Professional Documents
Culture Documents
Σύνθεση και Παραγωγή Μουσικής για Παιχνίδια με χρήση ΗΥ
Σύνθεση και Παραγωγή Μουσικής για Παιχνίδια με χρήση ΗΥ
Θ Ε Σ Σ Α ΛΟ Ν Ι Κ Η Σ
ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
Δ Ι Π Λ Ω Μ Α Τ Ι ΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
ΤΟΠΑΛΙΔΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
ΑΕΜ 2207
ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ ΠΟΛΙΤΗΣ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
2
ABSTRACT
Τhis paper examines an analysis for the roles of the musical field of a
movie production, which could be expanded to a game production. Ιt also
contains a musical track designed for a game and the analysis of the
individual processes so that it reaches its final form. The process of music
editing and production is discussed step by step. Finally, the contribution
of the dissertation thesis in a scientific paper is mentioned.
3
Ευχαριστίες
4
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
ΠΗΓΕΣ ........................................................................................................................................ 36
5
1. Διακριτοί Ρόλοι Sound Engineering στον κινηματογράφο
Ένας καλλιτέχνης foley δημιουργεί ηχητικά εφέ για μια ταινία χρησιμοποιώντας φυσικά
στηρίγματα. Ως καλλιτέχνης, είναι υπεύθυνος για πολύ συγκεκριμένους ήχους: Δεν
δημιουργεί ήχο για τυποποιημένα ειδικά εφέ, όπως εκρήξεις ή θορύβους υποβάθρου από
αυτοκίνητα - αυτό είναι ο τομέας των ηχητικών μηχανικών. Αντ 'αυτού, ασχολείστε με την
αναδημιουργία των λεπτομερειών που απαιτούν υψηλό βαθμό ακρίβειας, για παράδειγμα,
ο ήχος των παπουτσιών κάποιου καθώς περπατάει στο πάτωμα ή το θόρυβο του σακακιού
τους, καθώς κάθονται σε μια καρέκλα. Η δουλειά του Foley artist είναι απαραίτητη, διότι
σε μια καθορισμένη εγγραφή δεν αποτυπώνεται κάθε απόχρωση του ήχου μιας κίνησης.
Επιπλέον, τα περισσότερα πράγματα σε ένα σετ ταινιών είναι ψεύτικα - αν δύο ηθοποιοί
ξιφομαχούν, μπορεί η μάχη να φαίνεται αληθινή, αλλά ο ήχος της κρούσης των μετάλλων
σε μία ψεύτικη σύγκρουση σπαθιών θα απουσιάζει. Το έργο του Foley artist είναι να
συγχρονίζει τους χτυπους της μάχης με τον αντίστοιχο ρεαλιστικό ήχο. Αυτά είναι
μικρολεπτομέριες, οι οποίες εάν δεν υπάρχουν κάνουν μια ταινία να φαίνεται μη
ρεαλιστική και φτηνή. Και λόγω της ατομικής και ασταθής φύσης τέτοιων ήχων,
αναπαράγονται καλύτερα από τα ανθρώπινα χέρια παρά από τυποποιημένους ήχους
υπολογιστή. Το στούντιο του αποτελείται από διάφορα αντικείμενα όπως προφυλακτήρες
αυτοκινήτων, όπλα για φωτοβολίδες ,παλιά παπούτσια και φυσικά εξοπλισμό
ηχογράφησης. Χρησιμοποιεί αυτά τα αντικείμενα για να δημιουργήσει ήχους που
ταιριάζουν με συγκεκριμένες ενέργειες στην οθόνη, όπως τα γάντια για να μιμηθεί τον ήχο
ενός πουλιού που πετάει μακριά.
6
1.2.Dialogue Editor
7
σωστός τόσο τεχνικά όσο και στυλιστικά.
Αμέσως μετά την πρόσληψή του, ο επεξεργαστής των ηχητικών εφέ αρχίζει να εργάζεται
για την ανίχνευση ενεργειών με βάση το σενάριο: πραγματοποιώντας λεπτομερείς
σημειώσεις που προσδιορίζουν όλους τους ήχους που αναφέρονται στο σενάριο ή
υπονοούνται από τη δράση. Τα ηχητικά εφέ χωρίζονται σε τέσσερις βασικές κατηγορίες:
hard sounds, background, Foley, and design. Τα περισσότερα hard sounds και background
μπορούν να βρεθούν από βιβλιοθήκες ηχητικών εφέ, οι οποίες υπάρχουν ως ψηφιακά
αρχεία ή σε CD και καταγράφονται προσεκτικά με ακριβείς περιγραφές. Όλες οι εταιρείες
παραγωγής και τα κινηματογραφικά στούντιο έχουν τις δικές τους μοναδικές βιβλιοθήκες
και ένας έμπειρος επεξεργαστής SFX(sound effects) θα έχει τη δική του συλλογή. Αυτά τα
ηχητικά εφέ χρησιμοποιούνται για την αντικατάσταση του «βρώμικου» (δηλαδή
ακατάλληλου) ήχου που έχει καταγραφεί κατά τη διάρκεια των γυρισμάτων ή για να
συμπεριληφθούν ως συμπληρωματικοί θόρυβοι που βελτιώνουν το περιβάλλον, αλλά δεν
αντιστοιχούν σε συγκεκριμένες ενέργειες που φαίνονται στην οθόνη (για παράδειγμα, ο
ήχος του ανέμου ή ο ήχος εντόμων που προστέθηκε σε εξωτερικό πλάνο). Όπου ο ήχος
Foley πρέπει να δημιουργηθεί, ο επεξεργαστής των ηχητικών εφέ θα συνεργαστεί με τον
Foley artist για να αναδημιουργήσει φυσικούς ήχους σε ένα Foley stage, ο οποίος στη
συνέχεια συγχρονίζεται με την εικόνα.Ο σχεδιασμένος ήχος είναι οποιοσδήποτε αφύσικος
ήχος που δεν μπορεί να ληφθεί από την πραγματική ζωή. Για να αντιπροσωπεύσει τον ήχο
που μπορεί να κάνει ένα διαστημικό σκάφος ενώ αιωρείται πάνω από το έδαφος, ο
επεξεργαστής SFX θα χειριστεί άλλους εγγεγραμμένους ήχους ή θα συνθέσει νέα μουσικά
κομμάτια με τη χρήση λογισμικού ψηφιακού ήχου. Κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας των
κομματιών ηχητικών εφέ, ο επεξεργαστής ηχητικών εφέ συναντά τον σκηνοθέτη και τον
σχεδιαστή ήχου για να παρουσιάσει την εργασία που έχει ολοκληρωθεί μέχρι τώρα και να
λάβει σημειώσεις σχετικά με τα στοιχεία που πρέπει να αλλάξουν ή να αντικαταστήσουν.
