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Villanos Ghostworks Arquetipos

Genios Malvados y Overlord


DR. DAMIEN DIABOLIS
OVERLORD LP 15
str sta aGl deX FGt int awe pre
13 2 1 1 8 12 7 7
POWERS:
-Force Field: Protection 15, Impervious 10 • 25 points
-life Support: Immunity 10 (Life Support) • 10 points
-Power Blast: Ranged Damage 15 • 30 points
-Propulsion: Flight 6 • 12 points
-Sensory enhancements: Senses 11 (Accurate and Extended 2 Radio (radar), Darkvision,
Direction Sense, Distance Sense, Infravision, Radio, Time Sense) • 11 points
His increased STR and powers are Removable.

-SkillS:
Close Combat: Unarmed 7 (+15), Expertise 8: Metapowers (+20), Insight 8 (+15),
Intimidation 8 (+15), Investigation 4 (+16), Perception 4 (+11), Persuasion 8 (+15), Ranged
Combat: Power Blast 7 (+8), Technology 12 (+24), Vehicles 4 (+5)

-ADVANTAGES:
Assessment, Equipment 20, Improvised Tools, Inventor, Ranged Attack 7, Second Chance
(Insight checks), Skill Mastery (Technology), Takedown

-OFFENSE:
Initiative +1 Power Blast +15 Ranged, Damage 15 Unarmed +15 Close, Damage 13

-DEFENSE:
DoDGe 13 FoRTITuDe 14 PARRY 13 TouGHneSS 17 WIll 16

-POWER POINTS:
ABIlITIeS 102 SKIllS 14 PoWeRS 88 DeFenSeS 38 ADVAnTAGeS 33 ToTAl 296

-COMPLICATIONS:
Destined to Rule: The Overlord is obsessed with power and rulership.
Megalomania: Convinced of superiority and eventual success.
HADRASAS THE SEEKER

Mad SCientist pl9


str sta aGl deX FGt int awe pre
2 0 0 2 2 11 3 1
SkillS
Expertise: Science 8 (+19), Expertise: Psionics 6, Insight 4 (+7), Ranged Combat: Guns 4
(+6), Technology 8 (+19), Vehicles 4 (+6)
AdvAntAgES
Eidetic Memory, Equipment 20, Inventor, Second Chance (Technology skill checks), Skill
Mastery (Technology)
Powers: Telepathy (Mind Reading 5, Subtle, Mental Communication 2)
OffEnSE
Initiative +0
Ranged, typically
Damage 12 or
Ranged similar effect
Weapon +6 Close, Damage 2
Unarmed +2
DEfEnSE
6 FoRTITuDe 6

DoDGe
4 TouGHneSS 0

PARRY
12

WIll
POwEr pOintS: ABIlITIeS 36 SKIllS 14 PoWeRS 0 DeFenSeS 23 ADVAnTAGeS 24 ToTAl
97
POtEntiAl COmpliCAtiOnS
Arrogant: Underestimates intellectual inferiors (which is everyone)
They Called Me Mad! Obsessed with success.
ABIGAIL HAMMERSMITH

Mad SCientist pl9


str sta aGl deX FGt int awe pre
-1 0 0 2 2 11 3 1
SkillS
Expertise: Science 8 (+19), Expertise: Robotics 6, Expertise: Computers 6, Insight 4 (+7),
Ranged Combat: Guns 4 (+6), Technology 8 (+19), Vehicles 4 (+6)
AdvAntAgES
Attractive, Eidetic Memory, Inventor, Second Chance (Technology skill checks), Skill
Mastery (Technology)
OffEnSE
Initiative +0
Ranged, typically
Damage 12 or
Ranged similar effect
Weapon +6 Close, Damage –1
Unarmed +2
DEfEnSE
6 FoRTITuDe 6

DoDGe
4 TouGHneSS 0

PARRY
12

WIll
POwEr pOintS: ABIlITIeS 36 SKIllS 14 PoWeRS 0 DeFenSeS 23 ADVAnTAGeS 24 ToTAl
97
POtEntiAl COmpliCAtiOnS
Arrogant: Underestimates intellectual inferiors (which is everyone)
They Called Me Mad! Obsessed with success.

