You are on page 1of 16

E-ISSN : 2579-9258 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika

P-ISSN: 2614-3038 Volume 05, No. 02, Juli 2021, pp. 1562-1577

Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif


untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar Siswa SMP

Aflich Yusnita Fitrianna1, Nanang Priatna2, Jarnawi Afgani Dahlan3


1,2,3Universitas Pendidikan Indonesia, 1IKIP Siliwangi
1Jalan Dr Setiabudhi No 229 Bandung, 2Jalan Terusan Jenderal Sudirman Cimahi
aflichyf@upi.edu

Abstract
Online learning during a pandemic in junior high school levels still having some problems, mostly from students.
Students often experience anxiety during online learning with factors that trigger student anxiety during online learning
are difficulty understanding material, difficulty doing assignments, the availability and condition of the internet
network, and facilities. And we need a media that can facilitate students to be more active and interactive way to follow
the learning process. An interactive e-book is a solution for learning media so that students are more active and
interactive during the learning process. The interactive e-book was developed with a 4D model (Define, Design,
Development and Dissemination) and was created with the kotobee application. The Kotobee application was chosen
because it has the advantage of being able to insert video, audio, images and various forms of quizzes that can be used
directly by students and the results come out. In interactive e-book content using inductive learning approach to
facilitate the development of algebraic reasoning ability junior high school students. Based on the assessment of the
subject matter experts, media experts, practitioners and students' responses, the e-book is declared valid and practical
to use. At this stage of dissemination, e-book used in one class of junior high school in Karawang and obtain effective
results in algebraic reasoning ability to train junior high school students.
Keywords: Learning Media, Interactive E-book, Inductive Learning Approach, Algebraic Reasoning

Abstrak
Pembelajaran daring selama masa pandemi di jenjang sekolah menengah pertama masih mengalami beberapa kendala
yag sebagian besar berasal dari siswa. Siswa seringkali mengalami kecemasan selama pembelajaran daring dengan
faktor yang memicu kecemasan siswa selama pembelajaran daring adalah kesulitan memahami materi, kesulitan
mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan dan kondisi jaringan internet, dan fasilitas. Sehingga dibutuhkan sebuah media
pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan interaktif dalam mengikuti proses pembelajaran.
E-book interaktif menjadi solusi untuk sebagai media pembelajaran agar siswa lebih aktif dan interaktif selama proses
pembelajaran. E-book interaktif dikembangkan dengan model 4D (Define, Design, Development dan Dissemination)
dan dibuat dengan aplikasi kotobee. Aplikasi kotobee dipilih karena mempunyai keunggulan dapat menyisipkan video,
audio, gambar dan berbagai bentuk kuis yang dapat langsung dipakai oleh siswa dan keluar hasilnya. Pada konten e-
book interaktif ini menggunakan pendekatan pembelajaran induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar
siswa SMP. Berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, praktisi dan respon siswa, e-book ini dinyatakan valid
dan praktis untuk digunakan. Pada tahap diseminasi, e-book ini digunakan pada salah satu kelas SMP di Kabupaten
Karawang dan memperoleh hasil yang efektif dalam melatih kemampuan penalaran aljabar siswa SMP.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, E-book interaktif, Pendekatan Pembelajaran Induktif, Penalaran Aljabar

Copyright (c) 2021 Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan
🖂 Corresponding author: Asmaul Husna
Email Address: aflichyf@upi.edu (Jalan Dr Setiabudhi No 229 Bandung)
Received 27 Mei 2021, Accepted 12 Juni 2021, Published 13 Juni 2021

PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 yang masuk sejak Maret 2020 mengharuskan berbagai sektor kehidupan membatasi
interaksi manusia. Pemerintah Indonesia dalam menanggulangi penyebaran Covid-19 memberlakukan
pembatasan sosial berskala besar (PSBB). Begitu juga dalam bidang pendidikan, kegiatan pembelajaran
yang dilakukan mulai dari tingkat dasar hingga pendidikan tinggi dengan menggunakan pembelajaran
dalam jaringan (daring). Pembelajaran daring pada sebagian besar tingkat pendidikan merupakan hal yang

