Professional Documents
Culture Documents
Fakulti Pendidikan
APRIL 2007
ABSTRAK
The purpose of this study is to design and develop a web based learning using
simulation method based on Teaching Design Model called Willis R2D2 : Recursive,
Reflective, Design and Develop. The topic chosen for this study is Wireless Network
Technologies for Bachelor of Information Technology (BIT) and Bachelor of
Information System (BIS) students to accomplish understand and implement the
wireless networking for local area network. Students engaged in this web based
learning will use the multiple simulations to understand the wireless networking
concept in details. The evaluation process was conducted to obtain students opinion
towards the main aspects of design which are information/learning strategies,
presentation design, interaction design and simulation design of the developed
learning software. The sample of population of this study is 10 respondents from BIT
and BIS courses enrolled in CNB2013 Telecommunications. Data was gathered using
questionnaire, observation and interviews. Results form the analysis on those main
design showed that the information/learning strategies recorded a score of mean
(mean = 4.3), presentation design recorded score of mean (min = 4.1), interaction
design recorded the mean value (mean = 4.46) and simulation design recorded a score
of mean (mean = 4.2). For observation result, respondent performance in develop and
setting the wireless networking using the web based learning are highly succeeded.
While from the interviews itself, the positive feedback was obtained.
KANDUNGAN
BAB I PENGENALAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Universiti Tun Abdul Razak 4
1.3 Latarbelakang Masalah 7
1.4 Pernyataan Masalah 15
1.5 Objektif Kajian 16
1.6 Persoalan Kajian 17
1.7 Rasional Kajian 17
1.8 Kepentingan Kajian 18
1.8.1 Pelajar UNITAR 18
1.8.2 Pengajar UNITAR 19
1.8.3 Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia 20
(KPTM) atau Kementerian Pelajaran
Malaysia (KPM)
1.8.4 Industri Berasaskan Teknologi Maklumat 21
1.9 Skop Kajian 21
1.10 Definisi Istilah 22
1.10.1 Simulasi 22
1.10.2 Simulasi Berasaskan Web 23
1.10.3 Teori Konstruktivism 23
BIBLIOGRAFI 170
LAMPIRAN A – D 175
SENARAI RAJAH
PENGENALAN
1.1 Pengenalan
Sektor industri pengajaran di negara ini sedang berubah secara dinamis dan
dikira akan mengalami banyak lagi perubahan dan pembaharuan pada abad ke 21 ini.
Matlamat menjadikan Malaysia sebagai pusat kecemerlangan pengajaran (Center for
academic excellent) di rantau Asia dan juga di peringkat antarabangsa pada abad ke
21 ini, memerlukan Malaysia meningkatkan kecemerlangan imej dan kualiti
pengajarannya ke taraf dunia atau memperoleh status World Class Education.
Perkembangan dan kemajuan teknologi sudah memberi kesan yang luas kepada
reformasi sistem pengajaran negara. Teknologi maklumat akan membantu
meningkatkan kecekapan dalam pengajaran organisasi pengajaran. Usaha bagi
mengembangkan penggunaan teknologi maklumat di semua peringkat persekolahan
dan institusi pengajian tinggi, sudah tentu akan mencorakkan perubahan baru dalam
budaya sekolah dan pengajaran jarah jauh yang dirintiskan oleh rangkaian teknologi
akan membuka peluang pengajaran yang lebih luas dan sekaligus ia mendukung
prinsip pendemokrasi pengajaran seperti mana yang berlaku di negara-negara maju.
Budaya mengajar dan belajar di sekolah atau institusi pengajian tinggi tidak lagi
terkongkong dengan cara, kaedah dan sistem yang bersifat tradisional dan rigid.
Teknologi membentuk imej dan identiti baru dunia pengajaran yang bersifat lebih
fleksibel, inovatif, kreatif dan merangsangkan perkembangan potensi pelajar. Dengan
meluaskan dan meningkatkan keberkesanan penggunaan multimedia dan
pembelajaran berbantukan komputer, kualiti pengajaran di negara ini akan
dipertingkatkan hingga mencapai pengajaran bertaraf dunia.
Di era teknologi maklumat ini komputer adalah satu komponen yang penting
dalam komunikasi harian bagi setiap orang dalam semua bidang seperti perniagaan,
perubatan, undang-undang, penyelidikan, pentadbiran dan sebagainya. Tidak
ketinggalan juga di dalam dunia pengajaran komputer adalah satu agen yang dapat
membantu meningkatkan tahap pencapaian dalam pengajaran dan pembelajaran dan
juga kecekapan pentadbiran dalam organisasi pengajaran itu sendiri. Adalah menjadi
ketinggalan zaman sesebuah negara meninggalkan teknologi ini yang telah terbukti
keberkesanannya.
Universiti Tun Abdul Razak (UNITAR) telah ditubuhkan pada tahun 1998
dan kampus utamanya terletak di Kelana Jaya. Sehingga kini terdapat 4 pusat
wilayah pembelajaran. Penubuhan UNITAR menambahkan lagi peluang pemdidikan
di institusi pengajian tinggi tempatan di samping sedikit sebanyak menjadi
pemangkin dan penyumbang kepada kedudukan Malaysia sebagai sebuah pusat
kecemerlangan pendidikan di rantau ini. Dengan kesungguhan iltizam dan keyakinan
yang tinggi, UNITAR mengorak langkah dengan menerapkan konsep pengajaran
maya sebagai intipati model pembelajaran dan pengajaran. Penerapan kecanggihan
teknologi maklumat, multimedia dan telekomunikasi sebagai asas kepada proses
pembelajaran dan pengajaran adalah wajar memandangkan betapa relevan dan
menularnya penggunaan dan penyerapan teknologi tersebut dalam kehidupan harian
kita di Malaysia, bahkan di seluruh dunia. Selari dengan kepesatan pembangunan
Koridor Raya Multimedia (MSC), maka perlunya institusi yang memberi penekanan
dan penonjolan kepada teknologi maklumat dan telekomunikasi sebagai kaedah
penyampaian utama sesuatu program pengajaran atau latihan.
1) Kajian kendiri
Bahan kursus utama boleh dimuat turun kandungan terkini daripada aplikasi
atas talian yang dikenali sebagai VOISS (Virtual On-Line Instructional
Support System). Berdasarkan kepada bahan-bahan kursus yang disediakan,
pelajar-pelajar bolehlah mengikuti kursus secara atas talian dan bahan-bahan
sokongan lain mengikut masa, tempat, keselesaan dan kemudahan pelajar.
3) Pembelajaran berpasukan
1) Pelajar lebih memahami konsep dan teori tetapi tidak mempunyai kemahiran
yang sebenar atau menjalani amali atau praktikal. Oleh itu mereka tidak
mendapat pendedahan secara praktikal terutama topik-topik yang melibatkan
perkakasan dan perisian seperti menghasilkan rangkaian di dalam mata
pelajaran CNB2013 Telecommunications.
3) Persediaan para pelajar untuk menjalani latihan industri terutama bagi pelajar
Bachelor Of Information System (BIS) dan Bachelor Of Information
Technology (BIT) yang terlibat dalam pemasangan rangkaian komputer di
sektor industri.
Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan
sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar. Tujuannya ialah menjalankan
latihan menyelesaikan satu-satu masalah (Mok Soon Sang, 2004). Pendekatan
pembelajaran secara simulasi amat bersesuaian dengan kumpulan sasaran iaitu
pelajar BIT dan BIS. Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati
bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu
meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang
diberikan dengan berkesan. Mereka berpeluang untuk melakukan latihan dan
seterusnya membentuk kemahiran berfikir pada aras yang lebih tinggi. Pernyataan
tersebut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah
memanfaatkan teknologi multimedia terkini untuk memindahkan kaedah
pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi berkomputer. Kaedah ini
mampu memaparkan situasi yang mewakili kehidupan sebenar bagi tujuan kajian
pelajar. Mereka mendapati kaedah tersebut membolehkan pelajar membangunkan
kefahaman mereka terhadap pembelajaran dengan lebih efektif. Simulasi
berkomputer juga mampu meningkatkan motivasi, mengurangkan berlakunya salah
konsep dalam pembelajaran, mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta
meningkatkan peluang berlakunya pembelajaran yang lebih bermakna (Mayes,
1992).
