You are on page 1of 63

POGLAVLJE : PREDGOVOR XIII

Predgovor
Maya nije samo jedan od najmonijih 3D softverskih paketa, ona je i najsloeniji. Njene mogunosti su neograniene, a isto vai i za puteve kojima ete do ih doi. Poetnici u 3D graci teko e se snai u lavirintu alatki ovog programa. Vai vodii, Tom i Shin, mnogo e vam olakati to putovae. Toma sam upoznao kada je bio moj student. Jo uvek sam radio u kompaniji Industrial Light & Magic, a Tom je tek poiao da se bavi 3D grakom. Sa jo nekoliko studenata, poeli smo da radimo na projektima kojima nismo mogli da pristupimo kao studenti ili predavai, ve kao umetnici u produkciji. Iako moda ne izgleda tako na prvi pogled, produkcija je potpuno drugaiji svet. Izreka mapa nije teritorija, savreno opisuje 3D trite. Mnogo toga ima smisla u teoriji i funkcionie u izolovanim situacijama, ali se brzo raspadne pod teinom stvarnosti. Kada razmiate o graci, produkciji ili ivotu uopte, ovo je jedna od najbitnijih ienica koje treba da zapamtite. Uee esto smatramo skupom vetina, trikova iz rukava. Mnoga predavaa i kige nude brojne delie takvih informacija, ali retko vode do sutinskog razumevaa ove umetnosti, a ono je osnova inspirativnog rada. Mali problemi pretvaraju se u frustracije ili neuspeh. Nedeama radimo ono to treba da radimo, dok nas samo dani dele od najekasnijeg, i esto najmae oekivanog reea. Odgovor je u razumevau principa koji lee u osnovi procesa. Kada te principe imate na umu, i uz vrste osnove i jasnu viziju, glatko ete prelaziti preko prepreka. Kroz istinsko razumevae umetnosti u koju uraate, moi ete da posmatrate proces iz ptije perspektive i donosite pametne i dobro utemeene odluke. Kako da stignete do tog cia?

Posmatrajte. Da li biste voleli da znate koji je najbri nain da vai radovi budu realistini? Uzmite digitalni fotoaparat i svaki dan snimite 10 fotograja svakodnevnih stvari. Snimajte kvake, saobraajne znakove, stare automobile. Gledajte kako svetlo utie na objekat, ali i kako kamera reaguje na scenu. Ja to i dae redovno radim. Greite. Idite i preko svojih granica. Ako ne pogreite, znai da niste dovono daleko otili. Uite. Ako neto ne funkcionie, otkrijte ta nije u redu. Nemojte se truditi da zaobiete problem otkrijte zato problem postoji. Isprobavajte. Veoma je bitno da se poigravate idejama. Zabavajte se dok radite. Eksperimentisae ostava prostor za igru i naroito je korisno ako vam neto nije polo za rukom. Radite s drugima. Radite sami i gotovo sigurno ete zaostati za drugima. Ne moete da nauite sve, a vae oko nije savreno. Treba vam jo neije miee i drugaija perspektiva da biste napredovali.

XIV PREDGOVOR

Izaberite prave projekte. Vano je, moda vanije nego ita drugo, da pronaete prave
klijente s pravim problemima ak i ako to znai da ete u poetku raditi besplatno. Ljudi retko pruaju maksimum ako rade za svoju duu. Potrebe klijenata pomau da uobliite svoj rad i teraju vas da date sve od sebe. esto saamo o tome da postanemo veliki umetnici kao oni ija dela viamo u muzejima, a retko razmiamo o tome koliko je tih dela nastalo po ugovoru ne samo radi umetnosti. Ako nemate klijente, pronaite ih. Poklonite svoj rad neprotnoj organizaciji ili ga zamenite za usluge, ali ta god da radite, nemojte u potaji raditi na svojoj demo traci. Znam za mnogo umetnika raunarske grake koji su se izgubili na tom putu. Preputam vas sada Tomu i Shinu. Njihovo kombinovano iskustvo u produkciji predstava osnovu za sadraj ove kige. S Tomom sam radio godinama, a Shinova biograja govori sama za sebe. Ova kiga je samo poetak i to dobar. Ostatak puta zavisie samo od vas. Alex Lindsay dvGarage San Francisko, Kalifornija Jun 2004

SADRAJ VII

Sadraj
Predgovor Uvod
DEO I UVOD U PROGRAM MAYA

xiii xv
1

Poglavlje 1

Osnovni koncepti

Proces rada vorovi, atributi i zavisnosti Saetak


Poglavlje 2 Okruee programa Maya

4 9 12
13

eta kroz okruee programa Maya Saetak


DEO II 3D MODELOVAE

14 42
43

Poglavlje 3

Osnove modelovaa pomou NURBS krivih

45

Anatomija NURBS krivih i povrina Prednosti i nedostaci NURBS modelovaa Nastavae Osnovne alatke za NURBS modelovae Alatke Birail Saetak
Poglavlje 4 Napredno modelovae pomou NURBS krivih

46 54 57 60 75 78
79

Modelovae pomou iseenih povrina Veba: Modelovae mobilnog telefona Modelovae pomou NURBS zakrpa Saetak
Poglavlje 5 Modelovae pomou poligona

80 81 90 121
123

Osnove modelovaa pomou poligona Korisni delovi okruea za modelovae pomou poligona Pravee poligona Saetak

124 128 129 144

VIII SADRAJ

Poglavlje 6

Modelovae prirodnih oblika

145

Modelovae pomou izdeenih povrina Veba: Pravee glave Saetak


DEO III ANIMACIJA

146 151 165


167

Poglavlje 7

Osnove animacije

169

Kratka istorija animacije Animacija pomou kunih kadrova u programu Maya Kuni kadar i kadar Veba: Lopta koja odskae Osnovni principi animiraa ta da proitate i uvebate Saetak
Poglavlje 8 Deformatori

170 171 171 179 188 189 190


191

Vrste deformatora Veba: Skakutavi ele Veba: Animacija lica Napredne alatke za deformisae Saetak
Poglavlje 9 Podeavae likova: zglobovi, veze i kinematika

192 201 208 213 216


217

Skelet: zglobovi i kosti Veba: Crtae dvononog skeleta Normalna kinematika Veba: Zadavae pokretanih kueva za prste Inverzna kinematika Veba: Pravee IK lanaca Saetak

218 221 227 235 238 242 246

SADRAJ IX

Poglavlje 10

Podeavae likova: kontrole za upravae likom

247

Usmerivai Pravee opreme za upravae likom Prebacivae izmeu IK i FK Saetak


Poglavlje 11 Podeavae likova: povezivae koe

248 250 263 268


269

Glatko povezivae Kruto povezivae Posredno oblagae pomou deformatora za omotavae Jo komandi za oblagae Veba: Glatko oblagae lika Saetak
Poglavlje 12 Animacija likova

270 280 285 286 287 293


295

Veba: Hodae i gurae kutije Nelinearna animacija Preusmeravae animacije Interakcije objekata Saetak
DEO IV DODAVAE TEKSTURA, OSVETAVAE I VIZUELIZOVAE

296 306 315 317 320


321

Poglavlje 13

Osnove osvetavaa i dodavaa tekstura

323

Hypershade: okruee za dodavae teksture u programu Maya vorovi za vizuelizovae i ihovi atributi Podeavae radnog prostora za efikasno meae materijala Saetak
Poglavlje 14 Dodavae tekstura u praksi

324 331 344 346


347

Veba: Osnovno dodavae teksture u sceni Napredne tehnike mapiraa tekstura Napredne mree senea i pomoni vorovi Saetak

348 365 370 374

X SADRAJ

Poglavlje 15

Slikae u programu Maya

375

Paint Effects Alatka 3D Paint Saetak


Poglavlje 16 Vizuelizovae

376 387 392


393

Vizuelizovae u programu Maya Uklaae nazubea Uklaae nazubea u modulu Mental Ray Praee zraka Tehnike maskiraa Zamagee pokreta Magla u okrueu Mental Ray Saetak
DEO V ESTICE, EMITERI I POA

394 397 399 399 405 407 408 410 418


419

Poglavlje 17

estice i poa

421

Pravee estica Atributi estica Poa Hardverski modul za vizuelizaciju Veba: Pravee eksplozije Saetak
Poglavlje 18 Napredni sistemi estica i efekti

422 426 431 436 437 452


453

Emitovae sa objekta Izrazi za kontrolisae estica Cievi estica Efekti Saetak

454 462 466 470 472

SADRAJ XI

Poglavlje 19

Dinamika krutih i mekih tela

473

Osnove krutih tela Veba: Napravite simulaciju kuglaa Usmeravae krutih tela Osnove mekih tela Veba: Pravee okeana od mekog tela Saetak
DEO VI POSTPRODUKCIJA

474 479 482 485 487 492


493

Poglavlje 20

Vizuelizovae za postprodukciju

495

Mapirae kamere Pravee mape refleksije Svemirski brod Veba: Vizuelizovae u prolazima Paketno vizuelizovae
Poglavlje 21 Sklapae delova u postprodukciji

496 504 507 508 520


523

Sklapae prolaza vizuelizovaa broda Uklapae svemirskog broda u pozadinu Umekavae ivica Zavrni potezi
Dodatak Pisae MEL skriptova

524 532 535 537


539

ta je MEL? Koriee MEL skriptova Pisae MEL skriptova Analiza: koriee MEL-a za olakavae prelaska izmeu IK i FK Spisak termina korienih u kizi Indeks

540 542 544 546 549 553

UVOD XV

Uvod
Ako ste u skorije vreme pogledali neki lm u bioskopu ili odigrali igru na Xbox sistemu, poznate su vam vrste animacija koje se mogu napraviti u programu Maya. Maya je trenutno standardna aplikacija za izradu animacija i efekata za lm, televiziju, video-igre i Internet. Ova kiga je napisana da bi vam prikazala kako program radi i na koji nain se koristi za izradu sadraja u navedenim oblastima. Ne tako davno, udi koji se nisu bavili animacijom teko su dolazili do programa Maya. Program je kotao desetine hiada dolara, a hardver koji je bio potreban za rad u emu bio je preskup. Pohaae posebnih kola bila je gotovo jedina opcija za sve koji su hteli da ovladaju ovom uzbudivom novom tehnologijom. Kako je raunarski hardver postao bri i jeftiniji, kompanije koje se bave izradom softvera uvidele su da bi te vrhunske aplikacije mogle prodavati maim studijima, nezavisnim umetnicima i studentima, kad bi cena bila pristupanija tom tritu. Danas program Maya Complete moete kupiti za mae od 2.000 dolara, a besplatna verzija Personal Learning Edition dostupna je na Web prezentaciji kompanije Alias. Poto instalirate program, preostaje samo jedna prepreka treba da nauite da ga koristite. Tu na scenu stupa ova kiga. Savladavae programa koji je veliki i moan kao Maya, moe delovati u najmau ruku zastraujue. Ugraena dokumentacija programa Maya 6 predstava odlian izvor podataka o svim delovima programa, ali vam nee pokazati kako da sve te delove uklopite, i dizajnirate i zavrite projekat. To to znate kako se koristi eki, ne znai da umete napraviti kuu. Ova kiga vas ui kako da koristite alatke programa Maya u kontekstu upotrebe u realnom produkcijskom okrueu. U kizi su obraene osnove programa i prikazano je kako se on moe upotrebiti u izradi projekata. itajui je, stei ete znaa o odreenim procesima rada koji su uobiajeni u veini 3D produkcija. Bilo da modelujete glavu za animaciju, ili vizuelizujete vozilo koje e biti integrisano u ivi snimak, ova kiga e vam dati uputstva za procese koji su isprobani u produkcijskom okrueu. Uspena izrada projekta u kojem nema greaka i koji se moe meati bilo kad tokom produkcije, prevazilazi okvire onoga emu vas ijedno uputstvo moe nauiti, ali itae ove kige i zavravae vebi pomoi e vam da u tome uspete.

Kome je kiga nameena


Ova kiga je nameena umetnicima raunarske grake, ineerima, lmskim umetnicima ili ubiteima 3D grake koji ele ozbino da koriste program Maya u izradi veoma kvalitetnih slika i animacija. Informacije u kizi kreu se od osnovnih do naprednih. Poetnici e se obradovati detanim podacima o mestima na kojima se nalaze alatke i prozori. Napredni korisnici e pronai mnotvo informacija koje ne postoje u drugim kigama. Verujemo da smo napravili kigu za svakog ko je zainteresovan za program Maya. Mada se kiga bavi osnovnim aspektima programa, kao to su korisniko okruee i navigacija, bie vam potrebno izvesno znae ili iskustvo s tehnikama 3D animacije da biste

XVI UVOD

zavrili vebe. Ako ste na program Maya preli s drugog 3D paketa, predlaemo da preete lekcije Introduction i Project One iz prirunika Learning Maya 6 Foundations koju dobijate s programom.

Organizacija kige
Kigu smo podelili na est delova. Prvi je pregled programa Maya, a ostali su poreani na osnovu tipinog procesa rada u produkciji. To ne znai da morate redom itati kigu. Korisnici koji ve imaju iskustva sa ovim programom, odmah mogu prei na poglava o opremau likova u treem delu ili o izradi eksplozija u etvrtom delu kige. Ukoliko imate mae iskustva, preporuujemo da pratite linearan tok kige. Na poetku kige posebnu pau smo posvetili obavau osnovnih zadataka. Ti zadaci, kao to su podeavae opcija alatki i izvravae komandi, koriste se u celoj kizi, ali nisu tako detano objaeni u kasnijim poglavima. Prvi deo je nameen poetnicima u 3D produkciji ili programu Maya. U emu su skicirani razliiti postupci i objaeno je kako se oni uklapaju. Pregled korisnikog okruea programa prati veba koja vas vodi kroz jednostavan projekat. Ona pokazuje kako da se kreete kroz okruee i predstava osnovne 3D koncepte. Drugi deo kige obrauje modelovae pomou tri vrste geometrije dostupne u programu Maya: modelovae pomou NURBS-a, poligona i izdeenih povrina. Poglava o modelovau pomou NURBS-a i poligona usredsreena su na tehnike izrade vrstih povrina, a poglave o izdeenim povrinama pokazuje kako da napravite ovekoliku glavu. Ukoliko ne poznajete dobro program Maya, neke vebe e vam biti teke, naroito veba izrade svemirskog broda. Ako budete imali probleme s nekim od tih projekata, slobodno ih preskoite i nastavite dae. Proputene odeke moete zavriti kasnije. Trei deo je posveen animaciji, s jakim naglaskom na animaciji likova. Nakon objaavaa osnova animiraa pomou kunih kadrova i osnovnih alatki za deformisae, u tri poglava je detano objaeno podeavae lika, pa ete ga lako animirati u poglavu 12. etvrti deo poie detanim objaeem upotrebe prozora Hypershade za izradu materijala i kontrolisae osvetea u sceni u programu Maya. Prikazane su napredne tehnike izrade teksture te pravee realistinog omotaa koe. U ovom delu je objaen i nain rada sa skupom alatki Paint Effects. Najzad, date su vebe za razliite tehnike vizuelizovaa pomou modula Maya Software i Mental Ray. Peti deo istrauje skup alatki Dynamics. Tu spadaju estice, poa, izrazi i dinamika krutih i mekih tela. Pomou ih se prave realistini efekti i animacije izvoeem simulacija zasnovanih na prirodnim fenomenima. Objaen je i modul za vizuelizaciju Maya Hardware. esti deo se bavi izradom jednog projekta sletaa svemirskog broda. Detano su objaene tehnike mapiraa kamere, vizuelizovaa u vie prolaza, vizuelizovaa preko komandne linije i tehnike uklapaa.

UVOD XVII

Dodatak nudi kratke informacije o skript jeziku u programu Maya MEL (Maya Embedded Language). On se zavrava vebom koja dopuava lekciju iz poglava 10 u kojoj pravimo dugme za prebacivae s kontrole inverzne kinematike na kontrolu normalne kinematike.

Konvencije koriene u kizi


U kizi se koristi nekoliko pravila. Jedno se odnosi na birae komande iz menija i otvarae enog prozora Options. Kada navedemo da odaberete komandu iz menija, uspravnu crtu (|) koristimo za oznaavae podmenija. Na primer, ako kaemo napravite poligonalnu loptu tako to ete odabrati Create | Polygon Primitives | Sphere, to znai da treba da pritisnete meni Create na traci menija, postavite pokaziva mia iznad stavke Polygon Primitives na dobijenoj listi i odaberete stavku Sphere iz podmenija. Veina alatki i komandi u programu Maya ima opcije koje se mogu meati i zadavati pre upotrebe alatke ili izvravaa komande. Do tih opcija se najee dolazi pritiskom na kvadrati uz alatku ili komandu u meniju. U kizi emo koristiti simbol da bismo oznaili komandu za otvarae prozora sa opcijama. Na primer, da biste otvorili opcije za komandu Sphere, rei emo vam odaberite Create | Polygon Primitives | Sphere . Na marginama pojedinih strana prikazane su ikonice. Maya nudi nekoliko naina da upotrebite alatku ili komandu. Mi emo vam uvek davati uputstva kako da to uradite preko glavnih menija, ali moete odabrati i dugme s police ili palete alatki. Zbog toga emo na margini prikazati ikonicu dugmeta kada prvi put pomenemo alatku ili komandu. O sliici CD-a govorimo u nastavku. Najzad, kombinacije tastera preica date su za platforme Windows i Mac. Prvo je data kombinacija za Windows, a preica za Mac je napisana u zagradi.

