You are on page 1of 18

УНИВЕРЗИТЕТ „НИКОЛА ТЕСЛА“ У БЕОГРАДУ

ФАКУЛТЕТ ЗА ИНФОРМАЦИОНЕ ТЕХНОЛОГИЈЕ И


ИНЖЕЊЕРСТВО
СМЕР ИНФОРМАЦИОНИ СИСТЕМИ ОСНОВНЕ СТУДИЈЕ

Предмет:

ОПЕРАЦИОНА ИСТРАЖИВАЊА

ТЕОРИЈА ИГАРА – ИГРЕ СА ЧИСТОМ


СТРАТЕГИЈОМ
СЕМИНАРСКИ РАД

Професор: Студент:
АлексаЂуришић
М0059/18
др. Предраг Ковачевић
Група 1

Београд, јун 2020.


Садржај

Увод ………………………………………………………………………………………….2
Oновни појмови, дефиниције и особине………………………………………………....3
Историја игре………………………………………………………………………………..7
Правила игре………………………………………………………………………………...7
Шаховска табла……………………………………………………………………………..8
Попуњена шаховска табла…………………………………………………………………9
Закључана табла……………………………………………………………………………11
Алтернативни универзум…………………………………………………………………14
Дрво игре, графички приказ и комплексност………………………………………… 15
Закључак……………………………………………………………………………………16
Литература…………………………………………………………………………………17
Списак прилог……………………………………………………………………………..17

-1-
Увод
Теорија игара представља грану математике која своју примену налази у многим
областима нашег живота. Игре попут шаха, покера, фудбала, компјутерских игара се могу
представити математичким моделом који играчима може сугерисати како да се понашају
да би постигли најбољи резултат. Наведене игре се користе као разонода али права
примена теорије игара је у социологији, економији, биологији, инжењерингу, политичким
наукама, рачунским наукама, психологији и другим областима свакодневног живота.
Преговори, такмичење међу фирмама за превласт на тржишту, пласирање новог бренда
само су неке од примена ове области. Неки проблеми из теорије игара спомињу се још у V
веку ове ере. Наиме, збирка древне традиције и закона, The Babylonian Talmud, формирана
током првих пет векова нове ере, која служи као основа јеврејске вере, кривичног и
грађанског права садржи, између осталог, проблем тзв. брачног уговора у коме се наводи
следеће: Човек који је за живота склопио брачни уговор три пута, након смрти, својим
женама оставља по 100, 200 односно 300 тадашњих новчаних јединица (скраћено н.ј). У
случају да укупно наслеђе износи само 100 н.ј тада се међу женама сугерише једнака
подела тог наслеђа, док је за укупно наслеђе од 300 н.ј расподела пропорционална
првобитном правилу и износи 50, 100 и 150 н.ј. Мистерија настаје када је укупно наслеђе
200 н.ј. које се распоређује тако да жене добијају по 50, 75 и 75 н.ј. Дуго се постављало
питање, како је дефинисна последња подела и да ли је она коректна. Проблем је
демистификован тек 1985.год. када се дошло до закључка да свака подела одговара језгру
коректно дефинисане кооперативне игре. Са друге стране, првe забележене дискусије о

