You are on page 1of 197

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERASASKAN

WEB MENGGUNAKAN KAEDAH SIMULASI BAGI


MATAPELAJARAN CNB2013 TELECOMMUNICATIONS BAGI
SUB TOPIK TEKNOLOGI RANGKAIAN TANPA WAYAR
UNTUK RANGKAIAN KAWASAN SETEMPAT

NOOR ADREEN BINTI MD HAMDANI

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA


PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB
MENGGUNAKAN KAEDAH SIMULASI BAGI MATAPELAJARAN
CNB2013 TELECOMMUNICATIONS BAGI SUB TOPIK TEKNOLOGI
RANGKAIAN TANPA WAYAR UNTUK RANGKAIAN KAWASAN
SETEMPAT

NOOR ADREEN BINTI MD HAMDANI

Laporan projek ini dikemukakan


sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2007
ABSTRAK

Tujuan kajian ini ialah untuk merekabentuk dan membangunkan perisian


pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi dengan
menggunakan Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2 yang bermaksud
Recursive, Reflective, Design and Develop. Topik yang dipilih bagi tujuan ini ialah
Wireless Network Technologies bagi kegunaan pelajar Bachelor of Information
Technology (BIT) dan Bachelor of Information System (BIS) dalam memahami dan
menjalankan pemasangan rangkaian tanpa wayar untuk rangkaian kawasan setempat.
Semasa pelajar menjalani pembelajaran berasaskan web ini, pelajar akan
menggunakan simulasi-simulasi yang disediakan untuk memahami konsep
rangakaian tanpa wayar ini dengan lebih mendalam lagi. Proses penilaian dilakukan
bagi mendapatkan pandangan pelajar terhadap rekabentuk utama iaitu rekabentuk
informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk persembahan, rekabentuk interaksi dan
rekabentuk simulasi. Populasi kajian projek ini terdiri daripada 10 orang responden
yang sedang mengikuti kursus BIT dan BIS yang mengambil matapelajaran CNB2013
Telecommunications. Instrumen kajian yang digunakan ialah melalui borang soal
selidik, pemerhatian dan temubual. Hasil daripada analisa terhadap setiap rekabentuk
utama didapati rekabentuk informasi/startegi persembahan mendapat nilai min iaitu
(min = 4.3), rekabentuk persembahan (min = 4.1), rekabentuk interaksi (min = 4.46)
dan rekabentuk simulasi (min = 4.2).Manakala hasil daripada pemerhatian, didapati
responden mampu dan berjaya menjalankan aktiviti pemasangan rangakaian tanpa
wayar dengan bantuan perisian pembelajaran berasaskan web ini. Temubual turut
mendapat maklumbalas yang positif setelah responden menjalankan aktiviti
pemasangan tersebut.
ABSTRACT

The purpose of this study is to design and develop a web based learning using
simulation method based on Teaching Design Model called Willis R2D2 : Recursive,
Reflective, Design and Develop. The topic chosen for this study is Wireless Network
Technologies for Bachelor of Information Technology (BIT) and Bachelor of
Information System (BIS) students to accomplish understand and implement the
wireless networking for local area network. Students engaged in this web based
learning will use the multiple simulations to understand the wireless networking
concept in details. The evaluation process was conducted to obtain students opinion
towards the main aspects of design which are information/learning strategies,
presentation design, interaction design and simulation design of the developed
learning software. The sample of population of this study is 10 respondents from BIT
and BIS courses enrolled in CNB2013 Telecommunications. Data was gathered using
questionnaire, observation and interviews. Results form the analysis on those main
design showed that the information/learning strategies recorded a score of mean
(mean = 4.3), presentation design recorded score of mean (min = 4.1), interaction
design recorded the mean value (mean = 4.46) and simulation design recorded a score
of mean (mean = 4.2). For observation result, respondent performance in develop and
setting the wireless networking using the web based learning are highly succeeded.
While from the interviews itself, the positive feedback was obtained.
KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT


JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI JADUAL xv
SENARAI LAMPIRAN xvi

BAB I PENGENALAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Universiti Tun Abdul Razak 4
1.3 Latarbelakang Masalah 7
1.4 Pernyataan Masalah 15
1.5 Objektif Kajian 16
1.6 Persoalan Kajian 17
1.7 Rasional Kajian 17
1.8 Kepentingan Kajian 18
1.8.1 Pelajar UNITAR 18
1.8.2 Pengajar UNITAR 19
1.8.3 Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia 20
(KPTM) atau Kementerian Pelajaran
Malaysia (KPM)
1.8.4 Industri Berasaskan Teknologi Maklumat 21
1.9 Skop Kajian 21
1.10 Definisi Istilah 22
1.10.1 Simulasi 22
1.10.2 Simulasi Berasaskan Web 23
1.10.3 Teori Konstruktivism 23

BAB II SOROTAN KAJIAN 25


2.1 Pengenalan 25
2.2 Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran 26
2.3 Pembelajaran Teori Konstruktivisme 27
2.3.1 Ciri-ciri Pembelajaran Secara 29
Konstruktivisme
2.3.2 Kelebihan Pembelajaran Secara 31
Konstruktivisme
2.3.3 Peranan Pelajar Dan Guru Dalam Kelas 32
Konstruktivisme
2.3.3.1 Peranan Pelajar 33
2.3.3.2 Peranan Guru 34
2.4 Pembelajaran Aktif 35
2.5 Simulasi Berasaskan Web 36
2.5.1 Taksonomi Simulasi 37
2.5.2 Penggunaan Web Dalam Pendidikan 38
2.5.2.1 Pembelajaran Berasaskan Web 39
2.5.2.2 Web Sebagai Standard Rangkaian 40
2.5.2.3 Web Sebagai Platform 40
2.5.2.4 Web Sebagai Medium 41
2.5.3 Model Pembangunan Simulasi 41

2.5.4 Keberkesanan Simulasi Web Dalam P & P 43


2.5.4.1 Kelebihan Simulasi Berasaskan Web 43
2.5.4.2 Web Sebagai Metodologi 45
Pembelajaran
2.5.5 Pembelajaran On-Site 46
2.6 Kepentingan PBK dalam P&P 46
2.6.1 Kelebihan Penggunaan Komputer dalam 47
P&P
2.6.2 Kelemahan Penggunaan Komputer dalam 49
P&P
2.6.3 Situasi Yang Memerlukan Penggunaan 50
Komputer dalam P&P
2.7 Kajian-kajian Yang Berkaitan Dengan Rangkaian dan 51
Telekomunikasi dalam Pendidikan Dan Latihan
2.7.1 OMNETT++ Simulator 52
2.7.2 NetCracker Technologies Inc. 54
2.7.3 Kajian-kajian lain 55
2.8 Elemen-Elemen Multimedia Dan Pengintergrasian Di 56
Dalam Pembinaan Simulasi Berasaskan Web
2.9 Rekabentuk Pengajaran 57
2.10 Model Willis R2D2 61
2.10.1 Kenalpasti Fokus (Define Focus) 62
2.10.2 Rekabentuk Dan Pembangunan (Design And 64
Develop)
2.10.3 Carta Alir 65
2.10.4 Pemilihan Media Dan Format 67
2.10.5 Pemilihan Pembangunan Persekitaran 68
2.10.6 Pembangunan Rekabentuk Laman 68
Web/Produk
2.10.6.1 Rekabentuk Informasi/Strategi 69
Pembelajaran
2.10.6.2 Rekabentuk Interaksi 70
2.10.6.3 Rekabentuk Antaramuka 72
2.10.6.4 Rekabentuk Antaramuka Simulasi 74
2.10.6.5 Rekabentuk Aspek Motivasi 75
2.10.7 Strategi Penilaian 80
2.10.8 Penyebaran (Disseminate) 83
2.11 Penggunaan Laman Web Sebagai Medium Pengajaran 84
2.12 Penutup 85

BAB III METODOLOGI KAJIAN 87


3.1 Pengenalan 87
3.2 Rekabentuk Kajian 88
3.2.1 Fasa Pertama : Pengumpulan Maklumat 88
3.2.2 Fasa Kedua : Rekabentuk Dan Pembangunan 89
Laman Web
3.2.3 Fasa Ketiga : Penilaian 90
3.3 Populasi Kajian 90
3.4 Instrumen Kajian 91
3.4.1 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat 91
Pengguna
3.4.2 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat 95
Pakar
3.4.3 Pemerhatian 98
3.4.4 Temubual 98
3.5 Analisa Data 99
3.5.1 Analisa Soal Selidik 99
3.5.2 Analisa Pemerhatian 100
3.5.3 Analisa Temubual 101
3.6 Kesimpulan 101

BAB IV METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN 102


4.1 Pengenalan 102
4.2 Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2 103
4.3 Kenalpasti Fokus (Defne Focus) 103
4.4 Rekabentuk dan Pembangunan (Design And Develop) 104
4.4.1 Carta Alir 104
4.4.2 Pemilihan Media Dan Format 105
4.4.3 Pemilihan Pembangunan Persekitaran 108
4.4.4 Pembangunan Dan Rekabentuk Laman 111
Web/Produk
4.4.4.1 Rekabentuk Informasi/Strategi 111
Pembelajaran
4.4.4.2 Rekabentuk Interaksi 113
4.4.4.3 Rekabentuk Antaramuka 115
4.4.4.4 Rekabentuk Simulasi 117
4.4.4.5 Rekabentuk Aspek Motivasi 119
4.4.5 Strategi Penilaian 120
4.5 Penyebaran 120
4.6 Aliran Perisian Pembelajaran Berasaskan Web 121
Menggunakan Kaedah Simulasi
4.7 Penutup 136

BAB V ANALISA DATA DAN REKABENTUK 137


5.1 Pengenalan 137
5.2 Analisa Dapatan Soal Selidik 138
5.2.1 Analisa Bahagian A : Maklumat Pengguna 138
5.2.2 Analisa Bahagian B : Isi Kandungan 142
5.2.3 Analisa Bahagian C : Strategi Pembelajaran 143
5.2.4 Analisa Bahagian D : Rekabentuk 145
Persembahan
5.2.5 Analisa Bahagian E : Rekabentuk Interaksi 146
5.2.6 Analisa Bahagian F : Rekabentuk Simulasi 147
5.2.7 Analisa Bahagian G : Kesesuaian Media 148
5.2.8 Analisa Bahagian H : Maklumat Pembangun 150
5.2.9 Analisa Bahagian I : Teknikal 151
5.2.10 Analisa Bahagian J : Komen dan Cadangan 152
5.3 Pemerhatian 153
5.4 Temubual 156
5.5 Penilaian Pakar 158
5.6 Penutup 160
BAB VI PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 161
6.1 Pengenalan 161
6.2 Perbincangan Mengenai Ciri-Ciri Rekabentuk 162
Pembanguan Perisian Pembelajaran Berasaskan Web
Menggunakan Kaedah Simulasi Berdasarkan Semibilan
Bahagian
6.3 Perbincangan Mengenai Penilaian Komen dan 167
Cadangan Pengguna
6.4 Perbincangan Mengenai Pemerhatian 167
6.5 Perbincangan Mengenai Temubual 168
6.6 Perbincangan Penilaian Soal Selidik, Komen dan 168
Cadangan Pakar
6.7 Cadangan Kajian 169
6.8 Kesimpulan dan Penutup 169

BIBLIOGRAFI 170
LAMPIRAN A – D 175
SENARAI RAJAH

NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT

2.1 Teori konstruktivisme 27


2.2 Ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme 30
2.4 Simulation taxonomy 37
2.5 Simulation design process 42
2.6 Antaramuka Socket/Telnet dalam program 53
OMNETT
2.7 Polls booth 54
2.8 Statistik Keputusan Penggunaan Simulasi dan 55
Grafik
2.9 Model Willis R2D2 61
2.11 Struktur tutorial 66
2.12 User interface taxonomy 75
2.13 Aktiviti utama dalam suatu proses penilaian 81
formatif
4.1 Antaramuka Sukatan Matapelajaran dan 113
Objektif Pengajaran
4.2 Antaramuka Simulasi Wireless Diagram 1 113
4.3 Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang 114
digunakan melalui butang dan hiperteks
4.4 Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang 115
digunakan melalui sitemap
4.5 Antaramuka memaparkan jenis interaksi untuk 115
main dan berhenti
4.6 Antaramuka Contact untuk susunan grafik dan 116
warna
4.7 Antaramuka Info untuk susunan,jenis dan saiz 117
teks serta pautan
4.8 Antaramuka Forum & Chat untuk menunjukkan 117
ruang aktif
4.9 Antaramuka Technology untuk memperlihatkan 118
panduan gerak mata pengguna
4.10 Antaramuka Simulation Test 2 untuk 119
menunjukkan kaedah seret dan letak
4.11 Antaramuka Simulation untuk memaparkan 119
Execution Jenis Animasi
4.12 Antaramuka Simulation yang memberi respon 120
kepada pengguna selepas menggunakannya
4.15 Antaramuka Montaj 124
4.16 Antaramuka Home 125
4.17 Antaramuka Info-Technology 126
4.18 Antaramuka Info – Requirement 126
4.19 Antaramuka Info – Configuration 127
4.20 Antaramuka Info – Service Area 128
4.21 Antaramuka Simulation – Wireless LAN 129
Diagram 1
4.22 Antaramuka Simulation – Wireless LAN 129
Diagram 2
4.23 Antaramuka Simulation – Simulation Test 1 130
4.24 Antaramuka Simulation – Simulation Test 2 131
4.25 Antaramuka Forum & Chat 132
4.26 Antaramuka Chat 132
4.27 Antaramuka Forum 133
4.28 Antaramuka Glossary 134
4.29 Antaramuka Contact 135
4.30 Antaramuka Sitemap 136
SENARAI JADUAL

NO.JADUAL TAJUK MUKA SURAT

2.3 Kelebihan pembelajaran secara 31, 32


konstruktivisme
3.1 Kaedah analisa data menggunakan Skala Likert 95
3.2 Kaedah analisa data berdasarkan kepada 101
bahagian soalan bagi instrumen soal selidik
4.13 Pengujian perisian pembelajaran berasaskan 122
web menerusi pelungsur dan resolusi
4.14 Penerangan butang menu yang diguankan di 123
laman web
5.1 Taburan responden berdasarkan Jantina 140
5.2 Taburan responden berdasarkan Bangsa 140
5.3 Taburan kekerapan berdasarkan Kursus 141
responden
5.4 Taburan kekerapan berdasarkan Jenis 142
Pelungsur yang digunakan
5.5 Taburan kekerapan berdasarkan Jenis Sistem 142
Pengoperasian yang digunakan
5.6 Analisa data bagi Isi Kandungan 143
5.7 Analisa data bagi Starategi Pembelajaran 144,
5.8 Analisa data bagi Rekabentuk Persembahan 146
5.9 Analisa data bagi Rekabentuk Interaksi 147
5.10 Analisa data bagi Rekabentuk Simulasi 148
5.11 Analisa data bagi Kesesuaian Media 150
5.12 Analisa data bagi Maklumat Pembangun 151
5.13 Analisa data bagi Teknikal 152
5.14 Komen dan Cadangan Responden 153
5.15 Ulasan dan gambar foto berdasarkan responden 155
5.16 Analisa berdasarkan temubual terhadap 157
responden
5.17 Analisa data min keseluruhan berdasarkan 160
penilaian pakar
5.18 Komen dan Cadangan Pakar 160
SENARAI LAMPIRAN

NO.LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT

A Carta Alir Pembangunan Perisian 176


B Borang Penilaian Soal Selidik Pengguna 178
C Borang Penilaian Soal Selidik Pakar 184
D Pengesahan Pakar Bidang 196
BAB I

PENGENALAN

1.1 Pengenalan

Sektor industri pengajaran di negara ini sedang berubah secara dinamis dan
dikira akan mengalami banyak lagi perubahan dan pembaharuan pada abad ke 21 ini.
Matlamat menjadikan Malaysia sebagai pusat kecemerlangan pengajaran (Center for
academic excellent) di rantau Asia dan juga di peringkat antarabangsa pada abad ke
21 ini, memerlukan Malaysia meningkatkan kecemerlangan imej dan kualiti
pengajarannya ke taraf dunia atau memperoleh status World Class Education.
Perkembangan dan kemajuan teknologi sudah memberi kesan yang luas kepada
reformasi sistem pengajaran negara. Teknologi maklumat akan membantu
meningkatkan kecekapan dalam pengajaran organisasi pengajaran. Usaha bagi
mengembangkan penggunaan teknologi maklumat di semua peringkat persekolahan
dan institusi pengajian tinggi, sudah tentu akan mencorakkan perubahan baru dalam
budaya sekolah dan pengajaran jarah jauh yang dirintiskan oleh rangkaian teknologi
akan membuka peluang pengajaran yang lebih luas dan sekaligus ia mendukung
prinsip pendemokrasi pengajaran seperti mana yang berlaku di negara-negara maju.
Budaya mengajar dan belajar di sekolah atau institusi pengajian tinggi tidak lagi
terkongkong dengan cara, kaedah dan sistem yang bersifat tradisional dan rigid.
Teknologi membentuk imej dan identiti baru dunia pengajaran yang bersifat lebih
fleksibel, inovatif, kreatif dan merangsangkan perkembangan potensi pelajar. Dengan
meluaskan dan meningkatkan keberkesanan penggunaan multimedia dan
pembelajaran berbantukan komputer, kualiti pengajaran di negara ini akan
dipertingkatkan hingga mencapai pengajaran bertaraf dunia.

Di era teknologi maklumat ini komputer adalah satu komponen yang penting
dalam komunikasi harian bagi setiap orang dalam semua bidang seperti perniagaan,
perubatan, undang-undang, penyelidikan, pentadbiran dan sebagainya. Tidak
ketinggalan juga di dalam dunia pengajaran komputer adalah satu agen yang dapat
membantu meningkatkan tahap pencapaian dalam pengajaran dan pembelajaran dan
juga kecekapan pentadbiran dalam organisasi pengajaran itu sendiri. Adalah menjadi
ketinggalan zaman sesebuah negara meninggalkan teknologi ini yang telah terbukti
keberkesanannya.

Teknologi baru seperti multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan


proses pengajaran suatu pengalaman yang menyeronokkan. Selain dari itu pengajar-
pengajar dan pelajar tidak terikat dengan kaedah pengajaran konvensional dan
mereka boleh meneroka ke dunia baru dan berinteraksi dengan negara lain dalam
multimedia.

Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam


menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di
dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta
mengenai penggunaan multimedia (Pengajaran Berbantukan Komputer Multimedia)
di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa. Kumpulan
kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa sementara
kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan berdasarkan
komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai
keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian
mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh
kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan.
(Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).
Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad.
Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi
dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara
hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung
dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan
memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi
sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.

Komputer, sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan


pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran,
komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan
pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan
apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi Pengajaran Berbantukan
Komputer (PBK) berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu
pengajar harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer.
Pengajar akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di
dalam akitiviti ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi
yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan
memahami isi pelajaran.

Dengan matlamat UNITAR untuk menuju kearah proses pembudayaan


(enculturation), di mana salah satu misinya ialah menjana pengajaran berkualiti yang
boleh melahirkan graduan yang berkerja dan berjaya. Oleh itu, sebagai pusat
pelanggan yang profesional (customer-centerd professionals), tugas kakitangan
UNITAR yang utama ialah melahirkan graduan yang berkerjaya. Jelas di sini,
tanggungjawab pengajar ialah membantu pelajar untuk memahami konsep, teori dan
praktikal berdasarkan matapelajaran yang dipelajarinya. Perubahan kepada alaf baru
pembangunan ekonomi, teknologi maklumat, sains, multimedia dan ketahanan
menghadapai persaingan global memerlukan suatu pelunjuran rancangan
pembangunan pengajaran bagi melahirkan pekerja yang berilmu. Langkah bagi
melahirkan pekerja berilmu mendorong sesebuah negara memperuntukkan pelaburan
yang tinggi dalam bidang pengajaran dan latihan. Selaras dengan Teori Modal
Manusia (Becker, 1975), yang menganggap pengajaran sebagai satu strategi penting
bagi meningkatkan potensi modal manusia seperti kepakaran, kemahiran,
berpengetahuan, efisein dan produktif, berdedikasi dan kreatif, sikap yang baik
terhadap pekerja dan sebagainya. Ini jelas dengan persedian para pelajar yang bakal
melangkahkan kaki ke bidang atau sektor pekerjaan akhirnya dapat menjana
keperluan negara dalam memiliki tenaga mahir dan tenaga profesional. Oleh itu,
untuk membantu pelajar dalam menghadapi era teknologi maklumat yang
berkembang pesat terutama sekali di dalam bidang rangkaian, penghasilan laman
web berasaskan simulasi ini dapat membantu mereka agar lebih bersedia untuk
menghadapi dunia pekerjaan. Dengan teknologi tanpa wayar yang sedang
berkembang, penghasilan laman web ini juga dapat membantu proses pengajaran dan
pembelajaran sebagai alat bantu mengajar dan juga aktiviti pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih bermakna. Dengan adanya bahan ini dapat membina dan
mengukuhkan lagi pengetahuan pelajar agar tidak ketinggalan dalam menghadapi
dunia teknologi maklumat dan yang paling utama apabila mereka melangkah ke alam
pekerjaan.

1.2 Universiti Tun Abdul Razak

Penggunaan pembelajaran atas talian atau maya (virtual or online learning)


mula mendapat perhatian yang amat luas dalam institusi pendidikan di Malaysia.
Pembelajaran atas talian ini memudahkan teknik pengajaran dan pembelajaran
kerana mereka hanya perlu menggunakan sumber internet yang terdapat di laman
web yang disediakan dalam mendapatkan bahan-bahan pembelajaran.

Universiti Tun Abdul Razak (UNITAR) telah ditubuhkan pada tahun 1998
dan kampus utamanya terletak di Kelana Jaya. Sehingga kini terdapat 4 pusat
wilayah pembelajaran. Penubuhan UNITAR menambahkan lagi peluang pemdidikan
di institusi pengajian tinggi tempatan di samping sedikit sebanyak menjadi
pemangkin dan penyumbang kepada kedudukan Malaysia sebagai sebuah pusat
kecemerlangan pendidikan di rantau ini. Dengan kesungguhan iltizam dan keyakinan
yang tinggi, UNITAR mengorak langkah dengan menerapkan konsep pengajaran
maya sebagai intipati model pembelajaran dan pengajaran. Penerapan kecanggihan
teknologi maklumat, multimedia dan telekomunikasi sebagai asas kepada proses
pembelajaran dan pengajaran adalah wajar memandangkan betapa relevan dan
menularnya penggunaan dan penyerapan teknologi tersebut dalam kehidupan harian
kita di Malaysia, bahkan di seluruh dunia. Selari dengan kepesatan pembangunan
Koridor Raya Multimedia (MSC), maka perlunya institusi yang memberi penekanan
dan penonjolan kepada teknologi maklumat dan telekomunikasi sebagai kaedah
penyampaian utama sesuatu program pengajaran atau latihan.

Konsep pengajaran di UNITAR adalah berbentuk maya di mana pelajar dan


ahli fakulti terpisah oleh jarak dan juga masa. Alat telekomunikasi dan elektronik
digunakan untuk mengajar, belajar dan berinteraksi. Penerapan kaedah ini bukan
sahaja membenarkan pelajar untuk mentelaah mengikut masa, tempat dan kadar
kecepatan pembelajaran yang ditentukan sendiri oleh pelajar tetapi juga menjangkau
dan melewati batasan jarak dan masa yang lazim dihadapi oleh kaedah pembelajaran
dan pengajaran konvesional. Hakikatnya, kaedah ini menyediakan pengalaman
pembelajaran yang unik, berkesan dan memberangsangkan.

Melalui kaedah maya, proses pengajaran boleh dibawa ke mana-mana sahaja


di mana pelajar berada sama ada di tumah atau di tempat lain. Walau bagaimanapun
pelajar-pelajar masih diwajibkan untuk menghadiri tutorial di pusat pembelajaran
sekurang-kurangnya tiga kali dalam satu semester untuk setiap mata pelajaran yang
diambil.

Model pembelajaran dan pengajaran yang dilaksanakan di UNITAR ini telah


direkabentuk khusus untuk menggunakan bahan kursus multimedia dan interaktif
melalui sistem intranet di universiti. Komponen utama pembelajaran dan pengajaran
merangkumi :

1) Kajian kendiri

Bahan kursus utama boleh dimuat turun kandungan terkini daripada aplikasi
atas talian yang dikenali sebagai VOISS (Virtual On-Line Instructional
Support System). Berdasarkan kepada bahan-bahan kursus yang disediakan,
pelajar-pelajar bolehlah mengikuti kursus secara atas talian dan bahan-bahan
sokongan lain mengikut masa, tempat, keselesaan dan kemudahan pelajar.

2) Interaksi atas talian dan kuliah maya

Sebagai pelengkap kepada kajian kendiri, pelajar akan berinteraksi dengan


ahli fakulti dan pelajar-pelajar lain melalui sistem intranet universiti. Pelajar
akan sama-sama mengikuti sesuatu perbincangan secara atas talian atau
kuliah secara maya yang telah dijadualkan bagi mata pelajaran berkenaan dan
dimudahcarakan oleh ahli fakulti.

3) Pembelajaran berpasukan

Pelajar-pelajar diwajibkan membentuk pasukan belajar untuk berkomunikasi


dan belajar secara atas talian atau pun bersemuka apabila tutorial diadakan.
Untuk pembelajaran berpasukan secara atas talian, mereka boleh
menggunakan email, on-line chats, on-line discussion databases dan
listserver environments untuk menghasilkan bersama sesuatu tugasan atau
menyelesaikan sesuatu masalah pembelajaran.
4) Kerja kursus

Pelajar-pelajar akan ditugaskan oleh tutor masing-masing untuk menyedia


dan menghantar kerja kursus tertentu sepanjang semester pengajian dengan
menggunakan email dan papan buletin elektronik. Semua kerja kursus ini
akan diberi gred kerana ia merupakan sebahagian daripada penilaian pelajar.

5) Kuiz dan gred peperiksaan.

Pelajar-pelajar diwajibkan mengambil kuiz yang disediakan secara atas talian


dan berjadual. Peperiksaan pula akan dikendalikan di pusat pembelajaran
oleh tutor kursus berkenaan. Gred keseluruhan pelajar untuk sesuatu mata
pelajaran ditentukan oleh pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir, kuiz,
kerja kursus dan penyertaan dalam tutorial bersemuka.

1.3 Latar Belakang Masalah

Kajian permasalahan ini menfokuskan kepada model pembelajaran dan


pengajaran yang dilaksanakan di UNITAR iaitu kajian kendiri. Dengan bantuan
aplikasi VOISS, para pelajar dengan mudah dan pantas mendapatkan kandungan
kursus tidak kira di mana mereka berada. Di dalam aplikasi ini walaupun lengkap
dengan nota-nota dan bahan kursus lain, namun masih terdapat kelemahan dari segi
kesediaan pelajar . Secara teorinya, pelajar dapat mempelajari topik-topik yang ada
di dalam aplikasi tetapi mereka menghadapi masalah-masalah seperti berikut :

1) Pelajar lebih memahami konsep dan teori tetapi tidak mempunyai kemahiran
yang sebenar atau menjalani amali atau praktikal. Oleh itu mereka tidak
mendapat pendedahan secara praktikal terutama topik-topik yang melibatkan
perkakasan dan perisian seperti menghasilkan rangkaian di dalam mata
pelajaran CNB2013 Telecommunications.

2) Kekurangan aplikasi komponen dan aspek motivasi dalam pembinaan nota-


nota kursus dan latihan sedia ada.

3) Persediaan para pelajar untuk menjalani latihan industri terutama bagi pelajar
Bachelor Of Information System (BIS) dan Bachelor Of Information
Technology (BIT) yang terlibat dalam pemasangan rangkaian komputer di
sektor industri.

4) Kekurangan bahan-bahan, perkakasan atau material dalam menjalani latihan


amali disebabkan bilangan pelajar yang ramai.

5) Permintaan sektor industri teknologi maklumat dan telekomunikasi yang


tinggi melibatkan bidang pekerjaan yang berkaitan dengan pembangunan
rangkaian komputer terutama pemasangan rangkaian tanpa wayar.

Oleh itu, kajian mendapati pembelajaran berasaskan web dengan


menggunakan kaedah simulasi dapat membantu para pelajar memahami lebih dalam
berdasarkan topik yang berkaitan dengan pemasangan rangkaian tanpa wayar bagi
matapelajaran CNB2013 Telecommunications.

Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan
sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar. Tujuannya ialah menjalankan
latihan menyelesaikan satu-satu masalah (Mok Soon Sang, 2004). Pendekatan
pembelajaran secara simulasi amat bersesuaian dengan kumpulan sasaran iaitu
pelajar BIT dan BIS. Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati
bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu
meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang
diberikan dengan berkesan. Mereka berpeluang untuk melakukan latihan dan
seterusnya membentuk kemahiran berfikir pada aras yang lebih tinggi. Pernyataan
tersebut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah
memanfaatkan teknologi multimedia terkini untuk memindahkan kaedah
pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi berkomputer. Kaedah ini
mampu memaparkan situasi yang mewakili kehidupan sebenar bagi tujuan kajian
pelajar. Mereka mendapati kaedah tersebut membolehkan pelajar membangunkan
kefahaman mereka terhadap pembelajaran dengan lebih efektif. Simulasi
berkomputer juga mampu meningkatkan motivasi, mengurangkan berlakunya salah
konsep dalam pembelajaran, mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta
meningkatkan peluang berlakunya pembelajaran yang lebih bermakna (Mayes,
1992).

Pendekatan penggunaan teori pengajaran dan pembelajaran memainkan


peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan
pembelajaran dalam bidang pengajaran. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori
dalam pembinaan laman web adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang
seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan
jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut.

Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran


dalam pembinaan laman web Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PPBK) memainkan peranan penting dalam membekalkan beberapa program
pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi pelajar dengan
sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam rekabentuk dan
pembinaan laman web PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori
pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan
menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti.

Pendekatan konstruktivisme melihat segala pengetahuan manusia sebagai


relatif. Pengetahuan yang dibina adalah berdasarkan pengalaman dan persepsi kita
berasaskan pengalaman sebelumnya. Ini menjelaskan pembelajaran pula adalah
penyesuaian diri terhadap pengalaman. Kaedah penyelarasan pembelajaran
pengalaman yang dinyatakan oleh Piaget (Ausubel, 1980) pula, dilakukan dengan
menggunakan assimilisasi dan akomodasi. Oleh itu pengajaran adalah satu proses
pembinaan pengetahuan dan bukannya proses penyampaian pengetahuan (Duffy dan
Cunningham, 1996). Oleh itu teori ini boleh dijadikan sebagai satu landasan falsafah
kepada penggunaan komputer dalam proses pembelajaran (Forman & Pufall 1998:
Newman, Griffin & Cole 1989: Resnick1989: dalam Faridah Serajul Haq, 2000).

Terdapat banyak kajian dijalankan berasaskan teori konstruktivisme ini.


Moore (1995) menggunakan teori ini dalam pengajaran dan pembelajaran sains
manakala Koegh (1996) pula menggunakan teori ini dalam matapelajaran Fizik
dengan menguji keberkesanan teori ini berdasarkan penggunaan teori ini dalam
bidang vokasional dan integrasi akademik. Begitu juga dengan Hoskins, 1995
(dipetik daripada Abd. Malek Selamat 2001) menyatakan kerangka konstruktivisme
boleh muncul dengan singkat kepada kaunselor baru. Proses penerokaan terhadap
klien akan proaktif. Bagaimanapun, Knapp (1992) ada merancang agar teori
konstruktivisme ini digunakan di luar bilik darjah untuk membantu perkembangan
kemahiran dan kognitif mereka.

Sehubungan dengan itu, teori konstruktivisme merupakan proses


pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda
manusia. Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh
dipindahkan daripada pengajar kepada pelajar dalam bentuk yang sempurna. Pelajar
perlu membina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-masing. Menurut
Jonassen et al. (1999) pengetahuan bukanlah mudah untuk dipindahkan kerana
mengajar itu sendiri merupakan satu proses membantu pelajar untuk membina makna
dengan sendiri dari pengalaman-pengalaman mereka.

Oleh itu, menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), pembelajaran


secara konstruktivisme menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia
menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan
membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan
cabaran, misalnya dalam aktiviti penyelidikan dan penyiasatan dan pengujian
hipotesis.

Menurut Wittrock (1978) teori ini bermaksud pembelajaran itu mesti


generatif, iaitu mengambil tindakan bagi mencipta sesuatu maksud daripada apa yang
mereka pelajari. Ini memandangkan realiti sebagai sesuatu yang dikonstrukkan dan
pengalaman menentukan realiti. Pemikiran merupakan satu instrumen untuk berfikir
yang boleh mengintepretasikan adegan, objek dan persepsi daripada hanya
memahami dan mengingati pengetahuan secara objektif sahaja. Teori ini cuba
mereka suasana di mana pelajar diperlukan untuk menguji proses kefahaman dan
membina maksud mereka sendiri. Pembelajaran adalah aktif, menyelesaikan
masalah berdasarkan kepada penemuan intrinsik. Faktor-faktor yang menentukan
pembelajaran terdiri dari sifat-sifat pelajar itu sendiri, pengetahuan sedia ada,
motivasi, dan pelbagai tugasan pembelajaran.

Beberapa pendekatan konstruktivism yang menggunakan komputer sebagai


alat untuk membantu pembelajaran misalnya pemprosesan kata dan hamparan
elektronik. Program yang dibina untuk meningkatkan pembelajaran dan penyelesaian
masalah dikenali sebagai mindtools misalnya alat pemetaan berkonsep (concept
mapping tools) yang merupakan paparan berbentuk grafik tentang pengetahuan
konsep (Boyle, 1997) . Di sini format visual dan aplikasi model mental perlu
ditekankan. Menurut Jonassen dan Marra (1994), tujuan pemetaan adalah
menjadikan pembelajaran lebih efektif. Kafai (1996) berpendapat pelajar yang
merekabentuk dan mengimplementasikan perisian sendiri tentang sesuatu topik
membolehkan mereka memahami sesuatu konsep dengan lebih mendalam.

Berdasarkan prinsip pembelajaran konstruktivisme juga, PPBK


memungkinkan pembelajaran secara hands-on dan minds-on. Selain daripada pensel,
buku latihan dan teks, komputer membolehkan pelajar bertukar-tukar maklumat
serta-merta seperti melalui Internet, e-mail dan tutorial sama ada di antara individu
dan bilik darjah secara jauh dan dekat. Ia membolehkan pelajar mengakses pangkala
data, perkhidmatan maklumat talian terus dan sumber multimedia. Selain itu media
lain seperti bahan hands-on seperti modul, buku, majalah, jurnal dan terbitan lain
akan dikomplimentasikan perlaksanaan PPBK.

Pembelajaran konstruktivisme bersifat aktif bukan pasif. Andainya pelajar


mendapat maklumat baru secara tidak konsisten dengan kefahaman yang mereka
perolehi, maka kefahaman tersebut akan diubahsuai untuk menerima maklumat
baru.

Pengalaman dalam pembinaan laman web mesti dieksploitasi supaya mereka


boleh menggunakan pengalaman menyelesaikan masalah tetapi masalah itu mesti
relevan dengan pelajar (Ertmer & Newby, 1993). Newby, Stepich, Lehman dan
Russel (2000) juga menyatakan kandungan perisian mestilah memberi peluang
kepada pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan
pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar
membandingkan pengalaman masing-masing dan melakukan perbincangan.

Teori konstruktivisme menjadi landasan falsafah kepada rasional penggunaan


komputer dalam proses pembelajaran. Dalam merekabentuk perisian kursus,
pembangun perisian perlu diingat bahawa pelajar memerlukan pemindahan
pembelajaran. Pelajar juga perlu pengetahuan menggunakan perisian itu.

Proses penerokaan terhadap klien merupakan satu proses konstruktivsme


lebih-lebih lagi penggunaan constructivist counseling meningkat berasaskan kepada
kepercayaan yang rendah terhadap golongan belia yang tidak diberi rasa
tanggungjawab atau bermotivasi untuk menggunakan maklumat karier yang ada pada
mereka. Jadi pendekatan refleksi difokuskan kepada cara membentuk klien
memahami bagaimana prinsip penpengajaran diri memantapkan pandangan mereka
dan mempengaruhinya (Hoskin, 1995).

Berdasarkan penggunaan laman web menerusi kaedah PPBK ini, pelajar


dikehendaki aktif dalam membina pengalaman baru. Menurut Dick dan Carey 1990
(Jamaludin et.al 2001), penggunaan konstruktivisme membolehkan persekitaran
pembelajaran disusun dan diurus bagi membolehkan pembelajaran terbaik disediakan
untuk pelajar. Menerusi penggunaan konstruktivisme ini juga, pelajar akan terlibat
secara aktif serta mampu membuat penyelidikan, menganalisa dan
mempersembahkan maklumat.

Teori konstruktivisme beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat


penyelidikan menganalisa dan mempersembahkan maklumat. Ia dapat dilihat
melalui aktiviti-aktiviti berikut (Zuraidah, 2002):

1) pembelajaran berpusatkan pelajar


2) aktiviti berasaskan hands on dan minds on
3) pelajar berpeluang mengemukakan pandangan tentang satu konsep
4) pelajar bekerja dalam kumpulan
5) pelajar mengaplikasi pengetahuan dalam menyelesaikan masalah.

Menurut Ring (1994), dalam menyokong proses konstruktivisme,


penggunaan laman web interaktif ini akan menggalakkan pembacaan dan pemikiran
kritis. Masalahnya dalam penggunaan komputer untuk proses pengajaran dan
pembelajaran, kebanyakan laman web tidak berkualiti menyebabkan penggunaan
perisian yang berkurangan dalam pengajaran dan pembelajaran (Yusuf, 1997) serta
tidak sesuai dengan pedagogi.
Dalam melaksanakan pembelajaran simulasi ini, pendekatan konstruktivisme
melibatkan pelajar bukan sahaja belajar dari dari pengajar malah pelajar boleh
mendapatkan maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan
mendapatkan maklumat yang diperlukan secara sendiri yang dikatakan akses kendiri.
Pelajar digalak untuk meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu supaya
mendapat tahap pencapaian yang cemerlang. Menurut Jonassen et al. (1993),
pembentukkan pengetahuan adalah berdasarkan pemprosesan fikiran yang aktif
tentang sesuatu persepsi yang dibuat. Oleh itu, untuk dapat membina konsep baru
atau untuk menguasai kemahiran baru, pelajar itu perlu melibatkan diri secara aktif
dalam proses pembelajaran (Nik Aziz ,1992).

Untuk pembelajaran yang aktif berlaku, pelajar-pelajar digalakkan


melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pengajar akan
bertindak sebagai fasilitator yang membimbing pelajarnya menjalankan aktiviti
tentang sesuatu topik yang diajar, sama ada secara kumpulan atau secara individu.
Masa akan diperuntukkan kepada aktiviti pembelajaran pelajar. Di antara
pembelajaran aktif adalah penyelesaian masalah, perbincangan, simulasi,
sumbangsaran dan lain-lain (Mok Soon Sang ,1996).

Selain pendekatan pembelajaran simulasi dipilih dalam sesi pengajaran dan


pembelajaran, aspek motivasi tidak diketepikan. Model Malone & Lepper dipilih
untuk tujuan pengaplikasian strategi-strategi motivasi ke dalam rekabentuk
pengajaran dan pembinaan web simulasi yang agar menjadi penggerak motivasi
supaya pelajar lebih berkeyakinan dan lebih seronok untuk meneruskan pembelajaran
mereka (Baharuddin, Rio & Manimegalai , 2002).

Kesimpulannya pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan


konstruktivisme dan mempunyai ciri-ciri motivasi akan memberi peluang kepada
pengajar atau pengajar untuk memilih kaedah pengajaran dan pembelajaran yang
sesuai dan pelajar dapat menentukan sendiri masa yang diperlukan untuk
memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Di samping itu, pengajar dapat
membuat penilaian kendiri dan menilai kefahamannya tentang sesuatu bidang
pengetahuan dapat ditingkatkan lagi. Selain itu, beban pengajar akan berkurangan di
mana pengajar lebih bertindak sebagai pemudahcara atau fasilitator.

1.4 Pernyataan Masalah

Terdapat pelbagai cara dalam mengintergrasikan komunikasi antara komputer


dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Henri (1988), McCreary & Van Duren
(1987), Harasim (1991,1992), Rekkedal & Paulsen (1989), Rekkedal (1990), Kaye
(1992), Jonassen (1996), Davis et al. (1997), Somekh (1997), Davis (1997), Jonassen
et al. (1999) dan Newby et al. (2000) menyenaraikan lebih dari dua puluh cara yang
efektif dalam menggunakan komputer sebagai perantara di dalam kelas atau kuliah.
Antaranya ialah projek secara individu atau berkumpulan, kaunseling rakan sebaya,
membuat keputusan, permainan di atas talian, simulasi dan pemain peranan,
kumpulan perbahasan, perbincangan secara formal dan tidak formal, seminar,
syarahan atas talian dan lain-lain lagi. Penggunan kaedah-kaedah berikut boleh
dilaksanakan secara usahasama untuk mendapatkan lebih banyak maklumat atau
input dalam memperkayakan strategi pembelajaran.

Dengan bantuan pembelajaran yang menggunakan pendekatan teori


konstruktivisime ini, topik yang akan dipilih dalam melaksanakan kaedah simulasi
berasaskan web iaitu Wireless Networking Technologies diharap dapat membantu
para pelajar khususnya dan individu-individu lain umumnya.
Penerapan aspek motivasi dengan menggunakan Model Malone & Lepper
turut dilaksanakan agar sesi pengajaran dan pembelajaran lebih bermakna dan
berkeyakinan. Model ini akan digunakan ketika pembangun membina simulasi
berasaskan web terutama pada fasa pembangunan kelak.

1.5 Objektif Kajian

i. Membangunkan satu sistem pembelajaran berasaskan web dengan


menggunakan kaedah simulasi bagi menerangkan konsep rangkaian
tanpa wayar berasaskan ciri-ciri pembelajaran berasaskan simulasi
seperti yang dinyatakan.

ii. Menilai dan mendapatkan pandangan pelajar mengenai rekabentuk


informasi, strategi pengajaran, reka bentuk interaksi, reka bentuk
antara muka, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, dokumentasi
atas talian dan teknikal di dalam perisian pembelajaran yang
dibangunkan.

iii. Membantu pemahaman pelajar konsep rangkaian tanpa wayar bagi


rangkaian kawasan setempat melalui aktiviti pemasangan rangkaian
tanpa wayar dengan bantuan laman web yang dibangunkan.
1.6 Persoalan Kajian

i. Apakah maklumbalas pelajar dalam menggunakan laman web sebagai


medium pembelajaran?
ii. Apakah maklumbalas pelajar terhadap penggunaan simulasi di dalam
web sebagai strategi pengajaran dan pembelajaran?
iii. Adakah penggunaan simulasi berasaskan web mampu menambah
kefahaman dan keyakinan pelajar secara teori dan praktikal?

1.7 Rasional Kajian

Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa


yang diberikan pengajar atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti
mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut. Ini adalah
sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Laman web PPBK ini
memerlukan pelajar yang aktif dalam membina realiti mereka sendiri. Segala
pengetahuan dibina oleh pelajar dalam melalui laman web PPBK tidak disokong
dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya
mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusunatur dan
diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar.
Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan
melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar
mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat
berkenaan laman web PPBK.
Oleh itu dengan pendekatan teori konstruktivisme di dalam perisian
pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi mampu
menjadi bahan pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan lagi pemahaman
pelajar secara teori atau konsep serta praktiknya.

1.8 Kepentingan Kajian

Kajian ini memberi fokus kepada pelbagai pihak kerana ia mampu memberi
impak yang besar terhadap perkembangan teknologi maklumat terutama dalam
merealisasikan pembelajaran secara maya dengan lebih terbuka. Antara pihak yang
akan diberi tumpuan ialah pelajar UNITAR, pengajar, Kementerian Pengajian Tinggi
Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dan industri-industri
berasaskan teknologi maklumat.

1.8.1 Pelajar UNITAR

Perubahan ke atas peranan pelajar dalam pembelajaran secara


konstruktivisme melibatkan sikap bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka
sendiri dan boleh menyelesaikan masalah. Pelajar perlu mencabar hipotesis yang
telah dibuat dan digalakkan untuk membuat ramalan dan perlu mempunyai
kemahiran maklumat dan kemahiran penggunaan teknologi dimana mereka dapat
menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau interaktif misalnya
akses kepada internet, bagi menolong mereka menjana idea dan pengetahuan baru.

Pendekatan pembelajaran menggunakan web berasaskan simulasi merupakan


salah satu cara bagaimana pelajar dapat membina idea-idea dan asas pengetahuan.
Dengan bantuan simulasi ini, ia mampu membantu pemahaman pelajar dengan lebih
terperinci serta memperkukuhkan keyakinan pelajar dalam membangunkan
rangkaian tanpa wayar terutama dalam mengenalpasti perkakasan dan perisian yang
akan digunakan sama ada secara teori atau praktiknya.

Kajian yang dijalankan ini diharap dapat membantu untuk menarik minat
pelajar untuk belajar dan memahami konsep dan praktik rangkaian tanpa wayar dan
membetulkan anggapan bahawa rangkaian bukanlah kursus atau subjek yang
membebankan.

1.8.2 Pengajar UNITAR

Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator yang akan merancang dan


menekankan aktiviti yang berpusatkan pelajar dan boleh digelar sebagai arkitek
pembangunan manusia. Pengajar merupakan pembimbing yang akan membantu
pelajar menyedari kerelevanan kurikulum kepada kehidupan mereka. Pengajar akan
mengenalpasti pengetahuan sedia ada pelajar dan merancang kaedah pengajarannya
dengan sifat asas pengetahuan tersebut. Pengajar juga merupakan perekabentuk
bahan pengajaran yang menyediakan peluang kepada pelajar untuk membina
pengetahuan baru. Pengajar sentiasa berfikiran terbuka yang sentiasa menggalakkan
pelajar menerangkan idea mereka serta menghargai pandangan mereka.

Sebagai penyokong kognitif, pengajar akan menstruktur pelajaran untuk


mencabar persepsi pelajar, menggalakkan mereka membuat tugasan yang berbentuk
penyelesaian, menganalisis, meramal, meneroka dan membuat hipotesis. Pelajar
juga perlu digalakkan menerangkan lebih lanjut jawapan mereka. Masa yang
secukupnya perlu diberikan agar pelajar dapat membuat perkaitan antara idea-idea
yang telah dijanakan. Akhirnya pengajar perlu tahu cara melaksanakan pembelajaran
secara simulasi dalam menjalankan tugasan dan membimbing pelajar untuk
mendapatkan jawapan yang tepat.

Dalam kajian ini, pembelajaran berasaskan simulasi ini dapat membantu


mereka sebagai seorang pengajar dalam menjalankan proses pengajaran dan
pembelajaran bagi subjek CNB2013 Telecommunications ini. Ia juga dapat
meningkatkan keberkesanan dan boleh dijadikan sebagai panduan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.

1.8.3 Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian


Pelajaran Malaysia (KPM)

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, perancangan bagi membangunkan


sumber tenaga manusia telah diberi satu penekanan penting untuk membangunkan
negara ke satu alaf baru pembangunan ekonomi dan sosial. Kelonggaran sistem
pengajaran juga menjadi satu strategi untuk merapatkan jurang kemiskinan dalam
masyarakat. Pengajaran, latihan dan pembangunan tenaga manusia mempercepatkan
perubahan sosial, meningkatkan produktiviti, membentuk warganegara yang
produktif, menjadi penggerak kepada pembangunan sains dan teknologi dan kegiatan
moden. Kemajuan masyarakat dan negara juga amat bergantung kepada corak
sumber tenaga manusia yang berilmu dan berpengajaran yang dimiliki oleh sesebuah
negara. Oleh sebab itu, pengajaran dan latihan sentiasa menjadi agenda penting
dalam mencorakkan masa depan masyarakat dan negara. Kementerian sendiri boleh
menggunakan laman web ini sebagai rujukan untuk merancang atau menilai sukatan
pelajaran yang berkaitan dengan rangkaian. Kementerian juga dapat membekalkan
tenaga kerja yang berilmu pengetahuan dari segi teori dan praktik kepada sektor
industri terutama industri berasaskan ICT (Information And Communications
Technology).

1.8.4 Industri Berasaskan Teknologi Maklumat

Bagi industri berasaskan teknologi maklumat, mereka boleh menggunakan


simulasi berasaskan web ini sebagai satu latihan dan pembangunan pekerja yang
memerlukan kemahiran dalam melaksanakan konsep rangkaian tanpa wayar ini. Ini
sedikit sebanyak dapat membantu pekerja mereka untuk memahami lebih mendalam
lagi sebelum kemahiran yang diperolehi itu digunakan sepenuhnya semasa bekerja.

1.9 Skop Kajian

Kajian ini hanya melibatkan individu yang bakal mempelajari dan


mempraktikkan penggunaan rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian setempat melalui
web yang berasaskan simulasi. Responden kajian ialah pelajar sarjana muda yang
mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications iaitu pelajar BIT dan BIS.
Tumpuan topik adalah pada topik Wireless Data Transmissions di mana

terkandung di dalamnya sub topik mengenai Wireless Networking


Technologies.

Kajian ini hanya menilai penerimaan pelajar terhadap strategi pembelajaran


yang digunakan iaitu pembelajaran web berasaskan simulasi (web based simulation).
Selain dari itu, penilaian juga dilakukan dari aspek rekabentuk yang dibangunkan
iaitu strategi pembelajaran , rekabentuk informasi, interaksi , antaramuka laman web,
rekabentuk simulasi, dokumentasi atas talian dan teknikal.

1.10 Definisi istilah

Berikut merupakan beberapa definisi istilah yang telah digunakan di dalam


kajian ini.

1.10.1 Simulasi

Menurut Wikipedia sebuah halaman web berbentuk ensiklopedia, simulasi


merujuk kepada satu peniruan contoh atau seolah-olah menyerupai proses atau
keadaan sebenar. Tindakan yang dihasilkan oleh simulasi melibatkan ciri-ciri
tingkahlaku fizikal atau sistem yang abstrak. Simulasi merujuk kepada satu keadaan
di mana persekitaran seperti keadaan atau dunia sebenar cuba disediakan di dalam
satu sistem (Jamalludin et. al. , 2003).

1.10.2 Simulasi Berasaskan Web

“Web – based simulation is an emerging theme in simulation research and


practice.Driven largely by the phenomenal growth in the World Wide Web (WWW)
and its attendant technologies., it is tempating to view web based simulastion as
nothing more than a technology push.” (Ernest H.Page and Jeffrey M.Opper, 1999).

1.10.3 Teori Konstrutivism

Konstruktivisme dalam bahasa Inggeris berasal daripada perkataan construct


yang bermaksud membina. Konstruktivisme merupakan suatu pendapat
pembelajaran (view of learning) yang beranggapan bahawa pengetahuan tidak boleh
wujud di luar minda pelajar tetapi harus dibina dalam minda berdasarkan
pengalaman sebenar pelajar.

Konstruktivisme menegaskan kepentingan membina pengetahuan secara aktif


melalui proses saling mempengaruhi antara pembelajaran terdahulu dengan
pembelajaran baru. Unsur teori konstruktivisme yang paling utama adalah seseorang
itu dapat membina pengetahuannya sendiri secara aktif dengan cara membandingkan
maklumat baru dengan pemahaman sedia ada.
1.11 Kesimpulan

Kini, bidang pendidikan sudah menjadi satu kemestian menggunakan


komputer sebagai alat atau bahan dalam membantu pengajaran dan pembelajaran.
Terdapat juga kajian mengenai penggunaan teknologi multimedia interaktif
khususnya mampu menyokong pembelajaran yang bersifat penyelesaian masalah,
membentuk dan menguji hipotesis, penilaian berasaskan keupayaan serta
meningkatkan kreativiti pelajar (O’Connor dan Brie, 1994). Ia juga dapat
menggalakkan pelajar untuk menjadi seorang yang mampu berfikir secara kritikal,
menyelesaikan masalah, lebih mahir dalam proses mencari dan menyusun maklumat,
bermotivasi dalam pembelajaran dan sebagainya. Pembelajaran menerusi web atau
web based instructions (WBI) menurut Khan (1997) merupakan program
pembelajaran berasaskan hypermedia yang menfaatkan susun atur serta sumber dari
world wide web. Ianya berfungsi untuk membentuk persekitaran pembelajaran yang
lebih bermakna di mana pembelajaran boleh disokong dan dipertingkatkan dari
pelbagai aspek.
BAB II

SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan

Di dalam bab ini akan menyentuh kajian-kajian berkaitan dengan masalah


yang dihadapi dalam mempelajari rangkaian dan telekomunikasi. Ia turut
membincangkan aspek-aspek utama yang memberi kesan serta mempengaruh kajian
yang dijalankan. Kajian-kajian lepas di ambil dari artikel-artikel dan buku-buku
rujukan sebagai panduan dalam menghasilkan penulisan ini. Bahagian ini turut
menghuraikan perkembangan penggunaan komputer dan pengajaran dan
pembelajaran serta kepentingan komputer terutama simulasi web sebagai alat atau
bahan bantu mengajar. Seterusnya ia turut menyentuh jenis simulasi berasaskan web
yang telah dipilih bagi melaksanakan kajian ini serta isu-isu simulasi dan web
sebagai medium pembelajaran. Penggunaan teori dan model dinyatakan secara
ringkas untuk tujuan proses pembangunan laman web berunsurkan pendidikan.
2.2 Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran

Ramsden (1988):

“Belajar atau pembelajaran di sekolah seharusnya merupakan satu pergerakan ke


arah pembentukan insan yang berupaya menyelesaikan persoalan yang kompleks,
mengiktiraf kuasa dan keelokan konsep-konsep sesuatu bidang pelajar, dan
menggunakan ilmu yang dipelajari di dalam kelas dalam menyelesaikan masalah di
luar kelas.”

Pullias dan Young (1968):

“Pengajaran itu keseluruhannya merupakan cara membimbing pelajar untuk


memperolehi sejumlah pengalaman yang cukup bermutu hingga mampu sejauh
mungkin menolong pembinaan kemungkinan-kemungkinan sebagai manusia”.

Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan,


penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses
pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia . Proses pembelajaran
berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan,
guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan
menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan.
Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang.
Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan
dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran.
2.3 Pembelajaran Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme percaya pelajar tidak lagi di anggap belajar daripada apa


yang diberikan oleh guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti
mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Dick (1991)
menyatakan konstruktivisme mencadangkan kaedah dalam persekitaran
pembelajaran yang boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar
dengan konteks terbaik untuk belajar. Konstruktivisme percaya pembangunan
intelektual adalah hasil daripada interaksi secara berterusan dan juga faktor
persekitaran.Apabila seseoarng pelajar berinteraksi dengan dunia di sekitarnya secara
aktif, pengetahuan akan terbina dengan sendiri. Setiap pelajar mempunyai tahap
pemikirannya yang berbeza mengikut usia seperti gambaran rajah 2.1 di bawah.

Fenomena Konkrit

Pembelajaran Pembelajaran
aktif ikonik

2. Tahap 1. Tahap
sensori motor Pra-operasi
Egosentrik (0-2 thn) (3-7 thn) Refleksi
aktif dalaman
4. Tahap 3. Tahap
operasi formal operasi konkrit
(12-15 thn) (8-11 thn)
Pembelajaran Pembelajaran
hipotetik-deduktif induktif

Abtsrak
Konstruktionalisme

Rajah 2.1 : Teori Konstruktivisme

Sumber : D.H Jonassen (1999), Learning with Technology


Pembelajaran akan melibatkan pelajar aktif mencari pengetahuan. Teori ini
juga beranggapan pelajar mampu membuat penyelidikan, menganalisa dan
mempersembahkan maklumat berkenaan. Pendekatan konstruktivisme perlu
mengandungi enam unsur berikut iaitu :

Teacher develop the situation for students to explain, select process for grouping
of materials and student, build a bridge between what students already know and
what they want to learn, anticipate questions to ask and answer without giving
away an explanation, encourage students to exhibit a record of their thinking by
sharing it with others and solicit student reflections about their learning. (Gagnon
& Collay, 2001 :15)

Pendekatan pengajaran pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme akan


memberi peluang kepada guru untuk memilih kaedah pengajaran pembelajaran yang
sesuai dan pelajar sendiri boleh menentukan masa yang diperlukan untuk
memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Guru pula boleh membuat penilaian
kendiri dan menilai kefahamannya mengenai sesuatu bidang supaya pengetahuan
dapat ditingkatkan lagi.

Bagi Marzano (1992), konstruktivisme adalah trend signifikan dalam


dinamika guru yang mengajar dan pelajar yang mempelajari. Sementara Lunenburg
(1998) pula mencadangkan bagaimana kita boleh mengeksploitasi amalan
konstruktivisme dalam pengajaran pembelajaran, iaitu dengan melakukan perkara
berikut :
i. Mengutarakan apa yang sesuai dan berkaitan.
ii. Menstruktur pembelajaran dikelilingi konsep utama.
iii. Mendapatkan dan menghargai pandangan pelajar.
iv. Menyesuaikan kurikulum untuk mengambil kira anggapan pelajar.
v. Mentaksir pembelajaran pelajar dalam konteks pengajaran.

Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino (1970) menyatakan Teori


Konstruktivisme melibatkan pelajar di dalam pengalaman yang bermakna dengan
menolak pemindahan ilmu secara pasif dan menfokuskan kepada penyelesaian
masalah.

