Professional Documents
Culture Documents
w pracy logopedy
Spis treści
2
Programy komputerowe w pracy
logopedy
3
Program ten może być również wykorzystywany w domu, przez
rodziców dzieci z wadami wymowy dla utrwalania i automatyzacji
wywołanych wcześniej na zajęciach logopedycznych głosek. Wskazane jest
jednak, aby rodzic lub opiekun był obecny przy dziecku podczas zajęć
logopedycznych, a potem podczas zabawy w domu, gdyż będzie mógł
podpowiedzieć mu, czy realizacja danej głoski była prawidłowa (na tyle, na
ile rodzic jest w stanie to stwierdzić). Program może być z powodzeniem
stosowany w pracy z osobami autystycznymi, z upośledzeniem umysłowym
oraz w pracy z dorosłymi z afazją. W skład pakietu LOGOPEDIA wchodzą:
Programy logopedyczne
• Aplikacja logopedy;
• Szereg ciszący: ś, ź, ć, dź;
4
• Szereg syczący: s, z, c, dz;
• Szereg szumiący: sz, ż, cz, dż;
• Różnicowanie szeregów;
• Głoska r;
• Sfonem - program do terapii słuchu fonemowego, (nowa wersja);
• Echokorektor - program do terapii jąkania (nowa wersja);
• Logo-gry (nowa wersja).
5
Logopeda będzie mógł wydrukować ją i przekazać rodzicom jako
informację o rozwoju mowy dziecka.
6
daną głoską i w zdaniach z daną głoską. Następnie głoska ta utrwalana jest w
tekście.
7
Wyrazy ćwiczeniowe nie zwierają również wygłosowej pozycji głosek
dźwięcznych. Ta cecha programu zasadniczo odróżnia go od większości
pomocy logopedycznych dostępnych na rynku.
8
Moduł Szeregu szumiącego zawiera materiał ćwiczeniowy
przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska
ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do
mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu
na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i
logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub
logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany
dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest
równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc
nagradzany.
9
Głoska „r” to program do terapii rerania, które jest wadą wymowy
polegającą na nieprawidłowej realizacji głoski r. W terapii głoski r
zastosowano inną, odpowiednią do terapii rotacyzmów kolejność
wprowadzania wyrazów.
10
Echokorektor korzysta z cyfrowego dźwięku, który zapisywany jest do
pamięci komputera. Dzięki temu zapewnia on nienaganną pracę i wysoką,
niezmienną w czasie eksploatacji jakość dźwięku.
LOGO-GRY
11
Oprogramowanie logopedyczne z powodzeniem mogą stosować inni
terapeuci (psycholodzy i pedagodzy), gdyż stanowi świetny materiał
diagnostyczny oraz ćwiczeniowy. Doświadczonemu logopedzie może
posłużyć we wstępnej ocenie słuchu fonemowego i fonetycznego, wymowy
dziecka, jego zasobu słownikowego i rozumienia wielu pojęć, a także do
wstępnej oceny budowania przez dziecko struktur zdaniowych i badania
mowy spontanicznej.
12
wzorca. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową
przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w
trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje
zastąpione sprzężeniem wizualnym.
13
piłka znajdująca się na ekranie monitora, zacznie się obracać. Prędkość
ruchu wirowego piłki jest proporcjonalna do poziomu dźwięku
podawanego na mikrofon.
14
mowy dźwięcznej. Oznacza to, że głoski bezdźwięczne, wypowiadane
nawet bardzo głośno, będą ignorowane przez program.
15
palety, której położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego
do mikrofonu głosu.
• odgłosy zwierząt;
• odgłosy środków komunikacji;
• odgłosy z życia domowego;
• onomatopeje;
• instrumenty muzyczne;
• określenia kolorów;
• określenia skali;
• określenia miejsca.
16
Komputerowy system wspomagania
diagnostyki i terapii logopedycznej
17
pacjenta, oraz natychmiastowy dostęp do rezultatów badań, a także
możliwość wydruku wyników;
• są przydatne w wielu różnych sytuacjach praktyki terapeutycznej
(diagnostyka, automatyzacja wymowy, ocena poprawności
artykulacyjnej, relaksacja, psychoterapia i autopsychoterapia).
18
Ponadto program zawiera metronom, logopedyczną kartę do
zapisywania wielorakich danych o pacjencie i ma możliwość
egzemplifikowania głosek poprzez ilustracje, rentgenogramy,
palatogramy, litery.
19
Bliss for windows
20
komputera pozwalał na indywidualizację zajęć pod kątem możliwości
intelektualnych i motorycznych niepełnosprawnego użytkownika.
21
napisów nad lub pod symbolami Blissa (wielkość, grubość, kolor czcionki)
oraz budowania submenu - podstron zawierających symbole do określonego
tematu np. „religia”, „zielona szkoła”, „wakacje”, itd.
22
Paper Chart Maker - moduł wykorzystywany do budowania tablic
komunikacyjnych dostosowanych do indywidualnych potrzeb osób
niemówiących. W programie tym można zaplanować wygląd określonej
tablicy i wprowadzić każdy symbol z bazy danych (ze słownika
standardowego zawierającego wszystkie istniejące symbole), umieścić
symbole kombinowane dla indywidualnych potrzeb użytkownika, a także
łączyć symbole z systemem piktogramów, albo systemem Picture
Communications Symbols (system PCS). Podprogram Paper Chart Maker daje
także możliwość:
23
Vocabulary Maker - tworzy bazę danych złożoną ze wszystkich
zawartych w słowniku podstawowym symboli Blissa. Można tworzyć
indywidualny słownik użytkownika systemu (słownik dla konkretnej osoby
zawiera tylko jej znane symbole i pojęcia). Ponadto program posiada funkcje
pozwalające na dobieranie wielkości i kolorów symboli umieszczanych na
tablicach w zależności od tego jaką częścią mowy jest dany symbol (zgodnie
z zasadami umownymi: czasowniki - zielone, rzeczowniki - żółte,
przymiotniki - niebieskie).
