You are on page 1of 370

Recenzja: prof. Piotr Zawojski i prof.

Michał Ostrowicki

Copyright by Wydawnictwo Naukowe Katedra 2014

Wszystkie prawa zastrzeżone

Wydanie publikacji dofinansowane


przez Dolnośląską Szkołę Wyższą we Wrocławiu.

Wydanie pierwsze
Gdańsk 2015

Projekt okładki: Anna M. Damasiewicz

Foto na okładce:
© Issam Khriji | Depositphotos.com
© Elena Pimonova | Depositphotos.com

Projekt layoutu i skład:

biuro@dialoog.pl; www.dialoog.pl

ISBN 978-83-63434-35-9

Wydawnictwo Naukowe Katedra


http://wnkatedra.pl
email: redakcja@wnkatedra.pl
Spis treści
Wstęp ................................................................................. 7

Część pierwsza. Filmowe intymności ............................. 53


„Kalejdoskop rozkoszy” – erotyczny peep show
jako gra w podmioty ...................................................... 55
Animacja i początki międzyistotowej intymności ............. 91
Kino-cyborg i człowiek-warstwa – technologie filmowe
jako wehikuły posthumanizmu ...................................... 139

Część druga. Tele-wizje ................................................... 181


Teleprompter i posthumanistyczne repozycjonowanie
(za)patrzenia .................................................................. 183
Posthumanizm przez interakcję – intymności, zapatrzenia
i kolektywne kreacje w Winky Dink and You ................ 203
Telewizyjne konkursy interaktywne jako wehikuły
głębokiej digitalizacji .................................................... 221

Część trzecia. Digitalne zbliżenia .................................... 241


BeautifulAgony.com – humanizm archiwum i erotyzm
bazy danych ................................................................... 243
Oblubieńcy z pikseli, betonu i stali – ceremonia ślubu
jako akt fundowania podmiotu ...................................... 277
The Sims i definiowanie podmiotu przez okrucieństwo ..... 301

Zakończenie ....................................................................... 329


Nota bibliograficzna ........................................................... 339
Bibliografia ........................................................................ 341
Indeks osób ........................................................................ 359
Źródła ilustracji .................................................................. 367
WSTEP
'
Zdobywająca sobie coraz większą popularność refleksja posthu-
manistyczna jest obecnie uprawiana w bardzo wielu odmianach
humanistyki. Fundujące ten obszar myślenia prace Donny Hara-
way, Katherine Hayles czy Bruno Latoura i Giorgio Agambena,
a  także innych badaczy utożsamianych z  opisywanym nurtem
bądź wnoszących do niego cenne inspiracje, zanim ów prąd my-
ślowy został nazwany, wyznaczają różne obszary refleksji, po-
cząwszy od kontekstów technologicznych, w  których poczesne
miejsce zajmuje figura cyborga i  sztucznej inteligencji, przez
aspekty społeczne, związane na przykład z kategorią aktora sieci,
a  na relacjach międzygatunkowych i  bio arcie kończąc. Można
założyć, że zróżnicowane perspektywy wykorzystania idei post-
humanistycznej w  obszarze badań humanistycznych posiadają
w wielu wypadkach wspólny mianownik, jakim jest dążenie do
demistyfikacji kategorii wyzwolonego humanistycznego pod-
miotu, który dysponuje autonomiczną istotowością, możliwością
samoregulacji oraz jest racjonalnym i integralnym bytem o wy-
raźnie określonych granicach. Konstruowalność i niestałość tego,
co ludzkie i nie-ludzkie, problem autonomii i etyki, a także podda-
wanie redefinicji kategorii „innego” to tematy szczególnie ważne
w dobie zmian niesionych przez rozwój technologii informatycz-
nej, mediów cyfrowych, inżynierii genetycznej i  innych zagad-
nień, na przykład z zakresu Foucaultowskiej biopolityki.

9
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Refleksja posthumanistyczna w obecnym kształcie bazuje


na dwóch silnych proweniencjach „innego”. Pierwszą z  jego
trwałych „nóg” jest kategoria zwierzęcia, zaś drugą maszyna.
Można założyć, że Haraway, publikując dwa manifesty – cy-
borga1 i gatunków towarzyszących2 – wyznaczyła trasy dla tych
dwóch ścieżek myślenia, kanalizując rozważania, które do tej
pory pojawiały się w  różnych miejscach osobno. Rozważając
zakres refleksji w obrębie tych stanowisk, nietrudno zauważyć,
że w obu przypadkach istnieją zarówno podobieństwa w przyj-
mowanej perspektywie, obserwacjach i zbudowanym warsztacie
teoretycznym, jak i różnice, na przykład w wykorzystywanym
zapleczu filozoficznym, historycznym i  społecznym. Można
również doszukać się prób zintegrowanego myślenia o relacjach
zachodzących na osi: człowiek – maszyna – zwierzę3.
Celem moich rozważań w tej pracy będzie próba pokazania,
że w ramach refleksji posthumanistycznej możliwe jest określe-
nie i opisanie trzeciej „instancji”, która związana jest z katego-
rią informacji. Informacja jest co prawda w myśli posthumani-
stycznej obecna prawie od początku, ale rzadko ustanawia się
ją osobną „istotą” czy „jakością” obok zwierzęcia i maszyny4.
Do tej pory, przede wszystkim za sprawą zwrotów cyberne-
tycznych oraz informacyjnych koncepcji życia, informacja była
1
  Zob. D. J. Haraway, Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of
Nature, New York: Routledge 1991.
2
  Zob. taż, The Companion Species Manifesto: Dogs, People and Signifi-
cant Otherness, Chicago: Prickly Paradigm Press 2009.
3
  Por. np.: kategorię humanimalchine Pettmana, D. Pettman, Human Error:
Species-being and Media Machines, Minneapolis: University of Minnesota
Press 2011, 6.
4 
Wielokrotnie w  różnego typu zestawieniach informacja jest pomijana,
por. np.: „Endosymbiotyczny asamblaż między bakteriami, zwierzętami, rośli-
nami, ludźmi i technologią konstytuuje heterogeniczną biosferę ewolucji, któ-
ra jest wyzwaniem dla neodarwinistycznego skoncentrowania się na zindywi-
dualizowanych jednostkach doboru”, za: L. Parisi, Abstract Sex: Philosophy,
Bio-Technology and the Mutations of Desire, London – New York: Continuum
2004, s. 141.

10
Wstęp

często charakteryzowanym „duchem” systemów komunikacyj-


nych – danymi, które były w systemach cybernetycznych wy-
mieniane, transmitowane, potwierdzane. Informacja jest w  tej
perspektywie efektem działania systemów autopojetycznych.
Transmitowalna świadomość, sztuczna inteligencja i  sztucz-
ne życie, wirtualna cielesność to wybrane figury tej refleksji,
których aspekt informacyjny jest immanentną właściwością.
Konteksty informacyjne tej refleksji z jednej strony wiązały się
często z zaprzeczeniem idei podmiotowości w ogóle (lub z jej
aleatoryczną konstytucją), a z drugiej strony była to zwykle re-
fleksja, która wyłoniła się z  myślenia technologicznego wraz
z początkiem technologii informacyjnych ucieleśnionych w ma-
szynie komputerowej. Informacja była więc w  tym wypadku
kategorią z innego poziomu, spoza powyższej triady. Jak pisze
Joanna Zylińska, „człowiek jest usytuowany bardziej jako ele-
ment w systemie informacyjnym, węzłowy punkt w przepływie
danych, niż obleczony skórą, samoistny, racjonalny moralnie
agent”5. Hayles z  kolei zwraca uwagę, że informacja „jest ra-
czej wzorem (deseniem) niż obecnością, zdefiniowanym przez
prawdopodobieństwo dystrybucji elementów kodu, z  których
skomponowany jest przekaz”6.
Celem moich badań jest nie tyle odnoszenie się do moż-
liwości wspólnego analizowania systemów informacyjnych
przy użyciu perspektywy cybernetycznej, która pozwala na
jednolitej płaszczyźnie omawiać struktury o  różnym statusie
ontologicznym (ludzkie podmioty, systemy komputerowe,
ekosystemy), co wskazanie, jak w  sensie antropologicznym
owo rozmywanie granic ludzkiego podmiotu może odbywać

5
  J. Zylinska, Bioethics in the Age of New Media, Cambridge: MIT Press
2009, s. 61.
6
  K. Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics,
Literature, and Informatics, Chicago: University of Chicago Press 1999, s. 25.

11
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

się pod wpływem informacji. Tezy podważające integralność


tego podmiotu opierają się między innymi na wskazywaniu
innych gatunków, technologii czy też innych obiektów nieoży-
wionych jako równorzędnych wobec niego instancji. Wydaje
się równie istotne, aby wskazać, w  jakim zakresie możemy
mówić w taki sposób o tworach informacyjnych, mimo że jak
dotąd nie były one do końca łączone z  ideą podmiotowości,
a przynajmniej dzieje się to tylko w wybranych przypadkach,
i to takich, których analiza wyraźnie naznaczona jest perspek-
tywą technologiczną. Hayles przytacza tutaj przykłady sztucz-
nego życia, które samo w sobie jest definiowane poprzez dys-
kurs technologiczny, ale wprowadza też interesującą kategorię
humanizowania danych7.
Głównym celem mojego studium jest zatem zbadanie za-
kresu możliwości budowania podmiotowych relacji pomiędzy
użytkownikami różnych technologii medialnych a komuniko-
wanymi za ich pośrednictwem sensami. Staram się pokazać
dowody, że relacja między podmiotem definiowanym jak użyt-
kownik medium a  generowanymi w  różnych środowiskach
medialnych znaczeniami zachodzi między biegunami konku-
rencji i kooperacji. Opisuję też warunki owej konfrontacji oraz
budowane w jej trakcie protokoły bliskości i emocjonalnej wię-
zi. Jest to więc próba zbudowania teorii intymności opisującej
procesy zachodzące między „ludzkim” podmiotem a tworami
informacyjnymi. W niniejszej książce pokazuję, w jaki sposób
i na jakich etapach dochodzi do budowania tej relacji oraz jaki
ma ona charakter. Badam również warunki łączliwości opisy-
wanych instancji, które wypracowują „wspólny język”, sytu-
ując się między biegunami konfliktu i współpracy.
Przedmiotem analizy będą wybrane technologie wizualne
i gatunki medialne (w ich obecnym kształcie i w historycznym
7
  Tamże, s. 39.

12
Wstęp

rozwoju), w  których funkcjonowaniu (użytkowaniu i  odbio-


rze) owe intymne relacje dadzą się zaobserwować. Z  jednej
więc strony technologie mediów są w  tej perspektywie trak-
towane jako miejsca budowania protokołów uzgadniania re-
lacji podmiot – generowane w  medium znaczenia. Z  drugiej
strony technologie te dysponują interesującym potencjałem
modyfikowania statusu i  ontologii podmiotu, co również bę-
dzie przedmiotem uwagi w niniejszym studium. Dystrybucja
podmiotowości, jej hybrydowy status i  destabilizacja są czę-
sto owocem decyzji bycia częścią tych posthumanistycznych
„wehikułów bólu i rozkoszy”, których mechanizm będzie tutaj
rekonstruowany. Mechanizmy medialne, jak się okaże, będą
tutaj często w tym samym czasie źródłami przyjemności (czę-
sto seksualnej), a jednocześnie aparatami przemocy zarówno
symbolicznej, jak i fizycznej.
Analiza tak zarysowanych problemów wiąże się z  kil-
koma poziomami, w obrębie których zebrany został materiał
egzemplifikacyjny. W projekcie zostaną omówione technolo-
gie i gatunki związane z budowaniem przekazu telewizyjnego
(teleprompter, interaktywne formy telewizyjne pojawiające się
zarówno w erze analogowej, jak i cyfrowej), kompozycją ob-
razu filmowego i specyfiką technologii kinematycznych (peep
show, animacja hybrydowa, cyfrowe efekty wizualne). Przed-
miotem badań będą także technologie i gatunki nowomedialne
(na przykład aspekty związane z grami komputerowymi i ser-
wisami udostępniającymi materiały wideo). Ta różnorodność
jest podyktowana chęcią wskazania, że z jednej strony budo-
wanie protokołów intymności wobec przekazu medialnego nie
jest domeną epoki cyfrowej, a z drugiej, że posthumanizm apa-
ratów medialnych jest problemem szerokim, tzn. że obszar ten
obejmuje różne wehikuły, które dadzą się odnaleźć w różnych
okresach historycznych.

13
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Metoda na przecięciu
Nakreślone cele związane z  chęcią pokazania intymnej rela-
cji zdestabilizowanego ludzkiego podmiotu z transmitowany-
mi za pośrednictwem mediów znaczeniami oraz tendencji do
wielostronnego i  – jak się okaże – trwającego od dłuższego
czasu stawiania informacji w podmiotowej pozycji wiążą się
z  wykorzystaniem kilku zróżnicowanych perspektyw, które
częściowo podejmują problem, a razem będą dobrym punktem
wyjścia do budowania schematu analizy.
Posthumanizm(y). Kilka kręgów inspiracji może stać
się bazą do zbudowania schematu badań. Pierwsza to oczy-
wiście rozwijająca się refleksja nad posthumanizmem, w któ-
rej co prawda raczej nie aż tak często pojawia się wyrażona
expressis verbis idea ludzko-informacyjnego podmiotowego
porozumienia, ale która pozwala korzystać z obserwacji zwią-
zanych z różnie definiowanym i zróżnicowanym ontologicznie
„innym”. Posthumanizm jako projekt krytyczny w stosunku do
wyzwolonego humanistycznego podmiotu wydaje się najlep-
szym sposobem opisu zjawisk, w których fundowane są nowe
podmiotowe instancje; obok opisywania takich instancji, jak
twory technologiczne (w  tym komputer) czy przedstawiciele
innych gatunków biologicznych, warto wyraźniej zaakcento-
wać możliwość traktowania tworów informacyjnych jako pod-
miotów, nawet jeśli ich konstytucja jest krótkotrwała i zmien-
na, a także zbadać je za pomocą odpowiednio wypracowanych
narzędzi.
Refleksja posthumanistyczna będzie tutaj wykorzystywa-
na w trzech zakresach. Po pierwsze wyznaczać będzie ogólny
zakres języka analizy. Posthumanizm sensu largo wytworzył
już pewne istotne ramy terminologiczne, które opierają się
na takich nowo wytworzonych lub na nowo zdefiniowanych

14
Wstęp

kategoriach, jak gościnność, inny, cyborg, międzygatunko-


wość, mniejszość, protetyczność, mutacja, wirusowość, paso-
żytnictwo, asamblaż8. Są one wykorzystywane w różnych ob-
szarach myśli posthumanistycznej niezależnie od proweniencji
„innego”, z którym przychodzi nam się zmierzyć9.
Na pewnym etapie ta panperspektywa może się jednak
okazać niewystarczająca, bo choć wielu badaczy byłoby prze-
ciwnych takiemu poglądowi, to zdaje się, że trudno obronić do
końca ideę jednego posthumanizmu, jeśli uwzględni się fakt,
że istnieje w jego ramach tak wiele obszarów szczegółowych,
takich jak sztuczna inteligencja, studia nad zwierzętami, studia
nad niepełnosprawnością, kulturowe wyobrażenia postczło-
wieka, interakcja maszyna – człowiek, filozofia nadczłowieka

8
  Warto przy tej okazji odróżnić perspektywę posthumanistyczną od trans-
humanistycznej, dla której będzie miał znaczenie zupełnie inny zestaw po-
jęć, takich jak poszerzenie, modyfikacja, naprawa, zwiększenie pojemności,
przełamywanie ograniczeń. Kristi Scott wskazuje, że transhumanizm i post-
humanizm, mimo że często są traktowane wymiennie, tak naprawdę wiążą
się z zupełnie innymi perspektywami oglądu świata. Transhumanizm jest ideą
fundowaną na oświeceniowej racjonalności i zdaniem Scott utrwala koncep-
cję człowieka predefiniowaną przez zachodniego białego mężczyznę z klasy
średniej. Tymczasem posthumanizm przez stawianie pytań o człowieczeństwo
i  jego kwestionowanie z  definicji sytuuje się w  pozycji krytycznej, dzięki
czemu zaprasza do dyskusji różne głosy, zob. K. Scott, Transhumanism vs. /
and Posthumanism, „Ethical Technology”, [online:] http://ieet.org/index.php/
IEET/more/scott20110714. Rozwijając tę myśl, warto wskazać, że i w refleksji
transhumanistycznej pojawia się kategoria posthumanizmu, ale oznacza ona
„stan po”, czyli moment, w  którym, jak pisze Stefan Sorgner, postczłowiek
to „nowy gatunek, który reprezentuje kolejną fazę ewolucji”, zob. S. Sorgner,
Nietzsche, the Overhuman, and Transhumanism, „Journal of Evolution and
Technology” 2009, nr 1, s. 29–42. Dojrzałą i  rozbudowaną syntezę nowe-
go modelu człowieczeństwa, aczkolwiek nie utożsamiając się bezpośrednio
z nurtem transhumanistycznym, daje Wojciech Chyła, zob. W. Chyła, Media
jako biotechnosystem: zarys filozofii mediów, Poznań: Wydawnictwo Nauko-
we UAM, 2008.
9
  Wydaje się, że taka uspójniona wizja towarzyszy rozważaniom Wolfe’a,
kóry stara się łączyć perspektywę teorii systemów z  posthumanizmem pod-
miotowego „innego”. Zob. C. Wolfe, What is Posthumanism?, Minneapolis:
University of Minnesota Press 2010.

15
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

i transhumanizm itd.10 W ramach tych różnych „posthumani-


zmów” pojawia się zestaw specyficznych fenomenów, których
ten ujednolicony punkt widzenia może nie dostrzec albo opisze
je w sposób uproszczony. Z drugiej strony warto zwrócić się
do tych szczegółowych obszarów posthumanizmu z potrzebą
sprawdzenia, na ile wypracowane tam kategorie i  narzędzia
dają się przeszczepiać na inny szczegółowy obszar.
Nie zapominając o  potrzebie „skanowania” wszystkich
tych obszarów posthumanizmu, gdzie może się pojawić idea
wchodzenia w  intymne relacje z  nie-ludzkim innym, będę
zwracał szczególną uwagę na te konteksty posthumanizmu,
w których pojawia się kategoria upodmiotowionej informacji.
Dla Hayles ten proces wiąże się raczej z  rozwojem sztucz-
nej inteligencji i sztucznego życia, zgodnie z poszukiwaniem
płaszczyzny, na której można sobie wyobrazić „ludzi jako
przetwarzające informacje maszyny, wykazujących podsta-
wowe podobieństwa do innych rodzajów przetwarzających in-
formacje maszyn, szczególnie komputerów”11. Podobną wagę
do AI przywiązuje w  swoich badaniach Turkle, aczkolwiek
zwraca ona uwagę, że sama inteligencja badanych przez nią
robotów-towarzyszy nie jest jedynym warunkiem nawiązy-
wania z nimi intymnych relacji12. W związku z tym w swoich
badaniach chciałbym tę kwestię poszerzyć o  twory nieinteli-
gentne bądź takie, których inteligencja nie jest dla budującego
10
  Na ten problem „różnych” posthumanizmów wskazuje m.in. Monika
Bakke, zob. część I Posthumanizm(y), w: M. Bakke, Bio-transfiguracje: sztu-
ka i estetyka posthumanizmu, Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM 2012.
11
  K. Hayles, dz. cyt., s. 246.
12
  Autorka wskazuje na współudział ludzi wchodzących w interakcję z ro-
botami w tworzeniu iluzji żyjącej istoty, która polega na wypełnianiu technolo-
gicznych luk niedoskonałego robota, zob. Sh. Turkle, Samotni razem: Dlacze-
go oczekujemy więcej od zdobyczy techniki, a mniej od siebie nawzajem, przeł.
M. Cierpisz, Kraków: Wydawnictwo UJ 2013, s. 116–138. Zob. też: B. Onishi,
Information, Bodies, and Heidegger: Tracing Visions of the Posthuman, „So-
phia” 2011, nr 1, s. 101–112.

16
Wstęp

płaszczyznę intymnego porozumienia istotna. W tym wypadku


proces upodmiotawiania jest procesem demiurgicznego stwa-
rzania nowych osobowych instancji, stanowiący często zane-
gowanie potrzeby inteligentnego kontaktu lub nawet samej
wyrazistej interakcji.
Na nieco inne konteksty informacyjnych person zwraca
uwagę Mary Flanagan. Dla niej są one kreowanymi kompu-
terowo „osobowościami” stanowiącymi kolejną ewolucyjną
formę graficznego interfejsu użytkownika13. Tym razem nie
są więc one koniecznie ucieleśnieniem skryptów sztucz-
nej inteligencji, choć prezentowane przez nią przykłady są
w nie wyposażone, ale stanowią czysto funkcjonalne narzę-
dzie, są „ludzkimi twarzami stawianymi przed aktualnymi,
odbywającymi się w  czasie rzeczywistym przepływami
danych”14. Ten aspekt wydaje się obiecujący, ponieważ za-
pewnia możliwość analizowania bardziej tego, po co nam
podmiotowość informacyjnych istot, niż tego, jaka musi
być ich konstrukcja, byśmy je za takie uznali. Podejście
Flanagan jest też w pewien sposób nie-technologiczne, po-
dobnie jak w  prezentowanym przeze mnie ujęciu. To zna-
czy, że autorka bardziej skupia się na podmiototwórczym
potencjale informacji niż na takich walorach generującej ją
technologii. Autorka nawiązuje w tym do Barthes’a, z jego
cenną charakterystyką lektury jako intymnej i  erotycznej
relacji pożądającego czytelnika-kochanka z  tekstem, jak
i z takim rozumieniem tekstu jako semiotycznego wehiku-
łu, który poprzedza cyborgiczne kreatury i  posiada poten-
cjał upodmiotowienia: „Efektywne rozciągnięcie semiotyki

13
  Zob. M. Flanagan, The Bride Stripped Bare to Her Data, w: Data Made
Flesh: Embodying Information, red. R. Mitchell, Ph. Thurtle, New York – Lon-
don: Routledge 2003, s. 159.
14
  Tamże.

17
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

przez Barthes’a na obrazy, kody i systemy kulturowe zapo-


wiada cyborgiczne metodologie i  umożliwia nam badanie
tej hybrydowej istoty – istoty, którą możemy zdefiniować
nie jako materialność czy nawet jako kombinację człowieka
i maszyny, lecz raczej jako taką, która jest kombinacją re-
ferencyjnych i niereferencyjnych elementów. Cyfrowe cia-
ła skonstruowane z tekstu tworzą opierające się na tekście
kształty: »tekst sam w sobie […] może ujawnić się w formie
ciała, poprzez fetysze, erotyczne miejsca«”15.
Trzeci sposób wykorzystania myśli posthumanistycznej
to odwołanie się do historycznych aspektów tej idei, będące
rozwinięciem głośnego „zawsze byliśmy cyborgami” lub „ni-
gdy nie byliśmy ludźmi” Haraway. Powstające analizy z jed-
nej strony wykorzystują myślowy schemat posthumanizmu do
analizowania fenomenów historycznych16, a  z  drugiej starają
się znaleźć historyczne źródła tego myślenia17. Prezentowane
tu rozważania również będą wyzyskiwały ten historyczny nurt
posthumanistycznego myślenia, co łączy powstające w  tym
kręgu analizy z  kolejnym obszarem, w  którym warto szukać

15
  Tamże, s. 170–171; cytat z Barthes’a pochodzi z: R. Barthes, S. Sontag,
A Barthes Reader, London: Cape 1982, s. 410.
16
  Opisywana strategia badawcza obecna jest już w pracy Hayles (dz. cyt.),
która analizuje przecież etapy rozwoju cybernetyki wyznaczane kolejnymi
konferencjami Macy. Perspektywa ta obecna jest także w  monografii Mat-
thew Biro, The Dada Cyborg: Visions of the New Human in Weimar Berlin,
Minneapolis: University of Minnesota Press 2009. Biro, posługując się ka-
tegorią cyborga, bada obecność wątków posthumanistycznych w  twórczości
niemieckich dadaistów. Z  kolei David A. Mindell pokazuje, w  jaki sposób
kształtowało się przedcybernetyczne myślenie o systemach sterowania wyko-
rzystywanych w technologiach wojskowych okresu II wojny światowej jako
o pierwszych systemach interakcji między człowiekiem i maszyną, zob. D. A.
Mindell, Between Human and Machine: Feedback, Control, and Computing
Before Cybernetics, Baltimore: Johns Hopkins University Press 2002.
17
  Warto też zwrócić uwagę na pismo „Postmedievalism” jako na zintegro-
wany projekt oglądu przeszłości kategoriami posthumanizmu, a także szuka-
nia jego źrodeł w średniowieczu.

18
Wstęp

inspiracji, jakim jest historia i  archeologia mediów18. Można


by to podejście odwołujące się do opisywanych dwóch per-
spektyw historycznych nazwać posthumanistyczną archeolo-
gią mediów.
W miejscach, w których wywód wymaga rekonstrukcji
intymnych sposobów posługiwania się technologiami me-
dialnymi, będę korzystał wielokrotnie z  analizy materiałów
archiwalnych i  źródeł historycznych. Dotyczyć będą one
tych technologii medialnych, które służą egzemplifikacji re-
lacji między ludzkim podmiotem a  informacją traktowaną
podmiotowo: kinetoskop i mutoskop, peep show, telepromp-
ter, blue i green box. Chciałbym potraktować prezentowane
technologie jako nie tylko świadectwa budowania intymnych
relacji z sensem, ale również wykorzystać je jako „metame-
tafory”. To znaczy, że badając historyczne (i  współczesne)
formy posługiwania się technologiami medialnymi, będę
wybrane przykłady traktował także jako metafory relacji
pomiędzy użytkownikiem mediów a  generowanymi przez
te media znaczeniami. Ta strategia wydaje się wykazywać
pewne związki z Kittlerowskim sposobem uprawiania histo-
rii mediów. Jego gramofon, film i maszynę do pisania moż-
na nazwać metaforami konkretnych formacji myślowych
i historyczno-kulturowych19.

18
  Nurt ten reprezentowany jest m.in. przez Lisę Gitelman i Siegfrieda Zie-
linskiego, Erkki Huhtamo oraz Jussiego Parikkę czy Ryszarda W. Kluszczyń-
skiego, zob. np. L. Gitelman, Always Already New: Media, History and the
Data of Culture, Cambridge: MIT Press 2006; S. Zielinski, Archeologia me-
diów: o głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia,
przeł. K. Krzemień-Ojak, E. Nowakowska-Sołtan, Warszawa: Oficyna Nauko-
wa 2010; Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications,
red. E. Huhtamo, J. Parikka, Berkeley: University of California Press 2011;
R. W. Kluszczyński, Film, wideo, multimedia: sztuka ruchomego obrazu
w erze elektronicznej, Kraków: Rabid 2002.
19
  Zob. F. A. Kittler, Gramophone, Film, Typewriter, Stanford: Stanford
University Press 1999.

19
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Pomiędzy psychoanalizą i  schizoanalizą Innego. Psy-


choanaliza Lacanowska jest misterną rekonstrukcją dynamiki
formowania podmiotu. Już ten kontekst jego myśli warty jest
wykorzystania w  sytuacji poszukiwań dynamiki formowania
podmiotu nie-ludzkiego, mimo że bez wątpienia Lacanowski
model podmiotowości można nazwać „człowieczym”, ponie-
waż budował on go na bazie swoich doświadczeń związanych
z  terapią ludzi20. Nasuwa się więc pytanie, na ile ta bogata
teoria pasuje do definiowania nie-ludzkiego innego i opisywa-
nia konstruowalnych hybryd zbudowanych z elementów bio-
logicznych, technologicznych i  informacyjnych. Jest to więc
pytanie, na ile w  ogóle możliwy jest Lacan po humanizmie.
Z drugiej zaś strony możemy też spotkać się z krytyką norma-
tywnej teorii Lacana w postaci konkurencyjnego modelu schi-
zoanalizy Deleuze’a i Guattariego. Być może więc należałoby
iść bardziej w tę stronę, poszukując modelu badania podmioto-
wości posthumanistycznej.
Deleuze i  Guattari z  uwagi na zainteresowanie asam-
blażem, przez koncepcję maszyn binarnych, ciała bez orga-
nów, zdają się obecnie dużo częstszymi gośćmi w pracach
posthumanistów. Ich teoria wydaje się celniej opisywać
niestałość biologiczno-technologiczno-cyfrowych hybryd
podlegających uwarunkowaniom rynkowych kombinacji,
co przekłada się na ich obecność w  bardzo wielu pracach
wykorzystujących perspektywę posthumanistyczną do omó-
wienia całego spektrum różnorodnych zagadnień, nie tylko

20
  Por. fragment: „Kiedy jestem twarzą w  twarz z  innym, aby mu zadać
pytanie, żadna maszyna cybernetyczna, choćby była tak pojemna, jak tylko
możecie sobie wyobrazić, nie może swoją reakcją zastąpić tego, czym jest
odpowiedź”, zob. J. Lacan, Funkcja i pole mówienia i mowy w psychoanalizie.
Referat wygłoszony na kongresie rzymskim 26-27 września 1953 w Instituto
di psicologia della universitá di Roma, przeł. B. Gorczyca, W. Grajewski,
Warszawa: KR 1996, s. 113.

20
Wstęp

takich jak ciało21 czy seksualność22, ale także i sztuka23 czy


medycyna24. Koncepcja Deleuze’a  i  Guattariego zdaje się
jednak na tyle antypodmiotowa, że pozwala śledzić raczej
aspekty jego destabilizacji i rozpadu niż przynajmniej chwi-
lowej konstytucji.
Odwrotnie jest z Lacanem. Z uwagi na fakt, że jego myśl
ukierunkowana jest na konstruowanie podmiotu, zapładnia
ona wielu badaczy, którzy zdają się hołdować tezie, że tech-
nologia w różny sposób wspiera konstytucję podmiotowości.
Jedna z podstawowych opcji to rozważania na temat wspar-
cia procesu terapii przez technologie informacyjne, czego
przykładem są badania Sulera25. Tego typu optyka była na-
stępnie rozszerzana na sferę psychologicznie ujmowanych
relacji między człowiekiem a  technologią. Jedną z  pierw-
szych koncepcji związanych z tym obszarem są wielokrotnie
cytowane i  komentowane prace Sherry Turkle26, która jako

21
  Zob. np.: J. Halberstam, I. Livingston, Posthuman Bodies, Blooming-
ton: Indiana University Press 1995; Z. Detsi-Diamanti, K. Kitsē-Mytakou,
E. Yiannopoulou, The Future of Flesh: A Cultural Survey of the Body, New
York: Palgrave Macmillan 2009.
22
  Warto wymienić tu np. L. Parisi, dz. cyt. Zob. też R. Braidotti, The Post-
human, Cambridge: Polity Press 2013.
23
  Trudno w tym miejscu uwzględnić przebogatą liczbę publikacji na temat
bio artu, w których znajdziemy odwołania do Deleuze’a i Guattariego, ale ta-
kie wątki pojawiają się np. w: E. Thacker, Biomedia, Minneapolis: Univer-
sity of Minnesota Press 2004; E. Kac, Telepresence & Bio Art: Networking
Humans, Rabbits & Robots, Ann Arbor: University of Michigan Press 2005;
R. Mitchell, Bioart and the Vitality of Media, Seattle: University of Washing-
ton Press 2010; Ch. R. Garoian, The Prosthetic Pedagogy of Art: Embodied
Research and Practice, Albany: State University of New York Press 2013.
24
  Np. C. Waldby, The Visible Human Project: Informatic Bodies and Post-
human Medicine, London: Routledge 2000.
25
  Zob. J. Suler, Psychology of Cyberspace, [online:] http://users.rider.
edu/~suler/psycyber/psycyber.html.
26
  Zob. Sh. Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet,
New York: Simon & Schuster 1995; taż, The Second Self: Computers and the
Human Spirit, Cambridge – London: MIT Press 2005; taż, Evocative Objects:
Things We Think with, Cambridge: MIT Press 2007.

21
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

jedna z  pierwszych badaczek przyjęła psychologiczną per-


spektywę do badania interakcji człowiek – komputer. Nie na-
leży zapominać także o tego typu kontekstach pojawiających
się wcześniej w  ramach nurtu postfenomenologii Ihdego27.
Prowadzone w ramach tej optyki badania nie dotykają jednak
aspektów relacji między użytkownikiem cyberprzestrzeni
a  sferą informacyjną ujmowaną podmiotowo, ale są raczej
(w sensie technologicznym) analizą podmiotowego traktowa-
nia urządzeń komputerowych lub robotów28. Mogą za to oka-
zać się cenne przez zwrócenie uwagi na kwestie intymności
i rzutowania mechanizmów komunikacji interpersonalnej na
relację człowiek – maszyna.
Kolejny poziom wykorzystania myśli Lacana w  bada-
niach zorientowanych na technologię to obszar nowych me-
diów i  technologii cyfrowych. Można do tej optyki zaliczyć
interpretacje rzeczywistości wirtualnej Žižka29, który traktuje
ją jako ramę rozmywającą wyraźne wcześniej granice między
wnętrzem a  zewnętrzem czy też jako odzwierciedlenie Laca-
nowskiej idei prawdy o strukturze fikcji – prawdziwe ja ujawnia
się w grach z tożsamością podejmowanych w cyberprzestrzeni.
Podobny charakter mają tezy Nusseldera o cyborgicznej naturze
naszego przyłączenia do „psychologicznej” przestrzeni, jaką jest
cyberprzestrzeń, rozumianej przez niego jako sfera psychiczna,
wykazująca podobieństwo do Lacanowskiego świata fantazji30.

27
  Zob. D. Ihde, Ironic Technics, Copenhagen: Automatic Press/VIP 2008.
28
  Sh. Turkle, Samotni…, dz. cyt.
29
  Zob. S. Žižek, Przekleństwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wrocław:
Wydawnictwo UWr 2001 (przede wszystkim rozdz. 5: „Cyberprzestrzeń, czyli
zawieszenie funkcji Pana”).
30
  Por. „Lacan postrzega fantazję (przynajmniej w mojej analizie) także jako
nieodłączne medium dla zbudowania »interfejsu« łączącego z niedostępnym
rzeczywistym i  ze światem wyobrażonych przedstawień i  symbolicznych
reprezentacji, w których ludzie mentalnie żyją”. A. Nusselder, Interface Fan-
tasy: A Lacanian Cyborg Ontology, Cambridge: MIT Press 2009, s. 5.

22
Wstęp

Ten nurt wydaje się wykazywać związki z filozofią transhuma-


nizmu – dzięki postępowi technologicznemu miejscem kształto-
wania się symbolicznych i wyobrażonych struktur naszego „ja”
oraz przedłużeniem aparatu psychicznego zdolnego do formo-
wania elementów podmiotowości i  kanalizowania libido staje
się cyberprzestrzeń.
Ostatnim poziomem, na który warto zwrócić uwagę, jest
taktyka wyłuskiwania z obszernego dorobku Lacana różnorod-
nych aspektów technologicznych31. Na bazie tej ostatniej per-
spektywy psychoanaliza staje się ostatnio wdzięcznym podło-
żem do uprawiania posthumanistyki (albo odwrotnie), czego
dowodem jest monograficzny numer czasopisma „Paragraph”
poświęcony związkom tych dwóch dziedzin. Pewnym manka-
mentem prezentowanych w kolekcji tekstów jest skupienie się
głównie na mechanicznych elementach struktur psychicznych.
Jak piszą we wstępie do tego tomu Dow i Wright, „psychoana-
liza zgłębiała nieprzyzwoicie mechanistyczne aspekty życia
psychicznego od dobrych 100 lat”32.
Psychoanalizę zbliża jednak do posthumanizmu określa-
nego jako krytyczny więcej niż tylko badanie maszynerii psy-
chicznej. Jak twierdzą Dow i Wright, oba podejścia skupiają
się bowiem na tych samych istotnych kategoriach, takich jak
pożądanie, ucieleśnienie i  reprezentacja33. Analizując kolejne
pokrywające się płaszczyzny, wskazują na podobieństwo po-
jawiającej się w  obu nurtach krytyki racjonalnego humani-
zmu. W  myśli posthumanistycznej opiera się ona na eksplo-
rowaniu sztucznych i cybernetycznych podstaw inteligencji

31
  Co oczywiście pokazywano także u Freuda, np. w jego koncepcji mystic
writing pad, zob. rozdział „Notatka o cudownej tabliczce”, w: S. Freud, Psy-
chologia nieświadomości, przeł. R. Reszke, Warszawa: KR 2007.
32
  S. Dow, C. Wright, Psychoanalysis and the Posthuman, Edinburgh: Edin-
burgh University Press 2010, s. 304.
33
  Zob. tamże, s. 303.

23
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

i możliwości jej odtworzenia w nie-ludzkich istotach, a w psy-


choanalizie przez „inną racjonalność podświadomości”34. Obie
perspektywy kreślą też mapę transformacji podmiotowości
– posthumanizm wskazuje na wpływające na nią technolo-
giczne protezy, a  psychoanaliza skupia się na morfologiach
struktur społecznych i symptomach przez nie wywoływanych.
Obie perspektywy poddają też krytycznemu oglądowi granice
ucieleśnienia – posthumanizm przez śledzenie fenomenologii
rzeczywistości wirtualnej i  złożonej cielesności cyborgów,
psychoanaliza przez położenie nacisku na symbolicznie me-
diowane ciało i  trwałe zakorzenienie popędów w  przestrzeni
realnego. Zarówno dla posthumanizmu, jak i  psychoanalizy
istotną kategorią jest świadomość, dla której oba nurty mają
swoje własne koncepcje35.
W koncepcji Lacana należy szukać właśnie takich miejsc,
w  których pojawi się okazja do zadawania pytań wykracza-
jących poza psychologię człowieka w stronę psychologii nie-
-ludzkiego, na przykład kto może w realnym świecie okupo-
wać pozycję symbolicznego wielkiego innego – li tylko inny
ludzki podmiot i inna ludzka płeć, czy też może nim być inna
istota biologiczna, a może materia nieożywiona. Co jeśli nie-
-ludzki inny milczy, nie posługuje się językiem? Jak zmieni
się misternie zbudowany konstrukt ludzkiej podmiotowości,
jeśli skonfrontujemy go z nie-ludzkim innym? To są pytania,
które różne odnogi posthumanizmu stawiają sobie w ramach
węższych obszarów nie-ludzkiego. W moim studium taką sferą
nie-ludzkiego jest maszyneria medialna zdolna do kreowania
nowych podmiotów i do znaczącego modyfikowania starych.
Przy czym wypracowywanym w  jej obrębie protokołom in-
tymności może towarzyszyć zarówno rozkosz, jak i ból.
34
  Tamże.
35
  Zob. tamże.

24
Wstęp

Psychoanaliza Lacanowska wyznacza istotną perspekty-


wę dla posthumanizmu nie tylko w zakresie definiowania inne-
go, ale również w złożonych kwestiach widzialnego i patrze-
nia, które czasem wydają się nawet mocniej gruntować jego
myśl w posthumanistyce. Tu również można znaleźć miejsca
jego dzieła, gdzie spoza analizy ludzkiej złożonej psychicz-
ności przeziera myślenie o  nie-ludzkim. Czasem będzie to
wzmianka o redukcji podmiotu do oka36, czasem o definiowa-
niu podmiotu przez patrzenie na puszkę niesioną przez mor-
skie fale37, ale tak naprawdę cała koncepcja spojrzenia może
być tutaj podstawą do posthumanistycznego myślenia. Na ten
związek posthumanizmu z widzialnością i wizualnością zwra-
ca uwagę także Wolfe, poświęcając temu zagadnieniu aż dwa
rozdziały swojej monografii38.
Wydaje się, że wehikuły medialne, prezentowane w  tej
pracy jako miejsca wciąż na nowo powstających asamblażo-
wych konstrukcji podmiotu, tworzą przestrzenie, w  których
odbywa się nieustanna oscylacja między biegunami psycho-
i schizoanalizy. Z jednej strony użytkownicy tych technologii
budują często świadomość informacyjnego innego, opierając
się na znanych wzorach „człowieczej” podmiotowości, lub
wprowadzają go do takich „ludzkich” porządków, z  drugiej
sami znajdują się w niestabilnej, dyskursywnej pozycji, naru-
szanej raz po raz specyfiką sposobu działania i strukturą me-
dialnego wehikułu.
Władza. Jeśli opisując swoistość nie-ludzkiego inne-
go, staramy się sprawdzać, na ile „ludzkie” koncepcje innego
dają się tu wykorzystać, to Lacanowski Inny nierozerwalnie
36
  Zob. J. Lacan, J.-A. Miller, J. Forrester, Freud’s Papers on Technique,
1953–1954, New York: W. W. Norton 1993, s. 80.
37
  Zob. J. Lacan, The Four Fundamental Concepts of Psycho-Analysis,
New York – London: W. W. Norton 1998, s. 95.
38
  Zob. C. Wolfe, dz. cyt., rozdziały 6 i 7.

25
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

związany z  porządkiem symbolicznym jest konstruktem defi-


niowanym przez relację władzy narzucanej przez prawo. Lacan,
bazując na Lévi-Straussie, traktuje prawo jako immanentną wła-
ściwość człowieka, która nie tylko wnika w porządek seksualny
czy kulturę, ale pozwala mu odróżnić się od innych zwierząt,
nieposiadających możliwości jego stanowienia. Jak w takim ra-
zie odnieść tę unikalną właściwość do stanowienia nie-ludzkich
podmiotów? Okazuje się, że kodyfikowanie stosunków władzy
jest tutaj bardzo istotnym elementem definiowania podmio-
towości. Wyznacza ono prawo do bycia podmiotem w bardzo
różnych sferach, które w odniesieniu do ludzi czy zwierząt były
już wielokrotnie opisywane i ustanawiane, ale w odniesieniu do
„niematerialnych Galatei” wymagają opisu39.
Mając na względzie powyższe kwestie, jeśli brać z  kolei
pod uwagę myśl Foucaulta, który bądź co bądź dosyć często
pojawia się w  refleksji nowomedialnej, to trzeba by szukać
w nieco innych miejscach, niż najczęściej w tej refleksji się to
dzieje. Zamiast odwoływać się do nadzoru, który wraz z  roz-
wojem technik inwigilacji oraz struktur sieciowych jest jednym
z wdzięczniejszych topików zaczerpniętych od autora Nadzoro-
wać i karać, w odniesieniu do posthumanistycznej intymności
powinniśmy raczej szukać tych miejsc, w których mamy do czy-
nienia z mikrodyskursami władzy, fundowanymi w prywatnym
otoczeniu i w sytuacji wciąż destabilizującego się układu sił. Tak
właśnie wyglądać będzie moja opowieść o wybranych technolo-
giach mediów. Będą one tutaj polem negocjowania takiego ukła-
du między tym, co ludzkie, i tym, co informacyjne, a z drugiej

39
  Mitologiczna figura Galatei jako posągu z  kości słoniowej wykute-
go przez Pigmaliona, który wzbudził w nim uczucie, jest w tej pracy dosyć
uniwersalnym symbolem informacyjnych podmiotów. Są one „intymnymi”
obiektami powołanymi do statusu podmiotów w wyniku intencji i w efekcie
różnorodnych specyficznych pratyk i rytuałów, podobnie jak ze swoją rzeźbą
postępuje Pigmalion.

26
Wstęp

strony będą także często rodzajem sojusznika zapraszanego do


przymierza przeciwko drugiej stronie.
Analiza stosunków władzy między tym, co ludzkie i nie-
-ludzkie, może też polegać na sprawdzeniu, czy pewne kate-
gorie opisujące międzyludzkie relacje władzy nie dadzą się
uogólnić do poziomu międzyistotowego lub czy efektem fun-
dowania tych relacji nie jest czasem układ, w którym instan-
cja podlegająca władzy lub narzucająca władzę nie staje się
tu nie-ludzka. Innymi słowy, skoro przekroczyliśmy ten próg,
który powstrzymywał nas przed stosowaniem tych samych
narzędzi do badania ludzi i nie-ludzi, to spróbujmy pójść dro-
gą eksperymentu i zastosować teorie stosowane do „ludzkiej”
perspektywy do badań nie-ludzi. Taką rolę będzie odgrywać
w  niektórych miejscach tego wywodu myśl Agambena. Au-
tor Otwartego jest umieszczany w  obszarze posthumanistyki
przede wszystkim ze względu na badane przez niego relacje
ludzi i zwierząt oraz na koncepcję maszyny antropologicznej
wskazującej na uzależnioną od kontekstów historycznych kon-
struowalność kategorii ludzkiego podmiotu. Ja chciałbym po-
kazać, na ile przydatne byłyby jego kategorie odnoszące się do
biopolityki, takie jak obóz, wyrzutek czy muzułman.
Konteksty (post)antropologicznej intymności. Można
powiedzieć, że niniejszy projekt ma charakter postantropolo-
giczny w takim sensie, w jakim podmiotowość, tak znamienna
dla perspektywy antropologicznej, jest, może i  powinna być
przedmiotem refleksji posthumanistycznej. Nie mam więc tutaj
na myśli wykładników antropologii postmodernistycznej, ale
antropologii posthumanistycznej40. Sprowadzając tę perspek-

40
  Zob. np. N. L. Whitehead, Post-Human Anthropology, „Identities” 2009,
nr 1, s. 1–32 oraz N. L. Whitehead, M. Wesch, Human No More: Digital Sub-
jectivities, Unhuman Subjects, and the End of Anthropology, Boulder: Univer-
sity Press of Colorado 2012.

27
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

tywę do węższego obszaru antropologicznych badań mediów,


warto wskazać, że o  ile w  tradycji tych badań przedmiotem
zainteresowania są raczej aspekty etnograficzne oraz kulturo-
we warunki tworzenia i  odbioru przekazów medialnych, co
w  moim studium nie będzie miało tak istotnego znaczenia,
o tyle terminem, z którego chętnie korzysta się w tym obszarze
(szczególnie w odniesieniu do nowych mediów), jest kategoria
intymności41. Stanowi ona, jak pokażę nieco później, imma-
nentny element budowania protokołów między użytkownika-
mi analizowanych technologii medialnych a tworami informa-
cyjnymi i z tego powodu wyznacza bardzo istotną perspektywę
badań.
W związku z tym, że fundowanie intymnych relacji mię-
dzy użytkownikami mediów a kreowanymi za pośrednictwem
technologii medialnych przekazami może zachodzić zarówno
na etapie budowania tych przekazów, jak i na etapie ich odbio-
ru, interesuje mnie w tym wypadku zarówno intymna antropo-
logia procesu twórczego, jak i etapu konsumpcji. Między in-
nymi z tego powodu zgromadzony materiał pochodzi z analizy
dokumentacji procesu tworzenia przekazów medialnych za po-
średnictwem różnych technologii. W odniesieniu do technolo-
gii filmowych interesuje mnie na przykład obszar, który można
określić kategorią antropologii efektów specjalnych i kompo-
zycji obrazu filmowego. W związku z tym analizie poddawane
41
  Por. np. temat konferencji European Association of Social Anthropo-
logists w 2014 roku „Collaboration, Intimacy & Revolution – innovation and
continuity in an interconnected World” oraz wybrane teksty: Sh. McGlotten,
Virtual Intimacies: Media, Affect, and Queer Sociality, Albany: State Uni-
versity of New York Press 2013; G. C. Raiti, Mobile Intimacy: Theories on
the Economics of Emotion with Examples from Asia, „M/C Journal” 2007,
nr 1, [online:] http://journal.media-culture.org.au/0703/02-raiti.php [dostęp:
24.04.2014]; S. Carney, Brecht and Critical Theory: Dialectics and Contem-
porary Aesthetics, London – New York: Routledge 2005; R. Pertierra, Mobile
Phones, Identity and Discursive Intimacy, „Human Technology” 2005, nr 1,
s. 23–44.

28
Wstęp

są materiały typu making of, dokumentacja fotograficzna z pla-


nu filmowego, wywiady z twórcami, animatiki, concept arty,
zarejestrowane sesje aktorskie z nagrań przy użyciu systemów
motion capture. Z drugiej strony analizuję te świadectwa od-
bioru przekazów medialnych, które mogą ujawnić ów intymny
kontekst (blogi, rejestracje wideo z nagranymi wypowiedzia-
mi użytkowników dostępne w internecie)42. Jeden z podstawo-
wych konceptów antropologii, jakim jest rytuał, jest również
przydatnym elementem badań, ponieważ staram się pokazać,
jak jego powtarzalność i uświęcenie może przydać się w walce
o konstytucję nowych podmiotów.
W  pytaniu o  intymność nie należy zapominać, że dwa
istotne, a  właściwie definicyjne dla tej sfery aspekty to sek-
sualność i teatralność. Zagadnienie cielesności i ucieleśnienia
jest jednym z lejtmotywów posthumanizmu, nic więc dziwne-
go, że aspekty teatralności mogą się okazać pomocne w jego
rozumieniu43. Mnie jednak bardziej od aspektów ciała intere-
suje w myśli teatralnej kontekst performance’u jako stwarza-
nia świata, zbliżamy się więc tutaj znów do antropologicznej
koncepcji rytuału. Jest to istotna sprawa w perspektywie kre-
owania nowych nie-ludzkich podmiotów. W  kilku miejscach
staram się pokazać teatralność jako potencjał nie tyle bycia in-
nym, co fundowania innego (tak jak to się dzieje na przykład
w  „autoteatralnych” praktykach disnejowskich animatorów),
42
  Szczególnie ostatnia część książki na temat fenomenów nowomedial-
nych będzie zbliżać moje badania do nurtu, który określany bywa mianem
etnografii cyberprzestrzeni. Jest ona reprezentowana między innymi przez
Davida Hakkena.
43
  Derrida odwołuje się do Artauda w eseju o subjectile. Zob. J. Derrida,
Maddening the Subjectile, „Yale French Studies” 1994, nr 84, s. 154–171. Per-
spektywa łączenia wizji teatru Brechta i Artauda z  myślą Derridy i  Lacana
pojawia się także w  pracach późniejszych interpretatorów, zob. np.: Ph. E.
Bishop, Brecht, Hegel, Lacan: Brecht’s Theory of Gest and the Problem of the
Subject Studies, „Twentieth and Twenty-first Century Literature” 1986, nr 10,
s. 267–88; S. Carney, dz. cyt.

29
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

a z drugiej strony jako okazję do określania własnej swoistości


wobec nie-ludzkiego innego, „który mnie ogląda”.
W odniesieniu do zagadnień seksualności pojawiło się już
bardzo wiele stanowisk opisujących ją kategoriami posthuma-
nizmu44. Znów przyświeca tu myśl Deleuze’a  i  Guattariego,
którzy wskazują na ludzką seksualność (w ich ujęciu nazywa-
ną antropomorficzną reprezentacją seksu) jako na szczególny
przypadek seksualności w ogóle45. Idea „n płci” zakłada z jed-
nej strony wyzbycie się konieczności podlegania narzuconym
społecznie rolom płciowym, a  z  drugiej zakłada łączliwość
między pożądającymi maszynami o różnej ontologii46. Boga-
tą typologię postseksualności wprowadza Luciana Parisi, po-
kazując także, że „seks rozszerza się na wszystkie poziomy
materialnego porządku, od nieorganicznego do organicznego,
od biologicznego do kulturowego, od społecznego do techno-
logicznego”47. Można by założyć, że prezentowane w  moich
badaniach podejście akcentuje taki rodzaj seksualności wobec
tworów informacyjnych, który w  koncepcji Parisi dotykałby
poziomu biologiczne – kulturowe. Wehikuły medialne, które
tu omawiam, jako generatory znaczeń mają potencjał bardzo
głębokiej zmiany struktury ludzkiej seksualności. Ten proces
opatrywania najważniejszego porządku biologicznego, jakim
jest akt seksualny, w informacyjny kokon będzie tutaj szcze-
gółowo pokazywany, na przykład w  odniesieniu do takich
44
  Patrz przypis 15 oraz m.in. rozdział RoboCopulation: Sex Times Tech-
nology Equals the Future, w: M. Dery, Escape Velocity: Cyberculture at the
End of the Century, New York: Grove Press 1996. Warto również wskazać na
profetycznie posthumanistyczne prace pod redakcją Krokerów na ten temat:
Body Invaders: Panic Sex in America, red. A. Kroker, M. Kroker, New York:
St. Martin’s Press 1987; The Last Sex: Feminism and Outlaw Bodies, red.
A. Kroker, M. Kroker, New York: St. Martin’s Press 1993.
45
  Zob. G. Deleuze, F. Guattari, Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophre-
nia, Minneapolis: University of Minnesota Press 1983, s. 294.
46
  Zob. tamże, s. 296.
47
  L. Parisi, dz. cyt., s. 11.

30
Wstęp

aparatów, jak peep show czy internetowa baza danych. Mimo


że o samych przemianach sfery seksualnej w ujęciu posthuma-
nistycznym powiedziano już sporo, to nie należy zapominać
także o Bataille’owskiej koncepcji seksualności, która w mojej
opinii da się u niego pokazać jako „nie-ludzka”, co w dalszym
wywodzie zostanie udowodnione. Z drugiej strony seksual-
ność u Bataille’a jest także osadzona w dyskursie władzy, co
również okaże się przydatne.
Aparat jako podmiot – od nowego materializmu do
kina-kochanka. Rozwijająca się za sprawą sporej grupy ba-
daczy, takich jak De Landi, Braidotti, idea nowego materiali-
zmu jest w odniesieniu do moich badań przydatną płaszczyzną
poszukiwań, aczkolwiek akcent położony w moim studium na
„niematerialność” może wzbudzać pewne pytania.
Dolphijn i  van der Tuin wskazują, że istotnym dla tej
pracy przymiotem nowego materializmu jest transwersalność,
która staje w poprzek takich tradycyjnych dychotomii, jak na-
tura – kultura, podmiot – przedmiot, wnętrze – zewnętrze itd.48
Dzięki temu potencjałowi możliwe jest pokazywanie fenome-
nów posthumanizmu jako efektów postawy krytycznej wobec
antropocentryzmu, które wymykają się jednoznacznym przy-
porządkowaniom. Z drugiej strony nowa materialność jawi się
tutaj również jako kategoria krytyczna, to znaczy taka, która
pozwala na dyskusję z opozycją reprezentacja – materialność,
sprawia także, że niwelowane są negatywne skutki budowania
podejścia dualnego49.
Warto wskazać, że nowy materializm koncentruje się też
w wielu wypadkach na źródłach przepływów podmiotowości

48
  Zob. R. Dolphijn, I. van der Tuin, New Materialism: Interviews et Car-
tographies, Ann Arbor: Open Humanities Press 2012 (rozdział The Transver-
sality of New Materialism).
49
  Zob. tamże, s. 96.

31
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

i na tym, co Dolphijn i van der Tuijn określają jako „wszcze-


pianie trwania do obiektów materialnych”50. Omawiane
tutaj aparaty medialne będą także pokazywane jako gene-
ratory i  jednoczesne anihilatory podmiotowości ulegającej
w  środowisku technologicznym różnego typu interesującym
przekształceniom.
Należy jednak mieć na względzie, że medialny wehikuł
jest szczególnym rodzajem mechanizmu, który uruchamia ge-
nerowanie znaczeń. Moje analizy wychodzić będą więc często
od materialnej podstawy wehikułów, ale kierować się w stronę
„niematerialnej” struktury kreowanych za ich pośrednictwem
agentów. Korespondują z  tym sposobem myślenia niektóre
z zaliczanych do nowego materializmu koncepcje. Jak wska-
zują Dolphijn i van der Tujin, takie dualne myślenie pojawia
się i u Haraway, która definiuje ciała jako „materialno-semio-
tycznych agentów”51, i u Braidotti, która ujmuje je jako „teksty
rozwijające się pod wpływem genetycznego kodowania”52.
Nie należy też zapominać o tym, że „informacyjny” cha-
rakter tworzonych w różnych środowiskach medialnych „istot”
odróżnia je od materialnych obiektów upodmiotawianych
w wyniku różnorodnych intymnych praktyk. Mimo że mamy
tu do czynienia z  tworami uważanymi za niematerialne, ich
informacyjny status jest także „tworzywem” o swoistych wła-
ściwościach wynikających ze struktury medialnej technolo-
gii53. Owa specyfika będzie miała oczywisty wpływ na kształt
protokołów intymności budowanych między użytkownikiem
medium a niematerialnym, zbudowanym ze znaczeń „innym”.

  Tamże, s. 109.
50

  Tamże, s. 109–110.
51

52
  Tamże.
53
  Por. np. tytuł książki „Raw data” is an Oxymoron, red. L. Gitelman,
Cambridge: The MIT Press 2013.

32
Wstęp

Z  przyjętej w  tej pracy intymnej perspektywy wynika,


że w  refleksji neomaterialnej najbardziej interesujące byłyby
konteksty indywidualne, prywatne i związane z ciałem i sek-
sualnością, a nie materialistyczne analizy struktur społecznych
(na przykład w typie ANT), jednak niektóre rodzaje prezento-
wanych tutaj rytuałów medialnych muszą mieć charakter spo-
łeczny, żeby usankcjonować nowo fundowane podmioty.
Konsekwencją zarysowanej przez nowy materializm opty-
ki byłoby też poszukiwanie takich teorii aparatów medialnych,
które analizują afekt użytkowników wobec technologii. Zatem
kiedy szukamy nie-ludzkich instancji, które mogą wchodzić
w skomplikowane relacje z ludzką istotą, warto skoncentrować
się na nurcie badań związanych z technologią medialną, która
jako pierwsza zaczęła być traktowana jak posthumanistycz-
ny wehikuł. Mam tu na myśli kino, które zaczęło być w  ten
sposób traktowane znowu dzięki Deleuze’owi. Jest on nieja-
ko podwójnym fundatorem idei posthumanistycznych. Z jed-
nej strony przez zbudowanie z Guattarim skrajnie krytycznej
w stosunku do wyzwolonego humanistycznego podmiotu idei
ciała bez organów i  pożądających maszyn, a  z  drugiej przez
taką koncepcję kina, w  której podmiotowości widza i  aktora
nabierają spotworniałego i  hybrydowego kształtu i  stają się
asamblażem otwartym na afekt wobec technologii i przekazu.
W  zainspirowanej Deleuze’em koncepcji Patricii Mac-
Cormack tak mocno jak chyba nigdzie indziej została zary-
sowana teoria tego podmiotowego afektu wobec kina54. Dla
MacCormack kino-seksualność jest rodzajem panseksualno-
ści, która wykracza poza okowy zdeterminowanej kulturo-
wo i  społecznie płci. Jest pożądaniem wykraczającym poza
dialektykę formowaną wobec obiektów seksualnych. Kino
jako kochanek nie jest samo w  sobie obiektem pożądania,
54
  Zob. P. MacCormack, Cinesexuality, Aldershot: Ashgate 2008.

33
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

ale rozpada się tutaj na wiele indywidualnych momentów


pożądania wywołanych aktem patrzenia. W koncepcji Mac-
Cormack mamy więc do czynienia z  kreowaniem intymno-
ści, która sytuuje się pomiędzy aparatem kina a filmem jako
wielowarstwowym tworem sensownym, w  którym różne
elementy i fragmenty mogą być źródłem pożądania. Stąd już
o  krok do analiz, które koncentrowałyby się na wytworach
medialnych aparatów jako obiektach afektu. Prezentuję je
w swoim studium w odniesieniu do trzech obszarów – filmo-
wego, telewizyjnego i nowomedialnego.

Pojęcia
Określone w  tym miejscu cele, związane z  badaniem infor-
macyjnych aspektów posthumanizmu osadzonym w  analizie
podmiotowych relacji budowanych między użytkownikami
mediów a  tworami informacyjnymi czy medialnymi przeka-
zami, wymagają zbudowania zestawu kategorii, które pozwolą
określić kształt i wyznaczniki tych relacji. Jest to o tyle istot-
ne, że posthumanistyczna podmiotowość jest w tym wypadku
ustalana negocjacyjnie przez konstruowanie swego rodzaju
topografii (topologii) pojęć. Innymi słowy, definiowanie tego,
co ludzkie i nie-ludzkie, musi odbywać się przez ustalenie po-
zycji badanego zjawiska wobec tych pojęć oraz wewnętrznej
ich konfiguracji. Celem rozważań jest wypracowanie takiego
języka analizy posthumanistycznej, który nie negowałby do-
świadczeń związanych z badaniami relacji człowiek – zwierzę
oraz człowiek – technologia, ale pozwalałby także na sformu-
łowanie takich kategorii, które byłyby swoiste dla relacji czło-
wiek – twór informacyjny. Zamierzam zbudować więc wstęp-
ną siatkę pojęć służących analizie tych intymnych stosunków,
którą w tym miejscu chciałbym przedstawić.

34
Wstęp

Podmiot. Trudno wskazać jednoznacznie teorię podmio-


tu, która idealnie pasowałaby do prezentowanego tu ujęcia.
Jeśli brać pod uwagę wszystko to, co wiąże się z  jego kon-
struowaniem rozważanym z  punktu widzenia posthumani-
zmu, to istnieje tutaj sporo właściwie przeciwstawnych sądów.
Z  jednej strony można odnaleźć wiele tez o  jego zupełnym
zanegowaniu. W  ten sposób można potraktować wiele gło-
sów w  dyskursie nad cybernetyką, który miał swój wpływ
na budowaną przez Luhmanna teorię społeczną. Jeśli wziąć
pod uwagę pożądające maszyny Delezue’a  i  Guattariego, to
mamy tu również do czynienia z podejściem, w którym pod-
miot jest skrajnie funkcjonalnym, ulotnym i  konstruowanym
bytem, który powstaje na przecięciu bardzo różnych przepły-
wów. Trudno w tym wypadku wyznaczać jakieś granice tego,
co podmiotowe.
Z drugiej strony krytyka humanizmu opiera się na budo-
waniu perspektywy, w  której mimo że traci on integralność
albo dominującą pozycję, zachowuje pewien rodzaj „mocnej”
autonomii i  sprawstwa. Haraway czy Agamben postrzegają
człowieka jako podmiot „odpowiedzialny”, który powinien
wykazywać troskę o inne byty, ponieważ jest to też droga do
poznania samego siebie. Jest on więc w tej relacji rodzajem sil-
nego aktanta, który zaprasza. Cała sfera budowania teorii post-
humanizmu, jak również jego praktyki rozgrywa się w jakimś
sensie pomiędzy tymi dwoma biegunami.
Moje ujęcie będzie się sytuowało mniej więcej pośrodku
tego biegunowego układu – z  jednej strony będę pokazywał
sposoby i  protokoły destabilizacji ludzkich podmiotów wcho-
dzących w  przestrzeń analizowanych medialnych wehikułów,
a z drugiej formy kreowania intymnej płaszczyzny porozumie-
nia i  konkurencji z  „informacyjnymi podmiotami” budowanej
z perspektywy silnego ludzkiego podmiotu, który „jest do tego

35
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

zdolny”. Jak pisze Braidotti, taki podmiot „nie jest ani uświę-
conym miejscem prywatnym, ani ukształtowaną typowo spo-
łecznie istotą – obleczony w  ciało Deleuzjański podmiot jest
raczej tym »pomiędzy«: zawinięciem do środka zewnętrznych
wpływów i jednoczesnym rozwinięciem wypływających afek-
tów. To istota ruchliwa, rodzaj obleczonej w ciało pamięci, która
powtarza i jest zdolna do trwania za pośrednictwem zestawów
nieciągłych wariacji, pozostając wierna sobie”55. Pamięć jest
więc w tym wypadku przymiotem formującym podmiotowość
w różnie definiowanym i konstytuowanym ciele, chciałoby się
powiedzieć: medium.
Na określenie tworów informacyjnych będę się tu posłu-
giwał pojęciem podmiotu, aczkolwiek trudno w tym wypadku
stwierdzić, że jest to kategoria najlepsza z możliwych. Można
bowiem odnieść wrażenie, że odbywa się gorączkowe poszu-
kiwanie terminów, które mogłyby ujmować ludzi i  nie-ludzi
w  jedną ramę. U  przedstawicieli ANT taką figurą jest aktor,
Haraway posługuje się pojęciami postaci (o literackiej prowe-
niencji) i gatunku towarzyszącego (companion species). Cza-
sem pojęciem zbliżającym się do wskazywanego tutaj zakresu
definicyjnego jest agent56. Pojawia się także kategoria gatun-
ków stowarzyszonych (fellow species)57.
Poszukiwania odpowiednich koncepcji podmiotu nie
mogą pominąć interesujących idei nowego animizmu. Wydaje

55
  R. Braidotti, Teratologies, w: Deleuze and Feminist Theory, red.
C. Colebrook, I. Buchanan, Edinburgh: Edinburgh University Press 2000, cyt.
za: R. Dolphijn, I. van der Tuin, dz. cyt.
56
  Por. np. N. Wardrip-Fruin i in., Agency Reconsidered, w: Breaking New
Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of
DiGRA 2009, [online:] http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-li-
brary/09287.41281.pdf.
57
  Zob. np. P. K. Nayar, Posthumanism, Cambridge: Polity 2014, s. 23 oraz
C. J. Castricano, Animal Subjects: An Ethical Reader in a Posthuman World,
Waterloo: Wilfrid Laurier University Press 2008, s. 230.

36
Wstęp

się bowiem, że sporo tez lansowanych przez posthumanizm


wykazuje bardzo wiele podobieństw, do tych które pojawiają
się u nowych animistów. Co prawda obiektem ich badań są
najczęściej wspólnoty pierwotne, ale nowe femonemy spo-
łeczne, takie jak omawiana w  rozdziale „Oblubieńcy z  pik-
seli, betonu i  stali – ceremonia ślubu jako akt fundowania
podmiotu” społeczność obiektofilów, wydają się często po-
twierdzać ich perspektywę. Tacy badacze jak Graham Harvey
formułują przede wszystkim istotne definicje „osób innych
niż ludzie”58. Są one „raczej istotami niż obiektami; są oży-
wiane i uspołeczniane przez innych (nawet jeśli nie zawsze
są społeczne same w sobie)”59. Nowi animiści formułują też
istotne rozróżnienie między osobą i obiektem. Jak pisze Ha-
rvey: „Osoby są tymi, z którymi inne osoby interagują na róż-
nych poziomach wzajemności. Rozmawia się z osobami, ale
o obiektach. Osoby demonstrują intencjonalność i agentyw-
ność o różnym stopniu autonomii i wolności”60.
Intymność. Akceptacja perspektywy posthumani-
stycznej opiera się na dwóch decyzjach. Pierwsza z nich to
odejście od wiodącej roli istoty ludzkiej, czyli od koncepcji
uniwersalnego samo stanowiącego podmiotu, a  w  związku
z  tym osiągnięcie przez nią pewnego etapu dojrzałości. To
ja, człowiek, zdaję sobie sprawę z  obecności nie-ludzkie-
go innego, za którego biorę odpowiedzialność. Z  drugiej
strony pojawia się wola połączenia. Tak ukształtuję moje
„ja”, by móc się złączyć z  „innym”, znaleźć płaszczyznę
porozumienia bądź ontologicznej integracji. Poszukam
właściwego interfejsu, który to połączenie umożliwi, albo

58
  G. Harvey, Animism: respecting the living world, New York: Columbia
University Press 2006, s. XI i n.
59
  Tamże, s. XI.
60
  Tamże, s. XVII.

37
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

stworzę struktury (kulturowe?, społeczne?), pozwalające


na ufundowanie takiej relacji. Tak więc kiedy rozważamy
proces posthumanistycznego przekraczania natury ludzkiej,
nieuchronnie musimy zwrócić się w  kierunku intymności.
Intymność wydaje się z  tych powodów immanentną cechą
posthumanizmu. Intymność, o  której tu mowa, ma specy-
ficzny charakter. W związku z tym, że chodzi o taki rodzaj
najbliższego i niespołecznego kontaktu, który konstruowany
jest w dużym zakresie na zewnątrz podmiotu w sensie fizy-
kalnym (technologia medialna) i mentalnym (nie-ludzki in-
formacyjny podmiot), definicja intymności jest tu bliska La-
canowskiemu pojęciu ekstymności61. U Lacana ekstymność
wskazuje na konstruowanie „podmiotu na zewnątrz”. Przy-
wołuje on obraz malunków naskalnych w  jaskini Altamira
jako takiej zewnętrznej intymności opierającej się projekcji
w przestrzeni groty niemożliwej do odzwierciedlenia i nie-
dostępnej Rzeczy62. Odwołanie się przez Lacana do ekster-
nalizującego charakteru sztuki oraz w dalszej części wywo-
du do kolejnej technologii widzenia, jaką jest anamorfoza,
wydaje się korespondować z perspektywą obecną w moich
badaniach, w których postaram się pokazać, w jakim sensie
aparat medialny, składający się z technologii, protokołów jej
używania i kulturowo-społecznego otoczenia, staje się taką
zewnętrzną przestrzenią nieustannej gry w  konstruowanie
i  dekonstruowanie podmiotu. Wydaje się, że Derrida pisze
o intymności w podobny sposób, pokazując ją jako gotowość
do budowania relacji między żyjącą obecnością a jej zewnę-
trzem. Ta cecha będzie w toku prezentowanego tutaj wywo-
du badana w odniesieniu do różnych strategii formowanych

61
  Zob. J. Lacan, The Ethics of Psychoanalysis, 1959–1960, New York:
Norton 1997, s. 139.
62
  Zob. tamże, s. 139–140.

38
Wstęp

wobec tego „upodmiotawianego zewnętrza”63, począwszy


od miłości, a na okrucieństwie skończywszy.
Spójrzmy, jakie jeszcze aspekty teorii intymności mogą
być dla nas przydatne. Dla Turkle intymność jest związana
z ważnym w kontekście podejmowanych tutaj zagadnień py-
taniem o kwestię łączliwości z naszymi wytworami: „poszuki-
waniem powiązań między tym, kim jesteśmy, i tym, co może-
my stworzyć, między tym, kim jesteśmy, i czym możemy się
stać, dzięki naszej intymności wobec naszych kreacji”64.
W kolejnych źródłach odnaleźć można takie rozumienie
intymności, które odnosi się do krytycznych i dyskursywnych
aspektów tego terminu. Dla Haraway i kontynuatorów jej myśli
intymność będzie formą demistyfikowania różnic i przenosze-
nia nie-ludzkich innych do centrum dyskursu. Jak pisze Jacqui
Gabb o badanych przez siebie grupach rodzinnych: „W rodzi-
nach zorientowanych na zwierzęta domowe nie funkcjonowały
one na afektywnych peryferiach, ale były włączane w proces
doświadczania intymności”65. Z kolei Langan i Davidson po-
kazują, że rozumienie intymności jako dyskursu „oferuje alter-
natywę w stawianiu pytań o intymność”, a bardziej krytyczne
teorie intymności stawiają pytania: „jak, kiedy, gdzie i z kim
intymność może zostać osiągnięta”66. Pytanie „z kim?” w per-
spektywie budowanego tutaj posthumanistycznego schema-
tu badań wydaje się najważniejsze, aczkolwiek wszystkie

63
  Derrida definiuje w ten sposób ślad, który jego zdaniem jest „intymną
relacją żyjącej obecności z jej zewnętrzem”, zob. J. Derrida, Speech and Phe-
nomena: And Other Essays on Husserl’s Theory of Signs, Evanston: North-
western University Press 1973, s. 86.
64
  Sh. Turkle, The Second Self…, dz. cyt., s. 18.
65
  J. Gabb, Researching Intimacy in Families, Basingstoke – New York:
Palgrave Macmillan 2010, s. 116.
66
  D. Langan, D. Davidson, Rethinking Intimate Questions: Intimacy
as Discourse, w: Canadian Families: Diversity, Conflict and Change, red.
A. Duffy, N. Mandell, Toronto: Nelson Education 2011, s. 33–60.

39
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

pozostałe zwracają uwagę na okoliczności korzystania z ana-


lizowanych tu medialnych wehikułów, jak również na ich
strukturę.
Międzyistotowy jarmark atrakcji. Richard Balzer w al-
bumowym tomie poświęconym historii peep show kreśli w jed-
nym z fragmentów swojego omówienia tło funkcjonowania tego
urządzenia w  przestrzeni miejskiej, pokazując, że te wizualne
pokazy musiały nieustannie rywalizować z  innymi atrakcjami
dostępnymi dla uczestników jarmarków i  targów. Cytując go
bezpośrednio: „Przez prawie dwieście lat wędrowni showmani
współzawodniczyli w handlu swoim towarem z innymi uliczny-
mi artystami w największych miastach Europy. Miejskie ulice
nie były cichymi miejscami, ale częściej zatłoczonymi, tętnią-
cymi życiem, hałaśliwymi arteriami transportu i handlu, gdzie
mężczyźni i kobiety starali się wiązać koniec z końcem, sprze-
dając towary i usługi, jak również oferując rozrywkę wszelkich
kształtów i odmian. Peep show musiał konkurować z tańczący-
mi niedźwiedziami, tresowanymi świniami, żonglerami, akro-
batami, sztukmistrzami, mimami i  aktorami kukiełkowymi”67.
Scena ta rozpatrywana w perspektywie posthumanistycznej jest
rodzajem symbolu pierwszej rywalizacji o uwagę, która toczy
się między tworami o różnym statusie ontologicznym i w której
ludzkie podmioty są zestawione na wspólnej „scenie” ze zwie-
rzętami i przekazami medialnymi. W moim studium kategoria
międzyistotowego jarmarku atrakcji będzie przydatna do po-
szukiwania tych przestrzeni, w których ludzki pomiot jest zesta-
wiony z tworami informacyjnymi, konkuruje z nimi, działając
zgodnie z tymi samymi regułami.
Instancjacja. Termin „instancjacja” jest modyfika-
cją kategorii znanej z  teorii programowania, określanej jako
67
  R. Balzer, Peepshows: A Visual History, New York: Harry N. Abrams
1998, s. 12.

40
Wstęp

instancjowanie. Instancja oznacza wystąpienie obiektu repre-


zentującego określoną klasę, zaś instancjowanie jest w  tym
wypadku procesem tworzenia takiego obiektu. Jeśli dodamy
do tego inną definicję instancji jako stopnia w strukturze wła-
dzy, do której się zwracamy, to z połączenia tych dwóch rozu-
mień ułoży nam się taka wizja instancjacji jako działania mają-
cego na celu włączenie zróżnicowanych ontologicznie tworów
do jednej klasy podmiotów, który to proces formuje się w rela-
cji władzy lub przynajmniej w dyskursie. Wydaje się, że pro-
ces ten jest immanentną cechą dyskursu posthumanistyczne-
go, zarówno w jego animalistycznym, jak i technologicznym
odłamie. W odmianie technologicznej już Turing wskazuje na
potrzebę uczenia komputerów, które jak dzieci wymagają na-
szej uwagi i troski68. Podobnie czyni Wiener, tworząc wspólny
zbiór instancji zdolnych do uczenia się69. Nietrudno zauważyć,
że i ANT fundowana jest na instancjacji, mimo że nie mamy
w tym podejściu akurat do czynienia z fundowaniem podmio-
tu70. Natomiast w odłamie animalistycznym instancjacja poja-
wia się na przykład u Agambena w Otwartym71, który wciela

68
  O  „dziecinności” komputerów, ich podmiotowym i  afektywnym trak-
towaniu przez Turinga pisze Elizabeth Wilson, Imaginable Computers: Affects
and Intelligence in Alan Turing, w: Prefiguring Cyberculture: An Intellectual
History, red. D. Tofts, A. Jonson, A. Cavallaro, Cambridge – Sydney: MIT
Press, Power Publications 2002, s. 38–51.
69
  Por. „Pewne typy maszyn i niektóre żywe organizmy – w szczególności
te bardziej rozwinięte – mogą, jak widzieliśmy, modyfikować swoje wzory
zachowań na podstawie wcześniejszych doświadczeń, żeby osiągnąć specy-
ficzny antyantropiczny efekt”. N. Wiener, The Human Use of Human Beings:
Cybernetics and Society, London: Free Association 1989, s. 48.
70
  Np. przez wskazywanie, że i ludzie, i przedmioty posiadają sprawczość,
zob. B. Latour, Przedmioty także posiadają sprawczość, przeł. A. Derra,
w: Teoria wiedzy o  przeszłości na tle współczesnej humanistyki: antologia,
red. E. Domańska, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie 2010.
71
  Por. np.: „Tym, co odróżnia człowieka od zwierzęcia, jest język – nie jest
on jednak faktem naturalnym wpisanym z  góry w  psychofizyczną strukturę
człowieka, lecz historycznym wytworem, który, jako taki, nie może być przy-
pisany ani zwierzęciu, ani człowiekowi. Jeśli wyłączymy ten element, różnica

41
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

ją poprzez krytykę różnic między ludźmi i  zwierzętami, de-


maskującą historyczność antropologicznych kategorii. Można
także uznać, że symbol międzygatunkowego pobratymstwa,
jakim jest u Haraway Baba Joseph wystawiający swoje przed-
ramię na ukąszenia moskitów w geście solidarności z kąsany-
mi zwierzętami laboratoryjnymi72, jest idealnym przykładem
instancjacji budowanej na gruncie współodczuwania.
W moim projekcie będzie mnie interesował ten moment
zaproszenia do zostania podmiotem „instancji informacyjnej”.
Pokażę, w jaki sposób odbywa się ten proces nadawania sta-
tusu podmiotu oraz jakie rytualne formy przybiera. Prześledzę
również efekt owego zaproszenia, rozumiany jako reakcja na
instancjację.
Pozycja posthumanistyczna. Z  prezentowanym wyżej
konceptem międzyistotowego jarmarku, jak również z ideą in-
stancjacji wiąże się taki rodzaj podejścia do fenomenów post-
humanizmu, który polega na topograficznej konfiguracji pod-
miotowości. O byciu lub niebyciu postczłowiekiem, o byciu lub
niebyciu podmiotem decyduje pozycja owego bytu, rozumiana
jako miejsce w sensie fizycznej lub konstruowanej konceptual-
nie przestrzeni, zajmowanej przez byty o różnym statusie onto-
logicznym. Jak pisze Lacan, „wszystko zależy od pozycji pod-
miotu. A pozycja podmiotu […] jest istotnie charakteryzowana
przez jego miejsce w  przestrzeni symbolicznej, innymi słowy
w  świecie mowy”73. Tak więc ów akt „nazywania” tworów
o  różnym statusie podmiotami, odbywający się w  przestrzeni

między człowiekiem a  zwierzęciem ulega zatarciu – chyba że wyobrazimy


sobie człowieka pozbawionego mowy, homo alalus, który w zasadzie powi-
nien pełnić funkcję mostu pozwalającego na przejście od tego, co zwierzęce,
do tego, co ludzkie”, za: G. Agamben, Otwarte, przeł. P. Mościcki, „Krytyka
Polityczna” 2008, nr 1, s. 129.
72
  Zob. D. J. Haraway, When Species Meet, Minneapolis: University of
Minnesota Press 2008, s. 69–70.
73
  J. Lacan, J.-A. Miller, J. Forrester, dz. cyt., s. 80.

42
Wstęp

symbolicznej, a  także modele zaistnienia „pozycji posthuma-


nistycznej” będą w  tej pracy poddawane analizie. Warto przy
okazji zdefiniować typ posthumanizmu, który wynika z owych
„pozycji”. Można go nazwać topo-relacyjnym z uwagi na fakt,
że wyłania się on z  relacji elementów (instancji, podmiotów,
aparatów), jak również w ich wzajemnym położeniu.
Protokół uzgadniania. Biorąc pod uwagę teorię mediów,
kategoria protokołu pojawia się m.in. u Alexa Gallowaya oraz
u Lisy Gitelman. Galloway, który koncentruje się na protoko-
łach komputerowych, wskazuje, że są one „zestawem reko-
mendacji i  zasad, które określają standardy posługiwania się
określonymi technologiami”. Protokoły jego zdaniem określa-
ją, „jak konkretne technologie są uzgadniane, przyjmowane,
implementowane i ostatecznie używane przez ludzi na całym
świecie”74. Gitelman posługuje się kategorią protokołu na
określenie kodów kulturowych, które towarzyszą korzystaniu
z technologii medialnych75. W moim projekcie wehikuł medial-
ny będzie ujmowany jako miejsce, w którym wypracowywa-
ny jest protokół służący ustalaniu wzajemnych relacji między
użytkownikiem mediów i  generowanymi za pośrednictwem
medium znaczeniami. Pokażę, w  jaki sposób właściwości
medium określają zakres i  kodyfikują sposób współdziałania
omawianych instancji (model ten przypomina negocjacyjne
modele komunikacji, ale w tym wypadku negocjacje odbywa-
ją się nie między dwoma osobowymi użytkownikami medium,
ale między użytkownikiem a generowanymi za pośrednictwem
medium znaczeniami).
Przyzwolenie. Wyżej wskazywałem na dwie optyki
podmiotowości. Jedna wiąże się z  ujmowaniem podmiotu

74
  A. R. Galloway, Protocol: How Control Exists after Decentralization,
Cambridge: MIT Press 2004, s. 7.
75
  Zob. L. Gitelman, dz. cyt.

43
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

jako krótkotrwałego impulsu konstytuującego się na przecię-


ciu różnych przepływów lub okazjonalnie zamieszkującego
jakieś ciało, niekoniecznie biologiczne i niekoniecznie zinte-
growane. Jest to podmiot-efekt, podmiot-rezultat, istota, któ-
ra może być zaprogramowana do istnienia. Druga wiąże się
z koncepcją podmiotu afektywnego, który uwrażliwia się na
otaczające go istnienia i oddaje swoją integralność i autono-
mię na rzecz międzygatunkowego bądź interontologicznego
rozproszenia. W  tym wypadku jest to podmiot wykazujący
decyzyjność, dysponujący wolą zmiany. W  niniejszym pro-
jekcie analizowane studia przypadków będą zbliżały się raz
do jednego, raz do drugiego ujęcia. W tych jednak miejscach,
kiedy to opisana wyżej pozycja posthumanistyczna jest efek-
tem wyboru, możemy mówić o interesująco przebiegającym
akcie przyzwolenia. Jest to moment przyjmowania przez
ludzki podmiot pozycji dialogicznej, dzięki której staje się
on fundatorem podmiotowej relacji między nim a  sensem.
O  tym samym dialogu między ludźmi i  „innymi niż ludzie
osobami”, pisze Harvey76, przywołując koncepcję dialogicz-
ności Bachtina. Konsekwencją takiej postawy jest przekona-
nie bardzo bliskie posthumanizmowi, że „ludzie dzielą ten
świat z  szeroką gamą osób, spośród których tylko niektóre
są ludźmi”77. Znów więc pojawia się tu koncepcja ludzkie-
go podmiotu otwartego, wrażliwego i  wsłuchującego się
w inność.
Aparaty (władzy). Niezwykle przydatna w  określaniu
specyfiki wehikułów medialnych opisywanych w  tej pracy
jako maszyny posiadające potencjał posthumanistycznego re-
pozycjonowania podmiotowości użytkownika oraz jako instru-
ment budowania intymności z przekazem jest Agambenowska
76
  Harvey, dz. cyt., s. 16.
77
  Tamże, s. XI.

44
Wstęp

koncepcja aparatu. Agamben, fundując swoje obserwacje na


Foucaultowskim rozumieniu aparatu, rozpoczyna od takiej
jego definicji, która uwzględnia, że jest to ulokowana w relacji
władzy sieć elementów, takich jak dyskursy, instytucje, budyn-
ki, prawa, środki utrzymania porządku, ustalenia filozoficzne
itd. Owa sieć lokuje się na przecięciu relacji władzy i wiedzy78.
Na uwagę w definiowaniu aparatu przez Agambena zasłu-
guje przede wszystkim fakt, że jego zdaniem jest on czymś, co
tworzy podmiotowość. Inaczej mówiąc, podmiot jest efektem
działania aparatu. Jest taką strukturą sieciową, która posiada
zdolność narzucenia władzy żywej istocie i  nałożenia na nią
podmiotowej roli. Obserwacje te są na tyle istotne, że techno-
logie medialne, które opisuję w niniejszym projekcie, są takimi
aparatami fundującymi różne stany podmiotowości zachodzą-
ce w interakcji pomiędzy żywą istotą – użytkownikiem a pod-
miotami informacyjnymi pochodzącymi z substancji przekazu.
Odbywa się tu również, idąc w  ślad za tokiem rozumo-
wania autora Otwartego, swoista gra między procesami prze-
biegającymi w odwrotnych kierunkach. Agamben pokazuje, że
w obrębie aparatów mamy do czynienia z jednej strony z pro-
cesem konstruowania podmiotów, a z drugiej z procesem ich
dezintegracji. Stara się wręcz dowieść, że współczesne aparaty
wywodzące się z obecnej fazy kapitalizmu bardziej dezintegru-
ją niż fundują podmiotowość. W perspektywie posthumanizmu
ciekawe są również jego sądy o tym, że obserwowany obecnie
bezmierny rozrost aparatów jest przyczyną rozchwiania i utra-
ty spójnej podmiotowości. Proces ten odbywa się jednak nie
przez jej wymazywanie i  przełamywanie, ale bardziej przez
dysseminację79. Z uwagi na chęć śledzenia w moich badaniach

78
  Zob. G. Agamben, „What is an Apparatus?” and Other Essays, Stan-
ford: Stanford University Press 2009, s. 3.
79
  Zob. tamże, s. 15.

45
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

procesów negocjacyjnych i  podporządkowywania jednych


instancji drugim, które odbywa się w przestrzeni medialnych
„wehikułów bólu i  rozkoszy”, Agambenowskie powiązanie
aparatu z kwestią narzucania władzy okaże się równie istotne
i przydatne. Spójrzmy jeszcze, jak w niniejszym studium może
przydać się Flusserowska koncepcja aparatu. W  tym wypad-
ku aparaty jako urządzenia produkujące obrazy techniczne
byłyby swoistymi, dosyć autonomicznymi wehikułami, któ-
re, jak pisze Flusser, wymagałyby tylko czasem graczy lub
funkcjonariuszy80. W wielu miejscach tej pracy mowa będzie
o tym, w jaki sposób ten status graczy i funkcjonariuszy mo-
dyfikowany jest przez strukturę opisywanych aparatów me-
dialnych. Co ciekawe, Flusser pisze także, że „nawet nie do
końca zautomatyzowane aparaty […], grają i  funkcjonują
lepiej niż nieodzowni dla nich ludzie”81. Można by więc ten
sposób myślenia określić jako odwrotność trasnhumanizmu,
czyli trans-industrializm – etap, w którym pojawiają się post-
-maszyny (s. 8).
Wola samoograniczenia (a  redukcja do sensu). Ten
charakteryzowany wyżej akt poświęcenia wiąże się też często
z wolą samoograniczenia. Ograniczam swoje „ja”, by złączyć
się z „informacyjnym innym”. Agamben pisze w tym wypadku
znacząco o poświęceniu, które jest dla niego aparatem przej-
ścia od profanum do sacrum. Jak ten proces się odbywa, czym
kończy się dla podmiotu, czy może powodować cierpienie – to
pytania, które będą w tej pracy rozpatrywane. Z drugiej strony
warto też zastanawiać się nad procesem odwrotnym do aktu
przyzwolenia. Omawiana pozycja posthumanistyczna może
pojawić się wtedy, kiedy zachodzą warunki, aby „ludzki”

80
  V. Flusser, Ku filozofii fotografii, wstęp i  red. Piotr Zawojski, tłum.
J. Maniecki, Katowice: Akademia Sztuk Pięknych 2004, s. 37.
81
  Tamże, s. 38.

