You are on page 1of 234

UNIVERZITET U PRITINI

PRIRODNO MATEMATIKI FAKULTET


KOSOVSKA MITROVICA

MASTER STUDIJE

OBRAZOVNI SOFTVER
(3+3)

PREDMETNI NASTAVNIK
PROF DR NEBOJA DENI

Sadraj
Sadraj.......................................................................................................................................................................... 1
Spisak slika .................................................................................................................................................................. 5
Spisak tabela ................................................................................................................................................................ 7
Spisak grafikona ........................................................................................................................................................... 8
1. UVOD .................................................................................................................................................................... 12
2. KONCEPCIJSKE I POJMOVNE RELACIJE ....................................................................................................... 15
2.1. Definicija kljunih operativnih pojmova ........................................................................................................ 15
2.2. Obrazovni softver (OS) ................................................................................................................................... 22
2.3. Motivisanost u nastavi .................................................................................................................................... 24
3. ASPEKTI SAVREMENE NASTAVE .................................................................................................................. 26
3.1. Glavni ciljevi savremene nastave.................................................................................................................... 26
3.1.1. Obrazovne tendencije u Evropskoj Uniji................................................................................................. 27
3.1.2. Proirenje uesnika u nastavi ................................................................................................................... 29
3.1.3. Projektna nastava ..................................................................................................................................... 30
3.2. Promena uloge nastavnika u savremenoj nastavi ............................................................................................ 31
3.2.1. Unutranje i spoljanje barijere ............................................................................................................... 34
3.2.2. Novi zadaci nastavnika ............................................................................................................................ 35
3.3. Promena uloge uenika u savremenoj nastavi ................................................................................................ 35
3.4. Promena obrazovne sredine u savremenoj nastavi.......................................................................................... 36
3.5. E-drutvo - Informatizacija drutva ................................................................................................................ 37
3.6. E-nastava - Informatizacija nastave ................................................................................................................ 38
3.6.1. E-nastava i E-learning (E-uenje)............................................................................................................ 42
3.6.2. Opta situacija i zahtevi drutva prema obrazovanju............................................................................... 44
3.6.3. Izgradnja sigurnih IKT osnova ................................................................................................................ 45
3.6.4. Izgradnja nastavne sredine i organizacija nastave ................................................................................... 46
3.6.5. Pruanje pomoi i podsticanje motivisanosti uenika ............................................................................. 46
3.7. Efikasnost nastave .......................................................................................................................................... 47
4. NOVI MEDIJI U OBRAZOVANJU ..................................................................................................................... 48
4.1. Uvod u problematiku ...................................................................................................................................... 48
4.2. Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu ....................................................................................... 49
4.2.1. Pojava raunara u kolama ...................................................................................................................... 49
4.2.2. Modeli primene raunara i obrazovnog softvera u nastavi ...................................................................... 50
4.2.3. Uenici i raunar ..................................................................................................................................... 52
4.2.4. Interaktivna tabla ..................................................................................................................................... 54
4.2.4.1. Kategorizacija elektronskih tabli ...................................................................................................... 54
4.2.4.2. Mogunosti proirenja hardverskog profila elektronske table ......................................................... 56

4.2.4.4. Mimio elektronska tabla................................................................................................................... 60


4.2.4.5. Smart interaktivna tabla ................................................................................................................... 64
4.2.4.6. Interaktivne table u kolama Vojvodine........................................................................................... 66
4.2.4.7. Modeli korienja interaktivne table u nastavi ................................................................................. 68
4.3. Projekcija obrazovnih softvera ....................................................................................................................... 70
4.3.1. Opte karakteristike projekcije ................................................................................................................ 70
4.3.2. Tehniki elementi uspene prezentacije .................................................................................................. 71
4.3.2.1. Grafika pozadina - abloni ............................................................................................................. 75
4.3.2.2. Boje prezentacije .............................................................................................................................. 75
4.3.2.3. Tekst prezentacije ............................................................................................................................ 75
4.3.2.4. Slike u prezentaciji ........................................................................................................................... 76
4.3.2.5. Animacije ......................................................................................................................................... 77
4.4. Internet ............................................................................................................................................................ 77
4.4.1. Dinamika u razvijanju svetske raunarske mree .................................................................................... 77
4.4.2. Servisi na Internetu .................................................................................................................................. 78
4.4.2.1. E-mail - elektronska pota ................................................................................................................ 78
4.4.2.2. World Wide Web ............................................................................................................................. 79
4.4.2.3. Napredne mogunosti komuniciranja putem Interneta: ................................................................... 81
chat, telekonferencije, forum i blog .............................................................................................................. 81
4.4.3. Nastavni profili Interneta ......................................................................................................................... 82
4.4.3.1. itanje sa Interneta, monitora .......................................................................................................... 83
4.4.3.2. Osnovne kompetencije za primenu Interneta u nastavi .................................................................... 84
4.4.3.3. Uenje u hiperprostoru ..................................................................................................................... 86
4.4.3.4. Opasnosti korienja Interneta u nastavi .......................................................................................... 86
5. MOTIVACIJA I EFIKASNOST UENJA POMOU NOVIH MEDIJA ............................................................ 88
5.1. Protekla istraivanja........................................................................................................................................ 88
6. PREDLOG MODELA NASTAVE U NIIM RAZREDIMA OSNOVNE KOLE PRIMENOM
OBRAZOVNOG SOFTVERA .................................................................................................................................. 95
6.1. Faze projektovanja OS-a 4 .............................................................................................................................. 95
6.1.1. Izbor sadraja .......................................................................................................................................... 95
6.1.2. Prikupljanje materijala............................................................................................................................. 96
6.1.3. Obrada materijala i dizajniranje .............................................................................................................. 97
6.1.4. Testiranje programa i ispravka greaka ................................................................................................... 97
6.1.5. Izrada programske dokumentacije - kataloga programa .......................................................................... 98
6.1.6. Faze evaluacije programa ........................................................................................................................ 99
6.2. Opis modela nastave pomou obrazovnog softvera ........................................................................................ 99
6.2.1.Operativni sistemi..................................................................................................................................... 99
6.2.2. Softverski moduli za obradu teksta ....................................................................................................... 100
6.2.3. Softverski moduli za tabelarne proraune ............................................................................................ 100
6.2.4. Softverski moduli za prezentacije.......................................................................................................... 101

6.2.5. Softverski moduli za kreiranje vebsajtova ............................................................................................. 102


6.2.6. Softverski moduli za obradu slika ......................................................................................................... 102
6.2.7. Softverski moduli za obradu multimedijalnih sadraja ......................................................................... 103
6.2.8. Softverski moduli za obradu interaktivnih sadraja .............................................................................. 106
6.2.9. Softverski moduli za kreiranje obrazovnih sadraja .............................................................................. 110
6.2.10. Interaktivni i multimedijalni obrazovni softver za podsticanje motivisanosti uenika i nastavnika .... 116
6.2.10.1. Opti podaci ................................................................................................................................. 116
6.2.10.2. Pojam didaktike igre................................................................................................................... 117
6.2.10.3. Ostvarivanje didaktikih igara na raunaru uz pomo multimedije ............................................. 118
6.2.10.4. Didaktike igre u softveru ............................................................................................................ 118
6.2.11. Softverski moduli za integrisanje OS-a u obrazovni WEB prostor ..................................................... 123
6.2.11.1. Moodle (http://www.e.magister.uns.ac.rs) ................................................................................... 124
6.2.11.2. WordPress (www.namesztovszkizsolt.com) ................................................................................ 124
6.3. Implementacija OS-a u nastavni proces ........................................................................................................ 125
6.3.1. Glavne karakteristike predmeta Od igrake do raunara ....................................................................... 125
6.3.2. Glavne karakteristike OS-a .................................................................................................................... 127
6.3.3. Implementacija multimedijalnog i interaktivnog OS-a: Elektronska pota Pravila komuniciranja na
Internetu meu aktivnostima predmeta Od igrake do raunara ..................................................................... 128
6.3.4. Primena OS-a u nastavnom procesu organizacija nastavnog procesa ................................................ 129
7. EMPIRIJSKO ISTRAIVANJE .......................................................................................................................... 132
7.1. Uvodna razmatranja i struktura istraivanja ................................................................................................. 132
7.2. Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika6................................................................................................. 133
7.2.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 133
7.2.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 133
7.2.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 135
7.2.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 135
7.2.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 135
7.2.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 135
7.2.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 137
7.2.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 139
7.2.8.1. Intenzitet primene raunara ............................................................................................................ 139
7.2.8.2. Nain primene raunara ................................................................................................................. 141
7.2.8.3. Svrha i sadraji primene raunara .................................................................................................. 142
7.2.8.4. Barijere u primeni raunara ............................................................................................................ 143
7.2.8.5. Motivisanost u primeni raunara .................................................................................................... 146
7.2.8.6. Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija .............................................................. 148
7.2.8.7. Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih unutranjih i spojanjih barijera ........................... 150
7.2.8.8. Motivisanje nastavnika uz pomo obrazovnih softvera ................................................................. 152
7.2.8.9. Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera .......................................................... 153
7.2.8.10. Konluzije ...................................................................................................................................... 155

7.3. Podistraivanje 2: Motivisanost uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini .................... 155
7.3.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 155
7.3.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 156
7.3.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 156
7.3.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 156
7.3.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 156
7.3.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 159
7.3.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 159
7.3.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 159
7.3.9. Konluzije ............................................................................................................................................... 162
7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u tradicionaloj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini ................... 163
7.4.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 163
7.4.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 163
7.4.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 163
7.4.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 164
7.4.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 164
7.4.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 165
7.4.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 165
7.4.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 165
7.4.9. Konluzije ............................................................................................................................................... 169
7.5. Podistraivanje 4: Istraivanje trajnosti nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini .................................................................................................................................................................. 170
7.5.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 170
7.5.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 170
7.5.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 171
7.5.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 171
7.5.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 171
7.5.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 172
7.5.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 172
7.5.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 172
7.5.9. Konluzije ............................................................................................................................................... 176
8. DISKUSIJA REZULTATA ................................................................................................................................. 177
9. DALJI PRAVCI ISTRAIVANJA ...................................................................................................................... 181
LITERATURA......................................................................................................................................................... 182
PRILOZI .................................................................................................................................................................. 194

Spisak slika:
Slika broj 1.: Novi mediji u obrazovanju ................................................................................................................... 17
Slika broj 2.: Elementi multimedija ........................................................................................................................... 20
Slika broj 3.: Uionica za razrednu nastavu i informatiki kabinet............................................................................ 36
Slika broj 4.: Ispravno dranje tela i pozicija raunara .............................................................................................. 53
Slika broj 5.: Otean rad sa miem, standardnih dimenzija i mi koji je optimizovan za decu .................................. 53
Slika broj 6.: Tastatura koji je optimizovana za potrebe mlaih uzrasta .................................................................... 53
Slika broj 7.: Princip funkcionisanja tvrde table ........................................................................................................ 55
Slika broj 8.: Princip funkcionisanja mekane table .................................................................................................... 55
Slika broj 9.: Smart 2000i, elektronska tabla kod koje je slika projektovana sa zadnje strane .................................. 56
Slika broj 10.: SMART Response LE reakcijski sistem............................................................................................. 57
Slika broj 11.: Beina tabla tipa mimio i SMART ................................................................................................... 57
Slika broj 12.: Projektor sa kratke udaljenosti (montiran na interaktivnu tablu) ........................................................ 58
Slika broj 13.: SMART GoWire prikljuak ............................................................................................................... 59
Slika broj 14.: Dodatak za beini prenos podataka za mimio i za SMART interaktivne table ................................. 59
Slika broj 15.: Proirenje hardverskog profila interaktivne table, ECDL kurs (Mali Io, 2010): ............................. 59
Slika broj 16.: A Wii konzola sa stalakom, infra-crvena olovka i dodaci .................................................................. 60
Slika broj 17.: Mimio Xi sa dodacima ....................................................................................................................... 61
Slika broj 18.: Princip funkcionisanja mimio Xi table ............................................................................................... 62
Slika broj 19.: Krugovi za kalibraciju interaktivne table ........................................................................................... 62
Slika broj 20.: Paleta sa alatima u softveru mimio Tools ........................................................................................... 63
Slika broj 21.: Softver mimio Notebook sa galerijom i sa interaktivnim sadrajima (virtuelna klavijatura) ............. 64
Slika broj 22.: Smart SB640, jedan najpoznatiji SMART proizvod........................................................................... 64
Slika broj 23.: Alati softvera SMART Board Tools ................................................................................................... 65
Slika broj 24.: Klasini alati na polici table SMART ................................................................................................. 65
Slika broj 25.: Multimedijalni projektor..................................................................................................................... 70
Slika broj 26.: Teorija cevovoda ................................................................................................................................ 71
Slika broj 27.: Struktura memorije oveka ................................................................................................................. 72
Slika broj 28. .............................................................................................................................................................. 72
Slika broj 29. .............................................................................................................................................................. 73
Slika broj 30.: Prezenter ............................................................................................................................................. 75
Slika broj 31.: A Google Napredna pretraga slike .................................................................................................. 76
Slika broj 32.: HTML kodovi..................................................................................................................................... 80
Slika broj 33.: MicrosoftFrontpage ............................................................................................................................ 81
Slika broj 34.: Postepeno ureeni informatiki kabinet ............................................................................................. 93
Slika broj 35. .............................................................................................................................................................. 94
Slika broj 36.: Primena Photoshop CS u procesu projektovanja obrazovnog softvera ............................................ 103
Slika broj 37.: YouTube Downloader 2.7.1 u procesu projektovanja obrazovnog softvera ..................................... 103

Slika broj 38.: Microsoft Windows Movie Maker 5.1 u procesu projektovanja obrazovnog softvera ..................... 104
Slika broj 39.: Adobe Captivate 4 u procesu projektovanja obrazovnog softvera ................................................... 105
Slika broj 40.: Audacity u procesu projektovanja obrazovnog softvera ................................................................... 105
Slika broj 41.: Macromedia Flash 8 u procesu projektovanja OS-a ......................................................................... 108
Slika broj 42.: Vremenska osa ................................................................................................................................. 108
Slika broj 43.: SMART Notebook u procesu projektovanja obrazovnog softvera ................................................... 111
Slika broj 44.: Definisanje pozadine stranice ........................................................................................................... 111
Slika broj 45.: Podeavanja animacije...................................................................................................................... 112
Slika broj 46.: Mogunosti importovanja fajlova iz Insert menija ........................................................................... 112
Slika broj 47.: Alati za crtanje .................................................................................................................................. 113
Slika broj 48.: Ikona zakljuavanja objekata............................................................................................................ 113
Slika broj 49.: Kategorizacija sadraja galerije na osnovu medija i sadraja ........................................................... 114
Slika broj 50.: Jedan od najinteresantnijih uraenih eksperimenata, digitalna autopsija abe ................................. 114
Slika broj 51.: Deo galerije,Lesson Activity Toolkit 2.0 ......................................................................................... 115
Slika broj 52.: Jednostavnost Lesson Activity Toolkit alata, Orange Word guess ................................................ 115
Slika broj 53.: Vrsta slajdova u obrazovnom softveru ............................................................................................. 116
Slika broj 54.: Didaktika igra Anagram.................................................................................................................. 119
Slika broj 55.: Didaktika igra Balloon pop ............................................................................................................. 119
Slika broj 56.: Didaktika igra Keyword match ....................................................................................................... 120
Slika broj 57.: Didaktika igra Pairs ........................................................................................................................ 120
Slika broj 58.: Didaktika igra Word guess (Soccer) ............................................................................................... 121
Slika broj 59.: Didaktika igra Vortex sort .............................................................................................................. 122
Slika broj 60.: Didaktika igra Word biz ................................................................................................................. 122
Slika broj 61.: Didaktika igra Sentence arrange ..................................................................................................... 123
Slika broj 62.: Moodle (www.e.magister.uns.ac.rs) ................................................................................................. 124
Slika broj 63.: WordPress (www.namesztovszkizsolt.com)..................................................................................... 124
Slika broj 64.: Klasina obrazovna sredina .............................................................................................................. 158
Slika broj 65.: Eksperimentalna obrazovna sredina ................................................................................................. 158

Spisak tabela:
Tabela broj 1.: Promena akcenata obrazovno-nastavnog rada u razliitim sistemima ............................................... 32
Tabela broj 2.: Alati uenja na daljinu ....................................................................................................................... 43
Tabela broj 3.: Traenje na Internetu uz pomo kljunih rei i logikih operatora (Google 2009.) .......................... 85
Tabela broj 4.: Znakovi i pozadine u obrazovnom softveru ..................................................................................... 117
Tabela broj 5.: Raspored predmeta u niim razredima osnovne kole ..................................................................... 126
Tabela broj 6.: Uzorak istraivanja osnovne kole (uitelji) ................................................................................. 136
Tabela broj 7.: Uzorak istraivanja osnovne kole (nastavnici) ............................................................................ 136
Tabela broj 8.: Uzorak istraivanja srednje kole (nastavnici) .............................................................................. 137
Tabela broj 9.: Uzorak istraivanja fakulteti i via kola (nastavnici) .................................................................. 137
Tabela broj 11.: Barijere u primeni raunara zastupljene u kategorijama po starosti............................................... 144
Tabela broj 12.: Barijere u primeni raunara zastipljen u kategorijama po radnom mestu ..................................... 145
Tabela broj 13.: Motivi u primeni raunara u kategorijama po radnom mestu ........................................................ 147
Tabela broj 14.: Motivi u primeni raunara u kategorijama po starosti ................................................................... 148
Tabela broj 15.: Komparacija dve obrazovne sredine .............................................................................................. 157
Tabela broj 16.: Populacija i uzorak istraivanja ..................................................................................................... 159
Tabela broj 17.: Izdvojeni odgovori (po broju odgovora) na pitanje:
ta ti se svidelo najvie na dananjem asu? ............................................................................................................ 160
Tabela broj 18.: Broj reakcija u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj grupi .............................................................. 161
Tabela broj 19.: Populacija i uzorak istraivanja ..................................................................................................... 165
Tabela broj 20.: Inicijalno istraivanje efikasnosti nastave ...................................................................................... 166
Tabela broj 21.: Finalno istraivanje efikasnosti nastave ......................................................................................... 167
Tabela broj 22.: Populacija i uzorak istraivanja ..................................................................................................... 172
Tabela broj 23.: Zaboravljeni sadraji kod tradicionalne i kod eksperimentalnog modela nastave ......................... 173

Spisak grafikona:
Grafikon broj 1.:Uzroci ponaanja ............................................................................................................................. 25
Grafikon broj 2.: Proirenje ciljne grupe nastave ....................................................................................................... 30
Grafikon broj 3.: Faze linearne strukture ................................................................................................................... 39
Grafikon broj 4.: Faze razgranate strukture................................................................................................................ 39
Grafikon broj 5.: Uestalost interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine ...................................................... 67
Grafikon broj 6.: Uestalost pojedinih modela interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine.......................... 67
Grafikon broj 7.: Uspenost reavanja zadatka uporedni rezultati kontrolne i eksperimentalne grupe ................... 89
Grafikon broj 8.: Posedovanje raunara i Internet prikljuaka u domainstvima uenika ......................................... 90
Grafikon broj 9.: Procenat uenika, koji znaju da crtaju ili da se igraju na raunaru ................................................. 91
Grafikon broj 10.: Uspenost u usvajanju informatikih pojmova ............................................................................. 91
Grafikon broj 11.: Funkcionisanje operativnog sistema............................................................................................. 99
Grafikon broj 12.: Radno mesto ispitanika .............................................................................................................. 138
Grafikon broj 13.: Starost ispitanika ........................................................................................................................ 138
Grafikon broj 14.: Intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu ......................................................... 139
Grafikon broj 15.: Proseni intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu u raznim kategorijama ...... 140
Grafikon broj 16.: Proseni intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu u raznim kategorijama ...... 140
Grafikon broj 17.: Nain primene raunara - sumirani rezultati .............................................................................. 141
Grafikon broj 18.: Svrha i sadraji primene raunara - sumirani rezultati ............................................................... 142
Grafikon broj 19.: Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na barijere na primenu raunara ...... 144
Grafikon broj 20.: Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na motivisanost
za primenu raunara ................................................................................................................................................. 147
Grafikon broj 21.: Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija,
odgovori su grupisani po radnom mestu ispitanika .................................................................................................. 149
Grafikon broj 22.:Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija,
odgovori su grupisani po starosti ispitanika ............................................................................................................. 150
Grafikon broj 23.: Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih
unutranjih i spojanjih barijera po radnom mestu ispitanika .................................................................................. 151
Grafikon broj 24.: Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih
unutranjih i spojanjih barijera po starosti ispitanika ............................................................................................. 151
Grafikon broj 25.: Motivisanje nastavnika putem obrazovnog softvera,
grupe formirane po radnom mestu ispitanika ........................................................................................................... 152
Grafikon broj 26.: Motivisanje nastavnika putem obrazovnog softvera,
grupe formirane po starosti ispitanika ...................................................................................................................... 153
Grafikon broj 27.: Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera,
grupe formirane po radnom mestu ispitanika ........................................................................................................... 154
Grafikon broj 28.: Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera,
grupe formirane po starosti ispitanika ...................................................................................................................... 154
Grafikon broj 29.: Sumirani rezultati motivisanosti uenika u tradicionaloj i u
eksperimentalnoj sredini, mereni pomou anketnog lista ........................................................................................ 160
Grafikon broj 30.: Broj reakcija u procentima u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj nastavi .................................. 162

Grafikon broj 31.: Efikasnost uenja u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave


kod odreenih pitanja ............................................................................................................................................... 168
Grafikon broj 32.: Efikasnost uenja u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave
kod odreenih pitanja ............................................................................................................................................... 168
Grafikon broj 33.: Procenat zaboravljenih sadraja, posle mesec dana od izvoenja nastave u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu ......................................................................................................... 174
Grafikon broj 34.: Procenat zaboravljenih sadraja, posle tri meseca od izvoenja nastave u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu ......................................................................................................... 174
Grafikon broj 35.: Procenat zaboravljenih sadraja nakon 1 i 3 meseca .................................................................. 175
Grafikon broj 36.: Uporeivanje rezultata efikasnosti nastave sa rezultatima trajnosti usvojenog znanja u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave ............................................................................................ 176

Spisak priloga
Prilog broj 1.: Anketni list istraivanja - motivisanost nastavnika ........................................................................... 194
Prilog broj 2.: Priprema za as - tradicionalni model nastave .................................................................................. 195
Prilog broj 2.1.: Slika table na kraju asa ............................................................................................................ 198
Prilog broj 2.2.: Radni listovi za vebanje ........................................................................................................... 199
Prilog broj 2.3.: Pojednostavljena slika jedne raunarske mree ......................................................................... 203
Prilog broj 2.4.: Pojednostavljena slika Interneta ................................................................................................ 203
Prilog broj 2.5.: Svrha i funkcija Interneta .......................................................................................................... 204
Prilog broj 2.6.: Elektronska pota....................................................................................................................... 204
Prilog broj 2.7.: Funkcija kreiranja nove pote u programskom prozoru............................................................. 205
Prilog broj 2.8.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijama To (Za),
Subject (Predmet) i sadrajem poruke ................................................................................................................. 205
Prilog broj 2.9.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijom Send (Slanje) ................................... 206
Prilog broj 2.10.: Programski prozor Outlook Express sa funkcijom Receive All (Primanje svih) ..................... 207
Prilog broj 2.11.: Programski prozor Outlook Express sa porukom i funkcijom
Reply (Odgovori) i from imenom poaljioca (From) ........................................................................................... 207
Prilog broj 3.: Priprema za as - eksperimentalni model nastave ............................................................................. 208
Prilog broj 3.1.: Slajdovi interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera ................................................. 212
Prilog broj 3.1.1.: 1. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 212
Prilog broj 3.1.2.: 2. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 213
Prilog broj 3.1.3.: 3. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 213
Prilog broj 3.1.4.: 4. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 214
Prilog broj 3.1.5.: 5. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 214
broj 3.1.6.: 6. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera ..................................................... 215
Prilog broj 3.1.7.: 7. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .............................................. 215
Prilog broj 3.1.8.: 8. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 216
Prilog broj 3.1.9.: 9. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 216
Prilog broj 3.1.10.:10. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 217
Prilog broj 3.1.11.: 11. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera ........................................... 217
Prilog broj 3.1.12.: 12. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 218
Prilog broj 3.1.13.: 13. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 218
Prilog broj 3.1.14.:14. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 219
Prilog broj 3.1.15.:15. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 219
Prilog broj 3.1.16.:16. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 220
Prilog broj 3.1.17.:17. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 220
Prilog broj 3.1.18.:18. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 221
Prilog broj 3.1.19.:19. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 221
Prilog broj 3.1.20.: 20. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 222
Prilog broj 3.1.21.: 21. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 222

10

Prilog broj 3.1.22.: 22. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 223
Prilog broj 3.1.23.: 23. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 223
Prilog broj 3.1.24.:24. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 224
Prilog broj 3.1.25.: 25. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 224
Prilog broj 3.1.26.: 26. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 225
Prilog broj 3.1.27.: 27. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 225
Prilog broj 3.1.28.: 28. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 226
Prilog broj 3.1.29.:29. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 226
Prilog broj 3.1.30.:30. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 227
Prilog broj 3.1.31.:31. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 227
Prilog broj 3.1.32.:32. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 228
Prilog broj 3.1.33.:33. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 228
Prilog broj 3.1.34.:34. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 229
Prilog broj 4.: CD sa OS-om i prateom materijalom .............................................................................................. 229
Prilog broj 5.: Inicijalni test znanja .......................................................................................................................... 230
Prilog broj 6.: Finalni test znanja ............................................................................................................................. 231
Prilog broj 7.: Test trajnosti znanja .......................................................................................................................... 232
Prilog broj 8.: Test motivisanosti uenika ................................................................................................................ 233

11

1. UVOD
Ideja za temu ovog rada je proizala iz saznanja da su obrazovni softveri u razviljenim
obrazovnim sistemima sastavni deo nastavnog procesa od najniih razreda osnovne kole, i uz
pomo njih i odgovarajue hardverske okoline je kreiran novi model nastave, koji je efikasniji
od tradicionalnog modela i vie motivie uesnike. Ovi alati su u najveem delu sluajeva
besplatni i dostupni svima, uglavnom su interaktivni i obogaeni multimedijalnim sadrajima i
nalaze se na veb serveru. Kroz njih se uenici(nastavnici) navikavaju na korienje savremenih
tehnologija u nastavi pre svega na zanimljiv nain, nastavnici obogauju nastavu, frontalan rad
(prezentaciju) i individualan rad (didaktike igre i zadaci na raunaru). Posle prelazne faze,
primena ovih alata dominira u nastavi i kreira se novi, elektronski, multimedijalni i interaktivni
model uenja.
Takoe, pretpostavka je, odakle i proizilazi glavna hipoteza doktorske disertacije da
korienje ovih elemenata u nastavi doprinosi poveanju motivacije uenika za rad i efikasnijem
usvajanju znanja a usvojeno znanje e bitit trajnije.
Obrazovni softveri, uz pomo napredno obrazovno-tehnolokih ureaja (umreeni
raunari, Internet konekcija, projektor, elektronska tabla), pomau usvajanje gradiva i dopunjuju
klasian udbenik. Implementirani softver u obrazovno-nastavni proces, podravaju sve oblike
klasine nastave (frontalni rad, rad u paru, grupni rad, individualni rad). Pored toga kreirani su
za prezentaciju, i za korienje na elektronskoj tabli. Uspeno se moe koristiti kod
najefikasnijeg metoda uenja u nastavi, kada je uenik stavljen u adekvatnu aktivnu poziciju, u
fokus nastave, u procesu sticanja znanja (projektna pedagogija, eksperimenti).
Proueni su mogunosti novih medija (raunar, Internet), multimedijalnog uenja i
projekciju obrazovnih sadraja i na osnovu ovih iskustava koncipirali smo softver, obrazovnog
karaktera, na kojima e se graditi novi model nastave i efekti ovog modela e biti mereni.
Ovi alati prate prirodni proces evaluacije CD-a (DVD-a) i povezuju se sa dananjim
najdominantnijim medijem, sa Internetom. Pored tehnikih i motorikih vetina uvodi uenike u
virtuelni svet, pomae u navigaciji i poinje da izgrauje specifine psiholoke i motorike
vetine, koje su neophodne za navigaciju u virtuelnom svetu i za ivot u informatikom drutvu.
Kada je re o motivisanosti nastavnika-uitelja i uenika, pre svega se misli na postojei
problem nemotivisanosti (nastavnika-uitelja) prema virtuelnom svetu i nemotivisanost
(uenika) prema klasinim oblicima nastave. Jedan od znaajnijih uzroka ovog psihikog stanja
je nedostatak odgovarajuih elektronskih nastavnih sadraja, i to pre svega na maternjem jeziku
uenika i nastavnika. Verujemo da e na obrazovni softveri, koji e biti besplatni i pristupani,
rezultirati vii nivo motivisanosti prema virtuelnom svetu i prema savremenim obrazovnotehnikih metodama i oblicima rada nae ciljne grupe.
Stanje i situacija u naom obrazovnom sistemu je ustanovljeno uz pomo istraivanja
drugih autora i strunjaka, dravnih organa i naih predistraivanja.
Za analizu relacija u obrazovnom sistemu su izvrena sledea predistraivanja:

Predistraivanje broj 1: Interaktivne table u kolama Vojvodine


Predistraivanje broj 2: Efikasnost multimedijalnog modela uenja
Predistraivanje broj 3: Posedovanje Interneta i raunara u porodicama uenika
Predistraivanje broj 4: Predznanje uenika u osnovim kolama (korienje tastature, mia i interneta)
Predistraivanje broj 5: Uspenost u usvajanju informatikih pojmova i u izgradnji informatikih vetina

12

Posle analize vladajuih stavova i aktuelne situacije u obrazovanju u Republici Srbiji, i u


svetu, izgraen je model rada, koji se zasniva na tri inovativne take:

U strunom smislu, pedagoko-metodiko i didaktiko-metodiko, je dokazano kako


multimedijalna nastava u odnosu na tradicionalnu i uobiajenu nastavu, ima znatne
prednosti.

U savremenim informacionim sistemima se sve vie koristi Internet umesto CD-a. Softer
prati ovaj proces i postepeno priprema uenike za korienje Interneta: tehniki
(korienje browser-a traenje) i psihiki (kritino razmiljanje, pronalaenje
odgovarajucih sadrajaj u velikoj koliini informacija).

tampani materijali (naroito koji imaju informatike sadraje) dopunjeni su sa


elektronskim sadrajima. Udbenici imaju u prilogu CD, koji je takoe otvoren prema
virtuelnom prostoru i prema razliitim mrenim opcijama. Proces koji je nazvan
digitalizacijom (tampani materijal), dominantniji je metod u dananje vreme, kada
informacione tehnologije dobijaju sve vie prostora u svakodnevnom ivotu. Posle
digitalizacije sledi obogaivanje teksta sa naprednim raunarskim alatima (multimedije,
hipertekstualnost, podela informacija, dinamiki sadraji). Obrazovni materijal u
elektronskom obliku mora se optimizovati za prikazanje multimedijalnim projektorom i
na korienje na elektronskoj tabli.

Na model nastave, gde je akcenat na naim obrazovnim softverima se zasniva na gore


navedenim stavovima. Projektovanje softvera, implementiranje u obrazovni proces i merenje
efekta istog je neophodno za usvajanje i uvebavanje pojmova i tehnologija naih uenika niih
razreda osnovnih kola.
U tu svrhu:

analizirana je struna literatura, odreeni udbenici i modeli obrazovanja

Republike Srbije

analizirana je struna literatura, (digitalni) udbenici i modeli obrazovanja razvijenih


zemalja

koncipiran je model pod nazivom: obrazovni softver, kao podrka klasinoj nastavi za
predmet Od igrake do raunara

projektovan je softver

softver je implementiran u nastavni proces, efekti softvera su mereni


Nakon predistraivanja, kreiranja eksperimentalnog modela i projektovanja obrazovnog
softvera, odreene su hipoteze naunoistraivakog rada:
Hipoteze istraivanja:

13

Glavna hiptoteza:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

Osim generalne hipoteze postoje i podhipoteze koje proizilaze iz glavne hipoteze i glase:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


efikasnosti nastave u osnovnoj koli.
Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje trajnosti
usvojenog znanja.

Projekat se sastoji od dva jednako znaajna i viestruko povezana segmenta:

obrazovni softver (prilog na CD-u) koji su namenjeni nastavnicima i uenicima


tekstualni deo rada (tampani oblik disertacije)

14

2. KONCEPCIJSKE I POJMOVNERELACIJE
2.1. Definicija kljunih operativnih pojmova
Nastavna sredstva
Nastavna sredstva su sredstva prenoenja informacija i generalizacija. Uirem smislu
nastavna sredstva su svi predmeti, koji se primenjuju u obrazovno-nastavnom radu, uvaajui
najvanije pedagoke, psiholoke i metodike principe.Ona predstavljaju izvore znanja. Jedna
od najprihvatljivih klasifikacija nastavnih sredstava je podela na verbalna, vizuelna, auditivna,
audiovizuelna i tekstualna nastavna sredstva.
Nastavna pomagala su orua za primenu nastavnih sredstava. Ovde spadaju: grafoskop,
dijaprojektor, aplikator, magnetna tabla, radio, cd-kasetofon,TV, videorekorder, raunar, bimprojektor.
U novije vreme u didaktici se primenjuje termin didaktiki mediji.
Organizatorima savremene nastave stoje na raspolaganju brojna nastavna sredstva i uila:

ona koja se nalaze u prirodi


ona koja su proizvedena i predstavljaju poslednju re tehnike

Uz pomo savremenih nastavnih sredstava kao to su obrazovni softver, elektronske


laboratorije za multimedijalnu nastavu, mogue je doslednije realizovati, obogatiti i
aktuelizovati osnovne principe uenja i nastavu uopte.
Vrednosti primene odgovarajuih nastavnih sredstava mogu se svesti na sledee, ve
proverene injenice:

nastavna sredstva omoguavaju lake upoznavanje sa pojmovima i dogaajima

nastavna sredstva pruaju mogunost nastavniku i ueniku da se oslobode mnogih


rutinskih poslova, te da se u nastavi ispolji vei stepen kreativnosti

upotrebom nastavnih sredstava nastavnik e lake prilagoditi nastavu prethodnim


znanjima uenika, interesovanjima, sposobnostima

nastavna sredstva znaajno doprinose da se bre modernizuju oblici, metode i postupci u


nastavi

zahvaljujui nastavnim sredstvima uenici vie ue uvianjem, istraivanjem i


reavanjem problema, ona ih podstiu na mobilnost i samostalnost

savremena nastavna sredstva obeleavaju stepen ulnog saznanja koje upuuje na stvari,
pojave i njihove osobine, to omoguava bolji nain uenja, uslova za trajnije pamenje,
sigurno prepoznavanje i upotrebu onoga to je zapameno.

Prednosti korienja novih nastavnih sredstava su:


olakano pripremanje i izvoenje nastave
uenicima se prua mogunost samostalnog rada i primena steenih znanja u
praksi
15

S obzirom na zadatke predmeta, a na osnovu didaktikih istraivanja, celokupna materijalna


osnova se moe grupisati na:
klasina nastavna sredstva
savremena nastavna sredstva
U klasina nastavna sredstva spadaju:
verbalna vaspitno-obrazovna sredstva
tekstualna vaspitno-obrazovna sredstva
vizuelna vaspitno-obrazovna sredstva
auditivna vaspitno-obrazovna sredstva
audio-vizuelna vaspitno-obrazovna sredstva
manuelna vaspitno-obrazovna sredstva
eksperimentalna vaspitno-obrazovna sredstva
pomona tehnika vaspitno-obrazovna sredstva
Savremena nastavna sredstva su: obrazovni raunarski softver, multimedije, elektronska
tabla, projektor, elementi elektronske komunikacije, ekspertni sistemi, nastavne baze znanja,
inteligentni tutorski sistemi i slino.
Da bi se obezbedila didaktika vrednost primene nastavnih sredstava, neophodno je da
sredstva koja se upotrebljavaju budu koriena:
odmereno,
pravovremeno,
potpuno,
spretno,
ekonomino i
kombinovano.
Novi mediji u obrazovanju
Re medij (medius, media, medium) je latinskog porekla i tumai se kao sredstvo
(posrednik) u prikazu i prenosu poruka. Novi mediji su uopte svi mediji na kojima se zasniva
aktuelna informaciono-komunikaciona tehnika.
Postoji vie vrsta klasifakacija novih medija.

Klasifikacija prema ulozi u procesu komuniciranja:


prenosne transportne i
medije za uvanje (skladitenje).

Klasifikacija prema strukturi i broju medijskih elemenata


monomediji,
dualni mediji i
multimediji.
U dananje vreme smatra se da su sveska i olovka, knjiga, tabla i kreda, novinski lanci i
slike iz asopisa stari mediji, a novi mediji su bela tabla i marker u boji, raunar, projektor,
Internet, edukativni softver i elektronska tabla (Solea, 2007.).

16

Sve veom primenom novih medija u profesionalnom i u privatnom ivotu, rastu zahtevi
prema obrazovnim ustanovama za primenu novih medija u obrazovnom procesu. Zbog toga, to
se primena ovih medija ne ograniava samo na kolu, prihvatanje ovih medija je sve
vea.Veina uenika ve ivi meu novim medijima i neophodna je dopuna i kategorizacija
njihovih predznanja i iskustava.
Bavljenje digitalnim medijima trebalo bi ui u obrazovnu svakodnevicu i za osnovu imati
razumevanje korelacije izmeu kulture i tehnike (Nadrljanski, 2007.).
Primena ovih medija mora da bude postepeno, i mora se zasnovati navrstim
metodoloskim i pedagokim osnovama. Najznaajniji rezultati danas se postiu uz primenu
distributivnog modela obrazovanja, kombinaciju tradicionalnog i elektrinog uenja.

Slika broj 1.:Novi mediji u obrazovanju


izvor: http://iot.hu/images/stories/IOT/acikkkepek/ikt%20az%20osztlyban.jpg

Personalni raunar (PC)


Personalni raunar ili lini raunar (Personal computer) je raunar, namenjen za linu
upotrebu jednog korisnika, nezavisno od mesta upotrebe. Meutim, savremeni lini raunari i
operativni sistemi sve vie su otvoreni za mogunost viekorisnikog funkcionisanja (multi
user).
Lini raunar se sastoji od hardvera (fiziki deo raunara) i od softvera (programi na
raunaru). Pored linog raunara postoje drugi tipovi raunara (serveri, prenoljivi raunari,
itd.), ali u obrazovanju se preteno koriste lini raunari.
Projektor za multimedijalne prezentacije
Projektor i projekcija je kljuno nastavno sredstvo za prikazivanje nastavnih sadraja, ve
od davne 1870 godine, kada je patentirana arobna lampa (laterna magica). U bliskoj prolosti je
17

promenjena dominancija grafoskopa i episkopa sa multimedijalnim projektorom (bimprojektorom).


Projektor za multimedijalne prezentacije je najnovija generacija projektora, koji video
signal (sa raunara ili sa drugog video sistema) prikazuje na platno. Prednost ovih sistema je
otvorenost prema raunarskom svetu (sve do Interneta) i mogunost to raunarski softveri
pruaju efikasnu prezentaciju (animacije, sakrivanje-otkrivanje objekta, multimedije i
interaktivnost).
Najvanije karakteristike multimedijalnog projektora su sledei: jaina projekcije
(izraeno u lumenima), rezolucija i broj boja na projekciji, broj i vrsta ulaza i izlaza, tehnologija
prikaza slike (LCD, DLP, LCOS). Savremeniji projektori ve ne zahtevaju zamraenu uionicu.
Navedene karakteristike uvruju video projektor u kategoriju najvanijih didaktikih medija
kole (Solea, 2007).
Projektori sa profesionalnog sektora sve vie se koriste u obrazovne svrhe, poto su postali
pristupaniji. Najvei efekat projektora se ostvaruje, kada je implementiran u sistem, koji ini
raunar (laptop), projektor i interaktivna tabla. Ovakvim sistemima se ostvaruje visok nivo
interaktivnosti na nastavnimasovima i doprinosi uspenijem i efekikasnijem prenoenju
nastavnih sadraja.

Internet
Lansiranje prvog satelita ubrzo nakon prvog svemirskog leta Gagarina je uzdrmalo
ameriko drutvo. Svoju zaostalost u trci za liderstvo u svemiru, Amerika kompenzuje sa
pokretanjem jednog programa, i u narednim decenijama stvara alat, koji karakterie i
informaciono drutvo novog milenijuma.
Ameriko Ministarstvo odbrane je istraivalo mogunosti razvijanja sistema
komunikacije, koji e opstati i prilikom nuklearnog napada, tako da neoteeni delovi sistema i
dalje komuniciranju (projekat je predvien primarno za spajanje radarskih lokatora). Struktura
ovog sistema je bila suprotna predhodniku: nije postojala centrala (centralni raunar), nego su
raunari bili umreeni ravnopravno. Ova struktura (struktura pauine) garantuje samostalno
funkcionisanje jednog dela sistema (u suprotnoj strukturi sistem ne moe da funkcionie bez
centralnog raunara). Poetak funkcionisanja novog sistema je 1969. godina i nazvan je
Advanced Research Project Agency Network (ARPANET). Sistem se razvijao sa prikljuenjem
dodatnih stanica, vojnih baza, instituta, fakulteta i korien je za komunikaciju i za slanje
datoteka. 1988. godine od ARPANET-a je odvojena vojna mrea MILNET (Military Network),
a ostatak mree je poeo slobodno da se razvija i od toga je osnivan dananji Internet.
Danas je Internet globalna raunarska mrea, koja ve daleko prevazilazi ne samo
pojedinane organizacije, ve i granice drava. Sam pojam Interneta znai mrea unutar mree.
Strukturu Interneta sainjavaju manje mree, koji su meusobno povezane. Koliina
informacija, koje serveri poseduju je ogromna, i teko je i realno proceniti, zbog dinamike
razvijanja Interneta.
Hipertekst i hipermedija
Naune osnove hiperteksta i hipermedija potiu iz godina posle drugog svetskog rata
kada je naroito meu naunicima - ojaalo uverenje, da je potrebna efikasnija tehnika za
pregled i za primenu akumuliranog znanjaoveanstva (koja ubrzano raste). Takoe je postalo
18

oigledno da je za praenje i za kontrolu sve sloenijih procesa u svetu potrebna nova


komunikaciona tehnologija. Ovo je dobilo poseban znaaj za vreme hladnog rata i vojne
konfrontacije izmeu dve velike sile.
1945. godine je Vannevar Bush publikovao svoje studije, koje predviaju izgradnju
ureaja koji e omoguiti efikasniji pregled i rukovanje sa podacima i informacijama, koje ine
znanja oveanstva. Prednost ovog ureaja je, brza dostupnost informacija manjeg znaaja i
praenje brzine razvolja tehnike i nauke. Najvea inovacija u njegovim studijama je da se
tehnika rukovanja sa informacijama u budunosti ne zasnivaju na metodama koji se koristi u
bibliotekama (po abecedu), nego da prati funkcionisanje mozga oveka, koji se zasniva na
uspostavljanju raznih asocijacija. Delovi teksta (ako ih korisnik aktivira) bi bili sposobni da, po
ranije definiranim asocijativnim vezama, automatski pozivaju odreene sadraje.
1965 godine su stvoreni uslovi i za praktino sprovoenje ovog sistema (hiperteksta),
prvo u naunim institucijama, a od osamdesetih godina i na tritu. Ve 1968. godine su se
pojavile prognoze da e se raunar primenjivati kao primarno komunikaciono sredstvo i za online razmenu informacija.
Pretpostavljeno je jo da e korisnici efikasnije komunicirati uz pomo raunara nego
lino, i da e se on-line i interaktivne zajednice u budunosti formirati na osnovu interesovanja,
a ne na osnovu geografskih lokacija (Licklider, J. R. C. Taylor, Robert, 1968.).
Ostvarivanje hiperteksta na monitoru raunara danas funkcionie, kao specijalno
raspodeljeni tekst. Ono to u prvom trenutku vidimo na ekranu to je primarni tekst (primary
text), koji se moe itati i linearno, ali karakteristika ovakvog prenoenja informacija je
nelinearnost, poto se iza primarnog teksta nalazi kompleksni sistem tekstova. Hiperekstovi su
nehomogenizovani, poto su pojedini tekstovi oznaeni sa drugom bojom (anchor text).
Ako se ove osetljive rei (linkovi) aktiviraju, u najveem delu sluajeva sa klikom
mia, onda se pojavljuje na ekranu tekst koji je povezan sa primarnim tekstom i iz kog se
moemo odmaknuti na isti nain (uz pomo klika na linkove).
Primaran tekst je u stvari ulaz u beskrajni prostor informacija, gde nam se tokom
navigacija prua mogunost biranja pravca napredovanja, koju odreuju ciljevi i interesovanja
korisnika raunara i hipertekstualnog sistema.

Multimedije
Multimedija je kombinacija teksta, slike (pokretne ili nepokretne), zvuka, animacije,
videa objedinjenih putem raunara i odnosi se prvenstveno na medije koji su po svojoj prirodi
netekstualni, a ako je ukljuen tekst re je o kraim uputstvima ili objanjenjima (Nadrljanski,
2007.).
Pored ove glavne definicije, postoji vie razliitih definicija. U svakodnevnoj
komunikaciji re multimedija se koristi za svaku proizvod u kojem su istovremeno prisutni
slika, zvuk i tekst. Ako bi se prihvatila ova definicija, onda bi TV emisija, CD-ROM isto trebalo
da budu multimedije. Kao to se iz ovog primera vidi, pojam multimedij se esto koristi kod
opisa sistema, komponenata, muzike, u svetu telekomunikacija i raunara, bez poznavanja
pravog znaenja ovog izraza.
U pojam multimedija spada i simultano korienje vie naina komuniciranja (spoj teksta
i fotografije, tj. slike, grafike i sl.), koja je jedna sveobuhvatna medijska sredina, koju ini
hardverska podrka (multimedijalni raunar, veb kamera), softverska podrka: softveri za
kreiranje, obradu i prikazivanje multimedijalnih sadraj (Adobe Photoshop, Audacity,
19

MacromediaFlash, Microsoft PowerPoint) i softveri za komuniciranje (MSN, Skype). Pored


toga vana je i opta tehnika podrka, koja se izraava kod skladitenja i kod prenosa
informacija.
Razvijanjem raunara i pojavom novih periferija (poevi od 90-ih godina prolog veka)
omoguilo je veu meru digitalizacije (pretvaranje analognog signala u digitalni oblik) teksta,
slika i video zapisa i integrisanje ovih medija u jedinstvene dokumente. Pojam digitalizacije
oznaava pretvaranje analognog dokumenta u digitalnu formu, pri tom ne gubei informacije u
transformisanju.
Ona stvara (oblikuje) informacije sa kojim ce kompjuter raditi, organizovati i preureivati, poto
se veina savremene tehnologije temelji se na digitalnoj tehnologiji.
Fenomen multimedije ima najveu perspektivu u informacionom drutvu u sektoru
komunikacije i prenosa informacija. Najznaajnija je njena primene u obrazovnom procesu.
Multimedijalni sistemi u ranijim godinama su imali zatvorenu strukturu. Savremeni
multimedijalni sistemi (softveri) su otvoreni, dinamini i interaktivni. Interaktivnost u
multimedijama oznaava mogunost odabiranja informacija (na primer: biranje iz menija, odabir
vrsta medija, itd.) po sopstvenim interesovanju, standardima i pravcima uenja, itd. Hipermedije
i hipertekstovi obezbeuju multimedijalnim okruenjima mogunost pretraivanja i
interaktivnost.
Razlika u multimedijama novijeg vremena lei u tome, da se u centru ovih sistema nalazi
personalni raunar, koji prikazuje multimedijalne sadraje za korisnika.Multimedije, koje se
prikazuju na raunaru su esto obogaene interaktivnim mogunostima.

Slika broj 2.: Elementi multimedija


izvor: http://sr.wikipedia.org/sr-el/
Multimediji predstavljaju u velikoj meri aktivno uee, uestvovanje, kompleksna
znanja i iskustva to iziskuje vreme, energiju i strpljenje. Medijski bitna povezanost obrade
teksta, obrade slike i tona, video snimka, grafike i animacije doputa mnotvo medijskopedagokih projekata za primene na samom raunaru, Internet, istraivanje i komunikaciju na
mreama, za multimedijske prezentacije. Uenici razliitih talenata mogu zajedno da rade na
projektu prilagoavajui ga sebi, vremenu i realizaciji.
20

Ideja da multimedij predstavlja predstavu u kojoj su tehnike dimenzije povezane


dominirala je due vremena. Nakon druge polovine 80-tih godina XX veka, kada su PC raunari
preuzeli upravljanje drugim medijima, raunar je korien na stari nain, ali su se sadraji ipak
izmenili. Vie nije bilo dovoljno rei da je multimedij prosto veza raunarskog podraavanja
medijima kao to je tekst, slika, grafikoni, glas, video, zvuk i animacije koji se koristite
interaktivno. Nije dovoljno rei: multimedij je proirenje PC raunara sa audio i video
mogunostima sa opremom za CD-ROM drajvovima i sl. (Lipovac 2002.).
Multimedija treba da obezbedi sledee multi modalitete:
Multitasking - rad vie procesa istovremeno,
Paralelnost - mediji se mogu paralelno prikazivati i izvravati
Interaktivnost
Osnovni medijumi prikazavanja i nosilaca informacije su: tekst, slike, zvuk, animacije i
video. Kao nova vrsta multimedija u poslednje vreme se javljajuCyberspace ili Virtual Reality
(VR-Virtuelna realnost) koja se kao nova tehnologija kompjutera upotrebljava kao istinska
simulacija.
Upotrebne kategorije u kojima se mogu koristiti multimediji su:
Banke sistemskih podataka,
Sistemi komunikacija,
Supermedijski sistemi,
Specifini autorski sistemi...
Multimedija predstavlja jedan koncept koji predstavlja povezanost tehnikih i
softverskih dimenzija. Multimedija predstavlja jednu sveobuhvatnu medijsku integraciju.
Drugim reima: ukljuujete raunar i izdajete mu naredbe (direktive) reima. Naredbe se
raunaru izdaju govorno. On vam odgovara takoe jeziki, ali uz to moe da primi i izgovorene
beleke. On bira i sprovodi telefonske pozive. U mogunosti ste da koristite video-prezentaciju,
pa ak i da koristite svetsku mreu podataka, snimate i gledate televizijske emisije. Kod svih tih
aktivnosti, koristili ste i druge medije. Raunar preuzima upravljanje sticanjem znanja i pomae
u dijalogu za pronalaenje potrebnih informacija.
Multimedijski pristup realizaciji sadraja i ciljeva vaspitanja i obrazovanja nastavnik
moe osigurati smiljenom integracijom sopstvenog izlaganja uz korienje medija. Kao pomo
nastavnicima u novije vreme izgrauju se multimedijalni paketi za potrebe jedne nastavne celine
pomou kompjutera.
Multimedijalni paket je skup nastavnih medija - sredstava za multimedijalni pristup
obrazovanju, koji omoguava uenicima da individualno i individualizovano ue i samoobrazuju
se. Razliiti mediji, kao izvori znanja, daju se u paketu (tj. svi najednom mestu) radi lakeg i
racionalnijeg uenja, uz ostvarenje principa oiglednosti i uenike aktivnosti. Njihova
funkcionalna i tehnika integracija omoguuje uenicima razliite prilaze uenju nastavnog
gradiva, to poveava efikasnost i optimalnost nastavnog procesa i procesa uenja, pre svega uz
pomo ukljuenja vie ula u proces prenosa informacija. Multimedijalni paket je u stvari
obraen program za multimedijalnu nastavu.
U zadnje vreme se sve vie koriste pojedinani multimedijalni klipovi, koji su
postavljeni na razliite Internet adrese. Jedan od najpopularniji servis Interneta je postavljanje i
pregledavanje video sadraja. YouTube (http://www.youtube.com/) je najpopularnija stranica,
21

koji nudi ve spomenute usluge. Na ovoj stranici je mogua pregledavanje, ocenjivanje i


postavljanje (registrovanim korisnicima) video sadraja.
Ovi multimedijalni sadraji se prikazaju direktno sa Interneta - on-line (neophodan
Internet prikljuak) ili posle preuzimanja pojedinano ili ugraeno u prezentaciju-obrazovne
sadraje (kod ovog naina korienja je mogua modifikacija fajlova).
Multimedijalni sistemi se primenjuju u najveoj meri u obrazovanju, pre svega za
efikasniji prenos znanja i za motivisanje uesnika u obrazovanju.

Interaktivna tabla
Interaktivna (elektronska) tabla je informativni i komunikacioni tehnoloki (IKT)ureaj,
koji se pojavio u poslovnom sektoru, ali se uspeno primenjuje i u nastavi. Elektronska tabla je
obrazovno-tehnoloki sistem, koju ini raunar (laptop), multimedijalni projekor, senzori
elektronske table i bela tabla ili odgovarajua specijalna povrina. Uz pomo ovog sistema tabla
se pretvara u jedan veliki korisniki interfejs i raunar se upravlja sa table. Mi raunara se
zamenjuje prstom korisnika ili specijalnom olovkom. Uz pomo prsta ili olovke kod table
postiu se isti efekti, kao sa miem kod raunara, svaku operaciju moemo izvriti pored
elektronske table, na projektovanu sliku. U centru ovog sistema je raunar (PC ili laptop), koji
upravlja ceo obrazovno-tehnoloki sistem, i na raunar su prikljueni ostali elementi sistema.
Najee se koristi konekcija preko USB kablova/porta, ali postoje i beina reenja.
Elektronske table prvi put su se pojavile krajem 80-ih godina i poetkom90-ih godina
prolog veka u salama za konferencije multinacionalnih preduzea. Zbog visoke cene i
nedostatka sadraja su bile nepotrebni i nedostini za prosvetni sektor. Implementaciju je jo
oteavala sloenost i nekompatibilnost tih instrumenata.
Poetak novog milenijuma je karakterizovao znaajan razvoj, koji je doprinelo padu
cena elektronskih tabli, instalacija i rukovanje sa ovim alatima je drastino pojednostavljeno.
Sve vei broj nastavnika primenjuje digitalne materijale za podsticanje motivisanosti uenika,
ali ih je koilo to, da su morali ostati iza svojih monitora za vreme prezentacija-predavanja. Ovaj
problem je reen uz pomo interaktivne table. Termin ovog nastavnog sredstva nije jo
jedinstveno prihvaen. Pored interaktivne table esto se uje izraz digitalna tabla, elektronska
tabla, virtuelna tabla, pametna tabla, e-tabla ili e-board.
Elementi ovog IKT sistema imaju meusobni uticaj, odreuju pravac razviljanja.
Pojavom elektronskih tabli pojavili su se projektori koji su dizijnirani po specijalnim potrebama.
Najbitnija promena u proizvodnji projektora je to, da su se pojavili ultra bliski projektori (UltraShort Throw Projector) koju su bili montirani direktno na tablu. Sa tim se reava najvei
problem svetlosti projektora, koji esto zbunjuje predavaa i tetno je i za zdravlje. Pored toga
se minimalizuje i efekat senke.