1562
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1563

baru dan membutuhkan persiapan dan juga adaptasi. Sekolah harus bisa mengkondisikan siswa yang belajar
dari rumah agar dapat mengikuti pembelajaran dengan baik.
Selama pembelajaran daring, banyak sekali problematika yang dihadapi oleh guru, peserta didik, dan
orang tua. Permasalahan yang berasal dari guru adalah lemahnya penguasaan dalam hal IT dan keterbatasan
dalam akses pengawasan kepada siswa. Permasalahan dari siswa berupa kekurangaktifan mengikuti
pembelajaran, keterbatasan fasilitas pendukung dan akses jaringan internet. Sedangkan dari orangtua berupa
keterbatasan waktu dalam mendampingi anaknya di saat pembelajaran daring (Asmuni, 2020). Berdasarkan
beberapa hasil penelitian, kendala yang dialami oleh siswa antara lain: 1) siswa mengalami kendala terkait
signal selama pembelajaran daring, 2) siswa juga belum dapat menguasai aplikasi pembelajaran dengan
baik sehingga akan berpengaruh pada proses pembelajaran, 3) siswa menyatakan mengalami kesulitan
berkomunikasi dengan guru dan lebih menyukai berdiskusi secara tatap muka, 4) siswa mengalami kesulitan
dalam memahami materi apabila hanya bersumber dari buku, 5) siswa seringkali mengalami kecemasan
selama pembelajaran daring dengan faktor yang memicu kecemasan siswa selama pembelajaran daring
adalah kesulitan memahami materi, kesulitan mengerjakan tugas-tugas, ketersediaan dan kondisi jaringan
internet, kendala teknis, dan kekhawatiran akan tugas selanjutnya, 6) siswa juga mengalami permasalahan
dalam segi psikologis selama pembelajaran daring (Oktawirawan, 2020; Puspaningtyas & Dewi, 2020;
Rahmatia et al., 2020). Hasil penelitian Utami & Cahyono (2020), 75% siswa kesulitan belajar matematika
menggunakan e-learning, 73% siswa terkendala pelaksanaan pembelajaran dalam hal interaksi, tugas dan
bahan ajar dalam belajar online dan 77% siswa mengalami kendala teknis signal dan ketidak mampuan
dalam belajar online (e-learning). Selain itu, berdasarkan hasil wawancara informal peneliti dengan
beberapa guru di Sekolah Dasar, menyebutkan bahwa tidak semua sekolah mampu menyelenggarakan
pembelajaran secara interaktif dengan aplikasi yang sudah tersedia. Hal ini terjadi karena keterbatasan
fasilitas dan pengetahuan IT yang dimiliki oleh siswa.
Banyak upaya yang dapat dilakukan oleh sekolah atau khususnya guru dalam mensiasati agar kendala
dalam pembelajaran daring dapat dilakukan secara optimal. Misalnya melakukan perubahan pendekatan
daring baik sinkronus maupun asinkronus dapat dilaksanakan secara “offline”, salah satunya dengan
menyediakan sebuah media untuk mendukung pembelajaran yaitu e-book interaktif. E-book merupakan
buku elektronik yang dapat diakses di perangkat smartphone maupun laptop. E-book sudah banyak
dikembangkan dalam rangka melengkapi kegiatan pembelajaran. Beberapa penelitian terkait
pengembangan e-book sudah banyak dilakukan antara lain: 1) Pengembangan e-book matematika berbasis
masalah pada materi Kubus dan Balok menggunakan software Adobe Flash CS5, telah memenuhi kriteria
layak digunakan dalam proses pembelajaran (Bayani, 2019), 2) Pengembangan e-modul menggunakan
aplikasi kvisoft flipbook maker pada materi himpunan layak digunakan dalam pembelajaran (Wibowo &
Pratiwi, 2018), 3) Pengembangan buku digital interaktif matematika pada materi geometri menggunakan
software Ispring Quiz Maker dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Marselina & Muhtadi, 2019).
Berdasarkan beberapa penelitian pengembangan terkait e-book interaktif tersebut belum bisa dipakai pada
smartphone (android), sehingga dalam penelitian ini dikembangkan sebuah e-book yang dapat diakses di
1564 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

android oleh siswa dan dilengkapi dengan video pembelajaran, audio, dan kuis. Inovasi pada e-book yang
dikembangkan dengan menggunakan tahapan pembelajaran induktif.
Pembelajaran induktif mengharuskan siswa aktif dimana selama proses pembelajaran siswa melakukan
beberapa pengamatan untuk membangun sejumlah konsep atau generalisasi, sedangkan guru berperan
sebagai fasilitator untuk membimbing dan mengarahkan. Penggunaan pendekatan induktif dalam e-book
yang dimulai dengan memberikan berbagai kasus, fakta, contoh, atau sebab yang mencerminkan sebuah
konsep atau prinsip (Yamin dalam Winarso, 2014), dapat memberikan peluang siswa untuk memahami
konsep atau siswa dapat memperoleh generalisasi dengan cara yang lebih bermakna (Rochmad dalam
Winarso, 2014). Secara umum langkah-langkah dalam pembelajaran induktif (Rahmawati dalam Winarso,
2014) antara lain: 1) Memilih konsep, prinsip, aturan, yang akan disajikan, 2) Menyajikan contoh-contoh
khusus konsep, prinsip atau aturan itu yang memungkinkan siswa memperkirakan (hipotesis) sifat umum
yang terkandung dalam contoh-contoh, 3) Disajikan bukti-bukti yang berupa contoh tambahan untuk
menunjang, 4) Disusun pernyataan mengenai sifat umum yang telah terbukti berdasarkan langkah-langkah
yang terdahulu.
Kegiatan-kegiatan pendekatan induktif tersebut memberikan kesempatan untuk menumbuhkan
kemampuan matematis penalaran siswa. Aktivitas belajar yang mengikuti langkah-langkah induktif tersebut
dapat memfasilitasi kemampuan penalaran yang perlu dikembangkan yaitu penalaran aljabar. Penalaran
aljabar adalah proses yang dialami siswa dalam melakukan generalisasi ide matematika dari beberapa
contoh yang diberikan, kemudian dilakukan pendefinisian generalisasi ide melalui argumentasi dan
diungkapkan dalam bentuk yang lebih formal sesuai dengan usia (Kaput & Blanton, 2005). Penalaran
aljabar penting untuk dimiliki oleh siswa karena mendorong pemahaman siswa tentang matematika di luar
hasil kalkulasi khusus dan rumus aplikasi prosedural (Ontario Ministry of Education, 2014). Beberapa
penelitian sudah dilakukan terkait penalaran aljabar antara lain: 1) pelatihan calon guru dalam
mengembangkan penalaran aljabar di kelas (Kramarski, 2008; Nathan & Koedinger, 2000; Store et al.,
2010), 2) pada beberapa karakteristik siswa (gender, gaya belajar, gaya kognitif maupun kemampuan
siswa), mempunyai proses dan level penalaran aljabar yang berbeda (Authary & Nazariah, 2019;
Ayuningtyas & Pramudya, 2019; Chrysostomou et al., 2013; Hackenberg, 2013; Indraswari et al., 2018;
Lepak et al., 2018; Otten et al., 2020), 3) meningkatkan penalaran alabar dengan menggunakan strategi
pemmbelajaran(Lee et al., 2018). Pada penelitian ini dikembangkan e-book interaktif yang dapat digunakan
selama pembelajaran daring untuk menumbuhkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan
pengembangan e-book interaktif berbasis pembelajaran induktif untuk memfasilitasi peningkatan
kemampuan penalaran aljabar siswa SMP serta mengukur kualitas produk yang dikembangkan. Harapan
dari hasil penelitian ini dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan efesien untuk di gunakan
pada proses pembelajaran daring bagi guru maupun bagi siswa dan diharapkan dapat menjadi acuan bagi
para pelaksana pendidikan, yaitu untuk mengimplementasikan e-book interaktif berbasis pembelajaran
induktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1565

