You are on page 1of 38

Programy komputerowe

w pracy logopedy
Spis treści

Programy komputerowe w pracy logopedy

Komputerowy system wspomagania diagnostyki i terapii


logopedycznej

2
Programy komputerowe w pracy
logopedy

Oprogramowanie do diagnozy i terapii


logopedycznej „LOGOPEDIA” firmy YDP

Prawidłowy rozwój mowy to ważny czynnik powodzenia szkolnego.


Wczesna diagnoza problemów logopedycznych pozwala w porę dostrzec
trudności dziecka i szybciej oraz skuteczniej je zniwelować zanim dziecko
rozpocznie naukę w szkole. Powszechnie wiadomo, że terapia dziecka z wadą
wymowy wymaga wielu żmudnych ćwiczeń, podczas których mały pacjent
nierzadko się zniechęca. W wykonywaniu wielokrotnie powtarzających się
czynności, odciążyć logopedę może komputer. Dziecko, mając kontakt z
komputerem, pracuje znacznie chętniej, gdyż kojarzy terapię głównie z
zabawą.

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom środowiska logopedów, firma


Young Digital Poland S.A. opracowała kompleksowy multimedialny pakiet
programów do diagnozy i terapii logopedycznej LOGOPEDIA, dodatkowo
wzbogacony o aplikację zarządzającą (tzw. aplikacja logopedy). Pakiet
LOGOPEDIA daje możliwość ciągłego monitorowania terapii, pozwala na
bieżącą analizę stopnia zaburzenia płynności mowy i zindywidualizowanie
procesu terapeutycznego. Program przeznaczony jest do terapii mowy dzieci
w wieku szkolnym, umiejących czytać, jednak całość programu może być
używana również do terapii mowy dzieci młodszych, gdyż wszystkie głoski,
sylaby, wyrazy i zdania są nagrane i dziecko może je odsłuchać.

3
Program ten może być również wykorzystywany w domu, przez
rodziców dzieci z wadami wymowy dla utrwalania i automatyzacji
wywołanych wcześniej na zajęciach logopedycznych głosek. Wskazane jest
jednak, aby rodzic lub opiekun był obecny przy dziecku podczas zajęć
logopedycznych, a potem podczas zabawy w domu, gdyż będzie mógł
podpowiedzieć mu, czy realizacja danej głoski była prawidłowa (na tyle, na
ile rodzic jest w stanie to stwierdzić). Program może być z powodzeniem
stosowany w pracy z osobami autystycznymi, z upośledzeniem umysłowym
oraz w pracy z dorosłymi z afazją. W skład pakietu LOGOPEDIA wchodzą:

• Program zarządzający - Aplikacja logopedy;


• Programy logopedyczne.

Programy logopedyczne

To unowocześnione i wzbogacone o dodatkowe możliwości wersje


dotychczasowych programów (LOGO-gry, Sfonem, Echokorektor) oraz
zupełnie nowe programy wykorzystujące zaawansowane technologie
komputerowe służące do diagnozy i terapii zaburzeń artykulacji
poszczególnych głosek, np. szeregu syczącego, szumiącego, itd. Jedną z części
Aplikacji logopedy jest część ćwiczeniowa (tzw. aplikacja pacjenta),
zawierająca wszystkie „stare” programy logopedyczne autorstwa Young
Digital Poland S.A. (za wyjątkiem Mówiących obrazków), w nowej graficznie
i funkcjonalnie wersji, jak również nowe programy do ćwiczeń
wspomagających terapię konkretnych głosek. Pierwsze wydanie
programu zawiera następujący materiał:

• Aplikacja logopedy;
• Szereg ciszący: ś, ź, ć, dź;

4
• Szereg syczący: s, z, c, dz;
• Szereg szumiący: sz, ż, cz, dż;
• Różnicowanie szeregów;
• Głoska r;
• Sfonem - program do terapii słuchu fonemowego, (nowa wersja);
• Echokorektor - program do terapii jąkania (nowa wersja);
• Logo-gry (nowa wersja).

Ponadto oprócz ćwiczeń wspomagających terapię głosek,


program będzie zawierał wiele programów narzędziowych:

• Wymowa - program umożliwiający nagranie swojego głosu i


porównanie fal dźwiękowych ze wzorcem. W programie dostępne
będą wszystkie głoski i materiał wyrazowy zgromadzony w
programie.

• Gimnastyka warg i języka - propozycje ćwiczeń usprawniające


artykulatory (ćwiczenia języka, warg i podniebienia miękkiego)
przedstawione w formie zabawnej historyjki, dobrane odpowiednio do
danej wady wymowy.

• Uczę się pisać - animacje przedstawiające litery drukowane, małe i


wielkie pisane, jak również prezentujące poprawny kierunek pisania
liter. Litery te będzie można wydrukować w liniaturze i przekazać
dziecku do ćwiczeń w domu.

• Rozwój mowy dziecka - tabela zawierająca podstawowe informacje o


procesie powstawania poszczególnych głosek w ontogenezie.

5
Logopeda będzie mógł wydrukować ją i przekazać rodzicom jako
informację o rozwoju mowy dziecka.

• Labiogramy - zdjęcia układu warg przy wymawianiu 14 głosek języka


polskiego: a, e, o, u, s, z, sz, ż, p, b, m, w, f, l. Program zawierać będzie
grę polegającą na układaniu wyrazów z labiogramów.

• Szereg ciszący służy do diagnozy i terapii głosek ś, ź, ć, dź. Głoski te albo


są zniekształcane, albo zamieniane na ich twarde odpowiedniki jak: s,
z, c, dz.

Moduł Szeregu ciszącego zawiera materiał ćwiczeniowy


przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska
ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do
mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu
na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i
logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub
logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany
dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest
równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc
nagradzany.

Kolejne etapy terapii to: ćwiczenia głoski w wyrazach jedno- i


dwusylabowych z daną głoską w nagłosie, w wyrazach dwusylabowych i
trzysylabowych z głoską w śródgłosie, w wyrazach dwusylabowych i
trzysylabowych z głoską w wygłosie, w zestawieniach dwuwyrazowych z

6
daną głoską i w zdaniach z daną głoską. Następnie głoska ta utrwalana jest w
tekście.

