You are on page 1of 7

Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)

Volume 4 Nomor 2, Desember 2021


e-ISSN : 2614-1574
p-ISSN : 2621-3249

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA


MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ
DI SMK NEGERI 1 PAINAN

THE DEVELOPMENT OF WEB-BASED LEARNING MEDIA ON


COMPUTER SYSTEM SUBJECTS CLASS X TKJ
IN THE SMK NEGERI 1 PAINAN

Elsa Pertiwi1, Dedy Irfan2


Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang
Pascasarjana Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
E-mail:elsapertiwi702@gmail.com

ABSTRACT
In the 21st century all activities will switch using machine implementation (computing), able to reach all
routine work (automation) and can be done from anywhere and anywhere (communication). Similarly, the
learning system is also developing so rapidly, learning in the 21st century requires teachers to be more
creative in processing their learning media so as not to miss the progress of the times. Thus, various forms
of learning media are created to facilitate teachers in delivering the subject matter that is mastered. Based
on the observation of learning media contained in SMK Negeri 1 Painan has not been optimal in helping
students to understand learning materials, especially in computer system learning materials. The use of
Web-based learning media can be used as a medium to make the learning process more optimal. Web-
based learning media in its use has a high level of flexibility and portability that allows students to access
materials, exercises and information related to learning anytime and anywhere. The purpose of this
research is to produce web-based learning media that is (1)valid, (2)practical and (3) effective as a learning
medium, using research and development (R&D) methods, and the development model conducted in this
study is the IDI (Instructional Development Institute) model.

Keywords : learning media, web-based learning media, research and development, instructional
development institute (IDI)

ABSTRAK
Pada abad 21 semua kegiatan akan beralih menggunakan implementasi mesin (komputasi), mampu
menjangkau segala pekerjaan rutin (otomatisasi) dan bisa dilakukan dari mana saja dan kemana saja
(komunikasi). Begitu juga dengan sistem pembelajaran juga berkembang dengan begitu pesat,
pembelajaran pada abad 21 menuntut guru-guru untuk lebih kreatif dalam mengolah media
pembelajarannya agar tidak ketinggalan dengan kemajuan zaman. Dengan demikian berbagai bentuk media
pembelajaran dibuat untuk memudahkan guru-guru dalam menyampaikan materi pelajaran yang diampu.
Berdasarkan observasi media pembelajaran yang terdapat di SMK Negeri 1 Painan belum optimal dalam
membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran khususnya pada materi pembelajaran Sistem
Komputer. Penggunaan media pembelajaran berbasis Web dapat dijadikan sarana sebagai media untuk
menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih optimal. Media pembelajaran berbasis web dalam
penggunaannya memiliki tingkat fleksibilitas dan portabilitas yang tinggi sehingga memungkinkan siswa
dapat mengakses materi, latihan dan informasi yang berkaitan dengan pembelajaran kapanpun dan
dimanapun. Tujuan dari penelitian ini adalah mengahasilkan media pembelajaran berbasis web yang
(1)valid, (2)praktis dan (3)efektif sebagai media pembelajaran, dengan menggunakan metode penelitian
Research and Development (R&D), dan model pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah
model IDI (Instructional Development Institute).

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Media Pembelajaran Berbasis Web, Research and development,
Instructional Development Institute (IDI).

