You are on page 1of 121

1

Druk. ,,Oświata” Warszawa, Tłomackie 4 Tel 129-25.

2
PISOWNIA W KSIĄŻCE ORYGINALNA ! ! !

3
Zamiast wstępu słów kilka
,, ,,Kto grywa w karty, ma łeb obdarty” powiada staropolskie przysłowie,
a że przysłowia są mądrością narodów zależałoby więc niżej piszącemu
schyliwszy kornie czoło cofnąć się z zamiarem ogłaszania tej ksiażki. Jak każdy
medal ma swą dobrą i złą stronę, tak mieć ją musi każda gra, i ma ją, dodatnią,
gdy służy dla przyjemności, dla rozrywki, dla zabicia czasu, dla spędzenia
miłych chwil paru ze swemi najdroższymi, ujemną, gdy cel szlachetnej
rozrywki,
ku jakiej służyć ma gra zostaje wykreślony, a zastępuje go zgubna chęć zysku,
łatwego zbogacenia się, nasycenia nieokiełznanej żądzy złota, czyli hazard,
w wzgardliwem mianie zwany szulerką, będącą w największej pogardzie
u wszystkich narodów.
Dobrze jest tym którzy przebywają stale w mieście i mają tysiączne okazje do
rozrywek, koncertów, rautów, w ogóle znoszenia się z ludźmi mogą obejść się
bez kart, weźmy jednak prowincję, odcięcie większe lub mniejsze od świata;
jakiś kąt zakopany, w którym nam los życiowy przebywać przeznaczył. Jakaż
tam jest i będzie rozrywka, jeżeli nie karty. Weźmy inną alternatywę. Życie
przeciętnego pracownika; połowa spędzona dnia na pracy, powrót do domu,
pogawędka z najblizej sobie serdecznemi i niewinna prawdziwie do rozrywki
gra z żoną lub tymi, którzy przyjdą na chwil kilka porozmawiać z nami, ot,
wymienić, oświeżyć swe strudzone myśli. Karta wtedy to nie ohyda wstrętna,
to iście przyjemna oaza odpoczynku umysłowego.
Początek gry w karty sięga XV stulecia, t. j. chwili przybycia cyganów do
Europy.Ogólnie zaś karty stały się głośnemi od chwili wprowadzenia ich jako
jedyny na ówczas środek leczniczy, uspakający wariacje Karola VI Szalonego.
Jak nastepnie karty rozwinęył nastepnie gorączkę gry i złota, najlepszem
świadectwem śłużyć może panowanie Ludwika Świętego, który karą batogów
karcił grę we Francji. W XIII już więc stuleciu spotykamy grę tę bardzo
rozwiniętą.
Chińczycy i japończycy na ileś lat przed kartami grali w tabliczki z kości
słoniowej z malowanemi figurkami. Jak twierdzą niektórzy pisarze niemieccy
grę w karty do Europy prawdopodobnie sprowadzili Saracenowie, we
wszystkich bowiem narodach i czasach, namiętność do gry zawsze napotykała
się jednako szaloną i nieokiełznaną. Indjanie mimo zakazu religji jakże łatwo
w karty przegrywali żony. Anglo Saksonowie stawiali na karty swe kochanki
przeciwko koniom wyścigowym, a Rzym starożytny prym trzymał w grze.
Neron na jedno rzucenie kości stawiał 400,000 sestergów, grywał nawet jeżdżąc
konno, za czasów Jurenalisa urzędnicy przychodząc do pracy ze szkatułkami
mieszczącemi papiery, czas przeznaczony do zajęć przegrywali
w karty, Horacy wspomina o paralityku Wolewarjuszu, który najchętniej

4
wynagradzał za narzucenie przez kogoś zastępczo kości w grze. Tacyt w innem
miejscu powiada, że Niemcy do tego stopnia szaleli w grze, że przegrywali
honor, życie i swobodę. W Neapolu i dziś napotkać możemy przeciętnego
gondoliera, który bez wachania lata całej swobody swej stawi na jedną kartę.
Prawami niebieskiego państwa, gra w karty jest najsurowiej wzbroniona, mimo
to ileż z Chińczyków nie waha się stawiać na los szczęścia, całych majątków,
żon i dziatek.
Namiętność gry w karty wzrastała coraz bardziej, aż do pamiętnej epoki
krzyżowych pochodów, weszła ona od francuskiego wojska skąd Henryk XV,
Mkria Medicis, Książe Gis, Jouan Ville szalenie zgrywali się w karty, czyniło
to smutne następstwa na ogólnym obrazie ustroju społeczno moralnego, który
dopiero starano się polepszać przez najsurowsze wzbraniania t. z. hazardów.
Pomimo jednak największych w tym względzie prześladowań, szalona
niepowściągliwa gra w zupełności ukróconą zostać nie mogła, prowadzona
w przeróżnych norach oraz tajemnych domach gry. Całe olbrzymie fortuny
stawały się ślepym trafem parochwilowego hazardu, czyniącego tak niesłusznie
z bogaczów nędzarzy i z tych ostatnich bogaczów.
Dziś hazardowe gry, znikać się zdają, pozostaje jedynie giełdowa gra oraz
totalizator. Co się zaś dotyczy kart, to chociaż sztos, bank i inne karciane gry
spotykająjeszcze swych czcicieli, jednak gry kommercyjne, w których nie tyle
cel stanowi sama wygrana, ale wprost sposobność miłego spędzenia czasu,
wchodzić się zdaje na plan pierwszy.
Talja kart i podział jej na kolory i figury.
Gra kommercyjna w karty prowadzona być może jako gra kompetna, t. j.
w dwie talje, z których jedna liczy się kart 32, druga zaś 52, jedna talja
o koszulce błękitnej lub zielonej, druga o różowej. Do jakich mianowicie gier
używane będą 32 karty, a do których zaś 52, postaram się objaśnić przy każdej
z gier, obecnie pragnę tylko dodać, iż karta z talji zawiera 4 kolory w sobie.
Najstarszy kolor nazywa się karo, po nim w porządku starszeństwa nastepuje
kier, dalej trefl oraz najmłodszy pik.
Kolory kart pik i trefl czarne.
Za najstarszą kartę uważa się as następną król. Po królu następuje dama,
a po damie walet.
Wszystkie te karty noszą ogólne miano figur.
Za figurami następują oczkowe, t. j. wyobrażające jedynie, same znaki po
których rozróżniają się kolory, a z liczby tych znaków t. j. oczek noszą nazwiska
kart. I tak np. Najstarszą oczkową kartą jest posiadająca 10 oczek, zkąd nosi
miano dziesiątki, za nią następuje mająca 9 oczek, zkąd zowie się dziewiątka
dalej ósemka, siódemka, szóstka, piątka, czwórka, trójka i dwójka posiadająca
tylko dwa oczka i uważana za najmłodszą z wszystkich kart. Są dwa gatunki

5
talii kart. Gra pełna, kompletna składająca się z 52 kart, oraz gra w pikietę, z 32
kart, wszystkie tu bowiem niższe gatunki kart, poczynając od szóstki są
wyrzucone z tej gry.

Ogólne prawidła do gry w karty.


Jaką by nie była gra, w którą mamy rozpocząć istnieją pewne przepisy oraz
reguły jakie trzeba bezwarunkowo mieć na pamięci i uwadze.
Rozdawanie kart (Begaren) Jest to prawo do rozdawania kart grającym.
Rozdawanie uskutecznia się zapomocą wyciągania losu. Są dwa sposoby na
określenie tego losu. Każdy z graczy zbiera talję I ten który wyciągnie starszą
kartę ma prawo do rozdawania, albo kaźdemu z grających dozwolone jest
wyciągnąć pojedyńczą kartę z których młodsza rozdaje.
Graczowi, rozdającemu karty sprawdzić wolno, czy wszystkie są w talji,
poczem starannie je kartuje (tusuje), pozwalając sobie zaledwie widzieć ich
wierzch, oddaje znów sąsiadowi z lewej strony do zebrania talji na dwie części,
przyczem będąca na spodzie winna znaleść się na wierzchu.
Następnie karty zostają rozdawane.
Karty tak trzymać należy, aby nie można było ich zobaczyć podczas
rozdawania.
Jeżeli wypadkowa karta odwróci się podczas rozdawania winno się określić
wówczas czy grę zacząć od początku, czy też karta owa powinna być położoną
pod talon. Talonem nazywają się karty, pozostałe do rozdania,
Koniecznem jest ułożyć w ręku karty kolorami i starszeństwem,
niezachowanie czego pociąga ważne błędy w samej grze.
Przed sobą układa się wzięte lewy, w które można czasem zaglądać by
wiedzieć, jakie karty już wyszły.
Zabronionem jest zaglądanie komu w karty, gdyby zdarzył się nawet wypadek
iż partner ułatwi pokazanie mimowolnie kart, natychmiast zwrócić uwagę jego o
tem powinniśmy.
Trzymając zakład o jednego z partnerów prawo mają patrzenia w jego karty,
do pewnego stopnia nawet przysługuje im prawo udzielenia mu rady.
Zanim przejdziemy do opisu różnych rodzai gier w karty, zatrzymamy się na
t. z. rycerzach zielonego stołu, zwanych ogólnem mianem szulerów,

6
aby przestrzedz naiwnych partnerów, od możności stania się smutną ofiarą
nieuczciwej gry oszustów.
Panowie ci mogą być śmiało podzieleni na kilka kategorji, prym pomiędzy
którymi trzymają szulerzy wyższego pokroju t. z. dżentelmeni karciani.
Panowie ci zazwyczaj o inteligencji bardziej niż miernej, opartej jedynie na
bladze powierzchownej, całą swą ,,mądrość” że się tak wyrażę ześrodkowują,
podobnie jak frenologowie na badanie patologiczne nieszczęśliwej swej ofiary.
Z gry twarzy takiego delikwenta - swego partnera wnoszą o tem, jakie karty
mieć może w ręku. Każdy tu już nie odruch, ale zarys jego przez takiego pana
zostaje schwytanym na gorącym uczynku (de flagranti) I natychmiast
spożytkowanym odpowiednio.
W czasie gry szulerzy przesyłają jeden drugiemu umówione swe znaki czemś
w rodzaju drogi telegraficznej. Dla ostrzeżenia ogółu przytoczę najbardziej
przez nich używane.
Spojrzenie równe jednego po drugim oznacza kartę króla, spojrzenie tegoż na
grę przeciwnika – damę, – na stawkę – waleta, w stronę przeciwną asa. Co zaś
do kolorów to szulerzy oznaczają je sobie następującemi znakami – kier – usta
nawpół otwarte, karo usta zamknięte – trefl – wierzchnia warga na dolnej, pik –
na odwrót.
Zaciekli szulerzy posiadają cały arsenał karcianych znaków, jakich używają
pomiędzy sobą zgrywając ofiary do nitki.
Karty fałszowane. Do swych brudnych celów szulerzy preparują całe talje
kart z których wymienię następujące:
Karty skrapiane. Równy odcień na kartach napotyka się bardzo rzadko.
Dobrze wpatrzeni w kartę znajdziemy rysunek nie zawsze w jednakiej
odległości od brzegów karty. Szulerzy z podobnych braków bardzo korzystać
umieją tak dalece, iż po drugiej lub trzeciej partji zdołają już zauważyć pewną
liczbę kart.
Karty znaczone. Wziąwszy karty do ręki szuler, albo z pierścienia, w którym
zazwyczaj ma ukryty rezerwoarek kałamarzowy wyupuszcza odrobinę farby
suchej, zaledwie mogącej przez jego oko być dostrzeżoną (wielkość zazwyczaj
mniejszą bywa od zwykłej kropki), lub też przy samym brzeżku zaznaczają
cieniutką kreseczkę końcem paznogcia. Szulerzy praktykujący tego rodzaju
oszustwa oznaczają się niezwykłą czułostkowatością palców, czego dochodzą,
miękcząc ustawicznie skórę końców palcy przeróżnemi gryzącemi kwasami.
Karty zaginane. Czynią to szulerzy podczas gry, czyniąc na rogach, z lewej
strony lekkie załamanie, lub też wygięcie na zewnątrz.
Partner nie zwróci na to bynajmniej uwagi, dla tych panów jednak
aby podciągnąć wierzchnie karty do prawej ręki. Tego rodzaju przyciskania
zniewalają, że zwyczajne karty bardziej ślizgają się, niżeli figury a to

7
mianowicie z tej przyczyny iż chcąc uczynić bardziej błyszczącemi karty,
smarują je gummą arabską, ponieważ jednak ten klej, łatwo poddający się
wilgoci, staje się lepkim, to tem samem figury otrzymując więcej podmalowania
tem samem stają siębardziej lepkiemi.
Aby znak ten uczynić jeszcze bardziej wyraźnym, figury mażą lekką
warstwą mydła, a pozostałe karty – miałko tłuczoną kalafonią.
Nakłuwane (przekłuwane) Karty. Sposób ten szulerzy praktykują jedynie
celem oznaczenia najważniejszych kart w grze. Końcem tępej igiełki szuler
przekłuwa kartę z wierzchniej strony, chcąc osiągnąć tem samem pewne
zwniesienie na drugiej. Używają również i tego sposobu, iż z jednego rogu
rozklejają kartę, zewnątrz ogrzewają ją i następnie znowu sklejają.
Wskutek tego osiąga się pewnie wzniesienie na drugiej tylnej stronie karty,
co wrazie odkrycia może być usprawiedliwione wadą materjału przy zrobieniu
karty.

Jak należy się zachować podczas gry w karty.


I. Do gry należy przystępować z zimnem spokojem. Namiętności unikać
należy jak ognia. Wiedzie ona z góry do przegranej.
II. Należy wybadać nas samych zanim zasiędziemy przy stoliku, czy mamy
szczęście, a skoro tylko w tym razie powstaną w nas jakiekolwiek
wątpliwości, cofajmy się choćby to było w ostatniej chwili.
III. Gracz szczęśliwy nigdy nie będzie łączył szans swych z szansami tych,
którzy przegrywają. Nieszczęście podobnie jak fatalizm zaraźliwe. Nie
należy kłaść nigdy stawki na to miejsce, w którem inni przegrywali.
Przyłączajmy się zawsze w grze do stron wygrywających.
IV. Chwile dla gry wybierać należy takie kiedy liczba grających duża,
wówczas abcugi nie będą tak prędkie i gry zdążymy się należycie
wyuczyć.
V. Nigdy nie siadać jeżeli umysł nasz zajęty czem innem, a nie kartami.
Podczas gry zważajmy na przebieg gry oraz na swoje karty.
VI. Nigdy nie rozpoczynajmy gry wobec szansy, nie zapewniającej nam
w znacznej części wygranej.
VII. Jeżeli losy zmyliły przypuszczenia nasze, przestańmy grę, odkładając
ją, aż do chwili bardziej odpowiedniej. Niecierpliwość w grze
sprowadza fatalne skutki.

8
VIII. Dłużej ponad dwie godziny z rzędu, grać nie należy, bowiem umysł się
nuży, energja słabnie, potrzeba odpoczynku niezbędna.
IX. Zachowując całą potęgę zimnej krwi chowajmy najbłębiej w nas
samych wszelkie odruchy uświadamiające o wewnętrznem
psychicznym stanie naszem wobec wygranej lub poniesionej
przegranej. Szczęście nie znosi bardzo tych którzy pod jego wpływem
zbytnio się radują. Smutek niezadługo oczekuje tych, którzy tak
zwykli weselić się z odniesionego na razie zwycięstwa, wygranej.”

ODDZIAŁ I.
Gry ogólne i handlowe
I.

Muszka
(wraz ze wszystkiemi zmianami).

Ta przyjemna ogólna gra posiada wiele zmian. Znanych pod różnemi


nazwami Mistigri, Pamfil, Muszka, Lintourlu, i innemi.
W Muszkę gra 3 do 7 osób, większa ilość graczy niemożebna, grając
ograniczoną liczbą karty (mała talja 32 karty), w razie zwiększonej ilości graczy
należy używać do gry talję niecałą, cała zaś talja używa się w Lintourlu.
Gra liczy się 30 punktów, t. j. gracz każdy nakreśla na stole linję wypukłą
ponad którą pisze cyfrę 30, a od środka tej linij przeprowadza linję jedna strona
której, pod literą B. rozpoczyna dla wpisywania wziątek albo Lewe, inna zaś
oznacza Remizy i cechuje się literą W.
Rozłożywszy wachlarzowato talję na stole gracze kolejno wyjmują po
karcie którą odkrywają, kto ma bowiem najmłodszą kartę, ten obiera miejsce
i rozdaje karty. Jeźeli gracze wyciągną karty jednakowe, napowrót miesza się
między inne karty (tasuje się) i na nowo się wyciąga. As w każdym kolorze
uważa się za najstarszego, as pikowy wobrażający muszkę, uważa się za
najpoważniejszy, z przywilejami. Szóstka jest najmłodszą w całej talji

9
1. Każda z wziątek uważa się za jeden punkt.
Jeżeli wzięto je 3 to pod literą W zapisuje się 3. Ten zaś z graczów, który
posiędzie asa pikowego, czy pobije, czy doda, wziątka pierwsza liczy się za 6
punktów, a pozostałe wziątki liczą się każda po punkcie. W ten sposób, jeżeli
np. gracz, mający pikowego asa wziął trzy wziątki, to on wystawia cyfrę nie 3,
ale 8; Jeżeli as został pobity i nie zrobiono ani jednej lewy to w oddziale R pisze
10.
2. Gracz, który nie wziął ani jednej wziątki bez asa pikowego, pisze w
oddziale R. 5.
3. As pikowy, uważany jako atutowy licze się za 10 w pierszej
wziątce, reszta zaś zostaje się nie jednościami, a podwójnie t. j. przy trzech
wziątkach np. gracz wpisuje pod lit. W. cyfrę 14.
4. Jeżeli gracz, mający w rękach asa pikowego wychodzi z niego sam,
to gracze inni mają prawo do bicia tej karty atutem, rozumie się tylko
w wypadku braku koloru w pik. Jeżeli zaś biją asem atutowym t.j. karowym,
kierowym albo treflowym, to posiadacz asa pikowego ma prawo przebić mu
wziątkę. Dla tego też nie należy z asa pikowego wychodzić, ale przeciwnie
ochraniania go do ostatnich chwil (nadzwyczajnego wypadku). Pozostałe karty
atutowe nie podlegają tej regule, zachowują prawo swe w całej swej mocy.
5. Mający w ręku króla atutowego, ten doszedłszy do ręki winien
wychodzić w niego. Jeżeli as pik nie odnajdzie się u żadnego z graczy, wówczas
as karo bierze króla.
6. Kiedy się ma asa atutowego, to trzeba go chować, albo bić nim w
tym wypadku, jeżeli ten gracz kładzie kartę ostatnim, a jeżeli atut ten jest dość
silnym do wzięcia lewy, wówczas winno się go zarzucić przed asem.
7. Kiedy gracz, pod literą W. wziął taką ilość wziątek, iż po
odciągnięciu nawet remizów, formuje się summa 30, Muszka pozostaje przy
nim poczem każdy z graczy płaci umówioną summę. Przypuścmy, że umówiono

10
grać Muszkę po 10 gr, a grającyhc jest 6-ciu, to wygrywający otrzymuje 50 gr.
Ten przykład służy za wyjaśnienie wszystkich pozostałych wypadków tej gry.
8. Czasami rozgrywają Muszkę, w ten sposób iż obliczają ją np. za 10
punktów, a każdy punkt oceniają na 1 gr.; w tym razie gracz (partner) do swojej
przegranej dolicza jeszcze 10.
Metoda ta o tyle jest lepszą, że powstrzymuje graczy od ryzyka t. z.
Odkupywania kart.
Rozdaje się każdemu z graczy po 5 kart; patrzeć kart nie można przed
okdryciem atutu, którego rozdający gracz kładzie odkrytego przed sobą.
Wówczas kolejno powiadamia się od każdego z grających, ile
mianowicie gracz chce odkupić kart. Odrzucają mianowicie t. z. Długi kolor
(t. j. im więcej kart, tem dłuzszy kolor) t. j. kolory lub bezpożyteczne karty
młodsze. Liczyć na asy jest wielce ryzykowne, ponieważ po większej części
ktokolwiek z grających na pewno zniósł ten kolor, do którego należy as
i wówczas bije go atutem. Kto posiada grę w rękach, nie wartą nawet do kupna,
ten kładzie karty na boku mówiąc głośno pas t. j. że karty jego nie wytrzymują
gry. Skoro zaż gra budzi nadzieję, wówczas odstąpić można dokupienie kart
życzącemu, samemu zaś powiedzieć głośno. Gram.
Skoro zaś rozdający rozdał karty niepotrzebne lub rozdzielił je pomiędzy
partnerami, lub też wypadkowo rzucił komu kolwiek kartę oczkiem do góry,
obowiązany jest zaprzestać gry.
Jeżeli gracz, któremu według obliczenia można posiąść jedną, lub dwie
wziątki do 30, przez zapomnienie weźmie więcej wziątek jak należy, t. j. trzy,
lub cztery to, kasując wskutek tej pomyłki swą wygraną, obowiązany go zetrzeć
i rozpocząć znów od 30, reszta graczy gra jak dawniej.

Mistigri.
(Pierwsza zmiana Muszki.)

Zewnętrzną swą formą Mistigri są zupełnie podobne do Muszki, taż sama


co i ta liczba grających, toż samo rozdawanie, ten sam system zapisywania
wziątek i remizów, toż dokupywanie i toż samo obliczenie przy zakończeniu
gry.
W Mistigri najważniejszą kartą w kolorze jest król, ponim dama, walet
ponim zaś as.
W Mistigri nie as pikowy, a król treflowy przedstawia główną kartę
w grze.
Skoro dokupywanie ukończone, rozdawca raz jeszcze zakupuje
z partnerów, czy ma zamiar grać czy pasować.
Gracz, mający z dokupieniem, lub przy rozdawaniu pięć kart jednego

11
koloru, zabiera Mistigri t. j. ściąga oznaczoną daninę przedewszystkiem ze
wszystkich graczy; notatki jednak uczynione na stoliku karcianym (konta
grających) pozostają nietknięte, poczem gra trwa dalej.
Jeżeli wypadnie, że u dwóch lub trzech grających, odnajdą się karty
jednego i tegoż samego koloru, wygrywa ten, kto ma kolory ważniejsze po
porządku a więc a) kiery b) karo, c) trefle i d) piki.
Zdarza się również, choć rzadko, że u dwóch graczy spotyka się po pięć
kart jednego koloru, wówczas ten wygrywa, kto ma w kolorze więcej oczek.
Gracz mający w rękach 4 karty jednego koloru oraz przy nich Mistigri t.
j. króla treflowego - wygrywa grę.

Pamfil.
(Druga forma Muszki.)

Tym razem Pamfilem zowie się walet treflowy. Bije każdego atuta, jego
zaś nie może pobić żadna karta. Dlatego też, przeciwnie, jak to w muszce ma
miejsce, gracz w Pamfilu mający waleta treflowego na ręku, zabezpieczony od
remiza, prócz czego objawiając o swem szczęściu, przed rozpocząciem gry,
otrzymuje od każdego partnera, według umówionej wcześniej płacy, nie
wchodzącej w obliczenie 30.
W Pamfilu rozdawca ma prawo ogłoszenia atutów, zgodnie ze swemi
własnemi kartami.
Gracz posiadający 4 karty jednego koloru oraz Pamfila t. j. waleta
treflowego nie liczy się za wygranego i tylko pieć kart jednego koloru mają
znaczenie.

Lintourlu.
(Trzecia forma Muszki.)

Ten sposób gry, w muszkę wymyslony przez francuzów za Ludwika


XIV, który namiętnie ją polubił i na część faworyta swego błazna karlika
Lintourlu przekazał ją jego nazwiskiem, a ponieważ karlik ubierał się żółto
od stóp do głów, grę tę przezwano Żółtym karlikiem (Nain jaune).
Niewiadomo, czemu postać tego błazenka czyli Lintourlu uosabia
siódemka karowa, zachowują się jednak wszystkie karty wchodzące do Mistigri,
a więc as pikowy, dama pikowa, walet i król treflowy.
Do Lintourlu bierze się pełną talję kart przyczem liczba graczy wynosi
od 5 do 8. Przedewszystkiem na stole, w około którego zasiadają grający
rozkłada się pięć kart w nastepującym porządku

12
Nie będzie tu bezcelowem dodać, że powyższe 5 kart wyjmują się
zupełnie z innej talji a nie z tej, którą rozgrywają.
Na każdą kartę kładą odpowiednią ilość pieniędzy np. grosz na waleta
treflowego, 2 gr. na króla treflowego, 3 gr. na damę pikową, 4 gr. na asa
pikowego i 5 gr. na karową siódemkę, Żółtego właśnie karlika.
Jeżeli zatem gra pięciu, to każdy z grających kładzie na Lintourlu po 3 gr.
Rozdający zdaje karty partnerom w odpowiednim stosunku,
pozostawiając pewną ilość na talon lub przykupkę.
Oto tablica tego stosunku

Król liczy się za najważniejszą kartę w każdym z kolorów,


as kartą najmłodszą. Figury wszystkie, bez różnicy oceniają się na 10 oczek,
pozostałe zaś karty zachowują swą cenność.
Atutów w grze tej zupełnie nie spotyka się, a karty zadają się następne,
a mianowicie, za dwójką następuje trójka, czwórka i t. d.
Skoro wszystkie karty będą rozdane grającym, pierwszy z kolei gracz,
kładzie na stół tę, ze swocih kart, która według jego przekonania może wyjąć
mu z jego gry największą ilość kart. Np. Ma w ręku dwójkę, trójkę i czwórkę,
dalej idą karty w rozrzuceniu, dziewiątka, szóstka, dama, as i t. p.

13
Nastepnie wyjmuje dwójkę, na nią rzuca trójkę, dająć możność sąsiadowi
rzucenia piątki, skoro ta u niego się odnajdzie. W taki sposób kupka kart
zwięszka się nakładaniem, aż do chwili, póki kto z grających nie zakryje jej
jakim królem, a wtedy zabiera sobie wszystko co położono na kart pieć karlika,
prócz czego każdy z graczy płaci mu, stosownie do poprzednio omówionych
warunków, lub ilości oczek. Tem gra się kończy, a dla wznowienia jej znów
kładą pieniądze na karty karlika.
Jeżeli w ciągu gry u którego z partnerów napotka się jedna z kart karlika
t. j. as pik, dama pik, król trefl, walet trefl lub siódemka karo i gracz może ją
pomieścić na kupkę, wtedy mówi Basta przy czem odsuwa całą kupke na bok,
zaś pieniądze leżące na karcie karlika ma prawo użyć na swoją korzyść. Reszta
zaś graczy obowiązaną jest poprzednio omówioną stawkę np.
1 gr. z każdego ponownie zebrać i zamienić tą summą tę, która znajdowała się
na pustej karcie, przy czem gra ciągnie się, jak dawniej.
Okazuje się z tego, iż każdy z graczy powinien starać się pozbywać jak
największej ilości kart, aby mniej płacić w razie przegranej.
Kto ma na ręku asa pikowego, powinien wychodząc z niego wygrać
summę pieniędzy, leżącą na odpowiedniej karcie, gdyż inaczej pozostanie na
ręku, a przy obliczeniu karty karlika, pozostałe u grających, opłacają się
podwójną ich zwykłą wartością. W ten sposób dama pik, król oraz walet biorą
po 20 fiszek, siódemka karo 14 fiszek, as zaś pikowy 2 fiszki.
Jeżeli u którego z graczy nie znajdzie się żądanej dla kupki karty, może
raz przykupić lub wyrzec pas dając tem możność chodu swemu sąsiadowi.
Wygrywa również ten gracz, który zdążył pozbyć się wszystkich swych kart,
wygrana jedynie jego ogranicza się na tem, że leży na kartach karlika, reszta zaś
partnerów nic mu nie płaci, a tylko wnosi nowy układ karlikowi.

Muszka nieprzegrywająca
(4-ta forma Muszki.)

Gra to zupełnie nowa i jeszcze bardzo mało znana, nadzwyczaj oryginalna


i nader dowcipna. Samo już jej miano nieprzegrywającej, wielce na korzyść jej
przemawia. Trzeba istotnie być już zdeterminowanym fatalistą-pechowcem, aby
w grę tę nie wymagającą żadnej sztuki i posiadającą wszelkie szanse wygranej,
przegrać.
Gra się tu w czworo, nie mniej i nie więcej, przyczem as pikowy uosabia
muszkę. Talję do tej gry biorą z 32 kart i rozdają po jednej, pięć kart każdemu
z graczów tak, że w talonie pozostaje 12 kart, które rozdający kładzie na kupkę

14
obok siebie, nie proponując innym partnerom dokupienia.
Atutów w tej grze nie ma, kolory zaś liczą się w nastepnym porządku kiery,
trefle, karo i piki. Każdy kolor taksuje się za ogólną zgodą na umówioną sumę
np. kiery w 4 gr. - trefl 3 gr. - karo 2 gr. - piki 1 gr.
As pikowy ma przywilej bicia każdego koloru, przyczem wziątka liczy się
podwójnie.
Gracz, który nie wziął ani jednej wziątki wnosi do kasy zwykłą sumę
remizową np. choćby 5 gr.
Gra rozpoczyna się od wniesenia przez każdego z graczów summy
umówionej od kolorów np. po 10 gr., co uczyni kapitał 40 gr.
i te pieniądze składają się do oddzielnej puszki, stojącej pośród stołu. Jest to
kasa nieprzegrywającej muszki.
Prócz tego należy się porozumieć między partnerami, po ile grać będą, t. j.
gracz który zdąży przed innemi pozbyć się swych kart nie wnosi nic do kasy,
inni w tym czasie składają się choćby 2 gr. W ten sposób kasa zwiększa się bez
przerwy.
Nie mając żądanego koloru, gracz może udać się do odkupywania, lub też
bić asem pikowym, a w braku tegoż pasować, w każdym razie koloru obcego
odrzucać nie należy.
Muszka składa się z 4 gier, albo rozdań i przy czwartem rozdaniu gracz,
który wziął grę otrzymuje już pieniądze od towarzyszów na ręce, a do kasy
w razie chęci dalszego grania wnoszą nową stawkę po 10 gr. przyczem starsza
karta w każdym wyjściu bierze wziątkę, a gracz zapisuje jaką maść wzięła.
Bardzo często wziątka składa się tylko z dwóch kart, skoro zaś 3 graczy
spasowało, to, jakby za karę za takie nieudane wyjście, gracz obowiązany jest
wziąć swoją kartę z powrotem nie zapisując wziątki, a prawo wyjścia ustępuje
sąsiadowi.
Jeżeli zaś kto przez pomyłkę powie pas mając na ręku kolor żądany,
wnosi do kasy summę remizową np. 5 gr.
Wziąwszy wziątkę zaraz należy wychodzić z nowego koloru.
Dwa razy z rzędu nie należy wychodzić z jednego koloru.
Dla uniknięcia sporu pomiędzy graczami, kart nie należy rzucać jedną na
drugą, a kłaść jedną obok drugiej, tak, iż widać zaraz czyja karta jest starszą.
Obliczenia wziątek, według wartości kolorów robi się po każdej grze
i zapisuje każdy gracz naprzeciwko siebie, oddzielnie od innych; płaca jednak
pieniężna uskutecznia się po czwartej grze i dla tego gracze nie mają prawa
wychodzenia z gry przed ukończeniem muszki.

15
Jeżeli u grającego odnajdą się trzy lub 4 karty jednego koloru,
obowiązanym jest wówczas dokupić z talonu dwie karty, w zamian dwóch
jednakowych , których wybierać nie ma prawa, a obruciwszy je frontową stroną
na dół, proponuje sąsiadowi siedzącemu z prawej strony, odebrać dwie lub trzy
karty na chybił trafił.
Wówczas wziąwszy z talonu karty dokupione, grający rozdaje partnerom
odrzucone przez siebie, ci zaś odrzucają słabe karty. Operacja ta uskutecznia się
wolno po zdaniu pięciu kart oraz dla wyrównania kolorów.
Reguły tej nie zmienia nawet kolor pikowy wraz z asem, który również
przejść może wraz z innemi kolorami do drugiego partnera, ponieważ ukryć
tego niepodobna, a również byłoby to nieuczciwem i nieszlachetnem. Czyn ten
wrazie ujawnienia go opłaca się na równi wraz z dwoma remizami.
Ten warjant Muszki posiada ten przywilej, iż przegranej prawie nigdy
być nie może, wciągu albowiem czterech rozdań wziątki dostarczą fatalisu
graczowi zawsze cośkolwiek, lub w najgorszym razie okupią stawki przezeń
wniesione.
Dla tego też gra ta słusznie bardzo otrzymała miano Muszki
nieprzegrywającej.

II.
P i k i e t a.
(piquet.)

Pochodzenie wyrazu tego w ogóle nie jest wiadomem. Prawdopodobnie


zaczerpnięto go od słowa piquant – dowcipny, gdyż gra ta wprowadzona
naprzód na dwór króla Karola VII na dwa lub trzy wieki przed tem, bardzo jest
rozumną i zajmującą zarazem.
W pikietę grają zwykle we dwoje przyczem pikieta posiada kilka
pierwszych form, o których bliżej opowiemy.
Najlepszym dowodem, żywotności tej gry jest, iż nieuległa ona
przedawnieniu. Gramy w nią dziś z równem zamiłowaniem jak prajocowie nasi.
Gra ta wymaga skupienia myśli, ciszy, samotności. Każda tu omyłka,
roztargnienie nawet wychodzi na niekorzyść naszą, a korzyść przeciwnika –
partnera.
W pikietę należy albo grać dobrze lub też niegrać wcale. Gra
machinalna to tortury dla specjalisty gracza, która i nam żadnego zadowolenia

16
nie przyniesie.
Roztargnienie w grze tej jest zgubne.
Pikieta była ulubioną grą wielu panujących i znakomitych mężów.

Zasady gry w pikietę.

