Professional Documents
Culture Documents
UVOD U FRAKTALE
MLADEN PAUI
to su to fraktali?
Fraktali su geometrijski oblici poput pravokutnika, krunica i trokuta ali sa posebnim svojstvima koje
ovi nemaju a to je svojstvo samoslinosti. To znai da fraktal moe biti podjeljen u sitne djelove od
kojih je svaki reducirana kopija vee cjeline. Osnova geometrije ovih triju oblika poznata je od doba
Euclida (300 BC), dok je fraktalna geometrija mnogo mlaa (20. stoljee). Fraktalne slike nastaju
iteracijom tj. uzastopnim ponavljanjem nekog raunskog ili geometrijskog postupka.
Fraktali su, dakle, slike nastale ponovljenim matematikim raunom ili geometrijskom konstrukcijom.
Primjeri iz prirode
Mnogi objekti u pririodi nisu sainjeni od jednostavnih geometrijskih oblika (pravokutnici, trokuti)
ve od kompliciranih geometrijskih figura. Kao primjeri fraktalnih oblika mogu se navesti obale,
drvee, paprat, planine, oblaci, bakterije.
Primjer coastline paradox: Treba izmjeriti duljinu neke obale. Mjerenje se vri sa mjerilima razliitih
duljina i za svako mjerenje se dobije razliita vrijednost. to je mjerilo manje, sa njime je mogue ui
dublje u svaki zaljev i pukotinu, te e izmjerena vrijednost duljine obale biti vea. Kada bi mjerenje
nastavili sa beskonano malenim mjerilom, dobili bi beskonano veliku duljinu obale. To su frakatali i
fraktalne dimenzije.
Baza - motiv
Kod geometrijske konstrukcje fraktala, potrebno je poznavati bazu i motiv. Baza je bilo koji oblik koji
je sastavljen od linijskih segmenata, dok je motiv neki drugi oblik koji se takoer sastoji od linija. Ako
se svaka linija baze nadomjesti oblikom motiva, i taj proces nastavi u beskonanost, dobije se fraktal.
Nekoliko primjera:
Sierpinski trokut
Sierpinski trokut nastaje geometrijskom konstrukcijom poevi od jednakostraninog trokuta (ne
nuno) tako da se polovite svake stranice spoji sa polovitem susjedne stranice. Time se poetni
trokut dijeli na etiri jednaka dijela (trokuta), te potom izvadimo sredinji trokut i nastavimo isti
proces na preostala tri trokuta. Analogan postupak se moe izvriti nad bilo kojim n-terokutem.
Nakon prve itaracije izvlai se povrine trokuta a povrine ostaju, te se nad njima provodi
daljnja iteracija. Lako je zakljuiti da e nakon n-iteracija povrina Sierpinski trokuta biti (0.75)n
povrine poetnog trokuta. Nakon beskonanog broja iteracija (n ) povrina trokuta bi iezla.
n1
3k
k =0
Chaos game
Chaos game je algoritam kojega je osmislio Barnsley 1988 godine. Na sluajan nain se bira toka
unutar n-terokuta a zatim se oznai toka dobivena kao odgovarajua udaljenost imeu poetne toke i
sluajno odabranog kuta tog n-terokuta.
Chaos game za Sierpinski trokut Na sluajan nain biramo jednu
poetnu toku X0 unutar trokuta i jednu toku sa vrhova trokuta (B) te
na polovici duljine izmeu tih toaka postavimo novu toku X1 (sada
predstavlja novu poetnu toku). Opet na sluajan nain biramo toku
sa vrhova trokuta (C) i na polovici duljine izmeu toaka X1 i C
postavljamo novu toku X2. Nakon velikog broja takvih iteracija toke
poinju iscrtavati Sierpinski trokut.
XN+1 = (XN + rand(A,B,C))/2
500 dots
3000 dots
5000 dots
30000 dots
Chaos game je mogue izvesti na bilo kojem n-terokutu, no rezultat nije uvijek fraktal. To ovisi o
udaljenosti na koju se postavlja nova toka izmeu poetne toke i nasumice biranog vrha tog
n-terokuta. (N = broj kuteva, r = udaljenost od poetne toke do vrha nasumice izabranog kuta).
N = 3, r = 1/2
N = 4, r = 2/5
N = 5, r = 1/3
N = 5, r = 3/8
N = 6, r = 1/3
N = 3, r = 1/2
N = 4, r = 1/2
N = 5, r = 1/2
N = 6, r = 1/2
N = 7, r = 1/2
N = 5, r = 1/4
N = 5, r = 2/5
N = 5, r = 1/2
N = 5, r = 3/5
N = 5, r = 3/4
N = 5, r = 9/10
Broj linija u svakoj iteraciji raste etiri puta u odnosu na prethodnu iteraciju (3 12 48 192
768 itd.). Svaki novonastali trokut pri nekoj iteraciji je devet puta manji po povrini od trokuta na
ijim je stranicama nastao.