Robot, sMall pl4 • Mr2


STR 0 STA — AGl 0 DeX 0 FGT 0 InT — AWe 0 PRe —
Powers: Immunity 30 (Fortitude effects), Protection 5, Shrinking 4 (Permanent, Innate).
Skills: Close Combat: Unarmed 4 (+4). offense: Init +0, Unarmed +4 (Close, Damage
+0). Defenses: Dodge 3, Parry 3, Fortitude —, Toughness 5, Will —. Totals: Abilities –28
+ Powers 44 + Advantages 0 + Skills 2 + Defenses 2 = Total 20 points.
SUBAKAI KHAN

Mad SCientist pl9


str sta aGl deX FGt int awe pre
4 4 4 4 4 11 3 4
SkillS
Expertise: Science 8 (+19), Expertise: Botany 6 and Expertise: Chemistry 6, Insight 4 (+7),
Ranged Combat: Guns 4 (+8), Technology 8 (+19), Vehicles 4 (+8)
AdvAntAgES
Eidetic Memory, Equipment 20*, Inventor, Second Chance (Technology skill checks), Skill
Mastery (Technology)
OffEnSE
Initiative +0
Ranged, typically
Damage 12 or
Ranged similar effect
Weapon +8 Close, Damage 4
Unarmed +2
DEfEnSE
8 FoRTITuDe 10

DoDGe
8 TouGHneSS 4

PARRY
14

WIll
POwEr pOintS: ABIlITIeS 36 SKIllS 14 PoWeRS 0 DeFenSeS 23 ADVAnTAGeS 24 ToTAl
97
POtEntiAl COmpliCAtiOnS
Arrogant: Underestimates intellectual inferiors (which is everyone)
They Called Me Mad! Obsessed with success.
*El equipo de Subakai Khan es un rifle lanza dardos que comtiene una toxina anti-
metahumanos llamada Reaper y granadas con produstos químicos:

Reaper: Damage 12 (Resisted by Fortitude), Secondary


Effect, Limited to Metahumans • 12 points
Expertise: Poison DC: 35

Sleep gas: Ranged Cloud Area Sleep 4*, Dodge DC 14, Cost 12 points
DR. HENRY MARTINDALE

Mad SCientist pl9


str sta aGl deX FGt int awe pre
1 1 1 3 2 11 3 1
SkillS
Expertise: Science 8 (+19), Expertise: Neurotropics 6 and Expertise: Psychology 6, Insight
4 (+7), Ranged Combat: Guns 4 (+7), Technology 8 (+19), Vehicles 4 (+7)
AdvAntAgES
Eidetic Memory, Equipment 20*, Inventor, Second Chance (Technology skill checks), Skill
Mastery (Technology)
OffEnSE
Initiative +0
Ranged, typically
Damage 12 or
Ranged similar effect
Weapon +7 Close, Damage 1
Unarmed +2
DEfEnSE
7 FoRTITuDe 7

DoDGe
4 TouGHneSS 1

PARRY
12

WIll
POwEr pOintS: ABIlITIeS 36 SKIllS 14 PoWeRS 0 DeFenSeS 23 ADVAnTAGeS 24 ToTAl
97
POtEntiAl COmpliCAtiOnS
Arrogant: Underestimates intellectual inferiors (which is everyone)
They Called Me Mad! Obsessed with success.
*El arma de Martindale es un dispositivo de control mental que se asemeja a un
arma de fuego pero con una pantalla:

-Mind Control Repressor: Affliction 6 (Resisted by Will, DC 16; Dazed, Compelled,


Controlled), Cumulative, Perception Range.18 Puntos
DR. ALISTAIR TEASDALE (DIRECTOR)

