EN DE CS FR Euthia Elemental Scenarios 1.0

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Contents Inhalt

Collision......................................................3 Zwei Welten................................................ 9

Elemental Revocation .................................. 4 Die Austreibung der Elementare ...................11

Into the Abyss ............................................. 8 Blutende Erde ............................................ 14

Obsah Sommaire
Kolize........................................................ 16 Dissonance ................................................22

Revokace elementálů .................................. 17 La Révocation des Élémentaires ...................24

Vzhůru dolů! .............................................. 21 Au Cœur des Abysses ..................................27


Component List / Spielmaterial
Herní materiál / Matériel

5 Abyss Map tiles 1 Ancient Temple Map tile 3 Revocation cards (1 per Stage)
(1 per Chapter)
1 „Alter Tempel“-Kartenteil 3 Austreibungskarten (1 pro Abschnitt)
5 Kluft-Kartenteile
(1 pro Kapitel)
1 dílek mapy s Prastarým chrámem 3 karty revokace (1 pro každou etapu)
5 dílků mapy s propastmi 1 tuile Temple Antique 3 cartes Révocation (1 par Épisode)
(1 pro každou kapitolu)
5 tuiles Abysse
(1 par Chapitre)

18 Revocation tokens
(10 for Air/Water; 8 for Earth/Fire)
18 Austreibungsmarker
4 Amulet of Eternity tiles 4 Catalyst tiles (10 für Luft/Wasser; 8 für Erde/Feuer)

4 „Amulett der Ewigkeit“-Plättchen 4 Katalysatorplättchen 18 žetonů revokace


(10 pro vzduch/vodu; 8 pro zemi/oheň)
4 destičky amuletů věčnosti 4 destičky katalyzátorů 18 jetons Révocation
4 tuiles Amulette d’Éternité 4 tuiles Catalyseur (10 pour l’Air/l’Eau; 8 pour la Terre/ le Feu)

26 Elemental standees 1 rules for Elemental Scenarios


(6 for Air and Water; 7 for Earth and Fire; with plastic stands)
1 Regelheft für die Elementar-Szenarios
26 Elementar-Pappaufsteller
(jeweils 6 für Luft/Wasser; jeweils 7 für Erde/Feuer; mit Plastikständern)
1 pravidla elementálních scénářů
26 kartónových figurek elementálů 1 règle scénarios des Élémentaires
(po 6 vzduchu a vody; po 7 země a ohně; s plastovými stojánky)
26 figurines en carton d’Élémentaire
(6 pour l’Air et l’Eau; 7 pour la Terre et le Feu; avec leur socle en plastique)

Introduction / Einleitung / Úvod / Introduction


This booklet contains rules for the Elemental Scenarios. Each V této brožuře naleznete pravidla scénářů elementálů.
scenario has a difficulty level (normal or hard) and playtime U názvu každého scénáře je uvedena jeho obtížnost
per player stated in each of the scenario title. (základní či těžká) a herní doba na hráče.

For Example: The Collision scenario has a hard difficulty level Příklad: Scénář Kolize má obtížnost těžkou a trvá
and takes 40 minutes per player. 40 minut na hráče.

Dieses Heft beinhaltet die Sonderregeln für die Elementar- Ce livret contient les règles des scénarios des Élémentaires.
Szenarios. Jedes Szenario verfügt über einen Schwierigkeitsgrad Chaque scénario possède un niveau de difficulté (normal ou
(normal oder schwer) und eine Spielzeit pro Spieler, die jeweils difficile) et une durée par joueur indiqués dans leur titre.
neben dem Szenariotitel angegeben sind.
Par exemple : Le scénario Dissonance est d’un niveau de difficulté
Beispiel: Das Szenario „Zwei Welten“ hat den Schwierigkeitsgrad difficile et sa durée est de 40 minutes par joueur.
„schwer“ und eine Spielzeit von 40 Minuten pro Spieler.

2
Collision HARD 40′ /
You died! But you rose from the dead once again. However, this Collision Map Setup
time, it was not the prayers of the monks from the Church who
brought you back. The power of a mysterious amulet you found in
the Ancient Temple resurrected you, but it is all you have. You
have lost all your other possessions.

You must fight your way from the Forbidden Land back to the
Church and defeat a monstrous foe before its cursed Artifact
transforms you into an undead being... for eternity.

Game length: Up to 8 game rounds.

Goal: Find and Visit the Church, exchange the Amulet of


Eternity for the powerful Armor set, and then defeat the
Level 3 Elite Monster before the end of round 8.

Setup rules: Use the Ancient Temple Map tile as the Starting
Map tile. Create the Map tile stack according to the table.
* The specific Fixed Map tiles for the Solo Game
Then shuffle the Church Map tile (the one with the Church
can be found in the Rulebook, page 31.
and not the Priest) into Chapter I and the Necromancer’s Lair
Legend Map tile into Chapter V (you cannot fulfill the Quest
on the Necromancer’s Lair in this scenario).

Example of Krak Armor Set

Ancient Temple Necromancer’s Lair

Then form a stack of Map tiles by placing the shuffled tiles of Example of Dragon Armor Set
the lowest numbered Chapter at the bottom, with the
Each Hero begins the game with 25 Reputation. All
remaining sets of tiles placed on top in ascending order, i.e.
Equipment slots on your Hero board are unlocked.
the opposite way to normal.
Heroes also begin with the following Hero tiles and Healing
From the Level 3 Elite Monster cards, use the Lich, Demon
Potion tiles placed on their matching Hero slots (a number in
Mistress, and Deathbringer. Shuffle these 3 cards, take one
[] refers to the Reputation value on the reverse side of the
at random and place it face down nearby. Return the rest of
tile) or in their Sacks:
the Elite Monster cards back to the box without looking at
them. Áel: Contemplation [2], Lunar Staff [4], Lightning [21],
2 Healing Potion tiles

Dral: Broadsword [15], Throwing Axe [21]

Keleia: Knock Down [12], Spear [18]

Maeldur: Volcano Staff [15], Lightning [18]

Skoldur: Dwarven Shield [12], Azzatir’s Axe [18]

Search the Dragonslayer tiles to create 5-part Armor Sets Taesiri: Dark Bond [2], Ice Bow [18], Ritual Dagger [21],
according to the number of players (the Gem slots on them 1 Healing Potion tile
do not matter). Place these sets next to the Trade board.
Place any remaining Starting tiles next to your Hero board,
1 player: 1 set of Krak Armor face up. They can be acquired at a Place of Trade during the
game as usual.
2 players: 1 set of Krak Armor, 1 set of Dragon Armor
Each player then discards (to the box) their other Hero tiles
3 players: 1 set of Krak Armor, 2 sets of Dragon Armor that match Reputation values with the Hero tiles gained
above. Then, form a stack as normal with your remaining
4 players: 2 sets of Krak Armor, 2 sets of Dragon Armor
Hero tiles (ones with a different Reputation value than those
gained above, along with any of your Hero tiles with a
Shuffle and place the rest of the Dragonslayer tiles face down
Reputation value higher than 21). You may Unveil and
in 2 stacks on the Trade board as normal.
acquire these tiles at a Place of Trade as usual.

3
For a specific example, see Immediately after your Hero enters the Church, follow these
Elemental Revocation I, page 5. steps:

Each player receives an Amulet of Eternity 1. Remove the Amulet of Eternity from your Amulet slot
and equips it in the slot for Amulets on and return it to the box.
their Hero board. The color of the Amulet
2. Choose and gain one of the Armor Sets placed next to
has no function in the scenario. Amulet of Eternity the Trade board. You may equip it immediately.
Remember that all Equipment slots on your Hero board
Special rules are already unlocked.

From now on, your Hero uses the standard rules for Death
From Ancient Temple to the Church and Resurrection.
The players start the game at the center of the Ancient
Deal with the Undead
Temple Map tile.
If you have the Amulet of Eternity in your possession, you
You may not unequip the Amulet of Eternity until you reach may not enter the Necromancer’s Lair (the center of the
the Church. Special tile). You must first visit the Church to remove the
Amulet. Also, you may not enter it unless you perform a
Whenever your Hero dies with the Amulet of Eternity still in
Combat Action immediately.
their possession, follow these steps:
Whenever you enter the Necromancer’s Lair, flip the Level 3
1. Lose any remaining Move points (ones marked by Move
tokens) and your Hero is resurrected at the hex of their Elite Monster card face up and begin Combat with it.
death.
When a Hero defeats the Elite Monster, the game ends at the
2. Restore your Hero to Maximum Health. end of the current round. However, until then, any other
Hero still has the opportunity to fight the same Elite
3. If your Hero dies in Combat, do not take any Gaar tokens Monster. Heroes do not receive any Reward for defeating the
or a Gold card, and the Monster-player does not take Elite Monster.
one of your Hero tokens.

4. If your Hero dies outside of Combat, do not lose any Scenario Resolution
Reputation. Then continue playing, if able.
The player who defeats the Elite Monster in the
After resurrecting, you may spend 1 Move point to move Necromancer’s Lair is the Winner. If more than one player
from the hex you died to an adjacent hex (whether the one defeats the Elite Monster, these players proceed with Final
you are moving from contains an undefeated monster or Scoring and the one with the most Reputation is the Winner.
not). If you do not have any Move points available, you may
do this even at the beginning of your next turn. If nobody defeats the Elite Monster in the Necromancer’s
Lair before the end of round 8, all Heroes lose.
Note: If you enter a hex with an undefeated Monster, but
die immediately from the effect of a Fire Elemental, after
you are resurrected, you can either use a Combat Action
to fight the Monster, or you can use 1 Move point to move
from the hex as described above.

Elemental Revocation
The threat of the Dragons and Monsters is already too much to Choose one of three Stages for this scenario - I, II, or III. The
bear for the people of Euthia, but now, even the Elemental Stage determines the Map Chapters you travel through and
powers crawl through every part of the countryside. You have the Hero tiles and Equipment your Hero starts the game
learned how to expel the Elementals through the rituals of with. The Stages are described in detail below.
Revocation, and must do so to save the land.

Elemental Revocation I NORMAL 40′ /


Game length: 8 game rounds. Heroes also begin with the following Hero tiles, placed on
their matching Hero slots (a number in [] refers to the
Goal: Revoke the Elementals and free the land from their
Reputation value on the reverse side of the tile):
Elemental Powers.
◆ Áel: Magic Barrier [Starting], Merchant [2],
Setup rules: The Starting Map tile is the one with the Church
Lunar Staff [4]
and not the Priest. Create the Map tile stack according to the
table (see page 5). Chapter IV and V Map tiles are not used in ◆ Dral: Rusty Sword [Starting], Furious Charge [2],
this Stage. Dodge [4]
Each player begins the game with 5 Gold and 4 Reputation. ◆ Keleia: Pickpocket [2], Dagger [4]

4
◆ Maeldur: Staff of Fire [Starting], Fire Arrow [4] Elemental Revocation I Map Setup

◆ Skoldur: Treasure Hunter [0], Mine Lord [2],


Double Axe [4]

◆ Taesiri: Dark Edge [Starting], Ice Whip [2],


Book of Power [4]

Place any remaining Starting tiles next to your Hero board,


face up. They can be acquired at a Place of Trade during the
game as usual.

Each player then discards (to the box) their other Hero tiles
that match Reputation values with the Hero tiles gained
above. Then, form a stack as normal with your remaining
Hero tiles (ones with a different Reputation value than those
gained above, along with any of your Hero tiles with a
Reputation value higher than 4). You may Unveil and acquire * The specific Fixed Map tiles for the Solo Game
these tiles at a Place of Trade as usual. can be found in the Rulebook, page 31.

For example: When playing Maeldur, do the following:

◆ Place Staff of Fire and Fire Arrow on the corresponding Remember: Apply the Earth Elemental Power when dealing
Hero slots. damage during revocation.
◆ Discard Focus (your other Reputation 4 tile) to the box.
Note: When revoking an Elemental, you do not pay Gold
◆ Place your Reputation 2 tiles (Lord of Portals and to other players if they have an Interaction token on the
Merchant) along with all other Hero tiles with Reputation hex.
higher than 4 in a stack next to your Hero board.
Whenever you revoke an Elemental, follow these steps in
order:

1. Remove all Interaction tokens from that hex and place


them on the Scenario board under the Round track.
They will be used during Final Scoring as usual.

2. Place the Elemental on your Hero board. You will gain


Reputation for it at the end of the game.

3. Cover the hex with a Revocation token matching the


revoked Elemental. Hexes that are covered by
Revocation tokens lose their Elemental Powers for the
rest of the game.

Place the Revocation card for Stage I face up nearby.


Every Revocation token has an effect which can be used as a
Free Action by any Hero on the hex. Each Hero may use the
Special Rules effect of each Revocation token once during the game. To use
the effect, follow these steps:
When a hex with an Elemental is revealed, place a
corresponding standee on the hex. 1. Pay 1 Gold to every opponent who has a Hero token
already on the Revocation token. If you cannot afford to
As a Free Action, when on a hex with an Elemental, a Hero pay in full, you cannot use the effect.
can revoke that Elemental by discarding the resources shown
2. Place one of your Hero tokens on the Revocation token.
to the right of that Elemental’s icon, on the Revocation card.
3. Resolve the effect depicted on the Revocation token.
If there is a Damage symbol, you must first discard all the
resources shown, and then deal Damage equal to the value
shown. Proceed with a First Strike, followed by one Hero
Attack Phase. If you do not deal the full required damage, the
resources are lost, and the Elemental is not revoked (if you
do partial Damage, this is not carried over to a future
attempt).
Air Earth Water Fire
For example: To revoke an Earth
Elemental, discard one Amethyst, Note: In the case of Earth and Fire Revocation token,
one Gaar, and deal 3 Damage. choose one of the depicted Items.

5
For example: Dral enters the hex with a Water Elemental and
heals 2 Injuries due to the Water Elemental Power (A). As a
Scenario Resolution
Free Action, he pays 1 Gold both to Keleia and Maeldur to Each player gains Reputation according to
Confront the Elemental (B). the number of revoked Elementals, see the
table on the right.
After the Hero roll, and resolving the effect, Dral decides to
revoke that Elemental (another Free Action), by discarding a Then proceed to Final Scoring as normal.
Ruby, an Earth Essence, and a Gold card (C). The hex is covered Use the Interaction tokens placed on the
by the Water Revocation token (D). The hex and all adjacent Scenario board during the game as well.
hexes are no longer influenced by Water Elemental Power.

