You are on page 1of 21

Dicetak pada tanggal 2018-03-27

Id Doc: 589c943681944dce1149401e

3.2 Prosedur Pengembangan

Model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analisis (analyze), desaian (design),

pengembangan (development), pelaksanaan (implementation), dan evaluasi

(evaluation). Adapun Langkah-langkah pengembangan dengan model ADDIE

menurut Branch (2009:2) yaitu :

Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan ADDIE

Dari bagan konsep pengembangan ADDIE di atas, dapat dilihat bahwa evaluasi

bisa terjadi di setiap tahapan dengan tujuan untuk kebutuhan revisi. Evaluasi pada

setiap tahapan dalam model pengembangan ADDIE ini,dapat dilakukan dengan cara

apapun baik itu angket ataupun wawancara.

Merujuk dari gambar konsep pengembangan ADDIE diatas, untuk mendesain

media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching and learning

menggunakan Software 3ds Max berdasarkan model pengembangan ADDIE berikut

dibuat alur yang sistematis seperti gambar:

Analisis kesenjangan kinerja


Menentukan tujuan pengajaran

1
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Analisis pebelajar (siswa)

Analisis sumber daya

Tahap I = Analysis (Analisis)

Menyusun rencana kerja

Perancangan Tampilan dan Isi

Tahap II = Design (Desain)


Pembuatan Produk

Validasi oleh ahli media dan ahli materi

Revisi

Uji coba Perorangan

Revisi

Tahap III : Development (Pengembangan)

2
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Uji coba Kelompok Kecil

Revisi

Uji coba kelas sesungguhnya

Tahap IV = Implementation (Implementasi)

Persepsi Siswa

Aktivitas Siswa

Tahap V = Evaluation (Evaluasi)

Hasil Belajar Siswa

Gambar 3.3 Bagan Alur Pembuatan media pembelajaran Matematika dengan Metode contextual
teaching and learning Menggunakan Software 3ds Max

3.2.1 Analysis (analisis)

Tahap pertama dalam prosedur pengembagan ADDIE pada penelitian ini

3
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

adalah melakukan analisis.

• Analisis Kesenjangan Kinerja/Permasalahan Yang Ada

Tujuan dari menganalisis kesenjangan kinerja dalam (Branch, 2009:25)

adalah untuk menghasilkan sebuah pernyataan yang berkaitan dengan

sebuah masalah, mencari tahu penyebabnya dan terakhir mencari solusi

dari kesenjangan atau masalah yang timbul. Untuk mengatahui masalah

yang terjadi dapat dilakukan baik dengan wawancara maupun lembaran

observasi berupa angket, yang ditujukan untuk guru maupun untuk siswa.

• Menentukan Tujuan Pengajaran

Setelah masalah ditemukan maka langkah selanjutnya dari tahapan

analisis ini adalah menetapkan tujuan. Menurut Branch (2009:33)

“Generate goals that respond to performance gaps that are caused by a

lack of knowladge and skill” Menentukan tujuan pengajaran adalah untuk

menghasilkan sesuatu yang merespon kesenjangan kinerja yang

disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan.

• Analisis Pebelajar (Siswa)

Analisis kebutuhan dalam warsita (2008:228) adalah dilakukan untuk

mengetahui kompetensi yang dimiliki peserta didik dapat diketahui

melalui proses analisis karakter peserta didik, yaitu meliputi : (a)

karakteristik khusus seperti pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal

peserta didik. (b) karakteristik umum, seperti kelas berapa, jenis kelamin

apa, latar belakang budaya apa, kebiasaan dan sebagainya. Dari analisis

4
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

karakteristik tersebut dan beberapa kebutuhannya inilah yang digunakan

sebagai dasar dalam pengembangan media pembelajaran matematika yang

akan dikembangkan.

• Memeriksa Sumber Daya Yang Dapat Digunakan

Beberapa hal yang menjadi perhatian penulis sebagai kebutuhan dalam

pengembangan media pembelajaran matematika adalah sumber daya yang

dapat digunakan seperti sekolah telah memiliki infokus dan komputer

layak pakai yang dapat dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran,

namun belum dimanfaatkan secara maksimal, siswa SMPN 12 Muaro

Jambi membutuhkan suasana belajar baru dengan metode belajar yang

lebih menarik untuk memudahkan mereka dalam memahami dan

menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya media

pembelajaran yang dikembangkan penulis, diharapkan dapat membantu

guru dalam memberikan penjelasan dalam proses pembelajaran. Pada

pengembangan ini ditujukan kepada peserta didik yang berada di kelas IX

SMPN 12 Muaro Jambi. Peserta didik yang ditujukan telah memiliki

kemampuan untuk menjalankan komputer.