Kajian ini memberi fokus kepada pelbagai pihak kerana ia mampu memberi
impak yang besar terhadap perkembangan teknologi maklumat terutama dalam
merealisasikan pembelajaran secara maya dengan lebih terbuka. Antara pihak yang
akan diberi tumpuan ialah pelajar UNITAR, pengajar, Kementerian Pengajian Tinggi
Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dan industri-industri
berasaskan teknologi maklumat.
Kajian yang dijalankan ini diharap dapat membantu untuk menarik minat
pelajar untuk belajar dan memahami konsep dan praktik rangkaian tanpa wayar dan
membetulkan anggapan bahawa rangkaian bukanlah kursus atau subjek yang
membebankan.
1.10.1 Simulasi
SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan
Ramsden (1988):
Fenomena Konkrit
Pembelajaran Pembelajaran
aktif ikonik
2. Tahap 1. Tahap
sensori motor Pra-operasi
Egosentrik (0-2 thn) (3-7 thn) Refleksi
aktif dalaman
4. Tahap 3. Tahap
operasi formal operasi konkrit
(12-15 thn) (8-11 thn)
Pembelajaran Pembelajaran
hipotetik-deduktif induktif
Abtsrak
Konstruktionalisme
Teacher develop the situation for students to explain, select process for grouping
of materials and student, build a bridge between what students already know and
what they want to learn, anticipate questions to ask and answer without giving
away an explanation, encourage students to exhibit a record of their thinking by
sharing it with others and solicit student reflections about their learning. (Gagnon
& Collay, 2001 :15)
Mengambil kira
kepercayaan dan
sikap yang dibawa Menganggap
oleh pelajar pembelajaran
Ciri-Ciri sebagai satu
Pembelajaran proses yang
Konstruktivisme sama penting
Mengambil kira
dengan hasil
dapatan kajian
pembelajaran
tentang bagaimana
pelajar belajar
sesuatu idea
Konteks Penerangan
Dalam proses membina pengetahuan baru, pelajar berfikir
untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat
Berfikir
keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai
kemungkinan dan cabaran. Sebagai contoh, ini boleh dicapai
melalui aktiviti penyelidikan dan penyiasatan seperti
mengenalpasti masalah, mengumpul maklumat, memproses
data, membuat interpretasi dan membuat kesimpulan.
Kefahaman pelajar tentang sesuatu konsep dan idea lebih jelas
apabila meraka terlibat secara langsung dalam pembinaan
Faham
pengetahuan baru. Seorang pelajar yang memahami apa yang
dipelajari akan dapat mengaplikasikan pengetahuan yang baru
dalam kehidupan dan situasi baru.
Setelah memahami sesuatu konsep, pelajar akan dapat
mengingati lebih lama konsep tersebut kerana mereka terlibat
Ingat
secara aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima
dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan
baru.
Pelajar melalui pendekatan ini membina sendiri kefahaman
mereka. Justeru mereka lebih yakin menghadapi dan
Yakin
menyelesaikan masalah dalam situasi baru.
Kemahiran Kemahiran sosial diperolehi apabila berinteraksi dengan rakan
sosial dan guru dalam membina pengetahuan baru.
Oleh kerana mereka terlibat secara terus, mereka faham,ingat,
yakin berinteraksi dengan sihat, maka mereka akan berasa
Seronok
seronok belajar dalam membina pengetahuan.
Secara umumnya, simulasi terdiri daripada tiga bahagian seperti dalam rajah
2.4 di bawah.
Simulation
Discrete Continuous
Bagi kajian ini, pengkaji telah memilih simulasi jenis Deterministic kerana
simulasi yang dihasilkan hanya menumpukan kepada cara penggunaan perkakasan
dan perisian yang digunakan semasa membangunkan rangkaian tanpa wayar
berdasarkan topologi rangkaian kawasan setempat (local area network). Pelajar atau
pengguna akan menggunakan kaedah seret dan letak (dragg and drop) di kawasan
yang disediakan dalam latihan simulasi. Simulasi yang dihasilkan tidak melibatkan
masa atau aturcara yang perlu dilakukan oleh pelajar atau pengguna.
no no
Sketch out model Collect data Complete?
Iterate as needed
Documentation and
Create simulation reporting
no Verified?
Implement
system
no Valid? no
Simulasi merupakan alat atau bahan bantu mengajar yang efektif apabila ia
digunakan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran (Lindstrom et al, 1993;
Williamson & Abraham, 1995). Kajian simulasi dibahagikan kepada tiga subset iaitu
kajian kognitif, kajian tingkahlaku dan kajian kawalan maklumat (Dekkers &
Donnatti, 1981).
i. Motivasi
iii. Efisyen
iv. Fleksibel
Hasil dari kajian juga menunjukkan kadar pembelajaran dan penguasaan ilmu
adalah berbeza di antara kumpulan kawalan dan kumpulan kajian. Pelajar yang
didedahkan dengan multimedia didapati menguasai kemahiran tertentu dengan kadar
88% lebih cepat iaitu dalam masa 90 minit berbanding dengan kaedah biasa dengan
kadar 745 minit tahap penguasaan (Kulik, Bangert & Williams, 1983).
Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad.
Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi
dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara
hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung
dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan
memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi
sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.
Penggunaan komputer dalam p & p akan hanya berlaku bila wujud situasi
yang memerlukannya. Bukan semua subjek boleh diintegrasikan di dalam komputer.
Penggunaan komputer akan berlaku sekiranya ada isi pelajaran atau konsep yang
ingin disampaikan kepada pelajar itu adalah sukar untuk digambarkan seperti proses
pergerakan atom dan sebagainya.
Penggunaan komputer dikatakan paling kos efektif kerana ada isi pelajaran
yang hanya boleh dijalankan melalui latihan seperti latihan kawalan kapal terbang.
Untuk membangunkan simulasi sebenar menggunakan perkakasan seolah-olah
seperti kapal terbang tentunya akan melibatkan kos yang sangat besar dan mahal.
Oleh itu, komputer dapat membantu pelatih menjalani latihan tanpa perlu
memikirkan risiko yang bakal ditempuhi oleh mereka. Penggunaan simulasi dalam
komputer boleh membantu p & p.
Progam ini juga agak sukar dikawal kerana terlalu banyak kawalan seperti
hyperlink, butang yang perlu pengguna lungsuri. Berdasarkan undian terhadap
kemudahgunaan program atau halaman web ini , pengguna mendapati ia
mengelirukan. Rujuk rajah 2.7 untuk melihat undian pengguna yang melayari
halaman web ini.
Simply stated, this process provides a means for sound decision making to determine
the who, what, when, where, why, and how of training. The concept of a system
approach to training is based on obtaining an overall view of the training process. It
is characterized by an orderly process for gathering and analyzing collective and
individual performance requirements, and by the ability to respond to identified
training needs. The application of a systems approach to training insures that
training programs and the required support materials are continually developed in
an effective and efficient manner to match the variety of needs in an ever rapidly
changing environment.
iii. Sebagai panduan asas bagi guru dalam sesi maklumbalas serta
pengubahsuaian untuk proses pengajaran yang selanjutnya.
Oleh kerana pengajaran yang berkait rapat dengan pembelajaran, banyak teori
pembelajaran telah diubahsuai menjadi model pengajaran masing-masing.
Terdapat banyak model rekabentuk pengajaran tetapi secara amnya terdapat 6
perkara asas:
Bagi menjalankan kajian dan pembangunan laman web ini, pengkaji telah
memilih Model Willis R2D2 sebagai rujukan model rekabentuk instruksi. Model
R2D2 bermaksud Recursive, Reflective, Design and Develop . Recursive dan
Reflective berlaku ketika pelaksanaan Design dan Develop.. Berdasarkan Willis
(1995), ia menyatakan beberapa ciri konstruktivis dan interpretivis dalam model
rekabentuk instruksi ini . Ciri-ciri tersebut ialah :
Di dalam model ini, terdapat beberapa komponen iaitut Define, Design and
Develop dan Disseminate. Komponen ini juga terdapat dalam model Four D yang
dihasilkan oleh Thiagaraian, Semmel dan Semmel (1974). Bagaimanapun di dalam
model Four D, komponennya adalah dalam bentuk berjujukan dan berturutan.
