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Human (Mark of Making) Artesão da guilda

Arken Loth
Neutro bom 0
1 Divination

+2 12
10 0
14

7 Divination Savant
Portent
-1 Starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your
awareness. When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace

8
-1
7 any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of
these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way
only once per turn.

Each foretelling roll can be used only once. When you finish a long rest, you lose any unused foretelli

-1

0 Expert Divination

1
10
0
Beginning at 6th level, casting divination spells comes so easily to you that it
0
expends only a fraction of your spellcasting efforts. When you cast a
0 divination spell of 2nd level or higher using a spell slot, you regain one
expended spell slot. The slot you regain must be of a level lower than the
0 spell you cast and can't be higher than 5th level.

Bordão +2 1d6/1d8 contundante


+1

13
The Third Eye
Starting at 10th level, you can use your action to increase your powers of perception. When you do
so, choose one of the following benefits, which lasts until you are incapacitated or you take a short or
long rest. You can't use the feature again until you finish a rest.

Darkvision. You gain darkvision out to a range of 60 feet.

+1
Ethereal Sight. You can see into the Ethereal Plane within 60 feet of you.
Greater Comprehension. You can read any language.
See Invisibility. You can see invisible creatures and objects within 10 feet of you that are within line of
sight

◆ +5

17
+5

+5 13 3 4

+3 Greater Portent
+3 Starting at 14th level, the visions in your dreams intensify and
paint a more accurate picture in your mind of what is to come.
+3
+3
You roll three d20s for your Portent feature, rather than two.
+3

◆ +4

15
+2
● +4
Ice knife 18 m 1 ação destreza
+4
1d10 perfurante/ 2d6 frio

+2 +2
+2
Magic missile 36 m 1 ação
+1
1d4+1 força/ 3 mísseis

12
+1
+1
+1
Toll the Dead 18 m 1 ação Sabedoria

+1 ● +3
1d8 necrótico/ 1d12 caso faltar algum hp

Artisan's Intuition. When you make an Arcana check or an ability check involving artisan's
tools, you can roll a d4 and add the number rolled to the ability check.

Maker's Gift. You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice.
Spellsmith. You know the mending cantrip. You can also cast the magic weapon spell with
this trait. When you do so, the spell lasts for 1 hour and doesn't require concentration. 0 Mending
Once you cast the spell with this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
0 Toll the dead
Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
0 Mage Hand
Spells of the Mark. If you have the Spellcasting or the Pact Magic class feature, the spells
on the Mark of Making Spells table are added to the spell list of your spellcasting class. 0 Minor Illusion

1 ◆ Magic Missile

1 ◆ Shield

1 ◆ Ice Knife

1 ◆ Sleep

Comum, élfico e 1 Feather Fall

1 Earth Tremor
dracônico
● ● ● ● ● ● ● ●

daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows ● ● ● ● ● ●

Ferramentas de joalheiro ● ● ● ●
Ferramentas de caligráfia

24 1,77 m 81 kg N/A
Arken Loth
Amarelos Branca Castanho N/A

Quieto e gentil, Arken se dispõe a ajudar Artesão da guilda (joalheiros e lapidarios)


Guilda: Salão de Diamantes
Como um membro cativo e respeitado da guilda, você
as pessoas que o pedem ajuda, utilizando pode contar com certos benefícios que a sociedade
garante. Seus camaradas, membros da guilda, irão provêlo com hospedagem e comida, se
seu conhecimento arcano para isso. necessário, e pagarão
pelo seu funeral se preciso for. Em algumas cidades e
vilas, um salão da guilda oferece um local central para
conhecer outros membros de profissão, podendo ser um
bom lugar para se conhecer patrões, aliados e empregados
em potencial.
Guildas, muitas vezes, detêm tremendos poderes
Arken deseja obter tomos, grimorios, políticos. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá
ampará-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para
itens mágicos tudo isso para obter se provar sua inocência ou se o crime for justificável. Você
pode, também, ter acesso a figuras políticas poderosas
tornar um grande mago. através da guilda, se você for um membro bem
posicionado. Tais conexões devem exigir doações de
dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda.
Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se
você não pagar, você irá contrair uma dívida para
permanecer nas boas graças da guilda.

O grímoria de Arken é muito bem


guardado e cuidado

Guilda "Salão
Tende a se pôr em perigo e até mesmo de Diamantes"
ignorar o seu arredor quanto está focado
em algum assunto envolvendo magia.

Marca do Místico: Ferramentas de joalheiro


Você receber uma marca que Carta de apresentação da guilda
canaliza energia diretamente do "Salão de Diamante"
plano de Alliessel, assim Roupas de viajantes
permitindo você à conjurar mais Algibeira
magias por mais tempo. Cajado (foco arcano)
Nível 1-4: +1 Espaço 1º Circulo Pacote do estudioso: mochila, um
Nível 5-8: +1 Espaço 2º Circulo livro de estudo, um vidro de tinta,
Nível 9-12: +1 Espaço 2º Circulo uma caneta tinteiro, 10 folhas de
Nível 13-16: +1 Espaço 3º Circulo pergaminho, um saquinho de
15
Nível 17-20: +1 Espaço 4º Circulo areia e uma pequena faca.
-Você precisa ter a característica Grimorio
de Conjuração ou Magias de Bordão
Pacto para ganhar essa
habilidade.
-Espaços acumulativos, Nível 20
você terá 5 espaços a mais.
-Esses espaços de magia são
tratados como espaços da
característica de Conjuração.
Funcionando separadamente dos
espaços de Bruxo.

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