You are on page 1of 3

ალბათ აქამდე ვისაუბრებთ შემქმელებსა და წარმატების მიზეზებზე ამიტომ აქ McQuaid-

ზე და Smedley-ზე ლაპარაკს გამოვტოვებ :)) დავიწყოთ თავდაპირველი დაფინანსებით :

EverQuest-ის თავდაპირველი დაფინანსება შედგებოდა 800,000 დოლარისგან.


დაფინანსება სტუდიას გაუწია Sony-ს „989 სტუდიამ“( Former ‘Sony Interactive Studios
America’). თავდაპირველად EQ-ს მსგავსი ონლაინ RPG თამაშის შექმნით Sony არ იყო
დაინტერესებული, მაგრამ Ultima Online-ს წარმატებამ ისინი მაინც დაარწმუნა EQ-
ისთვის შანსი მიეცათ. პროექტის მსვლელობისას EQ-ს გუნდმა დაწესებულ 800,000
დოლარიან ბიუჯეტს საკმაოდ გადააცილა და დაახლოებით 4.5 მილიონი დოლარი
დახარჯა. ამის გამო EQ-ს Sony-ს პირდაპირი დაფინანსება მოეხსნა და და-cancel-და(ნოთ
რილი). „989 სტუდიამ“ EverQuest-ის გუნდს უფლება მისცა დამოუკიდებელ კომპანიად
გაეგრძელებინა მუშაობა, ამასთანავე უფინანსებდა მათი ხარჯების ნახევარს , ახლად
შექმნილი კომპანიის წილის სანაცვლოდ. მეორე ნახევრის დასაფინანსებაზე Smedley-ს
მოუწია შრომა. მან და მისმა გუნდმა არაერთ საინვესტიციო ფირმას მიმართეს და
რაღაც დროის განმავლობაში დაუღალავად ეძებდნენ ინვესტორს. საბოლოოდ , მეორე
ნახევარი დააფინანსა ისევ Sony-მ, მაგრამ ამჯერად ეს იყო Sony-ს განსხვავებული
დანაყოფი „Sony Online Entertainment“. EverQuest ზუსტად ეხმაურებოდა SOE-ს ამბიციებს
ონლაინ თამაშების ბაზარზე განვითარების და მათმა თანამშრომლობამ დიდი
გავლენა იქონია EverQuest-ზე. ფინანსური პრობლემების მოგვარების შემდგომ 1999
წელს 1 იანვარს Everquest-ის გუნდმა დაარსა კომპანია „Verant Interactive”. 2000 წელს
Verant Interactive სრულიად გახდა Sony Computer Online Entertainment-ის ნაწილი. Sony
Online Entertainment 2015 წელს იყიდა კერძო ინვესტორმა და გადაერქვა სახელი. დღეს
იგი DayBreak Games-ის სახელითაა ცნობილი. საბოლოოდ, 2020 წელს DayBreak Games
შეიძინა EG7-მ და იგი გახდა EG7-ის ნაწილი 300 მილიონ
დოლარიანი გარიგების საფუძველზე.