METODE
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan e-book interaktif berbasis pembelajaran induktif
untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP serta mendeskripsikan kualitas produk yang
dikembangkan. Agar tujuan dalam penelitian ini tercapai, peneliti menggunakan model pengembangan 4D.
Model 4D dipilih karena model ini mempunyai tahapan pengembangan yang sistematis dan sesuai dengan
produk yang akan dikembangkan. 4D merupakan singkatan dari Define, Design, Develop and
Dissemination,model ini dikemukakan oleh Thiagarajan, Dorothy S. Semmel dan Melvyn I. Semmel
(Thiagarajan & Sivasailan, 1976)
Langkah-langkah pengembangan e-book interaktif dalam penelitian ini berdasarkan model 4D sebagai
berikut. 1) Define, pada tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengajaran
berdasarkan analisis tujuan dan kendala untuk materi pengajaran. Pada tahap ini dilakukan analisis awal-
akhir, analisis pembelajar, analisis tugas dan analisis konsep dan tujuan instruksional khusus. 2) Design,
pada tahap ini bertujuan untuk mengembangkan prototype bahan ajar termasuk didalamnya pemilihan
media dan format konten pada e-book. 3) Development, pada tahap ini bertujuan melakukan pengembangan
e-book, mengukur kevalidan dan kepraktisan produk, dan melakukan perbaikan-perbaikan pada e-book
yang sudah dibuat berdasarkan masukan-masukan dari ahli dan respon dari siswa. 4) Disseminate, pada
tahap ini bertujuan untuk melihat konsistensi media pembelajaran berdasarkan hasil uji coba dan keefektifan
produk.
Validitas produk diukur dari penilaian para ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Berdasarkan
pengukuran kevalidan ini diperoleh saran untuk dilakukan perbaikan produk. Kepraktisan dilakukan dengan
memberikan angket kepada pengguna yaitu guru dan siswa. Keefektifan diperoleh dari tes kemampuan
penalaran aljabar yang diberikan setelah dilakukan pembelajaran dengan produk yang dihasilkan.
Teknik pengumpulan data dan analisis data pada instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
angket validitas, kepraktisan dan tes tertulis (posttes) kemampuan penalaran aljabar. Penilaian validasi dan
kepraktisan menggunakan kriteria skala likert 1-4. Persentase skor rata-rata kriteria yang dihitung dengan
rumus sebagai berikut.
𝑓
𝑃 = 𝑁 𝑥 100% (1)

Keterangan: P: Angka persentase, F: Jumlah skor yang diperoleh, N: Skor Maksimal


Berdasarkan hasil persentase kevalidan dan kepraktisan, kemudian diinterpretasikan menggunakan kriteria
kevalidan (Riduwan dalam Wahyuni & Rahayu, 2021)
Tabel 1 Intepretasi Kevalidan dan Kepraktisan
Persentase (%) Kriteria
25-40 Tidak Valid/Praktis
41-55 Kurang Valid/Praktis
56-70 Cukup Valid/Praktis
71-85 Valid/Praktis
86-100 Sangat Valid/Praktis
1566 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

Keefektifan media pembelajaran, dilihat dari skor kemampuan penalaran aljabar yang terdiri dari 5 butir
soal. Skor yang diperoleh siswa dalam postes dirubah menggunakan rumus (Purwanto dalam Hidayat &
Irawan, 2017)
𝑅
𝑆= 𝑥 100% (2)
𝑁

Keterangan. S: Nilai yang diharapkan, F: Jumlah skor yang dijawab benar, N: Skor Maksimal
Nilai yang diperoleh akan dihitung persentase tingkat penalaran aljabar untuk menggambarkan kemampuan
penalaran aljabar siswa dengan menggunakan kategori berikut.
Tabel 2 Interpretasi Tingkat Kemampuan Penalaran Aljabar
Persentase (%) Kriteria
0-20 Sangat tidak baik
21-40 Kurang baik
41-60 Cukup baik
61-80 Baik
81-100 Sangat baik

Hasil tes dianalisis pada masing-masing indikator kemampuan penalaran aljabar kemudian dihitung
persentase tingkat penalaran aljabar.

HASIL DAN DISKUSI


Tahapan penelitian dan pengembangan yang sudah dilakukan berdasarkan model 4D dijabarkan sebagai
berikut.
Tahap Definisi (Define)
Pada tahap definisi, beberapa fase yang dilakukan adalah analisis awal-akhir, analisis pembelajaran,
analisis tugas, analisis konsep, dan tujuan instruksional khusus. Fase analisis awal-akhir dilakukan dengan
mempelajari masalah yang dihadapi guru dan siswa selama pembelajaran daring. Masalah yang dialami
oleh guru dan siswa selama pembelajaran daring adalah kurangnya bahan ajar yang memberikan
kesempatan pada siswa untuk melakukan pembelajaran aktif. Selama pembelajaran daring siswa hanya
diberikan materi, tugas kemudian dikirimkan kepada guru. Fase analisis pembelajar dilakukan dengan
mengidentifikasi karakteristik siswa untuk disesuaikan dengan media pembelajaran yang akan digunakan.
Karakteristik siswa yang dijadikan subjek adalah siswa dari sekolah dengan tingkat ekonomi menengah ke
bawah yang hanya mengandalkan perangkat smartphone. Fase Analisis Tugas dilakukan dengan
mengidentifikasi keterampilan utama yang akan diperoleh siswa. Berdasarkan kajian literatur yang sudah
dilakukan, keterampilan utama yang diperoleh siswa adalah penalaran aljabar. Fase Analisis konsep
dilakukan dengan mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan diberikan, dengan mengatur urutan
materi, merinci konsepnya dan menyusun contoh dan bukan contoh. Materi yang dipilih untuk
dikembangkan dalam penelitian ini adalah Aritmetika Sosial. Fase tujuan instruksional khusus dilakukan
dengan kegiatan mengintegrasikan hasil analisis tugas dan analisis konsep dalam tujuan instruksional dan
media pembelajaran yang dikembangkan.
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1567

