You are on page 1of 7

Volume 4 Issue 1 (2020) Pages 305-311

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini


ISSN: 2549-8959 (Online) 2356-1327 (Print)

Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun


Siti Wahyuningsih1, Adriani Rahma Pudyaningtyas2, Ruli Hafidah3, Muhammad Munif
Syamsuddin4, Upik Elok Endang Rasmani5, Novita Eka Nurjanah6
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Sebelas Maret
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305

Abstrak
Penelitian eksperimen ini bertujuan untuk menguji efek metode STEAM terhadap kreatifitas
anak usia 5-6 tahun. Desain eksperimen menggunakan pretest dan post test dengan jumlah
responden 25 anak. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan kreativitas pada anak
sebelum anak mendapatkan perlakuan dan sesudah anak mendapatkan perlakuan
penerapan Metode STEAM. Metode STEAM dalam penerapannya menggunakan loosepart
yang dapat meningkatkan kreatifitas anak. Kreativitas yang tinggi ditandai dengan
Keterampilan berpikir lancar, Keterampilan berpikir fleksibel, Keterampilan berpikir orisinal
dan Keterampilan berpikir merinci. Penerapan Metode STEAM dalam pelaksanaan
pembelajaran dapat meningkatkan Kreativitas anak ditandai dengan anak mampu
memecahkan masalah dan mampu membuat hubungan dengan lingkungan sekitar.

Kata kunci : metode steam, kreatifitas

Abstact
This experimental study was aimed to test the effect of the STEAM method on the creativity
children aged 5-6 years. Pretest and post test design was given to 25 children. The results
showed there were differences in creativity in children before children received treatment
and after children received treatment using the STEAM Method. STEAM method in its
application uses loosepart which can increase children's creativity. High creativity is
characterized by fluent thinking skills, flexible thinking skills, original thinking skills and
detailed thinking skills. Application of STEAM Method in the implementation of learning
can improve children's creativity marked by children able to solve problems and be able to
make relationships with the surrounding environment.

Kata kunci : steam, creativity

Copyright (c) 2019 Siti Wahyuningsih, Adriani Rahma Pudyaningtyas, Ruli Hafidah, Muhammad
Munif Syamsuddin, Upik Elok Endang Rasmani, Novita Eka Nurjanah
 Corresponding author :
Email Address : siti_w@staff.uns.ac.id (Slamet Riyadi Street No. 449, Pajang, Surakarta)
Received 16 October 2019, Accepted 27 November 2019, Published 28 November 2019

PENDAHULUAN
The Partnership for 21st century mengidentifikasi empat “Learning and Innovation skills”,
yang merupakan 4 hal paling pokok harus dimiliki, yaitu : creativity, critical thinking,
communication, collaboration (Bishop & Ph, 2017) . Keterampilan abad 21 sering disebut 4Cs,
dalam bahasa Indonesia bisa diingat dengan singkatan 4 K, yaitu kreativitas, kritis,
komunikasi, kerjasama. Hal ini senada dengan teori Bloom bahwa kreativitas merupakan