Όταν ολοκληρωθούν όλα τα κομμάτια, ο επεξεργαστής των ηχητικών εφέ είναι υπεύθυνος
για την παράδοση των φύλλων και των κομματιών SFX στο post-production sound mixer.
Αυτός ή αυτή θα είναι παρόντες σε τελικές κριτικές του ήχου μετά την παραγωγή με την
8
τελική επεξεργασία εικόνας, οπότε μπορούν να γίνουν περαιτέρω αλλαγές έως ότου ο
σκηνοθέτης και ο παραγωγός να είναι ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα.
Οι χειριστές του Boom βοηθούν τον Production Mixer Sound και χειρίζονται το μικρόφωνο
Boom. Αυτό είναι είτε με το χέρι σε ένα μακρύ βραχίονα ή τοποθετημένα σε μια κινούμενη
πλατφόρμα. Εάν απαιτείται μικρόφωνο ραδιοφώνου ή κλιπ, οι χειριστές Boom το
τοποθετούν σωστά γύρω από το σετ ή την τοποθεσία ή στα ρούχα των ηθοποιών. Οι Boom
Operators είναι υπεύθυνοι για την τοποθέτηση μικροφώνων έτσι ώστε οι Sound Mixers να
μπορούν να καταγράψουν τον καλύτερο διάλογο και τα ηχητικά εφέ. Αν αυτό γίνει καλά,
μπορούν να εξοικονομηθούν πολλά χρήματα, αφού δεν χρειάζεται να ξαναγράψουμε (μετά
το συγχρονισμό) τον διάλογο σε μεταγενέστερο στάδιο. Οι χειριστές boom είναι επίσης
υπεύθυνοι για το σύνολο του εξοπλισμού ήχου, εξασφαλίζοντας ότι είναι σε καλή
κατάσταση λειτουργίας και πραγματοποιώντας μικρές επισκευές όπου χρειάζεται. Οι Boom
Operators ξεκινούν εργασίες την πρώτη ημέρα της κύριας φωτογραφίας. Πρέπει να
διαβάσουν το σενάριο και να εξοικειωθούν με τους χαρακτήρες και τις γραμμές του
διαλόγου. Τα μέλη του τμήματος ήχου φθάνουν μισή ώρα πριν από την ώρα κλήσης,
προκειμένου να εκφορτώσουν και να ρυθμίσουν όλο τον εξοπλισμό ήχου. Οι χειριστές του
Boom έχουν "sides" (μικρά φυλλάδια σελίδων από το σενάριο που πρόκειται να
μαγνητοσκοπηθεί καθημερινά, πρέπει να απομνημονεύουν όλες τις γραμμές διαλόγου και
να προβλέπουν πότε πρέπει να κινηθούν οι βραχίονες κατά τη διάρκεια της
9
μαγνητοσκόπησης.) Κατά τη διάρκεια της πρόβας οι Boom Operators σημειώνουν
προσεκτικά όλες τις προγραμματισμένες κινήσεις των καμερών και τις απαιτήσεις
φωτισμού. Πρέπει να βεβαιωθούν ότι το μικρόφωνο δεν πέφτει τυχαία στη σκηνή ή σε
σκιές. Οι χειριστές του Boom είναι σε ετιμότητα σχεδόν όλη την ημέρα. Συνεργάζονται
πολύ στενά με το πλήρωμα της κάμερας. Συχνά καλούνται να κινούνται ελαφρώς λόγω των
φώτων ή των γωνιών κάμερας και οι χειριστές Boom μπορούν επίσης να κάνουν παρόμοια
αιτήματα. Τελειώνουν τη δουλειά όταν η ταινία αναδιπλώνεται (έχει ολοκληρωθεί).