Hasil dari tahap definisi diperoleh bahwa kondisi dan karakteristik siswa harus menjadi perhatian dalam
menerapkan strategi dalam pembelajaran daring, maupun mengembangkan media pembelajaran. Hal ini
sejalan dengan hasil penelitian Handarini & Wulandari (2020), menyebutkan bahwa selama pembelajaran
daring membutuhkan sarana dan prasarana yang memadai, meskipun tidak semua memiliki laptop atau
komputer, sebagaian besar siswa memiliki smartphone. Sehingga, selama pembelajaran daring siswa
memerlukan sebuah media pembelajaran dalam hal ini adalah e-book yang dapat memfasilitasi siswa untuk
melakukan pembelajaran secara aktif dan interaktif.
Pada tahap define dihasilkan blueprint e-book yang memuat rancangan aktivitas belajar mandiri secara
aktif melalui uraian materi, tayangan dalam bentuk power point, maupun video pembelajaran. Rancangan
ini sejalan dengan pembelajaran daring yang ideal menurut Syarifudin (2020), pembelajaran daring bukan
hanya materi yang dipindah melalui internet, siswa hanya mengerjakan soal-soal, namun pembelajaran
daring harus direncanakan, dilaksanakan serta dievaluasi sama halnya dengan pembelajaran yang terjadi
dikelas. Materi pembelajaran daring harus tetap mempertimbangkan teori konstruktivisme yang
mengharuskan siswa aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran juga harus
digunakan oleh guru dalam melakukan pembelajaran daring.
Tahap Desain (Design)
Pada tahap desain, kegiatan yang dilakukan oleh peneliti adalah memilih media dan format e-book.
Pemilihan media dilakukan untuk menentukan software yang digunakan dalam mengembangkan e-book
interaktif, berdasarkan hasil analisis tugas, konsep dan karakteristik siswa. Software yang dipakai adalah
Kotobee. Software Kotobee merupakan software yang dikembangkan oleh Vijua dan masuk pada kategori
Pendidikan. Pada proses pembuatan media pembelajaran, peneliti menggunakan versi kotobee author.
Sedangkan siswa atau guru sebagai pembaca dapat menggunakan kotobee reader yang dapat dipasang pada
perangkat smartphone. Format yang dipilih disini adalah urutan materi dan kegiatan siswa yang ditampilkan
pada media yang dikembangkan yaitu berupa langkah-langkah pembelajaran dari pendekatan induktif.
Langkah-langkah pembelajaran dari pendekatan induktif pada e-book interaktif yang sudah dikembangkan.
a. Memilih konsep, prinsip, dan aturan yang akan disajikan.
Disajikan sebuah video yang menunjukkan sebuah fenomena dimana untung, rugi, pajak, diskon
diterapkan disebuah pusat perbelanjaan. Siswa mengamati video terkait kegunaan mempelajari
aritmatika sosial dalam kehidupan sehari-hari.

Gambar 1. Tampilan Video pada e-Book


1568 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

Kemudian siswa mengidentifikasi istilah apa saja yang berkaitan dengan aritmatika sosial dari video
yang sudah diberikan.

Gambar 1. Tampilan langkah identifikasi istilah dari video

Pada Gambar 2, siswa dapat memilih istilah apa saja yang berkaitan dengan artimetika sosial
berdasarkan video yang sudah dilihat, dengan klik beberapa istilah tersebut sehingga muncul tanda ceklis
kemudian klik submit answer. Akan terlihat apakah jawaban siswa sudah benar, jika belum benar siswa
dapat mencoba berulang kali.
b. Menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan itu yang memungkinkan siswa
memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang terkandung dalam contoh-contoh itu. Ditampilkan dua buah
contoh ilustrasi yang menunjukkan kegiatan jual beli.

Gambar 2. Tampilan dua ilustrasi


Berdasarkan ilustrasi tersebut, siswa diarahkan untuk dapat membedakan untung dan rugi yang dikaitkan
dengan harga jual dan harga beli.

Gambar 3. Tampilan Kegiatan Siswa dalam Membedakan Untung dan Rugi


Pada langkah ini, siswa mempunyai kesempatan melatih kemampuan penalaran aljabar dengan
memahami ilustrasi yang diberikan. Dari kedua ilustrasi tersebut, siswa dapat membedakan dan
membandingkan ilustrasi pertama dan ilustrasi yang kedua.
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1569

c. Disajikan bukti-bukti yang berupa contoh tambahan untuk menunjang

Gambar 4. Tampilan Contoh Penunjang


Pada Gambar 5, siswa diminta mengidentifikasi kasus 1 dengan memilih beberapa pernyataan yang
sesuai. Kegiatan ini akan menambah pengalaman bagi siswa dalam memahami masalah sehingga akan
mengarah pada sebuah kesimpulan secara umum dengan membandingkan beberapa masalah yang sudah
diberikan.
d. Disusun pernyataan mengenai sifat umum yang telah terbukti berdasarkan langkah-langkah yang
terdahulu.

