You are on page 1of 20

Az alábbiakhoz hasonló kérdésekkel találkozhatnak a vizsgán. (Ez nem egy kizárólagos lista!!!

)
Mivel a levelezős órákon nem esett szó mindenről, ott értelemszerűen azok a kérdések nem
fordulnak elő.

1. Melyek a multimédiás termékek alkotóelemei?


* TV hírösszeállítás
Hang
Mozgóképek(él és felvételről)
Állóképek(fényképek, grafikai illusztrációk)
Szöveg(feliratozás, címek, idézetek, „stáblista”)
Zene
*Élő színházi előadás
2D és3D illusztrációésdesign (díszlet, háttérfüggöny, jelmezek)
Hang(beszéd, él zene, magnófelvétel, szintetizált hangok)
Kivetített álló és mozgóképek
Szöveg(feliratok, a dialógus leirata)
1. Soroljon fel példákat multimédia alkalmazására!
Események helyreállítása és bemutatása animációk, grafikák, hangok és videók keverékeként szöveges
kommentárokkal

a. TV Show-k
i. Helyszínelők
ii. Dr. House
iii. 72. óra
b. Mozik
i. Csontember (1999)
ii. A pók hálójában (2001), A gyűjtő (1997)
iii. Vörös sárkány (2002); Bárányok hallgatnak (1991); Hannibal (2001)
c. Referenciák
i. Enciklopédiák
ii. Szótárak
iii. Szakácskönyvek
iv. Történelmi és tudományos tanulmányok
d. Oktatás
i. Virtuális tudományos kísérletek
ii. Oktatási anyagok
iii. Egyedülálló vagy egybecsomagolt termékek (számítógépes gyakorlatok)
e. Üzleti
i. Bemutatók
ii. Portfóliók
iii. Dokumentációk
f. Vizualizáció
i. Grafikonok
ii. Dinamikus szimulációk
g. Szórakoztatás
i. Kaland játékok
ii. Akció játékok
iii. …

2. Soroljon fel szempontokat, amelyek alapján egy felhasználó megítéli a multimédiás


terméket!
a. Téma és tartalom
i. Érdeklődési terület
ii. Szórakoztatási érték
iii. Oktatási, gyakorlási vagy tudás célok
iv. Az információra való szükség
b. Használhatóság
i. Tanulási vagy gyakorlási idő
ii. Hiba százalék
iii. Feladat ideje
iv. megtartás
v. „kinézet és érzet”

c. Költség
d. Platform
i. Hardver platformok
ii. Számítógép processzor és busz-sebesség követelmények
iii. Memória méretezés
iv. Adat tárolási követelmények
v. Diszk és CD-ROM tárolási adottságok
vi. Videó megjelenítő követelményei
vii. Digitális audió és videó
viii. Hálózati Network adottságok
ix. Speciális hardver mint például joystick, track ball, és érintőképernyős monitor
x. Operációs rendszer
xi. Kapcsolódó vagy támogató szoftver

3. Soroljon fel szempontokat, amelyeket egy multimédiás termék készítőjének szem előtt
kell tartania!
a. Tartalom
i. Termék tárgyköre vagy téma anyag
ii. Üzenet
iii. Összehasonlítható termékek összehasonítása
iv. Szerzői jogot ne sértsen.
b. Véghezvitel
i. A végfelhasználó hardveren való viselkedés
ii. Grafikai bemutatás és minőség
iii. Hang és videó lejátszás minősége
c. Továbbítás
i. Installálás
ii. Műveleti jellemzők
iii. Csomagolás
iv. Dokumentáció
d. Felhasználói felület
i. Könnyű használat kezdő felhasználók számára
ii. Tapasztalt vagy szakértő felhasználóknak nyújtott mélység
iii. A munka navigációs jellemzői és hasznossága

4. Milyen hardver és szoftver eszközök szükségesek egy multimédiás termék készítéséhez?


a. Hardware
i. Mindenből a legjobb és legújabb az ajánlott.
b. Software
i. Hang szerkesztés
ii. Rajzolás, Kép szerkesztés
iii. Videó szerkesztés
iv. Animációk
v. Programozás
vi. Létrehozó eszközök
5. Milyen hardver és szoftver eszközök szükségesek egy multimédiás termék használatához?
a. Hardware
i. A minimum gépigényt a gyártó határozza meg ami csak egy útmutatás. Annál valamivel
gyengébb teljesítményű gépen is futtatható, de a megjelenés rovására.
A készítő meghatározhat még 2 másik teljesítménylistát is. Az optimálisat, ahol a
megjelenés is elfogadható és a sebesség tökéletes, valamint a maximumot, ami a „készítő”
gép leírása. Ez nagyon hamar változik!
b. Software
i. Megjelenítők
1. Plug-in-ek
2. Segítő alkalmazások
ii. Hang lejátszó
iii. Videó lejátszó
iv. Animáció lejátszó

6. Mi a különbség a vektoros és a bitmap grafika között? Melyek az előnyeik és a


hátrányaik?
a. Bitmap grafikák
i. Pixelek tömbje
1. Logikai pixelek
2. Fizikai pixelek
ii. Pixelek másolásával való megjelenítés
iii. A kép méretétől függő tárolási hely
iv. Festés
v. Textúrák begyűjtésénél és folytonos tónusok esetén jól viselkednek
b. Vektor grafikák (objektum orientált grafikák)
i. Matematikai leírás
ii. Program (algoritmus) jeleníti meg
iii. A kép bonyoluláltságától függő tárolási hely
iv. Rajzolás
v. Skálázásnál és átméretezésnél jól viselkedik (felbontásfüggetlen)
c. Raszterizálás: vektor → bitmap
i. Könnyű feladat
ii. Ugyanaz azok az algoritmusok használhatók, amelyeket a képernyőn való megjelenítéskor
használnak
d. Vectorizálás: bitmap → vektor
i. Nehéz feladat
ii. A határok, alak és a kép tartalmának felismerése (Határok közelítése és színezés)

7. Melyek a képek tömörítésének elsődleges céljai?


a. Tárolási méret csökkentése (diszk, memória)
b. Átviteli idő csökkentése (hálózati sávszélesség)
c. Zaj csökkentés (nem kívánt tulajdonságok)

9. Milyen célokra alkalmazhatók a szöveges elemek egy multimédiás termékben?


d. Címkék és feliratok

e. Információs szöveg

f. Navigációs és felhasználó támogatás

g. Hypertext
i. Indexelt visszakereső rendszerek

ii. Link-elt vagy hyperlink-elt rendszerek

10. Milyen fontosabb képarányokkal találkozhatunk (tv, film)? Milyen technikák vannak a különböző
képarányok kezelésére?
Képarányok:
1.33:1 (4:3) Televízio
1.66:1 (15:9)
1.77:1 (16:9) HDTV
1.88:1(17:9)
2.35:1 (21:9)

Technikák:
Anamorph átméretezés: A dvd formátum közvetlenül csak 4:3 és 16:9 arányú képet hordozhat. A jobb
kihasználság érdekében előfordul, hogy szélesebb képarényt függőlegesen megnyújtva írják a lemezre,
amit lejátszásnál korigárlni kell, ez az anamorph technika.
Pan &Scan: Ha a szélsevánsznú képet egyszerűen felnagyítják, hogy teljes legyen a kihasználtság, le kell
vágni a képböl. A statikus levágás a képkompozíciot legtöbbször teljesen tönkreteszi, ezért a
képtartalomnak megfelelő kivágást alkalmazzák, ez a pan & scan technika
Letterbox:Ha széles vásznú képet egyszerüen lekicsinyítjük, hogy beleférjen egy keskenyebb
formátumba, a letterbox képhez jutunk. Itt a hordozó és a műsoranyag is feleslegesen hordozza
a fekete csíkokat.