-2-
теорији игара су из 1713.год. када је James Waldegrave у свом писму написао прву познату
минимакс мешовиту стратегију за каратшку игру Le Her. Следи рад Augustin Cournot-а на
тему дуопола објављен 1838.год. који садржи концепт решења једне верзије Нешове
равнотежне тачке, затим рад Ernst Zermelo-а који нуди одговор на питање да ли у шаху
бели играчи могу увек да обезбеде победу односно нерешену игру, па радови Emil Borel-а
из периода 1921-1927. када је објављена прва модерна формулација мештовите стратегије
односно минимакс решење игре за два играча са две или више могућих стратегија. Borel је
у почетку тврдио да игре са више могућих стратегија немају минимакс решење да би
1927.год ово оставио као отворено питање јер сам решење није могао да пронађе. John von
Neumann 1928.год. објављује доказ минимакс теореме где доказује да се за сваку игру са
нултом сумом за два играча и коначним бројем стратегија може наћи победник, уз то да
ако су дозвољене мешовите стратегије, постоји тачно једно решење. John Von Neumann се
иначе сматра творцем теорије игара, а књига коју је написао у сарадњи са економистом
Oskar Morgenstern-oм, „Теорија игара и понашање у економији” [25] се наводи као прва
такве врсте. Значајан допринос, поред поменутих аутора, имали су Јohn Nash који је
развио Nash equilibrium и Thomas Schelling коме је дело The Strategy of Conflict [28] донело
Нобелову награду, затим Јohn Owen, Shmuel Gal, Steve Alpern и још многи други.

ОСНОВНИ ПОЈМОВИ, ДЕФИНИЦИЈЕ И ПОДЕЛА

Под појмом игре подразумевамо модел реалне конфликтне ситуације са једним


или више учесника. Теорију игара дефинишемо као научну дисциплину за
решавање проблема конфликтних ситуација. Игру могу чинити један или више
играча, тимови, групе, предузећа. Поред њих, на исход игре могу да утичу и други
фактори који ту игру описују. Учесник игре, када на њега дође ред да игра, повлачи
потез који се састоји у избору елемента из неког скупа. Сваки учесник располаже
неком информацијом о томе шта други могу да изаберу и шта им је циљ, односно
колико ће свако добити након повучених потеза, тј. по завршетку игре. Основно
питање у теорији игара је које потезе учесници треба да повлаче да би остварили
свој циљ и шта ће бити резултат ако свако игра најбоље могуће. Циљ игре се
дефинише функцијом исплате која представља нумерички израз добитка односно
губитка учесника неке игре. Поред потеза учесника, постоје и случајни потези који
такође утичу на функцију исплате. На почетку игре сваки играч има своју почетну
позицију. На свакој позицији играч располаже скупом различитих алтернатива
(скуп алтернатива обележавамо са a { a1,a2 ,...,am } ) које ће га довести до краја
игре, односно до наредне позиције. Избор једне од алтернатива називамо потезом.
Играч своје потезе бира од почетка до краја игре а изабрани низ називамо пут. При
сваком понављању игре, играч може да бира друге потезе уколико му скуп

-3-
алтернатива то дозвољава и да формира другачије путеве, нпр (a2 a4,a5 ,a12 , ) 3 4 7
12 (a3 ,a4 , a7,a12 ). Пут који играч изабере од почетка до краја игре називамо
стратегијом и обележавамо са Ai = { ai1, ai2,…,aik}, aika, ik 1,2,…n . Стратегија
представља централни појам теорије игара и њом се унапред дефинишу могући
избори различитих алтернатива од стране играча за које се они могу определити у
сваком стадијуму игре и за сваку могућу историју игре од њеног почетка до њеног
краја. Стратегија мора да садржи комплетан план који ће узети у обзир све
случајеве који се могу десити у току игре и да предвиди исход за сваку
информацију која би се могла добити у току игре. Приликом формирања стратегије
од играча се очекује да размишљају рационално и да доносе одлуке које су најбоље
за њих. У сваком стадијуму игре играч има могућност да размисли о свом
наредном потезу или да пре самог почетка игре испланира, независно од потеза
осталих учесника игре, како ће се игра одвијати до краја. Скуп свих стратегија
једног играча називамо простором стратегија.

