0% found this document useful (0 votes)
43 views7 pages

Ekran MG

Uploaded by

chywzar
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
43 views7 pages

Ekran MG

Uploaded by

chywzar
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd

Umiejętności

Umiejętności podstawowe Umiejętności zaawansowane


Grupa Cecha Opis Grupa Cecha Opis
Bieganie, skakanie, ogólna Badania Wymaga czytania i pisania.
Atletyka X Zw
sprawność fizyczna X Int Synteza informacji i łączenie
Naukowe faktów z bibliotek
Specjalne zasady używania
Broń Biała wedle grup broni WW
broni bez przeszkolenia Broń Specjalne zasady używania broni
wedle grup broni US
Zasięgowa bez przeszkolenia
Przeciw opanowaniu, chyba
Charyzma X Ogd że cel jest przychylny. Działa Język magiczny do rzucania
Język Też magiczny Int
zaklęć
na BOgd+PS celów
Akrobatyka, lina,
Dowodzenie X Ogd Jak charyzma
Kuglarstwo komedianctwo, Zw
Zabawianie widzów, odwracanie
uwagi, zarabianie...
Do określania zwycięstwa w taniec itp.
Hazard X Int
grach o pieniądze Diagnoza, leczenie chorób,
przywracanie PŻ(BInt+PS
Orientowanie się w otoczeniu Leczenie X Int
1x/spotkanie) usuwanie
Intuicja X I i intencjach. P/opanowaniu i krwawienia 1x/PS
występach(aktorstwo)
Modlitwa X Ogd Magia kapłańska
wedle grup
Jeździectwo wierzchowców
Zw X
Muzyka Instrumenty Zr X

Str 123, nieudane testy w Opieka nad Dbanie o zwierzęta i leczenie ich,
Mocna Głowa X Wt
ilości=BWt = śm. ochlapus X Int
Zwierzętami ocena jakości itd.

Nawigacja X I Na lądzie i wodzie Otwieranie


X Zr Str 125. Wydłużony test.
Na trudności fizyczne, głód i zamków
Odporność X Wt
pragnienie, pogodę
Pływanie X S Str 164 dla ruchu w walce
Zachowanie spokoju,
Opanowanie X SW
odporność na psychologię Rzemiosło Różne Zr Testy wydłużone

Gildie, kolegium
Zaprzyjaźnienie się,
Sekretne Znaki ciania, łowcy, Int X
uspokajanie, zmuszanie do złodzieje itp.
Oswajanie X SW
uległości. Przeciw SW celu.
NIE wydawanie komend. Splatanie Dla nie parających się magią nie
Wedle wiatrów SW
Magii jest grupą umiejętności
Percepcja X I Różne zmysły
Na ile znasz gatunek i jak dobrze
Tresura różne zwierzęta Int możesz go wytresować.
Plotkowanie X Ogd Zdobywanie, gromadzenie Wydawanie komend w walce.
oraz rozpuszczanie plotek
Podążanie nieoczywistymi
Kierowanie pojazdami. Str. Tropienie X I śladami, zacieranie śladów.
Powożenie X Zw
126 Wydłużone testy.

Czy ktoś przyjmie łapówkę i Cała masa różnych Formalne wykształcenie,


Przekupstwo X Ogd Wiedza dziedzin
Int
specjalistyczna wiedza
ile zaoferować. Str. 126
Pozwala rozpoznać fałszywki
Podziemia, miasto, Wycena X Int
oraz w miarę dokładną wartość
Skradanie wieś
Zw Przeciw percepcji
Zastawianie i rozbrajanie
Grawerstwo, Zastawianie pułapek. Testy w sytuacji
X Zr
kartografia, Pułapek stresowej, presji czasu,
Sztuka malarstwo,
Zr Tworzenie dzieł sztuki skomplikowanego mechanizmu
tatuowanie itp. Okradanie, ukrywanie
myślistwo, rybactwo, przedmiotów w dłoni, sztuczki,
Sztuka Zwinne Palce X Zr kantowanie w grach
X Int zbieractwo, rozpalanie ognia, hazardowych. Przeciw percepcji.
Przetrwania bud. schronienia. Str 129 Str 131.
Targowanie X Ogd Przeciwstawny test, str 291 Także czynności pokrewne, jak
np. robienie węzłów przy pętaniu
Unik X Zw Obrona w walce i nie tylko Żeglarstwo Typy statków Zw kogoś. Posiadając specjalizację
inne umiejętności żeglarstwa
Wioślarstwo X S X stają się um. podstawowymi
Wspinaczka X S Trudne warunki – str 165 Wieszczenie X Int WoM str. 44
Aktorstwo, gawęda, Zabawianie widzów, Hipnoza X Int Szara Eminencja str. 149
Występy komedianctwo, Ogd odwracanie uwagi,
śpiew itp. zarabianie... Odczytywanie wizji i emocji
związanych z miejscem,
Przeciw opanowaniu. W Psychometria X Int przedmiotem lub osobą przez
Zastraszanie X S szczególnych przypadkach dotyk.
rzut nie na siłę. Altdorf str. 61, WoM str. 47

