Professional Documents
Culture Documents
MASTER STUDIJE
OBRAZOVNI SOFTVER
(3+3)
PREDMETNI NASTAVNIK
PROF DR NEBOJA DENI
Sadraj
Sadraj.......................................................................................................................................................................... 1
Spisak slika .................................................................................................................................................................. 5
Spisak tabela ................................................................................................................................................................ 7
Spisak grafikona ........................................................................................................................................................... 8
1. UVOD .................................................................................................................................................................... 12
2. KONCEPCIJSKE I POJMOVNE RELACIJE ....................................................................................................... 15
2.1. Definicija kljunih operativnih pojmova ........................................................................................................ 15
2.2. Obrazovni softver (OS) ................................................................................................................................... 22
2.3. Motivisanost u nastavi .................................................................................................................................... 24
3. ASPEKTI SAVREMENE NASTAVE .................................................................................................................. 26
3.1. Glavni ciljevi savremene nastave.................................................................................................................... 26
3.1.1. Obrazovne tendencije u Evropskoj Uniji................................................................................................. 27
3.1.2. Proirenje uesnika u nastavi ................................................................................................................... 29
3.1.3. Projektna nastava ..................................................................................................................................... 30
3.2. Promena uloge nastavnika u savremenoj nastavi ............................................................................................ 31
3.2.1. Unutranje i spoljanje barijere ............................................................................................................... 34
3.2.2. Novi zadaci nastavnika ............................................................................................................................ 35
3.3. Promena uloge uenika u savremenoj nastavi ................................................................................................ 35
3.4. Promena obrazovne sredine u savremenoj nastavi.......................................................................................... 36
3.5. E-drutvo - Informatizacija drutva ................................................................................................................ 37
3.6. E-nastava - Informatizacija nastave ................................................................................................................ 38
3.6.1. E-nastava i E-learning (E-uenje)............................................................................................................ 42
3.6.2. Opta situacija i zahtevi drutva prema obrazovanju............................................................................... 44
3.6.3. Izgradnja sigurnih IKT osnova ................................................................................................................ 45
3.6.4. Izgradnja nastavne sredine i organizacija nastave ................................................................................... 46
3.6.5. Pruanje pomoi i podsticanje motivisanosti uenika ............................................................................. 46
3.7. Efikasnost nastave .......................................................................................................................................... 47
4. NOVI MEDIJI U OBRAZOVANJU ..................................................................................................................... 48
4.1. Uvod u problematiku ...................................................................................................................................... 48
4.2. Primena obrazovnog softvera u nastavnom procesu ....................................................................................... 49
4.2.1. Pojava raunara u kolama ...................................................................................................................... 49
4.2.2. Modeli primene raunara i obrazovnog softvera u nastavi ...................................................................... 50
4.2.3. Uenici i raunar ..................................................................................................................................... 52
4.2.4. Interaktivna tabla ..................................................................................................................................... 54
4.2.4.1. Kategorizacija elektronskih tabli ...................................................................................................... 54
4.2.4.2. Mogunosti proirenja hardverskog profila elektronske table ......................................................... 56
7.3. Podistraivanje 2: Motivisanost uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini .................... 155
7.3.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 155
7.3.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 156
7.3.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 156
7.3.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 156
7.3.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 156
7.3.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 159
7.3.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 159
7.3.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 159
7.3.9. Konluzije ............................................................................................................................................... 162
7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u tradicionaloj i u eksperimentalnoj obrazovnoj sredini ................... 163
7.4.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 163
7.4.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 163
7.4.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 163
7.4.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 164
7.4.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 164
7.4.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 165
7.4.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 165
7.4.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 165
7.4.9. Konluzije ............................................................................................................................................... 169
7.5. Podistraivanje 4: Istraivanje trajnosti nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini .................................................................................................................................................................. 170
7.5.1. Formulacija problema istraivanja ........................................................................................................ 170
7.5.2. Predmet istraivanja .............................................................................................................................. 170
7.5.3. Cilj istraivanja...................................................................................................................................... 171
7.5.4. Hipoteze u istraivanju .......................................................................................................................... 171
7.5.5. Nain istraivanja .................................................................................................................................. 171
7.5.6. Populacija i uzorak istraivanja ............................................................................................................. 172
7.5.7. Analiza podataka ................................................................................................................................... 172
7.5.8. Interpretacija rezultata istraivanja ........................................................................................................ 172
7.5.9. Konluzije ............................................................................................................................................... 176
8. DISKUSIJA REZULTATA ................................................................................................................................. 177
9. DALJI PRAVCI ISTRAIVANJA ...................................................................................................................... 181
LITERATURA......................................................................................................................................................... 182
PRILOZI .................................................................................................................................................................. 194
Spisak slika:
Slika broj 1.: Novi mediji u obrazovanju ................................................................................................................... 17
Slika broj 2.: Elementi multimedija ........................................................................................................................... 20
Slika broj 3.: Uionica za razrednu nastavu i informatiki kabinet............................................................................ 36
Slika broj 4.: Ispravno dranje tela i pozicija raunara .............................................................................................. 53
Slika broj 5.: Otean rad sa miem, standardnih dimenzija i mi koji je optimizovan za decu .................................. 53
Slika broj 6.: Tastatura koji je optimizovana za potrebe mlaih uzrasta .................................................................... 53
Slika broj 7.: Princip funkcionisanja tvrde table ........................................................................................................ 55
Slika broj 8.: Princip funkcionisanja mekane table .................................................................................................... 55
Slika broj 9.: Smart 2000i, elektronska tabla kod koje je slika projektovana sa zadnje strane .................................. 56
Slika broj 10.: SMART Response LE reakcijski sistem............................................................................................. 57
Slika broj 11.: Beina tabla tipa mimio i SMART ................................................................................................... 57
Slika broj 12.: Projektor sa kratke udaljenosti (montiran na interaktivnu tablu) ........................................................ 58
Slika broj 13.: SMART GoWire prikljuak ............................................................................................................... 59
Slika broj 14.: Dodatak za beini prenos podataka za mimio i za SMART interaktivne table ................................. 59
Slika broj 15.: Proirenje hardverskog profila interaktivne table, ECDL kurs (Mali Io, 2010): ............................. 59
Slika broj 16.: A Wii konzola sa stalakom, infra-crvena olovka i dodaci .................................................................. 60
Slika broj 17.: Mimio Xi sa dodacima ....................................................................................................................... 61
Slika broj 18.: Princip funkcionisanja mimio Xi table ............................................................................................... 62
Slika broj 19.: Krugovi za kalibraciju interaktivne table ........................................................................................... 62
Slika broj 20.: Paleta sa alatima u softveru mimio Tools ........................................................................................... 63
Slika broj 21.: Softver mimio Notebook sa galerijom i sa interaktivnim sadrajima (virtuelna klavijatura) ............. 64
Slika broj 22.: Smart SB640, jedan najpoznatiji SMART proizvod........................................................................... 64
Slika broj 23.: Alati softvera SMART Board Tools ................................................................................................... 65
Slika broj 24.: Klasini alati na polici table SMART ................................................................................................. 65
Slika broj 25.: Multimedijalni projektor..................................................................................................................... 70
Slika broj 26.: Teorija cevovoda ................................................................................................................................ 71
Slika broj 27.: Struktura memorije oveka ................................................................................................................. 72
Slika broj 28. .............................................................................................................................................................. 72
Slika broj 29. .............................................................................................................................................................. 73
Slika broj 30.: Prezenter ............................................................................................................................................. 75
Slika broj 31.: A Google Napredna pretraga slike .................................................................................................. 76
Slika broj 32.: HTML kodovi..................................................................................................................................... 80
Slika broj 33.: MicrosoftFrontpage ............................................................................................................................ 81
Slika broj 34.: Postepeno ureeni informatiki kabinet ............................................................................................. 93
Slika broj 35. .............................................................................................................................................................. 94
Slika broj 36.: Primena Photoshop CS u procesu projektovanja obrazovnog softvera ............................................ 103
Slika broj 37.: YouTube Downloader 2.7.1 u procesu projektovanja obrazovnog softvera ..................................... 103
Slika broj 38.: Microsoft Windows Movie Maker 5.1 u procesu projektovanja obrazovnog softvera ..................... 104
Slika broj 39.: Adobe Captivate 4 u procesu projektovanja obrazovnog softvera ................................................... 105
Slika broj 40.: Audacity u procesu projektovanja obrazovnog softvera ................................................................... 105
Slika broj 41.: Macromedia Flash 8 u procesu projektovanja OS-a ......................................................................... 108
Slika broj 42.: Vremenska osa ................................................................................................................................. 108
Slika broj 43.: SMART Notebook u procesu projektovanja obrazovnog softvera ................................................... 111
Slika broj 44.: Definisanje pozadine stranice ........................................................................................................... 111
Slika broj 45.: Podeavanja animacije...................................................................................................................... 112
Slika broj 46.: Mogunosti importovanja fajlova iz Insert menija ........................................................................... 112
Slika broj 47.: Alati za crtanje .................................................................................................................................. 113
Slika broj 48.: Ikona zakljuavanja objekata............................................................................................................ 113
Slika broj 49.: Kategorizacija sadraja galerije na osnovu medija i sadraja ........................................................... 114
Slika broj 50.: Jedan od najinteresantnijih uraenih eksperimenata, digitalna autopsija abe ................................. 114
Slika broj 51.: Deo galerije,Lesson Activity Toolkit 2.0 ......................................................................................... 115
Slika broj 52.: Jednostavnost Lesson Activity Toolkit alata, Orange Word guess ................................................ 115
Slika broj 53.: Vrsta slajdova u obrazovnom softveru ............................................................................................. 116
Slika broj 54.: Didaktika igra Anagram.................................................................................................................. 119
Slika broj 55.: Didaktika igra Balloon pop ............................................................................................................. 119
Slika broj 56.: Didaktika igra Keyword match ....................................................................................................... 120
Slika broj 57.: Didaktika igra Pairs ........................................................................................................................ 120
Slika broj 58.: Didaktika igra Word guess (Soccer) ............................................................................................... 121
Slika broj 59.: Didaktika igra Vortex sort .............................................................................................................. 122
Slika broj 60.: Didaktika igra Word biz ................................................................................................................. 122
Slika broj 61.: Didaktika igra Sentence arrange ..................................................................................................... 123
Slika broj 62.: Moodle (www.e.magister.uns.ac.rs) ................................................................................................. 124
Slika broj 63.: WordPress (www.namesztovszkizsolt.com)..................................................................................... 124
Slika broj 64.: Klasina obrazovna sredina .............................................................................................................. 158
Slika broj 65.: Eksperimentalna obrazovna sredina ................................................................................................. 158
Spisak tabela:
Tabela broj 1.: Promena akcenata obrazovno-nastavnog rada u razliitim sistemima ............................................... 32
Tabela broj 2.: Alati uenja na daljinu ....................................................................................................................... 43
Tabela broj 3.: Traenje na Internetu uz pomo kljunih rei i logikih operatora (Google 2009.) .......................... 85
Tabela broj 4.: Znakovi i pozadine u obrazovnom softveru ..................................................................................... 117
Tabela broj 5.: Raspored predmeta u niim razredima osnovne kole ..................................................................... 126
Tabela broj 6.: Uzorak istraivanja osnovne kole (uitelji) ................................................................................. 136
Tabela broj 7.: Uzorak istraivanja osnovne kole (nastavnici) ............................................................................ 136
Tabela broj 8.: Uzorak istraivanja srednje kole (nastavnici) .............................................................................. 137
Tabela broj 9.: Uzorak istraivanja fakulteti i via kola (nastavnici) .................................................................. 137
Tabela broj 11.: Barijere u primeni raunara zastupljene u kategorijama po starosti............................................... 144
Tabela broj 12.: Barijere u primeni raunara zastipljen u kategorijama po radnom mestu ..................................... 145
Tabela broj 13.: Motivi u primeni raunara u kategorijama po radnom mestu ........................................................ 147
Tabela broj 14.: Motivi u primeni raunara u kategorijama po starosti ................................................................... 148
Tabela broj 15.: Komparacija dve obrazovne sredine .............................................................................................. 157
Tabela broj 16.: Populacija i uzorak istraivanja ..................................................................................................... 159
Tabela broj 17.: Izdvojeni odgovori (po broju odgovora) na pitanje:
ta ti se svidelo najvie na dananjem asu? ............................................................................................................ 160
Tabela broj 18.: Broj reakcija u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj grupi .............................................................. 161
Tabela broj 19.: Populacija i uzorak istraivanja ..................................................................................................... 165
Tabela broj 20.: Inicijalno istraivanje efikasnosti nastave ...................................................................................... 166
Tabela broj 21.: Finalno istraivanje efikasnosti nastave ......................................................................................... 167
Tabela broj 22.: Populacija i uzorak istraivanja ..................................................................................................... 172
Tabela broj 23.: Zaboravljeni sadraji kod tradicionalne i kod eksperimentalnog modela nastave ......................... 173
Spisak grafikona:
Grafikon broj 1.:Uzroci ponaanja ............................................................................................................................. 25
Grafikon broj 2.: Proirenje ciljne grupe nastave ....................................................................................................... 30
Grafikon broj 3.: Faze linearne strukture ................................................................................................................... 39
Grafikon broj 4.: Faze razgranate strukture................................................................................................................ 39
Grafikon broj 5.: Uestalost interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine ...................................................... 67
Grafikon broj 6.: Uestalost pojedinih modela interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine.......................... 67
Grafikon broj 7.: Uspenost reavanja zadatka uporedni rezultati kontrolne i eksperimentalne grupe ................... 89
Grafikon broj 8.: Posedovanje raunara i Internet prikljuaka u domainstvima uenika ......................................... 90
Grafikon broj 9.: Procenat uenika, koji znaju da crtaju ili da se igraju na raunaru ................................................. 91
Grafikon broj 10.: Uspenost u usvajanju informatikih pojmova ............................................................................. 91
Grafikon broj 11.: Funkcionisanje operativnog sistema............................................................................................. 99
Grafikon broj 12.: Radno mesto ispitanika .............................................................................................................. 138
Grafikon broj 13.: Starost ispitanika ........................................................................................................................ 138
Grafikon broj 14.: Intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu ......................................................... 139
Grafikon broj 15.: Proseni intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu u raznim kategorijama ...... 140
Grafikon broj 16.: Proseni intenzitet primene raunara u obrazovno-vaspitnom radu u raznim kategorijama ...... 140
Grafikon broj 17.: Nain primene raunara - sumirani rezultati .............................................................................. 141
Grafikon broj 18.: Svrha i sadraji primene raunara - sumirani rezultati ............................................................... 142
Grafikon broj 19.: Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na barijere na primenu raunara ...... 144
Grafikon broj 20.: Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na motivisanost
za primenu raunara ................................................................................................................................................. 147
Grafikon broj 21.: Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija,
odgovori su grupisani po radnom mestu ispitanika .................................................................................................. 149
Grafikon broj 22.:Informisanost nastavnika o mogunostima novih medija,
odgovori su grupisani po starosti ispitanika ............................................................................................................. 150
Grafikon broj 23.: Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih
unutranjih i spojanjih barijera po radnom mestu ispitanika .................................................................................. 151
Grafikon broj 24.: Motivisanost u sluaju eliminacije znaajnijih
unutranjih i spojanjih barijera po starosti ispitanika ............................................................................................. 151
Grafikon broj 25.: Motivisanje nastavnika putem obrazovnog softvera,
grupe formirane po radnom mestu ispitanika ........................................................................................................... 152
Grafikon broj 26.: Motivisanje nastavnika putem obrazovnog softvera,
grupe formirane po starosti ispitanika ...................................................................................................................... 153
Grafikon broj 27.: Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera,
grupe formirane po radnom mestu ispitanika ........................................................................................................... 154
Grafikon broj 28.: Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera,
grupe formirane po starosti ispitanika ...................................................................................................................... 154
Grafikon broj 29.: Sumirani rezultati motivisanosti uenika u tradicionaloj i u
eksperimentalnoj sredini, mereni pomou anketnog lista ........................................................................................ 160
Grafikon broj 30.: Broj reakcija u procentima u tradicionalnoj i u eksperimentalnoj nastavi .................................. 162
Spisak priloga
Prilog broj 1.: Anketni list istraivanja - motivisanost nastavnika ........................................................................... 194
Prilog broj 2.: Priprema za as - tradicionalni model nastave .................................................................................. 195
Prilog broj 2.1.: Slika table na kraju asa ............................................................................................................ 198
Prilog broj 2.2.: Radni listovi za vebanje ........................................................................................................... 199
Prilog broj 2.3.: Pojednostavljena slika jedne raunarske mree ......................................................................... 203
Prilog broj 2.4.: Pojednostavljena slika Interneta ................................................................................................ 203
Prilog broj 2.5.: Svrha i funkcija Interneta .......................................................................................................... 204
Prilog broj 2.6.: Elektronska pota....................................................................................................................... 204
Prilog broj 2.7.: Funkcija kreiranja nove pote u programskom prozoru............................................................. 205
Prilog broj 2.8.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijama To (Za),
Subject (Predmet) i sadrajem poruke ................................................................................................................. 205
Prilog broj 2.9.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijom Send (Slanje) ................................... 206
Prilog broj 2.10.: Programski prozor Outlook Express sa funkcijom Receive All (Primanje svih) ..................... 207
Prilog broj 2.11.: Programski prozor Outlook Express sa porukom i funkcijom
Reply (Odgovori) i from imenom poaljioca (From) ........................................................................................... 207
Prilog broj 3.: Priprema za as - eksperimentalni model nastave ............................................................................. 208
Prilog broj 3.1.: Slajdovi interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera ................................................. 212
Prilog broj 3.1.1.: 1. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 212
Prilog broj 3.1.2.: 2. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 213
Prilog broj 3.1.3.: 3. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 213
Prilog broj 3.1.4.: 4. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 214
Prilog broj 3.1.5.: 5. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 214
broj 3.1.6.: 6. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera ..................................................... 215
Prilog broj 3.1.7.: 7. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .............................................. 215
Prilog broj 3.1.8.: 8. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 216
Prilog broj 3.1.9.: 9. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera .......................................... 216
Prilog broj 3.1.10.:10. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 217
Prilog broj 3.1.11.: 11. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera ........................................... 217
Prilog broj 3.1.12.: 12. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 218
Prilog broj 3.1.13.: 13. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 218
Prilog broj 3.1.14.:14. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 219
Prilog broj 3.1.15.:15. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 219
Prilog broj 3.1.16.:16. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 220
Prilog broj 3.1.17.:17. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 220
Prilog broj 3.1.18.:18. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 221
Prilog broj 3.1.19.:19. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 221
Prilog broj 3.1.20.: 20. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 222
Prilog broj 3.1.21.: 21. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 222
10
Prilog broj 3.1.22.: 22. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 223
Prilog broj 3.1.23.: 23. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 223
Prilog broj 3.1.24.:24. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 224
Prilog broj 3.1.25.: 25. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 224
Prilog broj 3.1.26.: 26. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 225
Prilog broj 3.1.27.: 27. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 225
Prilog broj 3.1.28.: 28. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera....................................... 226
Prilog broj 3.1.29.:29. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 226
Prilog broj 3.1.30.:30. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 227
Prilog broj 3.1.31.:31. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 227
Prilog broj 3.1.32.:32. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 228
Prilog broj 3.1.33.:33. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 228
Prilog broj 3.1.34.:34. Slajd interaktivnog i multimedijalnog obrazovnog softvera........................................ 229
Prilog broj 4.: CD sa OS-om i prateom materijalom .............................................................................................. 229
Prilog broj 5.: Inicijalni test znanja .......................................................................................................................... 230
Prilog broj 6.: Finalni test znanja ............................................................................................................................. 231
Prilog broj 7.: Test trajnosti znanja .......................................................................................................................... 232
Prilog broj 8.: Test motivisanosti uenika ................................................................................................................ 233
11
1. UVOD
Ideja za temu ovog rada je proizala iz saznanja da su obrazovni softveri u razviljenim
obrazovnim sistemima sastavni deo nastavnog procesa od najniih razreda osnovne kole, i uz
pomo njih i odgovarajue hardverske okoline je kreiran novi model nastave, koji je efikasniji
od tradicionalnog modela i vie motivie uesnike. Ovi alati su u najveem delu sluajeva
besplatni i dostupni svima, uglavnom su interaktivni i obogaeni multimedijalnim sadrajima i
nalaze se na veb serveru. Kroz njih se uenici(nastavnici) navikavaju na korienje savremenih
tehnologija u nastavi pre svega na zanimljiv nain, nastavnici obogauju nastavu, frontalan rad
(prezentaciju) i individualan rad (didaktike igre i zadaci na raunaru). Posle prelazne faze,
primena ovih alata dominira u nastavi i kreira se novi, elektronski, multimedijalni i interaktivni
model uenja.
