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D&D Carl Maximilliam
D&D Carl Maximilliam
+5
20 5 12m
-1 151
-1 -1
8 151
10
5
●
0
5
10
20
●
6
3d10 /13d8
9
4
●
3d10 / 13d8
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Tipo de Criatura - mecanicamente, você é considerado uma Monstruosidade, e não um
Humanóide.
0
Magnum +12 2d8+5 Carapaça Camaleão - enquanto não estiver usando armadura, sua CA é 13+Destreza. Além
0
disso, com uma ação você pode alterar a cor da carapaça para ela se adaptar ao ambiente,
lhe dando vantagem em testes de Furtividade feitos para se esconder naquele ambiente.
0
0 Rifle +12 2d8+5 Visão no Escuro - 18m
10 0
0 Espada Curta +10 1d6+5
Braços Secundários - você tem um segundo par de braços menos desenvolvidos, você pode
usá-los para interagir com objetos, abrir e fechar portas, pegar e soltar objetos de tamanho
Minúsculo e manusear armas com a propriedade Leve.
Insônia - você não precisar dormir, e pode permanecer consciente enquanto realiza um
0
Retomar Fôlego - 2/2
descanso longo, ainda com as restrições de apenas atividades leves.
Telepatia Thri-Kreen - você não consegue falar sem ajuda de magia, você pode se
comunicar telepaticamente com qualquer criatura voluntária à até 36m. A criatura não
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1
precisa falar a mesma língua que você, mas precisa ter a habilidade de entender ao menos
uma língua. A comunicação é encerrada caso vc e o alvo fiquem a mais de 3um um do
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Surto de Ação - 1/1
● outro, um de vcs fique inconsciente, ou encerre a comunicação (não requer ação)
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Retomar Fôlego - 1d10+3
Estilo de Luta - Duelista - se estiver usando uma arma de fogo numa mão e nada na outra,
se fizer um ataque a distância é exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa um dado a
0
0 0 Dados de Risco - 5/5 - d10
mais de dano.
Manifestar Echo - ação bônus, Echo aparece a até 4.5m de você, CA do echo é 14+BP, 1
0 ponto de vida, Imunidade a todas as condições e é considerado como objeto, se precisar
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gazes salvaguardas usa o seu bônus, no seu turno o echo pode se mover 9m, se terminar o
5 turno com ele a mais de 9m de você ele some.
Libertar Incarnação - quando usar a ação Atacar, pode fazer o Echo realizar um ataque
corpo-a-corpo extra. Pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador
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de Constituição, recupera todos os usos com DL.
Magnum
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e
Escudos Rifle
Munição de Magnum
Armas: Simples e Marciais, Armas de Munição se Rifle
Fogo Simples e Marciais
Espadas Curtas x4
Saque Rápido - pode sacar até duas armas quando rola iniciativa ou realiza uma ação no seu turno. Adicionalmente, você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
Critical Shot - seus ataques a distância com armas de fogo yem um acerto crítico numa rolagem de 19-20, a partir do nvl 9 é 18-20, e do nvl 17 é 17-20
Poker Face - vantagem em testes ou salvaguardas para evitar que outros leiam suas intenções, sentirem seis motivos ou lerem seus pensamentos.
Gut Shot - quando acertar uma criatura Grande ou menor com um acerto crítico usando uma arma de fogo, a bala fica alojada nela. Até que ela use uma ação para
retirar a bala, ela tem desvantagem em todos os seus ataques, testes de habilidade e seu deslocamento é reduzido à metade. Elementais, Gostas e Mortos-vivos
soa imunes a essa habilidade.
Assassino - você pode adicionar sua Destreza no dano das suas armas de fogo.
Point-Blank Shot - estar a 1.5m do alvo não impõe desvantagem nas rolagens de ataque com armas de fogo.
Martelar o Cão - quando usar a ação Atacar, gasta um dado de risco para realizar dois tiros com a ação bônus, no nível 14 viram 3 tiros, todos são feitos com
desvantagem. Para usar essa habilidade, a arma não pode ter as propriedades Automática ou duas mãos, e vice deve ter uma mão livre.
Recarregador Veloz - uma vez por turno, pode recarregar uma arma sem gastar uma ação ou ação bônus.
Bullet Time - quando fizer um ataque a distância com uma arma de fogo de uma mão, você pode usar a ação bônus para ganhar vantagem nesse tiro, uma vez por
DC ou DL. (bem paia essa)
Dire Gambit - quando realizar um acerto crítico, você recupera um dado de risco
Pistoleiro
Destreza 18 +10
Tiro
Porrada
Bomba