You are on page 1of 23

U P U T E

SADRAJ UPOZNAVANJE SA CYBERDINE TURNIR DARTS-om.............................. SASTAVLJANJE APARATA......................................................................... POSTAVLJANJE APARATA......................................................................... PREGLED I ODRAVANJE APARATA........................................................ TIPKE............................................................................................................ PREBACIVANJE KRUGA............................................................................. ETONJERA................................................................................................. MIKROPREKIDAI....................................................................................... 1. TEST MENI............................................................................................... a) Test target............................................................................................ b) Test light.............................................................................................. c) Test button........................................................................................... d) Test infra.............................................................................................. e) Test tup................................................................................................ f) Test credit............................................................................................ 2. CENTAR................................................................................................... 3. ATRACT.................................................................................................... 4. GLAVNO KNJIGOVODSTVO................................................................... 5. POMONO (KONOBARSKO) KNJIGOVODSTVO................................... 7. INICIJALIZACIJA E-EPROMA.................................................................. 8. PODEAVANJE PARAMETARA.............................................................. 8.1. Price Adjust....................................................................................... 8.2. Round Adjust..................................................................................... a) High Score.................................................................................... b) Cricket........................................................................................... c) 301,501,701.................................................................................. 8.3. Infrared............................................................................................. 8.4. Lottery.............................................................................................. 8.5. Acceptor........................................................................................... 8.6. Time limit.......................................................................................... 8.7. In 1 Pulse......................................................................................... 8.8. In 2 Pulse......................................................................................... 8.9. Return Dart....................................................................................... 8.10.Credit In 1......................................................................................... 8.11.Credit In 2......................................................................................... 8.12.Play off............................................................................................. 8.13.Publicity............................................................................................ PRAVILA IGRE............................................................................................. OPCIJE IGARA............................................................................................. DODATAK: SHEMA OIENJA SHEMA KONEKTORA

str. 2 str. 3 str. 4 str. 6 str. 7 str. 7 str. 7 str. 8 str. 8 str. 8 str. 9 str. 9 str. 9 str.10 str.10 str.10 str.10 str.11 str.11 str.11 str.12 str.12 str.13 str.13 str.14 str.14 str.14 str.15 str.15 str.15 str.16 str.16 str.16 str.16 str.17 str.17 str.17 str.18 str.20

UPOZNAVANJE S CYBERDINE TURNIR DARTS-om

CYBERDINE TURNIR DARTS je elektronski, zabavni, sportski pikado sa


elektronskim zbrajanjem bodova i strelica koji omoguuje igranje tradicionalnih igara (301, Cricket...), a aparat ima i sve moderne i nove igre, kao i opcije za te igre. Sam pikado je bezopasna, atraktivna i nadasve zabavna sportska igra rasprostranjena u cijelom svijetu. Pikado je jedna od najstarijih zabavnih, sportskih igara. Prvi tradicionalni turnir datira jo iz 1927 godine, a zvao se New of the World, dok je na turniru u Londonu 1948. godine sudjelovalo preko 300.000 igraa. Epoha elektronskih pikada je poela sredinom 80-ih godina, a popularnost elektronskih pikada je u stalnome porastu i uveliko je nadmaila popularnost tradicionalnog pikada. Aparat je konstruiran tako da olaka igrau samu igru i vodi ga kroz igru svjetlosnim i zvunim efektima. Glavne znaajke koje CYBERDINE TURNIR DARTS ima, a olakavaju eksploataciju su: Automatsko mijenjanje igraa Automatsko oduzimanje promaenih strelica Svjetlosna signalizacija Zvuna signalizacija Ispis i govorni efekti na vie jezika Elektronski i mehaniki brojanik sa jednostavnim oitavanjem Jednostruki (oba centra 50) i dvostruki centar (25-50) Reklama u Demo modu Ukljuivanje kredita sa kljuem ili razliitim tipovima etonjera, mogunost daljinskog ukljuenja kredita Nagradna igra Stojea i zidna verzija 8 igraa, 8 Cricketa Jednostavan test i podeavanje parametara igre, te cijene igara FAIR PLAY opcije - EQUAL (isti broj krugova za sve) i PLAY OFF (razigravanje igraa sa istim brojem bodova) Jednostavno postavljanje standardnih vrijednosti Atraktivan Demo mod Attract melodija

CYBERDINE TURNIR DARTS aparati su rezultat viegodinjeg iskustva.

SASTAVLJANJE APARATA
Zatita ureaja prilikom transporta je maksimalna, paljivo je razraena i ispitana u praksi tokom godina. Aparat je zatien samim nainom sklapanja (Sl.1) , uvrivanjem limova koji slue samo za transportiranje i pri rastavljanju se odstranjuju, te peteroslojnim tvrdim kartonom od kojeg je napravljena kutija.