Dral may now use its power to heal 15 Injuries. If he decides to


do so, Dral’s Hero token is placed on the Revocation token (E).
If another player decides to use its power later, they will need
to pay 1 Gold to Dral.
C
A

B
E

Elemental Revocation II NORMAL 50′ /


Game length: 8 game rounds. and place the Merchant (and Alchemist)
tiles face down in 2 stacks on the Trade
Goal: Revoke the Elementals and free the land from their
board (with their remaining Leather Cuirass
Elemental Powers.
tiles, if any). Reveal 4 tiles for both Offers
Setup rules: The Starting Map tile is the one with the Church as described in Setup.
and not the Priest. Create the Map tile stack according to the Example of
All players may then equip the Leather
table. Except for the Starting Map tile, Chapter I and V Map a Leather Cuirass
Cuirass or place it in one of their Sacks.
tiles are not used in this Stage.
You may use received Gold to unlock the Equipment slot if
Elemental Revocation II Map Setup necessary and equip the Cuirass.

Each player begins the game with their Hero slots depicting
Earth and Air Essence already unlocked.

Heroes also begin with the following Hero tiles placed on


their matching Hero slots (a number in [] refers to the
Reputation value on the reverse side of the tile):

◆ Áel: Contemplation [2], Lunar Staff [4], Serene Walk [6],


Ray of Pain [9], Guardian [12]

◆ Dral: Prospector [2] (choose the one for a specific


number of players), Scout [4], Rage [6], Stamina [9],
Halberd [12]

◆ Keleia: Dagger [4], Thief [6], Throwing Knife [9],


* The specific Fixed Map tiles for the Solo Game Knock Down [12]
can be found in the Rulebook, page 31.
◆ Maeldur: Staff of Fire [Starting], Focus [4],
Each player begins the game with 7 Gold and 12 Reputation. Blazing Hands [6], Spherewalker [12]

Each player draws 4 Silver cards. Also add 1 Gold card to the ◆ Skoldur: Gumran’s Path [2], Double Axe [4], Moorgot’s
Gold cache in the Solo Game. Dilemma [6], Hidden Passages [9], Dwarven Shield [12]

Give each player a Leather Cuirass: 3 of these can be found in ◆ Taesiri: Dark Edge [Starting], Ice Arrow [4], Slumber [6]
the Merchant tiles, use these first. If playing with 4 players, (together with a Fire Essence), Elementalist [9]
take the 4th Leather Cuirass from the Alchemist tiles. Shuffle (together with an Earth and Air Essence), Blizzard [12])

6
Place any remaining Starting tiles next to your Hero board, For a specific example, see Elemental Revocation I, page 5.
face up. They can be acquired at a Place of Trade during the
game as usual. Place the Revocation card for Stage II face up nearby.

Each player then discards (to the box) their other Hero tiles
that match Reputation values with the Hero tiles gained
Special Rules
above. Then, form a stack as normal with your remaining
Hero tiles (ones with a different Reputation value than those Follow the same special rules as in Elemental Revocation I.
gained above, along with any of your Hero tiles with a
Reputation value higher than 12). You may Unveil and
acquire these tiles at a Place of Trade as usual.

Elemental Revocation III HARD 50′ /


Game length: 8 game rounds. Shuffle and place the Dragonslayer tiles face down in 2
stacks on the Trade board. Reveal 4 tiles for the Dragonslayer
Goal: Revoke the Elementals and free the land from their
Offer as described in Setup.
Elemental Powers.
All players may then equip the Gauntlets and Greaves or
Setup rules: The Starting Map tile is the one with the Church
place them in their Sacks. You may use received Gold to
and not the Priest. Create the Map tile stack according to the
unlock the Equipment slot if necessary and equip the one or
table. For the Encounter Map tiles in Chapter III, only use the
both Armor parts.
Dwarf and Witch (one of them at random in a 1-2 player
game, and both of them in a 3-4 player game). Except for the Each player begins the game with their Hero slots depicting
Starting Map tile, Chapter I and II Map tiles are not used in Earth, Air, and Water Essence already unlocked.
this Stage.
Heroes also begin with the following Hero tiles placed on
Elemental Revocation III Map Setup their matching Hero slots (a number in [] refers to the
Reputation value on the reverse side of the tile):

◆ Áel: Magic Barrier [Starting], Serene Walk [6],


Treatment [9], Enhanced Gaar [15], Starlight Staff [18],
Lightning [21]

◆ Dral: Furious Charge [2], Scout [4], Rage [6],


Broadsword [15], Hunter [18], Brawler [21]

◆ Keleia: Merchant [2], Knock Down [12], Haggle [15],


Spear [18], Shadow [21]

◆ Maeldur: Staff of Fire [Starting], Focus [4],


Alchemist [12], Implosion [15], Inferno [18]

◆ Skoldur: Gumran’s Path [2], Double Axe [4],


* The specific Fixed Map tiles for the Solo Game Hidden Passages [9], Redemption [15],
can be found in the Rulebook, page 31. Forged Power [18], Heavy Crossbow [21]

Each player begins the game with 10 Gold and 21 Reputation. ◆ Taesiri: Frost Wand [Starting], Serene Walk [6],
Blizzard [12], Ice Spear [15], Malediction [18],
Each player draws 2 Silver cards and 1 Gold card. Also add 2 Ritual Dagger [21]
Silver cards and 1 Gold card to the appropriate cache in the
Solo Game. Place any remaining Starting tiles next to your Hero board,
face up. They can be acquired at a Place of Trade during the
Each player begins the game with Dragon or Krak Gauntlets game as usual.
and Dragon or Krak Greaves. One after another, reveal
Dragonslayer tiles until you find one of the mentioned Armor Each player then discards (to the box) their other Hero tiles
parts and give it to the starting player. Continue revealing that match Reputation values with the Hero tiles gained
Dragonslayer tiles until all players have a pair of Gauntlets above. Then, form a stack as normal with your remaining
and Greaves. Hero tiles (ones with a different Reputation value than those
gained above, along with any of your Hero tiles with a
Examples of:
Reputation value higher than 21). You may Unveil and
acquire these tiles at a Place of Trade as usual.

For a specific example, see Elemental Revocation I, page 5.

Place the Revocation card for Stage III face up nearby.

Dragon Krak Dragon Krak


Gauntlets Gauntlets Greaves Greaves Special Rules
Follow the same special rules as in Elemental Revocation I.

7
Into the Abyss | COOPERATIVE ONLY | HARD 70′ /
The foul acts of Farruga tore the land apart causing streams of Into the Abyss Map Setup
Faer to spring wildly from the cracked earth. Maybe the power of
the Elementals, caught and drawn to the surroundings of the
abysses, can seal them. The Heroes must work together! Grab the
Catalyst constructed by Alchemists and protect the future of
Euthia once again.

Into the Abyss is a cooperative scenario. Use the rules for the
Cooperative Game, see Rulebook, page 33.

Game length: Up to 11 game rounds.

Goal: Seal the magical Abysses.

Setup rules: The Starting Map tile is the one with the Church
and not the Priest.

Return all Encounter Map tiles as well as the Encounter cards


to the box; they are not used in this scenario. * The specific Fixed Map tiles for the Solo Game
can be found in the Rulebook, page 31.
Take all of the Map tiles with Elementals and sort them
according to the type of Elemental. Note that one of the Map
tiles from Chapter V has both an Air and Fire Elemental on it,
include that with the Air Elemental tiles. Moving with an Elemental
Shuffle each stack separately and randomly choose a number Whenever your Hero is on a hex with an Elemental, you can
of tiles from each stack equal to the number of players plus discard a Silver card and use 1 Move point to move both that
one. Return the rest of the Map tiles into the corresponding Elemental, and your Hero, to an adjacent hex. If you discard
Chapters. a Gold card and use 1 Move point, your Hero can move to the
adjacent hex with up to two Elementals.
Sort the chosen tiles into Chapters. Then, flip them face up
and then separate each Chapter into two stacks based on the The Elementals cannot use Teleports and Portals. You can
tile type: Fixed and Other. perform Actions and Free Actions as normal, even when on
the hex with the Elemental.
Create the Map tile stack according to
the table: First, use the selected There can never be more than two Elementals on one hex.
Elemental tiles and then add to them
additional Map tiles from the ones Whenever you move the Elemental from its original location,
remaining. This ensures that there are follow these steps in order:
enough tiles containing Elementals. 1. Remove all Interaction tokens from that hex and return
The Abyss Map tiles are used in this them to the owning players.
scenario. Abyss Map tiles are Special Example of
tiles. Abyss Map tile 2. Cover the hex with a Revocation token matching the
moved Elemental. A hex covered by a Revocation token
For example: If you are playing a 3-player game, you need 3 loses its Elemental Power for the rest of the game.
Other Map tiles for Chapter V. If, after separating out the
Elemental tiles, you had 2 Other Map tile for Chapter V, you Every Revocation token has an effect which can be used as a
would add 1 more from the ones you have left. This additional Free Action by any of the Heroes. You may use the effect of
tile may also contain Elementals. each Revocation token once during the game. To use the
effect, follow these steps:
Use Level 1 and Level 2 Elite Monsters.
1. Discard 1 Gold card.
Each player begins the game with 5 Gold and 5 Reputation.
Note that Heroes do not start with any of their Hero tiles 2. Place one of your Hero tokens on the Revocation token.
Unveiled; they must still perform the Trade Action to Unveil
3. Resolve the effect depicted on the Revocation token.
them as normal.

Also, each player places a Catalyst on the


Hero slot that depicts Fire Essence (that slot
begins the game unlocked). You may not
remove the Catalyst from this slot during the
game, as the Catalyst is required to move the
Elementals. Air Earth Water Fire
Catalyst
Note: In the case of Earth and Fire Revocation tokens,
Special Rules choose one of the depicted Items.

When a hex with an Elemental is revealed, place a


corresponding standee on the hex.

8
After moving, the Elemental influences its hex and all Sealing the Abyss
adjacent hexes with its Elemental Power as usual, but it is
not possible to Confront it anymore. To seal the Abyss, one Elemental of
each type has to be on the Abyss Map
Whenever you move a Water or Fire Elemental to an adjacent tile: one Elemental on each of the
hex, resolve its Elemental Power as if you entered its hex . three hexes, plus another in the
center (an Abyss Map tile is a Special
For example: Dral moves
tile). It is not important what
the Fire Elemental to the
Elemental type is on a specific hex.
adjacent hex and
Whenever this happens, the Abyss is
therefore suffers 2
instantly sealed.
Injuries. Because Maeldur
stands on an adjacent hex Remove the Elementals from the Map
to the hex the Elemental and cover the center of the Abyss Map
has just moved to, he tile by the Defense Magic token,
suffers 2 Injuries as well. face up.

Note: Always refer to the original Elemental hexes when


determining the Lair of the specific Elite Monster.
Scenario Resolution
Once the last Abyss is sealed, the Heroes win.

If you do not seal all Abysses before the end of round 11,
the Heroes lose.

Zwei Welten SCHWER 40′ /


Ihr seid gestorben. Und wieder einmal seid Ihr von den Toten Aufbau der Karte für „Zwei Welten“
auferstanden. Diesmal waren es jedoch nicht die Gebete der Mönche
in der Kirche, die Euch zurückbrachten. Die Kraft eines mysteriösen
Amuletts, das Ihr im Alten Tempel gefunden habt, hat Euch in die
Welt der Lebenden zurückgeholt. Doch das ist alles, was Euch
geblieben ist. Ihr habt all Eure anderen Besitztümer verloren.

Ihr müsst Euch einen Weg aus den Verbotenen Landen zurück zur
Kirche freikämpfen und einen monströsen Feind besiegen, bevor sein
verfluchtes Artefakt Euch für immer in untote Wesen verwandelt.

Spieldauer: Bis zu 8 Spielrunden.

Ziel: Findet und besucht die Kirche, tauscht das Amulett der
Ewigkeit gegen das mächtige Rüstungsset ein und besiegt den
Elitegegner der Stufe 3 vor Ablauf der 8. Runde.

Spielaufbau: Start-Kartenteil ist der „Alte Tempel“. Bereitet den


Stapel der Kartenteile gemäß der Tabelle vor. Mischt das
* Für eine Übersicht der festgelegten Kartenteile
Kartenteil mit der Kirche ohne Priester in Kapitel I und das
für das Einzelspiel, siehe Spielanleitung, Seite 31.
Legenden-Kartenteil „Unheiligtum des Nekromanten“ in
Kapitel V (die Queste auf dem Unheiligtum des Nekromanten
kann erst zu einem späteren Zeitpunkt erfüllt werden).
Verwendet von den Elitegegnern der Stufe 3 den Lich, die
Dämonenmeisterin und den Todbringer. Mischt diese 3 Karten,
zieht eine davon zufällig und legt sie verdeckt ab. Legt die
anderen Elitegegnerkarten ungesehen zurück in die Schachtel.

Alter Tempel Unheiligtum des


Nekromanten
Bildet einen Stapel von Kartenteilen, indem Ihr die gemischten
Kartenteile nach Kapiteln getrennt in numerischer Reihenfolge
aufeinanderlegt, wobei das Kapitel mit der niedrigsten Zahl Sucht aus den Drachentöter-Plättchen 5-teilige Rüstungssets
zuunterst liegt, also andersherum als gewohnt. entsprechend der Anzahl der Spieler heraus (die Felder für
Edelsteine können ignoriert werden). Legt diese Sets neben dem
Handelstableau ab.

9
1 Spieler: 1 Set Krak-Rüstung Wann immer ein Held stirbt, solange das Amulett der Ewigkeit noch
in seinem Besitz ist, werden die folgenden Schritte abgehandelt:
2 Spieler: 1 Set Krak-Rüstung, 1 Set Drachen-Rüstung
1. Der getötete Held wird auf dem Feld seines Todes
3 Spieler: 1 Set Krak-Rüstung, 2 Sets Drachen-Rüstung wiederbelebt. Alle verbleibenden Bewegungspunkte, für die
der Spieler bereits Bewegungsmarker ausgegeben hat,
4 Spieler: 2 Sets Krak-Rüstung, 2 Sets Drachen-Rüstung
verfallen.
Mischt die Drachentöter-Plättchen und legt sie verdeckt in 2 2. Der Held wird wieder auf maximale Gesundheit gesetzt.
Stapeln auf das Handelstableau.
3. Wenn der Held im Kampf gestorben ist, erhält der Spieler
keine Gaarmarker und auch keine Goldkarte, und der
Monster-Spieler erhält keinen Heldenmarker des Spielers.

4. Wenn der Held außerhalb eines Kampfes gestorben ist,


verliert er kein Ansehen. Wenn der Spieler weiterhin an der
Beispiel für ein Krak-Rüstungsset Reihe ist, kann er ihm verbleibende Aktionen ausführen.

