Professional Documents
Culture Documents
GRUPOS
I n ice
F RR
UUTTAA
d SS
UMMBBIICCHHOO
UMMCCAARRRROO,,UUMM
AAFFLLOORR,,UUMMIINNSS
TTRRUUMMEENNTTOOMMU
USSIICCAALL
QUUAALLIIDDAADDEESSEE
MMAANNIIAASS
OBBJJEETTOOEE
SSPPEECCIIAALL
JOOGGOODDOOC
COONNTTOORRN
NOO
EXXPPOOSSIIÇÇ
ÃÃOODDEEAARR
TTEESS
APPRREESSEENN
TTAAÇÇÃÃOOEE
MMDDUUPPLLA
ASS
JOOGGOODDOON
NOOVVEELLOO
JOOGGOODDOOS
SBBIICCHHOOSS
PÁÁSSSSAARRO
OSSNNOOAARR
PEERRSSOONNA
AGGEENNSSCCÉ
ÉLLEEBBRREESS
LÁÁVVAAII......
PAPEECCRRHH
CCUUEEVVPPÇ
ÇAAÃÃOODDE
EOOBBJJEETT
OOSS
DEESSCCOOBB
EERRTTAADD
EESSIIMMEESS
MMOO
FLLEEXXÃÃO
OEEEEXXTTEE
NNSSÃÃOO
VIIAAGGEEM
MAAUUMMBB
OOSSQQUUEE
REENNAASSCC
IIMMEENNTTO
O
REENNAASSCC
EERR
BOOLLAANNO
OPPAAIINNEEL
L
BOOLLAAIIMM
AAGGIINNÁÁR
RIIAA
DAANNÇÇAAD
DAASSDDOOB
BRRAADDIIÇÇ
AASS
JOOGGOODDO
OAANNDDAAR
R
PPAEELLRRFFCC
ÂÂEENNPPDDÇÇ
EEÃÃGGOOAAD
DEESSIIEEDDOO
OOUUTTRROO
DIIÁÁLLOOGGO
OGGEEOOMMÉÉ
TTRRIICCOO
JOOGGOODDAAB
BEERRLLIINNDD
AA
RÓÓTTUULLO
O
BAAzzAARRD
DEETTRROOC
CAASS
BAAzzAARRD
DEEEEMMOO
ÇÇEESS
JOOGGOODDO
OEESSPPEELL
HHOO
JOOGGOODDA
ACCOONNFFII
AANNÇÇAA
DAANNÇÇAA
CCOOMMAAB
BOOLLAA
FRUTAS
2.. MMAATTEERRIIAAIISS33))44((5566..
7..IINNSSTTRRUUÇÇEESS33
8.. 9900::;;((**%%))<<88==((,,%%++>>00>>::&&((??
@.. >..
>88 8))<<%% ==%%//%%0066 %%**>>((&&55%%00 (( ))((++%% ==%% ::++88 ''00::<<88,, ::%% **%
==8 %88
8 ; >((0000%%**;;(())==%%))<<%%;;%%****((88**::88==00%%<<88??
;88
00<< =%%;;((**,,88;;00%%**%%))<<88006688((9900::;;((,,==%%))==((::88&&88''00::<<88%%
>> ((;;((00::==%%**<<88
;;8 %**>>((&&5588$$%%..33>>((00==88;;%%&&%%,,%%;;00%
%****44((''88>>88&&,,00((::;;88,,88<<<<::==%%**%%<<>>..??
=.. >>((++;;%%<<%%88((==00%%<<((00;;%%00++<<00::%%88;;%%****((88%%&&%
%<<88>>(())>>((00==%%((::))44((>>((++88
=%%**>>0044((''%%<<88%%((;;((00::??
Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos,
onde a única referência é o externo.
V88008844((33PP((==%%--**%%**::@@**<<<<::0088>>(())**99))8833''00::<<88;;
((00::88&&::%%00((::<<0088$$%%..33
))**<<00::++%%))<<((++::**>>88&&,,>>880000((,,''&&((00,,8800<<**<<88,,88))++88&&%
%<<>>....
UM BICHO
2.. MMAATTEERRIIAAIISS33))44((5566..
7.. IINNSSTTRRUUÇÇEESS33
8.. >88==88;;8800<<>>;;88))<<%%;;%%))**88%%++**::88**>>880088>><<%%00íí**<<>>88**;;%
%****((88**%%%%**>>((&&55%%::++
@>>55((::%%((==%%))<<''::%%??
@.. >>88==88::++==%%//%
%006600%%;;00%%**%
%))<<8800,,))((>>(())<<%
%<<((==0088+
+66<<>>((,,88**>>880088>
><<%%00íí**<<>>88**::%%
&55%%88;;00%%**%
%))<<88==88??
>.. &&>>5588%%==8888%%;;&&%%00++%%**%%%%))))<<<<((88====88((??9900::;;((==%%//%%0066==
%%**>>((@@0000%%==%%00::88&&88>>880088>><<%%00íí**<<>>88**::%%
=.. *%% 88>>%%00<<8800,, (( @@>>55(( ==%%//%% 88>>%%))<<::88--&&88 %%,, %%++ **%
%99::==88,, ++((**<<00880066 ((::<<0088
>880088>><<%%00íí**<<>>88,,;;88****88))==((8888==//))558844((88((::<<0088;;%
%****((88**%%99::))<<%%..
S%%%%00008800,,++88))<<+
+88++%%**++88>>880088>><<%
%00íí**<<>>88%
%;;88****8888;;88&&88//008888
((;;00++((,,%%
8****++;;((00==88))<<%%??
%.. ==%%;;((**,,((9900::;;((;;00((>>::0088==%%**>>((@@0000::88&&((@@>>55((%
%**>>((&&55==((??
'.. )(')8,>8=8;8<>;8)%%;>8(;(0:=8%*>(58??85&&(>*%8=:0(;(8>&&;%
%<<)8;><008;8=8>,&&8)'(
9.. >>((++%%))<<6600((**..
UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL
2.. MMAATTEERRIIAAIISS33;;88;;%%&&%%>>88))%
%<<88;;880088>>88==88;;8800<<>>;;88))<<%%..
7.. IINNSSTTRRUUÇÇEESS33
8.. >88==88;;8800<<>>;;88))<<%%%%**>>00%%//%%))((;;88;;%%&&(())((++%%==%%::+
+>>880000((,,::++88''&&((00%%::++
))**<<00::++%%))<<((++::**>>88&&>>((++::%%**%%==%%))<<''>>88??
N((<<8833AA((%%**>>00%%//%%00,,))))99::++==%%//%%//%%00((::%%>>(())**<<88))
((;;88;;%%&&==((((::<<00((..
@.. ::))<<8800<<((==((**((**;;88;;%%**,,++**<<::008800%%00%%==**<<00@@::00??
>.. >>88==88;;%%****((88==((9900::;;((<<%%))<<88==%%))<<''>>8800::%%++::%%++??
=.. **%%88>>%%00<<8800,,((88::<<((00==88%%**>>((&&5588%%;;&&>>88((;;((00::??
%.. **%%%%00008800,,%%;;&&>>88--**%%))((''))88&&??
'.. >(+%)6(*..*(006<<)%+(
QUALIDADES E MANIAS
2.. MMAATTEERRIIAAIISS33;;88;;%%**%%>>88))%%<<88**..
7.. IINNSSTTRRUUÇÇEESS33
8.. >88==88;;%%****((88%%**>>00%%//%%0066==::88**::88&&==88==%%**%%==::88**+
+88))88****::88**))::++;;%%==88((==%%
;88;;%%&&,,**%%++::%%((**==%%++88**//%%88++??
@.. ((DD00%%<<((0000%%>>((&&55%
%((**;;88;;%%**,,+
+**<<::0088%%00%
%==**<<00@@::,,==%%++
((==((::%%))))99::++
'::%%>>((++((**%%::??
>.. >>88==88;;8800<<>>;;88))<<%%==%%//%%0066,,88<<0088//**==%%++íí+
+>>88,,00%%;;00%%**%%))<<8800<<88**>>880088>><<%%00íí**<<>>88**
;880088 ::%% (( 9900::;;((88** ==%%**>>::@@0088.. EE++**%%99::==88,, <<%
%))<<88--**%% 88>>%%00<<8800 (( 88::<<((00 ==88**
+%%**++88**,,::%%%%;;&&>>880066((;;((00::==%%<<88**%%**>>((&&5588**??
=.. >>((++%%))<<6600((**..
OBJETO ESPECIAL
2.. MMAATTEERRIIAAIISS33::++((@@%%<<((;;%%****((88&&==%
%>>88==88;;8800<<>>;;88))<<%%..
7.. IINNTTRROODDUUÇÇEESS33
8.. ;%%==%%--**%%88;;%%****((88::%
%>>((&&((::%%::++((@@%%<<((**%
%::**::88''00%%))<<%%$$%
%..3388))%%&&,,>>))<<((,,
899%%))==88%%<<>>,,::%
%>>(())**==%%00%%%%**;;%%>>88&&??
@.. ::%%**<<(())88--**%%((;;((00::==%%<<88&&((@@%%<<((%%((::%%00%%;;00%%**%
%))<<88;;880088**??