2.2. Obrazovni softver (OS)


Raunar i hardveri raunara ne mogu da budu efikasni, bez odgovarajuih softverskih
alata, hardver raunara je neupotrebljiv za rad i za kreiranje obrazovnih materijala.
Obrazovni softveri predstavljaju programe koji su namenjeni za samostalno oblikovanje
obrazovnih sadraja, koje treba savladati - alati za obradu teksta, formiranje baza podataka,
razna izraunavanja, grafike (Radosav,2005.).
22

U dananje vreme najvanije karakteristike obrazovnih softvera su elastinost,


otvorenost prema Internetu, kompatibilnost prema drugim softverima i hardverskim alatima.
Vano je da kreirani obrazovni sadraji, budu estetski odgovarajui i po mogunosti
hipertekstualni, multimedijalni i interaktivni, da postoji mogunost primene pomocu savremenih
alata i za distribuiranje putemInterneta.
"Softver u oblasti obrazovanja predstavlja intelektualnu tehnologiju i naziva se
obrazovni softver (OS), koji obuhvata programske jezike i alate, odreenu organizaciju nastave i
uenja, a koji se bazira na logici i pedagogiji."(Nadrljanski, 2007).
Pod pojmom obrazovni softveri podrazumevaju se gotovi kompjuterski programi, koji se
mogu koristiti u okviru sadraja nastave, a koji pomau i usmeravaju individualnu fazu uenja.
Pojava i razvoj obrazovnog softvera ima vrlo interesantnu istoriju. Prapoeci datiraju jo
iz kasnih 50-ih godina i ranih 60-ih godina XX veka, kada su uveni logiari, matematiari i
mislioci, kao to su Alan Turifig, Marvin Minsky, John McCarty i Allen Nowell, smatrali da
mogu da stvore kompjuter koji mogu da "misle". Takoe su verovali da jednom kreirana takva
maina moe da izvri bilo koji zadatak koji je povezan sa ljudskom milju.
Poetkom 60 - tih godina istraivai su kreirali nekoliko tzv. kompjuterski podranih
sistema - Computer Assisted Instructional (CAI). Ovi programi su sadravali skup problema,
dizajniranih da utiu na poveanje spretnosti studenata u reavanju problema, prvenstveno iz
aritmetike i renika. Bili su dizajnirani da studentu postave problem, prime i snime njegov
odgovor, i sastave tabelarno izvoenje zadatka. Mnogi od napora dizajnera sistema, u
programiranju ovih sistema, posveeni su borbi sa tehnikim izazovima skupih kompjutera tog
vremena. Ovi sistemi nisu tano odreivali kako korisnik da ui, ve su pretpostavljali da, ako
sistem prikae informaciju koja treba biti nauena, uenik e jednostavno da je primi apsorbuje.
Dakle, Computer Assisted Instruction (CAI) je obrazovni medijum u kojem je instrukcija
sadraj ili aktivnost koju daje kompjuter. Student ui u interakciji sa kompjuterom i
odgovarajua povratna informacija je obezbeena. Odnosno, CAI je aplikacija u kojoj se
kompjuterski sistem koristi kao asistent u instrukciji studenta i obuhvata dijalog izmeu studenta
i kompjuterskog programa koji informie o grekama i tanosti koje student pravi, u toku
interakcije sa mainom.
Devedesetih godina prolog milenijuma je kreirano veliki broj obrazovnih softvera.
Najvei nedostatak ovih softvera je da su bili zatvoreni, a modifikacija ovih softvera nemogu.
U novom milenijumu sve vie dolazi do izraaja dominancija Interneta (softveri su bili
distribuirani na kompakt disku), sve vie se poveava nivo informatike pismenosti nastavnika i
pojavili su se softveri, koji su kompatibilni, sa tim da je kreiranje jedne prezentacijehipermedijalnog softvera mogue i za nastavnike. Ovi faktori su doprineli tome da se sve vie
stavlja akcenat na elastine hipertekstualne, hipermedijalne, multimedijalne i interaktivne
sadraje, koji se mogu ugraditi u jednu prezentaciju i mogua je modifikacija, uvaavajui line
potrebe uenika.
Ovi moduli su elementi, gotovi ili polugotovi sadraji (tekst, slika, prezentacija,
animacija, didaktike igre) koji nisu licencirani, besplatni su i postoji mogunost modifikacija
kod njih.
Softverski alati se implementiraju u PowerPoint prezentacije, u softverima interaktivnih
tabli ili se prikazuju pojedinano.
Termini interaktivnost i interaktivni alati se sve ee koristi i u svakodnevnom ivotu.
23

Interakcija je re latinskog porekla (inter - meusobni, actio - aktivnost, akcija). Postoji vie
tumaenja ovog termina, ali u najveem broju definicija se istie, da je to sloen oblik direktne
komunikacije, gde je strani, koja prima poruku, omoguena momentalna reakcija. Dok izmeu
prijemnika i predajnika ne postoji mogunost povratne informacije, onda se moe priati samo o
predaji informacija. Stvaranjem kanala za povratne informacije i izjednaenjem koliine
povratne informacije sa prijemnim informacijama se stvara kvalitetniji i efikasniji model
komunikacije (dvosmerna komunikacija). Ako se interaktivna komunikacija odvija trajno, onda
je re o vezi. Ako se uzima u obzir klasian model komunikacije, onda se moe konstatovati da
je interaktivnost jedan vii nivo komunikacije.
Ako se konkretizuje pojam interaktivnosti na primarnu sredinu, na svet raunara, onda se
moe konstatovati da je najvaniji alat ovog procesa interfejs, povrina uz pomo koje
komunicira raunar (softver) i korisnik ili uz pomo mrea korisnik sa korisnikom komunicira.
Interaktivnost uz pomo personalnih raunara odreuje softver i specifinosti interfejsa.
Najjednostavnija definicija interaktivnosti je to, da raunar izvrava naredbe korisnika (to se i
moe oekivati), ali sutina interaktivnosti je to, da korisnik aktivno odreuje pravac
funkcionisanja programa, sa svojim aktivnostima. Interaktivnost se esto javlja u kontekstu
multimedija, gde se posle klika na sliku ili na tekst, dobija odgovor u obliku klipa, slika ili u
sluaju hiperteksta sa dodatnim tekstualnim sadrajima. Najprostiji primer za interaktivnost
korisnika je, korienje Interneta, odabir iz odreenih menija na vebsajtovima (sa tim
odreivanje pravca surfovanja). Interaktivna softversko okruenje omoguuje korisniku
individualno uenje, biranjem, odluivanjem ali i povratne informacije, sve to zahvaljujui vie
navigacionim putanjama u hipermedijskom programu. Interaktivnost uvek pretpostavlja
aktivnost korisnika.
Elektronska (interaktivna) tabla, reakcijski sistemi i raunari omoguuju naprednu
interaktivnost putem veeg broja (i brze) povratne informacije i uz kombinaciju frontalnog
oblika rada.
Primeri za interaktivnost: raunarske igre, obrazovni softver, komunikacija putem
Interneta, itanje sa Interneta (leksikoni), korisniki softveri.

2.3. Motivisanost u nastavi


Re motivacija je preuzeta iz latinskog jezika (motivus), ima znaenje uzrocnik pokreta.
Psiholoke nauke koriste ovaj pojam u irokom smislu. Pojavljuju se kod oseanja, uenja.
seanja. Moe se nai u reniku razvojne psihologije, pedagoke psihologije i komparativne
psihologije. Pored toga uinterdisciplinarnim naunim oblastima kao to su socioloka
psihologija, psihologija kriminalaca i psihologija rada.
Motivacija se moe odrediti kao ponaanje usmereno prema nekom cilju koje pobuuju
potrebe izazvane u oveku, a cilj tog ponaanja je zadovoljavanje potreba. Zato se neki
pojedinac ponaa na jedan, a ne na drugi nain, ta pobuuje kod njega upravo takvo ponaanje
ili, konkretnije, ta su uzroci takvog ponaanja, predstavlja problem koji nazivamo problemom
motivacije. Motiv se najee odreuje kao pokreta aktivnosti ili po Hilgardu pod motivom
podrazumevamo neto to podstie organizam na akciju ili podrava i usmerava akciju, poto se
organizam jednom akivirao(udina, Obradovi, 1967).
Henry Murray je bio prvi strunjak ko je svoje teorije linosti osnovao na motivaciji i na
motivima pojedinca. Potrebu definie kao nazadovoljavajue unutranje stanje. Za formiranje
ponaanja znaajni su i uticaji iz okoline.
24

Grafikon broj 1.:Uzroci ponaanja


Psiholoka istraivanja su pokazali da se za uspenost usvajanja gradiva i za efikasnost
uenja samo 50% moe objasniti nivoom inteligancije, preostalih 50% su faktori koji nisu
intelektualne prirode.
Mnogi pedagozi i psiholozi tvrde da je motivacija jedan od najvanijih faktora za
uspeno uenje u nastavnim procesima. Do znanja se ne dolazi prostim ponavljanjem ili
jednostavnim snalaenjem u nekoj situaciji, ve je neophodno da uenici ele i hoe da
savladaju i usvoje odreeno gradivo (orevi, Trnavac, 2002).
Uz pomo svestrane motivacije u kolama, uenici aktiviraju sposobnosti, koji su
neophodne za uspeno uenje. Visina motivacije je individualna kod svakog uenika, i esto se
izraava u veem interesovanju, uloenoj energiji i u savladavanju prepreka koji se javljaju za
vreme uenja.
Izvor motivacije moe da bude unutranja (namera da se neto naui, interesovanje,
prijatnost ili neprijatnost prema gradivu i aspiracija) i spoljanja(rok, poznavanje postignutih
rezultata, pohvala, nagrade ili kazne, saradnja ili takmienje).
Specifinost kolske motivacije je to, da se uenici susreu u ranim godinama i traje
due vreme (po zakonskim obavezama do 18 godine, a u razvijenim sistemima do kraja ivota).
Vano je, kod svake analize i istraivanja, uzeti u obzir proces razvijanja iz biolokog, a
i iz psiholokog aspekta. Motivisanost za kolski uspeh je iri pojam od uspenosti za uenje, jer
u koli se susreemo sa dodatnim aktivnostima. Prema tome u kategoriju motivisanosti za
kolski uspeh pripadaju aktivnosti koje odreuju razvijanje segmenata linosti uenika, koji su
vezani za obrazovne sisteme. Roditelji, vaspitai i vrnjaci su osnovni izvori motivacije, to
znaajno odreuje razvijanje linosti. U ovom procesu, u odreenom vremenskom intervalu,
kljuna uloga pripada koli, tako da omoguava komunikaciju sa vrnjacima i nastavnicima
prema odreenim pravilima.
Ova specifina motivacija i razvijanje istog je deo celokupnog motivacionog
mehanizma, i ima znaajan uticaj jedan na drugi. U koli (naroito u niim razredima osnovne
kole) pored uenja, znaajano je i vaspitanje. Ova sloena struktura odreuje motivaciju i
razvijanje deteta.
Pored raznolika mogunosti motivisanja, esto se susree sa problemom, da su kolske
ocene (pohvala-kazna) jedini relevantni mogunosti motivisanja dece.

25

3.ASPEKTI SAVREMENE NASTAVE


3.1. Glavni ciljevi savremene nastave
U skladu sa rastuom demokratizacijom i humanizacijom obrazovanja nastoji se postii
formiranje autentine i autonomne, emancipovane i kreativne linosti. To je, zapravo, mogue
ostvariti pod uslovom da se konstitue takvo vaspitanje i obrazovanje koje je dovoljno
fleksibilno, alternativno i polivalentno. U centru interesovanja nije, dakle individua koja ui, ve
pojedinac koji konstruktivno i stvaralaki razmilja.
Kod mlaih uzrasta uenika (uenici niih razreda osnovne kole) najprirodnija aktivnost
je igra. Na igri se zasnivaju metode i oblici uenja i nastave kod ove generacije uenika. Pored
uenja kroz igru vani psihiki faktori efektivne nastave su aktivnost uenika i povratne
informacije. Aktivnost uenika i povratne informacije su najmanje izraene u klasinoj (najee
frontalnoj)nastavi.
Prilikom ostvarivanja ciljeva i zadataka predmeta, mora se imati u vidu da su sadraji i
aktivnosti neodvojivi u nastavnom procesu kao i ambijent u kome se nastava realizuje. Vano je
odabrati aktivnosti koje angauju kako pojedina ula, tako i vie ula paralelno. Sinhronizacija
ulnih utisaka daje celovitu sliku objekata, procesa, pojava i njihovuintegraciju u kompleksnu
sliku sveta, a uvaavanje razliitosti u sklonostima dece pri upoznavanju sveta u procesu uenja.
Dobra integracija ulnih utisaka uslov je za pravilno iskustveno saznanje i otvoren put za
transformaciju predstava i opaajno praktinog miljenja u pojmovno.
Kad god je to mogue, u procesu uenja treba omoguiti uenicima izbor razliitih
aktivnosti i sadraja, shodno njihovim subjektivnimsklonostima, radi postizanja eljenih ciljeva.
Aktivnosti treba osmisliti tako da (uz oprez) dete isproba svoje mogunosti. Neophodno je
pruiti priliku da kroz aktivnosti pokae svoju osposobljenost da usvojena znanja primeni u
praksi.
Veina psihologa tvrdi da i pored znaajnih rezultata, jo uvek postoje ozbiljni nedostaci
u nastavnom procesu.
Prvi takav nedostatak je nedovoljna aktivnost dece u nastavnom procesu, kao i
nesamostalnost uenika. Usvajanje znanja u najeem sluaju je reproduktivno, uenik
reprodukuje znanje koje mu uitelj/nastavnik prenosi. Ako uenik nije pasivan, nego aktivno
uestvuje u toku predavanja, uenje e biti mnogo efikasnije.
Drugi nedostatak je to uenik ne dobija povratne informacije o rezultatima delatnosti.
kolske ocene imaju informativni karakter. Uenici ocene najee ne dobijaju na osnovu uenja, i
uenik ne zna tano da odredi ta je u odgovaranju dobro, a ta loe. Ispitivanja dokazuju da je
uenje mnogo efikasnije, ako se uenik informie o rezultatima uenja. Nastavnikovo obrazlaganje
ocene doprinosi uspehu uenja. Ocene date u tajnosti negativno utiu na tok uenja.
Znaajan problem je da veina uenika delimino ivi u virtuelnom svetu. Uspeno
koristi osnovne funkcije raunara, uspeno potrauje Internet,pronae, tumai i otprema
informacije sa Interneta u obliku teksta, slika, zvuka i videa. Pored toga koriste mogunosti
komunikacije raunara (e-mail, forum, blog, msn, skype). Iz svega toga proizilazi da je svest
uenika u informacionom drutvu je otvoren i naviknut na savremene digitalne tehnike i na
vanost i strujanje informacija. Ako se takvi uenici susreu na kolskom asu sa klasinim
metodama nastave (frontalna metoda), i sa klasinim oblicima prenoenja informacija (tampani
oblik) i kada nastava nije obogaena savremenim medijima (raunar, Internet, audio-vizualna
tehnika) veoma je mogue da e postati nezainteresovani i nedisciplinovani. Nasuprot medija u
26

domovima (kablovska televizije raunar i Interneta) ove metode u kolama mogu da budu suvie
suve i daleke od uenikovog (virtuelnog) sveta.
Za reavanje problema ovakvih karaktera, u kolama je u prolosti implementirana
programirana nastava (programirani udbenici), razni audivizualnielementi (kasetofon,
televizija), a danas raunari i resursi Interneta, pre svega (World Wide Web).
Danas, u doba jake informacije,zahtevi drutva prema kolama su toliki, da se pria u
sutinskim reformama obrazovnog sistema (pored primena novih medija) i to su novi ciljevi
obrazovanja (Long Life Learning) - uenje uenja, koji e da dovedu do primene novih metoda i
oblika rada (projektna nastava), sve do promene uloge uenika u uitelja/nastavnika u kolama
budunosti. Sve ove pomenute tokove presudno odreuje jaka informatizacija obrazovnog
procesa.
Pored ove jake informatizacije i promene toka obrazovanja, vano je znati, da davanje
informacija, nije identino sa davanjem-usvajanjem znanja.

3.1.1. Obrazovne tendencije u Evropskoj Uniji


Na pitanje: kakve sposobnosti i kompetencije su neophodni za linosti infomacionog
drutva, postoje vie odgovora.
Ciljeve nastave u Evropskoj Uniji sumira takozvana Bela knjiga, koji sadri sledee
vane konstatacije:
Sve je popularnija teorija da bi za bolje razumevanje sveta koji je izvankole,
neophodno da uenici napuste obrazovne institucije sa to irem znanjem. Strunjaci se
su ve danas sloni u tome da nema kontradikcije izmeu iroko osnovne prosveenosti i
izmeu specifine kompetencije, orijentiranom prema uim oblastima. ... Znanja iz
oblasti prirodnih nauka ukljuuju i matematiku - su neophodna za funkcionisanje
demokratije na odgovarajuim nivou. ... Knjievnost i filozofija pripremi uenika za
snalaenje u okolini sa ogromnom koliinom informacija i izgrauje kritinu svest. ...
Drutvo koja zaboravlja svoju prolost, gubi svoje orijentacione take i pravce. ...
Evropska Komisija procenjuje, da u kolama mora da bude vaan zadatak usvajanje
najmanje dva strana jezika. ... Sve veu ulogu dobija samostalna inicijativa i
prilagoivanje za nove zadatke uz kontinuirano obnavljavanje. ... Treba izgraditi
vetine koji su potrebne za uenje tokom celog ivota (lifelong learning) i najvaniji
preduslov pozitivan stav prema uenju.
Treba izgraditi kompetencije koje se grade jedna na drugu. Ova hijerarhija kompetencija
se gradi od sledeih komponenti: tehnika kompetencija, kompetencija koja omoguava
orijentaciju meu informacijama, kompetencija socijalnog komuniciranja, kompetencija
orijentisanja pojedinca i kompetencija demokratinog orijentisanja (Heinz Mandl, 1995).
Vana je izgradnja kompetencija za poznavanje medija (mediakompetenz) kod nove
generacije. Za graane postindustrijskog drutva jedna od osnovnih vetina je, vetina shvatanja
i razumno korienje istih, a sastoji se od: kritike medija, poznavanja medija, primene medija i
kreativnosti medija.

27

Umesto termina raunarska pismenost (computer litearacy) se koristi termin tehnika


vetina (techonological fluency) da bi se predoila najvanija vetina savremenog
drutva.(Seymour Papert, 1996).
U vremenu, kada znanje oveanstva raste ogromnom brzinom, nerealno je oekivati da
obrauje sadraj, koja e za kratko vreme biti prevazien. Ako prouimo sabiranje UNESCO-a
o znanju oveanstva da je od poetka ljudske civilizacije, od poetka korienja vatre (pre 790
000 godina), do 1935. ovo znanje raslo u istoj meri kao od 1935. do 1970. godine. Dinamizam
ovog rasta najbolje izraava injenica da se moe staviti znak jednakosti izmeu 790 000 i 35
godina. Ovaj rast u zadnjim godinama je jo dinaminiji. Naunici tvrde da se zadnjih godina
svaki 5-7 godine duplira ova koliinja znanja. Uzei u obzir ove promene u drutvu i u nauci,
brzo moemo konstatovati da ciljevi i zadaci klasine nastave, koji se temelje na leksikalnom
uenje, su zastareli. Znanje koje je usvojeno na fakultetima je zastarelo ve u trenutku
diplomiranja, a veina radnih mesta, gde e dananji osnovci raditi, ni ne postoje.
Zadaci u savremenom drutvu se reavaju uz pomo timskog rada, a sve manje
pojedinano. Cilj nastavnog procesa da uenike osposobi za delovanje u razni timovi i da naue
osnovna pravila timskog rada i ponaanja.
U doba informatikog drutva, sve vie se susreemo sa pojmom informatike
pismenosti. Osoba, koja je informatiki pismena, poseduje sposobnost korienja raunarskih
programa, i sposobna je da razvija svoja znanja.
Trendovi u Evropskoj Uniji za reavanje ovih problema su: problemska nastava (umesto
da su sadraji u centru, u centru nastave se nalazi problem, koji uenici reavaju svojom
aktivnou), uenje celog ivota, interdisciplinarnost i projektna nastava.
Uslov da bi odrasli ljudi dosledno i trajno uili, je hteti uiti. Ako u ranom detinjstvu
neko preivi negativno iskustvo vezano za znanje ako su prvi pokuaji bezuspeni, posle
zavretka kolovanja oni nee nastaviti uenje. Najvaniji faktori, koje utiu na uenje kroz celi
ivot su samostalna motivacija koja podstie na uenje i irok izbor mogunosti uenja. Moramo
se truditi, da svakom pruimo mogunost za izbor sadraja uenja, umesto prisiljavanja na
unapred odreene sadraje. Sve to znai da sistem obrazovanja i strunog usavravanja mora da
se prilagodi potrebama pojedinca, a ne obrnuto[Momerandum opn Lifelung Learning, Brussels,
30. 10. 2000.].
Iako u Memorandumu nije direktno reeno, ova teorija sadri injenicu da glavni izvor
uenja nije gradivo, nego aktivnost i interesovanje deteta. Aktivan ovek, prilikom svoje
delatnosti stie iskustvo, saznanje i znanje. Prilikom ovakvog organizovanja nastave dete nee
nauiti, nego e usvojiti. Na ovaj nain usvojeno znanje ini asocijativnu osnovu za usvajanje
drugih znanja. U procesu uenja umesto motivacije izraena je motivisanost. Za odravanje
motivacije isprobana je i prihvaena je metoda projekta i projektna nastava.
Interdisciplinarnost je sve vanija u dananjoj nastavi. Ruenjem zida izmeu predmeta
postiemo efekat interdisciplinarnosti, gde se efektivnije, prirodnije i na integrisan nain vodi
obrazovni proces. Jedan od najveih problema ovakve nastave je dokumentacija nastavnih
jedinica i predmeta, poto nastavni plan i program predvia odreeni raspored i broj nastavnih
asova pojedinih predmeta.
Uenje e biti sve vie proces koji traje celog ivota, a ne deo ivota-detinjstvo, koji je
iskljuen iz ivota odraslih graana. U ovom procesu nastavnik nije vie jedini izvor
informacija, poto je nauio da pree katedru i da promeni ulogu u kordinatora, koji stoji pored
uenika. U ovom obrazovnom modelu nije leksikalno znanje nepotrebno, potrebno je u tolikoj
meri, u kojoj e osposobiti uenika za samostalno sticanje znanja.
28

Najvaniji principi u EU (Bolonjska deklaracija, 1999.) su mobilnost nastavnika,


studenata i radne snage, jedinstveni standardi i prilagoivanje poveanog broja uesnika u
visokom obrazovanju (5-10 % na 45-50%).

3.1.2. Proirenje uesnika u nastavi


Za izazove koji postavlja savremeno drutvo, nova postignua i relevantno znanje, koji
se brzo menja, Evropska Komisija je izradila koncept obrazovanja, koja se zasniva na
proirivanju grupa uesnika nastavnog procesa.
Pre detaljnijeg opisa plana, koju predvia proirivanje ciljne grupe uesnika u nastavnom
procesu, neophodno je definisati osnovne pojmove ovog modela:

Formalno uenje je organizovan oblik uenja (obrazovanje,obrazovanje u preduzeima,


kursevi), koji slede odreenu strukturu.Na kraju uspenog uenja uesnici dobijaju
uverenje (diplomu, svedoanstvo).
Neformalno uenje se odvija izvan glavne struje obrazovnog sistema inije
karakteristino da na kraju uesnici dobijaju uverenje. Lokacija ove vrste uenja je:
radno mesto, civilna organizacije i fondacije, ili se slui za dopunu uenja ustanova, gde
se odvija formalno uenje.
Informalno uenje se odvija u sklopu svakodnevne aktivnosti (uporodici, na radnom
mestu, u slobodnom vremenu) i ne mora da bude svesno uenje, ak moe da bude
spontano.

Proirenje ciljne grupe nastave se odvija na 3 polja:

Proirenje ciljne grupe nastave u vremenu.Proces uenjase nezavrava kada kanditat


stekne diplomu ustanove. Uenje traje tokom celog ivota, da bi graani osposobili sebe
za korienje novih tehnologija i postignua na radnom mestu, ili da bi uspeno
konkurisali za popunjavanje radnog mesta. U Long Life Learning (doivotno uenje)
procesu ja na kljunom mestu (zbog dinaminog razvolja i zastupnosti u svim sektorima
ivota) osnovna informatika kompetencija. U Evropskoj Uniji standardizovana diploma
za priznavanje raunarskih kompetencija se zove Evropska kompjuterska vozaka
dozvola (European Computer Driving Licence-ECDL).Moduli ovog programa su
integrisani u nastavu srednjih kola ili visokoobrazovnih ustanova.Tako se za vreme
studija ispunjava uslov da se kandidat uspeno ispituje i da stekne diplomu ECDL-a.
Projekat je bio toliko uspean u Evropskoj Uniji da se iz ove strategije moe se videti da
leksikalno znanje nije dominantno. Kljuni faktor je da se usvoji i da se izgradi
sposobnost samostalnog uenja (uenje uenja). Sve vie strunjaka kae da e Long
Life Learning ideja imati snaan uticataj na ciljeve nastavnog procesa, na obrazovne
sisteme i na obrazovne ustanove na svim nivoima.

Proirivanja vrsta kompetencija.U ovu grupu spadaju saznanjavetina i kompetencija


koje nisu bili do sada prisutne u nastavi mlaeg uzrasta i odraslih. Ove kompetencije su
osnovnog, linog i strunog karaktera.

Proirivanje uenja u prostoru. Uz pomosavremenihinformacionih tehnologija, danas


29

je ostvarljivo uenje iz velikih daljina. E-learning platforme omogoguavaju razliite


naine uenja iz daleka.

Grafikon broj 2.:Proirenje ciljne grupe nastave


3.1.3. Projektna nastava
Znaenje projekta je plan, planiranje, pronalaenje, optimalnog reenja jednog problema.
U svakodnevnom ivotu, u drutvu i u privredi esto ujemo re projekat. Politiari, ekonomisti
i privredni strunjaci razmiljaju u projektima i esto priaju o projektima prilikom izrade i
ostvarivanja novih ideja.
Projektna nastava za upoznavanje sveta akceptira na iskustvo, interesovanje,
motivisanost i aktivnost uenika. Nije preuveliavanje, ako kaemo da pedagogija projekta
korenito menja nastavu. Nasuprot strategiji koja sutinu obrazovanja vidi u gradivu (uenika
prilagoava gradivu), sutina pedagogije projekta je da se prema ueniku odreuje gradivo.
Najvea vrednosti ove metode je da demokratizuje obrazovanje. Stvara okruenje za uenje u
kome je ueniku omogueno da izabere temu i podteme u zavisnosti od svog interesovanja.
Definicija projekta u obrazovanju je dosta nerazjanjena. Jedina identinost ovih definicija je da
se projekat u nastavnom asu vie od obrazovanja (FritscheHubertKopfermannSiegle).
Najznaajnije definicije projekta u obrazovanju su:

C. Nelson i L. Borsing: Projekat je praktina delatnost, gde se stavlja akcenat na


zadatak, koji su planirali deca i reavaju deca, na prirodan nain. Koristei razna
pomona sredstva dolaze do novih iskustava i irih saznanja
K Hortobagyi: Projekat je poseban nain uenja, gde u centru stoji jedan zadatak
(problem). Zadatak nije samo reavanje ili odgovor, nego otkrivanje povezanosti, koje
postoje i u realnosti za dati problem.
30

Na stav da je obrazovanje uz pomo projekta: obrazovna strategija, koja je bazirana na


reavanju problema (tema), koji su uenici izabrali. Reavanje problema se moe ostvariti
pojedinano ili grupno. Prestaje vezanost za nastavni as i za razred. Rezultat projekta je uvek
mentalni ili fiziki produkt, koji se moe prikazati, prezentovati.
Projektna nastava (ostvarivanje cilja projekta) sastoji od sledeih faza:

izbor teme
izrada plana (definicija ciljeva i zadataka)
organizacija
sakupljanje podataka
obraivanje teme
sastavljanje rezultata u formu, koja se moe prikazati
vrednovanje projekta, korekcija
prikazivanje produkta - objavljivanje za javnost
delatnost posle zatvaranja projekta

Projektna nastava je jedan kompleksan metod rada, koja pored oznaenih prednosti,
doprinosi i uspeno usvajanje gradiva, poto uenici usvajaju: 10% onoga to proitaju, 20%
onoga to uju, 30% onoga to vide, 40% onoga to uju i vide, 50% onoga to prodiskutuju,
70% onoga to iskuse, 95% onoga to predaju(Nadrljanski, 2007).

3.2. Promena uloge nastavnika u savremenoj nastavi


U klasinoj nastavi uvek je dominiralo aktivno predavanje nastavnika. On je bio jedini i
iskljuivi izvor znanja i on je bio centar obrazovnog procesa, koji je predavao i odreivao (sa
ocenama) koliko je uspeno uenje. Instrukcije nastavnika su dominirale, on je bio aktivan, a
uenici su bili pasivni receptori.U ovoj sredini nastavnik je predao nastavne sadraje (nije bio
retkost da izdiktirao), a uenici su preuzeli istog, dominantna je bila frontalna metoda
rada.Ovaj sistem je sistem zatvorenog tipa i nije elastian, i doprineo je stvaranju srednjeg nivoa
u znanju uenicima prosenih mogunosti. Nova koncepcija uenja se zasniva na novim
uslovima-na informacionom drutvu, koja je otvorenog tipa u vie pravaca i elastinija je.
Odgovor obrazovanja na drutvene potrebe nalazi u individulizaciji u obrazovanju, novim
ciljevima i metodama rada.
U centru obrazovnog procesa je uenik i zato se program nastave formira prema
njegovim mogunostima. Vrlo je znaajno samostalno sticanje znanja uenika, koji pomae
sredina uenja i novi mediji u nastavi. Ovu sredinu nastavnik osmiljava, organizuje i odrava.
Za vreme uenja uenik samostalno konstruie svoje znanje i na osnovu toga gradi svoj
unutrunji svet. Samostalno napredovanje uenika omoguuje i mnotvo obrazovnih programa.
Znanje je lino i adaptivno a uspeh se vidi u praktinoj primeni. Ovakvo znanje uenika
priprema za uspeno snalaenje u dinaminom svetu. Po ovom modelu kola funkcionie kao
otvorena sredina za nova saznanja. Nije vie zatvorena, kruta i izolovana sredina, nego otvorena
u vie pravaca i elastina. Otvoren hipersvet priprema uenika za korienje sajber prostora
i na navigaciju u svetu hipermedija. Ove promene e znaajno promeniti klasian odnos
izmeu nastavnika i uenika.
31

Najznaajnije promene u nastavnom procesu zbog uticaja informacionog drutva su:

Nastavnik vie nije jedini izvor znanja. Novi mediji i informacionatehnologija


obogauju izvore znanja. Pre svega mislimo na kablovsku televiziju, na raunare i na
Internet. Glavni problem u korienju ovih medija (naroito kod niih uzrasta uenika) je
nedoumica da li su ovi izvori relevantni i da li se prilagouju nivou znanja i zrelosti
uenika. Ova nedoumica se reava uz pomo savremenih obrazovnih sistema i
nastavnika. Na monitorima uenika vie nee dominirati sadraj, koju kola odobri, nego
koji e biti interesantan. Reavanje ovog problema e biti jedan od najveeg izazova
savremene pedagogije.

Jaka informatizacija. Mera korienjaIKT tehnologija u drutvu je sveznaajnija.


Obrazovni sistemi i programi prate ovu informatizaciju.
Korienje ovih tehnologija se ue kao sredstvo i kao vetina. Na primer uenje
PowerPointa se ui kao sredstvo i koristi se kao vetina u podsticanju efikasnosti nastave
uz pomo prezentacija, multimedija itd.

Novi metode rada. Novi ciljevi i zadaci se ostvaruju uz pomo novihmetoda rada. U
prelaznu fazu ove metode moraju da se uklope u klasinu kolu, i obogauju klasian rad
(pored novih metoda i sa novim medijama). Posle prelazne faze ove metode e biti sve
dominantniji i ostvariva e svoje ciljeve, ciljeve savremenog obrazovanja. Digitalna
pedagogija istrauje naine, efekte i radne metode korienja digitalne tehnologije u
nastavnom procesu. Metode i procesi koji odgovaraju novim tehnologijama i ciljevima
su sledei: individulan rad, rad u paru, rad u manjim grupama, aktivno sticanje znanje,
uenje uz pomo otkrivanja, eksperimenti, projektna nastava.

Izazovi savremenog drutva uzrokuju korenitu promenu u obrazovanju: umesto klasine


dostave informacija akcenat je na operacijama vezanih za informaciju, kompetencije
komunikativnog i socijalnog karaktera, odnosno na izgradnju pozitivnog odnosa prema
promenama.
Tabela broj 1.:Promena akcenata obrazovno-nastavnog rada u razliitim sistemima
Karakteristika obrazovanja u
industrijskom drutvu
Uenje definicija, pravila i injenica,
gotova reenja
Predaja gotovog i zatvorenog znanja
Izvor znanja je kola i nastavnik
Dominacija instrukcije nastavnika

Karakteristika obrazovanja u
informacionom drutvu
Igradnja vetina, umenja i
kompetencija
Izgradnja umenja i vetina koji su
potrebne za uenje tokom celog ivota
(lifelong learning)
Integracija elemenata znanja, koji
potiu iz raznih izvora
Kompleksna i inspirativna okolina
uenja, gde uenik samostalno
konstruie svoje znanje

32

Krut i odreeni nastavni plan i program


Uenje je naporan rad
Nastava se odvija u razredu
Nastava se odvija u razredu
Nastava se odvija u grupi vrnjaka
Interakcija uenika unutar jedne kole
Prilagoivanje i konfortizam
Praenje eksternih pravila
Prilagoivanje nastavniku
Zatvorena, linearna i monomedialna
sredina uenja
Mogunost funkcionisanja u low tech
infrastrukturi
Nastavnik je izvor informacija
Uenik pasivno usvaja nastavne
sadraje
Uinak se konstruie uzei u obzir
pojedinca
Preferie rad pojedinca
Nastavni sadraji se grade na nastavne
predmete
Akcenat je na frontalnom radu
Uenje se ostvaruje na formalan nain
Prati unapred izraen nastavni plan
Regulie se jednostavno, putem
administracija
Vrednovanje se odvaja od uenja
Kvantitativno vrednovanje (ocena)
Mogunost egzatnog vrednovanja
Uenje je usvajanje sadraja, a znanje
je reprodukcija istih

Projektna nastava u slobodnom


vremenskom intervalu
Uenje je interesantan poduhvat
Uenje u biblioteci i na drugim
lokacijama u koli
Uenje u manjim grupama
Uenje u heterogenoj grupi
Interakcija uenika izmeu obrazovnih
institucija, uz pomo komunikacija
putem Interneta
Kreativnost, kritika i inovacija
Praenje internih pravila
Prilagoivanje standardima
Otvorena, multi- i hipermedijalna
sredina uenja
Zahteva high tech infrastrukturu
Nastavnik je organizator prikupljanja
informacija
Uenik konstruie i sistematizuje
nastavne sadraje
Uinak se odreuje na nivou grupe
uenika
Preferie rad u grupama
Nastavni sadraj se koncipira u
procesu ostavarivanje projekta
Akcenat je na radu u grupama
Uenje se ostvaruje na informalnom
nainu
Poseduje sakriven nastavni plan
Potpuno regulisanje se teko ostvaruje
Vrednovanje je deo uenja
Kvalitativno vrednovanje (opisno)
Vrednovanje je vie subjektivno
Sutina uenja je izgradnja vetina za
pribavljanje informacija, a znanje je
primena istih

33

Iz navedenih relacija se vidi, da je neophodna reforma i promena gledita uesnika


u nastavnom procesu. Prelazak na obrazovanje, koji je podran interaktivnim alatima je
sloan proces, i sastoji se od sledeih faza (Tapscott, 1998.):

Prelazak sa lineranog obrazovanja na obrazovanje u hipermedijalnom prostoru


Prelazak sa nastavnikih instrukcija i uputstava na otkrivanje
Prelazak sa obrazovanja u kojem je u centru nastavnik, na obrazovanje gde je uenik
centar nastave
Prelazak sa definicija na selektivno uenje putem navigacija u okruenju informacija
Prelazak sa kolskog uenja na doivotno uenje
Prelazak sa obrazovnog materijala koji je planiran za svakoga, na individualne
obrazovne materijale

U ovim promenama kljuna uloga pripada nastavniku, koji je sposoban da


omoguuje zajedniko prikupljanje informacija i znanja, pored toga i sam neprekidno ui.
Nastavnik sve vie treba da bude moderator ili mentor, onaj koji vodi, predlae i pomae
uenicima da se povee sa ekspertima i drugim resursima (Solea, 2007.).

3.2.1. Unutranje i spoljanje barijere


Ako prouavamo ostvarenje i efikasnost informatizacije nastave sa strane
prosvetnih radnika, moe se ustanoviti da su znaajne materijalne i psihike barijere
(prepreke).
U grupu unutranjih (materijalnih) barijera (reenje je samo pitanje novca)
nedostatak nekih sredstava: (savremeni) raunari, periferije raunara (tampa, skener,
zvunici, itd.), ureaji za projekciju (projektor), interaktivni ureaji (interaktivni softveri,
elektronska tabla), Internet konekcija odgovarajue brzine. Znaajan problem je
nadostatak relevantnih i legalnih obrazovnih softvera.
Za savladavanje unutranjih (psihikih) barijera potrebna je promena vida nastavnika.
Najfrekventalnije psihike prepreke su: strah od promena i od zastarelog klasinog znanja i
kompetencija, strah od promene uloge nastavnika, strah od dominancije druge kulture i drugog
jezika (engleski), strah od prednosti uenika u korienju informatikih tehnologija, nedostatak
znanja, i nedostatakvremena. Protivljenja nastavnika se mogu izraziti najbolje sledeim
pitanjima: Zato bi iko hteo da nai uenici ue uz pomo surfovanja? ta e biti sa
nastavnikom? Zato sad nije dobro kako smo radili vekovima?Ako prouavamo odnos i
otvorenost nastavnika prema IKT tehnologiji i prema novim metodama rada i inovaciji u
obrazovanju, moemo ustanoviti da se oni dele na vodeu grupu, na prosenu grupu, na grupu
zaostalih i na grupu protivljenih (tehnofobi).
Izmeu psihikih faktora vani su: zadovoljavanje elje za znanjem, potsticanje i
primoranost. Primoranost sa vieg stepena obrazovnog sistema(direktor kole, inspektor,
ministarstvo), kada su nastavnici primorani da pohaaju IKT kurseve, da polau ispite (odreene
module ECDL-a) i da koriste nove medije na odreenom broju nastavnih asova.

34

3.2.2. Novi zadaci nastavnika


Zadatak nastavnika e se proiriti na dve oblasti (Hegeds 2002.):

Organizuje i osmiljava sredinu uenja

Daje pomo i motivie uenika, uvruje njegovo znanje


Promena sredine uenja je vrlo sloen zadatak, naroito u prelaznim fazama. Nove
tehnike mogunosti prvo se moraju uskladiti sa klasinim nainom uenja i sa klasinim
ciljevima i zadacima nastave. Posle toga, uz evaluacije nastavnog plana, programa i sadraja,
sve dominantnije se koristie nove tehnike mogunosti i reenja u kolama budunosti.
Priprema uenika za samostalno uenje, daje im do znanja da su odgovorni za svoje
uspeno uenje, pomae im da procene svoj nivo znanja, motivie ih i ohrabruje, daje im savete
kako da se snalaze, koje sadraje i na koji nain da naue.
Promena uloga nastavnika je jedino tako ostvarljiva, ako nastavnik poznaje mogunosti
IKT tehnologija, rukuje sa istima (raspolae sa osnovnim hardverskim i softverskim znanjem,
koristi servise Interneta - traenje informacija i komunikacija) i ivi u nekoj meri u sajber
prostoru Nastavnik i sam neprekidno ui u ovakvom otvorenom sistemu, kao i uenici. Poto
ima vie iskustva, on je struni savetodavac na ovom podruju, sve u veoj meri uesnik u
raznim projektima i kao lan tima radi za usvajanje ciljeva i podsticanje uspeha. Za to se kae da
nastavnik vie ne upravlja sa vrha, nego unutar tima pomae da se projekat zavri sa to veom
efikasnou.
Karakteristika ove nove, otvorene informacione tehnologije omoguuje da uenik ranije
stekne neko novo znanje nego nastavnik. Nastavnik mora nauiti da vlada ovakvim situacijama.
Nastavnici treba da shvate da je re o otvorenom, dinaminon sistemu, koji se stalno proiruje
novim informacijama.

3.3. Promena uloge uenika u savremenoj nastavi


Stav strunjaka to se tie kole budunosti je da e uenik postati centar nastavnog
procesa. Mora na najbolji i na najefektniji nain da razvija svoje sposobnosti. Za ovaj proces on
e da snosi odgovornost. Mora da razvija i svoje metode uenja i da naui organizovanje i
upravljanje procesom uenja. Pod ovim se podrazumeva: izbor gradiva, planiranje i tempo
uenja.
Naravno ovakav uenik ne postoji i oigledno je da ovakav sistem uenja nee biti
jednako efektivan kod svakog uenika i ova metoda ne moe da bude jedina. I ovakvo
intenzivno uenje ne odgovara svakome.
Obrazovanje je ve krenulo u ovom pravcu. Razvijanje nastave u ovom smeru e
rezultovati veim priznanjem nastavnog rada. Nastavnici koji e u uionici unositi elan, energiju
i kreativnost e biti priznati efektivnim. Rae vrednost dobre kole i dobrog nastavnog kadra,
zbog izazova nove ere. Brzi pristup informacijama ne znai automatski da je to znanje. Da bi
mogli da iskoristimo mreu koja spaja ceo svet, moramo da raspolaemo sa jako dobrim
intelektualnim sposobnostima. Ali ovu sposobnost i znanje ne moemo stei sedenjem pred
raunarom surfovanjem na Internetu. Jako je vano to, da informatina superstrada (Internet)
pretpostavlja sposobnost rasuivanja i samostalno kritino razmiljanje, ali to Internet ne gradi
sam od sebe.

35

Vaan faktor je jo i linost nastavnika, da je u odnosu uenik-nastavnik re o interakciji


odraslog oveka i deteta. Uloga nastavnika nije planiranje uenja, prenos i kontrolisanje
efikasnosti prenosa gradiva. Pored toga nastavnik ima vaspitnu ulogu, mora da izgradi dobar
odnos sa uenikom, da motivie puno puta individualno, da pomogne u reavanju pojedinih
problema i to je najvanije on je model pred uenicima. On predstavlja drutvo odraslih, sa
svim osobinama. On predsavlja drutvo za koje kola priprema uenika.

3.4. Promena obrazovne sredine u savremenoj nastavi


U novom milenijumu se javlja potreba za efikasnijom kolom, koja pored primene
najnovijih pedagokih, psiholokih, metodikih i didaktikih dostignua primenjuje i nove
tehnoloke elemente. Primena ovih elemenata vodi do obogaenja, promene obrazovne sredine u
kolama.
Ova promena se prilagoava promenama uloge nastavnika i uenika i primeni najnovijih
postignua iz gore navedenih naunih oblasti, koji su u skladu sa izgradnjom i razvijanjem
vetina i kompetencija, pored toga omoguuju aktivno sticanje znanja uenika. Umesto uenja
iskljuivo u razredu, savremene tendencije predviaju uenje u biblioteci, u informatikom
kabinetu i u prirodi. Pored toga, umesto frontalne nastave predvia uenje u manjim
heterogenim grupama ili uenje u paru. Vaan segment nastave u informatikom drutvu je
uenje u hiperprostoru, uz pomo multimedija i hipermedija, primena hipertekstualnih sadraja,
efikasna komunikacija uz pomo savremenih tehnologija, pretraivanje i interaktivnost.
Za ostvarivanje ovih ciljeva i izvoenje navedenih aktivnosti potrebno je sledee:

uionica za razrednu nastavu: obogaena je multimedijalnim raunarom, projektorom,


elektronskom tablom i Internet pristupom. Ova uionica je pogodna za frontalan rad, rad
u manjim grupama, rad u paru i za individualan rad (na mestu sedenja ili kod elektronske
table).

informatiki kabinet: poseduje multimedijalne raunare (radne stanice), po mogunosti


dovoljan broj, da bi se omoguio individualni rad. Raunari su umreeni, to omoguuje
presnimanje elektronskih materijala i praenje rada uenika. Internet pristup
(odgovarajue brzine) se ostvaruje uz pomo lokalne mree. Pored toga u informatikom
kabinetu je montirana elektronska tabla, koja omoguuje efikasniji frontalan rad,
prikazivanje multimedija i interaktivnih sadraja.

Slika broj 3.: Uionica za razrednu nastavu i informatiki kabinet


izvor: http://www.trivisual.com/classroom.jpg
izvor: http://it.fit.edu/computing/images/100_1001.jpg
36

3.5. E-drutvo - Informatizacija drutva


Dinamino razviljanje telekomunikacije i raunarstva i spajenjem ove dve oblasti
otvaraju se nove mogunosti komunikacije i dostupnost informacijama znaajno (moda
elementarno) izmenjuju brojne oblasti naeg ivota. Promena je izuzetno brza i ekspanzivnog
karaktera, pa se esto koristi pojam revolucija informacije. Promena drutva (okruenje
informacije) je takoe korenita, zato se koristi za savremena drutva re informaciono drutvo.
Na poetku XXI veka za savremena drutva karakteristian je estok rast znaaja
informacije. Ovakvo drutvo se zove informaciono drutvo (na engleskom: information society),
gde je proizvodnja, raspodela, irenje, korienje i upravljanje sa informacijama znaajna
ekonomska, politika i kulturalna delatnost.

U istoriji ljudskog drutva mogu se navesti sledee velike ere:


poljoprivredna era,
industrijska era,
informatika era.

Osobina informatike ere je da su informacione tehnologije u kljunoj poziciji u


proizvodnji, u ekonomiji i uopte u drutvu. Informaciono drutvo se smatra kao naslednik
industrijskog drutva.
U tehnolokom pogledu informatika tehnologija je vodea u razvoju u odnosu na sve
druge oblasti istraivanja. Posebno, u tome se istie mikroelektronika, koja je omoguila razvoj
raunarske i telekomunikacione opreme i njihovo integrisanje putem satelitskih stanica u
planetarnih sistema.
Zahvaljujui ostvarenim rezultatima u proizvodnji hardvera i softvera dolo je do
njihovog znaajnijeg pojeftinjenja, a to je znaajno proirilo krug korisnika.Osobenost
savremene faze razvoja drutva je prelazak sa industrijskog na informaciono drutvo. Proces
koji obezbeuje taj prelazak se zove informatizacija.Osnovni tehniki inilac procesa
informatizacije drutva je kompjuterizacija.Pod kompjuterizacijom podrazumevamo razvoj i
uvoenje tehnike baze kompjutera koji obezbeuju operativno dobijanje rezultata prerade
informacije i njeno prikupljanje (Solea, 2007).
Ureaj koji u informacionom drutvu ima kljunu ulogu je (personalni) raunar.
Raunari koji su umreeni i ine svetsku raunarsku mreu (Internet) obezbeuju brzu i efikasnu
otpremljenje informacije informacija. Po ovoj teoriji moe se rei da raunarske mree
obezbeuju nervni sistem savremenog drutva.
U informacionom drutvu, u raunarskim mreama u nejveem delu sluajeva zastupnik
informacije je hiperlink. Potranja po tim informacijama se vri uz pomo specijalnih sajtova.
Korienje ovih sajtova i potranja i korienje relevantih informacijama spadaju u kljune
kompetencije u informacionom drutvu.
Teoriju, da e raunar i raunarske mree (Internet) dovesti do kraja klasinog drutva, i
da je budunost u virtuelnom drutvu najbolje negira primer klasinog i kunog bioskopa
(gledanje filmova). Kao to dobro znamo, osamdesetih godina prolog veka su se pojavili uslovi
gledanje filmova u domovima. Ti uslovi su bili brzo i jeftino presnimanje VHS kaseta i
pojavljivanje velikog broja videoteka. Danas ti uslovi su skoro jednaki sa uslovima
bioskopa(gledanje filmova na velikim ekranima, 5.1 zvuni sistemi). Ali znamo da bioskopi nisu
nestali. Psiholozi trvde da ljudi bioskop ne poseuju samo zbog gledanja filmova, nego i zato da
emocionalno doive film sa vie stotina ljudi.
37

Zbog slinih razloga nee nestati klasino obrazovanje ili klasino radno mesto. Jer,
raunar i Internet e nai svoju primenu, kada imamo neoekivane probleme i ne moemo da se
pojavimo na radnom mestu. Ali ljudi e traiti i dalje meuljudske odnose koje prua radno
mesto. Efekat videokonferencije e ostati nizak, ako u pozadini tih konferencija nema klasinih
konferencija, konsultacija, ili barem telefonskih razgovora i e-mail komunikacija.
Ako sve mogunosti informacionih tehnika, sve zahteve savremenog drutva i osobine
oveka saberemo, moemo rei da udobnost i ekonominost prema graaninu je najvanija
usluga. Na primer ako je re o dravnoj upravi (E-goverment), za graane su najvanije usluge
su reavanje molbi i raznih dokumenata uz pomo servisa Interneta (molba za izdavanje matine
knjige roenih preko Interneta). Ako je re o online transferu novca, o online naruivanju ili o
online uenju, uvek je primaran zahtev udobnost(da tokom celog procesa korisnik ostaje u
njegovom domu - servisi Interneta + usluge pote) i ekonominost u vremenu (da celi proces
traje to krae i bez stajanja u redove) i ekonominost u novcu.Za posticanje ovih ciljeva
informacione tehnologije vie nego da su pogodne.
Pored elektronskoj dravnoj upravi, esto susreemo se terminima E-commerce
(elektronska i online trgovina), E-banking (elektronsko i online bankarstvo), koja obezbeuje
sve vei prostor elektronskim dokumentima, koji su ekonominiji, ali se lake oteuju i vee je
verovatnoa od zloupotrebe. Prelaz izmeu klasinog i elektronskog sistema se ostvaruje uz
pomo procesa koji se zove digitalizacija i koja omogucava unos i editovanje klasinih
dokumenata sa strane raunara.
Raunari i IKT ureaju esto zamenjuju rad oveka, naroito na radnim mestima gde je
neophodna brza, tana i kontinualna radnja (raunanje), ili koji su opasne. Pored toga raunari
imaju znaajnu ulogu u pripremi strunjaka za opasne i za odgovorne zadatke. Ove raunarske
aplikacije i sredine se zovu simulatori i koristi ih medicina, ratna industrija, i agencije za
istraivanja svemira.
U organizaciji rada se primeuju znaajne promene uz primenu novih tehnologija i
raunara. Ono to je u prolosti bio nezamisjivo, danas se ostvaruje na sve vie radnih mesta u
obliku teleworking radnog mesta, gde zaposleni rade kod kue, a rezultate rada alju uz pomo
IKT ureaja.
Pored brojnih pozitivnih osobina, vano je istai i negativne osobine IKT ureaja, kada
je re o informatizaciji drutva. Najvaniji principi su sigurnost i opreznost, kada je re o
dokumentima, koje sadre vane informacije. Sigurnosne kopije, koje se uvaju na sigurnosnim
mestima, na CD, DVD diskovima ili na fle memorijama.

3.6. E-nastava - Informatizacija nastave


Najvei problemi sa kojim se savremena pedagogija susree u nastavnom procesu su
nedovoljne povratne informacije i neaktivnost uenika.
Za uklanjanje gore navedenih nedostataka trae se nove metode u nastavi. Jedna od
mogunosti je programirana nastava. Programirana nastava obuhvata programirani (materijal)
udbenik i primenu maine za uenje u procesu nastave.
Programirana nastava od 1960-ih godina se razvijala na granici kibernetike i didaktike.
Zajednikim delovanjem i primenom najnovijih dostignua je konstruisana nova sredina uenja.
Predstavnici programirane nastave su bili vernici bihaviorizma (dra odgovor podravanje) i
operativnog
kondicionalizma.
Karakterie
kontinuirano
upravljanje
uenja,
i
neprekidnepovratne informacije i utvrivanja. Sadraji su razdvojeni na manje delove, koji se
38

postepeno grade jedan na drugog(step by step) prikazuju informacije i postavljaju pitanja.


Uenik daje odgovore na pitanje i posle toga sledi utvrivanje tanog odgovora.
Programirani nastavni sadraji se dele na sledee modele:

Linearna struktura, koju je konstruisao ameriki psiholog Skinner(1904-1997), koji


je prvo istraivao ponaanje golubova (na osnovu utvrivanog ponaanja), posle je
izgradio maine za uenje i programirane udbenike. Prema teoriji Skinnera linearne
programe moramo tako konstruirati, da veina uenika daje taan odgovor, i da
uenje bude uspeno. Svako mora da prolazi kroz svaki segment programa, u
odgovarajuem i individualnom tempu. Prema reima njegovih kritiara, problem je
u takvim sistemima da ne razvija razmiljanje i logiku, nego se samo gradi na
mehanikom pamenju. Zbog toga se moe primenjivati samo kod uenika
(naj)mlaih uzrasta.

Grafikon broj 3.:Faze linearne strukture

Razgranata struktura, koju je izgradio ameriki psiholog Crowder(1921-), kada je


pretpostavio da i pogreni odgovori (sa negativnim utvrivanjima) aktiviraju
uenika. Sadraje dele na vee jedinice, i uenici biraju od odreenih odgovora.
Posle tanog odgovora (glavna grana) sledi krai put, a posle netanog odgovora
sledi dui put, kada uenik dobije dodatne informacije (pomo, objajenje). Ova
struktura se prvo ostvarila uz pomo programiranih udbenika, a posle uz pomo
maina za uenje. Kritiari ove strukture i modela obrazovanja zameraju, da se
uvruju i netani odgovori uenika i da je kod tanih odgovora mogu pogodak sa
sluajnou (u zavisnosti od ponuenih odgovora ansa da se to desi je 25-50%)

Grafikon broj 4.:Faze razgranate strukture


I1= prva informacija; P = pitanje; +O = taan odgovor; U = utvrivanje; - O =pogrean
odgovor; DI = dopuna informacija; I2= druga informacija

39

Elastina struktura, koju su utemeljili Pask i Gilbert (SAD). Elastinastruktura se


razviljala primenom personalnih raunara i vetake inteligencije. Osnova ove strukture
je PC, CD ili resursi Interneta.

Raunar je uz pomo unapred definisanih programa i vetake inteligencije prilagoava


individualnim potrebama, i brzini uenja. Raunar procenjuje teinu netanih odgovora i
upravlja uenje u odgovarajuem smeru, prema lakim ili teim zadacima. Ovi programi
poseduju ogroman broj grana i raskrsnica u procesu. Podobni su za uenje van kola i za uenje
stranih jezika (u zadnje vreme sa ugraenim modulima za prikazivanje i procenu tanih izgovora
programi koji priaju i uju).
Programirana nastava je dominirala u 60-ih i 70-ih godina, primenom programiranih
udbenika i maina za uenje. Danas se programirana nastava vri na raunarima, obogaena sa
savremenim sadrajima i resursima, ali esto po pravilima 1950-ih godina.
Informatizacija programirane nastave, primene personalnog raunara u obrazovanju je
intenzivnije poelo 80-ih godina. Programirani sadraji (programski jezik Basic) se javljaju sve
intenzivnije u kolama. Standardizovani PC raunari (IBM standard) su imali znatne prednosti
pred mainama za uenje: bili su manji i kompaktniji, lake su se programirali i lake su
modifikovali gotove sadraje, pored toga prenos podataka je bio znatno laki.
90-ih godina akcenat je bilo sve vie na multimedijima i multimedijalnim sistemima.
Multimedije su bile primenjive u procesima programiranog uenja pre svega kao izvor
informacija i alat za efikasnije uenje.
Od sredine 1990-ih godina, a naroito u novom milenijumu izvor uenja su sve vie
resursi Interneta. Hipertekstualne strukture su dobrinele izgradnji novogmotora programirane
nastave, koja ja bila vie nego adekvatna. Hipertekstovi i hipermedije su bile podobne za
ostvarivanje programiranih nastavnih sadraja, koja je sve vie otvorena prema Internetu (ili je
ve cela struktura na Internetu).
Danas se postiu ciljevi e-learninga putem primene programirane nastave, koja se
najee koristi meu studentima i odraslima. Razviljanje vetake inteligencije otvara nove
dimenzije u funkcionisanju elastikih sistema (procenjivanje odgovora, odreivanje puteve
uenja, evaluacija celog sistema).
Glavni ciljevi programirane nastave i informatizacije obrazovanja su uklanjanje gore
navedenih nedostataka u tradicionalnoj nastavi(neaktivnost uenika, nedostatak povratne
informacije). Uenik mora da bude aktivan, jer planira proces nastave tako to samostalno radi,
moe da kontrolie sopstveno usvajanje gradiva. Uenik postepeno, korak po korak, usvaja
gradivo, tempo uenja je primeren sposobnostima uenika.
Primenom raunara mogu se izbei nedostaci tradicionalne nastave:

Uenik nije pasivan receptor, objekat nastave, nego ui aktivno, samostalno prema svom
tempu. On je subjekt nastave.
Uenik tano zna ta je u njegovom odgovoru tano, a ta je pogreno. Kontinuirano
dobija povratne informacije o tanosti sopstvenih odgovora, na taj nain kontrolie sam
sebe.

