You are on page 1of 54

Εκπαίδευση Επιμορφωτών Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε.

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ - ΕΙΔΙΚΟ ΜΕΡΟΣ


Ενότητα 7
Υποενότητα 7.7.5.γ
Ειδικά θέματα ρομποτικής
Υλικό αναφοράς: Physical Computing με
Raspberry Pi-Python και Arduino-ArduBlock
Υλικό αναφοράς
Έκδοση 2η
Ιούλιος 2018
Πράξη: ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ
ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ (ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ)

Φορείς Υλοποίησης: Δικαιούχος φορέας:

Συμπράτ
των
φορέας:
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Περιεχόμενα
ΣΕΝΑΡΙΟ: Physical Computing με Raspberry Pi και Python ........................................................... 4
1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ .......................................................................................... 4
2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ............................................................... 4
3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ & ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ
ΓΝΩΣΕΙΣ ..................................................................................................................................... 4
4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ............................................................... 4
5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ........................................................ 5
6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ .............................................................................................................. 5
7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ..................................................................... 10
8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ........................................ 11
9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ .......................................................... 11
10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ. .................................................................................... 11
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ ................................................................................................. 11
12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ ........................................................................................ 11
13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ................................................................................ 12
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ
ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ........................................................................................................... 12
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ............................................................................................... 12
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ............................................................. 12
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ............................ 13
18. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ......................................................................................................... 14
ΣΕΝΑΡΙΟ: Physical Computing με Arduino - ArduBlock ............................................................... 28
1. Τίτλος ενότητας ................................................................................................................... 28
2. Συνοπτική περιγραφή μαθήματος....................................................................................... 28
3. Εκτιμώμενη διάρκεια .......................................................................................................... 28
4. Σκοποί και στόχοι ................................................................................................................ 28
5. Συσχετισμός με το Αναλυτικό Πρόγραμμα .......................................................................... 29
6. Διδακτικό υλικό και απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή για την ενότητα ........................ 29
7. Οι εναλλακτικές αντιλήψεις (αναπαραστάσεις, ιδέες, κλπ.) των μαθητών ........................ 29
8. Διδακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές/ θεωρίες μάθησης ............................................ 30
10. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ............................................................................................................. 32
11. ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUBLOCK - ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ARDUINO ............ 41
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ MATLAB και SIMULINK για ARDUINO ................................ 53

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 2 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 3 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΣΕΝΑΡΙΑ & ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ


ΣΕΝΑΡΙΟ: Physical Computing με Raspberry Pi και Python

1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ


Physical Computing με Raspberry Pi και Python

2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ


6-8 διδακτικές ώρες.

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ &


ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ
Το σενάριο προορίζεται για μαθητές των Γυμνασίων, Λυκείων και ΕΠΑΛ στο πλαίσιο μαθημάτων
προγραμματισμού, σαν εισαγωγικό, στον προγραμματισμό στον φυσικό κόσμο (physical
computing) με Raspberry Pi και Python.

4. ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ


Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με τον προγραμματισμό στον φυσικού
κόσμου (physical computing) με Raspberry Pi και Python και να μπορούν να δημιουργούν τα δικά
τους έργα.
Οι ειδικότεροι στόχοι είναι:
Οι μαθητές μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Στο πεδίο των γνώσεων
 Να διακρίνουν τα βασικά εξαρτήματα του μικροϋπολογιστή Raspberry Pi
 Να αναγνωρίζουν έννοιες όπως ηλεκτρικό κύκλωμα, αντιστάτης, αισθητήρας κ.ά.
 Να μεταφέρουν ένα πρόβλημα του φυσικού κόσμου σε πρόγραμμα
 Να αναλύουν ένα σύνθετο πρόβλημα σε απλούστερα.
 Να συνθέτουν τις απλές λύσεις για να δημιουργήσουν ένα έργο.
 Να προγραμματίζουν σε Python.
 Να προγραμματίζουν βασικά εξαρτήματα (LED, Button, Sensors) χρησιμοποιώντας τις
ιδιαίτερες δυνατότητες του Raspberry Pi μετατρέποντας εξωτερικά ερεθίσματα σε
κατάλληλες αντιδράσεις.
 Να αναθεωρούν τον αρχικό τους σχεδιασμό (συνδεσμολογία εξαρτημάτων στο κύκλωμα
και αλγόριθμος) και να τροποποιούν κυκλώματα και προγράμματα ώστε να επεκτείνουν
τις δυνατότητες τους.
 Να διορθώνουν λογικά λάθη κατά τη δημιουργία των προγραμμάτων τους.

Στο πεδίο των ικανοτήτων


 Να δημιουργούν κυκλώματα και κατάλληλες συνδέσεις
 Να διαχειρίζονται το υλικό και το λογισμικό.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 4 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

 Να δημιουργούν τα δικά τους project.

Στο πεδίο των στάσεων


 Να εκτιμούν τη χρήση Η/Υ για τη λύση προβλημάτων της καθημερινότητας.
 Να υιοθετούν καλές πρακτικές για τον προγραμματισμό.
 Να συνεργάζονται σε ομάδες.

5. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ


Αρχικά ο εκπαιδευτικός ασχολείται με δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής
προετοιμασίας. Γίνεται διάλογος για το Physical Computing, το Raspberry Pi την Python και τι
μπορούν οι μαθητές να δημιουργήσουν. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δείξει στους μαθητές κάποια
εκπαιδευτικά ενημερωτικά βίντεο.
Ενδεικτικά:
https://www.youtube.com/watch?v=uXUjwk2-qx4
https://www.youtube.com/watch?v=zM9UV1ml-b0
https://www.youtube.com/watch?time_continue=23&v=Yy1WzNGwGPc
Γίνεται μία εισαγωγή στον προγραμματισμό με Python με απλά παραδείγματα. Οι μαθητές
συμμετέχουν αναφέροντας δικά τους παραδείγματα.
Στις επόμενες διδακτικές ώρες υλοποιούνται οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας.

6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ – ΘΕΜΑΤΑ


ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Ο όρος Physical Computing (Εμπράγματος Προγραμματισμός) αναφέρεται στον προγραμματισμό
υπολογιστικών συστημάτων για αλληλεπίδραση με φυσικά αντικείμενα και συσκευές, σε
αντίθεση με τις συνήθεις εφαρμογές που απλά απεικονίζουν κάποιας μορφής πληροφορία σε
οθόνες. Ο όρος αναφέρεται στη σύνδεση του πραγματικού κόσμου με τον ιδεατό του
υπολογιστή. Στην πράξη μετατρέπεται - προγραμματίζεται ένα εξωτερικό ερέθισμα ( δράση στο
φυσικό κόσμο) σε μία αντίδραση.
Ένας ενδεικτικός ορισμός είναι:
«Physical computing είναι η δημιουργία (σχεδιασμός και κατασκευή) αλληλεπιδραστικών
συστημάτων με τη χρήση λογισμικού και κατάλληλου υλικού που μπορούν να αισθανθούν και να
ανταποκριθούν σε ερεθίσματα από τον πραγματικό κόσμο».
http://en.wikipedia.org/wiki/Physical_computing

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 5 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

( Πηγή ΣΕΠ Χίου: https://sepchiou.gr/wp/?p=139 )


Υπάρχουν πολλές πλατφόρμες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν όπως Arduino
(https://www.arduino.cc/ ), Lego Mindstorms (https://www.lego.com/en-us/mindstorms/ ),
Raspberry Pi και άλλες.

Raspberry Pi
Το Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org/) είναι ένας πλήρης μικρός
υπολογιστής σε μέγεθος πιστωτικής κάρτας.
Δημιουργήθηκε στο Ηνωμένο Βασίλειο από τον μη κερδοσκοπικό
οργανισμό Raspberry Pi Foundation για να προωθήσει την εκπαίδευση
στην επιστήμη των υπολογιστών.
Το επίσημο λειτουργικό σύστημα προς εγκατάσταση σε μια microSD
κάρτα είναι το Raspbian, έκδοση του Debian Linux ειδικά προσαρμοσμένη για το Raspberry Pi.
Διαθέτει πλήθος προεγκατεστημένων εφαρμογών, ενώ μπορεί να προγραμματιστεί σε διάφορες
γλώσσες, από το Scratch μέχρι την Python, με την τελευταία να αποτελεί και την προτεινόμενη
γλώσσα (εξ ου και η ονομασία Pi).
Το Pi διατίθεται σε διάφορες εκδόσεις, με διαφορετικά τεχνικά χαρακτηριστικά και υποδοχές
σύνδεσης περιφερειακών. Η πρώτη γενιά (Raspberry Pi 1 model B) δόθηκε στο κοινό τον
Φεβρουάριο του 2012. Το 2014 κυκλοφόρησε η νέα βελτιωμένη έκδοση του Raspberry Pi 1 η
οποία ονομάστηκε RPi 1 model B+. Τον Απρίλιο του 2014 η εταιρία κυκλοφόρησε τον μικρότερο
και οικονομικότερο υπολογιστή τσέπης. Το μοντέλο ονομάστηκε Raspberry Pi Zero και είχε
κόστος μόλις 5 $. Τον Φεβρουάριο του 2015 κυκλοφόρησε το Raspberry Pi 2 το οποίο είχε την
διπλάσια μνήμη RAM από τα προηγούμενα μοντέλα. Φτάνοντας στο σήμερα, τον Φεβρουάριο
του 2016, κυκλοφόρησε στο Raspberry Pi 3 Model B το οποίο έχει ενσωματωμένο WiFi και
Bluetooth και ακριβώς το ίδιο μέγεθος με το προηγούμενο.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 6 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Χαρακτηριστικά του Raspberry Pi Β+:


System on a chip (SoC): Broadcom BCM2835(CPU+GPU. Η SDRAM βρίσκεται πάνω στον
μικροελεγκτή σε ξεχωριστό μικροτσίπ).
CPU: 700MHz ARM11 ARM1176JZF-S core. GPU: Broadcom VideoCore IV, OpenGL ES 2.0, OpenVG
1080p30 H.264 high-profile encode/decode, 250 MHz.
Memory (SDRAM): 512MB. Θύρες USB: 4xUSB 2.0 (μέσω ενσωματωμένου USB hub in LAN9512).
Έξοδος Βίντεο: Composite video/Composite RCA, HDMI (not at the same time).
Έξοδος ήχου: TRS connector/3.5mm jack, HDMI
Είσοδος ήχου: None, but a USB mic or sound-card could be added.
Μέσω αποθήκευσης: Secure Digital| SD/ MMC/ SDIO card slot.
Διασύνδεση Δικτύου: 10/100 wired Ethernet RJ45
Περιφερικά χαμηλού επιπέδου: 26 General Purpose Input/Output(GPIO) pins, Serial Peripheral
Interface Bus(SPI), I2C, PCM(I2S), Universal asynchronous receiver/transmitter(UART)
Κατανάλωση Ισχύος: 600mA, (3 W)
Τροφοδοσία: 5V(DC) via Micro USB type B or GPIO header.
Διαστάσεις: 85.0mm x 56mm x 15mm (μέγεθος πιστωτικής κάρτας)

