Professional Documents
Culture Documents
Proposal-Lengkap Bola Baling
Proposal-Lengkap Bola Baling
0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Permainan bola baling (handball) berasal dari Eropah. Permainan ini telah
diubah suai daripada permainan-permainan asal seperti Czeska Hasenka di
Denmark dan Korball serta Raffball di Jerman. Permainan-permainan ini pernah
menjadi sukan yang popular di negara-negara Eropah pada suatu masa dahulu.
Persekutuan Bola Baling Olimpik Malaysia telah ditubuhkan pada tahun 1984
dan menjadi ahli gabungan Majlis Olimpik Malaysia. Langkah ini telah memesatkan
lagi perkembangan sukan ini ke seluruh negara. Sungguhpun permainan bola baling
olimpik telah dipertandingkan di peringkat kebangsaan antara sekolah pada tahun
1979, buat kali pertamanya, hanya pada tahun 1987 sukan ini diterima sebagai
salah satu permainan anjuran MSSM untuk peringkat kebangsaan.
1
Pada tahun 1994, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah menganjurkan
Kejohanan Bola Baling antara Kelab-Kelab Negara Komanwel. Negara-negara yang
mengambil bahagian terdiri daripada Bangladesh, England, India, Kenya, Nigeria,
New Zealand dan Malaysia. Selain itu, Persekutuan Bola Baling Malaysia telah
menghantar Encik Lam Fei Eng, seorang jurulatih untuk mengikuti kursus
kejurulatihan antarabangsa di Universiti Leipzig, Jerman.
Di peringkat maktab perguruan pula, permainan bola baling telah mula aktif
dan dipertandingkan dalam Pestarama Maktab pada tahun 1985. Pada tahun 1986,
seramai 45 orang pensyarah maktab perguruan telah menghadiri satu kursus
pengadilan dan kejurulatihan dalam usaha memperkenal dan mempopularkan
permainan ini di kalangan penuntut maktab.
2
ini. Kemahiran hantaran merupakan hantaran yang mudah dilakukan dan dikuasai.
Pemain perlu memegang bola di atas tapak tangan. Ambil satu langkah ke hadapan
dengan kaki kiri dan bahu kiri menghadap sasaran. Berat badan di atas kaki kanan
dan bola dibawa ke belakang, siku dibengkokkan. Bola dibawa ke hadapan, kilaskan
badan ke hadapan semasa membaling. Berat badan dipindahkan ke kaki kiri
semasa melakukan balingan dan ikut lajak. Berat badan terletak di atas kaki kiri
sementara tumit kaki kanan diangkat.
Menjaring adalah kemahiran yang penting dalam sukan bola jaring. Setiap
pemain perlu mahir membuat jaringan. Walaupun hanya terdapat dua orang pemain
yang dibenarkan membuat jaringan iaitu GA dan GS, namun pemain-pemain lain
juga perlu mempunyai kemahiran ini. Ini kerana, adakalanya penjaring tidak dapat
bermain dengan baik dan dia perlu diganti dengan pemain yang lain.
Jaringan dikira masuk apabila bola memasuki lilitan jaringan. Untuk menjadi
penjaring yang baik, seseorang pemain mestilah pantas, cekap dan berhati-hati.
3
Penjaring haruslah pantas berlari atau melompat serta cekap menangkap bola yang
dihantar kepadanya.
Terdapat beberapa cara jaringan boleh dibuat. Antaranya ialah jaringan statik
sebelah tangan, jaringan sambil melompat dan jaringan sambil berlari.
4
Bola baling ialah sukan yang berkisar tentang menjaringkan gol. Sudah tentu
pemain dan penonton akan berasa puas hati dan gembira apabila gol berjaya
dihasilkan, terutamanya jika hasil gol itu dianggap menarik. Dianggarkan purata
jumlah gol yang mampu dijaringkan dalam sesuatu perlawanan bola baling ialah 40
gol. Maka bola baling merupakan permainan yang banyak menghasilkan gol.