>.. 88;;**,,**((&&>><<88--**%%%%++;;00%%**<<%%88**::88//((88((((@@%%<<(())8822;;%
%****((88**((@@00%%((::%%**%%
*%%))<<%%,,;;%%))**88%%;;%%00>>%%@@88==%%&&%%??
=.. >>((++%%))<<6600((**..
routpao: ,*sote'icjoitgao&sderaume+ctiacdoaépdaertaicpip'icaançteãoexinpdriesidse
u a'.im-uparensdsoãoaps'oic/ardeo em
o/jeto esco'hido pe'a pessoa. %ode&se so'icitar, ainda, ue os
participantes fa'em o ue acham (enuanto o/jeto), sendo ue a pessoa, em
si, confirma ou não as informaç1es.
JOGO DO CONTORNO
7. IN54R8Ç9*5:
a. psaora'icaitadremaoasrcpaçrãtiocidpoansteus counetosrendoe, ictoem
/naorc/haãnote(,ogui6s o/urecaoneptape'),
/. cada pessoa dee preencher o seu contorno, com recortes, pa'aras,
o/jetos, da forma ue considerar me'hor e ue possa defini&'a como
pessoa
c. no fina', comentar so/re o significado de cada coisa co'ocada
d. coment+rios.
EXPOSIÇÃO DE ARTES
2. 34*RII5: chapéus, /ijuterias, chaes, acess;rios em gera'.
7. IN54R8Ç9*5:
a. dispor os o/jetos so/re uma parte da sa'a, como uma exposição
/c. o <grirueptorficoanemidacitrocduo'os a isitar uma =exposição de
arte> e cada um dee esco'her um o/jeto com o ua' se identifiue,
ue tem a er consigo mesmo
d. feitas as esco'has, retornam aos seus 'ugares (com o o/jeto)
e comentam o significado da esco'ha
e. coment+rios.
APRESENTAÇÃO EM DUPLAS
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. so'icita&se ao grupo para formar dup'as, a'eatoriamente
7. IN54R8Ç9*5:
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. <istri/ui&se etiuetas com o nome de
cada um, para ser fixado
/. so'icita&se a cada participante ue pense no nome de um /icho. *m
seguida, cada um fa'a o seu, em o6 a'ta, podendo repetir três e6es,
no m+ximo. $ grupo deer+ memori6+&'o
c. o <iretor chama duas pessoas pe'o nome e estas deerão fa'ar o
nome do /icho da outra. -uem chamar por ú'timo, sai do jogo.
*m caso de dúida, não se exc'ui ninguém
d. ap;s um determinado tempo, cada pessoa esco'he o somCruído ue
o /icho produ6. Repete&se o mesmo processo, desta e6 emitindo o
som da outra
e. coment+rios
VRIÇ#$: apesar de estar c'assificado na 2E fase, em função de seu
aspecto 'údico, esse jogo pode ser adaptado e ap'icado as três fases da
matri6 de identidade. %ode&se, por ex., trocar o nome por números
so'icitar ue cada um represente o /icho do outro sem ser concomitante:
inerte os papeis, ou seja cada dup'a representa o pr;prio /icho e, em
seguida, o da outro, esta/e'ecendo uma re'ação comp'ementar etc.
PÁSSAROS NO AR
2. 34*RII5: não h+. 7.
IN54R8Ç9*5:
a/. sgernuhpao edmo Dciírrecuto'or:, Fsaednatadeo6sue mencionar o
nome de um p+ssaro, todos deem erguer a mão direita e fa6ê&'a
flutuar, imitindo um p+ssaro em ôo. 5e mencionar um grupo de
p+ssaros, a/as as mãos deerão flutuar. 5e mencionar um anima' ue
não oe, deerão ficar em moeis, =com as mãos so/re o joe'hos
c. uem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas
co'a/ora com a fisca'i6ação
d. coment+rios.
*xemp'o:
=*sta manhã 'eantei&me cedo. $ dia estaa magnífico. $ so' da
primaera animaa a nature6a e os p+ssaros (duas mãos) cantaam sem
cessar.
o a/rir a jane'a do uarto, um parda' (mão direita), sem cerimônia,
inadiu a casa, pondo o gato (mãos no joe'ho) em po'orosa.
$ papagaio(mãos direita) ue estaa no jardim do inerno onde se
irritou&se com a correria do gato (mãos nos joe'hos) e pôs se a /errar,
assustando os can+rios (duas mãos), ue trani'amente cantaam em
suas gaio'as...>
PERSONAGENS CÉLEBRES
2. 34*RII5: tiras de pape', pince' atômico, fita adesia.
7. IN54R8Ç9*5:
a. escreer nome de personagens com o número compatíe' dos
participantes, sem o conhecimentos dos mesmos
/. fixar nas costas de cada um
c. o grupo, atraés de mímica (sem er/a'i6ação), procura fa6er com
ue cada participante identifiue o =personagem> ue est+ fixado em
suas costas
d. coment+rio so/re a experiência.
Nota: *m/ora c'assificado na primeira fase, este jogo pode ser
adaptado para a 5egunda ou terceira.
LÁ VAI...
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em circu'o, todos sentados. $ <iretor inicia o jogo com uma
frase e todos a repetem (ex.: ='+ ai a /anda.>), um a um, no
sentido hor+rio
/. reinicia inc'uindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo
procedimento, e assim por diante
c. sai do jogo aue'e ue errar
d. pode&se interromper o jogo, uando se tornar difíci' para o grupo
di6er as frases comp'etas
e. coment+rios.
*x.:
(2) J+ ai a /anda.
(7) J+ ai o maestro, ue régia a /anda.
(K) J+ ai o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
(L) J+ ai o mecânico, ue consertou o carro, ue 'eaa o
maestro...
(M) J+ ai a mu'her, ue casou com o mecânico, ue consertou
o carro, ue 'eaa o maestro...
() J+ ai a i6inha, ue conersou com a mu'her, ue casou
com o mecânico, ue consertou...
(O ) J + a i o a ç o u g u e iro, ue co/rou da i6inha, ue conersou
com a mu' h er , u e c a s o u . ..
(P) J+ ai o cachorro, ue mordeu o açougueiro, ue co/rou a
i6inha ue conersou com a mu'her, ue casou com o mecânico,
ue consertou o carro, ue 'eaa o maestro, ue régia a /anda.
A CHUVA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada participante procura um 'ugar confort+e' da sa'a para se
deitar. <e o'hos fechados, seguira as consignas do <iretor
/. consigna: %rocure re'axar seu corpo, 'i/ertando suas tenç1es... pouco
a pouco, seu corponuma
transformando&se começara a ficar
nuem... Você'ee...
começamuito 'ee,
a 'eitar,
atraessando a sa'a, de encontro ao céu... %rocure exp'orar&se
enuanto nuem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua textura...
(respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode a/rir os o'hos: erifiue como des'i6a pe'o céu, aistando o
terra '+ em /aixo... Você se encontra com outras nuens, com a junção,
formam&se nuens de chua...
$s pingos começaram a cair, agarosamente, ao esta'ar os dedos de
uma das mãos. <epois, com as duas mãos, intensificando os pingos...
proximam&se das +rores, caindo so/re as fo'has, sim/o'i6ando pe'os
esfregar das mãos... <e'icadamente no inicio, intensificando&se em
seguida...
<e repente, a chua fica mais forte e ocê dee respeita&'a /atendo
as mãos nas pernas. *'a aumenta mais e mais... e aos poucos ai
diminuindo...
c. coment+rios.
Nota: partir daí, inerte&se a ordem das consignas até cessar a
chua. nuem se desfa6 agarosamente, transformando&se em
pessoas noamente.
PERCEPÇÃO DE OBJETOS
2. 34*RII5: enda para os o'hos (opciona'), o/jetos diersos para
pesuisa (cortiça, isopor, meta', /orracha, idro, pape', pedra, tecido
etc.) %ara cada dup'a de participantes.
7. IN54R8Ç$*5:
a. formar&se dup'as. <istri/ui&se materiais diferentes para cada
dup'a. 8m fecha os o'hos (ou co'oca a enda) e o outro apresenta
os
o/jetos, ue deerão ser descritos pe'o primeiro em re'ação a forma,
textura, temperatura etc. e depois tenta identifica&'os. 5o'icita&se
ainda ue =isua'i6em>, menta'mente, o tamanho de cada o/jeto
/. ap;s a apresentação, erifica&se in loco, comparando&os com suas
percepção interna
c. em seguida, aue'e ue apresentou os o/jetos deer+ fechar os
o'hos (ou co'ocar a enda) e trocar de dup'a. Repete&se o mesmo
procedimentos
d. coment+rios.
Nota: troca de dup'as dee&se ao fato de impedir o conhecimento
préio dos o/jetos a serem apresentados, eitando, assim, contaminação
do jogo.
DESCOBERTA DE SI MESMO
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo caminha pe'a sa'a, 'i/erando as tens1es do corpo
e diminuindo o ritmo do andar, sem er/a'i6ação
/. cada um esco'he um 'oca' para se deitar confortae'mente, com
espaço à sua o'ta
c. fecha os o'ho e =desco/rem> as pr;prias mãos atraés do tato,
exp'orando a forma, tamanho, textura, temperatura etc
d. depois, com as mãos, exp'oram o rosto, deta'hadamente, seguindo
o mesmo procedimento anterior. p;s a desco/erta, exp'oram a
ca/eça, o pescoço, o t;rax, a/dome, as pernas e os pés
e. coment+rios
Nota: $ <iretor dee dar as consignas respeitando o ritmo de cada
um, e dar preferência por am/iente com pouca c'aridade, eitando,
assim, possíeis exposiç1es.
FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)
IN54R8Ç9*5:
a. os participantes deem ficar deitados, de forma confort+e', com
espaço adeuado a sua o'ta
/. ao comando de o6 do <iretor, cada um deer+ cumprir a risca do
ue for so'icitado
Nota: Neste re'axamento, tra/a'ha&se com todo o corpo (dos pés a
ca/eça), principa'mente as articu'aç1es. 5ão dois moimentos /+sicos:
expansão (três e6es) dos múscu'os.
c. inicia&se com o pé direito. %ede&se para contrair o pé, depois,
re'ax+& 'o, o'tando a posição natura' (três e6es). *m seguida, com o
pé esuerdo, repete&se o mesmo processo
d. retorna&se ao pé direito e pede&se para estica&'o (expansão) e
depois, re'ax+&'o. Repete&se o processo anterior
e. coment+rios
5eência: pés, joe'hos, uadris, respiração (a/dome), t;rax, /raços e
mãos, om/ros, pescoço e ca/eça.
f. no fina', pode&se acrescentar a'mofadas, para tra/a'har cada
indiíduos so'tando&os, como se estiessem so/re uma nuem.
Retornam ao contexto grupa', repetindo&se o ritmo de cada
um.
VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)
IN54R8Ç9*5:
a. cada participante procura um 'oca' da sa'a para se deitar, de forma
confort+e', procura so'tar as tens1es do corpo
/. a partir deste momento, o <iretor dar+ as consignas (ao comando de
sua o6), e cada um deer+ imaginar (tentar isua'i6ar) cada comando
c. =seu corpo começa a ficar 'ee (...), cada e6 mais 'ee (...) e ocê
começa a 'eitar, saindo da sa'a (atraessando o teto).
Jeita so/re a cidade (...) afastando&se de'a até se aproximar de um
/osue (...). %rocure er este /osue (deixar aflorar a imaginação de
cada um). Veja as +rores, a mata, os p+ssaros, os /ichos (...).
Você oue o /aru'ho de +gua (...) parece um riacho com +guas
crista'inas, produ6indo uma sensação agrad+e' (...), mais ao fundo, uma
cachoeira (...) etc.>
Nota: ap;s um determinado tempo, so'icitar a cada participante ue
se despeça deste /osue e, 'entamente, o <iretor dee condu6i&'os ao
caminho de o'ta (repetindo o processo de forma inersa), respeitando o
ritmo de cada um.
d. no fina', cada participante comenta a experiência iida.
RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada participante deita&se no chão, de forma confort+e' e de o'hos
fechados
/. ap;s um /ree auecimento, dee imaginar ue esta dentro de um
casu'o (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.),
exp'orando&o ao m+ximo
c. as estaç1es do ano passam e, aos poucos, cada um ai perce/endo
ue est+ se transformando numa 'inda /or/o'eta (, tamanho, asas
etc.) dentro do casu'o
d. no momento exato, começa a romper o casu'o, pois a
transformação est+ comp'eta
Nota: o sair do casu'o, deem a/rir os o'hos, para erificar sua
transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casu'o, perce/e ue est+ com fome (ainda não perce/e os
outros) e o a'imento encontra&se à sua disposição
f. aos poucos, perce/e o am/iente ue o cerca, iniciando um processo
de reconhecimento da +rea e, em seguida, perce/e os outros seres à
sua o'ta, esta/e'ecendo contato com e'es.
Nota: dee&se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. *ste
jogo pode ser adaptado e ap'icado às três fases da matri6, propiciando
deste a Identidade do *u até o Reconhecimento do 4u.
RENASCER
(Relaxamento Indutivo)
IN548Ç9*5:
a. os participantes deem deitar&se no chão, de forma confort+e',
com espaço à sua o'ta
/. saoo'i ciotamdans,dcoodmaosoe6gduoe:<iretor, deerão seguir as instruç1es
=Imagine&se como matéria inerte no fundo do mar (...) *xiste por
+gua pro todos os 'ados (...) 5inta a +gua escorrendo pe'a sua superfície
inerte (...) *nuanto a ida se deseno'e, ocê se transforma em a'gum
tipo de era ou p'anta marinha (...) *scute o tam/or e deixe o som
penetrar nos seus moimentos, enuanto as corrente o arrastam (...)
$'he à sua o'ta (...) os poucos, transformam&se em um anima' simp'es,
ue se arrasta pe'o fundo do mar (...) <eixe o tam/or fluir atraés do
seu corpo e dos seus moimentos, como o anima' marinho (...) gora,
moa&se agarosamente em direção à terra (...) * uando a a'cançar, faça
crescer uatro pernas e comece a se arrastar pe'a terra (...) *xp'ore a
sua existência como anima' terrestre (...) gora fiue, aos poucos, ereto
so/re duas pernas e exp'ore a sua existência e seu moimentos como
/ípede (...) Fontinua&se moendo e a/ra os o'hos e interaja com os
outros, atraés do moimentos (...)>
c. no fina', comentar so/re a iência, erificando ue anima' cada um
íenciou.
Nota: %ode ser adaptado e ap'icado às três fases da 3atri6
BOLA NO PAINEL
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo deitado de costas no chão, confortae'mente, e de o'hos
fechados
/. =imagine um imenso paine' co'orido tomando todo o seu campo de
isão (...) os poucos, surgi nesse paine' um peuenino ponto, como
uma ca/eça de a'finete, ue ai aumentando de tamanho,
'entamente (...) Você perce/e sua aproximação e, gradatiamente
transforma&se numa /o'a co'orida (...) *'a aumenta de tamanho e se
aproxima cada e6 mais (...) 4orna&se uma /o'a imensa, ue toca
numa parte de seu corpo e arre/enta, saindo de'a um 'iuido
co'orido. *sse 'iuido começa a co'orir todo o corpo, 'entamente (...)
os poucos, o 'iuido ai escorrendo pe'o chão e desaparece, deixando
uma agrad+e' sensação em seu corpo. *xperimente&a (...)
Vagarosamente ocê ai despertando seu corpo, apa'pando&o atraés
das mãos (...), espreguiçando&se (...) e, fina'mente, a/rindo os o'hos
c. coment+rios.
BOLA IMAGINÁRIA
2. 34*RII5: não h+
JOGO DO ANDAR
2. 34*RII5: não h+. 7.
IN54R8Ç9*5:
a. pede&se aos participantes ue andem pe'a sa'a, re'axando o corpo,
'irando&se das tens1es do dia
/. deem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo
di+rio. (...)
c. erificar como cada um pisa no chão (...): a distri/uição do peso (...):
a temperatura (...): o ritmo (...): o eui'í/rio (...) etc.
d. depois de um determinado tempo, o <iretor d+ as consignas de
diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os
ca'canhares, com a /orda de fora, de dentro, com um pé etc.),
interca'adas com andar norma' (forma de andar de cada um).
$/s.: pode&se inc'uir formas diferentes como: marchar, correr, pu'ar
etc.
II – JOGOS DA ª FASE
(RECONHECIMENO DO EU)
7. IN4R8Ç9*5:
a. todos circu'am pe'a sa'a
/. cada participante (um por e6) apresenta uma característica pessoa'
de sua persona'idade ('ire esco'ha)
ESCRAVOS DE JÓ
2. 34*RII5: caixinhas ou /o'inhas etc.
7. IN54R8Ç9*5:
a. os participantes em circu'o, sentados, com o =o/jeto> à sua frente
/. o =o/jeto> é passado para o participante da direita, ao cantaro'ar a
música, seguindo a seência a/aixo:
2. FN4N<$
7. 55$VIN<$
K. J,J,J
L. *3 5IJÊNFI$
c. a cada =rodada>, ace'era&se o ritmo da música.
Nota: s pa'aras assina'adas da senha deem ser dramati6adas
durante o jogo, ou seja, =tira>: cada participante dee 'eantar o o/jeto
=p1e>: co'oca o o/jeto à sua frente =deixa ficar>: aponta&se o o/jeto
com o dedo indicador =6ig&6ig&6a>: fa6&se moimentos de ai e em com
o o/jeto e, na pa'ara =6+>, entrega o o/jeto à pessoa da direita.
*m outros trechos passa&se o o/jeto, norma'mente. <ee&se repetir o
mesmo procedimento em toda a seência.
PARTES DO CORPO
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo, em pé, caminha de forma re'axada, mantendo um
espaço na centro da sa'a
/. o <iretor dar+ consignas ue eno'erão partes do corpo e deerão
ser seguidas à risca, com rapide6 e prontidão. *x.: se num grupo de
de6 participantes forem so'icitadas uatro ca/eças, apenas uatro
ca/eças se projetam no centro. 4ipos de senhas: <e6 mãos, seis
/raços, oito cotoe'os, noe pés etc.
c. ap;s um determinado tempo de jogo, exp'ica&se ue uem era, sai
d. coment+rios:
PASSA OU REPASSA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo disp1e&se em circu'o e em pé.