Każda część ćwiczeniowa zawiera dziesiątki ilustracji i animacji,


układanek, kolorowanek, puzzli, gier wspomagających terapię. Istnieje
również możliwość nagrania głosu pacjenta (po uprzednim wysłuchaniu
wymowy wzorcowej) i odsłuchania nagrania na każdym etapie terapii.
Dzięki temu pacjent uświadomi sobie swój sposób wymowy. Każde
poprawne nagranie premiowane jest włączeniem się animacji lub
możliwością zagrania w grę lub ułożenia układanki.

W programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie ćwiczeń w


postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń. Zdarza się, że dany etap terapii
trwa dość długo i istnieje konieczność wielokrotnego wykorzystania jednego
ćwiczenia. Aby dziecko nie czuło znużenia wykonywaniem ciągle tego
samego zadania, po każdym wejściu na stronę bądź „zresetowaniu”
ćwiczenia, na stronie wyświetlana jest inna ilustracja. Dziecko będzie więc
miało wrażenie, że wykonuje inne ćwiczenie.

Niezwykle istotną cechą programu jest zachowanie tzw. czystości


fonetycznej materiału wyrazowego. Wyrazy do terapii zostały dobrane w
taki sposób, aby nie zawierały głosek konkurencyjnych, np. z różnych
szeregów i żeby w początkowej fazie terapii głoski nie pojawiły się wyrazy
zawierające zbitki spółgłoskowe.

7
Wyrazy ćwiczeniowe nie zwierają również wygłosowej pozycji głosek
dźwięcznych. Ta cecha programu zasadniczo odróżnia go od większości
pomocy logopedycznych dostępnych na rynku.

Szereg syczący służy do diagnozy i terapii głosek s, z, c, dz. U dzieci


najczęściej spotyka się zamianę tych głosek na: ś, ź, ć, dź albo na dźwięki
pośrednie pomiędzy twardymi a miękkimi.

Moduł Szeregu syczącego zawiera materiał ćwiczeniowy


przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska
ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do
mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu
na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i
logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub
logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany
dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest
równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc
nagradzany.

Szereg szumiący służy do diagnozy i terapii głosek sz, ż, cz, dż. W


praktyce głoski te najczęściej są zamieniane na ich łatwiejsze odpowiedniki
z pozostałych dwóch szeregów: ciszącego i syczącego, bądź deformowane;
np. sz jest zastępowane przez s lub ś.

8
Moduł Szeregu szumiącego zawiera materiał ćwiczeniowy
przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska
ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do
mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu
na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i
logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub
logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany
dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest
równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc
nagradzany.

Program Sfonem należy do analitycznych programów


logopedycznych, umożliwia bowiem badanie słuchu fonemowego u dzieci.
Przeprowadzany za pomocą programu test sprawdza, czy badana osoba
słyszy różnicę pomiędzy określonymi opozycjami fonemowymi (koza:kosa,
zebra:żebra itp.). Program służy także kształceniu słuchu fonemowego, a
zatem ćwiczeniu sprawności słyszenia.

W programie, każdemu wypowiadanemu przez komputer słowu


przypisana jest kolorowa ilustracja. Połączenie przez dziecko obrazka z
odpowiadającym mu słowem sugeruje poprawność procesu słyszenia.

Użycie kolorowych ilustracji oraz umożliwienie emisji naturalnego


głosu sprawia, że program może być również wykorzystany w innej -
edukacyjnej - pracy z dziećmi.

9
Głoska „r” to program do terapii rerania, które jest wadą wymowy
polegającą na nieprawidłowej realizacji głoski r. W terapii głoski r
zastosowano inną, odpowiednią do terapii rotacyzmów kolejność
wprowadzania wyrazów.

Na początku terapii uczeń musi przejść ćwiczenia wstępne, w których


wykorzystano dźwięki pomocnicze do wywołania głoski r. Następnie
przechodzi do ćwiczeń dźwiękowych wspomagających wymowę r w grupach
spółgłoskowych tr i dr, pr i br, kr i gr, wr i fr w nagłosie, śródgłosie i wygłosie.
Kolejnym etapem są ćwiczenia głoski r między samogłoskami, w wygłosie, w
nagłosie przed spółgłoską, w nagłosie przed samogłoską, a następnie głoska
ćwiczona jest w izolacji.

Echokorektor jest programem wykorzystywanym w terapii jąkania.


Został on oparty na metodzie Echo. Istotą tej metody jest mówienie w sposób
zsynchronizowany z własnym echem opóźnionym o 0,1-0,3 sek. - dzięki
temu niepłynność artykulacji nie pojawia się.

Praca z Echokorektorem polega na wypowiadaniu do mikrofonu słów,


zdań i zwrotów ćwiczeniowych. Komputer, po odpowiednim przetworzeniu
dźwięku z mikrofonu, „wysyła” go do słuchawek ćwiczącego. Osoba
poddawana terapii słyszy w słuchawkach własny głos opóźniony o zadany
interwał czasowy.

10
Echokorektor korzysta z cyfrowego dźwięku, który zapisywany jest do
pamięci komputera. Dzięki temu zapewnia on nienaganną pracę i wysoką,
niezmienną w czasie eksploatacji jakość dźwięku.

Komputerowe oprogramowanie logopedyczne


firmy YDP

LOGO-GRY

Oprogramowanie wykorzystuje się w pracy z dziećmi z wadami


wymowy oraz w przypadku złożonych zaburzeń mowy i całkowitym braku
jej rozwoju. Zawiera ono sporą bibliotekę obrazków i dźwięków (nagrania
lektora) adresowanych do najmłodszego odbiorcy, ale stosując odpowiedni
komentarz wstępny udaje się z powodzeniem i zaangażowaniem
wykorzystać programy także w terapii osób dorosłych (np. z afazją). W
oprogramowaniu tym dominuje prostota budząca wyobraźnię dziecka,
logiczny układ obrazków, świetnie skomponowane kategorie tematyczne
oraz bardzo łatwy sposób wyboru obrazków. To wszystko sprawia, że każde
dziecko już od pierwszych kontaktów z grą odnosi sukcesy.