Mad SCientist pl9


str sta aGl deX FGt int awe pre
1 5 2 4 2 11 3 1
SkillS
Expertise: Science 8 (+19), Expertise: Genetics 8, Expertise: Biochemistry 6, Insight 4
(+7), Ranged Combat: Guns 4 (+8), Technology 8 (+19), Vehicles 4 (+8)
AdvAntAgES
Eidetic Memory, Equipment 20, Inventor, Second Chance (Technology skill checks), Skill
Mastery (Technology)
POWERS: Immortality 3 and Regeneration 2
OffEnSE
Initiative +0
Ranged, typically
Damage 12 or
Ranged similar effect
Weapon +8 Close, Damage 1
Unarmed +2
DEfEnSE
8 FoRTITuDe 11

DoDGe
4 TouGHneSS 5

PARRY
12

WIll
POwEr pOintS: ABIlITIeS 36 SKIllS 14 PoWeRS 0 DeFenSeS 23 ADVAnTAGeS 24 ToTAl
97
POtEntiAl COmpliCAtiOnS
Arrogant: Underestimates intellectual inferiors (which is everyone)
ADAM PRIME
Constructo Robot PL 10
STR11 STA – AGI 3 DEX 3 FIGHT 9 INT 8 AWA 1 PRE 0
-POWERS
Armored: Protection 11, Impervious 6 • 17 points.
Unliving: Immunity to Fortitude Effects • 30 points.
Soldier: Ranged Damage 10 (built-in weapon)

-ADVANTAGES
Eidetic Memory, Ranged Attack 5

-SKILLS
Investigation 2 (+7), Perception 5 (+6), Persuasion 4 (+4), Technology
12 (+20), Vehicles 2 (+5)

-OFFENSE
INITIATIVE +3 Ranged +8 Ranged, Damage 10 * Unarmed +9 Close, Damage 11

-DEFENSE
DODGE 9 FORTITUDE Immune PARRY 9 TOUGHNESS 11 WILL 9

COMPLICACIÓN

PERSEGUIDO: Es un viajero de una línea temporal pos-apocaliptica y ha sido perseguido


en numerosas líneas temporales
MORALIDAD: Debido a la comodidad de haber encontrado una línea temporal en la que
no quieren matarle, presta sus servicios tecnológicos a Ghostworks a cambio de no cruzar
ciertos márgenes morales que puedan afectar a su seguridad.