Το πρώτο καθήκον του Sound Designers είναι να προσδιορίσει τα τρία κύρια είδη
απαιτούμενων ηχητικών εφέ. Αυτά μπορεί να είναι πυροβολισμοί, ρολόγια, κλείσιμο
θυρών,γαύγισμα σκυλιών (spot effects) ή βροχή, άνεμος, κίνηση, ήχος πουλιών
10
(atmosphere effects). Υπάρχουν επίσης εξειδικευμένα εφέ σχεδίασης ήχου όπως για
δεινόσαυρους, εξωγήινους, διαστημόπλοια ή υπολογιστές. Οι σχεδιαστές ήχου
δημιουργούν αυτούς τους διαφορετικούς ήχους και συχνά δημιουργούν και καταγράφουν
πρωτότυπο νέο υλικό.Ο Sound Designer περνάει χρόνο επεξεργάζοντας τις αρχικές
ηχογραφήσεις χρησιμοποιώντας συνθεσάιζερ, samples και plug-ins. Αυτό είναι ένα
εξαιρετικά δημιουργικό, πειραματικό μέρος της εργασίας τους. Για παράδειγμα, μπορεί να
χρησιμοποιήσουν μια επιβραδυνόμενη φωνή αντίστροφα με προστιθέμενο εφέ βάθους για
να δημιουργήσουν το βρυχηθμό ενός δεινόσαυρου.Όταν έχουν όλα τα επιθυμητά ηχητικά
εφέ, οι Sound Designers τα βάζουν σε έναν υπολογιστή χρησιμοποιώντας λογισμικό. Το
επόμενο βήμα ονομάζεται Premix, όταν ο Sound Designer συνεργάζεται με τον Mixer Re-
Recording για να εξομαλύνει όλα τα κομμάτια των εφέ. Ακολουθεί το Final Mix. Τότε είναι
που οι διάλογοι, το ADR (Automated Dialogue Replacement), η Foley, η ατμόσφαιρα, η
μουσική και τα ειδικά εφέ εμπλέκονται μεταξύ τους. Οι περισσότεροι σχεδιαστές ήχου
είναι επίσης Supervising Sound Editors, έτσι ώστε να προβλέπουν τα "παραδοτέα". Αυτά
περιλαμβάνουν την έκδοση Music and Effects της ταινίας η οποία επιτρέπει την
αντικατάσταση του κομματιού διαλόγου με διαφορετικές γλωσσικές εκδόσεις.
Τα περισσότερα σετ ταινιών αποτελούνται από περιβάλλοντα πρόκλησης για τους Μίξερς
επειδή υπάρχουν συχνά ανεπιθύμητοι θόρυβοι για να αντιμετωπίσουν ή οι απαιτούμενες
λήψεις κάμερας παρεμποδίζουν τη σωστή τοποθέτιση των μικροφώνων. Περίπου δύο
εβδομάδες πριν από την πρώτη ημέρα της κύριας φωτογραφίας, οι Sound Mixers
συναντώνται με τον Παραγωγό και τον Σκηνοθέτη. Συζητούν τις δημιουργικές τους
προθέσεις, (αν θα είναι φυσικός ο ήχος ή τυποποιημένος, κλπ.), τις τεχνικές απαιτήσεις και
τα οικονομικά θέματα. Συναντιούνται επίσης με το τμήμα κοστουμιών και τους ελεγκτές
οπτικών εφέ για να συζητήσουν την τοποθέτηση μικροφώνων στους ή γύρω από τους
ηθοποιούς και να επισκέπτονται όλες τις τοποθεσίες για να ελέγξουν για πιθανά
προβλήματα ήχου. Όταν ξεκινάει η μαγνητοσκόπηση, το Sound Crew φθάνει μια μισή ώρα
πριν από την ώρα του καλέσματος για να προετοιμάσουν τον εξοπλισμό τους. Κατά τη
διάρκεια των προβών, ο Sound Mixer και ο Boom Operator, θα πρέπει να τοποθετήσουν τα
μικρόφωνα έτσι ώστε να αποκτήσουν την καλύτερη δυνατή ποιότητα ήχου. Μετά από κάθε
λήψη, οι Sound Mixers παραγωγής (που βρίσκονται εκτός, αλλά κοντά), ελέγχουν την
ποιότητα της εγγραφής ήχου και, αν χρειαστεί, ζητάνε άλλη λήψη. Οι Μίκτες ήχου
παραγωγής παραγωγής συνεργάζονται με τον Boom Operator για να επιλέξουν τους
κατάλληλους τύπους μικροφώνου. Επανατοποθετούν προσεκτικά τα μικρόφωνα για κάθε
στήσιμο, για να εξασφαλίσουν την επαρκή κάλυψη ήχου.
11
1.9 Supervising sound editor
Ο ρόλος του Supervising Sound Editors ποικίλλει ανάλογα με τον προϋπολογισμό και την
κλίμακα κάθε ταινίας. Στις ταινίες μικρού έως μέσου προϋπολογισμού ξεκινούν εργασίες
όταν ο επεξεργαστής εικόνων έχει αποκτήσει κλείδωμα εικόνας (ο διευθυντής ή / και ο
εκτελεστικός παραγωγός έχουν δώσει την τελική έγκριση της επεξεργασίας εικόνας). Έχουν
ένα πιο περιφερειακό ρόλο, όπως κόψιμο διαλόγών, ADR, Foleys και ειδικά εφέ. Σε ταινίες
μεγάλου προϋπολογισμού, αρχίζουν συνήθως εργασίες πριν ξεκινήσουν τα γυρίσματα.