Slika 1. Aparat u transportnom stanju LEA

LIM
OVDJE MONTIRATI BONE STRANICE

POSTOLJE

LIM NOGARI Operacije prilikom sastavljanja ureaja: 1. Odstraniti limove koji povezuju postolje sa gornjim dijelom pikada, 4 lima 2. Odvinuti nogare od postolja (privreni su sa 4 vijka) i zarotirati nogare za 180,tako da crna guma doe s prednje strane postolja. 3. Odstraniti klju od ladice cash box-a koji se nalazi s gornje strane postolja 4. U cash box-u se nalaze torban vijci, a u donjoj ladici se nalaze ostali kljuevi, strelice, mreni kabel, vrhovi i startna linija. Da bi izvadili cash box (unutra se nalaze torban vijci) moramo otvoriti gornja vrata i odstraniti metalni osigura cash box-a. 5. Postaviti gornji dio na postolje, privrstiti ga torban vijcima koja se nalaze u cash box-u, 4 dua torban vijka staviti sa donje strane aparata, a 4 kraa torban vijka staviti postrance. 6. Skinuti bone stranice sa lea gornjeg dijela ureaja, montirati ih i privrstiti sa 4 kraa torban vijka
3

Slika 2. Aparat spreman za eksploataciju

DISPLAY

META BRAVICA ZA ZAKLJUAVANJE BONA STRANICA


BRAVICA ZA NAVIJANJE KREDITA

TIPKE
VRATA OD PROSTORA ZA CASH BOX

MREA SA PREKIDAEM

PODNOJE

NOGARI

POSTAVLJANJE APARATA Aparat treba postaviti na mjesto gdje igrai nee biti ometani od osoblja ili drugih osoba prolaenjem kroz prostor za igru. Startna linija treba biti postavljena od lica mete na odstojanje od 244 cm (u veini zemalja), u nekim zemljama 237 cm, a u SAD-u 8 feet-a. Stoga provjerite kakvo je pravilo u vaoj zemlji.

OPREZ: 1. Ne pokuavajte aparat nasilno otvarati. On ne sadri niti jedan dio koji moe popraviti laik. Kada je popravak aparata neophodan, obratite se za to specijaliziranom strunjaku. 2. Prorezi i ostali otvori na gornjoj strani, stranicama i podnoju kuita slue za prozraivanje i hlaenje. Da bi aparat pravilno funkcionirao i da se ne bi pregrijavao ovi se otvori ne smiju zatvoriti. 3. Nikakav metalni ili slian predmet ne smije dospjeti kroz otvore kuita u unutranjost jer bi mogli doi u kontakt sa dijelovima aparata koji su pod naponom. To bi konano moglo dovesti do kratkog spoja. 4. Aparat ne smije stajati u blizini izvora topline. 5. Ne smije se dogoditi da se po aparatu prolije kava, vino i sl. Ako do toga ipak doe, aparat je potrebno prekontrolirati kod strune osobe. 6. Smjestite aparat tamo gdje nee biti izloen kii i prekomjernoj vlazi MRENO NAPAJANJE 90V - 260V Mreno napajanje je od 90V do 260V. Max. potronja - 100W Mreni kabel se nalazi u prostoru za cash box. Kada smo sastavili aparat i prikljuili mreni kabel prekida na mrenom ispravljau prebacimo u poloaj ON. Unutar aparata nema napona opasnog po ivot, sve jedinice koriste 5V i 12V. PANJA: Svi CYBERDINE TURNIR DARTS aparati su izvedeni sa uzemljenjem, pa treba pripaziti da prikljuna mrea takoer bude uzemljena.

PREGLED I ODRAVANJE APARATA


Slika 3. Izgled unutranjosti aparata

KRILNA MATICA ZA METU DRVENI PODLOAK METE PRIKJUAK SENZORSKOG POLJA ETONJERA ELEKTRONIKA TUP SENZOR ZVUNIK MREA BROJANIK

Na slici 3. vidimo unutarnji izgled aparata. Odravanje aparata i ienje mete te zamjena bilo kojeg elektronskog dijela (CPU, display, periferne jedinice) je vrlo jednostavna. Prilikom odspajanja oienja onemoguena je zamjena konektora duljinom oienja i upotrebom razliitih tipova konektora. RASTAVLJANJE I ODRAVANJE METE Nakon nekoliko tisua igara slomljeni vrhovi strelica zapune segmente mete, pa se strelice ne zabijaju u metu. Tada je potrebno oistiti metu. Vrhove koji vire treba odstraniti pomou klijeta, a one koji se ne mogu izvaditi klijetima treba progurati u unutarnju stranu segmenta te rastaviti metu i izvaditi ugurane vrhove. UPOZORENJE: Nepaljivo i neoprezno rukovanje metom i njenim dijelovima moe uzrokovati tetu i izazvati oteenja na meti ili njezinim dijelovima. Za sigurno rastavljanje mete pratite korak-po-korak redoslijed dolje navedenih operacija. Redoslijed operacija pri rastavljanju mete: 1. Ugasiti aparat, otvoriti gornja vrata i iskljuiti prikljuak senzorskog polja na elektronici (sl. 3); 2. Odviti 4 krilne matice (sl. 3) i izvaditi metu iz leita; 3. Odviti 4 okrugle matice sa zadnje strane mete i odstraniti drveni podloak;
6

4. Paljivo odstraniti senzorsko polje i zatitnu gumu; 5. Odstraniti slomljene vrhove te sklopiti metu obrnutim redoslijedom; 6. Poslije svakog rastavljanja i sklapanja obavezno provjerite funkciju senzorskog polja u testu, test target ili u nekoj igri u kojoj se koriste sva polja. TIPKE Slika 4. Pregled tipki