Takoe, pretpostavka je, odakle i proizilazi glavna hipoteza doktorske disertacije da
korienje ovih elemenata u nastavi doprinosi poveanju motivacije uenika za rad i efikasnijem
usvajanju znanja a usvojeno znanje e bitit trajnije.
Obrazovni softveri, uz pomo napredno obrazovno-tehnolokih ureaja (umreeni
raunari, Internet konekcija, projektor, elektronska tabla), pomau usvajanje gradiva i dopunjuju
klasian udbenik. Implementirani softver u obrazovno-nastavni proces, podravaju sve oblike
klasine nastave (frontalni rad, rad u paru, grupni rad, individualni rad). Pored toga kreirani su
za prezentaciju, i za korienje na elektronskoj tabli. Uspeno se moe koristiti kod
najefikasnijeg metoda uenja u nastavi, kada je uenik stavljen u adekvatnu aktivnu poziciju, u
fokus nastave, u procesu sticanja znanja (projektna pedagogija, eksperimenti).
Proueni su mogunosti novih medija (raunar, Internet), multimedijalnog uenja i
projekciju obrazovnih sadraja i na osnovu ovih iskustava koncipirali smo softver, obrazovnog
karaktera, na kojima e se graditi novi model nastave i efekti ovog modela e biti mereni.
Ovi alati prate prirodni proces evaluacije CD-a (DVD-a) i povezuju se sa dananjim
najdominantnijim medijem, sa Internetom. Pored tehnikih i motorikih vetina uvodi uenike u
virtuelni svet, pomae u navigaciji i poinje da izgrauje specifine psiholoke i motorike
vetine, koje su neophodne za navigaciju u virtuelnom svetu i za ivot u informatikom drutvu.
Kada je re o motivisanosti nastavnika-uitelja i uenika, pre svega se misli na postojei
problem nemotivisanosti (nastavnika-uitelja) prema virtuelnom svetu i nemotivisanost
(uenika) prema klasinim oblicima nastave. Jedan od znaajnijih uzroka ovog psihikog stanja
je nedostatak odgovarajuih elektronskih nastavnih sadraja, i to pre svega na maternjem jeziku
uenika i nastavnika. Verujemo da e na obrazovni softveri, koji e biti besplatni i pristupani,
rezultirati vii nivo motivisanosti prema virtuelnom svetu i prema savremenim obrazovnotehnikih metodama i oblicima rada nae ciljne grupe.
Stanje i situacija u naom obrazovnom sistemu je ustanovljeno uz pomo istraivanja
drugih autora i strunjaka, dravnih organa i naih predistraivanja.
Za analizu relacija u obrazovnom sistemu su izvrena sledea predistraivanja:
12
U savremenim informacionim sistemima se sve vie koristi Internet umesto CD-a. Softer
prati ovaj proces i postepeno priprema uenike za korienje Interneta: tehniki
(korienje browser-a traenje) i psihiki (kritino razmiljanje, pronalaenje
odgovarajucih sadrajaj u velikoj koliini informacija).
Republike Srbije
koncipiran je model pod nazivom: obrazovni softver, kao podrka klasinoj nastavi za
predmet Od igrake do raunara
projektovan je softver
13
Glavna hiptoteza:
Osim generalne hipoteze postoje i podhipoteze koje proizilaze iz glavne hipoteze i glase:
14
2. KONCEPCIJSKE I POJMOVNERELACIJE
2.1. Definicija kljunih operativnih pojmova
Nastavna sredstva
Nastavna sredstva su sredstva prenoenja informacija i generalizacija. Uirem smislu
nastavna sredstva su svi predmeti, koji se primenjuju u obrazovno-nastavnom radu, uvaajui
najvanije pedagoke, psiholoke i metodike principe.Ona predstavljaju izvore znanja. Jedna
od najprihvatljivih klasifikacija nastavnih sredstava je podela na verbalna, vizuelna, auditivna,
audiovizuelna i tekstualna nastavna sredstva.
Nastavna pomagala su orua za primenu nastavnih sredstava. Ovde spadaju: grafoskop,
dijaprojektor, aplikator, magnetna tabla, radio, cd-kasetofon,TV, videorekorder, raunar, bimprojektor.
U novije vreme u didaktici se primenjuje termin didaktiki mediji.
Organizatorima savremene nastave stoje na raspolaganju brojna nastavna sredstva i uila:
savremena nastavna sredstva obeleavaju stepen ulnog saznanja koje upuuje na stvari,
pojave i njihove osobine, to omoguava bolji nain uenja, uslova za trajnije pamenje,
sigurno prepoznavanje i upotrebu onoga to je zapameno.
16
Sve veom primenom novih medija u profesionalnom i u privatnom ivotu, rastu zahtevi
prema obrazovnim ustanovama za primenu novih medija u obrazovnom procesu. Zbog toga, to
se primena ovih medija ne ograniava samo na kolu, prihvatanje ovih medija je sve
vea.Veina uenika ve ivi meu novim medijima i neophodna je dopuna i kategorizacija
njihovih predznanja i iskustava.
Bavljenje digitalnim medijima trebalo bi ui u obrazovnu svakodnevicu i za osnovu imati
razumevanje korelacije izmeu kulture i tehnike (Nadrljanski, 2007.).
Primena ovih medija mora da bude postepeno, i mora se zasnovati navrstim
metodoloskim i pedagokim osnovama. Najznaajniji rezultati danas se postiu uz primenu
distributivnog modela obrazovanja, kombinaciju tradicionalnog i elektrinog uenja.
Internet
Lansiranje prvog satelita ubrzo nakon prvog svemirskog leta Gagarina je uzdrmalo
ameriko drutvo. Svoju zaostalost u trci za liderstvo u svemiru, Amerika kompenzuje sa
pokretanjem jednog programa, i u narednim decenijama stvara alat, koji karakterie i
informaciono drutvo novog milenijuma.
Ameriko Ministarstvo odbrane je istraivalo mogunosti razvijanja sistema
komunikacije, koji e opstati i prilikom nuklearnog napada, tako da neoteeni delovi sistema i
dalje komuniciranju (projekat je predvien primarno za spajanje radarskih lokatora). Struktura
ovog sistema je bila suprotna predhodniku: nije postojala centrala (centralni raunar), nego su
raunari bili umreeni ravnopravno. Ova struktura (struktura pauine) garantuje samostalno
funkcionisanje jednog dela sistema (u suprotnoj strukturi sistem ne moe da funkcionie bez
centralnog raunara). Poetak funkcionisanja novog sistema je 1969. godina i nazvan je
Advanced Research Project Agency Network (ARPANET). Sistem se razvijao sa prikljuenjem
dodatnih stanica, vojnih baza, instituta, fakulteta i korien je za komunikaciju i za slanje
datoteka. 1988. godine od ARPANET-a je odvojena vojna mrea MILNET (Military Network),
a ostatak mree je poeo slobodno da se razvija i od toga je osnivan dananji Internet.
Danas je Internet globalna raunarska mrea, koja ve daleko prevazilazi ne samo
pojedinane organizacije, ve i granice drava. Sam pojam Interneta znai mrea unutar mree.
Strukturu Interneta sainjavaju manje mree, koji su meusobno povezane. Koliina
informacija, koje serveri poseduju je ogromna, i teko je i realno proceniti, zbog dinamike
razvijanja Interneta.
Hipertekst i hipermedija
Naune osnove hiperteksta i hipermedija potiu iz godina posle drugog svetskog rata
kada je naroito meu naunicima - ojaalo uverenje, da je potrebna efikasnija tehnika za
pregled i za primenu akumuliranog znanjaoveanstva (koja ubrzano raste). Takoe je postalo
18
Multimedije
Multimedija je kombinacija teksta, slike (pokretne ili nepokretne), zvuka, animacije,
videa objedinjenih putem raunara i odnosi se prvenstveno na medije koji su po svojoj prirodi
netekstualni, a ako je ukljuen tekst re je o kraim uputstvima ili objanjenjima (Nadrljanski,
2007.).
Pored ove glavne definicije, postoji vie razliitih definicija. U svakodnevnoj
komunikaciji re multimedija se koristi za svaku proizvod u kojem su istovremeno prisutni
slika, zvuk i tekst. Ako bi se prihvatila ova definicija, onda bi TV emisija, CD-ROM isto trebalo
da budu multimedije. Kao to se iz ovog primera vidi, pojam multimedij se esto koristi kod
opisa sistema, komponenata, muzike, u svetu telekomunikacija i raunara, bez poznavanja
pravog znaenja ovog izraza.
U pojam multimedija spada i simultano korienje vie naina komuniciranja (spoj teksta
i fotografije, tj. slike, grafike i sl.), koja je jedna sveobuhvatna medijska sredina, koju ini
hardverska podrka (multimedijalni raunar, veb kamera), softverska podrka: softveri za
kreiranje, obradu i prikazivanje multimedijalnih sadraj (Adobe Photoshop, Audacity,
19
Interaktivna tabla
Interaktivna (elektronska) tabla je informativni i komunikacioni tehnoloki (IKT)ureaj,
koji se pojavio u poslovnom sektoru, ali se uspeno primenjuje i u nastavi. Elektronska tabla je
obrazovno-tehnoloki sistem, koju ini raunar (laptop), multimedijalni projekor, senzori
elektronske table i bela tabla ili odgovarajua specijalna povrina. Uz pomo ovog sistema tabla
se pretvara u jedan veliki korisniki interfejs i raunar se upravlja sa table. Mi raunara se
zamenjuje prstom korisnika ili specijalnom olovkom. Uz pomo prsta ili olovke kod table
postiu se isti efekti, kao sa miem kod raunara, svaku operaciju moemo izvriti pored
elektronske table, na projektovanu sliku. U centru ovog sistema je raunar (PC ili laptop), koji
upravlja ceo obrazovno-tehnoloki sistem, i na raunar su prikljueni ostali elementi sistema.
Najee se koristi konekcija preko USB kablova/porta, ali postoje i beina reenja.
Elektronske table prvi put su se pojavile krajem 80-ih godina i poetkom90-ih godina
prolog veka u salama za konferencije multinacionalnih preduzea. Zbog visoke cene i
nedostatka sadraja su bile nepotrebni i nedostini za prosvetni sektor. Implementaciju je jo
oteavala sloenost i nekompatibilnost tih instrumenata.
Poetak novog milenijuma je karakterizovao znaajan razvoj, koji je doprinelo padu
cena elektronskih tabli, instalacija i rukovanje sa ovim alatima je drastino pojednostavljeno.
Sve vei broj nastavnika primenjuje digitalne materijale za podsticanje motivisanosti uenika,
ali ih je koilo to, da su morali ostati iza svojih monitora za vreme prezentacija-predavanja. Ovaj
problem je reen uz pomo interaktivne table. Termin ovog nastavnog sredstva nije jo
jedinstveno prihvaen. Pored interaktivne table esto se uje izraz digitalna tabla, elektronska
tabla, virtuelna tabla, pametna tabla, e-tabla ili e-board.
Elementi ovog IKT sistema imaju meusobni uticaj, odreuju pravac razviljanja.
Pojavom elektronskih tabli pojavili su se projektori koji su dizijnirani po specijalnim potrebama.
Najbitnija promena u proizvodnji projektora je to, da su se pojavili ultra bliski projektori (UltraShort Throw Projector) koju su bili montirani direktno na tablu. Sa tim se reava najvei
problem svetlosti projektora, koji esto zbunjuje predavaa i tetno je i za zdravlje. Pored toga
se minimalizuje i efekat senke.
Interakcija je re latinskog porekla (inter - meusobni, actio - aktivnost, akcija). Postoji vie
tumaenja ovog termina, ali u najveem broju definicija se istie, da je to sloen oblik direktne
komunikacije, gde je strani, koja prima poruku, omoguena momentalna reakcija. Dok izmeu
prijemnika i predajnika ne postoji mogunost povratne informacije, onda se moe priati samo o
predaji informacija. Stvaranjem kanala za povratne informacije i izjednaenjem koliine
povratne informacije sa prijemnim informacijama se stvara kvalitetniji i efikasniji model
komunikacije (dvosmerna komunikacija). Ako se interaktivna komunikacija odvija trajno, onda
je re o vezi. Ako se uzima u obzir klasian model komunikacije, onda se moe konstatovati da
je interaktivnost jedan vii nivo komunikacije.
Ako se konkretizuje pojam interaktivnosti na primarnu sredinu, na svet raunara, onda se
moe konstatovati da je najvaniji alat ovog procesa interfejs, povrina uz pomo koje
komunicira raunar (softver) i korisnik ili uz pomo mrea korisnik sa korisnikom komunicira.
Interaktivnost uz pomo personalnih raunara odreuje softver i specifinosti interfejsa.