Nach der Wiederbelebung kann der Spieler 1 Bewegungspunkt


ausgeben, um seinen Helden von dem Feld, auf dem er gestorben
ist, auf ein benachbartes Feld zu bewegen (unabhängig davon, ob
sich auf dem Feld, von dem er sich wegbewegt, ein unbesiegtes
Monster befindet oder nicht). Wenn der Spieler über keine
Beispiel für ein Drachen-Rüstungsset
weiteren Bewegungspunkte verfügt, kann er dies auch zu Beginn
Jeder Held beginnt das Spiel mit 25 Ansehen. Alle seines nächsten Zuges tun.
Ausrüstungsfelder auf dem Heldentableau sind freigeschaltet.
Hinweis: Wenn sich ein Held auf ein Feld mit einem
Zusätzlich beginnen die Helden das Spiel mit den folgenden unbesiegten Monster bewegt, aber sofort durch den Effekt
Heldenplättchen und Heiltrankmarkern, die auf die eines Feuerelementars stirbt, kann der Spieler, nachdem der
entsprechenden Heldenfelder auf dem Heldentableau oder auf Held wiederbelebt wurde, entweder eine Kampfaktion
Beutel gelegt werden (die Zahl in Klammern gibt den ausführen, um gegen das Monster zu kämpfen, oder 1
Ansehenswert auf der Rückseite der Plättchen an): Bewegungspunkt ausgeben, um seinen Helden wie oben
beschrieben vom Feld wegzubewegen.
◆ Áel: Innere Einkehr [2], Stab des Mondes [4], Blitz [21],
2 Heiltrankmarker Sobald ein Held die Kirche betritt, werden die folgenden Schritte
abgehandelt:
◆ Dral: Breitschwert [15], Wurfaxt [21]
1. Das Amulett der Ewigkeit wird vom entsprechenden Feld
◆ Keleia: Umreißen [12], Speer [18] auf dem Heldentableau entfernt und in die Schachtel
zurückgelegt.
◆ Maeldur: Stab des Vulkans [15], Blitz [18]
2. Der Spieler wählt und erhält eines der Rüstungssets, die
◆ Skoldur: Zwergenschild [12], Azzatirs Axt [18] neben dem Handelstableau liegen, und kann es seinem
Helden sofort anlegen. Zur Erinnerung: Alle
◆ Taesiri: Dunkles Band [2], Eisbogen [18], Ritualdolch [21],
Ausrüstungsfelder auf dem Heldentableau sind bereits
1 Heiltrankmarker
freigeschaltet.
Legt alle übrigen Startplättchen offen neben den jeweiligen Von nun an gelten für diesen Helden die Standardregeln für Tod
Heldentableaus ab. Diese können im Laufe des Spiels wie und Wiederbelebung.
gewohnt an einem Handelsort erworben werden.
Der Kampf gegen die Untoten
Jeder Spieler legt dann seine anderen Heldenplättchen, deren
Ansehenswert mit dem der soeben erhaltenen Heldenplättchen Ein Held, der das Amulett der Ewigkeit mit sich führt, darf das
übereinstimmt, zurück in die Schachtel. Anschließend bildet er Unheiligtum des Nekromanten (die Mitte des Sonderfeldes)
wie gewohnt einen Stapel aus seinen verbleibenden nicht betreten. Er muss zuerst die Kirche besuchen, um das
Heldenplättchen (solchen mit einem anderen Ansehenswert als Amulett abzulegen. Außerdem muss er unmittelbar nach
die soeben erhaltenen, sowie alle mit einem Ansehenswert über Betreten des Unheiligtums eine Kampfaktion ausführen.
21). Diese können im Laufe des Spiels wie gewohnt an einem
Ein Spieler, dessen Held das Unheiligtum des Nekromanten
Handelsort aufgedeckt und erworben werden.
betritt, deckt die Elitegegnerkarte der Stufe 3 auf und beginnt
Ein detailliertes Beispiel findet sich unter „Die Austreibung der sofort den Kampf.
Elementare I“, Seite 11. Wenn ein Held den Elitegegner besiegt, endet das Spiel am Ende
Jeder Spieler erhält zusätzlich ein Amulett der der laufenden Runde. Andere Helden haben jedoch vor Ablauf
Ewigkeit und legt es auf das entsprechende Feld der Runde weiterhin die Möglichkeit, gegen den gleichen
auf seinem Heldentableau. Die Farbe des Elitegegner zu kämpfen. Helden erhalten keine Belohnung für
Amuletts spielt in diesem Szenario keine Rolle. den Sieg über den Elitegegner.

Sonderregeln Amulett der Szenarioende


Ewigkeit
Der Spieler, dessen Held den Elitegegner im Unheiligtum des
Vom alten Tempel zur Kirche Nekromanten besiegt hat, gewinnt. Wenn mehr als ein Spieler
Die Helden beginnen das Spiel auf der Mitte des Kartenteils den Elitegegner besiegt hat, fahren diese Spieler mit der
„Alter Tempel“. Schlusswertung fort, und derjenige, dessen Held das höchste
Ansehen hat, gewinnt.
Das Amulett der Ewigkeit darf vor Erreichen der Kirche nicht
Wenn kein Held den Elitegegner im Unheiligtum des Nekromanten
abgelegt werden.
vor Ablauf der 8. Runde besiegt, sind die Helden gescheitert.

10
Die Austreibung der Elementare
Als ob die Bedrohung durch die Drachen und Monster für das Volk von Wählt einen von drei Abschnitten für dieses Szenario (I, II oder
Euthia nicht schrecklich genug wäre, kriechen jetzt auch noch die III). Der Abschnitt bestimmt die Kartenkapitel, durch die Eure
elementaren Kräfte durch jeden Spalt im Land. Ihr habt Euch das Helden reisen, sowie die Heldenplättchen und die Ausrüstung,
Wissen um die nötigen Austreibungsrituale angeeignet. Jetzt ist die mit der sie das Spiel beginnen. Die Abschnitte werden im
Zeit gekommen, die Elementare dorthin zurückzuschicken, wo sie Folgenden näher beschrieben.
hergekommen sind.

Die Austreibung der Elementare I NORMAL 40′ /


Spieldauer: 8 Spielrunden. die soeben erhaltenen, sowie allen mit einem Ansehenswert
über 4). Diese können im Laufe des Spiels wie gewohnt an einem
Ziel: Treibt die Elementare aus und befreit das Land von ihren Handelsort aufgedeckt und erworben werden.
Kräften.
Beispiel: Ein Spieler, der Maeldur spielt, geht wie folgt vor:
Spielaufbau: Start-Kartenteil ist das Feld mit der Kirche ohne
Priester. Bereitet den Stapel der Kartenteile gemäß der Tabelle ◆ Er legt den „Stab des Feuers“ und den „Feuerpfeil“ auf die
vor. In diesem Abschnitt werden keine Kartenteile aus Kapitel IV entsprechenden Heldenfelder.
und V verwendet.
◆ Er legt „Fokus“ (sein anderes Plättchen mit einem
Aufbau der Karte für „Die Austreibung der Elementare I“ Ansehenswert von 4) in die Schachtel zurück.

◆ Er legt seine Plättchen mit einem Ansehenswert von 2 („Herr


der Portale“ und „Händler“) zusammen mit allen anderen
Heldenplättchen mit einem Ansehenswert über 4 auf einen
Stapel neben sein Heldentableau.

* Für eine Übersicht der festgelegten Kartenteile


für das Einzelspiel, siehe Spielanleitung, Seite 31.
Jeder Held beginnt das Spiel mit 5 Gold und 4 Ansehen.
Legt die Austreibungskarte für Abschnitt I offen ab.
Zusätzlich beginnen die Helden das Spiel mit den folgenden
Heldenplättchen, die auf die entsprechenden Heldenfelder Sonderregeln
auf dem Heldentableau gelegt werden (die Zahl in Klammern
gibt den Ansehenswert auf der Rückseite der Plättchen an): Wenn ein Feld mit einem Elementar aufgedeckt wird, wird ein
entsprechender Pappaufsteller auf das Feld gestellt.
◆ Áel: Magische Barriere [Start], Händlerin [2],
Stab des Mondes [4] Ein Spieler, dessen Held sich auf einem Feld mit einem
Elementar befindet, kann als freie Aktion dieses Elementar
◆ Dral: Rostiges Schwert [Start], Sturmangriff [2], austreiben, indem er die auf der Austreibungskarte rechts neben
Ausweichen [4] dem Elementar-Symbol abgebildeten Rohstoffe ablegt.
◆ Keleia: Taschendiebin [2], Dolch [4] Wenn auf der Karte ein Schadenssymbol abgebildet ist, muss er
◆ Maeldur: Stab des Feuers [Start], Feuerpfeil [4] zuerst alle abgebildeten Rohstoffe ablegen. Anschließend muss
der Held dem Elementar Schaden in Höhe des angegebenen
◆ Skoldur: Schatzsucher [0], Herr der Mine [2], Wertes zufügen. Zuerst erfolgt eine Erstschlag-, anschließend
Doppelaxt [4] eine Heldenangriffsphase. Wenn der Held nicht den vollen
erforderlichen Schaden verursacht, sind die Rohstoffe verloren,
◆ Taesiri: Dunkelklinge [Start], Eispeitsche [2], und das Elementar wurde nicht ausgetrieben (Teilschaden wird
Buch der Macht [4] nicht auf zukünftige Austreibungsversuche angerechnet).
Legt alle übrigen Startplättchen offen neben den jeweiligen Beispiel: Die Austreibung eines
Heldentableaus ab. Diese können im Laufe des Spiels wie Erdelementars erfordert einen
gewohnt an einem Handelsort erworben werden. Amethysten, ein Gaar und das Zufügen
Jeder Spieler legt dann seine anderen Heldenplättchen, deren von 3 Schaden.
Ansehenswert mit dem der soeben erhaltenen Heldenplättchen Nicht vergessen: Die elementare Kraft der Erde wirkt auch beim
übereinstimmt, zurück in die Schachtel. Anschließend bildet er Zufügen von Schaden im Zuge einer Austreibung.
wie gewohnt einen Stapel aus seinen verbleibenden
Heldenplättchen (solchen mit einem anderen Ansehenswert als

11
Beispiel: Dral betritt das Feld mit dem Wasserelementar und heilt
Hinweis: Ein Spieler, dessen Held einen Elementar
bis zu 2 Verletzungen dank der elementaren Kraft des Wassers. Als
austreiben möchte, muss kein Gold an andere Spieler, deren
freie Aktion zahlt er jeweils 1 Gold an Keleia und Maeldur, um dem
Interaktionsmarker auf dem Feld liegen, zahlen.
Elementar gegenüberzutreten.

Wann immer ein Elementar ausgetrieben wurde, werden die Nach dem Würfelwurf und dem Abhandeln des Effekts möchte Dral
folgenden Schritte nacheinander abgehandelt: dieses Elementar austreiben (eine weitere freie Aktion). Der Spieler
legt einen Rubin, eine Essenz der Erde und eine Goldkarte ab. Ein
1. Sämtliche Interaktionsmarker auf diesem Feld werden
Wasser-Austreibungsmarker wird auf das Feld gelegt. Das Feld und
entfernt und auf das Szenariotableau unter die
alle angrenzenden Felder werden nicht mehr von der elementaren
Rundenanzeige gelegt. Sie werden in der Schlusswertung
Kraft des Wassers beeinflusst.
mit eingerechnet.
Dral kann nun die Kraft des Feldes dazu nutzen, bis zu 15
2. Das Elementar wird auf das Heldentableau des Spielers
gelegt. Dieser erhält dafür am Ende des Spiels Ansehen. Verletzungen zu heilen. Wenn er sich dazu entscheidet, wird Drals
Heldenmarker auf den Austreibungsmarker gelegt. Wenn ein
3. Ein Austreibungsmarker, der dem soeben ausgetriebenen anderer Spieler zu einem späteren Zeitpunkt die Kraft des Feldes
Elementar entspricht, wird auf das Feld gelegt. Auf Feldern nutzen möchte, muss er 1 Gold an Drals Spieler zahlen.
mit Austreibungsmarker wirken für den Rest des Spiels C
keine elementaren Kräfte mehr. A
Jeder Austreibungsmarker verfügt über einen Effekt, der von
jedem beliebigen Spieler, dessen Held sich auf dem Feld
befindet, als freie Aktion genutzt werden kann. Jeder
Austreibungsmarker-Effekt kann während des Spiels von jedem
Spieler nur einmal genutzt werden. Wenn ein Spieler einen D
solchen Effekt nutzen möchte, werden die folgenden Schritte
abgehandelt:
B
1. Der Spieler zahlt 1 Gold an jeden Spieler, dessen E
Heldenmarker bereits auf dem Austreibungsmarker liegt.
Wenn der Spieler diese Summe nicht vollständig aufbringen
kann, kann er den Effekt nicht nutzen.

2. Dann legt er einen seiner Heldenmarker auf den


Austreibungsmarker.
Szenarioende
3. Anschließend wird der auf dem Austreibungsmarker
abgebildete Effekt ausgelöst. Jeder Held erhält Ansehen entsprechend
der Anzahl der ausgetriebenen Elementare
(siehe Tabelle rechts).

Anschließend erfolgt die Schlusswertung


gemäß den gewohnten Regeln. Die
Interaktionsmarker, die während des Spiels
auf das Szenariotableau gelegt wurden,
Luft Erde Wasser Feuer werden in der Schlusswertung mit
eingerechnet.
Hinweis: Bei Erd- und Feuer-Austreibungsmarkern wählt
der entsprechende Spieler einen der abgebildeten
Gegenstände.

Die Austreibung der Elementare II NORMAL 50′ /


Spieldauer: 8 Spielrunden. Aufbau der Karte für „Die Austreibung der Elementare II“

Ziel: Treibt die Elementare aus und befreit das Land von ihren
Kräften.

Spielaufbau: Start-Kartenteil ist das Feld mit der Kirche ohne


Priester. Bereitet den Stapel der Kartenteile gemäß der Tabelle
vor. In diesem Abschnitt werden keine Kartenteile aus Kapitel I
und V verwendet, mit Ausnahme des Start-Kartenteils.

Jeder Held beginnt das Spiel mit 7 Gold und 12 Ansehen.

◆ In einem Spiel mit mehreren Spielern zieht jeder Spieler 4


Silberkarten.

◆ In einem Einzelspiel zieht der Spieler 1 Goldkarte.


Außerdem wird 1 Goldkarte in den Goldspeicher gelegt.

* Für eine Übersicht der festgelegten Kartenteile


für das Einzelspiel, siehe Spielanleitung, Seite 31.