202
2021. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 4(2): 202-208

PENDAHULUAN pembelajaran di bangku


Saat ini perkembangan teknologi perkuliahan(Mulyono, dkk., 2021).
informasi telah memasuki abad 21, pada Sistem Komputer contohnya, mata
abad ini seluruh informasi yang ada pelajaran ini merupakan salah satu mata
diseluruh dunia dapat ditemukan dengan pelajaran dasar program keahlian pada
mudah tanpa terkecuali. Pada abad 21 semua Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
kegiatan akan beralih menggunakan program keahlian Teknik Komputer dan
implementasi mesin (komputasi), mampu Jaringan (TKJ). Berdasarkan struktur
menjangkau segala pekerjaan rutin kurikulum mata pelajaran Sistem Komputer
(otomatisasi) dan bisa dilakukan dari mana disampaikan di kelas X. Mata pelajaran ini
saja dan kemana saja (komunikasi). Begitu dikategorikan sulit bagi siswa yang baru saja
juga dengan sistem pembelajaran juga selesai dari bangku Sekolah Menengah
berkembang dengan begitu pesat, Pertama (SMP)(Kumbara, 2021).
pembelajaran pada abad 21 menuntut guru- Berdasarkan hasil wawancara dengan
guru untuk lebih kreatif dalam mengolah salah seorang guru TKJ di SMKN 1 Painan
media pembelajarannya agar tidak tanggal 05 April 2021 dalam proses belajar
ketinggalan dengan kemajuan mengajar, banyak ditemukan kesulitan-
zaman(Hamzah, dkk., 2021). kesulitan dalam pemahaman dan penjelasan
Dengan demikian berbagai bentuk yang diberikan secara langsung antara guru
media pembelajaran dibuat untuk dan siswa. Hal ini dikarenakan banyak aspek
memudahkan guru-guru dalam yang berkaitan, seperti penjelasan yang
menyampaikan materi pelajaran yang diberikan guru sulit untuk dipahami siswa,
diampu. Media pembelajaran saat ini sudah atau pada saat pemberian materi siswa sulit
mulai masuk ke zaman teknologi informasi, berkonsentrasi karena terlalu lelah ataupun
berbagai aplikasi pembelajaran mulai dibuat bosan dengan media yang menoton,
untuk memudahkan penyampaian materi sehingga siswa sulit untuk memahami dan
pembelajaran. Pembuatan apalikasi menggambarkan penjelasan dari guru.
pembelajaran dapat mempermudah siswa Sekolah memiliki akses internet untuk siswa
dalam memahami dan mempelajari suatu dalam mencari pembelajaran melalui
materi(Samhudi, 2021). website namun belum adanya media
Pembelajaran yang dikatakan sulit pembelajaran berbasis web yang dapat
menurut siswa dalam memahami dan diakses untuk pembelajaran Sistem
mempelajari adalah pembelajaran pada Komputer(Harta, dkk., 2021).
tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Permasalahan yang sering dialami
kerena Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam proses pembelajaran adalah siswa
adalah sekolah yang dipersiapkan untuk sering kesulitan dalam memahami materi,
mencetak lulusan yang kompeten dalam hal itu terjadi karena faktor belajar siswa
bidangnya agar dapat langsung memasuki yang kurang efektif dan kurangnya motivasi
dunia kerja. Sekolah Menengah Kejuruan siswa dalam mengikuti pembelajaran
juga berperan penting untuk mempersiapkan dikelas (Kosasih, 2015).
siswa yang unggul dalam pengetahuan, Dalam menyampaikan materi
sikap dan keterampilan(Febrianto, dkk., pelajaran guru hanya menampilkan slide
2021). presentasi, selain itu materi yang tergolong
Pembelajaran di Sekolah Menengah sulit dipahami oleh peserta didik membuat
Kejuruan (SMK) tidak sama dengan proses pembelajaran menjadi kurang aktif
pembelajaran Sekolah Menengah Atas karena hanya guru sebagai sumber materi
(SMA), Sekolah Menengah Kejuruan dan peserta didik hanya mendengarkan dan
(SMK) memiliki mata pelajaran produktif keterbatasan waktu juga menjadi hambatan
untuk masing-masing jurusan yang guru dalam menyampaikan materi
tingkatannya hampir mendekati materi pembelajaran di kelas sehingga guru

203
2021. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 4(2): 202-208

kekurangan waktu dalam mengontrol (penilaian) yang berisikan langkah-langkah


pembelajaran (Paska, dkk, 2017). Belum uji coba dan analisis hasil uji coba.
tersedianya buku, modul atau lembar kerja
siswa untuk mata pelajaran produktif pada HASIL DAN PEMBAHASAN
kurikulum baru ini membuat guru harus Hasil penelitian yang telah dilakukan
lebih berpikir bagaimana memberikan suatu adalah sebuah media pembelajaran berbasis
media yang dapat membantu siswa dalam web yang valid, praktis dan efektif pada
proses belajar tanpa harus bergantung pada mata pelajaran sistem komputer kelas X
guru, waktu dan tempat seiring dengan SMKN 1 Painan. Hasil perancangan media
perkembangan teknologi yang semakin pembelajaran berbasis web dapat dilihat
pesat (Dina Sapti Yuniarti, dkk : 2014). pada gambar berikut ini :
Media pembelajaran sekolah yaitu media
power point, bahan ajar yang di download
dari internet dan motivasi siswa masih
kurang karena sumber belajar masih
berpedoman pada materi yang diberikan
guru saja (Sudarma, dkk, 2017).