O CD-u
Uz ovu kigu dobijate i CD s datotekama scena i drugim izvorima koji se koriste u kizi. Mnoge lekcije zahtevaju da na poetku projekta otvorite odreenu datoteku s prateeg CD-a. To je oznaeno ikonicom CD-a na margini.
NAPOMENA Veina datoteka na CD-u napravena je tako da se moe otvoriti u verziji Maya 5 ili novijoj. Meutim, neke datoteke koriste mogunosti koje su specifine za verziju Maya 6, pa se nee otvoriti u verziji 5 ili starijoj.

I
Uvod u program Maya

1
Osnovni koncepti
Maya je najsavremeniji profesionalni
program za 3D modelovae, animaciju i efekte. U emu se pravi sadraj za filmove i televiziju, video-igre, Web dizajn i tampu.

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Program Maya je vrhunsko tehnoloko dostignue kompanija Alias i Wavefront, vodeih proizvoaa programa za raunarsku graku u posledih nekoliko decenija. To je najvea komercijalna raunarska aplikacija dosad napisana, sa nivoima sloenosti i funkcionalnosti koji prevazilaze ostale napredne pakete za 3D animaciju. U proteklih pet godina, kompanije za izradu lmskih efekata, ukuujui Industrial Light & Magic (ILM), Pixar, Imageworks i Digital Domain, prihvatile su program Maya kao standard za izradu animiranih 3D efekata. Poto su uvidele egovu tehnoloku premo nad konkurentima, kompanije Sony i Microsoft doprinele su da ovaj program postane industrijski standard i za graku video-igara, razvijajui u emu sadraj za PlayStation i Xbox. Web, graki i industrijski dizajneri takoe su prihvatili program Maya zbog nove, znatno nie cene. Godine 2003, Akademija lmskih umetnosti i nauka (Academy of Motion Picture Arts and Sciences) dodelila je kompaniji Alias Oskara za tehnika dostignua i uticaj programa Maya na lmsku industriju. Maya sadri potpun, integrisan skup praktinih alata koji se lako koriste i slue za izradu sloenih specijalnih efekata. Ti alati omoguavaju 3D modelovae, animirae, dodeivae tekstura, osvetavae, vizuelizaciju i postizae dinamike. Mayin jezik za pisae skriptova MEL (Maya Embedded Language) omoguava korisnicima izradu i meae postojeih skupova alatki kako bi napravili namenske funkcije i pojednostavili proces rada. Jedinstven nivo integracije alatki spreava probleme s kompatibilnou. Takvi problemi se esto javaju u konkurentskim programima koji se oslaaju na tehnologije dodatnih programa ili zahtevaju dopunske softverske pakete za izradu svih elemenata animirane 3D slike. Poto ste instalirali program Maya, kako ete poeti da preslikavate svoju matu na ekran? Pre nego to preemo na pojedinosti, bitno je da shvatite koncepte i procese koji lee u osnovi 3D produkcije. U ovom poglavu emo denisati te procese i objasniti kako ih Maya obava.

Proces rada
U gotovo svemu to radimo, moemo birati izmeu vie dostupnih opcija za obavae zadatka. Tako je i u programu Maya. tavie, Maya esto nudi toliko opcija da e vam trebati dani, meseci, ak i godine koriea programa da otkrijete koja je od ih najekasnija za zavravae projekta. Ova kiga je zamiena tako da vam prikae i predloi odreene procese rada (engl. workows), koji se esto koriste u profesionalnoj 3D produkciji. Da bismo vam pokazali koliko je bitno da radni proces bude ekasan, za primer emo uzeti proizvodu automobila. Tokom dizajniraa i projektovaa, donose se najbitnije odluke: ta automobil treba da radi? Kome je nameen? Kako e se koristiti? Kada odgovore na ta pitaa, dizajneri i ineeri prionu na posao i automobil polako dobija svoj oblik. ta bi se desilo ako bi svi delovi asija, motor i unutraost bili konstruisani, a tim koji je prvi zavrio poeo da sastava automobil samo od svojih delova? Od posla ne bi bilo nita. Kako bi novi delovi pristizali, radnici bi morali da rastavaju automobil i ponovo ga sastavaju. Takav nain sklapaa bi mogao trajati beskrajno dugo.

POGLAVLJE 1: OSNOVNI KONCEPTI 5

Slino je i s 3D produkcijom. Ako skelet napravite i animirate ne vodei rauna o izgledu modela, moe se desiti da noge postavite na pogreno mesto. Ukoliko ponete da postavate koordinate teksture, a potom otkrijete da se lik ne deformie kako treba i da ete morati da promenite model, posao koji ste obavili postavajui teksturu bie baen u vodu. Sada nije bitno razumete li koordinate teksture ili kako na ih utie model. Bitno je da shvatite kako morate pratiti odreeni proces rada da biste scenu zavrili brzo i ekasno. Dobar redosled je da ponete od planiraa u pretprodukciji, a potom da modelujete potrebne objekte. Ukoliko scena sadri likove, oni moraju biti podeeni tako da se u sledeoj fazi mogu animirati. U fazi animiraa deava se mnogo toga. Pored tehnika animiraa pomou kunih kadrova, o kojima ete uiti u poglavu 7, efekti poput vatre, dima i vode sceni se mogu dodati pomou estica (engl. particles). Na kraju se objektima dodeuju teksture, scena se osvetava, a animacija vizuelizuje da bi nastala konana sekvenca slika. Zavisno od vrste produkcije, posleda faza u radu bie neka vrsta postprodukcijskog posla. Na lmu i televiziji, to bi moglo biti koriee programa za video-montau (engl. compositor) u kom e se snimci ive akcije kombinovati sa elementima vizuelizovanim u programu Maya. U izradi video-igara, postprodukcija ukuuje programirae mehanizma igre. Pogledajmo konkretne procese rada u okviru produkcije da bismo vie nauili o ima.

Pretprodukcija
Pretprodukcija (engl. preproduction) nije faza specina samo za program Maya to je jedna od najbitnijih faza 3D produkcije. ak i u svetu napredne tehnologije, 3D projekat treba poeti od olovke i papira. Izrada krokija (engl. storyboard), pravee koncepcijskih skica i dizajnirae likova, najbitniji su preduslovi za uspeh 3D projekta.
NAPOMENA Ne zaboravite da je ci animacije vizuelno prenoee prie. Koristite tehnike iz tradicionalne filmske umetnosti da biste obogatili ideju. Boje, osvetee, uglovi kamere i kompozicija, bitni su elementi koji e vam pomoi da doarate raspoloee u sceni. Planirajte ugraivae tih elemenata u snimke da bi svaki kadar prenosio poruku.

U Ratovima zvezda: epizoda 1, Dord Lukas i tim umetnika raunarske grake iz kompanije JAK Films prvi su poeli da koriste raunare za predvizuelizaciju scena lma na osnovu zavrenih krokija. Dobijena animatika omoguila je Lukasu da koristi osnovne geometrijske oblike, animaciju i osvetee za postavae scene i eksperimentisae sa snimcima koje su scenaristi zamislili. To je ujedno bio i odlian nain za komunicirae sa umetnicima zaduenim za vizuelne efekte u kompaniji Industrial Light & Magic. Ne samo da su dobili nacrtane skice, ve su tano znali kako da prikau kretaa objekata i kamera kroz scene. Od tada, predvizuelizacija je u lmskoj industriji postala popularan nain dizajniraa sloenih snimaka koji sadre efekte. ak i ako radite sami, predvizuelizacija e vam pomoi da brzo uoite da li je snimak, ili niz snimaka, dobar.
NAPOMENA Dostupne su mnoge kige koje e vam pomoi pri dizajnirau animacije kroz niz snimaka. Naroito je korisna kiga Film Directing Shot by Shot, autora Stevena D. Katza (Michael Wiese Productions, 1991), koja nudi potpune informacije o predvizuelizaciji i tehnikama pravea vizuelnog krokija. Vie informacija o krokijima moete pronai i na lokaciji http://www.thestoryboardartist.com.

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Modelovae
Pre nego to ponete animirae, morate napraviti objekte koji e biti animirani. Modelovae je proces izrade likova, rekvizite i okruea u sceni. Objekti se konstruiu od 3D geometrijskih povrina tako da se mogu rotirati i posmatrati iz svih uglova. Jedna od najveih prednosti koriea 3D tehnika nad tradicionalnijim 2D tehnikama animiraa, jeste to to 3D objekat, na primer lik, treba da napravite samo jednom, dok dvodimenzionalan lik morate ponovo praviti za svaki kadar animacije. Na slici 1-1 dat je primer 3D modela u ianom (engl. wireframe) prikazu.

SLIKA 1-1
iani prikaz 3D modela.

U organizaciji procesa rada, najbitnije je da, pre nego to ponete da radite, znate koji e se deo modela videti u animaciji i koliko blizu e mu kamera prilaziti. Bitno je da jo u pretprodukciji razmislite kako e se model koristiti u projektu. Na primer, isto je gubee vremena da nedeu dana modelujete detaan mobilni telefon koji e viriti iz neijeg depa i biti posmatran iz daine. Ako u pretprodukciji budete planirali unapred, izbei ete troee vremena na nebitne detae i fokusiraete se na one vane. Poto odredite vrste scena i snimke koji e vam trebati za model, razmislite o tome ta e se s modelom kasnije deavati. Recimo, geometrija lika mora biti modelovana tako da se ispravno deformie, ili savija, kada bude animirana. U veini sluajeva, geometrija mora biti gotova pre zadavaa koordinata teksture, poznatih kao UV koordinate, i postavaa tekstura. Sloenost modela direktno utie na vreme potrebno za vizuelizovae. Maya nudi tri razliita skupa alatki za modelovae: modelovae pomou NURBS krivih (Non-Uniform Rational B-Splines), poligona i izdeenih povrina. Poglava 3, 4, 5 i 6 bave se tim skupovima alatki i prikazuju nain ihovog koriea.

POGLAVLJE 1: OSNOVNI KONCEPTI 7

Podeavae lika
Opremae lika (engl. rigging) jeste postupak pripreme za animirae. Obino ete poeti tako to ete napraviti skelet koji odgovara veliini i osobinama modela. Na primer, zglob za kuk lika treba da bude postaven u egovom kuku, zglob kolena treba da bude u kolenu, a runi zglob u korenu ake. Na slici 1-2 dat je primer opreme za ovekoliki lik. Potom se prave kontrolni objekti i povezuju sa skeletom. Oni omoguavaju animatoru da pomera i postava skelet slino kontrolisau marionete. Ispravno opremen skelet moete predati animatoru koji ne mora biti struak za tehniku, ali e ipak moi da uprava skeletom i animacija e biti mnogo bre zavrena. Najzad, sa likom ete povezati kou ili ete skelet povezati s modelom lika tako da se geoSLIKA 1-2 metrija na odgovarajui nain savija, ili deforTipian opremen lik. mie, kada zglob rotira. Sloenije opreme lika sadre i sistem miia koji pokreu modele koe, to poveava verodostojnost deformacije. Tehnike opremaa likova opisane su u poglavima 811.

Animacija
Animiraem ete oiveti lik u vremenu i prostoru. Ekasna animacija postie se metodinim zadavaem kunih kadrova (engl. keyframing) postupkom beleea poloaja, orijentacije, veliine, oblika i drugih osobina objekta u odreenom trenutku. Najekasniji nain animiraa je koriee tehnike skiciraa i dorade (engl. block and rene). Pri prvom prolazu u animirau, postavite lik u neku od kunih poza tokom scene. Taj prolaz treba da uspostavi trajae svake poze ili poloaja u sceni. U emu obino nema interpolacije kunih kadrova (engl. keyframe interpolation) tj. ne postoje prelazni pokreti izmeu kunih kadrova, ve lik skae u odreenu pozu, zadrava se u oj neko vreme, i potom skae u drugu pozu. Tokom sledeih nekoliko faza, skiciraete sekundarne poze koje se nalaze izmeu onih zadatih u prvom koraku. Kada zadate sve bitne poze, dodaete interpolaciju i time poie postupak dorade pokreta izmeu poza. Poto za taj proces treba dosta vremena, neophodno je da strpivo prolazite korak po korak i dodajete sve vie detaa pokretu.
SAVET Da biste bili sigurni da e animacije verno oslikavati stvarnost, odglumite ih sami i topericom zabeleite trajae delova akcije. Jo je boe da napravite video-snimak i iskoristite ga kao uputstvo.

U poglavu 7 predstavamo osnovne tehnike animiraa na primerima jednostavnih objekata. Te tehnike ete u poglavu 12 primeniti na lik.

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Senee i dodavae tekstura


Senee (engl. shading) i dodavae tekstura (engl. texturing), postupci su kojima se modelima dodaju realistini ili stilizovani povrinski elementi bez ih, svi modeli bi bili vizuelizovani bez tekstura, jednobojno. Za svaku povrinu, ili grupu povrina, pravi se materijal koji denie osobine povrine enu boju, providnost, sjaj, reefnost ili reektivnost. 3D umetnici obino kau da materijal odreuje kako e objekat biti osenen. Slika 1-3 prikazuje SLIKA 1-3 ajnik koji je podeen tako da se u emu ogleda okruee. U ajniku se ogleda zid i pod kom je dodeena crno-bela tekstura. Bitmapirane slike, koje moete napraviti i u posebnom programu za obradu slika ili crtae, kao to je Adobe Photoshop, koristiete za upravae raznim osobinama senea. U veini sluajeva, pomou tih mapa teksture moete dodati gotovo sve ne detae na povrini objekta. Bore na koi ili ploe na krilu aviona, obino se dodaju pomou mapa teksture. U poglavu 13 nauiete osnove senea i dodavaa tekstura. U poglavu 14, te tehnike ete primeniti u dve vebe.

Osvetavae i vizuelizovae
Posledi deo 3D produkcije je osvetavae i vizuelizovae scene. Svetla se u programu Maya dodaju i koriste kao i u stvarnom svetu. U lmskoj industriji, svetla se ne koriste samo za osvetavae scene, ve i za doaravae raspoloea i pojaavae utiska koji scena ostava. To se postie poloajem, jainom i bojom svetala. Da biste videli rezultate osvetavaa, morate vizuelizovati scenu. Vizuelizovae (engl. rendering) predstava pravee slike od svih navedenih 3D podataka. Maina za vizuelizaciju crta svaki piksel kadra tako to pronalazi objekat ispred kamere i crta ga na osnovu smera povrine, osobina povrine i podataka o osveteu. Kada postavite scenu i zadate parametre vizuelizovaa, vie ne morate unositi nikakve podatke. Raunar e obaviti preostali posao; za to e mu trebati od nekoliko sekundi do nekoliko sati ili dana zavisno od sloenosti scene.

POGLAVLJE 1: OSNOVNI KONCEPTI 9

Na slici 1-4 data je vizuelizovana scena osvetena raznim vrstama svetala. Neka svetla su postavena samo radi ukupnog osvetavaa scene, a pojedini svetlosni zraci se vide jer su vizuelizovani sa efektom magle. O podeavau i korieu svih vrsta svetala govore poglava 13, 14 i 16.

Postprodukcija
Kada vizuelizujete sve kadrove animacije, snimak ete obino napraviti u drugom programskom paketu u kom se 3D elementi mogu kombinovati sa SLIKA 1-4 ostalim elementima zabeleeVizuelizovana scena u kojoj se koriste svetla s maglom. nim na video-snimku ili lmu. 3D elementi scene obino se vizuelizuju odvojeno. Na primer, svaki lik moe biti vizuelizovan pojedinano, a potom integrisan u uklopenu pozornicu (engl. compositing stage). Ponekad se i razliite osobine povrine vizuelizuju u odvojenim prolazima za svaki objekat. Tako program za montau ima potpunu kontrolu cele slike. Reektivnost, sjaj i boja mogu se lako meati bez potrebe da ih umetnik mea u 3D programu i ponovo vizuelizuje sliku. Navedene tehnike su objaene u poglavima 20 i 21. Poto ste se ukratko upoznali s razliitim delovima procesa rada koje ukuuje 3D produkcija, moete da skicirate dobar plan za najekasniji i najmae stresan pristup animirau.
NAPOMENA Imajte na umu da ete tokom uea praviti greke. Ipak, nadamo se da ete vebaem metoda kojima vas ui ova kiga, vrlo malo greiti, to e vam pomoi da se usredsredite na umetnost.

vorovi, atributi i zavisnosti


Da ste reli voza, od vas se ne bi oekivalo da znate sami da napravite ceo automobil, ali biste morali bar da razumete kako on radi. Poznavae meaa pomoi e vam da ekasnije meate brzine dok se trkate. I programu Maya treba da pristupite na isti nain. Njegovo okruee je zamieno tako da projekat moete zavriti i ako ne znate mnogo o tome ta ste deava ispod haube. Meutim, da biste zauzdali egovu mo i ekasnije radili, treba da razumete kako Maya funkcionie.

