You are on page 1of 52

MSc. Inxh.

HELIDON KASTRATI

Literaturë shkollore për nxënës të klasës së XII


Drenas, Shtator 2019
HTML
KRIJIMI I HTML DOKUMENTIT

HTML (HyperText Markup Language) është një gjuhë e cila përdoret për
prezantimin e përmbajtjeve hipërtekstuale. HTML është sistem standard për kodimin e
tekstit, që përbëhet nga bashkësia e simboleve të cilat insertohen në tekst për të
përcaktuar formatin, strukturën dhe lidhjen e pjesëve përbërëse të tekstit. Dokumenti i
tipit HTML është një fajll i thjeshtë tekstual i cili mund të krijohet me çfarëdo tekst
editori si p.sh. me Notepad. HTML dokumentet krijohen për tu prezantuar në World
Wide Web.
Elementet e një HTML dokumenti janë: titulli, teksti, ballinat, tabelat, paragrafët dhe
listat. Këto elemente të dokumentit shënohen me anë të etiketave (TAG) që janë
komponentë të gjuhës HTML. HTML etiketa përbëhet nga simboli “<”, emri i etiketës
dhe simboli “>” në mbyllje. Etiketat e HTML shkojnë në çift. Për shembull etiketës
startuese <TITLE> i përgjigjet etiketa fundore </TITLE>. Mes këtyre dy etiketave
vendoset një element i dokumentit, në rastin tonë titulli i tij.
Etiketat e HTML – së mund të shkruhen me shkronja të mëdha si edhe me shkronja të
vogla.
HTML dokumentet përbehen nga titulli (HEAD) që paraqet kreun e dokumentit dhe
nga pjesa pas titullit që quhet trup i dokumentit (BODY).
Shembull i një HTML dokumenti:

Shkruarja e HTML dokumentit

Bazat e informatikës 2 Lexo, Mëso,


Përparo
Pasi që ta ruajmë këtë dokument, kur klikojmë mbi ikonën e dokumentit do të na
hapet browseri, në rastin tonë Google Chrome, i cili do ta paraqet përmbajtjen në formën
e përshkruar me etiketat e HTML. Etiketa <H1> shërben për të shkruar nëntitullin me
shkronja të trasha ndërsa dy fjalitë në vazhdim janë formatizuar si paragrafë të veçantë
përmes etiketës <P>, siç edhe shihet në figurën më poshtë :

Krijimi i web faqeve përmes HTML

Etiketa HTML i tregon broswerit se fajlli përmban informacione të koduara me


HTML.
Etiketa HEAD tregon pjesën e parë të dokumentit i cili përmban titullin e dokumentit.
Etiketa TITLE tregon titullin e dokumentit dhe jep informacionin e parë për
përmbajtjen e dokumentit.
Pjesa kryesore e dokumentit është e markuar me etiketat <BODY> dhe </BODY>.
Nëntitujt e dokumentit markohen me etiketën <Hx> ku x mund të marrë vlerën 1 deri
6 , për shembull <H3>Nëntitulli i tretë </H3>.

Bazat e informatikës 3 Lexo, Mëso,


Përparo
TEKSTI DHE PARAGRAFET, LISTAT, TABELAT

Zakonisht tekstet që janë më të gjata ndahen në paragrafë, për të ndarë pjesë të tekstit
sipas përmbajtjes që trajtojnë.
Teksti i një paragrafi përfshinë tekstin e shënuar mes etiketave <P> dhe </P> .
HTML përkrah listat e pa numëruara, listat e numëruara dhe listat e definicioneve.
Një listë e pa numëruar mund të krijohet në këtë mënyrë :
<UL>
<LI> Matematikë
<LI> Kimi
<LI> Fizikë
<LI> Biologji
</UL>
Etiketa <UL> tregon fillimin e listës së pa numëruar. Etiketa <LI> tregon elementet e
listës.
Lista e numëruar është e njëjtë me listën e pa numëruar por këtu për fillimin e listës
përdoret etiketa <OL> dhe poashtu për elementet e listës përdoret etiketa <LI>.
Tabelat janë shpesh pjesë e dokumenteve. Etiketa që markon një tabelë është
<TABLE>. Rreshtat e tabelës markohen me etiketën <TR>, kurse përmbajtja e qelizës
me <TD>. Atributet e ndryshme shënohen brenda etiketave.
Shembull i një HTML dokumenti:

Bazat e informatikës 4 Lexo, Mëso,


Përparo
Pas ruajtjes së këtij fajlli me emrin e caktuar dhe prapashtesën .html do të fitojmë një
faqe, pas ekzekutimit të së cilës në ekran do të kemi:

Bazat e informatikës 5 Lexo, Mëso,


Përparo
INFORMATIKA

Informatika është shkencë e cila merret me ruajtjen, përpunimin, shfrytëzimin dhe


transmetimin e informatave duke e përdorur kompjuterin. Fjala Informatikë është
simbiozë e fjalëve Information dhe automatic dhe kështu Informatika mund të cilësohet
si shkencë e cila merret me përpunimin automatik të informatave.

KOMPJUTERI

Kompjuteri është pajisje komplekse elektronike e cila llogarit shpejt dhe sakt si dhe
mban në mend sasi të mëdha të informatave.
Fjala kompjuter rrjedh nga gjuha angleze dhe atë nga fjala Computer që në përkthim
do të thotë llogaritës .
Aktualisht në botën e kompjuterëve kanë një dominim absolut të ashtuquajturit
kompjuter personal (Personal Computer- PC).
Çdo kompjuter personal përbëhet nga katër njësi themelore e që janë :
 Njësia Hyrëse
 Njësia Dalëse
 Njësia Qendrore
 Kujtesa ( Memoria )
Pozicioni aktual në kompjuter përcaktohet me një simbol të veçant i cili quhet
kursor.

NJËSIA HYRËSE

Komunikimi i shfrytëzuesit me kompjuter realizohet përmes njësisë hyrëse të cilën e


përbëjnë: Tastiera, Mausi, Skeneri etj.

TASTIERA

Komunikimi i shfrytëzuesit me kompjuter zakonisht realizohet përmes tastierës, e cila


përbëhet prej pullave ose tasteve.
Tastiera ka nga 101 deri 108 taste por ndodh që ajo të ketë më shumë ose më pak
taste.
Tastet në tastierë janë grupuara në tri grupe:
 Pjesa kryesore
 Pjesa për levizje në ekran
 Pjesa numerike

Bazat e informatikës 6 Lexo, Mëso,


Përparo
Ndër tastet kryesore për rolin e të cilave patjetër duhet të dihet janë : ESC, F1 – F12,
TAB, CAPS LOCK, SHIFT, ENTER, BACKSPACE, DELETE, INSERT, CTRL, ALT,
HOME, END, PRINT SCREEN etj.
ESC – Me këtë tast mundësohet ndërprerja e çfarëdo komande të dhënë (të kthen një
hap mbrapa).
F1 – F12 – Janë taste funksionale. Shfrytëzohen në programe të ndryshme për nevoja
speciale.
TAB – E çvendos kursorin e kompjuterit për disa pozita në të djathtë.
CAPS LOCK – Shërben për të shkruar me shkronja të mëdha.
SHIFT – Shërben për të shkruar me shkronja të mëdha si dhe për ti përdorur simbolet
e epërme në tastet që i kanë nga dy simbole.
ENTER - Është tast ekzekutiv (zbatues i komandave).
BACK SPACE – Shërben për të fshirë një simbol (në të majtë të kursorit).
DELETE – Shërben për të fshirë një simbol ( në të djathtë të kursorit).
INSERT – Shërben për insertimin (shtimin e pjesëve të caktuara të tekstit).
CTRL (Control) dhe ALT (Alternate) – Janë taste funksionale të cilat përdoren në
kombinim me ndonjë tast tjetër për të arritur ndonjë efekt special. P.sh. CTRL + ALT +
DELETE mundëson resetimin (ristartimin) e kompjuterit .
SPACE BAR – Me këtë tast mundesohet çvendosja (shtyerja) e kursorit për një pozitë
në të djathtë.
LEFT , RIGHT , UP dhe DOWN – Janë katër pulla që mundësojnë levizjen e
kursurit Majtas, Djathtas, Lartë dhe Poshtë.
HOME dhe END – Me këto taste mundësohet kalimi i kursorit në fillim të rreshtit
(HOME) përkatësisht në fund të rreshtit (END).
PAGE UP dhe PAGE DOWN – Me këto taste mundësohet kalimi i kursorit për një
ekran më lartë gjegjësisht më poshtë .
PRINT SCREEN – Me këtë tast mundësohet shtypja e përmbajtjes së ekranit.
PAUSE – Mundëson ndërprerjen momentale të punës së kompjuterit.
Shtyp çfarëdo pulle tjetër për të vazhduar.
NUM LOCK – Nëse indikatori i NUM LOCK-it është i ndezur atëherë do të
shkruani numra, nëse është i shuar do të vlejnë funksionet e tasteve në bllokun e
numrave.
Në tastierë mungojnë shkronjat shqipe ë, Ë, ç dhe Ç kështu për të gjeneruar shkronjën
ë mbahet e shtypur pulla ALT dhe në pjesën numerike të tastierës shtypet numri 137.
Ngjajshëm veprohet edhe për shkronjat e tjera: për shkronjën Ë shtypet ALT dhe 0203,
për shkronjën ç shtypet ALT dhe 135, për shkronjën Ç shtypet ALT dhe 128. Për
gjenerimin e simbolit € shtypet ALT dhe 0128 .

Bazat e informatikës 7 Lexo, Mëso,


Përparo
MAUSI (MIU)

Komunikimi me kompjuter duke e përdorur mausin ose miun është shumë më i


thjeshtë sepse ky komunikim realizohet përmes dy ose tri tasteve të cilat janë të
vendosura në pjesën e sipërme të tij.
Gjatë punës me maus kryesisht shfrytëzohet tasti i majt i tij.