Zanimljivost Kochove pahuljice je njezin opseg koji je nakon svake iteracije sve vei i tei u
beskonanost, dok je povrina pahuljice ograniena krunicom koja opisuje poetni trokut. Ta
povrina se moe izraunati preko geometrijskog reda, uzevi u obzir povrinu poetnog trokuta .
16
1 4
+
+ ...
S = 1 + +
3 27 243
1 4 k
= 1 +
3 k =0 9
3 1 4
= 1 + 1 1
=8
5
Kochova anti-pahuljica
U ovom se sluaju srednji dio svake linije zamjenjuje sa dvije linije jednake duljine s time da su linije
sada usmjerene prema unutra za razliku od Kochove pahuljice gdje su nove linije bile usmjerene
prema van.
Kao i kod pahuljice, i u ovom sluaju broj linija u svakoj iteraciji raste etiri puta u odnosu na
prethodnu iteraciju.
Gosperov otok
Cesaro pahuljica
Sierpinski krivulja
Sierpinski kri
Pentaflake
Box fraktali
Sierpinski sag
Mengerova spuva
Pitagorina stabla
Simetrino stablo
Kvadratu se pridodaje jednakokrani trokut (45-45-90), zatim se na njegove katete pridodaju novi
kvadrati, a potom opet trokuti. Iteracija se neprestano ponavlja.
Kod konstrukcije asimetrinog stabla, kvadratu se pridodaje pravokutni trokut (30-60-90), zatim se na
njegove katete pridodaju novi kvadrati, i tako dalje u nedogled.
Pitagorina jela
Kombiniranjem iteracije iz lijevog i desnog asimetrinog stabla, tj. naizmjeninim zakretanjem kateta
trokuta u lijevo a zatim u desno, dobije se fraktalni oblik Pitagorine jele.
Dragon krivulja
Ova se krivulja moe dobiti vrlo jednostavnim pokusom pomou tanke papirnate trake koju uzastopno
presavijamo na pola uvijek u smjeru lijevo. Zatim ju odmotamo i razvijemo tako da mjesta
presavijanja tvore pravi kut vodei rauna da je taj kut u smjeru presavijanja.
Konstrukcija dragon krivulje (iteracije 16):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Napomena: slike su samo orijentir pri izradi dragon krivulje, duljina pojedine linije svake sljedee
iteracije je duplo manja od duljine linije prethodne iteracije, tako da je duljina linije prve iteracije 32
puta vea od duljine linije este iteracije (na slikama su prikazane duljine jednake).
Svaka iteracija nastaje spajanjem dvije kopije prethodne iteracije, i to tako da rotiranjem zakreemo
jednu kopiju za 90 i njen poetak nalijee na kraj prve kopije (slika prikazuje primjer izrade 5.
iteracije pomou dvije kopije 4. iteracije).
Svaka iteracija ponavlja prethodnu spajanjem dviju kopija prethodne i rotiranjem za 90.
Svaka iteracija ima dva puta vie linija od prethodne iteracije (automatski povlai da svaka
iteracija ima dva puta manju duljinu linije od duljine linije prethodne iteracije).
Nikada ne dolazi do presjecanja dviju ili vie linija (kvadrati na slici nastaju prislanjanjem
linija a ne presjecanjem)
Postoji pravilno i predvidivo ponaanje linija i smjera kuteva.
Hilbertova krivulja
Hilbertova krivulja spada u skupinu space-filling krivulja koje ispunjavaju neku povrinu nakon
odreenog broja iteracija. U ovom sluaju radi se o povrini kvadrata.
Proces zapoinje krivuljom oblika kao na slici a). U svakoj narednoj iteraciji duljina svake linije se
smanjuje za pola u odnosu na prethodnu, a broj krivulja prethodne iteracije se poveava etiri puta.
Time nastaju nove etiri krivulje oblika kao u prethodnoj iteraciji, od ega su dvije gornje krivulje
istog smjera kao i poetna, dok su dvije donje krivulje rotirane za 90 u desno odnosno u lijevo. Zatim
se krajevi susjednih krivulja spoje kao na slici b). Proces se nastavlja istim pravilima.
a)
b)
c)
Peano krivulja
Peano-Gosper krivulja
Ledeni fraktali
Kod ovih fraktala se simulira nastanak motiva ledenih iglica bilo izvan ili unutar baze fraktala.
Ice trokut
Anti-Ice trokut
Ice etverokut
Anti-Ice etverokut
Reference:
Mervan Pai Uvod u teoriju kaosa za inenjere, Predavanje 6 (PDF)
http://mathworld.wolfram.com
http://math.rice.edu/~lanius/frac/
http://math.bu.edu/DYSYS/
http://cs.unm.edu/~joel/PaperFoldingFractal/
Za ispravan rad Mathematica notebooka sa primjerima iz ovog seminarskog rada, potrebno je skinuti
paket funkcija Fractal.m sa adrese http://mathworld.wolfram.com/notebooks/notebooks/Fractal.m
Paket nije obuhvaen verzijom Mathematice 5.0, a u intelektualnom je vlasnitvu Erica W. Weisteina.
Paket kopirati u folder Mathematica/version/AddOns/StandardPackages