Prawdziwa oryginalna pikieta francuska rozgrywa się tylko we dwoje,


i chcąc aby stała się ona prawdziwie zajmująca, należy zebrać jednako silnych
pod względem gry partnerów.
Do pikiety używa się talja, składająca się z 32 kart, przyczem na stole
grającym winny się znajdować 2 talje, by kolejno każdy z graczy mógł zdawać
dobrze stosowane karty. Karty kolorów idą w nastepującym porządku:
as, król, dama, walet i t. p. As liczy się 11 oczek, wszystkie figury po 10,
pozostałe karty zachowują poprzednie swe znaczenie.
Każda gra nosi miano króla (Roi) i dzwudziestu króli (Vingt rois) co
właśnie czyni Pikiete, t. j. gracze uzupełniają rachunki, rozpłacają i tem kończą
swą partję, lub też za wspólnem porozumieniem rozpoczynają nową pikietę.
Celem wskazania, kto ma pierwszy rozdawać, obaj gracze powinni
skartować talję, a kto pierwszy odkrył młodszą kartę, ten też i rozdaje. Znów
skartować karty, grający daje do rozebrania swemu partnerowi i rozpoczyna
rozdawanie jednej po drugiej, po trzeciem jednak rozdaniu, odebrawszy 5 kart
wierzchnich, rozdający kładze je zakryte po stronie swego partnera, a trzy
również kładzie przy sobie po lewej stronie a rozłożywszy w ten sposób Talon
czyil dokupkę, rozdaje dotąd karty w dalszym ciągu, póki cała talja nie zostanie
w równym stopniu podzieloną pomiędzy grającymi. Nie trzeba chyba dodawać
iż otrzymawszy swoje 12 kart, każdy z grających dzieli je według maści
i kolorów. Są również tacy gracze, którzy dokupywanie uskuteczniają przy
samym końcu, gdy w ręku rozdającego znajduje się ostatnie 8 kart. Jest to
jednak w najwyższym stopnu nie prawidłowem, mogącem jedynie wzbudzić
nieporozumienia zwłaszcza pośród podejrzyliwych graczów.
Figurę choćby ona była nawet ze swego koloru należy bardzo
oszczędzać, zdarza się bowiem nader często przy przykupywaniu, że taka figura
może zdarzyć się właśnie i dać grającemu trzy cenne karty, a czasami i utworzyć
14.
Skoro pomiędzy graczami ukończono tak ważną kwestję jak
dokupywania kart, i przy każdym z grających uformowała się więcej lub mniej
szczęśliwa gra, pierwszy z graczy obwieszcza ile ma kart u sibei najsilniejszego
koloru. Jeżeli partner tegoż, posiędzie tęż co i on liczbę kart w innym kolorze,

17
obaj wyjmują na stół swe bogactwa iliczą takowe według ilości oczek.
Kto będzie ich posiadał najwięcej, bodaj o jedno, od drugiego, tego kolor
otrzymuje przewagę, zaś kolor partnera traci jednoczesnie wszelką wartość.
W ten sposób gracze długo wywyższają się jeden przed drugim ze
swych zwycięstw, które zawierają się z następujących kombinacji:
1. Tercya – są to trzy karty z rzędu, idące po sobie, a więc: As, Król, Dama,
lub też król, dama, walet, lub walet, dama, dziesiątka. Następne tercje są bez
ceny.
2. Kwarta – gruppa 4 kart figurowych idących jedna po drugiej.
3. Kwinta, gruppa z 5 kart, następujących z rzędu.
4. Jeżeli graczowi zdarzy się tercya od tuza a innemu zaś kwinta od damy,
wówczas tercya traci przed kwintą swoje znaczenie. Taż reguła rozprzestrzenia
się i na kwarty przed tercyami.
5. Trzy asy lub trzy figruy jednakowe t. j. 3 króle, trzy damy, lub trzy
walety liczą się za 3 punkty zaś 4 asy, króla, damę, lub waleta za 14 punktów.
Tu powtarza się taż reguła, jaka wskazana została przy tercjach, t. j. waletów
kasują znaczenie trzech asów, lub trzech dam, na przykład 14 dziesiątek, posiada
przywilej przed trzema asami lub królami.
6. Gracz nie mający na ręku ani jednej figury uważa się za posiadacza
białych kart (cartes blanches) i oblicza je za 10 oczek. To pierwszy warunek gry.
Następnie pierwszy z kolei gracz opowiada partnerowi o wyższości jego gry,
t. j. tercje, czternaście, kolor i t. d.
7. Jeżeli którykolwiek z graczy naliczył u siebie 30 punktów od zaczęcia
gry, to miast summy 30, od razu przeskakuje na 60 i odtąd prowadzi dalsze
rachunki swoje od tej cyfry. Skoro zaś udało się wyliczyć 0, póki partner nie
posiędzie, ani jednej wziątki, ma prawo prowadzić swe rachunki aż do cyfry 90.
8. Gracz, który nie zrobił ani jednej wziątki oddaje partnerowi 40 oczek
i to się nazywa Kapota (Capote).
9. Król składa się z 6 wziątek, i jeżeli (Leza) u obojga graczy wypadnie
jednakowo, to za wziątki nic się nie bierze, w przeciwnym razie każda
zbywająca ze wziątek liczy się za jedność. Kto wziął ostatnią wziątkę otrzymuje
za nią 3 punkty.
10. Gracz, u którego wszystkie karty się liczą i kasują, swym
przywilejem grę przeciwnika liczy za 1 raz 50 t. j. wygrywa szlem zaś partner
jego pozostaje w wielkiej mizerze (Grande misere).
11. Każdy z graczy, wychodząc rozpoczyna rachunek swój od tej cyfry,
jaka mu się uczyniła w czasie pierwotnej jego oceny kart, jeżeli zaś gra partnera

18
o tyle jest doskonalszą, że ten nie zdołał naliczyć ani jednego punktu wtedy
zachyna wychodzenie od jedności i t. d.
12. Kartę raz odrzuconą więcej brać do ręki nie można i w ogóle jak to
już było mówionem, żadna pomyłka w pikiecie nie wybacza się, ale przeciwnie
fatalnie zwraca się ku temu, kto ją zrobił. I tak jeżeli np. gracz przez
zapomnienie weźmie większą jak snależy ilość kart, to ze swego dokupienia
pozbawia się jednej karty, którą bierze partner według swego wyboru.
13. Jeżeli przy rozdawaniu kart dokupienia partnera padnie wierzchnią
stroną na stół gracz posiada wszelkie prawo wyznaczenia przeciwnikowi chodu
w kolorze, jaki wybrał.
14. Zdarza się iż przerachowując znaczenie kart, gracz wskaże mylnie
na kartę, której zupełnie nie miał na ręku, wówczas obowiązanym jest grać grę
niemą (joeur a la mactte) t. j. nie liczyć swych wziątek zupełnie wówczas, gdy
partner liczyć je będzie podwójnie.
15. Nie rzadko jedna wziątka liczy się przez obu graczy, bierze ją jednak
ten, czyja karta jest starsza.
16. Mażorną tercją zowie się tercja składająca się z asa, i damy.
Podobnież bywają mażorne kwarty i kwinty.
17. Jeżeli graczowi przysługiwało prawo naliczenia 60 zamiast 30, jakto
objaśniono powyżej przez roztargnienie nie skorzystał z tego prawa, może
poprawić swój błąd jedynie przy następnem rozdaniu, skoro jednak tylko karty
nowe będą rozdane, traci swoje 30 punktów.
18. Przy Kapocie nie uważa się zwyczajnych dziesiątek za karty, reszta
punktów jednakże zachowuje swoje znaczenie.
19. Tercja mażorna w tym kolorze, którym gramy, liczy się za 4 punkty,
a nie za trzy, podobnież dodaje się jedność i do kwarty lub kwinty w tymże
wypadku.

Pikieta w czwórkę.

Do tej formy pikiety braną jest zarówno talja, składająca się z 32 kart.
Dokupywanie kart tu nie ma miejsca gracz od razu otrzymuje na ręce 8 kart.
Gracze nie mogą deklarować dwóch kolorów w równem zanczeniu np.
Jeżeli A uważa swój kolor 40 punktów, to partner jego B kolor swój może mieć
przeważającym w tym tylko razie skoro posiada jeden lub dwa chociaz punkta
zbyteczne. W przeciwnym razie gra unieważnia się znaczeniem kolorów
partnera.
Kolor zachowuje mniej niż 30 punktów nie posiada żadnego znaczenia.

19
Gracz zatrzymał u siebie kolor, zobowiązanym jest wyłożyć go otwarcie na stół.
Jeśli partnerzy naliczyli na ręku 20 punktów, a przeciwnicy ich nie posiadali w
tym czasie ani jednego punktu, otrzymują prawo przeskoczenia razem na 90.
Skoro zaś te 20 punktów zyskane już wyjściami, a przeciwnicy nie zdążyli
pozyskać jeszcze ani jednej wziątki, szczęśliwi gracze od razu liczą 60.
W tej jak i poprzedniej Pikiecie jakkolwiek, choćby najmniejsze nawet
błędy miejsca mieć nie mogą, każdy gracz musi być bardzo bacznym na grę
swych współtowarzyszów bystro obserwować ruchy przeciwników,
wypytywanie zaś w jakiejkolwiek formie oraz przepatrywanie kart surowo jest
wzbronione.

Pikieta we trójkę.
(Normandzka.)

Znajduje się jeszcze w pikiecie warjant mający wiele podobieństwa z


pierwotną pikietą w trójkę, nie wspominałbym może o niej, gdyby nie ten
szczegół, iż rozgrywa go się w trójkę, zkąd szanse wygranej i przegranej
zmniejszają się a trudności zwiększają, gdy karty posiadane przez
przeciwników, nie mogą być odgadniętemi przez trzeciego gracza.
Różnica pomiędzy pierwszą a drugą formą pikiety jest faktycznie
ta, że
1. dowiedziawszy się kto właściwie z trojga graczy rozdawać
powinien, ten, komu przypadł w udziale ten los za pośrednictwem młodszej
karty, daje do zdjęcia sąsiadowi swemu z lewej strony i wówczas rozdaje po
dziesięć kart każdemu z graczów, licząc w to i siebie. Rozdawać powinien po
dwie, lub trzy karty, nigdy jednak po 4 z rzędu, najlepiej jednak zrzucać po
jednej każdemu z graczów, ponieważ wielu z graczy jest tego przekonania,
że przy tego rodzaju rozdawania kolory najlepiej rozbijają się. W czasie
dokupywania lub przy talonie, pozostaną tylko dwie karty, które staną się
własnością rozdającego, jeżeli mu są pożyteczne, zresztą może też i zrzec się ich
również, gracze mimo to niekorzystają z nich w żadnym bądź razie.
2. Jeżeli gracz znajdujący się na ręku, wyliczając korzyści swej gry,
policzy do 20 posiada wszelkie prawo ogłosić wprost 90 w ten sposób partję
prawie że wygrywa, jeżeli jednak owe 20 punktów dostały mu się po pewnej
ilości wziątek to on liczy tylko 60, partnerowie zaś nie posiadają ani jednego
punktu.
3. Znakomitą ilość wziątek, dostarcza graczowi 10 punktów.

20
4. Kapota w grze tej również nie jest rzadkością i podobnie, jak to
ma miejsce w zwyczajnej pikiecie liczy się za nią 40 punktów z tą różnicą
jedynie, że te przegrane punkta dzielą się pomiędzy dwóch wygrywających je
graczy, licząc po 20 punktów na każdego skoro zaś jeden gracz zdołał
obremizować obu swych partnerów, otrzymuje on jeden te 40 punktów.
5. Partja powinna być z góry za wiedzą ogólną na sto, 150, lub 200
punktów i gracz który dosięgnie tej normy, wychodzi z gry, pozostali zaś gracze
ciągną partję we dwóch i ten kto zostanie (zwyciężonym) płaci obu
wygrywającym graczom.

III.
P r e f e r a n s.
Talja do tej gry oblicza się na 32 kart. t. j. bez szóstek. Gra się we
dwójkę, trójkę i czwórkę. Z kolei opiszemy wszystkie te podziały, obecnie
przebiegnę tylko cały szkic zarysu tej gry.
Rozdaje się cała talja, przy 4-em jednak rozdawaniu odkładają kilka
kart dla dokupienia. Gracz każdy może grać w tym kolorze, jaki się dlań
najbardziej wygodnym okaże. Porządek kolorów następujący: kier, karo, trefle
i piki. Karty wyciąga się z talji zakrytej. Rozdaje się po 10 kart każdemu
z graczy, licząc po dwie przy drugiej kolei odkłada się na bok dwie karty i te
zowią się kupne. Chcąc aby gra partnera liczyła się za wygraną tenże powinien
mieć sześć wziątek i aby jednocześnie miał możność spisać ze stawki
naznaczoną za kolor summę.
Nie wziąwszy sześciu wziątek, a tylko pięć na przykład, gracz stawia
renons stosownie do koloru, w którym grał jak również kierując się tyme także,
czy gra była wprost z ręki czy też z dokupna .
Po rozdaniu kart, gracze stosownie do kolorów układają je w rękach
i wówczas pierwszy gracz siedzący z lewej strony rozdającego, deklaruje grę
w ten sposóbl mając prawo kupować w pikach i wiedząc, że renons w tym
kolorze będzie małoznaczny mówi kupuję, sąsiad może przerwać mu w treflach
trzeci ma prawo na karo lub kiery, a wtedy pierwszy z graczy obowiązanym jest
dokupować do kierów, a jeżeli ani w tych, ani w innych kolorach nie odnajdzie
pewnych pięciu wziątek mówi pas, dając grającemu możność dokupna, co tenże
i uskutecznia, zrzuciwszy zamiast niej dwie puste karty. Skombinowawszy grę
swą w ten sposób, grający wygłasza w jakim kolorze gra, t. j. w karo czy

21
w kierze do trefli bowiem i pików nie posiada już zupełnie prawa. Skoro zaś
partner ze swych kart spodziewa się jeszcze wziąść dwie wziątki, deklaruje:
Wist i toż samo czyni trzeci z graczów, jezęli zaś jeden z nich wygłasza pas
pierwszy wistujący nawołuje go do walki z grającym. W tym razie wołany nie
zyskuje nic i obowiąznym jest współdziałać towarzyszowi choć jedną wziątką.
Dokupować można, jeżeli z obrachunku na ręku jest pięć wziątek,
jeżeli jednak jest ich sześć, koniecznem jest granie wprost i natychmiastowe
zdeklarowanie w jakim kolorze się gra. Gracze również mają prawo przerwać
grę objawiwszy ją w silniejszym kolorze, a wtedy objawiać siódemkę lub
ósemkę w jakimkolwiek kolorze, lub spasować i wejść w wista.
Wychodzący na siedem lub ośm winien wziąć tylko jedną wziątkę.

Preferans we dwójkę.

Forma ta preferansa żywo przypomina wista w dwójkę, jest jednak


mało zajmującym, w szczególności przy grze odkrytej, kiedy wszystkie karty
wiadome i gra idzie na pewniaka. Przy kartach zamknięrych gra ta przedstawia
się bardziej interesująco.
Karty rozdaje się na trzech, licząc za trzeciego bałwana, lub
drewnianego człowieka (l'homme du bois).
W preferansie tym można wygrać grę mając tylko cztery pewne
wziątki.
Wielką trudnością w tym razie dla wychodzącego się staje, co
powinien i ma właściwie odrzucić.
Powinien, jak zazwyczaj wziąć dwie lewe (wziątki), wist jego jednak
pełen zawsze ryzyka, a przytem i akcja samego gracza jest tak machinalna,
że nic innego prócz nawyku większego, lub mniejszego ku tej grze,
nie istnieje.
Wzywając drewnianego, grający odkrywa jego karty, rozłożywszy je
na stole wachlarzowato, a wówczas rzecz prosta, że gra nie posiada żadnych
tajemnic dla obu graczy. Wistujący złatwością odgaduje, jakiego koloru kart
grający nie posiada starsze zaś karty jego bije swemi maleńkimi atutami.
W tego rodzaju preferansu grywać można i wygrywać grę bardzo
ryzykowną bez dokupywania. Tu stanowić specjalnych reguł do wychodzenia
jest rzeczą niemożebną i każdy z grających liczyć powinien na własną
kombinację.

22
Preferans w trójkę.

Pierwotny to a bodaj, czy nie najprawdziwszy z preferansów,


podobnie jednak jak w świecie wszystko się uzupełnia i doskonali tak też i on
uległ przeobrażeniom, które go zmieniły w nową grę. Zmiany te będą wskazane
w swojem miejscu.
Preferans w trójkę rozgrywa się nader szybko skoro gracze nie
ryzykują, a wsłuchują się w układy, bieda jednak gdy damy nudząc pasami,
kupują na ryzyko lub wchodzą w wista nie z pewnemi wziątkami. Z tego często
bardzo korzystają partnerzy, a moją radą, jaką w tym wypadku graczom tym
udzielę jest aby wistować bardzo oględnie lub na zaproszenie. Dwa wista mogą
stać się im zawsze niebezpieczne.

Preferans w czwórkę.

W tej grze wprost niemożliwem staje się dla grających umawiać


pomiędzy sobą przeciw nowemu lub słabemu partnerowi, jak to niestety coraz
bardziej częściej się zdarza przy udziale trojga grających, ponieważ,
dokompletowana liczba grających w czwórkę zrównywa szanse gry.
Rozdawający nie bierze udziału w grze za to jednak otrzymuje
konsolację t. j. grający opłacają mu pewną ustanowioną daninę prócz czego
jeżeli nie ma zaproszenia, mają prawo do zdania mu wista.
W tej w ogóle formie rozgrywany preferans ciągnie się nieco dłużej,
gra w tym razie jednak idzie znacznie równiej, każdy gracz ma więcej czasu
obmyślać swoje chody i w czasie nie grywania wpatrując się w grę innych,
ciągle studiuje różne wypadki gry. Tu ryzykuje się bardzo nie wiele.

Preferans w piątkę.

Gra to bardzo montonna. Sam ten szczegół iż dwie osoby (zdający


karty oraz jeden parnter z rzędu) żadnego udziału w grze nie przyjmują chyba
jest zupełnie wystarczające.
Stawka tu różną bywa, zależny rzecz prosta od poprzedniego
porozumienia się pomiędzy graczami, powiększej jednak części wystawiają 21
gdyż stawka 30 przy częstych renonsach zbyt długo się przeciąga.
Jeżeli gracze zapragną powiększenia stawki w czasie gry, to inaczej
zrobionem to być nie może, jak tylko przy wyczekaniu żeby wszystkie renonse
zostały odegrane i conta na stole mniej więcej były równymi.

23
Jeżeli zaś i przy stawce 21 gra takoż się przeciągnie to odpisuje się
z ogólnej stawki 5, 10 i więcej renonsów. Dopuszcza się to nawet wtedy, gdy
renonse stołowe nie są bardzo równe, a kiedy jeden z graczów zdążył już
odegrać wszystkie swoje renonse, ma prawo dopisywać na konto każdego
z grających trzecią lub czwartą część ścieranych przezeń remizów, co mówiąc
inaczej iż może bardzo łatwo pomimo wygranej zostać przegranym.

Różne reguły.

1) Dla gry do preferansa używa się dwie talje, każda


32 karty, jedna o różowej druga o niebieskiej koszulce. Jedną talja zdają karty do
gry rozgrywającej się obecnie drugą, przyszły orzdawca kartuje
i przygotowywa do rozdania. Przy grze w czwórkę kartuje vis a vis rozdającego,
który winien kolejno rozdawać do gry następnej.
2. Zdejmować karty należy z wielką ostrożnościa, ztąd też
jeżeli pozostało na stole więcej jak 6 kart, skartować je należy.
3. Oglądać kartę na dole jest wprost nieuczciwem
i nieprzyzwoitem. Ztąd też jeśli ktoś coś podobnego zauważy, ma prawo prosić
skartowania.
4. Dokupywanie, jak to już powiedziałem, odkłada się do
drugiego obrotu. Zresztą nie jest to zupełnie obowiązującem, aby tylko nie
odkładać jej z początku, lub w samym końcu gry.
5. Przed końcem gry żaden z graczy nie powinien ruszać
swych kart, a tembardziej oglądać je, dla uniknienia niezadowolenia partnerów
otaczających.
6. Gdy przy rozdawaniu jakkolwiek karta przez
nieostrożność rozdającego, lub też któregokolwiek z graczy odkryje się, trzeba
natychmiast karty stasować (skartować) ponieważ w preferansie najlichsza
nawet karta widziana spowodować może ogromną zmianę w chodzie.
7. Przy grze w czwórkę rozdawca powinien unikać
patrzenia do przykupki, w szczególności w małoznacznem towarzystwie, gdyż
zdarzają się gracze niezwykle drażliwi, którzy zauważywszy opieszałość
rozdającego czasami zupełnie niewinnie, podejrzą go o zmowę z partnerami,
zkąd każdy ruch jego, każde słowo będą uważane za wskazówkę lub
wspomnienie.
8. Wielu graczy, mając w rękach pewną grę t. j. 6 wziątek
pomimo to starają się o dokupywanie, co jest bardzo nieuczciwem, a to
w nadziei, że przy pomocy dokupywania zapewnią sobie grę na 7 lub 8 jeżeli

24
jednak po skończeniu gry zdolny gracz tego dowieść zdoła, to schwytany na
gorącym uczynku zbyt chytry partner obowiązanym jest do zanotowani tylko tej
sumy, jaką wygrałby, grając kombinacją zwykłą bez dokupywania, jeżeli zaś
wistujący byli orenonsowani, są w zupełnem prawie niestawiania tych renonsów
i otrzymują za dwie wziątki nawet gdyby ich nie wzięli.
9. W układach ściśle należy zachowywać kolejkę, aby
nikogo nie wprowadzać w błąd i nie gmatwać planów towarzyszów, jacy jak to
powiedziałem już powyżej, działania swe zakładają na układach.
10. Przy układach każdy z graczy uważać winien sobie za
nieodmienną regułę doprowadzać zamiary swoje aż do samego końca, a nie
zatrzymywać się w połowie drogi, gdyż tem niedopowiedniem tchórzostwem,
w podstęp wprowadza się partnerów.
11. Pasować powinno się wtedy tylko, gdy nie ma już
zupełnej możności wejścia w wista, ponieważ jednak z układów legalnie
prowadzonych wywnioskować jest nie trudnem, czy będzie wistował drugi
partner, to wezwawszy jego na wypadek pasowania, na pewno można i należy
liczyć na jego pomoc.
12. Unikać należy jakihckolwiek bądź swoich właściwych
wyrażeń, wprowadzanych do preferansa np. wista, a nie wistuję z ochotą,
wistuję we wszystkich kolorach i t. d. dodatków które albo mogą wzbudzać
niepotrzebne podejrzenia u drażliwego gracza, lub też z góry już przerazić
wistującego gotowego także ze swych kart wchodzić do wista lub
odczuwającego w tryumfującym wykrzyniku towarzysza jawny, widoczny
renons dla siebie.
A czynimy to czasami w tym celu, aby zapewnić sobie
dobrego pomocnika wskutek zaproszenia oraz zrenonsować grającego.
13. W podrzucaniu kart również ściśle kolei przestrzegać
należy i nie można brać powtórnie kartę raz odrzuconą.
14. Jeżeli zrobią renons t. j. innemi słowy odrzucą ten kolor,
którego potrzebują choćby on był i na ręku, to stawią renons bez żadnych
omówień, gdyby zostały zabrane nawet wszystkie wziątki.
15. Jeżeli renons zrobionym jest przez grającego, a nie
wistującego, wziątka ta przechodzi do tego gracza, karta którego w kolorze
żądanym jest starsza.
Prócz tego winien płacenia wistującym tyle ile wynika
z rachunku za zrobione przezń lewy, jeżeli zaś grający, wskutek tej pomyłki
utracili wziątkę, nie postawią renonsu, a postawi go grający.

25
16. Jeżeli renons czyni się wstającym i z winy jego grający
nie wziął odpowiedniej liczby wziątek, nie stawia renonsu jakoby wziął
wszystkie wziątki.
17. Inni gracze, wziąwszy legalną liczbę wziątek i wiedząc
ze swych kart, że nie wezmą nic więcej, odkrywają swe karty. Uważam to
jednak za przedwczesne, mogące tyklo dużą szkodę wytrządzić wistującemu,
a to mianowicie dla tego: a) gracz, który popełni tę pomyłkę, nie powinien
więcej wziąć kart do ręki, a grać w dalszym ciągu w charakterze drewnianego
i b) wistujący ssą wprawie wskazazywania mu z jakiej karty wychodzić.
18. Płaca oznaczona przez konsolację należąca do czwartego
gracza jest zupełnie dowloną i ustanawia się za uprzednią ogólną zgodą. Płaci
się po 5, po 10, a nawet więcej konsolacji za każdy z wystawionych (remizów)
renonsów.
19. Za renonsy płaci się konsolację podobnie jak za zwykłe
renonsy t. j. za każdy renons jedną konsolacją, za 2 renonsy dwie konsolacje
i t. d.
20. Przy partji po 3 gr., za grę w kolorze czerwonym, a także
za grę w treflach bez dokupywania, odpisują za karty po dwa poeny, a za grę
w pikach po jednym poenie.

c) Gra bez kozery

Z samego już tego tytułu widać jasno, iż w tym sposobie gry


w preferansie gra się w jedne karty proste i atutów nie dopuszcza się.
Bez kozery przebija każdą zwykła grę i liczy się za nią 60.
Ma miejsce w wypadkach następujących.
1. Jeżeli najbliższy z graczy posiada na ręku po jednej
z jakich by to nie było kolorów as, król, dama, szóstka.
2. Jeżeli najbliższy z graczy posiada w jednym kolorze króla,
damę, waleta i dziesiątkę i gra asa w innych kolorach przy pustych kartach.
Jeżeli jego chód powinien wyjść z króla, aby odjąć asa i wejść w ręke pobiwszy
asem każdy inny kolor.
3. Jeżeli u gracza znajdzie się as, król, dama, walet, maleńka
karta jaka w tymże kolorze i as w innym kolorze.
4. Jeżeli są na ręku as, król, walet i dziesiątka z maleńką
kartą przy dwóch asach, można wychodzić bez atu.
5. Grać za ręką bez atu jest bardzo niebezpiecznem. Dla

26
zupełnej pewności należy mieć koniecznie na ręku wszystkie cztery asy oraz
przy jednym z nich króla i damę. Gry jednak takie nadzwyczaj są rzadkie.

Preferans z poddawkami.

Kiedy preferans tylko co wszedł w modę, grano go niezwykle


prościej, jak obecnie i przeróżne formy jego wyrobiły się już potem, powoli tak
np. pierwotnie przy trzech pasach odrzucały się karty, rozdawanie nie liczyło się
i następujących z graczów rozdawał kolejno, było to jednak wielce niesłusznem,
po 1-e bowiem pierwszy rozdający tracił rękę, a po 2-gie chwilowo zmięszane
karty ukrywały się bez śladu, jeżeli który z graczów przy kartach dobrych
pasował tylko w nadziei zrenonsowania partnerów.
Dla uprzedzenia tego obmyślono, przy ogólnych pasach nie rzucać
kart, ale grać partję z poddawkami t.j. kto nie wziął ani jednej wziątki ten
wygrał i w ogóle starać się nie wziąć więcej ponad trzy wiątki.
Oprócz trzech wziątek, za każdą gracz stawia po renonsie, a więc za
4 wziątki wypada 10 renonsów, za 5 wziątek 20 renonsów i t. d.
Ta próbna gra nie wszystkim graczom do gustu przypada, dla tego
też nie cieszy się zbytnią wziętością, napędziwszy niektórym graczom pewnego
strachu.

Mizery i uwerty.

Żadna z karcianych gier, nie uległa tylu przemianom, dodatkom i


coraz to nowym regułom, jak preferans, co służy za dowód zajęcia się ogółu tą
grą prawdziwie elastyczną, tak łatwo poddające się wszystkim fantazjom jej
hołdowników.
Jednemi w tym razie z ostatnich nowych form preferansa są mizery i
uwerty t. j. gry bez wziątek oraz gry w otwarte karty.
I te i inne bywają wielkie i małe.

Wielki Mizer.

Bije wprost grę, jego zaś bije bez kozery lub gra w 7 jakiego by nie
była koloru. Ten kto wygrał wielkiego mizera t. j. nie wziął ani jednej wziątki
spisuje 5, ale znów przegrawszy go stawia również za każdą zrobioną przezeń
wziątkę 5 renonsów, a za dwie 10 i t. d.
1. Dokupywać do Mizera można do długiego koloru np.
do asa piątkę, przy siódemce i dziesiątce bez ósemki.

27
2. Przy renonsie w innym kolorze można zaryzykować,
dokupywać kiedy na ręku walet i siódemka.
3. Do siódemki dziesiątki i waleta dokupywać bardzo
niebezpiecznie, ponieważ po większej części wpadniemy na renons w tymże
kolorze.
4. Do siódemki, damy i króla nigdy niedokupować;
prawdziwy renons osiąga się nawet z najszłabszemi graczami.
5. As, ósemka i siódemka, niepewny mizer, ale as,
dziesiątka, ósemka i siódemka – bogaty mizer, który może być przegranym
tylko w tym rzadkim wypadku, jeśli wszystkie pozostałe karty w tym kolorze
zbiorą się w jedne ręce.
6. Król, dziewiątka i ósemka niebezpieczny mizer,
również jak ósemka i dziewiątka.
W ogóle jak w wielkich tak też i zarówno w małych
mizerach dokupywać powinno się, gdy we wszystkich kolorach są siódemki,
a pozostałe karty rozłożone porpzecznie t. j. przez jedną kartę.
Przy grze w dwójkę radzę nie dokupywać do mizera,
jeżeli we wszystkich kolorach nie płaci się.

Mały Mizer.

W przeciwieństwie wielkiego mizera on t. j. mały mizer nie bije


prostej gry (bez dokupywania) za to posiada jednak przywilej bicia każdej
dokupnej gry i w takmi razie kasuje się prosta grą.
Jeżeli mały mizer nie był pobity prostą grą, to grający bierze
dokupkę i odrzuca dwie silne, a ztąd to dla niego niebezpieczne karty.
Ten co wygrał mały mizer spisuje 4, przegrawszy go również
stawia renonse za każdą wziątkę po 4.

Mały uwert.

Jeżeli w partji zgodzono się na używanie gry bez kozery, to bić ją


może tak dobrze mały uwert, jak też i gra o 7.
Dokupywać w tym razie należy daleko ostrożniej jak nawet do
mizerów.
Odrzuciwszy dwie silne t. j. niebezpieczne karty, gracz odkrywa
pozostałe i gra niemi tak, aby nie wziąć ani jednej wziątki.

28
Za wygrany uwert spisuje się 6, za renons zaś jego stawia się po 6 za
każdą wziątkę.

Wielki uwert.

Wielki uwert w grze bez kozery bitym zostaje tylko kombinacją


w siódemkę i ósemkę. Tutaj nie dokupuje się zupełnie. Karty zwolna, po
zdeklarowaniu się, okdrywają się i jeżeli uwert wygrany to spisuje się 7,
i jednocześnie za przegraną pisze się to samo 7.
Mizer zatem wielki zakryty – płaci się za stawki 22.
Mizer mały okryty, następuje po ośmiu bez kozery i płaci się 42.
Mizer wielki odkryty bez odrzucenia żadnej karty odbija dziewięć
bez kozery i bierze stawkę 52.
Niektórzy dodają jeszcze jeden mizer mizerisimus, w którym 12 kart
odkrywa się razem z kupną, ten mizer jest starszy od najwyższej gry dziesięć
bez kozery i bierze ze stawki 62.

Gry na siedem, ośm, dziewięć i dziesięć.

Wistujący na grę siedem obowiązani są wziąć tylko po jednej wziątce,


wistującym ośm rzadko kiedy oba wychodzą i jeden zwykle mówi pas, lecz w
tym razie mimo to wistuje, pomimo że nie otrzymuje zato żadnego
wynagrodzenia. Jeżeli obaj wistujący dobrowolnie spasowali, to nierzucają
jednak kart, a rozgrywają grę z celem sprawdzenia grającego.
To się nazywa wist forsowany. Wist podobny również obowiązuje
przy grach na 9 i na 10.
Przy grach podobnych wygrywający spisuje tyle ile wygrał
i wistujący otrzymują stosownie do tego, co znaczyła mianowicie wygrana
karta.
Jeżeli gra na siedem, lub ośm (na dziewięć lub dziesięć gry bywają
bardzo rzadko) staje się sporną, wszczęła się bowiem u graczy w jednym
i tymże czasie, to starszy kolor zachowuje pierszeństwo.

Pasujący i inwitacyjny wist.

Gdy preferans zaczął tylko co wchodzić w użycie, grano go


z pasującym wistem t. j. gracz wołający pas oddawał z reki do ręki karty swe
wistującemu, który w ten sposób rozporządzał dwoma seryami kart ponieważ
jednak w istocie było to bardzo niesprawiedliwem w stosunku do grającego,
specjaliści szukali lekarstwa na smutek i odnaleźli wist inwitacyjny

29
(zapraszający) t. j. kiedy jeden z graczy wymawia się od wista, znajdując za
niemożebne wzięcie dwóch wziątek, a drugi wistujący zaprasza go aby wraz
z nim szedł przeciw grającemu zkąd połączonemi siłami bardzo często w ten
sposób renonsują swego przeciwnika. Tylko w tym wypadku zaproszony
zarówno nie korzysta z jakichkolwiek praw i przywilejów, podobnie jak nie
odpowiada za renonsy kolegi towarzysza.
Sprawiedliwie mówiąc, to wist zapraszający nazwać można jednym
z najbardziej udoskonalonych form preferansa. Osnuty na zamiarze chwytania
i gubienia grającyego winien byłby pozostać koroną wynalazków w preferansie,
gdyby paleni coraz to nową żądzą czego nieznacznego w swej karcianej dewizie
gracze, nie wynaleźli byli.

a) Preferansu z tablicą i b) preferansu z kurką.

Oba te sposoby gry sprzyjają przeważnie najrychlejszemu


sposobowi przejścia pieniędzy z jednej kieszeni grającego do drugiej i to
w znacznej bardziej hazardownych wypadkach, jakby to zakreślił skromny
pierwotny preferans.
W tabelce wszystkie ilości dwukrotnie zostały powiększone
przeciw zwyczajom t. j. w grze w pikach spisuje się 4, w treflach 6, w kierach 8
a w karo 10. Gry na siedm, na ośm, na dziewięć i na dziesięć w tymże stosunku
powiększają się. Zresztą gra rozgrywa się, jak zwykle, a więc z renonsami,
zaproszeniami, kartowaniem i t. d.
W kurce obrachunek tenże co i w tabelce t. j. podwójnie
powiększony przeciw zwyczajnemu, prowadzi się tą grę jednak bez kartowania
i notę pomieszczają w kwadracie, nakreślonym kredą powyżej renonsów. Kurka
bywa z ograniczeniem, lub bez tegoż, co zależy od poprzedniej umowy.
Po rozegraniu gry, jakiegoby ona nie była okolru i wartości,
notują ją w zwykłym miejscu na stole, jak zwykle z renonsów, prócz czego
bierze się jeszcze, czyli liczy kurka w tym stosunku jak było to już omówionem
wcześniej pomiędzy grającemi, a więc ograniczona, lub nieograniczona.
Na pierwszy rzut oka zdawałoby się, że te wysilone gry
w preferansa zabójczemi są dla kieszeni wyrachowanego gracza, rujnując go
nieraz doszczętnie, bez powstania. Jest jednak na to łatwy sposób, zależny
w prawdzie do zgody ogólnego gremjum partnerów.
Oto w tym razie zmniejszamy tylko stawkę t. j. zamiast 1/4 gr.
za punkt grajmy po 1/10 gr., a osiągniemy że rezultat dla kieszeni będzie tenże
sam, co i przy stawce wzmocnionej, a co do dłuższego czasu gry gracz zyska

30
wiele, bowiem, szczegółowo traktując tak preferansa wraz ze wszystkiemi jego
formami i przeobrażeniami, uczyniłem go grą niezwykle ciekawą i zajmującą,
pomimo jednak wszystko zaliczam ją do gier wcale nie łatwych a ztąd dla
niejednego nawet doskonałego gracza przedstawiającą dużo trudności do
zwalczenia.
Powiedzieliśmy wszystko, co tylko było do powiedzenia
o wszystkich zmianach i przekształceniach preferansu. Kończymy go niezbędną
tablicą stosunku wygranej do przegranej w preferansie, którą przy niniejszem
pomieszczam.

IV.
Wista

Pochodzenia czysto angielskiego tej gry karcianej dowodzi nie


tylko sam jej tytuł, ale cały charakter gry tej bardzo systematyczny, poważny
i głęboko omyślany.
Wielce ta rozumna gra, jedna z najstarszych gier handlowych,
tak dzielnie jest ułożoną, tak sama z siebie zaciekawia i jednocześnie zapala
gracza, iż żadne z obecnie najbardziej modnych gier współczesnych nie są
w możności jej dorównać.
Gra dawnego, że tak się wyrażę przestarzałego wista uległa
reformie, współcześni gracze znaleźli bardzo logicznem, iż poprzednie długie
Wista z dziesiątką lewe jest zbyt nużącem, to też w zamian tegoż, obmyślono
krótkie wista z pięcioma lewe nie męczące i nie wyczerpujące zarazem.
System dawnego wista, że się tak poglądowo wyrażę był
obronny, obecnie praktykowany śmiało i racjonalnie nazwać można zaczepnem.
Rozumie się rzecz prosta, zasiadając do wista, należy
przedewszystkiem rozejrzeć się po biorących udział w grze partnerach jakim
systemem grać mianowicie zamierzają, bowiem różność przekonań w tym razie
odejmie cały urok tej rozumnej grze, czyniąc ją najzwyklejszym hazardem, przy
którym wszelka sztuka jest zbyteczną tam gdzie gra rolę prosty przypadek.
Nie tyle pamięć u gracza, rozgrywającego Wista, o ile ostrożność
i natężona uwaga wielką odgrywają przy grze tej rolę.

