You are on page 1of 16

HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Mesélő füzete
Kedves Játékostársunk!

Voltál már úgy, hogy valamilyen rejtvényt kézbe véve mindjárt hátralapoztál a „megfejtések”-hez? Valószínűleg igen. így
azt is tudod, hogy ilyenkor már sokkal kevésbé izgalmas a rejtvény.

Ezért azt ajánljuk: ezt a füzetet még NE olvasd el!

Vallás
Ebben a fejezetben a vallásról lesz szó. Megtudhatod, hogy varázslatot, míg ki nem engeszteli. Ennek módját Te döntöd
a Sárkánytűz világában milyen vallások és istenek léteznek. el. A papok neveiben utalás kell, hogy legyen arra, hogy
A legelterjedtebb az „Új” vallás. Ez a vallás többistenhitű melyik istent képviselik. (Pl.: Firl papját hívjak így: Gaston
Kyziából a világ benépesítésével terjedt el az egész Draco a fényhozó, vagy, Róbert a nap fia. Serlafor követőjét
kontinensen. Azok a Személyiségek, akik a papok kasztjába nevezhetik a következőképpen: Sylvia a könyves, vagy
tartoznak az istenek közül kell, hogy válasszanak. Az egyes Azerard a nagytudású. A három főistennek nincsenek
isteneknél minden őt érintő előírást megtalálsz. A papjai, ezért követője sem lehet egyetlen Személyiség vagy
legelterjedtebbek a Főistenek. Ezek kiválasztásával a Meseszereplő sem. Van olyan isten, mely papjainak ráadás
származási hely is legyen összhangban. (Pl.: Bozdirgon varázslatot ad. Ez azt jelenti, hogy a pap képes erre a
„gonosz” papja csakis a Halottföldi királyságban) Mit kell varázslatra függetlenül attól, hogy mennyi varázspontja van.
tudni az „új” vallásról? Minden pap, csak egy ilyen varázst tud alkalmazni, amikor
A Sárkánytűz világ „új” vallásában harminchárom istent akarja. Az áldozások formája nincs mindig részletesen
tisztelnek. Közülük hat a füzet elején már említeti nagy meghatározva. A Te képzeletedre van bízva, hogy az adott
isten. A többiek az ő irányításukkal uralkodnak a világon. isten adott papjának mi módon kell végrehajtania áldozását.
Minden istennek vannak templomai, s bennük papjai. A (A Meseszereplőidre is érvényesek az istentől függő
papok szolgálnak istenüknek, terjesztik hitét, áldozatokat megkötések. Ők sem térhetnek el ezektől.) Ezek az istenek
mutatnak be, szertartásokat tartanak. Ezért a szolgálatért az minden faj istenei, nemcsak az emberekre vonatkoznak!
istenek varázshatalommal ruházzák fel papjaikat. Az istenek A részletesen leírt valláson kívül még két istenhit ismeretes
között is vannak gonoszak, jók, semlegesek. A jók és a a Sárkányláng világán. Az egyik a pusztai nomádok,
semlegesek a világ felett a "Felvilágban", a gonoszak pedig barbárok vallása. Főbb jellemzői a Föld Anyácska, Világfa
az "Alvilágban” élnek. Démonok serege szolgálja őket. és az a felfogás, mely szerint minden dolognak van egy
Erről részletesen majd Harc és Varázslat II., Mesélők füzete istenkéje (betegség, folyó, stb. A kapcsolatot a főbb
haladók részére című füzetben olvashatsz részletesen. Ha istenekkel a sámánok tartják. Ez a vallás csak a „civilizált"
egy játékos pap Személyiséget akar indítani, akkor annak részeken kívül él.
egyrészt meg kell felelnie a Te és a játékos által közösen A másik istenhitet csak a "régi” vallásként emlegetik. Ez
kiválasztott isten követelményeinek. (Te mondod meg, hogy még az írott történelem előtt volt elterjedt vallás. Mire a
az adott területen mely isteneknek vannak papjai. A játékos Kyziai telepesek megtalálták az első istenszobrokat, nem
ne nézze meg az istenek felsorolását, mert nem választhat volt senki, aki ismerte volna őket, nem tudták mi a nevük, a
kedve szerint. Sorolj fel neki 1d. +2 istent - legalább két világ mely dolgain uralkodtak. Jelenleg nincsenek sem
nagy isten legyen közöttük, és ezek közül válasszon.) Az papjai, sem hívei. (Legalább is nem tudunk róla. Ha ez
áldozási és egyéb megkötéseket a papnak szigorúan be kell kiderülne, akkor talán megtudnánk melyik főistenarc volt a
tartania. Ha valaki ezt nem teszi az istene nem ad neki jelenlegi előtt.)

1
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Istenvilág ROHEN felett az új vallás szerint


Nagy istenek
Papjai jók. Minimum 12-es erővel kell rendelkezniük.
Istenüktől +1 támadás bónuszt kapnak egy közelharcra
alkalmas fegyverre (kard, szekerce stb.). Naponta egy
ingyen Átokeltávolítás varázslatot tudnak. Minden fénnyel
kapcsolatos varázslatuk kétszeres ideig, kétszeres távolságra
hat. Ellenben esélydobásukra -2 van minden sötétségen
alapuló varázslat ellen. Istenük jelképével festett páncélban
Bozdirgon kell járniuk amikor kalandoznak, vagy úton vannak.
A sötétség, a bűn, a sötét hatalmak istennője. Bármilyen fegyvert használhatnak. A négy királyság közül
Jellem: gonosz Lagosban és a Csonttörő királyságban van elterjedve e
Szent nap: évvége napja vallás. Központja Koponyadomb, főpapja Kurt Hansen, a
Áldozási idő: öt havonta. lovag, 18. szintű pap. Az isten földi központja Kyziában
Áldozat: humanoidot kell megölni van. Harcos és papi varázstárgyakat használhat minden Firl
Színe: méregzöld pap.
Szimbólum: hullámos tőr
Szent állat: patkány

A Káosz Országa és a Sötétség Birodalma felett uralkodik.


Bíbor hold teljessége esetén nagyobb a befolyása a világban.
Papjai gonoszak. Minimum 12-es ügyességgel kell
rendelkezniük. Naponta kapnak egy Élőhalotthívás nevű Semron
papvarázslatot, (leírását lásd a Játékosok füzetében) olyan A harc és a szerelem istennője
fokozatút, melyet szintjéből kifolyólag ismerhet. Ehhez nem Jellem: semleges
kell tudáspontot felhasználnia. Mivel az istennő a sötét Szent nap: évkezdés napja
erőkkel és a fekete mágiával foglalkozik, papjai minden Áldozási idő: havonta.
olyan varázslata, mely fekete mágiára épül, kétszeres Áldozat: szerelmeskedés vagy ellenségtől származó fegyver
időtartamig és kétszeres hatással jön létre. Méreg elleni oltárra helyezése
esélydobásukhoz hozzáadhatnak még +2-t. A sötétséget Színe: kék
kedvelik, ezért minden fény alapú varázslat sokkal hatáso- Szimbólum: Női arc alatt egy szablya
sabb ellenük. Így az ilyen varázslatok elleni esélydobásuk Szent állat: sirály
2-vel csökken. Nagy kínokat okozó fegyvereket
használhatnak. Fogazott, tüskés, szakállas pengék. Papjai jók és gonoszak lehetnek. Minden Személyiségnek,
Hite a Halottföldi királyságban és az Északi Birodalomban aki Semron papja akar lenni, legalább 12-es külső
van elterjedve. (Onnan még nem sikerült kikergetni őket). A megjelenéssel kell rendelkeznie. Évente vagy részt vesznek
négy királyság területén a legnagyobb temploma egy csatában (minimum 10 fő részvétele), vagy nemzenek
Suggarában található. A templom főpapnője: Sylvia Chenú egy gyermeket. Élete során egy gyermekét papnak kell
a sötétség lánya. A Draco kontinensen a vallás központja az adnia (természetesen Semron templomába). Naponta kap
Északi Birodalomban van. A vallás főpapja a sötét úr: egy bűbáj alapú varázslatot. Minden agyra ható varázslata
Kopottsapkás Agay Khenmare. Bozdirgon papjai csak papi másfélszeres hatással jön létre. Minden természet alapú
varázstárgyakat használhatnak. varázslat ellen -1 módosítót le kell vonnia az esélydobásból.
Egy közepes méretű fegyvertípus használatakor +1
hozzáadódik a támadásához. Mindig páncélban kell járnia.
Hite mind a négy királyságban elterjedt. Központja Adorban
van. Főpapnő: Marianna Mathonnicre, a harcos.
Kontinentális központja Apfülia. Varázstárgyai papi, harcosi
tárgyak és szerelmi bájitalok lehetnek.
Firl
A nap, a világosság, a lovagiasság, a becsület istene.
Jellem: jó
Szent nap: évközép napja
Áldozási idő: havonta. Serlafor
Áldozat: szegények, elesettek megsegítése A varázslatok, a tudomány, a rend istene
Színe: sárga Jellem: semleges
Szimbólum: tollas sisak, alatta egy kard Szent nap: asztrológiai egybeesések
Szent állat: ló

2
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Áldozási idő: öt havonta Szimbólum: lombos fa