/. $ *go&uxi'iar (ou <iretor) inicia com o moimento (ex.: /ate o pé
direito), ue =passa> à pessoa da direita. *ste repete e repassa ao
seguinte à sua direita até ue todos repitam o moimento
c. $ u'timo repassa ao *&, ue rece/e e acrescenta outro moimento
(ex.: /ate o pé direito e mexe com os om/ros). Repete o processo
anterior, ou seja, todos repassam o moimento ao participante à sua
direita
d. os participantes ue errarem sai do jogo e co'a/oram na fina'i6ação.
%ode&se repetir enuanto houer motiação e interesse
e. o jogo prossegue até com três participantes ( em/ora esse critério
possa se definido pe'o grupo)
f. Foment+rio so/re a experiência.
7a. INdi5s4tRri8/uÇi9r *a'5m: ofadas pe'o chão, permitindo ue todos o/serem.
/. $s participantes caminham somente so/re e'as e sem er/a'i6ação
c. p;s um determinado tempo, todos deem fechar os o'hos e
continuar a se moimentar ( não podem ficar parados)
d. $ <iretor retira a'gumas a'mofadas, sem ue os participantes
perce/am
e. p;s um tempo, exp'ica ue pode sair, desde ue não co'ouem os
dois pés no chão (pode&se, por ex., sair pu'ando com um s; pé,
dando cam/a'hota etc.)
f. Foment+rios.
ESCULTURA
SIGA O CHEFE
7. IN548Ç9*5:
a. grupo sentado em círcu'o, o'tados para dentro
/. e'ege&se um o'unt+rio para sair da sa'a, enuanto o grupo esco'he
um chefe (ou 'íder), ue dee produ6ir moimentos diersifica&'os
durante o jogo
c. a pessoa é chamada de o'ta e fica do 'ado de dentro do circu'o,
moimentando&se sem parar e tentando desco/rir uem est+
comandando os moimentos
d. as regras podem ser definidas pe'o grupo (ex.: uantas tentatias de
acerto, o ue ocorre uando erra etc.)
e. coment+rios:
Nota: pesar de este jogo ser muito conhecido sua ap'icação não
imp'ica contaminaç1es. %ode ser repetido +rias e6es, modificando&se a
esco'ha do chefe.
*m grupos na terceira fase da matri6 de Identidade pode&se aa'iar a
capacidade de inasão de papéis dos participantes.
JOGO DO TIBITÁ
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. e'ege&se um o'unt+rio, ue sai da sa'a, enuanto as regras são
exp'icadas para o grupo.
/. o grupo dee esco'her um er/o e responder+ às perguntas do
o'unt+rio, trocando o er/o pe'a pa'ara tibitá
c. os participantes formu'ar+ perguntas, um a um, com os o/jetios de
desco/rir o er/o esco'hido pe'o grupo (ex.: Você ti/ita sempreX Você
j+ ti/itou com a'guémX Você pretende 4i/itar amanhãX *tc.)
d. o grupo pode determinar uantas o'tas são necess+rias para
adiinhar o er/o, ou o <iretor pode especificar. Neste caso, se não
acertar esco'he outra pessoa e reinicia o jogo com outro er/o.
PISCADA FATAL
7. IN54R8Ç9*5:
a. forma&se um circu'o de cadeiras (o'tadas para dentro) e cada
participante dee sentar&se deixando uma cadeira a6ia
/. atr+s de cada cadeira fica outra pessoa
c. e'ege&se um o'unt+rio ue ficar+ atr+s da cadeira a6ia, com o
o/jetio de atrair uma pessoa para a sua cadeira, atraés de uma
=piscada>, de modo disfarçado
d. a piscada dirige&se à pessoa ue est+ sentada, ue deer+ correr
imediatamente em direção à cadeira a6ia. *ntre tanto, a pessoa ue
estier atr+s da cadeira tem por o/jetio tentar impedi&'a, segurando&
a pe'os /raços
e. inerter o pape' ap;s um determinado tempo
f. coment+rios:
Nota: Norma'mente não é possíe' identificar c'aramente a uem se
destina a piscada. Isso fa6 com ue +rias pessoas se 'eantem. os ue
tentam segura&'as, exige&se agi'idade e 'eitura correta da intenção de
sair do outro.
RITMO E BOLAS
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada participante imagina uma /o'a de um determinado tamanho e
textura (pingue&pongue, fute/o', fe'tro, p'+stico, acrí'ico etc.)
/. cada um /rinca com sua /o'a (2MY), exp'orando seu peso, textura,
cor etc.
c. ap;s um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua
/o'a, da forma ue 'he conier (menos a er/a') e ice&ersa
d. cada dup'a pode /rincar com as /o'as, da forma ue uiser.
Nota: Verificar se as pessoas =respeitam> a /o'a do outro com
re'ação ao tamanho, peso etc.
e. comentar so/re a experiência.
7. IN4R$<8Ç9*5:
a. dispor o grupo em duas 'inhas para'e'as, em pares, um frente
ao outro, formando um corredor
/. o <iretor far+ perguntas à pessoa ue se encontra à sua frente e
aue'e ue estier às suas costas é uem responder+ para e'a.
*xemp'o: ua' a cor da sua camisaX $ outro responde a cor da camisa
do =parceiro>
c. a pessoa a uem for dirigida a pergunta dee manter&se impassíe',
ou seja, não pode responder ou demonstrar ua'uer reação
d. sai do jogo a dup'a ue errar (exemp'o: uando o e'emento a uem for
dirigido a pergunta responder, ou uando seu =parceiro> Zàs suas
costas[ deixar de responder)
e. pode&se trocar as dup'as
f. coment+rios.
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um /icho, sem ue os demais
ejam
/. o <iretor pede ue do/re o pape'. Runta&os e em/ara'ha&os
c. o grupo em pé, em círcu'o, um atr+s do outro, rece/e os
papéis noamente. Fada um co'a nas costas da pessoa ue est+
a sua frente
d. a seguir, todos podem se moimentar, tentando adiinhar ua' é o
=/icho> ue est+ em suas costas. %ara isso, far+ perguntas a respeito
do /icho e compete aos outros responderem somente =sim> ou =não>.
*x.: 4em patasX É grandeX
e. se a'guém achar ue desco/riu, comentar com o <iretor. 5e acertar,
continua respondendo para os outros
f. coment+rios.
Nota: se gerar campo tenso, o <iretor poder+ permitir ue as pessoas
ajudem com respostas mais comp'etas, não se 'imitando apenas ao 5I3
ou N#$.
%ode&se a'terar a consigna. *x.: adiinhação de frutas, flores,
'egumes etc. %ode&se, ainda, ap'icar em dois su/grupos (com consignas
diferentes), promoendo competição, ou seja, ence aue'e ue
adiinhar primeiro.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em círcu'o, sentado
/. <iretor passa uma senha para um participante e este deera
repassar para o co'ega à sua direita. *m seguida, cria e passa uma
mímica dessa mensagem
c. a pessoa oue, e repete à outra, fa6 a mímica e assim por diante
d. no fina', cada um comenta o ue rece/eu. %osteriormente, cada um
comenta o ue passou
e. coment+rios.
Nota: pode&se repetir +rias senhas diferentes, iniciando com
pessoas diferentes.
ESCONDE#ESCONDE
2. 34*RI5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. os participantes de'imitam uma +rea para se esconder no =como se>
(ex.: dentro de uma casa, na rua etc)
/. enuanto um participante =/ate> a cada, os outros procuram&se
=esconder> na sa'a
c. para se =esconder>, cada pessoa dee assumir uma postura
(posição) corpora' de onde est+ (ex.: de/aixo da cama, atr+s de um
arm+rio, de uma +rore etc.)
d. compete ao =pegador> desco/rir onde estão escondida as pessoas.
5e acertar, corre para o piue se errar, as pessoas não saem do
'ugar
e. os participantes ue estão escondidos podem&se =sa'ar>, de acordo
com a /rincadeira norma'
f. coment+rios.
Nota: $ pr;pria grupo pode esta/e'ecer a regra do jogo (ex.: uantas
tentatias de acerto, o u'timo pode sa'ar todo mundo etc.). 5e uiser,
pode&se criar personagens para cada participante.
JOGOS DAS
ATIVIDADES
COMPLEMENTARES
2. 34*RII5: não h+.
7. IN4R$<8Ç9*5:
a. o *go&uxi'iar, atraés de mímica, representa um pape'. $ grupo
tenta desco/rir, para depois rea'i6ar a atiidade comp'ementar
/. depois de a'gumas mímica, pode&se introdu6ir a er/a'i6ação, se as
pessoas =acertarem> o pape' dramati6ado. (ex.: uma co6inheira
APITO OCULTO
2. 34*RII5: apito.
7. IN54R8Ç9*5:
a. um dos participantes sai da sa'a enuanto as regras são dadas ao
grupo
/. para o grupo: *sco'he uma pessoa ue ficar+ com o apito. 4odos
podem =apitar>, inc'usie a pessoa ue fica com o mesmo, sem ue o
participante ue saiu da sa'a descu/ra. <eem moimentar&se para
confundi&'o
c. para o participante fora da sa'a: 8ma das pessoas do grupo detém
um apito. $ o/jetio é desco/rir uem é. %ara faci'itar, em a'guns
momentos o apito soar+. <eem moimentar&se continuamente sem
parar
d. a pessoa tem duas chances para acertar. 5e desco/rir, saí a pessoa
desco/erta e prossegue o jogo. 5e errar, esco'he&se outro
participante
e. Foment+rios.