11. Milyen video tömörítési stratégiák vannak?


h. Mikor és hol tömörítsünk?

i. Tömörítés a „capture” során

ii. Tömörítés műsorszórás előkészítésekor

i. Térbeli tömörítés (intra-frame)

i. Hasonló az álló képek tömörítéséhez

ii. Veszteségmentes és veszteséges módszerek

j. Időbeli tömörítés (inter-frame)

i. Kulcs frame-k

ii. Frame-k különbsége és becslés

12. Melyek az MPEG szabványcsalád legfontosabb jellemzői?


Az MPEG egy széles körben alkalmazott szabvány a videó (kép és hang) digitális adatfolyamának
tömörítésére, az ehhez kapcsolódó specifikációkat tartalmazza. A különböző MPEG formátumok
kidolgozása és fejlesztése folyamatos, az MPEG formátumokról kiforrott, de nem lezárt szabványok
rendelkeznek.
Az MPEG tömörítés a videó/audió adatfolyam digitális méretét csökkenti, rendkívül számításigényes,
veszteséges tömörítő eljárással (meghatározott keretek között skálázhatóan), kezelhető mértékűre*. Egy
MPEG adatfolyam (bitstream) jól elkülöníthető video- és audioadatokat, a hozzájuk tartozó szinkron
információkat és egyéb lejátszással és tömörítéssel kapcsolatos információkat tartalmazhat. Az MPEG
videó képváltási frekvenciája és az MPEG audió mintavételi frekvenciája szigorúan meghatározott. A
különféle MPEG formátumok a különböző felhasználási területekhez igazodó adatátvitelt és minőséget
célozzák meg, kódjuk azokhoz optimalizált.
Az újabb MPEG formátumokat, (MPEG-7 és MPEG-21) már nem elsősorban vagy egyáltalán nem
videokódolási céllal hozták illetve tervezik létrehozni.

13. Soroljon fel területeket, ahol az MPEG-2 kódolást alkalmazzák?


Legfontosabb alkalmazási területe a digitális földi- vagy műholdas műsorszórás, a DVD-Video lemez, DVD
kamkorderek.

14. Mi a különbség a vágás és az utómunkálatok között?


A vágás a multimédiás anyag elkészítésekor a szerkesztéshez tartozik, az utómunka pedig a „kész” anyagon történő
módosítás, például: Fényesség, Kontraszt, néhány vagy kulcs-képkockákra esetleg interpoláció. A vágás pedig két
jelenet közötti átmenet képzése. Lényege hogy szinkronban legyen a hanggal és igényes legyen a kidolgozása.
(segíthet pl.: áttűnés)

15. Melyek a vágás főbb lépései?


�Az összes klip durva előkészítése

�Nincs adat eldobás, csak a be és ki pontokat jelöljük meg, melyeket később újra igazíthatjuk

�Durva vágás

�A klippek idővonalon való elhelyezése

�Állóképek elhelyezése és a hozzájuk tartozó időtartam megadása

�Hangsávval való kombinálás

�Áttűnések megadása

16. Milyen funkciókat végeznek el az utómunka fázisban?


�Kép korrekció

�Túl- vagy alulexponálás

�Színárnyalat

�Elfogadhatatlan digitalizálási műtermékek

�Képmanipulálás alkalmazása

�Képek sorozatára

�Önálló képkockákra

�Kulcsképkockák és interpolált paraméterek használata köztes képkockákhoz

�Összeállítás

(compositing)
�Több sáv kombinálása(mint pl. a rétegek állóképek manipulálásako)

�Keying (átlátszó kiválasztása)

�Blue screening

�Chroma keying

�Luma keying

�Importált alfa használata

�Matte

�Szemét matte

�Utazó matte

�Sáv matte

�Feliratozás

17. Milyen különleges szempontokat kell figyelembe venni, amikor egy video multimédia termékhez
készül?

a. A szerkesztés és az utómunka ugyanolyan módon van végrehajtva, mint a hagyományos


videó továbbítás és felvétel
b. Kompromisszumok
i. Frame méret
ii. Frame sebesség
iii. Szín mélység
iv. Kép minőség
c. Bizonyosodjunk meg, hogy a cél platformon való lejátszásnak megfelel
i. Operációs rendszer specifikus adatok eltávolítása
ii. Öntárolás filmek készítése (külső részekre mutató pointerek kicserélése az adott
adatokkal)
iii. Különböző verziók készítése különböző platformok számára vagy különböző
hálózati sávszélesség számára

18. Milyen streaming video fajtákat ismer?


a. Sugárzott QuickTime
b. RealVideo
19. Hogyan működik a "cel" animáció?
a. Objektumok megrajzolása, amelyek átlátszó anyag lapjain mozoghatnak (cel)
b. Háttér megrajzolása egy különálló lapon
c. cel lapok egymásra rakása
d. A hátteret egy hosszú lapon is meg lehet rajzolni és mozgatni felvételek között a cel-ek
mögött. (Utazás hatása a jelenet alatt)
e. Több sík szerkezet használata a 3D-s érzet keltésére
f. Rajzfilmek és mozik, amelyek erdetileg a cel animációt használták
i. Popeye
ii. The Simpsons
iii. Hófehérke és a hét törpe (1937)
20. Milyen animációs technikákat ismer?
a. Cel (cellulóz lap) animáció
b. Hybrid Formátumú animációk
c. Digitálisan rajzolt animációk
d. ‘Digitális Cel’
e. Sprite animáció
f. Kulcs frame animáció
g. Flash animáció
h. Mozgó grafikák
i. 3D Animáció
j. „Virtuális valóság”
21. Melyek a key-frame animáció előnyei?
a. A kép sorozatok előállítását rész feladatokra bontja
b. Fő animátor
i. Létrehozza a kulcs frame-eket
ii. Egy mozdulat végletei
iii. Rámutat a fontos változásra
c. „In-betweeners”
i. A köztes frame-ek megrajzolása (majdnem mechanikusan)
d. „In-betweening” ≈ interpoláció
22. Milyen szerepei lehetnek a hangnak multimédiás termékekben?
a. Szoftver funkció irányítására
b. Más tartalom kihangsúlyozására
c. Tartalom átadására
23. Milyen különleges hang fajtákat különböztetünk meg és miért?
a. Zene
b. Beszéd
c. Funkciójuk:
i. Különböző formában más hangokból és zajokból és speciális szerepet játszik a
multimédiában
ii. A zene kulturális helyzete
iii. A beszéd nyelvi tartalma

d. Speciális kezelés:
i. Speciálisan a beszédre szabott tömörítő algoritmusok
ii. A zene úgy van ábrázolva, mint instrukció virtuális hangszereken való zenéléshez
24. Mi az alapfrekvencia és mik a felharmónikusok? Mi a szerepük?
a. Alap frekvencia Harmonikus tartalom (frekvenciák, melyek a hang alap
hangmagasságának a többszörösei)
b. Frekvencia spektrum
i. A frekvencia alkotóelemek relatív nagysága

felharmónikusok : Az a hangmagasság, amelyet egy, a hosszának felében, harmadában, negyedében stb.


megrezegtetett húr vagy levegőoszlop szólaltat meg.
Az énekhang vagy a hangszer hangszíne ezeknek a felharmonikusoknak (vagy felső részhangoknak) az
erősségén és egyéb tulajdonságain múlik, mikor az alaphang megszólal. Ezért halljuk ugyanazt a normál a
hangot (440 Hz) másképpen minden egyes hangszeren. Ezért lehet a hangszereket megkülönböztetni.