Iako su programirani udbenici i raunar pokazali dobre rezultate, oni ne mogu da


zamene ivu re nastavnika. Uz pomo ovih sredstava ne moe se usvojiti sloeno gradivo
(odreeni pojmovi usvojiti sloenije povezanosti). Uenici koje bi uili uz pomo ovih sredstava
bili bi siromaniji u meuljudskim odnosima.
40

Danas se zna da su raunari i Internet veoma vani faktori za obuavanje odraslih, ali jo
mnogi sumnjaju da virtuelna stvarnost doprinosi obuci mladih generacija.
Poetkom osamdesetih godina u srednje kole se uvodi nastava informatike. Polovinom
devedesetih informatika, kao izborni predmet se uvodi u osnovnu kolu i do danas ima takav
status. U meuvremenu primena informatike se javlja i u drugim nastavnim predmetima.
Razliiti obrazovni softveri su sve ei izvori znanja u svakodnevnom obrazovnom radu. Pored
izvora znanja, oni imaju i drugu ulogu u nastavi, te je njihova primena od velikog znaaja.
Obrazovna tehnologija napreduje. Ova injenica je podstakla autora rada da ispita realnu sliku u
obrazovanju: da li postoje objektivni i subjektivni uslovi za primenu savremene obrazovne
tehnologije, i ako postoje, u kolikoj meri postoje.
Istraivanjem su obuhvaene osnovne i srednje kole Severne Bake.
Raunar moe da zameni maine za uenje, koje su koriene sredinom prolog veka, a
bile su poznate po veliini i tekom rukovanju. Prednost raunara je da moe da stane na pisai
sto, ima multimedijalne karakteristike, pripremljeni materijal se lako menja. Nije sporedno ni to,
da meu uenicima raunar ima veliku popularnost. Pored toga, prednost je da su raunari u
velikom broju raireni u porodicama osnovaca.
Nastava je najbolja investicija pisao je Bill Gates, predsednik firme Microsoft, ispod
obrazovnog podnaslova svoje knjige, koja se bavi budunoscu informacionog drutva. Prvi
ovek softverskog giganta oekuje porast efikasnosti nastave od kolske primene informacionih
tehnologija.
Verujem da informacije tehnologije u kolama i van kole omoguuju znaajno laki i
vei nivo motivisanosti, a pre svega efikasnije uenje. Lino mi je iskustvo da je mogue
znaajno poveavati efikasnost uenja uz primenu adekvatnih tehnika i informacija, i koliko je
teko uenje ako te stvari nisu na raspolaganju.
Raunari u bliskoj budunosti e biti sposobni da procene kognitivni stil uenika i svoje
programe prilagode ovom stilu. Na ovaj nain uenik bi mogao bolje da se upozna sa svojim
preferencijama, koji vodi do svesnog razvijanja svojih metoda uenja. Korisnik raunara
izgrauje lini odnos sa softverom, koji zapamti koje teme interesuju uenika, sa kojim
sadrajima je upoznat, i ta je to to je ve nauio. Program je sluio kao lini pomonik,
asistent (smart agent), pronalazi sadraje u mrei, prema kojima se korisnik interesuje. Jedan od
najznaajnijih mogunosti primene takvih karaktera softvera je to, da uenici, u bilo kojoj fazi
uenje, bez ikakvog rizika (uz pomo raunara) mogu da procene svoj nivo znanja. Kontrola i
provera znanja je integrisana u proces uenja i nosi u sebi pozitivan efekat. Greke u
odgovorima ne prati negativni oseaj, nego se pojavljuje pomo za uklanjanje nesporazuma.
Kod veih problema raunar nudi jo detaljniju pomo ili preporuuje pomo nastavnika.
Ovakav sistem omoguuje detaljnu i realnu procenu znanja uenika, pored toga olakava
nastavniku pruanje pomoi.
Neki strunjaci dele miljenje da je raunar reenje, koje trai probleme. Najvei
mogunosti se kriju (pored prikupljanja informacija i uenju na daljinu) u softverskim alatima,
koji se mogu ugraditi poevi od PowerPoint prezentacije sve do ozbiljnih softvera. Izrada
ovakvih alata je sloen proces i zahteva saradnju specifinih timova strunjaka: programer,
informatiar, strunjak za obrazovnu tehnologiju, metodiar, pedagog, psiholog i
nastavnik/uitelj. Primena ovih alata je uzronik podizanja efikasnosti nastave i podizanje nivoa
motivisanosti uenika (koji uvek rado ue uz pomo raunara) i nastavnika (kojima nude i
gotovo reenje i module koji se mogu modifikovate za pojedinane potrebe).
41

3.6.1. E-nastava i E-learning (E-uenje)


Pojam E-learninga je irokog karaktera. To su modeli obrazovanja, koji se grade na
mogunosti IKT tehnologije i na interaktivnosti raunara i raunarskog sistema. Integrie u sebi
uenje u kolama, uenje na daljinu, uenje odraslih, nastavu otvorenog karaktera i struno
usavravanje.
Prema gore navedenim definicijama, se vidi da se E-learning prenosi na brojne aktivnosti
u kolama, meu kojima su najznaajniji:

Nastava u uionici, koja je podrana raunarskim alatima,

Uenje na daljinu uz pomo IKT alata

Kombinovanu nastavu (blended learning) u visokom obrazovanju

Web konferencije i seminari (uenje na daljinu)

Nastavu uz pomo TV emisija, naroito digitalne emisije, koje pruaju interaktivne


mogunosti

Strune seminare u preduzeima

Samostalno uenje uz pomo raunara, multimedija i web sadraja

Uenje uz pomo multimedijalnih obrazovnih softvera

Uenje podrano mobilnim tehnologijama


Ako posmatramo E-nastavu kao model ili proces, onda se razlikuju sledee faze
razviljanja (Nadrljanski, 2007.):

Klasina (frontalna) nastava

Nastava uz pomo IKT

Hibridna nastava

Online obrazovanje
Prve forme E-uenja su prisutne u obrazovanju ve od druge polovine 1960-ih godina.
Na poetku su primenjeni veliki raunari za obrazovanje studenata, a ve od 70-ih godine se
formiraju mree u visokom obrazovanju(PLATO, TICCIT).
Nivo i efikasnost primene raunara u uenju je znaajno porastao pojavom i razvijanjem
personalnog raunara (80-ih godina), koji se dopunjuje sa multimedijalnim mogunostima 1990ih godina, a sa resursima Interneta krajem 90-ih godina. Sve znaajnaja primena ICT tehnologija
u obrazovanju je doprinos porasta znaaja programiranih sadraja, a posle porasta potrebama za
uenje na daljinu.
Uenje na daljinu je ne samo premoivanje geografskih razdaljina, nego znaajno vie,
jedan novi model i struktura obrazovnih sistema.
PojaviE-uenja i uenje na daljinu je najznaajnije doprineo:
Potreba za jednom novom formom obrazovanja

Potreba za smanjivanjem trokova obrazovanja

Potreba za primenu nove komunikacione tehnologije i na oblasti obrazovanja

42

E-uenje je presek sledeih modela obrazovanja:


Computer Based Learning uenje uz pomo raunara

Web Based Learning uenje uz pomo Interneta

Distance Learning uenje na daljinu

E-uenje, u veem delu sluajeva, oznaava samostalno uenje uz pomo IKT alata.
Ovaj proces uenja je efektivniji ako se primenjuju alati uenjana daljinu. Uloga uesnika u ovoj
formi uenja se znaajno menja. Uloga klasinog nastavnika se deli u sistemima E-uenja na
tutora, mentora i na dizajnera.
Kod uenika najvea barijera u E-uenju je nedostatak motivacije. Nevano je da li je
izvor motivacije drutvenog ili individualnih karaktera, uenici koji ne raspolau sa
odgovarajuim motivacijama prema sadrajima, nee biti uspeni u ovakvim modelima
obrazovanja i uenja. Za organizatore, mentore i dizajnere jedan od najvanijih zadataka je
stvaranje i odravanje motivisanostiodgovarajueg stepena, koji se ostvaruje konstruisanjem
zadataka i ciljeva, koji se ostvaruju u kratkom vremenskom intervalu.
Zbog specifinosti E-uenja, nastavni materijali mora da budu jedinstveno
konstruisani. Udbenici, radne sveske, materijali za prezentovanje i za demonstraciju koje se
koriste u klasinoj nastavi se mogu primeniti samo u ogranienoj meri. Za postizanje ciljeva
ove vrste uenja, dizajniraju se jedinstveni obrazovni materijali. Ovi materijali su podeljeni na
manje module i podravaju samostalno uenje i sadre informacija i instrukcije koji pomazu
uenje.
Nedostatak sposobnosti uenja i korienja IKT alata, koji se meri i moe se razvijati
na jednostavan nain. U drugom planu uenici moraju da budu spremni za organizaciju svog
uenja.
Alati E-uenja se dele na razliite naine. Jedna najpopularnija podela na sinkrone i na
asinkrone alate.
Sinkroni alati su kanali komunikacije izmeu uenika i nastavnika, kada se
komunikacija (uenje) odvija u jednom vremenu. Na poslate poruke odgovor stie odmah, i
ova komunikacija je dvosmerna.
Asinkroni alati omoguuju komunikaciju i uenje u odvojenoj formi i vremenu.
Uenik obrauje gradivo, a reakcije nastavnika stiu sa kanjenjem. U obrazovanju su
prisutne i kombinovane metode komunikacija.
Tabela broj 2.:Alati uenja na daljinu
i e-uenja i uenja na daljinu
Alati e-uenja i uenja na daljinu
Sinhroni alati
Asinhroni alati
Konsultacija uz pomo telefona
Digitalni (on-line) nastavni sadraji
Chat
Digitalni (multimedijalni) nastavni
sadraji
Predavanje i seminari na web-u
E-mail
Video konferencije
Forum
Radio emisije (uivo)
Test
TV emisije (uivo)
Film

43

3.6.2. Opta situacija i zahtevi drutva prema obrazovanju


Poto je informatika i informacione tehnike jedna od oblasti koja se razvija
najdinaminije, kod ovih oblasti je viestruko istinita definicija savremenog obrazovanja, da
je statino znanje sve nepotrebnije, ako se iz ovoga leksikalnog znanja ne moe graditi
dinamino znanje. Na primer nije cilj da uenici naue da koriste jedan softver, nego da
usvoje te elastine kompetencije koje e ih osposobiti da koriste drugi softver slinog
karaktera (sline programe, novije verzije softvera, itd.). Sa ovim IKT kompetencijama
uenici e biti sposobni da budu lanovi drutva (radne organizacije, porodice), koja stvara i
uspeno komunicira. Zajedno sa ostalim lanovima drutva reavaju probleme, planiraju
korake radnog procesa i sve to uz koperaciju i intenzivnu komunikaciju, pre svega sa
najmodernijim komunikacionim sredstvima. Savremena komunikacija i mree omoguuju
efikasnu i brzu komunikaciju sa saradnicima, koji su u prostoru daleke od pojedinca.
Ako se javlja jedna inovacija u civilizaciji, odmah se susretnemo i sa krajnostima. Nije
to drugaije ni u oblasti obrazovanja, kada se sretnemo sa novim medijima. Neki
strunjaci/nastavnici ve najavljuju kraj klasine kole, dok se drugi protive inovaciji i nisu
voljni da impelementuju nove mogunosti u svoj obrazovni rad. Na odgovor na ove krajnosti
poinje sa sledeom osnovnom istinom-dogmom, koja je prihvacena i kod jedne i kod druge
grupe:
Ako je cilj kole zaista to da priprema uenike na stvaran ivot, onda je to
nezamislivo da...
...se to ne odvija u ljudskoj zajednici.
Znamo da je ovek drutveno bie. Savremene informacione tehnologije pomau oveku
da ostvari to bru i efektivniju komunikaciju uz sve vei doivljaj realnost (prenos zvuka i
slika), ali naravno komunikacija se odvija meu ljudima, uz pomo maina.
Ako je re o uiteljima i o uenicima niih razreda, onda je pored obrazovanja drugi
vani cilj kole vaspitanje. U kolama se deca socijalizuju, naue osnova pravila drutvenog
ponaanja. Svedoci smo da je virtuelno okruenje u sve veoj meri sposobno za obrazovanje
starijih uzrasta, ali osnovne kompetencije i vaspitanje je jo uvek u celini zadatak uitelja i
kole, gde je linost uitelja primaran i vaan faktor. Za uenike uitelj je simbol i predsavnik
drutva odraslih, tog drutva u koje se sprema i uenik.
E-learning platforme se uspeno primenjuju u visokom obrazovanju i u obrazovanju
odraslih, ali u (niim) razredima osnovne kole se teko ostvaruju, pre svega zbog nedostatka
motivacije i zbog nedostatka osnovnih kompetencija od strane uenika i uitelja/nastavnika iz
oblasti IT tehnologija (korienje raunara, softvera i servisa Interneta).
Simulacija uz pomo raunara je podobna ako su promene nekih modela prebrze
(etvorotaktni motor), ili prespore (rast i razvijanje biljaka), kada su neki eksperimenti preskupi
ili preopasni (hemijski eksperimenti), ili ako je eksperiment ili model pogodan za prikazivanje u
uionici ili u prirodi svakako je preporuljivo da se to odradi sa prirodnim materijalima, a ne
kroz monitor raunara.
Mislimo da zbog navedenih razloga ne moe da nesatane kole u klasinom
obliku.Druga mogunost zavretka ove prve reenice je sledea:
...da ne pripremi uenike za izazove informacionog drutva.

44

Ako je cilj kole da priprema uenike za ivot, treba uiniti ozbiljne korake, da uenik,
koji izlazi iz obrazovne ustanove ima praktina znanja na polju korienja raunara. Meu
ostvarenim ciljevima ve osnovnog obrazovanja sve jasnije mora da se navedu ciljevi, koji su
vezane za osnovne pojmove i terminologije IKT tehnologija, strukturu hardvera raunara,
korienje osnovnih softvera, korienja servisa Interneta, itd. A sve ove kompetencije moraju
biti usmerene za sve efikasnije sticanje znanja samostalnim putem i za efikasniju komunikaciju.
Mislimo da osposobiti uenike na virtuelnu pismenost, pored klasinog pisanja je jedan
od kljunog segmenta linosti informacionog drutva. Drutvo od osnovnih kola trai
ostvarenje ovih ciljeva, a programi ostalih ustanova obrazovnog sistema (srednje kole, vie
kole i fakulteti) se grade na te osnovne digitalne komptencije.
Kao to je ve reeno glavna promena u savremenoj nastavi je da uitelj/nastavnik gubi
kljunu ulogu u procesu nabavljanja informacija i to je rezultat viestruko otvorenog drutva informacionog drutva.Informacione i komunikacione tehnologije su pogodne da stvore u
kolama virtuelnu sredinu, gde e rad i trud nastavnika biti efikasniji u strunom i u
pedagokom aspektu. Kada je re o informatizaciji nastave i o nastavi inormatikih i raunarskih
sadraja koje se ue u savremenom drutvu, ove kompetencije, u niim razredima osnovne
kole, se dele na sledee oblasti:

3.6.3. Izgradnja sigurnih IKT osnova


Kod najmlaih uzrasta prvi korak u korienju raunara je razvijanje motorikih vetina
koji su potrebni za korienje istih. Motorike vetine odgovarajueg stepena su potrebne za
korienje tastature i mia. Pored motorikih vetina se razvija orijentacija specifinog
karaktera, orijentacija na povrinu monitora. Ove vetine se razvijaju sa didaktikim igrama i
igrama spretnosti tipa klikni na odreeni objekat ili ukucaj odreeni karakter/tekst.
Mada nije retko da uenici imaju znaajno predznanje iz oblasti korienja IKT sredstva.
Cilj uitelja je da ovo znanje sistematizuje, da dopuni nedostatke i da izgradi tanu
terminologiju. Ovaj proces (naroito u niim razredima osnovne kole) mora da se zasniva na
igri, na najprirodnijoj delatnosti dece. Posle usvajanja osnovnih kompetencija, uitelj mora da
motivie uenika za nastavak uenja i na samostalno sticanje znanja. Informatike osnove
moraju biti tako koncipirane da omoguuju ovaj sekundarni proces.
Iz oblasti informatike i raunarstva u osnovne kompetencije spadaju sledee:

Prvi koraci: kodeks sigurnosti i ponaanja ispred raunara i u kabinetu informatike

Pripreme za korienje raunara: orijentacija, struktura raunara, osnovni pojmovi

Osnovne radnje: korienje mia, korienje tastature, startovanje programa, imena


delova slike na monitoru (u Windows-u), imena delova prozora na monitoru

Radnje sa fajlovima: obeleovanje, kopiranje, premetanje, uvanje, uveliavanje


(tekstualni ili grafini objekti)

Korienje osnovnih softvera: crtanje-farbanje (Paint), raunanje (Calculator), pisanjebrisanje (Notepad), tampanjeKorienje osnovnih servisa Interneta: osnovni pojmovi,
korienje browsera, komunikacija uz pomo Interneta, traenje informacija, definicija
virusa (odbrana i prevencija)

45

3.6.4. Izgradnja nastavne sredine i organizacija nastave


Izgradnja odgovarajueg okruenja za efektivnu nastavu je vrlo sloen proces i zahteva
mnogo truda i rada, naroito u prelaznoj fazi. Ovu fazu priprema proces digitalizacije (obrada
klasine informacije u digitalnu formu - skeniranje). Posle ove faze sledi obogaivanje
tekstualnih i grafinih dokumenata sa naprednim raunarskim tehnikama (hipertekstovi,
hipermedije, multimedije i interaktivnost). Na kraju se optimalizuju ti sadraji, kada se
dokumenti konvertuju u odreene medije, uz koji e biti prikazani, ili publikovani (web stranice,
projekcija, primena na elektronskim tablama, itd).
U toku metodike pripreme uitelj izabere najadekvatnije radne forme, metodine
metode, odreuje ciljeve nastavnog asa/ciklusa - ove radnje se praktino ostvaruju u fazi izrade
dokumenta, koji je nazvan priprema zaas.Vrednovanje i analiza realizovanja postavljnih
ciljeva, i uz pomo iskustva evaluacija procesa se vri u ovoj fazi.
U ovoj grupi zadataka u praktinom radu pripadaju sledei sadraji:

analiziranje multimedijalnih (obrazovnih) softvera


vrednovanje obrazovnih softvera
izbor relevantnog obrazovnog softvera
(eventualno) izrada obrazovnog softvera,
upoznavanje sa pogodnim Internet bazama podataka,
izrada kataloga i web stranica,
preuzimanje informacija i dokumenata sa Interneta,
izgrada hijerarhije i ovlaenja na web platformi, i u raunarskoj mrei,
praenjen analiza i evaluacija programa.

Zadatak praenja hardverske i softverske ispravonsti raunara (koji su predviene za


korienje od strane uenika) i ispravka manjih neispravnosti i greaka esto pripadaju uitelju.
Pored toga ne moe se oekivati od uitelja da izvri ozbiljnije ispravke hardvera i softvera
(ugradnja novih komponenata, reinstalacija operativnog sistema, konfiguracija lokalne mree i
Internet konekcije, itd). Ove radnje vre informatike firme, nastavnik informatike ili zaposlenik
u koli, koji se u razvijenim obrazovnim sistemima zovu administratorkolskih
raunara/sistema.

3.6.5. Pruanje pomoi i podsticanje motivisanosti uenika


Za vreme nastavnog procesa nastavnik priprema uenike za samostalno sticanja znanja.
Ulae trud da uenici razumeju da su i oni odgovorni za uspenost svog uenja, pomae u tome
da naue da kontroliu svoj nivo znanja. Pored toga motivie i bodri skree uenicima panju na
vane informacije i potpomae uenicima da pronae relevantne i potrebne informacije i
sadraje.
Protok informacija na Internetu (zbog strukture svetske mree) je jako teko ograniiti, a
deca ne rapolau sa dovoljnom izgraenom kritinoscu svesti, da prosude o nekoj informaciji da
li je to za njih poeljna ili nepoeljna. Pri korienju Interneta drugi vaan faktor je(koju uitelj
mora da razvija kod uenika) pronalaenje odgovarajue informacije u mnotvu beznaajnih
informacija. Posle pronalaska adekvatne informacije vane kompetencije su obrada, uvanje i
46

slanje dokumenta (koji sadri informaciju u tekstualnom, grafikom ili u multimedijalnom


obliku). U stvari znaaj uspeha u filtriranju nepotrebne informacije se ostvaruje uz odobrenje
pojedinih sajtova, a ne sa zabranom svih nepotrebnih portala.
Moemo konstatovati da ciljevi uitelja pored gore navedenih ciljeva moraju da se
dopune sa kontrolom aktivnosti uenika i sa filtriranjem protoka informacija (sajtova) od
nepotrebnih i od nepoeljnih sadraja. Integrisanje ovih zabrana se deava uz uee nastavnika
i uitelja. Ovaj proces se uvrtava kod izgradnje nastavne sredine i organizacija nastave, ali kod
ovog nerazdvojno postepeno i paralelno se prikljuuje jedan drugi vaan cilj nastave, koji se
zove izgradnja kritike svesti uenika. Kod mlaih uzrasta u poveanoj meri je punovana
izreka nemakog filozofa Jrgena Mittelstrass-a: Inormatika superstrada uslovljuje kritinu
svest, samostalno i kritino razmiljanje, ali ove ne izgrauje. Razvijanje kritinog
razmiljanja, pored osnovnog znanja, razvijanja motorikih vetina i pripremanje uenika za
samostalno sticanje znanja, je najvaniji cilj uenika i nastavnika u osnovnoj koli iz oblasti
informatike i raunarstva.
Adekvatno korienje multimedija, interaktivne sadraje i najnovije informaciona
tehnologija rezultira interesantnije nastavne asove (motivisanije uenike i uitelje), efikasnije i
trajnije uenje. Nai obrazovni softveri e biti usmereni za podsticanje motivacije uenika i
nastavnika, poto pruaju izraena reenja i optimizovani su na nove medije u obrazovanju.

3.7. Efikasnost nastave


Uspeno uenje zavisi od vie faktora, koji su: aktivnost uenika, sposobnost tumaenja
zadataka, primena prethodno nauenih sadraja u raznim situacijama. Za efikasnije uenje,
neophodne su razvijanje kompetencija, samopouzdanja i motivacija uenika.
Strunjaci su se sloili u tome, da pored faktora, koji su vezani za uenike, postoje jo
vani elementi, koji utiu na efikasnost nastave. Istraivanje OECD-a (Organisation for
Economic Co-operation and DevelopmentOrganizacija za ekonomsku saradnju i razvoj) je
otkrila ove faktore, sa analizom rezultata 24 zemalja (Santiago, 2003.). Istraivanje izdvaja, da
kvalitet i efikasnost nastave (osim osobina uenika) zavisi od: kvaliteta nastavnika, kvaliteta
obrazovne sredine i obrazovne tehnologije i relacije unutar kole i van kole.
U grupu kvaliteta nastavnika pripada: znanje i struna sprema nastavnika, radni sta,
stepen usavravanja (kategorije, koji su lake merljivi), verbalnevetine, komunikativne vetine,
vetine u timskom radu, vetine motivacije za saradnju sa uenicima, zalaganje za uspenost
uenika, elastinost, kreativnost i doslednost u ostvarivanju obrazovnih ciljeva.
U grupu kvaliteta obrazovne sredine i obrazovne tehnologije pripadaju: interakcija
izmeu nastavnika i uenika, kvalitet primenjenih materijala i izvora u razredu (IKT), kvalitet
reenih zadataka uenika, vrednovanje napretka uenika (testovi, domai zadatak), veliina
razreda i optereenost nastavnika.
U grupu unutar kole i van kole spadaju: partnerstvo kole i mesne zajednice,
partnerstvo kole i poslovnog sektora, partnerstvo kole i porodice, struktura kole, rukovodstvo,
modeli nastave, sigurnost kole.

47

4. NOVI MEDIJI U OBRAZOVANJU


4.1. Uvod u problematiku
Pria kako je nagli razvoj raunarstva osamdesetih i naroito devedesetih godina prolog
veka izmenio svet, nije vie nikakva novina. Nove tehnologije, mikroprocesori i globalne
raunarske mree napravile su od raunara ureaj bez koga se ne moe zamisliti iole ozbiljniji
posao, kao ni svakodnevni ivot na ovoj planeti. ivot pored raunara i sa raunarom, u stvari,
postaje svakodnevnica.
U poslednjih nekoliko godina sa masovnijim korienjem raunara u kolama stvoreni su
uslovi za kvalitetnije inoviranje obrazovne tehnologije. Nastava sa multimedijalnom sadrinom
postoji u nastavnoj praksi due vreme, ali je termin multimedijalna nastava pedagoka kategorija
novijeg datuma. Multimedijski sistem u nastavi izgrauje se zbog potrebe funkcionalne i
tehnike integracije brojnih i raznovrsnih medija u nastavi u sistematine sklopove, odatle i
naziv multimedijski sistem.Pored multimedija sve vie se koristi Internet, kao baza podataka i
obrazovnih softvera, koji su namenjeni za primenu u obrazovnom procesu. Pored mogunosti
uvanja podatka na Internetu, znaajan je i obrazovni profil i mogunosti komuniciranja uz
pomo Interneta. Interaktivni hardverski i softverski elementi i interaktivni metodi rada uz
pomo hardvera i softvera su sve efikasniji u vaspitno-obrazovnom radu.
Kao to je ve reeno, od uitelja se trai promena ulogae u nastavnom procesu,
otvorenost prema hipersvetu i osnovno poznavanje hardvera, softvera i korienja IKT
sredstva. Uz te sposobnosti je mogua samo efektivna priprema uenika na izazove
informacionog drutva.
Klasina nastava se sastoji od nastavnika, od uenika i od gradiva. Uz sve znaajniju
primenu savremene tehnike i dostignua obrazovne tehnologije, pedagogije i psihologije dovelo
je do proirenja ovog modela sa komponentom, koja se zove savremena obrazovno-tehnoloka
sredstva (nove medije). Klasini predavai (nastavnici) su svoju verodostojnost postigli sa
svojim govorom, mislima, reputacijom i svojim izgledom. Danas moramo ovu listu da
dopunimo sa vizualnom verodostoju, koji se zasniva pre svega na projekciji, koji prati
izlaganje predavaa i na korienje novih tehnologija i medija.
Sve vie se namee potreba za savremenom kolom i savremenim uiteljima. Postavlja
se pitanje kako utie tehnologija obrazovanja na nastavu i uenje. Postavlja se i drugo pitanje: u
kojoj meri su kole spremne za prihvatanje novih tehnologija i informatike u nastavi. Oba
pitanja su kljuna za proces uenja, a naroito su aktualna za proces aktivnog uenja.
Analizirali smo nove medije, koje smo primenili tokom projektovanja, testiranja softverskih
modula i ispitivanja efekta istih.Spomenuti mediji su raunari, koji svoj maksimumdostiu, sa
meusobnim umreenjem. Najveasvetska raunarska mrea je Internet. Nastavni as je sve
manje zamisliv bez projektora uz ega se najeekoristi PowerPoint prezentacija.
Interaktivnasredstva, kao to je to elektronska tabla ili prezenter, ine kolski as celim i
efektivnijim.

48

4.2. Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu


4.2.1. Pojava raunara u kolama
Intenzivno korienje raunara u svakodnevnom ivotu i u kolama poinje od 1990-te
godine. U to vreme poinje i korienje satelit antena, i pored dravnih kanala pojavljuju se i
kanali stranih drava. Deca su pritiskom dugmeta menjali kanale, kulture, drave i to im bilo
jako privlano. Ideoloki i pedagoki korisne emisije su bile zamenjene sa agresivnim i
besmislenim emisijama. U ovakvom okruenju se pojavio raunar i odmah dobio znaajnu
poziciju u obrazovanju.
Nastavnici su na tri naina reagovali na novo pomono sredstvo (Raschke 1998.):

Prva grupa se plaila novog naina obrazovanja. Osetili su da raunar moe znatno da
promeni ulogu i odnos uenika i nastavnika. Bili su protiv ove vrste tehnike i protiv
raunara. Razlog za ovakvo ponaanje je bio veliki strah od rukovanja raunarom, koji se
inio jako komplikovanim. Mislili su da oni nikad nee moi da naue da koriste
raunar. Njihova znanja e postati zastarela i nee moi da dre korak sa savremenim
nastavnim procesima, nee imati vremena na uenje pored obaveza u koli.

Druga grupa je bila oduevljena sa pojavom raunara i raunarskog sistema u kolama.


Oni su brzo nauili (ili su ve znali) da koriste raunar i neki programski jezik (u ovo
vreme je Basic vladao na tritu). Iz ove grupe su neki pojedinci konstruisali prve
primitivne edukativne softvere (Commodore raunari su bili najee korieni).

Trea grupa je bila najbrojnija. Pasivno su oekivali da li e doi do implementacije


raunara u nastavu. Oni su ve doiveli programiranu nastavu, kolsku televiziju,
reforme nastave. I kada je ve bilo jasno da je raunar vie od najmodernije igrake za
decu, ostali su ve u znanju bili jako daleko.

Pre par godina Komisija za obrazovanje Evropske Unije je napravila anketu o primeni
raunara od strane nastavnika. Jedna grupa pitanja je traila odgovor, na pitanje: Zato
nastavnici ne vole raunar? Najei odgovori su:

Strah od promena i od novog naina obrazovanja


Ja sam tehniki nepismen! - duhovne prepreke u uenju
Ja sam ovde (moda) nepotreban?! nemogunost prilagoavanja na novu ulogu
nastavnika
Informatike kompetencije prednost uenika se ini nedostinim
Ovde je sve na engleskom?! plae se od dominacija drugog jezika i druge kulture
Strah od otuenja linosti u obrazovanju

49

4.2.2. Modeli primene raunara i obrazovnog softvera u nastavi


PC raunari i obrazovni softveri u kolama u sve veoj meri se koriste, ne samo kao
nastavno sredstvo, nego kao okolina uenja. Nastavnici moraju da znaju da koriste raunare, ne
samo kada se pripremaju za nastavni as, nego i u toku asa. Moraju da poseduju osnovna
informatika i telekomunikaciona znanja. Samo takav nastavnik moe da priprema uenika za
izazove informcionog drutva, u kome i sam ivi. Nastavnik mora znati koristiti i sluiti se sa
beskrajnom koliinom informacija. Za prikupljanje tih informacija, osnovno sredstvo je raunar
i savremeni telekomunikacioni sistemi. A najznaajniji izvor informacija je Internet, kao svetska
raunarska mrea. Internet je izvor beskrajnih informacija u obliku slika, teksta, video snimaka i
multimedije, koje moemo da koristimo u nastavnom procesu.
Raunar u nastavi ima vie funkcija. Koristi se pri uvebavanju motorikih vetina uz
korienje mia i tastature. Koristi se i kao multimedijalno i interaktivnonastavno sredstvo. PC
moe da zameni najvei broj nastavnih sredstava (televizor, video, grafoskop, episkop,
magnetofon) (Nmesztovszki, 2006.).
Obrazovni softveri, koji se primenjuju u nastavi, dele se:

Programi za razvijanje motorikih vetina


Programi za uvebavanje - koji formiraju navike, sposobnosti kod uenika. Stalno
informiu uenike o rezultatu, uvruju dobre odgovore, ocenjuju uspeh uenika.
Programi koji saoptavaju nova znanja - programi za uenje
Programi za reavanje raznih problema (programi za otkrivanje) - uenik samostalno
radi, i pokuava reavati probleme, koje daje raunar.

U obrazovanju se mogu koncipirati modeli primene raunara, sa svojim periferijama, kod kojih
je glavni akcenat svrha primene. Kod ove podele, najvaniji modeli su:

Primena raunara kao pomonog sredstva (za nastavnike): izrada i tampanje


testova, izraunavanje proseka, izrada rasporeda asova, kalendara, itd.
Primena raunara kao izvora informacija koje su potrebne za odravanje nastavnog asa i
za samostalno uenje (za uenike i za nastavnike): korienje on-line enciklopedija,
sajtova za pretragu.Na Internetu je dostupan najvei deo znanja oveanstva, a pre svega
najnovija inovacija-informacije. Za pribavljanje ovih sadraja je neophodan hardver,
softver, Internet pristup, kompetencije i znanje nekih svetskih jezika (engleski je jezik
Interneta).
Primena raunara kao alata za komunikaciju (za nastavnike): elektronska pota, et,
video konferencije, uenje na daljinu.
Primena raunara kao sredstva uz koje ostvarujemo programiranu nastavu (za uenike i
za nastavnike): hipermedijalni softveri.
Primena raunara kao nastavnog sredstva (za uenike i za nastavnike): sa kojim
prikazujemo slike, zvuk, video snimke, multimedije. Raunar se moe koristiti umesto
klasinih nastavnih sredstava (diaprojektor, episkop, grafoskop, magnetofon, CD plejer,
DVD plejer).
Primena raunara kao alata za prikazivanje multimedijalne prezentacije: koji je novi vid
komunikacija u nastavi, i integrie prikazivanje teksta, tabela, grafikona, slika, zvuka,
animacija, multimedijalnih, hipertekstualnih, interaktivnih sadraja i kompletnih
softverskih alata.
50

Primena raunara kao interaktivnog sredstva: sa kojim ostvarujemo interaktivni


individualni ili rad u grupi, uz pomo projektora i elektronske table.

Drugi nain izgradnje modela za primenu raunara u obrazovnom procesu, se zasniva na meru i
na intenzitet primene. Kod ove podele se razlikuje:

Tradicionalni model: dominiraju klasine metode rada, u veem delu sluajeva frontalni
rad. Koriste se klasina nastavna sredstva i klasini pedagoki i psiholoki principi.
Uionice su bez raunara, umesto njih se koristi tampani materijali i klasini modeli za
prikazivanje. Mesto odravanja asa je klasina uionica. Glavni nedostatak ovog
modela je, da se ne primenjuju savremena nastavna sredstva. Prednosti ovog modela su
jednostavnost primenjenih obrazovnih materijala i nemogunost tehnikih problema.

Kombinovani model: primenjuje se samo jedan raunar i projektor, na kojem se


prikazuje prezentacija, koji sadri tekst i slike. Dominira frontalan oblik rada. Mesto
odravanja asa je klasina uionica, koja je opremljen raunarom i projektorom. Kod
kombinovanog modela raunar je nastavno sredstvo. Glavni nedostatak ovog modela je
nedostatak multimedija i individualnog rada (na raunaru).Prednost modela je primena
raunara sa umerenom intenzivnou.

Multimedijalni i interaktivni model: primenjuje se vie raunara (po mogunosti, svaki


uenik koristi poseban raunar), primenjuje se projektor i interaktivna tabla. Akcenat je
na na prikazivanju multimedija, individualnom radu i na interaktivne metode (kod
elektronske table i kod raunara). Dominira aktivno sticanje znanja i individualno
uenje, sve to pod kordinacijom nastavnika. Frontalan deo asa je motivacija i
prezentacija zadataka. as se odrava u informatikom kabinetu ili u medijateci. Kod
multimedijalnog i interaktivnog modela raunar je sredina uenja.Nedostatci modela su
mogunost tehnikih problema, dugotrajna priprema na as. Prednost modela su
individualan rad, mogunost primene multimedija i interaktivnih metoda rada.

Stepen i nivo primene raunara u nastavnim aktivnostima, pored strukture i ciljeva


obrazovnog sistema, najvie zavisi od nastavnika, koji esto pruaju otpor prema promenama.
Razlozi za pruanje otpora prema promenama dele se na (Solea, 2007):
Spoljne barijere, koji obuhvataju nedostatak:

pristupa hardveru

pristupa softveru

vremena za planiranje novog oblika nastave

tehnike podrke

podrke od strane rukovodstva obrazovne institucije


Unutranje barijere obuhvataju nedostatak:

ubeenja o kvalitetu predavanja

ubeenja o prednosti primene tehnologije

obrazovnih modela

nespremnost za promene

51

Eliminisanje spoljnih barijera je mogue sa ulaganjem u obrazovne sisteme.


Opremanjem kola sa savremenim raunarskim alatima.
Eliminisanje unutranjih je kompleksniji proces. Klju uspeha je u svesti nastavnika.
Mogua reenja za ovaj problem su: organizovanje strunih seminara, obuka i kurseva,
motivisanje nastavnika, detaljno istraivanje problematike, prezentovanje postignutih rezultata.

4.2.3. Uenici i raunar


Kad su u pitanju deca, o raunaru se najee govori kao o bauku i izvoru brojnih
opasnosti. Pritom se esto zaboravlja na brojne prednosti koje raunar ima u procesu
obrazovanja dece te u razvoju vetina i sticanju oseanja samopouzdanja. Raunar i Internet su
tu i sigurno nee nestati iz savremenog ivota, nego e se jo vie razvijati i napredovati. Decu
ne treba izolovati od novih tehnologija s kojima e se sluiti u ivotu i kasnije na radnom mestu,
treba samo posmatrati njihovu upotrebu raunara i nauiti ih da budu oprezni, da raunar koriste
kao alat koji e im olakati uenje, a izradu zadataka uiniti brim, tanijim i zanimljivijim.
Decu ne treba plaiti raunarom nego im treba pomoi da ga upoznaju i ovladaju znanjima i
vetinama koje su neophodne za korienje raunara. Brojne su prednosti upotrebe raunara, ako
ga dete koristi pametno i mudro.
Roditelji moraju nadzirati dete i pobrinuti se da upotreba raunara bude pre svega
sigurna. Vano je odabrati programe primerene dejem uzrastu, i barem povremeno proveriti
ime se dete bavi na raunaru.
Najvea opasnost za uenike su neeljeni sadraji sa Interneta i agresivne igre.
Istraivanja su pokazala da prilikom primene Interneta, u poetku korisnici koriste sajtove za
traenje (google, krstarica), a posle u sve veoj meri koristedirektne linkove.Nadzor roditelja i
nastavnika je vaan, pogotovo u poetnoj fazi traenja. Agresivne igre imaju negativni
psiholoki i socioloki uticaj na decu, koja su u razvoju. Nadzor u ovom sluaju omoguuju
etikete na kutiji CD-a ili DVD-a, koji upozoravaju roditelje na psovke i na neadekvatne sadraje
(parental advisory). Preporuljivo je pogledati omotae CD-a i DVD-a, gde je oznaen uzrast
korisnika tih medija. U nekim (agresivnim) raunarskim igrama je integrisano roditeljsko
zakljuavanje (parental lock) nekih tetnih elemenata igre(krv, agresivnost, psovanje).
Uenici u kolama brzo prihvate savremene raunarske metode rada, pre svega to vei
deo uenika koristi raunar u svojim domovima, a njihov vizualni svet je svet multimedija,
specijalnih efektata i interaktivnosti.
Igra je najprirodnija delatnost dece, i jo je uvek vodea i neprevaziena pedagoka
metoda kod mlaih uzrasta. Najvea prednost raunara je da omoguuje deci da ue kroz igru i
zabavu.
Poto uenici sve vie vremena provode sedei pred raunarom u kolama, jako je vano
da naue pravilno dranje tela za vreme korienja raunara. Veina kola koristi jedan
nametaj, za sve uzraste. esto je to obian sto ili stolica, standardne veliine i zato to su
uenici osnovnokolskog uzrasta razliitog rasta. Ipak je vano da radna stanica u kolama
zadovolji najvanije ergonomske zahteve i da se sprei pojava zdravstvenih problema. Vano je
podesiti visinu i udaljenost monitora, mia i tastature. Podesiti stolicu, podmetnuti pomoni
ergonomski predmet ispod uenika i ispod stopala. Odrediti najdui vremenski interval za
korienje raunara (bez prestanka) i napraviti pauzu posle ovakvih intervala (razgibavanje).

52

Slika broj 4.:Ispravno dranje tela i pozicija raunara


(nepravilno: isprekidane linije)
Hardveri raunara su dizajnirani za odrasle i esto ga oteano koriste uenici. Postoji mi
i tastatura, koji su optimizovani za primenu mlaih uzrasta.

Slika broj 5.:Otean rad sa miem, standardnih dimenzija i mikoji je optimizovan za decu
izvor: http://www.7gadgets.com/wpcontent/uploads/2007/11/
animal_gift_optical_mouse_for_children.jpg

Slika broj 6.:Tastatura koji je optimizovana za potrebe mlaih uzrasta


izvor: http://cdn.cbsi.com.au/story_media/339295507/Crayola-EZ-Type-Keyboard_1.jpg

53

4.2.4. Interaktivna tabla


Struktura informacionog drutva, mentalni sklop i vizualnost mlade generacije, brzina
rukovanja sa informacijama i danas dominantni pedagoki principi, zahtevaju primenu
interaktivnog alata u obrazovnom procesu, koji je povezan sa virtuelnom prostorom i uvaava
gore spomenute principe i strukture.
Interaktivna tabla je IKT ureaj, koja ujedinjuje raunar, projektor i platno u jedan
obrazovno tehnoloki sistem. Uz pomo ovog sistema tabla postaje jedna velika osetljiva
povrina, kojom upravlja raunar. Uz pomo specijalne olovke ili dodirom prsta je mogua
svaka operacija na projektovanoj slici.
Interaktivna tabla je ureaj, ija je primena poela u poslovnom ivotu, ali se brzo
ispostavilo da je primena mogua i poeljna i u obrazovanju. Pojava interaktivnih tabli se datira
na kraj 80-ih i na poetak 90-ih godina na obukamamultinacijonalnih kompanija. Visoka cena i
nedostatak sadraja je glavna barijera proirenja alata u obrazovanju.
Posle 2000-te godine i drastinih unapreenja, cena interaktivnih tabli je postala
dostupna, struktura, instalacija i primena je postala jednostavnija i sa tim, zajedno sa Internetom
i sa raunarima, poela je masovnija primena u obrazovanju.
Bitno je da se primena ovih alata, kao to je elektronska tabla u obrazovanju mlade
generacije ukljui postepeno, integrisano i zasnovano na igru.Masovnija primena interaktivne
table u kolama se belei od 2002. godine u Engleskoj, kotskoj, Novom Zelandu, Kanadi i u
Sjedinjenim Amerikim Dravama.
Ako se uporeuje obrazovni sistem elektronske table sa prethodnikom (raunar,
projektor, bela tabla ili platno), moe se konstatovati da najvea prednost ovog sistema je
potpuna interaktivnost. Interaktivnost u prethodnom sluaju se ostvaruje sa barijerama, kada
nastavnik prie raunaru i izvrava operacije. Interaktivnost se ostvaruje u potpunosi u sluaju
interaktivne table, poto ovo reenje prua slobodu i oiglednost nastavniku ne ograniava ga
mi ili tastatura raunara. Slika je osetljiva na dodir i sa tim se ostvaruje interaktivna metoda
rada u razredu. Uz pomo specijalne olovke ili prostim dodirom prsta je mogue izvriti
operacije, koje su funkcije mia (levi klik, desni klik, dupli klik, pomeranje, itd.), a pomo
virtuelne tastature i prepoznavanja rukopisa se zamenjuje klasina tastatura tako da je nastavnik
celo vreme pored projektovane slike, i s tim tok predavanja postaje kontuiran i prirodan.

4.2.4.1.Kategorizacija elektronskih tabli


Za kategorizaciju elektronskih tabli postoji vie kriterijuma. Kada se uzima u obzir nain
i metoda upravljanja sa celim sistemom, dele se na tvrde i na mekane table,

Tvrde elektronske table najee interaktivizuju jednu odgovarajuupovrinu (uglavnom


belu tablu - whiteboard). Za funkcionisanje sistema je neophodan (pored raunara,
projektora i povrine za projektovanje) jedan senzor i jedna specijalna olovka (koja
funkcionie uz pomo baterije). Ovi modeli su uglavnom mobilniji i cena im je
pristupanija.

54

Slika broj 7.:Princip funkcionisanja tvrde table

Mekane elektronske table su (povrina table) osetljive na dodir. Sistemslian klasinoj


tabli i nije potrebna dodatna olovka sa pisanje, ova funkcija je mogua i uz pomo prsta
(dodirom) predavaa, iako se uz tablu dobije nekoliko flomastera u boji. Ova funkcija se
ostvaruje uz pomo velikog broja, ugraenih (ispod povrine table) senzoramikrokontrolora.

Slika broj 8.:Princip funkcionisanja mekane table


Druga podela elektronskih tabli se zasniva na poziciji izvora slike. Prema toj
kategorizaciji razlikuju se:

Elektronske table, kod kojih je projektovana slika sa prednje strane (naengleskom: frontprojection interactive whiteboards). Kod ove grupe se primenjuje klasian projektor i
klasina projekcija. U svetu 90-95% korienih interaktivnih tabli spada u ovu grupu (u
Srbiji dominancija ovog modela je jo znaajnija). Ovaj sistem je popularan zbog
jednostavnosti i zbog pristupanije cene.

55

Elektronske table, kod kojih je projektovana slika sa zadnje strane (naengleskom: rearprojection interactive whiteboards). Ovim modelima je ugraen projektor i slika se
projektuje uz pomo specijalnih ogledala i objektiva. Druga vrsta ove table je kreirana
spajanjem televizije i povrine osetljive na dodir (touchscreen). Ove vrste interaktivnih
tabli imaju manju pokretljivost (montirane su na stalak ili su ugraene u zid). Prednost
ovog modela je to, da svetlo projektora ne omata predavaa i baca senku na projektovanu
sliku, sa strane predavaa. Prvenstveno zbog visoke cene ovi modeli nisu zastupljeni u
obrazovnim ustanovama.

Slika broj 9.: Smart 2000i, elektronska tabla kod koje je slika projektovana sa zadnje strane
izvor: http://www.infacom.co.uk/images/products/SMART_2000i.jpg
Ostale podele elektronskih tabli se zasnivaju na mogunosti pomeranja, na veliinu
projektovane slike, itd.
4.2.4.2.Mogunosti proirenja hardverskog profila elektronske table
Proizvoaci interaktivnih tabli, pruaju mogunost proirenja profila sistema, uz pomo
dodatnih oprema. Jedan deo ove dodatne opreme je nepotreban za prosenog nastavnika, ali
drugi deo je primenjiv i podstie motivisanost i efikasnost nastave. Osnovni paket , u
obrazovanju, moe se proiriti sa sledeom opremom:

Reakcijski sistemi:merenje efikasnosti nastavnika je najuspenije uz pomopovratne


informacije uenika i znanja uenika. U klasinim obrazovnim modelima ova
informacija esto kasni, najee se dobija prilikom testiranja i odgovorima pojedinih
uenika. Uz pomo reakcijskog sistema, nastavnik odmah, bez ekanja dobija i
prikae(na interaktivnoj tabli) povratne informacije. Pitanja (ili miljenje uenika) mogu
biti unapred pripremljena ili se kreiraju u procesu. Rekcijski sistemi imaju LCD displej i
mogu se izabrati razni odgovori: pravilno-pogreno, izabrati taan, brojani odgovori,
itd. Odgovori se alju uz pomo bezinih radijskih signala do prijemnika, gde se
sumiraju i alju se do raunara (softvera) za obradu.Na ekranu (platnu) se prikazuju
56

sumirani rezultati (u procentu uz pomo grafikona). Pojedini modulifunkcioniu po


principu daljinskih upravljaa, gde se mogu analizirati sumirani rezultati, ali i odgovori
odreenih pojedinaca. S tim nastavnik je u mogunosti da analizira odgovore i
odreenog uenika. Ovaj sistem prua mogunost analiziranja manje usvojenih sadraja,
ispravljanja metode nastave i prouzrokuje vei aktivnost uenika.

Slika broj 10.:SMART Response LE reakcijski sistem


(za decu predkolskog uzrastai za decu sa posebnim potrebama)
i SMART Response PE reakcijski sistem (za decukolskog uzrasta)

Beina tabla za pisanje: slui za pisanje ili za pisanje iz vee daljine ili izklupe. Ovaj
alat uenicima i nastavnicima prua mogunost interakcije iz bilog kog mesta u
uionici.Beina tabla za pisanje se uspeno primenjuje u obrazovanju osoba sa
invaliditetom.

Slika broj 11.:Beina tabla tipa mimio i SMART


57

Projektor sa kratke udaljenosti (Ultra-Short Throw Projector):za razliku odklasinih


projektora, ovaj model projektuje sliku sa male udaljenosti. Prednost ovih projektora je
to da su instalirani na tabli i svetlost projektora ne ometa predavaa (ovaj problem
eliminiu i modeli projektora, koji projektuju sa zadnje strane). Glavna barijera irenju
ovog modela je visoka cena (esto kole koriste klasian projektor posle kupovine
interaktivne table).

Slika broj 12.:Projektor sa kratke udaljenosti (montiran na interaktivnu tablu)

SMART GoWire prikljuak:je dodatak interaktivnoj tabli, koji obezbeuje vezuizmeu


interaktivne table i raunara. Pored toga sadri drajvere i softver, koji su potrebni za
otvaranja dokumenata i za korienje alata interaktivne table. Sa ovim dodatkom je
mogue koristiti tablu i na raunaru, na kom nije instalirana tabla, niti softverska
podrka.

58

Slika broj 13.:SMART GoWire prikljuak


Beino prikljuenje interaktivne table: kablovi esto ometaju predavaa.Problem
kablova eliminie beino prikljuenje, koji se zasniva na bluetooth tehnologiji, koji je
popularan i esto se primenjuje.

Slika broj 14.:Dodatak za beini prenos podataka zamimio i za SMART interaktivne table

Ostala dodatna oprema:u irokom smislu za dodatnu opremu interaktivnetable se


moe smatrati svaki hardverski alat i softver, koji se indirektno prikljuuje sistemu
interaktivne table, raunara i projektora (uz pomo raunara). U ovu grupu spadaju
svi audiovizualni elementi (zvuni sistemi, razne kamere, itd.), pored osnovnih
softvera i softvera interaktivne table svi primenjivi softveri (brauzeri, media plejeri,
softveri za komunikaciju, za obradu teksta, za tabelarne kalkulacije i za prezentacije,
itd.) i Internet prikljuenje.

Slika broj 15.:Proirenje hardverskog profila interaktivne table, ECDL kurs (Mali Io, 2010):

59

jedan deo polaznika je uestovao interaktivno, iz daleka. Hardver: raunar, mimio Xi, veb
kamera, bluetooth headset. Softver: Windows XP, Skype, Excel, mimio Notebook, mimio
Tools4.2.4.3. Interaktivne table, koje su zasnovane na Wii konzolu
Wii konzola je proizvod svetske poznate kompanije Nintendo, koji se koristi za
detektovanje pokreta u trodimenzionalnom prostoru. Ovaj konzol slui kao dodatak za igre u 3D
prostoru, kao to je golf, tenis, boks, itd. Ako se ova konzola spaja u sistem sa raunarom,
projektorom i sa infra-crvenom olovkom, stvara se povrina, koja je osetljiva na dodir. Konzol i
raunar komunicira putem bluetooth prikljuka. Kao softverska podrka se primenjuje softver
pod imenom Smoothboard. Sistem se moe stvoriti od strane nastavnika, koji poseduje osnovno
tehniko znanje, ali se moe nai i na tritu. Najvea prednost ovog sistema je dostupnost i
niska cena. Nedostatci su oteena kalibracija (sistem funkcionie savreno samo sa dva konzola)
i ogranino kretanje predavaa(emitovanje dva konzola sa dve strane i projektora).

Slika broj 16.:A Wii konzola sa stalakom, infra-crvena olovka i dodaci


4.2.4.4. Mimio elektronska tabla
Kompanija mimio (sedite: Sjedinjene Amerike Drave) razvija primarno mobilne
interaktivne table, koje se montiraju na bele table (whiteboard). Najpoznatiji model kompanije
je mimio Xi, koji sklopljen u poziciji 24 cm, a uotvorenoj poziciji 47 cm dugaak i teak manje
od 0,5 kilograma. Uz pomo ovog sistema je mogue koristiti maksimalno 240x120 veliku
povrinu. Montiranje i kalibracija je jednostavna, cena sistema je dostupna. Integrisana
memorija omoguuje snimanje 10 sati obrazovnog materijala, bez optereenja kapaciteta
raunara. Softverska podrka (mimio Notebook s mimio Tools) je odgovarajua za potrebe
60

prosenog korisnika.

Slika broj 17.:Mimio Xi sa dodacima

Montirana interaktivna tabla (senzor) registruje signale specijalne olovke (stylus pen) u
trenutku dodira povrine. Olovka alje 87 signala svake sekunde, putem ultrazvuka i infra-crvene
komunikacije. Od senzora signal stie u raunar, koji obrauje, tumai i odgovarajui odgovor alje
do ureaja za prikazivanje slike(monitor, projektor).

61

Slika broj 18.:Princip funkcionisanja mimio Xi table


Da bi interaktivna tabla mogla da odredi poziciju kurzora ili klikovanja, potrebno je
izvriti kalibraciju. Pre kalibracije je potrebno ukljuiti videoprojektor, raunar i pozicionirati
sliku tako, da bude odgovarajue veliine i kvaliteta i da ne bude blie od 5 centimetara od
senzora. Za startovanje kalibracije je potrebno pritisnuti kalibraciono dugme na interaktivnoj
tabli. Kalibracija se vri tako, da se klikne (uz pomo olovke) na sredinu crvenog kruga, koja se
pojavljuje na projekciji. Pritiskom se pojavljuje sledei krug (ukupno 9 krugova). Nakon
uspene kalibracije se sinhronizuje pozicija slike, senzor i raunar, tako se dobija jedan ekran
raunara, koji je osetljiv. Moe se koristiti bilo koji softver i sve funkcije raunara na
projektovanoj povrini (softveri, Internet, specijalni alati).

Slika broj 19.: Krugovi za kalibraciju interaktivne table

Mimio softveri
Jedinstveni softverski paket za mimio interaktivne table se zove mimio Studio, koji
sadri jednu paletu sa alatima (mimio Tools) i jedan softver za kreiranje i za editovanje
materijala za interaktivnu tablu (mimio Notebook).
Softveri su besplatni sa ogranienjem na primenu ugraene galerije. U softveru je mogue
62

snimanje video zapisa o radu na tabli ili o prikazivanju prezentacije.Najnovije verzije softvera
su dostupne na engleskom jeziku, iako postoje prevodi za starije verzije programa.
Osnovne funkcije i mogunosti ovog softvera:

Umetanje teksta, slika i klipartova, fajlova i raznih objekta

Modifikacija sadraja: premetanje, modifikacija dimenzija, rotacija itd.

Korienje sadraja kreiranih u drugim softverima, Internet stranica i kompatibilnost sa


ostalim softverima i operativnim sistemima (PowerPoint, Word, Excel, Autocad)

Izraeni sadraji se mogu snimiti u formatu, koji podrava softver (*.ink), sauvati u
formatu slika: *.bmp, *.gif, *.jpg, *.png, *.tif, *.wmf, *.emf, ili u hipertekstualnu
strukturu: *.htm. Sadraji se mogu ponovljeno

reprodukovati, tampati, poslati (putem e-mail poruka), mogu se postavljati na Internet.