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020 | 305
Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305
kemampuan yang paling tinggi dalam aspek perkembangan kognitif. Oleh karena itu,
kreativitas penting diberikan pada Pendidikan Anak Usia Dini.
Pembelajaran pada anak usia dini untuk menstimulasi kreativitas dilakukan melalui
berbagai program yang bervariasi. Pembelajaran yang dipersiapkan untuk menyongsong
anak-anak untuk menghadapi abad 21 adalah pembelajaran berbasis Science, Technology,
Engineering, Art, and Mathematics (STEAM). (Sciences) Sains seringkali merupakan mata
pelajaran yang dibiarkan sampai hari akhir seandainya ada sedikit waktu yang tersisa, atau
bahkan diabaikan oleh guru sama sekali. Namun, bagi anak-anak kecil, sering kali
merupakan pokok bahasan yang paling membuat mereka penasaran, bersemangat, dan haus
belajar (Krogh, S.L & Slentz, 2008).
Menurut definisi, sains merujuk pada pengetahuan yang diperoleh secara sistematis
melalui observasi, studi, dan eksperimen. Ketika diterapkan pada dunia alami, itu mencakup
fisika, kimia, dan biologi serta turunan dan cabang mereka seperti astronomi, geologi,
oseanografi, ekologi, botani, dan zoologi. Karena isi dari ilmu-ilmu ini adalah fisik, dapat
didekati, dan terjalin dengan kehidupan anak-anak, sains tidak hanya menarik bagi mereka
tetapi juga bagian yang sesuai dari kurikulum mereka. Kegiatan yang harus dilakukan guru
dalam pembelajaran bidang sains untuk anak usia dini adalah: 1) rencanakan pengalaman
sains dalam kaitannya dengan perkembangan fisik, sosial dan moral, emosional, dan
kognitif anak-anak, 2) mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan
masing-masing anak, dan 3) mulailah merencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan
bidang studi lainnya.
Teknologi itu istilah lain dari alat. Orang dewasa berpikir teknologi itu berupa
barang elektronik atau peralatan digital seperti kamera, komputer atau mesin-mesin canggih
di pabrik. Padahal krayon, pensil, penggaris, dan gunting juga alat. Peralatan apapun yang
digunakan anak untuk bermain adalah teknologi, dari mulai teknologi sederhana sampai
pada teknologi modern, dari mesin-mesin sederhana yang dapat ditemui anak dalam
kehidupan sehari-hari. Perlu dipastikan bahwa teknologi tersebut sesuai usia anak dan
dapat digunakan sesuai kemauan anak serta memberikan kesempatan untuk memecahkan
masalah.
Menurut Jackman (2009), Technology di era revolusi 4.0 ini kita tidak bisa terlepas dari
perkembangan teknologi yang begitu pesat. Hal ini karena teknologi tidak akan hilang dan
kita berada di tengah-tengah pergeseran kuantum sosiokultural utama. teknologi ini
merevolusi dunia tempat anak-anak kita akan tinggal. Jadi tugas kita adalah
menyeimbangkan pengembangan keterampilan yang tepat dengan teknologi dengan
prinsip-prinsip inti dan pengalaman yang diperlukan untuk membesarkan anak-anak yang
sehat (Alam & Perry, 2002). Oleh karena itu, teknologi ini penting untuk dikenalkan sejak
usia dini.
Engineering dapat diartikan sebagai sebuah rekayasa terhadap teknologi. Engineering
dimulai dengan mengidentifikasi masalah, kemudian mencoba memecahkan masalah itu.
Sebagai contoh, anak-anak mengalami proses ketika mereka mencoba mencari tahu
bagaimana membuat fondasi yang kuat agar bangunan balok mereka dapat lebih tinggi
(Siantajani, 2018).
Seni ekspresif meliputi menggambar, melukis, patung, arsitektur, musik, sastra,
drama, dan tarian. Seni menambah kekayaan dalam kehidupan, mengangkat pikiran dan
perasaan kita melampaui peristiwa biasa dalam kehidupan kita sehari-hari. Dalam dunia
anak usia dini, seni ekspresif adalah semua ini dan lebih banyak lagi. Seni menstimulasi
perkembangan kognitif, sosial, emosional, dan fisik pada anak usia dini.
Anak-anak kecil berpartisipasi dalam musik dengan bernyanyi, mendengarkan,
bergerak, mengarang, dan memainkan bahkan membuat sendiri instrumen mereka. Seni
visual anak-anak antara lain menggambar, melukis segala jenis, berbagai jenis patung, dan
bekerja dengan tanah liat atau bahan serupa. Kemampuan anak-anak dalam pengalaman