METODE
Penelitian ini menggunakan metode Gambar 1. Halaman Login
(Research and Development). Penelitian
pengembangan digunakan untuk Pada halaman ini guru dan siswa harus
menghasilkan produk tertentu, dan menguji mengisi kolom username dan password
keefektifan produk tersebut. Menurut Nusa untuk masuk ke halaman berikutnya.
Putra (2012:67) mendefinisikan R&D Aplikasi media pembelajaran berbasis web
sebagai metode penelitian yang secara memiliki dua user yaitu user guru dan user
sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan siswa. Pada masing-masing user memiliki
untuk mencaritemukan, menu yang berbeda-beda. Untuk menu pada
merumuskan,memperbaiki,mengembangka user guru yaitu : menu Dashboard, menu
n,menghasilkan, menguji efektivitas Password , menu Siswa, menu Materi, menu
produk, model, metode/strategi, cara, jasa, Latihan, dan menu Logout. Pada menu
prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, latihan memiliki dua sub menu yaitu menu
efektif, efisien, produktif dan bermakna. Soal dan Nilai. Sedangkan untuk menu pada
Model pengembangan yang user siswa yaitu menu Dashboard, menu
didunakan model IDI (Instruksional Password , menu Materi, menu Latihan, dan
Development Institute). Model IDI menu Logout.
menetapkan prinsip-prinsip pendekatan
sistem yang meliputi tiga tahap yaitu define,
develop, dan evaluate (Grabowski, 2003:3).
Tahap pertama yaitu tahap define
(penentuan) yang berisikan langkah-
langkah mengidentifikasi masalah,
menganalisis kurikulum, menganalisis
karakteristik siswa, menganalisis
konsep/materi pembelajaran. Tahap kedua,
tahap develop (pengembangan) yang
berisikan penyusunan bentuk awal
(prototipe) produk dan validasi produk.
Gambar 2. Halaman Menu User Guru
Tahap ketiga yaitu tahap evaluate

204
2021. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 4(2): 202-208

Gambar 2 diatas Dari validasi yang dilihat pada tabel di


memperlihatkan bahwa halaman menu atas yang dinilai dari aspek navigasi,
user guru memiliki enam menu dan dua kemudahan, tulisan, tampilan didapatkan
sub menu. Menunya yaitu menu validasi desain memiliki kategori valid.
Dashboard, menu Password, menu Selanjutnya media pembelajaran di validasi
Siswa, menu Materi, menu Latihan, dan berdasarkan materi yang terdapat pada
menu Logout. Sedangkan Sub menunya media yang dikembangkan. Penilaian materi
yaitu menu soal dan nilai. ini dinilai dari aspek pembelajaran dan
materi. Penilain aspek ini dilakukan dengan
pengisian angket yang diisi oleh validator
sebagai ahli materi.
Rangkuman pada nilai validasi materi
diolah berdasarkan kategori validasi aspek
penilaian dan nilai tersebut dapat dilihat
pada tabel dibawah ini :