Kebanyakan model-model ID lebih kepada set yang berjujukan pada setiap peringkat
atau fasa di mana ia boleh diwakili dalam bentuk carta alir. Di dalam model Willis
R2D2, komponen tersebut adalah berbentuk titik tumpuan. Model ini dilaksanakan
dalam bentuk non linear. Pada peringkat awal, perekabentuk tidak perlu fokus terus
kepada proses mengenalpasti (Define) tetapi mereka boleh mempelbagaikan fokus ke
proses Recursive atau Iterative atau Reflective. Contohnya di dalam aspek komponen
Design and Develop, kemungkinan fokus atau perhatian akan dilaksanakan beberapa
kali semasa proses dijalankan.
Untuk perwakilan bagi laman web ini, pembangun memilih struktur carta alir
jenis tutorial untuk dijadikan bahan rujukan. Struktur tutorial yang diwakilkan dalam
rajah 2 di bawah boleh digunakan untuk latihan berasaskan komputer atau computer
based training. Contohnya dari segi isi kandungan lebih kepada berbentuk pelajaran,
tutorial atau prosedur berasaskan tugas (Sklar, 2000).
Montage
Main page
Setiap media atau sumber pengajaran dan pembelajaran ini mempunyai ciri-
ciri yang tersendiri dan sesuai untuk digunakan pada suasana atau keadaan tertentu.
Pemilihan media yang tepat dan bersesuaian oleh seorang pendidik amat berkait
rapat dengan keberkesanan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran. Media yang
sesuai bagi sekumpulan pelajar dan keadaan persekitaran mungkin tidak sesuai pada
sekumpulan pelajar yang lain pada persekitaran yang berbeza (Baharuddin et. al. ,
2000).
Dalam kajian ini media yang telah dipilih ialah menggunakan teknologi
komputer melalui penggunaan elemen multimedia interktif internet web. Manakala
format yang dipilih ialah berbentuk web berasaskan simulasi sebagai format utama.
Bidang teknologi komunikasi dan komputer kini berkembang dengan pesat. Para
pelajar terdedah dengan teknologi serba canggih. Memandangkan mereka sering
didedahkan kepada teknologi komunikasi dan komputer di persekitaran mereka,
pelajar lebih cenderung menggunakan alat dan bahan terkini dalam proses
pembelajaran mereka (Baharuddin dan Maizah Hura, 1995). Media dipilih
berdasarkan tingkat kebolehan pelajar dan matlamat atau objektif pembelajaran yang
ingin dicapai. Pendidik perlu menyediakan bahan-bahan yang sesuai, tempat-tempat
pembelajaran yang sesuai, makmal dan pusat sumber yang cukup. Media juga perlu
mengandungi set induksi yang menarik bersesuaian dengan tujuan dan objektif
pembelajaran.
Walaupun terdapat banyak kaedah, model atau teori boleh dipilih dalam
membangunkan persekitaran, akan tetapi biasanya kumpulan pembangun
menggunakan persekitaran pengarangan atau perisian sokongan yang mudah
dikendalikan dan pengetahuan sedia ada terhadap perisian tersebut. Dalam
membangunkan laman web ini, pembangun telah mengklasifikasikan kepada dua
jenis pembangunan persekitaran iaitu dari aspek analisa perkakasan pembangun dan
perisian yang digunakan untuk membangunkan laman webi berasaskan simulasi ini.
Produk atau laman web bercirikan pendidikan bukan mudah dibangunkan jika
pembangun tidak mempunyai pengetahuan yang tinggi dalam bidang tersebut. Di
peringkat ini, pembangun sangat mengambil berat dan berhati-hati serta teliti dalam
menjalankan projek ini. Segala masalah teknikal, dokumentasi yang bakal digunakan
dan dihadapi pengguna perlu sempurna agar tidak mengganggu penumpuan mereka.
Ia diumpamakan pengurus yang meninjau keadaan sekeliling bagi memastikan segala
tugas dapat dilaksanakan dengan sempurna dan tepat.
2.10.6.2Rekabentuk Interaksi
i. Pemilihan initial
ii. Jujukan
iii. Capaian arah
iv. Memberhentikan simulasi
v. Memulakan semula simulasi semasa
vi. Memulakan semula simulasi setelah selesai
vii. Menyimpan data
viii. Mencetak
ix. Mengubah tahap kesukaan
x. Mengubah tahap ketepatan objek sebenar
2.10.6.3 Rekabentuk Antaramuka
Animation Graph
Untuk kajian dan pembangunan halaman web ini, Model Teori Motivasi
Malone & Lepper telah dipilih kerana ia lebih mengutamakan motivasi intrinsik atau
dalaman (Malone & Lepper, 1987).Di dalam Model Teori Motivasi Malone, terdapat
empat komponen yang difokuskan untuk menghasilkan halaman web ini.
Komponen-komponen ini menumpukan motivasi instrik di mana komponen-
komponen itu ialah Cabaran (Challenge), Ingin Tahu (Curiosity), Kawalan
(Control) dan Fantasi (Fantasy).
Malone telah membezakan antara ingin tahu sensori dan ingin tahu
kognitif. Ingin tahu sensori dibangkitkan atau dibangunkan melalui
kesan visual atau audio yang boleh memberi kesan kejutan atau daya
tarikan terhadap perhatian pelajar atau pengguna. Ingin tahu kognitif
wujud melalui maklumat yang menimbulkan konflik berkaitan dengan
pengetahuan sedia ada atau jangkaan pelajar atau pengguna, atau
bercanggah atau yang tidak sempurna. Situasi yang wujud ini boleh
merangsang dan mendorong pelajar dan pengguna mencari maklumat
yang boleh menyelesaikan konflik yang ada.
Terdapat tiga peraturan bagi komponen ini iaitu kontigensi, pilihan dan
kuasa. Berdasarkan kepada kontigensi, isi pelajaran hendaklah memberi
kesan keputusan yang jelas terhadap tindakbalas dan pelajar atau
pengguna. Isi kandungan yang memberi maklumbalas yang spesifik
atau mengikuti laluan yang berbeza melalui isi kandungan berdasarkan
perkembangan dan pencapaian pelajar atau pengguna akan mengikuti
peraturan kontigensi. Peraturan dari segi pilihan pula mendorong
kepada prosedur seperti menu atau pilihan cabangan global yang
membenarkan pelajar atau pengguna untuk menentukan jujukan atau
parameter isi kandungan dari segi tahap kesukaran.
Dalam strategi penilaian yang digunakan dalam model Willis R2D2 ini
merupakan satu bahagian dalam proses pembangunan. Ia menekankan penilaian
berbentuk formatif. Penilaian formatif merujuk kepada aktiviti awalan termasuklah
menilai halangan-halangan yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi dan
laman web, perubahan dalam kehendak pengguna, masalah-masalah yang dihadapi
oleh pengguna dalam menggunakan aplikasi atau laman web dan sebagainya.
Penilaian formatif dilaksanakan bagi menjamin dan memastikan sesebuah perisian
atau laman web yang dibangunkan itu mampu memenuhi citarasa pengguna serta
memenuhi objektif pembelajaran yang diinginkan. Penilaian formatif dapat
digambarkan berdasarkan rajah di bawah.
