Ekran MG
Ekran MG
Str 123, nieudane testy w Opieka nad Dbanie o zwierzęta i leczenie ich,
Mocna Głowa X Wt
ilości=BWt = śm. ochlapus X Int
Zwierzętami ocena jakości itd.
Gildie, kolegium
Zaprzyjaźnienie się,
Sekretne Znaki ciania, łowcy, Int X
uspokajanie, zmuszanie do złodzieje itp.
Oswajanie X SW
uległości. Przeciw SW celu.
NIE wydawanie komend. Splatanie Dla nie parających się magią nie
Wedle wiatrów SW
Magii jest grupą umiejętności
Percepcja X I Różne zmysły
Na ile znasz gatunek i jak dobrze
Tresura różne zwierzęta Int możesz go wytresować.
Plotkowanie X Ogd Zdobywanie, gromadzenie Wydawanie komend w walce.
oraz rozpuszczanie plotek
Podążanie nieoczywistymi
Kierowanie pojazdami. Str. Tropienie X I śladami, zacieranie śladów.
Powożenie X Zw
126 Wydłużone testy.
Humanoid
Szarża między (szybkość)metrów a (bieg)metrów, daje +10 WW do
pierwszego ataku po ruchu 25-44 Ręka dominująca
Użycie przewagi 45-79 Korpus
Za 2 przewagi ignorujesz związanie walką 80-89 Lewa noga
Odwrót Użycie uników 90-100 Prawa noga
Akcja: test przeciwstany unik vs broń biała wroga.
Zwycięstwo = +1 przewaga i możliwość ruchu 01-16 Głowa
Porażka = +1 przewagi wrogom, ruch = atak okazyjny
17-56 Korpus
Czworonóg
Przeciwnicy dostają +1 przewagę, atakują testem prostym z
Ucieczka mod +20. Trafienie = +1 przewaga, rzut na opanowanie (+0) 57-67 Przednia lewa kończyna
uciekającego. Porażka = 1 poziom paniki +1poziom/PS.
56-78 Przednia prawa kończyna
Dodatkowy Zużywa akcję, przeciętny (+20) test atletyki daje ruch o
79-89 Tylna lewa kończyna
bieg dystansie (bieg)metrów + (PS)metrów.
90-100 Tylna prawa kończyna
Trudność w walce
Długość broni i walka kontaktowa
Trudność Modyfikator Sytuacje
Kontaktowa Nogi, pięści i przymocowane przedmioty
Bardzo łatwy +60 Strzał w tłum (13+)
B. krótka <30cm
Atak z przewagą 3 do 1
Łatwy +40 Krótka 30-60cm
Strzał do grupy (7-12)
Strzał do grupki (3-6) Długość broni Średnia 60-90cm
Praktyczny Dekoncentrująca
pancerz ma kary zredukowane o 1 poziom które wygrywasz test
Wyśmienity Imponujący wygląd, znak pozycji społecznej Druzgocząca Dodaj l. z jedności rzutu na atak do obrażeń
Ogólne
Wytrzymały Dodatkowe uszkodzenia przed karami, str. 292 Łamacz mieczy 298
Brzydki Kary do ogłady (nawet -10, zależnie od MG) Nadziewająca TK przy dubletach oraz pełnych dziesiątkach.