25. Milyen célokat szolgál a www kliens-oldali script programozás?


a. Biztonsági intézkedések
i. A Web browserben futó szkript nem férhet hozzá semmilyen helyi erőforráshoz,
nem hozhat létre hálózati kapcsolatot és szerverrel való interaktivitása is
korlátozott
b. Kliens oldali szkriptek használata
i. Visszacsatolást nyújt a felhasználóknak
ii. Érdeklődést adhat a site-nak a gazdagabb felhasználó felülettel
iii. Beviteli mezők ellenőrzése a nyomtatványokon a szerverhez kapcsolódása és CGI
szkript futtatása nélkül

26. Milyen célokat szolgál a www szerver-oldali script programozás?


Ez szerveren fut le, majd pedig a kliens csak már az előállított végeredményt kapja meg. Nincs szükség fordításra a
kliens gépen.

(Jelenleg a legelterjedtebb szerver-oldali script nyelv a PHP:


- nyílt forráskódú, ingyenes
- beágyazható a HTML oldalba
- platform független – a legelterjedtebb op. rendszereket támogatja )
!

27. Milyen események fordulnak elő egy www kliens-oldali script-ben?


a JavaScript a Web-en használt legnépszerűbb script nyelv
az elterjedtebb böngészők nagyrésze ismeri (Internet Explorer,
Mozilla, Firefox, Netscape, Opera). értelmező (interpreter) nyelv – a kód értelmezése dinamikusan
történik. szintaxisa hasonlít a Java programozási nyelvéhez
Események:
-dinamikus (időben változó tartalmú) HTML oldalak létrehozását
teszik lehetővé
-minden egyes HTML elemehez vannak hozzárendelt események,
melyek hatására JavaScript függvényt futtathatunk le
-a HTML tag-ben adjuk meg ezeket: pl.
<input type="button" value="megnyom"
onClick="gombnyomas()"/>
-oldal vagy kép betöltése, oldal elhagyása
-tipikusan gombnyomás vagy más HTML elemre -pl. kép- való
kattintásra meghívunk egy JavaScript függvényt
!

28. Milyen célokat valósít meg a web cache? Mi a web proxy?


Web caching a web dokumentumok elrejtése (pl: HTML lapok, képek) azért hogy csökkentse a sávszélesség
használatát, a szerver terhelését, és a laggokat. A web cache eltárolja a másolatait a dokumentumoknak, amik
átmennek rajta, hogy a legközelebbi lekérést már a cache-ből végzi, ha bizonyos feltételek egyeznek.

A proxy, ami a WWW forgalomra koncentrál az a web proxy. A legáltalánosabb célja hogy kiszolgálja a web cache-t.
!

29. Mivel jellemezhető egy "streaming" szolgáltatás minősége?


Steaming: Ez a folyamatos adatátviteli technológia lehetővé teszi az adatok kisebb csomagokban ún. „packet”-
ekben történő folyamatos („streaming”) közvetítését, amelyeket a beérkezésükkor azonnal egyenként értelmeznek.
Ennek a „streaming” technológiának a hiányában, használat előtt, a teljes adathalmazt egyetlen nagy csomagban
kellene letölteni az értelmezéshez. A „streaming” formátum általában bitszinten definiált (ún. „bitstream” - ből
tevődik össze), így ezeket folyamokat nem szükséges páros byte korlátokkal szinkronizálni, ellenben hagyományos
média fájlformátumoknál ez kötelező követelmény.

Csomagok érkezésekor lehetségesek várakozások ( késleltetés, a csomagok megérkezési idejének ingadozása a jitter)
.
lehetnek csomagvesztések
!

30. Mi a vizuális és a strukturális markup lényege? Mik az előnyeik és a


hátrányaik?

k. Vizuális markup
i. A szöveg megjelenésének a jellegét definiálja, mint például fontok és típus
méretek
l. Szerkezeti markup
i. Azonosítja a dokumentum logikai elemeit, mint például a fejléceket,
listákat vagy táblázatokat
ii. Dokumentum stílus
1. Megadja mindegyik típusú szerkezeti elem vizuális megjelenését
2. Különböző terminológia és mechanizmus ugyanazzal a szándékkal
a. Makrók, stylesheet-ek, master pages, document stílusok

m. A szerkezeti markup előnyei


i. Lehetőség van a dokumentum megjelenésének globális megváltoztatására a
markup tag-ek definíciójának egyszeri megváltoztatásával
1. Az elrendezés változtatása a szó különböző részeiben abból a
célból, hogy a megrendelő számára jobb legyen
2. Az előnézet egyszerű elrendezés, valószínűleg dupla sortávolsággal
3. A végső verzió előállítása, elrendezés professzionálisabb módon
4. A markup tagek effektjeinek átdefiniálása különböző médiák esetén
a. Beszéd szintetizátor (vak emberek számára)
ii. Megengedi a gondozás elkülönítését, és egy munka szétválasztását, A
dokumentum megjelenése és szerkezeti felépítése között
1. Író
2. Specialista könyvtervező
iii. A tag-ek azonosítják a szerkezeti elemeket megkönnyítve ezzel a
számítógépes program számára a dokumentum szerkezetének az
analizálását
1. Pop-up menü a szekció fejlécekből és az al-fejlécekből
2. A dokumentum szerkezeti vázlatának a megjelenítése különböző
szintű részletességgel
3. Automatikus tartalomjegyzék generálása a címsorokból

!
31. Mi a codec? Milyen fajtáit ismeri?
A kodek (angolul codec) a „coder/decoder” (kódóló/dekódoló) kifejezésre utaló, dupla értelemmel bíró szó, amely
egy adat- vagy jelfolyam átalakítására szolgáló eszközt vagy programot fed. Egy kodek átalakíthat egy adat- vagy
jelfolyamot egy kódolt formátummá (gyakran átviteli, tárolási, vagy rejtjelezési célból), ugyanakkor képes dekódolni
is azt a formátumot, egy akár megtekintésre, akár kezelésre jobban alkalmas formátummá. Gyakran használnak
kodekeket videó konferenciás és streaming média megoldásokhoz.
Fajtái:
- Szimmetrikus: A betömörítése és az olvasáskor a kitömörítése egy videó résznek ugyanolyan hosszú ideig zajlik.
- Aszimmetrikus: A betömörítése vagy kitömörítése egy videó résznek (sokkal) hosszabb ideig tart
n. Fajtái:
i. Hardver Codec-ek − Mozgó JPEG (MJPEG), DV
ii. Multimédiás Szoftver Codec-ek − MPEG-1, Cinepak, Indeo, Sorenson, MPEG-2, DivX (MPEG-4
alapján)

32. Hogyan működik az "onion skinning" technika?


Onion skinning egy 2D-s számítógépes grafika része, amit animációs filmek készítéséhez és szerkesztéséhez
használnak, hogy több képet egyszerre lássunk. Ezzel a rajzoló vagy a szerkesztő el tudja dönteni, hogy rajzolja, vagy
változtassa a képet az előző képhez képest a képsorozatban.
Egy példa grafika:

33. Mi a különbség a bitmap fontok és az outline fontok között? Mik az


előnyeik és a hátrányaik?
- Bitmap fontok pontok és pixlek sűrűsége, amik az adott font elemeit reprezentálják.
Szépek a betűk, kirajzoláskor kicsi a számításigény. Viszont minden méretben tárolni kell.
- Outline fontok Béziel görbét használnak. A betűk határai kerülnek tárolásra pontokkal és élekkel. Vektorgrafikus
tárolás, kirajzoláskor nagyobb számításigény, jobb méretezhetőség, kisebb helyfoglalás .
!