46
Wstęp

podmiot, który wcześniej miał wolę i moc wyświęcenia nowe-


go, „nie-ludzkiego” towarzysza, teraz sam został zredukowany
(sprofanowany) do sensu (informacji, przekazu). Jak pokazuje
Agamben, „profanacja jest kontraparatem, który przywraca do
powszechnego użytku to, co poświęcenie odseparowało i po-
dzieliło”82. Warto w  tym miejscu przywołać też rozważania
Kittlera nad wymiennością ról psychoanalityka i gramofonu83.
Zarówno jedna, jak i druga „instancja” ma podobny cel w re-
jestrowaniu wspomnień i  marzeń sennych. W  kolejnych roz-
działach opiszę przykłady nie tyle świadczące o  tym, w  jaki
sposób ludzki podmiot zajmuje pozycję aparatu, ale raczej jak
obejmuje rolę generowanego przez ten aparat sensu i  często
z nim współzawodniczy.
Głęboka digitalizacja. W odniesieniu do analizowanych
w projekcie przykładów technologii nowomedialnych posłużę
się terminem, który określa współczesną strategię budowania
intymności wobec sfery informacyjnej; kategoria głębokiej di-
gitalizacji będzie przydatna w opisie różnego typu specyficz-
nych praktyk komunikacyjnych i  kulturowych stanowiących
efekt budowania konsensusu między użytkownikiem nowych
mediów a cyfrowo generowanymi znaczeniami. Wprowadze-
nie tej kategorii wynika z faktu, że paradygmat cyfrowy może
być rozumiany w kontekście szerszym niż technologiczny. Po-
wszechna obecność technologii cyfrowej może być symbolem
głębokiej nieciągłości, która wywiera swój przemożny wpływ
na zachowania kulturowe i społeczne. Kiedy Deleuze i Guatta-
ri piszą, że „żyjemy dzisiaj w wieku częściowych obiektów, ce-
gieł, które zostały roztrzaskane na kawałki i resztki”, to mimo
że epoka cyfrowa zacznie się dopiero za chwilę, możemy mó-
wić w tym miejscu o zapowiedzi tego procesu dostosowywania
82
  Tamże, s. 19.
83
  Zob. F. A. Kittler, dz. cyt., s. 89–90.

47
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

się do paradygmatu zero-jedynkowego, zwłaszcza że autorzy


Kapitalizmu i schizofrenii nazywają swoje maszyny pożądania
maszynami binarnymi. Epokę tę będzie cechował ten specy-
ficzny rodzaj intymności, który w swoim studium udokumen-
tuję przykładami, wskazującymi na to, że technologie digitalne
będą służyły za miejsce przejmowania w sensie symbolicznym
i dosłownym „zachowań” sensu w środowisku cyfrowym, je-
śli takim antropomorficznym określeniem można się posłużyć.
Nawiązując do prezentowanych wyżej obserwacji Agambena
na temat współczesnych technologicznych aparatów opresji,
można powiedzieć, że technologie cyfrowe w głęboki sposób
rozmywają i upodobniają do siebie procesy upodmiotawiania
i depodmiotyzacji84.

Struktura książki
Materiał zgromadzony w  książce został umieszczony
w  trzech częściach. W  pierwszej zajmuję się technologia-
mi, które można określić jako kinematyczne. Zaczynam od
erotycznego peep show, który co prawda wygląda na tech-
nologię posiadającą więcej związków z  teatrem niż kinem,
ale w  swoim wywodzie wskazuję, że jest ona wypadkową
erotycznego spektaklu, aparatów filmowych opierających
się na podglądaniu (kinetoskop, mutoskop) oraz automatów
wrzutowych. Drugi rozdział w tej części wskazuje na specy-
ficzne elementy protokołu intymności budowanego między
twórcami a  postaciami, ujawniające się przede wszystkim
w animowanym kinie hybrydowym, ale także w innych róż-
norodnych praktykach twórczych animatorów i w konstruk-
cji kreskówkowych światów przedstawionych. Ostatni roz-
dział tej części poświęcony jest z kolei posthumanistycznym
84
  Zob. G. Agamben, „What is…”, dz. cyt., s. 21.

48
Wstęp

kontekstom kinowych efektów specjalnych. Wskazuję tutaj


na specyficzne gry z  podmiotowością wynikające z  wyko-
rzystania współczesnych technik grafiki komputerowej i  na
cyborgiczny charakter filmowych tworów, który daje się
obserwować w  początkowej, realizacyjnej fazie produkcji.
W rozdziałach o animacji hybrydowej i efektach specjalnych
odwołuję się zarówno do źródeł historycznych, jak i do wy-
powiedzi współczesnych twórców kina, którzy – jak się oka-
zuje – mają dużą świadomość głębokich przemian podmio-
towości dokonujących się pod wpływem technik filmowych,
mimo że nie są one nazywane posthumanistycznymi.
Część druga poświęcona jest technologiom i gatunkom
telewizyjnym. W początkowym rozdziale tej części zajmuję
się teleprompterem, który wydaje się bardzo interesującym
wehikułem rozmywania statusu aktorów aktu komunikacji.
Omówienie historycznych i  współczesnych aspektów tej
technologii pozwala z jednej strony pokazać rolę tekstu jako
podmiotu w  tym wehikule, a  z  drugiej wskazuje na bardzo
silne związki idei posthumanistycznej z filozofią (za)patrze-
nia. Kolejne rozdziały poświęcone są interaktywnym formom
telewizyjnym. W  jednym omawiam początki interaktywno-
ści w  telewizji, wskazując na posthumanistyczne konteksty
wspólnego budowania postaci w  programach z  serii Winky
Dink and You. Ostatni rozdział poświęcony jest z kolei tele-
wizyjnym konkursom interaktywnym traktowanym tutaj jako
wehikuły uniformizacji i  degradacji prezenterów do statusu
konwersacyjnych botów.
Ostatnia część poświęcona jest wybranym studiom przy-
padków pochodzących ze sfery nowych mediów. W  pierw-
szym rozdziale skupiam się na silnie formatujących i transfor-
mujących podmiot aspektach baz danych, których przykładem
jest erotyczny serwis Beautiful Agony. W kolejnym rozdziale

49
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

omawiam istotne manifesty posthumanistycznej legitymizacji


nie-ludzkich podmiotów w  sferze społecznej dokonujące się
podczas specyficznych ceremonii ślubów zawieranych zarów-
no z  materialnymi, jak i  niematerialnymi obiektami. Ostatni
rozdział jest z  kolei analizą zgoła przeciwnych do miłości
uczuć wobec wirtualnych postaci. Pokazuję tutaj, w jaki spo-
sób definiowanie „innego” odbywa się w przestrzeni gry Sims,
w  której jedną z  bardzo popularnych przyjemności graczy
jest męczenie i  zabijanie swoich postaci na różne wymyślne
sposoby.

***

Trudno wymienić wszystkich, którzy przyczynili się do


powstania tej książki. Chciałbym podziękować prof. Rober-
towi Kwaśnicy za wsparcie pierwszego wyjazdu studyjne-
go, którego owocem jest ten projekt. Bez gościnności prof.
Donny Kowal z SUNY College at Brockport wyjazd ten nie
doszedłby do skutku. Wielkie podziękowania kieruję także
do prof. Richarda Smitha, dyrektora Centre for Digital Me-
dia w  Vancouver, oraz do pozostałych pracowników Cen-
trum, którzy ciepło przyjęli mnie podczas drugiej eskapady
do Ameryki Północnej. Dzięki nim mogłem skończyć pracę
nad książką. Wyrażam wdzięczność wszystkim, którzy bez-
pośrednio lub pośrednio mieli wpływ na kształt tego tomu:
dr Francesce Ferrando, prof. Beacie Sierockiej i prof. Irene-
uszowi Sierockiemu, prof. Stefanowi Bednarkowi, dr. Sonii
Fizek i Maciejowi Sedlaczkowi.
Często zdarza się, że okazywana w trakcie pracy nad pro-
jektem naukowym pomoc obejmuje inne niż merytoryczne
aspekty. Z  tej racji chciałbym podziękować Agnieszce Cho-
dorowskiej, Tomowi Kowalowi, Wojciechowi i  Małgorzacie
Wstęp

Wojciechowskim, Kathy i  Henry’emu Herdzikom, Stanisła-


wowi Figajowi, Danucie Adzińskiej i Alkowi Besterowi oraz
Katarzynie i Tomaszowi Żemojtelom.
Na koniec, ale najmocniej chciałbym podziękować żonie
oraz rodzicom i teściom, bez których pomocy przedstawiona
tu przygoda z posthumanizmem by się nie udała.
' '
CZESC
'
PIERWSZA

FILMOWE
'
INTYMNOSCI
”KALEJDOSKOP
ROZKOSZY” –
EROTYCZNY PEEP SHOW
JAKO GRA W PODMIOTY
Dwie przeciwstawne koncepcje posthumanizmu wspomnia-
ne we wstępie – posthumanizm dezintegracyjny, czyli taki,
który motywuje rozpad podmiotu, i „empatyczny” – fundują-
cy możliwość nawiązania więzi z tworami informacyjnymi,
łączą się w jednym aparacie, który chciałbym omówić w tym
rozdziale. Erotyczny peep show jest szczególnym rodzajem
aparatu, który z jednej strony sytuuje się na przecięciu histo-
rii wizualnych atrakcji i rozwoju przemysłu erotycznego, ale
z drugiej stanowi też bardzo bogatą w konteksty społeczne,
kulturowe, technologiczne, a  także filozoficzne przestrzeń,
w której spotykają się różne porządki władzy i kreowane są
skomplikowane relacje między sferą technologii, informacji
i biologii. Erotyczna budka jest także zwieńczeniem długo-
trwałego procesu konstytuowania się aparatu, który uznać
można za dojrzały przykład przestrzeni posthumanistycz-
nej, to jest takiej, w której ludzki podmiot, który się w niej
zjawia, przyjmuje omawianą wcześniej posthumanistyczną
pozycję.
Aparat erotycznego peep show splata w sobie długą historię
kilku różnych porządków. Pierwszy z nich można symbolicznie
nazwać „tańcem Salome” – to indywidualny erotyczny spektakl
uległości tancerki wobec obserwującego ją mężczyzny. Drugi
z porządków to casus „dziurki od klucza” – peep show wpisu-
je się w historię voyeuryzmu, którego intymne ramy wyznacza

57
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

wziernik pojawiający się w  wybranych technologiach wizual-


nych, takich jak boite d’optique1, kinetoskop czy mutoskop.
Trzeci porządek to status aparatu wrzutowego, który w erotycz-
nym peep show wprowadza charakterystyczną odhumanizowa-
ną nieciągłość relacji między klientem a tancerką.
W  tym rozdziale zawrę historyczną rekonstrukcję tego
wynalazku jako przecięcia opisywanych porządków, a  także
pokażę, w  jaki sposób współczesny peep show jest świadec-
twem dynamicznej relacji między tym, co ludzkie i nie-ludzkie.
Głównym materiałem do analizy będzie tu kilka źródeł
stanowiących wspomnienia pracujących w  peep show tance-
rek. Okazuje się, że peep show jest miejscem, które prowokuje
do takich wyznań. Co ciekawe, wiele tego typu świadectw po-
jawia się w odniesieniu do dwóch słynnych peep show funk-
cjonujących pod nazwą Lusty Lady, umiejscowionych w San
Francisco i w Seattle. Tak dzieje się na przykład na blogu Pe-
gan Moss, jednej ze striptizerek pracujących w dwóch takich
miejscach w Seattle2 (www.peepshowstories.com), oraz w re-
lacjach Julii Query w filmie Live Nude Girls Unite, dokumen-
tującym aktywistyczne działania striptizerek z peep show Lu-
sty Lady w San Francisco3. Na zwierzenia na temat peep show
zdecydowała się również Elisabeth Eaves, która także praco-
wała w  Seattle. Moss i  Eaves w  niezwykle intymnych rela-
cjach bardzo wnikliwie opisują fenomen technologiczny, ja-
kim jest peep show, a także misterne zależności tworzące się
między ludzkimi podmiotami (tancerkami i klientami) a tech-
nicznym zapleczem tego miejsca, jak również między ludźmi

1
  Francuska nazwa peep show, czyli zabawek optycznych w formie pudeł-
ka z podwójnym okularem, w którym pojawia się wrażenie głębi w utworzonej
w  środku miniaturze wybranej przestrzeni architektonicznej lub plenerowej
scenerii.
2
  Lusty Lady oraz Fantasy Unlimited.
3
  Live Nude Girls Unite!, reż. Vicky Funari, Julia Query, USA 2000.

58
Filmowe intymności

a  pokazywanymi w  tym miejscu pornograficznymi materia-


łami wideo. Warto również powołać się na analizę zachowań
klientów peep show ulokowanych w  Nowym Yorku, której
autorem jest McNamara4. Jak się okazuje, dogodną podstawą
metodologiczną do analizy posthumanistycznych aspektów
peep show jest w tym wypadku perspektywa etnograficzna lub,
można nawet powiedzieć, autoetnograficzna, jak to się dzieje
w wypadku eseju Jamiego Bergera5. Relacje, na które powołu-
ję się w tej części, są albo materiałem badawczym zebranym
przez naukowców (McNamara, Berger), albo wyznaniami tan-
cerek, które to wyznania mogą dać podstawę do takiej analizy6.
Analizując powyższe materiały, pokażę, w  jaki sposób
intymność jest dystrybuowana w  wehikule peep show oraz
w  jakim zakresie technologia rozprawia się z  integralnością
tego, co ludzkie. Z drugiej strony wskażę na sposoby manife-
stowania się woli samostanowienia ludzkiego podmiotu, któ-
ry negocjuje swoją pozycję zajmowaną w wehikule i posiada
potencjał subwersywnego przeciwstawiania się kompleksowi
informacyjno-technologicznemu.

Erotyczny peep show – „na końcu procesu”


Kiedy pytamy o  to, jakie porządki ukonstytuowały erotyczny
peep show, należy zdać sobie sprawę, że część z nich ma charak-
ter technologiczny, a część wynika z tendencji do narzucania sfe-
rze seksualnej władzy o  charakterze patriarchalno-rynkowym.
4
  Zob. R. P. McNamara, Dramaturgy and the Social Organization of the
Peep Shows, w: Sex, Scams, and Street Life: The sociology of New York City’s
Times Square, red. R. P. McNamara, Westport: Praeger 1995.
5
  Zob. J. Berger, Wet Confessions: Autoethnography of a Peepshow Cus-
tomer, w: Flesh for Fantasy: Producing and Consuming Exotic Dance, red.
R. D. Egan, K. Frank, M. L. Johnson, New York: Thunder’s Mouth Press 2006.
6
  Oczywiście należy mieć na względzie, że wyznania Moss i Eaves mają
formę tekstów literackich.

59
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Owe technologiczne porządki to ewolucja aparatury pozwalają-


cej podglądać oraz technologii wrzutowych. Z kolei wspomina-
ny wyżej „taniec Salome” to symboliczny porządek narzucania
władzy seksualnej, wyznaczenie przewrotnych ról seksualnych,
w których kobieta staje się aktywna jako tancerka, ale tak na-
prawdę jest pasywnym obiektem męskiego podniecenia. Anali-
zowane w dalszej części rozdziału wyznania Pegan Moss poka-
żą jednak, że ten tradycyjny układ erotycznego tańca nie zawsze
sprawdza się w odniesieniu do peep show. Moss wskazuje bo-
wiem, że rola tancerki w budce jest czasem rolą terapeutki i oso-
by posiadającej władzę, która wynika ze znajomości przestrzeni
peep show i protokołu, który w niej obowiązuje. Na ten femini-
styczny kontekst władzy seksualnej, którą posiadają striptizerki,
wskazują też bohaterki Live Nude Girls Unite!7.
Spróbujmy zrekonstruować owe trzy porządki, które do-
prowadziły do powstania peep show jako posthumanistycznego
wehikułu rozkoszy. Co prawda Huhtamo twierdzi, że szczegó-
łowy rozwój erotycznej wersji peep show owiany jest mgłą ta-
jemnicy8, ale rekonstrukcja funkcjonalna tego aparatu rozkoszy
jest warta zachodu z uwagi na to, że ujawnią się przy okazji kon-
teksty posthumanizmu, które w tej części staram się uwydatnić.

Porządek „tańca Salome”


„Taniec Salome” to biblijny motyw, który w  późniejszej hi-
storii sztuki jest na tyle atrakcyjny, że spotkamy się z całą se-
rią jego artystycznych przedstawień, począwszy od obrazów,
przez znany dramat Oscara Wilde’a i operę Straussa do jego
7
  Live Nude Girls Unite!, First Run Features 2000.
8
  Zob. E. Huhtamo, The Pleasures of the Peephole: An Archaeological Ex-
ploration of Peep Media, w: The Book of Imaginary Media: Excavating the
Dream of the Ultimate Communication Medium, red. E. Kluitenberg, Rotter-
dam: De Balie, NAi Publishers 2006.

60
Filmowe intymności

tekstu, a na filmach skończywszy9. Motyw egzotycznego tań-


ca dla jednej osoby stanie się potem jedną ze ścieżek rozwo-
ju tańców erotycznych i striptizów, które dały w końcu także
początek występom tancerek w  erotycznych peep show. Jest
kilka wątków, które w porządku tańca Salome każą upatrywać
zrębów kształtowania się aparatu peep show.
Pierwszym z nich są swoiste posthumanistyczne akcenty,
które da się odnaleźć w samej historii Salome, do czego do-
syć chętnie odnoszą się twórcy dzieł (szczególnie malarskich)
opierających się na jej motywach, a także jej interpretatorzy.
Kolejnym wątkiem jest petryfikacja tańczącego obiektu pożą-
dania, która dotykać będzie tancerek. Wiąże się ona dosyć ści-
śle z fascynującymi stosunkami władzy, które zawiązywane są
w tej historii. Nie mniej istotnym wątkiem jest wyodrębnianie
się z tego porządku publicznego sytuacji prywatnego odbioru,
a w kolejnym etapie stopniowe i coraz bardziej rozbudowane
obramowywanie tej sytuacji aż do etapu, w którym pojawia się
szyba oddzielające obu uczestników erotycznego aktu.
Nie-ludzka Salome. Można powiedzieć, że w  motywie
tańca Salome tkwi spory potencjał posthumanistyczny. W wie-
lu ujęciach i  przedstawieniach bohaterka prezentowana jest
jako postać nie-ludzka. Tak maluje ją na przykład Des Es-
seintes w Na wspak Huysmansa studiujący zakupione przez
siebie obrazy Moreau. Na pierwszym obrazie, datowanym na
lata 1874–1876, „Des Esseintes ujrzał wreszcie urzeczywist-
nioną ową Salome nadludzką i  przedziwną, o  której marzył.
Była już nie tylko baletnicą, która lubieżnymi skrętami bioder
wydziera starcowi okrzyk żądzy i rui, która niweczy energię,
przełamuje wolę króla falowaniem piersi, drgawkami brzucha,

9
  Por. np. Salome w reż. Williama Dieterle z 1953 roku z Ritą Hayworth
w tytułowej roli lub skandalizujący Ostatni taniec Salome w reż. Kena Russella
z 1988 roku.

61
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

dreszczykiem ud; stawała się w pewnym sensie bóstwem nie-


zniszczalnej Rozpusty, boginią nieśmiertelnej Histerii, Pięknem
wyklętym spomiędzy wszelkich przejawów piękna wybranym
dla katalepsji, która wypręża jej ciało i napina mięśnie; Bestią
potworną, obojętną, nieodpowiedzialną, nieczułą, zatruwającą,
podobnie jak antyczna Helena, wszystko, cokolwiek zbliży się
do niej, ujrzy ją, dotknie”10. Salome w  innych interpretacjach
sama jawi się jako nieosobowe ciało, stanowiące raczej symbol
niż postać. Jak pisze Karayanni, „dekadencka Salome jest arche-
typicznym i odwiecznym »skandalicznym ciałem«”11.
Erotyczny taniec jako przyczyna dekapitacji jest również
wyrazistym znakiem oddzielenia. W sensie Deleuzjańskim cia-
ło Jana Chrzciciela staje się po oddzieleniu głowy ciałem bez
organów, traci człowieczeństwo po utracie twarzy. Z  drugiej
strony historia Salome jest najczęściej „zatrzymywana” przez
artystów malarzy w sytuacji już po zakończeniu tańca, z gło-
wą Jana Chrzciciela na tacy, tak jak to się dzieje na obrazach
Artemisii Gentileschi, Ambrosiusa Franckena czy Lovisa Co-
rintha. Plastyczność i dynamika tego osobliwego „spotkania”
wynika z faktu, że dosyć często bohaterka tych przedstawień
stara się podtrzymać asamblażową dynamikę i  doszukać się
w  martwej głowie ostatnich przejawów gasnącego życia lub
potraktować ten „organ” jako symbol całości. Głowa jest więc
istotniejsza od oddzielonej reszty. Oto jak pisze Huysmans
o drugim z obrazów Moreau, pt. Zjawa: „Ścięta głowa święte-
go wyrasta z misy ustawionej na posadzce i spogląda; jest sina,
wargi ma bezbarwne, otwarte, purpurowa szyja ocieka łzami.
Mozaika okala twarz, z której emanuje aureola, rozpalając się
10
  J.-K. Huysmans, Na wspak, przeł. J. Rogoziński, Warszawa: Czytelnik
1976, s. 103.
11
  S. S. Karayanni, Dancing Fear and Desire: Race, Sexuality, and Impe-
rial Politics in Middle Eastern Dance (Cultural Studies), Waterloo: Wilfrid
Laurier University Press, Third Printing edition 2004, s. 100.

62
Filmowe intymności

w promienie światła poniżej portyków, oświetlając straszliwe


wznoszenie się głowy, rozniecając ognie w szklistych gałkach
oczu wlepionych, by tak rzec, wczepionych w tancerkę”12.
Czasem mamy wręcz do czynienia z  kontaminacją tań-
ca i egzekucji. Na obrazach Benozzo Gozzoliego oba rytuały
dzieją się w tym samym czasie i Salome natychmiast otrzymu-
je swój prezent. W  erotycznym peep show toczyć się będzie
dużo później ten sam festiwal oddzielenia, pojawią się w nim
organy bez ciała i ciała pozbawione konstytutywnych części.
Petryfikacja jako efekt stosunku władzy. Ewangelicz-
na opowieść o Salome wzbudza także pewne pytania o relacje
władzy, których konsekwencją jest definicja podmiotu i przed-
miotu. Z jednej bowiem strony Salome, tańcząc przed Hero-
dem, funkcjonuje jako erotyczny bodziec, sprowadzona więc
zostaje do roli przedmiotu pożądania, w takim sensie, w jakim
opisuje go Bataille – w sensie traktowania ludzkiego podmiotu
jako rzeczy13. Karayanni pokazuje, że dla dekadenckiej Eu-
ropy czasów Wilde’a  cały Orient był takim petryfikowanym
obiektem żądzy: „Salome prowokuje potrzebę zawładnięcia,
w stronie czynnej i biernej, jest ciałem, którego ruch i dźwięk
są raczej teatralnym wcieleniem naszych fobii, pożądań i fa-
scynacji”14. Z kolei Meltzer interpretujący drugi z kupionych
przez des Esseintesa obrazów Moreau wskazuje, że przedsta-
wiona na nim Salome jest prawie nieżywa, zdepersonalizowa-
na, statyczna, zrównana z obiektami nieożywionymi. Ukazuje
się wręcz jako nagie ciało, którego elementy zamieniają się
w ciężkie biżuteryjne ozdoby15.

12
  Tamże, s. 105.
13
  Zob. G. Bataille, Historia erotyzmu, przeł. I. Kania, Kraków: Oficyna
Literacka 1992, s. 117–119.
14
  Tamże, s. 118.
15
  Zob. F. Meltzer, Salome and the Dance of Writing Portraits of Mimesis in
Literature, Chicago: University of Chicago Press 1987, s. 25.

63
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

W procesie opisywanej petryfikacji podmiotu warto jed-


nak zwrócić uwagę na inny rodzaj popularnych w XIX wieku
przedstawień, jakimi są tzw. tableaux vivants. Te spektakle
nieruchomych postaci, które pojawiają się od pewnego mo-
mentu w formie pokazów erotycznych, zostały ukształtowane
przez przepisy cenzorskie wprowadzone w  Anglii i  Stanach
Zjednoczonych. Według tych ustaleń nagie tancerki miały pra-
wo pojawić się na scenie, tylko jeśli będą stały nieruchomo.
Czasem zdarzało się, że ruch był animowany przez gapiów,
którzy obracali je wokół własnej osi16. Tableaux vivant stają się
w tej perspektywie jednym z elementów prehistorii peep show,
pokazującej zdolność tego typu widowisk do redukowania ko-
biecej podmiotowości poddającej się męskiemu zapatrzeniu.
Jak pokazują Hovetowie, w  tableau vivant chodziło o  to, by
aktorka „zamarzła, stała się nieożywionym obiektem, jak po-
mnik lub obraz, lalką bez życia, zmusza ją to jednocześnie do
nałożenia zakrzepłej, drewnianej maski”17.
Ta kwestia uprzedmiotowienia podmiotu rozkoszy jest
znamiennym motywem nie tylko u  Bataille’a, ale również
u  Lacana i  w  niniejszym studium pojawi się jeszcze kilku-
krotnie, bo jest charakterystyczna dla różnych omawianych tu
technologii. W podobny sposób pisze o tym problemie Elisa-
beth Eaves, która w  swoich wyznaniach wciąż i  wciąż kon-
frontuje się z byciem obiektem rozkoszy w peep show.

16
  Zob. M. M. Elbert, Striking a Historical Pose: Antebellum Tableaux Vi-
vants, Godey’s Illustrations, and Margaret Fuller’s Heroines, „New England
Quarterly” 2002, vol. 75, nr 2, s. 235; M. Chapman, „Living Pictures”: Women
and Tableaux Vivants in Nineteenth-Century American Fiction and Culture,
„Wide Angle” 1996, vol. 18, nr 3, s. 22–52.
17
  H. B. Stowe, My Wife and I: Or, Harry Henderson’s History, New York:
J. B. Ford and Co. 1871, [online:] http://archive.org/details/mywifeandior-
har00stowgoog, cyt. za: G. A. Hovet, T. R. Hovet, Tableaux vivants: Mas-
culine vision and feminine reflections in novels by Warner, Alcott, Stowe and
Wharton, „American Transcendental Quarterly” 1993, vol. 7, nr 4, s. 335.

64
Filmowe intymności

Z drugiej strony erotyczny taniec Salome jest jednak czę-


ścią misternego planu intrygi przeciwko Janowi Chrzcicielowi.
W takiej sytuacji można by powiedzieć, że to Salome posia-
da władzę nad Herodem, bo swoją seksualność traktuje jako
narzędzie egzekucji. Ta władczość daje czasem o  sobie znać
także w występach odgrywanych w peep show, ale wcześniej
bardzo spektakularnym przykładem performansów rozsadza-
jących ustaloną relację między obserwatorem (najczęściej
męskim) a oglądanym kobiecym przedmiotem pożądania były
śmiałe pokazy taneczne, których kanwą stał się dramat Oscara
Wilde’a i opera Straussa. Toni Bentley pokazuje, w jaki sposób
występy czterech znanych kobiet początku wieku XX, Maud
Allan, Maty Hari, Coletty i  Idy Rubinstein, stały się awan-
gardową okazją do manifestowania kobiecego nonkonformi-
zmu i  wyzwolenia18. Ten liberatywno-emancypacyjny model
dynamicznie się potem popularyzuje w postaci mody na tego
typu spektakle i  na ów agresywny jak na tamte czasy model
kobiecości. Jak pokazuje Petra Dierkes-Thrun, można było
w owym czasie mówić w Stanach Zjednoczonych o swoistej
Salomanii19.
Model ten stopniowo się jednak wypacza, a wyzwolicielski
taniec staje się w  końcu jednym z  popularnych typów stripti-
zu. Jak pisze Deirkes-Thrun, coraz więcej będzie parodystycz-
nych występów, w których kolejne Salome, stanowiące imitację
wielkich kreacji poprzedniczek, były już tylko coraz bardziej
rozebrane. Jedna z nich, Daisy Peterkin o pseudonimie La Belle
Dasié, założyła nawet szkołę uwodzicielskiego tańca, z której co
miesiąc wypuszczała około 150 kolejnych „Salome”20.
18
  Zob. T. Bentley, Sisters of Salome, Lincoln: University of Nebraska Press
2005.
19
  Zob. P. Dierkes-Thrun, Salome’s Modernity: Oscar Wilde and the Aes-
thetics of Transgression, Ann Arbor: University of Michigan Press 2011, s. 95.
20
  Zob. tamże.

65
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Istnieją więc dwie przeciwstawne tendencje w  rozwoju


erotycznych pokazów: tradycja tableau vivants, wodewili i ob-
jazdowych cyrków, w których narodził się striptiz i taniec na ru-
rze, oraz druga, liberatywna, związana z emancypantkami, które
Bentley nazwała „córkami Salome”. Warto jednak zwrócić uwa-
gę, że pokazywane przez nią historie znanych kobiet, które zde-
cydowały się na występy nago, są historią kobiecego wyzwole-
nia z okowów patriarchalnej kultury przełomu XIX i XX wieku,
ale późniejsze mechanizmy, które doprowadziły do powstania
peep show, wskazują na proces odwrotny, tzn. na petryfikują-
cy wpływ wyłaniającego się aparatu pochwycenia. Dynamika
między tymi dwoma modelami będzie się jednak w peep show
utrzymywać, co pokażę w dalszej części wywodu.
Jeden na jeden. W perspektywie rekonstrukcji dojrze-
wania idei erotycznego peep show ważne są także warunki
odbioru opisywanego ewangelicznego spektaklu. Mają one
w wypadku tańca dla Heroda nie do końca określony charakter,
czego efektem są różne artystyczne wizje miejsca, w którym
się on odbywał. Z jednej bowiem strony mamy tu do czynienia
z występem publicznym, tańcem w czasie uczty. Z drugiej zaś
to właśnie pełna brudnej fascynacji „chemia” między Herodem
a  Salome jest w  tym przypadku konstytutywnym elementem
zdarzenia. Tak więc mimo że występ ma publiczny charakter,
to tak naprawdę przypomina taniec z peep show – taniec dla
jednej osoby. Na razie jest on zbliżony bardziej do striptizer-
skiego lap dance, w  którym tancerka ociera się o  uda męż-
czyzny, niż do wyizolowanego i  oddzielonego szybą spekta-
klu tancerki w peep show. Można zatem uznać, że przestrzeń,
w której rozgrywa się ewangeliczna historia Salome, jest jesz-
cze przestrzenią niestechnicyzowaną. Nie ma jeszcze wysu-
blimowanego aparatu, który pozwalałby na ukonstytuowanie
się pewnego protokołu działania i  narzucałby odpowiednie

66
Filmowe intymności

ramy dla relacji: tancerka – obserwator (oprócz może archi-


tektonicznych uwarunkowań komnaty i rozmieszczenia w niej
ucztujących).
W historii erotycznego tańca warto obserwować ten pro-
ces stopniowego przechodzenia z  występów publicznych na
prywatne, aż do tworzenia okazji do występów „jeden na je-
den”. Wspominana Maud Allan tańczyła dla króla Edwarda
VII w 1907 roku na prywatnym występie, który oglądało już
„tylko” 25 osób21. Z  czasem ekskluzywny striptiz stanie się
rozrywką dla jednej osoby. Pomiędzy prywatnym striptizem,
w  którym uczestnicy pozostają w  bezpośrednim fizycznym
kontakcie, a finalnym peep show, w którym pojawia się szyba
i inne elementy zaawansowanego aparatu pochwycenia, pozo-
staje jeszcze sporo miejsca dla eksperymentów.
Jamie Berger pokazuje właśnie taką wczesną, przejściową
fazę rozwoju peep show. W  czasach jego młodości (w  latach
osiemdziesiątych XX wieku) możliwe było dotykanie striptizerek
w peep show, ponieważ za odsłaniającą się kurtyną nie było szy-
by. Oczywiście wiązało się to z innym typem interakcji. Tancerki
zachęcały do dotykania swojego ciała za odpowiednią opłatą, co
obecnie coraz częściej wywołuje sprzeciw tańczących w lokalach
striptizerek łączących się w związki zawodowe22. Można uznać,
że w tego typu otwartych budkach zaszedł już proces wyznaczania
ramy – relacja seksualna została tu już obramowana. W kolejnym
etapie pojawia się więc szyba jako znak oddzielenia, a jednocze-
śnie „uekranowienia”. Tancerka zostaje zawieszona w przestrzeni
„pomiędzy”, w której jest i nie jest podmiotem i jednocześnie jest
i nie jest przedmiotem23.
21
  Zob. T. Bentley, dz. cyt., s. 64.
22
  Zob. Live Nude…, dz. cyt.
23
  Co ciekawe, ta relacja jest w  peep show obustronna. Klient również
może być postrzegany jako obiekt do oglądania, zob. podrozdział w tej części
książki pt. „Panoptykon i binarność patrzenia”.

67
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Porządek aparatu wrzutowego


W bogatej historii aparatów wrzutowych warto wyróżnić kilka
wątków, które wiązać się mogą z przyjęciem tego rozwiązania
przez erotyczne peep show.
Jak podaje David Nasaw, pierwszym publicznym apara-
tem rozrywkowym obsługiwanym za pomocą monet był Edi-
sonowski fonograf24. Można więc zakładać, że od początku
aparaty wrzutowe związane były nie tylko ze sprzedażą towa-
rów, ale i z usługami rozrywkowymi. Ten model potwierdza-
ją jedne z pierwszych patentów na automaty sprzedające. Jak
podaje Segrave, takim urządzeniem jest na przykład automat
z 1867 roku, który miał sprzedawać wróżby25. Kolejne rozwią-
zania polegały między innymi na stwarzaniu okazji do płat-
nego popisywania się siłą. John Milo opracował tester, który
przyjął kształt świni lub krowy. Ich ogony stanowiły dźwignię
pokazującą siłę użytkownika26. Warto podkreślić, że aparaty
wrzutowe były także wykorzystywane w pierwszych erotycz-
nych peep show pokazujących materiały filmowe. Amy He-
rzog pokazuje, że często takie aparaty były ukryte za galerią
innych form rozrywki z aparatami wrzutowymi, czyli na przy-
kład flipperami27 – to oznacza, że stanowią one konsekwentną
kontynuację rozrywkowych vending machines.
Z kolei dla Kleina rozrywkowe aparaty wrzutowe
będą idealnym przykładem urządzeń do kreowania efektów

24
  Zob. D. Nasaw, Going Out: The Rise and Fall of Public Amusements,
Cambridge: Harvard University Press 1999, s. 121–122.
25
  Zob. K. Segrave, Vending Machines: An American Social History, Jeffer-
son: McFarland 2002, s. 10.
26
  Zob. tamże, s. 11.
27
  Zob. A. Herzog, In the Flesh: Space and Embodiment in the Por-
nographic Peep Show Arcade, „Velvet Light Trap: A Critical Journal of Film
& Television” 2008, nr 62, s. 33.

68
Filmowe intymności

specjalnych28. Wiele ze współczesnych automatów kopiuje


wręcz filmowe i telewizyjne efekty specjalne, z ich wizualnym
przepychem, specyficznymi odmianami i  wykorzystywaniem
licencji na hollywoodzkich bohaterów i fabuły. Jego zdaniem
zarówno pierwsze urządzenia tego typu, które wydawały je-
dzenie, jak i późniejsze automaty hazardowe oraz udostępnia-
jące gry wideo wywołują efekt labiryntu – dostarczają przy-
jemności bez możliwości wyjścia.
Aparatura wrzutowa analizowana w odniesieniu do peep
show nawiązuje bezpośrednio do tych koncepcji kapitalizmu,
które pokazują dezintegrację podmiotu, wynikającą z zawłasz-
czania i komercjalizacji przez rynek składowych jego swoisto-
ści. Mam tu na myśli przede wszystkim koncepcję maszyny
i asamblażu Deleuze’a i Guattariego29. Nic więc dziwnego, że
ten właśnie aspekt ekonomiczny pojawia się także w refleksji
na temat peep show. Jagodziński pokazuje, że w  ten sposób
zawłaszczony zostaje akt patrzenia: „Jednakże witryna peep
show w  rzeczywistości zaciera różnicę między patrzeniem
i kupowaniem, window shoppingiem i shoppingiem tout court.
Odbywa się to przez uczynienie samego aktu patrzenia zależ-
nym od płatności: peep show cofa akt konsumpcji o jeden krok
w  stronę stanu przygotowawczego, kiedy obiektem zakupu
staje się raczej sam akt patrzenia niż to, na co się patrzy. To tak
jakby dom towarowy zaczął pobierać opłatę za samo wybiera-
nie produktów; w ten sposób sam obraz pokazywany w witry-
nie zmienia się w towar, zastępując faktyczny towar, który rze-
komo pokazuje. W efekcie obraz towaru staje się towarem”30.

28
  Zob. N. M. Klein, The Vatican to Vegas: a History of Special Effects,
New York: New Press 2004, s. 339–340.
29
  Zob. G. Deleuze, F. Guattari, Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophre-
nia, Minneapolis: University of Minnesota Press 1983.
30
  J. Jagodzinski, Postmodern Dilemmas: Outrageous Essays in Art & Art
Education, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates 1997, s. 19.

69
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Klein również zwraca uwagę, że rozrywkowa aparatu-


ra wrzutowa stanowi właściwie metonimię zglobalizowanej
elektronicznej ekonomii31. Dla mnie w rozważaniach na temat
aparatów wrzutowych w przemyśle erotycznym równie waż-
ne, a może nawet ważniejsze jest jednak to, że częściej w ko-
mercjalizowaniu tą drogą treści rozrywkowych mamy do czy-
nienia z  czasowym dostępem niż z  wydawaniem towaru. Ta
różnica pokazuje, że warunkowany czasowo dostęp ewokuje
sytuację binarną. Ten zerojedynkowy tryb działania machiny,
która udostępnia usługę bądź jej strzeże, przyczynia się do
fragmentaryczności takiego doświadczenia. Mamy tu do czy-
nienia z kolejnym przykładem tego głębokiego nurtu binarno-
ści, która tkwi w mechanizmach dostępu.

Porządek podglądania
Pod koniec XIX wieku prace nad ruchomym obrazem filmo-
wym doprowadziły m.in. do powstania takich urządzeń, jak
Edisonowski kinetoskop oraz jego lepsza wersja – mutoskop,
skonstruowana przez Hermana Caslera. Będą one przedłuże-
niem popularności wcześniejszych urządzeń stanowiących
atrakcję wizualną, takich jak raree show, boite d’optique,
mondo nuovo, które prezentowały obraz nieruchomy (choć
niektóre odwoływały się do symulacji trzeciego wymiaru). Ich
kariera rozpoczyna się w XVII wieku. Pokazy tego typu były
popularne zarówno w Europie, jak i w Azji, gdzie do dzisiaj
można spotkać wędrownych artystów posługujących się peep
show. Ręcznie malowane przezrocza pokazywane w tego typu
urządzeniach powoli zastępowano w  XIX wieku przez foto-
grafie. Pewną ich część zaczęły stanowić z czasem zdjęcia ero-
tyczne. Interesującym aspektem funkcjonowania wszystkich
31
  Zob. N. M. Klein, dz. cyt., s. 340.

70
Filmowe intymności

tych urządzeń jest sytuacja odbiorcza. Ujawnia się w niej cha-


rakterystyczna podwójność, która wiąże się z  jednoczesnym
podglądaniem i byciem w sytuacji publicznej32.
Mutoskop i  kinetoskop pojawiły się zaledwie kilka lat
przed kinematografem braci Lumière i  musiały, jak pisze Ri-
chard Balzer, z nim rywalizować, proponując repertuar erotycz-
ny (na przykład popularny w Anglii cykl filmów What Butler’s
Saw). Początkowo warunki odbioru były w  tym wypadku po-
dobne do tych, które wiążą się z używaniem klasycznego peep
show prezentującego nieruchome obrazy. Wynalazek ten więc
przez swoje warunki odbioru idealnie pasował do realizacji po-
trzeb seksualnych, zwłaszcza że po pewnym czasie zaczęły po-
wstawać coraz bardziej komfortowe wersje, pozwalające odse-
parować się od otoczenia. Ważnym momentem w „erotycznej”
historii takich maszyn było bez wątpienia wprowadzenie do nich
aparatów wrzutowych. „Wrzutowość” towarzyszy wręcz filmo-
wym peep show od początku. Jak podaje Quigley, modele kine-
toskopu z mechanizmem wrzutowym pojawiają się już w 1894
roku, czyli w roku premiery wynalazku przed nowojorską pu-
blicznością33. Nasaw podaje z  kolei, że zarówno kinetoskopy,
jak i  mutoskopy wyposażone w  aparaty wrzutowe zaczynają
funkcjonować w  zdominowanych przez męską publiczność
salonach atrakcji pojawiających się na krótko w Stanach Zjed-
noczonych pod koniec XIX wieku. To właśnie mutoskop jako
urządzenie wyposażone w rączkę do poruszania filmem staje się
idealnym aparatem do pokazywania filmów erotycznych, jakich

32
  O  prywatno-publicznym charakterze pokazów świadczy seria rycin
umieszczonych w  cytowanej we wstępie książce Balzera, które utrwala-
ją powtarzający się zwyczaj okradania widzów zaglądających w  obiektyw
peep show. Zob. R. Balzer, Peepshows: A Visual History, New York: Harry
N. Abrams 1998.
33
  Zob. M. Quigley Jr, Magic Shadows: The Story of the Origin of Motion
Pictures, Literary Licensing 2012, s. 138.

71
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

przykładem jest prezentujący po raz pierwszy częściową nagość


film The Birth of the Pearl34. Użytkownik maszyny ma bowiem
pełną kontrolę nad prędkością filmu i może swobodnie zatrzy-
mywać się na wybranych momentach, ukazujących się jako po-
jedyncze fotografie – „stop-klatki”.
Automatyzacja doświadczenia seksualnego związana
z  samodzielnym uiszczaniem opłat wzmaga komfort amato-
rów tego typu pokazów, którzy czują bezpieczeństwo, ponie-
waż nie muszą kontaktować się z obsługą urządzenia.
Rozwój przemysłu wideobudek przypada na lata sześć-
dziesiąte i siedemdziesiąte XX wieku35. Herzog pokazuje, że
pierwsze erotyczne peep show miały kształt projekcji tylnej36.
Ta swoista fantasmagoria, która wcześniej na przełomie XVIII
i XIX wieku wywoływała przerażenie, tutaj przyjmuje formę
tylnoprojekcyjnego filmu porno. Projekcja tylna zapewnia ten
typ doświadczenia, który można by określić jako percepcja
w  pozycji partnerskiej. Sylwetka widza nie wchodzi w  stru-
mień światła, nie zakłóca projekcji, spotyka się on z projekcją
na linii ekranu. Można powiedzieć, że ten obraz obiektu roz-
koszy zapowiada pojawienie się żywej tancerki, która zajmie
tę samą pozycję. To znowu moment interesującego nas posthu-
manistycznego zestawienia podmiotu i obrazu.
To właśnie taka jak wyżej kolejność dominuje w rozkręca-
nym w Stanach Zjednoczonych erotycznym biznesie – obok bu-
dek prezentujących najpierw erotyczny materiał filmowy, a póź-
niej wideo zaczynają się pojawiać budki z żywymi tancerkami37.

34
  Zob. D. Nasaw, dz. cyt.
35
  Zob. J. W. Slade, Pornography and Sexual Representation: A Reference
Guide, Westport: Greenwood Publishing Group 2001, s. 1115, [online:] http://
www.questia.com/read/119698971.
36
  Zob. A Herzog, dz. cyt., s. 33.
37
  Zob. W. Goodman, Pornography, Peep Shows, and the Decline of Mo-
rality, „USA Today Magazine” 1994, vol. 122, nr 2586, s. 32.

72
Filmowe intymności

Pokazy erotyczne polegające na striptizie czy uwodzicielskim


tańcu przed widzem nie są w tym momencie oczywiście niczym
nowym, ale nowa jest sytuacja wpisania tego aktu w porządek
technologiczny, kiedy to tancerka staje się „widzialna” po wrzu-
ceniu monet. Warto zauważyć, że w tym wypadku erotyczny po-
rządek zawłaszczył także samą nazwę peep show, która obecnie
jest używana głównie w odniesieniu do tych pokazów.

Człowieczeństwo i budka –
ludzki podmiot jako element wehikułu rozkoszy
Dla ujmowanego posthumanistycznie peep show ważne będą
w tym miejscu określone efekty, jakie ten wehikuł wywołuje
w gromadzących się w nim ludzkich podmiotach, oraz pozy-
cje, w jakich się te podmioty znajdują wobec sfery technologii
i informacji. W przeglądzie relacji na temat peep show ujawnią
się zatem takie oto główne aspekty: redukcja podmiotu(ów),
zajęcie pozycji posthumanistycznej wynikające z  jarmarku
atrakcji, który się tam odbywa, wejście w ośrodek układu bi-
narnego, działanie wywrotowe przeciw ujmowanej Deleuzjań-
sko maszynie, spektakl rozczłonkowania.
Redukcja podmiotu. Technologia peep show ma potencjał
redukcyjny, ludzki podmiot, który się w tej przestrzeni znajdzie,
zostaje pozbawiony wielu elementów swojej tożsamości, a z dru-
giej strony wehikuł ma moc kanalizowania tej podmiotowości
w wybrane i ograniczone kierunki. Moss tak oto opisuje warun-
ki funkcjonowania (egzystowania?) tancerki w budce: „Budka,
w której pracujemy, ma mniej więcej metr na metr. […] Budka
składa się z jednej ściany, dwóch okien (jedno wychodzi na ko-
rytarz, drugie na klienta) i drzwi do garderoby. Po lewej stronie,
naprzeciwko klienta znajduje się głośnik, przez który możesz do
niego mówić. Na szczęście klient słyszy cię nawet wtedy, kiedy

73
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

jesteś daleko od mikrofonu. Po prawej stronie okna znajduje się


ekran, na którym pokazują się cztery pierwsze litery twojego
imienia. Świetnie, kiedy twoje imię składa się z  czterech liter.
W pracy posługuję się imieniem Natalia, więc na ekranie można
przeczytać Nata. Prawdopodobnie zmieniłabym imię, gdybym
wiedziała o  tym wcześniej, ponieważ ciągle muszę wyjaśniać,
że mam na imię Natalia, a nie Nata. A i tak są faceci, którzy tego
nie »łapią«, więc kończą, nazywając mnie Natalie albo Natasza.
Znam kilka dziewczyn, które mają naprawdę wspaniałe imiona,
ale klienci nigdy nie potrafią ich wymówić albo je przekręcają,
więc kończy się na tym, że tancerki je zmieniają”38.
Z kolei Eaves pokazuje schematyczność działania tancer-
ki, której aktywność zostaje sprowadzona do kilkunastu póz.
Tu również następuje owa posthumanistyczna redukcja – strip-
tizerka staje się automatem wykonującym kilka sekwencyj-
nych ruchów: „Moje występy stały się rutynowe: okno otwar-
te. Zacznij trzy stopy od niego. Obrót, zwrot, skłon. Wysokie
kopnięcie. Opad na podłogę. Zbliż się do okna na kolanach.
Wstań. Unieś stopę do kontuaru, pokaż cipę. Kucnij, pokaż
twarz, wargi, język. Wstań, obróć się, pochyl się. Czasami do-
chodzili już po minucie, czasami zabierało im to pół godzi-
ny. Byłam w  stanie robić to świadomie na samym początku
zmiany albo zaraz po przerwie albo wtedy, kiedy klient zwrócił
moją uwagę. Najczęściej jednak robiłam to bezmyślnie. Scena
była czasem beznadziejnie monotonna”39.

38
  P. Moss, The Booth, [online:] http://peepshowstories.com/2003/06/
inside-my-booth-outside-booths-inside.html [dostęp: 12.10.2012]. Fragment
z  Eaves pokazuje ten proces sprowadzania do numerów przywodzący na
myśl obóz koncentracyjny: „Tancerka, która wcześniej przyjęła imię Chelsea,
zmieniła je na Agent 99, ale wszyscy mówili do niej w skrócie 99. Pomyślałam
przez chwilę, jakby to było, gdybyśmy wszystkie miały numery. Pewnie nie
zrobiłoby to żadnej różnicy klientom”. E. Eaves, Bare: On Women, Dancing,
Sex, and Power, Random House 2011, Kindle Locations 2879–2880.
39
  Tamże, Kindle Locations 1086–1089.

74
Filmowe intymności

Eaves zdaje sobie sprawę z tej redukcji podlegającej pra-


wom rynku: „Za opłatą striptizerka będzie udawała kobietę,
która nie istnieje poza wyobraźnią – nagi, pełen oddania, jed-
nowymiarowy obiekt seksualny. Wytwarza przeświadczenie,
że obecność, zachowanie i seksualność kobiety są na sprzedaż.
Wysoka, piersiasta i blond – za parę dolarów, przez parę minut,
nie będzie niczym więcej”40. Pojawia się tu nawiązanie do re-
dukcyjnego aktu kategoryzacji tancerek, której dokonuje się na
początku ich pracy w  peep show. Redukcja odbywa się przez
sprowadzenie tancerek do funkcjonowania w ramie kilku atry-
butów ciała. Przypisane są im konkretne atrybuty, które pozwa-
lają na zaproponowanie klientom odpowiednio zróżnicowanego
doboru tancerek w trakcie wspólnych występów, takie jak blond,
brunetka, atletyczna, zaokrąglona, zmysłowa, ruda, wysoka, kę-
dzierzawa, szczupła, filigranowa, opalona czy piersiasta41.
Kolejny fragment pamiętnika Moss jest rozwinięciem
opisu kondycji tego zredukowanego podmiotu, który można
by z uwagi na wyraźne nacechowanie technologiczne nazwać
„cyborgicznym”: „Poniżej ekranu znajdują się przyciski. Kie-
dy pojawiasz się w  pracy, wpisujesz kod tymi przyciskami,
dzięki czemu twoje imię pojawi się na wyświetlaczu. Budki
są podłączone do programu komputerowego, który śledzi ilość
pieniędzy wpadających do maszyny. Komputer jest na ladzie
przed budkami i sprzedawcy monitorują go. Pod koniec dnia
sprzedawcy płacą nam. Patrzą w  komputer i  sprawdzają, ile
pieniędzy figuruje pod naszymi imionami. Potem idą do bu-
dek, wyjmują pieniądze i liczą je […]. Jest też guzik do wyze-
rowania czasu, który pozwala klientowi skończyć wcześniej,
i przycisk do zamknięcia budki na koniec dnia”42.

40
  Tamże, Kindle Locations 4985–4987.
41
  Zob. tamże, Kindle Locations 1045–1047.
42
  P. Moss, dz. cyt.

75
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Eaves opisuje także głęboki proces przystosowywania się


ciała tancerki jako systemu, którego celem jest wywołanie sa-
tysfakcji seksualnej: „Jeśli spodobała mi się jakaś poza innej
tancerki, kopiowałam ją, ćwiczyłam wielokrotnie, aż stała się
wypracowana do perfekcji. Mogłam przyglądać się sobie cały
czas. Mogłam dostrajać każdy ruch, robić milimetrowe zmiany
w ustawieniu biodra, ramienia lub podbródka. Co było bardziej
seksy, noga w przód czy w tył? W prawo czy w lewo? Na pła-
skiej stopie czy na palcach? Miałam godziny, żeby rozważać te
pytania. Zauważałam malutkie zmiany w moim ciele. Patrzy-
łam, jak wypaca sól i wodę, a potem przestaje. Zrozumiałam
wysokie obcasy. Uniosły moje nogi i pupę, sprawiły, że stały
się napięte i  sprężyste. Obserwowałam, jak na moich udach
pojawiają się mięśnie”43.
W innym miejscu autorka określa wręcz status tancerki
jako „nieludzki”: „Wiedziała, że mężczyźni nie postrzegali
jej jako kompletnej istoty ludzkiej, ale nawet jeśli wszyst-
kim, co widzieli, był obiekt seksualny, przynajmniej widzie-
li obiekt seksualny, który był dobrze zorganizowany i  pod
kontrolą”44. Ujawnia się tu więc istotny imperatyw przemia-
ny w  nie-człowieka, który wynika ze swoistej posthumani-
stycznej mocy męskiego (a  może i  kobiecego) libido. Tan-
cerka zaś temu imperatywowi się poddaje, dbając o  siebie
jako o  dobrze działający i  koherentny mechanizm seksual-
ny. Czasem klientowi udaje się wręcz przejąć bezpośrednią
technologiczną kontrolę nad tancerką mimo bariery, jaką jest
szyba. Eaves opisuje, że jedna z jej koleżanek występujących
w  prywatnych budkach zgadzała się na występy ze zdalnie
sterowanym wibratorem, kontrolowanym przez klienta, który
własnoręcznie go skonstruował.
43
  E. Eaves, dz. cyt., Kindle Locations 1092–1096.
44
  Tamże, Kindle Locations 3003–3005.

76
Filmowe intymności

O  ile powyższe cytaty pokazują cyborgiczność statusu


tancerek, o tyle poniższy fragment wskazuje na kolejny i nieco
inny wymiar tej posthumanistycznej autorefleksji, opierający
się na zrównaniu statusu tancerki z jej obrazem: „Czasem efekt
tej monotonii był surrealistyczny. Nie pozwalano nam nosić
zegarków, więc jedyną oznaką tego, że gdzieś tyka zegar, był
dziesięciominutowy okres, w którym któraś z nas wychodzi-
ła na przerwę lub z niej wracała: April jest na przerwie, April
wraca. Charlotte jest na przerwie; Charlotte wraca. To daje
dwadzieścia minut, kiedy jestem tutaj. Nie ma Marii, Maria
jest z powrotem. To trzydzieści minut. Zmiana Cassandry się
kończy. Blue jest na przewie; Blue wraca – czterdzieści minut.
Candy jest na przerwie. Ja jestem następna. Jednak łatwo się
pogubić. Byłoby nieuprzejmie zapytać klientów, która godzi-
na, ale i tak pytałyśmy ich o inne rzeczy: »Czy dalej pada?«,
»Czy na dworze świeci słońce?«, »Czy to już koniec wystę-
pu?«, »Czy nie było korków?«. Dziewczyny w  boksach nie
powinny były wiedzieć takich rzeczy. Fantazje nie mają takich
przyziemnych problemów. Nie miałyśmy nawet ubrań. N ie
byłyśmy niczym więcej, jak sugestią ludzi; były-
śmy obrazami unoszącymi się w świetlistej czerwonej próżni.
Czas, korki, pogoda były poza naszym światem”45. Zawieszo-
ne w próżni i poza czasem tancerki wprost nazywają się więc
obrazami. W  tej perspektywie nie tylko mamy do czynienia
z  postrzeganiem podmiotu jako technologicznego automatu,
ale wręcz jako istoty o czysto informacyjnej ontologii.
Jarmark atrakcji. Peep show jawi się w  prezentowa-
nych wyżej wspomnieniach tancerek jako skrajnie technolo-
giczny wehikuł rozkoszy, który wyznacza, a może nawet na-
rzuca ścisłe ramy funkcjonowaniu podmiotu. Analiza sposobu
działania owej maszyny daje jednak również okazję nie tylko
45
  Tamże, Kindle Locations 1177–1184, podkr. J. S.

77
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

do formułowania wniosków z  poziomu podmiot – technolo-


gia, ale także na poziomie podmiot – znaczenie. Peep show
wskazuje na możliwość zaistnienia takiej technologicznie
wspólnej płaszczyzny, na której sens wygenerowany przez
medium może być zestawiony z żywym, działającym podmio-
tem. Mamy tu więc do czynienia z bardzo wyrazistą realizacją
idei międzyistotowego jarmarku atrakcji. Tancerka rywalizuje
o uwagę z pornograficznym przekazem wideo. Ta rywalizacja
może mieć charakter bezpośredni, jak pokazuje Moss: „[Tam
gdzie pracuję] znajduje się również mniej więcej 10 budek wi-
deo. Powinnam je policzyć przed napisaniem tego posta, ale
co tam. Wideobudki są prywatne i bardzo podobne do budek
z  peep show na żywo. Kosztują dolara za kilka minut […].
Kiedy wchodzisz do takiej budki, widać dwa ekrany telewizyj-
ne – jeden na drugim. Kiedy wideo się zaczyna, ekrany dzie-
lą się na kilka sekcji, więc właściwie oglądasz kilka filmów
w tym samym czasie. Wydawało mi się to trochę dziwne, do-
póki nie odkryłam, że są tam przyciski, którymi możesz zazna-
czyć wybraną sekcję, wtedy wciskasz następny guzik i wideo
rozciąga się na cały ekran. Pokazywane filmy co jakiś czas się
zmieniają, żeby klient nie musiał oglądać tego samego cały
czas”46. A  więc amator tego typu doświadczeń seksualnych
ma możliwość wyboru mechanizmu zadowolenia seksualnego
– raz jest nim żywa tancerka, a  raz film wideo. Obu rywali-
zującym instancjom przypisana zostaje konkretna i  często ta
sama wartość rynkowa. W Sex Palace w Amsterdamie reklama
na zewnątrz pokazuje, że wideobudki kosztują tyle samo, ile
pokazy na żywo (2 euro).
W  podobnym kontekście można interpretować rytuał
opisywany przez McNamarę: prostytuujący się w  Nowym
46
  P. Moss, Video Booths, [online:] http://peepshowstories.com/2003/06/
wall-of-porn-video-booths-there-is.html [dostęp 12.10.2012].

78
Filmowe intymności

Jorku mężczyźni, poszukujący homoseksualnych klientów


w  peep show (rozumianych tutaj jako miejsca sprzedaży
kaset i  magazynów pornograficznych, w  których znajdują
się także wideobudki), okazują się często aktorami prezen-
towanych w  budkach filmów. Próbują zachęcić w  ten spo-
sób klientów do skorzystania z ich usług. Tu również giełda
atrakcji, jaka odbywa się w peep show, pozwala w przewrot-
ny sposób wybrać obiekt rozkoszy, w postaci bohatera ma-
teriału wideo lub/i jego realnego odpowiednika. Konkuren-
cja jest jednak jeszcze bardziej zażarta. Męska prostytutka
musi konkurować ze swoim własnym wizerunkiem, przegry-
wając wtedy, kiedy dla klienta grozą jest fizyczny kontakt
z obiektem biologicznym, zamiast „bezpiecznej” masturba-
cji z  filmową postacią (postaciami). Z  drugiej strony, jeśli
akt seksualny odbywa się w budce, staje się aktem niemożli-
wym – obiekt rozkoszy jest jednocześnie obiektem realnym
i zmediatyzowanym.
Układ binarnej nieciągłości. Trzeci aspekt relacji pod-
miot – cyfrowy sens ujawniający się w funkcjonowaniu peep
show należałoby określić jako nieciągłość działania komuni-
kacyjnego. Peep show z aparatem wrzutowym jest swoistym
wehikułem digitalności rozbijającej sytuację odbioru na
część związaną z pokazem (bycie – cyfrowe jeden) i część
braku aktywności (niebyt – cyfrowe zero). Można powie-
dzieć, że tancerka „ożywa” jedynie na kilka minut opłaco-
nych wrzucanymi monetami – ta binarność dotyka zarówno
klienta, jak i tancerki. Tancerki z Lusty Lady Theatre w San
Francisco podkreślają, że klienci, których widzą w odsłania-
jących się okienkach, przypominających nisko zawieszone
na ścianie obrazy, wyglądają jak pajacyki na sprężynie wy-
skakujące z  pudełka w  określonym momencie. Z  kolei bi-
narność doświadczenia seksualnego klientów opiera się na

79
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

wyznaczeniu mu sztywnych ram czasowych, które określa-


ją obecność lub nieobecność przedmiotu rozkoszy: „Kiedy
klient opłaca występ, ilość czasu, który wykupił, pokazuje
się na wyświetlaczu, gdzie normalnie wyświetla się twoje
imię. W ten sposób możesz śledzić, ile jeszcze czasu zosta-
ło, i przypominać klientowi, kiedy czas mu się kończy [...],
zwłaszcza jeśli jeszcze nie doszedł. Jest wielką sztuką sobie
z tym poradzić. Nie chcesz przecież być zbyt obcesowa (lub
w zasadzie nie chcesz), bo facet może stracić wątek albo na-
wet erekcję”47.
Zadowolenie seksualne jest więc tu wpisane w porządek
binarny. Peep show jest jednak cyfrowy w sensie zerojedyn-
kowego fragmentaryzowania wszystkiego, co pochłonął ten
wehikuł. Pojawia się tu cały złożony system różnorodnych
opozycji: drzwi zamknięte – otwarte, fragment ciała – jego ca-
łość, przedmiot – podmiot, aktywność – pasywność, patrzący
– oglądany.
Panoptykon i  binarność patrzenia (na kogo patrzę
i  kto mnie widzi). W peep show oraz w sklepach erotycz-
nych z  zainstalowanymi wiedobudkami można zaobserwo-
wać dynamicznie zmieniające się relacje między podmiotami
i  przedmiotami wynikające ze zmiennej perspektywy patrze-
nia. Można zakładać, że to, co widziane w tej relacji, staje się
przedmiotem, a ten, kto patrzy, staje się podmiotem. Ten po-
dział nie jest jednak tak oczywisty i podlega renegocjacji, na
co mają wpływ takie czynniki, jak architektura miejsca, sto-
sunek do sytuacji patrzenia i bycia oglądanym, a także rodzaj
spektaklu (film porno, show striptizerki).
U McNamary pojawia się opis bogatego rytuału i rozbu-
dowanych strategii pożytkowania wideobudki jako miejsca

47
  P. Moss, The Booth, dz. cyt.

80
Filmowe intymności

odbywania stosunku seksualnego48. Klienci stosują wyszukane


strategie wślizgiwania się do nich ze swoimi opłacanymi bądź
nie partnerami, oglądają filmy samotnie, czekając na ich przy-
bycie itd. W tym rytuale jeszcze raz echo Derridiańskiego kota
i Lacanowskiej „łodzi” odzywa się w budce wideo, w której
film porno jest niemym świadkiem seksualnego aktu, będąc
chwilę wcześniej obiektem oglądanym.
Widzialność jest aspektem bardzo istotnym dla kształto-
wania się relacji między tancerkami a  klientami, a  także dla
ekonomiki peep show. W miejscu pracy Eaves połowa budek
opatrzona była napisem „widzimy cię”, a połowa napisem „nie
widzimy cię”. Widzialność oddziela w tym wypadku „pospo-
lite” tańsze budki, otwierające się na wspólną scenę, od budek
prywatnych – ekskluzywnych i droższych.
Dziewczyny z Lusty Lady skarżą się na to, że w owych
„prywatnych” budkach, których szyba, a właściwie lustro nie
pozwala na zobaczenie klienta, często odbywa się nieupraw-
niona rejestracja ich występów ukrytymi kamerami, które na-
stępnie upubliczniane są w internecie. Tu – można powiedzieć
– bezpośrednio zachodzi proces „wykradania duszy”, którego
obawiały się kultury pierwotne wraz z pojawieniem się apara-
tu fotograficznego49. Ten paniczny strach przed utratą kontroli
nad swoim wizerunkiem (może nawet w pewnym sensie duszy)
Eaves opisuje następująco: „Myślę, że był we mnie unikalny
kobiecy lęk, to zawsze obecne poczucie, że moja seksualność
może być użyta przeciwko mnie. Nie wiedziałam, czego tak
naprawdę się boję. […] Rozbieranie się było tylko chwilą, ale
zdjęcia były trwałe”50.
48
  Zob. R. P. McNamara, dz. cyt., s. 63.
49
  Zob. C. J. Marr, Taken Pictures: On Interpreting Native American Photo-
graphs of the Southern Northwest Coast, „Pacific Northwest Quarterly” 1989,
vol. 80, nr 2, s. 52–61.
50
  E. Eaves, dz. cyt., Kindle Locations 4505–4507.

81
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Zajdzie tu proces natychmiastowej mediacji doświadcze-


nia seksualnego. W peep show mamy do czynienia z przewrot-
ną ideą panoptykonu, który rozważany od strony tańczącej
striptizerki ma podwójne dno. Jej niepewność wiąże się z ad-
resatem występu – czy jest to show dla klienta, czy dla niego
i  dla kamery (w  domyśle dla innych podglądających). Podą-
żając za Lacanowskim rozumieniem lustra, można by powie-
dzieć, że tancerka, która w nie patrzy, określa swoją podmioto-
wość wobec rzeczywiście „Wielkiego Innego”. Budowana jest
tu skomplikowana relacja międzypodmiotowa – określiłbym ją
jako wtórną agresywność – Lacan pokazuje ów aspekt w od-
niesieniu do formowania się podmiotowości dziecka, które
jest przerażone fragmentaryzacją własnego ciała oglądanego
w lustrze. W przestrzeni budki agresję może wywołać własny
wizerunek tancerki, bo jest to oznaka ukrywania się za nim in-
nego, zarówno w sensie węższym – potężniejszy od niej klient,
który ją widzi, jak i szerszym – wielki inny jako oglądający ją
przez internet świat.
W  pewnym miejscu książki Eaves wskazuje na tę kwe-
stię zmienności relacji oglądający – oglądany: „Mieli dziwne
pragnienia, które chcieli negocjować, łącza do swoich men-
talnych wycieczek, które nakazywały im pragnąć więcej niż
tylko wizualności. Chcieli mówić dziewczynie, co ma robić,
lub chcieli, żeby im doradzała, albo też potrzebowali jej uda-
wanek. Może chcieli, żeby ktoś na nich patrz ył”51.
Pamiętniki Moss potwierdzają tę tezę. Pegan opisuje wiele
niecodziennych zachowań, które podejmowali klienci w trakcie
jej występów, łącznie z  defekacją na szybę. W  takiej sytuacji
role się odwracają, klient zaspokaja swoje dewiacje seksualne,
poszukując wyrazów zdegustowania, przerażenia i  grozy na
twarzy tancerki, to ona jest widzem jego perwersyjnego show.
51
  Tamże, Kindle Locations 1547–1550, podkr. J. S.

82
Filmowe intymności

Działanie wywrotowe. Należy oczywiście zdawać sobie


sprawę, że dialektyczność takiej przestrzeni, jaką jest peep
show, rozciąga się między kompletnym zatraceniem ludzkiej
podmiotowości w  tym wehikule a  próbą dookreślania się
wobec niej i  podtrzymywania żywotności asamblażu. Owo
poczucie dezintegracji wymusza samoorganizację i  chęć
podtrzymywania integralności przez oswajanie przestrzeni
bądź przez jej krytykę. Świadectwem chęci oswajania i wy-
kraczania poza ramy narzucone w  wehikule jest poniższy
fragment: „Zwykle na jednej zmianie pracują trzy dziewczy-
ny, bo są tylko trzy budki. […] Są dni, kiedy siedzimy cicho
i  zajmujemy się sobą. Wiele z  nas przynosi książki i  czyta
je w naszych budkach. Miałam w zwyczaju zapalać świecę
i czytać lub pisać przy niej. Niestety pewnego dnia zapali-
ła mi się peruka, kiedy położyłam się obok płomienia, żeby
porozmawiać z klientem przez mikrofon. […] Kiedy mamy
ochotę się integrować, rozmawiamy ze sobą przez ścianę
albo wystawiamy głowy poza budki […]. Czasem, gdy nie
ma ruchu, przechodzimy do sąsiedniej budki i gramy w coś,
na przykład w karty, albo malujemy kredkami. […] Niekiedy
któraś z dziewczyn prosi mnie, żebym wymasowała jej szyję
albo plecy. Wspinam się wtedy do jej budki i robię jej miły
masaż. […] Ogólnie wolę te ciche chwile w  mojej budce.
Lubię przynieść sobie jakieś rzeczy z domu (koce, poduszki
itd.), żeby było mi tam przyjemnie”52.
Cytowany fragment pokazuje ogromną potrzebę oswa-
jania nieprzyjaznej technologii, ale przechodzenie z budki do
budki, a  także omawiane przez autorkę w  innym poście jej
opuszczenie, żeby pomóc jednemu z klientów wybrać „trans-
westycką” garderobę w pobliskim sklepie, można by nazwać
potrzebą przywracania analogowości ucyfrowionej (tzn.
52
  P. Moss, The Booth, dz. cyt.

83
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

nieciągłej) międzyludzkiej relacji. Jest więc w tym działaniu


potencjał wywrotowy. Głęboka digitalizacja, która tu zacho-
dzi, obejmuje sytuację typową, kiedy odbywa się spektakl
nieciągłości. Czasem jednak dochodzi do próby hakowania
kodu, tancerkom udaje się przełamać algorytmiczną pętlę,
w której się znajdują.
Wydaje się, że w  tej perspektywie obrony człowieczeń-
stwa jako niespetryfikowanego asamblażu można też zwrócić
uwagę na specyficzny moment w funkcjonowaniu peep show
Lusty Lady w Seattle, jakim jest tzw. Play Day. Był to dzień
specjalnie organizowanych w  celach promocyjnych atrakcji,
w którym można mówić o karnawałowym odwróceniu regu-
larnego czasu tego miejsca, a  także ustalonych ram tej prze-
strzeni, jak i  ról w  niej rozdzielonych. W  trakcie starannie
przygotowywanego wydarzenia odbywało się show, w którym
klienci mogli poruszać się po całym przybytku, nie byli zo-
bowiązani do zachowywania dystansu wobec tancerek, biorąc
aktywny udział w organizowanych atrakcjach i często zamie-
niając się rolami z obsługą. Był to więc czas „ironiczny”, który
nadchodził raz w roku.
Spektakl rozczłonkowania. Zupełnie inne konteksty
wchodzenia peep show w  optykę posthumanistyczną ujaw-
nia analiza przestrzeni budek wideo licznie zasiedlających
sex shopy (szczególnie amerykańskie) i ulokowanych w tych
erotycznych „teatrach”, w których rywalizują z pokazami ży-
wych tancerek. Tu również odbywa się festiwal relacji między
ludzkimi podmiotami, technologią i materiałami wideo. Pierw-
sza sprawa to obecność tzw. glory holes w niektórych z nich.
Otwory w ścianie, które pozwalają na podpatrywanie siedzą-
cych w innych budkach klientów bądź częściej – odbywanie
stosunków seksualnych z przypadkowymi osobami, stanowią
osobliwy element technologicznego anturażu, który wpły-

84
Filmowe intymności

wa na kształt gry formującej stosunki podmiotowe. Dunlop53


wskazuje, że pierwsze glory holes pojawiały się już w  XIX
wieku na statkach pasażerskich, gdzie mężczyźni celowo wy-
konywali takie otwory, aby podpatrywać damy w ich kajutach.
Współczesne glory holes są architektonicznym elementem pu-
blicznych toalet, łaźni i właśnie budek wideo.
Autorzy badań na temat glory holes w publicznych łaź-
niach wskazują, że ich użytkownicy przychodzą tam budo-
wać nowe asamblażowe połączenia między organami płcio-
wymi, aby zerwać ze stratyfikacją tradycyjnej seksualności,
poświęcając przy okazji świadomie własną autonomię54. Glo-
ry holes w  peep show dynamizują zarówno proces dezinte-
gracji tradycyjnie pojmowanego podmiotu, jak również grę
w przedmiot – podmiot. Przy czym trzeba zauważyć, że to,
co autorzy opracowania ujmują jako asamblażową swobodę
dezintegracji i radosne poddawanie się emancypacyjnej etyce
nieautonomii, w peep show może przeradzać się w klasycz-
ny przykład Deleuzjańsko-Guattariańskiej maszyny, kiedy to
technologia i architektura miejsca przyjmuje kształt aparatu
pochwycenia. Autorzy tekstu pokazują, że w  łaźniach mo-
mentem spetryfikowania asamblażu do maszyny jest uzależ-
nienie od tego „seksu bez twarzy”. W peep show, w którym
główną formą zaspokojenia jest masturbacja, to właśnie glory
holes zwiększają ofertę seksualnych możliwości i rozwijają
grę w podmioty i przedmioty. Warto to zaobserwować w tych
sex shopach, w  których pojawiają się tzw. buddy booths.
W tym wypadku do gry podmiot – przedmiot dochodzi jesz-
cze gra w widzialne – niewidzialne. Buddy booths posiadają
53
  Zob. M. H Dunlop, Sixty Miles from Contentment: Traveling the Nine-
teenth-Century American Interior, Boulder: Westview Press 1998, s. 161.
54
  Zob. D. Holmes, P. O’Byrne, S. J. Murray, Faceless Sex: Glory Holes
and Sexual Assemblages: Faceless Sex, „Nursing Philosophy” 2010, vol. 11,
nr 4, s. 250–59.

85
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

szyby po bokach, więc wizytujący mogą obserwować poczy-


nania swoich masturbujących się sąsiadów55. Tu rozpoczyna
się proces dynamizowania relacji aktor – widz, gość budki
staje się i aktantem, i obserwowanym. Ten sam kontekst poja-
wia się przy nietypowo zbudowanych peep show. Peep show
w  dzielnicy czerwonych latarni w Amsterdamie, który jako
jedyny tam pozostał, z uwagi na okrągły kształt sceny, na któ-
rej tańczą striptizerki, pozwala mimochodem spoglądać na
innych obserwatorów spektaklu.
Glory hole zmienia realne w wyobrażone w wyniku za-
stosowania technologii. Wyobrażone może zmienić się w real-
ne, kiedy boczne ścianki budek zostaną opuszczone w wyniku
wspólnej decyzji sąsiadów.
Do tych wszystkich omawianych wyżej procesów roz-
członkowania dochodzi jeszcze ten, który wiąże się z archi-
tekturą samych budek. W pewnym sensie jest ona uwarunko-
wana przepisami prawa. Każda z kabin, tak jak w wypadku
toalet, musi posiadać od spodu prześwit o sporej wysokości.
Z  tego powodu nogi klientów są w  dużej części widoczne.
One też stają się w ten sposób elementem oddzielonym, orga-
nami bez ciała. Ustawodawca włącza się więc w tym miejscu
w dyskurs fragmentaryzacji i widocznego – niewidocznego.
W skrajnych przypadkach, tak jak w mieście Ventura w Sta-
nach Zjednoczonych, pojawia się nawet nakaz całkowitego
usunięcia drzwi w  wideobudkach, motywowany chęcią po-
wstrzymania nielegalnych aktów seksualnych w  miejscu
publicznym. Jednak zatracająca siła peep show sprawia, że
nie jest to dla klientów kłopot. Jak podaje „Los Angeles Ti-
mes”, policja miasta Modesto, gdzie wprowadzono podobne
rozwiązanie, skarży się, że „lubieżne zachowania nie ustały,

55
  Zob. W. Goodman, dz. cyt.

86
Filmowe intymności

a klienci potrafili nawet obmacywać skierowanych tam poli-


cjantów w cywilu”56.
Rozczłonkowanie prowadzi do nowych konfiguracji ele-
mentów biologicznych, technologicznych i  informacyjnych.
Ten mechanizm jest idealnie naoliwiony i ekonomicznie wy-
dolny – klienci w akcie ucyfrowionej rozkoszy pozbywają się
materiału genetycznego, który nie służy prokreacji, ale ląduje
na zautomatyzowanej taśmie transmisyjnej – z podłogi spermę
usuwają członkowie obsługi. Po pracowitym dniu jej monety-
zowania przestaje być już potrzebna.

***

Eaves, analizując motywacje stałych klientów do przy-


chodzenia do peep show, używa charakterystycznego toposu
o biogenetycznej proweniencji. Jej zdaniem coś w seksualno-
ści klientów poszło nie tak. „Gdzieś w  kręgu seksu, miłości
i  społeczeństwa coś się zepsuło i  poplątało”57. Przychodzą
więc do peep show, bo tam ta zepsuta seksualność może zna-
leźć swoje zaspokojenie. Motyw ten wydaje się bliski idei
mutacyjności. Błędy w  seksualnym kodzie DNA mogą być
wyeliminowane tylko w  przestrzeni peep show. Aparat staje
się narzędziem terapeutycznym, Wes Goodman nazywa wręcz
budki konfesjonałami58.
Wybór pomiędzy przekazem wideo a  żywymi uczest-
nikami seksualnego aktu jest tu gestem zaproszenia do bu-
dowania płaszczyzny wspólnego działania – pożądanie i  po-
szukiwanie nieosiągalnego w  sensie lacanowskim jest aktem

56
  J. Katz, Under New Law, the Booths for Peep Shows Will Have No Do-
ors, „Los Angeles Times” 15.10.1988.
57
  E. Eaves, dz. cyt., Kindle Locations 1540–1541.
58
  Zob. W. Goodman, dz. cyt.

87
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

decentralizacji biologicznego podmiotu na rzecz bardziej


zniuansowanych gier w podmioty. Równoczesność bądź asyn-
chroniczność orgazmu, bycie przedmiotem aktu seksualnego
lub/i jego podmiotem, gra w wyobrażone i realne to różne ele-
menty tej układanki. Dodać należy do tego także fragmenta-
ryczność postrzegania ciała – stopy w butach widoczne z kory-
tarza, penisy w glory holes itp.
Dla tego cyfrowego podejścia do podmiotowości cha-
rakterystyczna będzie nieciągłość istnienia takiego podmiotu
(przesłona zasłaniająca po upływie opłaconego czasu stripti-
zerkę, opuszczane i podnoszone ściany boczne budek) i jego
fragmentaryzacja (glory holes).
Peep show jawi się w  perspektywie powyższej anali-
zy jako swoisty kalejdoskop mieniący się różnymi kawałka-
mi posthumanistycznych szkiełek o  seksualnym charakterze.
Z drugiej strony to właśnie w tym wehikule ujawnia się tak-
że charakterystyczna „cyfrowa” właściwość intymnej relacji
między podmiotem w nim zanurzonym a bazą danych, która
obudowuje ten porządek. Można uznać, że peep show jest
przykładem wehikułu, który umożliwia dostęp do jouissance,
która jest nie do zniesienia. Eaves, mając dostęp do notatnika
prowadzonego przez inną tancerkę Zoe, doliczyła się, że przed
ukończeniem 19 lat była ona świadkiem masturbacji 1392
mężczyzn59. To tutaj tworzy się owa wszechogarniająca baza
danych, dająca dostęp do „nie-możliwych” doznań, do „spo-
tęgowanego tego samego”. Z  kolei dla klientów peep show,
jak wskazuje Eaves, jest poszukiwaniem spotęgowanego i pró-
bą dotarcia do kresu jouissance: „Ci faceci chcieli po prostu
zobaczyć więcej. Więcej ciała, więcej języka, więcej cycków,
i  przede wszystkim więcej cipy, oglądanej tak głęboko, jak
to tylko możliwe. Czasem strasznie się z  tego śmiałam. Nie
59
  Zob. E. Eaves, dz. cyt., Kindle Locations 2639–2640.

88
Filmowe intymności

drwiłam z nich, ale wydawało mi się to tak absurdalne. »Wię-


cej« nigdy nie wystarczało. Mogłaś mieć wargi sromowe pra-
wie rozpłaszczone na szybie, a  oni i  tak pokazywali rękami,
żeby je jeszcze rozsunąć, i spoglądali, schylając się, żeby zła-
pać lepszy kąt widzenia”60.
Zdezintegrowany podmiot, który wchodzi w nowe relacje
ze sferą technologii i informacji, może się w tej przestrzeni stać
modus vivendi posthumanistycznego kompleksu lokującym się
między dwoma biegunami – biegunem poddania (maszyna)
i  biegunem podtrzymywania dynamiki (asamblaż). Poddanie
wiąże się z przyjęciem pozycji zredukowanej, natomiast mo-
menty wywrotowe, liberacyjne, momenty walki o zachowanie
integralności i zróżnicowania pozwalają podtrzymać asambla-
żową dynamikę. Posthumanistyczne ciało, które wchodzi do
tego aparatu, zawieszone jest między kolejnymi zróżnicowa-
nymi binarnościami. Krokerowie wskazują, że mamy tu do
czynienia z zawieszeniem między fantazją a psychozą, hiper-
eksterioryzacją (organów ciała) i hiperinterioryzacją (projekto-
wanych podmiotowości)61. Tej grze pomiędzy ucieleśnieniem
i  podmiotowością towarzyszy także nieustanna rekurencja
ciała, które multiplikuje się w  „niekończącym się labiryncie
medialnych obrazów”62.

60
  Tamże, Kindle Locations 1717–1720.
61
  Zob. Body Invaders: Panic Sex in America, red. A. Kroker, M. Kroker,
New York: St. Martin’s Press 1987, s. 22.
62
  Tamże, s. 15.
ANIMACJA
I POCZATKI
'

MIEDZYISTOTOWEJ
'
'
INTYMNOSCI
Nie ma chyba takiego rodzaju sztuki kinematycznej, która
motywowałaby bardziej do dyskusji na temat posthumani-
stycznej relacji między człowiekiem a  wytworzoną przez
niego wizualną kreacją niż film animowany. Donald Crafton
pisze w odniesieniu do postaci kota Felixa wykreowanej
przez Sullivana i  Messmera: „Inteligentni i  dojrzali dorośli
są w  stanie uczestniczyć w  rytuale, w  którym namalowana
atramentem reprezentacja kota obdarzana jest »realnym« sta-
tusem, przynajmniej takim, jak ekranowe obrazy ludzkich
aktorów. Inaczej mówiąc, widownia rozpoznawała w Felixie
swoje własne zachowania i przypisywała mu słabostki rodza-
ju ludzkiego. Ponadto dostrzegała w tych rysunkach osobo-
wość – nie tylko charakter czy typ, ale również indywidual-
ność z jej dziwactwami i zachowaniem, które odróżnia go od
wszystkich innych”1.
Alan Cholodenko wskazuje, że sednem sztuki animacji
jest dawanie życia lub przywracanie do życia2. Norman M.
Klein analizuje z  kolei destabilizujący przyporządkowania
gatunkowe i  biologiczne charakter struktury filmu animo-
wanego: „W  rozmytym cyklu poruszania się istota zmienia

1
  D. Crafton, Before Mickey: An Animated Anthology, Cambridge: MIT
Press 1982, s. 4.
2
  Zob. The Illusion of Life: Essays on Animation, red. A. Cholodenko, Syd-
ney: Power Publications 1991, s. 215.

93
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

gatunek. Jej ciało i proporcje stają się wyolbrzymione, z »eks-


tremami« [w postaci regularnych klatek] po obu końcach. Ale
te środkowe klatki, nazywane in-betweens, stabilizują akcję,
czynią przejście bardziej przekonującym, a  także baletowym
i rytmicznym”3. Klein pisze także, że „na kilka klatek obiekt
– w tym wypadku ciało – staje się czymś innym niż to, czym
było i czym będzie. Ta pauza jest odmianą sztuczności, podob-
ną do skrzywionej perspektywy w baroku, zakłóceniem, które
ujawnia funkcjonowanie aparatu filmowego”4.
Uwzględniając powyższe stwierdzenia, a  także i  wiele
innych wypowiedzi twórców i badaczy kina, można założyć,
że zanim jeszcze perspektywa posthumanizmu zadomowiła
się w refleksji naukowej, ten rodzaj intymności wobec postaci
animowanych oraz dyskusja nad ich statusem zaznaczyły się
bardzo mocno w  opiniach zarówno praktyków animacji, jak
i teoretyków filmu, mimo że nie zetknęli się oni jeszcze z tym
nurtem badań.
Celem tego rozdziału będzie więc próba zebrania takich
świadectw oraz analiza wybranych filmów uwzględniająca per-
spektywę posthumanistyczną. Omówienie obejmie zarówno
warstwę treściową, jak i etap realizacji, w którym ujawnią się
kolejne aspekty technologii wizualnych jako aparatów formują-
cych protokoły posthumanistycznej intymności. Budowanie tej
intymnej płaszczyzny w  animacji obejmuje zresztą także inne
pola. W sumie zostaną scharakteryzowane cztery z nich.
Pierwsza część to opis szerokiego zestawu posthumani-
stycznych kontekstów związanych z realizacją filmów hybry-
dowych, które łączą żywy plan aktorski z animacją5. Ta część
3
  N. M. Klein, The Vatican to Vegas: a History of Special Effects, New
York: New Press 2004, s. 251.
4
  Tamże.
5
  Jerry Beck nazywa te filmy kombinowanymi, zob. J. Beck, Combination
Films: A Brief History, „Animation Magazine” 1988, vol. 2, nr 1.

94
Filmowe intymności

rozdziału rozbita zostanie na dwa etapy. Pierwszy z  nich to


opis okresu historycznego, w  którym można mówić o  upra-
wianiu tego rodzaju kombinowanej sztuki filmowej jako obo-
wiązującym paradygmacie pierwszych animacji. Mamy tu
zatem do czynienia z  międzyistotową komunikacją w  sensie
definicyjnym. Owe początki animacji zbiegają się oczywiście
z pierwszym etapem rozwoju kina na przełomie XIX i XX wie-
ku. Jest to w jakimś sensie okres wyłaniania się różnych typów
sztuki filmowej z  jeszcze niedookreślonej magmy tego two-
rzywa. Pojęcie filmu hybrydowego6 jest więc jak najbardziej
zasadne, ale z drugiej strony nieco mylące z uwagi na fakt, że
owa hybrydowość była swego rodzaju początkiem, z którego
wyłonił się dopiero typowy film animowany. Drugim etapem
w rozwoju filmów hybrydowych jest z kolei okres, w którym
efekt hybrydowości staje się zabiegiem świadomie stosowa-
nym. Warto będzie prześledzić, w jaki sposób przyczynia się
on do budowania kolejnych protokołów intymności i w jakich
filmach się to dzieje.
Drugie z  analizowanych pól fundowania posthumani-
stycznych relacji to etap realizacji filmu animowanego. Ta
część analizy będzie bezpośrednio nawiązywać do hybrydo-
wości jako świadomego efektu realizacyjnego, ale okaże się, że
również i w trakcie realizacji typowych, rzec by można, onto-
logicznie jednorodnych filmów animowanych takie konteksty
mogą się pojawić7. Ujawnia się tutaj bardzo istotny kontekst
posthumanizmu określanego na potrzeby tego opraco-
wania topo-relacyjnym. Omawiana wcześniej „pozycja

6
  Trudno wskazać, kto pierwszy posłużył się tym określeniem na nazwanie
omawianego gatunku animacji, ale w literaturze przedmiotu funkcjonuje ono
najczęściej.
7
  Ta jednorodność czasem jest nieco zwodnicza, jeśli wziąć pod uwagę
karierę w  animacji Fleischerowskiego rotoscopu jako aparatu zacierającego
różnicę między filmem aktorskim a animowanym.