Kucie run X Zr DPG str. 80


Walka
Ruch w walce Miejsce trafienia
Dystans Szybkość x2(chód), x4(bieg) 01-09 Głowa
Trzeba zaatakować przeciwnika w prostej linii o długości 10-24 Ręka niedominująca

Humanoid
Szarża między (szybkość)metrów a (bieg)metrów, daje +10 WW do
pierwszego ataku po ruchu 25-44 Ręka dominująca
Użycie przewagi 45-79 Korpus
Za 2 przewagi ignorujesz związanie walką 80-89 Lewa noga
Odwrót Użycie uników 90-100 Prawa noga
Akcja: test przeciwstany unik vs broń biała wroga.
Zwycięstwo = +1 przewaga i możliwość ruchu 01-16 Głowa
Porażka = +1 przewagi wrogom, ruch = atak okazyjny
17-56 Korpus

Czworonóg
Przeciwnicy dostają +1 przewagę, atakują testem prostym z
Ucieczka mod +20. Trafienie = +1 przewaga, rzut na opanowanie (+0) 57-67 Przednia lewa kończyna
uciekającego. Porażka = 1 poziom paniki +1poziom/PS.
56-78 Przednia prawa kończyna
Dodatkowy Zużywa akcję, przeciętny (+20) test atletyki daje ruch o
79-89 Tylna lewa kończyna
bieg dystansie (bieg)metrów + (PS)metrów.
90-100 Tylna prawa kończyna
Trudność w walce
Długość broni i walka kontaktowa
Trudność Modyfikator Sytuacje
Kontaktowa Nogi, pięści i przymocowane przedmioty
Bardzo łatwy +60 Strzał w tłum (13+)
B. krótka <30cm
Atak z przewagą 3 do 1
Łatwy +40 Krótka 30-60cm
Strzał do grupy (7-12)
Strzał do grupki (3-6) Długość broni Średnia 60-90cm

Strzał po celowaniu (wymaga akcji) Długa 90-180cm


Przeciętny +20 Atak na związ. walką od tyłu lub flanki B. długa do 3m, może wiązać w walce na dystans 4m
Atak z przewagą 2 do 1 Ogromna Powyżej3m, może wiązać na dystans do 6m
Atak powalonego wroga Związanie walką standardowo na dystans 2m, wyjątki broń
Wpływ
b. długa i ogromna.
Wymagający +0 Standardowy atak długości Walczący z krótszą bronią ma -10 do trafienia
Atak będąc powalonym
Test przeciwstawny broni białej. Zwycięzca decyduje czy
Trudny teren Walka
wchodzi w walkę kontaktową.
Problematyczny -10 kontaktowa Broń dłuższa niż krótka jest bronią improwizowaną.
Strzelanie w rundzie po ruchu
Cel za słabą osłoną Walka z wierzchowca
Atak mierzony w konkretne miejsce Atak Atak WW na cel mniejszy od wierzchowca ma premię +20
Walka w ciasnocie bronią >średnia Możesz użyć siły i rozmiaru wierzchowca do kalkulacji
Szarża obrażeń
Strzelanie do celu we mgle/dymie/itd.
Ekstremalna pogoda Atakujący jeźdźca ma modyfikator -10, chyba że dosiada
Trudny -20 Obrona wierzchowca, wierzchowiec nie jest większy od
Uniki w powaleniu lub na wierzchowcu
atakującego, lub jeśli ma długą broń.
W. wręcz w ciemności
Nie
Używanie słabszej ręki Płochliwy
płochliwy
Cel za średnią osłoną
Atakuje, kogo wskaże Atakuje,
B. ciężki teren – głęboki śnieg, woda... Wyszkolony jeździec. Ignoruje płochliwość kogo
Bardzo trudny -30 Strzelanie w ciemności
Akcje (bojowy) wobec głośnych dźwięków wskaże
wierzchowca jeździec
Cel za twardą osłoną
Atakuje, kogo wskaże MG. Atakuje,
Modyfikatory za rozmiar w walce Nie Zwykle nie atakuje kogo
1. Broń stwora o 1 kat. wyżej jest przebijająca, 2 kat. też druzgocząca wyszkolony niesprowokowany wskaże
2. Obrażenia x tyle, ile kategorii jest większy stwór (2kat = 2x itd.) MG.
3. Udane ataki przeciw mniejszym mają zasadę Śmiertelny Cios (str. 160) Broń dwuręczna – tylko przed siebie.
4. Mniejszy stwór dostaje +10 do trafienia Broń jednoręczna – przed siebie i po stronie, po której ma
5. Obrona przed większymi bronią białą ma karę -2PS za każdą kat. różnicy Strzelanie się broń.
6. Testy przeciwstawne siły wygrywają stwory o 2 kat wyższe, jak różnica = Talent woltyżerka usuwa te ograniczenia.
1kat, to mniejszy musi mieć fuksa by mieć szansę i porównywać PS.
7. Większe stworzenie nie musi wykonywać odwrotu – rusza się gdzie chce.
8. Większe stworzenie wywołuje strach w mniejszych oraz grozę w
mniejszych o min. 2 kat. Siła stanów = różnica kategorii
9. Większe stworzenia mogą wydać 1 przewagę na darmowy atak tupnięcie.
Obrażenia BS +0 na Broń Białą (bijatykę)
Strzelanie, rzuty, przewagi
Walka dystansowa Uzyskiwanie przewag
Umiejętność broni białej przy użyciu tarczy(2) Działanie Warunki Zyskane przewagi
Unik w zasięgu bezpośrednim
Obrona Dowolna umiejętność broni białej lub unik przy związaniu Wygranie testu
walką Wygrana przeciwstawnego, który 1
sam zainicjowałeś
Jeżeli strzelec jest związany, to może atakować tylko
bronią dystansową mającą zaletę "pistolet" Zadanie obrażeń bez rzutu
Związanie Wymanewrowanie przeciwstawnego
1
Strzał do celu związanego walką ma -20 (próbujesz trafić
walką we wroga, a nie sprzymierzeńca). Jeżeli się nie udało, a Użycie umiejętności, by
bez kar by trafiło, to trafia w innego związanego walką. 2
Ocena sytuacji zorientować się w sytuacji
za +6PS w teście 3
+40 (za taktycznej
Bezpośredni 4 metry wyjątkiem Pokonanie ważnego BNa 1
związania walką) Zwycięstwo lub nemezis drużyny za nemezis 2
Bliski 1/2 zasięgu +20 Atak na zaskoczonego
Zasięgi Zaskoczenie 1
Średni zasięg +0 przeciwnika