34. Mi a különbség a WYSIWYG és a tag-based markup között? Mik az előnyeik és


a hátrányaik?
A WYSIWYG: What You See Is What You Get ("azt kapod, amit látsz") szavakból származik. Magyar megfelelője az
ALAKHŰ, az azt látod, amit kapsz, hűen szavakból.
Lényege hogy a felhasználó láthatja a végeredményt a dokumentum vagy grafikus karakter létrehozása közben; így
teljesen arra koncentrálhat, hogy miként jelenjen meg a tartalom, viszont mellékhatásként nehezen
finomhangolható az eredmény. Különösen weblapszerkesztő programoknál a felhasználó vizuálisan elkészíti a
weblapot, míg a program létrehozza hozzá a látványt előállító HTML kódot.

A tag-based minden bizonnyal ennek az ellentéte, ahol a fejlesztéskor a kódon dolgozol, és nem közvetlenül a
végeredményt módosítgatod… de mivel nem találtam róla semmit ez csak egy laci-tipp.
!
}

Mit jelentenek az alábbi fogalmak és jelölések és mit tud róluk?


Gergő{
PDF:
A Portable Document Format (PDF) az Adobe Systems által kifejlesztett bináris
fájlformátum. Ebben a formátumban dokumentumok tárolhatók. A PDF alkalmas
szöveget, ábrát és képeket tartalmazó dokumentum leírására eszköz független és felbontás
független formában. A dokumentum lehet egyoldalas, és több ezer oldalas is, egyszerű
vagy összetett: sokféle betűtípussal, ábrával, színnel és képpel, továbbá tartalmazhat
interaktív beviteli mezőket, nyomógombokat stb., lehetőséget teremtve arra, hogy üres
űrlapokat hozzunk létre, amit a felhasználók később elektronikus formában is ki tudnak
tölteni.
hypertext:
vagy hipertext vagy hiperszöveg. Olyan elektronikus szövegfajta, amely a digitális
technológia lehetőségeit kihasználva elszakad a hagyományos lineáris szerkesztésmódtól.
Lényege, hogy dinamikus kereszthivatkozások (hyperreferences) révén kapcsolatot
(hyperlink) teremt a dokumentum egyes részei vagy az adott dokumentum és egy másik
között.
Link:
Utalás, kapcsolat más oldalakon található tartalomra, melyre rá kattintva a kapcsolt
tartalom megjelenik.
DV:
A DV szabvány szerint a digitális adatfolyam (kép+PCM hang) rögzítése szalagra,
kazettára kerül. A DV formátum másodpercenként 25 Mbit adatot jelent,ugyanakkor
létezik egy jobb minőségű verziója, amely 50 Mbit másodpercenkénti kapacitással tárolja
az anyagot
MPEG-2:
Egy általánosan alkalmazott szabvány magas minőségű digitális videó kódolására. A
teljes felbontású SD (Standard Definition) MPEG-2 videó váltottsoros (interlaced)
rendszerű, a képváltások gyakorisága megegyezik az NTSC és PAL (29.97fps, 25 fps)
rendszerben meghatározottakkal. Adatátviteli sebessége rugalmasan skálázható,
PAL/NTSC videóhoz tipikusan 4-9 Mbit/s (0,5-1,2 Mbyte) közötti értékek használatosak.
Az MPEG-2 eredeti szabvány szerinti legnagyobb felbontása négyszer nagyobb az
MPEG-1-énél (720x576 pixel), kódolása és dekódolása bonyolultabb, lejátszásához kb.
tízszer akkora számítási teljesítmény szükséges.

I-picture, P-picture, B-picture


I-képek (intra) – tisztán frame-en belüli tömörítés, P-képek (becsült) – különbség frame
korábi I-kép vagy P-kép alapján, B-képek (két irányban becsült) – becsült különbség
frame előző és következő I- és P-képek alapján

Jitter:
az időbeli ingadozásokat jitter -nek nevezik.
sampling rate (mintavételezés sűrűsége):
Mintavételezésre azért van szükség, mert a beszéd időben folytonos, analóg jeléből egy
digitális jelsorozatot akarunk előállítani. A digitális jelsorozatot továbbítjuk, majd ebből a
vevő egy D/A konverterrel visszaállítja a hangot.
Minél nagyobb a mintavételi gyakoriság, annál hűebben kapod vissza az eredeti hangot.
sample size (minta nagysága):

noise gate (zaj kapu)


a. Azon minták elkülönítése, amelynek értéke egy megadott küszöb alá esik.
b. Minimális idő egy alacsony amplitúdójú minták sorozata mielőtt csendnek
tekintenénk.
c. Minimális idő egy olyan sorozat előtt, melyet hangnak tekintünk, és értékei a
küszöbérték felett van, csendnek tekintenénk

low pass filter (aluláteresztő szűrő)


Olyan elektronikai áramkör, amely egy meghatározott úgynevezett határfrekvenciáig
egyenletes átviteli tulajdonsággal rendelkeznek, a határfrekvencia felett azonban a jel
nagyságát egyre inkább csökkenti
Aluláteresztő szűrőt használnak például a mélysugárzók meghajtására.
high pass filter (felüláteresztő szűrő)
Olyan áramkör, amely a különböző frekvenciájú hangokat csak egy meghatározott
határfrekvencia felett engedi át magán.
notch filter (sávzáró szűrő)
gerjedésgátlókban alkalmazott nagyon keskeny sávszűrő.
quantization levels (kvantálási szintek)
A képpontok lehetséges értékei mindig behatároltak, így a pixelértékek diszkretizálása
során mindig csak rögzített értékek közül választhatunk. A mért érték reprezentálása során
a hozzá legközelebbi rögzített értéket választjuk, és az így kiválasztott kvantálási szint
indexét tároljuk el. A használt kvantálási szintek száma meghatározza, hogy hány bit
szükséges egy képpont értékének a tárolásához.pl: 8 bit, 16 bit, 24 bit

antialiasing: élsimítást jelent. Algoritmusok keresik a grafikus képek határait és


