You are on page 1of 10

Page |1

Journal of Civic Education (ISSN: 2622-237X)


Volume 3 No. 1 2020

Dampak Game online terhadap Perilaku Siswa di


Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang
Nurul Ismi, Akmal
Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Universitas Negeri Padang
E-mail: Nurulismi912@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini di latar belakangi oleh game online yang membuat siswa ketagihan
dalam bermain game online, motivasi belajar siswa menurun, dan siswa menjadi kurang
disiplin terhadap waktu, serta siswa tidak mempedulikan lingkungan disekitar mereka hanya
mempedulikan teman yang ada didunia maya game online. Metode penelitian digunakan
adalah penelitian kualitatif dan metode deskriptif. Informannya adalah kepala sekolah, guru
PPKn, guru kelas, siswa SMA Negeri 1 Bayang, orang tua siswa, dan masyarakat sekitar.
Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Setelah data diperoleh,
data di analisis menggunakan teori Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukan
bahwa dampak game online terhadap perilaku siswa dilingkungan SMA Negeri 1 Bayang
berdampak positif yaitu siswa memiliki banyak teman dan dampak negatifnya yaitu motivasi
belajar siswa menurun. Sehingga upaya yang dilakukan yaitu melalui bimbingan orang tua
dan guru dengan memberikan nasehat kepada anak, melakukan razia handphone oleh guru
dan memeriksa sosial media yang digunakan bekerjasama dengan orang tua siswa.
Kata Kunci: game online, perilaku siswa, lingkungan SMA

ABSTRACT

This research is motivated by online games that make students addicted to playing
online games, students' motivation to learn decreases due to addiction to playing online
games, students become less disciplined about time, and students do not care about the
environment around them only care about friends in cyberspace online gaming. The research
method used is qualitative research and descriptive methods. The informants were school
principals, teacher teachers, class teachers, high school students in the Bayang State, parents
of students, and the surrounding community. Data collected through observation, interviews,
and documentation. After the data obtained the data is analyzed using theory Miles and
Huberman. The results showed that the impact of online games on student behavior in the
State of the High School One Bayang had a positive impact on students having a lot of friends
and negative namely student motivation to decrease. So the efforts made are through the
guidance of the parents and teachers by giving advice to children, conducting mobile raid by
the teacher and checking the social media used cooperates with the parents of students.
2 | dampak game online..

Keywords : online games, student behavior, high school environment


This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. ©2019
by author.
Received: November 12 2019 Revised: Jan 16 2020 Accepted: Feb 6 2020