2.3.1 Ciri-ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Menurut Brooks & Brooks (1993), teori konstruktivisme menyatakan


bahawa pelajar membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru
kepada apa yang mereka telah fahami sebelum ini. Mereka membentuk peraturan
melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea. Apabila meraka
bertemu dengan objek, idea atau perkaitan yang tidak bermakna kepada mereka,
maka mereka akan sama ada menginterprestasi apa yang mereka lihat supaya
secocok dengan peraturan yang mereka telah bentuk atau mereka akan menyesuaikan
peraturan mereka agar dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih baik.
Jelas di sini, banyak ciri-ciri yang boleh dihuraikan berdasarkan pernyataan tersebut.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan Malaysia (2001), ciri-ciri
konstruktivisme dapat digambarkan berdasarkan rajah 2.2.
Menggalakkan
Menggalakkan soalan dan pelajar bertanya dan
idea yang dimulakan oleh berdialog dengan
pelajar dan pelajar dan guru
menggunakannya sebagai Menyokong
panduan merancang pembelajaran
pengajaran secara koperatif

Mengambil kira
kepercayaan dan
sikap yang dibawa Menganggap
oleh pelajar pembelajaran
Ciri-Ciri sebagai satu
Pembelajaran proses yang
Konstruktivisme sama penting
Mengambil kira
dengan hasil
dapatan kajian
pembelajaran
tentang bagaimana
pelajar belajar
sesuatu idea

Menggalakkan Memberi peluang kepada pelajar Menggalakkan dan


proses inkuiri untuk membina pengetahuan baru menerima daya usaha
pelajar melalui dengan memahaminya melalui dan autonomi pelajar
kajian dan penglibatan pelajar dengan situasi
eksperimen dunia yang sebenar

Rajah 2.2 : Ciri-Ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Sumber : Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan


(2001)
2.3.2 Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Setiap teori pembelajaran yang digunakan dan dilaksanakan mempunyai


kelebihannya tersendiri. Kelebihan pembelajaran secara konstruktivisme dapat
dilihat dengan jelas berdasarkan jadual 2.3.

Konteks Penerangan
Dalam proses membina pengetahuan baru, pelajar berfikir
untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat
Berfikir
keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai
kemungkinan dan cabaran. Sebagai contoh, ini boleh dicapai
melalui aktiviti penyelidikan dan penyiasatan seperti
mengenalpasti masalah, mengumpul maklumat, memproses
data, membuat interpretasi dan membuat kesimpulan.
Kefahaman pelajar tentang sesuatu konsep dan idea lebih jelas
apabila meraka terlibat secara langsung dalam pembinaan
Faham
pengetahuan baru. Seorang pelajar yang memahami apa yang
dipelajari akan dapat mengaplikasikan pengetahuan yang baru
dalam kehidupan dan situasi baru.
Setelah memahami sesuatu konsep, pelajar akan dapat
mengingati lebih lama konsep tersebut kerana mereka terlibat
Ingat
secara aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima
dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan
baru.
Pelajar melalui pendekatan ini membina sendiri kefahaman
mereka. Justeru mereka lebih yakin menghadapi dan
Yakin
menyelesaikan masalah dalam situasi baru.
Kemahiran Kemahiran sosial diperolehi apabila berinteraksi dengan rakan
sosial dan guru dalam membina pengetahuan baru.
Oleh kerana mereka terlibat secara terus, mereka faham,ingat,
yakin berinteraksi dengan sihat, maka mereka akan berasa
Seronok
seronok belajar dalam membina pengetahuan.

Jadual 2.3: Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Sumber : Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan


(2001)

2.3.3 Peranan Pelajar dan Guru dalam Kelas Konstruktivisme

Apabila pembelajaran secara konstruktivisme diamalkan dalam kelas atau


kuliah, peranan pelajar dan guru akan menghadapi perubahan. Terdapat beberapa
perubahan dalam bilik darjah khususnya tentang peranan murid dan guru serta
cabaran-cabaran yang mungkin dihadapi oleh mereka dalam pembelajaran secara
konstruktivisme.
2.3.3.1 Peranan Pelajar

i. Murid mengambil inisiatif mengemukakan soalan-soalan dan isu,


kemudian secara individu mereka membuat analisa dan menjawab
soalan-soalan itu. Mereka bertanggungjawab terhadap pembelajaran
mereka sendiri dan boleh menyelesaikan masalah.

ii. Murid selalu berbincang dengan guru dan sesama mereka.


Perbincangan itu akan membantu murid mengubah atau mengukuhkan
idea-idea mereka. Jika murid itu berpeluang mengemukakan pendapat
mereka dan mendengar idea orang lain, murid tersebut dapat membina
asas pengetahuan yang mereka faham.

iii. Murid mencabar hipotesis yang telah dibuat dan digalakkan


berbincang untuk membuat ramalan. Murid diberi banyak ruang dan
peluang untuk menguji hipotesis mereka terutamanya melalui
perbincangan dalam kumpulan.

iv. Murid menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau


interaktif untuk menolong mereka menjana idea dan pengetahuan.
Peranan Guru

i. Menggalak, menghormati idea-idea, menggalakkan fikiran bebas


murid dan menerima autonomi serta inisiatif pelajar.

ii. Membantu murid memperoleh identiti intelek dan memupuk perasaan


hak milik (ownership) mereka sendiri.

iii. Menggunakan data mentah dan sumber-sumber asas bersama dengan


manipulatif-manipulatif, bahan-bahan interaktif dan fizikal.

iv. Menggunakan terminologi kognitif seperti klasifikasi, analisa,


meramal dan mencipta dengan berleluasa bila hendak merangkakan
sesuatu tugas.

v. Menggalak pelajar terlibat dalam dialog dengan guru dan sesama


rakan dan membina pengetahuan personal.

vi. Menggalak pelajar membuat siasatan melalui soalan-soalan yang


dipertimbangkan dan tidak terhad.

vii. Melibatkan pelajar dalam pengalaman yang mencabar atau


bercanggah dengan hipotesis-hipotesis permulaan mereka dan
menggalakkan perbincangan serta belajar daripada kesilapan diri.
viii. Memberi peluang kepada pelajar berfikir bagi membina hubungan-
hubungan dan mencipta metafora-metafora antara pengetahuan baru
dengan pengetahuan sedia ada.

ix. Menekankan pembelajaran berpusatkan pelajar melalui konsep-


konsep pendedahan, ramalan,penyelidikan serta penyiasatan.

x. Mencungkil pengetahuan sedia ada pelajar mengenai sesuatu konsep.

xi. Pengajaran guru harus diseimbangkan dengan pengetahuan sedia ada


pelajar.

2.4 Pembelajaran Aktif

Salah satu pendekatan pembelajaran bagi konstruktivisme ialah pembelajaran


aktif di mana pelajar atau pengguna berinteraksi dengan laman web yang diteroka.
Teknik ini menggalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif di dalam aktiviti
pembelajaran seperti perbincangan terhadap sesuatu topik (D' Augustine, 1973 ).
Semua pelajar terlibat di dalam mengupas sesuatu konsep yang diajar. Melalui
pembelajaran secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada
pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada
pembinaan konsep baru atau penguasaan kemahiran baru (Nik Aziz,1992). Proses
pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan
pelajar secara aktif. Teknik ini sangat sesuai untuk digunakan apabila perbincangan
dibuat dalam menjelaskan kaedah yang akan digunakan apabila terlibat dengan
proses pembinaan yang melibatkan perintah untuk menggabungkan entiti yang kecil
kepada satu komponen objek. Antara strategi pembelajaran aktif ialah melalui
simulasi, kolaboratif, koperatif, penemuan dan sebagainya.

2.5 Simulasi Berasaskan Web

Kajian simulasi berasaskan web telah wujud apabila kajian simulasi


dijalankan oleh pengkaji. Menurut Fishwick (1999) menjelaskan beberapa kesan
teknologi web berdasarkan penggunaan simulasi dengan menfokuskan kepada tiga
bidang iaitu pendidikan dan latihan, penerbitan dan program simulasi. Babbitt (2000)
di mana beliau mencadangkan perisian program tutorial, latihtubi, simulasi dan
permainan adalah di antara perisian yang sesuai untuk pengajaran. Kajian Cornish
(1996) mengatakan pendidikan di alaf baru akan mengalami perubahan dalam 13
cara antaranya ialah pengalaman pendidikan akan diperkuatkan secara dramatik oleh
multimedia, simulasi komputer, virtual reality dan lain-lain pengajaran yang baru.
2.5.1 Taksonomi Simulasi

Secara umumnya, simulasi terdiri daripada tiga bahagian seperti dalam rajah
2.4 di bawah.

Simulation

Presence of Time Basics of Value Behavior

Static Dynamic Deterministic Probabilistic

Discrete Continuous

Rajah 2.4 : Simulation Taxonomy


Sumber : A taxonomy of computer-based simulations and its
mapping to parallel and distributed systems simulation
tools (Sulistio & Yeo & Buyya, 2004)

Presence of time menunjukkan sama ada simulasi sistem mengandungi faktor


masa. Bagi static simulation, ia tidak mengandungi komponen masa dalam simulasi
tersebut berbeza dengan dynamic simulation.
Manakala Basis of Value menumpukan kepada nilai entiti simulasi. Bagi
discrete simulation, terdapat entiti-entiti yang mempengaruhi antara nilai di antara
satu sama lain di dalam ruang infiniti. Behaviour merujuk kepada bagaimana
simulasi berlaku pada langkah seterusnya. Deterministic simulation pula tidak
mengandungi aturcara yang berlaku secara rawak, oleh itu dengan mengulang semula
simulasi yang sama maka keputusan yang akan diperolehi adalah sama. Sebaliknya
bagi probabilistic simulation, ia mengandungi aturcara yang wujud secara terus di
mana pengulangan proses simulasi akan menghasilkan keputusan yang berbeza.
Antara contoh bagi simulasi dynamic, discrete dan probabilistic ialah penjanaan
laluan terhadap gerakan paket data dari sumber host kepada destinasi di dalam host
rangkaian. Bagaimanapun bagi simulasi laluan peluru berpandu berdasarkan jenis
peluru dan kelajuan dan juga kelajuan angin yang bertentangan yang telah ditetapkan
merupakan contoh bagi simulasi dynamic, continous dan deterministic.Bagi simulasi
permainan catur terdiri daripada simulasi jenis static, discrete dan probabilistic.

Bagi kajian ini, pengkaji telah memilih simulasi jenis Deterministic kerana
simulasi yang dihasilkan hanya menumpukan kepada cara penggunaan perkakasan
dan perisian yang digunakan semasa membangunkan rangkaian tanpa wayar
berdasarkan topologi rangkaian kawasan setempat (local area network). Pelajar atau
pengguna akan menggunakan kaedah seret dan letak (dragg and drop) di kawasan
yang disediakan dalam latihan simulasi. Simulasi yang dihasilkan tidak melibatkan
masa atau aturcara yang perlu dilakukan oleh pelajar atau pengguna.

2.5.2 Penggunaan Web dalam Pendidikan

Pembelajaran menerusi web atau web based instructions (WBI) menurut


Khan (1997) merupakan program pembelajaran berasaskan hipermedia yang
memanfaatkan susun atur serta sumber dari world wide web. Ianya berfungsi untuk
membentuk persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna di mana pembelajaran
boleh disokong dan dipertingkatkan dari pelbagai aspek. Pembelajaran menerusi web
mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip
(2001) ialah :

i. pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan


di mana juga mereka berada.

ii. bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan dari sumber


tambahan yang berada seluruh dunia.

iii. pengurusan dan pengemaskinian bahan pembelajaran menjadi


semakin mudah dan pantas.

iv. pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan


pelajar dan juga pendidik.

2.5.2.1 Pembelajaran Berasaskan Web

Perkembangan web yang agresif amat memeranjatkan revolusi


mikrokomputer dan ia merupakan satu perubahan yang besar pada tahun 1990 an.
Penggunaan web pada masa kini telah memberikan kesan terhadap pembelajaran
berbanding dengan pembangunan terhadap teknologi instruksi. Penggunaan web juga
memudahkan pencapaian matlamat pendidikan konvesional kepada pendidikan
berteraskan teknologi.
2.5.2.2 Web Sebagai Standard Rangkaian

Pengguna lebih menggemari kaedah yang mudah dalam mengakses dan


bertukar-tukar maklumat. Web sebagai medium perantaraan adalah merupakan
laluan yang paling mudah, tambahan pula ia boleh menyokong elemen multimedia
seperti audio, video, animasi dan interaksi. Piawaian internet dan pelungsur web juga
mampu menampung penggunaan email, pertukaran fail, telesidang dan ini pastinya
memudahkan teknologi komunikasi antara pengguna lain.

2.5.2.3 Web Sebagai Platform

Oleh kerana pelungsur web boleh digunakan di kebanyakan sistem


pengoperasian, secara tidak langsung ia di anggap sebagai platform independent..
Penghasilan aplikasi atau perisian yang boleh dimuat naik serta boleh dicapai
menggunakan pelbagai pelungsur web maka ia juga menyebabkan web ini adalah
platform independent.
2.5.2.4 Web Sebagai Medium

Sebagai medium atau penyebaran, web sememangnnya memainkan peranan


yang amat besar. Apabila perisian telah dihasilkan dan dijana menggunakan web
melalui rangkaian internet , secara tidak langsung berjuta-juta pengguna internet
dengan mudah mengakses halaman web yang telah ada. Perekabenuk web juga
mudah untuk memperbaharui web tersebut atau membina web dengan jayanya.

2.5.3 Model Pembangunan Simulasi

Rajah 2.5 menunjukkan bagaimana proses menghasilkan simulasi. Model ini


diadaptasi dari artikel Cristina Comaniciu (2005).
Define the problem
Design experiement

Set objectives for simulations


Exercise simulation

Define overall approach


Analyze results

no no
Sketch out model Collect data Complete?

Iterate as needed

Documentation and
Create simulation reporting

no Verified?
Implement
system

no Valid? no

Rajah 2.5 : Simulation Design Process


2.5.4 Keberkesanan Simulasi Web dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Simulasi merupakan alat atau bahan bantu mengajar yang efektif apabila ia
digunakan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran (Lindstrom et al, 1993;
Williamson & Abraham, 1995). Kajian simulasi dibahagikan kepada tiga subset iaitu
kajian kognitif, kajian tingkahlaku dan kajian kawalan maklumat (Dekkers &
Donnatti, 1981).

2.5.4.1 Kelebihan Simulasi Berasaskan Web

Simulasi pada kebiasaannya mempunyai empat kelebihan berbanding


penggunaan media secara konvesional dan penggunaan metodologi seperti buku ,
syarahan kuliah dan tutorial. Penggunaan simulasi ini lebih kepada meningkatkan
motivasi dan juga meningkatkan perpindahan dalam pembelajaran. Empat kelebihan
itu ialah :

i. Motivasi

Penggunaan simulasi dalam meningkatkan motivasi pelajar atau pengguna


bukanlah satu perkara yang memeranjatkan. Pelajar atau pengguna
dijangkakan lebih bermotivasi dengan penglibatan yang lebih aktif mengikut
situasi dari membaca teks informasi semata-mata. Menurut Malone & Lepper
(1987), terdapat beberapa elemen motivasi dalam pembelajaran berasaskan
simulasi. Elemen fantasi misalnya mampu pelajar atau pengguna
berimaginasi berdasarkan situasi sebenar. Dari segi elemen cabaran pula,
tahap kesukaran dapat membentuk usaha dalam diri pelajar atau pengguna
untuk lebih berusaha dalam mencapai matlamat simulasi yang sedang
dilaksanakan. Penggunan teknik simulasi dalam permainan mempunyai
motivasi secara intrinsik berbanding strategi instruksi lain (Lepper & Chabay,
1985).

ii. Pemindahan Pembelajaran

Pemindahan pembelajaran merujuk kepada kemahiran dan pengetahuan yang


dipelajari dalam satu situasi dan kemudiannya dapat diaplikasikan dalam
situasi yang lain. (Clark & Voogel, 1985). Simulasi merupakan medium
pemindahan pembelajaran yang baik jika apa yang telah dipelajari dapat
memperbaiki atau meningkatkan kemajuan dalam situasi sebenar.

iii. Efisyen

Pemindahan pembelajaran boleh dibawa ke langkah yang lebih ke hadapan.


Ia bukan sahaja boleh mengukur keberkesanan pengetahuan, kemahiran atau
informasi yang dipindahkan dari satu situasi ke situasi yang lain tetapi ia
boleh diukur keberkesanan atau efisyen dalam pengalaman permulaan
pembelajaran. Misalnya, penggunaan simulasi lebih menjimatkan masa
berbanding pembelajaran secara konvensional walhal keputusan yang
dihasilkan adalah signifikan.

iv. Fleksibel

Simulasi memenuhi kehendak lebih dari empat fasa instruksi. Ia dapat


memenuhi sekurang-kurangnya dua sama ada peringkat permulaan dalam
membentangkan bahan dan memberi garis panduan kepada pelajar untuk
melaksanakannya atau memberi panduan kepada pelajar melalui
pembelajaran sebelumnya dengan menggunakan bahan bantu mengajar dan
menyediakan latihan pembelajaran. Simulasi juga dipraktikkan dalam
pentaksiran dan penilaian pembelajaran (Alessi & Johnson, 1992), walaupun
pentaksiran dan penilaian itu tidak terkandung di dalam fasa disebutkan tadi.
Dalam aspek fleksibel ini jelas dinyatakan bahawa simulasi dapat
dipraktikkan dan diterapkan dalam falsafah pendidikan yang berbeza.
Simulasi merupakan salah satu metodologi yang merangkumi tingkahlaku
(behaviour) dengan pakar psikologi kognitif dan pakar pendidikan
instruktivis dan konstrutivis. Kita boleh merekabentuk simulasi dengan
menekankan objektif tingkahlaku, penyelesaian masalah dan pemikiran
kritikal, melalui pembelajaran penemuan atau eksperimen sama ada secara
individu atau melalui pembelajaran kolaboratif atau kompetetif. Kita juga
boleh menggabungkan semua teknik ini dalam program yang sama. Simulasi
boleh menyediakan kawalan pengguna atau arahan program yang ditetapkan.

2.5.4.2 Web Sebagai Metodologi Pembelajaran

Ramai berpendapat web merupakan metodologi pendidikan dan latihan


seperti wujudnya buku-buku kajian yang bertajuk Web Based Training (Driscolle &
Alexander, 1998; Ellis, Longmire & Wagner, 1999) telah menyokong pendapat
tersebut iaitu web sebagai metodologi pembelajaran. Lebih tepat lagi ia merupakan
satu penyampaian isi kursus atau metodologi untuk pembangunan persekitaran
pembelajaran.
Tambahan pula, pendekatan seperti simulasi berasaskan web boleh
digunakan kerana web ini sendiri menyokong program multimedia. Penggunaan web
ini juga boleh dibahagikan kepada dua kategori iaitu pembelajaran on site dan
pembelajaran jarak jauh (Alessi & Trollip, 2001). Bagi kajian ini, pengkaji
menumpukan kepada pembelajaran secara on site.

2.5.5 Pembelajaran On Site

Pembelajaran secara on site merupakan pembelajaran berasaskan


konvensional di mana pelajar datang ke kuliah atau ke lokasi yang telah ditetapkan di
mana pembelajaran akan berlaku. Ini termasuklah di rumah, perpustakaan atau lokasi
yang berdekatan dengan kawasan utama pembelajaran.

Cara pembelajaran seumpama ini banyak digunakan di sekolah-sekolah dan


kolej-kolej. Penggunaan web yang semakin bergerak pantas menjadi satu alat untuk
menyokong pembelajaran on site dengan kaedah yang pelbagai, menyampaikan
bahan pembelajaran, kemudahan berkomunikasi, menyediakan kemudahan tambahan
(perpustakaan maya dan ensiklopedia) untuk pelajar atau pengguna menjalankan
kajian dan aktiviti pembelajaran, menyediakan kemudahan kolaboratif antara pelajar
dan tutor atau instructor, menyediakan kemudahan penilaian dan pengujian
pembelajaran, menyokong pembelajaran setelah tamat pembelajaran formal dan
sebagainya.
2.6 Kepentingan PPBK dalam P & P

Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) digunakan


secara meluas dalam bidang pendidikan. PPBK adalah berbentuk aplikasi yang
disampaikan dalam bentuk cd-rom atau laman web. Jelas di sini, kedua-dua cara
yang digunakan boleh meliputi penggunaan multimedia dan penyampai melaluinya
mampu memberi kesan yang sangat baik dalam persekitaran pengajaran dan
pembelajaran. Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam
menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di
dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta
mengenai penggunaan multimedia sebagai Pengajaran Berbantukan Komputer
Multimedia di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa.
Kumpulan kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa
sementara kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan
berdasarkan komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai
keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian
mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh
kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan.
(Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).

Hasil dari kajian juga menunjukkan kadar pembelajaran dan penguasaan ilmu
adalah berbeza di antara kumpulan kawalan dan kumpulan kajian. Pelajar yang
didedahkan dengan multimedia didapati menguasai kemahiran tertentu dengan kadar
88% lebih cepat iaitu dalam masa 90 minit berbanding dengan kaedah biasa dengan
kadar 745 minit tahap penguasaan (Kulik, Bangert & Williams, 1983).
Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad.
Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi
dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara
hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung
dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan
memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi
sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.

Penggunaan multimedia boleh dimanfaatkan dalam beberapa aspek dalam


bilik darjah seperti :

i. Pembelajaran berbantukan komputer


ii. Sebagai sumber maklumat/pangkalan data (sistem hipermedia)
iii. Bahan aktiviti pengajaran pembelajaran sebagai alat bantu mengajar.

Komputer akan bertindak sebagai alat untuk membantu proses pengajaran


dan pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan
pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan,
perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya
akan berkesan apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi PPBK
berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu pengajar harus
memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Pengajar akan
merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti
ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai
sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi
pelajaran.
2.6.1 Kelebihan Penggunaan Komputer dalam P&P

i. Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan


peneguhan yang cepat.
ii. Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai.
iii. Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan
dengan luas dengan kawalan kendiri.
iv. Memperluaskan capaian dengan pautan kepada sumber yang pelbagai.
v. Cara kerja baru dalam komputer akan membangkitkan motivasi
kepada pelajar dalam pembelajaran.
vi. Warna, muzik dan grafik animasi dapat menambahkan kesan realistik
dan memerlukan latihan, kegiatan amali, simulasi dan sebagainya.
vii. Tindak balas peribadi yang cepat dalam kegiatan pembelajaran pelajar
akan menghasilkan penguatan yang tinggi.
viii. Pengawasan pengajaran daripada pengajar dapat diperluaskan kerana
maklumat senang didapati dan mudah diatur dan ia membantu
pengawasan yang lebih terhadap pelajar.

2.6.2 Kelemahan Penggunaan Komputer dalam P&P

i. Kos yang tinggi.


ii. Teknologi yang cepat berubah.
iii. Literasi komputer masih meluas.
iv. Perlu cekap dan bermotivasi untuk berjaya.
v. Pengeluaran komputer untuk tujuan pengajaran masih dibelakang jika
dibandingkan dengan pengeluaran komputer untuk bidang lain
contohnya untuk analisis data.
vi. Program pengajaran yang bermutu yang menggunakan kecanggihan
komputer masih kurang, terutama yang menggunakan
mikrokomputer.
vii. Beban pengajaran pengajar bertambah kerana terpaksa memahami
penggunaan komputer secara terperinci.
viii. Kreativiti mungkin hanya akan difokuskan kepada pengajaran yang
dikomputerkan sahaja. Ini akan mengabaikan sikap semulajadi pelajar
yang kreatif kerana semua pembelajaran adalah menggunakan
program komputer.

2.6.3 Situasi Yang Memerlukan Penggunaan Komputer dalam P & P

Penggunaan komputer dalam p & p akan hanya berlaku bila wujud situasi
yang memerlukannya. Bukan semua subjek boleh diintegrasikan di dalam komputer.
Penggunaan komputer akan berlaku sekiranya ada isi pelajaran atau konsep yang
ingin disampaikan kepada pelajar itu adalah sukar untuk digambarkan seperti proses
pergerakan atom dan sebagainya.

Ia juga melibatkan dengan konsep yang memerlukan gambaran yang lebih


teliti seperti penggnunaan konsep berbentuk 3 dimensi. Ia perlu dijana dengan
menggunakan komputer kerana ia perlu dilihat dari pelbagai sudut bagi memudahkan
pelajar. Apabila wujudnya isi pelajaran yang terlalu luas dan ia memerlukan
perkaitan di antara satu sama lain maka penggunaan komputer sangat membantu
p & p.

Penggunaan komputer dikatakan paling kos efektif kerana ada isi pelajaran
yang hanya boleh dijalankan melalui latihan seperti latihan kawalan kapal terbang.
Untuk membangunkan simulasi sebenar menggunakan perkakasan seolah-olah
seperti kapal terbang tentunya akan melibatkan kos yang sangat besar dan mahal.
Oleh itu, komputer dapat membantu pelatih menjalani latihan tanpa perlu
memikirkan risiko yang bakal ditempuhi oleh mereka. Penggunaan simulasi dalam
komputer boleh membantu p & p.

2.7 Kajian-kajian berkaitan dengan Rangkaian dan Telekomunikasi dalam


Pendidikan dan Latihan

Teknologi yang digunakan dalam komunikasi data dan rangkaian sentiasa


berubah dengan pantas. Pemahaman kepada teknologi ini adalah sangat penting
untuk kerjaya dan kehidupan individu di dalam dunia IT ini. Justeru itu, terdapat
ramai pelajar yang menunjukkan minat dalam mempelajari konsep dan mekanisma
rangkaian dan telekomunikasi.

Matapelajaran bagi rangkaian dan telekomunikasi merupakan satu subjek


wajib yang perlu diikuti oleh pelajar BIT dan BIS di UNITAR. Apabila menyebut
sahaja subjek rangkaian dan telekomunikasi, apa yang bakal terbayang di minda
ialah perkakasan atau struktur yang terlibat dalam pembangunan rangkaian,
bagaimana data dipindahkan dari satu lokasi ke lokasi yang lain, bagaimana topologi
berfungsi dan sebagainya. Oleh kerana ia melibatkan banyak komponen-komponen
perkakasan dan struktur yang berkait antara satu sama lain, pembelajaran secara teori
adalah tidak mencukupi. Pelajar terdedah hanya berdasarkan konsep tetapi secara
realiti mereka tidak dapat mempraktikkan apa yang dipelajari. Oleh itu , untuk
membantu pemahaman pelajar dari segi penyediaan berbentuk praktikal, ramai
pengkaji telah menghasilkan bahan atau alat bantu mengajar untuk menjelaskan
bagaimana perkara-perkara tersebut berlaku dalam dunia realiti. Alat atau bahan
bantu mengajar yang telah dihasilkan oleh pengkaji adalah berbentuk perisian atau
laman web berbantukan komputer. Berikut ialah kajian-kajian yang telah dijalankan
untuk subjek berkaitan dengan rangkaian dan telekomunikasi :

2.7.1 OMNET++ simulator

Kajian ini adalah berbentuk aplikasi halaman web. OMNET++ adalah


merupakan sumber terbuka, berasaskan komponen, modular dan senibina simulasi
terbuka untuk komunikasi rangkaian yang menjurus kepada penggunaan GUI. Ia
merupakan bidang aplikasi utama dalam komunikasi rangkaian dan disebabkan ia
merupakan senibina yang fleksibel, ia telah banyak dilaksanakan dengan jayanya
dalam bidang sistem IT, susunan rangkaian, perkakasan rangkaian dan lain-lain
lagi.Rajah 2.6 menunjukkan antaramuka aplikasi OMNET ++ simulator. Aplikasi ini
perlu dimuatturun sebelum program dapat dijana. Program ini mempunyai pilihan
dalam memilih pembangunan rangkaian tetapi rangkaian tanpa wayar terkecuali
dalam program ini. Ia lebih menfokuskan kepada pemindahan data- data atau paket-
paket rangkaian dan sebagainya.
Rajah 2.6 : Antaramuka Sockets/Telnet dalam program
OMNET++

Progam ini juga agak sukar dikawal kerana terlalu banyak kawalan seperti
hyperlink, butang yang perlu pengguna lungsuri. Berdasarkan undian terhadap
kemudahgunaan program atau halaman web ini , pengguna mendapati ia
mengelirukan. Rujuk rajah 2.7 untuk melihat undian pengguna yang melayari
halaman web ini.

Rajah 2.7 : Polls Booth

2.7.2 NetCracker Technologies Inc.

Melalui pakej simulasi yang dibangunkan oleh NetCracker Technologies,


satu kajian telah dijalankan ke atas pelajar sarjana muda di School of Information &
Technology, The Pennsylvania State University. Kajian adalah membandingkan
antara persekitaran pengajaran dan pembelajaran di antara berasaskan simulasi dan
grafik statik.Pelajar telah dibahagikan kepada dua kumpulan di mana satu kumpulan
menggunakan pakej simulasi dan sekumpulan pelajar menggunakan grafik statik
dengan bantuan perisian Microsoft Visio. Keputusan yang diperolehi ialah
penggunaan simulasi lebih mudah difahami dalam mempelajari rangkaian
telekomunikasi. Rujuk jadual 2.8 bagi keputusan berdasarkan penggunaan statistik
dengan min (p < .05).

