You are on page 1of 41

1.

0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan

Permainan bola baling (handball) berasal dari Eropah. Permainan ini telah
diubah suai daripada permainan-permainan asal seperti Czeska Hasenka di
Denmark dan Korball serta Raffball di Jerman. Permainan-permainan ini pernah
menjadi sukan yang popular di negara-negara Eropah pada suatu masa dahulu.

Semasa perang Dunia Pertama, permainan ini membabitkan tujuh orang


pemain sepasukan dan dikenali sebagai Torball. Pada tahun 1917, bilangan
pemainan dalam permainan ini diubah menjadi 11 orang sepasukan dan dimainkan
di padang bola sepak. Ia diperkenalkan di Jerman oleh Heizer dan permainan ini
mula dikenali sebagai handball. Mengikut sejarawan Rusia, permainan ini (tujuh
orang sepasukan) telah dimajukan oleh Edward Maly pada tahun 1909 di Kharkov.

Di Malaysia, permainan bola baling mula diperkenalkan pada tahun 1976


kepada sekumpulan guru dan pelajar di Selangor oleh Encik Lim Hock Han. Ketika
itu, dia bertugas sebagai Pengarah Bahagian Sukan di Pejabat Pendidikan Selangor
dan kemudian di Universiti Malaya. Seterusnya, satu jawatankuasa kerja bola baling
yang dipengerusikan oleh Encik Cheah Hai Su dari unit Pendidikan Jasmani dan
Sukan. Kementerian Pendidikan telah ditubuhkan pada tahun 1978. Sejak itu,
kursus-kursus bola baling (aspek pengenalan permainan, pengadilan dan
kejurulatihan) untuk guru-guru telah dijalankan untuk mempopularkan permainan ini
di kalangan pelajar sekolah.

Persekutuan Bola Baling Olimpik Malaysia telah ditubuhkan pada tahun 1984
dan menjadi ahli gabungan Majlis Olimpik Malaysia. Langkah ini telah memesatkan
lagi perkembangan sukan ini ke seluruh negara. Sungguhpun permainan bola baling
olimpik telah dipertandingkan di peringkat kebangsaan antara sekolah pada tahun
1979, buat kali pertamanya, hanya pada tahun 1987 sukan ini diterima sebagai
salah satu permainan anjuran MSSM untuk peringkat kebangsaan.

1
Pada tahun 1994, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menganjurkan
Kejohanan Bola Baling antara Kelab-Kelab Negara Komanwel. Negara-negara yang
mengambil bahagian terdiri daripada Bangladesh, England, India, Kenya, Nigeria,
New Zealand dan Malaysia. Selain itu, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah
menghantar Encik Lam Fei Eng, seorang jurulatih untuk mengikuti kursus
kejurulatihan antarabangsa di Universiti Leipzig, Jerman.

Di peringkat sekolah, MSSM telah menganjurkan dua kursus bola baling


untuk melatih guru-guru dari semua negeri di Malaysia dalam aspek pengadilan dan
kejurulatihan. Kursus pertama telah diadakan di Kompleks TUDM di Lumut, Perak
pada tahun 1985 bagi melatih guru-guru yang berminat menjadi jurulatih dan
pengadil permainan. Pada tahun 1986, satu lagi kursus untuk melatih guru-guru
yang ingin menjadi pengadil permainan telah diadakan di Sekolah Menengah Sains
Selangor di Kuala Lumpur.

Di peringkat maktab perguruan pula, permainan bola baling telah mula aktif
dan dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985. Pada tahun 1986,
seramai 45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus
pengadilan dan kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan
permainan ini di kalangan penuntut maktab.

Bola baling merupakan satu permainan yang memerlukan sebuah pasukan


yang terdiri daripada tujuh orang setiap pasukan. Bola baling memerlukan sebiji bola
baling yang dihantar menggunakan tangan dan dibaling ke dalam gol. Pasukan yang
menjaringkan gol pasling banyak akan dikira pemenang. Tempoh masa permainan
bola baling selama 30 minit untuk dua masa perlawanan. Bola baling moden
biasanya dimainkan di dalam dewan atau di padang. Bola baling juga dimainkan di
tepi pantai dan dikenali sebagai sandball. Permainan ini dimainkan dengan laju
termasuklah body contact dari pemain pertahanan untuk menghentikan serangan
dari penyerang yang cuba untuk menjaringkan gol.

Bola baling mempunyai kemahiran-kemahiran asas iaitu, kemahiran hantaran


dan menangkap bola, menggelecek, mengacah, menghadang, menjaring gol dan
menjaga gol. Kemahiran menghantar dan menangkap bola merupakan kemahiran
yang paling penting kerana permainan bola baling banyak menggunakan kemahiran

2
ini. Kemahiran hantaran merupakan hantaran yang mudah dilakukan dan dikuasai.
Pemain perlu memegang bola di atas tapak tangan. Ambil satu langkah ke hadapan
dengan kaki kiri dan bahu kiri menghadap sasaran. Berat badan di atas kaki kanan
dan bola dibawa ke belakang, siku dibengkokkan. Bola dibawa ke hadapan, kilaskan
badan ke hadapan semasa membaling. Berat badan dipindahkan ke kaki kiri
semasa melakukan balingan dan ikut lajak. Berat badan terletak di atas kaki kiri
sementara tumit kaki kanan diangkat.

Kemahiran menjaring adalah kemahiran yang penting dalam semua


permainan. Ini adalah kerana pemain menggunakan kemahiran menjaring untuk
mendapatkan mata. Jaringan gol yang terbanyak menentukan pasukan mana yang
akan menang setelah wisel penamat ditiup oleh pengadil perlawanan. Kemahiran
menjaring terdapat dalam kebanyakkan permainan seperti bola jaring, bola baling,
bola keranjang, bola sepak, hoki, bola tampar dan lain-lain lagi.

Menjaring adalah kemahiran yang penting dalam sukan bola jaring. Setiap
pemain perlu mahir membuat jaringan. Walaupun hanya terdapat dua orang pemain
yang dibenarkan membuat jaringan iaitu GA dan GS, namun pemain-pemain lain
juga perlu mempunyai kemahiran ini. Ini kerana, adakalanya penjaring tidak dapat
bermain dengan baik dan dia perlu diganti dengan pemain yang lain.

Percubaan menjaringkan gol boleh dilakukan di mana-mana tempat di dalam


bulatan jaringan. Yang penting ialah ia perlu disesuaikan dengan cara menangkap
bola, kedudukan penjaring dalam bulatan jaringan dan ketinggian penghalang.
Kemahiran membuat jaringan memerlukan ketepatan pada sasaran dan pada
gelang jaring. Kawasan jaringan hanya boleh diduduki oleh pemain-pemain GS, GA,
GK, dan GD sahaja. Tetapi hanya GS dan GA yang boleh membuat jaringan,
sementara yang dua lagi bertindak sebagai penghalang daripada pasukan lawan.

Jaringan dikira masuk apabila bola memasuki lilitan jaringan. Untuk menjadi
penjaring yang baik, seseorang pemain mestilah pantas, cekap dan berhati-hati.