PENDAHULUAN sehingga siswa dapat berkomunikasi


Kemajuan teknologi informasi dan berinteraksi serta bertukaran
dan komunikasi yang sangat pesat saat pikiran sehingga wawasan siswa
sekarang ini telah banyak digunakan bertambah. Kemudian siswa SMP N 1
orang. Salah satu dampak dari Samboja cenderung berperilaku
kemajuan teknologi yaitu internet. negatif yaitu siswa menjadi malas
Berbagai informasi dapat di akses belajar seperti menunda mengerjakan
melalui internet secara bebas. Tidak tugas sekolah dan mengakses game
hanya informasi, berbagai saran online ketika jam pelajaran. Dalam
hiburan juga dapat diproses antara lain penelitian Anggraini, hubungan
game online. Bermain game online secara ketergantungan media pada remaja
berlebihan tentu membawa dampak yaitu remaja menjadi ketergantungan
yang negatif atau positif. Hal ini akan pada game online. ketergantungan
berdampak pada pada perilaku siswa tercipta karena dengan sendirinya dan
yang mengarah kepada perilaku tanpa disadari oleh remaja telah
penyimpangan sosial. Banyaknya bergantung pada game online. Semakin
waktu yang dihabiskan hanya untuk besar ketergantungan seseorang
bermain game online akan terhadap media, maka semakin besar
berpengarauh terhadap perilaku siswa pula efek yang dapat ditimbulkan
antara lain malas belajar, bolos sekolah media terhadap orang bersangkutan.
dan sering telat datang ke sekolah. Menurut Cambrige Dictionary dalam
Penyimpangan yang telah dilakukan jurnal (Andrew,2017:181) kecanduan
siswa akibat dari bermain game online adalah menyukai dan memiliki
yaitu berlaku tidak jujur. Kebiasaan sesuatu dengan secara berlebihan
tidak jujur ini dilakukan siswa karena sehingga melupakan hal lain. Oleh
masih meminta uang jajan ke orang karena itu game online memberikan
tua, sehingga jika siswa tidak jujur hiburan bagi siswa dan tantangan
untuk mengatakan dengaan secara untuk memainkannya sehingga
lansung kepada orang tua untuk menjadi salah satu hal yang sangat di
bermain game online, tentu orang tua sukai oleh siswa dalam memainkan
akan sulit untuk memberikannya. game online. Dalam jurnal Andrew
Dengan alasan berbohong seperti (2017:182) menyatakan bahwa
itulah untuk siswa dapat bermain game kecanduan game online merupakan
online. memainkan game online dengan secara
berlebihan sehingga menjadikan game
Penelitian oleh Fauziah (2013) online sebagai fokus utama dan
menyatakan bahwa mengakses game mendapatkan perhatian yang baik dari
online membuat siswa SMP N 1 yang lain tanpa memikirkan hal lain
Samboja cenderung berperilaku positif yang akan di kerjakan.
dan negatif. Perilaku positifnya yaitu
siswa dapat memiliki banyak teman
Page |3
Journal of Civic Education (ISSN: 2622-237X)
Volume 3 No. 1 2020
Perubahan perilaku siswa yang Menurut UU No.20 Tahun 2003
mengalami kecanduan game online siswa adalah anggota keluarga
mungkin tidak rasakan, namun dapat masyarakat yang berusaha
dirasakan oleh orang disekitar mengembangkan potensi diri melalui
lingkungan mereka terutama pada proses pembelajaran yang tersedia
orang tua. Pada dasarnya perilaku pada jalur jenjang dan jenis
manusia dibentuk oleh lingkungan pendidikan tertentu. Siswa merupakan
sosialnya. Menurut Kartono (2005:6), mereka yang dengan sengaja datang ke
perilaku merupakan segala aktivitas, sekolah untuk menuntut ilmu
perbuatan, serta penampilan diri disekolah dengan melatih kemampuan
seseorang yang dilakukan dalam yang dimiliki untuk meraih cita-
kehidupan sehari-hari. citanya. Menurut Sadulloh (2015:135)
siswa adalah seseorang yang memiliki
Menurut Skiner dikutip oleh
potensi dan sedang berkembang
Notoatmodjo bahwa perilaku reaksi
dengan bantuan pendidik untuk
seseorang terhadap rangsangan dari
mengembangkan kemampuan yang
luar yang dialaminya. Melalui
dimiliki secara optimal.
lingkungan sosial maka akan timbul
perilaku yang berbeda-beda. Perilaku METODE PENELITIAN
yang terjadi karena adanya Metode penelitian yang
rangsangan dari luar yang dapat digunakan dalam penelitian ini
mempengaruhi. Teori perilaku deskriptif kualitatif. Disebut dengan
menurut Eka Rusnani Fauziah (2013:5) penelitian deskriptif karena penelitian
sebagai berikut : 1) teori insting, ini berusaha membuat deskripsi,
perilaku yang telah ada dalam diri gambaran dan lukisan tentang sesuatu
seseorang dari bawaan gen atau dari keadaan atau peristiwa sebagaimana
lahir 2) teori dorongan, dorongan adanya. Berdasarkan tujuan
yang terjadi dalam diri dan penelitian, permasalahan yang akan
lingkungan sekitar yang berkaitan dikaji pada penelitian ini bersifat sosial
dengan mencapai kebutuhan dan dinamis. Lokasi penelitian ini
seseorang 3) teori isentif, perilaku diambil berdasarkan observasi awal
seseorang yang memperhitungkan yang dilakukan peneliti melihat
baik dan buruk yang akan terjadi bahwasanya siswa SMA Negeri 1
sebelum mengambil keputusan 4) teori Bayang banyak yang menggunakan
atribusi, seseorang yang memilih hal game online. Hal ini tentu menjadi
yang mesti dilakukan seseorang yang pertanyaan bagaimana cara pihak
memikirkan hal apa yang aka terjadi keluarga terutama orang tua, pihak
pada diri seseorang dalam bertindak. sekolah mendidik dan memahami
Dengan siswa melakukan interaksi anak dan siswa tersebut. Oleh karena
satu sama lain maka akan ada perilaku itu lokasi tersebut menjadi objek
positif dan perilaku negatif yaitu siswa penelitian peneliti.
yang patuh dengan peraturan tata
tertib sekolah merupakan perilaku Informan dalam penelitian ini
positif, siswa yang sering melanggar dipilih dengan metode purposive
peraturan tata tertib sekolah sampling, yaitu pemilihan informan
merupakan peraturan negatif. berdasarkan kriteria orang yang
mengetahui atau yang bisa
4 | dampak game online..