Hapja e programeve përmes mausit

Mënyra e parë: Duke klikuar dy herë shpejtë me tastin e majtë mbi ikonën e
programit që duam ta aktivizojmë.
Mënyra e dytë: Së pari klikojmë njëherë me tastin e majtë të mausit mbi ikonën e
programit që duam ta aktivizojmë dhe pastaj shtypim tastin Enter në tastier.
Mënyra e tretë: Së pari klikojmë një herë me tastin e djathtë të mausit mbi
programin që duam ta aktivizojmë dhe pastaj e zgjedhim opsionin Open .

Mbyllja e programeve përmes mausit

Për mbylljen e programeve përmes mausit duhet që të klikojmë një herë me tastin e
majtë të mausit tek tasti për mbylljen e dritares .
Poashtu për mbylljen e programeve mund të klikojmë tek menyja FILE dhe të
zgjedhim opsionin EXIT .
Për mbylljen e programeve mund të shfrytëzohet edhe tastiera, kështu për mbylljen e
programeve njëkohësisht shtypim tastet ALT dhe F4 në tastierë.

SKENERI

Përcjellja në kompjuter e fotografive dhe e dokumenteve bëhet përmes Skenerit, të


cilat pastaj mund të përpunohet dhë të shfrytëzohen sipas nevojës. Pra Skeneri është një
pajisje e cila mundëson leximin optik të dokumenteve dhe përcjelljen e tyre në
kompjuter .
Kualiteti i skenerit përcaktohet me numrin maksimal të pikave dhe të ngjyrave që
lexohen gjatë skenimit . Kështu p.sh. për skenerin HP ScanJet 6100C , nga prodhuesi i tij
Hawlet Packard është deklaruar se skenimi mund të bëhet me maksimalisht me 2400 pika
për inç, ku 1 inç = 2.54 cm. Kurse për ruajtje të ngjyrave të lexuara shfrytëzohen 45 bitë.

Bazat e informatikës 8 Lexo, Mëso,


Përparo
NJËSIA DALËSE

Kompjuteri rezultatet i jep në njësinë dalëse në kuadër të së cilës bëjnë pjesë:


Monitori (Ekrani), Printeri (Shtypësi), Ploteri (Vizatuesi) etj.

PRINTERËT ( SHTYPËSIT )

Printerët (shtypësit) shfrytëzohen për paraqitjen në letër të shenimeve (informatave)


me interes për shfrytëzuesin .
Dallojmë disa tipe printerësh siç janë ata mekanik, laserik, ink xhet etj. e që
varësisht nga tipi i tyre, shpejtësia e shtypjes, dhe kualiteti caktohet çmimi i tyre.
Shtypësat mekanik – mund të jenë matricor dhe linjor .
- Shpejtësia e shtypësave matricor është 180, 200, 300 karaktere në minutë.
- Shtypësat linjor me një hap e shtypin përmbajtjen e tërë rreshtit.
Shtypësat laserik - e shtypin tërë faqen menjëherë me shpejtësi 6, 8 ose më
shumë faqe në minutë.
Shtypësat ink xhet – janë shtypësa me kualitet shumë të lartë, kjo është si
rrjedhojë e faktit se te këta printerë ngjyra hudhet në letër me shpejtësi
shumë të madhe .

PLOTERËT ( VIZATUESIT )

Ploterët (Vizatuesit) janë pajisje të njësisë dalëse të cilat përdoren për vizatime me
kualitet dhe precizitet shumë të lartë .
Ploterët zakonisht kanë 6, 8 ose 12 penda të ngjyrave dhe trashësive të ndryshme.
Ploterët përdoren për shtypjen e materialeve te ndryshme, kryesisht nga kompanitë
specializuara për dizajnim dhe grafikë.

MONITORËT (EKRANI)

Shënimet të cilat ndodhen në kompjuter mund ti paraqiten shfrytëzuesit në ekranin e


gypit katodik të ngjajshëm me atë të televizorit. Qarqet elektronike që e kontrollojnë
punën me paraqitjen e fotografisë në ekran quhen kartela grafike.
Tani shumica e monitorëve janë të teknologjisë LCD (Liquid Crystal Display).

Bazat e informatikës 9 Lexo, Mëso,


Përparo
NJËSIA QENDRORE

Përmes njësisë qendrore komandohet komplet puna e kompjuterit si dhe kryhen të


gjitha llogaritjet e nevojshme .
Njësia qendrore njihet edhe me emrin njësia qendrore përpunuese (CPU) dhe në të
bëjnë pjesë:
njësia aritmetiko – logjike e cila i kryen të gjitha llogaritjet e nevojshme
aritmetiko – logjike, dhe
njësia kontrolluese ose komanduese e cila e komandon komplet punën
e kompjuterit.
Te kompjuterët personal njësinë qendrore e përben komponentja kryesore dhe me e
fuqishme e tij e cila quhet MIKROPROCESOR.
Mikroprocesori është truri i kompjuterit.
Tipi i kompjuterit varet nga tipi i procesorit, p.sh. nëse mikroprocesori është i tipit
PENTIUM atëherë edhe kompjuteri është i tipit PENTIUM.
Parametër i rëndësishëm është edhe frekuenca ose shpejtësia e punës së
mikroprocesorit e cila matet me Hz, përkatësisht shumëfishat e saj MHz dhe GHz.

KUJTESA (MEMORIA)

Kujtesa ose memoria e kompjuterit është ajo njësi e kompjuterit e cila shërben për
ruajtjen e të dhënave, instruksioneve dhe fajllave të ndryshëm. Njësia elementare e
kujtesës në të cilën mund të ruhet një shifër binare 1 ose 0 quhet bit (binary digit).
Grupi prej 8 bitësh quhet bajt (byte). Grupet më të mëdha se 8 bita ose 16 bita quhen
edhe fjalë (Word).
Kapaciteti i memories zakonisht matet me njësi me të mëdha se sa bajti, siç janë p.sh.
kilobajti (KB), megabajti (MB), gigabajti (GB) dhe terabajti (TB).
Memoria ose kujtesa e kompjuterit përbehet nga memoria qendrore dhe nga
memoria periferike .
Memoria qendrore ose RAM memoria (memoria me qasje të rastësishme)
është kujtesa e kompjuterit në të cilën të dhënat ruhen përkohësisht. Me ndaljen e punës
së kompjuterit çdo gjë që gjendet në memorien qendrore fshihet .
Memoria periferike shërben për ruajtjen e përhershme të të dhënave. Si pajisje
memoruese kryesore te memoria periferike janë disqet (hard disk), disketat (floppy
disk), CD–të (Compact Disk), Flash disku etj.
ROM memoria është memorie në të cilën ruhen shenimet të cilat vetëm mund
të lexohen. Në ROM memorie ruhen shenimet personale të kompjuterit, prandaj edhe
quhet si letërnjoftim i kompjuterit.

Bazat e informatikës 10 Lexo, Mëso,


Përparo
SISTEMI OPERATIV WINDOWS 7

Në fillim do të theksoj se në vazhdim do të shpjegohet sistemin operativ Windows


duke u munduar që të përfshihen disa karakteristika që i kanë shumica e versioneve të
Windows-it, sepse gjatë punës me kompjuter shumica e shfrytëzuesëve hasin në
kompjuter në të cilët janë të instaluar sisteme të ndryshme operative si p.sh. Microsoft
Windows Xp, Microsoft Windows Vista dhe Microsoft Windows 7. Ndërkohë që edhe
në një kompjuter shfrytëzuesi në etapa të ndryshme kohore mund të instaloj versionet e
ndryshme të Windows-it .
Këtu do të flasim për sistemin operativ Microsoft Windows 7.
Windows 7 është sistem operativ që shfrytëzuesit i mundëson përdorimin e lehtë dhe
të thjeshtë të kompjuterit të tij. Windows 7 është sistem në të cilin njëkohësisht mund të
punohet me më shumë aplikacione.

DESKTOPI

Me aktivizimin e Windowsit fitohet ekrani nga i cili fillon çdo gjë. Figurat që shihen
në ekran quhen Ikona. Pamja e tillë e ekranit paraqet tavolinën punuese të Windowsit ose
Desktopin. Në rreshtin e fundit të desktopit është shiriti i punëve ose detyrave i cili quhet
Taskbar. Në skajin e majtë të këtij shiriti është butoni Start i cila shërben për startimin e
aplikacioneve. Në desktop duhet të jenë në minimum ikonat: Computer dhe Recycle Bin,
por kjo mund të rregullohet sipas përzgjedhjes së bërë në dritaren Desktop Icon Settings.
Kur kompjuteri është i lidhur në rrjetë atëherë është mirë që në desktop të paraqitet ikona
Network.

Bazat e informatikës 11 Lexo, Mëso,


Përparo
Desktopi
DRITARET

Dritaret janë forma kryesore për paraqitjen e informatave në Windows. Vet emri i
programit e më vonë i tërë sistemit operativ Windows do të thotë Dritare.
Në rreshtin e parë të dritares gjendet emri i ikonës, ndërsa në rreshtin e dytë menyja
kryesore e dritares e cila ka së paku opsionet: File, Edit, View dhe Help.
Dritarja hapet nëse shtypet dy herë tasti i majtë i mausit mbi ikonën përkatëse. Për të
parë përmbajtjen e dritares shërbejn shiritat rreshqitës. Madhësia e dritares mund të
ndërrohet me tastet për minimizim dhe maksimalizim që ndodhen në rreshtin e epërm të
dritares.
Mbyllja e dritares bëhet duke e shtypur tastin Close për mbyllje të dritares i cili
ndodhet në këndin lartë-djathtas të dritares.

