Professional Documents
Culture Documents
Literature Shkollore Klasa Xii
Literature Shkollore Klasa Xii
HELIDON KASTRATI
HTML (HyperText Markup Language) është një gjuhë e cila përdoret për
prezantimin e përmbajtjeve hipërtekstuale. HTML është sistem standard për kodimin e
tekstit, që përbëhet nga bashkësia e simboleve të cilat insertohen në tekst për të
përcaktuar formatin, strukturën dhe lidhjen e pjesëve përbërëse të tekstit. Dokumenti i
tipit HTML është një fajll i thjeshtë tekstual i cili mund të krijohet me çfarëdo tekst
editori si p.sh. me Notepad. HTML dokumentet krijohen për tu prezantuar në World
Wide Web.
Elementet e një HTML dokumenti janë: titulli, teksti, ballinat, tabelat, paragrafët dhe
listat. Këto elemente të dokumentit shënohen me anë të etiketave (TAG) që janë
komponentë të gjuhës HTML. HTML etiketa përbëhet nga simboli “<”, emri i etiketës
dhe simboli “>” në mbyllje. Etiketat e HTML shkojnë në çift. Për shembull etiketës
startuese <TITLE> i përgjigjet etiketa fundore </TITLE>. Mes këtyre dy etiketave
vendoset një element i dokumentit, në rastin tonë titulli i tij.
Etiketat e HTML – së mund të shkruhen me shkronja të mëdha si edhe me shkronja të
vogla.
HTML dokumentet përbehen nga titulli (HEAD) që paraqet kreun e dokumentit dhe
nga pjesa pas titullit që quhet trup i dokumentit (BODY).
Shembull i një HTML dokumenti:
Zakonisht tekstet që janë më të gjata ndahen në paragrafë, për të ndarë pjesë të tekstit
sipas përmbajtjes që trajtojnë.
Teksti i një paragrafi përfshinë tekstin e shënuar mes etiketave <P> dhe </P> .
HTML përkrah listat e pa numëruara, listat e numëruara dhe listat e definicioneve.
Një listë e pa numëruar mund të krijohet në këtë mënyrë :
<UL>
<LI> Matematikë
<LI> Kimi
<LI> Fizikë
<LI> Biologji
</UL>
Etiketa <UL> tregon fillimin e listës së pa numëruar. Etiketa <LI> tregon elementet e
listës.
Lista e numëruar është e njëjtë me listën e pa numëruar por këtu për fillimin e listës
përdoret etiketa <OL> dhe poashtu për elementet e listës përdoret etiketa <LI>.
Tabelat janë shpesh pjesë e dokumenteve. Etiketa që markon një tabelë është
<TABLE>. Rreshtat e tabelës markohen me etiketën <TR>, kurse përmbajtja e qelizës
me <TD>. Atributet e ndryshme shënohen brenda etiketave.
Shembull i një HTML dokumenti:
KOMPJUTERI
Kompjuteri është pajisje komplekse elektronike e cila llogarit shpejt dhe sakt si dhe
mban në mend sasi të mëdha të informatave.
Fjala kompjuter rrjedh nga gjuha angleze dhe atë nga fjala Computer që në përkthim
do të thotë llogaritës .
Aktualisht në botën e kompjuterëve kanë një dominim absolut të ashtuquajturit
kompjuter personal (Personal Computer- PC).
Çdo kompjuter personal përbëhet nga katër njësi themelore e që janë :
Njësia Hyrëse
Njësia Dalëse
Njësia Qendrore
Kujtesa ( Memoria )
Pozicioni aktual në kompjuter përcaktohet me një simbol të veçant i cili quhet
kursor.
NJËSIA HYRËSE
TASTIERA
Mënyra e parë: Duke klikuar dy herë shpejtë me tastin e majtë mbi ikonën e
programit që duam ta aktivizojmë.
Mënyra e dytë: Së pari klikojmë njëherë me tastin e majtë të mausit mbi ikonën e
programit që duam ta aktivizojmë dhe pastaj shtypim tastin Enter në tastier.
