You are on page 1of 8

ÔN TẬP VÒNG LOẠI QUỐC GIA

TIN HỌC TRẺ TOÀN QUỐC LẦN XXVII NĂM 2023

BÀI TẬP DỰ ÁN GAME

GAME 1
Cái tiến bài tập mèo đuổi chuột ở bài tập buổi 4, thêm các yêu cầu sau:
1. Số chuột mà mèo bắt được là số lớn

2. Thời gian hiện trên timer là 30 giây (đếm ngược). Số chuột phân
thân ra là 5 con, di chuyển tốc độ chậm. Nếu hết 30 giây mà vẫn
còn chuột trên sân khấu thì dừng tất cả và thông báo GAME OVER.
3. Nếu người chơi điều khiển mèo bắt hết chuột sớm hơn 30 giây thì
thông báo số chuột bắt được ra giữa màn hình và chuyển qua vòng
2.
4. Vòng 2 xuất hiện 10 con chuột, tốc độ chạy nhanh hơn vòng 1,
nhưng thời gian cũng chỉ 30 giây.
5. Vòng 1, vòng 2 được thể hiện bên góc phải sân khấu
GAME 2
Cái tiến bài tập Bóng Bay ở bài tập buổi 4, với các yêu cầu cải tiến sau:
1. Số bóng nhấp được là số lớn hiện ở góc trái trên (cũng là số điểm
đạt được, ban đầu khởi tạo là được 2 điểm sẵn)
2. Timer hiện 30 giây, nhiệm vụ người chơi là không để trái bóng nào
bay lên được cạnh trên của sân khấu, mỗi lần có 1 trái bay lên thì bị
trừ 1 điểm.
3. Trong các bóng bay lên thỉnh thoảng có bóng màu đen. Người chơi
nhấp trúng bóng này sẽ bị trừ 2 điểm. (Bóng này bay lên cạnh trên
thì người chơi không bị trừ điểm)
4. Người chơi bị trừ hết điểm trước 30 giây sẽ bị GAME OVER
5. Nếu giữ được điểm qua hết 30 giây thì NEXT qua được vòng 2. Ở
vòng này, bóng sẽ bay lên với tốc độ nhanh hơn. Số quả bóng màu
đen xuất hiện nhiều lần hơn.
GAME 3
(Câu 3 – Đề thi Tin học trẻ TP Hồ Chí Minh 2020 – Bảng B)
Em viết các câu lệnh trong chương trình Scratch để tạo hoạt hình có điều khiển
trò chơi Bắn bóng
Mô tả:
- Chạy chương trình bằng cách bấm vào cờ xanh
- Các trái bóng bay từ dưới lên trên, vị trí xuất hiện ngẫu nhiên (nhiều nhất là 6 trái
bóng)
- Dùng chuột để di chuyển ống phóng đi lên xuống theo chiều dọc
- Khi bấm chuột, ống phóng ra tia lửa, tia lửa này bay từ ống phóng và chạy ngang
về bên phải màn hình. Trên đường đi, nếu tia lửa đụng trái bóng thì trái bóng bị nổ
(biến mất) và người chơi được thêm 1 điểm.
- Thời gian bắt đầu của Trò chơi là 20 giây, thời gian sẽ giảm dần và khi Thời gian
bằng 0 thì kết thúc trò chơi.
Giao diện ban đầu của trò chơi Giao diện kết thúc của trò chơi
GAME 4

Sao Hỏa - Mars

Một phi thuyền có nhiệm vụ vận chuyển hàng đến sao Hỏa trong cho trạm
nghiên cứu. Quỹ đạo bay của phi thuyền từ Trái Đất đến sao Hỏa đã
được lập trình cẩn thận. Tuy nhiên trên đường bay vẫn có khả năng va
chạm phải các thiên thạch. Em hãy lập trình một game nhỏ để người chơi
điều khiển phi thuyền của mình đến được sao Hỏa như sau:

Khi bấm vào lá cờ, phi thuyền bắt bay. Cứ mỗi Màn hình phi thuyền đang bay trong
0.3 giây sẽ có ba thiên thạch và một ngôi sao vũ trụ:
may mắn bay ngược chiều. Người chơi dùng
nút mũi tên sang trái (Left Arrow) hoặc sang
phải (Right Arrow) để điều khiển phi thuyền né
thiên thạch và cố gắng ăn được ngôi sao may
mắn.
Tốc độ ban đầu của phi thuyền là 10 step.
Nhấn nút Top Arrow thì phi thuyền tăng tốc lên
2 step, nhấn Down Arrow thì giảm tốc xuống 2
step.
Dưới góc trái màn hình là ba quả bóng màu
tượng trưng cho mức năng lượng của phi
thuyền vào lúc ban đầu, cứ mỗi lần va vào Màn hình đến được sao Hỏa và
thiên thạch, một quả bóng màu sẽ biến mất, chiến thắng:
mỗi lần ăn được ngôi sao may mắn, một quả
bóng màu khác hiện ra.
Trên góc trái của màn hình Timer đếm ngược
thời gian, khởi động là 60 giây, khi Timer về
đến 0 mà phi thuyền vẫn còn năng lượng thì
phi thuyền đến được sao hoả, người chơi
chiến thắng.
Nếu Timer chưa điểm về 0 mà phi thuyền đã Màn hình GameOver
hết năng lượng thì không thể đến được sao
hoả, người chơi thất bại, game over.