10

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Ukoliko ste proitali dokumentaciju za program Maya, ili ako ste o emu itali na Internetu, moda znate da ovaj program opisuju kao kolekciju vorova s povezanim atributima. ta to zapravo znai? vor (engl. node) je osnovni gradivni element za sve u Mayi. vor sadri atribute (engl. attributes), ili kanale (engl. channels), koji su specini za taj vor. U programu Maya koriste se mnoge vrste vorova, ukuujui vorove oblika (engl. shape nodes), vorove transformacija (engl. transform nodes) i vorove koji sadre algoritme za odreene operacije. Da biste ovo boe razumeli, pogledajmo koji vorovi ine NURBS loptu. (NURBS je vrsta objekta ija je povrina denisana matematiki. Takva povrina je beskonano glatka, bez obzira na enu zaobenost.) Svaki objekat u programu Maya, bilo da je to deo geometrijskog oblika, mapa teksture, svetlo, pa ak i operacija, moe se denisati jednim vorom ili grupom vorova. Slika 1-5 prikazuje vorove koji ine osnovnu NURBS loptu, onako kako se oni vide u prozoru Hypergraph. U Hypergraphu se vide odnosi izmeu objekata. Na slici 1-5, Hypergraph graki prikazuje tok povezanih SLIKA 1-5 atributa izmeu vorova koji ine loptu. Mada vam to sada Prozor Hypergraph prikazuje vorove koji ine NURBS loptu. ne zvui naroito logino, o korieu Hypergrapha uiete u gotovo svim poglavima ove kige. Za sada, treba da znate da linije izmeu dva vora znae da su atributi vorova povezani, a da strelice pokazuju smer tih veza. U naem primeru, Maya najpre obrauje informacije u prvom voru, makeNurbSphere1 (izrada lopte). Preko izlaznog atributa prvog vora, te informacije se, au povezanom ulaznom atributu sledeeg vora, nurbsSphereShape1 (oblik lopte). Maya potom prelazi na vor initialShadingGroup (senee) i obrauje podatke u emu da bi na ekranu prikazala konaan objekat. Svi podaci o veliini lopte, uglu rasprostiraa (gde poie i gde se zavrava, engl. sweep angle), i rezoluciji, smeteni su u jedinstvene atribute kao jedna od vrednosti unutar vora makeNurbSphere1. Vrednosti tih atributa mogu biti celi brojevi, decimalni brojevi, logiki operatori (ukueno ili iskueno), ili nizovi (tekst). Vrednosti atributa ovog vora moete meati u Hypergraphu i tako promeniti veliinu i oblik objekta. Ulazni atributi (engl. input attributes) zapravo su rezultat (engl. output) iz izlaznog atributa povrine u voru makeNurbSphere1. Taj atribut vora makeNurbSphere1 smeta se u atribut izrade u voru nurbsSphereShape1. vor nurbsSphereShape1 sadri atribute koji se uglavnom odnose na nain tumaea oblika u maini za vizuelizovae. Na primer, vor oblika sadri atribute koji odreuju da li e objekat bacati senku, da li e se senke videti na emu, da li e se ogledati u reektivnim povrinama, ak i da li e uopte biti vizuelizovan.

POGLAVLJE 1: OSNOVNI KONCEPTI 11

Poto Maya zna koji je to oblik, mora da zna i kako e on biti osenen da bi ga pravilno vizuelizovala. vor initialShadingGroup preuzima izlaz iz vora oblika i izlaz iz vora materijala da bi utvrdio koja su svojstva povrine lopte. On potom tu informaciju daje kao rezultat uz ostale informacije zasnovane na egovim atributima. Lopta se ae voru za vizuelizovae (renderPartition) u kom se informacije iz grupe za senee i informacija o svetlima izraunavaju da bi modul za vizuelizovae mogao da obavi svoj posao. (vor renderPartition nije prikazan na slici 1-5.) vor koji prima informacije iz drugog vora i vor koji ae informacije (to je linijama prikazano u Hypergraphu), u odnosu su zavisnosti (engl. dependency). Kada nastavimo da obavamo operacije na voru oblika i da ga dae meamo, Maya e za tu operaciju napraviti jo jedan vor preko vora oblika (pogledajte odeak Hijerarhije vorova u kom je objaeno kako to funkcionie). Poto vor na vrhu zavisi od svih vorova koji u ega au informacije, za ega se kae da ima istoriju.

vorovi transformacije
U programu Maya postoje stotine vrsta vorova, ali je jedan od ih naroito koristan. To je vor transformacije (engl. transform node), sa atributima ije vrednosti zadaju translaciju (poloaj), rotaciju (orijentaciju), veliinu i vidivost objekata koji su s im povezani. Kada transformiete objekat tj. kada ga pomerite, rotirate ili mu promenite veliinu izmene nastaju u odnosu na uporinu taku objekta (engl. pivot point). Ona se podrazumevano nalazi u sreditu graninog okvira (engl. bounding box) objekta nevidivoj kocki velikoj tano toliko da u u stane objekat. Na primer, uporina taka toka automobila je u egovom centru i toak rotira u osi oko te take. U mnogim situacijama pomeraete uporinu taku jer objekti ne rotiraju uvek tano oko svog centra. Uzmimo za primer Zemu koja rotira oko Sunca: uporina taka Zemine orbite bila bi u centru Sunca. Kada biste to pravili u Mayi, to emo i uiniti u poglavu 2, morali biste da pomerite uporinu taku iz centra Zemine lopte u centar Suneve, tako da Zema rotira oko Sunca umesto oko sopstvenog sredita.

Hijerarhije vorova
Ako ponovo pogledate sliku 1-5, videete da vor transformacije, nurbSphere1, nema linije koje bi ga povezale sa ostalim vorovima u mrei lopte. Taj vor ima drugaije prikazane veze zato to nijedan atribut iz drugih vorova to se vide u Hypergraphu nije povezan s vorom transformacije. Izmeu ih postoji drugaiji odnos hijerarhijski (engl. hierarchical relationship). Na slici 1-5, vor transformacije nurbsSphere1 nalazi se u hijerarhiji na viem nivou od tri vora ispod ega. Dok se budete bavili 3D modelovaem i animacijom, esto ete koristiti hijerarhije da biste denisali odnose izmeu objekata. Na primer, da bi vie objekata pratilo kretae jednog objekta, morate napraviti hijerarhijski odnos. Recimo da pravite objekat automobila. Kada izaberete telo automobila, eleete da se tokovi, vrata, prtanik i hauba pomeraju s im. Objekat tela automobila bi u ovom primeru bio roditeski objekat (engl. parent object), a ostali objekti bi bili potomci (engl. children) tela automobila. Nain na koji potomci prate roditea naziva se hijerarhijska transformacija (engl. hierarchical transformation).

12

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Koncept hijerarhije koristan je za grupisae vie objekata u jedan model ili za ekasno animirae nekoliko objekata. Slika 1-6 prikazuje jednostavnu hijerarhiju za neke planete u Sunevom sistemu. Pogledajte kako Hypergraph prikazuje vorove u ovom primeru nema obojenih linija sa strelicama koje ih povezuju. To je zato to posmatramo hijerarhiju u kojoj se vidi kako je SLIKA 1-6 grupisano nekoliko objekata, Grupa objekata je prikazana kao hijerarhija u prozoru Hypergraph. ili vorova, sa zavisnostima ne gledamo zavisnosti samo jednog objekta. Struktura hijerarhije naziva se stablo (engl. tree), jer podsea na drvo samo to je okrenuto naopake. Vrh, ili osnovni nivo hijerarhije naziva se koren (engl. root), a objekti ispod korena hijerarhije nazivaju se grane (engl. branches). Ponekad se za opisivae hijerarhije koriste i pojmovi rodite i potomak. U osnovi, rodite je koren, a potomci su grane. Kakve ovo veze ima sa priom o vorovima, atributima i zavisnostima? Kada izaberete objekat u Mayi, bilo da to uinite u Hypergraphu, Outlineru ili u prozoru prikaza (o svim tim prozorima govorimo u sledeem poglavu), vi ete zapravo izabrati vor transformacije objekta i sve egove atribute i zavisnosti. Bitno je da to ne zaboravite dok pravite i animirate objekte.

Saetak
Obavezno imajte na umu osnovne koncepte koji su predstaveni u ovom poglavu dok budete itali ostatak kige i radili u programu Maya. Oni e vam pomoi da razumete kako nastaje 3D animacija i kako se Maya ponaa. U sledeem poglavu opisaemo okruee programa, a vi ete primeniti neke koncepte o kojima smo dosad govorili.

I Uvod u program Maya

2
Okruee programa Maya
Korisniko okruee u programu Maya
nije se mnogo mealo od svog nastanka verovatno zato to je razvojni tim kompanije Alias na samom poetku napravio funkcionalan i intuitivan interfejs. U ovom poglavu prvo emo nauiti gde se nalaze korisna dugmad i prozori, a potom emo ih iskoristiti u jednostavnoj vebi.

14

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

eta kroz okruee programa Maya


Slika 2-1 prikazuje podrazumevani raspored elemenata okruea (engl. layout) u programu Maya. Sledi ihov kratak pregled, od vrha ka dnu, sleva udesno.
Statusna traka Naslovna traka Bira menija

Polica Radni prostor Prozor Channel Box

Paleta alatki

Prozor Layer Editor

Vremenski kliza Kliza raspona Komandna linija Traka za pomo Traka za povratne informacije

SLIKA 2-1
Podrazumevano radno okruenje programa Maya na Macu.

NAPOMENA Taan poloaj i stil trake menija, naslovne trake i dugmadi za minimizovae, maksimirae i zatvarae, zavisi od platforme. (Slika 2-1 prikazuje izgled na Macu.) Sve ostalo u Mayinom radnom okrueu bie isto bez obzira na to da li koristite Windows ili Mac.

Naslovna traka
Naslovna traka (Title Bar) prikazuje broj verzije programa, ime scene na kojoj radite i ime izabranog objekta. Tu se nalaze i uobiajena dugmad za minimizovae, maksimirae i zatvarae.

Traka menija
Traka menija (Menu Bar) omoguava da brzo doete do brojnih funkcija preko padajuih menija. Preko stavki padajuih menija pristupate odgovarajuim alatkama, komandama i parametrima, a za alatke i komande navedene su i preice s tastature (kada su dostupne).

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 15

Skupovi menija Poto u Mayi postoji mnogo menija, nemogue je smestiti ih sve na jednoredu traku menija. Problem nedostatka prostora reen je deeem menija na module koji se nazivaju skupovi menija (engl. menu sets) i omoguavaju da vidite samo alatke i komande koje se odnose na konkretan deo procesa rada. U verziji Maya Complete postoje etiri skupa menija: Animation (animirae), Modeling (modelovae), Dynamics (dinamika) i Rendering (vizuelizovae). U verziji Maya Unlimited postoji est skupova menija: Animation, Modeling, Dynamics, Rendering, Cloth (tkanina) i Maya Live (Maya uivo). Skupove menija birate s padajue liste biraa menija (Menu Selector) na statusnoj traci, kao to je prikazano na slici. Kada izaberete skup menija, primetiete da se neke opcije na traci menija meaju zavisno od odabranog skupa.
SAVET Pomou Hotboxa, o kom govorimo kasnije u ovom poglavu, moete pregledati sve menije odjednom.

Skupove menija moete aktivirati i preicama s tastature (poznatim i kao tasteri preice, engl. hot keys) koje su prikazane u tabeli 2-1.
TABELA 2-1
PREICA

Preice s tastature za skupove menija


SKUP MENIJA

F2 F3 F4 F5 F6

Animation Modeling Dynamics Rendering Maya Live

Pored toga, skupove menija moete odabrati i ako pritisnete taster H dok u prozoru za prikaz drite pritisnut levi taster mia. Pojavie se priruni meni (engl. marking menu) u kom su navedeni svi skupovi menija, kao na ilustraciji. Skup moete odabrati tako to ete levi taster mia pustiti kada se pokaziva nalazi na odgovarajuem skupu.
NAPOMENA Priruni meniji se koriste svuda u okrueu programa Maya. Oni e se pojaviti ako drite odgovarajui taster preicu i levim tasterom mia pritisnete unutar panoa, ili ako desnim tasterom mia pritisnete bilo gde u prozoru (bez tastera preice).

Bez obzira na skup menija koji koristite, meniji File, Edit, Modify, Create, Display, Window i Help uvek e biti prikazani na traci menija. Oni nisu vezani ni za jedan pojedinaan deo procesa rada. Oni sadre uobiajene komande za obradu koje postoje u veini programskih paketa (na primer, Cut, Copy, Paste, Save i Close), i omoguavaju pravee novih objekata (meni Create), meae objekata (meni Modify), pristup raznim prozorima (meni Window), i birae naina na koji su objekti prikazani u prozorima za prikaz (meni Display).

16

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Alatke i komande Alatke i komande su dve razliite stvari u programu Maya. Dok pregledate menije, primetiete da uz neke stavke stoji re tool (alatka), a uz druge ne. Razlika izmeu alatke i komande je suptilna. Na primer, meni Create sadri alatku CV Curve. Kada je izaberete iz menija, Maya prelazi u reim u kom je ta alatka aktivna. Svaki put kada unutar panoa za prikaz pritisnete taster mia, alatka CV Curve e napraviti kontrolnu taku. Da biste zavrili rad sa alatkom, morate pritisnuti taster ENTER (RETURN). Za razliku od alatke, komanda moe zahtevati neku vrstu unosa da bi bila dostupna u meniju. Dobar primer za to je komanda Edit | Duplicate. Da biste komandu Duplicate mogli da odaberete iz menija Edit, prvo morate izabrati objekat koji e biti kopiran. Kada napravite selekciju, moete odabrati i primeniti komandu iz menija Edit. Rezultat je, naravno, kopija izabranog objekta i to je sve operacija koju je komanda Duplicate izvrila obavila je svoj posao i moete prei na sledei zadatak. Neke komande ne zahtevaju unos kada se izvre one naprave objekat. Na primer, komanda Create | Locator pravi lokator. Opcije alatki i parametri komandi Uz neke alatke i komande u menijima nalazi se i kvadrati (). Kada ga pritisnete, otvorie se prozor sa opcijama (Options) za komande, odnosno prozor Tool Settings za alatke. Prozor Options se uvek otvara kao plutajui prozor. U emu ete meati parametre za izabranu komandu i potom je izvriti. Slika 2-2 prikazuje prozor Duplicate Options u kom moete zadati koliko kopija komanda treba da napravi i koliko e svaka kopija biti pomerena, rotirana, smaena ili uveana u odnosu na original. Da biste otvorili taj prozor, odaberite Edit | Duplicate .

SLIKA 2-2
Prozor Duplicate Options.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 17

Kada pritisnete kvadrati koji stoji uz ime alatke, na desnoj strani radnog prostora otvorie se prozor Tool Settings. Ovakvo okruee je napraveno da biste parametre alatke mogli da meate tokom rada sa alatkom. Na primer, slika 2-3 prikazuje prozor s parametrima alatke 3D Paint (o kojoj govorimo u poglavu 15). Taj prozor se otvara kada odaberete Texturing | 3D Paint Tool . Dok je alatka aktivna i slikate objekat u prikazu, lako ete meati parametre kao to su boja i veliina etkice.
NAPOMENA Ove stavke menija detanije emo obraivati kao delove odgovarajuih skupova alatki.

Statusna traka
Statusna traka (Status Bar) sadri alatke koje koristite u toku rada, na primer, maske selekcije, reime priaaa i SLIKA 2-3 dugme za vizuelizaciju. Neke od tih Prozor s parametrima alatke 3D Paint. alatki i dugmadi istraiemo u vebi kasnije u ovom poglavu. Ostale emo koristiti do kraja kige. Slika 2-4 prikazuje raspored dugmadi na statusnoj traci.
Bira menija Otvarae scene Reimi biraa Maske selekcije Reimi priaaa Lista operacija Dugmad Render/IPR/Render Global

Pravee Snimae nove scene scene

Opcija Make Live

Ukuivae/ iskuivae istorije

Poe za numeriki unos

Birae editora

SLIKA 2-4
Raspored dugmadi na statusnoj traci.

Najee ete koristiti dugmad za reime biraa (engl. selection modes) i dugmad maski selekcije (engl. selection masks). Odeak reima biraa sadri tri opcije za izbor objekata u prikazima. To su, sleva nadesno: Select by Hierarchy (birae na osnovu hijerarhije), Select by Object Type (birae na osnovu vrste objekta) i Select by Component Type (birae na osnovu vrste komponente). Kada ukuite neku od tih opcija (pritisnete eno dugme na statusnoj traci), odeak s maskama selekcije izmenie se tako da prikae odgovarajue vrste selekcija za odabrani reim.