31
Kilkanaście koniecznych wskazówek
gry w wista.

1) Posiadając silny kolor (wyłączając w tym razie króla, waleta


oraz dziesiątkę trzeba wychodzić albo z najstarszej albo też z najmłodszej karty,
a nigdy z karty średniej. Z młodszej nawet jest lepiej wychodzić.
2) Posiadając w rękach kolory z dwoma lub trzema drobnemi
kartami, najlepiej i najbezpieczniej wychodzić z najstarsze z nich.
3) Jeżeli partner wistującego nie bije kozerą karty przeciwnika,
to należy koniecznie robić kozerę. W razie potrzeby, w wiście krótkim należy
nie lękać się, być odważnym i ryzykować.
4) Nie mając w ręku czterech kozery, choćby na ręku znajdował
się nawet jaki honor kozerny (figura) nie wchodźmy nigdy pod kozera partnera.
Wyjątek z tej kombinacji stanowią następujące wypadki. a) Gdy partner i gracz
drugi mają renons podwójny, b) jeżeli ten jedyny sposób zdoła powiększyć
liczbę wziątek, c) gdy partner, odrzuciwszy kozerę przyczaił się, d) kiedy
zauważamy, że partner zrzuca dwie słabe karty, e) gdy przeciwnik wychodzi
z kolorów wymagających kozery.
5) Jeżeli nie przeczujemy iż nie położywszy kozery na karte
przeciwnika, mimo to zabierzemy na pewno wziątki, lepiej nieryzykujmy,
mogąc wziątkę utracić.
6) Należy pamiętać, że lepiej pozostawić bez obrony króla,
niżeli damę.
7) Pierwsza karta zrzucona przez partnera, pochodzi zawsze
z jego najsłabszego koloru, dlatego też unikać bardzo należy wchodzić w ten
kolor.
8) Oszukiwać przeciwników fałszywem chodami
(posunięciami) nie jest bezpiecznem, ponieważ wywiedziony w pole gracz traci
grunt pod nogami, gra na chybił trafił. Dobry z zasady gracz nigdy do tego
rodzaju ,,desek ratunku” nie będzie się w danej chwili gry uciekał, iż im
uczciwiej traktuje się Wista tem powiększej części szczęśliwemi bywają tegoż
rezultaty.
9) Skoro nabierzemy przekonania o kolorze przecwnika,
wiedząc z czego on się składa starajmy się trzymać, o ile tylko można jadłużej
na ręku jego starszą, lub też kartę drugą, starszą zaś kartę koloru swego partnera
należy zrzucić co prędzej, aby nie zatrzymywać jego koloru.
10) Mając cztery kozery, nie kryjmy niemi karty, którą

32
otrzymać może nasz partner, mając mniej od czterech kozer i bez honorów bić
bezwzgoędnie należy kozerą taką kartę.
11) Posiadając słabe kolory na ręku nie przepuszczajmy żadnej
sposobności wejścia pod kozery przeciwnika.
12) Z kolorów, których nie ma ani u jednego z przeciwników
powinno się strzedz wychodzić.
13) Pierwszy chód gracza powinien pochodzić z silnego
koloru, t. j. jeżeli posiada na reku asa i króla, lub króla i damę, lub sekwens czyli
kilkanaście nastepujących kart jednego koloru.
14) Mając dwie karty równej warości np. króla i damę
(honory) należy wychodzić ze starszej, jeżeli zaś ten chód naszym nie jest,
wówczas należy kłaść młodszą.
Przy sekwensie kwarty, lub kwinty bez asa można wyjść
z młodszą, aby partnerowi dać możność odegrać asa.
15) Nie posiadając swego dobrego koloru odpowiedzmy
partnerowi tym, z jakim nam wystąpił zawsze jednak młodszą kartą, jeżeli
przytem posiadaliśmy cztery karty tego koloru, a starszą z pozostałych na ten
wypadek, kiedy w początku gry mieliśmy tylko trzy karty.
Zachowanie tej reguły ma tę wagę, że dopomaga partnerowi do
przekonania się, jakie mianowicie karty pozostać mogły w rękach towarzysza.
16) Wychodzić tylko z damy pojedyńczo, lub też tylko z waleta
możebnem jest w tym jednak tylko wypadku, gdy gra nasza bardzo mało
przedstawia wartości i w ten sposób chcemby zwrócić uwagę partnera na naszą
niemoc. Z królem chód o tyle korzystnym okazać się dla nas może, jeżeli z kart
zrzuconych przez partnera przekonaliśmy się, że to jest jego silny (mocny)
kolor.
17) Przy kolorze z dwóch kart, należy wychodzić ze starszej,
nigdy jednak z króla lub damy. W tym wypadku lepiej wyjśc z młodszej; skoro
zaś partner wskazał nam swa grą, że to jest jego silny kolor, wychodźmy ze
starszej.
18) Unikajmy wychodzenia z karty pojedynczej, taki chód
bowiem wprowadza w błąd partnera, a błąd ten nie jest do darowania.

Chód albo mechanizm gry.

W wista gra się z pełną talją, t. j. najmłodszemi kartami. Używa


się dwie talje, z których jedną rozdają, a drugą znów przeciwnik kartuje
i podkłada następnemu rozdawcy.

33
Gra się we czworo, siadając po czterech stronach zielonego stołu.
Gracze siedzący jeden na wprost drugiego są to partnerzy i grają o jedno
przeciw dwóch drugich będących rywalami. Siada się stosownie do kart, jakie
się wyciągnęło z talji poprzednio, karty rozkłada się na stole wachlarzowo,
koszulką, czyli sppodnią stroną na wierzch, poczem gospodarz podnosi talję
gościom, prosząc ich o wyjęcie karty.
Dwie mniejsze wskazują partnerów, którzy powinni rozgrywać
partją jeden przeciwko drugiemu. As lubo w grze odgrywa ważną rolę,
w kwestii gry karcianej uważa się jako karta najmłodsza.
Partja składa się z dwóch gier i to nazywa się Robber.
Przez cały czas trwania Robbera gracze nie zwykli zmieniać
zajmowanych przez nich miejsc.
Przez cały czas gry, jak to rzekliśmy powyżej as jest
najcelniejszą kartą, po niej idzie król, dama, walet, dziesiątka i t. d. do dwójki
włącznie. As, król oraz pozostałe figury nazywają się honorami.
Zdejmuje przeciwnik, siedzący po prawej stronie rozdającego.
Zdejmować należy o ile można częściej i oddzielać nie mniej jak sześć kart.
Rozdający nakładają zdjęte karty ostrożnie, aby nie pociągnąć, lub nie
przewracać kart. Tym podobne pomyłki nie dopuszczają się w Wiście.
Rozdają karty wszyscy, zaczynając zawsze od lewej ręki
i koniecznie musowo po jednej karcie. Ostatnia karta odkrywa się i z niej to
określają się kozera, pozostająca odkryta na stole, aż do następnego lewe t. j.
wziatki, a wówczasz rozdawca bierze ją sobie na ręce.
Kartujący talją do następnej gry, winien położyć ją po lewej
ręce przyszłego rozdającego. Karty nie ulegają zbieraniu przez graczy dopóki
kozera nie odkryta, wówczas je przeliczają, sortują (gatunkują), a ponieważ
w Wiście żadne pertraktacje nie istnieją, to ten gracz któremu pierwszemu
zdawano, rozpoczyna grę, stosownie do reguł wskazanych powyżej.
Żaden z graczy nie ma prawa wyjmowania przed kolejną karty
ze swojej serji, ztąd też należy unikać jakiegobądźkolwiek ruchu gestu
spojrzenia, mogącego partnerowi, dostarczyć pewną w grze wskazówkę.
Wogóle Wista jest to gra milczenia, wymagająca dużego kombinowania,
ostrożności i ciągłej uwagi na chód każdego z graczy.
Dobrowolne renonse nie dopuszczają się, gracz jednak może
nie kłaść karty starszej jeżeli swą grą nie znajduje odpowiednim zakrywać kolor
przeciwnika; nie mając na ręku żądanego koloru można znieść (wyrażenie
techniczne) każdą inną kartę.

34
Wziątka, albo lewa bierze się przez tego kto położył najstarszą
kartę.
Gracz, który wziął pierwsze lewe, zbiera następnie przed sobą
wszystkie wziątki. Wzięte wespół przez niego samego oraz jego partnera.
Gracz, którego pamięć zawodzi i który pragnie sprawdzić
chód gry, żąda odkrycia przed nim wszystkich swoich lewe, co bez żadnych
wymówek obowiązani są uczynić.
Dawne Wista składało się, jak to już wspomniałem z pięciu
lew. Prócz tej liczby każda zbyteczna nad wziątkę uważa się jako tryk i opłaca
się dwoma poeanami (points).
Trzynaście lewe znaczy zrobić szlem który liczy się
oddzielnie i opłaca dwoma poenami.
Cztery honory w grze dwóch partnerów uważają się za cztery
poeny, a trzy honory tylko za dwa poeny.
Robber czyli partja bywa prostszą, podwójną lub potrójną.
Robber prosty ma wtedy miejsce, kiedy przegrywająca strona
odnotowywa sześć poenów, podwójny wtedy kiedy odnotowywa się tylko cztery
a potrójnym kiedy nie odnotowywa nic.
Jeżeli partnerzy, przegrywający robbera wygrywają jedną
partję, wygrana obciąga ich z wygranej przeciwników.
Wszystko, com tu powiedział o mechanizmie gry w Wista,
dotyczy się do wszystkich jego form.
Co się zaś tyczy samego rozgrywania Wista, to wszystkie
reguły, stanowiące główną trudność Wista przeważnie dążą do tego, by w języku
karcianym wyłożyć partnerowi swą grę, a tem samem, kombinując się z nim,
owładnąć grą przeciwników.
Gracz w wiście nie powinien ograniczyć się znaczeniem swych
środków, ale też powinien uniknąć swych towarzyszów.

Dopełniające reguły.

1) Najłatwiejszym sekwensem jest sekwens kwinty t. j.


as, król, dama, walet oraz dziesiątka jednego koloru.
2) Jeżeli chód nasz okaże się wątpliwym, starajmy się
brać lewe.
3) Posiadając na ręku parę kozer i znajdując potrzebę
chodów wraz z nimi, rozpoczynajmy zawsze od starszej.
4) Jeżeli, według naszych kombinacji partner nasz

35
powinien wziąć kolor przeciwnika, nie należy mu w tem przeszkadzać.
5) Odkrytą przez nas kozerę strzeżmy jak tylko można
najdłużej.
6) Kiedy nam i naszemu również partnerowi zabraknie
kozer, strzeżmy aż do ostatniej chwili najsilniejsze karty koloru przeciwnika.
7) Nie należy zapomnieć, że gracz doświadczony, oddaje
pierwzeństwo kolorom w których są sekwensy, dla tego też wychodzenie z tych
kolorów okaże się znacznie dogodniejszem.
8) Jeżeli na ręku mamy tylko jeden silny pokażemy go
parnerowi: tem że kozeruję aby wejść z nią do ręki, jeżeli znów gra nasza jest
również silna w kilkunastu, a nawet kilku kolorach wychodzźmy z pustej karty
uniemożliwiając ujawnienie naszej gry.
9) Temu, kto gra ostatni, radzę powstrzymywać grę t. j.
nie zrzucać koloru, zawierającego w sobie pierwszą i np. trzecią wyższej
wartości kartę.

Wist o szczególnym kolorze.

Ta nowość w grze wistowej wprowadzoną została


prawdopodobnie wskutek nużącej gry. Rzecz jest tego rodzaju, że w tego
rodzaju wista bywa szczególny kolor, ujawniany przy rozpoczynaniu każdej
partji i jeżeli ona podpada pod kolor kozerny, to wszystkie wychodne szanse gry
opłacają się podwójnie np. trzy honory, kosztujące dwa punkty w zwykłym
kolorze, tu, w tym razie, oznaczają cztery punkty. Każde lewe uważa się za dwa
punkty.
Ten nowy dodatek do zrywającego Wista przyczynia się do
znacznego ożywienia tak, iż w wiście ze szczególnym kolorem można odegrać
przez jeden wieczór do piętnastu robrów, kiedy przy starym systemie gry
zaledwie zdołano w tymże czasie rozegrać od 4 do 5 robrów. Szczególny kolor
posiada nadto ten jeszcze przywilej, iż wyrównywa środki graczów
i dopuszczając pewne ryzyko pomniejsza obliczenie rachunków.

Wist z dziadem (we trzech).

Każdy z biorących w grze udział partnerów gra przeciw dwóm


innym, poczem odkrywa nawprost siebie trzynaście kart które zowią się
dziadkiem gra podwójnie to znaczy, że w dwójnasób liczą mu się i zyski i straty,
przyczem mający dziadka po prawej stronie, powinien wychodzić

36
z najsłabszych jego kolorów (masci) gdy gracz z lewej strony podegrywa znów
silniejsze by oswobodzić karty, króle i figury.

Wista w trójkę.

Ten rodzaj wista rozgrywa się we trzech, czwartym zaś


partnerem jest dziad, czyli drewniany. Dwóch partnerów grających o jedno,
nazywa się oblegającemi ten zaś gracz, który siedzi na wprost drewnianego,
a więc mający partnera nosi miano obrońcy. Pozycja oblegających jest
najzupełniej taż sama, co i w wiście w czwórkę, w tym razie jednak obrońca gra
rozporządzając swemi kartami i kartami dziada (drewnianego) i lubo ta odkryta
współka o wiele ułatwia jego chody, niemniej jednak pamięć męczy i nuży.
Dziad uważa się za wyjetego spośród wszystkich reguł i za swe pomyłki nie
ponosi innej kary ponad renonse.

Krótkie wista.
(Short wiste)

W krótkie wista jest mała róznica z obecnym wistem,


a mianowicie ta, iż nie ma w niem wywoływań (appeler, chanter) wyrażenie to
oznacza: jeżeli który z graczów wziął już ośm lew, a ktokolwiek z towarzyszów
ma na ręku dwa honory, to może deklarować o tem i wygrywającego mającego
często takie honory na ręku, aby wypowiedział i pokazał swą grę.
W krótkie wista kazda wziątka wyżej ponad 6 uważa się za lewe,
sześć lew, zebranych w jedną grę stanowi maleńki szlem a siedem
lew – wielki.

Wist pruski.

Tego rodzaju wist napotyka się bardzo rzadko, amatorów tego


jednak nie brak.
Rozgrywa się go we dwoje. Gracze siedzą vis a vis, jeden
naprzeciwko drugiego i rozdają karty na cztery równe części, t. j. po 13 kart
w każdej.
Zanim postanowi się rozgrywanie kart i wychodzenie,
przeciwnicy winni z baczną uwagą przepatrzeć swe karty i jeżeli według swych
zapatrywań uważają się za zadowolonych z nich, to zachowują je, wrazie
przeciwnym nie prorokując sobie zbytniego z niemi szczęścia wymieniają na te,
które leżą przed każdym z graczy po prawej stronie, poczem, uskuteczniwszy tę

37
zmianę, choćby karty zamienione okzały się jeszcze gorszemi od ostatnich,
graczowi już nie służy prawo tylko do porzucenia ich, ale nawet przepatrzenia
poprzednika.
Jeżeli rozdający uskutecznił tego rodzaju zamianę, to traci
kozery.
W pruskiem wiście cztery honory liczą się za cztery punkty
(puany), trzy honory za trzy punkty, dwa honory za dwa punkty w tym jednak
wypadku jedynie, jeżeli przeciwnik dosiada tylko jeden honor, jeżeli zaś ma dwa
to ani ten, ani inny z graczy go nie liczy.
Pozostawiając przy sobie rozdane mu karty, graczowi pod
żadnym pretekstem nie wolno zaglądać do kart leżących na stole.
Reguły co do gry też same zupełnie, co i w innych wistach.
1. Dwie partje, wygrane z trzech, stanowią Robra, a jeżeli
obiedwie partje wzięte przez jedną i tąż samą stronę, trzecia nie rozgrywa się.
2. U nas, za honory uważa się as, król, dama, walet i dziesiątka
kozerna. Lewa pisze się zazwyczaj podwójnie, do partji nie dopisuje się nic, zaś
do robra zwykle dodaje się 20.
Zresztą zależy to od uwarunkowania, dopisują i 10 i 30 i 40
nawet.
3. Wielki szlem opłaca się zazwyczaj stosownie do robra,
a mały w stosunku do połowy.
4. Za honory dopisuje się rozmaicie. Najsprawiedliwiej oceniać
je zgodnie z ich ilością t. j. dwa – za dwa, cztery za cztery a za wszystkie 6.
5. Gracz, robiący rachunek, przeprowadza kredą linię poziomą
ponad którą notuje honory, a pod nią zaś odnotowywa lewe.
Honory i lewy zabrane przez tych którzy zapisują rachunek,
odnotywują się od prawej ręki, przeciwnicy zaś odnotowywują je od lewej.
Podobnież na miejscu i z partjami. Jedni gracze notują je
w górze, inni na dole.
6. Ten który wyciągnął najmłodszą z kart posiada prawo do
wyboru maści.
7. Porządek masci następujący: Karo, kiery, trefle i piki.
8. Tasować karty należy zawsze po nad stołem i tak trzymać
talją, aby frontowa jej strona (gatunek kart) nie była zupełnie widoczną.
9. Rozdającemu służy prawo przetasowywania kart.
10. Jeżeli przy zdjęciu karta się ujawni, rozdawca obowiązany
przetasować je.

38
11. Jeżeli podczas rozdawania, gracze przekonają się, iż talja nie
jest kompletną, rozdanie się nie liczy.
12. Skoro w czasie rozdawania zostanie dostrzeżonem, że jedna,
lub też kilka kart z winy tasującego odwróciły się prawą stroną, raz jeszcze
wszystkie karty zmieszać należy.
13. Renons samowolny t. j. kiedy gracz posiadając potrzebny
kolor nie daje go wskutek swoich kombinacyi, otrzymuje karę w ten sposób,
iż odnotowuje się 3 punkty na korzyść przeciwnika.

Wyrażenia techniczne używane w grze wista.

Przecinać – t.j. kłaść kartę będąc drugim lub trzecim graczem poniżej starszej,
(nie od sekwensu) u nas na ręku, mając nadzieję, iż karty, mogące ją przebić
znajdują się u naszego sąsiada po prawej.
Renons – nie dać karty tego koloru (tej maści) o którą proszą.
Sekwens – następujące po sobie karty jednej maści.
Tero major – as, król, dama.
Kwart major – as, król, dama, walet.
Forsować – to znaczy odgadnąć, jakiej maści nieposiada przeciwnik i wyjść z
niej, aby wywołać kozery.
Podcinać – aby sumienniej zdjąć talją, niektórzy z graczy wsuwają w środek jej
kartę i w ten sposób oddzielają punktualnie wierzchnią część.
Szlem – kompletna pełna liczba wziątek.
Fałszywa karta – Jest to karta, rzucona na kolor jakiego nie posiadamy na ręku.
Zaprosić – Zrzucić młodszą kartę swojej mocnej maści, aby zaprosić partnera
do pobiccia ją kozerą.
Być na ręku – Znaczy tyle, co mieć prawo pierwszego wychodzenia.
Tour – Kiedy cała czwórka grających pozrzucała kolejno karty, a ponieważ na
rękach pozostało 13 kart, to trzynaście tourów stanowi grę.
Lewe – Wziątka, składająca się z 4-ch zrzuconych kolejno kart.

W i n t.
Wint przedewszystkiem opiera się na wyliczeniach
matematycznych. Podobnie preferansowi polega na układach, dłuższych
znacznie, a rozgrywa się jak Wista.
1. Wint gra się w czworo przyczem karty wyciągnięte z talji na
chybił trafił wskazują miejsca, podobnie jak w wiście.
2. As uważanym jest za najmłodszą kartę, zaś z maści – pikowa

39
maść – za ostatnią.
3. Jeżeli gracz wyjął z talji dwie karty od razu, powinien włożyć
je z powrotem do talji i ponownie wyjąć tylko jedną kartę.
4. Tasować karty należy jawnie, a nie pod stołem, jakto zwykli
uskuteczniać niektórzy niedoświadczeni gracze. Zdejmować dają od strony
prawej, bacząc aby samo zdjęcie było zrobionem o ile można jaknajpunktualniej
i aby w dolnej części nie pozostawało mniej niż pięć kart. Podpatrywać kartę
dolną podczas zdjęcia zabrania się surowo, rozdaje zaś ten gracz, który miał
najmłodszą kartę.
5. Jeżeli rozdawca przez roztargnienie przetasuje karty po ich
zdjęciu (zebraniu) traci tym razem prawo do rozdawania i oddaje talję sąsiadowi
swemu, po lewej.
6. Rozmowa jakkolwiek przy grze winta, należy traktować
bardzo poważnie wzbrania się najsurowiej, zarówno jako i mieszanie się do gry
osób zupełnie postronnych, nie biorących żadnego udziału w grze.
7. Pierwszy rozdający deklaruje grę, w tym celu posiada na
ręku pewne pięć wziątek. Ta reguła jest sine qua non, a więc stanowcza
i niezmienna.
8. Gdy kolej dochodzi do vis a vis gracza, deklarującego grę
w której maści, ten właśnie vis a vis skombinowawszy, czy może zrobić
kilkanaście wziątek, wtymże kolorze, deklaruje liczbę ich, aby zabezpieczyć
partnera, jeżeli zaś karty jego okażą się takiemi, iż nie jest w możności
pomnożonemu mu, mówi pas, a czasami deklaruje grę w innej maści.
Usłyszawszy od partnera deklaracją i wiedząc, że nie możne mieć mniej trzech
wziątek, grający odpowiednio kombinuje się z swemi kartami, ile mianowicie
spodziewa się wziąć lew i śmiało ogłasza tę ilość, która już w tym wypadku
staje się obowiązującą dla niego i dla partnera.
9. Jeżeli gracz jeszcze nie znając postanowienia partnera
deklaruje bez kozery, znacz to, że posiada trzy asy na ręku i wówczas z tąd też
vis a vis czyni mu swoje wywody. Skoro zaś grający deklarował grę,
w jakiejkolwiek maści parner zaś pasował, lub też wystąpił z inną maścią,
grający nawet z dwoma asami tylko może deklarować bez kozery.
10. W ten sposób pertraktacje, podobnie jak obroty winta,
trwają dopóty, dopóki nie ustanowi się gra jednego z grających, przez nikogo już
nie przerywana t. j. znaczy, że wint wszedł w ostatnią kolejkę i więcej się
obrócić nie może.
11. Powiedzieliśmy już, iż w pertraktacjach kolei ściśle winna

40
być zachowywaną z tąd też jeżeli wypadkowo gracz przemówi nie ze swej kolei
lub przez roztargnienie zdeklaruje grę w maści, już raz poniżej zdeklarowaną,
traci wraz z partnerem wszelkie prawo do dalszych pertraktacji i gra ich obu
nieważnia iśe.
12. Gdy gra została odstąpiona jednemu z graczy przez
wszystkich jego towarzyszów stawia krzyż i do robra dopisuje 300 oczek.
13. W grze tej renons jest bardzo ściganym pozwala się jednak
na poprawienie go, dopóki wziątka nie zakryta.
14. Kara za renons wyznacza się przez zabrania przeciwnikom
trzech wziątek z następującemi warunkami: jeżeli te trzy wziątki stanowią
niedobór naznaczonej grze, to partnerzy, czyniący renons podlegają karze
stosownie do obliczenia gry za każdą brakującą wziątkę. Renons zaś osiągnięty
przez stronę, która ma wszystkiego 3 wziątki, prócz odjęcia tych wziątek, polega
karze jako za szlem.
15. Jeżeli renons został zrobionym przez towarzysza grającego,
dopóki jeszcze wziątka nie zakryta, ma prawo do zaptytywania towarzysza czy
nie przez pomyłkę zrzucił inną maść a jeżeli w następstwie dowiedzionem
zostanie że renons był przypadkowy winny płaci sam jeden karę, w przeciwnym
zaś razie karę płacą obadwaj.
16. Jeżeli renons wywoła spór i ktokolwiek z graczy zmięsza
karty, nie jest przeszkodą, by renons nie był uznanym.
17. Gdy gra ogłasza się bez kozery to zapisuje się na poczet
honorów nie 880, jakto należałoby według reguł zapisać, a równo 1000
punktów, zauważyć jednak należy, że dodatek ten ma miejsce wtedy, gdy na
ręku znajdą się cztery asy; nie posiadając zaś tej maści asów, trzeba ograniczyć
się na summę 880 jaka wypadnie z obliczenia.
18. Co do samego obliczenia szlemów, a mianowicie za
zdeklarowanie małego szlema do partji dopisuje się 2500 oczek,
a za zdeklarowanie wielkiego 5000 punktów, jeżeli gruppa przeciwników która
wyznaczyła np. mały szlem wzięła określoną liczbę wziątek, to oprócz
prawnych 2500 punktów, dopisuje 500, jeżeli zaś gra była na wielki szlem to do
5000 punktów, dopisuje się 1000.
Odwrotnie, jeżeli gracze, którzy zdeklarowali ten lub inny
szlem nie wzięli prawnej ilości wziątek, przeciwnicy ich, prócz kary dopisują do
swych honorów za mały szlem 2500, a za wielki 5000 punktów.
19. Do każdej partji dopisuje się 500 punktów, zaś do robra
1000 punktów.

41
20. Asy mają różną wartość, która zwiększa się odpowiednio
do znaczenia maści, a mianowicie as pik liczy się za 40 punktów, as trefl za 80,
karowy za 120, kierowy za 160.
Honory stosownie do maści także mają różne ceny,
a mianowicie: w pikach – 40 punktów, w treflach – 60, w karo – 80, a w kierach
100. W grze bez kozery liczy się 120 punktów.
21. Celem uniknięcia jakichkolwiek bądź nieporozumień,
bardzo ważnem dla graczy jest obliczenie wziątek, dla tego uważaliśmy za
pożyteczne dołączyć tu wskazującą szczegółowo ile potrzeba wpisywać za
zrobione lewe i wziątki w różnych wypadkach gry w winta.

TABLICĘ
wziątek gry ,,Winta”.

42
43
44
T r z y s i ó d e m k i.
7 7 7
(Three – seven.)

Ta czysto handlowa gra, bardzo od niedawna zyskała sobie prawo


obywatelstwa wraz z innemi ogólnie przyjętemi grami. Narówni z preferansem
i gieryłaszem spotyka się grę tę prawie we wszystkich klubach.
Udział w grze tej przyjmuje czterech graczy, siedzących w sposób
podobny jak w wiście i grających również dwóch przeciwko dwóm.
Bierze się tutaj dwie całkowite talje składające się z 52 kart każda,
z których wyrzucają się ósemki, dziewiątki i dziesiątki.
W wielce oryginalnej tej grze, za najsilniejszą uważa się trójka, po
niej następuje dwójka, potem as, król, dama, walet, siódemka, szóstka, piątka
i czwórka.
Rozdaje się po 10 kart każdemu z graczów, lecz nie po jednej
karcie, jakto w wiście ma miejsce, a od razu po cztery karty, a następnie po trzy
karty.
Inni rozdający uważają za własciwe rozdawać dwa razy po trzy
i jeden raz po cztery karty. Punkty, czyli oczka zdejmują się dwojako,
z początku na rękach, podobnie jak w pikiecie, a następnie tenże rachunek trwa
przez cały czas gry, jednak nie przy każdej wziątce, a stosownie do tego jak
zgruppują się karty, składające lewe. Każda partja oznacza się przez 21
punktów.
Po rozdaniu kart, gracze zobowiązani są uważnie je przeglądać,
następnie obliczyć sobie mogące wyniknąć jak najkorzystniejsze kombinacje,
czyli zrobić jaknajdokładniejsze obliczenie oczek, czyli punktów, podobnie jak
to ma miejsce w pikiecie.
Co do chodów, (posunięć) to reguł specjalnych bynajmniej nie ma.
Starania obu par powinny dążyć do tego, aby wcześniej od przeciwników
pozyskać 21 punktów. Kozery w tej grze nie ma – cała obraca się jedynie na
obliczeniu.
Tievs od trójki t. j. trójka, dwójka i as jednego koloru nazywa się
baba. Kto na ręku ma babę zapisuje 3 punkty.
Jeżeli w towarzystwie baby znajduje się kilka nastepujących figur,
to za każdą podobną kartę do 3 punktów dodaje się jeszcze po jednemu.
Trzy siódemki liczą się za 4 punkty, trzy dwójki lub trzy asy
zapewniają graczowi po 3 punkty, pozostałe zaś karty, jak to króle, damy, piątki

45
i t. d. choć i przytrafiła się, że się dostają trzykrotnie z rzędu na rękę,
dostarczają tylko jeden punkt dodatku.
Jeżeli obok baby zdarzy się 7 kart tejże co i ona maści (miewa to
miejsce nader rzadko) idących następnie bez przerwy, to szczęśliwy gracz
zapisuje od razu 16 punktów. To się nazywa posiąść trenę.
Jeżeli obok baby na ręku znajdą się jeszcze trzy trójki, trzy
dwójki, lub trzy asy – to liczy się za nie trzy punkty.
Gracz, który wziął 9 wziątek, bez współudziału partnera, dopisuje
sobie 6 punktów, dla tego też, celem uniknięcia wyniknąć mogących
nieporouzmień każdy z graczy grupuje wziątki swoje koło siebie, a nie przed
jednym jakto ma miejsce w wiście.
Jeżeli partnerzy w ogóle wzięli dziesięć wziątek t. j. obrenonsowali
przeciwników, otrzymują od nich 4 punkty.
Punkty za wspólną ugodą zapisuje jeden z partnerów.
Wszystkie figury, również jak wszystkie asy, dwójk i trójki, jakie
popadną w lewe uważa się za jeden punkt, licząc po trzy karty naraz, np. jeżeli
w wziątce znajduje się razem król, walet i dwójka, to, ten gracz, co ją otrzymał
dopisuje sobie jeden zbywający punkt. Dwie karty odpowiednie do wziatki,
żadnej bynajmniej nie zapewniają korzyści graczowi.
Powiedzieliśmy powyżej, iż partja składa się z 21 punktów, skoro
jednak cyfra dosięgnięta przez wygrywających kiedy na przeciwnej stronie
obliczenia jeszcze 11 punktów, to wygrana partja zapisuje się dwa razy po 42.
Na ręku przewyżka ta nie liczy się zupełnie w czasie gry jednak
przenosi się na następującą partję i strona wygrywająca zaczyna swój rachunek
od dodatkowej summy.
Gracze, których pamięć zawiodła, lub którzy nie zwracali
dostatecznej uwagi na obliczenia współgrających, mają prawo do badania ich
dokąd nie zostanie pokrytą pierwsza wziątka.
Maść czerwienna jest główną; podobnie jak kozera bije inne
mascie i baba jej zapisuje się nie na 3, ale na 5 punktów w której są tkakże puste
karty t.j. szóstka piątka i czwórka nie mają literalnie żadnego znaczenia, nie
licząc się nawet za kozery.
Wygrana pomiędzy partnerami dzieli się na połowę z chwilą
ukończenia gry.
Trzy gry składają gruppę, po której tylko gracze mogą zmienić
miejsca, lub tę samągrę zupełnie porzucić.

46
S t u k u ł k a.
Gra to bardzo prosta w swem założeniu zapewnia jednak wiele
temu, kto posiada szczęście do wygranej. Rzecz prosta, iż przy braku tego
ostatniego, niesłychanie wiele przegrać można. Ma tę dodatnia, że się tak
wyrażę stronę, że liczba graczy w niej nie ograniczona im większa ich liczba
tem bardziej gra staje się interesującą ożywioną.
Wszyscy z graczy, stawiają umówioną sumę do kon czyli kasy
ogólnej np. 10 gr. 15 gr. lub 20, i wówczas rozdawca powiadamia się co do
zamierzonej gry, czy chcą grać z Golcem czy też ze szlemem.
Jeżeli zgardzają się partnerzy na Golca, to po stasowaniu
porpzedniem talii, rozdawca rozdaje trzy razy po jednej karcie, trzy zaś karty
odkłada od razu na Golca t.j. zwyczajną dokupkę, przezwaną z niemiecka
z niewiadomego powodu.
Pierwszy z graczów, spojrzawszy na swoje karty, powinien
skombinować sobie przedewszystkiem, czy są one takiemi, by módz zabrać
pierwszą wziątkę bez przykupki, czy też lepiej się stanie, kiedy rzuci je,
zamieniając przez Golca. Rozbijać dokupki nie wolno, ją trzeba albo całą
zabierać, lub też ograniczać się swemi kartami. Można też i nie grać zupełnie.
W ten sposób wszyscy gracze kolejno wyrażają swoje zamiary: grać wprost z
ręki, dokupywać, lub wreszcie pasować. Trzeba mieć też na uwadze ten
charakterystyczny szczegół gry, iż zamiar mający grać zwyczajnie, zlekka
uderza palcami po stole, a w przeciwieństwie do innych graczy w stukułce
rozpoczyna gre nie pirewszy gracz, lecz ten kto wziął Golca, czyby on miał być
środkowym, czy też ostatnim z kolei.
Stukułka rozgrywa się bardzo zwyczajnie. Każdy z graczy stara się
pozyskać jedną lub dwie wziątki, a po skończeniu gry, stosownie do podziału
i omówionych przedtem warunków gry otrzymuje za nią według obliczenia.
Gracze, którzy nie zdołali wziąć ani jednej wziątki, płacą renons
odpowiedniej wartości, który się powiększa.
Pasować nie wolno tylko do chwili, w której który z graczów
wział Golca; wówczas gra obowiązkowa się staje.
W innych towarzystwach znów grają na tych znów warunkach,
iż nie wypłacają po każdej grzy lub turze, ale umawiają się przedtem, ile turów
powinna zawierać partja np. trzy, pięć, lub więcej. Wkłady kolejne liczą się przy
każdym turze, ale wziątki notują się na stole, a przy skończeniu partji czyni się
ogólny rachunek według liczby wziątek każego z graczy. Co się nazwya
odkrytym szlemem, wyróżniającym się jeszcze tem od zakrytego, iż rozdająćy,

47
korzystający z kozery, może jednak pasować jeżeli uzna swe karty za dość nie
wygodne do grania.
W szlemie zakrytym dokupki nie ma zaś kozery nie wyjmują na
stół, zaś rozdający wymienia jedynie głośno swój kolor i obowiązkowo grać
musi.