MENYTË

Menytë në Windows përdoren që në mënyrë më të lehtë dhe më të kuptueshme të


organizohen operacionet e një aplikacioni.
Çdo dritare e ka menynë kryesore nga e cila aktivizohen nënmenytë. Operacionet e
menysë ose të nënmenysë aktivizohen nëse shtypet tasti i majtë i mausit mbi opsionin e
zgjedhur.

DIALOGJET

Bazat e informatikës 12 Lexo, Mëso,


Përparo
Dialogjet janë mënyra përmes së cilës Windowsi kërkon nga shfrytëzuesi informata
për konfigurim të harduerit dhe të softuerit, për mënyrën e kryerjes së ndonjë operacioni,
për vërtetimin ose heqjen dorë nga kryerja e ndonjë aplikacioni etj.

MENYJA START

Menyja Start mund të aktivizohet në tri mënyra:


1. Duke klikuar me tastin e majtë të mausit mbi butonin Start
2. Përmes tastit të Windowsit në tastierë 
3. Me kombinimet e tasteve Ctrl dhe Esc.
Ndëra mbyllet përmes klikut të majtë të mausit, duke e shtypur tastin Esc në tastierë
etj.
Menyja Start mund të hapet në mënyrë të zakonshme siç edhe shihet në figurën më
poshtë dhe përmban këto opsione :

All Programs- është menyja e të gjitha programeve,


Documents- është menyja e dokumenteve,
Pictures - është menyja e fotografive,
Music - është menyja e muzikave,
Games - është menyja e lojrave,
Computer – shërben për të hapur dritaren Computer
për të cilën do të flasim më vonë,
Control Panel – Shërben për të hapur dritaren
Control Panel për të cilën do të flasim më vonë,
Devices and Printers – shërben për të hapur dritaren
Devices and Printers, njëjtë si edhe ikona me të
njëjtin e cila gjendet në Control Panel,
Default Programs – për të hapur programet e
përcaktuara nga shfrytëzuesi si default programs.
Help and Support – shërben për kërkimin e
ndihmës, kur kemi nevojë për ndihmë,
Shut down - shërben për shuarjen (fikjen apo
çkuqjen) e kompjuterit.
Menyja Start

STARTIMI I APLIKACIONEVE

Startimi i aplikacioneve bëhet përmes mënysë Start dhe opsionit All Programs të
kësaj menyje. Aktivizimin e ndonjë programi e bëjmë në këtë mënyrë: së pari klikojmë te

Bazat e informatikës 13 Lexo, Mëso,


Përparo
Start dhe e zgjedhim opsionin All Programs e mandej pozicionohemi me rreshtin e
ngjyrosur mbi programin të cilin duam që ta aktivizojmë dhe klikojmë me tastin e majtë
të mausit.

DOKUMENTET ( DOCUMENTS )

Menyja Documents është meny e dokumenteve dhe në të zakonisht ruhet lista e


dokumenteve. Aktivizimin e ndonjërit prej këtyre dokumenteve e bëjmë në këtë mënyrë:
së pari klikojmë te Start dhe e zgjedhim opsionin Documents e mandej duke klikuar mbi
dokumentin që duam ta hapim me tastin e majtë të mausit.

NDIHMA ( HELP )

Nëse gjatë punës në Windows haset në probleme ose thjesht na mungojnë njohuritë se
si të kryhet ndonjë operacion atëherë mund të shfrytëzohet ndihma që ofron Windowsi.
Kjo bëhet duke e hapur menynë Start dhe opsionin Help and Support të saj.

DALJA NGA WINDOWSI

Nga Windowsi dilet nëse në shiritin e detyrave shtypet Start e pastaj butoni Shut
down, i cili paraprakisht mbyll programet e hapura (nëse ka) dhe pastaj e çkyq
kompjuterin.

PROGRAME TË ACCESSORIES

PROGRAMI PAINT

Programi Paint është program i cili shërben për të bërë vizatime me kompjuter.
Aktivizimi i programit Paint bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – Paint, por në Windows 7 aktivizimi i Paint-it
bëhet edhe drejtpërdrejt përmes: Start - Paint.

Bazat e informatikës 14 Lexo, Mëso,


Përparo
Programi Paint
PROGRAMI CALCULATOR

Programi Calculator është program i cili shërben për të bërë llogaritje përmes
kompjuterit. Aktivizimi i programit Calculator bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – Calculator, por në Windows 7 aktivizimi i
Calculator-it bëhet edhe drejtpërdrejt përmes: Start - Calculator.
Në menynë View mund të caktojmë se me cilin kalkulator duam që të punojmë: me
atë shkencor (Scientific) apo me atë Standard (Standard) .

Bazat e informatikës 15 Lexo, Mëso,


Përparo
Programi Calculator

PROGRAMI NOTEPAD
Programi Notepad (editori i Windowsit) është program i cili shërben për të shkruar
tekste me kompjuter.
Aktivizimi i programit Notepad bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – Notepad.

Programi Notepad
PROGRAMI WORDPAD
Programi Wordpad është program i cili shërben për të shkruar tekste me kompjuter.
Aktivizimi i programit WordPad bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – WordPad .

Bazat e informatikës 16 Lexo, Mëso,


Përparo
Programi WordPad

LOJRAT (GAMES)
Zakonisht lojrat të cilat i përmban Windowsi gjenden në kuadër të opsionit Games.
Zakonisht në dritaren Games ofrohen disa lojra standarde Këto lojra janë të thjeshta
dhe lehtë mund të mësohen dhe të luhen nga ana e shfrytëzuesit të kompjuterit.
Aktivizimin e lojërave e bëni në këtë mënyrë :
Start – Games dhe pastaj duke klikuar me tastin e majtë të mausit mbi lojën që
duam ta luajmë.

Lojrat
MULTIMEDIA

Të dhënat multimediale mund të jenë: fotografi të lëvizshme (film ose video)


fotografi statike, figura, muzikë etj. Reprodukimin e të dhënave të tilla e bëjnë programet
siç është p.sh. Windows Media player.

Bazat e informatikës 17 Lexo, Mëso,


Përparo
Nëse kërkesat e shfrytëzuesit janë më të mëdha mund të instalohen edhe programe të
tjera si real player etj.

WINDOWS MEDIA PLAYER

Windows Media Player është program i cili aktivizohet në këtë mënyrë : Start – All
Programs – Windows Media Player. Ky program shërben për reprodukimin e Active
Movie, Video for Windows, Sound, Midi dhe CD Audio fajllave . Pasi që të zgjedhet
lloji i përmbajtjes multimediale që do të shikohet, zgjedhet operacioni që do të kryhet .
Windows Media Player ofron komanda të njëjta si komandat e audio ose video pajisjeve.

Ato janë : Play , Rewind , Fast Forward , Pause , Eject etj. e që paraqiten me
simbolet standarde të tyre .

Windows Media Player

COMPUTER

Ikona Computer ndodhet në këndin e majt të epërm të ekranit.

Bazat e informatikës 18 Lexo, Mëso,


Përparo
Ikona Computer është ajo e cila në vete i përmban të gjitha programet dhe
dokumentet që gjenden në kompjuterin tonë.
Dritarja Computer përmban ikonat e disketave , disqeve lokale dhe të rrjetit , CD-
ROM-ëve , shiritave dhe njesive të tjera siç është p.sh. flesh disku, ikonat e dokumenteve
etj.

Dritarja Computer

Për të paraqitur njesitë e ndryshme periferike për ruajtjen e të dhënave, Windowsi


shfrytëzon emrat e rezervuar . Kështu si më poshtë :
Local Disk (C:) dhe Heli (D:) janë particionet e diskut lokal ose harddiskut, ku në
njërin prej tyre mund të instalohet sistemi operativ e në tjetrin mund të ruhen të dhënat e
tjera me rëndesi për shfrytëzuesin.
DVD RW Drive (E:) është njësia e DVD ROM-it dhe përmes saj mund të lexohen
CD dhe DVD si dhe të bëhet shkruarja e tyre (regjistrimi i të dhënave në to).
Helidoni (F:) – është njësia e flesh diskut. Flesh disku është një memorie e cila
vendoset në USB port dhe shërben për ruajtje të sasive të mëdha të informatave.
Zakonisht dokumentet janë të vendosura në follderin Documents ndërsa programet
janë të vendosura në Program Files.
Fajllat programor, ose programet, përmbajnë instruksionet për kryerjen e një pune.
Fajllat e tjerë mund të përmbajnë të dhëna të tjera .

Bazat e informatikës 19 Lexo, Mëso,


Përparo
Dukja e ikonave dhe vendosja e tyre në kuadër të dritares mund të rregullohet duke
shtypur tastin e djatht të mausit mbi siperfaqen e dritares .
Menyja e cila hapet, ofron që nga opsioni View të përcaktohet që përmbajtjen e
follderit ta mbushin ikonat e mëdha, të vogla, lista e objekteve të follderit ose lista detale
e objekteve të follderit.
Opsioni Sort by mundëson që ikonat e dritares Computer të rregullohen sipas emrit të
diskut, tipit, madhësisë ose hapësirës së lirë.

KRIJIMI I FAJLLAVE DHE FOLLDERËVE

Fajllat janë forma themelore për regjistrimin dhe organizimin e të dhënave.