12
Jeder Held erhält zusätzlich einen ◆ Keleia: Dolch [4], Diebin [6], Wurfmesser [9], Umreißen [12]
Lederpanzer: 3 davon finden sich unter den
◆ Maeldur: Stab des Feuers [Start], Fokus [4],
Händler-Plättchen; diese werden zuerst
Lodernde Hände [6], Sphärenwandler [12]
verwendet. In einem Spiel mit 4 Spielern
wird der 4. Lederpanzer aus dem Stapel der ◆ Skoldur: Gumrans Weg [2], Doppelaxt [4], Moorgots
Alchemist-Plättchen hinzugenommen. Die Dilemma [6], Geheimgang [9], Zwergenschild [12]
Händler- und Alchemist-Plättchen werden Beispiel für einen
gemischt und (mit etwaigen verbleibenden ◆ Taesiri: Dunkelklinge [Start], Eispfeil [4], Schlummer [6]
Lederpanzer
Lederpanzer-Plättchen) verdeckt in 2 (zusammen mit einer Essenz des Feuers), Elementarherrin
Stapeln auf das Handelstableau gelegt. Anschließend werden wie [9] (zusammen mit jeweils einer Essenz der Erde und der
unter „Spielaufbau“ beschrieben 4 Plättchen für jedes der beiden Lüfte), Schneesturm [12]
Angebote aufgedeckt. Legt alle übrigen Startplättchen offen neben den jeweiligen
Alle Spieler haben die Wahl, ihrem Helden den Lederpanzer Heldentableaus ab. Diese können im Laufe des Spiels wie
anzulegen oder ihn in einem ihrer Beutel zu verstauen. Im Laufe gewohnt an einem Handelsort erworben werden.
des Spiels erhaltenes Gold kann gegebenenfalls dazu verwendet Jeder Spieler legt dann seine anderen Heldenplättchen, deren
werden, Ausrüstungsfelder freizuschalten und den Lederpanzer Ansehenswert mit dem der soeben erhaltenen Heldenplättchen
anzulegen. übereinstimmt, zurück in die Schachtel. Anschließend bildet er
Heldenfelder mit Erd- und Luft-Essenz sind zu Beginn des Spiels wie gewohnt einen Stapel aus seinen verbleibenden
für alle Helden freigeschaltet. Helden beginnen das Spiel mit den Heldenplättchen (solchen mit einem anderen Ansehenswert als
folgenden Heldenplättchen, die auf die entsprechenden die soeben erhaltenen, sowie allen mit einem Ansehenswert
Heldenfelder auf dem Heldentableau gelegt werden (die Zahl in über 12). Diese können im Laufe des Spiels wie gewohnt an
Klammern gibt den Ansehenswert auf der Rückseite der einem Handelsort aufgedeckt und erworben werden.
Plättchen an): Ein detailliertes Beispiel findet sich unter „Die Austreibung der
◆ Áel: Innere Einkehr [2], Stab des Mondes [4], Elementare I“, Seite 11.
Leichtfüßigkeit [6], Schmerzstrahl [9], Legt die Austreibungskarte für Abschnitt II offen ab.
Magischer Schutz [12]

◆ Dral: Prospektor [2] (entsprechend der Anzahl von Spielern Sonderregeln


wählen), Erkunden [4], Wut [6], Ausdauer [9],
Hellebarde [12] Es gelten die gleichen Sonderregeln wie für „Die Austreibung der
Elementare I“.

Die Austreibung der Elementare III SCHWER 50′ /


Spieldauer: 8 Spielrunden. Jeder Held erhält zusätzlich Drachen- oder Krakhandschuhe
sowie Drachen- oder Krakbeinschienen. Deckt nacheinander
Ziel: Treibt die Elementare aus und befreit das Land von ihren
Drachentöter-Plättchen auf, bis eines der genannten
Kräften.
Rüstungsteile aufgedeckt wird, und gebt dieses dem Startspieler.
Spielaufbau: Start-Kartenteil ist das Feld mit der Kirche ohne Fahrt mit dem Aufdecken von Drachentöter-Plättchen fort, bis
Priester. Bereitet den Stapel der Kartenteile gemäß der Tabelle alle Spieler ein Paar Handschuhe und Beinschienen haben. Die
vor. In Kapitel III werden als Begegnungs-Kartenteile Drachentöter-Plättchen werden gemischt und verdeckt in 2
ausschließlich der Zwerg und die Hexe verwendet. In diesem Stapeln auf das Handelstableau gelegt. Anschließend werden wie
Abschnitt werden keine Kartenteile aus Kapitel I und II unter „Spielaufbau“ beschrieben 4 Plättchen für das
verwendet, mit Ausnahme des Start-Kartenteils. Drachentöter-Angebot aufgedeckt.

Aufbau der Karte für „Die Austreibung der Elementare III“ Beispiele für:

Drachen- Krak- Drachen- Krak-


handschuhe handschuhe beinschienen beinschienen

Alle Spieler haben die Wahl, ihrem Helden die Handschuhe und
Beinschienen anzulegen oder sie in einem ihrer Beutel zu
verstauen. Im Laufe des Spiels erhaltenes Gold kann
gegebenenfalls dazu verwendet werden, Ausrüstungsfelder
freizuschalten und die Rüstungsteile anzulegen.

Heldenfelder mit Erd-, Luft- und Wasser-Essenz sind zu Beginn


* Für eine Übersicht der festgelegten Kartenteile des Spiels für alle Helden freigeschaltet. Helden beginnen das
für das Einzelspiel, siehe Spielanleitung, Seite 31. Spiel mit den folgenden Heldenplättchen, die auf die
entsprechenden Heldenfelder auf dem Heldentableau gelegt
Jeder Held beginnt das Spiel mit 10 Gold und 21 Ansehen.
werden (die Zahl in Klammern gibt den Ansehenswert auf der
Jeder Spieler zieht 2 Silberkarten und 1 Goldkarte. In einem Rückseite der Plättchen an):
Einzelspiel werden außerdem 2 Silberkarten und 1 Goldkarte in
die entsprechenden Speicher gelegt.

13
◆ Áel: Magische Barriere [Start], Leichtfüßigkeit [6], Jeder Spieler legt dann seine anderen Heldenplättchen, deren
Wundversorgung [9], Starkes Gaar [15], Stab der Sterne [18], Ansehenswert mit dem der soeben erhaltenen Heldenplättchen
Blitz [21] übereinstimmt, zurück in die Schachtel. Anschließend bildet er
wie gewohnt einen Stapel aus seinen verbleibenden
◆ Dral: Sturmangriff [2], Erkunden [4], Wut [6], Breitschwert
Heldenplättchen (solchen mit einem anderen Ansehenswert als
[15], Jäger [18], Raufbold [21]
die soeben erhaltenen, sowie allen mit einem Ansehenswert
◆ Keleia: Händlerin [2], Umreißen [12], Feilschen [15], Speer über 21). Diese können im Laufe des Spiels wie gewohnt an
[18], Schatten [21] einem Handelsort aufgedeckt und erworben werden.

◆ Maeldur: Stab des Feuers [Start], Fokus [4], Alchemist [12], Ein detailliertes Beispiel findet sich unter „Die Austreibung der
Implosion [15], Inferno [18] Elementare I“, Seite 11.

◆ Skoldur: Gumrans Weg [2], Doppelaxt [4], Geheimgang [9], Legt die Austreibungskarte für Abschnitt III offen ab.
Begleichung [15], Geformte Macht [18], Schwere Armbrust
[21]
Sonderregeln
◆ Taesiri: Stab des Frosts [Start], Leichtfüßigkeit [6],
Schneesturm [12], Eisspeer [15], Verwünschung [18], Es gelten die gleichen Sonderregeln wie für „Die Austreibung
Ritualdolch [21] der Elementare I“.
Legt alle übrigen Startplättchen offen neben den jeweiligen
Heldentableaus ab. Diese können im Laufe des Spiels wie
gewohnt an einem Handelsort erworben werden.

Blutende Erde | NUR IM KOOPERATIVEN SPIEL | SCHWER 70′ /


Die schändlichen Taten Farrugas haben dem Land tiefe Wunden Aufbau der Karte für „Zwei Welten“
zugefügt. Aus der zerfurchten Erde strömt Faer. Vielleicht können die
Klüfte durch die Macht der Elementare versiegelt werden, wenn es
den Helden gelingt, sie dorthin zu locken. Dazu müssen sie
zusammenarbeiten. Schnappt Euch den von den Alchemisten
konstruierten Katalysator und rettet einmal mehr das Land vor dem
Untergang!

„Blutende Erde“ ist ein kooperatives Szenario. Es gelten die


Regeln für das kooperative Spiel (siehe Spielanleitung, Seite 34).

Spieldauer: Bis zu 11 Spielrunden.

Ziel: Versiegelt die magischen Klüfte.

Spielaufbau: Start-Kartenteil ist das Feld mit der Kirche ohne


Priester.

Legt alle Begegnungs-Kartenteile sowie die Begegnungskarten


zurück in die Schachtel; sie werden in diesem Szenario nicht * Für eine Übersicht der festgelegten Kartenteile
verwendet. für das Einzelspiel, siehe Spielanleitung, Seite 31.

Nehmt alle Kartenteile mit Elementaren und sortiert sie nach Art
des Elementars. Auf einem der Kartenteile aus Kapitel V ist
sowohl ein Luft- als auch ein Feuerelementar abgebildet; dieses
wird zu den Luftelementar-Kartenteilen gelegt. Beispiel: In einem Spiel mit 3 Spielern werden 3 sonstige
Kartenteile für Kapitel V verwendet. Wenn nach dem Aussortieren
Mischt die Stapel separat und zieht zufällig [Anzahl der Spieler + der Elementar-Kartenteile 2 sonstige Kartenteile für Kapitel V
1] Kartenteile aus jedem Stapel. Legt die übrigen Kartenteile zu gezogen würden, würde 1 weiteres von den übrigen hinzugefügt.
denen der entsprechenden Kapitel zurück. Dieses zusätzliche Kartenteil kann ebenfalls Elementare enthalten.

Sortiert die gezogenen Kartenteile nach Kapitel, deckt sie auf und Verwendet Elitegegner der Stufen 1 und 2.
teilt jedes Kapitel nach Art des Kartenteils in zwei Stapel
(festgelegte und sonstige Kartenteile). Jeder Held beginnt das Spiel mit 5 Gold und 5 Ansehen. Zu Beginn
des Spiels sind keine Heldenplättchen aufgedeckt; ein Spieler
Bereitet den Stapel der Kartenteile gemäß muss wie gewohnt zuerst eine Handelsaktion ausführen, um sie
der Tabelle vor: Verwendet zunächst die aufzudecken.
ausgewählten Elementar-Kartenteile und
fügt anschließend weitere Kartenteile aus Jeder Spieler erhält zusätzlich einen
den übrigen hinzu. Dadurch wird Katalysator und legt ihn auf das Feld für die
sichergestellt, dass eine Mindestanzahl Essenz des Feuers auf seinem Heldentableau
von Kartenteilen Elementare enthält. (dieses Feld ist zu Beginn des Spiels
freigeschaltet). Der Katalysator darf während
Außerdem werden in diesem Szenario Beispiel für ein
des Spiels nicht abgelegt werden, da der
Kluft-Kartenteile verwendet. Kluft- Kluft-Kartenteil
Katalysator zum Bewegen der Elementare Katalysator
Kartenteile sind Sonderfelder. benötigt wird.

14
Sonderregeln Hinweis: Bei Erd- und Feuer-Austreibungsmarkern wählt
der entsprechende Spieler einen der abgebildeten
Wenn ein Feld mit einem Elementar aufgedeckt wird, wird ein Gegenstände.
entsprechender Pappaufsteller auf das Feld gestellt.
Das Elementar beeinflusst nach seiner Bewegung wie gewohnt
Bewegung mit einem Elementar sein Feld und alle angrenzenden Felder mit seiner elementaren
Wenn ein Held auf einem Feld mit einem Elementar steht, kann Kraft; ein Held kann ihm allerdings nicht mehr gegenübertreten.
der entsprechende Spieler eine Silberkarte abwerfen und 1 Wann immer ein Wasser- oder Feuerelementar auf ein
Bewegungspunkt ausgeben, um sowohl dieses Elementar als benachbartes Feld bewegt wird, wird der Effekt seiner
auch seinen Helden auf ein benachbartes Feld zu bewegen. Wenn elementaren Kraft abgehandelt, als ob ein Spieler seinen Helden
er stattdessen eine Goldkarte abwirft und 1 Bewegungspunkt auf dieses Held bewegt hätte.
ausgibt, kann er seinen Helden mit bis zu zwei Elementaren auf
das benachbarte Feld bewegen. Beispiel: Dral bewegt das
Feuer-Elementar auf das
Elementare können keine Teleportation oder Portale nutzen. Ein angrenzende Feld und
Spieler, dessen Held sich auf einem Feld mit einem Elementar erleidet dadurch 2
befindet, kann trotzdem Aktionen und freie Aktionen wie Verletzungen. Weil Maeldur
gewohnt ausführen. auf einem Feld steht, das an
Es können sich nie mehr als zwei Elementare auf einem Feld das neue Feld des
befinden. Elementars angrenzt,
erleidet er ebenfalls 2
Wenn ein Elementar von seinem ursprünglichen Standort Verletzungen.
wegbewegt wird, werden die folgenden Schritte nacheinander
abgehandelt: Hinweis: Bei der Bestimmung des Verstecks eines
Elitegegners wird immer das ursprüngliche Feld des
1. Alle Interaktionsmarker werden von dem Feld entfernt und Elementars als Bezugspunkt genommen.
an die jeweiligen Spieler zurückgegeben.

2. Ein Austreibungsmarker des zu bewegenden Elementars Eine Kluft versiegeln


wird auf das Feld gelegt. Ein Feld mit Austreibungsmarker
Um eine Kluft zu versiegeln, muss sich
verfügt bis zum Ende des Spiels über keine elementaren
ein Elementar jeder Art auf dem Kluft-
Kräfte mehr.
Kartenteil befinden: eines auf jedem der
Jeder Austreibungsmarker verfügt über einen Effekt, der von drei Felder sowie ein weiteres in der
jedem beliebigen Spieler, dessen Held sich auf dem Feld Mitte (Kluft-Kartenteile sind
befindet, als freie Aktion genutzt werden kann. Jeder Sonderfelder). Dabei spielt es keine
Austreibungsmarker-Effekt kann von jedem Spieler nur einmal Rolle, welches Elementar sich auf
während des Spiels genutzt werden. Wenn ein Spieler einen einem bestimmten Feld befindet.
solchen Effekt nutzen möchte, werden die folgenden Schritte Sobald dieser Fall eintritt, gilt die Kluft
abgehandelt: als versiegelt.