Gambar 5. Tampilan pada tahap kesimpulan


Pada Gambar 6, siswa diminta untuk memilih pernyataan yang benar sehingga membentuk sebuah
konsep jual beli. Langkah ini dapat melatih siswa untuk membuat generalisasi dan bentuk umum dari
beberapa contoh yang sudah diberikan. Terakhir terdaapat kegiatan latihan untuk siswa dalam
menyelesaikan sebuah masalah.
Tahap desain yang sudah dilakukan, menghasilkan prototype produk yang dikembangkan.
Pemberian video pembelajaran pada awal e-book bertujuan untuk memberikan stimulus akan pentingnya
materi yang akan dipelajari, sehingga siswa akan lebih tertarik pada materi yang akan dipelajari. Hal ini
sesuai dengan hasil penelitian (Rosida; et al., 2017) menyebutkan bahwa e-book yang menampilkan
1570 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

gambar, audio, dan video dapat membantu siswa dalam memahami materi dan membuat e-book
memiliki tingkat kemenarikan yang tinggi.
Pada beberapa kegiatan, siswa dapat melakukan interaksi langsung dengan memberikan jawaban
pada beberapa pertanyaan dengan tujuan agar siswa dapat secara aktif mengikuti instruksi yang ada pada
e-book. Selain itu, beberapa kegiatan yang dirancang dapat menjadikan siswa mandiri selama proses
pembelajaran. Kegiatan tersebut berupa pertanyaan yang menggali pengetahuan siswa akan materi yang
sedang dipelajari. Hal ini sesuai dengan pendapat Syarifudin (2020) bahwa pembelajaran daring adalah
salah satu pembelajaran yang dapat menjadikan siswa mandiri, karena siswa akan fokus pada layar gawai
dan diharapkan siswa dapat mandiri untuk mengkonstruk ilmu pengetahuan. Pendekatan dan metode
pembelajaran pun harus disesuaikan dengan kebutuhan virtual untuk proses pembelajaran daring.
Karakteristik pendekatan induktif dimasukkan dalam e-book untuk memfasilitasi siswa dalam
melatih kemampuan penalaran aljabar. Pendekatan induktif dipilih dikarenakan dalam tahapan-
tahapannya dapat membantu siswa dalam membuat suatu generalisasi dan bentuk umum. Pada e-book
diberikan beberapa contoh yang dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Pada masing-masing contoh
siswa harus melakukan identifikasi sifat-sifat sehingga akan terlihat contoh dengan konsep yang sama
sehingga siswa dapat membuat sebuah generalisasi dari contoh-contoh yang telah diberikan. Kegiatan
identifikasi sifat-sifat pada sebuah konsep diperlukan kemampuan bernalar yang baik. Hal ini sejalan
dengan Andriani (2015), menyebutkan bahwa siswa dapat mengembangkan penalaran aljabar melalui
generalisasi aritmatika dengan cara mengeksplorasi sifat-sifat dan relasi.
Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan, dilakukan pembuatan media pembelajaran yang sudah direncanakan
sebelumnya. Sebelum dilakukan uji coba lapangan, sejumlah pakar diminta mengevaluasi media
pembelajaran yang sudah dihasilkan, berbasis umpan balik kemudian di revisi sesuai dengan saran-saran
yang diberikan. Tahapan validasi dilakukan oleh pakar ahli materi, ahli media dan praktisi. Validator ahli
materi dilakukan oleh tiga orang dosen dalam bidang pendidikan matematika. Berikut hasil validasi yang
dilakukan oleh ahli materi yang mencakup beberapa indikator dalam pengembangan materi.

Tabel 3. Hasil Penilaian oleh Validator Ahli Materi


Persentase
No Aspek yang Dinilai V.I V.II V.III Kategori
validasi
1 Validitas Isi 4,00 3,63 3,13 89,67% Sangat Baik
Validitas Konstruksi (Komponen
2 4,00 3,60 3,60
Penyajian) 93,33% Sangat Baik
Validitas Konstruksi (Komponen
3 4,00 3,60 4,00
Kegrafikan) 96,67% Sangat Baik
4 Validitas Kebahasaan 4,00 3,60 3,60 93,33% Sangat Baik
Persentase keseluruhan 93% Sangat Baik
Keterangan, V. I: Validator pertama, V.II: Validator kedua, V.III: Validator ketiga
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1571

Berdasarkan hasil penilaian yang diberikan oleh validator ahli materi, diperoleh bahwa pada masing-
masing aspek yang dinilai yaitu validitas isi, valisitas komponen penyajian, validitas komponen kegrafikan
dan validitas kebahasaan mempunyai kriteria yang sangat baik. Persentase keseluruhan dari semua aspek
yang dinilai tergolong sangat baik. Saran yang diberikan antara lain: 1) dapat ditambahkan Kompetensi Inti
(KI) pada rancangan yang tercantum di stroy board e-book, agar relevan dengan pernyataan pada B.1, 2)
Dapat ditambahkan gambar yang relevan untuk materi dan nomor lainnya. Seperti gambar pada Materi:
Diskon khususnya pada nomor 14, 3) dapat diperhatikan ejaan kata “diatas” dikarenakan kata tersebut
menunjukkan tempat, bagus jika dituliskan ejaan “di atas” yang tercantum di nomor 15, 4) membuat contoh
soal yang kontekstual pada kondisi anak SMP. Seperti membeli buku, pulpen dll, 5) Tulisan diperbesar,
kalau memungkinkan pilihan jawaban jangan hanya true and false saja, tapi multiple choice, 6) Secara
keseluruhan bahan ajar yang dibuat sudah mencerminkan tentang pembelajaran yang aktif, peserta didik
dilibatkan dalam kegiatan belajar. Alangkah baiknya di tujuan pembelajaran ada prinsip ABCD (Audience,
Behaviour, Condition, Degree), selain itu juga tujuan pembelajaran merupakan penjabaran dari IPK
(Indikator Pencapaian Kompetensi). Selain itu juga tolong materi tentang aritmetika sosialnya disesuaikan
dengan kurikulum, 7) dalam pembuatan bahan ajar (e-book) dapat dibuat dengan beberapa sub bab
(dipisah), sehingga siswa akan lebih mudah dalam mengunduh e-book. Bahan ajar dalam satu pertemuan
dapat dibuat dalam beberapa file, 8) Pada video yang terdapat pada bahan ajar perlu ditambahkan teks poin
– poin penting seperti tentang jual beli, untung dan rugi.
Validator ahli media oleh satu orang yang berasal dari bidang ilmu sistem informasi dan menekuni web
developer dan digital consultant. Berikut hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi yang mencakup
beberapa indikator terkait media pembelajaran.