Χαρακτηριστικά του Raspberry Pi 3Β :


System on a chip(SoC): Broadcom BCM2837(CPU+GPU).
CPU: 1.2 GHz 64-bit quad-core ARM Cortex-A53.
GPU: Broadcom VideoCore IV, OpenGL ES 2.0, OpenVG 1080p30 H.264 high-profile
encode/decode, 250 MHz.
Memory (SDRAM): 1024MB.
Θύρες USB: 4xUSB 2.0 (μέσω ενσωματωμένου USB hub in LAN9512).
Έξοδος Βίντεο: Composite video/Composite RCA, HDMI (not at the same time).
Έξοδος ήχου: TRS connector/3.5mm jack, HDMI
Είσοδος ήχου: None, but a USB mic or sound-card could be added.
Μέσο αποθήκευσης: Secure Digital| SD/ MMC/ SDIO card slot.
Διασύνδεση Δικτύου: 10/100 wired Ethernet RJ45,wifi,bluetooth Περιφεριακά χαμηλού επιπέδου:
26 General Purpose Input/Output(GPIO) pins, Serial Peripheral Interface Bus(SPI), I2C, PCM(I2S),
Universal asynchronous receiver/transmitter(UART)
Κατανάλωση Ισχύος: 800mA, (4 W) Τροφοδοσία: 5V(DC) via Micro USB type B or GPIO header.
Διαστάσεις: 85.0mm x 56mm x 15mm (μέγεθος πιστωτικής κάρτας)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 7 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Οι σημαντικότερες διαφορές από έναν συνηθισμένο υπολογιστή είναι το μικρό μέγεθος, το


χαμηλό κόστος, αλλά και το ότι διαθέτει 40 «ακίδες» γενικού
σκοπού με τη γενική ονομασία GPIO (General Purpose Input
Output) pins. Οι 40 αυτές υποδοχές επιτρέπουν τη σύνδεση
ενός πολύ μεγάλου εύρους αισθητήρων και άλλων
ηλεκτρονικών εξαρτημάτων και επομένως την άμεση
αλληλεπίδρασή με τον πραγματικό κόσμο.
Όπως φαίνεται στην εικόνα, υπάρχουν 2 ακίδες των 5 V, 2
ακίδες των 3.3 V και αρκετές ακίδες γείωσης (Ground). Αυτές οι
ακίδες δεν προγραμματίζονται. Όλες οι άλλες
προγραμματίζονται με κατάλληλο λογισμικό και μπορούν να
συνδεθούν σε αυτές διάφορες συσκευές εισόδου (π.χ. κουμπί,
αισθητήρες, οπότε ρυθμίζονται σε κατάσταση input) ή διάφορες
συσκευές εξόδου (π.χ. LED οπότε ρυθμίζονται σε κατάσταση
output). Με ακίδες εισόδου (input) μπορεί να ανιχνευτεί αν
πατήθηκε ένα κουμπί ή όχι ή να ληφθεί μία τιμή από έναν
αισθητήρα κτλ. Με ακίδες εξόδου (output) μπορούν να σταλούν
σήματα on/off (δηλαδή HIGH 3.3 V ή LOW 0 V) και να ελεγχθεί η
συμπεριφορά των στοιχείων εξόδου του κυκλώματος, όπως για
παράδειγμα να αναβοσβήνει μία λάμπα LED.
( Περισσότερα: https://pinout.xyz/# ).

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 8 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Το Breadboard είναι μία πλαστική πλακέτα δοκιμών, που επιτρέπει τη σύνδεση των
ηλεκτρονικών εξαρτημάτων μεταξύ τους χωρίς να χρειάζεται συγκόλληση (τοποθετώντας πάνω
στις ειδικές οπές τα διάφορα ηλεκτρικά στοιχεία και συνδέοντάς τα με καλώδια σύνδεσης). Συχνά
χρησιμοποιείται για τη δοκιμή ενός κυκλώματος πριν από τη δημιουργία ενός τυπωμένου
κυκλώματος (PCB). Με το Breadboard μπορεί να αλλάξει η συνδεσμολογία και να δημιουργηθεί
ένα νέο κύκλωμα ή να διορθωθεί άμεσα μία προβληματική συνδεσμολογία. Όπως φαίνεται και
στην εικόνα όλες οι οπές που καταλήγουν στην ίδια ράγα (Rail) ή μπάρα (Bar) είναι συνδεδεμένες
και αυτό χρησιμεύει σαν καλώδιο για τη συνδεσμολογία των κυκλωμάτων.
(Ενημερωτικό video: https://www.youtube.com/watch?v=k9jcHB9tWko )

LED
Το LED είναι μία Φωτοεκπέμπουσα Δίοδος (Light Emitting Diode). Η δίοδος είναι ένα εξάρτημα
(καταναλωτής) που επιτρέπει στο ρεύμα να περνά από μέσα του μόνο
προς τη μία κατεύθυνση. Άρα έχει πολικότητα. Στην προκειμένη περίπτωση
λέγεται Φωτοεκπέμπουσα γιατί όταν περνάει ρεύμα, εκπέμπει φώς.
Το LED, έχει το ένα άκρο (πόδι) μεγαλύτερο από το άλλο. Το μεγαλύτερο
άκρο (γνωστό ως «άνοδος») συνδέεται πάντοτε με τη θετική παροχή του
τροφοδοτικού. Το μικρότερο άκρο (γνωστό ως «κάθοδος») συνδέεται με
την αρνητική πλευρά της παροχής ρεύματος, γνωστή ως «γείωση». Οι λυχνίες LED λειτουργούν
μόνο εάν η "πολικότητα" είναι σωστή. Αν συνδεθούν εσφαλμένα δεν θα ανάψουν. Όταν ένα LED
άγει, έχει πρακτικά μηδενική αντίσταση. Άρα συμπεριφέρεται σαν αγωγός. Συνεπώς αν
συνδέσουμε ένα LED απευθείας στην πηγή θα προκαλέσουμε βραχυκύκλωμα. Για να το
αποφύγουμε αυτό, συνδέουμε πάντα το LED σε σειρά με έναν αντιστάτη.
ΑΝΤΙΣΤΑΣΕΙΣ
Ο αντιστάτης είναι ένας καταναλωτής, που η μόνη του λειτουργικότητα είναι να
εμποδίζει (περιορίζει) τη ροή του
ρεύματος στο κύκλωμα. Η μονάδα
μέτρησης της αντίστασης ονομάζεται Ohm (Ω), και όσο
μεγαλύτερη είναι η αντίσταση, τόσο περισσότερο
περιορίζει το ρεύμα.
Η τιμή ενός αντιστάτη επισημαίνεται με έγχρωμες ζώνες
κατά μήκος του σώματος της αντίστασης. Η πιο
συνηθισμένη μορφή χρωματικού κώδικα είναι των 4
λωρίδων, όπως φαίνεται και στο σχήμα. Παρόλα αυτά
υπάρχουν χρωματικοί κώδικες με 5 λωρίδες (3 ψηφία,
πολλαπλασιαστής, θερμικός συντελεστής) και 6 λωρίδες (3 ψηφία, πολλαπλασιαστής, ανοχή,
θερμικός συντελεστής).

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 9 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Στο κύκλωμα LED, θα χρησιμοποιηθούν αντιστάσεις των 330 Ω. Οι αντιστάσεις αναγνωρίζονται


από τις ζώνες χρώματος κατά μήκος του σώματος. Για τις αντιστάσεις 330 Ω η χρωματική
κωδικοποίηση εξαρτάται από το πόσες ζώνες υπάρχουν στις αντιστάσεις:
Αν υπάρχουν 4 χρωματικές ζώνες, θα είναι Πορτοκαλί, Πορτοκαλί, Καφέ, Χρυσό. Αν υπάρχουν 5
ζώνες, τότε τα χρώματα θα είναι Πορτοκαλί, Πορτοκαλί, Μαύρο, Μαύρο, Καφέ.

Ο Χρωματικός Κώδικας
ΚΑΛΩΔΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗΣ
Τα καλώδια σύνδεσης χρησιμοποιούνται σε πίνακες breadboard για να «ενώσουν» τη μια
σύνδεση στην άλλη. Τα καλώδια έχουν διαφορετικούς συνδετήρες σε
κάθε άκρο. Η άκρη με τον «πείρο» θα πάει στο breadboard, και είναι
γνωστό ως «αρσενική» άκρη. Η άκρη με το κομμάτι πλαστικό με μια
τρύπα, θα πάει στις ακίδες GPIO του Raspberry Pi. Αυτή είναι η
«θηλυκή» άκρη.

7. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ/ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ


Μετά την ολοκλήρωση του σεναρίου ο διδάσκων θα μπορούσε να συνεχίσει με προχωρημένα
project με χρήση άλλων αισθητήρων ή κινητήρων.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 10 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

8. ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ – ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ


To σενάριο προτείνεται να υλοποιηθεί σε Python. Για υλοποίηση με Scratch δείτε εδώ:
https://www.raspberrypi.org/blog/scratch-2-raspberry-pi/,
https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/scratch/
https://projects.raspberrypi.org/en/projects/physical-computing-with-scratch.
Αν υπάρχει η δυνατότητα οι μαθητές μπορούν να προσεγγίσουν το Physical Computing και με
άλλες πλατφόρμες (Arduino, Lego κ.α.)

9. ΠΡΟΒΛΕΨΗ ΔΥΣΚΟΛΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ


Οι μαθητές για πρώτη φορά θα υλοποιήσουν κυκλώματα, οπότε στα πρώτα βήματα θα
χρειαστούν τη βοήθεια των διδασκόντων. Οι δυσκολίες στον προγραμματισμό με Python
εξαρτώνται από την εμπειρία που έχουν οι μαθητές στον προγραμματισμό. Δεν αναμένονται
πάντως ιδιαίτερες δυσκολίες κατά την εκτέλεση του σεναρίου.

10. ΓΙΑΤΙ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο Η.Υ.


Το Physical Computing είναι άμεσα συνδεδεμένο με τους υπολογιστές αφού η βασική ιδέα είναι
ένα πρόβλημα του φυσικού κόσμου (ερέθισμα) να λυθεί μέσω υπολογιστή (αντίδραση). Η
δυνατότητα να βλέπουν οι μαθητές άμεσα το έργο που δημιούργησαν, να μπορούν να το
τροποποιήσουν και να πειραματιστούν, καθώς και η ποικιλία αντικειμένων που μπορούν να
χρησιμοποιήσουν δίνουν διδακτικά πλεονεκτήματα. Η δημιουργικότητα και η φαντασία των
μαθητών απελευθερώνονται και μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην οικοδόμηση της γνώσης.