Áldozat: egy könyv elolvasása Szent állat: pegazus
Színe: barna
Szimbólum: nyitott könyv Papjai jók és semleges jelleműek lehetnek. Legalább 11-es
Szent állat: bagoly erővel és állóképességgel kell rendelkeznie minden
papjának. Naponta ráadásként egy természetalapú
Papjai bármilye jelleműek lehetnek. Minimum 12-es varázslatot tud alkalmazni. Minden természet alapú
értelemmel kell rendelkezniük. Naponta egy gyógyító és varázslata kétszeres hatással jön létre. Méreg ellen +1,
egy védő varázslatot kapnak. Minden varázslatszintről minden fekete mágia ellen -2 módosítót kap esélydobásaira.
választhatnak két nem sebző varázslói varázslatot. 6. szinten Nem hordhat fém fegyvert és fém páncélt, legfeljebb kivert
1 ponttal nő az Értelem tulajdonságuk! -1 módosítója van bőrpáncélja lehet, pajzsa is csak fa vagy bőr. Csak fa
méreg, valamint jó vagy gonosz varázslat elleni (jellemével fegyvereket használhat (bot vagy cséphadaró). Mind a négy
ellentétes) esélydobásra. Páncélt nem használhatnak, királyságban elterjedt. Központja az Osztótól délre lévő
fegyverként csak botot és tőrt. Serlafor tisztelete mind a "Zorikon erdeje", itteni főpapja Valdemár, a medve. Az
négy királyságban elterjedt, központja Osztó városa. isten legelső szentéjét, mely a legszentebb hely az isten
Főpapja Hermonn de Villers, a bölcs. Az isten szent követői szemében, csak a beavatottak ismerik.
temploma Marlingtonban van. Papi és varázslói varázs-
tárgyakat használhatnak. Kisebb istenek

Bador
A városok istene, ebből következik jelleme, mely jó.
Oerol Szimbóluma egy bástya. Minden városban van temploma, s
A halál istennője minden épület alapozásakor neki szentelik az alapkövet. A
Jellem: semleges kőművesek, ácsok védnöke. Az építés megteremtője, a
Szent nap: ősök napja városok megalkotója. Színe a szürke, szent állata a macska.
Áldozási idő: havonta Papjai szürke ruhában járnak, páncélt nem hordhatnak. Csak
Áldozat: rituális temetés szálfegyver lehet a fegyverük (alabárd, lándzsa). Papjai
Színe: fekete ötödik osztályban megkapják a „Kőfal” varázslói varázs-
Szimbólum: koponyán függőlegesen átszúrt kard latot, harmadik fokozatúként. Negyvenöt éves korukig le
Szent állat: farkas kell telepedniük egy városban. Bador papjai úgy áldoznak,
hogy évente részt vesznek egy építkezésen, abban a
Papjai bármilyen jelleműek lehetnek. Legalább 12-es városban, ahol temploma áll. (Egy hét, vagyis tíz napig
állóképességgel kell rendelkezniük. Az istennőtől minden kellett dolgozniuk.) Csak pap varázstárgyakat használ-
papja naponta egy támadóvarázslatot kap. Minden hatnak, s építési ismeretekkel rendelkeznek. Hite mind a
halálmágiája kétszeres ideig tart, s ilyen varázslatok ellen négy királyság városában elterjedt. Vallási központja Ador.
+2 módosítót kap esélydobására. Legmagasabb szintű pap Valeri, a bástya. A világon
Hitét mind a négy királyságban ismerik, itteni központja Otrikániában van a központja.
Koponyadomb. Templomának főpapja Alan Galafaud, az
igazságos. A világban Ogaronban található a legmagasabb
szintű temploma. Csak papok által használható varázs-
tárgyakat használhat. Bez
A földművesek istene, semleges jellemű. Bármilyen jellemű
papjai lehetnek. Szimbóluma egy eke. Minden faluban, ahol
van földművelés, áll egy szentélye. A vetés és az aratás
védnöke. Vetéskor és aratáskor áldoznak neki és
imádkoznak hozzá a jó termésért. Betakarítás után nagy
Zorikon
ünnepséget rendeznek a tiszteletére. Naponta egy időjárás-
Az elemek, az időjárás, a természet, a termékenység és az változtatás varázslatot tud ráadásként. Áldozásként évente
élet istene. egyszer olyan terményt kell áldoznia, amit ő takarított be.
Jellem: semleges Papjai páncélt, díszes ruhát nem hordhatnak, fegyverük csak
Szent nap: virágok napja harci kasza, cséphadaró lehet. Papok számára készített
Áldozási idő: havonta varázstárgyakat használhatnak. A varázslók támadási
Áldozat: faültetés értékeit használja. Vallási központja Szántó, főpap Kammer,
Színe: sötétzöld a dolgos. Lituriában van az isten földi központja.

3
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Vrecan, a kőtörő. Az egész világbeli központja a


Törpehegységben van.

Dorl
A föld istene. Semleges, papjai jók is lehetnek. A szántás, a
földmunkák védnöke. Szimbóluma egy fekete négyzet. Fulur
Szántáskor a barázdába sót szórnak és bort öntenek neki
áldozatul. Szent állata a vakond. Papjai hordhatnak páncélt, A tűz istennője. Semleges, papjai bármilyen jelleműek
de csak ütő- és vágófegyvert használhatnak. Első szintű lehetnek. Szimbólumaként három stilizált lángnyelvet
varázslatként használhatják a Kőformázás varázslat egy használnak. Ő a házi tűzhely őrzője is. Színe a vörös, szent
saját verzióját, amellyel földet tudnak formázni. Mivel a állata a főnix. Papjai évente egy drágakövet dobnak a tűzbe
föld nem olyan, szilárd, mint a kő, a földformázás áldozatul neki. Csak fémfegyvert használhatnak. Naponta
elsősorban ásásra, vagy sáncok készítésére használható. ráadásként egy Lángoló kezek varázslatot kapnak, amit
Föld alapú varázslatra +2, víz és jégalapúra -2 járulék egyébként is használhatnak. +2 minden tűz alapú és -2 hi-
adódik az esélydobáshoz. Naponta egyszer Tárgy meglelése deg, víz és jég alapú varázslat elleni esélydobásra. Csak papi
föld alatt, öt méter mélységig. Papjainak minden olyan varázstárgyakat használhatnak. Minden lakott helyen
helyen, ahol járt, egy rögöt kell vinnie templomába. Csak tisztelik. Vallási központja Vörösvár, főpapnője Sheryl, a
papi varázstárgyakat használhat. Mind a négy királyságban lánghajú.
elterjedt. Központja Majub. Főpapja Nesport, a
földhözragadt. Központja Dracon, Giberben van.

Goliro
A villám, a viharok és a mennydörgés istene. Semleges,
Duferin bármilyen jellemű papjai lehetnek. Szimbóluma egy felhő
A vadászai istennője. Papjai semleges és jó jelleműek lehet- három villámmal. Szent napja az Esőnap. Színe a
nek. Színe a világoszöld, szent állata az őz. Szimbóluma egy sötétszürke. Minden épület mestergerendájába bevésik a
nyílvessző. A vadászok minden elejtett őz szívét neki nevét, hogy ne csapjon bele a villám. Papjainak minden
áldozzák. A papszemélyiségek félévente egy saját kezűleg viharban végig kint kell állniuk, így áldoznak istenüknek.
elejtett állatot áldoznak az istennőnek. Minimum 12-es Fémpáncélt nem hordhatnak (kivert bőrt sem), harmadik
ügyességgel és 10-es állóképességgel kell rendelkezniük. osztálytól egy elektromosságtól védő varázslatot kapnak rá-
Tudnak nyúzni, ismerik az állatokat, a bőrök kikészítését. adásként. Használhatják a Vihar varázslatot. +2 módosítójuk
Állatvarázslatot nem kaphatnak. Naponta ráadásként egy van minden elektromos támadás esélydobására. Lagosban és
nyomkeresés varázslatot kapnak. Csak bőrpáncélt a Feketeföldi királyságban van a legtöbb temploma. Köz-
hordhatnak és csak vadászfegyvereket használhatnak. (Íj, pontja Culion szigetén található. Főpapja Halmár, a
tőr, lándzsa, gerely.) Lagosban és a Feketeföldi királyságban messzedörgő.
van leginkább elterjedve. Központja Batyuvár. Főpapnője
Cilena, a jóllövő.

Gudron
Firmilla A hajózás istene. Semleges, papjai jók is lehetnek.
Szimbóluma horgonyon keresztbe tett evező. Színe a
A fémek és a bányászat istene. Semleges, papjai csak
kékeszöld. Szent állata a delfin. A halászat védnöke. A
semleges jelleműek lehetnek. A kovácsolás védnöke. Kőbe
legtöbb hajó orrdísze őt ábrázolja, de mindegyiken van egy
vágó csákány a szent szimbóluma. Minden bányát és üllőt
papja. (A jó hajókon.) Minden kikötőben van temploma.
neki szentelnek. Papjainak minimum 12-es erővel kell
Szent napja a Vizek havának utolsó napja, ilyenkor egy hajó
rendelkezniük. Ismerik a fémeket, tudnak bányászni. Évente
sem fut ki a kikötőből. Áldozásképpen minden papjának
egy hetet kovácsolással, vagy bányamunkával töltenek, így
legalább egy hetet tengeri úton kell töltenie. Legalább 13-as
áldoznak istenüknek. Mesterségük ezek valamelyike kell,
erővel és ügyességgel kell rendelkezniük papjainak. Páncélt
hogy legyen. Csak sodronyinget hordhatnak. Fegyvereik
nem hordhatnak, fegyvereik szigony és kampós lándzsa
csákány és harci kalapács. Ismerik a Lankwiler nagyobb
lehetnek. Szabadban képesek meghatározni a főbb égtájakat
krisztalogeneszisze nevű varázslatot. Hatodik osztálytól
és ismerik a különféle csomókötési technikákat. Lagosban
naponta egy Kőformázás nevű varázslatot kapnak papjai
és a Feketeföldi királyságban a legelterjedtebb. Csak olyan
ráadásként. Minden növényalapú varázslat ellen 2-vel
városban van temploma, vagy szentélye, amelyben van
rosszabb az esélydobásuk. Csak papi varázstárgyakat
kikötő. Központja Észak csillaga Lagosban. Főpapja Ziron,
használhatnak. Hite minden lakott hegységben elterjedt,
a visszatérő. Világi központja Otrikánia.
központja a négy királyságban Khín városa. Főpapja