Walaupun kemahiran menjaringkan gol dijangkakan dapat dilakukan oleh semua
pemain kecuali penjaga gol, namun kelebihan dari segi keupayaan perlu ada pada
pemain belakang yang sememangnya ditugaskan menjaringkan gol, manakala
pemain-pemain lain lebih bertangunggjawab dalam mengatur dan melaksanakan
taktik dan strategi permainan agar bola dapat disampaikan kepada barisan belakang
yang akan menjaringkan gol.
Kekuatan, kelajuan, ketepatan sasaran dan masa adalah antara kualiti utama
yang perlu ada pada pemain bola baling, terutamanya mereka yang ditugaskan
mendapatkan gol. Pemain-pemain ini juga diharapkan mempunyai ketangkasan
pemikiran dan tindakan, bijak merebut peluang, bijak memintas, tahan lasak dan
tidak mudah putus asa.
Jaringan dari atas kepala ialah jaringan biasa dan mudah dilakukan, serta
mudah pula mendapatkan gol. Jaringan ini juga paling disukai oleh pemain-pemain
baru. Jaringan ini boleh dilakukan oleh pemain dalam kedudukan statik dan
kedudukan bergerak atau berlari.
5
Teknik melakukan jaringan dari atas kepala ialah pemain bergerak satu
langkah ke depan dan pemain meletakkan berat badan pada kaki kiri sambil kaki
kanan membengkok. Tangan pemain yang memegang bola dibengkokkan sedikit
dan dibawa ke belakang kepala pada aras bahu. Satu lonjakan dilakukan oleh
pemain sambil tangan yang memegang bola diluruskan ke atas kepala dan
membalingnya kuat kearah sasaran. Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut
lajak selepas membuat lontaran.
Teknik jaringan lompat adalah hampir sama dengan jaringan dari atas kepala,
tetapi perkara yang terpenting dalam jaringan lompat ialah pemain perlu bergerak
tiga langkah ke depan sebelum membuat jaringan. Walaupun ia agak sukar
dilakukan, terutamanya bagi pemain-pemain beru, namun jika sudah mahir, ia
merupakan jaringan yang berbahaya. Hal ini terjadi kerana dalam kebanyakan
perlawanan, banyak gol diperoleh daripada jaringan ini. Jaringan ini sering dilakukan
selepas serangan pantas. Biasanya jaringan daripada lompatan dibuat apabila posisi
bola berada di puncak lompatan.
Teknik dalam jaringan lompat adalah seperti berikut iaitu pemain bergerak
sebaik-baiknya tiga langkah ke garisan gol. Ketika ini pemain memegang bola
dengan kedua-dua belah tangan. Di luar garisan gol, pemain akan melonjak tinggi ke
kawasan gol sambil membuat jaringan dengan menggunakan sebelah tangan
seperti cara jaringan dari atas kepala. Arah yang dituju ialah satu daripada empat
6
penjuru gol pihak lawan. Pemain akan mendarat dalam kawasan gol selepas bola
dilontarkan. Tangan dan badan pemain hendaklah mengikut lajak.
Kelebihan-kelebihan yang ada pada jaringan ini adalah dari mula bergerak
hingga membuat lompatan, penjaring yang membuat lompatan sendiri boleh
mengelirukan penjaga gol. Penjaring atau penyerang gol boleh menukar arah
jaringan dengan pantas secara memusingkan bahu dan lengannya. Pemain boleh
melontar bola ke tanah untuk dilantunkan dan bergolek ke dalam gol di celah-celah
kaki penjaga gol. Oleh sebab penjaring terpaksa melompat untuk membuat jaringan
gol, maka mereka sudah tentu mempunyai kelebihan psikologi peluang.
7
melakukan jaringan junam adalah seperti berikut pemain berada di luar garisan
kawasan gol. Dengan menggunakan kaki kiri, pemain melonjakkan badannya ke
udara menuju kawasan gol. Semasa melonjak, pemain membuat jaringan ke
sasaran, iaitu jaringan dibuat semasa berada di udara sebelum mendarat. Pemain
mendarat dengan mempertahankan badan menggunakan tangan atau
menggulingkan badan.