1. Der Spieler legt 1 Goldkarte ab. Die Elementare werden von der Karte
entfernt und ein Schutzmagie-Marker
2. Dann legt er einen seiner Heldenmarker auf den offen auf die Mitte des Kluft-Kartenteils
Austreibungsmarker. gelegt.

3. Anschließend wird der auf dem Austreibungsmarker


abgebildete Effekt ausgelöst. Szenarioende
Sobald die letzte Kluft versiegelt wurde, haben die Helden
gewonnen.

Wenn vor Ablauf der 11. Runde nicht alle Klüfte versiegelt
wurden, sind die Helden gescheitert.

Luft Erde Wasser Feuer

15
Kolize TĚŽKÁ 40′ /
Padls. A znovu se vrátil mezi živé! Tentokrát ovšem nikoli díky Kolize – příprava mapy
nadpřirozeným schopnostem duchovních v kostele. Vzkřísila tě
tajuplná moc amuletu, který jsi nalezl v Prastarém chrámu.
Proklesti si cestu ze Zapovězené krajiny zpět do kostela a znič
démonického nepřítele dříve, než tě prokletý artefakt změní
v nemrtvou bytost... na věky!

Délka hry: Až 8 standardních kol.

Cíl: Musíte najít kostel, dostat se do něj, obětovat v něm


Amulet věčnosti, na oplátku za něj získat mocnou sadu
zbroje a porazit elitní monstrum úrovně 3 před koncem
8. kola.

Příprava hry: V tomto scénáři je startovním dílkem dílek


s Prastarým chrámem. Vytvořte sloupeček dílků mapy
v závislosti na počtu hráčů podle tabulky. Poté zamíchejte
startovní dílek s kostelem bez kněze mezi dílky kapitoly I * Konkrétní fixní dílky mapy pro sólovou hru jsou
a scénářový dílek Doupě nekromanta mezi dílky kapitoly V uvedené v Pravidlech hry, str. 31.
(v tomto scénáři nemůžete plnit úkol na dílku s Doupětem
nekromanta).

příklad krakové sady zbroje

Prastarý chrám Doupě nekromanta

Sloupeček dílků lícem dolů pak sestavte obráceně než


obvykle. Dílky kapitoly I budou vespod a dílky ostatních příklad dračí sady zbroje
kapitol budou ležet na nich vzestupně, takže nahoře budou
Ostatní destičky drakobijců připravte jako obvykle.
dílky kapitoly V.
Každý hráč začíná hru s 25 body reputace. Všechna pole pro
Vyberte tato elitní monstra úrovně 3: Licha, Paní démonů
vybavení na deskách hrdinů jsou odemčená.
a Smrtonoše. Zamíchejte je lícem dolů, jednu vyberte a stále
lícem dolů ji položte na stůl. Ostatní 2 i všechny ostatní karty Hrdinové začínají s těmito osobními destičkami a destičkami
elitních monster úrovně 3 vraťte do krabice, aniž byste se léčivých lektvarů vyloženými na příslušných polích na desce
na ně podívali. hrdiny (číslo v hranaté závorce udává hodnotu reputace na
zadní straně osobní destičky) nebo ve svých vacích:

◆ Áel: Rozjímání [2], Měsíční berla [4], Blesk [21]


a 2 destičky léčivých lektvarů

◆ Dral: Široký meč [15], Vrhací sekyra [21]

◆ Keleia: Sražení [12], Kopí [18]

◆ Maeldur: Sopečná hůl [15], Blesk [18]


Náhodně vyhledejte v destičkách drakobijců úplné pětidílné ◆ Skoldur: Trpasličí štít [12], Zdobená sekyra [18]
sady zbroje následujícího druhu podle počtu hráčů (bez
ohledu na druhy políček pro drahokamy na nich): ◆ Taesiri: Temné pouto [2], Ledový luk [18],
Rituální dýka [21] a 1 destička léčivého lektvaru
1 hráč: 1 sadu krakové zbroje
Počáteční destičky položte lícem nahoru vedle desky hrdiny.
2 hráči: 1 sadu krakové zbroje, 1 sadu dračí zbroje Můžete je získat v obchodním místě jako obvykle.

3 hráči: 1 sadu krakové zbroje, 2 sady dračí zbroje Druhé osobní destičky téže hodnoty reputace k těm, které
jste získali během kroku výše, vraťte do krabice. Ze všech
4 hráči: 2 sady krakové zbroje, 2 sady dračí zbroje zbylých osobních destiček vytvořte sloupeček jako obvykle.
Můžete je později ve hře v rámci akce obchod vyložit podle
Sady připravte poblíž desky obchodu.
obvyklých pravidel.

Konkrétní příklad naleznete ve scénáři Revokace


elementálů I, str. 18.

16
Každý hráč dostane jednu destičku Jakmile hrdina vstoupí do kostela, postupujte takto:
Amuletu věčnosti a vybaví jí svého hrdinu
1. Odstraňte svůj Amulet věčnosti z pole pro amulety a
(vyloží na pole určené pro amulety). Barvy
vraťte ho do krabice. Jiným způsobem se amuletu zbavit
amuletů nehrají žádnou roli.
nemůžete.

Zvláštní pravidla Amulet věčnosti 2. Vezměte si jednu ze sad zbroje připravených v rámci
přípravy hry (viz výše). Touto zbrojí můžete ihned svého
Pouť z Prastarého chrámu hrdinu vybavit. Připomínáme, že všechna pole pro
vybavení na deskách hrdinů jsou od začátku hry
do kostela odemčená.
Všichni hrdinové začínají hru ve středu speciálního dílku s
Od tohoto okamžiku platí pro vašeho hrdinu obvyklá pravidla
Prastarým chrámem.
pro smrt a oživení.
Pokud zemře hrdina, který je vybavený Amuletem věčnosti,
oživí se na poli, kde zemřel. Postupujte takto: Zápas s nemrtvým
1. Ztratí všechny zbývající body pohybu (označené žetony Do středu speciálního dílku s Doupětem nekromanta
pohybu). nemůžete vstoupit s amuletem věčnosti (tedy předtím, než
navštívíte kostel), a také v případě, že nemůžete
2. Jeho zdraví se zvýší na maximální hodnotu. bezprostředně poté provést akci boj.
3. Pokud zemřel v boji, nedobírejte si žetony Gaaru ani
Po vstupu hrdiny na tuto lokaci otočte připravenou kartu
zlatou kartu a hráč-monstrum nedostane váš žeton
hrdiny. elitního monstra úrovně 3 lícem nahoru (pokud ještě lícem
nahoru neleží) a sveďte boj proti tomuto monstru dle
4. Pokud zemře mimo boj, neztratíte žádnou reputaci. obvyklých pravidel.
5. Jste-li stále na tahu, váš tah dále pokračuje. Jakmile některý hrdina porazí dané elitní monstrum, hra
Po oživení se můžete přesunout na sousední pole, i když je na končí na konci probíhajícího kola. Hráč, který bude ještě na
výchozím poli stále ještě neporažené monstrum. Při tom tahu, má stále možnost s monstrem bojovat. Za poražení
spotřebujete 1 bod pohybu jako obvykle. Pokud nemáte žádné elitního monstra nikdo nezískává žádnou odměnu.
body pohybu k dispozici, můžete se takto přesunout
i na začátku svého příštího tahu. Závěr scénáře
Pozor: Pokud vstoupí hrdina na pole s neporaženým
monstrem a zemře ještě před začátkem boje v důsledku Hra v každém případě končí po 8. kole. Hráč, jehož hrdina
efektu elementála ohně, nemusíte použít žeton akce boj porazí elitní monstrum v doupěti nekromanta, vítězí. Pokud
a ani po oživení na tomto poli nemusíte provést pevnou se to podaří více hráčům, rozhodne mezi nimi závěrečné
akci boj. Hrdina může odejít dle předchozího odstavce. vyhodnocení podle obvyklých pravidel. Pokud se to nepodaří
nikomu, všichni prohráli.

Revokace elementálů
Už tak toho je na ubohý lid Euthie příliš. Draci, monstra V tomto scénáři si zvolte etapu I, II nebo III. Určíte tím délku
a všelijaká jiná chamraď, kam až oko dohlédne. Teď k tomu navíc hry, kapitoly dílků mapy, které přijdou do hry, a startovní
ještě přibyli elementálové! Naštěstí jste se konečně naučili, jak je osobní destičky a vybavení, s nimiž vaši hrdinové do hry
pomocí rituálů revokace zapudit. vstoupí.

Revokace elementálů I ZÁKLADNÍ 40′ /


Délka hry: 8 standardních kol. Revokace elementálů I – příprava mapy

Cíl: Musíte revokovat elementály a zbavit zemi jejich


zhoubného vlivu.

Příprava hry: Vytvořte sloupeček dílků mapy v závislosti na


počtu hráčů podle tabulky. V tomto scénáři se nepoužijí dílky
kapitol IV a V.

Každý hráč začíná hru s 5 zlatými a 4 body reputace.

Hrdinové začínají s těmito osobními destičkami vyloženými


na příslušných polích na desce hrdiny (číslo v hranaté
závorce udává hodnotu reputace na zadní straně osobní
destičky):

◆ Áel: Magická bariéra [počáteční], Obchodnice [2],


Měsíční berla [4] * Konkrétní fixní dílky mapy pro sólovou hru jsou
uvedené v Pravidlech hry, str. 31.

17
◆ Dral: Rezavý meč [počáteční], Zběsilý výpad [2], Po úspěšné revokaci elementála proveďte následující kroky:
Úhyb [4]
1. Všechny žetony interakce z daného pole přemístěte
◆ Keleia: Kapsářka [2], Dýka [4] na desku průběhu hry. Započítají se při závěrečném
vyhodnocení.
◆ Maeldur: Ohnivá hůl [počáteční], Ohnivý šíp [4]
2. Figurku revokovaného elementála si položte na svou
◆ Skoldur: Lovec pokladů [0], Mistr těžby [2], desku hrdiny. Započítá se při závěrečném vyhodnocení.
Bojová sekyra [4]
3. Na dané pole položte žeton revokace odpovídajícího
◆ Taesiri: Temné ostří [počáteční], Mrazivý dotek [2], elementála, aby bylo jasné, že na dotčených polích
Kniha moci [4] nebude obvyklý efekt tohoto elementála až do konce hry
působit. Místo toho bude možné využít efekt uvedený
Zbývající počáteční destičky položte lícem nahoru vedle na žetonu revokace.
desky hrdiny. Můžete je získat v obchodním místě jako
obvykle.

Druhé osobní destičky téže hodnoty reputace k těm, které


jste získali během kroku výše, vraťte do krabice. Ze všech
zbylých osobních destiček vytvořte sloupeček jako obvykle.
Můžete je později ve hře v rámci akce obchod vyložit dle
vzduch země voda oheň
obvyklých pravidel.

Příklad: Při hře za Maeldura postupujte takto: Pozor: Hráčům, jejichž žeton hrdiny ležel na daném poli
mapy, neplatíte při revokaci elementála nic.
Na příslušná pole desky hrdiny vyložte lícem nahoru destičky
Ohnivá hůl [počáteční] a Ohnivý šíp [4]. Efekt žetonu revokace je možno využít jako volnou akci
a můžete ho využít pro každý žeton revokace pouze jednou
Ze hry vyřaďte destičku Zacílení [4] a vraťte ji do krabice. za celou hru. Postupujte takto:

Ve sloupečku připravených osobních destiček nechte i destičky 1. Zaplaťte 1 zlatý každému hráči, jehož žeton hrdiny
Pán portálů [2] a Obchodník [2]. na žetonu revokace leží. Nemůžete-li zaplatit,
nemůžete efekt žetonu revokace využít.

2. Položte na žeton revokace svůj žeton hrdiny.

3. Proveďte uvedený efekt žetonu revokace.

V případě žetonů revokace elementálů země a ohně si


můžete vybrat z uvedených zdrojů jeden.

Příklad: Dral vstoupí na pole s elementálem vody a nejprve si


vyléčí 2 zranění (schopnost elementála vody).

Poté provede volnou akci – zaplatí po 1 zlatém hráčům


za Keleiu a Maeldura a konfrontuje elementála.

Vyložte kartu revokace I lícem nahoru na stůl. Po hodu za hrdinu a vyhodnocení všech souvisejících efektů se
hráč za Drala rozhodne elementála revokovat jako další volnou
akci. Odhodí rubín, esenci země a zlatou kartu. Přemístí žetony
Zvláštní pravidla interakcí (svůj, Keleiy a Maeldura) na desku průběhu hry
a položí na dané pole žeton revokace elementála vody.
Kdykoli je objeveno pole s elementálem, položte na něj
figurku příslušného elementála. Nyní může hráč za Drala využít efekt žetonu revokace a vyléčit
Dralovi až 15 zranění a položit na žeton revokace svůj žeton
Hrdina na poli s elementálem může jako volnou akci hrdiny. Původní obvyklá schopnost elementála vody na tomto
elementála revokovat. Provádí se to tak, že odhodíte zdroje ani sousedících polích už do konce hry nepůsobí, takže při
uvedené vpravo od symbolu příslušného elementála na kartě přesunu Drala na sousedící pole si další 2 zranění vyléčit
revokace. nemůže. Pokud se jiný hráč rozhodne později využít efekt
žetonu revokace, musí zaplatit 1 zlatý hráči za Drala.
Je-li na kartě uveden symbol zásahu, nejprve odhoďte C
všechny zdroje vyobrazené před ním. Poté proveďte první A
ránu (můžete-li) a jednu fázi útoku hrdiny. Nepodaří-li se
vám elementálovi uštědřit požadované množství zásahů,
elementála se nepodařilo revokovat, ale utracené zdroje jsou
ztraceny.

Nezapomeňte, že i v této fázi útoku hrdiny působí schopnost D


elementála země.

Příklad: Pro úspěšnou revokaci B


E
elementála země je třeba odhodit
1 ametyst, 1 žeton Gaaru a uštědřit
3 zásahy.

18
Závěr scénáře
Každý hráč získá reputaci podle toho,
kolik elementálů se mu podařilo
revokovat. Poměr udává tabulka vpravo.

Následuje obvyklé závěrečné


vyhodnocení. Nezapomeňte započítat
i žetony interakce na desce průběhu hry.