Daleki 2 x zasięg -10 Przewaga liczebna, lub Przeniesienie 1 przewagi


Na koniec
przewaga taktyczna, gdy od słabszych dla
B. daleki 3x zasięg -30 każdej rundy liczebność jest równa mocniejszych
Wpływ rozmiaru celu na strzelanie Wydawanie przewag
Rozmiar Wys/Dł Przykład Modyfikator Rodzaj
Koszt
Drobny <30cm Gołąb, motyl, mysz -30 uzyskanej Efekt
przewag
przewagi
Kot, jastrząb,
Niewielki Do 60cm niemowlę
-20
Akcja: wykonujesz test przeciwstawny siły.
Dziecko, nizioł, w. Wróg otrzymuje 1 przewagę. Jeżeli wygrasz test,
Mały Do 120cm -10 1 Grzmotnięcie
szczur wróg otrzymuje powalenie. Nie zyskujesz
przewag za wygranie w tym teście.
Człowiek, elf,
Średni Do 2m +0
krasnolud Akcja: wykonujesz test przeciwstawny
zwinności. Zwycięzca testu otrzymuje 1
Duży Do 3,5m Koń, ogr, troll +20
1 Sztuczka przewagę. Jeżeli MG uzna za zasadne, może dać
Wielki Do 6m
Gryf, mantikora,
+40 przeciwnikowi podpalenie, oślepienie lub
wiwerna pochwycenie.
Olbrzym, smok, Darmowa akcja: +10 do dowolnego testu przed
Monstrualny >6m książę demonów
+60
Dodatkowy jego wykonaniem. Można wysać dodatkowe
2
Tabela wyników rzutów wysiłek przewagi, każda za dodatkowe +10. Ten test
nigdy nie generuje przewag.
PS Rezultat Opis
Ucieczka
+6 Zdumiewający sukces Tak! Idealnie! Ruch: możesz odsunąć się od przeciwnika bez
2 przed
żadnych kar.
+4 do +5 Imponujący sukces Tak, i... zagrożeniem

+2 do +3 Sukces Tak Darmowa akcja: Możesz wykonać dodatkową


Dodatkowa
4 akcję, która nigdy nie generuje przewag. Max 1
Akcja
+0 do +1 Znikomy sukces Tak, ale... dodatkowa akcja dla postaci na turę.
-1 do -0 Znikoma porażka Nie, ale... Początkowa przewaga
-2 do -3 Porażka Nie Uzyskiwana
Okoliczności Stopień przewagi
-4 do -5 Krytyczna porażka Nie, i... Przewaga
-6 Zdumiewająca porażka Nie, nie ma mowy! Manewrowość Wierzchowce, pająki wśród drzew itp. 2
Modyfikatory za trudność testu Mniej niż dwukrotność 1
Przewaga
Trudność Modyfikator testu 2 do 1 2
liczebna
Bardzo łatwy +60 3 do 1 3

Łatwy +40 Zaskoczenie Atak znienacka 2


Przeciętny +20 Miękka/średnia osłona czy fortyfikacja, ważna
taktycznie pozycja, jak szczyt wzgórza
1
Wymagający Brak Teren
Twarda osłona albo kluczowa taktycznie
pozycja, jak most
2
Problematyczny -10
Trudny -20 Poważne zagrożenie – miotacz spacz-ognia,
ogr, troll...
1
Bardzo trudny -30
Bardzo poważne zagrożenie – działo
Daremny -40
Zagrożenie organkowe, mantikora, gryf...
3

