You are on page 1of 390

PODRĘCZNIK GŁÓWNY

TA GRA PORUSZA DOJRZAŁE TEMATY


Zawartość tej książki zawiera elementy horroru psychologicznego i biologicznego.
Występują w niej przykłady znęcania się fizycznego i psychicznego, przemocy, napaści
seksualnej, wykorzystywania religijnego, znęcania się nad dziećmi, chorób psychicznych,
kidnapingu i porwań, okrucieństwa wobec zwierząt/śmierci, ciąż/porodów, poronień/
aborcji, zażywania narkotyków, samookaleczeń i samobójstw, krwi i śmierci.
38  1. ŚWIAT W CIEMNOŚCI  88  3 . CECHY POSTACI
39 Demiurg   89  Lista Komplikacji
39  Poza ciemnością i obłędem   90  Lista Atutów
39 Gra Kult   93  Mroczne Sekrety
41  Odgrywanie ról  96  Komplikacje
41  Zasady, Ruchy i rzuty 102 Atuty

44  2 . ARCHETYPY 124  4 . BOHATER GRACZA


44 Czym jest Archetyp? 125 Atrybuty
45  Wybieranie Archetypów 125  Ruchy gracza
46 Agent 137 Relacje
48 Artysta 138  Zalążki fabuły
50 Detektyw 139  Doświadczenie i rozwój postaci
52 Karierowicz 140 Ekwipunek
54 Kryminalista
56 Lalka
58 Mściciel
60 Naukowiec
62 Okultysta
64 Oszust
66 Poszukiwacz
68 Pośrednik
70 Potępieniec
72 Prorok
74 Ronin
76 Spadkobierca
78 Uczony
80 Weteran
82 Włóczęga
84 Złamany
86 Śpiący
87  Tworzenie nowego Archetypu

4 Kult: Boskość utracona


146  5 . MISTRZ GRY 180  8 .ODDZIAŁYWANIA
147 Rozmowa 180  Korzystanie z oddziaływań
148 Zasady 181  Siły Wyższe
151 Sceny 181 Metropolis
151  Ruchy mistrza gry 182 Inferno
156  Jeszcze kilka ważnych rzeczy 182 Podświat
156 Konflikty 184 Limbo
162  Kontrakt na horror 184 Gaja
165  Kiedy Kłamstwo wychodzi na jaw 184 Zagrożenia
185  Unikalne Ruchy
166   . PRZYGOTOWANIE
6
OPOWIEŚCI 186 Przeciwnicy

166  Wybierz realia


194  9 . P RZESTÓJ
167  Wybór Archetypów
195  Korzystanie z mapy intrygi
168  Mroczne Sekrety
196 Reakcje
169 Komplikacje
196  Nowe oddziaływania i zagrożenia
169  Mapa intrygi
197  Mroczne Sekrety i Komplikacje
171 Atuty
197  Rzucaj wyzwania bohaterom graczy
171 Atrybuty
199  Kiedy bohater gracza umiera
171 Imię
199  Zakończenie opowieści
172 Ekwipunek
172 Prezentacja 200  1 0. TWORZENIE SCENARIUSZA
172 Relacje 201  Lista kontrolna dla scenariusza

174  7 . P IERWSZA SESJA


175 Przygotowania
176  O czym pamiętać podczas rozgrywki

Spis treści 5
206  1 1. ZA ZASŁONĄ 256  1 5. POZA GRANICAMI
207  Na początku…
NAMIĘTNOŚCI
257  Ewangelia ciała
208 Archonci
257  Poskromiona namiętność
214  Anioły Śmierci
257  Prawdziwa namiętność
220  1 2. ILUZJA 258  Transcendentalne doświadczenia
220  Zasłona, która nas oślepia 258  Seksualność jako klucz
221  Nasza niewola 260  W uścisku namiętności
222  Nasza boskość utracona 260 Kulty
222  Upadająca Iluzja 261 Stworzenia
225  Maszyneria Iluzji
225 Stworzenia
264  1 6. POZA GRANICAMI SNU
265  Nasz świat wewnętrzny
226  1 3. ELIZJUM 265  Zmiany w świecie snów
227 Miasto 265  Podróżowanie między snami
228 Sieć 265  Śmierć i sen
228  Powab Elizjum 266  Wędrowanie po snach
230  Czego nie widzimy 266  Poza granicami snu
232  Bogowie Elizjum 270  Kiedy sen się zmienia
237  Słudzy Archontów 271 Kulty
241 Śpiący 271 Stworzenia
242 Oświeceni 272  Istoty ze snów
276  Senni wędrowcy
244  1 4. POZA GRANICAMI
OBŁĘDU
245  Wyrzutki społeczeństwa
245  Na pograniczu obłędu
245  Opieka psychiatryczna
246  Dusza próbuje uciec
249  Iluzja upada
251 Kulty
252 Stworzenia

6 Kult: Boskość utracona


278  1 7. PODŚWIAT 316  1 9. INFERNO
279  Ciemność i nicość 317  Czarne Cytadele
279  Blisko powierzchni (poziom I) 319 Astarot
279 Głębiny (poziom II) 319 Infernalny kler
281 Pogranicze (poziom III) 325  Świat tysiąca odłamków
281 Labirynt (poziom IV) 325  Oddziaływanie Inferno
282 Miasto Ktonor (poziom V) 326 Kulty
283 Upadłe Krainy (poziom VI) 326 Stworzenia
284 Nicość (poziom VII)
332  2 0. GAJA
284  Kiedy wzywa cię Otchłań
333  Bezwzględna przyroda
285 Kulty
333  Pogranicze i jego mieszkańcy
286 Stworzenia
334  Dotyk Gai
289  Dzieci Podświata
339  W uścisku dziczy
291  Dzieci Podświata w Elizjum
339 Kulty
292  1 8. METROPOLIS 340 Stworzenia
293  Wieczne miasto
342  2 1. PAKTY I MAGIA
293  Miasto maszyn
343 Pakty
295 Miasto umarłych
344 Magiczne artefakty
295 Świątynie
346 Magia
295 Cytadele
348  Granie magiem
296 Otchłań
298 Cuda Metropolis 350  2 2. PRZEBUDZENIE
300  Gdy kroczysz przez wieczne miasto 351  Poszukiwanie naszej boskości
301  Kulty 351  Etapy Przebudzenia
302  Ocaleńcy w Metropolis 351 Oświeceni
309  Dzikie bestie 353  Oświecone Archetypy
309 Ludzie w Metropolis 354 Abominacja
310 Anioły 356 Apostoł
358  Mag śmierci
360 Upiór
362  Komplikacje oświeconych
363  Zdolności oświeconych
367 Ograniczenia
369 Przebudzeni

Spis treści 7
Żyjemy
w świecie,
w którym zaszło
słońce.

8 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 9
Porzucone stworzenia
przemierzają puste ulice
w rozpadających się miastach.

10 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 11
Upadłe anioły,
opłakując swego Stwórcę,
szukają schronienia
w opuszczonych katedrach
z rdzy i stali.

12 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 13
Ukryci
za cichymi
fasadami wieżowców
ludzie w markowych ubraniach
przywiązują ofiary
do zimnych stołów sekcyjnych.

14 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 15
Ludzka krew i groza
napędzają
zakazane rytuały.

16 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 17
Pokiereszowane ciała
wynosi się w plastikowych
workach, by zniknęły
na zawsze.

18 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 19
Magowie Śmierci
wypowiadają sekretne słowa
nad tanim burbonem
w obskurnych barach.

20 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 21
W opuszczonych budynkach
Dzieci Nocy
sprzedają demony
w butelkach
od Estée Lauder.

22 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 23
Światła neonów
i uliczny hałas
ożywiają zapomnianych bogów,
którzy w modnych klubach
ćwiczą kroki
tańca śmierci.

24 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 25
Każde skrzyżowanie,
każde chybotliwe
schody lub drzwi
mogą prowadzić
do nieznanych światów.

26 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 27
Jesteśmy uwięzieni
na granicy
Ciemności
i Obłędu,
Snów
i Śmierci.

28 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 29
Na nasze oczy
nałożono
zasłonę.
Zakrywa Prawdę
i trzyma
nasze boskie dusze
w uśpieniu.

30 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 31
W labiryncie
Miasta
prorocy
naszych czasów
zaczynają
swoją podróż
ku Przebudzeniu.

32 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 33
Żyjemy
w świecie,
w którym
zaszło słońce.
Gdzie nasza Boskość
została utracona.
Gdzie Śmierć
to dopiero
Początek.

34 Kult: Boskość utracona


Wprowadzenie 35
rozdział 1

śwIAT
W CIEMNOśCI

ż
YJEMY W ŚWIECIE, W KTÓRYM ZASZŁO sŁOŃCE.
Upadłe anioły, zdeprawowane demony i zagubieni
bogowie kroczą wśród ludzi. Są tu również odwieczni
strażnicy naszego więzienia, bezlitosne istoty spoza
Czasu, usiłujące utrzymać ludzkość pod kluczem.
Każdy aspekt istnienia przesiąka ich demoralizującym
wpływem. Dzierżą niemal pełną władzę nad czoło-
wymi politykami, przywódcami religijnymi, stróżami
prawa, internetowymi celebrytami i koncernami
medialnymi. Ich jedynym celem jest nas uciszyć,
utrzymać w bierności i rozkojarzeniu, byśmy nigdy
nie przebudzili się z transu i nie zobaczyli świata
takim, jakim naprawdę jest.