Mënyra e tretë: Së pari klikojmë një herë me tastin e djathtë të mausit mbi
programin që duam ta aktivizojmë dhe pastaj e zgjedhim opsionin Open .
Për mbylljen e programeve përmes mausit duhet që të klikojmë një herë me tastin e
majtë të mausit tek tasti për mbylljen e dritares .
Poashtu për mbylljen e programeve mund të klikojmë tek menyja FILE dhe të
zgjedhim opsionin EXIT .
Për mbylljen e programeve mund të shfrytëzohet edhe tastiera, kështu për mbylljen e
programeve njëkohësisht shtypim tastet ALT dhe F4 në tastierë.
SKENERI
PRINTERËT ( SHTYPËSIT )
PLOTERËT ( VIZATUESIT )
Ploterët (Vizatuesit) janë pajisje të njësisë dalëse të cilat përdoren për vizatime me
kualitet dhe precizitet shumë të lartë .
Ploterët zakonisht kanë 6, 8 ose 12 penda të ngjyrave dhe trashësive të ndryshme.
Ploterët përdoren për shtypjen e materialeve te ndryshme, kryesisht nga kompanitë
specializuara për dizajnim dhe grafikë.
MONITORËT (EKRANI)
KUJTESA (MEMORIA)
Kujtesa ose memoria e kompjuterit është ajo njësi e kompjuterit e cila shërben për
ruajtjen e të dhënave, instruksioneve dhe fajllave të ndryshëm. Njësia elementare e
kujtesës në të cilën mund të ruhet një shifër binare 1 ose 0 quhet bit (binary digit).
Grupi prej 8 bitësh quhet bajt (byte). Grupet më të mëdha se 8 bita ose 16 bita quhen
edhe fjalë (Word).
Kapaciteti i memories zakonisht matet me njësi me të mëdha se sa bajti, siç janë p.sh.
kilobajti (KB), megabajti (MB), gigabajti (GB) dhe terabajti (TB).
Memoria ose kujtesa e kompjuterit përbehet nga memoria qendrore dhe nga
memoria periferike .
Memoria qendrore ose RAM memoria (memoria me qasje të rastësishme)
është kujtesa e kompjuterit në të cilën të dhënat ruhen përkohësisht. Me ndaljen e punës
së kompjuterit çdo gjë që gjendet në memorien qendrore fshihet .
Memoria periferike shërben për ruajtjen e përhershme të të dhënave. Si pajisje
memoruese kryesore te memoria periferike janë disqet (hard disk), disketat (floppy
disk), CD–të (Compact Disk), Flash disku etj.
ROM memoria është memorie në të cilën ruhen shenimet të cilat vetëm mund
të lexohen. Në ROM memorie ruhen shenimet personale të kompjuterit, prandaj edhe
quhet si letërnjoftim i kompjuterit.
DESKTOPI
Me aktivizimin e Windowsit fitohet ekrani nga i cili fillon çdo gjë. Figurat që shihen
në ekran quhen Ikona. Pamja e tillë e ekranit paraqet tavolinën punuese të Windowsit ose
Desktopin. Në rreshtin e fundit të desktopit është shiriti i punëve ose detyrave i cili quhet
Taskbar. Në skajin e majtë të këtij shiriti është butoni Start i cila shërben për startimin e
aplikacioneve. Në desktop duhet të jenë në minimum ikonat: Computer dhe Recycle Bin,
por kjo mund të rregullohet sipas përzgjedhjes së bërë në dritaren Desktop Icon Settings.
Kur kompjuteri është i lidhur në rrjetë atëherë është mirë që në desktop të paraqitet ikona
Network.
Dritaret janë forma kryesore për paraqitjen e informatave në Windows. Vet emri i
programit e më vonë i tërë sistemit operativ Windows do të thotë Dritare.
Në rreshtin e parë të dritares gjendet emri i ikonës, ndërsa në rreshtin e dytë menyja
kryesore e dritares e cila ka së paku opsionet: File, Edit, View dhe Help.