306 | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020
Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305
yang berhubungan dengan seni dipengaruhi oleh tingkat perkembangan mereka, dan
sebaliknya, kurikulum seni berkontribusi pada semua bidang perkembangan anak-anak.
Bidang matematika mencakup berbagai subbidang, keterampilan, dan sistem, yang
banyak di antaranya sesuai untuk dipelajari dalam beberapa bentuk oleh anak kecil. Di
antara topik yang lebih umum diajarkan adalah klasifikasi; seriasi; perhitungan; pengukuran;
geometri; grafik; dan aritmatika (Krogh, S.L & Slentz, 2008). Aktivitas yang diterapkan oleh
guru dalam dalam bidang matematika untuk anak usia dini, yaitu: 1) rencanakan kegiatan
matematika untuk menstimulasi perkembangan fisik, sosial, dan kognitif anak-anak, 2)
rencanakan kegiatan matematika dengan mempertimbangkan kebutuhan masing-masing
anak, dan 3) memasukkan kegiatan matematika ke dalam semua area kurikulum.
Bahasa juga berperan dalam matematika, ketika anak menggunakan kata-kata
perbandingan seperti: lebih besar, lebih tebal, dan lebih kecil. Kemampuan berpikir
matematika tingkat tinggi muncul ketika anak dibantu untuk memahami bahwa
perbandingan adalah relatif, tergantung dari apa yang dibandingkan pada saat itu.
Konsep matematika lebih baik dipahami ketika matematika menjadi bagian dari
kegiatan sehari-hari. Bidang kurikulum lainnya dapat memasukkan matematika dengan
mudah dan sukses. Selain itu, menurut NAEYC dan NCTM (2002):
“Anak-anak kecil tidak memandang dunia mereka seolah-olah terbagi menjadi lubang-
lubang kecil yang terpisah seperti "matematika" atau "literasi". Juga, praktik yang efektif
tidak membatasi matematika untuk satu periode atau waktu tertentu. sebaliknya, guru anak
usia dini membantu anak-anak mengembangkan pengetahuan matematika sepanjang hari
dan melintasi kurikulum. lingkungan kelas diatur sehingga anak-anak dapat menyelidiki
matematika melalui banyak jenis pengalaman langsung (Michel & Wortham, 2007)”.
Pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM)
diajarkan secara terintegrasi di PAUD. Loose parts (lepasan) adalah unsur yang penting dari
pembelajaran berbasis STEAM. Loose parts merupakan barang-barang yang terbuka, yang
mudah ditemukan di lingkungan sehari-hari. Alam kita penuh dengan loose parts, seperti
ranting, biji pinus, kerang, batu, daun, bunga dan benda-benda alam lainnya. Orangtua dan
guru dapat mengumpulkan loose parts dari manapun, tanpa mengeluarkan biaya.
Loose parts ini bukan hanya mendukung perkembang anak, tetapi juga membantu
anak untuk menghubungkan dirinya dengan lingkungannya. Mainan dirancang dengan satu
tujuan khusus, dan biasanya digunakan anak dengan satu atau dua cara saja. Anak yang
membawa sekeranjang mobil-mobilan, biasanya akan menggunakan mobil-mobilan untuk
dimainkan seperti menjalankan mobil. Namun ketika anak menggunakan benda-benda di
alam, ia dapat menggunakannya untuk apapun sesuai dengan ide anak. Ini akan
mengembangkan imajinasi, kreativitas, bahasa dan pengetahuan anak.
STEAM digunakan untuk fokus pada pemahaman tentang sifat terintegrasi dari
disiplin sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika serta pentingnya mereka dalam
keberhasilan akademik jangka panjang anak-anak, kesejahteraan ekonomi (Quigley & Herro,
2016), dan pengembangan masyarakat (Han, Rosli, Capraro, & Capraro, 2016). Pendidikan
STEM mencakup nilai dari prasekolah hingga tingkat pasca-doktoral dan pengaturan
pembelajaran formal (misal ruang kelas) dan pendidikan informal (misal Program
afterschool) (Gonzalez & Kuenzi, 2012). Sebagai gambaran, pendidikan STEM telah diakui di
AS sebagai reformasi pendidikan yang penting dan digambarkan sebagai pendekatan
instruksional untuk mempersiapkan anak-anak menghadapi ekonomi global abad ini
(Yakman & Lee, 2012)
Sasaran penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di TK Aisyiyah Sumber III dan TK
Al Huda Surakarta. Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan pembelajaran pada
PAUD berbasis Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics (STEAM) untuk
mengembangkan kreativitas anak serta menerapkan model pembelajaran aktif dan kreatif,
dimana anak berperan aktif dalam menggali informasi mengenai hal-hal baru dalam diri
anak melalui lingkungan sekitar.