4
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

is lehet. Színe az arany, szent állata a postagalamb. Ő az


utak védnöke. Azt tartják róla, hogy ő találta ki a pénzt.
Papjai egy Hipnózis varázslatot kapnak ráadásnak. Legalább
hét-nyolc olyan tárgyat, vagy anyagot kell magánál tartania,
Hemrol amit eladhat. Díszes ruhában kell járniuk. Áldozni papjainak
A lopás istene. Gonosz, papjai gonosz és semleges a következőképpen kell: félévente egy általa vásárolt tárgyat
jelleműek lehetnek. Szimbóluma egy érmen átszúrt tőr. az istennek szentelve az út mellé kell helyeznie. Páncélt
Szent állata a szarka. A tolvajlás, a rablás, a csalás, a nem hordhatnak, fegyverként csak tőrt használhatnak
hazugság védnöke. Áldozásképpen papjainak zsákmányuk (dobótőr is lehet). Mind a négy királyságban ismerik.
hatodát minden évben el kell vinniük templomukba. Központja Osztó, főpapja Medril, a meggyőző.
Legalább 13-as ügyességgel kell rendelkezniük és a tolvaj
szakmát kell megtanulniuk. Fémpáncélt nem hordhatnak,
fegyver megkötés nincs. Harmadik osztálytól naponta egy
Nyomeltüntetés varázslatot tudnak ráadásként, s amint
szintjük lehetővé teszi, használhatják egyébként is.
Előfordul mind a négy királyságban, ahol is titkos
templomai vannak, de a központja Suggarában van. Itteni Korzil
főpapja: Nias, a lopakodó. A gyógyítás istennője. Semleges, papjai jók is lehetnek.
Szimbóluma kéz, aurával. Papjainak minimum 13-as
ügyességgel kell rendelkezniük. +2 módosítója van minden
esélydobásra. Harmadik osztálytól +1 védekezési értéke
van. Naponta ráadásként egy gyógyító varázslatot kap
istennőjétől. Fegyvert és páncélt nem hordhat. Áldozás-
Kajár képpen a lehető legtöbbet kell gyógyítania papjainak. Csak
A bosszú, az ármány és a düh istennője. Gonosz és papjai is papi varázstárgyakat használhatnak. Mind a négy országban
azok. Szimbóluma egy haragvó arc. Színe a sötétvörös, elterjedt. Központja Hófehér. Főpapnője Enumia, a
szent állata a denevér. A bosszúból megöltek lelkét neki gyógyító.
áldozzák. Papjai évente egy humanoid lény életét áldozzák
neki, akivel összevesztek. Papjaik sötét ruhában járnak,
fémpáncélt nem hordhatnak. Papjai hátbatámadásra +2
bónuszt kapnak és egy extra támadási lehetőséget. Ismerik
mind a négy királyságban, de leginkább a Halottföldi Liebglir
királyságban tisztelik. Főpapnője Suggarában él, és Zín, a A levegő istene. Semleges, papjai jók is lehetnek.
békíthetetlen a neve. Szimbóluma egy üres kör. Szent állata a sas. Minden hajó
árbocába felvésik a nevét, hozzá imádkoznak a szélért.
Papjainak minden a levegővel, széllel kapcsolatos varázs-
latuk kétszeres ideig hat. Használhatják a varázslói Repülés
varázslatot. Páncélt, fegyvert hordhatnak. Áldozásképpen
Korzolat valamilyen egzotikus növényt el kell égetni és hamvait szét
A nyár, a forróság istene. Semleges, papjai is csak ilyen kell szórni a szélbe. Csak papi varázstárgyakat használhat.
jelleműek lehetnek. Szimbóluma egy napkorong. Színe a Általánosan elterjedt, központja Alda. Főpapja, Horal, a
fehér. Minden nagyobb faluban van szentélye, nyár süvítő.
kezdetén imádkoznak hozzá, áldoznak neki, hogy ne legyen
túl nagy a forróság. A nyári ünnepek, az aratás védnöke.
Papjai negyedik szinttől egy ráadás Perzselő fény
varázslatot kapnak. Minden nyáron egy hétig feküdnie kell a Namrek
napon áldozás gyanánt. Páncélt nem hordhat, fegyvere is
csak kettő lehet, bármilyen kettő). A Feketeföldi és a A vándorok és az úton járók istene. Jó, ebből adódóan
Csonttörő Királyságban elterjedtebb. Csak papi papjai csak jók lehetnek. Szimbóluma vándorbot. Útra kelés
varázstárgyakat használhat. Központja Világos. Főpapnője előtt áldoznak neki. Papjai csak bőrpáncélt hordhatnak,
Zoren, a forrószemű. fegyverük bot és tőr lehet. A Bűbáj személyre varázslatot
állatokra is alkalmazhatja, de mivel az állatok az emberi
beszédet nem értik, utasításokat nem adhat nekik.
Ráadásként naponta egy Bűbáj személyre varázslatot
kapnak istenüktől, amit csak állatokra alkalmazhat.
Korz Áldozásképpen havonta egy napon át, megállás nélkül
A kereskedők istene. Semleges, papjai bármilyen jelleműek menniük kell papjainak. Csak papi varázstárgyakat
lehetnek, és minimum 11-es értelemmel kell rendelkezniük. használhat. Mind a négy országban elterjedt, központja
Szimbóluma három pénzérme. Minden városban van Védővár. Főpapja Barikal, az útonjáró.
temploma, a főbb kereskedelmi csomópontokban akár több

5
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

részt vennie az Ébredés napi ünnepségen, vagy össze kell


békítenie egy szerelmespárt. Általánosan elterjedt.
Központja Tófenék. Főpapnője Thaian, az üde. Csak papi
varázstárgyakat használhat.
Pirellion
A művészetek istennője. Jelleme jó, papjai semlegesek is
lehetnek. Szimbóluma: háromszögben egy csillag. Minden
nagyobb városban van egy temploma. A művészek hozzá
imádkoznak ihletért alkotás előtt. A zene és a költészet Rol
védnöke. Napja az életnap, ilyenkor messze földről A mesterségek istene. Semleges, papjai bármilyen jelleműek
összegyűlnek a művészek, hogy bemutassák egymásnak lehetnek. Szimbóluma a kerék. Színe az okkersárga, szent
tudásukat, s hogy művészetükkel tisztelegjenek az istennő állata a hód. Minden kézműves műhelyalapítás előtt (utána
előtt. Papjainak minimum 13-as értelemmel, kézügyességgel évente) imádkozik hozzá és áldoz neki. (Általában egy
kell rendelkezniük. Legalább egy hangszerhez és egy mesterművét.) Papjainak minimum 12-es kézügyességgel
alkotóművészethez (festészet, szobrászat) kell értenie. (Ezt a kell rendelkeznie, és valamilyen kézműves mesterséghez
templomokban tanítják meg a papoknak. Világiakat is kell érteni. Áldozásképpen egy hétig minden pap a templo-
befogadnak, ha azok rendelkeznek ezekkel a tulajdon- mért dolgozik. Általánosan elterjedt. Központja Álmosvár,
ságokkal. Fegyvert, páncélt nem hordhatnak, „egyéni" Főpapja Ulean, a tímár. Csak papi varázstárgyat használhat.
ruházatban kell járniuk. Naponta egy bűbájvarázslatot
kapnak istenüktől ráadásként. Évente egy alkotást az
istennőnek kell szentelnie és templomában elhelyeznie.
Mind a négy királyságban elterjedt. Központja Hófehér,
főpapja Helian, a széphajú.
Serok
A szerencse, a rejtély és a kalandozás istene. Semleges,
papjai lehetnek bármilyen jelleműek. Szimbóluma két
kocka. A szerencsejátékosok és hamiskártyások védnöke.
Papjai bőrpáncélt hordanak. Legkevesebb 15-ös ügyessége
Perlin kell, hogy legyen minden papjának. Szerencsejátékban
Az álom és a mesék istennője. Semleges, papjai bármilyen 50%+2%szint esélye van a nyerésre. Havonta legalább tíz
jelleműek lehetnek. Szimbólumként háromszögben egy aranyban kell fogadnia. Mind a négy királyságban elterjedt
lehunyt szemet használnak hívei. Szent napja a Nyugalom vallás. Központja Agancsvár; főpapja León, a biztos nyerő.
havának kilencedik napja. Papjai minden álommal
kapcsolatos varázslattal szemben +2 esélydobást kapnak. Ha
álmukban bármely esélydobásukra 19-et vagy 20-at dobnak,
akkor rájönnek, hogy álomban vannak, és az álom
semmilyen káros következménnyel nem jár rájuk nézve.
Használhatják az Altatás (2.) és a Megálmodás (5.) Sirla
varázslatokat. Áldozatképpen papjainak értelmezniük kell A mulatság, élvezet, elégedettség istennője. Jó, papjai
egy álmot. Páncélt és fegyvert megkötés nélkül semlegesek is lehetnek. Szimbóluma egy korsó sör, habbal.
használhatnak. Mind a négy királyságban elterjedt. Főpapnő Színe a lila, szent állata a mókus. Papjai minimum 15-ös
Malin, a mélyálmú. szépséggel kell hogy rendelkezzenek. Minden mulatságot
egy imádsággal kezdenek. Papjai fegyvert, páncélt nem
használhatnak. Naponta ráadásként egy Bűbáj személyre
varázslatot kapnak. Minden hónap kezdőünnepén részt kell
venniük papjainak. Mind a négy országban tisztelt istennő,
vallásának központja Bizakodás; főpapnője Olola, a
Rilion szépség. Varázstárgyak közül csak a papok részére
A tavasz, az újrakezdés istennője. Jelleme jó, ebből adódóan készítetteket használhatja.
papjai is csak jók lehetnek. Szimbóluma egy stilizált virág a
nap előtt. Szent napja az Ébredés napja, szent állata a
fecske. Színe a fűzöld. A rügyezés, a megbékélés védnöke.
Az összeveszett szerelmesek imádkoznak hozzá, a Sirlis
földművesek áldoznak neki, hogy ne fagyjon tavasszal. A víz istennője, a vízen járók védnöke. Papjai csak jók
Ébredés napján nagy ünnepséget tartanak a tiszteletére. Pap- lehetnek, mert az istennő jelleme jó. Szimbóluma négy
jai használhatják a Hipnózis varázslatot. Páncélt nem hullámos vonal. Színe kék, szent állata a hal. A halászok
hordhatnak, fegyverük csak tőr (dobó is) lehet. minden fogásukból áldoznak neki. A hajók kifutása előtt
Áldozásképpen minden évben a saját templomában kell imádkoznak hozzá. Papjai hordhatnak páncélt és tetszés