18

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Na slici 2-4 vidi se da je pritisnuto srede dugme za reim biraa, Select by Object Type. Zbog toga je u odeku za maske selekcije prikazan skup dugmadi sa sliicama koje predstavaju razliite vrste objekata. Vrste selekcija koje su dostupne za reim Select by Object Type jesu (sleva nadesno): Handles (ruice), Joints (zglobovi), Curves (krive), Surfaces (povrine), Deformers (deformatori), Particles (estice), Rendering Nodes (vorovi vizuelizovaa) i Miscellaneous (razni objekti). U pretrpanoj sceni, navedeni reimi biraa i maske selekcije umnogome olakavaju birae objekata u prozoru za prikaz. Zamislite scenu sa stotinama povrina, veoma blizu jedna drugoj, sa utisnutom krivom izmeu ih. Tu krivu ete veoma teko izabrati a da ne izaberete i neku povrinu. U takvim situacijama, mogli biste pritisnuti dugme Surfaces u odeku maski selekcije da biste onemoguili birae povrina. Kada pritisnete krivu u prikazu, neete moi da odaberete povrine, pa ete mnogo lake odabrati samo krivu.

Polica
Polica (Shelf) nalazi se ispod statusne trake i sadri dugmad za komande i alatke koje najee koristite. Slika 2-5 prikazuje dugmad i kartice na polici. Dugmad su organizovana pomou kartica koje odgovaraju odreenim procesima rada. Biraem kartice prikazaete stavke na polici za tu karticu. Pritisnite dugme na polici i izvriete komandu ili pokrenuti alatku, bez potrebe da ih birate iz menija. Kada steknete neto iskustva u radu s programom Maya, sigurno ete izmeniti policu tako da sadri alatke ili komande sa zadatim konkretnim parametrima.
Kartice police

Stavke za meae police

Stavke na polici

SLIKA 2-5
Dugmad i kartice na polici.

Ukoliko neke komande ili alatke postoje na traci menija, a nema ih na polici, moete ih sami dodati. Drite pritisnute tastere SHIFT-CTRL (SHIFT-CONTROL) i iz menija odaberite komandu ili alatku koju hoete da dodate. im pustite taster mia, izabrana stavka nai e se na polici. Moete napraviti novu policu, obrisati izabranu, uitati policu sa diska ili otvoriti Shelf Editor tako to ete pritisnuti crnu strelicu levo od police. Pojavie se lista stavki za meae police. Pomou tih opcija organizujte dugmad na pojedinanim karticama, kao to su Modeling, Animation, Lighting itd., tako da odgovaraju razliitim procesima. Napraviemo nekoliko namenskih dugmadi na polici. Detaan primer pronai ete u poglavu 4.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 19

Paleta alatki
Paleta alatki (Tool Box, slika 2-6) sadri preice za alatke koje se najee koriste u svim procesima rada. Prve dve alatke na paleti su osnovne alatke za birae (engl. selection tools). Objekat u prikazu moete izabrati tako to ete odabrati alatku Select i om pritisnuti objekat. Da biste izabrali vie objekata, drite pritisnut taster SHIFT dok pritiskate objekte u prikazu, ili odaberite alatku Lasso pa om nacrtajte okvir za izbor oko svih objekata koje hoete da izaberete. Slede tri alatke za transformisae (engl. transform tools) alatke Move (pomerae), Rotate (rotirae) i Scale (meae veliine). U prozoru za prikaz izaberite objekat, a potom odaberite alatku s palete. Slika 2-7 prikazuje izabranu loptu i aktivnu alatku Move. U uporinoj taki lopte vidi se manipulator za transformisae (engl. transform manipulator). Iz manipulatora izlaze tri strelice: crvena, zelena i plava. Kada povuete jednu strelicu (crvenu, zelenu ili plavu), ograniiete pomerae lopte na X, Y, odnosno Z osu. Alatke Rotate i Scale imaju svoje manipulatore sa istim bojama koje odgovaraju osama. U svim poglavima ete imati prilike da vebate koriee ovih alatki.
Select (birae) Lasso (laso) Move (pomerae) Rotate (rotirae) Scale (meae veliine) Soft Modification Tool (meko meae) Show Manipulator (prikazivae manipulatora) Posleda koriena alatka

Gotovi rasporedi panoa u radnom okrueu

Manipulator za transformisae Birae panoa koji e biti prikazan

SLIKA 2-6
Paleta alatki sadri osnovne alatke za birae i manipulisae.

SLIKA 2-7
Lopta je izabrana alatkom Move i na oj se vidi manipulator za transformisae.

Alatka Soft Modication (meko meae) nova je u verziji Maya 6. Ona omoguava da brzo menajte oblik objekta, slino vajau u glini. Pritisnite objekat i moi ete da pomerate manipulator i izmenite deo objekta. Opseg uticaja alatke i egovo slabee mogu se podesiti u parametrima alatke. O tome emo detanije govoriti u poglavu 6.

20

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Alatka Show Manipulator moe se koristiti interaktivno za meae odreene vrste atributa ili vorova. Njena funkcija zavisie od toga ta je izabrano. Obino se koristi za postavae i zadavae pravca usmerenog svetla. Ako napravite svetlo i odaberete alatku Show Manipulator, u prozorima za prikaz pojavie se dva manipulatora za transformisae: jedan za upravae poloajem svetla, a drugi za upravae egovim ciem. U ovoj kizi, alatku Show Manipulator koristiemo za meae atributa raznih vrsta vorova. Sledea opcija na paleti alatki prikazuje posledu upotrebenu alatku. Ona je korisna kada istu alatku treba da upotrebite vie puta zaredom neete morati svaki put da je birate iz menija ili sa police. Posledi deo palete alatki sadri preice za prikazivae razliitih rasporeda panoa u radnom okrueu. Njima ete aktivirati ve denisane rasporede. Poto jo uvek nismo objasnili sve prozore koji su dostupni u tim rasporedima, sada neemo detano objaavati ovu dugmad. Meutim, u vebama iz kige esto ete dobijati uputstva kako da pomou te dugmadi promenite raspored elemenata radnog okruea.

Radni prostor
Radni prostor (Workspace) sadri jedan ili vie panoa prikaza (engl. view panels) preko kojih moete pristupati razliitim delovima korisnikog okruea. Kada pokrenete program Maya, podrazumevano je prikazan samo jedan pano prikaz perspektive (engl. perspective view), kao na slici 2-1. Na slici 2-8 vidi se radni prostor u koji su uitana tri panoa: prikaz perspektive i prozori Hypergraph i Graph Editor. O upotrebi tih panoa govoriemo kasnije u ovom poglavu, u odeku sa vebama.

SLIKA 2-8
Radni prostor u kom su rasporeena tri panoa: prikaz perspektive (gore levo), Hypergraph (gore desno) i Graph Editor (dole).

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 21

Prozor Channel Box


U prvom poglavu smo pomenuli da se atributi vorova nazivaju i kanali (engl. channels). Prozor Channel Box (slika 2-9) omoguava da pregledate i meate atribute bilo kog vora izabranog objekta, i da pravite kune kadrove sa atributima za koje je postaven ku. Kuevi (engl. keys) zadaju se samo za atribute koji se mogu animirati. Uskoro ete otkriti da veina vorova sadri mnogo vie atributa nego to je prikazano u prozoru Channel Box. Samo odreeni atributi su podrazumevano podeeni tako da se mogu animirati.
NAPOMENA Atribute za koje ne moete zadati ku, meaete u Attribute Editoru o kom govorimo kasnije u ovom poglavu. U poglavu 7 nauiete kako da u prozoru Channel Control promenite atribute vora tako da se za ih moe ili ne moe postaviti ku.

Vrednosti atributa u Channel Boxu meaju se na dva naina. Pritisnite poe u kom se nalazi tekua vrednost, unesite novu vrednost i pritisnite ENTER (RETURN). Drugi nain je da u Channel Boxu pritisnete ime atributa SLIKA 2-9 da biste ga istakli i potom, drei pritisnut sredi taster mia (nadae STM), povuete unutar prozora za prikaz. Vrednost e se meati kao da Channel Box prikazuje atribute objekta koristite nevidivi kliza.
nurbsSphere1.

Prozor Layer Editor


Neposredno ispod Channel Boxa nalazi se Layer Editor (slika 2-10). U emu moete organizovati scenu tako to ete objekte grupisati na slojeve. Pravee slojeva je brz i lak nain da sakrijete ili prikaete grupe objekata tako to ete sloj oznaiti kao vidiv ili nevidiv, ili kao sloj koji e biti (ili koji nee biti) vizuelizovan. ta e se desiti, zavisi od toga da li su objekti grupisani na sloju za prikaz (engl. display layer) ili na sloju za vizuelizovae (engl. render layer).
Bira Display/Render (prikazivae liste slojeva za prikaz/vizuelizovae) Slojevi

Dugme Create New Layer (pravee novog sloja)

SLIKA 2-10
Layer Editor.

U prozoru Layer Editor pritisnite dugme Create New Layer da biste napravili nov sloj. Svaki sloj ima ime i naveden je u Layer Editoru. Levim tasterom mia pritisnite poa levo od imena sloja da biste ukuili ili iskuili egovu vidivost (V), odnosno da biste zadali da li

22

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

se sloj moe izabrati (prazno poe), da li e sloj biti ablon na kom se objekti vide kao iani modeli, ali se ne mogu odabrati (u pou e biti slovo T), ili e sloj biti referentni sloj (u pou e biti slovo R), na kom se objekti vide kao oseneni modeli, mogu se vizuelizovati, ali se ne mogu izabrati. Kada dvaput pritisnete sloj u listi, otvoriete prozor s egovim svojstvima. U tom prozoru moete promeniti ime sloja i dodeliti mu boju. Kada sloju dodelite boju, objekti na emu prikazuju se tom bojom u prozoru za prikaz. To ne utie na boju povrina u prozorima za prikaz. Slojeve za prikaz emo koristiti za grupisae vrsta objekata kada budemo pravili mobilni telefon i svemirski brod u poglavu 4.

Vremenski kliza i kliza raspona


Slika 2-11 prikazuje vremenski kliza (engl. time slider), kliza raspona (engl. range slider), i ostale kontrole smetene pri dnu radnog okruea. Animaciju moete premotavati tako to ete pritisnuti i povui vremenski kliza du vremenske ose. Da biste animaciju reprodukovali unapred ili unazad, iskoristite kontrole sline tasterima na video-rikorderu (uobiajena dugmad sa strelicama).
Vremenski kliza (Time Slider) Tekui kadar (Current Frame) Kontrole za reprodukovae

Poetak dela koji e se reprodukovati (Start Playback Range) Poetak animacije (Start Time)

Kliza raspona (Range Slider)

Kraj dela koji e se Kraj animacije reprodukovati (End Time) (End Playback Range)

SLIKA 2-11
Kontrole pri dnu radnog okruea.

Moete zadati ukupnu duinu animacije tako to ete uneti vreme poetka i kraja animacije u odgovarajua poa (Start Time, odnosno End Time). Kliza raspona zadaje opseg kadrova koji e biti prikazani na vremenskom klizau. Pomou ega zadajte koji e se deo animacije reprodukovati. Ta mogunost je naroito korisna kada radite na maem delu dugake animacije.

Komandna linija i dugme Script Editor


Pri dnu Mayinog prozora nalazi se komandna linija (Command Line) koju ete koristiti za unoee komandi na skript jeziku Maya Embedded Language (MEL). Ukoliko vam programirae vie lei od umetnosti, komandna linija e vas zaista obradovati. Na levoj strani unosiete komande, a na desnoj ete dobijati poruke o eventualnim grekama i povratne informacije. Ikonica desno od poa s povratnim informacijama, jeste dugme Script Editor

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 23

koje omoguava da piete i meate dugake MEL skriptove. Script Editor prikazuje i greke i upozorea za odreeni deo skripta.

Komandna linija

Traka za povratne informacije

Dugme Script Editor

NAPOMENA

Osnove pisaa MEL skripta predstavene su u dodatku.

Traka pomoi
Svetlosiva traka na dnu Mayinog prozora je traka pomoi (Help Line), prikazana na sledeoj ilustraciji. Dok pokaziva pomerate po okrueu programa, na traci pomoi pojavuju se objaea egovih delova. Dok koristite akcije i alatke, traka pomoi vam govori koju alatku koristite i ta bi trebalo sledee da uradite.

Hotbox
Kada zadrite pritisnutu RAZMAKNICU, otvorie se Hotbox (slika 2-12). Hotbox je grupa menija koja omoguava lak pristup delovima okruea i moete je postaviti bilo gde na ekranu. Hotbox moete prilagoditi svojim potrebama. U Hotboxu pritisnite stavku Hotbox Controls i odaberite Show All da biste odjednom videli sve menije koji su dostupni u programu Maya.

SLIKA 2-12
Hotbox je koristan za brzo pristupae svim menijima.

24

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Poto sve Mayine alatke i komande moete aktivirati preko Hotboxa, sve ostale elemente okruea moete sakriti tako to ete odabrati Display | UI Elements i ukloniti znak za potvrdu uz stavke na listi. Tako ete prikazati samo radni prostor i nita vie. U ovoj kizi to neemo raditi, ali ukoliko na ekranu nemate dovono mesta, moda e vam pomoi ako sakrijete menije i sve ostalo to vam smeta, a potom im pristupati preko Hotboxa.

Veba: Rad u okrueu programa Maya


Poto ste saznali gde se nalaze zgodne alatke, dugmad, poa i trake, vreme je da ih upotrebite u projektu. Sledi kratka veba za koriee korisnikog okruea. U ovoj vebi pravimo scenu sa tri NURBS lopte koje predstavaju Sunce, Zemu i Mesec. Napraviemo objekte i izmeniti atribute u ihovim vorovima transformacije da bismo ih pozicionirali u sceni. Grupisaemo objekte u hijerarhiju i animirati ih. Potom emo napraviti materijale i promeniti boje objekata. Najzad, postaviemo svetla i vizuelizovati animaciju. Dok radite vebu, imajte na umu da je ena glavna svrha boe upoznavae okruea. Nemojte se previe baviti zadajui kune kadrove animacije ili meajui materijale. Vanije je da obratite pau na opte koncepte, kao to su mesto raznih elemenata i naini na koje se oni mogu koristiti. Ova veba obrauje sledee aspekte rada u programu Maya:

Pravee projekata i upravae datotekama Koriee radnog prostora Rad sa elementima okruea Meae atributa transformacije objekta pomou manipulatora za transformisae

Otvorite program Maya i podesite projekat


Projekat (engl. project) je skup direktorijuma i poddirektorijuma na disku nameen organizovau poslova koje radite u programu Maya. Projekat e verovatno sadrati i druge datoteke osim datoteke scene na primer, mape tekstura ili podatke o animaciji smetene u ke memoriju. Zbog toga je zgodno da za svaki projekat prvo napravite direktorijum u kom e se nalaziti poddirektorijumi za sve razliite elemente projekta. Sreom, podeavae ovakve strukture veoma je lako Maya e sve uraditi umesto vas. Pokrenimo nov projekat. 1. Otvorite program Maya i odaberite File | Project | New. Slika 2-13 prikazuje prozor New Project. 2. U poe Name upiite ime projekta. U naem primeru to e biti rstProject. 3. Zadajte lokaciju (poe Location) gde ete uvati projekte. Moete uneti tanu putau ili pritisnuti dugme Browse, pa pronai i oznaiti direktorijum u koji hoete da snimite projekat. Podrazumevana putaa vodi do poddirektorijuma maya unutar korisnikog direktorijuma. Obino je to sasvim dobro mesto za uvae projekata.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 25

4. Pritisnite dugme Use Defaults (koristi podrazumevane vrednosti) na dnu prozora. U ovom projektu koristiemo ve denisana imena koja Maya automatski daje direktorijumima. Ukoliko elite, imena za direktorijume moete i sami uneti u tekstualna poa u odecima Scene File Locations i Project Data Locations. 5. Pritisnite dugme Accept da biste napravili projekat. Kada napravite projekat, egov direktorijum e se pojaviti na mestu koje ste odabrali u treem koraku. Slika 2-14 prikazuje na direktorijum rstProject na podrazumevanoj lokaciji. Da biste otvorili ovaj prozor, odaberite File | Project | Set. Istaknite direktorijum projekta koji hoete da pogledate i pritisnite Choose. Kada snimite scenu, Maya e datoteku automatski postaviti u poddirektorijum scenes unutar direktorijuma rstProject.

SLIKA 2-13
U prozoru New Project poeete rad na novom projektu.

SAVET Treba da se naviknete da za svaki nov projekat napravite poseban direktorijum. Tako e komponente projekta biti bezbedne.

Napravite i postavite objekat


Napraviemo nekoliko objekata i postaviti ih u scenu pomou alatki za transformisae.
NAPOMENA Kada nauite kako da upravate objektima i kako da ih pregledate u prozorima za prikaz, moi ete da uveate ili umaite prikaz objekta i da se kreete oko scene. Poto su to najee akcije koje ete izvoditi u svakom projektu, Maya za ih nudi preice. O ima emo u vie navrata govoriti do kraja ovog poglava.

1. Da biste napravili NURBS loptu preko trake menija, odaberite Create | NURBS Primitives | Sphere. U prozoru za prikaz, lopta e se pojaviti u koordinatnom poetku scene.
SLIKA 2-14
Novi projekat se pojavio na podrazumevanoj lokaciji.