• Analisis Materi

Materi bangun ruang sisi lengkung yang meliputi tabung, kerucut, dan

bola dalam mata pelajaran matematika adalah salah satu materi

matematika SMP yang mana di dalam proses pembelajaran siswa

mengalami kesulitan dalam memahami materi tersebut apabila di dalam

penyampaiannya guru menggunakan metode pembelajaran konvensional

saja. Oleh karena itu penulis tertarik untuk memperkenalkan media

5
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

pembelajaran di sekolah agar dapat membantu proses belajar mengajar.

• Design (perancangan)

Setelah dilakukan analisis selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini, akan

dilakukan desain produk berupa media pembelajaran matematika dengan

menggunakan software 3ds Max.

3.2.2.1 Pembuatan Produk

Pada tahap desain telah dirancang diatas kertas perangkat pembelajaran

media yang akan dibuat, kemudian pada tahap pengembangan ini dimulailah

pembuatan produk yang sesuai dengan struktur yang telah dirancang tersebut. Tahap

pertama yaitu membuat tampilan awal yang sudah dirancang kemudian tahap kedua

membuat isi media yang strukturnya juga telah disesuaikan dengan struktur media

pada tahap perancangan yaitu judul, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator,

materi pokok, contoh soal dan soal latihan.

3.2.2.2 Validasi oleh Tim Ahli

Pada tahap desain ini, juga dilakukan evaluasi terhadap media pembelajaran

matematika tersebut. Evaluasi pada tahap ini yaitu melakukan validasi produk yang

telah dibuat melalui pertimbangan ahli untuk mendapatkan data tentang hasil produk

media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching and learning.

Validasi yang dilakukan oleh tim ahli pada validasi produk adalah validasi ahli media

dari segi kualitas tampilan dan kualitas teknis. Validasi ini dilakukan dengan

mendatangi langsung ahli untuk menilai dan memvalidasi produk yang dibuat dengan

memperlihatkan rancangan desain, para pakar diminta untuk menilainya sehingga

selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Validator diberikan angket

6
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

berupa rating scale sebagai bentuk instrumen validasi untuk menilai produk serta

pemberian saran atas kelayakan produk untuk diujicobakan. Adapun kisi-kisi

instrumen validasi ahli menurut Wahonoromi (2012) dapat dilihat pada tabel 3.1

dibawah ini:

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrument Validasi Ahli Media

Variabel Indikator Descriptor

Jenis huruf

Kualitas tampilan

Ukuran huruf
Penggunaan media

pembelajaran matematika

menggunakan software

3ds Max

Kombinasi warna huruf dan


background
Kejelasan huruf

Keterbacaan teks

Ukuran gambar

Warna gambar

Kombinasi gambar dan background

Animasi menarik

Warna animasi

Kombinasi animasi dan background

Warna background

Kombinasi warna-warna

Kualitas teknis Kemudahan penggunaan media

Kelancaran media

Kesalahan pada media


7

Kemudian validasi yang dilakukan oleh tim ahli adalah validasi materi yaitu

berdasarkan indikator desain pembelajaran. Adapun kisi-kisi instrument validasi ahli


Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

• Ketepatan/keakuratan materi

• Kedalaman dan keluasan materi

• Kesesuaian materi dengan


Materi (Content)
kurikulum
Penggunaan media
• Kesesuaian visual dengan materi
pembelajaran matematika
• Kecukupan (sufficiency) materi
menggunakan software 3ds
• Kejelasan uraian materi
Max
• Kemutakhiran

• Kesesuaian pendekatan

(pemberitahuan

tujuan/kompetensi, apersepsi,

Desain ketepatan segmentasi, dan

Pembelajaran pemberian kesimpulan)

• Urutan penyajian (sequence)

• Efektivitas dan efisiensi

pencapaian kompetensi

• Kesesuaian dengan karakteristik

sasaran (audience)

• Kesesuaian evaluasi dengan

indicator & kompetensi

• Development (pengembangan)

Berdasarkan prosedur pengembangan, maka pelaksanaan pada tahap

pengembangan ini akan dilakukan uji coba, yaitu evaluasi satu-satu dan uji coba

kelompok kecil. Uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan pendapat mengenai

kelayakan media yang dikembangkan.

• Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation)

8
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Evaluasi satu-satu ini dilakukan oleh 1 orang guru mata pelajaran

matematika kelas IX. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mendapatkan

pendapat dari guru mata pelajaran matematika terhadap media

pembelajaran matematika.

• Uji coba kelompok kecil

Uji kelompok kecil dalam tahap ini dilakukan dengan mengujikan produk

pada 6 orang siswa kelas IX.C SMP N 12 Muaro Jambi yang dipilih

secara heterogen yaitu siswa yang berkemampuan tinggi, sedang dan

rendah. Dimana ketiga siswa tersebut dipilih oleh guru mata pelajaran

matematika kelas IX. Kemudian setelah dilakukan uji kelompok kecil ini,

6 orang siswa tersebut juga diminta untuk memberikan tanggapan atau

pendapatnya terhadap media yang dikembangkan sebagai evaluasi guna

meminimalisir kelemahan atau kekurangan terhadap produk yang

dikembangkan dan jika masih terdapat kekurangan terhadap produk maka

akan dilakukan revisi kembali agar produk dapat diimplementasikan pada

kelas sesungguhnya.

• Implementation (Uji Coba Produk)

Setelah dilakukan revisi produk pada tahap development (pengembangan) dan

dinyatakan layak maka produk akan di implementasikan pada kelas yang

sesungguhnya. Produk media pembelajaran matematika ini akan di implementasikan

di kelas IX.E SMPN 12 Muaro Jambi.

3.2.5 Evaluation (Evaluasi)

9
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Tahap akhir dalam proses pengembangan pada penelitian ini adalah evaluasi

terhadap produk yaitu media pembelajaran matematika. Robert Maribe Branch

menyatakan bahwa (2009) “The purpose of the evaluate phase is to assess the quality

of the instructional products and processes, both before and after implementation”.

Tujuan dari tahap evaluasi ini, untuk melihat atau menaksir kualitas produk

pembelajaran dan proses, yang keduanya dapat dilakukan sebelum dan sesudah

implementasi.

Menurut Robert Maribe Branch (2009), pada tahap evaluasi inilah kualitas

produk dapat ditentukan melalui tiga aspek yaitu 1) Perception (persepsi), 2) Learning

(hasil), 3) Performance (sikap). Ketiga aspek ini akan dijelaskan sebagai berikut:

• Perception (persepsi)

Aspek pertama dilihat dari persepsi atau respon siswa. Persepsi atau

respon siswa ini merupakan penilaian siswa terhadap produk yang dihasilkan.

Adapun kisi-kisi angket menurut Lestari (2013:111) yang digunakan untuk

penilaian oleh siswa ditunjukkan pada tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Kisi-kisi angket persepsi siswa

Variabel Kriteria
• Adanya media membuat saya mudah memahami materi pelajaran
• Materi yang ada dalam media menantang saya untuk tertarik
mempelajari materi pelajaran
Penggunaan
media
pembelajaran
matematika
menggunakan
Software 3ds Max
• Penggunaan ilustrasi, gambar, dan contoh merupakan salah satu
pendukung dalam penguasaan materi
• Kemutakhiran informasi dalam media membuat saya memahami
suatu hal baru
• Media pembelajaran disajikan dengan bahasa yang mudah
dipahami
10
• Keseluruhan konsep dalam media sudah sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai
• Istilah-istilah yang ada dalam media mudah untuk dipahami
• Keberadaan media penting bagi saya untuk menguasai
pembelajaran.
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

• Performance (sikap/perilaku)

Aspek kedua adalah sikap dan perilaku siswa dalam proses pembelajaran.

Pada aspek performance (sikap/prilaku) ini merupakan penilaian terhadap

perilaku atau sikap siswa pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan

produk media pembelajaran matematika. Untuk menilai perilaku atau sikap

siswa pada saat proses pembelajaran dengan menggunakan produk media

pembelajaran matematika digunakan lembar observasi aktivitas siswa.