Na slici br.4 vidimo raspored tipki na vratima aparata. Kad ukljuimo kredit, tipke od igara ponu treptati. Kod tipki koje imaju vie funkcija pritiskom na tipku se mijenjaju igre, npr. za igru 501 tipku moramo pritisnuti 3 puta, a na cricket diodama je ispisana igra zbog sigurnosti pri izboru igara. Kad izaberemo igru onda trepu njene opcije i imamo mogunost odabira tih opcija sve dok igra nije poela iako lampice tipki prestanu treptati. PREBACIVANJE KRUGA U sluaju da igra treba preskoiti rundu tipku Players treba drati 3 sekunde i onda pustiti. ETONJERE U standardnoj verziji CYBERDINE TURNIR DARTS-a ponuena je etonjere Alberici, AL 03 Alberici AL 03 je elektronska etonjera koja moe biti samoprogramirajua, programira se na samom aparatu bez ikakve dodatne opreme, a moe biti i kreditor. Samo programiranje je veoma jednostavno, a uputstvo o programiranju se dobiju uz taj aparat. Ako je potrebna kao kreditor onda se tvorniki programira na eljene kovanice. etonjera ima 12 kanala i moe se programirati na 12 vrsta kovanica ili etona.

MIKROPREKIDAI Na CPU ploi u donjem lijevom kutu se nalazi 8 mikroprekidaa. Oni slue za ulazak u razliite menije (test, podeavanje parametara...). Imaju dva poloaja, ON ili OFF. U poloaju ON je mikroprekida aktiviran, a u poloaju OFF je iskljuen. Da bi uli u jedan od slijedeih menija moramo aparat iskljuiti i prebaciti mikroprekida u ON poloaj za eljeni meni i onda aparat ukljuiti: 1. Test meni 2. Odreivanje vrijednosti centra 3. Attract 4. Glavno knjigovodstvo 5. Privremeno knjigovodstvo 6. Vanjsko oitavanje 7. Inicijalizacija E-eproma 8. Podeavanje parametara 1. TEST MENI U test meniju moemo ispitati funkcionalnost aparata te perifernih jedinica i pojedinih segmenata. Kad smo aktivirali test meni (mikroprekida br. 1 na ON, aparat iskljuiti pa ukljuiti) na displayu se pojavi ispis test target, a tipke Player, Hi Score, Scram i Double Out ponu treptati. Sa tim tipkama se vri kretanje po menijima. Tipka Double Out slui za otvaranje eljenog podmenija i njegovo zatvaranje. Tipka Hi Score slui za kretanje prema naprijed, a tipka Scram za kretanje u nazad po meniju ili podmeniju. Samo u opciji test light tipka Player slui za kretanje u podmeniju jer se sa tipkama Hi Score i Scram upravlja podmenijem. Imamo 6 podmenija u testu: a) test target b) test light c) test button d) test infra e) test tup f) test credit a) test target Pri ulasku u test meni imamo na displayu ispisano test target. Da bi mogli ispitati metu moramo pritisnuti tipku Double Out. Unutar ovog pod-izbora mogue je testirati ispravnost povezanosti svih segmenata mete sa matrinim senzorom (folijom) aparata. Metu ispitujemo pritiskom na pojedine segmente na meti. Display strelice dart display brojevima 1,2 i 3 oznaava da li je pogodak u segment jednostruk, dvostruk ili trostruk, dok se toan broj segmenta vidi na round displayu. Po zavretku ispitivanja pritiskom na tipku Double Out izlazimo iz podmenija.
sl. 1

b) test light Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano test light pritisnemo tipku Double Out da uemo u taj podmeni. Unutar ovog podmenija moemo testirati ispravnost svjetlosti svih led-dioda i lampica aparata. U podmeniju se kreemo sa tipkom Players,dok sa Hi Score i Scram nastavljamo sa testom naprijed ili nazad. Naini testiranja su slijedei: - testiranje dioda i lampica oko mete, jednu po jednu - testiranje vertikalnih linija na displayu - testiranje segmenata na displayu - testiranje pojedinih linija na segmentima - pali se sva svjetlosna signalizacija (osim tipki) - testiranje lampica tipki Kada smo zavrili sa testiranjem svjetlosne signalizacije, da bismo izali iz podmenija, moramo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 2

c) test button Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano test button pritisnemo tipku Double Out. Kad izaberemo podmeni test button, pritiskom na tipku Double Out, sve tipke ponu treptati. Tipke gube svoju funkciju za kretanje po podmeniju, osim tipke Players koja slui da izaemo iz podmenija. Prilikom pritiska na bilo koju tipku, osim tipke Players, na displayu e se ispisati oznaka tipke. Sa tipkom Players izlazimo iz podmenija.
sl. 3

d) test infra Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano test infra pritisnemo tipku Double Out. Prilikom aktiviranja infracrvenog senzora javiti e se kratki zvuni signal i zasvijetliti e lampice FAULT. Ako senzor ne funkcionira najbolje zbog vanjskih utjecaja (svijetle ploice, neka prepreka u okolini uzrokuje lanu detekciju i sl.) ili nestrunog rukovanja treba ga podesiti. Ako se zvuk javlja neprekidno onda je senzor prejak, a ako se senzor ne aktivira u razini crnog kruga oko mete onda je preslab pa se treba podesiti trimer na samome senzoru tako da se zvuni signal javlja u razini crnog kruga ispod mete. Senzor se pojaava okretanjem trimera u smjeru kazaljke na satu, a u suprotnom se smanjuje jaina senzora. Sa tipkom Double Out izlazimo iz podmenija.
sl. 4