38 Rozdział 1: Świat w ciemności


Demiurg przez sny ludzkości o minionych epokach. Ładnie ubrana,
uśmiechnięta nieznajoma skrywa pod spodem odartą ze
skóry, poszarpaną nefarytkę, zostawiającą za sobą krwawe
Wieki temu istota o wielkiej mocy zwana Demiurgiem usi- ślady. Przepiękna modelka jest bezmyślną kukłą, wytworem
dliła nas i zmusiła do poddaństwa. Stworzyła ona dziesięć chorego ideału piękna, a czarujący mężczyzna na portalu
Zasad, by związać nimi ludzkość, po czym nałożyła na nas randkowym to jedna z inkarnacji Tiferet. Stworzenia, które
pęta i zdusiła nasz boski ogień, aż stał się jedynie gasnącym już nie do końca są ludźmi, zamieszkują miasta widma,
żarem. Istnieliśmy, całkowicie zamknięci w sztucznym świecie zrujnowane dzielnice przemysłowe i staromiejskie rudery.
Demiurga, a nasze dusze po śmierci karmiły podtrzymujące go W szpitalach pogrążeni w śpiączce pacjenci stwarzają
mechanizmy. Delikatną Iluzję napędzała nieskończenie zło- żywe, niesamowite senne światy – miejsca, gdzie mogą
żona maszyneria, a każdy aspekt życia służył jedynie przedłu- rządzić niepodzielnie, podczas gdy ich ciała więdną. Groza
żeniu zniewolenia. Strażnicy ludzkości, liktorzy, sprawowali czyha również w nas samych, a gdy Iluzja słabnie, ludzkie
władzę w społeczeństwach, skupiając całą naszą uwagę na koszmary przybierają materialną postać i grasują po świe-
niekończących się konfliktach, niemożliwych do spełnienia cie. Perwersyjne rządze, tłumione przez tysiąclecia, rodzą
zobowiązaniach i niezaspokojonych żądzach. Iluzja wydawała niewyobrażalne potwory z ciała i strachu. Niektórzy
się nieprzenikniona. poszukują wiedzy o naszych początkach, badając ścieżki,
zagadki i magię, by rozchylić kurtynę Iluzji i poprowadzić
Lecz wtedy, niespodziewanie, potęga Demiurga osłabła.
nas w blade światło naszej pierwotnej boskości.
Zaczęliśmy wątpić w niewolący nas, misternie skonstruowany
system wiary i polityki. Bunt zatrząsł boskim porządkiem,
religie na świecie utraciły wiernych, a niegdyś pełne świątynie
stały się puste. W ciągu kilku stuleci powoli upadał porządek,
który wcześniej przetrwał tysiąclecia. Na początku XX wieku Gra Kult
tendencje te osiągnęły apogeum, a Demiurg zniknął – uciekł
lub umarł. W grze Kult: Boskość utracona postacie graczy to ludzie
uwikłani w zdarzenia związane z ich przeszłością.
Obecnie granice Iluzji są osłabione. Mimo to jedynie garstka
Dopadają ich wymagające zadośćuczynienia dawne
przejrzała kłamstwa. Większość zamyka oczy na Prawdę
grzechy. Dziecięce fobie wypływają na powierzchnię
i szuka nowych bodźców, które odciągną jej uwagę, pod-
i przybierają fizyczną postać. Kształt, jaki przybierze
trzymają pełne zachwytu zniewolenie podsycane chciwością
groza, zależy od tego, co czai się w naszych wnętrzach.
i próżnością. Strażnicy ludzkości nie ustają w wysiłkach, by

1
Co za tym idzie, gdy przyglądamy się tym wszystkim
wiązać nam ręce, mamić zmysły, szeptać nowe kłamstwa –
lękom, również się w nich odbijamy. Każdy człowiek
zawsze w lęku, że się przebudzimy. Wiedzą, że w większości
ma swoje osobiste demony, swój własny czyściec.
nosimy w sobie niepokojące poczucie straty i pustki, wszech-
Podczas gry protagoniści zmuszeni są do podróży
ogarniającą potrzebę upewnienia się, że istnieje coś więcej
w otchłań, może nawet poza granicę samej śmierci,
niż ten świat. Rozpad Iluzji powoduje dyskomfort i zaburzenia
po to tylko, by odkryć, że nie ma żadnego ostatecz-
psychiczne, ujarzmiane terapiami i lekami, które czynią nas
nego celu – Śmierć jest tylko początkiem.
ślepymi na Prawdziwą Rzeczywistość. Obłęd – nieracjonalne
poczucie, że coś jest nie tak – przygniata nas i prowadzi dalej Wyrocznie i prorocy starają się zwrócić naszą uwagę
w ciemność, z dala od tego, co znane i poznawalne. przy pomocy graffiti pełnych ukrytych znaczeń, nie-
dorzecznych elaboratów na blogach poświęconym
konspiracjom i wykrzykiwania nam Prawdy prosto
w twarze, gdy zatrzymują nas na ulicy i prowadzą,

Poza Ciemnością plując śliną, długie monologi. Mimo to natychmiast


spuszczamy wzrok ku łagodnemu światłu telefo-

I Obłędem nicznych ekranów i idziemy dalej, jak gdyby nigdy


nic się nie stało.

Kiedy przejrzymy Iluzję, przelotnie dostrzegamy świat znacznie W grze Kult główni bohaterowie nagle budzą się ze
mroczniejszy i bardziej przerażający niż ten, o którym myśleli- snu i – wbrew wszystkiemu, co myśleli, że wiedzą
śmy, że nas otacza. Ponure budynki, brudne kamienne fasady – zdają sobie sprawę, iż ich życie jest kłamstwem.
i ciemne przejścia prowadzące do labiryntowych światów gra- W miarę jak rzeczywistość, którą skonstruowali
nicznych, gdzie blade istoty żyją w wiecznym cieniu. Demony wokół siebie, rozpada się kawałek po kawałku,
i inni prześladowcy poddają chorych psychicznie duchowym zaczynają oni dostrzegać czający się za pęknię-
torturom, by z ich pomocą przedrzeć się do naszego świata. Na ciami mroczniejszy świat. Iluzja zaczyna się pruć.
blokowiskach lokalne kulty oddają cześć dziwacznym bogom Postaci stawią czoło niewyobrażalnej grozie. Te,
i rytualnie mordują obcych, za którymi nikt nie będzie tęsk- które przeżyją, zostaną odmienione na zawsze.
nić. Potępieni poszukują sekretu nieśmiertelności, podpisując Wejdą w układy ze złowrogimi bytami, by
pakty z upadłymi aniołami. Czarownicy rozwiązują misterne uniknąć sił jeszcze gorszych, podejrzą Prawdę,
zagadki, odszyfrowując tajemne brednie wypisane na ścianach która uczyni ich dotychczasowe życie pozbawio-
stacji metra. Do opuszczonego domu na końcu ulicy prowadzi nym znaczenia, i doświadczą zarówno słodyczy
tajne wejście, które mogą zobaczyć tylko nieliczni pechowcy. zwycięstwa, jak i jego zgniłego posmaku.
Starzy bogowie snują się po slumsach – oszołomione pozo-
stałości starożytnych wierzeń, utrzymywane w istnieniu

Demiurg 39
40 Rozdział 1: Świat w ciemności
Odgrywanie ról Wychodzą z metra na mokry plac
i śpieszą w kierunku pobliskich budyn-
ków, by schronić się przed deszczem
Kult: Boskość utracona najlepiej sprawdza się w grupach od i śniegiem. Właśnie chciałeś odejść, gdy
trzech do sześciu osób, które chcą doświadczyć trzymającej w końcu zauważyłeś Johannę”.
w napięciu opowieści grozy. Jeden z uczestników przyjmuje Gracz: „No wreszcie. Podchodzę do
rolę mistrza gry (MG) i odpowiada za prowadzenie rozmowy niej szybko”.
oraz nadzór nad historią i większością zasad gry. Pozostali
uczestnicy to gracze, którzy korzystając z zasad gry, tworzą MG: „Okej, kiedy zaczynasz iść, zauważasz
bohaterów graczy (BG) reprezentujących protagonistów człowieka podążającego tuż za nią. Johanna
opowieści. Przed rozpoczęciem rozgrywki grupa ustala ramy ma na głowie kaptur, ale i tak możesz dostrzec
historii, takie jak czas i miejsce czy ważne wydarzenia, w któ- na jej twarzy paskudne siniaki. Coś tu jest bardzo
rych BG uczestniczyli. nie w porządku. Co robisz?”

Podczas gry zadaniem MG jest opisywanie miejsc i osób, Gracz: „Szlag, szlag, szlag. Nie wiem”.
które BG napotykają, nadzorowanie przebiegu wydarzeń MG: „Idziesz dalej w jej stronę czy zostajesz
oraz pytanie graczy, co ich postacie robią. MG również kon- na placu?”
troluje i odgrywa wszystkie postacie, które nie są bohaterami
Gracz i MG kontynuują dalej rozmowę w podobny
graczy – nazywamy je bohaterami niezależnymi (BN). Gdy BG
sposób, co pozwala grupie dowiedzieć się, jak historia
napotka w trakcie gry BN-a, to MG opisuje, co BN mówi i robi.
się potoczy. Być może MG opisze nową scenę z innym
Z kolei gracze przyjmują role swoich postaci, gdy rozmawiają
BG i zapyta o jego poczynania, a może któryś z BG
między sobą lub z BN-ami, oraz opisują to, co ich postaci
pojawi się w scenie opisanej powyżej.
robią. Wszystkie te interakcje mają formę rozmowy.
MG: „Mary, przechodzisz przez plac Sergela w drodze
Typowa rozmowa może przebiegać na przykład tak:
z pracy do domu, gdy nagle widzisz stojącego na środku
MG: „Jest dwadzieścia po ósmej wieczorem, mamy sobotę, 22 placu Johna. Wygląda na spanikowanego i wpatruje się
listopada, 2014 rok. Ulewny deszcz ze śniegiem zmienia ulice w idącą nieco dalej kobietę. Wygląda ona znajomo, ale nie
Sztokholmu w brązową breję. Ludzie pośpiesznie, niemal bie- pamiętasz, skąd ją znasz. Co robisz?”
gnąc, uciekają przed lodowatym opadem. John, znajdujesz
się niedaleko The Slab na placu Sergela; stoisz pod daszkiem
zejścia do stacji metra. Czekasz, aż pojawi się twój kontakt
z Daily News, Johanna. Mieliście się tu spotkać o ósmej. Ale
minęło już dwadzieścia minut. A przecież Johanna jest
zawsze punktualna”.
Gracz (John): „Myślę, że dotarłem tam nieco przed
Zasady, Ruchy
i rzuty 1
ósmą, żeby się z nią na pewno nie minąć, więc MG jest odpowiedzialny za stosowanie i interpretację zasad
czekam już dosyć długo. Jestem raczej mocno gry. Zanim rozgrywka się zacznie, MG posiłkuje się zasa-
zdenerwowany, biorąc pod uwagę, kto mnie ściga, dami przy przygotowaniu historii i aby pomóc graczom
więc zadzwonię do Johanny, żeby sprawdzić, stworzyć postaci. Podczas gry służą one do ustalenia, czy
czy odbierze”. działania trudne lub takie, którym ktoś się przeciwstawia,
MG: „Dobrze, dzwonisz. Kilka sygnałów później kończą się sukcesem. Korzystając z zasad, MG opowiada
włącza się sekretarka i prosi, żebyś zosta- historię, interpretuje wyniki i określa konsekwencje dzia-
wił wiadomość”. łań BG; to dzięki zasadom pojawiają się nieprzewidziane
zwroty akcji.
Gracz: „Cholera! Jestem pewien, że coś się
musiało stać. A co, jeśli wiedzą, że tu jestem? Zasady dla MG opisujące, jak przygotować i opowiadać
Z przyzwyczajenia zaczynam bawić się historię, znajdują się w Księdze II: Szaleństwo. Reguły
pistoletem w wewnętrznej kieszeni kurtki”. dotyczące tworzenia postaci można znaleźć w Rozdziale 2:
Archetypy i Rozdziale 3: Cechy postaci. Zarówno graczom,
MG: „Zdajesz sobie sprawę, że o tej
jak i MG nie zaszkodzi przejrzeć Rozdziału 4: Bohater gra-
porze, w sobotni wieczór, na placu jest
cza, a MG może dodatkowo przeczytać Rozdział 6: Przygo-
sporo policji...”
towanie opowieści, zanim gracze stworzą swoje postacie.
Gracz: „No tak, racja. Rozglądam się
Pewne działania, które postaci graczy będą często wyko-
nerwowo i zostawiam broń w spo-
nywać, opisane są jako Ruchy i wymagają postępowania
koju. Gdzie ona jest, do cholery?
zgodnie z podanymi w zasadach instrukcjami za każdym
Myślę, że poczekam jeszcze z dzie-
razem, gdy postaci je podejmują. Ogólnie mówiąc, ozna-
sięć minut i jeśli się nie zjawi, to
cza to rzut dwiema kośćmi dziesięciościennymi, trochę
się zmywam”.
prostej arytmetyki i sprawdzenie, jaki rezultat dla danego
MG: „Okej, nadal czekasz. Gdy Ruchu daje konkretny wynik.
kolejne minuty płyną niezno-
śnie powoli, setki, może tysiące
ludzi mijają cię w pośpiechu.