HIPINOSE COM AS MÃOS
2. 34*RII5: apito.
7. IN54R8Ç9*5:
a. $ grupo diide&se em dup'as
/. Fada dup'a apoia mão com mão (< x <), de forma espa'mada, sendo
ue um comenda os moimentos e o outro acompanha como se
HIPINOTISMO
2. 34ÉRII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. uma pessoa so/rep1e a mão a poucos centímetros da outra pessoa e
esta, como ue hipnoti6ada, deer+ seguir os moimentos, mantendo
sempre a mesma distância
c. o ue comanda deer+ criar uma série de moimentos
d. o comando dee reprodu6i&'os com fide'idade ( como um reflexo
de espe'ho)
e. ap;s um determinado tempo, inertem&se os papéis
f. trocar as dup'as até ue todos passem pe'a mesma experiência
g. coment+rios so/re a experiência.
TIC#TAC POF#POF
2. 34ÉRI5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em circu'o, em pé
/. um participante (ou *& C <) inicia o jogo criando um moimento (ex.:
/ater pa'mas uatro e6es) e, em seguida, cria outro moimento (ex.:
/ate a mão direita na perna direita, uatro e6es) e assim por diante
c. a pessoa a sua direita reprodu6 os moimentos do =guia>, no mesmo
ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita,
e assim por diante
d. todos fa'am a senha conjuntamente, repetindo sempre a seência
do guia, ou seja: tic tic&tac, tic&tac, pof&pof... tic tic&tac, tic&tac,
pof&pof
etc.
e. ap;s um tempo de auecimento, aue'e ue errar sai do jogo.
*xemp'o de seência de moimento:
• /ater pa'mas, mão direita na perna direita, mão esuerda na perna
esuerda, mão esuerda no cotoe'o direito, mão direita no cotoe'o
esuerdo, pisar no chão com o pé direito etc.
Nota: *ste é o tipo de jogo ue exige treino e uma /oa coordenação
motora do <iretor (eu *go & uxi'iar).
O EMBRULHO
2. 34*RII5: música (graador e fitas) , um o/jeto ue represente a
=/atata uente>( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de +rios
tipos e tamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jorna', durex, /ar/ante,
tesoura e fita adesia.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em circu'o, sentados. Inicia'mente o diretor exp'ica o jogo da
Aatata -uente, isto é, ao som da música, todos deerão passa&'a para
o co'ega da esuerda, por exemp'o. Não podem =jogar>. <eem
co'ocar na mão do outro. -uando a música p+ra, aue'e ue estier
com a =Aatata> sai do jogo. Repete a'gumas e6es no início, sem ue
ninguém saia, para o auecimento do grupo
/. depois, o <iretor apresenta ao grupo +rios materiais, ue deerão
formar um em/ru'ho. *'e inicia com uma fo'ha de jorna', por exemp'o
formando uma /o'a. seguir, cada um far+ um em/ru'ho mostrando&
o ao grupo
c. no término dos =em/ru'hos>, o <iretor exp'ica ue recomeçar+ o
jogo, mas desta e6, em uanto a música parar, a pessoa ue est ier
com o em/ru'ho deer+ a/ri&'o, retirando sempre a parte mais
externa
d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o
fina'
e. aue'e ue desem/ru'har por ú'timo ser+ o =encedor>
f. coment+rios.
VRIÇ#$: %ode&se transforma&'o em um jogo de presentação a
pedir a pessoa ue ficar com o em/ru'ho ue apresente uma
característica sua (ex.: uma ua'idade, um defeito, uma emoção etc.).
LIMITE DE SI MESMO
2. 34*RII5: gi6.
SENSIBILI$AÇÃO DE UM CEGO
2. 34*RII5: Venda para os o'hos, sucata, a'godão, cortiça, fo'ha,
madeira, /orracha, isopor etc.
7. IN54R8Ç9*5:
a. em dup'as. 8m é cego (não pode er) e outro dee =mostrar>
o/jetos fa6endo com ue o cego possa desco/rir cada o/jeto e Cou
materia' apresentado, uti'i6ando seus outros sentidos, da me'hor
forma possíe' (não h+ necessidade de definir os o/jetos)
/. ap;s a experiência inerter os papéis
c. pode&se trocar as dup'as
d. comentar so/re a experiência de cada um.
DANÇA DE COSTAS
2. 34*RII5: música com marcação rítmica.
7. IN54R8Ç9*5:
a. formam&se dup'as, e estas juntam&se pe'as costas
/. com a introdução da música, cada dup'a deer+ dançar de acordo com
o ritmo, sendo ue um de'es comandar+ o moimento e o outro
acompanhar+
c. ap;s um determinado tempo, inerte&se o comando
d. cada um deer+ criar moimentos diferentes, da forma ue uiser
e. trocar as dup'as e repetir o processo
f. coment+rios.
CABO DE GUERRA
2. 34*RII5: não h+. 7.
IN54R8Ç9*5:
a. cada participante deer+ disputar um ca/o de guerra com uma
pessoa imagin+ria à sua frente
/. o <iretor fornecer+ consignas para o pape' da pessoa imagin+ria,
ue deer+ ser comp'ementada pe'o participante. *x.: pessoa muito
forte, fraca, agressia etc.
c. formar dup'as e repetir o procedimento. p;s um determinado
tempo, aumentar o número de participantes (trios, uartetos etc) até
formar dois su/grupos distintos
d. coment+rios.
JOGO DA M&MICA
'T()(*+n( s( /+
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. pede&se ue um participante fiue na sa'a, enuanto todos se
retiram
/. o *go @ uxi'iar fa6 uma mímica a essa pessoa, ue dee o/serar
atentamente, pois seu o/jetio é reprodu6i&'a à pessoa seguinte.
'ém disso, dee tentar desco/rir o ue est+ sendo passado
c. pode&se moimentar, desde ue não atrapa'he uem est+ fa6endo a
Nota: $ *go @ uxi'iar deer+ estar treinando para a mímica, pois dee
repeti&'a com precisão, no fina' do jogo (ex.: dar /anho num e'efante,
construção de uma parede, p'antar horta'iças etc.).
JOGO DE EQUIL&BRIO
2. 34*RII5: não h+.
7. I54R8Ç9*5:
a. o <iretor exp'ica ue mostrar+ uma caixinha (um a um) e cada
7. I54R8Ç9*5:
a. 6eor<o iaredtoer6
ecxopm'icas acoinscpoacrtaincieptanstseos/rueeamaie=seinshcrae.
Feorm> pneútmeearo sgdruepo desco/rir como est+ sendo feito
/. à média ue cada um for desco/rindo, comenta com o <iretor sem
ue os demais ouçam, a fim de não =contaminar> o jogo, podendo
co'a/orar indiretamente
Nota: <istri/uir as canetas so/re a mesinha uti'i6ando&se uaisuer
formas (geométricas, assimétricas ou não), desde ue não repetitias. $
segredo estar+ nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos so/re a
mesa (] a 2]) ue ir+ determinar. *x.: 5e o <iretor puser três dedos so/re
a mesa, independente da distri/uição das canetas, o número ser+ três.
*sse é um jogo ue dee ser muito /em treinado pe'o <iretor deendo
estar em campo e re'axado, a fim de o/ter resu'tados efica6es
c. durante o jogo pode&se inc'uir =dicas> ao grupo (ex.: não é um
jogo de inte'igência, não usa raciocínio, ';gica ou pensamento
o'har o todo o <iretor fa6 parte deste todo etc.), 'eando&os a
perce/er o
=segredo>
d. coment+rio so/re a experiência, principa'mente as emoç1es.
PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO
2. 34*RII5: não h+. 7.
IN54R8Ç9*5:
a/. semnhdau:pc'ad, fareunmteaifrpenrtce/er o outro da forma ue uiser, mas sem
er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, pede&se ue fiuem de costas (um
para o outro) e cada um ai descreer o ue perce/eu do outro
d. em seguida, pede&se ue se escrea a indument+ria (estimentas e
acess;rios) do outro. o término, iram&se de frente e erificam o ue
acertaram e o ue não.
ALF%NDEGA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o o/jetio de todos é passar pe'a a'fândega. $ <iretor exp'ica ue
para isso, todos 'earão =a'go>, e é atraés disso ue poderão passar
ou não
/. o grupo em círcu'o, sentados, iniciando pe'o <iretor, em sentido
hor+rio
c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta
da senha esco'hida. %or ex.: se for determinado ue s; =passa> ao
citar coisas ue comecem com a inicia' do nome de cada um,
compete os participantes desco/rirem a senha. *x. de consignas:
ú'tima 'etra do nome, o/jetos de couro, peças do estu+rio do co'ega
à direita, uma peça feminina, deriados do 'eite etc.
d. os ue desco/rem, não ree'am ao grupo, mas podem participar
atiamente, faci'itando nas respostas, atraés de dicas
e. término do jogo, uando todos desco/re a senha
f. coment+rios.
JOGO DA TESOURA
2. 34*RII5: uma tesoura.
7. IN54R8Ç9*5:
a. os participantes ficam sentados em círcu'o, o'tados para dentro
/. mostra&se uma tesoura e exp'ica&se ue pode passa&'a de três
formas: a/erta, fechada ou cru6ada, os participante da direita (e
assim por diante)
c. o <iretor dir+ se a forma ue est+ sendo passado é certo ou não
d. o jogo prossegue até ue todos descu/ram ua' é a senha.