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020 | 307
Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305

METODOLOGI
Variabel dalam penelitian ini adalah metode STEAM sebagai variable bebas (X) dan
kreatifitas sebagai variable terikat (Y). Penyusunan instrumen ini mengacu pada teori
kreativitas Torrance atau dikenal dengan torrance test of creativi thingking yang terdiri dari
Keterampilan berpikir lancar (fluency), Keterampilan berpikir fleksibel (flexibility),
Keterampilan berpikir orisinal (originality), dan Keterampilan berpikir merinci/elaborasi
(elaboration).
Partisipan dalam penelitian berjumlah 25 anak kelompok B berusia 5-6 tahun diambil
dari dua sekolah (TK Aisyiah Sumber III dan TK Alhuda) Surakarta. Pengambilan sampel
menggunakan purpossive sampling atas pertimbangan karakteristik anaknya sama, TK
tersebut pernah mengikuti sosialisasi STEAM dan pernah menerapkan STEAM pada
pembelajaran.
Peneliti melakukan observasi ke dua TK terlebih dahulu untuk melihat proses
pembelajaran yang dilakukan dan melihat kemampuan anak khususnya kreativitas. Peneliti
melakukan koordinasi dengan pihak TK untuk melaksanakan penelitian berbasis Science,
Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) yang diterapkan di TK Aisyiyah
Sumber III dan TK Al Huda. Langkah selanjutnya yang dilakukan oleh tim peneliti adalah
melakukan penyusunan instrumen kreativitas pada anak kelompok B (usia 5-6 tahun).
penyusunan instrumen ini mengacu pada teori kreativitas Torrance atau dikenal dengan
torrance test of creativi thingking yang terdiri dari Keterampilan berpikir lancar (fluency),
Keterampilan berpikir fleksibel (flexibility), Keterampilan berpikir orisinal (originality), dan
Keterampilan berpikir merinci/elaborasi (elaboration). Setelah instrumen sudah siap peneliti
melakukan pretest untuk mengukur kreativitas anak di dua TK tersebut.
Instrumen yang sudah siap peneliti gunakan untuk pretest di TK TK Aisyiyah Sumber
III dan TK Al Huda Surakarta untuk mengukur kreativitas anak kelompok B (usia 5-6 tahun).
Setelah pretest dilakukan, peneliti menyusun perangkat pembelajaran dan media
pembelajaran yang akan digunakan.
Sebelum diberikan kepada sampel, instrumen ini di uji coba terlebih dahulu. Soal di
ujicoba instrumen kemudian diuji validitas dan diukur reliabilitasnya untuk melihat
kebenarannya. Validitas butir instrumen dilakukan dengan menggunakan Pearson Product
Moment. Pengujian reliabilitas instrumen ini merupakan pengujian lanjutan setelah butir soal
instrumen dinyatakan valid. Pengujian reliabilitas menggunakan rumus koefisien Alpha
Cronbach. Untuk kebutuhan analsis yang tepat maka diperlukan pengkajian persyaratan
analisis yaitu uji normalitas dan homogenitas data.
Pengujian hipotesis menggunakan statistic parametrik dan uji-t untuk menguji
perbedaan sebelum dan setelah dilakukan perlakuan. Data akhir diolah dengan
menggunakan SPSS.