e) test tup Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano test tup pritisnemo tipku Double Out. Prilikom aktiviranja tup senzora (senzora promaenih strelica), pogotkom strelice u crni krug oko mete, javiti e se kratki zvuni signal i svijetliti e lampice FAULT. Ako je tup senzor preosjetljiv ili nije dovoljno osjetljiv moe se podesiti na CPU ploi. Trimer za regulaciju osjetljivosti (P1) se nalazi u gornjem desnom kutu CPU ploe, u smjeru kazaljke na satu se pojaava osjetljivost senzora, a u suprotnom smjeru se smanjuje. Sa tipkom Double Out izlazimo iz podmenija.
sl. 5

f) test credit Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano test credit pritisnemo tipku Double Out. Prilikom aktiviranja kljua ili etonjere javiti e se kratki zvuni signal i zasvijetliti e lampice FAULT. Prilikom testiranja kljua ili etonjere krediti se ne ukljuuju niti se upisuju u knjigovodstvo ili na broja. Sa tipkom Double Out izlazimo iz podmenija.
sl. 6

Iz TEST MENIJA izlazimo prebacujui mikroprekida br.1 u poloaj OFF.

2. CENTAR Ako je mikroprekida br.2 u poziciji ON tada se vanjsko polje centra boduje sa 25 bodova, a dvostruko sa 50. Ako je mikroprekida br.2 u poziciji OFF tada se oba polja centra boduju 50. Kada se izabere eljena opcija aparat se iskljui te ponovo ukljui da bi se zapamtila opcija. 3. ATTRACT Ako je mikroprekida br.3 u poziciji ON tada je ukljuena melodija koja privlai pozornost igraa, a javlja se nakon odreenog vremena kada se aparat ne igra. Ako je mikroprekida br.3 u poziciji OFF tada je opcija attract iskljuena. Kada se izabere eljena opcija aparat se iskljui te ponovo ukljui da bi se zapamtila opcija.

10

4. GLAVNO KNJIGOVODSTVO Ako je mikroprekida br.4 u poziciji ON (iskljuimo pa ukljuimo aparat) na displayu e biti ispis broja kredita. Ovo elektronsko knjigovodstvo je siguran bezbaterijski dvostruki obraunski sistem za stalnu kontrolu prihoda. Ne da se izbrisati i podaci se uvaju stalno. Na prvom i drugom displayu igraa, esterocifreni elektronski brojanik, prikazani su svi krediti ukljueni preko ulaza br.1 (klju), dok su na petom i estom displayu igraa, esterocifreni elektronski brojanik, prikazani svi krediti ukljueni preko ulaza br.2 (etonjera). Iz glavnog knjigovodstva izlazimo prebacujui mikroprekida br.4 u poziciju OFF
sl. 7

5. POMONO (KONOBARSKO) KNJIGOVODSTVO Ako je mikroprekida br.5 u poziciji ON sl. 8 (iskljuimo pa ukljuimo aparat) na displayu e biti ispis broja kredita. Ovo knjigovodstvo je pomono i moe se izbrisati drei tipku Roulette 5 sec. Ovo knjigovodstvo se isto tako moe oitati bez otvaranja aparata i prebacivanja mikroprekidaa br.5 u stanje ON. Da bi se pomono (konobarsko) knjigovodstvo oitalo samo je potrebno ugasiti aparat, stisnuti tipku EQUAL i ponovo upaliti aparat, a na displayima e biti ispisano stanje kredita. Kad se pusti tipka EQUAL aparat se odmah vraa u demo mode ili u eksploataciju ako ima kredita. Kada se stanje oitava izvana knjigovodstvo se ne da izbrisati, brisanje stanja je mogue samo ako se mikroprekida br.5 prebaci na ON. Ovaj nain je omoguen zbog jednostavnog uvida osoblja i zato se ovo knjigovodstvo jo zove i konobarsko. Na prvom i drugom displayu igraa, esterocifreni elektronski brojanik, prikazani su svi krediti ukljueni preko ulaza br.1 (klju), dok su na petom i estom displayu igraa, esterocifreni elektronski brojanik, prikazani svi krediti ukljueni preko ulaza br.2 (etonjera). Iz pomonog knjigovodstva se izlazi prebacujui mikroprekida br.5 u poziciju OFF. 6. VANJSKO OITAVANJE Ako je mikroprekida br.6 u poziciji ON mogue je oitavati konobarsko knjigovodstvo sa tipkom EQUAL. 7. INICIJALIZACIJA E-EPROMA Inicijalizacija E-eproma i RAM-a je mogua ako je mikroprekida br.7 u ON poloaju te iskljuiti i ukljuiti aparat. Inicijalizacija slui postavljanju tvorniki definiranih parametara koji su opisani pod stavkom 8, u sluaju da se nestrunim rukovanjem promjene. Da bi se inicijalizirao aparat potrebno je pritisnuti tipku Roulette cca 3 sec, pustiti tipku i priekati 5 sec na kratki zvuni signal. Nakon zvunog signala parametri su podeeni na standardne vrijednosti. Prilikom inicijalizacije ne brie se glavno knjigovodstvo, ali prilikom inicijalizacije RAM-a brie se trenutno stanje kredita na displayu.
sl. 9 11