próbálják kiszűrni töredezést belőle. ugyanis amikor 1 vonal ferde az képpontokból elég
rosszul rakható ki úgy hogy ne tűnjön töredezettnek, ezért az antialiasing próbálja több
pixelen ábrázolni a vonalakat ami még „vonalnak látszik” és szebb is. Gépigényes!
interpolation: Interpoláció két megadott érték közötti lineáris átmenet. Például két szín
között vagy motion tween-nél két pozíció között.
interlacing: videódigitalizáláskor használt fogalom, összefűzést jelent.
dithering: kis mennyiségű véletlen zaj hozzáadása az analóg jelhez mintavételezés elött.
ECMAScript: „European Computer Manufacturers Associations”, objektum alapú, de
nem szigorúan objektum orientált script nyelv. Jól használható különböző eszközök
manipulálására. Web nézegető, VRML nézegető, Flash lejátszó.
CGI, MIME: Common Gateway Interface: Ez definiálja az összes különböző hálózati
protokoll közötti átjárót. Ugyanis szerte a világban több 100-vagy 1000 hálózati
architektúra és hozzá protokoll létezik, és mind kapcsolódni akar a nagy közösbe.
(Internet) hogy mind kommunikálhasson, szükség van a CGI-re hogy az egyik
protokollból jövő kéréseket átkonvertálja a cél, ill. köztes „átvivő” architektúra
protokolljára.
IP, TCP, UDP:
a. IP: Internet protocol, IP address: Internet protocol address. Ez definiálja az én
elérésemet. Minden ilyen cím egyedi. nincs belőle két egyforma. (maximum
egymástól elszigetelt alhálózatokban, de glóbálisan nincs ütközés)
b. TCP: Transmission Control Protocol, alkalmazásokhoz rendelt portok kezelése,
címzés: IP+port; IP-n alapszik ; Stabil módja az adatküldésnek, kapcsolódás
szükséges, timeout, csomag-visszaigazolás kérése.
c. UDP: User Datagram Protocol. Gyorsabb mint a TCP, IP-n alapszik ez is, viszont
nem kell kapcsolódni, üzenetszórásos technológia, A szerver csak figyel hogy ami
jött azt neki címezték e. A forrás és cél portok a fejlécben benne vannak, nem
biztonságos küldés. Csomagok veszhetnek el.
RTP, RTSP, RTCP:
a. RTP: Real-time Transport Protocol. fejléc: sorszám, időbélyeg tartalom.
UDP felett fut, a csomagok megérkezése és a sorrendjük sem biztos. De engedi a
sorrendbe állítást és újrakérést.
b. RTSP: Real-time Streaming protocol. Szintaktikusan hasonló a HTTP-hez.
Internet VCR remove vezérlő protocol
c. RTCP: RTP Control protocol. Visszacsatolást tesz lehetővé az adatok
ellenőrzésére.
HTTP: HyperText Transfer Protocol. IP alapú, Kliens-szerver alapú, url-névből IPcím
feloldást végez DNS-el. Domain Name Service. TCP kapcsolat.
SMIL: Synchronized multimedia Integration Language. – Szinkronizált multimédia
integráló nyelv.
SMPTE: egy szabványügyi szervezet. Mozgókép és Televíziós mérnökök társasága.
ITU, ISO, IEC, BSI, DIN, ANSI, MSZ: sorrendben a következők (ezek szabványok)
a. International Telecommunication union
Nemzetközi Távközlési Egyesület
ITU Telekommunikációs szabványosítási területe az (ITU-T) az International
Telecommunication Union (ITU) oldaláról koordinálja a telekommunikációs
szabványosítást. Az ITU-T a telekommunikációval és távközléssel kapcsolatos
nemzetközi szabványosításra szakosodott szervezet. Mióta az ITU-T a ITU része, ami az
ENSZ egy szervezete, a kiadott szabványok sokkal formálisabbak lettek, és olyan
jelzésekkel látták el, amelyekkel egyértelműen és könnyen azonosítani lehet azokat.
b. International Organization for Standardization
Nemzetközi Szabványügyi Szervezet
rövídített neve, mely egy nemzetközi szövetsége a több mint 100 nemzet
szabványainak. A központja Genfben, Svájcban található. A rövid név a görög
egyenlő szóból ered. Konvencionálisan nagy nyomtatott betűkkel írjuk.
Napjainkra több, mint 15000 ISO szabvány jelent meg.
Pl: A számítástechnikában az ISO fájl vagy ISO image egy ISO 9660
formátumnak megfelelő adatállomány. Az ISO 9660 formátum egy CD-ROM
fájlrendszer, amit az ISO 9660 nemzetközi szabvány határoz meg.
c. International Electrotechnical Commission
Nemzetközi Elektrotechnikai Bizottság
d. British Standards Institution
amely az Egyesült Királyság piacvezető szabványosító és tanúsító szervezete
e. Deutsches Institute für Normung
egy bejegyzett műszaki és tudományos társaság. 1917-ben alapították. A DIN
saját magát úgy definiálja, mint "a németországi szabványokért felelős intézet,
amely Németország érdekeit képviseli a világ és Európa szabványszervezeteiben."
A társaság gyártókból, fogyasztókból, szakemberekből, szolgáltató cégekből,
tudósokból és más, a szabványok kialakításában érdekelt személyekből áll. A
szabványok díjfizetés ellenében a DIN honlapjáról megrendelhetők.
f. American National Standards Intitute
Amerikai Nemzeti Szabványügyi Intézet) egy nonprofit magánvállakozás,
melynek célja ipari szabványok kidolgozása az Amerikai Egyesült Államok
számára.
g. MSZ
Magyar Szabvány