Tabel 2. Nilai Validasi Materi dari Aspek


PenelianTerhadap Media Pembelajaran
Nilai
Gambar 3. Halaman Menu User Siswa No Aspek Dinilai Keterangan
Validitas
1 Pembelajaran 0,83 Valid
Gambar diatas memperlihatkan
2 Materi 0,86 Valid
bahwa halaman menu user siswa
memiliki lima menu yaitu menu
Berdasakan tabel 2 diatas dapat dilihat
Dashboard, menu Password, menu
nilai validasi dari aspek yang dinilai dari
Materi, menu Latihan, dan menu
pembelajaran sebesar 0,83 dan aspek dari
Logout.
nilai materi sebesar 0,86 dengan keterangan
Setelah media pembelajaran selesai
nilai valid. Nilai tersebut didapat dari
dirancang selanjutnya peneliti melakukan
indikator yang sudah diberikan kepada
uji validitas. Uji validitas dilakukan kepada
masing-masing validator, selanjutnya di
pakar materi dan desain, dalam hal ini uji
jumlahkan dan dihitung nilai persentase
kevalidan instrumen angket divalidasi oleh
berdasarkan aspek yang dinilai tersebut.
Validator desain dan validator materi.
Dari hasil yang tertera pada tabel 2 dapat
Validasi desain media dilakukan penilain
dilihat bahwa nilai validitas pada media
terhadap aspek navigasi, kemudahan,
pembelajaran memiliki keterangan yang
tulisan dan tampilan oleh validator media
menyatakan bawha media pembelajaran
sebagai ahli media. Berdasarkan angket
sudah valid, sehingga disimpulkan bahwa
yang diisi oleh validator diperoleh data
validitas media pembelajaran sudah masuk
validitas yang dirangkum dalam tabel
kategori “valid”. Setelah mendapatkan
berikut :
kategori valid pada uji validitas media
Tabel 1. Hasil Validasi Desain Terhadap Media pembelajaran dilanjutkan untuk dilakukan
Pembelajaran uji pratikalitas dengan cara menyebarkan
Hasil angket kepada Siswa dan Guru.
No Aspek Penilaian Kategori
Validitas Uji pratikalitas pada guru dimaksudkan
Navigasi untuk mengetahui apakah media
1 0,88 Valid
(Tombol)
pembelajaran system komputer sangat
2 Kemudahan 0,90 Valid mudah untuk digunakan oleh siswa. Data
3 Tulisan 0,88 Valid pratikalaitas ini didapat dengan cara
4 Tampilan 0,82 Valid memberikan angket pada satu orang guru
matapelajaran sistem komputer di smk
negeri 1 painan untuk untuk melakukan

205
2021. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 4(2): 202-208

pengisian, pengisian angket ini bertujuan


untuk mengetahui bagaimana pratikalaitas Dari hasil tabel 4 diatas ada 4 aspek
dari media pembelajaran yang nilai pratikalitas yang dinilai oleh siswa
dikembangkan. melalui angket yang diberikan. Aspek
Hasil pratikalitas dari angket yang di isi penilaian yang pertama dari angket tersebut
tersebut dapat dilihat pada tabel yang tertera adalah aspek kemudahan dari pengguna
dibawah ini. dengan nilai sebesar 91,50% dengan
keterangan kategori sangat praktis. Untuk
Tabel 3. Data Hasil Praktikalitas Guru yang kedua penilaian pada motivasi media
Kategori pembelajaran yang di peroleh nilai sebesar
Aspek
No Nilai 89,71% dengan keterangan kategori sangat
Dinilai Keterangan
Guru
praktis, penilaian yang ketiga yaitu penilaian
1 Teknis 88 Sangat Praktis
kemenarikan dari media pembelajaran di
2 Isi 92 Sangat Praktis peroleh nilai sebesar 90,22% dengan
3 Desain 84 Sangat Praktis keterangan kategori nilai sangat praktis,
Rata-rata 88 Sangat Praktis untuk penilaian yang ke empat adalah
penilaian kebermanfaatan aplikasi terhadap
Dari tabel no 3 di atas dapat dilihat ada siswa dengan perolehan nilai sebesar
tiga aspek penilaian yang di lakukan oleh 89,67% dengan keterangan nilai sangat
seorang guru terhadap media pembelajaran praktis, dari ke empat aspek penilaian
ini, untuk penilaian aspek yang pertama tersebut di peroleh rata-rata nilai uji
yaitu teknis penggunaan media pratikalitas sebesar 90,28% dengan
pembelajaran mendapatkan nilai rata-rata keterangan nilai sangat praktis, hal ini sudah
sebesar 88% dengan keterangan kategori menunjukan bahwa kepraktisan media
sangat praktis, untuk penilaian yang kedua pembelajaran yang di buat dapat
mengenai isi media pembelajaran mempermudah siswa dalam memahami
mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92% pemebelajaran.
dengan kategori sangat praktis, dan untuk Setelh mengatahui nilai pratikalaitas
penilaian aspek yang ketiga tentang desai terhadap respon guru dan siswa selanjutnya
media pembelajaran di peroleh nilai sebesar dilakukan pengujian efektifitas dari medi
84% dengan keterangan kategori sangat pembelajaran tersebut. Pengujian efektifitas
praktis. dilakukan dengan cara melihat ketuntasan
Selain penilaian dari guru, uji klasikal dari jumlah presentase jumlah nilai
pratikalitas juga dinilai dari respon siswa siswa yang tuntas dan membandingkannya
melalui angket yang di berikan kepada dengan nilai KKM yang sudah di tetapkan
siswa. Hasil dari angket yang diberikan menggunakan media.
tersebut dapat dilihat pada tabel 4 dibawah Landasan untuk mengetahui media
ini. pembelajaran ini efektif atau tidak adalah
jika nilai persentase yang diperoleh lebih
Tabel 4. Rekapitulasi Praktikalitas Siswa
besar atau sama dengan 85% maka media
No Aspek dinilai Nilai Siswa Kategori pempelajaran dinyatakan efektif. Tapi jika
Sangat nilai persentase yang diperoleh siswa kecil
1 Kemudahan 91,50
Praktis
dari 85% maka media pembelajaran tidak
Sangat
2 Motivasi 89,71
Praktis
efektif untuk digunakan. Hasil dari
Sangat perolehan ketuntasan nilai tersebut dapat
3 Kemenarikan 90,22 dilihat dibawah ini.
Praktis
Sangat
4 Kebermanfaatan 89,67
Praktis
Sangat
Rata-rata 90,28
Praktis