3
Penjaring haruslah pantas berlari atau melompat serta cekap menangkap bola yang
dihantar kepadanya.

Terdapat beberapa cara jaringan boleh dibuat. Antaranya ialah jaringan statik
sebelah tangan, jaringan sambil melompat dan jaringan sambil berlari.

Dalam bola keranjang pula, semasa permainan kecekapan menghantar dan


menyambut bola ataupun mengelecek bola tidak bererti jika pemain-pemain lemah
dalam membuat jaringan. Aspek yang menentukan kemenangan adalah bilangan
jaringan dan aspek ini juga yang menarik sekali kepada penonton-penonton.

Jenis-jenis jaringan dalam bola keranjang ialah jaringan tolak (dengan


sebelah atau dua belah tangan), jaringan lompat, jaringan laying, jaringan lengkung,
dan jaringan lemparan bebas.

Semua jaringan boleh dilakukan secara berlari (satu langkah), melompat,


ataupun dari satu tempat. Pada asasnya, jaringan tolak dan jaringan lompat hampir
sama. Dalam cara jaringan tolak, kedua belah kaki pemain tetap di atas lantai. Bagi
jaringan lompat, pemain melompat dari tempat persediaannya dan mengarahkan
bola ke sasaran sebaik sahaja ia tiba ke aras lompatan maksimumnya.Jaringan
layang merupakan teknik menjaring yang paling menarik dan tepat. Pemain-pemain
memerlukan lompatan yang baik dan koordinasi kaki dan tangan untuk
melaksanakan pergerakannya secara licin. Jaringan lengkung juga dikenali sebagai
jaringan pivot. Biasanya cara ini diamalkan apabila pemain itu dikawal ketat dan
ingin mengatasi lawannya dengan membuat jaringan. Juga, cara ini diamalkan
secara tiba-tiba untuk mengelirukan pihak lawan. Pergerakan bola dari tangan
pemain ke sasaran adalah dalam bentuk arc. Jaringan lemparan bebas adalah
balingan penalti sebenarnya. Percubaan ini diberi oleh pengadil dan lemparannya
dibuat dari belakang garis lemparan bebas. Tekniknya adalah sama seperti untuk
jaringan tolak.

4
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol. Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan, terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik. Dianggarkan purata
jumlah gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu perlawanan bola baling ialah 40
gol. Maka bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol.
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh semua
pemain kecuali penjaga gol, namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada pada
pemain belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol, manakala
pemain-pemain lain lebih bertangunggjawab dalam mengatur dan melaksanakan
taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada barisan belakang
yang akan menjaringkan gol.

Kekuatan, kelajuan, ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling, terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol. Pemain-pemain ini juga diharapkan mempunyai ketangkasan
pemikiran dan tindakan, bijak merebut peluang, bijak memintas, tahan lasak dan
tidak mudah putus asa.

Umumnya, terdapat beberapa prinsip utama dalam kemahiran menjaringkan


gol dalam permainan bola baling. Antaranya ialah pemain mempunyai keyakinan diri
pada setiap pemain, pemain dapat mengawal imbangan dan pergerakan dalam
tempoh permainan, pemain memberikan penumpuan sepenuhnya pada gerakan
yang hendak dilaksanakan, pemain mengikut lajak, pemain bijak mengarah dan
menepati sasaran tertentu serta pemain cekap menilai ruang kosong dab kedudukan
penjaga gol.

Terdapat sekurang-kurangnya empat jenis jaringan gol dalam permainan bola


baling, iaitu jaringan atas kepala, jaringan dari bawah lengan, jaringan lompat dan
jaringan menjunam.

Jaringan dari atas kepala ialah jaringan biasa dan mudah dilakukan, serta
mudah pula mendapatkan gol. Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-pemain
baru. Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari.

5
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah pemain bergerak satu
langkah ke depan dan pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki
kanan membengkok. Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit
dan dibawa ke belakang kepala pada aras bahu. Satu lonjakan dilakukan oleh
pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke atas kepala dan
membalingnya kuat kearah sasaran. Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut
lajak selepas membuat lontaran.

Umumnya, jaringan dari bawah lengan kurang berkesan untuk menghasilkan


gol. Namun, ia boleh dilakukan apabila pemain lawan terdiri daripada pemain yang
berbadan tinggi. Kadang-kadang, pertahanan tinggi kurang memberikan perhatian
pada kawalan atau pertahanan rendah. Bola selalunya diarahkan ke sudut bawah
gol pihak lawan. Teknik melakukan jaringan dari bawah lengan ini adalah seperti
berikut iaitu pemain mengambil satu langkah ke depan dangan kaki kiri. Kaki kanan
dibengkokkan sambil bola dibawa ke belakang bawah aras bahu. Tangan pemain
yang memegang bola diluruskan sambil kaki kanannya melangkah ke depan dan
seterusnya bola dilontar kuat ke sasaran. Kaki kiri pemain dilajakkan ke belakang
dan tangan kanan dilepaskan.

Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala,
tetapi perkara yang terpenting dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan. Walaupun ia agak sukar
dilakukan, terutamanya bagi pemain-pemain beru, namun jika sudah mahir, ia
merupakan jaringan yang berbahaya. Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan
perlawanan, banyak gol diperoleh daripada jaringan ini. Jaringan ini sering dilakukan
selepas serangan pantas. Biasanya jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi
bola berada di puncak lompatan.

Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut iaitu pemain bergerak
sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol. Ketika ini pemain memegang bola
dengan kedua-dua belah tangan. Di luar garisan gol, pemain akan melonjak tinggi ke
kawasan gol sambil membuat jaringan dengan menggunakan sebelah tangan
seperti cara jaringan dari atas kepala. Arah yang dituju ialah satu daripada empat

6
penjuru gol pihak lawan. Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola
dilontarkan. Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak.

Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan ini adalah dari mula bergerak
hingga membuat lompatan, penjaring yang membuat lompatan sendiri boleh
mengelirukan penjaga gol. Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah
jaringan dengan pantas secara memusingkan bahu dan lengannya. Pemain boleh
melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di celah-celah
kaki penjaga gol. Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan
gol, maka mereka sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi peluang.

Jaringan ini agak berkesan dalam menghasilkan gol. Namun, ia banyak


memerlukan latihan yang lama. Pemain yang menerima bola, memegangnya pada
kedudukan aras paha, dan dengan serta-merta terus membuat jaringan. Gerakan
dalam jaringan ini amat pantas. Arah tujuan bola daripada jaringan ini amat sukar
ditentukan oleh penjaga gol atau pemain pertahanan. Cara jaringan ialah pemain
berlari pantas ke kawasan gol dan membengkokkan lututnya sehingga bola berada
di bawah lengan lawan. Dengan pantas, pemain ini membuat jaringan yang
ditujukan ke seberang bahagian di bawah palang pintu gol pihak lawan.