Dritarja hapet nëse shtypet dy herë tasti i majtë i mausit mbi ikonën përkatëse. Për të
parë përmbajtjen e dritares shërbejn shiritat rreshqitës. Madhësia e dritares mund të
ndërrohet me tastet për minimizim dhe maksimalizim që ndodhen në rreshtin e epërm të
dritares.
Mbyllja e dritares bëhet duke e shtypur tastin Close për mbyllje të dritares i cili
ndodhet në këndin lartë-djathtas të dritares.
MENYTË
DIALOGJET
MENYJA START
STARTIMI I APLIKACIONEVE
Startimi i aplikacioneve bëhet përmes mënysë Start dhe opsionit All Programs të
kësaj menyje. Aktivizimin e ndonjë programi e bëjmë në këtë mënyrë: së pari klikojmë te
DOKUMENTET ( DOCUMENTS )
NDIHMA ( HELP )
Nëse gjatë punës në Windows haset në probleme ose thjesht na mungojnë njohuritë se
si të kryhet ndonjë operacion atëherë mund të shfrytëzohet ndihma që ofron Windowsi.
Kjo bëhet duke e hapur menynë Start dhe opsionin Help and Support të saj.
Nga Windowsi dilet nëse në shiritin e detyrave shtypet Start e pastaj butoni Shut
down, i cili paraprakisht mbyll programet e hapura (nëse ka) dhe pastaj e çkyq
kompjuterin.
PROGRAME TË ACCESSORIES
PROGRAMI PAINT
Programi Paint është program i cili shërben për të bërë vizatime me kompjuter.
Aktivizimi i programit Paint bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – Paint, por në Windows 7 aktivizimi i Paint-it
bëhet edhe drejtpërdrejt përmes: Start - Paint.
Programi Calculator është program i cili shërben për të bërë llogaritje përmes
kompjuterit. Aktivizimi i programit Calculator bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – Calculator, por në Windows 7 aktivizimi i
Calculator-it bëhet edhe drejtpërdrejt përmes: Start - Calculator.
Në menynë View mund të caktojmë se me cilin kalkulator duam që të punojmë: me
atë shkencor (Scientific) apo me atë Standard (Standard) .
PROGRAMI NOTEPAD
Programi Notepad (editori i Windowsit) është program i cili shërben për të shkruar
tekste me kompjuter.
Aktivizimi i programit Notepad bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – Notepad.
Programi Notepad
PROGRAMI WORDPAD
Programi Wordpad është program i cili shërben për të shkruar tekste me kompjuter.
Aktivizimi i programit WordPad bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – WordPad .
LOJRAT (GAMES)
Zakonisht lojrat të cilat i përmban Windowsi gjenden në kuadër të opsionit Games.
Zakonisht në dritaren Games ofrohen disa lojra standarde Këto lojra janë të thjeshta
dhe lehtë mund të mësohen dhe të luhen nga ana e shfrytëzuesit të kompjuterit.
Aktivizimin e lojërave e bëni në këtë mënyrë :
Start – Games dhe pastaj duke klikuar me tastin e majtë të mausit mbi lojën që
duam ta luajmë.
Lojrat
MULTIMEDIA
Windows Media Player është program i cili aktivizohet në këtë mënyrë : Start – All
Programs – Windows Media Player. Ky program shërben për reprodukimin e Active
Movie, Video for Windows, Sound, Midi dhe CD Audio fajllave . Pasi që të zgjedhet
lloji i përmbajtjes multimediale që do të shikohet, zgjedhet operacioni që do të kryhet .
Windows Media Player ofron komanda të njëjta si komandat e audio ose video pajisjeve.
Ato janë : Play , Rewind , Fast Forward , Pause , Eject etj. e që paraqiten me
simbolet standarde të tyre .