95
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

posthumanistyczna” w  wypadku różnych przykładów sztuki


filmowej może pojawić się w  określonych warunkach. Nale-
ży zwrócić uwagę, że często w  końcowym efekcie działania
twórców kina, którym jest gotowe dzieło filmowe, mamy do
czynienia ze swego rodzaju jednolitością tego obrazu. Trud-
no w takiej sytuacji zauważyć ową grę instancji i podmiotów.
Może ona być pochwycona często jedynie na etapie produk-
cji filmu. Powrócę do tego wątku także w kolejnym rozdziale,
stosując do analizy kina epoki cyfrowej tę samą perspektywę,
którą można określić jako metodologię making ofu.
O ile etap realizacyjny jest dogodnym momentem śledze-
nia procesu uzgadniania relacji między aktorem a animowaną
postacią8, niezależnie czy mamy do czynienia z ich łączeniem
na planie filmu hybrydowego, czy zastępowaniem człowieka
przez kreskówkową postać w  ręcznym procesie szkicowania
lub mechanicznym rytuale wykorzystania rotoskopu, o  tyle
sam efekt pracy animatorów także może być nośnikiem kon-
tekstów posthumanistycznych obejmujących warstwę treścio-
wą lub strukturalną (efekty i  zabiegi animatorskie). O  tym
właśnie będzie traktowała trzecia część tego rozdziału. Innymi
słowy, postaram się pokazać, że możliwe jest opracowanie ty-
pologii motywów i efektów animacyjnych, która wynikałaby
z przyjęcia optyki posthumanistycznej.
Opisywane podrozdziały będą się odwoływały do dwóch
co prawda przeciwstawnych strategii budowania obrazu animo-
wanego, ale takich, które w jednym i w drugim wypadku dają
okazję śledzenia wątków posthumanistycznych. Michael Bar-
rier wskazuje, że z chwilą powstania Królewny Śnieżki Disney
8
  Czasem to uzgadnianie nie musi obejmować „osobowych” relacji, a może
być sferą negocjacji między aktorem a  kreowanym przez różne technologie
filmowe światem przedstawionym. Aspekty te wraz z repozycjami ludzkiego
podmiotu jako elementu lub warstwy dzieła filmowego omawiam w kolejnym
rozdziale.

96
Filmowe intymności

zmienia optykę budowania swoich animacji: „Traktował [od tej


pory] swoich bohaterów nie jako asamblaż odłączalnych części,
ale jako organiczne całości”9. Thomas i Johnston potwierdzają
tę zmianę stylu, przy czym wskazują, że odbywa się ona tro-
chę wcześniej, w  okolicach 1930 roku, kiedy Disney zaczyna
odchodzić od kreskówek składających się z samych gagów na
rzecz opowiadania skończonych historii10, a także że Disney był
jednym z pierwszych, którzy zaczęli prosić o realizm11. Chodzi
więc o sytuację, w której albo decydujemy się na wyznaczanie
relacji między światem realnym a animowanym, uruchamiając
przy tym intymność i afekt wobec budowanych postaci, kreując
je na wzór realnych12, albo bawimy się plastycznością naszych
bohaterów i  swobodą w  ich konstruowaniu. Stosowanie obu
strategii można śledzić później u wielu innych twórców i w in-
nych okresach historycznych. Obie dają poczucie możliwości,
jakie stają przed twórcami filmów animowanych, jeśli chodzi
o budowanie rysunkowego diegesis.
Ostatnia z części dotyczyć będzie pola budowania intym-
ności znajdującego się poza samym dziełem i poza procesem
jego realizacji. Mam tu na myśli takie akty społeczne i kultu-
rowe, które świadczą o  tym, że sami twórcy filmów animo-
wanych oraz inne osoby „z branży” mają ambicję traktowania
animowanych postaci jako równoważnych partnerów lub bu-
dują płaszczyznę do takiego traktowania tych postaci przez wi-
downię (niezależnie od tego, czy ta płaszczyzna będzie ozna-
czała sympatię, czy antypatię).

9
  J. M. Barrier, Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden
Age, New York: Oxford University Press 2003, s. 45.
10
  Zob. F. Thomas, O. Johnston, Disney Animation: The Illusion of Life,
New York: Abbeville Press 1981, s. 74.
11
  Zob. tamże, s. 35.
12
  Odpowiedni fragment rozdziału pokaże, że mamy tu do czynienia z ka-
rykaturą, a nie typowym realizmem.

97
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Początki animacji – międzyistotowa komunikacja z definicji


Film hybrydowy w  perspektywie historycznej. Historycy
filmu spierają się o  to, który film należy uznać za pierwszy
film animowany epoki kina13. Trudności wynikają z faktu, że
w  wielu miejscach na świecie powstawały formy pośrednie,
które mają właśnie charakter hybrydowy, stąd niejednoznacz-
ne opinie na ich temat. Z drugiej strony pewne typy animacji,
które się wtedy pojawiły, wpisują się w  całą gamę ekspery-
mentów z pierwszymi efektami specjalnymi. Tu więc pojawia
się kolejne pole nierozróżnienia.
Tak dzieje się na przykład z filmem Blacktona Haunted
Hotel z  1907 roku, w  którym użyta została poklatkowa ani-
macja przedmiotów. Wywołująca wielkie wrażenie na widzach
scena z  samoobsługującym się stołem, na którym nóż samo-
dzielnie kroi chleb, a  herbata i  wino same nalewają się do
naczyń, wpisana jest w  rozbudowaną fabułę o  nawiedzonym
domu, w której obecna jest gama różnych innych tricków i po-
jawia się postać odgrywana przez aktora. Podobne wątpliwości
budzi film Blacktona z 1908 roku Thieving Hand. Jest bowiem
opowieścią o jednorękim biedaku, który otrzymuje w prezen-
cie sztuczną rękę. Proteza okazuje się cierpieć na kleptomanię.
Użytkownik pozbywa się jej, ale ona do niego wraca z łupem
pochodzącym z  wystawy sklepu jubilerskiego. Nieszczęśnik
trafia w końcu do więzienia. Tu również animacja poklatkowa
ręki jest wpisana w szerszy kontekst filmu aktorskiego.
Historycznie pierwszy z  filmów Blacktona, Enchanted
Drawing z  1900 roku, to z  kolei przykład częstych w  tym
czasie prób z animacją rysunkową. Przykład o tyle istotny, że

13
  Oczywiście wcześniej mamy do czynienia z  wieloma wynalazka-
mi zapowiadającymi animację w  postaci takich technologii, jak taumatrop,
fenakistiskop, zootrop, fantaskop itd.

98
Filmowe intymności

jednoznacznie pokazujący, w jaki sposób idea intymności mię-


dzy kreatorem a animowaną przez niego postacią przyświecała
prekursorom tej formy filmowej. Pokazany w  filmie rysow-
nik wchodzi w interakcję z narysowaną przez siebie postacią.
Uśmiecha się ona, kiedy otrzymuje papierosa i wypija lampkę
wina, marszczy, kiedy rysownik zabiera jej cylinder, itd. Po-
dobny charakter ma kolejna produkcja Blacktona z 1906 roku
– Humorous Phases of Funny Faces oraz Fantasmagoria Emi-
le’a Cohle’a z 1908 roku. Czasem jest w nich widoczny cały
rysownik, czasem tylko jego ręka, ale zawsze mamy do czy-
nienia z kombinowaniem planu aktorskiego i rysunkowego.
Wybitne dwa przykłady w tej grupie, które obrosły w róż-
norodne interpretacje, to Gertie Dinozaur Windsora McCaya
i Out of the Inkwell Maxa Fleischera. Film McCaya pokazu-
je dwie tradycje, do których nawiązywały filmy hybrydowe.
Pierwsza to niemal dokumentarystyczny charakter planu ak-
torskiego, który jednocześnie jest metaplanem filmowym. Nie
tylko w Gertiem, ale i w Małym Nemo McCay pokazuje oko-
liczności powstania animacji jako efekt procesu rysowania ty-
sięcy rysunków. Ciekawe, że w obu filmach osią fabularną jest
zakład o to, czy McCayowi uda się ożywić swoje rysunki, czy
też nie. Animacja jest efektem tego zakładu.
Druga tradycja dokładnie opisana przez Nathana i Craf-
tona to tradycja wodewilu. Okazuje się, że istniały dwie
14

wersje filmu o dinozaurze Gertiem. To właśnie w drugiej po-


jawia się ów paradokumentalny kontekst – McCay prezentuje
efekt swojej pracy kolegom, którzy się z nim założyli w jednej
z  restauracji przy okazji obiadu. Pierwsza wersja nawiązuje
do częstych okoliczności pokazywania sztuki filmowej w te-
atrach i pałacach magii. Nie tylko w filmach produkowanych
14
  Zob. D. L. Nathan, D. Crafton, The Making and Re-Making of Winsor
McCay’s Gertie (1914), „Animation” 2013, vol. 8, nr 1, s. 23.

99
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

w  Stanach Zjednoczonych, ale i  na przykład w  wypadku fil-


mów Mélièsa pokazywanych w kupionym przez niego teatrze
Robert-Houdin mamy do czynienia z  wpisywaniem filmów
w ramy szerszego, można by powiedzieć multimedialnego wi-
dowiska, w którym pojawiają się elementy iluzjonistycznej ma-
gii i teatralnych tricków. Tak również było z filmem McCaya,
który pierwotnie opatrywany był nie ramą paradokumentalnej
opowieści, ale występem samego McCaya na scenie. Stawał
on przed realną publicznością i  niczym cyrkowy trener z  bi-
czem pokazywał występ swojego dinozaura wyświetlanego na
ekranie. Widać, że w tym przykładzie pojawia się skompliko-
wany układ zależności i relacji, w których znajduje się twórca
filmu i ożywiona przez niego postać. Scena wodewilu jest tu
doskonałym przykładem „międzyistotowego jarmarku atrak-
cji”. Druga wersja filmu jest równie interesującym przykładem
gry pomiędzy planami. McCay jest pseudorealną postacią,
która uczestniczy w paradokumencie trwającym zresztą dłużej
niż scena animowana, podobnie jak to ma miejsce w Małym
Nemo. W animacji próbuje narzucić swoją treserską wolę di-
nozaurowi, co nie do końca mu się udaje. Ostatecznie ląduje on
również w  środku obrazu animowanego jako rotoskopowana
postać rysunkowa, co wydaje się świadectwem ostatecznego
„triumfu” animacji nad żywym planem.
Out of the Inkwell jest z kolei serią, która w wyszukany
sposób buduje sferę napięć między żywą postacią a animowa-
nym klaunem Koko. Fleischer, który sam występował w kre-
skówkach jako główny antagonista klauna, ma z nim najczę-
ściej mnóstwo kłopotów. Ważnym motywem jest reagowanie
klauna na zmiany odbywające się w żywym planie aktorskim.
W odcinku pt. Modelling Koko karykaturuje obecnego w stu-
diu Fleischera, dżentelmena z  wielkim nosem. W  Podróży
na Marsa przed startem rakiety udaje mu się jeszcze odpalić

100
Filmowe intymności

ładunek wybuchowy, który wynosi w  kosmos samego Flei-


schera. W późniejszym filmie, z 1934 roku, Betty Boop i Koko
wywołują histeryczny śmiech wszystkich przedmiotów i ludzi
po wypuszczeniu gazu rozweselającego, a  w  Earth Control
Koko i jego pies Fitz doprowadzają nawet do zagłady całego
„żywego planu”. W kontekście budowanej intymności z posta-
cią animowaną znamienne jest, że postacią rejestrowaną w se-
sjach rotoskopowych był brat Maxa – Dave.
Liczba tego typu produkcji, które można by uznać za
wcielenie imperatywu hybrydowości, jest bardzo wielka.
Mamy tutaj na przykład Artist’s Dream J. R. Braya z 1913 roku
– film o rysowniku, który zasypia, a wtedy rysunkowy pies zja-
da mu kiełbasę, oraz powtórzenie tego pomysłu w Lunch Ho-
und Lantza z 1927 roku. Mamy hybrydowe odcinki Animated
Grouch Chaser z 1915 roku, realizowane przez Raoula Barré
dla Edisona. W 1916 roku powstała też seria filmów Wallace’a 
Carlsona, w których inny z rysowników, Harry Dunkinson, ze-
stawiany jest z rysunkową postacią Dreamy Duda. Swoje filmy
hybrydowe kręcił również Otto Messmer (Trials of a Movie
Cartoonist). Mamy serię z postacią pułkownika Heezy z 1923
roku. Istnieje też spora grupa projektów europejskich opierają-
ca się na idei tzw. lightning sketches, w których idee polityczne
komunikowane są za pomocą animowanych na żywo szkiców
znanych polityków. Ten sam pomysł przyświeca twórcom cie-
kawej, acz nieco dziwnej serii z lat 1924–1925 Animated Hair,
w której szkice często znanych osób zmieniają się w portrety
innych przez wędrujące elementy fryzury, które nagle stają się
innymi częściami twarzy15.
W każdym z tych filmów interakcja między planem ak-
torskim a animowanym wygląda inaczej i cechuje się innym
stopniem zaawansowania. W Zakazanym owocu z 1923 roku
15
  Zob. D. Crafton, dz. cyt., s. 173–174.

101
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

interakcja między pułkownikiem Heezą a  Lantzem i  drugim


rysownikiem pojawia się tylko na początku filmu. W  Lunch
Hound po mistrzowsku edytowane są wstawki aktorskie i ani-
mowane oraz pojawiają się kadry kombinowane. W  jednym
z filmów Raoula Barré, Cartoons on Tour, wstawki animowane
nie interagują z żywym planem, ale uzupełniają go, na przy-
kład scena, w  której ojciec świeżo upieczonej panny młodej
nie akceptuje ślubu, ale ogląda w książce (!) animację pod ty-
tułem The Pleasure of Being a Grandpa. Seria 56 kreskówek
Disneya o Alicji (Alice Comedies) jest dobrym przykładem,
w jaki sposób animatorzy sinusoidalnie wypracowywali mode-
le mistrzowskiego łączenia planów, by w końcu uwolnić się od
brzemienia planu aktorskiego. Telotte16 pokazuje także, że se-
ria o Alicji była swego rodzaju poligonem doświadczalnym dla
Disneya, eksperymentującego ze stopniem integracji planów,
budowaniem historii między nimi i  sposobem interagowania
żywych aktorek z postaciami animowanymi.
Szukając cezury, która mogłaby uwidaczniać rezygnację
z  idei hybrydowości jako spuścizny pierwszych filmów ani-
mowanych, należy zwrócić uwagę na moment, w którym Di-
sney rezygnuje z  żywej Alicji (kiedy kończy się cała seria).
Jest to moment szczególny z dwóch powodów – z jednej strony
żądania finansowe małych gwiazd wcielających się w  tę po-
stać stawały się coraz bardziej wygórowane, a  z  drugiej, co
znamienne, rola „żywej” Alicji stawała się na tle animowa-
nych postaci coraz bardziej schematyczna i mało oryginalna17.
W  pespektywie posthumanistycznej można powiedzieć, że
warsztat Disneya i  jego ekipy dojrzał na tyle, że żywy aktor
przestaje mu wystarczać, staje się zbędny i  właściwie od tej

16
  Zob. J. P. Telotte, Disney’s Alice Comedies: A Life of Illusion and the
Illusion of Life, „Animation” 2010, vol. 5, nr 3, s. 331–40.
17
  Zob. D. Crafton, dz. cyt., s. 284.

102
Filmowe intymności

pory zaczyna pełnić jedynie podrzędną funkcję „modela do


przerysowywania”.
Co prawda w latach trzydziestych XX wieku hybrydy na-
dal tworzył Fleischer, ale wydaje się, że mamy tu już do czy-
nienia ze świadomym stosowaniem techniki, która może, ale
nie musi pojawić się w filmie animowanym, czego przykładem
jest Betty Boop – niektóre odcinki są w  całości animowane,
a niektóre są hybrydami.
Kolejne dziesięciolecie zbiega się z okresem nazywanym
złotym wiekiem animacji. Byłby to więc triumf samodzielnej
animacji i poszukiwania jak najpełniejszych i jak najbardziej
krwistych postaci, dla których podstawę stanowi wnikliwe stu-
dium rzeczywistości. Realność jest tu projektem podporządko-
wanym animowanemu obrazowi, ale nie należy zapominać, że
animacja musi rywalizować wtedy z kinem aktorskim, co prze-
kłada się na powstanie planu „międzyistotowej konkurencji”.
W dalszej części pokażę, jak ten proces ujawniał się w czasie
produkcji m.in. Królewny Śnieżki. Mimo triumfów animacji
jednorodnej w latach czterdziestych pojawia się jednak pew-
na grupa filmów hybrydowych, takich jak Anchors Aweigh
(MGM, 1944), z  piosenką śpiewaną przez Gene’a  Kelly’ego
i  myszkę Jerry z  serii Tom & Jerry, czy The Three Caballe-
ros Disneya (1946), w którym do „amerykańskiego” kaczora
Donalda dołączają brazylijska papuga Jose Carioca oraz mek-
sykański kogut Panchito Pistoles. Bohaterowie przeżywają
różne przygody w państwach Ameryki Środkowej i Południo-
wej i  interagują z  żywymi gwiazdami estrady z  tych miejsc.
W Songs of the South z 1948 roku Disney umieszcza trzy se-
kwencje ze zwierzętami, spośród których głównymi protagoni-
stami są niedźwiedź, królik i lis, oraz końcową scenę, w której
żywy plan powoli przeistacza się w  animowany. W  Melody
time (1948) kombinowana sekwencja pojawia się na przykład

103
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

w epizodzie Pecos Bill. W  komedii romantycznej wytwórni


Warnera My Dream Is Yours (1949) pojawia się hybrydowa
sekwencja snu chłopca, której towarzyszy piosenka Freddy
Get Ready śpiewana wspólnie przez Doris Day, Jacka Carsona
i królika Bugsa.
Powrót do hybrydowości rozpoczyna się w drugiej poło-
wie lat pięćdziesiątych XX wieku, w  sytuacji dynamicznego
rozwoju telewizji i w okresie odchodzenia od pokazywania
kreskówek w  kinach. Walter Lantz połączył znane widzom
kreskówkowe postaci z  filmem aktorskim w  serii Chwila
z Walterem Lantzem reżyserowanej przez Jacka Hannę. Kiedy
śledzi się kolejne odcinki tej serii, można mieć nieodparte wra-
żenie, że animowani bohaterowie grają lepiej od aktorów, tzn.
grających samych siebie animatorów i realizatorów. Cykl po-
kazywał kulisy tworzenia animacji, odsyłał więc przynajmniej
na początku każdego filmu do metapoziomu widowiska.
Wielki triumf idei kina hybrydowego rozpoczyna się wraz
popularnością Mary Poppins z 1964 roku. W latach osiemdzie-
siątych motyw ten zostaje odświeżony w  Kto wrobił królika
Rogera. Film Roberta Zemeckisa okazał się nowatorski i ob-
rósł w różnego typu interpretacje. Kolejne produkcje to między
innymi Cool World (1992) z dwiema wersjami Kim Basinger
i  Kosmiczny mecz (1996) z  duetem Michael Jordan i  Królik
Bugs. W tym czasie powstają także Evil Toons (1992) – bardzo
słaby komediowy horror, w którym straszy kreskówkowy po-
twór, oraz Rampo (1994). W Polsce do konwencji kina hybry-
dowego odwołali się twórcy ekranizacji Pana Kleksa z 1985
roku, jednak w  filmie nie mamy do czynienia z  łączeniem
planu aktorskiego z  animowanym, ale z  odseparowanymi od
siebie sekwencjami.
Bardzo chętnie z idei hybrydowości korzystają także pro-
dukcje telewizyjne, począwszy od włoskiego serialu La Linea

104
Filmowe intymności

z 1972 roku, a skończywszy na Doodlez, który to serial trudno


nazwać hybrydowym, ale który wykorzystuje podobną konwen-
cję obecności rysownika ingerującego w  świat animowanych
postaci. Konwencja hybrydowa pojawia się także w  teledy-
skach, na przykład do piosenki Opposites Attract Pauli Abdul.
W  pewnym momencie do filmu hybrydowego wkracza
animacja 3D – pojawiają się między innymi takie produkcje,
jak Scooby Doo (2002) czy Smerfy (2011). W ich przypadku
jednak idea prezentowania dwóch ontologicznie różnych pla-
nów rozmywa się przez stosowanie technologii motion trac-
kingu, która pozwala raczej ukrywać szwy między planami,
a nie je wzmacniać.
Koncepcje teoretyczne. Idea łączenia planów w  fil-
mie animowanym jest opisywana przy użyciu kilku różnych
koncepcji teoretycznych. Erwin Feyersinger wyczerpująco
pokazuje filmy hybrydowe, odnosząc się do narracyjnej idei
metalepsji wypracowanej przez Gennette’a18. Formułuje na tej
podstawie rozbudowaną typologię takich obrazów, w zależno-
ści od kierunku przeskakiwania pomiędzy światami i planami.
Zastosowanie kategorii metalepsji pozwala mu w przejrzysty
sposób skategoryzować liczne przykłady filmów hybrydo-
wych, powstających w różnych okresach historycznych, nale-
ży jednak uznać, że przyjęta przez Feyersingera perspektywa
narratologiczna ogranicza hybrydowość do decyzji autorów
filmu obejmującej strukturę narracyjną budowanej historii.
Tymczasem hybrydowość z jednej strony wykracza poza ramy
narracji w kierunku struktury obrazu filmowego i decyzji reali-
zacyjnych19, a z drugiej powinna objąć także aspekty ontologii,

18
  Zob. E. Feyersinger, Diegetic Short Circuits: Metalepsis in, „Animation”
2010, vol. 5, nr 3, s. 279–94.
19
  Zob. Feyersinger odnosi się do etapu realizacji w omówieniu ostatniej ze
swoich odmian metalepsis.

105
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

które dla prezentowanej tutaj analizy oznaczają pytanie o sta-


tus podmiotów i  ich wzajemne relacje. Drugim problemem
jest fakt, iż pokazywane przez autora przykłady pochodzące
z  początków animacji nie są efektem świadomego wyboru
twórców. Animacja musiała się wpierw wyłonić z filmu aktor-
skiego, uwolnić od jego towarzystwa w takim okresie, w któ-
rym twórcy mieli na tyle wypracowane narzędzia, by uznać, że
aktorzy żywego planu nie są im już do końca potrzebni. Chcia-
łoby się więc, żeby idea metalepsji była tutaj konstruktem szer-
szym, który pozwoliłby ująć całe spektrum problemów także
w obszarze posthumanistycznej intymności. Wielką zaletą tej
kategorii jest natomiast definiowanie transgresji między świa-
tami z uwzględnieniem ich specyfiki.
Z kolei Crafton posługuje się w tym wypadku pojęciem
samofiguracji, definiowanym następująco: „Wczesne filmy
animowane były miejscem, w którym ujawniał się proces zna-
ny gdzie indziej w  kinie, ale nigdzie niewystępujący z  taką
intensywnością: samofiguracja – tendencja twórcy filmowe-
go do umieszczania samego siebie w swoim filmie. Może ona
przyjmować różne formy, być bezpośrednia lub pośrednia albo
mniej lub bardziej zakamuflowana”20.
Jeśli odwołać się zarówno do wcześniejszych, jak i póź-
niejszych przykładów tendencji do występowania animatorów
w swoich filmach, to z pragnienia bycia gwiazdą swojego ob-
razu animowanego wynikają różnorodne konsekwencje. Craf-
ton wskazuje na przykład, że Fleischer przez występowanie
w swoich filmach animowanych sam stał się celebrytą21. Wy-
daje się, że w takich filmach mamy do czynienia z metapozio-
mem istniejącym równolegle do poziomu opowiadanej histo-
rii – umiejętność powoływania do życia rysunkowych postaci
20
  D. Crafton, dz. cyt., s. 11.
21
  Zob. tamże, s. 177.

106
Filmowe intymności

daje podwójną moc: demiurgię oraz potencjał aktorski. Z  tej


mieszanki rodzi się możliwość kreowania planu negocjacji
i intymności. Akt Genesis powtarzany jest tutaj w mikroskali.
Warto jednak wskazać, że kategoria samofiguracji opisuje
podobny do metalepsji proces przeskakiwania między świa-
tami, ale w  tym wypadku proces ten badany jest z  perspek-
tywy decyzji twórczych, jakby początkiem był zewnętrzny
świat animatora, w  odróżnieniu od metalepsji jako procesu,
który wychodzi z  poziomu opowiadania. Oczywiście w  obu
tych przypadkach należy brać pod uwagę, że nie mamy tu do
czynienia z zupełną swobodą owych przeskoków. McCay czy
inni twórcy, którzy decydują się wziąć udział w  filmach hy-
brydowych, stają się elementami diegesis, przestają być real-
nymi postaciami, a stają się wewnątrztekstowymi bohaterami.
Niemniej jednak istotą filmów hybrydowych jest zachowanie
odrębności ontologicznej obu planów wewnątrzfilmowego
świata i gra między nimi, a istotą wielu pierwszych filmów hy-
brydowych jest także takie inscenizowanie planu aktorskiego,
by przypominał on plan dokumentalny.
Alan Cholodenko do opisu specyfiki filmów hybrydo-
wych używa natomiast kategorii zaczerpniętych od Derridy.
Autor bada jeden z najwyrazistszych przykładów tego nurtu,
jakim jest Kto wrobił królika Rogera (oryg. Who framed Ro-
ger Rabbit). Jego zdaniem już samo użycie w  tytule filmu
wieloznacznego słowa framed może odsyłać do Derridiań-
skiej ramy i  obramowania. Stosując konsekwentnie metodę
dekonstrukcji w analizie filmu Zemeckisa, pokazuje następ-
nie, że film hybrydowy stanowi dekonstrukcję podstawowej
opozycji, jaka manifestuje się w  sztuce filmowej, między
filmem jako kategorią dominującą i animacją jako formą fil-
mową często marginalizowaną. Jego zdaniem, „animacja nie
byłaby już dłużej formą filmu lub kina. Film i  kino byłyby

107
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

formami animacji”22. Kto wrobił królika Rogera dekonstruuje


historyczne i  ontologiczne różnice między filmem aktorskim
i  animowanym. Dla Cholodenki film jest również dobrym
przykładem Derridiańskiej suplementacji w  filmie hybrydo-
wym. Wymienność ról, współwystępowanie aktorów żywego
planu i postaci animowanych, gry pomiędzy różnymi formami
bytu w Somethin’s cookin (animowanym filmie realizowanym
wewnątrz filmowego świata) to przykłady, jak owa suplemen-
tacja o silnej funkcji krytycznej się odbywa. W dalszej części
wywodu pojawiają się też odwołania do Derridiańskich kate-
gorii pharmakonu, hymenu, peregronu i logiki kontaminacji.
Film hybrydowy wpisuje się także w  koncepcję warstw
obrazu kompozytowego, którą również z  przykładów histo-
rycznych wyprowadza Manovich23. Korzystając z  tej propo-
zycji, można by uznać, że warstwy w  kinie hybrydowym to
warstwy, które nie zostały „zakotwiczone” w obrazie, ich gra-
nice są nadal widoczne, nie gubi się ich odrębny status onto-
logiczny, a przez to dają świadectwo gry między antroposferą
a sferą rysunkowej kreacji24.
Temat usamodzielnienia się bohatera jest chętnie eksplo-
rowany przez samych twórców animacji, których filmy wyda-
ją się krytycznym komentarzem do tego zagadnienia. Jeden
z nich, Nathan Gilder, animator, który stworzył tego typu ani-
mację Vessel of Wrath, odwołuje się do idei kompatybilizmu25

22
  The Illusion of Life…, dz. cyt., s. 213.
23
  Zob. L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warsza-
wa: WAiP 2006.
24
  Wrócę do tego zagadnienia w  rozdziale poświęconym efektom cyfro-
wym. Pokażę tam, jakie antropologiczne konsekwencje wynikają dla podmio-
tu z bycia warstwą obrazu cyfrowego.
25
  Zob. N. Gilder, Theological Compatibilism & Animation: Vessel of
Wrath, „ImageTexT: Interdisciplinary Comics Studies” 2006, vol. 2, nr 2,
[online:] http://www.english.ufl.edu/imagetext/archives/v2_2/gilder/ [dostęp
24.11.2013].

108
Filmowe intymności

określającego relacje między Bogiem a człowiekiem, dys-


kutowane w  perspektywie wolnej woli i  determinizmu
m.in. przez stoików, teologów chrześcijańskich (Augustyn
z Hippony czy Jan Kalwin i Marcin Luter) oraz przez Tho-
masa Hobbesa i  Davida Hume’a. Kontekst posthumani-
styczny wiąże się tu z  rozszerzeniem pola analizy na re-
lacje między animatorem a rysunkową postacią. Tę boską
sprawczość Gilder pokazuje w swoim eseju na przykładzie
własnego filmu, ale odwołuje się też do wspominanych
tutaj filmów hybrydowych, jak również do bardzo wyrazi-
stego przykładu, jakim jest jeden z odcinków Looney Tu-
nes pt. Duck Amuck, w którym kaczor Daffy jest poniżany
i  wręcz torturowany przez niewidocznego rysownika, raz
po raz zmieniającego kaczorowi scenerię, wymazującego
części jego ciała czy dorysowującego przedmioty, które
wyrządzają mu krzywdę.
Powyższe koncepcje pozwalają wspólnie zdefiniować
film hybrydowy jako ten rodzaj sztuki filmowej, w  której
istotną rolę pełni metaleptyczna i  międzyistotowa intym-
ność. Posthumanistyczne konteksty, które wpisane są w ten
gatunek, wynikają przede wszystkim ze strukturalnych wła-
ściwości takiego dzieła (kwestia negocjacji i  budowania
płaszczyzny porozumienia na etapie dostosowywania gry
aktorskiej do obrazu rysunkowego lub odwrotnie), dosto-
sowywania techniki animatorskiej do istniejącego już planu
rysunkowego oraz kwestii bycia warstwą dzieła filmowego.
Natomiast w  planie fabularnym chodzi tutaj o  taką narra-
cyjną konstrukcję, która umożliwia interakcję na ekranie
(plan aktorski jako rama fabularna dla rozłącznej opowieści
animowanej, wskakiwanie aktorów do świata rysunkowego,
wyskakiwanie bohaterów rysunkowych do planu aktorskie-
go itp.).

109
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Realizacja obrazu animowanego jako proces uzgadniania relacji


Zarówno w jednorodnych filmach animowanych, jak i w hy-
brydach perspektywa posthumanistyczna wydaje się bardzo
użytecznym sposobem na uchwycenie opisywanej tutaj intym-
ności między twórcami filmu i ich postaciami. Manifestują się
jednak one przede wszystkim w momencie budowania dzieła
filmowego, ponieważ efekt końcowy, nawet jeśli celowo za-
chowuje się w nim rozdzielność stylistyczną planu aktorskiego
i animowanego, operuje wspólnym diegesis. Nie widać w nim
tego etapu negocjacji i uzgadniania ról i sfer autonomii. Taką
szansę daje tylko prześledzenie materiałów stanowiących
świadectwo pracy nad dziełem. Przedstawię tutaj kilka przy-
kładów na to, jak budowany jest ten protokół uwspólnienia,
korzystając z wypowiedzi twórców, making ofów oraz innych
świadectw pracy nad filmem.
Fundamentalna dla animacji idea substytucji przejawia
się w typowych („jednolitych”) filmach animowanych w idei
wiernego naśladownictwa świata rzeczywistego, jeśli chodzi
o specyficzny sposób budowania postaci rysunkowych na ba-
zie podpatrywania realnych postaci zwierząt i ludzi lansowa-
nej przez Disneya. Z  tym typem myślenia o  animacji wiąże
się z kolei chęć rywalizowania z kinem aktorskim, która po-
jawia się od czasu realizacji Królewny Śnieżki w  1937 roku.
W  Animated Man Michael Barrier opisuje ten proces budo-
wania płaszczyzny konkurencji przez badanie przez zespół
Disneya różnic i  podobieństw między budowaniem postaci
w filmie animowanym a budowaniem roli w filmie aktorskim.
Thomas do dzisiaj uważa Królewnę Śnieżkę za film z  najbo-
gatszymi osobowościami bohaterów w dorobku Disneya26. Ra-

26
  Zob. D. Peri, Working with Disney: Interviews with Animators, Produc-
ers, and Artists, Jackson: University Press of Mississippi 2011, s. 7.

110
Filmowe intymności

zem z Johnstonem sygnalizowali na przykład, że aktor może


działać na emocjach, budując swój ekranowy portret, animator
musi być natomiast obiektywnie analityczny, żeby dotrzeć do
widowni i ją poruszyć27.
Pewne ciekawe konteksty posthumanistyczne pojawiają
się już na etapie takiego analitycznego tworzenia Bambi. Moż-
na powiedzieć, że proces ten nie jest przykładem prostej an-
tropomorfizacji, ale rozbija się na wiele różnych porządków.
Zauważono, że im bardziej animator szedł w  stronę karyka-
turowania zwierząt, tym precyzyjniej był w  stanie uchwycić
naturę tego zwierzęcia i stworzyć dla niego możliwości aktor-
skie28. Proces budowania wiarygodnych postaci z definicji jest
więc tutaj procesem budowania hybryd – istot wyposażonych
w osobowość wzorowaną na ludzkiej z wykorzystaniem spe-
cyfiki poruszania się i typowych zachowań zwierząt29. Chodzi-
ło też o  takie sportretowanie zwierzęcia, żeby nie wyglądało
ono tak, jak w rzeczywistości, ale tak, jak wyobrażają je sobie
ludzie30. Rysowanie animacji jawi się więc tutaj jako proces
mediacji między naturą zwierzęcą a jej antropologicznie „wy-
paczonym” postrzeganiem przez człowieka. Nieprzypadkowo
też pisaną z punktu widzenia animatorów książkę na temat ani-
macji disnejowskiej Thomas i Johnston zaczynają od dywaga-
cji na temat emocji i komunikacji zwierząt. Pojawia się wręcz
pośrednio sugestia, że ponieważ emocjonalne stany zwierząt
27
  Zob. J. M. Barrier, The Animated Man: A Life of Walt Disney, Berkeley:
University of California Press 2007, s. 178.
28
  Zob. F. Thomas, O. Johnston, The Illusion of Life: Disney Animation,
New York: Hyperion 1995, s. 332.
29
  Animacja jest też z natury rzeczy działaniem hybrydowym ze względu
na często kolektywny sposób jej tworzenia. Z jednej strony typowa animacja
disnejowska to bardzo wierne przerysowywanie póz, gestów i mimiki żywych
aktorów, z drugiej kolektywność ujawnia się w użyciu Fleischerowskiego ro-
toskopu – gdzie proces przerysowywania postaci aktora jest wsparty techno-
logicznie.
30
  Zob. F. Thomas, O. Johnston, Disney…, dz. cyt., s. 332.

111
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

komunikowane są całym ich ciałem, tak samo wygląda bu-


dowanie emocjonalności postaci rysunkowych, nawet jeśli są
ludźmi31.
Etap studiowania ruchu zwierząt sam w sobie wpisuje się
oczywiście również w  obszar studiów międzygatunkowych
i  instrumentalnego traktowania zwierząt. Na potrzeby tego
i  innych filmów ściągano na plan żywe, często dzikie zwie-
rzęta. W realizacji Bambi do studia trafił jelonek, który dorósł
w zamknięciu w trakcie kręcenia filmu, studiowano też zwłoki
zwierząt, na których dokonywano sekcji.
Proces przygotowywania animacji jest zdaniem obu
twórców mieszanką budowania intymności między widownią
a  bohaterami i  potęgowania wrażenia realności tego, co jest
oglądane32. Wiarygodność animacji jest ich zdaniem mierzona
stopniem „człowieczeństwa” postaci (He has to be human eno-
ugh)33. Niedaleko stąd już do „wystarczająco ludzkich” robotów
badanych przez Sherry Turkle, które wymagają opieki i przez to
stają się bliskie swoim ludzkim opiekunom34. W innym miejscu
Thomas i Johnston wskazują również, że bazą do budowania po-
staci jest relacja intymna między animatorem a jego bohaterem,
polegająca na projektowaniu siebie samego w  nim. Ów prze-
skok odbywa się w tym wypadku na poziomie emocji i uczuć,
animator musi żyć w tej małej osobie ze swoich rysunków35.
Barrier wskazuje, że z uwagi na chęć rywalizowania Di-
sneya z produkcjami aktorskimi podstawowym problemem dla
ekipy tworzącej Królewnę Śnieżkę było zachowanie koherencji

31
  Zob. tamże, s. 19.
32
  Zob. tamże.
33
  Tamże, s. 21.
34
  Zob. Sh. Turkle, Samotni razem: Dlaczego oczekujemy więcej od zdo-
byczy techniki a mniej od siebie nawzajem, przeł. M. Cierpisz, Kraków:
Wydawnictwo UJ 2013.
35
  Zob. F. Thomas, O. Johnston, Disney…, dz. cyt., s. 147.

112
Filmowe intymności

postaci36. To kolejny z  ciekawych wątków posthumanistycz-


nych. W  innych rozdziałach staram się pokazać, w  jaki spo-
sób za pośrednictwem różnych technologii medialnych może
zachodzić ten kolektywny proces budowania podmiotów. Tu-
taj efekt w postaci animowanego bohatera jest również takim
negocjowaniem jego ostatecznego kształtu, osobowości itp.
wynikającym z  pracy całego zespołu animatorów, aktorów –
zarówno odgrywających elementy scenariusza, jak i podkłada-
jących głosy. Każda z tych osób projektuje na postać elementy
swojej osobowości lub udziela jej swoich wybranych przymio-
tów. Końcowy efekt jest spójny, ale wewnętrznie mamy tu do
czynienia ze strukturą hybrydową.
Warty odnotowania jest również fakt, że animatorzy, któ-
rzy pracowali nad Królewną Śnieżką, kreowali postaci i  ich
ruch, wzorując się na metodach aktorskich. Bill Tytla korzystał
z  książki Richarda Bolesławskiego, która była w  tym czasie
przeniesieniem na grunt amerykański metody aktorskiej Sta-
nisławskiego37. Hamilton Luske, jeden z animatorów Disneya,
także odwoływał się do tej filozofii, mówiąc: „Naszymi aktorami
są rysunki […]. Nie możemy ryzykować zrujnowania sekwencji
lub dobrej charakterystyki postaci przez jakieś mechaniczne nie-
doskonałości albo migotania, które mogą przypomnieć widow-
ni, że mamy do czynienia z rysunkami, a nie żywymi istotami.
Sukces Królewny Śnieżki wiązał się z tym, że publiczność uzna-
ła nasze postaci za żyjące stworzenia”38. Luske specjalizował się
później w reżyserowaniu scen aktorskich na potrzeby kolejnych
filmów Disneya, mając na uwadze, że gra aktorska musi w tym
wypadku wyglądać zupełnie inaczej, bo aktorska podmiotowość
i ruch sceniczny są tutaj podporządkowane animacji.

36
  Zob. J. M. Barrier, The Animated Man…, dz. cyt., s. 119.
37
  Zob. tamże, s. 128.
38
  F. Thomas, O. Johnston, Disney…, dz. cyt., s. 113–114.

113
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Bardzo często ten proces myślenia o animacji w katego-


riach teatralnych obejmował także strategię „samoanalizy”.
Animatorzy wielokrotnie posługiwali się lustrem, aby prze-
rysowywać własne wyrazy twarzy. Posługując się perspekty-
wą posthumanistyczną, można powiedzieć, że jest to kolejna
ujawniająca się w  fazie produkcji animacji forma dystrybu-
owania podmiotowości i inny sposób manifestowania się Cra-
ftonowskiej samofiguracji.
Thomas i  Johnston wskazują, że to właśnie Królewna
Śnieżka stała się przełomem, jeśli chodzi o  wykorzystanie
scen aktorskich jako inspiracji do tworzenia animacji. Dosyć
przypadkowo animatorzy Disneya trafili na możliwość wyko-
rzystania tego potężnego narzędzia, które pozwoliło im usub-
telnić ich dzieła i  dostrzec całe spektrum wysublimowanych
faz ruchu i mimiki, o których wcześniej nie mieli pojęcia albo
których tylko się domyślali. Warta odnotowania jest także kon-
statacja, że mechaniczne przerysowywanie poklatkowych ujęć
filmu aktorskiego prowadziło do niezadowalających efektów
w postaci bardzo sztucznych sekwencji, w których postaci tra-
ciły „iluzję życia”39. Animatorzy musieli się więc nauczyć wy-
korzystywać film aktorski jako źródło referencji, a nie film do
przerysowywania. Musieli dodać do ruchomego obrazu swoją
osobowość, a jednocześnie na tyle mocno odkształcić postacie
w animacji, by nie wyglądały sztucznie. Thomas i Johnston na-
zywają ten proces karykaturowaniem40.
Na potrzeby Królewny Śnieżki wykorzystano ogromnie
wiele scen odgrywanych z  żywymi aktorami, których pozy
i mimika stawały się budulcem filmu animowanego. Sceny te
same w  sobie są świadectwem dostosowywania się żywych
aktorów do filmu animowanego. Nastoletnia tancerka Margie
39
  Zob. tamże, s. 323.
40
  Zob. tamże.

114
Filmowe intymności

Bell wcielająca się w  rolę królewny wspomina na przykład


o tym, że aby zwiększyć wiarygodność scen, jej sylwetkę do-
stosowywano do proporcji rysunkowych postaci. Większą niż
w rzeczywistości głowę Śnieżki symulowano przez nakładanie
na głowę aktorki futbolowego hełmu z namalowanymi na nim
włosami41. Dziewczyna pociła się i męczyła w nim, więc osta-
tecznie z tego pomysłu zrezygnowano, jest on jednak świadec-
twem poświęcenia podmiotowego potencjału aktorki na rzecz
animowanej postaci, którego wielokrotnie wymagały kolejne
produkcje Disneya i innych twórców kina.
Kolejne produkcje Disneya ujawniają coraz wymyślniej-
sze sposoby kombinowania obrazu animowanego z  żywym
planem. Artykuł w  „Popular Science” z  września 1944 roku
opisuje skomplikowany aparat do nagrywania takich scen uży-
ty do realizacji filmu The Three Caballeros z 1945 roku, w któ-
rym została wykorzystana projekcja tylna42.
Jeden z  filmów hybrydowych realizowany przez studio
Disneya znacznie później, ale wyznaczający nowe otwarcie
dla tego typu produkcji to Mary Poppins. Film ten jest i  nie
jest dobrym przykładem badanych tu relacji między aktorami
i  twórcami filmowymi a  postaciami animowanymi. Z  jednej
strony nie ma w tym filmie animowanego protagonisty i to tak
wyrazistego, jakim jest królik Roger, z drugiej strony interak-
cja planu aktorskiego i animowanego w filmie Disneya jest tak
zaawansowana i subtelna, że do dzisiaj przedstawiciele branży
podają ten film jako wzór takiej integracji. Sam film spodobał
się tak bardzo, że otrzymał aż pięć statuetek Oscara.
Opinie twórców tego filmu pokazują charakterystyczną pra-
widłowość, którą znajdziemy też w obserwacjach dotyczących

  Zob. tamże, s. 114.


41

  Zob. How Disney Combines Living Actors with His Cartoon Characters,
42

„Popular Science”, wrzesień 1944, s. 106.

115
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

procesu produkcji późniejszych filmów hybrydowych. Chodzi


o kwestię wczucia się w grę z animowanymi postaciami. Z jed-
nej strony aktorzy wskazują, że czasem trudno było się im do-
stosować do wyobrażenia animowanej postaci, której przy sobie
nie widzieli. Jednocześnie na poziomie sugestii reżyserskich
byli oni instruowani, by upodabniać swój styl gry aktorskiej
i ruchu do zachowań bohaterów z kreskówek. Z drugiej strony
animatorzy skarżyli się, że plan aktorski nie był specjalnie przy-
gotowywany pod ich potrzeby i że na przykład Dick Van Dyke
w tańcu podepcze pingwiny, bo nie zostawił im zbyt dużo miej-
sca na scenie, muszą więc niesłychanie się gimnastykować, żeby
sekwencja wyglądała wiarygodnie. Odbywa się więc tutaj nego-
cjacja na poziomie zajmowania wspólnej przestrzeni zbudowa-
nej wewnątrz filmowego diegesis. Jak piszą Thomas i Johnston:
„Bohaterowie pochodzą z innych światów i potrzeba specjalnej
uwagi, żeby uczynić ich kompatybilnymi”43. W innym miejscu
podają jeszcze zestaw cech, które mają największy wpływ na tę
kompatybilność, takich jak ciężar, tekstura, cieniowanie, kolor
i perspektywa44. Można powiedzieć, że te czynniki warunkują
udaną „pozycję posthumanistyczną” w filmie hybrydowym.
W  jednym z  najdojrzalszych obrazów kinowych tego
typu, w  Kto wrobił królika Rogera Zemeckisa, proces nego-
cjowania wspólnej przestrzeni twórcy starają się z  kolei uła-
twić przez wprowadzenie po części „ludzkiego” zastępnika.
W  próbach wykorzystywano gumowe lalki poruszane przez
osoby na planie. W trakcie kręcenia zdjęć żywego planu Bob
Hoskins wcielający się w rolę detektywa Eddiego Valianta sły-
szał odgrywaną na żywo kwestię królika Rogera, w  którego
rolę wcielał się Charles Fleischer. Sam aktor mówi w tym wy-
padku o konieczności uruchomienia transprojekcji – musiał na
43
  F. Thomas, O. Johnston, Disney…, dz. cyt., s. 527.
44
  Zob. tamże.

116
Filmowe intymności

odległość wczuć się w  rolę niewidocznego na planie królika


i zareagować tak, jakby Bob Hoskins szarpał w konkretnej sce-
nie właśnie jego. Fleischer sam poprosił w pierwszych dniach
zdjęciowych o kostium królika, żeby wczuć się w rolę, mimo
że operował tylko głosem. Cała produkcja filmu nastawiona
była na jak najwierniejsze symulowanie obecności rysunko-
wych postaci w żywym planie aktorskim. Powstała spora licz-
ba animatronicznych ramion i kończyn, które stanowiły prote-
zy elementów ciał rysunkowych postaci, tak aby wywoływały
one realny efekt w żywym planie. Tak było choćby ze zdalnie
sterowanym ramieniem dzidziusia Hermana, w którym trzymał
on cygaro, czy z ramionami jego zbirów trzymających broń45.
Bob Hoskins przeszedł specjalny trening mentalny, dzięki
któremu był w stanie oszacować ciężar ciała niewidocznego na
planie królika, do którego musiał dostosować swoje ruchy. Ze-
meckis zwraca uwagę, że wiarygodność filmu budowana była
w głównej mierze na grze Hoskinsa. Jak mówi reżyser, „to on
był tym, który musiał uwierzyć, że królik tam jest”46.
Opisywane wyżej kulisy pracy ekipy realizacyjnej poka-
zują, że w przestrzeni produkcyjnej odbywa się cały festiwal
różnorodnych relacji między sferą ludzką, materialnych me-
chanizmów i  rysunkowych animacji. Ten festiwal (a  może
jarmark) obejmuje także różnorodne modele patrzenia, symu-
lowania kontaktu i ekwilibrystycznej gry aktorskiej. Tu rów-
nież pojawia się związek czynności patrzenia z  budowaniem
relacji posthumanistycznej. Nick Ranieri, jeden z animatorów
pracujących przy tym filmie, zwraca uwagę, że ekipa śledzi-
ła wcześniej powstałe filmy hybrydowe, ale we wszystkich

45
  Zob. A Rabbit’s Tale: Making of „Who Framed Roger Rabbit”, [online:]
http://www.hdnetmovies.com/bts/a-story-of-a-rabbit-the-making-of-who-
framed-roger-rabbit/.
46
  Tamże.

117
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

takich produkcjach pojawiał się problem punktu, na którym


ogniskował się wzrok żywych aktorów. Jak twierdzi Ranieri
wcześniej w ogóle nie patrzono na postaci animowane. Patrze-
nie na rysunkowych bohaterów było zawsze patrzeniem przez
nich, a  nie na nich. Aktorzy mieli trudności ze zogniskowa-
niem swojego wzroku na jednym punkcie, który znajdowałby
się dokładnie tam, gdzie znajdować się powinna głowa i oczy
rysunkowych postaci.
Film okazał się na tyle nowatorskim fenomenem, że
doczekał się wielu opracowań naukowych. Warto więc po-
święcić mu nieco więcej miejsca – śledząc kolejne kontek-
sty posthumanistyczne, które się w  nim pojawiają. Telotte
wskazuje pośrednio na takie wątki, pisząc, że podwójna
konstrukcja świata przedstawionego w filmie jest symbolem
krytyki wobec rasizmu i innych form segregacji. Porównuje
sytuację rysunkowych postaci z  ToonTown do czarnoskó-
rych muzyków grających dla białej klienteli w Cotton Club
w  Harlemie (ze znamiennym napisem przy wejściu: „for
humans only”). Odwołuje się też do idei getta dla animo-
wanych postaci, które żyją w „odseparowanej, chaotycznej,
a  nawet przerażającej strefie”47. Przypomina się tu trochę
konstrukcja fabularna filmu District 9, gdzie w takim getcie
zostali zamknięci kosmici.
Susan Ohmer również rozpatruje relację między Rogerem
a  Eddiem w  kategoriach zmieniającego się stosunku władzy.
Z jednej strony animacja jest podrzędna w stosunku do żywego
planu, marginalizowana i  stawiana w  opozycji do panujące-
go nad nią człowieka. Z drugiej strony animacja może też być
czymś więcej niż człowieczeństwo, ponieważ posiada wręcz

47
  J. P. Telotte, Animating Space: From Mickey to Wall-E, Lexington: Uni-
versity Press of Kentucky 2010, s. 182–183.

118
Filmowe intymności

nieskończone możliwości przeistaczania się oraz potencjał do


ponownego ożywiania człowieka48.
We wspominanym już tekście Cholodenki autor wskazuje
na intymność między bohaterami Eddiem i Rogerem symbo-
lizowaną ich przypadkowym pocałunkiem. Sugeruje nawet,
że można ich relację traktować w  kategoriach małżeństwa
bez skonsumowania (odnosząc się do Derridiańskiego hy-
menu). Bohaterowie starają się jego zdaniem wymieniać się
i nasycać swoimi podmiotowościami – „uczłowieczać królika
i  ukróliczać człowieka”49. Rozwijając tę tezę, można by po-
wiedzieć, że Roger jest postacią, która podwójnie odsyła do
poziomu międzyistotowego. Z jednej strony wskazuje na rela-
cje międzygatunkowe, jeśli brać pod uwagę, że jego żoną jest
kreskówkowa kobieta Jessica, która, jak sama mówi, kocha
Rogera tak mocno, jak nigdy wcześniej nie kochała królika
żadna kobieta. Sam Zemeckis twierdzi, że Jessica miała być
pośredniczką między światami rysunkowym i  żywych akto-
rów. Z drugiej strony relacja Rogera z Eddiem jest intymnością
istot z innych porządków ontologicznych (aktor i kreskówka),
które przewrotnie są z kolei jednorodne płciowo.
Kto wrobił królika Rogera jest filmem szczególnym, po-
nieważ odsyła do zróżnicowanych kontekstów posthumani-
stycznych, zarówno na poziomie realizacji, jak i na poziomie
konstrukcji świata przedstawionego i  fabuły. Jego hybrydo-
wość i rola protokołu negocjacji między aktorami żywego pla-
nu a animowanymi postaciami są więc widoczne na wszystkich
płaszczyznach filmu i etapach jego produkcji, stąd również być
może jego popularność jako obiektu analiz naukowych.

48
  Zob. S. Ohmer, Who Framed Roger Rabbit?: The Presence of the Past,
w: Storytelling in Animation: An Anthology, red. J. Canemaker, Los Angeles:
American Film Institute 1988.
49
  The Illusion of Life…, dz. cyt., s. 220.

119
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Posthumanistyczna typologia efektów


Poprzedni podrozdział pokazywał fazę tworzenia animacji
jako proces uzgadniania intymnych relacji między jej twórca-
mi a  postaciami animowanymi. Opiera się on na budowaniu
świata przedstawionego na zasadzie per caricatura. Oznacza
to, że pokazywane przeze mnie wątki posthumanistyczne wy-
nikały ze strategii wnikliwego studiowania realności i  trans-
ponowania jej na pole animacji ze ścisłym uwzględnieniem
nie tylko specyfiki medium, ale i afektu, który „okazywany”
jest wobec rysunkowego świata. Jest i druga strategia, z której
Disney rezygnuje na rzecz sugestywnej i imitacyjnej animacji
zapoczątkowanej Królewną Śnieżką. Jest to strategia histo-
rycznie wcześniejsza, ale która obecna będzie cały czas w fil-
mach innych twórców. Do niej chciałbym się odwołać w tym
podrozdziale.
Mam tu na myśli swobodę kreowania postaci filmów animo-
wanych, która opiera się na krytyce realności i na wykorzystaniu
plastyczności medium. Swoboda ta sprawia oczywiście, że twór-
cy sięgają do motywów i efektów, które w sposób bardzo wyra-
zisty dają się opisywać kategoriami znanymi z refleksji posthu-
manistycznej. Wiele z popularnych kierunków tej refleksji, takich
jak przekształcenie ciała, jego technologizacja, hybrydowość, an-
tropomorfizowanie natury (organizmów biologicznych) i techno-
logii, krytyczne podejście do antropocentryzmu czy relacje mię-
dzygatunkowe, w dwuznaczny i przewrotny sposób ujawnia się
w przestrzeni filmu animowanego. W przewrotny, ponieważ albo
utrwalają przedkrytyczny stosunek do relacji międzygatunko-
wych, albo na poziomie budowania świata przedstawionego stają
się mimowolnie krytyczne przez odniesienie do sfery metafilmo-
wej i metahumanistycznej, potwierdzając tym samym koncepcję
We have always been cyborgs/posthuman.

120
Filmowe intymności

Kozlenko pisze, „iż unikalność animowanej kreskówki


polega na tym, że spośród wszystkich form filmowych tylko
ona wyswobodziła się prawie całkowicie z  ograniczeń opre-
syjnej realności”50. Fragment ten wydaje się żywcem wyjęty
z  niektórych manifestów post- i  transhumanizmu, jeśli po-
równamy go na przykład do twierdzeń Kurzweila, że ludzie
przekroczą „ograniczenia biologicznych ciał i mózgu”, lub do
wyimka z  deklaracji Humanity+: „Przewidujemy szansę na
poszerzenie ludzkiego potencjału przez pokonanie starzenia
się, wad poznawczych, mimowolnego cierpienia oraz naszego
zamknięcia na planecie Ziemi”51.
W tej części nie chciałbym się koncentrować na całościo-
wej analizie fabuł, w których można doszukać się wątków zwią-
zanych z  ideą posthumanistyczną52, ponieważ interesuje mnie
przede wszystkim kontekst możliwości, jakie stoją przed ani-
matorami, jeśli chodzi o konstruowanie bohaterów jako postaci
posthumanistycznych i  samego świata przedstawionego jako
miejsca realizowania tej idei. Jak pisze Barrier, „w niektórych
kreskówkach z  Oswaldem maszyny i  zwierzęta mogą prawie

50
  W. Kozlenko, The Animated Cartoon and Walt Disney, w: The Emer-
gence of Film Art; The Evolution and Development of the Motion Picture as an
Art, From 1900 to the Present, red. L. Jacobs, New York: Hopkinson and Blake
1969, cyt. za: J. P. Telotte, Animating Space…, dz. cyt., s. 12.
51
  Transhumanist Declaration, [online:] http://humanityplus.org/philoso-
phy/transhumanist-declaration/ [dostęp 20.11.2013].
52
  Tego typu analizy zaczynają się też pojawiać w refleksji filmoznawczej,
zob. np. J. Cheu, Diversity in Disney Films: Critical Essays on Race, Eth-
nicity, Gender, Sexuality and Disability, Jefferson: McFarland & Company
2013. Pojawia się tutaj cały zestaw tekstów analizujących filmy disnejows-
kie w perspektywie studiów nad niepełnosprawnością, nad potwornością czy
nawet analiza pixarowskiego filmu Wall-E odwołująca się do tego obszaru, ale
wzbogacona o inne konteksty posthumanistyczne. Zob. artykuły: J. Goodall,
Hybridity and Innocence oraz A. Cholodenko, Speculation on the Animatic
Automaton, w: The Illusion of Life 2: More Essays on Animation, red. A. Cho-
lodenko, [Sydney:] Power Publications 2007.

121
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

zamienić się rolami”53. Szczególnie wczesne kreskówki Disneya


czy Fleischera są festiwalem takich motywów i zabiegów, które
świadczą o radości z pokonywania ograniczeń owej ograniczo-
nej realności, niosących ze sobą posthumanistyczny potencjał.
Uwzględniając powyższe, chciałbym zaproponować swe-
go rodzaju uproszczoną typologię posthumanistycznych efek-
tów w animacjach, które korzystają ze swobody dekonstruowa-
nia spójności bohaterów i  świata przedstawionego, ilustrując
ją przykładami przede wszystkim właśnie ze wczesnych kre-
skówek Disneya, Fleischera i innych animatorów. Typologia ta
opierać się będzie na podziale na motywy i figury. Za motyw
uznaję zabieg narracyjny w warstwie treściowej, natomiast pod
pojęciem figury będę rozumiał zabieg obejmujący strukturę po-
staci bądź świata przedstawionego.
Należy pamiętać, że część z pokazywanych zabiegów nie
jest specyficzna jedynie dla filmu. Z  bogactwem podobnych
figur i motywów spotkamy się w innych systemach przedsta-
wienia, takich jak literatura czy dzieła malarskie, jednak część
z  przedstawianych rozwiązań wydaje się charakterystyczna
właśnie dla kina animowanego.
Wyszczególnione motywy i figury zostały wyodrębnione
według klucza posthumanistycznego – posiadają odwołania
do refleksji z  tego pola. Najczęściej są to kwestie związane
z umownością ciała i jego znikliwymi granicami, budowaniem
hybryd i „cyborgów”, ale mogą się też pojawić elementy odno-
szące się do relacji międzygatunkowych.

Figury:
1) Antropomorfizacje
● maszyn, urządzeń, narzędzi lub ich części – częstym obiek-

tem antropomorfizacji jest samochód, charakterystycznym


53
  J. M. Barrier, Hollywood…, dz. cyt., s. 47.

122
Filmowe intymności

i niezapomnianym przykładem są sprzęty stołowe w Pięknej


i Bestii; antropomorfizacji podlega tak wiele elementów mate-
rialnego otoczenia bohaterów kreskówek, że trudno wskazać
takie, które nie byłyby gdzieś antropomorfizowane; w  kre-
skówkach Fleischera popularnym motywem jest na przykład
antropomorfizowanie parówek, które zaczynają działać jak
karni żołnierze;
● obiektów architektonicznych – w odcinku Ha, ha, ha,
w którym Betty rozpuszcza gaz rozweselający, zaczyna
się śmiać między innymi most; w  Swing you sinners!
z  psem Bimbo brama na cmentarz zjada klucz, groby
śpiewają własnymi ustami albo tańczą, antropomorfizo-
wany jest nawet kawałek gruntu pod grobem albo trawa
przy grobie; Bimbo wchodzi do szopy drzwiami, które
są jej ustami;
● roślin – bardzo częstym obiektem tego typu są drzewa,

które stają się przeciwnikami bohaterów; w April Maze


z  Felixem pojawiają się chodzące drzewa oraz kwiatki
z nogami, które tańczą, a ich kwiatostany zmieniają się
w ręce;
● zwierząt – bardzo wiele gatunków, od dużych zwierząt do

bakterii; w Ha, Ha, ha z Betty Boop i klaunem Koko bak-


terie przedstawione są jako robotnicy wbijający pal w ząb
Koko (oczywiście cały koncept serii Barille’a Było sobie
życie opiera się także na tym pomyśle);
● zmiany ludzi w  innych ludzi – częstym zabiegiem jest

okresowe wyposażanie bohaterów w głowy innych ludzi,


zwierząt bądź postaci fantastycznych; głowa klauna Koko
w odcinku Bed time zmienia się na przykład w  głowę
diabła;
● transformacje całościowe w ludzi – na przykład z motyla

we wróżkę w Flying Mouse.

123
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

2) Transformacje w zwierzęta lub ich części


● maszyn – mechaniczna krowa u Oswalda; w Trolley Tro-

ubles z Oswaldem tramwaj zachowuje się jak koń ciągnię-


ty za ogon przez jedno z króliczych dzieci; w Through
the Mirror fotel jest damą, która szczuje swój podnóżek
jako psa na Myszkę Miki; w One Good Turn Felixa gonią
szczekające parówki;
● roślin – we Flowers and Trees choinka uciekająca przed

pożarem zmienia się w  kwokę chroniącą małe choinki


przed ogniem;
● ludzi – chłopiec z bajki Dzieci w lesie Disneya zostaje za-

mieniony w  pająka; można wskazać jeszcze kilka takich


przykładów, które wynikają z wykorzystania fabularnego
motywu przemiany, ale częściej napotkamy lokalne nada-
wanie postaciom ludzkich cech zwierzęcych, które wynika
z doraźnego kontekstu historii – na przykład ludzkie posta-
ci łaszące się jak psy, żeby dostać to, czego oczekują, czy
zachowujące się jak drapieżniki, kiedy zamierzają kogoś
przestraszyć lub pokonać;
● innych zwierząt – w Mechanical Cow spadający Oswald

i  jego wybranka oraz porywacze przedstawiani są jako


pikujące w dół ptaki; krowa w Trolley Troubles obrażona
na Oswalda odchodzi, zadzierając ogon jak pies; w Mer-
ry Dwarfs Disneya konik polny podkuwany jest jak koń;
w Hot Chocolate Soldiers zwierzęciem pociągowym jest
wielkanocny królik; cała plejada ryb i  innych zwierząt
morskich udających inne zwierzęta, na przykład tygrysa,
słonia czy żyrafę, pojawia się w Merbabies Disneya.
3) Transformacje w  rośliny – bardzo trudno doszukać się
tego typu przykładów – w  Flowers and Trees z serii Silly
Symphonies Disneya z 1932 roku jaszczurka staje się języ-
kiem antropomorfizowanego suchego pnia; trudno znaleźć

124
Filmowe intymności

przykłady transformacji zwierząt i ludzi w rośliny, co wy-


nika przede wszystkim z  faktu, że takie transformacje nie
otwierają odpowiednich możliwości do pokazywania ruchu
ani budowania podmiotowości; czasami udaje się zauważyć
takie zabiegi w sytuacji, w której narracyjnie potrzebne jest
chwilowe unieruchomienie postaci, ale zdarza się to rzad-
ko, ponieważ unieruchomienie wyraziściej pokazywane jest
przez odwołanie do obiektów nieożywionych (głaz, mur,
ściana itp.).
4) Transformacje w maszyny lub obiekty nieożywione lub ich
części
● ludzi – jeden z sług cesarza w China Plate staje się jego

stolikiem, czarownica z Dzieci w lesie staje się kamieniem;


● zwierząt – w odcinku Oswalda z mechaniczną krową kar-

mienie małego hipopotama przypomina nalewanie benzy-


ny do baku samochodu – Oswald mierzy poziom paliwa
w brzuchu hipopotama specjalną miarką; w Felix in Hol-
lywood (1923) kot udaje laskę, a  potem torbę podróżną,
następnie popisując się przed szefem wytwórni, odłą-
cza ogon jako laskę i  naśladuje Chaplina, który później
oskarża go o kradzież pomysłu na swoją postać54; z kolei
w Astronomeus na jednej z planet wielki chodzący młotek
zmienia go w gwoździa; w China Plate chiński wędkarz
używa kormorana jako haczyka w wędce;
● roślin – w Comicalamities (1928) Felix używa małej cho-

inki, zmieniając ją w parasolkę, która wraca potem sama


na miejsce, kiedy przestaje być potrzebna; w  Flowers
and Trees jedno z  drzew zmienia się w  harfę, a  kwia-
ty w  dzwony alarmujące o  pożarze oraz w  urządzenia
gaśnicze;
54
  Motyw ten zapowiada w pewnym sensie rzeczywisty konflikt sądowy,
który miał miejsce w 1930 roku, opisywany na kolejnych stronach.

125
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

● innych obiektów nieożywionych – w  Oswald and Me-


chanical Cow samochód zbirów zmienia się w  kubeł na
śmieci.
5) Transformacje w obiekty niematerialne – wyrazistym przy-
kładem jest tutaj zmienienie się Felixa we własne imię ko-
munikowane alfabetem Morse’a; kot w odcinku Doubles for
Darwin najpierw dosłownie wchodzi do kabla transatlan-
tyckiego, a po drugiej stronie wychodzi jako imię napisane
kropkami i kreskami.
6) Deformacje ciała i odłączanie organów – niezależnie z ja-
kim typem i techniką animacji mamy do czynienia, defor-
macje ciał bohaterów są powszechne, zgodnie z ideą ka-
rykaturowania podstawowych zasad animacji, takich jak
antycypacja oraz reagowanie ciała na zmiany kinetyczne
spowodowane uderzeniami, penetracją itp. – ciała bohate-
rów zwijają się często w harmonijkę, spłaszczają, wydłu-
żają w wyniku rozciągania, czerwienieją od gorąca, stają
się niebieskie od zimna itp. Elementy, które szczególnie
mocno odsyłałyby do konwencji posthumanistycznych,
wiążą się z  odłączaniem organów, które w  płynny spo-
sób pozwalają zmieniać je w nowe obiekty; celuje w tym
zabiegu kot Felix, który w większości odcinków odłącza
i zmienia swój ogon w różne użyteczne narzędzia. Z kolei
Oswald w  Trolley Troubles myje tramwaj szczotką, któ-
ra okazuje się jego ogonkiem. Częstym elementem, który
animatorzy chętnie odłączają od ciał postaci, jest nos –
może się on ciągnąć jak na sprężynie, wypadać, można
go nakręcać itp. Czasem może dochodzić do całkowitej
destabilizacji ciała. We Flowers and Trees gąsienica ucie-
kająca przed pożarem rozczłonkowuje się na segmenty,
które następnie ustawiają się w innej kolejności – ostatnia
jest głowa.

126
Filmowe intymności

7) Nowe funkcje organów i ich usamodzielnianie się – czasami


bohaterowie wyposażani są w organy, które otrzymują nowe
funkcje: u królika Rogera uszy stały się samodzielnym or-
ganem komunikującym emocje – zwijały się w harmonijkę,
kiedy się nad czymś zastanawiał, opadały znacząco, kiedy
był smutny itd. W Swing you sinners uszy Bimbo w podob-
ny sposób żyją własnym życiem, w Busy Beavers Disneya
ogony bobrów są na przykład młotami wbijającym pale
w rzece. Czasem części ciała zmieniają się nawet w osob-
ne organizmy. Włosek klauna Koko zmienia się w jednym
z odcinków w samodzielnego ludzika.
8) Hybrydy
● hybrydy biologiczne – kanibal w Cannibal Capers zakłada

szczękę lwa i staje się niebezpiecznym dla niego drapież-


nikiem, rozbierającym go ze skóry; w Swing you Sinners
Bimbo w  utarczce z  kurczakiem na chwilę zamienia się
z nim głowami;
● hybrydy biologiczno-mechaniczne – często zdarza się, że

bohaterowie na krótko łączą swoje ciała z jakimś mecha-


nizmem; Felix w odcinku The Inventor wchodzi do armaty
i staje się z nią na chwilę nierozerwalną całością.

Motywy:
1) Motyw nierówności zwierząt (gatunki towarzyszące lub ga-
tunki produkcyjne dla zwierząt). Motyw ten pokazuje we-
wnętrzny rozłam świata wielu filmów animowanych, w któ-
rych część zwierząt jest antropomorfizowana, a część nie lub
jest, ale w bardzo niewielkim stopniu. Kopiując status quo
układu człowiek – zwierzę z  rzeczywistości niefilmowej,
twórcy fabuł animowanych upodrzędniają jedne zwierzęta
wobec drugich. Motyw ten jest szczególnie widoczny w ze-
stawieniu Goofy’ego i Pluta – obaj bohaterowie są psami,

127
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

ale tylko jeden jest z nich jest antropomorfizowany na tyle,


by mówić i zachowywać się jak człowiek. Czasami zdarza
się wręcz zobaczyć jednoznaczną eksploatację konkretnych
gatunków przez inne, częstym bowiem rytuałem portreto-
wanym w animacjach jest polowanie. W Felix goes Hunting
(1923) kot poluje w  imieniu swojego gospodarza. Próba
zabicia niedźwiedzia kończy się jego atakiem na dom go-
spodarza. „Na szczęście” jego stereotypowo pokazana żona
jest na tyle zdesperowana, żeby zdobyć futro, że sama poko-
nuje misia. Scena polowania pojawia się także w Comicala-
mities. Charakterystycznym elementem tych polowań jest
czynność skalpowania – zwierzęta znikają wtedy z ekranu
jako nagie, a przez to już nieatrakcyjne dla opowiadanej fa-
buły, bo nie są już nęcącym obiektem do eksploatacji.
2) Motyw rywalizacji i kooperacji gatunków (poziom kameral-
ny). W wielu filmach napotkamy konflikty, które mogą się
rozgrywać kameralnie między dwiema postaciami, zwycza-
jowo antagonizowanymi, na przykład myszą i kotem, kotem
i psem itp. W tych kameralnych ramach gatunki mogą się
okresowo sprzymierzać, w konfiguracjach typu mysz i pies
przeciwko kotu lub mysz i kot przeciwko jakiemuś wspól-
nemu potężnemu wrogowi, którego pokonanie jest ważniej-
sze niż codzienne utarczki między nimi. Taki kameralny
poziom towarzyszy całym seriom, jak na przykład Tom &
Jerry czy Struś i  Wilk. W Comicalamities Felixa wspiera
z  kolei sam Messmer (a  właściwie jego ręka), kiedy kotu
nie udaje się złapać niedźwiedzia, to właśnie on pomaga mu
zdobyć futro. Czasem w  konflikcie uczestniczą też istoty
o charakterze mechanicznym. W przewrotny sposób do idei
międzygatunkowej odwołuje się Mickey Mouse’s Mechani-
cal Man. Mickey jest tu trenerem robota, który ma stoczyć
walkę bokserską z  wielką małpą o  imieniu Kongo Killer,

128
Filmowe intymności

której sprzyja publiczność. Robot jest w dużym stopniu po-


kazany jako podmiot, z którym widz sympatyzuje, z czym
kontrastuje postać małpy, prawie w  ogóle nieantropomor-
fizowana. Całość fabuły kończy się pocałunkiem Minnie
i Mickeya na ringu – triumfem uczłowieczonej zwierzęcości
nad zwierzęcością nieupodmiotowioną i upodmiotowionym
mechanizmem, który leży na ringu w częściach. Kameralny
charakter tych międzygatunkowych opowieści pozwala, tak
jak w przykładzie z robotem, doszukać się też obrazów mię-
dzygatunkowej intymności. Mickey płacze, współczując
powalonemu na ringu robotowi. W innym z filmów Disneya
– Flying Mouse – główna bohaterka myszka całuje w rękę
wróżkę, która dała jej skrzydła. Takie objawy transgatunko-
wej bliskości nie są częstą osią konstrukcyjną animowanych
fabuł, przeważają bowiem intymności w  obrębie jednego
gatunku (jak na przykład rozbudowana scena zalotów drzew
w Flowers and Trees), ale zdarzają się od czasu do czasu.
3) Motyw rywalizacji i kooperacji gatunków (poziom uniwer-
salny). Czasami oprócz obrazowania relacji międzygatunko-
wych na poziomie kameralnym trafimy jednak również na fa-
buły prezentujące konflikt całych gatunków. W The Inventor
z 1922 roku odbywa się wojna między kotami a myszami. Za
sprawą Felixa koty wspomagają się sojuszem z ludźmi. Opie-
kun Felixa, rzeźnik, wysyła mu na pomoc armię bojowych
parówek. Pobojowisko, na którym leżą koty i myszy, przy-
wodzi w tym wypadku na myśl obrazy masowych zabójstw
zwierząt, do których twórcy filmu raczej świadomie się nie
odwoływali. Wojna jest także osią konstrukcyjną bajki Hot
Chocolate Soldiers, w której odbywa się rywalizacja między
czekoladowymi postaciami a  wojskiem ciastek. Przewrot-
nym odniesieniem do relacji między całymi gatunkami jest
też Doubles for Darwin. Felix próbuje tutaj znaleźć twarde

129
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

dowody na to, że człowiek pochodzi od małp. Film rozpo-


czyna się żartobliwym odwołaniem do odwróconej ewolucji:
rekin łowi Felixa na wędkę z rybą. Potem pojawiają się ko-
lejne takie odniesienia. Kot walczy z radiotelegrafistą, krzy-
cząc: „Wstań i walcz jak mężczyzna”. W mieście małp Felix
trafia na różne przykłady rozwiniętej małpiej cywilizacji, ale
kiedy pokazuje im gazetę z ludźmi i pyta, czy to ich krewni,
małpy dostają szału i gonią go aż do Ameryki. Do „całogatun-
kowych” panoram można także zaliczyć odcinek z Felixem,
w którym wybiera się on na Marsa. Po zbadaniu gruntu i ży-
jących na nim stworzeń Felix zawiadamia swoich pobratym-
ców z Ziemi, aby koty dokonały inwazji.
4) Motyw kalectwa. Film Trzej niewidomi muszkieterowie
jest przykładem tego, że kalectwo postaci jest najczęściej
wykorzystywane jako narracyjna okazja do jego zanegowa-
nia. Fabuła filmu z kalekimi bohaterami zaprzecza istnieniu
ułomności przez generowanie sukcesu postaci opierające-
go się na zbiegach okoliczności. W filmie Disneya myszom
cudem udaje się uniknąć pułapek i pokonać kota, kalectwo
w żaden sposób im nie doskwiera.
5) Motyw hybrydowości jako nieprzystosowania. Filmów o nie-
przystosowaniu odnajdziemy w twórczości animowanej spo-
ro, ale dobrym przykładem wykorzystania motywu hybry-
dowości jest Flying Mouse Disneya. Główna postać, mała
myszka, pragnie pofrunąć jak ptaki. Dobra wróżka spełnia jej
życzenie, ale mysz nie stanie się przez to szczęśliwsza, bo
ptaki nie chcą się z nią przyjaźnić, za to mocno interesują się
nią nietoperze, przedstawione w filmie jako gang antypatycz-
nych rzezimieszków. W końcu wróżka zabiera jej skrzydła,
radząc, by cieszyła się swoją jednolitą gatunkowością.
6) Motyw „metakrytycznej kary.” W  wielu filmach hybrydo-
wych, lecz również takich, które są jednolite pod względem

130
Filmowe intymności

formalnym, ale odwołują się do idei łączenia świata rysow-


nika i świata postaci, spotkamy się z motywem wymierza-
nia kary postaciom animowanym, najczęściej wspieranym
omnipotencją umieszczanego w  fabule rysownika; w  ten
sposób męczony jest Kaczor Daffy w filmie Duck Amuck.
W taki sam sposób karze klauna Koko Fleischer, któremu
postać z kałamarza nie daje spać w nocy. Rysownik każe mu
spędzić noc na narysowanej przez siebie bardzo wysokiej
i  spiczastej górze, z  której on w  końcu spada. To wymie-
rzanie kary ma czasem odwrotny kierunek – wspominany
już odcinek Out of the Inkwell kończy się pogonią powięk-
szonego do monstrualnych rozmiarów klauna za Fleische-
rem w przestrzeni Nowego Jorku. Tego typu sceny można
w jakiś sposób uznać za symboliczne przedstawienie bun-
tu wobec tortur i męczenia animowanych postaci. Czasem
z  takim opresyjnym działaniem wobec postaci mamy do
czynienia na poziomie bohater – bohater. Felix rozczaro-
wany biernością kotki, dla której cały odcinek zdobywał
błyskotki i futro, dosłownie wydziera ją z kartki, na której
oboje są narysowani, i rozdziera ją na kawałeczki.

Każdej z  prezentowanych wyżej figur i  sporej grupie


motywów może być przypisanych kilka dodatkowych para-
metrów. Pierwszym z  nich jest parametr czasu. Modyfikacje
mogą być trwałe lub nietrwałe. W pierwszym wypadku mogą
stanowić oś konstrukcyjną całej fabuły, na przykład w opowie-
ści o  myszy obdarzonej skrzydłami. Chwilowe modyfikacje
są zaś określonymi efektami dramaturgicznymi, sposobami na
zamanifestowanie emocji lub dynamiki sceny. W  parametrze
czasu mieści się także podział przekształceń na odwracalne
i nieodwracalne, z czym wiąże się inny wydźwięk dramatur-
giczny efektu. W  odniesieniu do motywów parametr czasu

131
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

będzie istotny w określaniu trwałości opisanych relacji i w po-


kazywaniu dynamiki między różnymi stanami.
Drugi parametr wiąże się ze stopniem zaawansowania
przekształcenia. Czasem efekt antropomorfizacji jest ledwie
zarysowany – obiekt otrzymuje na przykład tylko jedną ludzką
cechę. W April Maze z Felixem ptak, który wygrywa melodię
na drutach wysokiego napięcia, dalej pozostaje ptakiem. Felix
w  Astronomeus boksuje się z  nieantropomorficzną kometą –
antropomorfizacja ogranicza się tylko do możliwości boksowa-
nia przez to ciało niebieskie. Antropomorfizowane drzewa dają
się dzielić na takie, które są wrośnięte w ziemię, ale których
konary się poruszają i wyposażone są w twarze, jak i takie, któ-
re poruszają się zupełnie swobodnie. Stopień zaawansowania
przekształcenia przebiega więc od „zachowywania się jak” do
całkowitego morfingu w coś innego. Najczęściej mamy jednak
do czynienia z formami pośrednimi. Z parametrem stopnia za-
awansowania wiąże się też kwestia proporcji. Jeśli na przykład
w filmie pojawia się postać hybrydowa, a więc twór niejedno-
rodny, należy mieć świadomość, który z elementów dominuje,
chyba że mamy do czynienia z równymi proporcjami.
Kolejnym parametrem jest czynnik wywołujący prze-
kształcenie, co oznacza prześledzenie fabularnych motywów
jego pojawienia się. W Ha, ha, ha antropomorfizacja wynika
z faktu, że elementy nieożywione zaczynają reagować na ten
sam czynnik, na który reagują Koko i Betty – gaz rozwesela-
jący. W Doubles for Darwin użycie telegrafu sprawia, że Felix
rozpływa się w kodzie kreskowym. Czasem wystarczają pod-
stawowe stany emocjonalne lub stany ciała. Strach przed bu-
rzą animuje do ucieczki parówki, które Felix zabrał na piknik.
Głód każe Felixowi rozpiąć futro, żeby pokazać chude żebra.
Warto wskazać również na parametr, który może być okre-
ślony jako terytorialna rozległość przekształcenia. Jego istotę

132
Filmowe intymności

widać w porównywaniu na przykład poziomu kameralnego i glo-


balnego kooperacji i rywalizacji gatunków. Chodzi o wskazanie,
czy przekształcenie dotyka tylko jednej postaci czy całej grupy
lub zbiorowości. Raz będzie to tylko jeden bohater odmieniec,
a raz cały świat przedstawiony, jak w wielu filmach z serii Sil-
ly Simphonies, w których osią fabularną jest animowanie całych
sklepowych „mikroświatów” ożywających pod nieobecność wła-
ściciela. Z takim konceptem spotkamy się w The Clock Store, The
Bird Store, The China Shop, The Midnight in a Toy Shop.
Istotnym parametrem może być także stosunek postaci
do przekształcenia. Wiąże się on najczęściej z  jego akcepta-
cją lub odrzuceniem, co ewokuje kolejne narracyjne sytuacje.
Bohaterowie okazują emocje w  związku ze swoim plastycz-
nym ciałem. Raz jest to radość, jak w wypadku konia Oswalda,
który jest w stanie rozciągnąć nogi, tak by objęły uciekający
dyliżans, a raz wściekłość, jak w wypadku Kaczora Daffiego
męczonego przez rysownika, którym okazał się Królik Bugs.
Modyfikacje ciała mogą wywoływać jeszcze inne złożone
emocje, które zmieniają się w trakcie akcji, jak pokazuje przy-
kład myszy obdarzonej skrzydłami.
Analiza filmów animowanych w perspektywie zapropono-
wanej typologii efektów posthumanistycznych pokazuje, że spo-
ra grupa kreskówek, zarówno tych analizowanych przeze mnie,
z  których większość pochodzi z  ery przed Królewną Śnieżką,
jak i wielu późniejszych, przesycona jest efektami związanymi
z upodmiotowieniem. Przestrzeń w tych animacjach wypełniają
różnego typu obiekty i instancje, którym nadawany jest status
podmiotów. Betty Boop rozpylająca gaz rozweselający, od któ-
rego „zaraża się” śmiechem cały świat przedstawiony, łącznie
z samochodami, mostami i budynkami, jest tu dobrym symbo-
lem powszechnej strategii animowania przestrzeni filmów ry-
sunkowych przez nadawanie jej charakteru podmiotowego. Jak

133
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

pisze Klein: „Animacja jest jednak zmiennokształtna, nie tylko


jeśli chodzi o ciało, ale również o przestrzeń; jak gdyby ciało
i  przestrzeń były napisane i  oddychały razem. Są one zwielo-
krotnionymi […] fantomowymi kończynami”55. Pojawia się tu
myślenie o tworze animowanym jako o złożonej istocie, swo-
istym ekosystemie, w którym elementy technologiczne i biolo-
giczne, a także zjawiska fizyczne mieszając się, działają razem.
Nieprzypadkowo najdoskonalszą ilustracją tego hybrydowego
samodzielnego organizmu są animacje braci Quey, w  których
Klein odnajduje interontologiczne gry między kawałkami mię-
sa, lalkami, śrubokrętami, manekinami, kurzem i  powietrzem,
jak w Ulicy krokodyli na podstawie prozy Schulza56.
Drugą charakterystyczną właściwością, którą pozwalają
śledzić relacje między zwierzęcymi protagonistami a  ludźmi
w  fabułach animowanych, jest wprowadzanie sfery nieroz-
różnienia – zwierzęcy protagoniści wyręczają bowiem często
swoich ludzkich opiekunów w różnych, nierzadko niewdzięcz-
nych czynnościach i posiadają ten sam rodzaj braku wrażliwo-
ści na gatunki, z  którymi rywalizują lub które eksterminują.
Charakterystyczne są także sygnały utożsamiania się z ludźmi
postaci rysunkowych. Felix, który miał w jednej ze swoich po-
dróży udowodnić, że ludzie pochodzą od małp, zmienia zda-
nie i tłumaczy, że to małpy pochodzą od „nas”, gdzie to „my”
oznacza w tym wypadku zarówno ludzi, jak i myślące koty.

Familiarność i publiczne kulisy kreowania nowych podmiotów


(lub płaszczyzn porozumienia i konkurencji)
Budowanie płaszczyzny porozumienia w  wypadku anima-
cji może odbywać się także poza strukturą dzieła filmowego.
55
  N. M. Klein, dz. cyt., s. 253.
56
  Zob. Tamże, s. 251–252.

134
Filmowe intymności

Okazuje się, że proces Craftonowskiej samofiguracji odbywał


się dosyć często poza jego granicami w przestrzeni publicznej.
Jednym z  takich przykładów jest częsta skłonność twórców
postaci animowanych do pokazywania się z nimi na różnego
typu retuszowanych materiałach fotograficznych. Animatorzy
bardzo chętnie brali swoich podopiecznych na ręce, lubili po-
kazywać się z  nimi przy pracy itp. Ówcześni widzowie byli
też czasem świadkami subtelnej gry między światem animo-
wanym a realnością producentów filmu. Crafton pisze na przy-
kład o kreskówce, która miała reklamować aktorski film The
Great White Way. Mały Nemo i Flip prowadzą w niej taki oto
dialog: „Flip: Mówię ci, Nemo, śniło mi się ostatniej nocy, że
Winsor McCay był aktorem! Nemo: On jest aktorem! Może
być złym aktorem, ale nim jest, Flip”57.
Do podobnej konwencji uciekać się mogli także aktorzy
użyczający głosu animowanym postaciom, z którymi czuli się
szczególnie związani. Richard Fleischer, opisując dzieło swoje-
go ojca, wspomina, że kiedyś otrzymał życzenia od Mae Questel
podkładającej głos pod Betty Boop, które brzmiały: „Love from
Betty Boop, alias Mae Questel”58. W tym przykładzie manife-
stuje się przywiązanie Questel do rysunkowej postaci, ale mamy
też przykłady konkurencji. Młodszy z Fleischerów wskazuje, że
Betty reprezentuje pewien popularny typ kobiecości, do którego
przyznawało się sporo znanych ówcześnie kobiet, m.in. aktorka
Clara Bow i piosenkarka Helen Kane. Ta druga wytoczyła Flei-
scherowi proces o przywłaszczenie frazy, którą na ekranie po-
sługiwała się Betty Boop (Boop-oop-a-doop). Sąd w czasie roz-
prawy prosił Kane o zdjęcie płaszcza i kapelusza, żeby ocenić,

57
  D. Crafton, dz. cyt., s. 271.
58
  R. Fleischer, Out of the Inkwell: Max Fleischer and the Animation Revo-
lution, Lexington: University Press of Kentucky 2005, nienumerowane strony
między 82 i 83.

135
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

czy jej sylwetka i twarz przypominają Betty Boop, a ona sama


specjalnie poprawiała sobie włosy, żeby podobieństwo było
jeszcze bardziej wyraziste. Ostatecznie sąd oddalił wniosek, ale
sama rozprawa dobitnie pokazuje możliwość zestawienia żywej
aktorki i rysunkowej postaci w pozycji posthumanistycznej, któ-
ra w tym wypadku dokonuje się w przestrzeni sądu.
Postać Betty Boop jest też nośnikiem kolejnych kontro-
wersji, wskazujących na równorzędną pozycję postaci rysun-
kowych w  stosunku do żywych aktorów w  przestrzeni pu-
blicznej. Richard Fleischer pokazuje, że Betty Boop spotkały
podobne reperkusje, jakie dotknęły jedną z  najbardziej wy-
zywających aktorek ówczesnego Hollywoodu, Mae West, po
wprowadzeniu Kodeksu Haysa: „Fleischer Studios było prze-
śladowane, a nawet stanowiło obiekt gróźb, dopóki Betty nie
zaczęła się zmieniać. Tak jak zmieniła się na początku swojej
kariery z psa w człowieka, teraz musiała zmienić się z seksow-
nej minibabki w  swego rodzaju szkolnego belfra”59. Rysow-
nicy byli zmuszeni do uczynienia postaci bardziej przyzwoitą
przez wydłużenie sukienki, rezygnację z podwiązek i likwida-
cję głębokiego dekoltu. Straciła ona jednak przez te zabiegi
swój niepowtarzalny styl, a przez to i popularność.
Wracając do Disneya, można powiedzieć, że jego pomnik
umiejscowiony na środku Parku Magic Kingdom, na którym
trzyma za rękę Myszkę Miki, jest najbardziej znamiennym
symbolem przekraczania granicy pomiędzy istotą ludzką
a  wykreowanym przez nią sensem, czy może raczej gestem
zaproszenia go do bycia podmiotem. Znamienne, że pomnik
w Kalifornii postawiony w 1993 roku pojawia się wtedy, kiedy
na świecie rośnie świadomość idei posthumanistycznej dzięki
popularności Manifestu Cyborga Donny Haraway, ogłoszone-
go drukiem w 1991 roku. Pomnik nosi nazwę Partnerzy, tak
59
  Tamże, s. 103–104.