dimanfaatkan untuk memberikan Hal ini akan menimbulkan dampak


informasi tentang situasi dan kondisi negatif terhadap mereka karena
objek penelitian serta yang jiwanya merasa kosong sehingga
mempunyai banyak pengalaman mereka mencari kegiatan lain yaitu
tentang latar belakang penelitian. bermain game online yang dapat
Informan yang terlibat dalam mengisi kekosongan yang ada dalam
penelitian ini ialah sebanyak 15 orang dirinya serta juga bisa berkomunikasi
informan, 1 orang kepala sekolah, 1 lansung bersama lawan game. Ketiga,
guru PPKN, 1 guru kelas, 10 orang Banyaknya teman sebaya dan
siswa-siswi serta 2 orang tua siswa masyarakat sekitar yang bermain game
SMA Negeri 1 Bayang. Penelitian online. Hal ini cenderung dapat
dilakukan melalui observasi, berpengaruh pada siswa dengan
wawancara, dokumentasi, dan studi ajakan dari teman untuk bermain game
kepustakaan. Dalam mengumpulkan online.
data penelitian menggunakan Kondisi ini sesuai dengan
pedoman wawancara, dibantu dengan penelitian terdahulu yang menyatakan
alat perekam, kamera dan buku faktor internal yang dapat
catatan. Untuk menguji keabsahan menyebabkan adiksi mengenai game
data penelitian, peneliti menggunakan online yaitu adanya rasa jenuh siswa
teknik triangulasi, yaitu pengecekan saat berada di rumah dan sekolah
data melalui berbagai teknik, sumber, (Hardiyansyah: 2016 ). Sesuai dengan
dan metode yang digunakan. artikel yang menyatakan bahwa
HASIL DAN PEMBAHASAN kontrol diri rendah saat bermain game
Faktor Yang Melatarbelakangi Siswa online hingga kecanduan, karena
Bermain Game online kehidupan anak diperlukan moral dan
agama yang dapat diperhatikan
Faktor yang melatar belakangi (metrotvnews, 2019). Pada orang tua
siswa SMA Negeri 1 Bayang yang terpisah dengan anak-anaknya
kecanduan bermain game online ada memiliki hambatan untuk komunikasi
tiga diantaranya pertama faktor dalam karena berjarak dengan secara fisik.
diri dimana siswa merasa bosan atau Sehingga pada keluarga yang modern
kejenuhan akan rutinitas sehari- muncullah gadget canggih yang
harinya seperti banyak tugas-tugas menyebabkan komunikasi kurang
dari sekolah. Kemudian stress dengan anggota keluarga lainnya.
terhadap masalah yang dapat Ketergantungan pada gadget
meganggu pola fikir. Maka siswa membuat keluarga menjalani
melampiaskan bermain game online kesibukan masing-masing bahkan
tanpa memikirkan banyak waktu yang berada dalam satu ruangan mereka
telah di lewatkan untuk membuat tidak saling berkomunikasi.
dirinya senang. Kedua, faktor berasal
dari luar diri siswa. Kurangnya Penelitian terdahulu dari
komunikasi orang tua dan anggota Agustina (2016:293) menyatakan
keluarga lainnya terhadap anak bahwa game online adalah game yang
sehingga bimbingan dari orang tua terhubung melalui konektivitas
berkurang. Anak tidak bisa berkeluh internet atau Local Area Network
kesah bersama anggota keluarganya. sehinngga permainan dapat
tersambung dengan para pemain yang
Page |5
Journal of Civic Education (ISSN: 2622-237X)
Volume 3 No. 1 2020
lainnya dengan permainan yang sama. Dampak negatif game online untuk pelajar
Penelitian oleh Giandi (2012) diantaranya :
menyatakan bahwa melalui interaksi Siswa mencuri waktu untuk
komunikasi mereka lakukan, pemain bermain game online disaat jadwal
banyak memiliki teman baru selama waktu belajar. Sehingga siswa kurang
bermain game online bahkan mengontrol diri dengan mengabaikan
pertemanan tersebut berlansung dapat kewajiban untuk belajar disekolah
kedunia nyata. Mereka yang berada akibat kecanduan bermain game online.
dalam satu kabupaten/kota dapat Rakes siswa SMA Negeri 1 Bayang
bertemu dengan secara lansung. mengatakan merasa bosan di dalam
Namun bila tidak berada dalam satu kelas melihat guru tidak menerangkan
kabupaten/kota mereka melakukan pelajaran hanya diminta mencatat,
pertemuan secara khusus. sehingga dia bermain game online
Dampak game online Terhadap siswa dengan mengambil posisi tempat
duduk dibelakang agar tidak kelihatan
Dampak positif dari game online untuk
oleh guru.
pelajar diantaranya :
Siswa tidur dalam kelas, telat
Dapat meluapkan emosionalnya
melalui bermain game online. Mereka datang ke sekolah bahkan memilih
bolos. Hal ini terjadi karena siswa
mengajak teman yang membuat
bermain game online hingga larut
mereka kesal untuk bertanding dalam
permainan, sehingga dalam bermain malam sehingga sering tertidur dalam
game online tersebut dilampiaskan kelas telat dan bolos untuk sekolah.
Siswa memilih bermain game online
kekesalan yang dirasakannya.
pada malam hari dengan alasan
Pengakuan dari salah seorang siswa
SMA Negeri 1 Bayang bernama Andes jaringan internet yang kuat. Akibatnya
siswa ketiduran dan melupakan
mengatakan dia tidak menyukai
kewajiban mereka untuk kesekolah.
perkelahian fisik. Sehingga untuk
menghilangkan kekesalan yang di Siswa tidak mempedulikan
rasakan dengan bertanding bersama kegiatan lainnya yaitu melalaikan
teman yang membuat dia kesal di area shalat dan telat makan. Karena
game. kurangnya kontrol dalam diri siswa
Siswa memanfaatkan game online tersebut. Siswa kecanduan bermain
sebagai peluang bisnis untuk game online telah membuat resah orang
tua dan guru karena banyak
mendapatkan penghasilan tambahan.
terpengaruh. Hal ini terjadi dalam
Siswa bermain game online
membutuhkan paket internet oleh bermain game online dapat
karena itu. Mereka memperjual berkomunikasi lansung dengan teman
dekat, pacar ataupun saudara Karena
belikan akun game online tersebut
keasyikan bermain sambil bercerita
untuk mendapatkan uang tambahan
dan membeli paket internet tanpa sehingga waktu shalat dan makan
terlupakan.
meminta kepada orang tua.
Siswa menggunakan uang jajan
dan uang sekolah untuk bermain game
online. Bermain game online membutuh
6 | dampak game online..