PERSENTASE HASIL VALIDASI AHLI


MEDIA
83% 70% 68%

Validitas umum Aspek rekayasa Aspek


perangkat komunikasi
lunak visual

Gambar 6. Persentase Hasil Validasi Ahli Media


Berdasarkan hasil penilaian ahli media, validitas secara umum ada pada kategori valid, pada aspek
rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual ada pada kategori cukup valid. Secara kesuluruhan hasil
penilaian memperoleh persentase sebesar 74% yang berada pada kategori valid. Sedangkan saran yang
diberikan adalah file video dan gambar diperkecil, link untuk mengunduh dokumen dikirim melalui email
atau media lain yang memudahkan untuk mengunduh. Hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media
memberikan hasil penilaian sangat valid dan valid, dari beberapa indikator penilaian terkait dengan isi,
tampilan hingga media. Hal ini sejalan dengan Fatmawati (Wahyuni & Rahayu, 2021), untuk menghasilkan
1572 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

perangkat pembelajaran, diperlukan perancangan struktur, konten dan tampilan yang disesuaikan dengan
kebutuhan dan sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang sudah ditentukan. Dengan
demikian media pembelajaran interaktif yang sudah dikembangkan layak untuk di uji cobakan di lapangan
setelah dilakukan perbaikan berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh validator.
Uji coba terbatas dilakukan pada 15 siswa kelas VIII di salah satu SMP Negeri di Kota Karawang. Uji
coba dilakukan dengan tujuan untuk melihat aspek kepraktisan penggunaan media pembelajaran interaktif.
Setelah dilakukan uji coba terbatas, siswa diberikan angket respon setelah siswa mendapatkan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran interaktif. Berikut rekapitulasi respon siswa.

Tabel 4. Rekapitulasi Respon Siswa


Persentase
No Aspek yang Dinilai Kategori
Penilaian
Desain media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee yang Cukup
1 69%
digunakan menarik. Praktis
Penggunaan media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee
2 73% Praktis
sangat mudah.
Video motivasi pada media pembelajaran menggunakan aplikasi
Cukup
3 kotobee mendukung anda untuk lebih menguasai materi Aritmetika 67%
Praktis
Sosial.
Dengan adanya media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee
Cukup
4 dapat memberikan motivasi untuk mempelajari materi Aritmetika 67%
Praktis
Sosial.
Penyampaian materi dalam media pembelajaran menggunakan
5 73% Praktis
aplikasi kotobee berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.
Materi yang disajikan dalam media pembelajaran menggunakan
6 71% Praktis
aplikasi kotobee ini mudah anda pahami.
Media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee ini memuat
7 soal-soal latihan yang dapat menguji pemahaman anda tentang 77% Praktis
materi Aritmetika Sosial.
Penyajian materi dalam media ini membantu anda untuk menjawab
8 71% Praktis
soal-soal.
Bentuk, model dan ukuran huruf yang digunakan sederhana dan
9 77% Praktis
mudah dibaca.
Persentase Keseluruhan 72% Praktis

Berdasarkan hasil respon siswa pada uji coba terbatas, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran
interaktif sebagian besar memperoleh hasil penilaian pada kategori praktis, dan persentase keseluruhan
sebesar 72% berada pada kategori praktis. Selain respon siswa, kepraktisan juga dilihat dari hasil penilaian
oleh praktisi yang dalam hal ini adalah guru. Tiga orang guru dari 3 instansi yang berbeda diminta untuk
menilai media pembelajaran interaktif yang sudah dikembangkan. Berikut rekapitulasi penilaian
kepraktisan yang diberikan oleh guru.
Tabel 5. Hasil Penilaian Praktisi
Persentase
No Aspek P. I P. II P.III Kategori
Kepraktisan
1 Kemudahan Penggunaan 3,57 3,00 3,14 81% Praktis
2 Kemenarikan Sajian 3,00 3,00 2,75 73% Praktis
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1573

3 Kebermanfaatan 3,80 3,00 3,40 85% Praktis


Persentase Keseluruhan 80% Praktis
Keterangan, P.I: Praktisi pertama, P.II: Praktisi kedua, P.III: Praktisi ketiga