Odgrywanie ról 41
Przykład

• Wpłyń na innych
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub wykorzystując swoją
wyższą pozycję, rzuć +Charyzma:

(15+) Postać robi to, o co prosisz.

(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną z możliwości:

◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia.


◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają.
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie i będzie żałować.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG wykonuje Ruch.

Pochyły tekst to warunek Ruchu. Za każdym razem, gdy w opowiadanej histo-


rii dochodzi do sytuacji opisanej w warunku, wykonuje się Ruch zgodnie
z instrukcjami. W powyższym przykładzie Ruch Wpłyń na innych zostaje
wywołany, tylko jeśli:
◊ osoba, na którą BG próbuje wpłynąć, jest BN-em (postacią kontrolowaną
przez MG) oraz
◊ wpływ wywierany jest przez negocjacje, argumenty bądź przez wykorzy-
stanie swojej wyższej pozycji.
Jeśli nie jest jasne czy dany warunek Ruchu został spełniony – na przykład jeśli
BG-dziecko usiłuje przekonać apodyktycznego nauczyciela, nad którym ma
niewielką przewagę – MG decyduje, czy należy skorzystać z Ruchu, czy nie.
Jeśli warunek Ruchu uznano za spełniony, instrukcja mówi graczowi, by rzucił
dwiema kośćmi dziesięciościennymi i dodał łączny wynik do wartości Atrybutu
Charyzma swojej postaci. To określa ostateczny wynik.
◊ Ostateczny wynik 15 lub więcej oznacza całkowity sukces, a działanie prze-
biega dokładnie tak, jak BG zaplanował.
◊ Ostateczny wynik między 10 a 14 oznacza sukces z problemami, a BG osiąga
to, co zamierzał, ale występują pewne kłopoty, niespodziewane konse-
kwencje, trzeba dokonać trudnego wyboru lub postaci idzie gorzej, niż się
spodziewała.
◊ Ostateczny wynik 9 lub mniej oznacza porażkę i negatywne konsekwencje dla
postaci gracza.
Ruchy stanowią podstawę mechaniki Kultu i będą często używane w trakcie gry.
Kiedy BG podejmują działania, do których nie odnosi się warunek żadnego Ruchu,
to MG decyduje, co się dzieje. Często BG osiągają dokładnie to, co zamierzali, ale
jeśli nie są wyszkoleni, nie mają właściwych narzędzi, znajdują się w złej sytuacji,
działają przeciw czemuś lub komuś potężnemu lub po prostu MG uważa, iż będzie
to lepiej pasować do historii – może on opisać niespodziewany lub niepożądany
rezultat działań albo samemu wykonać Ruch.
Więcej informacji o zasadach dotyczących Ruchów wykonywanych przez postaci
graczy znajdziesz w Rozdziale 4: Bohater gracza.
Wszystkie działania podejmowane przez BN-ów przebiegają tak, jak opisuje to MG
– ponieważ zastanowił się on już, czy wykonanie konkretnej czynności przez daną
postać jest sensowne. MG również ma dostęp do Ruchów, te jednak zwykle nie
muszą spełniać żadnych warunków. Zamiast tego, MG wykonuje wybrany przez sie-
bie Ruch w pewnych ważnych momentach historii. Nie jest wymagany rzut kośćmi,
a wydarzenia opisane w Ruchu MG dzieją się natychmiast i są nieodwołalne. Ruchy
MG często wprowadzają wyzwania, przeszkody lub konsekwencje, na które BG
muszą jakoś zareagować. Ruchy MG oraz inne kwestie związane z prowadzeniem
gry opisano w Rozdziale 5: Mistrz gry.

42 Rozdział 1: Świat w ciemności


1

Zasady, Ruchy i rzuty 43


ROZDZIAŁ 2

Archetypy

K
AŻDA OPOWIEŚĆ POTRZEBUJE PROTAGONISTÓW. KOGOŚ
zmotywowanego, kto popchnie akcję naprzód; kogoś
z wystarczającą ilością brudów, by można je było niespo-
dziewanie wyciągnąć na wierzch; kogoś otoczonego
wianuszkiem ważnych postaci pobocznych –
przyjaciół i wrogów – które będą go wspierać
i mu przeszkadzać. Ten rozdział podsunie
wam inspiracje i zasady potrzebne
do stworzenia grupy postaci
graczy (protagonistów gry)
przy użyciu tak zwa-
Czym
nych Archetypów. jest Archetyp?
Archetypy biorą swój początek w filmach, książkach i innych
źródłach, które posłużyły za inspirację dla Kultu: Boskości utraconej.
Zapewniają one szkielet, przy pomocy którego gracze szybko stworzą
ciekawe postaci, dzięki czemu opowiadane przez nich historie staną się
bardziej osobiste i niepokojące. Archetypy pomagają również mistrzowi gry (MG)
ustalić, jaką tematyką interesują się gracze.
Każdy Archetyp zapewnia graczowi szereg możliwości do wyboru, które pomagają stworzyć
wyjątkowego BG w oparciu o określony koncept. Postać może być Weteranem prześladowanym
przez efekty uboczne eksperymentów medycznych związanych z jego wojskową przeszłością, Mści-
cielem obsesyjnie usiłującym naprawić jakąś prawdziwą lub wyimaginowaną krzywdę czy Artystą, który
poprzez swoją sztukę bada mroczne zakamarki umysłu. Być może jest pozbawionym złudzeń Detektywem,
który poświęcił wszystko dla pościgu za tajemniczym seryjnym zabójcą, Poszukiwaczem, który odkrył potworny

44 Rozdział 2: Archetypy
spisek i teraz ścigają go nieznani prześladowcy – lub jednym [3] Wybierz trzy Atuty, z którymi zaczniesz grę, i 5 kolejnych,
z wielu innych Archetypów opisanych w tym rozdziale. z których będziesz mógł wybierać później w miarę
rozwoju postaci (patrz Rozdział 3: Cechy postaci).
Archetypy nie są jednak zwykłymi stereotypami i można je
dostosować do postaci, w jaką chce wcielić się gracz. [4] Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do Odporności,
Refleksu i Siły Woli.
W istocie Archetypów używać można wielokrotnie, za każdym
razem tworząc unikalnego bohatera gracza. Zasady wyznaczają [5] Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do
kreatywności jedynie pewne ramy, które pomagają w opowia- Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu,
daniu historii zarówno graczom, jak i MG. Duszy i Przemocy.
[6] Określ cechy szczególne wyglądu postaci.
[7] Wybierz imię postaci, odpowiednie dla miejsca akcji.