6
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

szerint fegyvert is. Minden vízzel kapcsolatos varázslói használhatnak. Használhatják a varázslói Erő varázslatot
varázslatot használhat. Naponta egyszer szintenként egy egy forduló alatt, ami mindenképp legalább 1 ponttal növeli
percig tud vízen járni. A vízzel kapcsolatos varázslatai a saját erő módosítójukat. -2 járul bűbájalapú varázslat
kétszer annyi ideig hatnak. Ezzel szemben minden tűz alapú elleni esélydobásukra. Lehet fegyvermíves mesterségük.
varázslat ellen -2 esélydobás módosítója van papjainak. Áldozatképpen havonta próbára kell tennie az erejét. Főleg a
Általánosan elterjedt. Központja Ador. Főpap Doral, a hegyekben terjedt el, központja Khín városa. Főpap:
hullámzó. Csak papi varázstárgyakat használhat. Barikál, az izmos.

Zirkon
Sogmul
A kín és a fájdalom istennője. Alapvetően gonosz és követői
A tél, a hideg istene. Semleges jellemű, követői bármilyen is csak gonoszak lehetnek. Szent szimbóluma egy robbanó
jelleműek lehetnek. Jelképe egy jégcsap a hold előtt. Színe koponya, villámmal. Szent állata a pók. Papjai páncélt
fehér, szent állata a fehér róka. Minden télen áldoznak neki, hordanak, fegyvereik: orgyilok, harci kalapács, csatacsillag.
hogy ne legyen túl nagy a fagy. Papjai fémpáncélt hordanak, Papja erejének és állóképességének minimum 14-nek kell
fegyvermegkötés nincs. Papjai állóképességének legalább lennie. Nincs gyógyítási varázslata és harmadik osztálytól
15-nek kell lennie. Áldozat gyanánt istenét ábrázoló szobrot +1 sebzés varázslat. Csak papi varázstárgyakat
kell készítenie az első hóból. Ötödik szinttől naponta használhatnak.
ráadásként egy Jégvihar varázslatot kapnak. Mind a négy Elterjedt a Halottföldi Királyságban; vallási központja:
királyságban elterjedt. Központ Hóvár, főpap Nirad, a Suggara. Főpapnő Xul, a borzalmas. A szent áldozat évente
fagyos. egy halálra kínzott ember.

Terzu
Zomur
Az ősz, az elmúlás, a gyász, a bánat istennője. Semleges
A pusztítás, a betegségek istene. A járványok védnöke.
jellemű, a követői bármilyen jelleműek lehetnek. A temetők
Jelképe egy csontkéz. Erejüknek és állóképességüknek
védnöke; színe a rozsdabarna. Szent állata a holló; szent
legalább 14-nek kell lennie. Negyedik osztályban
napja a Tűnő fény napja. Szimbóluma: csupasz ág a hold
megkapják a harmadik fokozatú „Betegség okozása”
előtt.
varázslatot. Áldozás: el kell pusztítania egy olyan szent
Papjai páncélt hordanak, de csak ütőfegyvert használhatnak.
szimbólumot, ami egy betegségben elhunyt papé volt.
Minden temetetlen halottnak meg kell adniuk a
Immúnis (védett) minden betegségre.
végtisztességet. Mind a négy királyságban elterjedt,
Nincsen gyógyító varázslata! Világosságalapú varázslatokra
központja Tóvár. Főpapja: Senio, a hervatag.
és gyógyításokra -2 esélydobás módosítója van. (Még akkor
is, ha az egyik társa az ő akaratával gyógyítana rajta.)
Minden általa okozott seb pontértéknek a felét megkapja
mint életerőpontot, egy órai időtartamra. (A kapott sebek
ezekből az életpontokból vonódnak le elsőként. Az egy óra
után ezek az isteni ÉEP-k eltűnnek.) Nem járhat lovon, csak
szekéren vagy gyalog. Csak bőrpáncélt hordhat, és csak
ütőfegyverei lehetnek. (Buzogány, kalapács, stb.)
Xirfon A négy királyságban nincs elterjedve, mert összes
Az erő istene. Jelleme semleges, követői bármilyen templomát lerombolták, papjait lemészárolták. (Kivéve
jelleműek lehetnek. Jele a csatabárd, szent állata a medve. Suggara és környéke). Csak papok által használható
Papjainak minimum: 15-ös erővel kell rendelkezniük, varázstárgyakat használhat.
páncélt hordhatnak. Csak nagy erőt igénylő fegyvereket
(kétfejű szekerce, visszacsapó íj, kétkezes kard)

7
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Táblázat a papok istenválasztásához.


Név Hatókör Pap jellem Feltétel Lagos Csonttörő Feketeföld Halottföld
Bozdirgon sötét hatalmak gonosz 12 ügy X
Firl nap, lovagiasság jó 12 erő X X
Semron harc, szerelem seml, jó 12 kül X X X X
Serlafor varázslat, tudomány bármi 12 ért X X X X
Oerol halál bármi 12 áll X X X X
Zorikon természet, időjárás seml, jó 11 erő, áll X X X X
Bador városok seml, jó - X X X X
Bez földművelés bármi - X X X X
Dorl föld seml, jó - X X X X
Duferin vadászat seml, jó 12 ügy, 10 áll X X
Firmilla fémek, bányászat semleges 12 erő X X X X
Fulur tűz bármi - X X X X
Goliro villám, viharok bármi - X X X X
Gudron hajózás seml, jó 13 erő, ügy X X
Hemrol lopás seml, gon 13 ügy X X X X
Kajár bosszú, ármány gonosz - X X X X
Korzolat nyár, forróság semleges - X X
Korz kereskedés bármi 11 ért X X X X
Korzil gyógyítás seml, jó 13 ügy X X X X
Liebglir levegő seml, jó - X X X X
Namrek vándorok, utazók jó - X X X X
Pirellion művészetek seml, jó 13 ért, kéz X X X X
Perlin álom, mesék bármi - X X X X
Rilion tavasz, újrakezdés jó - X X X X
Rol mesterségek bármi 12 kéz X X X X
Serok szerencse, rejtély bármi 15 ügy X X X X
Sirla mulatság, élvezet seml, jó 15 kül X X X X
Sirlis víz jó - X X X X
Sogmul tél, hideg bármi 15 áll X X X X
Terzu ősz, elmúlás bármi - X X X X
Xirfon erő bármi 15 erő X X X X
Zirkon fájdalom gonosz 14 erő, áll X
Zomur pusztítás, betegségek gonosz 14 erő, áll X

8
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Szörnyek
A szörnyek egy részét átkonvertáltam, a maradék jó részét pedig a K&M szabálykönyvekben meg tudod nézni.

Szörnyek erősségi fokozat szerinti felsorolása


I. fokozat II. fokozat III. fokozat IV. fokozat V. fokozat VI. fokozat
Bagoly Aramaszpó Griff Banshee Agyaggólem Acélgólem
Csontváz Balandeers Hidra Dorag Bao a Ku Óriás, tűz
Farkas Brownie Ilmex Geróp Bozontos
Gentord Catoblepas Kígyóbaziliszkusz Kiméra Emberevő szellem
Karbunkulus Hárpia Kígyók, óriás Küklopsz (Ghaula)
Kentaur Hasonmás Leukrokottasz Mantichoras Hydra
Kígyók, mérges Hippogriff Minotaurusz Óriás, erdei Óriás, dér
Kobold Kígyóember Naga Ork lovas Óriás, hő
Kutyák Kilodnorr Nimfák Periton Szellem
Lovak Krokottasz Óriás ork Sárkánykutya Szfinx, kos
Morloch Kutyafejű ember Óriásbagoly Sasok Xiddan királynő
Ork Lamia Sárkánygyíkok Szfinx, női-férfi
Patkányember Lemur Skorpiórák Trall, hétfejű
Pókok Madárbaziliszkusz Szalamandra Vámpír
Szatírok Majmok Szilfek Wurmser
Uhu Medvék Troll, egyfejű Xiddan-bo
Vaddisznó Nagymacskák Viharmadár Yeti
Oroszlánok Xiddan
Páncélos varangy Zombi
Párducfélék
Succurath
Striga
Szőrmók
Tigrisek
Vilotoner
Worg

Arimaszpó (2d6) Balandeers (1d2+1)