Najważniejsze jest to, zwłaszcza w pracy z osobami


niepełnosprawnymi, że proste, bardzo czytelne (wręcz obrazowe) instrukcje
gier już od pierwszego kontaktu wyzwalają chęć podejmowania działania.
Praktycznie w każdej oferowanej grze dziecko czuje się autentycznym
sprawcą swego działania ruchowego i głosowego, np. wykona kliknięcie
myszą lub wyemituje jakiś dźwięk, a na ekranie komputera od razu śledzi
efekty swojej aktywności i słyszy wzorcową mowę lektora.

11
Oprogramowanie logopedyczne z powodzeniem mogą stosować inni
terapeuci (psycholodzy i pedagodzy), gdyż stanowi świetny materiał
diagnostyczny oraz ćwiczeniowy. Doświadczonemu logopedzie może
posłużyć we wstępnej ocenie słuchu fonemowego i fonetycznego, wymowy
dziecka, jego zasobu słownikowego i rozumienia wielu pojęć, a także do
wstępnej oceny budowania przez dziecko struktur zdaniowych i badania
mowy spontanicznej.

Oprogramowanie posiada wiele, wiele walorów, ale nie jest całkowicie


pozbawione błędów. Jednakże są one niczym w porównaniu z tym jak cenną
pomocą terapeutyczno-edukacyjną są aktywizujące programy YDP. Zestaw
ten nie jest przecież zwykłą komputerową zabawką dla dziecka. Lepiej więc,
gdy podczas jego użytkowania obecna jest osoba dorosła i jej wzorce mowne,
dodatkowe zachęty i pochwały, bowiem w takich warunkach udaje się
osiągnąć najwyższą gotowość dziecka do współdziałania, korygowania
wymowy, emitowania głosu i wzmacniania siły głosu, do trenowania
zaburzonego słuchu fonematycznego itd.

LOGO-Gry są zestawem dziewięciu programów wspomagających i


uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy
spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna
forma graficzna i ciekawa fabuła gier pozwalają znacznie uprzyjemnić
terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą LOGO-
Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość „ujrzenia” swego głosu na
ekranie monitora. Oglądanie optycznego obrazu własnej wypowiedzi
pozwala dziecku z wadą słuchu porównać ową wypowiedź z wypowiedzią
prawidłową, a następnie dążyć do jak najlepszego dopasowania się do

12
wzorca. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową
przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w
trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje
zastąpione sprzężeniem wizualnym.

W trakcie pracy dziecka z komputerem głos podawany jest do


komputera przez mikrofon i specjalną kartę rozszerzeń. Oprogramowanie
automatycznie wyznacza wybrane parametry głosu (poziom, wysokość,
sposób artykulacji), a następnie zgodnie z wartością tego parametru steruje
przebiegiem gry. Prosta obsługa LOGO-Gier pozwala na samodzielną pracę
dziecka z komputerem przy niewielkiej pomocy terapeuty, pedagoga czy
rodziców. Oprogramowanie LOGO-Gier stanowi dziewięć gier:

• LOGO-Linia - gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków


i pobudzać je do mówienia. Jeżeli na mikrofon zostanie podany sygnał
(w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie
monitora pojawią się ruchome, geometryczne wzory. Długość trwania
obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na
mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na
ekranie powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o
wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na
monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie
zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju
dźwięków.

• LOGO-Piłka - gra, która podobnie jak LOGO-Linia, ma zachęcać


dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeśli na
mikrofon podanie zostanie sygnał o określonym poziomie, kolorowa

13
piłka znajdująca się na ekranie monitora, zacznie się obracać. Prędkość
ruchu wirowego piłki jest proporcjonalna do poziomu dźwięku
podawanego na mikrofon.

• LOGO-Poziom - gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W


trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na
ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej, jak również poziomu
emitowanego do mikrofonu dźwięku. Graficzne odwzorowanie
kształtu fali dźwiękowej pozwala na skojarzenie pewnych graficznych
cech obrazu fali z emitowaną mową

• LOGO-Papuga - to komputerowy magnetofon. Gra ma prostą formę


zabawową polegającą na tym, że komputer powtarza z pewnym
opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do
mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie
prostej zabawy w przedrzeźnianie. W przypadku dzieci z całkowitym
ubytkiem słuchu głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako
element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania
materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie
mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie
dźwiękami.

• LOGO-Samolot - gra służąca ćwiczeniom modulacji głośności mowy,


wydłużaniu fazy wydechowej oraz rozróżnianiu mowy dźwięcznej od
bezdźwięcznej. Polega ona na sterowaniu trasą przelotu samolotu przy
pomocy głośności tak, aby omijać pojawiające się na jego drodze góry
oraz zbierać leżące na ziemi diamenty. W zależności od ustawionych w
programie parametrów, gra może być sterowana tylko poziomem

14
mowy dźwięcznej. Oznacza to, że głoski bezdźwięczne, wypowiadane
nawet bardzo głośno, będą ignorowane przez program.

• LOGO-Armata - gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra


polega na oddawaniu strzałów do baloników przesuwających się
równomiernie na ekranie. Strzał generowany jest wówczas, gdy
poziom dźwięku podanego na mikrofon przekroczy odpowiedni próg.

• LOGO-Szum - gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów. Jest


bowiem ćwiczeniem utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz
i s. Wypowiadanie tych głosek do mikrofonu steruje przesuwającym
się na ekranie koszykiem, do którego wpadać mają spadające z drzewa
jabłka. Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by
następnie przesunąć koszyk w kierunku związanym z daną głoską.
Ruch koszyka może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale
również całymi wyrazami zawierającymi te głoski.

• LOGO-Rybka - gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i


intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego na mikrofon steruje
poruszaniem się rybki narysowanej na tle muzycznej pięciolinii.
Wysoki głos przesuwa rybkę na górę pięciolinii, odpowiednio niski - na
dół. Ruch rybki może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami,
ale również całymi wyrazami wypowiadanymi na odpowiedniej
wysokości.

• LOGO-Tenis - gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz


intonacji wypowiedzi; polega na odbijaniu piłki od ścian przy pomocy

15
palety, której położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego
do mikrofonu głosu.