Sistem
Penilaian Rintis
Penilaian Lapangan
Sistem Beroperasi
Rajah 2.13 : Aktiviti Utama Dalam Suatu Proses Penilaian Formatif
Sumber : Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan
Sistematik, (Jamaluddin, Baharuddin, Zaidatun , 2001)
Terdapat dua jenis penilaian yang difokuskan dalam peringkat ini iaitu
i. Kumpulan Fokus
Kumpulan fokus ini terdiri dari pada pengguna laman web terutama para
pelajar. Mereka akan menilai konsep awal yang didukung oleh
pembangun perisian mengenai ciri-ciri penggunaan yang disediakan. Ia
juga digunakan untuk mengenalpasti ciri-ciri pengguna yang sebenar
dengan tepat. Kumpulan fokus akan melibatkan lebih daripada seorang
pengguna sasaran. Kumpulan fokus ini akan menilai perisian dalam
bentuk yang paling asas termasuklah papan cerita, lakaran-lakaran asas,
sehinggalah juga bentuk yang siap seperti prototaip pada skrin atau
model-model yang disediakan. Ini bertujuan bagi menilai sama ada
konsep atau pendekatan yang digunakan dalam perisian tersebut boleh
diterima oleh pengguna dan jika tidak dapat diterima akan ditentukan juga
sebab dan cara untuk mengatasinya.
ii. Pakar
Penilaian pakar akan dilakukan oleh seorang atau lebih pakar dalam
rekabentuk dan pembangunan perisian atau laman web. Lazimnya, pakar
ini adalah terdiri dari pelbagai aspek kemahiran seperti pakar isi
kandungan, pakar rekabentuk, pakar teknologi dan sebagainya. Pakar ini
akan meramalkan masalah-masalah yang akan dihadapi oleh penguna.
Mereka juga akan meramalkan reaksi daripada pengguna berdasarkan
teori-teori pembelajaran dan penyelidikan mengenai panduan rekabentuk
yang pernah dilakukan. Teknik ini boleh digunakan pada mana-mana
peringkat dalam pembinaan perisian atau laman web.
2.12 Penutup
METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan
Dalam kajian ini, model Willis R2D2 telah dipilih untuk dijadikan sebagai
rujukan pengkaji dalam membangunkan laman web. Model ini digunakan dalam
rekabentuk instruksi. Seterusnya, laman web dibangunkan berdasarkan dapatan
kajian di fasa pertama. Sepanjang proses pembangunan dilaksanakan, penilaian
formatif dilaksanakan agar laman web yang dibina dapat menepati kehendak
pengguna dan pengajar. Data-data dikumpulkan pada setiap peringkat untuk
memperbaiki dan mengubah suai proses pembelajaran dan pengajaran. Penilaian ini
amat penting kerana ia dapat mengelakkan sebarang masalah besar yang hanya
dikenalpasti selepas sesuatu bahan pengajaran dibangunkan.
Dalam fasa ini, penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses merekabentuk
setelah perisian siap. Ia bertujuan untuk menilai dan membuat sebarang perubahan
besar yang perlu untuk versi atau sesi pengajaran seterusnya (Baharuddin Aris et.al.,
2002). Dalam kajian ini penilaian sumatif adalah berbentuk soal selidik, pemerhatian
dan temubual. Responden dikehendaki menjawab soal selidik setelah menggunakan
laman web ini dan kemudiannya ditemubual setelah aktiviti pemasangan rangkaian
tanpa wayar ini dijalankan. Pemerhatian turut dijalankan semasa responden
menggunakan laman web sambil menjalankan aktiviti tersebut.
3.3 Populasi Kajian
Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah soal selidik dan temu bual.
Menurut Mohamad Najib (2003), soal selidik dijadikan instrumen kajian kerana ia
mudah ditadbir dan data juga senang diperolehi untuk diproses dan dianalisa. Soal
selidik dibina berasaskan kepada rekabentuk strategi pembelajaran, rekabentuk
antara muka, rekabentuk interaksi, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, teknikal,
maklumat pembangun dan komen serta cadangan.
Borang soal selidik ini dibahagi kepada dua jenis iaitu Borang Penilaian
Pengguna dan Borang Penilaian Pakar. Borang soal selidik tersebut adalah seperti di
bawah.
ii. Borang soal selidik penilaian oleh En Shaharuddin Bin Salleh (2006)
melalui kajian bertajuk Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan
Simulasi Interaktif menerusi Web Bagi Matapelajaran Telekomunikasi
Dalam Pendidikan.
iii. Borang soal selidik yang dirujuk di laman web di mana terdapat soal
selidik secara online untuk menilai laman web mereka bagi tujuan
mendapatkan sistem penyampaian yang berkesan melalui alamat
http://www.ciast.my/malay/kajian/smile.php
Terdapat beberapa perubahan di dalam soal selidik dari segi item soalan.
Perubahan tersebut disebabkan ia lebih tertumpu kepada soalan berkenaan halaman
web berbanding perisian. Item soalan yang diubah adalah berdasarkan contoh-contoh
soal selidik yang berkaitan dengan halaman web. Gabungan soal selidik
menghasilkan satu soal selidik yang digunakan pengkaji sekarang (Rujuk lampiran A
untuk Borang Soal Selidik Penilaian Perisian Pembelajaran Berasaskan Web
Menggunakan Kaedah Simulasi (Pengguna) yang mengandungi 80 item soalan yang
dibahagikan kepada :
i. Bahagian A - Maklumat Pengguna
Mengandungi maklumat umum mengenai responden.Tujuan ialah
untuk mengenalpasti reponden secara ringkas. Di bahagian ini
mengandungi 5 item soalan.
Borang soal selidik untuk pakar juga ini terdiri daripada 9 bahagian iaitu
dari Bahagian A hingga Bahagian J. Borang soal selidik yang digunakan oleh
pengkaji adalah merujuk kepada 2 soal selidik iaitu :
ii. Borang soal selidik penilaian oleh En Shaharuddin Bin Salleh (2006)
melalui kajian bertajuk Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan
Simulasi Interaktif menerusi Web Bagi Matapelajaran Telekomunikasi
Dalam Pendidikan.
iii. Borang soal selidik yang dirujuk di laman web di mana terdapat soal
selidik secara online untuk menilai laman web mereka bagi tujuan
mendapatkan sistem penyampaian yang berkesan melalui alamat
http://www.ciast.my/malay/kajian/smile.php
Terdapat beberapa perubahan di dalam soal selidik dari segi item soalan.
Perubahan tersebut disebabkan ia lebih tertumpu kepada soalan berkenaan halaman
web berbanding perisian. Item soalan yang diubah adalah berdasarkan contoh-contoh
soal selidik yang berkaitan dengan halaman web. Gabungan soal selidik
menghasilkan satu soal selidik yang digunakan pengkaji sekarang (Rujuk lampiran B
untuk Borang Soal Selidik Penilaian Perisian Pembelajaran Berasaskan Web
Menggunakan Kaedah Simulasi (Pakar) yang mengandungi 80 item soalan yang
dibahagikan kepada :
Perbezaan antara borang soal selidik pengguna dan pakar hanyalah berubah di
Bahagian A di mana borang penilaian pakar ditambah dengan pengalaman mengajar
berdasarkan tahun.
3.4.3 Pemerhatian
Analisa soal selidik adalah merupakan salah satu cara untuk mengumpulkan
maklumat (Berenson & Levine, 1996). Analisa soal selidik adalah berdasarkan data-
data yang diperolehi hasil daripada soal selidik yang diedarkan kepada pelajar .
Jumlah responden bagi kajian ini ialah seramai 10 orang yang dipilih bagi menjawab
soal selidik yang diedarkan. Responden terdiri dari 4 orang lelaki dan 6 orang
perempuan. Analisa data bagi kajian ini dibahagikan kepada lapan bahagian yang
terdiri daripada Bahagian A, B, C, D, E,F,G, H,I dan J. Data dianalisa berbentuk
matematik di mana setiap bahagian soalan mempunyai kaedah pengiraannya
tersendiri. Pengiraan dilakukan secara manual dengan bantuan perisian Microsoft
Excel. Jadual 3.2 menunjukkan bagaimana data dianalisa. Manakala Bahagian C iaitu
data dianalisa secara kualitatif.