jaringan koneksi internet sehingga Upaya Guru dalam Menanggulangi


siswa menghabiskan paket internet Perilaku Siswa Akibat Kecanduan
sebulan kurang dan lebihnya sebanyak Game online
Rp 50.000 rupiah. Jefri siswa SMA Upaya guru untuk menangani
Negeri 1 Bayang memanfaatkan uang perilaku siswa kecanduan bermain
jajan sekolah tersebut untuk dapat game online sebagai berikut :
membeli paket internet kembali
dengan cara tidak menghabiskan uang Memberikan Nasehat. Jika
tersebut disekolah dan tidak makan kedapatan perubahan perilaku negatif
pada jam istirahat. Namun dia yang dialami siswa karena keseringan
mengumpulkan uang tersebut untuk bermain game online sehingga siswa itu
dapat membeli paket internet. sering tidur dalam PBM, maka yang
bersangkutan dipanggil ke kantor
Berbahasa yang tidak sopan dan untuk diberikan nasehat langsung
santun. Mereka menggunakan bahasa kepadanya mengenai dampak game
yang tidak sopan terhadap teman online terhadap perilaku siswa. Siswa
seperti menghina dan menjelekkan juga diberikan motivasi bahwa
teman. Ini juga dampak dari teman kecanduan game online dapat merusak
yang kebiasaannya suka berkata kasar. pola fikir agar siswa dapat
Apabila mengalami kekalahan dalam menyadarinya dengan baik.
bermain game online kebiasaan mereka
berkata kasar dan tidak sopan telah Melaksanakan Razia. Peraturan
menjadi hal biasa. Sehingga ucapan tata tertib sekolah SMA Negeri 1
tersebut dengan mudahnya mereka Bayang bahwa siswa dilarang
dilontarkan pada saat bermain game membawa handphone,Ipad, Tablet ke
online. sekolah. Bila kedapatan siwa tetap
membawa handphone,Ipad, tablet dan
Menurut Hardiyansyah menggunakan pada PBM berlansung
(2016:154) dampak perkembangan maka guru langsung menyita telepon
teknologi yaitu perkembangan genggam siswa dan diberikan sanksi
jaringan internet. Dengan adanya lansung di sekolah.
perkembangan internet sehingga
berkembanglah teknologi salah Hal ini dilakukan guru agar
satunya adalah game online. Menurut siswa jera untuk tidak menggunakan
Agustinus Nilwan menyatakan game handphone pada saat PBM (proses
merupakan permainan komputer yang belajar mengajar) berlangsung. Upaya
dibuat menggunakan animasi dan juga menyita handphone, ipad, tablet yang
memahami teknik dan motode animasi dilakukan guru ini sebelumya telah
sebab semuanya akan saling bekaitan. dimusyawarahkan sebelum sekolah
Game online membawa banyak dampak dimulai dengan orang tua siswa pada
bagi kehidupan masyarakat, semua itu saat rapat perkumpulan semua orang
bisa tergantung kepada tua siswa. Tujuan penyitaan
penggunaannya. Beberapa dampak handphone pada siswa untuk
akibat tingginya intensitas bermain menegakan disiplin, mencegah
game online yaitu tidak memiliki timbulnya hal negatif, serta
prioritas dalam menjalani aktivitas meningkatkan kosentrasi siswa dalam
sehari-hari serta menyebabkan malas belajar.
belajar.
Page |7