REFUGIO DE GHOSTWORKS

HEADQUARTERS: THE HAUNT (La Guarida ó El Nidal) 30 POINTS


Size: Awesome Toughness: 12 Features: Communications, Computer, Concealed
3 (DC 30), Deathtraps, Defense System, Garage, Grounds, Holding Cells, Infirmary,
Isolated, Laboratory, Library, Living Space, Personnel, Power System, Security
System 3 (DC 30), Workshop
Poderes para los Meta-humanos
menores
Coste entre 1-15:
Flight: Flight 7 (250 MPH) • 14 points
Elemental Constitution: Immunity 12 (Critical Hits, Life Support) • 12 points
Reconstitution: Regeneration 10, Source (Element) • 5 points
Earth Form: Burrowing 6 (4 MPH); Movement 2 (Permeate (Earth), Sure-Footed); Senses
1 (Ranged Touch); Visual Concealment 4, Limited to earthen surroundings • 15 points
Plant Form: Visual Concealment 4, Limited: in vegetation; Immunity 2 (Plant Powers);
Teleport 7, Medium (Plants) • 13 points
Energy Immunity: Immunity 5 (Energy Control type damage) • 5 points
Super-strength: Enhanced Strength 4 • 8 points
Inhuman Physiology: Enhanced Advantage 1 (Diehard); Immunity 2 (Critical Hits);
Regeneration 3 • 6 points
Improved Invulnerability: Impervious Toughness 6 • 6 points
Quickness: Quickness 6 • 6 points
Energy Blast: Ranged Damage 10, Accurate 5, Distracting, Tiring • 10 points
Foot Stomp: Line Area Damage 10, Powerhouse and target must be in contact with the
same surface • 10 points
Groundstrike: Burst Area Affliction 10 (Resisted and Overcome by Fortitude; Dazed and
Hindered, Stunned and Prone, Incapacitated), Extra Condition, Instant Recovery,
Powerhouse and target must be in contact with the same surface • 10 points
Shockwave: Burst Area Damage 10, Powerhouse and targets must be in contact with the
same surface • 10 points
Super-Breath: Close Range Cone Area Move Object 5, Limited to moving toward and
away, Linked to Cone Area Damage 5, Unreliable (only the Damage is Unreliable) • 10
points
Cut Loose!: Penetrating 10 on Strength • 10 points
Thunderclap: Cone Area Affliction 10 (Resisted and Overcome by Fortitude; Dazed,
Stunned), Limited Degree • 10 points
Invulnerability: Immunity 10 (Choose one common power descriptor: Cold, Electricity,
Fire, Magic, Radiation, Sonic, Weather) • 10 points
Life Support: Immunity 10 (Life Support) • 10 points
Resistant: Immunity 10 (choose two 5-point immunities: Alteration effects, sensory
Affliction effects, Fatigue effects, or damage type (Bullets, Cold, Electricity, Fire, Magic,
Radiation, Sonic)) • 10 points
Thick Skin: Impervious Toughness 10 • 10 points
Burrowing: Burrowing 6 (4 MPH), Penetrating • 12points
Super-Leaping: Leaping 12 (4 miles) • 12 points
Super-Movement: Speed 5 (60 MPH); Leaping 7 (1,000 feet) • 12 points
Fast Recovery: Regeneration 4, Enhanced Advantage 1 (Diehard) • 5 points
Like Hitting a Brick Wall: Reaction Damage 1, Penetrating 1 • 5 points
Telekinetic Hands: Move Object 2, Precise • 5 points
Healing: Empathic Healing 4, Stabilize • 5 points
Space-bending: Teleport 2 (120 feet), Accurate, Distracting, Subtle • 5 points
Eyes of Darkness: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
Vampire Bite: Weaken Stamina 4, Grab-based • 2 points
Spider-Movement: Leaping 2 (30 feet); Movement 3 (Swinging, Wall-crawling 2) • 8
points
Spider Senses: Senses 4 (Danger Sense, Darkvision, Ranged Touch) • 4 points
Web Tether: Move Object 7, Accurate 5 • 1 point
Blinding Barrage: Burst Area Visual (All) Concealment Attack 4 • 12 points
Swarm Perception: Senses 2 (Danger Sense, Radius (Vision)) • 2 points
Swarm: Insubstantial 2, Innate, Precise • 12 points
Talons: Strength-based Damage 1, Accurate 2, Fast Grab • 4 points
Keen Eyesight: Senses 3 (Extended 2 and Rapid Vision) • 3 points
Nightvision: Senses 2 (Extended Vision, Low-light Vision) • 2 points
Silent Flight: Flight 5 (60 MPH), Subtle, Wings • 6 points
Bite: Strength-based Damage 3, Improved Critical, Penetrating 3 • 7 points
Canine Senses: Senses 3 (Low-light Vision, Acute and Tracking Olfactory) • 3 points
Black Cat: Reaction Visual Perception Area Affliction 5 (Resisted by Dodge, Overcome by
Will; Vulnerable, Defenseless, Incapacitated), Sideeffect (Always happens, chosen by
player) • 15 points
Jinx: Selective Burst Area Luck Control 2 (negate hero or luck point, force re-roll), Luck 5 •
15 points
Lucky Cat: Selective Burst Area Luck Control 2 (grant re-roll, bestow luck point), Luck 5 •
15 points
Nine Lives: Immortality 15, Limited: only works eight times • 15 points
Thick Hide: Protection 4, Impervious 11 • 15 points
Unstoppable Charge: Penetrating 15 on Damage, Limited to slam attacks; Speed 4 (30
MPH) • 12 points
Aquatic: Movement 1 (Environmental Adaptation—Aquatic), Swimming 6 (30 MPH) • 8
points
Paralyzing Spit: Affliction 10 (Resisted by Dodge, Overcome by Fortitude; Dazed,
Stunned, Paralyzed), Accurate 2, Reach 3 • 15 points
Tensile Strength: Elongation 4 (120 feet); Enhanced Strength 4, Limited to Grabs • 8
points
Aquatic: Immunity 3 (Cold, Drowning, Pressure), Senses 5 (Darkvision, Accurate and
Extended Hearing); Swimming 2 (2 MPH), Stacks with other Swimming • 10 points
Arc Riding: Leaping 10 • 10 points