Wybieranie [8] Określ, jakie dobra posiada postać i jaki jest jej stan-
dard życia.
Archetypów [9] Kiedy gracze przedstawiają i określają Relacje swoich
postaci z innymi, możesz użyć tej listy:
W tej książce opisano dwadzieścia pięć Archetypów. Każdy
z nich przedstawia koncepcje postaci dopasowane do moty-
• Jedna z postaci to twój przyjaciel. Przypisz +1 do
Relacji z nią.
wów typowych dla Kultu oraz proponuje pewne ich mocne
i słabe strony. • Jedna z postaci zdradziła cię lub działała prze-
ciw tobie.
Dwadzieścia Archetypów oznaczono jako Świadome. Świadomy
BG zdaje sobie sprawę z niespójności świata. Straszliwe wyda- • Pomogłeś jednej z postaci w przeszłości. Przypisuje
rzenia – Mroczne Sekrety postaci – sprawiły, że przebudził się ona +1 do Relacji z tobą.
ze snu, w którym przebywa większość ludzkości i który sama • Jedna z postaci jest twoim starym znajomym.
sobie narzuca.
• Jedna z postaci to twoje rodzeństwo. Przypisz +2 do
Cztery Archetypy nazywane są Oświeconymi. Oświeceni BG Relacji z nią.
lepiej rozumieją Rzeczywistość i uwolnili swoje wewnętrzne
moce (oraz klątwy). Ze względu na tę wiedzę Oświeceni BG TWORZENIE NOWEGO ARCHETYPU
biorą udział w innego typu historiach. Opisano ich w Roz-

2
Alternatywą dla postaci bez Archetypu jest stworzenie przed
dziale 22: Przebudzenie.
grą przez MG nowego Archetypu pasującego do koncepcji
Uwaga do MG: Jeden z Archetypów jest szczególny. Nazywa się gracza – jeśli czas na to pozwala. Zasady dotyczące tworzenia
Śpiącym, ponieważ BG oparci na tym Archetypie są całkowicie nowych Archetypów znajdują się na końcu tego rozdziału.
zanurzeni w Iluzji, nieświadomi istnienia czegokolwiek innego.
Archetyp Śpiącego wymaga szczególnego rodzaju gry, co może
zakłócać przebieg niektórych historii. Zatem aby uniknąć
Przygotowania
utrudnień, cała grupa powinna omówić, jaki wpływ na opowieść Zanim MG pomoże graczom stworzyć postaci, powinni oni
wywrze ten Archetyp, zanim dołączą Śpiących do innych postaci. zapoznać się z Rozdziałem 1: Świat w ciemności i Rozdziałem
4: Bohater gracza oraz podanymi w tym rozdziale szczegó-
Zanim gracze wybiorą Archetypy, MG powinien przedstawić
łami na temat Archetypów. Oto kilka dodatkowych wskazó-
wszystkie te pasujące do danej opowieści. W Rozdziale 6:
wek dotyczących przygotowań:
Przygotowanie opowieści znajdują się krótkie podsumowa-
nia każdego Archetypu. MG może również wydrukować ◊ Wyjaśnij grupie, jakiego rodzaju grą jest Kult: Boskość
Archetypy i pozwolić graczom je przejrzeć. utracona, i powiedz, które jej elementy chciałbyś
zawrzeć w waszej kampanii. Nie decyduj o niczym
zawczasu, ale wyobraź sobie, jak mogłyby w waszej
Kiedy nic nie pasuje grze wyglądać różne postacie, miejsca i przerażające
Czasami gracz będzie miał pomysł na postać, który nie sytuacje. Jeśli potrzebujesz dodatkowych inspiracji,
pasuje do żadnego z Archetypów. W takich przypadkach MG spójrz na listę na końcu tej książki.
i gracz mogą zrobić jedno z poniższych:
◊ Wydrukuj opis każdego z Archetypów, by gracze mogli
◊ Stworzyć postać bez Archetypu. je przejrzeć i posłużyć się nimi przy tworzeniu postaci.
◊ Stworzyć nowy Archetyp. Do pobrania i druku dostępne są także karty postaci
dla każdego Archetypu. Karta postaci podsumowuje
TWORZENIE POSTACI BEZ ARCHETYPU wszystkie informacje o postaci i pozwala graczowi na
zapisanie swoich wyborów podczas jej tworzenia.
By stworzyć postać bez Archetypu, wykonaj następu-
jące kroki: ◊ Jeśli nie możesz wydrukować kart postaci, istotne infor-
macje możesz zapisać także na urządzeniu przenośnym
[1] Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów (patrz lub w notatniku.
Rozdział 3: Cechy postaci).
◊ Miej przygotowany przynajmniej jeden ołówek na
[2] Wybierz dwie Komplikacje (patrz Rozdział 3: gracza i przynajmniej jedną gumkę
Cechy postaci).

Wybieranie Archetypów 45
AGENT

Agent robi to, co konieczne, by chronić interesy swojego pracodawcy i im służyć. Ludzie to
tylko zasoby, które można wykorzystać, wyzyskać i odrzucić. Każdy, kto stoi na drodze, musi
zostać usunięty. Agent zbiera i analizuje dane z nieprawdopodobną szybkością. Zagrożenia
wymagają natychmiastowej reakcji, ale z niektórych sytuacji nie ma dobrego wyjścia. Praca
Agenta oznacza konieczność pogodzenia się z faktem, że czasem trzeba zapłacić wysoką cenę:
czy to wystawiając się na niebezpieczeństwo, czy to wydłużając listę osób poświęconych dla
większego dobra. Kiedy ten ciężar staje się wreszcie zbyt wielki, Agent zwykle znajduje się już
w sytuacji bez wyjścia, a „dobro” i „zło” straciły wszelkie znaczenie.

46 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Agent, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję: wyglądu postaci.
Agent białego wywiadu, śledczy, analityk antyterrorystyczny, Ubranie: garnitur, codzienny strój, mundur wojskowy,
metodyk analityczny, agent specjalny, zawodowy ochroniarz, moro, prochowiec, strój na miasto, praktyczny strój.
oficer operacyjny, oficer prowadzący, przewodnik psa
Twarz: pobliźniona, niepozorna, niewinna, ponura, jedno
policyjnego, infiltrator, szpieg, agent w stanie uśpienia.
oko, bez wyrazu, spięta, pomarszczona, surowa, uśmiech-
nięta, kwadratowa szczęka, przystojna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: świdrujące, miłe, stalowe, spuszczone,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
przeszywające, podejrzliwe, zaciekawione, obojętne,
◊ Zakazana wiedza inteligentne, pełne winy, puste.
◊ Strażnik Sylwetka: wysportowana, pulchna, wielka, wychudzona,
◊ Okultystyczne doświadczenie gibka, przeciętna, satysfakcjonująca, niska; ciało: spraco-
wane, żylaste, zwinne, o kocich ruchach, powykręcane,
◊ Tajemnicze zniknięcie okaleczone, pobliźnione, drżące.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych.
IMIĘ
KOMPLIKACJE Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
RELACJE
◊ Zagubiona tożsamość
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
◊ Koszmary i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Obsesja pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Rywal waszych postaci.

◊ Prześladowca Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie


jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
◊ Poszukiwany. waszej Relacji.

ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Wtyki (Charyzma)
◊ Jedna z postaci była przez wiele lat twoim
informatorem. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
◊ Posiadasz kompromitujące informacje
o przeszłości jednej z postaci.
2
◊ Włamywacz (Opanowanie) ◊ Jedna z postaci jest twoim starym
◊ Analityk (Rozum) przyjacielem. Przypisujecie +1 do

◊ Pirotechnik (Rozum) wzajemnej Relacji.

◊ Lokalizator (Rozum) ◊ Jedna z postaci jest twoim kochan-


kiem. Przypisuje +2 do Relacji
◊ Bystrzak (Rozum) z tobą. Zdecyduj, jaką ty masz
◊ Agent terenowy (Przemoc) z nią Relację.

◊ Odporny (–). ◊ Jedna z postaci jest twoim


kolegą z pracy. Przypisz +1
ATRYBUTY do Relacji z nią.

Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw- Określ jeszcze trzy rodzaje
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Relacji: jedną neutralną
(0), jedną istotną (+1)
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
i jedną kluczową (+2).
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 47
ARTYSTA

Artysta istnieje tylko po to, by tworzyć, by poświęcać sztuce swoje ciało i swoją duszę. Wyraża to pragnienie na
wiele sposobów. Hipnotyzujące malowidło, muzyka wywołująca w słuchaczach czystą ekstazę, książki oczarowu-
jące czytelników czy wyrzeźbione ciało modela – to wszystko domena Artysty. Artysta zdolny jest przemawiać do
dusz innych osób i dać im wgląd do swojej własnej, ale ta umiejętność ma swą cenę: obłęd lub utratę sił.

48 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Artysta, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Autor, tancerz, aktor, malarz, kamerzysta, fotograf, projektant, Ubranie: styl New Age, strój gota, strój metalowca, pstre,
model, muzyk, piosenkarz, trener personalny, kosmetolog, designerskie, boho, znoszone, styl normcore.
prezenter telewizyjny, reżyser, reporter, bloger.
Twarz: zmizerniała, urocza, ładna, pociągająca, piękna, asce-
tyczna, zmęczona, ekspresyjna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: zrelaksowane, wesołe, czyste, magnetyczne, głębo-
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
kie, wypalone, hipnotyzujące, namiętne.
◊ Klątwa Sylwetka: urocza, gibka, krzepka, wychudzona, seksowna,
◊ Dziedzic koścista, zniekształcona, pełna wdzięku; ciało: zmysłowe,
◊ Choroba psychiczna ponętne.

◊ Mroczny pakt IMIĘ


◊ Ofiara przestępstwa. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

KOMPLIKACJE RELACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
◊ Przeklęty wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz
imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustal-
◊ Depresja cie Relacje waszych postaci.
◊ Narkoman Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierz-
◊ Koszmary cie jedną z poniższych możliwości, by określić
◊ Schizofrenia rodzaj waszej Relacji.

◊ Obiekt pożądania. ◊ Jedna z postaci ma związek z twoją sztuką.


Przypisz +1 do Relacji z nią.

2
ATUTY ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przypisz +1 do Relacji z nią.

◊ Talent artystyczny (Charyzma) ◊ Jedna z postaci zraniła cię.


◊ Fascynacja (Charyzma) ◊ Jedna z postaci jest w tobie zadurzona.
Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
◊ Znany (Charyzma)
◊ Jedna z postaci zamówiła u ciebie
◊ Uważny (Intuicja) dzieło sztuki. Przypisuje +1 do
◊ Świadomość ciała (Percepcja) Relacji z tobą.

◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną

◊ Zakazana inspiracja (Dusza) neutralną (0), jedną istotną (+1)


i jedną kluczową (+2).
◊ Zaklinacz węży (Dusza).
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do
siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowa-
nia, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 49
Detektyw

Czy to pozbawiony złudzeń prywatny detektyw w biurze spowitym dymem papierosowym, czy twardy policjant
z wydziału zabójstw – Detektywa motywuje desperacka potrzeba znalezienia odpowiedzi. Tymczasem jego
rodzina się rozpada, przyjaciele odchodzą, a sam Detektyw zatraca się w spirali mroku i nałogów. Jego „szla-
chetne” poszukiwania prowadzą go samotnymi i niebezpiecznymi drogami, którymi nikt nie powinien chodzić.