MÓWIĄCE OBRAZKI to połączenie idei kolorowych plansz i


naturalnych odgłosów otaczającego nas świata, tworzące uniwersalne
narzędzie wspomagające terapię logopedyczną. MÓWIĄCE OBRAZKI
współpracują z częścią układową zestawu LOGO-Gry, stanowiąc jego
logiczną kontynuację. Materiał zawarty w programie, obejmujący
kolorowe rysunki i nagrane dźwięki, zebrany jest w następujące
rozdziały:

• odgłosy zwierząt;
• odgłosy środków komunikacji;
• odgłosy z życia domowego;
• onomatopeje;
• instrumenty muzyczne;
• określenia kolorów;
• określenia skali;
• określenia miejsca.

Program umożliwia ponadto:

• zarejestrowanie na dysku wypowiedzi dziecka i porównanie jej z


wcześniejszymi nagraniami lub z przygotowanymi w programie
dźwiękami;
• przeprowadzenie ćwiczeń wrażliwości słuchu;
• rozwijanie bazy ilustracji i dźwięków przez użytkownika.

16
Komputerowy system wspomagania
diagnostyki i terapii logopedycznej

Komputerowe wspomaganie diagnostyki i terapii obserwuje się coraz


powszechniej w różnych specjalnościach terapeutycznych na całym świecie,
także i w Polsce, ponieważ nabiera ono coraz większego znaczenia ze
względu na liczne korzyści zarówno dla osób badanych, jak i badających.

Zaletą programów jest to, że:

• urozmaicają żmudne i wielokrotnie powtarzane ćwiczenia


logopedyczne;
• wzbogacają paletę możliwości diagnostycznych i terapeutycznych;
• skutecznie motywują do wielokrotnych powtórzeń i nie stanowią zbyt
dużego obciążenia psychicznego osoby badanej;
• funkcje użytkowe zostały skorelowane z celami logopedycznymi i ze
specyfiką pracy terapeuty mowy;
• umożliwiają obiektywizację i automatyzację pomiarów;
• podnoszą efektywność pracy terapeutycznej i zwiększają wydajność w
pozyskiwaniu informacji, mają wysoki poziom obiektywności
procedury testującej;
• pozwalają na automatyczną rejestrację niektórych czynników i
parametrów, trudnych do uchwycenia w przypadku metod
konwencjonalnych;
• dają możliwość ingerowania w program przez użytkownika i
samodzielnego dostosowywania go do indywidualnych potrzeb

17
pacjenta, oraz natychmiastowy dostęp do rezultatów badań, a także
możliwość wydruku wyników;
• są przydatne w wielu różnych sytuacjach praktyki terapeutycznej
(diagnostyka, automatyzacja wymowy, ocena poprawności
artykulacyjnej, relaksacja, psychoterapia i autopsychoterapia).

Programy wchodzące w skład:

• TEST ASERTYWNOŚCI - przydatny m.in. w terapii jąkania.

• TEST NEUROTYCZNOŚCI - przydatny w diagnozowaniu, w


psychoterapii, w terapii jąkania.

• LOGO-STEMPEL 1 - komputerowa wersja tej pomocy pokazuje


najistotniejsze miejsca dla realizacji głosek, animuje (symuluje) ruchy
artykulacyjne, dostarcza barwnych ilustracji, odtwarza głosowo
nazwy głosek i ilustracji, określa tempo powtórzeń.

• LOGO-STEMPEL 2 - ten program jest udoskonaloną i wzbogaconą


wersją programu LOGO-STEMPEL 1. Jego celem jest wizualizacja
(animacja) ruchów artykulacyjnych w czasie wymawiania głosek
dentalizowanych (s, z, c, dz, sz, ż, cz, dż, ś, ź, ć, dź) i głoski „r” oraz
animacja oddychania. Program zawiera bogaty zestaw nagród:
tekstowych, zagadek, komentarzy pisanych i mówionych,
kolorowanek, ilustracji, utworów muzycznych. Nagrody motywują
pacjenta do ćwiczeń i urozmaicają żmudne ćwiczenia logopedyczne.

18
Ponadto program zawiera metronom, logopedyczną kartę do
zapisywania wielorakich danych o pacjencie i ma możliwość
egzemplifikowania głosek poprzez ilustracje, rentgenogramy,
palatogramy, litery.

Program zapisuje liczbę powtórzeń i nagradza dyplomem na


zakończenie. Wskazuje także miejsca artykulacji pozostałych głosek.
Realizuje on wiele celów ważnych w terapii. Aktywizuje ćwiczącego,
zachęca, motywuje i pozwala dłużej i efektywniej ćwiczyć. Ponadto,
rozwija, stymuluje do myślenia, ćwiczy pamięć i uwagę. Bardzo
sugestywne animacje ruchów narządów artykulacyjnych są
najcenniejszą zaletą programu, stąd jest również przydatnym
programem w pracy z osobami niedosłyszącymi. Program ów
jednocześnie realizuje cele: logopedyczne, stymulujące, rozwijające,
kształcące i utrwalające.

• RELAKS 1 - RELAKS 2 - oba programy służą do mierzenia i


upoglądowienia zmian emocjonalnych. Są przydatne w terapii jąkania,
nerwic, w rehabilitacji pozawałowej i w psychoterapii, a także w
treningu sportowców. Autorami programu są Antoni Bochniarz i Jakub
Krzyżan. Program RELAKS był wykorzystywany w Instytucie Sportu i
w Centrum Rehabilitacji Sportowej w Warszawie do treningu kadry
narodowej na olimpiadę.

• KUBATONI - to program, który współpracuje z echo-repetytorem


(patrz rozdział Instrumentarium), wzbogaca moduły tego aparatu, a
dzięki bogatemu zbiorowi różnych nagród motywuje użytkownika do
ćwiczeń.

19
Bliss for windows

Dla osób niepełnosprawnych z jednoczesnym poważnym


uszkodzeniem aparatu mowy, braku rozwoju mowy lub niemożności jej
przywrócenia (w afazji), komputer umożliwia zastosowanie
specjalistycznych programów wspierających komunikację. Dzięki temu
także użytkownik symboli Blissa może pisać teksty, korespondować z innymi
osobami korzystającymi z tego systemu porozumiewania się, a także ćwiczyć
technikę pisania i czytania.