11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ


Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι μαθητές συνεργάζονται.

12. ΧΡΗΣΗ ΕΞΩΤΕΡΙΚΩΝ ΠΗΓΩΝ


 Raspberry Pi: https://www.raspberrypi.org/
 Περιοδικό The MagPi: https://www.raspberrypi.org/magpi/issues/
 https://gpiozero.readthedocs.io/en/stable/
 ΣΕΠ Χίου: https://sepchiou.gr/wp/?p=139
 http://empragmatos.blogspot.com/p/blog-page.html
 EduKit: https://github.com/CamJam-
EduKit/EduKit1/tree/master/CamJam%20Edukit%201%20-%20RPI.GPIO
 Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi
 Sense HAT: https://trinket.io/sense-hat
 Python: https://www.python.org/
 https://learn.adafruit.com/category/learn-raspberry-pi
 https://codeclubprojects.org/en-GB/raspberry-pi/
 Κασάπης Αβραάμ: Μικροσενάριο «Προγραμματίζω το φυσικό κόσμο: Physical computing with
Raspberry Pi»

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 11 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

13. ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ


Το σενάριο στηρίζεται στη θεωρία του εποικοδομισμού (αν και ένα μέρος των φύλλων εργασίας
είναι σε μορφή tutorial, γιατί σκοπός τους είναι, οι μαθητές να εξοικειωθούν με το λογισμικό και
την υλοποίηση κυκλωμάτων). Οι μαθητές ωθούνται να πειραματιστούν και να οικοδομήσουν τη
γνώση τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους, με το υλικό και με το
λογισμικό.
Οι μαθητές ενθαρρύνονται να συζητούν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και να
συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους.
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, διαμεσολαβητικός και διευκολυντικός.

14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ


ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ
Δεν αναφέρονται.

15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ


Οι μαθητές πρέπει να τηρούν τους όρους του διδακτικού συμβολαίου που συντάχθηκε στην αρχή
της χρονιάς και που θα περιλαμβάνει κανόνες για τη σωστή χρήση του σχολικού εργαστηρίου.
Οι μαθητές μπορούν να συζητούν στο πλαίσιο της συνεργασίας τους σε λογικά όρια, χωρίς να
παρενοχλούν τους συμμαθητές τους και την εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο/Η εκπαιδευτικός παρακολουθεί και συντονίζει τις ομάδες στη διάρκεια εκτέλεσης των
δραστηριοτήτων και παρέχει όλες τις οδηγίες που θα διευκολύνουν τους μαθητές να
ολοκληρώσουν την εργασία τους. Τα φύλλα εργασίας είναι απλά και μέσα στις δυνατότητες των
μαθητών, οπότε το διδακτικό συμβόλαιο δεν αναμένεται να ανατραπεί.

16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ


Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής όπου
προτείνεται να υπάρχει projector ή κατάλληλο λογισμικό επίδειξης. Η κάθε ομάδα θα έχει στη
διάθεσή της σε ηλεκτρονική μορφή το φύλλο εργασίας που πρόκειται να επεξεργαστεί.
Ο πιο απλός και οικονομικός τρόπος υλοποίησης του σεναρίου είναι η ύπαρξη ενός Raspberry Pi
στο τοπικό δίκτυο και ο διαμοιρασμός των αρχείων με κάθε σταθμό όπου εργάζονται οι μαθητές.
Οι μαθητές είναι σε θέση να μεταφέρουν αρχεία από τους υπολογιστές τους προς τους φακέλους
των λογαριασμών που έχει φτιάξει ο εκπαιδευτικός στην κάρτα μνήμης του Raspberry Pi,
άλλα και αντίστροφα.
Προτείνεται οι μαθητές να οργανωθούν σε ομάδες των 3-4 ατόμων. Κάθε ομάδα θα πρέπει να
έχει στη διάθεσή της ένα Breadboard, μία σειρά LED, αντιστάσεις, καλώδια σύνδεσης και για όσες
δραστηριότητες το απαιτούν κουμπιά, βομβητή και τους αντίστοιχους αισθητήρες. Όλες οι
προτεινόμενες δραστηριότητες στα φύλλα εργασίας του παρόντος σεναρίου έχουν επιλεγεί με
κριτήριο την απλότητα κατασκευής και το χαμηλό κόστος του απαιτούμενου εξοπλισμού.
Η οργάνωση των μαθητών σε ομάδες ευνοεί την αλληλεπίδραση και τη συνεργασία μεταξύ των
μαθητών οι οποίοι αντιμετωπίζουν την επίλυση των προτεινομένων προβλημάτων ως ένα κοινό
project, ως μια κοινή προσπάθεια.
Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας, οι δραστηριότητες διδασκαλίας

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 12 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

και εμπέδωσης του αντικειμένου και η αξιολόγηση γίνονται στο σχολικό εργαστήριο, με τον κάθε
μαθητή να δουλεύει συνεργατικά με τους συμμαθητές του.

17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ


Το φύλλο εργασίας 1 είναι εισαγωγικό και έχει ως στόχο την εξοικείωση των μαθητών με το
Raspberry Pi, τα κυκλώματα και τον βασικό προγραμματισμό σε Python. Οι μαθητές καλούνται να
απαντήσουν σε κάποιες ερωτήσεις σχετικές με το Raspberry Pi και με απλές καθοδηγούμενες
δραστηριότητες να δημιουργήσουν απλά κυκλώματα και να τα προγραμματίσουν.
Το φύλλο εργασίας 2 επεκτείνει τις δραστηριότητες του 1ου φύλλου και έχει ως στόχο την
περαιτέρω εξοικείωση των μαθητών με το Raspberry Pi, τα κυκλώματα και τον βασικό
προγραμματισμό σε Python. Με καθοδηγούμενες απλές δραστηριότητες θα δημιουργήσουν και
θα προγραμματίσουν απλά κυκλώματα με LED. Στο τέλος καλούνται να δημιουργήσουν και να
προγραμματίσουν τα δικά τους κυκλώματα.
Το φύλλο εργασίας 3 έχει ως στόχο τη δημιουργία συνθετότερων κυκλωμάτων με χρήση
κουμπιών. Οι μαθητές καθοδηγούνται στην επιλογή και αξιοποίηση των κατάλληλων εντολών για
να αποκτήσουν εμπειρία. Στο τέλος προγραμματίζουν ένα παιχνίδι.
Το φύλλο εργασίας 4 έχει ως στόχο οι μαθητές με απλές καθοδηγούμενες δραστηριότητες να
κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν ένα φωτεινό σηματοδότη και να χρησιμοποιήσουν
βομβητή για να εκπέμψουν σήματα Morse. Βλέπουν έτσι τις πρώτες εφαρμογές που συνδέονται
με το Physical Computing. Στο τέλος καλούνται να επεκτείνουν τις δραστηριότητες
προγραμματίζοντας ένα κύκλωμα που εκπέμπει μηνύματα σε κώδιακα Morse.
Το φύλλο εργασίας 5 έχει ως στόχο οι μαθητές να προγραμματίσουν αισθητήρες που λαμβάνουν
από το περιβάλλον κάποια «δράση» και αποκρίνονται με κάποια «αντίδραση». Κατασκευάζουν
και προγραμματίζουν έναν ανιχνευτή κίνησης. Στο τέλος καλούνται να επεκτείνουν το πρόγραμμα
δίνοντας επιπλέον λειτουργικότητα.
Το φύλλο εργασίας 6 έχει ως στόχο οι μαθητές να αυτοσχεδιάσουν με βάση αυτά που έχουν
διδαχθεί. Καλούνται να προτείνουν τις δικές τους κατασκευές και αν είναι δυνατόν να τις
υλοποιήσουν.
Ο εκπαιδευτικός μετά το πέρας των δραστηριοτήτων, κάνει μια συνολική αποτίμηση εξετάζοντας
αν υλοποιήθηκε χωρίς παρεκκλίσεις ή λάθη το σενάριο, αν το σενάριο ήταν προσαρμοσμένο στην
νοητική ικανότητα και ηλικία των μαθητών και αν εντοπίστηκαν τυχόν δυσκολίες στους μαθητές
κατά την υλοποίηση του σεναρίου.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 13 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

18. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ


Φύλλο εργασίας 1
Δραστηριότητα 1
Αναζητήστε στο διαδίκτυο πληροφορίες σχετικά με τον υπολογιστή Raspberry Pi.
 Τι είναι;
 Ποια είναι τα χαρακτηριστικά του; (επεξεργαστής, κύρια και δευτερεύουσα μνήμη)
 Ποιες είναι οι θύρες συσκευών Εισόδου/Εξόδου που υποστηρίζει;
 Τι είναι οι ακίδες GPIO που βρίσκονται πάνω στην πλακέτα;
 Ποιο είναι το πιο δημοφιλές λειτουργικό σύστημα;

Σημειώστε τα βασικά εξαρτήματα του Raspberry Pi.

Δραστηριότητα 2
Δημιουργία ηλεκτρικού κυκλώματος με LED
Κάθε διάταξη που αποτελείται από κλειστούς αγώγιμους «δρόμους», μέσω των οποίων μπορεί
να διέλθει ηλεκτρικό ρεύμα ονομάζεται ηλεκτρικό κύκλωμα.
Ένα ηλεκτρικό κύκλωμα αποτελείται από ένα σύνολο ηλεκτρικών στοιχείων (καλώδια,
αντιστάσεις, λαμπτήρες, μπαταρίες ή άλλες πηγές ρεύματος)
που είναι μεταξύ τους συνδεδεμένα. Θεωρούμε ότι η φορά του
ηλεκτρικού ρεύματος ταυτίζεται με τη φορά κίνησης υποθετικών
θετικών φορτίων που κινούνται κατά μήκος των αγωγών (στην
πραγματικότητα η φορά είναι αντίθετη λόγω της κίνησης των
ηλεκτρονίων). Επομένως, αν στο εσωτερικό των αγωγών
κινούνταν θετικά φορτισμένα σωματίδια, η κίνησή τους θα ήταν
από το θετικό πόλο της πηγής προς τον αρνητικό.
Στην εικόνα απεικονίζεται ένα ανοικτό ηλεκτρικό κύκλωμα όπου
τα στοιχεία είναι συνδεδεμένα σε σειρά:

 Η πηγή (2 μπαταρίες 1,5 V, συνολική τάση 3 V). Τον αρνητικό πόλο της πηγής (δηλαδή 0 V)
τον ονομάζουμε γείωση Ground, και στο Raspberry Pi θα τον συναντήσουμε ως GND.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 14 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

 Μία κόκκινη λάμπα LED (Light Emitting Diode), ένα είδος συσκευής εξόδου. Όταν το ρεύμα
ρέει μέσα από αυτήν, εκπέμπει φως. Υπάρχουν τέτοιες λάμπες με πολλά διαφορετικά
χρώματα, ακόμα και λάμπες που μπορούν να παράγουν διαφορετικούς χρωματισμούς.
Η λάμπα LED χαρακτηρίζεται ως δίοδος. Μία δίοδος επιτρέπει τη ροή του ρεύματος μόνο
προς μία κατεύθυνση, πράγμα που σημαίνει ότι τα άκρα της λάμπας LED πρέπει να
συνδεθούν με συγκεκριμένο τρόπο στο κύκλωμα.

ΛΑΘΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ LED ΣΩΣΤΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ LED

 Μία αντίσταση (στην περίπτωσή μας 330 Ω) που προστατεύει τη λάμπα LED. Οι αντιστάσεις
καταναλώνουν ενέργεια από την πηγή και επομένως η ποσότητα ενέργειας που καταλήγει
στη λάμπα LED είναι μικρότερη. Χωρίς την αντίσταση η λάμπα LED πιθανόν να καεί (με
παρόμοιο τρόπο λειτουργεί η ηλεκτρική ασφάλεια στις διάφορες συσκευές του σπιτιού, με τη
διαφορά ότι εκεί επιθυμούμε να πέσει δηλαδή να ανοίξει το κύκλωμα, για να προστατέψει
από πιθανή διαρροή ρεύματος ή να προστατέψει τις συσκευές από καταστροφή).

 Ο διακόπτης λειτουργεί αντίστροφα ενός φράγματος, στο κύκλωμα μας. Όταν είναι ανοικτός
δεν κυκλοφορεί ρεύμα, ενώ όταν κλείσει το ρεύμα κυκλοφορεί και επομένως ανάβει η λάμπα
LED.

ΑΝΟΙΧΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ

Raspberry Pi
Πάνω στην πλακέτα του Raspberry Pi υπάρχει μία σειρά από 40 ακίδες (GPIO).
Υπάρχουν 2 ακίδες των 5 V, 2 ακίδες των 3.3 V και αρκετές ακίδες γείωσης (Ground). Αυτές οι
ακίδες δεν προγραμματίζονται. Όλες οι άλλες ακίδες προγραμματίζονται με κατάλληλο λογισμικό

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 15 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

και μπορούν να συνδεθούν σε αυτές διάφορες συσκευές εισόδου (π.χ. κουμπί οπότε ρυθμίζονται
σε κατάσταση input) ή διάφορες συσκευές εξόδου (π.χ. LED οπότε ρυθμίζονται σε κατάσταση
output).
Με ακίδες εισόδου (input) μπορεί να ανιχνευτεί αν πατήθηκε ένα κουμπί ή όχι ή να ληφθεί μία
τιμή από έναν αισθητήρα κτλ. Με ακίδες εξόδου (output) μπορούν να σταλούν σήματα on/off
(δηλαδή HIGH 3.3 V ή LOW 0 V) και να ελεγχθεί η συμπεριφορά των στοιχείων εξόδου του
κυκλώματος, όπως για παράδειγμα να αναβοσβήνει μία λάμπα LED.

Για το κύκλωμά μας θα χρειαστούμε:

Raspberry Pi Breadboard Καλώδια LED Αντίσταση


σύνδεσης

Βρείτε στις ακίδες GPIO, του Raspberry Pi, μία ακίδα των 3.3 V που
είναι σημειωμένη ως 3V3 και μία ακίδα των 0 V που είναι σημειωμένη
ως GND. Το κύκλωμα θα κλείνει σε αυτές τις δύο ακίδες ώστε να
δημιουργηθεί η απαραίτητη διαφορά δυναμικού των 3.3 Volt.
Τοποθετείστε ένα καλώδιο που θα συνδέει μία ακίδα 3V3 με μία
μπάρα (δε έχει σημασία το γράμμα-στήλη αφού όλες οι τρύπες κάθε
πεντάδας επικοινωνούν). Έπειτα στην τελευταία τρύπα της μπάρας
βάλτε το μακρύ άκρο της λάμπας LED (έχει σημασία να συνδέετε πάντα το μακρύ άκρο με το
θετικό πόλο της πηγής). Βάλτε το κοντό άκρο στην πρώτη τρύπα της παράπλευρης μπάρας. Σε
μία από τις υπόλοιπες τρύπες της μπάρας που βάλατε το κοντό άκρο του LED, θα συνδέσετε της
αντίσταση. Τελευταίο βήμα είναι να κλείσετε το κύκλωμα σε μία ακίδα GND, συνδέοντας την
μπάρα που βρίσκεται η αντίσταση με ακόμα ένα καλώδιο. Το κύκλωμα έκλεισε και η λάμπα
ανάβει! (η λάμπα LED μένει συνεχώς αναμμένη).

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 16 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Αν η λάμπα δεν ανάβει:


 Βεβαιωθείτε ότι το Raspberry Pi είναι ενεργοποιημένο.
 Βεβαιωθείτε ότι όλα τα απαραίτητα στοιχεία του κυκλώματος είναι σταθερά συνδεδεμένα
στο Breadboard.
 Βεβαιωθείτε ότι το LED είναι σωστά τοποθετημένο (με σωστή πολικότητα)
 Δοκιμάστε ένα άλλο LED.

Δραστηριότητα 3
Προγραμματισμός LED που αναβοσβήνει
Ανοίξτε στον υπολογιστή σας ένα συντάκτη IDE. Για τον προγραμματισμό της ακίδας που θα
συνδέεται με το μεγάλο άκρο της λάμπας LED, θα χρησιμοποιήσετε τη βιβλιοθήκη gpiozero. Μία
βιβλιοθήκη στην Python είναι μία συλλογή από αντικείμενα και διαδικασίες/συναρτήσεις που
βοηθούν να προγραμματίσετε πιο σύντομα και αποτελεσματικά. Στην προκειμένη περίπτωση, η
ευκολία αφορά στον προγραμματισμό των ακίδων GPIO και στη διαχείριση του χρόνου (αναμονή
ανάμεσα στο άναμμα και σβήσιμο της λάμπας LED).

Γράψτε τον ακόλουθο κώδικα (μετά τον χαρακτήρα # ακολουθούν επεξηγηματικά σχόλια):

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 17 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

from gpiozero import LED #εισαγωγή συναρτήσεων LED της βιβλιοθήκης GPIOZero
from time import sleep #συλλογή συναρτήσεων που σχετίζονται με το χρόνο

red_led = LED(17) # δημιουργία αντικειμένου σύνδεση του LED στο pin(17)

while True: # για πάντα


red_led.on() # άναμμα LED
sleep(1) # αναμονή 1 sec
red_led.off() # σβήσιμο LED
sleep(1) # αναμονή 1 sec

Δραστηριότητα 4
Δημιουργήστε ένα κύκλωμα με 3 LED (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο) στα pin 18, 23 και 24.

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα ανάβει τα LED για 1 sec και μετά θα τα σβήνει.

from gpiozero import LED


from time import sleep

red = LED(18)
yellow = LED(23)
green = LED(24)

while True:
red.on()
yellow.on()
green.on()
time.sleep(1)
red.off()
yellow.off()
green.off()
time.sleep(1)

Φύλλο εργασίας 2
Δραστηριότητα 1
Τροποποιήστε το πρόγραμμα έτσι ώστε πρώτα να ρωτάει τον χρήστη:
α) ποιο Led θα ανάψει β) πόσες φορές και γ) με τι διάρκεια.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 18 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

from gpiozero import LED


from time import sleep

red = LED(18)
yellow = LED(23)
green = LED(24)

print("Ποιο LED θέλεις να ανάψει; ")


print("1: Κόκκινο")
print("2: Κίτρινο")
print("3: Πράσινο")
led_choice = input("Δώσε την επιλογή σου: ") # Εκχώρηση σε μεταβλητή
led_choice = int(led_choice) # Μετατροπή σε ακέραιο

if led_choice == 1:
LEDChoice = red
elif led_choice == 2:
LEDChoice = yellow
elif led_choice == 3:
LEDChoice = green
# Μπορείτε να τροποποιήσετε το πρόγραμμα ώστε να προστατεύεται από λάθος τιμές;
Αποδεκτές τιμές είναι μόνο οι 1,2 και 3.

count = input("Πόσες φορές θέλεις να ανάψει;")


count = int(count)

t = float(input("Για πόσο χρόνο; ") # Μετατροπή σε float και εκχώρηση

if led_choice > 0:
while count > 0:
LEDChoice.on()
time.sleep(t) # Ανάβει t sec
LEDChoice.off()
time.sleep(1)
count = count-1 # Μείωση της μεταβλητής κατά 1 για να τερματίσει κάποτε

Δραστηριότητα 2
Προγραμματισμός LED με μεταβλητή φωτεινότητα
Η φωτεινότητα του LED (PWM pulse-width-modulation), μπορεί να οριστεί χρησιμοποιώντας την
κλάση PWMLED, με την ιδιότητα value του αντικειμένου led, βάζοντας τιμές μεταξύ 0 και 1.
Γράψτε τον ακόλουθο κώδικα:

from gpiozero import PWMLED


from time import sleep

led = PWMLED(17)

while True:
led.value = 0 # σβηστό LED
sleep(1)
led.value = 0.5 # μισή από τη διαθέσιμη φωτεινότητα
sleep(1)
led.value = 1 # αναμμένο με όλη τη διαθέσιμη φωτεινότητα
sleep(1)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 19 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Δραστηριότητα 3
Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα αναβοσβήνει ένα LED αργά, ώστε να μοιάζει σαν να αναπνέει.
Υπόδειξη:
Ξεκινήστε από φωτεινότητα μηδέν και αυξήστε σταδιακά τη φωτεινότητα με μια πολύ μικρή
καθυστέρηση (~0.05 sec) σε κάθε αλλαγή. Όταν φτάσει στη φωτεινότητα 1, μια μικρή αναμονή
(~0.5 sec) Τώρα αντίστροφα, ξεκινήστε από φωτεινότητα 1 και μειώστε σταδιακά τη φωτεινότητα
με μια πολύ μικρή καθυστέρηση σε κάθε αλλαγή, μέχρι 0να γίνει 0. Όταν το led έχει σβήσει, μια
μικρή αναμονή (~0.5 sec)

Προαιρετικές Δραστηριότητες (αν υπάρχει χρόνος)


Δραστηριότητα 4
Δημιουργήστε ένα κύκλωμα με 2 LED στα pin 16 και 17. Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα
αναβοσβήνει τα 2 LED αντίστροφα (όταν το ένα φτάνει στη μέγιστη φωτεινότητα το άλλο θα
σβήνει και αντίστροφα)

Δραστηριότητα 5
Δημιουργήστε ένα κύκλωμα με 6 LED. Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα δημιουργεί ένα εφέ της
αρεσκείας σας. (Μπορεί να είναι σαν τα φωτάκια του Χριστουγεννιάτικου δέντρου).