Szint: 1 Szint: 2+1
VO: 14 VO: 16
Mozgás: 30’ Mozgás: 30’
Támadás: +2 buzogány 1d6, bárd 1d8, +4 rövid íj 1d6 Támadás: +4 Kard 1d10+1
Spec: +2 célzás Spec: alakváltó: sas és farkas
Esélydobások: +3/+1/+1 Esélydobások: +1/+4/+4
Jellem: Semleges Jellem: Semleges
Kincs: - Kincs: -
Méret: Közepes Méret: Közepes
Az Arimaszpók egy dologról nevezetesek, arról hogy csak A balandeers egy alakváltozásra képes szörny. Formája az
egyetlen szemük van. Egyébként termetük, külsejük emberhez hasonló, csak az arcát borítják sárga pikkelyek.
megegyezik az emberével. Hajuk fekete és göndör, bőrük Lakatlan romokban tanyázik. Kardjával lesből támad,
fehér. Kis törzsekben (2-20 fő) élnek és földműveléssel szorult helyzetében képes átalakulni egy forduló alatt sassá
foglalkoznak. Íjat használnak a férfiak harc esetén, mert és farkassá. Ezekben az alakokban tulajdonságai
ennek a mesterei. (+2 célzás). Csatába mindig páncélban megegyeznek az adott állatéval. Csak életpontjai és
mennek, bőrpáncélt és pajzsot használnak. A törzs ötven esélydobásai nem változnak. Halála után visszaváltozik
százaléka harcképes férfi. A nők (harminc százalék) az eredeti alakjára. Kardja minden átalakuláskor vele változik.
otthont védik (-6 támadásra) bármilyen fegyverrel. Utazókkal táplálkozik. Egy nyelven tud beszélni. Két-három
található egy helyen belőlük. Áldozatainak értekeit biztos
helyre dugja el. Egy mindig azt őrzi

9
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Baziliszkusz, madár (1)


Szint: 5 Bozontos (1)*
VO: 14 Szint: 9+3
Mozgás: 20’/repülés 40’ VO: 20
Támadás: +5 csőr 1d3+kővéváltoztatás Mozgás: 20’
Spec: kővéváltoztatás Támadás: 2* +12 kígyófej 1d10+3 és 2* +12 mancs 1d6+3
Esélydobások: +4/+4/+1 Spec: érintése mérgező
Jellem: Gonosz Esélydobások: +12/+6/+6
Kincs: - Jellem: gonosz
Méret: Kicsi Kincs: ?
A madárbaziliszkusz csúf, koszlott kakasra hasonló szörny. Méret: nagy
Tollatlan, csökevényes szárnyú és gyíkfarka van. A fején Akkora mint egy bika, két kígyófeje van. Gömbölyű testét
három kinövésből álló koronája van. Szeme nagy és dülledt. zöld szőrzet borítja. Széles teknősbékára hasonlító lábakon
Piros és sárga színű. Csőrének csapásával kővé dermeszti, mozog, farka kígyószerű. Teste méreggel átitatott, csupasz
aki elvéti Kitartás esélydobását. Denevérszerű kézzel való érintése 30 ÉEP sebet okoz, ezt sikeres kitartás
bőrszárnyaival verdesve repülni is tud, de igen ügyetlenül és esélydobás felezi. Naponta öt alkalommal képes
csak kis távolságra, ocsmány kotkodácsolás közepette. sárkánylángot lehelni, ez 2d10 sebet okoz. Sikeres reflex
esélydobás felezi. Képes a víz alatt is lélegezni. Magányosan
Baziliszkusz, kígyó (1) ** él és ő is nagy ellensége minden élőlénynek.
Szint: 6+1
VO: 16 Csontváz (3d10)
Mozgás: 20’ Szint: 1
Támadás: +7 harapás 1d10+1 VO: 13 (páncél nélkül)
Spec: kővéváltoztatás Mozgás: 30’
Esélydobások: +6/+3/+3 Támadás: +1 sebzés: fegyver
Jellem: Semleges Spec: immúnis az elmét befolyásoló varázslatokra
Kincs: VI. Esélydobások: +5/+0/+0
Méret: Közepes Jellem: Semleges
A kígyóbaziliszkusz sárgásfekete színű kígyószerű szörny. Kincs: -
Két-három méter hosszú, fején neki is hármas korona van. Méret: Közepes
Testét pikkelyek borítják. Szemükből ún. „medúzafény” A csontvázak az élőhalottak legalsó csoportját jelentik.
sugárzik, ami az áldozatot kővé dermeszti. Kitartás Élőhalottakon olyan kreatúrákat értünk, melyek egyszer már
esélydobást kell dobni mindenkinek varázslat ellen, aki meghaltak. Testük felhasználásával gonosz varázslók vagy
belenéz a szemébe. Egész testük mérget áraszt, leheletük papok élőhalottakat teremtettek. Ezek az ő akaratukat
ugyanezt a hatást éri el. Tükörrel is meg lehet ölni, csak a teljesítik. Érzékelésük eltér a normálistól. Mivel nem „élők”,
szeme elé kell tartani (ekkor viszont már bent tartózkodik a nem lélegeznek, nem táplálkoznak, nem alszanak. Normális
bátor „hős" leheletének sugarán). Ragadozók, kedvenc látástávolságon belül egy „hatodik érzék” segítségével
eledelük a manóhús. Mérge (test+lehelet) lassan ölő, 18/lég, minden élőt megéreznek. A kapott parancs (védd ezt az
kontakt, -3d6 Egs/-3d6 Egs (1-2 nap). A baziliszkusz száraz ajtót, ne engedj be senkit) teljesítése csak, ami cselekvésüket
dombvidékeken, sivatagokban és elhagyott romok között él. mozgatja. Elpusztításuk után testük eltűnik ebből a világból
és visszatér az alvilágba, a Holtak országába. A csontvázak
Banshee (1) adott esetben jobb felszerelést is hordozhatnak, vagy
Szint: 7 lehetnek magasabb szintűek – például 2+1. szintű íjászok,
VO: 20 vagy egy 4+3. szintű, mágikus sodronyinget és kétkezes
Mozgás: 30’ kardot viselő hős valamilyen dohos kripta mélyén.
Támadás: +7, kéz 1d8 Csontvázakat vagy csontvázhívással lehet teremteni (I.
Spec: bénító kiáltás fokozatú mágia), vagy csontvázteremtéssel. Szenteltvíz csak
Esélydobások: +6/+3/+6 akkor hat rá, ha azonos a csontváz teremtőjének a vallása a
Jellem: gonosz szenteltvíz készítőjével. (Nomád-nomád, régi-régi, új-új).
Kincs: - Szenteltvíz 1-10 sebet okoz minden csontvázon.
Méret: Közepes Az állatok és szörnyek csontvázai teljesen szubjektív erejűek
Banshee a tündék közé tartozik, olyan éjtünde, mely halála lehetnek, de általában gyengébbek, mint élőkként.
után nem tudott lejutni az alvilágba. Mindig nő.
Éjszakánként járkál. Kiáltása közeli halálesetet jelez. Aki
meghallja a hangját, esélydobást dob varázslat ellen. Az
ugyanis bénultságot okoz 7 körre. Kinézetre egy vén,
őszhajú, fogatlan öregasszony. Fegyver és páncél nélkül
járkál. Kezével harcol, fordulónként egy támadása van. Csak
varázsfegyverrel lehet megütni.

10
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Dorag (1) Gnóm (1)


Szint: 9+2 Szint: 5
VO: 17 VO: 16
Mozgás: 30’, repülve 180’ Mozgás: 20’
Támadás: +10 harapás 2d6+4, 2* +10 karmok 1d10+4 Támadás: +6 bárd 1d8, +6 számszeríj 1d8
Spec: újraéled Spec: varázslatok
Esélydobások: +8/+5/+5 Esélydobások: +4/+4/+4
Jellem: gonosz Jellem: Semleges
Kincs: - Kincs: -
Méret: Közepes Méret: Közepes
A Dorag egy három méter hosszú kékes színű kígyó, A gnómok groteszk arcú, törpeszerű torz jelenségek.
melynek két fehér tollas szárnya van. Ezekkel repülni is Sötétbarna szűk ruhát és csuklyát viselnek. Elrejtett kincsek
képes. Egyedül jár és mindenkit megtámad. Ha levágják a megőrzésére megidézett szellemek. Csak úgy lehet a kincset
fejét, 1d6 forduló alatt új feje nő ki újra (tehát elsőre elvenni tőlük, ha megölik őket. Harcibárdot (50% az esély
fejlevágással meséld). Másodszori elpusztítása véglegesíti arra, hogy mágikus) és könnyű számszeríjat használnak.
halálát. Állandóan vándorol. Ruhájuk alatt sodronypáncélt viselnek. A következő
varázslatokat tudják naponta: Kopogtatás (akárhányszor),
Fekete törpe (2d6) Altatás, Örök sötétség (amiben ő lát), Lángoló kezek,
Szint: 2+1 Pókháló. Varázs- és mechanikus csapdákat használnak a
VO: 17 kincs védelmére. Mindig csak egy gnómot lehet megidézni.
Mozgás: 20’
Támadás: +4 bárd 1d8+1 Hasonmás (1) -
Spec: - Szint: 4
Esélydobások: +4/+1/+4 VO: 13
Jellem: gonosz Mozgás: 30’
Kincs: ? Támadás: 2* +4 kéz 1d4
Méret: Közepes Spec:
A fekete törpék abban különböznek többi társuktól, hogy Esélydobások: +4/+4/+1
arcuk teljesen fekete. Az arany utáni vágyuk miatt Jellem: gonosz
mindenkivel harcolnak, akiről úgy sejtik, hogy birtokolhat Kincs: -
kincset. (Magyarul, mindenkivel.) Az orkok szállítják Méret: Közepes
számukra az élelmet és ők cserébe fegyvereket adnák érte. A hasonmás olyan helyen él, ahol tükörképet lehet látni.
Fémpáncélt és pajzsot viselnek, általában bárddal vagy (Tükör, sima vízfelület stb) Miután valaki belenézett a
kétfejű szekercével harcolnak. Különböző szintű hasonmás otthonába, amely e hely mögött van, 3d10 forduló
meseszereplők lehetnek (1-20). Minden, a törpékre érvényes múlva előlép és megtámadja azt. Célja megölni az illetőt és
megkötés rájuk is vonatkozik. képét (vagyis testét) a tükör túlsó oldalára vinni. Alakja az
A király, vagy a legmagasabb szintű, vagy a leghíresebb áldozataival megegyező, annak felszerelése nélkül. Puszta
család tagja. Föld alatti városaik titkosak és őrzik őket. kézzel támad, kétszer egy fordulóban. Ruházata egy koszos
halotti lepel. Egyedül él és nem tud beszélni. A gonosz
Gentord (1d6) jelleműeket is megtámadja.
Szint: 1
VO: 15 Ilmex (1)
Mozgás: 15’ Szint: 6
Támadás: +4 gyökér 1d3 VO: 15
Spec: bénító méreg Mozgás: 60’
Esélydobások: +3/+1/+1 Támadás: +7 csőr 1d10 és 3* +6 kéz 1d4
Jellem: Semleges Spec: méreg
Kincs: - Esélydobások: +6/+6/+3
Méret: Közepes Jellem: Semleges
Ez a lény 25 cm nagyságú, zöld színű, szabálytalan alakú Kincs: -
gömb. Növény, de csökevényes gyökerei vannak, melyeket Méret: Nagy
nem ereszt a földbe, hanem ezek segítségével halad. Egy Ez a lény egy szőnyegre hasonlít, hullámos a széle. 5-6
rugaszkodással két métert is ugrik (ugrókáposzta :) ). Lesből méter hosszú, lapos testű, 3-4 méter széles. Két oldalt 3-3
támad, bénító mérget juttat be áldozatába egy gyökere fogásra alkalmas háromujjú keze van. Elöl méteres nyakon
segítségével. A méreg lebénítja áldozatát, ha az nem dobja helyezkedik el a madárcsőrös fej. Egy fordulóban négy
meg esélyszázalékát. Ennek ideje 1d10 forduló, sebzése támadása van. Csőrével és három kezével tud egyszerre
pedig 1d3 ÉEP. Áldozataiból gyökereivel szívja ki a támadni. Színe szürkés, ragadozó és a föld alatt él.
tápanyagot. Egy nap alatt végez egy humanoid lénnyel.