8. PODEAVANJE PARAMETARA Unutar ovog menija moemo podeavati razne vrijednosti vezane uz cijenu kredita, duinu igara, nagradnu igru i sl. Kad podesimo mikroprekida br.8 u poloaj ON aktiviramo ovaj meni. U tablici 1 su tvorniki definirani parametri koji se postavljaju inicijaliziranjem E-eproma, (stavka 7). Tablica 1 1. PRICE ADJUST 2. ROUND ADJUST -Hi, low,super score -Cricket -180, 301, 501, 701,solo,roul., ... 3. INFRARED 4. LOTTERY 5. ACCEPTOR 6. TIME LIMIT 7. IN 1 PULSE 8. IN 2 PULSE 9. RETURN DART 10. CREDIT IN 1 11. CREDIT IN 2 12. PLAY OFF 13. PUBLICITY

pogledati tablicu 2 07 20 01 01 01 04 00 01 01 01 01 01 01 SPORT

U ovom meniju se kreemo kao i u test meniju, sa tipkama Player, Hi Score, Scram i Double Out. Tipka Double Out slui za otvaranje eljenog podmenija, njegovo zatvaranje i potvrivanje izbora nove vrijednosti. Tipka Hi Score slui za kretanje prema naprijed i za poveavanje vrijednosti, a tipka Scram za kretanje u nazad i smanjivanje vrijednosti po meniju i podmeniju. Samo u opciji price adjust( namjetanje cijena) i round adjust tipka Player slui za kretanje u podmeniju jer se sa tipkama Hi Score i Scram mijenjamo vrijednosti. 8.1. PRICE ADJUST
sl. 10

Kad smo aktivirali mikroprekida br.8 u poloaj ON, ukljuili te iskljuili aparat, na gornjem displayu e se pojaviti ispis price adjust. Stiskanjem tipke Double Out otvaramo podmeni. U podmeniju se kreemo (mijenjamo igre) tipkom Players, a tipkama Hi score i Scram mijenjamo cijene igara. Kad smo namjestili vrijednosti tipkom Double Out potvrujemo novi izbor i zatvaramo podmeni. U tablici 2 imamo uobiajene cijene igara koje su odreene prilikom inicijalizacije.

12

Tablica 2 HI - SCORE LO - SCORE SUP - SCORE SCRAM SHANGAI RULETTE PUB SUPER 100 SOLO HI-SCORE SOLO 301 BASEBALL PARCHESSI 301 301 IN 301 OUT 301 IN OUT 301 MASTER 8.2. ROUND ADJUST

1 1 1 2 1 1 c 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

180 180 IN 180 OUT 180 IN OUT 180 MASTER 501 501 IN 501 OUT 501 IN OUT 501 MASTER 701 701 IN 701 OUT 701 IN OUT 701 MASTER CRICKET CUT THROATH

c c c c c 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 2

1 1 1 1 1

Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano round adjust pritisnemo tipku Double Out. Stiskanjem tipke Double Out otvaramo podmeni. U podmeniju se kreemo (mijenjamo igre) tipkom Players, a tipkama Hi score i Scram mijenjamo broj rundi igara. Kad smo namjestili vrijednosti tipkom Double out potvrujemo novi izbor i zatvaramo podmeni. Imamo tri podmenija: a) Hi Score b) Cricket c) 301, 501, 701
sl. 11

a) Hi Score Unutar ove opcije koju izabiremo tipkom Players moemo mijenjati i odrediti gornju granicu rundi za ove igre: Hi Score, Low Score i Super Score. Sa Hi Score i Scram mijenjamo maximalni broj rundi od 7 do 10. Gornja granica rundi koje mijenjamo vidimo u polju TEMPORAL na displayu. Kada smo odredili granicu broja rundi, da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti, trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 12

13

b) Cricket U okviru ovog podizbora koji izaberemo pomou tipke Players moemo promijeniti i odrediti gornju granicu broja rundi za sve igre cricket-a. Sa Hi Score i Scram mijenjamo maksimalni broj rundi za sve igre cricketa izmeu 00 i 30 rundi, uveavajui ga za 5 rundi. Gornja granica rundi koje mijenjamo vidimo u polju TEMPORAL na displayu. Ako odaberemo nulu (00) kao granicu broja rundi, onda za sve igre cricketa imamo neogranieni broj rundi. Kada smo odredili granicu broja rundi, da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti, trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 13

c) 301,501,701 Unutar ovog podizbora koji izaberemo pomou tipke Players mogue je odluiti se da li elimo odrediti dodatno ogranienje rundi za igre 180, 301, 501 i 701. Sa tipkama Hi Score i Scram mijenjamo opcije 00, 01 i od 25 do 95 krugova sa poveanjem od 5. U sluaju opcije 00 broj rundi je neogranien za sve igre. U sluaju opcije 01 (set), za igru 180 broj rundi ograniava se na 5, za igru 301na 10, za igru 501 na 15, i za igru 701 na 20 rundi. U sluaju izbora od 25 do 95 ograniavamo granicu broja rundi na izabranu vrijednost za sve navedene igre. Gornja granica rundi koje mijenjamo vidimo u polju TEMPORAL na displayu. Kada smo odredili granicu broja rundi, da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti, trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 14