Φύλλο εργασίας 3
Εισαγωγή και διαχείριση κουμπιών (push button)
Δραστηριότητα 1

Raspberry Pi Breadboard Καλώδια Κουμπί Αντίσταση


σύνδεσης (Push 4.7kΩ
Button)

Δημιουργήστε το επόμενο κύκλωμα (από φύλλο εργασίας 1 – δραστηριότητα 4 – προσθέστε το


κουμπί):

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 20 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Προγραμματίστε:

from gpiozero import Button

button = Button(25)

while True:
if button.is_pressed:
print("Button pressed")
time.sleep(1)
else:
print("Waiting for you to press the button ")
time.sleep(0.5)

Δραστηριότητα 2
Προγραμμάτισε την κλήση μιας συνάρτησης όταν πατηθεί το κουμπί:

from gpiozero import Button


from signal import pause

def say_hello():
print("Hello!")
button = Button(25)
button.when_pressed = say_hello # Χωρίς παρενθέσεις (γιατί ;)
pause()

Δραστηριότητα 3
Προγραμμάτισε όταν πατηθεί το κουμπί να ανάβει το κόκκινο LED αλλιώς να σβήνει:

from gpiozero import LED, Button


from signal import pause

red = LED(18)
button = Button(25)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 21 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

while True:
if button.is_pressed:
red.on()
print("Άναψε το κόκκινο")
else:
red.off()
print("Περιμένω να πατηθεί το κουμπί")
pause()

Δραστηριότητα 4
Δημιουργήσετε ένα παιχνίδι αντανακλαστικών με 2 παίκτες. Κάθε παίκτης θα έχει το δικό του
κουμπί. Ένα LED παραμένει σβηστό για τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων από 5 μέχρι 10 και έπειτα
ανάβει. Κερδίζει ο παίκτης που θα πατήσει πιο γρήγορα το κουμπί του, αφού ανάψει η λάμπα
LED.
Υπόδειξη:
Θα χρειαστεί να εισάγετε τη συνάρτηση randint :
from random import randint

και έπειτα να περιμένετε για ένα διάστημα από 5 μέχρι 10 sec :


t = randint(5, 10)
sleep(t)

Δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα:

Φύλλο εργασίας 4

Δραστηριότητα 1
Φωτεινός σηματοδότης

Δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα (το έχετε ξαναχρησιμοποιήσει στο Φύλλο 1 -


Δραστηριότητα 4) :

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 22 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Προγραμμάτισε τον φωτεινό σηματοδότη:

from gpiozero import LED


from time import sleep

red = LED(18)
yellow = LED(23)
green = LED(24)

green.on() # Αρχικοποίηση
yellow.off()
red.off()

while True:
sleep(10) # Το πράσινο και το κόκκινο ανάβουν 10 sec
green.off()
yellow.on()
sleep(2) # Το κίτρινο ανάβει 2 sec
yellow.off()
red.on()
sleep(10)
yellow.on()
sleep(2)
green.on()
yellow.off()
red.off()

Δραστηριότητα 2
Εκπέμπω SOS με βομβητή
Βομβητής (Buzzer)
Ο βομβητής έχει 2 άκρα, θετικό και αρνητικό. Το μακρύτερο άκρο είναι το
θετικό (εμφανίζεται με κόκκινο χρώμα στο διάγραμμα), το βραχύτερο άκρο
είναι το αρνητικό (εμφανίζεται με μαύρο χρώμα στο διάγραμμα).
Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσετε ένα κύκλωμα που θα εκπέμπει
σήματα Morse από τον βομβητή. Αρχικά θα προγραμματίσετε να εκπέμπει
SOS. Ο κώδικας Morse για το S είναι • • • (3 τελείες) και για το O είναι − − −
(3 παύλες). Για την τελεία ο βομβητής θα ηχεί για 0,1 sec ενώ για την παύλα θα ηχεί 0,3 sec. Θα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 23 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

πρέπει να υπάρχει ένα διαχωριστικό ανάμεσα στους χαρακτήρες (θα μεσολαβεί ένα χρονικό
διάστημα 0,3 sec) και ένα διαχωριστικό ανάμεσα στις λέξεις (θα μεσολαβεί ένα χρονικό διάστημα
0,7 sec) (Τα διαστήματα καθορίζονται από τον κώδικα Morse). Το πρόγραμμα θα ρωτάει τον
χρήστη πόσες φορές θέλει να εκπέμψει SOS και ο βομβητής θα αποκρίνεται.
Δημιουργήστε το παρακάτω κύκλωμα:

Προγραμματίστε:

from gpiozero import Buzzer


import time

buzzer = Buzzer(22)
def dot(): # Ορισμός της τελείας
buzzer.on()
time.sleep(0.1)
buzzer.off()
time.sleep(0.2)
def dash(): # Ορισμός της παύλας
buzzer.on()
time.sleep(0.3)
buzzer.off()
time.sleep(0.1)
def letterSpace(): # Διαχωριστικό ανάμεσα σε χαρακτήρες
time.sleep(0.3)
def wordSpace(): # Διαχωριστικό ανάμεσα σε λέξεις
time.sleep(0.7)
def morseS(): # Ορισμός του S
dot()
dot()
dot()
def morseO(): # Ορισμός του O
dash()
dash()
dash()

loop_count = input("Πόσες φορές να εκπέμψω SOS; ")


loop_count = int(loop_count)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 24 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

while loop_count > 0:


morseS()
letterSpace()
morseO()
letterSpace()
morseS()
wordSpace()
loop_count = loop_count – 1

Δραστηριότητα 3
Τροποποιήστε το πρόγραμμα για να εκπέμπει οποιοδήποτε μήνυμα σε κώδικα Morse. Ο κώδικας
Morse είναι ο εξής:

Φύλλο εργασίας 5
Προγραμματισμός αισθητήρα ανιχνευτή κίνησης (Passive Infrared Sensor)
Δραστηριότητα 1
Ένας αισθητήρας PIR έχει δύο θύρες (slots). Κάθε μία είναι ευαίσθητη στην
υπέρυθρη ακτινοβολία IR. Όταν δε υπάρχει κίνηση, ο αισθητήρας είναι
ανενεργός και οι δύο θύρες λαμβάνουν τη ίδια υπέρυθρη ακτινοβολία. Όταν
ένα θερμό σώμα εισέλθει στο πεδίο, το σώμα θα εντοπιστεί πρώτα στη μία από
τις δύο θύρες του αισθητήρα, δημιουργώντας έτσι μια διαφορά με την άλλη
θύρα. Αντίστοιχη διαφορά θα προκληθεί και αν το θερμό σώμα είναι μέσα στο
πεδίο των 2 θυρών και ξαφνικά αποχωρήσει. Αυτό οφείλεται στους φακούς
(lens) που τοποθετούνται πάνω στον αισθητήρα (πλαστικό άσπρο περίβλημα)
και διαιρούν τις δύο μεγάλες περιοχές ανίχνευσης σε πολλαπλές μικρότερες
περιοχές για αποτελεσματικότερη ανίχνευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 25 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Ο αισθητήρας PIR έχει τρεις ακίδες (pins). Μία πρέπει να


συνδεθεί με τάση 5 V (VCC), μία με 0 V (GND) και μία ακίδα
είναι η έξοδος του αισθητήρα (OUT).
Τα δύο περιστροφικά ποτενσιόμετρα μπορούν να ρυθμιστούν
για να ρυθμιστεί η καθυστέρηση και η ευαισθησία του
αισθητήρα.

Μία ενδεικτική συνδεσμολογία φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.

Προγραμματίστε τον ανιχνευτή κίνησης:

from gpiozero import MotionSensor, Buzzer


from time import sleep

pir = MotionSensor(4)
bz = Buzzer(3)

print("Αναμονή για σταθεροποίηση του PIR...")


pir.wait_for_no_motion()

while True:
print("Σε αναμονή...")
pir.wait_for_motion()
print("Ανιχνεύτηκε κίνηση!")
bz.beep(0.5, 0.25, 8)
sleep(3)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 26 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Δραστηριότητα 2
Προσθέστε στο κύκλωμα ένα LED που θα αναβοσβήνει σε περίπτωση alarm μαζί με τον ήχο του
βομβητή. Επίσης να καταγράφεται και να εμφανίζεται η ημερομηνία και η ώρα που ανιχνεύτηκε
η κίνηση.
Υπόδειξη:
from datetime import datetime
t=datetime.now()
print("ALARM: ", t)

Φύλλο εργασίας 6
Αυτοσχεδιάστε
Σκεφθείτε ως ομάδα, μία ιδέα ψηφιακής κατασκευής που θα μπορούσατε να υλοποιήσετε. Τι
υλικά θα χρησιμοποιήσετε για την κατασκευή σας; Κάντε ένα σχεδιάγραμμα της κατασκευής και
διατυπώστε τις βασικές αρχές λειτουργίας της. Πως θα την προγραμματίσετε;

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 27 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΣΕΝΑΡΙΟ: Physical Computing με Arduino - ArduBlock

1. Τίτλος ενότητας
Σειριακή επικοινωνία Arduino- Η/Υ- Οι μεταβλητές στον προγραμματισμό

2. Συνοπτική περιγραφή μαθήματος


Στα πλαίσια του μαθήματος οι εκπαιδευόμενοι θα έρθουν σε επαφή με τον μικροελεγκτή Arduino
και θα γνωρίσουν τις θύρες επικοινωνίας που διαθέτει. Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τις
κατάλληλες εντολές θα μάθουν να επιτυγχάνουν αμφίδρομη επικοινωνία μεταξύ του Arduino και
του Η/Υ μέσω της θύρας USB. Στο δεύτερο μέρος του μαθήματος οι εκπαιδευόμενοι θα γνωρίσουν
τους βασικούς τύπους μεταβλητών που υποστηρίζονται από τη γλώσσα προγραμματισμού
WIRING, καθώς και τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές στη συγκεκριμένη
ενότητα.

3. Εκτιμώμενη διάρκεια
Το μάθημα προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 2-3 ώρες

4. Σκοποί και στόχοι


Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι εκπαιδευόμενοι θα μπορούν:

Ως προς την Τεχνολογική Γνώση:


• Να αναγνωρίζουν τις θύρες επικοινωνίας του Arduino
• Να χρησιμοποιούν το Αrduino ώστε να κάνουν περισσότερο κατανοητές την έννοια της
μεταβλητής και την έννοια της σειριακής επικοινωνίας μεταξύ arduino και Η/Υ.
• Να χρησιμοποιούν αποτελεσματικά το προγραμματιστικό του περιβάλλον και να
εφαρμόζουν τις γνώσεις που θα αποκτήσουν στην επίλυση απλών προβλημάτων.

