foundation award.
He completed his Master's studies at Technical Faculty in Čačak with an average
grade of 10,00 and thereby obtained the Master's degree of Teacher of Technics
and Informatics. His MSc thesis was titled Evaluation of Standards in Technics
and Informatics Education.
He enrolled the Doctoral studies at the Faculty of Sciences, University of Novi
Sad, Serbia.

Nikolaos Karanikas is a Musician and a Composer. He was born in Naousa,


Greece. In the early 1970s he was living in Melbourne, Australia. He studied
accordion and composition at the Melbourne Conservatorium of Music. He
continued afterwards with Piano, Accordion and Theory of Music studies (Fugue,
Counterpoint, etc.) at the Andrios School of Music attaining professional
standards.
After having returned in his homeland, he has been living in Alexandria, Pella
district, Greece. He is engaged as a professional musician and as a music teacher.
He has composed various music works ranging from orchestrated musical pieces
up to symphonies. With his capacity as an accomplished musician he has
counseled with specialist instruction students attending Computer Music classes
on how to set self-expression and inspiration to musicality. He has been also
providing information to students committing their theses on Computer Music on
how to encounter composition techniques and styles in accepted arrangements, in
terms of melody, harmony and identity for their orchestrations. His learning
counseling seeks to the improvement of performance skills along with the
amelioration of contemporary musical compositions to the level of full
orchestration, typically in three or four movements.
2
Available online @ www.ijntse.com 7

35
ΠΗΓΕΣ

 http://creativeskillset.org/
 https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTlOrt3AwADf5BmK-
wSeLDqIbKe1do7U-Bz62-U4DtQlKj-6Qhz
 https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRUU_SXAsc5uLMxb9BkSangpA2VGn0DLcR6
wZd2-iJfU2X-xAz4
 http://audiobomber.com/images/studio/studio01.jpg
 https://cdn02.nintendo-
europe.com/media/images/10_share_images/games_15/virtual_console_nintendo_
3ds_7/SI_3DSVC_SuperMarioBros.jpg
 https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT4B-QZSUPe-
WuHSJQhBHL98mudMSDSQZmhYLYrUdCS0kYvhzIw
 https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTrughsETLFutsQIxtek76Ej6y6cbQaK2IMMm
pJB7g6tAv3ZfJc
 http://www.tyfymusic.com/wp-content/uploads/2015/11/controlroomconsole1.jpg

You might also like