Selain daripada membuat jaringan tinggi atau rendah untuk menewaskan


pertahanan lawan, penjaring juga boleh membuat jaringan daripada sisi pemain
yang mengawal. Pemain tangan kanan berpura-pura membuat jaringan pada arah
kiri pemain lawan. Secara tiba-tiba dia akan mengangkat kaki kanannya,
menggerakan badannya ke kiri, dan berdiri pada kaki kiri. Apabila mendarat di sisi,
pemain berkenaan memusingkan sedikit badan dan bahunya, membawa bola lebih
rendah lalu membuat jaringan di bawah lengan pemain lawan. Jaringan ini lebih
berkesan jika dilakukan secara mengejut.

Walaupun dianggap berbahaya dan sukar dilakukan terutama oleh pemain-


pemain baru, jaringan junam jika dilakukan dengan baik, hasilnya amat menarik,
khasnya pada aksi dan gerakannya. Ia selalunya dilakukan dalam kawasan balingan
percuma. Jaringan dari arah kedua-dua tepi kawasan memerlukan pemain
membengkokkan badan supaya dapat membesarkan lagi sudut jaringan. Teknik

7
melakukan jaringan junam adalah seperti berikut pemain berada di luar garisan
kawasan gol. Dengan menggunakan kaki kiri, pemain melonjakkan badannya ke
udara menuju kawasan gol. Semasa melonjak, pemain membuat jaringan ke
sasaran, iaitu jaringan dibuat semasa berada di udara sebelum mendarat. Pemain
mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan badan.

Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter. Jaringan ini terhad mengikut
undang-undang penting, iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi
garisan balingan. Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas
pengadil meniupkan wisel.

Teknik dalam melakukan jaringan penalti adalah seperti berikut. Pemain


berada di tempat penalti bersama-sama dengan bola. Pandangan hendaklah fokus
kepada penjaga gol untuk memerhatikan kemungkinan pergerakan yang bakal
dilakukan. Pemain melakukan jaringan pada sebarang sudut gol pihak lawan. Jika
penjaga gol ke depan, pemain menggunakan teknik membuat jaringan lambung (lob)
untuk menjaring. Pemain melakukannya mengikut lajak.

Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah
bergerak ke depan gol. Umunya, terdapat tiga situasi berlakunya keadaan begini,
iaitu apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan
sudut pemain lawan daripada lontaran penalty. Apabila penjaga gol meluru ke depan
untuk menandingi pemain lawan yang memperoleh bola untuk membuat
jaringan.Apabila penkaga gol gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain
lawan ketika terjadi serangan pantas.

Jaringan voli adalah sama dengan jaringan lompat. Teknik melakukan


jaringan voli adalah seperti berikut. Iaitu jaringan ini dimulakan dengan pemain
melompat ke arah bola hantaran. Semasa melompat, pemain menangkap bola
dengan kedua-dua belah tangan. Pemain membuat jaringan sebelum mendarat.

8
Seperti kemahiran lain, kemahiran menjaringkan gol juga mempunyai
undang-undang tertentu seperti jaringan gol dilakukan apabila seluruh bola telah
melepasi garisan gol pihak lawan diantara kedua-dua tiang dan dibawah palang gol.
Selepas satu jaringan gol dibuat, permainan hendaklah dimulakan dengan balingan
dari tengah gelanggang oleh pemain dari pasukan yang menerima gol tadi. Jika
pengadil atau penjaga masa telah meniiup wisel sebelum keseluruhan bola melintasi
garisan gol, jaringan gol itu tidak dikira. Pasukan yang menjaringkan gol terbanyak
dikira pemenang.Perlawanan akan dikira seri jika kedua-dua pasukan menjaringkan
sama banyak gol atau tidak menjaringkan sebarang gol.

Model TGfU telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet
Amerika Syarikat. Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam
pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik
dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah
pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk
membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani
sedia ada. Malahan, Teori Bunker dan Thorp telah berfungsi untuk mewujudkan guru
atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah
memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat
mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah


oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil kira tujuan bermain. Semasa bermain,
mereka, bebas dari segala peraturan. Apa yang penting, melalui permainan, kanak-
kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam
permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan
pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Mereka berpendapat bahawa,
dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang
Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila pendekatan ini
patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan
memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu
teknik atau kemahiran harus dilakukan.

9
Ironinya, TGfU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman
yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik
darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). Teaching Games
for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. Amnya, TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang
meyeluruh pada setiap permainan. Hal ini demikian kerana murid-murid dapat
memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Malah, TGFU
juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Dalam konteks ini, waktu
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah
hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok
dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai
tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria.

Di samping itu, setiap guru PJK hendaklah memastikan persaingan ini


dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan
hubungan persahabatan dan kerjasama antara pelajar. Justifikasinya, melalui TGFU,
pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan
menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam
proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak
peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
dengan seronok.

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke


semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004
Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama
iaitu:

10
i. Sasaran (Target)
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan
ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti
bowling, achery dan golf.

ii. Striking/ Fielding


Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat
markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk
menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui
larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan
yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan
criket.

iii. Jaring/ dinding (net/wall)


Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak
bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui
menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut
tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan
adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

iv. Serangan (Invasion)


Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke
dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan
seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

Dalam TGFU, pelajar perlu memahami peraturan permainan yang


diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian,mereka akan menghayati bahawa
pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya,
apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih
susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah. Pelajar menggunakan peraturan

11
permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan
prinsip-prinsip permainan seperti:

Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi,


menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai
mengikut situasi tentang apa yang perlu dilakukan bila melakukannya bagaimana
melakukannya. Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat
dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang
dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak
dilakukan.

Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila
perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana
melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut
kesesuaian dalam konteks permainan.

Secara amnya, TGFU merupakan satu pendekatan yang lebih sistematik


dan berkesan bagi mempermudahan kefahaman pelajar terhadap pembelajaran
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan dan memberi ruang buat pelajar untuk
mengetengahkan bakat, kemahiran yang dimiliki selari dengan item atau kemahiran
yang terdapat di dalam dokumen standard pembelajaran Pendidikan Jasmani yang
telah disediakan. Permainan yang dilaksanakan juga mudah untuk dihubungkaitkan
dengan dokumen standard pembelajaran tersebut yang mana TGFU ini secara tidak
langsung meningkatkan daya kreativiti pelajar.

Amnya, pengajaran secara tradisional sudah semakin dilupakan ekoran


kehadiran kaedah yang dianggap baru, lebih kreatif, inovatif dan seronok untuk
dilaksanakan dengan tujuan penambahbaikan kepada pengajaran secara tradisional
sebelum ini. Kaedah TGFU bersifat lebih mudah difahami kerana pelajar mengalami
sendiri dengan mempraktikkan setiap pergerakan yang diperlukan. Namun, di dalam

12
kaedah tradisional, kebanyakan pelajar berasa malu dan takut untuk melakukan
sesuatu pergerakan kerana takut didenda oleh guru. Berbanding dengan TGFU,
konsep permainan yang berunsurkan keseronokan amat menarik minat pelajar
untuk mencuba dalam memenuhi objektif pembelajaran Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan.