Ως προς την Παιδαγωγική:


Σε επίπεδο γνώσεων:
 Να προσδιορίζουν την έννοια και την αναγκαιότητα χρήσης μια μεταβλητής στο χώρο της
πληροφορικής.
 Να επιλέγουν και να ορίζουν τον κατάλληλο τύπο για κάθε μεταβλητή που
χρησιμοποιούν.
Σε επίπεδο δεξιοτήτων:
 Να εκτελούν νοητικά αλγορίθμους.
 Να κωδικοποιούν απλούς αλγόριθμους σε γλώσσα κατανοητή από το Αrduino
Σε επίπεδο στάσεων:
 Να συνεργάζονται για την επίλυση απλών προβλημάτων

Ως προς το Περιεχόμενο:
• Να κατανοήσουν τη λειτουργία εισόδου και εξόδου σε ένα υπολογιστικό σύστημα
χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 28 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

• Να κατανοήσουν την έννοια της μεταβλητής καθώς και τους τύπους μεταβλητών που
μπορούν να χρησιμοποιήσουν

5. Συσχετισμός με το Αναλυτικό Πρόγραμμα


H συγκεκριμένη ενότητα σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο
Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ) για την πληροφορική. Στα αναλυτικά προγράμματα της Α’ και
Β’ Γυμνασίου υπάρχουν οι ενότητες «Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και τον
προγραμματισμό» και «Ο Προγραμματισμός στη Πράξη». Στις ενότητες αυτές ο εκπαιδευτικός
ενθαρρύνεται να επιλέξει οποιοδήποτε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια για την
υλοποίηση ενός ρομποτικού συστήματος όπως προτείνεται στις αναλυτικές οδηγίες. Βασικά θέματα
τα οποία πρέπει να αναπτύξει στην ενότητα αυτή ο εκπαιδευτικός είναι η έννοια του αλγορίθμου, η
έννοια της μεταβλητής και η αναγνώριση και εκτέλεση μικρών αλγορίθμων.
Στο αναλυτικό πρόγραμμα της Γ’ Γυμνασίου ο ένας από τους δύο άξονες «Διερευνώ,
σχεδιάζω και λύνω προβλήματα» αναφέρει ως βασικά θέματα τα οποία πρέπει να αναπτύξει ο
εκπαιδευτικός την έννοια του αλγορίθμου, την έννοια της μεταβλητής, τους τύπους δεδομένων και
την απόδοση τιμής σε μεταβλητή καθώς και τις εντολές Εισόδου και Εξόδου.
Το πρόγραμμα σπουδών της Α’ Λυκείου περιλαμβάνει το μάθημα «Εφαρμογές
Πληροφορικής». Σύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα στη Θεματική Ενότητα 2 και στο Κεφάλαιο
7 οι μαθητές έχοντας αποκτήσει τις στοιχειώδεις γνώσεις προγραμματισμού από το Δημοτικό και το
Γυμνάσιο, καλούνται να επεκτείνουν τις γνώσεις τους. Στην ενότητα αυτή τους δίνεται η ευκαιρία
να γνωρίσουν και άλλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μέσα από ενδεικτικές δραστηριότητες
ανάπτυξης μικροεφαρμογών όπως η διαχείριση ενός μικροελεγκτή Arduino με τη βοήθεια
smartphone.
Το πρόγραμμα σπουδών για την Πληροφορική της Β’ Λυκείου αφορά το μάθημα
«Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Υπολογιστών». Στα πλαίσια του μαθήματος προβλέπεται
η διδασκαλία α) της έννοιας του αλγορίθμου β) της έννοιας της μεταβλητής και γ) των τύπων
δεδομένων και απόδοσης τιμής σε μεταβλητή. Όμως, εξαιτίας του περιορισμού των ωρών
διδασκαλίας του μαθήματος η χρήση προγραμματιστικών περιβαλλόντων προγραμματισμού
ενδείκνυται μόνο για λόγους επίδειξης.

6. Διδακτικό υλικό και απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή για την


ενότητα
Απαιτούμενα εργαλεία για την υλοποίηση της διδασκαλίας της συγκεκριμένης ενότητας είναι
ένας Η/Υ με εγκατεστημένο το πρόγραμμα IDE του Αrduino, ένας βιντεοπροβολέας, μικροελεγκτές
Arduino μαζί με τα απαραίτητα εξαρτήματα για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων, και τέλος
φύλλα δραστηριοτήτων.

7. Οι εναλλακτικές αντιλήψεις (αναπαραστάσεις, ιδέες, κλπ.) των


μαθητών
Στη διεθνή βιβλιογραφία μελετώνται οι δυσκολίες που συναντούν μαθητές και φοιτητές
στη κατανόηση, τη διαχείριση και τον χειρισμό των μεταβλητών για την επίλυση προβλημάτων.
Έρευνες που έχουν διεξαχθεί σε μαθητές λυκείου διαπίστωσαν ότι οι περισσότεροι ακολουθούν τη
μαθηματική αναπαράσταση για την έννοια της μεταβλητής και την αναπαράσταση της ισότητας για
την εντολή εκχώρησης (Τζιμογιάννης & Κόμης, 2000). Επίσης, οι διαδοχικές εκχωρήσεις
αντιμετωπίζονται ως μαθηματικές σχέσεις, ενώ δεν έχει εμπεδωθεί η διαδοχική φύση της εκτέλεσης
των εντολών εκχώρησης σε ένα πρόγραμμα.

Ένα δεύτερο διδακτικό εμπόδιο που συναντούν στον προγραμματισμό οι μαθητές είναι η
ανάθεση (ή εκχώρηση) τιμής μιας μεταβλητής. Η σχετική εντολή ενέχει μια μαθηματική υπόσταση,
η οποία προέρχεται από τα ονόματα των εμπλεκόμενων μεταβλητών και το σύμβολο ανάθεσης.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 29 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Επιπλέον, πολλοί μαθητές δυσκολεύονται να κατανοήσουν ότι η εντολή ανάθεσης τιμής


καταχωρίζει δεδομένα στη θέση της προϋπάρχουσας τιμής, η οποία χάνεται. Έτσι, θεωρούν ότι το
«κουτί» διατηρεί περισσότερες από μία τιμές. Συχνά νομίζουν ότι η μεταβλητή έχει τη δυνατότητα
να «θυμάται» την ιστορία των αναθέσεων που έχουν προηγηθεί σχηματίζοντας μια εικόνα τύπου
λίστας.

Ένα πρόσθετο σημαντικό διδακτικό πρόβλημα, που απαντάται κυρίως στους αρχάριους
προγραμματιστές είναι η μη αρχικοποίηση τιμών των μεταβλητών του προγράμματος. Για
παράδειγμα, στο κλασσικό πρόβλημα υπολογισμού του μέσου όρου μιας σειράς θετικών αριθμών
που εισάγονται από το πληκτρολόγιο, οι μαθητές συνήθως παραλείπουν την αρχικοποίηση τιμών
του αθροιστή s και του μετρητή m.

Μελετώντας τις δυσκολίες κατανόησης των μαθητών ο Δαγδιλέλης (1996) επικεντρώνεται


στις μεταβλητές με «πεπλεγμένο» υπολογισμό τιμών. Σύμφωνα με τον ερευνητή όταν οι μεταβολές
μιας μεταβλητής (έστω Ν) εξαρτώνται από τις μεταβολές μια άλλης μεταβλητής (έστω Μ) η οποία
εξαρτάται από κάποιες άλλες μεταβλητές (έστω Χ και Υ), τότε ο σπουδαστής δυσκολεύεται να
προσδιορίσει τόσο την τιμή της μεταβλητής Ν όσο και το ρόλο της.

Καταλήγοντας μια ακόμη δυσκολία που αντιμετωπίζουν οι μαθητές είναι η κατανόηση του
γεγονότος ότι οι πράξεις επιτρέπονται μεταξύ μεταβλητών του ίδιου τύπου. Οι μαθητές είναι
περισσότερο εξοικειωμένοι με τη χρήση αριθμητικών μεταβλητών, ενώ συναντούν ιδιαίτερες
δυσκολίες όταν χειρίζονται δεδομένα τύπου string ή boolean

8. Διδακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές/ θεωρίες μάθησης


Για τη μείωση του διδακτικού θορύβου και την αποφυγή συχνών ερωτήσεων που
διακόπτουν τη ροή του μαθήματος, οι μαθητές θα πρέπει να έχουν στη διάθεσή τους ήδη ένα έτοιμο
παράδειγμα εφαρμογής για την κάθε ενότητα που διδάσκονται. Επίσης, πρέπει να τους έχουν δοθεί
σημειώσεις με τον τρόπο σύνταξης των εντολών και των συνδέσεων, στις οποίες μπορούν να
ανατρέχουν όποτε χρειάζεται. Οι υπολογιστές θα πρέπει να είναι σε κατάσταση λειτουργίας ήδη με
την έναρξη του μαθήματος. Επίσης, ο καθηγητής θα πρέπει να φροντίσει, ώστε κάθε ομάδα να έχει
στην κατοχή της από την πρώτη στιγμή όλα τα απαραίτητα υλικά για την απρόσκοπτη ολοκλήρωση
των δραστηριοτήτων.
Οι θεωρίες μάθησης που θα αξιοποιηθούν για τη διδασκαλία της δομής επιλογής είναι ο
συμπεριφορισμός και η θεωρία οικοδόμησης της γνώσης. Αρχικά, προκειμένου να κατανοήσουν οι
μαθητές τον τρόπο σύνδεσης και λειτουργίας του Arduino, καθώς και τις εντολές, με τις οποίες
επικοινωνεί με το εξωτερικό περιβάλλον θα χρησιμοποιηθούν οι τεχνικές του πειραματισμού, της
διερεύνησης, της ανακάλυψης (θεωρία οικοδόμησης της γνώσης). Στη φάση της εμπέδωσης και
εφαρμογής της έννοιας της μεταβλητής θα χρησιμοποιηθούν η καθοδήγηση και η πρακτική και
εξάσκηση(συμπεριφορισμός).

• Πρόσθετες πληροφορίες
Δαγδιλελης. Β.(1996), «Διδακτική της πληροφορικής. Η διδασκαλία του προγραμματισμού:
αντιλήψεις των σπουδαστών για την κατασκευή κι επικύρωση προγραμμάτων και
διδακτικές καταστάσεις για τη διαμόρφωσή τους», Διδακτορική διατριβή, Τμήμα Εφ.
Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας

Μαυροχαλυβίδης, Γ. (2010), Σύστημα αυτοματοποιημένου ελέγχου και αξιολόγησης αλγορίθμων,


Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου ’’Ένταξη και χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική
Διαδικασία’’, Πάτρα.