Jaringan penalti dibuat dari garisan 7 meter. Jaringan ini terhad mengikut
undang-undang penting, iaitu kaki penjaring tidak boleh terkena atau melepasi
garisan balingan. Jaringan hendaklah dilakukan dalam masa 3 saat selepas
pengadil meniupkan wisel.
Jaringan lambung (lob) digunakan untuk menewaskan penjaga gol yang telah
bergerak ke depan gol. Umunya, terdapat tiga situasi berlakunya keadaan begini,
iaitu apabila penjaga gol berada jauh di depan golnya dengan tujuan mengecilkan
sudut pemain lawan daripada lontaran penalty. Apabila penjaga gol meluru ke depan
untuk menandingi pemain lawan yang memperoleh bola untuk membuat
jaringan.Apabila penkaga gol gol keluar untuk mengecilkan sudut terhadap pemain
lawan ketika terjadi serangan pantas.
8
Seperti kemahiran lain, kemahiran menjaringkan gol juga mempunyai
undang-undang tertentu seperti jaringan gol dilakukan apabila seluruh bola telah
melepasi garisan gol pihak lawan diantara kedua-dua tiang dan dibawah palang gol.
Selepas satu jaringan gol dibuat, permainan hendaklah dimulakan dengan balingan
dari tengah gelanggang oleh pemain dari pasukan yang menerima gol tadi. Jika
pengadil atau penjaga masa telah meniiup wisel sebelum keseluruhan bola melintasi
garisan gol, jaringan gol itu tidak dikira. Pasukan yang menjaringkan gol terbanyak
dikira pemenang.Perlawanan akan dikira seri jika kedua-dua pasukan menjaringkan
sama banyak gol atau tidak menjaringkan sebarang gol.
Model TGfU telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet
Amerika Syarikat. Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam
pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik
dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah
pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk
membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani
sedia ada. Malahan, Teori Bunker dan Thorp telah berfungsi untuk mewujudkan guru
atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah
memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat
mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.
9
Ironinya, TGfU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman
yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik
darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). Teaching Games
for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. Amnya, TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang
meyeluruh pada setiap permainan. Hal ini demikian kerana murid-murid dapat
memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Malah, TGFU
juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Dalam konteks ini, waktu
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah
hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok
dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai
tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria.
10
i. Sasaran (Target)
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan
ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan adalah seperti
bowling, achery dan golf.
11
permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan
prinsip-prinsip permainan seperti:
Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila
perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana
melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut
kesesuaian dalam konteks permainan.
12
kaedah tradisional, kebanyakan pelajar berasa malu dan takut untuk melakukan
sesuatu pergerakan kerana takut didenda oleh guru. Berbanding dengan TGFU,
konsep permainan yang berunsurkan keseronokan amat menarik minat pelajar
untuk mencuba dalam memenuhi objektif pembelajaran Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan.
13
serius dalam menjalani aktiviti meningkatkan kemahiran dan mengambil mudah
dalam setiap aktiviti. Melalui temubual secara tidak formal dengan murid-murid,
kaedah demostrasi sahaja tidak mencukupi untuk meningkatkan ketepatan
menjaring. Memandangkan masalah murid-murid dalam menjaring bola baling
berpunca daripada kurang kukuhnya mereka dalam latihan, maka saya mengambil
inisiatif ini untuk membantu murid-murid meningkatkan ketepatan menjaring bola
baling yang kurang dikuasai oleh murid-murid dengan kaedah pengajaran Teaching
Games For Understanding melalui kategori Sasaran (target games).
14
sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan
persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama antara pelajar.
Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan
tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan.
Wan Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai :
15
Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip
bahawa manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai
murni yang dapat dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani.
Contohnya, nilai tanggungjawab yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan
peranan. Murid aknan berpeluang belajar untuk merancang, mengatur, menyertai
dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam aktiviti fizikal. Sejak dua dekad
yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding (TGfU) telah menerima
banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan yang sama. Malah,
Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa penyelidikan yang
dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif, antaranya ialah
peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam ujian
pengetahuan taktikal.
Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan
mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan
bahawa setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta
suatu model yang menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu
informasi. Mengikut model Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari,
dikembang dan dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang
berbeza dalam pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai
kecemerlangan dan pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun
bagi sesetengah pihak, pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain
untuk aktif secara fizikal akan menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap
usaha murni mestilah disertai dengan tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkan
16
oleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah bin Haji Badawi (sempena Hari pekerja
2006) akan dapat dicapai dengan jayanya.
Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada
murid selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek
emosi, rohani dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat
memahami dan menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan
Jasmani agar dapat mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia.
Murid diorientasikan dengan ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk
sahsiah dan sikap untuk menghadapi cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani
yang terancang dan persekitaran yang kondusif dapat menggalakkan pengajaran
dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi murid ke tahap optimum.
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games
for Understanding (TGfU) memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah.
Pengkaji menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah
17
penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus
memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan
bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat
individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson ( 2005) kaedah
TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran
kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan memperkembangkan
daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta
menyeronokkan di samping mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada
murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
18
Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi
membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih
mengambil kira kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham
dengan pengajaran yang disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan
Pensyarah Pembimbing , pengkaji mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching
Games For Understanding ( TGfU) dalam meningkatkan perkembangan psikomotor
murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
19
tradisional dan sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati
bahawa terdapat satu trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih
baik untuk kumpulan. Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina
pengetahuan tentang prosedur bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan
menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih baik, membuat keputusan ,
melaksanakan sesuatu tindakan dengan lebih berkesan . kajian ini turut dsokong
oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang menyatakan bahawa
pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh lebih baik
untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut
dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan
pengetahuan di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah
TgfU. Keputusan yang berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan
teknik.
20
permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran
khusus yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik
kemahiran yang mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah
aspek permainan berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan
membenarkan murid untuk mengambil bahagian dalam permainan versi yang
diubahsuai, mereka boleh mula memahami masalah taktikal dan strategik yang
berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid akan lebih bermotivasi untuk mempelajari
kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat hubungan di antara apa yang
dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002).
21
Adalah penting untuk pengamal TGfU untuk membangunkan dan
menggunakan soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang
dirancang akan memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang
lebih mengenai permainan dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal.
Untuk mempersoalkan dan mencabar pemain, guru atau jurulatih mewujudkan
suasana pemikiran dan penyelesaian masalah, membangunkan sikap ingin tahu
pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam permainan. ( Den Duyn,
1997).
Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992),
disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan
pemahamaman, maka tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah
menjadi salah satu fenomena yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani.
Perkara ini turut disokong oleh (Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan
bahawa trend ini akan kekal dalam beberapa dekad akan datang.
22
meningkatkan suhu darah dan otot-otot yang membolehkan peningkatan prestasi
kerana otot-otot akan menguncup dengan lebih pantas. Kecekapan penguncupan
otot-otot adalah kerana rintangan kepekatan adalah lebih rendah. Selain itu,
hemoglobin akan melepaskan lebih banyak oksigen dalam kadar yang lebih pantas
memaksa myoglobin menunjukkan kesan yang sama. Proses metabolik juga akan
bertambah manakala rintangan dasar pembuluh darah akan berkurang. Saya ingin
mengkaji pengaplikasian sasaran dalam TGfU ketika latihan untuk meningkatkan
ketepatan menjaring bola baling.
Weerapong, P., Hume, P. A., & Kolt, G. S. (2004) didalam buku PNF in
practice: an illustrated guide (2008), menyatakan bahawa aktiviti memanaskan
badan adalah lebih baik daripada regangan dan urutan. Beliau telah menjalankan
kajian terhadap 30 orang lelaki yang dipilih secara rawak untuk mewakili kumpulan
memanaskan badan, regangan dan urutan otot-otot hamstring diukur dari segi
kekejangan pasif, lingkungan pergerakan, kekuatan isometrik maksimum secara
sukarela dan kesakitan. Penggunaan otot berkurangan selepas aktiviti memanaskan
badan secara spesifik berbanding regangan dan urutan. Memanaskan badan juga
menjanjikan pemulihan kecederaan selepas 7 hari sedangkan dua aktiviti lagi
memberikan kesan sampingan dalam jangka masa yang panjang.