1.2 Refleksi pengalaman pengajaran dan pembelajaran

Pada tahun 2013, pengkaji telah diamanahkan untuk menjalani praktikum


fasa tiga di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra bertempat di Kulaijaya, Johor.
Pengkaji menjalani praktikum selama tiga bulan di sekolah tersebut. Sekolah
Kebangsaan Bandar Putra merupakan sebuah sekolah cemerlang. Warga sekolah di
situ sangat peramah dan memberi kerjasama yang sepenuhnya kepada saya.
Semasa pelaksanaan praktikal fasa ketiga di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra,
pengkaji telah ditugaskan untuk mengajar Pendidikan Jasmani untuk kelas 4 Mahir
dan 4 Pintar. Kelas tahun 4 ini mengandungi sukatan mempelajari bola baling, untuk
itu antara kemahiran asas yang mereka perlu kuasai adalah menjaring bola baling.
Sewaktu pengkaji mengajar Pendidikan Jasmani mengenai menjaring bola baling
murid Tahun 4. Pengkaji rasa sungguh terkejut kerana mendapati walaupun murid-
murid telah didedahkan dengan permainan bola baling sebelum ini, tahap
penguasaan menjaring bola ke gawang gol masih tidak mencapai tahap yang
memuaskan dan pergerakan mereka tidak berkembang. Selain itu, mereka juga
banyak melakukan kesilapan yang berulang-ulang. Setelah membuat satu ujian
menjaring, iaitu meminta murid untuk menjaring bola baling, pengkaji dapati 12
orang dari 35 orang murid tidak dapat menjaring dengan baik. Apabila saya
tanyakan kepada para pelajar bagaimana perkara ini terjadi, dengan mudah mereka
menjawab cikgu tidak mengajar pun kemahiran ini... murid-murid pengkaji juga
seolah-olah telah patah semangat untuk menjaring dengan tepat. Pengkaji perlu
sedari bahawa ramai dikalangan murid pengkaji tidak dapat menguasai kemahiran-
kemahiran bola baling. Ini membuatkan pengkaji ingin membuat satu kelas
bimbingan di mana pengkaji akan memilih beberapa orang murid yang terlibat
dengan permainan bola baling khususnya. Apabila pengkaji berbincang dengan guru
panitia dan guru kokurikulum bola baling, kami bersepakat bahawa murid tidak

13
serius dalam menjalani aktiviti meningkatkan kemahiran dan mengambil mudah
dalam setiap aktiviti. Melalui temubual secara tidak formal dengan murid-murid,
kaedah demostrasi sahaja tidak mencukupi untuk meningkatkan ketepatan
menjaring. Memandangkan masalah murid-murid dalam menjaring bola baling
berpunca daripada kurang kukuhnya mereka dalam latihan, maka saya mengambil
inisiatif ini untuk membantu murid-murid meningkatkan ketepatan menjaring bola
baling yang kurang dikuasai oleh murid-murid dengan kaedah pengajaran Teaching
Games For Understanding melalui kategori Sasaran (target games).

Teaching Games For Understanding (TGfU) adalah satu pendekatan untuk


pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam
membantu pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan
pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana
permainan yang diubah suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat
keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid dalam situasi permainan di
mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan
menyelesaikan masalah kritikal. Kaedah menimbulkan persoalan adalah kaedah
berkuasa untuk menggalakkan pemain menganalisis tindakan mereka. Soalan
tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek taktikal tertentu. Bentuk soalan
juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina jawapan, dalam
keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman dan
keupayaan pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan
diberikan. Apabila mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid
boleh menggunakan kemahiran secara berkesan semasa permainan.

Model pengajaran TGfU adalah berfokus terhadap pemahaman yang


menyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip
atau konsep dalam permainan tertentu. Pada tahun 2004, Webb dan Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama iaitu Sasaran (Target),
Memadang(Striking/Fielding), Jaring / dinding (net/wall), dan serangan (invasion).
TGfU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan
Jasmani dan kesihatan di dalam sekolah rendah hendaklah dijalankan dengan
model TGfU supaya murid-murid dapat sentiasa berseronok dalam aktiviti fizikal.
TGfU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang

14
sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan
persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama antara pelajar.

Pengkaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat


meningkatkan penguasaan kemahiran murid menggunakan kaedah Teaching
Games For Understanding melalui kategori sasaran dalam ketepatan menjaring bola
baling.

1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan


Terhadap P&P Dalam Refleksi Pengalaman P&P.

Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan
tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan.
Wan Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai :

"Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang


dihajati dan pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai
murni sesuatu masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi
tujuan semua agama, untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik
dan berakhlak mulia (Wan Mohd Zahid 1988)

Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang


bermatlamat menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu
masyarakat yang dinamis dan progresif (Asiah Abu Samah,1993)
.
1.4 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani

Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani


adalah selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang
perlu diterapkan dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih,
toleransi, semangat berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan
penyertaan.

15
Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip
bahawa manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai
murni yang dapat dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani.
Contohnya, nilai tanggungjawab yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan
peranan. Murid aknan berpeluang belajar untuk merancang, mengatur, menyertai
dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam aktiviti fizikal. Sejak dua dekad
yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding (TGfU) telah menerima
banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan yang sama. Malah,
Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa penyelidikan yang
dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif, antaranya ialah
peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam ujian
pengetahuan taktikal.

TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan


keadaan kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan
kesejahteraan hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan"
untuk Pendidikan Jasmani terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat
pelajar sebagai individu, memberi tumpuan kepada perkembangan peribadi dan
pembangunan sosial. Model ini telah direka untuk membantu murid menghadapi
dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam
kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif kepada dunia
sosial yang "(Siedentop, 1998)

Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan
mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan
bahawa setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta
suatu model yang menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu
informasi. Mengikut model Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari,
dikembang dan dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang
berbeza dalam pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai
kecemerlangan dan pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun
bagi sesetengah pihak, pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain
untuk aktif secara fizikal akan menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap
usaha murni mestilah disertai dengan tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkan

16
oleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah bin Haji Badawi (sempena Hari pekerja
2006) akan dapat dicapai dengan jayanya.

Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada
murid selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek
emosi, rohani dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat
memahami dan menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan
Jasmani agar dapat mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia.
Murid diorientasikan dengan ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk
sahsiah dan sikap untuk menghadapi cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani
yang terancang dan persekitaran yang kondusif dapat menggalakkan pengajaran
dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi murid ke tahap optimum.

Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid.


Perkara ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai
contoh, permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak.
Oleh itu, unsur permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk
menarik minat murid-murid selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi
mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for


Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai
dan memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan
kemahiran berfikir dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat
menyemaikan rasa keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam
penyelesaian sesuatu masalah.