Na rynku europejskim dostępne są komputerowe programy


edukacyjne umożliwiające wprowadzanie do czynnego słownika
użytkownika nowych znaków i symboli, utrwalanie symboli już
umieszczonych na indywidualnej tablicy do porozumiewania się, a także
korzystanie z gier i zabaw opartych na danym systemie komunikacji.
Oprogramowanie tego typu projektowane jest jako narzędzie wspierające
proces terapii i edukacji (a także reedukacji) w zakresie ogólnego rozwoju,
służy budowaniu i doskonaleniu umiejętności porozumiewania się z
otoczeniem oraz jest pomocą w nauce czytania i pisania.

Oferta oprogramowania i urządzeń peryferyjnych, ułatwiających


dostęp do komputera w Polsce dla potrzeb osób ze znaczną
niepełnosprawnością ruchową, które nie mogą korzystać ze standardowych
urządzeń jest wciąż bardzo ograniczona. Praktyka zawodowa na każdym
kroku pokazuje jak niezbędne są specjalistyczne urządzenia jak i programy
komputerowe umożliwiające zmianę opcji tak, by szybki dostęp do zasobów

20
komputera pozwalał na indywidualizację zajęć pod kątem możliwości
intelektualnych i motorycznych niepełnosprawnego użytkownika.

Przykładem takich rozwiązań jest dostępny w naszym kraju program


BOARDMAKER, oferujący bibliotekę 3 500 symboli PCS (Picture
Communications Symbols) w wersji polskojęzycznej oraz BLISS FOR
WINDOWS.

Producentem Bliss for Windows - specjalistycznego programu


komputerowego - jest holenderska firma Handicom. Program zawiera
standardowy słownik 3200 symboli Blissa. Obecnie używany w krajach
Europy Zachodniej i cieszy się dużym zainteresowaniem zarówno samych
użytkowników („blissowców”) jak i nauczycieli i terapeutów mowy. Obecnie
jest dostępny w 6 wersjach językowych: angielskiej, duńskiej, fińskiej,
niemieckiej, norweskiej i szwedzkiej.

Oprogramowanie jest zestawem 6 niezależnych modułów do pracy z


graficznym systemem symboli Blissa. Każda z części spełnia inną rolę, ale
składa się na spójną całość programu. Opisane poniżej moduły przedstawiają
wybrane, ale najważniejsze możliwości programu

Symbol Editor - służy do modyfikacji istniejących symboli Blissa,


budowania nowych symboli z 26 elementów podstawowych kształtów
(zaawansowani użytkownicy Blissa mogą potrzebować symboli, których nie
ma w słowniku standardowym np. „pisanka”, „bierzmowanie”), modyfikacji

21
napisów nad lub pod symbolami Blissa (wielkość, grubość, kolor czcionki)
oraz budowania submenu - podstron zawierających symbole do określonego
tematu np. „religia”, „zielona szkoła”, „wakacje”, itd.

Document Maker - umożliwia projektowanie i budowanie


dokumentów oraz „pisanie” tekstów z użyciem symboli Blissa. Jest to
szczególnie przydatne dla uczniów, którzy uczą się czytać i pisać, bowiem u
osób z zaburzeniami mowy proces ten trwa często wiele lat i nie zawsze
pozwala na opanowanie umiejętności czytania. Uczniowie, którzy nie
potrafią czytać mogą pisać i drukować wyrażenia, teksty, własne wypowiedzi
czy pytania zbudowane z symboli Blissa (to spore ułatwienie w komunikacji).

Użytkownik korzystający z programu Bliss for Windows może


posługiwać się specjalistyczną klawiaturą, wszelkimi rodzajami
wyłączników, trackballi i joystików. W funkcji skanowania istnieje także
możliwość zmiany tempa kursora, co dla osób z niedowładami rąk, słabą
kontrolą ruchów docelowych, z trudnościami w koordynacji wzrokowo-
ruchowej ma szczególne znaczenie.

Export Program - to bardzo użyteczny moduł pozwalający


przygotowywać symbole do przenoszenia (eksportowania) do innych
programów pracujących w środowisku Windows. Można przenosić symbol
np. do dokumentów pisanych w edytorze Microsoft OfficeTM, lub do
tworzonych w programie Power Point TM slajdów i prezentacji
multimedialnych.

22
Paper Chart Maker - moduł wykorzystywany do budowania tablic
komunikacyjnych dostosowanych do indywidualnych potrzeb osób
niemówiących. W programie tym można zaplanować wygląd określonej
tablicy i wprowadzić każdy symbol z bazy danych (ze słownika
standardowego zawierającego wszystkie istniejące symbole), umieścić
symbole kombinowane dla indywidualnych potrzeb użytkownika, a także
łączyć symbole z systemem piktogramów, albo systemem Picture
Communications Symbols (system PCS). Podprogram Paper Chart Maker daje
także możliwość:

• tworzenia biblioteki zawierającej osobisty leksykon (słownictwo)


użytkownika;
• drukowanie zaprojektowanych uprzednio kolorowych matryc z
symbolami.

Personal Communicator - ułatwia użytkownikom Blissa


porozumiewanie się poprzez wykorzystywanie słów pochodzących z ich
ojczystego języka. Program umożliwia współpracę z syntezatorem mowy i
kartą dźwiękową komputera.

Łączenie obrazu z czytanym tekstem - uprzednio nagranym w języku


polskim - ułatwia zapamiętywanie całościowe nie tylko symboli składających
się często z kilku elementów, ale i całych wyrazów umieszczonych nad lub
pod symbolami Blissa.

23
Vocabulary Maker - tworzy bazę danych złożoną ze wszystkich
zawartych w słowniku podstawowym symboli Blissa. Można tworzyć
indywidualny słownik użytkownika systemu (słownik dla konkretnej osoby
zawiera tylko jej znane symbole i pojęcia). Ponadto program posiada funkcje
pozwalające na dobieranie wielkości i kolorów symboli umieszczanych na
tablicach w zależności od tego jaką częścią mowy jest dany symbol (zgodnie
z zasadami umownymi: czasowniki - zielone, rzeczowniki - żółte,
przymiotniki - niebieskie).

Co to? Kto to? Ćwiczenia i zabawy z dźwiękiem

Materiał dźwiękowo-obrazkowy składający się z pojedynczych


dźwięków, historyjek dźwiękowych i obrazków do układania
wprowadzający dzieci w jeden ze wspaniałych światów - świat dźwięku.