26

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

2. Objekat trenutno ima ime nurbsSphere1. Promenimo ga da bi projekat bio dobro organizovan. Pronaite Channel Box na desnoj strani Mayinog prozora. Prvi red u Channel Boxu, nurbsSphere1, trebalo bi da je istaknut sivom bojom. To je ime vora transformacije objekta. Pritisnite unutar tog poa i upiite Sun (Sunce). Pritisnite ENTER (RETURN). Ime vora sada je Sun, kao to se vidi na slici desno, a Maya e aurirati ime vora oblika, pa e ono biti SunShape. 3. Model Sun e ostati u koordinatnom poetku scene, kao to pravo Sunce stoji u centru naeg Sunevog sistema. Ipak, malo emo ga poveati u svim pravcima. Dok je model Sun izabran u prozoru za prikaz, odaberite alatku Scale tako to ete je pritisnuti na paleti alatki. U prikazu e se pojaviti manipulator za promenu veliine, koji se iri od uporine take u sreditu lopte. 4. Pritisnite i povucite svetloplavu kockicu u sredini manipulatora. Ako miem povuete udesno, ujednaeno ete poveati vrednosti veliine po osama X, Y i Z. Posmatrajte kako se vrednosti u Channel Boxu meaju dok vuete manipulator. Poveajte objekat Sun do 3 jedinice za X, Y i Z. Kada veliina dostigne vrednost 3, pustite taster mia. Uspeno ste interaktivno promenili veliinu objekta koristei manipulator. 5. U Channel Boxu postoji i vor SunShape, a ispod ega se nalazi poe Inputs. Ono sadri listu svih vorova koji su povezani sa atributima ovog vora oblika. Tu e se videti sve to je uneto u vor SunShape, a posledi unos tj. onaj koji je direktno povezan s vorom SunShape bie naveden na vrhu. U naem primeru on se zove makeNurbSphere1. (Pogledajte odeak vorovi, atributi i zavisnosti u poglavu 1 da biste saznali vie o vorovima.) U Channel Boxu izaberite vor makeNurbSphere1, a na listi e se pojaviti svi atributi za koje moete zadati ku. Koriee prozora Hypergraph Prozor Hypergraph (slika 2-15) prikazuje sve vorove u sceni i ihove meusobne odnose. Kao to smo pomenuli u prvom poglavu, izmeu vorova se mogu ostvariti dve vrste odnosa: odnos zavisnosti, kada su atributi povezani, i hijerarhijski odnos, kada su vorovi transformacija grupisani. Hypergraph moe da prikae scenu tako da se vidi bilo koji odnos. Scena e podrazumevano biti prikazana kao hijerarhija. Ako hoete da vidite zavisnosti za bilo koji objekat iz hijerarhijskog prikaza, izaberite objekat i pritisnite alatku Input and Output Connections na paleti alatki prozora Hypergraph. Kada meatee atribute odreenih vorova u sceni, Hypergraph omoguava da lako direktno izaberete vorove. Otvorimo Hypergraph i pogledajmo zavisnosti za objekat Sun (vor SunShape). 1. Odaberite Window | Hypergraph da biste otvorili Hypergraph koji e se pojaviti u posebnom plutajuem prozoru. 2. Kada otvorite Hypergraph, videete pravougaonik Sun. To je vor transformacije objekta Sun. Da biste videli egove zavisnosti, pritisnite ikonicu Input and Output Connections na paleti prozora Hypergraph. Sada su sva tri vora koji ine objekat Sun prikazana sa linijama koje ih povezuju. 3. Izaberite vor makeNurbSphere1. Kada ga izaberete, egovi atributi bie navedeni u Channel Boxu.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 27

Hijerarhija scene (Scene Hierarchy) Prikazivae grana (Frame Branch) Prikazivae hijerarhije (Frame Hierarchy) Prikazivae selekcije (Frame Selection) Prikazivae svih vorova (Frame All) Ulazne i izlazne veze (Input and Output Connections) Pravee obeleivaa (Create Bookmark) Meae obeleivaa (Edit Bookmark) Meae reima rasporeda elemenata (Toggle Layout Mode)

SLIKA 2-15
Prozor Hypergraph.

4. Mada bismo mogli da izmenimo neke atribute i tako napravimo samo poluloptu ili joj promenimo rezoluciju, postojei (podrazumevani) atributi odgovarae naem Suncu. Poto nam ove informacije vie ne trebaju da bismo zadali trenutni oblik Sunca, obrisaemo istoriju objekta Sun. Tako emo ukloniti sve zavisnosti iz vora SunShape. Dok je vor makeNurbSphere1 izabran, zadajte komandu Edit | Delete By Type | History. vor makeNurbSphere1 vie nee biti naveden u odeku Inputs prozora Channel Box. vor SunShape vie nema zavisnosti. Zatvorite prozor Hypergraph. Napravimo i Zemu i Mesec. To bismo mogli uiniti tako to emo napraviti jo dve lopte preko menija Create, ali poto ne moramo da meamo vor makeNurbSphere1, moemo kopirati objekat Sun, pomeriti ga i promeniti mu veliinu i ime. 1. Da biste kopirali objekat Sun, izaberite ga u prikazu i odaberite Edit | Duplicate. (Moete iskoristiti i preicu sa tastature, CTRL-D [COMMAND-D].) Na prvi pogled, u prikazu neete primetiti nikakvu razliku. Nemojte brinuti kopija je postavena tano preko originala. Kada je pomerite, videete da u sceni postoje dve identine lopte. 2. S palete alatki odaberite alatku Move. U prozoru za prikaz pojavie se manipulator za pomerae ije ruice izlaze iz uporine take lopte. Pritisnite i povucite crvenu ruicu manipulatora da biste loptu pomerali samo po X osi. Videete da ste zaista napravili dva posebna objekta lopte. 3. Dok je kopija lopte izabrana, u Channel Boxu promenite ime objekta iz nurbSphereCopy1 u Earth (Zema). Kopirajte objekat Earth i pomerite kopiju du X ose da biste je odvojili od originala. Trei objekat nazovite Moon (Mesec).

28

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Da bismo precizno zadali poloaj i veliinu napravenih objekata, podesiemo radni prostor tako da se u emu vide razliiti prikazi odabraemo raspored sa etiri prikaza, Four View. Koriee rasporeda prikaza Four View Postavite pokaziva na prikaz perspektive i kratko pritisnite RAZMAKNICU. Radni prostor e prikazati raspored Four View koji ukuuje prikaz odozgo (Top), prikaz perspektive (Perspective, Persp), prikaz spreda (Front) i boni prikaz (Side), kao to se vidi na slici 2-16.

Prikaz odozgo

Prikaz perspektive

Boni prikaz Prikaz spreda

SLIKA 2-16
Pojavila su se etiri prozora za prikaz.

Odvojiemo neto vremena za upoznavae sa ovim prikazima i za kretae kroz ih. Pano u gorem desnom uglu je prikaz perspektive (engl. perspective view). U tom prikazu koristi se korekcija perspektive, koja funkcionie kao nae oi ili kamera objekti koji su daleko izgledaju kao da su mai od onih koji su blizu. Prikaz perspektive je dobar kada treba da zamislite kako e konana slika izgledati jer on pokazuje kako kamera vidi scenu. Ako od prikaza perspektive nastavimo u smeru suprotnom kretau kazaki na satu, videemo ortografske prikaze Top, Front i Side. Ortografski prikazi (engl. orthographic views), tj. prikazi Front, Top i Side, nemaju korekciju perspektive. U ima e objekti iste veliine biti prikazani u istoj veliini, bez obzira na to da li je jedan blizu, a drugi daleko. Ortografski prikazi su dobri za analitiko posmatrae modela i scena. Na primer, u ima moete porediti veliine objekata, postavati objekte i proveravati poravnae, bez potrebe da vodite rauna o izoblieima nastalim korekcijom perspektive.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 29

KAMERE U PROGRAMU MAYA


Dok scenu posmatrate u proOkretae (Tumble) zoru za prikaz, morate imati na umu da zapravo gledate kroz jednu od Mayinih kamera. O kamerama emo detanije govoriti u poglavu 13, ali neophodno je da odmah nauite kako da upravate prikazom dok gledate Pravolinijsko kroz kameru. Tri najee pomerae (Track) koriene alatke za upravae kamerom jesu Tumble, Track i Dolly. Sledea slika prikazuje te tri akcije na primeru kamere koja posmatra objekat kupe u sceni. Primicae Alatka Tumble omogui odmicae (Dolly) ava da kruite oko onoga to kamera posmatra (da rotirate prikaz). Ta alatka radi samo u prikazu perspektive, jer ako biste je, na primer, iskoristili u prikazu spreda, vie ne biste gledali predi deo objekta. Moete je aktivirati preko menija prozora za prikaz tako to ete odabrati View | Camera Tools | Tumble Tool. Alatka Track e pravolinijski pomerati kameru (ovakvo pomerae poznato je i kao pan, panoramsko) ulevo i udesno, ili nagore i nadole. Aktiviraete je ako odaberete View | Camera Tools | Track Tool. Alatka Dolly primie AKCIJA ALATKA FUNKCIJA kameru sceni i odmie je ALT-pritisak na LTM (OPTIONTumble Posmatrae od e. Do te alatke doi pritisak na LTM) i povlaee scene sa svih ete ako odaberete View | samo u prikazu perspektive strana, kretaCamera Tools | Dolly Tool. em oko e Mada su navedene alatke dostupne u menijima prozora za prikaz, mnogo je efikasnije da koristite kombinacije tastera na tastaturi i miu. U sledeoj tabeli navedene su preice za ukuivae ovih alatki. (Akcije za Macintosh navedene su u zagradama.)
ALT-pritisak na STM (OPTIONpritisak na STM) i povlaee

Track

Horizontalno i vertikalno pomerae prikaza Pomerae ka objektu i od ega

ALT-istovremeni pritisak na LTM Dolly i STM (OPTION-istovremeni pritisak na LTM i STM) i povlaee; ili ALT-pritisak na DTM (OPTIONpritisak na DTM) i povlaee

NAPOMENA U ovoj kizi emo koristiti sledee skraenice za tastere mia: LTM (levi taster mia), DTM (desni taster mia) i STM (sredi taster mia).

30

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Fokusirae i senee u prikazima


esto ete raditi s desetinama, pa i stotinama objekata u sceni. Kada pokuate da podesite prikaz da biste prili objektu, odnosno fokusirali ga, moda e vam biti teko da koristite alatke Tumble, Track i Dolly. Umesto toga, upotrebite preice s tastature koje omoguavaju da u prikazu fokusirate izabrani objekat ili grupu objekata. Fokusiraem ete objekte postaviti tako da popune prozor za prikaz. Tako ete i ci kamere postaviti u sredite izabranog objekta (ili vie ih). Ova mogunost je naroito korisna kada u prikazu perspektive odaberete alatku Tumble, jer e ona kameru okretati oko te nove sredie take. Preice za akcije fokusiraa date su u tabeli:
PREICA
F SHIFT-F A SHIFT-A

FUNKCIJA

Fokusirae izabranog objekta u izabranom prozoru. Fokusirae izabranog objekta u svim prozorima. Fokusirae svih objekata u izabranom prozoru. Fokusirae svih objekata u svim izabranim prozorima.

Fokusirajmo prikaz na sve objekte u svim prozorima. 1. U prikazu perspektive, levim tasterom mia pritisnite da biste izabrali loptu. Drite taster SHIFT i levim tasterom mia pritisnite ostale lopte da biste ih dodali selekciji. 2. Pritisnite taster F da biste fokusirali sfere. Tri sfere bi trebalo da se primaknu kameri. 3. Kruite kamerom oko prikaza perspektive. Drite taster ALT (OPTION) i povucite LTM-om. Primetiete da se kamera kree oko centra tri objekta, a ne oko koordinatnog poetka scene, to se deavalo ranije. Opcije prikaza Dosad ste objekte posmatrali u reimu ianih modela (engl. wireframe). Nain na koji e se objekat videti u prozoru za prikaz, moete promeniti biraem opcija prikaza odreenog prozora. Te opcije su dostupne u meniju View prozora za prikaz. Moete pritisnuti i preicu sa tastature da biste odabrali reim prikaza, kao to je dato u tabeli 2-2. Reimi prikaza e koristiti algoritam za hardversko vizuelizovae na grakoj kartici i omoguiti da objekte posmatrate kao osenene, osenene i teksturisane ili osenene, teksturisane i osvetene.
TABELA 2-2
PREICA

Preice s tastature za reime prikaza


REIM

1 2 3 4 5 6 7

Grub prikaz, samo za NURBS i izdeene povrine Srede fin prikaz Fin prikaz iani model Glatko senee, podrazumevano svetlo Glatko senee sa hardverskim iscrtavaem tekstura, podrazumevano svetlo Glatko senee sa osveteem, hardversko vizuelizovae svetala ako ste ih napravili, inae su objekti crni

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 31

Opcije prikaza omoguavaju i posmatrae odreenih vrsta objekata s razliitim brojem detaa. I NURBS i izdeene povrine, dva od tri tipa geometrije u programu Maya, matematike su predstave povrina. O vrstama objekata detano govorimo u poglavima 3, 4 i 6. Zasad treba da znate da te vrste povrina mogu biti prikazane s razliitim brojem detaa. Na primer, ako u sceni postoji mnogo objekata i ako su prikazani do najnijih detaa, raunar e sporije reagovati kada pokuate da upravate kamerom ili objektima jer e morati da iscrtava sloene objekte. Prikazivae povrina s mae detaa poboae performanse raunara. U takvim situacijama je meae reima prikaza naroito zgodno. Na slici 2-17 prikazane su lopte u reimima grubog prikaza, srede nog, nog, prikaza ianog modela, glatko oseenenog i prikaza tekstura.

Grub prikaz

Sredi prikaz

Fin prikaz

iani model

Glatko senee

Prikaz teksture

SLIKA 2-17
Opcije prikaza u programu Maya.

NAPOMENA prozoru.

Kada koristite preice, izmene e uticati samo na objekte u aktivnom

Promenite reim prikaza perspektive da biste lopte pogledali sa nim prikazom detaa i da biste ih videli kao glatko osenene. Pritisnite 3 (to je podrazumevana opcija za prikaz detaa) da bi lopte bile iscrtane sa nim detaima, a potom pritisnite 5 da bi bile glatko osenene. Tako ete lake shvatiti kako bi ovi objekti mogli izgledati kada ih vizuelizujete. Ali, pre nego to ponemo vizuelizovae, popravimo poloaj i veliinu objekata.

32

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Transformiite objekte
U ovom odeku posvetiemo se preciznom postavau i zadavau veliine svih objekata. Neemo voditi rauna o preciznim rastojaima i proporcijama neemo se truditi da planete u naem svemiru odgovaraju veliinama stvarnih elemenata sunevog sistema. Ipak, hoemo da prikaemo Sunce kao najvei objekat u modelu sunevog sistema, a Mesec kao najmai. Takoe, objekte emo rasporediti tako da rastojae izmeu Sunca i Zeme bude vee od rastojaa izmeu Zeme i Meseca. U prvom koraku ove vebe pomerali smo objekte i meali im veliinu, i to smo inili birajui alatke za transformisae s palete alatki. Da biste posao bre obavili, treba da nauite i kako se koriste preice za birae stavki s palete alatki. Trudite se da vam koriee preica za pristupae tim alatkama pree u naviku; pregled alatki dat je u tabeli 2-3.
TABELA 2-3
PREICA
Q W E R T Y

Preice za birae stavki s palete alatki


ALATKA

Select (birae) Move (pomerae) Rotate (rotirae) Scale (meae veliine) Manipulator Posleda koriena alatka SAVET Moda e vam biti lake ako levu aku postavite na tastaturu tako da mali prst bude na tasteru Q, a ostali prsti leve ake na tasterima W, E i R. Tako e vai prsti moi brzo da aktiviraju sve alatke, bez obzira na mesto pokazivaa na ekranu.