Niemożliwy -50 Niezwykle poważne zagrożenie – smok, wielki


demon...
5
Zalety i wady przedmiotów, stany, dostępność
Zalety i wady przedmiotów Zalety i wady broni
Poręczny -1 obciążenia Celna +10US do trafienia
Nieudany test z użyciem przedmiotu ma +1PS; Zamiast zadać obrażenia możesz odepchnąć o 1metr/PS o
Zalety

Praktyczny Dekoncentrująca
pancerz ma kary zredukowane o 1 poziom które wygrywasz test
Wyśmienity Imponujący wygląd, znak pozycji społecznej Druzgocząca Dodaj l. z jedności rzutu na atak do obrażeń
Ogólne

Wytrzymały Dodatkowe uszkodzenia przed karami, str. 292 Łamacz mieczy 298
Brzydki Kary do ogłady (nawet -10, zależnie od MG) Nadziewająca TK przy dubletach oraz pełnych dziesiątkach.
Wady

Nieporęczny +1 obciążenie Niełamliwa nie łamie się, nie koroduje, nie tępi
Tandetny Pech niszczy przedmiot, pancerz przyjmując TK Postaci w promieniu (wartość)m dostają obrażenia PS +
Odłamkowa
obr broni i stany z ataku
Zawodny Nieudane testy mają -1PS, kary za pancerz x2
Trafienie w głowę – test S/Odp. Wygrana = oszołomienie
Odzienie Można nosić na pancerzu – np. brygantyna i Ogłuszająca
celu
wierzchnie napierśniki płytowe na skórzni czy kolczudze
Parująca +1PS parując ataki tą bronią
Zalety

Nieprzebijalny Ignoruje TK za nieparzysty rzut (11, 33...)


Pistolet Można tym strzelać w zwarciu
Za akcję można otworzyć/zamknąć wizjer. Otwarty =
Pancerze

Wizjer
częściowy, kary do percepcji -10 Plącząca -1PS parując przeciw tej broni
Wzmocniony Neguje wrażliwe punkty pancerza na nim Precyzyjna +1PS do udanego testu ataku tą bronią
Częściowy rzut na atak(parzysty)/TK to PP=0 Prochowa opanowanie(+20) przeciw stanowi panika
Wady

Wrażliwe punkty Broń(nadziewająca)+TK, to PP=0 Przebijająca Do obrażeń PS/l. z kości jedności


Zalety

Wymaga Przekłuwająca Ignoruje PP niemetal. panc. i 1PP metalowego.


Można używać jedynie mając pod nim przeszywanicę
przeszywanicy
Po trafieniu możesz wydać 2 przewagi, by wykonać test
Przewracająca
Stany przeciwstawny siła/atletyka, by powalić cel

Status = brąz 1, testy bazujące na ogładzie -2PS. Otrzymawszy ranę Rąbiąca Trafienie uszkadza pancerz/tarczę za 1 punkt
Brudny odporność(+20), albo ropiejąca rana. Zasięg bezpośredni – dodaj X do obrażeń
1xpoz. dmg pod koniec rundy. Testy na choroby -10. 0PZ = z Bliski/daleki – trafia dodatkowo w X celów
Rozrzucająca(X)
końcem tury test odporności(+0) albo utrata przytomności. Wtedy ____oddalonych max X metrów od głównego celu
Krwawienie* 10% x poz. szans na śmierć na rundę, przy dublecie leczy 1 poz. Bardzo daleki – j/w, ale obniż obrażenia o X
Po wyleczeniu krwawienia otrzymujesz 1 zmęczenie. Można wystrzelić do X razy w turze. Po każdym strzale X-
-10 rzuty na słuch na poziom. +10 do trafienia przez wrogów z 1. Gdy X = 0 trzeba przeładować = X+1. Każdy kolejny
Ogłuszenie* Salwa (X)
flanki/od tyłu. Mija 1 poziom/runda. strzał w turze dostaje kumulatywny modyfikator -10.
Specjalne zasady wybuchu broni z salwą na str. 126 UiA
Nie masz akcji, szbkość/2. Może się bronić (nie językiem
magicznym). -10 do testów na poziom. Atak na oszołomionego = +1 Sieczna (X) Krytyki dają +1 krwawienie. Za X przewag 1 dodatkowe.
Oszołomienie* przewaga. Z końcem rundy odporność(+0), usuwasz 1+PS poziom Skaveńskie ostrza Str. 33 niezbędnika Rogatego Szczura (i str. 32).
Po usunięciu, if(zmęczenie=0), +1zmęczenie
Spaczeniowa Magiczna. Zadając ranę = pomniejsze spaczenie.
-10 na poziom do rzutów wymagających wzroku. +10 do trafienia
Oślepienie* na poziom na oślepionego. Mija 1 poz. na koniec co 2 rundy. Atakuje poza inicjatywą, parowanie przeciw niej -10
Szybka
(chyba, że bronią szybką)
Musisz wykonać ruch i akcję do uciekania/ukrywania. -10 na
poziom do testów niezwiązanych z ucieczką i ukrywaniem. Jeżeli Dodaje X PP przy parowaniu. Tarcza 2 = możliwość
Tarcza (X)
(związanie walką=false), z końcem tury opanowanie (sukces usuwa parowania pocisków.
Panika* 1+PS poz.)
Unieruchamiająca Trafienie = stan pochwycony o sile = S
Trudność zależna od okoliczności.
Pełna runda w ukryciu = -1poz. Po usunięciu paniki +1zmęczenie Wielostrzał Oddaje tyle strzałów, ile wynosi wartość cechy
Brak Ruchu. Akcje wymagające ruchu mają -10 do testów na Ciężka Zalety druzgocząca i przebijająca tylko przy szarży
Pochwycenie* poziom. Akcja = przeciwstawny test siły, sukces usuwa 1+PS poz.
Niebezpieczna Nieudany test z wynikiem 9X/X9 jest pechowy
Na koniec rundy 1k10+(1 x poziom)dmg -(BWt+PP na najgorzej
Podpalenie* bronionej cz. ciała), min.1dmg. Nieprecyzyjna -1PS do ataku
Atletyka(trudność zależna od okoliczności) usuwa 1+PS poziomów. Niewyważona -1PS do obrony
Wady