Постоје различите врсте игара при чему се као критеријуми за класификацију


узимају број учесника, број потеза учесника, доступност информација, функција исплата и
други. Да би се формирао модел неке конфликтне или кооперативне ситуације неопходно
је учешће најмање два учесника док постојање три или више учесника отвара могућност
стварања тзв. коалиција, односно могућности да се играчи усклађујући своје интересе
координисано опредељују у избору стратегија. Најчешће се проучавају игре са два играча
обзиром да је са већим бројем играча проблем моделирања сложенији док игре са једним
играчем спадају у екстремне случајеве. У зависности од броја стратегија разликујемо
коначне и бесконачне игре. Игре у којима учесници имају право на само један потез
називамо једнопотезним (енг. oneshot), у супротном вишепотезним играма. Код игара које
се понављају играчи имају могућност да се предомисле и да при сваком понављању бирају
другачије потезе. Уколико се одређени потези бирају са вероватноћом p 1 такву
стратегију називамо чистом стратегијом (енг. pure strategy) док су мешовите стратегије
(енг. mixed strategy) оне стратегије у којима се чисте стратегије ( ai1,.., aim) a a комбинују
са вероватноћом
p ={(p1,p2…,pm) Rm I , i= 1,…,m}, s= p1ai1 + p2ai2+…+pmaim.

Тотално мешовитом стратегијом дефинише се стратегија у којој играч свим својим чистим
стратегијама додељује строго позитивну вероватноћу. Стратегију која i-том играчу
одређује који потез из скупа алтернатива да направи у датом тренутку обележавамо са i s .
Кажемо да игра има стратегију 1 2 (s1 ,s2 ,...,sn ) s1, s2, …sn s обележене стратегије свих n
играча. Ознаку s-i користимо за стратегију игре која не садржи стратегију i-тог играча.
Оптималном стратегијом сматрамо ону стратегију играча која му при вишеструком
понављању игре обезбеђује максимални могући средњи добитак. Добитак који i-ти играч
осваја играњем стратегије Ai одређен је функцијом исплате f, тј. кажемо да је i-ти играч
добио износ fi= f(Ai) . Концепт решења игре и оптималних избора играча јасан је у само
малом броју конфликтних ситуација
Према карактеру функције плаћања све игре делимо на игре са нултом сумом1 (енг. zero-
sum) и игре са ненултом сумом (енг. nonzero-sum). Игра са нултом сумом представља игру
у којој сваки играч гарантује одређени износ (исплату) као исход игре независно од

-4-
осталих играча и њихових стратегија тако да победник игре добија све загарантоване
износе док су поражени на губитку за износ који су гарантовали а укупна сума исплата
свих учесника игре износи нула
1,A2,…An)= =0.
Односно „да би неко победио у игри, неко други мора да изгуби“. Поред овог,
загарантованог износа, нема других трошкова или добитака. Игре у којима су интереси
играча сукобљени називамо антагонистичким играма. Игре са ненултом сумом често
немају оптималну стратегију и дефинишу се као игре код којих се апсолутне вредности
сума позитивних и сума негативних исплата разликују, односно сума свих исплата није
једнака нули. Игра са ненултом сумом са n играча се додавањем једног играча може
превести на игру са нултом сумом са ( ) n 1 -им играчем. У зависности од међусобног
односа играча, све игре делимо на кооперативне и некооперативне.
Кооперативне игре представљају такву врсту игара у којима играчи формирањем
коалиције и усклађивањем избора појединачних стратегија имају за циљ постизање
најповољнијих резултата за коалицију којој припадају. Уколико је сваки играч изабрао
стратегију тако да ниједан не може да профитира променом своје стратегије под
претпоставком да остали играчи не мењају своје стратегије тада кажемо да тренутни скуп
изабраних стратегија, и одговарајућих добитака представља Нешов еквилибријум (енг.
Nash equilibrium). Односно концепт решења игре у коме је сваки играч донео најбољу
могућу одлуку узевши у обзир одлуке свих осталих играча називамо равнотежном
стратегијом. Код формирања равнотежних стратегија треба узети у обзир то да оне не
морају постићи највећу збирну добит за све играче. Често играчи могу да повећају своју
добит ако би некако могли да се договоре око симултане промене своје стратегије.
Пример таквих договора је код конкурентних трговаца. Уколико у току игре не постоји
координација у понашању од стране учесника, за такву игру кажемо да је
некооперативна2 , тј. Антагонистичка.