66
S z e ś ć d z i e s i ą t s z e ś ć.
Ta zupełnie nowa gra przedostała się do nas z Niemiec.
O niezwykle zajmującej tej grze świadczą najlepiej fakty iż w bardzo krótkim
czasie po jej wprowadzeniu ukazała się ona prawie że w całej Europie.
W grę tę można grać podwójnie w dwoje, lub w troje. Według mnie
jednak przeciwnie biorąc w tym razie do innych gier w których zaciekawienie
zwzrasta przy większej ilości grczy tu, przeciwnie we dwoje jest ona stanowczo
przyjemniejszą niżeli w troje. Założenie tej gry nad wyraz proste i nic nie
skombinowanie, a mianowicie każdego z graczów staraniem jest pozyskiwanie
takich wziątek których oczka formują sumę sześćdziesięciu sześciu (66) i kto
pierwszy zdoła to uczynić, ten jest wygranym. Talja liczy się 24 karty t.j. każda
maść zaczynając od asa, kończy się dziewiątką. Oczka liczą się tak; as – 11
oczek, król 4, dama 3, walet 2 i dziesiątka 10. Rozdaje się raz jeden po trzy
karty t.j. z talji wyjmuje się 12 kart, a trzynastą odkrywają w rodzaju kozery
i kładą obok talji położonej koszulką do góry, jak to ma miejsce w durakach.
Wychodzi pierwszy partner rozdawcy i wychodzi jak tylko ze
swych kart uważa to dla siebie za dogodne.
W miarę zmniejszenia kart na ręku, gracze zamieniają ich przez
nowe z talji, tylko pierwsza karta za każdym razem należy do tego, kto
otrzymuje wziątkę.
Partner winien kryć starszą kartą tejże maści lub kozery, jeżeli
uzna dla siebie za odpowiednie poddaje młodszą kartę tegoż koloru.
Starszemi kartami winno się nakrywać, by nabierać większą
liczbę oczek, niebezpiecznie jest jednak puszczać ich w chód, bowiem wpaść
mogą pod wielką kozerę i od razu zrobić przez to graczowi wielką przysługę.
Naprzykład partner wychodzi z waleta pik, t. j. mamy na uwadze
2 oczka, a ponieważ posiadamy tylko dziewiątkę pik na ręku, a jest dziesiątka
kozerna, kryjemy ją, otrzymując wziątkę 12 oczek.
Kiedy talja rozdana została i na rękach u partnerów pozostaje po 6
kart, wówczas wziatki obowiązkowo zabierają się, a skoro posiadamy kartę

48
podpadającego koloru, niemamy prawa zamieniania jej. Np. Partner wychodzi
z dziesiątki kierowej, my zaś posiadamy w tej chwili na ręku króla, co dostarcza
przeciwnikowi 14 oczek i w innym znów razie położylibyśmy dziewiątkę
treflową, by osłabić stanowisko naszego nieprzyjaciela, bez talji jednak na stole
nie mamy prawa tego zrobić i pomimo woli poświęcamy kartę króla, przez co
wzbogacaym przecinika 14 oczkami od razu.
Który z graczów wziął ostatnią wziątkę, przypisuje 10 oczek do
swego rachunku.
Jeżeli gracz ma na ręku króla i damę jednego koloru i umie
wychodzić z nich, to wychodząc deklaruje 20 i korzysta z przysługującego mu
prawa dopisania sobie 20 oczek, skoro zaś król i dama będą kozerne, liczą się za
te wziątki 40 oczek.
Gdy który z partnerów zauważy, iż w możności jest pozyskanai
swemi kartami pozystać takie wziątki, oczka których dopełnią brakujące mu do
pełnego rachunku t. j. 66 oczek, to deklaruje talją zakrytą, lub też niesitniejącą,
a wówczas partner zostaje zobowiązanym do wyłożenia na jego karty tych, które
będą dlań odpowiedniemi i w ogóle prowadzić partją gry w taki sposób, jak
gdyby cała talja była rozegrana.
Ponieważ tury (obejścia) liczą się bardzo prędko, to dla większej
dokładności samej gry wymyślono, aby partja składała się z kilkunastu obejść
i w tym celu gracz każdy stawia sobie siódemkę lub 7 oczek i kto weźmie 66 ten
zmazuje jedno oczko. Kto pierwszy zniszczy swoje 7 oczek, ten wygrał pełną
partję, a także i te pieniądze które wypadają za wygraną partję.
Można odnotowywać oczko na zwykłej siódemce, zakrywając
inną kartą tyle oczek, ile wygrano turów.
Sposób ten bardzo patrjarchalny i dostępny nieporozumienom,
a dla tego najlepiej kredą nakreślić siedem kresek i przy wygranej grze ścierać
lub przekreślać jedną z kresek.
Rachunek przeciwnika, jeżeli składa się z 33 lub więcej oczek,
to – partner jego, który wygrał tur, t. j. wybrał wziątkami wszystkie 66 oczek,
ma prawo zetrzeć z głównej podręcznej siódemki tylko jedno oczko, jeżeli
przeciwnik wygrywa u siebie od razu 2 oczka, jeżeli zaś przeciwnik nie wziął
ani jednej wziątki, partner jego spisuje trzy oczka.
Jeżeli zaś gracz deklarująć talją zakrytą, nie bierze jednak 66
oczek, to przeciwnik który wziął chociaż jedną wziątkę spisuje sobie 2 oczka
t. j. dwie kreseczki, jeżeli zaś do zamknięcia talji nie zdołano wziąć ani jednej
wziątki, to spisuje 3 oczka.

49
Kiedy gra ta ma trzech graczy, to reguły te pozostają też
same co i we dwoje tylko:
1) Zamiast siedmiu oczek dla spisywania naznacza się 3 oczka
lub kreseczki;
2) Cała talja rozdaje się od razu i wypada po 8 kart na każdego
gracza;
3) Kozera deklaruje się przez pierwszego gracza przy
pierwszem rozdaniu i pada na pierszą kartę i
4) cała gra idzie obowiązkowo, ponieważ talja nie istnieje.

B a k a r a t.
Czysto to francuzka gra, u nas w ogóle nie bardzo przyjęta, spotyka
się ją tylko w niektórych z klubów.
W Bakaracie znajduje się bankomet i pontery, podobnie jak w banka
i w innych grach ślepego trafu.
Pierwszy, (t. j. bankomet) bierze w ręce dwie pełne talje kart,
poczem proponuje któremu z partnerów skartowanie tychże, następnie kartuje
jeszcze raz i daje do rozebrania na los szczęścia, choćby komukolwiek z tych,
kto otacza stół. Przed skartowaniem jednak talji, bankomet winien uprzedzić
grających o tem, jeżeli ma zamiar, jak to jemu jednemu tylko bywa dozwolonem
przerzucić kilkanażsice kart pod sam spód talji. U francuzów wyjątkowe to
prawo bankometu, zowie się brules les cartes (karty palące.).
Pontery siadają z dwóch stron bankometa t. j. z lewej i z prawej
strony.
Każdy ponter kładzie obok siebie tę sumę pieniędzy, którą puszcza
w ruch, podwaja bankomet każdą stawkę.
Po ukończeniu tych przygotowawczych przygotowań, bankomet
rozpoczyna rozdawanie kart po jednej, z początku na prawo, potem na lewo,
i wreszcie samemu sobie. Powtarza się czynność ta po dwakroć tak, iż każdy
z graczy, a w tej liczbie bankomet otrzymuje się po dwie karty, które mają
znaczenie tylko względnie do ilości swych oczek.
W grze tej liczby 9, 19 i 29 są nawiększe a zarazem najlepsze,
następnie idą 8, 18 i 28, 7, 17 i 27, 6, 16, 26, 5, 15, 25, 4, 14, 24, 3, 13, 23, 2, 12,
22, 1, 11, 21.
Wszystkie liczby oczek mające na końcu liczbę 9 cieszą się
pierwszeństwem przed innemi cyframi.
Figury wszystkie w tej grze liczą się za 10 oczek.

50
Gracz, otrzymawszy obie karty, oblicza ich oczka i jeżeli ma na ręku
9 lub 19, 8 lub 18, wówczas kładzie swoje karty
Jeżeli bankomet ma 9 lub 19, a ponterzy nie mają tej liczby oczek, to
wygrywa wszystkie pieniądze puszczone w kurs.
Jeżeliby zaś jeden z ponterów mógł zadeklarować tęż ilość oczek to
one utracają już moc swą wobec uprzywilejowanego prawa bankometa.
Gdy bankomet posiada 8 lub 18 oczek, a jeden z partnerów deklaruje
9 lub 19 inny zaś liczy ze swych kart tylko 7 oczek, w takim razie bankomet
płaci pierwszemu ponterowi i wygrywa u drugiego.
Liczba 10, 20 i 30 nazywa się Baccarat i posiada swoje przywileje.
Jeżeli zaś jeden z ponterów (partnerów), a w tej liczbie sam
bankomet nie ma na ręku ani 9 ani 8, to bankomet zwracając się ku prawej
stronie zapytuje, czy niechce ponter wziąć na szczęście swoją kartę. Ztąż
kwestją zwraca się potem na lewą stronę.
Potem może w swojej kolei przekręcić kartę (tirer une carte) lub też
zdeklarować, że pozostaje przy swoich kartach.
Zaraz potem, gracze składają swe karty i ten u kogo liczba oczek
zbliża się do 9, 19 lub 29 wygrywa u tego, kto ma znów mniej oczek.
Naprzykład bankomet ma 6 jeden z ponterów pokazuje 5, a inny 7 –
bankomet wygrywa u pierszego, a przegrywa u drugiego.
Skoro zaś i ten i tamten ponterzy mają 8 i7, bankomet posiadający
tylko 6 przegrywa do obudwóch, gdyby ci zaś zadeklarowali tylko 5, bankomet
wygrywa wszystkie pieniądze, puszczone w kurs z obudwóch stron.
Gdy zaś zarówno bankomet, jako i ponterzy posiadają po 6 oczek
wygrana dzieli się na trzy równe części.
Mając na ręku tylko 4 oczka lub mniej, ponter winien wziąć od
bankometa trzecią kartę, w innych zaś wypadkach, z rzadkiemi bardzo
wziątkami, prawo mu to nie przysługuje.

G i e r y ł a s z.
Gra ta ukazała się po preferansie niezadługo i ma wiele
podobieństwa do wista.
Gieryłasza przeważnie rozgrywać należy we czworo stosownie
jednak do okoliczności grać go można we troje z dziadem, a nawet też i we
dwoje.
Kozer nie ma, za honory uważają się tylko asy, przyczem sam as
pojedyńczo nie ma znaczenia, a dwa rozdzielają się po połowie pomiędzy

51
partnerów.
Mając trzy lub cztery asy na ręku gracz, przy ogólnym obrachunku
oblicza je według tej taksy, jaka jest przez graczów ustanowioną. Talja używa
się tutaj, złożona z 52 kart i rozdaje się całkowicie grającym.
Pełna partja czyli Rober, składa się z 13 lew, które dobierają się
kolejno na kilkanaście turów przyczem za każdy raz notują się oddzielnie.
Za szlema płaci się 4, 6 lub 8 fiszek stosownie do poprzedniej
umowy.
Dopóki Rober rozegranym nie został, nikt nie ma prawa zmieniania
swego miejsca, ukończywszy go zaś każdemu przysługuje prawo żądania
nowych kart i rozłyżywszy je wachlarzowo na stole zabrania nowego miejsca
przy stole. Zresztą, jak powiedziałem należy to od wypadku.
Co do sposobu rozgrywania gieryłasza to odbywa się to podobnie jak
wista, ztąd powtarzanie ponowne opisu uważam w tym razie za zupełnie
zbyteczne.

R a m s.
Przekonany jestem, iż zwolennicy gry w karty mało skombinowanej
i zupełnie zwykłej wdzięczni mi będą, za opisanie im Ramsa.
Czysta to zabawa dla młodzieży, lub dam. Nie nuży, nie męczy, nie wymaga jak
inne, absolutnego spokoju, nie posiadając żadnych specjalnych reguł. Sztuka
cała w tej partji polega, aby gracz zyskał jak najwięcej wziątek.
Rams, powtarzam jest grą zupełnie nie skombinowaną i potrzeba
mieć tylko pewne doświadczenie, aby zostać silnym ramsistą.
W ramsie udział w grze brać może 3 do 6 osób, talja używana do
tego składa się z 32 kart, porządek zaś kart następujący: król, dama, walet, as,
dziesiątka i t. d.
Partja oblicza się na 15 punktów, które notują się pod linją poziomą
nakreślona kredą nawprost każdego z graczy. Renonse umieszczają się ponad
liniją.
W grze tej jeden gracz tylko wygrywa partję, a inny za wszystkich
przegrywa, dla tego też siadając do gry w ramsa koniecznem jest musowe
omówienie sumy przegranej.
Przy wyborze kart dla oznaczenia miejsca i rozdania, starsza z kart
rozstrzyga decydująco sporne te kwestje.
Po rozdaniu talji partnerom, rozdawca daje każdemu z graczów po 3
karty, a w drugim obrocie po 2 karty poczem następnie odkrywa na talji kozerę.

52
Jeżeli zaś rozdający posiada grę taką, że nie może powiedzieć
,,gram”, to odkryta kozera staje się tegoż własnością, jeżeli zaś karty posiada tak
niedobre, iż zmuszonym jest pasować, wówczas odkłada je na bok przyłączając
do nich i odkrytą kozerę. Całą tę operację jednak uskutecznić może tylko
wówczas, gdy reszta graczy wyjaśniła cele swoje grania lub pasowania i dopóki
nie nastąpi jego kolej.
I tak, skoro w posiadaniu graczy znajdują się takie karty, przy
których spodziewa się wziąć jedną lub dwie wziątki, mówi ,,pas”, gdy zaś szans
posiada mało i nadzieja na otrzymanie wziątek zbyt słaba, lepiej nie ryzykować
i powiedzieć ,,pas”.
Gdy stanie się, iż wszyscy gracze zrobią ,,pas: rozdawca bierze
ramsa t. j. spisuje u siebie 5 punktów, jeżeli jeden z graczy powiedzieał gram
gdy wszyscy inni spasowali, gracz znajdujący się na ręku winien z powrotem
wziąć na ręce swe karty i wistować do grającego, gdy zaś przy tych kartach nie
spodziewa się wziąć ani jednej wziatki, ma prawo zamieszania ich na inne pięć,
wyjęte przezeń ponad talją. Ważny ten przywilej jednak posiada pierwszy na
ręku, gdy zaś sam deklaruje grę, kiedy wszyscy pasują to wistować do niego
obowiązany rozdawca, bez względu jakich wtedy karty nie miał by w swem
posiadaniu.
Sam sposób rozegrania ramsa nadzwyczaj prosty i nie
skombinowany. Starszemi kartami, lub kozerami zdobywać należy
jaknajwiększa liczbę wziątek, liczba których odpisuje się z poprzednich notat,
kto zaś nie wziął ani jednej wziatki stawia 5 renonsów.
Wreszcie dla urozmaicenia w ostatnich czasach gracze zastosowali
nastepujący warjant do ramsa, zbliżający go więcej lub mniej do gier
handlowych. Kiedy mianowicie w tym razie wszyscy gracze deklarowali
zamiary swe grać lub pasować, pierwszy partner deklaruje na czem mianowicie
opiera swą nadzieję otrzymania wziątek. Np. posiadając dobre kozery, deklaruje
,,na kozerach” jeżeli zaś ma kilka asów lub też asa i króla jakiejkolwiek zresztą
maści, powinien powiedzieć ,,na maściach”, mając znów maść silną, składającą
się z czterech kart, gracz powinien wymienić (zatytułować) ją.
Reszta graczów czyni toż samo, a ponieważ po powtórnych
układach nikt pasować nie może, wówczas gra staje się niezwykle interesującą.
Z czterema kartami jednej maści można wyjść tylko na pierwszym
ręku, gra ta jest bardzo jednak w tym razie ryzykowna, gdyż łatwo bardzo wpaść
pod kozerę, w każdym razie jednak gracz obowiązany grać w tych wypadkach
inni zaś mają prawo pasować.

53
Inne układy zupełnie nie zobowiązują grających, dlatego też siadając
do gry w ramsa koniecznem jest uprzedzić porozumienie się pomiędzy sobą, czy
z jednemi, czy z dwoma umowami mają zamiar prowadzenia gry.
Gracz, który spisał swą notę i mogące być przytem renonse, uważa się
za wygranego partję dla tego więc oddala się od stolika, pozostawiając
współtowarzyszom rozgrywanie partji, która uważa się za zupełnie ukończoną,
gdy tylko u jednego gracza pozostanie adnotacja a czasami też i renonse.
Pasujący gracz nie ma prawa okazywania kart swych nie tylko nikomu
z grających, ale nawet z obcych, ale odłożenia ich na bok, aby, w razie wynikać
mogących nieporozumień pomiędzy graczami, sprawdzić można było wszystkie
karty.
Jeżeli wygrywający spisał wszystkie adnotacje swe przed
ukończeniem tury, winien to deklarować, aby nie szkodzić biegowi gry. Reguła
ta rozprzestrzenia się na wszystkich graczy, prócz dwóch ostatnich, między
którymi zwycięzca ma prawo porzucić karty jako już zbyteczne jeżeli uda mu
się spisanie ostatniego renonsu.
Wynika z tego wszystkiego to, iż do gry w ramsa jakakolwiek sztuka u
grającego jest bezpotrzebną, potrzebnem tylko jest duże doswiadczenie,
w kombinacji jednak opartej na podwójnych pertraktacjach niezbędną jest
nadzwyczajna uwaga na karty.
Uważamy tylko za obowiązek zauważyć, że kiedy dwóch ostatnich
graczy pozostają walczącymi na zielonym stole, ten który posiada mniejszą ilość
wziątek, niż u przeciwnika powinien wystrzegać się ryzykowania ukończenia
gry, ztąd też radzimy lepiej pasować z kartami wątpliwemi niżeli idąć na przebój
zaciągać grę przez nowe renonse.

B e z i k.
Czysto ta francuza gra jest niezwykle zajmująca. Rozgrywa się we
dwoje partja składa się z 1000 punktów czyli oczek.
Porządek oraz znaczenie samo kart następujące: as uważa się 11,
dziesiątka za 10, król za 4, dama za 3, walet za 2 oczka. Pozostałe karty
zachowują zwykłą swą wartość, w rachunku jednak nie mają żadnego znaczenia
z wyjątkiem tylko siódemki kozernej, która uważa się za 10 oczek.
W gruppach, czyli połączeniu kilkunastu kart posiadają następującą
wartość, 4 asy w jednem ręku liczą się za 100 punktów, 4 króle za 80, 4 damy za
60 punktów, 4 walety za 40; każdy marjaż t. j. król i dama jednej maści uważa
się za 40 jeżeli maść kozerna oraz tylko za 20 jeżeli maść zwykła.

54
Podwójny marjaż kozerny zapewnia graczowi 80 punktów, a zwykły
podwójny marjaż liczy się za 40 punktów.
Dama pikowa w połączeniu z waletem karo stanowi bezika,
zapewniając grającemu 40 punktów, a podwójny bezik uważa się razem jako
500 punktów. Wypadek ten najwygodniejszy, jednak bardzo razdki zarazem.
Kozerna mażorna kwinta t. j. as, król, dama, walet i dziesiątka uważają się za
250 punktów. Dwie siódemki kozerne na jednem ręku zapewnia graczowi 20
punktów.
Młodsza z kart decyduje, komu pierwszemu z dwóch graczy
rozdawać należy, a ten zmięszawszy, jak tylko można i o ile tylko można
najstaranniej obie talje, daje partnerowi do zdjęcia, a potem, po parze, rozdaje
każdemu po 8 kart. Siedemnasta kartę zwykło się odkrywać. Oznacza ona
kozerę. Pozostałe karty grupują się w około rozdawcy, podszewką (koszulką) do
góry. Jeżeli karta odkryta stanowić będzie siódemkę, rozdawca odnotowywa u
siebie 10, zaś odkrytą kozerę zamienia tą siódemką.
Po każdej z wziątek gracz winien policzyć zrobione oczka i zamienić
zrzuconą kartą przez inną z talji, tak, aby miał ciągle na reku 8 kart. Chód należy
do tego, kto bierze wziątki.
Jeżeli na rękach dwie są karty jednakowe wziątkę bierze karta tylko
naprzód wyrzucona.
Przeglądanie wziątek ani u siebie ani u swego vis a vis pod żadnym
pozorem nie dozwala się, zarówno jak i wzbronionem jest obliczanie
pozostałych kart w talji.
Dokąd w talji znajdują się karty gracz może robić dobrowolny renons
lub kryć kozerą, choćby miał na ręku maść żądaną, skoro jednak talja zeszła ze
stołu, gracz obowiązanym jest nie tylko do przykrywania, ale i bicia kozerą,
jeżeli tylko zachodzi do tego choćby najmniejsza sposobność. Nie mając znów
na ręku ani kozery, ani żądanej maści gracz zrzucić może każdą inną kartę.
Jeżeli będzie można dowieść, iż gracz działał w tym razie zupełnie
niewłaściwie, stosując nielegalnie do swych kombinacji reguły samej gry, nie
ma żadnego prawa do dopisywania oczek wziątki, która mu się nielegalnie
dostała, poprzednie wziatki jednak zachowują swą moc.
Grupy i marjaże mogą być wskazane przez graczy, dokąd talja
funkcjonowała, czyli posiadała karty, gdy jednak ostatnia z kart zeszła ze stołu,
wszystkie ewentualności ustają.
Gracz który wziął ostatnie lewe dopisuje za niego 10 oczek.
W końcu każdej partji gracze dopisują do swego rachunku oczka,

55
dostarczone przez niego przez figury i ten komu udało się wziąć 1000 punktów,
wygrywa u partnera partję, należy mieć jednak na uwadze, że chociaż przekonał
się o swem powodzeniu podczas przebiegu całej gry niedozwala sięna
publikowanie o tem, dopóki talja na stole, w razie zaś fałszywych wskazówek,
utraca prawo do wygranej.
Zdarza się, że obaj gracze posiadają po 1000 punktów,
a wtedy wygrana przy tym pozostaje, kto wziął ostatnie lewe.
Nielegalne rozdanie wymaga powtórnego.
Jeżeli gracz wypadkowo wziął z talji zbyteczną kartę, spisuje ze swego
rachunku 60 oczek, a kiedy zaś do końca partji gra z dziewięcioma kartami,
przegrywa 120 oczek.

Niezbędne reguły.

1. Przedewszystkiem należy starać się układać Grupy i marjaże,


aby co rychlej osiągnąć sumę 1000 punktów.
2. Starajmy się wychodzić z najmłodszych kart, a kryć przez te
które składają grupę lub sekwens.
3. Jeżeli posiadamy długą maść, lub dużo jednakowych kart,
wychodźmy z nich odważnie, ponieważ skłonimy tem naszego partnera do
odrzucenia znaczniejszych kart lub bicia przez kozery.
4. Strzeżmy się królów lub damy, gdyż te figury w nastepstwie
mogą formować marjaże, asy także bardzo ważnemi są kartami, nie mniej
pożytecznemi są karty dama pik oraz walet karo.
5. Jeżeli dostrzeżemy, z obrachunku tych kart jakie wyszły z
talji, iż w ostatnich pozostających w niej kartach winny mieścić się wygodne dla
partnera połączenia i, że blizkim jest ku wygranej starajmy się nie dopuszczać
go do talji i nie żałując starszych kozer bierzmy wziątki, zapewniając sobie
możność wzięcia ostatniej.
6. Mając na ręku 4 asy, ogdywajmyż je niezwłocznie, by nie
tracić wziątek, kozernego jednak chowajmy o ile się da tylko, uprzedzając
mogącą się zdarzyć ewentualność kwinty mażor.
7. Waletów bez troski odrzucajmy z wyjątkiem tylko jednego
waleta karo który może się przydać do uformowania bezika kozernego,
nizebędnego dla kwinty.
8. Damy pikowe również oszczędzać należy o ile się da tylko,
bowiem formują one i marjaże i beziki.

Bezik w trójkę.

56
Do tej formy bezika używa się 3 talje kart, przyczem każda partja
liczy się za 1500 punktów.
Zdejmuje karty gracz siedzący po lewej stronie rozdającego.
Rozdaje się także po 8 kart, dwudziestopiąta karta oznacza kozerę.
Za pierwszego gracza uważa się siedzącego z prawej strony
rozdawcy i on rozpoczyna grę, a po niej wychodzi ten kto wziął wziątki. Reguła
gry taż co i we dwoje. Bezik składa się tak samo z damy pik i waleta karo, skoro
zaś ta ewentualność zdarzy się potrójna t. j. na rękach szczęśliwca znajdą się
trzy damy pik i trzy walety karo, to ten niezwykły dar fortuny dostarcza
jednocześnie wybranemu swemu 1500 punktów t. j. wygraną.

Bezik w czwórkę.

Ten sposób gry w bezika odbywa się podobnie jak wista z


jednym i dwoma partnerami. Talje również używają się trzy od razu.
Czasem partnerzy obieranymi są po poprzedniej umowie,
czasami znów gracze zasiadają do kart, jak w wiście.
Po każdej wziątce graczowi przysługuje prawo objaśniać swą
grę t. j. gruppy, marjaże, beziki oraz inne połączenia kart.
Obrachunek oczek prowadzą partnerzy ogólny. Jeden z nich
zbiera mianowicie wziątki, a ostatnia znów wziątka przynosząca 10 oczek dzieli
się po połowie pomiędzy partnerów. Zresztą co do reguł gry w tej formie,
pozostają też zasme, co i w pierwszym beziku.

Bezik bez kozery.

Sama nazwa tej zmiany bezika pokazuje, że w nim zupełnie nie


ma kozer pierwszy jednak marjaż, który gracz deklaruje daje pierwszeństwo
swej maści przed innemi.
Grę tę wypełnia dwóch, trzech, lub czterech graczy. Rzecz
prosta, że kozerna mażorna kwinta, może być deklarowana nie przedtem, jak
określili maść główną.
Kozerne siódemki w tej grze nie mają znaczenia, ponieważ
prawdziwych kozer nie ma.
Bezik, cztery asy, grupy króli, dam oraz waletów, zanim
zdeklaruje się główny kolor (maść).
Zadeklarowanie głównej maści dostarcza graczowi 40 oczek,
kiedy zaś marjaż staje się podwójnym, to przypisuje się 50 punktów.
Inne marjaże, zwykle, posiadają tęż samą cenę, co i w zwykłym

57
beziku.
W beziku bezkozernym winno się jeszcze uwazniej niż
w poprzednich baczyć za wychodzącemi kartami, aby na pewno wiedzieć
rachunek i znaczenie kart tego koloru, który w następstwie staje się
przerażającym.
Radzimy przetrzymywać jak można najdłużej karty mażorne
w tych formach, że przy deklarowaniu głównego koloru takie karty dla gracza
stają się bardzo poważne.
Następnie w tej grze wypełniają się wszystkie te reguły, które
były już opisane przez nas wyżej.

B o s t o n.
Rozumna ta, ale bardzo stara gra, wesszła w użycie w drugiej
połowie XVIII wieku, podczas wojen toczonych o niepodległość północno
Amerykańskich stanów, otrzymawszy swą nazwę od tego miasta, pojawiła się
poraz pierwszy. Zresztą boston ma wiele podobieństwa wraz z wistem, wyróżnia
się zas od niego pomiędzy innemi tem, iż w nim jedna z kart, mianowicie król
karowy, posiada bezpieczeństwo ponad innemi kartami.

Mechanizm gry.

W bostonie gra się we czworo, używa się talję złożoną z 52 kart,


które idą w porządku zwykły, zaczynając od asa, kończąc na dwójce. Król jeden
karowy stanowi w tym razie wyjątek, uważanym będąc słusznie za czternastą
kozerę. Wyróżnia się i mianem: nazywa się go bostonem, jak samą grę.
Jeżeli kozerny kolor, jest karo, to walet wchodzi wtenczas
w zwykłą kategorję i zajmuje miejsce zaraz poza damą, w tym razie jednak
bostonem staje się walet czerwienny.
Przed każdym z graczów umieszczają pudełeczko z kolorowemi
markami, tak iż każdy uczestnik gry posiada marki koloru przez niego
wybranego, pośród zaś sotłu pomieszczają talerz lub płaski koszyczek
wyobrażający kassę z wkładów wniesionych przez graczy za poprzednią
umową. Marki te bywały ze słoniowej kości i czterech kolorów, białego,
czarnego, czerwonego i niebieskiego, a czasami błękitnego, różowego, żółtego,
zielonego i innych. Bywają również marki i biale z wyobrażeniem na nich
kolorów kart.
Partja składa się z 10 turów, z których zwykłych ośm, dwa zaś
i podwójne. Po ukończeniu partji, za zgodą ogólną wszystkich czworga

58
grających kasa dzieli się pomiędzy wygrywającymi.
Gdy zaś którykolwiek z graczy zaprotestuje przeciwko temu
podziałowi, to kasy nie rozbiera się, a gra trwa dalej.
Miejsca określają się podobnie jak w wiście, a gdy gracze
rozmieścili się, pośród stołu kreśli się kwadrat kredą, w obrębie którego wpisują
cyfrę zamierzonych turów gdyż ilość wyżej przezemnie wskazana zupełnie nie
jest obowiązująca; zupełnie zależy od poprzednich umów pomiędzy grającymi.
Po dokonaniu tych wszystkich przygotowań, gracze
porozumiewają się, w jaki Boston grać mają t. j. czy w zwykły czy też z wistem,
lub renonsami lub z dokupką, lub labetem. Wskazać poniżej nieomieszkam, jak
wiele przeróżnych zmian zachodzi w Bostonie, teraz zaś zajmiemy się ogólnym
mechanizmem nie zmieniającym się przy jakichkolwiek bądź warunkach.
Kolej rozdania określa się następującym sposobem: talję tasują o
ile można lepiej i dzielą na cztery równe kupki, które na chybił trafił rozbierają
się przez graczów i gdzie wpadnie walet karowy, ten gracz też i rozdaje
pierwszy.
Rozdawca zbiera wkłady wspólników i przyłączywszy do nich
swe marki, zgodnie z warunkiem składa ich do kasy i pomieszcza ją po swojej
prawej ręce.
Zdjąć talję zezwala sięswemu sąsiadowi z lewej strony, a zdawać
zaczyna na prawo, po jednej karcie, a więc wypada po 13 kart na każdego
gracza. Karta ostatnia odkrywa się dla wskazania kozery.
Podobnie jak w Wiście każda pomyłka karze się przetasowaniem,
lub nawet utratą prawa korzystania z kozery, która wypadła przy odkryciu.
Czasami nawet bardzo fiskalni gracz osądzają winnego do pozbawienia udziału
swego w kasie.
Jeżeli błąd zaszedł nie z jego winy wówczas kara bywa względnie
słabszą.
Zdarza się również, iż gracze, wygrywający kasę, często zapomną
dzielić pomiędzy siebie wygraną, a jeśli w tym czasie miało miejsce nowe
rozdanie, tracą prawa swoje, jakie mieli do wkładu, znajdującego się w
korzyszku i wkład ten staje się własnością graczy, którzy wygrali tę nową partję.
Otrzymawszy do rąk 13 kart, każdy z graczy winien z wielką
uwagą je rozpatrzeć, a stosownie do tego, albo pasuje lub wygrywa.
Pierwszy na ręku rozpoczyna też i pertraktacje, a jeżeli zdarzy się,
że wszyscy czworo pasują, to kasa przenosi się na stronę prawą ku
następującemu rozdawcy, który w tym razie zarazem też rozdaje karty do nowej

59
gry.
Jeżeli pierwszy z graczy zadeklaruje grę, sąsiad jego natenczas
może grać albo pasować. W pierwszym wypadku układa się para partnerów
mających za cel odbicie kasy, znajdujących się pod nadzorem dwóch innych
graczy, którzy czynią ich swymi przeciwnikami, starając się o obronę swego
skarbu.
Jeżeli gracz drugi spasował, trzeci z kolei wyjawia swoje zamiary,
kiedy zaś i ten spasował, to gracz czwarty wyjawia swe plany i jeżeli wstępuje
w przyjacielski związek z pierwszym, dwóch innych stają się ich
przeciniwkami.
Zdarza się, iż trzech pasuje, a jeden gra, wówczas nie posiadając
partnera, walczy z swymi przeciwnikami, wówczas jednak obowiązany jest do
wzięcia pięciu wziątek. Mylnie zrzuconej karty nie zwraca się graczowi,
a pozostaje na wziątce.
Ponieważ cały przebieg gry wspołnie się pomiędzy graczami
odbywa, to tak samo korzyści, zarówno jak i kary winny być dzielone w
równych częściach. Gra jednak może zostać skasowana grą drugiego partnera,
jeżeli kolor jesgo starszy.
Gracz, grający przeciwko trojgu, prócz kasy otrzymuje jeszcze
w razie powodzenia od każdego przeciwnika ustanowioną zapłatę.
Jeżeli zaś grający nie wziął prawnych pięciu wziątek, kasa
naówczas przechodzi w rozporządzenie trzech partnerów prócz czego
obowiązanym jest do zapłacenia im tego, co zapłacili by jemu t. j. za wszystkie
pięć wziątek, kasa naówczas przechodzi w rozporządzenie trzech partnerów
prócz czego obowiązanym jest do zapłacenia im tego, co zapłacili by jemu t. j.
za wszystkie pięć wziątek.
Zarówno grający, jako też i jego partner jeżeli grają we dwóch
obowiązani są wspólnie do wzięcia przynajmniej ośmiu wziątek, aby wygrać
zarówno samą kasę, jako i to co obowiązani są zapłacić im według umowy
przeciwnicy. Kiedy zaś zabrali mniej, niżeli osiem wziątek natenczas
obowiązanymi do zapłaty według umowy i ustąpienia kasy, a prócz tego jeszcze
do wniesienia kasy pełnego wkładu, stosownie do zawartości tejże.
Gracz, który otrzymał na rękę przy rozdaniu Boston t. j. waleta
karo, otrzymuje od każdego z partnerów po dwie marki.
Gracz przymuszony do grania przeciwko trzem partnerom, przy
ośmiu wziątkach uważanym jest, iż zdobył szlem, który podwójnie się opłaca,
jeżeli zaś miał wistującego partnera, szlem winien składać się z 13 wziątek

60
zebranych wespół przez obu towarzyszy.
Grający, czyli ten, który pierwszy wezwał do gry, obowiązanym
jest wziąć sam co najmniej 5 wziątek, partner zaś jego musi pomódz mu trzema
wziątkami, aby zebrać prawne osiem wziątek, jeżeli zaś którykolwiek z nich
otrzyma mniej wziątek niżeli to według wyżej wskazanego prawidła – reguły
wyznaczonem jest, płaci do kasy odpowiednią liczbę marek, prócz czego
każdemu z partnerów konsolacją, po dwie marki (fiszki).
Gracz pasujący ma prawo do zabrania z powrotem swych kart,
tylko jedynie w tym wypadku, jeżeli ostatni z graczy, deklarując grę, nie posiada
partnera, a i to jedynie jako wistujący.
Gracze mają prawo renonsowania tylko jedną jedyną ostatnią
wziątke, na wypadek mogącego wydarzyć się sporu lub też wątpliwości,
a i to jeżeli wziątka następująca leży odkryta na stole.
Ukrywanie wziątki nie poczytuje się za obowiązkowe i jeżeli on,
nie mając żądanego koloru znajduje nieodpowiedniem dla siebie pokrywać
kozerą, może zrzucić kartę fałszywą (t. j. innego koloru).
Posiadając zaś na ręku kolor żądany nie ma prawa ani do
zrzuczenia jej, ani też do przykrywania, lub podrzucenia młodszej karty.
Jeżeli zarówno grającemu, jako też i jego partnerowi przytrafił się
renons, obaj przegrywają partję nawet w tym razie, gdyby zdołali wziąć swoje 8
wziątek, winien jednak renonsu obowiązanym jest do płacenia partnerom po
dwie marki, kasa zaś pozostaje na grę następną. Wrazie zaś nie zrobienia ośmiu
wziątek, kasa przechodzi w ręce partnerów, prócz czego winien renonsu
obowiązany jest do płacenia dwóch marek konsolacji, prócz czego dwóch marek
każdemu z grających od strony przeciwnej i dwie marki za renons.
Wypłaty czynione być mają niezwłocznie, zaraz po ukończeniu
gry.

Różne sposoby gry w Boston.

Zmian gry w Bostona bardzo jest wiele, dla tego też dobrze jest
obmysleć tę formę, jaką obieramy do gry. Oto najbardziej używane zmiany gry
Boston wraz ze zmianami jej.

61
1. Gra zwykła.

Gra zwykłą nazwya się taka, w której dodają przy każdym


rozdaniu, do rozgrywanego renonsu, lub labetu po 4 marki tylko.

2. Boston wraz z wistem.

Objaśniliśmy go najdokładniej powyżej i uważamy za zupełnie


zbyteczne ponowne powtarzanie opisu tego rodzaju gry.