Pengamatan yang dilakukan dengan mengamati aspek yang terdapat pada

lembar observasi aktifitas siswa. Aspek yang diamati pada lembar observasi

dapat dilihat pada Tabel 3.4 berikut:

Tabel 3.4 Penilaian pada Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Variabel Indikator Aspek Penilaian


• Tahap • Mendengarkan penjelasan guru
Pengenalan
• Tahap • Mengaitkan materi dalam kehidupan nyata
Pengaitan • Melakukan tanya jawab untuk mendapatkan
konsep
Media
pembelajaran
dengan metode
kontekstual
• Tahap • Mengerjakan soal latihan
Penafsiran • Bekerja sama dalam kelompok
• Menemukan penyelesaian soal latihan dalam
kelompok
• Tidak bercanda gurau saat jalannya diskusi
kelompok
• Mengerjakan soal latihan tepat waktu

• Tahap • Berani mempresentasikan hasil diskusi didepan


Implementasi kelas
• Berpartisipasi dalam membahas jawaban

• Tahap • Menyimpulkan materi yang telah dipelajari


Refleksi

11
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

• Learning (hasil)

Aspek ketiga dilihat dari hasil belajar siswa. Dalam Mukhtar dan Samsu

(2003:72) salah satu objek pelaksanaan evaluasi produk adalah hasil-hasil

belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dan seharusnya

dicapai. Selain itu patokan atau kriteria yang menjadi dasar dalam menentukan

tercapainya hasil belajar siswa ini disesuaikan dengan standar KKM (Kriteria

Ketuntasan Minimal).

• Jenis Data

Menurut Arikunto (2010:161) data adalah hasil catatan penelitian, baik yang

berupa fakta maupun angka. Jenis data yang diambil dalam penelitian ini berupa

data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil validator

ahli media, ahli materi, tanggapan dari guru bidang studi matematika, sedangkan

kuantitatif diperoleh dari data hasil angket persepsi siswa terhadap media

pembelajaran yang telah dibuat dan hasil belajar siswa melalui post-test (tes

akhir).

• Instrumen Pengumpulan Data

• Kusioner (Angket)

Metode yang digunakan sebagai instrumen pengumpulan data dalam

penelitian ini adalah metode kusioner (angket). Menurut Sugiono (2013:199)

12
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

metode kusioner (angket) merupakan suatu teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya. Berikut penjelasan mengenai angket yang

akan digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini:

• Angket Validasi Ahli Media dan Ahli Materi

Terdapat dua angket validasi yang akan digunakan pada penelitian ini

yaitu angket validasi untuk ahli media dan angket validasi untuk ahli materi.

Angket yang pertama adalah angket penilaian validasi untuk ahli media yaitu

angket penilaian yang akan dilakukan oleh ahli media untuk mengukur

kevalidan ataupun kelayakan dari media pembelajaran matematika yang

dikembangkan menggunakan Software 3ds Max dengan metode contextual

teaching and learning dari aspek media maupun dari aspek teknis.

Selanjutnya angket yang kedua merupakan angket penilaian validasi untuk

ahli materi. Angket penilaian validasi isi/materi ini akan dilakukan oleh ahli

materi untuk mengetahui apakah isi materi dalam media pembelajaran

matematika dikembangkan menggunakan Software 3ds Max dengan metode

contextual teaching and learning telah sesuai. Angket yang diberikan berupa

rating scale dengan 5 kategori penilaian dari yang tertinggi, yaitu: 5,4,3,2,1

sebagai bentuk instrument validasi untuk menilai kelayakan produk untuk

diujicobakan disertai dengan komentar dan saran untuk perbaikan produk.

• Angket Tanggapan Guru

Setelah dilakukan validasi maka selanjutnya memberikan angket kepada

guru matematika kelas IX untuk memberikan komentar dan saran untuk

13
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

perbaikan media pembelajaran tersebut. Menurut Sugiyono (2013:93)

analisis perhitungannya adalah:

Jumlah skor kriterium (N) =

Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah

5 – 1 = 4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik,

sedang, tidak baik, dan sangat tidak baik) , maka panjang kelas intervalnya (i)

adalah 4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 = rentang skor (R) dan 5 =skor tertinggi tiap

butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori interval dari skor maksimum

hingga minimum adalah sebagai berikut:

1,00 ≤ N ≤ 1,79 : Sangat Tidak Baik

1,80 ≤ N ≤ 2,59 : Tidak baik

2,60 ≤ N ≤ 3,39 : Sedang

3,40 ≤ N ≤ 4,19 : Baik

4,20 ≤ N ≤ 5,00 : Sangat Baik

• Angket Persepsi Siswa

Setelah siswa diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran

matematika tersebut kemudian siswa diberikan angket persepsi untuk melihat

tanggapan siswa terhadap manfaat penggunaan media pembelajaran

matematika dalam pembelajaran. Untuk menentukan kategori respon atau

tanggapan yang diberikan siswa terhadap suatu kriteria dengan cara positif

menurut Khabibah (Yamasari, 2010:4) adalah sebagai berikut:

85% RS : sangat positif

70% : positif

14
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

50% 70% : kurang

RS 50% : tidak positif

RS = persentase respon siswa dengan kriteria tertentu

• Lembar Observasi Aktifitas Siswa

Lembar observasi aktifitas siswa bertujuan untuk mengetahui efek dan proses

pembelajaran yang berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran

matematika yang dikembangkan menggunakan Software 3ds max dengan metode

contextual teaching and learning dikelas. Pengamatan dilakukan oleh guru

matematika SMP N 12 Muaro Jambi yang bersedia memberikan penilaian pada

lembar observasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Pengamatan yang

dilakukan dengan mengamati aspek yang terdapat pada lembar observasi aktifitas

siswa.

• Post-test (tes akhir)

Menurut Achmadi & Narbuko (2013:76) Post-test (tes akhir) merupakan soal-

soal yang diberikan kepada siswa di akhir rangkaian materi pelajaran untuk melihat

pencapaian hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui hasil

belajar siswa pada penelitian ini adalah post-test (tes akhir). Tes akhir dilakukan

setelah berakhirnya rangkaian pembelajaran. Soal-soal yang digunakan pada tes akhir

berbentuk objektif. Alasan digunakan soal berbentuk objektif adalah untuk

menghindari masuknya unsur subjektivitas (unsur pribadi yang masuk mempengaruhi

nilai) diri penilai.

15
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

• Validitas

Menurut Arikunto (2010:211), sebuah instrument atau tes dikatakan valid

apabila instrument atau tes tersebut mampu mengukur apa yang hendak diukur.

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang

diteliti secara tepat. Dalam penelitian pengembangan ini, untuk mengukur validitas tes

digunakan validitas isi.

3.4.3.2 Daya Beda

Menurut Arikunto (2010:226), daya pembeda soal adalah kemampuan suatu

soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan

siswa yang kurang pandai (berkemampuan rendah). Daya beda soal

(Arikunto,2010:228) dihitung dengan rumus :

Keterangan :

D = Indeks diskriminasi atau daya pembeda

JA = Banyak peserta kelompok atas

JB = Banyak peserta kelompok bawah

BA = Banyak peserta kelompok atas yang menjawab benar

BB = Banyak peserta kelompok bawah yang menjawab benar

PA = Proporsi kelompok atas yang menjawab benar

PB = Proporsi kelompok bawah yang menjawab benar.

Dengan kriteria nilai D adalah :

D = Negatif : Jelek sekali

16
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

0,00 ≤ D < 0,20 : jelek

0,20 ≤ D < 0,40 : cukup

0,40 ≤ D < 0,70 : baik

0,70 ≤ D ≤ 1,00 : sangat baik.

Nilai D negatif berarti semuanya tidak baik, jadi semua butir soal yang

mempunyai nilai D negatif dibuang (Arikunto, 2010:232). Soal yang digunakan dalam

penelitian ini yaitu soal dengan daya beda cukup, baik dan sangat baik.

3.4.3.4 Reliabilitas

Menurut Arikunto (2013:115), sebuah tes dikatakan reliabel apakah hasil-hasil

tes tersebut menunjukkan ketetapan. Untuk menentukan reliabilitas tes, rumus yang

digunakan adalah rumus KR-20 sebagai berikut:

dengan

Dimana : r11 = Reabilitas tes secara keseluruhan

pi = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

qi = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

= Jumlah hasil kali p dan qi

S2 = Variansi dari tes

17
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

n = Banyak item

Xi = Skor total butir soal

N = Jumlah peserta tes

Sebagai kriteria penghitung reliabilitas soal didasarkan pada ketentuan di

bawah ini :

0,00 ≤ r11 < 0,20 : reliabilitas sangat rendah

0,20 ≤ r11 < 0,40 : reliabilitas rendah

0,40 ≤ r11 < 0,60 : reliabilitas cukup

0,60 ≤ r11 < 0,80 : reliabilitas tinggi

0,80 ≤ r11 ≤ 1,00 : reliabilitas sangat tinggi

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen cukup dapat

dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut

sudah baik (Arikunto,2010). Oleh karena itu, agar diperoleh tes yang baik maka soal

yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal yang memilki reliabilitas sangat

tinggi, tinggi, dan cukup

3.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan

software 3ds Max dengan metode contextual teaching and learning pada materi

bangun ruang sisi lengkung sesuai dengan instrumen pengumpulan data sebagai

berikut:

• Angket Validasi Ahli Media dan Validasi Ahli Materi

Instrumen angket validasi ahli media dan validasi ahli materi terhadap media

pembelajaran yang dikembangkan menggunakan software 3ds Max dengan metode

18
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

contextual teaching and learning pada materi bangun ruang sisi lengkung memiliki

jawaban berupa data kuantitatif berdasarkan kisi-kisi validasi ahli media pada Tabel

3.1 adalah instrumen yang dinilai oleh ahli media dan memiliki 15 pertanyaan.

Sedangkan instrumen yang dinilai oleh ahli materi memiliki 10 pertanyaan

berdasarkan kisi-kisi validasi ahli materi pada Tabel 3.2. Pada angket yang digunakan

ini responden diberikan alternatif jawaban yang menggunakan skala penilaian.

Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator

variabel. Menurut Sugiyono (2013:93) analisis perhitungannya adalah:

Jumlah skor kriterium (N) =

Untuk skor maksimum 5 dan skor minimum 1, maka rentang skor (R) adalah 5–1=

4. Dalam menentukan kategori kevalidasian (sangat baik, baik, sedang, tidak baik, dan

sangat tidak baik), maka panjang kelas intervalnya (i) adalah 4 : 5 = 0,8 . Dimana 4 =

rentang skor (R) dan 5 = skor tertinggi tiap butir. Secara kontinu dapat dibuat kategori

interval sebagai berikut:

1,00 ≤ N ≤ 1,79 : Sangat Tidak Baik

1,80 ≤ N ≤ 2,59 : Tidak baik

2,60 ≤ N ≤ 3,39 : Sedang

3,40 ≤ N ≤ 4,19 : Baik

4,20 ≤ N ≤ 5,00 : Sangat Baik

• Lembar Observasi Aktifitas Siswa

Instrumen lembar observasi aktifitas siswa diisi oleh pengamat yaitu guru

matematika yang mengamati proses pembelajaran yang memiliki skor berupa data

kuantitatif dengan deskripsi/keterangan pilihan skor sebagai berikut:

19
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

Keterangan skala penilaian aktifitas siswa yang dibuat pada interval 0-2, sebagai

berikut:

0 = Tidak baik

1 = Baik

2 = Baik sekali

Analisis perhitungannya berdasarkan Sugiono, (2013:93)

RS =

Keterangan:

RS = Persentase aktivitas siswa dengan kriteria tertentu

f = Jumlah nilai tiap sub variabel

n = Jumlah skor maksimum

• Angket Persepsi Siswa

Untuk menentukan kategori respon atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap

suatu kriteria dengan cara positif menurut Khabibah (Yamasari, 2010:4) adalah

sebagai berikut:

85% RS : sangat positif

70% : positif

50% 70% : kurang

RS 50% : tidak positif

RS = persentase respon siswa dengan kriteria tertentu

20
Dicetak pada tanggal 2018-03-27
Id Doc: 589c943681944dce1149401e

• Post Test

Untuk melihat keefektifan media pembelajaran, dilakukan post test untuk melihat

hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran matematika dengan

metode contextual teaching and learning, analisis data terhadap tes hasil belajar siswa

yaitu dengan melihat persentase ketuntasan siswa yang proses pembelajarannya

menggunakan media pembelajaran matematika dengan metode contextual teaching

and learning menggunakan Software 3ds Max.

Siswa dikatakan tuntas jika mendapatkan nilai lebih besar atau sama dengan

Kriteria Ketuntasan Maksimum (KKM) yang ditetapkan sekolah. Untuk menghitung

persentase ketuntasan dilakukan perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut:

P=

Keterangan: P = persentase nilai siswa yang sesuai KKM

m = banyak siswa yang nilainya sesuai KKM

n = banyaknya siswa

Efektifitas dipenuhi jika hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran

dengan media pembelajaran tuntas ≥ 80% dari seluruh subyek uji coba memenuhi

ketuntasan belajar, dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dengan angket

persepsi serta lembar aktifitas siswa (Yamasari, 2010:3).

21

You might also like