23
dengan tepat. Murid-murid juga mudah untuk berputus asa. Dengan membantu
murid tahun 4 Mahir dan 4 Pintar Sekolah Kebangsaan Bandar Putra untuk
menguasai kemahiran menjaring bola baling, pengkaji yakin murid boleh menjaring
dengan betul dan tepat. Hal ini seterusnya dapat membantu mereka dalam
pertandingan bola baling yang diadakan saban tahun.
Melalui kajian yang bakal dilakukan ini, pelbagai faedah yang dapat diperolehi
bagi meperbaiki dan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran terutamanya
pengajaran dan pembelajaran bagi tunjang kemahiran dalam Pendidikan Jasmani.
3.2 Kebolehtadbiran
Kajian ini adalah mudah untuk dijalankan di sekolah kerana ianya merupakan
masalah yang terjadi kepada guru dan murid semasa menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran.
24
Terdapat lapan langkah dalam model kajian Somekh,1989. Pada langkah
Rajah 1: Model Somekh
pertama, (1989).perlu mengenal pasti masalah atau memfokuskan kepada kajian
penyelidik
yang diminati. Pada langkah dua, penyelidik perlu mengumpul data dan seterusnya
menganalisis data atau menghipotesis data pada langkah yang ketiga. Pada langkah
keempat, penyelidik perlu merancang pelan tindakan yang ingin dilakukan dan
melaksanakan tindakan tersebut dalam langkah kelima. Seterusnya pada langkah
keenam penyelidik akan mengumpul data untuk mengesahkan perubahan
pelajarnya. Pada langkah yang ketujuh, penyelidik perlu menganalisis dan menilai
data yang diperolehi dan langkah ke lapan adalah putaran seterusnya.
3.3 Kepentingan
Tunjang kemahiran merupakan salah satu daripada tiga tunjang utama yang
terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. Kegagalan murid dalam
menguasai sesuatu kemahiran yang dipelajari akan menyebabkan murid tidak dapat
bermain dengan baik dalam sesuatu permainan. Kajian ini penting bagi membantu
guru mempertingkatkan teknik pengajaran dan pembelajaran dengan
memperkenalkan teknik baru dan keberkesanannya terhadap pencapaian murid
25
supaya objektif psikomotor yang dirancang oleh guru akan tercapai. Selain itu kajian
ini juga dapat meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran menjaring dalam
permainan bola baling yang seterusnya akan membantu mereka bermain dengan
baik dalam permainan bola baling. Selain itu, ianya juga boleh di jadikan sebagai
rujukan kepada generasi yang akan datang.
3.4 Kebolehgunaan
Kajian ini sesuai untuk dijalankan di sekolah kerana ianya dapat mengubah
dan mempelbagaikan lagi teknik pengajaran dan pembelajaran guru untuk mengajar
sesuatu kemahiran asas dalam pendidikan jasmani di samping dapat membantu
murid menguasai kemahiran yang dipelajari dengan sebaiknya. Kajian ini juga boleh
dijadikan tatapan generasi akan datang sebagai bahan rujukan.
3.5 Kawalan
3.6 Kolaborasi
Kajian yang bakal dijalankan ini adalah sangat relevan dan bertepatan
dengan kehendak dunia pada masa kini yang mana perkembangan aspek
psikomotor penting dalam kehidupan seharian. TGFU ini adalah lebih berfokus
terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat
26
memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga
menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani
dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal.
TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang
sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru perlu memastikan
persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar dan sekolah.
Objektif Am :
Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan murid terhadap kemahiran
menjaring dalam permainan bola baling melalui pengaplikasian sasaran dalam
TGFU.
Objektif Khusus :
1. Meningkatkan kemahiran motor halus murid.
2. Mengenal pasti kekurangan murid dalam melakukan kemahiran menjaring
dalam permainan bola baling.
3. Meningkatkan tahap penguasaan murid dalam kemahiran menjaring bola
baling.