Najjednostavnija definicija interaktivnosti je to, da raunar izvrava naredbe korisnika (to se i
moe oekivati), ali sutina interaktivnosti je to, da korisnik aktivno odreuje pravac
funkcionisanja programa, sa svojim aktivnostima. Interaktivnost se esto javlja u kontekstu
multimedija, gde se posle klika na sliku ili na tekst, dobija odgovor u obliku klipa, slika ili u
sluaju hiperteksta sa dodatnim tekstualnim sadrajima. Najprostiji primer za interaktivnost
korisnika je, korienje Interneta, odabir iz odreenih menija na vebsajtovima (sa tim
odreivanje pravca surfovanja). Interaktivna softversko okruenje omoguuje korisniku
individualno uenje, biranjem, odluivanjem ali i povratne informacije, sve to zahvaljujui vie
navigacionim putanjama u hipermedijskom programu. Interaktivnost uvek pretpostavlja
aktivnost korisnika.
Elektronska (interaktivna) tabla, reakcijski sistemi i raunari omoguuju naprednu
interaktivnost putem veeg broja (i brze) povratne informacije i uz kombinaciju frontalnog
oblika rada.
Primeri za interaktivnost: raunarske igre, obrazovni softver, komunikacija putem
Interneta, itanje sa Interneta (leksikoni), korisniki softveri.
25
domovima (kablovska televizije raunar i Interneta) ove metode u kolama mogu da budu suvie
suve i daleke od uenikovog (virtuelnog) sveta.
Za reavanje problema ovakvih karaktera, u kolama je u prolosti implementirana
programirana nastava (programirani udbenici), razni audivizualnielementi (kasetofon,
televizija), a danas raunari i resursi Interneta, pre svega (World Wide Web).
Danas, u doba jake informacije,zahtevi drutva prema kolama su toliki, da se pria u
sutinskim reformama obrazovnog sistema (pored primena novih medija) i to su novi ciljevi
obrazovanja (Long Life Learning) - uenje uenja, koji e da dovedu do primene novih metoda i
oblika rada (projektna nastava), sve do promene uloge uenika u uitelja/nastavnika u kolama
budunosti. Sve ove pomenute tokove presudno odreuje jaka informatizacija obrazovnog
procesa.
Pored ove jake informatizacije i promene toka obrazovanja, vano je znati, da davanje
informacija, nije identino sa davanjem-usvajanjem znanja.
27
izbor teme
izrada plana (definicija ciljeva i zadataka)
organizacija
sakupljanje podataka
obraivanje teme
sastavljanje rezultata u formu, koja se moe prikazati
vrednovanje projekta, korekcija
prikazivanje produkta - objavljivanje za javnost
delatnost posle zatvaranja projekta
Projektna nastava je jedan kompleksan metod rada, koja pored oznaenih prednosti,
doprinosi i uspeno usvajanje gradiva, poto uenici usvajaju: 10% onoga to proitaju, 20%
onoga to uju, 30% onoga to vide, 40% onoga to uju i vide, 50% onoga to prodiskutuju,
70% onoga to iskuse, 95% onoga to predaju(Nadrljanski, 2007).
Novi metode rada. Novi ciljevi i zadaci se ostvaruju uz pomo novihmetoda rada. U
prelaznu fazu ove metode moraju da se uklope u klasinu kolu, i obogauju klasian rad
(pored novih metoda i sa novim medijama). Posle prelazne faze ove metode e biti sve
dominantniji i ostvariva e svoje ciljeve, ciljeve savremenog obrazovanja. Digitalna
pedagogija istrauje naine, efekte i radne metode korienja digitalne tehnologije u
nastavnom procesu. Metode i procesi koji odgovaraju novim tehnologijama i ciljevima
su sledei: individulan rad, rad u paru, rad u manjim grupama, aktivno sticanje znanje,
uenje uz pomo otkrivanja, eksperimenti, projektna nastava.
Karakteristika obrazovanja u
informacionom drutvu
Igradnja vetina, umenja i
kompetencija
Izgradnja umenja i vetina koji su
potrebne za uenje tokom celog ivota
(lifelong learning)
Integracija elemenata znanja, koji
potiu iz raznih izvora
Kompleksna i inspirativna okolina
uenja, gde uenik samostalno
konstruie svoje znanje
32
33
34
35
Zbog slinih razloga nee nestati klasino obrazovanje ili klasino radno mesto. Jer,
raunar i Internet e nai svoju primenu, kada imamo neoekivane probleme i ne moemo da se
pojavimo na radnom mestu. Ali ljudi e traiti i dalje meuljudske odnose koje prua radno
mesto. Efekat videokonferencije e ostati nizak, ako u pozadini tih konferencija nema klasinih
konferencija, konsultacija, ili barem telefonskih razgovora i e-mail komunikacija.
Ako sve mogunosti informacionih tehnika, sve zahteve savremenog drutva i osobine
oveka saberemo, moemo rei da udobnost i ekonominost prema graaninu je najvanija
usluga. Na primer ako je re o dravnoj upravi (E-goverment), za graane su najvanije usluge
su reavanje molbi i raznih dokumenata uz pomo servisa Interneta (molba za izdavanje matine
knjige roenih preko Interneta). Ako je re o online transferu novca, o online naruivanju ili o
online uenju, uvek je primaran zahtev udobnost(da tokom celog procesa korisnik ostaje u
njegovom domu - servisi Interneta + usluge pote) i ekonominost u vremenu (da celi proces
traje to krae i bez stajanja u redove) i ekonominost u novcu.Za posticanje ovih ciljeva
informacione tehnologije vie nego da su pogodne.
Pored elektronskoj dravnoj upravi, esto susreemo se terminima E-commerce
(elektronska i online trgovina), E-banking (elektronsko i online bankarstvo), koja obezbeuje
sve vei prostor elektronskim dokumentima, koji su ekonominiji, ali se lake oteuju i vee je
verovatnoa od zloupotrebe. Prelaz izmeu klasinog i elektronskog sistema se ostvaruje uz
pomo procesa koji se zove digitalizacija i koja omogucava unos i editovanje klasinih
dokumenata sa strane raunara.
Raunari i IKT ureaju esto zamenjuju rad oveka, naroito na radnim mestima gde je
neophodna brza, tana i kontinualna radnja (raunanje), ili koji su opasne. Pored toga raunari
imaju znaajnu ulogu u pripremi strunjaka za opasne i za odgovorne zadatke. Ove raunarske
aplikacije i sredine se zovu simulatori i koristi ih medicina, ratna industrija, i agencije za
istraivanja svemira.
U organizaciji rada se primeuju znaajne promene uz primenu novih tehnologija i
raunara. Ono to je u prolosti bio nezamisjivo, danas se ostvaruje na sve vie radnih mesta u
obliku teleworking radnog mesta, gde zaposleni rade kod kue, a rezultate rada alju uz pomo
IKT ureaja.
Pored brojnih pozitivnih osobina, vano je istai i negativne osobine IKT ureaja, kada
je re o informatizaciji drutva. Najvaniji principi su sigurnost i opreznost, kada je re o
dokumentima, koje sadre vane informacije. Sigurnosne kopije, koje se uvaju na sigurnosnim
mestima, na CD, DVD diskovima ili na fle memorijama.
39
Uenik nije pasivan receptor, objekat nastave, nego ui aktivno, samostalno prema svom
tempu. On je subjekt nastave.
Uenik tano zna ta je u njegovom odgovoru tano, a ta je pogreno. Kontinuirano
dobija povratne informacije o tanosti sopstvenih odgovora, na taj nain kontrolie sam
sebe.
Danas se zna da su raunari i Internet veoma vani faktori za obuavanje odraslih, ali jo
mnogi sumnjaju da virtuelna stvarnost doprinosi obuci mladih generacija.
Poetkom osamdesetih godina u srednje kole se uvodi nastava informatike. Polovinom
devedesetih informatika, kao izborni predmet se uvodi u osnovnu kolu i do danas ima takav
status. U meuvremenu primena informatike se javlja i u drugim nastavnim predmetima.
Razliiti obrazovni softveri su sve ei izvori znanja u svakodnevnom obrazovnom radu. Pored
izvora znanja, oni imaju i drugu ulogu u nastavi, te je njihova primena od velikog znaaja.
Obrazovna tehnologija napreduje. Ova injenica je podstakla autora rada da ispita realnu sliku u
obrazovanju: da li postoje objektivni i subjektivni uslovi za primenu savremene obrazovne
tehnologije, i ako postoje, u kolikoj meri postoje.
Istraivanjem su obuhvaene osnovne i srednje kole Severne Bake.
Raunar moe da zameni maine za uenje, koje su koriene sredinom prolog veka, a
bile su poznate po veliini i tekom rukovanju. Prednost raunara je da moe da stane na pisai
sto, ima multimedijalne karakteristike, pripremljeni materijal se lako menja. Nije sporedno ni to,
da meu uenicima raunar ima veliku popularnost. Pored toga, prednost je da su raunari u
velikom broju raireni u porodicama osnovaca.
Nastava je najbolja investicija pisao je Bill Gates, predsednik firme Microsoft, ispod
obrazovnog podnaslova svoje knjige, koja se bavi budunoscu informacionog drutva. Prvi
ovek softverskog giganta oekuje porast efikasnosti nastave od kolske primene informacionih
tehnologija.
Verujem da informacije tehnologije u kolama i van kole omoguuju znaajno laki i
vei nivo motivisanosti, a pre svega efikasnije uenje. Lino mi je iskustvo da je mogue
znaajno poveavati efikasnost uenja uz primenu adekvatnih tehnika i informacija, i koliko je
teko uenje ako te stvari nisu na raspolaganju.
Raunari u bliskoj budunosti e biti sposobni da procene kognitivni stil uenika i svoje
programe prilagode ovom stilu. Na ovaj nain uenik bi mogao bolje da se upozna sa svojim
preferencijama, koji vodi do svesnog razvijanja svojih metoda uenja. Korisnik raunara
izgrauje lini odnos sa softverom, koji zapamti koje teme interesuju uenika, sa kojim
sadrajima je upoznat, i ta je to to je ve nauio. Program je sluio kao lini pomonik,
asistent (smart agent), pronalazi sadraje u mrei, prema kojima se korisnik interesuje. Jedan od
najznaajnijih mogunosti primene takvih karaktera softvera je to, da uenici, u bilo kojoj fazi
uenje, bez ikakvog rizika (uz pomo raunara) mogu da procene svoj nivo znanja. Kontrola i
provera znanja je integrisana u proces uenja i nosi u sebi pozitivan efekat. Greke u
odgovorima ne prati negativni oseaj, nego se pojavljuje pomo za uklanjanje nesporazuma.
Kod veih problema raunar nudi jo detaljniju pomo ili preporuuje pomo nastavnika.
Ovakav sistem omoguuje detaljnu i realnu procenu znanja uenika, pored toga olakava
nastavniku pruanje pomoi.
Neki strunjaci dele miljenje da je raunar reenje, koje trai probleme. Najvei
mogunosti se kriju (pored prikupljanja informacija i uenju na daljinu) u softverskim alatima,
koji se mogu ugraditi poevi od PowerPoint prezentacije sve do ozbiljnih softvera. Izrada
ovakvih alata je sloen proces i zahteva saradnju specifinih timova strunjaka: programer,
informatiar, strunjak za obrazovnu tehnologiju, metodiar, pedagog, psiholog i
nastavnik/uitelj. Primena ovih alata je uzronik podizanja efikasnosti nastave i podizanje nivoa
motivisanosti uenika (koji uvek rado ue uz pomo raunara) i nastavnika (kojima nude i
gotovo reenje i module koji se mogu modifikovate za pojedinane potrebe).
41
Hibridna nastava
Online obrazovanje
Prve forme E-uenja su prisutne u obrazovanju ve od druge polovine 1960-ih godina.
Na poetku su primenjeni veliki raunari za obrazovanje studenata, a ve od 70-ih godine se
formiraju mree u visokom obrazovanju(PLATO, TICCIT).
Nivo i efikasnost primene raunara u uenju je znaajno porastao pojavom i razvijanjem
personalnog raunara (80-ih godina), koji se dopunjuje sa multimedijalnim mogunostima 1990ih godina, a sa resursima Interneta krajem 90-ih godina. Sve znaajnaja primena ICT tehnologija
u obrazovanju je doprinos porasta znaaja programiranih sadraja, a posle porasta potrebama za
uenje na daljinu.
Uenje na daljinu je ne samo premoivanje geografskih razdaljina, nego znaajno vie,
jedan novi model i struktura obrazovnih sistema.
PojaviE-uenja i uenje na daljinu je najznaajnije doprineo:
Potreba za jednom novom formom obrazovanja
42
E-uenje, u veem delu sluajeva, oznaava samostalno uenje uz pomo IKT alata.
Ovaj proces uenja je efektivniji ako se primenjuju alati uenjana daljinu. Uloga uesnika u ovoj
formi uenja se znaajno menja. Uloga klasinog nastavnika se deli u sistemima E-uenja na
tutora, mentora i na dizajnera.
Kod uenika najvea barijera u E-uenju je nedostatak motivacije. Nevano je da li je
izvor motivacije drutvenog ili individualnih karaktera, uenici koji ne raspolau sa
odgovarajuim motivacijama prema sadrajima, nee biti uspeni u ovakvim modelima
obrazovanja i uenja. Za organizatore, mentore i dizajnere jedan od najvanijih zadataka je
stvaranje i odravanje motivisanostiodgovarajueg stepena, koji se ostvaruje konstruisanjem
zadataka i ciljeva, koji se ostvaruju u kratkom vremenskom intervalu.
Zbog specifinosti E-uenja, nastavni materijali mora da budu jedinstveno
konstruisani. Udbenici, radne sveske, materijali za prezentovanje i za demonstraciju koje se
koriste u klasinoj nastavi se mogu primeniti samo u ogranienoj meri. Za postizanje ciljeva
ove vrste uenja, dizajniraju se jedinstveni obrazovni materijali. Ovi materijali su podeljeni na
manje module i podravaju samostalno uenje i sadre informacija i instrukcije koji pomazu
uenje.
Nedostatak sposobnosti uenja i korienja IKT alata, koji se meri i moe se razvijati
na jednostavan nain. U drugom planu uenici moraju da budu spremni za organizaciju svog
uenja.
Alati E-uenja se dele na razliite naine. Jedna najpopularnija podela na sinkrone i na
asinkrone alate.
Sinkroni alati su kanali komunikacije izmeu uenika i nastavnika, kada se
komunikacija (uenje) odvija u jednom vremenu. Na poslate poruke odgovor stie odmah, i
ova komunikacija je dvosmerna.
Asinkroni alati omoguuju komunikaciju i uenje u odvojenoj formi i vremenu.
Uenik obrauje gradivo, a reakcije nastavnika stiu sa kanjenjem. U obrazovanju su
prisutne i kombinovane metode komunikacija.
Tabela broj 2.:Alati uenja na daljinu
i e-uenja i uenja na daljinu
Alati e-uenja i uenja na daljinu
Sinhroni alati
Asinhroni alati
Konsultacija uz pomo telefona
Digitalni (on-line) nastavni sadraji
Chat
Digitalni (multimedijalni) nastavni
sadraji
Predavanje i seminari na web-u
E-mail
Video konferencije
Forum
Radio emisije (uivo)
Test
TV emisije (uivo)
Film
43
44
Ako je cilj kole da priprema uenike za ivot, treba uiniti ozbiljne korake, da uenik,
koji izlazi iz obrazovne ustanove ima praktina znanja na polju korienja raunara. Meu
ostvarenim ciljevima ve osnovnog obrazovanja sve jasnije mora da se navedu ciljevi, koji su
vezane za osnovne pojmove i terminologije IKT tehnologija, strukturu hardvera raunara,
korienje osnovnih softvera, korienja servisa Interneta, itd. A sve ove kompetencije moraju
biti usmerene za sve efikasnije sticanje znanja samostalnim putem i za efikasniju komunikaciju.
Mislimo da osposobiti uenike na virtuelnu pismenost, pored klasinog pisanja je jedan
od kljunog segmenta linosti informacionog drutva. Drutvo od osnovnih kola trai
ostvarenje ovih ciljeva, a programi ostalih ustanova obrazovnog sistema (srednje kole, vie
kole i fakulteti) se grade na te osnovne digitalne komptencije.
Kao to je ve reeno glavna promena u savremenoj nastavi je da uitelj/nastavnik gubi
kljunu ulogu u procesu nabavljanja informacija i to je rezultat viestruko otvorenog drutva informacionog drutva.Informacione i komunikacione tehnologije su pogodne da stvore u
kolama virtuelnu sredinu, gde e rad i trud nastavnika biti efikasniji u strunom i u
pedagokom aspektu. Kada je re o informatizaciji nastave i o nastavi inormatikih i raunarskih
sadraja koje se ue u savremenom drutvu, ove kompetencije, u niim razredima osnovne
kole, se dele na sledee oblasti:
Korienje osnovnih softvera: crtanje-farbanje (Paint), raunanje (Calculator), pisanjebrisanje (Notepad), tampanjeKorienje osnovnih servisa Interneta: osnovni pojmovi,
korienje browsera, komunikacija uz pomo Interneta, traenje informacija, definicija
virusa (odbrana i prevencija)
45
47
48
Prva grupa se plaila novog naina obrazovanja. Osetili su da raunar moe znatno da
promeni ulogu i odnos uenika i nastavnika. Bili su protiv ove vrste tehnike i protiv
raunara. Razlog za ovakvo ponaanje je bio veliki strah od rukovanja raunarom, koji se
inio jako komplikovanim. Mislili su da oni nikad nee moi da naue da koriste
raunar. Njihova znanja e postati zastarela i nee moi da dre korak sa savremenim
nastavnim procesima, nee imati vremena na uenje pored obaveza u koli.