DIÁLOGO GEOMTRICO
2. 34*RII5: pranchas com desenhos geométricos, pape' su'fite e
canetas.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo e'ege uma pessoa ue rece/era uma prancha, onde deer+
ditar o ue e'a contem da me'hor forma possíe', sem repetir as
instruç1es e sem gesticu'ar
/. cada participante oue o ditado e reprodu6 graficamente na fo'ha de
su'fite, como entendeu. Não pode uestionar nada
c. no fina', a pessoa esco'hida mostra a prancha ao grupo,
para comparar o ditado.
d. *'ege&se outra pessoa (com prancha diferente) e repete&se o
mesmo processo.
Nota: -uem dita não pode repetir a instrução, mas pode
comp'ement+&'a.
Não + respostas tota'mente certa, pe'o fato de depender da
percepção e comunicação do emissor e receptor. s pranchas podem ser
feitas em grau crescente de dificu'dade, podendo inc'uir arias notas
geométricas.
JOGO DA BERLINDA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo e'ege um o'unt+rio para sair da sa'a
/. o grupo, o <iretor da a seguinte senha: =Vocês farão um círcu'o /em
fechado, uti'i6ando&se o pr;prio corpo. pessoa ue saiu poder+
entrar nesse círcu'o. Veja o ue ocês podem fa6er>
c. ao o'unt+rio: =ocê pode entrar naue'e grupo, da forma ue
uiser>
Nota: $ <iretor dee ter o cuidado para ue o grupo não ouça a
instrução do o'unt+rio e ice e ersa, uma e6 ue a senha é pode
entrar, então necessariamente pode entrar.
<ee&se erificar a conduta do grupo e da pessoa (agressiidade,
into'erância, permissiidade etc.). a'e 'em/rar ue os núc'eos doentios
de um grupo podem se o/serados neste jogo (ameaça,
persecutoriedade, onipotência, pro/'emas de comunicação etc.).
d. pode&se e'eger outro o'unt+rio e repetir o processo
e. coment+rios.
RÓTULO
2. 34*RII5: etiuetas adesias e pince' atômico.
7. IN54R8Ç9*5:
a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias
de hoje, %ena de morte: 5im ou NãoX, a uestão do poder nas
re'aç1es humanas etc.) em ue, ao fina', deerão apresentar uma ou
mais so'uç1es para o pro/'ema. 4erão 2M minutos para isso
/. essa discussão, no entanto, ser+ rea'i6ada de acordo com a consigna
ue a pessoa 'ear+ na testa
BA$AR DE TROCAS
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o *go @ uxi'iar ( o <iretor) montam um /a6ar (contexto dram+tico),
onde ende&se de tudo. *sses artigos não são endidos. 5; podem
ser o/tidos mediante troca, isto é, o participante dee deixar coisas
suas, de ue ueira se 'irar
/. compete ao *& ou < erificar ue tipo de coisas são pedidas ou
deixadas
c. coment+rios.
BA$AR DE EMOÇES
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. iguais à do Aa6ar de trocas, sendo ue o /a6ar é m+gico, como
segue a senha.
=como ocê sa/e, este é um /a6ar m+gico. Vendo tudo o ue se possa
imaginar, e até o ue não se imagina. $ ue ocê gostaria de comprarX>
JOGO DO ESPELHO
2. 34*RII5: música com ritmos marcados.
7. IN54R8Ç9*5:
a. em dup'as, frente a frente
/. um =comanda> os moimentos e outro reprodu6 com a maior
faci'idade possíe', como se estie&se frente a um espe'ho
c. ap;s determinado tempo, inertem&se os papéis
d. $ <iretor pode so'icitar ue a'tere as dup'as permitindo ue todos
inertam com todos
e. Foment+rios.
JOGO DA CONFIANÇA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. dois participantes, frente a frente, com uma distância
física adeuada para inc'usão de outra pessoa entre e'es
/. a pessoa a ser inc'uída deer+ deixar o corpo retesado, sem do/rar as
pernas e mantendo os pés firmes no chão. partir daí, poder&se&+
=jogar> para a frente e para tr+s, sendo ue os dois deerão apoia&'o
com firme6a, sem deixa&'o cair
c. permitir ue cada participante passe pe'a experiência
d. coment+rios.
7. IN54R8Ç9*5:
a. diidir os grupos em su/grupos de uatro a cinco e'ementos cada
um
/. os e'ementos de cada su/grupos, sentados em círcu'o e o'tados
'RIEICI O–
Rogos correspondentes à KE fase da 3atri6 de Identidade (R*F$N\
*FI3*N4$ <$ 48 @ fase da INV*R5#$ <* %%ÉI5) são jogos
ue eno'em tra/a'hos com dup'as, trios, uartetos, até o grupo todo,
ue aa'iam o níe' de comunicação e interação entre os participantes.
Dera'mente, os jogos dram+ticos ue exigem a construção de
personagens se enuadram nesta fase.
Nesta c'assificação, eno'em contato física entre as pessoas, sem se
tornarem ameaçadores. <enominamos de Rogos 5;ciopsicodram+ticos
ou Rogos Drupais, isto ue o %rotagonista é o pr;prio grupo, sem deixar
de aa'iar a dinâmica de cada indiíduo. \+ duas diretri6es: a inenção do
indiíduo pe'o indiíduo (*8 F$3 $ $84R$) e a sua inter&re'ação com
op'gaSruinpgo e(*r8o'eF&$c3rea4t$in<g$. 5$)s.
t4irpao/sa'dhea&joseg,opsrdinracimpa+'tmiceons tseã, oc:oRmogosrod'e&
personagens ou papéis: presentam a construção de personagens e C ou
papéis (m+uina, jui6, po'icia etc.) sem, conduto, haer a inenção de
papéis, propriamente dita. Neste tipo aa'ia&se, principa'mente, a
percepção té'ica e a rede sociométrica entre os participantes.
Rogos de inersão de papéis: /range jogos em ue a o desempenho
de papéis, aa'iando o níe' de percepção e comunicação entre os
indiíduos no processo de inersão. É a possi/i'idade de se co'ocar no
'ugar do outro e ice&ersa, erdadeiramente.
Rogos de Identidade grupa' C encontro: 5ão jogos dram+ticos grupais,
com o intuito de promoer a Identidade e coesão grupa', podendo, em
a'guns momentos, atingir o =encontro>, proposto por Raco/ J. 3oreno,
ue se tradu6 na fusão entre o *u e o 4u de modo renoado, reita'i6ado e
único.
ta/e'a a/aixo
FFAASSEE33 RREECCOONNHHEECCIIMMEENNTTOODDOOTTUU
''..33 RR..EE..
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada pessoa escree o nome de um anima', entrega ao <iretor e
os mistura e redistri/ui entre os integrantes do grupo
/. cada um deer+ adotar o comportamento (atitudes) ou a
persona'idade do anima' (impressão humani6ada ue cada pessoa
tem)
c. o <iretor cria um espaço iencia' (contexto dram+tico). *x.: floresta
com c'areira, rio, cachoeiras etc.
d. compete a cada participante desco/rir o anima' incorporado em
cada um, atraés da pr;pria dramati6ação
e. coment+rios.
VRIÇ#$: %ode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea,
sendo ue ap;s a identificação cada um procura o seu parceiro.
AUTOMEC%NICA
2. 34*RII5: cadeiras ou a'mofadas (igua' ao número de
participantes), papéis com senhas (peças de carro).
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo em círcu'o, sentados em cadeiras ou a'mofadas. o iniciar o
jogo, retira&se uma cadeira
/. entregar senhas com nome de peças de um carro compatíe' com o
número de participantes
c. o <iretor ai re'atar um passeio de carro durante o ua' cita peças do
mesmo
d. a primeira peça ( ao ser so'icitada) entra no meio do círcu'o,
caminhando. s outras =peças> ão se juntando para formar o carro
e. uando o <iretor disser: =fon&fon>, o carro dee =desmanchar&se> e
todos o'tam para a oficina automecânica, procurando uma cadeira
para sentar&se
f. uem =so/rar> dee continuar o re'ato e assim por diante
g. coment+rios.
7. IN54R8Ç9*5:
a. diidir em dois su/grupos (número igua' de participantes): e A
/. su/grupo : =o o/jetio de ocês é construir uma pirâmide,
uti'i6ando&se das a'mofadas ue estão na sa'a. Vocês não poderão
fa'ar e nem uti'i6ar de io'ência ou agressão física>
c. su/grupo A: =o o/jetio de ocês é destruir tudo o ue o outro
su/grupo fi6er. Não podem er/a'i6ar nada durante o jogo>
Nota: Neste jogo o <iretor dee estar atento para eitar situaç1es e
u eno'am a agressiidade ou io'ência física, re'em/rando as reg ras
e C ou parando o jogo, se necess+rio. Foném so'icitar a retirado de
sapatos e acess;rios.