Једна од класификација игара зависи од доступности информација па тако разликујемо


игре код којих не постоји потпуна информисаност играча о потенцијалним одговорима
противника на њихов избор појединачних стратегија за који је карактеристично да се
резултат свих потеза обрачунава тек на крају игре, када се одигра предвиђени број потеза,
односно реализује једна партија. Наведени тип игара има екстензивну форму (енг.
Extensive form) и обично се представља преко одговарајућег стабла. Други поступак
представљања и анализирања игре примењује се у ситуацији тзв. пуне информисаности о
потенцијалним резултатима одабраних стратегија од стране играча. Код овакве врсте игре,
коју називамо игром у нормалној форми за све алтернативне комбинације одабраних
стратегија од стране играча унапред су позната плаћања, односно резултат игре. Поред
екстензивне форме, игре могу имати коалициону и стратегијску форму. Код коалиционих
модела подаци о стратегијама су небитни, битне су коалиције и вредности тих коалиција.
Претпоставља се да свака коалиција може да гарантује својим члановима одређени износ,
који називамо вредност коалиције. Коалиционе игре припадају кооперативној теорији, и
једно од главних питања је како ће се коначни исход поделити у гранд коалицији коју
чине сви играчи. Минимум вредности који ће свака коалиција примити називамо jezgro
(енг. core). До сада је дефинисано више начина поделе укупне вредности међу играчима а
неки од њих су Шеплијева вредност (енг. Shapley value) и језгро (енг. nucleus). Основни
елементи стратегијског модела су стратегије и исходи тих стратегија. Стратегијски модел

-5-
је формиран тако да сваки играч из скупа алтернатива бира једну а исход игре зависи од
скупа свих изабраних стратегија. Приликом избора, сваки играч размишља о потезима
других играча и њиховим могућим стратегијама како би на основу укупног утиска себи
изабрао најповољнију стратегију. Играчи бирају своје стратегије истовремено. Након
избора стратегија игра се завршава и сваки играч добија одређену добит. Коначна добит
сваког играча зависи од свих изабраних стратегија. Стратегијски модели игре се још
називају и нормалним моделима.

Представљамо игру за два играча, игру n краљица па модулу 2 која се игра на шаховској
табли димензија n x n. Дата су објашњења за ову игри, као и основна правила.

Кључне речи: шаховска табла, n краљица, два играча

-6-
1.Историја игре

Игра n краљица по модулу 2 је проблем постављања n краљица на шаховску таблу


димензија n x n. Игра је у почетку била игра 8 краљица за коју је представио Безел 1848.
године. Сва 92 случаја је први објавио Наук 1850.
године за стандардну шаховску таблу димензија 8x8 . Општи случај је са n
краљица на шаховској табли димензија nxn .

2. Правила игре

Краљице се постављају по шаховској табли димензија . Краљица се може поставити на


поље у колико је не напада ниједна друга краљица. Уколико поље може напасти тачно
једна краљица, противник може напасти и поставити краљицу на то место, притом да та
краљица остане безбедна. Ако поље нападају тачно две краљице, можемо поставити
краљицу на то поље је ниједна од краљица које имају мугућност напада неће напасти јер
ће друга краљица након тога напасти њу. У наредном случају, ако поље нападају тачно 3
краљице, било која од краљица ће напасти и заузети место а да притом остане безбедне јер
друге две краљице не могу напасти из претходног објашњења. Дакле, уколико поље
напада број краљица који је конгруентан 0 по модулу 2, то поље је безбедно. Насупрот
томе, уколико поље напада број краљица који је конгруентан 1 по модулу 2, било која
краљица може напасти то поље. Краљице се наизменично постављају по шаховској табли
све док један од играча не може да постави краљицу. Играч који је последњи поставио
краљицу је победник игре.