Tabel 1. Uji Prasyarat


Uji prasyarat Signifikansi (ρ)
Normalitas
Pretest 0.281
Post test 0.388
Homogenitas 0.630
Ket : ρ ≥ 0.05
Analisis data
Waktu Signifikansi (ρ)
Pretest---Post 0.000
test
Ket : ρ ≤ 0,05

308 | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020
Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305

HASIL DAN PEMBAHASAN


Dampak dari penerapan model pembelajaran STEAM dalam kegiatan pembelajaran
anak usia 5 hingga 6 tahun salah satunya berupa pengembangan kreativitas siswa, atau
sebagai sarana untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dalam kegiatan
sehari-hari (Perignat & Katz-Buonincontro, 2019). Beberapa alasan yang bisa menjelaskan
bahwa model pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kreativitas anak adalah pertama
anak diajarkan untuk belajar berproses berupa kegiatan mengamati, bermain, mengenali
pola dan berlatih keterampilan berfikir kreatif serta keterampilan kolaborasi dan komunikasi
antar anak yang lainnya dalam menyelesaikan suatu tugas yang diberikan oleh guru
maupun fasilitator (Guyotte, Sochacka, Costantino, Walther, & Kellam, 2014)Kedua
pembelajaran yang digunakan berbasis teknologi ilmiah dan kemampuan untuk
memecahkan masalah di dunia nyata (Kofac, 2017). Ketiga dalam pembelajaran STEAM anak
dilatih untuk berani menyampaikan ekspresi diri baik berupa kritikan maupun pendapat.
Dari hal tersebut meningkatkan keterampilan komunikasi verbal dan nonverbal anak serta
adanya keterbukaan terhadap persepsi orang lain maupun pemahaman terhadap hal-hal
baru dalam diri anak melalui refleksi dari pengalaman dan emosi diri mereka sendiri (Seidel,
S., Tishman, S., Winner, E., Hetland, L., & Palmer, 2009)
Keempat mengembangkan potensi anak untuk membuat koneksi antara bahan
pembelajaran, desain pembelajaran serta lingkungan disekitarnya(Sochacka, N. W., Guyotte,
K. W., & Walther, 2016). Kelima anak-anak yang belajar di dalam kelas dengan menggunakan
metode STEAM tidak mengetahui bahwa mereka akan menemukan berbagai informasi yang
tumpang tindih sehingga dengan adanya hal ini akan menuntut anak untuk berfikir kreatif
dan kritis terhadap hal-hal baru yang di terima oleh anak. Selain itu mereka juga didorong
untuk memecahkan masalah bersama guru dan teman sebayanya (Michaud, 2014).
Pengembangan keterampilan berfikir kreatif harus dimula sejak anak duduk
dibangku taman kanak-kanak, dimana pada tahap ini anak perlu didorong untuk
membayangkan, menciptakan, mengenali berbagai pengetahuan dan praktik. Penting bagi
orang tua maupun fasilitator dalam membangun sudut pandang perseptual, konseptual dan
analitis anak sejak usia dini, karena pada tahap ini mereka memasuki akar kreativitas diri
yang akan mempengaruhi masa depan mereka (Yalcin, 2015).
Bentuk kegiatan nyata pengembangan kreatifitas anak adalah ketika anak diberikan
bahan-bahan pembelajaran bertemakan apotik, anak-anak sudah dapat berfikir kreatif untuk
membuat obat-obatan dari bahan yang telah di sediakan dan saling berbagi informasi
mengenai cara pembuatan obat dan mengemas obat yang benar sesuai dengan kreatifitas
masing-masing anak. Selain itu ketika anak-anak diberikan berbagai bentuk ukuran balok,
anak dapat menyalurkan kreativitasnya untuk mengubah balok menjadi bangunan seperti
rumah sakit, rumah, garasi, bahkan bangunan gedung bertingkat.
STEAM merupakan akronim dari Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics. Model pembelajaran STEAM memiliki dampak terhadap anak usia dini alah
satunya yaitu meningkatkan minat siswa dan pemahaman dalam teknologi dan
kemampuan untuk memecahkan masalah di dunia nyata (Thuneberg, Salmi, & Bogner,
2018). Seperti yang dijelaskan oleh Kofac (2017) bahwa STEAM memuat pembelajaran
berbasis teknologi ilmiah dan kemampuan dalam memecahkan masalah di dunia nyata.
Selain itu dengan model pembelajaran STEAM mendorong anak untuk
mengembangkan rasa ingin tahu, keterbukaan pengalaman (Perignat & Katz-Buonincontro,
2019) dan mengajukkan pertanyaan sehingga anak membangun pengetahuan disekitarnya
dengan mengeksplorasi, mengamati, menemukan, dan menyelidiki sesuatu yang ada
disekitarnya (Munawar, 2019). Fokus STEAM adalah pada menciptakan yaitu produk akhir
dan proses pembuatan. Proses pembuatan lebih penting dibanding produk akhir karena di
dalam prosesnya terdapat aspek eksplorasi, pemikiran kreatif, desain teknik, ekspresi
kreatif, evaluasi, dan desain ulang (Perignat & Katz-Buonincontro, 2019). Dalam proses
tersebut, model STEAM dapat mengajarkan anak untuk berproses melalui kegiatan