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games
for Understanding (TGfU) memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah.
Pengkaji menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah

17
penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan
bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat
individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson ( 2005) kaedah
TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan memperkembangkan
daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta
menyeronokkan di samping mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada
murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.0 TINJAUAN LITERATUR

2.1 Isu kajian

Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati


hampir keseluruhan murid dalam kelas 4 Mahir dan 4 Pintar mengalami masalah
menjaring dalam bola baling semasa sesi pangajaran dan pembelajaran. Pengkaji
mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal dan bilakah
masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang guru,
sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat
menguasai apa yang diajar dengan baik.

Masalah yang pengkaji hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan


murid tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif
untuk mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan
murid tidak dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa
kepada masalah untuk bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran
seperti Bola Sepak, Bola Baling dan sebagainya.

Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap


psikomotor murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan
Pensyarah Pembimbing untuk mencari jalan keluar bagi masalah yang dihadapi.

18
Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi
membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih
mengambil kira kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham
dengan pengajaran yang disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan
Pensyarah Pembimbing , pengkaji mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching
Games For Understanding ( TGfU) dalam meningkatkan perkembangan psikomotor
murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.

2.2 Tinjauan Literatur

Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak


permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah
disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid
hanya diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah
berpusatkan guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa
berpeluang untuk membina kefahaman dan pandangan sendiri tentang sesuatu
permainan.

Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid


meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah
berpusatkan pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana
kefahaman dalam semua aspek permainan. Kajian (Light, 2002, 2003; Thomas,
1997 Turner & Martinek, 1999; Werner, Thorpe & Bunker, 1996) menunjukkan
kekuatan pendekatan TGfU yang sebagai salah satu pendekatan utama kepada
kualiti pengajaran permainan dimana pemikiran peringkat lebih tinggi berlaku apabila
murid disoal dan perbincangan tentang taktik dan strategi dan juga melalui
pergerakan badan semasa permainan. Perkembangan kognitif melalui membuat
keputusan dan penerokaan taktikal digabungkan dengan pembangunan kemahiran
dalam permainan yang diubahsuai untuk menyediakan konteks yang bermakna.

Turner dan Martinek (1999) membandingkan dua buah sekolah yang


bertanding dalam permainan hoki dimana sebuah sekolah menggunakan kaedah

19
tradisional dan sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati
bahawa terdapat satu trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih
baik untuk kumpulan. Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina
pengetahuan tentang prosedur bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan
menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih baik, membuat keputusan ,
melaksanakan sesuatu tindakan dengan lebih berkesan . kajian ini turut dsokong
oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang menyatakan bahawa
pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh lebih baik
untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut
dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan
pengetahuan di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah
TgfU. Keputusan yang berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan
teknik.

Turner (2003) menyatakanTGfU memperlihatkan trend membuat keputusan


dan kawalan yang lebih baik kepada kumpulan yang menerima pengajaran kaedah
TGfU. Pandangan tersebut turut disokong oleh Kirk ( 2005) yang menyatakan
bahawa TgfU adalah satu rangka kerja teori alternatif berkaitan pelaksanaan aspek
strategik, membuat keputusan dan pergerakan yang merupakan sebahagian
daripada permainan, dan bukan dengan mengarahkan murid berdiri dalam satu
barisan untuk mendengar arahan yang disampaikan guru.

TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan


strategi ditimbulkan dalam satu suasana permainan yang diubah suai, yang akhirnya
akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran
pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti
menyelesaikan taktik membuat keputusan dan masalah kritikal dengan
pembangunan teknik tertentu digunakan hanya apabila pelajar mengenalpasti
kepentingan dan keperluannya. '(Webb & Thompson, 1998.)

Menurut (Webb & Thompson, 1998), TGfU memberikan penekanan kepada


permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam persekitaran

20
permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran
khusus yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik
kemahiran yang mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah
aspek permainan berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan
membenarkan murid untuk mengambil bahagian dalam permainan versi yang
diubahsuai, mereka boleh mula memahami masalah taktikal dan strategik yang
berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid akan lebih bermotivasi untuk mempelajari
kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat hubungan di antara apa yang
dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002).

Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong


peningkatan keseronokan pelajar yang terdedah kepada pendekatan TGfU
berbanding dengan tradisional pengajaran permainan. TGfU telah ditunjukkan untuk
menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik untuk pelajar. Permainan adalah
satu komponen penting kurikulum pendidikan fizikal, dengan penyelidikan
mencadangkan bahawa 65 peratus atau lebih dalam masa yang digunkan dalam
Pendidikan Jasmani yang diperuntukkan kepada permainan ( Werner 1996) .

Pengkaji percaya dengan pengaplikasian keadah TgfU akan menggalakkan


murid mempunyai kesedaran dalam aspek taktikal dan mampu membuat keputusan
yang baik semasa permainan disamping membangunkan kemahiran murid dalam
sesuatu permainan sekali gus menambah keseronokan mereka bermain.
Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan
keseronokan pelajar yang diperkenalkan dengan pendekatan TGfU berbanding
dengan kaedah tradisional dalam pengajaran permainan. TGfU telah dibuktikan
menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik kepada murid . Light (2003)
mengkaji respons mengajar menggunakan kaedah oleh pelajar Ijazah Sarjana Muda
Pendidikan di Unversiti Australia dengan mengkaji pengajaran sekolah rendah.
Penilaian pelajar menunjukkan perkembangan positif dengan peningkatan dalam
keseronokan, kefahaman dan hubungan kognitif dalam permainan.

21
Adalah penting untuk pengamal TGfU untuk membangunkan dan
menggunakan soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang
dirancang akan memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang
lebih mengenai permainan dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal.
Untuk mempersoalkan dan mencabar pemain, guru atau jurulatih mewujudkan
suasana pemikiran dan penyelesaian masalah, membangunkan sikap ingin tahu
pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam permainan. ( Den Duyn,
1997).

Dengan evolusi pendekatan pengajaran ini, dan peningkatan fokus mengajar


dimensi bermain permainan taktikal terdapat keperluan untuk mempunyai alat
taksiran yang boleh mendiskriminasikan tahap keupayaan permianan murid. (Griffin,
Oslin, dan Mitchell 1995). Ini akan dapat membantu guru menilai apa yang telah
diajar (Grhaigne, Richard, dan Griffin, 2005; Richard Godbout, dan Griffin, 2002,)

Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992),
disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan
pemahamaman, maka tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah
menjadi salah satu fenomena yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani.
Perkara ini turut disokong oleh (Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan
bahawa trend ini akan kekal dalam beberapa dekad akan datang.