IETF: Internet Engineering Task Force Feladata az interneten használatos szabványok használatának
szabályozása, az RFC-ken keresztül, illetve az Internet legfelső szintű felügyelete.
IANA: Internet Assigned Numbers Authority A szervezet feladata az interneten kiosztott bármilyen
számösszerendelés felügyelete. Ide tartozik: a domin név szolgáltatás a protokollszám összerendelő
szolgáltatás a felsőszintű dominek karbantartása az IP cím szolgáltatás
W3C: World Wide Web Consortium egy konzorcium, mely nyílt szoftver szabványokat – „ajánlásokat”,
ahogy ők hívják – alkot a világhálóra. A konzorciumot Tim Berners-Lee vezeti, az URL , a http és a HTML
eredeti megalkotója.
HSV: hue, saturation, value (szín árnyalat, telítetség, érték) a színt egy hengerben ábrázolja, melynek
középső tengelye a feketétől a fehérig terjed (lentről-fölfele) köztük a természetes színekkel, a tengellyel
bezárt szög a szín árnyalatát a távolság a tengelytől a telítettségét a tengely menti távolság pedig az
értékét (fényességét) határozza meg
CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, and Key (Black) A türkiz, lila, sárga és fekete színek kombinálásából előálló
színtér és színábrázolási formátum.
RGB: Az RGB színrendszerben a színek a három alapszín a vörös (R - red), zöld (G - green), kék (B - blue)
egymásra vetítésével - összeadásával - állíthatók elő, ez tulajdonképpen az additív színkeverés.
YUV: Színkódolási rendszer analóg tévékhez világszerte. A fekete- fehér tévék csak az y-t dekódolják ami
a fényességet jelzi. Az U és a V a színdifferenciákat tárolja Blue – Y Red – Y
Luv: a CIE egyik színtere amit rendszerint számítógépes grafikáknál használnak színes fények kezelésére.
Lab: a CIE egy másik színtere az L a fényességet határozza meg míg az a és a b a szín ellentét méretei a
nemlineárisan tömöríttet CIE xyz színtér koordinátái alapján.
XYZ: a szín érzékelés kutatása közben egyike az első matematikai színtér definícióknak a CIE 1931 XYZ
color space volt amit a International Commission on Illumination vezetett be
GIF: Graphics Interchange Format képek tárolására alkalmas fájlformátum. lehetséges többek között az
animáció létrehozása azáltal, hogy több képet képes egy képfájlban eltárolni.
JPEG: A Joint Photographic Experts Group egy társulás az ISO és a ITU-T között ami létrehozta a JPEG és a
JPEG 2000 szabványokat.
TIFF: Tag Image File Format az egyik legelterjedtebb képek tárolására alkalmas fájlformátum. A JPEG
formátumhoz hasonlóan a TIFF is szabványosított az ISO szervezet által, mint az állóképek (statikus
képek) nemzetközi szabványa.
PNG: Portable Network Graphics képek tárolására, veszteségmentes tömörítésére alkalmas
fájlformátum. A PNG egy viszonylag fiatal fájlformátum, a GIF utódaként emlegetik. Elsősorban a
számítógépes hálózatokban lévő képek átvitelére szolgál.
BMP: BitMaP fájlformátum. Angol szóösszetétel, melynek jelentése bittérkép. A bittérkép a kép
képpontjait sorfolytonosan tárolja, ami alapvetően kétféleképpen történhet. Ha a színmélység 8, vagy
nála kisebb, akkor színindexeket sorol fel, amelyek a paletta színeire mutatnak. Ha a színmélység 24
bites, akkor RGB színkódokat sorol fel, és ilyenkor nincsen a fájlban paletta.
TGA: a Truevison TGA fileformátuma egy raszter grafikus fájlformátum. Ez volt a natív formátuma az első
IBM kompatibilis video kártyának.
PostScript: egy lap leíró nyelv valamint programozási nyelv, amit elsősorban az elektronikai és
munkaasztali megjelenítési területeken használnak.
DXF: Drawing Exchange Format egy CAD adat formátum amit az Autodesk fejlesztett ki adat
kommunikációra az AutoCAD és más programok között.
EPS: Encapsulated PostScript olyan PostScrip documentum ami egy képet vagy egy rajzot ír le és be lehet
ágyazni más PostScriptbe
SVG: Scalable Vector Graphics egy XML alapú leíró nyelv, kétdimenziós, statikus és mozgó vektorgrafikák
meghatározására. Az SVG, hasonlóan a HTML-hez, a W3C által definiált nyílt szabvány.
SWF: Az SWF vektorgrafikus fájlformátum, melyet eredetileg a Macromedia cég készített webes
alkalmazásokra, de önállóan is megtekinthetőek. Eredeti neve „Macromedia Flash” volt. Az ilyen
formátumú filmeknek két részük van: vektorgrafikus objektumok és képek. Az újabb változatokban már
hangot is lehet használni, és a végfelhasználóval interaktívan kommunikál.
WMF: Windows Media Format egy multimédia váz média létrehozásához és terjesztéséhez Microsoft
Windows alatt. Tartalmaz egy software fejlesztői csomagot számos alkalmazás fejlesztői interfacet és
több előre beépített technológíát.
RLE: Run-length encoding ez egy nagyon egyszerű tömörítési eljárás, ami lényegében egy egyszerű
adatott és annak előfordulását tárolja. Ez nagyon hasznos ikonok, vonal rajzok és animációkhoz.
LZW: Lempel-Ziv-Welch egy veszteségmentes tömörítési algoritmus. Az informatikában széles körben
használt eljárás.
LZ77 és LZ78: a neve két veszteségnélküli tömörítéses algoritmusnak amit kiadtak az újságok Abraham
Lempel és Jacob Ziv közremüködésével 1977ben és 1978ban. LZ1 ás LZ2 ként is ismertek.
JPEG tömörítés: Joint Photographic Experts Group képek tárolására alkalmas fájlformátum. A képen lévő
információt veszteségesen tömöríti ez a formátum. Bár a tömörítés információveszteséggel jár, akár 10-
100× kisebb fájlméret mellett is élvezhető a tömörített kép. Elsősorban fényképek, rajzok tárolására való.
DPCM kódolás: Differential pulse-code modulation a PCM értékek különbségét kódolja az aktuális és a
következő adat között. Audio esetén ez 25%kal csökkenti a szükséges bitek számát a PCM hez képest.
WAV: WAV-formátum digitális audio állományok egyik adatformátuma. Szemben az MP3 és más
adatformátumokkal, a WAV formátum általában nem tömöríti az audio adatokat. Lehetséges viszont
tömörített adatok tárolása WAV formátumban.
WMA: Windows Media Audio a Microsoft saját zenei formátuma. A legtöbb mai lejátszó program képes
megnyitni és lejátszani. Jogdíjköteles tömörítési algoritmust használ. A WMA veszteségesen tömörített
hangfájl, akárcsak az MP3.
MP3: egy veszteséges tömörítésen alapuló zenei fájlformátum, jelenleg az egyik legelterjedtebb.
Valójában két különböző, de nagyon hasonló formátum, az MPEG–1 Audio Layer 3 és az MPEG–2 Audio
Layer 3 közös neve
AVI: Audio Video Interleave egy fájlformátum, melyet mind a hang, mind pedig videó adatok egy
meghatározott csomagban való tárolására és ezen adatok lejátszására hoztak létre.
WMV: Windows Media Video ez egy tömörített videó formátum több saját codec részére melyet a
Microsoft fejlesztett ki. Az eredeti codecet internet streaming alkalmazásokra fejlesztettek a RealVideo
vetélytársának.
QuickTime: különböző formátumú médiatartalmak (digitális videó, hang, animáció, szöveg, zene, virtuális
valóságú panorámás képek) kezelésére szánt, az Apple, Inc. által kifejlesztett multimédia technológia.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface Szintetizátorok és stúdióeszközök összekötésére alkalmas.
Színhőmérséklet: Lényegében hogy a színt mennyire érezzük hidegnek vagy melegnek. A kékebb
árnyalatok, alacsony hőmérséklet érzetét keltik. Hasonlóképp a vörösebb árnyalatok melegnek tűnnek.
Ennek oka, hogy vörössel az izzást, és tüzet hozzák összefüggésbe, míg a kékkel inkább a jeget, vagy a
vizet.
Gamma: ez egy nem lineáris művelet, amit a luminance vagy tristimulus értékek kódolására vagy
dekódolására szolgál videók vagy álló képek rendszerében.
Színprofil: A színprofil egy fájl, amely az egyes eszközök színvisszaadási jellemzőit írja le egy adott
állapotban. A profilok további információt tartalmaznak a megjelenítési feltételekkel vagy a színskála-
leképezési módszerekkel kapcsolatban. A számítógép színkezelési rendszerével végzett munka során a
színprofilok biztosítják a színek elfogadható megjelenítését az eszközöktől és a megjelenítési feltételektől
függetlenül.
Multiple master fonts: egy vagy több mester fontot tartalmaz és lehetővé teszi, hogy a felhasználó
ezeket a font stílusokat interpolálja folyamatos tengelyek mentén
SGML: Standard Generalized Markup Language ez egy metanyelv amivel markup nyelveket lehet
definiálni dokumentumok számára.
DTD(???):Document Type Definition egy a sok SGML és XML séma nyelv. A DTD –t elsősorban egy séma
kifejezésére szolgál egy halmaz deklaráción keresztül ami alkalmazkodik egy bizonyos markup
syntaxishoz és leírja az osztályát vagy a típusát a dokumentumnak a dokumentum strukturájára húzva a
megszorításokat.
Stylesheet: egy strúktúrált dokumentum megjelenítését képes leírni.