Gjatë punës me kompjuter do të paraqitet nevoja që programet ose fajllat të
organizohen në follderë të posaqëm. Follderët dhe fajllat mund të krijohen nga programet
dhe nga vetë shfrytëzuesit.
Kur shfrytëzuesi vetë deshiron që ta krijoj follderin këtë mund ta bejë duke e zgjedhur
së pari follderin në të cilin dëshiron që ta krijoj atë follder të ri. Pastaj përmes butonit
New Folder do të krijohet follderi me emrin New Folder të cilin shfrytëzuesi mund ta
riemëroj dhe të ia jepë emrin që dëshiron.
Kur shfrytëzuesi vetë dëshiron të krijoj fajllin këtë mund ta bëjë duke e zgjedhur së
pari follderin në të cilin dëshiron që ta krijoj atë fajll. Pastaj duhet zgjedhur File - New
dhe të zgjedhet lloji i dokumentit që dëshiron që ta krijoj që në fakt tregon llojin e fajllit
që do të krijojë.

Krijimi i follderëve bëhet edhe në këtë


mënyrë: së pari klikojmë me tastin e
djathtë të mausit në hapësirën e lirë të
desktopit (ose të follderit të caktuar) dhe
pastaj e zgjedhim opsionin New dhe
mandej atë Folder dhe pas klikut me tastin
e majtë të mausit do të krijohet një follder
i ri me emrin New Folder të cilin mund ta
ndryshojmë sipas deshirës sonë.

Krijimi i fajllave dhe follderëve


Në fund le të sqarojmë se fajlli është dokumenti, dosja apo skedari ndërsa follderi
është lokacioni (fasikulla) ku vendosen fajllat etj.
KOPJIMI I FAJLLAVE DHE FOLLDERËVE

Bazat e informatikës 20 Lexo, Mëso,


Përparo
Për kopjimin e fajllave apo follderëve duhet që të veprojmë në këtë mënyrë: së pari
klikojmë me tastin e djathtë të mausit mbi fajllin apo follderin që duam ta kopjojmë dhe
pastaj e zgjedhim opsionin Copy dhe pastaj në lokacionin ku duam ta vendosim kopjen
klikojmë me tastin e djathtë të mausit dhe e zgjedhim opsionin Paste.
Për krijimin e hopit të shkurtër të fajllave apo follderëve klikojmë me tastin e djathtë
të mausit mbi fajllin apo follderin e caktuar dhe pastaj e zgjedhim opsionin Create
shortcut .

FSHIRJA E FAJLLAVE DHE FOLLDERËVE

Për fshirjen e fajllave dhe follderëve duhet të veprojmë në këtë mënyrë: së pari
klikojmë me tastin e djathtë të mausit mbi fajllin apo follderin që duam ta fshijmë dhe
pastaj e zgjedhim opsionin Delete. Nëse kompjuteri na pyet se a jemi të sigurt se duam që
ta fshijmë përkatësisht ta dergojmë në shportën e kompjuterit Recycle Bin dokumentin
apo follderin e caktuar ne duhet ti përgjigjemi me Yes dhe dokumenti përkatësisht
follderi do të fshihet.

Fshirja e fajlave dhe follderëve

Fshirja e fajlave dhe follderëve mund të bëhet


edhe nëse së pari klikojmë me tastin e majtë të
mausit mbi fajllin apo follderin që duam ta
fshijmë d.m.th. e bëjmë selektimin apo zgjedhjen
e tij dhe pastaj e shtypim tastin Delete në tastierë
dhe e konfirmojmë fshirjen e tij me Yes.

Fshirja e fajlave dhe follderëve

RECYCLE BIN

Bazat e informatikës 21 Lexo, Mëso,


Përparo
Recycle Bin është shporta ricikluese e kompjuterit në të cilën hudhen të
gjitha të dhënat të cilat fshihen me Delete.
Të dhënat e ndryshme të cilat gjenden në shportë mund të nxirren nga ajo duke
klikuar me tastin e djathtë të mausit mbi të dhënën që duam ta nxjerrim nga shporta dhe
pastaj e zgjedhim opsionin Restore.
Përcaktimi i karakteristikave dhe
mundësive që ofron shporta bëhet duke
klikuar me tastin e majtë të mausit mbi
ikonën e Recycle Bin edhe pastaj duke
e zgjedhur opsionin Properties
Përmes porosisë:
Display delete confirmation dialog

e caktojmë paraqitjen ose


mosparaqitjen e porosisë që shfaqet në
ekran pas fshirjes së fajllit apo
follderit.
Kutia e dialogut Recycle Bin Properties

RIEMËRIMI I FAJLLAVE, FOLLDERËVE DHE IKONAVE

Riemërimi i fajllave, follderëve dhe


ikonave bëhet në këtë mënyrë: së pari
klikojmë njëherë me tastin e djathtë të
mausit mbi fajllin, follderin apo ikonën
që duam ta riemërojmë dhe pastaj e
zgjedhim opsionin Rename dhe mandej
e shkruajmë emrin e ri të fajllit, follderit
apo ikonës.
Kështu shfrytëzuesi i Windows 7 mund
të riemëroj të gjitha ikonat ashtu si i
pëlqen atij.

Riemërimi
CONTROL PANEL
Bazat e informatikës 22 Lexo, Mëso,
Përparo
Konfigurimi i Windowsit bëhet nga Control Panel (pllakëza apo paneli kontrollues).
Control Paneli mund të aktivizohet përmes:
Start – Control Panel, ose duke klikuar me tastin e majtë mbi ikonën e Control
Panel- it e cila gjendet në Desktop. Pamja e Control Panel –it rregullohet duke zgjedhur
njërin nga opsionet e ofruara tek View by: e që janë: Category, Large icons, dhe Small
icons dhe përbehet nga ikonat e komponenteve të ndryshme të konfigurimit të Windowsit
siç edhe është treguar në figurën e mëposhtme:

Dritarja Control Panel

MAGJISTARËT
Për ta lehtësuar kryerjen e operacioneve të ndryshme në Windows përdoren
magjistarët (Wizard). Nën udhëheqjen e magjistarit shfrytëzuesit të Windowsit dhe
aplikacioneve të shkruara për të, i është lehtësuar kryerja e operacioneve të cilat,
përndryshe do të kërkonin më shumë kohë dhe njohuri. Magjistarët udhëheqin
shfrytëzuesin në kryerjen e operacioneve të cilat kanë të bëjnë me instalimin dhe
konfigurimin e Windowsit.

DEVICE MANAGER
Bazat e informatikës 23 Lexo, Mëso,
Përparo
Kur në kompjuter shtohet ndonjë pajisje e re, atëherë është e nevojshme që të
instalohen programet që kontrollojnë dhe udhëheqin punën e saj. Programet e tilla quhen
drajverë. Instalimi i drajverëve të nevojshëm bëhet përmes ikonës Device Manager të
Control Panelit. Procedura e montimit të pajisjes së re dhe instalimit të drajverëve do të
varet në masë të madhe nga lloji i pajisjes . Ekzistojnë pajisje kompjuterike të njohura si
pajisje Plug and Play, instalimi i të cilave është relativisht i thjeshtë. Përveç pajisjes që
shtohet, edhe pllaka amë e kompjuterit duhet të ketë cilësinë Plug and Play. Pajisjet e tilla
janë pajisje të cilat konfigurohen vetë, pa intervenimin e përdoruesit. Nëse nuk kemi të
bëjmë me pajisje të tilla, atëherë instalimi duhet që të kryhet sipas udhëzimeve të
prodhuesit të pajisjes.

PROGRAMS AND FEATURES

Për instalimin ose largimin e programeve nga Windowsi sherben ikona Programs and
Features. Për të instaluar programet mund të përdoret edhe mundësia që instalimi të bëhet
duke e hapur fajllin setup.exe të programit në fjalë.

Dritarja Programs and Features

Bazat e informatikës 24 Lexo, Mëso,


Përparo
Aplikacionet e reja e kanë opsionin e deinstalimit. Nëse ndonjë aplikacion duhet
larguar nga disku, se pari provohet deinstalimi i tij permes Programs and Features . Nëse
deinstalimin e programit mund ta bëjë vetë Windowsi, atëherë emri i aplikacionit do të
jetë në dritaren e paraqitur . Deinstalimi i disa programeve mund të bëhet edhe përmes
programit për deinstalim që është pjesë e aplikacionit.

FONTS ( FONTET )

Windowsi ofron numër të madhë të llojeve të shkronjave. Llojet ose tipet e


shkronjave njihen edhe me emrin fonte. Në folderin Fonts do të jenë të paraqitura të
gjitha fontet e instaluara. Mostra e fontit të zgjedhur mund të shihet kur shtypet dy herë
me tast të majtë të mausit mbi ikonën e fontit. Nëse duhet që të shtohen fonte të reja
atëherë kjo bëhet përmes opsionit File- Install New Font. Në dritaren që do të hapet
zgjedhet disku dhe direktoriumi ku ndodhen fontet e reja dhe pas kësaj Windowsi
automatikisht do të paraqes listën me emrat e fonteve të reja që mund të instalohen .
Fontet mund të kopjohen ose zhvendosen në ndonjë disk ose follder tjetër në të
njëjtën mënyrë si i kopjoni ose zhvendosni objektet e tjera.

Bazat e informatikës 25 Lexo, Mëso,


Përparo
Dritarja Fonts
KEYBOARD
Dritarja e konfigurimit të tastierës hapet nëse shtypet ikona Keyboard e Control
Panelit. Dritarja e tastierës ofron faqet Speed dhe Hardware siç edhe është treguar në
figurën e mëposhtme. Frekuenca e paraqitjes së kursorit definohet përmes opsionit Cursor
blink rate.

Faqja Speed e dritares së Keyboard

MOUSE
Mausi mund të rikonfigurohet me aktivizimin e ikonës Mouse të Control Panelit.
Dritarja që fitohet i ka faqet: Buttons, Pointers, Poiners Options, Wheel dhe Hardware .

Bazat e informatikës 26 Lexo, Mëso,


Përparo
Dritarja Mouse Properties
DATE AND TIME
Ikona Date and Time sherben për vendosjen e orës dhe të datës së sistemit dhe të
zonës kohore .