136
Filmowe intymności

samo jak litografia Charlesa  Boyera z  1981 roku, na której


Walt i  Mickey po raz pierwszy trzymają się za ręce. Twórca
pomnika Blaine Gibson mawiał, że jego koncepcji przyświe-
cała myśl, aby Walt zwracał się do Mickiego: „Spójrz na tych
wszystkich szczęśliwych ludzi, którzy przyszli nas dzisiaj od-
wiedzić”60. Stworzenie pomnika dało też początek ekskluzyw-
nej nagrodzie Partners in Excellence, wręczanej nielicznym
pracownikom firmy Disneya za ich wkład w rozwój korpora-
cji. Nieco później pojawia się również mała wersja młodego
Disneya i Mickeya odsłonięta w parku w Kalifornii w czerwcu
2012 roku. Druga rzeźba została nazwana Podróżnicy. O  ile
pierwszy pomnik pokazuje triumf dojrzałego Disneya i  jego
animowanego partnera, o tyle druga rzeźba stara się uchwycić
moment przyjazdu młodego animatora do Los Angeles.

***

Przedstawione w tym rozdziale posthumanistyczne kon-


teksty animacji filmowej pokazują, że ten obszar sztuki ki-
nematycznej jako jeden z  pierwszych zaczął wypracowywać
gramatykę budowania międzyistotowej intymności. W sztuce
animacji pojawia się ona w różnych obszarach. Punktem wyj-
ścia jest proces oddzielania się animacji od kina aktorskiego.
Pierwsze filmy hybrydowe są w  jakimś sensie świadectwem
usamodzielniania się tej formy twórczości filmowej w proce-
sie negocjowania praw postaci animowanych. Zdarza się dosyć
często, że na poziomie linii fabularnej robią one coś na przekór,
psują „świadomie” elementy otoczenia, wymykają się poza
ramy ekranu, szkicownika, kałamarza. Z drugiej strony twórcy

60
  J. Korkis, The History of the Partners Statue: Part One, 26.10.2011, [on-
line:] http://www.mouseplanet.com/9766/The_History_of_the_Partners_Stat-
ue_Part_One [dostęp 27.11.2013].

137
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

też nie zawsze do końca pozostają na określonej płaszczyźnie


ontologicznej – McCay wnika do świata dinozaurów, Disney
wychodzi z Mickim w przestrzeń publiczną, niemalże biorąc
go sobie symbolicznie za małżonka. Te metaleptyczne prze-
skoki są świadectwem ustalania reguł współistnienia, określa-
niem granic i linii demarkacyjnych. Wydaje się, że sztuka fil-
mowa jest pełna tego typu negocjacyjnych aparatów – rozwinę
tę tezę w  następnym rozdziale. Ostatecznie trudno przypisać
wolną wolę rysunkowym postaciom, ale ujawnia się tu stra-
tegia: „działajmy tak, jakby tę wolę miały”. Gest zaproszenia
jest akceptacją własnej projekcji w roli Innego i disnejowskim
uściskiem niematerialnej (rysunkowej) ręki Mickiego.
KINO-CYBORG
I CZŁOWIEK-WARSTWA –
TECHNOLOGIE FILMOWE
JAKO WEHIKUŁY
POSTHUMANIZMU
Jeśli dostrzeżemy, że w  filmowej wersji Hulka w  reżyserii
Anga Lee z 2003 roku scena pierwszej przemiany naukowca
Bruce’a Bannera w zielonego potwora jest przemianą uloko-
wanego w  świecie przedstawionym człowieka w  komiksową
postać, to scena ta jest świadectwem procesu, który w  per-
spektywie posthumanizmu może być określony jako trudność
przystosowania się ludzkiego podmiotu do bycia dystrybu-
owanym i morfizowanym. Dla bohatera ta przemiana wiąże się
z fizycznym cierpieniem i różnorodnymi ograniczeniami. Nie
akceptuje on mocy, którą posiadł. Układ ten ma charakter dys-
kursywny, mamy tu do czynienia ze zmaganiem się dwóch in-
stancji, odbywającym się w jednym posiadającym zdolność do
przemiany ciele albo w ramach dwóch przeciwstawnych świa-
tów, jak w scenie snu, kiedy Banner konfrontuje się ze swo-
im monstrualnym alter ego w  lustrze. Hulk wychodzi z  nie-
go i porywa naukowca, wciągając go do swojego świata. Nie
zawsze te negocjacje wiążą się z  cierpieniem czy ogranicze-
niem, ale wejście w taką kolejną pozycję posthumanistyczną
naturalną koleją rzeczy wywołuje różnorodne antropologiczne
konsekwencje.
W  rozdziale poświęconym animacji starałem się poka-
zać, w  jaki sposób proces jej realizacji wpisuje się w  kanon
budowania intymnych relacji z  wizualną rysunkową kreacją.

141
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Śledząc historię innego obszaru realizacji filmowej, jakim są


efekty specjalne, natrafimy na kolejne wehikuły budowania
takiej intymności wobec filmowego tworzywa, niekoniecznie
personifikowanego w  konkretną postać, tak jak to działo się
w  świecie kreskówek. Pozwalają one jednocześnie pokazać,
w jaki sposób istotna dla posthumanizmu idea dystrybucji pod-
miotowości lokuje się w kolejnej przestrzeni kina. Ta dystry-
bucja organizuje się wokół kilku kategorii.
Pierwszą z  nich jest warstwa rozumiana jako element
filmowego kompozytowania, który, jeśli się go odniesie do
podmiotowości aktorów i innych „żywych” postaci tworzą-
cych plan filmowy, wywołuje różnorodne antropologiczne
konsekwencje. Teoria i  historia analogowego kina kompo-
zytowego została już dosyć dobrze opisana zarówno w źró-
dłach historycznych1, jak i  w  koncepcjach definiujących
współczesną epokę cyfrową2. Perspektywa posthumani-
styczna pozwala jednak w tym obszarze skupić się mocniej
na antropologicznych konsekwencjach „bycia warstwą”, po-
zwalając określić, w jaki sposób technologie kompozycji de-
stabilizują podmiotowość oraz w jaki sposób rekonfigurują
pozycję podmiotu.
Drugą istotną kategorią jest figura kinowego cyborga, rozu-
mianego jako niejednorodny asamblażowy produkt fazy realiza-
cji, a nie „jednolita” końcowa postać widoczna na ekranie. Faza

1
  Zob. np. R. Rickitt, Special Effects: The History and Technique, London:
Aurum 2006; R. Fry, P. Fourzon, The Saga of Special Effects: The Complete
History of Cinematic Illusion, From Edison’s Kinetoscope to Dynamation,
Sensurround… and Beyond, Englewood Cliffs: Prentice-Hall 1977; R. Field-
ing, The Technique of Special-Effects Cinematography, London: Focal Press
1969; Ch. Finch, Special Effects: Creating Movie Magic, New York: Abbeville
Press 1984.
2
  Por. np. Ch. Finch, The CG Story: Computer-Generated Animation and
Special Effects, New York: The Monacelli Press 2013; L. Manovich, Język
nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warszawa: WAiP 2006.

142
Filmowe intymności

realizacji dzieła filmowego jest dobrą okazją do śledzenia wszyst-


kich „szwów” i łączeń w hybrydowych konstrukcjach istot, które
w skończonym obrazie filmowym prezentują się homogenicznie,
a często „udają” człowieka, oraz wpływu tych konstrukcji na pod-
miotowość aktorów stanowiących element tego patchworku i na
jej ostateczny kształt obserwowany w filmie.
Trzecią kategorią będzie międzyistotowy jarmark kino-
wych atrakcji. Mam tu na myśli rozumienie planu filmowego
jako miejsca stanowiącego wypadkową decyzji na temat statusu
istot pokazywanych na ekranie oraz ich miejsca w  kadrze fil-
mowym. Twórcy filmu, uwzględniając bardzo różne uwarun-
kowania, mogą obecnie dosyć swobodnie wybierać pomiędzy
żywymi uczestnikami akcji (ludźmi i  zwierzętami), lalkami
i animatronicznymi mechanizmami, generowanymi komputero-
wo postaciami, animowanymi „ręcznie” oraz korzystającymi ze
skryptów sztucznej inteligencji pseudosamodzielnymi agentami.
Zapewnienie ciągłości i homogeniczności między tymi różnymi
ontologicznie instancjami jest jednym z głównych wyzwań sto-
jących przed twórcami filmowych efektów specjalnych.
Rozdział ten wskaże główne antropologiczne konsekwen-
cje operowania powyższymi kategoriami w realizacji filmowej.
Źródła, które dostarczą odpowiednich przykładów, to przede
wszystkim historia efektów specjalnych zawężona do ewolucji
kina kompozytowego oraz hybrydowych konstrukcji bohate-
rów filmowych, jak również analiza wybranych materiałów re-
alizacyjnych epoki kina cyfrowego. Odwoływał się więc będę
do optyki, która wcześniej została nazwana perspektywą ma-
king ofu. Making of jest taką wspomagającą formą filmową,
która co prawda powstaje ex post w stosunku do gotowego fil-
mu, ale odwołuje się do fazy jego produkcji, daje więc okazję
do analizy hybrydowej struktury obrazu filmowego, jeszcze
zanim stanie się gotowym jednolitym produktem.

143
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Ludzka warstwa

Historia efektów specjalnych, które dały podstawę do roz-


woju kina kompozytowego, pełna jest wynalazków służą-
cych jak najlepszemu oddzielaniu grającego podmiotu od
reszty planu filmowego. Można więc zakładać, że od począt-
ku mamy tu do czynienia z  procesem formowania osobnej
„ludzkiej” warstwy, która następnie będzie poddawana róż-
nego typu zabiegom analogowym i  cyfrowym. Istnieje cała
gama technologii kluczowania, które pozwalały w przeszło-
ści na wypreparowanie odgrywającego rolę aktora z jego oto-
czenia i osadzenie go w innym miejscu. Kontekst posthuma-
nistyczny tych technologii wynika z faktu, że znalezienie się
w filmowanej jednolitej kolorystycznie przestrzeni zrównuje
ludzki podmiot ze statusem innych warstw kina kompozyto-
wego. Sama przestrzeń, która w tym wypadku pełni funkcję
terytorium bez właściwości, ma też swoje charakterystyczne
walory i  zmusza aktora do zajęcia określonej pozycji. Owa
przestrzeń niebytu, w  której znajduje się podmiot, jest też
obszarem zmieniającym położenie, kształt i rozmiar, takim,
który z  pochłaniającego terytorium może się stać wędrują-
cą po ciele aktora plamą, okazyjnie wpełzającą na twarz, ma
też możliwość sytuowania się w  bardzo wielu innych miej-
scach ciała i  otoczenia podmiotu, sama wreszcie może stać
się podmiotem.
Historyczne gry w redukcje i w kolory. Ewolucja tech-
nologii kluczowania może z  jednej strony zostać nazwana
opowieścią o systematycznej redukcji elementów znaczących
ekranu aż do wszechogarniającej nicości, a z drugiej historią
o „namierzaniu” koloru, który umożliwiałby zaistnienie w naj-
pełniejszy sposób pozycji posthumanistycznej, stworzenie ide-
alnego protokołu uspójnienia.

144
Filmowe intymności

Owa redukcja staje się zauważalna, kiedy uświadomimy


sobie, że wynalazek blue i green screenu wywodzi się z róż-
norodnych technik wykorzystujących maskowanie elementów
planu przy użyciu matowych płaszczyzn i obiektów malowa-
nych na szkle. Tak zwane glass shots czy późniejsze pierw-
sze formy matte paintingu, którymi posługiwał się Norman
O. Down od 1911 roku, to pierwsze przykłady takiej reduk-
cji. Kreowanie wielowarstwowych obrazów ruchomych wiąże
się tutaj z  separacją i  ograniczaniem. Kamera z  przymkniętą
(podmaskowaną) przesłoną rejestrowała obraz mieszczący się
w  niewielkim fragmencie kadru. Jego reszta, która pozostała
nienaświetlona, służyła rejestracji innych obiektów pozwalają-
cych wykreować fantastyczny krajobraz.
Sporo antropologicznych kontekstów znajdziemy w  hi-
storycznej, ale ciągle bardzo popularnej technice matte pain-
tingu. Uwidacznia się tu zasada wydzielonego miejsca: artyści
malujący skomplikowane scenerie zostawiają czarne niezama-
lowane dziury, w które następnie „wklejana” jest miniaturowa
akcja. Matte painting jest technologią obrazującą interesujące
napięcie między aktywnym podmiotem a  przestrzenią kadru
filmowego. Każda z instancji ma tu swoje wydzielone miejsce,
które podlega negocjacji w  toku produkcji filmu z  uwagi na
istotne, realizacyjne priorytety. Muszą je uwzględniać zarów-
no aktorzy, którym nie wolno wychodzić poza precyzyjnie wy-
znaczoną i nieprzekraczalną linię demarkacyjną działania, jak
i artyści matte paintingu, którzy zostawiają dla nich miejsce do
działania na swoim obrazie. O miejscu dla aktorów decydują
właściwości percepcyjne oka widza – to, że zaczyna on śledzić
rozległą panoramę od lewej do prawej, że skupia się na central-
nym miejscu kadru itp. Topografia kadru jest więc tutaj także
topografią rozlokowania w nim życia i podmiotowości. Pery-
ferie kadru będą więc najczęściej zarezerwowane dla obiektów

145
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

nieożywionych i statycznych, a centrum dla działającego pod-


miotu, jak w mistrzowskim ostatnim ujęciu Poszukiwaczy za-
ginionej Arki, toczącym się w ogromnym, w całości namalo-
wanym magazynie. W centrum kadru, jedynym oświetlonym
miejscu, przejeżdża wózek z zamkniętą w drewnianej skrzyni
Arką pchany przez pracownika magazynu. Scena jest tak suge-
stywna, że może trwać całe pół minuty, chociaż z reguły ujęcia
z matte paintingiem nie przekraczają dziesięciu sekund3.
Ta szczególna gra z nicością i bytem w kinie kompozy-
towym, która na początku była tylko wyrugowywaniem po-
jedynczych elementów rejestrowanego obrazu, doprowadziła
w końcu do kompletnego „wyjałowienia” sceny, na której po-
został już tylko aktor filmowany w  jednolitej kolorystycznie
przestrzeni. To była cena za zupełną dowolność kreowania
jego otoczenia, aczkolwiek opinie specjalistów wskazują, że to
swobodne budowanie nowego świata ma też jednak specyficz-
ne ograniczenia, o których za chwilę napiszę.
Doprecyzowywanie „koloru nicości” rozpoczyna się z ko-
lei od czarnego tła, które jako female matte stanowiło część pro-
cesu określanego jako travelling mattes. W kolejnym wynalaz-
ku, opatentowanym przez Franka Williamsa w 1918 roku, jego
twórca usprawnia kluczowanie na czarnym tle, choć okazyjnie
stosując tę technologię, używano także tła białego. Jednym
z  najbardziej udanych przykładów wykorzystania technologii
Williamsa był Niewidzialny człowiek z 1933 roku. W technolo-
gii opracowanej przez Dunninga i usprawnionej przez Pomeroya
pojawia się już kolor niebieski, ale dla różnicowania zarówno
tła, jak i pierwszego planu używa się koloru pomarańczowego.
Cały wynalazek spełniał jednak swoją rolę tylko w kinie czarno-
-białym. Dzięki eksperymentom w laboratorium Technicoloru,
3
  Zob. T. G. Smith, Industrial Light & Magic: The Art of Special Effects,
New York: Ballantine Book 1986, s. 137.

146
Filmowe intymności

które rozpoczęły się w początkach lat trzydziestych, pojawia się


możliwość korzystania z blue screenu, po raz pierwszy użytego
w Złodzieju z Bagdadu z 1940 roku. Niebieski ekran pojawia się
także w dużo późniejszym, choć najczęściej potem wykorzysty-
wanym wynalazku Petro Vlahosa, nagrodzonego za niego Osca-
rem w 1964 roku. Bazuje on jednak na wcześniejszej technice,
wykorzystującej świecące na żółto lampy sodowe oraz jednolite
tło, które w  tym wypadku jest białe. Vlahos opatentował taki
system w Stanach Zjednoczonych w 1963 roku4, ale wcześniej
lampy sodowe wykorzystywane były we Francji oraz opatento-
wane dla kina kompozytowego przez Jeana Kudara w 1949 roku
w Wielkiej Brytanii5. Oświetlony na żółto sodium vapour screen
używany był m.in. na planie Ptaków Hitchcocka oraz w Mary
Poppins Disneya. Sam Vlahos w  1987 roku patentuje kolejny
system kompozytowania, w którym użyte mogą być różne ko-
lory tła: niebieski, czerwony oraz zielony6. Z tej ostatniej bar-
wy korzysta się obecnie najchętniej z uwagi na to, że kolor ten
najlepiej sprawdza się przy pracy z kamerami cyfrowymi, choć
niebieski uznawany jest za lepszy, kiedy filmowana jest na przy-
kład ludzka skóra albo blond włosy. Okazyjnie wykorzystywane
są inne kolory, na przykład czerwony w scenach planu ogólnego
z niebiesko-białym odrzutowcem prezydenta USA w filmie Air
Force One.
Blue/green box – gry podmiotu i przestrzeni. Szukając
odpowiedzi na pytanie, jakie są antropologiczne konsekwencje
przebywania w pustej jednokolorowej przestrzeni blue/green
4
  Zob. P. Vlahos, Composite Photography Utilizing Sodium Vapor Illu-
mination, Google Patents, 1963, [online:] http://www.google.com/patents/
US3095304.
5
  Zob. J. Kudar, Composite kinematography, 25.10.1946, [online:] http://
worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?FT=D&date=19491219
&DB=&&CC=GB&NR=633420A&KC=A&ND=1&locale=en_EP.
6
  Zob. P. Vlahos, Comprehensive electronic compositing system, Google
Patents, 1987, [online:] https://www.google.com/patents/CA1228155A1?cl=en.

147
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

boxa, nie można uciec od osadzenia tej technologii w szerszym


kontekście takich kategorii, jak niebyt czy nicość, jak również
od porównania jej z innymi pustymi przestrzeniami, w których
lokuje się performance. Blue box rozumiany jako przestrzeń
niebytu ma wiele konotacji z bardzo różnych porządków, po-
czynając do biblijnych, przez filozoficzne, a skończywszy na
tych związanych ze współczesną kulturą popularną7.
Filozoficzny kodyfikator nicości Jean Paul Sartre wskazu-
je, że jest ona podłożem, na którym lokuje się świat formowa-
ny, dzięki ludzkiemu potencjałowi wydobywania go z niebytu:
„W przebiegającym cały byt ruchu interioryzacji byt wyłania się
i organizuje jako świat, przy czym nie ma tu ani pierwszeństwa
ruchu względem świata, ani pierwszeństwa świata względem ru-
chu. Lecz to pojawienie się boskości poza światem, tzn. poza ca-
łością rzeczywistości, jest wyłanianiem się rzeczywistości-ludz-
kiej we wnętrzu nicości. Równocześnie byt jest zorganizowany
w świat właśnie z punktu widzenia pozaświatowości. Oznacza
to z  jednej strony, iż rzeczywistość-ludzka powstaje jako wy-
łanianie czy też ujawnianie się bytu w  niebycie, z  drugiej zaś
strony, że w nicości świat jest niejako »w stanie zawieszenia«”8.
Fragment ten wydaje się idealnie pasować do opisu owych sub-
telnych gier między przestrzenią i podmiotem, które manifestują
się w  przestrzeni teatralnej. Brookowska pusta przestrzeń jest
przestrzenią demiurgiczną – pozwala ukonstytuować na scenie
świat, byleby tylko stanął w niej aktor. Aktor wpisuje się więc

7
  Istnieje cała grupa takich popkulturowych wyobrażeń nicości: w komik-
sie Rosińskiego i Van Hamme’a Szninkiel pojawia się na przykład przestrzeń
określana jako nie-świat, który nie posiada żadnych własności fizycznych i nie
zawiera niczego. Bytują tam jedynie zesłani do owego nie-świata bohaterowie
historii; w Niekończącej się historii Michaela Endego świat fantazji pochła-
niany jest przez nicość, która w ekranizacji filmowej ma postać złowrogiego,
niszczącego całą materię huraganu.
8
  J.-P. Sartre, Byt i  nicość: zarys ontologii fenomenologicznej, przeł. J.
Kiełbasa i in., Kraków: Zielona Sowa 2007, s. 49–50.

148
Filmowe intymności

tutaj w  Sartre’owską koncepcję wyposażonego w  wolną wolę


podmiotu, który posiada potencję stwarzania świata.
Jeśli w  koncepcji Sartre’a  punktem wyjścia jest owo
światotwórcze bycie w  świecie, to blue box może jawić się
tu jako ironiczne zaprzeczenie tego podstawowego założenia.
W blue/green boksie mamy do czynienia z zamianą ról – ak-
tor postawiony w tej przestrzeni przestaje być za sprawą tego
wehikułu „pełnosprawczym”, zdolnym do światotwórstwa
podmiotem, a  staje się obrabialną warstwą. Świat natomiast
zmienia się w nicość, która może być „innym bytem” – byciem
gdzieś indziej9, a  z  drugiej strony sama przestrzeń może się
stać świato- i podmiototwórcza, co za chwilę pokażę.
W  dyskusji na ten temat w  ramach forum uznanych
specjalistów z  branży efektów wizualnych zorganizowanym
z  okazji wydania setnego numeru czasopisma „Cinefex” po-
jawia się cały zestaw argumentów potwierdzających ten an-
tyświatotwórczy i  „deteatralny” charakter blue/green boxa10.
Zdaniem Ricka Bakera aktorzy muszą mieć jakieś wizualne
elementy, z którymi mogliby grać. Phil Tippett podkreśla, że
praca cały czas tylko z blue screenem bez wątpienia pognębiła-
by aktora. Tippett nie mógłby sobie wyobrazić, jak udałoby się
aktorowi wykrzesać ten sam entuzjazm, z jakim przechadzał-
by się po jakimś przyjemnym planie albo na tle cudownego

9
  Ciekawa w tej perspektywie może się też okazać koncepcja przestrzeni
nieokreślonej Deleuze’a, zwłaszcza kiedy pokazuje on, że taka przestrzeń nie-
pewności w kinie (analogowym) może być kreowana przez separację i cień;
koresponduje to z ewolucją filmowych technik kompozycyjnych prezentowa-
ną wyżej oraz z  koncepcją green screenu. Zob. G. Deleuze, Obraz-uczucie:
jakości, siły, nieokreślone przestrzenie, w: tegoż, Kino, przeł. J. Margański,
Gdańsk: słowo/obraz terytoria 2008. Warto też zwrócić uwagę, że specyfika
takiej przestrzeni nie wynikałaby tylko z  ewolucji cyfrowej, czego dowodzi
Hansen, zob. M. B. N. Hansen, New Philosophy for New Media, Cambridge:
MIT Press 2004, s. 204–207.
10
  Zob. State of the Art: A  Cinefex 25th Anniversary Forum, „Cinefex”
2005, nr 100, s. 62–63.

149
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

pejzażu. John Knoll wskazuje, że niektórzy aktorzy narzekają


na blue screen, bo esencją aktorstwa jest reakcja, a trudno o nią
tam, gdzie nikogo lub niczego nie ma. Craig Barron wskazuje
na jeszcze inną bardzo ważną „antropologiczną” przypadłość
blue screenu – wynalazek sprawia, że oczy aktorów wydają
się „szklane”, ponieważ nie wiedzą oni, w którą stronę patrzeć
albo co tak naprawdę dzieje się w danej scenie. Paddy Eason
odnosi się z kolei do języka ciała aktorów filmowanych na tle
blue screenu, który według niego jest zupełnie inny w wymu-
szonej przestrzeni studia w  porównaniu z  realną lokalizacją.
Kierunek patrzenia, zbyt ekspansywne ruchy aktora to jego
zdaniem podprogowe sygnały, które mogą sprawić, że widow-
nia zorientuje się, że był on filmowany na blue screenie.
Powyższe uwagi nie zniechęciły różnorodnych twórców
kina do podążenia za ową pokusą wszechogarniającego blue/
green screenu. W  całości komputerowe otoczenie aktorów
wygenerowane zostało w  filmie Kapitan Sky i  świat jutra.
Większość scen nowej serii Star Wars kręconych było na blue
screenie. W samym Matriksie użyto, bagatela, osiem kilome-
trów kwadratowych green screenu! Zabiegi na planie mają jed-
nak na celu próbę zlikwidowania tej ironiczności blue/green
screenu – dostarczenia aktorowi bodźców bycia w świecie, po-
nieważ nie jest on przez niego kreowany, jak w teatrze. Poja-
wiają się choćby szczątkowe elementy planu, zarysy sprzętów,
fragmenty ciał, elementy posiadające wymierny ciężar itp.
Takie wysiłki, które podejmowane są na planie filmowym
w trakcie pracy z blue/green boxem, dowodziłyby chęci przy-
wrócenia aktorowi potencjału światotwórczego, jego demiur-
gicznej mocy, którą posiada w  teatrze. Z  drugiej strony sam
Sartre dowodzi, że ludzki podmiot ma jednocześnie możliwość
kwestionowania i  odrywania się od świata w  stronę niebytu,
czyli dysponuje właściwością określaną jako nicościowanie:

150
Filmowe intymności

„Przez negację, sceptycyzm, wątpienie odrywamy się od świa-


ta – nicościujemy”11. Zgodnie z tym, co sugeruje Sartre, „byt
może rodzić tylko byt, i jeśli ów proces rodzenia czy też wy-
twarzania bytu obejmuje w pełni również człowieka, to będzie
się z  niego wywodzić jedynie byt. Jeśli natomiast człowiek
musi mieć możliwość pytania o ten proces, to znaczy stawia-
nia go pod znakiem zapytania, to musi mieć także możliwość
spojrzenia nań jako na pewną całość, a zatem postawienia się
poza bytem i tym samym osłabienia bytowej struktury bytu”12.
Blue/green box byłby w tym wypadku podwójnie ironicz-
nym wynalazkiem. Z jednej strony potwierdzałby na poziomie
ontologii całego wehikułu antropocentryczny potencjał poda-
wania w wątpliwość idei bytu i świata, a z drugiej podkopuje
sam ten antropocentryzm. Poniższe zestawienie prezentuje dwie
– wydawać by się mogło – podobne w  swoim wyrazie puste
przestrzenie, którym przyświeca jednak zupełnie inna koncepcja
podmiotu. W Brookowskiej inscenizacji Snu nocy letniej reduk-
cja przestrzeni do dwukolorowej pozbawionej dekoracji sceny
jest aktem demonstracji potencjału kreowania rzeczywistości
scenicznej przez aktorów. Zielona przestrzeń green screenu wy-
korzystywanego na planie Matrixa formatuje aktorów do posta-
ci warstwy, co sprawia, że przestają oni stanowić antropocen-
tryczny punkt wyjścia kreowanej rzeczywistości.

Funkcje i miejsca nicości


Zielona i niebieska nicość stają się w kinie synonimem feno-
menologicznych miejsc dookreślenia, bytem w fazie potencji.
Przyjmuje ona na planie bardzo różne funkcje i zajmuje w nim
także różne miejsca, które w tym fragmencie chciałbym opisać.

  J.-P. Sartre, dz. cyt., s. 52.


11

  Tamże, s. 57.
12

151
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Nicość wszechogarniająca. Filmy, w których plan zdję-


ciowy w poszczególnych ujęciach lub w całości realizowany
jest w  jednokolorowych przestrzeniach stanowiących grunt
pod nieskrępowaną twórczość specjalistów od grafiki kom-
puterowej, są przykładem pewnego rodzaju totalności, z którą
musi się zmierzyć ekipa realizacyjna, w  szczególności akto-
rzy. W  filmie, który jest dobrym przykładem tej totalności –
Kapitan Sky i świat jutra – wszystkie sceny były kręcone na
blue i green boxach, jedynie z kilkoma drobnymi elementami
dekoracji. To założenie sprawiło, że w całym filmie pojawiło
się 2031 ujęć komputerowych, w  czym film wyprzedzał po-
przedniego rekordzistę, Powrót króla (1450 ujęć)13. Tak duża
liczba scen kręconych na tle green/blue boxu w tym i w innych
filmach odbija się na aktorach. Jak pisze Ken Ralston na temat
odczuć aktorów w ekranizacji Alicji w Krainie Czarów Tima
Burtona, „intensywność zieloności rejestrowanego środowiska
była wyczerpująca”14. Twórcy planowali użycie koloru niebie-
skiego, który psychologicznie mógł być znośniejszy, ale po-
nieważ Alicja nosiła niebieskie stroje, ten pomysł zarzucono.
Jeśli skupimy się na konsekwencjach realizacji całego fil-
mu z użyciem green/blue boxu, widać będzie przede wszyst-
kim wspominaną wyżej konieczność takiego, znów technolo-
gicznego, wsparcia aktorów i reżysera, które pozwoliłoby im
nabrać większej świadomości tego, co aktualnie dzieje się na
ekranie. W  sukurs w  takich wypadkach przychodzą różnego
typu systemy prewizualizacyjne, które w  uproszczonej ani-
macji potrafią dokładnie pokazać, jak będzie wyglądała akcja
filmu. Trójwymiarowy animatik pozwala aktorom poczuć się

13
  Zob. B. Desowitz, Sky Captain and the Virtual World of Today, [online:]
http://www.awn.com/articles/technology/isky-captaini-and-virtual-world-to-
day [dostęp 15.12.2013].
14
  J. Fordham, Down the Rabbit Hole, „Cinefex” 2010, nr 122, s. 69.

152
Filmowe intymności

pewniej w  jednokolorowej nicości. Oglądanie uproszczone-


go modelu siebie w  animatikach ma tutaj osobliwy kontekst
temporalny. Aktor ma odtworzyć rolę zagraną przez cyfrową
postać, nie stwarza świata od nowa, ale go replikuje, podążając
za wirtualnym alter ego, z definicji więc zajmuje się „od-twa-
rzaniem”. Inaczej sytuują się więc systemy generujące uprosz-
czoną grafikę na żywo. Używano takiej technologii w Burto-
nowskiej Alicji i oczywiście także w Avatarze.
Innym istotnym elementem wszechogarniającej nicości
jest również kwestia umiejscowienia w  niej „śladów bytu”.
Wiele całościowych lokacji kręconych na blue/green boksie
zawierać może zarysy materialnego planu, który się w  niej
znajdzie. Owa nicość w realizacji posiada więc (choć nie za-
wsze) pewne orientacyjne zarysy brył, elementów architekto-
nicznych, innych postaci, które będą następnie dookreślane
w procesie postprodukcji.
„Naznaczeni nicością”. Nicość jednolitego koloru, która
jest tu opisywana, posiada potencjał lokowania się w różnych
miejscach ciała, które wymaskowane stają się okazją do wpro-
wadzenia nowych wirtualnych elementów. Owo „dotknięcie”
nicością zaczyna się w  kinie na długo przed erą blue boxu.
W  filmie Niewidzialny człowiek z  1933 roku przyjmuje ono
formę dosyć opresywną wobec aktora. Odtwarzający tytułową
postać Claude Rains ze względu na konieczność wysmakowy-
wania tych części ciała, które miały być niewidoczne w  ka-
drze, musiał zakładać specjalny czarny kostium z  welwetu.
Pokrywał on szczelnie wszystkie „niewidzialne” części ciała,
łącznie z  głową i  ustami. Produkcja filmu była mozolna, bo
aktor mało co słyszał, mimo że reżyser stał kilka metrów od
niego z megafonem, Rains ponadto musiał uczyć się specjal-
nego sposobu poruszania, tak aby jego zamaskowane dłonie

153
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

nie pojawiały się na tle „ubranego” ciała15. Efekt ten w po-


dobnym kształcie został powtórzony w  filmie Wspomnienia
niewidzialnego człowieka, w  którym Chevy Chase nosił nie-
bieskie kostiumy oblekające te części ciała, które miały być
niewidoczne16. W nowszych produkcjach „zielona nicość” jest
dogodnym podłożem do formowania cyfrowej charakteryza-
cji i protetyki. W trzeciej części Terminatora zniszczona lewa
strona twarzy robota, w  którego rolę wcielał się Schwarze-
negger, została wygenerowana cyfrowo w miejscu, w którym
aktor nosił zielony protetyczny makijaż17. Niesamowite wra-
żenie daje obserwacja w całości zielonej twarzy Kevina Baco-
na w kolejnej wersji Niewidzialnego człowieka. Zielony kolor
przykrywa w  obecnych produkcjach bardzo wiele różnorod-
nych elementów ciała, i  to nie tylko ludzkiego. Częstym za-
biegiem jest wymaskowywanie zielonym kolorem fragmentów
ciała stworów, na których jeżdżą bohaterowie filmu. W King
Kongu Jacksona wielka łapa, w którą chwyta on Naomi Watts,
jest gigantycznym zielonym odlewem. Można spotkać także
wiele maskowanych na zielono protez, które będą omówione
poniżej.
Nicość jako podmiot. Fenomenem blue/green screenu
jest wysmakowywanie jednolitym kolorem nie tylko części
ciała, ale całych ludzkich sylwetek. Aktorzy lub częściej po-
mocnicy planu nie tracą jednak w takim wypadku swego ro-
dzaju sprawczości, która pozwala im wpływać na ekranową
rzeczywistość, mimo że ich nie widać. Stają się przez to swo-
istymi przezroczystymi warstwami kompozytowej struktury
filmu, znikliwymi spiriti movens, upodmiotowioną nicością.

15
  Zob. R. Rickitt, dz. cyt., s. 58.
16
  Zob. M. C. Vaz, P. R. Duignan, Industrial Light & Magic: Into the Digi-
tal Realm, New York: Ballantine Books 1996, s. 170–173.
17
  Zob. B. Robertson, Winds of War, „Cinefex” 2003, nr 95, s. 70.

154
Filmowe intymności

Ron Burnett jest autorem koncepcji myślących cyfro-


wych obrazów, którą warto tutaj przywołać. Burnett wskazuje,
że obecne technologie cyfrowe tak mocno przesycają obraz, że
staje się on obrazem na swój sposób inteligentnym. Inteligen-
cja obrazu filmowego pochodzić może z  nasycenia go tech-
nologiami AI, o czym jeszcze w tej części będzie mowa, ale
również z aktywności samego ludzkiego podmiotu, który dzię-
ki takim technologiom jak kluczowanie jest w stanie „wszcze-
piać” swoje działanie w ekranową akcję18.
Można powiedzieć, że ten sposób nadawania podmioto-
wych właściwości obrazowi filmowemu zaczyna się już u po-
czątków kina. Erik Barnouw opisuje, że Albert E. Smith i Stu-
art Blackton, tworząc film The Battle of Santiago Bay z 1899
roku, wystrzały z  wyciętego z  fotografii statku symulowali,
dmuchając dymem z  papierosa przez małe otwory w  wyci-
nance19. Legendarne stało się przemieszczanie własnymi rę-
koma statków kosmicznych przez ekipę kręcącą Star Wars. Do
dzisiaj nie ma chyba filmu, w którym nie pojawiliby się jacyś
niewidoczni pomocnicy wspierający siłą swoich rąk ruch na
ekranie – czy to pojazdów, czy postaci.
W obecnym cyfrowym kinie kompozytowym zielony strój
całkowicie przykrywający ludzkie ciało stanowi częsty rekwi-
zyt, kiedy na planie jest potrzebny człowiek jako sprawca ruchu
bądź operator protezy. Sporą grupę stanowią także postaci, któ-
rych jedynie zarys konieczny jest do dalszej obróbki cyfrowej.
W takiej sytuacji są one widzialne w końcowym projekcie.
W  filmie Superman: Powrót z  2006 roku niewidoczni
pomocnicy animują płaszcz supermana, ciągnąc go za linki20.

18
  Zob. R. Burnett, How Images Think, Cambridge: MIT Press 2005.
19
  Zob. E. Barnouw, The Magician and the Cinema, New York: Oxford
University Press 1981, s. 77.
20
  Zob. J. Fordham, A Hero’s Return, „Cinefex” 2006, nr 106, s. 85.

155
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

W  Last Airbender zielony pomocnik huśta na linie jednego


z wojowników21. W filmie Kod źródłowy funkcję niewidocz-
nych pomocników pełnią odziane na niebiesko kukły dwójki
głównych bohaterów, które pozwoliły wykreować efekt lizania
aktorów przez języki ognia, gdy tymczasem oni sami byli re-
jestrowani na tle green screenu22. W drugiej części filmowych
Kronik Narnii pojawia się ubrany na zielono operator głowy
Aslana. We Władcy Pierścieni: Powrocie króla niebieski po-
mocnik operuje głową Szeloby walczącej z Samem Gamgee23.
W  Alicji w  Krainie Czarów Tima Burtona znajdziemy
cały korowód postaci przysłoniętych w całości zielonymi ko-
stiumami24. Część z  nich to podłoże i  zarys dla wirtualnych
bohaterów, na przykład Tweedledee i Tweedledum. Sporo jest
także „znikliwych” pomocników. W jednej ze scen pojawia się
na przykład konieczność podłożenia podnóżka w postaci świn-
ki dla królowej kart. Pomocnik pełni tu więc funkcję siły popy-
chającej wirtualne zwierzę pod nogi królowej zastępowane na
planie zielonym wałkiem. W jednej ze scen z Waletem Kier aż
pięciu niewidocznych pomocników animuje na planie konia,
na którym jeździ bohater.
Sugestywnym przykładem niewidocznego pomocnictwa
na planie jest także jedna z bardziej przejmujących scen w Ava-
tarze, kiedy to Neytiri po raz pierwszy spotyka się z prawdzi-
wym kalekim Jake’em Sullym. Scena, w trakcie realizacji okre-
ślana jako „Pieta”, wymagała od aktorów świadomości relacji
przestrzennych związanych z  różnicą w  budowie i  wielkości

21
  Zob. J. Duncan, Braving the Elements, „Cinefex” 2010, nr 123, s. 112.
22
  Zob. J. Fordham, Reality Deconstructed, „Cinefex” 2011, nr 126,
s. 60–61.
23
  Zob. tenże, Journey’s End, „Cinefex” 2004, nr 96, s. 106.
24
  Zob. Through Tim Burton’s Looking Glass: Making „Alice in Won-
derland”, [online:] http://www.wired.com/underwire/2010/03/wonder-
land-tech-tricks/ [dostęp 10.12.2014].

156
Filmowe intymności

ciała człowieka i  Na’vi. Scenę poskładano z  dwóch różnych


ujęć, w  których występowali osobno Saldana i  Worthington.
Saldana w  swojej części trzymała na kolanach dziewczynkę,
która symulowała dużo mniejszego bohatera. W ujęciu z Wor-
thingtonem potrzebni byli aż dwaj zieloni pomocnicy oraz pro-
teza głowy. Pierwszy z nich podtrzymywał aktora, symulując
objęcie długim ramieniem Neytiri, drugi zaś sterował zieloną
protezą jej głowy, tak aby aktor miał możliwość patrzenia bez-
pośrednio w oczy ukochanej.
W filmie I, Robot również mamy do czynienia z zielonymi
postaciami, przy czym pełnią one funkcję zastępców cyfrowo
generowanych robotów (human proxies). Manifestuje się tu
ciekawa wtórność żywych postaci na planie. Można w tym wy-
padku mówić o sytuacji odwrotnej w stosunku do cyfrowych
dublerów, których rolę omawiam w dalszej części rozdziału25.
Aktorzy nie są zastępowani swoimi cyfrowymi kopiami, ale
stają się kopiami cyfrowych postaci, których zadaniem na pla-
nie jest zapewnienie żywym aktorom (przede wszystkim Wil-
lowi Smithowi) możliwości takiej interakcji z robotami, która
w końcowym efekcie będzie wiarygodna.

Cyborg przedekranowy
Historia efektów specjalnych, jak również wybrane aspekty
historii animacji pokazują wiele narzędzi, które wpisywały-
by się w  Agambenowski koncept maszyny antropologicznej
rozumianej sensu stricte jako efekt działania technologiczne-
go. Można byłoby napisać osobną historię animacji i efektów
zbudowaną w  oparciu o  antropologiczne konsekwencje ich
stosowania przez aktorów albo lepiej stosowania takich roz-
wiązań „na” aktorach. Technologie filmowe wielokrotnie były
25
  J. Duncan, Ghosts in the Machine, „Cinefex” 2004, nr 99, s. 101.

157
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

przykładem formatowania, ograniczania i  dostosowywania


zarówno ciał aktorów, jak i  ich innych przymiotów do osta-
tecznego kinowego efektu, począwszy od oblepionej ciastem
twarzy księżyca w filmie Mélièsa, a skończywszy na najnowo-
cześniejszych protezach używanych we współczesnych efek-
tach specjalnych. Kiedy przywołamy okoliczności powstania
filmu Znikający człowiek, ujrzymy biednego aktora, który poci
się w kostiumie szczelnie pokrywającym jego ciało. Zawiesze-
nie aktora na linkach pojawia się w chyba w każdym filmie,
w  którym ludzie potrafią latać26. Filmowa charakteryzacja,
szczególnie ta, która wykorzystuje silikonowe dodatki i  inne
elementy protetyki twarzy, wymaga cierpliwości, ponieważ
potrafi trwać za każdym razem kilka godzin. Jednym słowem,
budowane machiny filmowej iluzji wymagają często różnorod-
nych ewolucji i nienaturalnych pozycji ciała. Ceną za transhu-
manistyczny ekranowy efekt końcowy jest w fazie produkcji
poddanie się różnorodnym zabiegom, które dostosowują akto-
ra do początkowo analogowego, a potem cyfrowego tworzywa
filmowego.
Niezależnie od tego, czy wehikuły te znacząco i w „twar-
dy” sposób modyfikują zakres możliwości działania aktorów
czy wpływają na nich o  wiele subtelniej, można uznać, że
immanentną właściwością tricków filmowych jest tworze-
nie okazji do pojawienia się struktur cyborgicznych. Poniżej
przedstawiam różnorodne strategie budowania owych kinema-
tycznych cyborgów widocznych jednak głównie w fazie reali-
zacyjnej dzieła filmowego, starając się wskazać główne kie-
runki i formy dystrybuowania ludzkiej podmiotowości w tych
wehikułach.

26
  Por. np. Wire Flying and Levitation, w: R. E. McCarthy, Secrets of Hol-
lywood Special Effects, Boston: Focal Press 1992, s. 45–100.

158
Filmowe intymności

Protetyka. Jednym z  głównych elementów kreowania


iluzji filmowej związanej z ciałem jest tworzenie protez, które
w  kinie mają bardzo różne funkcje i  lokują się w  różnorod-
nych miejscach ciała. O  ile w  mieszczących się w  obszarze
refleksji posthumanistycznej studiach nad niepełnosprawno-
ścią i w transumanistycznej refleksji na temat niedoskonałości
ludzkiego ciała protezy stały się wdzięcznym tematem rozwa-
żań dopiero w ostatnim czasie, o tyle protetyka filmowa jako
dziedzina ma już swoją bardzo bogatą tradycję, która jednak
nie była jak do tej pory lokowana w rozważaniach nad posthu-
manizmem. A  przecież przynosi bardzo wiele interesujących
kontekstów.
Śledząc obecny stan wykorzystywanych technologii, warto
zwrócić uwagę na dwie przeciwstawne strategie budowania ki-
nowych cyborgów poprzez protetykę. Pierwsza z nich to formo-
wanie takich protez, które mają charakter addytywny. Służą one
różnorodnym zabiegom pozwalającym aktorom odgrywać role
istot o innej budowie ciała, różnorodnych nie-ludzi, począwszy
od realnie istniejących zwierząt, przez antropomorficzne i nie-
antropomorficzne istoty fantastyczne i baśniowe, a  skończyw-
szy na robotach i androidach. Aktorzy wyposażani są w szczu-
dła, kule ortopedyczne i protezy rąk, potrzebne w odgrywaniu
ról małp, wilków czy niedźwiedzi. Rozbudowuje się im niektóre
partie ciała, tak by symulowały inną sylwetkę, na przykład robo-
ta (tak jak w Real Steal). Ostateczny wygląd postaci uzależniony
jest najczęściej od dalszych misternych zabiegów postproduk-
cyjnych związanych z  grafiką komputerową, ale protetyka na
planie posiada wiele istotnych walorów – umożliwia wyznacze-
nie granic ciała, które będzie lepiej edytowalne komputerowo
(aktor podłączony jest najczęściej do systemu mocap), a także
pozwala na lepsze wczucie się w rolę aktorowi oraz innym oso-
bom grającym w danej sekwencji.

159
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Dla addytywnej strategii używania protez charaktery-


styczne będzie dosyć często nasycanie ludzką podmiotowością
ekranowych tworów, które niekoniecznie muszą być przez wi-
dzów uznawane za „ludzkie”. Częstą strategią jest budowanie
wiarygodności tych istot przez wprowadzanie do ich działania
gry aktorskiej. Można by powiedzieć, że jest to typ działania
przypominający disnejowską strategię karykaturowania świa-
ta. Postaci zwierząt miały być w animacji nasycane „ludzką”
podmiotowością, bo wtedy wydawały się widowni bardziej
zwierzęce. To samo ma się dziać z protetyką addytywną. Wy-
daje się, że ten typ strategii wywodzi się z wszelkiej maści ko-
stiumów zwierząt i fantastycznych potworów, które zakładali
na siebie aktorzy ery kina przedcyfrowego. Ta sama zasada
będzie dotyczyła najnowszych produkcji.
W Genezie planety małp większość małp odgrywana była
przez kaskaderów wyposażonych w  przedłużenia rąk i  ubra-
nych w kostiumy mocapowe z markerami. W Avatarze wiele ze
stworów zasiedlających planetę Pandora „odgrywanych” było
przez członków ekipy kaskaderskiej wyposażanych w bardzo
różnorodne protezy formujące specyficzny kształt ciała zwie-
rzęcia, na przykład oswajanego przez Jake’a  banshee. Od-
grywanie zwierząt przez kaskaderów było niezwykle istotne
także z uwagi na kompozycję sceny i na ich interakcję z ak-
torami. Animator Richard Baneham wskazuje, że musiał czę-
sto walczyć o miejsce i o czas dla wirtualnych zwierząt w po-
szczególnych sekwencjach kręconych z żywymi aktorami, bo
w kadrze było dla nich zbyt mało miejsca albo scena była za
krótka27. W związku z tym ekipa zaczęła rejestrować mocapy
z „uprotezowionymi” kaskaderami, żeby zorganizować scenę
wokół zwierzęcia, tak żeby ono naprawdę tam było. Innym ra-
zem w scenie z viperwolfami wyposażeni w stroje z markerami
27
  Zob. J. Duncan, The Seduction of Reality, „Cinefex” 2010, nr 120, s. 120.

160
Filmowe intymności

kaskaderzy latali po planie z  obciążonymi workami trenin-


gowymi, tak żeby aktorzy mogli poczuć prawdziwy ciężar
stworzeń, z  którymi wchodzą w  kontakt. Takie fizyczne do-
określanie na planie wirtualnego zwierzęcia za pośrednictwem
wyposażonego w protezy aktora odbywało się także w czasie
produkcji Złotego kompasu. W filmie postać ogromnego niedź-
wiedzia Iorka Byrnisona symulowana była w trakcie kręcenia
zdjęć przez wymyślną protetyczną konstrukcję, której używał
operator instalacji – ze szczudłami i zieloną głową zwierzęcia
zainstalowaną na długim wysięgniku.
Inną optyką w zakresie protetyki kinowej jest model re-
dukcyjny związany z prezentowaną wyżej technologią kluczo-
wania przy użyciu niebieskiego lub zielonego koloru. W tym
wypadku redukcja elementów ciała ma służyć demonstrowa-
niu ich braku w  ostatecznym ciele widocznym na ekranie.
Dopiero więc ciało ekranowe jest w tym wypadku ciałem nie-
pełnosprawnym i  wybrakowanym lub ciałem hybrydowym,
wyposażonym właśnie w widoczne protezy. Spektakularnymi
przykładami będą tutaj nogi Gary’ego Sinisa odgrywającego
rolę niepełnosprawnego porucznika Dana ukrywane pod nie-
bieskimi rajstopami czy też zielone rajstopy Asy Butterfielda
w Hugo w scenie snu, w której większość jego ciała (oprócz
głowy) zamienia się w automat. Nicość blue i green boxu staje
się w tym wypadku miejscem przygotowanym pod eliminację
kończyn lub ich oprotezowanie, ale takie, które widoczne jest
dopiero na ekranie.
Formatowanie przez przyciąganie do siatki. Wspomi-
nane techniki mocapowe, które w  swojej rozwiniętej formie
określane są jako performance capture, same w  sobie stano-
wią również formę formatowania aktorów na potrzeby dzieła
filmowego. Aktor w różnych systemach przechwytywania ob-
razu jest oznaczany różnorodnymi markerami ze szczególnym

161
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

uwzględnieniem twarzy. Markery pozwalają dobrze „widzieć”


ruch i mimikę aktora komputerowi, można więc powiedzieć,
że ten typ formatowania przypomina przyciąganie elementów
do siatki, które jest znaną funkcją programów graficznych
i  edytorów tekstu. Owa metafora snap to grid, wyzyskana
przez Petera Lunenfelda w książce z 2001 roku28, w tym miej-
scu pokazuje kolejny warunek ukonstytuowania się protokołu
uspójnienia między żywym aktorem a cyfrowym tworzywem.
Nawet te systemy, które nie używają markerów, zdają się wpi-
sywać we wskazany model tworzenia protokołu umożliwiają-
cego komputerowi „zrozumienie” ludzkiej postaci. Precyzyj-
ny pozycjonowany laserowo system poklatkowych aparatów,
użyty po raz pierwszy do zarejestrowania efektu bullet time na
planie Matrixa Wachowskich, jest tutaj dobrym przykładem.
Warto więc zwrócić uwagę, że chodzi tu o maksymalne nada-
nie ciału aktora statusu informacyjnego. Pozyskiwanie infor-
macji o jego pozycji, ruchu, o fakturze skóry, mimice, ruchach
mięśni staje się najważniejszym zadaniem podczas realizacji
scen aktorskich i  w  czasie różnorodnych dodatkowych sesji
ze skanerem 3D, mocapem twarzy itd. Można tu przywołać
kategorię stanu wirtualności wprowadzoną przez Katherine
Hayles, która definiowana jest jako przeniknięcie obiektów
materialnych układami informacji29.
Mocap jest systemem, w  którym również ujawniają się
interesujące konteksty „międzyistotowe”. Na planie Hulka
wiele osób wcielało się w  przechwytywany ruch głównego
bohatera30. Mamy tu i kaskaderów, i kulturystów, a nawet sa-

28
  Zob. V. Lunenfeld, Snap to Grid: A User’s Guide to Digital Arts, Media,
and Cultures, Cambridge: MIT Press 2000.
29
  Zob. K. Hayles, Stan wirtualności, w: Ekrany piśmienności:
[o przyjemnościach tekstu w epoce nowych mediów], red. A. Gwóźdź, War-
szawa: WAiP 2008.
30
  Zob. J. Fordham, Green Destiny „Cinefex” 2003, nr 94, s. 85.

162
Filmowe intymności

mego Anga Lee. W Ekspresie polarnym pojawiła się sytuacja


odwrotna – sześć ról, łącznie z główną rolą chłopca, który stra-
cił wiarę w magię świąt, odgrywał mocapowany Tom Hanks.
Pojawia się więc pytanie, co decyduje o integralności bohatera
w  takiej sytuacji, jak z  Hulkiem, albo o  unikalności postaci
w Ekspresie polarnym, skoro wszystkich gra ta sama osoba.
Bardzo szczególnym rodzajem mocapu są różnorodne
systemy przechwytywania ruchów twarzy; szczególnym dla-
tego, że definiuje on w  bardzo dużym stopniu możliwości,
jakimi dysponują obecnie animatorzy, jeśli chodzi o  budo-
wanie wiarygodnych postaci cyfrowych. Twarz stanowi naj-
istotniejszy element ciała skanowanego aktora, ponieważ jest
nośnikiem emocji i najważniejszym miejscem wzmacniającym
wiarygodność cyfrowego przedstawienia. Charakterystyczne,
że większość studiów animacji i  efektów pracujących przy
tworzeniu filmowych potworów, fantastycznych istot, a także
dosyć często „regularnych” zwierząt odnosi się w swojej pra-
cy do systemu kodowania ruchów twarzy opracowanej przez
Paula Ekmana. Jego walory wynikają z parametryzacji, która
łatwo daje się przetransferować na systemy sterowania mimi-
ką cyfrowych postaci. Wydaje się, że korzystanie z  takiego
systemu ułatwia pracę nad fizjonomią cyfrowych podmiotów,
skoro owo przyciąganie do siatki zostało już przez Ekmana
dokonane i sprowadzone do skończonej liczby pozycji mięśni
mimicznych i  wyrazów twarzy. Nic jednak bardziej mylne-
go, okazuje się, że twarz jest terytorium najtrudniejszym do
odwzorowania, wymagającym największych nakładów pracy
i wielkiej pomysłowości animatorów.
Wysiłki w  cyfrowym budowaniu twarzy korespondują
ze znaczeniem, jakie przypisuje temu „organowi” Deleuze
w  swojej teorii kina. Uważa on, że twarz definiuje podmio-
towość, a ponadto wskazuje także na typowe strukturalne jej

163
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

aspekty – nie jest ona nigdy obiektem częściowym, tak jak po-
zostałe części ciała, i zastępuje cały podmiot, jest istotą sama
w sobie, ale też sama w sobie jest zbliżeniem31. Opinie twór-
ców efektów specjalnych potwierdzają ten szczególny status
twarzy. Jak mówi Steve Begg, „ludzkie istoty są bardzo świa-
dome subtelnych szczegółów twarzy – i jeśli te szczegóły nie
są obecne albo nie są starannie umiejscowione, ludzie są w sta-
nie wykryć sztuczność”32. Eric Barba potwierdza te kwestie,
zwracając szczególną uwagę na oczy: „Wiedzieliśmy, że jeśli
nie uda nam się uzyskać odpowiednich oczu, nie będzie miało
znaczenia, jak dobrze wygląda cała reszta”33.
Twórcy efektów specjalnych zdają się wychodzić poza
taki koncept twarzy, który wiązałby się z tradycyjnym, można
by rzec antropocentrycznym, zbliżeniem w filmach analizowa-
nych przez Deleuze’a, w stronę praxis jej budowania od nowa.
Nie jest to już więc twarz ludzka, ale też i sam badacz wska-
zuje, że twarz nie musi być przypisywana tylko ludziom. Jako
zbliżenie lokuje się ona między dwoma charakterystycznymi
biegunami. Jak pisze Deleuze: „I ilekroć odkryjemy w czymś
owe dwa bieguny – odzwierciedlającą powierzchnię i  inten-
sywne mikroruchy – zawsze będziemy mogli stwierdzić: rzecz
została potraktowana jak twarz, została »stwarzona«, czy ra-
czej »utwarzowiona«”34. Po stronie bieguna związanego z po-
wierzchnią można usytuować wszystkie wysiłki i ciągłe niedo-
statki związane z oświetlaniem twarzy35. Spora grupa twórców

31
  Zob. G. Deleuze, Obraz-uczucie: Twarz i zbliżenie, w: tegoż, Kino, przeł.
J. Margański, Gdańsk: słowo/obraz terytoria 2008, s. 99–113.
32
  State of the Art…, dz. cyt., s. 76.
33
  J. Duncan, The Unusual Birth of Benjamin Button, „Cinefex” 2009,
nr 116, s. 88.
34
  G. Deleuze, Obraz-uczucie: Twarz…, dz. cyt., s. 100.
35
  Koresponduje z tym w jakimś sensie transhumanistyczna definicja twa-
rzy ekspresjonistycznej, o której Deleuze pisze: „Tym sposobem twarz uczest-
niczy w nieorganicznym życiu rzeczy jako pierwszy biegun ekspresjonizmu.

164
Filmowe intymności

efektów wskazuje na to, że wiele jeszcze musi zostać udosko-


nalone w tej dziedzinie. Z kolei z mikroruchami łączy się bene-
dyktyńska praca nad animacją skomplikowanego konstruktu,
jakim jest cyfrowa twarz. Dane ilościowe związane z różnymi
projektami pokazują, jak wielki wysiłek wkładany jest obec-
nie w  produkcji filmowej w  jej tworzenie. W  drugiej części
Władcy Pierścieni: Dwie wieże Weta Workshop posługiwała
się 675 wyrzeźbionymi wyrazami twarzy Golluma, do których
przygotowano 9000 kształtów mięśni36. Na planie Ciekawego
przypadku Benjamina Buttona jeden z animatorów Karl Den-
ham został oddelegowany na cały rok tylko do pracy nad ocza-
mi głównego bohatera37. Mocap twarzy jest narzędziem bardzo
przydatnym w tym żmudnym procesie jej konstruowania, ale
nie wystarczy. Ogromną pracę muszą wykonywać sami ani-
matorzy, tacy jak Denham, ponieważ są w stanie nadać emo-
cje twarzom, które zostały pochwycone przez mechaniczny,
a w związku z tym także odhumanizowany system.
Deleuze sytuuje w  tej perspektywie także powstawanie
paroksyzmów, które również zdają się idealnie wpisywać
w „nie-ludzką” naturę twarzy filmowej. Studiowanie ludzkiej
twarzy na potrzeby cyfrowego odwzorowania wykracza często
poza stany naturalne. Twórcy twarzy Golluma korzystali na
przykład z materiałów pokazujących mimikę ludzi poddawa-
nych elektrowstrząsom38.
Inkoherentne cyborgi – koherentne postaci. Nowo-
czesne techniki obrazu w filmie dają też okazję do obserwo-
wania patchworkowych struktur postaci, które w ostatecznym

Twarz w  pasach, promieniach, uchwycona w  gęstszej bądź rzadszej siatce,


skupiająca efekty żaluzji, ognia, listowia, słońca prześwitującego przez gałęzie
drzew”. Tamże, s. 104.
36
  Zob. J. Fordham, Middle-earth Strikes Back, „Cinefex” 2003, nr 92, s. 85.
37
  Zob. J. Duncan, The Unusual…, dz. cyt., s. 88.
38
  Zob. J. Fordham, Middle-earth…, dz. cyt., s. 80.

165
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

kształcie jawią się jako koherentne, ale w fazie realizacji stano-


wią wysiłek kolaboracyjny. Wspólne kreowanie postaci przez
dwóch aktorów odbywało się na przykład w  filmie Ciekawy
przypadek Benjamina Buttona oraz w kinowej ekranizacji Ka-
pitana Ameryki. Operacja podmiany głowy przywodzi na myśl
patchworkowe konstruowanie Frankensteina, choć w  filmie
nie widać łączeń takiego spotworniałego ciała.
W  filmie Finchera sekwencje z  dzieckiem-staruszkiem
oraz z młodniejącym Buttonem kręcono, wykorzystując fizjo-
nomię Brada Pitta oraz ciała kilku różnych dublerów39. Z uwa-
gi na fakt, że w filmie pojawia się aż 329 ujęć z tzw. wymianą
głowy (head replacement), które łącznie trwają przeszło godzi-
nę, zasadne wydaje się stosowanie określenia „aktorzy ciała”
i  „aktor głowy”. Sesje z  Bradem powstawały po nakręceniu
scen z „ciałami” Benjamina z różnych okresów rozwoju. Brad
dostosowywał się do języka ciała dublerów i synchronizował
swoją głowę z ich ciałami40.
Ten sam koncept został zastosowany w ekranizacji komik-
su Kapitan Ameryka w reżyserii Joe Johnstona41. Tutaj główny
bohater, odrzucany w kolejnych komisjach poborowych z uwagi
na wątłą budowę ciała, decyduje się na udział w eksperymen-
cie medycznym, który pozwoli mu nabrać siły. Dla realizatorów
Chris Evans, aktor wcielający się w rolę Steve’a Rogersa – póź-
niejszego Kapitana Ameryki, był zbyt muskularny na pierw-
szą część filmu, kiedy na ekranie pojawiał się „chudy Steve”.
W związku z tym w tych sekwencjach ciałem cherlawego mło-
dzieńca był Leander Deeny. W każdej z łączonych ze sobą scen
Evans nosił za duże ubrania czy na przykład hełm i  mundur,
żeby lepiej wczuwać się w rolę bohatera wątłej postury.

39
  Zob. J. Duncan, The Unusual…, dz. cyt., s. 79.
40
  Zob. tamże, s. 80.
41
  Zob. J. Fordham, Soldier Blue, „Cinefex” 2011, nr 127, s. 66–74.

166
Filmowe intymności

Podobną kolektywną kreacją jest zabieg określany jako


cyfrowa podmiana twarzy (digital face replacement). Zasto-
sowano go także w opowieści o komiksowym Kapitanie Ame-
ryce, w  której efekt wychudzenia bohatera potęgowano, na-
kładając czasem cyfrowo zeskanowaną twarz Evansa na twarz
Deeny’ego. Efekt ten stosuje się też często wtedy, kiedy ak-
tora zastępuje kaskader w scenach, w których twarz powinna
być widoczna. Opisywane rozwiązanie zostało użyte w filmie
Ukryty wymiar, gdzie twarz Laurence’a Fishburne’a „wszcze-
piono” do sylwetki płonącego kaskadera42.
Cyborg jako dystrybucja podmiotowości. Kolejna
z technik wykorzystywana w takich chronologicznie powsta-
jących filmach, jak Ekspres polarny, Beowulf, Avatar, Tin Tin,
wskazuje na obecną tendencję dystrybuowania podmiotowości
przez wykorzystywanie złożonych technik mocapowych do
tworzenia unikalnych postaci, które z  jednej strony odzwier-
ciedlają wiele walorów wcielających się w nich aktorów w for-
mie mimiki, zachowań i po prostu gry aktorskiej, a z drugiej
strony cały ten anturaż przenoszony jest na ciało wirtualne,
które realnego może w ogóle nie przypominać. Efektowne po-
staci animowane na ekranie są tutaj w rzeczywistości hybry-
dami informacyjno-ludzkimi. Istoty pokazywane na ekranie
jawią się jako animowane, ale napędzane są aktorskim animu-
sem. Aktor dystrybuuje więc niektóre ze swoich przymiotów
w hybrydową postać.
Jody Duncan, autorka artykułu branżowego na temat Be-
owulfa, zadaje w  nim pytanie „po co?”43. Po co używać tak
pracochłonnych technik, jak skanowanie całego ciała aktorów
i  generowanie od nowa ich cyfrowych podobizn, nakładanie

42
  Zob. R. Rickitt, Special Effects: The History and Technique, New York:
Billboard 2000, s. 164.
43
  Zob. J. Duncan, All the Way, „Cinefex” 2008, nr 112, s. 45–46.

167
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

skóry, dostosowywanie oświetlenia itd., żeby wykreować bar-


dzo wiarygodny efekt, ale taki, który przypomina zdjęcia ży-
wego planu?
Jerome Chen, twórca efektów cyfrowych do tego filmu,
pokazuje, że odpowiedź wiąże się ze stopniem kontroli – w fil-
mie aktorskim reżyser musi brać pod uwagę różnego typu
kompromisy, na przykład takie, że może nie udać mu się uzy-
skać idealnego ujęcia, bo w jednym dublu świetnie gra aktor,
ale zdjęcia nie są perfekcyjne, a w drugim dzieje się odwrotnie.
W wypadku systemu wykorzystywanego w filmie cała gra ak-
torska mogła być rejestrowana bez obaw o inne aspekty końco-
wego efektu, a reżyser miał pełną swobodę w konstruowaniu
obrazu, mając do dyspozycji surowy materiał z sesji z wymyśl-
nym mocapem obejmującym aż 228 kamer oraz elektrooku-
larografię pozwalającą na zarejestrowanie nawet najdrobniej-
szych ruchów gałki ocznej44.
Avatar wynosi na jeszcze wyższy poziom technologię
tworzenia takiego cyfrowego ciała, które będzie zdolne do
„udźwignięcia” transferowanej do niego podmiotowości akto-
ra. Jak daje do zrozumienia Joe Letteri: „W przeszłości »mię-
śnie« cyfrowej postaci były jak balony pod skórą, które poru-
szały się dzięki wspólnej mechanice itd. To, co my zrobiliśmy,
to była symulacja prawdziwych mięśni, tłuszczu i tkanki”45.
Praca nad modelami postaci, które są obiektami dystry-
buowanej podmiotowości aktora, często przypomina szukanie
okazji do zaistnienia „pozycji posthumanistycznej”. W  tym
wypadku byłaby ona rozumiana jako taki kształt modelu, który
zapewniałby najlepszą transmisję przymiotów aktora, a jedno-
cześnie dawał okazję do wykreowania nowej istoty. W Avata-
rze początkowe modele Na’vi były inne. Po pierwszych testach
44
  Zob. tamże, s. 46–47.
45
  J. Duncan, The Seduction…, dz. cyt., s. 128–129.

168
Filmowe intymności

z żywymi aktorami, w których użyto systemu przechwytywa-


nia ich mimiki, zostały one jednak zmienione. Okazało się bo-
wiem, że oczy Na’vi wydają się zbyt daleko od siebie, usta
są zbyt wyciągnięte w  formę pyska i  jest mnóstwo dalszych
rozbieżności46.
Wspominana wyżej strategia nasycania „ludzką podmioto-
wością” stworów nieantropomorficznych w obszarze protetyki
powtarza się także na gruncie budowania informacyjno-ludz-
kich hybryd, które w końcowym obrazie filmowym są z kolei
zwierzętami. W trakcie realizacji King Konga został opracowa-
ny specjalny system animacji twarzy, który łączył mimikę An-
dy’ego Serkisa (aktora wcielającego się w rolę wielkiej małpy)
przechwytywaną specjalnym systemem motion capture z mode-
lami mięśni twarzy goryla opracowanymi przez Weta Digital47.
Mamy tu więc do czynienia z  próbami tworzenia systemów
symulujących hybrydy zwierzęco-ludzkie przy użyciu grafiki
cyfrowej. Siłą rzeczy wszystkie te kreatury mają więc w  so-
bie ludzki pierwiastek, co pozwala na większy stopień empatii
w  stosunku do nich ze strony widowni, ale jest też swoistym
utrwalaniem antropocentrycznego sposoby myślenia o nich48.
Realizacyjne hybrydy. Kwintesencją cyborgiczności
fazy produkcji filmowej są takie kreowane na ekranie istoty,

46
  Zob. tamże, s. 137.
47
  Protetyka nie ogranicza się w tym wypadku do rozszerzeń kończyn lub
wymyślnego makijażu, na planie King Konga Peter Jackson zainstalował dla
Serkisa specjalne urządzenie zwane kongalizerem, które pozwalało w czasie
rzeczywistym zmieniać głos aktora w ryki wielkiego goryla słyszalne na pla-
nie; zob. J. Duncan, Return…, dz. cyt., s. 49–50 .
48
  W  tym obszarze lokują się też ciekawy projekt artystyczny i  badania
naukowe w studiach nad emocjonalnością i świadomością prowadzone przez
Barbarę Rauch. Porównywała ona wyrazy „twarzy” zwierząt i ludzi za pośred-
nictwem trójwymiarowych skanów, które ze sobą łączyła dzięki morfingowi,
zob. B. Rauch, Virtual Emotions, No Feelings, w: New Realities: Being Syn-
cretic: IXth Consciousness Reframed Conference, Vienna 2008, red. R. Ascott
i in., New York: Springer 2009, s. 232–235.

169
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

których cyborgiczność wynika z połączenia elementów ludz-


kich, technologicznych i  informacyjnych (czyli graficznych
i  animowanych). Już w  disnejowskiej Mary Poppins scena,
w której główni bohaterowie Mary i Bert płyną na skorupach
animowanych żółwi, kręcona była na specjalnym niebieskim
wózku49. W Kronikach Narnii: Księciu Kaspianie używane są
już wymaskowywane niebieskim kolorem specjalne samojezd-
ne amfibie, z  których mogły „wystawać” górne połowy ciał
centaurów odgrywane przez żywych aktorów50. W Johnie Car-
terze ośmionożne zwierzęta określane jako thoaty, na których
wędrowali bohaterowie, „odgrywane” były przez elektryczne
terenowe samochody. Umiejscowiono na nich specjalne ste-
laże udające grzbiety potworów, kołysane przez operatora
znajdującego się wraz z kierowcą poniżej. W jednym i w dru-
gim wypadku dopełnieniem tak wyznaczonej ramy dla akcji
na ekranie jest grafika 3D, uzupełniająca ciała pokazywanych
istot51. Przykłady te pokazują, że w  kinie efektów animacja
zwierząt jest łatwo wyprowadzana z maszynerii. Cechą obra-
zu kompozytowego jest zatem wymienność ról i porządków –
technologicznego, biologicznego i  informacyjnego, podobna
do tej, którą obserwujemy w wielu animacjach rysunkowych,
szczególnie w  pierwszym okresie ich rozwoju. Potwierdze-
niem tych gier w  hybrydy są szczegóły z  planu pierwszej
części Kronik Narnii. Okazuje się, że strategicznie ważne dla
akcji filmu centaury w kolejnych scenach realizowane były na
wszystkie możliwe sposoby. Raz były one odgrywane przez
ludzi z  wymaskowanymi na zielono nogami, wyposażonych

49
  Zob. dokument Supercalifragilisticexpialidocious: Behind the scenes of
Disney’s 1964 film Mary Poppins dołączony do Mary Poppins. 50th Anniver-
sary Edition, Blu-Ray/DVD Disc, Walt Disney Studios Home Entertainment
2013.
50
  Zob. J. Fordham, Lost World, „Cinefex” 2008, nr 114, s. 111.
51
  Zob. tenże, Under the Moons of Mars, „Cinefex” 2012, nr 129, s. 50.

170
Filmowe intymności

w  elastyczne szczudła, powerizery. Innym razem korzystano


z ujęć z końmi, których głowy zastępowano cyfrowo genero-
wanymi ludzkimi torsami. Zdarzały się też kompletne centaury
realizowane tylko cyfrowo52.

Plan filmowy jako jarmark atrakcji


Można powiedzieć, że od dłuższego czasu produkcja filmowa
wpisuje się w definiowany w tej pracy posthumanistyczny mo-
del jarmarku atrakcji z uwagi na fakt podejmowania wyboru
instancji, które będą odgrywały rolę podmiotu (choć nieko-
niecznie ludzkiego) w filmie. Przestrzeń filmową można obec-
nie uznać za międzyistotową scenę z  racji owych wyborów.
Jest ona areną, na której konkurują ze sobą podmioty o bardzo
różnym statusie, wykreowane w  wyniku bardzo różnych za-
biegów. Tu również w fazie produkcji filmu podejmowane są
decyzje, które wpływają na topografię podmiotowości ekranu.
Massive. Ciekawym przykładem jest tutaj praca z  pro-
gramem Massive opracowanym przez Weta Digital na planie
Władcy Pierścieni. Używany w produkcji filmu program po-
zwalał swobodnie budować tłum walczących ze sobą oddzia-
łów, zarówno po stronie zła, jak i dobra. W niektórych sekwen-
cjach bitew szacuje się, że wygenerowano około 100 tysięcy
biorących w nich udział istot53.
Istotną kwestią w  kompozycji takich scen było w  tym
wypadku stworzenie swego rodzaju mapy podmiotowości
na terenie, który był areną zmagań wojennych. Jak wskazuje
Matt Aitken, jeden z twórców efektów specjalnych do trylogii,
w pracy nad wszystkimi filmami posługiwano się trójdzielną
typologią agentów wykreowanych na ekranie przez program
52
  Zob. J. Duncan, Deep Magic, „Cinefex” 2006, nr 104.
53
  Zob. taż, Ring Masters, „Cinefex” 2002, nr 89, s. 70.

171
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Massive54. Różnice między nimi polegały na stopniu skom-


plikowania modeli: A  – modele hi-poly z  największą ilością
szczegółów, B – modele z  mniejszym stopniem dokładności
oraz C – bardzo małe postaci, czasem składające się z  kilku
pikseli. Do tego należy dołożyć żywych aktorów i  statystów
lokowanych na pierwszym planie. Układ ten siłą rzeczy przy-
pomina realizację gry komputerowej, co staje się zresztą obec-
nie popularne, bowiem coraz częściej produkcja filmowa wy-
korzystuje silniki graficzne gier wideo. Na tym analogie się nie
kończą, ponieważ stopień skomplikowania modeli nie wiąże
się w żaden sposób z kwestią podmiotowości. Dzieje się tak
dopiero, kiedy uświadomimy sobie, że Massive i inne rozwią-
zania stosowane w  trakcie realizacji trylogii odnoszą się do
kwestii autonomii agentów prezentowanych na ekranie. Ste-
phen Regelous z ekipy Władcy Pierścieni opracował bowiem
system inteligentnych „mózgów” dla obiektów funkcjonują-
cych jako postaci w bitwach wyposażonych w od 7000 do 8000
logicznych węzłów, dzięki którym możliwe było reagowanie
postaci na zmieniające się warunki otoczenia. Symulowano
ich zmysły wzroku i słuchu, postaci potrafiły używać zmysłu
dotyku, tak aby reagować na przeszkody czy na siebie nawza-
jem. Sami twórcy mieli możliwość włączania i wyłączania po-
szczególnych elementów takiej sieci neuronowej dla większej
lub mniejszej grupy agentów, ale główną zaletą systemu była
możliwość uzyskania bardzo realistycznych zachowań tłumu
właśnie przez to, że agenci reagowali indywidualnie na sygna-
ły otoczenia.
Wracając do topografii podmiotowości, można powie-
dzieć, że w tym wypadku decyzje co do rozlokowania agentów
uzależnione są od ich pozycji. Bliżej znajdują się agenci mą-
drzejsi (uwzględniając także żywych aktorów i  statystów na
54
  Zob. tamże, s. 113.

172
Filmowe intymności

pierwszym planie), a dalej ci, którzy mają coraz bardziej ogra-


niczone skrypty inteligencji, bo na przykład znajdują się w ta-
kiej odległości, w której niepotrzebne jest generowanie szcze-
gółów ich sylwetek, a więc nie trzeba troszczyć się o kwestie
zależności inteligencji od ucieleśnienia. Kwestia ulokowania
sceny i  aspekty fabuły również mogą mieć wpływ na wybo-
ry dotyczące inteligencji agentów i ich ontologii (żywi akto-
rzy, skrypty AI). W scenach z małą ilością światła, dziejących
się w  jaskiniach i  lochach, szczególnie wtedy, kiedy bohate-
rowie są na przykład niezbyt inteligentnymi Orkami, można
sobie pozwolić na mniej „sprytne” postaci. Stephen Regelous
wskazuje, że sceny w Isengardzie realizowane były z agenta-
mi o bardzo małych mózgach w porównaniu z tymi biorącymi
udział w bitwie z prologu55.
Matthew Gratzner jeszcze inaczej sytuuje topografię pod-
miotowości, wskazując, że w  pierwszej części Władcy Pier-
ścieni, w  jednej z  panoramicznych scen pokazujących hordy
Orków schodzących po schodach, można odnaleźć moment,
w  którym jeden z  nich przebiera nogami i  boi się zejść56.
W  jego rolę wciela się rzeczywisty statysta posiadający „re-
alne” obawy, których nie da się zaprogramować. Rolą żywych
podmiotów jest więc zdaniem Gratznera wprowadzanie istot-
nych niekonsekwencji i nielogiczności w kadrze, dzięki czemu
sekwencja wygląda bardziej wiarygodnie niż wtedy, kiedy sce-
nę zasiedlają tylko napędzane skryptami AI cyfrowe postaci.
Digital double. Kwestie decyzji dotyczących ontologii
bohatera w danej scenie pojawiają się także w odniesieniu do
powszechnej obecnie w kinie efektowym strategii wykorzysty-
wania tzw. cyfrowych dublerów (digital double). Na potrzeby
realizacji skomplikowanych kompozycyjnie i  realizacyjnie
55
  Zob. tamże, s. 107–108.
56
  Zob. State of the Art…, dz. cyt., s. 57.

173
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

sekwencji tworzy się bardzo wierne modele głównych boha-


terów, które są używane tam, gdzie nie można posłać żywego
aktora, czyli na przykład gdzie w ogóle nie ma szans na wyko-
rzystanie tricków z udziałem zastępujących gwiazdę kaskade-
rów albo gdzie ciało bohatera podlega różnorodnym modyfika-
cjom, trudnym lub niemożliwym do zrealizowania przy użyciu
technik niecyfrowych. Obecnie w większych produkcjach ska-
nuje się wszystkich najważniejszych członków zespołu aktor-
skiego, także po to, by stworzyć sobie kopię bezpieczeństwa,
jeśli potrzebna byłaby jakaś dodatkowa scena z  konkretnym
aktorem po zakończeniu zdjęć.
Prapoczątkiem digital double były i nadal są repliki ciała
wykonane z różnorodnych materiałów, które często dodatko-
wo wyposażane były w  wymyślne animatroniczne mechani-
zmy. Do dzisiaj stosuje się tego typu rozwiązania, czego do-
brym przykładem jest wykorzystanie animatronicznego torsu
Chrystusa w Pasji Mela Gibsona57, choć techniki cyfrowe
zdają się powoli wypierać rozwiązania mechaniczne. Cyfrowe
wersje bohaterów realizowane są przy użyciu bardzo dokład-
nych skanerów 3D. Używa się ich także do innych zastosowań,
tworząc cyfrowe kopie zwierząt, obiektów architektonicznych,
rekwizytów, miniatur pojazdów itp.
Używanie digital double niesie ze sobą różnego typu
dyskusje i kontrowersje. Wielu aktorów z rezerwą podchodzi
do cyberskanowania z obawy przed zastąpieniem żywych ak-
torów cyfrowymi kopiami. Niektórzy wręcz patentują swój
wizerunek, żeby uniknąć takich kłopotów. Wskazuje się jed-
nak, że cyfrowy dubler jest okazją do pozyskania kolejnych
przychodów przez aktorów, których wizerunki zarejestrowane
w ten sposób wykorzystuje przemysł gier wideo.

57
  Zob. J. Duncan, Passion Play, „Cinefex” 2004, nr 97, s. 36.

174
Filmowe intymności

W  remake’u  Tronu w  reżyserii Josepha Kosinskiego


mamy do czynienia z wykorzystaniem digital double dla od-
młodzonego Jeffa Bridgesa. Karl Denham, który wcześniej był
odpowiedzialny za znakomite efekty łączenia dwóch aktorów
w jedno ciało, w Benjaminie Buttonie dokonuje ważnego po-
równania obu produkcji: „Wielokrotnie [w Ciekawym przypad-
ku Benjamina Buttona] dubler w ogóle nie miał żadnych odbić
i rozjaśnień w oczach, więc nie mieliśmy punktu odniesienia.
Jednak w  związku z  tym, że podmienialiśmy głowę tak czy
inaczej, nie przejmowaliśmy się za bardzo uważnym oświe-
tlaniem oczu. Możesz nie brać tego pod uwagę, jeśli kręcisz
żywego człowieka, ponieważ jest tysiąc innych oczywistych
wskazówek, że to jest ludzka istota. Jednak jeśli kreujesz cy-
frowego człowieka, musisz mieć coś w jego oczach. Jeśli nie
masz, to może być mały szczegół, który zabije cały projekt”58.
Można powiedzieć, że jest to rodzaj testu Turinga, który mu-
szą przejść cyfrowi dublerzy, żeby zostać zaakceptowani przez
widzów w roli aktorów.
Inni twórcy efektów specjalnych również wskazują na to,
że widz jest instancją testującą wiarygodność cyfrowego du-
blera i często w nią wątpiącą59. Zżymają się na to, że to reży-
ser jest osobą, która każe im budować nierealistyczne postaci
niepodlegające prawom fizyki. Zdaniem Roba Colemana jest
to przełamywanie iluzji, która jest esencją kina. Steve Begg
twierdzi, że cyfrowi dublerzy mają negatywny wpływ na sce-
ny akcji, bo widownia czuje, że jest oszukiwana nadludzkimi
możliwościami bohaterów. Tak więc niewiarygodne umiejęt-
ności postaci są dla widowni sygnałem, że mają do czynienia
z cyfrowymi dublerami. Porównanie z „ludzkimi” kaskaderami
też nie wychodzi w oczach specjalistów cyfrowym dublerom
58
  Taż, Legacy System, „Cinefex” 2011, nr 124, s. 42.
59
  Zob. State of the Art…, dz. cyt., s. 53–56.

175
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

na dobre. Nick Dudman wskazuje, że gdy widownia filmu Na


krawędzi widzi kaskadera zjeżdżającego na linie w górach, to
ma świadomość wysiłku i  niebezpieczeństwa z  tym związa-
nego, których doznaje rzeczywista ludzka istota. W wypadku
digital double takiego związku emocjonalnego nie ma.
Od strony realizacyjnej interesującą kwestią związaną
z  cyberklonowaniem jest także aspekt ciągłości. W  filmie
nie widzimy różnicy między digital double a aktorem w se-
kwencjach, w  których łączy się aktora zaczynającego sce-
nę na pierwszym planie z jego cyfrowym odpowiednikiem,
który kończy ujęcie, wykonując jakąś skomplikowaną ewo-
lucję na dalszym planie. Można więc powiedzieć, że w tym
wypadku znowu pojawia się hybrydowa ontologia bohate-
ra. W filmie funkcjonuje on jako agent sterowany najpierw
przez żywą osobę, a  potem na przykład przez odpowiedni
rodzaj rigu (czyli cyfrowego szkieletu wszczepionego do
modelu 3d, składającego się z kości, którymi może poruszać
animator, ustawiając postać w odpowiedniej pozie).
„Nie-żywe” podmioty. Z  kwestią możliwości kreowania
digital double wiąże się także pojawiająca się tu i ówdzie na-
dzieja na wskrzeszanie na ekranie nieżyjących już aktorów. Ten
typ efektu pojawia się po raz pierwszy w filmach, których reali-
zacja została przerwana przez śmierć jednego z aktorów. Chęć
dokończenia produkcji motywowała do inwencji w stosowaniu
efektów, które umożliwiałyby niezbędne dokrętki. Kruk z Bran-
donem Lee jest tu jednym z bardziej znanych przykładów. Na
ekranie próbowano też bardzo nieumiejętnie wskrzesić jego
ojca Bruce’a, Petera Sellersa czy Nancy Marchand – ekranową
mamę Tony’ego Soprano. Jednocześnie rozwój technik cyfro-
wych sprawił, że możliwe było tworzenie coraz dokładniej-
szych modeli postaci na podstawie materiałów referencyjnych
pochodzących z nagrań filmowych i fotografii. Zmarły na długo

176
Filmowe intymności

przed realizacją filmu Kapitan Sky i świat jutra niezapomniany


Laurence Olivier został w nim „obsadzony” w roli Doktora To-
tenkopfa. W ten sposób udało się także wskrzesić m.in. Audrey
Hepburn w reklamie czekolady Dove60.
Twórcy hollywoodzkich efektów specjalnych sceptycznie
podchodzą do tego typu eksperymentów. Ned Gorman wska-
zuje, że już w latach dziewięćdziesiątych był ciągle nagabywa-
ny o to, by wskrzesił Bruce’a Lee, Marylin Monroe czy Elvisa
Presleya. W tym sceptycyzmie ujawnia się jednak interesujące
nawiązanie do dyskusji na temat sztucznej inteligencji. O ile
ta druga, rozpoczęta ideą testu Turinga, jest dyskusją na temat
takiego stopnia jej zaawansowania, dzięki któremu niemoż-
liwe byłoby odróżnienie człowieka od maszyny, o tyle w fil-
mowej pogoni za wierną cyfrową repliką nieżyjących aktorów
ujawnia się druga strona medalu. Mam tu na myśli taki stopień
zaawansowania animacji komputerowej, który pozwoliłby na
wykreowanie postaci niemożliwej do odróżnienia od żywych
ludzi. Wiarygodność „osobowości” byłaby tu mierzona nie
„źródłem” w  postaci komputerowego odtworzenia zaawan-
sowanych procesów myślenia (przekładających się na język),
ale „efektem” w postaci informacyjnego tworu, który posiada
wszystkie subtelności ludzkich zachowań. Zdaniem specjali-
stów z branży efektów są warunki do tego, żeby takie zaawan-
sowane symulacje powstawały, ale istotą filmu, jak wskazują
Rob Coleman i  Volker Engel, jest pokazywanie żywych ak-
torów i wyposażanie istot kreowanych na ekranie w przymio-
ty żywych osób, a  nie wskrzeszanie zmarłych w  formie zer
i jedynek, bo widownia tego nie chce61. Za to coraz bardziej

60
  Warto te przykłady odnieść do obserwacji Tadeusza Miczki, który wska-
zuje na poszerzenie się paradygmatu filmowej tanatologii, zob. T. Miczka,
O śmierci na ekranie, Katowice: Śląsk, 2013.
61
  Zob. tamże, s. 83.

177
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

sugestywne będą ich zdaniem cyfrowe kopie żywych aktorów,


które pozwolą pokazywać je w bardziej zniuansowanych sytu-
acjach niż tylko dynamiczne sceny kręcone z oddali.

***

Zaprezentowane w tym rozdziale posthumanistyczne konteksty


technologii produkcji filmowej pokazują, że szczególnie w roz-
wijającej się epoce kina cyfrowego „ludzkie” podmioty pojawia-
jące się na planie czeka mnóstwo różnorodnych wyzwań, które
wiążą się z ich destabilizacją jako głównych agentów działania,
lub może lepiej stwierdzić, że pozostają one w głównej spraw-
czej roli, ale ta aktywność przesuwa się w nowe, czasem dziwne,
ale interesujące kierunki. Gra aktorska zmienia się w ten sposób,
że coraz częściej materia, z którą spotykają się aktorzy, jest sy-
mulowana. Brak kontaktu z ciałem innych aktorów, brak kon-
taktu z fizycznością przedmiotów i brył stawia przed nimi nowe
wyzwania, choć twórcy filmu starają się w  różny sposób ten
brak odniesienia zrekompensować przez uruchamianie różnych
systemów prewizualizacyjnych czy avatarowego „simulcamu”.
Aktorzy muszą pogodzić się też z koniecznością dystrybuowa-
nia swoich przymiotów, oddawania w lenno mimiki twarzy, spo-
sobu poruszania, głosu itp. Muszą wreszcie liczyć się z niewi-
docznym w końcowym obrazie rozszczepieniem własnego ciała
albo z procesem jego kompletnego wymazania.
Z  drugiej strony opisywane wyżej przymioty green/blue
screenu czy systemów przechwytywania ruchu pokazują, że
nowa rola ludzkiego podmiotu na planie może wiązać się z ani-
mowaniem przestrzeni („zieloni” pomocnicy) czy też istot, które
wcześniej symulowane były przez obiekty technologiczne (ani-
matronika, lalki), a nie informacyjne (animacje tworzone na pod-
budowie performance’u i facial capture oraz cyberscanningu).