COMPUTER
Dritarja Computer
Për fshirjen e fajllave dhe follderëve duhet të veprojmë në këtë mënyrë: së pari
klikojmë me tastin e djathtë të mausit mbi fajllin apo follderin që duam ta fshijmë dhe
pastaj e zgjedhim opsionin Delete. Nëse kompjuteri na pyet se a jemi të sigurt se duam që
ta fshijmë përkatësisht ta dergojmë në shportën e kompjuterit Recycle Bin dokumentin
apo follderin e caktuar ne duhet ti përgjigjemi me Yes dhe dokumenti përkatësisht
follderi do të fshihet.
RECYCLE BIN
Riemërimi
CONTROL PANEL
Bazat e informatikës 22 Lexo, Mëso,
Përparo
Konfigurimi i Windowsit bëhet nga Control Panel (pllakëza apo paneli kontrollues).
Control Paneli mund të aktivizohet përmes:
Start – Control Panel, ose duke klikuar me tastin e majtë mbi ikonën e Control
Panel- it e cila gjendet në Desktop. Pamja e Control Panel –it rregullohet duke zgjedhur
njërin nga opsionet e ofruara tek View by: e që janë: Category, Large icons, dhe Small
icons dhe përbehet nga ikonat e komponenteve të ndryshme të konfigurimit të Windowsit
siç edhe është treguar në figurën e mëposhtme:
MAGJISTARËT
Për ta lehtësuar kryerjen e operacioneve të ndryshme në Windows përdoren
magjistarët (Wizard). Nën udhëheqjen e magjistarit shfrytëzuesit të Windowsit dhe
aplikacioneve të shkruara për të, i është lehtësuar kryerja e operacioneve të cilat,
përndryshe do të kërkonin më shumë kohë dhe njohuri. Magjistarët udhëheqin
shfrytëzuesin në kryerjen e operacioneve të cilat kanë të bëjnë me instalimin dhe
konfigurimin e Windowsit.
DEVICE MANAGER
Bazat e informatikës 23 Lexo, Mëso,
Përparo
Kur në kompjuter shtohet ndonjë pajisje e re, atëherë është e nevojshme që të
instalohen programet që kontrollojnë dhe udhëheqin punën e saj. Programet e tilla quhen
drajverë. Instalimi i drajverëve të nevojshëm bëhet përmes ikonës Device Manager të
Control Panelit. Procedura e montimit të pajisjes së re dhe instalimit të drajverëve do të
varet në masë të madhe nga lloji i pajisjes . Ekzistojnë pajisje kompjuterike të njohura si
pajisje Plug and Play, instalimi i të cilave është relativisht i thjeshtë. Përveç pajisjes që
shtohet, edhe pllaka amë e kompjuterit duhet të ketë cilësinë Plug and Play. Pajisjet e tilla
janë pajisje të cilat konfigurohen vetë, pa intervenimin e përdoruesit. Nëse nuk kemi të
bëjmë me pajisje të tilla, atëherë instalimi duhet që të kryhet sipas udhëzimeve të
prodhuesit të pajisjes.
Për instalimin ose largimin e programeve nga Windowsi sherben ikona Programs and
Features. Për të instaluar programet mund të përdoret edhe mundësia që instalimi të bëhet
duke e hapur fajllin setup.exe të programit në fjalë.
FONTS ( FONTET )
MOUSE
Mausi mund të rikonfigurohet me aktivizimin e ikonës Mouse të Control Panelit.
Dritarja që fitohet i ka faqet: Buttons, Pointers, Poiners Options, Wheel dhe Hardware .
SYSTEM
Ikona System në Control Panel shërben për të kontrolluar cilësitë e konfiguracionit të
Windowsit.
Ikona User Accounts e Control Panelit shërben për krijimin e mundësive për
shfrytëzimin e kompjuterit nga shfrytëzues të ndryshëm, duke krijuar mundësinë që secili
prej tyre të mund të punojë me të dhënat e tij, por të mos mund të punojë, të përdor apo të
keqpërdor të dhënat e shfrytëzuesve tjerë.