50 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Detektyw, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Dzielnicowy, prywatny detektyw, prawnik, śledczy, ochro- Ubranie: garnitur, tweed, modne, codzienne, proste, bizne-
niarz, dziennikarz śledczy, oficer wywiadu, detektyw poli- sowe, wytarte.
cyjny, medium, haker, kryptolog, badacz teorii spiskowych.
Twarz: przyjacielska, o ostrych rysach, okrągła, spocona,
niewinna, zdecydowana, zmęczona.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: empatyczne, obojętne, zezowate, bystre,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
podejrzliwe, ciepłe, zmartwione.
◊ Zakazana wiedza Sylwetka: patykowata, gruba, otyła, krępa, umięśniona;
◊ Winny zbrodni ciało: żylaste.
◊ Okultystyczne doświadczenie IMIĘ
◊ Powrót z tamtej strony Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Tajemnicze zniknięcie.
RELACJE
KOMPLIKACJE
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej.
◊ Narkoman Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie
kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Chory
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,
◊ Koszmary wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by
◊ Wyparte wspomnienia określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci uratowała cię
w niebezpiecznej sytuacji. Przypisz +1
ATUTY do Relacji z nią.

2
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci oszustwem skłoniła
◊ Gładka gadka (Opanowanie) cię do ochrony kogoś, kogo
rozpracowywałeś.
◊ Mistrz przesłuchań (Intuicja)
◊ Pomogłeś jednej z postaci
◊ Instynkt (Percepcja) rozwiązać tajemnicę. Przypisuje
◊ Zasięgnięcie języka (Percepcja) ona +1 do Relacji z tobą.

◊ Cień (Percepcja) ◊ Jedna z postaci jest twoim


◊ Śledczy (Rozum) współpracownikiem.
Przypisujecie +1 do wzajem-
◊ Marzyciel (Dusza) nej Relacji.
◊ Rozwinięta świadomość (Dusza). ◊ Jedna z postaci jest twoim
informatorem. Przypisz
ATRYBUTY +1 do Relacji z nią.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybu- Określ jeszcze trzy rodzaje
tów pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Relacji: jedną neutralną
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 (0), jedną istotną (+1)
do siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, i jedną kluczową (+2).
Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy
i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 51
karierowicz

Karierowicz jest lizusem i zdrajcą doskonałym. Większość ludzi tkwi uwięziona w biurach, wyko-
nując dzień za dniem te same bezmyślne zadania, podczas gdy garstka bezwzględnych wspina
się na szczyty korporacyjnej hierarchii. Karierowicz może także prowadzić własną firmę, walcząc
o przetrwanie wśród korporacyjnych gigantów. Gdy na szali leży następny krok w karierze w świe-
cie, gdzie wszystko jest dozwolone, sukces wymaga chwytania się wszelkich dostępnych środków.

52 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Karierowicz, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Prawnik, biznesmen, pracownik biurowy, członek zarządu, Ubranie: tani garnitur, garnitur szyty na miarę, chinosy
prezes zarządu, konsultant, biurokrata, polityk, nowobogacki, i koszulka, zgodne z ostatnim krzykiem mody, codzienne, polo
japiszon, handlowiec, stażysta, arystokrata. i spodnie khaki, drogie.
Twarz: ładna, o ostrych rysach, okrągła i spocona, o władczym
MROCZNY SEKRET
wyrazie, niczym rzeźbiona, bezwzględna, piękna, nudna,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: płaska.
◊ Klątwa Spojrzenie: uważne, przenikliwe, bezwzględne, znużone,
◊ Winny zbrodni sprytne, bystre, ciepłe, rozkazujące.

◊ Okultystyczne doświadczenie Sylwetka: szczupła, seksowna, koścista, pulchna, duża, mała,


wysportowana, chuda; ciało: ponętne.
◊ Mroczny pakt
◊ Odpowiedzialny za eksperymenty medyczne. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Chciwy pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Nawiedzany waszych postaci.
◊ Kłamca Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Racjonalista jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
waszej Relacji.
◊ Rywal.
◊ Jedna z postaci pomogła ci pozbyć się rywala

2
ATUTY w firmie. Przypisz +1 do Relacji z nią.

Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci sprzeciwia się twoim
działaniom biznesowym.
◊ Budzący podziw (Charyzma)
◊ Jedna z postaci zna twój Mroczny Sekret.
◊ Wpływowi przyjaciele (Charyzma)
◊ Jedna z postaci również pracuje dla
◊ Sieć kontaktów (Charyzma) twojego szefa.
◊ Znany (Charyzma) ◊ Kochasz jedną z postaci. Przypisz
◊ Ryzykant (Percepcja) +2 do Relacji z nią.

◊ Lalkarz (Rozum) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji:

◊ Za wszelką cenę (–) jedną neutralną (0), jedną


istotną (+1) i jedną kluczową
◊ Oportunista (–). (+2).

ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 53
KRYMINALISTA

Mafiosów, członków gangów, złodziei, dilerów i płatnych zabójców pchają do działania


dwie rzeczy: pogoń za pieniędzmi i wszystkie te gówniane doświadczenia, jakie nagro-
madzili w życiu. Dla garstki szczęściarzy działalność przestępcza oznacza życie w luksusie.
Większości jednak bogactwo zamajaczy tylko przed nosem, zanim ktoś większy i twardszy
odbierze im wszystko. Żyjemy w świecie, w którym wściekłe psy zagryzają się nawzajem.

54 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Kryminalista, lub
podaj własną propozycję.
Złodziej, rabuś, diler, członek gangu, bezdomny, zawodowy
bokser, skorumpowany gliniarz, żołnierz mafii, właściciel
klubu, szantażysta, płatny zabójca, twarz operacji, kierowca,
oszust, mafioso, najemnik.

MROCZNY SEKRET
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
◊ Rodzinna tajemnica WYGLĄD
◊ Zakazana wiedza Wybierz z poniższych
◊ Winny zbrodni propozycji lub wymyśl cechy
◊ Okultystyczne doświadczenie szczególne wyglądu postaci.

◊ Ofiara przestępstwa. Ubranie: na miasto, garnitur, na


motocykl, gangsterskie, codzienne,
KOMPLIKACJE dres, o drogim kroju, znoszone.

Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Twarz: twarda, przystojna, pobliźniona,


obita, nieuczciwa, okrutna.
◊ Zła reputacja
Spojrzenie: ponure, wyrachowane, bez-
◊ Narkoman względne, zimne, szalone, mroczne, podejrzliwe;
◊ Prześladowany świńskie oczka.
◊ Nemezis Sylwetka: muskularna, koścista, olbrzymia, o szerokich
◊ Zaburzenia na tle seksualnym barach, pełna wdzięku, okaleczona, pulchna, krępa; ciało:
żylaste.
◊ Poszukiwany.
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Znajomość półświatka (Charyzma)
IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

RELACJE
2
◊ Włamywacz (Opanowanie) Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Mistrz ucieczek (Opanowanie) postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Szósty zmysł (Dusza) Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Zabójcze spojrzenie (Przemoc) z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Drab (Przemoc) ◊ Jedna z postaci ukryła cię przed policją lub innymi prześla-
◊ Herszt gangu (Przemoc) dowcami. Przypisz +1 do Relacji z nią.

◊ Uliczny wojownik (Przemoc). ◊ Jedna z postaci wie, że popełniłeś straszliwe przestępstwo.


◊ Jedna z postaci ma u ciebie dług.
ATRYBUTY
◊ Jedna z postaci ma związek z jednym z twoich rywali.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
◊ Jedna z postaci znała cię, zanim zostałeś przestępcą. Przy-
pisz +1 do Relacji z nią.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 55
lalka

Pośród cieni Lalka czeka, gotowa. Lalka usiłuje wyrwać się na wolność, być znów człowiekiem i przejąć
kontrolę nad własnym życiem, podczas gdy inni usiłują ją posiąść. Żyła w poddaństwie jako wyrzutek,
więzień, dziwadło lub trofeum. Nosi w sobie uczucie pustki i tragedii, ale też sny o nadziei, miłości
i szczęściu – marzenia, które raz za razem ktoś niszczy.

56 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Lalka, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Uczestnik dziecięcych konkursów piękności, model, striptizer, Ubranie: wydekoltowane, miękkie i falbaniaste, seksowne,
żona-trofeum, utrzymanek, aktor, zbiegły eksperyment, dziwaczne, modne, niepraktyczne, widowiskowe, strój gota,
królowa balu maturalnego, vloger, gwiazda reality show, zdobione, boho, jasne, niewinne, podarte, stylowe.
gwiazda porno, prostytutka, ofiara przemocy, niewinnie
Twarz: ładna, uśmiechnięta, smutna, dziecinna, posiniaczona,
uwięziony, ofiara handlu ludźmi.
niczym rzeźbiona, o uspokajającym wyrazie, sztuczna, androgy-
niczna, szczęśliwa.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: niewinne, piękne, oczarowujące, przestraszone,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
wygłodniałe, beznamiętne, zdruzgotane, zalotne; oczy z hete-
◊ Wybraniec rochromią, fioletowe, blade, szafirowe, szmaragdowe, złociste,
◊ Winny zbrodni wielkie, osłonięte.

◊ Okultystyczne doświadczenie Sylwetka: delikatna, atrakcyjna, niska, pełna wdzięku, drobna,


zaokrąglona, atletyczna, w dobrej formie, szczupła, smukła,
◊ Ofiara przestępstwa androgyniczna, wysoka; dumna postawa ciała.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych.
IMIĘ
KOMPLIKACJE Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
RELACJE
◊ Obiekt pożądania.
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje:
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Prześladowany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Cudza własność waszych postaci.

◊ Fobia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,


wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by

2
◊ Zaburzenia na tle seksualnym określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci jest w tobie zakochana.
Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
ATUTY
◊ Jedna z postaci opiekowała się tobą.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
Przypisujecie +1 do wzajemnej Relacji.
◊ Wieczna ofiara (Charyzma) ◊ Potajemnie podkochujesz się
◊ Cios w plecy (Opanowanie) w jednej z postaci. Przypisz +2 do

◊ Zimna krew (Opanowanie) Relacji z nią.

◊ Cichociemny (Opanowanie) ◊ Jedna z postaci cię wyzwoliła.


Przypisujecie +1 do wzajem-
◊ Boski (Dusza) nej Relacji.
◊ Magnetyczne przyciąganie (Dusza) ◊ Jedna z postaci
◊ Odporny (–) ci zazdrości.