Dritarja Date and Time


Ku për të ndryshuar datën ose orën klikojmë mbi butonin Change date and time…

Bazat e informatikës 27 Lexo, Mëso,


Përparo
Dritarja Date and Time Properties
DEVICES AND PRINTERS
Ikona Devices and Printers në Control Panel shërben për kontrollin dhe instalimin e
printerëve dhe pajisjeve tjera të njësisë dalëse. Dritarja që do të fitohet do të paraqes
emrat e printerëve, monitorëve dhe pajisjeve tjera dalëse që janë të instaluara si dhe
butonat: Add e device që shërben për instalimin e ndonjë pajisje të re dhe Add a printer
që shërben për instalimin e ndonjë printeri të ri .

Dritarja Devices and Printers

SYSTEM
Ikona System në Control Panel shërben për të kontrolluar cilësitë e konfiguracionit të
Windowsit.

Bazat e informatikës 28 Lexo, Mëso,


Përparo
Dritarja System
USER ACCOUNTS

Ikona User Accounts e Control Panelit shërben për krijimin e mundësive për
shfrytëzimin e kompjuterit nga shfrytëzues të ndryshëm, duke krijuar mundësinë që secili
prej tyre të mund të punojë me të dhënat e tij, por të mos mund të punojë, të përdor apo të
keqpërdor të dhënat e shfrytëzuesve tjerë.

Dritarja User Accounts

NETWORK AND SHARING CENTER


Ikona Network and Sharing Center e Control Panelit shërben për lidhjen e
kompjuterit në rrjetin kompjuterik, përkatësisht lidhjen e tij në Internet.

Bazat e informatikës 29 Lexo, Mëso,


Përparo
Dritarja Network and Sharing Center
SOUND
Ikona Sound e Control Panel-it shërben për përcaktimin e karakteristikave të
gjenerimit të zërit nga kompjuteri.

Ikona Sound e Control Panel-it

REGION AND LANGUAGE


Ikona Region and Language e Control Panel-it shërben për përcaktimin e
karakteristikave, veçorive dhe formateve regjionale dhe gjuhësore në kompjuter.

Bazat e informatikës 30 Lexo, Mëso,


Përparo
Ikona Region and Language e Control Panel-it
PERSONALIZATION
Cilësitë e ekranit, dukja e desktopit, dukja e dritareve dhe menyve si dhe rregullimi
karakteristikave të zërit mund të përcaktohen përmes ikonës Personalization.

Dritarja Personalization
Pjesa e djathtë e kësaj dritareje ka opsionin Change desktop icons që ofron
mundësinë e vendosjes dhe të largimit të ikonave nga Desktopi, si dhe mundësinë e
ndryshimit të pamjes së ndonjërës nga këto ikona.

Bazat e informatikës 31 Lexo, Mëso,


Përparo
Dritarja Desktop Icon Settings
Opsioni Change mouse pointers ofron mundësinë e ndërrimit të pamjes së kursorit
të mausit, njëjtë si edhe opsioni Pointers i dritares Mouse Properties.
Opsioni Change your account picture ofron mundësinë e ndërrimit të fotografisë së
llogarisë suaj të krijuar përmes User Accounts.
Ne fund, në pjesën See also kemi edhe tri opsione, ku p.sh. përmes opsionit Taskbar
and Start Menu, jepet mundësia e rregullimit të shiritit desktopit (Taskbar) dhe menysë
Start, siç edhe shihet në dy figurat e më poshtme:

Faqja Taskbar e dritares Faqja Start Menu e dritares


Taskbar and Start Menu Properties Taskbar and Start Menu Properties
Pjesa kryesore e dritares Personalization përmban këto opsione:
Opsioni Window Color që shërben për rregullimin e dukjes së dritareve, menyve dhe
dialogjeve.

Dritarja Window
Color and Appearance

Bazat e informatikës 32 Lexo, Mëso,


Përparo
Opsioni Desktop Background që sherben për për të definuar prapavinë ose pamjen e
desktopit të kompjuterit.

Dritarja Desktop Background


Opsioni Screen Saver ofron mundësinë e mbrojtjes së ekranit nëse kompjuteri mbetet
i kyçur por i papërdorur për një interval të caktuar kohor. Kur figura në ekran mbetet e
pandryshuar një kohë të gjatë atëherë në sipërfaqen fluoreshente të ekranit mund të
stampohet përmbajtja e saj.

Dritarja Screen Saver Settings

Bazat e informatikës 33 Lexo, Mëso,


Përparo
Opsioni Sounds shërben për rregullimin e karakteristikave të zërit, njëjtë si edhe
ikona Sund e Control Panel-it.

SYSTEM TOOLS

Windowsi i ka të integruara veglat për kontrollin e sistemit. Këto vegla mund të


gjenden në: Start – All Programs – Accessories – System Tools.

Në kuadër të follderit System Tools bëjnë pjesë


këto vegla: Character Map, Computer, Control Panel,
Disk Cleanup, Disk Defragmenter, Intenet Explorer,
Private Character Editor, Resource Monitor, System
Information, System Restore, Task Scheduler,
Windows Easy Transfer Reports dhe Windows Easy
Transfer.
Këtu do të flasim për veglën Disk Defragmenter e
cila shërben për defragmentimin e diskut.

Veglat e System Tools

DISK DEFRAGMENTER

Gjatë përdorimit të kompjuterit shpesh do të fshihen dhe të kopjohen fajlla. Përveç


kësaj disa prej tyre do të rriten e disa do të shkurtohen. Kjo shkakton atë që një fajll të
mos ndodhet në lokacione të njëpasnjëshme në disk por i shpërndarë nëpër tërë
sipërfaqen e diskut. Pasoj e kësaj është ngadalësimi i qasjes së të dhënave të këtij fajlli
për shkak të lëvizjeve të shumta të kokës së diskut e cila kalon largësi më të mëdha për
t’iu qasur të dhënave në fajll.
Aktivizimi i programit Disk Defragmenter bëhet në këtë mënyrë:
Start – All Programs – Accessories – System Tools – Disk Defragmenter.
Defragmentuesi i diskut është program që bënë kompaktëzimin (radhitjen) e fajllave
dhe follderëve dhe i vendos në lokacione të njëpasnjëshme në disk.

Bazat e informatikës 34 Lexo, Mëso,


Përparo
RRJETI KOMPJUTERIK
Me ndërlidhje të dy ose më shumë kompjuterëve në mes veti realizohet rrjeti
kompjuterik. Struktura e rrjetit kompjuterik mundet me qenë e thjeshtë por ndonjë herë
është mjaft e ndërlikuar .
Secili institucion apo lokacion që posedon më shumë se një kompjuter , vlen që ata
kompjuterë të i ndërlidh në mes veti në rrjet kompjuterik. Në këtë mënyrë realizohet
shfrytëzimi më racional i hapësirës në disk të kompjuterit, lehtësohet qasja në resurset e
përbashkëta kompjuterike siç janë: shtypësi (printeri), faksi – modemi, shpejtohet dhe
thjeshtohet këmbimi i fajllave, hapen mundësitë e këmbimit elektronik të porosive
përbrenda dhe jashtë institucionit etj.
Për nga lokaliteti apo regjioni i ndërlidhjes së kompjuterëve në rrjet, mund të
dallojmë tre lloje të rrjeteve kompjuterike :
1. LAN – rrjeti lokal komputerik ( ang. Local Area Network )
2. MAN – rrjeti kompjuterik i qytetit ( ang. Metropolitan Area Network)
3. WAN – rrjeti i gjërë kompjuterik ( ang.Wide Area Network ) .
Rrjeti kompjuterik paraqet kuptim shumë të gjerë, dhe ky kuptim përdoret në
mënyrë mjaft elastike. Rrjet kompjuterik formojnë vetëm dy kompjuter të ndërlidhur në
mes veti, por po ashtu rrjet kompjuterik formojnë dy ose më shumë rrjeta kompjuterike të
ndërlidhura. Sot ekziston rrjeti ndërkombëtar publik i cili bënë ndërlidhjen e të gjitha
rrjeteve kompjuterike në botë i quajtur INTERNET (ang. INTERnational NETwork).
Interneti mundësoi që përmes tij të ndërlidhen mbi 50 milionë shfrytëzues të
kompjuterëve .

Bazat e informatikës 35 Lexo, Mëso,


Përparo
Pajisjet e rrjetit të prezantuara në Internet
PUNA NË RRJETIN KOMPJUTERIK

Puna në rrjetin kompjuterik mund të bëhet në dy mënyra (regjime) të punës: mënyra


e punës online dhe mënyra e punës off – line.
Mënyra e punës gjatë kohës kur shfrytëzuesi i kompjuterit është i lidhur aktivisht në
rrjet kompjuterik për të komunikuar me ndonjë shfrytëzues tjetër ose me ndonjë servis
(shërbim) të rrjetit quhet regjimi i punës online. Në këtë mënyrë të punës shfrytëzuesi
është aktualisht duke e shfrytëzuar rrjetin kompjuterik.
Leximi i porosive nëpër programe të ndryshme të serviseve të rrjetit gjersa
shfrytëzuesi është në lidhje, nuk preferohet për shkak të jo konforitetit dhe harxhimeve të
mëdha telefonike. Për këtë arsye ekziston edhe regjimi i punës off – line i cili bënë të
mundur leximin e porosive pasi që të ndërprehet lidhja me rrjetin kompjuterik. Kjo
realizohet ashtu që gjatë mënyrës së punës online , shfrytëzuesi të dhënat e dëshiruara i
ruan së pari në kompjuterin e vet dhe pastaj, në regjimin e punës off – line , ato i lexon
dhe i analizon në kompjuterin e tij pa qenë fare aktivisht i lidhur në rrjet.
Faqja e Internetit kur jemi të shkyçur nga Interneti mund të shihen nga programi
përkatës (browseri) me anë të kësaj procedure :
1. Para se të bëhet shkyçja nga Interneti shtypet menyja Tools dhe zgjedhet
opcioni Synchronize .
2. shtypet klik në menynë File dhe zgjedhet opcioni Work offline .
3. Nga regjistri i ofruar, zgjedhet faqja që dëshirohet që të shihet .