Rajah 2.8 : Statistik Keputusan Penggunaan Simulasi dan Grafik


Sumber : The Effectiveness of Simulation in a Hybrid and On-
Line Networking Course (Cameron & Wijekumar)
2.7.3 Kajian-kajian lain

Trollip (1979) menggunakan simulasi berasaskan komputer untuk mengajar


pelatih juruterbang bagaimana melakukan teknik-teknik penerbangan. Oleh kerana
tugasan ini banyak melibatkan tindakan kognitif maka penggunaan simulasi
memberikan banyak manfaat. Arahan boleh digunakan beberapa kali untuk
mendapatkan teknik yang betul berdasarkan masa atau posisi yang dikehendaki.

Penggunaan Network NS-2 (Breslau L, 2000) sebagai simulator


menyediakan kemudahan simulasi protokol rangkaian tanpa wayar seperti TCP/IP,
routing dan protocol multicast. Pengguna boleh menghasilkan simulasi dengan
menaip skrip untuk mengakses topologi rangkaian dan mengenalpasti protokol yang
berkaitan. Simulasi Parsec pula menyokong serial dan parallel dalam model DES
untuk sirkit VLSI, rangkaian dan senibina parallel.

2.8 Elemen Multimedia dan Pengintegrasian Di Dalam Pembinaan Simulasi


Berasaskan Web

Kemunculan dan perkembangan pesat teknologi multimedia telah membawa


kesan dan perubahan dalam pendidikan. Perkembangan ini membawa kepada
permintaan yang tinggi dalam pembelajaran melalui komputer. Inovasi teknologi
multimedia yang canggih menggunakan peralatan komputer menjadikan adunan
audio, video, teks, grafik dan animasi yang baik mampu menghasilkan warna serta
rekabentuk yang menarik serta persekitaran pembelajaran yang lebih berkesan.
Peranan teknologi multimedia menjadikan pengajaran lebih menarik, efektif, aktif
dan menyeronokkan kerana ia melibatkan hampir semua sensori manusia.

Bahan pembelajaran dibentuk dengan aplikasi multimedia dan dibangunkan


dalam bentuk perisian kursus. Kadar pembelajaran dikatakan berlaku dengan lebih
baik dan ini disokong teori kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah
berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi dan lain-
lain) yang merujuk kepada elemen-elemen multimedia, berbanding pembelajaran
cara lama yang bergantung kepada pembacaan bahan bertulis semata-mata seperti
buku amnya. Menerusi kajian yang dilakukan oleh Hasimah dan Rafie (1994)
mengenai pembelajaran berbantukan komputer (CAL) multimedia interaktif untuk
literasi komputer mendapati 90 peratus pelajar yang disoal selidik mengakui bahawa
pengajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan kualiti pengajaran dan
pembelajaran dalam bilik darjah. Hasil kajian juga mendapati bahawa pembelajaran
yang menggunakan multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan dan
berkesan dalam menyampaikan sesuatu maklumat.

Dengan menggunakan web dan teknologi yang berkaitan dengannya, ia boleh


menyampaikan metodologi aplikasi secara tradisional dalam bentuk web seperti
simulasi boleh menggalakkan pembelajaran melalui komunikasi dan kolaboratif
antara individu dengan individu lain. Begitu juga penyediaan perpustakaan yang
besar dengan teks informasi, visual dan audio bagi pembelajaran secara terus melalui
kajian atau aktiviti pembelajaran (Ackermann & Hartman, 1997; Haris, 1996).
Elemen-elemen multimedia yang digunakan dalam pembangunan simulasi
berasaskan web ini ialah berbentuk teks, grafik statik, animasi dan simulasi, audio
dan interaktiviti.
2.9 Rekabentuk Pengajaran

Dalam cabaran membina produk bagi latihan atau pendidikan yang


mengandungi elemen-elemen teknologi, proses merekabentuk sistem instruksi
amatlah perlu. Bagi membangunkan atau merekabentuk instruksi, terdapat pelbagai
model boleh dijadikan rujukan di mana tujuannya untuk memberi garis panduan bagi
pembangun atau pengajar dalam membentuk pengajran dan pembelajaran. Model
rekabentuk instruksi yang efektif bergantung kepaada teori pembelajaran. Teori
pembelajaran menerangkan bagaimana kepercayaan ahli teori terhadap idea dan
konsep baru. Model rekabentuk instruksi adalah kombinasi antara komponen
starategi instruksi dan diintegrasikan dalam penghasilan kursus yang dipilih.

Donald Clark menyatakan kepentingan rekabentuk instruksi :

Simply stated, this process provides a means for sound decision making to determine
the who, what, when, where, why, and how of training. The concept of a system
approach to training is based on obtaining an overall view of the training process. It
is characterized by an orderly process for gathering and analyzing collective and
individual performance requirements, and by the ability to respond to identified
training needs. The application of a systems approach to training insures that
training programs and the required support materials are continually developed in
an effective and efficient manner to match the variety of needs in an ever rapidly
changing environment.

Pengajaran merupakan satu proses yang merangkumi aktiviti-aktiviti


perancangan, pelaksanaan, penilaian dan maklum balas.Pada masa sekarang, telah
wujud pelbagai jenis model pengajaran yang berlandaskan proses pengajaran telah
dikaji dan dibina oleh pakar-pakar pendidik dengan tujuan untuk menghasilkan
proses pengajaran yang berkesan (Mook Soon Sang, 2006). Fungsi utama model
pengajaran yang dibina oleh pakar-pakar pendidikan ialah :

i. Memberi panduan kepada perancang mengajar dan guru tentang


langkah-langkah mengajar yang utama supaya membolehkan mereka
merancang serta melaksanakan proses pengajaran.

ii. Membentuk rangka pengajaran yang lengkap untuk penyelia dan


penyelidik dalam proses pengajaran sebagai rujukan.

iii. Sebagai panduan asas bagi guru dalam sesi maklumbalas serta
pengubahsuaian untuk proses pengajaran yang selanjutnya.

Oleh kerana pengajaran yang berkait rapat dengan pembelajaran, banyak teori
pembelajaran telah diubahsuai menjadi model pengajaran masing-masing.
Terdapat banyak model rekabentuk pengajaran tetapi secara amnya terdapat 6
perkara asas:

i. Menentukan keperluan pelajar


ii. Menentukan matlamat dan objektif
iii. Membina prosedur penilaian
iv. Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
v. Mencuba sistem pengajaran
vi. Menilai keseluruhan sistem

Gustafon (1991) telah membahagikan model-model itu kepada 3 tumpuan:


i. Model berorientasikan bilik darjah
ii. Model berorientasikan produk
iii. Model berorientasikan sistem

Dalam membangunkan laman web yang efektif , ia bukan sahaja bergantung


kepada rekabentuk yang menarik tetapi ia juga bergantung kepada model rekabentuk.
Penggunaan model rekabentuk akan digunakan sekiranya laman web itu bertujuan
untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bagi menjalankan kajian dan pembangunan laman web ini, pengkaji telah
memilih Model Willis R2D2 sebagai rujukan model rekabentuk instruksi. Model
R2D2 bermaksud Recursive, Reflective, Design and Develop . Recursive dan
Reflective berlaku ketika pelaksanaan Design dan Develop.. Berdasarkan Willis
(1995), ia menyatakan beberapa ciri konstruktivis dan interpretivis dalam model
rekabentuk instruksi ini . Ciri-ciri tersebut ialah :

i. Proses rekabentuk instruksi iaitu recursive, non-linear, dan


kadangkala chaotic.
ii. Perancangan adalah satu yang organik, pembangunan, refleksi dan
kolaboratif.
iii. Objektif muncul dari rekabentuk dan pembangunan kerja.
iv. Pakar rekabentuk instruksi secara umumnya tidak wujud.
v. Arahan atau instruksi menekankan kepada pembelajaran dan
konteks yang bermakna.
vi. Penilaian formatif adalah kritikal.
vii. Data berbentuk subjektif kemungkinan lebih bernilai.

Di dalam Model Willis R2D2 , rekabentuk instruksi dilihat sebagai proses


pembelajaran di mana ia akan menghala kepada peningkatan dalam pembangunan
bahan atau material instruksi. Refleksi merupakan komponen utama dalam
pembelajaran dan ia dinyatakan oleh Dewey (1938) di mana ia menggelarkan "the
problematic," dalam kes ini. Ia adalah bersifat aktif, autentik, sosial dan kolaboratif
kerana ia terhasil ketika proses pembangunan dan melibatkan kumpulan pengguna
dalam memberikan keputusan.

2.10 Model Willis R2D2

Rajah 2.9 : Model Willis R2D2

Di dalam model ini, terdapat beberapa komponen iaitut Define, Design and
Develop dan Disseminate. Komponen ini juga terdapat dalam model Four D yang
dihasilkan oleh Thiagaraian, Semmel dan Semmel (1974). Bagaimanapun di dalam
model Four D, komponennya adalah dalam bentuk berjujukan dan berturutan.
Kebanyakan model-model ID lebih kepada set yang berjujukan pada setiap peringkat
atau fasa di mana ia boleh diwakili dalam bentuk carta alir. Di dalam model Willis
R2D2, komponen tersebut adalah berbentuk titik tumpuan. Model ini dilaksanakan
dalam bentuk non linear. Pada peringkat awal, perekabentuk tidak perlu fokus terus
kepada proses mengenalpasti (Define) tetapi mereka boleh mempelbagaikan fokus ke
proses Recursive atau Iterative atau Reflective. Contohnya di dalam aspek komponen
Design and Develop, kemungkinan fokus atau perhatian akan dilaksanakan beberapa
kali semasa proses dijalankan.

Di dalam model Willis’s R2D2, proses ini menumpukan kepada proses


pembelajaran di mana ia bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan
pembangunan material. Refleksi (reflection) adalah merupakan pendekatan
pembelajaran dan juga situasi bagi proses pembelajaran. Menurut Dewey (1938),
reflection adalah merupakan satu cara untuk melihat semula atau mengimbas semula
keadaan proses yang menyebabkan permasalahan terutama dalam menghasilkan
bahan atau material untuk melaksanan proses pengajaran dan pembelajaran. Proses
reflection ini adalah merupakan satu proses yang sangat aktif, terbukti kebenarannya,
kolaboratif kerana ia wujud di sepanjang masa proses pembangunan dan melibatkan
kumpulan yang bekerjasama untuk menghasilkan keputusan. Reflection juga
merupakan salah satu proses dalam Recursive atau Cylic. Menurut Osterman &
Kottkamp (1993), teori pembelajaran berbentuk eksperimen adalah satu penyelidikan
yang benar dan mengandungi proses kitaran yang mengandungi empat peringkat atau
fasa iaitu pengalaman, pemerhatian dan refleksi, konsep abstrak dan eksperimen.

2.10.1 Kenalpasti Fokus (Define Focus)

Define Focus melibatkan penyertaan kumpulan yang mengandungi pengguna


sebagai ahli yang aktif, perkembangan dalam penyelesaian masalah dan
membangunkan kefahaman yang kontesktual. Terdapat lima peranan di dalam
peringkat ini iaitu analisa pengguna akhir, analisa pelajar, analisa tugas, analisa
konsep dan menentukan objektif.

i. Analisa Pengguna Akhir (Front-End Analysis)

Langkah yang paling penting dalam membangunkan bahan instruksi


untuk tujuan penilaian keperluan. Proses ini melibatkan spesifikasi
keperluan dan penilaian terhadap bahan yang sedia ada untuk
memastikan keperluan tersebut menepati keperluan bagi pengguna
akhir.

ii. Analisa Pelajar

Langkah ini melibatkan menghasilkan pemahaman yang jelas


terhadap pelajar dan menganggap analisa pelajar sebagai satu proses
sepanjang masa. Di dalam proses analisis ini seseorang perekabentuk
perlu memikirkan siapakah bakal pengguna aplikasi laman web yang
akan dibangunkan. Perekabentuk juga perlu memikirkan isi
kandungan yang bersesuaian dan kecekapan seseorang pengguna
memahami sesuatu topik pembelajaran. Tahap pengetahuan pengguna
yang bakal menggunakan aplikasi laman web tersebut serta sikap
terhadap topik yang akan dipelajari juga perlu dipastikan. Sebelum
proses pembangunan dimulakan, seseorang perekabentuk atau
pembangun aplikasi laman web dan perisian terlebih dahulu
menganalisa ciri-ciri pelajar atau pengguna terlebih dahulu.

iii. Analisa Tugas dan Konsep

Di dalam peringkat ini, proses mengenalpasti kemahiran yang bakal


diperolehi oleh pelajar dan menganalisa kemahiran tersebut.Di dalam
pendekatan model ini ia menumpukan kepada dua persepktif iaitu dari
sudut kesahan arahan dan pentaksiran. Matlamat utama adalah untuk
menyampaikan arahan dan pentaksiran secara telus yang berkait rapat
dengan peranan yang dimainkan oleh audien.

iv. Menentukan Objektif

Proses ini merupakan langah yang terakhir bagi peringkat kenalpasti


fokus.Ia melibatkan penghasilan analisis keputusan bagi tugas dan
konsep yang diperolehi ke dalam bentuk objektif

2.10.2 Rekabentuk dan Pembangunan (Design and Develop)


Dalam model Willis R2D2 ini, peringkat ini menumpukan kepada
penghasilan rekabentuk bahan pengajaran. Peringkat rekabentuk selalunya
disempurnakan sebelum peringkat pembangunan. Dalam peringkat rekabentuk,
pembangun akan menghasilkan carta alir dan seterusnya merekabentuk antaramuka
persembahan, interaksi dan rekabentuk simulasi. Kemudian model ini menfokuskan
kepada empat komponen utama iaitu pemilihan media dan format, pemilihan
pembangunan persekitaran, pembangunan rekabentuk produk dan strategi penilaian.

2.10.3 Carta Alir

Untuk membangunkan perisian multimedia, carta alir merupakan salah satu


item dalam rekabentuk. Begitu juga dalam membangunkan laman web multimedia
interaktif. Carta alir merupakan perwakilan grafik tentang bagaimana sesuatu
perisian atau laman web itu berfungsi. Penggunaan simbol piawai boleh digunakan
dalam membangunkan perisian dan kadangkala digunakan dalam membangunkan
laman web. Oleh kerana laman web yang bakal dibangunkan lebih kepada bentuk
simulasi, maka simbol piawai tidak digunakan.

Untuk perwakilan bagi laman web ini, pembangun memilih struktur carta alir
jenis tutorial untuk dijadikan bahan rujukan. Struktur tutorial yang diwakilkan dalam
rajah 2 di bawah boleh digunakan untuk latihan berasaskan komputer atau computer
based training. Contohnya dari segi isi kandungan lebih kepada berbentuk pelajaran,
tutorial atau prosedur berasaskan tugas (Sklar, 2000).

Di dalam struktur ini, ia membenarkan pengguna meneroka dalam bentuk


jujukan, melalui konsep, pelajaran, dan mukasurat ulasan secara teratur. Oleh kerana
pelajaran wujud dalam bentuk hiperteks, pengguna boleh meninggalkan ruangan
pelajaran pada bila-bila masa sahaja. Pengguna juga boleh mencapai pautan pelajaran
lain dengan pantas dan mudah. Dalam struktur ini juga, terdapat peta tapak, isi
kandungan dan indeks halaman yang boleh juga dicapai pada bila-bila masa.

Montage

Main page

Site Map Table of Table of


Contents Index Contents,
Index, and Site
Map link to and
from all pages

Concept Concept Concept

Lesson Lesson Lesson

Lesson Lesson Lesson

Review Review Review


Rajah 2.11 : Struktur Tutorial

Sumber : Principles Of Web Design, Joel Sklar

2.10.4 Pemilihan Media dan Format

Setiap media atau sumber pengajaran dan pembelajaran ini mempunyai ciri-
ciri yang tersendiri dan sesuai untuk digunakan pada suasana atau keadaan tertentu.
Pemilihan media yang tepat dan bersesuaian oleh seorang pendidik amat berkait
rapat dengan keberkesanan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran. Media yang
sesuai bagi sekumpulan pelajar dan keadaan persekitaran mungkin tidak sesuai pada
sekumpulan pelajar yang lain pada persekitaran yang berbeza (Baharuddin et. al. ,
2000).

Dalam kajian ini media yang telah dipilih ialah menggunakan teknologi
komputer melalui penggunaan elemen multimedia interktif internet web. Manakala
format yang dipilih ialah berbentuk web berasaskan simulasi sebagai format utama.
Bidang teknologi komunikasi dan komputer kini berkembang dengan pesat. Para
pelajar terdedah dengan teknologi serba canggih. Memandangkan mereka sering
didedahkan kepada teknologi komunikasi dan komputer di persekitaran mereka,
pelajar lebih cenderung menggunakan alat dan bahan terkini dalam proses
pembelajaran mereka (Baharuddin dan Maizah Hura, 1995). Media dipilih
berdasarkan tingkat kebolehan pelajar dan matlamat atau objektif pembelajaran yang
ingin dicapai. Pendidik perlu menyediakan bahan-bahan yang sesuai, tempat-tempat
pembelajaran yang sesuai, makmal dan pusat sumber yang cukup. Media juga perlu
mengandungi set induksi yang menarik bersesuaian dengan tujuan dan objektif
pembelajaran.

Terdapat kajian yang membuktikan bahawa bahan multimedia interaktif


mampu mempertingkatkan kadar penerimaan pelajar mengenai sesuatu bahan yang
diajar sebanyak 30% lebih daripada pelajar yang mengunakan kaedah pengajaran
tradisional (Crowe dan Palmera-Leynes, 1995).

2.10.5 Pemilihan Pembangunan Persekitaran

Walaupun terdapat banyak kaedah, model atau teori boleh dipilih dalam
membangunkan persekitaran, akan tetapi biasanya kumpulan pembangun
menggunakan persekitaran pengarangan atau perisian sokongan yang mudah
dikendalikan dan pengetahuan sedia ada terhadap perisian tersebut. Dalam
membangunkan laman web ini, pembangun telah mengklasifikasikan kepada dua
jenis pembangunan persekitaran iaitu dari aspek analisa perkakasan pembangun dan
perisian yang digunakan untuk membangunkan laman webi berasaskan simulasi ini.

2.10.6 Pembangunan Rekabentuk Laman Web/Produk

Produk atau laman web bercirikan pendidikan bukan mudah dibangunkan jika
pembangun tidak mempunyai pengetahuan yang tinggi dalam bidang tersebut. Di
peringkat ini, pembangun sangat mengambil berat dan berhati-hati serta teliti dalam
menjalankan projek ini. Segala masalah teknikal, dokumentasi yang bakal digunakan
dan dihadapi pengguna perlu sempurna agar tidak mengganggu penumpuan mereka.
Ia diumpamakan pengurus yang meninjau keadaan sekeliling bagi memastikan segala
tugas dapat dilaksanakan dengan sempurna dan tepat.

Oleh itu, perekabentuk atau pembangun perlu sentiasa menjalankan pengujian


dan penilaian terhadap program yang dibangunkan dan mendapatkan tindakbalas
pengguna. Dalam peringkat ini, pengkaji telah menumpukan kepada empat
rekabentuk utama iaitu rekabentuk informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk
interaksi, rekabentuk antaramuka, rekabentuk simulasi dan rekabentuk aspek
motivasi.

2.10.6.1Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran

Teori, model dan rekabentuk pengajaran pembelajaran menyediakan satu


kerangka kerja yang dapat membantu seseorang pendidik melaksankaan tugas
menyediakan bahan bantu mengajar dengan lebih sistematik. Terdapat pelbagai
langkah dan kaedah yang berbeza, walau bagaimanapun secara umumnya proses
yang dicadangkan hampir sama. Perbezaan antara model-model tersebut adalah
dalam penekanan di peringkat atau tahap yang berbeza.

Menurut Morgan dan King (1975), pembelajaran adalah sebarang tingkah


laku yang kekal akibat pengalaman yang diperolehi atau latihan yang telah dijalani.
Pembelajaran dikatakan berlaku apabila wujudnya satu perubahan tingkahlaku yang
berlaku pada seseorang (Baharuddin et. al., 2000). Ada juga yang berpendapat
bahawa pembelajaran adalah keupayaan seseorang untuk berubah dari tidak boleh
melakukan sesuatu perbuatan kepada boleh melakukannya.

Rekabentuk strategi pembelajaran yang dipilih oleh pengkaji ialah jenis


pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi. Simulasi bukan sahaja
sebagai replika dunia sebenar tetapi ia juga memudahkan sesebuah situasi dengan
cara mengubah, menambah atau mengabaikan ciri-ciri yang disediakan.
Dalam kajian ini, pengkaji menfokuskan kepada tiga bahagian simulasi
iaitu pengenalpastian perkakasan rangkaian tanpa wayar, pemasangan rangkaian
tanpa wayar mengikut topologi dan situasi bagaimana menyelesaikan masalah
pemasangan rangkaian tanpa wayar. Penggunaan simulasi ini dapat dilaksanakan
sekiranya pelajar atau pengguna selesai melayari topik Info yang terdapat di halaman
web interaktif tersebut. Bagi isi kandungan yang dihasilkan pula merujuk kepada
sukatan matapelajaran , nota-nota sedia ada dan pengumpulan maklumat melalui
internet, buku-buku ilmiah dan juga jurnal.

2.10.6.2Rekabentuk Interaksi

Terdapat banyak kajian yang dijalankan dalam menghasikan rekabentuk


interaksi di mana pengguna boleh mengawal interaksi yang disediakan dengan
mudah. Perekabentuk telah bersetuju bahawa pendekatan terbaik dalam rekabentuk
interaksi ini ialah dengan menyediakan kawalan dengan bijak berdasarkan
metodologi, tahap pendidikan, tahap program yang kompleks dan keseluruhan
falsafah yang diterapkan dalam pembinaan rekabentuk interaksi ( Psotka, Kerst,
Westerman & Davison, 1994). Antara perkara yang perlu diberi perhatian dan
seterusnya diambil kira dalam membangunkan rekabentuk interaksi ialah :

i. Kawalan oleh pengguna secara berjujukan ( mampu bergerak ke


hadapan, undur, memilih apa yang perlu dilakukan selepas itu), masa
yang terlibat dalam proses pemilihan. Pemilihan berlaku dengan lebih
banyak jika terdapat tahap kesukaran dan juga strategi pembelajaran
disediakan.

ii. Benarkan pengguna mengawal kemajuan simulasi atau aplikasi


iii. Benarkan pengguna melihat semula atau mengulas seperti
membenarkan mereka berpatah balik semula ke halaman rujukan pada
bila-bila masa.

iv. Benarkan pengguna berhenti seketika semasa menggunakan aplikasi


atau melayari halaman web.

v. Benarkan pengguna mencari, mengakses bantuan dan keseluruhan


halaman web.

vi. Mengawal teks panas

vii. Mengawal saiz tetingkap, posisi dan alatan

Kawalan pengguna dalam simulasi bergantung kepada luasnya jenis simulasi


yang dibangunkan. Jenis-jenis kawalan interaksi bagi simulasi termasuklah :

i. Pemilihan initial
ii. Jujukan
iii. Capaian arah
iv. Memberhentikan simulasi
v. Memulakan semula simulasi semasa
vi. Memulakan semula simulasi setelah selesai
vii. Menyimpan data
viii. Mencetak
ix. Mengubah tahap kesukaan
x. Mengubah tahap ketepatan objek sebenar
2.10.6.3 Rekabentuk Antaramuka

Rekabentuk antaramuka memainkan peranan yang amat penting dalam mana-


mana pembikinan multimedia interaktif seperti perisian aplikasi atau laman web.
Menurut Mayhew (1992) dalam bukunya yang bertajuk Principles and Guidelines In
Software User Inteface Design telah menyatakan tiga langkah dalam memperbaiki
antaramuka iaitu perubahan tingkahlaku perekabentuk perisian. Perekabentuk
antaramuka perlu memandang serius terhadap ketinggian kualiti antaramuka
pengguna, bagaimana memperbaiki rekabentuk tersebut bagi memberikan motivasi
kepada pengguna.

Langkah kedua ialah melakar accumulation pengetahuan berdasarkan


rekabentuk antaramuka antara komputer dan manusia. Tujuannya untuk mengelak
berlakunya rekabentuk yang tidak menarik dan meniru semula rekabentuk sedia ada.

Langkah ketiga ialah integrasi teknik dan kaedah rekabentuk antaramuka


pengguna antara kepada yang lebih standard.

i. Prinsip dan panduan rekabentuk dan rekaletak web

Dalam merekabentuk halaman web, perlu diingat destinasi atau


paparan adalah menerusi skrin komputer. Perkara yang perlu
dipertimbangkan sebelum membina halaman web ialah dari segi
rekaletak, font dan warna dan bagaimana ia akan dipaparkan. Begitu
juga penghasilan hiperteks di mana ia boleh membenarkan pengguna
mengawal laluan maklumat yang dikehendaki.

(a) Rekabentuk Sebagai Medium


• Membentuk Suasana Lihat dan Rasa
• Rekabentuk Hendaklah Merentas Pelungsur Web
• Rekabentuk Untuk Bandwidth Rendah
• Rancang Persembahan Yang Jelas dan Mudah Di Akses

(b) Rekabentuk Keseluruhan Web


• Hasilkan pergerakan yang licin
• Gunakan grid untuk penyedian struktur visual
• Gunakan secara aktif ruang putih

(c) Rekabentuk Berdasarkan Pengguna


• Rekabentuk untuk interaksi
• Pandu gerak mata pengguna
• Kekalkan hirarki yang ada
• Gunakan kemudahan rangkaian hiperteks
• Isi kandungan yang mencukupi

(d) Rekabentuk Skrin


• Penggunaan Teks
• Bentuk paparan halaman web
• Resolusi
• Warna
2.10.6.4Rekabentuk Antaramuka Simulasi

Rekabentuk antaramuka simulasi menentukan bagaimana pelajar atau


pengguna berinteraksi dengan alat simulasi secara terus. Ramai perekabentuk
simulasi berpendapat semakin tepat perwakilan itu, semakin baik simulasi yang
dihasilkan (Duchastel, 1994). Di dalam menghasilkan rekabentuk bagi simulasi
berasaskan pendidikan, elemen-elemen yang tidak wujud di alam nyata bleh
ditambah. Mengarah menyediakan maklumbalas atau petunjuk dan bantuan boleh
membantu memudahkan lagi fenomena yang kompleks kepada yang mudah difahami
(Acovelli & Gamble, 1997).

Berdasarkan rajah 2.12 menunjukkan taksonomi antaramuka pengguna.


Rekabentuk antaramuka yang berasaskan visual seperti simulasi membenarkan
pengguna menghasilkan model simulasi dengan lebih mudah dan cepat berbanding
antaramuka tidak bervisual. Pengguna boleh membina model simulasi dengan
menggunakan kaedah seret dan letak (drag and drop) , konfigurasi atribut serta nilai
menggunakan ruang borang yang disediakan. Penjanaan antaramuka visual
menyediakan perwakilan yang lebih baik dalam proses simulasi di mana ia
membenarkan pengguna memerhati dan menganalisa simulasi tersebut. Penggunaan
animasi turut memberikan impak visual yang baik serta dapat memaparkan aliran
simulasi. Begitu juga penggunaan simulasi dalam menggambarkan graf dalam versi
grafik untuk menunjukkan statistik data . Antara simulasi yang boleh menghasilkan
graf ialah simulasi Ptolemy II dan SimJava yang mengandungi animasi dan graf.
User Interface

Visual Non Visual

Design Execution Intergrated Environment

Drag and Drop Forum

Animation Graph

Rajah 2.12 : User Interface Taxonomy


Sumber : A taxonomy of computer-based simulations and its
mapping to parallel and distributed systems simulation
tools (Sulistio & Yeo & Buyya, 2004)
2.10.6.5 Rekabentuk Aspek Motivasi melalui Model Malone & Lepper

Laman web yang mengandungi strategi dan rekabentuk motivasi di pelbagai


penetapan instruksi seperti kuliah secara konvensional telah direkabentuk dan
dibangunkan untuk membantu pengajar dan perekabentuk untuk memperbaiki
pengajaran atau rekabentuk berdasarkan hasil soal selidik dengan pengguna. Dua
model motivasi yang seringkali digunakan dalam merekabentuk aplikasi atau
halaman web multimedia interaktif ialah Model Motivasi Keller’s ARCS dan Model
Motivasi Malone & Lepper.