Journal of Civic Education (ISSN: 2622-237X)
Volume 3 No. 1 2020
Kerjasama dengan orang tua pupuk dan memberi obat pembasmi
siswa. Kepala sekolah SMA Negeri 1 hama.
Bayang membentuk peraturan tata Demikian juga halnya dengan
tertib sekolah yang kerjasama bersama seorang guru. Guru tidak dapat
orang tua siswa yang disampaikan memaksa agar siswanya jadi ”itu” atau
pada saat perkumpulan rapat orang jadi ”ini”. Siswa akan tumbuh dan
tua sebelum aktivitas sekolah akan berkembang menjadi seseorang sesuai
dimulai untuk memutuskan peraturan dengan minat dan bakat yang
tata tertib. Hal ini di lakukan agar dimilikinya. Tugas guru adalah
motivasi yang diberikan sekolah dan menjaga, mengarahkan dan
orang tua dirumah sama terhadap membimbing agar siswa tumbuh dan
anak. Selain itu harapannya orang tua berkembang sesuai dengan potensi,
siswa dapat menerima anaknya minat dan bakatnya. Inilah makna
diberikan sanksi terhadap perbuatan peran sebagai pembimbing. Jadi, inti
yang melangar peraturan yang telah di dari peran guru sebagai pembimbing
sepakati oleh sekolah bersama orang adalah terletak pada kekuatan
tua. intensitas hubungan interpersonal
Dalam Undang-Undang No. 14 antara guru dengan siswa yang
tahun 2005 tentang guru dan dosen, dibimbingnya (Rukaiah Proklamasi
disebutkan bahwa guru adalah Hasibuan, 2017:403).
pendidik professional dengan Guru diberikan tugas oleh
mendapat tugas utama mengajar, Negara untuk mendidik anak bangsa.
mendidik, membimbing, melatih, Mereka sebagai pendidik kedua
mengarahkan, menilai dan setelah orang tua. Namun guru
mengevaluasi peserta didik pada mendapatkan tugas dari orang tua
pendidik anak usia dini, pendidikan siswa untuk mengajarkan anak bangsa
formal, pendidikan dasar, dan yang cerdas dan intelektual. Menurut
pendidikan menengah. Hubungan (Rukaiah Proklamas Hasibuan,
guru dan siswa seperti halnya seorang 2017:404), ada beberapa syarat bagi
petani dengan tanamannya. Seorang seorang guru dalam mengembangkan
petani tidak bisa memaksa agar perilaku siswa serta tingkah laku
tanamannya cepat berbuah dengan diantaranya yaitu memiliki mental
menarik batang atau yang kuat, menguasai cara untuk
daunnya.Tanaman itu akan berbuah menghindari pengaruh negatif
manakala ia memiliki potensi untuk terhadap siswa, terutama pada
berbuah serta telah sampai pada menyingkiran pengaruh negatif dari
waktunya berbuah. masa kanak-kanak yang mungkin
Tugas seorang petani adalah ditularkan kepada siswa, secara tidak
menjaga agar tanaman itu tumbuh sadar dengan mengoptimalkan
dengan sempurna, tidak terkena hama perannya sebagai pembimbing.
penyakit yang dapat menyebabkan Menurut Tumiyen (2018:13),
tanaman tidak berkembang dan tidak bimbingan dan konseling merupakan
tumbuh dengan sehat, yaitu dengan tugas yang harus diperlukan oleh
cara menyemai, menyiram, memberi pendidikan sebagai proses untuk
membantu sekolah dalam menangani
8 | dampak game online..