Jadual 3.2 : Kaedah analisa data berdasarkan kepada bahagian soalan bagi
instrumen soal selidik
3.6 Kesimpulan
Di dalam kajian ini, analisa pengguna akhir ialah pelajar UNITAR yang
mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications. Analisa pelajar-pelajar ini
turut dijalankan di mana ia melibatkan ciri-ciri umum pengguna. Rata-rata pelajar
UNITAR yang mengikuti matapelajaran ini berada di dalam lingkungan 20 an dan
jumlah antara pelajar lelaki dan perempuan adalah seimbang. Pengetahuan sedia ada
juga membantu para pelajar dalam menggunakan laman web ini. Pengetahuan yang
diperolehi adalah melalui matapelajaran yang lepas seperti CNB2124 dan CND2124
Data Communications and Computer Networking.
.
Untuk perwakilan bagi laman web ini, pembangun memilih struktur carta alir
jenis tutorial untuk dijadikan bahan rujukan. Struktur tutorial yang diwakilkan dalam
rajah 2.11 di bab III boleh digunakan untuk latihan berasaskan komputer atau
computer-based training. Bagi stuktur simulasi berasaskan web ini, ia akan
dimulakan dengan montaj sebagai permulaan laman web. Montaj ini mengandungi
paparan grafik dan teks bergerak. Ia juga mengandungi objektif pembelajaran bagi
topik yang dibangunkan. Penggunaan audio pada montaj ini dapat menarik perhatian
pengguna sekaligus akan mengekalkan motivasi pengguna untuk meneruskan
penjelajahan simulasi berasaskan web ini.
Tajuk yang dipilih dalam kajian ini ialah subtopic rangkaian tanpa wayar bagi
topic teknologi tanpa wayar untuk subjek CNB2013 Telecommunications.
Pengkaji memilih topik ini kerana pelajar hanya didedahkan seratus peratus
teori dan konsep dan mengabaikan teknik yang betul dalam memasang
rangkaian tersebut. Tajuk yang dipilih juga adalah berdasarkan objektif
pembelajaran yang hendak dicapai di akhir sesuatu proses pengajaran dan
pembelajaran berbantukan alat dan bahan bantu mengajar. Analisa terhadap
isi kandungan pembelajaran adalah penting. Isi kandungan bagi kajian
merujuk kepada sukatan pelajaran bagi matapelajaran ini iaitu :
Course Outline
Subtopic 1: Introduction
Subtopic 2: Wireless Transmission Media
Subtopic 3: Transmission Schemes
Subtopic 4: Wireless Medium Access Control Protocols
Subtopic 5: Wireless Networking Technologies
Subtopic 6: Wireless Equipment and Communication Systems
Subtopic 7: Global Communications
Subtopic 8: Future Trends
Oleh kerana responden terdiri daripada pelajar BIT dan BIS, maka jelas di sini
mereka mempunyai pengetahuan yang mencukupi dalam menggunakan
bahan bantu mengajar ini. Dengan tahap pencapaian pelajar terhadap
matapelajaran teknologi maklumat yang lain secara tidak langsung mereka
dengan mudah mengawal dan menggunakan laman web ini. Laman web ini
dihasilkan dalam versi Bahasa Inggeris kerana medium penyampaian dalam
matapelajaran yang dijalankan di UNITAR adalah Bahasa Inggeris dan
pelajar telah terdedah dengan Bahasa Inggeris bermula dari semester satu
lagi.
iii. Tempat alat digunakan
Kaedah fizikal di mana alat dan bahan bantu mengajar akan digunakan boleh
memberi kesan sampingan kepada matlamat yang hendak dicapai. Oleh yang
demikian, pengajar juga patut memberi perhatian mengenai tempat bahan itu
bakal digunakan. Bagi melaksanakan kajian ini, tempat alat digunakan telah
sedia ada iaitu di makmal komputer yang terdiri 6 bilik makmal dan setiap
satu mengandungi 15 buah komputer. Salah satu makmal komputer
dikhaskan untuk pelaksanaan rangakaian tanpa wayar dan disinilah pelajar
akan menjalankan latihan praktikal untuk memasang rangkaian tanpa wayar.
i. Analisa Perkakasan
(a) Model Komputer Riba
- Acer TravelMate 2410 0100
(b) Pemproses
- 1,50 gigahertz Intel Celeron
- 64 kilobyte primary memory cache
- 1024 kilobyte secondary memory cache
Pelayan web ini digunakan untuk memuat naik laman web yang telah siap
dibangunkan. Apabila ia dimuat naik, pengguna boleh
melayarinya.Pelayan web yang dipilih ialah nettfirms.
Dalam kajian ini, rekabentuk informasi merujuk kepada isi kandungan yang
dipilih berdasarkan tajuk topik. Bagi rekabentuk informasi, pembangun telah
memasukkan sukatan matapelajaran dan objektif pengajaran. Maklumat yang
berkaitan dengan topik turut disertakan untuk tujuan rujukan pelajar. Seterusnya
rekabentuk strategi pembelajaran iaitu pembelajaran aktif dan kaedah yang
digunakan ialah simulasi berasaskan web. Pembelajaran yang menggunakan kaedah
simulasi ini akan menumpukan kepada cara rangkaian tanpa wayar beroperasi dan
untuk menggambarkan senario atau situasi ini, simulasi adalah secara terus dengan
kawalan pengguna. Pengguna akan menyaksikan bagaimana proses berjalan secara
animasi. Pengguna turut boleh mengulang semula untuk meningkatkan kefahaman
sebelum menjalankan aktiviti simulasi di bahagian simulasi yang dilabelkan sebagai
Wireless LAN Diagram 1, Wireless LAN Diagram 2, Simulation Test 1 dan
Simulation Test 2 . Semasa pelajar menggunakan simulasi ini, maka berlakulah
pembelajaran aktif di mana pelajar akan berinteraksi dengan simulasi tersebut.
Seterusnya berlaku juga suasana kolaboratif apabla pelajar menggunakan ruangan
sembang dan forum untuk bertukar-tukar idea di antara rakan atau juruteknik
rangkaian. Rajah 4.21, 4.22, 4.23 dan 4.24 menunjukkan simulasi yang telah
dimasukkan ke laman web.
Sukatan Matapelajaran
dan Objektif Pengajaran
Dalam melayari laman web ini, interaksi wujud apabila pengguna memulakan
proses melayari laman web. Kawalan pengguna wujud dalam bentuk berjujukkan di
mana navigasi membenarkan pengguna bergerak kehadapan atau undur dan memilih
mana-mana pautan dengan mudah. Pemilihan warna untuk pautan muka surat yang
telah dilawati membantu pengguna bahawa muka surat telah dilawati. Pembangun
memilih pautan berbentuk butang shockwave dan juga hiperteks. Pemilihan hiperteks
adalah untuk mempercepatkan pautan semasa muat turun. Pengguna turut dibenarkan
mengawal simulasi secara ringkas dengan bantuan butang henti dan butang main.
Kemudahan pautan sitemap memudahkan pengguna untuk mengetahui secara pantas
kandungan di dalam laman web tersebut.
Butang membenarkan
pengguna klik untuk
ke mukasurat lain
Hiperteks membenarkan
pengguna memilih
mukasurat
Sitemap memudahkan
pengguna melayari
laman web dengan
pantas
Rajah 4.4 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui
Sitemap
Kawalan
Pengguna
banner
thumbnails
Warna
latarbelakang Teks menggunkan
adalah putih font Arial bersaiz 11
dan warna teks
adalah hitam
Rajah 4.7 : Antaramuka Info untuk susunan, jenis dan saiz teks, pautan
serta pemilihan warna kontras
Penggunaan ruang kosong yang aktif menyeimbangkan laman web
Dalam kajian ini, pengkaji telah memilih rekabentuk antaramuka jenis seret
dan letak (drag and drop). Pengguna akan memilih item-item seperti jenis
perkakasan yang berkaitan dan diletakkan di kawasan yang telah ditetapkan.
Pengkaji juga telah memilih penjanaan (execution) jenis animasi untuk memaparkan
bagaimana rangkaian tanpa wayar berfungsi sebelum pelajar atau pengguna membuat
latihan menggunakan simulasi yang disediakan berdasarkan situasi yang ditetapkan.