Galerija, baza pozadina, raznih objekata, abloni za razne procese, multimedija i


interaktivnih sadraja. Sakrivanje i otkrivanje saraja uz pomo raznih alata.

Slika broj 20.:Paleta sa alatima u softveru mimio Tools


U softveru mimio Notebook je mogue kreiranje prezentacija, koje su optimizovani za
projekciju na interaktivnoj tabli. Mogunosti i profil softvera je slian PowerPoint softveru, s
tim da mimio Notebook ostvaruje potpunu kompatibilnost sa ostalim alatima softverskog paketa
mimio Studio. Iako je softver deo programskog paketa, koji prua kompanija mimio, prikazanje
kreiranog sadraja je mogue i u ostalim softverima, na ostalim modelima elektronskih tabli.
Rad u softveru je omoguen i kada hardver (tabla) nije prikljuen na raunar.U softveru mimio
Notepad je mogue kreiranje odvojenih stranica i definisanje hipertekstualnih i hipermedijalnih
linkova izmeu ovih stranica i ostalih sadraja.

63

Slika broj 21.:Softver mimio Notebook sa galerijom i sa interaktivnim sadrajima (virtuelna


klavijatura)
4.2.4.5. Smart interaktivna tabla
Kompanija SMART (sedite: Kanada) je jedna od vodeih na tritu elektronskih tabli,
koje se montiraju na stalak, ugrauju se u zid ili se montira na zid. Ovi proizvodi ne ine
interaktivne povrine od bele table i veina su manje mobilni i spadaju u grupu mekanih
elektronskih tabli. Cena table je najvia na tritu (i na odnosu na prethodno dve table), ali
kvalitet table i softverska podrka je na visokom nivou.
SMART proizvodi su slini klasinoj tabli, poseduje policu za pisaljke, za brisa i podni
stalak na tokovima. Povrina table je otporna na ogrebotine, kompatibilna sa klasinim
markerima i isti se sa sredstvom za ienje bele table. Na povrinu je mogue pisati i prstom i
specijalnom olovkom (koja se softverski aktivizira, kada se izabere sa police). Uz pomo
dugmeta na tabli, lako se moe prikazati virtuelna tastatura i desni klik mia.

Slika broj 22.:Smart SB640, jedan najpoznatiji SMART proizvod


64

SMARTsoftveri
Softverski paket za SMART interaktivne table ine SMART Board Tools
(paleta sa alatima) i SMART Notebook (program za kreiranje i za editovanje ).
SMART Board Tools sadri najee alate i pozicirano je na ivici desktopa. Dostupni su
alati, koji se mogu pokrenuti i sa table (pisaljke, brisa, virtuelna tastatura, aktiviranje desnog
klika). Iz programa je mogue i direktno startovanje softvera SMART Notebook.

Slika broj 23.:Alati softvera SMART Board Tools


SMART softver sadri sve alate za kreiranje interaktivne i multimedijalne prezentacije.
Pored alata, spomenutih kod mimio Notebook, mogue je koristiti digitalno crnilo, digitalno
mastilo, linije u obliku cvea, smajli karaktera, linije koji nestaju, itd. Ovi alati se mogu koristiti
uz pomo ruke (prstom) korisnika, pored toga softver prepoznaje rukopis. Iako dodir prstom
ostavlja trag mastila, na dnu table je polica sa flomasterima i sa sunerom. Ovi alati su
lani, jer funkcioniu putem aktiviranja senzora na polici.

Slika broj 24.:Klasini alati na polici table SMART

65

O mogunostima SMART Notebook softverskog alata e se pisati u delu5. Projektovanje


interaktivnih i multimedijalnih softverskih alata za podsticanje motivisanosti uenika i
nastavnika

4.2.4.6. Interaktivne table u kolama Vojvodine


Na osnovu naih istraivanja i linih iskustava, moe se konstatovati da samo nekoliko
osnovnih kola poseduje interaktivnu tablu u Vojvodini. Nastavnici malo znaju o mogunostima
i o efikasnou interaktivne table, a nastavnici koji su upoznati sa ovim injenicama (na
seminarima ili u drugim kolama) trude se da njihova ustanova to pre raspolae ovim ureajom.
Glavna barijera kupovine interaktivne table je u veini sluajeva loa finansijska situacija
osnovnih kola. Postoji namera (mlaih generacija nastavnika) za uenje i za kreiranje
edukativnih sadraja putem softvera interaktivne table. Primena interaktivne table bi bila
intenzivna, prvenstveno umesto klasine table, sve do interaktivne primene.
Otpor nastavnika se primeuje i prema interaktivnim tablama. Nastavnici, koji su
zaostali u procesu raunar - raunar + projektor, najverovatnije ni interaktivna tabla nee
motivisati toliko da digitalizuju klasine sadraje (pisane sadraje na papiru). Kod ovih
nastavnika rezultati se postiu, iskljuivo sa distribucijum gotovih sadraja, koji se koriste
samostalno ili se ugrauju u prezentacije. Meutim i u ovom sluaju se javljaju barijere: strah od
neuspeha - koji se moe desiti za vreme celog procesa sve od preuzimanja (download) materijala
do prikazivanja prezentacije. Vano je da se zna da se svi neuspesi mogu odstraniti uz pomo
uenja (Life Long Learning), sa uloenim vremenom i energijom (koja e se viestruko
naknaditi), a problemi tehnikog karaktera su povremeno u svakom sistemu kod uenika,
uitelja, ali i kod nastavnika informatike.
Nae istraivanje je potvrdilo (Nmesztovszki, 2010) nau pretpostavku, kada smo
anketirali osnovne kole Vojvodine o posedovanju table i o tipovima interaktivnih tabli.
Anketiranje smo izvrili u 88 osnovnih kola u 22 optine. Broj kola, prema optinama:
Apatin (1 kola), Ada (6 kola), Baka Topola (8 kola), Beej (8 kola), Bela Crkva (2 kole),
oka (7 kola), Kanjia (6 kola), Kikinda (3 kole), Kovin (1 kola), Kula (1 kola), Novi
Beej (2 kole), Novi Kneevac (3 kole), Novi Sad (3 kole), Mali Io (2 kole), Odaci (1
kola), Panevo (1 kola), Senta (7 kola), Sombor (5 kola), Srbobran (1 kola), Subotica (14
kola), Temerin (3 kole), Zrenjanin (3 kole).
Od 88 kola 6 kola (6,83%) poseduje interaktivnu tablu. Od ovog proseka situacija je
povoljnija u kolama optine Subotica, gde od 14 kola 4 poseduje interaktivnu tablu (28,57%).
U kolama se mogu nai razni modeli interaktivnih tabli: Mimio Xi i SMART 640 (1
kola), SMART 640 (1 kola), Mimio Xi (2 kole), Wii (2 kole).

66

Grafikon broj 5.:Uestalost interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine


(NamestovskiIvanovi, 2011)

Grafikon broj 6.:Uestalost pojedinih modela interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine
(Namestovski Ivanovi, 2011)

67

4.2.4.7. Modeli korienja interaktivne table u nastavi


Interaktivna tabla podrava veinu modela nastave u uionici. Naroito je efikasna kada
se primenjuje u manjoj grupi, koja se zasniva na interaktivnost i na aktivnosti lanova. Primena
interaktivne table u kolskim aktivnostima razvija digitalnu pismenost i IKT vetine
uenika.Adekvatna primena interaktivne table podstie motivaciju uesnika nastave (uenika i
nastavnika), pored toga poveava efikasnost nastave (Nmesztovszki, 2010).
Uz pomo elektronske table se postavlja pitanje, koje aktivira uenike na odgovor i na
postavljanje novih pitanja, s tim omoguuje efikasan i aktivan prenos novih informacija i bolje
savladavanje putem ponavljanja.Centralnu ulogu dobija interaktivni sadraj, koji odreuje
odgovarajui tempo nastave.
Interaktivna tabla pogodna je za korienje umesto klasine table, sa tim da su boje,
forme, slike dostupne praktino u neogranienom broju. Sauvane slike, crtei na tabli
omoguuju bru reprodukciju sadraja za vreme ponavljanja.
Interaktivna tabla se moe primeniti u sledeim modelima:

Razne aktivnosti uenika kod interaktivne table (reavanje zadataka, prezentacija,


objanjavanje)

Pojedinaan rad, rad u paru i grupi na raunaru koji je prikljuen na interaktivnu tablu
(reavanje zadataka, prezentacija, objanjavanje)

Pojedinaan rad, rad u paru i grupi, koristei dodatke interaktivne table


(reakcijski sistemi, tabla za pisanje)
Primenom ovog alata, je mogua primena pored unapred pripremljenih materijala, i vrsta
materijala koji se finalizuju na asu, dodatnim pisanjem, brisanjem i umetanjem raznih
elemenata.U sistemu je mogue sauvati slike i grafikone, koje bi predava teko mogao
nacrtati. Zavravanjem slika za vreme predavanja, predavanje zaivi i vie privlai panju
publike.
Najvei prednosti obrazovnog modela, gde je implementirana interaktivnatabla:

Otvorena je na virtuelni svet (IKT tehnologija)

Potpuna hardverska kompatibilnost

Nastava postaje interaktivna, uenici se ukljuuju u proces nastave i u radu kod table i to
pre svega na interesantan i na efikasan nain

Sakrivanjem sadraja uz pomo interaktivnih roleta se ostvaruje postepeni prenos


informacija koji omoguuje efikasnije uenje, veu motivaciju i sa tim veu panju (i
disciplinu) uenika

Jedan deo alata softvera interaktivne table omoguuje spajenje funkcija klasinih i
interaktivnih tabli (pozadina sa linijama, kvadratirana tabla, tabla sa kotama)

Predava prikazuje materijal tako, da ga ne vezuje monitor raunara i pogledom moe da


kontaktira sa publikom.

Nastavnik moe da modifikuje i da pomera objekte na povrini interaktivne table. Ova


fleksibilnost omoguuje glasno razmiljanje za vreme izlaganja.

Mogue je sauvanje kreiranog materijala, ponovno korienje, slanje, tampanje i


postavljanje na Internet.

Za vreme predavanja je mogue prikazivanje slike table ili procesa sa prethodnih asova,
pored toga materijali se mogu menjati, razvijati i dopuniti.
68

Nedostatci interaktivne table:

Predava klikuje sa specifinom dranjem tela, da bi na to manje povrine bacao svoju


senku (interaktivne table kod kojih je slika projektovana sa prednje strane),
Preduslov primena u obrazovanju je osnovno hardversko i softversko predznanje,
Softveri nisu kompatibilni meusobno,
Kreiranje prezentacija, obrada zahteva puno vremena.

Interaktivna tabla uklanja nedostatke klasine prezentacije, kada je tempo previe brz,
poto nastavnik za vreme objanjava crta, premeta, otkrije elemente (kod klasine prezentacije
nastavnik menja slajdove uz pomo klikovanja). Ova metoda daje dovoljno vremena uenicima
za praenje procesa, za bolje usvajavanje gradiva i za pravljenje skica.
Elektronska tabla se primenjuje najefikasnije u prirodnim naukama, u matematici i u
uenju jezika. Iz predmeta informatika se koristi najefikasnije kod uenja korienja raznih
softvera.
Digitalna tabla se moe koristi u sledeim obrazovnim aktivnostima:

Prikazivanje filmova, animacija, eksprimenata (eventualno u tekstualnoj ili u grafikoj


okolini, kreirane od strane nastavnika).
Prikazivanje materijala obrazovnog karaktera i prezentacija - koja je u veini sluajeva
PowerPoint prezentacija, ali se sve ee prikazuje prezentacija, koja je kreirana u
softverima interaktivnih tabli.
Prikazivanje i primena (uenje) obrazovnih softvera. Lina primena i fiziki kontakt
(dodir, naroito prvi put) je za uenike vaan i trajan doivljaj. Uenje korienja
digitalne table se odvija uz pomo igre.
Raunarske (didaktike) igre omoguuju usavravanje korienja interaktivne table.
Uenje raznih korisnikih softvera: interaktivna tabla je kompatibilna sa ostalim
softverima, poevi od operativnog sistema sve do brovsera. Pogodna je za prikazivanje
raznih operacija u korisnikim softverima kao to su Word, Excel i PowerPoint.
Surfovanje na Internetu: zna se da je interaktivna tabla upravo osetljiva, uveana i
projektovana slika raunara. Sa tim je mogue i korienje

Interneta na interaktivnoj tabli (ako je raunar podeen i poseduje odgovarajue hardverske


elemente) pre svega na interaktivan nain.

Komunikacija putem Interneta kod table: e-mail, chat, telefoniranje, videokonfrencija.

Moe se konstatovati da je najvea prednost interaktivne table u obrazovanju to da


uenici vide velike i ive slike, pored toga su u kontaktu sa materijalom (virtuelni materijal i
osetljiva povrina table) tako da prstima ili specijalnom olovkom pomeraju slova, brojeve, rei,
upisuju taan odgovor, otkriju reenja zadataka itd, i sve to doprinosi efikasnijoj nastavi sa
motivisanim uesnicima.

69

4.3. Projekcija obrazovnih softvera


4.3.1. Opte karakteristike projekcije
Obrazovno-tehnoloka sredstva za prezentaciju i audio-vizualna obrazovna sredstva se
sve ee koriste u kolama. U svakodnevnom ivotu sve vie smo pod uticajem vizuelnog
sveta, tako je kod uenika mlaeg uzrasta (to je dejstvo dinaminog irenja masovne
komunikacije). Paralelno sa ovim procesom i u obrazovanju se koriste sve vie vizuelna
sredstva, da su u kolama izvor informacija sve ee digitalni oblici. Vizualizacija sadraja
omoguuje efikasniju, bre i trajnije uenje, poto mozak oveka bre obrauje vizuelne
sadraje od teksta (primenom ovih metoda se tedi na vremenu u nastavnom procesu). Prikazom
multimedijalnih sadraja, ukljuivanjem vie ula, uenici jo efikasnije ue i jo su motivisaniji
na nastavnim asovima. Za vizualizaciju i za prikazanje multimedija danas se koristi sistem u
kome je u centralnoj poziciji raunar, a za raunar je prikljuen multimedijalni projektor. Za
izradu efikasnih nastavnih sadraja uz primenu multimedija najee se koristi softver
PowerPoint.
Obrazovna sredstva koji slue za projekciju podravaju frontalan rad, dopunjuju, esto i
zamenjuje kolsku tablu, vizualizuju govor nastavnika i pomau obradi gradiva i ilustruju
objanjavanje nastavnika. Projektori se sve ee primenjuju pored poslovnih prezentacija i u
pedagokoj praksi. Primenu projektora omoguuje predavanje vizualizacije uz veu publiku,
koristijui elemente iz raunara ili sa Interneta. Multimedijalni projektor ili (BIM)projekor
projektuje video signal, koji stie iz raunara, iz dvd plejera ili iz drugog digitalnog sredstva.
Projektor omoguuje prikazivanje svih sadraja, koji se prikazuju na monitoru raunara: od
slika, preko multimedija sve do interaktivnih softvera ili obrazovnih softvera. Video prikljuci
projektora su identini (ulazni i izlazni) sa prikljucima monitora. Primenjuju se VGA, S-video i
DMI prikjuci.
Projektor, raunar, i program za kreiranje multimedijalnih prezentacija (PowerPoint)
ine jednu sloenu i viestruko povezanu obrazovno-tehnoloku celinu. Iako se sve vie koristi
projekcija na kolskom asu, koje nastavnici sastavljaju, metodika uspene prezentacije jo uvek
nije dovoljno razvijena. Tehniki i sadrajni elementi jedne prezentacije su vani i mogu se
primeniti odobine PowerPoint prezentacije sve do prezentacionog materijala koji je pripremljen
za elektronske table.

Slika broj 25.:Multimedijalni projektor


70

4.3.2. Tehniki elementi uspene prezentacije


Odgovarajua tehnika uspene prezentacije pre svega odgovara na pitanje: kako kreirati
efikasnu elektronsku prezentaciju, koje veliine fonta, kakve slike i animacije primeniti u
prezentaciji.
Problem primene PowerPointa u obrazovnom procesu potie iz gledita da je projektor
jedna savremena verzija grafoskopa. Ovo gledite nije jedino. Najznaajnije prednosti digitalne
projekcije i PowerPointa su: animacija i postepenost u prikazivanju sadraja uz pomo
animacija, multimedijalne mogunosti, mogunost interaktivnosti i korienje mrenih resursa
(sadraji saInterneta).
Iz ovog pogrenog gledita sledi sledea greka da PowerPoint prezentacija slui samo
za prikazanje skica. Projektovanje skica nastavnih asova je neopravdano sem u nekim
specifinim sluajevama, kada je cilj nastavnog asa pravljenje beleke iz nastavnog
sadraja.itanje skica sa povrine projekcije ne samo da je nepotrebno, ve je tetno sa gledita
uspenosti prezentacije i multimedijalnog uenja.
Puno (naroito neiskusni) predavaa prave prezentaciju pre svega zbog sebe, da bi u
krajnjem sluaju proitali PowerPoint dokumenat. Sa ovom metodom sa vizualizacijom i
prezentacijom upravo zamenjuju svoje predavanje, a ne obogauju i dopunjuju. Izrada skica za
potrebe predavaa se koristi panel u PowerPointu, koji je nazvan beleke, i koji se moe podesiti
tako da bude vidjivo samo na ekranu koji je ispred predavaa.
Problem moe da predsavlja i publikacija prezentacionog sadraja meu sluaocima
(studentima i uenicima) predavanja. esto se javlja problem, da uovim situacijama sluaoci ne
prave skice, poto su svi materijali dostupni. Ovo je na prvi pogled povoljno, poto znamo da
skice uenika ne mogu nikad da budu toliko tane i celovite kao predavanje i projekcija. Ali
moramo i to uzeti u obzir da je beleenje sutine predavanja i pravljenja skica jako vaan deo
psihikih procesa apstrakcije, prepoznavanje sutinskih elemenata u uenju. Kod ovih procesa
uenik naglaava (zabelaava) sutinu predavanja, koji e mu pomoi u prizivanju njegovih
uspomena, vezano za predavanje i omoguuje efektivnije uenje. Iz ove teorije proizilazi, da je
prepisivanje, kopiranje i irenje skica studenata/uenika isto vano za proces uenja zbog
subjektivnih osobina pojedinih beleaka.
Veina predavaa misli da sadraje koje on predaje, sluaoci predavanja u celosti
preuzimaju. Ovu teoriju, zabunu ,zovemo teoriji cevovoda.

Slika broj 26.:Teorija cevovoda


Multimedijalno uenje i memorizacija predavanja funkcionie na drugi nain. Ljudska
memorija se sastoji od senzornog pamenja, od kratkotrajnog (radnog) pamenja i od
dugotrajnog pamenja. Senzorna memorija i dugotrajna memorija su neograniene, kratkotrajna
memorija je ograniena. Efikasnost pamenja oveka odreuje ogranienost radne memorije,
poto u dugotrajnoj memoriji ostaju samo ti sadraji, koji su ve prethodno ostali u radnoj
memoriji.
71

Slika broj 27.:Struktura memorije oveka


Moe se konstatovati da uspenost jednog predavanja (prezentacije) i multimedijalnog
uenja lei u uvaavanju ogranienja kratkotrajne memorije publike. Praenjem ovih injenica
moe se rei da predavanje (prezentaciju) moramo tako graditi da najvanije injenice dobijaju
mesto na poetku izlaganja. Kasnije se razjanjavaju ove kljune injenice. Vizualizaciju
(PowerPoint prezentacija) prati ovaj logiki redosled.
Kod vizualizacije se koriste elementi poznati od antikih doba: uvod, glavni deo,
zavretak. Kod izrade slajdova se koriste tri stepena, koji se obrazuju od vanosti sadraja
slajda. Ovi su: 1. slajdovi od kljunih sadraja 2. slajdovi sa glavnim temama 3. slajdovi
razjanjavanja. Preporuljivo je i grafiki odvajati ove slajdove uz korienjem drugih pozadina
i tema (crno-sivo-belo). Kod izgradnje i prikazanja prezentacije redosled ovih slajdova je
istaknutog znaaja. Ako poinjemo sa razjanjavanjem nekih elemenata prezentacije postoji
opasnost da se radna memorija publike ubrzo popunjuje pre izlaganja kljunih problema,
sadraja i povezanosti.

Slika broj 28.:


Ako predavanje poinje sa slajdovima razjnjavanja, onda se preoptereuje radna memorija
publike/uenika do izlaganja kljunih pojmova (crno-slajdovi od kljunih sadraja, sivo-slajdovi
sa glavnim temama, belo-slajdovi razjanjavanja)
72

Reenje ovog problema je to da prezentacija poinje sa vrha piramide, sa kljunim


sadrajima, najznaajnim rezultatima, najvanijim mislima. Ovaj metod je globalno
karakteristian za digitalnu tekstualnost, a najizrazitiji je kod vebsajtova. Tokom prezentacije
razjasnimo ove kljune sadraje. Koristei ovaj metod, prezentacija poinje sa slajdovima
kljunih sadraja. Istraivanja pokazuju da publika ve posle petog slajda obrazuje svoje
miljenje o izlaganju. I zbog ove injenice je vaan dobar poetak prezentacije.

Slika broj 29.:


predavanje poinjemo sa kljunim sadrajima, onda na odgovarajui nain popunjavamo
radnu memoriju publike/uenika
Sluaoci predavanja prvo pogledaju projekciju, proitaju naslov, pogledaju sliku, pa na
kraju njihova panja se koncentrie na predavaa. Slajd mora da bude takav, da se moe shvatiti
za tri sekunde. Iz ovog procesa shvatanja projekcije i predavanja, proizilazi zakljuak, da je
bespotrebno preopteretiti slajdove sa previe teksta, i treba pratiti zakon jedan slajd, jedna
misao. Kod biranja slika isto je vano uvaanje radne memorije publike. Slika na slajdu treba
da vizualizuje naslov, druge slike su nepotrebne. Ako se koristi vie slika, ondapoinje
vizualno takmienje izmeu slika za panju, i esto se prekorauju tri sekunde za shvatanje
slajda.
Projekcija je u stvari drugi kanal komunikacije se publikom, koji ne ponavlja, nego
vizualizuje predavanje. Najvei efekat postiemo sa prikazivanjem adekvatnih multimedija i
interaktivnih sadraja.
Projektovanje skica (i itanje istog) je tetno zbog dva razloga: 1. Bespotrebno se
optereuje kratkotrajna memorija sluaoca 2. Nije efektivna komunikacija na dva kanala
(govor+projekcija), poto i uju i vide tekst prezentacije, i na oba kanala teku iste informacije.
Sa ovim projekcija gubi pravu funkciju, koja je da podri govor izlagaa. Dobro osmiljena
prezentacija ostavlja veu slobodu izlagaima, omoguuje konstruktivne dijaloge i
improvizaciju.
Kod pripremanja sadraja slajdova moraju se uzeti u obzir sledei principi:

Prezentacija se pravi za publiku, a ne za predavaa

Ne optereuje se bespotrebno kratkotrajna memorija publike sa tekstovima i slikama

Izlaganje poinje sa kljunim sadrajima

Ne moramo sve predavati to znamo, dovoljno je predati toliko koliko naa ciljna grupa
treba da zna vezano za odreenu temu

Predavanje se odvija paralelno na dva kanala: govor + projekcija. Projekcija ne imitira


govor (ili obrnuto), nego je podrava

Ne ita se sa projekcije
73

Projekcija e biti efikasnija ako se:

koristi jedinstveno grafino okruenje i pozadina1

pie na povrinu projekcija2

zatamni projekcija u odgovarajuem trenutku (panja se upuuje samo na izlagaa)3

prikazujuje se adekvatna multimedija i interaktivni sadraj

aktivira publiku putem pitanja, glasanja, raspravljanja i ekperimenta


Projekcija e biti manje efikasna ako:

je prezentacija neitljiva (zbog male veliina korienog fonta), ili se ne moe uti govor
izlagaa

ako se ita tekst projekcije

ako prikazanu sliku ili grafikon izlaga ne zna da objasni

ako se prekorai odreeno vreme za izlaganje

ako je loa struktura predavanja i projekcije

ako je predavanje monotono zbog glasa ili zbog treme predavaa

ako je na slajdovima velika koliina teksta ili slika

ako predava nije u mogunosti da posmatra publiku (umesto monitora)

ako je predava okrenut leima prema publici


Za vreme prikazivanja multimedijalne prezentacije i frontalnog predavanja smetajua
okolnost je kada se predava, kod svake promene slajda, vraa kod raunara i pritisne dugme
tastature ili mia. Ova radnja prekida prirodni tok predavanja, i stvara utisak da umesto da
predava upravlja raunarom, predavanje zavisi od raunara.Negativan efekat je jo ove radnje,
da predava gubi kontakt sa publikom ako na ovaj naina menja slajd.
Delimino reenje ovog problema je, kada predava zamoli nekoga, da upravlja sa
slajdovima, ali u veem delu sluajeva ni ovaj nain menjanja slajda nije u celosti prirodan i
javljaju se male pauze.
Reavanje ovog problema je primena ureaja, koji se zove prezenter (ili pointer).
Prezenter je u stvari daljinski upravlja uz pomo koje se moe menjati slajd ili animacija u
PowerPoint prezentaciji. Prezenter se sastoji od dva dela: predajnik (koji se nalazi u ruku
predavaa) i prijemnik (prikljulen u USB port raunara). Domet predajnika je do 15 metara, nije
potrebna instalacija ni softver, u predajniku se nalazi dve baterije od 1.5 volti. Neki modeli,
pored upravljanja sa slajdovima imaju mogunosti za startovanje prezentacije (F5), za
prekidanje projekcije (ESC) i za upravljanje sa multimedijalnim sadrajima (startovanje, pauza,
jaina zvuka). U neke modele su integrisani sat (za merenje vremen izlaganja) i laser (za
prikazivanje objekata na projekciji).
Predava dri prezenter u ruci, koji mu nije dominantan i tako diskretno menja slajdove.
Ovaj proces ne ograniava slobodu pokreta, ne mora da se vraa kod raunara i moe da odri
kontakt sa publikom.
_____________________
1

Baza podataka jedinstvenih PowerPoint pozadina www.blog.namesztovszkizsolt.com/wpcontent/uploads/2009/10/powerpoint/ppsablonok.htm


U toku projekcije sa CTRL+P kombinacijom tastera menjamo kurzor na olovku, a kombinacijom tastera
CTRL+A ponitimo ovu komandu.
W (beo) i B (crno) tasterom tokom projekcije (Slide Show)

74

Slika broj 30.: Prezenter


4.3.2.1. Grafika pozadina - abloni
Najvanije grafike elemente jedne prezentacije odreuje ablon (template), koji sadri
sliku pozadine, poziciju teksta, veliinu fonta (postoji mogunost promene ovih opcija). Kod
izbora ablona je jedan od najvanijih aspekata je jedinstvenost dizajna. esto se susreemo sa
ablonima koji nisu jednistveni, esto su korieni. Kod ovih prezentacija sluaoci imaju
(negativan) oseaj da su ve negde videli prezentaciju (ablon).

4.3.2.2. Boje prezentacije


Primena boja na prezentaciji naglaavaju odreene poruke i odreuju emocije.
Nepravilna boja prezentacije negativno utiu na sadraje i problematini delovi prezentacije
mogu da budu i neitljivi. Najvaniji aspekt kod selektovanja boja su otre konture (izmeu
pozadine i sadraja). Previe boja na prezentaciji moe da bude zbunjujue, preporuljivo je
primena nijanse 2-3 boje.

4.3.2.3. Tekst prezentacije


Veliina fonta i vrsta treba da doprinese itljivosti i vidljivosti prezentacije i iz zadnjih
redova publike. Najvea mana jedne prezentacije je, kada je neitljiv ili kada je prezentacije loe
vidljiva ili loe se uje. Opta prihvaena pravila su da, veliina fonta na prezenaciji nikada ne
bude manja od veliine 24. U zavisnosti od veliine povrine projekcije i veliine sale, moe se
primeniti 28, 38 ili 48 veliina fonta. Za kreiranje prezentacije, najee se koristi Arial ili
Times NewRoman font, koji su najee korieni, najkompatibilniji fontovi. Dobro je ako je
prezentacija itljiva sa 3 metara od monitora u pogledu na celu prezentaciju (Slide Show). Ovo
ja najjednostavniji nain, da se proveri da li su primenjene odgovarajue vrste karaktera,
odgovarajua veliina na prezentaciji.

75

4.3.2.4. Slike u prezentaciji


esto se moe uti, da jedna slika vie govori od hiljadu rei. U procesu izgradnje
prezentacije, slike moraju da imaju kljunu ulogu, ako se ispravno primenjuju. Publika
prezentacije prvo proita naslov na slajdu, zatim pogleda sliku i na kraju pogleda predavaa.
Vano je da za vreme dizajniranja slajda, uvaamo ovaj raspored. Slika uvek treba da
vizualizuje tekstualni sadraj (naslov) slajda. Pored toga, esto se postigne dobar efakat sa
slikama, koji zauzimuju ceo ekran.
Treba imati na umu, da slika bude jasna i da je dobrog kvaliteta. Ako slika nije
odgovarajua, onda se trai druga slika. Zbunjivo deluje na gledaoce, ako slika sadri natpis ili
iz drugog razloga je neadekvatan.
Ako se uvaava princip: jedan slajd, jedna misao, onda je nepotrebno koristiti suvie
slika na jednom slajdu, poto to bi doveo do nepotrebnog vizualnog takmienja izmeu slika, u
publici (ne bi znali, koju sliku da tumae).
Primena previe slika je protiv druga dva pravila kreiranja multimedijalnih prezentacija:
1. slajd se ne moe tumaiti za par sekundi 2. previe slika preoptereuje, radnu memoriju
publike.
Izvori slika i grafika mogu da budu razliiti:

najprostije grafike se mogu nacrtati uz pomo alata za crtanje u PowerPoint-u

umetne se iz Cliparta-a PowerPoint-a

naslika se slika na monitoru i odgovarajua slika se edituje

dizajnira se uz pomo odgovarajueg softvera (Paint, CorelDraw, Photoshop)

preuzima se sa Interneta iz galerija slika

pronae se uz pomo sajtova za pretraivanje (http://images.google.com)

Slika broj 31.: A Google Napredna pretraga slike


(Images > Advanced Image Search) podeavanje funkcija

76

4.3.2.5. Animacije
Primenom animacija i raznih multimedijalnih efekata se izraava prednostPowerPointa.
Uz pomo animacija je mogue postepeno prikazivanje sadraja slajda (paralelno sa govorom
predavaa). Animacije treba primeniti u duhu doslednosti i jasnoe. esto se deava da su
slajdovi preoptereeni sa nedoslednim animacijama i animacija jednog objekta, pokriva
povrinu drugog objekta.

4.4. Internet
4.4.1. Dinamika u razvijanju svetske raunarske mree
Razlog umreenja u ranim godinama razvijanja raunara je podela radnih zadataka i tako
ostvarivanje vee brzine ove raunarske mree. Danas, kada su personalni raunari dovoljni brzi
(za zahteve prosenih korisnika) i nia cena omoguuje da budu pristupni u domova (po
rezultatima Republikog zavoda za statistiku iz 2009. godine 46,8% domainstva poseduje PC u
Srbiji), glavni razlog umreenja raunara je podela i prenos informacija i to u obliku raznih
dokumenata (dokumenti tekstualnog karaktera, tabele, slike, zvukovi, multimedije, kompleksni
programi). Zbog ovog prenosa informacija se obrazuju raunarske mree na pojedinim radnim
mestima i zato se svetska raunarska mrea (Internet) razvila sa velikom brzinom.Uz pomo
Interneta se prate vesti, trai se informacija, komunicira se, provodi se slobodno vreme (radio,tv
emisije, raspravljanje o odreenim temama, itd.) i u sve veoj meri se radi uz pomoInterneta.
O dinamizmu razviljanja Interneta najbolje govori podatak da je IP 4 protokol, koji je
omoguio 4,9 milijarde taaka za prikljuanje Interneta pre nekoliko godina je postao
nedovoljan (ne samo zbog broja korisnika, nego i zbog neekonominih podela IP adresa). Novi
protokol, koji je nazvan IP 6, omoguuje 6,5 bilijardi taaka za prikljuenje. Na prvi pogled ovaj
2
novi protokol omoguuje beskrajan broj prikljuenja (1500 taaka na svaki m Zemlje), ali ako
se razmisli da danas pored raunara se prikljuuju na Internet telefoni, saobraajna sredstva,
razni aparati domainstva (i ova lista se stalno proiruje), i ako se uzme u obzir da proizvodnja
ipa, koji omoguava pristup Internetu kota oko 2 amerika dolara, onda moemo predvideti da
je ovaj broj u stvari realna potreba u procesu razviljanja svetske raunarske mree.
Nagli porast razvijanja Interneta ilustruje injenica da je Bil Gets svoju knjigu, koju je
napisao 1994. godine morao posle da promeni, da bi odgovarao normama, koje je meuvremeno
svetska raunarska mrea stvorila:
We didn't expect that within two years the Internet would captivate the whole industry
and the public's imagination. (Bill Gates, 1996)
Ako je u prolosti znanje bilo bogastvo (znanje imanje), onda u vremenu informacionih
drutva ovo bogastvo je pre svega informacija i podela (sharing), plasiranje do ciljne grupe i
publikacija informacijeje pravo bogastvo i prednost (Nmesztovszki, 2008.).

77

4.4.2. Servisi na Internetu


Popularnost Interneta potie od velikog broja postojeih usluga. Ove usluge na svetskoj
raunarskoj mrei se zovu servisi. U ovom poglavlju e se analizirati servisi na Internetu koji e
se koristiti u fazi izrade, implementiranja, publikovanja i testiranja obrazovnih softvera.Servisi
e se analizirati pojedinanoodvojeno, iako trendovi u razvijanju Web klijenta (brovsera)
pokazuju da je sve vea potreba za integrisanje ovih servisa, na jednoj standardizovanoj
platformi.
Ovi zahtevi ve delimino se ostvaruju integrisanjem: e-mail (elektronska pota), www
(Word Wide Web), ftp (File Transfer Protocol) usluga u pojedinim brovserima i platformama.
Integrisanost u najveoj meri se ostvaruje u prenosu raznih datoteka, koje su integrisali i servis
e-mail-a i servis www-a. Osnovni servis se koristi samo retko, kod specifinih operacija (upload
web stranica).
Dokument koji se osniva na hipertekstove se zove hiperdokument. Ovi dokumenti se
uvaju na nekom ureaju za skladitanje podataka, na hard siku, na CD ili DVD-ROM-u ili
preko Interneta, na nekom raunaru, koji se moe nalaziti bilo gde na svetu.
Ova tehnologija rukovanja informacija se ne ogranii samo na tekstualne sadraje, ve
moe da integrie i prikazuje ostale medije (slika, zvuk, multimediji), tada se ova tehnologija
zove hipermedija.

4.4.2.1. E-mail - elektronska pota


E-mail je jedan od najstarijih, ali i do danas jedan od najpopularnijih servisa na
Internetu. Omoguava slanje i prijem tekstualnih sadraja, sa danas sve vie integrisanom
uslugom, uz slanje razliitih datoteka (slike, zvukovi, animacija, aplikacije, itd.). Slanje ovih
datoteka uz elektronsku potu, se zove prilog (atach).Ovaj servis je brz, jeftin, jednostavan i
udoban. Slanje elektronskih pisama se ostvaruje uz pomo Mail adres, koja se sastoje od dva
dela. Prvi deo sadri informacije (esto ime korisnika), a drugi deo sadri informacije o
InternetProvider-u. Ove dve informacije razdvalja karakter @ (na primer:
johnscott@hotmail.com).
Slanje elektronske pote je komunikacija preko Interneta, koja se ne odvija u realnom
vremenu (komunikacija nije kontinualna i odgovor stie kasnije). Ova vrsta komunikacija ini email podobnim za prijem povratnih informacija, za komunikaciju i za diskusiju sa ljudima koji
su zauzeti, nepoznati, retko su online ili koji ne koriste napredne metode komunikacija na
primer Chat.
Integrisanje i evaluacija tehnika u korienju e-mail servisa su doveli do pojave Web
Mail-a i Diskusione grupe (Newgroups).
Korienje ove usluge uglavnom se vri uz pomo specijalnih aplikacija, koji su kreirani
za slanje i primanje elektronske pote (na primer: Windows Mail, Outlook Express, IncrediMail,
itd.).Webmail omoguava slanje i primanje elektronske pote sa interfejsa web brovsera.
Ugradnja ovih modula u php ili u html sajtove omoguava brzo slanje komentara, sugestija
vezane na neku temu. Webmail za korisnike nudi brzu i kompaktnu dostupnost majlovima sa
bilo kojeg raunara,sa bilo koje mree (nije potrebno podesiti aplikaciju za E-mailove, potrebno
je ukucati korisniko ime i lozinku). Danas skoro svi Internet Provideri nude mogunost (sa
svojeg vebsajta) korienje elektronske pote uz pomoWebmail-a.
Diskosionu grupe nude mogunost diskutovanja u odreenoj temi. Osnova ove usluge je
78

elektronska pota. Jedino to korisnik mora da uradu je da podesi server diskusione grupe i da se
prijavi na odreenu temu diskusija (sport, hobi, slobodno vreme, raunari, itd.). Servis funkcionie
tako da poslate e-mail-ovedobija svaki koji je prijavljen na odreenu grupu i na ovaj nain se
razvija razmena miljenja, ideja i strunih saveta.

4.4.2.2. World Wide Web


Najpopularniji servis Interneta je World Wide Web, skraeno WWW ili Web. Ovaj
servis se zasniva na linkovima i na hipertekstovima.
Ideja za korienje WWW potie iz 1989. godine kada su Tim Berners-Lee i Robert
Cailliau, koji su bili istraivai u enevi u CERN-u (Conseil Europenne pour la Recherche
Nuclaire - Evropska organizacija za nuklearna istraivanja), dali predlog za izgradnju
standardizovanog hipertekstualnog sistema. Ovaj sistem bi omoguio prenos i prikazivanje
strunih informacija kroz standardizovani interfejs. Ovaj sistem bi omoguio strunjacima
CERNA-a dostupnost svim informacijama, koje su razliito kodovane i nalaze se na vie
servera, uz pomo jednog specijalnog softvera. Posle prihvatanja teorijskih osnova u CERN-u,
Tim Berners-Lee (koji je bio ininjer za razvijanje softvera u organizaciju) je ubrzo izradio prvi
WWW server i softver koji interpretira razne dokumente (brovser). Sistem je brzo prihvaen i
posle interne primene u CERN-u poeo je razvijanje po celom svetu, poelo je razvijanje
globalnog hipermedijalnog sistema, koja se zasniva na Internetu.
WWW je popularan meu svim korisnicima Interneta, poto primena ovog sistema ne
uslovljava vee informatiko predznanje, i sa tim obezbeuje dostupnost informacijama i
neupuenima u hipersvet. Informacije sa razliitih servera pribavlja brovser i prikazuje na jednoj
grafikom interfejsu, koji se zove web stranica (web page). Najpoznatiji web brovseri su
Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, itd.
Web sajtovi pored tekstualnih sadraja esto sadre slike, animacije ili video sekvence.
Sistem omoguava prenos i dekodovanje audio efekta i muzike.Web stranice su osnovne
jedinice WWW-a, a korienje WWW usluga se zove surfovanje na Internetu.
Pojedinidelovi sajtova su oznaeni (podvueni i / ili oznaeni sa drugom bojom
karaktera ili slika) i oznaavaju linkove, koji mogu da budu na aktualnom raunaru ili serveru,
ali mogu da budu na bilo kojem raunaru sveta. Ako korisnik pokazuje sa kurzorom na jedan
link, onda se kurzor pretvara u malu ruku sa kaiprstom. Ovu linkovi su sainjeni sa dva dela:
oznaen tekst ili grafika i iza oznaenog dela adresa ili komanda koji za brovsera sadri
informaciju sa kojeg servera, po kojem protokolu moe oitivati web stranicu.
Web strane se kreiraju uz pomo jezika HyperText Markup Language.
HTML dokumenti se mogu editirati uz pomo obinih tekstualnih editora (Microsoft Word,
Notepad).

79

Slika broj 32.:HTML kodovi

Druga grupa editora je tipa WYSIWYG (What You See Is What You Get), koji su
editori specifini za kreiranje web stranica (SharePoint Designer, FrontPage, Namo WebEditor).
Ekstenzija ovih fajlova je HTM ili HTML (HTML odWindows XP, koji omoguavaju vie od 3
rei ekstenzije), razlika je u kreiranju ovih fajlova je , da umesto tekstualnih komandi koriste
razne alate integrisane u programu, koji ubrzavaju rad. Alati u ovim editorima slini su onima
koji se koriste u osnovnim raunarskim softverima (Word, PowerPoint), i dopunjeni su sa
specifinim komandama, koje se odnose za kreiranje linkova, specifinih dugmeta, itd.
Napredne tehnologije u kreiranju web stranica su:

php tehnologija uz pomo koje se ostvaruju inteligentni web sajtovi kojise


menjaju uz pomo prethodno definisanih pravila i aktivnosti korisnika.

Uz pomo php tehnologija se ostvaruje on-line transferi, katalozi (baza podataka), i


elektronsko poslovanje.

flash animacije integriu kvalitetne animacije i zvukove uz limitiranumogunost


korienja baza podataka. Koriste se za izradu atraktivnih web stranica koje su
obogaeni raznim efektima.

80

Slika broj 33.: MicrosoftFrontpage


izvor: http://kuliahgsfame.files.wordpress.com/2007/10/frontpage-02.JPG
Moe se rei da sredina informacija u informacionom drutvu oblikuju hipertekstualni
sistemi. Sa ovim se ostvaruje san Bush-a i izgradila se mrea koja omoguava, sa velikom
brzinom pronalaenje i prikazivanje svih dostupnih informacija, koja ini znanje oveanstva.
Word Wide Web je hipermedij informacione ere, koji obuhvata celu planetu, zasniva se na
Internetu i integrie multimedije i mogunost komuniciranja. Ovaj viedimenzionalni
informacioni univerzum se najee zove hiperprostor ili kibernetiki prostor (cyberspace), a
navigaciju u ovom prostoru moraju nauiti svi ljudi koji ive u doba informacija.

4.4.2.3. Napredne mogunosti komuniciranja putem Interneta:


chat, telekonferencije, forum i blog
Pored elektronske pote, stvaranjem tehnikih mogunosti (bri i pouzdaniInternet) i
potreba korisnika (za interaktivnu i bru komunikaciju) su doprineli da se pojavi novija
komunikaciona mogunost. Chat se prvenstveno razvijao integrisano u veb stranice, gde su se
pojavile i nove mogunosti.
Paralelno sa ovim mogunostima pojavili su se i softveri, sa kojima je mogue slanje
poruka. Komunikacija putem ovih kanala je realna, brza Iinteraktivna. Pored mogunosti
prenosa teksta, mogue je istovremeno i prenos zvuka, video signala i slanje datoteka.
Istovremeni prenos zvuka, teksta i video signala se zove telekonferencija i moe se ostvariti
izmeu dva korisnika ili u nekoj zajednici korisnika. Koristi se za strune konsultacije, ali i u
privatnomivotu, pre svega zato to je besplatno. Najpoznatiji softveri za chat i za
telekonferencije su Windows Live (starije verzije nose ime MSN), Google Talk, ICQ, itd.
Softverima pod imenom VOIP (Voice over IP) se omoguuje telekomunikacija tako, da
81

umesto fiksne ili mobilne mree se koristi raunarska mrea (Internet). Meu ovim programima
je najpoznatiji Skype, gde je razgovor besplatan izmeu korisnika softvera, ali postoji i
mogunost pozivanja fiksne ili mobilne mree i slanje sms poruka (koja je pretplatnika usluga).
Na forumima na Internetu (forum - javni trg), kao i na forumima starog veka, se
okupljaju korisnici (user), koji imaju slino miljenje, interesovanje, itd.
Teme foruma su grupisane na ove teme ili na prethodne komentare (comment) alju
korisnici svoje komentare. U uslugu foruma je integrisano slanje privatnih poruka. Za korienje
foruma je neophodna registracija, i kod pojedinih foruma je neophodan i poziv od registrovanog
korisnika.
Blog je jedna vrsta veb stranica, koji slui kao lini dnevnik, kada vlasnik (ili uredncici)
periodino unose tekst, sliku i video zapise. Ove unose posetioci, lanovi komentariu, znai ceo
proces postane interaktivan sa puno povratnih informacija.

4.4.3. Nastavni profili Interneta


Kad je re o primeni servisa Interneta u nastavi vano je navesti da su pored metodikih,
psiholokih, pedagokih i informatikih uslova realizovanja ciljeva vani i (savremeni)
obrazovno-tehnoloki alati, materijalni uslovi. U ovu grupu spadaju raunarska uionica, server
raunar, raunari radnih stanica i periferije raunara, kablovi i ruter za umreivanje raunara,
tampai, audiovizualna sredstva, softveri i odgovarajua Internet konekcija.
Odgovarajua Internet veza omoguava korienje svih servisa Interneta. Re
odgovarajua za nastavu krije sledee pojmove: brza, pouzdana i stabilna. Ako Internet
konekcija nije brza i stabilna, ne mogu se pouzdano koristiti sledei servisi: kontunialna
komunikacija, prenos veih dokumenata i materijala, napredne tehnike komuniciranja kao to je
videokonferencija. Usluge Interneta preuzimaju klasine medije kao to su kaseta, CD i DVD
(pomislimo samo na popularnost youtube-a)
Internet je sve popularniji meu uenicima, poto omoguuje itanje, pisanje i podelu
informacija. Stvaranje informacija u obliku teksta slika i multimedija je privlano i za uenike
kolskog uzrasta. itanje, pisanje i podela informacija (publikacija) je u prethodno doba bila
privilegija za mali broj ljudi.
Pored toga Internet podrava ljudski um i proiruje memoriju, sa ogromnom koliinom
informacija. Internet je u jednom smislu kola, poto omoguuje pristup znanju svakome, bez
granica uz pomo novih medija.
Najvei nedostatak Interneta je isto kao to je i najvei prednost: sadraj. Sadraj koji se
brzo menja i pored tanih informacija postavljenje su i netane,nepouzdane i proste ale. Odabir
pravih informacija (vrednovanje) je sutina primene informacija u nastavnom procesu. Pored
odabira vano je i traenje i navigacija kroz privlane sadraje i reenje tehnikih (softverskih)
problema.
Najvanije je, da Internet (raunar) uenike ne moe da ui ljudskim vrednostima (etika),
ne moe da razvije komunikaciju - funkcionisanja u timu - meu uenicima, najvei deo ciljeva
vaspitanja vri uitelj i nastavnik sa uenicima.

82

4.4.3.1. itanje sa Interneta, monitora


Na Internet stranicama je dostupna velika koliina tekstova, koji su razliitog karaktera,
nivoa i pedagoke vrednosti. Kada je re u primeni resursa i servisa Interneta u obrazovnom
procesu, pre svega moramo da prouimo namenu i psihologiju itanja klasinog teksta i itanja
elektronskog teksta.
itanje je suprotan proces, pisanju (pisanje=kodiranje, itanje=dekodiranje), koji se
paralelno razvijaju. Kljuni pojmovi, koji imaju veliki uticaj na itanje, je reprodukcija i
umnoavanje knjiga i medija koji su nosioci tekstualnih sadraja.
Produkcija i reprodukcija knjiga do Gutenberga a raena je runom metodom. Kada je
Gutenberg izradio 1455. godine tampanje, poela je masovna produkcija knjiga, koja je pored
broja knjiga uticaloa i na cenutampanog materijala (postali su znaajno jeftiniji i sa tim
dostupniji irokoj masi graana). Gutenbergovo pronalaenje nije direktno uzrokovao porast
itanja, ve je se to dogodilo za vreme 18.-19. veka, u vreme kada je prvi stepen kole postao
obavezan, i veina stanovnitva je nauila da ita u kolama.
Mediji su prenosili tekstove koji su se menjali paralelno sa tehnologijom produkcije i
reprodukcije. Ovi mediji su bili na poetku zidovi peina, table od glina, papirus, papir, pa sa
pojavom digitalne tehnike prvo mediji koji su sauvali podatke uz pomo razliitih magnetnih
tehnologija (kasete, flopi diskovi, hard diskovi), pa posle elektronski mediji (memorije, flash
kartice) i optike medije (CD, DVD, blu-ray). Kapacitet medija i brzina i jednostavnost
prenoenja podataka ekspanzivno raste.
Komparaciju klasinog i elektronskog itanja ne moemo izvriti pre analiziranja
psihologije istih. Brzina itanja zavisi od fonda rei pojedinca. Rei koji su prisutne u ovoj grupi
se itaju bez rastavljanja na slogove. Na primer ako vidimo re PAS niko ne poinje
interpretirati slova, nego se proita re odjednom. Drugija je situacija kod rei koji nisu u
fondu rei, na primer OFTALMOLOGIJA (nauka koji se bavi sa okom). Kod ove rei
rastavlja se re i trudimo se za interpretiranje pojedinih delove rei. Moe se konstatovati, da je
itanje bre kada pojedinac ima veliki fond rei, i suprotno.
I dan danas najvie uenika usvaja itanje u klasinom obliku (iz knjige), i zato kada
neko uzme u ruke jednu knjigu, javljaju se pozitivne ili negativne emocije i uspomene, koji su
vezani za kolu i za itanje. Identian miris, otisci od prethodnog itaoca, ili samo doivljaj
dodirivanje jedne knjige, su uticaji koji se javljaju kod klasinog itanja.
Istraivanja su utvrdila da kod klasinog i kod elektronskog itanja su druge nervne
staze aktivne. Najznaajnija razlika izmeu ovih vrsta itanja je to da kod klasinog itanja
pored proitanih sadraja zapamti se i mesto tih sadraja na papiru. Kod elektronskog itanja, sa
monitora to se ne dogaa zbog neprekidnog skrolovanja (koristi se gornji deo monitora za
itanje).
Pored psihikih faktora mora se i analizirati osnovna funkciju dve vodee medije iz
oblasti elektronskog i klasinog uenja: knjiga i Internet.
itanje iz knjige ima funkciju obrazovanja, uivanje u knjievnim delima, razviljanje
fonda rei, prisutne su nijanse u izraavanju.
Internet se koristi za pribavljenje informacija i za komunikaciju. Web stranice su tako
konstruirane da imaju to vie pogodaka. Uz pogotke i poseenosti ostvaruju kreatori i vlasnici
sajtova prihode. Ova struktura najee iskljuuje detaljan opis tema i nijanse. Detaljno izraene
teme su retkost i najee se naplauju ili su dostupni na nekoj internoj mrei. Komuniciranje uz
pomo savremenih tehnika (sms, chat) su punih engleskih rei, sa skraenicama i sa emotionima
(znakovi raspoloenja - smiley znakovi). E-mail jo nosi delove klasinog pisma, ali na primer
83

sms poruka je kratka, pre svega zbog ogranienosti kraktera (najvie 160 karaktera po poruci).
Veina psihologa tvrdi da se psihiki proces koji se odvija prilikom surfovanja se sve
manje moe nazvati itanje, a vie skeniranje. Koncentracija korisnika je upuena na delove
reenica, na naslove i na tekst koji je napisan drugaijim karakterima. Zato je vano kod
planiranja i prezentovanja elektronskog materijala, da odmah na poetku budu zanimljivi, da se
koriste zanimljivi naslovi, liste. Korisnici Interneta su zauzeti, ako im jedna stranica nije
interesantna za par sekundi, brzo e da preu na drugu stranicu.Kod ove vrste prezentovanja
elektronskog sadraja dobro funkcionie obrnuta piramida, kada odmah u naslovu i u prvim
redovima u odgovarajuem stilu prezentujemo sutinu i jedinstvenost svog sajta. Ova metoda
obezbeuje da (zainteresovani) korisnici ostanu na sajtu, sa oseajem da su na dobrom mestu i
da e se vratiti ako trae sline informacije.
Istraivanja meu studentima su pokazala, da ako je elektronski tekstualni materijal dui
od dve A4 stranice, onda 95% studenata to tampa i ue sa papira. Jedan od odgovora na ovo je
da isto kao kod uenja uenici najvie iskustva imaju vezano za uenje sa papira. Drugi odgovor
je da uenici ne ue toliko efikasno sa monitora raunara, poto ne zapamte mesto slike i teksta
stranicei (zbog skrolovanja). Obino se elektronski tekst ita sporije u odnosu na tekst ispisan na
papiru, to je esto rezultat kvaliteta hardverskog i programskog sistema za prikazivanje teksta
na ekranu (Solea, 2007.). Pored toga elektronski tekst moe da se prikae postepeno uz pomo
efekata (PowerPoint), naglasiti vane delove sa drugom bojom, drugim (uveanim) karakterom,
i moe se obogatiti slikama iz multimedije.
Efekat klasinog itanja razlikuje od elektronskog itanja. I uenici i nastavnici, koji su
itali online tekstove su bili manje efektivni za razliku od onih koji su itali klasino. Online
itanje omoguuje efikasniju pribavljanje informacija, ali ne omoguava itaocima
zadubljivanje u tolikoj meri kao klasina knjiga(British Library 2008.).

4.4.3.2. Osnovne kompetencije za primenu Interneta u nastavi


Kao to je ve naglaeno, razvijanje grupa kompetencija, koji su vezane za korienje
Interneta pripadaju najvanijim ciljevima informatike u osnovnoj koli. Pored tehnika traenja.
razvijanje kritine svesti, koje je potrebno za uspenu navigaciju u virtuelnom prostoru, je
takoe primarnog znaaja.
Za traenje informacija na Internetu se koriste stranice za traenje. Kompetenciji
uspenog traenja na Internetu pripadaju sve radnje poevi od poznavanja ovih adresa, preko
tehnike traenja sve do biranja i korienja ovih dokumenata. Uz znaajan razvoj stranica za
traenje (google, yahoo, krstarica) jo uvek se susreemo sa problemom da traene stranice vie
ne postoje ili ne sadre traenu informaciju. Za jo efikasnija traenja informacija se koristi jo
detaljnija definicija traenih sadraja. Na primer odreuje se vrsta informacija koji se trai (webtekst, slika, video) ili se koristi kategorizacija informacije (nauka, sport, mape, itd.).
Najee se kod traenja na Internetu koriste kljune rei i logiki operatori. Povezivanje
kljunih rei sa logikim operatorima omoguuje najefikasnije i najkonkretnije traenje na
Internetu.

84

Tabela broj 3.:Traenje na Internetu uz pomo kljunih rei i logikih operatora (Google 2009.)
Kljune rei i logiki
operatori

kljuna re1 kljuna re2

kljuna re1 kljuna re2

kljuna re1 kljuna re2


kljuna re3

kljuna re1 +kljuna re2


+kljuna re3

kljuna re1 -kljuna re2

kljuna re*
kljuna re?