Διορίζουν εξειδικευμένους επεξεργαστές ήχου για την επίβλεψη ξεχωριστών ομάδων για
κάθε τομέα εργασίας. Είναι υπεύθυνοι για τον ηχιτικό προϋπολογισμό, την οργάνωση της
ροής εργασιών και την εκπόνηση σχεδίων για τυχόν ειδικές απαιτήσεις όπως CGI
(Computer Generated Images). Μετά το κλείδωμα των εικόνων, οι Supervising Sound
Editors παρακολουθούν ένα "Spotting Session" με τον σκηνοθέτη και άλλους επεξεργαστές
ήχου. Αυτό συμβαίνει όταν συζητούν οποιεσδήποτε ιδέες για τη συνολική αίσθηση του
ήχου (φυσιολογικό ή στυλιζαρισμένο) και ελέγχουν κάθε ηχητικό αποτέλεσμα και γραμμή
διαλόγου για να δουν τι μπορεί να χρειαστεί το ADR ή τα Foleys. Κατά τη διάρκεια αυτού
του σταδίου, οι Supervising Sound Editors επιβλέπουν την καταγραφή του νέου διαλόγου
από τους ηθοποιούς, τους Foleys από τους Foley Artists, τα ηχητικά εφέ και μερικές φορές
τη μουσική. Όλα αυτά είναι προετοιμασμένα για προβολές προεπισκόπησης. Μετά τις
προεπισκοπήσεις του κοινού, οι παραγωγοί και οι χρηματοδότες συνήθως απαιτούν την
αναδιάταξη ταινιών. Ο επιτηρητής επεξεργαστής ήχου θα επιβλέπει μερικά ακόμα Mix πριν
12
από το Pre-Mix της ταινίας, όπου όλες οι ηχητικές ασυνέχειες εξομαλύνονται. Πρέπει να
σιγουρευτούν ότι η τελική μίξη τρέχει ομαλά, δουλεύοντας στενά με το Re-Recording
Mixer. Μετά το τελικό Mix, ο Supervising Sound Editor επιβλέπει συνήθως τα
«παραδοτέα». Αυτά περιλαμβάνουν την έκδοση Music and Effects της ταινίας η οποία
επιτρέπει την αντικατάσταση του κομματιού διαλόγου με διαφορετικές γλωσσικές
εκδόσεις. Οι Supervising Sound Editors μπορούν επίσης να δουλέψουν ως Sound Designers
στην ίδια ταινία.
Ο βασικός ρόλος του Sound facility manager είναι να διαχειρίζεται όλες τις υπηρεσίες
κτιρίων και εγκαταστάσεων με στόχο μια γενικότερη διαχείριση, υπηρεσιών τεχνολογίας
και εταιρείες εξωτερικής ανάθεσης. Ο κατεστημένος φορέας θα απαιτήσει άριστες
ικανότητες διαχείρισης σχέσεων και ισχυρή δέσμευση για εξαιρετικά πρότυπα
υπηρεσιακών παροχών και εξυπηρέτησης πελατών. Η σχετική πείρα σε εγκαταστάσεις και
η επιτυχία της διαχείρισης της παροχής σκληρών και μαλακών υπηρεσιών είναι απολύτως
απαραίτητα. Η ικανότητα να καθοδηγεί και να παρακινεί μια ομάδα που βασίζεται σε
ιστότοπους, παρέχοντας κατεύθυνση και υποστήριξη, θα είναι επίσης βασική προϋπόθεση
για την επιτυχή επίτευξη των κοινών στρατηγικών στόχων της παραγωγής και του
σκηνοθέτη.
Οι βοηθοί ήχου συνήθως αρχίζουν να εργάζονται την πρώτη μέρα της λήψης, φτάνοντας σε
ένα ημίωρο πριν από το χρόνο κλήσης, με το Sound Crew. Βοηθούν στην εκφόρτωση του
φορτηγού ήχου και σε συνεργασία με το Boom Operator, ελέγxεi ότι όλος ο εξοπλισμός
είναι έτοιμος. Κατά τη διάρκεια της πρόβας, οι βοηθοί ήχου πρέπει να δίνουν ιδιαίτερη
προσοχή σε περίπτωση που απαιτείται να μετακινούνται μικρόφωνα. Μπορεί επίσης να
χρειαστεί να βοηθήσουν τον Boom Operator να σχεδιάσει δύσκολες λήψεις. Οι βοηθοί
ήχου βοηθούν επίσης στην τοποθέτηση χαλιού, εάν απαιτείται, για να σταματήσουν τυχόν
ανεπιθύμητους θορύβους που προέρχονται από το στούντιο ή το πάτωμα του χώρου.
Βεβαιώνουν ότι τα ακουστικά για τον έλεγχο της συνέχειας του διαλόγου είναι σε καλή
κατάσταση λειτουργίας. Εάν υπάρχει ανεπιθύμητος θόρυβος κατά τη διάρκεια της
εγγραφής (ομιλία, βήχας, κυκλοφορία κλπ.), Οι βοηθοί ήχου πρέπει να το χειριστούν όσο
το δυνατόν πιο γρήγορα και πιο διακριτικά ώστε να μην διαταραχθεί το πρόγραμμα λήψης.
Οι Sound Assistants βοηθούν τον Production Sound Mixer να συνδέει τα μικρόφωνα με
13
κλιπ στα ρούχα των ηθοποιών. Επίσης, βοηθούν τον Boom Operator να τοποθετίσει
διακριτικά τα καλώδια στο πάτωμα του studio κατά τη διάρκεια της εγγραφής. Στο τέλος
κάθε ημέρας λήψης, βεβαιώνονται ότι όλοι οι δίσκοι ήχου που περιέχουν τον ήχο είναι
συσκευασμένοι και ετικετοποιημένοι σωστά. Τους προσλαμβάνουν μέχρι το τέλος του
γυρίσματος, όταν βεβαιώνονται ότι όλος ο εξοπλισμός είναι προσεκτικά συσκευασμένος
και ότι τυχόν εναπομείναντα έγγραφα ήχου παραδίδονται στο γραφείο παραγωγής. Στις
μεγαλύτερες παραγωγές, όπου οι βοηθοί ήχου απαιτούνται να χρησιμοποιήσουν ένα
δεύτερο boom, ένας εκπαιδευόμενος πάνω σε θέματα ήχου ασκεί γενικά καθήκοντα
λειτουργίας. Επίσης είναι η σκιά του Sound Mixer και του Boom Operator παραγωγής,
κερδίζοντας παράλληλα πολύτιμη εμπειρία στον τομέα τους.