• same dzieci;
• rodziców podczas zabaw z dziećmi;
• logopedów i terapeutów;
24
• nauczycieli.
• uważnego słuchania;
• koncentrowania uwagi na sygnałach dźwiękowych;
• identyfikowania i różnicowania bodźców akustycznych i wzrokowych.
• pamięć słuchową;
• wrażliwość słuchową i wzrokową;
• wyobraźnię;
• wzbogacać mowę bierną i czynną.
25
W programie zastosowano zasadę stopniowania trudności zadań, co
pozwala na dobieranie zabaw i ćwiczeń do aktualnego poziomu rozwoju
dziecka - od pojedynczych, wyraźnie wyeksponowanych dźwięków, przez 2-
3 następujące po sobie, aż po całe historyjki dźwiękowe rozwijające
wyobraźnię i pozwalające na dowolną, twórczą interpretację ich przez
dziecko, wzbogacając jego mowę. Lektor w sposób przystępny prowadzi
dzieci przez świat dźwięków, pozostawia czas na zastanowienie się i
udzielenie odpowiedzi, nie ocenia, ale zachęca użytkownika do twórczej
zabawy.
Zwierzaki
26
Układ zabaw i ćwiczeń pozwala na ich wielokrotne powtarzanie,
umożliwia opanowanie różnych umiejętności w tempie dostosowanym do
możliwości dziecka. Program przeznaczony jest dla przedszkolaków i dzieci
starszych, dla osób z zaburzeniami mowy. Jest bardzo przydatny w pracy z
dziećmi niepełnosprawnymi w różnym wieku.
• uważnego słuchania;
• różnicowania i identyfikowania bodźców wzrokowych i słuchowych;
• koncentrowania uwagi na sygnałach dźwiękowych, porównywania ich
i naśladowania;
• pamięci i wrażliwości słuchowej i wzrokowej;
• wyobraźni;
• koordynacji wzrokowo-ruchowo-słuchowej;
• logicznego myślenia;
• orientacji przestrzennej;
• słownictwa dziecka.
27
znakiem zapytania. Zakończenie pracy w każdej części programu, powrót do
poprzedniego ekranu możliwe jest po kliknięciu przycisku „buda”.
28
wczesnodziecięcego lub upośledzenia umysłowego, oraz z dziećmi
niemówiącymi z mózgowym porażeniem dziecięcym, bowiem „zabawy
logopedyczne” to świetny materiał do prowadzenia ćwiczeń słuchowych
(różnicowanie głosek), ortofonicznych oraz do nauki czytania i pisania
(proces ten trwa niekiedy wiele lat).
29
A zatem można określić (zaznaczyć):
• Podpisz i powiedz
30
Użytkownik zabawy może w dowolnej chwili skorzystać z przycisku
POMOC. Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA z
informacją o: czasie gry, ilości błędnych lub poprawnych odpowiedzi i
korzystaniu z pomocy.
• Zapamiętaj i powiedz
• Uzupełnij wyraz
31
krótkim instruktażu, można wykorzystywać go do terapii wymowy dzieci
młodszych. Gra polega na głośnym wypowiadaniu nazwy obrazka a
następnie wybranie brakującej litery do jego podpisania.
• Spadające karty
32
Po wybraniu właściwego obrazka, ulega on zmniejszeniu i ustawia się
w dolnej części ekranu (w okienkach ze znakami zapytania). Wybór
niewłaściwego obrazka powoduje „znikniecie” jednego obrazka z dołu
ekranu.
• Nagraj i odtwórz
33
logopedzi z wieloletnim doświadczeniem, którzy spisali swoje
pomysły zainspirowani pracą z dziećmi.
• Podpisz i powiedz
34
Z każdą planszą zintegrowany jest dźwięk informujący o poprawnym
bądź błędnym ułożeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze
ułożonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego,
dziecko proszone jest o powtórzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca
słuchowego).
• Domino
35
• Co nie pasuje
• Pilot
• Nagraj i odtwórz
36
Ćwiczenia zostały podzielone ze względu na: etap pracy korekcyjnej,
ćwiczenia przeznaczone dla dzieci czytających oraz dla dzieci nieczytających,
ćwiczenia do pracy indywidualnej i grupowej. Ponadto w ćwiczeniach
znajdują się obrazki i teksty przeznaczone do wycięcia, zaś polecenia do tych
ćwiczeń znajdą Państwo w opracowaniu tekstowym.
Podsumowanie
Literatura uzupełniająca
37
Gruba J., Wykorzystanie technologii informacyjnej w logopedii
– badania własne [w:] Logopeda, Katowice, 2009.
Grzenia J., Komunikacja językowa w Internecie, Warszawa,
2006.
Kozioł W., Multimedia w pedagogice specjalnej, Chełm, 2004.
Popławska A.D., Korzystanie z komputera i Internetu a sytuacja
szkolna ucznia [w:] Dziecko i media elektroniczne – nowy
wymiar dzieciństwa, red. J. Izdebska, T. Sosnowski, Białystok,
2005.
Surowaniec J., Logopedyczny słownik terminologii
diagnostycznej, Kraków, 1996.
38