Untuk kajian dan pembangunan halaman web ini, Model Teori Motivasi
Malone & Lepper telah dipilih kerana ia lebih mengutamakan motivasi intrinsik atau
dalaman (Malone & Lepper, 1987).Di dalam Model Teori Motivasi Malone, terdapat
empat komponen yang difokuskan untuk menghasilkan halaman web ini.
Komponen-komponen ini menumpukan motivasi instrik di mana komponen-
komponen itu ialah Cabaran (Challenge), Ingin Tahu (Curiosity), Kawalan
(Control) dan Fantasi (Fantasy).

i. Komponen-komponen Model Teori Motivasi Malone

(a) Cabaran (Challenge)

Dalam komponen ini, paling utama dalam cabaran ialah pengklasifikasian


secara individual dan boleh diubahsuai mengikut pelajar. Isi pelajaran
seharusnya tidak boleh terlalu mudah atau tidak terlalu susah. Dengan
menetapkan matlamat cabaran pada permulaan pelajaran ia akan
mendatangkan kebaikan. Dengan hasil yang bakal diperolehi tanpa
adanya matlamat yang ditetapkan pada awal pembelajaran akan
menyebabkan pelajar merasakan sama ada mereka mencapai apa yang
dikehendaki, meningkatkan cabaran dan sebagainya. Dengan
mempelbagaikan peringkat atau tahap kesukaran boleh membantu dalam
mengekalkan cabaran dalam pelajaran ini.

(b) Ingin Tahu (Curiosity)

Malone telah membezakan antara ingin tahu sensori dan ingin tahu
kognitif. Ingin tahu sensori dibangkitkan atau dibangunkan melalui
kesan visual atau audio yang boleh memberi kesan kejutan atau daya
tarikan terhadap perhatian pelajar atau pengguna. Ingin tahu kognitif
wujud melalui maklumat yang menimbulkan konflik berkaitan dengan
pengetahuan sedia ada atau jangkaan pelajar atau pengguna, atau
bercanggah atau yang tidak sempurna. Situasi yang wujud ini boleh
merangsang dan mendorong pelajar dan pengguna mencari maklumat
yang boleh menyelesaikan konflik yang ada.

(c) Kawalan (Control)

Terdapat tiga peraturan bagi komponen ini iaitu kontigensi, pilihan dan
kuasa. Berdasarkan kepada kontigensi, isi pelajaran hendaklah memberi
kesan keputusan yang jelas terhadap tindakbalas dan pelajar atau
pengguna. Isi kandungan yang memberi maklumbalas yang spesifik
atau mengikuti laluan yang berbeza melalui isi kandungan berdasarkan
perkembangan dan pencapaian pelajar atau pengguna akan mengikuti
peraturan kontigensi. Peraturan dari segi pilihan pula mendorong
kepada prosedur seperti menu atau pilihan cabangan global yang
membenarkan pelajar atau pengguna untuk menentukan jujukan atau
parameter isi kandungan dari segi tahap kesukaran.

Manakala pengertian kuasa ialah isi pelajaran di mana tindakan pelajar


atau pengguna mempunyai kesan kuasa yang mewujudkan motivasi.
Contohnya persekitaran pembelajaran di mana pelajar atau pengguna
menghasilkan program komputer atau menggunakan alatan komputer
seperti menggunakan program grafik.

(d) Fantasi (Fantasy)

Situasi fantasi ini menggalakkan pelajar atau pengguna


mengimaginasikan diri mereka dalam konteks imaginasi atau situasi
seolah-olah berada di dunia sebenar. Walaupun fantasi banyak
digunakan dalam permainan, metodologi sebegini boleh digabungkan
dengan pelbagai cara . Dalam mana-mana pelajaran atau subjek, ia
adalah amat bernilai jika pelajar digalakkan untuk menyelami situasi
yang melibatkan imaginasi yang tinggi dan ini dapat membantu lebih
pemahaman pelajar terhadap dunia sebenar dan mengaplikaskannya
juga dalam dunia atau realiti situasi yang sebenar.
(e) Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik

Menurut Malone and Lepper (1987), berpendapat bahawa motivasi


wujud dalam dua bentuk iaitu intrisik dan ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik
adalah tidak bergantung kepada arahan seperti kita seolah-olah
membayar pelajar atau pengguna atau memberikan imbuhan atau hadiah
setelah selesai menggunakan aplikasi atau halaman web interaktif
multimedia. Kajian yang dijalankan oleh Lepper telah membuktikan
bahawa motivasi jenis ini akan melenyapkan minat seseorang individu
yang belajar kerana mereka lebih tertumpu kepada imbuhan atau hadiah
yang bakal diperolehi setelah menggunakan aplikasi atau laman web
interaktif.

Sebaliknya,motivasi intrisik berkait rapat dengan arahan atau tindakan


semulajadi. Motivasi jenis ini akan berlaku apabila pelajar atau
pengguna seronok menggunakan aplikasi atau halaman web tersebut.
Kumpulan kajian Lepper mencadangkan beberapa teknik untuk
meningkatkan motivasi jenis ini dengan cara berikut :

i. Melalui teknik permainan


ii. Menggunakan embellishment (seperti teknik visual) untuk
menambahkan kesungguhan terhadap kerja atau perhatian dan
menggalakkan proses kognitif yang mendalam.
iii. Menggunakan persekitaran penjelajahan
iv. Membenarkan kawalan kepada pengguna
v. Memberikan cabaran kepada pengguna
vi. Membangkitkan perasaan ingin tahu pengguna
vii. Berikan galakkan walaupun terdapat kesilapan yang telah dilakkan
oleh pengguna.
Teknik untuk mengekalkan motivasi pengguna hendaklah merangkumi
peringkat makro dan mikro. Di peringkat makro merujuk kepada arahan
strategi seperti teknik atau cara menggunakan permainan tersebut
manakala di peringkat mikro pula merujuk kepada elemen-elemen yang
dimasukkan dalam isi pelajaran seperti penggunaan grafik dan animasi.
Motivasi juga perlulah dirujuk secara individu kerana pelajar atau
penguna mempunyai kehendak yang pelbagai dan berlainan. Oleh itu
bagi perekabentuk multimedia hendaklah menggunakan pendekatan
motivasi ini dengan berasaskan kepada bagaimana untuk menyediakan
cara memulakan motivasi dan bagaimana untuk merekabentuk pelajaran
untuk mempertingkatkan lagi motivasi di kalangan pengguna.

2.10.7 Strategi Penilaian

Dalam strategi penilaian yang digunakan dalam model Willis R2D2 ini
merupakan satu bahagian dalam proses pembangunan. Ia menekankan penilaian
berbentuk formatif. Penilaian formatif merujuk kepada aktiviti awalan termasuklah
menilai halangan-halangan yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi dan
laman web, perubahan dalam kehendak pengguna, masalah-masalah yang dihadapi
oleh pengguna dalam menggunakan aplikasi atau laman web dan sebagainya.
Penilaian formatif dilaksanakan bagi menjamin dan memastikan sesebuah perisian
atau laman web yang dibangunkan itu mampu memenuhi citarasa pengguna serta
memenuhi objektif pembelajaran yang diinginkan. Penilaian formatif dapat
digambarkan berdasarkan rajah di bawah.
Sistem

Sistem Prototaip @ Pelajaran


Penilaian Formatif

Penilaian Rintis

Penilaian Lapangan

Sistem Beroperasi
Rajah 2.13 : Aktiviti Utama Dalam Suatu Proses Penilaian Formatif
Sumber : Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan
Sistematik, (Jamaluddin, Baharuddin, Zaidatun , 2001)

Terdapat dua jenis penilaian yang difokuskan dalam peringkat ini iaitu

i. Kumpulan Fokus

Kumpulan fokus ini terdiri dari pada pengguna laman web terutama para
pelajar. Mereka akan menilai konsep awal yang didukung oleh
pembangun perisian mengenai ciri-ciri penggunaan yang disediakan. Ia
juga digunakan untuk mengenalpasti ciri-ciri pengguna yang sebenar
dengan tepat. Kumpulan fokus akan melibatkan lebih daripada seorang
pengguna sasaran. Kumpulan fokus ini akan menilai perisian dalam
bentuk yang paling asas termasuklah papan cerita, lakaran-lakaran asas,
sehinggalah juga bentuk yang siap seperti prototaip pada skrin atau
model-model yang disediakan. Ini bertujuan bagi menilai sama ada
konsep atau pendekatan yang digunakan dalam perisian tersebut boleh
diterima oleh pengguna dan jika tidak dapat diterima akan ditentukan juga
sebab dan cara untuk mengatasinya.

ii. Pakar
Penilaian pakar akan dilakukan oleh seorang atau lebih pakar dalam
rekabentuk dan pembangunan perisian atau laman web. Lazimnya, pakar
ini adalah terdiri dari pelbagai aspek kemahiran seperti pakar isi
kandungan, pakar rekabentuk, pakar teknologi dan sebagainya. Pakar ini
akan meramalkan masalah-masalah yang akan dihadapi oleh penguna.
Mereka juga akan meramalkan reaksi daripada pengguna berdasarkan
teori-teori pembelajaran dan penyelidikan mengenai panduan rekabentuk
yang pernah dilakukan. Teknik ini boleh digunakan pada mana-mana
peringkat dalam pembinaan perisian atau laman web.

Di dalam rekabentuk dan pembangunan, pendekatan ini membenarkan


perubahan dan penyemakan dalam bentuk masa nyata. Pembangun boleh
mengubah dan menyemak berdasarkan masalah yang telah dikenalpasti
atau komen membangun dari pihak yang dipercayai. Di dalam
pembangunan simulasi berasaskan web ini, pembangun memfokuskan
tiga aspek rekabentuk dan format secara umum iaitu rekabentuk skrin,
rekabentuk antaramuka dan senario atau situasi.

2.10.7 Penyebaran (Dissemnate)

Dalam model rekabentuk instruksi tradisional, terdapat sekurang-kurangnya


empat komponen iaitu penilaian sumatif, pempakejan akhir, penyebaran dan
penerimaan. Model Willis R2D2 ini turut mempunyai komponen yang hampir sama
dengan model tingkahlaku rekabentuk instruksi. Contohnya di dalam pempakejan
akhir ia melibatkan penghasilan dan pengeluaran cetakan dokumentasi,
menghasilkan bahan instruksi utama seperti cd-rom dan laman web serta kuantiti
pengeluaran, pengiklanan, sesi latihan, bengkel, penghasilan sistem sokongan
pengguna dan pengemaskinian pakej adalah tumpuan atau fokus bagi peringkat
penyebaran.

Manakala dari aspek penilaian sumatif pula ia menumpukan kepada penilaian


setelah projek telah siap sepenuhnya. Penilaian sumatif pada amnya bertujuan bagi
membantu para pengajar dalam menentukan sama ada pengajaran yang sedang
dijalankan itu patut diteruskan atau pun sebaliknya dan juga sama ada pengajaran
sedia ada boleh digunakan atau sebaliknya. Penilaian sumatif ini melibatkan dua
fokus utama iaitu penilaian pakar dan penilaian lapangan. Kepentingan penilaian
pakar adalah untuk menentukan sama ada bahan yang digunakan atau bahan yang
dicadangkan memenuhi potensi keperluan pengajaran. Melalui penilaian lapangan
pula ia merujuk kepada proses mengumpul data, prosedur dan sumber dari pelaksana
pengajaran. Ini juga bertujuan untuk menentukan bahan yang digunakan memberi
kesan terhadap pelajar sama ada dari segi prestasi mahupun sikap.

Di peringkat ini juga, penyebaran ditumpukan kepada kaedah penyebaran


laman web ini menerusi pelayan web percuma. Penilaian juga dijalankan agar
simulasi web yang dimuat naik dapat berfungsi sepenuhnya semasa digunakan.

2.11 Penggunaan laman web sebagai medium pembelajaran


Dengan menggunakan laman web, ia mudah bagi menguruskan aktiviti-
aktiviti pelajar dan juga tugasan yang sukar jika ia dapat dihubungkan melalui
rangkaian internet. Pelajar-pelajar pula dengan mudah dapat membuat capaian terus
kepada pelbagai jenis alat atau bahan bantu mengajar sama ada mereka berada di
sekolah, rumah atau ditempat kerja. Laman web ini bukan sahaja dapat dicapai oleh
pelajar malah individu di seluruh dunia dalam mempelajari topik yang digemari.
Dengan laman web juga, para guru atau pengajar dapat menghasilkan dan
melaksanakan teknik pengajaran dan pembelajaran berdasarkan kreativiti mereka
dengan bantuan pangkalan data yang berangkai dengan rangkaian internet di seluruh
dunia. Laman web ini juga mudah untuk melakukan perubahan dari segi
pembaharuan isi kandungan atau rekabentuk oleh pembangun. Pelungsur web juga
mampu menterjemahkan bahasa-bahasa yang dikehendaki oleh pengguna diseluruh
dunia. Oleh itu, dalam masa yang sama pelajar-pelajar atau pengguna boleh
berinteraksi antara satu sama lain dengan pelajar asing melalui rangkaian simulasi,
ruang sembang atau forum yang disediakan. Mereka boleh bertukar-tukar pendapat,
idea atau bagaimana untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi. Irwin (1999) juga
menulis bahawa internet adalah satu rangkaian maklumat tanpa sempadan yang
bersambungan untuk membolehkan manusia berhubung sesama manusia di seluruh
dunia. Internet juga telah menjadi satu pengantara global yang banyak memberi
kebaikan dan keuntungan kepada masyarakat hari ini.

2.12 Penutup

Hasil daripada perbincangan di dalam bab ini didapati bahawa kajian-kajian


lepas terhadap penggunaan simulasi di dalam web masih kurang penumpuan
terhadap pendekatan pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran yang diserapkan
dengan teori konstruktivisme terutamanya perlu di perluaskan lagi. Konstruktivisme
merupakan idea bahawa pembelajaran melibatkan pembinaan skima pengetahuan
seseorang individu yang dicapai melalui proses keseimbangan ( Reiber,1994).
Keseimbangan ini dicapai melalui proses akomodasi dan assimilasi di mana skema
pengetahuan baru dibentuk melalui penstrukturan semula skema pengetahuan baru
dengan skema pengetahuan sedia ada. Pendekatan ini menggalakkan pembelajaran
aktif .

Konstruktivisme merupakan paradigma yang dominan dalam rekabentuk dan


pembinaan perisian PPBK di mana ia mempunyai asas yang kuat dalam bidang
psikologi pembelajaran dan perkembangan kognitif. Pendekatan ini menekankan
penyediaan sumber untuk pelajar membina pengetahuan sendiri. Dalam pendekatan
BIG (Beyond the Information Given) pelajar dibekalkan dengan maklumat berarahan
untuk pembentukan pengetahuan.

Walau bagaimanapun, untuk merekabentuk dan membina halaman web atau


perisian PPBK yang efektif dan berkualiti, gabungan elemen-elemen pendekatan lain
seperti behaviorism, kognitivism dan konstruktivism serta pendekatan lain amat
diperlukan dan ini juga bergantung kepada matlamat, jenis pengguna dan kandungan
perisian. Tidak ketinggalan juga model rekabentuk instruksi yang dipilih haruslah
bersesuaian dengan penghasilan media seperti halaman web atau perisian Dalam satu
persekitaran pendidikan yang lengkap , ia melibatkan penggunaan teknologi bersama
komponen lain seperti guru, pelajar, buku dan media lain .
BAB III

METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan

Bahagian ini menyentuh dan membincangkan secara terperinci terhadap


metodologi yang digunakan dalam kajian ini termasuklah model yang digunakan
dalam rekabentuk pengajaran dan pembelajaran bagi membantu pembangun dalam
menghasilkan bahan pembelajaran yang berkualiti. Terdapat beberapa fasa yang
terlibat dalam proses pembangunan ini berdasarkan model rekabentuk yang dipilih.
Perbincangan juga akan menyentuh mengenai populasi, sampel kajian dan
instrumen kajian yang digunakan serta kaedah bagaimana kajian analisa data
dilakukan..

3.2 Rekabentuk Kajian

Rekabentuk kajian merujuk kepada bagaimana pembangunan perisian


berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi. Dalam kajian ini, kajian
dijalankan dalam dua bentuk iaitu kuantitatif dan kualitatif. Dalam mendapatkan data
kuantitatif dalam pembinaan dan pengumpulan data soal selidik yang dijalankan
manakala kualitatif dalam menganalisa pengguna melalui pemerhatian dan temubual.
Kajian ini menumpukan kepada tiga fasa seperti berikut :

3.2.1 Fasa Pertama : Pengumpulan Maklumat


Di peringkat ini, maklumat-maklumat dikumpulkan untuk dijadikan sebagai
rujukan pengkaji. Antara maklumat yang dikumpulkan ialah mengenalpasti
permasalahan pelajar dalam memahami matapelajaran dan juga permasalah pengajar
dalam menyampaikan topik mata pelajaran. Seterusnya, pengkaji membuat kajian
terhadap pemilihan bahan bantu mengajar yang bersesuaian dalam sesi p & p iaitu
membina laman web menggunakan kaedah simulasi. Maklumat-maklumat yang
diperolehi adalah dari temubual tidak berstruktur dengan pengajar dan juga bahan
bacaan yang berkaitan dalam pembangunan ini.

3.2.2 Fasa Kedua : Rekabentuk dan Pembangunan Laman Web

Dalam kajian ini, model Willis R2D2 telah dipilih untuk dijadikan sebagai
rujukan pengkaji dalam membangunkan laman web. Model ini digunakan dalam
rekabentuk instruksi. Seterusnya, laman web dibangunkan berdasarkan dapatan
kajian di fasa pertama. Sepanjang proses pembangunan dilaksanakan, penilaian
formatif dilaksanakan agar laman web yang dibina dapat menepati kehendak
pengguna dan pengajar. Data-data dikumpulkan pada setiap peringkat untuk
memperbaiki dan mengubah suai proses pembelajaran dan pengajaran. Penilaian ini
amat penting kerana ia dapat mengelakkan sebarang masalah besar yang hanya
dikenalpasti selepas sesuatu bahan pengajaran dibangunkan.

Seterusnya pemilihan perkakasan dan perisian yang sesuai turut memainkan


peranan yang penting dalam membangunkan laman web ini. Kepakaran dan
kemahiran yang tinggi dalam menggunakan perisian mampu mempertingkatkan
lagi kualiti dan juga masa proses menjadi lebih pendek. Penggunaan perisian
Adobe Photoshop sebagai penyuntingan grafik dan imej, Macromedia Flash dalam
membina animasi interaktif, dan juga Macromedia Dreamweaver MX sebagai
perisian platform pembangunan laman web dapat membantu dalam
membangunkan laman web ini. Begitu juga dengan pemilihan perkakasan seperti
komputer yang bersesuaian dan menepati spesifikasi perkakasan pembangunan.

3.2.3 Fasa Ketiga : Penilaian

Dalam fasa ini, penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses merekabentuk
setelah perisian siap. Ia bertujuan untuk menilai dan membuat sebarang perubahan
besar yang perlu untuk versi atau sesi pengajaran seterusnya (Baharuddin Aris et.al.,
2002). Dalam kajian ini penilaian sumatif adalah berbentuk soal selidik, pemerhatian
dan temubual. Responden dikehendaki menjawab soal selidik setelah menggunakan
laman web ini dan kemudiannya ditemubual setelah aktiviti pemasangan rangkaian
tanpa wayar ini dijalankan. Pemerhatian turut dijalankan semasa responden
menggunakan laman web sambil menjalankan aktiviti tersebut.
3.3 Populasi Kajian

Populasi kajian projek ini terdiri daripada pelajar-pelajar Bachelor of


Information Technology (BIT) dan Bachelor of Information System (BIS) yang
mengambil mata pelajaran CNB 2013 Telecomunications di Faculty Of Information
Technology iaitu seramai 10 orang responden. Pemilihan sampel ini dibuat secara
khusus dan memenuhi kehendak kajian (Mohd Najib, 2003).

3.4 Instrumen Kajian

Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah soal selidik dan temu bual.
Menurut Mohamad Najib (2003), soal selidik dijadikan instrumen kajian kerana ia
mudah ditadbir dan data juga senang diperolehi untuk diproses dan dianalisa. Soal
selidik dibina berasaskan kepada rekabentuk strategi pembelajaran, rekabentuk
antara muka, rekabentuk interaksi, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, teknikal,
maklumat pembangun dan komen serta cadangan.

Borang soal selidik ini dibahagi kepada dua jenis iaitu Borang Penilaian
Pengguna dan Borang Penilaian Pakar. Borang soal selidik tersebut adalah seperti di
bawah.

3.4.1 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pengguna


Borang soal selidik untuk pengguna ini terdiri daripada 9 bahagian iaitu
Bahagian A hingga Bahagian J. Borang soal selidik yang digunakan oleh pengkaji
adalah merujuk kepada 3 soal selidik iaitu :

i. Borang soal selidik yang dirujuk dalam buku Pembangunan Perisian


Multimedia Satu Pendekatan Sistematik yang dihasilkan oleh Jamaluddin
Harun et.al., 2001.

ii. Borang soal selidik penilaian oleh En Shaharuddin Bin Salleh (2006)
melalui kajian bertajuk Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan
Simulasi Interaktif menerusi Web Bagi Matapelajaran Telekomunikasi
Dalam Pendidikan.

iii. Borang soal selidik yang dirujuk di laman web di mana terdapat soal
selidik secara online untuk menilai laman web mereka bagi tujuan
mendapatkan sistem penyampaian yang berkesan melalui alamat
http://www.ciast.my/malay/kajian/smile.php

Terdapat beberapa perubahan di dalam soal selidik dari segi item soalan.
Perubahan tersebut disebabkan ia lebih tertumpu kepada soalan berkenaan halaman
web berbanding perisian. Item soalan yang diubah adalah berdasarkan contoh-contoh
soal selidik yang berkaitan dengan halaman web. Gabungan soal selidik
menghasilkan satu soal selidik yang digunakan pengkaji sekarang (Rujuk lampiran A
untuk Borang Soal Selidik Penilaian Perisian Pembelajaran Berasaskan Web
Menggunakan Kaedah Simulasi (Pengguna) yang mengandungi 80 item soalan yang
dibahagikan kepada :
i. Bahagian A - Maklumat Pengguna
Mengandungi maklumat umum mengenai responden.Tujuan ialah
untuk mengenalpasti reponden secara ringkas. Di bahagian ini
mengandungi 5 item soalan.

ii. Bahagian B - Isi Kandungan


Mengandungi maklumat soalan-soalan untuk mendapatkan maklumat
isi kandungan yang dihasilkan di dalam laman web dari segi ketepatan
maklumat, penyusunan, maklumat sedia ada pada pengguna dan
sebagainya. Di dalam bahagian ini terdapat 12 item soalan.

iii. Bahagian C - Strategi Pengajaran


Mengandungi strategi pengajaran yang ada di dalam laman web,
objektif pengajaran, penyampaian yang tersusun dan mengkit gaya
pembelajaran pengguna, penyediaan pautan seperti glosari, forum dan
ruang sembang untuk membantu pemahaman pengguna dan
sebagainya. Bahagian ini mengandungi 16 item soalan.

iv. Bahagian D - Rekabentuk Persembahan


Mengandungi soalan rekabentuk skrin, antaramuka, elemen-elemen
multimedia yang membantu mengukuhkan pembelajaran dan
sebagainya. Item soalan dibahagian ini mengandungi 14 soalan.

v. Bahagian E - Rekabentuk Interaksi


Mengandungi soalan berkaitan dengan kawalan persembahan laman
web, mesra pengguna, persembahan maklumat yang mudah diikuti
dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 7 item soalan.
vi. Bahagian F - Rekabentuk Simulasi
Mengandungi 8 item soalan yang menyentuh rekabentuk simulasi dari
sudut penggunaan simulasi yang membantu pemahaman pengguna.

vii. Bahagian G - Kesesuaian Media


Mengandungi soalan berkenaan pemilihan media iaitu laman web dan
internet sebagai medium pembelajaran dan pengajaran. Bahagian ini
mengandungi 6 item soalan.

viii. Bahagian H - Maklumat Pembangun


Mengandungi soalan berkaitan dengan maklumat pembangun yang
tepat dan jelas yang disediakan di laman web ini. Terdapat 5 item
soalan di bahagian ini.

ix. Bahagian I – Teknikal


Mengandungi soalan berkenaan dengan kemudahgunaan laman web,
kebolehpercayaan dalam menangani ralat dan sebagainya. Bahagian
ini mengandungi 7 item soalan.

x. Bahagian J - Komen dan Cadangan


Mengandungi penilaian umum terdiri daripada soalan berbentuk
cadangan atau komen daripada responden dalam bentuk soalan
terbuka.

Setiap soalan di Bahagian B hingga I mempunyai pilihan secara skala Likert


seperti yang ditunjukkan dalam jadual 3.1. Kaedah Likert mengkehendaki responden
menandakan jawapan mereka berdasarkan kenyataan yang diberikan (Mohd Najib,
2003).
Kenyataan Ringkasan Markat
Amat Tidak Setuju ATS 1
Tidak Setuju TS 2
Sederhana Setuju SS 3
Setuju S 4
Amat Setuju AS 5

Jadual 3.1 : Kaedah Analisa Data Menggunakan Skala Likert


3.4.2 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pakar

Borang soal selidik untuk pakar juga ini terdiri daripada 9 bahagian iaitu
dari Bahagian A hingga Bahagian J. Borang soal selidik yang digunakan oleh
pengkaji adalah merujuk kepada 2 soal selidik iaitu :

i. Borang soal selidik yang dirujuk dalam buku Pembangunan Perisian


Multimedia Satu Pendekatan Sistematik yang dihasilkan oleh
Jamaluddin Harun et.al., 2001.

ii. Borang soal selidik penilaian oleh En Shaharuddin Bin Salleh (2006)
melalui kajian bertajuk Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan
Simulasi Interaktif menerusi Web Bagi Matapelajaran Telekomunikasi
Dalam Pendidikan.

iii. Borang soal selidik yang dirujuk di laman web di mana terdapat soal
selidik secara online untuk menilai laman web mereka bagi tujuan
mendapatkan sistem penyampaian yang berkesan melalui alamat
http://www.ciast.my/malay/kajian/smile.php
Terdapat beberapa perubahan di dalam soal selidik dari segi item soalan.
Perubahan tersebut disebabkan ia lebih tertumpu kepada soalan berkenaan halaman
web berbanding perisian. Item soalan yang diubah adalah berdasarkan contoh-contoh
soal selidik yang berkaitan dengan halaman web. Gabungan soal selidik
menghasilkan satu soal selidik yang digunakan pengkaji sekarang (Rujuk lampiran B
untuk Borang Soal Selidik Penilaian Perisian Pembelajaran Berasaskan Web
Menggunakan Kaedah Simulasi (Pakar) yang mengandungi 80 item soalan yang
dibahagikan kepada :

i. Bahagian A - Maklumat Pengguna


Mengandungi maklumat umum mengenai responden yang bertujuan
untuk mengenalpasti reponden secara ringkas. Di bahagian ini
mengandungi 5 item soalan.

ii. Bahagian B - Isi Kandungan


Mengandungi maklumat soalan-soalan untuk mendapatkan maklumat
isi kandungan yang dihasilkan di dalam laman web dari segi ketepatan
maklumat, penyusunan, maklumat sedia ada pada pengguna dan
sebagainya.Di dalam bahagian ini terdapat 12 item soalan.

iii. Bahagian C - Strategi Pengajaran


Mengandungi strategi pengajaran yang ada di dalam laman web,
objektif pengajaran, penyampaian yang tersusun dan mengkit gaya
pembelajaran pengguna, penyediaan pautan seperti glosari, forum dan
ruang sembang untuk membantu pemahaman pengguna dan
sebagainya. Bahagian ini mengandungi 16 item soalan.

iv. Bahagian D - Rekabentuk Persembahan


Mengandungi soalan rekabentuk skrin, antaramuka, elemen-elemen
multimedia yang membantu mengukuhkan pembelajaran dan
sebagainya. Item soalan dibahagian ini mengandungi 14 soalan.

v. Bahagian E - Rekabentuk Interaksi


Mengandungi soalan berkaitan dengan kawalan persembahan laman
web, mesra pengguna, persembahan maklumat yang mudah diikuti
dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 7 item soalan.

vi. Bahagian F - Rekabentuk Simulasi


Mengandungi 8 item soalan yang menyentuh rekabentuk simulasi dari
sudut penggunaan simulasi yang membantu pemahaman pengguna.

vii. Bahagian G - Kesesuaian Media


Mengandungi soalan berkenaan pemilihan media iaitu laman web dan
internet sebagai medium pembelajaran dan pengajaran. Bahagian ini
mengandungi 6 item soalan.

viii. Bahagian H - Maklumat Pembangun


Mengandungi soalan berkaitan dengan maklumat pembangun yang
tepat dan jelas yang disediakan di laman web ini. Terdapat 5 item
soalan di bahagian ini.

ix. Bahagian I – Teknikal


Mengandungi soalan berkenaan dengan kemudahgunaan laman web,
kebolehpercayaan dalam menangani ralat dan sebagainya. Bahagian
ini mengandungi 7 item soalan

x. Bahagian J - Komen dan Cadangan


Mengandungi penilaian umum terdiri daripada soalan berbentuk
cadangan atau komen daripada responden dalam bentuk soalan
terbuka.