Dritarja Personalization
Pjesa e djathtë e kësaj dritareje ka opsionin Change desktop icons që ofron
mundësinë e vendosjes dhe të largimit të ikonave nga Desktopi, si dhe mundësinë e
ndryshimit të pamjes së ndonjërës nga këto ikona.
Dritarja Window
Color and Appearance
SYSTEM TOOLS
DISK DEFRAGMENTER
Kompjuterët personal dhe ata Macintosh mund të lidhen në rrjeta të karaktereve dhe
të madhësive të ndryshme. Kur rrjeti është i realizuar në kuadër të një lokaliteti, ose të
disa lokaliteteve të afërta, atëherë ky rrjet quhet rrjet lokal apo LAN (ang . Local Area
Network ) .
Projektimi i rrjetit është më kompleks se projektimi i sistemit të veçantë
kompjuterik. Realizimi dhe zhvillimi i suksesshëm i rrjetit kompjuterik parashikon
planifikimin e kujdesshëm, projektimin si dhe mjaftë përvojë në këtë lëmi.
Ndërlidhja e disa kompjuterëve në rrjet lokal mund të realizohet me anë te
adapterëve përkatës të rrjetit (kartelave elektronike të cilat mundësojnë ndërlidhjen sipas
një standardi të caktuar) e pastaj në mënyrë korrekte lidhen me anë të kabllove .
Rrjetin kompjuterik e përbëjnë: kompjuterët , pajisjet lidhëse dhe lidhjet ndërmjet
tyre .
Kompjuterët në përbërje të rrjetit kompjuterik mund të jenë :
me përparësi të njëjtë ose
server me klientë apo stacione punuese.
Bazat e informatikës 36 Lexo, Mëso,
Përparo
Rrjetat komputerike me kompjuter të përparësisë së njëjtë zakonisht quhen rrjetat
Peer to Peer.
PROTOKOLET
PROTOKOLET E INTERNETIT
Interneti është një ndërlidhje e shumë kompjuterëve individual dhe të shumë rrjeteve
globale kompjuterike (NSFnet, EARN, etj.), në një rrjet logjik të veçantë, në të cilin të
gjithë e ndajnë skemën e njëjtë të adresimit, duke përdorur protokolet TCP/IP.
Interneti është i konstruktuar duke e shfrytëzuar virtualisht çfarëdo lloji të mjedisit
transmetues si p.sh. linjat telefonike, radio kanalet mikrovalore.
Në internet mund të ndërlidhet pothuajse çfarëdo lloji i kompjuterit apo sistemi
operativ.
Te rrjetat te cilat janë shumë të larguara njëra nga tjetra, problemet realizohen me anë
të pajisjeve të ashtuquajtura repetitorë, ura dhe ruterë. Me ndihmën e tyre rrjeti
segmentohet, kështu që realizohet qarkullimi pa pengesa në mes të stacioneve më të
larguara. Urat dhe ruterët kualitativë janë në gjendje që nëpër rrjet të lëshojnë vetëm ato
paketa të informacioneve të cilat janë të adresuara në atë segment. Në këtë mënyrë
zvogëlohet ngarkesa e rrjetit dhe fitohet efikasitet më i madh.
Grumbulli ose tërësia e komandave apo urdhërave të cilat shkruhen në një renditje të
caktuar, për zgjidhjen e ndonjë pune me anë të kompjuterit, quhet PROGRAM. Njeriu
i cili i shkruan programet quhet PROGRAMER.
Ekzistojnë dy lloje të gjuhëve programuese:
1. Gjuhët e larta programuese
2. Gjuhët e ulta programuese
Gjuhët e larta programuese janë gjuhë të afërta me gjuhën e njeriut, gjuhë të tilla janë:
Pascal, Fortran, C, C#, C++, JAVA.
Gjuhët e ulta programuese janë gjuhë të afërta me gjuhën e makinës, një gjuhë e tillë
është p.sh. gjuha Assembler.