11
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Jégtörpe (2d6) Leukrokottasz (1)


Szint: 2+1 Szint: 6+2
VO: 17 VO: 15
Mozgás: 20’ Mozgás: 50’
Támadás: +4 bárd 1d8+3 Támadás: +8 harapás 2d6+2, +8 rúgás 2d6+2
Spec: - Spec: rothasztás
Esélydobások: +4/+1/+4 Esélydobások: +6/+6/+3
Jellem: gonosz Jellem: gonosz
Kincs: ? Kincs: -
Méret: Közepes Méret: Közepes
A jégtörpék gleccserek közelében, a fagyos északon élnek. Akkora termetű, mint egy szarvas. Szarvaslába van,
Fegyvereiket jégből készítik, melyek +2 sebzést okoznak oroszlánnyaka - fara és melle, szája fültől fülig ér. Képes
minden találatkor. Hidegalapú varázslatok nem, tűz alapúak utánozni az emberi beszédet, de csak azt ismétli, amit hall.
duplán hatnak rá. Minden a törpékre vonatkozó (érvényes) Fordulónként kétszer támadhat: harapással és hátrarúghat
megkötés (kaszt, tulajdonságok) érvényesek rájuk. hegyes patáival. Lesből támad, általában éjszaka. 75%
esélye van arra, hogy sikerül becserkésznie áldozatát.
Karbunkulus (1) Különleges tulajdonsága, hogy harapásával nyála bekerül az
Szint: 2 emberek szervezetébe. Ennek húslebontó képessége van.
VO: 15 Fordulónként egy ÉEP sebzést okoz a rothadás. Csak
Mozgás: 30’ gyógyítás vagy átokeltávolítás hatástalanítja.
Támadás: +2 sebzés 1d3
Spec: varázslat visszaverés, bénítás Morloch (3d8)
Esélydobások: +3/+1/+1 Szint: 1+1
Jellem: Semleges VO: 13
Kincs: - Mozgás: 30’
Méret: Közepes Támadás: +2 buzogány v. szablya 1d6+1
A karbunkulus egy malac nagyságú állat. Testét sárgás szőr Spec:
fedi. Homlokán egy fényes lemez van, amely különleges Esélydobások: +3/+1/+1
célokat szolgál. Minden személyre ható varázslatot visszaver Jellem: gonosz
arra, aki csinálta. Azok, akik fizikai fegyverrel támadnak rá, Kincs: -
esélydobást dobnak varázslat ellen. Ha a dobás sikertelen, Méret: Közepes
1d10 fordulónyi időre lebénulnak (nem tudnak mozogni). A morlochok föld alatti barlangokban élnek 5-50 főig
Az állat így védekezik ellenük. A lemez alatt egy fehér terjedő létszámban. Fegyvereket és más harci szerszámokat
drágakő van, minek értéke 100-1000 arany értékű lehet. készítenek a fekete törpéknek fémekért cserébe. Húst
Nagyon ritka rágcsáló. esznek, ezt általában az utazók elfogása és megölése útján
nyerik. Veszedelmes a hegyek között táborozni
Krokottasz (1) éjszakánként, ha a közelben morlochtelep van. Harcolni
Szint: 4+1 minden fegyverrel tudnak. A törzs vezetője általában 3.
VO: 15 szintű, elvei miatt nem vesz kezébe más fegyvert, mint
Mozgás: 40’ rangjának szimbólumát, egy háromméteres acélbotot. Ennek
Támadás: +5 harapás 1d10+1 sebzése 1d10+2. A morlochok nagyon jól tájékozódnak a
Spec: rothasztás sötétben, kiváló a szaglásuk. A törzs egynegyede nő, tizede
Esélydobások: +5/+5/+2 pedig még nem érte el a felnőttkort. A morlochok
Jellem: gonosz magassága 160-180 centiméter lehet. Testüket fehéres
Kincs: - hosszú szőrzet borítja, kivéve az arcot és a tenyeret. Szemük
Méret: Közepes piros és feltűnően nagy. Saját nyelvükön kívül megértik a
A krokottasz egy farkas, melynek borz feje van. Bundája törpék és orkok népének beszédét is.
szürke. Különleges tulajdonsága, hogy harapásával nyála
bekerül az emberek szervezetébe. Ennek húslebontó
képessége van. Fordulónként egy ÉEP sebzést okoz a
rothadás. Csak gyógyítás vagy átokeltávolítás hatástalanítja.
Magányosan kóborló húsevő.

12
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Sárkányok
A sárkányok kígyószerű, szárnyas lények, melyeknek négy
lába van. Képesek repülni és sajátos bűz lengi körül
lakóhelyüket. Színük a bíbortól, a halványpirosig változhat.
Tojással szaporodnak. Tudnak beszélni és életkori
szintenként egy nyelvet képesek megtanulni. Barlangokban
élnek, ahol jelentős mennyiségű kincset őriznek. Bőrük
vastag és ellenálló. Ha valakin sárkánybőr páncélt látnak,
azonnal megtámadják. Magányosan élnek, de néha
összeállnak kisebb csoportba is. Életkoruk alapján tíz
csoportba oszthatók.

Szint Elnevezés Hossz m Kor ÉEP Sebzés Esélydobások Kincs


1 frissen kikelt 3 1- 5 év 8 1d4/2d4 +2/+0/+2 I
2 tudatlan 6 6-15 év 16 1d4/2d6 +3/+0/+3 II
3 fiatal 9 16- 35 24 1d6/2d6 +3/+1/+3 III
4+1 ifjú 12 36- 60 36 1d6+1/2d8+1 +5/+2/+5 IV
5+1 tojásrakó 15 61- 120 45 1d8+1/2d8+1 +5/+2/+5 VII
6+2 középkorú 18 121- 200 60 1d8+2/3d6+2 +7/+4/+7 VIII
7+2 öregedő 21 201- 300 70 1d8+2/3d6+2 +7/+4/+7 IX
8+3 vén 24 301- 600 88 1d8+3/3d8+3 +9/+6/+9 X
9+3 felejtő 27 601-1000 99 1d10+3/3d10+3 +9/+6/+9 XI
10+4 öregféreg 30 1000 felett 120 1d10+4/3d10+4 +11/+7/+11 XII

A szint megegyezik a támadás bónusszal, tehát 7+2 esetén jelentenek egy jól felszerelt, tapasztalt társaságra is,
+9. különösen a többfejű példányok.
Minden harmadik fordulóban tud sárkánylángot lehelni. Attól függően, hogy hány feje van, úgy változik az értük
Ennek sebzése szintenként 1d10. Sikeres reflex esélydobás kapható tapasztalati pont is. Ezek a szörnyek nagyon erősek,
ezt felezi. A személyiségre irányuló egy fej esetén a nagyon gondold meg hol és kinek mesélsz el egy sárkányt,
nehézség átlagos, kettő esetén nehéz, három vagy több fej aminek több feje van.
esetén hősies. A sárkányláng kúp alakú. A sárkány szájánál A sárkányok bőréből készített bőrpáncélok annyi plusz VO-t
azzal megegyező szélességű, a végén (ez egy első életkori adnak, amekkora a sárkány szintje volt. A +6-os és jobb
szintű sárkánynál öt méter) a lánghossz felével megegyező. páncélok megterhelés szempontjából közepesnek
Hossza szint*5. Többfejű sárkánynál nem a hossz, hanem a számítanak. Egyes karakterek hallhattak már a sárkánybőr
szélesség (a lángcsóva szélessége) változik, mert többfelé páncélokról. Esetleg arról is, hogy ezzel a sárkányok
lehelhet, de a sebzést nem többszörözi. célpontjává válnak, bár a személyes tapasztalat mindig
Az egy fejű sárkány háromszor támad egy körben, két meggyőzőbb.
karmával és egy harapással. Az első sebzés a karmolásé, a Minden sárkány erősebb és veszedelmesebb lesz ahogy
második a harapásé. Egy célpontra legfeljebb háromszor öregszik. A sárkányfiókák és a kis sárkányok (1-3. szint, *)
támadhat egy körben. még nem túl komoly ellenfelek, a felnőttek (4-7. szint, **)
A sárkányok VO-ja 12+szint. már annál inkább, az öregek (8-10. szint, ***) pedig halálos
A tűzalapú varázslatok csak fele erősséggel hatnak rá. veszélyt jelentenek egy jól felszerelt, tapasztalt társaságra is.
(Sikeres esélydobás esetén csak a negyedét sebzik a Többfejű sárkányok esetén a tapasztalati pont értékhez
támadások.) minden plusz fej után adj 30%-ot.
A sárkányok mozgása megegyezik az emberével. Repülni 96
méteres sebességgel tud percenként.
A sárkánynak a következő fajai ismeretesek: egyfejű,
kétfejű, háromfejű, négyfejű, ötfejű és végül a legerősebb
sárkány, a hétfejű. Ezek tulajdonságaikban megegyeznek az
egyfejűével, és minden fej támad. Sárkánylángjuk hatása
fejeik számától függően változik.
Minden sárkány erősebb és veszedelmesebb lesz ahogy
öregszik. A sárkányfiókák és a kis sárkányok (1-3. szint)
még nem túl komoly ellenfelek, a felnőttek (4-7. szint) már
annál inkább, az öregek (8-10. szint) pedig halálos veszélyt