Combinación de poderes para Meta-humanos menores


1) Volador: Flight: Flight 7 (250 MPH) • 14 points
2) De Tierra: Elemental Constitution: Immunity 12 (Critical Hits, Life Support) • 12 points
Eyes of Darkness: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
3) Elemental de Tierra: Earth Form: Burrowing 6 (4 MPH); Movement 2 (Permeate
(Earth), Sure-Footed); Senses 1 (Ranged Touch); Visual Concealment 4, Limited to
earthen surroundings • 15 points
4) Salamandra: Reconstitution: Regeneration 10, Source (Fuego) • 5 points Bite:
Strength-based Damage 3, Improved Critical, Penetrating 3 • 7 points Keen Eyesight:
Senses 3 (Extended 2 and Rapid Vision) • 3 points (total 15 Puntos)
5) Planta Chupa sangre: Vampire Bite: Weaken Stamina 4, Grab-based • 2 points Plant
Form: Visual Concealment 4, Limited: in vegetation; Immunity 2 (Plant Powers); Teleport
7, Medium (Plants) • 13 points
6) Inhumano Súper Fuerte: Super-strength: Enhanced Strength 4 • 8 points Inhuman
Physiology: Enhanced Advantage 1 (Diehard); Immunity 2 (Critical Hits); Regeneration 3
• 6 points
7) Puerco Espín: Improved Invulnerability: Impervious Toughness 6 • 6 points Like
Hitting a Brick Wall: Reaction Damage 1, Penetrating 1 • 5 points Talons: Strength-
based Damage 1, Accurate 2, Fast Grab • 4 points
8) Perro de Caza: Super-Movement: Speed 5 (60 MPH); Leaping 7 (1,000 feet) • 12
points Canine Senses: Senses 3 (Low-light Vision, Acute and Tracking Olfactory) • 3
points

Secuaces de Tribal
9) El Tipo Duro: Thick Skin: Impervious Toughness 10 • 10 points Fast Recovery:
Regeneration 4, Enhanced Advantage 1 (Diehard) • 5 points
10) El Cegador: Blinding Barrage: Burst Area Visual (All) Concealment Attack 4 • 12
points Eyes of Darkness: Senses 2 (Darkvision) • 2 points
11) El Escupidor: Paralyzing Spit: Affliction 10 (Resisted by Dodge, Overcome by
Fortitude; Dazed, Stunned, Paralyzed), Accurate 2, Reach 3 • 15 points
12) El Enjambre: Swarm Perception: Senses 2 (Danger Sense, Radius (Vision)) • 2
points Swarm: Insubstantial 2*, Innate, Precise • 12 points
*Nota: RANK 2 - GASEOUS
You become a cloud of gas or fine particles. You have no effective Strength in gaseous
form, but have Immunity to Physical Damage. Energy and area attacks still affect you
normally. You can flow through any opening that is not airtight. You can use your various
other effects normally.

13) El Curandero Resistente: Resistant: Immunity 10 (choose two 5-point immunities:


Bullets and Sonic)) • 10 points Healing: Empathic Healing 4, Stabilize • 5 points

14) El de Goma: Tensile Strength: Elongation 4 (120 feet); Enhanced Strength 4, Limited
to Grabs • 8 points Energy Immunity: Immunity 5 (Electricity) • 5 points

