You are on page 1of 13

ВЕШТАЧКА

ИНТЕЛИГЕНЦИЈА У
ВИДЕО ИГРАМА
МАРТА ЂУРИЋ
ЈОВАН ВУКАДИНОВИЋ
САША РАДИЋ
III4
Постоји велики број различитих
примена вештачке интелигенције. Она
је нашла примену у роботским
симулаторима, банковном софтверу,
телекомуникацијама, па чак и у
играчкама. Међутим, један део
софтверског развоја који све више
користи вештачку интелигенцију и
њене примене јесте област видео
игара.
Историја развоја видео игара
Прва видео игра направљена је 1958. године. Звала се
„Tenis for two“, играла се на осцилоскопу. Прва игра
која је заправо покретана на рачунару била је
„Spacewar“, графички је била реализована преко
ASCII карактера, а покретана је на PDP-1 mainframe
рачунару. Године 1970. изашла је прва аркадна видео
игра „Computer Space“. Прва комерцијално успешна
видео игра дошла је 1972. из компаније Атари. Звала
се Pong, и представљала је упрошћену верзију Тениса
за двоје, односно симулацију игре тениса.1980.
године се појавила прва 3D игра у историји, а звала
се „Battlezone“. Четири године касније појавио се
NES(Nintendo Entertainment System). Индустрија
играчких конзола се враћа на сцену 1995. године када
се појављује играчка конзола PlayStation фирме Sony.
Kвалитету у великој мери доприноси и конкуренција
на тржишту у виду Microsoft-ове конзоле Xbox 360 и
све популарнијег Nintenda Wii.
Увод у теорију о вештачкој интелигенцији у
видео играма
Теорија вештачке интелигенције у играма се може одвојити од интелигенције у
природи и од академске вештачке интелигенције. Њега улога је другачија, а њена
примена је дефинисана границама могућности једне игре и њеним потребама.
Задовољство играча је на првом месту када посматрамо игру као производ, па тако и
вештачка интелигенција има сврху да допринесе задовољству и уживању у игри. За
сваку игру и њену механику постоје специфични проблеми у функционисању
компјутерски контролисаних карактера. Њихова интелигенција је скуп задатака које
решавају у току игре, успех који постижу није у максималној мерљивој памети, већ
у могућности да испрате дизајнерску визију и идеје које сачињавају концепт игре.
Привид вештачке интелигенције у видео играма

За све области вештачке


интелигенције важи дилема да ли је
ВИ само привид ВИ или је то
заиста интелигенција. У играма
ипак доминира привид. Ако ВИ не
користи варање, неће лако пружити
изазов добром играчу, а камоли
бити мудрија од њега. Једноставно
би се могло рећи да је само питање
врмена када ће мањкавост ВИ
изаћи на видело. Што је дуже она
конкурентнија играчу, то је
привидно интелигентнија, односно
боље урађена.
Промена парадигме у примени вештачке интелигенције догодила се 1997. године,
када је суперрачунар “Deep Blue” победио тада најбољег шахисту света Гарија
Каспарова. Надмоћ вештачке интелигенције над човеком је, из домена хипотетике и
научне фантастике, први пут постала стварност која истовремено буди дивљење и
зазор.

Међутим, многи научници и инжењери, а међу њима и неки од твораца машине-


шахисте “Deep Blue”, данас се слажу да је оптимизам који је пратио победу био
пренагљен. Добитник Пулицерове награде Чарлс Краутхамер је након завршеног меча
рекао да „Каспаров није изгубио ни од какве вештачке интелигенције, већ од веома
брзог калкулатора са ширим опсегом тактичких потеза“.
О основним концептима ВИ у видео играма
Главни захтев за креирање илузије интелигенције је тзв. менаџмент опажања. Другим
речима, то је приклупљање и оцењивање информација које се могу добити из окружења са којим треба
да интерагује ентитет од кога очекујемо неки вид интелигенције. За сваки од ових ентитета
карактеристична су три корака који се непрестано понављају када год је потребна нова одлука или
акција:
1. Опази (Прихвата информације о окружењу)
2. Размисли (Оцени прикупљене информације и направи одговарајућу одлуку у складу са
њима)
3. Уради (Изврши планиране акције)