siswa untuk diberikan pemahaman itu bersifat pribadi. Guru senantiasa


diri atau pengarahan diri yang memberikan kesempatan kepada
butuhkan secara maksimal. Bimbingan siswanya untuk mengkonsultasikan
konseling tidak hanya diberikan berbagi kesulitan yang dihadapi
kepada siswa yang bermasalah saja siswanya, baik ketika sedang berada di
akan tetapi siswa yang ingin berbagi kelas maupun di luar kelas. Terakhir
cerita keluh kesah untuk meminta guru sebaiknya dapat memahami
solusi kepada guru BK. prinsip-prinsup umum konseling dan
Sesuai dengan penelitian menguasai teknik-tenik dasar
konseling untuk kepentingan
terdahulu (Syur’aini:2015) bahwa
pembimbingan siswanya, khususnya
kerjasama antar sekolah dengan orang
ketika siswa mengalami kesulitan-
tua bertujuan agar orang tua dapat
kesulitan tertentu dalam belajarnya.
mengetahui strategi sekolah baik guru
maupun pihak sekolah lainnya untuk KESIMPULAN
mendisiplinkan terhadap perlakuan Era digital telah memunculkan
siswa yang melanggar peraturan tata globalisasi pada setiap kehidupan
tertib sekolah. Anak akan mendapat manusia. Jaringan internet khususnya
perlakuan yang sama antara orang tua pada teknologi informasi komputer,
dan sekolah sehingga anak tidak akan setiap orang dengan mudah untuk
lari dari proses pendidikan yang memperoleh informasi dan media
dilakukan. hiburan dengan cepat. Di era saat ini
Menurut (Rukaiah Proklamasi game online telah tersebar keseluruh
Hasibuan, 2017:404) terdapat beberapa penjuru dengan canggih teknologi
hal yang harus diperhatikan terkait informasi. Berkat kemajuan ilmu
dengan penerapan kedisplinan yaitu tekonologi Game online dapat
Guru harus memiliki pemahaman berdampak positif pada siswa yaitu
tentang anak yang sedang mudah berinteraksi dengan yang lain
dibimbingnya. Misalnya pemahaman namun ada dampak negatif yang akan
tentang gaya dan kebiasaan belajar dialami orang-orang yang
serta pemahaman tentang potensi dan menggunakan kemajuan teknologi
bakat yang dimiliki anak, dan latar pada bidang internet mengalamai
belakang kehidupannya. Pemahaman kecanduan sehingga melupakan dunia
ini sangat penting, sebab akan nyata yaitu terhadap perilaku siswa
menentukan teknik dan jenis malas melakukan hal lain selain
bimbingan yang harus diberikan bermain game, boros apabila sedang
kepada mereka. Kemudian guru dapat bermain game dan berbohong pada
memperlakukan siswa sebagai orang tua demi bermain game online.
individu yang unik dan memberikan Game online membuat para pemain
kesempatan kepada siswa untuk senang menggunakannya karena
belajar sesuai dengan keunikan yang memberikan sensasi dan menantang
dimilikinya. Selanjutnya guru sehingga pemainnya lupa waktu
seyogyanya dapat menjalin hubungan karena dimainkan secara online
yang akrab, penuh kehangatan dan dengan orang-orang yang berada jauh.
saling percaya, termasuk di dalamnya Oleh karena itu pendidik dan