Ćwiczenia przeznaczone dla:

• dzieci przedszkolnych i młodszych;


• dzieci z zaburzeniami mowy;
• dzieci niepełnosprawnych w różnym wieku.

Do wykorzystania w czasie zabaw przez:

• same dzieci;
• rodziców podczas zabaw z dziećmi;
• logopedów i terapeutów;

24
• nauczycieli.

Zabawy mają na celu uczyć:

• uważnego słuchania;
• koncentrowania uwagi na sygnałach dźwiękowych;
• identyfikowania i różnicowania bodźców akustycznych i wzrokowych.

Zabawy mają na celu rozwijać:

• pamięć słuchową;
• wrażliwość słuchową i wzrokową;
• wyobraźnię;
• wzbogacać mowę bierną i czynną.

Pomoc składa się z płyty CD z nagraniami:

• odgłosów zwierząt domowych;


• odgłosów na spacerze;
• odgłosów w domu;
• odgłosów zwierząt z ZOO;
• odgłosów mieszanych;
• scenek domowych;
• „co to za miejsce?”;
• historyjek;
• 37 obrazków uzupełniających ćwiczenia i zabawy.

25
W programie zastosowano zasadę stopniowania trudności zadań, co
pozwala na dobieranie zabaw i ćwiczeń do aktualnego poziomu rozwoju
dziecka - od pojedynczych, wyraźnie wyeksponowanych dźwięków, przez 2-
3 następujące po sobie, aż po całe historyjki dźwiękowe rozwijające
wyobraźnię i pozwalające na dowolną, twórczą interpretację ich przez
dziecko, wzbogacając jego mowę. Lektor w sposób przystępny prowadzi
dzieci przez świat dźwięków, pozostawia czas na zastanowienie się i
udzielenie odpowiedzi, nie ocenia, ale zachęca użytkownika do twórczej
zabawy.

Zwierzaki

Zwierzaki - to program na płycie CD, praca zbiorowa, opracowany jako


multimedialna, interaktywna prezentacja. Zawiera: zagadki, ćwiczenia,
piosenki do wspólnego śpiewania i kolorowanki. Zwierzaki - zabawy z
obrazem i dźwiękiem - w rękach twórczego rodzica, logopedy czy nauczyciela
uczą, rozwijają i bawią. Zwierzaki przyciągają uwagę dzieci barwnymi
obrazkami. Program posiada także duże walory poznawcze (zwłaszcza dla
dzieci z miasta, które nigdy nie słyszały np. prawdziwego koguta).

Pomoc ta w rękach twórczego logopedy czy nauczyciela pozwala


rozwijać wyobraźnię dziecka, wzbogacać jego mowę bierną i czynną. W
programie starannie zaplanowano i zastosowano zasadę stopniowania
trudności, co pozwala na właściwe dobieranie zabaw i ćwiczeń do poziomu
rozwojowego dziecka.

26
Układ zabaw i ćwiczeń pozwala na ich wielokrotne powtarzanie,
umożliwia opanowanie różnych umiejętności w tempie dostosowanym do
możliwości dziecka. Program przeznaczony jest dla przedszkolaków i dzieci
starszych, dla osób z zaburzeniami mowy. Jest bardzo przydatny w pracy z
dziećmi niepełnosprawnymi w różnym wieku.

Do wykorzystania w czasie zabaw przez: same dzieci, rodziców


podczas zabaw z dziećmi, logopedów, terapeutów i nauczycieli przedszkoli,
którzy chcą uatrakcyjnić proces dydaktyczno-wychowawczy poprzez
wprowadzenie nowej formy zabawy.

Materiał zawarty na płycie ma na celu rozwijanie:

• uważnego słuchania;
• różnicowania i identyfikowania bodźców wzrokowych i słuchowych;
• koncentrowania uwagi na sygnałach dźwiękowych, porównywania ich
i naśladowania;
• pamięci i wrażliwości słuchowej i wzrokowej;
• wyobraźni;
• koordynacji wzrokowo-ruchowo-słuchowej;
• logicznego myślenia;
• orientacji przestrzennej;
• słownictwa dziecka.

Program składa się z 3 części. Każda część może być wybrana w


dowolnej kolejności z menu, które uruchomi się po kliknięciu na ekran ze

27
znakiem zapytania. Zakończenie pracy w każdej części programu, powrót do
poprzedniego ekranu możliwe jest po kliknięciu przycisku „buda”.

KOMLOGO – Multimedialny pakiet logopedyczny

W Multimedialnym Pakiecie Logopedycznym, z uwagi na różnorodność


ćwiczeń i zróżnicowany materiał językowy, odkrywam bardzo szerokie
możliwości zastosowania.

Oprogramowanie można wykorzystać nie tylko w przypadku wad


wymowy (do ćwiczeń artykulacyjnych), ale również do terapii złożonych
zaburzeń mowy.

Wprawdzie oprogramowanie adresują jego autorzy do dzieci, to z


powodzeniem można je wykorzystać w pracy z osobami dorosłymi (np. z
afazją, dyzartrią) zważywszy, że nadal na polskim rynku brakuje
terapeutycznych programów dla dorosłych. Osoby dorosłe akceptują
proponowane w grach ćwiczenia (prosta instrukcja, możliwość korzystania
z opcji pomocy, podpowiedzi - obecność lektora) i materiał ilustracyjny.
Plansze wszystkich gier (grafika) są przejrzyste i czytelne, a prezentowane
obrazki zbliżone do rzeczywistych przedmiotów (nie są infantylne, nazbyt
dziecinne).

Oprogramowanie to wykorzystuje się również w pracy z dziećmi


niepełnosprawnymi z opóźnionym rozwojem mowy na tle autyzmu

28
wczesnodziecięcego lub upośledzenia umysłowego, oraz z dziećmi
niemówiącymi z mózgowym porażeniem dziecięcym, bowiem „zabawy
logopedyczne” to świetny materiał do prowadzenia ćwiczeń słuchowych
(różnicowanie głosek), ortofonicznych oraz do nauki czytania i pisania
(proces ten trwa niekiedy wiele lat).

Programy zawarte w pakiecie są znakomitą bazą językową do


dialogowej zabawy z dziećmi, umożliwiają konstruowanie zabaw
komunikacyjnych z osobami niemówiącymi.