Wady
Nieporęczny +1 obciążenie Niełamliwa nie łamie się, nie koroduje, nie tępi
Tandetny Pech niszczy przedmiot, pancerz przyjmując TK Postaci w promieniu (wartość)m dostają obrażenia PS +
Odłamkowa
obr broni i stany z ataku
Zawodny Nieudane testy mają -1PS, kary za pancerz x2
Trafienie w głowę – test S/Odp. Wygrana = oszołomienie
Odzienie Można nosić na pancerzu – np. brygantyna i Ogłuszająca
celu
wierzchnie napierśniki płytowe na skórzni czy kolczudze
Parująca +1PS parując ataki tą bronią
Zalety
Wizjer
częściowy, kary do percepcji -10 Plącząca -1PS parując przeciw tej broni
Wzmocniony Neguje wrażliwe punkty pancerza na nim Precyzyjna +1PS do udanego testu ataku tą bronią
Częściowy rzut na atak(parzysty)/TK to PP=0 Prochowa opanowanie(+20) przeciw stanowi panika
Wady
Status = brąz 1, testy bazujące na ogładzie -2PS. Otrzymawszy ranę Rąbiąca Trafienie uszkadza pancerz/tarczę za 1 punkt
Brudny odporność(+20), albo ropiejąca rana. Zasięg bezpośredni – dodaj X do obrażeń
1xpoz. dmg pod koniec rundy. Testy na choroby -10. 0PZ = z Bliski/daleki – trafia dodatkowo w X celów
Rozrzucająca(X)
końcem tury test odporności(+0) albo utrata przytomności. Wtedy ____oddalonych max X metrów od głównego celu
Krwawienie* 10% x poz. szans na śmierć na rundę, przy dublecie leczy 1 poz. Bardzo daleki – j/w, ale obniż obrażenia o X
Po wyleczeniu krwawienia otrzymujesz 1 zmęczenie. Można wystrzelić do X razy w turze. Po każdym strzale X-
-10 rzuty na słuch na poziom. +10 do trafienia przez wrogów z 1. Gdy X = 0 trzeba przeładować = X+1. Każdy kolejny
Ogłuszenie* Salwa (X)
flanki/od tyłu. Mija 1 poziom/runda. strzał w turze dostaje kumulatywny modyfikator -10.
Specjalne zasady wybuchu broni z salwą na str. 126 UiA
Nie masz akcji, szbkość/2. Może się bronić (nie językiem
magicznym). -10 do testów na poziom. Atak na oszołomionego = +1 Sieczna (X) Krytyki dają +1 krwawienie. Za X przewag 1 dodatkowe.
Oszołomienie* przewaga. Z końcem rundy odporność(+0), usuwasz 1+PS poziom Skaveńskie ostrza Str. 33 niezbędnika Rogatego Szczura (i str. 32).
Po usunięciu, if(zmęczenie=0), +1zmęczenie
Spaczeniowa Magiczna. Zadając ranę = pomniejsze spaczenie.
-10 na poziom do rzutów wymagających wzroku. +10 do trafienia
Oślepienie* na poziom na oślepionego. Mija 1 poz. na koniec co 2 rundy. Atakuje poza inicjatywą, parowanie przeciw niej -10
Szybka
(chyba, że bronią szybką)
Musisz wykonać ruch i akcję do uciekania/ukrywania. -10 na
poziom do testów niezwiązanych z ucieczką i ukrywaniem. Jeżeli Dodaje X PP przy parowaniu. Tarcza 2 = możliwość
Tarcza (X)
(związanie walką=false), z końcem tury opanowanie (sukces usuwa parowania pocisków.
Panika* 1+PS poz.)
Unieruchamiająca Trafienie = stan pochwycony o sile = S
Trudność zależna od okoliczności.
Pełna runda w ukryciu = -1poz. Po usunięciu paniki +1zmęczenie Wielostrzał Oddaje tyle strzałów, ile wynosi wartość cechy
Brak Ruchu. Akcje wymagające ruchu mają -10 do testów na Ciężka Zalety druzgocząca i przebijająca tylko przy szarży
Pochwycenie* poziom. Akcja = przeciwstawny test siły, sukces usuwa 1+PS poz.
Niebezpieczna Nieudany test z wynikiem 9X/X9 jest pechowy
Na koniec rundy 1k10+(1 x poziom)dmg -(BWt+PP na najgorzej
Podpalenie* bronionej cz. ciała), min.1dmg. Nieprecyzyjna -1PS do ataku
Atletyka(trudność zależna od okoliczności) usuwa 1+PS poziomów. Niewyważona -1PS do obrony
Wady
Wykorzystanie ruchu tylko do wstania/odczołgania się na Atakujesz ostatni niezależnie od inicjatywy, +1PS do
Powalenie (szybkość/2)m. Testy związane z ruchem -20. +20 do trafienia na Powolna
obrony przeciw tej broni
powalonego. Usunięcie stanu tylko przez wstanie.