berusaha menjaga kerahasiaan data orang berperan memaparkan kepada
siswa yang dibimbingnya, apabila data
Page |9
Journal of Civic Education (ISSN: 2622-237X)
Volume 3 No. 1 2020
siswa supaya belajar lagi untuk sekolah. Bagi mahasiswa sebagai
mengontrol diri dalam bermain game referensi dalam meningkatkan
dengan banyak waktu yang telah pengetahuan akan teknologi game
dilewatkannya. Bagi orang tua siswa online.
hendaknya memberi pemahaman DAFTAR PUSTAKA
pada anak bahwa bermain game boleh
tetapi ada batasannya, yang kedua Andrew, Maurice. 2017. “Pengaruh
harus lebih ketat memantau kegiatan Kecanduan Game online Siswa
yang di lakukan anaknya. Bagi siswa SMA Kelas X Terhadap
hendaknya menyadari bagaimana Kecerdasan Sosial Sekolah
waktu amat berharga sehingga harus Kristen Swasta Di Makassar”.
dimanfaatkan sebaik mungkin. Jurnal Jaffray
Pengurangan waktu bermain game Amanda, Rika Agustina.2016.
hendaknya bisa dilakukan seperti “Pengaruh Game online
mencari kegiatan kegiatan yang Terhadap Perubahan Perilaku
positif. Guru beperan memberikan Agresif Remaja Di Samarinda”.
motivasi, mendidik siswa untuk lebih Jurnal Ilmu Komunikasi
semangat dalam belajar untuk Tumiyen. 2018. “Program Bimbingan
mengurangi siswa dalam bermain Dan Konseling Dalam
game online. Pihak sekolah melakukan Mengurangi Kecanduan Game
kerjasama dengan orang tua siswa online Oleh Siswa Kelas VIII
untuk menindak lanjuti perlakuan SMA Melati Binjai Tahun
siswa selama berada di lingkungan Pelajaran 2017/2018”. Jurnal
sekolah, serta menanamkan nilai-nilai AL-IRSYAD
karakter pada anak didik. Giandi,Ahmad Fajar. 2012. “Perilaku
Komunikasi Pecandu Game
Berdasarkan hasil penelitian ini online Dengan Menggunakan
di harapkan kepada pihak Sekolah Game online”. jurnal Universitas
SMA Negeri 1 Bayang terutama pada Padjadjaran
keamanan sekolah utuk lebih Fauziah,Eka Rusnani. 2013. “Pengaruh
memperhatikan aktivitas siswa selama Game online Terhadap
berada disekolah. Peran guru dapat Perubahan Perilaku Anak Smp
dimaksimalkan, tidak hanya Negeri 1 Samboja”. Jurnal lmu
memberikan motivasi dan nasehat Komunikasi
kepada siswa SMA Negeri 1 Bayang Undang-Undang Nomor 20 Tahun
agar tidak terjerumus ke hal negatif, 2003 Tentang “sistem
khususnya pada guru pendidikan pendidikan nasional”
kewarganegaraan untuk menekankan Undang-undang Nomor 14 Tahun
aspek praktek teori. Para orang tua 2005 Tentang “Guru dan dosen”
agar lebih peduli dengan aktivitas Masya, Hardiyansyah dan Candra,
anaknya dengan berkmunikasi, Dian Adi. 2016. “Faktor-Faktor
memberikan perhatian, nasehat agar Yang Mempengaruhi Perilaku
dapat lebih berhati-hati dalam bergaul Gangguan Kecanduan Game
dan berperilaku. Bagi siswa, online Pada Peserta Didik Kelas
permainan hanya sebagai sarana X Di Madrasah Aliyah Al
hiburan dan sekiranya tetap Furqon Prabumulih Tahun
mengutamakan pembelajaran di
10 | dampak game online..