*шаховска табла где се уз помоћ индекса осечености приказује број краљица који напада
то поље (бела поља не напада ниједна краљица)

7
* шаховска табла где је уз помоћ шрафура приказан број краљица који напада поље по
модулу двојке (бела поља не напада ниједна краљица)

Овим правилима која се односе на модул 2 омогућена нам је једноставнија илустрација,


али и једноставнија игра. Дакле, краљица може бити постављена на сва бела поља, док су
сва обојена поља затворена, тј. на њих није могуће поставити краљицу у том тренутку.
Током игре се боја поља мења у складу са бројем краљца. Нека поља постају слободна, а
нека затворена.

3. Шаховска табла

На шаховску таблу можемо поставити највише n2 краљица. У зависности од од броја


постављених краљица и распољоживости слободних места дефинишемо 3 врсте шаховске
табле:

1. Шаховкса табла је попуњена ако се на њој налази n2 краљица


2. Шаховска табла је откључана ако се на њој налази мање од n2 краљица
и још увек се може поставити бар једна краљица.
3. Шаховска табла је закључана ако се на њој налази мање од n2 краљица
и не може се поставити ниједна краљица.

Пре него што пређемо на даљу анализу игре, потребно је да се oсврнемо на терминологију
везану за шах.
Свако поље на шаховској табли има координате које су одрежене уређеним
Паром (i, j) , где i представља број реда од врха ка дну шаховске табле притом да је 1<=
i<= n, а ј број колоне с лева на десно и да је 1<=j<=n . K-збир дијагонала иде с лева на
десно и са дна табле на горе, где je k = i+j
променљива и , 1<=k<=2n . Ако је k= n+1, онда је то главна збир дијагонала. K-разлика
дијагонала иде с лева на десно и с врха на доле,

8
при чему је k променљива и k=I j ,Ako je k=0
онда је то главна разлика дијагонала.

4. Попуњена шаховска табла

Знамо да је по дефиницији пупуњена шаховска табла шаховска табла димензија


n x n на којој се налази n2 краљица.
Теорема 1: Шаховска табла n x n је попуњена ако и само ако је n

димензија непаран природан број.

Доказ: Шаховска табла димнзија 1x1 може се попунити са једном краљицом. Да би


попунили таблу димензија 3x3 , треба да попунимо горња два реда реда и две леве колоне,
као и квадрат димензија који нам
1x1
преостаје. У општем случају, потребно је да попунимо горња два реда, две
леве колоне и квадрат димензија (n-2)x(n-2) доњем левом углу. Као
пример ћемо узети таблу димензија 11x11 .

*откључана шаховска табла димензија 11x11

На слици свако поље може бити нападнуто по хоризонтали, вертикали и разлика


дијагонали са тачно 2 краљице. Поља лево од главне збир дијагонале могу бити нападнута
са још тачно 4 краљице, као и поља на главној збир дијагонали. Поља на n+2 збир
дијагонали нападају још тачно 2 краљице. Остала поља немају више краљица које их
нападају. Дакле, свако поље напада паран број краљица, који је конгруентан нули по
модулу двојке.
Самим тим имамо таблу димензија (n-2)x(n-2) на којој се изнова игра игра.

9
Како је n непаран природни број, овај поступак можемо понављати све док не
добијемо таблу димензија . Доказ се онда своди на доказивање да се почетна ситуација где
су попуњена горња два реда и две леве колоне може постићи легалним потезима.

Прво ћемо попунити горњи леви угао постављајући краљице редом, као што је записано
на слици.

Затим, сукцесивно ћемо попунити следећа 4 поља у прва два реда и колоне на
следећи начин, при том да је k природан број, , који се
повећава за 1 када се заврши циклус, и он се понавља све док предвиђени део није
попуњен:

1. Поставимо краљицу на поље , а затим на поље .


2. Поставимо краљицу на поље , а затим на поље .
3. Поставимо краљицу на поље , а затим на поље .
4. Поставимо краљицу на поље , а затим на поље .

Циклус је представљен на сликама редом:

Тиме је теорема доказана.