1. Da bismo pozicionirali tri nebeska tela, koristiemo prikaz odozgo (Top). Izaberite objekat Earth i pritisnite taster W da biste aktivirali alatku Move. 2. Postavite objekat tako da bude udaen 10 jedinica od X ose. Da biste bili sigurni da objekat lei tano 10 jedinica na X osi, ukuite priaae uz mreu i moi ete da priubite objekte za odreene jedinice mree. Na statusnoj traci pritisnite dugme Snap to Grid. 3. Poto je priaae uz mreu ukueno, vratite se u prikaz Top i pritisnite unutar utog kvadratia u koordinatnom poetku alatke Manipulator. Tako ete objekat moi da proizvono pomerate u odnosu na osu tekueg prikaza. Poto je priaae uz mreu ukueno, ne morate se plaiti da e vam objekat sluajno skliznuti na Z osu. 4. Pomerite objekat Earth u pravcu X ose do vrednosti 10 jedinica. Proverite vrednosti u Channel Boxu da biste bili sigurni da ste dovono pomerili objekat. U pou Translate X trebalo bi da bude vrednost 10. 5. Smaite objekat Earth da bi bio mai od objekta Sun. U ovoj vebi emo objektu Earth dodeliti veliinu od 1 jedinice za ose X, Y i Z. Umesto da koristite Manipulator, probajte da atribute veliine promenite unosei vrednosti direktno u Channel Box.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 33

Vrednosti moete uneti jednu po jednu u svako pojedinano poe, ali bre je da u Channel Boxu pritisnete jedno poe, pa drei pritisnut LTM prevuete miem preko ostalih poa za unos za atribute Scale X, Y i Z, kao to je prikazano na ilustraciji. 6. Kada izaberete poa za unos, pokaziva e biti prikazan u posledem izabranom pou. Upiite vrednost 1 i pritisnite ENTER (RETURN). Sva tri poa e biti aurirana tako da sadre vrednost 1. 7. Poto su Sunce i Zema na svojim mestima, posvetite se Mesecu. Iskoristite opisane tehnike da biste u Channel Boxu promenili atribute Translate i Scale za objekat Moon. Taj objekat postavite na 13 jedinica po X osi i unesite veliinu 0.25 u poa Scale X, Y i Z.
SAVET Podrazumevana veliina alatke Manipulator odgovarae vam u veini situacija. Ipak, ako hoete da joj promenite veliinu, uinite to pomou preice sa tastature. Pritisnite taster minus () i alatka Manipulator e se smaiti. Ako pritisnete taster jednako (=) Manipulator e se poveati. Izgled alatke Manipulator moete i fino podesiti. Otvorite prozor Preferences komandom Window | Settings/Preference | Preferences; na listi levo pritisnite stavku Manipulators. Otvorie se prozor u kom pomou klizaa moete promeniti ukupnu veliinu alatke (Global size), veliinu ruica (Handle size), debinu linija (Line size) i ostale veliine alatke Manipulator.

KORIEE KOMANDE UNDO


Pre nego to previe odmaknemo, bitno je da znate kako da ponitite operacije. Tako ete moi da eksperimentiete do mile voe moete praviti i ponitavati greke sa vie samopouzdaa. Za popravae greaka iskoristite preicu za ponitavae (Undo) CTRL-Z (COMMAND-Z), a za ponovno izvoee operacije (Redo) preicu SHIFT-z. Podrazumevani parametri komande Undo omoguavaju da ponitite samo posledih 10 akcija. Broj akcija poveavate u prozoru Preferences. Odaberite Window | Settings/ Preferences | Preferences. Sa liste na levoj strani odaberite Undo. U okviru za dijalog koji se pojavi moete ukuiti i iskuiti opciju ponitavaa ili vratiti podrazumevani broj akcija za ponitavae. Broj akcija moete podesiti i na opciju Infinite (beskonano) ipak, to usporava program.

Napravite hijerarhiju
Poto ste postavili objekte i zadali im veliinu, morate ih grupisati u hijerarhiju. Sun e biti korenski objekat (engl. root), Earth e biti potomak (engl. child) objekta Sun, dok e Moon biti potomak objekta Earth. Da bismo pogledali taj hijerarhijski odnos, hijerarhiju emo pregledati u prozoru Hypergraph, ali umesto da ga preko menija Window otvorimo kao plutajui prozor, prikaz Side u rasporedu Four View zameniemo prozorom Hypergraph. Svaki prikaz u tekuem rasporedu nalazi se unutar panoa (engl. panel). U naem projektu, panoi sadre podrazumevane prikaze (slika 2-16). Svaki pano moete podesiti da sadri drugi prozor, umesto da ga otvarate preko menija Window i pregledate ga kao plutajui prozor.

34

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Da biste promenili prikaz na panou, iskoristite meni Panels sa trake menija izabranog panoa. U naem primeru, pano s prikazom Side podesiemo tako da prikazuje Hypergraph. 1. Izaberite pano s prikazom Side i opciju menija Panels | Hypergraph. Hypergraph e biti uitan u pano i u emu e biti tri vora transformacije Sun, Earth i Moon. 2. Da bi objektu Earth dodelili objekat Sun za roditea, STM-om prevucite vor Earth na vor Sun. Hypergraph e prikazati liniju koja povezuje ta dva vora i oznaava da su oni hijerarhijski povezani. 3. Za povezivae objekata Moon i Earth iskoristiemo drugu tehniku. Preite u pano prikaza Top. Izaberite objekat Moon, pa drei taster SHIFT izaberite i objekat Earth. (Kada objekte pritiskate drei taster SHIFT, oni e biti dodati selekciji.) 4. Kada objekte Moon i Earth izaberete navedenim redosledom, pritisnite taster P. U Hypergraphu ete videti da je objekat Earth sada rodite objekta Moon (tj. objekat Moon je potomak objekta Earth). vorovi u Hypergraphu treba da izgledaju kao na ilustraciji. 5. Da biste videli kako se objekti ponaaju u hijerarhiji, izaberite objekat Sun u nekom od prikaza i alatku Rotate preicom E. Pritisnite i povucite manipulator alatke Rotate da biste rotirali Sunce. Posmatrajte kako se potomci ponaaju. Pritisnite CTRL-Z (COMMAND-Z) da biste ponitili rotaciju i vratili objekte u poetnu orijentaciju.

Napravite vor grupe


Objekti su postaveni u ispravnu hijerarhiju, ali moramo uiniti jo neto da bi oni bili ispravno animirani. U poglavu 1 objasnili smo da se sve transformacije u voru transformacije objekta odvijaju oko egove uporine take. Znamo da se Zema svakih 24 sata okrene oko svoje ose. Koristei tekue parametre, mogli bismo sada animirati takvo ponaae, jer ako izaberete objekat Earth i rotirate ga, on e rotirati oko svoje uporine take koja je postavena u egovom centru. Meutim, moramo imati na umu i Zemino kretae oko Sunca, a u tom sluaju objekat Earth treba da ima uporinu taku u objektu Sun. Ako objekat Earth ve koristi sopstvenu uporinu taku za rotirae oko svoje ose, ne moemo istu uporinu taku koristiti za egovu orbitu oko objekta Sun. Zbog toga moramo napraviti jo jednu uporinu taku izmeu objekata Earth i Sun i postaviti je u centar objekta Sun. To ete najlake uiniti ako objekat Earth grupiete sa samim sobom. Tako e objekat Earth postati potomak novog vora transformacije sa sopstvenom uporinom takom.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 35

vor grupe (engl. group node) jeste vor transformacije s kojim nije povezan vor oblika. Objekti se esto grupiu radi organizacije da bi slini elementi bili zajedno. U naem projektu, grupisae emo koristiti da bismo dobili dodatan vor transformacije s dodatnom uporinom takom, i tako omoguili Zemi da orbitira oko Sunca. 1. U prikazu Top izaberite objekat Earth i opciju Edit | Group. Tako ete napraviti vor grupe group1 i on e biti rodite objekta Earth. Uporina taka grupe je podrazumevano u koordinatnom poetku scene u taki s koordinatama 0,0,0. Za loptu Earth to je upravo lokacija uporine take koja vam treba, jer centar lopte Sun ima koordinate 0,0,0. 2. Dok je vor group1 izabran (ako ste sluajno ponitili izbor, ponovo izaberite vor u Hypergraphu), pritisnite alatku Rotate i rotirajte vor povlaeem manipulatora alatke Rotate. Objekat Earth i egov potomak (Moon) rotirae oko objekta Sun. 3. U Channel Boxu novoj grupi promenite ime iz group1 u earthOrbit. 4. Znate da Mesec ne rotira oko svoje ose ve oko Zeme. Zbog toga uporinu taku vora transformacije objekta Moon treba da premestite u centar objekta Earth. Pritisnite taster W da biste odabrali alatku Move. Videete da je manipulator transformacije u koordinatnom poetku objekta Moon. 5. Pritisnite taster INSERT (HOME) da biste mogli da pomerite uporinu taku. Manipulator transformacije e promeniti izgled na panou prikaza, kao to se vidi na slici.

6. Na statusnoj traci ukuite priaae uz mreu. (Priaae uz mreu moete ukuiti i ako drite taster X dok objekat pomerate u prozoru za prikaz.) 7. Prevucite ikonicu uporine take tako da prione na liniju mree u sreditu objekta Earth. 8. Pritisnite taster INSERT (HOME) da biste ponovo aktivirali alatku Move.

36

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Time ete zavriti podeavae hijerarhije. Prikaz u Hypergraphu treba da izgleda kao na slici 2-18. U nastavku emo animirati objekte.

Animirae objekata
Napravene objekte emo animirati tako da podseaju na ponaae planeta u Sunevom sistemu. Mada akcije nee biti potpuno precizne, pokuaemo da animiramo dogaaje koje se deavaju u toku jednog meseca. To znai da e Zema prei 30 stepeni ukupne rotacije oko Sunca (360/12 = 30), oko svoje ose e se okrenuti 30 puta, po jednom svaki dan, a Mesec e oko SLIKA 2-18 Zeme obii jednom (mada se to zapravo Prozor Hypergraph s prikazom zavrene hijerarhije desi svakih 27 dana, zaokruiemo na 30 objekata. da bismo pojednostavili posao). Sada treba da odluimo koliko e animacija trajati. Poto se ini da je 30 magian broj koji koristimo za zadavae orbita i rotacija, napraviemo animaciju od 30 sekundi. A koliko e to biti kadrova? Podrazumevana brzina smeivaa kadrova (engl. frame rate) u programu Maya je 24 kadra u sekundi (engl. frames per second, fps), i to je standard za lmsku produkciju. Poto je 30 sekundi 24 fps = 720 kadrova, zadaemo raspon animacije od 720 kadrova. Ponimo. 1. Na dnu Mayinog prozora nalazi se kliza raspona, neposredno ispod vremenskog klizaa. Na klizau raspona ukupno trajae animacije podesite na 720. 2. Radni prostor podesite tako da koristi raspored panoa koji je naroito pogodan za animirae: raspored Outliner/Perspective. Na paleti alatki pritisnite dugme Outliner/ Perspective i izgled radnog prostora e se promeniti. Outliner Prozor Outliner je jo jedan nain prikazivaa svih objekata u sceni (slika 2-19). Hijerarhija objekata u emu prikazana je kao to su strukture datoteka i direktorijuma prikazane u Exploreru (Windows) ili Finderu (Mac). Da biste otvorili Outliner, odaberite Window | Outliner. Ukoliko hoete da proirite hijerarhiju, pritisnite znak plus (+) na levoj strani imena objekta. Da biste videli sve grane i podgrane hijerarhije, drite taster SHIFT i pritisnite dugme. 1. Drite taster SHIFT i pritisnite znak + levo od vora Sun (znak plus e se pretvoriti u znak minus). Tako ete proiriti hijerarhiju i videti sve objekte potomke, kao na slici 2-19. 2. Pritisnite i povucite unutar porozora Outliner da biste izabrali sve objekte u hijerarhiji vora Sun. Proverite da li je vremenski kliza podeen na vrednost 1; a ako jeste, odaberite Animate | Set Key. Za sve izabrane objekte u sceni kadar 1 postae kuni kadar u kom se objekti nalaze u tekuem poloaju.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 37

3. Za tekui kadar na vremenskom klizau odaberite kadar 720. To moete uiniti tako to ete povui vremenski kliza do kraja prikazanih kadrova, ili unesite 720 u poe Current Frame (slika 2-11). 4. U Outlineru izaberite objekat earthOrbit koji ste ranije napravili. U Channel Boxu podesite atribut Rotate Y na vrednost 30. 5. Ponovo odaberite Animate | Set Key da biste i na ovom mestu postavili kuni kadar. 6. U Outlineru izaberite objekat Earth i egov atribut Rotate Y podesite na 10800 (360 dana 30). 7. Umesto da zadate komandu Animate | Set Key, izaberite atribut Rotate Y u Channel Boxu tako da bude istaknut (treba da bude istaknuto ime atributa, ne SLIKA 2-19 vrednost u pou); potom atribut pritisnite desnim tasterom mia. Iz prirunog menija odaberite stavku Outliner navodi objekte u tekuoj sceni. Choose Key Selected. 8. Pritisnite dugme Play (slika 2-11) da biste reprodukovali animaciju. Zema (objekat Earth) rotirae oko Sunca (Sun) za 30 stepeni, ili 1/12 celog kruga, a u isto vreme e se 30 puta okrenuti oko sopstvene ose. Mesec (objekat Moon) pratie rotaciju roditeskog objekta (Earth) i izgledae kao da se kree oko ega.

Senee objekata
Materijali objektu daju svojstva za senee. Drugim reima, materijal objekta uprava bojom i sjajnou, ili reektivnou objekta. (O materijalima detano govorimo u poglavima 13 i 14.) U ovom odeku emo napraviti nove materijale i dodeliti ih objektima. Potom emo izmeniti atribute materijala da bismo im promenili boju. Predstaviemo jo dva dela radnog okruea: Hypershade i Attribute Editor. Prozor Hypershade Hypershade (slika 2-20) mesto je na kom se prave i meaju materijali u sceni. Otvoriete ga ako odaberete Window | Rendering Editors | Hypershade. Prozor Hypershade podrazumevano sadri tri glavna odeka: meni Create Render Node, gori deo s karticama i doi deo s karticama. Preko menija Create Render Node moete pregledati i praviti razne vrste materijala, tekstura, svetala, kamera i dodataka. Kada pritisnete i zadrite strelicu uz stavku Create Materials, moete promeniti meni tako da se u emu vide navedene vrste vorova za vizuelizovae. Gori deo s karticama sadri posebne kartice za pregledae vorova u tekuoj sceni. Kartica Materials podrazumevano sadri materijale. Materijali zavise od vrste objekta koji je napraven u sceni. Objekti koje napravite u sceni podrazumevano e koristiti materijal Lambert1 dok ne napravite i dodelite nov materijal.

38

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Meni Create Render Node

Gori deo s karticama

Doi deo s karticama

SLIKA 2-20
Podrazumevani izgled prozora Hypershade.

Doi deo s karticama sadri karticu Work Area (radni prostor) i karticu Shader Library (biblioteka omotaa). Na radnom prostoru ete pregledati sav sadraj izabranog vora materijala. On je slian prozoru Hypergraph, osim to je optimizovan za meae materijala ikonice koje predstavaju vor pored imena sadre i vizuelnu predstavu materijala, uzorak (engl. swatch). Kartica Shader Library omoguava pregledae kolekcije gotovih materijala i mapa tekstura koje dobijate s programom Maya. Napraviemo tri nova materijala po jedan za svaku loptu. Ako je prozor Hypershade otvoren, zatvorite ga. Umesto da ga posmatramo kao plutajui prozor, izmeniemo raspored prozora u radnom prostoru tako da se vide dva panoa jedan za prikaz perspektive, a drugi za prozor Hypershade. 1. Na paleti alatki pritisnite dugme Hypershade/Perspective da biste uitali raspored panoa. 2. U prozoru Hypershade, iz menija Create Render Node odaberite ikonicu Lambert. Tako ete napraviti nov materijal Lambert. Uzorak Lambert pojavie se na kartici Materials i na radnom prostoru, i imae ime Lambert2. 3. Izaberite materijal na kartici Materials, pa mu u Channel Boxu promenite ime u mSun. Slovo m oznaava da je to vor materijala. Poto u sceni ve postoji vor nazvan Sun, novom voru morate dati drugaije ime jer svi vorovi u Mayinoj sceni moraju imati jedinstvena imena. (Ovakvo pravilo imenovaa koristiemo u celoj kizi.)

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 39

4. Dvaput pritisnite vor materijala mSun na kartici Materials prozora Hypershade. Izgled Mayinog prozora automatski e se promeniti tako da se umesto Channel Boxa vidi Attribute Editor. Attribute Editor Attribute Editor (slika 2-21) prikazuje sve povezane vorove i ihove atribute materijala za izabrani objekat. Svaka kartica predstava jedan vor i egove atribute. Slika 2-21 prikazuje samo jedan vor, mSun, jer je to jedini vor materijala koji smo dosad napravili.
vor

Atributi materijala

SLIKA 2-21
Attribute Editor u kom se vide atributi materijala mSun.

NAPOMENA Mada i Channel Box prikazuje atribute, u emu se vide samo atributi za koje moete zadati ku tj. te atribute animirate i za ih pravite kune kadrove. Svaki atribut moete promeniti i omoguiti zadavae kua za ega, ali o tome emo detano govoriti u poglavu 7.

Dobra osobina Attribute Editora je to to sadri klizae, umesto tekstualnih poa, kojima ete meati atribute tako moete posmatrati uticaj izmena koje pravite. Poto su u emu prikazani svi dostupni atributi za sve vorove, to je moda i vie nego to vam trenutno treba. Ipak, za meae materijala preporuujemo koriee Attribute Editora.

40

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Atribute meate na sledei nain: 1. Na vrhu liste Common Material Attributes, pronaite atribut Color. Na slici 2-21 on je podeen na sivu boju, kliza je na sredini. Pritisnite pravougaonik sa sivom bojom da biste otvorili Color Chooser (bira boja), prikazan na slici 2-22. 2. Pritisnite i povucite unutar spektra (estougaonog oblika u sredini biraa boja) da biste izabrali ukastonarandastu boju za Sunce. Kada budete zadovoni, pritisnite dugme Accept da biste zatvorili Color Chooser. 3. Materijal ete primeniti na objekat Sun tako to ete ga STM-om prevui iz goreg odeka s karticama u prozoru Hypershade na objekat Sun u prikazu perspektive. 4. Na isti nain dodajte boje i za druga dva objekta u sceni. Neka materijal za Earth bude plav, a boja za objekat Moon neka ostane podrazumevana siva. 5. vor mSun treba da izmenite tako da Sunce izgleda kao da sija. To ete uiniti tako to ete promeniti egov atribut Incandescence u Attribute Editoru. Pomou klizaa, za atribut Incandescence odaberite jarkoutu boju. (Ovaj atribut je detano objaen u poglavu 13.)