Ξυνόγαλος, Σ. (2005), Η Διδασκαλία των Αλγοριθμικών Δομών στα πλαίσια του μαθήματος

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 30 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

«Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον», Πρακτικά του 3 ου Πανελλήνιου


συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και
της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη», Σύρος, Τόμος Β', 115‐125.

Τζιμογιάννης Α. (2000), Η διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια


Εκπαίδευση. Δυσκολίες και αντιλήψεις των μαθητών για την έννοια της μεταβλητής, Η Βάση, 2,
35‐42, Ιωάννινα .

Τζιμογιάννης Α. και Κόμης Β. (2000), Η έννοια της μεταβλητής στον Προγραμματισμό: δυσκολίες
και παρανοήσεις μαθητών του Ενιαίου Λυκείου, Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή
Συμμετοχή ‘’Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση’’, 103‐114,
Πάτρα.

Τζιμογιάννης Α., Πολίτης Π. και Κόμης Β. (2005), Μελέτη των αναπαραστάσεων τελειόφοιτων
μαθητών Ενιαίου Λυκείου για την έννοια της μεταβλητής, στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά
3ου Πανελλήνιο

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 31 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

10.ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1
Σύνδεση του Arduino με τον υπολογιστή
Συνδέστε το Arduino σε μία από τις USB θύρες του υπολογιστή χρησιμοποιώντας το
παρεχόμενο καλώδιο. Στη συνέχεια εκτελέστε από την επιφάνεια εργασίας το
πρόγραμμα με όνομα Arduino.
Στο παράθυρο που θα ανοίξει πηγαίνετε στο μενού Εργαλεία και στην επιλογή Πλακέτα
και επιλέξτε το Arduino/Genuino UNO. Στη συνέχεια πάλι από το μενού Εργαλεία
πηγαίνετε στο Σειριακή Θύρα και επιλέξτε τη θύρα COM στην οποία έχει συνδεθεί το
Arduino (μπορείτε να δείτε τη σωστή θύρα στη διαχείριση συσκευών των Windows)
(COM3 ή COM4).
Προγραμματισμός του Arduino
Δραστηριότητα 1
Το πρόγραμμά μας θα χρησιμοποιεί την σειριακή θύρα USB για να στείλει ένα μήνυμα
από το arduino στον υπολογιστή.
Α) Στο κεντρικό παράθυρο και συγκεκριμένα στην περιοχή void setup πληκτρολογήστε τις
παρακάτω εντολές
void setup() {
Serial.begin(9600);
Serial.print("HELLO WORLD");
}
void loop() {
}

Β) φορτώστε το πρόγραμμα στο arduino πατώντας το κουμπί

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 32 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Γ) Ανοίξτε το παράθυρο της σειριακής θύρας

Τι βλέπετε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………

Δ. Μεταφέρετε την εντολή Serial.print("HELLO WORLD"); από την void setup στην
void loop
void setup() {
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
Serial.print("HELLO WORLD");
}
Ε. φορτώστε το πρόγραμμα στο arduino
ΣΤ. Ανοίξτε το παράθυρο της σειριακής θύρας
Ποια η διαφορά σε σχέση με την προηγούμενη δραστηριότητα: ………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………

Ζ. Αντικαταστήστε την εντολή Serial.print("HELLO WORLD");


Με την Serial.println("HELLO WORLD"); και εκτελέστε τα βήματα Ε και ΣΤ
Ποια η διαφορά μεταξύ των εντολών Serial.print και Serial.println:
………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 33 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Δραστηριότητα 2η
Λίγη θεωρία…. παρακολουθήστε στον πίνακα!!!!!
Για την υλοποίηση της δραστηριότητας η οποία θα διαβάζει τα ψηφιακά
δεδομένα από ένα αισθητήρα λευκού/μαύρου και θα τα μεταδίδει μέσω της σειριακής
θύρας πίσω στον Η/Υ θα χρειαστούμε.

Υλικά που θα χρειαστούμε:


 1 Arduino UNO
 1 Αισθητήρα Λευκού/Μαύρου
Α. Συνδέστε τον αισθητήρα με το arduino σύμφωνα με το παρακάτω σχεδιάγραμμα.

Β.
Προγ
ραμμ
ατίστ
ε το
Ardui
no
έτσι
ώστε
να
δέχετ
αι τις
τιμές
του αισθητήρα και να τις εμφανίζει μέσω της σειριακής θύρας στον Η/Υ.

Οι εντολές που θα χρησιμοποιήσετε είναι:


digitalRead(2); Serial.println( ? ); Serial.begin(9600);
pinMode(2, INPUT); delay(1000);

ο αριθμός 2 αντιστοιχεί στο Pin που θα χρησιμοποιήσετε ως είσοδο για


τον αισθητήρα.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 34 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Στη θέση του ? πρέπει να τοποθετήσουμε την εντολή η οποία διαβάζει και
επιστρέφει την τιμή του αισθητήρα. Ποια είναι η εντολή????

Η εντολή PinMode(2,INPUT); ενημερώνει το Arduino ότι το Pin με αριθμό


2 θα δέχεται τιμές απο κάποιο αισθητήρα. Η συγκεκριμένη εντολή πρεπει να
εκτελεστεί μία φορά. Σε ποιό σημειο του προγράμματος πρέπει να την
τοποθετήσουμε;

Η Εντολή Serial.begin(9600); ενεργοποιεί την σειριακή επικοινωνία. Η


συγκεκριμένη εντολή πρέπει να εκτελεστεί μία φορά Σε ποιο σημείο του
προγράμματος πρέπει να την τοποθετήσουμε;

void setup() {
…………………………………….
…………………………………….
}
void loop() {
…………………………………….
…………………………………….
…………………………………….
}

Επιβεβαιώστε την απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 35 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2
Λίγη θεωρία…. παρακολουθήστε στον πίνακα!!!!!
Δραστηριότητα 1η
Α. Στο παρακάτω πρόγραμμα εντοπίστε τις μεταβλητές, καταγράψτε τον τύπο τους
καθώς και το περιεχόμενο τους.

int led;
int ledOrange;
double thermokrasia;
String minima;
boolean motion;

void setup() {
Serial.begin(9600);
led=1;
ledOrange=3;
thermokrasia=21.6;
minima="H Θερμοκρασία είναι";
motion=LOW;
}
void loop() {
Serial.println(led);
Serial.println(ledOrange);
Serial.println(thermokrasia);
Serial.println(minima);
Serial.println(motion);
delay(5000);
}

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 36 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Όνομα μεταβλητής Τύπος Μεταβλητής Περιεχόμενο

B. Στην επιφάνεια εργασίας υπάρχει το sketch με το όνομα variables, επιβεβαιώστε τον


πίνακά σας ως προς το περιεχόμενο εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino.

Γ. Τι αποτέλεσμα θα εμφανίσει στην σειριακή οθόνη το παρακάτω πρόγραμμα:


int a;
int b;
int c;
void setup() {
Serial.begin(9600);
a=5;
b=10;
c=a+b;
Serial.println(c);
}

void loop() {
}
Απάντηση:………………………………………

Στην επιφάνεια εργασίας υπάρχει το sketch με το όνομα variables_2, επιβεβαιώστε την


απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 37 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Δ. Τροποποιήστε το πρόγραμμά σας όπως παρακάτω και υπολογίστε το αποτέλεσμα που


θα εμφανίσει.
int a;
int b;
int c;

void setup() {
Serial.begin(9600);
a=5;
b=10;

a=a+1;
c=a+b;
Serial.println(c);
}

void loop() {

}
Απάντηση:………………………………………

Επιβεβαιώστε την απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino


Συζητώντας στην ομάδα σας εξηγήστε τον τρόπο λειτουργίας της εντολής
α=α+1
……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………

Δ. Στο προηγούμενο πρόγραμμα προσθέστε τις νέες εντολές που φαίνονται με έντονο
μαύρο στο παρακάτω πρόγραμμα:
int a;
int b;

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 38 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

int c;
String m;

void setup() {

Serial.begin(9600);
m="Το αποτελεσμα είναι:";
a=5;
b=10;
a=a+1;
c=a+b;
Serial.print(m);
Serial.println(c);
}
void loop() {

}
Τι πιστεύετε ότι θα εμφανίσει το πρόγραμμα;
………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………….

Επιβεβαιώστε την απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino

Συζητώντας στην ομάδα σας εξηγήστε τον τρόπο με τον οποίο εμφανίζουμε ένα

συγκεκριμένο μήνυμα στον υπολογιστή με την χρήση της μεταβλητής m


……………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2η

Στο προηγούμενο μάθημα δημιουργήσατε ένα πρόγραμμα το οποίο διαβάζει την τιμή
του αισθητήρα λευκού/μαύρου και την μεταδίδει μέσω της σειριακής θύρας πίσω στον
Η/Υ.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 39 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Τροποποιήστε το πρόγραμμα σας έτσι ώστε αφού διαβάσει την τιμή του αισθητήρα να
την μεταβιβάσει σε μία μεταβλητή (Χ) ακέραιου τύπου και στη συνέχεια να μεταδίδει
μέσω της σειριακής την τιμή της (Χ) .
void setup() {
………………………………………..
………………………………………..
………………………………………..
……………………………………….
}

void loop() {
……………………………………….
………………………………………..
………………………………………..
………………………………………..
……………………………………….
………………………………………..

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 40 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

11.ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUBLOCK - ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ


ARDUINO

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 41 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1
Σύνδεση του Arduino με τον υπολογιστή
Συνδέστε το Arduino σε μία από τις USB θύρες του υπολογιστή χρησιμοποιώντας το
παρεχόμενο καλώδιο. Στη συνέχεια εκτελέστε από την επιφάνεια εργασίας το πρόγραμμα
με όνομα Arduino.
Στο παράθυρο που θα ανοίξει πηγαίνετε στο μενού Εργαλεία και στην επιλογή Πλακέτα
και επιλέξτε το Arduino/Genuino UNO. Στη συνέχεια πάλι από το μενού Εργαλεία
πηγαίνετε στο Σειριακή Θύρα και επιλέξτε τη θύρα COM στην οποία έχει συνδεθεί το
Arduino (μπορείτε να δείτε τη σωστή θύρα στη διαχείριση συσκευών των Windows)
(COM3 ή COM4).
Τέλος από το μενού Εργαλεία επιλέξτε Ardublock

Προγραμματισμός του Arduino


1.Δραστηριότητα Το πρόγραμμά μας θα χρησιμοποιεί την σειριακή θύρα USB για να στείλει ένα
μήνυμα από το arduino στον υπολογιστή.
Α) Στο παράθυρο που εμφανίζεται βλέπουμε το περιβάλλον προγραμματισμού του ardublock

Στον παρακάτω πίνακα μπορείτε να δείτε σε ποια ομάδα εντολών ανήκει κάθε εντολή που θα
χρησιμοποιήσουμε.