3. Z dokupką.

Grający mają prawo zamiany u kartującego jedną kartę


gorszego koloru swej gry. W grze tej wista nie dopuszcza się.

4. Z renonsem.

Tak nazywa się warunek rozdawcy do kasy dwóch marek w tym


wypadku, jeżeli na wygranej kozery posiędzie jednego asa.

5. Z labetem.

Tym terminem technicznym mianuje się każda kara, nakładana


na przegrywającego. Labet zanotowywa się w kwadracie, na wprost tego gracza,
który go zasłużył.

6. Independance lub sola.

Z ośmioma wziątkami zamiast trzynastu gracz wygrywa partję.

7. Mały mizer odkryty.


(Petite misere ouverte).

Odkrywszy wszystkie karty oprócz jednej którą odkłada się na


bok, gracz nie powinien wziąć ani jednej wziątki na pozostałe dwanaście kart.

8. Filadelfia.

Jest to gra na 10 wziątek.

9. Wielki mizer odkryty.


(Grande misere ouverte).

Grać z 13 odkrytemi kartami i nie zdobyć ani jednej wziątki,


każda zaś wziatka nosi miano renonsu.

62
10. Souverine.

Zdobywa w tym razie gracz 12 wziątek.

11. Grande-souverine.

Gracz winien wziąć wszystkie 13 wziątek, przy kartach


zakrytych.

12. Gra na 7, 8, 9 i 12 wziatek.

Sposób ten gry, używa się bardzo rzadko pomiędzy graczami.


Układy karciane chcąc w tej formie gry Bostona ułatwić, wymyślano skracanie
terminów gry, przyjęto więc mówić: gram na 5, gram na 6, na 8, na 10, na 12 lub
na 13 wziątek, mały mizer, odkryty mizer i t. d.

Sposób rozgrywania Bostonu.

Boston, od chwili wprowadzenia go z Ameryki do Europy,


stając się od razu wielce niebezpiecznym rywalem gry wistowej, uległ tylu
przeróżnym przemianom w samym mechanizmie gry, iż konsekwentnie,
a zarazem wielce sprawiedliwie podzielić go na Amerykański oraz Europejski.
Aby nie oskarżono o zarzut mylnego takiego podziału,
dowiedziemy to faktami, a mianowicie, w słynnem dziele gier p. t. Academie
des jeux en usage dans les cercles et dans les salons par Van Fenac, w opisie
Bostona powiedziano, iż w grze tej walet karo, nazywany Bostonem uważa się
tak dalece za główną kartę, iż znaczeniem swem przewyższa nawet asa
kozernego. W Bostonie zaś u nas praktykowanym własność ta miejsca nie ma,
również jak i odkrycie kozery przy rozdaniu zamienione w ten sposób, iż po
ukończeniu przedwstepnych układów, ten gracz, przy którym pozostało prawo
gry, deklaruje swój kolor i on staje się kozernym.

Reguły układów gry Boston.

1. Przedewszystkiem należy ściśle przestrzegać zachowywania


swej kolei.
2. Deklarować grę swą gracz obowiązany jawnie i głośno,
dla uniknięcia mogącego w tym razie wyniknąć sporu.
3. Gracz pasujący, może jedynie wchodzić w wista, zaś do
samego deklarowania, jako też i przerywania gry utraca prawo.
4. Ujawniać swój plan, posiadać lub też nie pozsiadać swego
towarzysza powinno się jak można uskuteczniać najwyraźniej, jak również

63
i wybór koloru grający uważnie winien zadeklarowywać.
5. Jeżeli wskutek pomyłki gracz zadeklaruje grę nie tę, którą
ma grać zręczniej np. powie ,,trzeci Boston” i zacznie grać w zwykłym kolorze,
a nie w młodszym, jak to wypada z reguł samej umowy, obowiązanym jest grać
zatrzymaną przezeń grę, a wrazie przegrania, grający postawią na niego Labete.
6. Nie chcąc znów mieć wspólnika, powinno się mówić: ja
gram sam jeden kiedy zaś grający opuścił ze zdania ostatnie słowo, bądź co
bądź zmuszonym jest do przyjęcia sobie wspólnika.
7. Jeżeli wyda się, iż ten co powiedział Boston prowadził gre na
8 lub 10 wziątek i zapewnił skłoniwszy wskutek tego resztę pozostałych do
pasowania nie pozwala mu się na poprawienie tej pomyłki.
Dwóch graczy nie ma prawa deklarowania jednej i tejże gry
w mizerze.
Kombinacja karze się ta w ten sposób, iż ostatni stawia Labet
na siebie.
Kiedy grający porozumieli się o granie Bostona wraz z wistem,
wówczas trzeci partner, któremu czwarty przerwał grę obowiązany mu jest
wistować.

Wyrażenia techniczne Bostona.

1. Lewe – wziątka.
2. Renons – nie posiadając żądanego koloru zrzucić drugą pustą kartę. Renons
bywa teraźniejszym i fałszywym, który nosi miano Remizy.
3. Surcoupe – kiedy bije się kozerę kozerą.
4. Kolor (maść Frankowana). - To jest ten mianowicie kolor jaki znalazł się na
ręku jednego tylko z graczów.
5. Karta odkładowa – Jest to ta karta, którą w odkrytych oraz w innych mizerach
odkłądają na bok, aby grać 12 wziątek.
6. Chwytać gracza – Znaczy zmusić grającego mizerę do wzięcia jednej lub
dwóch wziątek.
7. Ofranszować – To znaczy tak zagrać, aby u innego partnera karta starsza
mogła wziąć wziątkę.
8. Fałszywa karta – Jest to karta próżna nie posiadająca przy sobie kart
starszych.
9. Szlem – Wziąć 13 lewe.
10. Nacierająca oraz broniąca gra – Mianem tem zowią dwie grupy graczy,
działających jedna przeciwko drugiej. Nacierający bez przerwy winien mieć na

64
uwadze zaszkodzenie przeciwnikowi, ten znów ostatni broniąc się winien
wyszukiwać środki zaszkodzenia swemu rywalowi.

Cokolwiek o honorach.

Z opisu przez nas danego gry w Wista, dostatecznie wiadomem


jest, co znaczy honor t. j. karta godności. Gdy gracz mówi 4 honory, oznacza,
że ma na reku 4 figury t. j. as, król, dama i walet jednego koloru.
Pięć, sześć, osiem i więcej następujących kart jednego koloru,
zaczynając od asa, dają takąż liczbę wziątek i dla tego też w takiej grze grać
można śmiało i 6 i 8.
Dwa starsze honory przy asie i trzech maleńkich kartach daje
pewne pięć wziątek.
As, król i walet, lub też as, dama i walet wraz z pięciu małemi
kartami dają prawie zawsze sześć wziątek.
As i dama w grze z wistem zapewnić może pewne dwie wziątki.
Król z jedną lub z dwoma małemi kartami liczy się za pewną
wziątkę.
Rzecz prosta, iż i te reguły nie stanowią wyjątku, w szczególności
jeżeli kolor z honorami nie kozerny.
Mizery, jak wiadomo, składają się z najmłodszych kart, przyczem
dwójki, trójki, czwórki i piątki uważają się za podstawę, ztąd też uważanemi być
mogą jako honory.
Graczom rozgrywającym mizerę można mieć bezpiecznie na ręku
i prawdziwe honory jak np. asa, króla lub damę, ale przy czterech lub pięciu
małych kartach.
Dziewiątka, szóstka, czwórka, trójka i dwójka mogą wyprowadzić
gracza w mizerze, nawet przy czterech honorach tegoż koloru.
As, przy pięciu młodszych kartach, zaczynając od dziesiątki także
nie zepsuje gry, jeżeli tylko na nieszczęście pozostałe karty tegoż koloru nie
rozdzielą się u partnerów nie odpowiednim dla grającego sposobem.
Honory t. j. asy, króle, damy i walety bardzo ważne w wiście,
ale przy kozerach, a nie inaczej, liczyć na nie same jest bardzo niebezpieczne.
W grze dokupnej honory ważną odgrywają rolę, a jeżeli w kolorze
grającego brakuje starszego honoru, dokupienie jego wtedy jest koniecznem,
skoro zaś grający posiada tyle kart w jego kolorze, że przez nie może pozyskać
wszystkie kozery u partnerów, nie roztrwoniwszy swych własnych, to najlepiej

65
dokupywać karty starsze innego koloru, przyznając jej tem samem przewagę
i znaczenie.

Zbieranie kart i przykupka.


(Talon).

We wziątkowych grach bostona najlepszem jest zbieranie lub


syngelton, patrz wista, jeżeli tylko nie jest as, lub pustą kartę od długiego koloru
bez honorów.
Mając na ręku asa z małą kartą, winno się zbierać ostatnią, jeżeli
jednak znajduje się ona obok króla lub damy, w żaden sposób nie można stawiać
jej na ofiarę.
Obok damy pewniejszym jeszcze środkiem jest zatrzymanie dwóch
mniejszych kart, w szczególności zaś, gdy pomiędzy niemi znajduje się walet.
W kwestji przykupki (Talonu) należy być bardzo oględnym, tak samo
w wyborze żądanej karty, jakoteż zamianie jej przez inną.
W szczególności w grach Mizernych sztuczna przykupka (Talon) jest
niezbędna.
Winien starać się mieć odpowiednie kolory i koniecznie więcej
mniejszych kart, aby odkrywszy chód przeciwnikowi poddawać mu wziatki.

Sposób rozgrywania.

Rozgrywanie w bostonie nie przedstawia nic szczególnego,


a ponieważ w grach kozernych całe powodzenie grającego zależy od większej
liczby wziątek, to trzeba starać się pokrywać je o ile tylko da się częściej,
a w tym celu zwracać uwagę jakie karty zbierają się przez współgrających.
Posiadając starsze kozery na ręku, winno się niezbędne atutować,
raz lub chociaż dwa razy, aby widzieć jaki kolor kto zbiera i czy posiada duże
kozery u partnerów; jeśli zaś od pierwszego chodu dostrzeżono, iż kozery są na
jednem ręku wówczas należy powstrzymywać się z atutowaniem.
Rozumie się, iż posiadając w kolorze samego króla, wychodzić
z niego nie można, a należy wyczekiwać, aby wyjść z asa, i tem wyznaczyć
droge królowi, gdyż i on również może wpaść pod kozerę.
Też samą radę udzielić można wobec stosunku króla z damą.
Jeżeli są do koloru, w którym mamy asa i damę na ręku, miejmy
zawsze na uwadze, iż odgrywają króla, a dla tego śmiało kładźmy damę,
wiedząc, że król partnera padnie na naszego asa i w ten sposób osiągniemy dwie
wziątki, zamiast jednej.
Mając na ręku pięć kozer, a w tej liczbie asa i damę, miejmy zawsze

66
na uwadze, abyśmy wychodzili zawsze z asa, a potem nie z damy,
a ze starszej po niej karty.
Odebrawszy od przeciwników atuty, trzeba wychodzić ze swego
długiego koloru starać się jednak wejść na rękę. Nie zrobiwszy w jakimkolwiek
kolorze renonsu. Gdy dostrzegamy renonse u przeciwników, unikajmy kolorów,
przez nich odrzucanych.
Jeżeli gra ułożyła się tak, że na ręku wszystkie kolory są w równej
ilości, odrzucajmy tę, którą przeciwnicy biją, aby można było ich przykrywać.
Rozpocząwszy zbieranie jednego koloru, ciągnijmy te do końca
w żaden sposób jednak nie uciekajmy się do innego koloru.
Będąc zapewnionymi, iż kozer więcej nie posiadamy, wychodźmy
śmiało z frankowanej (obstawionej stawkami) karty.
Jeżeli przeciw graczowi zawiązuje się bardzo silna gra i widzi iż
w żadnym razie nie uchyli się od labeta, winien kłaść starszą kartę żądanego
koloru.
Znalazłszy się w tem niebezpiecznem położeniu, że na ręku nie ma
jednej pewnej wziątki najlepiej wychodzić z fałszywej karty.
Grając i mając boston na ręku nieznaczne kozery, a w jakimkolwiek
kolorze renons, powinniśmy chronić go dla zakrycia tego koloru,
kiedy w nią wejdzie przeciwnik.
Wychodzący obowiązany pokazać swój lepszy kolor grającemu,
a następnie atutowaniem bronić króli przyczem powinien odgrywać ich wprzód,
zanim wejdzie w fałszywe karty, ponieważ partner, pobiwszy ten kolor, wyjść
może w taki kolor, w jakim u wychodzącego znajduje się król. Grający w tym
razie, nie będąc pewnym u kogo mianowicie znajduje się ten król, przykrywa go
kozerą.
Nie posiadając wielkich kozer na reku i honorów w maściach,
wistujący powinien wychodzić z najmniejszej karty, lub nawet z syngeltona,
jeżeli on znajdzie się u niego. Grając z wistem, gracz może nie bez zasady
wychodzić z króla w szczególności jeżeli wistujący znajduje się mu za ręką.
Wyjściu partnera nie należy przeszkadzać, jeżeli kto z partnerów nie
zdążył przykryć (zabić), w tym razie jeżeli ku temu zdarza się konieczność,
stanowiąca rzadki wyjątek z tej reguły.
Grający z wistem obowiązany wychodzić z asa, jeżeli jest na ręku,
kiedy zaś podchodzi do przeciwnika, powinien wychodzić z karty najmniejszej.
Ponieważ w bostonie, przeciwnie jak to ma miejsce w wiście,
partner może siedzieć dowolnie t. j. i naprzeciw z boku, to grający winien dużą

67
uwagę zwracać na swą rękę, by nie zaglądano mu w karty; jeżeli partnerzy
siedzą jeden przeciw drugiego, to wówczas reguły gry zupełnie pozostają takie
jak w wiście; jeżeli zaś los umieścił partnerów obok siebie, to znajdujący się na
pierwszym ręku winien dokładać wszelkich starań, aby ocenił wartość
przeciwnika.
Bijący lewe na ręku, powinien kłaść najmocniejsze kozery na tę
kartę, której koloru nie przypuszcza u zadającego.
Koloru nie granego, który znajduje się w rękach przeciwników, nie
należy poruszać, a w szczególności, jeżeli w nim znajdzie się król, dama lub
walet.
W grach z mizerą rola partnerów jest najtrudniejsza i dla tego też
w szczególności zajmę się ich oddziałaniem. W tym rodzaju gier renonse są
bardzo pożyteczne, gracze jednak winni się starać zdawać je o ile możności.
Zrzucać najlepiej wszystkie karty wątpliwe, a wychodzić zaś
należy z tych kolorów, w których znajdują się najmniejsze karty.
Będący na ręku zadającego winien wychodzić ze środkowych kart,
jakoto walety, dziesiątki, dziewiątki i ósemki.
Gracz zaś siedzący za ręką grającego obowiązany wychodzić
z mniejszych jakoto szóstek, piątek i czwórek.
Jeżeli grający pokazał u siebie renons czyli mocne karty t. j. takie
których przeciwnicy nie posiadają, powinni wystrzegać się wychodzenia w tym
kolorze.
Przy renonsach winno się zrzucać najstarsze karty lub robić nowy
renons.

Sola Boston.

Należy wyraźnie zadeklarować o zamiarze, gdy mamy zamiar grać


sola Boston, czyli bez pomocy na wziątek, w przeciwnym razie którykolwiek z
graczy ma zupełne prawo zadeklarowania się za pomocnika.
Przed przystąpieniem do gry, bezwarunkowo niezbędnem jest
upomnienie o sile swej karty, mając na uwadze, że wszyscy pozostali partnerzy
będą uważani za przeciwników, dlatego też daleko lepiej zupełnie nie liczyć na
oswobodzenie króli i figur prostych kolorów, ale grę fundować na silnych
kozerach np. przy czterech młodszych, cztery najstarsze kozery (kwart major)
zapewniają wygraną, jeżeli gracz uchroni się od przebitki (surcoupe) lub nie
natrafi na samopiąt dziesiątka w rękach przewinika.
Grę tę można również przedsiębrać przy małych kozerach,

68
posiadając je pięć lub sześć, a nadto starsze karty w zwykłych (prostych)
kolorach, tuzy króle i t. p. W takim razie koniecznie należy kozerować dla
sprowadzenia kozery przeciwników, a przez to samo wyswobodzenia swoich
starszych kart do renonsu t. j. zabicia kozerą.

O mizerach w Bostonie.

Zobowiązanie gracza do tego, aby nie wziął żadnej wziątki


nazywa się Mizerem, ten gracz, który deklaruje mizer odkrywa swoje karty,
przeciwnicy zaś starają się zmusić go do wzięcia i za każdą wziętą lewę stawi
płatkę która się równa rozegrywanej stawce. Cztery rodzaje mizer idą
porządkiem następującym:
1) Najstarszy to jest wielki mizer odkrywa wszystkie. Mizer ten
jedynie może zostać odbitym bez zadeklarowania małego szlemu. Ten, kto tę grę
wygrywa, odbiera po 20 marek konsolacji od każdego z przeciwników, płacąc
każdemu tyleż za przegraną.
2) Mały mizer zakryty różni się jedynie tem tylko od pierwszego,
że grający odrzuciwszy jedną kartę resztę odkrywa, mizer ten może być odbity
bostonem sola w siurach, a tak samo wygrana, jakoteż i przegrana opłaca się 15
markami.
3) Wielki mizer zakryty polega na tem że gracz nie odrzuca
żadnej karty, ale też i nie odkrywa swoich kart, mizer ten stanowczo starszym
jest od sola Bostona w kolorach prostych i opłaca się dziesięcioma markami.
4) Mały mizer zakryty z odrzuceniem jednej karty starszym jest
od bostona z pomocą, opłaca się ząs 5-ma markami.
Mizer nie przegrany stanowi sekwens z 6-ciu kart najmłodszych
dwójka, trójka, czwórka, piątka, szóstka i t. d. Również znów też same karty
przez jedną stanowią grę nie przegraną t. j. dwójka, czwórka, szóstka i t. d.
Figury as (tuz), król przy czterech albo pięciu młodszych jest
ryzykiem rozsądnem; w tym jedynie razie tylko może być przegrana, jeżeli
w ręku przeciwnika znajduje się takaż sama ilość kart i wtedy jeszcze przegrana
jest mniejszą – tylko na jeden, gdyż gracz, skoro dostrzeże tę przeciwność,
kładzie tuza przed wydaniem ostatniej młódki.
Przy mizerze odkrytym wszelkie ryzyko na nic się nie przyda,
na szczęśliwym bowiem rozkładzie bezwarunkowo trudno, a nawet wprost
niepodobna polegać, tembardziej że podobne ryzyko równym zyskiem nie
opłaca się zupełnie, gdyż nawet jedna mała karta ósemka, lub siódemka przy
ograniu innych może spowodować cztery i pięć płatek. Przy mizerze zaś gra jest

69
wielce dla przeciwników ułatwioną.
Chęć do ryzyka lepiej zwracać na mizer zakryty, istotnie
bowiem dla przeciwników gra ta jest trudną, a dobrze poprowadzić mogą ją
tylko wprawni i doświadczeni gracze.
Co się dotyczy mizerów zakrytych, to gra w nie jest nader
trudną dla przeciwnika mizera.
Należy się starać, aby odgrywać starsze karty, jeżeli przy nich
nie ma dwójek, trójek i t. d. ażeby uformować renons towarzyszom i ułatwić
zarazem zrzucenie kart pośrednich na których mizer może się złapać gracz
będący powinien odegrywać młodsze karty i wyjść z syngeltona, jeżeli go
posiada, zresztą tylko doświadczenie może nauczyć tej nader trudnej gry.

M a r y a s z.
Gra ta ma pochodzenie czysto francuskie. Używa się do niej 24
kart, a porządek i starszeństwo jest takie, tuz, dziesiątka, król, dama, walet
i szóstka. Najstarszą kartą uważaną była atutowa dama.

Prawidła tej gry.

W marjasza gra odbywa się we dwie osoby, przy liczbie


większych graczy gra się do puli, gdzie każdy z graczy wnosi umówioną liczbę
stawek. Gracz który wygrywa kolejno z partnerami zabiera pulę.
Każda z kart przedstawia pewną liczbę tak zwanych oczek:
Atutowa dama i każdy z czterech tuzów licząc po 11 oczek …. ogółem 55 oczek
Cztery dziesiątki po 10 każda ,, 40 ,,
Czterech król każdy po 4 oczek ,, 16 ,,
Trzy damy (o damie kozernej mówiło się osobno) po 3 oczka ,, 9 ,,
Cztery nizkie po 2 oczka (walety) ,, 8 ,,
Ostatnia wzięta ,, 10 ,,
---------------------------------
ogółem oczek 138
Szóstki się liczą, jedna tylko kozerna (atutowa) liczy się za starszą
od innych i służy do skupienia (podsunięcia pod talon) wyższej karty.
Marjaszem zowie się król z damą atutową z tego samego koloru,
znajdującego się w ręku gracza; marjasz kozerny liczy się 40, a każdy inny liczy
się 20 oczek. Zatem wszystkich marjaszów w jednej grze może być 100. Gracz
który te wszystkie marjasze w ciągu jednej gry zdołał połączyć, otrzymuje 5
marek swatowego.

70
Przed zaczęciem gry, każdy z grających wybiera jedną z kart
zakrytych, gdyby zaś obie karty posiadały jednkakową liczbę oczek, wtedy
ciągną powtórnie i posiadający młodszą rozdaje karty po sześć przeciwnikowi
i sobie. Sam sposób rozdawania dowolny, po trzy, cztery, jednej i t. d. Trzynasta
odkryta karta nazywa się święcącą czyli kozerą. Ponieważ wiele zależy na
karcie znajdującej się pod spodem kupki kartm składać należy je z wielką
ostrożnością, aby samemu nie dojrzeć i nie okazać karty. Charakterystycznym
rysem w marjaszu jest to, że gracz, zamiast zebrania kart, może odświęcić jedną
z wierzchu i ta mianowicie karta będzie kozerą.
Po rozdaniu kart, gdyby który z graczy posiadał jedną kartę więcej
lub mniej, t. j. 5 lub 7 zależy od gracza, będącego na ręku, przyjąć grę,
albo żądać nowego rozdania.
Stosownie do ilości kart w razie przyjęcia dobiera jedną więcej lub
raz kolej brania przepuszcza. Jednakże, jeżeli u którego z graczy okaże się z
początku ośm lub więcej kart, rozdaje się na nowo.
Czynność tę całą załatwić należy przed rozdaniem pierwszej karty,
ten zaś gracz u którego okaże się niewłaściwa liczba kart płaci przeciwnikowi
jakby za duble i karty na nowo się rozdają, ta karta jednak nie może się liczyć za
wygraną, jeżeli grają do puli. Gdy w samej kupce okaże się jedna karta odkryta,
takaż kara spada na dającego karty, również podobnej karze ulega ten, który
pogląda karty przeciwnika przy dobieraniu z kupki, lub ten któryby wziął dwie
karty zamiast jednej.
Gracz będący na reku, zadaje jedną kartę, która przeciwnik
przepuszcza, lub zabija kozerą, nawet w takim razie, gdyby miał młodszą w tej
samej maści, gdyż tak zwany renons nie ma miejsca w tej grze, dopóki kupka
kart zostaje na stole nie rozebraną, po wyczerpaniu jej gracze obowiązani są
oddawać karty do maści, lub w braku tej bić kozerą. Gracz który zabrał lewe
(wziątkę) bierze z kupki jedną kartę toż samo po nim czyni drugi, póki się kupka
kart nie wyczerpie.
Posiadający marjasza, wydając z niego kartę jedną, króla, lub
damę, powinien przeciwnikowi okazać drugą i zanotować kredą lub markami
o posiadaniu marjasza, by po skończonej grze dołączyć do rachunku.
Za zwykły marjasz każdy partner płaci w stosunku – po jednej
marce do ręki i do puli za każdy marjasz prosty, za kozerny zaś po 2 marki.
Szóstka kozerna skupuje kartę święcącą powiedziałem wyżej.
Wyczerpawszy kupkę zapasową tak, iż pozostanie tylko jedna karta zakryta
i jedna święcąca, a wtedy zadający może przeciwnika z kolei spytać ,,czy

71
kupna” t. j. czyli ma szóstkę i do tego zastosować grę, ponieważ skupować
święcacej kozery nie można, jeżeli szóstka stanowi ostatnią kartę. To prawidło
jednak między lepszymi graczami jako nazbyt ujawniające grę nie przestrzega
się i posiadający szóstkę może święcącą kartę skupić na samym końcu, a w tym
razie ta karta która znajduje się pod spodem pokazuje przeciwnikowi.
Po wyczerpaniu się kupki zapasowej, każdy uważny gracz z
łatwością zna karty przeciwnika. Tu już następuje konieczność dorzucania do
masci lub w braku jej bicia kozerą. Tu reprezentuje cała zręcznośćgraczy celem
zdobycia jak największej liczby oczek i utrzymania ostatniej wziątki i dla tego
też w tym celu należy zapamiętać wydane karty do wyczerpania kupki,
co przecież wielkiej zbytnio trudności nie przedstawia gdyż tylko o dwanaście
kart idzie w tym razie, a nadto pierwsza wziątka u obydwóch graczy zostaje
odkrytą. Żadnemu jednak z graczy nie wolno przepatrywać ani swoich ani
przeciwnika wziątek.
Po wydaniu wszystkich kart gracze przystepują do obliczenia
oczek, według powyżej podanej tabelki, kto doliczy 131 oczek bez pomocy
marjaszów (co wprawdzie rzadko się zdarza) daje kota którego przegrywający
opłaca czterema markami do puli i tyloma do rąk wygranego. Dojście zaś do tej
liczby za pomocą marjaszów nazywa się dublą i opłaca się 2 markami do puli
i 2 do rąk wygranego.
Przykład: dajmy na to, że grają X i Y, pierwszy zrobił tylko
47 oczek, X zatem 91, a że miał 40 marjasza, więc dał dublę zdobywając
131 oczek. Toż samo, jeżeli przy 60 marjasza doliczył się oczek 71, przy 80
marjasza 51, a przy 100 marjasza 31 oczek, a na koniec oczek 111 przy 20
marjasza.
Dla tego gracz uważny, jeżeli ze swojej karty sopdziewa się dać
dublę przeciwnika liczy w myśli zabierane przezeń oczka i do tego grę swoją
stosuje. Głośne liczenie jest niedozwolone.
Jeżeli żaden z graczy po pierwszej grze nie doliczył się 131
oczek, czyli że nie ma dubl, gracz, który otrzymał ostatnią wziątkę rozdaje karty
na nowo, to się zowie dograną i idzie w niej o to który z graczy pierwej się
policzy do zdobytych już w poprzedniej grze 131 oczek i tak zwany areszt
położy, po którym karty się zrzucają i taka wygrana, symplą zwana opłaca się po
1 marce wygranemu i do puli.
Przy dograniu oczka i marjasze liczą się jak wyżej powiedziano,
z tą tylko różnicą, że nie ma dogranej bez zabitej t. j. że samym marjaszem
aresztu położyć nie można, a koniecznie przytem trzeba mieć wziątkę,

72
chociażby z dwóch nic nieznaczących szóstek składająca się. Dograna
niezawodnie jest największa sztuką i wymaga szczególnej uwagi, osobliwie
jeżeli liczba oczek podzieloną jest równo między graczami i jeżeli marjasze nie
dopisują, a trzeba wygranę zdobywać prostemi oczkami. Tu jest prawie
koniecznem liczenie w pamięci oczek własnych i przeciwnika, gdyby jeden
bowiem, z graczy, położywszy areszt zawcześnie, nie doliczył się wymaganej
liczby oczek, natenczas traci prawo powtórnego aresztowania i może dograć
tylko w takim razie, jeżeli do końca gry przeciwnik nie położy aresztu.
Również nie liczy marjaszy, któreby potem dostał i nie pobiera za nie opłaty do
ręki, jednak przeciwnik takowe do puli opłaca.
Na końcu dodam jeszcze parę niezbędnych uwag:
Gracz dobry zwraca uwagę pilną na wytworzenie silnej karty pod
koniec gry, kiedy się już kupka kart zapasowych wyczerpie i do masci oddawać
potrzeba. Dla tego nie łakomiac się na oczka tuzów i kratek, (dziewiątek)
oszczędza kozery na ostatek.
Nie należy zarówno czychać na drobne zdobycze oczek
w królach, damach i waletach, a odrzucając drobne karty lepiej grę silną pod
koniec utworzyć.
Fałszywem jest również zbytnie oszczezanie królów i dam dla
złożenia marjaszy bowiem tych można nie dobrać, a sobie kart drobnych
namnożyć. Co najwyżej można dbać o marjasza kozernego.

Marjasz w czwórkę.

Gra ta zachowuje wszystkie prawidła wyżej opisanego marjasza


we dwóch. Zachodzi różnica, że gra się we 4 osoby, dwie przeciw dwom. O ile
dobrzy gracze się dobiorą, gra ta jest zajmującą bardzo.
1) Po obraniu miejsca i partnerów, według starszeństwa kart
wyciągniętych z zakrytej talji, współgracze siadają naprzeciw siebie i mający
najmłodszą kartę rozdaje karty po trzy, dwie lub jednej.
2) Następnie rozdający karty wykłada na stół marjasza, t. j. króla
i damę jednej maści, które stanowią kozerę. Gdyby gracz rozdający po nim z
kolei po lewej stronie i t. d. aż marjasz się znajdzie i ten będzie stanowił kozerę
40 oczek, a dwaj przeciwnicy płacą za to umówioną liczbę marek. Na dość
zresztą rzadki wypadek, gdyby u wszystkich 4 graczy nie znalazł się marjasz,
w takim razie rozdający składa swoje zakryte karty na stole i gracz z lewej
strony wyciąga z nich na los jedną kartę, którą wyświęca jako kozerę.
3) Należy tu zwrócić uwagę, że gdyby gracz odbierający kozerę,

73
posiadał w ręku dwa marjasze, wykłada tego naprzód, przy którym znajdują się
silniejsze karty tejże maści. Rzecz prosta, iż po ustanowieniu kozery wszystkie
inne marjasze liczą się tylko po 20 oczek.
4) Po ustanowieniu kozery gracz z lewej strony rozdającego karty
rozpoczyna grę.
5) Jeżeli gracz nie ma silnej kozery aby mu młodsze podbierał
winien gre swoją stosować do tego, w jakim kierunku położony jest marjasz
kozerny, aby nie podprowadzać młodszych kart swojego współgracza. Wszakże
rozporządzając czterema innemi kozerami prócz marjasza, najlepiej zagrać
dziesiątkę, jaką przeciwnik zabije panfilem czyli damą kozerną, odrzucając
bowiem króla musiałby poprzestać na szóstce. Przy grze tej partner zrzuci słabą
maść, a przez to gra się mniej więcej rozjaśni.
6) Gracz posiadający 40 marjasza i tuza zadaje starszą kozerę dla
odebrania mniejszych, lecz gdyby przytem natrafił na trzy skupione w reku
przeciwnika dziesiątkę, waleta i szóstkę, w takim razie po wygraniu pierwszej
kozery idzie w silną maść swoją, lub spółgracza, aby wypędziwszy jedną
z kozer przeciwnika przy dwóch innych panem gry pozostać.
7) Partnerowie (współgracze) dopomagają sobie wzajemnie,
przepuszczając lewy. Nadto jeżeli gracz w drugim ręku utrzymał się przy lewie,
partner jego celem przysporzenia liczby oczek zrzuca starsze karty dziesiątki lub
tuzy, jeżeli przypuszcza możność zabicia tych kart kolorami przeciwników.
Również kiedy gracz zadał króla lub też damę, to partner winien
dorzucić stosowną kartę, składajcą marjasz i to się zowie marjaszem łapanym,
a taki płaci się 10 oczek.
8) Każdy winien dodawać do zagranej maści, lecz gdyby jej nie
miał, nie jest zmuszony bić kozerą.
9) Renons t. j. nie dodanie karty właściwej maści, kiedy się ją
posiada, karany jest wypłatą po dwie marki każdemu z przeciwników.
10) Ostatnia wzięta liczy się jak w marjasza we dwóch 10 oczek,
nie daje prawa jednak do rozdawania kart które się po kolei uskutecznia, z tą
tylko różnicą, że jeżeli żadna ze stron nie dała dubli, ten gracz rozdaje karty do
dogranej, który rozdawał poprzednio.
11) Przy dogrywaniu zachowuje się takiż porządek, jak przy grze
pierwszej. Od graczy jednak wymaga się wielkiej uwagi.
Jeden z partnerów podejmujący się zbierania wziątek, ma
obowiązek liczenia oczek tak swoich jak i przeciwników. Głośne liczenie
i przepatrywanie wziątek jest nie dozwolonem.

74
12) Na dogranej w rozdawaniu kart zachodzi ta różnica, że kozera
nie oznacza się przez marjasz, lecz ostatnia karta odświęcona stanowi kozerę.
13) Obliczenie następuje w ten sposób, że po danej sympli lub
dubli, mający więcej oczek zapisuje różnicę na przeciwnikach. Przykład:
Grający A i B (grający przeciw C i D) mają z gry 91 oczek i 40 marjasza,
a więc dali przeciwnikom dublę, mają ogółem 131 oczek. Lecz poniewać C
i D mają z gry 47 oczek, z dwóch zaś prostych marjaszy po 20 oczek czyli
razem po 87 oczek, zatem płacą różnicy graczowi A i B oczek 44. Toż samo
czyni się i przy sympli.
14) Zwykle gra dzieli się na trzy koła; koło się kończy, gdy
wszyscy gracze przynajmniej po razu karty rozdadzą. Wszakże gdyby po
rozdaniu kart przez czwartego gracza nastepowała dograna, w tym razie przed
zakończeniem koła, karty jeszcze raz rozdaje. Po zakończeniu każdego koła
partnerzy się zmieniają, a gra się kończy natenczas, kiedy już wszyscy gracze
grali ze sobą.
15) Co do reszty prawideł tu nieomówionych, trzeba je
zastosować z marjasza we dwie osoby.