1.13 Subtitler
14
να βεβαιωθούν ότι κάθε γραμμή κειμένου περιγράφει όλα τα σχετικά ηχητικά εφέ, το
τραγούδι, τη μουσική, το διάλογο και τις φωνητικές εντολές. Οι λεζάντες πρέπει να είναι
ευανάγνωστες και να χρησιμοποιούν τη σωστή γραμματική και σημεία στίξης. Πρέπει
επίσης να βεβαιωθεί ότι κάθε λεζάντα έχει αρκετό χρόνο ανάγνωσης στην οθόνη. Όταν
ολοκληρωθούν όλες αυτές οι διαδικασίες, οι υποτιτλιστές αναθεωρούν όλα όσα έχουν
γράψει. Το συγκρίνουν με τον πραγματικό διάλογο και ελέγχουν την ορθογραφία και τη
στίξης. Εξασφαλίζουν ότι οι λεζάντες τοποθετούνται προσεκτικά και ότι δεν κρύβουν τα
πρόσωπα των χαρακτήρων. Η εργασία των υποτιτλιστών είναι εξονυχιστικά ελεγμένη από
τους ελεγκτές. Τα τελικά αρχεία αποστέλλονται στο DTS (Digital Theatrical Systems) και στο
Dolby master για mastering (μεταφορά του τελικού soundtrack στην ταινία). Στη συνέχεια,
μπορεί να διανεμηθεί σε κινηματογράφους με προβολές υπότιτλων.
Ο έλεγχος ήχου είναι το τελευταίο βήμα της δημιουργικής διαδικασίας και είναι επίσης το
πρώτο βήμα στην πλευρά της διανομής της ταινίας. Οι άνθρωποι συχνά αναρωτιούνται τι
ακριβώς κάνει ένας μηχανικός mastering στον τομέα της ειδικότητάς τους. Το Mastering
εξελίχθηκε πάρα πολύ με τα χρόνια λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας και των διάφορων
μορφών των μέσων μαζικής ενημέρωσης. Με τις τεχνολογικές αλλαγές ήρθε η ανάγκη για
καλύτερο έλεγχο των δεξιοτήτων, των τεχνικών, της εκπαίδευσης και της μεγαλύτερης
εμπειρίας. Οι μηχανικοί mastering αναμένεται να γυαλίσουν και να σχηματίσουν συνεκτικό
ήχο ώστε να ακούγεται εξαιρετικά από οποιαδήποτε πηγή.
15
2. Σύνθεση μουσικής για games
Ξεκινώντας τη σύνθεση θα πρέπει να υπάρχει εμπειρία πάνω στο είδος παιχνιδιού έτσι
ώστε να προσαρμοστεί κατάλληλα το ηχόχρωμα, οι κλίμακες και τα λοιπά.Για παράδειγμα
θα υπάρχει διαφορά στο πόσο χαρούμενο θα είναι ένα παιχνίδι τρόμου σε σχέση με ένα
παιχνίδι όπως το Super Mario. Επίσης θα πρέπει να αναλυθεί το πότε θα πρέπει η μουσική
να τονίζει κάποια σημεία του παιχνιδιού έτσι ώστε να χτίζει ένα συναίσθημα στον παίκτη
που θα προμηνύει ότι κάτι σημαντικό θα γίνει.Στη συνέχεια θα έχουμε τακτική trial and
error έτσι ώστε να δούμε το τι ταιριάζει στο γενικό σύνολο και τι όχι. Ξεκινάμε χτίζοντας το
ρυθμικό κομμάτι με το κατάλληλο tempo με κάποιο είδος κρουστών και πάνω
προσθέτουμε συνδυασμούς οργάνων έτσι ώστε να έχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα.
16
2.3 Μίξη καναλιών κομματιού
Για να πετύχουμε ένα καλό αποτέλεσμα είναι σίγουρο πως η σύνθεση θα πρέπει να χωρίζει
τα όργανα σε κανάλια έτσι ώστε να μπορούμε να τα επεξεργαζόμαστε ανεξάρτητα χωρίς να
επηρεάζει άμεσα το ένα το άλλο. Όταν φτάσουμε στο σημείο όπου η σύνθεση είναι η
τελική και επιθυμητή τότε περνάμε στο στάδιο της μίξης των καναλιών έτσι ώστε να μην
ακούγονται σαν μεμονωμένα παιξίματα αλλά ως ένα ενιαίο σώμα. Αυτό γίνεται
ρυθμίζοντας της εντάσεις των οργάνων και προσθέτοντας τα κατάλληλα εφέ στο κάθε
όργανο έτσι ώστε να καλύπτει τις ανάγκες μας. Αυτό γίνεται σε προγράμματα τύπου digital
audio workstation.
17
2.4 Mastering
Το τελικό στάδιο κάθε μουσικής δημιουργίας είναι το mastering είναι η διαδικασία στην
οποία ελέγχουμε και επεξεργαζόμαστε τη συνολική μίξη έτσι ώστε να ακούγεται με τον
18
επιθυμητό τρόπο σε κάθε μέσο. Διορθώνουμε μικρο πράγματα σε αντίθεση με τη μίξη
όπου γίνεται το κύριο κομμάτι επεξεργασίας .
19
3. Συνεισφορά της πτυχιακής εργασίας σε επιστημονικό paper
See discussions, stats, and author profiles for this publication at:
https://www.researchgate.net/publication/314154230
CITATIONS READS
0 289
4 authors, including:
20
All content following this page was uploaded by Veljko Aleksić on 02 March 2017.
The user has requested enhancement of the downloaded file. All in-text references underlined in blue are added to the original
document and are linked to publications on ResearchGate, letting you access ad read them immediately.
21
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
Abstract: Similar to the music investment of movies is the composition of audio effects and music
for the escalating industry of video gaming. Gamification has been endorsed as an interdisciplinary
factor for promoting entertainment along constructivist learning. As a result, the production of
music for games has been promoted as a state-of-the-art research field in computer science. Apart
from its business sense it also provides a developmental journey that promotes sets of different
expectations and attracts new groups of vendors. Since the production of games is characterized by
maximum activity in terms of complication and cost (the production of a 3-D multiplayer game can
sum up to millions of dollars), the role of sound engineer/composer/programmer becomes crucial.