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020 | 309
Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305
mengamati, bermain, mengenali pola, dan berlatih keterampilan berpikir kreatif serta
keterampilan kerjasama dan komunikasi antar anak dalam menyelesaikan suatu tugas atau
project yang diberikan oleh guru (Guyotte, K. W., Sochacka, N. W., Costantino, T. E.,
Walther, J., & Kellam, 2014) Selain itu dalam berproses anak dituntut untuk berpikir kreatif
dan kritis pada hal-hal baru yang didapat oleh anak. Anak juga terdorong untuk
memecahkan masalah bersama guru dan teman sebayanya (Michaud, 2014).
Kreativitas dalam kelas contohnya pengembangkan lingkungan yang mendukung
dimana siswa merasa terdorong untuk berpikir, bereksplorasi, bermain, mengamati,
merefleksikan, dan mengajukan pertanyaan yang tidak biasa. Kreativitas belajar melalui
contoh dan praktek langsung oleh karena itu guru bisa menjadi model perilaku yang kreatif
dan mampu membangun kreatif pada diri siswa (Perignat & Katz-Buonincontro, 2019).
Dengan lingkungan yang mendukung, anak mampu untuk membuat koneksi antara bahan
pembelajaran, lingkungan sekitarnya, dan desain pembelajaran (Seidel, S., Tishman, S.,
Winner, E., Hetland, L., & Palmer, 2009).

SIMPULAN
Efek metode STEAM membawa anak pada peningkatan kreativitas dalam cara
berpikir. Mereka menjadi lebih mampu dalam memecahkan persoalan-persoalan yang
dihadapi menjadi lebih efektif. Catatan dalam penelitian ini jika anak yang sehat diberikan
metode yang tepat maka anak-anak akan meningkat di dalam kualitas menyelesaikan tugas
memecahkan problem yang dihadapi.

UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan selesainya penelitian ini penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh
pihak yang membantu khususnya rekan-rekan peneliti PG-PAUD UNS yang telah berjuang
untuk menyelesaikan penelitian serta TK Aisyiyah Sumber III dan TK Al-Huda Kerten
sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik, lancer dan sukses.