Revokace elementálů II ZÁKLADNÍ 50′ /


Délka hry: 8 standardních kol. Hrdinové začínají s těmito osobními destičkami vyloženými
na příslušných polích na desce hrdiny (číslo v hranaté
Cíl: Musíte revokovat elementály a zbavit zemi jejich
závorce udává hodnotu reputace na zadní straně osobní
zhoubného vlivu.
destičky):
Příprava hry: Vytvořte sloupeček dílků mapy v závislosti na
◆ Áel: Rozjímání [2], Měsíční berla [4], Klidná chůze [6],
počtu hráčů podle tabulky. V tomto scénáři se nepoužijí dílky
Odraz bolesti [9], Ochránce [12]
kapitoly I (kromě startovního dílku) a kapitoly V.
◆ Dral: Prospektor [2] (nezapomeňte použít správnou
Revokace elementálů II – příprava mapy
destičku podle počtu hráčů), Průzkumník [4],
Zuřivost [6], Výdrž [9], Halapartna [12]

◆ Keleia: Dýka [4], Zlodějka [6], Vrhací nůž [9],


Sražení [12]

◆ Maeldur: Ohnivá hůl [počáteční], Zacílení [4],


Hořící ruce [6], Sférochodec [12]

◆ Skoldur: Poselství [2], Bojová sekyra [4], Moorgotovo


dilema [6], Skrytý průchod [9], Trpasličí štít [12]

◆ Taesiri: Temné ostří [počáteční], Ledový šíp [4],


Spánek [6] (rovnou s esencí ohně), Elementalistka [9]
(rovnou s esencemi země a vzduchu), Ledová smršť [12]

Jakékoli zbývající počáteční destičky položte lícem nahoru


* Konkrétní fixní dílky mapy pro sólovou hru jsou
vedle desky hrdiny. Můžete je získat v obchodním místě jako
uvedené v Pravidlech hry, str. 31.
obvykle.
Každý hráč začíná hru se 7 zlatými a 12 body reputace.
Druhé osobní destičky téže hodnoty reputace k těm, které
V sólové hře si doberte 1 zlatou kartu a přidejte 1 zlatou kartu jste získali během kroku výše, vraťte do krabice. Ze všech
navíc do zlaté zásoby. zbylých osobních destiček vytvořte sloupeček jako obvykle.
Můžete je později ve hře v rámci akce obchod vyložit dle
V ostatních případech si každý hráč dobere 4 stříbrné karty.
obvyklých pravidel.
Každý hráč začíná hru s koženým Konkrétní příklad naleznete ve scénáři
kyrysem. Vyhledejte destičky kožených Revokace elementálů I, str. 18.
kyrysů mezi destičkami kupců v počtu
daném počtem hráčů a náhodně přidělte Vyložte kartu revokace II lícem nahoru na stůl.
každému hráči jednu. Při hře ve čtyřech
najděte čtvrtý kožený kyrys mezi
destičkami alchymistů. Sloupečky zbylých příklad koženého
Zvláštní pravidla
destiček poté zamíchejte, než 4 z nich kyrysu
vyložíte na desku obchodu podle obvyklých Platí všechna zvláštní pravidla popsaná ve scénáři Revokace
pravidel přípravy hry. elementálů I výše.

Hráči mohou tímto vybavením svého hrdinu vybavit nebo je


umístit do vaku. Při vybavování hrdiny tímto vybavením
můžete využít i zlaté obdržené do začátku hry, abyste
případně odemkli potřebné pole na své desce.

Všechna pole na deskách všech hrdinů, k jejichž odemčení je


potřeba esence vody a vzduchu, jsou od začátku hry
automaticky odemčená.

19
Revokace elementálů III TĚŽKÁ 50′ /
Délka hry: 8 standardních kol. Všechna pole na deskách všech hrdinů, k jejichž odemčení je
potřeba esence země, vody a vzduchu, jsou od začátku hry
Cíl: Musíte revokovat elementály a zbavit zemi jejich automaticky odemčená.
zhoubného vlivu.
Hrdinové začínají s těmito osobními destičkami vyloženými
Příprava hry: Vytvořte sloupeček dílků mapy v závislosti na na příslušných polích na desce hrdiny (číslo v hranaté
počtu hráčů podle tabulky. V tomto scénáři se z dílků setkání závorce udává hodnotu reputace na zadní straně osobní
kapitoly III použijí pouze dílky Trpaslík a Čarodějka. V tomto destičky):
scénáři se nepoužijí dílky kapitoly I (kromě startovního
dílku) a kapitoly II. ◆ Áel: Magická bariéra [počáteční], Klidná chůze [6],
Ošetření [9], Vylepšený Gaar [15], Hůl hvězd [18],
Revokace elementálů III – příprava mapy Blesk [21]

◆ Dral: Zběsilý výpad [2], Průzkumník [4], Zuřivost [6],


Široký meč [15], Lovec [18], Rváč [21]

◆ Keleia: Obchodnice [2], Sražení [12], Smlouvání [15],


Kopí [18], Stín [21]

◆ Maeldur: Ohnivá hůl [počáteční], Zacílení [4],


Alchymista [12], Imploze [15], Inferno [18]

◆ Skoldur: Poselství [2], Bojová sekyra [4],


Skrytý průchod [9], Vykoupení [15], Kovaná síla [18],
Těžká kuše [21]

◆ Taesiri: Mrazivá hůl [počáteční], Klidná chůze [6],


Ledová smršť [12], Ledové kopí [15], Zaklínání [18],
* Konkrétní fixní dílky mapy pro sólovou hru jsou Rituální dýka [21]
uvedené v Pravidlech hry, str. 31.
Jakékoli zbývající počáteční destičky položte lícem nahoru
Každý hráč začíná hru s 10 zlatými a 21 body reputace. vedle desky hrdiny. Můžete je získat v obchodním místě jako
obvykle.
Každý hráč si dobere 2 stříbrné a 1 zlatou kartu, v sólové hře
přidejte navíc 2 stříbrné a 1 zlatou kartu do příslušných Druhé osobní destičky téže hodnoty reputace k těm, které
zásob. jste získali během kroku výše, vraťte do krabice. Ze všech
zbylých osobních destiček vytvořte sloupeček jako obvykle.
Každý hráč začíná hru s dračími nebo krakovými rukavicemi Můžete je později ve hře v rámci akce obchod vyložit dle
a dračími nebo krakovými chrániči. Vyhledejte jejich obvyklých pravidel.
destičky mezi destičkami drakobijců. Každému hráči musí
být náhodně přiděleno po jednom páru rukavic a chráničů. Konkrétní příklad naleznete ve scénáři
Sloupečky zbylých destiček poté zamíchejte, než 4 z nich Revokace elementálů I, str. 18.
vyložíte na desku obchodu podle obvyklých pravidel přípravy
Vyložte kartu revokace III lícem nahoru na stůl.
hry.
Příklady:
Zvláštní pravidla
Platí všechna zvláštní pravidla popsaná ve scénáři Revokace
elementálů I výše.

dračích krakových dračích krakových


rukavic rukavic chráničů chráničů

Hráči mohou tímto vybavením svého hrdinu vybavit nebo je


umístit do vaku. Při vybavování hrdiny tímto vybavením
můžete využít i zlaté obdržené do začátku hry, abyste
případně odemkli potřebná pole na své desce.

20
Vzhůru dolů! | JEN KOOPERATIVNÍ | TĚŽKÁ 70′ /
Farruga svými spáry rozerval zemský plášť a z hlubin se Vzhůru dolů! – příprava mapy
bez zábran valí proud magie Faer. Možná by ho mohla zastavit
moc elementálů, pokud by se podařilo je svrhnout do propasti.
Chopte se katalyzátorů sestrojených alchymisty a ještě jednou
zachraňte Euthii!

Tento scénář je kooperativní a hraje se podle pravidel


kooperativního režimu (viz Pravidla hry, str. 33).

Délka hry: Až 11 kol.

Cíl: Musíte společnými silami zapečetit zřídlo magie Faer


tryskající z propastí před koncem 11. kola.

Příprava hry: V tomto scénáři se nepoužijí žádné dílky


setkání (a tedy ani příslušné karty). Můžete je nechat
v krabici. Připravte dílky s elementály takto:

Vyhledejte ze všech kapitol dílky odpovídající jednotlivým * Konkrétní fixní dílky mapy pro sólovou hru jsou
elementálům (dílek s elementálem ohně i vzduchu uvedené v Pravidlech hry, str. 31.
z kapitoly V přidejte k dílkům elementála vzduchu) a zvlášť je
zamíchejte lícem dolů. Poté jich z každé takovéto skupiny
připravte do hry (stále lícem dolů) o 1 vyšší počet, než je Přemístění elementála
počet hráčů.
Je-li hrdina na poli s elementálem, můžete odhodit 1 stříbrnou
Nevybrané dílky vraťte zase zpátky mezi dílky příslušné kartu a spotřebovat 1 bod pohybu na přesun na sousedící pole
kapitoly. i s elementálem.

Vybrané dílky otočte lícem nahoru a takto z nich vytvořte dva Odhodíte-li 1 zlatou kartu, můžete takto přesunout hrdinu až
sloupečky podle druhu dílků – fixní a obecné. s 2 elementály najednou!

Vytvořte sloupeček dílků mapy Elementály nelze přesouvat pomocí teleportů a portálů.
v závislosti na počtu hráčů podle Všechny akce (pevné i volné) s nimi můžete provádět
tabulky. Do uvedeného počtu doplňte normálně.
dílky s elementály ze zbývajících dílků Na jednom poli nikdy nemůže být více elementálů než 2.
mapy. Tento postup zajistí, že bude
ve hře dostatečný minimální počet Při přesunu elementála z jeho původního výchozího pole
elementálů. V tomto scénáři se použijí postupujte takto:
i scénářové dílky – dílky s propastmi. 1. Všechny žetony interakce z daného pole vraťte
příklad dílku
Jedná se o speciální dílky. příslušným hráčům.
s propastí
Příklad: Pokud hrajete hru 3 hráčů, potřebujete 3 obecné dílky 2. Na dané pole mapy položte žeton revokace
kapitoly V. Pokud máte mezi vybranými dílky s elementály odpovídajícího elementála, aby bylo jasné, že
2 obecné dílky z kapitoly V, přidejte náhodně jeden další na dotčených polích nebude obvyklý efekt tohoto
obecný dílek. Na tomto dílku mohou být další elementálové. elementála až do konce hry působit. Místo toho bude
možné využít efekt uvedený na žetonu revokace.
Připravte karty elitních monster úrovně 1 a 2 a k nim
Pozor: Hráčům, jejichž žeton hrdiny případně ležel na
odpovídajíci karty vypsaných odměn dle standardních
daném poli mapy, neplatíte při přemístění elementála nic.
pravidel.

Každý hráč začíná hru s 5 zlatými a 5 body reputace. Žádný Efekt žetonu revokace je možno využít jako volnou akci
hrdina nezačíná hru s žádnou vyloženou osobní destičkou. a každý takový efekt můžete využít pouze jednou za celou
Nadále platí, že musíte provést akci obchod, abyste je vyložili hru. Postupujte takto:
jako obvykle. 1. Odhoďte 1 zlatou kartu.

Každý hráč dostane jednu destičku 2. Položte na žeton revokace svůj žeton hrdiny.
katalyzátoru a vyloží ji na pole pro osobní
3. Proveďte uvedený efekt žetonu revokace.
destičku se symbolem ohnivé esence.
Katalyzátor nelze z tohoto pole během
hry odstranit, protože ho potřebujete
k přemisťování elementálů. katalyzátor

Zvláštní pravidla
vzduch země voda oheň
Kdykoli je objeveno pole s elementálem, položte na něj V případě žetonů revokace elementálů země a ohně si
figurku příslušného elementála. můžete vybrat z uvedených zdrojů jeden.

21
Přenášený elementál nadále ovlivňuje pole, kde se nachází, Zapečetění propasti
i všechna sousedící pole jako obvykle. Není však možné ho
konfrontovat. Propast je zapečetěna, jakmile se
na každém poli dílku s propastí
Kdykoli přemístíte elementála vody a ohně na sousedící pole, (včetně jeho středu) nachází jedna
vyhodnoťte jejich schopnost podobně, jako kdyby se figurka elementála, přičemž každý
elementál na políčku právě objevil při otočení dílku mapy. elementál musí být jiného druhu. Je
jedno, který elementál je na kterém z
Příklad: Dral přemístí těchto polí. V takovém okamžiku je
elementála ohně na propast s okamžitou platností
sousedící pole, v důsledku zapečetěna.
čehož utrpí 2 zranění.
Protože na sousedním poli Vraťte figurky elementálů do zásoby
stojí Maeldur, utrpí 2 a doprostřed dílku položte žeton
zranění i on. obranné magie lícem nahoru.

Závěr scénáře
Poznámka: Při určování doupat elitních monster platí
původní pole elementálů, kde začínali hru, ne kam byli Podaří-li se vám zapečetit všechny propasti do konce
přemístěni. 11. kola, vyhráli jste společně. V opačném případě, jste
všichni prohráli.

Dissonance difficile 40′ /


Vous êtes mort ! Mais une fois de plus, vous êtes revenu à la vie. Cette Mise en place des tuiles Territoire pour le scénario Dissonance
fois-ci, les choses sont cependant différentes. Ce ne sont pas les
prières des moines de la Chapelle qui vous ont ramené, mais le
pouvoir d’une étrange Amulette que vous avez trouvée dans un
Temple Antique. Une Amulette qui est désormais tout ce que vous
possédez. Vous avez perdu tous vos autres biens.

Dépêchez-vous de traverser les Terres Interdites pour rejoindre la


Chapelle et vaincre le terrible ennemi qui vous y attend, avant que son
Artéfact maudit ne vous transforme en un être dénué de vie… pour
l’éternité.

Durée de la partie : jusqu’à 8 manches.

Objectif : trouvez et visitez la Chapelle, échangez l’Amulette


d’Éternité contre un puissant Set d’Armure et éliminez le
Monstre Élite de Niveau 3 avant la fin de la 8e manche.

Règles de Mise en place : utilisez la tuile Temple Antique comme


tuile Territoire de Départ. Créez la pile de tuiles Territoire en * Pour connaître les tuiles Fixes à utiliser pour le mode Solo,
vous aidant du tableau ci-contre. Mélangez ensuite la tuile veuillez vous référer au Livret de règles, page 31.
Chapelle (celle qui représente la Chapelle, mais sans le Prêtre)
avec les tuiles du Chapitre I ainsi que la tuile Légende Antre du
Nécromancien avec les tuiles du Chapitre V (vous ne pouvez pas
Parmi les cartes Monstre Élite de Niveau 3, utilisez la Liche, la
accomplir la Quête sur l’Antre du Nécromancien dans ce
Succube et la Faucheuse. Mélangez ces 3 cartes, prenez-en une
scénario).
au hasard et placez-la face cachée à proximité de la zone de jeu.
Remettez le reste des cartes Monstre Élite dans la boîte, sans les
regarder.