◊ Zaciśnięte zęby (–). Określ jeszcze trzy rodzaje


Relacji: jedną neutralną
ATRYBUTY (0), jedną istotną (+1)
i jedną kluczową (+2).
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 57
MŚCICIEL

Mściciel utracił coś, co było mu drogie – ukochaną osobę, pracę, rodzinę, człowieczeństwo, honor, wspomnie-
nia lub cel w życiu. Niezależnie od tego, co mu odebrano, strata ta może zostać odkupiona tylko krwią.
Tylko zemsta ma jeszcze sens, a Mściciel nie pozwoli, by ktokolwiek lub cokolwiek stanęło mu na drodze,
niezależnie od konsekwencji.

58 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Mściciel, lub podaj
własną propozycję.
Gospodyni domowa, policjant, żebrak, bezrobotny, student,
przestępca, zwolennik teorii spiskowych, uchodźca, uciekinier
z więzienia, zawodowy bokser, wdowiec/wdowa, skompro-
mitowany celebryta, przegrany biznesmen, zbiegły ekspery-
ment naukowy.
WYGLĄD
MROCZNY SEKRET
Wybierz z poniższych
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
propozycji lub wymyśl
◊ Strażnik cechy szczególne
◊ Powrót z tamtej strony wyglądu postaci.

◊ Tajemnicze zniknięcie Ubranie: skórzane, surviva-


lowe, brudne, niedopasowane,
◊ Ofiara przestępstwa płaszcz, zwyczajne, znoszone.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych. Twarz: zmizerniała, o ostrych
rysach, dziecinna, pobliźniona, kości-
KOMPLIKACJE sta, wąska, okaleczona, ponura.
Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
Spojrzenie: bezwzględne, zimne, obojętne,
◊ Przysięga zemsty. puste, pełne smutku, zmęczone, szalone,
mroczne.
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje:
◊ Przymus wewnętrzny Sylwetka: krzepka, zdeformowana, pulchna,
okaleczona, szczupła, zwierzęca, koścista, wychu-
◊ Koszmary dzona, smukła, masywna; ciało: silne, młode.
◊ Schizofrenia
IMIĘ

2
◊ Prześladowca
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Poszukiwany.
RELACJE
ATUTY
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Mowa zwierząt (Intuicja) postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Instynkt (Percepcja) Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.

◊ Przerażający (Przemoc) ◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może cię zapro-
wadzić do więzienia, jeśli wyjdzie na jaw.
◊ Instynkt przetrwania (Przemoc) ◊ Jedna z postaci usiłowała odwieść cię od zemsty. Przypisuje +1
◊ Kodeks honorowy (–) do Relacji z tobą.
◊ Oko za oko (–) ◊ Jedna z postaci próbowała pomóc ci dokonać zemsty. Przypisz
◊ Szał (–). +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci jest powiązana z celem twojej zemsty.
ATRYBUTY
◊ Jedna z postaci ma jakiś związek z twoją przeszłością.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną
(+1) i jedną kluczową (+2).
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do
siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowa-
nia, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 59
NAUKOWIEC

Naukowiec bada nieznane w nadziei na znalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące życia


i wszechświata. Jego badania często prowadzą do niebezpiecznych eksperymentów, gdzie
granice między naszym i innymi wymiarami czasowo znikają. W psychologii, medycynie, fizyce,
chemii i rozmaitych paranaukach eksperymenty te często mają straszliwe konsekwencje. Inni
mogą nazywać go wariatem, ale Naukowiec wie, że po prostu nie chcą widzieć Prawdy.

60 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Naukowiec, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Lekarz, psycholog, chirurg, wynalazca, inżynier, technik, Ubranie: garnitur, znoszone i brudne, codzienne, praktyczne,
terapeuta, fizyk. płaszcz i kapelusz, osobliwe, fartuch laboratoryjny, popla-
mione, schludne, wytrzymałe.
MROCZNY SEKRET
Twarz: wyczerpana, kwadratowa, pobliźniona, koścista,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: okrągła i spocona, o wyrazistych rysach, zmęczona, zniszczona,
◊ Zakazana wiedza poważna.

◊ Choroba psychiczna Spojrzenie: oceniające, martwe, zezowate, płomienne, szalone,


zdezorientowane, rozkazujące.
◊ Odpowiedzialny za eksperymenty medyczne
Sylwetka: wątła, koścista, krępa, z nadwagą, wychudzona,
◊ Powrót z tamtej strony szczupła, wysoka, zgarbiona, dziwna.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych.
IMIĘ
KOMPLIKACJE Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
RELACJE
◊ Zła reputacja
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
◊ Nieudany eksperyment bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Fanatyk postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Przymus wewnętrzny Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Wyparte wspomnienia z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.

◊ Poszukiwany. ◊ Jedna z postaci otrzymała od ciebie pomoc. Przypisuje +1


do Relacji z tobą.
ATUTY ◊ Jedna z postaci pomogła ci w eksperymencie, który

2
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: skończył się bardzo źle.

◊ Medycyna polowa (Rozum) ◊ Jedna z postaci zna szczegóły twoich snów.


◊ Wynalazca (Rozum) ◊ Jedna z postaci zgłosiła się na ochotnika
do jednego z twoich eksperymentów.
◊ Naukowiec (Rozum) Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) ◊ Jedna z postaci bierze udział
◊ Geniusz (Dusza) w twoich badaniach.

◊ Zaszczepienie rozkazu (Dusza) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji:

◊ Poszukiwacz tajemnic (–) jedną neutralną (0), jedną


istotną (+1) i jedną klu-
◊ Pracoholik (–). czową (+2).

ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 61
OKULTYSTA

Okultysta szuka wyjaśnień tajemnic życia w nadprzyrodzonych teoriach. Starożytne księgi,


szaleni przywódcy kultów i mętne posty na forach internetowych mówią o innych wymia-
rach, magicznych rytuałach, stworzeniach nie z tego świata i mocach, które mogą z ludzi
uczynić bogów. Okultysta posiadł dość informacji, by zacząć eksperymentować z tymi
mocami, ale nie tyle, by zyskać nad nimi jakąkolwiek kontrolę. Korzystanie z magii zawsze
ma wysoką cenę, a kredyt Okultysty właśnie się kończy.

62 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Okultysta, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Antykwariusz, medium, egzorcysta, lingwista, bezrobotny, Ubranie: czarne, płaszcz i garnitur, hipisowskie, okultystyczne
teolog, profesor, pracownik kostnicy, nastolatek, student, symbole, codzienne, religijne, jaskrawe, błyszczące, podarte,
biurokrata, osoba niepełnosprawna, bibliotekarz, świeży w stylu New Age, osobliwe, dyskretne, krzykliwe.
konwertyta, thelemita.
Twarz: o długiej, gęstej brodzie, o długich, czarnych włosach
i o bladej skórze, koścista, zdeformowana, zmęczona, ładna,
MROCZNY SEKRET
spięta, bezbarwna, obojętna, o pogardliwym wyrazie, znu-
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: dzona, pomarszczona, stara.
◊ Zakazana wiedza Spojrzenie: puste, błyszczące, szalone, przeszywające, przy-
◊ Strażnik ciągające uwagę, przenikliwe, odległe, zmęczone, wyrażające
porażkę, wyrażające żądzę władzy, smutne.
◊ Okultystyczne doświadczenie
Sylwetka: wychudzona, potężna, zwiewna, zgarbiona, koścista,
◊ Mroczny pakt otyła, sztywna; ciało: pobliźnione, poturbowane, drżące, wytatu-
◊ Nawiedzenia. owane, poparzone; otwarta postawa ciała.

KOMPLIKACJE IMIĘ
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

◊ Poczucie winy RELACJE


◊ Nawiedzany Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
◊ Mimowolne medium i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Koszmary postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.

◊ Wyparte wspomnienia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Prześladowca.
◊ Jedna z postaci wzięła udział w jednym z two-
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Podstępny (Intuicja)
ich rytuałów.
◊ Jedna z postaci jest spokrewniona z kimś, kogo
straciłeś. Przypisz +1 do Relacji z nią.
2
◊ Jedna z postaci jest twoim przyjacielem. Przypisz
◊ Okultystyczna biblioteka (Rozum) +1 do Relacji z nią.
◊ Amator okultyzmu (Dusza) ◊ Jedna z postaci pomaga ci w zdobywaniu
◊ Marzyciel (Dusza) książek, informacji i artefaktów. Przypisz +1

◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) do Relacji z nią.

◊ Egzorcysta (Dusza) ◊ Jedna z postaci nienawidzi cię za to, co


jej zrobiłeś, pomimo, że ją kochasz.
◊ Magiczna intuicja (Dusza) Przypisz +2 do Relacji z nią.
◊ Głód wiedzy (–). Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną
neutralną (0), jedną istotną (+1)
ATRYBUTY i jedną kluczową (+2).
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 63
OSZUST

Byłaś zakochana. W końcu spotkałaś Tego Jedynego. Twoja przyszłość była pewna, ślub zaplanowany i wszyscy
myśleli, że jesteście dla siebie stworzeni. Pewnego dnia twój ukochany zniknął wraz z pieniędzmi z twojego konta
bankowego i biżuterią. Okazałaś się kolejną ofiarą Oszusta.
Oszuści to przebiegli ludzie, którzy podstępem wzbudzają zaufanie u innych, by wyciągnąć od nich pieniądze
lub przysługi. Są mistrzami ukrywania swoich prawdziwych intencji i uczuć i mogą stać się dokładnie takimi,
jakimi chcą ich widzieć ofiary. Oszuści zostawiają za sobą zaprzysięgłych wrogów, a gdy przeszłość w końcu
ich dopada, często kończy się to tragedią.

64 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Oszust, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Model, chwilowo bezrobotny, internetowy oszust, kochanek, Ubranie: obcisłe, designerskie, seksowne, wydekoltowane,
prostytutka, dziedzic, światowiec, imprezowicz, sekretarka, boho, stylowe, modne, stosowne, pstre, drogiego kroju,
organizator imprez, łowca posagów, naciągacz, utrzymanek, w nieładzie, przyciągające uwagę.
krętacz, złodziej, kapuś, gwiazda porno.
Twarz: elfia, przystojna, dziecinna, młoda, niczym rzeźbiona,
o wyrazistych rysach, delikatna, okrągła, piękna, niewinna,
MROCZNY SEKRET
dumna, wesoła.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: złośliwe, błyszczące, intensywne, bezbronne,
◊ Dziedzic niewinne, wyrozumiałe, przyjacielskie, świdrujące, ciepłe;
◊ Choroba psychiczna oczy: ładne, wielkie.