4. Meningkatkan kesedaran intrinsik murid terhadap kepentingan latihan
memanaskan badan yang betul.
27
3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan
pada setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani
pada setiap minggu?
Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan
murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan
serta tunjuk ajar.
28
faktor bagi pengkaji memilih sampel tersebut agar mudah untuk berurusan dengan
pihak sekolah dan dapat memberikan tumpuan terhadap pengajaran terutamanya
kepada kajian yang dilaksanakan ini.
Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 25 orang murid yang
keseluruhannya adalah murid perempuan. Sampel yang diambil adalah berdasarkan
pemerhatian yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan
Jasmani yang dijalankan.
Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini
adalah untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap psikomotor
murid sekiranya pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannya
menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding. Melalui data yang
diperoleh melalui pra ujian yang pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji
dalam mengumpul data-data penting mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan
terhadap murid sebelum, semasa dan selepas menjalankan kajian ini, seterusnya ia
akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap psikomotor awal murid
sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for
Understanding.
29
selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2 hari , tiga puluh minit setiap sesi
dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan .
Kaedah
Merekod
Teaching
Pemerhatian dan
Games for
Data
Understandin
(perbandingan)
g
Hasil dapatan
(perbandingan)
30
6.1 Pelaksanaan tindakan
X
3m
31
9m
12 m
Rajah 3
3m
2m
0.5 m Rajah 2
0.5 m
9 meters
12 meter
Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah
pengumpulan data iaitu :
32
Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat
pemerhatian terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang
murid dapat setelah pengajaran secara tradisional dijalankan.
Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam
sebuah borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan
pada ujian pos nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi
memudahkan proses intrepretasi data.
Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk
tujuan memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan
membuat analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010).
Peranan utamanya ialah supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh
orang ramai. Melalui hasil analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan
strategi mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding
pengkaji benar-benar berkesan dalam meningkatkan perkembangan psikomotor
murid.
Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos.
Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk
melihat perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for
Understanding digunakan dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan
dianalisis bagi mendapatkan nilai min, mod dan median dengan menggunakan
33
Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS Statistics. Seterusnya hasil analisis akan
dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar bagi memudahkan proses
intrepretasi data.
Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini.
34
Minggu Tindakan
rawatan
35
Bulan Mac April Julai Ogos
Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Aktiviti
Merancang
tindakan
pengumpulan
maklumat
Membuat
jadual
perlaksanaan
tindakan
Mengumpul
maklumat
awal
(pemerhatian
)
Temu bual
tidak formal
Menulis
proposal
kajian
Ujian
Pra
Perlaksanaa
n latihan
sasaran
Ujian
Pos
Kumpul dan
analisis data
Menulis
laporan
36
Bil Item Harga seunit Kuantiti Jumlah
( RM)
(RM)
Jumlah 147. 50
7.0 RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau
bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri
yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti
pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games
37
for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada
peringkat sekolah rendah.
Tambahan pula, melalui kertas cadangan ini, saya menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh
pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah
difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang
untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing.
Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan
demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih
memahami konsep bagi permainaan tertentu.
38
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori
sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.
8.0 RUJUKAN
Buku
Lee Chin Choy (2006). Siri Sukan Popular Fajar Bakti: Bola Baling. Shah Alam. Fajar
Bakti Sdn. Bhd.
Poh Liong Yong (2003). Fizik Tingkatan 4. Cheras. Pustaka Sistem Pelajaran
Sdn. Bhd.
39
Reita E. Clanton (1997). Team Handball Step To Success. United States of America.
Human Kinetics, Inc.
Teng Boon Tong (1993). Panduan Pengajaran Kemahiran Asas Permainan. Petaling
Jaya. Longman Malaysia Sdn. Bhd.
Wee Eng Hoe (2000). Pengajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan Edisi Kedua.
Shah Alam. Fajar Bakti Sdn. Bhd.
Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for
Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE.
Internet
40
James L. Mandigo, Nicholas L. Holt (2002)
The Inclusion of Optimal Challenge in Teaching Games for
Understanding http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Gam
es Acessed on 30 Mac 2013
41