178
Filmowe intymności

Omówione zagadnienia pokazują więc, że owo „ustępo-


wanie miejsca” przynosi efekt w wielotworzywowej i wielo-
agentywnej substancji podmiotów jawiących się jako spójne
na ekranie. Z  ich istnieniem wiążą się oczywiście różnorod-
ne wyzwania w przestrzeni społecznej. Opisywane ekranowe
istoty nie są tak łatwe do usankcjonowania jako twory przy-
pisane do konkretnych, „żywych” osób, co przekłada się na
kwestie ich autorstwa i społecznego rozumienia ich ontologii.
Nieadekwatność, która się tu pojawia, jest dobrze widoczna
choćby w dyskusji nad nominacjami do Oscara dla Andy’ego
Serkisa. Jego udział w  kreowaniu niezapomnianych postaci
Golluma we Władcy Pierścieni oraz Cezara w Genezie planety
małp zdaniem wielu krytyków powinien zostać uhonorowa-
ny statuetką za najlepszą rolę drugoplanową, tymczasem nie
otrzymał on nawet nominacji. Kevin Haug zwraca uwagę, że
obok Serkisa na nagrodę zasługiwał również animator zaanga-
żowany w tworzenie postaci Golluma, ponieważ jego zdaniem
animatorzy są w tym wypadku również aktorami: „Jeśli obaj
by tam wtedy stanęli, mówiąc »My jesteśmy Gollumem«, to
byłoby to dużo bardziej interesujące”62. Haug pomija jednak
udział innych osób w  tworzeniu tej postaci, ale co ważniej-
sze, warto mieć na względzie, że Gollum jest także efektem
działania skryptów sztucznej inteligencji, a więc wymyka się
działaniom jedynie ludzkim.
Postaci tego typu są efektem nastawienia, które w obec-
nym procesie produkcji filmu Dennis Muren określa jako
„czar boskości”63 (godlike appeal). Ulegają mu hollywoodz-
cy producenci, którzy nie chcą realizować filmów przy użyciu
„zwykłych” efektów i rozwiązań, bo CG (Computer Graphics)
jawi się jako rezerwuar boskich możliwości. Nie wychodzi to
62
  Tamże, s. 76.
63
  Tamże.

179
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

często na dobre realizowanym filmom, ale pokazywane tutaj


technologie dowodzą, że coraz częściej sam proces realizacji
filmu przypomina akt stworzenia. Zaprezentowane wyżej be-
nedyktyńskie wysiłki odtwarzania ludzkiej twarzy czy poja-
wiające się w  Avatarze misterne programowanie światła jest
demiurgicznym aktem budowania rzeczywistości i  bytu od
najmniejszych cząstek, takich jak fotony czy komórki. Jak
mówi Eric Barba, „to, co nam pomogło, to świadomość, że
odtwarzanie człowieka jest kwestią rozłożenia go na indywi-
dualne kawałki. Potrzebowaliśmy rzęs, warg, zębów, języka
i oczu. Kiedy rozłożyliśmy to wszystko na poszczególne kom-
ponenty, mogliśmy zaatakować każdy z  nich i  ustalić, jak je
wykonać”64.
Efekt, który otrzymujemy, to studium tego, na czym koń-
czy się fundamentalna praca Katherine Hayles. Jedna z głów-
nych tez jej wywodu na temat skutków zwrotów cybernetycz-
nych i rozwoju idei sztucznej inteligencji w How We Became
Posthuman wiąże się z niemożnością oddzielenia AI od ucie-
leśnienia. Jednym słowem, nie istnieje inteligencja bez ciała.
Generowane na ekranie filmowym istoty są tą drugą stroną me-
dalu, są efektem procesu misternego odtwarzania inteligentne-
go ciała, mimo że jest to obecnie głównie ciało cyfrowe65.

64
  J. Duncan, All the Way, dz. cyt., s. 83.
65
  Koresponduje z tym sposobem ujmowania inteligencji i myślenia sporo
innych stanowisk, np. koncepcja Ricardo Nemirovsky’ego i  Franceski Fer-
rary; zob. R. Nemirovsky, F. Ferrara, Mathematical Imagination and Em-
bodied Cognition, „Educational Studies in Mathematics” 2009, vol. 70, nr 2,
s. 159–174.
' '
CZESC
'
DRUGA

TELE-WIZJE
TELEPROMPTER
I POSTHUMANISTYCZNE
REPOZYCJONOWANIE
(ZA)PATRZENIA
Można powiedzieć, że związek czynności patrzenia z  ideą
posthumanistyczną został wyraźnie zarysowany zarówno
przez Derridę, jak i  Lacana w  dwóch „rodzajowych” ob-
razkach przez nich nakreślonych, które łączy idea patrze-
nia na siebie ludzkiego podmiotu i  nie-ludzkiego innego.
W  przykładzie Derridy podmiot zostaje przyłapany nago
przez patrzącą na niego kotkę i odczuwa „wieloaspektowy”
rodzaj wstydu. O ile w dalszym wywodzie akcent pada na
nagość i wstyd, o tyle warto też uznać, że wzajemne patrze-
nie na siebie jest początkiem budowania relacji posthuma-
nistycznej. Nagi ludzki podmiot odczuwający wstyd wobec
patrzącego na niego zwierzęcia uświadamia sobie swoją
własną zwierzęcość, a  więc zachodzi tu ów definiowany
wcześniej rodzaj posthumanizmu relacyjnego. Oba „pod-
mioty” w rytuale patrzenia stawiane są wobec siebie w post-
humanistycznej, destabilizującej ustalony porządek władzy,
pozycji. Podobnie dzieje się w  Lacanowskim przykładzie
z łodzią rybacką na morzu. Tym razem czynność patrzenia
definiuje podmiotowość. Kiedy rybak pyta Lacana, czy wi-
dzi pływającą obok łodzi puszkę, wskazuje również, że ona
nie widzi jego. Tym razem, mimo że nie mamy do czynienia
z fundowaniem „innego” przez czynność patrzenia, ma ona

185
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

jednak znów destabilizujący potencjał. Namawia do kry-


tycznego oglądu podmiotowości66.
Jeśli założyć, że oba przykłady inspirują do poszukiwań
„intymności (za)patrzenia”67 między ludzkimi podmiotami
i zwierzętami z jednej strony a obiektami materialnymi (tech-
nologicznymi) z  drugiej, to jak mogłaby wyglądać „posthu-
manistyczna antropologia” patrzenia w relacji ludzki podmiot
– informacja? W  tym rozdziale dokonam próby nakreślenia
takiej perspektywy, wykorzystując kolejny z  telewizyjnych
aparatów, jakim jest teleprompter. Teleprompter wywodzi się
bezpośrednio z idei budek suflerskich w teatrach, ale staje się
w  pewnym momencie kolejnym wehikułem odsłaniającym
bogate konteksty posthumanizmu relacyjnego wywoływa-
ne tym razem różnymi pozycjami patrzenia, które mogą być
analizowane zarówno w  perspektywie synchronicznej, jak
i diachronicznej.
Można założyć, że prompter pojawia się z  początkiem
lat pięćdziesiątych jako aparat wspierający dynamicznie roz-
wijający się przemysł telewizyjny. Jak piszą Barton i Schlafly,
twórcy urządzenia68 w Stanach Zjednoczonych, przemysł tele-
wizyjny nieustannie potrzebuje nowych materiałów, co może
powodować wiele naglących problemów. „Jednym z nich jest
fundamentalna potrzeba zapamiętywania”69. Autor artyku-
łu w  „Business Screen Magazine” z  1953 roku wskazuje, że
przed erą telepromptera w  telewizji używano tablic z  kredą
czy nawet małych głośniczków, umiejscawianych za uszami
66
  Zob. J. Lacan, The Four Fundamental Concepts of Psycho-Analysis,
New York – London: W. W. Norton 1998, s. 95.
67
  (Za)patrzenie będzie rozumiane jako faza potencjalnego uwiedzenia
w rytuale patrzenia.
68
  Oprócz nich wymienia się jeszcze Irvinga Berlina Kahna, wiceprezyden-
ta 20th Century Fox.
69
  F. Barton, H. J. Schlafly, TelePrompter – New Production Tool, „Journal
of Society of Motion Picture and Television Engineers” 1952, nr 58, s. 515.

186
Tele-wizje

aktorów70. Przełomem staje się założenie kompanii TelePromp-


Ter Corporation w 1952 roku – to wtedy Fred Barton patentuje
urządzenie71.
Prompter sprzedawany przez kompanię Bartona adreso-
wany był głównie do producentów telewizyjnych sztuk teatral-
nych i różnego rodzaju show wymagających od uczestników
wygłaszania długich tekstów i  przemieszczania się w  studiu.
Aparat składał się z  czterech zdalnie sterowanych ekranów
umieszczonych na statywach o regulowanej wysokości. Tekst
przesuwający się na ekranach był zsynchronizowany z jednost-
ką centralną, dzięki czemu aktor zwracający się od ekranu do
ekranu miał pewność, że będzie mógł kontynuować rozpoczętą
kwestię72. Operator kontrolujący tę centralną jednostkę mógł
także zwalniać i przyspieszać przewijanie tekstu w zależności
od tego, czy aktor czytał swoją kwestię szybko czy wolno73.
Barton i Schlafly nazywają go akompaniatorem74.
Prompter Bartona był jak na owe czasy majstersztykiem
technologicznym, którego używanie powodowało rozwój in-
nych „odpryskowych” technologii. Underwood Corporation
opracowało na potrzeby promptera specjalne maszyny do pi-
sania, tzw. wideodrukarki, które wybijały litery o  wysokości
jednego cala i drukowały jednocześnie każdy tekst w czterech
egzemplarzach (po jednym na ekran). Standard Register Com-
pany przygotowało specjalny żółty papier, na którym drukowa-
no teksty, a który można było okazjonalnie zakleić w ostatniej
chwili, jeśli w scenariuszu pojawiały się poprawki75. Budowa tej

70
  Zob. New Business Tool: The TelePrompTer, „Business Screen Maga-
zine. Production Review” 1953, vol. 14, nr 1, s. 112.
71
  Zob. TV’s Cost Cutting Gadgets, „Sponsor”, 22.10.1952, s. 37.
72
  Zob. tamże.
73
  Zob. tamże.
74
  Zob. F. Barton, H. J. Schlafly, dz. cyt., s. 515–521.
75
  Zob. New Business Tool…, dz. cyt., s. 112.

187
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

wersji promptera pokazuje, że jest to technologia, która bardzo


mocno „wspiera” tekst – w urządzeniu znajduje się m.in. lampka
dobrze oświetlająca tekst, a także wyraźna strzałka na obrzeżu
pokazująca, którą linię należy odczytać (hotline).
Pierwsze lata rozwoju tego wynalazku w telewizji pokazują,
jak istotne miejsce zajmował on w stacjach telewizyjnych i ich bu-
dżetach. Sama tylko CBS potrafiła w ciągu roku wydać na opłaty
związane z teleprompterami 1 400 000 dolarów. Producenci oper
mydlanych chwalili urządzenie, które pozwalało zaoszczędzić do
250 dolarów dziennie na kosztach prób76. Promptery były wynaj-
mowane za 30 dolarów za godzinę. Już w roku 1954 ceny spadły
do 60 dolarów za tydzień wynajmu dwóch prompterów, czyniąc
aparat jeszcze bardziej dostępnym77.
Wynalazek był później wielokrotnie usprawniany. Jeden
z modeli z 1952 roku montowano bezpośrednio na kamerze –
poniżej obiektywu lub powyżej. Prompter Jessa Oppenheimera
z 1954 roku wykorzystywał z kolei lustro, żeby tekst można
było wyświetlać bezpośrednio przed obiektywem, a prezenter
mógł w  niego bezpośrednio patrzeć. System ten przyjął się
najlepiej w programach informacyjnych, choć były po drodze
jeszcze inne rozwiązania. Przykładowo Honeywell Inc. wymy-
śla w latach siedemdziesiątych urządzenie, w którym obiektyw
jest wpuszczony między dwa projektory przewijające tekst78.
W  latach osiemdziesiątych i  dziewięćdziesiątych poja-
wiają się kolejne rozwiązania: promptery sterowane przez
komputer Atari 800 czy też wyposażone w ekrany ciekłokry-
staliczne. Ostatnie patenty pochodzą już z XXI wieku, na przy-
kład Nobuo Matsui z 2005 roku.

  Zob. TV’s Cost…, dz. cyt., s. 60.


76

  Reklama w czasopiśmie „Sponsor” z 17.05.1954, s. 126.


77

78
  Zob. A Custom-Made Prompting System, „Business Screen. The Visual
Communications Magazine” 1972, vol. 33, nr 3, s. 28–32.

188
Tele-wizje

Oprócz pewnej kariery w produkcjach filmowych promp-


ter był też proponowany do wystąpień publicznych. Firma Tele
Q Corporation oferowała w  latach pięćdziesiątych do sprze-
daży kieszonkowy prompter, w  którym mówca mógł nogą
sterować szybkością przewijania tekstu. Napędzany elektrycz-
nie zestaw, obejmujący także papier i  drukarkę, oferowano
za 495 dolarów79. Kieszonkowe wersje prompterów pojawiły
się zresztą eksperymentalnie na długo przed wynalazkami lat
pięćdziesiątych. „Modern Mechanix” z lutego 1932 roku pisze
o  malutkim urządzeniu dla publicznych mówców, w  którym
rolka papieru napędzana była kciukiem.
Prompter był chętnie używany zarówno w telewizyjnych
programach reklamowych, jak i w publicznych prezentacjach.
Na potrzeby reklamy powstawały też specjalne audiowizualne
urządzenia prezentacyjne, w których prompter stanowił jeden
z istotnych elementów.
Promptery stały się szczególnie popularne w  wystąpie-
niach politycznych. Zaczęło się od wystąpień Republikanów
oraz samego Eisenhowera w  1952 roku, później praktycznie
większość polityków amerykańskich wspierała się tym urzą-
dzeniem. Nie dziwi więc fakt, że Larry Bird, jeden z kurato-
rów National Museum of American History, który był obecny
na wszystkich konwencjach Republikanów i Demokratów od
1984 roku, stwierdził, że „w  dzisiejszych czasach kampanie
polityczne – a szczególnie konwencje krajowe – budowane są
w całości wokół maszyn”80.

79
  Zob. Speech Q, Portable Prompter, Runs as Speaker’s Own Speed,
„Business Screen Magazine” 1954, vol. 15, nr 8, s. 56.
80
  J. Stromberg, A Brief History of Teleprompter. How a Makeshift Show Busi-
ness Memory Aid Became the Centerpiece of Modern Political Campaigning,
[online:] http://www.smithsonianmag.com/history-archaeology/A-Brief-Histo-
ry-of-the-Teleprompter-175411341.html#ixzz2hR6hjj1Y [dostęp 18.10.2013].

189
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

W odniesieniu do kwestii użytkowania prompterów w te-


lewizji pojawiło się wiele zróżnicowanych opinii. Twórcy Te-
lePrompTera akcentowali bardzo mocno, że jest to urządzenie,
które wprowadza do pracy aktora komfort, rozluźnienie i przy-
jemność: „Przyjrzyj się, kiedy następnym razem będziesz
oglądał film sponsorowany. Jeśli aktorzy lub sam sponsor
wyglądają na szczególnie zrelaksowanych i zadowolonych ze
wszystkiego, jest duża szansa, że spoglądają na TelePrompTer,
choć o tym nie wiesz”81. Jeden z prezesów firmy, która zaczę-
ła korzystać z promptera w publicznych wystąpieniach i pre-
zentacjach, stwierdził, że „prompter uwolnił go od przedwy-
stąpieniowego bólu głowy i  w  stu procentach wyeliminował
konieczność zapamiętywania przemówienia oraz obawę o to,
że zapomni jakiegoś fragmentu”82. Czasem pierwsze wrażenia
z  kontaktu z  urządzeniem były wręcz odwrotne. Jeden z  ak-
torów narzekał, że w trakcie audycji prompter stał za daleko,
więc on nie widział tekstu, cieszył się natomiast, że może za-
miast czytania improwizować. Joan Harvey, aktorka z serialu
telewizyjnego The Edge of Night, tak z  kolei opisuje swoje
problemy z urządzeniem: „Za nieśmiałością szedł brak poczu-
cia bezpieczeństwa, więc byłam ogromnie zatroskana o to, czy
któregoś dnia nie zdenerwuję się i  nie zapomnę kwestii i  że
to będzie też dzień, w którym teleprompter nie będzie działa-
ł”83. Niektóre opinie są jeszcze bardziej pesymistyczne: „Nikt
nigdy nie ma czasu w telewizji. Scenariusze rzadko kiedy są
gotowe przed dniem zdjęciowym. Aktor nie ma czasu zre-
laksować się i  dokładnie przestudiować roli, poimprowizo-
wać, rozwinąć interpretację. Ma swojego własnego demona

81
  Zob. New Business Tool…, dz. cyt., s. 113.
82
  Tamże, s. 112.
83
  F. Kish, The Advantages of Being Shy, „TV Radio Mirror”, styczeń 1962,
s. 71.

190
Tele-wizje

w  telewizji – teleprompter, mechaniczne cudo uruchamiane


przez operatora, który wywołuje kolejne, wysokie na pół do
jednego cala wersy, żeby pojawiały się przed oczami aktora
tak szybko, jak je czyta”84. Pojawia się więc problem uprzed-
miotowienia aktorów i prezenterów telewizyjnych. W jednym
z tekstów autor wyraża zadowolenie, że dzięki skróceniu czasu
na próby lokalne talenty mogą być wykorzystywane w więk-
szej liczbie programów.

Historyczne repozycje posthumanistycznego (za)patrzenia


Rekonstruując relacje między ludzkimi podmiotami a tekstem
zachodzące w przestrzeni, w której znalazł się prompter, nale-
ży zacząć od ewolucyjnej zmiany w topografii tej przestrzeni.
W opisanym poniżej schemacie tej ewolucji uwzględniam tyl-
ko rozwój promptera telewizyjnego bez różnorodnych odnóg
i  odgałęzień wynalazku i  zastosowań związanych z  przemó-
wieniami i reklamą bezpośrednią.
1) Prompter jeszcze w  erze przedtelewizyjnej ‒ na tym
etapie trudno mówić o  zapatrzeniu i  o  fundowaniu intymnej
relacji z tekstem. Aktorzy mogą czasem spoglądać na suflera
w budce, ale czynią to raczej okazjonalnie. Podpowiedź poda-
wana jest w formie ustnej, więc nie ma tutaj kontaktu wzroko-
wego z tekstem.
2) Relacje pojawiające się w  pierwszej fazie rozwoju
telewizji, kiedy to spiker wyposażony jest w  kartkę, najczę-
ściej trzymaną na biurku. W  tym układzie mamy do czynie-
nia z  dwoma osobnymi porządkami patrzenia. Spiker patrzy
albo na tekst, albo na widownię (schowaną za okiem kamery).
Z jednej strony zapobiega to powstaniu zapatrzenia, bo trzeba
84
  L. Harris, Three-Headed Editor Required, „The Cine Technician” 1956,
vol. 22, nr 133, s. 25.

191
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

cały czas rotować między instancjami, do których się zwraca-


my. Z  drugiej strony sytuacja ta może wywoływać poczucie
dyskomfortu dla prezentera i  widzów, stąd wysiłki twórców
teleprompterów, żeby temu problemowi zaradzić.
3) Na dalszym etapie układ przypomina jeszcze poprzed-
nią relację, ale już zbliża się do kolejnej fazy. Prompter lub
kartka są już bardzo blisko obiektywu, ale jeszcze nie znajdują
się dokładnie na jego osi. W  sytuacji odbiorczej pojawia się
tu element niepewności. Nie do końca wiadomo, czy spiker
zwraca się do niego, czy jednak nie. Momenty, kiedy może
się on zwrócić bezpośrednio do obiektywu, są chwilami, kiedy
zawieszenie niewiary samo zostaje na chwilę zawieszone. Tak
jak w filmie zabieg ten od razu odnosi widza do poziomu meta,
wybija z zanurzenia w świat kreowany w programie.
4) Dojrzały układ relacji spiker – prompter – obiektyw/
/widownia. Stopień zapatrzenia jest tutaj największy. Ma miej-
sce integracja porządków – zarówno tekst, jak i widownia są
tu już w jednej osi patrzenia. Dochodzi do ich symbolicznego
wymieszania, skutkującego pojawieniem się płaszczyzny do
budowania posthumanistycznej intymności, która zostanie do-
kładniej opisana w następnym podrozdziale.
Ewolucja porządków patrzenia, którą obrazują schematy,
unaocznia, jak technologiczny aparat (składający się z obiek-
tywu i promptera) „naprowadza” obie instancje na posthuma-
nistyczną pozycję. Widać dobrze, że musi zaistnieć konkretny
układ, w którym relacja posthumanistyczna może się pojawić.

Prompter – w ujęciu synchronicznym


Teleprompter jako aparat posthumanistyczny posiada kilka
cech, które wzmacniają zbudowaną za jego pośrednictwem in-
tymną relację między ludzkim podmiotem i  tekstem. Można

192
Tele-wizje

powiedzieć, że zarówno sposób jego użytkowania, jak i histo-


ryczna proweniencja sprawiają, że jego podstawową cechą jest
teatralność. Z  definicji wprowadza on bowiem do porządku
patrzenia mistyfikację – „patrzę na ciebie, ale tak naprawdę
tego nie robię”. Już pierwsze wersje prompterów Bartona,
w których aktorzy nie patrzyli jeszcze wprost w kamerę, wpro-
wadzały tę optykę. Przeprowadzono wówczas testy, które wy-
kazały, że widownia nie jest w stanie odróżnić, czy aktor mówi
z głowy, czy czyta z promptera85.
Ta mistyfikacja jest podejrzana dla Derridy, który po-
święca prompterowi nieco miejsca w  wywiadzie dla Bernar-
da Stieglera. Używa on promptera jako przykładu urządzenia,
które mistyfikuje kontakt wzrokowy, po to by prezenter mógł
w  czasie programu reagować na słupki oglądalności: „Czym
jesteśmy, żeby wierzyć tekstowi, który ktoś czyta, udając, że
patrzy prosto w oczy widzowi? Tego widza ona lub on nie wi-
dzi, a widz z kolei, odwrotnie, nie widzi, że osoba zwracająca
się do niego może w tym samym czasie czytać z promptera,
podążając za zmianami wskaźników [oglądalności]”86. To py-
tanie znajduje „nie-ludzką” odpowiedź: „Tak się dzieje, kiedy
prezenter wiadomości wyczytywał dane artefaktu nazywane-
go »Audimatem«87 z  twarzy anonimowego, sztucznego, nie-
świadomego, abstrakcyjnego, wirtualnego, widmowego inter-
lokutora: »nas samych«, »innych«, nas, którzy kupujemy…
wszystko nieświadomie, jak zwierzęta, maszyny lub bogo-
wie”88. Ostatnie zestawienie wygląda jak żywcem wyjęte z de-
finiowanego wcześniej międzyistotowego jarmarku atrakcji.

85
  Zob. New Business Tool…, dz. cyt., s. 113.
86
  J. Derrida, B. Stiegler, Echographies of Television: Filmed Interviews,
Cambridge – Malden: Polity Press – Blackwell Publishers 2002, s. 43.
87
  Derrida odwołuje się do francuskiego urządzenia badającego oglądal-
ność, wprowadzonego w 1989 roku.
88
  J. Derrida, B. Stiegler, dz. cyt., s. 43.

193
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

W innym miejscu Derrida wskazuje na dyktat promptero-


wego tekstu, co pokazuje, że w aparacie ważniejsza wydaje się
relacja podmiot – tekst niż podmiot – podmiot: „Kiedy dzien-
nikarz albo polityk wydaje się mówić do nas prosto w oczy, to
on (lub ona) uczestniczy w procesie czytania, na ekranie, pod
dyktando promptera, tekstu skomponowanego gdzieś indziej,
w  innym czasie, czasami przez innych lub nawet przez całą
sieć anonimowych autorów”89.
Tu również wybrzmiewa rodzaj nie-ludzkiego postrze-
gania relacji budowanych przez prompter. Tekst, jak zresztą
i w innych miejscach u Derridy, ma zdolność do usamodziel-
nienia się, bycia odrębną i  równoważną w  stosunku do pod-
miotu instancją. W  prompterze za sprawą jego przytłaczają-
cych właściwości relacja między spikerem a  widownią staje
się pozorna, samozwrotna, a „inny”, z którym się kontaktuje-
my, staje się „migotliwy”.
Antropologiczną i  komunikacyjną analizę działania
promptera znajdziemy raczej w  niewielu materiałach nauko-
wych. Paddy Scannell poświęca mu niewielki fragment w ar-
tykule na temat nagrań telewizyjnych jako źródeł wiedzy hi-
storycznej90. W  interesującej analizie zdaje się formułować
wniosek przeciwstawny do Derridiańskiego – prompter jest
raczej technologią budowania zaufania niż budującą podej-
rzenie. Pozwala nawiązać kontakt wzrokowy, kiedy jest to
utrudnione, bo spiker telewizyjny nie może sobie pozwolić na
improwizację, a z drugiej strony nie może pokazywać widzom
ciągle tylko czubka swojej głowy.
Co z  tych stanowisk wynika dla naszej analizy? Można
uznać, że postrzegany w perspektywie posthumanizmu aparat

  Tamże, s. 4.
89

  Zob. P. Scannell, Television and History: Questioning the Archive, „The


90

Communication Review” 2010, vol. 13, nr 1, s. 45–46.

194
Tele-wizje

pozwala zbudować relację intymną między spikerem a widow-


nią przez jej symulację, która dokonuje się przez zbudowanie
intymnej relacji między podmiotem a tekstem. Owo negocjo-
wanie pozycji w relacji między instancjami – spiker, tekst, wi-
downia – odbywa się po pierwsze w obrębie jednego aparatu
patrzenia (w  obrębie jednej płaszczyzny), a  po drugie przy
wykorzystaniu wspominanej wyżej teatralności. Niezależnie
czy za Derridą przyjmiemy, że oglądamy oto teatr mistyfika-
cji, za którym czai się podejrzenie, że jego uczestnicy stają
się nie-ludzcy, czy za Scannellem uznamy, że pojawiające się
w audycji z prompterem zaufanie „zależy od spektakli, które
generują efekt zaufania, i jest ich rezultatem”, w obu przypad-
kach mamy do czynienia z aparatem, który funduje posthuma-
nistyczną intymność przez konwencję teatralną. Ze wszystki-
mi jej wcześniej wspominanymi konsekwencjami. Ten aparat
można też rozumieć jako mechanizm łączący ludzkie i  me-
chaniczne elementy – nie tylko spiker, ale i operator dbający
o odpowiednie tempo przewijania kwestii podporządkowani są
idei idealnego przekazania tekstu, takiej synchronizacji, która
relację spiker – tekst zaprezentuje widzom jako relację spiker
– widownia.
Czasem mogą się też pojawić świadectwa tego, że na ba-
zie intymnych relacji z tekstem z promptera budowane są sy-
mulowane, choć wyglądające wiarygodnie dla widowni, ukła-
dy komunikacyjne między aktorami w studiu.
Oprócz idei teatralności i  mistyfikacji, które wykorzy-
stane są do interpretacji promptera, równie owocne może się
okazać wykorzystanie Lacanowskiej i  Sartre’owskiej idei
spojrzenia. Lacan buduje swoją teorię spojrzenia, wychodząc
od Sartre’a, jednak kładzie w  swojej koncepcji akcent nie
na czynność patrzenia, ale na intencję patrzenia, która poja-
wia się u Innego, i na wiedzę o tej intencji u podmiotu. Stąd

195
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

metafora okna (można by je nazwać swego rodzaju lustrem


weneckim91), za którym może czekać nasz znajomy, którego
nie widzimy, a który może na nas patrzeć, bo wiemy, że może
tam na nas czekać92.
Można założyć, że układ spiker – prompter jest w ja-
kimś sensie takim lustrem weneckim Lacana. Świadczyć
może o tym fakt, że prezenter doskonale wie, że za obiek-
tywem kamery – choć niebezpośrednio ulokowana – jest
widownia. W takiej sytuacji po stronie widzów dochodzi do
Lacanowskiego wpatrzenia w niego. Staje się on obiektem
wpatrzenia, mimo że nie doświadcza go w sensie bezpośred-
nim. Wie jednak o nim, co jest według Lacana warunkiem
koniecznym. Szkopuł w  tym, że właściwie można by taką
interpretację odnieść do każdego programu telewizyjnego,
trudno byłoby się więc tu doszukać cech dystynktywnych
samego promptera.
Kolejna trudność, jeśli szukać posthumanistycznych
kontekstów promptera w  myśli Lacana, wynika z  tego, że
o ile w prezentowanym na początku wyimku z Derridy jego
kotka rzeczywiście na niego patrzy, o  tyle w  prompterze,
tak jak w  Lacanowskiej metaforze puszki, która na niego
nie patrzy, tekst też nie patrzy na spikera. Można wpraw-
dzie uznać, że pozycja posthumanistyczna się tu pojawia,
bo zespolenie instancji tekstu i instancji widowni pozwala
prezenterowi przypisać tekstowi wpatrzenie93, ale taka wy-

91
  A właściwie fenickim, ponieważ zwykle błędnie określa się ten typ lu-
stra, używanego np. w dochodzeniach policyjnych, weneckim.
92
  Por.: „Spojrzenie nie jest koniecznie obliczem naszego bliźniego, może
to być równie dobrze okno, za którym podejrzewamy, że się on znajduje, cze-
kając na nas. To x, przedmiot, z którym, jeśli podmiot się spotka, sam staje
się przedmiotem”, za: J. Lacan, J.-A. Miller, J. Forrester, Freud’s Papers on
Technique, 1953–1954, New York: W. W. Norton 1993, s. 220.
93
  Spikerzy udzielający rad na temat pracy z prompterem akcentują wręcz
konieczność widzenia widowni za tekstem.

196
Tele-wizje

kładnia wydaje się na razie nieco uproszczona. Dokładniej


ten proces można będzie opisać, sięgając do samego Sartre-
’a, dzięki któremu możliwy jest opis specyficznej wymien-
ności ról między tekstem, spikerem i widownią zachodzącej
w aparacie promptera.
U  Sartre’a  podmiot jest wyodrębniany ze zbioru innych
widzialnych elementów (przedmiotów) w  akcie obustronne-
go patrzenia, który dobrze komentuje stwierdzenie: „Bycie-
-widzianym-przez-innego jest prawdą »widzenia-innego«”94.
Innymi słowy, jego zdaniem „Inny jest tym, kto na mnie spo-
gląda”95. Sartre przywiązuje do tego aktu ogromną wagę, bo
buduje on naszą świadomość istnienia: „Każde spojrzenie
sprawia, że konkretnie – wraz z niepowątpiewalną pewnością
Cogito – doświadczamy tego, że istniejemy dla wszystkich ży-
jących ludzi”96.
Jeśli więc ten akt jest „podstawową więzią, która winna
stanowić fundament wszelkiej teorii innego”97, to wydaje się,
że prompter przekazuje nam jakąś fundamentalną nie-ludzką
prawdę, w związku z tym, że używając go, patrzymy na tekst,
a nie na innego. Jest w tym jakiś niesamowicie tajemniczy po-
tencjał podważenia teorii spojrzenia Sartre’a, który warto do-
kładniej rozpisać.
Odwołując się do perspektywy posthumanistycznej,
można powiedzieć, że pewne próby demistyfikacji zosta-
ły już podjęte, tak jak wspominane przed chwilą spojrzenie
kota Derridy w oczywisty sposób demistyfikuje akt spojrze-
nia jako akt definiowania człowieczeństwa. Eksperymen-
ty robotyczne, w  których dokonuje się różnorodnych prób
94
  J.-P. Sartre, Byt i  nicość: zarys ontologii fenomenologicznej, przeł. J.
Kiełbasa i in., Kraków: Zielona Sowa 2007, s. 331.
95
  Tamże.
96
  Tamże, s. 361
97
  Tamże, s. 331.

197
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

symulowania zmysłu wzroku, też podkopują nieco ten układ


– tym razem wobec maszyn. Tymczasem media telematyczne
pozwalają nam nadal utrzymać to odczucie, bo kontakt wzro-
kowy zostaje podtrzymany niezależnie od tego, czy komu-
nikacja jest bezpośrednia czy zapośredniczona. Jednak sam
prompter staje się tutaj uniwersalną maszyną demistyfikacji
tego podstawowego dla nas odczucia bycia w świecie, sko-
ro udaje nam się je zafałszować. Tekst przewijający się na
ekranie promptera wdziera się tu w tę fundamentalną optykę
patrzenia – ja i  inny, dokonując repozycji, które zmieniają
skodyfikowane przez Sartre’a role.
Dla autora Bytu i nicości fundowanie podmiotu zachodzi
w akcie patrzenia w ten sposób, że inny jako podmiot jest dla
nas na początku przedmiotem, takim jak wszystkie elementy
otoczenia, ale przez akt zwrócenia spojrzenia w naszym kie-
runku odróżnia się od innych przedmiotów i staje się podmio-
tem. Tymczasem w  prompterze zachodzą tutaj bardzo zna-
mienne repozycje.
Dla spikera prawdziwe byłoby zdanie następujące: „Pa-
trzę na tekst i wyobrażam sobie, że to podmiot, który na mnie
patrzy. Tekst więc staje się podmiotem nawet wtedy, jeśli na
mnie nie patrzy (albo precyzyjniej: tekst zajmuje pozycję pod-
miotu)”. Dla widza z kolei interpretacja wyglądałaby tak: „Pa-
trzę na spikera, który wydaje mi się, że patrzy na mnie, więc
powinien być podmiotem, ale ponieważ w rzeczywistości pa-
trzy na tekst, jest dalej przedmiotem. Takim, który nie został
jeszcze wydobyty z tego statusu”.
Wydaje się, że pojawić się tu może wrażenie głębokiej
obcości, które tak doskwierało Derridzie w jego postrzeganiu
promptera. Podobne odczucia mogą się pojawić także, kiedy
uświadomimy sobie przewrotną naturę jednego z  wariantów
promptera, którego po raz pierwszy użył Errol Morris w swoim

198
Tele-wizje

dokumencie Fog of War98. Interrotron, bo tak określane jest


to urządzenie, nie pokazuje w lustrze skierowanym na obiek-
tyw kamery tekstu, ale obraz rozmówcy naszego bohatera
w trakcie wywiadu. Twórcom urządzenia zależało bowiem na
efekcie bezpośredniego mówienia do kamery, tak jakby był to
rozmówca. Od strony widowni znów pojawić się może skon-
sternowanie, bohater zwraca się bowiem do niej, ale tak na-
prawdę widzi „hologram” twarzy drugiej osoby przebywającej
w studiu.
Powyższe repozycje nadają prompterowi kolejny posthu-
manistyczny sznyt. Jest on wehikułem repozycjonującym rela-
cje podmiotowo-przedmiotowe i to w sferze spojrzenia, która
zajmuje w procesie definiowania podmiotowości i naszego by-
cia w świecie bardzo ważne miejsce. Tym sposobem dołącza
on do aparatów mających zdolność głębokiego reformatowa-
nia idei humanistycznej.

Nowele paradokumentalne –
era postpromptera (historyczny apendyks)
Większa znajomość głębokiej gramatyki promptera może się
okazać przydatna w  analizie jego wykorzystania w  popular-
nym ostatnio formacie noweli paradokumentalnej. Można po-
wiedzieć, że przypadek ten zbliża się w  pewnym stopniu do
casusu programu interaktywnego. Komunikowane, zdaniem
Derridy, zagubienie spikera telewizyjnego w kontekście i po-
chodzeniu przytłaczającego tekstu płynącego z promptera na-
biera tu kolejnych nie-ludzkich kontekstów. Konwencją wielu

98
  Wskazuje się, że wcześniej od Morrisa podobne urządzenie opracował
Steve Hardie, zob. B. Dewhurst, Interrotron: an Interviewing Tool Essential to
the Documentaries of Oscar Winner Errol Morris, [online:] http://nofilmschool.
com/2012/09/interrotron-errol-morris-documentary/ [dostęp 18.10.2013].

199
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

takich nowel jest bowiem korzystanie z promptera w jeszcze


inny w  stosunku do wcześniej omówionych sposób. Można
powiedzieć, że jest to ostatnie stadium, rodzaj postprompte-
ra, w którym nie zależy twórcom już nawet na symulowanym
kontakcie wzrokowym aktora z  widownią99. Nowele parado-
kumentalne są ostatnim stadium zapatrzenia w tekst, w takim
sensie, w jakim definiuje je Lacan. Nie ma tu już mowy o sy-
mulowaniu i teatralnym spektaklu, jest tylko na sztywno zbu-
dowana niezniuansowana relacja z tekstem. Można by wręcz
narysować linię biegnącą od oczu bohaterów do miejsca, w któ-
rym znajduje się tekst. Posługując się terminologią wypraco-
waną przez Sartre’a, można powiedzieć, że mamy tu do czy-
nienia ze „spojrzeniem-jako-przedmiotem” [objet-regard]100
albo „spojrzeniem-ujrzanym” [regard-regardé]101.
Taki sposób usytuowania kamery, aktora i  prompte-
ra przypomina z  jednej strony konwencję programów z  lat
pięćdziesiątych, kiedy teleprompter po raz pierwszy pojawił
się w telewizji za sprawą Bartona i jego wspólników. Można
więc w jakimś sensie uznać, że historia tej technologii zatacza
koło. Z drugiej strony bohater zostaje usytuowany w pozycji
udzielającego wywiadu w programie interwencyjnym, co ma
wzmagać autentyzm zmistyfikowanej historii. Można wręcz
znowu powiedzieć, że tekst staje w tym miejscu w pozycji pro-
wadzącego wywiad, zastępuje go. Bohater zamiast do żywego
dziennikarza zwraca się do tekstu.
Próba wykorzystania tego zabiegu do wzmocnienia auten-
tyzmu opowieści jednak się nie udaje. Sam bohater jest przez

99
  Analiza miejsc usytuowania promptera w  nowelach dokumentalnych
wymagałaby odrębnej analizy, ponieważ w każdej z nich aparat umieszczony
jest w  nieco innym miejscu, raz jest on bliżej kamery, raz dalej, większość
jednak najczęściej pozycjonuje prompter poza obiektywem.
100
  J.-P. Sartre, dz. cyt., s. 333.
101
  Tamże, s. 346.

200
Tele-wizje

przemożną instancję tekstu sprowadzony do roli przypomina-


jącej tę, którą przyjmują spikerki programów interaktywnych
– upodrzędnionych wirtualnych botów, których możliwości są
zredukowane do kilku wybranych form komunikacji, poza któ-
re nie wolno im wyjść102. Przewrotnie więc nakreślony wcze-
śniej schemat relacji między omawianymi instancjami wraca
do tego punktu, w  którym mamy do czynienia z  osobnymi
porządkami patrzenia spiker – obiektyw/widownia oraz spiker
– tekst z  kartki/promptera (usytuowanego poza obiektywem
kamery), ale tym razem to relacja tekst – bohater programu
jest relacją dominującą, podczas gdy relacja z widownią odsta-
wiona zostaje na „boczny tor”. W tym wypadku można wręcz
powiedzieć, że producentom nie zależy na specjalnym ukry-
waniu promptera. Nie jest on wprawdzie widoczny, ale bardzo
widoczna jest relacja między tekstem a aktorem. Z uwagi na
to, że aktor to najczęściej naturszczyk, nie ma nawet szans na
zastosowanie jakichś profesjonalnych tricków, które pozwoli-
łyby to wrażenie obcości zniwelować.

***

Prompter jest przykładem kolejnego aparatu o swego rodzaju


dychotomicznej strukturze. Przez wielu twórców, ale i  użyt-
kowników jest uważany za wehikuł przyjemności – pozwala
poczuć się swobodnie, naturalnie wyglądać na ekranie, uwol-
nić się od konieczności pamiętania tekstu, poprawia poczu-
cie wartości. Z drugiej strony owa intymna relacja z tekstem
w  różnorodny sposób formatuje użytkownika. (Za)patrzenie
w  przewijający się tekst na poziomie komunikacyjnym nie
pozwala do końca uwierzyć w prawdziwość odbywającej się
102
  Przypadek ten analizuję w rozdziale „Telewizyjne konkursy interaktyw-
ne jako wehikuły głębokiej digitalizacji”.

201
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

między prezenterem a widownią komunikacji103. Spikerzy wy-


głaszają na antenie tekst, który dobrze brzmi i  pozwala być
naturalnym, a nie tekst, który zawsze coś znaczy. Na potrzeby
promptera tekst jest odpowiednio edytowany, żeby pozbyć się
rozbudowanych konstrukcji i elementów, które mogą być zwi-
zualizowane przy pomocy infografik. Prezenterzy nawet w wy-
powiedziach pochodzących z różnych sieciowych tutoriali in-
struujących, jak zachowywać się przed prompterem, wskazują,
że są dostarczycielami ważnych wiadomości, że ich rolą jest
skuteczne dostarczenie tekstu. Na poziomie niewerbalnym za-
bronione są zbyt wyraziste ruchy głową i tułowiem, nie wolno
spuszczać oczu z tekstu, przy jednoczesnym nakazie używania
gestów i mimiki wzmacniających jakoby naturalność.
Można więc uznać, że aparat po równo obdziela przyjem-
nością i  cierpieniem. Negocjacyjna gra, która tu się odbywa
między tekstem a prezenterem, dobrze opisana jest w radach
formułowanych przez jednego ze spikerów: „nie podążaj za
prompterem, niech on podąża za tobą”. Nie zawsze jest to kwe-
stia kompetencji i świadomego wyboru. Na planie telewizyj-
nym w wielu stacjach na świecie popularnym żartem członków
ekipy wobec spikera jest celowe zmienianie tekstu przewijają-
cego się na ekranie promptera. Takie sytuacje dobrze pokazują
owo uwiedzenie przez tekst, ponieważ prowadzący program
postawieni przed koniecznością wygłoszenia zabawnej kwestii
nie są w  stanie wyzwolić się z  opresji tekstu i  odpowiednio
szybko zareagować.

103
  Legendarne stały się już usterki sprzętu używanego w przemówieniach
publicznych Baracka Obamy, które demistyfikują bezpośredniość i  natural-
ność tego kontaktu. Obama obśmiewany jest m.in. za to, że używa promptera
nawet na spotkaniach z dziećmi, zob. np. materiał telewizji Comedy Central
z cyklu The Daily Show with Jon Steward, [online:] http://thedailyshow.
cc.com/videos/1b43o1/obama-speaks-to-a-sixth-grade-classroom [dostęp
12.11.2013].
POSTHUMANIZM
PRZEZ INTERAKCJE' –
'
INTYMNOSCI,
ZAPATRZENIA
I KOLEKTYWNE KREACJE
W WINKY DINK AND YOU
Pokazywane w  poprzednim rozdziale gry podmiotów komu-
nikacyjnych i  tekstu „przyprawione” fenomenologią patrze-
nia obecne w prompterze nie wyczerpują wątków posthuma-
nistycznych medium telewizyjnego. Kolejnym wehikułem,
który wart jest analizy ze względu na inne formy intymności
budowanej wobec zestawu niematerialnych podmiotów pre-
zentowanych na ekranie i z uwagi na nowe „gry w patrzenie”,
jest technologia, którą określa się jako początek telewizji in-
teraktywnej na świecie. Mam tu na myśli cykl programów
dziecięcych nadawanych w telewizji CBS w latach pięćdzie-
siątych pod tytułem Winky Dink and You oraz serię filmów
animowanych pod tym samym tytułem wskrzeszoną w latach
1969–1973, korzystających ze specyficznego interaktywnego
interfesju.
Już sama nazwa programu ustanawia relację w  jakimś
sensie nową dla telewizyjnych programów dziecięcych. Wcze-
śniej, jak i wielokrotnie później programy dla dzieci opierały
się na duetach tworzonych z  prezenterów oraz postaci o  ku-
kiełkowej najczęściej proweniencji. Winky Dink jest animo-
wanym bohaterem, któremu w  pierwszym cyklu także towa-
rzyszy prezenter, Jack Barry, ale okazuje się, że bardzo istotną
funkcję w  rozwoju ekranowej akcji pełni także młody widz.
Jak wskazuje twórca programu Edwin Wyckoff, and You jest
najważniejszą częścią tytułu, odróżniającą program od innych

205
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

ówczesnych produkcji telewizyjnych1. Dzieci zgromadzone


przed ekranem były bowiem wyposażone w  „magiczny” ze-
staw umożliwiający interakcję. Składały się na niego: specjalna
folia, którą można było przykleić bezpośrednio na ekran tele-
wizora dzięki oddziaływaniu elektrostatycznemu, oraz zestaw
kredek i  ściereczka do wycierania rysunku. Dzieci w  trakcie
programu otrzymywały różnego typu zadania, dzięki którym
możliwe było uzupełnienie ekranowej akcji o dorysowywane
na bieżąco elementy. Dawało to odbiorcom poczucie aktyw-
nego uczestnictwa w  programie i  owocowało indywidualny-
mi kreacjami inspirowanymi komunikatami przekazywanymi
z ekranu.
Okoliczności powstania programu same w  sobie wy-
znaczają pole do pojawienia się hybrydowych relacji i opty-
ki międzyistotowego jarmarku. Ekipa twórców audycji
wpadła na pomysł stworzenia programu interaktywnego
przy okazji formowania standardów ekranu telewizyjne-
go2. Po zażaleniach jednego ze sponsorów telewizyjnych,
któremu źle wykadrowana transmisja obcinała pierwszą
i ostatnią literę nazwy, Harry Prichett, jeden z pracowników
agencji reklamowej obsługującej to zlecenie, został popro-
szony o  opracowanie standardu bezpiecznej strefy ekranu,
w której na pewno do takich sytuacji nie dojdzie, mimo róż-
nic w systemach nadawania, formatach obrazu itp. Pracując
nad rozwiązaniem tego problemu, Prichett domalowywał
w różnych miejscach ekranu jakieś punkty orientacyjne lub
bardziej rozrywkowo uzupełniał obraz telewizyjny o nowe
elementy. Raz był to kapelusz domalowany osobie widocz-
nej na ekranie, a  czasem nieco bardziej zaawansowane

1
  Zob. wywiad z Edwinem Wyckoffem dołączony do Winky Dink and You,
DVD, Vanguard Cinema and Rembrandt Films 2002.
2
  Zob. tamże.

206
Tele-wizje

rysunki, na przykład postać między walczącymi bokserami.


Kolegom Prichetta – widzom takich eksperymentalnych
hybrydowych performansów – idea rysowania na ekranie
wydała się innowacyjna, dzięki czemu pojawiła się propo-
zycja stworzenia programu dla dzieci opierającego się na
tym pomyśle.
Jeśli szukamy w Winkym inspirujących posthumanistycz-
nych kontekstów, to pierwsza seria programów, nadawana od
1953 do 1957 roku z punktu widzenia rozbudowania sytuacji
komunikacyjnej wydaje się nieco bardziej obiecująca. Wpi-
sana jest w  nią bowiem podobna hybrydowość, jaka została
opisana w rozdziale poświęconym animacji. Drugą serię, emi-
towaną od 1969 roku, stanowiły filmy animowane, brak więc
było narratora-prezentera czy też głosu z  offu, a  z  widownią
komunikowali się sami bohaterowie: przeważnie Winky Dink
i jego pies Woofer.
Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z pierwszą
czy z drugą serią, warte pokazania są następujące trzy kon-
teksty kierujące analizę w stronę posthumanizmu. Pierwszy
z nich to ujawniający się szczególnie w pierwszej serii skom-
plikowany układ relacji patrzenia, w jakimś sensie kontynu-
ujący wątki nakreślone w analizie telewizyjnego promptera,
ale też uruchamiający nowe obserwacje. Drugi z kontekstów
to sfera intymności z postaciami animowanymi, która budo-
wana jest na linii prezenter – postać oraz widownia – po-
stać właśnie przez interakcję. Natomiast trzeci wątek, który
warto tu poruszyć, to kwestia hybrydowości samych posta-
ci, które pokazywane są na ekranie. Można powiedzieć, że
bohaterowie, dopełniani przez młodych widzów za pomocą
ich „magicznego zestawu”, są prapoczątkiem kolektywnie
budowanych postaci w  stylu Benjamina Buttona i  Kapitana
Ameryki, omawianych w rozdziale poświęconym filmowym

207
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

efektom specjalnym. Analizie poddam dwa odcinki serii


pierwszej oraz trzydzieści odcinków serii realizowanej w la-
tach siedemdziesiątych.
Winky Dink and You jest zdawkowo wspominany w lite-
raturze przedmiotu – głównie ze względu na swoją innowa-
cyjność jako prapoczątek telewizyjnej interaktywności3 – lub
porównywany jest do współczesnych programów interaktyw-
nych4. Przez samych twórców ta prainteraktywność nazywana
była partycypacją widowni lub activision5.
W  kilku źródłach naukowych krytycznie wzmiankuje
się o  funkcjonowaniu programu jako platformy sprzeda-
żowej6, szczególnie w  kontekście przesuwania granic wie-
kowych konsumentów7. Jak opisuje tę kwestię Wyckoff
– „staraliśmy się zwinkydyzować jak najwięcej”8. Twórcy
programu nastawili się na komercjalizację programu przez
stworzenie na jego bazie supersystemu rozrywkowego,
w którym udało się wprowadzić na rynek przeszło trzydzieści
produktów, takich jak gry planszowe, książki, kolorowanki,
magiczne układanki, stroje halloweenowe itd. W latach sie-
demdziesiątych sporo tych gadżetów sprzedawanych było
3
  Zob. J. W. Roman, From Daytime to Primetime: The History of Amer-
ican Television Programs, Westport: Greenwood Press 2005; R. E. Barfield,
A Word from Our Viewers: Reflections from Early Television Audiences, West-
port: Praeger 2008.
4
  Zob. M. E. Beadle, Winky Dink and You: The Beginnings of Interactive
TV, [online:] http://citation.allacademic.com/meta/p_mla_apa_research_ci-
tation/6/2/6/7/7/p626774_index.html; J. Carey, M. C. J. Elton, When Media
Are New: Understanding the Dynamics of New Media Adoption and Use, Ann
Arbor: Digital Culture Books, University of Michigan Press, University of
Michigan Library 2010 (rozdział: The Long Road to Interactive Television).
5
  Zob. wywiad z Edwinem Wyckoffem, dz. cyt.
6
  Zob. M. Gawlinski, Interactive Television Production, Oxford: Focal
2003.
7
  Zob. L. Spigel, Seducing the Innocent, w: Ruthless Criticism: New Per-
spectives in U.S. Communication History, red. W. S. Solomon, R. Waterman
McChesney, Minneapolis: University of Minnesota Press 1993.
8
  Wywiad z Edwinem Wyckoffem, dz. cyt.

208
Tele-wizje

w hipermarketach, gdy w telewizji trwała emisja drugiej se-


rii filmów animowanych. Do tego komercjalizmu zdaje się
też odwoływać w  swoim performansie artystycznym Jerry
Wellman. Zremiksowany program służy mu jako matryca
do powstawania rysowanych z furią grafik. Krytyczny ogląd
programu z  perspektywy 59. rocznicy jego telewizyjnego
debiutu prowadzi artystę do zintensyfikowania mechanicz-
ności poleceń wydawanych przez spikera z  ekranu przez
odpowiedni montaż oraz do przewrotnych komentarzy na
temat cen proponowanych produktów, które powinny być
jego zdaniem wyższe.
Audycja doczekała się właściwie jednego nieco szersze-
go omówienia dotyczącego wzorców narracyjnych programu
(seria druga), które przez zespół trzech badaczy z Napier Uni-
versity zostały wykorzystane do opracowania własnej interak-
tywnej animacji9.

Gry w patrzenie, gry w podmiot i przedmiot


Spośród odcinków z  pierwszej serii uwagę przyciąga ten,
którego struktura fabularna opiera się na grach z  patrzeniem
i  z  różnorodnymi ekranami i  obiektywami, które mają moc
zmieniania kierunku i adresatów tych czynności10. Akt komu-
nikacji rozbija się tutaj na wiele różnych porządków, a status
podmiotów uczestniczących w  akcji zależy od bardzo zróż-
nicowanych wykładników, takich jak ich ontologia (postaci

9
  Zob. I. Smith, F. Stewart, P. Turner, Winky Dink and You: Determin-
ing Patterns of Narrative for Interactive Television Design, w: J. Masthoff,
R. Griffiths, R. Pemberton, Proceedings of the 2nd European Conference on
Interactive Television (EuroITV), [online:] http://citeseerx.ist.psu.edu/view-
doc/download?doi=10.1.1.141.423&rep=rep1&type=pdf [dostęp 15.01.2014].
10
  The Paley Center w Nowym Jorku nadało temu odcinkowi roboczy tytuł
Edgar the Auto.

209
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

animowane, ludzie, zwierzęta), technologia prezentacji (żywy


plan, animacja emitowana przez projektor, animacja wycinan-
kowa filmowana bezpośrednio), wielkość w kadrze i proporcja
w stosunku do innych agentów, odległość od kamery itd.
W analizowanym odcinku Winky prezentuje się jako fo-
tograf, który w początkowej części audycji doprowadza pozu-
jącego Barry’ego do upadku poniżej poziomu ekranu. Program
rozpoczyna kilka ujęć, które można uznać za demistyfikację
zastosowanej technologii, a  w  jakimś sensie także za demi-
styfikację medium telewizyjnego w ogóle. Show zaczyna się
od przywitania publiczności przez prezentera Jacka Barry’ego
umiejscowionego za szybą. Spiker pokazany jest jako ten, któ-
ry rysuje po ekranie telewizyjnym, jakby z drugiej jego strony,
w studiu. Od razu więc zostaje przełamana konwencja znikli-
wości ekranu telewizyjnego. Jak twierdzi Ed Wyckoff, pro-
gram przełamywał też konwencję czwartej ściany. Młody widz
przekraczał ją, manipulując obiektami świata telewizyjnego11.
Można powiedzieć, że przy okazji Barry demistyfikuje
także prompter, który jest przecież ową niewidoczną szybą
z  tekstem usytuowaną w  tym samym miejscu. W  programie
stanowi on jednak kolejną warstwę rozbudowującą cały skom-
plikowany aparat. Barry wielokrotnie w trakcie programu ko-
rzysta z niego i mimo że widz tego nie widzi, to jest on w tym
złożonym układzie kolejną istotną płaszczyzną, o  której nie
można zapomnieć. Za swoistą krytykę telepromptera moż-
na uznać także wszelkiego rodzaju teksty dekodowane przez
młodych widzów w trakcie programu, które pojawiają się jako
efekt interaktywnego zadania. W tym wypadku symbolicznie
tekst, który tak skrzętnie miał być ukrywany w  prompterze,
„puszy” się dumnie na ekranie, stając się także formą, która
nie ma tak „przezroczystego” charakteru, jak rysowane przez
11
  Zob. wywiad z Edwinem Wyckoffem, dz. cyt.

210
Tele-wizje

dzieci kształty wtapiające się w  elementy świata przedsta-


wionego. Prawdopodobnie ten sam demistyfikacyjny charak-
ter miały różnorodne przejawy podkopywania idei programu
przez kreatywnych widzów. Dzieciom zdarzało się rysować
na swoich magicznych ekranach inne kształty niż zalecone lub
z własnej inicjatywy domalowywać prezenterowi różne szcze-
góły, na przykład okulary.
Nie należy także zapominać o  osobnym dyspozytywie
związanym z  projekcją samego Winky’ego. Pojawia się on
na swoim własnym ekranie. Jest postacią, do której Barry
mówi i która, co prawda w uproszczony sposób, ale porusza
się, reagując na to, co dzieje się w  studiu. Wyraźnie wyzna-
czone miejsca dla „uczestników” komunikacji sprawiają, że
uruchomiona zostaje tutaj relacja podobna do tej, która poja-
wia się w  kinie hybrydowym. Barry i Winky jako podmioty
z „innych światów” komunikują się między sobą, ale oprócz
tego uruchomiona zostaje także relacja między animowanymi
postaciami a młodą widownią. Widać to szczególnie w drugiej
serii, z lat siedemdziesiątych, kiedy w każdym z odcinków do
widowni zwraca się albo sam Winky, albo jego pies Woofy,
a czasem też kuzynka Dorabell.
Narrację analizowanego odcinka przerywają od czasu do
czasu ujęcia dziewczynki o  imieniu Helen, która sama znaj-
duje się przed telewizorem w Pensylwanii (trudno stwierdzić,
czy rzeczywiście tam jest) i rysuje według wskazówek, co po-
kazuje kamera. Prezenter uruchamia tutaj kolejny szkatułkowy
poziom, bo mówi zarówno do dziewczynki, jak i do widzów
z  telewizora, który znajduje się u  niej, a  więc z  odbiornika
„drugiego rzędu”. Zwroty do dziewczynki mają z jednej strony
pokazać innym widzom przed ekranem, jak działa „magicz-
ny zestaw”, a z drugiej zachęcić tych przedstawicieli widow-
ni, którzy go jeszcze nie mają, do wysłania 5 centów do stacji

211
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

CBS i zakupienia go. Helen jest też, co interesujące, jednooso-


bową reprezentacją widowni, jej ucieleśnieniem, jednocześnie
widzianym i widzącym.
Na kształt modelu komunikacji mają tutaj także wpływ
inni artyści znajdujący się w studiu. Programy w pierwszej se-
rii nadawane były na żywo, co znacząco utrudniało pracę, ale
jednocześnie motywowało ekipę do nowatorskich rozwiązań.
Na żywo animowany był Winky oraz różnorodne postaci do-
pełniane przez widzów. Każda z nich musiała być wyposażo-
na w głos, czego przykładem jest sam Winky, któremu głosu
użyczała Mae Questel – wcześniej „głos” Betty Boop. Z kolei
wsparciem dla Barrego, kiedy musiał rysować coś na ekranie,
był profesjonalny rysownik. Zostawiał on wcześniej na szybie
niewidoczny dla widzów zarys rysunku, który spiker w trakcie
programu poprawiał. Używano w tym wypadku niebieskiego
lub czerwonego pisaka, zostawiającego na czarnobiałych jesz-
cze odbiornikach niewidoczną kreskę.
Drugi z analizowanych odcinków serii pierwszej12 kon-
centruje się wokół gier z  tożsamością postaci ludzkich. Je-
den z  bohaterów programu wita dzieci ubrany w  maskę go-
ryla. Cała sekwencja z  udziałem żywych aktorów toczy się
w związku z tym wokół psikusa, jaki chce sprawić Barry’emu
oraz jego sąsiadce Mrs Twitter (Pat Hosley) jego pomocnik Mr
Bungle (Dayton Allen). Wynajduje on jakoby magiczne serum
zmieniające ludzi w  goryle. Na scenie pojawia się w  końcu
pseudozwierzęcy goryl odgrywany przez kolejnego z aktorów,
którego bohaterowie uznają za prawdziwego, bo nie można mu
z twarzy zedrzeć maski. Jest to goryl, który jakoby pojawił się
już w jednym z wcześniej emitowanych odcinków. To kolej-
ny przykład wykorzystywania ludzkich zmienników w rolach
12
  The Paley Center w Nowym Jorku nadało temu odcinkowi roboczy tytuł
Gorilla Pranks.

212
Tele-wizje

zwierząt, ale interesujące jest w  tym kontekście, że twórcy


rzeczywiście sprowadzili do jednej z  poprzednich audycji
prawdziwego szympansa, który na antenie zaczął wykonywać
ruchy frykcyjne, w związku z tym nie można było go pokazy-
wać w pewnych momentach przewidzianych w scenariuszu13.
„Ludzki goryl”, który pojawia się w  analizowanym odcinku,
zachowuje się przyzwoicie, ale całuje za to prezentera w czoło.
Jest on „zmiennikiem” małpy występującym w  tym odcinku
także ze względów oszczędnościowych, ponieważ wcześniej-
sze wynajęcie prawdziwego zwierzęcia kosztowało więcej
niż jednorazowa gaża dla Barry’ego i wszystkich pozostałych
członków ekipy.
Analizowany odcinek ukazuje także nowe postaci ani-
mowane, które wzbogacają show. Barry jest lektorem dwóch
interaktywnych animacji, w  których pojawiają się tacy bo-
haterowie, jak Dusty Dan i  Mike McBean. W  innych odcin-
kach dzieci miały szansę spotkać także pirata Jeana Lafitte’a.
Wyckoff tłumaczy, że nowi bohaterowie pojawiają się dlatego,
że Winky jest nieproporcjonalny. Staje się znakiem firmowym
programu, uczestniczy w hybrydowych scenach z Barrym, ale
ma za dużą głowę, żeby odpowiednio budować plan w anima-
cjach i żeby swobodnie mieściły się w kadrze inne postacie.

„Intymna kolaboracja” – wspólne kreowanie ekranowej istoty


W odcinku z Winkym fotografem pojawiają się aż cztery po-
staci kreowane zbiorowo, zarówno przez twórców programu,
jak i dzieci. Pierwsze trzy to członkowie rodziny Winky’ego,
których młodzi widzowie mogli „uzupełniać” o różne brakują-
ce szczegóły. Kuzyn Slim nie posiada nosa, a dzieci proszone
są także o narysowanie czerwonego kwiatu w jego butonierce.
13
  Zob. wywiad z Edwinem Wyckoffem, dz. cyt.

213
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Cioci Marcie brakuje brwi oraz naszyjnika z  pereł. Kapitan


Muskuł prosi o  fajkę. W  końcowej części programu pojawia
się też postać damy, której zarys wpisuje się w  uniwersalny
kształt wyrysowany wcześniej przez dzieci. Najpierw jest on
zarysem akwarium, potem imbryka z herbatą, a na końcu two-
rzy obrys kobiecej głowy, która pije z prezenterem herbatę.
Ta charakterystyczna dla programu zmiennokształtność
zogniskowana jest wokół osobliwej logiki świata przedsta-
wionego. Rządzi się on regułą, którą Wyckoff określa jako
„sztywną pozycję” (fixed position). Poszczególne elementy
fabuły interaktywnej nadbudowywane są wokół sztywno za-
kotwiczonego kształtu, który dzieci wyrysowują na swoich
ekranach w trakcie audycji. Sztywna pozycja jest najczęstszym
zabiegiem stosowanym w drugiej animowanej serii programu.
W ten sposób m.in. w odcinku U-boat in the Moat dzieci ob-
rysowują nos i  guzik króla Cookie, które następnie stają się
łodzią podwodną sterowaną przez Winky’ego. Z kolei w od-
cinku Igenosaur zmiennokształtność wpływa na fizykalność
obiektów – trójkątny snop światła zmienia się w megafon.
W nowszej, animowanej serii również zdarzają się wspól-
nie kreowane postaci, choć ich podstawą jest animacja poklat-
kowa, gdy tymczasem spora grupa bohaterów kreowanych
w pierwszej serii to postaci animowane na żywo z wycinanek.
W odcinku Woofer for the Defense główny oponent Winky’ego,
Harum Scarum, wyłania się z  połączonych kształtów telefo-
nu, czapki i  kamienia rysowanych przez dzieci na ekranie.
W Oky Poky głowa tygrysa staje się hełmem rycerza Dancelo-
ta, a w Dig We Must – gigantyczny mówiący kurczak powstaje
z sylwetki wielkiego głazu.
Proces wspólnego kreowania postaci jest w tych wszyst-
kich odcinkach czynnością ustanawiającą bardzo intymną re-
lację między postacią a odbiorcami. Nadawane są im bardzo

214
Tele-wizje

osobiste kształty, fragmenty ciała są tu kreacjami każdego


z  użytkowników z  osobna. Choć zwykle wykraczanie poza
świat ekranowy odbywa się w programie przez formułowanie
poleceń dla dzieci, to w odcinku drugiej serii zatytułowanym
Hot Fiddle pojawia się bardzo ciekawy motyw metalepsji
o nieco głębszym charakterze. Czarodziej Harum Scarum ter-
roryzuje orkiestrę, która ma dać koncert w parku szczególny-
mi skrzypcami. Mają one moc podpalania zapisów nutowych
członków orkiestry. W kulminacyjnym momencie Harum prze-
stawia skrzypce na specjalną częstotliwość, żeby stopić kredki
znajdujących się na zewnątrz świata przedstawionego dzieci.
Plan „nie udaje się”, bo odbiorcy proszeni są przez Winkiego
o zamianę smyczka na piłę, która niszczy instrument.
Taka intymność pojawia się też w  kontakcie z  prezen-
terem. Rysowanie kształtów w  pierwszej serii odbywało się
często wprost przez wodzenie kredką za palcem Barry’ego.
Symbolicznie „szyba” ekranu telewizyjnego stawała się tym
samym powierzchnią, której obie strony dotykały w  tym sa-
mym czasie i niejako w tym samym miejscu.

Winky jako cyborgiczny wehikuł defragmentacji


Wiele interesujących obserwacji udaje się dokonać, kie-
dy wbrew intencji twórców, przyjmując optykę krytyczną,
spojrzymy na show bez angażowania się w interakcję. Nie-
spójność i  poczucie braku wtedy się pojawiające, nieobce
również odbiorcom, którzy nie zdecydowali się na zakup
magicznego zestawu, wyznaczają kolejny metapoziom pro-
gramu, na którym widoczne stają się różne posthumanistycz-
ne „szwy”. Kiedy świadomie zrezygnujemy z  poleceń uzu-
pełniania kadru o różnorodne elementy, okaże się, że Winky
Dink and You jest programem, w którym wszechobecna jest

215
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

defragmentacja, rozszczepienie i Sartre’owskie „nicościowa-


nie”. Odbiorca jest tutaj gwarantem wyznaczania granic ani-
mowanego ciała – delimitacja pozwalała ukryć niespójność,
oderwanie i brak logiki. Kiedy tego dopełniającego działania
brakuje, Winky zaczyna działać jak defragmentujący wszyst-
ko peep show.
Ta defragmentacja w  skali mikro, jaka odbywa się
w  programie, wydaje się także defragmentacją w  stylu ma-
kro cechującą cały aparat telewizyjny. Jak wskazuje Jeffrey
Sconce: „Podczas gdy psychoanalityczne teorie filmowego
widzenia postrzegały kino jako wydajny aparat tworzenia
podmiotowości, modele widzenia w telewizji kojarzyły apa-
rat jako środek do separacji i rozdziału podmiotu. Telewizja
rozwodzi podmiot z  rzeczywistością nie za pośrednictwem
ideologicznej formy »wyobrażonych relacji« lub »fałszy-
wej świadomości«, ale przy pomocy pozornie dosłownych
elekronicznych interwencji, które wypierają realne i  kodują
umysł podmiotu”14.
W kwestii konstytucji i spójności ekranowego ciała warto
wskazać, że często jest to ciało niekompletne, takie, w którym
organy są odłączone od całości. Dosyć swobodnie lewitu-
ją w  kadrze. Postać kobiety w  wyżej analizowanym odcinku
z Winkym jako fotografem nieuzupełniona o zarys głowy jest
reprezentowana tylko przez animowane usta i rękę z filiżanką.
W  jednym z  odcinków serii drugiej, zatytułowanym Twinkle
Little Star, w  kosmiczną podróż wybierają się same głowy
Winky’ego i  Woofy’ego. W  innych przemieszczają się same
torsy. W Woofer for the Defence Harum Scarum zamienia się
włosami i kapeluszem z członkiem ławy przysięgłych. W od-
cinku Scubie Rubies ręka Winky’ego staje się samodzielnym
14
  J. Sconce, Haunted Media: Electronic Presence from Telegraphy to Tele-
vision, Durham: Duke University Press 2000, s. 191.

216
Tele-wizje

drogowskazem, pokazującym kuzynce Dorabell, gdzie na ob-


razie znajdują się wchłonięci do niego bohaterowie.
Te „organy bez ciała” mają w  sobie coś perwersyjne-
go, w  jakimś sensie są śladami podmiotów, które miały być
na ekranie spójnymi agentami, ale nie są, więc ich status jest
czymś pomiędzy – jednocześnie są i nie są podmiotami w fa-
bule programu.
Czasem ten stan nieobecności na ekranie wynikający z re-
zygnacji z uczestnictwa w interakcji doprowadza do powstania
specyficznego typu nicości. Jest to rodzaj nicości upodmioto-
wionej, z którą spotkaliśmy się w wypadku green screenu uży-
wanego w produkcji filmowej i telewizyjnej. W The Chocolate
Cookie Caper Harum i jego kot zostają pochwyceni do worka
odkurzacza. Bez zarysu odkurzacza całość wygląda tak, jakby
kasłało powietrze. W Woofer for the Defence Harum bez wło-
sów wygląda, jakby miał otwartą czaszkę. W odcinku Under-
ground Gardens pojawia się gigantyczny kret bez połowy gło-
wy, na której powinien mieć dorysowany hełm ze światełkiem.
Owa nicość ma czasem tak mocny charakter, że wpływa na
logikę świata przedstawionego. Bohaterowie latają w powie-
trzu, bo nie widać pojazdu, w którym powinni się znajdować.
W odcinku Hot Fiddle, jeśli nie narysuje się chmury, z której
miałby spaść deszcz, to pada on ze słońca!
Samo wymazywanie elementów wcześniej obecnych na
ekranie jest czynnością wieloaspektową, która ma też istotne
znaczenie dla całości opowieści. W  Simple Scarum istotną
rolą w  terapii Haruma jest wymazywanie jego czapki z  na-
pisem „Dunce” (osioł), którą w  młodości kazała mu nosić
jego nauczycielka. W  przywoływanym odcinku serii pierw-
szej z Winkym fotografem prace nad „uzupełnianiem” posta-
ci ciotki Marty sprawiają, że na szyi wujka Muskuła zostaje
naszyjnik z pereł, więc prowadzący prosi o jego wymazanie.

217
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Twórcy tworzą z tego cały węzeł fabularny, ponieważ Muskuł


denerwuje się, że ma na szyi kobiecą biżuterię. Wymazywa-
nie jest ciekawą czynnością również dlatego, że w niektórych
momentach chodzi o  usunięcie z  ekranu rysunków dzieci,
a w niektórych o wywołanie przekonania, że mają one możli-
wość wymazywania elementów animowanych narysowanych
przez animatorów. Czasem w programach zarówno pierwszej
serii, jak i  w  animacjach serii drugiej pojawia się problem,
który można by określić jako kwestię kształtów osieroconych.
Dzieci nie zawsze miały możliwość szybkiego usunięcia swo-
ich rysunków z uwagi na dynamiczną akcję. W jednym z od-
cinków, zatytułowanym The Kindly Defender, Harum Scarum
wychodzi wręcz ze swojego kształtu, uciekając z sali sądowej,
i  jego zarys pozostaje kilka sekund na ekranie, bo nie udało
się zaproponować odpowiedniego rozwiązania fabularnego,
które pozwoliłoby dzieciom szybciej wymazać obrys. Dzie-
cięce rysunki, które z jednej strony były gwarancją spójności
świata przedstawionego, w takich sytuacjach stawały się więc
kształtami demistyfikującymi koncept interakcji. Można zatem
powiedzieć, że mają one podwójny status, ściśle powiązany
z kwestią umiejscowienia czasowego – podtrzymują iluzję na
określony czas, podminowując ją, kiedy są na ekranie za długo.

***

Mimo iż zarzucano twórcom programu, że w pierwszej se-


rii bliski kontakt dzieci z ekranem telewizora mógł wiązać się
z niebezpieczeństwem napromieniowania i że niektóre dzieci
mogły mieć tendencję do pisania kredkami bezpośrednio po
ekranie, audycja okazała się wielkim sukcesem. Ed Wyckoff
przypomina, że tylko w ciągu czterech lat realizacji pierwszej
serii programu zrealizowano 265 odcinków i szacuje, że w tym

218
Tele-wizje

czasie około 5 milionów dzieci zakupiło magiczny zestaw.


Seria animowana to kolejne 69 części. Potęga analogowej in-
teraktywności, która się tu ujawnia, pokazuje jednocześnie,
że mamy do czynienia z  aparatem wielostronnej dystrybucji
podmiotowości. Wieloskładnikowy i  wielopoziomowy akt
komunikacji, który się tu odbywa, pozwala z  jednej strony
na formowanie różnorodnych płaszczyzn intymności między
„ludzkimi” i  „nie-ludzkim” uczestnikami tego procesu, jak
i na fundowanie kolektywnych istot, których działanie opiera
się w różnym stopniu zarówno na twórcach programu, jak i na
aktywności i kreatywności młodych odbiorców. Nierozerwal-
nie połączone ze sobą akty patrzenia i bycia oglądanym, jeśli
rozumieć je po Lacanowsku, fundują misterny układ zależno-
ści, w  których podmiotowa i  przedmiotowa natura agentów
nieustannie zmienia się i jest poddawana krytyce. Zbudowany
w  programie protokół intymności sprawia niestety także, że
audycja staje się dogodnym pasem transmisyjnym dla działa-
nia rynkowego. Tyłówka programu serii pierwszej symbolicz-
nie zamyka manifestujące się w  audycji porządki – przymus
rynku, gry z podmiotowością i skomplikowane układy patrze-
nia. W niektórych odcinkach ekran stopniowo „pożerany” jest
przez pochłaniające wszystko oko Winky’ego, a w innych tym
pochłaniającym okiem jest to, które zawarte jest w logo tele-
wizji CBS.
TELEWIZYJNE KONKURSY
INTERAKTYWNE
JAKO WEHIKUŁY
GŁEBOKIEJ
'

DIGITALIZACJI
Aparat telewizji niejednokrotnie ujawnić się może jako tech-
nologia stygmatyzująca relację podmiot – medialny przekaz.
W  tym rozdziale pokażę, w  jaki sposób konkretny gatunek
telewizyjny, jakim jest telewizyjny konkurs interaktywny
(TVKI), może stać się wehikułem narzucającym ludzkiemu
podmiotowi relację systemową. Prezenter będzie się tu jawić
jako szczególny element zamkniętego autopojetycznego syste-
mu, który reaguje w szczególny sposób na zakłócenia i który
buduje z medialnym przekazem szczególną posthumanistycz-
ną relację.
Popularna ostatnio koncepcja telewizji interaktywnej,
której wykładnikiem jest aktywizowanie widzów poprzez
kontakt ze studiem za pośrednictwem różnych form łączno-
ści, takich jak rozmowy telefoniczne, SMS-y, komunikaty
formułowane za pośrednictwem chatów na witrynach inter-
netowych poszczególnych stacji, przyjmuje bardzo różne
wymiary. Spotkać możemy się z  różnymi formami głoso-
wania tą drogą, wyborem emitowanych treści (np. teledy-
sków), uczestnictwem w grach komputerowych na ekranie
telewizora itp. Toczy się dyskusja nad definicją telewizji
interaktywnej, która czasem ma bardzo szerokie rozumie-
nie, kiedy interaktywność przypisuje się programom, w któ-
rych widzowie mogą obserwować interakcję między dwoma
studiami telewizyjnymi ulokowanymi w  innych miastach,

223
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

a kiedy indziej ujmowana jest ona bardzo wąsko jako tele-


wizja internetowa1. Autorzy portalu Interactive TV Today
rozumieją telewizję interaktywną w  sposób złożony, ale
z  nastawieniem na interakcję z  programem telewizyjnym
za pośrednictwem narzędzi internetowych i  technologii
mobilnych2.
Mnie w  tym rozdziale interesować będzie konkretna
grupa konkursów, które można nazwać interaktywnymi kon-
kursami telewizyjnymi lub interaktywnymi quizami. Polegają
one na uzyskiwaniu nagród finansowych dzięki rozwiązaniu
prostych łamigłówek, najczęściej szarad. Prezenter programu
w transmisji na żywo namawia uczestników do telefonowania
w  trakcie audycji i  udzielania właściwej odpowiedzi, co jest
warunkiem uzyskania nagrody.
Trudno wskazać jednoznacznie początki tej formy quizu.
W  ujmowanej szerzej historii telewizji interaktywnej wska-
zuje się, że pierwszym oryginalnym przedsięwzięciem tego
typu był program telewizyjny Winky Dink and You, omawiany
w poprzednim rozdziale. Z drugiej strony początków tego typu
programów warto szukać w idei dodzwaniania się do mediów
przez odbiorców, co dzieje się od 1968 roku, kiedy taka opcja
pojawia się w audycji radiowej nadawanej przez BBC Radio
Nottingham pod tytułem What Are They Up to Now3. O  ile
różnorodne formy telewizji interaktywnej były wprowadzane
w różnych miejscach świata, począwszy od lat pięćdziesiątych,
o  tyle same quizy stają się rozpoznawalne, gdy na początku
1
  Zob. dyskusję na ten temat w: J. Carey, Winky Dink To Stargazer: Five
Decades Of Interactive Television, UnivEd Conference on Interactive Tele-
vision in Edinburgh, Scotland 1996, [online:] http://www.columbia.edu/cu/
business/courses/download/B9201-XX/carey/history_of_interactive_tv.pdf
[dostęp 16.07.2013].
2
  Zob. InteractiveTV Today, [online:] www.itvt.com [dostęp 16.06.2012].
3
  Zob. Phone-in, Wikipedia, [online:] http://en.wikipedia.org/wiki/Phone-
in [dostęp 16.07.2013].

224
Tele-wizje

nowego stulecia zaczynają się pojawiać pierwsze stacje telewi-


zyjne dedykowane takim programom, takie jak 9Live w Niem-
czech w 2001 roku lub Quiz TV w Wielkiej Brytanii w 2004
roku.

Struktura programu
Pierwszym elementem audycji jest przypomnienie przez pre-
zentera zasad udziału w programie. Następnie rozpoczyna się
okres oczekiwania na telefony widzów, w którym ujawni się
owa charakterystyczna nieciągłość programu. Krótkie mo-
menty bezpośredniego kontaktu z  rozmówcą telefonicznym
przecinane są długimi monotonnymi okresami oczekiwania
na telefon4. W  czasie tych przedłużających się momentów
prezenter podejmuje różne „strategie przetrwania”. Pozo-
stawiony wobec ciszy z  drugiej strony słuchawki decydu-
je się m.in. na przekazywanie informacji, które ułatwiłyby
odgadnięcie hasła, choć wie dobrze, że właściwie rozmów-
cy rzadko mają problem z rozwiązaniem zagadki, a jedynie
z  dodzwonieniem się. Inna ze strategii wiąże się z  przypo-
minaniem o upływającym czasie. Kolejna to przypominanie
o kwocie, jaka jest do wygrania. W intonacji oraz warstwie
niewerbalnej pojawia się natomiast kilka różnych strategii,
począwszy od uśmiechów wysyłanych widzom, przez ma-
nifestowania oznak zniecierpliwienia, aż po rodzaj ataku na
widzów, którzy nie spełniają oczekiwań prezentera i nie chcą
zadzwonić. Dominują więc w tych okresach zwroty o funkcji

4
  W rozdziale koncentruję się na „nieciągłości” związanej z aktywnością
prezentera, ale ujawnia się ona również po stronie aktywnych odbiorców pro-
gramu, którzy do niego dzwonią – występuje tu charakterystyczna binarna
opozycja pomiędzy tymi, którzy dostąpili możliwości bycia na antenie, i tymi,
którzy nie trafili na wolną linię – np. w programie Salon Gry (TVN, 2009) wita
ich komunikat: „TVN, niestety nie udało się, ale nadal masz jeszcze szansę”.

225
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

fatycznej, ale tak naprawdę chodzi o nakłonienie widzów do


wykonania telefonu.
Oczywiście program ma swoją wyreżyserowaną drama-
turgię. Z jednej strony tylko niewielka liczba próbujących tra-
fia na tak zwaną wolną linię, czyli po prostu dodzwania się do
programu. Oblicza się, że stosunek liczby osób, które zosta-
ły połączone z  prezenterem, do rozmówców niepołączonych
może wahać się od 1:400 do 1:10005. Specjaliści wnioskują
więc, aby nie nazywać tych programów quizami, ale grami
hazardowymi6. Z drugiej strony stawki za rozwiązywanie za-
dań rosną, aż do maksymalnej nagrody, którą można zdobyć
na końcu audycji, często już po czasie, w  którym formalnie
można było brać udział w konkursie.

Digitalizacja zachowań komunikacyjnych


Podstawowa strategia badawcza w analizie omawianego typu
programów mogłaby wiązać się ze starannym rozpisaniem
ról i  strategii komunikacyjnych, które tworzą rozbudowaną
i ciekawą strukturę relacji między instancjami, takimi jak wi-
dzowie nieaktywni, widzowie dzwoniący, prezenter(zy), sta-
cja telewizyjna (która próbuje wyznaczyć poprzez program
pewien stosunek władzy między nią a widzem), oraz elemen-
tami komunikatu, takimi jak odgadywane hasło, komunikaty
prezentowane na ekranie, wypowiedzi prezentera czy przebieg
rozmów z dzwoniącymi. Chciałbym skupić się jednak na tych

5
  Rekordowo programy tego typu mogły osiągać nawet 5000–6000 prób
dodzwonienia się na minutę, zob. odpowiedzi Jeffa Henry’ego z telewizji ITV
przed Komisją Kultury, Mediów i Sportu: House of Commons, Culture, Media
and Sport Committee, Call TV Quiz Shows: Report, Together with Formal Mi-
nutes, Oral and Written Evidence, London: The Stationery Office 2007, s. 39.
6
  Zob. Quiz Shows Are Gambling, Say MPs, BBC News, [online:] http://
news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/6297205.stm [dostęp 20.07.2013].

226
Tele-wizje

elementach programu, które potwierdzałyby tezę, iż TVKI


jest przykładem „digitalizacji zachowań komunikacyjnych”.
Terminem tym będę określał tendencję do symbolicznego
podporządkowania naszego doświadczenia, które właściwie
bezustannie zapośredniczone jest przez media, paradygmatowi
cyfrowemu. Chodzi o próbę udowodnienia, że cyfryzacja ma
miejsce nie tylko na poziomie technologii formującej przekaz,
ale staje się też dość często wykładnikiem warstwy symbolicz-
nej i  może służyć jako metafora działania komunikacyjnego
w obrębie rozbudowanej i wciąż dynamicznie się rozwijającej
infosfery7.
Często przywoływane cechy paradygmatu cyfrowego to:
wypieranie analogowych form przekazu przez przekaz opie-
rający się na kodzie zero-jedynkowym, możliwość sprowa-
dzania różnych form medialnych do jednej wspólnej cyfrowej
podstawy, konwergencja mediów na poziomie technicznym
i  kulturowym. Przykład TVKI pokazuje, że podobnym ten-
dencjom może podlegać układ strukturalno-treściowy audy-
cji telewizyjnej. Przebieg TVKI to swego rodzaju ciąg zero-
-jedynkowy. W tym zestawieniu strefy braku komunikacji, za
które można uznać oczekiwanie na dzwoniących, przecinane
są krótkimi okresami kontaktu z  nimi. Owo domaganie się
kontaktu przez prezentera (nieważne, że wyreżyserowane),
swoisty rozpaczliwy krzyk o kontakt, jest jednak w skrajny
sposób zautomatyzowane i antykomunikacyjne, można więc
powiedzieć, że są to okresy wspomnianego braku sygnału,
7
  Patronem takiego sposobu myślenia może zostać Peter Lunenfeld, który
zredagowany przez siebie w 2000 roku zbiór tekstów na temat nowych me-
diów zatytułował Digital Dialectic; zob. P. Lunenfeld, The Digital Dialec-
tic: New Essays on New Media, Cambridge: MIT Press 2000. Jego pomysł
związania technologii cyfrowej z  podejściem dialektycznym wykorzystany
zostaje jednak do wytłumaczenia relacji pomiędzy teorią i praktyką w nowych
mediach. W moim tekście binarność będzie opisywana jako cecha działania
komunikacyjnego.

227
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

braku treści, a więc okresy ciszy, przesyconej co prawda sło-


wotokiem, ale tak naprawdę nieprzynoszącej wymiernego
komunikacyjnego efektu. Zdarza się nawet, że prezenterzy
rzeczywiście milkną, nie znajdując już żadnej możliwości
podtrzymywania kontaktu. Często widać w ich działaniu fi-
zyczne zmęczenie schematyczną strukturą, w  którą zostali
wtłoczeni. Ożywiają się tylko na krótkie momenty rozmowy
telefonicznej z widzami.
Podstawową konsekwencją tej nieciągłości programu
i uzależnienia wobec kontaktu telefonicznego z widzami jest
sytuacja skrajnego upodrzędnienia prezentera wobec progra-
mu, w którym występuje. Prezenter to instancja zdominowa-
na przez widowisko, a  ogólniej – jest on podmiotem8, który
„dźwiga brzemię sensu”. Można wymienić trzy zakresy tej do-
minacji: językową, na poziomie struktury ekranu oraz w war-
stwie teleologicznej.
1) Na poziomie językowym: przedmiot aktu mowy jest
skrajnie uproszczony, w związku z tym niemożliwe jest two-
rzenie rozbudowanych przekazów językowych; prezente-
rzy wygłaszają trywialne podpowiedzi, powtarzają te same
wyświechtane formuły; konwencja programu poza sygnali-
zowaniem zadania do rozwiązania dla widzów praktycznie
uniemożliwia wprowadzanie nowych elementów do formuło-
wanych komunikatów, charakterystycznym elementem tego

8
  Definicja podmiotu, do której odwołuję się w tym rozdziale, może zostać
zbudowana na bazie koncepcji Žižka, który w jednym z miejsc Przekleństwa
fantazji traktuje podmiot jako instancję, która ceduje swoje cele na symbole
mające za niego działać; nakreślony obraz konkursu interaktywnego, a także
dowody pochodzące z innych obszarów każą mniemać, że rozbudowa infos-
fery przyczyniła się do sytuacji, w której znaczenia przestają pełnić funkcje
służebne wobec podmiotu, a  zaczynają być jego konkurentem: „dany sym-
bol jest właśnie przedmiotem-rzeczą, która mnie zastępuje, działa za mnie” –
S. Žižek, Przekleństwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wrocław: Wydawnic-
two UWr 2001, s. 169–170.

228
Tele-wizje

typu programów jest więc przymus komunikowania bez ko-


munikowania.
2) Na poziomie struktury ekranu: prezenter pełni funkcję
poboczną, w centrum pozostaje zadanie, które mają rozwiązać
widzowie; bardzo często podmiot „wtłoczony” jest w  ciasną
przestrzeń na ekranie ograniczoną komunikatami tekstowymi
i infografikami; struktura ekranu podporządkowana jest więc
w tym wypadku założeniom podległości podmiotu wobec ko-
munikatu, prezenter staje się niewolnikiem sensu, co oddaje
jego pozycja na ekranie. W jednym z odcinków programu Wy-
ścig po kasę z  2007 roku kamera przejeżdżała wzdłuż rzędu
prezenterek, które wyjątkowo znalazły się w  studiu w  więk-
szej grupie w  związku z  jubileuszem stacji TVN GRA; gra-
fika z zagadką, która pojawiła się na ekranie, sporą ich część
przysłoniła. Prezenterki próbowały na antenie potwierdzać,
czy są widoczne. Pozycja posthumanistyczna w tym wypadku
manifestuje się w dynamicznej grze między ludzkim podmio-
tem a elementem graficznym – prezenterzy często wychylają
się w  różne strony, próbując osiągnąć stan pełnej widoczno-
ści. Układ między grafiką a  postacią prezentera rodzi się na
ekranie, aczkolwiek tak jak to zostało stwierdzone wyżej, ele-
menty wizualne najczęściej zajmują stałą, bardzo dużą część
ekranu. Sytuacja przypomina omawianą w  wypadku peep
show chęć przełamywania technologicznego status quo, jakie
zostaje narzucone tancerkom przez kabinę w akcie oswajania
tej przestrzeni i wychodzenia poza nią. Z drugiej strony opre-
syjny charakter negocjacji odbywających się w TVKI wydaje
się zupełnie odmienny od protokołu uzgadnianego w produk-
cji filmowej między aktorami a  otoczeniem generowanym
przez technikę matte paintingu. W  quizach telewizyjnych
chodzi często bowiem właśnie o przekraczanie ustalonych dla
prezentera granic, ponieważ stara się on być widoczny, a nie

229
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

o  „pilnowanie” swojego miejsca, jak w  klasycznym matte


paintingu.
3) Na poziomie teleologicznym: prezenter w sensie sym-
bolicznym uzyskuje spełnienie w  momencie kontaktu z  roz-
mówcą telefonicznym, zredukowany do roli bota kończy wte-
dy programową pętlę.
TVKI oczywiście nie może być jedynym dowodem na
potwierdzenie istnienia digitalizacji zachowań komunikacyj-
nych. Prawidłowości, które się w  jego strukturze ujawniają,
dają się jednak wytropić także w  innych obszarach analizy.
Przez wykazanie związków TVKI z  kilkoma przejawami AI
oraz fenomenem peep show chciałbym poszukać tropów di-
gitalizacji i  jej podstawowych konsekwencji, którymi są dla
mnie redukcja podmiotu oraz zrównanie podmiotu i sensu.