Continuación de la Sesión “El


Alzamiento de MEDUSA”
El Ataque de los Meta-humanos 2ª Parte
Después de Haber intentado poner bajo custodia a King Babylon y ver después como se
lo llevaban los miembros de MEDUSA, tan solo queda por aclarar quién es el nuevo líder
de la banda de meta-humanos que atacó a la familia Takazumi-Gumi.
Con una tirada de Streetwise sabrán algunos datos básicos sobre esta nueva pequeña
banda (CD 15= Son unos meta-humanos de las cercanías de West Vallee; CD 20= Todos
los meta-humanos menores fueron víctimas de altercados y trifulcas violentas con La
Mafia de Malakov; CD 25= Su líder es Tribal y busca hacerse un hueco en la ciudad
aprovechando el miedo ante los meta-humanos) y sus objetivos.
Con una tirada de CD 15 Investigar sabrán que cerca de la zona de residencias de los
meta-humanos hay algún almacén en desuso que podrían usar como base.
Una vez se pongan en marcha, al pasar por West Vallee, no verán nada sospecho a
primera vista pero con CD 15 Percepción verán algo muy curioso: Desde la orilla Oeste
del Red River verán un enjambre de insectos moverse en como una nube hacia una zona
apartada del núcleo urbano. Si deciden seguir al enjambre deberán hacer una tirada de
CD 20 de Sigilo o el enjambre se perderá de nuevo por el Río. NOTA: El enjambre es un
mutante que tiene la capacidad de sentir el peligro, si le atacan se irá a no ser que
se le noqueé con algún tipo de poder de energía.
Al seguir al mutante, éste les llevará a un pequeño almacén abandonado entre dos
bloques de apartamentos.
ABANDONED WAREHOUSE
Size: Medium Toughness: 8 Features: Communications, Computer, Concealed, Garage,
Gym, Living Space, Power System, Security System • 10 points

Con CD 15 Percepción, sabrán que el edificio solo tiene 2 cámaras de seguridad (1 en la


entrada principal y otra detrás) en caso de poder acceder de alguna manera al interior del
edificio sin que les detecten CD 20 Sigilo o 15 en tecnología (Hackeando las cámaras)
verán a 6 meta-humanos alrededor de un hombre fornido Sudamericano y lleno de
tatuajes que parece ser su jefe dándoles unas indicaciones y acto seguido se dirige a un
pequeño portátil que tiene encima de una caja para hablar con alguien y luego apagar el
Pc. Con una CD 15 de Percepción verán que está hablando con una mujer de acento
Iberoamericano y con unas vestimentas que imitan la piel de una gata con manchas pero
con un toque muy moderno y muy femenino. No llega a decir su nombre pero le da las
gracias por el último envío recibido y apaga el Pc.

Nota: Si los Pjs deciden intervenir ahora, podrán hacerlo pero no se considerará como
una acción sorpresa ya que el mutante Enjambre avisará a todos los demás del inminente
ataque con su sentido del peligro.

Aquí habrá combate. Tendrán 6 turnos para derrotar a Tribal o escapará a las cloacas.
Perdiéndose por el “Maze”, una zona suburbana muy antigua que es un laberinto. Tribal
aprovechará para darles caza uno a uno si deciden perseguirle usando su tótem de la
serpiente para atacarles sigilosamente.

Tanto si le vencen como si no obtendrán 4 Puntos de poder+1 si le vencen+1 si lo hacen