8.3. INFRARED Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano infra adjust pritisnemo tipku Double Out. U okviru ovog podizbora mogue je aktivirati i deaktivirati infracrveni senzor za automatsku zamjenu igraa. Ponuene su opcije od 00 do 09 sa poveanjem od 1. Opcija 00 deaktivira IR senzor i tada se prebacivanje igraa u toku igre vri runo pritiskom na tipku Players. Opcije od 01 do 09 aktiviraju IR senzor sa razliitom vremenskom konstantom za automatsku izmjenu igraa. Najbra opcija je 01, a najsporija je 09. Kad smo podesili eljenu vrijednost pritiskom na tipku Double Out potvrujemo vrijednost i zatvaramo opciju.
sl. 15

14

8.4. LOTTERY Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano lotery pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovog podizbora moemo aktivirati opciju lutrije. Ako je aktivirana nakon svake igre vidi se neki broj na TEMPORAL displayu. Ako je broj na TEMPORAL displayu identian broju igraa, jednog ili vie, onda igra ili igrai dobivaju nagradni kredit. Igra dobiva onoliko kredita koliko ta igra vrijedi npr. ako je igrao 301 dobiti e 1 kredit, a ako je igrao 701 igra e dobiti 3 nagradna kredita. Nagradni krediti se ne zbrajaju sa knjigovodstvom. Sa Hi Score i Scram biramo izmedju 00 i 01. Sa 00 ukidamo opciju lutrije, a sa 01 lutriju aktiviramo. Nula 00 i jedan 01 vide se na TEMPORAL displayu. Kada smo zavrili programiranje lutrije, da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti moramo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 16

8.5. ACCEPTOR Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano acceptor pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovog podizbora moemo mijenjati i utvrditi nain prihvata kovanica (novca) u aparatu. Ovaj aparat napravljena je tako da se moe povezati na sve kombinacije za prihvat kredita (klju ili etonjera) koje su do sada poznate. Brzina prihvatnika novca mijenja se tipkom Hi Score i Scram. Nain prihvata kovanica vidi se na TEMPORAL displayu, a moe se birati izmeu opcija 1,2,3,4,6. Kada smo zavrili programiranje prihvatnika kredita, da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti moramo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 17

8.6. TIME LIMIT Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano time limit pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovoga podizbora moemo mijenjati i utvrditi maksimalno vrijeme koje ima igra za bacanje svake strelice u metu. Sa Hi Score i Scram mijenjamo vrijeme od 00 do 60 sekundi, uveavajui ga za 10 sekundi. Vrijeme se vidi na privremenom displayu rezultata. Ako odaberemo nulu 00, tada za sve strelice imamo neogranieno vrijeme. Kada smo odredili vremensku granicu, da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti , trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 18

15

8.7. IN 1 PULSE
sl. 19

Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano in 1 pulse pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovog podizbora moemo promijeniti broj kovanica potrebnih za 1 kredit u COIN 1 (prihvatnik kovanica). Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti

trebamo pritisnuti tipku Double Out. 8.8. IN 2 PULSE


sl. 20

Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano in 2 pulse pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovog podizbora moemo promijeniti broj kovanica potrebnih za 1 kredit na COIN 2 (prihvatnik kovanica). Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti trebamo pritisnuti

tipku Double Out. 8.9. RETURN DART Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano return dart pritisnemo tipku Double Out. U toku igre program omoguava vraanje prve strelice svake runde, pritiskujui zajedno: Hi Score i Scram. Ta opcija je omoguena zbog sluajnog aktiviranja tup senzora ili senzora promaenih strelica. Sa 00 je deaktiviran, a sa 01 aktiviran. Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 21

8.10. CREDIT IN 1 Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano credit in 1 pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovog podizbora moemo mijenjati i odrediti broj kredita za svaki impuls primljen u novcu, input 1 pin. Sa Hi Score i Scram mijenjamo broj kredita prema impulsu, od 1 do 10. Vrijednost kredita vidi se na privremenom display-u rezultata. Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 22

16

8.11. CREDIT IN 2 Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano credit in 2 pritisnemo tipku Double Out. Unutar ovog podizbora moemo mijenjati i odrediti broj kredita za svaki impuls primljen u novcu, input 2 pin. Sa Hi Score i Scram mijenjamo broj kredita prema impulsu, od 1 do 10. Vrijednost kredita vidi se na privremenom display-u rezultata. Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 23

8.12. PLAY OFF Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano play off pritisnemo tipku Double Out. Play off je opcija koja omoguava razigravanje za bolju poziciju igraa. U sluaju da igrai po zavretku igre imaju isti broj bodova oni razigravaju, svaki sa po jednom strelicom, a bolji je onaj koji napravi vei rezultat. Razigravati se moe za bilo koju poziciju, za prvu, drugu... ili zadnju. Jedino kod zavretka, u sluaju aktiviranja opcije EQUAL, se broji i strelica kojom je igra zavrio igru. Ako je jedan igra zavrio igru sa prvom strelicom, a drugi sa drugom ili treom strelicom pobjednik je prvi igra i oni ne razigravaju iako imaju isti broj bodova (000). Sa 01 aktiviramo tu opciju, a sa 00 je iskljuujemo. Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 24