Pre par godina Komisija za obrazovanje Evropske Unije je napravila anketu o primeni
raunara od strane nastavnika. Jedna grupa pitanja je traila odgovor, na pitanje: Zato
nastavnici ne vole raunar? Najei odgovori su:
49
U obrazovanju se mogu koncipirati modeli primene raunara, sa svojim periferijama, kod kojih
je glavni akcenat svrha primene. Kod ove podele, najvaniji modeli su:
Drugi nain izgradnje modela za primenu raunara u obrazovnom procesu, se zasniva na meru i
na intenzitet primene. Kod ove podele se razlikuje:
Tradicionalni model: dominiraju klasine metode rada, u veem delu sluajeva frontalni
rad. Koriste se klasina nastavna sredstva i klasini pedagoki i psiholoki principi.
Uionice su bez raunara, umesto njih se koristi tampani materijali i klasini modeli za
prikazivanje. Mesto odravanja asa je klasina uionica. Glavni nedostatak ovog
modela je, da se ne primenjuju savremena nastavna sredstva. Prednosti ovog modela su
jednostavnost primenjenih obrazovnih materijala i nemogunost tehnikih problema.
pristupa hardveru
pristupa softveru
tehnike podrke
obrazovnih modela
nespremnost za promene
51
52
Slika broj 5.:Otean rad sa miem, standardnih dimenzija i mikoji je optimizovan za decu
izvor: http://www.7gadgets.com/wpcontent/uploads/2007/11/
animal_gift_optical_mouse_for_children.jpg
53
54
Elektronske table, kod kojih je projektovana slika sa prednje strane (naengleskom: frontprojection interactive whiteboards). Kod ove grupe se primenjuje klasian projektor i
klasina projekcija. U svetu 90-95% korienih interaktivnih tabli spada u ovu grupu (u
Srbiji dominancija ovog modela je jo znaajnija). Ovaj sistem je popularan zbog
jednostavnosti i zbog pristupanije cene.
55
Elektronske table, kod kojih je projektovana slika sa zadnje strane (naengleskom: rearprojection interactive whiteboards). Ovim modelima je ugraen projektor i slika se
projektuje uz pomo specijalnih ogledala i objektiva. Druga vrsta ove table je kreirana
spajanjem televizije i povrine osetljive na dodir (touchscreen). Ove vrste interaktivnih
tabli imaju manju pokretljivost (montirane su na stalak ili su ugraene u zid). Prednost
ovog modela je to, da svetlo projektora ne omata predavaa i baca senku na projektovanu
sliku, sa strane predavaa. Prvenstveno zbog visoke cene ovi modeli nisu zastupljeni u
obrazovnim ustanovama.
Slika broj 9.: Smart 2000i, elektronska tabla kod koje je slika projektovana sa zadnje strane
izvor: http://www.infacom.co.uk/images/products/SMART_2000i.jpg
Ostale podele elektronskih tabli se zasnivaju na mogunosti pomeranja, na veliinu
projektovane slike, itd.
4.2.4.2.Mogunosti proirenja hardverskog profila elektronske table
Proizvoaci interaktivnih tabli, pruaju mogunost proirenja profila sistema, uz pomo
dodatnih oprema. Jedan deo ove dodatne opreme je nepotreban za prosenog nastavnika, ali
drugi deo je primenjiv i podstie motivisanost i efikasnost nastave. Osnovni paket , u
obrazovanju, moe se proiriti sa sledeom opremom:
Beina tabla za pisanje: slui za pisanje ili za pisanje iz vee daljine ili izklupe. Ovaj
alat uenicima i nastavnicima prua mogunost interakcije iz bilog kog mesta u
uionici.Beina tabla za pisanje se uspeno primenjuje u obrazovanju osoba sa
invaliditetom.
58
Slika broj 14.:Dodatak za beini prenos podataka zamimio i za SMART interaktivne table
Slika broj 15.:Proirenje hardverskog profila interaktivne table, ECDL kurs (Mali Io, 2010):
59
jedan deo polaznika je uestovao interaktivno, iz daleka. Hardver: raunar, mimio Xi, veb
kamera, bluetooth headset. Softver: Windows XP, Skype, Excel, mimio Notebook, mimio
Tools4.2.4.3. Interaktivne table, koje su zasnovane na Wii konzolu
Wii konzola je proizvod svetske poznate kompanije Nintendo, koji se koristi za
detektovanje pokreta u trodimenzionalnom prostoru. Ovaj konzol slui kao dodatak za igre u 3D
prostoru, kao to je golf, tenis, boks, itd. Ako se ova konzola spaja u sistem sa raunarom,
projektorom i sa infra-crvenom olovkom, stvara se povrina, koja je osetljiva na dodir. Konzol i
raunar komunicira putem bluetooth prikljuka. Kao softverska podrka se primenjuje softver
pod imenom Smoothboard. Sistem se moe stvoriti od strane nastavnika, koji poseduje osnovno
tehniko znanje, ali se moe nai i na tritu. Najvea prednost ovog sistema je dostupnost i
niska cena. Nedostatci su oteena kalibracija (sistem funkcionie savreno samo sa dva konzola)
i ogranino kretanje predavaa(emitovanje dva konzola sa dve strane i projektora).
prosenog korisnika.
Montirana interaktivna tabla (senzor) registruje signale specijalne olovke (stylus pen) u
trenutku dodira povrine. Olovka alje 87 signala svake sekunde, putem ultrazvuka i infra-crvene
komunikacije. Od senzora signal stie u raunar, koji obrauje, tumai i odgovarajui odgovor alje
do ureaja za prikazivanje slike(monitor, projektor).
61
Mimio softveri
Jedinstveni softverski paket za mimio interaktivne table se zove mimio Studio, koji
sadri jednu paletu sa alatima (mimio Tools) i jedan softver za kreiranje i za editovanje
materijala za interaktivnu tablu (mimio Notebook).
Softveri su besplatni sa ogranienjem na primenu ugraene galerije. U softveru je mogue
62
snimanje video zapisa o radu na tabli ili o prikazivanju prezentacije.Najnovije verzije softvera
su dostupne na engleskom jeziku, iako postoje prevodi za starije verzije programa.
Osnovne funkcije i mogunosti ovog softvera:
Izraeni sadraji se mogu snimiti u formatu, koji podrava softver (*.ink), sauvati u
formatu slika: *.bmp, *.gif, *.jpg, *.png, *.tif, *.wmf, *.emf, ili u hipertekstualnu
strukturu: *.htm. Sadraji se mogu ponovljeno
63
SMARTsoftveri
Softverski paket za SMART interaktivne table ine SMART Board Tools
(paleta sa alatima) i SMART Notebook (program za kreiranje i za editovanje ).
SMART Board Tools sadri najee alate i pozicirano je na ivici desktopa. Dostupni su
alati, koji se mogu pokrenuti i sa table (pisaljke, brisa, virtuelna tastatura, aktiviranje desnog
klika). Iz programa je mogue i direktno startovanje softvera SMART Notebook.
65
66
Grafikon broj 6.:Uestalost pojedinih modela interaktivnih tabli u osnovnim kolama Vojvodine
(Namestovski Ivanovi, 2011)
67
Pojedinaan rad, rad u paru i grupi na raunaru koji je prikljuen na interaktivnu tablu
(reavanje zadataka, prezentacija, objanjavanje)
Nastava postaje interaktivna, uenici se ukljuuju u proces nastave i u radu kod table i to
pre svega na interesantan i na efikasan nain
Jedan deo alata softvera interaktivne table omoguuje spajenje funkcija klasinih i
interaktivnih tabli (pozadina sa linijama, kvadratirana tabla, tabla sa kotama)
Za vreme predavanja je mogue prikazivanje slike table ili procesa sa prethodnih asova,
pored toga materijali se mogu menjati, razvijati i dopuniti.
68
Interaktivna tabla uklanja nedostatke klasine prezentacije, kada je tempo previe brz,
poto nastavnik za vreme objanjava crta, premeta, otkrije elemente (kod klasine prezentacije
nastavnik menja slajdove uz pomo klikovanja). Ova metoda daje dovoljno vremena uenicima
za praenje procesa, za bolje usvajavanje gradiva i za pravljenje skica.
Elektronska tabla se primenjuje najefikasnije u prirodnim naukama, u matematici i u
uenju jezika. Iz predmeta informatika se koristi najefikasnije kod uenja korienja raznih
softvera.
Digitalna tabla se moe koristi u sledeim obrazovnim aktivnostima:
69
Ne moramo sve predavati to znamo, dovoljno je predati toliko koliko naa ciljna grupa
treba da zna vezano za odreenu temu
Ne ita se sa projekcije
73
je prezentacija neitljiva (zbog male veliina korienog fonta), ili se ne moe uti govor
izlagaa
74
75
76
4.3.2.5. Animacije
Primenom animacija i raznih multimedijalnih efekata se izraava prednostPowerPointa.
Uz pomo animacija je mogue postepeno prikazivanje sadraja slajda (paralelno sa govorom
predavaa). Animacije treba primeniti u duhu doslednosti i jasnoe. esto se deava da su
slajdovi preoptereeni sa nedoslednim animacijama i animacija jednog objekta, pokriva
povrinu drugog objekta.
4.4. Internet
4.4.1. Dinamika u razvijanju svetske raunarske mree
Razlog umreenja u ranim godinama razvijanja raunara je podela radnih zadataka i tako
ostvarivanje vee brzine ove raunarske mree. Danas, kada su personalni raunari dovoljni brzi
(za zahteve prosenih korisnika) i nia cena omoguuje da budu pristupni u domova (po
rezultatima Republikog zavoda za statistiku iz 2009. godine 46,8% domainstva poseduje PC u
Srbiji), glavni razlog umreenja raunara je podela i prenos informacija i to u obliku raznih
dokumenata (dokumenti tekstualnog karaktera, tabele, slike, zvukovi, multimedije, kompleksni
programi). Zbog ovog prenosa informacija se obrazuju raunarske mree na pojedinim radnim
mestima i zato se svetska raunarska mrea (Internet) razvila sa velikom brzinom.Uz pomo
Interneta se prate vesti, trai se informacija, komunicira se, provodi se slobodno vreme (radio,tv
emisije, raspravljanje o odreenim temama, itd.) i u sve veoj meri se radi uz pomoInterneta.
O dinamizmu razviljanja Interneta najbolje govori podatak da je IP 4 protokol, koji je
omoguio 4,9 milijarde taaka za prikljuanje Interneta pre nekoliko godina je postao
nedovoljan (ne samo zbog broja korisnika, nego i zbog neekonominih podela IP adresa). Novi
protokol, koji je nazvan IP 6, omoguuje 6,5 bilijardi taaka za prikljuenje. Na prvi pogled ovaj
2
novi protokol omoguuje beskrajan broj prikljuenja (1500 taaka na svaki m Zemlje), ali ako
se razmisli da danas pored raunara se prikljuuju na Internet telefoni, saobraajna sredstva,
razni aparati domainstva (i ova lista se stalno proiruje), i ako se uzme u obzir da proizvodnja
ipa, koji omoguava pristup Internetu kota oko 2 amerika dolara, onda moemo predvideti da
je ovaj broj u stvari realna potreba u procesu razviljanja svetske raunarske mree.
Nagli porast razvijanja Interneta ilustruje injenica da je Bil Gets svoju knjigu, koju je
napisao 1994. godine morao posle da promeni, da bi odgovarao normama, koje je meuvremeno
svetska raunarska mrea stvorila:
We didn't expect that within two years the Internet would captivate the whole industry
and the public's imagination. (Bill Gates, 1996)
Ako je u prolosti znanje bilo bogastvo (znanje imanje), onda u vremenu informacionih
drutva ovo bogastvo je pre svega informacija i podela (sharing), plasiranje do ciljne grupe i
publikacija informacijeje pravo bogastvo i prednost (Nmesztovszki, 2008.).
77
elektronska pota. Jedino to korisnik mora da uradu je da podesi server diskusione grupe i da se
prijavi na odreenu temu diskusija (sport, hobi, slobodno vreme, raunari, itd.). Servis funkcionie
tako da poslate e-mail-ovedobija svaki koji je prijavljen na odreenu grupu i na ovaj nain se
razvija razmena miljenja, ideja i strunih saveta.
79
Druga grupa editora je tipa WYSIWYG (What You See Is What You Get), koji su
editori specifini za kreiranje web stranica (SharePoint Designer, FrontPage, Namo WebEditor).
Ekstenzija ovih fajlova je HTM ili HTML (HTML odWindows XP, koji omoguavaju vie od 3
rei ekstenzije), razlika je u kreiranju ovih fajlova je , da umesto tekstualnih komandi koriste
razne alate integrisane u programu, koji ubrzavaju rad. Alati u ovim editorima slini su onima
koji se koriste u osnovnim raunarskim softverima (Word, PowerPoint), i dopunjeni su sa
specifinim komandama, koje se odnose za kreiranje linkova, specifinih dugmeta, itd.
Napredne tehnologije u kreiranju web stranica su:
80
umesto fiksne ili mobilne mree se koristi raunarska mrea (Internet). Meu ovim programima
je najpoznatiji Skype, gde je razgovor besplatan izmeu korisnika softvera, ali postoji i
mogunost pozivanja fiksne ili mobilne mree i slanje sms poruka (koja je pretplatnika usluga).
Na forumima na Internetu (forum - javni trg), kao i na forumima starog veka, se
okupljaju korisnici (user), koji imaju slino miljenje, interesovanje, itd.
Teme foruma su grupisane na ove teme ili na prethodne komentare (comment) alju
korisnici svoje komentare. U uslugu foruma je integrisano slanje privatnih poruka. Za korienje
foruma je neophodna registracija, i kod pojedinih foruma je neophodan i poziv od registrovanog
korisnika.
Blog je jedna vrsta veb stranica, koji slui kao lini dnevnik, kada vlasnik (ili uredncici)
periodino unose tekst, sliku i video zapise. Ove unose posetioci, lanovi komentariu, znai ceo
proces postane interaktivan sa puno povratnih informacija.
82
sms poruka je kratka, pre svega zbog ogranienosti kraktera (najvie 160 karaktera po poruci).
Veina psihologa tvrdi da se psihiki proces koji se odvija prilikom surfovanja se sve
manje moe nazvati itanje, a vie skeniranje. Koncentracija korisnika je upuena na delove
reenica, na naslove i na tekst koji je napisan drugaijim karakterima. Zato je vano kod
planiranja i prezentovanja elektronskog materijala, da odmah na poetku budu zanimljivi, da se
koriste zanimljivi naslovi, liste. Korisnici Interneta su zauzeti, ako im jedna stranica nije
interesantna za par sekundi, brzo e da preu na drugu stranicu.Kod ove vrste prezentovanja
elektronskog sadraja dobro funkcionie obrnuta piramida, kada odmah u naslovu i u prvim
redovima u odgovarajuem stilu prezentujemo sutinu i jedinstvenost svog sajta. Ova metoda
obezbeuje da (zainteresovani) korisnici ostanu na sajtu, sa oseajem da su na dobrom mestu i
da e se vratiti ako trae sline informacije.
Istraivanja meu studentima su pokazala, da ako je elektronski tekstualni materijal dui
od dve A4 stranice, onda 95% studenata to tampa i ue sa papira. Jedan od odgovora na ovo je
da isto kao kod uenja uenici najvie iskustva imaju vezano za uenje sa papira. Drugi odgovor
je da uenici ne ue toliko efikasno sa monitora raunara, poto ne zapamte mesto slike i teksta
stranicei (zbog skrolovanja). Obino se elektronski tekst ita sporije u odnosu na tekst ispisan na
papiru, to je esto rezultat kvaliteta hardverskog i programskog sistema za prikazivanje teksta
na ekranu (Solea, 2007.). Pored toga elektronski tekst moe da se prikae postepeno uz pomo
efekata (PowerPoint), naglasiti vane delove sa drugom bojom, drugim (uveanim) karakterom,
i moe se obogatiti slikama iz multimedije.
Efekat klasinog itanja razlikuje od elektronskog itanja. I uenici i nastavnici, koji su
itali online tekstove su bili manje efektivni za razliku od onih koji su itali klasino. Online
itanje omoguuje efikasniju pribavljanje informacija, ali ne omoguava itaocima
zadubljivanje u tolikoj meri kao klasina knjiga(British Library 2008.).