LAN – RRJETI LOKAL I KOMPJUTERËVE

Kompjuterët personal dhe ata Macintosh mund të lidhen në rrjeta të karaktereve dhe
të madhësive të ndryshme. Kur rrjeti është i realizuar në kuadër të një lokaliteti, ose të
disa lokaliteteve të afërta, atëherë ky rrjet quhet rrjet lokal apo LAN (ang . Local Area
Network ) .
Projektimi i rrjetit është më kompleks se projektimi i sistemit të veçantë
kompjuterik. Realizimi dhe zhvillimi i suksesshëm i rrjetit kompjuterik parashikon
planifikimin e kujdesshëm, projektimin si dhe mjaftë përvojë në këtë lëmi.
Ndërlidhja e disa kompjuterëve në rrjet lokal mund të realizohet me anë te
adapterëve përkatës të rrjetit (kartelave elektronike të cilat mundësojnë ndërlidhjen sipas
një standardi të caktuar) e pastaj në mënyrë korrekte lidhen me anë të kabllove .
Rrjetin kompjuterik e përbëjnë: kompjuterët , pajisjet lidhëse dhe lidhjet ndërmjet
tyre .
Kompjuterët në përbërje të rrjetit kompjuterik mund të jenë :
 me përparësi të njëjtë ose
 server me klientë apo stacione punuese.
Bazat e informatikës 36 Lexo, Mëso,
Përparo
Rrjetat komputerike me kompjuter të përparësisë së njëjtë zakonisht quhen rrjetat
Peer to Peer.

Rrjeti kompjuterik Peer to Peer


Të rrjeti kompjuterik me kompjuterë server – klientë, njëri ose disa kompjuterë
kryejnë disa funksione të përbashkëta për tërë rrjetin dhe quhen serverë, kurse
kompjuterët e tjerë në rrjet quhen stacione punuese ose klientë (client).
Në server ndodhet shumica e të dhënave të rëndësishme për rrjetin.

Rrjeti kompjuterik me server dhe klientë

MENYRAT E LIDHJES SË RRJETIT TË KOMPJUTERËVE


Kompjuterët në rrjet mund të lidhen në topologji të ndryshme. Topologjitë më të
përhapura janë lidhjet në yll, në unazë dhe në magistralë. Ekzistojnë edhe topologji dhe
kombinime të tjera të lidhjes së kompjuterëve në rrjet , por ato përdoren më rrallë .

Bazat e informatikës 37 Lexo, Mëso,


Përparo
Lidhja në yll e kompjuterëve

Lidhja ne unazë e kompjuterëve

PROTOKOLET

Rregullat të cilat e përcaktojnë mënyrën e komunikimit të kompjuterëve në mes veti


në rrjet quhen protokole. Ekzistojnë protokole të ndryshme që u janë përshtatur
kompjuterëve, rrjetave dhe topologjive të ndryshme.
Protokoli në të vërtet paraqet gjuhën e cila u mundëson kompjuterëve që të
komunikojnë njëri me tjetrin .

PROTOKOLET E INTERNETIT

Siç konstatuam më lart, përshkimi preciz i rregullave dhe mënyra ne të cilën


kompjuterët e ndryshëm mund të komunikojnë në rrjet quhen protokoll. Me anë të
protokoleve arrihet lidhja në mes të kompjuterëve personalë dhe qendrës se madhe
kompjuterike. Softueri i cili mundëson funksionimin normal të Internetit përbëhet nga dy
komponentë të protokoleve të cilat sipas standardeve ndërkombëtare quhen :

 TCP (Transmission Control Protocol) dhe


 IP (Internet Protocol).

Ose shkurtimisht TCP/IP .

Këto standarde janë përcaktuar nga organizata e ashtuquajtur Shoqata e Internetit


(Internet Society).

Bazat e informatikës 38 Lexo, Mëso,


Përparo
TCP ka për detyrë organizimin dhe shpërndarjen e të dhënave në paketë të cilat duhet
që të dërgohen, kurse IP ka për detyrë bartjen e tyre nëpër rrjetë, që në terminologjinë
kompjuterike quhen rutim (routing).
Secili rrjet kompjuterik dhe secili kompjuter i ndërlidhur në rrjet i ashtuquajtur
host i internetit, merr një adresë të veçantë të protokolit të Internetit (IP ), p.sh. 172. 30.
1. 141.
Hostet e Internetit janë të organizuara po ashtu edhe me emra të domeneve: p.sh.
“Microsoft.com “ është domen i firmës Microsoft Corporation, kurse prapashtesa “com“
tregon se ka të bëjë me organizatë komerciale .

Lidhja në Internet nëpërmes servisit online

Interneti është një ndërlidhje e shumë kompjuterëve individual dhe të shumë rrjeteve
globale kompjuterike (NSFnet, EARN, etj.), në një rrjet logjik të veçantë, në të cilin të
gjithë e ndajnë skemën e njëjtë të adresimit, duke përdorur protokolet TCP/IP.
Interneti është i konstruktuar duke e shfrytëzuar virtualisht çfarëdo lloji të mjedisit
transmetues si p.sh. linjat telefonike, radio kanalet mikrovalore.
Në internet mund të ndërlidhet pothuajse çfarëdo lloji i kompjuterit apo sistemi
operativ.

STANDARDET NË KOMUNIKIMIN E KOMPJUTERËVE


Standardet qe më së shumti janë zhvilluar në komunikimin e kompjuterëve të
ndërlidhur në rrjet lokal janë :
 Ethernet – që përdoret për ndërlidhje kompjuterike magjistrale

Bazat e informatikës 39 Lexo, Mëso,


Përparo
 ARCnet – që përdoret për lidhje të kompjuterëve në yll
 Token – Ring – që përdoret për lidhje të kompjuterëve në unazë.
Dallimi në mes këtyre standardeve është në qasjen e bartjes se të dhënave nëpër rrjet.
Te standardi Ethernet paketa me të dhëna emetohet përnjëherë ne të gjithë kompjuterët
në rrjet, të cilët pranojnë vetëm ato paketa te të dhënave të cilat u takojnë atyre. Te
standardi Token - Ring paketa me të dhëna udhëton në formë të kompozicionit prej një
stacioni të rrjetit në tjetrin derisa të formohet një rreth i plotë gjegjësisht një unazë.
Aftësia momentale lëshuese e standardit Ethernet është 10 Mb/s kurse e standardit
Token – Ring është rreth 16 Mb/s, mirëpo kërkesat janë të shtruara për sasi më të
madhe.
Te ne standardi më i përhapur është standardi Ethernet, për shkak të çmimit më të
ulët. Ky rrjet mundëson që stacionet të lidhen në mënyrë sekuenciale njeri me tjetrin,
kështu që shfrytëzimi i kabllit është minimal. Kjo gjë shpesh shkakton edhe probleme,
sepse ndërprerja e kabllit në çfarëdo vendi shkakton edhe ndërprerjen e komunikimit në
rrjet.
Standardi i rrjetit ARCnet nënkupton gjithsesi ndërlidhjen topologjike në yll te e cila
secila nyje (stacion) ndërlidhet drejtpërdrejtë në një pikë qendrore që shpesh quhet edhe
Host. Në këtë mënyrë në qoftë se paraqitet çfarëdo problemi (ndërprerje) ai do të mbetet i
izoluar dhe pjesa tjetër e rrjetit funksionon pa ndërprerë.

KABLLOT PËR NDËRLIDHJE NË RRJET

Kablli i cili ndërlidh dy kartele të rrjetit duhet që tu përmbahet standardeve të


parapara për atë rrjet.
Ekzistojnë variacione të ndryshme të kabllave që përdoren :
 Kablli koaksial
 Teli i zakonshëm telefonik
 Teli i blinduar telefonik
 Kablli me fije optike etj.
Kablli më i mirë për lidhje të kompjuterëve në rrjet lokal është kablli me fije optike,
te i cili përdoret sinjali i dritës i cili udhëton nëpër kabëll.
Në këtë sinjal nuk kanë ndikim rrezatimet e ndryshme elektromagnetike të cilat janë
të shumta.
Këto rrezatime elektromagnetike mund të shkaktojnë pengesa serioze në punën e
rrjetit kompjuterik.
Nga ana tjetër kabllat koaksiale të rrjetit edhe vetë emetojnë rrezatim elektromagnetik
gjë që hap mundësinë përgjimit të rrjetit me pajisje përkatëse.
Kablli optik nuk ka kurrfarë emetimi, prandaj të dhënat që udhëtojnë nëpër këtë
mjedis janë shumë të sigurta. Po ashtu dobësimi i sinjalit nëpër kabëll optik është shumë
më i vogël, prandaj bartja e sinjalit mund të bëhet edhe në lartësi shumë të mëdha.

Bazat e informatikës 40 Lexo, Mëso,


Përparo
RRJETAT E LARGUARA NGA NJËRA TJETRA

Te rrjetat te cilat janë shumë të larguara njëra nga tjetra, problemet realizohen me anë
të pajisjeve të ashtuquajtura repetitorë, ura dhe ruterë. Me ndihmën e tyre rrjeti
segmentohet, kështu që realizohet qarkullimi pa pengesa në mes të stacioneve më të
larguara. Urat dhe ruterët kualitativë janë në gjendje që nëpër rrjet të lëshojnë vetëm ato
paketa të informacioneve të cilat janë të adresuara në atë segment. Në këtë mënyrë
zvogëlohet ngarkesa e rrjetit dhe fitohet efikasitet më i madh.

