You are on page 1of 4

Poznate igre zac injene matematikom

Antonija Horvatek, Ivanic Grad

Trebamo li se igrati na satu matematike? I kako? Svatko od nas ima svoje odgovore na ta pitanja. Ja pripadam onima koji smatraju da se povremeno trebamo igrati. Kroz eno, igru moz emo ponavljati i utvrdivati nauc a ujedno se i odmoriti od ozbiljnog rada. Prvi put me na razmis ljanje o tome kako se igrati natjerala dopunska nastava u 5. raenici zredu. Naime, nju vec inom pohadaju uc koji u niz im razredima nisu savladali rac unske operacije u skupu N i za koje je malo vjerojatno da c e bez uc iteljeve pomoc i to savladati. Svi znamo da bez tih osnova uc enik ne moz e uspjes no pratiti nastavu matematike, pa je prioritetni zadatak dopunske nastave u 5. razredu savladati to gradivo. Iako se radi o osnovama koje su vec ini uc enika vec skoro us le u krv, za uc enike koji ih nisu savladali i koji najc es c e nemaju razvijene radne navike, to je gradivo tes ko, te iziskuje veliki trud i mnogo vjez be. Da nam to vjez banje ne bi postalo prenaporno i premonotono, povremeno ga osvjez avamo igrom (kroz koju opet vjez bamo). Npr. kad savladamo zbrajanje, odigramo nekoliko igrica kroz koje ga jos uvjez bamo, a tek zatim krec emo na oduzimanje.

Kao s to sam vec spomenula, prve igre koje sam osmislila, bile su namijenjene dopunskoj nastavi, no jako dobro su ih prihvatili i uc enici na redovnoj nastavi u 5. razredu (i na njoj ponavljamo osnovne rac unske operane igre cije). Kasnije sam shvatila da se slic mogu napraviti i uz ostale sadrz aje koji se pojavljuju u vis im razredima. Neke c u prijedloge navesti, a na c itateljima je da i sami razmisle o ostalim moguc nostima, te da nas -a upoznaju sa svojim sve posredstvom idejama. Krenimo redom.

ovjec 1. C e, ne ljuti se!


Za ovu igru potrebno nam je sve s to i za ovjec obic an C e, ne ljuti se!, s tim da polja po kojima c e se kretati pijuni moraju biti takva da u njih moz emo upisati zadatke (npr. 6 9, ;8 (;6),: : : ). Pravila igre su takoder ovjec ista kao i u obic nom C e, ne ljuti se! uz sljedec i zadatak: kad igrac baci kocku i pomakne pijuna na odgovarajuc e polje, naglas treba proc itati zadatak na tom polju i rec i rje18, 2003

122

s enje. Ukoliko je toc no odgovorio, na redu je sljedec i igrac ; ukoliko je netoc no odgovorio, za kaznu se treba vratiti jedno polje unazad, proc itati zadatak na tom polju i rec i rjes enje (itd.). Ako se igrac vrac a polje unazad, a na tom se polju vec nalazi pijun drugog igrac a, ne moz e ga rus iti, vec ga preskac e, tj. vrac a se jos jedno polje unazad. Napomene. 1. Ukoliko odluc ite sami na kartonu ili papiru crtati polja, nemojte ih nacrtati previs e, jer se povec anjem broja polja smanjuje vjerojatnost medusobnog rus enja igrac a i igra se produljuje, c ime gubi na dinamic nosti i zanimljivosti. Ukoliko nemate prave pijune, moz ete koristiti raznobojne gumbe, grah, kukuruz i sl. Kockice moz ete kupiti u papirnici. ovjec 2. Ukoliko imate C e, : : : s poljima u koja ne moz ete upisati zadatke, moz ete ih napisati pokraj polja, ali mora biti jasno koji zadatak pripada kojem polju. 3. Ukoliko pak z elite ovu igru povezati s nekim drugim sadrz ajima uz koje idu dulji zadaci, pitanja i sl., svakom polju moz ete pridruz iti redni broj, a na posebnom papiru svakom rednom broju zadatak. Medutim, zadaci (iako mogu imati dulju formulaciju) moraju biti takvi da se mogu brzo rijes iti jer inac e igra gubi na zanimljivosti. 4. Po z elji moz ete uvesti nagradna i kaznena polja. Uz nagradno polje moz ete 28 : 7 polja! pisati npr.: Prijedi jos (s tim da ih uc enik moz e prijec i samo ako toc no izrac una 28 : 7), a uz kazneno npr.: Propusti 68 ; 67 bacanja!. 5. Moz ete uvesti i tzv. polja izbora na kojima igrac moz e izabrati z eli li ili ne pokus ati rijes iti sloz eniji zadatak. Ta polja treba oznac iti npr. z utom bojom, a ute) kartice napisati zadatna posebne (z ke, te nagradu/kaznu ako se zadatak tono rijes i. Npr. na kartici moz e c no/netoc
18, 2003

pisati:

6 + 9 (11 ; 4)

Toc no rjes enje =) baci kocku jos jednom Netoc no rjes enje =) vrati se za 2 polja unazad. Kad igrac dode na takvo polje, mora odluc iti z eli li ili ne pokus ati rijes iti sloz eniji zadatak. Ako ne z eli, igra se dalje nastavlja, tj. na redu je sljedec i igrac ; ako utu) z eli, nasumce treba uzeti jednu (z karticu, rijes iti zadatak i zatim postupiti u skladu s tim da li je toc no ili netoc no rijes io. 6. Ovo je buc na igra, ponajvis e zbog lupanja kockice o povrs inu stola. Uc enicima moz ete predloz iti da kockicu kotrljaju po biljez nici i sl.

2. Memorija
Vjerujem da svi poznajete ovu igru za koju je potreban vec i broj slic ica od kojih su po dvije jednake, a sve imaju jednaku pozadinu. Slic ice se sloz e na stol s licima okrenutima dolje. Jedan igrac okrec e dvije slic ice i stavlja ih na ista mjesta na kojima su bile. Ukoliko nisu jednake, lica tih slic ica ponovno okrec e prema dolje, a na redu je sljedec i igrac . Igra se nastavlja dok ne nestanu sve slic ice sa stola. Pobjednik je igrac koji je skupio najvis e slic ica. Kako ovu igru izvesti na matematic ki nac in? Vjerujem da vec nasluc ujete: potrebni uti). su nam kartoni dviju boja (npr. crveni i z Iz njih izrez emo jednak broj kartonc ic a crvene i z ute boje (npr. 10 crvenih i 10 z utih), sve u istoj velic ini (npr. 5 cm 5 cm). Na crvene kartonc ic e napis emo zadatke (npr. 5 6: : : ), a na z ute rjes enja (30: : : ). Pravila igre su ista

123

kao u obic noj memoriji, s tim da ovdje igrac mora spariti zadatak s njegovim rjes enjem. Napomene. 1. Ovu igru moz emo iskoristiti i uz druge sadrz aje, pa moz emo sparivati npr.:

Za ovu igru trebamo: 1. Pronac i neku zgodnu sliku (npr. iz djec jih c asopisa, slikovnica: : : ) i fotokopirati je. Uzmimo npr. da su dimenzije slike 15 cm 20 cm. 2. Fotokopiranu sliku nalijepimo na karton i izrez emo po rubovima. Poledinu kartona podijelimo na sukladne pravokutnike (npr. 3 cm 2 cm) i u njih upis emo 7 1 zadatke (npr. ; : : :). 9 6 3. Na c isti list papira nacrtamo pravokutnik velic ine slike (15 cm 20 cm) i podijelimo ga na isti nac in kao s to smo podijelili i poledinu slike (na pravokutnik 3 cm 2 cm). U ove c emo pravokutnike upisati rjes enja zadataka sa poledine slike, NO: Zadatpazec i na redoslijed. VAZ ku upisanom u gornji lijevi pravokutnik (na poledini slike) mora odgovarati rjes enje u gornjem desnom pravokutniku (na papiru) itd. 4. Sliku zalijepljenu na karton izrez emo na pravokutnike 3 cm 2 cm. Sad je sve spremno za slaganje puzzli: ic a (3 cm 2 cm) proc ina poledini kartonc enje tamo zadatak, na papiru pronademo rjes i kartonc ic stavimo na rjes enje (sa zadatkom okrenutim dolje). Postupak nastavljamo dok ne dobijemo cijelu sliku. Napomene. 1. Ova je napomena analogna 1. napomeni u vezi s igrom memorije. Stoga pogledajte tamo. Jedino z elim istaknuti da su puzzle u odnosu na memoriju, zbog naravi same igre, povoljnije za zadatke s duljim postupkom rjes avanja. 2. Ove puzzle nisu u boji i svi su pravokutnici istih dimenzija, s to onemoguc uje slaganje puzzli bez rjes avanja zadataka. 3. Puzzle moz e slagati jedan uc enik sam, a moz e ih i vis e zajedno. Ako imamo vis e puzzli, moz emo napraenic ko ili medugrupno natviti meduuc jecanje tko c e prvi sloz iti sliku.
18, 2003

2. Ovu igru mogu igrati dva, a moz e i vis e igrac a, ali preporuc ujem da ih ne bude previs e, zbog dinamike. Nadalje, moz e igrati par protiv para, s to se takoder pokazalo zanimljivim.