84
Tabela broj 3.:Traenje na Internetu uz pomo kljunih rei i logikih operatora (Google 2009.)
Kljune rei i logiki
operatori
kljuna re*
kljuna re?
reaktora. Pored toga koriste se interaktivna obrazovna tehnoloka sredstva i interaktivne metode
rada, na primer eksperimenti na elektornskoj tabli, provera znanja sa digitalnim testovima,
dopuna materijala prezentacije. Na ovaj nain se ostvaruje jedan vaan cilj savremene
obrazovne tehnologije: Kada korisnici prihvate Internet kao uobiajeno obrazovno sredstvo, tada
e on prerasti ulogu istraivakog i komunikacionog alata (Solea, 2007.).
neistinite informacije: susreemo ihjako esto na Internetu. Poevi odobine ale sve
do iskrivljenja dogaaja i istorijskih injenica. Vano je da uenici naue da kritino
analiziraju te izvore, da shvate da na Internetu nije toliko efikasno filtriranje sadraja,
kao je to na primer na televiziji (nije sve istina sa im se susretnu na Internetu), da
naue da provere validnost informacija i da se upoznaju sa stranicama koje objavljuju
86
Pored neadekvatnih sadraja moe se zapaziti da kultura Interneta teti optoj jezikoj
kulturi. Naunici su se sloili u tome da se direktna komunikacija odvija 60-80% na
neverbalnim kanalima. Iz ove injenice proizilazi zakljuak da se komunikacija izmeu dva
oveka se odvija samo 20-40% auditivno uz pomo verbalnihporuka. Poto komunikacija na
Internetu nije direktna ljudska komunikacija, mora se dopuniti sa raznim karakterima, koji
simbolizuju razne emocije (smiley). Sa ovim se osiromauje skala ljudske komunikacije.
Pojedini strunjaci tvrde da prednosti ove nove medije previe naglaavaju i dobijaju
jako malu panju strunjaci koji akceptiraju na negativne osobine (svetske) raunarske mree.
Tvrde da je Internet interesantna zabava, pod kojem se jako malo ui. U stvari nedostaju naune
studije koje ine didaktiku i metodiku pozadinu primene Interneta i multimedijalnim
sistemima u obrazovnim procesima.
Kada uenik usvoji metode i tehnike korienja Interneta, poinje slobodno da surfuje i
da koristi usluge i resurse Interneta. Pratei svoje interesovanje i svoju fantaziju koristi
hiperprostor. Problem u ovom procesu je to, da sajtovi za traenje na odreenu kljunu re
prikazuju pored istinitih informacija i neistinite informacije. Ako kola obezbeuje znanje i
materijalne uslove za korienje Interneta, onda je odgovorna i za informacije koje stiu do
uenika preko svetske raunarske mree. Barijere u pribavljeanju informacija (zbog strukture
Interneta) se teko obrazuju. Kritina grupa uenika je ta, koja ve zna da primeni Interenet, ali
jo je u razvoju i ne raspolae sa dovoljno razvijenom kritikom sveu.
Ako se koristi govor za komunikaciju, onda je mogue tiho razgovaranje, korienje za
njih nepoznatih rei ili jezika, ali slike novih medija (televizija, raunar i Internet) su konkretne i
deca sve vide to ovi mediji pokazuju.
Zatita dece od rizika na Internetu se odvija najefikasnije putem edukacije, informisanja i
nadzora roditelja i nastavnika. Ovi rizici su: online zavoenje, deiji pristup pornografiji,
distribucija deije pornografije i ikiniranje (www.kliknibezbedno.rs). Pored toga, znaajni
izvori opasnosti su zlonamerni softveri, online prevare, hackeri, itd.
Za zatitu korisnika Interneta, a pre svega dece, Evropska komisija je pokrenula
kampanju 2009-2013 pod imenom Sigurniji Internet INSAFE (www.saferInternet.org).
Znaajne su jo i akcije i programi kompanije Microsoft, koji nameravaju spreiti tetne pojave
na Internetu od neeljenih reklama sve do najteih zloina. U Republici Srbiji najznaajnija
inicijativa za poboljanje bezbednosti dece na Internetu je Klikni bezbedno
(www.kliknibezbedno.rs), koja funkcionie uz podrku Ministarstva za telekomunikacije i
informaciono drutvo.
87
5. MOTIVACIJA I EFIKASNOST
UENJAPOMOU NOVIH MEDIJA
5.1. Protekla istraivanja
Uticaj motivacije ispitivana je u velikom broju psiholokih eksperimenata.Jedan od tih
eksperimenata obuhvatio je preko 1500 ispitanika, od 8-17 godina.
Ovaj eksperiment izvren je u Americi, a ispitanici su vebali sabiranje brojeva. U toku
rada postojale su etiri eksperimentalne situacije. U prvoj, svi uenici su radili bez podsticaja.
Ova situacija sluila je kao kontrolna i rezultati podstignuti u kasnijim eksperimentalnim
situacijama uporeivani su sa rezultatima postignutim u njoj. U drugoj situaciji, svaki uenik
radio je za sebe, u treoj, svako je radio za grupu, a u etvrtoj, uenici su mogli prema svojoj
volji da biraju da li e raditi za sebe ili za grupu. Kada su uenici radili za sebe na kraju svakog
rada su se potpisivali. Tada im je reeno da e najbolji dobijati nagradu. U grupnom takmienju
uenici su stavljali samo naziv grupe bez posebnih imena. Najbolja grupa, kako im je unapred
reeno, bie nagraena ali su uenici u svakoj grupi radili anonimno. Rezultati ovog
eksperimenta su sledei: najbolji uspeh postigli su oni uenici koji su radili za sebe. Rezultati
uenika koji su radili za grupu bili su vei, nego u situaciji bez podsticaja, ali manji nego kada
su uenici radili sami za sebe. Moe se zakljuiti da je takmienje jai podsticaj nego saradnja,
odnosno da je individualno takmienje efikasniji od grupnog (Vui L.1996:88).
Jo i posle 2000-te godine, u informatikom drutvu, puno nas sa neudomicom slua
primenu raunara u kolama i u zabavitima. Misle, da je za ovu mladu generaciju previe
teko ovakvo znanje i plae se od opasnosti, koje su vezane za primenu savremenih
tehnologija. Ali nastavnik, koji je ve video decu koja rade na raunaru, sa odgovoreim
obrazovnim softverima, crtanja, sviranja, sortiranja slika ili itanja i pisanja, video je sretna lica
dece, koja koriste tastaturu, mi bezbedno i bez ikakvog straha. Video je radost i ponos na licima
posle tampanja ili pokazivanja svojih kreacija.
Veina nastavnika i strunjaka se slau sa injenicom, da je uenje najefikasnije kada
svaki uenik ima posebnog uitelja, pre svega zbog uvaavanja linih potreba, tempa i osobina.
Raunar sa odgovarajuim softverima stvara specifini model uenja, kada uenik ui svojim
tempom, ima mogunost odabiranja sadraja i uvaavaju se line potrebe.
Motivacija i efikasnost nastave raste, kada nove medije primenjuju u klasinoj
obrazovnoj sredini, zahvaljujui hipertekstovima, hipermedijama, multimedijama i obrazovnim
softverima.
Frontalna metoda rada obezbeuje odgovarajuu sredinu za uenje za te uenike, koji
ue najbolje putem sluanja gradiva. Kod ostalih uenika (vei deo uenika) se poboljava
motivacija i uspenost uenja na temelju istraivanja, aktivnog sticanja znanja u sredini, koja je
obogaena savremenim IKT alatima. U ovoj sredini uenja uenik utie na tok uenja (svoj
tempo, lino interesovanje, mogunost odabiranja, povratne informacije).
Odnose u ovoj sredini najbolje ilustruje izjava jednog nastavnika, na jednom od seminara
za obuenje nastavnika za korienje interaktivne table:
Poto su savremeni IKT alati deo svakodnevnice naih uenika, negativno utie na njih ako
nastavnik ne ukljuuje ove alate u nastavu ili ne zna rukovati sa njima, ali viestruko pozitivno
utie na njih ako nastavnik koristi ove alate, eventualno prezentuje nove alate i reenja, koja za
njih do tada nisu poznata
88
Deca u osnovnoj koli imaju znaajno predznanje iz oblasti korienja novih medija.
Uenici su otvoreni prema novim saznanjima i nisu doiveli
do iveli neuspeh u korienju novih medija
i njihov stav je pozitivan. Oni (naroito
(naroi 1-2. razred) sve doivljavaju
ivljavaju kao igru i to nije drugaije
ni kod novih medija. Spretan i struan uitelj planira i sprovodi uenje uz pomo novih medija i
(uvodne) asove informatike da bi ih uenik doiveo
do iveo kao jednu novu i interesantnu igru.
U niim razredima
azredima osnovne kole, vano
va no je da uenici (putem igre) zavole nove medije.
Da koriste raunar za nova saznanja i da upoznaju ogromne mogunosti raunara (mo raunara
i mo raunarske mree).
Vano
no je da uenici upoznaju obrazovne softvere i multimedijalno
multimedijalno uenje (uenje uz
pomo vie ula). Uenici bi trebali da naue osnovne informatike izraze (mi, ekran, tampa,
itd.), pored toga da hardverske elemente prepoznaju. Sutina ovakvog uenja je to da bude
neprimetljivo i da se zasniva na igri, kao prirodnoj
prirod
delatnosti uenika.
Naa istraivanja
ivanja su jasno utvrdila da odgovarajua primena novih medija pozitivno
utie na uspenost (efikasnost) nastave i na motivisanost uesnika(Namestovski, 2008). Kada je
finalno ispitivanje znanja sprovedeno nakon uvoenja
uvo
eksperimentalnog programa (raunar +
videoprojektor + softver) predmeta Priroda i drutvo (trei razred), nastavna jedinica je bila
Orijentacija na geografskoj karti Republike Srbije (uoavanje oblika reljefa, voda, naselja,
saobraajnice, granice ... zaviaj
aj na karti Srbije). U eksperimentalnoj grupi odr
odran je as obrade
novog gradiva pomou obrazovnog softvera Digitalizovana mapa Vojvodine. Izabrali smo ovu
nastavnu jedinicu, jer ova jedinica obrauje
obra
geografsku jedinicu, koja sadrii i na softver i
prilagoen
en je za korienje multimedijskih aplikacija.
Kontrolna grupa je, meutim,
me
obraivala
ivala ovu nastavnu jedinicu na uobiajen i
tradicionalan nain rada. Nakon toga obe grupe dobile su iste zadatke objektivnog tipa za
proveru znanja (test znanja). Test sadri
sa i osam zadataka. Rezultati ovog ispitivanja prikazani
su u tabelama (uspenost je prikazana u procentima).
Grafikon broj 7.: Uspenost reavanja zadatka uporedni rezultati kontrolne i eksperimentalne
grupe
(Glusac - Namestovski, 2008)
89
90
Grafikon broj 9.:Procenat uenika, koji znaju da crtaju ili da se igraju na raunaru
(Nmesztovszki, 2009.)
Uenje informatikih pojmova i uenje odraslih su kljuna pitanja savremenog
obrazovanja. U sledeem predistraivanju smo uz pomo anketiranja i standardizovanih
informatikih testova i uz pomo statistikih alata utvrdili hipoteze, analizirali uspenost i
neuspeh odreenih grupa, i ukazali na vane aspekte, od kojih zavisi efikasnost uenja
informatikih pojmova i usavravanje informatikih vetina. Utveno je, da su meu ovim
faktorima, najvaniji ivotno doba, svakodnevna primena raunara i poznavanje engleskog
jezika. U projektu je uestovalo 584 polaznika ECDL kurseva, ije se prebivalite nalazi u
naseljima Vojvodine - Severne Bake, Zapadne Bake i SevernogBanata (33 naselja).
Metode i metodika primene ovih alata nije jo dovoljno razraena, primene se zasnivaju
na pojedinanim inicijativama. Pored ovih inicijativa, neophodno je jedan struni sistem
primene novih medija u obrazovanju, koji se zasniva na naunim principima i na konkretnim
istraivanjima.
Prvi koraci kod mlaeg uzrasta se moraju da odnose na sigurnosna pravila i na kodeks
ponaanja u okruenju koja su obogaena novim medijama (npr.: informatiki kabinet). Kod
ovog uzrasta gotovo svaka metoda se zasniva na radoznalosti dece i na primarnoj delatnosti
dece, sve do dananjeg dana nenadmajivu pedagaku-didaktiku metodu: na igru.
Unapred izraeni materijal (fajlovi) su, pored raunara, najznaajnija nastavna sredstva u
savremenom obrazovanju. Za distribuciju ovih fajlova i za praenje rada uenika se koristi LAN
(Local Area Network - lokalna raunarska mrea).
Jedan od osnovnih razloga koji ide u prilog tome da se raunari ne uvode u nastavu je u
tome da je to ipak maina, pa ukoliko se pokvari, uenici e ostati bez alata za rad.esta
pojava virusa u programima takoe predstavlja smetnju pri kompjuterskoj edukaciji.Moe se
desiti da e uenici namerno pokvariti raunar, na primer loim upravljanjem.Napredniji uenici
e pokuati da srue sistem. (Solea, 2007.).
Nae iskustvo pokazuje, da je najbolja metoda rada (ako broj raunara omoguuje) po
modelu jedan raunar jedan uenik. Nedostatak rada u paru kod jednog raunara je to da
uenik sa veim znanjem i sa veim samopouzdanjem koristi raunar, dok drugi uenik pasivno
posmatra. Negativni uticaj ove metode je jo to, da nije svaki uenik aktivan, i time efikasnost
nastave ne postie odgovarajui nivo.
Prilikom rada u grupi je mogua primena raunara, najefikasnije u obrazovnim
projektima. U tim projektima, u zavisnosti od podela rada, nekoliko uenika vri pribavljanje
informacija, obradu informacija i prezentovanje rezultata. Kod ovog naina rada, jedna grupa
obrauje odreenu temu (razvijavi sposobnost funkcionisanja u timu). Obraenu temu
prezentuju (najee putem PowerPoint prezentacija). U celom procesu je ukljuena
najsavremenija IKT tehnologija, novi mediji u obrazovnom procesu. Na ovaj nain uenici
koriste resurse raunara i mogunosti raunarskih mrea (LAN, Internet), koji su sledei:
pribavljanje informacija (google, wikipedia), komunikacija sa lanovima tima, nastavnicima,
eventualno sa strunjacima (e-mail, msn, skype ili socijalne mree), preuzimanje multimedija,
integracija interaktivnih modula. Najsavremeniji tehniki alati, kao na primer interaktivne table i
reakcijski sistemi se mogu ukljuiti u prezentaciju.
Adekvatno ureenje informatikog kabineta je jedan od vanih faktora uspene nastave.
Struktura kabineta bi trebalo da bude takva, da uenici lako(bez okretanja i ustajanja sa mesta) i
bilo kada vide nastavnika i projekciju.Preporuljiva je raspodela radnih stanica u polukrug ili
postepeno.
92
93
Projektovanje predstavlja sloen proces prilikom ije izrade treba obuhvatiti sledee etape:
1.
2.
3.
4.
5.
95
U ovom dokumentu smo nali glavne smernice za projektovanje naih OS-a (Pravilnik o
nastavnom planu i programu, trei razred, Od igrake do raunara):
Pii-brii:
unos teksta
96
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za prvi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za drugi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za trei razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd
Marinkovi D., Vasi D. (2006.): Od igrake do raunara za etvrti razred osnovne
kole, Zavod za udbenike, Beograd
korisnici (uenici)
uitelji i nastavnici
pedagozi
psiholozi
strunjaci obrazovne tehnologije
metodiari
98
99
estetiniji izgled
sauvani dokumenti se mogu primeniti kasnije
jednostavna modifikacija
podela i slanje (putem Interneta)
reprodukcija i tampanje
nastavnik tedi svoje vreme i energiju, dok kvalitet nastave raste
unos podataka
formatiranje podataka, radne povrine
prorauni uz pomo formulara i funkcija
prikazivanje dobijenih rezultata
deo programskog paketa Microsoft Office. Velika prednost ovog softvera je veliki broj gotovih
ablona i ClipArt sadraja (slika, fotografija, zvuka i animacija). Alternativa ovom programu je
OpenOffice.org Impress.
U procesu projektovanja OS-a je primenjen Microsoft Office Excel 2007.
6.2.5. Softverski moduli za kreiranje vebsajtova
Internet nije samo izvor informacija, nego i mogunost za podelu informacija. Usvajanje
ove tehnike je sve vanije u savremenim obrazovnim sistemima. Vlasnik-urednik jednog
vebsajta moe da bude kola, nastavnik i uenik. Vebsajt nastavnika, gde se postavljaju razni
sadraji, koji su dostupni uenicima i kod kue, je odlian alat za podsticanje kreativnosti,
efikasnosti i motivisanosti talentovanih uenika.