SLIKA 2-22
Color Chooser.

Dodajte svetlo
Dosad je u sceni za osvetavae korieno podrazumevano svetlo koje uvek stoji neposredno iznad kamere u prikazu koji se vizuelizuje. Podrazumevano svetlo se koristi samo za brzo probno vizuelizovae dok radite na sceni. Ono nije napraveno tako da ga koristite kao konaan svetlosni izvor. Za ovu scenu emo napraviti difuzno svetlo (takasti izvor svetlosti, engl. point light) i postaviti ga u koordinatni poetak scene. Difuzno svetlo sija u svim pravcima, za razliku od usmerenog koje obasjava samo u jednom pravcu. Poto e svetlosni izvor koji pravimo predstavati Sunce u animaciji, difuzno svetlo je najboi izbor. 1. Odaberite Create | Light | Point Light. Ikonica svetla pojavie se u koordinatnom poetku scene, ali poto je aktivan osenen reim prikaza, neete moi da je vidite jer se nalazi unutar objekta Sun. 2. Da biste u prikazu perspektive odmah mogli da posmatrate uticaj svetala koja dodajete, pritisnite taster 7. Tako ete ukuiti prikaz osvetea. 3. Snimite scenu (File | Save) i dajte joj ime SolarSystem. Scena e biti sauvana u poddirektorijumu Scenes direktorijuma rstProject.

POGLAVLJE 2: OKRUEE PROGRAMA MAYA 41

NAPOMENA Ako hoete da pomerite svetlo, pritisnite taster 4 da biste vratili reim prikaza ianih modela i da biste mogli da vidite svetlo. Potom ga pomerite alatkama za manipulisae. Ipak, svetlo ve stoji na mestu koje nam odgovara, pa ga zasad ne morate pomerati.

Vizuelizujte animaciju
U posledem koraku ove vebe, podesiemo modul za vizuelizaciju i vizuelizovati animaciju. Glavni prozor za podeavae modula za vizuelizaciju jeste prozor Render Global Settings (slika 2-23). O emu emo detano govoriti u poglavu 16. Za potrebe ove vebe, promeniemo samo nekoliko parametara pre nego to pozovemo komandu Batch Render. 1. Odaberite Window | Rendering Editors | Render Globals da biste otvorili prozor Render Global Settings. Isto moete uiniti i ako na statusnoj traci pritisnete dugme Render Globals. 2. U prozoru Render Global Settings pritisnite strelicu da biste otvorili padajui meni u pou Frame/Animation Ext, pa odaberite stavku name_#.ext. 3. U poe End Frame (zavrni kadar animacije) unesite 720. 4. Pritisnite karticu Maya Software i pomerite sadraj nadole dok ne doete do direktorijuma Anti-Aliasing Quality (odeci oznaeni malim crnim trouglovima nazivaju se direktorijumi, engl. folders). Pritisnite strelicu levo od direktorijuma da biste ga otvorili. 5. Na kartici Maya Software, iz padajue liste Quality odaberite Production Quality. Pritisnite dugme Close da biste zatvorili prozor Render SLIKA 2-23 Global Settings. 6. Pritisnite F5 da biste preli u skup Prozor Render Global Settings. menija Rendering. Odaberite Render | Batch Render. Pokrenue se aplikacija Batch Render i animacija e se vizuelizovati kao niz pojedinanih kadrova. Napredovae vizuelizovaa moete pratiti ako pogledate traku s povratnim informacijama na dnu prozora programa Maya. Tu ete videti koliko je procenata svakog kadra vizuelizovano, i putau do direktorijuma u koji se datoteke upisuju.

42

DEO I: UVOD U PROGRAM MAYA

Koristite Fcheck Kada se vizuelizacija zavri, otvorite aplikaciju Fcheck koja se nalazi u istom direktorijumu u kom je i Maya da biste proverili i reprodukovali sekvencu slika. Fcheck moete iskoristiti da sekvencu slika pogledate kao animaciju. Kada ga pokrenete, odaberite File | Open Image Sequence, pa pronaite datoteku koja sadri prvi kadar animacije. Njeno ime je SolarSystem_01.iff i nalazi se u poddirektorijumu Images direktorijuma rstProject. Pritisnite Open i sekvenca slika e se uitati i reprodukovati.

Saetak
Dosad ste nauili kako da se kreete kroz osnovno okruee programa Maya i kako da napravite jednostavnu animaciju. Mada vam nismo pokazali sve, ve znate kako se biraju vorovi, meau ihovi atributi, kako se mea izgled radnog prostora, koriste preice s tastature i kako se prozorima pristupa preko menija Window. U ostatku kige detanije emo istraiti sve te elemente korisnikog okruea.

Dodatak
Pisae MEL skriptova
MEL (Maya Embedded Language) interni je
skript jezik programa Maya. Mada e rei pisae skriptova prestraviti mnoge umetnike, koriee MEL skriptova bitan je deo rada u programu Maya. Da biste u potpunosti ovladali MEL-om, morali biste da prouite kigu koja je posveena ovom skript jeziku ili programirau uopte. Sreom, dovono je da razumete osnove da biste pisali kratke skriptove i mnogo efikasnije radili u programu. Ovaj dodatak posluie kao vodi za razumevae osnovne strukture skript jezika MEL.

Dodatak Pisanje MEL skriptova

540

DODATAK

Dodatak emo zaokruiti tako to emo istraiti postupak pisaa skripta. U odeku Analiza, napisaemo kratak skript koji smo pomenuli u poglavu 10.

ta je MEL?
MEL je jezik za pisanje malih, izvrnih programa skriptova. Pisae skriptova je jednostavniji oblik programiraa. Za razliku od jezika kao to su C i C++, MEL ne zahteva da skriptovi budu prevedeni na mainski kd da bi ih raunar izvrio. Zapravo, MEL moete smatrati slojem izmeu grakog korisnikog okruea programa Maya i jezika C++. Svaki put kada pritisnete dugme na polici ili odaberete komandu iz menija, poslaete MEL komandu glavnom programu Maya, a on e potom razgovarati sa operativnim sistemom raunara koji kontrolie hardver.

ta MEL skriptovi rade?


MEL skriptovi mogu da vam pomognu u gotovo svemu to radite u programu Maya. Jedna od najjednostavnijih stvari koje pomou ih moete uraditi jeste postavae nekoliko komandi u niz i ihovo izvravae u sekvenci. Na primer, vreme koje je potrebno za pretvarae NURBS modela u poligone i ihovo raiavae, znatno ete skratiti ako napravite skript koji e pokrenuti komande za pretvarae, kombinovae i stapae temena, zamrzavae transformacija i brisae istorije. Kad god primetite da se neki zadatak ponava, kao u navedenom primeru, trebalo bi da razmislite o pisau MEL skripta koji e taj zadatak obaviti. Neke od namena MEL skriptova su:

Ponavae prethodnog zadatka Pravee namenskih kontrola, prozora i delova grakog korisnikog okruea Upravae sistemima estica Pravee, povezivae i kontrolisae vie atributa (primer za to je skript tmRenderPass koji smo koristili u poglavu 20) Poravnavae atributa transformacija razliitih objekata (objaeno je na kraju ovog dodatka)

MEL komande
Da biste u potpunosti ovladali MEL-om, verovatno ete istraiti i vebati osnovno programirae. Odaberite kigu o jeziku C, C++, Perl, Java, ili nekom drugom programskom jeziku, pa se upoznajte s nainom na koji programirae funkcionie, s nainima optimizovaa i pisaa dobrih skriptova. Ukoliko ne elite da idete toliko daleko, na raspolagau vam je mnotvo odlinih kiga posveenih pisau MEL skriptova. Jedan od najboih izvora za uee MEL-a nalazi se u Mayinoj ugraenoj dokumentaciji, u odeku MEL Command Reference. Prouavae komandi i ihove namene odlino je polazite za uee MEL-a. Taj deo dokumentacije je renik svih MEL komandi dostupnih u programu Maya, s detanim opisom opcija za svaku komandu i primerima ihove upotrebe.
SAVET Kad god pokrenete program Maya, pritisnite taster F1 da biste otvorili ugraenu dokumentaciju, pa u oj pronaite odeak MEL Command Reference. Odaberite komandu koja vas zanima, ili bilo koju komandu, i proitajte ta o oj pie. Pre ili kasnije, to to itate dobie smisao. Tako je i autor ovih redova nauio osnove pisaa MEL skriptova.

DODATAK: PISANJE MEL SKRIPTOVA 541

Ako govorite engleski, veina MEL-ovih komandi za vas e imati razumljiva, smislena imena. Na primer, komanda za dodavae atributa zove se addAttr (od add attribute dodaj atribut). Pored toga to uputstvo moete pretraivati po abecednom redu, komande moete pregledati i po kategorijama. U svakom sluaju, imena MEL komandi smiena su tako da to vie lie na engleski jezik.

Script Editor
Najjednostavniji nain da pronaete MEL komandu jeste da je izvrite preko nekog menija u glavnom korisnikom okrueu programa, i potom pogledate ta je zabeleeno u Script Editoru (Window | General Editors | Script Editor). Svaki put kada izaberete objekat, otvorite prozor ili izvrite komandu iz menija ili preko dugmadi na polici, akcija e pokrenuti MEL komandu, a ona e biti zabeleena u Script Editoru. Ukoliko ste nekoliko sata radili u programu Maya, moda e vas iznenaditi kada vidite da je u tom prozoru navedena svaka operacija koju ste obavili otkad ste pokrenuli program.
NAPOMENA Neke komande se podrazumevano ne ispisuju u Script Editoru. To su obino komande koje uitavaju odreene delove korisnikog okruea. Ukoliko hoete da vidite i ih, s trake menija Script Editora odaberite Script | Echo All Commands.

Slika A-1 prikazuje Script Editor i egov sadraj poto je program Maya pokrenut, otvorena ugraena dokumentacija i napravena poligonalna kocka. Gori deo Script Editora, u kom se nalaze zabeleene komande, naziva se History (okno istorije), a doi deo se naziva Input (okno za unos), i u emu ete upisivati i izvravati komande. Pogledajmo komande koje su dosad zabeleene i zakuimo ta se deavalo. U prvom redu pie
file -f -new;

SLIKA A-1
Script Editor.

Tu je upotrebena komanda file. Ona e napraviti novu scenu u programu Maya, a izvrava se automatski kada pokrenete program. Tekst koji sledi nakon crtice (-f, -new) naziva se indikator (engl. ag). Indikatori su opcije ili parametri za komandu. Kada podesite opcije za komandu u enom prozoru Options, te opcije ili atributi, pojavie se kao indikatori u skriptu. Pa ta rade indikatori f i new? Mogli bismo potraiti komandu file u uputstvu MEL Command Reference, ali poto smo ve u Script Editoru, uneemo komandu za prikazivae pomoi (help) za komandu file: u okno na dnu Script Editora upiite sledee:
help file ;

542

DODATAK

Potom pritisnite CTRL-ENTER (CONTROL-RETURN) da biste izvrili komandu. Bie naveden kratak opis komande file, a svi dostupni indikatori bie navedeni uz objaee ta oni predstavaju. Na listi pronaite indikator f i gori prozor e vam rei da on predstava force. Precizniju deniciju te oznake potraite u uputstvu MEL Command Reference. Saznaete da force znai prinudno pokretanje neke akcije (kao to su new, open i save). Indikator new pravi novu scenu nazvanu untitled. Najzad, red se zavrava takom i zarezom (;), koji oznaava kraj komande. Sledei red u skriptu govori koji je rezultat komande file, a u naem primeru to je scena nazvana untitled. Rezultat je samo povratna informacija kojom program java ta se desilo ona ne izvrava komandu. Red koji poie dvostrukom kosom crtom (//) naziva se komentar (engl. comment) i on se ne izvrava. Komentari se esto koriste za dokumentovae, objaavae ili komentarisae skripta. Komanda docServer u sledeem redu, otvara ugraenu dokumentaciju. Nakon komande za pravee poligonalne kocke, polyCube, sledi mnogo indikatora i ihovih vrednosti. Opet biste mogli u Script Editoru iskoristiti komandu help ili potraiti komandu polyCube u ugraenoj dokumentaciji. Otkrili biste da indikatori predstavaju sve opcije komande koje ete videti i u prozoru Options, kao to je prikazano na slici A-2. Kao to vidite, mada su dostupne mnoge opcije, MEL komande se priSLIKA A-2 lino jednostavno itaju. Sada biste u okno za unos mogli da postavite Prozor Options sa opcijama komande. nekoliko komandi u niz i da ih izvrite bez previe muke.

Koriee MEL skriptova


Jedna od najlepih strana MEL-a jeste to to programu moete dodati alatke i opcije, ne ekajui da kompanija Alias izda sledeu verziju softvera. Meutim, mnogi meu nama vie vole da koriste alatke nego da ih prave. Zajednca korisnika programa Maya velikoduno je sastavila biblioteku MEL skriptova koje moete besplatno preuzeti sa adrese http:// www.highend3d.com. Pre nego to reite da napravite novu alatku, posetite ovu Web prezentaciju i pogledajte da li moete pronai MEL skript koji radi ono to vam treba. Vrlo je verovatno da ga je neko ve napisao i da ga moete preuzeti, instalirati i koristiti.

DODATAK: PISANJE MEL SKRIPTOVA 543

Jo jedan dobar izvor MEL skriptova jeste Web prezentacija kompanije Alias (http:// www.alias.com). Alias nudi i mnogo DVD-ova sa obukom koji sadre MEL skriptove. Meu ima su diskovi Integrating a Creature Rig into a Production Pipeline and Fast Animation Rigs sa desetinama izvanrednih skriptova koji e vam pomoi u opremau i animirau likova. Autor diskova, Jason Schliefer, nudi mnogo MEL skriptova koje moete preuzeti s egove Web prezentacije, http://www.jonhandhisdog.com.

Gde su skriptovi smeteni?


Upravo ste posetili prezentaciju Highend3d.com, pronali MEL skript koji vam treba i preuzeli ga. I ta sad? Uobiajen nain koriea MEL skriptova jeste da ih postavite u poddirektorijum za skriptove na svom disku. Kada instalirate program Maya, nastaju tri takva poddirektorijuma. Jedan se nalazi u istom direktorijumu u kom je i program Maya. U emu ete pronai jo nekoliko poddirektorijuma sa stotinama skriptova. Ne zaboravite da je celo korisniko okruee programa Maya programirano na MEL-u. Skriptovi u tim poddirektorijumima upravaju korisnikim okrueem. Ako ne morate da ga meate, najboe je da izbegavate taj poddirektorijum. Drugi poddirektorijum sa skriptovima nalazi se na lokaciji Documents and Settings\<vae korisniko ime>\My Documents\Maya\Scripts (na Macintoshu putaa je / Users/<vae korisniko ime>/Library/Preferences/Alias/Maya/Scripts). On je dobro mesto da smestite skriptove u razvoju ili skriptove koje ste sami uitali. Skriptovi koje ete esto koristiti u programu treba da budu smeteni na lokaciji Documents and Settings\<vae korisniko ime>\My Documents\Maya\6.0\scripts (na Macu: Users/<vae korisniko ime>/Library/Preferences/ Alias/Maya/6.0/Scripts). Kad god pozovete skript, Maya pregleda ovaj poddirektorijum, pronalazi skript i izvrava procedure koje se u emu nalaze. Definicija Procedura (engl. procedure) Korisniki denisana funkcija slina Mayinim ugraenim funkcijama. Objaene su u odeku Procedure.

Izvravae MEL skriptova


Kada preuzmete skript, dobro bi bilo da ga otvorite u programu za obradu teksta i proitate uputstva koja su mu moda dodata. Ta uputstva e vam rei ta skript radi, kako se koristi (na primer, ta treba da bude izabrano pre nego to izvrite skript), i kako se izvrava. Ponekad su skriptovi pisani modularno. Drugim reima, nekoliko skriptova je potrebno da bi se izvrila procedura. U sluaju skripta tmRenderPass, poseban skript nazvan tmRenderPassUI.mel pravi prozor koji potom poziva procedure u skriptu tmRenderPass.mel. Dobro dokumentovani skriptovi e vam rei ta treba da uradite da biste ih izvrili. Da biste pokrenuli skript, na komandnu liniju ili u okno Input prozora Script Editor unesite ime komande koja vam treba. Ukoliko skript nema dokumentaciju, verovatno je u pitau skript globalne procedure.