Opis efekta u traenju


Kada se upisuje prva kljuna re,
posle druga (i tako dalje), automaski
se uspostavlja logiki operator ILI
(OR), pojavljuju se pogoci u kojima je
prisutna jedna od kljunih rei
koristei znakove navoda, pojavljuju
se pogoci, kod kojih su u tekstu
prisutne samo jedna posle druge
koristei kombinaciju prve i druge
tehnike, pojavljuju se pogoci u kojima
je prva i druga re pored drugog i u
kojima je prisutna trea re
koristei logiki operator I (AND),
pojavljuju se pogoci u kojima su
prisutne sve kljune rei, koji su
definisani na ovaj nain
koristei logiki operator NE (NOT)
se konkretizovanje traenje na takav
nain da se iskljuuju pogoci u kojima
je prisutna oznaena re
koristei zvezdicu (joker) zavrava
re sa sve ogmuim zavretcima
koristei znak pitanja se zamenjuje
karakter umesto koje je upisano

Pored tehnike traenja informacija u hiperprostoru, vane kompetencije su jo izbor


sutine meu nevanim informacijama (reklame) ili izbor sadraja koji su besplatni. Posle
pronalaska adekvatnih sadraja primena, obrada, konvertovanje, uvanje, eventualno
publikovanje i slanje tih dokumenta su jednako vene vetine.
Pored pribavljanja informacija esto se koriste servisi Interneta koji omoguuju
komunikaciju. Razni naini komunikacije se ostvaruju izmeu uenika (iste i razliite kole i
godita), izmeu nastavnika, izmeu nastavnika i roditelja, izmeu nastavnika i uenika. Pored
spomenutih uesnika komunikacije se moe jo komunicirati sa strunjacima i naunicima
odreenih naunih oblasti.
Projektna nastava podrava korienje svih resursa Interneta u nastavi. Na primer jedna
grupa u razredu dobija cilj da obrauje i prezentuje rad nuklearnog reaktora. Pored toga da se
razvijaju vetine i usvajaju se pravila (uz kontrolu nastavnika) koji su potrebni za rad i delovanja
u grupi, koristi se najmodernija tehnologija tokom izrade projekta. Koriste se prvo digitalne
enciklopedije iz kojih uenici vide osnove rada reaktora, tokom izrade projekatakomuniciraju
meusobno koristei Internet, postoji i mogunost komuniciranja sa naunicima, eventualno sa
radnicima takvog objekta. Prilikom prezentovanja projekta se koriste savremene medije. Koristi
se multimedijalni projektor za prikazivanje teksta i animacije koji prikazuje rad nuklearnog
85

reaktora. Pored toga koriste se interaktivna obrazovna tehnoloka sredstva i interaktivne metode
rada, na primer eksperimenti na elektornskoj tabli, provera znanja sa digitalnim testovima,
dopuna materijala prezentacije. Na ovaj nain se ostvaruje jedan vaan cilj savremene
obrazovne tehnologije: Kada korisnici prihvate Internet kao uobiajeno obrazovno sredstvo, tada
e on prerasti ulogu istraivakog i komunikacionog alata (Solea, 2007.).

4.4.3.3. Uenje u hiperprostoru


Najznaajnija razlika u uenju i itanju iz klasine medije i iz hipertekstualnoghipermedijalnog okruenja je to, da je kod klasine medije odreen redosled usvajanja. Na
primer knjige imaju poetak, sredinu i kraj. Ovaj redosled se sledii za vreme uenja. Ista je
situacija kod drugih klasinih medija, na primer kod audio materijala (kasete) ili filmova.
Promenaovog prirodnog redosleda kod klasinih medija vodi do nemogunosti interpretacija
ovih medija (i ostvaruje se sa motanjem medija, koje zahteva puno vremena).
Kod hipertekstova i hipermedija konstruiranih u obrazovnoj sredini, uenik sam odreuje
redosled usvajanja. Ovo nelinearno usvajanje odreuje pre svega interesovanje uenika.
Nelinearnost, neodreeni redosled usvajanja i itanja se moe zapaziti kod traenja informacija
(na primer u Google-u), kada se link izabere na osnovu interesovanja korisnika, a ne po
redosledu. Ove liste se oblikuju po abecedi, po koncentrisanosti kljunih rei koje su bili
traene, i po donacijama vlasnika sajtova prema sajtovima za traenje.
Najznaajnije prednost uenja u hiperprostoru je to, da korisnik (pratei svoje
interesovanje) lako i brzo usvaja sadraje. Uenik prati svoje puteve u uenju koji su njemu
odgovarajui, sadraje i teme naui detaljno koje odgovaraju ostvarivanju svojih ciljeva i nivou
u uenju. Poto svako najefikasnije ui po svojim nainima uenja, ove sisteme sve vie
konstruiu tako, da bi omoguili afirmisanje ove pojedinane i identine metode uenja (Bill
Gates1996).
Pored linkova i hipertekstovi su ve deo vizuelnog sveta savremenogoveka. Ovaj sistem
je konstruisan tako da bi posedovao slian model funkcionisanja ljudskom mozgu (ne po
abecedi nego po asociativnim odnosima).Sa ovim se ubrzava traenje, a prikupljanje informacija
postaje jo efikasnije. Tempo uenja u hiperprostoru odreuje iskljuivo korisnik. Ui
svojimtempom i ne mora da se prilagoava ostalim lanovima grupe ili razreda.

4.4.3.4. Opasnosti korienja Interneta u nastavi


Zbog otvorenosti i velike demokratije na Internetu pojavili su se takozvani neadekvatni
sadraji. Ocenjivanje informcija, provera validnosti informacija i izgradnja kritike svesti
specijalnog su karaktera i vani su ciljevi nastave.
Neadekvatni, koji su pedagoki i psiholoki tetni, sadraji na Internetu su dele na dve
velike grupe:

neistinite informacije: susreemo ihjako esto na Internetu. Poevi odobine ale sve
do iskrivljenja dogaaja i istorijskih injenica. Vano je da uenici naue da kritino
analiziraju te izvore, da shvate da na Internetu nije toliko efikasno filtriranje sadraja,
kao je to na primer na televiziji (nije sve istina sa im se susretnu na Internetu), da
naue da provere validnost informacija i da se upoznaju sa stranicama koje objavljuju
86

relevante informacije i injenice iz odreenih oblasti ivota i nauke.


opasne informacije: kada seuenici susreu sa informacijama koje nisuodgovarajue
za njihovo ivotno doba. Filtriranje ovih sajtova (sajtovi sekti, samoubica, pogrenih
uenja, pornografija) i izgradnja kritine svesti uenika mora da se odvija paralelno.

Pored neadekvatnih sadraja moe se zapaziti da kultura Interneta teti optoj jezikoj
kulturi. Naunici su se sloili u tome da se direktna komunikacija odvija 60-80% na
neverbalnim kanalima. Iz ove injenice proizilazi zakljuak da se komunikacija izmeu dva
oveka se odvija samo 20-40% auditivno uz pomo verbalnihporuka. Poto komunikacija na
Internetu nije direktna ljudska komunikacija, mora se dopuniti sa raznim karakterima, koji
simbolizuju razne emocije (smiley). Sa ovim se osiromauje skala ljudske komunikacije.
Pojedini strunjaci tvrde da prednosti ove nove medije previe naglaavaju i dobijaju
jako malu panju strunjaci koji akceptiraju na negativne osobine (svetske) raunarske mree.
Tvrde da je Internet interesantna zabava, pod kojem se jako malo ui. U stvari nedostaju naune
studije koje ine didaktiku i metodiku pozadinu primene Interneta i multimedijalnim
sistemima u obrazovnim procesima.
Kada uenik usvoji metode i tehnike korienja Interneta, poinje slobodno da surfuje i
da koristi usluge i resurse Interneta. Pratei svoje interesovanje i svoju fantaziju koristi
hiperprostor. Problem u ovom procesu je to, da sajtovi za traenje na odreenu kljunu re
prikazuju pored istinitih informacija i neistinite informacije. Ako kola obezbeuje znanje i
materijalne uslove za korienje Interneta, onda je odgovorna i za informacije koje stiu do
uenika preko svetske raunarske mree. Barijere u pribavljeanju informacija (zbog strukture
Interneta) se teko obrazuju. Kritina grupa uenika je ta, koja ve zna da primeni Interenet, ali
jo je u razvoju i ne raspolae sa dovoljno razvijenom kritikom sveu.
Ako se koristi govor za komunikaciju, onda je mogue tiho razgovaranje, korienje za
njih nepoznatih rei ili jezika, ali slike novih medija (televizija, raunar i Internet) su konkretne i
deca sve vide to ovi mediji pokazuju.
Zatita dece od rizika na Internetu se odvija najefikasnije putem edukacije, informisanja i
nadzora roditelja i nastavnika. Ovi rizici su: online zavoenje, deiji pristup pornografiji,
distribucija deije pornografije i ikiniranje (www.kliknibezbedno.rs). Pored toga, znaajni
izvori opasnosti su zlonamerni softveri, online prevare, hackeri, itd.
Za zatitu korisnika Interneta, a pre svega dece, Evropska komisija je pokrenula
kampanju 2009-2013 pod imenom Sigurniji Internet INSAFE (www.saferInternet.org).
Znaajne su jo i akcije i programi kompanije Microsoft, koji nameravaju spreiti tetne pojave
na Internetu od neeljenih reklama sve do najteih zloina. U Republici Srbiji najznaajnija
inicijativa za poboljanje bezbednosti dece na Internetu je Klikni bezbedno
(www.kliknibezbedno.rs), koja funkcionie uz podrku Ministarstva za telekomunikacije i
informaciono drutvo.

87

5. MOTIVACIJA I EFIKASNOST
UENJAPOMOU NOVIH MEDIJA
5.1. Protekla istraivanja
Uticaj motivacije ispitivana je u velikom broju psiholokih eksperimenata.Jedan od tih
eksperimenata obuhvatio je preko 1500 ispitanika, od 8-17 godina.
Ovaj eksperiment izvren je u Americi, a ispitanici su vebali sabiranje brojeva. U toku
rada postojale su etiri eksperimentalne situacije. U prvoj, svi uenici su radili bez podsticaja.
Ova situacija sluila je kao kontrolna i rezultati podstignuti u kasnijim eksperimentalnim
situacijama uporeivani su sa rezultatima postignutim u njoj. U drugoj situaciji, svaki uenik
radio je za sebe, u treoj, svako je radio za grupu, a u etvrtoj, uenici su mogli prema svojoj
volji da biraju da li e raditi za sebe ili za grupu. Kada su uenici radili za sebe na kraju svakog
rada su se potpisivali. Tada im je reeno da e najbolji dobijati nagradu. U grupnom takmienju
uenici su stavljali samo naziv grupe bez posebnih imena. Najbolja grupa, kako im je unapred
reeno, bie nagraena ali su uenici u svakoj grupi radili anonimno. Rezultati ovog
eksperimenta su sledei: najbolji uspeh postigli su oni uenici koji su radili za sebe. Rezultati
uenika koji su radili za grupu bili su vei, nego u situaciji bez podsticaja, ali manji nego kada
su uenici radili sami za sebe. Moe se zakljuiti da je takmienje jai podsticaj nego saradnja,
odnosno da je individualno takmienje efikasniji od grupnog (Vui L.1996:88).
Jo i posle 2000-te godine, u informatikom drutvu, puno nas sa neudomicom slua
primenu raunara u kolama i u zabavitima. Misle, da je za ovu mladu generaciju previe
teko ovakvo znanje i plae se od opasnosti, koje su vezane za primenu savremenih
tehnologija. Ali nastavnik, koji je ve video decu koja rade na raunaru, sa odgovoreim
obrazovnim softverima, crtanja, sviranja, sortiranja slika ili itanja i pisanja, video je sretna lica
dece, koja koriste tastaturu, mi bezbedno i bez ikakvog straha. Video je radost i ponos na licima
posle tampanja ili pokazivanja svojih kreacija.
Veina nastavnika i strunjaka se slau sa injenicom, da je uenje najefikasnije kada
svaki uenik ima posebnog uitelja, pre svega zbog uvaavanja linih potreba, tempa i osobina.
Raunar sa odgovarajuim softverima stvara specifini model uenja, kada uenik ui svojim
tempom, ima mogunost odabiranja sadraja i uvaavaju se line potrebe.
Motivacija i efikasnost nastave raste, kada nove medije primenjuju u klasinoj
obrazovnoj sredini, zahvaljujui hipertekstovima, hipermedijama, multimedijama i obrazovnim
softverima.
Frontalna metoda rada obezbeuje odgovarajuu sredinu za uenje za te uenike, koji
ue najbolje putem sluanja gradiva. Kod ostalih uenika (vei deo uenika) se poboljava
motivacija i uspenost uenja na temelju istraivanja, aktivnog sticanja znanja u sredini, koja je
obogaena savremenim IKT alatima. U ovoj sredini uenja uenik utie na tok uenja (svoj
tempo, lino interesovanje, mogunost odabiranja, povratne informacije).
Odnose u ovoj sredini najbolje ilustruje izjava jednog nastavnika, na jednom od seminara
za obuenje nastavnika za korienje interaktivne table:
Poto su savremeni IKT alati deo svakodnevnice naih uenika, negativno utie na njih ako
nastavnik ne ukljuuje ove alate u nastavu ili ne zna rukovati sa njima, ali viestruko pozitivno
utie na njih ako nastavnik koristi ove alate, eventualno prezentuje nove alate i reenja, koja za
njih do tada nisu poznata
88

Deca u osnovnoj koli imaju znaajno predznanje iz oblasti korienja novih medija.
Uenici su otvoreni prema novim saznanjima i nisu doiveli
do iveli neuspeh u korienju novih medija
i njihov stav je pozitivan. Oni (naroito
(naroi 1-2. razred) sve doivljavaju
ivljavaju kao igru i to nije drugaije
ni kod novih medija. Spretan i struan uitelj planira i sprovodi uenje uz pomo novih medija i
(uvodne) asove informatike da bi ih uenik doiveo
do iveo kao jednu novu i interesantnu igru.
U niim razredima
azredima osnovne kole, vano
va no je da uenici (putem igre) zavole nove medije.
Da koriste raunar za nova saznanja i da upoznaju ogromne mogunosti raunara (mo raunara
i mo raunarske mree).
Vano
no je da uenici upoznaju obrazovne softvere i multimedijalno
multimedijalno uenje (uenje uz
pomo vie ula). Uenici bi trebali da naue osnovne informatike izraze (mi, ekran, tampa,
itd.), pored toga da hardverske elemente prepoznaju. Sutina ovakvog uenja je to da bude
neprimetljivo i da se zasniva na igri, kao prirodnoj
prirod
delatnosti uenika.
Naa istraivanja
ivanja su jasno utvrdila da odgovarajua primena novih medija pozitivno
utie na uspenost (efikasnost) nastave i na motivisanost uesnika(Namestovski, 2008). Kada je
finalno ispitivanje znanja sprovedeno nakon uvoenja
uvo
eksperimentalnog programa (raunar +
videoprojektor + softver) predmeta Priroda i drutvo (trei razred), nastavna jedinica je bila
Orijentacija na geografskoj karti Republike Srbije (uoavanje oblika reljefa, voda, naselja,
saobraajnice, granice ... zaviaj
aj na karti Srbije). U eksperimentalnoj grupi odr
odran je as obrade
novog gradiva pomou obrazovnog softvera Digitalizovana mapa Vojvodine. Izabrali smo ovu
nastavnu jedinicu, jer ova jedinica obrauje
obra
geografsku jedinicu, koja sadrii i na softver i
prilagoen
en je za korienje multimedijskih aplikacija.
Kontrolna grupa je, meutim,
me
obraivala
ivala ovu nastavnu jedinicu na uobiajen i
tradicionalan nain rada. Nakon toga obe grupe dobile su iste zadatke objektivnog tipa za
proveru znanja (test znanja). Test sadri
sa i osam zadataka. Rezultati ovog ispitivanja prikazani
su u tabelama (uspenost je prikazana u procentima).

Grafikon broj 7.: Uspenost reavanja zadatka uporedni rezultati kontrolne i eksperimentalne
grupe
(Glusac - Namestovski, 2008)

89

Istraivanje je izvreno na teritoriji AP Vojvodine (Nmesztovszki, 2003.,2006., 2009.)


u vremenskom intervalu 2003-2009 (2003., 2006., 2009.), u osnovnim kolama naselja: Ada,
Baka Topola, Baki Vinogradi, Baja, Bezdan, antavir, Hajdukovo, Horgo, Kelebija,
Kupusina, Male Pijace, Mihajlovo, Novo Orahovo, Pair, Pali, Stara Moravica, Subotica,
upljak, Tornjo, Zrenjanin. Uesnici anketiranja su bili osnovci 2., 3. i u 4. razreda (2003.
godine: 385 uenika, 2006. godine: 547 uenika, 2009. godine: 1398 uenika).Kod analize
rezultata se pokazalo da je posedovanje raunara i Internet prikljuak u naglom rastu u
domainstvima uenika.
Zastupljenost Internet prikljuaka globalno u domainstvima u AP Vojvodini, 2009.
godine je 37,9% (Republiki zavod za statistiku, 2009.), ovaj procenat u domainstvima uenika
2., 3. i 4. razreda je znatno vei, 66,9% (Nmesztovszki, 2009.). Situacija je slina i u pogledu
posedovanju raunara, gde je globalno 46,1% u AP Vojvodini, a 84,8 u domainstvima uenika
2., 3. i 4. razreda.

Grafikon broj 8.:Posedovanje raunara i Internet prikljuaka u domainstvima uenika

Pokazalo se, da rastom posedovanja hardvera i Internet prikljuaka, paralelno raste i


znanje uenika iz oblasti crtanja, igranja i korienja usluge Interneta na raunaru. Sve je manji
broj uenika 2., 3. i 4. razreda, koji ne znaju nijednu opreaciju na raunaru.

90

Grafikon broj 9.:Procenat uenika, koji znaju da crtaju ili da se igraju na raunaru
(Nmesztovszki, 2009.)
Uenje informatikih pojmova i uenje odraslih su kljuna pitanja savremenog
obrazovanja. U sledeem predistraivanju smo uz pomo anketiranja i standardizovanih
informatikih testova i uz pomo statistikih alata utvrdili hipoteze, analizirali uspenost i
neuspeh odreenih grupa, i ukazali na vane aspekte, od kojih zavisi efikasnost uenja
informatikih pojmova i usavravanje informatikih vetina. Utveno je, da su meu ovim
faktorima, najvaniji ivotno doba, svakodnevna primena raunara i poznavanje engleskog
jezika. U projektu je uestovalo 584 polaznika ECDL kurseva, ije se prebivalite nalazi u
naseljima Vojvodine - Severne Bake, Zapadne Bake i SevernogBanata (33 naselja).

Grafikon broj 10.:Uspenost u usvajanju informatikih pojmova


u izgradnji informatikih vetina u raznim ivotnim dobima
(D. Gluac, M. Taka, . Namestovski 2011)
91

Metode i metodika primene ovih alata nije jo dovoljno razraena, primene se zasnivaju
na pojedinanim inicijativama. Pored ovih inicijativa, neophodno je jedan struni sistem
primene novih medija u obrazovanju, koji se zasniva na naunim principima i na konkretnim
istraivanjima.
Prvi koraci kod mlaeg uzrasta se moraju da odnose na sigurnosna pravila i na kodeks
ponaanja u okruenju koja su obogaena novim medijama (npr.: informatiki kabinet). Kod
ovog uzrasta gotovo svaka metoda se zasniva na radoznalosti dece i na primarnoj delatnosti
dece, sve do dananjeg dana nenadmajivu pedagaku-didaktiku metodu: na igru.
Unapred izraeni materijal (fajlovi) su, pored raunara, najznaajnija nastavna sredstva u
savremenom obrazovanju. Za distribuciju ovih fajlova i za praenje rada uenika se koristi LAN
(Local Area Network - lokalna raunarska mrea).
Jedan od osnovnih razloga koji ide u prilog tome da se raunari ne uvode u nastavu je u
tome da je to ipak maina, pa ukoliko se pokvari, uenici e ostati bez alata za rad.esta
pojava virusa u programima takoe predstavlja smetnju pri kompjuterskoj edukaciji.Moe se
desiti da e uenici namerno pokvariti raunar, na primer loim upravljanjem.Napredniji uenici
e pokuati da srue sistem. (Solea, 2007.).
Nae iskustvo pokazuje, da je najbolja metoda rada (ako broj raunara omoguuje) po
modelu jedan raunar jedan uenik. Nedostatak rada u paru kod jednog raunara je to da
uenik sa veim znanjem i sa veim samopouzdanjem koristi raunar, dok drugi uenik pasivno
posmatra. Negativni uticaj ove metode je jo to, da nije svaki uenik aktivan, i time efikasnost
nastave ne postie odgovarajui nivo.
Prilikom rada u grupi je mogua primena raunara, najefikasnije u obrazovnim
projektima. U tim projektima, u zavisnosti od podela rada, nekoliko uenika vri pribavljanje
informacija, obradu informacija i prezentovanje rezultata. Kod ovog naina rada, jedna grupa
obrauje odreenu temu (razvijavi sposobnost funkcionisanja u timu). Obraenu temu
prezentuju (najee putem PowerPoint prezentacija). U celom procesu je ukljuena
najsavremenija IKT tehnologija, novi mediji u obrazovnom procesu. Na ovaj nain uenici
koriste resurse raunara i mogunosti raunarskih mrea (LAN, Internet), koji su sledei:
pribavljanje informacija (google, wikipedia), komunikacija sa lanovima tima, nastavnicima,
eventualno sa strunjacima (e-mail, msn, skype ili socijalne mree), preuzimanje multimedija,
integracija interaktivnih modula. Najsavremeniji tehniki alati, kao na primer interaktivne table i
reakcijski sistemi se mogu ukljuiti u prezentaciju.
Adekvatno ureenje informatikog kabineta je jedan od vanih faktora uspene nastave.
Struktura kabineta bi trebalo da bude takva, da uenici lako(bez okretanja i ustajanja sa mesta) i
bilo kada vide nastavnika i projekciju.Preporuljiva je raspodela radnih stanica u polukrug ili
postepeno.

92

Slika broj 34.: Postepeno ureeni informatiki kabinet


forrs: http://www.gymkh.cz/storage/200809021333_IMG_6320_resize.jpg
U interaktivnoj nastavnoj sredini brzo i esto se menja metoda rada (frontalnipojedinani), poto uenici sa manjem predznanjem imaju potrebu za objanjenjem nastavnika,
uestvuju vie u frontalnoj obliku nastave. Uenici sa vie predznanja, koji bre usvoje gradivo i
bre razumeju zadatak, vie rade pojedinano. Znai u jednom vremenu, paralelno zaivi u jedan
i drugi oblik rada, u zavisnosti od specifinosti znanja uenika.
Metodiki principi primene elektronske table u nastavnom procesu su nedovoljno
razvijeni i istraivani, ali i kod ovog obrazovnog sredstva se mogu izazvati brze promena u
metodima rada. Implementacija interaktivne table u obrazovni sistem je esto zadatak koji eka
na nastavnika, s tim da proizvoai prikazuju razne mogunosti. Ova tabla se najee koristi
posle objanjavanja nastavnika, koje je u frontalnom obliku, kada uenik koji daje taan
odgovor (ili koje nastavnik odabere) dolazi kod table i reava zadatak i na virtuelan-interaktivan
nain. Da bi se to moglo ostvariti, neophodno je da uenici poznaju nain rada interaktivne table
i alate softvera (najvaniji alati: kurzor, alati za pisanje i za crtanje i brisa). Uenici koriste
interaktivnu tablu u pojedinanom obliku rada,neki softveri i hardverski elementi (dualboard)
omoguuju rad u paru, kada uenici u jednom vremenu, paralelno, ak i takmiarski koriste
elektronsku tablu.
Princip funkcionisanja interaktivne table i mogunosti implementiranja u obrazovnonastavni proces bi trebalo da bude sastavni deo obrazovanja uitelja u sadrajima odgovarajueg
predmeta i za vreme praktinih vebi u kolama, a nastavnici bi trebali da usvoje praktine i
teorijske osnove na akreditovanim seminarima. Vano je da nastavnici poseduju dovoljno
iskustva za laku primenuovih alata i za uklanjanje manjih tehnikih problema. Pored toga je
vano sekundarno reenje, ako se javljaju vee tehnike greke. Uspeh u velikoj meri zavisi od
dobro pripremljenih softverskih sadraja i hardverskih elemenata.

93

Slika broj 35.:


Studenti Uiteljskog fakulteta na maarskom nastavnom jeziku u okviru predmeta obrazovne
otehnolgije, a nastavnici na akreditovanom seminaru ue hardverske i softverske osnove
primene interaktivne table
Nije nam cilj, da se nove medije prikau kao alat bez nedostataka, jer se zna da to nije
tako. Zna se i to da ljudsku re, oseaje, i gestikulacije ne moe da zameni nikakva maina. U
razviljanju komunikacionih sposobnosti i u razviljanju nekih drutvenih normi raunar jako
malo moe da pomogne. Zna se da, se ljudi (naroito deca), koja u velikoj meri koriste raunar
otuuju od spoljnog sveta. Ali se zna da zabrana korienja raunara donosi jako skromne
rezultate i puno puta ima suprotan efekat.
Pored brojnih pozitivnih osobina, Internet sadri nekoliko negativnih, tetnih i opasnih
osobina za decu. Ograniiti korienje opasnih sajtova je teko, ba zbog osnovne osobine
Interneta, a to je otvorenost i sloboda toka informacija.
Raunari i jezik korisnika raunara imaju negativan uticaj na jeziku kulturu. Jezik
Interneta je osiromaena verzija engleskog jezika, koji je prepun skraenica i znakova emocija.
Korisnici se trude da budu kratki i zato uglavnom koriste proste reenice i zato nijanse rei,
reenica i celog jezika nestaju iz jezika Interneta. Takav jezik komunikacije postaje primitivniji.
Druga stvar je to to engleske rei imaju dominanciju u jeziku informatike i Interneta. Tako
nastaje neka vrsta meavine jezika.
Uenici koriste raunar za razne igre. Na irokoj skali ovih igara najpopularnije su
agresivne igre, FPS (First Person Shooter) . Ove igre su takozvane refleksne igre. Sutina FPS
igre je da junak kojim upravlja, korisnikraunara, to vei broj protivnika uniti (esto na vrlo
agresivan nain). Druge popularne igre su strategijske igre. Ovde itavom vojskom upravlja
korisnik. Cilj je konana pobeda po svaku cenu (ak i sa jednim preivelim od sto). Nije cilj da
se analizira delovanje ovih igara na razvoj linosti. Ipak, injenica je, da oveji ivot (sa svim
ljudski osobinama) gubi vrednost, zahvaljujui ovim igrama. Naalost, logike igre nisu ni
priblino popularne kao FPS i strateke igre. Jedan od ciljeva informatiara u obrazovanju
trebalo bi da bude pronalaenje alternativnih reenja nasuprot agresivnim softverima (kao to je
to u ostalim razvijenim dravama). Ta alternativa je preporuljivo da bude na maternjem jeziku
uenika i po planu i uz mentorstvo odreenih strunjaka (pedagog, psiholog, uitelj itd.). Kod
izrade ovakvih softvera dolazi do izraaja timski rad. Vano je jo da ovakvi projekti potuju
plan i program Ministarstva prosvete i nauke. Verujemo da je svaki minut koji uitelj posveuje
metodiki ispravnim edukativnim softverima posebno priznanje i uspeh za nas, koji
pokuavamo da damo doprinos ovoj oblasti (Ceku 2005).
94

6. PREDLOG MODELA NASTAVE U NIIM


RAZREDIMA OSNOVNE KOLEPRIMENOM
OBRAZOVNOG SOFTVERA
6.1. Faze projektovanja OS-a

Projektovanje predstavlja sloen proces prilikom ije izrade treba obuhvatiti sledee etape:
1.
2.
3.
4.
5.

izbor sadraja koji e se realizovati na raunaru,


prikupljanje potrebne literature i materijala u pisanom i elektronskom obliku,
obradu materijala i dizajniranje, to predstavlja pripremu za programiranje,
proces programiranja,
proveru obrazovnog softvera - testiranje, ispravak ukoliko su otkriveni neki nedostaci
prilikom testiranja,
6. izradu programske dokumentacije, odnosno kataloga programa,
7. evaluaciju programa (Radosav, 2005).
6.1.1. Izbor sadraja
Za uspeh OS-a, kljunog znaaja je izbor sadraja istog. Izbor sadraja, kljuno odreuje
planiranje i ostale etape projektovanja softera. Pre svega postavlja se pitanje:

U kojoj meri je mogue prikazivanje odreenog sadraja uz pomo raunara i uz pomo


IKT ureaja?
Koliko je aktualan odreeni sadraj u savremenim obrazovnim sistemima?
U kojoj meri je mogue implementirati multimedijalne i interaktivne module u softver?

Ideja za projektovanje interaktivnih multimedijalnih obrazovnog softvera iz predmeta Od


igrake do raunara, sa temom: Elektronska pota - Pravila komuniciranja na Internetu (trei
razred) je dola iz saznanja da je elektronska pota deo gradiva u treem razredu osnovne kole,
a za usvajanje odreenih vetina nedostaju softveri, koji sadre odgovarajue multimedijalne i
interaktivne module. Pored ovih saznanja, vano je, da uenici naue osnovne principe
komuniciranja, pre svega osnovna pravila odgovornog ponaanja u virtuelnim zajednicama.
Usvajavi ove sadraje uenici se navikavaju na korienje savremenih tehnologija u
nastavi pre svega na zanimljiv nain. Takoe, pretpostavka je, odakle i proizilazi glavna
hipoteza doktorske disertacije, da korienje ovakvog sredstva u nastavi doprinosi poveanju
motivacije uenika za rad i efikasnijem usvajanju znanja iz te oblasti. U tu svrhu su projektovani
softveri a efekti primene u nastavi mereni u istraivanju.
U fazi planiranja testirani su drugi obrazovni softveri, koji su sluili kao primer i izvor
ideja za na softver. Za ovu svrhu smo koristili softvere iz nae zemlje i softvere koji su
napravljeni u inostranstvu.
______________________
4

Model projektovanje softvera raena je po literaturi prof. dr. Dragica Radosav

95

6.1.2. Prikupljanje materijala


Kada je utvren sadraj koji e biti obraen softverom, sledi prikupljanje materijala u
obliku slika, teksta, zvuka i njegovo prebacivanje u oblike pogodne za prezentovanje. Pogodni
oblici su obino tekst, slika i animirane sekvence.
Teorijski sadraj se predstavlja u tekstualnom formatu, dok se slika i animacija koriste
kao pratea objanjenja uz tekst, ili, u nekim sluajevima, samostalno, za detaljniji prikaz nekog
postupka. Interaktivni sadraji (didaktike igre) omoguuju efikasnije uenje uz pomo igre I
dodatnih povratnih informacija.
Najvaniji princip u ovoj fazi je to, da prikupljeni materijali budu pogodni za
prikazivanje na interaktivnoj tabli, i za implementaciju u softvere table. Naprednije mogunosti
programa (veina multimedija i interaktivnih modula) su projektovani (umesto prikupljavanja) u
odgovarajuim softverima, da bi se to efikasnije postigli obrazovno-vaspitni ciljevi uz pomo
njih.
Posle izbora sadraja, prikupljanja materijala zapoeto je sa programima i nastavnim
planovima za nie razrede osnovne kole. Ovi dokumenti su bili dostupni na zvaninoj (Internet)
prezentaciji Ministarstva prosvete i sporta, i u tampanom obliku u Slubenom glasniku
Republike Srbije. Korieni su sledei dokumenti:

Pravilnik o nastavnom planu i programu za prvi, drugi, trei i etvrti razred sa


nastavnim planom i programom za trei razred

U ovom dokumentu smo nali glavne smernice za projektovanje naih OS-a (Pravilnik o
nastavnom planu i programu, trei razred, Od igrake do raunara):

Od ciljeva predmeta se izdvaja:

Razvijanje motorikih sposobnosti uz korienje materijala, pribora, alata, ureaja i


raunara

Razvijanje sposobnosti reavanja jednostavnih zadataka uz pomo raunara


Od sadraja programa se izdvaja:
Kompjuterski bukvar:

Obrazovni programi (primena raunara u pojedinim nastavnim predmetim Igramo se i


crtamo:

Alati za crtanje: olovka, linija, gumica, crtanje pravougaonika

Pii-brii:

izbor slova (fonta), pisanje malih i velikih slova

unos teksta

ureivanje, uvanje, snimanje teksta


Kreiramo, stvaramo:

elektronska pota, pokretanje programa, kreiranje pote, slanje i primanje Od naina


ostvarivanja programa se izdvaja:
Posebnu panju treba obratiti na rad miem, jer je to veoma vano za
komunikaciju sa raunarom, kao i za korienje CD-roma.

96

Kreativne i konstruktivne aktivnosti odnose se na deo koji povezuje primenu i obradu


materijala, rukovanje fotoaparatom, skenerom, elektronskom potom i radom na raunaru, kao
to su: kreiranje pisma, postera, transparenta, pozivnice, estitke, kalendara, albuma... snimanje
teksta ili crtea, tampanje na tampau, koristei jednostavan program i lako obradiv materijal
(papir, karton, tekstil isl.).
Sadraji programa nisu strogo definisani, ve ih nastavnik tematski vezuje u logiki
organizovane celine, koje vode ka realizaciji navedenih ciljeva i zadataka predmeta. Nastavnik
ima slobodu da dinamiku realizacije nastavnih sadraja primeri aktivnostima, pridravajui se
ukupnog godinjeg fonda asova(36) kao osnovne orijentacije i okvira u svom radu.
Celokupan rad na asovima, na to ukazuje i sam naziv predmeta od igrake do raunara,
treba da bude lagan, dobro osmiljen i na igri zasnovan
Softver smo namenili za nie razrede osnovne kole, i pre svega za predmet Od igrake
do raunara, nabavili smo i detaljno studirali udbenike:

Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za prvi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za drugi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za trei razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za etvrti razred osnovne
kole, Zavod za udbenike, Beograd

6.1.3. Obrada materijala i dizajniranje


Sav materijal koji je namenjen za realizaciju softvera mora najpre proi kroz fazu obrade
pri emu se koriste za to odgovarajui alati.Za dobar dizajn OS-a treba prethodno formirati tim
strunjaka (nastavnik, specijalista za tu oblast, pedagog, psiholog, dizajner, programer)
(Radosav, 2005).
6.1.4. Testiranje programa i ispravka greaka
Kada su formirani i pripremljeni svi elementi od kojih e se softver sastojati, pristupa se
kreiranju aplikacije. Ova etapa predstavlja vremenski najdui deo razvoja softvera i moe se
realizovati u razliitim softverskim modulima.
Testiranje softvera zahteva proveru njegovog funkcionisanja u sredini za koju je
namenjen. ak i ukoliko se ne otkriju nedostaci i mogue greke u radu softvera na datom
raunaru neophodno je testirati softver, na drugim raunarima, od strane razliitih osoba, kako
bi se proverila funkcionalnost interfejsa, a mogunost greke svela na minimum. Takoe,
korisnici koji nisu uestvovali u kreiranju aplikacije, lake e uvideti eventualne nedostatke koje
je autor predvideo i dati svoje predloge, kritike i sugestije koji bi pomogli u poboljanju i
unapreenju softvera (Radosav, 2005.).
Najvea barijera i najvei izvor greaka u naem sluaju je bio problem kompatibilnosti.
Obrazovni sadraji su projektovani u SMART Notebook softveru, sa ekstenzijom *.notebook.
Ovi sadraji su nekompaktibilni bez instaliranja softvera, ija se besplatna verzija (bez
interaktivnih sadraja) moe preuzeti saInterneta.
97

Testiranje i primena softvera je mogua uz minimalno poznavanje ikona, funkcija i


osnovnih operacija u interaktivnim sredinama.
Nakon testiranja softvera kao sledea faza sledi rad na poboljavanju samog softvera.
Ovo poboljavanje se uglavnom odnosi na uklanjanje greaka koje su primeene u fazi testiranja
softvera ali se moe odnositi i na ispravke u dizajnu same aplikacije ukoliko se uvidi da
dotadanji dizajn ne odgovara korisnicima (Radosav, 2005.).
Struna miljenja smo dobili putem elektronske pote. Komunikaciju sa mentorima,
lektorima i korisnicima koju su testirali softver izvrili smo uz pomo razvijenih Internet
tehnologija.
Metodiko testiranje izvrili smo u niim razredima osnovne kole u Severnoj Bakoj.
Intenzivno smo komunicirali sa korisnicima. Sledee grupe su nam dali sugestije za vreme faze
testiranja u praktinoj primeni softvera:

korisnici (uenici)
uitelji i nastavnici
pedagozi
psiholozi
strunjaci obrazovne tehnologije
metodiari

6.1.5. Izrada programske dokumentacije - kataloga programa


Bitan deo svakog softverskog paketa je i njegova pratea dokumentacija. Pod izradom
pratee dokumentacije, podrazumeva se izrada kataloga programa ija je svrha da pomogne
korisniku da instalira softver i uspeno ga koristi.
Katalog sadri kombinovano slike i tekstove koji omoguuju korisniku bolju orijentaciju
i lake razumevanje rada sa softverom.
Osim opisivanja samog rada korisnika sa programom, mogu biti date i ilustracije koje
treba da upotpune samo uputstvo i doprinesu lakem snalaenju i orijentaciji samog korisnika
(Radosav, 2005.).
Deo programske dokumentacije je projektovan tako, da bude jo i korica CD kutija.
Korica sadri najneophodnije podatke o softveru:

sastavlja i naziv softvera


broj verzija
ciljna grupa (za koga je projektovan softver)
kontakt (e-mail i web adresa)
minimalna konfiguracija
uputsvo o instalaciji

Detaljnija programska dokumentacija se nalazi na vebsajtu softvera, koja koristi


naprednije mogunosti od klasinog kataloga, kao to su forumi, komentari(sa povratnim
informacijama), interne poruke, chat, grupe i prava korisnika.Na ovom sajtu moe se nai opis
ovog softvera, strune recenzije i lanci iz novina na temu ovog programa. Mogu se skinuti i
slike iz prezencija, eksperimenata, itd.
Na sajtu moe se nai nove verzije programa.

98

6.1.6. Faze evaluacije programa


Za budue verzije ili projektovanje novih modela dragocena e biti ocena, miljenje i
primedbe uenika, korisnika i nastavnika. Povratne informacije je najlake obezbediti putem
elektronske pote (Radosav, 2005.).
Povratne informacije smo dobili putem elektronske pote, foruma, komentara i internih
poruka u sistemu moodle, na asovima u kolama i na seminarima, kada smo prikazivali softver.
Povratne informacije su bile pozitivne i dale su nam podstrek i ideje za dalje usavravanje
softvera.

6.2. Opis modela nastave pomou obrazovnog softvera


6.2.1.Operativni sistemi
U raunarstvu, operativni sistem je skup programa i rutina odgovora za kontrolu i
upravljanje ureajima i raunarskim komponentama kao i za obavljanje osnovnih sistemskih
radnji. Dodatno, on omoguava pokretanje drugih, korisnikih programa kao to su editori,
prevodioci i Internet pretraivai(Prudkov, 2007.).
Operativni sistem (operating system) komunicira sa hardverom (ureajem) i obezbeuje
jedinstvenu softversku (instalacija/deinstalacija) i grafiku povrinu (prozori) aplikacijama, uz
pomo kojih korisnik kreira, edituje i uva razne dokumente.

Grafikon broj 11.:Funkcionisanje operativnog sistema


izvor: http://sr.wikipedia.org/sr/:Operating_system_placement-sr.svg

99

Najee se koristi operativni sistemi Microsoft Windows, koji je operativni sistem za


personalne raunare i za servere kreiran od strane kompanijeMicrosoft. Najee primenjene
verzije su: Windows XP, Windows Vista I Windows 7.
Operativni sistem u procesu projektovanja OS-a odreuje okruenje, mogunosti
proirenja softverskih aplikacija i instalaciju raznih softvera. U ovom procesu je korien
Microsoft Windows XP Professional, Version 2002, ServicePack 3.

6.2.2. Softverski moduli za obradu teksta


Softveri za obradu teksta su jedan od najpopularniji softvera u dananje vreme. Najee
se primenjuju sledee operacije:

unos teksta (uz pomo tastature ili digitalizacije)


uvanje i otvaranje dokumenata
editovanje teksta, umetanje, brisanje
provera pravopisa i ispravka teksta
formatiranje (podeavanje veliine stranice, margine, uvlaenja, fontova, itd.)
rad sa tabelama
umetanje slika i crtea
tampanje

Uz pomo softverskih modula za obradu teksta je mogue kreirati-promeniti pripreme za


as, beleke, skice, testove, diplome, pozivnice, kolske novine. Omoguuje i pojedinani ili
diferencijalni rad u veim razredima, gde je razlika u predznanju znaajna.
Prednosti dokumenata pravljeni u softverima za obradu teksta su oigledni u poreenju
sa klasinim dokumentima:

estetiniji izgled
sauvani dokumenti se mogu primeniti kasnije
jednostavna modifikacija
podela i slanje (putem Interneta)
reprodukcija i tampanje
nastavnik tedi svoje vreme i energiju, dok kvalitet nastave raste

Softverski moduli za obradu teksta se primenjuju u procesu kreiranja obrazovnih


sadraja za izradu planova, pripreme za as, softverske dokumentacije.Najpoznatiji softver za
obradu teksta je Microsoft Word, koji je deo programskog paketa Microsoft Office. Besplatna
alternativa ovog programa je OpenOffice.org Writer koji je deo (kancelarijskog) programskog
paketa OpenOffice.org.
U procesu projektovanja OS-a je primenjen Microsoft Office Word 2007.
6.2.3. Softverski moduli za tabelarne proraune
Softverski moduli za tabelarne proraune slue za prikazivanje raznih sadraja (brojevi i
tekst) u tabelarnoj formi. Pored toga je mogua i primena raznih formulara i funkcija poevi od
100

obinog sabiranja sve do sloenih logikih i matematikih funkcija. Prezentacija i vizualizacija


odreenih vrednosti se vri uz pomo grafikona. Kreiranje tabela je mogua i u softverskim
alatima za obradu teksta, ali prorauni su praktiniji u softverskim modulima za tabelarne
proraune.
Razni prorauni se javljaju ve u niim razredima osnovne kole. Za izraunavanje
obima i povrine raznih geometrijskih tela, za konverziju raznih jedinica mere se moe primeniti
softverski moduli za tabelarne proraune.
Ovi softveri se mogu uspeno primeniti i nastavnici u vannastavnih aktivnostima: izrada
rasporeda asova, izraunavanje ocena pismenih zadataka, izraunavanje ocena na polugoditu
ili na kraju godine, izrada statistike odsustva, proseka razreda i predmeta, itd.
Operacije u softverskim modulima za tabelarne proraune spadaju u sledee kategorije:

unos podataka
formatiranje podataka, radne povrine
prorauni uz pomo formulara i funkcija
prikazivanje dobijenih rezultata

Softverski moduli za tabelarne kalkulacije se primenjuju u procesu kreiranja obrazovnih


sadraja kod analize i prikazivanje rezultata istraivanja, za izraunavanje trokova, itd.
Najpoznatiji softver za tabelarne proraune je Microsoft Excel, koji je deo programskog
paketa Microsoft Office. Besplatna verzija ovog programa je OpenOffice.org Calc.
U procesu projektovanja OS-a je primenjen Microsoft Office Excel 2007.
6.2.4. Softverski moduli za prezentacije
Prezentacije u nastavnom-obrazovnom procesu su ve due vremena popularne, poto
komunikacija uz pomo vie ula omoguuje efikasniji prenos informacija. Najee se
primenjuje za elektronsku obradu jednog nastavnog sadraja.
Prednosti raunarske prezentacije su sledee:

umesto statikih tekstova se prikazuje slika, animacija i video skica


raunarska prezentacija se moe poslati i postavjati na Internet
jednostavno editovanje i modifikacija
uz pomo interaktivnih i hipertekstualnih sadraja se moe koristiti za samostalno
uenje

Uz pomo razgranate strukture prezentacije (umesto klasine linearne strukture),


prezentacija se pretvara u jednu interaktivnu obrazovnu sredinu, pored toga su mogue i
povratne informacije i ocenjivanje odgovora. Prezentacije ovakvog karaktera su pogodne za
diferencialni rad.
Prezentacije kreirane od strane uenika su pogodne za ilustraciju njihovih predavanja, za
usvajanje informatikih pojmova i za izgradnju raznihinformatikih vetina. U procesu kreiranja
obrazovnih sadraja softverski moduli za prezentacije slue kao alat za prikazivanje rezultata.
Najpoznatiji softverski modul za kreiranje prezentacije je Microsoft PowerPoint, koji je
101

deo programskog paketa Microsoft Office. Velika prednost ovog softvera je veliki broj gotovih
ablona i ClipArt sadraja (slika, fotografija, zvuka i animacija). Alternativa ovom programu je
OpenOffice.org Impress.
U procesu projektovanja OS-a je primenjen Microsoft Office Excel 2007.
6.2.5. Softverski moduli za kreiranje vebsajtova
Internet nije samo izvor informacija, nego i mogunost za podelu informacija. Usvajanje
ove tehnike je sve vanije u savremenim obrazovnim sistemima. Vlasnik-urednik jednog
vebsajta moe da bude kola, nastavnik i uenik. Vebsajt nastavnika, gde se postavljaju razni
sadraji, koji su dostupni uenicima i kod kue, je odlian alat za podsticanje kreativnosti,
efikasnosti i motivisanosti talentovanih uenika.
Preporuljivo je za nastavnike, da se trai od uenika postavljanje svojih radova na
Internet, i obogaivavenje tekstualnih sadraja sa naprednim mogunostima (slika, animacija,
linkovi, interaktivi sadraji). Sa tim se otvaraju nove mogunost savremenog obrazovanja.
Pored kreiranja vebsajtova u razne softvere i u tekstaulnim editorima (za napredne
korisnike), sve su popularnije unapred kreirane i podeene sredine e-learning uenja.
Najpoznatija takva aplikacija je moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment). Moodle je besplatni softver otvorenog koda, koji je optimizovan pre svega za
podrku e-uenja. Softver je kreiran u PHP jeziku sa podrkom Apache i MySQL.U moodle
aplikaciji je mogua i primena srpske jezike sredine. Popularnost ove virtuelne zajednice
najbolje opisuje statistiki podatak iz kraja 2011 godine, kada je postajalo 72 177 registrovanih i
verifikovanih veb stranica, koje su koristili ovaj softer. U sistemu ovih stranica postajalo je oko
5,8 miliona kurseva, sa 57 miliona korisnika (www.wikipedia.org).
Za kreiranje sajtova za line potrebe (blog), jedan od najpoznatijih softverskih alata je
WordPress. Najvea prednost ove aplikacije je, da su u velikom broju dostupni na Internetu,
abloni (theme) i razni dodaci (plugin). Jedna od najveih prednosti ovog sistema je fleksibilno i
efikasno korienje RSS-a.
6.2.6. Softverski moduli za obradu slika
Digitalne slike i fotografije su vani elementi nastavnog procesa, uz pomo njih se
ilustruje tekst i nastavni sadraji. Izvor slika moe da bude Internet, skener, monitor (Print
Screen - snimljeni sadraji sa ekrana) ili digitalni fotoaparat (najvea motivacija se postigne,
kada se koristi odgovarajua slika koju su napravili nastavnik ili uenici).
Meutim, esto se deava da pribavljene slike nisu odgovarajueg kvaliteta, veliine,
boje ili orijentacije. Softverski moduli se koriste za korigovanjeovih problema. Mogunost ovih
softvera su razliite: poevi od najjednostavnijih operacija i alata za crtanje (Paint), preko
softverskih alata koji su pre svega za organizaciju i za pregled fotografija i slika (ACDSee), koji
imaju mogunost obrade slike (modifikacija veliine, rotacija, razni efekti, uklanjanje crvenila
oiju, itd.), sve do profesionalnih alata (Photoshop), gde su mogui profesionalni efekti i rad sa
slojevima.
Ovi softverski moduli slue, za vreme projektovanja obrazovnih sadraja za modifikaciju
slika, sa kojima se postie odgovarajui efekat u obrazovnom procesu.
Za obradu slika smo primenili Paint 6.1, ACD See Pro 2, Version 2.0 sa ugraenim
102

Editor i Adobe Photoshop CS Version 8.0.

Slika broj 36.:Primena Photoshop CS u procesu projektovanja obrazovnog softvera

6.2.7. Softverski moduli za obradu multimedijalnih sadraja


Vebsajt Youtube (www.youtube.com) je mesto gde se moe pronai video material, koji
se moe primeniti i za obrazovne svrhe. YouTube Downloader je besplatan softver sa kojem se
moe skinuti video materijal, konvertovati u odgovarajui format, i editovati.

Slika broj 37.:YouTube Downloader 2.7.1 u procesu projektovanja obrazovnog softvera


esto se susreemo sa problemom da multimedijalni sadraji nisu odgovarajui. Uz
103

pomo softverskih alata za obradu video zapisa se reava ovaj problem, poevi od uklanjanja
nepotrebnih delova, preko spajanja vie dokumenata sve do specijalnih efekata i prikazivanje
odreenih tekstualnih sadraja.
Postoji veliki broj softverskih modula za obradu video sadraja. Softverski alat Windows
Movie Maker se moe pronai na raunarima sa operativnim sistemom Microsoft Windows (deo
operativnog sistema).
Uz pomo ovog softvera je mogue importovanje video zapisa sa raunara, video
kamera, ak i sa veb kamera (on-line filmovi) i postoji mogunost importovanja muzike
pozadine iz fajlova ili snimanje naracije uz pomo mikrofona. Obraeni materijali se mogu
snimiti u obliku najee koriene ekstenzije. U procesu projektovanja softvera primenjen je
Microsoft Windows Movie Maker 5.1.

Slika broj 38.:Microsoft Windows Movie Maker 5.1 uprocesu projektovanja obrazovnog
softvera
Softver Adobe Captivate je jedan od najpoznatijih softverskih reenja za stvaranje i
editovanje profesionalnih sadraja multimedijalnog karaktera, bez programiranja. Najee se
koristi za demonstraciju softvera i obogaen sa multimedijalnim sadrajima istih. Softver snimi
proces korienja jednog softvera ili funkcije i obogauje sa napomenama i
komentarima.Softver koriste stvaraoci edukacijskog softvera, tehnika podrka, uitelji i
nastavnici.

104

Slika broj 39.:Adobe Captivate 4 u procesu projektovanja obrazovnog softvera

Uz pomo softverskih modula za digitalizaciju zvuka (sa audio kaseta, sa CD-a i uz


pomo mikrofona), se unosi zvuk u raunar. Prednosti digitalnog zvuka su mogunosti snimanja
na CD, publikovanje na Internetu, slanje putem e-mail poruka i drugih softvera i kopiranja u
neogranienom broju.
Za digitalizaciju zvuka sa CD medija najee se koristi softver Audiograbber. U
softveru su ugraeni osnovni alati za kodiranje audio CD-a u najpoznatije audio formate (mp3 i
wav).
Povremeno su potrebne modifikacije audio fajlova (uklanjanje i spajanje delova,
primenjivanje raznih efekata, itd.). Uz pomo softverskog alata Audacity su mogue ove
funkcije (funkcije za potrebe prosenog korisnika). Softverski alat rastavlja odreene kanale,
zatim su mogue razne operacije, ak i miksovanje kanala.
Ovi softverski moduli slue, za vreme projektovanja obrazovnih sadraja za
digitalizaciju i modifikaciju audio fajlova, sa kojima se postie odgovarajui efekat u
obrazovnom procesu. U procesu projektovanja softvera primenjeno je softver Audacity 1.2.6.

Slika broj 40.:Audacity u procesu projektovanja obrazovnog softvera


105

6.2.8. Softverski moduli za obradu interaktivnih sadraja


Interaktivne sadraje smo projektovali u programu Macromedia Flash 8, uz podrku
jezika Actionscript 2.0. To znai da smo morali sve prikupljene materije obraditi tako, da bi bili
itljivi za ovaj softver.
Koristili smo najpoznatije formate za slike (BMP, odnosno kompresiju - JPG) i za
zvukove (WAV, odnosno kompresiju MP3). Flash ima mogunosti prepoznavanje slike (Trace
Bitmap) i zvuka, odnosno korienje eksternih kompresora.
Macromedia Flash je poznat kao program za kreiranje animacije.Najee se koristi
za Web animacije jer doputa stvaranje visoko kvalitetnih animacija sa malim veliinama
datoteka, koje su idealne za online sadraje. Flash je vektorski baziran program, dizajniran za
stvaranje i za prikaz malih datoteka na webu, i to postie ograniavanjem tipova slika i medija
koje mogu biti prikazani.
Zadnjih godina Flash se ak koristi za kreiranje animacija u komercijalne svrhe
televizijskih prikazivanja. Razlog zbog kojeg je Flash toliko proiren je da je odlian alat za
kreiranje i animaciju vektorske grafike, prua sve to je potrebno za kreiranje i dostavu bogatog
web sadraja i monih aplikacija. Pri dizajniranju pokretne grafike aplikacija, Flash nudi alate
potrebne za dobijanje izvrsnih rezultata i dostavu korisniku, na najbolji nain brojnih platformi i
ureaja.
Vektorska grafika je serija naredbi za crtanje objekata. Rastavljena je na krugove, linije,
kvadrate, boje i ostale instrukcije. Veliina datoteke vektorska grafike je obino mnogo manja
od bitmap grafike jer ne uva podatke o hiljadama ili milionima bitova informacija.
Klasini video formati neprimenljivi su za primenu na Internetu zbog veliine zapisa
fajlova. Iako je sve rairenija upotreba tipova zapisa koji koriste velike stepene kompresije
podataka, ona ne obezbeuje prikaz u realnom vremenu preko globalne mree. Pojava streaming
formata zapisa dozvoljava prikaz pre skidanja kompletnog fajla, mada je realno primenljiva
samo pri korienju zapisa manjih dimenzija (u pikselima) i na delovima mree koji mogu da
obezbede potreban protok za prikaz.
Interakcija na HTML strani ograniena je na elemente formulara i klijentsko
skriptovanje sa ogranienom grafikom kontrolom nad elementima stranice, a konkretna
promena sadraja stranice jeste odlazak na drugu stranicu(novi zahtev serveru).
Jedan od elemenata Flasha su objekti koji mogu da reaguju na odreene dogaaje, meu
kojima su i korisnikove akcije unosa putem tastature ili akcije mia, koji uslovljavaju dalje
ponaanje u filmu. Kompletan sadraj filma u Flashu moe se menjati, kao odgovor na
korisnike akcije, bez potrebe za dovlaenjem sadraja sa servera, jer se celokupni sadraj nalazi
u okviru samog filma. U okviru Flasha za upravljanje kontrolom filma se koristi jezik
ActionScript.
Flash aplikacija je obogaena dodavanjem slika, zvukova i videa. Flash sadri mnoge
alate koje ga ine monim i jednostavnim za upotrebu kao drag-and-drop korisnike
komponente, specijalne efekte koji se dodaju objektima.
Prilikom rada u Flashu radi se u Flash dokumentu koji prilikom spremanja dobije
ekstenziju .fla. Kad je dokument spreman za prikazivanje Flash sadraja, izvozi se, stvara se
dokument s ekstenzijom .swf. Flash Player ita i prikazujeSWF dokument. Flash izvozi SWF
dokument i stvara HTML dokument sa potrebnim tagovima za prikazivanje SWF dokumenta.

106

Pozitivno korisniko iskustvo Positive (User Experience):


brzo uitavanje
player lake kategorije
konstantni playback nezavisno od platformi i ureaja
ActionScript je skriptni jezik za Flash koji omoguava dodavanje kompleksnih
interakcija. Mogue je dodati ActionScript unutar Flash radnog okruenja koristei Actions
panel ili kreiranjem spoljasnjih ActionScript dokumenata koristei spoljanji editor. Nije
potrebno potpuno razumevanje svakog ActionScript elementa za poetak programiranja.
Dovoljno je poeti pomou jednostavnih elemenata i stvarati kompleksnije sadraje u hodu.
Kao i ostali skriptni jezici, ActionScript sledi svoja pravila sintakse, kljunih rei,
osigurava operatore i doputa korienje varijabli za spremanje i uitavanje informacija. Koristi
vlastite stvorene objekte i funkcije i doputa kreiranje novih objekata i funkcija. ActionScript je
slian jezgru JavaScript programskog jezika. Nije potrebno poznavanje JavaScripta za
korienje i uenje ActionScripta, meutim poznavanje JavaScripta olakava uenje zbog
slinosti.
ActionScript jezik se koristi kod kreiranja aplikacije unutar Flasha. Nije potrebno
koristiti ActionScript pri korienju Flasha, ali ako se eli osiguratikorisnikova interaktivnost,
rad s objektima koji nisu integrirani u Flashu (kao video iseci i buttons), ili pretvoriti SWF
dokument u zanimljiviji korisniku, potrebno je koristiti ActionScript.
Najznaajniji elementi Flash okruenja su:

Pozornica

Vremenska osa

Kutija alata

Biblioteka simbola

Paneli
Centralni deo radnog okruenja dodeljen je pozornici (stage). Ona oslikava svet
dvodimenzionalnog koordinatnog sistema sa poetkom u gornjem levom uglu, ije se dimenzije
(u pikselima) odreuju kao globalne za ceo film. Na slici dole, pozornica je centralni beli
pravougaonik.
Sam film moe da se organizuje po scenama. Tako je pri kreiranju praznog dokumenta
kreirana i aktivna prva scena (Scene 1). Na slici se ovo vidi pri gornjem levom uglu, ispod
menija (slika filmske klape i natpis Scene 1).