Preporuljivo je za nastavnike, da se trai od uenika postavljanje svojih radova na
Internet, i obogaivavenje tekstualnih sadraja sa naprednim mogunostima (slika, animacija,
linkovi, interaktivi sadraji). Sa tim se otvaraju nove mogunost savremenog obrazovanja.
Pored kreiranja vebsajtova u razne softvere i u tekstaulnim editorima (za napredne
korisnike), sve su popularnije unapred kreirane i podeene sredine e-learning uenja.
Najpoznatija takva aplikacija je moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment). Moodle je besplatni softver otvorenog koda, koji je optimizovan pre svega za
podrku e-uenja. Softver je kreiran u PHP jeziku sa podrkom Apache i MySQL.U moodle
aplikaciji je mogua i primena srpske jezike sredine. Popularnost ove virtuelne zajednice
najbolje opisuje statistiki podatak iz kraja 2011 godine, kada je postajalo 72 177 registrovanih i
verifikovanih veb stranica, koje su koristili ovaj softer. U sistemu ovih stranica postajalo je oko
5,8 miliona kurseva, sa 57 miliona korisnika (www.wikipedia.org).
Za kreiranje sajtova za line potrebe (blog), jedan od najpoznatijih softverskih alata je
WordPress. Najvea prednost ove aplikacije je, da su u velikom broju dostupni na Internetu,
abloni (theme) i razni dodaci (plugin). Jedna od najveih prednosti ovog sistema je fleksibilno i
efikasno korienje RSS-a.
6.2.6. Softverski moduli za obradu slika
Digitalne slike i fotografije su vani elementi nastavnog procesa, uz pomo njih se
ilustruje tekst i nastavni sadraji. Izvor slika moe da bude Internet, skener, monitor (Print
Screen - snimljeni sadraji sa ekrana) ili digitalni fotoaparat (najvea motivacija se postigne,
kada se koristi odgovarajua slika koju su napravili nastavnik ili uenici).
Meutim, esto se deava da pribavljene slike nisu odgovarajueg kvaliteta, veliine,
boje ili orijentacije. Softverski moduli se koriste za korigovanjeovih problema. Mogunost ovih
softvera su razliite: poevi od najjednostavnijih operacija i alata za crtanje (Paint), preko
softverskih alata koji su pre svega za organizaciju i za pregled fotografija i slika (ACDSee), koji
imaju mogunost obrade slike (modifikacija veliine, rotacija, razni efekti, uklanjanje crvenila
oiju, itd.), sve do profesionalnih alata (Photoshop), gde su mogui profesionalni efekti i rad sa
slojevima.
Ovi softverski moduli slue, za vreme projektovanja obrazovnih sadraja za modifikaciju
slika, sa kojima se postie odgovarajui efekat u obrazovnom procesu.
Za obradu slika smo primenili Paint 6.1, ACD See Pro 2, Version 2.0 sa ugraenim
102
pomo softverskih alata za obradu video zapisa se reava ovaj problem, poevi od uklanjanja
nepotrebnih delova, preko spajanja vie dokumenata sve do specijalnih efekata i prikazivanje
odreenih tekstualnih sadraja.
Postoji veliki broj softverskih modula za obradu video sadraja. Softverski alat Windows
Movie Maker se moe pronai na raunarima sa operativnim sistemom Microsoft Windows (deo
operativnog sistema).
Uz pomo ovog softvera je mogue importovanje video zapisa sa raunara, video
kamera, ak i sa veb kamera (on-line filmovi) i postoji mogunost importovanja muzike
pozadine iz fajlova ili snimanje naracije uz pomo mikrofona. Obraeni materijali se mogu
snimiti u obliku najee koriene ekstenzije. U procesu projektovanja softvera primenjen je
Microsoft Windows Movie Maker 5.1.
Slika broj 38.:Microsoft Windows Movie Maker 5.1 uprocesu projektovanja obrazovnog
softvera
Softver Adobe Captivate je jedan od najpoznatijih softverskih reenja za stvaranje i
editovanje profesionalnih sadraja multimedijalnog karaktera, bez programiranja. Najee se
koristi za demonstraciju softvera i obogaen sa multimedijalnim sadrajima istih. Softver snimi
proces korienja jednog softvera ili funkcije i obogauje sa napomenama i
komentarima.Softver koriste stvaraoci edukacijskog softvera, tehnika podrka, uitelji i
nastavnici.
104
106
Pozornica
Vremenska osa
Kutija alata
Biblioteka simbola
Paneli
Centralni deo radnog okruenja dodeljen je pozornici (stage). Ona oslikava svet
dvodimenzionalnog koordinatnog sistema sa poetkom u gornjem levom uglu, ije se dimenzije
(u pikselima) odreuju kao globalne za ceo film. Na slici dole, pozornica je centralni beli
pravougaonik.
Sam film moe da se organizuje po scenama. Tako je pri kreiranju praznog dokumenta
kreirana i aktivna prva scena (Scene 1). Na slici se ovo vidi pri gornjem levom uglu, ispod
menija (slika filmske klape i natpis Scene 1).
107
Svakoj sceni pridruuje se vremenska osa (timeline). Ona dodaje treu prostornu
dimenziju kroz koncept lejera (leyers) i vremensku komponentu, preko frejmova.
Lejeri se mogu posmatrati kao providne folije naslagane jedna na drugu, odreujui tako
ta se nalazi ispod a ta iznad. Primer: ako imamo dva lejera sa nekim sadrajem koji se na
nekom delu scene preklapa, u preklopljenom delu bie vidljiv sadraj gornjeg lejera jer on je
iznad donjeg.
Pojam frejma poznat je iz filmske terminologije, i predstavlja stanje u nekom
posmatranom trenutku. Vremenska komponenta je diskretizovana na frekvenciju frejmova po
sekundi, to se takoe globalno odreuje na nivou filma.
Kljuni frejm je frejm sa nekim definisanim stanjem elemenata odreenog lejera. Izmeu
dva kljuna frejma u lejeru moe se zadati animacija elemenata lejera, odnosno distribucija
promena po frejmovima izmeu uoenih kljunih frejmova. Ovaj pojam koristi se pri izradi
animiranih filmova, gde glavni crtai crtaju kljune slike (frejmove), a animatori dovravaju
posao crtanjem meuslika.
108
Grafiki simbol moe biti animiran, ali se njegova vremenska osa vezuje za scenu (ili
filmski klip, ako se u njemu instancira), tako da sve promene toka (po frejmovima) rediteljskog
elementa utiu i na instancu grafikog simbola.
Tako, na primer, ako se u nekom trenutku zaustavi animacija na sceni, zaustavlja se i animacija
svih instanci simbola tipa grafika.
Pri dizajniranju filma mogu se koristiti dve vrste animacije: animacija oblika (shape
tween) i instanci simbola ili grupisanih objekata (motion tween). Zajedniko za obe animacije je
da se definie izmeu dva kljuna frejma (poetnog i krajnjeg frejma animacije) istog lejera i
definisanje dinamike animacije (easing pozitivne vrednosti daju bru promenu na poetku
animacije, negativne obratno). Animacija oblika predstavlja jednostavno pretapanje oblika
izmeu uoenih kljunih frejmova. Ne moe se primenjivati na instance simbola i grupisane
objekte, ve samo na oblike. Primer bi bio transformacija pravougaonika u elipsu: u prvom
kljunom frejmu crta se pravougaonik, u drugom elipsa, i na kraju se kod prvog kljunog frejma
zadaje animacija (tweening) postavljanjem na shape. Izmeu frejmovima stvara se Flash
animacija sa izraunavanjem meuoblika. Motion tween, slino, zahteva samo jednu (istu)
instancu simbola ili grupu simbola prisutnu na oba kljuna frejma lejera. Sve promene vrednosti
osobina elementa kljunih frejmovima se pri zadavanju animacije (tweening na motion)
distribuiraju po meufrejmovima. Pri zadavanju moe se odrediti i dodatna rotacija elementa
(smer i broj okretaja) tokom animacije. Naprednija varijanta ove animacije postie se tako to se
lejeru pridrui vodei lejer (motion guide). Na vodeom lejeru iscrtava se samo putanja
elementa. Element se u kljunim frejmovima vezuje za poetnu i krajnju taku putanje. Pri
ovakvom zadavanju animacije odreuje se da li se element tokom animacije orijentie i po
109
putanji, ili ne. Sadraj vodeeg lejera se ne prikazuje pri testiranju filma.
Na pozornicu se mogu dodavati i tekstualni elementi. Dodaju se kao tekstualna polja koja se
definiu kao:
110
111
112
113
114
Slika broj 52.:Jednostavnost Lesson Activity Toolkit alata, Orange Word guess
115
117
reguliu sadraje i tok didaktikih igara, kao i ponaanje dece. Osim pravila u didaktikoj igri
postoji i postavljeni zadatak koji predstavlja izazov za igrae da ga izvre to bre, bolje, tanije,
domiljatije, s obzirom da se radi o problemu ije reenje tek treba da se pronae. Iz ove teze
proizilazi zakljuak o imenima didaktikih igara. U literaturi esto sreemo igre pod nazivima:
pronai", otkrij", utvrdi", zapazi" itd.
Mnoge didaktike igre zahtevaju brzo i spretno manipulisanje sitnim predmetima (karte,
domine itd.) to znai da se pored sposobnosti opaanja razvijaju i sitni miii ake, kao i
koordinacija oka i ruke, kao vrlo znaajan elemenat razvoja grafomotorike.
U didaktikim igrama se, osim drugih igara javljaju elementi svih predvienih aktivnosti,
to znai da doprinose i ostvarivanju vaspitno-obrazovnih ciljeva.
Pored toga to potovanje pravila zahteva od dece sposobnost da se uive u zamiljenu
situaciju, ono im pomae i da postepeno razlikuju igru od rada.
Balloon pop
Klikom na odreeni balon (koji sadri slova), baloni se probue i sa tim tekst o
ispravnost odgovora (tano - greka) postanu vidljivi.Ova interaktivna igrase kreira uz pomo
animacije balona sa kombinacijom tekstualnih sadraja razliitih boja na odreenim slojevima
(ispod poetne animacije balona).Interaktivnu igru Balloon pop smo primenili kod finalnog
ponavljanja.
Keyword match
Premetanjem dugmeta sa ponuenim odgovorima se oblikuju odreeni parovi.Uz
pomo dugmeta Check se proverava tanost kreiranih parova, uz pomo dugmeta Solve softver
prikazuje tane parove. Raspored i mesto ponuenih odgovora i dugmeta se menja kod svake
igre. Igra se moe zatiti od modifikovanja uz pomo lozinke. Ova igra je primenjena kod
finalnog ponavljanja za uvrivanje engleskih rei.
120
Word guess
Word guess (Soccer, Baskettbal, Tomato splat) klikom na odreena slova, modul
proverava da li u odgovoru postoji izabrano slovo. Ako postoji, onda prikazuje, ako ne postoji
onda se pokuaj rauna kao greka. Pogodak i greka su praeni animacijom (u zavisnosti od
izabrane kategorije) i audio efektima. U modulu je opcionalno mogue i davanje pomoi uz
pomo Clue dugmeta. U igri je mogua i kupovina slova (Buy a letter) za cenu jedne greke.
Igra se moe zatiti od modifikovanja pomou lozinke. Modul je primenjiv kod uvrivanja
pojmova posle svake vee jedinice.
Vortex sort
Vortex sort uz pomo premetanja dugmeta, koji sadre tekstualne elemente ili slike,
se odreuje tana kategorija pojmova. Premetanjem na tane kategorije (spirale) nestaju, a na
pogrenu se vraaju na poetni poloaj. Igra se moe zatiti od modifikovanja pomou
lozinke. Modul je primenjiv kod uvravanja osnovnih hardverskih i softverskih elemenata,
koji su potrebni za komuniciranje na Internetu.
121
122
Sentence arrange
Cilj didaktike igre Sentence arrange je to da se odredi (uz premetanjem dugmeta) taan
redosled jednog procesa. Elementi ovog procesa se mogu odrediti u obliku rei i reenica.
Check (Proveri) dugmetom je mogue proveriti tanost odreenih zadataka. Reset (Resetovanje)
opcija slui za ponovo premetanje zadataka. Solve (Reiti) dugme slui za otkrivanje tanog
redosleda. I u ovom modulu je mogue zakljuati editovanje pomou lozinke. Didaktika igra je
primenljiva u softveru za odreivanje redosleda procesa: slanje elektronske pote.
123
125
126
127
nastavniki program,
program za samostalno obrazovanje,
program za modeliranje razliitih situacija,
program baziran na modelima i metodama igara.
raznim virtuelnim zajednicama, prenos zvuka i video snimaka, itd.). Najvei problem ove vrste
komunikacije je upravo bezbednost (privatnost informacija, verbalna agresija, zlostavlje dece).
Pravila ponaanja u ovakvim zajednicama, izvori i znakovi opasnosti su obraeni pomou
Evropskih i domaih standarda.
OS obrauje poslednju nastavnu jedinicu u treem razredu, sa naslovom: Elektronska
pota.
Rad u paru se moe ostvarivati na takav nain, da parovi rade na jednom raunaru.
Povezanost individua moe omoguiti i raunarska mrea, koja moe da bude lokalna
mrea ili Internet.
Grupni rad se ostvaruje tako, da jedna grupa uenika radi na jednom raunaru ili
pojedinci (i raunari) rade koordinirano na jednom zadatku. Povezanost individua
omoguuje kolska mrea, koja moe da bude lokalna mrea ili Internet.
Najefikasnije metode uenja u nastavi jesu one metode koje uenika stavljaju u
adekvatnu aktivnu poziciju u procesu sticanja znanja. Potrebno je stvaranje situacija uenja u
kojima e doi do izraaja razliite aktivnosti uenika koje omoguuju razliite naine uenja.
Sledee metode su primenjive prilikom korienja softvera na nastavnomasu:
129
Interaktivne metode, kod rada u paru do timskog rada, omoguuju razne oblike socijalne
participacije i obogaivanje sopstvenog iskustva kroz razmenu sa drugima.
princip oiglednosti
uoavanje sveta po principu: od blieg ka daljem
usvajanje pojmova po principu od jednostavnog ka sloenom
usvajanje pojmova uzimajui u obzir princip: od konkretnog do
apstraktnog
princip individualizacije
131
7. EMPIRIJSKO ISTRAIVANJE
7.1. Uvodna razmatranja i struktura istraivanja
Pomou empirijskog istraivanja na projekat dobija nauni karakter, kada se formira
slika o efektima obrazovnog softvera, koji uvaava didaktike, informatike, metodike i
pedagoke principe koji je koncipiran po vaeem nastavnom planu i programu Republike
Srbije.Efekti softvera e biti mereni, analizirani i rezultati e biti prezentovati.
Empirijsko istraivanje ovog naunoistraivakog rada se sastoji od vie podistraivanja i
kategorizovan je po populaciji i uzorku istraivanja na sledei nain:
7.2. Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika
7.3. Podistraivanje 2: Motivisanosti uenika u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini
7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave u klasinoj i u eksperimentalnoj obrazovnoj
sredini
7.5. Podistraivanje 4: Trajnosti nauenih sadraja u klasinoj i u eksperimentalnoj
obrazovnoj sredini
Podistraivanja su zasnovana na varijablama na sledei nain:
7.2. Podistraivanje 1: Motivisanost nastavnika
7.3. Podistraivanje 2: Motivisanosti uenika
7.4. Podistraivanje 3: Efikasnost nastave
7.5. Podistraivanje 4: Istraivanje trajnosti nauenih sadraja
Tokom empirijskog istraivanja je primenjen klasini i eksperimentalni model nastave.
Iz svega zakljuujemo da je predmet istraivanja ovog rada istraivanje mogunosti
podsticanja motivisanosti nastavnika i uenika i poveanju efikasnosti obrazovnog procesa
pomou interaktivnih i multimedijalnih alata i putem OS-a. Projektovanje softvera,
implementiranje u obrazovni proces i merenje efekta istog je neophodno za usvajanje i
uvebanje savremenih pojmova i tehnologija naih uenika. Analiza rezultata i zakljuak rada e
imati vanu ulogu za nauno-istravaki rad u budunosti. Nauni dobrinos teze je pored
navedenog, kreiranje novog modela nastave u Republici Srbiji, koji se zasniva na adekvatnim
interaktivnim i multimedijalnim softverima, na raunar i na interaktivnu tablu. Merenje efekta
istih (motivacija i efikasnost uenja) i komparacija rezultata sa rezultatima klasine nastave su
takoe kljuni segmenti ove disertacije.
Definisanje modela nastave za nie razrede osnovne kole kojim se(modelom
nastave), primenom obrazovnog softverskih modela sa interaktivnim i multimedijalnim
elementima, podstie motivaciju za uenje i za prihvatanje novih medija kod uenika i
nastavnika, proiruju granice saznanja kod uenika i poveava efikasnost nastave.