Berdasarkan rajah 2.12 di bab II , pemilihan jenis seret dan letak adalah merupakan
salah satu rekabentuk dalam simulasi. Rajah 4.10 dan 4.11 menunjukkan simulasi
menggunakan jenis seret and letak dan telah memilih execution jenis animasi untuk
menunjukkan proses bagaimana rangkaian tanpa wayar dilaksanakan.
Kawasan Letak
Objek
Seret
Penjanaan jenis
animasi
Rajah 4.11 : Antaramuka Simulation untuk Memaparkan Execution Jenis
Animasi
No Pautan Keterangan
1 Skip Intro Hiperteks ini untuk memudahkan pengguna meneruskan
paparan ke menu utama
2 Butang ini memaparkan course objectives dan course
outline bagi subjek CNB 2013 Telecommunications bagi
sub topik Wireless Technologies.
3 Butang ini memaparkan laman web yang mengandungi
empat hiperteks iaitu Technology, Requirement,
Configuration dan Service Area.
4 Butang ini akan memaparkan empat hiperteks yang
mengandungi simulasi iaitu Wireless Lan Diagram 1,
Wireless LAN Diagram 2, Simulation Test 1 dan
Simulation Test 2.
5 Butang ini memaparkan dua hiperteks iaitu Forum dan
Chat. Hiperteks Forum akan memaparkan ruangan forum
phpbb yang bertajuk Telecommunications dan Chat pula
memaparkan ruangan sembang bersama pakar dengan
pautan ke laman web flash free chat.
6 Butang ini memaparkan glosari dari A hingga Z di mana
pautan akan membawa ke laman web About.com.
7 Butang ini memaparkan maklumat pembangun laman
web.
Rajah 4.16 memaparkan paparan antaramuka Home di mana para pelajar boleh
membaca dan memahami course objectives dan course outline bagi topik tersebut.
Ini dapat membantu pelajar dalam mencapai objektif selepas menggunakan laman
web ini.
Rajah 4.17 : Antaramuka Info – Technology
Rajah 4.18 memaparkan keperluan perisian dan perkakasan yang digunakan dalam
memasang rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat untuk 3 versi
untuk Laptop/Desktop , PDA dan komputer Macintosh. Pelajar boleh memilih mana-
mana versi bersesuaian dengan jenis komputer mereka.
Rajah 4.19 memaparkan bagaimana cara memasang rangkaian tanpa wayar untuk
kawasan setempat dengan terperinci berserta grafik dan animasi untuk membantu
pemahaman mereka sewaktu menjalankan aktiviti tersebut. Terdapat lima langkah
dalam memasang rangkaian tersebut di mana ia di wakilkan dalam bentuk hiperteks
iaitu Step 1, Step 2, Step 3, Step 4 dan Step 5.
Berpandukan Rajah 4.21 dan Rajah 4.22 pula, pelajar boleh memainkan
simulasi tersebut untuk melihat abagaimana proses rangakaian tanpa wayar
berlaku. Imej yang digunakan menunjukkan perkakasan-perkakasan yang
digunakan semasa proses berlaku. Simulasi ini boleh dimainkan berulang kali
bagi tujuan mempertingkatkan kefahaman pelajar.
Untuk menguji pemahaman pelajar dalam memasang rangkaian tanpa wayar ini.
Mereka boleh mencuba dua ujian simulasi yang disediakan di laman web. Rujuk
Rajah 4.23 dan 4.24 untuk melihat contoh paparan ujian simulasi. Di dalam ujian
simulasi ini, membenarkan pelajar untuk memeriksa keputusan ujian setelah mereka
menjalankan aktiviti serat dan letak. Jika proses yang dipilih salah, simulasi akan
memberitahu keputusan bahawa proses yang dijalankan adalah salah manakala jika
betul, simulasi akan memberitahu keputusan bahawa proses yang dijalankan adalah
betul. Pelajar turut dibenarkan mencuba simulasi tanpa batasan. Ini bertujuan untuk
membantu mereka terus mencuba dan mempertingkatkan lagi motivasi mereka.
Pelajar juga boleh menggunakan ruangan forum dan chat untuk bertanya dengan
lebih lanjut berkenaan dengan rangkaian. Penggunaan forum menggalakkan lebih
ramai pelajar melibatkan diri dalam aktiviti ini. Bagi pelajar yang mempunyai sifat
berdiam diri di dalam kelas, mereka boleh menggunakan laluan ini untuk berinteraksi
secara terus dengan pakar, pensyarah atau juruteknik.Rujuk Rajah 4.25,4.26 dan 4.27
untuk melihat paparan yang berkaitan.
Rajah 4.28 : Antaramuka Glossary
Rajah 4.28 memaparlan glosari yang boleh digunakan sebagai rujukan pelajar dalam
mencari istilah-istilah dalam rangkaian tanpa wayar. Glosari ini adalah antara glosari
yang lengkap untuk dijadikan sebagai rujukan. Pelajar boleh mencari glosari dengan
berpandukan abjad dari A hingga Z.
Rajah 4.29 : Antaramuka Contact
Rajah 4.30 pula membenarkan pelajar terus melayari laman web dengan pantas tanpa
perlu melalui pautan di menu utama.
4.7 Penutup
5.1 Pengenalan
Bab ini menerangkan dapatan kajian dengan lebih terperinci dan juga
memaparkan pandangan-pandangan pelajar dan pakar dari aspek rekabentuk
informasi, interaksi, antaramuka dan simulasi sebagai media menerusi laman web
yang dibangunkan. Melalui dapatan kajian ini, ia dapat menjelaskan keberkesanan
strategi pembelajaran berbentuk simulasi berasaskan web dari dapatan kajian yang
dijalankan secara terus antara pengkaji dan pelajar-pelajar. Data dapat dianalisa
melalui pengedaran borang soal selidik oleh pengkaji dan dinilai oleh para pelajar
sendiri seterusnya pengkaji turut menjalankan pemerhatian terhadap responden
ketika aktiviti memasang rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat
setelah melayari simulasi berasaskan web yang dibangunkan.Tidak ketinggalan juga
pengkaji menjalankan sesi temubual para pelajar setelah menggunakan laman web
ini sebagai medium pembelajaran dan juga setelah menjalankan aktiviti pemasangan
tadi. Pengkaji menggunakan perkhidmatan tapak web percuma dari netfirms sebagai
komputer pelayan. Pengguna boleh mencapai pembelajaran simulasi berasaskan web
melalui alamat web http://simnetwireless.nettfirms/index.html.
Responden kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar-pelajar BIT dan
BIS yang mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunication seramai 10 orang.
Berdasarkan soal selidik yang dibina, Bahagian A iaitu Maklumat Pengguna akan
dianalisa menggunakan kaedah kekerapan dan peratusan. Manakala soalan dari
Bahagian B hingga Bahagian I yang menggunakan kaedah skala Likert, analisa akan
dijalankan berdasarkan skor min. Dapatan kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk
jadual dan pengiraan yang dihasilkan adalah secara manual dengan bantuan perisian
Microsoft Excel.
Bahagian ini terdiri daripada lima item soalan iaitu jantina, bangsa, kursus,
jenis pengimbas yang digunakan dan jenis sistem pengoperasian yang digunakan.
5.2.1.1 Jantina
5.2.1.2 Bangsa
5.2.1.3 Kursus
Berdasarkan jadual 5.7, skor min yang tertinggi terdapat di item 14,15 dan 16
di mana pautan yang disediakan iaitu glosari, forum dan ruang sembang sangat
membantu responden dalam memahami pembelajaran dan pengajaran rangkaian
tanpa wayar ini. Ini diikuti dengan skor nilai min kedua tertinggi iaitu 4.7 di item
soalan 13 di mana laman web ini dapat membantu pembelajaran mereka. Bagi item
soalan 12 dengan nilai skor min 4.6 telah menduduki tempat ketiga tertinggi.