13
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Striga (1) Xiddan-bo


Szint: 5+1 Szint: 6+1
VO: 12 plusz páncél VO: 17
Mozgás: 30’ Mozgás: 45’
Támadás: +6 harapás 1d6+1 Támadás: +7 harapás 1d10+1, 2* +7 karom 1d6+1, +7 farok
Spec: vérszívás, csak fémfegyver sebzi 1d6+1
Esélydobások: +5/+2/+5 Spec:
Jellem: gonosz Esélydobások: +6/+3/+3
Kincs: ? Jellem: gonosz
Méret: Közepes Kincs: -
A striga az a lény, amelyet a vámpír megfertőzött. Még nem Méret: nagy
alakult ki vámpírhoz hasonló tulajdonsága, de már minden Xiddan királynő
telehold alkalmával vért kíván. Ilyenkor különös adottsággal Szint: 8+2
rendelkezik: +2 sebzés erőből, élő érzékelése, vérszívás, VO: 18
sikeres harapás esetén 10 ÉEP vért szív. Az áldozatnak meg Mozgás: 30’
kell dobni esélydobását varázslat ellen, ha nem sikerül, Támadás: +10 harapás 1d10+2, 2* +10 karom 1d6+2, +10
ernyedten hagyja magát. Ha esélydobása sikeres, erejének farok 1d6+2
megdobásával megpróbálhat kiszabadulni a striga Spec:
öleléséből. Csak fém fegyverek sebzik Az elszívott vért, Esélydobások: +8/+4/+8
ÉEP-t csak pihenéssel lehet visszakapni, a gyógyítás nem Jellem: gonosz
segít. Ha a striga ellen olyan fegyvert használnak, amelyet a Kincs: -
támadó istenének papja megszentelt, ennek sebzése Méret: nagy
kétszeres lesz. Harapáskor 10% az esély arra, hogy az A xiddan két méter magas, fekete színű, ember alakú lény.
áldozat is strigává válik. Szenteltvíz 1d10+1 ÉEP-t sebez Szájában száz tűhegyes fog van, több egymás utáni sorban.
rajta. Átokeltávolítással megszüntethető a striga képessége. Farka lándzsahegy alakban végződik és fűrészes tarajjal van
Ha nem szüntetik meg, minden eltelt hónap után akaraterő ellátva. Ujjai helyén, hosszú végtagjain borotvaéles karmok
esélydobás, ha rontja vámpírrá válik. találhatók. A teste csupasz és nyálkás.
Az állatból lett strigák +1 VO-t kapnak, egyébként megőrzik Egy fordulóban négy alkalommal tud támadni. Harap,
értékeiket. farkával szúr, majd kétkarmos végtagjával végigszántja
ellenfele testét.
Vámpír A xiddan-bok a faj hímjei, annyival térnek el a xiddanoktól,
Ha csak megharapják, az áldozatukat, az pár napon belül hogy a nyálkás bevonat hiányzik róluk. Fényesen csillogó
harapásonként 10% eséllyel strigává válik. páncéljuk védi testüket.
A királynő a faj legritkábban előforduló alakja. Csak minden
Xiddan (1d2) tizedik éven (amikor a három hold egyszerre mutatja teljes
Szint: 5 arcát a világra), születik meg. Rövid élete során ő szüli meg
VO: 15 a faj utódait, melyeket a következő királynő születéséig
Mozgás: 45’ fokozatosan keltenek ki. A királynő öt méter nagyságú.
Támadás: +5 harapás 1d10, 2* +5 karom 1d6, +5 farok 1d6
Spec:
Esélydobások: +4/+1/+1
Jellem: gonosz
Kincs: -
Méret: Közepes

14
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

Kincsek
A kincskidobó táblázatokból használjuk a K&M-ét. Egyes nevesített mágikus tárgyak nevét írjuk át. Tipikus Harc és
Varázslathoz való nevek: Khenmare, Charpenter, Hebron, Tarrakis.

Ikonikus HV varázstárgyak Gyengeség gyűrűje: sárga kővel díszített aranygyűrű (vagy


bármilyen). Felhúzás után felére csökken viselőjének az
Visszajáró kard: bónusz nélküli mágikus kard. Csak akkor ereje. Támadáshoz -4 adódik. Levenni csak átokeltá-
jelenik meg tulajdonosának kezében, ha az parancsszóval volítással lehet. A tulajdonos mozgása is felére csökken.
hívja. Használat után egy másik parancsszóval ismét Élet vize: vérpiros folyadék. Nagyon értékes varázsital.
elküldhető. Életre kelti a halottakat, ha leöntik vele. Hiányzó végtagok
Csillagtőr +3: hatágú, 20 cm átmérőjű ezüst színű korong. ismét kinőnek. Sebek eltűnnek. Minden személyre csak
Célzó támadással használható, hatótávolsága 50 m. Csak jó egyszer hat az életében. Második alkalmazás hatástalan.
jellemű harcosok használhatja, aki gondolataival irányítja a Jövőt álmodozó ital: világoskék színű folyadék. Csak
fegyvert, fordulónként annyiszor támadhat vele, mint egy papok képesek felhasználni az ital varázserejét.
kézifegyverrel. A csillagtőr irányítása során más fegyvert Elfogyasztása után a pap révületbe zuhan és úgy is marad
nem használhat. Harcban 20-as támadás esetén végtagol. 1d10 óra hosszat. Ez idő alatt képeket lát a jövőjéből, vagy
Sebzése fordulóként d6+6. Kezdeményező dobást +3-mal olyan eseményekből, amik érintik az ő sorsát is. A látott
módosítja! Amennyiben a célpont nem csinál mást, csak a képek világosságára, egyértelműségére és pontosságára
kitérésre összpontosít, akkor minden sikeres reflex esély- 40%+2% szintenként az esély. Rossz százalékdobás azt
dobással kikerül egy támadást. Nehézségi fok a támadó eredményezi, hogy a pap saját magát látja 5 hetes korában,
célzó dobása módosítók nélkül. Ha gonosz, illetve semleges amint a pokrócon fekszik és szopja az ujját. Más kasztúak
jellemű személy fogja meg, akkor 1d10 ÉEP sebet okoz. mindenképp ezt álmodják.
Öngyilkos tőr: Olyan elátkozott tőr, amely az általa Szépség itala: rózsaszín folyadék. Elfogyasztása a
birtokolt varázserő hatására használója ellen fordul. Akkor következő hatást eredményezi. Az illető szépsége növekszik
aktivizálódik, ha a pengéjével gazdája megsebesít valakit. d3-1 ponttal (nulla is lehet), de nem emelkedik 18 fölé. A
Ha nem dobja meg az esélydobását, akkor a tőr nem a hatás állandó és végleges.
karjának fog engedelmeskedni, hanem önállóan elkezdi Célzás itala: barna alkoholos folyadék. Aki megissza,
legyilkolni a gazdáját. Körönként egyszer támadja saját annak minden lő- és dobófegyveres támadásához +6
magát. Elengedni, eldobni ezután nem lehet, csak átokeltá- hozzáadódik. Ennek időtartama: 1d10+10 forduló.
volítással fékezhető meg. Ha megdobja az esélydobást, Bátorság itala: vörös, áttetsző alkoholtartalmú folyadék.
akkor +2-es tőrként használhatja, de minden egyes harcban, Két hatása is van. Az egyik az, hogy arra, aki megitta, arra
ahol sebet ejt vele valaki, újra kell dobni az esélydobást! nem hatnak a félelem alapú varázslatok 30+ld10 fordulóig.
Eltérítőpajzs: bónusza nincs, viszont a pajzs eltérít minden A másik pedig az, hogy minden támadásra ez idő alatt +1
nem mágikus lövedéket (nyíl, tőr stb.). járulékot kap.
Sárkányfigyelő gyűrű: Nagy vörös kővel díszített, Veres ing: viselőjének VO-ja 17 lesz, nem fogja a tűz, nem
lángnyelvekkel televésett aranyfogazatú gyűrű. Minden sár- koszolódik, víz és egyéb anyagok leperegnek róla. Sima
kányt jelez, ami egy km-nél közelebb van. Ilyenkor a gyűrű fegyverrel nem lehet viselőjében kárt tenni, csak varázslattal
vörös köve halványan elkezd derengeni, valamint a foglalat és varázsfegyverrel. Csak páncéltalan emberen van hatása.
féme langyossá válik. A sárkány közelségétől és annak Ólomsúlyú csizma: Viselője saját alapsebessegének felével
méretétől függően változik a kő színe és a stilizált lángok képes haladni, viszont ugyanúgy fárad. Csak átokeltá-
színe a foglalat többi részétől elütővé válik. volítással lehet levenni.
Gyorsaság gyűrűje: alakra dísztelen aranygyűrű, mely Nesztelenség saruja: Viselőjének lépéseiből eredő neszeit
minden fényesítés ellenére is matt marad. A parancsszó elnyeli bármely úton közlekedik is.
hatására viselője 1d10 fordulón át kétszer olyan gyorssá Vízenjáró cipő: Viselője max 30 centi magasan hullámzó
válik (lásd Gyorsítás varázslat). Ahány fordulóig fölgyorsí- vízfelületen, maximum 150 kg összsúllyal képes
totta, annyi *10% az esély, hogy 1 évvel öregíti a használót. közlekedni. Sebessége csak járási sebességének fele lehet.
Életerőlopó gyűrű: nagy, csillogó, feketeköves ezüstgyűrű Csúszásgátló cipő: Viselője jégen, vagy bármely ter-
(de átkozott tárgyként akárhogy kinézhet), amely viselőjétől mészetes, illetve mesterséges varázsolt módon csúszóssá tett
óránként 1 életpontot lop el. A gyűrűt átokeltávolítással felületen képes normál sebességgel biztonságosan mozogni.
lehet levenni. Táncoló papucsok: Kényelmes lábbeli, amely gazdája
Elátkozott gyűrű: fehér köves aranygyűrű (vagy akaratától függetlenül táncra perdül, ha zene szól a
bármilyen). Felhúzás után lehetetlen levenni. Az a rossz közelben. Megállítása csak varázsszóval, vagy varázslat
tulajdonsága van, hogy gonosz lények közelében (50 méter megszüntetéssel lehetséges.
távolság) kiabálni kezd. Így figyelmezteti őket arra, hogy Nyúlcipő: Viselője egy vágtató ló sebességével futhat, akár
idegenek vannak itt. Ezt csak akkor hagyja abba, ha órákon át. A végén annyira lesz fáradt, mintha ennyi időn át
tulajdonosa harcolni kezd. Csak átokeltávolítással lehet gyalogolt volna.
levenni. Otthoni kabát: Aki ezt a ruhadarabot felveszi, az egy
szempillantás alatt átkerül arra a helyre, ahol lakik -