Glavna hipoteza objedinjuje etiri podistraivanja, a podhipoteze su koncipirane na
osnovu analize glavne hipoteze i zasnivane su na varijablama naunoistraivakog rada.
132
Hipoteze istraivanja:
Glavna hipoteza:
Osim generalne hipoteze postoje i podhipoteze koje proizilaze iz glavne hipoteze i glase:
_______________________
6
133
spoljanje barijere:
134
135
Broj uitelja
22
16
6
63
5
2
6
Broj nastavnika
Ukupan broj
nastavnika
12
19
18
14
13
108
10
8
8
6
136
Broj nastavnika
Ukupan broj
nastavnika
21
15
23
81
13
Broj nastavnika
Ukupan broj
nastavnika
26
4
4
45
11
Starost ispitanika:
manje od 30 godina
izmeu 30 i 40 godina
izmeu 40 i 50 godina
izmeu 50 i 60 godina
vie od 60 godina
138
manje od 30 godina
izmeu 30 i 40 godina
izmeu 40 i 50 godina
izmeu 50 i 60 godina
vie od 60 godina
Rezultati anketiranja su ponovo obraeni, i potvrena je pomona hipoteza ovog
naunoistraivakog projekta. Na rezultatima ovog dela istraivanja se jasno vidi, da su mlai
uitelji i nastavnici vie motivisani za primenu raunara u nastavnom radu i ee to ine od
starijih kolega. Sa ovim je potvrena podhipoteza broj 3, koja glasi:
139
141
nastavnik
razredne
nastave
nastavnik
predmetne
nastave u
osnovnoj
koli
nastavnik
u srednjoj
koli
nastavnik
u
visokom
obrazova
nju
Prosek
prikazivanje sadraja sa
Interneta
2,67
2,09
2,92
2,53
2,51
prikazivanje filmova i
video klipova
2,38
1,89
2,35
2,79
2,25
2,90
2,29
1,77
2,53
2,32
prikazivanje PowerPoint
prezentacija
2,76
2,47
3,38
4,21
3,03
prikazivanje i korienje
edukativnih softvera
2,14
2,03
2,58
2,29
2,24
korienje interaktivne
table za pisanje
1,52
1,29
1,69
1,62
1,49
1,33
1,14
1,69
1,57
1,40
prikazivanje i korienje
interaktivnih sadraja na
interaktivnoj tabli
nedostatak softvera
Grafikon broj 19.:Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na barijere
naprimenu raunara
(1 - neznaajne, 5 - znaajne)
Ako se kategorizuju anketirani po starosti (po gore navedenim grupama), moe se
konstatovati da se kod starijeg uzrasta sve intenzije javljaju barijere kaoto su znanje engleskog
jezika (jedan deo nastavnika nije uio engleski jezik za vreme svog kolovanja), nedostatak
vetina za izradu obrazovnih sadraja i nedostatak vremena.
Tabela broj 11.:Barijere u primeni raunara zastupljene u kategorijama po starosti (1 neznaajne, 5 - znaajne)
izmeu
izmeu
izmeu
30 i 40
40 i 50
50 i 60
godina
godina
godina
1,58
1,95
2,70
manje od
vie od
30 godina
1,63
Prosek
60 godina
1,00
1,90
prednost uenika u
144
vetinama za korienje
raunara
strah od hardverskih i
softverskih problema
1,67
1,87
1,58
2,90
1,00
1,86
1,67
2,23
2,00
1,91
1,33
1,95
nedostatak hardvera
(raunar, projektor,
interaktivna tabla)
3,79
3,35
3,26
3,64
4,50
3,46
nedostatak softvera
2,65
3,10
3,26
3,27
2,67
2,98
nedostatak vetina za
izradu obrazovnih sadraja
1,70
2,32
2,21
3,00
3,00
2,25
nedostatak vremena za
izradu obrazovnih sadraja
3,04
3,63
3,58
3,91
3,67
3,44
1,61
2,03
1,95
2,20
1,50
1,96
nedostatak metodolokih
vetina za primenu
raunara
nastavnik
razredne
nastave
nastavnik
predmetne
nastave u
osnovnoj
koli
nastavnik
u srednjoj
koli
nastavnik
u
visokom
obrazova
nju
Prosek
1,75
1,91
2,12
1,69
1,90
2,00
1,97
1,88
1,31
1,86
strah od hardverskih i
softverskih problema
2,50
2,00
1,64
1,57
1,95
nedostatak hardvera
(raunar, projektor,
3,75
3,68
3,04
3,23
3,46
145
interaktivna tabla)
nedostatak softvera
3,55
3,12
2,60
2,50
2,98
nedostatak vetina za
izradu obrazovnih
sadraja
2,00
2,56
2,20
1,92
2,25
nedostatak vremena za
izradu obrazovnih
sadraja
3,40
3,79
3,40
2,73
3,44
nedostatak
metodolokih vetina za
primenu raunara
1,65
2,06
2,24
1,64
1,96
146
Grafikon broj 20.:Proseni rezultati celog uzorka na pitanja koje se odnose na motivisanost za
primenu raunara
(1 - neznaajne, 5 - znaajne)
nastavnik
razredne
nastave
nastavnik
predmetne
nastave u
osnovnoj
koli
nastavnik
u srednjoj
koli
nastavnik
u
visokom
obrazova
nju
Prosek
4,10
4,38
3,80
3,38
4,00
2,95
3,82
3,48
3,40
3,61
147
seminara
vei broj gotovih
softvera i softverskih
modula
3,37
3,83
3,28
3,64
3,60
2,45
2,50
2,68
2,14
2,49
materijalni podsticaj
3,00
4,06
3,92
3,33
3,85
manje od
30 godina
izmeu
30 i 40
godina
izmeu
40 i 50
godina
izmeu
50 i 60
godina
vie od
60 godina
Prosek
4,08
3,94
4,21
4,27
5,00
4,13
3,21
3,27
3,68
4,27
3,67
3,59
3,21
3,61
3,84
3,82
4,50
3,75
2,29
2,03
2,79
3,00
2,00
2,43
materijalni podsticaj
3,46
3,30
3,95
4,27
5,00
3,76
148
Pretpostavljeno je da radno mesto ima utacaj na nivo informisanosti. Kaoto je to uraeno kod
prethodnih pitanja, odgovori, ocene na ovo pitanje su analizirani po radnim mestima nastavnika.
Na rezultatima se vidi da su najnie ocene dali nastavnici razredne nastave, a najvee nastavnici
u visokom obrazovanju.
149
Pitanje za merenje ove vrste motivacije, na anketnoj listi je postavljeno na sledei nain:
Da li bi intenzivnije koristili nove medije (raunar, projektor, internet interaktivna
tabla) u sluaju eliminisanja gore navedenih barijera
Grafikon broj 27.:Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera, grupe formirane
po radnom mestu ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
Grafikon broj 28.:Motivisanje nastavnika u sluaju eliminisanja svih barijera, grupe formirane
po starosti ispitanika
(1 - uopte ne, 5 - potpuno da)
154
7.2.8.10.Konluzije
Ovaj naunoistraivaki projakat je ostvario svoje postavljene ciljeve.
Detaljno je analizirana motivisanost i informisanost nastavnika prema novim medijima,
otkrivjene su barijere. Potvrene su hipoteze ovog projekta i jedan deo osnovne hipoteze celog
rada, koja se odnosi na nastavnike i koja je formulisana je na sledei nain:
155
156
klasina tabla
interaktivna tabla
tampane slike
slajdovi OS-a
radni listovi
radni listovi
157
Tradicionalni
model
44
Eksperintentalni
model
42
14
16
38
35
40
46
26
28
24
26
186
193
ocena u tradicionalnom modelu nastave bila je 4.35, dok je u eksperimentalnom sredini 4.98.
Pored ovih razlika, vano je jo istai da je 7.69% ocena u eksperimentalnoj sredini bila
5* (petica sa zvezdicom), iako je zadatak bio da ocene od 1 do 5.
Tabela broj 17.:Izdvojeni odgovori (po broju odgovora) na pitanje: ta ti se svidelo najvie na
dananjem asu?
Tradicionalni model nastave
Kada smo pisali na radni list
Uenje engleskih rei
Kada smo gledali slike
Kada smo uili engleske rei
Interesantno je da su radni listovi bili prisutni na isti nain u oba okruenja, samo su
uenici tradicionalnog modela to izdvojili, kao najinteresantniji deo asa. Pored toga uenici
tradicionalne nastave su odgovarili sa punim reenicama, dok su uenici iz eksperimentalne
grupe esto koristili engleske rei (super, extra), skraenice i emotikone (smiley znakove) kao
to su :D ili :).
Motivisanost uenika je merena pomou analize video snimaka nastave, gde se
motivisanost povezuje se brojem reakcija uenika (javljanja). Tokomobrade podataka je ovaj
broj izraen u procentima, koji oznaava koliko procenata se javilo u odeljenju u odreenim
160
Tradicionalni
model
45%
Eksperimentalni
model
44%
15%
44%
51%
38%
4. ta je mogue na Internetu?
19%
50%
5. ta je tema pesmice?
18%
25%
15%
44%
7. ta je potrebno za slanje
elektronskihporuka?
21%
56%
9%
25%
9. ta znai re to?
5%
31%
11%
19%
18%
38%
19%
38%
15%
44%
0%
31%
10%
19%
16%
25%
35%
25%
19%
44%
19%
36%
Ako se sumiraju rezultati, broj reakcija u paralelnim grupama, prosek reakcija, vidi se da
je prosek reakcija u eksperimentalnoj sredini vei od 17%.
161
7.3.9.Konluzije
Ovaj naunoistraivaki projekat je ostvario svoje postavljene ciljeve. Detaljno je
analizirana motivisanost uenika u tradicionalnim i u eksperimentalnim modelima nastave.
Projektovan je obrazovni softver i efekti su mereni u eksperimentalnom modelu nastave,
dok su u tradicionalnom modelu nastave koriena tradicionalna nastavna sredstva.
Pored statistikih rezultata primeena je vea aktivnost uenika u eksperimentalnom
modelu, uenici se javljaju za individualni rad, za rad na interaktivnoj povrini, gde pomou
povratnih informacija efikasno reavaju zadatke, poto je svaka akcija potvrena sa povratnim
informacijama od strane softverskih alata. U tradicionalom modelu nastave (gde se individualni
rad zasniva na aplikacionim slikama) uenici esto odgovaraju u horu i ne javljaju se u tolikoj
meri za individualne naine rada.
Potvrene su hipoteze ovog projekta i jedan deo osnovne hipoteze celog rada, koja se
odnosi na uenike i koja je formulisana na sledei nain:
162
eksperiment
sistematsko posmatranje
anketiranje
U istraivanju je primenjen model eksperimenta sa paralelnim grupama.
Nezavisne varijable u istraivanju su:
tradicionalna obrazovna sredina
164
Naziv kole
Osnovna kola "aki Lajo" Baka Topola
Osnovna kola "Bratsvo-jedinstvo"
- Baja
Osnovna kola "Seenji Itvan" Subotica
Osnovna kola "Majanski put" Subotica
Osnovna kola "Nikola Tesla" Baka Topola
Osnovna kola Stari Kova ula
Stara Moravica
Ukupno
Tradicionalni
model
Eksperintentalni
model
44
42
14
16
38
35
40
46
26
28
24
26
186
193
165
Eksperimentalni
model
1. create mail
2. subject
3. to
4. send
14
13
5. receive
6. from
21
56
8. softver
9. raunar
10. Internet
12. traenje
13. komunikacija
13
31
14. ta je e-mail?
17
25
45
31
Ukupno (Prosek)
10
11
Pitanja
ta je
potrebno
za slanje
elektronsk
e pote?
7. ta je Internet?
166
Eksperimentalni
model
1. create mail
31%
25%
2. subject
4%
1%
3. to
15%
2%
4. send
40%
25%
5. receive
6%
3%
6. from
24%
6%
33%
63%
8. softver
47%
25%
9. raunar
25%
19%
10. Internet
20%
13%
59%
88%
12. traenje
44%
19%
13. komunikacija
51%
63%
14. ta je e-mail?
35%
44%
40%
19%
89%
63%
Ukupno (Prosek)
35%
30%
Pitanja
ta je
potrebno
za slanje
elektronsk
e pote?
7. ta je Internet?
167
168
7.4.9.Konluzije
Tokom ovog naunoistraivakog projekta je projektovan OS, iji efekti su bili mereni u
razliitim modelima nastave. Efekti su mereni i analizirani i moe se konstatovati da nije
potvrena podhipoteza rada koja je formulisana na sledei nain:
Interaktivni alati, multimedije i igra kod table skreu panju sa nastavnog sadraja, i
indirektno se moe povezati sa neiskustvom uenika vezano za eksperimentalne
nastavne sredine.
169
Tradicionalanas je odran sa klasinim nastavnim sredstvima (prilog broj 2. - priprema za as tradicionalni model nastave), uz pomo klasine table (prilog broj 2.1. - slika table na kraju
asa), radnih listova (prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) i tampanim slikama (prilog
broj 2.3 - 2.13).
Paralelno sa tradicionalnim modelom nastave koncipiran je eksperimentalni model
nastave (prilog broj 3. - priprema za as - eksperimentalan model nastave), gde je projektovan
interaktivni i multimedijalni obrazovni softver (prilog broj 3.1.: Slajdovi interaktivnog i
multimedijalnog obrazovnog softvera), koji obuhvata gore navedeni nastavni sadraj. as je
odran uz pomo raunara (laptop), projektora i interaktivne table, a korieni su radni listovi
(prilog broj 2.2. - radni listovi za vebanje) za individualni rad. Interaktivna tabla slui za
frontalno prikazivanje gradiva i za individualno reavanje zadataka za ponavljanje i za
uvrivanje gradiva. Trajnost nauenih sadraja je merena posle jednog i tri meseca od
izvoenja nastave, paralelno u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave.
7.5.3. Cilj istraivanja
Cilj ovog naunoistraivakog rada je koncipiranje obrazovnih sredina, merenje i analiza
i komparacija dobijenih rezultata u trajnosti nauenih sadraja(posle jednog i tri meseca od
izvoenja nastave) kod uenika klasine i eksperimentalne obrazovne sredine, pomou rezultata
efikasnosti uenja uenika eksperimentalne i klasine grupe.
7.5.4. Hipoteze u istraivanju
Hipoteza ovog istraivanja je identina sa treom podhipotezom doktorske disertacije i
koncipirana je na sledei nain:
Tradicionalni
model
Eksperintentalni
model
44
42
14
16
38
35
40
46
26
28
24
26
186
193
172
Tabela broj 23.:Zaboravljeni sadraji kod tradicionalne i kod eksperimentalnog modela nastave
Tradicionalni model
Pitanja
Eksperimentalni model
Eksperimentalni
model
Tradicionalni
model
Eksperimentalni
model
1. create mail
14
17
2. subject
3. to
4. send
12
16
5. receive
6. from
13
14
22
23
8. softver
28
9. raunar
19
20
10. Internet
15
26
16
12. traenje
22
20
13. komunikacija
22
19
14. ta je e-mail?
11
11
45
51
Ukupno (Prosek)
13
18
Tradicionalni
model
ta je
potrebno za
slanje
elektronske
pote?
7. ta je Internet?
173
Grafikon broj 33.:Procenat zaboravljenih sadraja, posle mesec dana od izvoenja nastave u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu
Analiza trajnosti usvojenog znanja je izvrena nakon 3 meseca od izvoenja nastava,
na identian nain.
Grafikon broj 34.:Procenat zaboravljenih sadraja, posle tri meseca od izvoenja nastave u
tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu
174
Proces zaboravljanja sadraja se nastavja, ali u manjoj meri nego to je to bilo sluaj
posle prvog meseca.
Posle jednog meseca od nastave rezultati testiranja trajnosti nauenih sadraja su meu
uenicima tradicionalnog modela zavreni sa rezultatom 23%, a u eksperimentalnom modelu sa
28%. Sumirana i procentualno izraena 16 pitanja o trajnosti nauenih sadraja pokazuju da su
uenici tradicionalnog modela zaboravili 13%, a uenici eksperimentalnog modela 2% od
nauenih sadraja. Posle tri meseca od nastave, ova tendencija se nastavlja. Uenici u
tradicionalnom modelu nastave su uspeli da reprodukuju 18%, a u eksperimentalnom modelu
nastave 24% od nauenih sadraja. Tako da su uenici tradicionalne nastave su zaboravili 18%,
a uenici eksperimentalne grupe 6% od nauenih sadraja u vremenskom intervalu od 3 meseca.
175
Grafikon broj 36.: Uporeivanje rezultata efikasnosti nastave sa rezultatima trajnosti usvojenog
znanja u tradicionalnom i u eksperimentalnom modelu nastave
7.5.9.Konluzije
Ovaj naunoistraivaki projekat je ostvario svoje postavljene ciljeve. Detaljno je
analizirana trajnost usvojenog znanja uenika u tradicionalnim i u eksperimentalnim modelima
nastave.