C h a p a n k a.
1) Chapanka gra się w 4 osoby. Używa się dużej talji w 52 karty,
usuwając z niej dziesiątki.
2) Starszeństwo kart jest takie: tuz, król, dama, walet, dziewiątka,
ósemka, siódemka, szóstka, piątka, czwórka, trójka, dwójka. Co zaś się tyczy
ilości punktów tuz liczy się 4, król 3, dama 2, walet 1, a reszta kart jest bez
wartości.
3) Podzieliwszy karty na 4 kupki jeden z graczy składa przed
każdym i w czyjej kupce znajdzie się walet czerwienny, ten pierwszy rozdaje
karty, poczynając od prawej strony, inni siadają według porządku
wyciągnionych kart. Dający karty składa trzy liczmany do puli, inni gracze po
dwa.
4) Każdy gracz dostaje po 11 kart, a rozdający dwanaście.
Pozostałe trzy karty zwane talonem. Trzej gracze, jeżeli zażądają mogą zamienić
po jednej odrzucając natychmiast jedną ze swoich i rozdający odrzuca jedną
kartę, w zamian nie biorą innej. Cztery karty odrzucone zachowują się do końca.
5) Wygrana na tem mianowicie zależy, ażeby nabrać jaknajmniej
punktów; gracz posiadający więcej takowych we wziątkach płaci mającemu
mniej; w razie równej ilości u dwóch graczy wygrywa będący na ręku. Wygrana

75
oblicza się z początku gry i wylicza się ich punkta, dodając po każdej po 4.
6) Wygrywa się jeszcze w inny sposób, gracz mający silną kartę
może się pokusić o zebranie wszystkich wziątek, co w tym wypadku, jeżeli mu
się uda, zowie się Chapanką za którą oprócz stawki płaci mu gracz siedzący
naprzeciw 32, a dwaj inni po 16 punktów.
7) Gracz (partner) który zrobił 10 wziątek z rzędu, gra na
chapankę, lecz jeżeli jeden z przeciwników weźmie przedostatnią wziątkę,
grający na chapankę płaci mu za karę tę ilość jakby dostał w razie wygranej,
jeżeli zaś będzie wzięta, ostatnia lewa płaci podwójnie.
8) Po chapance następują jeszcze dwa rozdzaje wygranej kinal
i pancerola.
9) Kinalem jest w tym razie walet czerwienny, najstarsza karta
ze wszystkich. Wygrana z kinalem zależy na tem, ażeby 90 odrzucić na inną
maść, i jeżeli gracz zmuszonym został do dodania kinala do czerwieni i stawia
tęż płatkę i ten obrót nazywa się kinal z musu.
Jeżeli przedsiębiorący chapankę gra kinala przy przedostatniej
lub też ostatniej wziątce jakkolwiek za chapankę zapłaty nie otrzymuje, płacą
mu za kinala.
10) Pancerola jest wtedy, jeżeli przy kinalu są trzy lub cztery tuzy,
gracz który posiadał pancerole ma prawo renonsować t. j. przez pierwsze
dziewięć wziątek nie dodawać do koloru, lecz ponieważ przy dwóch ostatnich
prawo to ustaje więc gdyby wziął którą z nich płaci sam całą przegraną.
11) Wszakże posiadający pancerolę może nie korzystać z prawa
renonsowania, a wtedy może grać na chapankę.
12) Gracz odrzucający tuza na renons dostaje od biorącego
wziątkę jeden punkt, a za dzwonkowego dwa, za renonsowego kinala jeden
punkt; jeżeli kto wyciągnął musowego kinala dostaje dwa punkta od gracza,
który miał kinala, a od innych graczy po jednym [1].
13) Opłaty czynione przez partnera vis a vis siedzącego podwajają
się, jak również wszystkie uzyskane przy ostatniej wziątce.
14) Rozdający, w razie, jeżeli się omyli płaci marką do puli
i gracz następny rozdaje.
15) Jeżeli błąd w rozdaniu dostrzezonym zostanie po zamianie
kart przez graczy gra unieważnia się, a rozdający płaci 4 marki do puli.
16) Gracz w razie, kiedy zobaczy kupną przed rzuceniem swojej
karty, nie pobiera żadnej opłaty za grę.
Robiąc renons, nie mając na to prawa przez posiadanie

76
panceroli płaci 2 marki do puli, przyczem żadnej korzyści z gry otrzymać nie
może.

K u p i e c.
Jest to gra bardzo u nas wzięta w kółkach familijnych za
dawnych czasów. Liczba gracza dowolna, od 3 aż do 12. Używa się tu
kompletnie całkowita talja kart z 52 złożona.
Najstarszą tu kartą, która liczy się 11 punktów jest tuz, inne
figury po 10, reszta kart według przedstawianych oczek.
Do tej gry używa się liczmany, których wartość zakreśla się
naprzód, przedtem.
Każdy gracz, do gry przystępujący składa jednego liczmana do
puli. Po ustanowieniu losu rozdającego zowiącego się bankierem, daje karty do
zdjęcia graczowi po lewej stronie, a poczynając od prawej daje każdemu po trzy
karty od razu, lub dzieląc je po jednej. Pozostające karty stanowią talon, który
się zowie bankiem. Bankierzy zmieniają się kolejno, jest nim każdy rozdający.
Partja trwa przez jedną, lub kilka kolei co zależy od poprzedniej
umowy.
Trzy warunki są wygranej, które gracze stosownie do znaczenia
swoich kart winni zachowywać a mianowicie punkt, sekwens oraz tercja.
Punkt zależy na jednej lub też dwóch kartach jednej maści.
Np. dziesiątka dzwonkowa oraz tuz stanowią dwadzieścia jeden, wyżnik,
dziewiątka, ósemka dzwonkowa dwadzieścia siedem i t. p. Rozumie się, że
punkt silniejszy przemaga nad słabszym.
Trzy karty bezpośrednio nastepujące po sobie stanowią sekwens
i tak tuz, król, dama (wyżnik) składają sekwenst najstarszy, czwórka zaś, trójka
i dwójka najmłodsze ze wszystkich. Sekwens starszy usuwa młodszy, wszakże
nie zważając na pierwszeństwo ilością punktów, może się przed nim utrzymać.
Po rozdaniu kart złożywszy karty czyli bank przed sobą, bankier
zapytuje:
A nie ma tam kupca?
Nastepny gracz z kolei rozpatruje uważnie karty, poczem
powiada jest.
A z kąd kupiec przybywa i po jaki towar – ponownie zapytuje
kupiec.
Następne odpowiedzi zależą jedynie od większego lub
mniejszego błyskotliwego dowcipu grających.

77
Z Belgji, z Holandji.
A czy kupiec ów kupuje na gotówkę, czy na zamian?
Jeżeli otrzymujemy odpowiedź na gotówkę to znaczy, że żąda
karty z talonu, udzielanej mu przez bankiera w zamian za jego kartę, którą
umieszcza pod spodem talonu, płacąc bankierowi za jeden punkt.
Jeżeli powiada na zmianę znaczy, że chce zamienić jedną ze
swoich kart z graczem znajdującym się po prawej stronie, której ten mu udziela
na los do wyboru, a za to nic się nie płaci.
W ten sposób każdy z graczy kolejno prowadzi handel,
aż sięwszyscy zadowolnią, wówczas wykładają swoje punkta i handel ustaje.
Jeżeli graczbędący na zadanej zadowolny ze swej gry odkrywa
ją bez handlu w takim razie bankier o kupca już nie pyta i gra rozpoczyna się.
Wszyscy pokazują swoje karty, a mający najsilniejszą tercją lub sekwens
wygrywa i pula się składa na nową grę.
Jeżeli punkta, sekwensy i tercje pomiędzy innymi graczami
i bankierem będą równe, ten ostatni (t. j. bankier) wygrywa. Bankier może
handlować t. j. brać kartę z talonu bezpłatnie, jednakże w razie przegranej płaci
markę wygrywającemu.

K a s z t e l a n.
Polegał na tem, iż grano go w 52 karty, które się rozdawały po
6, 7, 8, 9 i t. p. stosownie do liczby osób, ostatnia karta rozdającego wyświęcała
się i ta stanowiła kozerę. Gracz na reku będący zbiera karty parzyste 2, 3 lub 4
np. tuzy, króle, siódemki i t. p. dodając do nich jakąkolwiek kartę pojedyńczą
zwaną podwódką, to wszystko wykłada na stół przed nastepnym graczem,
obowiązanym wybić te karty starszemi tej samej maści, lub kozerami.
Jeżeli nie wybił tych kart, bierze do reki i znów tenże gracz
zadaje mu powtórnie, dopóki mu kart wystarcza, a skoro wyda wszystkie,
następujący po nim czyni to samo. Skoro już karty zmniejszą się w rękach
graczy, tak, że tylko po jednej zadają w takim razie czynią to bez podwódki kto
w ten sposób z kartami w ręku pozostał przegrywał, czyli był kasztelanem
i stosownie do ilości kart, ile posiadał tychże w ręku ma miano jedzie pan
kasztelan dwójką, trójką, piątką, czwórką i t. d.
Kasztelan liczył się do liczby gier czysto rodzinnych.

78
W ó z e k c z y l i b i c z.
O grze tej mówiono, że była ona głównie uprawiana przez
furmanów ,,na dyszlu”, zkąd tę arcy trafną nazwę też i otrzymała.
Używa się do gry tej, podobnie jak do marjasza kart 24, które
zachowują tenże sam porządek starszeństwa. Ilość osób grających 2,
a najwyżej 4, przy tej liczbie grających można dodać siódemki i ósemki.
Każdy z graczy przed rozdaniem kart wyznacza swoją własną
kozerę. Na tem właśnie polega tak całe powikłanie, jako i trudność gry,
że kozery mianowicie jednego gracza mogą się dostać drugiemu.
Karty równą liczbą dzielą się pomiędzy grających, będący na
ręku zadaje kartę, która gracz z kolei zabić musi, a na wierzch znów kładzie inną
kartę, co się nazywa bije i nakładam. Jeżeli nie jest w stanie zabić, musi wziąć
kartę do ręki.
Nastepnie znów bije przeciwnik i nakłada, i tak idzie po kolei,
dopóki jeden wszystkich swoich kart się nie pozbędzie, co stanowi wygraną.
Przy grze we trzech i czterech, jeżeli jeden z graczy pozbył się
swoich kart, reszta grającyhc dalej pomiędzy sobą prowadzi grę i ostatni,
u którego karty pozostaną przegrywa.
Największą wygraną stanowi, jeżeli gracz zdoła wszystkie
swoje karty oddać jednym ciągiem, sam jednak ani razu nie będąc zmuszonym
do wzięcia.

D r u ż b a r t.
Gra ta sięga bardzo dawnych czasów. Nie jest i nigdy nie była
speklacyjną, nigdy nie grywano gry tej o pieniądze.
Używają tu specjalne z kart polskich, za wyłączeniem
dziesiątek, w liczbie 32; zmienia się calkowicie zwykła ich kolej, matadory liczą
się z dołu od szóstek, dalej zaś idą siódemka, ósemka, dziewiątka, tuz, walet
(niżnik) oraz król.
Kozery w grze tej nie ma, zachowuje się tylko starszeństwo
kolorów (maści) w tym porządku żołądź, wino, dzwonek i czerwień.
Najstarszą z kart jest dola, szóstka winna po niej następuje
drużbart, król czerwienny wreszcie starka, dziewiątka winna. Siódemki tu
niesłychanie znaczą odgrywając wielką rolę i nie mogą być bite tylko temi
trzema matadorami.
Gra w drużbarta prowadzi się w sposób następujący:

79
1. Według starszeństwa kart wyjętych z zakrytej talji, ugrupowują
się gracze po dwóch jak w wista, lub kiksa (marjasz czteroosobowy) i ci
stanowiąc współgraczy siadają naprzeciw siebie. Posiadający najmłodszą,
rozdaje karty po 8 każdemu z graczów, siedzący po lewej jego stronie
rozpoczyna grę.
2. Każda strona rysuje przy sobie umówioną liczbę kresek, ci zaś
którzy nabrali więcej wziątek (lew) mażą jedną kreskę, robiący zaś bez przerwy
4 lewy, jednej po drugiej, mażą dwie kreski.
3. Która ze stron grających zmaże wszystkie kreski, ta maluje
przeciwnikom na stole lub papierze tyle pałek, kijów, rózg, ożogów ile im
kresek pozostało niemazanych. Na tem właśnie opiera się wesoła strona tej gry,
polegająca na tem, kto wyjdzie z większym konceptem (dowcipem). Ci znów,
którzy przez całą grę zmazali jedną tylko kreskę otrzymują Rożen.
4. Cała zręczność polega tutaj, by ustrzedz starkę, drużbarta i dolę
od zetknięcia się w jednej lewie. Ponieważ zadaną siódemkę należy bić dolą,
drużbartem, lub starką, więc jeżeli przytem graczowi przybiją jedną z tych
matador starszą, przypuśćmy, iż drużbarta dolą, lub starkę drużbartem, w tym
wypadku przeciwnicy rysują okulary, jeżeli zaś u partnerów w jednej lewie
zejdą się dwa te matadory za karę rysują im nożyce. Te właśnie rysunkowe karty
wywoułują śmiechy i wesołoś bezgraniczną. Ta strona która zabiera wszystkie
dziewięć lew rysuje przeciwnikom kota.
5. Strona, która posiada t. z. Sekwens czyli stopniowanie kart, t. j.
szóstkę, siódemkę, ósemkę, dziewiątkę rysuje przeciwnikom cygana, a jeżeli
w tej liczbie znajdzie się dola ze starką żyda, a jeżeli ów sekwens dojdzie do
dróżbarta kozę i t. p. Oryginalność tych rysunków jako ich urozmaicenie
w zupełności zależnem jest zarówno od pomysłowości, jakoteż i dowcipu
grających.

G ó r k a.
W grze tej brać może udział od 2 do 6 grających.
Karty do tej gry winny być preferansowe t. j. 32.
Każda karta posiada swą wartość specjalną, i tak:
Tuz równa się 11 oczkom.
Każda z figur 10 oczkom.
Gra się nie na partje, nie na oczka, a na stawki, co oznacza
mianowicie, iż każdy z graczy kładzie na stół wiadomą stawkę, czyli t. z. kusz.
Gra ta nie rozegrywa się jak inne gry temu podobne tylko wychwala

80
się przeważającą wyższość kart naszych ponad inne.
Podczas rozdawania zachowuje się zwykła kolej.
Rozdający rozdaje pośród grających po 4 karty w ten sposób,
że pierwsze dwie karty stroną frontową, obróconą ku dołowi, sobie zaś kładzie
karty wszystkie zakrytemi, t. j. tylną siatką na wierzch.
Jeżeliby który z partnerów zapragnął odkryć jedną z kart,
to następne karty powinny być tak rozdane, że jedna z nich będzie odkryta, zaś
druga zakryta.
Gdy gracz siedzący za ręką zapragnie przed rozdawaniem dodać
t. j. postawić mówiąc terminem karcianym na kon, co oznacza mianowicie,
że zamierza grać w ciemną, wówczas gracz otrzymuje wszystkie 4 karty ciemne
czyli zakryte.
Jeżeli zaś następujący partner wystawi jeszcze większą sumę, niżeli
sąsiad jego wystawił na ciemną, to oznacza to zaciemnienie i w tym razie też
taki zaciemniający otrzymuje również 4 karty.
Pierwsze prawo zaciemniania przysługuje temu, kto znajduje się za
graczem zaciemniającym, dalej jednak zaciemniać i odciemniać zezwala się
zarówno i innym graczom.
Wszystkie te karty, które są w stanie odkrytym, winny znajdować się
przed graczami i nikt nie ma prawa brania ich do ręki za wyjątkiem tylko
pasujących, skoro gra się ukończy.
Po ukończeniu rozdania, rozdający zaraz powinien odkryć ze swoich
ciemnych czterech kart dwie karty, pozostałe zaś karty odłożyć.
Ilość tak zwanych falek zawczasu przez grających winna była być
oznaczona falkami, przeważnie mianują damy oraz szóstki.
Falka przy tuzie – oznacza tuza, przy królu – króla, przy walecie,
waleta przy dziesiątce – dziesiątkę i t. d.
Przy kierach falka stanowi maść kierową, przy karach – maść
karową, przy treflach – treflową, a przy pikach – pikową.
Jako Trynka, uważa się trzy karty jednego i tegoż znaczenia
w liczbie których może się również znaleźć też i falka np., trójka będzie miała
miejsce wówczas gdy będą trzy tuzy, lub dwa tuzy i falka, trzy króle, lub dwa
króle i falka, trzy walety, lub dwa walety i falka.
Za czworaka uważają się 4 karty jednakowego znaczenia, gdzie
również i falka wchodzić może np. 4 tuzy, 4 króle, 4 walety i t. d. lub trzy tuzy
i falka, trzy króle i falka i t. d.
Chlustem nazywają się 4 karty jednej masci np. cztery kiery, cztery

81
piki i t. d.
Trzy karty jednej maści i falka przy nich liczą się również za chlusta.
Trynka i czworak starszej maści biją zarówno trynkę, jak i czworaka
młodszej maści.
Chlust oraz trzy karty mają tę przewagę jedna ponad drugą,
iż tuz składający się z tuza, króla i falki starszym jest stanowczo od wszystkich
pozostałych chlustów.
Po odkryciu przez rozdawcę dwóch swoich kart, siedzący na lewo,
rozpatrzywszy swe karty, jeżeli u niego znajdzie się jakakolwiek z kombinacji
idzie w górę, t. j. podejmuje grę, w razie przeciwnym może pasować. Gra trwa
dotąd, dopóki wszyscy grający nie zapasują z wyjątkiem dwóch, którym
przysługuje specjalne prawo pójść w górę, lub kończyć zgodnie.

P a ł k i.
W pałki grać można we dwie, trzy, lub cztery osoby.
Rozdaje się każdemu z graczów po 4 karty, a cztery znów karty
odkrywają się na stole. Kozer nie ma.
Pierwszy chód należy do lewego sąsiada rozdawcy.
Wszystko zależy od ilości wziętych kart i im więcej będzie ich
wziętych tem lepiej.
Wziątki zdobywają się przez jednakowe, karty np. asa przez asa,
króla przez króla i t. d. Prócz tego karty brać można i liczbą oczek przyfigury
oczek nie mają.
Tuz... 1 oczko, pozostałe zaś stosownie do liczby oczek.
Np. Na stole leżą: tuz [As], czwórka, trójka i dwójka, zebranie ich
stanowi liczbę 10, a jeżeli mamy na ręku jakąś dziesiątkę, to wówczas
zabieramy wszystkie 4 karty.
Lub też jeszcze przykład: na stole znajduje się as, dwójka, trójka
i czwórka, a więc również 10 oczek, znów możemy wziąć od razu 4 karty, jeżeli
mamy dziesiątkę, co czyni przywilej zabijania jedną kartą 4 karty, wtedy gdy
inne zabijają jedną, inne po 2 a niektóre nawet ani jedną, ponieważ ich karty nie
odpowiadają tym, które leżą odkryte na stole.
Każdy walet uważanym jest za starszą kartę w talji, i danem mu jest
prawo zabierania tych wszystkich kart jakie będą leżały na stole.
Gdy wszystkie karty wyjdą u graczy rozdawca znów rozdaje po
4 karty i ciągnie grę dalej w tym porządku co trwa dotąd, dopóki cała talja nie
zostanie rozdaną. Poczem rozdaje następny.

82
Przy pierwszem rozdaniu rozdawca, jak powiedzieliśmy powyżej
kładzie na stół odkryte 4 karty, przy następnych rzutach tego więcej nie
uskutecznia.
Pasować w żadnym razie nie wolno jeżeli zaś nie ma czem wziąć
wziątki wówczas należy według własnego zapatrywania rzucić jakąkolwiek
kartę w liczbie kart odkrytych, naznaczonych do rozegrania. W ten sposób
powinien postąpić i ten, do kogo należy chód, i kiedy na stole nie będzie ani
jednej karty, wskutego tego, iż je rozebrali grający.
Więcej jak jednej wziątki brać nie można, brać jednak można jedną
kartą kart kilka stosownie do tego sposobu o którym mówiliśmy, nie tylko
można ale i powinno się, gdyż jest to drogą prostą do wygranej.
Dwójka treflowa i dziesiątka karowa nazywają się końcówki.
Ci gracze, u których okaże się jedna z końcówek, po skończeniu gry
dopisują sobie po 1 fiszce, jeżeli zaś będą 2 po 2 fiszki.
Wychodzić z końcówkami, jako bardziej cennemi nie należy,
a także nie należy je zrzucać, a lepiej daleko wyczekać zabicia przez nie innych
jednakowych kart.
W tym czasie, kiedy rozdający odkryje na stole 4 karty,
a pomiędzy niemi znajdą się dwie jednakie, lub jeden jakikolwiek walet w tej
liczbie, to ich rozdawca obowiązany położyć do środka talji, a zamiast nich
położyć inne karty, wzięte z góry.
Nie rozebrane ostatnie karty, znajdujące się na stole ma prawo
zabrania do siebie ten, który wziął ostatnią wziątkę.
Treflowa maść przed innemi maściami ma to pierwszeństwo,
iż cała ona z rachunka kart, okaże się dłuższą, niżeli u reszty partnerów,
władający taką maścią zalicza sobie jeszcze jedną fiszę.
Zarówno rachunek kart, jako też i końcówek oraz treflowej maści
załatwia się po ukończeniu gry.
Ten kto zabrał w porównaniu z innemi graczami resztę kart,
przypisuje sobie dwie fiszki.
Każda gra ma niewięcej jak pięć fiszek, mianowicie dwie fiszki
za karty, dwie za końcówkę oraz jedną za maść treflową.
Wygrana partja liczy się przy tym kto pierwszy zdobędzie w swej
notacie cyfrę 15.
Notata czyni się w sposób nastepujący.
W grze pierwszej przypuśćmy gracz miał 2 fisze.
W drugiej grze przypuśćmy gracz miał 4 fisze.

83
W danym razie pierwsza nota układa się z drugą i pisze się ogólna
cyfra 6.
W trzeciej grze tenże gracz pypuśćmy wziął 1 fiszę.
Zakreśla 6 i stawia 7, załączywszy otrzymaną przezeń jedną fiszę i t.
p. ścierać jednak porpzednie noty zabrania się, gdyż winne one służyć
za cyfry sprawdzalne, w razie mogącego wyniknąć nieporozumienia.
Jeżeli graczowi do cyfry 15 pozostanie wziąć jedną lub dwie fisze,
może nawet w środku gry ukonczyć ją, jeżeli spodziewa się na jedną lub dwie
końcówki, lub też posiada siedem tref.
Rozrachunek do końcówki można uskueteczniać stosownie do
umowy gracza, lub niedobranej do następnej partji (15 oczek), rzecz prosta,
iż w tym razie każdy z punktów (oczek) ocenia się odpowiednią wartością,
która znajduje się w oddzielnej kasie.

B u l j o t e.
Gra ta pochodzenie swe zawdzięcza czasom Dyrektorjatu.
Terminologja gry:
Brélant – jest to kombinacja trzech kart jednakowej wartości.
Brélant Carré, Brélant tworzący się z kart znajdujących się na ręku
i karty znajdujące się na rekach.
Brélant Favori – Brélant na ręku jeżeli dama na odkryciu.
Brélant Mistigri dama treflowa ze zwyczajnym brélantem.
Brélant Saint-James – dwie karty jednakiej wartości i maści przy
walecie treflowym.
Carrée – prawo grającego w pierwszym ręku zwiększać stawkę
podwójnie.
Zaproszenie – propozycja czynienia stawki przeciw jednemu lub też
kilku graczom.
Kon – jest to zebranie przed sobą wszystkich stawek.
Foss – oznacza kartę masci nieobecnego tuza.
Chmost – terc od króla, damy lub od innej figury z wyjątkiem tuza.
Mistigri – dama lub walet treflowy stosownie do tego, jakie
mianowicie z tych figur, są pozostawione w grze.
Ciemna – nie odkrywa karty.
Parol – oddanie drugiemu partnerowi powiększenia stawki.
Poeny – liczba którą tworza karty jednego koloru, wzięte razem.
Przywilej – pierwszy posiada z graczy na ręku dla wygrania talji,

84
wtedy, gdy przeciwnik posiada takąż liczbę oczek;
Zakład – zwiększenie stawki.
Tapicer – któremu pozostaje jeden żeton, a który go zobowiązanym
jest postawić.
Ogólne reguły gry: Liczba graczy w buljot dopuszcza się trzech,
czterech i pięciu. Przy grze w pięciu ze zwykłej talji 32 karty, wyrzucają się
siódemki i dziewiątki. Przy grze w czwórkę wyrzucają się również i walety,
a w trójkę i damy.
Grający otrzymują równą liczbę fiszek i żetonów, jakim nadaje się
odpowiednia wartość. Zazwyczaj jedna fiszka stanowi 5 żetonów.
Miejsca określają się losowo.
W tym celu bierze się liczbę kart równającą się liczbie graczy.
Karty te są wybrane w ten sposób, iż idą porządkowo jedna za drugą np. król,
dama, dziewiątka, kartują je (tasują) poczem proponują następnie grającym
którzy wybierają je po jednej.
Ten, u którego znajdzie się król wybiera miejsce, a pozostali gracze,
poczynając z prawej strony rozporządzają się stosownie do ilości kart wyjętych.
Inny znów sposób określenia miejsc jest następujący.
Kładą na stół na każde miejsce po karcie i rozdają jednakowe karty
grającym.
Mający króla siada na to miejsce gdzie leży król, mający damę
siada tam gdzie leży dama i t. d.
Przed samem rozdaniem, ten który rozdaje kładzie na stół jeden
żeton, i to właśnie nazywa się grą.
Przy drugim obrocie, jeżeli gra nie zawiązała się jeszcze, i jeżeli
tylko nie ma kasy – pas stawka podwaja się.
Tuz (As) uważa się za 11, figury za dziesięć, pozostałe zas karty
stosownie obliczają się do liczby oczek. Tuz uważa się za pierwszą z kart
w grze.
Grający, który otrzymał króla rozpoczyna rozdawać karty, które on
pomięszał i które dał zdjąć swemu sąsiadowi z lewej strony.
Karty rozdają się z jednej, a mianowicie lewej strony. Zdający
kładzie karty ostatniemu sobie. Po otrzymaniu trzech kart przez każdego
z grających zdający odkrywa nastepną i kładzie ją z prawej podobnie jak talon.
Gra, która pierwszym razem nie odbyła się przechodzi do osoby
siedzącej na prawo, która obowiązana jest do przetasowania. Siedzącego
zamienia grający z nim vis a vis.

85
Jeżeli wypadkowo karta ulegnie odkryciu, naówczas drugi raz
trzeba karty rozdać, w razie przeciwnym należy każdemu zdawać do trzech kart
celem upewnienia się czy ktokolwiek z grających otrzyma brelant'a, ponieważ
za niego płaci się pomimo że rozdanie zostało skasowanem.
Brelant, jak to powiedzieliśmy już powyżej są to karty trzy
jednakowe. Starszeństwem brelanty idą tak w porządku odchodzącym t. j.
z góry do dołu. Wyżej ponad wszystkie uważa się brelant Carrée.
Brelant Carrée Anglaise – jest w tym wypadku, gdy brelant zwykły
zetknie się z brelantem Carrée, przyczem partner na ręku którego jest zwykły
brelant otrzymuje prawo odkrycia pierwszej lub ostatniej karty w talonie i dla
niego w ten sposób otrzymuje się możność, dobrania brelant'a carrée.
Chodzący w pierwszą rękę może wejść do ciemnej, t. j. stawić na
kon taką samą sumę, która poprzednio już sięznajdowała, drugi może podwoić
kon, który to obrót nosi miano zrobienia contre carrée.
Z carrée nie można niczego zabierać. Pierwszy z grających, jeżeli
sadząc ze swej gry nie deklaruje, iż idzie na te żetony, które już znajdują się
w konie, lub na tyle i tyle fiszek lub żetonów, które on dodaje, w takim razie
pasuje.
Po zadeklarowaniu pierwszego gracza, za nim deklarują inni
kolejno, zatrzymując to co się na stole już znalazło, lub też prześcigając tego,
kto odkrył grę, t. j. stawiając więcej fiszek, lub żetonów, czem on.
Ztąd widocznem jest, iż grający w ten sposób może przegrać żetony
i fiszki, które postawił już od pierwszego razu, a więc ustąpić swe miejsce
drugiemu. Tej okoliczności jednak, że być nie może wówczas, gdy siedli grać na
godzinę, lub pół godziny i jeżeli w pięciu, na kwadrans czasu. W pierwszym
wypadku przysługuje prawo wyjścia z udziału w partji, w drugim razie w żaden
sposób uskutecznić nie można, aż do zupełnego upłynięcia czasu.
Jeżeli trzymać kilkunastu grających, to deklarować powinien
pierwszy za deklarującym grę, a następnie każdy za nim kolejno, rozpoczynając
z prawej, jeżeli tylko gra nie powiększa się.
Jaki sposób gry nie wybrałby grający, w ten który za nim następuje,
zawsze może powiększyć kon i wówczas wszyscy gracze, którzy przed nim
obowiązani trzymać lub wycofać się, stawią tę liczbę żetonów, którą on
postawił.
Zresztą, każdy z kolei winien powiększyć kon i wszyscy winni
ustąpić temu, kto postawi więcej i ustąpi. Każdy gracz jednak nie może grać
więcej, niż przed nim stoi, i to nazywa się iść na wszystko. Wreszcie przegrać

86
możemy to tylko cośmy postawili, chociaż na kona przypadało daleko więcej.
Wreszcie gra każda dojdzie do tego, że już nie dodają, a każdy
z graczy, albo trzyma lub wycofuje się, wtedy gracze trzymający, a także i inni
odkrywają swoje karty, starając się pozyskać jak największą liczbę w tym
kolorze, w jakim odbywa się gra najbliższych z sąsiadów.
Tuz bierze wszystkie karty swej maści, podobnie jak i król, jeżeli
tuza nie ma w grze. Wówczas mający większą liczbę wygrywa, w razie zaś,
kiedy gry są równe, wygrywa ten kto na ręku.
Zdarza się dość często, iż w razie nie powodzenia, wystawiać się
musimy, aż do ostatniego żetonu, wówczas przegrywający staje się tapicerem.
Jeżeli tapicer posiada liczbę największą, to on wygrywa, gra zaś
odkrywa się tylko wtedy, gdy ją powiększają, zaś kiedy sam partner zwiększać
nie może.
Po odkryciu gry tapicer pomimo woli obowiązanym jest mieć oko
na nią zwrócone.
Kto posiada trynkę, bierze po żetonie z każdego gracza; jeżeli są
dwa brelanty w jednym czasie płacą się obydwa.
Mający wyższy brelant, nie płaci niższemu.
Jest reguła, że jeżeli trzech graczy zrobiło stawki, a przytem dwóch
z nich zrobiło stawki większe, stosownie do trzeciego z graczy, wygrywającego
talją, to ten z dwóch który prędzej by wygrał, przy pomocy gry wygrywającego
zabiera pieniądze należące do tego drugiego i wypłaca trzeciemu dwa razy
więcej przeciw temu, który znajduje się przed nim, bynajmniej nie naruszając
tem praw wygrywającego.

Różne rodzaje buljota.


Buljot z obowiązkowym carree.

Gdy grają z obowiązkowym carrée, powiększają wartość żetonów.


Rozdający gracz stawia przed sobą jeden tylko żeton. Żeton ten
uważa się za stawkę i carrée.
Przy grze z obowiązkowym carrée, ostatni z kart, podobnie jak
i pierwszy mogą być tapicerami.
Każdy z grających, który przegra swą stawkę oddala się, aby
ustąpić miejsca nowowstępującemu do gry, jeżeli taki znajduje się.
Po tych graczach, którzy wyszli, nowi gracze przybywają kolejno

87
Buljot we trzech.

Przy buljocie we trzech rozporządza grający, siedzący na lewo od


rozdającego stawki.

Buljot z brelantem Mistigri.

Za brelant mistigri płaci się jak i za prosty brelant.


Najmniejszy nawet brelant uważa się więcej, niż za poen.

Buljot Saint James.

Za brelant Saint James płaci się dwa żetony. Jest wyższy o poena.
Za brelant Mistigri przy odkryciu płaci się również dowma
żetonami.
Za brelant carrée Saint James opłaca się 4-ma żetonami.
Brelant carrée prosty opłaca się 4 żetonami.
Wyższym jest ponad brelant Saint James.

Buljot bez brelant'a.

Nigdy nie należy zwiększać stawki sumą większą od tej jaka


naznaczoną jest dla pierwszej stawki.
Grający, który dosięgnie maximum stawki, która również jest
określoną, ustępuje swoją nowemu graczowi, jeżeli takowa znajdzie się lub też
winien zdjąć tę sumę która przewyższa jego pierwszą stawkę.
Wchodzić – znaczy grać. To bynajmniej nie posiada już znaczenia
przegrania swej stawki z drugą talją, chociaż w pierwszej jest spasowanem.
Kiedy jeden z graczy nie wychodzi z gry, wówczas jeden z trzech
pozostałych grających pomieniać się może z nim na miejsca.
Prawo to należy do pierwszego, który o nim donosi.
Jeżeli dwaj gracze wychodzą z gry, miejsce ich należy do tych
którzy pierwsi weszli do gry.

Stary buljot.

Gra się go w pięciu.


Z talji pikietowej wyrzuca się tylko same siódemki.
Pierwsza stawka równa się pięciu fiszom i pięciu żetonom,
przyczem fisza uważa się za 5 żetonów.
Pas oblicza się każdemu z grających po żetonie.
Brelant liczy się na tyle, co i zwykły buljot.

88
Kto powiększa, daje jeden żeton.
Ciągłość danej partji bynajmniej nie zostaje ograniczoną.
Jeżeli znajdują się nowo wstępujący do gry, wówczas grają z nową
stawką.
Każdy grający, jeżeli tylko wziął stawkę może w braku
wstępujących i w przerwach czasu, nastąpionych pomiędzy dwoma taljami,
położyć za nich tyle pieniędzy, ile tylko mu się podoba.
Rozporządza się grający, siedzący na lewo od zdającego.
Brelant Favori opłaca się podwójnie.

K o z i o ł k i.
W tej oryginalnej grze w karty są specjalne reguły nie spotykające
się w żadnej z gier ludowych.
Gra odbywa się w czwórkę i bez szóstek. Tuz uważa się 11, król
za 4, dama za 3, walet za 2, dziesiątka za 10, pozostałe karty do rachunku nie
wchodzą, nazywają się pustemi kartami.
Po każdej grze liczą się oczka nabranych kart i u kogo spotka się
więcej, jak 60, ten wygrał grę, a wygraną tą oznacza się tem, że z 12
zanotowanych u każdego gracza wygrywający zapisuje na swoją korzyść po 2
oczka, jeżeli zaś jeden z przegrywających był w tej grze rozdawcą to od niego
otrzymuje się jedno tylko oczko. Po wzięciu 12 oczek przez któregokolwiek z
towarzyszów gry, znaczy że wygrał kozła t. j. kasę.
W grze tej walety grają ważne role w szczególności treflowy, który
wazniejszym jest od wszystkich kart i bije nawet kozernego tuza. Walet pikowy
bije kozery i kierowego waleta, karowy zaś bije same kozery.
Rozdają 16 kart i po zdjęciu talji wierzchnia karta jest kozerą,
służący dla dwóch gier i należący do podręcznego rozdawcy. On też pierwszy
i wychodzi.
Zrzucać sąsiadowi powinno się starać karty puste, lub takie,
które z oczek nie bardzo są cennemi, i w tym razie nawet waletów nie ma co
żałować, ponieważ oczkami przynoszą tylko 2, dla nakrycia jednakże posiadają
wielką wagę i w braku na ręku kozery zamieniają ich z okładem. Tuzy
i dziesiątki, najważniejsze karty dla obrachunku, to też winno się starać
oszczędzać je dla ostatniej ręki, w przerwanym bowiem razie karty mogą zostać
zjedozne przez kozery, lub jakiego waleta.
Gdy pierwsza część talji rozeszła się, wówczas zdają drugą
połowę, dla której istnieją też same kozery. Rozliczenie 60 czyni się tylko po

89
ukończeniu drugiej gry i jeżeli u żadnego z graczów nie dobiegło do 60, to tak
jak gdyby gry nie było. Notyski kasują się i znów gra rozpoczyna się, zdarza się
to jednakże bardzo rzadko.