◊ Okultystyczne doświadczenie Sylwetka: szczupła, seksowna, męska, kształtna, potężna,


drobna, wymodelowana, młodzieńcza, osiłkowata, wysoka,
◊ Mroczny pakt niska; ciało: zmysłowe, ponętne, żylaste.
◊ Ofiara przestępstwa.
IMIĘ
KOMPLIKACJE Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
RELACJE
◊ Przeklęty
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
◊ Chciwy i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Kłamca pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Nemezis waszych postaci.

◊ Zaburzenia na tle seksualnym Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Poszukiwany.
◊ Jedna z postaci pomogła ci zabić jednego z twoich
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Atrakcyjny (Charyzma)
wielu wrogów. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci zna jedną z twoich ofiar.
◊ Jedna z postaci widziała jeden z tych rzadkich
2
momentów, kiedy byłeś naprawdę sobą.
◊ Utrzymanek (Charyzma)
◊ Jedna z postaci jest twoją obecną ofiarą.
◊ Uwodziciel (Charyzma) Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
◊ Cios w plecy (Opanowanie) ◊ Podobasz się jednej z postaci. Przypi-
◊ Drobiazgowy (Percepcja) suje +1 do Relacji z tobą.

◊ Empatyczny (Intuicja) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną

◊ Uraza (–) neutralną (0), jedną istotną (+1)


i jedną kluczową (+2).
◊ Manipulator (–).
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych:
Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atry-
butów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji,
Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 65
POSZUKIWACZ

Poszukiwacze badają miejskie legendy – te stare, te nowe i te zapomniane. To blogerzy, hakerzy i współcze-
śni gawędziarze. W Internecie głosy bez twarzy szepczą o kłamstwach i spiskach. W opuszczonych stacjach
metra ktoś zostawia wiadomości ukryte w pozornie bezsensownym graffiti. Jeśli dokopiesz się dość głęboko
– dotrzesz do Prawdy, ale większość z nas nie może przebić się przez gęstą mgłę dezinformacji i gubimy się
w sztormie propagandy, pornografii i bezmyślnych rozrywek. Poszukiwacz wie, jak dzięki Internetowi odkryć
tajemnice w zakamarkach, do których lepiej się nie zapuszczać. Poszukiwacz zgodzi się zapłacić każdą cenę,
by odkryć Prawdę i wyciągnąć ją na światło dzienne.

66 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Poszukiwacz, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Student, bezrobotny, bloger, haker, aktywista, uczony, badacz, Ubranie: nerdowskie, z ciucholandu, skórzane, alternatywne,
parapsycholog, autor, dziennikarz, złodziej, medium, zwolen- codzienne, wytrzymałe, śmierdzące, wygodne, poplamione,
nik teorii spiskowych. porwane.
Twarz: pomarszczona, ożywiona, urocza, dziecięca, blada,
MROCZNY SEKRET
ponura, obita, niewinna.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: czyste, twarde, zmęczone, wątpiące, zaciekawione,
◊ Rodzinna tajemnica rozbiegane, podejrzliwe, oceniające; oczy: przekrwione.
◊ Zakazana wiedza Sylwetka: koścista, krzepka, delikatna, masywna, zdeformo-
◊ Strażnik wana, zwiewna, pulchna, zgięta, niska, młodzieńcza; ciało:
żylaste.
◊ Okultystyczne doświadczenie
◊ Tajemnicze zniknięcie. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Nawiedzany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Koszmary waszych postaci.
◊ Wyparte wspomnienia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Prześladowca z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.

◊ Poszukiwany. ◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może


zaprowadzić cię do więzienia.

2
ATUTY ◊ Jedna z postaci pomogła ci w twoich dochodze-
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: niach. Przypisz +1 do Relacji z nią.

◊ Parkour (Opanowanie) ◊ Podziwiasz jedną z postaci. Przypisz +1 do


Relacji z nią.
◊ Dostęp do Darknetu (Percepcja)
◊ Jedna z postaci ocaliła ci życie. Przypisz
◊ Bystrooki (Percepcja) +1 do Relacji z nią.
◊ Haker (Rozum) ◊ Nakryłeś jedną z postaci na czymś
◊ Przygotowany (Rozum) nielegalnym, nieprzyzwoitym lub

◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) niezwykle wstydliwym.

◊ Uparty (Dusza) ◊ Zaprzyjaźniłeś się z jedną


z postaci, kiedy pomagałeś
◊ Odporny (–). jej z jakimiś nadnaturalnymi
problemami. Przypisuje
ATRYBUTY ona +1 do Relacji
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw- z tobą.
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Określ jeszcze trzy
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu rodzaje Relacji: jedną
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, neutralną (0), jedną
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. istotną (+1) i jedną
kluczową (+2).

Wybieranie Archetypów 67
POŚREDNIK

Pośrednik trzyma w ręku wszystkie kontakty i używa ich dla zarobienia szybkiej forsy. Narkotyki, broń,
nielegalne walki, antyki, samochody, mieszkania – Pośrednik może załatwić ci wszystko, czego potrzebujesz.
Ale zawsze jest jakiś haczyk. Pośrednik, kiedy raz chwyci cię w garść, nigdy cię nie wypuści.
Tak długo, jak w grę wchodzą pieniądze, Pośrednik nie przejmuje się, o co toczy się gra; a im bardziej mu się
powodzi, tym więcej zyskuje wrogów. W półświatku zawsze znajdą się chciwi ludzie, którzy cię obserwują
i czekają na odpowiedni moment, aby przestąpić nad twoim martwym ciałem i zająć twoje miejsce.
.

68 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Pośrednik, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Szef mafii, biznesmen, agent nieruchomości, diler, restaurator, Ubranie: garnitur, na miasto, skórzane, codzienne, dziwaczne,
właściciel klubu, paser, lichwiarz, bukmacher, doradca, luksusowe, sportowe.
szantażysta, przestępca, consigliere.
Twarz: przyjemna, przystojna, atrakcyjna, koścista, obita,
niewinna, nalana, przyjazna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: wesołe, kalkulujące, zimne, służalcze, sprytne,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
twarde, zdezorientowane, oceniające.
◊ Zakazana wiedza Sylwetka: szeroka, atletyczna, chuda, wysoka i żylasta, przysa-
◊ Winny zbrodni dzista; ciało: zmysłowe, atletyczne na patykowatych nogach.
◊ Dziedzic IMIĘ
◊ Mroczny pakt Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Ofiara przestępstwa.
RELACJE
KOMPLIKACJE
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Konkurent pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
waszych postaci.
◊ Przeklęty
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Chciwy jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
◊ Zazdrość waszej Relacji.
◊ Kłamca ◊ Jedna z postaci została pobita, by wyciągnąć
◊ Prześladowca. cię z kłopotów. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci spowodowała problem, za

2
ATUTY który cię obwiniono.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci ma u ciebie dług.
◊ Gadzi język (Charyzma) ◊ Jedna z postaci pracuje dla ciebie.
◊ Znajomość półświatka (Charyzma) ◊ Jedna z postaci jest twoim kontak-
◊ As w rękawie (Opanowanie) tem biznesowym.

◊ Cios w plecy (Opanowanie) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji:


jedną neutralną (0), jedną istotną
◊ Boss (Opanowanie) (+1) i jedną kluczową (+2).
◊ Szantażysta (Intuicja)
◊ Szósty zmysł (Dusza)
◊ Światowiec (–).
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw-
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 69
POTĘPIENIEC

Dni Potępieńca są policzone. Może być nieszczęsną ofiarą śmiertelnej choroby albo celem gniewu Siły
Wyższej. Zwykle jednak Potępieniec przypieczętował swój los, sprzedając duszę za szczęście i sławę.
Teraz jego czas się kończy i Potępieniec zrozumiał, że życie jest najdroższą rzeczą, jaką posiada.
Żadna cena za odwrócenie złego losu nie jest zbyt wysoka, nawet jeśli trzeba poświęcić innych.

70 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Potępieniec, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Okultysta, uciekinier z kultu, policjant, prezes zarządu, Ubranie: markowe, wyjątkowe, garnitur szyty na miarę,
detektyw, żołnierz, gangster, polityk, osoba niepełnosprawna, niedbałe, płaszcz i garnitur, strój metalowca, designerskie,
mag-amator, celebryta, recydywista, biznesmen, playboy, podarte i zaplamione, mundurek, czarne, przynależne do
uchodźca, badacz, internetowy celebryta. obcej kultury, business casual, zakrwawione.
Twarz: zmizerniała, wychudzona, o ostrych rysach, mode-
MROCZNY SEKRET
lowa, opalona, uśmiechnięta, pobliźniona, naznaczona,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: nalana, blada, rumiana, męska, smutna, chorowita.
◊ Wybraniec Spojrzenie: zdesperowane, chytre, twarde, uległe, nieustra-
◊ Klątwa szone, wypalone, zastraszone, mroczne, zmęczone, uparte,
pełne nadziei; oczy: piękne, skryte za ciemnymi okularami.
◊ Okultystyczne doświadczenie
Sylwetka: wyćwiczona, atrakcyjna, umięśniona, szczupła,
◊ Mroczny pakt korpulentna, zaokrąglona, okaleczona, przygarbiona,
◊ Powrót z tamtej strony. potężna, wyprostowana; ciało: chorowite, opalone, napięte,
drżące, słabe.
KOMPLIKACJE
IMIĘ
Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Potępiony.
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: RELACJE
◊ Narkoman Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
◊ Chciwy bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Nawiedzany
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Koszmary jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
◊ Prześladowca.
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
waszej Relacji.
◊ Jedna z postaci wie, jaki los cię czeka. Przypisz
+1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci nieumyślnie sprowadziła
2
◊ Studia okultystyczne (Rozum) na ciebie twój zły los. Przypisuje +1 do

◊ Związany (Dusza) Relacji z tobą.

◊ Magiczna intuicja (Dusza) ◊ Użyłeś swoich przeszłych sukcesów,


by pomóc jednej z postaci. Przypi-
◊ Berserk (Przemoc) suje ona +1 do Relacji z tobą.
◊ Bezwzględny (Przemoc) ◊ Jedna z postaci pomaga ci unik-
◊ Desperat (–) nąć twojego losu. Przypisujecie
+2 do wzajemnej Relacji.
◊ Przypieczętowany los (–)
◊ Do ostatniego tchu (–). ◊ Jedna z postaci stoi ci
na drodze, utrudniając
ucieczkę przed złym
ATRYBUTY
losem. Wspólnie
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów określcie szczegóły.
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Określ jeszcze trzy
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu rodzaje Relacji: jedną
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, neutralną (0),
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. jedną istotną (+1)
i jedną klu-
czową (+2).