3.0 FOKUS / ISU KEPRIHATINAN KAJIAN

Masalah yang pengkaji hadapi akan dapat diatasi sekiranya pengkaji


menumpukan kepada pengaplikasian sasaran dalam TGfU. Melalui teknik ini, murid-
murid yang tidak dapat menjaring dengan baik akan dapat ditingkatkan. Berdasarkan
pengalaman, sebelum melakukan sesuatu aktiviti sukan, kita akan melakukan
latihan sebelum permainan dimulakan dan pemanasan badan. Tetapi, latihan
memanaskan badan biasa dilakukan hanya untuk menyediakan sistem jantung dan
paru-paru serta sistem otot untuk melakukan sesuatu aktiviti dalam persediaan yang
optimum. De Vries (1974), menyatakan bahawa memanaskan badan akan

22
meningkatkan suhu darah dan otot-otot yang membolehkan peningkatan prestasi
kerana otot-otot akan menguncup dengan lebih pantas. Kecekapan penguncupan
otot-otot adalah kerana rintangan kepekatan adalah lebih rendah. Selain itu,
hemoglobin akan melepaskan lebih banyak oksigen dalam kadar yang lebih pantas
memaksa myoglobin menunjukkan kesan yang sama. Proses metabolik juga akan
bertambah manakala rintangan dasar pembuluh darah akan berkurang. Saya ingin
mengkaji pengaplikasian sasaran dalam TGfU ketika latihan untuk meningkatkan
ketepatan menjaring bola baling.

Weerapong, P., Hume, P. A., & Kolt, G. S. (2004) didalam buku PNF in
practice: an illustrated guide (2008), menyatakan bahawa aktiviti memanaskan
badan adalah lebih baik daripada regangan dan urutan. Beliau telah menjalankan
kajian terhadap 30 orang lelaki yang dipilih secara rawak untuk mewakili kumpulan
memanaskan badan, regangan dan urutan otot-otot hamstring diukur dari segi
kekejangan pasif, lingkungan pergerakan, kekuatan isometrik maksimum secara
sukarela dan kesakitan. Penggunaan otot berkurangan selepas aktiviti memanaskan
badan secara spesifik berbanding regangan dan urutan. Memanaskan badan juga
menjanjikan pemulihan kecederaan selepas 7 hari sedangkan dua aktiviti lagi
memberikan kesan sampingan dalam jangka masa yang panjang.

TGfU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat


menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya
mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan
Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). Teaching Games for
Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. Amnya, TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang
meyeluruh pada setiap permainan. Hal ini demikian kerana murid-murid dapat
memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Kesan jika kajian
ini tidak dijalankan, murid dikhuatiri untuk tidak lagi berminat untuk mengikuti
pembelajaran seterusnya. Objektif pembelajaran pembelajaran seterusnya mungkin
tidak tercapai sekiranya murid-murid tidak dapat menguasai kemahiran menjaring

23
dengan tepat. Murid-murid juga mudah untuk berputus asa. Dengan membantu
murid tahun 4 Mahir dan 4 Pintar Sekolah Kebangsaan Bandar Putra untuk
menguasai kemahiran menjaring bola baling, pengkaji yakin murid boleh menjaring
dengan betul dan tepat. Hal ini seterusnya dapat membantu mereka dalam
pertandingan bola baling yang diadakan saban tahun.

3.1 Analisis Masalah

Melalui kajian yang bakal dilakukan ini, pelbagai faedah yang dapat diperolehi
bagi meperbaiki dan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran terutamanya
pengajaran dan pembelajaran bagi tunjang kemahiran dalam Pendidikan Jasmani.

3.2 Kebolehtadbiran

Kajian ini adalah mudah untuk dijalankan di sekolah kerana ianya merupakan
masalah yang terjadi kepada guru dan murid semasa menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran.

Bagi merealisasikan kajian ini, pengkaji akan menggunakan Model Somekh


sebagai paduan. Menurut Somekh (1989), kajian tindakan ialah satu kajian terhadap
situasi sosial yang melibatkan peserta dalam situasi sosial itu sendiri sebagai
penyelidik dengan niat untuk memperbaiki kualiti amalan masing-masing. Rajah 1 di
bawah menunjukkan langkah-langkah kajian tindakan dalam Model Somekh.

24
Terdapat lapan langkah dalam model kajian Somekh,1989. Pada langkah
Rajah 1: Model Somekh
pertama, (1989).perlu mengenal pasti masalah atau memfokuskan kepada kajian
penyelidik
yang diminati. Pada langkah dua, penyelidik perlu mengumpul data dan seterusnya
menganalisis data atau menghipotesis data pada langkah yang ketiga. Pada langkah
keempat, penyelidik perlu merancang pelan tindakan yang ingin dilakukan dan
melaksanakan tindakan tersebut dalam langkah kelima. Seterusnya pada langkah
keenam penyelidik akan mengumpul data untuk mengesahkan perubahan
pelajarnya. Pada langkah yang ketujuh, penyelidik perlu menganalisis dan menilai
data yang diperolehi dan langkah ke lapan adalah putaran seterusnya.

3.3 Kepentingan

Tunjang kemahiran merupakan salah satu daripada tiga tunjang utama yang
terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. Kegagalan murid dalam
menguasai sesuatu kemahiran yang dipelajari akan menyebabkan murid tidak dapat
bermain dengan baik dalam sesuatu permainan. Kajian ini penting bagi membantu
guru mempertingkatkan teknik pengajaran dan pembelajaran dengan
memperkenalkan teknik baru dan keberkesanannya terhadap pencapaian murid

25
supaya objektif psikomotor yang dirancang oleh guru akan tercapai. Selain itu kajian
ini juga dapat meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran menjaring dalam
permainan bola baling yang seterusnya akan membantu mereka bermain dengan
baik dalam permainan bola baling. Selain itu, ianya juga boleh di jadikan sebagai
rujukan kepada generasi yang akan datang.

3.4 Kebolehgunaan

Kajian ini sesuai untuk dijalankan di sekolah kerana ianya dapat mengubah
dan mempelbagaikan lagi teknik pengajaran dan pembelajaran guru untuk mengajar
sesuatu kemahiran asas dalam pendidikan jasmani di samping dapat membantu
murid menguasai kemahiran yang dipelajari dengan sebaiknya. Kajian ini juga boleh
dijadikan tatapan generasi akan datang sebagai bahan rujukan.

3.5 Kawalan

Kajian ini memerlukan pengkaji menyediakan satu permainan berteraskan


TGfU bagi meningkatkan penguasaan dalam kemahiran menjaring bola baling.
Pengkaji akan melakukan pemerhatian terhadap prestasi murid dan setiap data yang
diambil akan direkod.

3.6 Kolaborasi

Secara tidak langsung, kolaborasi di antara pengkaji dengan pihak-pihak di


sekolah akan terhasil dalam mewujudkan suasana pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan. Kolaborasi bersama sekolah dan guru mata pelajaran yang terjalin
dapat memberi peluang kepada semua pihak yang terlibat berkongsi pendapat serta
idea dalam membantu murid menguasai sesuatu kemahiran dalam pendidikan
jasmani khususnya.

3.7 Kerelevanan Kepada Sekolah

Kajian yang bakal dijalankan ini adalah sangat relevan dan bertepatan
dengan kehendak dunia pada masa kini yang mana perkembangan aspek
psikomotor penting dalam kehidupan seharian. TGFU ini adalah lebih berfokus
terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat

26
memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga
menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani
dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal.
TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang
sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru perlu memastikan
persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar dan sekolah.