S k a r b o n k a.
Prostą, jednak nader zabawną tę grę wymyślono w celach
towarzyskich, liczba partnerów nieograniczona. W skarbonkę grać może od 10
do 15 osób, wzrost nawet nie staje tu bynajmniej na przeszkodzie. Zarówno
dorosły jakoteż i dzieciak mogą brać udział w niej, wystarczy albowiem średnia,
jaka taka znajomość kart, aby módz zagrać w skarbonkę.
Każdy z graczy otrzymuje odpowiednią liczbę fiszek np. 12
lub więcej i kładzie 3 fiszki do skarbonki, którą wyobrazi jakie pudełeczko od
cukierków, z przykrywką, postawione pośród stołu. Nastepnie rozdawca zdaje
po jednej karcie każdemu z graczów, a w tej liczbie sobie samemu. Talja
z pozostałemi wraz 52-ma kartami odkłada się na bok.
Gdy rozdanie kart zakończone, każdy z graczy otwiera (odkrywa)
swą kartę i działa stosownie do następujących przepisów.
Mający na ręku króla otrzymuje ze skarbonki 3 fiszki, za damę 2
fiszki, za waleta otrzymuje się jedną fiszkę, zaś za dziesiątkę nic. Mający
posiadający tuza (asa) obowiązanym jest udzielić fiszkę sąsiadowi swemu ze
strony lewej. 4-ka zobowiązuje do włożenia do skarbonki dwóch fiszek, za
piątkę wkładają tu jedną fiszkę, za szóstkę wnosi się 2 fiszki, za siódemkę jedna,
za ósemkę dwie fiszki i za dziewiątkę jedna.
Po zapłacie przez wszystkich graczów i otrzymaniu tego,
co powinni byli, pierwszy na reku gracz zbiera wszystkie karty, przyłącza je do
talji, tasuje, zdejmuje i ponownie rozdaje graczom po jednej karcie.
Gracze, którzy przegrali wszystkie swoje fiszki umierają t. j.
nie przyjmują więcej udziału w grze nie powinni jednakże pozostawiać swego
miejsca, ponieważ łatwo zdarzyć się może, że sąsiad otrzymawszy tuza ożywi
umarłego, który nawet przy jednej fiszce otrzyma prawo do grania i jeżeli
wypadkowo przegra więcej ponad jedną fiszkę, oddaje ją, tym razem jednak
opuszcza koło, w jakiem się znajdował.
Ten gracz, który pozostał ostatnim, otrzymuje całkowitą
zawartość skarbonki.

90
Szif, szof, szum
(humorystyczna gra)

Gra ta bardzo wesoła, wymaga jednak wielkiej sztuki. Grać


może 5 a nawet 10 osób, najlepiej jednak w tym razie, jeżeli w liczbie grających
przyjmuje udział 6 lub 7 osób ogółem.
Talja używa się z 32 lub 52 karty stosownie do liczby
grających.
Rozdawca wybiera się przez los. Karty rozdają się w ten
sposób, by wypadło od sześciu do dziesięciu kart na człowieka, a jeżeli
pozostanie talon, odkładają ją na bok jako bezpożyteczny.
Każdy z graczy bierze 5 fiszek, na środku zaś stołu stoi
pudełko, gdzie grający składają po jednej fiszce.
Pierwszy gracz chodzi z jakiej chce karty np. z dziesiątki
i jeżeli sąsiad ma także dziesiątkę powinien położyć ją powiedziawszy szyf co
oznacza, że przeciwnik obowiązany zapłacić do kasy 1 fiszkę, następnie
u trzeciego gracza także jest dziesiątka, on kładzie ją powiedziawszy szof
i zmuszając tem drugiego położenia do pudełka już nie jednej, ale dwóch fiszek,
podobnie także postępuje nastepujący t. j. czwarty gracz, jeżeli zdarzy się
u niego dziesiątka i ze słowem szum obowiązuje trzeciego gracza do zapłacenia
do kasy 3 fiszek. Kto, nie posiada odpowiedniej karty, mówi pas i oddaje prawa
następującemu graczowi, który odrzuciwszy na bok wziątkę z dziesiątkami,
wychodzi z nową, jaką zamierzy kartą.
Szyfy są bardzo częste, szofy bardzo często zdarzają się, ale
szumy, na szczęście graczy, prawie że nie bywają.
W miarę, jak gracze przegrywają swe marki, wychodzą z gry
t. j. pozostające na rękach karty odrzucają na bok, a pozostali gracze przedłużają
grę, i kiedy pozostają tylko dwaj gracze, ten który otrzymał szif, może domagać
się prawa wychodzenia raz jeszcze z nowej karty, którą, że przeciwnik nie może
ją pobić i obowiązany znowu wychodzić, a partner bije odpowiednią kartę i ze
słowem szof skłania go do opłacenia 2 marek.
Gracz, u którego pozostała chociaż, jedna marka, gdy
u towarzyszów wszystkie wyszły, wygrywa całą kasę. Dla drugiej gry,
jaknajstaranniej należy tasować karty, aby parzyste nie zbierały się na jedną
kupkę.

91
21.
Gra to hazardowna i należy do zabronionych klubowych gier.
Liczba graczy dowolna.
Karty jak w Makao lub baccarat t. j. dwie pełne talje po 52
karty które dobrze mięszają i zdejmują się przez pontera.
Bankomet deklaruje sumęswego banku, a pontery stawią
sumy, według upodobania, nie przewyższając sumy banku.
Cała ta gra osnuta na tem, aby ułożyć sobie z mających na
ręku kart 21 oczek.
Kiedy karty rozdane po jednej w liczbie dwóch, to
przedewszystkiem obowiązany obejrzeć swe karty, i kiedy miał liczbę oczek 21,
to zaraz obowiązany położyć swe karty, i nie daje nikt mu z partnerów patrzeć
w swe karty gdyż gra uważa się za ukończoną, przyczem zabiera wszystkie
stawki znajdujące się na stole.
W razie jeżeli bankomet nie będzie miał 21 oczek, to
odkrywają te 21 oczek ci z partnerów u których one okażą się i temu bankomet
wypłaca niezwłocznie jego stawkę, dwa razy przewyższającą postawioną.
Jeżeli zaś u nikogo nie okaże się kart z oczkami, 21, to każdy
według swego zapatrywania ma prawo dokupywania kart, nie więcej jak trzech.
Wygrywają te, u kogo więcej oczego.
Wszystkie figury liczą się za dziesięć oczek.
Tuz uważa się za jedno oczko, a przy odpowiedniej ocenie
partnera uważać się może zarówno i za 11 oczek.
Dziesiątka liczy się za 10 oczek
Dziewiątka ,, ,, ,, 9 ,,
Ósemka ,, ,, ,, 8 ,,
Siódemka ,, ,, ,, 7 ,,
Szóstka ,, ,, ,, 6 ,,
Piątka ,, ,, ,, 5 ,,
Czwórka ,, ,, ,, 4 ,,
Trójka ,, ,, ,, 3 ,,
Dwójka ,, ,, ,, 2 ,,
Jeżeli kto spośród grających kupi i zestawi się więcej, niżeli 21
oczek, ten przegrywa.
Wygrywają ci, u których odnajdzie się więcej oczek
w porównaniu z oczkami kart, odkrytemi przez bankometa, który też wypłaca

92
tym partnerom ich stawki i odwrotnie otrzymuje od partnerów ich stawki,
zależnie u kogo będzie mniej oczek, przeciw oczkom bankometa.
Po ukończonej grze, t. j. gdy wszystkie partje będą rozegranemi,
zdaje następny gracz, zasiadający po lewej stronie bankometa, potem znów
następny i t. d. dopóki rozdanie nie obejdzie wszystkich grających.

Tablica szczęśliwych dni do gry w karty.


Dla rodzących się w styczniu.

Styczeń 1, 4, 6, 10, 15, 19, 23.


Luty 2, 3, 7, 20, 22.
Marzec 3, 5, 11, 13, 16, 21.
Kwiecień 3, 15, 25, 26, 27, 28.
Maj 1, 4, 10, 11, 12, 20, 30.
Czerwiec 1, 2, 3, 6, 16, 20, 30.
Lipiec 1, 3, 6, 7, 30.
Sierpień 2, 5, 10, 17, 29, 31.
Wrzesień 5, 12, 13, 18, 30.
Październik 1, 2, 3, 10, 20. 30.
Listopad 10, 11, 15, 20, 30.
Grudzień 5, 8, 15, 16, 21, 29.

Dla rodzących się w Lutym.

Styczeń 3, 7, 8, 19, 22, 29.


Luty 1, 2, 6, 10, 13, 19.
Marzec 2, 6, 12, 17, 23.
Kwiecień 2, 10, 12, 17, 22, 25.
Maj 1, 7, 9, 10, 18, 27.
Czerwiec 5, 7, 18, 19, 24, 30.
Lipiec 4, 5, 9, 18, 19, 23, 28.
Sierpień 1, 4, 9, 10, 11, 24, 29.
Wrzesień 4, 9, 18, 19, 23, 28.
Październik 1, 6, 9, 10, 14, 20, 29, 30.
Listopad 1, 8, 10, 18, 19, 27.
Grudzień 1, 3, 10, 11, 15, 19, 29.

93
Dla rodzących się w Marcu.

Styczeń 1, 6, 14, 23, 30, 31.


Luty 7, 8, 9, 24, 25.
Marzec 1, 6, 9, 16, 17, 31.
Kwiecień 2, 3, 5, 10, 12, 16, 21.
Maj 1, 16, 17, 18, 19, 20.
Czerwiec 13, 14, 23, 28.
Lipiec 5, 8, 21, 22, 30.
Sierpień 5, 8, 9, 22, 23, 28.
Wrzesień 13, 16, 19.
Październik 2, 5, 8, 20, 25, 26.
Listopad 1, 7, 9, 10, 11, 17, 18.
Grudzień 13, 14, 18.

Dla rodzących się w Kwietniu.

Styczeń 1, 4, 9, 16.
Luty 2, 12, 14, 22, 24, 26.
Marzec 4, 6, 8, 19, 23, 29.
Kwiecień 1, 5, 10, 15, 20, 30.
Maj 2, 4, 10, 12, 19, 29.
Czerwiec 1, 10, 12, 15, 21, 25.
Lipiec 1, 8, 11, 19, 27, 28.
Sierpień 1, 2, 8, 19, 27, 28.
Wrzesień 1, 2, 4, 7, 20, 24.
Październik 2, 7, 9, 10, 20, 28.
Listopad 9, 10, 16, 20, 21, 26.
Grudzień 1, 6, 12, 18, 19, 25.

Dla rodzących się w Maju.

Styczeń 1, 15, 16, 22, 29, 30.


Luty 1, 2, 8, 16, 27.
Marzec 1, 5, 9, 15, 21, 28.
Kwiecień 5, 11, 19, 24, 25, 27.
Maj 4, 8, 9, 15, 18, 24, 31.
Czerwiec 1, 6, 18, 19, 27, 29.
Lipiec 6, 11, 13, 20, 28, 30.
Sierpień 2, 5, 7, 15, 19, 25, 31.

94
Wrzesień 3, 4, 6, 16, 26.
Październik 1, 3, 8, 17, 20, 27.
Listopad 4, 6, 14, 18, 23, 28.
Grudzień 2, 4, 12, 14, 20, 31.

Dla rodzących się w Czerwcu.

Styczeń 4, 11, 19, 21, 23.


Luty 1, 3, 16, 22, 28.
Marzec 1, 2, 12, 17, 27, 31.
Kwiecień 1, 5, 19, 21, 24, 27, 30.
Maj 3, 7, 15, 18, 28.
Czerwiec 1, 6, 23, 24, 30.
Lipiec 4, 8, 16, 27, 30.
Sierpień 1, 6, 11, 14, 20, 24, 27.
Wrzesień 2, 9, 14, 16, 28, 29.
Październik 4, 6, 8, 10, 20, 27, 30.
Listopad 2, 10, 14, 15, 21, 23.
Grudzień 1, 4, 5, 16, 19, 26, 28, 29.

Dla rodzących się w Lipcu.

Styczeń 1, 7, 11, 16, 24, 29, 30.


Luty 3, 12, 15, 20, 27.
Marzec 2, 5, 8, 18, 19, 23, 27.
Kwiecień 4, 7, 17, 20, 25, 29.
Maj 1, 3, 8, 18, 23, 25, 31.
Czerwiec 3, 4, 6, 15, 21, 28, 29.
Lipiec 4, 13, 16, 20, 24, 27, 31.
Sierpień 1, 3, 14, 15, 26, 29.
Wrzesień 2, 16, 22, 25, 26, 28.
Październik 8, 11, 19, 20, 24, 31.
Listopad 7, 9, 13, 18, 28.
Grudzień 1, 13, 21, 27, 31.

Dla rodzących się w Sierpniu.

Styczeń 2, 10, 13, 17, 18, 28, 30.


Luty 1, 2, 7, 17, 20, 23.
Marzec 1, 6, 11, 14, 18, 23, 26, 31.

95
Kwiecień 3, 8, 15, 24, 26, 28.
Maj 5, 7, 8, 24, 25, 27, 30.
Czerwiec 2, 9, 17, 20, 24, 30.
Lipiec 7, 19, 21, 22, 25, 26.
Sierpień 1, 14, 17, 25, 27, 31.
Wrzesień 5, 13, 14, 22, 26, 27, 30.
Październik 1, 9, 10, 21, 24, 27, 30.
Listopad 4, 5, 8, 10, 16, 21, 25.
Grudzień 3, 6, 14, 29.

Dla rodzących się we Wrześniu.

Styczeń 3, 8, 9, 13, 18, 22, 27, 28.


Luty 2, 4, 11, 12, 14, 19, 21.
Marzec 1, 3, 6, 13, 24, 31.
Kwiecień 8, 19, 22, 25, 27.
Maj 5, 16, 23, 24, 31.
Czerwiec 9, 18, 22, 23, 27.
Lipiec 13, 19, 21, 22, 27, 28.
Sierpień 4, 5, 10, 25, 28.
Wrzesień 8, 13, 16, 19, 22, 30.
Październik 1, 3, 5, 8, 18, 22, 23.
Listopad 10, 20, 25, 26, 28.
Grudzień 4, 13, 16, 17, 29.

Dla rodzących się w Październiku.

Styczeń 11, 21, 22, 23, 30.


Luty 2, 7, 10, 24, 26.
Marzec 1, 2, 4, 17, 20, 21.
Kwiecień 6, 7, 18, 27, 30.
Maj 15, 16, 21, 22, 24, 26, 31.
Czerwiec 12, 18, 20, 22, 27.
Lipiec 1, 2, 5, 6, 26, 28.
Sierpień 2, 9, 24, 25, 29, 30.
Wrzesień 6, 13, 19, 22, 30.
Październik 9, 15, 21, 26, 28.
Listopad 10, 16, 22, 24, 31.
Grudzień 12, 14, 15, 21, 22.

96
Dla rodzących się w Listopadzie.

Styczeń 3, 18, 20, 26.


Luty 2, 3, 6, 10, 16.
Marzec 4, 6, 25, 28, 30.
Kwiecień 7, 8, 16, 29.
Maj 13, 18, 22, 24, 31.
Czerwiec 12, 19, 21, 24.
Lipiec 8, 15, 23, 25.
Sierpień 2, 13, 17, 26, 28.
Wrzesień 1, 13, 14, 16, 17, 23.
Październik 10, 19, 21, 22, 29.
Listopad 5, 10, 20, 21, 26.
Grudzień 7, 14, 25.

Dla rodzących się w Grudniu.

Styczeń 1, 4, 17, 21, 25.


Luty 8, 18, 23, 28.
Marzec 4, 15, 21, 27.
Kwiecień 5, 8, 17, 26, 29.
Maj 6, 12, 15, 21, 23, 29.
Czerwiec 3, 4, 17, 20, 25.
Lipiec 8, 19, 24, 27, 31.
Sierpień 2, 17, 24, 25, 31.
Wrzesień 10, 16, 23, 28.
Październik 11, 15, 22, 25, 30.
Listopad 14, 19, 22, 26.
Grudzień 6, 12, 17, 29.

Bridge – plafon.
Bridge – odmiana Wista, gra pochodzenia amerykańskiego służy za
podstawę do Bridge'a – plafonu, który jest grą osób 4-ch, 5 ciu jak również
i sześciu, przyczem talja bridgeowa składa się z kart 52-ch.
Gra w plafona rozpoczyna się ciągnieniem kart z talji, co zgodnie
z wysokością wyciągniętej karty decyduje o kolejności graczy. Najmniejsza
karta wybiera miejsce przy stole i karty do gry a przy grze pięciu osób posiadacz

97
jej jest wychodzącym.
Wówczas gra drugi gracz z trzecim i czwarty gracz z piątym
pierwszego robra, poczem gracz wychodzący wchodzi do ostatniego z kolei
gracza i grają: pierwszy gracz z piątym, trzeci z czwartym, gdy wychodzący jest
gracz drugi.
W ostatnim robrze wychodzi gracz piąty, grają zaś: pierwszy
z trzecim, drugi z czwartym.
Pierwszy gracz rozdaje karty po jednej aż do rozdania 52 kart,
podczas czego siedzący naprzeciwko niego gracz trzeci miesza (tasuje) drugą
talję i kładzie ją po swojej prawej stronie. Przy nastepnem rozdawaniu drugi
gracz bierze położone przez trzeciego stasowaną talję leżącą po lewej ręce
i poda ją do zebrania czyli przełożenia pierwszemu, poczem zacznie rozdawać.
Ten porządek mieszania i rozdawania obchodzi kolejno wszystkich
graczy, przyczem w tym właśnie kolejnym porządku gracze są na ręku,
t. j. mają prawo rozpoczynania licytacji.
Rober w plafonie składa się z dwóch partji po 30 punktów.
W najnowszej jednak odmianie pierwsza partja na punktów 30, druga – 40.
Kolory liczą się jak nastepuje: trefle 6, karo – 7, kiery – 8,
piki – 9, bez atu – 10.
Zapisuje się nad i pod kreską poziomą. Pod kreską – co się
zrobiło na partje, nad kreską – wszystkie nadrobione honory, wpadki
przeciwników i ,,dobrą grę”. Liczy się te lewy, które się wzięło ponad 6.
A więc gdy się mówi: 1 pik – musi się zrobić lew 7; trzy bez atu oznacza lew 9
i t. d.. Na stan partji będzie się liczyć zawsze tylko zapowiedziane lewy,
a więc gdy zapowiedziawszy 2 piki (8 lew) zrobi się 5 (11 lew) – pisze się na
dole tylko punktów 18 (2x9), zaś pozostałe trzy lewy będą obliczane
w ,,plafonie”, nad kreską jako 3 nadrobione. Na partję do 30 punktów zrobić
trzeba: 5 trefli (5x6), 5 karo (5x7), 4 kiery (4x8), 4 piki (4x9) i 3 bez atu (3x10).
Na partję do 40 punktów odpowiednio więcej.
Gracz, który utrzymał się przy licytacji ze swym kolorem, zrobił
zapowiedziane lewy, czyli ,,dobrą grę”, zapisuje sobie 50 punktów nad kreską.
Każdą nadrobioną lewę liczy się również 50 punktów.
Honorami w plafonie są tylko korony: as, król, dama, walet,
dziesiątka. Posiadanie czterech z tych kart na jednej ręce zwie się koroną małą.
Korona średnia to owe cztery karty jak wyżej z tem, że piąta karta znajduje się
u partnera. Wielka korona to wszystkie pięć kart w jednej ręce.
Bez atu koroną są asy. Mała korona 3, średnia 3 i 4-ty

98
u partnera, wielka korona to 4-ry asy w jednej ręce.
Korony zapisują się według umowy.
Mała 100 p. bądź 200, średnia 150 bądź 300, wielka 200 bądź
400. Korony asowe albo jak wyżej albo w ten sposób: małej i średniej nie
zapisuje się wcale, wielka zaś w sumie 400 punktów.
Szlem duży to lew 13, szlem mały – lew 12. Mogą być
zapowiedziane lub zrobione przypadkowo.
Szlem mały przypadkowy to punktów 200, szlem duży
przypadkowy – punktów 400, szlem mały zapowiedziany – punktów 500;
szlem duży zapowiedziany – punktów 1000. – Zpadki czyli kary zapisuje się na
korzyść przeciwników o ile gracz zapowiedzianych lew nie zrobił. Za każdą
niezrobioną lewę punktów 50, prócz czego za niezrobienie dobrej gry drugich
punktów 50.
Na niekorzyść strony, która już pierwszą partję dograła, liczy się
każdą wpadkę 100 p. a za niezrobioną dobra grę również 100 punkt. Za szlem
i szlemik zapowiedziany a niezrobiony zapisuje się przeciwnikom 1000 i 500 p.
Za dogranie partji zapisuje się dogrywającej stronie 200 punktów a za dogranie
drugiej partji czyli robra 400 punktów.
Każdą zapowiedź można kontrować przez przeciwnika,
licytującego z kolei, który twierdzi iż zapowiadający nie zrobi zapowiadanych
lew. Kontra udane zapisuje się stronie kontrującej za każdą brakującą lewę
100 punktów, zamiast 50 punktów, gdyby zapowiedź kontrowaną nie była, po
partji zaś za każdą niezrobioną lewę – 200 punktów. Prócz czego za niezrobienie
dobrej gry przy kontrze zapisuje się przeciwnikom przed pierwszą partją
100 punktów a o ile zapowiadający już partje mają – 200 punktów.
Szlem skontrowany kosztuje 2000 a szlemik 1000 punktów.
Przy nieudanym kolorze zapis na lewy zapowiadającego
zdawają się i lewy potrojone liczą się na partję. Również podwaja się zapis na
lewy nadrobione oraz dobra gra. Ale zapisy na partyjne honory za szlem
lub szlemik nie zapowiadane nie są dwojone przy kontrze.
Na każdą kontrę jeden z graczy przeciwniej może zgłosić
rekontrę, przyczem zapisy, przy kontrze dwojone, będą zapisywane poczwórnie.
Konto i rekonto nie wpływa na porządek gry ani na rolę
wychodzącego.
Zapowiadanie gry w plafonie nie ulega żadnym zmianom.
Zapowiadający musi grać z wybranym atutem i taką ilość lew jaką
zapowiedział.

99
Gra z tak zwanym dziadkiem w plafonie następuje wówczas,
gdy, po rozpoczęciu gry, gracz siedzący po lewej ręce tego, czyja zapowiedź się
utrzymała ostatecznie, wyjdzie. Wówczas siedzący naprzeciw zapowiadającego,
jego stały partner na przeciąg całego robra pokaże i rozgłosy swoje karty na
stoliku i staje się na przeciąg tej rozgrywki dziadkiem. Do kart swych nie wolno
mu się wtrącać a zapowiadający będzie dysponował jakie karty ma się z dziadka
grać.
Dziadkiem w plafonie będzie wobec powyższego zawsze
partner tego gracza, który przy licytacje zwyciężył którego kolor jest atutem.
Co do zasad ogólnych licytacji w plafonie to pokrywają się one
całkowicie z zasadami przy grze w wista. Gracz powinien zapowiadać zawsze
najwyższą ilość lew, jaką wedle swej karty zrobić może o ile mniejsza ilość nie
wystarcza do dogrania partji.
Zapowiadać kolor na atu wolno wtedy, gdy się ma: pięć kart
w kolorze z dwoma co najmniej honorami i asa lub marjaż (król i dama)
w drugim kolorze.
Gdy się ma w kolorze koronę i do tego coś w innych kolorach,
albo koronę przy sześciu kartach.
Gdy się ma dwa kolory po pięć kart – zapowiada się kolor
wyższy.
Wreszcie zapowiada się zawsze licząc na jedną lewę u swego
partnera.
Gra pojedyńczych graczy tak w plafonie jak i w innych grach
ma na celu pomaganie swoim partnerom i zwalczanie swoich przeciwników.
Kombinacje plafona posiadają swój pierwowzór w wiście, do której to gry
odsyłamy ciekawych. Nie możemy jednak pominąć tu nowej atrakcji w naszej
grze a mianowicie tak zwanego rumuna, czyli bolszewika.
Rumun polega na tem że, o ile wszyscy czterej gracze
powiedzieli pas, zamiast rzucenia kart i zrobienia na boku znaczka, czyli
kogutka, aby zapisać 100 punktów temu, kto robra dogra, zaprowadza się nową
kombinację, każdy gracz składa na kupkę swoje karty, włożone według kolorów
w takim porządku iż naspód kładzie karty pierwszy gracz, t. j. ten kto rozdawał
a po nim kolejno wszyscy – kart się nie miesza tylko zbiera czyli przekłada a
potem rozdaje: albo da razy po pięć kart a ostatni raz po trzy albo naprzód cztery
karty, potem pięć a potem znowuż po cztery karty.
Stwarza się kombinacja niezwykła wobec której i licytacja jest
odmienna.

100
Zapowiada się tylko z nadzwyczaj silną kartą i tylko tyle lew ile
się ma samemu, nie licząc na partnera. Mając w kolorze tylko 5 kart, nawet
z koroną, nie zapowiada się, chyba mając asy i króle w bocznych kolorach.
Wskazaną rzeczą w rumunie jest zapowiedzenie bez atu przy
dobrej karcie. Zachęca to do licytacji partnera, dopuszczalne jest jednak
wyjątkowo postawienie przez tegoż partnera bez atu gdyż przy rozkładach
rumunowych granie bez atu jest niebezpieczne.
Po bez atu partner musi pokazać kolor.
Partner licytującego obowiązany jest do zachowania następujących
zasad:
Mając atuty przy kartach szczególnie podnosić winien licytacje
wysoko. Brak atutów przy posiadaniu innych kolorów nie upoważnai do
podnoszenia gry wysoko, gdyż zapowiadający może nie mieć dojśća do tych
kolorów. Lepiej samemu pokazać swój kolor, pozostawiając sąd o ich
przydatności do gry licytującemu.
Mając kolor z asem królem nie wychodzi się królem tylko naprzód
asem a potem królem, aby partner nie przebił króla asem.
Wogóle a szczególnie przy licytowaniu wychodzi się przeważnie
w asy. W rumunie nie ma się wielkich szans wyrobienia sobie koloru.
Zapisy w rumunie są jak przy zwykłej grze. Zrobienie partji
zapisuje się zawsze jako partyjne (200) a nie jako robrowe (400). Wszystkie
zapisy zapisuje się na plafonie.

P o k i e r.
Pokier jest grą pochodzenia amerykańskiego. Gra się w 2-ch,
3-ch, 4-ch, a nawet i w 6-ciu partnerów, używa się 52, 48, 44, lub 40 kart,
zasadniczo jednak w grze tej bierze udział 5 graczy a wówczas talja kart ma
32 karty t. j. od asów od siódemek włącznie, po osiem najstarszych kart każdego
koloru.
Karty tasuje się, rozciąga na stole grzbietami do góry, partnerzy
wyciągają po jednej karcie a kto wyciągnął najniższą wybiera miejsca przy stole
który powinien być pięciokątnym.
Przy ciągnieniu as jest kartą najmłodszą, z kilku asów najstarszy
będzie w najstarszym kolorze. Kolory idą w porząku starszeństwa:
kiery, karo, trefle, piki.
Partner, który wyciągnął najmniejszą kartę rozdaje karty,
wybierając jedną z dwóch talji, któremi się gra. Druga talja musi leżeć na boku

101
koszulkami do góry tak aby nie przeszkadzała w grze. Rozdający tasuje karty,
daje do rozebrania sąsiadowi z prawej ręki, który ma prawo karty przy
przekładaniu odwrócić, zmuszając rozdającego do ponownego ich
przetasowania. Prawo to pozwala mu jednak powtórzyć tę manipulację jedynie
dwa razy przy tem samem rozdawaniu, za trzecim razem karty muszą być
zebrane.
Rozdający karty daje każdemu z partnerów poczynając od sąsiada
po lewej ręce, a kończąc na sobie 5 zakrytych kart z wierzchu talji po jednej, po
czem pozostaje 7 kart swobodnych do kupna, przed czem jużciż musi nastąpić
deklaracja gry, rozpoczęcie czego przysługuje tak zwanemu naręcznemu, czyli
sąsiadowi rozdającego karty po lewej ręce.
Deklaracja odbierającego grę naręcznego jest niczem innem jak
proponowanie partnerom zakładu, że karta jaką się w ręku posiada, bridz, jaka
się po kupnie wytworzy będzie wyższą od kart przeciwników. Grę wolno
otwierać, gdy się ma co najmniej jedną parę waletów, lub ma wyższą
kombinację a więc parę wyższą od waletowej, dwie pary i t. d.
Za rozpoczęcie gry z kombinacją niższą od ustanowionej grozi
utrata prawa do wygranej i kara równa wysokości puli w chwili jej otwarcia.
Kara ta wypłacaną zostaje do puli następnej.
Ten z graczy, który grę otworzył ma obowiązek wylegitymować
swoje otwarcie i to właśnie w takiej liczbie kart, jaką pozostawił przy sobie
w czasie kupna, w przeciwnym razie jego otwarcie nie jest ważne. A więc
otwierający pulę z jedną parą dziesiątek i zmieniwszy 3 karty choćby dokupił
nawet czwórki t. j. nie miał w ręce otwarcia skoro 3 karty kupował, gdyż dwie
dziesiątki prawa na otwarcie nie dają. Taki gracz traci możność wygrania puli
i musi zapłacić karę.
Gdyby jednak w tym samym wypadku dokupił parę asów to
otwarcie jego będzie ważne, gdyż te dwa asy są legitymacją, której
zakwestjonować nie można.
Chcąc podwyższyć stawkę postawioną przez przeciwnika w razie
rozpoczęcia przez tegoż gry nie otwiera się jej nawet z wysoką kartą. Jeśli
gry nie otworzy narzucony, wówczas deklarowanie przechodzi do jego sąsiada
z lewej ręki a gdy i ten nie otworzy, głos zabiera następny aż do rozdającego,
który ma słowo ostatnie.
Wogóle otwieranie gry i przebitki jest niczem innem w pokierze jak
licytacją w innych grach, bądź w Bridge'u – plafonie, bądź w preferansie i ma
przebieg podobny do opisywanego już pod właściwemi tytułami w tejże pracy.

102
To samo powiedzieć możemy o kupnie z tą jużciż różnicą, że gdy na przykład
w preferansie karty kupne odkłada się przy drugim rozdawaniu to w pokierze
kartami kupnemi są pozostałe z talji po rozdaniu ostatniem. Dokupno jak
zazwyczaj daje możność partnerowi osiągnięcia wyższej kombinacji nad tą,
którą miał przy pierwszem rozdaniu. Po kupnie następuje ponowna licytacja,
przy której pierwszy głos przysługuje jużnie naręcznemu rozdającego (jak przed
kupnem) lecz naręcznemu tego kto przy licytacji poprzedniej zaproponował
ostatnią przebitkę.
Gra rozpoczyna się po kupnie na tych samych zasadach z tem, że nie
wymaga się tu otwarcie dla rozpoczynającego. Deklaruje się każdy z parnterów
kolejno tak iż gracz, który przebił ostatni wypowiada się na końcu.
Można wreszcie pulę sparolować, czyli rozgrać ją na nowo przy
powtórnym rozdaniu kart gdy sparolują wszyscy a przebijającego dokupno
zawiedzie tak że on również gry nie rozpocznie i narazi graczy z dobrą kartą za
ryzyko doczekanie się jego deklaracji. Do takiej sparolowanej puli mogą wejść
i ci partnerzy, którzy albo wcale nie grali albo odpadli po wpłaceniu części
przebitek. Partner, który nie zechce należeć do sparolowanej puli nie jest
obowiązany do wpłacenia przypadających do niego stawek, a gdyby już ich
części wpłacić to te zwrotowi nie podlegają. Taki partner, t. j. odmawiający
wejscia do sparolowanej puli jest zupełnie z gry do czasu rozegrania tej puli
wyłączony. Gdyby zaś przez to przepuścili ową kolej rozdawania kart i nie
wpłacili do puli przypadającej do nich należności za rozdawanie, muszą
należność tę wpłacić do puli następnej.
Pula może być sparolowaną kilkakrotnie.
Z powyższego wynika zasada następująca, że grą pełną jest
rozegranie jednej puli a bieg gry samej przedstawia 4-y okresy.
1. Rozdawanie kart. 2. Otwarcie i przebitki [weytacja].
3. Dokupno. 4. Powtórna licytacja. Gra się albo na tak zwane ,,Sztony: różnej
wartości, których jednostka najniższą jest ,,fiszka”. Ugupowanie kart
(w 32 karty) może być:
Najstarszem: poker, składający się z Asa, Króla, Damy, Waleta
i dziesiątki kierowych.
Poker o jedno niższy, t. j.: król, dama, walet, 10, 9 trefle albo te same
karty karo.
Poker jeszcze młodszy; dama, walet, 10, 9, 8 karo albo te same karty
piki.
Poker zaczynający się od waleta, tak zwany łatany, w którym as

103
zastępuje szóstkę, a więc: 10, 9, 8, 7, as trefle.
Po pokierze idzie czwórka: As piki, As trefle, As karo, As kiery, 7.
Niższą kartą od czwórki asowej jest królewska: król pikowy, król
treflowy, król karowy, król kierowy i 10, Po tem czwórka dam, dalej waletów,
dziewiątek i t. d.
Po czwórce idzie kolor t. j. gdy wszystkie pięć kart są jednej maści
pozostałe zaś nie mają znaczenia. Karty te nie idą kolejno po sobie, gdyż
tworzyłyb pokera, wystarcza gdy są wszystkie jednego koloru: As kierowy, król
kierowy, walet kierowy, 9 kierowa i 7 kier, albo takiż komplet w treflach.
As karowy, Walet karowy, 10, 8 i 7 karowe są starsze niż król
treflowy, Dama, Walet, 9 i 8 treflowe, bowiem as jest starszy niż król.
Starszeństwo określa jeszcze i trzecia karta. Np. Król pikowy, Dama,
10, 8 i 7 pikowe starsze są od Króla, Damy, 9, 8 i 7 karowych, Król, Walet, 10, 9
i 7 kierowe równe są Królowi, Waletowi, 10, 9 i 7 treflowym.
Po kolorze nastepuje ,,full”, t. j. trzy karty pod względem liczby
oczek jednakowe a dwie pozostałe sobie odpowiadające.
Np. As, As, As, 10 i 10 i 8, 8, 8, Król, Król. Z pomiędzy dwóch
fullów ten jest starszy którego trzecia karta z kolei jest wyższą.
Po fullu idzie trójka, przyczem dwie pozostałe karty mogą być
dowolne. I tu znowuż trzecia karta stanowi o starszeństwie.
Po trójce idzie sekwestr (straight), wymagający wszystkich pięciu kart
kolejno po sobie co do liczby oczek następujących i stanowiących serje, karty
muszą być w najrozmaitszych kolorach.
Najniższe zestawienie to są kombinacje nieodpowiadające
wymienionym wyżej.
Wspomniane na wstępie gry w 4, 3 i 2-ch partnerów nie różnią się
niczem od gry w 5 osób. Jedynie czasem przy grze w 4 osoby wyłacza się
7-ki a przy grze w 3 osoby jeszcze i ósemki a więc 36, a więc talja kart wynosi
28 i 24 karty; gra w sześciu wymaga ziększonej ilości kart.
Istnieje jeszcze pewna odmiana pokera a mianowicie
gra z Jokerem, czyli z kartą zastępującą dowolnie każdą inną kartę, taką np.,
dwójkę, dołącza się do talji pokerowej i nadaje jej się znaczenie pokera. Gdy się
ma 2 króle i jokera, to joker odgrywa rolę króla i tworzy trójkę. Ten sam jokier
przy dwóch parach tworzy fulla i to starszego. Joker przy 4 kartach w jednym
kolorze tworzy kolor i zmienia go nawet na pokera o ile przerwę kolejności
następujących po sobie kart wypełni.
W grze z jokerem przytrafiają się częściej trójki i czwórki, pozaczem

104
rodzi on jeszcze kombinacje nieistniejące w grze normalnej, mianowicie piątkę,
t. j. 4 jednakowe karty i joker. Np. 4 asy lub 4ósemki z jokerem dają 5 asów lub
5 ósemek.
Kolejność kombinacji od najwyższej przedstawia się jak następuje:
1) piątka 2) poker 3) kolor 4) czwórka 5) full 6) sekwestr 7) trójka
8) 2 pary 9) 1 para.
Poker bynajmniej nie jest grą hazardową, lecz raczej myślącą,
t. j. wymagającą bardzo wprawnego zmysłu przewidywania i układania
zawikłych kombinacji jako jedynego sposobu zapewnienia sobie przewagi nad
przeciwnikami. Poker jest grą inteligentnego gracza, który wytworzywszy sobie
jasny stan posiadanych przez siebie szans: odgadłszy czyhające nań
niebezpieczeństwo nie da się stropić cudzym tupetom. Pokerzystów dobrych jest
nie wielu, lecz wśród nich są tacy, którzy dzięki zawładnięciu wszystkiemi
tajnikami tej umiejętności zdobyli wcale pokaźny majątek.