Wykorzystanie ruchu tylko do wstania/odczołgania się na Atakujesz ostatni niezależnie od inicjatywy, +1PS do
Powalenie (szybkość/2)m. Testy związane z ruchem -20. +20 do trafienia na Powolna
obrony przeciw tej broni
powalonego. Usunięcie stanu tylko przez wstanie.
Przeładowanie Wydłużony test broni wymagający (cecha)PS
Atakujący wręcz wybiera wynik na kości (strzelający z bliskia).
Utrata
Usunięcie stanu zależne od tego, co go spowodowało. Tępa PP są podwajane, można zredukować dmg do 0.
przytomności Odzyskanie przytomności daje powalenie i +1zmęczenie
Załoga (X) Wymaga X osób do obsługi, mniej = kary. UiA str. 125
Wstrząśnięty +10 do testów percepcji, -10 do wszystkich innych
Dostępność
Traci turę, nie może bronić się w testach przeciwstawnych. +20
Zaskoczenie trafienia na zaskoczonych. Mija pod koniec rundy. Dostępność Wioska Miasteczko Miasto
1dmg pod koniec tury, -10 do testów. if(HP=0), to nie można leczyć Powszechna W sprzedaży! W sprzedaży! W sprzedaży!
póki jest zatrucie. Jeżeli utrata przytomności, to po (BWt)rundach
test odporności, fail=śmierć. Ograniczona 30% 60% 90%
Zatrucie* Pod koniec rundy test odporności, usuwa 1+PS poz. Rzadka 15% 30% 45%
Leczenie j/w
Po usunięciu zatruć otrzymuje +1zmęczenie Egzotyczna Nie ma Nie ma Nie ma
Zmęczenie* -10 do wszystkich rzutów na poziom
Magia
Rzucanie zaklęć Odpychanie wiatrów magii
Musisz uzyskać tyle PS w teście języka (magicznego), ile wynosi PZ. -1PS w testach rzucania zaklęć i splatania za każdy PP na
Zaklęcia rzucane z księgi mają podwojony PZ. Pancerz najlepiej chronionej części ciała
Metal nie odpycha chamonu, skóra nie odpycha ghur
Fuks Pech
Nieodpowiedni
Mniejsza manifestacja -1PS do rzutów za nieodpowiedni strój (decyduje MG)
ubiór
Wybierasz 1 dodatkowy efekt:
- Rana krytyczna, jeżeli zaklęcie zadaje obrażenia Mniejsza manifestacja Składniki zaklęć
- Rzucasz zaklęcie mimo niewystarczającego PS
- Zaklęcie nie może zostać rozproszone Działanie Zmienia większe manifestacje na mniejsze, a mniejsze neguje.
PZ zaklęcia w szylingach.
Specjalne rodzaje zaklęć Koszt Składniki kupuje się dla konkretnych zaklęć.
Miejsce trafienia jak w ogólnych zasadach walki.
Magiczne Tradycje zaklęć
Do obrażeń z karty zaklęcia dodajesz BSW.
pociski Obrażenia standardowo są obniżane o BWt i PP. Kolor,
Tradycja Specjalne zasady
Zaklęcie pojawia się przy, ale nie dotyka, rzucającego. Rzut nazwa
Wir (+20) na SW, by określic początkowy kierunek wiru. Najbardziej ulotny. Zwykle -1PS do testów, -2PS do
Wir rusza się co rundę 2k10 metrów w losowym kierunku. Biały dostrzeżenia go. Możesz dać celowi oślepienie.
Światła
Hysh Zaklęcia zadają demonom i nieumarłym dodatkowe
Po rzuceniu zaklęcia przeciwstawny test bijatyka/umiejętność
BInt obrażeń ignorujących BWt i PP.
Dotykowe obronna, by dotknąć celu. Magiczne przedmioty mogą
umożliwić zamianę bijatyki na inną umiejętność. Złoty Zaklęcia zadające obrażenia ignorują metalowe PP i
Metalu
Chamon zadają dodatkowe obrażenia równe ignorowanym PP.
Splatanie magii
Zaklęcia usuwają zmęczenie i krwawienie z żywych
Jadeit
Wydłużony test, którego PS obniżają PZ zaklęcia. Życia celów. Nieumarli otrzymują dodatkowe BSW obrażeń
Ghyran
ignorujących BWt i PP z zaklęć zadających obrażenia.
Fart Pech
Test Zaklęcia zadające obrażenia ignorują metalowe PP i
Niebieski
Pomniejsza manifestacja Niebios
Azyr
trafiają łukiem we wszystkich w promieniu 2 metrów,
Pomniejsza manifestacja zadając magiczny pocisk z BSW obrażeń
Dodatkowe BSW PS
Następuje naturalnie przy rzuceniu zaklęcia. Zaklęcia mogą być szeptane. Zaklęcia ochronne dają
Szary
Cieni tobie +20 do testów skradania. Zaklęcia zadające
Jeżeli nie rzucasz zaklęcia, możesz poświęcić akcję Ulgu
obrażenia ignorują niemagiczne PP.
Przerwanie splatania by bezpiecznie uwolnić wiatry magii.
Jeżeli chcesz przerwać by zrobić coś innego, Ametyst Możesz dać żywym celom zaklęć zmęczenie (max 1
Śmierci
stosujesz zasady zakłócenia. Shyish poziom z tego źródła)