Pelajaran 2015/2016”. Jurnal


Bimbingan dan Konseling.
Syur’aini. 2015. “Penanaman Nilai
Karakter Sebagai Upaya
Mereduksi Dampak Negatif Era
Digital”. Jurnal Fip UNP
Sadulloh, Uyoh. 2015. “Pedagogik
(ILMU MENDIDIK)”.
Surakarta. Alfabeta.
Kartono, Kartini, 2008 : Pemimpin dan
Kepemimpinan. Jakarta : PT.
Raja Grafindo Persada.
Notoatmodjo, Soekidjo. 2010. “Ilmu
Perilaku Kesehatan”. Jakarta.
Rhineka Cipta
Syahran, Ridwan, 2015 :
“Ketergantungan Online Game
Dan Penanganannya”. Jurnal
Psikologi Pendidikan &
Konseling
Hasibuan,Rukaiah Proklamasi. 2017 :
“Peran Guru Dalam
Pendidikan”. Jurnal Ilmu Sosial
Universitas Negeri Medan
Anggarini, Yayu. “Dampak
Penggunaan Game online
Terhadap Perilaku Remaja (
Studi Deskriptif Kuatitatif Pada
Remaja Di Kelurahan asam
Kumbang Meda)”.
https://www.metrotvnews.com/play
/N0BCGP6W-faktor-faktor-
penyebab-kecanduan-game-
online
https://lifestyle.kompas.com/r
ead/2014/03/20/1642338/Apa
.Efeknya.jika.Orangtua.Jarang.
Berkomunikasi.dengan.Anak.

You might also like