107

Slika broj 41.:Macromedia Flash 8 u procesu projektovanja OS-a

Svakoj sceni pridruuje se vremenska osa (timeline). Ona dodaje treu prostornu
dimenziju kroz koncept lejera (leyers) i vremensku komponentu, preko frejmova.
Lejeri se mogu posmatrati kao providne folije naslagane jedna na drugu, odreujui tako
ta se nalazi ispod a ta iznad. Primer: ako imamo dva lejera sa nekim sadrajem koji se na
nekom delu scene preklapa, u preklopljenom delu bie vidljiv sadraj gornjeg lejera jer on je
iznad donjeg.
Pojam frejma poznat je iz filmske terminologije, i predstavlja stanje u nekom
posmatranom trenutku. Vremenska komponenta je diskretizovana na frekvenciju frejmova po
sekundi, to se takoe globalno odreuje na nivou filma.
Kljuni frejm je frejm sa nekim definisanim stanjem elemenata odreenog lejera. Izmeu
dva kljuna frejma u lejeru moe se zadati animacija elemenata lejera, odnosno distribucija
promena po frejmovima izmeu uoenih kljunih frejmova. Ovaj pojam koristi se pri izradi
animiranih filmova, gde glavni crtai crtaju kljune slike (frejmove), a animatori dovravaju
posao crtanjem meuslika.

Slika broj 42.:Vremenska osa

108

Poput drugih programa za rad sa vektorskim grafikom i u Flashu sustandardne


alatke za crtanje: selektor, linija, pravougaonik, elipsa, slobodno crtanje, gumica... Postoje dva
selektora za boje: za boju linije (konture) i za boju popune konture. Za popunu se, pored
osnovnih boja, mogu odabrati i radijalno ili linearno nijansirani prelazi boja. Boja pozadine
odreuju se globalno na nivou filma.
Crtanje grafikih elemenata moe se izvoditi direktno na sceni i tom prilikom kreiraju se
oblici (shapes). Drugi pristup jeste kreiranje simbola. Simboli su elementi koji se mogu vie
puta koristiti. Poseduju sopstvenu vremensku osu. Opis simbola uva se i organizuje u okviru
biblioteke simbola (Library).
Postoje tri osnovna editabilna tipa simbola: filmski klip (Movie Clip), dugme(Button) i
grafike (Graphic). Postoje jo i tipovi uvoznih simbola slike, zvuni i video zapisi.
Postavljanje simbola na scenu u stvari je njegovo instanciranje. Instanciranjem simbola
mogue je menjati razne osobine (poziciju, skaliranje, rotaciju, transparenciju,...) bez uticaja na
definiciju simbola. Menjanje osobina u definiciji simbola odraava se na svim njegovim
instancama.
Simbol tipa dugme reaguje na dogaaje mia kada se kurzor nalazi iznad simbola i kada je
pritisnuto dugme mia dok je pokaziva iznad simbola. Zato vremenska osa simbola tipa dugme
sadri etiri specijalna frejma:

up stanje simbola kada se pokaziva mia ne nalazi iznad simbola


over pokaziva je iznad simbola
down pokaziva je iznad i pritisnuto je levo dugme mia
hit ovaj frejm odreuje povrinu na osnovu koje simbol odreuje svoje stanje

Grafiki simbol moe biti animiran, ali se njegova vremenska osa vezuje za scenu (ili
filmski klip, ako se u njemu instancira), tako da sve promene toka (po frejmovima) rediteljskog
elementa utiu i na instancu grafikog simbola.
Tako, na primer, ako se u nekom trenutku zaustavi animacija na sceni, zaustavlja se i animacija
svih instanci simbola tipa grafika.
Pri dizajniranju filma mogu se koristiti dve vrste animacije: animacija oblika (shape
tween) i instanci simbola ili grupisanih objekata (motion tween). Zajedniko za obe animacije je
da se definie izmeu dva kljuna frejma (poetnog i krajnjeg frejma animacije) istog lejera i
definisanje dinamike animacije (easing pozitivne vrednosti daju bru promenu na poetku
animacije, negativne obratno). Animacija oblika predstavlja jednostavno pretapanje oblika
izmeu uoenih kljunih frejmova. Ne moe se primenjivati na instance simbola i grupisane
objekte, ve samo na oblike. Primer bi bio transformacija pravougaonika u elipsu: u prvom
kljunom frejmu crta se pravougaonik, u drugom elipsa, i na kraju se kod prvog kljunog frejma
zadaje animacija (tweening) postavljanjem na shape. Izmeu frejmovima stvara se Flash
animacija sa izraunavanjem meuoblika. Motion tween, slino, zahteva samo jednu (istu)
instancu simbola ili grupu simbola prisutnu na oba kljuna frejma lejera. Sve promene vrednosti
osobina elementa kljunih frejmovima se pri zadavanju animacije (tweening na motion)
distribuiraju po meufrejmovima. Pri zadavanju moe se odrediti i dodatna rotacija elementa
(smer i broj okretaja) tokom animacije. Naprednija varijanta ove animacije postie se tako to se
lejeru pridrui vodei lejer (motion guide). Na vodeom lejeru iscrtava se samo putanja
elementa. Element se u kljunim frejmovima vezuje za poetnu i krajnju taku putanje. Pri
ovakvom zadavanju animacije odreuje se da li se element tokom animacije orijentie i po
109

putanji, ili ne. Sadraj vodeeg lejera se ne prikazuje pri testiranju filma.
Na pozornicu se mogu dodavati i tekstualni elementi. Dodaju se kao tekstualna polja koja se
definiu kao:

statika (Static Text)

dinamika (Dynamic Text)

ulazna (Input Text)


Statiko polje odreuje svoj sadraj kucanjem potrebnog teksta tokom editovanja u samo
polje. Dinamiko polje vezuje svoj sadraj za neku promenljivu koja se definie u kodu
ActionScripta, ovo polje prikazuje vrednost promenljive.Polje je definisano kada se odredi ime
promenljive kojoj se polje pridruuje. Slino je i sa ulaznim poljem, sadraj se vezuje za
promenljivu. Razlika je to sekorisniku dozvoljava da menja sadraj polja, time i vrednost
promenljive. Tekstualna polja mogu zauzimati jednu liniju ili se prostiru na vie linija. Slino
kao i u programu Word, mogua su razna podeavanja sadraja polja po osobinama paragrafa
(centriranje, margine, uvlaenje, razmak izmeu redova) i karaktera (tip fonta, veliina, boja,
stil, definisanje hiperlinka).
Vie puta pomenuti jezik ActionScript koristi se u Flashu za programiranu kontrolu toka
filma. Elementi jezika nazivaju se akcije. Kod ActionScripta moe se pridruiti kljunom frejmu
i instancama simbola tipa dugme i filmski klip.
Program se koristi u cilju kreiranja vrhunskih materijala, poevi od Web-sajtova, preko
bogatih Internet aplikacija, pa do reenja vezanih za uenje na daljinu.
Sa milionskom bazom programera i dizajnera, softverom koji obuhvataju98% korisnika
Interneta i iroku mreu industrijskih partnera, Adobe (Macromedia) je strateki IT snabdeva
klijentata u poslovanju, dravnoj upravi i obrazovanju.
U obrazovanju, Flash se primenjuje tokom izrade razliitih nastavnih sadraja,
simulacija, igara i vebi za objavljivanje na webu ili kao samostalne aplikacije. Na primer, u
Flash formatu je mogue za potrebe samouenja napraviti celi kurs upotrebe Worda ili nekog
drugog alata, zajedno sa primerima i vebama.

6.2.9. Softverski moduli za kreiranje obrazovnih sadraja


Jedan od najpoznatijih softverskih modula za kreiranje obrazovnih sadraja se zove
SMART Notebook, koji sadri sve potrebne alate za kreiranje i za primenu multimedijalnih i
interaktivnih obrazovnih sadraja u obrazovanju. Pored toga kompatibilan je sa interaktivnom
tablom i sa reakcijskom tablom proizvoda tipa SMART.
Pomou ovog softvera se formira konana verzija obrazovnih sadraja od obraenih
tekstova, slika i multimedija i obogauje se sa interaktivnim segmentima. U procesu kreiranja
obrazovnih sadraja primenjen je SMARTNotebook 10.

110

Slika broj 43.:SMART Notebook u procesu projektovanja obrazovnog softvera


Ekstenzija kreiranih fajlova u softveru je *.notebook.Nedostatak ovog fajla je
nekompatibilnost sa ostalim softverima elektronske table. Delimino reenje prua
eksportovanje sadraja u html, pdf, pptx ili u razliite ekstenzije slika, mada se moe
konstatovati da se javljaju problemi kod eksportovanja, naroito kod animacija i kod
interaktivnih sadraja.
Osnovna jedinica obrazovnog softvera je strana (page) i prikaz stranica je na levoj strani
(slino kao u Microsoft Office PowerPoint). Pozadina stranica se definie na slian nain kao u
PowerPoint siftveru (Solid fill, Gradient fill, Pattern fill, Image fill).

Slika broj 44.:Definisanje pozadine stranice

Efekti za animiranje pojavljivanja i nastajanja raznih objekata su sline sa efektima softvera


PowerPoint. Brzina, pravac i startovanje animacija se mogu posebno podesiti.

111

Slika broj 45.:Podeavanja animacije

Kompatibilnost softvera je velika, pored internih ekstenzija, softverprepoznaje i


veliki broj eksternih fajlova. Importovanje fajlova se vri uz pomoInsert menija.

Slika broj 46.:Mogunosti importovanja fajlova iz Insert menija

Alati za crtanje i brisanje u softveru SMART Notebook su raznovrsni. Od obinih linija


preko kreativnih olovaka (Creative Pen: crtanje sa odreenim teksturama) sve do magine
olovke (Magic Pen: pisanje sa digitalnim mastilom koji nestaje za 10 secundi i esto reava
problem brisanja table-stranice).

112

Slika broj 47.:Alati za crtanje

Kod vrste zadataka premetanja i kod interaktivnih sadraja esto se koristi


zakljuavanje (lock) naredba, koja fiksira objekte i ne omoguava premetanje. Zakljuane
objekte simbolizuje katanac, a funkcija je dostupna iz lokalnog menija.

Slika broj 48.:Ikona zakljuavanja objekata


Galerija sadri veliki broj zanimljivih sadraja, slika, animacija, interaktivnih modula,
koji se mogu povezati sa nastavnim planom i programom. Objekti u galeriji su kategorizovani
na osnovu medija: slike i pozadine, interaktivni i multimedijalni sadraji, Notebook fajlovi i
stranice. Drugi nain kategorizacije se vri na osnovu sadraja odreenih medija: npr.: istorija,
geografija, matematika, itd.

113

Slika broj 49.:Kategorizacija sadraja galerije na osnovu medija i sadraja


Sadraji se pojavljuju u obliku statikih slika i pozadina, zvuka i multimedija i interaktivnih
eksperimenata.

Slika broj 50.:Jedan od najinteresantnijih uraenih eksperimenata, digitalna autopsija abe

114

U softveru je mogue snimanje video zapisa o radu na tabli ili o prikazivanju


prezentacije.
Najvea prednost ovog softvera je mogunost kreiranja interaktivnih-obrazovnih materijala
pre svega na jednostavan nain. Programski modul LessonActivity Toolkit, koji je deo galerije, ali
je dostupan samo u licenciranim verzijama softvera, omoguava kreiranje kvizova, testova i
razliitih didaktikih igri (slagalica, pronai par, puzzle, grupisanje sadraja, itd.), uz pomo
nekoliko klikova.

Slika broj 51.:Deo galerije,Lesson Activity Toolkit 2.0


Pomou Lesson Activity Toolkit alata se omoguuje jednom prosenom korisniku
(nastavnik) kreiranje interaktivnih sadraja, pre svega na jednostavan nain. Ovaj proces je pre bio
mogu samo uz pomo informatiara ili programera.

Slika broj 52.:Jednostavnost Lesson Activity Toolkit alata, Orange Word guess

115

Na Internetu postoje socijalne mree, zajednice za korisnike interaktivne table. Jedna


najpoznatija takva mrea je SMART Learning Marketplace, koja je pretplatnika usluga i
omoguuje traenje i korienje digitalnih sadraja, poevi od slika sve do interaktivnih i
multimedijalnih sadraja.

6.2.10. Interaktivni i multimedijalni obrazovni softver za podsticanje motivisanosti


uenika i nastavnika
6.2.10.1. Opti podaci
Interaktivni i multimedijalni obrazovni softveri su kreirani za istraivanje efikasnosti
nastave i motivisanosti uenika i nastavnika. Objekti u softverskom modulu (slike, multimedije,
interakcije) su editovani u gore navedenim softverima, a sam OS je projektovan u softveru
SMART Notebook 10.
Kreirana obrazovna materija je otvorenog karaktera, modifikacija je mogua i sa strane
korisnika.
Tema softvera je elektronska pota, gde je pored usvajanja korienja softvera, akcenat
stavljen na pravila ponaanja u ovim sredinama, i na izvore opasnosti.
Obrazovni softver se sastoji se 46 slajdova od kojih je:

1 slajd naslov obrazovnog softvera

20 slajdova su novo gradivo u obliku slika, animacija i tekstualnih sadraja

21 slajdova su didaktike igre u obliku interaktivnih sadraja za utvrivanje i za proveru


nauenih pojmova

4 slajdova su multimedije za efikasnije uenje i usvajanje sloenih pojmova i procesa


Ikone, struktura i pozadina slajdova su razliite. Struktura softvera je takva, da uvek
posle novog gradiva sledi interaktivna igra, gde se procenjuje uspenost uenja, utvruju se
usvojeni sadraji pre svega na zanimljiv nain.
Multimedije su kreirane u softveru Adobe Captivate 4 i obrauju teme koje su vezane za
rad u softverima za komuniciranje preko Interneta.

Slika broj 53.:Vrsta slajdova u obrazovnom softveru


116

Tabela broj 4.:Znakovi i pozadine u obrazovnom softveru

6.2.10.2. Pojam didaktike igre


Pod didaktikim igrama podrazumevamo one deje igre koje, pored toga to poseduju
sva opta svojstva igara, sadre i na poseban nain prilagoene i ugraene aktivnosti
(perceptivne, otkrivake, logike, govorne, muzike i druge). Ove igre su podreene nekim
specijalno vaspitno-obrazovnim zadacima koji su unapred postavljeni. Uz pomo didaktikih
igara deca pribavljaju nova iskustva, kreui se od nieg kolektivnog razvoja ka viim i
savrenijim formama. Kroz ove igre dete je motivisano da na sebi primeren nain deluje na svet
oko sebe, usavravajui na ovaj nain svoje mentalne i ostale sposobnosti. Zbog toga to je igra
spontana i nenamerna (ime se razlikuje od ostalih vrsta uenja i poduavanja, a posebno od
kolskog), uenje u igri ima i svojih specifinosti. Niz injenica koje dete upoznaje pojedinano
i izdvojeno iz konteksta uz pomo igre povezuje u smisaone celine. Znaajno je i to da se
prilikom uenja u igri, za razliku od nekih drugih vrsta uenja (uenje po modelu, uenje putem
greaka, uenje putem reavanja problema itd.) razvijaju ljubopitljivost i saznajni interesi.
Igra ima didaktiku vrednost ako odgovara nekoj od sutinskih potreba deteta i sugerie
mu svojom strukturom, pravilima i sadrajima.
Didaktika igra predstavlja situaciju u kojoj se za dete javljaju problemi, koje ili ne
moe, ili samo delimino moe da rei na praktino-opaajnom i misaonom planu, koristei
svoja prethodna iskustva. S obzirom da dete u igri nadrasta sebe za glavu" u njoj je u stanju da
uspenije reava kako praktine, tako i probleme koji su postavljeni na simbolikom materijalu.
Ove igre spadaju u igre sa unapred odreenim pravilima. Ta pravila imaju funkciju da

117

reguliu sadraje i tok didaktikih igara, kao i ponaanje dece. Osim pravila u didaktikoj igri
postoji i postavljeni zadatak koji predstavlja izazov za igrae da ga izvre to bre, bolje, tanije,
domiljatije, s obzirom da se radi o problemu ije reenje tek treba da se pronae. Iz ove teze
proizilazi zakljuak o imenima didaktikih igara. U literaturi esto sreemo igre pod nazivima:
pronai", otkrij", utvrdi", zapazi" itd.
Mnoge didaktike igre zahtevaju brzo i spretno manipulisanje sitnim predmetima (karte,
domine itd.) to znai da se pored sposobnosti opaanja razvijaju i sitni miii ake, kao i
koordinacija oka i ruke, kao vrlo znaajan elemenat razvoja grafomotorike.
U didaktikim igrama se, osim drugih igara javljaju elementi svih predvienih aktivnosti,
to znai da doprinose i ostvarivanju vaspitno-obrazovnih ciljeva.
Pored toga to potovanje pravila zahteva od dece sposobnost da se uive u zamiljenu
situaciju, ono im pomae i da postepeno razlikuju igru od rada.

6.2.10.3. Ostvarivanje didaktikih igara na raunaru uz pomo multimedije


Pomou multimedijalnih prezentacija didaktike igre mogu da se prezentuju deci mlaeg
kolskog uzrasta na vrlo prihvatljiv i zanimljiv nain.
Multimedijalna prezentacija daje gotovu igru" deci i ona individualno, igrajui se reavaju
problem" i dobijaju povratnu informaciju o svojim rezultatima.
Najinteresantnije uenje za decu je kroz igru.
Uenje i igra koje nam omoguuju novi mediji samoaktivno je, komunikativno i
konstruktivno.
Meutim, poznato je da nastava u kolama, kao i obrazovanje nastavnog kadra jo uvek
vrsto poiva na teoremi instrukcija. Ako treba da postojei inovativni potencijal u koli postane
delotvoran, onda treba ponuditi znatno vie novih medija i da ti mediji budu na raspolaganju u
uionici u svako doba, te lako dostupni u kutku za medije. Tekoe u uvoenju sastoje se u tome
to za vrlo kratko vreme dolazi do dinaminog razvoja u oblasti tehnike informacija i
komunikacija.

6.2.10.4. Didaktike igre u softveru


Didaktie igre su interaktivne i podravaju ih multimedijalne mogunosti raunara (tekst,
slika, zvuk i animacija). Licencirane verzije softvera SMARTNotebook sadre galeriju za
multimedijalne i interaktivne sadraje. Interaktivne didaktike igre su smetene u galeriju
Lesson Activity Toolkit. Podeavanja ovih modula deava se na jednostavan nain, brzina
odbrojavanja se moe podesiti i zadatke moemo zakljuati pomou lozinke.
Anagram
Premetavanjem kuglica, koja sadre slova, na interaktivnoj povrini oblikuju se rei,
koje ine odgovore na postavljena pitanja. Posle tanog odreivanja ovih kuglica sledi sledei
zadatak, ili se pojavljuje potroeno vreme za reavanja zadataka i broj postignutih bodova. U
modulu je opcionalno mogue i davanje pomoi uz pomo Clue dugmeta u obliku teksta i
slika.Igra se moe zatiti od modifikovanja uz pomo lozinke. Ovu interaktivnu igru smo
primenili kod uvravanja osnovnih pojmova.
118

Slika broj 54.:Didaktika igra Anagram

Balloon pop
Klikom na odreeni balon (koji sadri slova), baloni se probue i sa tim tekst o
ispravnost odgovora (tano - greka) postanu vidljivi.Ova interaktivna igrase kreira uz pomo
animacije balona sa kombinacijom tekstualnih sadraja razliitih boja na odreenim slojevima
(ispod poetne animacije balona).Interaktivnu igru Balloon pop smo primenili kod finalnog
ponavljanja.

Slika broj 55.:Didaktika igra Balloon pop


119

Keyword match
Premetanjem dugmeta sa ponuenim odgovorima se oblikuju odreeni parovi.Uz
pomo dugmeta Check se proverava tanost kreiranih parova, uz pomo dugmeta Solve softver
prikazuje tane parove. Raspored i mesto ponuenih odgovora i dugmeta se menja kod svake
igre. Igra se moe zatiti od modifikovanja uz pomo lozinke. Ova igra je primenjena kod
finalnog ponavljanja za uvrivanje engleskih rei.

Slika broj 56.:Didaktika igra Keyword match


Pairs
Uz pomo klika, na odreene kockice, se otkrivaju sadraji (tekst ili slika). Ako se
pronae par, nestaju kockice koje su logiki povezane. Cilj zadatka je da se nau svi parovi, sa
tim se uvruje povezanost odreenih pojmovnih relacija i sadraja (slika-tekst, tekst-tekst,
logike relacije). Igra se moe zatiti od modifikovanja pomou lozinke.

Slika broj 57.:Didaktika igra Pairs

120

Word guess
Word guess (Soccer, Baskettbal, Tomato splat) klikom na odreena slova, modul
proverava da li u odgovoru postoji izabrano slovo. Ako postoji, onda prikazuje, ako ne postoji
onda se pokuaj rauna kao greka. Pogodak i greka su praeni animacijom (u zavisnosti od
izabrane kategorije) i audio efektima. U modulu je opcionalno mogue i davanje pomoi uz
pomo Clue dugmeta. U igri je mogua i kupovina slova (Buy a letter) za cenu jedne greke.
Igra se moe zatiti od modifikovanja pomou lozinke. Modul je primenjiv kod uvrivanja
pojmova posle svake vee jedinice.

Slika broj 58.:Didaktika igra Word guess (Soccer)

Vortex sort
Vortex sort uz pomo premetanja dugmeta, koji sadre tekstualne elemente ili slike,
se odreuje tana kategorija pojmova. Premetanjem na tane kategorije (spirale) nestaju, a na
pogrenu se vraaju na poetni poloaj. Igra se moe zatiti od modifikovanja pomou
lozinke. Modul je primenjiv kod uvravanja osnovnih hardverskih i softverskih elemenata,
koji su potrebni za komuniciranje na Internetu.

121

Slika broj 59.:Didaktika igra Vortex sort


Word biz
Klikom na ponuena slova se oblikuje re, koja je reenje na postavljeno pitanje. U
sluaju greke zadatak poinje iz poetka. U interaktivnom modulu je mogue povezivanje vie
pitanja. Program memorie najvii broj poena, aktualnih poena i poene od preostalog vremena.
Igra se moe zatiti od modifikovanja pomou lozinke. Modul je primenljiv za uvrivanje
osnovnih engleskih rei, koje su potrebne za komuniciranje na Internetu.

Slika broj 60.:Didaktika igra Word biz

122

Sentence arrange
Cilj didaktike igre Sentence arrange je to da se odredi (uz premetanjem dugmeta) taan
redosled jednog procesa. Elementi ovog procesa se mogu odrediti u obliku rei i reenica.
Check (Proveri) dugmetom je mogue proveriti tanost odreenih zadataka. Reset (Resetovanje)
opcija slui za ponovo premetanje zadataka. Solve (Reiti) dugme slui za otkrivanje tanog
redosleda. I u ovom modulu je mogue zakljuati editovanje pomou lozinke. Didaktika igra je
primenljiva u softveru za odreivanje redosleda procesa: slanje elektronske pote.

Slika broj 61.:Didaktika igra Sentence arrange

6.2.11. Softverski moduli za integrisanje OS-a u obrazovni WEB prostor


U slubi publikovanja, popularizacije i za podelu softverskih alata i popratnih fajlova
primenjeni su najmoderniji alati za tu svrhu: WordPress i Moodle.

123

6.2.11.1. Moodle (http://www.e.magister.uns.ac.rs)


U Moodle sistemu su funkcije i prava detaljno definisana. Postoje administrator, kreatori
kurseva, nastavnici, studenti, gosti, itd. Moodle je primenjiv za kreiranje sredine obrazovnog
materijala, koja je obogaena online testovima, forumima, materijalima za preuzimanje.
Praenje aktivnosti korisnika je jednostavno i u velikoj meri automatizovano. Termini
prijavljivanja korisnika, aktivnosti i rezultati online testova i ostale statistike se pojavljuju uz
pomo nekoliko klikova.

Slika broj 62.:Moodle (www.e.magister.uns.ac.rs)

6.2.11.2. WordPress (www.namesztovszkizsolt.com)


WordPress je primenjen u procesu testiranja i izrade obrazovnih sadraja za
postavljenje raznih fajlova, za komunikaciju i za povratne informacije. U procesu
projektovanja je primenjen WordPress, verzija: 3.1.1.

Slika broj 63.:WordPress (www.namesztovszkizsolt.com)


124

6.3. Implementacija OS-a u nastavni proces


6.3.1. Glavne karakteristike predmeta Od igrake do raunara
U niim razredima osnovne kole (1-4) predmet Od igrak do raunara omugaava
upoznavanje raunara mlaih uenika. Predmet je izborni i sadri 1 as nedeljno, 36 asova
godinje.
Izborni predmet Od igrake do raunara predstavlja tehniko-tehnoloko i informatiko
obrazovanje uenika osnovne kole putem igre. Nastava mora biti u skladu sa interesovanjima i
psihofizikim mogunostima uenika. Za uspeno ostvarivanje ovog nastavnog programa
neophodno je da se obezbedi: nastavni kadar, dobro pripremljena u didaktinom-metodikom i
strunom pogledu, raunarska oprema, obrazovni softver, priruna literatura za uenike i
nastavnike, odgovarajui alat, pribor i materijal.
Specifinosti pri realizaciji ovog izbornog programa jeste proimanje elemenata radnotehnikih i informatikih sadraja. Zbog toga je veoma vano pored briljivog odabira nastavnih
sadraja i odgovarajuih programa (softvera) i materijala odabrati odgovorajue metode
nastavnog rada. Za ostvarivanje ciljeva zadataka ovog izbornog predmeta vano je osmisliti
nastavne situacije u kojima e aktivnosti uenika biti raznovrsne, koje razvijaju deiju
radoznalost kao i logiko i kritiko miljenje.
U cilju razvijanja motorikih sposobnosti, razvijanja kreativnosti, logikog miljenja i
sposobnosti kombinovanja kao i razvijanja konstruktorskih vtina moe se planirati sklapanje
modela od datih elemenata (konstruktorske kutije). U istu svrhu mogu da poslue i lako obradivi
materijali uz korienje odgovarajuih pribora i alata. Tehnike igrake mogu da poslue da se
kroz igru i pripremu za upotrebu igraaka (postavljanje baterije, pokretanje, male popravke i sl.)
upoznaju delovi, konstrukcija i funkcionisanje, razvijaju elementi tehnike kulture. Igru
igrakama treba osmisliti tako da se dogovore pravila i pojedine uloge. Tako se modelima
saobraajnih sredstava moe ostvariti simulacija saobraajnih raskrsnica i regulisanje saobraaja
kao i drugih ivotnih situacija. Saobraajnice ili neki drugi ambijenti (kue, reke i dr.) mogu se
ostvariti upotrebom lako obradivih materijala i jednostvnog alata i pribora.
Kod rada na raunaru je veoma vano, da uenici imaju znanje o konfiguraciji raunara,
osnovnim kompomentama i nameni pojedinih delova, ali ne treba ulaziti u detalje. Posebnu
panju treba obratiti na rad miem, jer je to veoma vano za komunikaciju sa raunarom, kao i
na korienje CD-roma.
Pri primeni gotovih programa za zabavu i razonodu, uenike treba uputiti u pravila,
nain i tok upravljanja. Na kraju, treba ih nauiti proceduri izbora opcija kao i iskljuivanje
programa. Ovi programi, po pravilu, treba da su prilagoeni uzrastu uenika (ne bi smele da se
jave destruktivne poruke), koristei programe u kojima se pomeraju objekti i postavljanje na
odreeno mesto radi formiranja celine itd., koje pospeuju koordinaciju pokreta i motoriku kod
uenika.
Poto su uenici nauili proceduru ukljuivanja i iskljuivanja raunara, kao i
ukljuivanja i iskljuivanja programa, moe se prei na rad sa programom za crtanje. Od alata
za crtanje mogu da koriste: liniju, olovku, gumicu, crtanje pravougaonika, crtanje elipse,
kanticu, sprej, pipetu, krivu liniju, poligon.
Korienjem navedenih alata, kroz igru, upoznaju mogunosti primene raunara u grafikim
kreacijama.

125

Uz odgovarajui program za pisanje, omoguava se nastavak korienja raunara za


pisanje teksta. Uenike treba upoznati sa osnovnim funkcijama tastera. Pored procedure za
pokretanje programa i izborom slova (fonta), uenike treba upoznati i sa nainom pisanja (i
lociranja) malih i velikih slova. S obzirom na to da se upotrebljava jednostavan program za
pisanje, uenicima se moe dozvoliti da koriste i druge opcije za koje pokau interesovanje.
Opcije nisu obavezne, ve su ostavljene uenicima, tj. nastavniku, da ih prilagodi potrebama.
Kreativne i konstruktivne aktivnosti odnose se na deo koji povezuje primenu i obradu
materijala, rukovanje fotoaparatom, skenerom, elektronskom potom i radom na raunaru, kao
to su: kreiranje pisma, postera, transparenata, pozivnica, estitki, kalendara, albuma... snimanje
teksta ili crtea, tampanje na tampau, koristei jednostavan program i lako obradiv materijal
(papir, karton, tekstil i sl.).
Celogupan rad na asovima,treba da bude lagan na ta ukazuje i sam naziv predmeta od
igrake do raunara, dobro osmiljen i na igri zasnovan.(Ministarstvo Prosvete i Sporta, 2005.).
Tabela broj 5.:Raspored predmeta u niim razredima osnovne kole

1. Naziv jezika nacionalne manjine kada se nastava realizuje u kolama na tom


maternjem jeziku.
2. Realizuje se u kolama gde se nastava odrava na maternjem jeziku nacionalne
manjine.

126

3. kola je duna da sa liste izbornih nastavnih predmeta, pored obaveznih izbornih


nastavnih predmeta, ponudi jo tri izborna, od kojih uenik bira jedan predmet prema
svojim sklonostima.
4. Uenik bira jedan od ponuenih obaveznih izbornih nastavih predmeta i izuava ga
do kraja prvog ciklusa.
* Broj asova za uenike pripadnike nacionalnih manjina.
6.3.2. Glavne karakteristike OS-a
Problem klasifikacije obrazovnog softvera je vrlo sloen proces, jer zahteva odreene
standardizacije i unifikacije. Svake godine se poveava broj novih reenja i verzija, stoga je
razumljivo zato se nijedna klasifikacija ne moeuzeti za konanu, a kako veliki broj
naunika posveuje panju klasifikaciji softvera po raznim osnovama, to su i razliite
klasifikacije.U svim datim klasifikacijama za kriterijume klasifikovanja uzete su metode
uenja, funkcije u procesu obrazovanja, samostalnost u upravljanju, naini korienja
kompjutera i klasifikacije po predmetima. U veini klasifikacija navode se isti modeli ili
tipovi softvera, ali je u zavisnosti od kriterijuma klasifikovanja i rangiranja objanjena
njihova posebnost (Radosav, 2005.).
Klasifikacija softvera je izvrena, prema sledeim kriterijumima: 5
1.
2.
3.
4.

didaktiko - metodikim kriterijumima


pedagoko - psiholokim kriterijumima
kibernetikim kriterijumima
informatiko - kompjuterskim kriterijumima

Osnovni podaci obrazovnog softvera, prema kojim je mogua osnovna klasifikacija i


kategorizacija:
Ustanova: Tehniki Fakultet Mihajlo Pupin Zrenjanin
Kandidat: Mr olt Namestovski
Mentor: Doc. dr Dragana Gluac
Rad: OS u prilogu doktorske disertacije Godina
proizvodnje: 2011
Obrazovna ustanova (ciljna grupa): Osnovna kola trei razred
Za predmet: Izborni predmet Od igrake do raunara Naslov: Elektronska
pota Pravila komuniciranja na Internetu
Namena: Upoznavanje dece sa osnovama komuniciranja na Internetu (slanje e-mail poruka) i
upozoravanja na opasnosti i na pravila naprednog komuniciranja (chat, drutvene mree,
privatnost podataka, itd.)
__________________________
5

Klasifikacija softvera raena je po literaturi prof. dr. Dragica Radosav

127

Opis: Obrazovni softver je struktruisan po pedagokim i metodiki principima (nova gradiva,


didaktike igre i multimedije), i bogat u interaktivnim i multimdejilanim sadrajima. Pored toga
je jednostavan za upotrebu.
OS prema pedagokim - psiholokim kriterijumima klasifikacije, interaktivni i multimedijalni
obrazovni softver spada u sledee kategorije:

nastavniki program,
program za samostalno obrazovanje,
program za modeliranje razliitih situacija,
program baziran na modelima i metodama igara.

Prema didaktiko - metodikim kriterijumima klasifikacije, interaktivni i multimedijalni OS


spada u sledee kategorije:

sredina (okruenje) za nastavnike, za realizaciju prakse,


interaktivna jezika okruenja,
kompjuterski podrani testovi.

Prema kibernetikim kriterijumima klasifikacije, OS u sledee kategorije:

upravljaki obrazovni raunarski softver


tutorski obrazovni softver
obrazovni raunarski softver za vebanje
obrazovni raunarski softver tipa banke podataka

Prema informatiko - kompjuterskim kriterijumima klasifikacije, OS spada u sledee kategorije:

Kompjuter kao uitelj


o Dril i vebanje
o Tutorski programi
o Simulacije i stvaranje modela
o Reavanje problema
o Obrazovne igre
Kompjuter kao sredstvo koje korisnik ui, da bi on uio sebe i druge

6.3.3. Implementacija multimedijalnog i interaktivnog OS-a: Elektronska pota Pravila


komuniciranja na Internetu meu aktivnostima predmeta Od igrake do raunara
Meu ciljevima programa za trei razred predmeta: Od igrake do raunara se moe nai
i cilj koji se odnosi na savladavanje efikasne komunikacije preko Interneta: pokretanje programa
za slanje elektronske pote, kreiranje pote, slanje i primanje. OS obuhvata i ostvaruje ove
sadraje. Koraci su obraeni i ilustrovani sa tekstom, slikama i multimedijalnim tutorial
sekvencama. Obraeno gradivo se potvruje pomou interaktivnih didaktikih igara.
Za komunikaciju na Internetu postoje savremenije metode od elektronske pote (chat u
128

raznim virtuelnim zajednicama, prenos zvuka i video snimaka, itd.). Najvei problem ove vrste
komunikacije je upravo bezbednost (privatnost informacija, verbalna agresija, zlostavlje dece).
Pravila ponaanja u ovakvim zajednicama, izvori i znakovi opasnosti su obraeni pomou
Evropskih i domaih standarda.
OS obrauje poslednju nastavnu jedinicu u treem razredu, sa naslovom: Elektronska
pota.

6.3.4. Primena OS-a u nastavnom procesu organizacija nastavnog procesa


Imajui u vidu rezultat predistraivanja i sugestije uitelja, prilikom anketiranja,
kreiranja i konane koncepcije softvera, uvideli smo da je i uenje pomou softvera koje se
zasniva na igri, kao najlakem, najprirodnijem nainu uenja mlaih uzrasta.
Program sledi psihiku i motorinu razvijenost dece. Najvaniji psihiki faktor za
korienje softvera motorike sposobnosti korienja raunara, je u najveem delu sluajeva
ogranienost korienja mia, olovke interaktivne table i osnovnih softverskih alata za pisanje,
crtanje i za selektovanje.
Interaktivni i multimedijalni softveri se mogu koristiti u razliitim aktivnostima.
Najee se koriste u sledeim oblicima rada:

Frontalni rad je zastupljen u najveoj meri u naem obrazovanju. Strunjaci tvrde da je


razlog popularnosti ove metode udobnost i iskustvo uitelja. Udobnost znai, da je ovo
najkrai i najjednostavniji nain predavanja i za pripremu asa oduzima najmanje vreme.
Ova metoda je bila koriena kod ostvarivanja najbrojnijih nastavnih ciljeva. Iskustvo
znai da uitelji imaju najvie iskustava vezana za ovaj oblik rada (i njih su tako
uili).Korienje softvera u frontalnom radu mogue je uz korienja BIM projektora,
digitalne table ili velikog ekrana (monitora), kako bi ceo razred jasno video sliku.

Rad u paru se moe ostvarivati na takav nain, da parovi rade na jednom raunaru.
Povezanost individua moe omoguiti i raunarska mrea, koja moe da bude lokalna
mrea ili Internet.

Grupni rad se ostvaruje tako, da jedna grupa uenika radi na jednom raunaru ili
pojedinci (i raunari) rade koordinirano na jednom zadatku. Povezanost individua
omoguuje kolska mrea, koja moe da bude lokalna mrea ili Internet.

Individualni rad: u veem delu sluajeva se ostvaruje korienjem sofvera na nastavnom


asu na jednom raunaru (jedan uenik-jedan raunar). Individualni rad se moe koristiti
prekidanjem frontalnog rada (reavanje zadataka korienje softvera individualno na
raunaru ili kod table, elektronske table ili kod raunara).

Najefikasnije metode uenja u nastavi jesu one metode koje uenika stavljaju u
adekvatnu aktivnu poziciju u procesu sticanja znanja. Potrebno je stvaranje situacija uenja u
kojima e doi do izraaja razliite aktivnosti uenika koje omoguuju razliite naine uenja.
Sledee metode su primenjive prilikom korienja softvera na nastavnomasu:
129

Participativne metode uenja pored sticanja znanja omoguuju razvoj sposobnosti i


vetina, a posebno doprinose razvoju kognitivnih procesa, zahvaljujui delovanju praktikovanju odreenih radnji.
.

Reavanje problem-situacija koje dovode do kognitivnog konflikata, pogoduju razvoju


misaonih sposobnosti.

Kooperativne metode uenja omoguuju socijalne aktivnosti na zajednikim


zadacima, veliki stepen linog angaovanja i snalaenjeu socijalnom kontekstu.

Interaktivne metode, kod rada u paru do timskog rada, omoguuju razne oblike socijalne
participacije i obogaivanje sopstvenog iskustva kroz razmenu sa drugima.

Prilikom primena softvera u nastavi (ili planiranja softvera) najvaniji


pedagoki principi su:

princip oiglednosti
uoavanje sveta po principu: od blieg ka daljem
usvajanje pojmova po principu od jednostavnog ka sloenom
usvajanje pojmova uzimajui u obzir princip: od konkretnog do
apstraktnog
princip individualizacije

OS se mogu primeniti u kombinovanim i u multimedijalno-interaktivnim modelima


nastave. Kombinovani model (jedan raunar i projektor) se moe prikazati na frontalan nain,
gde se zadaci reavaju pomou mia ili tastature raunra. Efikasnija je primena obrazovnog
softvera u multimedijalnim i interaktivnim okruenjima, gde se (pored raunara i projektora)
implementira i interaktivna tabla. U ovim modelima se gradivo obrauje pomou interaktivnih
sadraja, i tako uenici aktivno stiu znanje.
Vano je da predznanje nastavnika iz oblasti informatike ne bude leksikalno, nego
otvoreno i fleksibilno. Ova injenica je zato vana, jer se grafiki izgled i raspored menija i
naredbi esto menja kod novih verzija programa. U gore spomenutim modelima rada, nastavnik
se esto nalazi u kljunoj poziciji: kreira obrazovne materijale, motivie uesnike, organizuje
rad i aktivnosti, reava probleme hardverske i softverske prirode.
Odgovarajui OS odrava aktivnost uz pomo igre, multimedija i povratnih informacija.
Povratne informacije su vane za nastavak uenja (pokazuje dobro nauene i manje nauene
jedinice) i za odravanje i za pojaavanje stepena motivacije.
Aktivnosti koje su primenjive prilikom korienja obrazovnog softvera u nastavi
[Slubeni glasnik RS Prosvetni glasnik 2004., 2006.]:

Posmatranje sa usmerenom i koncentrisanom panjom radi jasnog zapaanja i uoavanja


sveta u okruenju (uoavanje vidnih karakteristika);
Opisivanje verbalno ili likovno izraavanje spoljanjih i unutranjih zapaanja;
Procenjivanje - samostalno odmeravanje;
Grupisanje - uoavanje slinosti i razliitosti radi klasifikovanja;
130

Beleenje - zapisivanje grafiko, simboliko, elektronsko beleenje opaanja;


Praktikovanje - u nastavi, svakodnevnom ivotu i spontanoj igri i radu;
Istraivanje - ispitivanje svojstava i osobina, veza i uzrono-posledinih odnosa;
Sakupljanje - pravljenje kolekcija, zbirki, albuma iz prirodnog i drutvenog
okruenja;
Aktivnosti u okviru mini-projekta osmiljavanje, realizacija i prezentacija.

Izbor nastavnih metoda je zadatak uitelja. Uz pravilnu organizaciju i realizaciju


kolskog asa, obrazovni softver je prilagoen za korienje skoro svih nastavnih metoda. Na
izbor nastavnih metoda ima uticaj: znanje i iskustvo uitelja, psihika i motorika razvijenost
dece, tehnika opremljenost kole(domova).
to se tie ciljeva i zadataka predmeta, korienjem softvera u nastavi(pre svega
individualno), pomaemo ostvarivanju ovih ciljeva i zadataka. Pored toga ostvarujemo izrazito
visok stepen korelacije izmeu ovih predmeta.

Razvijanje motorikih sposobnosti uz korienje materijala, pribora, alata, ureaja i


raunara. Aktivnom i individualnom korienju softvera razvijaju se motorike
sposobnosti koje su neophodne za efektivno korienje raunara. Pre svega mislimo na
korienje mia i tastature.
Razviljanje kreativnosti, logikog miljenja i sposobnosti kombinovanja. Kreativnost,
logiko miljenje i sposobnost kombinovanja se razvija pomou didaktikih igara.
Upoznavanje obrazovnog programa. Softver je obrazovnog karaktera, koji se moe
primeniti u raznim nastavnim predmetima.
Razvijanje umenja i vetina za korienje materijala, pribora, alata i raunara u igri u
svakodnevnom ivotu. Prilikom primene softvera se razvijaju umenja i vetine
korienja raunara.
Razvijanje sposobnosti reavanja jednostavnih zadataka uz pomo raunara.Reavanje
zadataka (didaktike igre) i prikupljanje informacija su vane sposobnosti u savremenom
drutvu. Uz pomo softvera se razvijaju i ove sposobnosti.

Iako je predznanje za primenu softvera smanjeno na minimalni nivo, neke elementarne


vetine su ipak neophodne, kao to su: klikovanje, duplo klikovanje, premetavanje objekata
(drag and drop), primena osnovnih alata za selektovanje (kurzor), pisanje, crtanje, brisanje, itd.
OS se otvara pomou instaliranih programa SMART Notebook.

131

7. EMPIRIJSKO ISTRAIVANJE
7.1. Uvodna razmatranja i struktura istraivanja
Pomou empirijskog istraivanja na projekat dobija nauni karakter, kada se formira
slika o efektima obrazovnog softvera, koji uvaava didaktike, informatike, metodike i
pedagoke principe koji je koncipiran po vaeem nastavnom planu i programu Republike
Srbije.Efekti softvera e biti mereni, analizirani i rezultati e biti prezentovati.
Empirijsko istraivanje ovog naunoistraivakog rada se sastoji od vie podistraivanja i
kategorizovan je po populaciji i uzorku istraivanja na sledei nain:
7.2. Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika
7.3. Podistraivanje 2: Motivisanosti uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini
7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini
7.5. Podistraivanje 4: Trajnosti nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini
Podistraivanja su zasnovana na varijablama na sledei nain:
7.2. Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika
7.3. Podistraivanje 2: Motivisanosti uenika
7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave
7.5. Podistraivanje 4: Istraivanje trajnosti nauenih sadraja
Tokom empirijskog istraivanja je primenjen klasini i eksperimentalni model nastave.
Iz svega zakljuujemo da je predmet istraivanja ovog rada istraivanje mogunosti
podsticanja motivisanosti nastavnika i uenika i poveanju efikasnosti obrazovnog procesa
pomou interaktivnih i multimedijalnih alata i putem OS-a. Projektovanje softvera,
implementiranje u obrazovni proces i merenje efekta istog je neophodno za usvajanje i
uvebanje savremenih pojmova i tehnologija naih uenika. Analiza rezultata i zakljuak rada e
imati vanu ulogu za nauno-istravaki rad u budunosti. Nauni dobrinos teze je pored
navedenog, kreiranje novog modela nastave u Republici Srbiji, koji se zasniva na adekvatnim
interaktivnim i multimedijalnim softverima, na raunar i na interaktivnu tablu. Merenje efekta
istih (motivacija i efikasnost uenja) i komparacija rezultata sa rezultatima klasine nastave su
takoe kljuni segmenti ove disertacije.
Definisanje modela nastave za nie razrede osnovne kole kojim se(modelom
nastave), primenom obrazovnog softverskih modela sa interaktivnim i multimedijalnim
elementima, podstie motivaciju za uenje i za prihvatanje novih medija kod uenika i
nastavnika, proiruju granice saznanja kod uenika i poveava efikasnost nastave.
Glavna hipoteza objedinjuje etiri podistraivanja, a podhipoteze su koncipirane na
osnovu analize glavne hipoteze i zasnivane su na varijablama naunoistraivakog rada.
132

Hipoteze istraivanja:
Glavna hipoteza:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

Osim generalne hipoteze postoje i podhipoteze koje proizilaze iz glavne hipoteze i glase:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


efikasnosti nastave u osnovnoj koli.
Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje
trajnosti usvojenog znanja.

Ceo na projekat, poevi od analize strunih stavova i obrazovnih sadraja i metoda,


preko projekcije softverskih alata, sve do interpretacije rezultata je namenjen da se istrauje
validnost ovih hipoteza.
Analiza rezultata i zakljuak rada e imati vanu ulogu za nauno-istravaki rad i za
dalje istraivanje u budunosti.

7.2. Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika

7.2.1. Formulacija problema istraivanja


Motivisanost nastavnika prema savremenim obrazovnim sredinama, ili problem
nemotovisanosti je ozbiljan problem u obrazovnim sistemima.Istraivanje, koji se planira ima
empirijsko-teorijski karakter. Meutim, ni odgovori na postavljena pitanja ne mogu u celosti da
obuhvate svu sloenost problema istraivanja koji zadire u sferu psihologije, didaktike,
pedagogije, sociologije, kibernetike itd. Problem nije samo pedagoke, ve i ekonomske,
psiholoke i socioloke prirode.

7.2.2. Predmet istraivanja


Motivisanost nastavnika u najveoj meri odreuju barijere. Najvei deo autora dele
barijere na unutranje i na spoljanje (Bingimlas, 2009). Na projekat istrauje sledee barijere:
unutranje barijere:

(ne)znanje engleskog jezika


prednost uenika u vetinama za korienje raunara
strah od hardverskih i softverskih problema
nedostatak vetina za izradu obrazovnih sadraja
nedostatak vremena za izradu obrazovnih sadraja
nedostatak metodolokih vetina za primenu raunara

_______________________
6

Istraivanje je izvreno po standardima ITL Research, 2011

133

spoljanje barijere:

nedostatak hardvera (raunar, projektor, interaktivna tabla)


nedostatak softvera

Jedan od preduslova usvajanja informatikih pojmovai i izgradnju informatikih vetina


je znanje engleskog jezika (Gluac, Taka, Namestovski, 2011). Iako vei deo softvera sadri
viejezini (multilanguage) interfejs, jedan deo softvera nema ovu mogunost. Iako jedan deo
softvera za pretraivanje interneta (browser) ima ugraeni modul za prevod (npr.: Google
Chrome, translate), i na raspolaganju je veliki broj onlajn renika (u koje se mogu kopiratiak i
reenice - Google Translate), traenje na internetu uz pomo kljunih rei (keyword) je daleko
efikasnije na engleskom jeziku. Uenje engleskim softverskim sredinama uz neznanje engleskog
jezika se zasniva na memorisanju i na leksikalnom uenje funkcija ili grupa funkcija (insert,
forma, file, itd.). Elastino usvajanje informatikih pojmova je efikasnije uz znanje engleskog
jezika. Moe se rei da postoje mogunosti za eliminisanje ovih problema, ali potpuno neznanje
engleskog jezika esto onemoguava rad korisnika i primenu savremene tehnologije u
obrazovanju i u svakodnevnom ivotu.
Prednost uenika u primeni savremenih tehnologija je oigledno. Nove generacije
uenika ve po roenju koriste ove mogunosti (Digital Natives), dok su njihovi nastavnici
usvojili ove vetine, zbog raznih razloga. U nastavi, od strane nastavnika, postoji barijera u
primeni novih medija koji se zove strah od prednosti uenika u vetinama za korienje
raunara.
Tokom primene raunara se javljaju razni hardverski i softverski problemi. Ako se to
deava za vreme nastavnog procesa i za reavanje ovih problema ne postoji znanje nastavnika,
ili to prosto nije mogue u kratkom roku, loe iskustvo se moe pretvarati u barijeru. U
okruenjima, gde se koristi raunar i drugi tehniki alati, neminovno se javljaju problemi
ovakvog karaktera. Najefikasnije se moe reiti ovaj problem i eliminisati barijera sa
pripremanjem alternativnihplanova i sadraja u sluaju hardverskih i softverskih problema (u
sluaju prekida distribucije elektrine energije).
Iako je korienje softvera za izradu obrazovnih sadraja (PowerPoint,SMART
Notebook, mimio Notebook) znaajno jednostavnije (user friendly) ipak su potrebni osnovi za
korienje istih. Pored toga za kreiranje, prouavanje, analizu mogunosti i testiranje obrazovnih
sadraja neophodno je uloeno vreme i energija.
Metodologija primene raunara u nastavnom procesu je jedna mlada nauka. Stepen i
intenzivnost primene se moe kretati od alata za prikazivanje i prezentovanje sve do nove
obrazovne sredine, obogaene sa interaktivnou i multimedijalnou.
Nedostatak hardvera i softvera je jo uvek jedna od znaajnih barijera u primeni novih
medija u obrazovanju. Postoje obrazovne ustanove koje jo uvek ne poseduju (u odgovarajuem
broju) raunare, laptove, projektore i interaktivne table. Spoljne barijere se u najveem delu
sluajeva eliminiu uz pomo materijalnih sredstava.
Pored barijera, istraeni su motivi podsticanja ovog procesa i naini motivisanosanja
nastavnika. Polazna taka za kreiranje ponuenih odgovora za motivisanost nastavnika su bile
postojee barijere. Ocenjivanjem ponuenih odgovora od strane nastavnika e se istraivati
znaaj i uticaj pojedinih barijera.

134

Na anketnoj listi su ponuena pitanja za ocenjivanje (od 1 do 5):

vei broj hardvera (raunar, projektor, interaktivna tabla)


vei broj korisnih i praktinih kurseva i seminara
vei broj gotovih softvera i softverskih modula
znanje engleskog jezika
materijalni podsticaj

7.2.3. Cilj istraivanja


Cilj istraivanja je otkrivanje i analiza motivisanosti nastavnika prema novim medijima i
eksperimentalno obrazovnim sredinama. Pomou ostvarenih ciljeva se odreuje pravac
projektovanja softvera ili softverskih modela.
Otkrivanjem i ocenjivanjem barijera i analizom motivisanosti e se uspenije kreirati
eksperimentalna obrazovna sredina.

7.2.4. Hipoteze u istraivanju


Analizom vladajuih stavova i naih predistraivanja, koncipirana je glavna hipoteza
ovog naunoistraivakog rada, koja proizilazi iz glavne hipoteze doktorske disertacije (ovo
istraivanje se odnosi na populaciju nastavnika):

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

Pored glavne hipoteze postoje i podhipoteze, koje su viestruko povezane sa glavnom


hipotezom i glase:

Nastavnici su upoznati sa mogunostima novih medija


Nastavnici bi intenzivnije primenili nove medije u nastavnoj praksi u sluaju
eliminacije znaajnijih unutranjih i spoljanjih barijera.
Mlai nastavnici su vie motovisani za korienje novih medija u obrazovanju.

7.2.5. Nain istraivanja


U cilju proveravanja postavljene hipoteze i podhipoteza, a u skladu sa predmetom,
ciljem i zadacima istraivanja, sam proces istraivanja je sproveden pomou anonimnog
anketiranja pomou onlajn testova i anketnih listia.

7.2.6. Populacija i uzorak istraivanja


Anketiranje je izvreno u obrazovnim ustanovama (osnovne kole, srednje kole, vie
kole, fakulteti), koje se nalaze u Severno Bakom okrugu.
Istraivanje je izvreno na 297 ispitanika, koji se dele po radnim mestima na sledei nain.

135

Tabela broj 6.:Uzorak istraivanja osnovne kole (uitelji)


kola
Osnovna kola aki
Lajo Baka Topola
Osnovna kola Nikola
Tesla Baka Topola
Osnovna kola
Bratsvo-jedinstvo
Baja
Osnovna kola 18.
Oktobar Novo
Orahovo
snovna kola "Seenji
Itvan" Subotica
Osnovna kola Moa
Pijade Pair
Osnovna kola Stari
Kova ula Stara
Moravica

Broj uitelja

Ukupan broj uitelja

22
16
6

63

5
2
6

Tabela broj 7.:Uzorak istraivanja osnovne kole (nastavnici)


kola
Osnovna kola eh
Karoj - Ada
Osnovna kola aki
Lajo Baka Topola
Osnovna kola Nikola
Tesla Baka Topola
Ogledna osnovna kola
Adi Endre - Mali Io
Osnovna kola
Bratsvo-jedinstvo Baja
Osnovna kola 18.
Oktobar Novo Orahovo
snovna kola "Seenji
Itvan" Subotica
Osnovna kola Moa
Pijade Pair
Osnovna kola Stari
Kova ula Stara
Moravica

Broj nastavnika

Ukupan broj
nastavnika

12
19
18
14
13

108

10
8
8
6

136

Tabela broj 8.: Uzorak istraivanja srednje kole (nastavnici)


kola
Gimnazija i ekonomska
kola Dositej
Obradovi Baka
Topola
Poljoprivredna kola
Baka Topola
Srednja tehnika kola
inkovi Joef
Baka Topola
Senanska gimnazija
Senta
Osnovna kola
Svetozar Markovi
Baja

Broj nastavnika

Ukupan broj
nastavnika

21

15
23

81

13

Tabela broj 9.:Uzorak istraivanja fakulteti i via kola (nastavnici)


kola
Uiteljski fakultet na
maarskom nastavnom
jeziku Subotica
Uiteljski fakultet - Uice
Ekonomski fakultet
Subotica
Visoka Tehnika kola
strukovnih studija
Subotica

Broj nastavnika

Ukupan broj
nastavnika

26
4
4

45

11

7.2.7. Analiza podataka


Obrada i digitalizacija podataka, izrauvanje rezultata i kreiranje grafikona je izvreno
pomou softvera Microsoft Office Excel 2007. Pre analize su uzorci kategorizovani na sledei
nain:
Radno mesto ispitanika:

nastavnik razredne nastave

nastavnik predmetne nastave u osnovnoj koli

nastavnik u srednjoj koli

nastavnik u visokom obrazovanju


137

Grafikon broj 12.:Radno mesto ispitanika

Starost ispitanika:

manje od 30 godina

izmeu 30 i 40 godina

izmeu 40 i 50 godina

izmeu 50 i 60 godina

vie od 60 godina

Grafikon broj 13.:Starost ispitanika

138

7.2.8. Interpretacija rezultata istraivanja


7.2.8.1. Intenzitet primene raunara
Posmatraju se odgovori celog uzorka, na pitanje koje se odnosi na intenzitet primene
raunara (Pitanje na anketnom listiu: Koliko esto primenjujete raunar u nastavi?) u
obrazovno-vaspitnom radu. Dobijeni rezultati su raznovrsni. Anketirani su ocenili ponuene
odgovore (1 - ne koristim, 2 - godinje par puta, 3 - meseno par puta, 4 - nedeljno par puta, 5 skoro svaki dan). Ocena ispitanika se vidi i na sledeem grafikonu.