3. Puzzle
Ova je igra zgodna za individualnu zabavu jer puzzle moz e slagati i jedan uc enik sam.

124

4. Ako namjeravate podijeliti sliku na jako mnogo dijelova, predlaz em da zadatke poredate tako da rjes enja zadataka (na em poretku. Naipapiru) budu u rastuc me, cilj ove igre nije namuc iti se traz ec i rjes enje u hrpi brojeva, vec uvjez bati rac unanje. (Ova napomena, naravno, vrijedi samo ako su zadaci rac unski.)

san na zelenom kartonu. Ovih pravokut a treba napraviti onoliko nika/kvadratic koliko smo ukupno brojeva napisali na svim zelenim kartonima. Sad je sve spremno za igru. Pravila su sljedec a: 1. Na sredinu stola, dostupno svim igrac ima, stavimo crveni karton i kutiji icu sa z utim kartonc ic ima. cu/vrec 2. Svi igrac i uzimaju jednak broj zelenih ajeno je 1, 2 ili 3). kartona (uobic 3. Prvi igrac promijes a z ute kartonc ic e i (ne i jedan. Naggledajuc i) nasumce izvlac e las proc ita zadatak (npr. 15 3), kaz i ga trebaju ispravirjes enje (ostali igrac ti ako je rekao netoc no), te taj kartonc ic stavlja na crveni karton na rjes enje i trebaju paz zadatka (na 45). Svi igrac ljivo pregledati imaju li na svojim zelenim kartonima napisano to rjes enje (45). Ako imaju, pokrivaju ga plavim kartonc ic em. Ukoliko neki igrac ima vis e zelenih kartona na kojima se pojavljuje broj 45, sve ih treba prekriti. Sad je na redu sljedec i igrac koji treba izvuc i z uti kartonc ic : : : 4. Pobjednik je igrac koji prvi prekrije sve brojeve na svojim zelenim kartonima. Nakon prekrivanja posljednjeg broja, treba uzviknuti: Tombola!, c ime ostalima daje na znanje da je prvi. Napomena. Ovu igru, za razliku od pretak i hodnih, moz e igrati vec i broj igrac a (c cijeli razred), a da zbog toga ne prestane biti zanimljiva.

4. Tombola
Mislim da je originalna verzija ove djec je igre manje poznata, pa c u detaljnije objasniti s to sve treba pripremiti za nju i koja su pravila. Pos to nam je potrebno vis e kartona i kartonc ic a s raznim namjenama, radi laks eg objas njenja tim c u kartonima dodijeliti razne boje. U stvarnosti sve moz e biti u jednoj ili dvije boje. Za ovu igru trebamo: 1. Crveni karton (ili papir) na koji nacrtamo pravokutnik 30 cm 20 cm. Podijelimo ga na pravokutnike 3 cm 2 cm i u njih redom upis emo brojeve od 1 do 100. 2. Od z utog kartona izrez emo 100 pravo1.5 cm i kutnika dimenzija 2.5 cm na njih napis emo zadatke (npr. 50 : 2, 14 + 18: : : ) c ija su rjes enja brojevi od 1 do 100, tako da nikoja dva zadatka nemaju jednaka rjes enja. Te kartonc ic e treba drz ati u kutijici ili vrec ici. 3. Od zelenog kartona izrez emo bar 10 pra e igru igrati vis e igrac a, vokutnika (ako c onda ih treba biti vis e) dimenzija otprilike 15 cm 10 cm. Na svaki pravokutnik napis emo 9 razlic itih brojeva vec ih od 1, a manjih od 100, ukljuc ujuc i 1 i 100. Moz emo ih smjestiti u 3 reda, a u svaki red po 3 broja. 4. Od plavog kartona izrez emo pravokutnike ili kvadratic e, dovoljno velike da jednim moz emo prekriti bilo koji broj napi18, 2003

Eto, toliko o nekim poznatim igrama zac injenim matematikom. Nadam se da c e bar neki od vas ovdje pronac i nes to za sebe. A one koji znaju i neke druge igre primjenjive u nastavi, pozivam da svoja iskustva podijele s nama ostalima.

125

You might also like