#XML, HTML, XHTML, CSS:


Az XML (Extensible Markup Language, Kiterjeszthető Leíró Nyelv) különböző adattípusok leírására képes. Az
elsődleges célja strukturált szöveg és információ megosztása az Interneten keresztül.
A HTML (angolul: HyperText Markup Language=hiperszöveges jelölőnyelv) egy leíró nyelv, melyet weboldalak
készítéséhez fejlesztettek ki. Az SGML leegyszerűsített változata, amely ma már internetes szabvánnyá vált. Az
aktuális változata a 4.01, amelyet a tervek szerint lassan kiszorított volna az XHTML, de az is lehetséges, hogy a
HTML 5 veszi át a helyét.
Az XHTML a HTML megfogalmazása XML -ben (a HTML SGML -ben van definiálva). Gyakorlatilag nincs jelentős
eltérés a két nyelv között, csak a formai követelmények lettek szigorúbbak.
A CSS (angolul Cascading Style Sheets) a számítástechnikában egy stílusleíró nyelv, mely a HTML vagy XHTML típusú
strukturált dokumentumok megjelenését írja le. Ezen kívül használható bármilyen XML alapú dokumentum
stílusának leírására is, mint például az SVG, XUL stb.
!

#VRML:
VRML (Virtual Reality Modeling Language, Virtuális valóság modellező nyelv) egy standard file formátum 3-
deminziós (3D) interaktív vektor grafikának, különösen a World Wide Web-re tervezve.
!

#ASCII, Extended ASCII, ISO 8859, Unicode, ISO 10646:


Az ASCII (angol betűszó: American Standard Code for Information Interchange egy karakterkészlet és
karakterkódolási szabvány, amely a latin ábécén alapul és az angol nyelvben és sok nyugat-európai nyelvben
használatos betűket tartalmazza.
Az Extended ASCII (kiterjesztett ASCII) család a több karakter iránti igény kielégítésére született. Az Extended ASCII
az ASCII 128 karaktere mellett további 128 karaktert tartalmaz, azaz összesen 256 karakterből áll. Sok nyelv
szimbólumai azonban ennyi karakterbe sem sűríthetők. Emiatt az ASCII-nek több változata van, melyek különböző
nyelvi karaktereket és szimbólumokat tartalmaznak.
ISO 8859 az ISO és az IEC szervezetek egy közös szabványa a 8 bites karakterkódolásra, számítógépes felhasználás
céljából. A szabvány több egymástól függetlenül megjelent, és saját kiegészítő számmal rendelkező formában jelent
meg, mint például ISO/IEC 8859-1, ISO/IEC 8859-2 stb., de mindegyik önmagában is egy teljes szabvány.
Az Unicode a különböző írásrendszerek egységes kódolását és használatát leíró nemzetközi szabvány. Az Unicode
nem csak a kódolással, hanem a karakterek osztályozásával, megjelenítésével és használatával is részletesen
foglalkozik.
Az ISO/IEC 10646 által meghatározott nemzetközi szabvány határozza meg az Universal Character Set (UCS) – az
univerzális karakterkészlet – szabványt a karakterkódolásra. A szabvány közel százezer absztrakt karaktert
tartalmaz, mindegyikhez egy egyedi név és egy egész szám van rendelve, amit kódnak vagy kód mutatónak
neveznek. Az ISO 10646 és a Unicode bizonyos szinten azonos, különbség az, hogy a Unicode kiegészült olyan
szabályokal és specifikációkkal, amelyek kívül esnek az ISO 10646 hatókörén. Unicode bővítései kiterjednek
egyeztetési szabályokra, a formák normalizálására, egy kétirányú algoritmusra a héber szerű és arab írás kezelésére.
!

Milyen typográfiai jellemzőt takarnak az alábbi fogalmak? Soroljon fel


példákat, jellemző értékeket!
Ha a fogalom nem tiszta akor látogass el IDE!! a fogalmak egy része ábrával
itt van.
Serifs: ez a betűk talpacskáit jelenti. Pl a timesNewRomannál A.
ellenpélda (Sans Serifs) az Arial A.
Spacing: A szomszédos karakterek közötti kitöltetlen hely. A TimesNR-nál nincs térköz: AA . de pl a
Goudy Stout-nál sok hely van: AA
Width: A betűtest és a jobb illetve baloldali vállat befoglaló négyszögű keret.
Shape: a betű formája…
Weight: a betű kövérsége

Mit takarnak az alábbi typográfiai fogalmak?


Kerning: szóközökkel feltöltés,
Overshoot: vannak betük amiket direkt nagyobbra terveznek mint
amekkorának lennie kéne hogy egységes legyen,de mivel ugy túl kicsinek tüne,
igy növeltek rajta h túllógjon az x-magasságon,
Font family: Azonos névvel, azonos egyedi sajátosságokkal, de különféle attribútumokkal (szélesség,
dőlésszög, vastagság stb.) rendelkező betűtípusok csoportja (a klasszikus család 4 tagból áll: normál, félkövér *bold+,
kurzív *italic+, félkövér-kurzív *bold-italic]),
Ligatures: mikor két vagy több betűt úgy kapcsolsz össze h egy betűnek tűnjön pl: ae = æ, AE = Æ ,
’ſs’ vagy ’ss’ = ß ,
Font metrics: font mérték…

Point: talán valami egységes mértékegység, de ez csak egy laci-tipp…,


pica: = 12 point.

ex,
em: A legszélesebb betűtest méretének megfelelő szélesség, ez általában az „M”,
en: az em fele,

bounding box,
x-height: A kisbetűk (jellemzően az x) magassága (a fel- és lenyúló szárak nélkül),
cap height: Az alapvonal és a nagybetű felső éle közötti magasság mértéke,
body size: A betűtest magassága. Ez a betű mértékegységének alapja (a legmagasabb karaktertől a
legmélyebbre lenyúlóig + az esetleges hézag),
baseline: Az x-magasság (x-height) alsó határoló vonala.

en-dash: kis kötőjel, rövidebb mint a másik -


em-dash: ez a „nagy” kötőjel – , .

descender: A karakter alapvonal (baseline) alá eső része,


descent: A lenyúló karakter alapvonaltól lefelé számított legnagyobb távolsága,
ascender: Azon kurrens betűk része, amelyik az x-magasság (x-height) fölé nyúlik,
ascent: A felnyúló karakter középvonaltól számított legnagyobb távolsága.

A Flash-hez kapcsolódó kérdések:

Mit tud a Tween animációkról?


A felhasználó csak az első és utolsó képkockát készíti el, a köztes kockákat pedig a program számolja ki teljesen
automatikusan.
Ha megváltoztatjuk az első vagy az utolsó képkockát, az egész sorozat igazodik a változáshoz.
A tween animáció előnye, hogy gyors, mert csak az animáció elején és végén tartalmaz kulcskockát. Egy lehetséges
hátránya ennek a módszernek, hogy a közbenső képek néha nem fedik 100%-osan a felhasználó
elképzeléseit, de ezt egy-egy közbenső kulcskockával ki lehet küszöbölni.
Shape tween: A képek formáját változik meg. Ezzel nem csak a tényleges forma változik, de a színek, átmenetek
átlátszósága, a vonaltípus és vastagság is.
Motion tween: Egyes példányok, csoportok illetve szöveg tulajdonságait lehet megváltoztatni. A Flash a motuion
tweennel pozíciót, méretet, és állásirányt tud változtatni, ezen felül pedig színváltozást, illetve átlátszóságot akár
szövegnél is, fel- illetve eltüntetve azt.