Grafikon broj 14.:Intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu


Za detaljniju analizu su grupisani ispitanici po starosti. Na taj nain su kreirane sledee
grupe ispitanih uitelja i nastavnika:

manje od 30 godina

izmeu 30 i 40 godina

izmeu 40 i 50 godina

izmeu 50 i 60 godina

vie od 60 godina
Rezultati anketiranja su ponovo obraeni, i potvrena je pomona hipoteza ovog
naunoistraivakog projekta. Na rezultatima ovog dela istraivanja se jasno vidi, da su mlai
uitelji i nastavnici vie motivisani za primenu raunara u nastavnom radu i ee to ine od
starijih kolega. Sa ovim je potvrena podhipoteza broj 3, koja glasi:

Mlai nastavnici su vie motovisani za korienje novih medija u obrazovanju.

139

Grafikon broj 15.:Proseni intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu u raznim


kategorijama
(1 - ne koristim, 2 - godinje par puta, 3 - meseno par puta, 4 - nedeljno par puta, 5 - skoro
svaki dan).
Druga kategorizacija ispitanika je izvrena po radnim mestima:

nastavnik razredne nastave

nastavnik predmetne nastave u osnovnoj koli

nastavnik u srednjoj koli

nastavnik u visokom obrazovanju


Posle obrade rezultata se vidi da se najintenzivnije koristi raunar meu nastavnicima
visokog obrazovanja.

Grafikon broj 16.:Proseni intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu u raznim


kategorijama
(1 - ne koristim, 2 - godinje par puta, 3 - meseno par puta, 4 - nedeljno par puta, 5 - skoro
svaki dan).
140

7.2.8.2. Nain primene raunara


Model primene raunara zavisi pre svega od materijalnog stanja kole. U upitniku na
pitanje: Kako primenjujete raunar u nastavi? su ponueni sledei odgovori:

prikazujem nastavni materijal sa ekrana nastavnikog raunara


projektujem sliku sa nastavnikog raunara pomou projektora
projektujem sliku sa nastavnikog raunara pomou projektora, pored toga
koristim i interaktivnu tablu

Uesnici anketirnaja su ocenjivali ponuene odgovore na sledei nain: 1 - skoro nikad,


5 - skoro svaki put. Najzastupljeniji je model, kada se projektuje slika sa nastavnikog raunara
na platno ili na zid. Obrazovni modeli, gde se primenjuje interaktivna tabla, pored raunara i
projektora nisu rasprostranjeni, pretpostavlja se zbog loe snabdevenosti kola sa interaktivnim
tablama.
Ako se istrauje primena raunara po prethodno oblikovanim grupama (po starosti i
radnom mestu), rezultati su u veem delu sluajeva identini sa sumiranim rezultatima celog
uzorka.

Grafikon broj 17.:Nain primene raunara - sumirani rezultati


(1 - skoro nikad, 5 - skoro svaki put)

141

7.2.8.3. Svrha i sadraji primene raunara


Pored intenziteta i korienog modela kljuna uloga pripada i prikazanom sadraju, kada
je re o primeni raunara u obrazovno-nastavnom radu. Na anketnom listiu su kategorizovani
sadraji na sledei nain:

prikazivanje sadraja sa Interneta

prikazivanje filmova i video klipova

sluanje muzike i audio zapisa

prikazivanje PowerPoint prezentacija

prikazivanje i korienje edukativnih softvera

korienje interaktivne table za pisanje

prikazivanje i korienje interaktivnih sadraja na interaktivnoj tabli


Anketirani su ocenjivali ponuene odgovore na sledei nain: 1 - skoro nikad, 5 skoro svaki put.

Grafikon broj 18.:Svrha i sadraji primene raunara - sumirani rezultati


(1 - skoro nikad, 5 - skoro svaki put)
Kao to se i na grafikonu vidi, najee se koristi raunar za prikazivanjePowerPoint
prezentacija, a najmanje se koristi za funkcije koje su vezane za interaktivnu tablu.
I kod ove grupe pitanja su, tokom obrade rezultata, nastavnici podeljeni na grupe po
aspektu starosti i radnog mesta.
Kod mlae generacije nastavnika (do 40 godina) najpopularnija radnja je prikazivanje
PowerPoint prezentacije, dok se kod starijeg uzrasta najee koristi edukativni softver. I ovaj
podatak prikazuje evoluciju obrazovnih sadraja, poto su danas najpopularnije prezentacije,
OS-i i elastini sadraji, dok u prolost to bili edukativni softveri zatvorenog karaktera. Pored
toga sadraji saInterneta su popularniji meu mlaom generacijom nastavnika.
Interesantni su i rezultati, ako se posmatra i grupie po radnom mestu ispitanika. Od toga
se vidi da u niim razredima osnovne kole dominira aktivnost sluanja muzike i audio zapisa,
dok je u viim razredima osnovne kole u srednjoj koli i u visokom obrazovanju sve
popularnija je PowerPoint prezentacija.
142

Tabela broj 10.:Svrha i sadraji primene raunara po kategorijama

nastavnik
razredne
nastave

nastavnik
predmetne
nastave u
osnovnoj
koli

nastavnik
u srednjoj
koli

nastavnik
u
visokom
obrazova
nju

Prosek

prikazivanje sadraja sa
Interneta

2,67

2,09

2,92

2,53

2,51

prikazivanje filmova i
video klipova

2,38

1,89

2,35

2,79

2,25

sluanje muzike i audio


zapisa

2,90

2,29

1,77

2,53

2,32

prikazivanje PowerPoint
prezentacija

2,76

2,47

3,38

4,21

3,03

prikazivanje i korienje
edukativnih softvera

2,14

2,03

2,58

2,29

2,24

korienje interaktivne
table za pisanje

1,52

1,29

1,69

1,62

1,49

1,33

1,14

1,69

1,57

1,40

prikazivanje i korienje
interaktivnih sadraja na
interaktivnoj tabli

7.2.8.4. Barijere u primeni raunara


Iako su uitelji i nastavnici upoznati sa prednostima novih medija u obrazovnom radu,
neke barijere onemoguuju iru primenu ovih alata. U upitniku su oznaene sledee barijere:

engleski jezik je previe zastupljen

prednost uenika u vetinama za korienje raunara

strah od hardverskih i softverskih problema

nedostatak hardvera (raunar, projektor, interaktivna tabla)

nedostatak softvera

nedostatak vetina za izradu obrazovnih sadraja

nedostatak vremena za izradu obrazovnih sadraja

nedostatak metodolokih vetina za primenu raunara


Na sumiranim rezultatima se vidi da su najznaajnije barijere kod primene raunara
nadostatak hardvera (raunar, projektor, interaktivna tabla) - 3.46 i nedostatak vremena za
izradu obrazovnih sadraja - 3.44.
143

Grafikon broj 19.:Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na barijere
naprimenu raunara
(1 - neznaajne, 5 - znaajne)
Ako se kategorizuju anketirani po starosti (po gore navedenim grupama), moe se
konstatovati da se kod starijeg uzrasta sve intenzije javljaju barijere kaoto su znanje engleskog
jezika (jedan deo nastavnika nije uio engleski jezik za vreme svog kolovanja), nedostatak
vetina za izradu obrazovnih sadraja i nedostatak vremena.
Tabela broj 11.:Barijere u primeni raunara zastupljene u kategorijama po starosti (1 neznaajne, 5 - znaajne)

izmeu

izmeu

izmeu

30 i 40

40 i 50

50 i 60

godina

godina

godina

1,58

1,95

2,70

manje od

vie od

30 godina

engleski jezik je previe


zastupljen

1,63

Prosek
60 godina

1,00

1,90

prednost uenika u
144

vetinama za korienje
raunara
strah od hardverskih i
softverskih problema

1,67

1,87

1,58

2,90

1,00

1,86

1,67

2,23

2,00

1,91

1,33

1,95

nedostatak hardvera
(raunar, projektor,
interaktivna tabla)

3,79

3,35

3,26

3,64

4,50

3,46

nedostatak softvera

2,65

3,10

3,26

3,27

2,67

2,98

nedostatak vetina za
izradu obrazovnih sadraja

1,70

2,32

2,21

3,00

3,00

2,25

nedostatak vremena za
izradu obrazovnih sadraja

3,04

3,63

3,58

3,91

3,67

3,44

1,61

2,03

1,95

2,20

1,50

1,96

nedostatak metodolokih
vetina za primenu
raunara

Ako se upitnici kategorizuju po radnom mestu uesnika, moe se konstatovati da su u


niim razredima osnovne kole najvee barijere nedostatak hardvera, dok u viim razredima
osnovne kole, u srednjim kolama najvea barijera nedostatak vremena.
Tabela broj 12.: Barijere u primeni raunara zastipljen u kategorijama po radnom mestu (1 neznaajne, 5 - znaajne)

nastavnik
razredne
nastave

nastavnik
predmetne
nastave u
osnovnoj
koli

nastavnik
u srednjoj
koli

nastavnik
u
visokom
obrazova
nju

Prosek

1,75

1,91

2,12

1,69

1,90

2,00

1,97

1,88

1,31

1,86

strah od hardverskih i
softverskih problema

2,50

2,00

1,64

1,57

1,95

nedostatak hardvera
(raunar, projektor,

3,75

3,68

3,04

3,23

3,46

engleski jezik je previe


zastupljen
prednost uenika u
vetinama za korienje
raunara

145

interaktivna tabla)

nedostatak softvera

3,55

3,12

2,60

2,50

2,98

nedostatak vetina za
izradu obrazovnih
sadraja

2,00

2,56

2,20

1,92

2,25

nedostatak vremena za
izradu obrazovnih
sadraja

3,40

3,79

3,40

2,73

3,44

nedostatak
metodolokih vetina za
primenu raunara

1,65

2,06

2,24

1,64

1,96

7.2.8.5. Motivisanost u primeni raunara


Motivi primene raunara i injenice koje kljunog znaaja u informatizaciji obrazovanja.
sledee injenice, kao motivacija za intenzivniju obrazovnom radu:

vei broj hardvera (raunar, projektor, interaktivna tabla)


vei broj korisnih i praktinih kurseva i seminara
vei broj gotovih softvera i softverskih modula
znanje engleskog jezika
materijalni podsticaj

146

Grafikon broj 20.:Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na motivisanost za
primenu raunara
(1 - neznaajne, 5 - znaajne)

Kada se analiziraju rezultati po osnovu radnog mesta ispitanika, moe se konstatovati da


je znanje engleskog jezika i vei broj hardvera meu saradnicima visokoobrazovnih ustanova
najnie. Vei broj praktinih kurseva u najnioj meri motivie nastavnike razredne nastave.
Tabela broj 13.:Motivi u primeni raunara u kategorijama po radnom mestu (1 - neznaajne, 5 znaajne)

vei broj hardvera


(raunar, projektor,
interaktivna tabla)
vei broj korisnih i
praktinih kurseva i

nastavnik
razredne
nastave

nastavnik
predmetne
nastave u
osnovnoj
koli

nastavnik
u srednjoj
koli

nastavnik
u
visokom
obrazova
nju

Prosek

4,10

4,38

3,80

3,38

4,00

2,95

3,82

3,48

3,40

3,61
147

seminara
vei broj gotovih
softvera i softverskih
modula

3,37

3,83

3,28

3,64

3,60

znanje engleskog jezika

2,45

2,50

2,68

2,14

2,49

materijalni podsticaj

3,00

4,06

3,92

3,33

3,85

Kada se ispitanici kategorizuju po starosti, vidi se po rezultatima, da su motivi sve jai,


sa rastom godina ispitanika. Jasno se vidi da motivi kao to su vei broj gotovih softvera i
softverskih modula i materijalni podsticaj raste po kategorijama starosti nastavnika.
Tabela broj 14.:Motivi u primeni raunara u kategorijama po starosti (1 - neznaajne, 5 znaajne)

manje od
30 godina

izmeu
30 i 40
godina

izmeu
40 i 50
godina

izmeu
50 i 60
godina

vie od
60 godina

Prosek

4,08

3,94

4,21

4,27

5,00

4,13

3,21

3,27

3,68

4,27

3,67

3,59

3,21

3,61

3,84

3,82

4,50

3,75

znanje engleskog jezika

2,29

2,03

2,79

3,00

2,00

2,43

materijalni podsticaj

3,46

3,30

3,95

4,27

5,00

3,76

vei broj hardvera


(raunar,
projektor, interaktivna
tabla)
vei broj korisnih i
praktinih kurseva i
seminara
vei broj gotovih softvera i
softverskih modula

7.2.8.6. Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija


Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija je vaan segment u procesu
implementacije novih medija u obrazovanju. Informacije o mogunostima i efikasnosti ovih
alata su dostupne na raznim seminarima i asopisima, preko medija itd.

148

Pitanje na anketnom listiu, je postavljeno na sledei nain:

Da li ste upoznati sa mogunostima novih medija kao to su raunar,


projektor, internet interaktivna tabla (1 - uopte ne, 5 - potpuno da)

U sumiranim rezultatima se jasno vidi, da su nastavnici upoznati sa mogunostima novih


medija. Prosena ocena ispitanika na ovo pitanje je bila: 4.88. Sa ovim rezultatom se potvruje
podhipoteza 1 istraivanja, koja je glasila:

Pretpostavlja se da su nastavnici upoznati sa mogunostima novih medija.

Pretpostavljeno je da radno mesto ima utacaj na nivo informisanosti. Kaoto je to uraeno kod
prethodnih pitanja, odgovori, ocene na ovo pitanje su analizirani po radnim mestima nastavnika.
Na rezultatima se vidi da su najnie ocene dali nastavnici razredne nastave, a najvee nastavnici
u visokom obrazovanju.

Grafikon broj 21.:Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija, odgovori su


grupisani po radnom mestu ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
Ako se rezultati analiziraju po starosti anketiranih, vidi se da su mlai nastavnici vie
upoznati sa mogunostima novih medija.

149

Grafikon broj 22.:Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija, odgovori su


grupisani po starosti ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
7.2.8.7. Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih unutranjih i spojanjih barijera
Jedna od osnovnih pretpostavki ovog istraivakog projekta je bila pretpostavka da bi
nastavnici bi intenzivnije primenivali nove medije u nastavnoj praksi u sluaju eliminacije
znaajnijih unutranjih i spoljanjih barijera-podhipoteza broj 2.
Ova teoretska situacija prikazuje stav nastavnika prema novim medijima(prihvatanje
primenu istih), sa eliminacijom svih unutranjih i spoljanjih barijera.

Pitanje za merenje ove vrste motivacije, na anketnoj listi je postavljeno na sledei nain:
Da li bi intenzivnije koristili nove medije (raunar, projektor, internet interaktivna
tabla) u sluaju eliminisanja gore navedenih barijera

Od suminaranih rezultata se vidi, da je prihvatanje novih medija od strane nastavnikog


kadra izuzetno visoko (4.98). Sa ovim se potvruje podhipoteza broj 2, koja je koncipirana na
sledei nain:

Pretpostavlja se da bi nastavnici intenzivnije primenili nove medije u nastavnoj praksi u


sluaju eliminacije znaajnijih unutranjih i spoljanjih barijera.

Kada se kategorizuju ispitanici po radnim mestima, zbog visokih ocena se ne vidi


razlika, prema kojima bi mogli koncipirati naune konkluzije.
150

Grafikon broj 23.:Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih unutranjih i spojanjih


barijera po radnom mestu ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
Analizom i kategorizacijom rezultata se moe konstatovati, da bi mlai nastavnici i
uitelji u potpunosti koristili intenzivnije nove medije, dok se kod starijeg uzrasta javljaju nie
ocene. Sa tim se i indirektno potvruje podhipoteza broj 3, koja glasi:

Mlai nastavnici su vie motovisani za korienje novih medija u obrazovanju.

Grafikon broj 24.:Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih unutranjih i spojanjih


barijera po starosti ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
151

7.2.8.8. Motivisanje nastavnika uz pomo obrazovnih softvera


Poto su kod barijera znaajno mesto zauzimali nedostatak vremena i nedostatak gotovih
softvera i softverskih alata, motivisanje je znaajno sa gotovim softverima i softverskih modula,
istraen je uticaj obrazovnih softvera na motivisanost nastavnika za nastavne aktivnosti, koja je
glavna hipoteza naunoistraivakog projekta i glasi:
Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje
motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.
Na upitniku je postavljeno sledee pitanje:
Radije radite u obrazovnim sredinama, gde je implementiran obrazovni softveri (1 uopte ne, 5 - potpuno da)
Na sumiranim rezultatima se vidi da primena obrazovnog softvera pozitivno utie na
motivisanost nastavnika. Rezultat ovog pitanja je 4.29. Ovim rezultatom je potvrena glavna
hipoteza ovog projekta. Moe se konstatovati da su znaajne razlike izmeu grupa, koje su
formirane na osnovu radnog mesta i starosti ispitanika.
Rezultati grupe nastavnika, koje su formirane na osnovu radnog mesta nastavnika se
znaajno razlikuju. Eksperimentalnu obrazovnu sredinu su najpozitivnije ocenili nastavnici
razredne nastave (4.90). Plan i program nastave u niim razredima osnovne kole omoguuje
integrisan pristup sadrajima.
Obrazovni softveri i softveri za kreiranje OS-a sadre galeriju slika, audio zapisa i multimedija.
Sadraji ovih galerija i interaktivnih alata su u najveoj meri prilagoeni interesovanju i
potrebama dece mlaeg uzrasta.
Nastavni profili predmeta u viim razredima osnovne kole, u srednjoj koli i u visokom
obrazovanju su sve vie specifini, i zbog toga i zbog sloenosti nastavnih materijala, softverska
podrka u obliku gotovih softvera, softverskih alata i galerija postaje sve tea.

Grafikon broj 25.:Motivisanje nastavnika putem obrazovnog softvera, grupe formirane po


radnom mestu ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
152

Ako se rezultati kategorizuju po starosti nastavnika, vidi se da mlae nastavnike vie


motivie eksperimentalna sredina. Sa tim se jo jednom potvruje trea podhipoteza istraivanja,
koja ja koncipirana na sledei nain:
Mlai nastavnici su vie motovisani za korienje novih medija.
Pretpostavlja se da su razlozi manje motivisanosti starijih uzrasta slini, kao to su to bili
u eksperimentalnoj sredini (kada se obezbeuje nastavni materijal u elektronskom obliku) i
eliminiu sledee barijere:
nedostatak softvera
nedostatak vetina za izradu obrazovnih sadraja
nedostatak vremena za izradu obrazovnih sadraja
Pretpostavka je i to da su stariji nastavnici manje motivisani za primenu obrazovnih
softvera zbog iskustva i navika prema klasinoj obrazovnoj sredini.

Grafikon broj 26.:Motivisanje nastavnika putem obrazovnog softvera, grupe formirane po


starosti ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)

7.2.8.9. Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera


Pretpostavljeno je da bi nastavnici koristili mogunosti novih medija u sluaju
eliminacije svih barijera. U drugoj podhipotezi ova pretpostavka je formulisana na sledei nain:

Nastavnici bi intenzivnije primenili nove medije u nastavnoj praksi u sluaju eliminacije


znaajnijih unutranjih i spoljanjih barijera.
153

Na anketnom listu je pitanje za ovu pretpostavku formulisano na sledeinain:

Da li bi intenzivnije koristili nove medije (raunar, projektor, internet interaktivna tabla) u


sluaju eliminisanja gore navedenih barijera (1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
Ova podhipoteza je potvrena u celosti uz pomo obrade i analize dobijenih rezultata
tokom anketiranja nastavnika. Razlike izmeu razliitih grupa(radno mesto, starost) su
beznaajne. Prosena ocena ispitanika na ovo pitanje je bila: 4.98.

Grafikon broj 27.:Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera, grupe formirane
po radnom mestu ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)

Grafikon broj 28.:Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera, grupe formirane
po starosti ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
154

7.2.8.10.Konluzije
Ovaj naunoistraivaki projakat je ostvario svoje postavljene ciljeve.
Detaljno je analizirana motivisanost i informisanost nastavnika prema novim medijima,
otkrivjene su barijere. Potvrene su hipoteze ovog projekta i jedan deo osnovne hipoteze celog
rada, koja se odnosi na nastavnike i koja je formulisana je na sledei nain:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

Nai rezultati pokazuju srodnost sa rezultatima u drugim zemljama:

U Republici Maarskoj je najznaajnija barijera u primeni raunara u kolama (po


tvrdnjama uitelja i nastavnika) nedostatak vremena za izradu (pripremu) obrazovnih
sadraja (Buda, 2010).
Rezultati globalnih istraivanja (ITLresearch, 2011) pokazuju da je jo uvek najznaajniji
problem nedostatak raunara (25% za uenike + 10% za nastavnike), nedostatak vremena
(14%) i nedostatak vetina za izradu obrazovnih sadraja (12%).

7.3. Podistraivanje 2: Motivisanost uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj


obrazovnoj sredini
7.3.1. Formulacija problema istraivanja
Motivacija uenika za uenje nastavnih sadraja je stara koliko i sama kola ili .nastava.
To se odavno zna da se razliiti uenici interesuju za razliite nastavno-predmetne oblasti. Neki
uenici su zainteresovani, i samim tim motivisani za prirodne nauke, neki za drutvene, neki za
umetnosti, a neki za sportove. Nauna istraavanja su pokazala da su interesovanja su viestroko
povezana sa sklonostima, nadarenou i talentima uenika.
Spoljanja motivacija u ovom naunoistraivakom projektu je povezana sa obrazovnom
sredinom kao to je eksperimentalna sredina sa savremenim oblicima rada i nastavnim
sredstvima. Motivacija u ovom sluaju je najee povezana sa povratnom informacijom, koja
se dobija na interaktivan i multimedijalan nain, sa projektovanim sadrajima i sa strukturom
sadraja, koja je podeljena na manje celine i omoguuje uenje "korak po korak", po
individualnom tempu uenika. Ovaj nain rada znaajno podstie motivaciju uenika, poto je
uspeh akcije vidljiv na svakom koraku njegovog uenja. Interaktivnost uenika ne ograniava se
na hardver ili na softver, nego se proiruje sa interaktivnou sa nastavnikom i sa ostalim
lanovima razreda.
Pored toga, sredina uenja, inovativnost i savremena tehnologija motivie uenike.
Informacije u ovakvim oblicima su interesantije i blie uenicima i esto sami dolaze do novih
saznanja ili zakljuaka uz pomo svojih aktivnosti (naravno sa upravljanjem nastavnika).

155

7.3.2. Predmet istraivanja


Predmet istraivanja je motivisanost uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini sa paralelnim grupama. Uspenost nastavnih sredstava odreuje stepen olakavanja
dijaloga sa uenicima(Johnson, 2011).
U tu svrhu je koncipiran tradicionalni model nastave, koji obuhvata gradivo iz predmeta
Od igrake do raunara, sa nastavnom celinom Elektronska pota, a nastavni sadraj je
Elektronska pota Pravila komuniciranja na Internetu. Tradicionalan as je odran sa
klasinim nastavnim sredstvima (prilog broj 2. - priprema za as - tradicionalni model nastave),
uz pomo klasine table (prilog broj 2.1. - slika table na kraju asa), radnih listova (prilog broj
2.2. - radni listovi za vebanje) i tampanim slikama (prilog broj 2.3 - 2.13).
Paralelno sa tradicionalnim modelom nastave koncipiran je eksperimentalni model
nastave (prilog broj 3. - priprema za as - eksperimentalan model nastave), gde je projektovan
interaktivni i multimedijalniobrazovni softver (prilog broj 3.1.), koji obuhvata gore navedeni
nastavni sadraj. as je odran uz pomo raunara (laptop), projektora i interaktivne table, a
korieni su radni listovi (prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) za individualni rad.
Interaktivna tabla slui za frontalno prikazivanje gradiva i za individualno reavanje zadataka za
ponavljanje i za uvrivanje gradiva. Ova mona i sve vie zastupljena tehnologija otvara nove
mogunosti uenicima da kreiraju, modifikuju i evoluiraju nove ideje kroz interakciju novih
modela komuniciranja (Hennessy, 2011).
7.3.3. Cilj istraivanja
Cilj ovog naunoistraivakog rada je koncipiranje obrazovnih sredina, merenje i analiza
i komparacija dobijenih rezultata u pogledu motivisanosti uenika kod uenika klasine i
eksperimentalne obrazovne sredine, uz pomo rezultata anketnih listia (prilog broj 8.) i
uestalosti interakcija uenika.
7.3.4. Hipoteze u istraivanju
Analizom vladajuih stavova i naih predistraivanja, koncipirana je glavna hipoteza
ovog naunoistraivakog rada, koja je delimino identina sa glavnom hipotezom doktorske
disertacije a koja glasi (ovo istraivanje se odnosi na populaciju uenika):

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

7.3.5. Nain istraivanja


Istraivanje je izvreno u paralelnim i ujednaenim grupama koje su uile u razliitim
obrazovnim sredinama. Inicijalno znanje je mereno paralelno, pre poetka uenje sa anketnim
listom (Prilog broj 5.: Inicijalni test znanja).
U paralelnim grupama se uilo o Elektronskoj poti Pravila komuniciranja na
Internetu, koji je nastavni sadraj iz predmeta Od igrake do raunara za trei razred osnovne
kole. Sadraj je izabran zbog toga to je pogodan za digitalizaciju, a predznanje uenika je
nisko (poznati pojmovi: raunar i Internet), tako uoljiva je razlika izmeu razliitih grupa.

156

Posle uenja i odranog asa, motivacija uenika je uspostavljena na sledee naine:

sa anketnim listom (Prilog broj 8.: Test motivisanosti uenika)


broj reakcija uenika (analizom video snimaka nastave)

Broj reakcija uenika je merena sa postavljanjem sledeih pitanja, tokom nastave sa


paralelnim grupama:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

ta se moe raditi na raunaru?


Kako se zove skup meusobno povezanih raunara?
Kako se zove svetska raunarska mrea?
ta je mogue na Internetu?
ta je tema pesmice?
Kako se zove elektronska pota?
ta je potrebno za slanje elektronskih poruka?
Kako se kreira nova pota?
ta znai re to?
Kako se zove predmet pote na engleskom jeziku?
Sa kojom funkcijom se alje pota?
Odredi taan redosled koraka, prilikom slanja elektronske pote.
Sa kojom funkcijom se prima pota?
Sa kojom funkcijom se alje odgovor na poruku?
Kako se zove poaljilac elektronske pote na engleskom jeziku?
Klikni na balone (oznai), koji sadre rei koje su potrebne za slanje elektronske pote!
ta moe da bude opasno na Internetu?
Koje informacije je opasno podeliti na Internetu?

Tabela broj 15.:Komparacija dve obrazovne sredine


Klasina obrazovna sredina

Eksperimentalna obrazovna sredina

klasina tabla

interaktivna tabla

tampane slike

slajdovi OS-a

radni listovi

radni listovi

157

Slika broj 64.:Klasina obrazovna sredina

Slika broj 65.:Eksperimentalna obrazovna sredina


158

7.3.6. Populacija i uzorak istraivanja


Istraivanje je izvreno u kolama Severne Bake. Priblino ujednaavanje respondenata
u eksperimentalnoj i kontrolnoj grupi obavlja se u odnosu na sledee varijable: opti uspeh
uenika na prvom polugoditu, obrazovni status roditelja, polna struktura razreda i sugestija
uitelja.
Tabela broj 16.:Populacija i uzorak istraivanja
Naziv kola
Osnovna kola "aki Lajo" Baka Topola
Osnovna kola "Bratsvo-jedinstvo"
- Baja
Osnovna kola "Seenji Itvan" Subotica
Osnovna kola "Majanski put" Subotica
Osnovna kola "Nikola Tesla" Baka Topola
Osnovna kola Stari Kova ula
Stara Moravica
Ukupno

Tradicionalni
model
44

Eksperintentalni
model
42

14

16

38

35

40

46

26

28

24

26

186

193

7.3.7. Analiza podataka


Analiza i obrada dobijenih rezultata je izvrena pomou anketnih listia, video snimaka
i raunarskih softvera SPSS 19 i Microsoft Office Excel 2007.
7.3.8. Interpretacija rezultata istraivanja
Posle analize obrade rezultata, moe se konstatovati da odgovori na anketnim listovima
i analiza video snimaka nastave potvruju nau osnovnu hipotezu.
Na anketnom listu, pitanje: Koliko je bio dananji as interesantan? uenici
tradicionalnog modela su vrednovali sa prosenom ocenom 4.78, dok je u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini prosena ocena na ovo pitanje bila 4.99. Vrednovanje interesantnosti asa je
direktan pokazatelj motivisanosti uenika.
Pitanje: Da li bi eleo da sazna vie o elektronskoj poti i o pravilima komuniciranja
na Internetu? Uenici tradicionalnog modela su vrednovali sa prosenom ocenom 4.31, dok je
u eksperimentalnoj sredini ova ocena bila 4.99.Sa ovim pitanjem indirektno se meri
motivisanost uenika, poto interesantna tema skriveno nosi u sebi interesantno okruenje i
modela nastave.
Pomou pitanja: Da li si rado izaao kod table? je mereno, koliko rado bi uenici
uestovali u aktivnoj formi rada i koliko ih motivie klasina tabla i interaktivna tabla (sa
prateom opremom kao to su raunar, softverski alati, projektor). Kod ovog pitanja prosena
159

ocena u tradicionalnom modelu nastave bila je 4.35, dok je u eksperimentalnom sredini 4.98.
Pored ovih razlika, vano je jo istai da je 7.69% ocena u eksperimentalnoj sredini bila
5* (petica sa zvezdicom), iako je zadatak bio da ocene od 1 do 5.

Grafikon broj 29.:Sumirani rezultati motivisanosti uenika u tradicionaloj i u eksperimentalnoj


sredini, mereni pomou anketnog lista
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
Poslednje pitanje na anketnom listu je koncipirano na sledei nain: ta ti se svidelo
najvie na dananjem asu? Na ovo pitanje, smo u raznim sredinama dobili odgovore, koji se
odnose na karakteristike i na prednosti odreene sredine.

Tabela broj 17.:Izdvojeni odgovori (po broju odgovora) na pitanje: ta ti se svidelo najvie na
dananjem asu?
Tradicionalni model nastave
Kada smo pisali na radni list
Uenje engleskih rei
Kada smo gledali slike
Kada smo uili engleske rei

Eksperimentalni model nastave


Kada sam mogao izai kod table
Igra
Novo gradivo
Uenje (da sam sve nauio)

Interesantno je da su radni listovi bili prisutni na isti nain u oba okruenja, samo su
uenici tradicionalnog modela to izdvojili, kao najinteresantniji deo asa. Pored toga uenici
tradicionalne nastave su odgovarili sa punim reenicama, dok su uenici iz eksperimentalne
grupe esto koristili engleske rei (super, extra), skraenice i emotikone (smiley znakove) kao
to su :D ili :).
Motivisanost uenika je merena pomou analize video snimaka nastave, gde se
motivisanost povezuje se brojem reakcija uenika (javljanja). Tokomobrade podataka je ovaj
broj izraen u procentima, koji oznaava koliko procenata se javilo u odeljenju u odreenim
160

grupama na indentina pitanja.


Tabela broj 18.:Broj reakcija u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj grupi
Pitanje

Tradicionalni
model
45%

Eksperimentalni
model
44%

2. Kako se zove skup meusobnopovezanih


raunara?

15%

44%

3. Kako se zove svetska raunarskamrea?

51%

38%

4. ta je mogue na Internetu?

19%

50%

5. ta je tema pesmice?

18%

25%

6. Kako se zove elektronska pota?

15%

44%

7. ta je potrebno za slanje
elektronskihporuka?

21%

56%

8. Kako se kreira nova pota?

9%

25%

9. ta znai re to?

5%

31%

10. Kako se zove predmet pote naengleskom


jeziku?
11. Sa kojom funkcijom se alje pota?
12. Odredi taan redosled koraka,prilikom
slanja elektronske pote.
13. Sa kojom funkcijom se prima pota?
14. Sa kojom funkcijom se alje odgovor
na poruku?
15. Kako se zove poaljilac elektronske
pote na engleskom jeziku?
16. Klikni na balone (oznai), koje
sadre rei koji su potrebne za slanje
elektronske pote!
17. ta moe da bude opasno na
Internetu?
18. Koje informacije je opasno podeliti
na Internetu?
Ukupno

11%

19%

18%

38%

19%

38%

15%

44%

0%

31%

10%

19%

16%

25%

35%

25%

19%

44%

19%

36%

1. ta se moe raditi na raunaru?

Ako se sumiraju rezultati, broj reakcija u paralelnim grupama, prosek reakcija, vidi se da
je prosek reakcija u eksperimentalnoj sredini vei od 17%.
161

Grafikon broj 30.:Broj reakcija u procentima u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj nastavi

7.3.9.Konluzije
Ovaj naunoistraivaki projekat je ostvario svoje postavljene ciljeve. Detaljno je
analizirana motivisanost uenika u tradicionalnim i u eksperimentalnim modelima nastave.
Projektovan je obrazovni softver i efekti su mereni u eksperimentalnom modelu nastave,
dok su u tradicionalnom modelu nastave koriena tradicionalna nastavna sredstva.
Pored statistikih rezultata primeena je vea aktivnost uenika u eksperimentalnom
modelu, uenici se javljaju za individualni rad, za rad na interaktivnoj povrini, gde pomou
povratnih informacija efikasno reavaju zadatke, poto je svaka akcija potvrena sa povratnim
informacijama od strane softverskih alata. U tradicionalom modelu nastave (gde se individualni
rad zasniva na aplikacionim slikama) uenici esto odgovaraju u horu i ne javljaju se u tolikoj
meri za individualne naine rada.
Potvrene su hipoteze ovog projekta i jedan deo osnovne hipoteze celog rada, koja se
odnosi na uenike i koja je formulisana na sledei nain:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

162

7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u tradicionaloj i u


eksperimentalnoj obrazovnoj sredini
7.4.1. Formulacija problema istraivanja
Informaciono drutvo, e-uenje i kompjuterizacija pretpostavlja efikasno uenje. Jedan
od najvanijeg faktora za efikasno uenje je obrazovna sredina. Istraivanje je konstruisano na
takav nain da osobine razliitih sredina budu vidljive i da uticaj na efikasnost uenja bude
merljiv. Efekti ostalih faktora su smanjeni na minimum:

osobine nastavnika: u jednoj i drugoj obrazovnoj sredini nastavnik je identian

osobine uenika: uenici eksperimentalne i kontrolne grupe su bili ujednaeni


uzimaljui u obzir odreene indikatore
Motivisanost uenika je takoe bitan faktor za uspenost uenja. Ovaj faktor je meren u
sledeoj fazi istraivanja.
Uenje pomou savremenih nastavnih sredstava kao to su kompjuter, projektor, a
naroito obrazovni softver i interaktivna tabla pozitivno utie na efikasnot uenja i na
motivisanost uenika i nastavnika(Schmid, 2008; Slay, Siebrger, & Hodgkinson-Williams,
2008; Trel, Y.K., 2011). Iako se u svetu, naroito u razviljenim zemljama, intenzivno istrauje
korelacija ovih psihikih faktora i obrazovne sredine, u naim uslovima (u Republici Srbiji) nije
istraivana u dovoljnoj meri. Zbog tih razloga istraivanje i analiza rezultata, komparacija i
konkluzije e imati vanu naunoistraivaku ulogu za istraivanja u budunosti.
7.4.2. Predmet istraivanja
Predmet istraivanja je upravo efikasnost nastave u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini sa paralelnim grupama. U tu svrhu je koncipiran tradicionalni model nastave,
koji obuhvata gradivo iz predmeta Od igrake do raunara, sa nastavnom celinom Elektronska
pota, a nastavni sadraj je Elektronska pota Pravila komuniciranja na Internetu.
Tradicionalanas je odran sa klasinim nastavnim sredstvima (prilog broj 2. - priprema za astradicionalni model nastave), pomou klasine table (prilog broj 2.1. - slika table na kraju asa),
radnih listova (prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) i tampanim slikama (prilog broj 2.3 2.13).
Paralelno sa tradicionalnim modelom nastave koncipiran je eksperimentalni model
nastave (prilog broj 3. - priprema za as - eksperimentalan model nastave), gde je projektovan
interaktivni i multimedijalni obrazovni softver (prilog broj 3.1. - Slajdovi interaktivnog i
multimedijalnogobrazovnog softvera), koji obuhvata gore navedeni nastavni sadraj. as je
odran pomou raunara (laptop), projektora i interaktivne table, i korieni su radni listovi
(prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) za individualni rad. Interaktivna tabla slui za
frontalno prikazivanje gradiva i za individualno reavanje zadataka za ponavljanje i za
uvrivanje gradiva.
7.4.3. Cilj istraivanja
Cilj ovog nasunoistraivakog rada je koncipiranje obrazovnih sredina, merenje, analiza
i komparacija dobijenih rezultata u pogledu efikasnosti klasine i eksperimentalne obrazovne
sredine, pomou rezultata efikasnosti uenja uenika eksperimentalne i klasine grupe.
163

7.4.4. Hipoteze u istraivanju


Hipoteza ovog istraivanja je identina sa prvom podhipotezom doktorske disertacije i
koncipirana je na sledei nain:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


efikasnosti nastave u osnovnoj koli

7.4.5. Nain istraivanja


Istraivanje je izvreno u paralelnim i ujednaenim grupama koje su uile u razliitim
obrazovnim sredinama. Inicijalno znanje je mereno paralelno, pre poetka uenje sa anketnim
listom (Prilog broj 5.: Inicijalni test znanja).
U paralelnim grupama se uilo o Elektronskoj poti Pravila komuniciranja na
Internetu, koji je nastavni sadraj iz predmeta Od igrake do raunara za trei razred osnovne
kole. Sadraj je izabran zato to je pogodan za digitalizaciju, a predznanje uenika je nisko
(poznati pojmovi: raunar i Internet), tako se videla razlika izmeu razliitih grupa.
Posle uenja i odranog asa je meren nivo usvajanja u razliitim grupama sa anketnim
listom (Prilog broj 6.: Finalni test znanja).
Metode koje su bile primenjene:
Tokom naunoistraivakog rada koriene su i sledee opte priznate i poznate tehnike i
postupci:

eksperiment

sistematsko posmatranje

anketiranje
U istraivanju je primenjen model eksperimenta sa paralelnim grupama.
Nezavisne varijable u istraivanju su:
tradicionalna obrazovna sredina

eksperimentalna nastavna sredina

Zavisna varijabla je uspenost, postignue uenika u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj


nastavnoj sredini.

Metoda teorijske analize koristie se za analizu nastavnih programa, idefinisanje


relevantnih informatikih pojmova

Deskriptivna metoda koristie se u opisu realizovanja postavljenogpredmeta, cilja i


zadataka

Eksperimentalna metoda dominantna metoda je didaktiki eksperiment ikoristie se za


ispitivanje efikasnosti primene softvera

Metoda izrade modelaizrada softvera i organizacija njegovogeksploatisanja

Metoda statistike obrade podataka

164

7.4.6. Populacija i uzorak istraivanja


Istraivanje je izvreno u kolama Severne Bake. Priblino ujednaavanje respondenata
u eksperimentalnoj i kontrolnoj grupi obavlja se u odnosu na sledee varijable: opti uspeh
uenika na prvom polugoditu, obrazovni status roditelja, polna struktura razreda i sugestija
uitelja.
Tabela broj 19.:Populacija i uzorak istraivanja

Naziv kole
Osnovna kola "aki Lajo" Baka Topola
Osnovna kola "Bratsvo-jedinstvo"
- Baja
Osnovna kola "Seenji Itvan" Subotica
Osnovna kola "Majanski put" Subotica
Osnovna kola "Nikola Tesla" Baka Topola
Osnovna kola Stari Kova ula
Stara Moravica
Ukupno

Tradicionalni
model

Eksperintentalni
model

44

42

14

16

38

35

40

46

26

28

24

26

186

193

7.4.7. Analiza podataka


Analiza i obrada dobijenih rezultata je izvrena pomou anketnih listia i raunarskih
softvera SPSS 19 i Microsoft Office Excel 2007.

7.4.8. Interpretacija rezultata istraivanja


Istraivanje o efikasnosti uenja je poelo sa inicjalnim istraivanjem u tradicionalom i
u eksperimentalnom modelu nastave. Rezultati inicijalnog istraivanja pokazuju predznanje
uenika o Elektronskoj poti Pravila komuniciranja na Internetu. Rezultati su izraeni u
procentima, istraivanje je izvreno uz pomo anketnih listia (Prilog broj 5.: Inicijalni test
znanja).

165

Tabela broj 20.:Inicijalno istraivanje efikasnosti nastave


Tradicionalni
model

Eksperimentalni
model

1. create mail

2. subject

3. to

4. send

14

13

5. receive

6. from

21

56

8. softver

9. raunar

10. Internet

12. traenje

13. komunikacija

13

31

14. ta je e-mail?

17

25

15. Koje su opasnosti Interneta?

16. Redosled pisanja e-mail poruka

45

31

Ukupno (Prosek)

10

11

Upii znaenje engleskih rei

Pitanja

ta je
potrebno
za slanje
elektronsk
e pote?

7. ta je Internet?

11. ta je raunarska mrea?

Na tabeli se vidi da je predznanje uenika nisko i identino, to e doprenuti istraivanju


efikasnosti nastave u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu.
Posle nastave u paralelnim grupama istraivanje je nastavljeno pomou anketnih listia
sa identinim pitanjima, sa promenjenim rasporedom pitanja (Prilog broj 6.: Finalni test znanja).
Efikasnost nastave u procentima se izraunava tako to se od rezultata finalnog istraivanja
oduzima rezultat inicijalnog istraivanja.

166

Tabela broj 21.:Finalno istraivanje efikasnosti nastave


Tradicionalni
model

Eksperimentalni
model

1. create mail

31%

25%

2. subject

4%

1%

3. to

15%

2%

4. send

40%

25%

5. receive

6%

3%

6. from

24%

6%

33%

63%

8. softver

47%

25%

9. raunar

25%

19%

10. Internet

20%

13%

59%

88%

12. traenje

44%

19%

13. komunikacija

51%

63%

14. ta je e-mail?

35%

44%

15. Koje su opasnosti Interneta?

40%

19%

16. Redosled pisanja e-mail poruka

89%

63%

Ukupno (Prosek)

35%

30%

Upii znaenje engleskih rei

Pitanja

ta je
potrebno
za slanje
elektronsk
e pote?

7. ta je Internet?

11. ta je raunarska mrea?

Na tabeli se vidi da je uenje u tradicionalnom modelu nastave bilo efikasnije (inicijalni


test: 10%, finalni test: 35%) od eksperimentalnog modela (inicijalni test: 11%, finalni test:
30%).
Uenje u eksperimentalnom modelu je bilo efikasnije samo kod uenja o raunarskoj
mrei i o elektronskoj poti (11 i 14 pitanje). Ovaj deo gradiva je obraen na poetku asa (slika
i definicija raunarske mree se nalazila na prvom slajdu OS-a). Rezultati uenja ostalih sadraja
su identini ili je efikasniji naueno u tradicionalnom okruenju.

167

Grafikon broj 31.:Efikasnost uenja u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave kod


odreenih pitanja
Sumirani rezultati efikasnosti nastave u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu,
pokazuju da je uenje bilo efikasnije u tradicionalnom modelu, gde je rezultat efikasnosti
nastave bio 35%, dok je u eksperimentalnoj sredini 30%.

Grafikon broj 32.:Efikasnost uenja u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave kod


odreenih pitanja

168

7.4.9.Konluzije

Tokom ovog naunoistraivakog projekta je projektovan OS, iji efekti su bili mereni u
razliitim modelima nastave. Efekti su mereni i analizirani i moe se konstatovati da nije
potvrena podhipoteza rada koja je formulisana na sledei nain:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


efikasnosti nastave u osnovnoj koli.

Vea efikasnost nastave i uenje nastavnih sadraja je primeeno na samom poetku


asa. Kasnije su rezultati dve grupe bile identini, ili uenici tradicionalnog modela bili
efikasniji.
Posle diskusija sa strunjacima, uiteljima razreda i uenika, pretpostavlja se razlog
ovakvih rezultata:

Nedostatak iskustva za uenje u eksperimentalnim sredinama. Svi uenici


eksperimentalnog modela su tokom istraivanja koristili interaktivnu tablu po prvi put. U
korienju ovih tehnologija nisu primeeni problemi, dok se u procesu uenja uz pomo
ovih alata verovatno javljaju problemi. Pored toga sva iskustva uenika se odnose na
tradicionalna nastavna sredstva i na tradicionalne metode rada.

Interaktivni alati, multimedije i igra kod table skreu panju sa nastavnog sadraja, i
indirektno se moe povezati sa neiskustvom uenika vezano za eksperimentalne
nastavne sredine.

Tradicionalni model nastave je bio obogaen sa svim najinteresantijim elementima


klasine nastave (slike, aplikacije, radni listovi, motivacija pomou pesmica).

Ove tvrdnje i pretpostavke e biti predmet istraivanja i hipoteze novih


naunoistraivakih radova.
Tokom nastave je za vreme uvodnog dela asa zapaeno (iako nije deo
naunoistraivakog rada) da uenici treeg razreda ne znaju da definiu pojam Interneta i
elektronske pote (inicijalno istraivanje efikasnosti nastave). Pored toga u velikoj meri
poseduju facebook profile (granica za registraciju je 13 godina) i nisu obaveteni o opasnostima
korienja drutvenih mrea. Na pitanje: "ta moe da bude opasno na Internetu/drutvenim
mreama?" uvek smo dobili odgovor: "virusi".

169

7.5. Podistraivanje 4: Istraivanje trajnosti nauenih sadraja u klasinoj i u


eksperimentalnoj obrazovnoj sredini
7.5.1. Formulacija problema istraivanja
Uenje je kompleksan psihiki proces, koji uzrokuje promene ponaanja na osnovu
usvojenog znanja i iskustva. Pamenje je trajanje onog to je uenjem prethodno steeno.
Uenjem se stvaraju tragovi u mozgu. Proces pamenja sastoji od ula, kratkoronog
pamenja i dugoronog pamenja. Informacije sa ula odlaze u kratkorono pamenje, gde se
odravaju 18 sekundi, a obim kratkoronog pamenja iznosi 7 informacija. Dugotrajna
memorija je izvor naih znanja. Pamenje je trajanje tih tragova, a zaboravljanje slabljenje ili
nestajanje tih tragova. O zaboravljanju govorimo kada se ranije naueni materijal ne moe se
vie reprodukovati ili prepoznati.
Trajnost nauenih sadraja odreuje vie faktora. Moe se rei da zavisi od
organizovanja i kvaliteta celog nastavnog procesa.Trajnost znanja se ne moe odvojeno
definisati sa primenom ili reprodukcijom nauenih sadraja, ve sa prenoenjem poznatih
sadraja na nove aktivnosti i situacije.
U naem naunoistraivakom projektu jedan od najznaajnijih faktora za produenje
trajnosti nauenih obrazovnih sadraja je vei nivo motivacije i interaktivni nain uenja, kada
uenici imaju direktan kontakt i uticaj sa obrazovnim sadrajem. OS potvruje ili odbacuje
svaku akciju uenika kodinteraktivne table. Na takav nain svaki korak uenja je procenjen i
tako se stvara jedna celokupna slika o ispravnosti nauenih sadraja.
Pored interaktivnosti, obrazovna sredina je konstruisana na nain, da se uvaavaju
sledei faktori za kvalitetnije i efikasnije uenje. Poznavanje vlastitih rezultata (brze povratne
informacije u obliku multimedija) je faktor koji je korien u podsticaju trajnosti uenja u
eksperimentalnoj sredini.Uspeh je takoe jak motiv koji podstie uenje. Zadaci su konstruisani
u OS-u da budu jednostavni, jasni, a vremena za reavanje bude dovoljno. Na takav nain, uz
uspeh se dodatno motiviu uenici za uenje.
Deca rade i ue efikasnije kada su individualno nagraena, nego ako je nagraena grupa
u kojoj funkcioniu. Vrednost i efikasnost takmienja je sloena. Zavisi pre svega od porodine
sredine, uzrasta dece. U eksperimentalnoj sredini je takmienje korieno na sledei nain:
uenik koji se prvi se javi i kae taan odgovor, za nagradu dobije da reava zadatak na
interaktivnoj tabli. Zna se da takmienje nekada moe da izazove suprotan efekat, neprijateljstvo
i sukobe u razredu, zato je jedan vaan princip u izboru uenika bio da to vie uenika dobije
mogunost reavanja zadataka na interaktivnoj tabli.
Radoznalost, obrazovna sredina i kvalitet obrazovnog materijala su meusobno povezani
i imaju direktan uticaj na pamenje nauenog obrazovnog materijala. Eksperimentalna sredina
sa savremenim obrazovnim sredstvima podstie radoznalost i motivisanost uenika.
7.5.2. Predmet istraivanja
Predmet istraivanja je trajnost nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini sa paralelnim grupama. U tu svrhu je koncipiran tradicionalni model nastave,
koji obuhvata gradivo iz predmeta Od igrake do raunara, sa nastavnom celinom Elektronska
pota, a nastavni sadraj je Elektronska pota Pravila komuniciranja na Internetu.
170

Tradicionalanas je odran sa klasinim nastavnim sredstvima (prilog broj 2. - priprema za as tradicionalni model nastave), uz pomo klasine table (prilog broj 2.1. - slika table na kraju
asa), radnih listova (prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) i tampanim slikama (prilog
broj 2.3 - 2.13).
Paralelno sa tradicionalnim modelom nastave koncipiran je eksperimentalni model
nastave (prilog broj 3. - priprema za as - eksperimentalan model nastave), gde je projektovan
interaktivni i multimedijalni obrazovni softver (prilog broj 3.1.: Slajdovi interaktivnog i
multimedijalnog obrazovnog softvera), koji obuhvata gore navedeni nastavni sadraj. as je
odran uz pomo raunara (laptop), projektora i interaktivne table, a korieni su radni listovi
(prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) za individualni rad. Interaktivna tabla slui za
frontalno prikazivanje gradiva i za individualno reavanje zadataka za ponavljanje i za
uvrivanje gradiva. Trajnost nauenih sadraja je merena posle jednog i tri meseca od
izvoenja nastave, paralelno u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave.
7.5.3. Cilj istraivanja
Cilj ovog naunoistraivakog rada je koncipiranje obrazovnih sredina, merenje i analiza
i komparacija dobijenih rezultata u trajnosti nauenih sadraja(posle jednog i tri meseca od
izvoenja nastave) kod uenika klasine i eksperimentalne obrazovne sredine, pomou rezultata
efikasnosti uenja uenika eksperimentalne i klasine grupe.
7.5.4. Hipoteze u istraivanju
Hipoteza ovog istraivanja je identina sa treom podhipotezom doktorske disertacije i
koncipirana je na sledei nain:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje trajnosti


usvojenog znanja.

7.5.5. Nain istraivanja


Istraivanje je izvreno u paralelnim i ujednaenim grupama i koje su uile u razliitim
obrazovnim sredinama. Inicijalno znanje je mereno paralelno, pre poetka uenje sa anketnim
listom (Prilog broj 5.: Inicijalni test znanja).
U paralelnim grupama se uilo o Elektronskoj poti Pravila komuniciranja na
Internetu, koji je nastavni sadraj iz predmeta Od igrake do raunara za trei razred osnovne
kole. Sadraj je izabran zato to je pogodan za digitalizaciju, a predznanje uenika je nisko
(poznati pojmovi: raunar i Internet), tako se videla razlika izmeu razliitih grupa.
Posle uenja i odranog asa je meren nivo usvajanja u razliitim grupama sa anketnim
listom (Prilog broj 6.: Finalni test znanja).
Posle jednog i posle tri meseca od finalnog merenja znanja, merena je trajnost znanja
(Prilog broj 7.: Test trajnosti znanja), u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini.
Trajnost znanja e biti procentualno iskazana u razliitim obrazovnim sredinama i bie izraena
u procentima zaboravljenih sadraja, tako da e se oduzeti od rezultata finalnog istraivanja
rezultate trajnosti nauenih sadraja. Tako e se dobiti procentualni rezultat zaboravljenih
sadraja, koji je u inverznoj relaciji sa upamenim sadrajima. Razlike izmeu dve sredine i
izuzeci e biti detaljno analizirani.
171

7.5.6. Populacija i uzorak istraivanja


Istraivanje je izvreno u kolama Severne Bake. Priblino ujednaavanje respondenata
u eksperimentalnoj i kontrolnoj grupi obavlja se u odnosu na sledee varijable: opti uspeh
uenika na prvom polugoditu, obrazovni status roditelja, polna struktura razreda i sugestija
uitelja.

Tabela broj 22.:Populacija i uzorak istraivanja


Naziv kola
Osnovna kola "aki Lajo" Baka Topola
Osnovna kola "Bratsvo-jedinstvo"
- Baja
Osnovna kola "Seenji Itvan" Subotica
Osnovna kola "Majanski put" Subotica
Osnovna kola "Nikola Tesla" Baka Topola
Osnovna kola Stari Kova ula
Stara Moravica
Ukupno

Tradicionalni
model

Eksperintentalni
model

44

42

14

16

38

35

40

46

26

28

24

26

186

193

7.5.7. Analiza podataka


Analiza i obrada dobijenih rezultata je izvrena pomou anketnih listia i raunarskih
softvera SPSS 19 i Microsoft Office Excel 2007.

7.5.8. Interpretacija rezultata istraivanja


Istraivanje o trajnosti je poelo popunjavanjem anketnih listia koji se odnose na
trajnosti znanja. Anketiranje je izvreno mesec dana i nakon tri meseca posle testiranja o
efikasnosti nastave i imalo je identina pitanja, u drugom rasporedu.
Posle analize i obrade podataka je utvreno da su uenici eksperimentalnog modela
nastave znatno manje zaboravili na odnosu na uenike koji su uili u tradicionalnom modelu
nastave.

172

Tabela broj 23.:Zaboravljeni sadraji kod tradicionalne i kod eksperimentalnog modela nastave
Tradicionalni model
Pitanja

Eksperimentalni model

Eksperimentalni
model

Tradicionalni
model

Eksperimentalni
model

1. create mail

14

17

2. subject

3. to

4. send

12

16

5. receive

6. from

13

14

22

23

8. softver

28

9. raunar

19

20

10. Internet

11. ta je raunarska mrea?

15

26

16

12. traenje

22

20

13. komunikacija

22

19

14. ta je e-mail?

11

15. Koje su opasnosti Interneta?

11

16. Redosled pisanja e-mail poruka

45

51

Ukupno (Prosek)

13

18

Upii znaenje engleskih rei

Tradicionalni
model

ta je
potrebno za
slanje
elektronske
pote?

7. ta je Internet?

Ako se detaljnije analizira procenat zaboravljenih sadraja, vidi se da su uenici


tradicionalne grupe u najveoj meri zaboravili kompleksne sadraje kao to su 9. ta je
Internet 12. Za koje svrhe se moe koristiti Internet, 16. Redosled pisanja e-mail poruka,
itd.