SISTEMI OPERATIV I RRJETIT

Komunikimet bashkëkohore çdo ditë diktojnë më shumë kompatibilitet në mes të


sistemeve operative të ndryshme. Për këtë arsye një nga vendimet më të rënda të cilat
duhet marrë gjatë projektimit të rrjetit kompjuterik është zgjedhja e sistemit operativ të
rrjetit.
Sistemi operativ duhet që të sigurojë komunikimin e sigurt dhe efikas të
kompjuterëve të ndryshëm në rrjetë dhe të mundësoj ndarjen efikase të resurseve të rrjetit
në mes të kompjuterëve që e formojnë atë rrjet. Pra sistemi operativ duhet që të
planifikohet për më shumë shfrytëzues, dukuri që në gjuhen angleze njihet me emrin
Multiuser, dhe që të kryejë më shumë punë përnjëherë, që në gjuhen angleze quhet
Multitasking.
Momentalisht sistemet më të njohura operative të rrjetit janë Windows (versioni
Windows 2000 dhe Windows NT) dhe Novel Netware . Këto sisteme operative kryesisht
janë të dedikuara për ndërtimin e rrjetave me përparësi të njëjtë të cilat janë të
përshtatshme për instalime më të vogla.
Sisteme të tjera operative të rrjetit që përdoren në botë janë edhe: Windows for
Workgroups, OS/2, Unix, Microsoft LAN Manager, Artisoft Lantastic, Performance
Technology POWER – serve, DEC Pathworks etj .
Sistemi operativ i rrjetit duhet që të ofrojë mundësinë që të mos vendoset i tëri në një
kompjuter, por komponentët e tij duhet të jenë të vendosura në më shumë kompjuter. Ai
duhet që të jetë i pavarur nga hardueri lidhës në mënyrë që shfrytëzuesve tu ofrojë
përdorimin e kartelave lidhëse elektronike të ndryshme.
Te rrjetat në të cilët kompjuterët janë të lidhur me përparësi të njëjtë, në të gjithë
kompjuterët duhet që të instalohet pjesa e njëjtë e sistemit operativ e cila mundëson
komunikimin në mes të kompjuterëve të këtillë. Sisteme të tilla operative të rrjetit janë
Windows 2000, Windows NT, Nowell Netware Lite etj.

Bazat e informatikës 41 Lexo, Mëso,


Përparo
GJUHËT PROGRAMUESE

Grumbulli ose tërësia e komandave apo urdhërave të cilat shkruhen në një renditje të
caktuar, për zgjidhjen e ndonjë pune me anë të kompjuterit, quhet PROGRAM. Njeriu
i cili i shkruan programet quhet PROGRAMER.
Ekzistojnë dy lloje të gjuhëve programuese:
1. Gjuhët e larta programuese
2. Gjuhët e ulta programuese
Gjuhët e larta programuese janë gjuhë të afërta me gjuhën e njeriut, gjuhë të tilla janë:
Pascal, Fortran, C, C#, C++, JAVA.
Gjuhët e ulta programuese janë gjuhë të afërta me gjuhën e makinës, një gjuhë e tillë
është p.sh. gjuha Assembler.

HYRJE NË JAVA PROGRAMMING


Gjuha programuese Java fillimisht u zhvillua nga James Gosling dhe inxhinierë të tjerë të
kompanisë Sun Mycrosystems. Java si komponentë thelbësore e Java platformës u
publikua për herë të parë në vitin 1995.
Programet e shkruara përpilohen në bajtkode që ekzekutohen në makinën virtuale të Java-
së e cila është e pavarur nga arkitektura kompjuterike.
Shembull i një programi në Java:
public class Shkolla {
public static void main (String [] args) {
System.out.println (“Mesojme JAVA”);
}
}
Rezultati i këtij programi është: Mesojme JAVA.

FJALËT E REZERVURA NË JAVA


Fjalët e rezervuara në java janë: Public, private, protected, void, do, do while, else,
for, if, switch, return etj.
KOMENTET NË JAVA
Qëllimi i përfshirjes së komenteve në kod (program) është shpjegimi se çfarë realizon
kodi.
Java përkrah dy lloje kryesore të komenteve e që janë komentet brenda një rreshti,
komentet brenda disa rreshtave. Të gjitha tekstet brenda një komenti injorohen nga
kompajleri.
Komentet brenda një rreshti fillojnë me // dhe vazhdojnë deri në fund të rreshtit.
Komentet brenda disa rreshtave fillojnë me /* pastaj vazhdon komenti në disa rreshta
dhe në fund */.

Bazat e informatikës 42 Lexo, Mëso,


Përparo
Komentet e tipit /**** kanë të bëjnë me dokumentimin e metodave. Ky tip i
komenteve perfundon me */.

TIPET E TË DHËNAVE

Në Java kemi këto tipe kryesore të të dhënave:


int – janë të dhëna të tipit integjer (numra të plotë), p.sh. : int x=20; ose int z=49;
double – janë të dhëna që paraqesin numrat me presje dhjetore. Ky tip i të dhënave
përdoret kryesisht për vlerat decimale. Të ngjajshme janë edhe të dhënat e tipit float.
char – janë të dhëna të tipit karakter (shkronjë), tipi i të dhënës karakter përdoret për
të ruajtur çdo lloj karakteri. P.sh. char a= ‘A”.
boolean- janë të dhëna të tipit logjik, mund të kenë dy vlera true (e vertetë) dhe false
(e pavertetë).
string – janë të dhëna të tipit tekstual, tekste që zakonisht shkruhen në thonjëza.

IDENTIFIKATORËT
Çdo komponentë në Java duhet të ketë emërtimin e saj. Emrat e përdorur për klasat,
variablat dhe metodat quhen ndryshe si identifikatorë. Në Java duhen theksuar këto
rregulla për identifikatorët:
Çdo identifikatorë duhet të filloj me shkronjë ose me shenjën _ si dhe mund të
përmbajë shkronjat nga a deri në z, numrat 0 deri 9 dhe shenjën _.
Identifikatorët nuk mund të përmbajnë simbole si &, #, @, etj.
Në identifikatorë kanë dallim shkronjat e mëdha nga shkronjat e vogla.
Fjalët e rezervuara në Java nuk mund të përdoren si identifikatorë.

VARIABLAT
Të dhënat dhe rezultatet që fitohen gjatë llogaritjeve të ndryshme ruhen në hapësirën e
memories së kompjuterit si vargje të shifrave binare. Meqë gjatë ekzekutimit të programit
në kompjuter, në një lokacion memorues mund të vendosen vlera të ndryshme,
përkatësisht vlerat brenda tyre mund të jenë variabile, lokacionet memoruese paraqesin
variabla.
Variablat janë identifikuesi i vendndodhjes së kujtesës, e cila përdoret për të ruajtur të
dhënat përkohësisht për përdorim të mëvonshëm në program. Gjatë ekzekutimit të një
programi, vlerat mund të ruhen në një ndryshore dhe vlera e ruajtur mund të ndryshohet.
Në programimin Java, është e nevojshme të deklaroni variablin para se të përdoret.
Deklarimi i një variable në gjuhën programuese Java nënkupton se çfarë lloj të dhënash
do të ruajë në njësin memoruese për të përdorur më pastaj në program. Variablat shfaqin

Bazat e informatikës 43 Lexo, Mëso,


Përparo
vende të ruajtura me emrin, vlerat e të cilave mund të ndryshohen gjatë ekzekutimit të
programit.
Për çdo variabël, para se të shfrytëzohet, duhet të deklarohet tipi i saj. Ky deklarim, p.sh.,
bëhet kështu: int a; double x; etj.

KONSTANTET
Vlerat fikse, përkatësisht vlerat të cilat brenda programit nuk ndryshohen, kompjuterit
mund t'i jepen duke i deklaruar si konstante. Për ruajtjen e konstanteve në memorien e
kompjuterit, gjatë deklarimit të tyre shfrytëzohen identifikatorët e të gjitha tipeve të
mundshme si edhe te variablat. Kështu, p.sh.: const double pi=3.1415926;

OPERATORËT
Në Java përdoren disa lloje të operatorëve: operatorët aritmetikor, operatorët
relacional, operatorër logjik etj.
Operatorët aritmetikor jnaë: * shumëzimi; / pjestimi; + mbledhja ; -zbritja; ⁒ mbetja.
Operatoret relacional janë: < më i vogël se ; <= më i vogël ose barazi me ; > më i
madh se; >= më i madh ose barazi me ; != jo barazi me ; = = barazi me.
Operatoret logjik janë: konjuksioni ose operatori dhe disjunksioni ose operatori ose
dhe negacioni ose operatori not.

GABIMET NË SINTAKS, NË EKZEKUTIM DHE NË


LOGJIK
Në gjuhën programuese JAVA kemi tri lloje të gabimeve: gabimet në sintaks,
gabimet gjatë ekzekutimit dhe gabimet logjike.
Gabimet në sintaks janë gabime që dallohen nga kompajleri i JAVA – së p.sh. i=3;
Gabimet në ekzekutim janë gabime që shkaktojnë ekzekutimin e programit, p.sh. int
i=1/0;
Gabimet logjike quhen bug-e. Procesi i gjetjes së gabimeve quhet debbuging. Një
metodologji e përgjithshme e debugging është kombinimi i metodave për të ngushtuar
pjesën e programit ku kërkohet të gjendet gabimi.

DEGËZIMET
Degëzimet në gjuhën programuese Java mund të realizohen përmes komandave IF dhe
Switch.