206
2021. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 4(2): 202-208

Tabel 5. Hasil Analisis Efektivitas Berdasarkan 1. Dalam penelitian pengembangan ini


KKM sudah dikembangkan media
Rentang nilai pembelajaran berbasis web pada mata
≥ pelajaran sistem komputer dengan
Jum Nilai Nilai
No < 75 75 Kompetensi Dasar Memahami
siswa max min %
Tidak % Organisasi dan Arsitektur Komputer
tuntas Tuntas serta Menyajikan gambar struktur sistem
13, 86,6
1 30 96 69 4
33
26
7
komputer Von Neumann.
2. Pengembangan media pembelajaran
sistem komputer berbasis web ini
Penilaian dari tabel diatas diperoleh
menggunakan model pengembangan IDI
berdasarkan jumlah siswa yang memiliki
yang terdiri atas tahap define, develop,
nilai tuntas sebanyak 26 siswa dengan
dan evaluate. Tahap define (penentuan)
persentase sebesar 86,67%. Hasil ini
dilakukan dengan menganalisis
menunjukan bahwa ketuntasan klasikal dari
kurikulum, karakteristik siswa, materi
media pembelajaran sudah tercapai. Dengan
pembelajaran. Tahap develop
demikian media pembelajaran berbasis web
(pengembangan) dilakukan pembuatan
dapat di simpulkan sudah efektif untuk
bentuk awal (prototipe) produk dan
digunakan ditinjau dari penilaian aspek
validasi produk. Tahap ketiga yaitu tahap
klasikal.
evaluate (penilaian) yang dilakukan
Selanjutnya penilaian efektivitas
dengan uji coba media pembelajaran
dilihat dari perolehan perbedaan nilai hasil
berbasis web pada mata pelajaran sistem
pretest siswa dan posttest siswa. Dari nilai
komputer di SMK Negeri 1 Painan.
pretest siswa dan posttest siswa terdapat
3. Hasil validasi media pembelajaran sistem
nilai distribusi normal yang kemudian
komputer berbasis web sebagai media
dilakukan dianalisi menggunakan analis uji-
pembelajaran mandiri menyatakan
t data berpasangan. Hasil analisis dari uji-t
bahwa media pembelajaran yang
data berpasangan tersebut dapat dilihat pada
dikembangkan memiliki kategori valid.
tabel dibawah ini:
Kategori valid ini diperoleh setelah
Tabel 6. Hasil Analisis Uji T Menggunakan SPSS divalisi oleh validator materi dan
validator media. Validator materi menilai
kevalidan berkaitan dengan aspek
pembelajaran dan materi dari media
pembelajaran yang dikembangkan.
Validator media menilai kevalidan
berkaitan dengan aspek navigasi,
kemudahan, tulisan dan tampilan. Proses
Dari tabel 6 di atas dapat terlihat nilai validasi dilakukan dengan pengisian
yang signifikan sebesar 0,000 pada nilai angket yang diberikan kepada masing-
pretest siswa dan post test siswa karena nilai masing validator, selanjutnya diolah
yang di dapat lebih kecil dari 0,05 sehingga menggunakan statiktik aiken’s V. Setelah
media pembelajaran dapat disimpulkan proses pengolahan tersebut diperoleh
adanya perbedaan yang signifikan antara bahwa media pembelajaran berbasis web
nilai pre test siswa dan post test siswa. yang dikembangkan memiliki kategori
valid.
KESIMPULAN 4. Praktikalitas media pembelajaran sistem
Berdasarkan hasil penelitian komputer berbasis web sebagai media
pengembangan media pembelajaran yang pembelajaran berdasarkan penilain
telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan praktisi guru diperoleh nili rata-rata
sebagai berikut : 88,00% dengan kategori sangat praktis