4.0 OBJEKTIF KAJIAN

Objektif Am :
Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan murid terhadap kemahiran
menjaring dalam permainan bola baling melalui pengaplikasian sasaran dalam
TGFU.
Objektif Khusus :
1. Meningkatkan kemahiran motor halus murid.
2. Mengenal pasti kekurangan murid dalam melakukan kemahiran menjaring
dalam permainan bola baling.
3. Meningkatkan tahap penguasaan murid dalam kemahiran menjaring bola
baling.
4. Meningkatkan kesedaran intrinsik murid terhadap kepentingan latihan
memanaskan badan yang betul.

4.1 Persoalan kajian


Untuk mencapai fokus dan objektif kajian, pengkaji akan mendapatkan
jawapan kepada soalan-soalan berikut :

1. Adakah kaedah Teaching Games for Understanding dapat meningkatkan


penguasaan murid dalam ketepatan menjaring?
2. Adakah murid akan mengalami peningkatan dalam penguasaan kemahiran
menjaring Games Performance Assessment Instrument (GPAI) dalam
menjaring bola baling berbanding sebelum rawatan dilaksanakan

27
3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan
pada setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani
pada setiap minggu?

Untuk membolehkan segala objektif tercapai, pengkaji memberikan


komitmen serta fokus sepenuhnya. Di samping itu, pengkaji juga mementingkan
pengajaran dan pembelajaran untuk membolehkan murid menguasai dan
memahami permainan yang dipelajari.

Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan
murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan
serta tunjuk ajar.

5.0 KUMPULAN SASARAN

Pengkaji melakukan kajian ini ke atas murid murid tahun 4 Mahir


dan 4 Pintar Sekolah Kebangsaan Bandar Putra. Pengkaji menyasarkan
kumpulan sasaran ini kerana kelas ini merupakan kelas yang paling
banyak interaksi dengan pengkaji.

Terdapat seramai 25 orang pelajar perempuan Tahun 4 Mahir / 4 Pintar


Sekolah Kebangsaan Bandar Putra, Kulaijaya yang terdiri daripada 6 orang murid
berbangsa India dan 19 orang murid berbangsa Melayu.

5.1 Responden Kajian

Kajian ini melibatkan murid-murid tahun 4 Mahir dan 4 Pintar di Sekolah


Kebangsaan Bandar Putra, Kulaijaya. Untuk tujuan kajian ini, pengkaji membuat
keputusan untuk mengambil sampel dari kelas tahun 4 Mahir dan 4 Pintar iaitu
seramai 25 orang murid. Ini adalah kerana, pengkaji diberi amanah untuk mengajar
murid di kelas ini sepanjang sesi praktikum sepanjang tempoh 3 bulan. Ini adalah

28
faktor bagi pengkaji memilih sampel tersebut agar mudah untuk berurusan dengan
pihak sekolah dan dapat memberikan tumpuan terhadap pengajaran terutamanya
kepada kajian yang dilaksanakan ini.

Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 25 orang murid yang
keseluruhannya adalah murid perempuan. Sampel yang diambil adalah berdasarkan
pemerhatian yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan
Jasmani yang dijalankan.

6.0 PERANCANGAN TINDAKAN

. Kajian yang akan dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah Teaching


Games for Understanding untuk meningkatkan psikomotor murid. Pengkaji akan
menggunakan Target Games semasa pra-ujian.

Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini
adalah untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap psikomotor
murid sekiranya pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannya
menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding. Melalui data yang
diperoleh melalui pra ujian yang pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji
dalam mengumpul data-data penting mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan
terhadap murid sebelum, semasa dan selepas menjalankan kajian ini, seterusnya ia
akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap psikomotor awal murid
sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for
Understanding.

Semasa melaksanakan kajian, pengkaji menggunakan permainan berbentuk


Target Games. Tempoh masa selama empat minggu amatlah singkat untuk
meningkatkan perkembangan psikomotor murid dalam aktiviti berbentuk permainan.
Oleh yang demikian, setelah mendapatkan maklumat daripada sumber-sumber
rujukan, pengkaji telah pun mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah Teaching
Games for Understanding dalam meningkatkan perkembangan psikomotor ini
mempunyai tahap kebolehpercayaan serta kesahan yang agak tinggi apabila aktiviti
ini dilakukan dalam tempoh masa yang agak singkat. Tempoh latihan ini dijalankan

29
selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2 hari , tiga puluh minit setiap sesi
dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan .

Selepas sahaja tamat menjalankan program latihan selama tiga minggu,


pengkaji akan menyediakan borang temubual sekali lagi untuk mendapatkan impak
serta kesan daripada rawatan iaitu mengajar menggunakan kaedah Teaching
Games for Understanding yang telah dijalankan ke atas murid. Aktiviti permainan
yang telah diubahsuai akan digunakan untuk pasca-ujian. Seterusnya, pengkaji akan
mengumpul data mengenai keseluruhan aktiviti yang telah dijalankan sebelum,
semasa dan selepas kajian untuk menilai semula keseluruhan keberkesanan
terhadap ujian psikomotor yang dijalankan. Seterusnya, melalui data yang telah
didapati itu, pengkaji juga akan melakukan analisis dengan teliti dan terperinci bagi
mengesahkan data yang telah diperoleh. Berikut adalah pelan pelaksanaan awal
prosedur perancangan tindakan.

Ujian Pra Merekod data


(perbandingan)

Kaedah
Merekod
Teaching
Pemerhatian dan
Games for
Data
Understandin
(perbandingan)
g

Ujian Pos Merekod Data


(perbandingan)

Hasil dapatan
(perbandingan)

Rajah 2 : Pelan Perancangan Tindakan

30
6.1 Pelaksanaan tindakan

Aktiviti : Permainan Menjaring


Aktiviti yang dicadangkan adalah permainan menetapkan sasaran menjaring.
Definisi : menjaring adalah aksi merejam bola di luar kawasan bulatan D pihak
lawan dengan menggunakan sebelah tangan.
Rasional : keupayaan melakukan menjaring dengan tepat dapat memastikan
pasukan itu memenangi pertandingan atau perlawanan.
Objektif : untuk menguji atau menilai keupayaan melakukan kemahiran menjaring.
Peralatan : 1 biji bola baling, pita pengukur, pita penanda.

Persediaan : a) stesyen ujian untuk permainan sasaran menjaring diadakan seperti


dalam rajah 1.
b) seorang pencatat diperlukan untuk mencatat pada borang skor.
Prosedur :
a) Tetapkan sasaran latihan balingan
b) Tujuan kepada permainan ini adalah untuk membantu murid berlatih untuk
menetapkan teknik balingan.
c) Membaling pada masa yang sesuai dan ketepatan balingan.
d) Gunakan tape penanda (kelebaran 5cm) untuk membuat satu gol 2 meters
dengan menggunakan 3 meter di atas dinding.
e) Buat satu garisan dengan pita penanda sejauh 9 meter. Dan mulakan dari
jarak 12 meter dari dinding yang telah ditandakan dengan pita penanda.
f) Murid bermain permainan bola baling seperti biasa.
g) Semasa menjaring, murid dikehendaki lari 3 langkah.
h) Rejam bola ke arah sasaran di penjuru gol yang telah ditandakan.
i) Murid akan berjaya sekiranya dapat menjaring lebih dari 6 jaringan.