* Lưu ý:

• Phi thuyền là đối tượng mặc định trong Scratch có tên Rocketship.
• Thiên thạch, ngôi sao may mắn và các trái banh thể hiện mức
năng lượng là phân thân (Clone) của các đối tượng Rocks, Star và
Ball trong Scratch.
• Tất cả các đối tượng trên khi đưa vào chương trình nên giảm kích
thước xuống còn 50%
• Màn hình chính của trò chơi lấy trong thư viện backdrop mặc định
có tên Galaxy. Màn hình chiến thắng (Sao Hoả) và màn hình Game
Over được cung cấp bởi ban tổ chức trong thư mục đề thi.

GAME 5
Trò chơi phóng dao
(Tham khảo từ kênh Youtube của Thỏ Lập Trình)
Yêu cầu:
- Trò chơi có 3 vòng.
- Vòng 1 có 5 con
dao phóng lên vòng
gỗ đang quay, khi
dao dính vòng thì
quay theo vòng gỗ,
dao khác sẽ phóng
lên. Lưu ý là vòng
gỗ phải quay đủ
nhanh.
- Khi dao phóng sau
mà đụng vào cán
dao phóng trước
thì hiện Game Over
- Mỗi một dao
phóng lên thì bên
cạnh phải mất bớt
1 dao, khi phóng
được hết 5 dao vào
thớt thì chuyển qua
vòng 2.
- Vòng 2 có số dao
gấp đôi và tốc độ
quay của thớt cũng
gấp 2.
- Vòng 3 thì số dao
và tốc độ thớt gấp
3

GAME 6
Bắn cá
(Tham khảo từ kênh Youtube của Tin Học Tiểu Học)
Yêu cầu:
- Cá sẽ bơi ngẫu nhiên trong sân
khấu. Có những con bơi chậm và
một số con bơi rất nhanh.
- Người chơi dùng phím mũi tên
qua lại để dịch chuyển súng qua
lại dưới đấy vừa tránh đụng phải
cá vừa canh vị trí bắn.
- Bắn trúng những con bơi chậm
thì được một điểm, những con
bơi nhanh được 2 điểm.
- Thời gian chơi là 30s.
- Số mũi tên mà người chơi có
được là 20.
- Kết thúc thời gian, nếu số điểm
trên 15 là thắng, dưới 15 là thua.
- Người lập trình cố gắng bố trí
chỗ để hiển thị số mũi tên còn
lại của người chơi.

GAME 7
Chở hàng
(Mô phỏng câu chuyện dân gian)
Yêu cầu:
- Khi bắt đầu chơi,
người chơi nhấp
chuột vào một trong
3 con, nó sẽ tự nhảy
lên thuyền.
- Bấm vào mũi tên qua
phải thuyền sẽ qua
phải, khi đụng bờ thi
con vật hoặc bắp cải
tự nhảy lên bờ.
Hình ảnh tham khảo từ web: emyeutinhoc.com - Bấm mũi tên ngược
lại để đưa thuyền về
lại.
- Khi đưa được cả 3
qua sông thì hiện chữ
chiến thắng ra giữa
màn hình.
- Khi phạm luật như
mô tả dân gian thì
Game Over.

GAME 8
Trò chơi trí tuệ - Đưa người qua sông
Yêu cầu:
Cách chơi game các em xem
trong Video này:
https://youtu.be/s5gNgUtW3Os
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Tự học lập trình Scratch – Bùi Việt Hà

[2] Tutorial of Scratch: https://scratch.mit.edu/

[3] Getting Started With Scratch – mit.edu

[4] Programming for all: BY mitcheL ResnicK, John maLoneY, anDRés monRoY-
heRnánDez, nataLie RusK, eVeLYn eastmonD, KaRen BRennan, amon miLLneR, eRic
RosenBaum, JaY siLVeR, BRian siLVeRman, anD Yasmin Kafai

[5] Web site Em Yêu Tin Học - https://emyeutinhoc.com/

[6] Kênh Youtube Thỏ Lập trình

[7] Kênh Youtube Tin học tiểu học

You might also like