544

DODATAK

Veina skriptova koji se preuzimaju sa Interneta jesu skriptovi globalnih procedura (engl. global procedure scripts). To znai da procedure u tim skriptovima mogu biti pozivane s bilo kog mesta: iz skripta, preko dugmeta na polici ili nekako drugaije. Skript globalne procedure mora dobiti ime po globalnoj proceduri. Ukoliko se procedura zove tmRenderSpec, skript e se zvati tmRenderSpec.mel. Kada na komandnu liniju ili u Script Editor upiete tmRenderSpec, Maya e pregledati sve putae skriptova traei ime skripta koje odgovara komandi. Ukoliko pronae skript, ona e deklarisati sve globalne MEL procedure iz te datoteke i izvriti ih. U veini sluajeva, najjednostavnije je da na polici napravite dugme sa imenom komande da biste je mogli koristiti bez traea imena.

Pisae MEL skriptova


Ranije u ovom dodatku govorili smo o MEL komandama i predstavili povezivae nekoliko komandi u niz. Takav nain rada vam moe utedeti vreme u nekim situacijama, ali kada postanete vetiji u korieu programa Maya, bez sume ete morati da odete i korak dae. Nailaziete na specine probleme ili pitaa vezana za proces rada koje obino moete reiti pomou MEL-a. Na primer, skript tmRenderPass omoguava odreen proces vizuelizovaa koji bi zahtevao dosta vremena ako biste ga podeavali runo, u okrueu programa Maya. U ovom odeku objasniemo neke od osnovnih elemenata MEL skriptova.

Sintaksa
Svaki jezik ima svoju sintaksu. U engleskom se svaka reenica zavrava takom. U MEL-u, komanda se zavrava takom i zarezom (;). Savladavae interpunkcije ili posebnih znakova spada meu prve stvari koje morate uraditi. Ukoliko je sintaksa MEL skripta netana, Maya e vratiti poruku o greci. Zato je bitno da koristite ispravnu sintaksu dok piete skript. Sledea tabela prikazuje uobiajene znakove i daje ihove opise.
// ; () [] {} "" Dvostruka kosa crta oznaava komentar. Taka i zarez se koristi za oznaavae kraja komande. Zagrade slue za grupisae matematikih izraza. Uglaste zagrade se koriste za postavae indeksa niza u zagradu. Vitiaste zagrade se koriste za grupisae komandi i nizova. Navodnici znae da tekst koji u ima stoji treba da bude tretiran kao tekstualni niz za komandnu liniju, te da eventualni posebni znakovi koji se u emu koriste ne treba da utiu na izvravae skripta.

Promenive
Promenive su kamen temeac bilo kog programskog jezika. One se koriste za privremeno uvae informacije koja e se koristiti bilo gde u skriptu. Da bi program Maya mogao da razlikuje promenivu od imena nekog drugog objekta ili vora u sceni, na poetak imena promenive postava se znak $.

DODATAK: PISANJE MEL SKRIPTOVA 545

Promenive mogu sadrati razliite vrste podataka. To moe biti ceo broj, tekst ili vektor. (Pogledajte poglave 18 u kom se nalaze denicije razliitih vrsta promenivih.) Pre nego to upotrebite promenivu, bitno je da je deklariete u skriptu tako to ete je imenovati i oznaiti vrstu podataka koje sadri. Evo primera deklarisaa promenive:
float $tmVal = 5 ;

Prethodni kd govori da je promeniva nazvana $tmVal broj s pokretnim zarezom i da je jednaka broju 5. Poto je promeniva denisana, moete je koristiti u matematikoj jednaini. U sledeem redu koristiemo komandu print koja e programu rei da rezultat prikae u oknu History prozora Script Editor i na traci s povratnim informacijama:
print ($tmVal + 1) ; //Result : 6

Umesto denisaa promenive pomou konstantnog broja, mogli biste je denisati i pomou MEL komande:
string $tmMaterials[] = `ls mat` ;

U ovom primeru, promenivu $tmMaterials denisali smo kao vrstu podataka string (to znai da moe da sadri tekst). Uglaste zagrade [] nakon imena promenive znae da promeniva moe sadrati listu objekata. Promeniva je potom denisana komandom `ls mat` koja e nabrojati sve materijale u sceni.

Uslovni iskazi
Dok piete skriptove, esto ete hteti da obavite izvesnu funkciju samo ako je ispuen odreen uslov: ako ovo uradi ono inae uradi ono drugo. Evo primera:
if ($x > 1){ print X je vee od 1; } else { print X nije vee od 1; }

Procedure
Procedure omoguavaju da esto korien kd objedinite u jednu funkciju koja se moe izvriti unoeem njenog imena. Na primer, moda imate skript koji izvodi nekoliko razliitih zadataka, ali svaki zadatak zahteva otkrivae materijala koji postoje u sceni (kao raniji primer promenive). Umesto da u svakom zadatku piete kd za nabrajae svih materijala, napraviete proceduru koja e raditi samo to: pronalazie i nabrajae materijale u sceni i vratie ihova imena u vidu liste. Potom moete pozvati tu proceduru u svakom zadatku. Prvo emo deklarisati proceduru iskazom proc:
proc string[] getMaterials() { string $materials[] = `ls -mat`; return $materials; }

546

DODATAK

Ova procedura e vratiti niz vrednosti koji sadri imena materijala u sceni. Umesto da ceo ovaj kd upisujete u svaki skript kom je ta informacija potrebna, moete jednostavno pozvati proceduru getMaterials(). Postoje dve vrste procedura, lokalne i globalne. Procedure su podrazumevano prepoznaju samo lokalno. To znai da, ako imate proceduru napisanu na MEL-u, ona moe biti pozivana samo unutar tog MEL skripta. Ukoliko biste ime procedure upisali u Script Editor, Maya bi vratila poruku o greci. Ako ispred procedure dopiete re global, ona e biti poznata celom programu Maya. To znai da je moete pozivati iz Script Editora, preko ikonice na polici, ili ak preko drugog MEL skripta. Kad god je mogue, koristite lokalne procedure, a globalne upotrebavajte samo kada e ih korisnik pozivati iz Script Editora ili Mayinog korisnikog okruea.

Analiza: koriee MEL-a za olakavae prelaska izmeu IK i FK


U poglavu 10 ste nauili kako da podesite ruku koja se moe prebacivati izmeu normalne i inverzne kinematike. Mada taj odeak objanajva podeavae skeleta i kontrola za prebacivae, izostaven je jedan deta koji je animatorima neophodan ukoliko hoe da poloaj i orijentacija IK skeleta odgovara FK skeletu. Time se spreava poskakivae ruke prilikom prelaska izmeu dve kinematike.

Doite do reea
Kako biste ovaj problem mogli reiti skriptom? Kada se suoite sa ovakvim problemima, prvi korak je da vidite kakav je to proces zapitajte se koji su koraci ukueni u runo obavae ovog zadatka? Najboi nain da to uradite jeste da sve neophodne akcije obavite u glavnom okrueu programa Maya. Kako biste ovaj posao uradili runo? Mogli biste pomeriti i priubiti IK kontrolu runog zgloba uz FK kontrolu runog zgloba, ali biste time reili problem poklapaa samo translacija, ne i rotacija. Treba da otkrijete kako biste to mogli uraditi skriptom. Priaae omoguava alatki Move da priubi objekte uz odreene komponente, pa ga ne moemo koristiti u skriptu. Kopirae vrednosti translacije i rotacije ne bi radilo zato to e se transformacije svakog objekta blago razlikovati u zavisnosti od ihovih roditeskih objekata. Dobro reee bi bilo da IK kontrolu ograniite na kretae FK kontrole runog zgloba pomou usmerivaa Point i Orient i otkrijete koje su vrednosti transformacije IK kontrole na tom poloaju. Potom biste kopirali te vrednosti, obrisali usmeriva i vratili kopirane vrednosti. Poto ete pisati skript, dobro bi bilo da napravite kopiju IK kontrole i ograniite je na FK kontrolu runog zgloba. Tako ete cine vrednosti transformacije lako smestiti u promenivu. Poto zavrite zadavae tih vrednosti za originalnu IK kontrolu, moete obrisati celu kopiju. Time ete reiti problem otkrivaa usmerivaa koje treba kopirati.

DODATAK: PISANJE MEL SKRIPTOVA 547

Napiite skript
Proite kroz sledei skript. Za svaki red dat je komentar koji objaava proces. Neki redovi su prelomeni zbog irine strane.
//Pomera armCTRL uz LT_Wrist_FK //Ovaj red pravi kopiju kontrole LT_WristCTRL i smeta //objekat u promenivu nazvanu $dup. $dup = `duplicate "LT_ WristCTRL"` ; //Komanda select se koristi za birae objekta LT_Wrist_FK //i promenive $dup navedenim redom select "LT_Wrist_FK" $dup[0] ; //Promeniva $dup je usmerivaima Point i Orient usmerena na LT_Wrist_FK pointConstraint ; orientConstraint ; //Translacija za $dup smetena je u promenivu nazvanu //$pos, a rotacije su smetene u promenivu $rot $pos = `getAttr ($dup[0] + ".t")` ; $rot = `getAttr ($dup[0] + ".r")` ; //Vrednosti u $pos koriste se za zadavae atributa translacije //i rotacije za kontrolu LT_WristCTRL setAttr ("LT_WristCTRL" + ".t") $pos[0] $pos[1] $pos[2]; setAttr ("LT_WristCTRL" + ".r") $pos[0] $pos[1] $pos[2] ; //Promeniva $dup i eni usmerivai obrisani su iz scene. delete $dup[0] ; //Prikazaemo rezultat da bismo znali da je postupak uspeo print ("//Result:"+" LT_WristCTRL"+" to " +"LT_Wrist_FK" + "\n"); // zavreno

//Pomera IKPole uz FKPole $dup = `duplicate "FKPole"`; select $dup[0] "FKPole"; pointConstraint; $pos = `getAttr ($dup[0] + ".t")`; setAttr ("LT_ElbowCTRL" + ".t") $pos[0] $pos[1] $pos[2]; delete $dup[0]; print ("// Result: " + "LT_ElbowCTRL" + " moved to the position of " + "FKPole" + "\n"); // zavreno

Kada napite ovaj skript, moete ga izabrati u Script Editoru i prevui na policu sa ostalim kontrolama lika koje na oj ve postoje. Tako ete brzo izvriti skript dok animirate lik.

SPISAK TERMINA KORIENIH U KIZI 549

Spisak termina korienih u kizi


alatke za birae selection tools alatke za transformisae transform tools ambijentalno svetlo ambient light anticipacija anticipation atribut odsjaja specularity attribute atribut providnosti translucency attribute birati u hodu pickwalk brzina smeivaa frame rate kadrova cini objekat goal object, target object ciklino cycle cilindrino mapiranje cylindrical mapping estice particles etvorougao quad lanstvo skupa set membership vor node vor grupe group node vor grupe za senee shading group node vor materijala material node vor matrice stencil vor oblika shape node vor ogranka tube node vor osvetenosti povrine surface luminance node vor projekcije projection node vor slojevite teksture layered texture node vor teksture texture node vor transformacije transform node deee detaching deformator deformer delimian nabor partial crease difuzni emiter omni emitter difuzno svetlo point light digitalna kulisa, digitalna camera projection, pozadina, projekcija digital backlot ili kamere digital matte digitalna pozadinska slika digital matte painting dinamiki atributi dynamic attributes direktne veze direct connections dodavae tekstura texturing emiter emitter glavni kliza zasiea master saturation slider geee i razvlaee squash and stretch grana branch granae branching granini okvir bounding box hijerarhijska hierarchical transformacija transformation hijerarhijske izdeene hierarchical povrine subdivision surfaces hierarchical relationship IK efektor IK effector IK ruica IK handle indikator ag interactive photointeraktivno fotorealistino vizuelizovae realistic rendering interpolacija interpolation inverzna kinematika inverse kinematics, IK isecae trimming iseene povrine trimmed surfaces ivica edge izdeene povrine subdivision surfaces izoparma isoparm izraz expression kadar frame kadrova u sekundi frames per second, fps kanal channel kavez cage kima spine kliza raspona range slider ku key kuna taka key point kuni kadar keyframe komentar comment konana primena reea baking kontroler za prorauIK solver navae reea inverzne kinematike kontrolne take, control vertices, CV kontrolna temena kontrolni objekat control object korenski objekat root animation curves krive animacije kroki storyboard linije izmeu kontrolnih hulls taaka lopta sphere loptasti zglob ball joint magla u okrueu environment fog manipulator transform manipulator za transformisae mapa izmetaa displacement map mapa kamere camera map mapa optereea koe skin weight map mapa reeksije okruea environmental reection map mapa reefnosti bump map mapirae kamere camera mapping hijerarhijski odnos

550

SPISAK TERMINA KORIENIH U KIZI

maska selekcije meko telo meukadar meuobjekat metoda duine linije metoda ujednaavaa mnogougao model niske rezolucije modelovae pomou prola modelovanje pomou zakrpa montaa, sklapanje, uklapanje mrea senea nabor nelinearni deformator nepotpuna geometrija nepotpuna topologija neuniformne racionalne Bezjeove krive, NURBS krive neutralna poza normala povrine normalna kinematika objekat uticaja oblagae obrnuti vor odeci odlomak odnos sa zadatim kuevima odsjaj ogranci okvirne ivice rezolucije omota omota povrine opremae lika opti atributi materijala optereee ortografski prikaz osnovni objekat osnovni oblici osvetavae iz tri take osvetavae zasnovano na slici pano pano prikaza paralaksa paralelno svetlo

selection mask soft body in-between frame intermediate object chord-length method uniform method n-gon low poly lofting, loft modeling patch modeling compositing shading network crease nonlinear deformer non-manifold non-manifold topology Non-Uniform Rational B-Splines, NURBS bind pose surface normal forward kinematics, FK inuence object skinning reverse node sections clip keyed relationship specular reection tubes resolution gate shader surface shader rigging common material attributes weight orthographic view base object primitives three-point lighting image-based lighting panel view panel parallax directional light

parametrizacija parameterization peat stamp pokreta driver pokretani atributi driven attributes poligonalna mreica polygonal mesh poligonalna povrina polygonal surface poe eld pomoni vor utility node pomoni vor za obrtae reverse utility node poploavae tiling popreni presek cross section posredno oblagae indirect skinning posredno uglaavae smooth proxy postprodukcija post-production potez stroke potomak child povezivae attaching povezivae koe, binding skin oblaganje povr face praee sleda dogaaja follow through praee zraka raytracing pravee meukadrova tweening predstavae pomou iconic representation ikonica pregiba extor prelamae, refrakcija refraction prelomeni zrak refracted ray pretprodukcija preproduction preusmeravae animacije animation retargeting prikaz perspektive perspective view priruni meni marking menu proceduralne teksture procedural textures procesi rada workows program za videocompositor -montau projekcija kamere, digi- camera projection, digital backlot, talna kulisa, digitalna digital matte pozadina projektovae, projekcija projection promenive variables proporcija aspect ratio prostorno svetlo area light pun nabor full crease radna povrina desktop radni izraz runtime expression rasipae potpovrine subsurface scattering raspon span raspored elemenata layout okruea ravan slike image plane

SPISAK TERMINA KORIENIH U KIZI 551

ravanski ravansko mapiranje redosled deformacije referentne slike refrakcija, prelamae reetka reim biraa reim ianih modela roditeski objekat rubne povrine sekundarna akcija senee senke dobijene praeem zraka senke s mapom dubine sferino skelet skicirae i dorada sklapanje, uklapanje, montaa skriptovi globalnih procedura skupovi atributa lika skupovi menija slabee (svetla) sloj za prikaz sloj za vizuelizovae slojevi sudara smer normale smer povrine snimci za uspostavae odnosa spajae sposobnost odskakaa stablo standardni reim stapae svetlosne are ablonska etkica av taka koe taka krive taka povrine take meaa

planarly planar mapping deformation order underlays refraction lattice selection mode wireframe parent object surface llets secondary action shading raytraced shadows depth map shadows spherically skeleton block and rene compositing global procedure scripts character sets menu sets falloff display layer render layer collision layers normal direction surface direction establishing shots connecting bounciness tree standard mode blending caustics template brush seam skin point curve point surface point edit points

tehnika preklapaa cross-over teme vertex tolerancija za zakrivenost curvature tolerance trag trail trougao triangle U smer U direction ugao kupe cone angle ugao polusenke penumbra angle ugneena kompozicija nested composition uklaae nazubea anti-aliasing ukomponovan, sklopljen, composited uklopljen ulazni atributi input attributes unapred denisano predened univerzalan zglob universal joint uporina taka pivot point usitavae tessellation usmereni emiter omni emitter usmereni objekat constrained object usmereno svetlo spot light usmerivai constraints uzimanje vie uzoraka supersampling uzorak swatch vajae sculpting vaak cylinder vakasti zglob hinge joint vektor pola pole vector vizuelizovae rendering vizuelizovae zasnovano image-based rendering na slici vrednost rasipaa diffuse value vremenski kliza time slider zadavae kunih keyframing kadrova zakloen occluded zakrpa patch zakrpa povrine surface patch zamagee pokreta motion blur zapreminski emiter volume emitter zapreminski materijal volumetric material zarubivae lleting zglob joint ivotni vek lifespan ina daina focal length

Kompletan spisak termina koji se koriste u izdaima Mikro kige nalazi se na adresi www.mk.co.yu/recnik.

You might also like