Setiap soalan di Bahagian B hingga I mempunyai pilihan secara skala Likert


seperti yang ditunjukkan dalam jadual 3.1.

Perbezaan antara borang soal selidik pengguna dan pakar hanyalah berubah di
Bahagian A di mana borang penilaian pakar ditambah dengan pengalaman mengajar
berdasarkan tahun.

3.4.3 Pemerhatian

Pengkaji turut menjalankan pemerhatian ke atas sampel kajian semasa


mereka menggunakan laman web ini dan juga sewaktu mereka menjalankan aktiviti
pemasangan rangkaian tanpa wayar di makmal komputer dengan bantuan laman web
ini. Pengkaji bertujuan untuk melihat reaksi mereka ketika menggunakan laman web
ini serta aktiviti yang dijalankan.
3.4.4 Temubual

Pengkaji mengadakan sesi temubual terhadap responden terpilih setelah


menjalankan aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar di makmal komputer.
Temubual adalah dalam bentuk dialog dan bertulis.

3.5 Analisa Data

Analisa bermaksud mengkategori, memberi pangkatan, memanipulasi dan


menyimpulkan data untuk mendapatkan jawapan kepada kajian (Mohd Najib, 2003).
Setelah menjalankan kajian berdasarkan instrumen yang dipilih maka data akan di
analisa.

3.5.1 Analisa Soal Selidik

Analisa soal selidik adalah merupakan salah satu cara untuk mengumpulkan
maklumat (Berenson & Levine, 1996). Analisa soal selidik adalah berdasarkan data-
data yang diperolehi hasil daripada soal selidik yang diedarkan kepada pelajar .
Jumlah responden bagi kajian ini ialah seramai 10 orang yang dipilih bagi menjawab
soal selidik yang diedarkan. Responden terdiri dari 4 orang lelaki dan 6 orang
perempuan. Analisa data bagi kajian ini dibahagikan kepada lapan bahagian yang
terdiri daripada Bahagian A, B, C, D, E,F,G, H,I dan J. Data dianalisa berbentuk
matematik di mana setiap bahagian soalan mempunyai kaedah pengiraannya
tersendiri. Pengiraan dilakukan secara manual dengan bantuan perisian Microsoft
Excel. Jadual 3.2 menunjukkan bagaimana data dianalisa. Manakala Bahagian C iaitu
data dianalisa secara kualitatif.

Bahagian Soalan Kaedah Analisa Data


Bahagian A – Maklumat Pengguna Peratus dan Kekerapan
Bahagian B – Isi Kandungan Skor Min (Jadual)
Bahagian C – Strategi Pengajaran Skor Min (Jadual)
Bahagian D – Rekabentuk Persembahan Skor Min (Jadual)
Bahagian E – Rekabentuk Interaksi Skor Min (Jadual)
Bahagian F – Rekabentuk Simulasi Skor Min (Jadual)
Bahagian G – Kesesuaian Media Skor Min (Jadual)
Bahagian H – Maklumat Pembangun Skor Min (Jadual)
Bahagian I - Teknikal Skor Min (Jadual)

Jadual 3.2 : Kaedah analisa data berdasarkan kepada bahagian soalan bagi
instrumen soal selidik

3.5.2 Analisa Pemerhatian


Hasil dari pemerhatian, pengkaji akan membuat kesimpulan sama ada laman
web ini berkesan dan boleh membantu pelajar untuk memahami seterusnya
menjalankan aktiviti pemasangan dengan sempurna dan berjaya.

3.5.3 Analisa Temu Bual Pengguna

Temu bual dijalankan terhadap 3 orang responden dari kumpulan sampel


yang menggunakan laman web ini. Soalan yang digunakan adalah dari jenis tidak
berstruktur dan pengkaji bebas menyoal berdasarkan situasi sampel pengguna.
Terdapat 3 soalan yang digunakan untuk sesi temu bual responden. Pengkaji
mendapat maklumbalas semasa selepas aktviti dijalankan sama ada ia berkesan atau
tidak.

3.6 Kesimpulan

Metodologi kajian amat penting dalam memberi garis panduan kepada


pengkaji untuk mendapatkan kajian yang lebih baik. Pembahagian perlaksanaan
kajian berdasarkan pemilihan rekabentuk model pengajaran dapat memberi
penerangan yang lebih jelas. Pemilihan instrumen, sampel dan analisa data yang
betul dan tepat dapat membantu kajian lebih mendapatkan kesahan yang tinggi.
BAB IV

METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN


4.1 Pengenalan

Bahagian ini menyentuh dan membincangkan secara terperinci kepada


metodologi yang digunakan dalam kajian ini termasuklah model yang digunakan
dalam rekabentuk pengajaran dan pembelajaran bagi membantu pembangun dalam
menghasilkan bahan pembelajaran yang berkualiti. Terdapat beberapa fasa yang
terlibat dalam proses pembangunan ini berdasarkan model rekabentuk yang dipilih.
Dalam kajian ini rekabentuk pengajaran yang dipilih ialah Model Willis R2D2 untuk
dijadikan garis panduan dalam membangunkan laman web ini.

4.2 Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2

Model rekabentuk pengajaran dicipta untuk menyelesaikan masalah


pengajaran dan pembelajaran. Model rekabentuk pengajaran juga boleh diubahsuai
dan digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran yang spesifik (Baharuddin
Aris et. al., 2002). Model rekabentuk untuk membangunkan laman web ini adalah
Model Willis R2D2. Model ini mengandungi tiga bahagian utama iaitu Define,
Design and Develop dan Disseminate. Setiap bahagian mengandungi item-item yang
menjelaskan lebih terperinci berkenaan dengan bahagian-bahagian utama
4.3 Kenalpasti Fokus (Define Focus)

Di dalam kajian ini, analisa pengguna akhir ialah pelajar UNITAR yang
mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications. Analisa pelajar-pelajar ini
turut dijalankan di mana ia melibatkan ciri-ciri umum pengguna. Rata-rata pelajar
UNITAR yang mengikuti matapelajaran ini berada di dalam lingkungan 20 an dan
jumlah antara pelajar lelaki dan perempuan adalah seimbang. Pengetahuan sedia ada
juga membantu para pelajar dalam menggunakan laman web ini. Pengetahuan yang
diperolehi adalah melalui matapelajaran yang lepas seperti CNB2124 dan CND2124
Data Communications and Computer Networking.
.

4.4 Rekabentuk dan Pembangunan (Design and Develop)

Dalam peringkat rekabentuk dan pembangunan ini , pembangun akan


menghasilkan carta alir dan seterusnya merekabentuk antaramuka persembahan,
interaksi, rekabentuk simulasi dan rekabentuk aspek motivasi. Kemudian model ini
menfokuskan kepada empat komponen utama iaitu pemilihan media dan format,
pemilihan pembangunan persekitaran, pembangunan rekabentuk produk dan strategi
penilaian.
4.4.1 Carta Alir

Untuk perwakilan bagi laman web ini, pembangun memilih struktur carta alir
jenis tutorial untuk dijadikan bahan rujukan. Struktur tutorial yang diwakilkan dalam
rajah 2.11 di bab III boleh digunakan untuk latihan berasaskan komputer atau
computer-based training. Bagi stuktur simulasi berasaskan web ini, ia akan
dimulakan dengan montaj sebagai permulaan laman web. Montaj ini mengandungi
paparan grafik dan teks bergerak. Ia juga mengandungi objektif pembelajaran bagi
topik yang dibangunkan. Penggunaan audio pada montaj ini dapat menarik perhatian
pengguna sekaligus akan mengekalkan motivasi pengguna untuk meneruskan
penjelajahan simulasi berasaskan web ini.

Seterusnya, pengguna akan di bawa terus ke menu utama di mana menu


utama ini mengandungi pautan Home, Info, Simulation, Forum & Chat,Glossary,
Contact dan Sitemap.. Berikut ialah carta alir laman web yang dibangunkan oleh
pengkaji berdasarkan topik yang dipilih yang merujuk kepada struktur tutorial. Rajah
4.2 menunjukkan carta alir yang dihasilkan berdasarkan kajian yang dijalankan. (Sila
rujuk lampiran A).

4.4.2 Pemilihan Media dan Format

Di dalam pemilihan media dan format pula, penggunaan komputer telah


dipilih dalam kajian ini. Pembangunan laman web menggunakan kaedah simulasi
yang akan dimuatnaik ke dalam pelayan web percuma dan dilungsuri menggunakan
media komputer ini. Pemilihan media bukanlah satu kerja yang mudah untuk
dilakukan pengajar atau pembangun bahan bantu mengajar perlu menilai kriteria-
kriteria tertentu. Antara kriteria yang boleh dipertimbangkan ialah ialah :

i. Tajuk yang hendak diajar

Tajuk yang dipilih dalam kajian ini ialah subtopic rangkaian tanpa wayar bagi
topic teknologi tanpa wayar untuk subjek CNB2013 Telecommunications.
Pengkaji memilih topik ini kerana pelajar hanya didedahkan seratus peratus
teori dan konsep dan mengabaikan teknik yang betul dalam memasang
rangkaian tersebut. Tajuk yang dipilih juga adalah berdasarkan objektif
pembelajaran yang hendak dicapai di akhir sesuatu proses pengajaran dan
pembelajaran berbantukan alat dan bahan bantu mengajar. Analisa terhadap
isi kandungan pembelajaran adalah penting. Isi kandungan bagi kajian
merujuk kepada sukatan pelajaran bagi matapelajaran ini iaitu :

Course Outline

Subtopic 1: Introduction
Subtopic 2: Wireless Transmission Media
Subtopic 3: Transmission Schemes
Subtopic 4: Wireless Medium Access Control Protocols
Subtopic 5: Wireless Networking Technologies
Subtopic 6: Wireless Equipment and Communication Systems
Subtopic 7: Global Communications
Subtopic 8: Future Trends

Manakala analisa terhadap objektif pembelajaran ialah :


At the end of this topic, you will be able to:

• Describe the needs for wireless networks.


• Explain the transmission media for wireless networks.
• Explain the technologies used for wireless transmission schemes.
• Identify three types of wireless media access control (MAC) protocols.
• Describe the wireless networking technologies.
• Describe and setup the wireless equipment and communications
systems.
• Explain the global communications.
• Explain the future trends in telecommunications

ii. Latarbelakang pelajar

Oleh kerana responden terdiri daripada pelajar BIT dan BIS, maka jelas di sini
mereka mempunyai pengetahuan yang mencukupi dalam menggunakan
bahan bantu mengajar ini. Dengan tahap pencapaian pelajar terhadap
matapelajaran teknologi maklumat yang lain secara tidak langsung mereka
dengan mudah mengawal dan menggunakan laman web ini. Laman web ini
dihasilkan dalam versi Bahasa Inggeris kerana medium penyampaian dalam
matapelajaran yang dijalankan di UNITAR adalah Bahasa Inggeris dan
pelajar telah terdedah dengan Bahasa Inggeris bermula dari semester satu
lagi.
iii. Tempat alat digunakan

Kaedah fizikal di mana alat dan bahan bantu mengajar akan digunakan boleh
memberi kesan sampingan kepada matlamat yang hendak dicapai. Oleh yang
demikian, pengajar juga patut memberi perhatian mengenai tempat bahan itu
bakal digunakan. Bagi melaksanakan kajian ini, tempat alat digunakan telah
sedia ada iaitu di makmal komputer yang terdiri 6 bilik makmal dan setiap
satu mengandungi 15 buah komputer. Salah satu makmal komputer
dikhaskan untuk pelaksanaan rangakaian tanpa wayar dan disinilah pelajar
akan menjalankan latihan praktikal untuk memasang rangkaian tanpa wayar.

iv. Bilangan pelajar

Pemilihan media pengajaran hanya lengkap sekiranya jumlah pelajar yang


diajar dapat diaturkan dengan jenis media yang sesuai. Jumlah pelajar bagi
setiap kelas yang dijalankan bagi subjek ini adalah di antara 20 hingga 25
orang pelajar. Bilangan ini bersesuaian dengan jumlah komputer yang ada di
setiap makmal komputer tetapi dalam menjalankan latihan pemasangan,
perkakasan adalah masih tidak mencukupi .
4.4.3 Pemilihan Pembangunan Persekitaran

Dalam membangunkan laman web ini, pembangun telah mengklasifikaskan


kepada dua jenis pembangunan persekitaran iaitu dari aspek analisa perkakasan
pembangun dan perisian yang digunakan untuk membangunkan laman simulasi
berasaskan web ini.

i. Analisa Perkakasan
(a) Model Komputer Riba
- Acer TravelMate 2410 0100

(b) Pemproses
- 1,50 gigahertz Intel Celeron
- 64 kilobyte primary memory cache
- 1024 kilobyte secondary memory cache

(c) Ruangan simpanan primer


- 40,05 Gigabytes Usable Hard Drive Capacity

(d) Ruangan simpanan sekunder


- Pen drive USB 2.0 Twin Mos

(e) Kad Bunyi


- Realtek AC'97 Audio

(f) Pencetak dan Pengimbas


- Canon MPC190 Printer (3 in 1)

(g) Pembesar Suara


(h) Modem dan Kad Rangkaian
- SoftV90 Data Fax Modem with SmartCP
- Broadcom 802.11g Network Adapter
- Realtek RTL8139 Family PCI Fast Ethernet

ii. Analisa Perisian

(a) Pembangunan laman web (Macromedia Dreamweaver MX 2004)

Untuk membangunkan laman web ini, perisian Macromedia


Dreamweaver telah dipilih. Perisian ini dipilih kerana ia menyokong
banyak plug in dan juga aturcara ASP, PHP dan sebagainya. Antaramuka
yang mesra pengguna turut memudahkan kawalan menu apabila
menggunakannya. Keupayaan rangkaian kepada pangkalan data juga
memainkan peranan penting dalam memilih perisian pengarangan web.

(b) Pengeditan imej (Adobe Photoshop CS)

Perisian ini merupakan pengeditan imej yang sangat popular kerana


penyediaan kesan khas, filter yang membenarkan imej atau grafk
diubahsuai dengan pantas dan mudah. Perisian ini juga mempunyai fail
format yang boleh disokong dalam pembinaan laman web. Imej yang
dihasikan akan lebih mudah menarik perhatian pelajar atau pengguna
untuk terus melayari laman web yang dibangunkan.

(c) Penghasilan animasi (Macromedia Flash MX, Swish)


Macromedia Flash merupakan salah satu perisian yang mempunyai
keupayaan beroperasi dalam pelbagai aras penggunaan meliputi perisian
pengarangan multimedia dan laman web, perisian grafik dan animasi dan
juga perisian pengaturcaraan berasaskan objek. Ia sering digunakan
khususnya untuk membenarkan elemen-elemen multimedia interaktif
digabungkan ke dalam sesebuah laman web dengan mudah dan berkesan.
Ia membenarkan pemindahan penghasilan laman web yang bersifat statik
kepada laman web yang interaktif. Dalam kajian dan pembangunan
halaman web ini, perisian ini digunakan untuk menghasilkan butang
navigasi agar lebih menarik dan juga aktiviti simulasi yang dijalankan.

(d) Penghasilan audio (Soundforge)

Perisian ini adalah bertujuan untuk menghasilkan audio bagi


latarbelakang montaj. Perisian ini mengandungi banyak pilihan untuk
menghasilkan kesan bunyi yang menarik dan ia mudah digunakan.

(e) Pelayan Web (netfirms)

Pelayan web ini digunakan untuk memuat naik laman web yang telah siap
dibangunkan. Apabila ia dimuat naik, pengguna boleh
melayarinya.Pelayan web yang dipilih ialah nettfirms.

(f) Windows XP Professional Service Pack 2 (build 2600) (sistem


pengoperasian)
Perisian ini membenarkan aplikasi dijana di dalam komputer. Sistem
pengoperasian ini adalah sebagai platform untuk menjana aplikasi-
aplikasi yang berkaitan dalam pembangunan halaman web.

4.4.4 Pembangunan Rekabentuk Laman Web/Produk

Di dalam bahagian ini, pembangun telah menumpukan kepada lima


rekabentuk iaitu rekabentuk informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk interaksi ,
rekabentuk antaramuka, rekabentuk simulasi dan rekabentuk aspek motivasi.

4.4.4.1 Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran

Dalam kajian ini, rekabentuk informasi merujuk kepada isi kandungan yang
dipilih berdasarkan tajuk topik. Bagi rekabentuk informasi, pembangun telah
memasukkan sukatan matapelajaran dan objektif pengajaran. Maklumat yang
berkaitan dengan topik turut disertakan untuk tujuan rujukan pelajar. Seterusnya
rekabentuk strategi pembelajaran iaitu pembelajaran aktif dan kaedah yang
digunakan ialah simulasi berasaskan web. Pembelajaran yang menggunakan kaedah
simulasi ini akan menumpukan kepada cara rangkaian tanpa wayar beroperasi dan
untuk menggambarkan senario atau situasi ini, simulasi adalah secara terus dengan
kawalan pengguna. Pengguna akan menyaksikan bagaimana proses berjalan secara
animasi. Pengguna turut boleh mengulang semula untuk meningkatkan kefahaman
sebelum menjalankan aktiviti simulasi di bahagian simulasi yang dilabelkan sebagai
Wireless LAN Diagram 1, Wireless LAN Diagram 2, Simulation Test 1 dan
Simulation Test 2 . Semasa pelajar menggunakan simulasi ini, maka berlakulah
pembelajaran aktif di mana pelajar akan berinteraksi dengan simulasi tersebut.
Seterusnya berlaku juga suasana kolaboratif apabla pelajar menggunakan ruangan
sembang dan forum untuk bertukar-tukar idea di antara rakan atau juruteknik
rangkaian. Rajah 4.21, 4.22, 4.23 dan 4.24 menunjukkan simulasi yang telah
dimasukkan ke laman web.

Sukatan Matapelajaran
dan Objektif Pengajaran

Rajah 4.1 : Antaramuka Sukatan Matapelajaran dan Objektif Pengajaran


Rajah 4.2 : Antaramuka Simulasi Wireless Diagram 1

4.4.4.2 Rekabentuk Interaksi

Dalam melayari laman web ini, interaksi wujud apabila pengguna memulakan
proses melayari laman web. Kawalan pengguna wujud dalam bentuk berjujukkan di
mana navigasi membenarkan pengguna bergerak kehadapan atau undur dan memilih
mana-mana pautan dengan mudah. Pemilihan warna untuk pautan muka surat yang
telah dilawati membantu pengguna bahawa muka surat telah dilawati. Pembangun
memilih pautan berbentuk butang shockwave dan juga hiperteks. Pemilihan hiperteks
adalah untuk mempercepatkan pautan semasa muat turun. Pengguna turut dibenarkan
mengawal simulasi secara ringkas dengan bantuan butang henti dan butang main.
Kemudahan pautan sitemap memudahkan pengguna untuk mengetahui secara pantas
kandungan di dalam laman web tersebut.

Butang membenarkan
pengguna klik untuk
ke mukasurat lain

Hiperteks membenarkan
pengguna memilih
mukasurat

Rajah 4.3 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui


butang dan hiperteks

Sitemap memudahkan
pengguna melayari
laman web dengan
pantas
Rajah 4.4 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui
Sitemap

Kawalan
Pengguna

Rajah 4.5 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi kawalan pengguna untuk


main atau berhenti

4.4.4.3 Rekabentuk Antaramuka

Rekabentuk antaramuka, pembangun menggunakan konsep warna


latarbelakang dan teks yang kontra bagi tujuan meningkatkan keupayaan pembacaan
pengguna. Pembangun telah memilih warna putih sebagai warna latarbelakang dan
teks berwarna jingga, biru gelap dan putih berlatarbelakangkan kelabu. Pemilihan
teks jenis Arial dari jenis San Serif digunakan bagi tujuan kemudahbacaan dan
menarik perhatian pengguna. Ini juga bertujuan untuk memastikan teks asal dapat
dipaparkan di setiap pelungsur tanpa menghadapi masalah kerana teks jenis Arial
adalah teks yang sedia ada dalam mana-mana platform atau istilah yang digunakan
ialah default. Seterusnya , penyusunan elemen multimedia juga membenarkan
pembacaan yang mudah iaitu dapat memandu gerak mata pengguna. Penggunaan
ruang kosong juga diperlukan untuk memisahkan bingkai. Penggunaan saiz skrin
1024 x 768 piksel untuk tujuan paparan yang sempurna tanpa wujudnya skrol atau
elemen-lemen web yang terlindung. Penggunaan grafik yang diedit semula bagi
tujuan pengecilan saiz fail turut digunakan untuk memastikan masa muatturun lebih
cepat. Rajah 4.7, menunjukkan rekabentuk antaramuka yang mengikut standard
laman web.

banner

thumbnails

Rajah 4.6 : Antaramuka Contact untuk susunan grafik


Pautan butang dan
hiperteks
menggunakan
kaedah bingkai

Warna
latarbelakang Teks menggunkan
adalah putih font Arial bersaiz 11
dan warna teks
adalah hitam

Rajah 4.7 : Antaramuka Info untuk susunan, jenis dan saiz teks, pautan
serta pemilihan warna kontras
Penggunaan ruang kosong yang aktif menyeimbangkan laman web

Rajah 4.8 : Antaramuka untuk menunjukkan ruang aktif

Rajah 4.9 : Antaramuka Technology untuk memperlihatkan panduan


gerak mata pengguna

4.4.4.4 Rekabentuk Simulasi

Dalam kajian ini, pengkaji telah memilih rekabentuk antaramuka jenis seret
dan letak (drag and drop). Pengguna akan memilih item-item seperti jenis
perkakasan yang berkaitan dan diletakkan di kawasan yang telah ditetapkan.
Pengkaji juga telah memilih penjanaan (execution) jenis animasi untuk memaparkan
bagaimana rangkaian tanpa wayar berfungsi sebelum pelajar atau pengguna membuat
latihan menggunakan simulasi yang disediakan berdasarkan situasi yang ditetapkan.
Berdasarkan rajah 2.12 di bab II , pemilihan jenis seret dan letak adalah merupakan
salah satu rekabentuk dalam simulasi. Rajah 4.10 dan 4.11 menunjukkan simulasi
menggunakan jenis seret and letak dan telah memilih execution jenis animasi untuk
menunjukkan proses bagaimana rangkaian tanpa wayar dilaksanakan.

Kawasan Letak
Objek
Seret

Rajah 4.10 : Antaramuka Simulasi Test 2 Untuk Menunjukkan Kaedah


Seret dan Letak

Penjanaan jenis
animasi
Rajah 4.11 : Antaramuka Simulation untuk Memaparkan Execution Jenis
Animasi

4.4.4.5 Rekabentuk Aspek Motivasi melalui Model Malone & Lepper

Apabila membangunkan perisian multimedia sama ada berasaskan cd-rom


atau berasaskan laman web, rekabentuk dari aspek motivasi amat diperlukan.
Tujuannya untuk memberi motivasi dan semangat kepada penguna untuk mencuba
sehingga berjaya. Dalam kajian ini, motivasi pengguna diselitkan untuk memberi
pengguna kesempatan untuk mencuba semula sehingga berjaya. Rajah 4. 12
menunjukkan bagaimana aspek motivasi diterapkan.

Respon yang diberikan simulasi Pembinaan soalan yang mudah dan


seperti ini membantu pengguna untuk ringkas memudahkan pengguna
meneruskan pembelajaran memahami kehendak aktiviti
Rajah 4.12 : Antaramuka Simulation Yang Memberi Respon Kepada
Pengguna Selepas Menggunakannya

4.4.5 Strategi Penilaian

Penilaian formatif dijalankan disepanjang proses pembangunan dilaksanakan.


Dalam kajian ini, penilaian formatif dijalankan secara tidak formal iaitu dengan
meminta pendapat dua orang pensyarah sebagai kumpulan pakar yang mengajar
matapelajaran ini dan mengambil 5 sampel responden sebagai kumpulan fokus untuk
memberikan komen semasa laman web dibangunkan.

4.5 Penyebaran (Disseminate)

Penilaian sumatif pula ia menumpukan kepada penilaian setelah projek telah


siap sepenuhnya. Bagi memastikan laman web berfungsi sepenuhnya apabila
dimuatnaik pada pelayan, pembangun menjalankan pengujian sumatif setelah laman
web siap dibangun dengan menggunakan komputer pembangun. Setelah itu
pembangun memuatnaik fail-fail laman web ke dalam pelayan dan akhirnya
membuat pengujian semula laman web melalui pelungsur-pelungsur yang dipilih.
Jadual 3.1 menujukkan keputusan hasil pengujian terhadap tiga pelungsur laman
web.
Platform Pelungsur Resolusi Catatan
Windows XP Mozilla Firefox 1280 x 800 piksel OK
1024 x 768 piksel OK
800 x 600 piksel OK
Windows XP Internet Explorer 1280 x 800 piksel OK
1024 x 768 piksel OK
800 x 600 piksel OK
Windows XP Netscape Navigator 1280 x 800 piksel OK
1024 x 768 piksel OK
800 x 600 piksel OK

Jadual 4.13 : Pengujian Peisian Pembelajaran Berasaskan Web


Menerusi Pelungsur dan Resolusi

Penilaian turut dijalankan berdasarkan borang soal selidik yang disediakan.


Perincian penilaian ini dapat dirujuk di bab V iaitu analisa data dan keputusan.
4.6 Aliran Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah
Simulasi

Aliran perisian pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi


ini dimulakan dengan montaj. Pengguna boleh meneruskan perjalanan ke menu
utama yang memaparkan course objectives dan course outline. Di menu utama
tersebut mengandungi pautan Home, Info, Simulation, Forum & Chat, Glossary ,
Contact dan Sitemap. Pautan yang disediakan ringkas dan berbentuk hiperteks dan
mesra pengguna. Jadual 4.14 menunjukkan pautan menu utama yang ada pada setiap
paparan sistem yang dibangunkan.

No Pautan Keterangan
1 Skip Intro Hiperteks ini untuk memudahkan pengguna meneruskan
paparan ke menu utama
2 Butang ini memaparkan course objectives dan course
outline bagi subjek CNB 2013 Telecommunications bagi
sub topik Wireless Technologies.
3 Butang ini memaparkan laman web yang mengandungi
empat hiperteks iaitu Technology, Requirement,
Configuration dan Service Area.
4 Butang ini akan memaparkan empat hiperteks yang
mengandungi simulasi iaitu Wireless Lan Diagram 1,
Wireless LAN Diagram 2, Simulation Test 1 dan
Simulation Test 2.
5 Butang ini memaparkan dua hiperteks iaitu Forum dan
Chat. Hiperteks Forum akan memaparkan ruangan forum
phpbb yang bertajuk Telecommunications dan Chat pula
memaparkan ruangan sembang bersama pakar dengan
pautan ke laman web flash free chat.
6 Butang ini memaparkan glosari dari A hingga Z di mana
pautan akan membawa ke laman web About.com.
7 Butang ini memaparkan maklumat pembangun laman
web.

8 Butang ini memaparkan hiperteks-hiperteks di dalam


laman web ini.

Jadual 4.14 Penerangan Butang Menu Yang Digunakan Di Laman Web

Perisian pembelajaran berasaskan web ini mudah dilungsuri dan setiap


paparan di dalam laman web ini diwakilkan dengan paparan grafik berpandukan
rajah-rajah di bawah. Rajah 4.15 merupakan paparan montaj pada permulaan
persembahan perisian pembelajaran berasaskan web. Montaj ini bertujuan untuk
menarik perhatian pengguna untuk terus menggunakan laman web ini.

Rajah 4.15 : Antaramuka Montaj


Seterusnya Rajah 4.16 memaparkan menu utama yang mengandungi pautan
ke laman web Home, Info, Simulation, Forum & Chat, Glossary , Contact dan
Sitemap .

Rajah 4.16 : Antaramuka Home

Rajah 4.16 memaparkan paparan antaramuka Home di mana para pelajar boleh
membaca dan memahami course objectives dan course outline bagi topik tersebut.
Ini dapat membantu pelajar dalam mencapai objektif selepas menggunakan laman
web ini.
Rajah 4.17 : Antaramuka Info – Technology

Rajah 4.17 memaparkan antaramuka Info di mana terdapat penerangan Wireless


LAN secara ringkas.
Rajah 4.18 : Antaramuka Info – Requirement

Rajah 4.18 memaparkan keperluan perisian dan perkakasan yang digunakan dalam
memasang rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat untuk 3 versi
untuk Laptop/Desktop , PDA dan komputer Macintosh. Pelajar boleh memilih mana-
mana versi bersesuaian dengan jenis komputer mereka.

Rajah 4.19 : Antaramuka Info – Configuration

Rajah 4.19 memaparkan bagaimana cara memasang rangkaian tanpa wayar untuk
kawasan setempat dengan terperinci berserta grafik dan animasi untuk membantu
pemahaman mereka sewaktu menjalankan aktiviti tersebut. Terdapat lima langkah
dalam memasang rangkaian tersebut di mana ia di wakilkan dalam bentuk hiperteks
iaitu Step 1, Step 2, Step 3, Step 4 dan Step 5.