Przeładowanie Wydłużony test broni wymagający (cecha)PS
Atakujący wręcz wybiera wynik na kości (strzelający z bliskia).
Utrata
Usunięcie stanu zależne od tego, co go spowodowało. Tępa PP są podwajane, można zredukować dmg do 0.
przytomności Odzyskanie przytomności daje powalenie i +1zmęczenie
Załoga (X) Wymaga X osób do obsługi, mniej = kary. UiA str. 125
Wstrząśnięty +10 do testów percepcji, -10 do wszystkich innych
Dostępność
Traci turę, nie może bronić się w testach przeciwstawnych. +20
Zaskoczenie trafienia na zaskoczonych. Mija pod koniec rundy. Dostępność Wioska Miasteczko Miasto
1dmg pod koniec tury, -10 do testów. if(HP=0), to nie można leczyć Powszechna W sprzedaży! W sprzedaży! W sprzedaży!
póki jest zatrucie. Jeżeli utrata przytomności, to po (BWt)rundach
test odporności, fail=śmierć. Ograniczona 30% 60% 90%
Zatrucie* Pod koniec rundy test odporności, usuwa 1+PS poz. Rzadka 15% 30% 45%
Leczenie j/w
Po usunięciu zatruć otrzymuje +1zmęczenie Egzotyczna Nie ma Nie ma Nie ma
Zmęczenie* -10 do wszystkich rzutów na poziom
Magia
Rzucanie zaklęć Odpychanie wiatrów magii
Musisz uzyskać tyle PS w teście języka (magicznego), ile wynosi PZ. -1PS w testach rzucania zaklęć i splatania za każdy PP na
Zaklęcia rzucane z księgi mają podwojony PZ. Pancerz najlepiej chronionej części ciała
Metal nie odpycha chamonu, skóra nie odpycha ghur
Fuks Pech
Nieodpowiedni
Mniejsza manifestacja -1PS do rzutów za nieodpowiedni strój (decyduje MG)
ubiór
Wybierasz 1 dodatkowy efekt:
- Rana krytyczna, jeżeli zaklęcie zadaje obrażenia Mniejsza manifestacja Składniki zaklęć
- Rzucasz zaklęcie mimo niewystarczającego PS
- Zaklęcie nie może zostać rozproszone Działanie Zmienia większe manifestacje na mniejsze, a mniejsze neguje.
PZ zaklęcia w szylingach.
Specjalne rodzaje zaklęć Koszt Składniki kupuje się dla konkretnych zaklęć.
Miejsce trafienia jak w ogólnych zasadach walki.
Magiczne Tradycje zaklęć
Do obrażeń z karty zaklęcia dodajesz BSW.
pociski Obrażenia standardowo są obniżane o BWt i PP. Kolor,
Tradycja Specjalne zasady
Zaklęcie pojawia się przy, ale nie dotyka, rzucającego. Rzut nazwa
Wir (+20) na SW, by określic początkowy kierunek wiru. Najbardziej ulotny. Zwykle -1PS do testów, -2PS do
Wir rusza się co rundę 2k10 metrów w losowym kierunku. Biały dostrzeżenia go. Możesz dać celowi oślepienie.
Światła
Hysh Zaklęcia zadają demonom i nieumarłym dodatkowe
Po rzuceniu zaklęcia przeciwstawny test bijatyka/umiejętność
BInt obrażeń ignorujących BWt i PP.
Dotykowe obronna, by dotknąć celu. Magiczne przedmioty mogą
umożliwić zamianę bijatyki na inną umiejętność. Złoty Zaklęcia zadające obrażenia ignorują metalowe PP i
Metalu
Chamon zadają dodatkowe obrażenia równe ignorowanym PP.