D4$ * R4$
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. e'ege&se dois o'unt+rios para ser o gato e o rato
/. o grupo, em pé, forma um circu'o fechado (mas não est+rico), onde
permanecer+ o rato. <o 'ado de fora, o gato, ue tem por o/jetio
caçar o rato
c. o rato pode sair do círcu'o desde ue se mantenha a sua o'ta $
gato pode tentar entrar por /aixo dos /raços dos participantes, desde
ue estes permitam
d. o jogo termina uando o gato caça o rato
e. inerter o s papéis (gato ersos rato) e repetir o jogo
f. repete&se a experiência com outros o'unt+rios
g. coment+rios.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o <iretor prepara preiamente papeis ue contenham o nome de um
pape' profissiona' e C ou socia' e, em outros, ou seu comp'ementar
(ex. médico ersos paciente po'icia' ersos 'adrão mãe ersos fi'ho
professor ersos a'unos etc.), de modo ue forme pares. %or ex.: um
grupo de de6 pessoas, deer+ 4er cinco papéis profissionais e cinco
papéis comp'ementares a estes
JOGO DE MARIONETES
2. 34*RII5: não h+.
O JULGAMENTO
2 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. diidir o grupo em dois su/grupos, exp'icar so/re a ação dram+tica
em um tri/una'. 8m su/grupo representa os promotores, e o outro,
os adogados de defesa
O CONSTRUTOR CEGO
2. 34*IRI5: carto'ina cortada em +rios tamanhos e formatos, pape'
su'fite e pape' a'umínio, tesoura, durex, co'a e grampeador para
cada dup'a. Venda para os o'hos e /ar/ante para amarrar as mãos.
7. IN54R8Ç9*5:
a. formar dup'as, onde um representar+ o pape' de um cego (com a
enda nos o'hos) e o outro ficar+ com as mãos atadas (amarram as
mãos para tr+s)
/. cada dup'a deer+ confeccionar um recipiente para arma6enar +gua
da chua, imaginando&se ue estão numa i'ha deserta e +rida e o
prenuncio de um tempora' se aproxima. %ara isso, terão 2M minutos
para a construção
c. ap;s o tempo estipu'ado, inertem&se os papeis da dup'a e reinicia&
se a confecção de outro recipiente
d. coment+rios.
O CARRO E O MOTORISTA
2. 34*RII5: enda para os o'hos.
7. IN54R8Ç9*5:
a. diidir o grupo em dup'as
/. cada dup'a esco'he um pape': de carro ou de motorista
c. para o carro: co'oca&se a enda nos o'hos. *nuanto carro, agir+ de
acordo com os sinais conencionados pe'o <iretor e dirigidos pe'o
motorista
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
* <edo indicador no meio das cortas, fa6 com ue o carro ande para
frente.
* Retire o dedo indicador fa6 com ue o carro pare.
* mão direita so/re o om/ro direito fa6 com ue o carro ire à direita.
* mão so/re o om/ro esuerdo, fa6 com ue o carro ire à esuerda.
* s duas mãos nos om/ros fa6 com ue o carro + para tr+s (ré).
7. IN54R8Ç9*5:
a. em dup'as. Fada um esco'he um pape' ( um cego e outro
surdo& mudo)
/. cada um dee iência o seu pape' com a maior faci'idade possíe'
%or ex.: $ cego pode fa'ar, mas o surdo&mudo não pode ouir ou
fa'ar
c. o o/jetio do surdo mudo é guiar o cego
GUIA DO CEGO
2. 34*IRI5: a'mofadas, cadeiras etc.
7. IN54R8Ç9*5:
a. notifica&se ao grupo ue deer+ entrar na sa'a, um a um
/. senha: =n;s amos fa6er o jogo do guia do cego. %ara isso, a três
regras /+sicas:
2. Você ficar+ de o'hos fechados
7. Vou condu6i&'o por este espaço, (mostra o contexto dram+tico) não
se preocupe, pois não deixarei ue se machuue em hip;tese
a'guma
K. partir do momento em ue começarmos andar, ocê pode fa6er o
ue uiser>
c. erificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida,
iniciar o jogo
d. condu6ir agarosamente, para ue a pessoa se ='oca'i6e>, permitindo
ue exp'ore, atraés do tato, o/jetos e partes da sa'a. No decorrer,
=ace'era> os passos. Verificar a reação da pessoa. o termino,
permitir ue o participante condu6a o <iretor (ou *&), repetindo
todas as regras
e. o <iretor ou *& ao ser condu6ido pode criar interpo'aç1es de
resistências (isto
a/rir os o'hos). ue pode
Repetir fa6er o com
o processo ue uiser
todos@ KE regra @ inc'usie
f. coment+rios.
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada participante escree uma profissão em um pape', mistura
todos e redistri/ui
/. as pessoas deem&se =auecer> no pape', construindo as
características ue fa6em parte desta profissão
c. o <iretor exp'ica ue criar+ a'guns am/ientes, onde cada um
desempenhar+ o pape', de acordo com o mesmo. *x.: dentro de
uma ce'a de prisão em um ha'' de hote', em uma fi'a de ôni/us em
uma festa, em um consu't;rio etc.
d. cada pessoa tentar+ desco/rir a profissão da outra
e. uem acertar, fa6 com ue a pessoa saia do jogo.
Nota: p;s a desco/erta das profiss1es de todos, podem&se inerter
os papeis, mantendo ou não as mesmas características apresentadas.
f. coment+rios.
JOGO DOS BALES
2. 34*RII5: /a'1es co'oridos.
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada pessoa esco'he um /a'ão, enche&o e depois dee exp'ora&'o
'iremente(...)
/. formam&se dup'as e cada um apresenta o seu /a'ão, atraés de
mímica, de um modo criatio. *m seguida, a dup'a =/rinca> com seus
/a'1es. p;s um determinado tempo, so'icita&se ue se despeçam do
parceiro e procurem outra pessoa para formar noa dup'a, repetindo
o mesmo processo anterior
c. ap;s a troca de dup'as, pede&se para formar trios, uartetos, até o
grupo todo. partir daí, todos deem jogar os /a'1es para o a'to,
sem deixa&'os cair. Faso ocorra, dee 'eanta&'os imediatamente
d. o <iretor ai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo
(dee&se deixar o mínimo de pessoas, ue consigam jogar os /a'1es
para cima)
e. em seguida, chama&as noamente
f. posteriormente, retiram&se os /a'1es, um a um, repetindo o
mesmo processo anterior. No fina', deixa&se apenas um /a'ão.
Nesse momento, introdu6&se noa consigna: 4odos dee tocar no
/a'ão.
A ORQUESTRA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. ap;s um /ree re'axamento, pede&se aos participantes ue
concentre sua atenção e eouem uma música de sua preferencia
/. cada um deer+ =oui&'a> com precisão, até ue consiga identificar o
som de um instrumento musica' ue essa música contem, procurando
intensifica&'o
c. depois, dee isua'i6a&'o e, pouco a pouco, incorpora&'o, ou seja,
atraés do pr;prio corpo, =ser> o pr;prio instrumento musica'.
d. *m seguida, emitir o som desse instrumento
g. coment+rios.
JOGO DO NALFRAGIO
2. 34*RII5: não h+.
7. I54R8Ç9*5:
a. cada pessoa dee criar uma personagem e escree&'a sucintamente
ao grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).
/. o <iretor exp'ica ue todos ão participar de um peueno cru6eiro
marítimo. o/s.: <ependendo do numero de participantes pode&se
di6er ue o naio não tem tripu'ação, pois e tudo automati6ado
c. feito o auecimento especifico, as pessoas partem para a iagem.
p;s um determinado
aproxima tempo,
e o naio ai de o <iretor
encontro exp'ica
aos recifes. ue de
ntes umafundar,
tempora' se
entretanto, todos conseguem estir o co'ete sa'a idas e dirigir&se
para uma i'ha, sem dificu'dades
d. começa a escurecer e deem proidenciar um a/rigo. 'guns estão
com sede, outros com fome. temperatura caiu. %erce/em ue não h+
possi/i'idade de serem sa'os
e. no dia seguinte, por exemp'o, pode&se proidenciar o resgate dos
participantes
f. coment+rios.
COLAGEM COLETIVA
2. 34*RII5: sucata em gera' e materiais diersos: papéis de diersos
tipos e tamanhos, co'a, tesoura, durex, fita adesia, a'godão, fios de
/ar/ante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, /ot1es
etc.
7. IN54R8Ç9*5:
a. presentar os materiais numa caixa, exp'icando ao grupo ue
deerão montar uma paisagem, de forma co'etia
CONFRONTO
2. 34RII5: pape' su'fite, canetas e fitas adesia.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo em círcu'o, sentado
/. cada pessoa ai di6er ao co'ega à sua direita o ue não gosta ne'a.
outra não deera responder nada, 'imitando&se apenas a ouir.
5egue&se até o u'timo participante
c. em seguida, repete&se o mesmo processo, no sentido inerso, ou
seja, ao co'ega da esuerda, até ue todos fa'em
d. inicia&se noamente, s; ue dessa e6 cada um di6 o ue gosta
(primeiro no sentido anti&hor+rio, depois no sentido hor+rio)
e. coment+rios /ree de cada um
f. afixa&se uma fo'ha de pape' de cada participante, sendo ue cada
um deer+ escreer uma mensagem positia nas costas de todos
g. no fina', cada um 'ê as suas e tenta desco/rir os autores.
CABRA CEGA
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. em dup'as, frente a frente, com os /raços estendidos
/. um co'oca as mãos so/re as do outro parceiro. $ o/jetio daue'e
ue est+ com as mãos encima é desco/rir, de o'hos fechados, ue tipo
de emoção C sentimento ue o outro 'he passa. %ara isso, podem
moimentar&se a ontade, desde ue não haja er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, a pessoa procurar+ acertar a resposta.