extraordinariamente bien.
El ENFRENTAMIENTO FINAL
CONTRA MEDUSA
Después de su enfrentamiento contra Tribal, que logró escapar, los Pjs descubrieron en
una intricada red de túneles y una ciudad antigua bajo la nueva Ciudad Esmeralda
conocido como El Laberinto.
Uno de los Pjs será puesto en contacto por uno de los sin techo que vive allí y éste les
informará que recientemente hay mucha más actividad en El Laberinto. También les dirá
que para ir al foco de la concentración tendrán que adentrarse en la zona más peligrosa
de El laberinto y sortear o pasar por el territorio de Pack Rat (Querer enfrentarse a él y a
los suyos es opcional, si les vencen, con una tirada de Persuasión o Intimidar contra su
VOL- el daño que tenga) les dirá que en el centro del laberinto se hayan presentes los 3
miembros de MEDUSA y han venido para llevarse a los Meta-humanos pero no sabe a
dónde.
-Si se enfrenta a Pack Rat, a Junk Pile y a Mosquito, solo deberán herirles para que
huyan por un pasadizo secreto o para hacerles confesar con interrogación, todo depende
delos Pjs. Ganarán 1PH
Al empezar a explorar el laberinto habrá ciertos factores a tener en cuenta:
1) En la primera parte del Laberinto verán que hay muchos caminos inundados y con
riesgo de desprendimientos. Para sortear esta 1ª parte deberán sumergirse por un
pequeño lago creado por las filtraciones de agua causadas por brechas en las paredes
(Con una CD de 10 de Actualidad sabrán que están en una instancia cerca del Red River),
con una CD 15 de Per y sumergiéndose un poco averiguarán que el pequeño lago ha
descubierto un hueco en su profundidad (10m) que conduce al otro lado de la estancia
pero habrá que sortear obstáculos en el agua así que habrá que realizar una Prueba de
CD 10 de FORT y otra de CD 15.
2) Al llegar al otro lado de la instancia el paraje no es mejor. Varios escombros se apilan
formando una estructura piramidal y dejando entre ver recovecos donde comida en
descomposición se acumula hasta dejar un hedor nauseabundo CD 14 de FORT
(Mareado, Fatigado, Impedido). Cuando se encuentren en mitad de la sala apreciarán una
enorme estructura con forma de arco de piedra (CD 15 Historia para averiguar que era
una antigua plaza) pero tendrán que pasar una CD 20 de Percepción para percatarse de
una trampa (una loseta con sensor de presión que activará una trampa incendiaria
compuesta por unas pequeñas tuberías que, con CD 15 de Tecnología, dispararán
chorros de combustible inflamable disparado a modo de lanza llamas) en caso de fallarla
deberán hacer una prueba de Dodge de CD 15, o sufrirán 10 de daño de Fuego o la ½ si
fallan.
3) Al pasar por el arco llegarán a una zona distinta: Verán una vieja plaza de piedra medio
inundada, con una fuente en su centro, con edificios antiguos alrededor suya y un camino
pedregoso que lleva mucho más hacia delante hacia una zona contigua. Antes de hacer
nada, deberán pasar una CD 20 Percepción para descubrir una trampa oculta (a no ser
que se tenga visión térmica o infrarroja), con una CD de 10 de Tecnología sabrán que es
un sensor de infrarrojos conectado a un cable que hará desprender unas cuchillas
grandes y afiladas del techo (daño 10, ½ daño si pasan la CD 20 Esquiva)
Pero al pasar todas estas pruebas y antes de continuar, serán sorprendidos por
Mindfire y 4 meta-humanos menores (esbirros arquetipo bodyguard del manual del
jugador)
-Esbirro A) Salamandra: Reconstitution: Regeneration 10, Source (Fuego) • 5 points
Bite: Strength-based Damage 3, Improved Critical, Penetrating 3 • 7 points Keen
Eyesight: Senses 3 (Extended 2 and Rapid Vision) • 3 points (total 15 Puntos)
-Esbirro B) Planta Chupa sangre: Vampire Bite: Weaken Stamina 4, Grab-based • 2
points Plant Form: Visual Concealment 4, Limited: in vegetation; Immunity 2 (Plant
Powers); Teleport 7, Medium (Plants) • 13 points
-Esbirro C) Inhumano Súper Fuerte: Super-strength: Enhanced Strength 4 • 8 points
Inhuman Physiology: Enhanced Advantage 1 (Diehard); Immunity 2 (Critical Hits);
Regeneration 3 • 6 points
-Esbirro D) El Escupidor: Paralyzing Spit: Affliction 10 (Resisted by Dodge, Overcome by
Fortitude; Dazed, Stunned, Paralyzed), Accurate 2, Reach 3 • 15 points
Si en 6 Turnos no derrotan a Mindfire ,ésta, huirá a la siguiente zona. Si le dejan K.O.
después de un tiempo huirá. Ganarán 1 PH todos