8.13. PUBLICITY Sa tipkom Hi Score kreemo se prema naprijed i kad nam je na displayu ispisano publicity pritisnemo tipku Double Out, pa onda tipku Players da bi vidjeli trenutni ispis na displayu. Publicity je opcija u kojoj vlasnik ima mogunost ispisa reklame od sedam slovnih ili brojanih mjesta. Reklama se oglaava u demo modu. Tipkom Double Out ulazimo u tu opciju. Sa tipkom Players biramo mjesta slova ili brojeva, a sa tipkama Hi score i Scram biramo slova ili brojeve. Da bismo potvrdili i pohranili vrijednosti trebamo pritisnuti tipku Double Out.
sl. 25

17

PRAVILA IGRE 01 GAMES


Igrai poinju igru sa 180/301/501/701 bodova. Svaka strelica odbija bodove prema 0. Prvi igra koji se spusti tono na 0 je pobjednik. Prebacivanje nule se zove Bust i igra se vraa na rezultat prethodne runde i ponovo pokuava slijedei krug. Standardne vrijednosti rundi su: 180 - 5, 301 -10, 501 - 15, 701 20 rundi, tri strelice po rundi. OPCIJE ZA 01 GAMES DOUBLE IN - oduzimanje bodova poinje kad se pogodi dupli segment bilo kojeg broja ili dupli centar DOUBLE OUT - igra mora zavriti igru s pogotkom u dupli segment ili dupli centar MASTER OUT - igra mora zavriti igru s pogotkom u dupli ili trostruki segment TEAM - igrai mogu igrati u timu po 2, 3 ili 4 igraa. Igrai 1, 3, 5, 7 su igrai Tima A, a Igrai 2, 4, 6, 8 su igrai Tima B. Tim sa igraem koji prvi zavri igru je pobjednik osim ako igra nije zamrznut zbog toga jer igrai iz protivnikog tima ukupno imaju vei zbroj bodova. EQUAL - Fair Play opcija koja omoguava igraima da svi igraju isti broj rundi. Kad neki igra zavri igru ostali igrai igraju tu rundu do kraja. 301 PARCHESSI Igrai poinju igru od nule 0. Igra zavrava tono na 301. U sluaju prebacivanja 301 radi Bust i od izlaznog broja 301 mu se oduzima prebaeni broj. Npr. igra koji ima 298 i pogodi 17 vraa se na 287 (298 + 17 = 315; prebaaj je 14; 301 - 14 = 287). Kada igra doe na toan broj drugog igraa vraa ga na nulu. Standardna vrijednost rundi je 10, tri strelice po rundi. OPCIJE ZA 301 PARCHESSI TEAM i EQUAL - opcije kao i kod 01 GAMES HIGH SCORE Igrai poinju igru od nule. Igra sa najveim rezultatom je pobjednik. Standardna vrijednost rundi je 7, tri strelice po rundi. LOW SCORE Igrai poinju igru od nule. Igra sa najmanjim rezultatom je pobjednik. U sluaju pogotka van mete igra dobiva 50 kaznenih bodova. Standardna vrijednost rundi je 7, tri strelice po rundi. SUPER SCORE Pravila kao i za High Score samo to se broji pogodak u duple i trostruke segmente. Standardna vrijednost rundi je 7, tri strelice po rundi. PUB GAME Igrai poinju igru od nule. Igra ima samo jednu rundu (tri strelice). Na cricket diodama pojavljuje se broj 10 i smanjuje se prema nuli. Vrijednost pogotka svake strelice se mnoi sa trenutnim brojem na cricket diodama. to igra bre i preciznije baci strelice rezultat je bolji. Pobjednik je igra sa najveim rezultatom. SUPER 100 Igrai poinju igru svaki sa 100 bodova. Gaaju se upaljeni brojevi koji se kreu oko mete u smjeru kazaljke na satu i centar koji se stalno priznaje. Kad igra promai sve tri strelice, a drugi igra pogodi, igra koji je promaio automatski se diskvalificira. Kod pogotka protivnikim igraima, koji nisu diskvalificirani, se oduzima 10 bodova i dodaju se igrau koji baca. Kad igra izgubi bodove takoer se diskvalificira, a na kraju se svi bodovi dodaju igrau sa najveim rezultatom i on je pobjednik. Standardna vrijednost rundi je 7, tri strelice po rundi. SOLO HIGH SCORE Pravila igre su ista kao i za High Score samo to je igra samo za jednog igraa. Na kraju e na displayu igraa 8 biti prikazan Handicap Number koji odreuje nivo igraa od 00 do 99. to je igra bolji Handicap Number je vei. Vrijednost rundi je 10, tri strelice po rundi.