Passjanse

K a d r y l.
(Pełna, kompletna talja kart).

Stasowawszy i zdjąwszy karty, przekłada się talję, kładąc jedną kartę


na drugą dopóki nie napotkamy damy, które się też zamieszczają na wskazane
na figurze miejsce.
Skoro wszystkie damy zają miejsca na figurze wskazane, wykładają
się szóstki i piątki, w porządku wskazanym na figurze. Nastepnie kartuje się
talja następnym sposobem: na piątki kładą się tej maści czwórki, na nich trójki,
następnie dwójki, tuzy i wreszcie króle.
Na szóstki kładą porządkowo tejże maści siódemki, ósemki,
dziewiątki, dziesiątki i walety, nie naruszając porządku talji.
W ten sposób talja ulega trzechrazowemu położeniu.
Pasjans wyszedł, gdy po trzykrotnym skartowaniu talji (lub
wcześniej) damy znajdą się otoczonemi przez króli i waletów.

105
Lekcja arytmetyki, Passjans małżeński, Zaręczeni.
Pierwszy passjans ,,Lekcja arytmetyki” rozpoczyna się od mnożenia,
przedłuża przez dodawanie, a w tych wypadkach gdzie suma przewyższa liczbę
30 – kończy odejmowaniem.
Od tuza aż do dziesiątki, karty obliczają się po liczbie oczek walet
11, dama 12 zaś krók 13.
Z talji wyjmuje się tuz (1 oczko), dwójka, trójka, czwórka, chociażby
róznych kolorów i układa się w rząd odkryte (rząd zasadny), pod niemi w 2
rzędzie układa się dwójkę, czwórkę, szóstkę i ósemkę, podójnie z oczek karty
z rzędu pierwszego – kładą sięw miarę tego, jak wychodzą z talji rozkładanego
na stole kona. Karty drugiego rzędu stanowić będą osnowę czterech kupek. Na
te karty kłaść można tylko takie wyjęte karty, które liczbą oczek równemi są
sumie wierzchniej karty.
Następne przykłady objaśnią powyżej powiedziane:
Rząd zasadniczy:
Tuz, dwójka, trójka, czwórka.
1 … 2 ... 3… 4…
W drugim rzędzie kładzie się:
2... 4... 6... 8...
Złożywszy je wraz z wierzchniemi otrzymamy:
3 … 6 … 9 … 12 …

Przypuśćmy, że z talji wyjmie się trójka, kładzie się ją za dwójkę,


wyciągnie się szóstka, kładzie się ją za czwórkę, wyjdzie dziewiątka uważa się
ją za szóstkę, wreszcie damę, lub dwanaście liczy się za ósemkę.
Nastepnie liczby uosabiające karty trzeciego rzędu,
a więc trzy, sześć, dziewięć, dwanaście, szesnaście, i ułożąL sumy cztery, osiem,
dwanaście, szesnaście i w miarę tego, jak odpowiednie karty będą wychodziły,
kładą się każda na odopwiednie miejsce.
Na liczbę dwunastu kładą damę na liczbę znów 16,
na którą nie znajduje się karty odpowiedniej, gdyż przewyższa liczbę 13,
musimy uciec się do odjęcia 13 od 16 zkąd otrzymamy liczbę 3, którą oddawszy
z 4-ma wyobrażającemi sobą wierzchnią kartę czwórką, stanowić będzie 7
i dla tego też potrzeba położyć siódemkę.
Siódemka złożona wraz z kartą zasadniczą, stanowi jedenaście i dla
tego na siódemkę kładzie się waleta wyobrażającego liczbę jedenaście,
dodawszy go z zasadniczą kartą czwórką, stanowić będzie pietnaście,

106
przechodzące trzynaście, a ponieważ pietnaście jest o 2 więcej od trzynastu, to
na waleta wyobrażającego sobą liczbę 11 kładzie się dwójka w tym celu by
wyszła liczba 13.
W ten sposób postępują i ze wszystkiemi kupkami, bacznie
zwracając uwagę na wychodzące karty i nie przepuszczają odpowiednich.
A ponieważ w konie po pierwszym rozłożeniu mogą pozostawić karty to
pozwala się kona przełożyć raz jeszcze jeden, przyczem dalej postępować winno
tak jak było powiedziane.
Gdy jedna z kupek założoną jest w ten sposób, że wierzchnia jej
karta przy złożeniu z zasadniczą kartą stanowi liczbę 13, to na końcu kładzie się
na nią pierwszego z króli jaki wyjdzie i w podobny już sposób postepuje się
z pozostałemi kartami. Jeżeli po dwókrotnem rozłożeniu wszystkie kupki będą
zapełnione królami, to będzie oznaczało, iż passjans wyszedł.
Wyszły passjans winien się przedstawić w nastepnym
porządku:

1 kupka. 2 kupka. 3 kupka. 4 kupka.

Tuz Dwójka Trójka Czwórka


Dwójka Czwórka Szóstka Ósemka
Trójka Szóstka Dziewiątka Dama
Czwórka Ósemka Dama Trójka
Piątka Dziesiątka Dwójka Siódemka
Szóstka Dama Piątka Walet
Siódemka Tuz Ósemka Dwójka
Ósemka Trójka Walet Szóstka
Dziewiątka Piątka Tuz Dziesiątka
Dziesiątka Siódemka Czwórka Tuz
Walet Dziewiątka Siódemka Piątka
Dama Walet Dziesiątka Dziewiątka
Król Król Król Król

Wziąwszy do ręki te wszystkie cztery kupki, założone


z wierzchu królami i połączywszy ich od lewej licząc ku prawej stronie tak,
aby wierzchnią kartą był tuz rozkłada się talję podług zakrytej karty: 13 kart,
w rzędzie, po minięciu jednej, znów 13 następnych kart, znów dwie karty
wyminięte, znów 14 kart wreszcie, po wyminięciu trzech kart ostatnie 13 kart.
Zatem uformuje się trzynastka i każda będzie obejmowała po 4 karty.

107
Jeżeli te kupki zakryte odwrócić, to wszystkie jednakowe karty okażą się razem,
a mianowicie: Cztery tuzy, cztery dwójki, cztery trójki i t. d. aż do czterech
króli. Na zapytanie jakie życzą sobie posiadać cztery jednakie karty,
przypuśćmy że odpowiedzą dziesiątki, odkrywajmy dziesiątą kupkę, w niej będą
cztery dziesiątki – powiedzą, waletów – jedenastą kupkę tuzów? Pierwszą
kupkę.
Pasjans małżeński składa się z dwóch talji kart. Dwaj partnerzy,
których nazwiemy A i B, mając każdy po talji kart rozkłada je w kupki po 3
karty w każdej oprócz dwóch ostatnich w które układa się po 2 karty,
kupki układa się we 3 rzędy, w ten sposób przed A i B leżą na stole po 3 rzędy
kart, po 6 kupek w każdym, przed A zupełnie zakryte a przed B kupki
z odkrytemi wierzchniemi kartami.
Gdy z obu stron będzie rozłożone 18 kupek, A odkrywa na pierwszej
kupce wierzchnią kartę; jeżeli u B okaże się parzysta karta jednakiego koloru, to
obie odrzucają się na bok toż samo robi się z drugą i trzecią kartą pierwszej
kupki.
Jeżeli okaże się, że pierwsza karta u A nie posiada sobie
odpowiedniej, to nie przechodząc do drugiej odkrywa się ją, poczem po 20
stawia na miejscu, a bierzemy się do drugiej kupki, potem do trzeciej i t. d.
przebierając w ten sposób jedne po drugiej wszystkie nasze kupki i odrzucając
odpowiednie z B karty na bok.
Ponieważ u A pozostaną na odkryciu karty nie odpowiadające parami
do B, to w tym razie przysługuje ostatniemu prawo zajęcia się rozłożeniem
swych kart.
W tym celu B odkrywa wierzchnią kartę każdej kupki, rozpoczynając
od prawej; jeżeli ta jest parzystą z A, to odrzuca się na bok, następująca za nią
karta z pierwszej kupki odkrywa się i powtarza się to wszystko co uczynił A; nie
odpowiadające karty pozostawia się na swych miejscach i przechodzą ku
następnym kupkom aż do ostatniej.
Następnie znów następuje kolej A, co trwać będzie dopóty,
dopóki nie pozostanie więcej kart parzystych.
Uwaga. Passjans ten układać można jeszcze w inny sposób.
Mianowicie zamiast tego, aby w dwóch ostatnich kupkach mieścić po dwie
karty, pozostałe cztery karty dobiera się jako rezerwowe i używa się je do
pomocy (jako karty pomocnicze). Bardzo często przy pomocy właśnie tych kart
passjans ten wychodzi nader udatnie.

108
Zaręczeni (nie kompletna talja 32 karty).
Z talji bierzemy pięć kart, kładzie się je rzędem nie odkrywając, na nie kładzie
się jeszcze pięć kart i w ten sposób trwa to dopóki w każdej kupce nie zostanie
6 kart, pozostające zaś na ręku karty, kładzie się jedną, na pierwszą drugą zaś na
drugą kupkę.
Każda kupka oddzielnie rozpoczynając się od pierwszej bierze się do
rąk rozpatruje i wszystkie karty od wierzchu do damy lub króla odkładają się na
stronę, pozostałe zaś karty oraz te, które przy odkryciu stanowią króla i damę,
kładą się przed sobą.
Ostatnie potrzeba znów zebrać razem i rozłożyć na 5 kupek,
odkładając z każdej kupki wierzchnie karty aż do króla, lub damy, co można
powtórzyć do trzech razy.
Jeżeli wreszcie okażą się tylko królowie i damy, oznaczać to będzie iż
pierwsza część pasjansu wyszła.
Wówczas rozpoczyna się część jego druga: Wziąwszy w ręce ośm
kart, składających się tylko z króli i dam, rozkłada się je odkrytemi czteremi
rzędami.
Jeżeli dwie karty jednakiej maści (koloru) wypadną rzędem,
to oznacza, iż druga część pasjansu wypadła.

Galerja obrazów.
Przedewszystkiem wybiera sięze środka obu talji jakiegokolwiek króla
i kładzie się go na czele; na niego zaczyna się kłaść wychodzące z wierzchu
karty, wszystkich zaś tuzów, które tu oznaczają naczelne karty, kładzie się na
dole.
Na nie nakłada się w miarę jak wychodzić będą dwójki, trójki i tak
dalej, w porządku zwiększającym się, niezbędnie jednak kolorami.
Jak tylko okaże się król, to przestają kłaść na pierwszą kupkę, a kładą
tego króla obok niej i na niego znów następują wszystkie karty, aż do wyjścia
znów króla i tak dalej dopóty póki nie utworzy się siedmiu kupek z liczby króli.
Tuzy, jakieśmy to już powiedzieli, mieszczą się w dolnej linji, pod
królami, a damy znów, w miarę, jak zaczną wychodzić przeciw króli Nie wolno
zakrywać je żadnemi kartami, stanowią bowiem tylko ozdobę w tym razie.
Jeżeli napotka się dwóch lub więcej króli rzędem obok siebie
wówczas tak też i kładą się, potem zaś każdy przykrywa się jedną kartą na
ostatniego zaś wypadają wszystkie karty, aż do ostatniego króla czyli żądanem
jest, aby nigdy żaden z król nie został odkrytym.

109
Jeżeli jednak tak wypadnie przypadkowo, że wszystkie karty wyszły
już z rąk, a jeszcze są króle z których karty zeszły na tuzów a one pozostały
pustemi wówczas stosownie do własnych kombinacji naszych, możemy
zdejmować po jednej karcie z jakiegokolwiek miejsca i nią zakrywać króla.
Gdy w ten sposób zostaną rozłożone wszystkie karty, to zbiera
sięwszystkie ośm kupek wraz z królami razem, rozpoczynając od ostatniej karty,
tak jednak, manewrując, aby ta karta znów wypadła ostatnią i bynajmniej w tym
razie zupełnie już nie kartując rozkłądają się na miejscach poprzednich, jak
powiedziano powyżej, wyjmując wszystkie karty na naczelne miejsce gdzie
w założeniu położonemi są tuzy.
Za drugim razem znów zbiera się wszystkie króle z leżącemi za nich
kupkami w tymże porządku poczem rozkłada się po raz trzeci i ostatni. W razie
trafnego wyjścia passjansu, naczelne miejsca z tuzami powinny kończyć się
waletami, króle zaś i damy pozostaną same jedynie w wierzchnich dwóch
rzędach. Za czwartym razem króli przekładać nie należy.

Passjans Napoleoński.
Do tego passjansu niezbędną jest jedna kompletna talja kart. Ciekawy
niezwykle passjans wymaga zebrania niezwykłej uwagi od rozkładającego.
Często go układał Napoleon na wyspie Św. Heleny.
Kładzie się 6 rzędów po 8 kart, bacząc, aby dwie parzyste karty nie
wypadały jedna pod drugą np. dwóch króli nie mogą znajdować się jeden pod
drugim, gdyby nawet pomiędzy niemi znajdowałą się i inna karta, to samo
stosuje się i do innych kart; te karty sprzątają się ze stołu i kładą pod talję.
Kiedy wszystkie karty rozłożone na stole pozostałe cztery, tworzące
rezerwy, kładą się rzędem. Następnie rozpoczynają od dolnego rzędu i nie
patrząc na kolory wybiera się po dwie parzyste karty, odrzucając na bok np.
dwóch tuzów, dwóch króli, dwie dziesiątki i t. p. nie inaczej jednak jak tylko
z dolnego rzędu przechodząc coraz wyżej, a tylko w razie koniecznej potrzeby
kartę dobrać można sobie z tak zwanej rezerwy.
Kiedy wszystkie karty wyjdą parami, to znaczy, że passjans wyszedł.
Kiedy karty rozłożone na stole w 6 rzędów trzeba starać się dobrze baczyć,
by nie leżały prostopadłemi rzędami karty jednego gatunku, ale w przeciwnym
kierunku. Udatne ukończenie tego passjansu zależy głównie od układającego.
Przy zachowaniu odpowiedniej uwagi passjans ten udaje się prawie, że zawsze.

110
Brunetka i blondynka
(dwie kompletne talje).

Z talji kart wyjmuje się osiem kart rzędem, który nazywa się
zasadniczym. Jeżeli natrafi się tuz, to kładzie się go ponad tym rzędem,
a obok niego pomieszcza się inne tuzy. Następnie po rozłożeniu kart przykrywa
się tuzów różnemi kolorami, t. j. czerwonemi, czarnemi, lub też odwrotnie na
karty zaś znajdujące się w głównym rzędzie także różnemi kolory i tak np.
na króla treflowego – damę karo, pikowego waleta na czerwienną damę,
dziewiątkę kier na dziesiątkę pikową.
Karty nie odpowiednie ani do tuzów, ani do głównego rzędu
kładzie się przed sobą, celem dopełnienia w przyszłości pustych miejsc
w głównym rzędzie.
Trzeba być bardzo uważnym, by nie pomieszać się w kolorach,
kładąc to czarną, to czerwoną kartę, od tego zależy całe powodzenie pasjansu,
co zresztą objaśnia nam, aż nadto dostatecznie jego tytuł.
Passjans będzie uważany za przegrany w zupełności, jeżeli na
końcu pozostaną dwie karty jednakowego koloru. Jeżeli zaś przy odkryciu
tuzów leżą króle widocznem to jest, że passjans wyszedł.
Dla zmiany można brać do głównego rzędu tylko dwie karty, nie
zaś po kilkanaście, zresztą nie daje się zauważyć żadnych zmian.

Passjans wiejski
(we dwie kompletne talje).

Wyjąwszy z połączonych talji 8 kart, rozkłada się je na stole


rzędem, a mianowicie cztery z prawej strony i cztery z lewej.
Jeżeli w liczbie 8 kart okażą się tuzy, lub królowie różnych maści,
kładzie się ich ponad ośmioma kartami, królów z prawej, tuzów z lewej, a na
nich odpowiednie karty koniecznie w jednym kolorze, jednak w wyborze
dowolnym, np. na tuza – dwójkę, trójkę, czwórkę i t. d. na królów – damy,
walety, dziesiątki i t. d.
Następnie odlicza się osiem kart i kładzie na pierwsze, w ten
sposób jednak by dolne karty nie były zupełnie zakrytemi, a pozostawały
zawsze na widoku. Jeżeli pośród nich znajdują się karty odpowiednie na tuzów
i królów, to natychmiast obracają się one do passjansu, puste miejsca zaś
zapełnia się nowemi kartami. Po wyjściu całej talji i nie założeniu wszystkich
jeszcze kolorów, gdy w szeregach (rzędach) nie odnajduje się odpowiednich kart

111
nawet za pomocą marjaszów wówczas za pomocą kupek wszystkie karty
zbierają się i rozkładają na 8 kupek od lewej strony ku prawej, reszta zaś czyni
się jak wyżej powiedziano.
Jeżeli od tego rozłożenia passjans nie wyjdzie (nie wypadnie)
pomyślnie) nie przysługuje prawo więcej go rozkładać.

Passjans djabelski.
Dwie kompletne talje kart (po 52) tasują się i zdejmują następnie
zwierzchu talji odlicza się 8 kart, które kładą się na stole, na około tej kupki
wyjmuje się 8 zapasowych kart, które w miarę ich zdjęcia zamieniają się
z wyłożonych na stół kart talonu, nie zaś z kupki. Pozostałe karty (talonu)
wyjmują się jedna na drugą, co odbywa się trzykrotnie. Maście (kolory) w tym
mianowicie kolorze nie odgrywają żadnej roli. Passjans wyszedł, gdy wszystkie
karty talonu kupki i zapasowe złożyły się w jedną kupkę w wiadomym
porządku. Porządek ten jest następujący: Ułożywszy kupkę i zapasowe karty
zwraca się uwagę jaka karta znajduje się na wierzchu kupki, a za zasadę
przyjmuje się następną kartę i tak: jeżeli w kupce znajduje się czwórka,
to passjans rozpoczyna się od piątki następnie odszukują w talonie szóstki,
siódemki i t. d. Jeżeli żądane karty znajdą się w zapasowych ośmiu kartach,
rozłożonych w około kupki, to one biorą się spośród nich i wypełniają temi
kartami, jakie wyszły z talonu. Również jeżeli np. położoną została na piątkę –
szóstka, a na szóstkę siódemka, zaś w talonie wyjdzie ósemka, a następnie
siódemka, to położywszy siódemkę na szóstkę zakrywamy i wierzchnią kartą
talonu ósemkę tak, iż właściwie liczba kart pomocniczych wynosi 9, a nie 8.
Gdy na naczelną wyłoży się 12 kart, to 13 liczy się z kupki podobnie i w danym
wypadku, gdy wyjdzie trójka, to czwórka obowiązkowo bierze się z kupki
następnie po czwórce tej następuje już nie piątka, a tylko karta idąca za odkrytą
kartą kupki.
Jeżeli zdjąwszy czwórkę otworzymy w kupce tuza, to zaczynamy
odszukiwać na niego, dwójkę, trójkę i t. d. aż do tuza.
Zdjąwszy tuza możemy znaleźć pod nim np. waleta, wówczas
zaraz po tuzie, kładziemy prosto damę, potem króla i t. d. aż do waleta.
Zdjąwszy waleta i znalazłszy pod nim np. znów waleta kładziemy na tylko co
wyszłego z kupki waleta znów damę.
Wypadek ten zwykle przeraża początkującego gracza.
Przywyknąwszy, że każda trzynasta karta rozpoczyna się za każdym razem od
jakiejś nieoczekiwanej i nowej karty, dopytywać się zwykle kiedy otrzymuje się

112
początek który zupełnie wypadkowo służy za prawidłowy dalszy ciąg tylko co
wyciągniętych 13 kart.
Passjans wyszedł, gdy wszystkie 104 karty złoży się w jedną
kupkę.

Liczba 300.
Forma tego passjansu dość prosta polega na bezustannym
kładzeniu kart na stół, posiada jednak w sobie pewną indywidualną cechę
tajemniczości i tej dziwnej ponęty za którą gracz, w pogoni dopędzenia
wymarzonej liczby 300 przepędza nieraz długie godziny, zapominając
o potrzebie snu i wypoczynku.
Przedewszystkiem pamiętać przy tej grze należy, iż tuz uważa się
tu za 11, a z dołączoną doń dziewiątką liczy się jako 20 oczek; król oznacza 4
a przy dołączeniu, szóstki liczy się za 10, dama uważa się za 3, ale dla
wyliczenia 10, sumy niezbędnej do rozrachunku, trzeba dokładać siódemkę
wreszcie walet oznaczający dwa w połączeniu z siódemką stanowi 10.
Dziesiątka nie łączy się ani z jedną ani z drugą kartą, lecz odkłada
się oddzielnie.
Przypomniawszy sobie ten sposób obliczenia, gracz zwolna
wykłada karty na stół mówiąc raz, dwa i trzy a jeżeli w tych trzech kartach
napotkają się kiery odrzucać je na bok i wyjmować karty kolejne tym razem
jednak wymawiając szóstka, siódemka, ósemka, dziewiątka i t. d. aż do asa
włącznie przyczem w tym razie kiery już nie odrzucają się, a karta odpowiada
tej jakiej poszukiwaliśmy.
Karty wyszłe w ten sposób, przyłączają się do odłożonych na bok
kart kierowych, a gracz po tuzie znów mówi raz, dwa, trzy, i znów odrzuca kiery
napotkane przezeń w kartach.
W ten sposób uważając kolejno to raz, dwa, trzy to szóstka,
siódemka i t. d. do tuza, gracz wykłada całą talją, w pierwszym razie jednak
rozkładanie to winno ukończyć się tuzem; wówczas odłożone na bok karty
zbierają się w kupki i odkładają na lewo, oznaczając tem iż jeden obrót
zrobiony, a talją nie tasując obraca się i rozpoczynamy wyjmowanie kart
mówiąc: raz, dwa, trzy i odrzucając do drugiej kupki napotkane kiery,
lub odpowiednie karty.
Tym drugim razem tuz bynajmniej się nie uważa za kartę
obowiązkową i za obrotem talji po raz trzeci trzeba rozpocząć przeliczenie kart,
stosownie do ostatniej karty drugiego razu t. j. jeżeli ona nazwaną była np.

113
siódemka t. j. za obrotem talji po raz trzeci, gracz rozpoczyna przeliczanie od
ósemki.
Jeżeli za trzecim razem decydującą kartą była trójka, wówczas
część pierwsza passjansu za ukończoną jest uważaną i trzeba przystąpić do
obliczenia trzech pozostałych kupek.
Jeżeli zaś ostatnia karta była jakąkolwiek inną, można obrócić
talją po raz czwarty i doliczyć koniecznie do . . . raz . . . dwa . . . trzy za karty
mogące jeszcze wyjść przyłączyć do trzeciej kupki.
Ukończywszy tę pierwszą część swego passjansu gracz odkłada
na bok, trzy zaś kupki karty zmięszawszy w jedną rozkłada na stole orientując
się wyżej wskazanym obliczeniem, t. j. formując ciągle same dziesiątki,
a mianowicie królów wraz z szóstkami, tuzów z dziesiątkami, damy
z siódemkami, walety z ósemkami, dziesiątki zaś oddzielnie niepodzielnie same.
Jeżeli zaś takiemu skupieniu podlegają nie wszystkie karty to
wówczas oblicza się je liczbą oczek, w nich zawierających się.
Np. Przez parzyste karty w ogóle otrzymaliśmy sumę
przypuśćmy 80, a na ręku młodszemi pozostały walet, szóstka i tuz znaczy do
80 powinno doliczc 19, a z tego wyjdzie suma 99 którą się winno zanotować na
oddzielnym papierze, jako ukończona 1-sza część passjansa, a następnie
przystąpić do zestawienia 2-giej części, która równie składa się z 3-ch obrotów,
tworzących trzy kupki, suma od tego pochodząca, odłącza się do sumy
pierwszej części.
Wreszcie po raz trzeci formuje się także odpowiednia suma
i złożenie tych to trzech sum, odnotowanych na oddzielnym rachunku powinno
uczynić liczbę 300 t. j. wówczas i cel passjansa będzie dopięty.

Podróżnicy.
Passjans o 2-ch taljach

Z dwóch talji wyjmuje się 4 królów i czterech tuzów, których


układa się dwoma rzędami na stole, rozkładając ich w ten sposób, aby tuz
pikowy znalazł się pod królem pikowym, kierowy pod kierowym i t. d.
Wtedy pozostałe karty tasuje się o ile tylko można najstaranniej
13 kupek w ten sposób, by wierzchni rząd kończył się ósmą kartą,
a spodni rozpoczynając od dziewiątej, kończył trzynastą.
Rozkładając te kupki, należy powtarzać: tuz, dwójka, trójka
i t. d. aż do króla włącznie, a jeżeli zdarzy się, że wspomniana karta zgadza się
z miejscem jej wyznaczonym, odkłada się ją na bok.

114
To są przyszli podróżni i im więcej napotkamy takich kart na
kupkach, tem jest wygodniej dla passjansu.
Np. Przeliczając karty mówimy czwórka i w istocie z talji
wyjmujemy tę kartę, odrzuciwszy ją na bok znów wzmiankujemy: czwórka
i w ten sposób przeliczamy wszystkie karty talii od pierwszej do ostatniej.
Czasami, przy szczęśliwem rozłożeniu kart, podróżnych zbiera
się bardzo wielu i gdy wszystkie karty odeszły z rąk, należy obejrzeć, czyli na
kupkach nie ma kart odpowiednich do nakrycia króli i tuzów t. j. dam lub
dwójek i idących następnie kart.
Przekonany, iż z kupek nie weźmie się więcej gracz
obowiązanym jest do wzięcia górnego (wierzchniego) podróżnika i stosownie
do jego odpowiedniej wartości podłożyć go pod odpowiednią mu kupkę.
Np. Jeżeli to jest król, kładą ją pod 13 kupkę, zaś wierzchnią jej
kartę, chociaż dziewiątkę na przykład, chociaż dziewiątą kupkę, pomieszczają
pod dziewiątą kupkę, a w ten sposób wszystkie trzynaście kupek skłaniają do
podróżowania, póki nie natrafi się karta odpowiednia dla tuzów i królów lub
jaka taka, która należy już do swej kupki.
Gdy wszyscy podróżni wyszli, kupki zbierają się do jednej talji,
oprócz kolejnych, rzecz prosta przekartowywują się i powtórnie rozkładają się
na 13 kupek, zabierając jak i przedtem podróżników.
Przyjmowanie to powtarza się po trzykroć. Jeżeli za trzecim
razem karty nie znalazłszy się na kupkach odpowiednich, oznacza to że passjans
nie wyszedł.

Ośmiu mędrców.
Kładzie się na stół rzędem 10 kart, a jeżeli pośród nich
napotkają się asy, pomieśćmy je wyżej, by utworzyć kolejne kupki,
rozpoczynające się od asów, a kończące na królach jeżeli passjans się udał.
Przekonawszy się, że pomiędzy dziesięcioma kartami nie
znajduje się więcej kolejnych kupek, gracz dopełnia puste miejsca z talji i patrzy
czy nie można połączyć karty z kartami tak, aby czerwona znalazła się na
czarnej i odwrotnie.
Jeżeli w czasie tej operacji wypadnie karta odpowiadająca
kolejnej kupce ze swego koloru i swego znaczenia zamieszczają ją natychmiast.
Karty pozostające w talji, mogą być dwukrotnie przełożone,
nie kartowane jednak.

115
4 pory roku.
Przedewszystkiem rozkłada się 12 kart w rodzaju wrót i jeżeli
pomiędzy niemi napotykają się tuzy i króle, pomieszcza się je pośrodku wrót.
Puste miejsca nie zakładają się, a przykrywają kiedy nakładają
drugi rząd, tak iż 12 kupek formujących wrota bywa różnej wielkości stosownie
do tego, czy zawierają w sobie kart więcej, lub mniej.
Gdy cała talja w ten sposób rozłożoną zostanie na 12 kupek,
z których zostały wydzielone wszystkie karty, przynależne do sąsiednich kupek,
gracz ukończył wiosnę i przystępując do lata bierze do rąk każdą kupkę,
rozpoczynając do pierwszej i przełożywszy jedną po drugiej wszystkie jej karty
wykłada te, które są odpowiednie dla kolejnych kupek, pozostałe zaś zebrawszy
znowu kładzie na poprzednie miejsce.
Przepatrzywszy w ten sposób ogółem wszystkie 12 kupek
gracz przystępuje do jesieni i w tym celu wziąwszy do ręki znów pierwszą
kupkę rozkłada karty na tyle następujących kupek, na ile je wystarczy. Dogodne
dla kolejnych kupek karty dołączają się do nich, a następnie toż samo dzieje się
z drugą, trzecią, czwartą kupką i t. d. aż do dwunastej, która pozostawszy samą
jedną wyobraża zimę, a następnie sprawdziwszy karty kolejno, gracz na tem
i zakończona swój passjans.

Figielki z kart.
Jak z 21 kart odgadnąć obmyślaną
Oddzieliwszy 21 kart z talji, rozkładajmy je w 3 rzędy na stole
i prośmy, by powiedziano nam tylko w którym rzędzie znajduje się karta
obmyślana. Wówczas zbierzmy karty tak, aby ten rzęd, w którem znajdować się
ma obmyślana karta znalazł się pośrodku i powtórnie rozkładajmy karty znów
w trzy rzędy, nie horyzontalnie jednak, a poziomo i znów pytajmy, w którym
rzędzie mieścić się ma obmyślana karta. Znów bierzmy karty po raz trzeci,
a rozłożywszy horyzontalnie zapytajmy, gdzie znajduje się wiadoma
karta?Znów zbierzmy karty tak, aby rząd mieszczący tę kartę wypadł pośrodku,
potem odliczmy karty na stół i obmyślona będzie zawsze jedenastą z obudwóch
końców.

116
Arytmetyka-odgadywaczką.
Poprośmy o obmyślenie sobie karty np. walet lub liczbę 11 z tej
sumy zaproponujmy odjąć jedność pozostanie 10, pomnożemy przez 2
otrzymamy 20, z tego iloczynu odjąwszy 1 otrzymamy 19, liczbę do której
dodawszy 11 t.j. obmyślaną liczbę otrzymamy 30, którą oddajmy
w rozporządzenie następnego gracza. Gdy zaś tenże gracz do tej sumy w głowie
doda 3, a następnie 33 podzielimy przez 3, dostarczy nam to sumę 11 t. j.
waletów.

KONIEC.

117
SPIS RZECZY.
Zamiast wstepu słów kilka . . . . 4
Talja kart i podział jej na kolory i figury . 5
Ogólne prawidła do gry w karty . . . 6
Rozdawanie kart . . . . . . –
Karty skrapianie, zaginianie, ślizgające się i na-
kłuwane . . . . . . . 7
Jak należy zachować się podczas gry w karty . 8

G r y o g ó l n e.
Muszka (ze wszystkiemi zmianami) . . 9
Mistigri (pierwsza zmiana muszki) . . 11
Pamfil (druga zmiana muszki) . . . 12
Lenturlu (trzecia zmiana muszki) . . . –
Muszka nieprzegrywająca (czwarta zmiana) . 14
Pikieta . . . . . . . . 16
Zasady gry w pikietę . . . . . 17
Pikieta w czwórkę . . . . . 19
,, ,, trójkę . . . . . . 20
Preferans . . . . . . . . 21
,, we dwójkę . . . . . 22
,, w trójkę . . . . . . 23
,, ,, czwórkę . . . . . . –
,, ,, piątkę . . . . . . –
Różne reguły gry w preferansa . . . 24
Gra bez kozery . . . . . . 26
Preferans z poddawkami . . . . 27
Mizery i uwerty . . . . . . –
Wielki mizer . . . . . . . –
Mały mizer . . . . . . . 28
Mały uwert . . . . . . . –
Wielki uwert . . . . . . 29
Gry na siedem, ośm, dziewięć i dziesięć . . –
Pasujący i inwelacyjny wist . . . . –

118
Preferans z tablicą i preferans z kurką . . 30

Wista . . . . . . . . . 31
Kilkanaście koniecznych wskazówek gry w Wista . 32
Chód albo mechanizm gry . . . . 33
Dopełniające reguły . . . . . . 35
Wist o szczególnym kolorze . . . . 36
,, z dziadem (we trzech) . . . . –
,, w trójkę . . . . . . . 37
Krótkie Wista (Short Wiste) . . . . –
Pruskie Wista . . . . . . . –
Wyrażenia techniczne używane w grze Wista . 39
Wint . . . . . . . . . –
Tablice wziątek gry w Winta . . . . 43
Trzy siódemki 777 (Three Seven) . . . 45
Stukułka . . . . . . . . 47
Sześćdziesiąt sześć 66 . . . . . 48
Baccarat . . . . . . . . 50
Gieryłasz . . . . . . . . 51
Rams . . . . . . . . . 52
Bezik . . . . . . . . . 54
Niezbędne reguły gry w bezik . . . . 56
Bezik w trójkę . . . . . . . 57
,, w czwórkę . . . . . . –
,, bez kozery . . . . . . –
Boston . . . . . . . . 58
Mechanizm gry . . . . . . –
Różne sposoby gry w boston . . . . 61
Gra zwykła . . . . . . . 62
Boston wraz z wistem . . . . . –
,, z dokupką . . . . . . –
,, z renonsem . . . . . . –
Boston z labetem . . . . . . –
,, Independence lub sola . . . . –
Mały mizer odkryty . . . . . . –
Filadelfia . . . . . . . . –
Wielki mizer odkryty . . . . . . –
Souverine . . . . . . . 63
Grande-Souverine . . . . . . –
Gra na 7, 8, 9 i 12 wziątek . . . . . –

119
Sposób rozgrywania bostonu . . . . . –
Reguły układów gry boston . . . . . –
Wyrażenia techniczne bostona . . . . 64
Cokolwiek o honorach . . . . . 65
Zbieranie kart i przykupka (Talon) . . . 66
Sposób rozgrywania . . . . . –
Sola boston . . . . . . . 68
O mizerach w bostonie . . . . . 69
Maryasz . . . . . . . . 70
Prawidła gry w maryasza . . . . . –
Maryasz w czwórkę . . . . . . 73
Chapanka . . . . . . . . 75
Kupiec . . . . . . . . 77
Kasztelan . . . . . . . . 78
Wózek czyli bicz . . . . . . 79
Drużbart . . . . . . . . –
Górka . . . . . . . . 80
Pałki . . . . . . . . 82
Buljote . . . . . . . . 84
Różne rodzaje buljota . . . . . . 87
Buljote z obowiązkowym carré . . . . –
,, we trzech . . . . . . 88
,, z brelantem mistigri . . . . . –
,, Sant James . . . . . . –
,, bez brelant'a . . . . . . –
Stary buljot . . . . . . . –
Koziołki . . . . . . . . 89
Skarbonka . . . . . . . 90
Szif, szof, szum (humorystyczna gra) . . . 91
21 . . . . . . . . . 92
Tablica szczęśliwych dni do gry w karty . . . 93
Bridge-Plafon . . . . . . . 97
Poker . . . . . . . . 101

Passjanse
Kadryl . . . . . . . . 105
Lekcya arytmetyki, passjans małżeński, zarę-
czeni . . . . . . . . 106

120
Galerja obrazów . . . . . . . . 109
Passjans Napoleoński . . . . . . . 110
Brunetka i blondynka . . . . . . . 111
Passjans wiejski . . . . . . . . –
Passjans djabelski . . . . . . . . 112
Liczba 300 . . . . . . . . . 113
Podróżnicy . . . . . . . . . 114
Ośmiu mędrców . . . . . . . . 115
4 pory roku . . . . . . . . . 116

Figielki z kart
Jak z 21 kart odgadnąć obmyślaną . . . . . –
Arytmetyka – odgadywaczką . . . . . . 117

121

You might also like