Temple Antique Antre du Nécromancien


Formez ensuite une pile de tuiles Territoire en plaçant les tuiles
dans un ordre croissant (c’est-à-dire les tuiles du Chapitre I au Sélectionnez les tuiles Sauroctone pour créer des Sets d’Armure
bas de la pile, et celles du Chapitre V en son sommet), de 5 pièces en fonction du nombre de joueurs (le type
contrairement à la procédure habituelle. d’emplacement pour les Gemmes sur ces pièces n’a pas
d’importance). Placez ces Sets à proximité du plateau Commerce.

22
1 joueur : 1 Set d’Armure en Krak. Vous ne pouvez pas déséquiper l’Amulette d’Éternité tant que
vous n’avez pas rejoint la Chapelle.
2 joueurs : 1 Set d’Armure en Krak, 1 Set d’Armure en peau de Dragon.
Si un Héros meurt alors qu’il possède encore l’Amulette
3 joueurs : 1 Set d’Armure en Krak, 2 Sets d’Armure en peau
d’Éternité, procédez comme suit :
de Dragon.
1. Perdez vos points de Mouvement restants (ceux représentés
4 joueurs : 2 Sets d’Armure en Krak, 2 Sets d’Armure en peau
par des jetons Mouvement de rappel). Votre Héros est
de Dragon.
ressuscité sur la case de sa mort.
Mélangez et placez le reste des tuiles Sauroctone face cachée en
2. Restaurez votre niveau de Santé au Maximum.
2 piles à côté du plateau Commerce, selon les règles normales.
3. Si votre Héros est mort lors d’un Combat, ne prenez pas de
jeton Gaar ni de carte Or, et le Joueur-Monstre ne prend
aucun de vos jetons Héros.

4. Si votre Héros est mort en dehors du Combat, ne perdez pas


de points de Réputation. Ensuite, continuez votre tour, si
Exemple de Set d’Armure en Krak cela vous est possible.

Après votre résurrection, vous pouvez dépenser 1 point de


Mouvement pour vous déplacer de la case sur laquelle vous êtes
mort vers une case adjacente (même si la case que vous quittez
contient un Monstre toujours vivant). Si vous n’avez pas de point
Exemple de Set d’Armure en peau de Dragon de Mouvement disponible, vous pouvez tout de même le faire au
début de votre tour suivant.
Chaque Héros commence la partie avec 25 points de Réputation.
Tous les emplacements Équipement de vos plateaux Héros sont Remarque : si vous pénétrez sur une case contenant un
déverrouillés. Monstre, mais que vous mourez immédiatement à cause de
l’effet d’un Élémentaire de Feu, après votre résurrection,
Les Héros commencent aussi la partie avec les tuiles Héros et les
vous pouvez soit utiliser une Action Combat pour affronter le
tuiles Potion de Soins suivantes placées dans leurs
Monstre, soit utiliser 1 point de Mouvement pour quitter
emplacements Héros respectifs (un nombre entre [ ] représente
cette case, comme indiqué ci-dessus.
la valeur de Réputation au dos de la tuile) ou dans leurs Besaces :

◆ Áel : Méditation [2], Bâton de lune [4], Foudre [21], Immédiatement après que votre Héros entre dans la Chapelle,
2 tuiles Potion de Soins. suivez ces étapes :

◆ Dral : Glaive [15], Hache de jet [21]. 1. Retirez l’Amulette d’Éternité de votre emplacement
Amulette et remettez-la dans la boîte.
◆ Keleia : Uppercut [12], Lance [18].
2. Choisissez et récupérez un des Sets d’Armure placés à côté du
◆ Maeldur : Bâton de magma [15], Foudre [18]. plateau Commerce. Vous pouvez l’équiper immédiatement.
N’oubliez pas que tous les emplacements Équipement de
◆ Skoldur : Bouclier nain [12], Hache d’Azzatir [18].
votre plateau Héros sont déjà déverrouillés.
◆ Taesiri : Lien obscur [2], Arc de glace [18],
Désormais, suivez les règles normales de Mort et de Résurrection
Dague rituelle [21], 1 tuile Potion de Soins.
pour votre Héros.
Placez toutes les tuiles de Départ restantes à côté de votre
plateau Héros, face visible. Au cours de la partie, elles pourront Rencontre avec le Mort-Vivant
être acquises dans un Comptoir Commercial selon les règles
Si vous possédez l’Amulette d’Éternité, vous ne pouvez pas
normales.
pénétrer dans l’Antre du Nécromancien (le centre de la tuile
Ensuite, chaque joueur remet dans la boîte les tuiles Héros qui Spéciale). Vous devez d’abord visiter la Chapelle pour vous
ont la même valeur de Réputation que les défaire de l’Amulette. De même, vous ne pouvez pas pénétrer
tuiles obtenues ci-dessus. Puis, formez une dans l’Antre à moins de réaliser immédiatement une Action
pile avec vos tuiles restantes, comme Combat.
d’habitude (celles qui ont une valeur de
Lorsque vous pénétrez dans l’Antre du Nécromancien, retournez
Réputation différente des tuiles obtenues
la carte Monstre Élite de Niveau 3 face visible et engagez le
ci-dessus ainsi que celles qui ont une valeur
Combat.
de Réputation supérieure à 21). Vous pouvez
Dévoiler et acheter ces tuiles dans un Amulette Lorsqu’un Héros élimine le Monstre Élite, la partie s’achève à la
Comptoir Commercial, comme d’habitude. d’Éternité fin de la manche en cours. Toutefois, chaque Héros a toujours la
possibilité de Combattre le même Monstre Élite. Les Héros ne
Pour un exemple, voir le scénario La Révocation des Élémentaires I,
reçoivent aucune récompense pour avoir éliminé le Monstre
page 24.
Élite.
Chaque joueur reçoit une Amulette d’Éternité et l’équipe dans
l’emplacement réservé aux Amulettes sur son plateau Héros. La Dénouement
couleur de l’Amulette n’a aucune importance dans ce scénario.
Le joueur qui élimine le Monstre Élite dans l’Antre du
Nécromancien est déclaré vainqueur. Si plusieurs joueurs ont
Règles spéciales éliminé le Monstre Élite, ces joueurs procèdent au Décompte
final et celui qui a obtenu le plus de points de Réputation
Du Temple Antique vers la Chapelle remporte la partie.

Les joueurs commencent la partie au centre de la tuile Temple Si à la fin de la 8e manche, personne n’a éliminé le Monstre Élite
Antique. dans l’Antre du Nécromancien, tous les Héros perdent la partie.

23
La Révocation des Élémentaires
Les Dragons et les Monstres étaient une menace déjà bien trop Pour ce scénario, choisissez un Épisode – I, II ou III. Cet Épisode
présente pour le peuple de Euthia, mais désormais, ce sont les détermine les Chapitres que vous allez traverser et les tuiles
pouvoirs des Élémentaires qui s’insinuent dans les campagnes du Héros et Équipement avec lesquelles votre Héros commence la
pays. Heureusement, vous avez étudié les rituels de Révocation des partie. Les Épisodes sont décrits en détail ci-dessous.
Élémentaires, et votre mission est de les faire disparaître.

La Révocation des Élémentaires I NORMAL 40′ /


Durée de la partie : 8 manches. que celles qui ont une valeur de Réputation supérieure à 4). Vous
pourrez Dévoiler et acheter ces tuiles dans un Comptoir
Objectif : révoquez les Élémentaires et délivrez le pays de leur commercial, selon les règles normales.
pouvoir.
Exemple : si vous jouez Maeldur, procédez comme suit :
Règles de Mise en place : la tuile Territoire de Départ est celle
représentant la Chapelle, mais sans le Prêtre. Créez la pile de ◆ Placez le Bâton de Feu et la Flèche de Feu dans leurs
tuiles Territoire conformément au tableau. Les tuiles des emplacements respectifs.
Chapitre IV et Chapitre V ne sont pas utilisées dans ce scénario.
◆ Remettez Concentration (votre autre tuile qui a une
Mise en place des tuiles Territoire pour le scénario Réputation de 4) dans la boîte.
La Révocation des Élémentaires I
◆ Placez vos tuiles de Réputation 2 (Maître des Portails et
Marchandage) ainsi que vos tuiles de Réputation supérieure à
4 dans une pile à proximité de votre plateau Héros.

* Pour connaître les tuiles Fixes à utiliser pour le mode Solo, Placez la carte Révocation de l’Épisode I face visible à proximité
veuillez vous référer au Livret de règles, page 31. de la zone de jeu.
Chaque joueur commence avec 5 Or et 4 points de Réputation.

En outre, les Héros commencent la partie avec les tuiles Héros Règles spéciales
suivantes, placées dans leurs emplacements Héros respectifs (un
nombre entre [ ] représente la valeur de Réputation au dos de la Lorsqu’une case contenant un Élémentaire est révélée, placez-y
tuile) : la figurine correspondante.

◆ Áel : Rempart Magique [tuile de Départ], Marchandage [2], En tant qu’Action Gratuite, lorsqu’il se trouve sur une case
Bâton de Lune [4]. contenant un Élémentaire, un Héros peut révoquer cet
Élémentaire en défaussant les ressources illustrées à droite du
◆ Dral : Épée rouillée [tuile de Départ], Charge brutale [2], symbole de cet Élémentaire, sur la carte Révocation.
Esquive [4].
Si un symbole Dégâts est présent, vous devez d’abord défausser
◆ Keleia : Pickpocket [2], Dague [4].
toutes les ressources illustrées, puis infliger un nombre de
◆ Maeldur : Bâton de Feu [tuile de Départ], Flèche de Feu [4]. Dégâts égal à la valeur indiquée. Vous avez le droit à une Attaque
d’Initiative, suivie d’une Phase d’Attaque du Héros. Si vous
◆ Skoldur : Chasseur de Trésor [0], Maître des Mines [2], n’infligez pas le nombre de Dégâts requis, les ressources sont
Double hache [4]. perdues et l’Élémentaire n’est pas révoqué (les Dégâts infligés ne
◆ Taesiri : Obscura [tuile de Départ], Fouet de glace [2], sont pas conservés ni repris lors d’une future tentative).
Tome du pouvoir [4]. Exemple : pour révoquer
Placez toutes les tuiles de Départ restantes à côté de votre un Élémentaire de Terre, défaussez
plateau Héros, face visible. Au cours de la partie, elles pourront 1 Améthyste, 1 Gaar, et infligez
être acquises dans un Comptoir Commercial selon les règles 3 Dégâts.
normales.
Rappel : appliquez le Pouvoir de l’Élémentaire de Terre lorsque
Ensuite, chaque joueur remet dans la boîte les tuiles Héros qui vous infligez des Dégâts au cours de la Révocation.
ont la même valeur de Réputation que les tuiles précédemment
obtenues. Puis, formez une pile avec vos tuiles restantes, selon Remarque : lorsque vous révoquez un Élémentaire, vous ne
les règles normales (c’est-à-dire celles qui ont une valeur de payez pas d’Or aux autres joueurs pour les jetons Interaction
Réputation différente des tuiles précédemment obtenues, ainsi qu’ils ont placés sur cette case.

24
Lorsque vous révoquez un Élémentaire, procédez comme Exemple : Dral pénètre sur une case contenant un Élémentaire
suit : d’Eau et soigne 2 Blessures grâce au Pouvoir de cet Élémentaire. En
tant qu’Action Gratuite, il paye 1 Or à Keleia et 1 Or à Maeldur pour
1. Retirez tous les jetons Interaction de cette case et placez-les
Défier l’Élémentaire.
sur le plateau Scénario, sous la piste de Manches. Ils seront
utilisés lors du Décompte final. Après avoir lancé ses dés de Héros et résolu leur effet, Dral décide de
révoquer l’Élémentaire (une autre Action Gratuite), en défaussant
2. Placez l’Élémentaire sur votre plateau Héros. Il vous
un Rubis, une Essence de Terre et une carte Or. La case est
rapportera des points de Réputation en fin de partie.
recouverte par un jeton Révocation Eau. Cette case n’est plus imbue
3. Recouvrez cette case avec un jeton Révocation du pouvoir de l’Élémentaire d’Eau et les cases adjacentes ne sont
correspondant à l’Élémentaire révoqué. Les cases donc plus affectées par ce pouvoir.
recouvertes par des jetons Révocation perdent les pouvoirs
Dral peut désormais utiliser le pouvoir de ce jeton pour Soigner
Élémentaires pour le reste de la partie.
15 Blessures. S’il décide de faire ainsi, Dral place un de ses jetons
Héros sur le jeton Révocation. Si un autre joueur décide d’utiliser ce
Chaque jeton Révocation dispose d’un effet qui peut être utilisé
pouvoir plus tard, il devra payer 1 Or à Dral.
en tant qu’Action Gratuite par n’importe quel Héros présent sur C
cette case. Vous ne pouvez utiliser l’effet de chaque jeton
A
Révocation qu’une fois durant la partie. Pour ce faire, suivez ces
étapes :

1. Payez 1 Or à chaque adversaire qui a déjà placé un jeton


Héros sur le jeton Révocation. Si vous ne pouvez pas assurer
le coût entier, vous ne pouvez pas bénéficier de l’effet du D
jeton.

2. Placez un de vos jetons Héros sur le jeton Révocation.


B
E
3. Résolvez l’effet figurant sur le jeton Révocation.

Dénouement
Air Terre Eau Feu Chaque joueur remporte des points de
Réputation en fonction du nombre
Remarque : dans le cas des jetons Révocation Terre et Feu,
d’Élémentaires révoqués, comme indiqué
choisissez un seul des Objets illustrés.
dans le tableau à droite.

Ensuite, procédez au Décompte final selon


les règles normales. Utilisez également les
jetons Interaction placés sur le plateau
Scénario durant la partie.

La Révocation des Élémentaires II NORMAL 50′ /


Durée de la partie : 8 manches. Mise en place des tuiles Territoire pour le scénario
La Révocation des Élémentaires II
Objectif : révoquez les Élémentaires et délivrez le pays de leur
pouvoir.

Règles de Mise en place : la tuile Territoire de Départ est celle


représentant la Chapelle, mais sans le Prêtre. Créez la pile de
tuiles Territoire conformément au tableau. Les tuiles des
Chapitre I et Chapitre V ne sont pas utilisées dans ce scénario.

Chaque joueur commence la partie avec 7 Or et 12 points de


Réputation.