Hasil penilaian dari praktisi diperoleh bahwa media pembelajaran secara keseluruhan ada pada kategori
praktis. Selain itu, saran yang diberikan oleh praktisi yaitu: Materi yang terdapat pada bahan ajar dibuat
secara rinci sesuai dengan pokok bahasan yang dibahas. Penilaian kepraktisan diperoleh dari respon siswa
dan guru menunjukkan bahwa e-book dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan
pendapat Nyeneng et al., (2018), bahan ajar yang telah dikembangkan dengan praktis dapat memudahkan
peserta didik dalam proses pembelajaran. Respon siswa secara keseluruhan menunjukkan bawha media
pembelajaran yang dikembangkan dapat diterima dengan baik. Persentase tertinggi ada pada indikator
penilaian Media pembelajaran menggunakan aplikasi kotobee ini memuat soal-soal latihan yang dapat
menguji pemahaman anda tentang materi Aritmetika Sosial dan Bentuk, model dan ukuran huruf yang
digunakan sederhana dan mudah dibaca sebesar 77%. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Rosida; et al.,
(2017), menyebutkan bahwa kegiatan latihan pada e-book dapat mendorong siswa untuk bertanggungjawab
secara disiplin. Selain itu Fathan (Rosida; et al., 2017), menemukan fakta bahwa penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa.
Tahap Penyebaran (Dissemination)
Pada tahap diseminasi, dilakukan implementasi media pembelajaran yang sudah dikembangkan dalam
satu kelas selama 4 kali pertemuan, dan pada pertemuan kelima diberikan tes untuk melihat keefektifan
penerapan media pembelajaran. Posttes yang diberikan disusun berdasarkan indikator kemampuan
penalaran aljabar. Analisis hasil posttes disjikan dalam tabel berikut.

Tabel 5. Analisis Hasil Posttest


No Indikator Persentase Kategori
1 Memahami masalah: 81% Sangat
Siswa dapat mengungkapkan informasi yang dibutuhkan untuk Baik
menentukan langkah penyelesaian masalah.
2 Melakukan Generalisasi: 71% Baik
Siswa dapat memunculkan simbol dan mengetahui maknanya dan
hasil yang diperoleh merupakan hasil dari memperhatikan
keteraturan pada sebuah pola untuk menentukan perhitungan yang
tepat
3 Membuat bentuk umum: Siswa dapat menyatakan hasil generalisasi 72% Baik
dalam bentuk umum
Siswa dapat melakukan operasi variabel pada bentuk umum yang
dibuat
4 Menyelesaikan masalah: Siswa dapat menyelesaikan masalah dan 65% Cukup
menggunakan bentuk umum yang dibuat untuk menyelesaiakan Baik
masalah

Berdasarkan rekapitulasi hasil analisis kemampuan penalaran aljabar siswa pada masing-masing
indikator secara keseluruhan sudah baik dengan tingkat persentase 72,25%. Jadi dapat dikatakan e-book
1574 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

interaktif dapat melatih kemampuan penalaran aljabar siswa dengan baik. Hal ini dapat terjadi, dikarenakan
penerapan pendekatan induktif pada e-book untuk memfasilitasi siswa pada proses pembelajaran. Selama
proses pembelajaran siswa secara mandiri dan aktif dapat mengkonstruksi materi dan beberapa kegiatan
dari langkah pembelajaran induktif dapat mengembangkan kemampuan bernalar siswa. Kemampuan
penalaran aljabar siswa yang ditekankan pada proses generalisasi, dapat diakomodasi oleh pendekatan
pembelajaran induktif. Hal ini sejalan Rochmad (Winarso, 2014), menyebutkan bahwa penggunaan
pendekatan induktif dalam sebuah e-book yang dimulai dengan memberikan berbagai kasus, fakta, contoh,
atau sebab yang mencerminkan sebuah konsep atau prinsip dapat memberikan kesempatan kepada siswa
dalam memperoleh generalisasi dengan cara yang lebih bermakna.

KESIMPULAN
Proses pengembangan e-book interaktif dengan pendekatan pembelajaran induktif yang telah
dilakukan melalui tahap define, design, develop dan dissemination diperoleh kesimpulan: 1) desain yang
dipilih dalam merancang e-book interaktif dengan menggunakan aplikasi kotobee yang dapat
mengakomodasi adanya video, audio dan kuis interaktif pada e-book dengan memasukkan karakteristik
pendekatan induktif pada e-book yang dikembangkan, 2) Validitas e-book interaktif dengan berbasis
pembelajaran induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP dinyatakan valid oleh
ahli materi dan ahli media, 3) kepraktisan e-book interaktif dengan menggunakan berbasis pembelajaran
induktif untuk melatihkan kemampuan penalaran aljabar siswa SMP dinyatakan praktis berdasarkan hasil
respon siswa dan penilaian dari praktisi, 4) Hasil implementasi e-book pada proses pembelajaran diperoleh
bahwa e-book interaktif berbasis pembelajaran induktif efektif untuk melatihkan kemampuan penalaran
aljabar siswa SMP. Berdasarkan hasil pengembangan e-book interaktif berbasis pembelajaran induktif
dinyatakan valid, praktis dan efektif, maka e-book yang dihasilkan mempunyai kualitas yang baik untuk
digunakan.

REFERENSI
Andriani, P. (2015). Penalaran Aljabar dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Beta, 8(1), 1–15.

Asmuni. (2020). Problematika Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 dan Solusi Pemecahannya.
Jurnal Paedagogy, 7(4), 281–288. https://doi.org/:https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941

Authary, N., & Nazariah. (2019). Pelevalan Penalaran Aljabar Siswa dalam Memecahkan Masalah
Matematika Berbasis Taksonomi Structure of The Observed Learning Outcome (SOLO). Jurnal
Numeracy, 6(2), 274–282.

Ayuningtyas, W., & Pramudya, I. (2019). The Profile of High School Students ’Algebraic Reasoning
Abilities: From The Perspective of Gender ifference. 415–425.