Multimedialny pakiet logopedyczny – część I

Jest to zestaw 5 programów wspomagających terapię wymowy głosek:


„sz”, „ż”, „cz”, „dż”.

Programy posiadają kolorową szatę graficzną, czytelne i bardzo dobrze


dobrane do ćwiczeń rysunki oraz efekty dźwiękowe i animacje, co stanowi
dodatkowy walor oprogramowania, gdyż motywuje do ćwiczeń.

Menu początkowe - parametry gry

Po uruchomieniu programu pojawia się na ekranie monitora tzw.


Menu początkowe, w którym można dowolnie wybrać pożądane parametry
gry, zgodnie z etapem ćwiczonej głoski, zgodnie z zasadami stopniowania
trudności ćwiczeń oraz indywidualizacji i kompleksowego oddziaływania.

29
A zatem można określić (zaznaczyć):

• ilość zadań (mało, średnio, dużo);


• głoski (jedną, dwie, trzy lub cztery głoski);
• pozycja głoski w wyrazach (nagłos, śródgłos, wygłos). Można wybrać
jedną, dwie lub wszystkie pozycje głosek.

W skład zestawu wchodzą następujące gry:

• Podpisz i powiedz

Ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy


utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest
dla dzieci posiadających umiejętność czytania. Zadanie dziecka polega na
wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie
obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy (metodą „przeciągnij
i upuść”).

Z każdą planszą zintegrowany jest dźwięk informujący o poprawnym


bądź błędnym ułożeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze
ułożonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego,
dziecko proszone jest o powtórzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca
słuchowego). Następnie ekran komputera „zastyga”, a terapeuta ma
możliwość przeanalizowania obrazka, ponownego wypowiedzenia jego
nazwy itd. Jeżeli ćwiczący w trakcie pracy dostrzeże pomyłkę, może usunąć
błędnie wpisaną literę, przenosząc ją w dowolne miejsce na ekranie i
uzupełnić kratkę literą poprawną. W przypadku źle ułożonego podpisu pod
obrazkiem, głos z komputera prosi o ponowne jego ułożenie.

30
Użytkownik zabawy może w dowolnej chwili skorzystać z przycisku
POMOC. Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA z
informacją o: czasie gry, ilości błędnych lub poprawnych odpowiedzi i
korzystaniu z pomocy.

• Zapamiętaj i powiedz

To program obrazkowy szczególnie polecany przy utrwalaniu


wymowy głosek w wyrazach na początku, wewnątrz i na końcu wyrazów
(nagłos, śródgłos i wygłos). Doskonały program o charakterze
pamięciowym, umożliwiający ćwiczenie trudnych głosek i pozwalający na
porównywanie wymowy ze wzorcem podanym przez komputer. Program
ćwiczy również inne sprawności takie jak: spostrzegawczość wzrokową,
pamięć, koncentrację uwagi. Gra polega na odkrywaniu 2 kart (klikaniu na
nie myszą) i szukaniu pary.

Po znalezieniu przez użytkownika dwu takich samych obrazków


można usłyszeć ich nazwę podaną przez komputer. Po usłyszeniu nazwy
obrazka warto próbować bezbłędnie ją powtórzyć (ćwiczenia w
powtarzaniu). Gra kończy się po odkryciu wszystkich kart. Pojawia się
wówczas okienko STATYSTYKA. Grę można rozpocząć od nowa lub ją
zakończyć. W dowolnym momencie można przejść do następnej.

• Uzupełnij wyraz

Program ma na celu utrwalanie różnicowania głosek opozycyjnych sz


- s, cz - c, ż - z, dż - dz. Polecany jest tym, którzy potrafią czytać, jednakże po

31
krótkim instruktażu, można wykorzystywać go do terapii wymowy dzieci
młodszych. Gra polega na głośnym wypowiadaniu nazwy obrazka a
następnie wybranie brakującej litery do jego podpisania.

Wyboru litery dokonuje się, klikając na nią kursorem myszy. Jeżeli


dziecko uzupełni wyraz prawidłowo, usłyszy z komputera słowa uznania i
zostanie poproszone o powtórzenie wyrazu. W przypadku źle uzupełnionego
wyrazu, trzeba poprawić swój wybór. W grze można dowolnie przechodzić
do dalszych zadań lub wracać do zadań poprzednich. Istniejąca w grze pomoc
polega na wypowiedzeniu przez komputer poprawnej nazwy obrazka, a po
wysłuchaniu podpowiedzi lektora dokonuje się właściwego wyboru. Po
ułożeniu wszystkich zadań na ekranie pojawia się okno STATYSTYKA. Pracę
z programem można w każdej chwili zakończyć lub przejść do innych gier.

• Spadające karty

To program, który oprócz ćwiczenia poprawnej wymowy, wyrabia u


dziecka świadomość fonologiczną, ćwiczy refleks, koncentrację uwagi,
spostrzegawczość wzrokową. Skutecznie ćwiczy również motorykę małą,
gdyż wymaga precyzyjnych i szybkich ruchów myszą, aby trafić na właściwy
obrazek, który znajduje się cały czas w ruchu.

Ze względu na ciągłą dynamikę, program proponowany jest do


wykorzystania w końcowych etapach terapii (w fazie automatyzacji
wymowy). Gra polega na wskazywaniu myszą (klikaniu) obrazków z
wybraną w menu początkowym głoską.

32
Po wybraniu właściwego obrazka, ulega on zmniejszeniu i ustawia się
w dolnej części ekranu (w okienkach ze znakami zapytania). Wybór
niewłaściwego obrazka powoduje „znikniecie” jednego obrazka z dołu
ekranu.

Po znalezieniu wszystkich obrazków dziecko może kliknąć myszką na


jego miniaturkę (w dolnej części ekranu) i odsłuchać jego nazwę
wypowiadaną przez komputer.

Następnie samo powinno wypowiedzieć nazwę obrazka. Po


zakończeniu gry pojawia się okienko STATYSTYKA.