Kedudukan yang ke empat ialah dengan nilai skor min 4.5 yang terdapat di dalam
item soalan 3 dan 4. Seterusnya bagi item soalan 2 dan 9 dengan nilai skor min 4.3
berada di kedudukan ke lima diikuti dengan item soalan 5 di kedudukan ke enam
dengan nilai skor min 4.2.Kedudukan ke tujuh dengan nilai skor min 4.1 terdapat di
item soalan 6 dan 7.Seterusnya dengan nilai skor min 3.8 di item soalan 1 ia berada
dikdudukan ke lapan diikuti dengan kedudukan yang kesembilan dengan nilai skor
min 3.7 terdapat di item soalan 8 dan 11. Akhirnya, item soalan 10 menduduki
tangga terakhir dengan nilai skor min 3.6.
Merujuk jadual 5.8, kedudukan nilai skor min tertinggi iaitu 4.6, terdapat di
item soalan 1 dan 2 yang menjelaskan rekabentuk skrin dan grafik berjaya menarik
perhatian responden. Ini diikuti dengan nilai skor min kedua tertinggi iaitu 4.5 yang
terdapat di item soalan 2. Seterusnya , item soalan 4 dengan nilai skor min 4.4 ia
berada dikedudukan yang ketiga dan item soalan 5 dan 7 berada di kedudukan
keempat dengan nilai skor min 4.2. Item soalan 6, 11 dan 12 dengan nilai skor min
4.0 berada di kedudukan yang kelima. Dengan nilai skor min 3.9 bagi item soalan 8
dan 14, ia berada di kedudukan keenam dan dengan nilai skor min 3.8 bagi item
soalan 10 ia berada dikedudukan ketujuh. Akhir sekali dengan kedudukan yang
kelapan dan terakhir, dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 9 dan nilai
skor min 3.6 terdapat di item soalan 13.
Reka bentuk interaksi bagi pembelajaran simulasi berasaskan web ini adalah
berada di tahap Tinggi dengan purata nilai min 4.46. Jadual 5.9 menunjukkan min
bagi setiap item soalan yang dikemukakan dalam bahagian ini.
Jadual 5.11 menunjukkan item soalan 2 dan 3 dengan nilai skor min 4.9
berada di kedudukan yang tertinggi dan ini menjelaskan bahawa responden bersetuju
penggunaan internet seperti web dengan mengandungi elemen-elemen multimedia
dapat membantu mereka dalam memahami konsep pembelajaran. Seterusnya di
dalam item soalan 1 dan 6 dengan nilai skor min 4.8 berada di kedudukan kedua
tertinggi diikuti dengan yang ketiga di item soalan 4 dengan nilai skor min 4.7.
Akhirnya, item soalan 2 berada di kedudukan terakhir dengan nilai skor min 2.
Di dalam item 1 dan 3, nilai skor min merupakan yang tertinggi iaitu 4.6
menjelaskan bahawa maklumat pembangun adalah jelas dan mudah dihubungi.
Kemudian dengan nilai skor min 4.1 di dalam item soalan 5 berada di kedudukan
yang ketiga dikuti yang keempat dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 4.
Item soalan 2 merupakan kedudukan terakhir dengan nilai skor min 3.1.
Di bahagian I ini, terdapat 7 item soalan di mana setiap item itu diwakilkan
dengan min-min seperti dalam jadual 5.13. Jelas di sini, ia berada di tahap tinggi
dengan nilai purata min ialah 4.2.
Jadual 5.13 menunjukkan 4 kedudukan dalam senarai nilai skor min di mana
kedudukan yang tertingi terdapat di item soalan 1, 3 dan 5 dengan nilai skor min 4.4.
Ini menunjukkan responden bersetuju bahawa halaman web yang dibangunkan
mudah digunakan dan tidak mengandungi ralat. Kedudukan seterusnya dengan nilai
skor min 4.3 di item soalan 7 diikuti dengan kedudukan yang ketiga iaitu di item
soalan 2 dengan nilai skor min 3.9.Kedudukan terakhir iaitu dengan nilai skor min
3.8 terdapat di item soalan 4 dan 6.
5.3 Pemerhatian
Pengkaji telah memilih hanya 3 orang dari 10 orang responden kerana aktiviti
tersebut dijalankan secara bergilir-gilir akibat daripada kekurangan perkakasan yang
disediakan dan juga masalah tempoh waktu pembelajaran yang diperuntukkan hanya
2 jam seminggu. Hasil pemerhatian pengkaji terhadap 3 orang responden yang
dipilih dapat dilihat berdasarkan jadual 5.15 berserta gambar foto berdasarkan
aktiviti dijalankan.
Responden Ulasan
R1 Responden sedang memasang access point di kotak pelayan bagi
pembangunan rangkaian tanpa wayar untuk rangkaian kawasan
setempat.Responden telah menjalankan tugasannya dengan cemerlang.
Hasil temubual dapat dilihat berdasarkan jadual 5.16 di mana temubual hanya
berdasarkan 3 responden yang menjalankan aktiviti tersebut.
*R=Responden
Jadual 5.16 : Analisa berdasarkan temubual terhadap responden
Melalui temubual ini, reaksi positif oleh responden menunjukkan kajian yang
dijalankan membuktikan bahawa laman web ini amat membantu mereka. Malah
mereka berkeyakinan dalam memasangnya di luar institusi dengan bantuan laman
web ini.
No Bahagian Min
Keseluruhan
1 Bahagian A – Maklumat Pengguna -
2 Bahagian B – Isi Kandungan 4.3
3 Bahagian C – Strategi Pengajaran 4.3
4 Bahagian D – Rekabentuk Persembahan 4.3
5 Bahagian E – Rekabentuk Interaksi 4.1
6 Bahagian F – Rekabentuk Simulasi 4.6
7 Bahagian G – Kesesuaian Media 4.3
8 Bahagian H – Maklumat Pembangun 4.8
9 Bahagian I – Teknikal 4.4
10 Bahagian J – Komen dan Cadangan -
Untuk dapatan Bahagian J pula, Jadual 5.18 memaparkan komen dan cadangan
daripada pakar terhadap rekabentuk perisian pembelajaran berasaskan web
menggunakan kaedah simulasi ini.
Berdasarkan analisa data bagi soal selidik pakar untuk Bahagian B hingga
Bahagian J menunjukkan dapatan kajian adalah positif. Ini bermakna perisian
pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi ini mengikut keperluan
dan dapat mencapai objektif seperti yang dirancang.
5.6 Penutup
Bab ini telah membincangkan keputusan dan hasil analisa data yang
diperolehi dari responden kajian yang terdiri daripada pelajar Bachelor of
Information Technology dan Bachelor of Information System yang mengikuti
matapelajaran CNB 2013 Telecommunications. Data dikumpulkan dan dianalisa
melalui pelbagai instrumen termasuk soal selidik, pemerhatian, temubual dan
penilaian pakar , hasil yang diperolehi, pengkaji dapat merumuskan bahawa
penggunaan keadah simulasi berasaskan web sebagai medium pembelajaran
memberikan kesan positif . Setiap perolehan data yang dianalisa akan dijelaskan
lebih terperinci dan dirumuskan dalam Bab V1.
BAB VI
6.1 Pengenalan
Bab ini membincangkan dengan lebih lanjut tentang dapatan kajian yang
telah diperolehi oleh pengkaji seperti yang dibincangkan dalam Bab V. Penilaian
dijalankan berdasarkan kelebihan dan kekurangan perisian pembelajaran berasaskan
web dengan menggunakan kaedah simulasi setalah proses pembangunan dan
perlaksanaan dijalankan. Pengkaji akan merumuskan serta mencadangkan kajian
lanjutan terhadap perisian laman web ini.