This research describes how sound investment can endow stimulating musical compositions. State
of the art systems and techniques that develop algorithmic music composition for this specific
audiovisual activity are analyzed.
I. INTRODUCTION
The frenzy for gamification cannot be explained only in sociologic terms: it is clearly a predominant
technological advancement that powerfully attracts, with its multimedia gizmos, masses of youngsters
into undeniably beautiful trajectories exhibiting the marvels of the computer hidden underneath. No
matter the (simulation or programming) bugs and the sociopathic or psychoneurotic behavior the
futuristic features of gamification may enclose within their framework [1], they nevertheless constitute an
affordable trip to the highlighted world of very expensive technological promises [2].
How often do youngsters have the opportunity to drive an expensive sports car? What alternatives
are offered to kids squeezead in mega-city urban developments to play cricket with style [3][4]? How
evident is the potential of a schoolboy in becoming a champion in chess [5]?
Gamification sustains the dreams of a new generation, in terms of HCI metaphors, to handle
sensors and pricey components of a working environment that is currently unavailable, to the most,
but seems to be a forerunner of really stunning worlds to come [6][7].
Furthermore, in scientific terms, games are conceived as integral tools of creative activity exercises
aiming to develop via simulation-based training precious mental skills and awareness [8][9].
In terms of synaesthesia, gaming experience cannot be perceived as complete without audio
stimulus and investment (the synaesthetic metaphor). By the term audio we signify all the sound
elements that make up a game: sound effects, dialogues, songs, background music and interface
sounds. In these environments, sound and more effectively music, act as a dipole: sonic sensation is a
modality experienced by the gamer, triggered by the gaming algorithm or the impressions relating to
the bodily functions of the gamer, in coupling conjunction with another stimulated modality, like the
visual impression of the virtual worlds the game offers [10][11].
Depending on the nature or the type of the game, different relationships develop between these
elements as users dip into understanding and utilization of the game’s strategic planning [12]. All these
elements, alongside excitement and contest, contribute to the experience enjoyed by the player when
22
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
playing a game. Quite recently, scientists have dipped into mood and chromoaesthesia, i.e. the
experience of color sensations as non-visual stimulations [13].
Overall, gaming either as recreational activity or a learning methodology is rivaling entertainment
options like going to the movies, watching television or listening to music. Therefore, it is a fruitful
industrial activity, within the digital economy, that already by 2013 had cropped up $93 billion
worldwide [14]. In 2017 it is estimated to surpass, amidst economic crisis, the $110 billion threshold.
unpredictable, and occur in real-time as the player moves through the game. Therefore, all the
elements that arrange the music will also have to evolve in real time. But then, how can the designer
of the game predict the duration of the sound if the movements of the player are unpredictable? For
this reason, many designers believe that a viable solution to this problem is the composition of music
and not simply a compilation of fragmented melodic segments.
Before the methodology for producing game sonifications is deployed [15], the human attitude
towards the gaming experience will be presented, in an attempt to reveal the “hidden” user
characteristics that affect the discourse of game musification.
Concludingly, gamification is not only an undeniable reality for children and students, but it is also a
potential where technologists and musicians can participate in its expansion. Whether promoting
commercial or educational use, music investment is an integral part of its development.
A certain thing is that the whole environment of a virtual world in an interactive video game has to
trigger certain feelings and emotions on the player to enhance the experience of gaming. One tool to
achieve this goal is, of course, sound. Theories on psychoacoustics and research findings on music
perception can be applied in order to have the desirable auditory result.
Each player understands the game’s world in his/her own way, and lots of factors contribute to this.
According to the theory of multiple intelligences, the player’s experience, memories and
expectations are some of the factors that shape his performance, excitement and involvement with
gamification. But the game itself should lead them to certain feelings, according to the interaction, the
events occurring at a certain time, the communication with other players, and the environment itself.
interacts with both player’s actions and the game flow. In the rest of this proposal, basic theories and
principles that an automatic algorithmic music composer for video games could use are demonstrated.
Unlike static images, a video game consists of an image sequence alternating in an unspecified
manner (depending on the game’s evolution). In order to create a base melody, the overall picture of
the game should be evaluated, e.g. is it happy? Is it dark? Is it colorful? What is the overall
impression that the flow of images creates? It would make sense to connect this overall picture to the
scale the melody should be written. Using the TinEyeLabs tool (Fig. 3), we can observe that the
dominant color of our example is cornflower blue [RGB (97,133,248)] in a 64.1% percentage.
This color bears a value of χ ≈ 1.3 (see [26][27]). Have we accepted that the game is going to have
western-oriented music, the advisable scale for its theme is the major one (χ0 = 1.286).
For the main chromaticism of the melody, the rest of the dominant colors of the image will be
used. These are (apart from blue) the two hues of brown (Fig. 3). These three colors occupy a total of
88.3% of the screenshot.
So, apart from the major scale, our music theme will bear some basic western music chromaticism
(chromatic intervals) by a percentage of 24.2 % (almost 1 out of 4 intervals). Some additional
parameters that need to be configured are shown in Table I.
28
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
Configuration Values a
a.
Configuration of variables for brick-driven synthesis in a parameterized
Fig. 3. The color palette for Super Mario Bros environment
For the music tempo, the movement of the main character should be taken into account (in our case
Mario’s speed). Beyond that, two sound parameters can be distinguished: the events that trigger some
sound effects (the melody is not affected), and the events that affect melody in real time. According the
screenshot in our analysis, the events that may occur and their auditory result are presented in Table II.