Jeżeli cokolwiek rozprasza czarującego, rzuca (- Możesz dać podpalenie celom zaklęć. Każde
Czerwony
Ognia podpalenie w zasięgu BSW metrów od Ciebie daje +10
20) na opanowanie. Porażka oznacza utratę Aqshy
Zakłócenia wszystkich nagromadzonych PS i pomniejszą
do testów magii.

manifestację. Bursztyn Rzucając zaklęcie możesz otrzymać cechę strach(1) na


Zwierząt
Ghur 1k10 rund.
Spaczenie
Guślarstwa Dowolny Musi posiadać składniki zaklęć, koszt to 5p/szt
Źródło Każdy nieudany test rzucania zaklęć i splatania wywołuje Koszt składników to (PZ)p, bez składników każdy test
spaczenia pomniejszą manifestację. Ponadto sytuacje, które normalnie Dowolny rzucania zaklęć i splatania skutkuje manifestacją,
w pobliżu wywołują pomniejszą manifestację teraz wywołują większą. Czarow- dostępny, składniki nie dają zwyczajowej ochrony przed
nictwa mieszanki, manifestacjami.
Podwajasz uzyskiwane PS w rzucaniu zaklęcia i splataniu. dhar Manifestacje dają 1 poz. zepsucia.
Używanie
1 gram spaczenia wystarcza na wygenerowanie 20PS. Możesz dać celowi krwawienie
Spaczenia Użycie spaczenia liczy się jako kontakt ze źródłem spaczenia. Ghyran ze Możesz dać celom stan zatrucie.
Nurgle
Rozpraszanie zaklęć spaczeniem Zaklęcia zadające obrażenia mają cechę zaraza
Shyish,
Raz na rundę możesz kontrować zaklęcia, których cel jest Slaanesh Chamon i
Zaklęcia zadające obrażenia zadają dodatkowe
widoczny i w zasięgu SW metrów. obrażenie za każdy poziom oszołomienia i paniki celu.
Ghyran
Przeciwstawny rzut języka magicznego z rzucającym.
Ulgu,
Cel zaklęcia testuje (+0) odporność. Sukces –
Kontrzaklęcie Sukces Porażka Tzeentch Shyish i
otrzymuje 1 punkt szczęścia, porażka – zepsucia.
Hysh
Zaklęcie zostaje rzucone, a rzucający
Zaklęcie nie
dodaje PS z rzutu przeciwstawnego do Nadmiarowe PS w teście rzucania zaklęcia
zostaje rzucone
PS testu rzucania zaklęcia
Do wykorzystania jako waluta na poniższe efekty (po 1 z kategorii)
Wydłużony test języka magicznego.
Rozpraszanie Rozpraszasz zaklęcia po uzyskaniu tylu PS, ile wynosi PZ PS Cele Obrażenia Zasięg Obszar Czas działania
działających zaklęcia. 1 +1 +1 x2 - -
zaklęć Jeżeli rozpraszasz swoje zaklęcie, dostajesz +1PS do
2 +1 +2 x2 - x2
testów języka magicznego.
3 +1 +3 x2 x2 x2
5 +2 +4 x3 x2 x2
8 +2 +5 x3 x2 x3
13 +2 +6 x3 x2 x3
21+ +3 +7 x4 x3 x3
Spaczenie, mutacje, koszty PD, psychologia, przeciążenie
Zyskiwanie punktów zepsucia Psychologia
Mroczny pakt Dodatkowy przerzut w teście za 1 punkt zepsucia. Testy Rzut na opanowanie - działa do końca "sceny", chyba że
psychologii okoliczności się zmienią.
Ujrzenie pomniejszego demona. Dotknięcie
Potężne Umiarkowane Pomniejsze

demona/rafinowanego spaczenia/splugawionego przedmiotu. Test siły woli by wpaść w szał.