Projektovan je obrazovni softver i efekti su mereni u eksperimentalnom modelu nastave,
dok su u tradicionalnom modelu nastave koriena tradicionalna nastavna sredstva.
Pored statistikih rezultata primeeno je da uenici eksperimentalne grupe nisu
zaboravili kompleksne definicije i najznaajnije delove gradiva.
Potvrena je hipoteze ovog projekta, koja je identina sa podhipotezom doktorske
disertacije i koncipirana je na sledei nain:
176
8. DISKUSIJA REZULTATA
U ovom radu, krenuvi od opteg i teorijskog: opta situacija u obrazovanju, nedostaci
kolske nastave, korienje softvera i softverskih modula, klasifikacija softvera i projektovanje
softvera, ciljevi i zadaci nastavnog programa; stigli smo do konkretnog i praktinog: konkretna
situacija u obrazovanju, interaktivni i multimedijalni obrazovni softver, klasifikacija obrazovnog
softvera, implementacija u obrazovne procese. Na kraju ovog procesa konkretizovanja dolo je
do implementacije obrazovnog softvera i do merenja i analize efekata u eksperimentalnim
modelima nastave, uporeenje sa efektima tradicionalne nastave i do konkluzije.
Tokom izrade ovog kompleksnog rada (softver + tekstualni deo), raeno je u timu,
koristei sugestije strunjaka iz razliitih naunih oblasti (psihologija, pedagogija,
metodologija). Osim informatikih nauka (programiranje, metodika informatike, itd.), imali smo
preklapanja sa brojnim disciplinama, poevi od metodologije naunoistraivakog rada sve do
metodike, pedagogije i psihologije.
Jedinstvenost rada je, sveobuhvatna slika o okruenju, gde e se implementirati
eksperimentalni model nastave i o segmentima eksperimentalnog modela (detaljan opis hardvera
i softvera). Najznaajniji deo ovog segmenta je opis elektronskih tabli i mereni efekti u
eksperimentalnom modelu nastave.
Za odreivanje realne situacije u kolama uraen je veliki broj predistraivanja:
Tokom nastave je za vreme uvodnog dela asa zapaeno (iako nije deo
naunoistraivakog rada) da uenici treeg razreda ne znaju da definiu pojam Interneta i
elektronske pote (inicijalno istraivanje efikasnosti nastave). Pored toga u velikoj meri
poseduju facebook profile (granica za registraciju je 13 godina) i nisu obaveteni o opasnostima
korienja drutvenih mrea. Na pitanje: "ta moe da bude opasno na Internetu/drutvenim
mreama?" uvek smo dobili odgovor: "virusi".
Podhipoteza:
180
181
LITERATURA
tampana literatura
1. Attkinson, C. (2008): Ne vetts vzlatot! A hatsos prezentci, Microsoft Press - SZAK
Kiad Kft.
2. Balanskat, A., Blamire, R., Kefala, S. (2006): A Review of Studies of ICT Impact on
Schools in Europe. European Schoolnet.
3. Bidmead, C. (1998): Visions of the invisible computer. PCPlus.
4. Bingimlas, K. A. (2009): Barriers to Successsful Integration of ICT in Teaching and
Learning Environments: A Review of the Literature.
5. Euroasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 5 (3), 235-245.
6. Bloom, B.S (1976): Human Characteristics and School learning. McGraw-Hill Book Co.,
New York.
7. Buda, A. (2010): Pedaggusok vlemnye az IKT eszkzk hasznlatrl;
Pedagguskpzs, Etvs Lrnd Tudomnyegyetem Pedaggiai s Pszicholgiai Kar,
Budapest, ISSN: 0133-2570, 41-53.
8. Bulaji, N. (1990): Motivacija za uenje. Beograd: Vojnoizdavaki i novinski centar.
9. Bognr, R. - Kovcs C. (2011): A digitlis bevndorlk s a digitlis bennszlttek a
kzssgi oldalak veszlyes hljban. X. Vajdasgi Tudomnyos Dikkri Konferencia,
jvidk.
10. Bush, V. (1945): As we may think. Atlantic Monthly.
11. Ceku G. Namestovski, . (2005): Primena raunara na nastavnim asovima.Meunarodna
nauno-struna konferencija: Savremene informatike i obrazovne tehnologije i novi mediji
u obrazovanju, Sombor.
12. Ceku, G. Namestovski, . (2004): Obrazovni softver u nastavi prirode i drutva u
osnovnoj koli (Educational software in teaching Nature and Society in elementary schools);
Meunarodna nauno-struna konferencija: Savremene informatike i obrazovne tehnologije
i novi mediji u obrazovanju, Sombor.
13. Chun, R. (2002): Macromedia Flash MX Napredni za Windows i Macintosh. Cet Computer
Equipment and Trade, Beograd.
14. Clark, A. C. (1968): A jv krvonalai. Gondolat Knyvkiad, Budapest.
182
Biblioteka, aak.
47. Mandi, P. Mandi, D. (1996): Obrazovna informaciona tehnologija. Uiteljski fakultet u
Beogradu, Uiteljski fakultet u Jagodini, Uiteljski fakultet u Uicu.
48. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za etvrti razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
49. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za drugi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
50. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za prvi razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
51. Marinkovi, D. Vasi, D. (2006): Od igrake do raunara za trei razred osnovne kole,
Zavod za udbenike, Beograd.
52. Mayer, R. (2005): The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. University Press,
Cambridge.
53. Mccauley, J. (1998): Visions of the Future. PC FORMAT.
54. Mendly L. (1998): Internet, tants, nevels. In: TAN-TANI.
55. Molnr, A. Muhari, Cs. (2007): Interaktv szemlltets az oktatsban,
MultiMdia az Oktatsban 2007 konferencia, Budapesti Mszaki Fiskola, Budapest.
56. Murray, H. A. (1938): Explorations in Personality. New York: Oxford University Press.
57. Nadrljanski, . Solea, D. (2002): Informatika u obrazovanju. Uiteljski fakultet, Sombor.
58. Nadrljanski, . (2004): Nastava i uenje informatike neka aktuelna pitanja programskih
sadraja. Zbornik radova Savremene informatike i obrazovne tehnologije novi mediji u
obrazovanju, Uiteljski fakultet, Sombor.
59. Nadrljanski, . (2007): Svetski trendovi obrazovanja na daljinu, Obrazovanje na
daljinu, obrazovanje na daljinu, Trendovi trendovi u obrazovanju u obrazovanju.
60. Namestovski, . Ceku, G. (2006): Interdisciplinary education using digitized map The
Third International Conference on INFORMATICS, EDUCATIONAL TECHNOLOGY
AND NEW MEDIA IN EDUCATION, Sombor.
61. Namestovski, . (2006): Ponovljeno anketiranje o nivou znanja korienja raunara u niim
razredima osnovnih kola, radi uporeivanja rezultata.
62. Namestovski, . (2008): Uticaj primene savremenih nastavnih sredstava na poveanje
efikasnosti nastave u osnovnoj koli (magistarska teza), Univerzitet u Novom Sadu Tehniki
185
informcis
78. Papert, S. (1996): Learning through Building and Exploring. Multimedia Today Interview.
79. Papert, S. (1996): The Connected Family. Longstreet Publishing, Atlanta.
80. Perelman, L. J. (1992): School's Out. Hyperlearning. The New Technology, and the End of
Education, William Morrow and Co.
81. Popov, S, Tean, T. (2006):Tehniko i informatiko obrazovanje za esti razred, Zavod za
udbenike, Beograd.
82. Postman, N. (1995): The end of Education. Alfred A. Knopf. Inc, New York.
83. Radosav, D. (2005): Obrazovni raunarski softver i autorski sistemi. Tehniki fakultet
Mihajlo Pupin, Zrenjanin.
84. Raschke, C. (1998): Digitlis kultra, a harmadik tudsforradalom s a hiperegyetem
bekszntse. In: Vilgossg.
85. Reinmann-Rothmeie, G. Heinz, M. (1996): Gestaltung multimedialer Lernumgebungen.
In: Jahrbuch Prsentations- technik, Zeitschrift fr Management und Seminer.
86. Roszak, T. (1990): Az informci kultusza. Eurpa Knyvkiad, Budapest.
87. Schmid, E. C. (2008): Potential pedagogical benefits and drawbacks of multimedia use in
the English language classroom equipped with interactive whiteboard technology.
Computers & Education, 51, 1553 1568.
88. Slay, H., Siebrger, I., & Hodgkinson-Williams, C. (2008): Interactive whiteboards: real
beauty or just "lipstick"? Computers & Education, 51, 13211341.
89. Solea, D. Nadrljanski, . (2004): Informatike tehnologije. Univerzitet u Novom Sadu Uiteljski fakultet, Sombor.
90. Solea, D. Obri, M. (2005): Provera znanja na daljinu u Srbiji, Exploration of Distance
Knowledge in Serbia, Informatics, Educational Technology and New Media in Education
University Of Novi Sad, Teacher's Training Faculty in Sombor, Volume I, Sombor.
91. Solea, D. (2006): Obrazovna tehnologija. Univerzitet u Novom SaduPedagoki fakultet, Sombor.
92. Solea, D. (2007): Informacione tehnologije. Univerzitet u Novom Sadu Pedagoki fakultet
u Somboru, Novi Sad Sombor.
93. Sotirovi, V. Adamovi . (2005): Metodologija nauno-istraivakog rada sa statistikom
u MS Excel-u. Tehniki fakultet Mihajlo Pupin, Zrenjanin.
187
2.
The Bologna Declaration - on the European space for higher education (2000): an
explanation
3.
European Comission (1996): White Paper on Education and Training. Towards the
Learning Society.
4.
5.
Children Online
6.
Microsoft (1999): Research on Laptop Learning, Powerful Tools for Schooling: Second
Year Study of the Program.
7.
8.
9.
10. Ministarstvo Prosvete i Sporta (2005): Pravilnik o dopuni pravilnika o nastavnom planu i
programu za prvi i drugi razred osnovnog obrazovanja i vaspitanja
11. Slubeni glasnik RS Prosvetni glasnik 2004., 2006.
12. Treaty of Lisbon amending the Treaty on European Union and the Treaty establishing the
European Community, signed at Lisbon, 13 December 2007.
Elektronska literatura
1.
http://oktatas.blog.fn.hu/index.php?view=bejegyzes_oldal&bejid=44416&b
ejcim=Komputer_Minek_a&todo- Kompter? Minek 'a? (2010).
2.
3.
http://webrzs.stat.gov.rs/axd/dokumenti/ict/2009/IKT2009.pdf-Republikizavodza
statistiku: Upotreba informaciono-komunikacionih tehnologija u Republici Srbiji, 2009.
(2010).
4.
http://webrzs.stat.gov.rs/WebSite/Public/PublicationView.aspx?pKey=41&
pLevel=1&pubType=2&pubKey=164-Republiki zavod za statistiku:Upotreba
informaciono-komunikacionih tehnologija u Republici Srbiji, 2010. (2012).
5.
http://webrzs.stat.gov.rs/WebSite/Public/PublicationView.aspx?pKey=41&
pLevel=1&pubType=2&pubKey=728-Republiki zavod za statistiku:Upotreba
informaciono-komunikacionih tehnologija u Republici Srbiji, 2011. (2012).
Screen
capture
software,
rapidelerning,
Ourselves
to
Windows
MovieMaker
190
26. http://www.infoz.ffzg.hr/INFuture/2007/pdf/708%20Nadrljanski%20&%20Nadrljanski%20&%20Bilic,%20Digitalni%20m
ediji%20u%20obrazovanju.pdf- Digitalni mediji u obrazovanju (2010).
Aformlis,
nem-
41. http://www.oecd.org/document/52/0,3343,en_2649_39263231_34991988_
1_1_1_1,00.html- Attracting, Developing and Retaining EffectiveTeachers - Final Report:
Teachers Matter (2012).
42. http://www.oki.hu/oldal.php?tipus=cikk&kod=1997-07-lk-Komenczi-Online -Oktatskutat
s Fejleszt Intzet | On line -- Az informcis trsadalom s az oktats (2012).
191
Egszleten
tart
193
PRILOZI
Prilog broj 1.: Anketni list istraivanja - motivisanost nastavnika
194
1. OPTI PODACI
Naziv kole:
Mesto:
Razred i odeljenje:
Nastavnik:
Mentor:
Od igrake do raunara
Elektronska pota
Elektronska pota Pravila
komuniciranja na Internetu
Obrada novog gradiva
Klasina tabla, udbenik, radni listoviza
vebanje (prilog broj 2.2.)
Frontalni rad, individualni rad
Raunar, Internet
Elektronska pota (e-mail), osobine i
znaaj Interneta, softveri za slanje
elektronskih poruka (Outlook Express),
Create Mail (kreirati elektronsku potu),
To (Za), Subject (Predmet), Send
(Slanje), Inbox (Potansko sandue),
Reply (Odgovor), From (Poaljilac)
Udbenik, slike, klasina tabla
Marinkovi D., Vasi D. (2006): Od
igrake do raunara za trei razred
osnovne kole, Zavod za udbenike,
Beograd.
Uionica
Tip asa:
Nastavna sredstva:
Metode rada:
Poznati pojmovi:
Novi pojmovi:
Izvori znanja:
Udbenik:
Mesto rada:
3. ARTIKULACIJA ASA
Uvodni deo asa (10 minuta):
Ponavljanje
Motivacija
Cilj asa
195
Ponavljanje
Finalni test znanja
4. STRUKTURA ASA
Tok asa
Metodiki podaci
individualni rad
frontalni rad
Prikazivanje simbola i
ojednostavljene slike Interneta
(prilog 2.4.) i upisivanje pojmova na
radnom listu na odreeno mesto.
196
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 5.)
klasina tabla (elektronska pota - e-mail)
individualni rad
frontalni rad
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 6.)
frontalni rad
prikazivanje slika
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 7.)
klasina tabla (Create Mail)
frontalni rad
prikazivanje slika
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 8. i 9.)
klasina tabla (To, Subject)
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 10.)
klasina tabla (Send)
radni listovi
radni listovi (zadatak broj 11.)
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 12.)
klasina tabla (Receive All)
individualni rad
frontalni rad
prikazivanje slika
radni listovi
radni listovi (zadatak broj 13. i 14.)
klasina tabla (Reply, From)
197
frontalni rad
klasina tabla (Opasno je podeliti na
Internetu broj telefona i adresu)
radni listovi (zadatak broj 17. i 18.)
individualni rad
individualni rad
prilog broj 6.
198
199
200
201
202
203
204
Prilog broj 2.8.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijama To (Za), Subject
(Predmet) i sadrajem poruke
205
Prilog broj 2.9.: Programski prozor za kreiranje nove pote sa funkcijom Send(Slanje)
206
Prilog broj 2.10.: Programski prozor Outlook Express sa funkcijom Receive All (Primanje svih)
Prilog broj 2.11.: Programski prozor Outlook Express sa porukom i funkcijomReply (Odgovori)
i from imenom poaljioca (From)
207
1. OPTI PODACI
Naziv kole:
Mesto:
Razred i odeljenje:
Nastavnik:
Mentor:
Predmet:
Nastavna celina:
Nastavni sadraj:
Tip asa:
Nastavna sredstva:
Metode rada:
Poznati pojmovi:
Novi pojmovi:
Izvori znanja:
Udbenik:
Mesto rada:
3. ARTIKULACIJA ASA
Uvodni deo asa (10 minuta):
Ponavljanje
Motivacija
Cilj asa
208
4. STRUKTURA ASA
Tok asa
Metodiki podaci
individualni rad
frontalni rad
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.2)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 1.)
interaktivna tabla (prilog broj 3.1.3)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.4)
individualni rad
prikazivanje slika
radni listovi (zadatak broj 2.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.5)
frontalni rad interaktivna tabla
(prilog 3.1.6)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 3. i 4.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.7)
209
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.9)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 5.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.10)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.11)
Reavanje zadatka na
interaktivnojtabli,upisivanje
pojmova u radnu listu na odreeno
mesto.
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 6.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.12)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.13)
individualni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.14)
radni listovi (zadatak broj 7.)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.15)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 8. i 9.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.16 i 3.1.17)
frontalni rad
210
Prikazivanje multimedija o
koracima pisanja nove pote.
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.21)
radni listovi (zadatak broj 11.)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.22)
individualni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.23)
radni listovi (zadatak broj 12.)
frontalni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.24)
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 13. i 14.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.25 i
3.1.26)
Prikazivanje slajdova o
opasnostima na Internetu i
privatnosti podataka.
individualni rad
interaktivna tabla (prilog 3.1.27 i 3.1.28)
radni listovi (zadatak broj 15.)
211
individualni rad
radni listovi (zadatak broj 18.)
interaktivna tabla (prilog 3.1.34)
individualni rad
prilog broj 6.
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233