TIPET E TË DHËNAVE
IDENTIFIKATORËT
Çdo komponentë në Java duhet të ketë emërtimin e saj. Emrat e përdorur për klasat,
variablat dhe metodat quhen ndryshe si identifikatorë. Në Java duhen theksuar këto
rregulla për identifikatorët:
Çdo identifikatorë duhet të filloj me shkronjë ose me shenjën _ si dhe mund të
përmbajë shkronjat nga a deri në z, numrat 0 deri 9 dhe shenjën _.
Identifikatorët nuk mund të përmbajnë simbole si &, #, @, etj.
Në identifikatorë kanë dallim shkronjat e mëdha nga shkronjat e vogla.
Fjalët e rezervuara në Java nuk mund të përdoren si identifikatorë.
VARIABLAT
Të dhënat dhe rezultatet që fitohen gjatë llogaritjeve të ndryshme ruhen në hapësirën e
memories së kompjuterit si vargje të shifrave binare. Meqë gjatë ekzekutimit të programit
në kompjuter, në një lokacion memorues mund të vendosen vlera të ndryshme,
përkatësisht vlerat brenda tyre mund të jenë variabile, lokacionet memoruese paraqesin
variabla.
Variablat janë identifikuesi i vendndodhjes së kujtesës, e cila përdoret për të ruajtur të
dhënat përkohësisht për përdorim të mëvonshëm në program. Gjatë ekzekutimit të një
programi, vlerat mund të ruhen në një ndryshore dhe vlera e ruajtur mund të ndryshohet.
Në programimin Java, është e nevojshme të deklaroni variablin para se të përdoret.
Deklarimi i një variable në gjuhën programuese Java nënkupton se çfarë lloj të dhënash
do të ruajë në njësin memoruese për të përdorur më pastaj në program. Variablat shfaqin
KONSTANTET
Vlerat fikse, përkatësisht vlerat të cilat brenda programit nuk ndryshohen, kompjuterit
mund t'i jepen duke i deklaruar si konstante. Për ruajtjen e konstanteve në memorien e
kompjuterit, gjatë deklarimit të tyre shfrytëzohen identifikatorët e të gjitha tipeve të
mundshme si edhe te variablat. Kështu, p.sh.: const double pi=3.1415926;
OPERATORËT
Në Java përdoren disa lloje të operatorëve: operatorët aritmetikor, operatorët
relacional, operatorër logjik etj.
Operatorët aritmetikor jnaë: * shumëzimi; / pjestimi; + mbledhja ; -zbritja; ⁒ mbetja.
Operatoret relacional janë: < më i vogël se ; <= më i vogël ose barazi me ; > më i
madh se; >= më i madh ose barazi me ; != jo barazi me ; = = barazi me.
Operatoret logjik janë: konjuksioni ose operatori dhe disjunksioni ose operatori ose
dhe negacioni ose operatori not.
DEGËZIMET
Degëzimet në gjuhën programuese Java mund të realizohen përmes komandave IF dhe
Switch.
DEGËZIMI ME KOMANDËN IF
IF (x>5)
{
y= z+t;
}
Komanda IF me dy degë shkruhet në këtë mënyrë:
IF (kushti)
komanda
else
komanda
Dhe nëse kushti brenda kllapave plotësohet komanda do të ekzekutohet ose në të
kundërtën nëse ky kusht nuk plotësohet do të ekzekutohet komanda pas else.
Detyrë if1:
public class koha {
public static viod main (String [] args) {
int mosha=17;
if (mosha >18)
{
System.out.println (“LEJOHET d.m.th. mund të hyjë brenda”);
}
else
{
System.out.println (“ NUK LEJOHET d.m.th. nuk mund të hyjë brenda”);
}
}
}
Detyrë if2:
public class detyra {
public static viod main (String [] args) {
int x=7;
int y;
if (x>0)
{
y=3*x+4;
}
else
{
y=2*x+3;
}
}
}
Detyrë switch1:
public class meso {
public static viod main (String [] args) {
int x=10;
int y;
switch (x){
case 1:
y=3*x+4;
break;
case 10:
y=3*x+30;
break;
case 20:
y=7*x+10;
break;
default: y= x+110;
}
}
}
UNAZAT
UNAZA WHILE
Unaza While bën përsëritjen e komandave apo urdhërave të unazës, gjersa vlen kushti i
caktuar. Pra gjersa për kushtin e unazës While kemi kushtin e plotësuar (true)
ekzekutohen urdhërat e unazës dhe variabla e unazës rritet për hapin e caktuar.