Poddanie się rozpaczy, szałowi, okrucieństwu lub konieczności Niewrażliwość na inne czynniki psychologiczne.
1pkt zmiany. Przebywanie w pobliżu spaczenia. Długie wystawienie Brak możliwości ucieczki/wycofania się, musi poruszać
na działanie kultystów chaosu, przebywanie w ich świątyniach, się z pełną szybkością do najbliższego wroga i
Szał NAPIERDALAĆ, dopóki nie pokona wszystkich wrogów
Źródła spaczenia

leżach skavenów, mutantów.


bojowy lub nie otrzyma oszołomienia/utraty przytomności.
Ujrzenie wielu demonów naraz. Kontakt z demonem, Koniec szału bojowego +1zmęczenie
spaczeniem lub sprofanowanym przedmiotem. Oddanie się Bonusy:
silnym emocjom prowadzącym do chaosu. Długotrwałe Akcja darmowa na atak wręcz w każdej rundzie
2pkt BS +1
wystawienie na rafinowany spaczeń. Krótkie wystawienie na
obszar przesiąknięty dhar.
Wydłużony test opanowania PS=X
Do osiągnięcia (X)PS kary:
Ujrzenie większego demona. Długotrwały kontakt z demonem,
-1PS do testów wpływających na źródło strachu
spaczeniem, sprofanowanym przedmiotem. Pakt z demonem. Strach(X)
Testy opanowania (+0) żeby:
3pkt Zjedzenie rafinowanego spaczenia. Długotrwałe wystawienie - Podejść
na obszar przesiąknięty dhar.
- Uniknąć paniki gdy podchodzi
Rzut (+0) na odporność (fizyczne spaczenie) lub
Opieranie się opanowanie (psychiczne zepsucie). Porażka w teście psychologii:
Panika(X+PS)
źródłom spaczenia Udany test chroni przed 1 punktem zepsucia, za każde Groza(X)
+2PS unika się dodatkowego punktu. Sukces w teście psychologii:
Strach(X)
Maksymalne zepsucie, mutacje
Powodzenie testu psychologii:
Otrzymywanie Jeżeli pkt. zepsucia>(BSW+BWt), rzut na odporność(+0), -10 do Ogd wobec X
porażka = mutacja Porażka testu psychologii:
mutacji Otrzymując mutację tracisz BSW punktów zepsucia
Uprzedzenie(X) Musisz natychmiast obrazić i zbesztać X. Naprawdę
Gdy ilość mutacji cielesnych przewyższy BWt, lub głośno.
Maks Trwa do udanego testu psychologii (co rundę) lub
psychicznych BSW, postać staje się marionetką chaosu w
mutacji rękach MG. otrzymania oszołomienia/utraty przytomności, póki X są w
pobliżu.
Pozbywanie się punktów zepsucia
Powodzenie testu psychologii:
Mutacja Mutując postać traci BSW pkt zepsucia -20 do Ogd wobec X
Mroczne 1pkt zepsucia w zamian za wykonanie działania
Porażka testu psychologii:
Musisz natychmiast zaatakować (fizycznie lub werbalnie,
podszepty podyktowanego przez MG w imieniu mrocznych bogów
Wrogość(X) zależnie od okoliczności) X. Werbalne ataki otrzymują
Odpowiednio duże i pobożne dokonania – oczyszczenie +1PS.
Odkupienie świątyni, pokutna pielgrzymka, zniszczenie artefaktu Trwa do udanego testu psychologii (co rundę) lub
chaosu, dołączenie do zakonu i poświęcenie życia bogu... otrzymania oszołomienia/utraty
przytomności/strachu/grozy, póki X są w pobliżu.
Koszty PD
Nie można nawiązywać kontaktów z X.
Posiadane + Cechy Um. Posiadane + Cechy Um. Porażka w teście psychologii:
0-5 25 10 26-30 90 60 Musisz atakować dopóki X nie uciekną lub zginą (lub
utracą przytomność).
6-10 30 15 31-35 120 80 Nienawiść(X)
+1PS do testów walki przeciw X, niewrażliwość na strach
11-15 40 20 36-40 150 110 i zastraszanie wywołane przez X.
Pod koniec każdej rundy można ponowić test psychologii
16-20 50 30 41-45 190 140 by zakończyć atak nienawiści.
21-25 70 40 46-50 230 180 Inne, np. Efekty do decyzji MG, przykładowe:
+1 talent 100 + 100 x posiadany poziom talentu Fobia +/-1PS do testów
Miłość Odporność na niektóre czynniki psychologiczne
Przejście z kompletnej profesji 100 Więź Nakaz/zakaz wykonywania akcji/ruchu
Przejście z niekompletnej profesji 200 Trauma Otrzymanie stanu itd