Redukcja podmiotu
W grach komputerowych, przede wszystkim RPG, występu-
ją postacie określane skrótem NPC – None Playable Cha-
racter (w Polsce mówi się na tych bohaterów „enpisy” lub
„enpece”). Ten typ postaci jest często kluczowy dla rozwo-
ju akcji, drużyna bądź pojedynczy bohater, którym steruje
gracz, może dzięki nim dowiedzieć się istotnych szczegó-
łów o świecie przedstawionym lub otrzymać od nich kolejne
zadanie. W trakcie rozgrywki można z NPC-ami prowadzić
mniej lub bardziej wyszukany dialog determinowany scena-
riuszem gry i sztuczną inteligencją tych postaci. Konwersa-
cja przypomina często interakcję z  maszynami dialogowy-
mi bądź z osobowymi agentami (botami), którzy pomagają
w  użytkowaniu niektórych programów (np. pakietu Micro-
soft Office) lub są przewodnikami użytkowników w  wielu
światach wirtualnych, takich jak Second Life lub Virtual

230
Tele-wizje

Worlds. Podobna sytuacja wydaje się zachodzić w  IKTV,


gdzie podmiot zredukowany jest do roli podporządkowanej
komunikatowi. Podmiot ulega ograniczeniu do kilku funkcji
warunkujących prawidłowy przebieg audycji, a  więc spro-
wadzony zostaje do roli maszyny konwersacyjnej, wirtual-
nego agenta, który obsługuje program. Podobna idea reduk-
cji pojawia się w filmie eXistenZ Cronenberga. Wstrząsające
wrażenie robią w  nim niektórzy uczestnicy tytułowej gry,
kiedy wprowadzeni w  role NPC-ów, zostają kilkukrotnie
uwięzieni w konwersacyjnej pętli.
Można więc powiedzieć, że w  odniesieniu do interak-
tywnych quizów dylemat towarzyszący dyskusjom i sporom
o  to, czy komputery dorównają inteligencją ludziom9, traci
zasadność, bo tak naprawdę mamy do czynienia z  sytuacją
odwrotną. To sfera cyfrowych przekazów wymusza na ludz-
kim podmiocie rodzaj autoredukcji, która pozwoli na dostro-
jenie się do odbioru znaczeń pojawiających się w infosferze.
W znanym i prowokacyjnym eseju Digital Maoism. The Ha-
zards of New Online Collectivism Jarona Laniera znajdziemy
interesujące potwierdzenie tej tezy. Artykuł jest dość ostrą,
wielokrotnie poddawaną dyskusji krytyką systemów Wiki
i różnych przejawów zbiorowego działania i zbiorowej inte-
ligencji w sieci. Tekst dotyka więc nieco innych zagadnień,
w stosunku do tych, które są tu analizowane, ale jakby przy
okazji Lanier stwierdza: „[…] ludzie są skłonni stanąć na gło-
wie i uczynić się głupimi, aby interfejs sztucznej inteligencji

9
  Spory te wydają się skanalizowane w  dwa zasadnicze nurty. Pierwszy,
skupiający zwolenników sztucznej inteligencji, wiąże się z całą gamą badań,
wynalazków i  koncepcji teoretycznych, których celem jest opracowanie co-
raz lepszych systemów AI, natomiast drugi, pesymistyczny, każe udowadniać
kompletną nieprzystawalność inteligencji ludzkiej i „komputerowej”; osobną
kwestią są przejawiane w  różny sposób obawy przed sztuczną inteligencją,
obecnie coraz bardziej sporadyczne, ale w przeszłości dość częste.

231
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

mógł jawić się jako mądry (jak to się dzieje wtedy, kiedy ktoś
interaguje ze sławetnym spinaczem Microsoftu), skłonni są
do braku krytycyzmu i rozmydlania sprawy, aby [np.] agre-
gatory newsów jawiły się jako spójne”10. To Lanierowskie
„obniżanie standardów” może być wyraźnym przykładem
omawianej tu redukcji.

Podmiot w funkcji sensu (podmiot jako przedmiot?)


Drugi z tropów myślenia o digitalizacji zachowań komunika-
cyjnych wiąże się z próbą ukazania genezy konkursu interak-
tywnego jako programu posiadającego potencjał upodrzędnie-
nia podmiotu. Bez wątpienia u  źródła opisywanego gatunku
programów telewizyjnych tkwi sama idea telewizji interak-
tywnej oraz bogata historia teleturniejów telewizyjnych, jak
również klasycznych szarad i  łamigłówek. Pod pewnymi
względami ITVK wykazuje jednak bardzo wiele analogii do
omawianego wcześniej peep show.
Erotyczne peep show cechuje ta sama wymuszona na
podmiocie nieciągłość. Można powiedzieć, że tancerka „oży-
wa” jedynie na kilka minut opłaconych wrzucanymi moneta-
mi. W wypadku TVKI mamy do czynienia z podobną sytuacją.
„Istnienie” prezentera czy prezenterki wiąże się z  krótkimi
okresami kontaktu z telefonującymi widzami.
O zbieżności idei peep show i TVKI może też świadczyć
projekt artystyczny grupy Sędzia Główny pt. Noc artystów
prezentowany na antenie TVP Kultura w  2005 roku. Projekt
polegał na wykorzystaniu konwencji programu interaktyw-
nego do stworzenia telewidzom możliwości prowadzenia

10
  J. Lanier, Digital Maoizm. The Hazards of New Online Collectivism,
„Edge. The Third Culture”, 30.05.2006, [online:] http://www.edge.org/3rd_
culture/lanier06/lanier06_index.html [dostęp 25.10.2009].

232
Tele-wizje

specyficznego eksperymentu na postaciach performerek znaj-


dujących się w studiu. Telewidzowie mogli za pośrednictwem
telefonu nakazać wykonywanie artystkom dowolnych czyn-
ności. Okazuje się, że ta możliwość została wykorzystana do
nadania programowi charakteru erotycznego – wielu słucha-
czy po uzyskaniu informacji o tym, czego mogą oczekiwać od
artystek, prosiło je o rozebranie się. Dramaturgia tego perfor-
mance’u wynika z tego, że okresy aktywności artystek wypeł-
niających rozkazy widowni to momenty próby – w  ekspery-
mentach widzów ujawniają się często ich najniższe instynkty.
Noc artystów wskazuje na istotną i  głęboko zakorzenioną
obsceniczność telewizji interaktywnej jako medium władzy,
w  którym najwięcej przyjemności sprawia możliwość obser-
wowania na ekranie reakcji wywołanej telefonem. Jak w grze
wideo cieszymy się z posłuszeństwa okazywanego przez ste-
rowaną postać.
Noc artystów jest intelektualną dyskusją nad stosunkiem
władzy zawiązywanym między podmiotami ludzkimi, nato-
miast TVKI można uznać za sytuacje komunikacyjne, w któ-
rych ujawnia się upodrzędnienie wobec struktury znakowej.
Nikt tu raczej nie ma szans na eksperymenty z władzą w takim
sensie, w jakim narzucana jest ona na przykład w programach
radiowych, w  których prezenterzy prowadzą rozmowy ze
słuchaczami na antenie, co było badane przez Hutchinsona11.
Kontakt z prezenterką można uznać za bezcelowy, wybór roz-
mówcy wynika z działania bezosobowego, losowego algoryt-
mu. Kwestię tę dobitnie pokazuje odcinek programu Dziew-
czyny fortuny wyemitowany 1 stycznia 2010 roku w  trakcie
11
  Ian Hutchby pokazuje w swoim studium na temat radia, jak budowane
są relacje władzy w dyskursie przebiegającym między gospodarzami progra-
mów radiowych a dzwoniącymi do takich audycji słuchaczami, zob. I. Hutch-
by, Confrontation Talk: Arguments, Asymmetries, and Power on Talk Radio,
Mahwah: Routledge 1996.

233
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

zabawy sylwestrowo-noworocznej. Do programu dodzwonił


się podchmielony telewidz, który zamiast odpowiedzieć na py-
tanie, pochwalił piersi prezenterki. Po chwilowej konsternacji
podziękowała ona za tani komplement, przechodząc od razu
do któregoś już z rzędu przedstawienia regulaminu konkursu.
Chwilowa anomalia (niezależnie od jej wywrotowego cha-
rakteru) nie zaburzyła algorytmicznej pętli, którą obsługiwa-
ła sprowadzona do roli bota dziewczyna. Quizy interaktywne
zdają się więc idealnym przykładem systemów autopojetycz-
nych Luhmanna, w  których zachodzi redukcja kontyngencji,
przystosowywanie się do nowych warunków i  powrót do
stabilności12.
W tym kontekście warte uwagi są również kolejne odcin-
ki programów, w których zagadka może prowokować seksual-
ne podteksty. W jednym z odcinków programu Zagadkowa noc
emitowanego w telewizji Polsat pojawiały się prośby podobne
do tych, które formułowano wobec grupy Sędzia Główny, ale
w tym wypadku konwencja audycji wymusza powrót do usta-
lonego algorytmu. W  trakcie oczekiwania na odpowiedź na
pytanie o przedmiot znajdujący się w szafie prezenterka szyb-
ko radzi sobie z  wywrotowymi strategiami rozmówców for-
mułujących obraźliwe komentarze w stylu „pokaż cycki” czy
„chuj ci w dupę”, podważając ich wiarygodność, i powraca do
ustalonego scenariusza. Program musi działać dalej, home-
ostaza systemu zostaje automatycznie przywrócona. NPC-owy
algorytm zakłada odrzucenie odpowiedzi niemieszczących
się w  zaprogramowanym zestawie. Prezenterka kompiluje
błędy algorytmu i  wraca do jego niezakłóconej wersji. Owo
zapętlenie dotykać może również dzwoniących widzów. Jak
twierdzą specjaliści, u 5% z nich można zaobserwować efekt
12
  Zob. N. Luhmann, Systemy społeczne: zarys ogólnej teorii, przeł.
M. Kaczmarczyk, Kraków: Nomos 2012.

234
Tele-wizje

uzależnienia13. Ci kompulsywni gracze nie muszą być jednak


motywowani chęcią wygranej, ale również, jak w przedstawio-
nych przykładach, chęcią seksualnego zaspokojenia. W odróż-
nieniu jednak od internetowych porno chatów, których gospo-
dynie chętnie zrealizują każdą fantazję, nie znajdzie ono tutaj
ujścia.
Śledząc odcinki innych programów, można natrafić na
kolejne przykłady owego autoprzywracania systemu. System
poddawany jest przeciążeniowym próbom, kiedy pojawia się
odstępstwo od jego regularnego scenariusza. Zdarzają się przy-
padki awarii technicznych związanych na przykład z obsługą
linii telefonicznych, które nie pozwalają na dalszą realizację
programu. W takich sytuacjach to prezenter staje się ekranem
komunikującym przywrócenie stabilności lub zawieszenie się
systemu.
Szczególne wrażenie robi fragment programu Quizmania
emitowanego na antenie stacji iTV114. Do prowadzącego Grega
Scotta dodzwania się kobieta, która udzielając odpowiedzi na
zagadkę, podaje słowo „doktor”, przy okazji dodając – „może
to ten doktor, który obciął mi nogi. Ja nie mam nóg”. Wstrzą-
śnięty wypowiedzią prezenter dosyć długo nie może dojść do
siebie, szuka algorytmu, który pozwoliłby mu na powrót do
ustalonej linii programu. Można tu dokładnie zaobserwować
ów aleatoryczny moment, w którym umieszczony w systemie
prezenter na chwilę staje się humanistycznym podmiotem. Jest
to tylko kilkunastosekundowy odcinek czasu, w którym ukon-
stytuowuje się podmiot czujący i współczujący. NPC zmienia
się wtórnie w człowieka na krótką chwilę awarii systemu. Ta

13
  Zob. J. Silver, TV Quiz Shows, „The Guardian”, 4.10.2006, [online:] http://
www.jamessilver.net/articles/-tv-quiz-shows-the-guardian.asp [dostęp 16.06.2012].
14
  Zob. Quizmania (No Legs Caller), [online:] http://www.youtube.com/
watch?v=KzJotjN2imQ [dostęp 17.07.2013].

235
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

chwila jest tutaj dłuższa niż w innych przykładach, Greg jest


w szoku i musi upłynąć trochę czasu, zanim przywrócone zo-
staną najważniejsze funkcje systemu, takie jak humorystyczny
nastrój, możliwość komunikowania się z kolejnymi rozmów-
cami czy prezentacja zagadki.
W kontekście prezentowanego wyżej okresowego ujaw-
niania się humanistycznego podmiotu w  chwili załamania
systemu interesujący może okazać się przebieg jednego z od-
cinków programu Quizmania nadawanego w Australii w 2006
roku15. Prezenterka Nikki Osborne była zmuszona do wypeł-
nienia całego czasu antenowego z uwagi na całkowitą awarię
linii telefonicznych. Pojawiły się w tym wypadku różnorodne
strategie i próby zainteresowania widzów wymyślane na bieżą-
co w trakcie audycji. Okazuje się, że to właśnie w owej chwili
załamania systemu prowadząca i  obsługa mogą ujawnić się
jako pełnoprawne i  kreatywne podmioty. Prezenterka impro-
wizuje na antenie, opowiadając bajkę o żyjącej dawno, daw-
no temu prowadzącej program, która walczy z krwiożerczymi
liniami telefonicznymi, aby przywrócić możliwość dodzwo-
nienia się do programu. Na antenie słychać śmiechy obsługi,
która pojawia się też w kadrze. Nikki żongluje na ekranie, uczy
się też obsługiwać kamerę. Realizatorzy kreatywnie starają się
włączać do improwizowanego programu dźwięki wykorzy-
stywane w regularnych odcinkach, na które prezenterka stara
się na bieżąco reagować. Metatekstowy kontekst nietypowego
odcinka wyrywa załogę audycji z funkcji elementów systemu,
stają się oni na chwilę podmiotami, a Nikki przestaje być na
moment NPC-ową postacią.
W historii skandali związanych z konkursami telefonicz-
nymi znajdziemy nawet sytuację, w której pojawia się rodzaj
15
  Zob. Quizmania Australia Phones Down 1, [online:] http://www.you-
tube.com/watch?v=ePE0ljifhoY [dostęp 25.07.2014].

236
Tele-wizje

wirusa atakującego system, i to wirusa, który można nazwać


ludzkim. W  Belgii zła reputacja konkursów interaktywnych
sprawiła, że większość stacji zaczęła rezygnować z  tej for-
muły między 2008 a 2010 rokiem. Dwie stacje, VTM i 2BE,
nadawały jednak nadal tego typu audycje. To z nimi postano-
wili rozprawić się twórcy kontrowersyjnego programu Basta
emitowanego w  stacji Eén16. To rozrywkowe show, przycią-
gające w  2011 roku ogromną rzeszę widzów, posiadało dość
kontrowersyjną formułę. Autorzy uciekali się do różnego typu
nielegalnych, aczkolwiek zabawnych działań, które miały na
celu zwrócenie uwagi opinii publicznej na istotne problemy
społeczne lub absurdy sfery publicznej. Akcje obejmowały
przykładowo przekazywanie mediom fałszywych newsów,
aby zwrócić uwagę na częsty brak ich weryfikacji, czy kom-
promitowanie belgijskiej agencji zarządzania prawami autor-
skimi – stowarzyszenia SABAM. Innym z  pomysłów było
okradanie wybranych banków z  dziurkaczy i  innego sprzętu
biurowego, po tym jak odmówiły one wypłaty 250 euro każde-
mu obywatelowi Belgii, do czego namawiali je twórcy Basty
w odpowiedzi na przyznaną sektorowi bankowemu przez rząd
belgijski ogromną dotację w okresie kryzysu17.
To właśnie Basta przyczynia się również do zawieszenia
produkcji konkursów interaktywnych na antenach stacji VTM
i 2BE, wpuszczając do nich „ludzkiego wirusa”. Twórcy Basty
odpowiedzieli na ogłoszenie o rekrutacji na stanowisko prezen-
tera w takich programach. Aktor kabaretowy Maxime de Win-
ne został gospodarzem programu i przez sześć miesięcy ukrytą

16
  D. Ketabchi, Belgian Television Investigative Programme Exposes
Social Injustice with Humour, [online:] http://ejc.net/magazine/article/bel-
gian-television-investigative-programme-exposes-social-injustice-with-hu
[dostęp 12.07.2013].
17
  Zob. Basta (TV show), Wikipedia, [online:] http://en.wikipedia.org/wiki/
Basta_(TV_show) [dostęp 25.07.2013].

237
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

kamerą filmował kierownictwo stacji oraz kulisy produkcji qu-


izów. Basta zatrudniła nawet matematyka Gaëtana de Weerta,
aby pomógł on w analizie pojawiających się w konkursach za-
gadek. Okazało się, że w  pytaniach pojawiają się odpowiedzi
kompletnie nieznane szerszej opinii publicznej, niektóre zagad-
ki matematyczne zawierają błędy lub nie mogą być rozwiązane
przy użyciu tradycyjnej matematyki, a zdarzały się też sytuacje,
że koperty z odpowiedziami były na antenie zamieniane, by pro-
gram mógł trwać dłużej. W kulminacyjnym momencie de Win-
ne ujawnia się na antenie jako prowokator, rozsadzając system18.
Nakreślone powyżej miejsce prezentera w programie jako
odpowiednika postaci NPC z gier wideo reagującego na algo-
rytmiczną pętlę i pełniącego funkcję ekranu komunikacyjnego
przede wszystkim w sytuacji awarii systemu każe domniemy-
wać, że idealną sytuacją – perfekcyjną homeostazą systemu –
byłby moment zamkniętej pętli, w  której układu nie zakłócą
wywrotowe strategie widzów czy inne czynniki ryzyka. Jeden
z  kolejnych skandali związanych z  quizami interaktywnymi
ujawnia ową „potrzebę” systemu do zamykania się. W quizie
dla dzieci Blue Peter nadanym w BBC 27 listopada 2006 roku
pojawił się podstawiony zwycięzca19. Okazało się bowiem, że
twórcy programu nie byli w stanie dotrzeć do szczegółowych
danych 14 000 osób, które telefonicznie odpowiedziały na py-
tanie. W tej sytuacji poproszono o pomoc dziewczynkę, która
akurat znalazła się w studiu, i to ona udawała zwyciężczynię.
Pojawia się tu model systemu samozwrotnego czy raczej na-
dzieja na jego zaistnienie.

18
  Zob. De mol in het belspel, [online:] http://www.een.be/programmas/
basta/de-mol-in-het-belspel [dostęp 25.07.2014]. De Weert opublikował nawet
listę rozwiązań zagadek matematycznych w badanym programie, zob. [online:]
http://www.een.be/files/extra/programmas/basta/basta_110117_telsleutel.pdf.
19
  Zob. Blue Peter sorry over fake Winner, [online:] http://news.bbc.
co.uk/2/hi/entertainment/6449919.stm [dostęp 16.06.2012].

238
Tele-wizje

***

Omawiane w tym rozdziale TVKI są świadectwem głębokie-


go kulturowego piętna digitalizacji, a  jednocześnie znakiem
upodrzędnienia podmiotu wobec sfery znaczeń. Można powie-
dzieć, że są one skrajnym przypadkiem takiego upodrzędnie-
nia. Jak pisze Jamie Silver z „The Guardian”, „elementy quizu
są proste i tanie: paplający (przeważnie) nieznani prezenterzy,
wystrój studia, który zawstydziłby żłobek szkoły artystycznej,
pytania, które ogólnie rzecz biorąc nie sprawiłyby problemu
nawet komuś, kto jest ograniczony umysłowo, […] i  przede
wszystkim nieustająco reklamowany numer telefonu premium,
kosztujący 60–75 pensów za rozmowę”20. Pojawia się tu za-
tem ten sam co w  peep show skrajnie uproszczony anturaż,
w którym w dodatku aktor (prezenter) nie ma możliwości na-
wet szczątkowego oswojenia przestrzeni, co w ograniczonym
zakresie próbują robić tancerki w peep show.
Oczywiście tak ukształtowany posthumanistyczny wehi-
kuł, w którym rola prezenterów sprowadza się do realizacji al-
gorytmu i w którym są oni upodrzędnieni wobec generowane-
go na ekranie systemu znaczeń, jest wdzięcznym narzędziem
Deleuzjańskiego modelu schizofrenicznego kapitalizmu. Pro-
wadzący program stają się hardwarem obsługującym algoryt-
my monetyzacji, uniwersalnymi maszynami cyfrowymi, ciała-
mi bez organów podporządkowanymi hegemonii rynku. Iman
Hamam badający arabskie programy interaktywne porównuje
wręcz bezpośrednio ten układ do wrzutowego aparatu, który
przypomina peep show21. Tę krwiożerczość starają się czasem

20
  J. Silver, dz. cyt.
21
  Zob. I. Hamam, Satellite Arcades: Three-Dimensional Puppets and
the Coin-Operated Interface, „Journal for Cultural Research” 2012, vol. 16,
nr 2–3, s. 239–259.

239
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

ograniczać instytucje państwowe, takie jak brytyjski Ofcom.


Instytucji tej zdarzało się nakładać wielomilionowe kary na
nadawców quizów interaktywnych, w  których pojawiały się
nadużycia22.
Ta świadomość nadużyć, która, jak twierdzi Mimi Cur-
ran, skutkuje załamaniem zaufania do telewizji uczestnictwa23,
jest też świadectwem pochłaniającego wpływu interaktywnego
quizu jako systemu odciskającego głębokie piętno na włącza-
jących się do niego podmiotach. Głęboka digitalizacja, która
się tu odbywa, uzewnętrznia się w raczej mało negocjacyjnym
akcie uspójnienia. Prezenter zostaje agresywnie wcielony do
medialnego przekazu. Technologia interaktywnej telewizji nie
jest więc w tym wypadku protokołem negocjacji praw i miej-
sca zajmowanego we wspólnej przestrzeni przez podmiot
i  sens. Nie odbywa się tu nawet rywalizacja. Prezenter staje
się swego rodzaju reliefem sensu, podmiotem zdominowanym.

22
  Zob. S. Simpson, Effective Communications Regulation in an Era of
Convergence? The Case of Premium Rate Telephony and Television in the
UK, „Convergence: The International Journal of Research into New Media
Technologies” 2010, vol. 16, nr 2, s. 217–233, [online:] http://usir.salford.
ac.uk/12503/2/ecreapaper(16_10_08).pdf [dostęp 16.06.2012].
23
  Zob. M. Curran, Participation Television: A Breakdown of Trust, „Journal
of Direct, Data and Digital Marketing Practice” 2008, vol. 9, nr 4, s. 385–389.
' '
CZESC
'
TRZECIA

DIGITALNE.
ZBLIZENIA
BEAUTIFULAGONY.COM –
HUMANIZM
ARCHIWUM I EROTYZM
BAZY DANYCH
Współczesne internetowe miejsca gromadzenia danych mają
złożoną strukturę i zróżnicowaną ontologię, można jednak za-
kładać, że odwołują się do dwóch odmiennych paradygmatów
pamięci.
Z  jednej strony są to budowane na oświeceniowych
tradycjach skarbnice wiedzy, stanowiące idealne przedłu-
żenie koncepcji archiwum w takim sensie, jaki nadaje mu
Derrida, przypisując hipomnezyjne właściwości1. Nasze
eksternalizowanie pamięci w  formę archiwum pozwala
nam zapomnieć. Ten paradygmat, jak pokażę niżej, ma też
charakter głęboko ludzki, bo wiąże się z  humanistycznie
rozumianym wyborem, ofiarowaniem czy nawet narzuce-
niem władzy.
W innych miejscach odbywa się z kolei zautomatyzowa-
ny proces rejestracji świata, którego efektem jest dostępne „na
żądanie” wspomnienie. Owa nadprzeciętna świadomość wspo-
mnień, i to nie tylko swoich, określana jako hipermnezja jest
charakterystycznym aspektem wielu internetowych serwisów.
Można uznać, że ten automatyzm ma charakter nie-ludzki, bo
odbywa się w sposób często niezależny od ludzkiego podmio-
tu, a sam zbiór danych przekracza jego percepcyjne możliwo-
ści. Są to cechy, które można by przypisać paradygmatowi
1
  Zob. J. Derrida, Archive Fever: A Freudian Impression, Chicago: Univer-
sity of Chicago Press 1998, s. 11.

245
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

bazy danych. Pojęcie hipermnezji zakłada wprawdzie nie-


ograniczony dostęp do pamięci minionych przeżyć, ale są to
najczęściej w klinicznie stwierdzonych przypadkach doznania
o charakterze autobiograficznym. Kolejnym dowodem na nie-
-ludzkość bazy danych jest zatem w tym wypadku hiperdostęp
do „pamięci wszystkich”, wyjście poza hipermnezję własnego
wspomnienia, poszerzenie jej o hiperświadomość wspomnień
„innego”. Hipermnezja zbliża się tu więc w  pewien sposób
również do sawantyzmu.
Między omawianymi paradygmatami tworzy się w związ-
ku z tym rodzaj dynamicznej dialektyki, która w konkretnych
przestrzeniach internetu wpływa na kształt zbiorów danych
i  sytuacji ich odbioru, ale w  sensie ogólniejszym wydaje się
ważną płaszczyzną badania relacji posthumanistycznej.
Przedmiotem mojego zainteresowania w  tym miejscu
chciałbym uczynić jedno z  takich miejsc, którego specyfika
ujawnia się w owej dialektycznej dynamice. Mam tu na myśli
serwis gromadzący świadectwa z  najbardziej intymnej sfery
życia, jaką jest seksualność.
Proces budowania takich baz gromadzących świadectwa
(wspomnienia) rozkoszy rozpoczyna się dużo wcześniej, kie-
dy takie kolekcje pojawiają się na przykład w  wieku XVIII
w  libertyńskiej Francji lub w  wieku XIX, kiedy rozwija się
rynek fotografii erotycznej. To, co zmienia się w  momencie
pojawienia się rewolucji cyfrowej, to potężny i nowy interfejs
dotarcia do tych materiałów, potęgujący wszechogarniające
i nie-ludzkie doznanie rozkoszy oraz narzędzia cyfrowej reje-
stracji, które mediują owo doświadczanie rozkoszy w zupełnie
nowy sposób.
Wygodnie byłoby w  tym kontekście badać serwisy tre-
ści pornograficznych, w których kryterium zapisu wspomnie-
nia kazałoby skupić się na rejestracjach amatorskiego seksu.

246
Digitalne zbliżenia

Sergio Messina określa ten typ pornograficznego przekazu


jako realcore2. Jego „amatorskość” gwarantowałaby ów nie-
teatralny, a bardziej dokumentarystyczny kontekst w odróżnie-
niu od seksu uprawianego/odgrywanego przez aktorów porno.
Owo poszukiwanie prawdziwości jest obecnie jednym z waż-
nych typów motywacji wyboru kontentu przez użytkowników
serwisów pornograficznych.
Ja dokonam jednak w  tej części analizy serwisu bez
wątpienia budującego swoją popularność na „prawdziwo-
ści”, ale nie tak eksplicytnie pornograficznego, jak serwisy
udostępniające sceny amatorskiego seksu. BeautifulAgony.
com to serwis, który gromadzi zapisy wideo twarzy osób
przeżywających orgazm w  trakcie masturbacji. Osoby bio-
rące udział w  tym projekcie, mimo że nazywane są przez
twórców serwisu artystami, trudno uznać za aktorów por-
no, bo nie pokazują oni swoich ciał i  narządów płciowych
i nie uczestniczą w projekcie dla celów zarobkowych (choć
otrzymują niewielkie pieniądze), ale  jednak jest w  ich za-
rejestrowanych przeżyciach coś głęboko obscenicznego,
a  jednocześnie zagadkowego i  prawdziwego. Pozbawienie
aktu rozkoszy kontekstu pornograficznego jest tutaj ogrom-
nie przejmującym świadectwem prawdziwości. Materiałów
do rozważań w  kontekście tego serwisu mogą dostarczyć
nie tylko owe masturbacyjne sesje, ale także zarejestrowane
przy okazji wywiady z ich uczestnikami, które wyznaczają
istotny metapoziom zjawiska, zwiększający świadomość za-
chodzących tu procesów.
Serwis Beautiful Agony powstał w  2004 roku. Nieco
wcześniej, w  2003 roku, twórcy serwisu Richard Lawrence

2
  Zob. M. Dery, Naked Lunch: Talking Realcore with Sergio Messina,
w: C’lickme: A Netporn Studies Reader, red. K. Jacobs, M. Janssen, M. Pas-
quinelli, Amsterdam: Institute of Network Cultures 2007, s. 17.

247
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

i Lauren Olney zrealizowali wstępny projekt tego typu. 3 czerw-


ca 2014 roku baza „małych śmierci” zawierała już 3084 reje-
stracje orgazmów i prawie taką samą liczbę intymnych wyznań
uczestników projektu. Autorzy serwisu zachęcają zarówno do
oglądania umieszczonych tam materiałów, jak i  do przyjęcia
roli aktorów w  masturbacyjnych sesjach. Reakcje na serwis
są ogromnie entuzjastyczne, użytkownicy podkreślają, że ser-
wis nie jest typową stroną porno, gdyż nie zawiera nagości3.
Autorzy podkreślają autentyczność materiałów i przestrzegają
przed udawaniem, które są w stanie rozpoznać4.
W  kontekście rozważanych w  tej pracy posthumani-
stycznych intymności badany serwis jest przykładem miejsca,
w  którym ujawnia wielostronne transhumanistyczne i  nie-
-ludzkie konteksty. Po pierwsze powstaje wszechogarniający
wehikuł, w  którym indywidualne doświadczenia seksualne
są wchłaniane przez automatyczny mechanizm. Kolektywny
umysł zmienia się tu w kolektywną seksualność. Po drugie cy-
frowy porządek rejestracji oplata tutaj biologiczne doświad-
czenie seksualne, znacząco je modyfikując. Po trzecie serwis
służyć może jako przykład nie-ludzkiego erotyzmu bazy da-
nych. Będzie on tutaj rozumiany jako potencjał oferowania
nie-ludzkiej rozkoszy. Baza danych nie musi więc koniecznie
oferować erotycznej zawartości, żeby być erotyczna, a z dru-
giej strony jest ona także tworem nie-humanistycznym, i  to

3
  Por. recenzję z „Sex News Daily”: „Beautiful Agony nie jest stroną porno.
Ale może stać się jedną z najbardziej erotycznych stron w sieci”, za: Beautiful
Agony, [online:] http://www.beautifulagony.com/public/main.php?page=join
[dostęp: 20.07.2013]. Jedna z uczestniczek projektu dywaguje z kolei: „Mimo
iż nie mamy w BA do czynienia z nagością, to strona jest w pewnym sensie
pornografią, bo nie ma nic bardziej obscenicznego niż wizerunek twarzy prze-
żywającej orgazm”, tamże.
4
  Zob. Em And Lo, Beautiful Agony, the o-face video website, turns 5!, [on-
line:] http://www.sundancechannel.com/blog/2009/11/beautiful-agony-the-o-
face-video-website-turns-5 [dostęp: 30.04.2013].

248
Digitalne zbliżenia

z  definicji. Zwieńczeniem tego rozdziału będzie więc próba


definicji tego erotyzmu, która będzie budowana na przecięciu
kilku porządków – Bataille’owskiej transgresji i  zakazu oraz
dynamiki między ciągłością i nieciągłością, a także konfliktu
Derridiańskiego archiwum i mechanicystycznego pojęcia bazy
danych.

Archiwum i baza danych – posthumanistyczna dialektyka


BeautifulAgony.com (BA) jest przykładem serwisu, który
musi się zmierzyć ze starciem paradygmatów archiwum i bazy
danych. Z jednej strony gromadzi on przecież wspomnienia –
zarówno w formie zarejestrowanych wyznań, jak i aktów sek-
sualnych, z drugiej zaś podlega nakazowi automatycznego roz-
przestrzeniania. Baza danych pochłania i  formatuje artystów
do wspólnej cyfrowej podstawy. Do określenia tej dynamiki
potrzebne będą argumenty pokazujące, w jaki sposób ludzkie
archiwum różni się od nie-ludzkiej bazy danych.
Humanizm archiwum. Choć w  Archiwalnej gorączce
Derridy można znaleźć pewne posthumanistyczne tropy, to
trzeba jednak uznać, że przede wszystkim pokazuje on cały
zestaw dowodów na humanistyczną proweniencję archiwum.
Derrida posługuje się konceptami, które dokładnie określają
ludzką celowość archiwizowania i  jego psychoanalityczne
pochodzenie.
Przede wszystkim odwołuje się do biologicznego para-
dygmatu gorączki. Potrzeba archiwizowania jest u  Derridy
„ludzką” gorączką – jednocześnie chorobą, ale i pasją do cze-
goś5. Jest efektem – można by rzec – uzależnienia, na które
składa się „kompulsywne, powtarzalne i  nostalgiczne pożą-
danie archiwum, niepohamowana żądza powrotu do źródła,
5
  Zob. J. Derrida, dz. cyt., s. 91.

249
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

tęsknota za domem, nostalgia za najbardziej archaicznym


miejscem absolutnego początku”6.
Model decyzji, które powołują archiwum do życia, na-
cechowany jest humanistyczną niepewnością, tak jak przyta-
czane przez Derridę wątpliwości Freuda, czy to, co ma być
przez niego utrwalone w  jego pismach, nie jest czasem zbyt
znane, należące do obiegowej wiedzy, czy w  ogóle zasługu-
je na utrwalenie. Niezbędnym warunkiem istnienia archiwum
jest więc ów ludzki akt szacowania wartości i przydatności ar-
chiwizowanego7. Nie ma w  tym zimnej logiki maszyny, jest
ludzka niepewność i  skłonność do robienia czasem rzeczy
niewartościowych.
To, co jest archiwizowane, jest celowo przez kogoś po-
wierzane. Nawet gdy Derrida wprowadza nieco inną wykład-
nię powierzenia (consignation jako gromadzenie znaków), po-
jawia się tam również aspekt koordynacji. Powinien znaleźć
się ktoś, kto owo archiwum będzie spajał w „pojedynczy kor-
pus, w system lub w synchronię, w której wszystkie elementy
wyrażają jedność idealnej konfiguracji”8.
Władza (czy raczej prawo) narzucana archiwum i  przez
archiwum jest efektem arbitralnego wyboru elementów, które
się w nim znajdują. Reguła archontyczna, na którą powołuje
się Derrida jako na podstawę istnienia archiwum, wskazuje
z kolei na figurę greckiego strażnika dokumentów9, który wy-
dziela przestrzeń dla archiwum zgodnie z topo-nomologiczną
regułą jego tworzenia.
Archiwum pozostaje także w  ścisłym związku z  takimi
ludzkimi przymiotami, jak popęd śmierci, agresji i destrukcji10.
6
  Tamże.
7
  Zob. tamże, s. 8–9.
8
  Tamże, s. 3.
9
  Zob. tamże, s. 10.
10
  Zob. tamże, s. 10–12.

250
Digitalne zbliżenia

Z jednej strony jest ono efektem przeciwstawienia się tym po-


pędom, z drugiej zaś popędy te są elementem konstytutywnym
każdego archiwum, które, jak wskazuje Derrida, „z założenia
działa przeciwko sobie samemu”. Popęd śmierci według niego
dąży do zniszczenia hipomnezyjnego archiwum, chyba że bę-
dzie ono przebrane, umalowane, zamalowane, wydrukowane,
zastąpione bożkiem swojej własnej prawdy11.
Nie-ludzka baza danych. Co prawda ludzkość groma-
dziła dane w  różny sposób od swojego zarania, ale baza da-
nych jest terminem, który został wprowadzony na potrzeby
informatyki, w  pewnym konkretnym momencie rozwoju
technologii komputerowej. To pierwszy istotny argument jej
„nie-ludzkości”. Idea bazy danych wyklarowywała się między
1960 a 1962 rokiem, kiedy to powstał system IMS opracowa-
ny przez IBM, za sprawą którego użytkownik widział dane
w postaci hierarchicznego drzewa12. Chowdhury wskazuje
na 5 generacji baz danych13. Można powiedzieć, że oprócz
pierwszej, która raczej opisuje prapoczątek związany bardziej
z funkcjonowaniem w środowisku informatycznym koncepcji
archiwum, następne są kolejnymi fazami budowania syste-
mów potrafiących obsłużyć coraz większe ilości danych oraz
oddzielania logicznej organizacji bazy danych od fizycznego
miejsca ich gromadzenia. To również pokazuje odmienną od
archiwum filozofię, które przecież opiera się na konkretnym,
materialnym miejscu przechowywania artefaktów, na owej
ważnej dla Derridy topologii.
Bardzo ważna dla konceptualnego rozróżnienia między
archiwum a  bazą danych jest także kwestia związana z  ich
11
  Zob. tamże, s. 12.
12
  Zob. P. Ward, G. Dafoulas, The Database Management Systems, Lon-
don: Thomson 2006, s. 2.
13
  Zob. G. G. Chowdhury, Text Retrieval Systems In Information Manage-
ment, New Age International 1996, s. 19–21.

251
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

technologicznymi uwarunkowaniami. Ukucie terminu „baza


danych” zbiegło się bowiem w  czasie z  powszechniejszym
pojawieniem się w technologii komputerowej nośników bez-
pośredniego dostępu do danych (dysków i bębnów) obok do-
tychczasowych technologii opierających się na przykład na
taśmach, które wymagały przetwarzania wsadowego. Oba mo-
dele obecne były równolegle w różnorodnych zastosowaniach
dosyć długo, ale powoli następować będzie zmiana paradyg-
matu napędzająca rozwój konceptu bazy danych.
W okresie dominacji wielkich komputerów mainframe’-
owych dostęp do takiej jednostki był limitowany do konkretne-
go czasu. Paradygmat archiwum ujawnia się tutaj podwójnie.
Z jednej strony często pojawia się tu figura strażnika dostępu,
który reguluje czas i porę korzystania z komputera, ustala gra-
fik dostępu. Z drugiej strony każdy z programistów wychodzi
po zakończeniu pracy z komputerem z zestawem perforowa-
nych taśm lub kart, a więc ze swoim własnym archiwum da-
nych wygenerowanych przez jednostkę centralną. Jak dowo-
dzą Martin Campbell-Kelly i William Aspray, ten paradygmat
przetwarzania wsadowego nie pozwalał się komputerom uwol-
nić od etykiety lepszej maszyny liczącej, która posiada niewie-
le nowych funkcji, za to nastręcza dodatkowych problemów
związanych z koniecznością nauki programowania czy ceną14.
Dopiero nośniki bezpośredniego dostępu stały się podło-
żem do rozwoju baz danych funkcjonujących jako bieżące re-
pozytoria danych, umożliwiające działanie interaktywne. Jest
to moment, w którym baza danych może się rozwinąć w kie-
runku zasobów otwartych, poszerzających się często automa-
tycznie o  kolejne elementy. Pierwszy dysk twardy pojawia
się już w 1956 roku, wyprodukowany przez IBM. Co prawda
14
  Zob. M. Campbell-Kelly, W. Aspray, Computer: A History of the Infor-
mation Machine, New York: Basic Books 1996, s. 131–135.

252
Digitalne zbliżenia

dyski takie, ważące około tony, nie były na razie zby chętnie
używane, za to rozwinięta była technologia magnetycznych
bębnów, które zostały opracowane już w 1932 roku, ale w la-
tach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych XX wieku służyły jako
podstawowa pamięć komputera. Te dwa nośniki bezpośred-
niego dostępu cechuje inna filozofia niż ta, która przyświecała
twórcom takich „asynchronicznych” nośników, jak karty, ta-
śmy perforowane, taśmy magnetyczne i magnetofonowe. I tu
właśnie rysuje się od strony technologicznej linia demarkacyj-
na między archiwum i bazą danych.

Dialektyka w perspektywie historycznej


Co prawda w  pełnym tego słowa znaczeniu możemy mówić
o  bazie danych od lat sześćdziesiątych ubiegłego wieku, ale
zarówno jeden, jak i drugi paradygmat mają swoje wcześniej-
sze tradycje. W związku z BA prześledźmy je na przykładach
zasobów, które są związane z erotyką.
Erotyczne archiwum – historycznie. Bez wątpienia
przykładem kolekcji utrzymanej w  paradygmacie archiwum
jest sekretne muzeum Pompei obecnie ulokowane w Muzeum
Archeologicznym w Neapolu. Kolekcja do niedawna dostępna
była tylko dla mężczyzn i do dzisiaj prezentowana jest w spe-
cjalnym ustronnym pomieszczeniu, w którym można przeby-
wać tylko 15 minut15.
W  1821 roku zbiór został na długie lata zamknięty,
a w 1849 roku zamurowano wejście do miejsca jego przecho-
wywania. Można powiedzieć, że w tym okresie kolekcja funk-
cjonowała jako model hiperarchiwum w takim sensie, że nie
mieliśmy w nim do czynienia jedynie z obszarem strzeżonym
15
  Zob. C. Johnson-Roehr, In Search of Secret Museums, „Journal of Sex
Research” 2010, vol. 48, nr 1, s. 94–95.

253
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

o  utrudnionym dostępie, a  wręcz z  przestrzenią zupełnie za-


mkniętą – z zaklętą w niej przeszłością, do której nie można się
dostać. Utrudniony dostęp pojawił się również wobec ujawnio-
nych w Pompejach erotycznych fresków, które funkcjonowały
w XIX wieku i do lat sześćdziesiątych XX wieku jako rodzaj
peep show – z zamkniętymi kabinami, do których dostęp mieli
tylko „wyedukowani mężczyźni o nieposzlakowanej opinii”16.
W  dokumencie filmowym w  reżyserii Petera Woditscha
poświęconym erotycznym kolekcjom i sposobom ich udostęp-
niania ten model strzeżonych archiwów i stanowienia przez nie
praw został wyraźnie pokazany17. Kolekcje te są często trudno
dostępne, na co skarży się też Lynn Hunt, redaktorka książki
The Invention of Pornography: Obscenity and the Origins of
Modernity, 1500–1800”18. Ciekawe, że film Woditscha udo-
wadnia także, że władza „obyczajności” jest w tych archiwach
narzucana nie tylko przez obsługę i twórców, ale także przez
samych zwiedzających.
Erotyczna baza danych – historycznie. Z historycz-
nych przykładów, które wpisują się w  model bazy danych,
należy wymienić jeden z  mocnych początków kolekcji ero-
tyki fotograficznej. W 1874 roku policja znalazła u fotogra-
fa Henry’ego Haylera obsceniczne fotografie (w liczbie 130
248!) oraz slajdy do magicznej latarni (w  liczbie 5000)19.
Można powiedzieć, że erotyzm bazy danych zaznaczył bardzo
mocno w tym miejscu swój początek. Repozytoria pornogra-
fii, takie jak to ujawnione u Haylerów, to jedna z pierwszych
16
  Secret Museum, Naples, Wikipedia, [online:] http://en.wikipedia.org/
wiki/Secret_Museum,_Naples [dostęp 20.07.2013].
17
  Zob. Secret Museums, reż. Peter Woditsch, 2009.
18
  L. Hunt, The Invention of Pornography: Obscenity and the Origins of
Modernity, 1500–1800, New York : Cambridge: Zone Books 1996, s. 9–10.
19
  Zob. S. Marcus, The Other Victorians: a Study of Sexuality and Por-
nography in Mid-Nineteenth-Century England, New Brunswick: Transaction
Publishers 2009, s. 67.

254
Digitalne zbliżenia

wszechogarniających baz danych, których porażająca moc


wynika z  budowania okazji do pojawienia się niemożliwe-
go – takiej intensyfikacji podniecenia, które staje się nie do
zniesienia, po Lacanowsku – śmiertelne. Rozpatrując w wy-
branych częściach tej pracy różnorodne przykłady tego, jak
ludzki podmiot wchodzi w intymne relacje z sensem, nie zna-
lazłem jak dotąd przykładu bardziej dojmującego na taką re-
lację, w której jedna ze stron jest otchłanią, wiecznością, któ-
ra ma co prawda skończony charakter (ilość materiałów jest
wymierna), ale zdecydowanie przekracza możliwości ludz-
kiego poznania i ludzkiej seksualności. Jest doświadczeniem
cierpienia z  powodu nieogarnionego. Taki rodzaj erotyzmu
przypomina także doświadczenie hipermnezyjne. Jest pamię-
taniem całego seksu świata. Ta historyczna kolekcja zbliża
się również do prezentowanego w tym rozdziale serwisu BA
ze względu na samoodniesienie. Marcus wskazuje, że Hayler
był jedną z głównych osób portretowanych na zdjęciach, ale
obok niego na fotografiach znaleźć można było także jego
żonę i dwóch synów20. Baza danych ma więc tutaj moc roz-
rywania nakazów tabu – pochłania zakaz kazirodztwa, a więc
dezintegruje immanentny porządek humanizmu. Jest też ka-
talizatorem rozrywającym analogowe kontinuum aktu sek-
sualnego na nieciągłe fotograficzne próbki, a efektem coraz
większej częstotliwości tego próbkowania jest powiększają-
cy się rozmiar bazy.
Baza i  archiwum – porównanie. Podsumowanie ze-
stawienia „ludzkiego” archiwum i  nieludzkiej bazy danych
zorganizowałem w  formie tabeli, która jest zestawieniem
właściwości obu paradygmatów wypreparowanych z  wyżej
przytoczonych argumentów.

20
  Zob. tamże.

255
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Archiwum Baza danych


1. Hipomnezja Hipermnezja
2. Wyrywanie z kontekstu Formatowanie do wspólnej podstawy
3. Przeszłość/przyszłość Teraźniejszość
4. Domknięte Otwarte
5. Arbitralność Automatyzm
6. Fragmentaryzm Holizm
7. Nieaktualność Aktualność
8. Instytucjonalność Nieinstytucjonalność
9. Szacowanie korzyści Algorytm pochłaniania
10. Stałość Niestałość
11. Unikalność eksponatów Wymienialność eksponatów
12. Paradygmat zabezpieczenia i ochrony Paradygmat samopowiększania się
13. Narracja w archiwum ma charakter Narracja w bazie danych jest
holistyczny – opowiadamy, powołując fragmentaryczna lub ma charakter
je do życia trajektorii
14. Struktura archiwum wpływa na Struktura bazy danych nie wpływa
archiwizowane na dane
15. Zewnętrzne miejsce Brak zewnętrznego miejsca
16. Przetwarzanie wsadowe Przetwarzanie bezpośrednie
17. Topo-nomologia Cyfrowa nomologia rejestracji
18. Archontyczny strażnik Rynkowy kod dostępu

1. Hipomnezja – hipermnezja. Hipomnezyjny charakter


archiwum wynika, jak dowodzi Derrida, z jego zewnętrzności
wobec pamięci. Archiwum w  tym ujęciu jest „protezą wnę-
trza”21. W opozycji do tej protezy baza danych poraża swoją
gotowością do pochwycenia wspomnienia – nie zastępuje pa-
mięci jak archiwum, jest cały czas wspomnieniem gotowym
nie tyle do przywołania, ale do ujawnienia.

  J. Derrida, dz. cyt., s. 19.


21

256
Digitalne zbliżenia

2. Wyrywanie z  kontekstu – formatowanie do wspólnej


podstawy. W  eseju poświęconym laboratoriom, bibliotekom
i  kolekcjom22 Latour pokazuje, w  jaki sposób archiwum bu-
dowane jest z naturalnych artefaktów przekształcanych w pro-
cesie ich „wyrywania” z  naturalnego środowiska. Podaje
przykład ptaka, który ląduje w muzeum wydobyty uprzednio
z  naturalnego otoczenia, dzięki czemu możliwe jest jego ka-
tegoryzowanie, porównywanie z  innymi gatunkami itd. Owo
wyrwanie z kontekstu jest więc w tym wypadku istotną cechą
dystynktywną archiwum. Na tym tle w bazie danych odbywa
się proces nieco inny – artefakty są formatowane do posta-
ci podobnej. Nie udaje się to oczywiście do końca, ale baza
wydaje się fundowana na owym napięciu między podobnym
i różnym, przy czym nie jest to wyrwanie z kontekstu, a spro-
wadzenie do wspólnej podstawy. W  dalszej części rozdziału
dokładniej opiszę ten wieloaspektowy proces formatowania
w przestrzeni BA.
3. Przeszłość/przyszłość – teraźniejszość. Derrida pokazuje,
że archiwum oprócz tego, że podejmuje dyskusję z przeszłością
przez relację archeologiczną, cały czas zorientowane jest rów-
nież w przyszłość. Jego konstytutywnym elementem jest bowiem
przyrzeczenie stanowiące symbol przyszłości23. Z drugiej stro-
ny struktura archiwum wynika z  procesu i  medium rejestracji,
w związku z tym zorientowanie w przyszłość wiąże się z tym, że
archiwizowane jest efektem wyboru kanału utrwalenia. Na tym
tle baza danych jest wcieloną teraźniejszością, porządek przeszłe-
go i przyszłego pochłaniany jest przez wszechogarniające „teraz”.

22
  Zob. B. Latour, Ces réseaux que la raison ignore - laboratoires, biblio-
thèques, collections, w: Le Pouvoir des bibliothèques: La Mémoire des livres
en Occident, red. M. Baratin, Ch. Jacob, Paris: Albin Michel 1996, s. 23–46;
cyt. za: R. E. Day, The Modern Invention of Information: Discourse, History,
and Power, Carbondale: Southern Illinois University Press 2001, s. 25–26.
23
  Zob. J. Derrida, dz. cyt., s. 18.

257
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

4. Domknięte – otwarte. Archiwum należy uznać za do-


mknięte, co znaczy, że czasem umożliwia ono wprowadzanie
nowych elementów, ale funkcjonuje raczej jako zamknięte, po-
siadające określoną liczbę „eksponatów”24. Tymczasem baza
danych zasadza swoje istnienie na przyroście, na otwartości,
która pozwoli na pochłaniający rozrost.
5. Arbitralność – automatyzm. Arbitralność archiwum
wynika zarówno z decyzji o powołaniu go do życia, jak i z de-
cyzji o tym, jakie elementy mają się w nim znaleźć. W wypad-
ku bazy danych pojawia się z kolei automatyzm – to algorytm
weryfikuje, które elementy mogą i powinny się w niej znaleźć.
6. Fragmentaryzm – holizm. Derrida wskazuje na związek
archiwum z archeologią. Pokazuje proces odsłaniania warstw,
skór, tkanek, podłoża pamięci, wskazuje na fragmenty, szcząt-
ki, z których budowane jest archiwum. Baza danych, szczegól-
nie w ujęciu Manovicha, jest z kolei przestrzenią swobodnego
dostępu do wszystkich miejsc jednocześnie, do całości cyfro-
wego zbioru.
7. Nieaktualność – aktualność. Nieaktualność archiwum
oznacza dystans między teraźniejszością a tym, co komuniko-
wane w archiwum. Baza danych przeciwnie: jest potencjalną
aktualnością – elementy są gotowe do użycia, czekają, aby stać
się aktualne.
8. Instytucjonalność – nieinstytucjonalność. Instytucjo-
nalność jest tym, co Derrida określa jako przejście z  prze-
strzeni prywatnej do publicznej, tak jak ostatni dom Freuda
stał się muzeum. Instytucjonalność jest więc immanentną
cechą archiwum. Dla bazy danych instytucjonalność nie jest

24
  Nie należy tego aspektu mylić z podstawowym konceptem Derridy, ja-
kim jest „gorączka archiwizowania”. Archiwizowanie jest kompulsywną pasją
tworzenia archiwów, ale samo archiwum musi być przestrzenią oddzieloną,
zewnętrzem odseparowanym od wnętrza.

258
Digitalne zbliżenia

warunkiem koniecznym, można wręcz zaryzykować stwier-


dzenie, że zachodzi w  niej proces odwrotny – baza danych
jest atrakcyjna wtedy, kiedy staje się intymna (przez dostęp
i możliwość budowania własnych narracji w jej obrębie).
9. Szacowanie korzyści – algorytm pochłaniania. Proces
szacowania korzyści z  utworzenia archiwum opisywany już
wyżej wydaje się fundamentem, na którym jest ono budowane.
W wypadku bazy danych działa siła pierwszego uruchomienia
algorytmu. To on określa, co wejdzie do zbioru i jakie elementy
będą odrzucane. Algorytm bazy danych ma moc pochłaniania
rzeczywistości i jej automatycznego filtrowania, jest „lewiata-
nem o piekielnej paszczy”, która zasysa określony porządek,
bezpowrotnie i bez końca go formatując.
10. Stałość – niestałość. Jak pokazuje Derrida, archiwum
jest miejscem stanowienia prawa. Znajdujące się w nim doku-
menty przez swoją instytucjonalizację i upublicznienie są pod-
łożem kształtowania się prawa. Archiwum nie jest więc raczej
bezwładną (trudno modyfikowalną) stabilnością. Bazę danych
na tym tle cechuje niestała mobilność i elastyczność.
11. Unikalność eksponatów – wymienialność ekspona-
tów. W archiwum eksponaty są unikalne, nie da się ich zastą-
pić innymi lub jest to bardzo trudne. W bazie danych nie ma
takiego problemu. Eksponaty są wymienne, ich oryginalność
nie jest tak istotnym walorem.
12. Paradygmat zabezpieczenia i  ochrony – paradygmat
samopowiększania się. W  archiwum dominującym paradyg-
matem jest ochrona i  zabezpieczenie. Eksponaty tak ważne,
bo poddane arbitralnemu wyborowi, stanowiące świadectwo
przeszłości, legitymizujące prawo winny być chronione i udo-
stępniane warunkowo. Baza danych cechuje się z kolei para-
dygmatem rozwoju, staje się martwa, kiedy przestaje być sku-
tecznym aparatem umożliwiającym przyrost elementów.

259
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

13. Narracja holistyczna – narracja fragmentaryczna/tra-


jektorii. Archiwum stanowi pewien rodzaj historii jako całość.
Jest selekcją ubraną w  formę narracji. W  wypadku bazy da-
nych konkretne obiekty mogą mieć charakter narracyjny (tak
jak masturbacyjny seans lub wyznanie aktora BA), dlatego
można ją określić jako fragmentaryczną. Z drugiej strony Ma-
novich w opisie relacji między bazą danych a narracją wpro-
wadza kategorię trajektorii jako wcielonej opowieści, która
może się pojawić w wyniku wyboru konkretnych elementów
bazy przez użytkownika25.
14. Wpływ struktury archiwum na archiwizowane – brak
wpływu struktury bazy na dane. Jak pisze Derrida, „technicz-
na struktura archiwizującego archiwum determinuje również
strukturę archiwizowanej zawartości”26. W wypadku bazy da-
nych ten proces nie zachodzi. Zmieniają się interfejsy dostępu
do niej, ale zawartość jest cały czas taka sama.
15. Zewnętrzne miejsce – brak zewnętrznego miejsca.
Derrida podkreśla, że archiwum wymaga zewnętrznego miej-
sca, określonego kształtu. W tej sytuacji istnieje wyraźne roz-
różnienie na wnętrze i zewnętrze. W bazie danych takiego roz-
różnienia nie ma, bo baza nie jest pojęciem poddającym się
perspektywie topograficznej. Dla użytkownika bazy nie jest
istotne miejsce przechowywania rekordów i jego kształt, a na-
wet jeśli aspekt przestrzeni się pojawia, to jedynie wtedy, kiedy
uwzględnia go koncepcja interfejsu.
16. Przetwarzanie wsadowe – przetwarzanie bezpośred-
nie. Koncepcje przetwarzania danych zaprezentowane przy
okazji omówienia historycznych aspektów koncepcji bazy da-
nych są dobrą metaforą użytkowania archiwum i bazy danych.

25
  Zob. L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warsza-
wa: WAiP 2006, s. 344–345.
26
  J. Derrida, dz. cyt., s. 17.

260
Digitalne zbliżenia

Archiwum to miejsce, gdzie pod okiem strażnika pracujemy


z  eksponatami, uzyskując wynik, który zabieramy ze sobą,
opuszczając tę przestrzeń. To przypomina przetwarzanie wsa-
dowe. Baza danych pozwala natomiast na operacje bezpośred-
nie, jest zawsze gotowa i chętna do poddawania się działaniom
użytkownika.
17. Topo-nomologia – cyfrowa nomologia rejestracji. Ar-
chiwum zdaniem Derridy stanowi i wymusza prawo. Z drugiej
strony buduje się w  określonym zewnętrzu i  na określonym
podłożu. Te składowe konstytuują Derridiańską topo-nomo-
logię. W bazie danych prawo stanowi mechanizm rejestracji,
można uznać, że ma ono charakter cyfrowy. Algorytm dzieli
rzeczywistość na te elementy, które pasują do bazy, i  na te,
które są poza nią. Ujawnia się tutaj charakterystyczna „łapczy-
wość” bazy.
18. Archontyczny strażnik – cyfrowy kod dostępu. Ar-
chonci według Derridy to przede wszystkim „strażnicy doku-
mentów”, którzy nie tylko strzegą fizycznie miejsca, w którym
udostępniana jest zawartość archiwum, ale posiadają również
hermeneutyczne prawo i  kompetencje do zarządzania nim27.
Na straży bazy danych stoi rozumiany Deleuzjańsko kod do-
stępu. Nie ma więc w nim humanistycznego podmiotu, a jest
jedynie rynkowy mechanizm dostępu do aparatu przywołujący
na myśl wcześniej omówiony aparat peep show.

Dalsza część analizy będzie przedstawieniem dynami-


ki między oboma paradygmatami rozgrywającej się w  prze-
strzeni BA. Będę starał się wskazać, jakie czynniki decydują
o  zwracaniu się tego systemu raz w  stronę humanistycznego
archiwum, a raz w stronę nie-ludzkiej bazy.

27
  Zob. tamże, s. 2.

261
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Obóz „małych śmierci”/automat


wypluwający wspomnienia rozkoszy
Śledząc nie-ludzkie aspekty bazy danych w BA, należy przede
wszystkim wskazać na to, w jaki sposób wokół porządku sek-
sualnego zbudowany został bazodanowy aparat internetowy,
który formatuje umieszczane w nim akty seksualne i wpływa
na ich charakter.
Zanim jeszcze rozgrywa się planowana do umieszczenia
w  serwisie sesja, aktorzy zobowiązani są do zapoznania się
z  dokładną instrukcją, jak należy zarejestrować materiał. Tu
po raz pierwszy pojawia się to formatowanie, które ma między
innymi charakter przykrawania aktu seksualnego do uwarun-
kowań technologicznych.
Instrukcja zawiera zalecenia zarówno techniczne, doty-
czące organizacji całej sesji, jak sugestie dotyczące przebiegu
samego aktu masturbacji. W kwestiach technologicznych i re-
alizacyjnych autorzy strony proszą o  materiał wysokiej roz-
dzielczości, o odpowiednie kadrowanie, najlepiej obejmujące
tylko twarz. Otoczenie sesji powinno być wolne od rozpra-
szających hałasów, zabronione jest słuchanie muzyki (z  wy-
jątkiem używania słuchawek) ze względu na prawa autorskie.
W odniesieniu do samej masturbacyjnej sesji pojawiają się ko-
lejne zalecenia: „Uchwyćcie fazę rozgrzewania się i uspoko-
jenia. Pozwólcie nam zobaczyć wszystkie wasze specyficzne
zachowania, osobiste przyzwyczajenia i rytuały, ale jesteśmy
zainteresowani tylko rzeczywistością, nie występami, impre-
sjami i przesadą. Nie róbcie przed kamerą niczego, czego nie
robilibyście tak czy inaczej”28.

28
  Share your ecstasy with the Agony community!, [online:] http://www.
beautifulagony.com/public/main.php?page=submit [dostęp 5.08.2013].

262
Digitalne zbliżenia

Kolejne świadectwo obecności wehikułu, który tak jak


w opisywanym wcześniej peep show ma moc rozrywania hu-
manistycznego porządku, to kwestia czasu i  anonimowości
aktorów. Na stronie głównej znajduje się licznik odliczający
godziny i  minuty pozostałe do „uwolnienia” wideo ukazują-
cego kolejną „małą śmierć”. Serwis przyrasta przynajmniej
o pięć filmów tygodniowo. Uczestnikom projektu przypisywa-
ne są kolejne numery, a materiały posiadają jedynie oznaczenie
daty wypuszczenia materiału do sieci. W ten oto sposób obóz
rozkoszy przyrasta o  kolejne materiały. Proces powiększania
się bazy danych o nowy element wygląda jak efekt filtrowa-
nia rzeczywistości z innych niepotrzebnych elementów, które
nie przynależą do zbioru zarejestrowanych aktów masturbacji.
Twórcy serwisu czasem przyznają się co prawda do selekcji
materiałów w trosce o ich autentyzm – chwalą się, że są w sta-
nie rozpoznać udawanie. Ta decyzyjność zbliża więc w jakiś
sposób BA do idei archiwum, ale strażnicy są tu jedynie kon-
trolerami taśmy produkcyjnej – na wyjściu mamy już tylko au-
tomat wypluwający kolejną porcję orgazmów.
Ustawienia sceny i  przebiegu sesji, a  także inne jej ele-
menty wywołują efekt formatowania aktu seksualnego, które
nie stanowi konwencji, jak w filmie porno, ale narzucone jest
bezpośrednio doświadczeniu seksualnemu przechwytywane-
mu i udostępnianemu w locie za pośrednictwem technologicz-
nego aparatu.
Oprócz poznania listy zaleceń dotyczących organizacji se-
sji potencjalni uczestnicy sesji powinni również zapoznać się
z  rozwiniętą listą topików, które zdaniem właścicieli serwisu
warto uwzględnić w  autowywiadach, obowiązkowo przygoto-
wywanych przez aktorów. Nieco schizofreniczna jest pierwsza
prośba o przedstawienie się (i przedstawienie bardzo intymnych
szczegółów swojego życia seksualnego) w  sytuacji, w  której

263
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

materiały wideo są oznaczane numerami i datami. Autorzy ser-


wisu sugerują między innymi, aby poruszyć w wyznaniu takie
kwestie, jak edukacja seksualna, pierwszy orgazm, niecodzien-
ne doznania seksualne, fantazje seksualne, sekrety i oczywiście
również okoliczności pojawienia się w serwisie BA.
Aktorom, którzy zdecydowali się na umieszczenie swo-
jej masturbacyjnej sesji w serwisie, proponowana jest zapłata
w wysokości 200 dolarów. Co ciekawe, mogą oni również li-
czyć na miesięczny darmowy dostęp do serwisu! Obok zachę-
ty finansowej, która w tym wypadku wydaje się mniej ważna
w  odniesieniu do innych motywacji, takich jak dzielenie się
sobą i eksperymentowanie z sobą, dochodzi tu do głosu jeszcze
jeden motyw – dostępu do bazy, dostępu do własnych przeżyć
osadzonych tutaj w  kontekście większej, nieogarnionej cało-
ści. Ujawnia się tu jeden z aspektów samozwrotności.
Jedna z „artystek”, która zamieściła swój orgazm w ser-
wisie, oznaczona numerem 2583, idealnie nazywa wszystkie
właściwości tego pochłaniającego wehikułu, posługując się
określeniem „samoreprodukująca się maszyna rozkoszy”.

Akt powierzenia
Po stronie archiwologicznych aspektów BA można natomiast
umieścić kwestię intencji powierzenia. Oddawanie swojego
najintymniejszego przeżycia jest w  tym miejscu aktem, który
cechuje się specyficzną teleologią. Piszą o nim twórcy serwisu:
„Ale chciałbym mieć nadzieję, że uczestnicy osiągają znacznie
więcej niż tylko finansową gratyfikację za ich doświadczenia.
Dzielą się czymś niewiarygodnie intymnym, więc myślę, że mo-
tywacje, które się za tym kryją, nie mogą być związane tylko
z pieniędzmi. Reakcje zwrotne mówią nam, że to doświadczenie
dla każdej jednostki jest zupełnie inne, tak jak i  ich orgazmy,

264
Digitalne zbliżenia

i  dokonuje się z  całkowicie odmiennych powodów. Niektórzy


chcą być częścią czegoś niewiarygodnie seksownego, niektó-
rzy robią to dla swoich 15 minut sławy, a niektórzy po prostu
uwielbiają artystyczny pomysł serwisu i chcą być jego częścią.
Dla innych jest to droga do samoeksploracji lub wewnętrzna
podróż, sposób na zbudowanie zaufania do siebie lub dzielenia
się czymś z  partnerem, tymczasem dla innych ważny jest ten
dreszczyk emocji związany z dzieleniem się czymś w sekrecie
i anonimowo, kawałkiem siebie ukrytym w internecie. Czasem
jest to po prostu coś do odfajkowania na liście seksualnych rze-
czy do zrobienia, która naprawdę nie ma końca!”29.
Wypowiedzi uczestników projektu potwierdzają tę zróż-
nicowaną gamę motywacji i  przyczyn powierzenia. Można
znaleźć tutaj takie funkcje, jak na przykład terapeutyczna, kie-
dy jedna z uczestniczek (nr 1683) projektu mówi: „Cieszę się,
że mogę zainteresować innych sobą, mam na tyle zaufania do
siebie, że nie obchodzi mnie, czy ktoś uzna to, co robię, za
złe. Jeśli ludzie oglądaliby więcej BA i I shot myself30, to stan
psychiczny rasy ludzkiej byłby bardziej zdrowy i naturalny”.
Na wielu poziomach BA manifestuje się także krytyczny cha-
rakter projektu. Artystka o  numerze 276331 przyznaje się, że
jest aktorką porno, ale w BA znalazła się po to, żeby jej fani
zobaczyli jej prawdziwy orgazm. 0414 uwielbia z kolei BA, bo
jest voyeurystyczne i jest w nim istotna szczerość.
Dla niektórych powierzenie swojego orgazmu wiąże się
z tym, co zbliża się do motywacji twórców różnych archiwów.
Mam na myśli swego rodzaju misję społeczną. Artystka o nu-
merze 1322 twierdzi, że BA jest zgodne z jej filozofią życiową.
29
  Em And Lo, dz. cyt.
30
  Ishotmyself.com to siostrzany serwis prezentujący erotyczne zdjęcia
typu selfie.
31
  Twórcy serwisu określają uczestników sesji terminem „artyści”, a i sami
występujący często tak o sobie mówią.

265
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Masturbacyjną sesję traktuje jako formę dzielenia się z inny-


mi kobietami, jako misję przeciw pornograficznemu obrazowi
seksu i jako przesłanie, że seks i masturbacja to wspaniała spra-
wa. Kobieta przyznaje, że sesja była dla niej trudna, bo dawno
się nie masturbowała, dlatego część „roboty” wykonał za nią
partner. Oto prawdziwy przykład ofiarowania i powierzenia.

Transhumanistyczni aktorzy
Kiedy poszukujemy związków rozwijającej się wciąż sieci
z  filozofią posthumanizmu, to pośród popularnych wątków
znajdziemy downloadowalną świadomość w  niej rezydującą
– kolektywną inteligencję bądź transhumanistyczne podejście
do tożsamości – która może być w sieci dystrybuowana, i ge-
neralne poczucie poszerzania możliwości istoty ludzkiej za po-
średnictwem sieci. Wyznania aktorów w serwisie BA pokazują
jednak nieco inny aspekt lokujący się w jakiejś mierze w myśli
transhumanistycznej. Mam tu na myśli świadectwa wnikania
elementów informacyjnych w  procesy lokujące się w  seksu-
alności. Można ten efekt określić jako „cyfrową ejakulację”,
a  więc proces kulturowego oplatania jednego z  procesów
biologicznych przez porządek cyfrowy, co mieścić się będzie
w  prezentowanej wcześniej koncepcji głębokiej digitalizacji.
Cyfrowy podmiot wyłaniający się w tej intymnej relacji z in-
formacją przyjmującą tutaj formę zarejestrowanego aktu rozko-
szy cechuje się specyficznymi właściwościami. Materiały wi-
deo stają się integralną częścią aktu postseksualnego, rodzajem
cyfrowej ejakulacji, bez której nie można osiągnąć satysfakcji.
Podmiot cyfrowy jest więc tutaj podmiotem posthumanistycz-
nym czy może raczej transhumanistycznym, bo włącza infor-
mację do aktu, który wcześniej był tylko aktem biologicznym.
Cyfrowa ejakulacja polega w  tym wypadku na „wydaleniu”

266
Digitalne zbliżenia

materiału wideo jako efektu ucyfrowionej seksualności. Jest to


wcielona wizja Gibsonowskiej Idoru, omawiana w kolejnym
rozdziale32. Automatycznie generowanym medialnym efektem
snów Rei są wideoklipy, tymczasem u uczestników BA są to
rejestracje ich orgazmów.
W  przebogatym archiwum wypowiedzi bohaterów sesji
poszukiwałem tych stwierdzeń, które dotyczyły samej sesji
oraz serwisu, to w nich można znaleźć opinie związane z trans-
humanistycznym przekroczeniem33. Wyznania aktorów są tu
automatycznie wprowadzanym poziomem meta – podawa-
niem kontekstu, w którym pojawia się zarejestrowany orgazm
jako efekt charakteru seksualności aktora, jego preferencji, mi-
nionych seksualnych i nieseksualnych doświadczeń, uwarun-
kowań osobowościowych.
Aktorzy mają czasem uczucie bycia istotami, które stają
się swego rodzaju bytami „pomiędzy”, definiowanymi w ak-
cie patrzenia i  bycia oglądanymi. Akt rejestracji i  udostęp-
nienie materiału przyczyniają się do transgresyjnego prze-
kraczania ramy własnego ciała i  własnej podmiotowości.
Artystka o  numerze 1683 tak opisuje to wrażenie: „To jest
jak odbijanie się w lustrze tego, kto jest ze mną, ale tak na-
prawdę ja jestem sama ze sobą, wyobrażając sobie, że jestem
tym, który mnie dotyka”.
Autorzy wyznań dosyć często wskazują, że zareje-
strowanie ich orgazmów było nowym, wspaniałym i  roz-
wijającym przeżyciem. Można powiedzieć, że BA staje się
swego rodzaju wymogiem satysfakcji seksualnej. Artystka
2451 twierdzi, że „masturbacja przed kamerą jest niezwykle

32
  Zob. W. Gibson, Idoru, przeł. Z. A. Królicki, Katowice: Książnica 2011.
33
  Wnikliwszej analizie zostało poddanych 50 takich materiałów, cytaty
z  wypowiedziami uczestników sesji pochodzą bezpośrednio z  zarejestrowa-
nych przez nich „autowywiadów”.

267
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

wzmacniającym przeżyciem i wspaniałym doświadczeniem,


intensywną samoekspresją. To było naprawdę dziwne patrzeć
na siebie, ale potem pomyślałam: dlaczego nie być dumną
z tego, tak właśnie wyglądam”. Z kolei artystka 0428 mówi:
„To było jak dzielenie się czymś z  dużą liczbą osób, lubię
BA, bo pozwala ludziom lepiej czuć ich ciała i  być mniej
zażenowanym”.
Nie zawsze to odczucie jest przyjemne. Aktor o numerze
0451 mówi: „Trudno i dziwnie robić to przed kamerą – niemiło
by mi było, gdyby rodzina to oglądała”. 0234 – złapana zaraz
po orgazmie, nie wie, co powiedzieć, jest onieśmielona kame-
rą: „To dziwne mówić do kamery w takiej chwili”.
Niektóre wypowiedzi pokazują, że uczestnictwo w  BA
jest możliwością dostępu do doznań wykraczających poza
typowe praktyki seksualne, a  więc przekraczających „ludz-
ką” seksualność. Para oznaczona numerem 0432 dowodzi, że
sesja była przyjemna, bo „nigdy nie oglądasz swojego wy-
razu twarzy, kiedy się masturbujesz”. Aktorka 2717 wprost
odwołuje się do pokazywanych tutaj kontekstów, mówiąc, że
interesująca jest dla niej idea tej bazy danych kolekcjonującej
orgazmy tak wielkiej liczby różnych osób. Wskazuje więc na
bezmiar tego tworu, którym jest baza, i na dostęp do nowych
doznań.
Wątek posthumanistyczny wyznań pojawia się w  BA
także w procesie dekonstrukcji seksualnego ciała, którą moż-
na uznać za definicyjną cechę serwisu skupiającego się prze-
cież na twarzy. Przy czym mamy tu również do czynienia
z  charakterystycznym napięciem pomiędzy twarzą jako sa-
modzielnym i  wypreparowanym z  ciała obiektem będącym
w  stanie wywoływać rozkosz, a  całością ciała demonstro-
waną w wyznaniach aktorów. Anne Ward, która również ba-
dała ten serwis m.in. w kontekście jego odmienności wobec

268
Digitalne zbliżenia

tradycyjnych serwisów porno, pisze, że w  BA „twarz nie


tylko ulega transformacji w twarz orgazmu, ale przekształca
się też w upodmiotawiający aparat, zarówno dla obserwatora,
jak i dla uczestnika”34. W innym miejscu pisze z kolei: „BA
udowadnia, że twarz w orgazmie jest znacząca – że może być
odizolowana od sceny o  seksualnym kontekście i  od reszty
ciała i dalej potwierdzać rozkosz”35. Wybrzmiewają tu wątki
znane z Deleuze’a, czego świadomość mają także sami akto-
rzy. Aktorka o numerze 2287 wskazuje, że „w porno zaintere-
sowanie koncentruje się na innych częściach ciała, a przecież
twarz jest ważniejsza”. Dla aktorki 2790 „interesujące jest
patrzenie na twarze, ponieważ każdy ma inną twarz, czasem
ktoś się śmieje, czasem płacze, każda twarz i każdy jej wyraz
są piękne”. Z kolei aktor o numerze 1237 pokazuje owo na-
pięcie między twarzą a całością ciała: „Nie wiem dlaczego,
ale lubię patrzeć na siebie (w lustrze, na wideo). Dziwne, ale
kiedy fantazjuję o kobietach, one nie mają twarzy, myślę tyl-
ko o ich ciałach”.

Posthumanistyczny narcyzm
Warto w tym miejscu zastanowić się nad odpowiedzią na py-
tanie: co to właściwie znaczy, że patrzę na swój autoerotyczny
akt seksualny? Narcyzm bazy danych wiąże się w tym miejscu
ze zjawiskiem rekurencji. Jeśli zakładamy, że materiał wideo
staje się integralną częścią doświadczenia seksualnego, wręcz
jego warunkiem, to patrzenie na siebie jako na obiekt seksual-
ny doznający rozkoszy jest początkiem rekurencyjnego ciągu –
ja masturbujące się patrzy na siebie masturbujące się, patrzące

34
  A. E. Ward, Pantomimes of Ecstasy: BeautifulAgony.com and the Rep-
resentation of Pleasure, „Camera Obscura” 2010, vol. 25, nr 1 (73), s. 186.
35
  Tamże, s. 177.

269
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

na siebie masturbujące się… W bazie BA znajdują się czasem


takie powroty – uczestniczenie w sesji, które poprzedzone było
uczestnictwem w poprzedniej36.
Aktorka o  numerze 2749 ma nadzieję, że ludzie doce-
nią to, że się im pokazuje, że daje im siebie i swój orgazm.
W czasie masturbacji myślała o swoim ciele i jego reakcjach.
Ta wypowiedź dobitnie pokazuje, w  jaki sposób akt reje-
stracji wpływa na kształt doznania seksualnego. Bohaterka
dostosowuje swój akt masturbacji do warunków rejestracji,
modyfikuje ten akt, poddając się rekurencyjnemu procesowi,
który może trwać bez końca. Inna z aktorek (0517) przyznaje,
że oglądała wcześniej porno, żeby się dobrze nastawić, ale
również ćwiczyła, patrząc na siebie w  lustrze (w  kolejnym
symbolu samoodniesienia). Artystka 0477 mówi: „Nigdy nie
widziałam siebie w trakcie orgazmu, więc może to jest coś,
co mogę sobie uświadomić na swój temat. Im bardziej w to
wchodziłam, tym bardziej się do tego przyzwyczajałam i sta-
wało się to przyjemne”. Narcystyczną rekurencję BA Ward
określa jako samoeksploatację37 i żądzę ujrzenia samego sie-
bie odbitego w naszym kierunku38.

36
  Krokerowie przywołują w Hacking the Future podobny przypadek za-
pętlenia, kiedy to poznany przez nich w Berlinie hacker wraz ze swoim przy-
jacielem w Paryżu zorganizował cyberseksualny happening z wykorzystaniem
interaktywnych kostiumów, które zdalnie stymulowały całe ciało. Rzesze lu-
dzi pragnęły wziąć udział w eksperymencie, w którym zaawansowany kostium
pozwalał zdalnie odczuwać pieszczoty przekazywane przez drugiego uczest-
nika eksperymentu ulokowanego w innym mieście. Jak się okazało, w drugim
dniu projektu zawiódł system informatyczny urządzenia, które odtąd uległo
swoistemu zapętleniu. Kostium był odcięty od bodźców zewnętrznych i reago-
wał tylko na bodźce, których źródłem był sam uczestnik. Mimo mankamen-
tu uczestnicy byli zdolni odczuwać niewyobrażalną rozkosz; zob. A. Kroker,
M. Kroker, Hacking the Future: Stories for the Flesh-Eating 90s, New York:
St. Martin’s Press 1996, s. 37–38.
37
  Zob. A. E. Ward, dz. cyt., s. 171.
38
  Zob. tamże, s. 166.

270
Digitalne zbliżenia

Posthumanizm topo-relacyjny – kolejne


odmiany pozycji posthumanistycznej
BA jest także ciekawym kolejnym przykładem na wspomi-
naną już wielokrotnie „pozycję posthumanistyczną”. Gdy-
by zarejestrowane orgazmy oraz nagrane wyznania aktorów
funkcjonowały jako samodzielne materiały poza bazą da-
nych, to można byłoby niemalże uznać je za w miarę „na-
turalną” formę sieciowej ekspresji, za spontaniczną doku-
mentację bogatej sfery seksualnej użytkowników. Trudno
byłoby w izolacji od innych elementów bazy dostrzec aspek-
ty formatowania, powtarzalność czy przemożną siłę bazy
jako miejsca nie-ludzkiego. Kontekst posthumanistyczny
ujawnia się dopiero przez umiejscowienie wszystkich ma-
teriałów w jednej bazie. Możemy więc mówić tutaj po raz
kolejny o  specyficznym posthumanizmie topo-relacyjnym.
To pozycja elementów i ich relacja przyczyniają się do jego
zaistnienia. Znamienna jest jedna z wypowiedzi twórczyni
serwisu Lauren Olney, która pojawiła się na forum serwi-
su. Odnosi się ona do kilku projektów artystycznych wy-
korzystujących bazę BA: „Uwielbiam agonie wyświetlane
na dużej powierzchni. Uczestniczyliśmy w kilku pokazach/
projektach, w czasie których agonie były pokazywane w du-
żej wielkości, a nawet zsynchronizowane ze sobą, jeśli cho-
dzi o  orgazmy. Jeden z  materiałów wideo, które zrealizo-
waliśmy, zawierał około 60 agonii, zsynchronizowanych na
orgazmach i  wyświetlanych na ścianie. Niesamowite było
stanąć przed nią i patrzeć”39.
Wyraźnie widać, że ten szczególny interfejs wyświetla-
nia zastosowany w omawianym projekcie pogłębia jeszcze to

39
  Forum Beautiful Agony, [online:] http://www.beautifulagony.com/fo-
rum/viewtopic.php?id=1831.

271
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

wrażenie zatracenia w nie-ludzkiej formule bazy danych wy-


wołane posthumanizmem syntaktycznym.

Erotyzm bazy danych


Jak na podstawie powyższej analizy serwisu erotycznego BA
zdefiniować zatem erotyzm bazy danych? Można uznać, że
rozgrywa się on na kilku poziomach. Pierwszy poziom to omó-
wiona wyżej dynamika między definiującą bazę danych „nie-
-ludzkością” a „ludzkim” archiwum. Skoro baza jest tworem
o  takiej strukturze, która opiera się humanizmowi i  wymyka
się „ludzkim” kategoriom, to tkwi w  niej immanentna atrak-
cyjność transgresji, przekroczenia człowieczeństwa. Z drugiej
strony kontekstów erotyzmu należy szukać również na pozio-
mie odbioru takich baz jak BA. Mamy tu bowiem do czynienia
z urzeczywistnieniem rozkoszy, która przekracza możliwości
percepcji użytkowników. Obie perspektywy warto w tym miej-
scu głębiej przeanalizować, odnosząc się do Bataille’owskiej
koncepcji erotyzmu. Można u niego znaleźć wątki, które same
w sobie dają się pokazać jako posthumanistyczne. Nie mówiąc
już o tym, że Bataille jest również w swoistym sensie „cyfro-
wy”, w definiowaniu erotyzmu nieustannie koncentruje się bo-
wiem na dynamice między ciągłością i nieciągłością.
Pierwszy wątek wiąże się z taką definicją erotyzmu, która
ujmuje go jako narzędzie krytyczne. Pokazałem wyżej, w jaki
sposób BA staje się dla wielu jego współtwórców takim narzę-
dziem. Bataille pisze, że „w świadomości człowieka erotyzm
jest tym, co kwestionuje jego byt”40. Taką samą rolę przypisu-
je się przecież również posthumanizmowi, żeby odwołać się
choćby do Manifestu Cyborga Haraway. W  innym miejscu
40
  G. Bataille, Erotyzm, przeł. M. Ochab, Gdańsk: słowo/obraz terytoria
1999, s. 31.

272
Digitalne zbliżenia

Bataille powtarza ten wątek, wzbogacając go o opisywane wy-


żej na konkretnych przykładach aspekty, które można by okre-
ślić jako transhumanistyczne: „Erotyzm, jak już powiedziałem,
jest w moich oczach zaburzeniem równowagi powodującym,
że człowiek świadomie sam siebie stawia pod zna-
kiem zapytania. W jakimś sensie człowiek obiektywnie się
zatraca, ale podmiot utożsamia się tutaj z przedmiotem, który
się zatraca. Mogę więc powiedzieć, że w erotyzmie zatraca się
moje Ja. Nie jest to sytuacja korzystna, ale owa dobrowolna
zatrata, jaką erotyzm zakłada, jest oczywista, nikt nie może
w nią wątpić”41.
Wielokrotnie, nie tylko w Erotyzmie, interesuje Bataille’a
owa fundamentalna relacja między podmiotem a przedmiotem
oraz transgresja i wymienność ról między nimi. Wydaje się, że
to ten sam sposób myślenia, dzięki któremu Derrida był w sta-
nie ukuć kategorię subjectile.
Transgresja jest także terminem, który Bataille odnosi
do kwestii stanowienia prawa. Pisze, że usuwa ona zakaz, nie
obalając go42. To stwierdzenie idealnie pasuje do owej dia-
lektycznej dynamiki, która rządzi takimi miejscami jak BA.
Z jednej strony prawo narzucane koncepcją archiwum, a z dru-
giej żywiołowy automatyzm bazy danych razem napędzają
ten transgresyjny aparat. Od transgresji już bardzo blisko do
transhumanizmu. Bataille jakby widział tę możliwość, zanim
idea transhumanizmu została zwerbalizowana: „Rozkosz za-
sługiwałaby na pogardliwy śmiech, gdyby nie to absurdalne
przekroczenie, właściwe nie tylko ekstazie seksualnej, gdyż to
samo przeżywali mistycy rozmaitych religii, przede wszyst-
kim chrześcijańskiej. Byt jest nam dany w nieznośnym prze-
kroczeniu bytu, równie nieznośnym jak śmierć. A  ponieważ
41
  Tamże, s. 33, podkr. J. S.
42
  Zob. tamże, s. 40.

273
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

w śmierci jest on nam dany, a jednocześnie odebrany, musimy


go szukać w  poczuciu śmierci, w  tych samych momentach,
kiedy wydaje się nam, że umieramy, ponieważ byt jest w nas
wtedy tylko przez nadmiar, a pełnia grozy i pełnia radości zle-
wają się w jedno”43.
W  innym miejscu Bataille definiuje erotyzm jako rezy-
gnację z funkcji prokreacyjnej. Odnosząc rzecz do BA, można
uznać, że nigdzie indziej jak w autoerotyzmie ujawnia się ten
kontekst rezygnacji z  prokreacji. W  tym akcie już nie tylko
rezygnujemy z  potomstwa, ale nawet z  partnera, który przy-
pominałby choć trochę o akcie prokreacji. Można uznać więc
masturbację za akt hipererotyczny, tak samo jak seks z maszy-
nami czy zoofilię.
Bataille zdaje się również wyznaczać dogodne teore-
tyczne ramy dla nie-ludzkiej nieskończoności bazy danych
i wynikającej z niej grozy, która nieodłącznie wiąże się także
z rozkoszą: „Żeby się poddać ekstazie i roztopić w rozkoszy,
musimy wyznaczyć jej granicę: jest nią groza. Nie tylko cudzy
lub własny ból może mnie doprowadzić do radości graniczą-
cej z obłędem, zanim zdejmie mnie groza, ale i nie ma formy
obrzydzenia, w której nie rozpoznałbym jakiegoś powinowac-
twa z pożądaniem. Nie żeby groza zawsze budziła pociąg, ale
jeśli nie może go powstrzymać i zniszczyć, to groza potęguje
pociąg”44.
Ta wypowiedź sugeruje, że interesująca nas groza bazy
danych pochodzi z jej wielkości i nieuchronności jej przyrostu.
Jej erotyzm jest konsekwencją grozy nieogarnionego. Pojawia
się w tym fragmencie kolejny raz ukryta potrzeba wychodze-
nia poza człowieczeństwo. W  tym miejscu również pojawia
się ważny dla Bataille’a motyw transgresji: „Myśl (refleksja)
43
  Tamże, s. 261.
44
  Tamże, s. 260–261.

274
Digitalne zbliżenia

urywa się w  nas tylko w  momentach nadmiaru. Cóż znaczy


prawda – poza przedstawieniem nadmiaru – gdy widzimy tyl-
ko to, co przekracza możliwość widzenia, to, czego widoku nie
można znieść, tak jak w ekstazie nie można znieść rozkoszy?
Gdy myślimy to, co przekracza możliwość myślenia?”45.
Warto tę część podsumować jeszcze cytatem z Bataille’a,
w którym wprost pojawia się założenie, że erotyzm jest czymś,
co wymyka się człowieczeństwu: „Jedynie doświadczenie na
własnej skórze stanów aktywności seksualnej, ich niezgody
z przyjętymi normami, daje nam poznać nie-ludzki aspekt tej
aktywności”46.
Jeden z  cytowanych przez Ward uczestników BA anali-
zuje analogicznie na forum serwisu nie-ludzkość ekstazy jako
tego punktu, „w  którym doznanie jest tak przyjemne, że nie
jesteś już dłużej człowiekiem”.