29
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
As seen in Table II, only events 3 and 6 are suitable for changing the melody. In the case of a
bonus existing on screen (waiting for Mario to get it), the proposed algorithm acts by adding
embellishment notes and extra chromatic notation to enrich the melodic line (Fig. 5). In the case of
losing the game (by getting Mario killed), the melody is chromatically distorted (with chromatic
phenomena) in order to produce higher tension and gradually decreasing in speed to an end (game
over). This is obvious in Fig. 6.
Fig. 5. The effect of event No. 3 in the first meters of the melody
Fig. 6. The effect of event No. 6 in the first meters of the melody
It should be noted that in the case of event 6, even smaller intervals than semitones (quarter-tones)
are used in order to reach higher level of chromaticism.
In any case, Figs. 5 and 6 demonstrate how affective computing is expressed in musical terms, i.e.
how it is possible to improve human-computer interaction by orienting machines to adapt as more as
possible to their users’ understanding [28]. Within this framework, the generic notion of emotional
intelligence is applied into the sector of music investment for gamification purposes.
As it is obvious from Fig.6, the first composer chose to create a purely melodic track, based on a
certain motive (meters 1-4). The harmony of the second voice creates certain dissonances in some
Available online @ www.ijntse.com
2
3
31
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
points to stress the emotional state of the game. At meters 9-12, the main motive is replaced by a
faster and more playful melody.
The second composer had a far different approach by creating a strongly auditory effect, fully
orchestrated in five voices. Although the melody is only a repeated loop in the fourth voice with no
worth to mention musical phenomena, the instruments used in the audio file create the tension. The
audio result is a “dirty” electronic sound loop, well adapted to the game’s needs. Moreover, pitch
bends are used in certain points to further distort the game’s sound.
Comparing the algorithmic production with the composers’ manual projects, several aspects can be
discussed. First of all, all three pieces were written in major scale, which proves the acceptance of the
bright and happy side of the game by all projects. The approach of the first composer is closer to the
automatic chromatic production, since it deals mostly with melodic patterns and melodic alternations.
Moreover, the first composer handled the events of the game in the same manner as the automatic
chromatic production, e.g. he created a different melody in tempo and intervals. However, no
chromatic phenomena at all were used in the first composer’s work.
On the other hand, the second composer chose to chromatically tense his work by using pitch
bends, which comes to a point of convergence with the automatic melody. As he chose a totally
different approach (timbre moderation – not melodic effects), no other common music elements were
discovered.
Finally, an important point that should be pointed here is that the two composers followed two totally
different composition methods (without being asked to), so as their results have no similarities at all.
VI. CONCLUSION
Computer assisted composition of music investment for computer games or game based learning does
not substitute composers. It sets, though, the conceptual bases for creating music repositories, based on
their chromatic index correspondence with images. These repositories may decisively support a thematic
and motivistic plot in music terms for an exciting deployment of a game's strategy.
ACKNOWLEDGMENT
The authors would like to thank the students of the Dept. of Informatics, Aristotle University of
Thessaloniki, Greece, that volunteered to participate in the research that exhibited gaming styles and
preferences (section III). Much appreciated is also the contribution of V. Papoglou and G. Topalidis,
th
4 year students of the aforementioned Dept., who have provided their compositions as music
investments to the prototypal game that was tested.
REFERENCES
[1] D. L. King, M. Gradisar, A. Drummond, N. Lovato, J. Wessel, G. Micic, P. Douglas, and P.
Delfabbro, “The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental
study,” Journal of sleep research, vol. 22, pp. 137-43, Apr 2013.
[2] D. Joseph, “The Practice of Design-Based Research: Uncovering the Interplay Between Design,
Research, and the Real-World Context,” Educ. Psychol., vol. 39, no. 4, pp. 235–242, Dec. 2004.
[3] European Commission, Making our cities attractive and sustainable: How the EU contributes to
improving the urban environment, Publications Office of the European Union, Luxemburg, 2010.
[4] United Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division, World
Urbanization Prospects: The 2014 Revision, Highlights (ST/ESA/SER.A/352), 2014.
[5] B. Garneli, M.N. Giannakos, K. Chorianopoulos, and L. Jaccheri, “Learning by Playing and
Learning by Making,” Serious Games Development and Applications, Lecture Notes in
Computer Science, vol. 8101, Springer, 2013, pp. 76-85.
Available online @ www.ijntse.com
2
4
32
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
[6] M. Dunleavy, and C. Dede, “Augmented reality teaching and learning,” in J.M. Spector, M.D
Merrill, J. Elen, & M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of Research for Educational
th
Communications and Technology (4 ed.). New York: Springer, 2014, pp. 735-745.
[7] S. deFreitas, “Using games and simulations for supporting learning,” Learning, Media and
Technology, Special Issue on Gaming, 2006, vol. 31, no. 4, pp. 343-358.
[8] M. Gredler, “Educational games and simulations: a technology in search of a research paradigm.”
In D. H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communications and technology,
New York, Simon & Schuster - Macmillan, 1996.
[9] E. Zimmerman, “Gaming Literacy – Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First
Century”, in B. Perron, and M. Wolf (Eds.), The Video Game Theory Reader 2, New
York-London, Routledge, 2009.
[10] A. Field, “Simulation and reality: the new sonic objects”, in S. Emmerson (Ed.), Music,
Electronic Media and Culture, Farnham:Ashgate, 2000.
[11] C. Ardito, M. F. Costabile, A. De Angeli, and R. Lanzilotti, “Enriching Archaeological Parks with
Contextual Sounds and Mobile Technology,” ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., vol. 19, no. 4,
pp. 1-30, Dec. 2012.
[12] K. Karl, L. Blair, and R. Mesch, “The Gamification of Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and Education,”John Wiley & Sons, 2012.