18

SOLO 301 Pravila igre su ista kao i za 301 samo to je igra samo za jednog igraa. Na kraju e na displayu igraa 8 biti prikazan Handicap Number koji odreuje nivo igraa od 00 do 99. to je igra bolji Handicap Number je vei. Vrijednost rundi je 10, tri strelice po rundi. SCRAM Igra se u paru, za 2, 4, 6 ili 8 igraa. Svaki igra baca po 6 strelica osim prvog u prvom krugu, on baca u prvom krugu 3 strelice (samo u prvom krugu) i zavrava sa 3 strelice (samo u zadnjem krugu).Prvi igra poinje igru kao STOPER (3 strelice) i zatvara brojeve drugom igrau. Drugi igra poinje kao SCORER (3 strelice) i skuplja bodove, a onda je STOPER(3 strelice) i zatvara brojeve prvom igrau. Onda opet prvi igra je SCORER (3 strelice) i skuplja bodove, a onda je STOPER(3 strelice) i zatvara brojeve drugom igrau. Trei zatvara etvrtom, a etvrti treem i tako dalje do osmog. Pobjednik je igra sa najveim brojem bodova. Vrijednost rundi je 7, est strelice po rundi. SHANGAI Igra poinje sa nulom. Gaaju se brojeve od 1 do 20, po redu, i na kraju centar. Igra ne moe gaati slijedei broj dok ne pogodi prvi. Pobjednik je igra sa najveim brojem bodova s tim da se bodovi raunaju kao i u igrama 01 GAMES. SHANGAI je trenutna pobjeda, a postie se pogotkom u jednostruko, dvostruko i trostruko polje u jednoj rundi (npr. 3 u dvostruko, 4 u jednostruko i 5 u trostruko je SHANGAI). Vrijednost rundi je 7, tri strelice po rundi. CRICKET Igrai poinju od nule. Igrai gaaju brojeve od 15 do 20 i centar. Broj se zatvara kad se pogodi 3 puta ( trostruko vrijedi za 3 pogotka, dvostruko za dva, a jednostruko za jedan). Pogotkom u svoj zatvoren broj dobivamo bodove sve dok ostali igrai ne zatvore taj broj. Prvi igra koji zatvori sve brojeve i centar i ima najvei broj bodova je pobjednik, a ostalim igraima se zbrajaju popunjeni

broj toki (3 toke popunjenog broja 17 vrijede 51 bod, a ako ima samo dvije toke popunjene dodaje mu se 34 boda) sa njegovim ukupnim rezultatom. Ostali igrai se rangiraju po ukupnom rezultatu (zbroj popunjenih toki i bodova). to igra ima vei broj bodova bolje je rangiran. Standardna vrijednost rundi je 20, tri strelice po rundi. OPCIJE ZA CRICKET CUT THROATH CRICKET - ista pravila kao i za Cricket samo to bodove dobiju igrai koji nisu zatvorili brojeve, a pobjednik je igra koji zatvori sve brojeve i centar, a ima najmanji rezultat, a ostalim igraima se zbrajaju nepopunjeni broj toki (3 toke nepopunjenog broja 17 vrijede 51 bod, a ako ima samo dvije toke nepopunjene dodaje mu se 34 boda) sa njegovim ukupnim rezultatom. Ostali igrai se rangiraju po ukupnom rezultatu (zbroj nepopunjenih toki i bodova). to igra ima manji broj bodova bolje je rangiran. TEAM - Team A (igrai 1, 3, 5, 7) i Team B (igrai 2, 4, 6, 8) mogu igrati u timu po 2, 3 ili 4 igraa. Da bi tim mogao dobivati ili davati bodove (u opciji Cut Throath) svi igrai tima moraju zatvoriti brojeve. Tim koji prvi zatvori sve brojeve i centar i ima najvei ili najmanji (u opciji Cut Throath) broj bodova je pobjednik. ROULETTE Igrai poinju od nule. Na poetku runde aparat odredi broj koji gaaju svi igrai u toj rundi. Pogodak u jednostruko se boduje 1 bod, u dvostruko 2 boda, a u trostruko 3 boda. Pobjednik je igra koji ima najvie bodova. Vrijednost rundi je 7, tri strelice po rundi. BASEBALL Igrai poinju od nule. Gaaju brojeve te runde, npr. u prvoj rundi gaaju broj 1, u drugoj 2... Jednostruki pogodak je 1 bod, dvostruki 2 boda, a trostruki 3 boda. Pobjednik je igra koji ima najvie bodova. Vrijednost rundi je 9, tri strelice po rundi.

19

IGRE

MOGUE OPCIJE
DOUBLE IN DOUBLE OUT DOUBLE IN/DOUBLE OUT MASTER OUT DOUBLE IN/TEAM DOUBLE OUT/TEAM DOUBLE IN/DOUBLE OUT/TEAM MASTER OUT/TEAM DOUBLE IN/EQUAL DOUBLE OUT/EQUAL DOUBLE IN/DOUBLE OUT/EQUAL MASTER OUT/EQUAL DOUBLE IN/TEAM/EQUAL DOUBLE OUT/TEAM/EQUAL DOUBLE IN/DOUBLE/EQUAL OUT/TEAM/EQUAL MASTER OUT/TEAM/EQUAL TEAM EQUAL TEAM/EQUAL CUT-THROAT TEAM CUT-THROAT/TEAM -

180 301 501 701

301 PARCHESSI HI SCORE LOW SCORE SUPER SCORE PUB GAME SUPER 100 SOLO HI SCORE SOLO 301 SCRAM SHANGHAI CRICKET ROULETTE BASEBALL

20

21

22

You might also like