6.2 Perbincangan Mengenai Ciri Rekabentuk Pembangunan Perisian
Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi berdasarkan Sembilan
Bahagian
Reka bentuk adalah satu proses membina bahan pengajaran yang mencakupi
proses reka bentuk pengajaran, rekabentuk strategi, dan rekabentuk mesej. Oleh itu,
rekabentuk dalam perisian ini adalah gabungan di antara elemen-elemen yang
terdapat dalam proses rekabentuk pengajaran, rekabentuk strategi dan rekabentuk
mesej bagi menghasilkan perisian yang mengandungi maklumat lengkap. Pengkaji
juga telah menyusun elemen-elemen visual , bentuk, imbangan, stail, warna, skrin
dan lain-lain mengikut menu pilihan pelajar. Penggunaan teks yang jelas dan mudah
dibaca dengan nilai min 4.5 membuktikan pemilihan font dan saiz teks adalah
bersesuaian. Dapatan analisa ini juga disokong oleh dapatan kajian Zaidatun Tasir
(2002) dan Jamalludin Harun (2003) yang mendapati pelajar bersetuju bentuk tulisan
yang sesuai digunakan dalam bahan pembelajaran adalah bentuk tulisan yang ringkas
dan mudah dibaca.
Dengan purata nilai min keseluruhan yang diperolehi iaitu 4.1 menjelaskan
bahawa ia mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Kedudukan nilai skor
min tertinggia iaitu 4.6 terdapat di item soalan 1 dan 2. Jelas di sini rekabentuk skrin
dan pemilihan elemen multimedia terutamanya grafik berjaya menarik perhatian
responden. Lee (1993) juga menyatakan PPBK yang mengabungkan teks, gambar,
bunyi, dan animasi juga akan mempercepatkan pemahaman pelajar. Bagi
memastikan keberkesanan kewujudan ciri-ciri ini, penilaian terhadap rekabentuk
antaramuka dan interaksi dalam kajian ini dilakukan bagi memenuhi keperluan
pembelajaran yang menarik.
Dapatan analisa ini juga disokong oleh dapatan kajian Shaharuddin Salleh
(2005) yang mendapati penggunaan simulasi amat membantu pelajar dalam
memahami sesuatu senario.
Kategori laman web yang baik ialah tidak mengandungi ralat semasa
pengguna atau responden melungsurinya. Faktor-faktor lain seperti masa paparan
cepat, paparan sesuai untuk semua pelungsur web turut diambilkira dalam kajian ini.
Dengan purata nilai min keseluruhan 4.2, menunjukkan responden bersetuju bahawa
laman web ini secara teknikal tidak menjejaskan penglungsuran mereka.
BIBLIOGRAFI
Ahdell Rolf and Andresen Guttorm. (2001). " Games And Simulations In Workplace
Elearning: How To Align Elearning Content With Learner Needs".
Norwegian University of Science and Technology.
Allen, Rex J. (1998). "Step right up! Real Results for Real People!" [Atas Talian] :
http://www.mentergy.com/products/authoring_design/quest/whtpgs/rexroi.html.
Babbitt, B.C(2000) "Tips For Software selection for Math Instruction". [Atas talian ].15
Disember 2002, dari http://www.Idresources.com
Brett, P.A. (1997). "Multimedia Applications For Language Learning - What Are
They And How Effective Are They." [Atas Talian] :
http:// www. wlv. ac. Uk/ ~ le1969/ Pubs.htm
Chen Hui-Hui (2005). "Selecting Computer Mindtools: Usability Of A Web Tool For
Constructiivist Learning – A Qualitative Perspective" . Journal of Texas Tech
University
Chwif Leonardo , Ribeiro Marcos & Barretto Pereira . (2003) "Simulation Models
As An Aid For The Teaching And Learning Process In Operations
Management". Proceedings of the Winter Simulation Conference, 1994-1999
hlmn.
Duffy, T.D. & Cunningham, D.J "Constructivisme : Implication for the design and
delivery of instruction". Dalam D.H Joonassen, ed. Handbook of research for
educational communication and technology, 170-198. New York, NY:Simon
&Schuster Macmillan.
Dick, W., and Carey, L. (1996)."The Systematic Design of Instruction." New York,
NY : HarperCollins Publishers Inc.
Dick, W., and Reiser , R.A.(1989). "Planning Effective Instruction." Prentice Hall.
Galvão, J. R. et. Al, (2000)." Modeling Reality with Simulation Games for
Cooperative Learning"., In Proceedings of the 2000 Winter Simulation
Conference, 1692 -1698, Ed. J.A Joines,, R.R Barton, K. Kang and P.A
Fishwick.
Gan Chia Leng (1998) Penggunaan Perisian Helaian Hamparan (Microsofr Excel)
Dalam Pengajaran Mata Pelajaran Kimia Tentang Konsep Ph Bagi Larutan
Asid Kuat Dan Lemah. Latihan ilmiah tidak diterbitkan, Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Goldspink, (2000). "Modeling Social Systems As Complex: Towards A Social
Simulation Meta-Model". Journal of Artificial Societies and Social
Simulation, Vol. 3, no.2.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. (1999). "Instructional
Media And Technologies For Learning". Englewood Cliffs: N.J. Merrill.
Jamaluddin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir (2001). "Pembangunan Perisian
Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik". Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.
Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). " Multimedia Dalam Pendidikan.". PTS
Publications and Distributors Sdn. Bhd.
Jonassen, D.H., Peck, K.L. & Wilson B.G. 1999. "Learning With Technology: A
Constructivist Perspective". NewJersey: Prentice Hall.
L. Veith Tamie, Kobza John E., Koelling C. Patrick (1998)." World Wide Web-based
Simulation" .Int. Jurnoul Engng Ed. Vol. 14, No. 5, pp.
Lee, Molly N.N (1993) "Pendidikan Tinggi Swasta di Malaysia : Kesan Sosia"l. Kertas
Pembentangan Persidangan Pendidikan dan Pembangunan di Asia Pasifik, Hong
Kong 17-16.
Lorenz, P., Dorwarth, H., Klaus-Christoph Ritter and Thomas J. Schriber. "Towards
A Web Based Simulation Environment". Proceedings of the 1997 Winter
Simulation Conference.
Mok Soon Sang (1993). "Asas Pedagogi 1 Dalam Pengajaran dan Pembelajaran ".
Kuala Lumpur : Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Mok Soon Sang (2002). "Ilmu Pendidikan untuk KPLI. Semester 1 & 2. Edisi Ke 2".
Kuala Lumpur.
Ng, W.K (2001). "ICT dan Pengajaran". Siri Syarahan Perlantikan Profesor,
Universiti Sains Malaysia
Nik Aziz Nik Pa. 1997. Konsepsi Tentang Realiti dan Prospek Pendidikan Di Abad
Ke-21. Jornal Pendidikan PKPSM Johor ms37-52.
Saleh Resve, Jou Shyh-Jye & Newton Richard A.(1994) "Mixed-Mode Simulation
and Analog Multilevel ". Kluwer Academic Publishers
Sulistio Anthony, Yeo Chee Shin& Buyya Rajkumar. (2004). " A Taxonomy Of
Computer-Based Simulations And Its Mapping To Parallel And Distributed
Systems Simulation Tools". Department of Computer Science and Software
Engineering, University of Melbourne, Carlton, VIC 3053, Australia
.
LAMPIRAN A :
Montaj
Main Menu
Home
Course Plan Technology Wireless Lan Forum A-Z
Diagram 1
Info
Course Requirement Wireless Lan Chat
Objectives Diagram 2
Simulation
Configuration Simulation
Test 1 Forum & Chat
Service Area
Glossary
Contact
LAMPIRAN B :
Adalah disahkan bahawa isi kandungan laman web ini untuk Pemasangan Rangkain Tanpa
Wayar bagi Rangkaian Kawasan Setempat menerusi web bagi mata pelajaran CNB2013
Telecommunications yang dihasilkan oleh saudari Noor Adreen Binti Md Hamdani dari
Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai adalah sesuai untuk digunakan
oleh pelajar-pelajar Bachelor of Information Technology dan Bachelor of Information
System dan telah memenuhi sukatan pelajaran di Faculty of Information Technology.
Ulasan Am
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Tandatangan : _____________________________________________________
Nama Penuh : _____________________________________________________
Pengalaman Mengajar : _____________________________________________________
Kelayakan : _____________________________________________________
Nama & Alamat Institusi : _____________________________________________________