***

W powyższym rozdziale na przykładzie BA zostały scha-


rakteryzowane dwa poziomy posthumanistycznego erotyzmu
bazy danych. Na pierwszym rozgrywa się dialektyczna gra
między ideą archiwum a  bazy danych. Jakby przy okazji tej
dynamiki budowany jest postpodmiot, który z  jednej strony
zasysa porządki cyfrowe, które stają się jego immanentną czę-
ścią, a z drugiej zatopiony jest w rekurencyjnym samoeksplo-
atującym się narcyzmie.
Na drugim poziomie erotyzmu bazy danych transgresyj-
ny podmiot, tym razem jako użytkownik serwisu, fundowany
jest przez dostęp do „nie-ludzkiej” rozkoszy. Staje on nie tylko
45
  Tamże, s. 184.
46
  Tamże, s. 105.

275
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

w tym, ale i w innych serwisach wobec hiperrozkoszy – tysiąca


orgazmów stanowiących przedłużenie tysiąca plateau Deleu-
ze’a i Guattariego, i reprezentację „śmiertelnie” bolesnej jouis-
sance Lacana, Derridy i Bataille’a. Jest to hipermnezja „nie do
zniesienia”, powodująca całkowite roztopienie się w globalnej
sieci zarejestrowanych orgazmów – wspomnień rozkoszy. To
w  tym miejscu pojawia się erotyzm bazy danych jako archi-
wum wywołującego doznania niedostępne typowemu ludzkie-
mu poznaniu.
Ten niemożliwy do zniesienia erotyzm bazy danych to
także w  jakimś sensie możliwość cyfrowego próbkowania
całej rzeczywistości. Wytworzenie takiego rodzaju percepcji,
która jak w fotograficznej technologii HDR daje obraz symula-
krum – rzeczywistości, której nie ma, a która składa się z ciągu
obrazów o subtelnie zmieniającej się skokowo charakterysty-
ce. Baza danych jest więc dotknięciem niemożliwego. Kiedy
projekt osiągnie fazę totalną, pokrywając mapą orgazmów
cały odsetek zdolnych do ich przeżywania mieszkańców glo-
bu, znajdziemy się w momencie bazy wszechogarniającej i tak
nasyconej danymi, że próbkowanie okaże się tak gęste, iż baza
osiągnie stan Bataille’owskiej idealnej spójności.
'
OBLUBIENCY
Z PIKSELI, BETONU
I STALI –
'
CEREMONIA SLUBU
JAKO AKT FUNDOWANIA
PODMIOTU
W 2011 roku w sieci pojawiła się informacja o znamiennym
wydarzeniu, które miało miejsce w Japonii. Jeden z użytkow-
ników Nintendo DS, określający siebie nickiem Sal9000, po-
stanowił poślubić bohaterkę gry Love Plus Nene Anegasaki.
Uroczysta ceremonia zaślubin odbyła się w obecności kapła-
na, osób zgromadzonych na miejscu oraz internautów, którzy
na serwisie Nico Nico Douga mogli śledzić to wydarzenie.
Ten niecodzienny ślub, rozumiany tutaj jako akt społeczny,
tzn. jako taki, który odbywa się w  przestrzeni społecznej
i  jest w  tej przestrzeni uświęcony, będzie w  tym rozdziale
funkcjonował jako studium przypadku fundowania relacji
podmiotowej między ludzką istotą a tworem informacyjnym.
Ten kolejny przykład nowej intymności prowadzi do fundo-
wania nowego podmiotu i  zrównania jego statusu z  istota-
mi ludzkimi. To fundowanie odbywa się tym razem za po-
średnictwem aktu prawnego i rytuału. Ten sam problem, ale
w formie motywu fabularnego wykorzystuje William Gibson
w cyberpunkowej powieści Idoru. Tam co prawda sam ślub
nie został pokazany, ale jest on motorem napędowym całej
akcji. W  tej części rozważań pokażę w  związku z  tym, co
wynika z  porównania tych dwóch deklaracji gotowości do
poślubienia „informacyjnej istoty”. Jedna z nich ma charak-
ter projekcyjnej narracji, druga zaś jest „wcielonym” w życie
obrazoburczym manifestem.

279
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Opisywane tutaj śluby, zarówno ten, który odbył się na-


prawdę, jak i ten, do którego dążą fikcyjni bohaterowie po-
wieści Gibsona, wpisują się w  szerszy kontekst „dziwnych
ślubów”, ceremonii, w  których uczestnicy decydują się na
poślubienie nie-ludzi o bardzo zróżnicowanej proweniencji.
Wymienia się tu śluby ze zwierzętami (kot, delfin, koza),
z  przedmiotami, na przykład poduszką czy erotyczną lalką,
obiektami architektonicznymi lub ich fragmentami (wie-
ża Eiffla, mur berliński) czy nawet z  samym (samą) sobą1.
Przykłady te interpretowane są w  kontekście różnorodnych
dewiacji seksualnych (np. zoofilii), a  w  wielu prezentowa-
nych przypadkach także pociągu do obiektów materialnych
(obiektofilii), który stanowi odróżnianą od fetyszyzmu od-
mianę parafilii. Kiedy prześledzi się wypowiedzi członków
społeczności obiektofilów, znajdziemy tam deklaracje, które
odpowiadają prezentowanej tu wizji podmiotu otwartego na
posthumanistyczną łączliwość. Obiektofile wydają się także
dobrze wpisywać w  założenia nowego animizmu, do które-
go nawiązywałem we wstępie2. Pośród tych umiłowanych
obiektów znajdują się również takie, które mają charakter
informacyjny, a  więc nie są typowymi obiektami material-
nymi, w których najczęściej zakochują się obiektofile. Będą
one przedmiotem szczególnej uwagi w tej części, ponieważ
jej celem jest określenie specyfiki intymnych relacji między
ludzkim podmiotem a  sferą sensu na tle wchodzenia w  re-
lacje z  obiektami o  innej proweniencji (najczęściej typowo

1
  Zob. The World’s Strangest Marriages, [online:] http://www.totaldivorce.
com/blog/2013/03/04/the-worlds-strangest-marriages-jzbdg/.
2
  Obok cytowanego we wstępie Harveya pośród nowych animistów wy-
mienia się także takich badaczy, jak Nurit Bird-David, Eduardo Viveiros de
Castro, Signe Howell. Na gruncie polskim do nowego animizmu odwołuje
się m.in. Ewa Domańska, zob. np. E. Domańska, Humanistyka ekologiczna,
„Teksty Drugie” 2013, nr 1–2, s. 13–32.

280
Digitalne zbliżenia

technologicznej lub po prostu materialnej). Pokażę również,


w jaki sposób interfejs dostępu do tych „person” lub medium,
w którym są umiejscowione, wpływa na kształt opisywanych
relacji.

Rez i Rei3
W  Idoru Gibsona postać, z  którą zamierza się związać zna-
ny artysta rockowy Rez, jest najdoskonalszym wcieleniem
sztucznej inteligencji. Rei Toei jest przedstawicielką sztucz-
nych osobowości, Idoru, które stają się popularnymi gwiaz-
dami muzyki.
Sposób, w  jaki Rei określana jest w  powieści, idealnie
wpisuje się w przedstawiany w tej pracy model posthumani-
stycznego myślenia o  tworach informacyjnych jako podmio-
tach. Mowa jest o kobiecie, która nie istnieje, o softwarze, któ-
ry Rez zamierza poślubić, o  zlepku różnych cech czy wręcz
o  „syntetycznej suce”. Pada w  tym wszystkim akcent raczej
na czysto informacyjne podłoże bytu, nie zaś na warunkują-
cą go technologię. Te proporcje widoczne są szczególnie wy-
raźnie w  trakcie pierwszego spotkania głównego bohatera,
analityka Laneya, z Rei w trakcie imprezy w klubie „Western
World”. Z jednej strony widzimy Idoru jako bardzo wymyślny
mechanizm ułudy ukrywający technologię pod sugestywnym
hologramem pięknej kobiety, z drugiej strony ta wizja od razu
jest poddawana krytyce za sprawą obecnego na spotkaniu nie-
widomego perkusisty Willy’ego Jude’a. Jude bilansuje utratę
wzroku specjalnym systemem kamer, które nie były w stanie
3
  Dziękuję Imoli Bulgozdi za trop małżeństwa między człowiekiem i wir-
tualną postacią w  powieści Gibsona; Imola analizuje kwestie gender w  tym
utworze w pracy: Artificial Intelligence and Gender Performativity in William
Gibson’s „Idoru”, w: Navigating Cybercultures, red. N. van Orden, Inter-Di-
sciplinary Press 2013.

281
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

pokazywać hologramu Rei, i  dlatego dostrzegał on jedynie


projektor i  sztuczne ciało Idoru zbudowane z  ektoplastiku.
Rzuca więc demistyfikacyjnie: „Rozzer siedzi tu i robi maśla-
ne oczy do wielkiego aluminiowego termosu”. Jest to ważny
moment, pokazujący, że tak naprawdę uczucie rozbudza w Re-
zie nie technologiczne zaplecze, ale czysto informacyjna część
istnienia Idoru4.
Rei jest też algorytmem, który potrafi się uczyć i rozwi-
ja w stronę wykraczającą poza możliwości ludzkiej percepcji.
Rez mówi o  niej: „Rei jest jedyną rzeczywistością w  króle-
stwie nieustannej seryjnej produkcji […]. Całkowicie przetwo-
rzoną, czymś nieskończenie większym niż sumą wszystkich
jej osobowości. Platformy systemowe osiadają pod nią, jedna
po drugiej, w miarę jak staje się bogatsza i bardziej złożona”.
W  innym miejscu Idoru opisywana jest w  podobny sposób
jak Lemowski Solaris: „To nie ciało – to informacje. Ona jest
wierzchołkiem góry lodowej, nie, całą Antarktydą danych. Je-
śli spojrzysz na jej twarz, znów się zacznie: ona jest niewy-
obrażalną ilością informacji”5.
Technologie mediów są również w powieści Gibsona ele-
mentem, który w istotny sposób definiuje jej swoistość – tele-
dyski do muzyki Rei nie są bowiem realizowanym świadomie
materiałem, ale czymś, co jest określone jako jej sny6. Materiał
wideo jest więc w tym wypadku produktem jej życia, efektem
jej istnienia, czymś, co odpowiadałoby prezentowanym wcze-
śniej cyfrowym ejakulacjom. Z drugiej strony wideoklip jako
obiekt sztuki obrazu wideo pokazuje się tutaj kolejny raz jako
narzędzie komunikacji między istotami o różnej ontologii.

4
  Zob. W. Gibson, Idoru, przeł. Z. A. Królicki, Katowice: Książnica 2011,
s. 159.
5
  Tamże, s. 177–178.
6
  Zob. tamże, s. 205.

282
Digitalne zbliżenia

Rei jest tworem, który w „realu” wymaga misternej ma-


szynerii ujawnienia, ale w cyberprzestrzeni ma zupełną swo-
bodę w  przyjmowaniu różnorodnych kształtów i  dostępie do
często zakazanych i  prywatnych przestrzeni. Idoru wykorzy-
stuje je do poznawania świata i psychiki ludzi.
Scena spotkania Idoru z  fanką zespołu Lo/Rez w  wy-
kreowanej przez nią wirtualnej Wenecji pokazuje, że po-
dobnie jak w Solaris Lema międzyistotowa komunikacja
wymaga specyficznych przestrzeni, w których dochodzi do
negocjowania relacji i uczenia się siebie nawzajem7. Dwie
przyjaciółki, fanki zespołu wykazują w tej scenie ambiwa-
lentne odczucia wobec Idoru. Dominuje strach i  wrogość.
Ciekawe, że Idoru jest w  tej scenie ukazana jako postać
niepewna własnej tożsamości i  tego, co jej wolno, a  cze-
go nie. To „ludzkie” bohaterki są tu stroną atakującą, mimo
że zdarzenie ma miejsce w przestrzeni wirtualnej, czyli na
„boisku” Rei.
Tak nakreślony obraz bohaterki pokazuje ów postulo-
wany w myśli posthumanistycznej stosunek do nie-ludzkie-
go innego opierający się na akceptacji jego inności8. Rez
kocha Rei nie za to, że jest doskonałą imitacją ludzkiej oso-
bowości, ale za to, że jest od ludzkich istot zupełnie inna:
w  sferze emocjonalności musi się od ludzie wiele uczyć,
jest jak małe dziecko, które nie zdaje sobie sprawy z różno-
rodnych niuansów ludzkiej psychiki i motywacji. Z drugiej
strony cechuje ją to wszystko, co jest poza możliwościami
człowieka: zdolność do przetwarzania ogromnej ilości in-
formacji, zmiennokształtność, logika działania. Ślub Reza
7
  Zob. tamże, 200-202.
8
  Np. w animal studies taką pułapką jest stosunek do zwierząt określanych
jako „dzieci w  futrach”, zob. M. Bakke, Między nami zwierzętami. O  emo-
cjonalnych związkach między ludźmi i innymi zwierzętami, „Teksty Drugie”
2007, nr 1–2.

283
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

i Rei ma być w związku z tym idealnym połączeniem tego


międzyistotowego potencjału. Ceremonia ma stanowić le-
gitymizację transhumanistycznego połączenia, które zmie-
ni zarówno jedną, jak i drugą stronę. Stąd Rez określa ten
związek jako „alchemiczne małżeństwo”9. Można wesprzeć
się w tym wypadku idealnie pasującym określeniem Batail-
le’a: „Małżeństwo to jeszcze wczesna i nieokreślona forma
płciowości”10.

Sal i Nene
Na tle tego wysublimowanego konstruktu, który wzbudził
uczucie Reza, jakim jest Idoru, Nene Anegasaki jawi się jako
twór bardzo prymitywny i nieatrakcyjny. Nene jest również
kobiecą postacią, ale taką, która funkcjonuje w  ramach gry
randkowej Love Plus. Nie wykazuje jednak tak potężnych
możliwości, jakie posiada Idoru. Jej skrypt AI jest mało wy-
rafinowany, a jej postać widoczna jest tylko na ekranie kon-
soli Nintendo DS. Nie przeszkodziło to jednak japońskiemu
chłopakowi się nią „poważnie” zainteresować. Nene ma tę
przewagę nad bohaterką powieści Gibsona, że jest „istotą”
skonstruowaną w naszym świecie, a nie w świecie fikcji li-
terackiej, i  to taką, która rzeczywiście i  w  „realu” zostaje
poślubiona.
Dyskusje wokół ślubu, które towarzyszyły w sieci informa-
cjom na ten temat, nie były zbyt wybredne – przeważały kpiące
opinie o  chorobie bądź zboczeniu Sala. Zastanawiano się, jak
para będzie uprawiała seks lub jak będą wyglądały dzieci. W ser-
wisie YouTube pojawiła się też parodia tego niecodziennego

  W. Gibson, dz. cyt., s. 199.


9

10
  G. Bataille, Erotyzm, przeł. M. Ochab, Gdańsk: słowo/obraz terytoria
1999, s. 128.

284
Digitalne zbliżenia

związku11. Można powiedzieć, że mamy tu do czynienia z tym


samym rodzajem ostracyzmu, który pojawia się w  powieści
Gibsona. Rei tak oto przedstawia tę sytuację: „Powiedział mi,
że będziemy niezrozumiani, przynajmniej na początku, że spo-
tkamy się z oporem, wrogością. Nie robimy przecież nic złego
i on wierzy, że nasz związek w końcu przyniesie tylko dobro”12.
Sal9000 wydaje się jeszcze bardziej przejmującym sym-
bolem posthumanizmu związanego z  informacyjną podmio-
towością. Przejmującym dlatego, że jego decyzja poślubienia
Nene jest decyzją realnie żyjącego człowieka. Co prawda jego
partnerka jest wytworem technologii, funkcjonującym dzięki
skryptom AI, ale nie jest to wyłącznie sprawa techniki. Nie
jest bowiem tak ważne, jakiej konsoli używa Sal, nie jest rów-
nież tak istotne, na ile przekonujące są inteligencja i zdolności
konwersacyjne jego partnerki. Czy ten stan zakochania wy-
glądałby inaczej, gdyby zamiast w  Love Plus na konsoli DS
Sal grał w Summer Session na PC? Sal9000 podobnie jak Rez
podkreśla, że miłość wywołuje w nim nie technologia, a infor-
macja: „Kocham tę postać, a nie maszynę” – powiedział Sal,
zapytany, jak mógł zakochać się w urządzeniu elektronicznym.
„Mam stuprocentową świadomość, że to jest gra. Bardzo do-
brze rozumiem, że nie mogę jej poślubić fizycznie czy praw-
nie”13. Sal funduje podmiotową relację między istotą ludzką
a tworem informacyjnym, podobnie jak w Idoru mamy tu do
czynienia z wyraźnym akcentowaniem afektu wobec elementu
oprogramowania. Ten twór w sensie zaawansowania sztucznej
11
  Użytkownik YourChonny parodiuje na swoim kanale m.in. pocałunki
i  seks z  bohaterką gry, zob. Japanese Man responds to Marrying a Ninten-
do ds charakter, [online:] http://www.youtube.com/watch?v=2D30hmYjIm4
[dostęp 23.07.2013].
12
  W. Gibson, dz. cyt., s. 201.
13
  K. Lah, Tokyo man marries video game character, [online:] http://articles.
cnn.com/2009-12-16/world/japan.virtual.wedding_1_virtual-world-sal-mar-
ry?_s=PM:WORLD [dostęp 21.03.2014].

285
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

inteligencji czy zaawansowania sposobu swojego ujawnienia


jest właściwie szczątkowy i bardzo niedoskonały. Fundowanie
relacji podmiotowej poprzez ślub wymaga więc w tym wypad-
ku szczególnej intencji i odwagi.
Nene jako twór informacyjny staje się partnerem wydźwi-
gniętym do statusu podmiotu. Żeby to zrobić, Sal musi poddać
się samoograniczeniu. Jego ślub jest rodzajem czystego i świa-
domego poświęcenia. Badania Wardrip-Fruina, Mateasa, Dowa
i Saliego pokazują co prawda, że wolna wola w graniu w gry
komputerowe jest pewnym mitem, ponieważ gracz tworzy z grą
swego rodzaju symbiotyczny organizm14, ale w  tym wypadku
Sal z pełną świadomością wykracza poza strukturę randkowego
symulatora. Poświęca swoją biologiczność i  dominującą, an-
tropocentryczną pozycję, aby zjednoczyć się z Nene. Już sama
gra nickiem jest w wypadku Sala9000 elementem owej woli do
samoograniczenia. W tym związku to bohaterka gry dysponuje
imieniem i nazwiskiem, jej partner zaś przyjmuje wyzywająco
nick kojarzący się z filmem Kubricka 2001: Odyseja Kosmiczna
nadając samemu sobie technologiczny status. To, co decyduje,
to ów rozumiany magicznie akt samoograniczenia. To, co robi
Sal, to uświęcenie relacji podmiot – sens, demiurgiczne powoła-
nie do życia nowej podmiotowej instancji w osobie Nene.

Obiektofilie
Prezentowane wyżej intymne relacje i  fundowanie podmioto-
wości przez ślub i małżeństwo w odniesieniu do związku Reza
i Rei, a także Nene i Sala9000 wydają się zbieżne z różnorodnymi

14
  Zob. N. Wardrip-Fruin i  in., Agency Reconsidered, w: Breaking New
Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of
DiGRA 2009, [online:] http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-li-
brary/09287.41281.pdf.

286
Digitalne zbliżenia

aspektami związków budowanych przez obiektofilów. Tu rów-


nież mamy do czynienia z pewnymi obrazoburczymi przełoma-
mi w postaci ślubów komunikujących obecność w przestrzeni
społecznej sporej mniejszości seksualnej, która manifestuje
w ten sposób posthumanistyczną postawę wobec obiektów wy-
noszonych do statusu podmiotów.
Najlepiej o specyfice tych relacji mówią intymne wyznania
samych członków tej społeczności. Potwierdzają one te same
refleksje ich autorów, które znajdziemy w wyimkach z powieści
Gibsona, jak również w komentarzach dotyczących ślubu Sala
i  Nene. Pojawiają się tu te same problemy z  niechęcią opinii
publicznej, z definicją ich wyborów w kategoriach dewiacji itd.
Społeczność obiektofilów zaczęła manifestować swoją
odrębność dosyć niedawno. Można powiedzieć, że jej ukon-
stytuowanie zbiega się w  pewnym sensie z  pierwszymi ma-
nifestacjami idei posthumanizmu. Za pionierkę tego ruchu
uważa się Eiję-Riittę Eklöf-Berliner-Mauer, Szwedkę, która
od wczesnej młodości manifestowała swoje upodobanie do
przedmiotów. Jak podkreślają autorzy strony objectum-sexu-
ality.org, jej skłonność nie była jednak od początku piętnowa-
na. Eija-Riitta z  rozmiłowaniem oddawała się modelarstwu,
budując dosyć swobodnie świadomość własnej odrębności
seksualnej. Już w 1970 roku wraz ze znajomymi, którzy rów-
nież odkryli w sobie obiektofilię, ukuła termin „Objectum Se-
xuality”, który funkcjonuje jako oficjalna nazwa dla całej spo-
łeczności. Punktem zwrotnym w życiu tej grupy był pierwszy
społeczny akt fundowania podmiotu, jakim był ślub Eiji-Riitty
z murem berlińskim w 1979 roku. To od tego czasu Eija-Riitta
nieoficjalnie zaczęła posługiwać się dodatkowym nazwiskiem
– Berliner-Mauer. Symbolem OS-ów, jak w skrócie określa się
członków społeczności, stał się natomiast czerwony drewniany
płot, obiekt, który od wielu lat był bliski Eiji-Riitcie.

287
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Nietrudno zgadnąć, że charakter opisywanej społeczności


wzbudzał i  nadal wzbudza sporo kontrowersji. Jeden z  człon-
ków społeczności, określany jako Rudi z  Niemiec, tak pisze
o problemach, które wiążą się z byciem OS-em: „Myślę, że to,
iż my, obiektofile, doznajemy tak wielu dokuczliwości ze strony
normalnego społeczeństwa, wynika z faktu, że nasi kochanko-
wie mają [dla nas] czującą duszę i  świadomy umysł. Nie jest
tak ważne, że uprawiamy seks z obiektami albo zachowujemy
się perwersyjnie. To dlatego ludzie sankcjonują nas przez po-
kazywanie nas jako śmiesznych i odstawiają nas na półkę. Nie
reagują tak na ludzi, którzy masturbują się teraz przy pomocy
przedmiotów. To przez duszę, przez to zmysłowe i wrażliwe je-
stestwo, które jest we wszystkim. Ono może tak mocno ranić, ale
także przekazywać uczucia tak piękne i łagodne. Ta nieśmiertel-
na dusza, która nigdy nie zwiędnie i nie zniknie, która daje nam
nadzieję na nieśmiertelne życie i wieczną szczęśliwość. Ta du-
sza, która jest we wszystkim, co gwarantuje nieśmiertelne życie
obiektom, które kochamy i z którymi połączymy się ponownie,
gdy wypełni się czas. Wszyscy dorastaliśmy w ludzkiej kultu-
rze, w której biologicznie nie-żywe istoty nie powinny mieć ani
duszy, ani umysłu. I muszę wam powiedzieć, że bardzo trudno
żyć w sprzeciwie wobec niej. Na każdym rogu możemy usły-
szeć, że człowiek lub zwierzę posiada uczucia, ale nigdy rzecz.
Z literatury ezoterycznej możemy dowiedzieć się, że każdy ka-
mień posiada pewien rodzaj energii, ale nie, że posiada uczucia,
że ma samoświadomość czy że może nawet być ludzkim part-
nerem. W ludzkiej kulturze mamy hierarchię – najwyższą świa-
domość posiada człowiek; kamień ma tylko głupią, prymitywną
formę świadomości. Obiekty techniczne, takie jak maszyny, nie
są nawet wspominane”15.
15
  The Thing with the Soul expressed by Rudi from Germany, [online:]
http://objectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].

288
Digitalne zbliżenia

Ale obiektem miłości nie musi być koniecznie obiekt ma-


terialny czy technologia. Eva K. z  Holandii bardzo emocjo-
nalnie pisze o swojej intymnej relacji z tekstami. Tekst można
w tym wypadku uznać za obiekt należący do grupy podmio-
tów informacyjnych, za niematerialny wytwór kultury. Eva tak
oto pisze o swojej fascynacji: „Zakochać się w słowie, w logo
albo w imieniu jest dla mnie czymś zupełnie normalnym. Kie-
dy byłam młodą dziewczyną, zawsze odczuwałam wyjątkowy
i  zniewalający pociąg do wypowiadanych, a  przede wszyst-
kim pisanych słów, którego żadna z osób wokół mnie nie była
w stanie zrozumieć. […] W trakcie mojego życia musiało być
ponad 50 bardzo specjalnych słów i imion, w których do sza-
leństwa i namiętnie się zakochałam. […] »Kochać się w sło-
wie« oznacza wszystkie te rzeczy, których ktoś doświadcza,
kiedy zakochuje się w  osobie; wszystkie emocje związane
z pełnymi uwielbienia uczuciami miłości, romantyzmu i ero-
tycznej wrażliwości. Moje serdecznie kochane słowa, imiona
czy frazy mają duszę, istotę; ośmieliłabym się nawet powie-
dzieć, że są osobami. Mają kolory, krajobrazy lub słowo-ob-
razy, jak lubię mówić. Atmosferę… Słowa, imiona czy frazy
są niematerialnymi i abstrakcyjnymi podmiotami, więc oczy-
wiście nie możemy o  nich myśleć jak o  uprawianiu miłości
między ludźmi. Chociaż dla mnie taką możliwością kochania
ich są różne rysunki, które wykonuję”16.
Przykład Evy pokazuje, że oprócz manifestowania
uczuć przywiązania do, w  tym wypadku niematerialnych,
obiektów odbywa się tu znaczące „komunikacyjne” budowa-
nie intymnych relacji z nimi, których efektem lub/i protoko-
łem jest sztuka. Rysunki Evy są poszukiwaniem płaszczy-
zny porozumienia z ukochanymi słowami, tak jak wcześniej
16
  The Love letter about Letters… expressed by Eva K. from The Nether-
lands, [online:] http://objectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].

289
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

pokazywany matte painting jest szukaniem miejsca dla gra-


ficznych obiektów i żywych aktorów w jednej przestrzeni.
D. z  Berlina również akcentuje różnice między miło-
ścią ludzką i  miłością do obiektów: „Nie, mój przedmiot
zdecydowanie nie zastępuje ani nie kompensuje ludzkiej
miłości. Oba jej rodzaje są tak od siebie różne, że po pro-
stu nie mogą być porównywane! Kocham moją najdroższą
dokładnie za to, jaka jest, za jej wszystkie cechy, za duszę
i charakter, które są tak inne od ludzkich. Człowiek nigdy mi
go nie zastąpi. Lecz jest i druga strona. Człowiek nie może
zaoferować tego, co przedmiot, ale i przedmiot nie może ni-
gdy zaoferować tego, co człowiek”17. Sam D. nie może obyć
się bez obu tych typów miłości. Wybrzmiewa tu ów mię-
dzyistotowy jarmark atrakcji definiowany we wstępie do tej
pracy, ale w sposób inny niż w pozostałych rozdziałach. Dla
D. nie ma tu miejsca na współzawodnictwo i zastępowanie
jednego podmiotu innym, oba są ważne i oba są kochane na
swój sposób. D. przyznaje jednak, że dla ludzkiego partnera
takie współzawodnictwo może być nie do zaakceptowania.
Poświadczać tę kwestię może także zgoła inna ceremonia
ślubna z udziałem bohaterki gry Love Plus Nene Anegasaki.
W 2012 roku odbył się ślub dwojga Japończyków, w trak-
cie którego panna młoda zniszczyła na oczach zebranych
przyniesioną przez przyszłego męża konsolę Nintendo DS
z  zainstalowanym symulatorem randkowym. Świadkowie
wydarzenia dowodzili, że pan młody miał łzy w oczach18.

17
  A few more thoughts… Expressed by D. from Berlin, Germany, [online:]
http://objectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].
18
  Zob. A. Westalke, Groom brings virtual girlfriend to wedding, bride
smashes game with hammer, http://japandailypress.com/groom-brings-virtu-
al-girlfriend-to-wedding-bride-smashes-game-with-hammer-2718951 [dostęp
19.03.2014].

290
Digitalne zbliżenia

W miłości obiektofilów odnajdziemy też tę skłonność do


specyficznego rodzaju poświęcenia lub może lepiej napisać:
uświęcenia, które polega na świadomej rezygnacji z libido lub
na jego ograniczeniu. Owa rezygnacja wynika z  jednej stro-
ny ze świadomości różnic ontologicznych między partnerami
takiej relacji, a z drugiej z przeświadczenia, że tym, co może
odróżnić ukochany obiekt od innych materialnych elementów
świata i  wynieść go do statusu podmiotu, jest właśnie bycie
ponad pożądaniem. Można powiedzieć, że w  tym wypadku
pożądanie uprzedmiatawia (Bataille)19, a czysta miłość ma po-
tencjał fundowania podmiotu.
B. C. Hall, inżynier dźwięku zakochany w elektrycznych
organach umiejscowionych w jednym z kościołów, wskazuje
na odmienne postrzeganie seksualności w  relacji obiektofil-
skiej, w której akcentowany jest akcent miłości nieerotycznej:
„To, że uprawiamy »seks« z obiektami, nie znaczy, że sposób,
w  jaki to się dzieje, przypomina jakkolwiek seks uprawiany
przez ludzi. Na przykład kobieta obiektofil nie musi być ko-
niecznie penetrowana, żeby uprawiać seks; seks obiektofilski
bazuje bardzo często na emocjonalnej intymności. Nie zrozum-
cie mnie źle. Są tacy, którzy są w bardzo fizycznych relacjach
seksualnych ze swoimi przedmiotami, ale dla mnie osobiście
to raczej psychiczne połączenie, dodatkowa energia przekazy-
wana w trakcie pocałunków, uścisków i innych umiejscowio-
nych »powyżej pasa« form okazywania uczuć”20.
Autor tego wyznania dowodzi także, że obiektofilia ni-
czym nie różni się, jego zdaniem, od homoseksualności: „To

19
  Bataille przywołuje w  tym wypadku figurę prostytutki jako przykład
czystego obiektu erotycznego. W jego ujęciu prostytutki „wystawiają się jak
przedmioty na agresywne pożądanie mężczyzn”, G. Bataille, dz. cyt., s. 127.
20
  The Only Love for Me… A Letter to the Outside World Expressed by BC
Hall – Objectum-Sexual Sound Engineer, [online:] http://objectum-sexuality.
org/ [dostęp 21.03.2014].

291
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

jest coś, co jest w naszych umysłach od urodzenia. To nie jest


coś, co podlega wyborowi, to nie jest coś, co możesz zmie-
nić lub naprawić. Niczego tu nie trzeba naprawiać, niczego
leczyć, a  ponad wszystko, jesteśmy zadowoleni z  tego, jacy
jesteśmy”21.
Fundowane w  całym ruchu OS podmiotowe relacje
z obiektami, czy to materialnymi, czy intencjonalnymi wytwo-
rami kultury niematerialnej, pokazują także, że tworzywo tego
nie-ludzkiego podmiotu istotnie warunkuje kształt całej relacji,
ale również warunkuje wybór kanału komunikacyjnego. Eva
rysuje dla swoich słów grafiki, B. C. Hall tworzy muzykę dla
ukochanego instrumentu. Budowanie medialnego protokołu
tej relacji jest więc w tym wypadku ważnym elementem emo-
cjonalności. W jednym z bardzo rzadkich studiów naukowych
na temat OS-ów Amy Marsh wskazuje, że elementem tego
protokołu jest tworzenie zróżnicowanych dzieł artystycznych
dedykowanych ich ukochanym obiektom, takich jak rzeźby,
obrazy, wiersze, filmy, fotografie i strony internetowe22. W wy-
powiedziach OS-ów, które zebrała Marsh, jeszcze bardziej
interesujące wydają się stwierdzenia o  różnych formach ko-
munikowania się z obiektami. Wielu obiektofilów wyznaje, że
posiadają z nimi kontakt duchowy i telepatyczny. Spora grupa
pośród badanych uważa, że najlepszym sposobem kontaktu
są różne formy komunikacji niewerbalnej, takie jak dotyk czy
kontakt wzrokowy (!)23.
Można więc powiedzieć, że Habermasowski model dys-
kursu w wersji posthumanistycznej oznacza poszukiwanie ka-
nałów komunikacyjnych pozwalających na wyrażanie emocji
21
  Tamże.
22
  Zob. A. Marsh, Love Among the Objectum Sexual, „Electronic Journal of
Human Sexuality” 2010, nr 13, [online:] http://www.ejhs.org/volume13/Obj-
Sexuals.htm [dostęp 21.03.2014].
23
  Zob. tamże.

292
Digitalne zbliżenia

wobec nowo fundowanego podmiotu i  jak najlepszego wy-


zyskania medium do budowania tej wspólnoty. Drugą cechą
OS-ów jest poszukiwanie sposobów obrony podmiotowości
obiektu przed odrzuceniem ze strony grup i  jednostek, które
podmiot definiują inaczej (na przykład D. z Berlina przegania
od swojego obiektu architektonicznego wandali i chuliganów).
Śluby są więc tutaj najbardziej kategorycznymi i odważnymi
działaniami komunikującymi chęć fundowania podmiotu. Cle-
mens i Pettman, autorzy bogatej w konteksty analizy znaczenia
wybranych materialnych obiektów w  kulturze współczesnej,
wskazują, że „jest coraz więcej oczywistych dowodów, iż do
szerszej świadomości dociera potrzeba nadawania egzysten-
cjalnych praw istotom, które wcześniej odrzucano jako zwykłe
przedmioty”24. Relacja zawiązana między Eiją-Riittą a berliń-
skim murem jest ich zdaniem tym rodzajem intymności, który
wyznacza pewien poziom normalności, jakiego powinniśmy
oczekiwać w najbliższej przyszłości.

„Małżeństwa” i ich niedogodności


Spójrzmy, co wynika z  porównania prezentowanych wyżej
studiów przypadku. Owe ślubne ceremonie wskazują przede
wszystkim na to, że owo namaszczanie do bycia podmiotami
nie wiąże się najczęściej w żaden sposób z kwestią sztucznej
inteligencji, a jednocześnie jest świadectwem tego, co można
określić jako posthumanistyczna łączliwość.
Turkle pisze w tym wypadku, że „nawet najbardziej pry-
mitywne obiekty – Tamagotchi i Furby – czynią dziecięcą oce-
nę »bycia żywym« mniej związaną z  poznaniem, a  bardziej
z potencjałem obiektu do wzajemnej sympatii. Jeśli coś prosi
24
  J. Clemens, D. Pettman, Avoiding the Subject: Media, Culture and the
Object, Amsterdam: Amsterdam University Press 2005, s. 40–41.

293
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

cię o opiekę, nie chcesz tego analizować, ale uznać to za »war-


tość interfejsu«. To staje się »wystarczająco żywe«, żeby wejść
z  tym w  związek”25. Stąd już tylko krok od uznania owych
„wystarczająco żywych” istot za podmioty. Turkle wskazuje
więc pośrednio na to, że relacja podmiotowa wynika z  ma-
nifestowania przez nie-ludzkiego innego potrzeby kontaktu,
a nie z osiągnięcia przez niego ludzkiego stadium inteligencji.
Mamy więc tu do czynienia z ową intencjonalną wolą fundo-
wania podmiotu.
Bataille, analizując instytucję małżeństwa, wskazuje na
jego istotny aspekt funkcjonowania przeciw idei kazirodz-
twa26. Decyzja udzielenia prawa do swoich „córek, sióstr,
siostrzenic i kuzynek” wynikała z potrzeby transgresji sytu-
ującej się przeciw idei swobodnego kazirodczego dostępu do
krewnych. Ślub Sala i Nene jest tutaj taką współczesną wizją
transgresji między sferą ludzką i  informacyjną. Kazirodcza
dla Sala stała się idea poślubienia kobiety pochodzącej z ro-
dzaju ludzkiego. Bataille wskazuje także na kwestię przyzwy-
czajenia, które z  instytucją małżeństwa jest nierozerwalnie
związane. Owo przyzwyczajenie jeszcze w relacji do tworów
informacyjnych nie występuje, ale być może podmiotowe
traktowanie takich tworów stanie się wkrótce standardem.
Można przecież zakładać taką przyszłość naszego gatunku,
w której opisywana bliskość ze znaczeniami stanie się na tyle
zażyła, że masowo będziemy rezygnować z biologicznie uwa-
runkowanych potrzeb bycia z drugą ludzką istotą. Jak wtedy
utrzymać ciągłość gatunku? Czy prokreacja stanowić będzie
zupełnie osobny aspekt, niezbyt wspólny ze sferą seksualną?

25
  Sh. Turkle, Samotni razem: Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy
techniki a mniej od siebie nawzajem, przeł. M. Cierpisz, Kraków: Wydawnic-
two UJ 2013, s. 18.
26
  Zob. G. Bataille, dz. cyt., rozdział: „Zagadka kazirodztwa”, s. 195–216.

294
Digitalne zbliżenia

Czy, jak głoszą także piewcy cyberseksu i  seksu 2.0, sfera


ta będzie w zaawansowany sposób dopasowywalna do indy-
widualnych upodobań, a  nasz partner będzie wybierany na
„międzyistotowej” giełdzie, na której rywalizować będą ze
sobą ludzkie i  informacyjne podmioty? Sal9000 w  jednym
z wywiadów wskazuje na to, że pomysł na poślubienie Nene
przyszedł mu do głowy w  związku z  tym, że wśród japoń-
skich sieciowych otaku popularne jest nazywanie bohaterek
gier żonami. Ta praktyka językowa ma w sobie coś magicz-
nego, co może pokazywać kształt najbliższej przyszłości. La-
can pisze w tym wypadku o ustanawianiu podmiotów przez
ich nazywanie27; to tak jak kolejny OS, Adam M. ze Stanów
Zjednoczonych, który w  swoistym akcie stworzenia nadaje
imię Nina swojemu ukochanemu samochodowi.
Wprowadzenie porządku seksualnego w  zasięg prawa,
do którego dochodzi w ślubach obiektofilów oraz Nene i Sala,
choć zdają sobie oni sprawę z  tego, że ich związki nie mają
mocy prawnej, pozwala podjąć dyskusję nad dopasowaniem
idei małżeństwa do różnych aktów seksualnych (dyskusja nad
usankcjonowaniem związków homoseksualnych, monogamii
itp.). Być może w pewnym momencie dotknie także obszaru
tych praktyk seksualnych, które z  jednej perspektywy mogą
być postrzegane jako autoerotyczne, a  z  innej jako transero-
tyczne w  sensie budowania relacji seksualnej z  podmiotami
intencjonalnie skonstruowanymi w  obszarze technologii lub
w sferze informacyjnej (lub w ich amalgamacie).
Ceremonia ślubu, która jest osią konstrukcyjną rozwa-
żań prezentowanych w tej części, pokazuje jednak, że aspekt
27
  Porównaj: „Wszystko zaczyna się od możliwości nazywania, która
działa na rzecz destrukcyjnie, ale jednocześnie pozwala jej na przejście do
porządku symbolicznego, dzięki czemu prawdziwie ludzki rejestr staje się sa-
modzielny“, J. Lacan, J.-A. Miller, J. Forrester, Freud’s Papers on Technique,
1953–1954, New York: W. W. Norton 1993, s. 219.

295
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

seksualności może być w  opisywanych relacjach ważny, ale


nie jest najistotniejszy. Właściwie we wszystkich omawianych
przypadkach i  kontekstach – Idoru, Nene i  Sal, obiektofilia,
Bataille – podkreśla się, że najistotniejszą kwestią jest czysta
miłość, że seksualność jest w  tym wypadku pewnym dodat-
kiem albo sferą podporządkowaną poświęceniu i wyrzeczeniu
wynikającym z  miłości. Bataille odróżnia wręcz figurę mał-
żonki, będącej symbolem miłości nieerotycznej, od prostytutki
i pokazuje najczęstszą rozłączność tych światów.
Wydaje się więc, że określenia, które typologizują oma-
wiane tu międzyistotowe relacje jako dewiacje seksualne, le-
piej wykorzystać jako symbole „posthumanistycznej intym-
ności”, tzn. potraktować je jako wygodne elementy dyskursu,
a  nie określenia nazywające rzeczywiste praktyki seksualne,
bowiem mogą one, jak deklarują reprezentanci, nie być dla
nich najistotniejsze.
W takiej sytuacji obok obiektofilii jako symbolu czystej
miłości do obiektów materialnych dla posthumanizmu okre-
ślonego jako informacyjny symbolem seksualności może się
okazać pigmalionizm. To ten szczególny rodzaj parafilii, który
świadczyłby o specyfice intymnych relacji fundowanych wo-
bec sfery informacyjnej. Kieruje on analizę na zdolność for-
mowania uczuć i osiągania satysfakcji seksualnej w stosunku
do obiektów szczególnego typu. Nazwałbym je tworami in-
tencjonalnymi – obiektami posiadającymi cechy tworów sen-
sownych, twórczo wykreowanych, które przez uświęcający akt
upodmiotowienia stają się podmiotowymi instancjami. W tym
modelu seksualności dominantą wydaje się izomorfizm – wy-
siłki Sala mają doprowadzić do uznania Nene za równoprawny
podmiot, który w micie o Pigmalionie doprowadza do ożywie-
nia Galatei. Galatea jest w tym wypadku, co trzeba koniecznie
podkreślić, wytworem Pigmaliona, a  więc w  pigmalionizmie

296
Digitalne zbliżenia

istotną rolę odgrywa pociąg do własnej kreacji. Nene trzeba


więc tutaj traktować jako wytwór człowieczego geniuszu,
Sal9000 jest zatem reprezentantem rodzaju ludzkiego, który
zakochał się w jego wytworze.
Ten uogólniający charakter ceremonii ślubu obecny jest
także w  myśli Lacana, który właściwie nie porusza w  swoim
dziele problemu małżeństwa z  wyjątkiem krótkiego fragmen-
tu Funkcji mowy i języka28, ale przede wszystkim tego miejsca,
w  którym analizuje Amfitriona Moliera. Pada tam kilka istot-
nych komentarzy do instytucji małżeństwa jako porządku sym-
bolicznego. Lacan zwraca uwagę na to, że immanentną cechą
miłości małżeńskiej jest jej ulokowanie w porządku symbolicz-
nym29. Miłość małżeńska jest jego zdaniem ulokowana w trój-
kącie kobieta – mężczyzna – uniwersalny mężczyzna (symbo-
liczny) łączony z  ideą Boga. To dlatego pojawia się tu figura
Amfitriona jako mężczyzny, pod którego podszył się bóg, Zeus.
W  jaki sposób taka konstrukcja idei miłości małżeńskiej mo-
głaby odnosić się do małżeństwa międzyistotowego? Na pew-
no ślub byłby tutaj formą wydźwignięcia związku z  poziomu
konkubinatu do porządku symbolicznego. Mielibyśmy więc tu
do czynienia w pierwszym etapie z legitymizacją nowego pod-
miotu przez jego konfrontację z  innym w  postaci świata spo-
łecznego. Nene jak Lacanowskie dziecko najpierw określa się
w  lustrze, w  którym widać Sala, a  potem dookreśla się przed
światem. Natomiast w drugim etapie spotkamy się z wynosze-
niem owej intymnej relacji rozgrywającej się pomiędzy dwiema
indywidualnym instancjami do poziomu uniwersalnego. Innymi
słowy, ślub taki jak Nene i Sala jest na poziomie wyobrażonego

28
  Zob. J. Lacan, Ecrits: The first complete edition in English, New York:
W. W. Norton 2006, s. 224–229.
29
  Zob. J. Lacan, The Ego in Freud’s Theory and in the Technique of Psy-
choanalysis, 1954–1955, New York: W. W. Norton 1988, s. 259.

297
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

jedynie indywidualnym „wybrykiem” japońskiego otaku, ale na


poziomie symbolicznym jest fundowaniem posthumanistycznej
osi współistnienia. Jak pisze Lacan, odwołując się do Proudho-
na: „Miłość, która konstytuuje więzy małżeńskie, miłość, która
właściwie mówiąc, jest uświęcona, przepływa od kobiety do
tego, co Proudhon określa jako »wszyscy mężczyźni«. Podob-
nie u kobiety, wszystkie kobiety to kierunek przepływu wierno-
ści męża”30. Sal w tej pozycji występuje więc jako cały rodzaj
ludzki, a Nene reprezentuje wszystkich nie-ludzi. Wydaje się, że
to przeniesienie akcentów na poziom symboliczny jest tu pod-
skórnie odczuwalne przez wszystkich, którzy przywiązani są do
tradycyjnie pojmowanej relacji małżeńskiej, więc dlatego ów
społeczny akt ślubu wydaje się tak obrazoburczy.
W podobny sposób specyfikę aktu małżeństwa mogłaby
tłumaczyć teoria aparatu Agambena, tam gdzie pisze on o po-
święceniu. Międzyistotowe małżeństwo, którego źródłem jest
akt poświęcenia, fundowałoby powstanie takiego aparatu, któ-
ry kreuje podmiotowość, ale z drugiej strony rozpoczyna też
przejście ze sfery profanum (ludzkiej) do sacrum (boskiej)31.
Istotną funkcją analizowanych tu ślubów jest więc proces
negocjowania praw, którego inspirację stanowi perspektywa
posthumanistyczna. Ślubne ceremonie są elementem dyskursu
w walce o uznanie praw nie-ludzkich podmiotów. Co prawda
mają one charakter performance’ów, ale noszą w  sobie zna-
miona eksperymentu nad wydolnością społecznej akceptacji
dla takich deklaracji. Odbywa się tu przede wszystkim nego-
cjowanie prawa do substytucji. Sal i obiektofile próbują wpro-
wadzić swoich oblubieńców do przestrzeni społecznej, wy-
dźwigając ich do miana podmiotów, „które można poślubić”.

30
  Tamże, s. 260.
31
  Zob. G. Agamben, „What is an Apparatus?” and Other Essays, Stan-
ford: Stanford University Press 2009, s. 18–19.

298
Digitalne zbliżenia

***

Zaprezentowane w tej części śluby i małżeństwa mogłyby


być ujmowane jako wyraziste przykłady Austinowskich aktów
performatywnych. Okazuje się jednak, że sam autor How to
Do Things with Words traktuje takie międzygatunkowe dekla-
racje raczej jako antyprzykłady performatywów, choć profe-
tycznie (już w 1962 roku) wskazuje również na to, że wiążą się
z nimi istotne pytania na przyszłość: „Tam, gdzie nie ma nawet
pozoru zdolności [osoby do przeprowadzenia aktu] lub choć
udawanego żądania, żeby się on dokonał, nie istnieje akcep-
towalana konwencjonalna procedura; jest to wtedy tylko szy-
derstwo, jak małżeństwo z  małpą. Albo jeszcze inaczej, ktoś
mógłby powiedzieć, że częścią procedury jest mianowanie
kogoś. Kiedy więc święty ochrzci pingwiny, to jest to akt nie-
ważny, bo procedura chrztu jest nieodpowiednia dla pingwi-
nów, czy dlatego, że nie ma akceptowalnej procedury chrztu
dla kogokolwiek innego z wyjątkiem ludzi? Nie myślę, że te
wątpliwości mają znaczenie w teorii, choć miło jest je śledzić
w  praktyce i  dobrze jest przygotować, tak jak juryści, odpo-
wiednią terminologię, żeby się z nimi zmierzyć”32.
Opisane ceremonie i międzygatunkowe relacje nie muszą
zatem być postrzegane jako motywy rodem z  apokaliptycz-
nej dark future czy jako karykaturalne manifestacje dewiacji
seksualnych. Może lepiej potraktować ten moment jako ko-
lejny przejaw zmiany antropocentrycznej perspektywy. Być
może jest to szansa na lepsze zrozumienie relacji, w  jakie
wchodzimy z  otoczeniem i  z  własnymi kreacjami. Decentra-
lizacja podmiotu oznacza w  tym wypadku świadomość spo-
łecznego konstruowania kategorii podmiotu, jednak nie tylko
32
  J. L. Austin, How to Do Things with Words, Cambridge: Harvard Uni-
versity Press 1962, s. 24.

299
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

konstruowania, ale i negocjowania jego społecznej akceptacji.


Czasem ta akceptacja się pojawia, a czasem mamy tu tylko po-
czucie zgorszenia i odrazy wobec nie-ludzkiego innego. Istotą
omawianych tu ślubów i małżeństw jest manifestacja miłości
jako uczucia związanego z poświęceniem i wyrzeczeniem, te
„ludzkie” przejawy uczucia są legitymizacją prawdziwości in-
tencji oraz Agambenowskiej otwartości33.
Pokazane powyżej przykłady fundowania empatycznej re-
lacji dotyczą person o różnym statusie ontologicznym. Czasem
są to obiekty materialne, ale szczególnie ważne w perspektywie
tej pracy są twory informacyjne – teksty, logotypy, postacie
z  gier. Można dołożyć tu jeszcze innego kochanka, jakim jest
kino, tak jak w teorii kino-seksualności Patricii MacCormack,
choć w  tym przypadku kino dla autorki jest czymś pomiędzy
intencjonalnym ruchomym obrazem a  kreującą go maszyną34.
Specyfika „sensów do pokochania” wyraża się tutaj różnicą
między obiektofilią a pigmalionizmem. Sens jest czymś, co po-
chodzi ze mnie, w odróżnieniu od obiektów, które także mogą
być wytworem człowieka, ale ich pochodzenie nie jest tutaj dla
obiektofilów istotne. Obiekty informacyjne, z którymi wchodzi-
my w intymne relacje, są czymś pomiędzy Lacanowskim Wiel-
kim Innym jako elementem świata a  wytworem nas samych.
Jest w tym element autoerotyzmu nierozerwalnie związany ze
świadomością odmienności nie-ludzkiego innego, w którym lo-
kujemy nasze uczucie. Ten informacyjny podmiot jednocześnie
jest więc i nie jest bliski, znany, swój. Odbywa się ustalanie pro-
tokołu komunikacyjnego, mechanizmów działania, przyporząd-
kowanie ról, których punktem wyjścia jest poczucie obcości, ale
z drugiej strony pojawia się poczucie, że inny pochodzi z nas.

33
  Zob. G. Agamben, The Open: Man and Animal, Stanford: Stanford Uni-
versity Press 2004.
34
  Zob. P. MacCormack, Cinesexuality, Aldershot: Ashgate 2008.
THE SIMS
I DEFINIOWANIE
PODMIOTU PRZEZ
'
OKRUCIENSTWO
Fundowanie posthumanistycznych podmiotów przez akt ślu-
bu i związek małżeński prezentowane w poprzednim rozdzia-
le ma też swój przeciwstawny odpowiednik. W tej części po-
każę relację odwrotną, kiedy to informacyjne istoty, których
status poddawany jest dyskusji, są obiektami manifestowa-
nia okrucieństwa. Chodzi tu o specyficzną i jak się okazuje
bardzo popularną praktykę uśmiercania na różne wymyślne
sposoby postaci, które gracze rozwijają w  grze The Sims.
Okrucieństwo staje się w tym wypadku swoistym probierzem
człowieczeństwa użytkowników tej gry, jak i  dyskusją nad
podmiotowością samych Simów. W  poniższym rozdziale
poddam analizie wypowiedzi graczy, które te aspekty wyra-
ziście pokazują. Zestawię także sytuację Simów z Agambe-
nowską ideą obozu. Agamben w literaturze posthumanistycz-
nej częściej cytowany jest w  kontekście analizy stosunków
między człowiekiem a zwierzęciem oraz ze względu na nośną
ideę maszyny antropologicznej. Obóz został natomiast przez
niego zdefiniowany raczej jako miejsce wyłaniane w „ludz-
kiej” przestrzeni społecznej. W moim przekonaniu kategoria
ta daje jednak nowe szanse na definiowanie relacji między
ludzkim a nie-ludzkim.

303
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

The Sims – laboratorium śmierci


Badania przeprowadzone przez Magdalenę Kamyszek w 2010
roku na sporej próbie 250 użytkowników tego tytułu pokaza-
ły, że zabijanie Simów jest dla graczy najczęstszym źródłem
przyjemności, jeśli brać pod uwagę niestandardowe formy ak-
tywności w grze1. Przegląd wybranych treści internetowych po-
twierdza istotną dla użytkowników tego tytułu rolę omawianego
doświadczenia. W  sieci znajdziemy bardzo wiele materiałów
i wypowiedzi na temat form uśmiercania Simów. Sporo jest ma-
teriałów wideo umieszczonych w takich serwisach, jak YouTube
czy Vimeo, które dokładnie pokazują, jakie możliwości zabija-
nia własnych bohaterów daje gra. Simy mogą w związku z tym:
• umrzeć ze strachu, kiedy ukażą im się duchy lub gdy
ujrzą wampira w trumnie,
• utopić się, gdy gracz zniszczy schody znajdujące się
w basenie,
• zostać zjedzone przez muchy, kiedy gracz zostawi w ich
domu brudne naczynia i zepsute jedzenie,
• umrzeć z głodu, kiedy gracz odcina je od świata w ja-
kimś pomieszczeniu,
• zostać zjedzone przez gigantyczną roślinę mutanta, któ-
rą Sim może wyhodować (tzw. krowokwiat),
• umrzeć podczas burzy gradowej, jeśli nie schowają się
do jakiegoś pomieszczenia,
• umrzeć z powodu nieleczonej choroby,
• zostać porażone przez błyskawicę, jeśli zbyt długo prze-
bywają na zewnątrz w czasie burzy, a na dodatek stoją jeszcze
w kałuży,

1
  Zob. M. Kamyszek, Seria gier „The Sims” – porównanie edycji, struk-
tura rozgrywki, profil graczy, strategie promocyjne, niepublikowana praca li-
cencjacka, 2010.

304
Digitalne zbliżenia

• zostać trafione przez spadającego satelitę, kiedy zbyt


długo oglądają chmury,
• zostać spalone przez słońce, jeśli są wampirami,
• zostać porażone prądem, jeśli stoją w  kałuży wody
w czasie naprawiania telewizora,
• zostać spalone, kiedy zbyt mocno zbliżą się do palącego
się obiektu,
• zarazić się od świnki morskiej,
• umrzeć ze starości2.
Większość z powyższych form umierania Simów, właści-
wie poza śmiercią ze starości, ma charakter celowy. Gracze
muszą wykonać celowe działania, żeby swoich bohaterów
zgładzić, pokazane sytuacje jako wypadki zdarzają się niezwy-
kle rzadko. Warto więc zauważyć, że skoro zabijanie jest tak
powszechną praktyką i jedną z istotnych przyjemności z gry,
to postulat otwartości wobec podmiotów posiadających status
informacyjny w tym wypadku nie jest realizowany, a co więcej
– uśmiercanie wirtualnych postaci raczej nie wywołuje zgor-
szenia (oprócz niewielkiej części wypowiedzi graczy, które za-
cytuję w dalszej części rozdziału). Śledząc dyskusje na temat
zabijania Simów na wielu różnych serwisach i forach, bardzo
rzadko można znaleźć sprzeciw wobec tych praktyk. Dla zapy-
tania w Google „against killing Sims” otrzymałem 26.03.2013
roku tylko jeden jedyny wynik3. To i  tak lepiej niż w  roku
2011, kiedy zaczynałem przyglądać się tej grze jako miejscu
manifestowania posthumanistycznych relacji podmiotowych.
Wtedy nie pojawiały się właściwie żadne oznaki dezaprobaty
i oceny takich działań jako niestosownych. Wydaje się więc, że

2
  Lista obejmuje formy uśmiercania obecne w różnych edycjach gry.
3
  Zob. What do you think about purposely killing Sims?, [online:] http://
www.carls-sims-3-guide.com/forum/index.php?topic=10855.50. Topik ten do
25.04.2014 został przeczytany 3058 razy.

305
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

znajdujemy się tutaj na zupełnie przeciwnym biegunie w sto-


sunku do ślubu Sala i Nene. Simy nie są uznawane za podmio-
ty wirtualne, choć w perspektywie czasu ten stosunek do ich
zabijania powoli się zmienia, od zupełnej obojętności (jeszcze
w 2011 roku) i sadystycznej satysfakcji do dyskusji na temat
zabijania dzieci w grze (w roku 2012).
Można uznać, że satysfakcja z  zabijania Simów, ten
szczególny typ okrucieństwa wobec nich, wynika z  właści-
wości natury ludzkiej o bardziej uniwersalnym charakterze.
Okrucieństwo jest w  tym wypadku polem eksperymentu:
z  wydolnością obiektów, które są mu poddawane, jak rów-
nież z zakresem praw, które tym obiektom/istotom przysłu-
gują. Dokładna analiza motywacji graczy, którzy czerpią
z  zabijania Simów satysfakcję, oraz przebiegu tych specy-
ficznych egzekucji pozwoli rzucić mocniejsze światło na ten
problem. Łatwiej będzie wtedy uargumentować przydatność
idei Agambenowskiego obozu w  interpretacji tych między-
istotowych stosunków.

Gracze o zabijaniu
W wypowiedziach graczy na temat zabijania formułowanych
na badanych przeze mnie forach dyskusyjnych4 można znaleźć
trzy kręgi tematyczne: pierwszy to motywacje do uśmierca-
nia Simów, drugi to sposoby uśmiercania, w którym pojawiają
się też uwagi dotyczące eksperymentów z tą formą aktywno-
ści w grze, natomiast trzeci, chyba najrzadszy, ale z różnych
względów najciekawszy, to dyskusja nad ontologią Simów,

4
  Materiał analityczny pochodzi z  forów: http://forum.simy.bizserwer.pl,
http://forum.thesims.pl/, http://forum.thesims3.com, http://www.carls-sims-
-3-guide.com/ badanych w latach 2011–2013. Została zachowana oryginalna
pisownia cytowanych postów.

306
Digitalne zbliżenia

która łączy się dosyć często z ujawnianiem niechęci do celo-


wych zabójstw.

Motywacje do zabójstw
Wyładowanie agresji. Jedną z  najczęściej pojawiających się
motywacji jest wyładowanie agresji różnego pochodzenia.
Czasem jej źródłem jest sama gra. LittleMissCupcake tłuma-
czy, że zabija Simów, kiedy jest na nich wściekła. Inny z użyt-
kowników wskazuje, że zależy to od tego, czy lubi danego
Sima czy nie. Pewnie dlatego zdarzają się też dosyć często
zabójstwa natrętnych paparazzi. Kolejny z  graczy wciela się
w rolę mściciela i zabija Simów, którzy okazali wrogość innym
Simom.
W  innym wypadku wyładowywanie agresji nie wiąże
się z uczestnictwem w grze, ale z przykrymi doświadczenia-
mi z  „reala”. Użytkownik Cicha woda pisze: „Czasami koń-
czę z simami, gdy mam zły dzień: na przykład kiedy coś nie
wyszło po mojej myśli, lub się z  kimś pokłócę. Wtedy jest
mi lżej”. Z  kolei Miksztain pisze: „Ja robię czasami simów
podobnych do osób ze szkoły lub na ogół których nie lubię
(Doda hehehe.) I robię im śmierć głodową. Tzn. zamykam ich
w czterech ścianach bez niczego. Zero okien, żadnej podłogi,
żadnych obiektów 3x3. Czekam, aż sobie zdechną, albo jestem
chamski i ich podpalam”5.
Fabularność zabójstw. Częstym motywem zabójstw
jest ich walor dla budowanej w grze historii lub dla zwięk-
szenia dramaturgii akcji. Julia Olegovna pisze: „Ja zabijam
Simy kiedy mam wymyślony jakiś inny scenariusz np. mam
dziecko i  potem chce, że niby zginęło przez ojca zabijam
dzieko potem pomniejszam stosunki z ojcem… Kupuje pełno
5
  Cicha woda, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=16
[dostęp 15.04.2013].

307
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

niepotrzebnych drogich rzeczy bankrutuje. Czasami bawię


się, że rodzina się spala jak np. ojciec jest w pracy Używam
wtedy fajerwerek”6.
Zabójstwo w  funkcji elementu fabularnego pojawia się
często w wyborze przez graczy różnorodnych form zachowań
wobec innych Simów. Jeden z użytkowników przyznaje się do
zabójstw Simów, którzy są partnerami atrakcyjnych postaci.
Wzbudzają one zainteresowanie u  Sima sterowanego przez
gracza, więc decyduje się on na zabójstwo. Innym razem po-
jawia się zabójstwo Simów, które nie akceptują Sima stero-
wanego przez gracza. W jednej z budowanych historii mamy
z kolei motyw morderstwa w bogatej rodzinie, w której jeden
z domowników zazdrości drugiemu pieniędzy.
Jeden z  graczy, Raven, pisze: „Ja zawsze, gdy gram
w simsy ukladam sobie historie. Wiec tak zeswatalem Gerwa-
zego i Nine Zakiet i mieli 4 dzieci (jedno Nina z Donem) Jeden
syn sie schajtal i mial dziecko i zone w ciazy, zabilem na wa-
kacjach w gorach a ten inny syn popelnil samobojstwo. Nina
i  Gerwazy tez umarli ale z  choroby. 4 dziecko to bylo male
dziecko wiec poszlo do domu dziedka wiec adoptowalem go
zona tego syna. Pozniej wszytskich wskrzesilem dzinem i ten
syn nie wiedzial ze ma zone, Gerwazy tez nie a Nina wskrze-
sila sie jako ZOMBIE chociaz nie mam NA STUDIACH!
Koniec”7.
Fabularność egzekucji ujawnia się również w specyficz-
nym typie intertekstualnej gry z gatunkami pochodzącymi z in-
nych mediów: „Ja robię big brathera czy jak to się pisze: 1. Za-
mykam simów w domu bez drzwi (buduje drzwi jak wejdą to

6
  Julia Olegovna, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&pa-
ge=2 [dostęp 15.04.2013].
7
  Raven, http://alfadragons.my3gb.com/czy,zabijacie,swoich,simow,p.php
[dostęp 15.04.2013].

308
Digitalne zbliżenia

usówam) 2.Wymyślam zadania np: Ktoś ma pływać 5 godzin,


albo w inny sposub otrzeć się o śmierć. 3. kto niewytrzyma jest
samknięty na big cmentarzu gdzie umiera. 4. wygranemu robie
dom marzeń i układam życie”8.
Cele związane z  estetyką9. Kolejne z  istotnych źródeł
przyjemności zabijania wiąże się z  traktowaniem śmierci Si-
mów jako przeżycia estetycznego. Jeden z rozmówców wska-
zuje, że zabijał w przeszłości Simów, bo chciał się przekonać,
jakiego koloru duch po nim pozostaje, albo dlatego, że lubił
muzykę towarzyszącą nadchodzącej kostusze. Czasem śmierć
Simów jest potrzebna do wytworzenia obiektu estetycznego.
Użytkownik Froggermile pisze: „ja zabijam simow jak chce
zrobic cmentarz wokol domu. Tworze kilka 8-osobowych
rodzin o  byle jakim nazwisku, wprowadzam jedna z  nich na
dzialke, buduje basen i  ich w  nim topie, wszystkie rodzin-
ki po kolei, a  potem wprowadzam rodzinke, buduje im dom
i wszystko jest cacy (SADYSTA ZE MNIE)”10. Cmentarzyska
są niezwykle popularnym obiektem, który często pojawia się
na posesjach graczy.
Wygoda i nuda. Wielokrotnie gracze przyznają się do
zabójstw z wygody. Kiedy nudzi im się jakiś Sim, zabójstwo
jest jednym z  najszybszych sposobów pozbycia się go przy
8
  Raven, http://forum.thesims.pl/archive/index.php/t-9097.html [dostęp
15.04.2013].
9
  Tę formę motywacji można uogólnić do kwestii śmierci i okrucieństwa
jako elementów budujących dzieło sztuki. Mam tu na myśli formy opresji wo-
bec nie-ludzkich podmiotów, które mają na celu powołanie do życia obiektu
estetycznego. Ludzie jako nie-ludzie byli przecież obiektami wystawienniczy-
mi w tableau vivant, kiedy pokazywani byli tam Pigmeje lub przedstawiciele
innych plemion w trakcie wystaw organizowanych w Europie czy na terenie
Stanów Zjednoczonych. W  wypadku zwierząt taką sytuacją estetycznego
okrucieństwa, którego efektem jest dzieło sztuki, jest na przykład seria filmów
animowanych Starewicza, w których wykorzystywał on wypreparowane owa-
dy. W literaturze ten motyw pojawia się w Kafkowskiej Kolonii karnej.
10
  Froggermile, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=2
[dostęp 15.04.2013].

309
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

zachowaniu innych osiągnięć, przedmiotów i postaci, których


dalej chce się używać. Simy eliminowane są także w  sytu-
acji przeludnienia. Kawka_mk pisze: „ja miałam 6 osobową
rodzinke (2 adoptowane dzieciaki) no i  doszłam do wniosku
że jest troche tródniej grac tyloma simami i… powybijałam
połowe rodzinki jak muchy przez śmierc w basenie, spalenie,
wygłodzenie”11.
Z kolei Aiza tak tłumaczy zabójstwa: „Ja mam rodzinę:
dwójka dorosłych, para i oni mają szóstkę dzieci. Ostatnio mi
się te dzieci trochę znudziły i je potopiłam. Teraz para ma wię-
cej czasu dla siebie…”12.
Segregacja i  śmierć. Czasami gracze ujawniają wobec Si-
mów taki rodzaj pragmatyki, która przypomina strategie elimi-
nacyjne obecne w różnorodnych reżimach i historycznych syste-
mach politycznych. W działaniach graczy pojawia się też często
rodzaj segregacji dokonywanej przy użyciu różnych kryteriów.
Po pierwsze pojawia się rozróżnienie na Simów ładnych, którzy
są często oszczędzani, oraz brzydkich, którzy są eksterminowani.
Taki proces selekcji, który można by nazwać eugenicznym, odby-
wa się na przykład przy narodzinach dziecka. Kiedy jego twarz
graczowi się nie spodoba, wraca on do uprzednio zapisanego sta-
nu gry sprzed porodu, żeby „wylosować” inny wizerunek dziec-
ka. Simy są też bardzo często segregowane w związku z tym, czy
zostały wykreowane przez gracza, czy też są Simami „z miasta”.
Użytkowniczka Thea pisze: „Ja nie zabijam tych, których stwo-
rzyłam, bo zawsze są ładne. Maxisom to zawsze głodówkę”.
Eutanazja. Zdarza się, że gracze uśmiercają Simów, któ-
rzy ich zdaniem i tak umrą. Jedna z użytkowniczek wykazuje

11
  Kawka_mk, http://forum.thesims.pl/printthread.php?t=9097&pp=10&pa-
ge=3 [dostęp 15.04.2013].
12
  Aiza, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=3 [dostęp
15.04.2013].

310
Digitalne zbliżenia

się jednak przy tym przewrotną filozofią bytu: „Robię to, kiedy
i tak umrą (to jest kiedy ich pasek wieku jest pełny) Chyba, że
to zwierzak domowy. Wtedy z  jakichś powodów nie jestem
w stanie tego zrobić”13.
Z  kolei Ponury wskazuje: „Zabijam emerytów granie
nimi jest zbyt długie i męczące”14.

Eksperymenty, przebieg egzekucji


Zabójstwa Simów bardzo często są efektem eksperymento-
wania i czerpania satysfakcji z rekonstrukcji tych „realnych”
przestrzeni życia człowieka, które związane są ze śmiercią
i bólem fizycznym i psychicznym. To eksperymentowanie ma
też związek z przyjemnością patrzenia na ból i oglądania reak-
cji męczonych obiektów.
El ziomallo pisze: „ja tam raz zrobiłem coś takiego że
wprowdzałem rodziny do jednego domu i je zabijałem. jak już
miałem 50 ok nagrobków to wprowadziłem dzieciaka postawi-
łem łóżko i kazałem spać. fajny widok jak w nocy mu przed
nosem latało 50 trupów”15.
Z kolei użytkownik Casino Boogie odtwarza inne miejsce
okrucieństw: „A ja ostatnio zagrałem w Sims1 i zrobiłem wię-
zienie. Panował tam oczywiście brud, chaos, seks i ból. Jednak
na końcu znudzili mi się więc ich podpaliłem, na początku jed-
nego miałem zostawić ale uznałem że nie wszystkich spaliłem
(8 osób)”16.

13
  Axiom, http://www.carls-sims-3-guide.com/forum/index.php?topic=10855.0
[dostęp 15.04.2013].
14
  Ponury, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729 [do-
stęp 15.04.2013].
15
  El ziomallo, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=9
[dostęp 15.04.2013].
16
  Casino Boogie, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&pa-
ge=10 [dostęp 15.04.2013].

311
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

W  wielu wypadkach egzekucje są elementem badania


wydolności budowanych scenariuszy. Calusna_kg pisze:
„w  jedynce simsów lubiałam zabijać simy… mieszkałam
w jednym domu jako kobieta i poznawałam facetów robiłam
dzieci i jak dorastali to zabijałam rodzinke i zostawiałam tyl-
ko dziewczyne hehe tak w  sumie dla zabicia monotonności
gry…”17.
Nesy opisuje swój skrzętnie budowany wokół domu
cmentarz, stanowiący efekt zapętlającej się historii: „Łooo…
3/5 jednej działki mam zapełnione grobami. 1/5 do dom,
a reszta puste miejsce na nowe groby (jest to dość spora dział-
ka). Wszyscy simowie zmarli bo sie spalili. Poukładałam na
całej podłodze dywany, skasowałam drzwi i wstawiłam ko-
minek. Po pewnym czasie cały pokój wstwał jednocześnie
w ogniu. Potem wszyscy padali jak muchy, przychodziła ko-
stucha i koniec… nowa rodzinka. I tak w kółko. Doszło do
tego, że duchy chodzą po tej parceli 24 h/dobę. Ale już mi to
przeszło ”18.
Z kolei MiQued93 podejmuje działania subwersywne nie
wobec fabuły gry, ale wobec jej systemu, który w pewnym mo-
mencie się zawiesza: „W 1 zawsze robiłem wielki dom z fa-
cetem i laską. Później jak przychodzili sąsiedzi to do pokoju
z nimi i podpalałem. Jak nikt nie chciał przychodzic to na par-
celi publicznej zapoznawałem się z różnymi simami i później
ich zapraszałem. Tak to trwało to wyludnienia całego miasta.
Później znowu robiłem wiele rodzin z dziecmi i tak w kółko aż
mi się zepsuła gra”19.

17
  Calusna_kg, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=10
[dostęp 15.04.2013].
18
  Nesy, http://forum.thesims.pl/printthread.php?t=9097&pp=10&page=7
[dostęp 15.04.2013].
19
  MiQued93, http://forum.thesims.pl/printthread.php?t=9097&p-
p=10&page=11 [dostęp 15.04.2013].

312
Digitalne zbliżenia

Wielu użytkowników w opisach swoich egzekucji posłu-


guje się bardzo dosadnym i okrutnym językiem, stanowiącym
świadectwo swego rodzaju sadyzmu. Prześledźmy kilka takich
wypowiedzi.
Osioł: „Raz próbowałem dzina zabić (spalić lampe
śmierć przez ugotowanie buhahaha!) to postawiłem lam-
pe obok przedmiotu, który drań mi podpalał. Po prosiłem
o  życznie to jak zawsze drań podpalił mi ten przedmiot,
simem uciekłem to innego pokoju i  patrzyłem jak dzin sie
spali a tu…SZOK dupek normalnie ognioodporny! Wszystko
wokoł sie spaliło a  on nie! Lub raz z  nudów torturowałem
rodzinke Ćwir to spowodowałem pożar a przy okazji przylazł
ten klaun. Łazniekna płoneła a  ten brudny tragiczny klaun
wbiegł do płonącej łaznienki i się spalił żywcem! Buhahaha
jak się cieszyłem, że odkryłem nowy sposób na pozbycie sie
klauna!”20.
Madziuch: „Ja mam np. rodzinkę do znencania się Za-
wszerobię im chatę i  nie robie drzwi do wyjścia. Zdychają.
Albo no wprost kocham ich palić. Moja kumpela raz grała
simsy i  urodziły się jej bliźniaki (chyba w  2) łysa zdaje sięi
wkurzyła się i…wystawiła je na ulice. Oczywiście porzejechał
je samochód”21.
Duda: „ja uwelbiam zabijac smow… najlepiej jak bu-
duje domek bez okien i i drzwi, oni tam wchodza i kasuje
drzwi i  umieraja.. cali sie posikani i  glodni. nie maja to-
warzystwa rycza i sie nudza… wiem ze to sadystyczne ale
lubie to”22.

20
  Osioł, http://www.forum.thesims.pl/showpost.php?p=253431&postco-
unt=30 [dostęp 15.04.2013].
21
  Madziuch, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=4
[dostęp 15.04.2013].
22
  Duda, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=6 [dostęp
15.04.2013].

313
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Lotaria: „Gdy miałam simy5 in 1 to jak chciałąm ładnej


babce zmienić męża to go zamykałam w maluchnej pustej ha-
teczce bez jedzenia ! Ale sie wydzierał aż w końcu zdehł jak pies
Ale to fajowe bo to byłą głodówka z więzieniem. Należy mu
sie bo tak ,bo to palant”23.
Powyższe wypowiedzi są dosyć częstym świadectwem
upersonifikowanej pogardy. Gracze obrażają Simów zarówno
sterowanych przez siebie, jak i innych, określają ich pogardli-
wymi epitetami i  wyzywają. W  obrębie badanych forów od-
bywa się swoisty spektakl swobody wypowiedzi. Simy nie są
ludźmi, więc można dawać upust swojej dającej wielką przy-
jemność mowie nienawiści, która mogłaby się źle skończyć
na każdym moderowanym forum, w ramach którego ten sam
język używany byłby wobec „żywych” internautów. Tu rów-
nież są osoby moderujące, ale zakaz wyzwisk i obrażania nie
dotyczy przecież wirtualnych istot.
W obszarze eksperymentowania ze śmiercią Simów wie-
lokrotnie ujawniają się dosyć wysublimowane sadystyczne gu-
sta graczy. Kakadu pisze: „Ja zabiłam jednego, biednego Janka
Kowala, krowokwiat pożarł go bezlitośnie z powodu kontuzji
ręki zielonoskórego osobnika. A najlepsze było, jak jego żonu-
sia, Patrycja, wypiła esencję z wnętrzności swojego ukochane-
go, a jej słowa to »Ten sim był pyszny«”24.
Unicestwianie Simów jest źródłem wielkiej satysfakcji.
Gracze szczycą się swoimi osiągnięciami i są zdeterminowa-
ni do eksterminowania wirtualnych postaci. Anka.pl: „Heh, ja
gram na dwa sposoby: na serio i w zabijankę. W zabijance gło-
duje simów, męczę i biję a na koniec zabijam. Oczywiście nie

23
  Lotaria, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=7 [do-
stęp 15.04.2013].
24
  Kakadu, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729 [do-
stęp 15.04.2013].

314
Digitalne zbliżenia

wszystkich, reszta na potem. Najczęściej spalam przez miotacz


ognia (tzw. komora śmierci, męczarnia, albo pokój ludzi naro-
du Ognia), czasami topię, głodzę na śmierć. Reszta wkrótce
pada bez mojej pomocy – od chorób lub przez przestraszenie
przez duchy kolegów. Najlepsze było to, że chciałam zabić
jednego przez porażenie prądem. Naprawiał sprzęty, poraził
się 17 razy i nic! W końcu się wkurzyłam i zabiłam go za po-
mocą kodów”25.
Wypowiedź użytkownika Poison wskazuje, że ta przy-
jemność w unicestwianiu Simów może przerodzić się w dzia-
łanie kreatywne, polegające na obmyślaniu motywów śmierci,
których nie ma w opcjach gry i w kodach. „Moje najczęstsze
sposoby uśmiercania to: 1. Zabicie przez satelitę. Ślicznie to
wygląda. Pamiętam pierwsze morderstwo. Simka mi się pięk-
nie na trawce położyła wskazała palcem w niebo i… TRACH!
Nie wiedziałam co to za opcja, chciałam sprawdzić. Spraw-
dziłam hyhy śmiałam się z pół godziny.Ten sposób zabójstwa
nazywam „Smooth Criminal”. 2. Zabicie w  basenie. Chyba
każdy wie o  co chodzi. 3. „Sztuczna Śmierć” teraz robię to
coraz rzadziej, bo trzeba dużo się napracować na dobry efekt.
Ściągam jakieś wdzianko i makijaż żeby wyglądało na zakrwa-
wione, innemu simowi karzę robić jakieś żarcie przy użyciu
noża, mojej „ofierze” każę zdychać z  głodu sima który robi
jedzonko przenoszę moveobjectsem i  patrzę się. Wygląda to
jakby ją kroił. Haha. Sory, jestem sadystą”26.
Ontologia Simów i sprzeciw wobec zabójstw. Wypowie-
dzi ujawniające niezgodę na zabijanie Simów są dużo rzadsze
niż te, które związane są z aprobatą tego działania. Wydaje się,

25
  Anka.pl, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729
[dostęp 15.04.2013].
26
  Poison, http://alfadragons.my3gb.com/czy,zabijacie,swoich,simow,p.
php [dostęp 15.04.2013].

315
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

że najczęściej formułujący je gracze wiążą tę niezgodę z  ta-


kimi formami empatii wobec Simów, które wynikają z  obej-
mującego różne zakresy przypisywania im podmiotowości.
Graczka o nicku Simsister2004 wprost nazywa Simów osoba-
mi: „Nigdy! Teraz jest nawet łatwiej pozbyć się niechcianych
simów bez ich zabijania niż przedtem: przenieś ich do kosza
i wyrzuć, wywal je i po prstu nimi nie graj. Gram w The Sims
od zarania simowych dziejów i nigdy nie zabiłam żadnego ce-
lowo. Wypadki się zdarzają: ogień, krowokwiaty, nie wiesz jak
sobie poradzić. Ale zabijać te małe osoby – NIGDY!”27.
Użytkownik London tak odpowiada na jeden z  postów:
„(Scrat) Ja nie zabijam Simów… coś TAKIEGO mnie nie
bawi. Kto by chciał umrzeć w cierpieniach? To wcale nie jest
śmieszne. Jak już umrą to jest mi przykro i prawię, że becze!”28.
Z kolei Ligra pisze: „Mam dziwny nawyk przywiązywa-
nia się do simów. Np. żona w/w Donalda Szpadla regularnie
pije eliksir młodości, bo nie potrafię się z nią pozegnać, zżyłam
się z nią jak z przyjacielem. Wiem, normalna to ja nie jestem.
Ale już sie przyzwyczaiłam”29.
Podobnie uważa Nika1990: „może pomyślicie, że jestem
głupia, albo coś, ale zabijanie simów jest chore! Ja się do swo-
ich przywiązuję i nie sądzę,że mogłabym zabić Lori, albo Ma-
ry-Jane! Mimo, że to gra to tak jakoś dziwnie… NIGDY nie
zabiłam swojego sima umyślnie!!! Inie mam zamiaru!!!!”30.
Wypowiedź Niki1990 jest znamienna, bo w jakimś sensie jej
autorka czuje potrzebę usprawiedliwiania swojej niechęci do
27
  Simsister2004, http://forum.thesims3.com/jforum/posts/list/15/536481.
page [dostęp 15.04.2013].
28
  London, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729
[dostęp 15.04.2013].
29
  Ligra, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729
[dostęp 15.04.2013].
30
  Nika1990, http://forum.thesims.pl/archive/index.php/t-9097.html
[dostęp 15.04.2013].

316
Digitalne zbliżenia

zabójstw. A więc podskórnie wyczuwa, że zabijanie jest nor-


mą, ten, kto nie zabija Simów, jest dziwny.
Wielu graczy tłumaczy zaprzestanie zabijania Simów
wyrzutami sumienia. Przykładem jest Walentynka, która tak
opisuje problem: „Raz chciałam zrobić cmentarzyk. Zrobi-
łam babcię, dziadka, dwie córki, męża i nastolatkę. Zamknę-
łam ich w  4-kratkowych pomieszczeniach i  wł. 3 tempo,
pilnowałam aby nie zasypiali. Byli tak realistyczni że mało
mi serce nie pękło. długo to rozpamiętywałam. Miałam to na
sumieniu”31.
Użytkownik Dingo02 wykazuje wręcz coś w rodzaju hu-
manitaryzmu, zarówno wtedy, kiedy decyduje się na zabicie
swoich podopiecznych, jak i wtedy, kiedy z niego rezygnuje:
„A ja rzadko zabijam Simów, no chyba, że mi się za dużo dzie-
ci urodzi i stwierdzę, że trudno je utrzymać (ostatnio miałam
dwóch dorosłych i 6 dzieciaków, wierzcie mi - masakra!). To
wtedy je wkładam do jakiegoś pokoju bez klamek, w którym
mają wszystko - kibel, wannę, telewizor, obrazy do podnie-
sienia room’u i wszystko, wszystko oprócz lodówki! I po ja-
kimś czasie mają wszystko zielone oprócz głodu i  umierają
w  dobrym nastroju hehe ale częściej się nad nimi lituję, bo
nie lubię gnębić Simów i po jakimś czasie wypuszczam ich na
wolność”32.
Rezygnacja z zabijania nie wynika tylko z uznawania
przynajmniej częściowej podmiotowości Simów, ale również
z „doroślenia” graczy, których zabijanie zaczyna nudzić33 bądź
którzy postrzegają zabójstwa jako zabawę dla dzieci (!).

31
  Walentynka, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729
[dostęp 15.04.2013].
32
  Dingo02, http://forum.thesims.pl/archive/index.php/t-9097.html [dostęp
15.04.2013].
33
  Nuda jest elementem motywującym zarówno do zabijania, jak i do za-
przestania egzekucji.

317
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Szczur twierdzi: „Jest jakaś tendencja ‘W jedynce mordo-


wałem/am Simów, ale w dwójce mnie to nie bawi’ i ja się jej
poddaję. […] Teraz kurcze nie mogę, przywiązuje się jakoś do
tych Simów, a nawet jak jakiegoś nie lubie to wydaje mi się za-
bicie go specjalnie nieetyczne (kurde, na prawdę się starzeję!).
W dwójce zaletą jest to, że się starzeją i robią miejsce na nowe
dzieci to sie tak nie nudzą. Naturalna selekcja. Pewnie jakby
mi się spalili np. naturalnie to bym nawet zapisał grę, ale kupu-
ję alarmy zawsze. Nie mogę ich świadomie na to narażać. Mo-
gły by się alarmy psuć, byłoby ciekawie”34. I w innym miejscu:
„Rainbow, teraz to u mnie też to tak wygląda. Ale jak sie było
gówniarzem i się robiło cmentarz na miejscu willi to się miało
radochę. W sumie to dzieci tak mają, że depczą mrowiska, albo
wyrywają skrzydełka muchom”35.
Część z użytkowników bardzo zdecydowanie sprzeciwia
się jednak podmiotowości Simów. Cookie pisze: „Szkoda ci
poruszającego sie na ekranie ludzika to tak jakbyś powiedzia-
ła że szkoda ci zabijać kenego z south parku czy zwierzaków
z happytreefriends”36. Inny z  użytkowników jasno określa
swój stosunek do simów: „nie widzę nic złego w  zabijaniu
sima, w  jakimkolwiek wieku, z  jakiegokolwiek powodu. To
tylko gra, a simsy są tylko pikselami i kodem. Chociaż bardzo
lubię grać, to nie postrzegam simów jako żywych ludzi”37.
Do niepodmiotowej ontologii odwołuje się też Vege-
ta: „Jak już pisałam w  innym temacie żadko morduję simy
ale rzeby płakać po obrazku który porusza się po ekranie?
Sorki ale ta gra chyba nie ma doprowadzać do płaczu. […]

34
  Szczur, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=12 [do-
stęp 15.04.2013].
35
  Tamże.
36
  Cookie, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729 [do-
stęp 15.04.2013].
37
  http://www.carls-sims-3-guide.com/info/death.php [dostęp 15.04.2013].

318
Digitalne zbliżenia

Np. spalenie sima simowym ogniem to tak samo jakby ktoś


narysował człowieka i  płomienie wokół niego. Nie sądze
rzeby ten obrazek czół jak pali się czerwono-żółtymi kreska-
mi. SIMY TO TYLKO OBRAZKI PORUSZAJĄCE SIĘ PO
EKRANIE!!!”38.
Zdarza się, że użytkownicy mają potrzebę wyraźnego de-
finiowania i odróżniania tego, co żywe, znane z „reala” (ludzie,
zwierzęta, owady), i  tego, co istnieje tylko na ekranie kom-
putera: „[…] chociaż uwielbiam zabijać simów, w  realnym
świecie nie zabijam nawet pająków. Jeśli mam do czynienia
z rzeczywiście żyjącą istotą, szanuję ją, traktując jako bratnie
stworzenie zdolne do odczuwania bólu i strachu, których bez
potrzeby nie wywołuję”39.
Czasem zdarza się, że mimo iż użytkownik ma świado-
mość nieosobowego statusu Simów, i tak wywołuje to w nim
konsternację: „nigdy nie zabijam simów, ani swoich and tych
od EA, jestem za bardzo wrażliwy. Szokuje mnie nawet i od-
rzuca, kiedy czytam jak inni zabijają brzydkich/wkurzających
simów. Nie martwcie się, nie jestem psychicznie chory, za-
daję sobie sprawę, że są tylko kupą pikseli, jestem po prostu
supermiękki”40.
Na uwagę zasługuje spory fragment dyskusji poświęcony
śmierci dziecięcych Simów. Większość rozmówców jest prze-
ciwna idei zabijania małoletnich Simów, zwłaszcza że twórcy
gry na to nie pozwalają – metody uśmiercania dorosłych Si-
mów po prostu w  tym przypadku nie działają. Użytkownicy
portalu, którzy o tym piszą, ujawniają jednak tym samym, że

38
  Vegeta, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=10
[dostęp 15.04.2013].
39
  VexingQuery, http://forum.thesims3.com/jforum/posts/list/15/536481.
page [dostęp 15.04.2013].
40
  Dothesmustle, http://forum.thesims3.com/jforum/posts/list/15/536481.
page [dostęp 15.04.2013].

319
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

takiej możliwości próbowali: „Czy wiecie, że dzieci i niemow-


laki są odporne na ogień?”, pyta jeden z rozmówców. Pojawia-
ją się jednak również relacje wskazujące i na taką możliwość.
Simy jako niemowlaki mogą przecież zginąć wtedy, kiedy są
trzymane na rękach przez dorosłego Sima. Inny z rozmówców
dzieli się informacją o  swoich doświadczeniach ze śmiercią
dzieci (prawdopodobnie starszych niż niemowlaki): „widzia-
łem dzieci, które utonęły, zostały zagłodzone na śmierć, pora-
żone prądem i spalone. Ale nie, nigdy tego nie zrobiłem. Ale
jeśli przeludnisz miasto, rozwój historii zabije dzieci”41.