EverQuest პირველად სახალხოდ გამოიშვა 1999 წლის


16 მარტს. პირველივე დღეს EQ-ს ყავდა 10,000 აქტიური
გამომწერი(მომხმარებელი, რომელმსაც საფასური
გადაიხადა). სულ რაღაც ერთ თვეში ეს რიცხვი
გაიზარდა 60,000-მდე. ექვსი თვის შემდეგ 1999 წლის
ოქტომბერში კომპანიამ გლობალურად გაყიდა 225,000
თამაშის ასლი(დისკი) და ამასთანავე ყავდა 150,000
აქტიური გამომწერი. 2000 წლისთვის თამაშის მხოლოდ
შიდა ასლების გაყიდვებმა მიაღწია 231,093-ს. ამ
დროისთვის EverQuest-მა უკვე გამოიმუშავა 10.6
მილიონი აშშ დოლარი. გლობალური ასლების
გაყიდვამ მალევე მიაღწია 560,000-ს 2002 წლის
დეკემბერში. 2003 წლისთვის აქტიური გამომწერების
რაოდენობამ 500,000-ს მიაღწია. გამომწერების
რეკორდული მაჩვენებელი დაფიქრისდა 2004 წლის
ბოლოს, როდესაც EQ-ს 550,000 გამომწერი ყავდა. ამ
დროისთვის EQ-ს გაყიდვებმა 3 მილიონ ასლს
გადაასწრო, რაც იმ დროისთვის წარმოუდგენელი
მაჩვენებელია.
Blizzard-ის ცნობილი MMORPG თამაშის World Of Warcraft Classic-ის გამოსვლის შემდეგ
EverQuest-ის პოპულარობა ნელნელა იკლებს და თამაშის განვითარებასაც მხოლოდ
ერთგული ფანები ადევნებენ თვალყურს. ასე გრძელდება დღესაც და EverQuest-ის
მოთამაშეთა მაჩვენებელი თანდათანობით იკლებს. კომპანიამ/EQ-მა არსებობის
შენარჩუნება და მოგებაზე გასვლა სისტემატიური Expansion-ების ხარჯზე შეძლო,
რომლებშიც ერთგული მოთამაშეები უამრავ თანხას ხარჯავდნენ და ამით ვიდეო
თამაშს სიცოცხლის გაგრძელების საშუალებას აძლევდნენ. დღესდღეობით EQ-ს
მსოფლიოში ყველაზე პოპულარული MMORPG თამაშების სიაში 47-ე ადგილი უჭირავს
ჯამური 1.37 მილიონი მოთამაშით. 2021 წლის გამოცემული მონაცემების მიხედვით:
EverQuest-ის არსებობის განმავლობაში შემოსავალი დაახლოებით 1 მილიარდ აშშ
დოლარს შეადგენს. 2021 წელს თამაშს ყავდა 82,000 თვიური მომხმარებელი,
რომლებიდანაც 66,000 იყო გამომწერი. დანარჩენი 16,000 უფასო მომსახურებით
სარგებლობდნენ(F2P მოთამაშეები). EverQuest-ის შემოსავლის ერთ-ერთ უმთავრეს
წყაროს დეველოპერების მიერ შემოთავაზებული ფასიანი გამომწერის სტატუსი და
ასევე ძვირადღირებული Expansion განახლებები წარმოადგენს. კარგად, რომ
წარმოვიდგინოთ უახლესი Expansion-ის შეძენის სტანდარტული ფასი $34.99-ს

წარმოადგენს, ხოლო პრემიუმ ან საოჯარო/სამეგობრო შემოთავაზებები $100-ზე


ბევრად ძვირიც კი შეიძლება ღირდეს. საშუალოდ EverQuest-ის მოთამაშე თამაშის ასეთ
ნაწილებზე $37.50 ხარჯავს. (ქვემოთ მოცემულია უახლესი Expansion-ის Laurion’s Song-ის
ფასები->)

Lifetime Revenue: $1 Billion


Lifetime bookings: $11.5 m
Average Revenue Per Paying User: $37.5
Monthly Active Users: 82,000
Members: 66,000
Free-To-Play: 16,000

ასევე არ უნდა დაგვავიწყდეს EverQuest II, რომელიც 2004 წლის ნოემბერში გამოვიდა.
თამაშში მოქმედება EQ 1-ის მოვლენებიდან 500 წლის შემდგომ ვითარდება. EQ II-ის
შემოსავალი წინამორბედის მსგავსად ეფუძნება Subscribtion-ებსა და სისტემატიურ
Expainsion-ებში გადახდილ საფასურს მოთამაშეებისგან,რომელშიც ბევრად მაღალი
საშუალო მაჩვენებელიც აქვს EQ 1-თან შედარებით. საინტერესო ისტორიისა და
გაუმჯობესებული გრაფიკების მიუხედავად, EverQuest II-მა ვერ შეძლო იგივე წარმატება
მოეპოვებინა, როგორიც პირველმა თამაშმა შეძლო. EQ II-ს შედარებითი
წარუმატებლობა MMORPG ჟანრში სხვა იმ დროის პოპულარული თამაშების ბრალია,
როგორიცაა WoW, Diablo, Final Fantasy და ასე შემდეგ. ამის მიუხედავად, დღესდღეობით
EverQuest II საკმაოდ დიდ ნაწილს წარმოადგენს DayBreak-ის წარმატების. ორივე თამაში
ერთად DayBreak-ის შემოსავლის დაახლოებით 43%-ს შეადგენს და ორივეს
დღესდღეობით ლოიალური ფანთა დაჯგუფება ყავს. ჩვენს მიერ ხსენებული 2021 წლის
ინფორმაციის მიხედვით:

Lifetime Bookings: $6.5 m


Average Revenue Per Paying User:
$52.3
Monthly Active Users: 29,000
Members: 21,000
Free-To-Play: 8,000

You might also like