Bayani, A. (2019). Pengembangan e-Book Matematika Berbasis Masalah Pada Materi Kubus Dan Balok
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1575

SMP/MTs Kelas VIII. JPM : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 7.


https://doi.org/10.33474/jpm.v5i1.2625

Chrysostomou, M., Pitta-Pantazi, D., Tsingi, C., Cleanthous, E., & Christou, C. (2013). Examining Number
Sense and Algebraic Reasoning Through Cognitive Styles. Educational Studies in Mathematics,
83(2), 205–223. https://doi.org/10.1007/s10649-012-9448-0

Hackenberg, A. J. (2013). The Fractional Knowledge and Algebraic Reasoning of Students With the First
Multiplicative Concept. Journal of Mathematical Behavior, 32(3), 538–563.
https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2013.06.007

Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. (2020). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH)
Selama Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 8(3), 496–503.
https://doi.org/10.1093/fampra/cmy005

Hidayat, A., & Irawan, I. (2017). Pengembangan Lks Berbasis Rme Dengan Pendekatan Problem Solving
Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal
Pendidikan Matematika, 1(2), 51–63. https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i2.20

Indraswari, N. F., Budayasa, I. K., & Ekawati, R. (2018). Algebraic Reasoning in Solving Mathematical
Problem Based on Learning Style. Journal of Physics: Conference Series, 947(1).
https://doi.org/10.1088/1742-6596/947/1/012061

Kaput, J. J., & Blanton, M. L. (2005). Characterizing a Classroom Practice that Promotes Algebraic
Reasoning. Journal for Research in Mathematics Education, 36(5), 412.
https://my.nctm.org/eresources/view_media.asp?article_id=7228

Kramarski, B. (2008). Promoting Teachers’ Algebraic Reasoning and Self-Regulation with Metacognitive
Guidance. Metacognition and Learning, 3(2), 83–99. https://doi.org/10.1007/s11409-008-9020-6

Lee, Y., Capraro, M. M., Capraro, R. M., & Bicer, A. (2018). A Meta-Analysis: Improvement of Students’
Algebraic Reasoning Through Metacognitive Training. International Education Studies, 11(10), 42.
https://doi.org/10.5539/ies.v11n10p42

Lepak, J. R., Wernet, J. L. W., & Ayieko, R. A. (2018). Capturing and Characterizing Students’ Strategic
Algebraic Reasoning Through Cognitively Demanding Tasks With Focus on representations. Journal
of Mathematical Behavior, 50(October 2017), 57–73. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2018.01.003

Marselina, V., & Muhtadi, A. (2019). Pengembangan Buku Digital Interaktif Matematika pada Materi
Geometri. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 196–207.

Nathan, M. J., & Koedinger, K. R. (2000). Teachers’ and Researchers’ Beliefs About The Development of
1576 Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 05, No. 02, July 2021, hal. 1562-1577

Algebraic Reasoning. Journal for Research in Mathematics Education, 31(2), 168–190.


https://doi.org/10.2307/749750

Nyeneng, I. D. P., Suana, W., & Maulina, H. (2018). Pengembangan Perangkat Flipped Classroom. Jurnal
Pendidikan Fisika Universitas Muhamadiyah Metro, Vol.VI Nom.

Oktawirawan, D. H. (2020). Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di
Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 20(2), 541.
https://doi.org/10.33087/jiubj.v20i2.932

Ontario Ministry of Education. (2014). K-12 Paying Attention To Algebraic Reasoning. In Ontario.
http://www.edu.gov.on.ca/eng/literacynumeracy/PayingAttentiontoAlgebra.pdf%0Ahttp://www.edu.
gov.on.ca/eng/literacynumeracy/PayingAttentiontoAlgebra.pdf%0Ahttp://www.edu.gov.on.ca/eng/li
teracynumeracy/LNSAttentionFractions.pdf

Otten, M., van den Heuvel‐Panhuizen, M., Veldhuis, M., Boom, J., & Heinze, A. (2020). Are Physical
Experiences with the Balance Model Beneficial for Students’ Algebraic Reasoning? An Evaluation of
Two Learning Environments for Linear Equations. Education Sciences, 10(6), 1–23.
https://doi.org/10.3390/educsci10060163

Puspaningtyas, N. D., & Dewi, P. S. (2020). Persepsi Peserta Didik terhadap Pembelajaran Berbasis Daring.
Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif (JPMI), 3(6), 703–712.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i6.703-712

Rahmatia, Syahira, & Sajaril, A. E. (2020). PERSEPSI SISWA DAN GURU TERHADAP
PEMBELAJARAN DARING DI SMA YAPIS MANOKWARI KELAS XI. Jurnal Visipena, 11(2).

Rosida;, Fadiawati, N., & Jalmo, T. (2017). Efektivitas Penggunaan Bahan Ajar E-Book Interaktif dalam
Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pembelajaran Fisika, 5(1), 35–45.

Store, J. C., Berenson, S. B., & Carter, T. S. (2010). Creating a Context to Promote Algebraic Reasoning.
Research Council on Mathematics Learning, 52–58.

Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan


Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia
Metalingua, 5(1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072

Thiagarajan, & Sivasailan. (1976). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional
Children: A sourcebook. Journal of School Psychology, 14(1), 75. https://doi.org/10.1016/0022-
4405(76)90066-2

Utami, Y. P., & Cahyono, D. A. D. (2020). Study At Home: Analisis Kesulitan Belajar Matematika Pada
Pengembangan Model E-Book Interaktif Berbasis Pembelajaran Induktif untuk Melatihkan Kemampuan Penalaran Aljabar
Siswa SMP, Aflich Yusnita Fitrianna, Nanang Priatna, Jarnawi Afgani Dahlan 1577

Proses Pembelajaran Daring. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1), 20–26.


https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i1.252

Wahyuni, L., & Rahayu, Y. S. (2021). Pengembangan E-book Berbasis Project Based Learning (PjBL)
untuk Melatihkan Kemampuan Berpikir Kreatif pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan
Tumbuhan kelas XII SMA. BioEdu, 10(2), 314–325.

Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook
Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 147.
https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279

Winarso, W. (2014). Membangun Kemampuan Berfikir Matematika Tingkat Tinggi Melalui Pendekatan
Induktif, Deduktif Dan Induktif-Deduktif Dalam Pembelajaran Matematika. Eduma : Mathematics
Education Learning and Teaching, 3(2). https://doi.org/10.24235/eduma.v3i2.58

You might also like