Simsy a idea obozu


Przedstawiona wyżej analiza wypowiedzi graczy na temat
zabijania Simów ukazuje kilka istotnych wątków. Po pierw-
sze są one obiektami eksperymentowania z  okrucieństwem,
obiektami wygodnymi, ponieważ nie posiadają żadnych
praw. Opresyjność w tym wypadku ma więc charakter zupeł-
nie swobodny. Cytowana wyżej Vegeta pisze: „Nawet w in-
strukcji mamy napis »Posiadanie sumienia nie jest koniecz-
nym warunkiem do gry w The Sims; właściwie może nawet
czasem zawadzać«”42. Po drugie Simy posiadają równie nie-
jednoznaczny status, jak roboty badane przez Sherry Turkle.
Przy czym są nie tylko obiektami „wystarczająco żywymi”,
żeby się nimi opiekować, ale również „wystarczająco ży-
wymi”, żeby okazywać wobec nich wyrafinowane okru-
cieństwo. Te dwie składowe są istotnym punktem wyjścia
do takiej interpretacji relacji pomiędzy użytkownikami gry

41
  Esther1981, http://www.carls-sims-3-guide.com/forum/index.php?to-
pic=10855.25 [dostęp 15.04.2013].
42
  Vegeta, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=10 [do-
stęp 15.04.2013].

320
Digitalne zbliżenia

a  informacyjnymi podmiotami, w  której pojawia się idea


ustanawiania obozu. Spójrzmy, jakie elementy koncepcji
Agambena dają się tu wykorzystać i  jakie aspekty różnią
obóz dla ludzi od obozu dla nie-ludzi43.
Życie, które nie zasługuje na życie. The Sims to prze-
strzeń zupełnej swobody eksperymentowania z  kryteriami,
które w koncepcji Agambena warunkują wartość życia i mo-
tywują do podjęcia decyzji, czy mamy do czynienia z życiem
wartym przeżycia, czy też z  „życiem bezwartościowym”.
W „ludzkim” wymiarze, jak pokazuje Agamben, ten problem
odnoszony był przede wszystkim do chorych psychicznie, cho-
rych nieuleczalnie, starszych. W grze to spektrum się poszerza,
pokazywane wyżej przykłady segregacji na tych, którzy mają
prawo żyć, i  na tych zasługujących na śmierć obejmują nie
tylko podział na młodych i  starych czy zdrowych i  chorych,
ale również na ładnych i brzydkich lub „moich” i „tych z mia-
sta”. Tak naprawdę to spektrum jest jeszcze szersze i obejmuje
każdy aspekt wirtualnego życia nadający się do wykorzystania
w procesie budowania jego wartości. Użytkownik Cicha woda
tak oto tłumaczy na przykład swoje motywacje: „Tak, tak. Je-
stem bestią. Skazuję niewinne simy na śmierć. Nie niszczę ich,
gdy mam takie widzimisię - najczęściej giną simy, które mają
problemy w życiu; brak pracy, złamane serce. Często zabijam
też simy (a dokładniej dzieci), których rodzice nie żyją - takie
simy nie mają szans na przeżycie bez pieniędzy, których nie
ma, gdy nie ma rodziców”44.

43
  Odnoszę się w  ty miejscu zarówno do idei obozu komunikowanej
w  Homo Sacer, jak również w  Co zostaje z Auschwitz. Zob. G. Agamben,
Homo sacer: suwerenna władza i  nagie życie, przeł. M. Salwa, Warszawa:
Prószyński i S-ka 2008; tenże, Co zostaje z Auschwitz: archiwum i świadek,
przeł. S. Królak, Warszawa: Sic! 2008.
44
  Cicha woda, http://forum.thesims.pl/showthread.php?t=9097&page=16
[dostęp 15.04.2013].

321
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Osobliwa przestrzeń stanu wyjątkowego. Stan wyjąt-


kowy to u Agambena zawieszenie praw i swobód osobistych.
Trudno pisać o  czymś takim, jak swoboda osobista Simów,
aczkolwiek sposób ich uśmiercania w grze wielokrotnie wią-
że się z działaniem ograniczającym zakres ich poruszania się
i  działania. Gracze, żeby zabić Simy, usuwają drzwi z  po-
mieszczeń, żeby nie mogły się wydostać, zostawiają je w po-
mieszczeniach bardzo małych, zabierają drabiny z  basenów,
żeby utonęły. Terytorialnie obóz jest miejscem wyłączonym.
Posesja, na której gracz lokuje swojego męczonego Sima, jest
również terytorium wyłączanym z przestrzeni miasta, w której
funkcjonuje prawo. Gracze próbują też często zniszczyć ten
porządek na zewnątrz, zdestabilizować go. Zapraszają Simów
z  miasta do siebie, aby ich zniszczyć, wychodzą do miasta,
żeby zabijać. Z  kolei wewnątrz posesji mamy do czynienia
z  typową Agambenowską przestrzenią, w  której prawo mie-
sza się z faktem, w którym wszystko jest dozwolone. Wyjątek,
jakim w normalnym typie gry jest przypadkowa śmierć Sima,
staje się tu regułą. Jedna ze wspominanych wyżej użytkowni-
czek na przykład przeprasza, że nie zabija Simów.
Podwójne wyłączenie. Porządek podwójnego wyłącze-
nia wygląda w wypadku Simów z jednej strony podobnie do
obozu budowanego w koncepcji Agambena dla ludzi, z drugiej
zaś rządzi się pewną specyfiką. Simy nie są ludźmi, ale żyją
w  grze skonstruowanej według ludzkich praw (symulowane-
go życia społecznego). Wyłączając ich spod prawa ludzkiego,
według którego działają, aby je swobodnie zabijać, przenosi-
my je do sfery stanu wyjątkowego w taki sam sposób, jak to
dzieje się w wypadku Agambenowskiego uchodźcy. Z drugiej
strony bycie nie-człowiekiem to porządek, którego w analizie
Agambena nie było. Życie, które można zgładzić, jest w niej
bowiem częścią homo sacer, a  nie creatura sacer. Jest to

322
Digitalne zbliżenia

jednak również wyłączenie – choć o  nieco innym charakte-


rze – spośród grupy podmiotów, a może lepiej spośród grupy
żywych stworzeń. Nietrudno wykazać tu analogię z Agambe-
nowskim porządkiem świętym. Wyłączenie z  grupy podmio-
tów jest zanegowaniem możliwości budowania sfery sacrum
przez nie-ludzi.
Świadectwo niewyrażalnego. Agamben w  Pozostało-
ściach Auschwitz omawia problem „wydarzenia bez świad-
ków” – sytuacji, w której niemożliwe jest poznanie niektórych
wydarzeń, takich jak doświadczenie komory gazowej, bo ich
uczestnicy zginęli. Tymczasem kiedy przyjrzymy się wyzna-
niom graczy na temat egzekucji Simów, to wydają się one
czymś w  rodzaju odwrotnego ewenementu. W  każdej sferze
relacji między ludźmi a  innymi istotami (zarówno ludźmi,
jak i  zwierzętami) ustanowione dotychczas prawa starają się
zapobiegać aktom przemocy, ale również przeciwdziałać po-
wstawaniu takich świadectw chorej przyjemności. Jeśli się po-
jawiają, to są obwarowane różnego typu komentarzami dzien-
nikarskimi, naukowymi czy prawnymi, które tę przyjemność
otaczają ramą cudzysłowu. Ma ona przeciwdziałać podążeniu
za tą upiorną przyjemnością, fascynacji niepożądanym okru-
cieństwem. Takie świadectwa okrucieństwa są czymś wstydli-
wym, ukrywanym, zarezerwowanym dla nielicznych, którzy
wyraźnie się od nich dystansują. Wywiady ze zbrodniarzami
najczęściej są ich próbami usprawiedliwiania się, pokazywania
motywów, racjonalizowania sytuacji, a nie demonstracją roz-
koszy torturowania. Ta rozkosz jest akceptowalna jedynie jako
motyw literacki, a nie świadectwo faktu.
Tym sposobem wyznania egzekutorów Simów, formu-
łowane tak swobodnie i z nieskrywaną satysfakcją, są czymś
nowym i  innym, wyznaniami czystej przyjemności, które
w odniesieniu do innych aktów przemocy byłyby niemożliwe.

323
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Zanegowanie podmiotowości Simów staje się w tym wypadku


okazją do ujawnienia niemożliwego. Te świadectwa są więc
znamiennie i  wyzywająco szczere. Uciekają obwarowaniom
i pokazują taką część natury graczy, która w warunkach funk-
cjonowania prawa w stosunku do istot żywych byłaby niewy-
rażalna i niewyobrażalna.
Milczący banici. Simy są z  jednej strony wychodźcami
o  niepewnym statusie, a  może wręcz nierozstrzygalnym. Ich
życie wymyka się tradycyjnym definicjom życia, nie posiadają
praw, odmawia się im prawa do podmiotowości, z drugiej strony
mogą wywoływać wyrzuty sumienia. Lokują się więc w prze-
strzeni „pomiędzy”. Przypadek męczonych Simów pokazuje, że
prawa istot wirtualnych nie są przedmiotem dyskusji i negocja-
cji. Nie jest właściwie werbalizowana potrzeba zagwarantowy-
wania im jakichkolwiek praw. Jedyny wyjątek twardo wprowa-
dzony przez projektantów gry to zakaz zabijania małych dzieci,
ale i tu pojawiają się pewne pomysły na omijanie tego zakazu.
Z drugiej strony do Simów pasuje kategoria muzułmana,
zaczerpnięta przez Agambena od Leviego45. Turkle, analizując
inteligentne roboty, wskazuje na to, że nie posiadają one dążeń
i pragnień. W jakimś sensie do nich też pasowałaby więc ka-
tegoria muzułmana. Podobnie jest z Simami, które co prawda
komunikują w  zwykłym trybie gry różnorodne potrzeby, ale
jako wychodźcy są bezwolnymi obiektami okrucieństwa. Simy
nie są również w stanie odpowiedzieć i zareagować. Są „bez-
piecznymi” obiektami tortur, tak jak muzułmanie nie buntują
się, są apatyczne, wyobcowane.
Subwersywne okrucieństwo. Pokazywane wyżej przy-
kłady udowadniają, że okrucieństwo tak szczególne dla

45
  W polskiej literaturze obozowej muzułman pojawia się m.in. w utworach
Borowskiego i  Grzesiuka, zob. T. Borowski, Wybór opowiadań, Warszawa:
PIW 1983; S. Grzesiuk, Pięć lat kacetu, Warszawa: Książka i Wiedza 2008.

324
Digitalne zbliżenia

przestrzeni The Sims może być ściśle połączone z  ideą gry


subwersywnej46. Zabijanie Simów nie było przecież projekto-
wane przez twórców gry jako nadrzędny cel rozgrywki. Jest
to wątek, który wydaje się dość niecodzienny, ponieważ idea
subwersji kojarzona była do tej pory raczej z  kategorią wy-
zwolenia i wyzwalania z opresyjnej struktury, rozsadzania jej.
Aarseth pisze, że „wywrotowa gra jest symbolicznym aktem
buntu przeciwko tyranii gry, (być może iluzorycznym) sposo-
bem na to, by odgrywany podmiot odzyskał swoje poczucie
tożsamości i wyjątkowości poprzez mechanizmy samej gry”47.
Tutaj mamy do czynienia z twardym dowodem, że subwersja
może także służyć opresji.
W  Simach to wykorzystywanie subwersji do działań
opresyjnych polega na opracowywaniu różnorodnych mo-
dów do gry, które pozwalają wzbogacać arsenał środków
zagłady. Jeden z  modów umożliwia na przyklad budowę
elektrycznego ogrodzenia, którym można także zgładzić
Sima. Inny pozwala na posadzenie Sima na fotelu elektrycz-
nym. Pojawia się spora liczba narzędzi tortur. Są to przy-
kłady organizowania inwencji twórczej graczy wokół idei
okrucieństwa. Biorąc powyższe pod uwagę, ucieleśnieniem
idei obozu w  wypadku Simów byłaby Kolonia karna Kaf-
ki48, w  której maszyna służąca egzekucjom jest symbolem
sztuki okrucieństwa.

46
  Zob. J. Stasieńko, Alien vs. predator?: gry komputerowe a badania li-
terackie, Wrocław: Wydawnictwo Naukowe DSW Edukacji TWP 2005, roz-
dział: „Mimesis i interaktywność jako kategorie badania świata przedstawio-
nego”; używam tu pojęcia mimesis partykularnej, która wiąże się z graniem
subwersywnym. Zob. też E. Aarseth, Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa
gra i gracz implikowany, przeł. P. Wojcieszuk, „Kultura i  Historia” 2008,
nr 13, [online:] http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/884.
47
  E. Aarseth, dz. cyt.
48
  Zob. F. Kafka, Cztery opowiadania; List do ojca, przeł. J. Kydryński,
J. Ziółkowski, Warszawa: PIW 2003

325
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Panoptykalne właściwości obozu dla Simów. Obóz, któ-


ry gracze budują dla Simów, wykazuje również ciekawe panop-
tykalne właściwości. Dobrze widać ten charakter miejsca bez-
namiętnej obserwacji w  sytuacjach, w  których śmierć Simów
wymaga oczekiwania (np. na meteor), ale również w  innym
ciekawym motywie wynikającym z niektórych bugów w grze,
których twórcom nie udało się wyeliminować. Istnieje cała seria
takich glitchowych niedociągnięć, które stają się okazją do okre-
ślania podmiotowości Simów i manifestowania voyeurystycznej
ciekawości wobec deformacji, przypominającej taką niezdrową
ciekawość wobec zdeformowanych ciał istot ludzkich.
Samo zabijanie Simów kończy się też często rejestracją
przebiegów egzekucji, którymi, wzorem afrykańskich myśliwych
i  amerykańskich traperów fotografowanych na tle zabijanych
zwierząt, gracze chwalą się w  serwisach wideo i  w  społeczno-
ści graczy. Sytuacja przypomina również trochę tzw. crush films,
w których to zwierzęta są torturowane i uśmiercane na ekranie.
Użytkownik Cookie równie chętnie przygotowuje fotostory z ele-
mentami egzekucji, informując o  tym kilkukrotnie znajomych
z forum: „Uwielbiam zabijać simów siekierami i broniami z tej
strony. Już niedługo dam wam zdjęcia z mojej nory śmierci, ale
tylko muszę wejść do gry, która baaardzo zamula”49.
Rejestracja egzekucji jako aktu dozwolonego jest w tym
wypadku konsekwencją ustanowienia świata Simów kolejnym
obozem, w którym nie obowiązują prawa podstawowe. Poszu-
kiwanie przestrzeni do okrucieństwa w sytuacji, w której nie
można go z  taką swobodą manifestować obecnie ani wobec
ludzi, ani zwierząt, zakończyło się na wirtualnych światach,
w których jest to możliwe.

49
  Cookie, http://forum.simy.bizserwer.pl/index.php?showtopic=7729,
http://alfadragons.my3gb.com/czy,zabijacie,swoich,simow,p.php [dostęp
15.04.2013].

326
Digitalne zbliżenia

„Żabie skoki” suwerennej władzy. Jeśli prześledzić hi-


storię ludzkiego okrucieństwa, to można uznać, że jego mani-
festacje są poszukiwaniem przestrzeni podwójnego wyłącze-
nia. Budowaniem obozów, w których można zabić. Raz jest to
obóz zagłady dla ludzi, a raz hekatomba zwierząt. Przeskaki-
wanie z jednego obozu do drugiego wynika często z obejmo-
wania tych przestrzeni kolejnymi obwarowaniami prawnymi,
czyli sprowadzaniem przestrzeni „pomiędzy” do przestrzeni
zdefiniowanej prawem. Okrucieństwo, któremu brakuje ujścia,
będzie poszukiwało kolejnego miejsca swobody.
Jeśli weźmiemy pod uwagę, że – jak pokazują Simy
– granie jest ucieleśnieniem idei oprawcy, to można by po-
wiedzieć, że ta zasada okrucieństwa manifestuje się właśnie
w kolejnej tym razem wirtualnej przestrzeni, która nie została
jeszcze objęta prawami podstawowymi (a może nigdy nie zo-
stanie objęta). Jeśli brać pod uwagę to, że poprzez okrucień-
stwo negocjowany jest zakres swobody, której człowiek nie
posiada już powszechnie w odniesieniu do innego człowieka,
jak również coraz częściej wobec zwierzęcia, to sfera relacji
z podmiotami informacyjnymi jest ostatnią, gdzie to okrucień-
stwo jest dozwolone. Idea obozu jako miejsca eksperymentu
w środowiskach takich, jak The Sims, manifestuje się najlepiej,
bo zakres okrucieństwa jest wyznaczany jedynie strukturą gry
i dozwolonymi opcjami (choć nie zawsze, bo gracze potrafią
zaaranżować pewne rozwiązania nieobecne w grze).

***

Przedstawione wyżej rozważania pokazują, że relacje


podmiotowe ujawniające się w  posthumanizmie mogą obej-
mować sferę nadawania lub odbierania praw nie-ludzkim in-
nym. Pokazywane w  tekście nie-ludzkie podmioty idealnie

327
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

wpasowują się w  Agambenowską koncepcję uchodźcy, po-


nieważ przebywają w przestrzeni poza prawem albo stają się
obiektem podwójnego wyłączenia50.
Faktem jest, że redefiniowanie podmiotowości w  post-
humanizmie jest procesem ujawniającym konteksty zarówno
pozytywne, jak i negatywne wobec innych niż ludzka instancji,
a „przyzwolenie na bycie” zmienia się często w „przyzwolenie
na przemoc”, kiedy podlegające dyskursywizacji nie-ludzkie
podmioty w warunkach obozu i stanu wyjątkowego narażone
są na okrucieństwo i wysublimowane formy opresji. Oczywi-
ście wzorem prezentowanych w tym rozdziale graczy można
powtórzyć, że Simy nie są istotami, niemniej jednak podobnie
jak wobec ludzi tak wobec tych wirtualnych indywiduów oka-
zujemy zarówno nasze „ludzkie” uczucia, jak i okrucieństwo.
Uogólniona idea obozu powinna akcentować posthu-
manistyczną moc destabilizowania ludzkiej podmiotowości.
Pozbawienie praw jest w  tym wypadku pozbawieniem pra-
wa do nazywania się człowiekiem. U Agambena ten proces
wychodzenia z  ram życia ludzkiego jest widoczny na pozio-
mie terminologicznym: przedmiotem jego zainteresowań jest
wprawdzie homo sacer, ale także nagie życie. Staje się ono tym
samym życiem nie do końca ludzkim i nie do końca życiem.
Staje się nagim nie-życiem, jak w przypadku Simów.

50
  Zob. G. Agamben, dz. cyt., s. 114.
'
ZAKONCZENIE
(W STRONE' TEORII
APARATÓW
POSTHUMANISTYCZNEJ
'
INTYMNOSCI)
Rozumiane w tej pracy po Agambenowsku medialne apara-
ty, stanowiące przedmiot zaprezentowanych analiz, to urzą-
dzenia o bardzo złożonej strukturze i funkcjach. Jak pokaza-
łem, wehikuły te to jednocześnie generatory podmiotowości
i aparaty pochwycenia z wyrazistymi relacjami władzy. Re-
lacje te przebiegają w  różnych kierunkach, są nieustanną
negocjacją przebiegającą od integralnego posadowionego
na królewskim krześle podmiotu humanistyki, który traci tę
uprzywilejowaną pozycję w  „krytycznej” przestrzeni apa-
ratu, do nowo fundowanych w nim niematerialnych Galatei
i odwrotnie.
Proces destabilizacji podmiotu ludzkiego obejmuje kil-
ka istotnych efektów. Raz jest to przyjęcie pozycji sensu, któ-
re dotyka zarówno te ludzkie podmioty, które pełnią funkcję
nadawców (jak pokazuje przykład telewizyjnych konkursów
interaktywnych), jak i odbiorców, co dało się zaobserwować
na przykładzie telepromptera. Konsekwencją tej zmiany po-
zycji jest często rodzaj symbolicznego cierpienia, jakie poja-
wia się w pierwszym przypadku, a także poczucie ułudy i nie-
pewności, które jest związane z drugim przykładem. Można
powiedzieć, że prompter w  sensie dosłownym destabilizuje
poczucie stabilności kontaktu wzrokowego z  telewizyjnym
prezenterem. Moc promptera ujawnia się przy okazji jesz-
cze i w tym, że jego paradygmat może być obecny w innych
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

technologiach. Kiedy członek ekipy tworzącej efekty specjal-


ne w  filmowym Avatarze opisuje, że na potrzeby jednej ze
scen aktor wpatrywał się z emocjonalnym zaangażowaniem
w piłkę tenisową, która w procesie postprodukcji została za-
stąpiona aktorką1, to mamy tu do czynienia ze swego rodzaju
skrzyżowaniem promptera jako aparatu „oszukanego widze-
nia” z relacją obiektofilską.
Inne efekty dla wchodzącego w  strefę aparatu człowie-
ka to przede wszystkim destabilizacja integralnego dotąd cia-
ła, która jest konsekwencją obramowania i widoczności. Jeśli
chodzi zarówno o  klientów peep show, jak i  pokazujące się
tam tancerki, ten proces zachodzi po obu stronach szyby. Ciało
klienta rozczłonkowywane jest formatującym kształtem kabi-
ny – z zewnątrz widoczne są nogi, wewnątrz widoczne mogą
być tylko organy płciowe udostępniane przez glory holes. Ten
sam silny potencjał rozczłonkowania, dematerializacji i uma-
szynowienia posiada kabina po stronie tancerki – striptizerka
staje się nieciągłym obrazem, którego pojawienie się warun-
kowane jest działaniem aparatu wrzutowego. Proces utraty fi-
zykalnego ciała i  zrównania z  własnym obrazem towarzyszy
też aktorom, którzy przed wideobudką reklamują emitowany
w niej film porno z ich udziałem. Omawiany w projekcie przy-
padek bazy BeautifulAgony.com to z  kolei aparat głębokiej
digitalizacji, w  którym paradygmat bazodanowy zastępuje
„ciągłą” narrację biologicznej seksualności. Wejście w porzą-
dek erotyczności bazy danych wiąże się z utratą tej ciągłości
i takim sformatowaniem pożądania i aktu seksualnego, który
umożliwia łatwiejszą kategoryzację i dystrybucję.
Fundowane w  obrębie medialnych technologii infor-
macyjne podmioty reprezentują równie rozbudowaną gamę
niematerialnych i  intencjonalnych jestestw, które czasem
1
  Zob. J. Duncan, The Seduction of Reality, „Cinefex” 2010, nr 120, s. 124.

332
Zakończenie

posiadają głęboką cyborgiczno-hybrydową strukturę, niewi-


doczną na zewnątrz, jak to ma miejsce z postaciami filmowy-
mi, takimi jak Benjamin Button, a czasem, mimo że jednolite,
wymagają „ugruntowania” i empatii.
Niedokończone i niepełne istoty w Winky Dink and You
wymagają bezpośredniej reakcji widza, żeby zaistnieć na
ekranie. Jest w tym coś więcej niż intencjonalne wypełnianie
ich luk. Jest w tym upodmiotowienie kreowane w ludycznym
aparacie. Tym razem jest to wehikuł służący zabawie. W  in-
nych miejscach zabawę zastępuje rytualne wręcz poświęcenie,
które dla Agambena jest aparatem umożliwiającym separację2
– w  tym miejscu będzie ono wydzieleniem lub lepiej wyło-
nieniem osobnego podmiotu miłości. Takim aparatem poświę-
cenia są mniej lub bardziej formalizowane związki obiektofil-
skie, z których najistotniejsze dla mojego podejścia okazały się
relacje z obiektami niematerialnymi, czego przykład stanowi
ślub Sala i  Nene. W  niektórych przypadkach wirtualne isto-
ty stają się jednak nowoczesnymi obiektami eksperymentów
z okrucieństwem. Po holokauście zwierząt i ludzi, który nadal
ma miejsce, ale obrasta w kolejne ograniczające prawa i sprze-
ciwy, czas na swobodę i  artyzm okrucieństwa w  przestrzeni,
w  której wirtualni muzułmanie nie mają szans na obronę,
bo świadomie odmawia się im (jeszcze) statusu podmiotów,
a może nie dorosły (jeszcze) do takiej roli. Jeśli porównywać
Simsów i Nene Anegasaki, istnieje jednocześnie w środowisku
gier rodzaj głębokiej sprzeczności. Raz wirtualne charaktery
okazują się godne empatii, a  nawet związku małżeńskiego,
a  raz są tylko doświadczalnymi cyfrowymi zwierzętami, na
których gracze testują zakres swojego okrucieństwa. Ta zmien-
ność ról przypisywanych wirtualnym postaciom wydaje się
2
  Zob. G. Agamben, „What is an Apparatus?” and Other Essays, Stanford:
Stanford University Press 2009, s. 18–19.

333
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

charakterystyczna dla wszystkich nie-ludzkich instancji, które


poddawane są dyskusji w dyskursie posthumanistycznym.
W badanych w pracy technologiach kinowych ciekawym
mechanizmem wspierającym budowanie nowych podmiotów
jest autointymność, która zdaje się wywodzić z  narcyzmu.
Koresponduje z nim również idea autoafektu Derridy3. Można
ten mechanizm nazwać cedowaniem własnej podmiotowości
na medialne wytwory. Czynią tak twórcy zarówno animacji,
jak i nowoczesnych efektów specjalnych4. Ujmując tę kwe-
stię historycznie, można powiedzieć, że zanim pojawili się
obiektofile, w animacjach ożywają samochody, mosty, domy,
obdarzane możliwością kochania lub elementami osobowości
swoich twórców. Zbadane przypadki uzmysławiają w związku
z tym, że upodmiotowienie informacji jest kategorią o głębo-
kiej wewnętrznej dialektyce. Z  jednej strony informacyjność
prezentowanych istot lokuje analizę w skrajnie niepodmioto-
wych porządkach cybernetyki, a z drugiej są one świadectwem
woli nasycania świata podmiotowością, nawet jeśli okazjonal-
ną, to powszechną. Jeszcze raz więc ujawnia się tu paradygmat
noosfery de Chardina5.
Analiza niektórych współczesnych efektów cyfrowych
pokazuje także, że proces fundowania nowych ekranowych
istot jest jednocześnie początkiem procesu korygowania

3
  Autoafekt to jego zdaniem właściwość pozwalająca podmiotowi samopo-
twierdzić się w mowie. Zob. esej Głos stojący na straży milczenia, w: J. Der-
rida, Głos i fenomen: wprowadzenie do problematyki znaku w fenomenologii
Husserla, przeł. B. Banasiak, Warszawa: KR 1997, s. 117–146. Można uznać,
że w wypadku opisywanych technologii medialnych owo samopotwierdzenie
następuje przez fundowanie nowych podmiotów.
4
  Wiele przykładów takiej autointymności zostało opisanych w rozdziale
o animacji hybrydowej, ale dzieje się to także we współczesnym kinie efektów.
Np. na planie Avatara pracownicy studia Weta Digital robili sobie sami maksy-
malnie mocne zbliżenia, żeby dostarczyć referencji.
5
  Zob. P. T. de Chardin, Zarys wszechświata personalistycznego i inne pi-
sma, przeł. K. Waloszczyk, M. Tazbir, Warszawa: Pax 1985.

334
Zakończenie

budowanego wokół nich świata. Ciekawie o  tym procesie


opowiadają twórcy Avatara. W  trakcie realizacji filmu za-
szła konieczność wykreowania innego rodzaju światła dla
skóry Na’vi6, nie można było bowiem oświetlać niebieskiej
skóry pomarańczowym światłem z  ognia, bo wyglądała sza-
ro i okropnie – jak u zombie. Ekipa musiała więc opracować
technikę zmiany parametrów światła dla niebieskich stworzeń.
Innym razem ta waga podmiotowości pojawiała się na eta-
pie komponowania planu z  różnych elementów ożywionych
i nieożywionych7. Guy Williams narzekał, że kiedy ustawione
zostały obok siebie różne awatary, okazywało się, że niektóre
wyglądają nienaturalnie. Kiedy udawało się to poprawić, z ko-
lei otoczenie zaczynało wyglądać plastikowo, na przykład gdy
Jake Sully wsiadał do helikoptera Samson, maszyna zaczynała
przypominać dziecinną zabawkę.
Śledzone w poprzednich rozdziałach studia przypadków
są także przykładami bardzo różnych międzyistotowych jar-
marków atrakcji. Można by je podzielić na wewnętrzne i ze-
wnętrzne. Pierwsza grupa to takie przykłady, w  których ze-
stawienie podmiotów informacyjnych i  ludzkich odbywa się
wewnątrz zbudowanego dzieła. Animacje hybrydowe czy
współczesne produkcje filmowe wykorzystujące zestawie-
nia aktorów i cyfrowych postaci to tylko wybrane przykłady
miejsc, w  których budowanie płaszczyzny porozumienia od-
bywa się wewnątrz tekstu.
Druga grupa to takie jarmarki atrakcji, które wychodzą
w przestrzeń społeczną, są zewnętrzne wobec dzieła. To spo-
łeczne istnienie niematerialnych, „medialnych” podmiotów,
które w tej pracy zostało w kilku miejscach zarysowane, prosi
się o szersze opisanie uwzględniające to, że ów proces rozwija
6
  Zob. J. Duncan, dz. cyt., s. 130.
7
  Zob. tamże, s. 133–134.

335
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

się na naszych oczach. Wynika to z faktu, że intymne historie


obiektofilów pokazują, iż kierunek zmiany, która się tu odby-
wa, przebiega od skrywanej bardzo prywatnej namiętności,
która prowadzi do chęci wydźwignięcia ukochanego obiektu
ze statusu przedmiotu do statusu podmiotu, do walki o należ-
ne mu miejsce w porządku społecznym. Już teraz możemy się
spotkać z  kolejnymi przykładami tego typu. Wygenerowana
przez studio CD Projekt RED w grze Wiedźmin, stworzonej
na podstawie powieści Sapkowskiego, Triss Merigold ląduje
pomiędzy żywymi rozebranymi modelkami w polskiej wersji
„Playboya”. Wcześniej wykreowany przez Digital Domain na
potrzeby Motoroli wirtualny agent-dziewczyna Mya wystąpi-
ła w talk-show i na gali Oscarów w 2000 roku, a jej portrety
zdobiły magazyny „USA Today”, „Wired” i  „InStyle”8. Mi-
łosne relacje ze skryptami sztucznej inteligencji wchodzą do
mainstreamowych opowieści, jak w kinowej Her w reżyserii
Spike’a Jonze’a.
Prezentowane w  niniejszej książce posthumanistyczne
aparaty i nie-ludzkie informacyjne podmioty wyznaczają ramę
dla takiego rozumienia posthumanizmu, który został określony

8
  Zob. D. Barboza, Motorola Hopes a Computer-Generated Character Will
Link the Real World with the Virtual One, „The New York Times”, 25.04.2000,
[online:] http://www.nytimes.com/2000/04/25/business/media-business-ad-
vertising-motorola-hopes-computer-generated-character-will-link.html
oraz „Virtual Sensation”, Mya Makes Her Debut At the Oscars; Motorola
Announces Its First Cyber-Assistant, „Business Wire”, 27.03.2000, [online:]
http://www.thefreelibrary.com/„Virtual Sensation,” Mya Makes Her Debut At
the Oscars; Motorola…-a060798500. Autor tekstu w  „Business Wire” pisze
o  znamiennym zrównaniu roli Myi z  hollywoodzkimi gwiazdami: „Po Hol-
lywood krążą pytania typu »Jak się do niej dostać? Kto ją reprezentuje? Jak
mogę podpisać z nią kontrakt?«”. Mary Flanagan pokazuje z kolei rówieśnice
Myi, takie jak pierwszy upodmiotowiony czytnik newsów Ananowa czy niez-
realizowana wizja „osobowej” wyszukiwarki internetowej pod imieniem Syn-
di, zob. M. Flanagan, The Bride Stripped Bare to Her Data, w: Data Made
Flesh: Embodying Information, red. R. Mitchell, Ph. Thurtle, New York – Lon-
don: Routledge 2003.

336
Zakończenie

jako topograficzny i relacyjny. Podmiotowość, zarówno ludz-


ka, jak i nie-ludzka, generowana w wizualnych aparatach zale-
ży od pozycji, jaką zajmują biologiczne i cyfrowe ciała w prze-
strzeni wehikułu. Pozycja posthumanistyczna, która może
zaistnieć w specyficznych okolicznościach i pod określonymi
warunkami, ma tutaj z jednej strony charakter propodmiotowy
– pozwala wydźwignąć zróżnicowane pod względem ontolo-
gii obiekty do miana podmiotów, a  z  drugiej terapeutyczny,
gdyż pozwala ludzkiej sprawczości poczuć wagę jej decyzji
i  jej rolę w  nowym postantropocentrycznym świecie. Można
więc na koniec powiedzieć, że miarą naszego humanizmu jest
rozumienie, czym jest posthumanizm, we wszystkich jego
zróżnicowanych odmianach i kontekstach. Samozwrotna kry-
tyczność tej strategii daje nadzieję na obronę przed rozpaczą
powodowaną upadkiem ideału integralnego, samoświadomego
i  nadrzędnego człowieczeństwa. Z  drugiej strony wola usta-
nawiania nowych podmiotów jest świadectwem demiurgicz-
nego potencjału, który także pozwala bronić się przed trwogą
i otwiera nowe możliwości pozycjonowania się wobec świata
i nie-ludzkich innych.
Nota bibliograficzna
Kilka niewielkich fragmentów stanowiących punkt wyjścia do
książki, rozrzuconych w różnych jej miejscach, zostało opubli-
kowanych w artykule pt. Peep show, prompter, bluebox – trzy
meta-metafory relacji podmiot – infosfera, opublikowanym
w  „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia
de Cultura” 2010, nr 1.
Fragment rozdziału „Telewizyjne konkursy interaktywne
jako wehikuły głębokiej digitalizacji” ukazał się pt. „Cisza,
która krzyczy”. Telewizyjne konkursy interaktywne jako przy-
kład digitalizacji zachowań komunikacyjnych w  tomie Prze-
strzeń ciszy. Przestrzenie wizualne i akustyczne człowieka. An-
tropologia audiowizualna jako przedmiot i metoda badań, red.
J. Harbanowicz, A. Janiak, Wrocław: Wydawnictwo Naukowe
DSW 2011.
Rozdział „Oblubieńcy z pikseli, betonu i stali – ceremonia
ślubu jako akt fundowania podmiotu” zostanie opublikowany
w  języku angielskim we włoskim czasopiśmie „La Camera
Blu” w numerze specjalnym „Gender and Posthumanism”.
Bibliografia
A Custom-Made Prompting System, „Business Screen. The Visual
Communications Magazine” 1972, vol. 33, nr 3.
A few more thoughts… Expressed by D. from Berlin, Germany,
[online:] http://objectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].
A Rabbit’s Tale: Making of „Who Framed Roger Rabbit”,
[online:] http://www.hdnetmovies.com/bts/a-story-of-a-rabbit-
the-making-of-who-framed-roger-rabbit/.
Aarseth E., Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz impli-
kowany, przeł. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 2008, nr 13,
[online:] http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/884.
Agamben G., „What is an Apparatus?” and Other Essays, Stanford:
Stanford University Press 2009.
Agamben G., Co zostaje z  Auschwitz: archiwum i  świadek, przeł.
S. Królak, Warszawa: Sic! 2008.
Agamben G., Homo sacer: suwerenna władza i  nagie życie, przeł.
M. Salwa, Warszawa: Prószyński i S-ka 2008.
Agamben G., Otwarte, przeł. P. Mościcki, „Krytyka Polityczna”
2008, nr 1.
Agamben G., The Open: Man and Animal, Stanford: Stanford
University Press 2004.
Austin J. L., How to Do Things with Words, Cambridge: Harvard
University Press 1962.
A-V Techniques for the Exhibitor, „Business Screen Magazine” 1956,
vol. 17, nr 5.
Bakke M., Między nami zwierzętami. O emocjonalnych związkach mię-
dzy ludźmi i innymi zwierzętami, „Teksty Drugie” 2007, nr 1–2.
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Balzer R., Peepshows: A Visual History, New York: Harry N. Abrams


1998.
Barboza D., Motorola Hopes a Computer-Generated Character Will
Link the Real World with the Virtual One, „The New York Times”,
25.04.2000, [online:] http://www.nytimes.com/2000/04/25/bu-
siness/media-business-advertising-motorola-hopes-computer-
generated-character-will-link.html.
Barfield R. E., A Word from Our Viewers: Reflections from Early Tele-
vision Audiences, Westport: Praeger 2008.
Barnouw E., The Magician and the Cinema, New York: Oxford Uni-
versity Press 1981.
Barrier J. M., Hollywood Cartoons: American Animation in Its Gol-
den Age, New York: Oxford University Press 2003.
Barrier J. M., The Animated Man: A Life of Walt Disney, Berkeley:
University of California Press 2007.
Barthes R., Sontag S., A Barthes Reader, London: Cape 1982.
Barton F., Schlafly H. J., TelePrompter – New Production Tool,
„Journal of Society of Motion Picture and Television Engineers”
1952, nr 58.
Basta (TV show), Wikipedia, [online:] http://en.wikipedia.org/wiki/
Basta_(TV_show) [dostęp 25.07.2013].
Bataille G., Erotyzm, przeł. M. Ochab, Gdańsk: słowo/obraz terytoria
1999.
Bataille G., Historia erotyzmu, przeł. I. Kania, Kraków: Oficyna Li-
teracka 1992.
Beadle M. E., Winky Dink and You: The Beginnings of Interactive TV,
[online:] http://citation.allacademic.com/meta/p_mla_apa_rese-
arch_citation/6/2/6/7/7/p626774_index.html.
Beautiful Agony, [online:] http://www.beautifulagony.com/public/
main.php?page=join [dostęp: 20.07.2013].
Beck J., Combination Films: A Brief History, „Animation Magazine”
1988, vol. 2, nr 1.
Bentley T., Sisters of Salome, Lincoln: University of Nebraska Press 2005.
Berger J., Wet Confessions: Autoethnography of a Peepshow Custo-
mer, w: Flesh for Fantasy: Producing and Consuming Exotic
Dance, red. R. D. Egan, K. Frank, M. L. Johnson, New York:
Thunder’s Mouth Press 2006.

342
Bibliografia

Big Chemist’s Retort Built for Movie, „Popular Science”, 1940, [online:] http://
blog.modernmechanix.com/big-chemists-retort-built-for-movie/.
Biro M., The Dada Cyborg: Visions of the New Human in Weimar
Berlin, Minneapolis: University of Minnesota Press 2009.
Bishop Ph. E., Brecht, Hegel, Lacan: Brecht’s Theory of Gest and
the Problem of the Subject Studies, „Twentieth and Twenty-first
Century Literature” 1986, nr 10.
Blue Peter sorry over fake Winner, [online:] http://news.bbc.co.uk/2/
hi/entertainment/6449919.stm [dostęp 16.06.2012].
Body Invaders: Panic Sex in America, red. A. Kroker, M. Kroker,
New York: St. Martin’s Press 1987.
Boone A. R., Snow White and the Seven Dwarfs, „Popular Scien-
ce”, 1938, [online:] http://blog.modernmechanix.com/the-
making-of-snow-white-and-the-seven-dwarfs/2/#mmGal.
Borowski T., Wybór opowiadań, Warszawa: PIW 1983.
Braidotti R., Teratologies, w: Deleuze and Feminist Theory, red. C. Cole-
brook, I. Buchanan, Edinburgh: Edinburgh University Press 2000.
Braidotti R., The Posthuman, Cambridge: Polity Press 2013.
Burnett R., How Images Think, Cambridge: MIT Press 2005.
Campbell-Kelly M., Aspray W., Computer: A History of the Informa-
tion Machine, New York: Basic Books 1996.
Carey J., Elton M. C. J., When Media Are New: Understanding the
Dynamics of New Media Adoption and Use, Ann Arbor: Digital
Culture Books, University of Michigan Press, University of Mi-
chigan Library 2010.
Carey J., Winky Dink To Stargazer: Five Decades Of Interactive Te-
levision, UnivEd Conference on Interactive Television in Edin-
burgh, Scotland 1996, [online:] http://www.columbia.edu/cu/
business/courses/download/B9201-XX/carey/history_of_inte-
ractive_tv.pdf [dostęp 16.07.2013].
Carney S., Brecht and Critical Theory: Dialectics and Contemporary
Aesthetics, London – New York: Routledge 2005.
Castricano C. J., Animal Subjects: An Ethical Reader in a Posthuman
World, Waterloo: Wilfrid Laurier University Press 2008.
Chapman M., „Living Pictures”: Women and Tableaux Vivants in Ni-
neteenth-Century American Fiction and Culture, „Wide Angle”
1996, vol. 18, nr 3.

343
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Chardin P. T. de, Zarys wszechświata personalistycznego i inne pisma,


przeł. K. Waloszczyk, M. Tazbir, Warszawa: Pax 1985.
Cheu J., Diversity in Disney Films: Critical Essays on Race, Ethni-
city, Gender, Sexuality and Disability, Jefferson: McFarland &
Company 2013.
Cholodenko A., Speculation on the Animatic Automaton, w: The Illu-
sion of Life 2: More Essays on Animation, red. A. Cholodenko,
[Sydney:] Power Publications 2007.
Chowdhury G. G., Text Retrieval Systems In Information Manage-
ment, New Age International 1996.
Clemens J., Pettman D., Avoiding the Subject: Media, Culture and the
Object, Amsterdam: Amsterdam University Press 2005.
Crafton D., Before Mickey: An Animated Anthology, Cambridge: MIT
Press 1982.
Curran M., Participation Television: A Breakdown of Trust, „Journal of
Direct, Data and Digital Marketing Practice” 2008, vol. 9, nr 4.
Data Made Flesh: Embodying Information, red. R. Mitchell, Ph.
Thurtle, New York – London: Routledge 2003.
Day R. E., The Modern Invention of Information: Discourse, History,
and Power, Carbondale: Southern Illinois University Press 2001.
De mol in het belspel, [online:] http://www.een.be/programmas/basta/
de-mol-in-het-belspel [dostęp 25.07.2014]. De Weert opubliko-
wał nawet listę rozwiązań zagadek matematycznych w badanym
programie zob. [online:] http://www.een.be/files/extra/program-
mas/basta/basta_110117_telsleutel.pdf.
Deleuze G., Guattari F., Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia,
Minneapolis: University of Minnesota Press 1983.
Deleuze G., Kino, przeł. J. Margański, Gdańsk: słowo/obraz terytoria
2008.
Deleuze G., Obraz-uczucie: jakości, siły, nieokreślone przestrzenie,
w: tegoż, Kino, przeł. J. Margański, Gdańsk: słowo/obraz tery-
toria 2008.
Derrida J., Archive Fever: A Freudian Impression, Chicago: Universi-
ty of Chicago Press 1998.
Derrida J., Głos i  fenomen: wprowadzenie do problematyki znaku
w fenomenologii Husserla, przeł. B. Banasiak, Warszawa: KR
1997.

344
Bibliografia

Derrida J., Maddening the Subjectile, „Yale French Studies” 1994, nr 84.
Derrida J., Speech and Phenomena: And Other Essays on Husserl’s
Theory of Signs, Evanston: Northwestern University Press 1973.
Derrida J., Stiegler B., Echographies of Television: Filmed Interviews,
Cambridge – Malden: Polity Press – Blackwell Publishers 2002.
Dery M., Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century,
New York: Grove Press 1996.
Dery M., Naked Lunch: Talking Realcore with Sergio Messina, w:
C’lickme: A Netporn Studies Reader, red. K. Jacobs, M. Janssen,
M. Pasquinelli, Amsterdam: Institute of Network Cultures 2007.
Desowitz B., Sky Captain and the Virtual World of Today, [online:]
http://www.awn.com/articles/technology/isky-captaini-and-vir-
tual-world-today [dostęp 15.12.2013].
Detsi-Diamanti Z., Kitsē-Mytakou K., Yiannopoulou E., The Future
of Flesh: A Cultural Survey of the Body, New York: Palgrave
Macmillan 2009.
Dewhurst B., Interrotron: an Interviewing Tool Essential to the Do-
cumentaries of Oscar Winner Errol Morris, [online:] http://no-
filmschool.com/2012/09/interrotron-errol-morris-documentary/
[dostęp 18.10.2013].
Dierkes-Thrun P., Salome’s Modernity: Oscar Wilde and the Aesthetics
of Transgression, Ann Arbor: University of Michigan Press 2011.
Dolphijn R., van der Tuin I., New Materialism: Interviews et Carto-
graphies, Ann Arbor: Open Humanities Press 2012.
Dow S., Wright C., Psychoanalysis and the Posthuman, Edinburgh:
Edinburgh University Press 2010.
Duncan J., Ghosts in the Machine, „Cinefex” 2004, nr 99.
Duncan J., All the Way, „Cinefex” 2008, nr 112.
Duncan J., Braving the Elements, „Cinefex” 2010, nr 123.
Duncan J., Deep Magic, „Cinefex” 2006, nr 104.
Duncan J., Legacy System, „Cinefex” 2011, nr 124.
Duncan J., Passion Play, „Cinefex” 2004, nr 97.
Duncan J., Ring Masters, „Cinefex” 2002, nr 89.
Duncan J., The Seduction of Reality, „Cinefex” 2010, nr 120.
Duncan J., The Unusual Birth of Benjamin Button, „Cinefex” 2009, nr 116.
Dunlop M. H., Sixty Miles from Contentment: Traveling the Ninete-
enth-Century American Interior, Boulder: Westview Press 1998.

345
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Eaves E., Bare: On Women, Dancing, Sex, and Power, Random Ho-
use 2011.
Elbert M. M., Striking a Historical Pose: Antebellum Tableaux Vi-
vants, Godey’s Illustrations, and Margaret Fuller’s Heroines,
„New England Quarterly” 2002, nr 2.
Em And Lo, Beautiful Agony, the o-face video website, turns 5!, [onli-
ne:] http://www.sundancechannel.com/blog/2009/11/beautiful-
-agony-the-o-face-video-website-turns-5 [dostęp: 30.04.2013].
Feyersinger E., Diegetic Short Circuits: Metalepsis in, „Animation”
2010, vol. 5, nr 3.
Fielding R., The Technique of Special-Effects Cinematography, Lon-
don: Focal Press 1969.
Finch Ch., Special Effects: Creating Movie Magic, New York: Abbe-
ville Press 1984.
Finch Ch., The CG Story: Computer-Generated Animation and Spe-
cial Effects, New York: The Monacelli Press 2013.
Flanagan M., The Bride Stripped Bare to Her Data, w: Data Made
Flesh: Embodying Information, red. R. Mitchell, Ph. Thurtle,
New York – London: Routledge 2003.
Fleischer R., Out of the Inkwell: Max Fleischer and the Animation
Revolution, Lexington: University Press of Kentucky 2005.
Fordham J., A Hero’s Return, „Cinefex” 2006, nr 106.
Fordham J., Down the Rabbit Hole, „Cinefex” 2010, nr 122.
Fordham J., Green Destiny „Cinefex” 2003, nr 94.
Fordham J., Journey’s End, „Cinefex” 2004, nr 96.
Fordham J., Lost World, „Cinefex” 2008, nr 114.
Fordham J., Mecha Odyssey, „Cinefex” 2001, nr 87.
Fordham J., Middle-earth Strikes Back, „Cinefex” 2003, nr 92.
Fordham J., Northern Lights, „Cinefex” 2008, nr 112.
Fordham J., Reality Deconstructed, „Cinefex” 2011, nr 126.
Fordham J., Soldier Blue, „Cinefex” 2011, nr 127.
Fordham J., Under the Moons of Mars, „Cinefex” 2012, nr 129.
Forum Beautiful Agony, [online:] http://www.beautifulagony.com/
forum/viewtopic.php?id=1831.
Freud S., Psychologia nieświadomości, przeł. R. Reszke, Warszawa:
KR 2007.

346
Bibliografia

Fry R., Fourzon P., The Saga of Special Effects: The Complete History
of Cinematic Illusion, From Edison’s Kinetoscope to Dynamation,
Sensurround… and Beyond, Englewood Cliffs: Prentice-Hall 1977.
Gabb J., Researching Intimacy in Families, Basingstoke – New York:
Palgrave Macmillan 2010.
Galloway A. R., Protocol: How Control Exists after Decentralization,
Cambridge: MIT Press 2004.
Garoian Ch. R., The Prosthetic Pedagogy of Art: Embodied Research
and Practice, Albany: State University of New York Press 2013.
Gawlinski M., Interactive Television Production, Oxford: Focal 2003.
Gibson W., Idoru, przeł. Z. A. Królicki, Katowice: Książnica 2011.
Gilder N., Theological Compatibilism & Animation: Vessel of Wrath,
„ImageTexT: Interdisciplinary Comics Studies” 2006, vol. 2,
nr 2, [online:] http://www.english.ufl.edu/imagetext/archives/
v2_2/gilder/ [dostęp 24.11.2013].
Gitelman L., Always Already New: Media, History and the Data of
Culture, Cambridge: MIT Press 2006.
Goodall J., Hybridity and Innocence, w: The Illusion of Life 2: More
Essays on Animation, red. A. Cholodenko, [Sydney:] Power Pu-
blications 2007.
Goodman W., Pornography, Peep Shows, and the Decline of Morali-
ty, „USA Today Magazine” 1994, vol. 122, nr 2586.
Grzesiuk S., Pięć lat kacetu, Warszawa: Książka i Wiedza 2008.
Halberstam J., Livingston I., Posthuman Bodies, Bloomington: India-
na University Press 1995.
Hamam I., Satellite Arcades: Three-Dimensional Puppets and the
Coin-Operated Interface, „Journal for Cultural Research” 2012,
vol. 16, nr 2–3.
Hansen M. B. N., New Philosophy for New Media, Cambridge: MIT
Press 2004.
Haraway D. J., Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of
Nature, New York: Routledge 1991.
Haraway D. J., The Companion Species Manifesto: Dogs, People and
Significant Otherness, Chicago: Prickly Paradigm Press 2009.
Haraway D. J., When Species Meet, Minneapolis: University of Min-
nesota Press 2008.

347
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Harris L., Three-Headed Editor Required, „The Cine Technician”


1956, vol. 22, nr 133.
Hayles K., How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cyberne-
tics, Literature, and Informatics, Chicago: University of Chica-
go Press 1999.
Hayles K., Stan wirtualności, w: Ekrany piśmienności:
[o  przyjemnościach tekstu w  epoce nowych mediów], red.
A. Gwóźdź, Warszawa: WAiP 2008.
Herzog A., In the Flesh: Space and Embodiment in the Pornographic
Peep Show Arcade, „Velvet Light Trap: A  Critical Journal of
Film & Television” 2008, nr 62.
Holmes D., O’Byrne P., Murray S. J., Faceless Sex: Glory Holes and
Sexual Assemblages: Faceless Sex, „Nursing Philosophy” 2010,
vol. 11, nr 4.
House of Commons, Culture, Media and Sport Committee, Call TV
Quiz Shows: Report, Together with Formal Minutes, Oral and
Written Evidence, London: The Stationery Office 2007.
Hovet G. A., Hovet T. R., Tableaux vivants: Masculine vision and fe-
minine reflections in novels by Warner, Alcott, Stowe and Whar-
ton, „American Transcendental Quarterly” 1993, vol. 7, nr 4.
How Disney Combines Living Actors with His Cartoon Characters,
„Popular Science”, wrzesień 1944.
Huhtamo E., The Pleasures of the Peephole: An Archaeological
Exploration of Peep Media, w: The Book of Imaginary Media:
Excavating the Dream of the Ultimate Communication Medium,
red. E. Kluitenberg, Rotterdam: De Balie, NAi Publishers 2006.
Hunt L., The Invention of Pornography: Obscenity and the Origins
of Modernity, 1500–1800, New York : Cambridge: Zone Books
1996.
Hutchby I., Confrontation Talk: Arguments, Asymmetries, and Power
on Talk Radio, Mahwah: Routledge 1996.
Huysmans J.-K., Na wspak, przeł. J. Rogoziński, Warszawa: Czytel-
nik 1976.
Ihde D., Ironic Technics, Copenhagen: Automatic Press/VIP 2008.
InteractiveTV Today, [online:] www.itvt.com [dostęp 16.06.2012].
Jagodzinski J., Postmodern Dilemmas: Outrageous Essays in Art &
Art Education, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates 1997.

348
Bibliografia

Japanese Man responds to Marrying a Nintendo ds charakter, [onli-


ne:] http://www.youtube.com/watch?v=2D30hmYjIm4 [dostęp
23.07.2013].
Johnson-Roehr C., In Search of Secret Museums, „Journal of Sex Re-
search” 2010, vol. 48, nr 1.
Kac E., E. Kac, Telepresence & Bio Art: Networking Humans, Rabbits
& Robots, Ann Arbor: University of Michigan Press 2005.
Kafka F., Cztery opowiadania; List do ojca, przeł. J. Kydryński,
J. Ziółkowski, Warszawa: PIW 2003.
Kamyszek M., Seria gier „The Sims” – porównanie edycji, struktura
rozgrywki, profil graczy, strategie promocyjne, niepublikowana
praca licencjacka, 2010.
Ketabchi D., Belgian Television Investigative Programme Exposes
Social Injustice with Humour, [online:] http://ejc.net/magazine/
article/belgian-television-investigative-programme-exposes-
social-injustice-with-hu [dostęp 12.07.2013].
Kish F., The Advantages of Being Shy, „TV Radio Mirror”, styczeń
1962.
Kittler F. A., Gramophone, Film, Typewriter, Stanford: Stanford Uni-
versity Press 1999.
Klein N. M., The Vatican to Vegas: a History of Special Effects, New
York: New Press 2004.
Kluszczyński R. W., Film, wideo, multimedia: sztuka ruchomego ob-
razu w erze elektronicznej, Kraków: Rabid 2002.
Korkis J., The History of the Partners Statue: Part One, 26.10.2011,
[online:] http://www.mouseplanet.com/9766/The_History_of_
the_Partners_Statue_Part_One [dostęp 27.11.2013].
Kozlenko W., The Animated Cartoon and Walt Disney, w: The Emer-
gence of Film Art; The Evolution and Development of the Mo-
tion Picture as an Art, From 1900 to the Present, red. L. Jacobs,
New York: Hopkinson and Blake 1969.
Kroker A., Kroker M., Hacking the Future: Stories for the Flesh-
-Eating 90s, New York: St. Martin’s Press 1996.
Kudar J., Composite kinematography, 25.10.1946, [online:] http://
worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?FT=D&dat
e=19491219&DB=&&CC=GB&NR=633420A&KC=A&ND=
1&locale=en_EP.

349
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Lacan J., Ecrits: The first complete edition in English, New York: W.
W. Norton 2006.
Lacan J., Funkcja i pole mówienia i mowy w psychoanalizie: Referat
wygłoszony na kongresie rzymskim 26-27 września 1953 w In-
stituto di psicologia della universitá di Roma, przeł. B. Gorczy-
ca, W. Grajewski, Warszawa: KR 1996.
Lacan J., Miller J.-A., Forrester J., Freud’s Papers on Technique,
1953–1954, New York: W. W. Norton 1993.
Lacan J., The Ego in Freud’s Theory and in the Technique of Psycho-
analysis, 1954–1955, New York: W. W. Norton 1988.
Lacan J., The Ethics of Psychoanalysis, 1959–1960, New York: Nor-
ton 1997.
Lacan J., The Four Fundamental Concepts of Psycho-Analysis, New
York – London: W. W. Norton 1998.
Lah K., Tokyo man marries video game character, [online:] http://
articles.cnn.com/2009-12-16/world/japan.virtual.wedding_1_
virtual-world-sal-marry?_s=PM:WORLD [dostęp 21.03.2014].
Langan D., Davidson D., Rethinking Intimate Questions: Intimacy as
Discourse, w: Canadian Families: Diversity, Conflict and Chan-
ge, red. A. Duffy, N. Mandell, Toronto: Nelson Education 2011.
Lanier J., Digital Maoizm. The Hazards of New Online Collectivism,
„Edge. The Third Culture”, 30.05.2006, [online:] http://www.
edge.org/3rd_culture/lanier06/lanier06_index.html [dostęp
25.10.2009].
Latour B., Przedmioty także posiadają sprawczość, przeł. A. Derra,
w: Teoria wiedzy o przeszłości na tle współczesnej humanistyki:
antologia, red. E. Domańska, Poznań: Wydawnictwo Poznań-
skie 2010.
Le Pouvoir des bibliothèques: La Mémoire des livres en Occident,
red. M. Baratin, Ch. Jacob, Paris: Albin Michel 1996.
Luhmann N., Systemy społeczne: zarys ogólnej teorii, przeł. M. Kacz-
marczyk, Kraków: Nomos 2012.
Lunenfeld P., Snap to Grid: A User’s Guide to Digital Arts, Media,
and Cultures, Cambridge: MIT Press 2000.
Lunenfeld P., The Digital Dialectic: New Essays on New Media, Cam-
bridge: MIT Press 2000.
MacCormack P., Cinesexuality, Aldershot: Ashgate 2008.

350
Bibliografia

Manovich L., Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warszawa:


WAiP 2006.
Marcus S., The Other Victorians: a Study of Sexuality and Porno-
graphy in Mid-Nineteenth-Century England, New Brunswick:
Transaction Publishers 2009.
Marr C. J., Taken Pictures: On Interpreting Native American Pho-
tographs of the Southern Northwest Coast, „Pacific Northwest
Quarterly” 1989, vol. 80, nr 2.
Marsh A., Love Among the Objectum Sexual, „Electronic Journal of
Human Sexuality” 2010, nr 13, [online:] http://www.ejhs.org/
volume13/ObjSexuals.htm [dostęp 21.03.2014].
Martin K. H., Red Scare, „Cinefex” 2001, nr 84.
McCarthy R. E., Secrets of Hollywood Special Effects, Boston: Focal
Press 1992.
McGlotten Sh., Virtual Intimacies: Media, Affect, and Queer Sociali-
ty, Albany: State University of New York Press 2013.
McNamara R. P., Dramaturgy and the Social Organization of the
Peep Shows, w: Sex, Scams, and Street Life: The sociology of
New York City’s Times Square, red. R. P. McNamara, Westport:
Praeger 1995.
Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications, red.
E. Huhtamo, J. Parikka, Berkeley: University of California Press 2011.
Meltzer F., Salome and the Dance of Writing Portraits of Mimesis in
Literature, Chicago: University of Chicago Press 1987.
Mindell D. A., Between Human and Machine: Feedback, Control,
and Computing Before Cybernetics, Baltimore: Johns Hopkins
University Press 2002.
Mitchell R., R. Mitchell, Bioart and the Vitality of Media, Seattle:
University of Washington Press 2010.
Moss P., The Booth, [online:] http://peepshowstories.com/2003/06/in-
side-my-booth-outside-booths-inside.html [dostęp: 12.10.2012].
Moss P., Video Booths, [online:] http://peepshowstories.com/2003/06/
wall-of-porn-video-booths-there-is.html [dostęp 12.10.2012].
Nasaw D., Going Out: The Rise and Fall of Public Amusements, Cam-
bridge: Harvard University Press 1999.
Nathan D. L., Crafton D., The Making and Re-Making of Winsor
McCay’s Gertie (1914), „Animation” 2013, vol. 8, nr 1.

351
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Navigating Cybercultures, red. N. van Orden, Inter-Disciplinary Press


2013.
Nayar P. K., Posthumanism, Cambridge: Polity 2014.
Nemirovsky R., Ferrara F., Mathematical Imagination and Embodied
Cognition, „Educational Studies in Mathematics” 2009, vol. 70,
nr 2.
New Business Tool: The TelePrompTer, „Business Screen Magazine.
Production Review” 1953, vol. 14, nr 1.
Nusselder A., Interface Fantasy: A Lacanian Cyborg Ontology, Cam-
bridge: MIT Press 2009.
Ohmer S., Who Framed Roger Rabbit?: The Presence of the Past,
w: Storytelling in Animation: An Anthology, red. J. Canemaker,
Los Angeles: American Film Institute 1988.
Onishi B., Information, Bodies, and Heidegger: Tracing Visions of the
Posthuman, „Sophia” 2011, nr 1.
Parisi L., Abstract Sex: Philosophy, Bio-Technology and the Muta-
tions of Desire, London – New York: Continuum 2004.
Peri D., Working with Disney: Interviews with Animators, Producers,
and Artists, Jackson: University Press of Mississippi 2011.
Pertierra R., Mobile Phones, Identity and Discursive Intimacy,
„Human Technology” 2005, nr 1.
Pettman D., Human Error: Species-being and Media Machines, Min-
neapolis: University of Minnesota Press 2011.
Phone-in, Wikipedia, [online:] http://en.wikipedia.org/wiki/Phone-in
[dostęp 16.07.2013].
Quigley Jr M., Magic Shadows: The Story of the Origin of Motion
Pictures, Literary Licensing 2012.
Quiz Shows Are Gambling, Say MPs, BBC News, [online:] http://news.
bbc.co.uk/2/hi/uk_news/6297205.stm [dostęp 20.07.2013].
Quizmania (No Legs Caller), [online:] http://www.youtube.com/wat-
ch?v=KzJotjN2imQ [dostęp 17.07.2013].
Quizmania Australia Phones Down 1, [online:] http://www.youtube.
com/watch?v=ePE0ljifhoY [dostęp 25.07.2014].
Raiti G. C., Mobile Intimacy: Theories on the Economics of Emotion
with Examples from Asia, „M/C Journal” 2007, nr 1, [online:]
http://journal.media-culture.org.au/0703/02-raiti.php [dostęp:
24.04.2014].

352
Bibliografia

Rauch B., Virtual Emotions, No Feelings, w: New Realities: Being


Syncretic: IXth Consciousness Reframed Conference, Vienna
2008, red. R. Ascott i in., New York: Springer 2009.
Rickitt R., Special Effects: The History and Technique, London:
Aurum 2006.
Rickitt R., Special Effects: The History and Technique, New York:
Billboard 2000.
Rickitt R., Special Effects: The History and Technique, New York:
Watson-Guptill 2007.
Robertson B., Winds of War, „Cinefex” 2003, nr 95.
Roman J. W., From Daytime to Primetime: The History of American
Television Programs, Westport: Greenwood Press 2005.
„Raw data” is an Oxymoron, red. L. Gitelman, Cambridge: The MIT
Press 2013.
Sartre J.-P., Byt i  nicość: zarys ontologii fenomenologicznej, przeł.
J. Kiełbasa i in., Kraków: Zielona Sowa 2007.
Scannell P., Television and History: Questioning the Archive, „The
Communication Review” 2010, vol. 13, nr 1.
Sconce J., Haunted Media: Electronic Presence from Telegraphy to
Television, Durham: Duke University Press 2000.
Secret Museum, Naples, Wikipedia, [online:] http://en.wikipedia.org/
wiki/Secret_Museum,_Naples [dostęp 20.07.2013].
Segrave K., Vending Machines: An American Social History, Jeffer-
son: McFarland 2002.
Share your ecstasy with the Agony community!, [online:] http://www.
beautifulagony.com/public/main.php?page=submit [dostęp
5.08.2013].
Silver J., TV Quiz Shows, „The Guardian”, 4.10.2006, [online:] http://
www.jamessilver.net/articles/-tv-quiz-shows-the-guardian.asp
[dostęp 16.06.2012].
Simpson S., Effective Communications Regulation in an Era of Conver-
gence? The Case of Premium Rate Telephony and Television in the
UK, „Convergence: The International Journal of Research into New
Media Technologies” 2010, vol. 16, nr 2, [online:] http://usir.salford.
ac.uk/12503/2/ecreapaper(16_10_08).pdf [dostęp 16.06.2012].
Sitsina CabinetforSoundproofTests,„PopularScience”,1930,[online:]http://
blog.modernmechanix.com/sits-in-a-cabinet-for-soundproof-tests/.

353
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

Slade J. W., Pornography and Sexual Representation: A Reference


Guide, Westport: Greenwood Publishing Group 2001, [online:]
http://www.questia.com/read/119698971.
Smith I., Stewart F., Turner P., Winky Dink and You: Determining Pat-
terns of Narrative for Interactive Television Design, w: J. Masthoff,
R. Griffiths, R. Pemberton, Proceedings of the 2nd European Con-
ference on Interactive Television (EuroITV), [online:] http://citese-
erx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.141.423&rep=re-
p1&type=pdf [dostęp 15.01.2014].
Smith T. G., Industrial Light & Magic: The Art of Special Effects,
New York: Ballantine Book 1986.
Speech Q, Portable Prompter, Runs as Speaker’s Own Speed, „Busi-
ness Screen Magazine” 1954, vol. 15, nr 8.
Spigel L., Seducing the Innocent, w: Ruthless Criticism: New Per-
spectives in U.S. Communication History, red. W. S. Solomon,
R. Waterman McChesney, Minneapolis: University of Minneso-
ta Press 1993.
Stasieńko J., Alien vs. predator?: gry komputerowe a badania literackie,
Wrocław: Wydawnictwo Naukowe DSW Edukacji TWP 2005.
State of the Art: A Cinefex 25th Anniversary Forum, „Cinefex” 2005,
nr 100.
Stowe H. B., My Wife and I: Or, Harry Henderson’s History, New
York: J. B. Ford and Co. 1871, [online:] http://archive.org/
details/mywifeandiorhar00stowgoog.
Stromberg J., A Brief History of Teleprompter. How a Makeshift Show
Business Memory Aid Became the Centerpiece of Modern Political
Campaigning, [online:] http://www.smithsonianmag.com/history-
archaeology/A-Brief-History-of-the-Teleprompter-175411341.
html#ixzz2hR6hjj1Y [dostęp 18.10.2013].
Teleprompter Insures Executive’s Meeting Perfomance, „Business
Screen Magazine” 1954, vol. 15, nr 7.
Telotte J. P., Animating Space: From Mickey to Wall-E, Lexington:
University Press of Kentucky 2010.
Telotte J. P., Disney’s Alice Comedies: A Life of Illusion and the Illu-
sion of Life, „Animation” 2010, vol. 5, nr 3.
Thacker E., Biomedia, Minneapolis: University of Minnesota Press
2004.

354
Bibliografia

The Illusion of Life: Essays on Animation, red. A. Cholodenko, Syd-


ney: Power Publications 1991.
The Last Sex: Feminism and Outlaw Bodies, red. A. Kroker, M. Kro-
ker, New York: St. Martin’s Press 1993.
The Love letter about Letters… expressed by Eva K. from The Nether-
lands, [online:] http://objectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].
The Only Love for Me… A Letter to the Outside World Expressed by
BC Hall – Objectum-Sexual Sound Engineer, [online:] http://ob-
jectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].
The Thing with the Soul expressed by Rudi from Germany, [online:]
http://objectum-sexuality.org/ [dostęp 21.03.2014].
The World’s Strangest Marriages, [online:] http://www.totaldivorce.
com/blog/2013/03/04/the-worlds-strangest-marriages-jzbdg/.
Thomas F., Johnston O., Disney Animation: The Illusion of Life, New
York: Abbeville Press 1981.
Thomas F., Johnston O., The Illusion of Life: Disney Animation, New
York: Hyperion 1995.
Through Tim Burton’s Looking Glass: Making „Alice in Wonder-
land”, [online:] http://www.wired.com/underwire/2010/03/
wonderland-tech-tricks/ [dostęp 10.12.2014].
Tiny Prompter for Public Speakers, „Modern Mecha-
nix”, 1932 [online:] http://blog.modernmechanix.com/
tiny-prompter-for-public-speakers/#more.
Transhumanist Declaration, [online:] http://humanityplus.org/philo-
sophy/transhumanist-declaration/ [dostęp 20.11.2013].
Turkle Sh., Evocative Objects: Things We Think with, Cambridge:
MIT Press 2007.
Turkle Sh., Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, New
York: Simon & Schuster 1995.
Turkle Sh., Samotni razem: Dlaczego oczekujemy więcej od zdobyczy
techniki a mniej od siebie nawzajem, przeł. M. Cierpisz, Kra-
ków: Wydawnictwo UJ 2013.
Turkle Sh., The Second Self: Computers and the Human Spirit, Cam-
bridge – London: MIT Press 2005.
TV’s Cost Cutting Gadgets, „Sponsor”, 22.10.1952.
Vaz M. C., Duignan P. R., Industrial Light & Magic: Into the Digital
Realm, New York: Ballantine Books 1996.

355
Niematerialne Galatee w wehikułach rozkoszy i bólu

„Virtual Sensation”, Mya Makes Her Debut At the Oscars; Mo-


torola Announces Its First Cyber-Assistant, „Business
Wire”, 27.03.2000, [online:] http://www.thefreelibrary.com/
„Virtual Sensation,” Mya Makes Her Debut At the Oscars;
Motorola…-a060798500.
Vlahos P., Composite Photography Utilizing Sodium Vapor Illumina-
tion, Google Patents, 1963, [online:] http://www.google.com/
patents/US3095304.
Vlahos P., Comprehensive electronic compositing system, Google
Patents, 1987, [online:] https://www.google.com/patents/
CA1228155A1?cl=en.
Waldby C., The Visible Human Project: Informatic Bodies and Post-
human Medicine, London: Routledge 2000.
Ward A. E., Pantomimes of Ecstasy: BeautifulAgony.com and the
Representation of Pleasure, „Camera Obscura” 2010, vol. 25,
nr 1 (73).
Ward P., Dafoulas G., The Database Management Systems, London:
Thomson 2006.
Wardrip-Fruin N. i in., Agency Reconsidered, w: Breaking New Gro-
und: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proce-
edings of DiGRA 2009, [online:] http://www.digra.org/wp-con-
tent/uploads/digital-library/09287.41281.pdf.
Westalke A., Groom brings virtual girlfriend to wedding, bride sma-
shes game with hammer, http://japandailypress.com/groom-b-
rings-virtual-girlfriend-to-wedding-bride-smashes-game-with-
hammer-2718951 [dostęp 19.03.2014].
What do you think about purposely killing Sims?, [online:] http://www.
carls-sims-3-guide.com/forum/index.php?topic=10855.50.
Whitehead N. L., Post-Human Anthropology, „Identities” 2009, nr 1.
Whitehead N. L., Wesch M., Human No More: Digital Subjectivities,
Unhuman Subjects, and the End of Anthropology, Boulder: Uni-
versity Press of Colorado 2012.
Wiener N., The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Socie-
ty, London: Free Association 1989.
Wilson E., Imaginable Computers: Affects and Intelligence in Alan
Turing, w: Prefiguring Cyberculture: An Intellectual History,

356
Bibliografia

red. D. Tofts, A. Jonson, A. Cavallaro, Cambridge – Sydney:


MIT Press, Power Publications 2002.
Wolfe C., What is Posthumanism?, Minneapolis: University of Min-
nesota Press 2010.
Zielinski S., Archeologia mediów: o głębokim czasie technicznie za-
pośredniczonego słuchania i widzenia, przeł. K. Krzemień-Ojak,
E. Nowakowska-Sołtan, Warszawa: Oficyna Naukowa 2010.
Žižek S., Przekleństwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wrocław:
Wydawnictwo UWr 2001.
Zylinska J., Bioethics in the Age of New Media, Cambridge: MIT
Press 2009.
Indeks osób

A Barrier M. 96–97, 110–113,


Aarseth E. 325 121–122
Abdul P. 105 Barron C. 150
Agamben G. 9, 27, 35, 41–42, Barry J. 205, 210–213, 215
44–48, 157, 298, 300, 303, 306, Barthes R. 17–18
321–324, 328, 331, 333 Barton F. 186–187, 193, 200
Aitken M. 171 Basinger K. 104
Allan M. 65–67 Bataille G. 31, 63–64, 249,
Allen D. 212 272–276, 284, 291, 294, 296
Artaud A. 29 Beadle M. E. 208
Aspray W. 252 Beck J. 94
Augustyn z Hippony, św. 109 Begg S. 164, 175
Austin J. L. 299 Bell M. 114–115
Bentley T. 65–67
B Berger J. 59, 67
Baba J. 42 Berliner-Mauer E.-R. zob.
Bachtin 44 Eklöf-Berliner-Mauer E.-R.
Bacon K. 154 Bird L. 189
Baker R. 149 Bird-David N. 280
Bakke M. 16, 283 Biro M. 18
Balzer R. 40, 71 Bishop Ph. E. 29
Baneham R. 160 Blackton J. S. 98–99, 155
Barba E. 164, 180 Bolesławski R. 113
Barboza D. 336 Borowski T. 324
Barfield R. E. 208 Bow C. 135
Barille A. 123 Boyer Ch. 137
Barnouw E. 155 Braidotti R. 21, 31–32, 36
Barré R. 101–102 Bray J. R. 101

359
Indeks osób

Brecht B. 29 Davidson D. 39
Bridges J. 157 Day D. 104
Brook P. 148, 151 Day R. E. 257
Bulgozdi I. 281 De Castro E. V. 280
Burnett R. 155 De Chardin P. T. 334
Burton T. 152–153, 156 De Landi 31
Butterfield A. 161 De Weert G. 238
De Winne M. 237–238
C Deeny L. 166–167
Campbell-Kelly M. 252 Deleuze 20–21, 30, 33, 35–36,
Carey J. 208, 224 47–48, 62, 69, 73, 85, 163–165,
Carlson W. 101 239, 261, 269, 276
Carney S. 28–29 Denham K. 165, 175
Carson J. 104 Derrida 29, 38, 81, 107–108,
Casler H. 70 119, 185, 193–199, 245,
Castricano C. J. 36 249–251, 256–261, 273,
Chaplin Ch. 125 276, 334
Chapman M. 64 Dery M. 30, 247
Chase Ch. 154 Desovitz B. 152
Chen J. 168 Detsi-Diamanti Z. 21
Cheu J. 121 Dewhurst B. 199
Cholodenko A. 93, 107–108, Dick Van Dyke (właśc. Richard
119, 121 Wayne Van Dyke) 116
Chowdhury G. G. 251 Dierkes-Thrun P. 65
Chyła W. 15 Dieterle W. 61
Clemens J. 293 Disney W. 96–97, 102–103, 110,
Cohle E. 99 112–116, 120–122, 124, 127,
Coleman R. 175, 177 129–130, 137–138, 147
Corinth L. 62 Dolphijn R. 31–32
Crafton D. 93, 99, 101–102, Domańska E. 28
106, 114, 135 Dow M. 286
Cronenberg D. 231 Dow S. 23
Curran M. 240 Down N. O. 145
Dudman N. 175
D Duignan P. R. 154
Dafoulas G. 251 Duncan J. 156–157, 160, 164–167,
David N. zob. Bird-David N. 169, 171, 174, 180, 335

360
Indeks osób

Dunkinson H. 101 Foucault M. 9, 26, 45


Dunlop M. H. 85 Fourzon P. 142
Dunning C. D. 146 Francken A. 62
Freud S. 23, 250, 258
E Fruin N. zob. Wardrip-Fruin N.
Eason P. 150 Fry R. 142
Eaves E. 58, 64, 74–78, 81–82, Funari V. 58
87–89
Edison T. A. 68, 70, 101 G
Edward VII, król 67 Gabb J. 39
Eisenhower D. 189 Galloway A. 43
Eklöf-Berliner-Mauer E.-R. 287, Garoian Ch. R. 21
293 Gawlinski M. 208
Ekman P. 163 Gennett F. 105
Elbert M. M. 64 Gentileschi A. 62
Elton M. C. J. 208 Gibson B. 137
Ende M. 148 Gibson M. 174
Engel V. 177 Gibson W. 267, 279–282,
Evans Ch. 166–167 284–285, 287
Gilder N. 108–109
F Gitelman L. 19, 43
Ferrara F. 180 Goodall J. 121
Feyersinger E. 105 Goodman W. 72, 86–87
Fielding R. 142 Gorman N. 177
Finch Ch. 142 Gozzoli B. 63
Fincher D. 166 Gratzner M. 173
Fishburne L. 167 Grzesiuk S. 324
Flanagan M. 17, 336 Guattari F. 20–21, 30, 33, 35,
Fleischer Ch. 116–117 47–48, 69, 85, 276
Fleischer D. 95, 101, 111
Fleischer M. 95, 99, 100–101, H
103, 106, 111, 122 –123, 131 Habermas J. 292
Fleischer R. 135–136 Hakken D. 29
Flusser V. 46 Halberstam J. 21
Fordham J. 152, 155–156, 162, Hamam I. 239
165–166, 170 Hanks T. 163
Forrester J. 25, 42, 196, 295 Hanna J. 104

361
Indeks osób

Haraway D. 9–10, 18, 32, K


35–36, 38, 42, 136, 272 Kac E. 21
Hardie S. 199 Kafka F. 309, 325
Harris L. 191 Kahn I. B. 186
Harvey G. 37, 44, 280 Kalwin J. 109
Harvey J. 190 Kamyszek M. 304
Haug K. 179 Kane H. 135
Hayler H. 254–255 Karayanni S. S. 62–63
Hayles K. 9, 11–12, 16, 162, 180 Katz J. 87
Hayworth R. 61 Kelly G. 103
Henry J. 226 Kelly M. zob. Campbell-Kelly M.
Hepburn A. 177 Ketabchi D. 237
Herzog A. 68, 72 Kish F. 190
Hitchcock A. 147 Kitsē-Mytakou K. 21
Hobbes T. 109 Kittler F. A. 19, 47
Holmes D. 85 Klein N. M. 68–70, 93–94, 134
Hoskins B. 116–117 Kluszczyński R. W. 19
Hosley P. 212 Knoll J. 150
Hovetowie, rodzina 64 Korkis J. 137
Howell S. 280 Kosinski J. 175
Huhtamo E. 19, 60 Kozlenko W. 121
Hume D. 109 Kroker A. i M. 30, 89, 270
Hunt L. 254 Kubrick S. 286
Hutchby I. 233 Kudar J. 147
Huysmans J.–K. 61–63 Kurzweil R. 121

I L
Ihde D. 22 La Belle Dasié zob. Peterkin D.
Lacan J. 20–26, 29, 38, 42, 64,
J 81–82, 185–186, 195–196, 200,
Jackson P. 154, 169 219, 255, 276, 295, 297–298
Jagodziński J. 69 Lach K. 285
Johnson-Roehr C. 253 Lafitte J. 213
Johnston J. 166 Langan D. 39
Johnston O. 97, 111–114, 116 Lanier J. 231–232
Jonze S. 336 Lantz W. 101–102, 104
Jordan M. 104 Latour B. 9, 41, 257

362
Indeks osób

Lawrence R. 247 Milo J. 68


Lee A. 141, 163 Mindell D. A. 18
Lee Brandon 176 Molier 297
Lee Bruce 176–177 Monroe M. 177
Lem S. 282–283 Moreau G. 61–63
Letteri J. 168 Morris E. 198–199
Levi P. 324 Moss P. 58, 60, 73–75, 80,
Lévi-Strauss C. 26 82–83
Livingstom I. 21 Muren D. 179
Luhmann N. 35, 234 Murray S. J. 85
Lumière, bracia 71
Lunenfeld P. 162, 227 N
Luske H. 113 Nasaw D. 68, 71–72
Luter M. 109 Nathan D. L. 99
Nayar P. K. 36
M Nemirowsky R. 180
MacCormack P. 33–34, 300 Nusselder A. 22
Manovich L. 108, 142, 258, 260
Marchand N. 176 O
Marcus S. 254­–255 O’Byrne P. 85
Marr C. J. 81 Obama B. 202
Marsh A. 292 Ohmer S. 118
Mata Hari (właśc. Margaretha Olivier L. 177
Geertruida McLeod z domu Olney L. 248, 271
Zelle) 65 Onishi B. 16
Mateas N. 286 Oppenheimer J. 188
McCarthy R. E. 158 Osborne N. 236
McCay W. 99–100, 107, 138
McGlotten Sh. 28 P
McLeod M. G. zob. Mata Hari Parikka J. 19
McNamara R. P. 59, 78–81 Parisi L. 10, 21, 30
Méliès G. 100, 158 Peri D. 110
Meltzer F. 63 Pertierra R. 28
Messina S. 247 Peterkin D. (La Belle Dasié) 65
Messmer O. 93, 101, 128 Pettman D. 10, 293
Miczka T. 177 Pitt B. 166
Miller J.–A. 25, 42, 196, 295 Pomeroy R. J. 146

363
Indeks osób

Presley E. 177 Scott K. 15


Prichett H. 206–207 Segrave K. 68
Proudhon P. J. 298 Sellers P. 176
Serkis A. 169, 179
Q Silver J. 235, 239
Query J. 58 Simpson S. 240
Questel M. 135, 212 Sinis G., 161
Quey, bracia 134 Slade J. W. 72
Quigley M. 71 Smith A. E. 155
Smith I. 209
R Smith T. G. 146
Raiti G. C. 28 Smith W. 157
Ralston K. 152 Sontag S. 18
Ranieri N. 117–118 Sorgner S. 15
Rauch B. 169 Spiegel L. 208
Regelous S. 172–173 Stanisławski K. 113
Rickitt R. 142, 154, 167 Stasieńko J. 325
Robertson B. 154 Stewart F. 209
Roehr C. zob. Johnson-Roehr C. Stiegler B. 193
Roman J. W. 208 Stowe H. B. 64
Rosiński G. 148 Strauss J. 60, 65
Rubinstein C. 65 Stromberg J. 189
Rubinstein I. 65 Suler J. 21
Russell K. 61 Sullivan P. 93

S T
Saldana Z. 157 Telotte J. P. 102, 118
Sali S. 286 Thacker E. 21
Sapkowski A. 336 Thomas F. 97, 110–114, 116
Sartre J. P. 148–151, 195, 197– Thrun P. zob. Dierkes-Thrun P.
198, 200, 216 Tippett Ph. 149
Scannell P. 194–195 Tuin van der I. 31–32
Schlafly H. 186–187 Turing A. 41, 175, 177
Schulz B. 134 Turkle Sh. 16, 21–22, 39, 112,
Schwarzenegger A. 154 293–294, 320
Sconce J. 216 Turner P. 209
Scott G. 235–236 Tytla B. 113

364
Indeks osób

V Wiliams G. 335
Van Dyke R. W. zob. Dick Van Williams F. 146
Dyke Wilson E. 41
Van Hamme J. 148 Woditsch P. 254
Vaz M. C. 154 Wolfe C. 15, 25
Vlahos P. 147 Worthington S. 157
Wright C. 23
W Wyckoff E. 205–206, 208, 210,
Wachowscy, bracia 162 214, 218
Waldby C. 21
Ward A. 268, 270, 275 Y
Ward P. 251 Yiannopoulou E. 21
Wardrip-Fruin N. 36, 286
Watts N. 154 Z
Wellman J. 209 Zelle M. G. zob. Mata Hari
Wesch M. 27 Zemeckis R. 104, 107, 116–117,
West M. 136 119
Westalke A. 290 Zielinski S. 19
Whitehead N. L. 27 Zylińska J. 11
Wiener N. 41 Žižek S. 22, 228
Wilde O. 60, 63, 65
Źródła ilustracji
1. Dzieło w europejskiej domenie publicznej, fttp://commons.wiki-
media.org/wiki/File:PEKING_PEEP-SHOW.jpg (materiał z albu-
mu Johna Thomsona Through China with a Camera 1871/1872)
2. Eksponat z kolekcji Muzeum Kodaka w Rochester, NY, USA (ma-
teriały własne)
3. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Carnival_attraction_of_
the_Imperial_county_fair_ppmsc00119u.jpg (Carnival attraction
at the Imperial county fair, autor Russel Lee, Farm Security Admin-
istration ‒ Office of War Information Photograph Collection, Li-
brary of Congress, Reproduction number: LC-USF34-072233-D)
4. http://commons.wikimedia.org/wiki/File:San_Francisco_-_Lusty_
Lady_Theatre.jpg (autor: Nick Gripton, Attribution-ShareAlike 2.0
Generic [CC BY-SA 2.0])
5. http://kevinwarnock.com/wp-content/uploads/2013/09/Lusty-Lad-
y-Theater-1033-Kearny-Street-San-Francisco-September-2-2013-
main-stage-live-nude-peepshow-booths.jpg (dzięki uprzejmości
autora fotografii Kevina Warnocka)
6. h ttp://kevinwarnock.com/wp-content/uploads/2013/09/Lusty-
Lady-Theater-1033-Kearny-Street-San-Francisco-September-2-
2013-nude-dancing-stage-with-peep-windows-and-mirrors.jpg
(dzięki uprzejmości autora fotografii Kevina Warnocka)
7. https://www.flickr.com/photos/swanksalot/595196140/ (autor: Seth
Anderson, Attribution-ShareAlike 2.0 Generic [CC BY-SA 2.0])
8. https://www.flickr.com/photos/chasbot/27914805/ (autor: Chas Red-
mond, Attribution 2.0 Generic [CC BY 2.0])
9. http://www.criticalcommons.org/Members/sammondn/clips/trip-
to-mars-1/

367
Źródła ilustracji

10. How Disney Combines Living Actors with His Cartoon Charac-
ters, „Popular Science” wrzesień 1944, s. 106
11. Everett Collection/ East News
12. Everett Collection/ East News
13. Photofest Digital
14. http://www.bilerico.com/2010/08/bilbetty.jpg
15. https://archive.org/details/bb_big_boss
16. Walt Disney World, Magic Kingdom Park, Floryda (materiały
własne)
17. Everett Collection/ East News
18. Everett Collection/ East News
19. Photofest
20. Columbia / The Kobal Collection
21. Walt Disney Pictures / The Kobal Collection
22. A. R. Boone, Snow White and the Seven Dwarfs, „Popular Sci-
ence” styczeń 1938, http://blog.modernmechanix.com/the-mak-
ing-of-snow-white-and-the-seven-dwarfs/2/#mmGal
23. Big Chemist’s Retort Built for Movie, „Popular Science” luty
1940, http://blog.modernmechanix.com/big-chemists-retort-built-
for-movie/
24. Sits in a cabinet for soundproof tests, „Popular Science” sierpień
1930, http://blog.modernmechanix.com/sits-in-a-cabinet-for-sound-
proof-tests/
25. Everett Collection/ East News
26. RKO / The Kobal Collection
27. Walt Disney Pictures / The Kobal Collection
28. New Business Tool: The TelePrompTer, „Business Screen Maga-
zine. Production Review” 1953, vol. 14, nr 1, s. 112
29. New Business Tool: The TelePrompTer, „Business Screen Maga-
zine. Production Review” 1953, vol. 14, nr 1, s. 112
30.  Speech Q, Portable Prompter, Runs as Speaker’s Own Speed,
„Business Screen Magazine” 1954, vol. 15, nr 8, s. 56
31. A-V Techniques for the Exhibitor, „Business Screen Magazine”
1956, vol. 17, nr 5, s. 41
32. Teleprompter Insures Executive’s Meeting Perfomance, „Business
Screen Magazine” 1954, vol. 15, nr 7, s. 67

368
Źródła ilustracji

33. New Business Tool: The TelePrompTer, „Business Screen Maga-


zine. Production Review” 1953, vol. 14, nr 1, s. 112
34. CBS Photo Archive/ Getty Images
35. CBS Photo Archive/ Getty Images
36. CBS Photo Archive/ Getty Images
37. Kadr z odcinka dołączonego do DVD Winky Dink and You, Van-
guard Cinema and Rembrandt Films 2002

You might also like