173

Grafikon broj 33.:Procenat zaboravljenih sadraja, posle mesec dana od izvoenja nastave u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu
Analiza trajnosti usvojenog znanja je izvrena nakon 3 meseca od izvoenja nastava,
na identian nain.

Grafikon broj 34.:Procenat zaboravljenih sadraja, posle tri meseca od izvoenja nastave u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu
174

Proces zaboravljanja sadraja se nastavja, ali u manjoj meri nego to je to bilo sluaj
posle prvog meseca.
Posle jednog meseca od nastave rezultati testiranja trajnosti nauenih sadraja su meu
uenicima tradicionalnog modela zavreni sa rezultatom 23%, a u eksperimentalnom modelu sa
28%. Sumirana i procentualno izraena 16 pitanja o trajnosti nauenih sadraja pokazuju da su
uenici tradicionalnog modela zaboravili 13%, a uenici eksperimentalnog modela 2% od
nauenih sadraja. Posle tri meseca od nastave, ova tendencija se nastavlja. Uenici u
tradicionalnom modelu nastave su uspeli da reprodukuju 18%, a u eksperimentalnom modelu
nastave 24% od nauenih sadraja. Tako da su uenici tradicionalne nastave su zaboravili 18%,
a uenici eksperimentalne grupe 6% od nauenih sadraja u vremenskom intervalu od 3 meseca.

Grafikon broj 35.:Procenat zaboravljenih sadraja nakon 1 i 3 meseca

Prema tome, moe se konstatovati da je trajnost usvojenog znanja u ekspirementalnom


modelu nastave vea, to indirektno utie na nepotvrenu hipotezu o efikasnosti uenja.

175

Grafikon broj 36.: Uporeivanje rezultata efikasnosti nastave sa rezultatima trajnosti usvojenog
znanja u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave

7.5.9.Konluzije
Ovaj naunoistraivaki projekat je ostvario svoje postavljene ciljeve. Detaljno je
analizirana trajnost usvojenog znanja uenika u tradicionalnim i u eksperimentalnim modelima
nastave.
Projektovan je obrazovni softver i efekti su mereni u eksperimentalnom modelu nastave,
dok su u tradicionalnom modelu nastave koriena tradicionalna nastavna sredstva.
Pored statistikih rezultata primeeno je da uenici eksperimentalne grupe nisu
zaboravili kompleksne definicije i najznaajnije delove gradiva.
Potvrena je hipoteze ovog projekta, koja je identina sa podhipotezom doktorske
disertacije i koncipirana je na sledei nain:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje trajnosti


usvojenog znanja.

176

8. DISKUSIJA REZULTATA
U ovom radu, krenuvi od opteg i teorijskog: opta situacija u obrazovanju, nedostaci
kolske nastave, korienje softvera i softverskih modula, klasifikacija softvera i projektovanje
softvera, ciljevi i zadaci nastavnog programa; stigli smo do konkretnog i praktinog: konkretna
situacija u obrazovanju, interaktivni i multimedijalni obrazovni softver, klasifikacija obrazovnog
softvera, implementacija u obrazovne procese. Na kraju ovog procesa konkretizovanja dolo je
do implementacije obrazovnog softvera i do merenja i analize efekata u eksperimentalnim
modelima nastave, uporeenje sa efektima tradicionalne nastave i do konkluzije.
Tokom izrade ovog kompleksnog rada (softver + tekstualni deo), raeno je u timu,
koristei sugestije strunjaka iz razliitih naunih oblasti (psihologija, pedagogija,
metodologija). Osim informatikih nauka (programiranje, metodika informatike, itd.), imali smo
preklapanja sa brojnim disciplinama, poevi od metodologije naunoistraivakog rada sve do
metodike, pedagogije i psihologije.
Jedinstvenost rada je, sveobuhvatna slika o okruenju, gde e se implementirati
eksperimentalni model nastave i o segmentima eksperimentalnog modela (detaljan opis hardvera
i softvera). Najznaajniji deo ovog segmenta je opis elektronskih tabli i mereni efekti u
eksperimentalnom modelu nastave.
Za odreivanje realne situacije u kolama uraen je veliki broj predistraivanja:

Predistraivanje broj 1: Interaktivne table u kolama Vojvodine

Predistraivanje broj 2: Efikasnost multimedijalnog modela uenja

Predistraivanje broj 3: Posedovanje Interneta i raunara u porodicama uenika

Predistraivanje broj 4: Predznanje uenika u osnovim kolama (korienje tastature, mia


i interneta)

Predistraivanje broj 5: Uspenost u usvajanju informatikih pojmova i u izgradnji


informatikih vetina
U empirijskom delu ovog rada potvrene su hipoteze i podhipoteze naegrada:
Glavna hiptoteza:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


motivisanosti uenika i nastavnika za nastavne aktivnosti u osnovnoj koli.

Glavna hipoteza je analizirana i potvrena pomou podistraivanja 1 i potistraivanja 2:


Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika
Anketiranje je izvreno u obrazovnim ustanovama (osnovne kole, srednje kole, vie
kole, fakulteti), koje se nalaze u Severno Bakom okrugu (297 uitelja i nastavnika).
Istraivanje je izvreno po standardima ITL Research, 2011 da bi se moglo izvriti komparacija
rezultata. Cilj istraivanja je bilo otkrivanje i analiza motivisanosti nastavnika prema novim
medijima i eksperimentalno obrazovnim sredinama. Potvrena je hipoteza i otkrivene su barijere
(najznaajniji su nedostatak hardvera i nedostatak vremena), koji su identini sa barijerima
istraivanja ITL Research i susednih drava. Ispitanici su informisani o mogunostima novih
medija i motivisani su za rad u obrazovnim sredinama gde je implementiran obrazovni softver.
177

Podistraivanje 2: Motivisanost uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini


Predmet istraivanja je motivisanost uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini sa paralelnim i ujednaenim grupama. U tu svrhu je koncipiran tradicionalni model
nastave, koji obuhvata gradivo iz predmeta od Igrake do raunara, sa nastavnom celinom
Elektronska pota, a nastavni sadraj je Elektronska pota Pravila komuniciranja na Internetu.
Tradicionalan as je odran sa klasinim nastavnim sredstvima.
Paralelno sa tradicionalnim modelom nastave koncipiran je eksperimentalni model
nastave, gde je projektovan interaktivni i multimedijalni obrazovni softver, koji obuhvata gore
navedeni nastavni sadraj. as je odran pomou raunara (laptop), projektora i interaktivne
table.
Istraivanje je izvreno u kolama Severne Bake (trei razred osnovne kole). U
tradicionalnom modelu je uio 186, a u eksperintentalnom modelu 193 uenika. Posle uenja i
odranog asa, motivacija uenika je uspostavljena na sledee naine: sa anketnim listom (test
motivisanosti uenika) i broj reakcija uenika (analizom video snimaka nastave, paralelno i na
identina pitanja).
Hipoteza je potvrena pomou anketiranja i analizom video snimaka. Pored statistikih
rezultata primeena je vea aktivnost uenika u eksperimentalnom modelu, uenici se javljaju za
individualni rad, za rad nainteraktivnoj povrini, gde pomou povratnih informacija efikasno
reavaju zadatke, poto je svaka akcija potvrena sa povratnim informacijama od strane
softverskih alata. U tradicionalom modelu nastave (gde se individualni rad zasniva na
aplikacionim slikama) uenici esto odgovaraju u horu i ne javljaju se u tolikoj meri za
individualne naine rada.
Podhipoteza:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje


efikasnosti nastave u osnovnoj koli.
Prva podhipoteza je potvrena pomou podistraivanjem 3:
Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u tradicionaloj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini.
Predmet istraivanja je bio efikasnost nastave u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini sa paralelnim grupama. U tu svrhu je primenjen tradicionalni i
eksperimentalni model nastave. U paralelnim grupama se uilo o Elektronskoj poti Pravila
komuniciranja na Internetu, koji je nastavni sadraj iz predmeta Od igrake do raunara za trei
razred osnovne kole. Sadraj je izabran zato to je pogodan za digitalizaciju, a predznanje
uenika je nisko (poznati pojmovi: raunar i Internet), tako se videla razlika izmeu razliitih
grupa.
Inicijalno znanje je mereno paralelno, pre poetka uenje sa anketnim listom. Posle
uenja i odranog asa je meren nivo usvajanja u razliitim grupama sa anketnim listom.
Efikasnost nastave u procentima je bio izraunavan tako to se od rezultata finalnog
istraivanja oduzima rezultat inicijalnog istraivanja. Vea efikasnost nastave i uenje nastavnih
sadraja je primeeno na samom poetku asa. Kasnije su rezultati dve grupe bile identini, ili
uenici tradicionalnog modela bili efikasniji. Tokom ovog naunoistraivakog projekta je
projektovan OS, iji efekti su bili mereni u razliitim modelima nastave. Efekti su mereni i
analizirani i moe se konstatovati da nije direktno potvrena podhipoteza rada.
178

Nakon diskusija sa strunjacima, uiteljima razreda i uenika, pretpostavlja se razlog


ovakvih rezultata:

Nedostatak iskustva za uenje u eksperimentalnim sredinama. Svi uenici


eksperimentalnog modela su tokom istraivanja koristili interaktivnu tablu po prvi put. U
korienju ovih tehnologija nisu primeeni problemi, dok se u procesu uenja uz pomo
ovih alata verovatno javljaju problemi. Pored toga sva iskustva uenika se odnose na
tradicionalna nastavna sredstva i na tradicionalne metode rada.
Interaktivni alati, multimedije i igra kod table skreu panju sa nastavnog sadraja, i
indirektno se moe povezati sa neiskustvom uenika vezano za eksperimentalne
nastavne sredine.
Tradicionalni model nastave je bio obogaen sa svim najinteresantijim elementima
klasine nastave (slike, aplikacije, radni listovi, motivacija pomou pesmica).

Tokom nastave je za vreme uvodnog dela asa zapaeno (iako nije deo
naunoistraivakog rada) da uenici treeg razreda ne znaju da definiu pojam Interneta i
elektronske pote (inicijalno istraivanje efikasnosti nastave). Pored toga u velikoj meri
poseduju facebook profile (granica za registraciju je 13 godina) i nisu obaveteni o opasnostima
korienja drutvenih mrea. Na pitanje: "ta moe da bude opasno na Internetu/drutvenim
mreama?" uvek smo dobili odgovor: "virusi".
Podhipoteza:

Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu pozitivno utie na poveanje trajnosti


usvojenog znanja.

Druga podhipoteza je potvrena pomou podistraivanjem 4:


Podistraivanje 4: Istraivanje trajnosti nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini
Predmet istraivanja je bio trajnost nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini sa paralelnim grupama (posle jednog i tri meseca od izvoenja nastave). U tu
svrhu je primenjen tradicionalni i eksperimentalni model nastave. Inicijalno znanje je mereno
paralelno, pre poetka uenje sa anketnim listom.Posle uenja i odranog asa je meren nivo
usvajanja u razliitim grupama sa anketnim listom.
Posle jednog i posle tri meseca od finalnog merenja znanja, merena je trajnost znanja u
klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini. Trajnost znanja je bila procentualno iskazana
u razliitim obrazovnim sredinama i izraena je u procentima zaboravljenih sadraja, tako da je
oduzeto od rezultata finalnog istraivanja rezultati trajnosti nauenih sadraja. Tako je dobijeno
procentualni rezultat zaboravljenih sadraja, koji su bili u inverznoj relaciji sa upamenim
sadrajima.
Posle analize i obrade podataka je utvreno da su uenici eksperimentalnog modela
nastave znatno manje zaboravili na odnosu na uenike koji su uili u tradicionalnom modelu
nastave. Ako se detaljnije analizira procenat zaboravljenih sadraja, vidi se da su uenici
tradicionalne grupe u najveoj meri zaboravili kompleksne sadraje. Proces zaboravljanja
sadraja se nastavja, ali u manjoj meri nego to je to bilo sluaj posle prvog meseca.Prema tome,
179

moe se konstatovati da je trajnost usvojenog znanja u ekspirementalnommodelu nastave vea,


to indirektno utie na nepotvrenu hipotezu o efikasnosti uenja.
Iako je u prvom delu naunoistraivakog rada, potvrivanje druge podhipoteze dalo
neoekivane rezultate, kada je istraivanje pokazalo ogromnu zastupljenost reproduktivnog
naina uenja, a sa potvrivanjem tree podhipoteze ukazalo na upotrebnu funkcionalnost
steenog znanja u vremenskom trajanju, to je sutina efikasnosti nastave.
Sve to nas upuuje na zakljuak da bi trebalo vie raditi na usavravanju nastavnog
procesa, multimedijalnih softvera i intenzivnije primeniti u kolama ove metode, da bi uenici
doli do iskustava vezanih za uenje pomou raunara i multimedijalnih softvera. Ovako
ostvarena nastava bi jo vie doprinela efikasnijem i motivisanijem nastavnom procesu, gde su
naueni sadraji trajni.
U strunom smislu, pedagokom-metodikom i didaktiko-metodikom, nastoji se
dokazati kako tradicionalna i uobiajena nastava, u odnosu na multimedijalnu nastavu ima
znaajne prednosti.
Okruenje eksperimentalne nastave i visok nivo motivisanosti uenika i nastavnika
tokom izvoenja implementacije i dobijeni rezultati najefikasnije sumira izjava amerikog
episkopa Carl William Buehnera (1898-1974):
Moda e zaboraviti ta si im rekao, ali nikad nee zaboravati
kako su se oseali od tvojih rei.

180

9. DALJI PRAVCI ISTRAIVANJA


Nakon sumiranja svih rezultata ovog naunoistraivakog rada, a pre okonanja celog
projekta, odreuju se pravci daljeg istraivanja, naunoistraivaki rezultati koji mogu da budu
polazna taka, predmet ili hipoteza novih istraivanja:
Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika
Pretpostavlja se da e doi do vrednih naunoistraivakih rezultata sa ponovljenim
istraivanjima o barijerama primene novih medija i o motivisanosti nastavnika u odreenom
vremenskom intervalu (nakon jedne ili dve godine). Pored toga komparacija rezultata sa
meunarodnim rezultatima (ITL Research) bi dala korisne smernice za dalji razvoj obrazovnih
ustanova i celog sistema u Republici Srbiji.
Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u tradicionaloj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini
Obrazovni softver bi se mogao implementirati u okruenju, gde su uenici ve due
vremena uili pomou savremenih nastavnih sredstava (raunar, obrazovni softver, projektor,
interaktivna tabla).
Uenici (ve u niim razredima osnovne kole) moraju organizovano edukovati i
naglasiti opasnosti na Internetu, a pre svega na drutvenim mreama, kao to je facebook.
Uenici nemaju nikakva predznanja o opasnostima drutvenih mrea (pretnje, neprikladni
materijali) i o opasnostima podele linih informacija kao to su telefonski broj i adresa.
Istraivanja su pokazala da veina uenika poseduje lane profile na drutvenim mreama
(uenici koji su mlai od 13 godina) (Bognr-Kovcs, 2011). Detaljno istraivanje ove teme bi
doprinelo reavanju ovog problema.
Pored toga istraivanje eksperimentalnog modela, gde su implementirani reakcijski
sistemi (jo vei nivo interaktivnosti), bi dao nove, vredne naune rezultate o motivisanosti
nastavnika i uenika, o efikasnosti modela i o trajnosti nauenih sadraja u ovakvim
eksperimentalnim sredinama.

181

LITERATURA
tampana literatura
1. Attkinson, C. (2008): Ne vetts vzlatot! A hatsos prezentci, Microsoft Press - SZAK
Kiad Kft.
2. Balanskat, A., Blamire, R., Kefala, S. (2006): A Review of Studies of ICT Impact on
Schools in Europe. European Schoolnet.
3. Bidmead, C. (1998): Visions of the invisible computer. PCPlus.
4. Bingimlas, K. A. (2009): Barriers to Successsful Integration of ICT in Teaching and
Learning Environments: A Review of the Literature.
5. Euroasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 5 (3), 235-245.
6. Bloom, B.S (1976): Human Characteristics and School learning. McGraw-Hill Book Co.,
New York.
7. Buda, A. (2010): Pedaggusok vlemnye az IKT eszkzk hasznlatrl;
Pedagguskpzs, Etvs Lrnd Tudomnyegyetem Pedaggiai s Pszicholgiai Kar,
Budapest, ISSN: 0133-2570, 41-53.
8. Bulaji, N. (1990): Motivacija za uenje. Beograd: Vojnoizdavaki i novinski centar.
9. Bognr, R. - Kovcs C. (2011): A digitlis bevndorlk s a digitlis bennszlttek a
kzssgi oldalak veszlyes hljban. X. Vajdasgi Tudomnyos Dikkri Konferencia,
jvidk.
10. Bush, V. (1945): As we may think. Atlantic Monthly.
11. Ceku G. Namestovski, . (2005): Primena raunara na nastavnim asovima.Meunarodna
nauno-struna konferencija: Savremene informatike i obrazovne tehnologije i novi mediji
u obrazovanju, Sombor.
12. Ceku, G. Namestovski, . (2004): Obrazovni softver u nastavi prirode i drutva u
osnovnoj koli (Educational software in teaching Nature and Society in elementary schools);
Meunarodna nauno-struna konferencija: Savremene informatike i obrazovne tehnologije
i novi mediji u obrazovanju, Sombor.
13. Chun, R. (2002): Macromedia Flash MX Napredni za Windows i Macintosh. Cet Computer
Equipment and Trade, Beograd.
14. Clark, A. C. (1968): A jv krvonalai. Gondolat Knyvkiad, Budapest.

182

15. udina, M. Obradovi, J. (1967): Psihologija. Zagreb: Novinsko izdavako preduzee


Panorama .
16. Dijk, J. V. (2006): The Network Society. Second Edition. Sage, London.
17. orevi, J. i Trnavac, N. ( 2002 ): Pedagogija. Beograd: Nauna knjiga nova Infohome.
18. Fehr, P. (1999): Milyen legyen az Internet-pedaggus? j Pedaggiai Szemle.
19. Frank, M. (2007): Szmtstechnika-knyv a 3. osztlyosok szmra, Apczai Kiad,
Celldmlk.
20. Frank, M. (2007): Szmtstechnika-knyv a 4. osztlyosok szmra, Apczai Kiad,
Celldmlk.
21. Gates, B. (1996): The Road Ahead, Penguin Books.
22. Ginsburg, H. Zelman, S. (1988): Understanding Individual Differences in the Computer
Age. Lawrence Erlbaum Associates, London.
23. Glusac, D - Namestovski, Z. (2008): The Role of Digital Educative Material in Effective
Teachings; Proceedings of the 8th WSEAS International Conference on MULTIMEDIA,
INTERNET & VIDEO TECHNOLOGIES
24. (MIV 08) & Proceedings of the 8th WSEAS International Conference on DISTANCE
LEARNING and WEB ENGINEERING (DIWEB 08); WSEAS Press, Santander,
Cantabria, Spain, ISBN ~ ISSN:1790-5109 , 978-960-474-005-5, 97-101.
25. Gluac, D. Namestovski, . (2009): Primena digitalnih multidisciplinarnih
didaktikih sredstava u nastavi u osnovnoj koli, YU INFO 2009,Kopaonik.
25. Gluac, D. Taka, M. Namestovski, . (2011): Aspekti usvajanja informatikih pojmova
i usavravanje informatikih vetina kod odraslih osoba. Nastava i uenje - stanje i problemi.
Univerzitet u Kragujevcu, Uiteljski fakultet u Uicu, ISBN: 978-86-80695-92-1, 801-810.
26. Gluac, D. Taka, M. Namestovski, . (2011): Aspekti usvajanja informatikih pojmova
i usavravanje informatikih vetina kod odraslih osoba. Nastava i uenje stanje i
problemi. Univerzitet u Kragujevcu,Uiteljski fakultet u Uicu.
27. Gluac, D. (2005): Metodiko didaktika pitanja efikasnosti nastave informatike
(doktorska disertacija), Univerzitet u Novom Sadu Tehniki Fakultet Mihajlo Pupin
Zrenjanin.
28. Gonzales, J. (2006): Macromedia Flash Professional, Kompjuter
Biblioteka, aak.
29. Gordn, K. Nmesztovszki, Zs. (2003): Egy felmrs a kisdikok szmtgp
183

hasznlatrl. j Kp VII pp 26-29.


30. Grdini, B. Brankovi, N. (2005): Metodika Poznavanja prirode i Sveta oko nas u
nastavnoj praksi, Uiteljski fakultet Sombor.
31. Healey, T. (1999): Notebook programs Pave the Way to Student-Centered Learning. THE
Journal Online.
32. Hegeds, G. (2002): Projektpedaggia, Kecskemti Fiskola, Kecskemt.
33. Hennessy, S. (2011): The role of digital artefacts on the interactive whiteboard in supporting
classroom dialogue, Journal of Computer Assisted Learning, Volume 27, Issue 6, 463489.
34. Husn, T. (1994): Education and the global Concern. Keraban Kiad, Budapest.
35. Johnson, M. (2011): Review of Educational dialogues
Howe, British Journal of Educational Technology 42, E46.

by Karen Littleton & Christine

36. Krpti, A. (1999): Digitlis pedaggia. j Pedaggiai Szemle - prilis, Budapest.


37. Kerman, P. (2004): Macromedia Flash MX 2004.,Kompjuter Biblioteka,
aak.
38. Kiss, . (1980): A korszer iskola mint tanulsra sztnz krnyezet. Pedaggiai
Technolgia, Budapest.
39. Lali, N. (2002): Zbornik instituta za pedagoka istraivanja. Beograd: Institut za pedagoka
istraivanja.
40. Lasi - Lazi, J. Kovaevi, D. Lovrinevi, J. (2004): kolska knjinica: korak dalje. /
Zagreb: Zavod za informacijske studije, str. 52.
41. Licklider, J. R. C. Taylor, R. (1968): The Computer as a Communication Devide. Science
and Technology.
42. Lipovac, V. (2002): Didaktiki aspekti korienja multimedija u nastavi i uenju
(magistarska teza), Univerzitet u Novom Sadu Tehniki Fakultet Mihajlo Pupin Zrenjanin.
43. Lipovac, V. (2004): Multimedijalne didaktike igre u razrednoj nastavi. Zbornik radova
Savremene informatike i obrazovne tehnologije novi mediji u obrazovanju, Uiteljski
fakultet, Sombor.
44. Majdanics, L. (2007): Informatika az 1. osztly szmra, Apczai Kiad, Celldmlk.
45. Majdanics, L. (2007): Informatika az 2. osztly szmra, Apczai Kiad, Celldmlk.
46. Makar, J. Patterson, D. (2006): Macromedia Flash 8, Kompjuter
184

Biblioteka, aak.
47. Mandi, P. Mandi, D. (1996): Obrazovna informaciona tehnologija. Uiteljski fakultet u
Beogradu, Uiteljski fakultet u Jagodini, Uiteljski fakultet u Uicu.
48. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za etvrti razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
49. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za drugi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
50. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za prvi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
51. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za trei razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
52. Mayer, R. (2005): The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. University Press,
Cambridge.
53. Mccauley, J. (1998): Visions of the Future. PC FORMAT.
54. Mendly L. (1998): Internet, tants, nevels. In: TAN-TANI.
55. Molnr, A. Muhari, Cs. (2007): Interaktv szemlltets az oktatsban,
MultiMdia az Oktatsban 2007 konferencia, Budapesti Mszaki Fiskola, Budapest.
56. Murray, H. A. (1938): Explorations in Personality. New York: Oxford University Press.
57. Nadrljanski, . Solea, D. (2002): Informatika u obrazovanju. Uiteljski fakultet, Sombor.
58. Nadrljanski, . (2004): Nastava i uenje informatike neka aktuelna pitanja programskih
sadraja. Zbornik radova Savremene informatike i obrazovne tehnologije novi mediji u
obrazovanju, Uiteljski fakultet, Sombor.
59. Nadrljanski, . (2007): Svetski trendovi obrazovanja na daljinu, Obrazovanje na
daljinu, obrazovanje na daljinu, Trendovi trendovi u obrazovanju u obrazovanju.
60. Namestovski, . Ceku, G. (2006): Interdisciplinary education using digitized map The
Third International Conference on INFORMATICS, EDUCATIONAL TECHNOLOGY
AND NEW MEDIA IN EDUCATION, Sombor.
61. Namestovski, . (2006): Ponovljeno anketiranje o nivou znanja korienja raunara u niim
razredima osnovnih kola, radi uporeivanja rezultata.
62. Namestovski, . (2008): Uticaj primene savremenih nastavnih sredstava na poveanje
efikasnosti nastave u osnovnoj koli (magistarska teza), Univerzitet u Novom Sadu Tehniki
185

fakultet Mihajlo Pupin, Zrenjanin.


63. Namestovski, . Ivanovi, J. (2011): The Application of Interactive Whiteboards in
Primary Schools of Vojvodina; International Conference of Information Technology and
Development of Education, ITRO 2011; Technical Faculty Mihajlo Pupin, Zrenjanin,
ISBN: 978-86-7672-134-4, 312-316.
64. Nmesztovszki, Zs. Takcs, M. Gluac, D. (2011): Methodology of Implementing
Information Technologies in Education. 12th IEEE International Symposium on
Computational Intelligence and Informatics. Budapest Tech Hungary Hungarian Fuzzy
Association; Budapest, Hungary. ISBN: 978-1-4577-0043-9, 427-431.
65. Nmesztovszki, Zs. Takcs, M. (2008): Digital Course Supported Education In Life Long
Learning Process; 9th International Symposium of Hungarian researchers on Computational
intelligence and informatics, Budapest Tech Hungary Hungarian Fuzzy Association;
Budapest, Hungary.
66. Nmesztovszki, Zs. (2006): Szmtgpek az ltalnos iskolinkban. Az jvidki
tudomnyegyetem Magyar Tannyelv Tantkpz Kar vknyve, Szabadka.
67. Nmesztovszki, Zs. (2007): PowerPoint 2003 alkalmazsa az oktatsban; j Kp, Szabadka.
68. Nmesztovszki, Zs. (2008): A tantk megvltozott szerepkre az
trsadalomban Tantkpzs jvkpe nemzetkzi konferencia, Szabadka.

informcis

69. Nmesztovszki, Zs. (2009): Az informcis trsadalom korszer taneszkzei - A


szmtgp, az Internet, a projektor, a digitlis tbla s a prezenter.
70. Nmesztovszki, Zs. (2009): Interaktv tbla az oktatsban. Regionlis Tudomnyi Trsasg,
Szabadka.
71. Negroponte, N. (1995): Being Digital. Vintage Books, New York.
72. Nei, B. (1998): Teme iz pedagoke psihologije. Ni: Filozofski fakultet u Pritini.
73. Nikoli, R. (1998): Kontinuitet uspeha uenika osnovne kole. Beograd:
Institut za pedagogiju i andragogiju filozofskog fakultete u Beogradu.
74. Nikoli, R. (2004): kolska i porodina pedagogija. Uice: Uiteljski fakultet u Uicu.
75. Obradovi, M. (2009): Motivisanost uenika za uenje, Univerzitet u Niu,
Filozovski fakultet, Departman za pedagogiju.
76. Olloway, M. (1997): Molding the Web. Scientific American.
77. Papert, S. (1980): Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, New
York.
186

78. Papert, S. (1996): Learning through Building and Exploring. Multimedia Today Interview.
79. Papert, S. (1996): The Connected Family. Longstreet Publishing, Atlanta.
80. Perelman, L. J. (1992): School's Out. Hyperlearning. The New Technology, and the End of
Education, William Morrow and Co.
81. Popov, S, Tean, T. (2006):Tehniko i informatiko obrazovanje za esti razred, Zavod za
udbenike, Beograd.
82. Postman, N. (1995): The end of Education. Alfred A. Knopf. Inc, New York.
83. Radosav, D. (2005): Obrazovni raunarski softver i autorski sistemi. Tehniki fakultet
Mihajlo Pupin, Zrenjanin.
84. Raschke, C. (1998): Digitlis kultra, a harmadik tudsforradalom s a hiperegyetem
bekszntse. In: Vilgossg.
85. Reinmann-Rothmeie, G. Heinz, M. (1996): Gestaltung multimedialer Lernumgebungen.
In: Jahrbuch Prsentations- technik, Zeitschrift fr Management und Seminer.
86. Roszak, T. (1990): Az informci kultusza. Eurpa Knyvkiad, Budapest.
87. Schmid, E. C. (2008): Potential pedagogical benefits and drawbacks of multimedia use in
the English language classroom equipped with interactive whiteboard technology.
Computers & Education, 51, 1553 1568.
88. Slay, H., Siebrger, I., & Hodgkinson-Williams, C. (2008): Interactive whiteboards: real
beauty or just "lipstick"? Computers & Education, 51, 13211341.
89. Solea, D. Nadrljanski, . (2004): Informatike tehnologije. Univerzitet u Novom Sadu Uiteljski fakultet, Sombor.
90. Solea, D. Obri, M. (2005): Provera znanja na daljinu u Srbiji, Exploration of Distance
Knowledge in Serbia, Informatics, Educational Technology and New Media in Education
University Of Novi Sad, Teacher's Training Faculty in Sombor, Volume I, Sombor.
91. Solea, D. (2006): Obrazovna tehnologija. Univerzitet u Novom SaduPedagoki fakultet, Sombor.
92. Solea, D. (2007): Informacione tehnologije. Univerzitet u Novom Sadu Pedagoki fakultet
u Somboru, Novi Sad Sombor.
93. Sotirovi, V. Adamovi . (2005): Metodologija nauno-istraivakog rada sa statistikom
u MS Excel-u. Tehniki fakultet Mihajlo Pupin, Zrenjanin.

187

94. Steinmetz, R. (1995): Multimdia. Springer Hungria, Budapest.


95. Stol, l. C. (1995): Silicon Snake Oil. Second Thoughts on the Information. Highway. N.Y.,
Doubleday.
96. Stoll, C. (1996): Die Wste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn. Fischer Verlag,
Frankfurt am Main.
97. Suzi, N. (1998): Kako motivisati uenike, Knjiga univerzitetski udbenik nauna
monografija: Srpsko Sarajevo: Zavod za udbenike i nastavna sredstva RS.
98. Tapscott, D. (1998): Growing Up Digital. McGraw-Hill, New York.
99. Trel, Y. K. (2011): An interactive whiteboard student survey: Development, validity and
reliability. Computers & Education, 57, 2441 2450.
100. Vasi, D., Stojanovi, M. (2006): Osnovi informatike i raunarstva, Zavod za udbenike,
Beograd.
101. Vilotijevi M. (1999): Didaktika, organizacija nastave. Zavod za izdavanje udbenika i
nastavnih sredstva, Uiteljski Fakultet Beograd.
102. Voskresenski, K. (2004): Didaktika. Tehniki fakultet Mihajlo Pupin, Zrenjanin.
103. Vrana, R. Seljan, S. Vukovi, K. (2002): Kriteriji za vrednovanje obrazovnih sadraja
na Internetu. // Proljetna kola kolskih knjiniara. Rijeka: Ministarstvo prosvjete i
porta.
104. Vui, L. (1996): Pedagoka psihologija. Beograd: Drutvo psihologa Srbije.
105. Ztnyi, .(1997): A hatkony tanr. In: Iskolakultra.
Dokumenti
1.

A Nemzeti alaptanterv kiadsrl, bevezetsrl s alkalmazsrl szl 243/2003 (XII.


17.) Korm. rendelet (a 202/2007. (VII. 31.) Korm. rendelettel mdostott, egysges
szerkezetbe foglalt szveg)

2.

The Bologna Declaration - on the European space for higher education (2000): an
explanation

3.

European Comission (1996): White Paper on Education and Training. Towards the
Learning Society.

4.

European Comission (2000): Momerandum on Lifelong Learning.

5.

European Comission (2008): Safer Internet Programme: Empowering and Protecting


188

Children Online
6.

Microsoft (1999): Research on Laptop Learning, Powerful Tools for Schooling: Second
Year Study of the Program.

7.

Microsoft (1999): Research on Laptop Learning, Report of a Laptop Program Pilot.

8.

Ministarstvo Prosvete i Sporta (2005): Pravilnik o nastavnom planu i programu za prvi,


drugi, trei i etvrti razred sa nastavnim planom i programom za trei razred

9.

Ministarstvo Prosvete i Sporta (2006): Pravilnik o nastavnom planu i programu za etvrti


razred osnovnog obrazovanja i vaspitanja

10. Ministarstvo Prosvete i Sporta (2005): Pravilnik o dopuni pravilnika o nastavnom planu i
programu za prvi i drugi razred osnovnog obrazovanja i vaspitanja
11. Slubeni glasnik RS Prosvetni glasnik 2004., 2006.
12. Treaty of Lisbon amending the Treaty on European Union and the Treaty establishing the
European Community, signed at Lisbon, 13 December 2007.
Elektronska literatura
1.

http://oktatas.blog.fn.hu/index.php?view=bejegyzes_oldal&bejid=44416&b
ejcim=Komputer_Minek_a&todo- Kompter? Minek 'a? (2010).

2.

http://portal.apertus.hu/index.php- Apertus - Nyitlap (2010).

3.

http://webrzs.stat.gov.rs/axd/dokumenti/ict/2009/IKT2009.pdf-Republikizavodza
statistiku: Upotreba informaciono-komunikacionih tehnologija u Republici Srbiji, 2009.
(2010).

4.

http://webrzs.stat.gov.rs/WebSite/Public/PublicationView.aspx?pKey=41&
pLevel=1&pubType=2&pubKey=164-Republiki zavod za statistiku:Upotreba
informaciono-komunikacionih tehnologija u Republici Srbiji, 2010. (2012).

5.

http://webrzs.stat.gov.rs/WebSite/Public/PublicationView.aspx?pKey=41&
pLevel=1&pubType=2&pubKey=728-Republiki zavod za statistiku:Upotreba
informaciono-komunikacionih tehnologija u Republici Srbiji, 2011. (2012).

6. http://www.acdsee.com- ACDSEE Official Site - Organize, Enhance &Manage Your Photos


Online (2012).
7. http://www.adobe.com/products/captivatesimulationg / Adobe Captivate (2012).

Screen

capture

software,

rapidelerning,

8. http://www.adobe.com/products/photoshop.html- Digital picture editor,photo editor (2012).


189

9. http://www.adobe.com/products/player_census/methodology- PCPenetration | Statistics |


Adobe Flash Platform runtimes (2012).
10. http://www.audacity.sourceforge.net- Audacity: Free Audio Editor andRecorder (2012).
11. http://www.audiograbber.org- Audiograbber, free Cd ripper, mp3 (2012).
12. http://www.blog.namesztovszkizsolt.com/wp-content/uploads/2009/10/Helyzetkep.pdfHelyzetkp - interaktv tblk avajdasg ltalnos iskoliban (2012).
13. http://www.blog.namesztovszkizsolt.com/wpcontent/uploads/2009/10/ModszertaniAlapelvek.pdf- A szmtgp s azinteraktv tbla
alkalmazsnak mdszertani alapelvei az ltalnos iskolban (2012).
14. http://www.bmbf.de/en- BMBF: Federal Ministry of Education andResearch (2010).
15. http://www.cet.rs-CET: kola raunara Raunarske knjige Prodajasoftvera (2011).
16. http://www.cs.umass.edu/ehaugsja/tech/postman/informing.html-Informing
Death (2010).

Ourselves

to

17. http://www.curriculum.qcda.gov.uk- National Curriculum (2010).


18. http://www.division.rs/sr/proizvodi/interaktivne_tehnologije/interaktivne_table.htmlInteraktivne table (2012).
19. http://www.ec.europa.eu/index_en.htm- European Comission (2012).
20. http://www.edutech.elte.hu/multiped/okttech_11/okttech_11.pdf-Vettstechnikai
prezentcis eszkzk (2012).

21. http://www.en.wikipedia.org/wiki/Education_in_France- Education inFrance - Wikipedia,


the free encyclopedia (2010).
22. http://www.en.wikipedia.org/wiki/Windows_Movie_MakerWikipedia, the free encyclopedia (2012).

Windows

MovieMaker

23. http://www.flashkit.com- Flash Kit, A Flash Developer Resource forMacromedia Flash MX


Tutorials SWF FLA images clipart Sounds WAVS Animations Help and Support (2012).
24. http://www.fmk08208.wordpress.com/2008/11/11/digitalizacija-kao-pojam-Digitalizacija
kao pojam << Vladimir Divjak (082/08) (2012).
25. http://www.hitmill.com/internet/web_history.html- History of WebBeginning in CERN
(2012).

190

26. http://www.infoz.ffzg.hr/INFuture/2007/pdf/708%20Nadrljanski%20&%20Nadrljanski%20&%20Bilic,%20Digitalni%20m
ediji%20u%20obrazovanju.pdf- Digitalni mediji u obrazovanju (2010).

27. http://www.iot.hu- IKT Pedaggusoknak -IKT eszkzk, IKT mhely, IKTmdszertan,


digitlis-, interaktv tananyagok (2012).
28. http://www.itlresearch.com- ITLresearch (2012).
29. http://www.kliknibezbedno.rs- Klikni bezbedno (2012).
30. http://www.malivelikiljudi.org- MaliVeliki ljudi (2010).
31. http://www.microsoft.com- Microsoft Corporation: Software, Smartphones,Online, Games,
Cloud Computing, IT Business Technology, Downloads (2012).
32. http://www.mimio.com - mimio Interactive Teaching Technologies mimio Interactive,
mimio Pad, mimio Ink Capture, mimio Studio Software (2012).
33. http://www.minedu.fi/OPM/?lang=enMinistry of Education and Culture,Finland (2012).
34. http://www.minocw.nl/english- Ministry of Education, Culture and Science| Government.nl
(2012).
35. http://www.moodle.com- All we want to do is to give you powerful freetools
36. http://www.mps.sr.gov.rs-Zvanina prezentacija Ministarstva prosvete inauke Republike
Srbije (2012).
37. http://www.mss.gov.si/en- Ministry of Education, Science, Culture andSport | Government
of the Republic of Slovenia (2012).
38. http://www.multisoft.co.rs- Multisoft d.o.o. - Obrazovanje za XXI vek(2012).
39. http://www.mzos.hr-Ministarstvo znanosti, prosvete i porta Republike
Hrvatske (2011).
40. http://www.nft.apertus.hu/index.php/news/NewsPage?news_id=72formlis s az informlis tanuls (2010).

Aformlis,

nem-

41. http://www.oecd.org/document/52/0,3343,en_2649_39263231_34991988_
1_1_1_1,00.html- Attracting, Developing and Retaining EffectiveTeachers - Final Report:
Teachers Matter (2012).
42. http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=1997-07-lk-Komenczi-Online -Oktatskutat
s Fejleszt Intzet | On line -- Az informcis trsadalom s az oktats (2012).
191

43. http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=1999-07-in-Feher-Szamitogep- A szmtgp


az oktatsban a harmadik vezred kszbn Mtoszok, ktelyek s remnyek (2011).
44. http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=2000-11-eu-budai-egesz- Azegsz leten t
tart tanuls (2011).
45. http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=kihivasok-halasztanuls: az j oktatspolitikai paradigma (2012).

Egszleten

tart

46. http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=Minoseg-Tobbek-1vitaforum - A tanri


munka minsge s az oktats hatkonysga, A tanrok rtkelse politikk s
gyakorlatok, Nagy Mria eladsa (2011).
47. http://www.pjb.co.uk- pjb Associates - Developing IPTV, Personalised TV,Broadband
Internet TV - focused around Communitites of Interest (2011).
48. http://www.profi-media.com- dvzljk honlapunkon | Profi-MdiaKft.(2012).
49. http://www.saferInternet.org- Home - Insafe (2012).
50. http://www.shop.skolarac.net/index.php?option=com_virtuemart&page=sh
op.browse&category_id=44&Itemid=1&TreeId=178&vmcchk=1&Itemid=1-Interaktivne
table (2012).
51. http://www.smarttech.com- SMART Interactive Solutions for Education,Business and
Government - SMART Technologies (2012).
52. http://www.smarttech.com/st/en-US/Products/SMART+Boards/Front+projection- SMART
Frontprojection (2010).
53. http://www.smoothboard.net- Smoothboard | Smoothboard.net - TheWiimote Whiteboard
(2012).
54. http://www.sulinet.hu/tart/cikk/fk/0/24055/1- Az IKT eszkzk iskolaialkalmazsnak
nemzetkzi gyakorlata IV. (2011).
55. http://www.tferi.hu/konyv5/FEJ14.html#fejezet%20eleje- 14. fejezet: AzInternet alapjai
(2011).
56. http://www.ucf.so.ac.yu/xampp/joomla/docs/katedre/informaticka/solesa/di
zajnmedija/Informatika/Predavanje1.ppt- Informacija i informatika (2007).
57. http://www.ucf.so.ac.yu/xampp/joomla/docs/katedre/informaticka/solesa/di
zajnmedija/Informatika/Predavanje2.ppt- Informacioni resursi i tehnologije(2007).
58. http://www.ucf.so.ac.yu/xampp/joomla/docs/katedre/informaticka/solesa/di
192

zajnmedija/Informatika/Predavanje3.ppt- Struktura informatike i njenaveza sa drugim


naukama (2007).
59. http://www.ucf.so.ac.yu/xampp/joomla/docs/katedre/informaticka/solesa/do
skolovanje/informatika_u_obrazovanju/iuo2.ppt- Informatizacijaobrazovanja (2007).
60. http://www.ucf.so.ac.yu/xampp/joomla/docs/katedre/informaticka/solesa/do
skolovanje/obrazovna_tehnologija/obrazovna_tehnologija.ppt- Obrazovnatehnologija (2007).

61. http://www.virtualdub.org- Welcome to virtualdub.org! - virtualdub.org(2012).


62. http://www.wikipedia.org/wiki/Moodle- Moodle - Wikipedia, the freeencyclopedia (2012).
63. http://www.wordpress.org- Blog Tool and Publishing Platform (2012).
64. http://www.wordpress.org- WordPress > Blog Tool, Publishing Platform,and CMS (2012).
65. http://www.youtubedownload.altervista.org- YouTube Downloader -Software to download
and convert YouTube video (2012).

193

PRILOZI
Prilog broj 1.: Anketni list istraivanja - motivisanost nastavnika

194

Prilog broj 2.: Priprema za as - tradicionalni model nastave

1. OPTI PODACI
Naziv kole:
Mesto:
Razred i odeljenje:
Nastavnik:
Mentor:

O.. Seenji Itvan


Subotica
3. b
Silvija ili
Mr olt Namestovski

2. OPTI METODIKI PODACI


Predmet:
Nastavna celina:
Nastavni sadraj:

Od igrake do raunara
Elektronska pota
Elektronska pota Pravila
komuniciranja na Internetu
Obrada novog gradiva
Klasina tabla, udbenik, radni listoviza
vebanje (prilog broj 2.2.)
Frontalni rad, individualni rad
Raunar, Internet
Elektronska pota (e-mail), osobine i
znaaj Interneta, softveri za slanje
elektronskih poruka (Outlook Express),
Create Mail (kreirati elektronsku potu),
To (Za), Subject (Predmet), Send
(Slanje), Inbox (Potansko sandue),
Reply (Odgovor), From (Poaljilac)
Udbenik, slike, klasina tabla
Marinkovi D., Vasi D. (2006): Od
igrake do raunara za trei razred
osnovne kole, Zavod za udbenike,
Beograd.
Uionica

Tip asa:
Nastavna sredstva:
Metode rada:
Poznati pojmovi:
Novi pojmovi:

Izvori znanja:
Udbenik:

Mesto rada:

3. ARTIKULACIJA ASA
Uvodni deo asa (10 minuta):

Inicijalni test znanja

Ponavljanje

Motivacija

Cilj asa

Glavni deo asa (25 minuta):

195

Uenje uz pomo klasinih nastavnih sredstava

Zavrni deo asa (10 minuta):

Ponavljanje
Finalni test znanja

4. STRUKTURA ASA
Tok asa

Metodiki podaci

Uvodni deo asa (10 minuta)

Inicijalni test znanja (prilog broj 6.)

individualni rad

Uvodna pitanja (ko ima raunar i


Internet kod kue, za koje svrhe se
koristi, funkcija Interneta)

frontalni rad

Definicija raunarske mree:


Raunarska mrea je skup raunara
koji su meusobno povezani.
Prikazivanje pojednostavljene slike
jedne raunarske mree(prilog broj
2.3.) i upisivanje pojmova na radnom
listu na odreeno mesto.
Definicija Interneta: Internet je
svetska raunarska mrea.

Prikazivanje simbola i
ojednostavljene slike Interneta
(prilog 2.4.) i upisivanje pojmova na
radnom listu na odreeno mesto.

Prikazivanje slika o funkciji


Interneta (prilog 2.5.). Svrha i
funkcija Interneta: 1. traenje 2.
komunikcija

Motivacija uenika sa pesmicom na


temu elektronske pote

klasina tabla (raunarska mrea)


frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 1.)
klasina tabla (Internet)
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 2.)
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 3. i 4.)

klasina tabla (1. traenje 2.


komunikacija)
frontalni rad
klasina tabla (Komuniciranje i pravila
ponaanja na Internetu)

196

Cilj asa: Na dananjem asu emo


saznati vie o komuniciranju i o
pravilima ponaanja na Internetu.

Glavni deo asa (25 minuta)

Prikazivanje slika o elektronskoj


poti(prilog 2.6.).Pojam
elektronskepote (e-mail).Upisivanje
pojmova u radnu listu na odreeno
mesto.
Uslovi slanja elektronske pote i
upisivanje pojmova u radnu listu na
odreeno mesto.
Funkcija kreiranja nove pote
(Create Mail) u softveru Outlook
Express. Prikazivanje slika o
programskom prozoru (prilog broj
2.7.). Upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.
Pisanje nove pote, osnovne funkcije:
To (Za), Subject (Predmet).
Prikazivanje slika (prilog broj 2.8.). i
upisivanje pojmova u radnu listu na
odreeno mesto.
Funkcija slanja elektronske poruke
(Send). Prikazivanje slika (prilog
broj 2.9.)i upisivanje pojmova u
radnu listu na odreeno mesto.

Vebanje: odreivanje redosleda


slanja elektronske poruke

Funkcija primanja (Receive All)


elektronske pote u softveru Outlook
Express.
Prikazivanje slika (prilog broj 2.10.)
i upisivanje pojmova u radnu listu na
odreeno mesto.

Prikazivanje funkcija Odgovor


(Reply) i From (Poaljioc)

frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 5.)
klasina tabla (elektronska pota - e-mail)
individualni rad
frontalni rad
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 6.)
frontalni rad
prikazivanje slika
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 7.)
klasina tabla (Create Mail)
frontalni rad
prikazivanje slika
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 8. i 9.)
klasina tabla (To, Subject)
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 10.)
klasina tabla (Send)
radni listovi
radni listovi (zadatak broj 11.)
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 12.)
klasina tabla (Receive All)
individualni rad
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi
radni listovi (zadatak broj 13. i 14.)
klasina tabla (Reply, From)

197

Prikazivanje slika (prilog broj 2.13.)


i upisivanje pojmova u radnu listu
na odreeno mesto.
Zavrni deo asa (10 minuta)

Ponavljanje i uvravanje engleskih


rei pomou radnih listova.

radni listovi (zadatak broj 15.)


individualni rad

Ponavljanje i uvrivanje funkcija


prilikom slanja elektronske pote
pomou radnih listova.

radni listovi (zadatak broj 16.)


individualni rad

Opasnosti na Internetu i privatnost


podataka, opasnosti podela
informacija kao to su broj telefona i
adresa.

Ponavljanje i uvrivanje opasnosti


na Internetu.

Finalni test znanja

frontalni rad
klasina tabla (Opasno je podeliti na
Internetu broj telefona i adresu)
radni listovi (zadatak broj 17. i 18.)
individualni rad
individualni rad
prilog broj 6.

Prilog broj 2.1.: Slika table na kraju asa

198

Prilog broj 2.2.: Radni listovi za vebanje

199

200

201

202

Prilog broj 2.3.: Pojednostavljena slika jedne raunarske mree

Prilog broj 2.4.: Pojednostavljena slika Interneta

203

Prilog broj 2.5.: Svrha i funkcija Interneta

Prilog broj 2.6.: Elektronska pota

204

Prilog broj 2.7.: Funkcija kreiranja nove pote u programskom prozoru

Prilog broj 2.8.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijama To (Za), Subject
(Predmet) i sadrajem poruke

205

Prilog broj 2.9.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijom Send(Slanje)

206

Prilog broj 2.10.: Programski prozor Outlook Express sa funkcijom Receive All (Primanje svih)

Prilog broj 2.11.: Programski prozor Outlook Express sa porukom i funkcijomReply (Odgovori)
i from imenom poaljioca (From)

207

Prilog broj 3.: Priprema za as - eksperimentalni model nastave

1. OPTI PODACI
Naziv kole:
Mesto:
Razred i odeljenje:
Nastavnik:
Mentor:

Predmet:
Nastavna celina:
Nastavni sadraj:
Tip asa:
Nastavna sredstva:

Metode rada:
Poznati pojmovi:
Novi pojmovi:

Izvori znanja:
Udbenik:

Mesto rada:

O.. Seenji Itvan


Subotica
3. b
eni P. Kiralj
Mr olt Namestovski
2. OPTI METODIKI PODACI
Od igrake do raunara
Elektronska pota
Elektronska pota Pravila
komuniciranja na Internetu
Obrada novog gradiva
Interaktivna tabla, projektor, raunar
(laptop), interaktivni i multimedijalni
obrazovni softver (prilog broj 3.1.) radni
listovi za vebanje (prilog broj 2.2.)
Frontalni rad, individualni rad
Raunar, Internet
Elektronska pota (e-mail), osobine i
znaaj Interneta, softveri za slanje
elektronskih poruka (Outlook Express),
Create Mail (kreirati elektronsku potu),
To (Za), Subject (Predmet), Send
(Slanje), Inbox (Potansko sandue),
Reply (Odgovor), From (Poaljilac)
Projekcija obrazovnog softvera
Marinkovi D., Vasi D. (2006): Od
igrake do raunara za trei razred
osnovne kole, Zavod za udbenike,
Beograd.
Uionica

3. ARTIKULACIJA ASA
Uvodni deo asa (10 minuta):

Inicijalni test znanja

Ponavljanje

Motivacija

Cilj asa

208

Glavni deo asa (25 minuta):


Uenje uz pomo savremenih nastavnih sredstava

Zavrni deo asa (10 minuta):


Ponavljanje
Finalni test znanja

4. STRUKTURA ASA
Tok asa

Metodiki podaci

Uvodni deo asa (10 minuta)

Inicijalni test znanja (prilog broj 6.)

individualni rad

Uvodna pitanja (ko ima raunar i


Internet kod kue, za koje svrhe se
koristi, funkcija Interneta)

frontalni rad

Definicija raunarske mree:


Raunarska mrea je skup raunara
koji su meusobno povezani.

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.2)

Reavanja zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

individualni rad
radni listovi (zadatak broj 1.)
interaktivna tabla (prilog broj 3.1.3)

Definicija Interneta: Internet je


svetska raunarska mrea.

Reavanja zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

Prikazivanje slika o funkciji


Interneta (prilog 2.5.). Svrha i
funkcija Interneta: 1. traenje 2.
komunikcija

Reavanje zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.4)
individualni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 2.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.5)
frontalni rad interaktivna tabla
(prilog 3.1.6)

individualni rad
radni listovi (zadatak broj 3. i 4.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.7)
209

Motivacija uenika sa pesmicom na


temu elektronske pote
frontalni rad

Cilj asa: Na dananjem asu emo


saznati vie o komuniciranju i o
pravilima ponaanja na Internetu.

interaktivna tabla (prilog 3.1.1 i 3.1.8)

Glavni deo asa (25 minuta)

Prikazivanje slajda o elektronskoj


poti (prilog broj 3.1.9..).Pojam
elektronske pote (e-mail).

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.9)

Reavanje zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

individualni rad
radni listovi (zadatak broj 5.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.10)

Prikazivanje slajda o uslovima


slanja elektronske pote.

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.11)

Reavanje zadatka na
interaktivnojtabli,upisivanje
pojmova u radnu listu na odreeno
mesto.

individualni rad
radni listovi (zadatak broj 6.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.12)

Prikazivanje slajda o kreiranju nove


pote (Create Mail) u softveru
Outlook Express.

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.13)

Reavanje zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

individualni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.14)
radni listovi (zadatak broj 7.)

Prikazivanje slajda o pisanju nove


pote, osnovne funkcije: To (Za),
Subject (Predmet).

Reavanje zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.15)

individualni rad
radni listovi (zadatak broj 8. i 9.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.16 i 3.1.17)

frontalni rad
210

Prikazivanje slajda o slanju


elektronske poruke (Send).
Reavanje zadatka na interaktivnoj
tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

interaktivna tabla (prilog 3.1.18)


individualni rad
radni listovi (zadatak broj 10.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.19)

interaktivna tabla (prilog 3.1.20)

Prikazivanje multimedija o
koracima pisanja nove pote.

Vebanje: odreivanje redosleda


slanja elektronske poruke.

Prikazivanja slajda o funkciji


primanja (Receive All) elektronske
pote u softveru Outlook Express.

Reavanje zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu naodreeno mesto.
Prikazivanje slajdova o funkciji
Odgovor (Reply) i From
(Poaljioc).
Reavanje zadatka na interaktivnoj
tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.21)
radni listovi (zadatak broj 11.)

frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.22)

individualni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.23)
radni listovi (zadatak broj 12.)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.24)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 13. i 14.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.25 i
3.1.26)

Zavrni deo asa (10 minuta)

Ponavljanje i uvravanje funkcija


prilikom slanja elektronske pote
uz pomo obrazovnog softvera i
radnih listova.

Prikazivanje slajdova o
opasnostima na Internetu i
privatnosti podataka.

Reavanje zadatka na interaktivnoj


tabli, upisivanje pojmova u radnu

individualni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.27 i 3.1.28)
radni listovi (zadatak broj 15.)

frontalni rad interaktivna tabla


(prilog 3.1.30 i 3.1.31)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 17.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.32)

211

listu na odreeno mesto.

Prikazivanje slajda o opasnostima


podela informacija kao to su broj
telefona i adresa.
Reavanje zadatka na interaktivnoj
tabli, upisivanje pojmova u radnu
listu na odreeno mesto.

frontalni rad interaktivna tabla


(prilog 3.1.33)

individualni rad
radni listovi (zadatak broj 18.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.34)
individualni rad
prilog broj 6.

Finalni test znanja

Prilog broj 3.1.: Slajdovi interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.1.: 1. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

212

Prilog broj 3.1.2.: 2. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.3.: 3. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

213

Prilog broj 3.1.4.: 4. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.5.: 5. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

214

broj 3.1.6.: 6. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.7.: 7. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

215

Prilog broj 3.1.8.: 8. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.9.: 9. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

216

Prilog broj 3.1.10.:10. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.11.: 11. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

217

Prilog broj 3.1.12.: 12. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.13.: 13. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

218

Prilog broj 3.1.14.:14. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.15.:15. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

219

Prilog broj 3.1.16.:16. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.17.:17. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

220

Prilog broj 3.1.18.:18. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.19.:19. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

221

Prilog broj 3.1.20.: 20. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.21.: 21. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

222

Prilog broj 3.1.22.: 22. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.23.: 23. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

223

Prilog broj 3.1.24.:24. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.25.: 25. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

224

Prilog broj 3.1.26.: 26. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.27.: 27. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

225

Prilog broj 3.1.28.: 28. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.29.:29. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

226

Prilog broj 3.1.30.:30. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.31.:31. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

227

Prilog broj 3.1.32.:32. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 3.1.33.:33. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

228

Prilog broj 3.1.34.:34. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera

Prilog broj 4.: CD sa OS-om i prateom materijalom

229

Prilog broj 5.: Inicijalni test znanja

230

Prilog broj 6.: Finalni test znanja

231

Prilog broj 7.: Test trajnosti znanja

232

Prilog broj 8.: Test motivisanosti uenika

233

You might also like