Rajah 4.20 : Antaramuka Info – Service Area

Seterusnya dalam Rajah 4.20, pelajar boleh mengetahui kawasan-kawasan yang


membenarkan penggunaan rangkaian tanpa wayar atau lebih dikenali dengan hotspot
area. Terdapat dua hiperteks di sini di mana pelajar boleh memilih pautan tmnet atau
jaring. Pemilihan Tmnet dan Jaring ialah disebabkan ia adalah dua pembekal
perkhidmatan internet yang terbesar di Malaysia.
Rajah 4.21 : Antaramuka Simulation – Wireless Lan Diagram 1
Rajah 4.22 : Antaramuka Simulation – Wireless Lan Diagram 2

Berpandukan Rajah 4.21 dan Rajah 4.22 pula, pelajar boleh memainkan
simulasi tersebut untuk melihat abagaimana proses rangakaian tanpa wayar
berlaku. Imej yang digunakan menunjukkan perkakasan-perkakasan yang
digunakan semasa proses berlaku. Simulasi ini boleh dimainkan berulang kali
bagi tujuan mempertingkatkan kefahaman pelajar.

Rajah 4.23 : Antaramuka Simulation – Simulation Test 1


Rajah 4.24 : Antaramuka Simulation – Simulation Test 2

Untuk menguji pemahaman pelajar dalam memasang rangkaian tanpa wayar ini.
Mereka boleh mencuba dua ujian simulasi yang disediakan di laman web. Rujuk
Rajah 4.23 dan 4.24 untuk melihat contoh paparan ujian simulasi. Di dalam ujian
simulasi ini, membenarkan pelajar untuk memeriksa keputusan ujian setelah mereka
menjalankan aktiviti serat dan letak. Jika proses yang dipilih salah, simulasi akan
memberitahu keputusan bahawa proses yang dijalankan adalah salah manakala jika
betul, simulasi akan memberitahu keputusan bahawa proses yang dijalankan adalah
betul. Pelajar turut dibenarkan mencuba simulasi tanpa batasan. Ini bertujuan untuk
membantu mereka terus mencuba dan mempertingkatkan lagi motivasi mereka.

Rajah 4.25 : Antaramuka Forum & Chat


Rajah 4.26 : Antaramuka Chat

Rajah 4.27 : Antaramuka Forum

Pelajar juga boleh menggunakan ruangan forum dan chat untuk bertanya dengan
lebih lanjut berkenaan dengan rangkaian. Penggunaan forum menggalakkan lebih
ramai pelajar melibatkan diri dalam aktiviti ini. Bagi pelajar yang mempunyai sifat
berdiam diri di dalam kelas, mereka boleh menggunakan laluan ini untuk berinteraksi
secara terus dengan pakar, pensyarah atau juruteknik.Rujuk Rajah 4.25,4.26 dan 4.27
untuk melihat paparan yang berkaitan.
Rajah 4.28 : Antaramuka Glossary

Rajah 4.28 memaparlan glosari yang boleh digunakan sebagai rujukan pelajar dalam
mencari istilah-istilah dalam rangkaian tanpa wayar. Glosari ini adalah antara glosari
yang lengkap untuk dijadikan sebagai rujukan. Pelajar boleh mencari glosari dengan
berpandukan abjad dari A hingga Z.
Rajah 4.29 : Antaramuka Contact

Rajah 4.29 ini memaparkan maklumat pembangun. Pelajar boleh menghubungi


pembangun pada bila-bila masa dalam tiga cara iaitu melalui telefon, email atau
instant messaging. Mereka juga boleh klik pautan grafik ke laman web rujukan sperti
tmnet, jaring, about.com, phpbb dan UNITAR.
Rajah 4.30 : Antaramuka Sitemap

Rajah 4.30 pula membenarkan pelajar terus melayari laman web dengan pantas tanpa
perlu melalui pautan di menu utama.
4.7 Penutup

Terdapat pelbagai aspek rekabentuk yang perlu dipertimbangkan dalam


pembangunan bahan pengajaran berbantukan komputer. Pembangunan perisian,
sistem dan laman web multimedia bukanlah satu tugas yang mudah dilaksanakan
tanpa bantuan rekabentuk model, interaksi, antaramuka dan sebagainya. Pemilihan
yang tepat terhadap model dan rekabentuk pembangunan amat penting kerana dari
situlah pemahaman pelajar dapat dibentuk dan dipertingkatkan. Perancangan yang
teliti semasa memilih rekabentuk , pembangunan persekitaran seperti perkakasan dan
perisian perlu diambil kira. Oleh yang demikian, multimedia bukan sahaja
memerlukan suatu sistem pengurusan aplikasi atau sumber seperti skrip, papan
cerita, media, pengaturcaraan dan sebagainya malah melibatkan proses pemantauan
terhadap manusia, masa, kewangan dan banyak lagi (Jamaluddin, 2001).
BAB V

ANALISA DATA DAN KEPUTUSAN

5.1 Pengenalan

Bab ini menerangkan dapatan kajian dengan lebih terperinci dan juga
memaparkan pandangan-pandangan pelajar dan pakar dari aspek rekabentuk
informasi, interaksi, antaramuka dan simulasi sebagai media menerusi laman web
yang dibangunkan. Melalui dapatan kajian ini, ia dapat menjelaskan keberkesanan
strategi pembelajaran berbentuk simulasi berasaskan web dari dapatan kajian yang
dijalankan secara terus antara pengkaji dan pelajar-pelajar. Data dapat dianalisa
melalui pengedaran borang soal selidik oleh pengkaji dan dinilai oleh para pelajar
sendiri seterusnya pengkaji turut menjalankan pemerhatian terhadap responden
ketika aktiviti memasang rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat
setelah melayari simulasi berasaskan web yang dibangunkan.Tidak ketinggalan juga
pengkaji menjalankan sesi temubual para pelajar setelah menggunakan laman web
ini sebagai medium pembelajaran dan juga setelah menjalankan aktiviti pemasangan
tadi. Pengkaji menggunakan perkhidmatan tapak web percuma dari netfirms sebagai
komputer pelayan. Pengguna boleh mencapai pembelajaran simulasi berasaskan web
melalui alamat web http://simnetwireless.nettfirms/index.html.

5.2 Analisa Dapatan Soal Selidik

Responden kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar-pelajar BIT dan
BIS yang mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunication seramai 10 orang.
Berdasarkan soal selidik yang dibina, Bahagian A iaitu Maklumat Pengguna akan
dianalisa menggunakan kaedah kekerapan dan peratusan. Manakala soalan dari
Bahagian B hingga Bahagian I yang menggunakan kaedah skala Likert, analisa akan
dijalankan berdasarkan skor min. Dapatan kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk
jadual dan pengiraan yang dihasilkan adalah secara manual dengan bantuan perisian
Microsoft Excel.

5.2.1 Analisa Bahagian A : Maklumat Pengguna

Bahagian ini terdiri daripada lima item soalan iaitu jantina, bangsa, kursus,
jenis pengimbas yang digunakan dan jenis sistem pengoperasian yang digunakan.
5.2.1.1 Jantina

Dapatan kajian yang diperolehi, jantina responden iaitu Lelaki adalah


seramai 6 orang pelajar yang mewakili 60 peratus (60%) manakala Perempuan
adalah seramai 4 orang yang mewakili 40 peratus (40%) seperti yang ditunjukkan di
jadual 5.1.
Jantina Kekerapan Peratus
Lelaki 6 60%
Perempuan 4 40%
Jumlah 10 100%

Jadual 5.1 : Taburan Responden Berdasarkan Jantina

5.2.1.2 Bangsa

Berdasarkan dapatan kajian, analisa mendapati bangsa Melayu adalah


seramai 8 orang yang mewakili 80 peratus (80 %) manakala seorang merupakan
bangsa India yang mewakili 10 peratus (10%) dan seorang berbangsa Melayu
Indonesia yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditunjukkan di jadual 5.2 .

Bangsa Kekerapan Peratus


Melayu 8 80%
India 1 10%
Melayu Indonesia 1 10%
Jumlah 10 100%
Jadual 5.2 : Taburan Responden Berdasarkan Bangsa

5.2.1.3 Kursus

Berdasarkan dapatan kajian, seramai 9 orang sedang mengikuti kursus BIT


yang mewakili 90 peratus (90%) manakala hanya seorang pelajar yang sedang
mengikuti kursus BIS yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditunjukkan di
jadual 5.3.

Kursus Kekerapan Peratus


BIT 9 90%
BIS 1 10%
Jumlah 10 100%

Jadual 5.3 : Taburan Kekerapan Berdasarkan Kursus Responden

5.2.1.4 Jenis Pengimbas Yang Digunakan

Berdasarkan dapatan kajian, analisa mendapati 6 responden menggunakan


Mozilla Firefox yang mewakili 60 peratus (60%), Internet Explorer digunakan oleh 3
responden mewakili 30 peratus (30%) dan seorang responden menggunakan
Netscape Navigator yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditujunkkan di
dalam jadual 5.4.

Pengimbas Kekerapan Peratus


Mozilla Firefox 6 60%
Internet Explorer 3 30%
Netscape Navigator 1 10%
Jumlah 10 100%

Jadual 5.4 : Taburan Kekerapan Berdasarkan Jenis Pengimbas Yang


Digunakan

5.2.1.5 Jenis Sistem Pengoperasian yang digunakan

Berdasarkan dapatan kajian, analisa mendapati 9 responden menggunakan


sistem pengoperasian jenis Windows XP yang mewakili 90 peratus (90%) manakala
seorang responden menggunakan Windows 2000 yang mewakili 10 peratus (10%)
seperti yang ditujunkkan di dalam jadual 5.5.

Kursus Kekerapan Peratus


Windows XP 9 90%
Windows 2000 1 10%
Jumlah 10 100%
Jadual 5.5 : Taburan Kekerapan Berdasarkan Jenis Sistem
Pengoperasian Yang Digunakan

5.2.2 Analisa Bahagian B : Isi Kandungan

Bahagian B ini akan menganalisa data bagi menilai dan mendapatkan


pandangan pengguna mengenai rekabentuk isi kandungan. Terdapat 12 item soalan
telah dikemukakan. Di dalam bahagian ini bertujuan untuk mendapatkan analisa
berkenaan dengan isi kandungan simulasi berasaskan web adalah benar-benar
menepati topik pembelajaran. Berdasarkan jadual 5.6 , dapatan purata skor min
keseluruhan bagi isi kandungan ini yang dimasukkan di dalam simulasi berasaskan
web ini ialah 4.1 iaitu berada di tahap tinggi.

No Bahagian B - Isi Kandungan Min


2 Maklumat adalah tidak sukar untuk pengguna 4.7
1 Maklumat tidak terlalu mendalam atau cetek 4.4
4 Maklumat boleh diaplikasikan dalam pembelajaran dan latihan 4.3
12 Maklumat adalah bertepatan dengan bahan 4.3
3 Maklumat yang disampaikan tepat 4.2
9 Bahasa penyampaian mudah difahami 4.2
6 Maklumat disusun dengan teratur 4.1
8 Contoh yang diberi adalah realistik dan jelas 4.1
7 Contoh adalah mencukupi 3.9
10 Tiada kesilapan ejaan 3.8
11 Maklumat terkini diperbaharui 3.8
5 Maklumat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada pengguna 3.6
Min keseluruhan 4.1
*N =10 orang
Jadual 5.6 : Analisa Data Bagi Isi Kandungan

Dapatan kajian menunjukkan bahawa isi kandungan yang disediakan di


dalam web adalah tidak terlalu uskar kerana nilai skor min untuk item soalan 2
menunjukkan nilai iaitu 4.7 iaitu skor min yang paling tinggi. Ini diikuti dengan item
soalan 1 yang mempunyai nilai skor kedua tertinggi iaitu 4.4 manakala item soalan 4
berada di kedudukan ketiga tertinggi dengan nilai skor min 4.3.Item soalan 3 dan 9
menduduki tangga keempat dalam nilai skor min iaitu 4.2.Bagi item soalan 6 dan 8
pula, nilai skor min adalah 4.1 dan merupakan nilai skor min yang ke lima di ikuti
dengan item soalan 7 yang berada di kedudukan ke enam dengan skor nilai min
3.9.Dan kedudukan yang iaitu ke tujuh terdiri daripada item soalan 10 dan 11 yang
mewakili nilai skor min 3.8.Akhir sekali ialah item soalan 5 berada di kedudukan
yang terakhir dengan nilai skor min 3.6.

5.2.3 Analisa Bahagian C : Strategi Pengajaran

Bahagian C ini akan menganalisa data bagi menilai dan mendapatkan


pandangan pengguna mengenai strategi pengajaran. Terdapat 16 item soalan telah
dikemukakan. Di dalam bahagian ini bertujuan untuk mendapatkan analisa
berkenaan dengan strategi pengajaran simulasi berasaskan web. Berdasarkan jadual
5.7 , dapatan purata skor min keseluruhan bagi strategi pengajaran ini yang
dimasukkan di dalam simulasi berasaskan web ini adalah 4.3 iaitu berada di tahap
tinggi.
No Bahagian C –Strategi Pengajaran Min
14 Penyediaan glosari membantu pemahaman pengguna 4.9
15 Penyediaan forum membantu pemahaman pengguna 4.9
16 Penyediaan ruang sembang membantu pemahaman pengguna 4.9
13 Laman web membantu pembelajaran 4.7
12 Laman web merangsangkan pengguna 4.6
3 Objektif pengajaran ditulis dengan jelas 4.5
4 Objektif pengajaran boleh dicapai 4.5
2 Kaedah pengajaran adalah sesuai dengan topik yang diajar 4.3
9 Penyampaian menarik minat 4.3
5 Objektif pengajaran tercapai 4.2
6 Objektif memberikan arah tuju kepada pengguna 4.1
7 Penyampaian tersusun rapi 4.1
1 Peta maklumat atau rangka maklumat lengkap dan jelas 3.8
8 Penyampaian sesuai dengan gaya pembelajaran pengguna 3.7
11 Pengguna digalakkan menjadi lebih kreatif dan kritis 3.7
10 Bimbingan secara berterusan 3.6
Min keseluruhan 4.3
*N =10 orang

Jadual 5.7 : Analisa Data Bagi Strategi Pengajaran

Berdasarkan jadual 5.7, skor min yang tertinggi terdapat di item 14,15 dan 16
di mana pautan yang disediakan iaitu glosari, forum dan ruang sembang sangat
membantu responden dalam memahami pembelajaran dan pengajaran rangkaian
tanpa wayar ini. Ini diikuti dengan skor nilai min kedua tertinggi iaitu 4.7 di item
soalan 13 di mana laman web ini dapat membantu pembelajaran mereka. Bagi item
soalan 12 dengan nilai skor min 4.6 telah menduduki tempat ketiga tertinggi.
Kedudukan yang ke empat ialah dengan nilai skor min 4.5 yang terdapat di dalam
item soalan 3 dan 4. Seterusnya bagi item soalan 2 dan 9 dengan nilai skor min 4.3
berada di kedudukan ke lima diikuti dengan item soalan 5 di kedudukan ke enam
dengan nilai skor min 4.2.Kedudukan ke tujuh dengan nilai skor min 4.1 terdapat di
item soalan 6 dan 7.Seterusnya dengan nilai skor min 3.8 di item soalan 1 ia berada
dikdudukan ke lapan diikuti dengan kedudukan yang kesembilan dengan nilai skor
min 3.7 terdapat di item soalan 8 dan 11. Akhirnya, item soalan 10 menduduki
tangga terakhir dengan nilai skor min 3.6.

5.2.4 Analisa Bahagian D : Rekabentuk Persembahan

Berdasarkan Jadual 5.8, sebanyak 15 item soalan dikemukakan kepada


pengguna untuk mendapatkan pandangan dan penilaian terhadap rekabentuk
persembahan. Kesemua item soalan di bahagian ini menyentuh rekabentuk dari segi
antaramuka, warna, grafik, animasi, teks, interaktiviti dan audio. Secara
keseluruhannya, rekabentuk persembahan yang dibangunkan ini berada di tahap
Tinggi iaitu dengan purata nilai min 4.1.

No Bahagian D – Rekabentuk Persembahan Min


1 Rekabentuk skrin menarik 4.6
3 Grafik menarik dan berkesan 4.6
2 Teks jelas dan boleh dibaca 4.5
4 Warna yang digunakan berkesan 4.4
5 Animasi membantu pembelajaran 4.2
7 Kombinasi teks, grafik, audio, animasi mengukuhkan 4.2
pembelajaran
6 Interaktif memadai 4.0
11 Ikon yang perlu dipilih adalah mudah difahami 4.0
12 Ikon yang digunakan konsisten 4.0
8 Panduan jelas dan mudah difahami 3.9
14 Bahan rujukan disusun membantu pengguna untuk mendapatkan 3.9
maklumat tambahan
10 Panduan boleh dilihat pada bila-bila masa 3.8
9 Panduan boleh di hindarkan “by-passed” jika ia tidak diperlukan 3.7
13 Persembahan tidak memerlukan pemudah cara berada bersama 3.6
Min keseluruhan 4.1
*N =10 orang

Jadual 5.8 : Analisa Data Bagi Rekabentuk Persembahan

Merujuk jadual 5.8, kedudukan nilai skor min tertinggi iaitu 4.6, terdapat di
item soalan 1 dan 2 yang menjelaskan rekabentuk skrin dan grafik berjaya menarik
perhatian responden. Ini diikuti dengan nilai skor min kedua tertinggi iaitu 4.5 yang
terdapat di item soalan 2. Seterusnya , item soalan 4 dengan nilai skor min 4.4 ia
berada dikedudukan yang ketiga dan item soalan 5 dan 7 berada di kedudukan
keempat dengan nilai skor min 4.2. Item soalan 6, 11 dan 12 dengan nilai skor min
4.0 berada di kedudukan yang kelima. Dengan nilai skor min 3.9 bagi item soalan 8
dan 14, ia berada di kedudukan keenam dan dengan nilai skor min 3.8 bagi item
soalan 10 ia berada dikedudukan ketujuh. Akhir sekali dengan kedudukan yang
kelapan dan terakhir, dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 9 dan nilai
skor min 3.6 terdapat di item soalan 13.

5.2.5 Analisa Bahagian E : Rekabentuk Interaksi

Reka bentuk interaksi bagi pembelajaran simulasi berasaskan web ini adalah
berada di tahap Tinggi dengan purata nilai min 4.46. Jadual 5.9 menunjukkan min
bagi setiap item soalan yang dikemukakan dalam bahagian ini.

No Bahagian E – Rekabentuk Interaksi Min


1 Pengguna boleh mengawal kelajuan persembahan maklumat 4.6
dalam laman web ini
4 Pengguna tidak sesat semasa meneroka laman web 4.6
6 Terdapat lebih satu bentuk capaian maklumat yang disediakan 4.6
oleh laman web ini
3 Laman web mempunyai rangkaian pautan ke bahagian-bahagian 4.5
lain
5 Perjalanan persembahan maklumat dalam perisian ini senang 4.5
diikuti
2 Persembahan isi pelajaran dalam laman web ini tidak berturutan 4.2
7 Pengguna mudah untuk mencapai maklumat yang diperlukan 4.2
Min keseluruhan 4.46
*N =10 orang

Jadual 5.9 : Analisa Data Bagi Rekabentuk Interaksi

5.2.6 Analisa Bahagian F : Rekabentuk Simulasi

Secara keseluruhannya rekabentuk simulasi bagi laman web ini berada di


tahap tinggi dengan nilai purata min 4.2 Di dalam bahagian ini terdapat 8 item soalan
di mana setiap satunya diwakili dengan min seperti dalam jadual 5.10 di bawah.

No Bahagian F – Rekabentuk Simulasi Min


1 Penyediaan simulasi mudah digunakan 4.6
2 Penyediaan objek simulasi yang jelas dan sesuai membantu 4.6
pemahaman pengguna
4 Penggunaan simulasi menyediakan pembelajaran melalui 4.6
pengalaman, eksperimen dan demonstri dan memudahkan
pengguna memahami isi pelajaran yang disampaikan
3 Penggunaan simulasi membantu dan membimbing pengguna 4.5
dalam menyelesaikan masalah
5 Penggunaan simulasi menyediakan pembelajaran melalui 3.9
pengalaman, eksperimen dan demonstri dan memudahkan
pengguna mengingati isi pelajaran yang disampaikan
6 Simulasi komputer memudahkan pengguna mengawal 3.8
eksperimen yang dilakukan
7 Penggunaan simulasi komputer mampu memberi tindakbalas 3.8
yang betul
8 Penggunaan simulasi mampu memberi tindakbalas yang teratur 3.8
Min keseluruhan 4.2
*N =10 orang

Jadual 5.10 : Analisa Data Bagi Rekabentuk Simulasi

Analisa data berdasarkan jadual 5.10 dapat menjelaskan bagaimana simulasi


dapat membantu responden dan ini jelas dengan nilai skor min yang tertinggi iaitu
4.6 yang terdapat di item soalan 1, 2 dan 4 di mana responden bersetuju bahawa
simulasi memudahkan mereka memahami pembelajaran yang ingin disampaikan.
Seterusnya dengan nilai skor min 4.5 yang terdapat di item soalan 3 berada di
kedudukan yang kedua dikuti dengan kedudukan yang ketiga dengan nilai skor min
3.9 yang terdapat di item soalan 5. Akhirnya, dengan nilai skor min 3.8 iaitu di
kedudukan terakhir terdapat di item soalan 6,7 dan 8.
5.2.7 Analisa Bahagian G : Kesesuaian Media

Bahagian G ini akan menganalisa data bagi menilai dan mendapatkan


pandangan pengguna mengenai kesesuaian media. Terdapat 6 item soalan telah
dikemukakan. Berdasarkan jadual 5.11 , dapatan purata skor min keseluruhan bagi
kesesuaian bagi simulasi berasaskan web ini ialah 4.35 iaitu berada di tahap tinggi.

No Bahagian G – Kesesuaian Media Min


2 Internet dan laman web memudahkan pengguna mendapatkan 4.9
maklumat
3 Elemen-elemen multimedia membantu saya memahami konsep 4.9
pelajaran dengan mudah dan berkesan
1 Internet dan laman web memudahkan pengguna belajar 4.8
6 Penggunaan forum, email, ruang sembang amat membantu 4.8
membina pengetahuan baru serta bertukar idea sesama pengguna
4 Pencarian maklumat melalui internet lebih mudah dari pusat 4.7
sumber
5 Pembacaan teks melalui skrin komputer lebih mudah dari bahan 2
bercetak
Min keseluruhan 4.35
*N =10 orang

Jadual 5.11 : Analisa Data Bagi Kesesuaian Media

Jadual 5.11 menunjukkan item soalan 2 dan 3 dengan nilai skor min 4.9
berada di kedudukan yang tertinggi dan ini menjelaskan bahawa responden bersetuju
penggunaan internet seperti web dengan mengandungi elemen-elemen multimedia
dapat membantu mereka dalam memahami konsep pembelajaran. Seterusnya di
dalam item soalan 1 dan 6 dengan nilai skor min 4.8 berada di kedudukan kedua
tertinggi diikuti dengan yang ketiga di item soalan 4 dengan nilai skor min 4.7.
Akhirnya, item soalan 2 berada di kedudukan terakhir dengan nilai skor min 2.

5.2.8 Analisa Bahagian H : Maklumat Pembangun

Berdasarkan Jadual 5.12, sebanyak 5 item soalan dikemukakan bagi


mendapatkan pandangan dan penilaian pengguna terhadap maklumat pembangun.
Dapatan kajian berdasarakan nilai purata min 4.02 menunjukkan ia berada di tahap
tinggi.

No Bahagian H – Maklumat Pembangun Min


1 Maklumat pembangun halaman web ini adalah jelas 4.6
3 Individu yang perlu dihubungi atau alamat adalah wujud 4.6
untuk memudahkan pertanyaan
5 Maklumat talian kecemasan (hotline) disertakan 4.1
4 Manual mudah difahami 3.7
2 Semua bahan-bahan rujukan yang digunakan dapat 3.1
dikenalpasti
Min keseluruhan 4.02
*N =10 orang

Jadual 5.12 : Analisa Data Bagi Maklumat Pembangun

Di dalam item 1 dan 3, nilai skor min merupakan yang tertinggi iaitu 4.6
menjelaskan bahawa maklumat pembangun adalah jelas dan mudah dihubungi.
Kemudian dengan nilai skor min 4.1 di dalam item soalan 5 berada di kedudukan
yang ketiga dikuti yang keempat dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 4.
Item soalan 2 merupakan kedudukan terakhir dengan nilai skor min 3.1.

5.2.9 Analisa Bahagian I : Teknikal

Di bahagian I ini, terdapat 7 item soalan di mana setiap item itu diwakilkan
dengan min-min seperti dalam jadual 5.13. Jelas di sini, ia berada di tahap tinggi
dengan nilai purata min ialah 4.2.

No Bahagian I - Teknikal Min


1 Halaman web mudah digunakan 4.4
3 Halaman web tidak mempunyai ralat 4.4
5 Bantuan online boleh dicapai bila-bila masa 4.4
7 Masa paparan untuk memenuhi skrin pelungsur adalah cepat 4.3
2 Tiada gangguan teknikal/rangkaian 3.9
4 Plug in dan perisian sampingan mudah dicapai dan muat turun 3.8
6 Paparan halaman web sesuai untuk semua pelungsur web 3.8
Min keseluruhan 4.2
*N =10 orang

Jadual 5.13 : Analisa Data Bagi Teknikal

Jadual 5.13 menunjukkan 4 kedudukan dalam senarai nilai skor min di mana
kedudukan yang tertingi terdapat di item soalan 1, 3 dan 5 dengan nilai skor min 4.4.
Ini menunjukkan responden bersetuju bahawa halaman web yang dibangunkan
mudah digunakan dan tidak mengandungi ralat. Kedudukan seterusnya dengan nilai
skor min 4.3 di item soalan 7 diikuti dengan kedudukan yang ketiga iaitu di item
soalan 2 dengan nilai skor min 3.9.Kedudukan terakhir iaitu dengan nilai skor min
3.8 terdapat di item soalan 4 dan 6.

5.2.10 Analisa Bahagian J : Komen dan Cadangan

Jadual 5.14 menunjukkan komen dan cadangan yang diberikan oleh


responden mengenai simulasi berasaskan web ini.

Responden Komen dan Cadangan


R1 -
R2 -
R3 -
R4 Arahan mudah untuk fahami dan diikuti. Saya yakin untuk set up
rangkaian (wireless) ini tanpa bantuan orang lain.
R5 -
R6 Website mudah difahami dan memberikan saya keyakinan untuk
memasang sendiri.
R7 Eventhough it is a simple website, the materials and contents very
helpful.
R8 Very interesting website. If possible, add more simulations.
R9 Web menarik dan membantu untuk belajar. Boleh menolong
pelajar untuk lebih berminat untuk mendalami sesuatu subjek.
R10 -
*R=Responden

Jadual 5.14 : Komen dan Cadangan Responden Mengenai Simulasi Berasaskan


Web
Secara kesimpulannya, komen dan cadangan yang diterima adalah berbentuk
positif terutama dari segi penggunaan simulasi sebagai medium pengajaran yang
sememangnya amat membantu mereka. Mereka juga bersetuju dengan adanya laman
web ini dapat membantu mereka dalam menjalankan aktiviti memasang rangkaian
tanpa wayar ini dengan mudah.

5.3 Pemerhatian

Pengkaji telah menjalankan pemerhatian terhadap responden semasa melayari


simulasi berasaskan web yang dibangunkan dan seterusnya memerhatikan responden
semasa aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan
setempat. Aktiviti pemasangan ini dilakukan di sebuah makmal komputer yang
dinamakan makmal komputer KUB IT 1 yang dikhaskan untuk pembangunan
rangkaian tanpa wayar. Setiap responden dikehendaki menjalankan aktiviti tersebut
pada setiap komputer meja dan komputer riba yang disediakan oleh juruteknik
computer dengan bantuan simulasi berasaskan web semasa memasangnnya.

Pengkaji telah memilih hanya 3 orang dari 10 orang responden kerana aktiviti
tersebut dijalankan secara bergilir-gilir akibat daripada kekurangan perkakasan yang
disediakan dan juga masalah tempoh waktu pembelajaran yang diperuntukkan hanya
2 jam seminggu. Hasil pemerhatian pengkaji terhadap 3 orang responden yang
dipilih dapat dilihat berdasarkan jadual 5.15 berserta gambar foto berdasarkan
aktiviti dijalankan.
Responden Ulasan
R1 Responden sedang memasang access point di kotak pelayan bagi
pembangunan rangkaian tanpa wayar untuk rangkaian kawasan
setempat.Responden telah menjalankan tugasannya dengan cemerlang.