Ομάδα εντολών Εντολή

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 42 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Η εντολή serial.print περιλαμβάνει το πλακίδιο message στο οποίο κάνοντας κλίκ γράφουμε το
μήνυμα που θέλουμε να στείλουμε.

A). Δημιουργήστε το παρακάτω πρόγραμμα στο Ardublock

Β) φορτώστε το πρόγραμμα στο Arduino πατώντας το κουμπί Ανέβασε στο Arduino


(σσ περιμένουμε μερικά δευτερόλεπτα μέχρι να ολοκληρωθεί η φόρτωση του προγράμματος)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 43 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Γ) Ανοίξτε το παράθυρο της σειριακής θύρας πατώντας το κουμπί Σειριακή οθόνη

Τι βλέπετε;
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………

Δ. Μεταφέρετε την εντολή από την

setup στην loop

Ε. φορτώστε το πρόγραμμα στο arduino

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 44 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΣΤ. Ανοίξτε το παράθυρο της σειριακής θύρας


Ποια η διαφορά σε σχέση με την προηγούμενη δραστηριότητα: ………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………

Ζ. Αντικαταστήστε την επιλογή νέα γραμμή από <ΨΕΥΔΕΣ> σε <ΑΛΗΘΕΣ> και εκτελέστε τα
βήματα Ε και ΣΤ

Ποια η διαφορά μεταξύ των επιλογών νέα γραμμή <ΑΛΗΘΕΣ> και νέα γραμμή <ΨΕΥΔΕΣ)
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
………………………………………

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 45 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Δραστηριότητα 2η
Για την υλοποίηση της δραστηριότητας η οποία θα διαβάζει τα ψηφιακά δεδομένα από ένα
αισθητήρα λευκού/μαύρου και θα τα μεταδίδει μέσω της σειριακής θύρας πίσω στον Η/Υ θα
χρειαστούμε.

Υλικά που θα χρειαστούμε:


 1 Arduino UNO
 1 Αισθητήρα Λευκού/Μαύρου

Α. Συνδέστε τον αισθητήρα με το arduino σύμφωνα με το παρακάτω σχεδιάγραμμα.

Β.
Προγραμ
ματίστε
το
Arduino
έτσι
ώστε να
δέχεται
τις τιμές
του
αισθητήρ
α και να
τις
εμφανίζει μέσω της σειριακής θύρας στον Η/Υ.

Οι εντολές που θα χρησιμοποιήσετε είναι:

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 46 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Στον παρακάτω πίνακα μπορείτε να δείτε σε ποια ομάδα εντολών ανήκει κάθε εντολή που θα
χρησιμοποιήσουμε.

Ομάδα εντολών Εντολή

Η εντολή μας βοηθά να συνθέσουμε το μήνυμα που θέλουμε να


στείλουμε μέσω της σειριακής θύρας από το arduino στον υπολογιστή. Στο
αριστερό μέρος η ορθογώνια υποδοχή θα κουμπώσει στο αντίστοιχο της serial
print ενώ στο δεξί η τιμή που θέλουμε να μεταφέρουμε.

Παράδειγμα:
Δημιουργήστε το πρόγραμμα το οποίο θα διαβάζει τα ψηφιακά δεδομένα (0 ή 1) από ένα
αισθητήρα λευκού/μαύρου και θα τα μεταδίδει μέσω της σειριακής θύρας πίσω στον Η/Υ.
Επιβεβαιώστε την απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 47 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2
Λίγη θεωρία σχετικά με τις μεταβλητές…. παρακολουθήστε στον πίνακα!!!!!
Δραστηριότητα 1η
Α. Στο παρακάτω πρόγραμμα εντοπίστε τις μεταβλητές, καταγράψτε τον τύπο τους καθώς και το
περιεχόμενο τους.

Όνομα μεταβλητής Τύπος Μεταβλητής Περιεχόμενο

B. Στην επιφάνεια εργασίας υπάρχει το sketch με το όνομα variables, επιβεβαιώστε τον πίνακά σας
εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino.
Γ. Τι αποτέλεσμα θα εμφανίσει στην σειριακή οθόνη το παρακάτω πρόγραμμα :

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 48 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Απάντηση:………………………………………
Στην επιφάνεια εργασίας υπάρχει το sketch με το όνομα variables_2, επιβεβαιώστε την απάντησή
σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino.

Δ. Τροποποιήστε το πρόγραμμά σας όπως παρακάτω και υπολογίστε το αποτέλεσμα που θα


εμφανίσει.

!Προσοχή!

(ΠΡΟΣΟΧΗ το πλακίδιο στο οποίο συμπληρώνουμε τον αριθμό που θέλουμε να προσθέσουμε
είναι τύπου integer(Ακεραίου ) και θα το βρούμε στην κατηγορία: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ/ΣΤΑΘΕΡΕΣ.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 49 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Απάντηση:………………………………………
Επιβεβαιώστε την απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino

Συζητώντας στην ομάδα σας εξηγήστε τον τρόπο λειτουργίας της εντολής
α=α+1
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
Δ. Στο προηγούμενο πρόγραμμα προσθέστε μια μεταβλητή με όνομα m τύπου String και δώστε
την τιμή "Το αποτέλεσμα είναι:"

E. Δημιουργήστε μια εντολή εμφάνισης της μεταβλητής m στη σειριακή θύρα

ΣΤ. τοποθέτηστέ τις δυο εντολές πριν την εντολή εμφάνισης του περιεχομένου της μεταβλητής C
(σσ βλέπε κόκκινο βέλος στο σχήμα)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 50 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

Τι πιστεύετε ότι θα εμφανίσει το πρόγραμμα;

Επιβεβαιώστε την απάντησή σας εκτελώντας το πρόγραμμα στο Arduino

Συζητώντας στην ομάδα σας εξηγήστε τον τρόπο με τον οποίο εμφανίζουμε ένα συγκεκριμένο
μήνυμα στον υπολογιστή με την χρήση της μεταβλητής m
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2η
Στο προηγούμενο μάθημα δημιουργήσατε ένα πρόγραμμα το οποίο διαβάζει την τιμή του
αισθητήρα λευκού/μαύρου και την μεταδίδει μέσω της σειριακής θύρας πίσω στον Η/Υ.
Τροποποιήστε το πρόγραμμα σας έτσι ώστε αφού διαβάσει την τιμή του αισθητήρα να την
μεταβιβάσει σε μία μεταβλητή (Χ) Λογικού τύπου (αναφέρεται ως digital στο περιβάλλον
Ardublock)

και στη συνέχεια να μεταδίδει μέσω της σειριακής την τιμή της (Χ) στον Η/Υ.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 51 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΦΥΛΛΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ
(χρόνος υλοποίησης 5 λεπτά)
Ονοματεπώνυμο:…………………………………………………… Ημερομηνία:………….
Άσκηση 1η
Αντιστοιχίστε τους τύπους μεταβλητών με τις τιμές που μπορούν να πάρουν
Α Int 1 Σ
Β Long 2 ΚΑΛΗΜΕΡΑ
Γ Float 3 ΑΛΗΘΗΣ
Δ Char 4 125
Ε String 5 2345000
Στ Boolean 6 45.8

Απάντηση:
Α
Β
Γ
Δ
Ε
Στ

Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις.
Σωστό Λάθος
1. Στην εντολή σ=α+1 το πρώτο που θα γίνει είναι να υπολογιστεί το
α=1
2. Ένας ψηφιακός αισθητήρας μπορεί να επιστρέψει 1024
διαφορετικές τιμές
3. Οι μεταβλητές δηλώνονται πριν την void Setup
4. Χρησιμοποιώντας την παρακάτω εντολή delay (3000); Το
πρόγραμμα θα κάνει παύση για 30 sec;

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 52 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ MATLAB και


SIMULINK για ARDUINO

Τα λογισμικά ανάλυσης και ανάπτυξης Matlab και Simulink της Mathworks


https://ch.mathworks.com υποστηρίζουν την ανάπτυξη εφαρμογών και ανάλυση για Arduino.
Στη σελίδα https://ch.mathworks.com/hardware-support/arduino-simulink.html μπορείτε να δείτε
τις εκδόσεις Arduinoμ τις βιβλιοθήκες λογισμικού που υποστηρίζονται καθώς και τις απαραίτητς;
διαδικασίες για την αξιοποίησή τους.

Με τα εργαλεία και τις γλώσσες υψηλού επιπέδου και τα μπλοκ διαγράμματα της πλατφόρμας
Matlab και Simulink της Mathworks έχουμε τα παρακάτω οφέλη από τη χρήση του MATLAB για
προγραμματισμό Arduino:

 Ανάγνωση και εγγραφή δεδομένων αισθητήρα διαδραστικά χωρίς την ανάγκη ανάπτυξης
κώδικα για την καταγραφή
 Αναλύση των δεδομένων αισθητήρων χρησιμοποιώντας χιλιάδες προκαθορισμένες
λειτουργίες για την επεξεργασία σήματος, την εκμάθηση μηχανών, τη μαθηματική
μοντελοποίηση και πολλά άλλα
 Γρήγορη απεικόνιση των δεδομένων χρησιμοποιώντας τη μεγάλη ποικιλία τύπων σχεδίων
στο MATLAB

Οφέλη από τη χρήση του Simulink για προγραμματισμό Arduino:

 Ανάπτυξη και προσομοίωση αλγορίθμων στο Simulink και χρήση τους στην αυτόματη
δημιουργία κωδικών για να τις εκτελέσετε στη συσκευή
 Ενσωμάτωση της επεξεργασίας σήματος, το σχεδιασμό του ελέγχου, την λογική
κατάστασης και άλλες προηγμένες μαθηματικές και μηχανικές ρουτίνες στα projects
 Δια δραστικός συντονισμός και βελτιστοποίηση τις παραμέτρων καθώς ο αλγόριθμος
εκτελείται στη συσκευή

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 53 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Ενότητα 7 Επιμορφωτικό Υλικό: Ειδικό Μέρος

 Εύκολη τροποποίηση αλγορίθμων για να τρέξουν σε άλλες πλατφόρμες χαμηλού κόστους


και εμπορικών υλικών

Πλούσιο εκπαιδευτικό υλικό προσφέρεται στη σελίδα


https://ch.mathworks.com/videos/run-models-interactively-on-arduino-and-
raspberry-pi-1549462466264.html τόσο για Arduino όσο και για Raspberry Pi

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ Σελίδα 54 από 54 ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ


Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ &ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

You might also like