Три основна проблема који се стављају


пред програмере, а који се односе на интелигентно понашање одређених ентитета су:
1. Налажење и планирање путање
2. Доношење одлука
3. Управљање и конторла кретања
Основни циљеви ВИ у видео играма
Познати дизајнер игара, Сид Мајер, рекао је да су игре скуп интересантних
могућности или избора. За успех играча потребно је да зна када, како, где и шта
да изабере. Игре се праве да буду забавне играчима, па тако и вештачка
интелигенција у играма има задатак само да пружи добру забаву и омогући зараду
креаторима. Логично је да вештачка интелигенција која служи науци, медицини,
војсци и другим виталним (озбиљнијим, или важнијим) областима има много
озбиљније резултате. Па ипак, захваљујући великој популарности игара, те
огромном обрту новца играчке индустрије, вештачка интелигенција у играма
стално мора да напредује.
У већини игара, компјутер увек може да победи играча. Медутим, то није циљ
креатора игре. Он то може, јер може да вара. Вештачка интелигенција која вара је
ипак присутна у играма. Kомпјутер своја ограничења у размишљању
надомешћује варањем да би играчу пружио изазов иако би у старту многи играчи
рекли да су против тога, сложиће се да је најбоље да компјутер и вара, али да они
то не могу да детектују.
О конкретним примерима

Једна од првих правих примена вештачке интелигенције у видео играма је понашање


противничког играча у игри „Понг“ или њених варијација којих је било у изобиљу. Овде,
противничка плочица чини све што може да врати лоптицу у играчево поље. Алгоритам
прорачунавања одговарајуде позиције плочице реализован је једноставним формулама које рачунају
где би лоптица требало да пређе гол линију. У зависности од добијених резултата плочица се помера
на одговарајуду позицију. Постојала су и подешавања тежине, која су укључивала брзину померања
плочице као и одређену вероватноду да де се плочица померити на погрешно место.
Дуго ниједна видео игра није много узнапредовала даље од Понга по питању вештачке
интелигенције. Слабашна унапређења виђена су у борилачким играма као што су Нинтендов „Kung
Foo“или Сегин „Mortal Kombat“.
Ако размотримо још неке жанрове видео игара, не можемо да прескочимо пуцачке игре из
првог и трећег лица. Ово је вероватно најисплативији жанр који се у великој мери није мењао
последњих 15 година. Са појављивањем игара „Wolfenstein3D“ и „Doom“ он је постао синоним за
игре у којима се играч креће пешке са камером залепљеном за играча. У оваквим играма, битан део
представљају противници сличних физичких карактеристика као и сам играч. Овакви противници
се често називају ботовима. Ипак, постоје и варијације противника које могу да представљају
топовско месо, односно да се појављују у великим количинама, али они имају знатно слабију
подршку вештачке интелигенције. Најзначајнији аспекти вештачке интелигенције у играма овог
типа су:
 Kретање – контролисање кретања противника
 Пуцање – прецизна контрола отварања ватре
 Доношење одлука – често се реализују као једноставни аутомати стања
 Опажање – одређивање у кога пуцати и где се мета налази
 Налажење путање кретања – користи се за дозвољавање ликовима да планирају своју
руту кроз ниво
 Тактика – одређивање безбедних позиција за кретање или постављање заседа
Неке од савременијих игара са употребом вештачке интелигенције
Закључак

У последњих 10 година сведоци смо огромних корака у развоју вештачке интелигенције у


видео играма. Већина ових корака је постигнута на рачунарима (за разлику од играчких конзола),
првенствено због велике снаге и ресурса који се константно унапређују.
У давна времена веома мали проценат процесорског времена је био додељиван вештачкој
интелигенцији, док се већина користила за лепши приказ игре.
Временом се то променило, првенствено захваљујући модернимним графичким картицама које су
на себе преузеле улогу графичке обраде, а процесору оставиле проблем вештачке интелигенције.
Захваљујући овоме, алгоритми су постали компликованији, а игре сразмерно комплексније.
Иако су видео игре увелико на врло високом степену развоја, неминовни напредак у
области вештачке интелигенције може само позитивно да утиче на даљи развој видео игара и
њихово побољшавање.
Пошто се сматра да је визуелни квалитет већ достигао границу преко које ће се
тешко ићи даље, верујемо да де вештачка интелигенција у будућности водити главну реч при
избору игара, баш као што је то визуелни квалитет чинио некад.
Хвала вам на пажњи!

You might also like