R2 Responden sedang menjalankan aktiviti menginstall bagi wireless


adapter driver.Responden berjaya memasangnnya.
R3 Responden sedang mengkonfigurasi wireless connection di computer.
Responden berjaya konfigurasi dan sedang melayari internet.

Jadual 5.15: Ulasan dan Gambar Foto Berdasarkan Responden

Melalui pemerhatian yang dijalankan, pengkaji dapat menyimpulkan bahawa


responden mampu melaksanakan tugas mereka dengan baik dalam memasang
rangkaian tanpa wayar setelah menggunakan laman web ini malah mereka
menjadikan laman web ini sebagai rujukan sepanjang aktiviti dijalankan.
5.4 Temubual

Temubual merupakan teknik ketiga dalam pengkaji menjalankan penilaian.


Responden yang tamat menjalankan aktiviti ditemubual untuk mendapatkan
maklumbalas bagi laman web dan juga aktiviti yang dilaksanakan. Soalan yang
digunakan adalah dari jenis tidak berstruktur dan pengkaji bebas menyoal
berdasarkan situasi sampel pengguna. Terdapat 3 soalan yang digunakan untuk sesi
temu bual responden.

Hasil temubual dapat dilihat berdasarkan jadual 5.16 di mana temubual hanya
berdasarkan 3 responden yang menjalankan aktiviti tersebut.

No Soalan Maklumbalas Responden


1 Adakah simulasi berasaskan R1 : Apabila saya melayari web ini, saya mula
web yang dibangunkan dapat memahami kegunaan rangkaian tanpa wayar
membantu pemahaman anda dan maklumat pemasangannya dapat
dari segi teori dan praktikal? membantu saya untuk mencuba sendiri
bagaimana hendak membangunkannya.
R2 : Ya. Ia benar-benar membantu
pemahaman saya lebih mendalam kerana
nota-nota sedia ada lebih banyak
menceritakan tentang pengaliran data atau
protokol.
R3 : Pada mulanya saya kurang berkeyakinan
untuk mempelajari topik rangkaian tanpa
wayar ini kerana terlalu mendalam topik yang
diajar, tetapi dengan bantuan web ini dapat
membantu saya dalam memahami
pembangunan rangkaian di samping
menggunakan maklumat sedia ada.
2 Adakah anda berkeyakinan R1 : Setelah melayari web ini, saya diberi
dalam memasang rangkaian arahan agar menyediakan perkakasan yang
tanpa wayar di tempat anda diperlukan untuk membangunkan rangkaian
menjalani praktikal atau ini.Kemudian dengan bantuan web ini, saya
ditempat kerja jika diminta dapat membangunkan sendiri rangakaian ini
oleh majikan anda? dengan sedikit bantuan pensyarah. Jika saya
mampu melaksanakannya di UNITAR, maka
saya yakin saya mampu melakukannya di
tempat kerja saya kelak.
R2 : Pada permulaannya agar sukar untuk
melaksanakannya, tetapi dengan bantuan web
ini, saya mula merasai pemasangannya
tidaklah sesukar mana. Oleh itu, pastinya saya
boleh membangunkannya di tempat kerja atau
praktikal seandainya diberi peluang.
R3 : Dengan bantuan web dan tugasan yang
telah saya laksanakan sebentar tadi, Insya-
Allah saya juga boleh lakukan di tempat kerja
saya.
3 Berikan pandangan anda R1 : Penggunaan simulasi memberikan
terhadap penggunaan gambaran kepada pengguna untuk membantu
simulasi di dalam sesi bagaimana sesuatu perkara itu dilaksanakan.
pengajaran dan pembelajaran. Saya rasa sememangnya ia boleh membantu
pelajar seperti saya untuk pemahaman yang
lebih jelas.
R2 : Pada mulanya, saya tidak berapa jelas
dengan simulasi, tetapi setelah saya
menggunakannya melalui web ini, saya mula
memahaminya. Saya amat menyokong
sepenuhnya, dengan penggunaan simulasi ia
dapat membantu lebih apa yang berlaku
secara maya kepada dunia sebenar.

R3 : Ianya sangat bagus untuk pelajar seperti


saya yang memerlukan visual seperti simulasi
kerana ia menunjukkan bagaimana sesuatu
perkara itu boleh dilaksanakan.

*R=Responden
Jadual 5.16 : Analisa berdasarkan temubual terhadap responden

Melalui temubual ini, reaksi positif oleh responden menunjukkan kajian yang
dijalankan membuktikan bahawa laman web ini amat membantu mereka. Malah
mereka berkeyakinan dalam memasangnya di luar institusi dengan bantuan laman
web ini.

5.5 Penilaian Pakar

Untuk membantu memperkukuhkan lagi dapatan kajian, penilaian pakar turut


dijalankan. Penilaian pakar ini dilaksanakan melalui Borang Soal Selidik Penilaian
Pakar yang disediakan( rujuk lampiran B). Pengkaji telah memilih dua orang pakar
bagi penilaian ini yang terdiri daripada pensyarah yang terlibat dalam sesi pengajaran
dan pembelajaran bagi matapelajaran ini yang mempunyai kemahiran yang tinggi
dari sudut teori, konsep dan praktikal bagi matapelajaran ini. Pengalaman
menggunakan sisem VOISS yang berasaskan web juga memainkan peranan penting
dalam menilai simulasi berasaskan web ini. Pengesahan pakar bidang turut
dijalankan oleh kedua-dua pensyarah berikut (rujuk Lampiran D).Dalam Jadual 5.17
menunjukkan nilai min keseluruhan mengikut bahagian oleh kedua-dua pakar yang
dipilih.

No Bahagian Min
Keseluruhan
1 Bahagian A – Maklumat Pengguna -
2 Bahagian B – Isi Kandungan 4.3
3 Bahagian C – Strategi Pengajaran 4.3
4 Bahagian D – Rekabentuk Persembahan 4.3
5 Bahagian E – Rekabentuk Interaksi 4.1
6 Bahagian F – Rekabentuk Simulasi 4.6
7 Bahagian G – Kesesuaian Media 4.3
8 Bahagian H – Maklumat Pembangun 4.8
9 Bahagian I – Teknikal 4.4
10 Bahagian J – Komen dan Cadangan -

Jadual 5.17 : Analisa Data Min Keseluruhan Berdasarkan Penilaian Pakar

Untuk dapatan Bahagian J pula, Jadual 5.18 memaparkan komen dan cadangan
daripada pakar terhadap rekabentuk perisian pembelajaran berasaskan web
menggunakan kaedah simulasi ini.

Pakar Komen dan Cadangan


P1 OK. Easy to navigate, good arrangement of text and icon.
P2 Maklumat contoh pemasangan berserta gambar perlu
diperbanyakkan untuk menambahkan lagi pemahaman
pengguna
*P=Pakar
Jadual 5.18 : Komen dan Cadangan Pakar

Berdasarkan analisa data bagi soal selidik pakar untuk Bahagian B hingga
Bahagian J menunjukkan dapatan kajian adalah positif. Ini bermakna perisian
pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi ini mengikut keperluan
dan dapat mencapai objektif seperti yang dirancang.

5.6 Penutup

Bab ini telah membincangkan keputusan dan hasil analisa data yang
diperolehi dari responden kajian yang terdiri daripada pelajar Bachelor of
Information Technology dan Bachelor of Information System yang mengikuti
matapelajaran CNB 2013 Telecommunications. Data dikumpulkan dan dianalisa
melalui pelbagai instrumen termasuk soal selidik, pemerhatian, temubual dan
penilaian pakar , hasil yang diperolehi, pengkaji dapat merumuskan bahawa
penggunaan keadah simulasi berasaskan web sebagai medium pembelajaran
memberikan kesan positif . Setiap perolehan data yang dianalisa akan dijelaskan
lebih terperinci dan dirumuskan dalam Bab V1.
BAB VI

PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN

6.1 Pengenalan

Bab ini membincangkan dengan lebih lanjut tentang dapatan kajian yang
telah diperolehi oleh pengkaji seperti yang dibincangkan dalam Bab V. Penilaian
dijalankan berdasarkan kelebihan dan kekurangan perisian pembelajaran berasaskan
web dengan menggunakan kaedah simulasi setalah proses pembangunan dan
perlaksanaan dijalankan. Pengkaji akan merumuskan serta mencadangkan kajian
lanjutan terhadap perisian laman web ini.
6.2 Perbincangan Mengenai Ciri Rekabentuk Pembangunan Perisian
Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi berdasarkan Sembilan
Bahagian

Rekabentuk perisian pembelajaran berasaskan web ini dibincangkan


berdasarkan pembahagian dapatan kajian iaitu melalui soal selidik, pemerhatian dan
temubual. Terdapat beberapa bahagian perbincangan dijelaskan dalam bahagian soal
selidik ini iaitu isi kandungan, strategi pengajaran, rekabentuk persembahan,
rekabentuk interaksi, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, maklumat pembangun ,
teknikal dan komen dan cadangan. Manakala pemerhatian dan temubual dirumuskan
berdasar dapatan kajian yang telah dianalisa dalam bab IV.

6.2.1 Bahagian Isi Kandungan

Ketepatan isi kandungan juga akan mendedahkan pelajar kepada proses


ingatan yang memberangsangkan dan dapat mengelakkan kekeliruan dalam diri
pelajar.Hasil analisia soal selidik mengenai isi kandungan ini dapat dilihat dalam
Jadual 5.6 (dalam Bab 5).

Secara keseluruhannya analisa terhadap dapatan kajian terhadap isi


kandungan mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Purata nilai min
keseluruhan ialah 4.1 di mana nilai min bagi skor item yang tertinggi ialah item
soalan 2 iaitu 4.7. Responden berjaya mencapai objektif pembelajaran pada akhir
kelas dijalankan.

6.2.2 Bahagian Strategi Pengajaran

Menurut Kementerian Pelajaran (1983 : 27), strategi pengajaran dan


pembelajaran yang disarankan adalah untuk membina dan mengukuhkan minat
murid-murid terhadap pembelajaran serta membimbing mereka supaya bersedia
menerima pelajaran seterusnya dan berupaya pula meneruskannya sendiri. Dalam
bahagian ini, purata nilai min keseluruhan adalah 4.3. Jelas di sini strategi pengajaran
yang diterapkan mendapat maklumbalas yang positif. Nilai min item soalan 14, 15
dan 16 telah mendapat nilai min 4.9 setiap satu.

Secara keseluruhannya, rekabentuk strategi pembelajaran yang digunakan di


dalam perisian pembelajaran berasaskan web ini berjaya membantu responden
memperolehi dan menyusun pengetahuan kerana melalui dapatan membuktikannya.

6.2.3 Bahagian Rekabentuk Persembahan

Reka bentuk adalah satu proses membina bahan pengajaran yang mencakupi
proses reka bentuk pengajaran, rekabentuk strategi, dan rekabentuk mesej. Oleh itu,
rekabentuk dalam perisian ini adalah gabungan di antara elemen-elemen yang
terdapat dalam proses rekabentuk pengajaran, rekabentuk strategi dan rekabentuk
mesej bagi menghasilkan perisian yang mengandungi maklumat lengkap. Pengkaji
juga telah menyusun elemen-elemen visual , bentuk, imbangan, stail, warna, skrin
dan lain-lain mengikut menu pilihan pelajar. Penggunaan teks yang jelas dan mudah
dibaca dengan nilai min 4.5 membuktikan pemilihan font dan saiz teks adalah
bersesuaian. Dapatan analisa ini juga disokong oleh dapatan kajian Zaidatun Tasir
(2002) dan Jamalludin Harun (2003) yang mendapati pelajar bersetuju bentuk tulisan
yang sesuai digunakan dalam bahan pembelajaran adalah bentuk tulisan yang ringkas
dan mudah dibaca.

Dengan purata nilai min keseluruhan yang diperolehi iaitu 4.1 menjelaskan
bahawa ia mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Kedudukan nilai skor
min tertinggia iaitu 4.6 terdapat di item soalan 1 dan 2. Jelas di sini rekabentuk skrin
dan pemilihan elemen multimedia terutamanya grafik berjaya menarik perhatian
responden. Lee (1993) juga menyatakan PPBK yang mengabungkan teks, gambar,
bunyi, dan animasi juga akan mempercepatkan pemahaman pelajar. Bagi
memastikan keberkesanan kewujudan ciri-ciri ini, penilaian terhadap rekabentuk
antaramuka dan interaksi dalam kajian ini dilakukan bagi memenuhi keperluan
pembelajaran yang menarik.

6.2.4 Bahagian Rekabentuk Interaksi

Selain menentukan rekabentuk persembahan yang tepat, rekabentuk interaksi


turut menjadi kriteria utama dalam pembangunan multimedia. Dengan nilai purata
min keseluruhan 4.46 ia menunjukkan rekabentuk ineteraksi yang dilaksanakan
mendapat reaksi yang positif dari responden. Dalam bahagian ini, keseluruhan item
soalan mendapat nilai min 4.2 ke atas.

Secara keseluruhannya rekabentuk interaksi bagi perisian pembelajaran


berasaskan web ini berada di tahap yang tinggi dan membuktikan bahawa responden
mudah mengawal perisian ini.

6.2.5 Bahagian Rekebantuk Simulasi

Fokus utama bagi kajian ini, menumpukan kepada penggunaan simulasi


sebagai kaedah pengajaran dan pembelajaran melalui laman web. Dengan purata
nilai keseluruhan 4.2 menunjukkan maklumbalas yang positif dari responden.
Responden menyokong penyediaan simulasi dapat memudahkan pengguna,
mempertingkatkan pemahaman mereka dan membimbing mereka. Nilai skor min
tertinggi ialah pada item soalan 1 iaitu 4.6 di mana penyediaan simulasi mudah
digunakan.

Dapatan analisa ini juga disokong oleh dapatan kajian Shaharuddin Salleh
(2005) yang mendapati penggunaan simulasi amat membantu pelajar dalam
memahami sesuatu senario.

6.2.6 Bahagian Rekabentuk Kesesuaian media


Pemilihan media dan format amat penting dalam membantu p & p. Dalam
bahagian ini, media yang dipilih ialah menggunakan laman web menggunakan
kaedah simulasi. Purata nilai min keseluruhan ialah 4.35 dan masih dikategorikan
mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Melalui kaedah laman web,
pelbagai bahan dan maklumat dapat disedia dan disajikan secara serentak dalam
bentuk yang lebih interaktif. Termasuklah bahan seperti teks, grafik, animasi, audio,
dan video.

Oleh yang demikian, kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan web


mempunyai darjah pemusatan yang tinggi kepada pelajar. Selain itu, konsep belajar
jarak jauh dan konsep web based learning atau internet based learning atau yang
dikenal dengan e-learning.

6.2.7 Bahagian Maklumat Pembangun

Laman web yang lengkap dengan maklumat pembangun merupakan salah


satu prinsip pembinaan laman web. Tujuannya untuk memudahkan responden atau
pengguna menghubungi pembangun bagi tujuan tertentu. Responden telah
memberikan reaksi positif dengan berpandukan purata nilai min keseluruhan 4.02.
Item soalan 1 telah mendapat nilai skor min tertinggi iaitu 4.6.

Secara keseluruhannya , responden mudah untuk menghubungi pembangun


dan maklumat yang ada bertepatan dengan kehendak mereka.
6.2.8 Bahagian Teknikal

Kategori laman web yang baik ialah tidak mengandungi ralat semasa
pengguna atau responden melungsurinya. Faktor-faktor lain seperti masa paparan
cepat, paparan sesuai untuk semua pelungsur web turut diambilkira dalam kajian ini.
Dengan purata nilai min keseluruhan 4.2, menunjukkan responden bersetuju bahawa
laman web ini secara teknikal tidak menjejaskan penglungsuran mereka.

6.3 Perbincangan Mengenai Penilaian Komen dan Cadangan Pengguna

Perbincangan ini merangkumi komen dan pandangan pengguna yang terdapat


di Jadual 5.14 yang diselitkan dalam soal selidik yang telah dijalankan. Secara
keseluruhannya komen dan cadangan yang diberikan oleh responden adalah bersifat
positif terutama dari segi isi kandungan, rekabentuk persembahan dan rekabentuk
simulasi. Kebanyakan komen dan cadangan yang diberi tertumpu kepada pembinaan
pengetahuan terhadap penggunaan simulasi dan keyakinan mereka untuk memasang
rangkaian tanpa wayar tersebut.

6.4 Perbincangan Mengenai Penilaian Pemerhatian


Kejayaan responden menjalankan aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar
ini tidak dapat disangkal lagi. Maklumat dari pemerhatian boleh memberikan
gambaran yang lebih jelas berbanding dengan maklumat yang diperolehi melalui
pemerhatian, penyelidik boleh mendapat berbagai bukti untuk mengukuhkan
dapatannya (Yin 1994).

6.5 Perbincangan Mengenai Temubual

Untuk menambahkan lagi kesahan dapatan kajian, pengkaji telah mengadakan


sesi temubual bersama responden yang telah menjalan aktiviti pemasangan rangkaian
tanpa wayar. Jawapan-jawapan yang diterima hasil temubual berikut adalah amat
memberangsangkan.

6.6 Perbincangan Mengenai Penilaian Soal Selidk , Komen dan Cadangan


Pakar

Berdasarkan dapatan kajian melalui penilaian pakar, min keseluruhan bagi


setiap bahagian memberi jawapan serta rumusan yang positif. Berdasarkan jadual
5.17, jelas menunjukkan pakar bersetuju dengan item-item soalan yang dinilai. Setiap
dapatan kajian di bahagian-bahagian soal selidik mendapat nilai skor lebih dari 4.1.
Begitu juga dengan dapatan kajian terhadap komen dan cadangan pakar. Mereka
berpendapat laman web ini dapat membantu pelajar dengan lebih mudah. Mereka
juga berpendapat dengan penambahan yang lebih terhadap simulasi maka ia dapat
mebantu mempertingkatkan pemahaman dan motivasi pengguna kerana mereka
boleh mencuba simulasi-simulasi yang ada sehingga berjaya.

6.7 Cadangan Kajian

Pembangun bercadang untuk meluaskan skop kajian meliputi keseluruhan topik


dalam matapelajaran ini. Penambahan simulasi turut dicadangkan bagi menambah
dan mempertingkatkan lagi pemahaman responden. Kajian ini juga bakal
diperkembangkan ke seluruh cawangan UNITAR terhadap pelajar-pelajar yang
mengikuti matapelajaran ini bagi menambahkan lagi kebolehpercayaan perisian
pembelajaran berasaskan dengan menggunakan kaedah simulasi melalui soal selidik,
pemerhatian dan temubual. Pengkaji turut mencadangkan agar perisian pembelajaran
ini juga boleh dilaksanakan dalam matapelajaran lain seperti Networking and Data
Communications.

6.8 Kesimpulan dan Penutup

Berdasarkan objektif kajian yang telah ditetapkan oleh pengkaji, ia telah


mencapai sasaran. Ini menujukkan perisian pembelajaran berasaskan laman web
dengan menggunakan kaedah simulasi berjaya membantu responden dan pengguna
serta pengajar dalam p&p. Dengan bantuan-bantuan dan bukti melalui kajian
pengkaji lain, ia dapat mengukuhkan lagi kesahan data di dalam kajian yang
dilaksanakan ini.

Pengkaji berharap perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan


kaedah simulasi dapat memberi manfaat dan sumbangan dalam usaha mepelbagaikan
corak p&p. Kajian ini juga diharap dapat membantu menambahkan kajian berkenaan
perisian pembelajaran berasaskan web melalui kaedah simulasi dan juga membantu
menyokong kajian-kajian atau menjadi rujukan oleh pengkaji lain.

BIBLIOGRAFI

Ahdell Rolf and Andresen Guttorm. (2001). " Games And Simulations In Workplace
Elearning: How To Align Elearning Content With Learner Needs".
Norwegian University of Science and Technology.

Allen, Rex J. (1998). "Step right up! Real Results for Real People!" [Atas Talian] :
http://www.mentergy.com/products/authoring_design/quest/whtpgs/rexroi.html.

Alessi, S.M & Trollip.1991. "Computer – Based Instruction: Methods And


Development". (2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc.

Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam(2002).


"Rekabentuk Perisian Multimedia". Universiti Teknologi Malaysia, Johor.

Babbitt, B.C(2000) "Tips For Software selection for Math Instruction". [Atas talian ].15
Disember 2002, dari http://www.Idresources.com

Barker, P. (1994). "Designing Interactive Learning", in T. de Jong & L. Sarti (Eds),


"Design and Production of Multimedia and Simulation-based Learning
Material." Dordrecht: Kluwer Academic Publishers

Brett, P.A. (1997). "Multimedia Applications For Language Learning - What Are
They And How Effective Are They." [Atas Talian] :
http:// www. wlv. ac. Uk/ ~ le1969/ Pubs.htm
Chen Hui-Hui (2005). "Selecting Computer Mindtools: Usability Of A Web Tool For
Constructiivist Learning – A Qualitative Perspective" . Journal of Texas Tech
University

Chwif Leonardo , Ribeiro Marcos & Barretto Pereira . (2003) "Simulation Models
As An Aid For The Teaching And Learning Process In Operations
Management". Proceedings of the Winter Simulation Conference, 1994-1999
hlmn.

Duffy, T.D. & Cunningham, D.J "Constructivisme : Implication for the design and
delivery of instruction". Dalam D.H Joonassen, ed. Handbook of research for
educational communication and technology, 170-198. New York, NY:Simon
&Schuster Macmillan.

Dick, W., and Carey, L. (1996)."The Systematic Design of Instruction." New York,
NY : HarperCollins Publishers Inc.

Dick, W., and Reiser , R.A.(1989). "Planning Effective Instruction." Prentice Hall.

Faridah Serajul Haq 2001. "Kepentingan Penggunaan Teknologi Komputer untuk


Pengajaran dan Pembelajaran Pelajar-pelajar Bermasalah". Prosiding
Konvensyen Teknologi Pendidikan Kali Ke-14: Kepelbagaian dalam
Teknologi Instruksional, Isu dan Cabaran, hlm 266-277.

Fishwick, P. A. and D.R.C. Hill. (1999). "Web-based simulation". Special Issue Of


The Simulation Journal, 4,July.

Galvão, J. R. et. Al, (2000)." Modeling Reality with Simulation Games for
Cooperative Learning"., In Proceedings of the 2000 Winter Simulation
Conference, 1692 -1698, Ed. J.A Joines,, R.R Barton, K. Kang and P.A
Fishwick.

Gan Chia Leng (1998) Penggunaan Perisian Helaian Hamparan (Microsofr Excel)
Dalam Pengajaran Mata Pelajaran Kimia Tentang Konsep Ph Bagi Larutan
Asid Kuat Dan Lemah. Latihan ilmiah tidak diterbitkan, Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Goldspink, (2000). "Modeling Social Systems As Complex: Towards A Social
Simulation Meta-Model". Journal of Artificial Societies and Social
Simulation, Vol. 3, no.2.

Hasimah dan Muhamad Rafie, 1994. Pengajaran Bantuan Komputer (CAI)


Multimedia Interaktif untuk Pengajian Literasi Komputer. Educational
Computing In Malaysia. Kuala Lumpur. IT Publications.

Hazimah Hj Samin (2001)."Teknologi Komunikasi Dan Maklumat : Teori Dan


Realiti." Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Bangi [Atas Talian]:
http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/ge6463/ge6463_tugasan4_1.html

Hazimah Hj Samin (2001)."Teori Dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Dalam


Merekabentuk Perisian Kursus PPBK". Universiti Kebangsaan Malaysia
(UKM), Bangi [Atas Talian]:
http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/ge6663/ge6663_tugasan4_1.html

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. (1999). "Instructional
Media And Technologies For Learning". Englewood Cliffs: N.J. Merrill.

Henri, F. 1988. Distance education and computer-assisted communication.


Prospects. 18(1):85 90.

Irwin, David. 1999. Exploiting It in Business. London : Hawksmere Publications

Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2000). "Pengenalan Kepada Multimedia.".


Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.

Jamaluddin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir (2001). "Pembangunan Perisian
Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik". Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.
Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). " Multimedia Dalam Pendidikan.". PTS
Publications and Distributors Sdn. Bhd.

Jonassen, D.(1996). "Computer as Mindtools for Schools – Engaging Critical


Thinking. " Edisi ke-2. New Jersey, Ohio:Prentice Hall

Jonassen, D.H., Peck, K.L. & Wilson B.G. 1999. "Learning With Technology: A
Constructivist Perspective". NewJersey: Prentice Hall.

Keller, J. (1983). "Motivational design of instruction. In C. Riegeluth (ed.),


Instructional Design Theories and Models." Hillsdale, N.J.: Lawrence
Erlbaum

L. Veith Tamie, Kobza John E., Koelling C. Patrick (1998)." World Wide Web-based
Simulation" .Int. Jurnoul Engng Ed. Vol. 14, No. 5, pp.

Lee, Molly N.N (1993) "Pendidikan Tinggi Swasta di Malaysia : Kesan Sosia"l. Kertas
Pembentangan Persidangan Pendidikan dan Pembangunan di Asia Pasifik, Hong
Kong 17-16.

Lorenz, P., Dorwarth, H., Klaus-Christoph Ritter and Thomas J. Schriber. "Towards
A Web Based Simulation Environment". Proceedings of the 1997 Winter
Simulation Conference.

Marzano, J. (1992). "A Different Kind Of Classroom: Teaching With Dimensions Of


Learning". Alexandria VA: Association for Curriculum.

Mohamad Najib Abdul Ghafar (1999)."Penyelidikan Pendidikan ". Johor: Penerbit


Universiti Teknologi Malaysia..

Mohamad Najib Abdul Ghafar (2003)."Rekabentuk Tinjauan - Soal Selidik


Pendidikan ". Penerbit UTM. UTM Skudai.

Mok Soon Sang (1993). "Asas Pedagogi 1 Dalam Pengajaran dan Pembelajaran ".
Kuala Lumpur : Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.
Mok Soon Sang (2002). "Ilmu Pendidikan untuk KPLI. Semester 1 & 2. Edisi Ke 2".
Kuala Lumpur.

Ng, W.K (2001). "ICT dan Pengajaran". Siri Syarahan Perlantikan Profesor,
Universiti Sains Malaysia

Nik Aziz Nik Pa. 1997. Konsepsi Tentang Realiti dan Prospek Pendidikan Di Abad
Ke-21. Jornal Pendidikan PKPSM Johor ms37-52.

Pusat Perkembangan Kurikulum. 1991. "Pembelajaran Secara Konstruktivisme".


Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia

Saleh Resve, Jou Shyh-Jye & Newton Richard A.(1994) "Mixed-Mode Simulation
and Analog Multilevel ". Kluwer Academic Publishers

Shaharuddin Md Salleh, Zaidatun Tasir & Baharuddin Aris (2006)."Rekabentuk


Simulasi Menerusi Web (Telesimula) Bagi Tajuk Telekomunikasi Dalam
Pendidkan ." Konvensyen Teknologi Pendidikan (19th : Langkawi, Kedah).

Sulistio Anthony, Yeo Chee Shin& Buyya Rajkumar. (2004). " A Taxonomy Of
Computer-Based Simulations And Its Mapping To Parallel And Distributed
Systems Simulation Tools". Department of Computer Science and Software
Engineering, University of Melbourne, Carlton, VIC 3053, Australia

Yusuf Hashim (1998) "Teknologi Pengajaran". Siri Pendidikan Fajar Bakti

Zakaria Kasa, Aida Suraya Yunus. (2001). "Teknologi Maklumat Dalam


Pendidikan". Universiti Putra Malaysia.

.
LAMPIRAN A :

Carta Alir Pembangunan Perisian


Rajah 3.2 : Carta Alir Pembangunan Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi bagi CNB2013
Telecommunications bagi Sub Topik Rangkaian Tanpa Wayar bagi Rangkaian Kawasan Setempat.

Montaj

Main Menu

Home Info Simulation Forum & Chat Glossary Contact Sitemap

Home
Course Plan Technology Wireless Lan Forum A-Z
Diagram 1

Info
Course Requirement Wireless Lan Chat
Objectives Diagram 2
Simulation

Configuration Simulation
Test 1 Forum & Chat

Service Area
Glossary

Contact
LAMPIRAN B :

Borang Pengesahan Pakar


PENGESAHAN PAKAR BIDANG

Adalah disahkan bahawa isi kandungan laman web ini untuk Pemasangan Rangkain Tanpa
Wayar bagi Rangkaian Kawasan Setempat menerusi web bagi mata pelajaran CNB2013
Telecommunications yang dihasilkan oleh saudari Noor Adreen Binti Md Hamdani dari
Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai adalah sesuai untuk digunakan
oleh pelajar-pelajar Bachelor of Information Technology dan Bachelor of Information
System dan telah memenuhi sukatan pelajaran di Faculty of Information Technology.

Ulasan Am
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Sekian, terima kasih.

Tandatangan : _____________________________________________________
Nama Penuh : _____________________________________________________
Pengalaman Mengajar : _____________________________________________________
Kelayakan : _____________________________________________________
Nama & Alamat Institusi : _____________________________________________________

Cop Institusi : ________________________ Tarikh : ______________

You might also like