DEGËZIMI ME KOMANDËN IF

Degëzimet me komandën IF në gjuhën programuese Java mund të realizohen duke e


shkruar komandën IF me një degë ose me dy degë.
Komanda IF me një degë shkruhet në këtë mënyrë:
IF (kushti)
Bazat e informatikës 44 Lexo, Mëso,
Përparo
komanda
Dhe nëse kushti brenda kllapave plotësohet komanda do të ekzekutohet ose në të
kundërtën nëse ky kusht nuk plotësohet kjo komandë nuk do të ekzekutohet.

IF (x>5)
{
y= z+t;
}
Komanda IF me dy degë shkruhet në këtë mënyrë:
IF (kushti)
komanda
else
komanda
Dhe nëse kushti brenda kllapave plotësohet komanda do të ekzekutohet ose në të
kundërtën nëse ky kusht nuk plotësohet do të ekzekutohet komanda pas else.

Detyrë if1:
public class koha {
public static viod main (String [] args) {
int mosha=17;
if (mosha >18)
{
System.out.println (“LEJOHET d.m.th. mund të hyjë brenda”);
}
else
{
System.out.println (“ NUK LEJOHET d.m.th. nuk mund të hyjë brenda”);
}
}
}

Detyrë if2:
public class detyra {
public static viod main (String [] args) {
int x=7;
int y;
if (x>0)
{
y=3*x+4;
}
else
{
y=2*x+3;
}
}
}

Bazat e informatikës 45 Lexo, Mëso,


Përparo
DEGËZIMI ME KOMANDËN SWITCH

Degëzimet me komandën SWITCH në gjuhën programuese Java mund të realizohen


duke e shkruar komandën SWITCH në këtë mënyrë:
switch (x) {
case x1: a1;
break;
case x2: a2;
break;
………
case xn: an;
break;
default: a;
}
Ku janë x – variabla e degëzimit switch,
x1,x2, …. xn janëvlerat e variables x.
a1, a2, …. an janë komandat që ekzekutohen për vlerat e ndryshme të variables x.

Detyrë switch1:
public class meso {
public static viod main (String [] args) {
int x=10;
int y;
switch (x){
case 1:
y=3*x+4;
break;
case 10:
y=3*x+30;
break;
case 20:
y=7*x+10;
break;
default: y= x+110;
}
}
}
UNAZAT

Unazat (ang.Loops) në Java përdoren për të përsëritur pjesët e caktuara të programit,


përkatësisht komandat e caktuara për një apo më shumë herë.

Bazat e informatikës 46 Lexo, Mëso,


Përparo
Unazat paraqesin pjesën e programit në të cilën bëhet përsëritja e ekzekutimit të një apo
më shumë urdhërave apo komandave të programit. Unaza ka variablën e unazës e cila
përdoret si tregues se sa herë do të përsëriten urdhërat brenda unazës. Ajo fillon me
vlerën fillestare dhe pas secilës herë të ekzekutimit të urdhërave të unazës e ndryshon
vlerën e saj për një hap të caktuar, që njihet si hapi i unazës. Në fund të pjesës së unazës,
testohet se a është plotësuar kushti për dalje prej unazës. Kjo rritje e variables, për hapin
e caktuar, vazhdon deri sa të plotësohet kushti për dalje prej unazës. Në gjuhën
programuese Java ekzistojnë tri lloje të unazave: unazat While, unazat do While dhe
unazat for.

UNAZA WHILE

Unaza While bën përsëritjen e komandave apo urdhërave të unazës, gjersa vlen kushti i
caktuar. Pra gjersa për kushtin e unazës While kemi kushtin e plotësuar (true)
ekzekutohen urdhërat e unazës dhe variabla e unazës rritet për hapin e caktuar.
Unaza While në formë të përgjithshme shkruhet kështu:
While (kushti)
{
Komanda;
Rritja e vlerës së variables së unazës për hapin e caktuar;
}
Unaza While, së pari e vlerëson kushtin dhe pastaj nëse plotësohet kushti ekzekuton
urdhërat në unazë dhe e rrit rrit vlerën e variablës së unazës për hapin e caktuar. Ndërsa
nëse kushti nuk plotësohet urdhërat nuk do të ekzekutohen.
Detyrë while 1:
import java.util.Scanner;
public class detyra {
public static viod main (String [] args) {
Scanner.scan=new Scanner(System.in);
System.out.println (“ sheno vlerën për n=” );
int n=scan.nextInt ();
double S=0;
int i=1;
while (i<=n)
{
S=S+i;
i=i+1;
}
System.out.println(“ Shuma është S= “ +S);
}

UNAZA DO -WHILE

Bazat e informatikës 47 Lexo, Mëso,


Përparo
Unaza Do - While bën përsëritjen e komandave apo urdhërave të unazës, gjersa vlen
kushti i caktuar. Pra gjersa për kushtin e unazës While kemi kushtin e plotësuar (true)
ekzekutohen urdhërat e unazës dhe variabla e unazës rritet për hapin e caktuar. Mirëpo
për dallim nga nga unaza While, tek unaza Do – While së pari i ekzekuton urdhërat e
unazat dhe pastaj vlerëson kushtin për dalje prej unazës (apo për mbetje në unazë) dhe
pastaj nëse plotësohet kushti përsëri ekzekutohen urdhërat në unazë.
Unaza Do - While në formë të përgjithshme shkruhet kështu:
Do
{
Komanda;
Rritja e vlerës së variables së unazës për hapin e caktuar;
}
While (kushti)
Unaza Do -While, së pari ekzekuton urdhërat në unazë dhe e rrit rrit vlerën e variablës së
unazës për hapin e caktuar dhe pastaj e vlerëson kushtin dhe nëse plotësohet kushti e
përsëritë ekzekutimin e urdhërave dhe rritjen e variables së unazës. Ndërsa nëse kushti
nuk plotësohet urdhërat nuk do të ekzekutohen.

UNAZA FOR

Unaza For bën përsëritjen e komandave apo urdhërave të unazës, duke e përshkruar
vlerën fillestare të variables së unazës, kushtin, dhe hapin e rritjes së variables së unazës.
Dhe nëse kushti plotësohet do të bëhet ekzekutimi i komandave brenda unazës. Unaza for
ka formë më kompakte dhe përdoret në të shumtën e rasteve.
Unaza For në formë të përgjithshme shkruhet kështu:
For (i=vlera fillestare; kushti; i=i+hapi i rritjes)
{
Komanda;
}

Detyrë for 1:
public class detyra {
public static viod main (String [] args) {
double S;
int n=7;
int i;
S=0;
for (i=1;i<=n; i=i+1)
S=S+i;
System.out.println(“ Shuma është S= “ +S);
}
}

Bazat e informatikës 48 Lexo, Mëso,


Përparo
METODAT NË JAVA

Metodat përcaktonë sjelljen në java. Një metodë është një koleksion instruksionesh të
cilët janë grupuar bashkë për realizimin e një veprimi të caktuar.  Një shembull metode
është System.out.println().
Për një punë të caktuar mund të përcaktojmë metodat tona.

Shembull:

class KlasaIme {
 
static void mesoProgramim() {
System.out.println("Meso Programim!");
}
 
public static void main(String[ ] args)
{
mesoProgramim() ();
}
}
// Output-i "Meso Programim!"

Në kodin e mësipërm deklarohet një metodë e quajtur “Meso Programim!” , e cila printon
një tekst, dhe më pas thërritet në funksionin main.

THIRRJA E METODAVE

Ju mund të thërrisni një metodë sa herë të jetë e nevojshme.

Shembull:

class KlasaIme {
 
static void mesoProgramim() {
System.out.println("Meso Programim!");
}
 
public static void main(String[ ] args)
{
mesoProgramim();
mesoProgramim();
mesoProgramim();
}
}
 

Bazat e informatikës 49 Lexo, Mëso,


Përparo
// Meso Programim!"
// Meso Programim!"
// Meso Programim!"

PARAMETRAT E METODAVE

Ju gjithashtu mund të krijoni një metodë e cila merr disa të dhëna, të quajtura parametra,
kur thërriten, të cilat shkruhen brenda kllapave të metodave.
Për shembull, mund të modifikojmë metodën mesoProgramim() për të ,marrë si output
një prametër string.

Class KlasaIme {
 
static void mesoProgramim(String gjuhaProgramimit)
{
System.out.println("Meso" + gjuhaProgramimit);
}
 
public static void main(String[ ] args) {
mesoProgramim("Java");
mesoProgramim("PHP");
}
 
}
// Meso Java
// Meso PHP

Bazat e informatikës 50 Lexo, Mëso,


Përparo
REFERENCAT

1. Dr. Agni Dika, Mr. Seb Rodiqi, Kompjuterët dhe Informatika,

Prishtinë 1999

2. Dr. Harallamb Papakroni, Programe Kompjuteri, Tiranë 2000

3. Dr.Agni Dika, Mr. Seb Rodiqi, literaturë shkollore - TIK,

Prishtinë 2006

4. Dr.Skender H. Skenderi, Prof. Besnik Skenderi, Microsoft

PowerPoint XP, Prishtinë 2003

5. Dr.Skender H. Skenderi, Prof. Besnik Skenderi, Microsoft Access

XP, Prishtinë 2002

6. Seb Rodiqi, literaturë shkollore – FrontPage, Prishtinë 2007

7. Dr.Agni Dika, literaturë shkollore - TIK, Prishtinë 2006

8. Adnan Magjuni, Doracak për ECDL, Prishtinë 2005

9. Arbër Halilaj, Literaturë për CorelDRAW, Prishtinë 2001

10. Dr. Sc. Edmond E. Beqiri, Interneti – Komunikimet Kompjuterike,

Prishtinë 2000
Bazat e informatikës 51 Lexo, Mëso,
Përparo
Bazat e informatikës 52 Lexo, Mëso,
Përparo

You might also like