Теорема 2: Ако је n паран природан број, онда табла димензија не може , онда се
поставити n2 краљица, тј. табла не може бити попуњена.

10
Доказ: Претпоставимо супротно, тј. да постоји поље на које можемо поставити n2 -ту
краљицу, и да је то поље на спољашњем прстену табле (два
горња реда и две леве колоне). Свако поље има краљица које
нападају по хоризонтали и краљица које нападају по вертикали. Ако
изаберемо поље у ћошку, по дијагонали га напада краљица. Ако
померамо поље дуж ивице, већа дијагонала се смањује за 1, а мања се повећава за 1.
Приметићемо да се број краљица које нападају по дијагонали не мења. Дакле, то поље не
може бити на ивици јер:

Из тога следи да су сва поља на спољашњем прстену попуњена, можемо одстранити


прстен, а да ништа не променимо, што значи да нам остаје
квадрат димензија . Свако поље у том квадрату је нападнуто са 8 краљица из прстена.
Како је n паран број, можемо понављати
поступак све док не остане квадрат димензија , који не може бити попуњен са све 4
краљице, већ само једном ( ⇒ за паран природан број n на шаховску таблу можемо
поставити највише n2-3 краљица). Тиме је теорема доказана.

5. Закључана табла

Рекли смо да је закључана табла, табла на којој се не налази n2краљица, али више не
можемо поставити краљицу. За n=1,2 или 3, први играч увек може има победничку
стратегију.

*примери закључане табле

Наравно, за мало n=1,2 или 3 не можемо рећи да су закључане табле у општем случају, јер
други играч нема шансу да постави било коју фигуру, тј. на таблу се може поставити по 1
фигура која доноси победу.. Табле са
не постоје. Опет ћемо поделити табле у 2 случаја по парности n.

11
Теорема 3: За непаран природан број n могуће је поставити краљице на
шаховској табли димензија као на слици, где су координате сваке краљице легалним
потезима. Тада је табла закључана.

*као пример је узета шаховска табла димензија

Доказ: Треба да покажемо да јe табла закључана и да се може постићи легалним потезима.


Прво, свако празно поље напада непаран број краљица. По једна краљица напада по
хоризонтали, вертикали и разлика дијагонали. Ако се поље налази на или лево од главне
збир дијагонале по збир дијагонали га нападају тачно две краљице. Све је то конгрентно
јединици по модулу двојке, што значи да се на та поља не може поставити краљица.
Дакле, табла је закључана што је и требало доказати. Остало је да покажемо да се краљице
могу поставити легалним потезима на шаховску таблу.
Посматрајмо сличај шаховске табле димензија . На њу се постављају краљицу редом
приказаним на сликама.

Хоћемо да наставимо игру на табли већих димензија . Наша стратегија је да поновимо


прва 4 потеза. Желимо да попунимо 4 поља са координатама
. Постављаћемо по две краљице у горњем реду и
левој колони, а да је притом укупан број краљица које нападају било по хоризонтали или
по вертикали мора бити паран и да нема краљица које

12
богу да нападну са било које од две дијагонале. Поља са координатама
и Ова два поља се не нападају ни из једног правца, тако да можемо
поставити краљице на њих. Преостала два поља са координатама и
нападају обе краљице које смо посатвили, па је сада број краљица које
нападају та два поља конгруентан нули по модулу двојке. Како се ове две краљице
међусобно не нападају, можемо их обе поставити на таблу. Процес

се понавља пута. На крају ће нам остати поље у горњем левом ћошку. То


поље напада свих краљица. Како је , на
последње поље се може поставити краљица, чиме је теорема доказана.

Теорема 4: Ако је n природан паран број, , и шаховска табла је


попуњена са краљицма чије су координате
, онда је шаховска табла закључана и може се постићи легалним потезима.