Przejście na profesję z innej klasy Dodatkowe 100 Przeciążenie


Liczba znanych już Limit BS+BWt
Koszt PD
Magia prosta zaklęć Do limitu Bez kar
Do BSW x X 50 x X Do 2x limitu Szybkość -1(min 3), Zwinność -10, Zmęczenie Podróżą +1
Nowe zaklęcie
Liczba znanych już Do 3x limitu Szybkość -2(min 2), Zwinność -20(min 10), Zmęczenie
Koszt PD
Magia tajemna zaklęć Podróżą +2
Do BInt x X 100 x X Powyżej 3x Unieruchomienie
Alkohol, Pogoda, Podróż
Moce alkoholi Wiatr
Napoje Napoje Kierunek (1k10)
Napoje
średniej bardzo
mocne Siła (1k10) 1-3 4-7 8-10
Piwo Piwo mocy mocne
Ilość Piwo
jasne ciemne Z wiatrem Boczny wiatr Pod wiatr
porcji Bugmana
słabe mocne Wino, Bimber,
alkoholu Brandy,
szampan,
nalewki
Wódka, 1-2 spokojny Dryf 2 Dryf 2 Dryf 2
(1 porcja miód Rum
= 1 rzut) 3-4 lekki +5% - -5%
Kufel Kufel Kufel
Kielich Kielich Kieliszek 5-6 rześki +10% +5% 3 -10%
butelka butelka butelka
200ml 200ml 30ml
0,5l 0,5l 0,5l
7-8 silny +20% +10% 3 -20%
1 1 0,5 0,5 0,33 1 0,25
9-10
2 2 1 1 0,66 2 0,5 +25% -4 -25% 5
bardzo silny
3 3 1,5 1,5 1 3 0,75 2 – dryf z 1/4 prędkości, testy obsługi łodzi -10
4 4 2 2 1,33 4 1 3 – podaną prędkość można uzyskać tylko przez halsowanie (test obsługi
łodzi na +20)
5 5 2,5 2,5 1,66 5 1,25 4 – Test obsługi łodzi +20 by zwinąć żagiel nim łódź się wywróci.
6 6 3 3 2 6 1,5 Konsekwencje nieudanego testu na stronie 28 niezbędnika.
5 – Testy obsługi łodzi do sterowania nią na -20, zrób test obsługi łodzi na
7 7 3,5 3,5 2,33 7 1,75 +20 by uniknąć jej uszkodzenia, konsekwencje na str. 28.
8 8 4 4 2,66 8 2 Prędkość podróży
9 9 4,5 4,5 3 9 2,25 Typ ruchu Prędkość Ograniczenia
10 10 5 5 3,33 10 2,5 12 godzin bez dłuższych przerw. Po
Marsz (Szybkość+2)kmph
Pogoda odpoczynku (1h) kolejne BWt godzin.

Uwaga: do rzutów dodawaj modyfikatory zależne od szerokości Kłus Marsz * 1,5 BWt godzin
geograficznej (+10-30 na północ od Altdorfu, -10-30 na południe) Cwał Kłus * 2 BWt/2 godzin
Pogoda Wiosna Lato Jesień Zima Modyfikatory Za każdą godzinę podróży ponad limit zwierzę otrzymuje 1 zmęczenie i robi
-10 do zbierania prowiantu, test (+0) odporności. Porażka to kolejne zmęczenie i wypadek (str. 25
Gorąco 1-10 1-40 1-30 - companiona wroga w cieniach).
trudność z wodą
Jeżeli ilość zmęczenia przewyższa BWt, zwierzę pada i wykonuje test (+0)
41- odporności, albo umiera.
Ciepło 11-30 31-60 1-10 -
70
Wierzchowce
Ogranicza widoczność nawet do 20
71- Zwierzę Ruch Chód Kłus Cwał Udźwig Dostępność
Deszcz 31-90 61-90 11-60 metrów,
95
-10 do US Pies 4 8 - 24 8 rzadka
Ogranicza widoczność niemal do Kucyk, osioł, muł 4 8 - 16 14 powszechna
zera,
-10 do rzutów na aktywność Koń pociągowy 5 10 - 20 20 powszechna
96- fizyczną, Ciężki koń pociągowy 4 8 - 16 30 ograniczona
Ulewa 91-95 91-98 61-65
100 US -20,
czarny proch nie działa, Wół 3 6 - 12 30 powszechna
zwierzęta płochliwe się boją Koń wierzchowy 7 14 21 42 16 powszechna
grzmotów i piorunów
Lekki rumak bojowy 7 14 21 42 18 powszechna
Ograniczenie widoczności do ok.
45 metrów, Ciężki rumak bojowy 4 8 12 24 20 ograniczona
99-
Śnieg 96-100 - 66-90 Ruch max chodem,
100
rzut na odporność+20, albo
zmęczenie
Widoczność praktycznie zerowa.
91- Ruch max chodem,
Zamieć - - -
100 US nie działa,
odporność+0 albo zmęczenie
Miejsca trafienia łodzi
1k100 Łódź wiosłowa Łódź żaglowa
01-30 Załoga
Załoga
31-50 Takielunek
51-60 Wiosła Ster
61-80 Kadłub
Kadłub
81-100 Nadbudówka

You might also like