• Nagraj i odtwórz

To bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy


dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii. W
programie można zarejestrować wymowę 30 osób. Do pakietu programów
logopedycznych załączone są:

o WYBRANE ZAGADNIENIA LOGOPEDYCZNE. CZĘŚĆ I - SZ, Ż, CZ, DŻ -


książka opisująca rozwój mowy dziecka, słuch fonemowy i fonetyczny
oraz diagnozę i terapię seplenienia (szeregu głosek: sz, ż, cz, dż).

o ZESZYT ĆWICZEŃ - CZĘŚĆ I - SZ, Ż, CZ, DŻ - ćwiczenia zawarte w


zeszycie nie są powtórzeniem innych znanych wszystkim logopedom i
powszechnie wykorzystywanych ćwiczeń. Autorami ćwiczeń są

33
logopedzi z wieloletnim doświadczeniem, którzy spisali swoje
pomysły zainspirowani pracą z dziećmi.

Ćwiczenia oprócz innowacyjnej treści wzbogacone są o doskonałą,


kolorową szatą graficzną, korelującą z programami komputerowymi. Do
zeszytu dołączonych jest również 60 kolorowych obrazków.

Zeszyt zawiera: 64 ćwiczenia ortofoniczne, 44 ćwiczenia do pracy


indywidualnej oraz 4 propozycje ćwiczeń do pracy grupowej.

Multimedialny pakiet logopedyczny – część I

To kolejny cenny zestaw programów wspomagających terapię


wymowy, w którym autorzy przygotowali bogaty zestaw gier utrwalających
wymowę głosek: „s”, „z”, „c”, „dz”.

Program oferuje 5 interesujących gier:

• Podpisz i powiedz

Ćwiczenia zawarte w tym programie są pomocne szczególnie przy


utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest
dla osób posiadających umiejętność czytania. Zadanie dziecka polega na
wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie
obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy („przeciągnij i
upuść”). W programie tym, przy użyciu opcji „średnio” i „dużo” ćwiczeń
dodano do podpisywania obrazków kilka liter zbędnych. Podnosi to
nieznacznie stopień trudności wykonywanych ćwiczeń.

34
Z każdą planszą zintegrowany jest dźwięk informujący o poprawnym
bądź błędnym ułożeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze
ułożonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego,
dziecko proszone jest o powtórzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca
słuchowego).

Następnie ekran komputera „zastyga”, a terapeuta ma możliwość


przeanalizowania obrazka, ponownego wypowiedzenia jego nazwy itd. Jeżeli
dziecko w trakcie pracy dostrzeże pomyłkę, może usunąć błędnie wpisaną
literę, przenosząc ją w dowolne miejsce na ekranie i uzupełnić kratkę literą
poprawną.

W przypadku źle ułożonego podpisu pod obrazkiem, głos z komputera


prosi o ponowne jego ułożenie. Jeżeli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis
pod obrazkiem może skorzystać z przycisku POMOC.

Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA,


które informuje o czasie gry, ilości błędnych lub poprawnych odpowiedzi i
korzystaniu z pomocy.

• Domino

W tej zabawie osoba ćwicząca ma za zadanie dobieranie obrazków w


pary, według ćwiczonych głosek (najmniej dwie głoski np. s-c).

35
• Co nie pasuje

W programie tym należy wskazać, który obrazek wśród pokazanych na


ekranie, nie pasuje pod względem wymowy do pozostałych obrazków.

• Pilot

Jest to dynamiczna gra, w której głównym zadaniem jest dopasowanie


nazwy obrazka do liter pokazanych w dolnej części ekranu (np.: s - z).
Pilotem jest użytkownik gry, a jego zadaniem jest przenoszenie losowo
wybranych obrazków na właściwe miejsce, tj. do pojemnika z odpowiadającą
nazwie literą.

• Nagraj i odtwórz

To bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy


użytkownika i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii.

Do pakietu programów logopedycznych załączone są:

• ZESZYT ĆWICZEŃ. CZĘŚĆ II - S, Z, C. DZ oraz OBRAZKI

W zeszycie tym znajduje się szeroka oferta ćwiczeń utrwalających


głoskę w izolacji i w wyrazach (w nagłosie, śródgłosie i wygłosie). Występuje
w nim również różnorodność ćwiczeń utrwalających głoskę w wyrażeniach
i zdaniach. Nie zabrakło w nim pracy z tekstem i ćwiczeń kinestezji
artykulacyjnej. Na końcu zeszytu znajdują się ćwiczenia do pracy grupowej z
dziećmi utrwalające wymowę głosek s, z, c, dz.

36
Ćwiczenia zostały podzielone ze względu na: etap pracy korekcyjnej,
ćwiczenia przeznaczone dla dzieci czytających oraz dla dzieci nieczytających,
ćwiczenia do pracy indywidualnej i grupowej. Ponadto w ćwiczeniach
znajdują się obrazki i teksty przeznaczone do wycięcia, zaś polecenia do tych
ćwiczeń znajdą Państwo w opracowaniu tekstowym.

W ćwiczeniach znajduje się: 16 ćwiczeń narządów artykulacyjnych, 44


ćwiczenia do pracy indywidualnej, 5 ćwiczeń do pracy grupowej oraz 42
obrazki zawierające w swojej nazwie głoski s, z, c, dz.

Podsumowanie

 Zapoznaj się z treścią lekcji. Gdy opanujesz już cały materiał


zawarty w dziale, przystąp do testu cząstkowego.

Literatura uzupełniająca

 Bajerowa I., Wpływ techniki na ewolucję języka polskiego,


Wrocław–Warszawa–Kraków–Gdańsk, 1980.
 Goban-Klas T., Edukacja wobec pokolenia SMS-u. [w:] Media i
edukacja w dobie integracji, Strykowski W., Skrzydlewski W.
(red.), Poznań, 2002.

37
 Gruba J., Wykorzystanie technologii informacyjnej w logopedii
– badania własne [w:] Logopeda, Katowice, 2009.
 Grzenia J., Komunikacja językowa w Internecie, Warszawa,
2006.
 Kozioł W., Multimedia w pedagogice specjalnej, Chełm, 2004.
 Popławska A.D., Korzystanie z komputera i Internetu a sytuacja
szkolna ucznia [w:] Dziecko i media elektroniczne – nowy
wymiar dzieciństwa, red. J. Izdebska, T. Sosnowski, Białystok,
2005.
 Surowaniec J., Logopedyczny słownik terminologii
diagnostycznej, Kraków, 1996.

38

You might also like