$ outro deer+ confiar ou não, er/a'mente
d. inerte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo
processo
e. troca as dup'as, permitindo ue todos passem pe'o grupo
f. coment+rios.
IN54R8Ç9*5:
a. =existem 'enços muito /onitos dentro desta sa'a. %rocure o seu. Você
ai sa/er ua' é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura ue é
seu perfi', a sua cada. -uem encontrar, poder+ /rincar com e'e da
forma ue uiser>
d. coment+rios.
O CARACOL HUMANO
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em pé e em círcu'o, pede&se ue dêem as mãos
/. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante,
so'icitando&se ue este o acompanhe para a formação de um grande
caraco' humano
c. todos os outros o seguirão, mas dee acompanhar o moimento
uando se sentirem puxados
d. o <iretor ai formando o caraco', 'entamente. o término, =a/re> um
túne', passando por /aixo das mãos entre'açadas, sendo ue os
participantes o acompanhe até à forma inicia', ou seja, em círcu'o.
e. p;s um /ree coment+rio das pessoas, de como se sentiram,
prop1e&se ue um o'unt+rio reinicie o processo todo, desta e6 de
o'hos fechados
f. Foment+rios.
SENTAR EM GRUPO
2. 34*RII5: não h+.
7. IN54R8Ç9*5:
a. grupo em círcu'o, em pé, o'tado para dentro
/. pede&se ue todos irem para a direita, de modo ue cada um fiue de
frente para as costas do co'ega, como em uma fi'a circu'ar
c. cada um dee juntar a ponta dos pés nos ca'canhares do co'ega à
sua frente, co'ocando as mãos na cintura de'e
d. o <iretor contar+ até três, pausadamente, e as pessoas deem
sentar&se nos joe'hos de uem esta atr+s, agarosamente. 4odos ao
mesmo tempo
e. se a'guém perce/er ue ai perder o eui'í/rio, dee comunicar ao
grupo, imediatamente. 4entar +rias e6es até ue consigam atingir o
o/jetio
f. uando houer um eui'í/rio, uma coesão no grupo, o <iretor
so'icitar+ ue todos so'tem a mão direita e a 'eantem para o a'to.
*m seguida, a mão esuerda
CRU$EIRO MAR&TIMO
2. 34*RII5: pape' su'fite, caneta.
7. IN54R8Ç9*5:
a. cada participante dee criar um personagem de sua esco'ha.
<epois, apresenta ao grupo as características principais: Nome,
idade, sexo, estado cii', profissão etc.
/. ap;s a caracteri6ação, o <iretor aisa ue todos farão parte de um
cru6eiro marítimo, em um naio u'tramoderno, todo automati6ado e
computadori6ado (não h+ tripu'ação)
c. inicia&se a dramati6ação e, em determinados momentos,
introdu6em& se senhas (interpo'ação de resistência), atraés do *go @
uxi'iar, em forma de mensagem inda da terra
d. pode&se so'icitar a inersão de papéis entre os personagens.
Nota: interpo'ação pode ser parecida com um pape' em /ranco ou
com garranchos i'egíeis, permitindo&se aa'iar a conduta dos
participantes frente ao inusitado.
CENAS DO COTIDIANO
A ` est+tica
F ` moimento
` er/a'i6ação e moimento
F ` est+tica
` moimento
A ` er/a'i6ação e moimento
O COR PO DE GA5A
7. IN54R8Ç9*5:
a. o <iretor re'ata ao grupo: =$s antigos gregos chamaam o nosso
p'aneta de DaSa. *ste era uma entidade ia e atuante. *ra o
principio da grande <eusa&mãe a doadora da ida. %ara isso,
imaginem o nosso p'aneta como um grande corpo io.>
Nota: Introdu6ir uma música suae, de re'axamento.
=caminhe pe'a sa'a e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na
re'ação deste p'aneta como o sistema a ua' pertence (sistema so'ar,
saté'ite, tamanho, forma, cor etc.).>
p;s o auecimento, retirar a música.
/. a partir deste momento, o <iretor so'icita ue o grupo crie uma única
imagem, atraés do pr;prio corpo de cada um, ue represente o
corpo de DaSa. *sta imagem poder+ 4er sons e moimentos e
podem& se uti'i6ar os recursos materiais disponíeis
c. ap;s a construção da imagem, so'icitar ue a'guém do grupo
exp'iue. Repete&se interpo'aç1es de resistência para aa'iar a
conduta do grupo. %or ex.: chua de meteoritos, terremotos, ca'or,
um 'íder tirano etc.
QUALIDADES DE UM L&DER
7. IN54R8Ç9*5:
a. os participantes dee discutir e 'eantar as ua'idades ue
acreditam ser inerentes a um erdadeiro 'íder. *ssas deerão ser
registradas numa fo'ha de pape'
N o ta : ua n t i d a d e d e ss a s c
do n ú m e r o d e p a r t i ci p an t e (e x . :
a r a c t e r ís ti ca s d e e se r i g u a ' a m etade
s e t i e r 2 7 p es s o a s, d e e r ã o s er
apresentadas seis características)
7. I54R8Ç9*5:
a. cada participante deer+ esco'her um personagem ue faça parte
de uma comunidade (ex.: jui6, médico, comerciante, po'icia' etc.)
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo esco'he um 'oca' onde todos possam estar juntos (ex.:
saguão de um hote', festa de aniers+rio, sa'ão de danças, couete'
etc.)
/. cada participante deer+ esco'her e criar um personagem para
representar, dentro desse contexto. $ <iretor deer+ =entreistar>
cada um, a fim de ue todos possam se =identificar>
c. distri/uem&se os papéis (itimas ou assassinos)
d. daiscsraestsain. o5se:umoa/tjeataisopéesmsoaatasrpsoermmseior
desucmo/aerptiosceadea'im, dineafroormmaaior número de
pessoas
e. itima @ detetie: enuanto itima est+ potencia'mente exposto a
morrer. *nuanto detetie, dee desco/rir uem é o assassino.
5e a itima @ detetie desco/rir o assassino dee dar um 'ee toue em
seu om/ro ou /raço (se for desco/erto, o assassino dee se entregar,
'eantando a mão). 5e a itima rece/e a piscada, dee circu'ar
e, ap;s um determinado tempo, morrer. p;s a'guns minutos, 'eanta e
sai do jogo, =confirmando> sua morte
f. inicia&se a dramati6ação, ap;s as exp'icaç1es das regras. 4ermina
o jogo uando o assassino for desco/erto.
7. IN54R8Ç9*5:
a. o grupo, de como um acordo, esco'he uma m+uina ( ue existe e
funcione) e cada participante deer+ ser uma peça ou parte desta
m+uina
/. inicia'mente, deerão monta&'a uti'i6ando o pr;prio corpo, de modo
est+tico. Fom o auxi'io de um *go, cada participante poder+ se =er>
de fora (técnica do espe'ho). $ grupo poder+ modificar a =m+uina>
até satisfa6er a todos
c. depois de pronta, deerão fa6e&'a funcionar. p;s um determinado
tempo, pode&se repetir o procedimento anterior, ou seja, so'icitar ue
o *go se co'oue no 'ugar de cada um
ENGRENAGEM
7 IN 5 4 R 8 Ç 9 *5 :
o < i re t o r d a a seguinte consigna ao grupo: =4odos foram
a parte de uma engrenagem. *ste espaço (contexto <ram+tico) ser+ o
. espaço desta engrenagem. Fada um ai ocupa&'o da forma ue achar
me'hor e sem er/a'i6ação>
/. ap;s um determinado tempo, acrescenta: =ão formando o ue ser+
a sua engrenagem>
Nota: $ <iretor pode so'icitar o grupo outras características durante o
jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, moimentos etc.).
JOGO DO C&RCULO
2. 34*RII5: não h+
7. IN4R8Ç9*5:
a. todos em pé, em circu'o (o'tados para dentro), de mãos dadas
/. o <iretor d+ seguinte consigna: =ocês deem ficar de costas para o
círcu'o, sem so'tar as mãos e nem ficar com os /raços cru6ados.
<urante as tentatias podem passar por cima dos /raços>
Num primeiro momento, tentaram ser er/a'i6ação
c. ap;s um determinado tempo, permitir a er/a'i6ação
d. termino do jogo, uando a so'ução for encontrada
e. coment+rios.
SUBGRUPO EM GRUPO
7. I54R8Ç9*5:
a. o grupo em pé e em circu'o. $ diretor so'icita ue caracteri6em o
grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de am/as os
sexo, na sa'a de treinamento, da empresa ta'...)
/. sau/pgarutipr odsaeí, eos<pierreatoarssugerset1euse dpo
dper;mprdioirigriru&psoe.e(mexd.:ofiusmantes
ersos não fumantes, homen erso mu'her, casados ersos so'teiros
etc.).
c. o <iretor so'icita então ue diidam os su/grupos (um para cada
'ado da sa'a ) e da a seguinte senha =ocês deerão mandar uma
mensagem para o outro su/grupo: dramati6ação, mímica, cantado,
enfim, usem e a/usem da criatiidade 'igados ao tema>
d. ap;s a apresentação de cada su/grupo, reúne&se o grupo
todo noamente e forma&se mais dois su/grupo e assim por
diante.