Unaza While në formë të përgjithshme shkruhet kështu:
While (kushti)
{
Komanda;
Rritja e vlerës së variables së unazës për hapin e caktuar;
}
Unaza While, së pari e vlerëson kushtin dhe pastaj nëse plotësohet kushti ekzekuton
urdhërat në unazë dhe e rrit rrit vlerën e variablës së unazës për hapin e caktuar. Ndërsa
nëse kushti nuk plotësohet urdhërat nuk do të ekzekutohen.
Detyrë while 1:
import java.util.Scanner;
public class detyra {
public static viod main (String [] args) {
Scanner.scan=new Scanner(System.in);
System.out.println (“ sheno vlerën për n=” );
int n=scan.nextInt ();
double S=0;
int i=1;
while (i<=n)
{
S=S+i;
i=i+1;
}
System.out.println(“ Shuma është S= “ +S);
}
UNAZA DO -WHILE
UNAZA FOR
Unaza For bën përsëritjen e komandave apo urdhërave të unazës, duke e përshkruar
vlerën fillestare të variables së unazës, kushtin, dhe hapin e rritjes së variables së unazës.
Dhe nëse kushti plotësohet do të bëhet ekzekutimi i komandave brenda unazës. Unaza for
ka formë më kompakte dhe përdoret në të shumtën e rasteve.
Unaza For në formë të përgjithshme shkruhet kështu:
For (i=vlera fillestare; kushti; i=i+hapi i rritjes)
{
Komanda;
}
Detyrë for 1:
public class detyra {
public static viod main (String [] args) {
double S;
int n=7;
int i;
S=0;
for (i=1;i<=n; i=i+1)
S=S+i;
System.out.println(“ Shuma është S= “ +S);
}
}
Metodat përcaktonë sjelljen në java. Një metodë është një koleksion instruksionesh të
cilët janë grupuar bashkë për realizimin e një veprimi të caktuar. Një shembull metode
është System.out.println().
Për një punë të caktuar mund të përcaktojmë metodat tona.
Shembull:
class KlasaIme {
static void mesoProgramim() {
System.out.println("Meso Programim!");
}
public static void main(String[ ] args)
{
mesoProgramim() ();
}
}
// Output-i "Meso Programim!"
Në kodin e mësipërm deklarohet një metodë e quajtur “Meso Programim!” , e cila printon
një tekst, dhe më pas thërritet në funksionin main.
THIRRJA E METODAVE
Shembull:
class KlasaIme {
static void mesoProgramim() {
System.out.println("Meso Programim!");
}
public static void main(String[ ] args)
{
mesoProgramim();
mesoProgramim();
mesoProgramim();
}
}
PARAMETRAT E METODAVE
Ju gjithashtu mund të krijoni një metodë e cila merr disa të dhëna, të quajtura parametra,
kur thërriten, të cilat shkruhen brenda kllapave të metodave.
Për shembull, mund të modifikojmë metodën mesoProgramim() për të ,marrë si output
një prametër string.
Class KlasaIme {
static void mesoProgramim(String gjuhaProgramimit)
{
System.out.println("Meso" + gjuhaProgramimit);
}
public static void main(String[ ] args) {
mesoProgramim("Java");
mesoProgramim("PHP");
}
}
// Meso Java
// Meso PHP
Prishtinë 1999
Prishtinë 2006
Prishtinë 2000
Bazat e informatikës 51 Lexo, Mëso,
Përparo
Bazat e informatikës 52 Lexo, Mëso,
Përparo