15
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) MESÉLŐ FÜZETE

függetlenül attól, hogy előzőleg hol volt. A hatás a felvétel szájába vesz, ellentétes neművé változik addig, amíg a
után azonnal bekövetkezik! nyelve alatt tartja. Ruházata és egyéb felszerelései nem
Altató rózsa: Női nyakék, aranylánc, amelyen egy változnak, csak testi adottságai. Szépsége az eredeti
aranyszárú, aranylevelű és vörös rubinokból kialakított szépségének megfelelő marad. Ha valaki lenyeli, akkor
élethű rózsafej a dísz (medál). A rózsának illata is van, semmilyen varázslattal nem lehet visszaváltoztatni eredeti
amely már ~1 m-ről is igen jól érezhető. Aki közel hajol nemére!
hozzá és közelről beszívja az illatát - és nem dobja meg az Khenmare csengői: kisméretű fekete csengők, amelyeknek
esélydobását - rögtön mély álomba zuhan. nincs ütőjük, ha megrázzák, akkor élőhalottak jelennek meg,
Ebből csak varázslatmegszüntető varázslattal, vagy mágikus akik a „jó"-kat azonnal megtámadják, de ha rossz hívja őket,
ébresztéssel lehet felébreszteni. Ha megdobja az akkor az ő parancsait teljesítik. Egy csengetésre csontváz
esélydobását, akkor nem történik semmi. jön, kettőre zombi, háromra striga. Egyszerre több élőhalott
Ébresztőkürt: ~30 cm-es ezüstkürt, amelyet csigavonal is hívható vele.
díszít. Hangja nem túl mély, de messzire szól. Ha valaki Terülj asztalka: ~Négyszemélyes asztal, anyaga vö-
belefúj, akkor 1 km-es körben olyan személyek, akik rösesbarna fa. Ha kimondják a varázsszót, akkor egy
valamilyen varázslat hatására alszanak, felébrednek. villanás után az asztalon bőséges lakomához elegendő
Varázsecset: Az ecsettel sima porfelületre rajzolva ételmennyiség jelenik meg, amelyből négy éhes vándor
valamilyen dolgot - tárgyat, ha a rajzoló megdobta az bőségesen jól tud lakni. Az asztal ezt a tulajdonságát 8
értelmét, akkor megjelenik, és használhatja. Használatához óránként tudja teljesíteni.
minimum 14-es kézügyesség szükséges. A megjelenő Szárnynövesztő zsír: Aki ezzel a szerrel bekeni a vállait,
dolgok csak élettelenek lehetnek, és értékük nem érheti el az annak egy percen belül szárnyai nőnek, és ezekkel képes
50 aranyat. Bevetési idő a megrajzolás után +1 forduló, repülni. Saját súlya kétszeresét bírja el. A szárnyak két órán
amíg megjelenik. keresztül használhatók, ezután egyik pillanatról a másikra
Ifjúság barackja: apró szemű, magtalan, vörös gyümölcs, elkezd bizseregni az ember válla, így figyelmezteti a
amelyet elfogyasztva 1d10 évet fiatalít azon, aki eszik szárnyalót arra, hogy hamarosan már csak zuhanni tud...
belőle. Csak egyszer hat egy lényre az életében. Forrasztófű: arany nyakláncon lógó arany fűszál, amellyel
Magától járó szekér: Fekete fémből készült 2×3 m-es sebet lehet gyógyítani, vagy egymástól elvált testrészeket
szekér, amelynek nincs rúdja. Parancsszóra elindul és a segítségével vissza lehet illeszteni a testhez.
vezető utasításait követve halad. Maximális terhelhetősége Okosító kalapács: kisméretű, 20 cm-es aranykalapács,
1000 kg. A szekér azon az úton képes járni, ahol egy normál amellyel valakinek a fejére ütve az értelme 1-gyel nő.
szekér is képes és maximális sebessége 10 km/óra. Ez a (maximum 18!) Ez a hatás egy humanoid életében csak
sebesség azonban terhelés és terepviszony független. egyszer alkalmazható.
Zárnyitó fű: egy nyakláncon lógó ezüst fűszál, amely Árnyékoló sisak: dísztelen acélsisak, amelyet felvéve a
varázsereje által a legbonyolultabb zárat is kinyitja, ha ez használóra hatástalanok maradnak az ellene irányuló, agyra
nem varázszár. Hátránya, hogy a fűvel kinyitott ajtót többé ható varázslatok, káprázatok, gondolati úton ható dolgok és
nem lehet bezárni, csak varázslattal. a jellem ellesések, és ezek megváltoztatása.
Szörnyek könyve: Vastag, 30x50 cm-es fedlapú, 100 lapot Holttestőrző gyöngy: kisméretű kék gyöngy, amelyet egy
tartalmazó könyv. Sötétbarna bőrkötésű, amelynek előlapján halott nyelve alá téve, a halott nem károsodik tovább - nem
egy tüzet okádó sárkányfej látható. Ha valahol felütik a romlik az állapota.
könyvet, akkor az azon az oldalon levő szörny Vakság sisakja: aki felveszi a sisakot megvakul, ha nem
megelevenedik, és megtámadja az őt háborgató lényt, vagy dobja meg az esélydobását - hiába veszi le.
csapatot. A megjelenő lényt a mesélő határozza meg. Nyúlás kötele: 20 méteres kötél, amely súlyra nyúlik.
Felejtés könyve: kisméretű, 20×30 cm-es, ezüstszínű Leereszkedni lehet vele, de újra felmászni rajta lehetetlen,
borítójú könyv, amelyet kinyitva a kíváncsi üres lapokkal mivel a kötél nyúlik... A nyúlás sebessége percenként 20
találja szemben magát. Ez nem minden, mert ha nem dobja méter.
meg az esélydobását, akkor minden eddig szerzett tudását Álomzacskó: Fehér vászonzacskó, aki belenyúl, vagy
elveszti. 40%-a van rá, hogy nem felejt el beszélni. Ebből az belenéz, és nem dobja meg az esélydobását, az elalszik, csak
állapotból csak átokeltávolítással lehet kisegíteni. átokeltávolítással lehet felébreszteni!
Félelem csengői: kicsiny arany vagy ezüst csengő, amelyet Végzet tükre: Nagyméretű, 4x2 m-es tükör. Aki vele
megrázva rettegés varázslatnak megfelelő hatást vált ki szemben áll és végignéz magán, azonnal megjelenik
azokból, akik hallják (~15 m sugarú kör) ha nem dobják önmaga, és még mielőtt felocsúdna, a tükörkép rögtön rá is
meg a varázslat elleni esélydobásukat. A varázslat arra nem támad. Minden tulajdonsága azonos az eredetivel, külalakra
hat, aki rázza a csengőt. Az utolsó csengőszó megszűnte is teljesen azonos. Egyetlen eltérő tulajdonsága, hogy
után még két fordulóig tart a varázslat által előidézett minden a tükörből kilépő lénynek egységesen 15
állapot. életerőpontja van. Ha megölik a tükörképet, eltűnik, mintha
Nemet váltó pirula: kisméretű, lencse alakú, egyik oldalán nem is lett volna. Ha ő öli meg az eredetijét, akkor is eltűnik
fekete, a másikon fehér színű korong, amelyet ha valaki a - miután elvégezte feladatát...

© Harc és Varázslat: Galgóczi Tamás, László Péter. Illusztrációk: Mátéfy Szabolcs, Fűkő Béla 1991
© Kard és Mágia: Lux Gábor 2008

16

You might also like