[13] M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” IEEE Computer, vol. 38, no. 9,
2005, pp. 25-32.
[14] M. Fuchs, Review, Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol. 6, no. 1, 2014, pp. 83-87.
[15] M. Tran, and R. Biddle, “Collaboration in Serious Game Development: A Case Study,” in
Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp. 49–56.
[16] V. Aleksić, and M. Ivanović, “Psychometric evaluation of the reliability of IPVIS-OS multiple
intelligences assessment instrument for early adolescents,” Journal of Educational Sciences and
Technology, vol. 6, no. 1, 2016, pp. 21-34.
[17] R. Booth, and P. O’Brien, “An holistic approach for counsellors: Embracing multiple
intelligences,” International Journal for the Advancement of Counselling, vol. 3, no. 2, 2008, pp.
79 – 92.
[18] E. M. Golonka, A. R. Bowles, V. M. Frank, D. L. Richardson, and S. Freynik, “Technologies for
foreign language learning: a review of technology types and their effectiveness,” Comput. Assist.
Lang. Learn., vol. 27, no. 1, pp. 70–105, Feb. 2014.
[19] G. J. Hwang, H. Sung, C. Hung, L. Yang, and I. Huang, “A knowledge engineering approach to
developing educational computer games for improving students' differentiating knowledge,”
British Journal of Educational Technology, 44(2), 2013, pp. 183-196.
[20] M. Prensky, Digital game-based learning, New York:McGraw Hill, 2001.
[21] W. Watson, C. Mong, and C. Harris, “A case study of the in-class use of a video game for
teaching high school history,” Computers & Education, vol. 56, no. 2, 2011, pp. 466-474.
[22] S. Frishert, “Implementing Algorithmic Composition for Games,” Utrecht School of the Arts,
Department of Art, Media and Technology, 2013.
[23] A. Prechtl, R. Laney, A. Willis, R. Samuels “Algorithmic music as intelligent game music,”
th
Proceedings of the AISB50: The 50 Annual Convention of the AISB, 1 - 4 April 2014, London,
UK.
[24] D. Margounakis, and D. Politis, “Converting images to music using their colour properties,”
th
Proceedings of the 12 International Conference on Auditory Display (ICAD2006), London,
UK, pp. 198-205.
[25] K. Collins, “An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games
Audio,” Contemporary Music Review, Special Issue on Algorithmic Generative Audio, 2007.
[26] D. Politis, D. Margounakis, and M. Karatsoris, “Image to Sound Transforms and Sound to Image
th
Visualizations based on the Chromaticism of Music,” Proceedings of the 7 WSEAS International
Available online @ www.ijntse.com
2
5
33
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
Dimitrios Margounakis (born in Athens, Greece, 1982) is a computer tutor (in his
own private school and also in public IEK colleges) and a scientific researcher in
the field of computer music. He concluded his basic studies in Informatics at the
Aristotle University of Thessaloniki, Greece, in 2003. He holds a Master’s certificate
in Business Computing from the Aristotle University of Thessaloniki (2005) and a
PhD in Computer Music from the Dept. of Informatics, Aristotle University of
Thessaloniki, Greece (2013). He is also a holder of a music diploma in piano (2004).
He specializes in “Languages and Interfaces for Computer Music” and is also the
editor of the column “Music & Technology” for the Greek magazine
“Paradosi”. He is the director of a school on computer studies and foreign
languages. He is also the presenter of a weekly TV show about education at a
local TV channel in Thessaloniki. His published research about music
visualization, digital libraries, ancient Greek music and Internet business models
in the music industry have been presented in several journals and conferences
worldwide. Dimitrios Margounakisis a Research Associate of the Multimedia Lab
in the aforementioned Dept. of Informatics. His scientific interests emphasize on
Computer Music, Business Management, Computer Music Software Engineering,
Music Perception and Psychoacoustics.
34
Dionysios Politis et. al. / International Journal of New Technologies in Science and Engineering
Vol. 4, Issue. 1, Jan 2017, ISSN 2349-0780
Veljko Aleksić was born in Čаčak, Serbia. He has graduated from Technical
college (Department of Electro-automatics) in Čačak as the best student. He
graduated the Technical Faculty in Čačak with an average grade of 9.59 and
thereby obtained the bachelor's degree of Teacher in Technics and Informatics.
The Final paper was entitled Usage of Hypermedia in Informatics Education. He
was declared the best student of hic class and the best graduate student, and was
the winner of the “Dr. Milivoje Urošević” foundation award.
He completed his Master's studies at Technical Faculty in Čačak with an average
grade of 10,00 and thereby obtained the Master's degree of Teacher of Technics
and Informatics. His MSc thesis was titled Evaluation of Standards in Technics
and Informatics Education.
He enrolled the Doctoral studies at the Faculty of Sciences, University of Novi
Sad, Serbia.
35
ΠΗΓΕΣ
http://creativeskillset.org/
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTlOrt3AwADf5BmK-
wSeLDqIbKe1do7U-Bz62-U4DtQlKj-6Qhz
https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRUU_SXAsc5uLMxb9BkSangpA2VGn0DLcR6
wZd2-iJfU2X-xAz4
http://audiobomber.com/images/studio/studio01.jpg
https://cdn02.nintendo-
europe.com/media/images/10_share_images/games_15/virtual_console_nintendo_
3ds_7/SI_3DSVC_SuperMarioBros.jpg
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT4B-QZSUPe-
WuHSJQhBHL98mudMSDSQZmhYLYrUdCS0kYvhzIw
https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTrughsETLFutsQIxtek76Ej6y6cbQaK2IMMm
pJB7g6tAv3ZfJc
http://www.tyfymusic.com/wp-content/uploads/2015/11/controlroomconsole1.jpg