Mit tud az text objektumokról?


Szöveg kezelésére való, megszokott formázások végezhetők rajta, és flashes filterek is. 3 fajtája lehet:
Static text: nem változtatható, fix szöveget tartalmaz.
Dynamic text: a szövegdoboz tartalmát dinamikusan állíthatjuk elő.
Input text: olyan szövegdoboz, mely beviteli mezőként viselkedik, azaz a felhasználó írhat bele. Űrlapoknál
használhatjuk.
Lehetséges hogy egy szöveget először betűkre, majd rajzelemekre bontsunk a brake apart-al. Ekkor már
rajzeszközök is hazsnálhatók rá.

Mit tud a MovieClip szimbólumról?


A szimbólumok olyan többször felhasználható elemek, amelyeket a filmbe illeszthetünk be. Ha szimbólumot hozunk
létre, a könyvtárba kerülnek elmentésre. Ha egy szimbólumot a munkafelületre helyezünk, a szimbólum egy
példányát hozzuk létre. A szimbólumok csökkentik az állomány méretét, mivel csak egyszer tároljuk el őket
függetlenül attól, hogy hány példányt hoztunk létre.
Movie Clip - filmszakasz. Úgy viselkedik, mint egy különálló flash mozi, saját időegyenese van.

Mit tud a Graphic és Button szimbólumokról?


Graphic - grafika. Állóképeket tartalmazó szimbólum. A nyújtott animációk (tweening) egyik alapeleme lehet.
Button - kapcsológomb. Az időegyenesén 4 állapot (képkocka) állítható be annak megfelelően, hogy éppen milyen
esemény következett be a gombbal: alapállapotban van, fölé vittük az egérkurzort, vagy rákattintottunk.

Mit tud az abszolút és relatív utakról?


(A definíció megegyezik Oprendszerből vett elérési út fogalmakkal)
Abszolút út, amikor egy objektum helyét mindig a gyökértől építjük fel.
Relatívnak 2 része van. Egyik mikor egy adott helytől mérve építjük fel az objektum elérését. Tehát úgy hogy x
mappát vissza lépünk, majd egy másik mappába bele és tovább… A másik, hogy csak azt a részét írjuk le az elérési
útnak, ami különbözik az adott és a keresett objektum abszolút elérési útjában.

Mi a smart clip?
Ezt a gyakorlaton okos gombnak neveztük. Segítségével könnyedén csinálhatunk menürendszert a flash
programunkra hosszas action script írás nélkül. Az objelktum minden példánya tartalmaz ez gotoAndStop metódust,
amit egyenként beállíthatunk hogy hova mutasson.

Mi a Motion Tween?
Lásd feljebb a tween-eknél.

A Flash értelmezésében minek a rövidítése az fps?


(Minden animáció, például film vagy videófájl sok állóképből áll össze, amiket *Frame+-nek, vagyis képkockának is
hívunk. Egy ilyen állókép csak addig látható, amíg le nem váltja a következő, az emberi agy ezeket az állóképeket
nem képes egyenként felismerni, folyamatos mozgásként érzékeli a látottakat.)
Kép per másodperc (Frames per second - fps)
A másodpercenként megjelenített képek számát Framerate-nek hívják. Videónál a 30 kép/másodperc a standard,
filmnél 24, a weben ez általában 10 és 30 között mozog. Egy valamirevaló animációhoz a 10 kép per másodperc a
minimum, de realisztikusabb a 10-15 közötti megjelenítés.
Az időegyenes alatt látható a mozinkra a flash által beállított framerate: 12 fps.

1.Mi a frame-by-frame animáció?

a. képről képre animáció…pl a GIF, amikor minden egyes képkockát megrajzolunk.


Nagyon hosszadalmas munka lehet és ha valamit ki szeretnénk javítani akkor az
adott objektum mozgása közbeni képkockákon is ki kell javítani… (az összes
hozzá tartozó képen)

2. A Flash értelmezésében mi a dynamic text box?

a. Egy szöveg megjelenítésére használható objektum. Szövegét változóból képes,


venni amit mi dinamikusan változtathatunk. Ezt már nem lehet maszkolni! A
kezdőértékét a statikusan (programból) megadott értékként is megadhatjuk.

3. A Flash értelmezésében mi az input text box?

a. Ugyanaz a komponens mint a dinamyc textbox, csak ez a változóba beolvas. Az


interaktivitást szolgálja.

Mit tud az alábbi tulajdonságokról és eseményekről?


1. _width, _height: egy objektum (movieclip, graphic, button) szélessége és magassága
állítható be ezekkel a paraméterekkel ActionScriptben
2. _xscale, _yscale: egy objektum (…) szélessége és magassága skálázható vele %-os
formában.
3. _alpha: Egy objektum alpha átlátszósági értékét adhatjuk meg ActionScriptben ezzel a
paraméterrel. %-os formában. 20% = az objektum képébe 80%-ban keveri bele a háttere
képét. (ezzel elérve a „halvány” átlátszó hatást)
4. _x, _y: egy objektum x,y pozícióját lehet változtatni vele (instance névvel hivatkozva)
5. _visible: logikai érték ami beállítja egy objektum láthatóságát. False esetén az objektum
nem kerül kirajzolásra.

_rotation:
Egy objektum metódusa amellyel beállíthatjuk annak elforgatásának mértékét.
_xmouse, _ymouse:
Az egér kurzorának x és y tengelyen való elhelyezkedését lehet velük lekérni.
_parent
A szülő objektumra tudunk vele hivatkozni.
on(rollOver):
egy nyomógomb metódus amely akkor hajtódik végre ha az egér a gomb felett
tartózkodik.
on(rollOut)
egy nyomógomb metódus amely akkor hajtódik végre ha az egér kurzort lehúzzuk a
nyomógomb felületéről
on(press):
egy nyomógomb metódus amely akkor hajtódik végre amikor az egérrel rákattintunk,
"lenyomjuk" az adott gombot.
on(release):
egy nyomógomb metódus amely akkor hajtódik végre ha az egér gombját a
nyomógombon való kattintás után felengedjük.

on(keyPress): az on akkor hajtja végre a cselekvést amikor egy adott egér esemény történik itt az
egér gombjának a lenyomás az aktiváló esemény
onClipEvent(load): akciót hajt végre amikor egy adott moviclip esemény megtörténik akkor inicializálodik
amikor a moviclip létrejön és megjelenik az idővonalon
onClipEvent(keyDown): akkor inicializálodik amikor egy billentyüt lenyomnak
onClipEvent(keyUp): akkor inicializálodik amikor egy billentyüt felengednek
onClipEvent(enterFrame): ez folyamatosan emghívódik minden egyes alkalommal amikor a lejátszás a
frambe lép az onenterframe még a frame akciók előtt hajtódnak végre
onClipEvent(mouseDown): akkor inicializálodik amikor a bal egérgombot lenyomják
onClipEvent(data): az akció akkor inicializálódik amikor adatott fogadunk a loadVariables vagy a
loadMovie segítségével amikor a loadVariables sel hívunk adatott akkor csak egyszer hajtódik végre az
akció amikor az utolsó változót is beolvastuk loadMovi val pedig ismétlödöen ahogy az adat részleteket
fogadjuk

You might also like