DAFTAR PUSTAKA
Alam, I., & Perry, C. (2002). A customer-oriented new service development process. Journal of
Services Marketing. https://doi.org/10.1108/08876040210443391
Bishop, J., & Ph, D. (2017). 21st Century Skills ( P21 ).
Gonzalez, H. B., & Kuenzi, J. (2012). What Is STEM Education and Why Is It Important?
Congressional Research Service.
Guyotte, K. W., Sochacka, N. W., Costantino, T. E., Walther, J., & Kellam, N. N. (2014).
STEAM as social practice: Cultivating creativity in transdisciplinary spaces. Art
Education, 67(6), 12–19.
Guyotte, K. W., Sochacka, N. W., Costantino, T. E., Walther, J., & Kellam, N. N. (2014). Steam
as Social Practice: Cultivating Creativity in Transdisciplinary Spaces. Art Education.
https://doi.org/10.1080/00043125.2014.11519293
Han, S., Rosli, R., Capraro, M. M., & Capraro, R. M. (2016). The effect of Science, technology,
engineering and mathematics (STEM) project based learning (PBL) on students’
Achievement in four mathematics topics. Journal of Turkish Science Education.
https://doi.org/10.12973/tused.10168a
Jackman, H. L. (2009). Early Education Curriculum A Child’s Connection to the World Fourth
Edition. USA: WADSWORTH CENGAGE Learning.
Kofac. (2017). Concept and definition of STEAM. Seoul: The Korea Foundation for the
Advancement of Science and Creativity - KOFAC.
Krogh, S.L & Slentz, K. L. (2008). The Early Childhood Curriculum. New Jersey: Lawrence
Erlbaum Associates, Inc.

310 | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020
Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun
DOI: 10.31004/obsesi.v4i1.305
Michaud, M. R. (2014). STEAM : Adding Art to STEM education. District Administration, 50(1),
64.
Michel, A., & Wortham, S. (2007). Listening beyond the self: How organizations create direct
involvement. Learning Inquiry, 1(2), 89–97. https://doi.org/10.1007/s11519-007-0016-
y
Munawar, D. (2019). Implementation of STEAM (Science Technology Engineering Art
Mathematics)-based early childhood education learning in Semarang City. Jurnal
Ceria, 2(5), 2714–4107.
NAEYC and NCTM. (2002). https://www.naeyc.org/sites/default/files/globally
shared/downloads/PDFs/resources/position-statements/psmath.pdf. Diakses pada
14 November 2019, Pukul 18.00.
Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in practice and research: An integrative
literature review. Thinking Skills and Creativity.
https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002
Quigley, C. F., & Herro, D. (2016). “Finding the Joy in the Unknown”: Implementation of
STEAM Teaching Practices in Middle School Science and Math Classrooms. Journal of
Science Education and Technology. https://doi.org/10.1007/s10956-016-9602-z
Seidel, S., Tishman, S., Winner, E., Hetland, L., & Palmer, P. (2009). The qualities of quality :
Understanding excellence in arts education. Cambridge: MA: Project Zero, Harvard
Graduate School of Education. Retrieved from
http://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/Documents/Understanding-
Excellence-in-Arts-Education.pdf.
Siantajani, Y. (2018). Playing with loose parts. Modul (tidak diterbitkan).
Sochacka, N. W., Guyotte, K. W., & Walther, J. (2016). Learning together: A collaborative
autoethnographic exploration of STEAM (STEM + the arts) education. Journal of
Engineering Education, 105(1), 15–42. https://doi.org/doi:10.1002/jee.20112
Thuneberg, H. M., Salmi, H. S., & Bogner, F. X. (2018). How creativity, autonomy and visual
reasoning contribute to cognitive learning in a STEAM hands-on inquiry-based math
module. Thinking Skills and Creativity. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003
Yakman, G., & Lee, H. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a
Practical Educational Framework for Korea. Journal of The Korean Association For
Science Education. https://doi.org/10.14697/jkase.2012.32.6.1072
Yalcin, M. (2015). Progressive Development of Creative Design Skills from Kindergarden
Education. FormAkademisk - Forskningstidsskrift for Design Og Designdidaktikk.
https://doi.org/10.7577/formakademisk.1403

Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 2020 | 311

You might also like