207
2021. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS) 4(2): 202-208

dan penilaian siswa 90,28% dengan SMK. KARMAPATI (Kumpulan


kategori sangat praktis. Praktisi guru Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik
menilai kepraktisan media pembelajaran Informatika), 10(2), 182-192.
ini dari aspek teknis, isi dan desain. Kosasih, I. (2017). Pengembangan
Penilaian praktikalitas oleh siswa ditinjau Pembelajaran Berbasis Multimedia
dari aspek kemudahan, motivasi, Interaktif dalam Meningkatkan
kemenarikan dan kebermanfaatan. Kualitas Pembelajaran. SAINTIFIKA
Berdasarkan data yang diperoleh, ISLAMICA: Jurnal Kajian Keislaman,
praktilitas yang dinilai oleh praktisi guru 2(01), 43-52.
menyatakan media pembelajaran Kumbara, B. (2021). PENGEMBANGAN
memiliki kategori sangat praktis. MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO
Praktikalitas media pembelajaran TUTORIAL MATA PELAJARAN
berbasis web yang dinilai oleh siswa VIDEO EDITING KELAS X Di SMK
sebagai pengguna media juga diperoleh PALAPA SEMARANG. Journal of
data bahwa media yang dikembangkan System, Information Technology and
memiliki kategori sangat praktis. Electronics Engineering, 1(1), 15-19.
5. Efektifitas media pembelajaran sistem Mulyono, H., Irsyadunas, I., & Rahman, A.
komputer berbasis web sebagai media (2021). Pengembangan Media
pembelajaran menyatakan bahwa media Pembelajaran Mata Pelajaran
pembelajaran efektif, hal ini dibuktikan Komputer dan Jaringan Dasar Pada
dengan peningkatan hasil belajar peserta SMK N 1 Tanjung Baru. JIPI (Jurnal
didik. Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran
Informatika), 6(1), 149-154.
DAFTAR PUSTAKA Paska, I. E., Wirawan, I. M. A., &
Pradnyana, G. A. (2017).
Febrianto, F., Rais, M., & Nurmila, N. Pengembangan E-Modul Pada Mata
(2021). Analisis Penerapan Media Pelajaran Sistem Komputer Dengan
Pembelajaran Prezi Terhadap Hasil Model Pembelajaran Problem Based
Belajar Siswa Kelas X TPHP Pada Learning Kelas Xi Teknik Komputer
Mata Pelajaran Pengendalian Mutu Dan Jaringan Di Smk Negeri 3
Dalam Proses Pengolahan Di SMK Singaraja. Jurnal Pendidikan
Negeri 3 Takalar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 14(1).
Teknologi Pertanian, 2, 47-56. Putra, N. (2012). Research & development
Grabowski, S. (2003). Teaching and media: penelitian dan pengembangan: Suatu
A systematic approach-The Gerlach pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.
& Ely Model. Online] Retrieved on Samhudi, M. R. (2021). Pengembangan
May, 27, 2021. media pembelajaran berbasis
Hamzah, M. L., Rizal, F., & Simatupang, teknologi informasi. STAI KH.
W. (2021). Development of ABDUL KABIER, 1(1), 1-10.
Augmented Reality Application for Sudarma, I. G., Arthana, I. K. R., & Sindu,
Learning Computer Network I. G. P. (2017). Pengembangan e-
Device. International Journal of modul dengan model Problem Based
Interactive Mobile Learning mata pelajaran
Technologies, 15(12). pemrograman dasar kelas XI Teknik
Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Komputer dan Jaringan di SMK
Santyadiputra, G. S. (2021). Negeri 3 Singaraja. KARMAPATI
KEPRAKTISAN MEDIA (Kumpulan Artikel Mahasiswa
PEMBELAJARAN AUGMENTED Pendidikan Teknik Informatika), 6(1),
REALITY MATA PELAJARAN 239-247.
SABLON UNTUK

208

You might also like