◆ Lors d’une partie à 2 joueurs ou plus, chaque joueur pioche 4


cartes Argent.

◆ Lors d’une partie Solo, piochez 1 carte Or et ajoutez 1 carte


Or à la réserve Or.

* Pour connaître les tuiles Fixes à utiliser pour le mode Solo,


veuillez vous référer au Livret de règles, page 31.
25
Donnez à chaque joueur une Cuirasse en Cuir : ◆ Maeldur : Bâton de Feu [tuile de Départ], Concentration [4],
3 exemplaires se trouvent parmi les tuiles Mains ardentes [6], Marchesphère [12].
Marchand, distribuez celles-là en premier.
◆ Skoldur : Périple de Gumran [2], Double Hache [4], Dilemme
Lors d’une partie à 4 joueurs, distribuez au 4e
de Moorgot [6], Passages secrets [9], Bouclier nain [12].
joueur une Cuirasse en Cuir provenant des
tuiles Alchimiste. Mélangez et placez les ◆ Taesiri : Obscura [tuile de Départ], Flèche de glace [4],
tuiles Marchand (et Alchimiste) face cachée Exemple de la Torpeur [6] (avec une Essence de Feu), Élémentaliste [9]
en 2 piles sur le plateau Commerce (ainsi que Cuirasse en Cuir (avec une Essence de Terre et une Essence d’Air),
les tuiles Cuirasse en Cuir restantes, le cas échéant). Révélez Blizzard [12].
4 tuiles pour les 2 Offres, comme indiqué dans la Mise en place.
Placez toutes les tuiles de Départ restantes à côté de votre plateau
Tous les joueurs peuvent alors équiper la Cuirasse en Cuir ou la Héros, face visible. Au cours de la partie, elles pourront être
placer dans l’une de leurs Besaces. Vous pouvez utiliser l’Or reçu acquises dans un Comptoir Commercial selon les règles normales.
en début de partie pour déverrouiller l’emplacement Équipement
Ensuite, chaque joueur remet dans la boîte les tuiles Héros qui
nécessaire pour équiper la Cuirasse.
ont la même valeur de Réputation que les tuiles obtenues
Les emplacements Héros possédant une Essence de Terre ou ci-dessus. Puis, formez une pile avec vos tuiles restantes, selon
d’Air sont déverrouillés en début de partie pour tous les les règles normales (celles qui ont une valeur de Réputation
joueurs. Les Héros commencent la partie avec les tuiles différente des tuiles obtenues ci-dessus ainsi que celles qui ont
une valeur de Réputation supérieure à 12). Vous pouvez Dévoiler
Héros suivantes placées dans leurs emplacements Héros
et acheter ces tuiles dans un Comptoir commercial, comme
respectifs (un nombre entre [ ] représente la valeur de
d’habitude.
Réputation au dos de la tuile) :
Pour un exemple, voir le scénario La Révocation des Élémentaires I,
◆ Áel : Méditation [2], Bâton de Lune [4], Marche sereine [6], page 24.
Rayon d’agonie [9], Gardien [12].
Placez la carte Révocation de l’Épisode II face visible à proximité
◆ Dral : Prospecteur [2] (choisissez celui correspondant au de la zone de jeu.
nombre de joueurs), Éclaireur [4], Rage [6], Endurance [9],
Hallebarde [12]. Règles spéciales
◆ Keleia : Dague [4], Voleur [6], Poignard de Jet [9],
Uppercut [12]. Suivez les mêmes règles spéciales que celles de l’Épisode I.

La Révocation des Élementaires III DIFFICILE 50′ /


Durée de la partie : 8 manches. Chaque joueur pioche 2 cartes Argent et 1 carte Or. En mode Solo,
ajoutez également 2 cartes Argent et 1 carte Or dans leurs
Objectif : révoquez les Élémentaires et délivrez le pays de leur
réserves respectives.
pouvoir.
Chaque joueur commence également la partie avec des Gantelets
Règles de Mise en place : la tuile Territoire de Départ est celle
en peau de Dragon ou en Krak, et des Jambières en peau de
représentant la Chapelle, mais sans le Prêtre. Créez la pile de
Dragon ou en Krak. Révélez l’une après l’autre des tuiles
tuiles Territoire conformément au tableau. En ce qui concerne les
Sauroctone jusqu’à ce que vous en trouviez une de ces pièces
tuiles Rencontre du Chapitre III, vous ne pouvez choisir que le
d’Armure ; remettez-la au premier joueur. Continuez de révéler
Nain et la Sorcière (l’un d’eux au hasard dans une partie à 1-2
des tuiles Sauroctone jusqu’à ce que tous les joueurs aient une
joueurs, et les deux dans une partie à 3-4 joueurs). À l’exception de
paire de Gantelets et une paire de Jambières. Mélangez ensuite
la tuile Territoire de Départ, les tuiles des Chapitres I et II ne sont
les tuiles Sauroctone face cachée et placez-les en 2 piles sur le
pas utilisées lors de cet Épisode, ni aucune des tuiles Scénario.
plateau Commerce. Révélez 4 tuiles pour former l’Offre des
Mise en place des tuiles Territoire pour le scénario Sauroctones, comme indiqué dans la Mise en place.
La Révocation des Élémentaires III
Exemples :

Gantelets Gantelets Jambières Jambières


en Dragon en Krak en Dragon en Krak
Tous les joueurs peuvent alors équiper les Gantelets et les
Jambières reçues ou les placer dans leurs Besaces. Vous pouvez
utiliser l’Or reçu en début de partie pour déverrouiller les
emplacements Équipement nécessaires pour équiper ces Objets.

En outre, les emplacements Héros sur lesquels figurent une


Essence de Terre, d’Air ou d’Eau sont déverrouillés en début de
* Pour connaître les tuiles Fixes à utiliser pour le mode Solo, partie pour tous les joueurs. Les Héros commencent la partie
veuillez vous référer au Livret de règles, page 31. avec les tuiles suivantes placées dans leurs emplacements Héros
respectifs (un nombre entre [ ] représente la valeur de
Chaque joueur commence la partie avec 10 Or et 21 points de
Réputation au dos de la tuile) :
Réputation.

26
◆ Áel : Rempart magique [tuile de Départ], Marche sereine [6], Ensuite, chaque joueur remet dans la boîte les tuiles Héros qui
Remède [9], Gaar sanctifié [15], Bâton astral [18], Foudre [21]. ont la même valeur de Réputation que les tuiles précédemment
obtenues. Puis, formez une pile avec vos tuiles restantes, selon
◆ Dral : Charge brutale [2], Éclaireur [4], Rage [6], Glaive [15],
les règles normales (c’est-à-dire celles qui ont une valeur de
Chasseur [18], Bagarreur [21].
Réputation différente des tuiles précédemment obtenues ainsi
◆ Keleia : Marchandage [2], Uppercut [12], Négociation [15], que celles qui ont une valeur de Réputation supérieure à 21). Vous
Lance [18], Ombre [21]. pouvez Dévoiler et acquérir ces tuiles dans un Comptoir
commercial, selon les règles normales.
◆ Maeldur : Bâton de Feu [tuile de Départ], Concentration [4],
Alchimiste [12], Implosion [15], Fournaise [18]. Pour un exemple, voir le scénario La Révocation des Élémentaires I,
page 24.
◆ Skoldur : Périple de Gumran [2], Double Hache [4],
Passages secrets [9], Rédemption [15], Forge de Pouvoir [18], Placez la carte Révocation de l’Épisode III face visible à proximité
Arbalète lourde [21]. de la zone de jeu.

◆ Taesiri : Baguette de glace [tuile de Départ],


Marche sereine [6], Blizzard [12], Lance de glace [15], Règles spéciales
Mauvais Sort [18], Dague rituelle [21].
Suivez les mêmes règles spéciales que celles de l’Épisode I.
Placez toutes les tuiles de Départ restantes à côté de votre
plateau Héros, face visible. Au cours de la partie, elles pourront
être acquises dans un Comptoir Commercial selon les règles
normales.

Au Cœur des Abysses | COOPÉRATIF UNIQUEMENT | DIFFICILE 70′ /


Les ravages causés par Farruga ont morcelé le pays et des gisements Mise en place des tuiles Territoire pour le scénario
de Faër jaillissent des entrailles de la terre. Tels des papillons de nuit Au Cœur des Abysses
attirés par une flamme, le Faër attire les Élémentaires ; leur pouvoir
pourra peut-être aider à sceller ces Abysses. Chers Héros, vous allez
devoir œuvrer ensemble. Emparez-vous du Catalyseur fabriqué par
les Alchimistes et défendez de nouveau l’avenir de Euthia.

Au Cœur des Abysses est un scénario Coopératif. Les règles du


mode Coopératif s’appliquent (voir Livret des règles, page 34).

Durée de la partie : jusqu’à 11 manches.

Objectif : sceller les Abysses et condamner leur magie.

Règles de Mise en place : la tuile Territoire de Départ est celle


représentant la Chapelle, mais sans le Prêtre.

Remettez toutes les tuiles et les cartes Rencontre dans la boîte,


elles ne sont pas utilisées dans ce scénario.

Prenez toutes les tuiles Territoire contenant des Élémentaires et * Pour connaître les tuiles Fixes à utiliser pour le mode Solo,
séparez-les en fonction du type d’Élémentaire. L’une des tuiles veuillez vous référer au Livret de règles, page 31.
Chapitre V contient un Élémentaire d’Air et un Élémentaire de
Feu, placez cette tuile avec les tuiles Élémentaire d’Air.

Mélangez chaque pile séparément et piochez au hasard dans


chacune de ces piles un nombre de tuiles égal au nombre de Exemple : lors d’une partie à 3 joueurs, vous auriez besoin de
joueurs +1. Remettez le reste des tuiles Territoire dans leurs piles 3 tuiles Autres pour le Chapitre V. Si, après avoir séparé les tuiles
Chapitre respectives. Élémentaire, vous aviez 2 tuiles Autres pour le Chapitre V, vous
ajouteriez 1 tuile supplémentaire parmi celles restantes. Cette tuile
Triez les tuiles choisies en fonction des Chapitres. Ensuite, supplémentaire pourrait également contenir des Élémentaires.
retournez-les face visible et séparez chaque Chapitre en 2 piles
en fonction de leur type : Fixes et Autres. Utilisez les Monstres Élites de Niveau 1 et de Niveau 2.

Créez la pile de tuiles conformément au Chaque joueur commence la partie avec 5 Or et 5 points de
tableau : d’abord, utilisez les tuiles Réputation. Aucune des tuiles Héros n’est Dévoilée en début de
Élémentaires sélectionnées et ajoutez-y partie ; les Héros doivent réaliser une Action Commerce, selon
des tuiles supplémentaires venant des les règles normales, pour les Dévoilér.
tuiles Territoire restantes. Cela permet
En outre, chaque joueur place un Catalyseur
d’assurer la présence d’un minimum de
sur l’emplacement Héros qui contient une
tuiles Élémentaire.
Essence de Feu. Ce Catalyseur ne peut pas
Les tuiles Abysse sont utilisées dans ce être retiré de cet Emplacement de toute la
scénario. Ce sont des tuiles Spéciales. Exemple d’une partie, car il est nécessaire pour déplacer les
tuile Abysse Élémentaires. Catalyseur

27
Règles spéciales Après avoir été déplacé, l’Élémentaire continue d’affecter sa case
et toutes les cases adjacentes, mais il n’est plus possible de le
Défier.
Lorsqu’une case contenant un Élémentaire est révélée, placez la
figurine correspondante sur cette case. Lorsque vous déplacez un Élémentaire de Feu ou d’Eau vers une
case adjacente, résolvez son Pouvoir Élémentaire comme si vous
Se Déplacer avec un Élémentaire veniez d’entrer sur une case adjacente à l’Élémentaire.
Lorsque votre Héros se trouve sur une case contenant un
Exemple : Dral déplace
Élémentaire, vous pouvez défausser une carte Argent et utiliser 1
l’Élémentaire de Feu vers
point de Mouvement pour déplacer votre Héros et cet
une case adjacente, il subit
Élémentaire vers une case adjacente. Si vous défaussez une carte
donc 2 Blessures. Étant
Or et utilisez 1 point de Mouvement, votre Héros peut se déplacer
donné que Maeldur se
vers une case adjacente accompagné de 1 ou 2 Élementaires.
trouve sur une case
Les Élémentaires ne peuvent pas se Téléporter ni utiliser les adjacente à la case sur
Portails. Vous pouvez réaliser des Actions et des Actions laquelle vient de se déplacer
Gratuites, selon les règles normales, même sur une case l’Élémentaire, il subit
contenant un Élémentaire. également 2 Blessures.

Il ne peut jamais y avoir plus de 2 Élémentaires sur une même Remarque : lorsqu’il vous faut déterminer la Tanière d’un
case. Monstre Élite, référez-vous toujours à la case d’origine de
l’Élémentaire.
Lorsque vous déplacez un Élémentaire de son lieu d’origine,
procédez comme suit :
Sceller les Abysses
1. Retirez tous les jetons Interaction de cette case et rendez-
les à leur propriétaire. Pour sceller un Abysse, un
Élémentaire de chaque type doit se
2. Recouvrez la case avec un jeton Révocation correspondant à trouver sur la tuile Abysse : un
l’Élémentaire déplacé. Une case recouverte d’un jeton Élémentaire sur chacune des trois
Révocation perd ses Pouvoirs Élémentaires pour le reste de cases et un autre au centre (la tuile
la partie. Abysse étant une tuile Spéciale).
Lorsque cela se produit, l’Abysse est
Chaque jeton Révocation dispose d’un effet qui peut être utilisé
instantanément scellé. La position
en tant qu’Action Gratuite par n’importe quel Héros présent sur
relative de chaque Elémentaire n’a
cette case. Vous ne pouvez utiliser l’effet de chaque jeton
aucune importance.
Révocation qu’une fois durant la partie. Pour ce faire, suivez ces
étapes : Retirez les Élémentaires de la carte et
recouvrez le centre de la tuile avec un
1. Défaussez 1 carte Or.
jeton Défense Magique, face visible.
2. Placez un de vos jetons Héros sur le jeton Révocation.

3. Résolvez l’effet illustré sur le jeton Révocation. Dénouement


Une fois le dernier Abysse scellé, les Héros remportent la partie.

Si à l’issue de la 11e manche, tous les Abysses ne sont pas été


scellés, les Héros perdent la partie.

Air Terre Eau Feu

Remarque : dans le cas des jetons Révocation Terre et Feu,


choisissez un seul des Objets illustrés.

All plastic Elemental miniatures have been


painted using the Sundrop technology.

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