Splatanie magii
Zaklęcia usuwają zmęczenie i krwawienie z żywych
Jadeit
Wydłużony test, którego PS obniżają PZ zaklęcia. Życia celów. Nieumarli otrzymują dodatkowe BSW obrażeń
Ghyran
ignorujących BWt i PP z zaklęć zadających obrażenia.
Fart Pech
Test Zaklęcia zadające obrażenia ignorują metalowe PP i
Niebieski
Pomniejsza manifestacja Niebios
Azyr
trafiają łukiem we wszystkich w promieniu 2 metrów,
Pomniejsza manifestacja zadając magiczny pocisk z BSW obrażeń
Dodatkowe BSW PS
Następuje naturalnie przy rzuceniu zaklęcia. Zaklęcia mogą być szeptane. Zaklęcia ochronne dają
Szary
Cieni tobie +20 do testów skradania. Zaklęcia zadające
Jeżeli nie rzucasz zaklęcia, możesz poświęcić akcję Ulgu
obrażenia ignorują niemagiczne PP.
Przerwanie splatania by bezpiecznie uwolnić wiatry magii.
Jeżeli chcesz przerwać by zrobić coś innego, Ametyst Możesz dać żywym celom zaklęć zmęczenie (max 1
Śmierci
stosujesz zasady zakłócenia. Shyish poziom z tego źródła)
Jeżeli cokolwiek rozprasza czarującego, rzuca (- Możesz dać podpalenie celom zaklęć. Każde
Czerwony
Ognia podpalenie w zasięgu BSW metrów od Ciebie daje +10
20) na opanowanie. Porażka oznacza utratę Aqshy
Zakłócenia wszystkich nagromadzonych PS i pomniejszą
do testów magii.
Uwaga: do rzutów dodawaj modyfikatory zależne od szerokości Kłus Marsz * 1,5 BWt godzin
geograficznej (+10-30 na północ od Altdorfu, -10-30 na południe) Cwał Kłus * 2 BWt/2 godzin
Pogoda Wiosna Lato Jesień Zima Modyfikatory Za każdą godzinę podróży ponad limit zwierzę otrzymuje 1 zmęczenie i robi
-10 do zbierania prowiantu, test (+0) odporności. Porażka to kolejne zmęczenie i wypadek (str. 25
Gorąco 1-10 1-40 1-30 - companiona wroga w cieniach).
trudność z wodą
Jeżeli ilość zmęczenia przewyższa BWt, zwierzę pada i wykonuje test (+0)
41- odporności, albo umiera.
Ciepło 11-30 31-60 1-10 -
70
Wierzchowce
Ogranicza widoczność nawet do 20
71- Zwierzę Ruch Chód Kłus Cwał Udźwig Dostępność
Deszcz 31-90 61-90 11-60 metrów,
95
-10 do US Pies 4 8 - 24 8 rzadka
Ogranicza widoczność niemal do Kucyk, osioł, muł 4 8 - 16 14 powszechna
zera,
-10 do rzutów na aktywność Koń pociągowy 5 10 - 20 20 powszechna
96- fizyczną, Ciężki koń pociągowy 4 8 - 16 30 ograniczona
Ulewa 91-95 91-98 61-65
100 US -20,
czarny proch nie działa, Wół 3 6 - 12 30 powszechna
zwierzęta płochliwe się boją Koń wierzchowy 7 14 21 42 16 powszechna
grzmotów i piorunów
Lekki rumak bojowy 7 14 21 42 18 powszechna
Ograniczenie widoczności do ok.
45 metrów, Ciężki rumak bojowy 4 8 12 24 20 ograniczona
99-
Śnieg 96-100 - 66-90 Ruch max chodem,
100
rzut na odporność+20, albo
zmęczenie
Widoczność praktycznie zerowa.
91- Ruch max chodem,
Zamieć - - -
100 US nie działa,
odporność+0 albo zmęczenie
Miejsca trafienia łodzi
1k100 Łódź wiosłowa Łódź żaglowa
01-30 Załoga
Załoga
31-50 Takielunek
51-60 Wiosła Ster
61-80 Kadłub
Kadłub
81-100 Nadbudówka