You are on page 1of 4

Do not get caught- Grab finger to the left while defeding your rght hand finger from being

grabbed

Friend, Food, Fireworks- Stand back to back, when you hear the whistle turn around- only the same
symbol teams remain

Horse race- gallop, water, obstacle, embrace at the finish line (they wait for the finish line to do it right)

Walking is stop, stop is walking, your name is ur name, clap is clapping + reverse

Clapping – 1 for circle, 2 for reverse, 1 for across the room

Pathway game

Certainly! Here's an example of how the "Paths of Progress" game could be applied, going through all the
points mentioned in the initial response:

1. Character Creation:
Each player creates a unique character by choosing personality traits from a predefined list or by creating
their own traits. For this example, let's say a player creates a character named Emily, who possesses
traits such as empathy, assertiveness, and resilience.

2. Trait Exploration:
Players are divided into teams. Let's say Emily is assigned to Team A, which is exploring the trait of
empathy.

Exercise: Empathy in Action


Team A conducts research on empathy, its importance, and strategies for developing empathy skills.
They discuss case studies that require empathetic responses and engage in role-playing exercises to
practice empathy.

3. Challenge Stations:
The game features different challenge stations representing real-life scenarios related to the assigned
traits. Teams rotate among these stations, facing challenges that test their understanding and application
of the assigned trait.

For example, at one station, Team A faces a challenge where they must resolve a conflict between two
characters by applying empathy and active listening skills. At another station, they might encounter a
situation that requires them to demonstrate assertiveness while still considering others' feelings.

4. Reflection and Discussion:


After completing each challenge station, teams gather to reflect on their experiences and discuss how
they applied the assigned trait. Team A reflects on their empathetic approach, discussing what worked
well and areas for improvement. They exchange ideas and learn from other teams' perspectives.

5. Skill Sharing:
Teams are given opportunities to share their insights and strategies for developing the assigned trait.
Team A shares their knowledge of empathy, including research findings, effective communication
techniques, and examples of empathy in action. This encourages collaborative learning and creates a
supportive environment for personal growth.

6. Collaborative Challenges:
The game also includes collaborative challenges where all teams must work together, combining their
respective traits and strengths to overcome obstacles. For example, all teams might face a complex
problem-solving challenge that requires a combination of empathy, assertiveness, and resilience to find a
solution.

7. Growth Points:
Throughout the game, players earn "growth points" based on their active participation, creativity, and
effective application of the assigned traits. These points can be used to unlock bonuses, rewards, or
additional character development options. Emily from Team A earns growth points for actively
participating in discussions, demonstrating empathy, and sharing valuable insights.

8. Finale:
The game concludes with a final challenge that incorporates all the traits explored during the gameplay.

Exercise: The Personality Path


Teams navigate a pathway with different challenge stations, each representing a trait explored in the
game. In this example, Emily from Team A encounters challenges related to empathy, assertiveness, and
resilience. She must demonstrate her understanding and application of all three traits to overcome
obstacles and reach the final destination successfully.

By going through all these points, players like Emily have the opportunity to explore, practice, and
integrate various personality traits, fostering personal growth, self-awareness, and empathy
development throughout the game.

Căi de progres

1. Fiecare își alege 3 trăsături de personalitate dintr-o listă predeterminată.


2. În funcție de trăsăturile alese, se formează echipe care vor trata o trăsătură majoră: empatia,
asertivitatea, răbdarea,
3. Fiecare echipă va primi un scenariu conflictual pe care vor trebui să-l dezbată, să-și imagineze cum
lucrurile ar putea escalada și de ce. După 10 minute de pregătire, câțiva membri dintr-o echipă pun în
scenă situația primită, cu intenția de a lăsa conflictul să se dezvolte natural, fără să încerce să-l rezolve.
Ceilalți membri ai echipei vor analiza situația și vor spune la sfârșit ce concluzii au tras despre fiecare
personaj și despre situație în sine (Ce simte A?, ce simte B?, ce și-ar dori A?, ce și-ar dori B?, ce nu
înțelege A despre B și invers)- care sunt obstacolele în calea aplicării empatiei, asertivității etc.
4. Echipele discută și încearcă să găsească soluții prin care ambele personaje să fie satisfăcute (chiar și
renunțarea la relația dintre ei)- după care vor pune din nou în scenă situația, aplicând soluții din sfera
emoției principale.
Scenarii:
1.Empatie și răbdare

Laura și Alex sunt prieteni apropiați de mulți ani. În ultima vreme, Laura trece printr-un moment dificil
din cauza unor probleme personale. Ca rezultat, ea s-a distanțat, s-a retras și adesea reacționează nervos
față de Alex. Atunci când reacționează astfel, Alex devine și el iritat, considerând atitudinea Laurei ca o
lipsă de respect și considerație, dat fiind că el doar încearcă să o ajute. Alex este îngrijorat, dorește să-și
sprijine prietena, dar nu știe cum să abordeze situația.

2. Asertivitate și acceptare

Dominic este student la Facultatea de Litere și a studiat o perioadă în Anglia prin intermediul unei burse.
S-a obișnuit rapid cu stilul de predare de acolo, pentru că profesorii vorbeau mai mult despre literatura
contemporană, mai apropiată de cititorul comun, și nu atât de mult despre literatură elitistă din trecut.
Revenit în țară, în cadrul unui proiect de facultate, Dominic nimerește într-o echipă în care ceilalți
membrii sunt complet dedicați idealurilor înalte ale literaturii istorice, iar abordarea lor față de proiect
este una plină de spirit romantic și revoluționar. Dominic consideră că ar putea aduce un aport valoros
proiectului dacă echipa ar fi deschisă față de părerile lui. De asemenea, el consideră că anumiți membrii
au niște informații greșite în legătură cu anumiți scriitori, dar nu se poate hotărî dacă să tacă pentru a se
integra în echipă sau să riște să fie văzut ca oaia neagră.

3. Curaj și reziliență

Adriana desenează de când era foarte mică. A devenit foarte bună la desen, iar acum a început
Facultatea de Arte. Unchiul ei are un centru de educație alternativă și i-a propus Adrianei să vină și să
țină cursuri acolo. Ea are nevoie de bani în plus, dar se gândea să se angajeze într-o corporație pentru că
e terifiată de ideea de fi în centrul atenției și de a preda unor copii. Dacă nu va fi bună și va dezamăgi pe
toată lumea? Pe de altă parte, va dura ceva timp până când clienții centrului se obișnuiesc cu noul curs
de desen și vor veni în număr mai mare, astfel că nu va face la fel de mulți bani ca într-o corporație la
început. Va face totuși ceea ce îi place și cunoaște foarte bine. Unchiul Adrianei i-a propus acesteia să se
întâlnească pentru a discuta despre oportunitatea oferită, dar fata se simte foarte debusolată.

4. Vulnerabilitate și minte deschisă

Lui Tudor nu-i place să interacționeze cu grupuri de oameni pe care nu-i cunoaște. Simte că există
întodeauna riscul să nu știe cum să reacționeze la anumite situații și să pară penibil. Acum a ajuns într-o
tabără de vară cu școala pentru că mama lui a insistat, spunându-i că va fi o experiență folositoare.
În prima seară, colegii de cameră ai lui Tudor au un conflict. Denis vrea să se uite la televizor,
Rareș vrea să se culce, iar Vlad vrea să asculte muzică la telefon și nu are căști. Tudor nu este implicat
direct în conflict, dar toată agitația din cameră îl face să se simtă încolțit și gata oricând să devină o
victimă.

5.

You might also like