X
3m

31
9m

12 m
Rajah 3

3m

2m
0.5 m Rajah 2
0.5 m

9 meters

12 meter

6.2 Perancangan Mengumpul Data

Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah
pengumpulan data iaitu :

32
Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat
pemerhatian terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang
murid dapat setelah pengajaran secara tradisional dijalankan.

Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam
sebuah borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan
pada ujian pos nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi
memudahkan proses intrepretasi data.

Ujian pos dijalankan selepas pengajaran menggunakan kaedah Teaching


Games for Understanding yang diberikan kepada kumpulan kajian setelah aktiviti
dijalankan mengikut jadual yang telah ditetapkan oleh pengkaji. Prosedur ujian
adalah sama seperti ujian pra. Pencapaian murid akan direkodkan. Ujian ini
bertujuan untuk mengenal pasti sama ada terdapat perubahan dari segi perubahan
pencapaian psikomotor responden. Kemudian pengkaji akan membuat
perbandingan antara ujian pra dan pos kumpulan kajian. Data yang diperolehi akan
dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses perbandingan dan
interpretasi data.

6.3 Perancangan Analisis Data.

Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk
tujuan memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan
membuat analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010).
Peranan utamanya ialah supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh
orang ramai. Melalui hasil analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan
strategi mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding
pengkaji benar-benar berkesan dalam meningkatkan perkembangan psikomotor
murid.

Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos.
Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk
melihat perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for
Understanding digunakan dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan
dianalisis bagi mendapatkan nilai min, mod dan median dengan menggunakan

33
Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS Statistics. Seterusnya hasil analisis akan
dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar bagi memudahkan proses
intrepretasi data.

6.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan

Pengkaji menyediakan borang persetujuan mengambil bahagian dalam kajian


ini sebagai responden.

Saya __________________________ Nombor surat beranak


_____________________ faham bahawa saya telah diminta untuk mengambil bahagian
dalam kajian ini untuk kognitif. Saya mengakui bahawa saya akan diminta untuk menjawab
soalan untuk mengukur tahap perkembangan kognitif saya, mengambil bahagian dalam
permainan untuk menyelesaikan senario membuat keputusan berkaitan permainan taktikal.
Kajian ini akan mengambil masa 30 minit setiap sesi dengan 2 kali seminggu. Saya faham
dan tahu kajian ini mungkin berisiko untuk berlaku kecederaan fizikal semasa bermain,
maka risiko adalah dibawah tanggungan saya sendiri. Saya faham bahawa penyertaan
saya dalam kajian ini adalah secara sukarela dan bahawa saya boleh menghentikan
penyertaan saya pada bila-bila tanpa sebarang penalti kepada diri saya sendiri.

Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini.

6.5 Perancangan langkah-langkah rawatan intervensi adalah seperti berikut :

34
Minggu Tindakan

Minggu 1 1. Pemerhatian terhadap sekumpulan murid semasa sesi


pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani permainan
Pemerhatia bola baling
2. Kaedah pengajaran tradisional iaitu mengajar kemahiran
n
menjaring menggunakan kaedah dan teknik kuliah.
dan ujian
3. Ujian pra - 10 kali percubaan menjaring diberikan kepada setiap
pra
murid.

Minggu 2 1. Kaedah TGfU diterapkan dalam pengajaran permainan bola baling.


( permainan target games )
rawatan

Minggu 3 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran permaian bola baling

rawatan

Minggu 4 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran bola baling


2. Ujian pos
Ujian pos 3. Membuat analisis data Ujian Pos (post -test)
dan 4. Menulis laporan
temubual

6.6 Jadual Pelaksanaan Kajian

35
Bulan Mac April Julai Ogos
Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Aktiviti
Merancang
tindakan
pengumpulan
maklumat
Membuat
jadual
perlaksanaan
tindakan
Mengumpul
maklumat
awal
(pemerhatian
)

Temu bual
tidak formal
Menulis
proposal
kajian
Ujian
Pra
Perlaksanaa
n latihan
sasaran
Ujian
Pos
Kumpul dan
analisis data
Menulis
laporan

6.7 Perancangan Kos

36
Bil Item Harga seunit Kuantiti Jumlah
( RM)
(RM)

1. Kertas A4 80 gm 15.00 1 15.00

2. Fotostat 0.05 200 10.00

3. Dakwat mesin pencetak 55.00 2 110.00


( printer) canon iP 5720

4. Alat tulis 1.50 6 9.00

5. Buku catatan 3.50 1 3.50

Jumlah 147. 50

7.0 RUMUSAN

Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games

37
for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada
peringkat sekolah rendah.

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan


aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil
bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan
kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar
dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan
seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam
permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan-
peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan
manfaat kepada para pelajar.

Tambahan pula, melalui kertas cadangan ini, saya menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah
difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan
demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih
memahami konsep bagi permainaan tertentu.

Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan


memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti
permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi
aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran
asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu
jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan
mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata
lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti

38
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori
sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

8.0 RUJUKAN

Buku

Lee Chin Choy (2006). Siri Sukan Popular Fajar Bakti: Bola Baling. Shah Alam. Fajar
Bakti Sdn. Bhd.

Poh Liong Yong (2003). Fizik Tingkatan 4. Cheras. Pustaka Sistem Pelajaran
Sdn. Bhd.

39
Reita E. Clanton (1997). Team Handball Step To Success. United States of America.
Human Kinetics, Inc.

Teng Boon Tong (1993). Panduan Pengajaran Kemahiran Asas Permainan. Petaling
Jaya. Longman Malaysia Sdn. Bhd.

Wee Eng Hoe (2000). Pengajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan Edisi Kedua.
Shah Alam. Fajar Bakti Sdn. Bhd.

Bunker, B., & Thorpe, R. (1982). A model for teaching games in


secondary schools. Bulletin of Physical Education,

Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for
Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE.

Pearson, P., Webb, P. (2008) An Integrated Approach to Teaching Games for


Understanding (TGFU). Retrieved 16 April 2012, from
http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers

Robinson, B. A., & Turkington, D. H. (1994). Do you involve students in the

assessment of student performance in physical education? The Canadian

Association for Health, Physical Education & Recreation, 60(2), 18-22.

Internet

Dr. Paul Webb, Dr. Phil Pearson, Greg Forrest

Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical


education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf

Accessed on 4 Februari 2013

40
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf

Accessed on 20 Februari 2013

James Mandigo, Joanna Sheppard

Children's Affective Experiences in TGFU Game


Environments.http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourn
e.pdf Accessed on 29 Mac 2013

Overview of TGFU Modal

http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Gam
es Acessed on 30 Mac 2013

41

You might also like