*закључана шаховска табла димензија

Доказ: Свако празно поље по хоризонтали, вертикали и дијагонали нападју


укупно три краљице. Како је , значи да се ни на једно поље не може поставити
краљица. Дакле, табла је закључана. Остало је да покажемо да се ово може извести
легалним потезима. Исто као у претходном доказу, поновићемо прва четири корака за
попуњавање шаховске табле димензија . У горњем реду и левој колони остаће нам празна
поља са координатама
. Ми желимо да поставимо краљицу на поље (n,n) . Како то поље
не напада ниједна краљица, краљица се може поставити на то поље. Овим је теорема
доказана.

13
6.Алтернативни универзум

Могли смо приметити да да постоје разлике у случајевима када је шаховска табла


демензија које су непарни бројеви и парни бројеви. Желимо да променимо правила игре у
алтернативној верзији тако да се краљице могу поставити на поља која напада непаран
број краљица, а не могу поставити на поља која наапада паран број краљица. Ову игру
зовемо алтернативни универзум игре n краљица по модулу двојке.
Можемо приметити да на прзној табли нема поља којих напада непаран број краљица.
Стога, опет ћемо изменити правила игре. Увешћемо ново правило да се на почетку на
табли налази једна краљица.
Други начин за игру је да почнемо са n2 краљица на табли тако да склањамо краљице
једну по једну поштоваћи правило да се може скинути краљица коју напада паран број
краљица. Ову игру зовемо комплементарна игра n краљица по модулу двојке.

Теорема 5: За паран природан број n, алтернативни универзум игре n краљица по модулу


двојке је бијекција са комплементарном игром n краљица по модулу двојке.

Доказ: Као што смо већ видели, за паран број n шаховска табла се може попунити са n2
краљица, тј она је попуњена и свако поље напада непаран број
краљица ( ). Ово је исто за обе игре. У алтернативном универзуму ми постављамо поље,
док у комплементарној игри ми склањамо краљицу са тог истог поља. Играјући
комплементарну игру склањамо краљицу ако је напада паран број краљица и стога због
парности табле значи да број празних поља која нападају мора бити непаран. Склањајући
краљице у комплементарној игри и постављају ћи их на празна поља у алтернативном
универзуму можемо непрекидно ићи из комплементарне игре у игру алтернтивног
универзума. То значи да је у питању бијекција, па је теорема доказана.

14
7. Дрво игре, графички приказ и комплексност
Шах, као и све друге игре које се играју на шаховској табли су комплексне игре.
Продискутоваћемо неколико мера комплексноти игре n краљица по модулу двојке. Дрво
игре представља гранајуће дрво чији је корен празна табла а листови закључане и
попуњене табле, а да притом усмерене путање од корена до листа представљају све могуће
игре.

*прва три нивоа дрвета игре за

Зато што на табли има n 2 поља, можемо добити дрво игре величине .
Многе табле представљене овим чворовима су индентичне и индентичне или симетричне
по ротацији или рефлексији. Штавише, свака табла има до 8 симетричних табли. Како би
поједноставили приказ дрвета желимо да комбинујемо чворове који су еквивалентни по
симетрији. У овом случају имамо мање чворова и од сада је дрво граф.

15
*граф за Овај граф је је веома велик и за таблу малих димензија.

Занима нас комплексност игре. На таблу димензија можемо поставити


коначан број од n , од којих сваки подскуп може бити попуњен краљицама.
2

Укупан број подскупова n2 елемената је . Како смо правилима дефинисали


лимите табле, је горња граница за број легалних потеза.

8. Закључак

Објаснили смо основна правила игре и рекли нешто о њеној историји. Уз пар шаховске и
доказа терминологије смо објаснили различите врсте шаховске табле (попуњену,
закључану и откључану). Бавили смо се стандардном игром, али и њеним другим
верзијама (алтернативни универзум и комплементарна игра). Приказали смо и начине на
које се приказују варијације игре.

16
9. Литература

СПИСАК ПРИЛОГА:
http://www.math.rs/p/files/1397131841-16-Teorija_igara_-_vezbe_2014.pdf

17

You might also like