Parte Final
Esta última sala se describe como una dársena de madera y piedra con estructuras
naturales de roca formando una gran cueva subterránea. Con una CD15 de Estructuras o
actualidad se darán cuenta de que puede albergar 1 vehículo acuático grande pero aún
no está atracado. La zona mide unos 50m cuadrados y justo en el centro verán a los 3
miembros de MEDUSA.
Antes de iniciar cualquier acción hay que considerar un hecho:
1) Si Mindfire no es derrotada ésta se ofrecerá a trabajar con Gorgona la líder de
MEDUSA pero ésta le despreciará por su incompetencia, le paralizará y ordenará a
Typhon que se deshaga de él que lo asfixiará y lo lanzará lejos hacia al agua y empezará
un combate inevitable.
2) Si Mindfire no está presente, una vez que estén a pocos metros de ellos, se girarán y
querrán conversar con los miembros META-HUMANOS del grupo de Pjs (si los hubiera) y
les propondrá unirse a ellos. (imagino que los rechazarán y entonces empezará el
combate)
Ya sea lo uno o lo otro, antes del combate, con una CD 15 de Percepción (o algún súper
sentido) oirán que algo muy grande se acerca desde el agua. Al 2º turno de combate
verán un enorme Submarino emerger desde el agua. Con una CD 20 Actualidad o CD 15
de historia verán que el símbolo de su casco pertenece a

Una organización criminal internacional supremacista que no tiene reparos en colaborar


con quienes comparten su ideología para llegar a gobernar el mundo pero ignorarán si
MEDUSA trabaja para ellos. Cualquier intento de conseguir información de Gorgona o los
demás solo hará que sepan que fueron ellos quienes robaron el submarino.
Al 6 turno (si los miembros de MEDUSA NO HAN SIDO DERROTADOS) ocurrirá algo
imprevisto: En medio del combate Gorgona ordenará a Charybdis que “haga lo que
planearon”. Acto seguido Charybdis concentrará todo su poder en tele transportar a todos
los presentes al interior del submarino mientras el submarino se sumerge para alejarse de
la ciudad.
Siguiendo con el combate tendrán 4 turnos para poder derrotar a MEDUSA u ocurrirá lo
siguiente:
Empezará a sonar la alarma de daño estructural del submarino y empezarán a ver como
entra agua sin parar de las brechas en el casco. Esto dejará a los Pjs en un dilema:
1) Si deciden pelear hasta el final deberán dejar K.O. a los miembros de MEDUSA y
encontrar la salida CD10 Percepción para ver un plano del buque escrito en Alemán con
una CD10 de Insight lograrán saber cuál es la salida de emergencia más próxima pero si
fallan cualquiera de sus tiradas deberán salir por sus propios medios, si aún así no
consiguen salir se hundirán con el submarino y...¿será su fin?
2) Si deciden huir, deberán hacer las tiradas de antes y cuando logren salir verán como
una serie de explosiones se genera dentro del buque destruyéndolo y hundiéndolo sin
saber qué ocurrirá con los miembros de MEDUSA.
Conclusión: Si se quedan hasta el final y “Mueren heroicamente” serán recompensados
con 2 PH cada uno; Si logran salir, solo se quedarán con 1 solo PH más cualquier otro
acumulado.

Escena postcréditos

Final 1: Si Mueren heroicamente, aún en el caso de haber sobrevivido 1 lo único que


verán será una luz blanca desde el cielo y oirán el ruido de alguna aeronave pero no
distinguirán nada más.
Final 2: Al haber sobrevivido y estar a la deriva verán en dirección a Emerald City un
resplandor amarillo que se alza sobre la ciudad como una columna de luz pero no sabrán
a qué es debido (es la señal de futura amenazas mágicas que les esperan a los Pjs); El
comienzo de otra miniaventura heroica.
-Todos los Pjs ganan entre 4 y 5 Puntos de Poder + 1 cada uno si han trabajado en
equipo y/o si han interpretado bien

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