Wybieranie Archetypów 71
PROROK

Wiara i religia dają władzę, niezależnie, czy jesteś księdzem, pastorem, imamem, rabinem czy przywódcą kultu. Być może Prorok sam
wybrał służbę swojemu bogu, a może został zmuszony w młodym wieku przez rodzinę lub wiernych do obrania tej drogi. Przynależność
do wspólnoty religijnej to także przynależność społeczna – i poczucie wyższego celu. Jednak cienie rzucane przez boskie światło często
kryją nadużycia władzy, okultyzm, wypaczone doktryny, wymuszone małżeństwa i czczenie fałszywych bożków.

72 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Prorok, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Ksiądz, pastor, imam, rabin, przywódca sekty, członek sekty, Ubranie: garnitur, szaty kapłana, ortodoksyjne, z tworzyw
uciekinier z sekty, prorok, medium, wiedźma, kaznodzieja, organicznych, boho, codzienne, płaszcz i kapelusz, na miasto,
uzdrowiciel, misjonarz, jasnowidz, kultysta, bałwochwalca, dziwne, znoszone.
ikonoklasta, starszy, wyrocznia, guru.
Twarz: przystojna, gładka, atrakcyjna, dziecinna, o rozkazują-
cym wyrazie, wąska, arystokratyczna, przyjacielska, ascetyczna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: wesołe, głębokie, szalone, mądre, wybaczające,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
hipnotyzujące, przeszywające, namiętne.
◊ Wybraniec Sylwetka: duża, szczupła, chuda, mała, patykowata,
◊ Zakazana wiedza pulchna; ciało: chorowite, o mocnej budowie, ponętne; ener-
◊ Strażnik giczne ruchy.

◊ Okultystyczne doświadczenie IMIĘ


◊ Nawiedzenia. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

KOMPLIKACJE RELACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
◊ Przeklęty i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Fanatyk waszych postaci.
◊ Prześladowany Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Mimowolne medium z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Zaburzenia na tle seksualnym ◊ Jedna z postaci podziela twoją wiarę.
◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci ocaliła cię. Przypisz +1 do Relacji

2
z nią.
ATUTY
◊ Jedna z postaci wyparła się twojego boga.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Ocaliłeś nieśmiertelną duszę jednej
◊ Charyzmatyczna aura (Dusza) z postaci. Przypisuje ona +1 do Relacji
◊ Przywódca kultu (Dusza) z tobą.

◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) ◊ Jedna z postaci jest twoim kochan-


kiem. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Egzorcysta (Dusza)
Określ jeszcze trzy rodzaje
◊ Nałożenie rąk (Dusza) Relacji: jedną neutralną (0),
◊ Głos szaleństwa (Dusza) jedną istotną (+1) i jedną

◊ Boski czempion (–) kluczową (+2).

◊ Dobry samarytanin (–).


ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasywnych:
Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atry-
butów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji,
Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 73
RONIN

Ronin zawsze balansuje na krawędzi bezdennej otchłani. Kiedy skończyły ci się inne możliwo-
ści, wynajmujesz Ronina, by rozwiązał problem. Podejmują się oni wszelkich zadań, w których
współczucie i moralność tylko by przeszkadzały, a błędy oznaczają więzienie, śmierć lub coś
gorszego. Ronin nigdy nie może nikomu ufać. Wczorajsi pracodawcy jutro mogą stać się nowymi
celami. Kiedy Ronin rozpoczął łowy, nie ma ucieczki dla jego ofiary.

74 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Ronin, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Płatny zabójca, zabójca na zlecenie, agent specjalny, komandos, Ubranie: garnitur, dyskretne, czarne, znoszone, kamuflujące,
eksperyment wojskowy, snajper, seryjny morderca. ekstrawaganckie, modne, praktyczne.
Twarz: wychudzona, pozbawiona wyrazu, zwyczajna, przyja-
MROCZNY SEKRET
cielska, pobliźniona, o zatwardziałym wyrazie, ładna, gładka.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: ponure, oceniające, spokojne, melancholijne,
◊ Klątwa bezwzględne, wyzywające; oczy: zakryte.
◊ Strażnik Sylwetka: pełna wdzięku, wysportowana, drobna, pobliź-
◊ Okultystyczne doświadczenie niona, olbrzymia, wychudzona, zwyczajna; ciało: silne,
żylaste, obite.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych
◊ Nawiedzenia. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Nawiedzany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Naznaczony waszych postaci.
◊ Nemezis Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierz-
◊ Koszmary cie jedną z poniższych możliwości, by określić
rodzaj waszej Relacji.
◊ Poszukiwany.
◊ Jedna z postaci wie, kim naprawdę jesteś.
ATUTY Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.

2
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci zna cię pod jednym
z twoich pseudonimów.
◊ Mistrz broni (Opanowanie)
◊ Jedna z postaci zna twój najwięk-
◊ Kameleon (Intuicja) szy lęk.
◊ Bez śladu (Percepcja) ◊ Jedna z postaci zawdzięcza ci
◊ Pies gończy (Rozum) życie. Przypisuje +1 do Relacji

◊ Szósty zmysł (Dusza) z tobą.

◊ Szybki jak błyskawica (Przemoc) ◊ Jesteś zafascynowany part-


nerem jednej z postaci.
◊ Snajper (Przemoc) Przypisz +2 do Relacji
◊ Znużony (–). z nim.
Określ jeszcze trzy
ATRYBUTY rodzaje Relacji: jedną
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów neutralną (0), jedną
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. istotną (+1) i jedną
kluczową (+2).
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 75
SPADKOBIERCA

Krew, dusza i pochodzenie są dla Spadkobiercy wielkim ciężarem. Wywodzi się od jakiegoś
mitycznego przodka, z wymarłej rodziny, od zapomnianego boga, jest wybrańcem mrocznego
kultu lub dziedzicem jakiejś nieznanej mocy. Przeszłość – grzechy ojców – ściga Spadkobiercę. Może
to mroczne pakty, służba demonom lub wciąż tlące się wspomnienia dorastania wśród przemocy.
Nieważne, gdzie Spadkobierca odejdzie i gdzie się ukryje – jego przeszłość podąży za nim.

76 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Spadkobierca, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Antykwariusz, arystokrata, autor, bezdomny, tatuażysta, okultysta, Ubranie: staromodne, codzienne, podarte i znoszone,
uciekinier z sekty, kaznodzieja, dziedzic, bezrobotny, pracownik garnitur szyty na miarę, wielowarstwowe, dziwne, czarne.
biurowy, rzemieślnik, leśnik.
Twarz: dziecinna, o ostrych rysach, smutna, pobliźniona,
nieuczciwa, chorowita, ładna, wyrazista, spięta, okrągła.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: zmęczone, obojętne, nerwowe, intensywne,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
podejrzliwe, nieustraszone, niewinne, niespokojne,
◊ Wybraniec sprytne, smutne.
◊ Rodzinna tajemnica Sylwetka: koścista, drobna, szczupła, atletyczna, duża,
◊ Dziedzic patykowata, zgarbiona, sztywna, chuda; ciało: słabe,
silne, chorowite.
◊ Okultystyczne doświadczenie
◊ Mroczny pakt. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Nawiedzany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Koszmary waszych postaci.
◊ Fobia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Wyparte wspomnienia jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
waszej Relacji.
◊ Prześladowca.
◊ Jedna z postaci dorastała wraz z tobą. Przypisujecie

2
ATUTY +2 do wzajemnej Relacji.

Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci widziała, co cię ściga. Przypisz +1 do
Relacji z nią.
◊ Wpływowi przyjaciele (Charyzma)
◊ Potajemnie podkochujesz się w jednej z postaci.
◊ Empatyczny (Intuicja) Przypisz +2 do Relacji z nią.
◊ Okultystyczna biblioteka (Rozum) ◊ Jedna z postaci jest twoim kontaktem.
◊ Artefakt (Dusza) ◊ Jedna z postaci jest zamieszana w twoje
◊ Związany (Dusza) mroczne sekrety. Przypisz +1 do Relacji

◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) z nią.

◊ Wewnętrzna moc (Dusza) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną


neutralną (0), jedną istotną (+1)
◊ Obserwatorzy (–). i jedną kluczową (+2).

ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw-
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 77
UCZONY

Uczony bada świat zza swojego biurka. Wszystko łączą logiczne reguły przyczynowości, ale on
podejrzewa, że coś jest nie tak. Elementy nie układają się w bezpieczne, przewidywalne wzory
znanych nauce modeli. Co gorsza, ukryte w cieniu siły walczą z nowymi i alternatywnymi
propozycjami badań. Ci, którzy wątpią w naukowy establishment i jego racjonalne poglądy,
ryzykują hańbę i zniszczenie swoich badań, zszarganie reputacji i pozbawienie środków do
życia. Czy odważą się poszukiwać prawdy?

78 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Uczony, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Profesor, student, doktorant, nauczyciel, urzędnik, doradca, Ubranie: tweedowe, luźne, źle dopasowane, pstre, stosowne,
polityk, autor, gospodarz programu telewizyjnego, arysto- garnitur, codzienne, nerdowskie, niemodne.
krata, badacz, psycholog, archeolog, dyletant, antykwariusz.
Twarz: dziecinna, okrągła, zniszczona, zmęczona, blada, kwa-
dratowa, nieproporcjonalna, wąska, z długim nosem, brzydka,
MROCZNY SEKRET
przystojna, stara, z brodą.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: sceptyczne, aroganckie, badawcze, obojętne,
◊ Zakazana wiedza zaciekawione, nieśmiałe, inteligentne, rozproszone, rozkazu-
◊ Strażnik jące, zmęczone; okulary.

◊ Okultystyczne doświadczenie Sylwetka: szczupła, pulchna, wysoka, zwiewna, pochylona,


atletyczna, niewyćwiczona, koścista, sztywna, gruba, niska,
◊ Powrót z tamtej strony zbita; ciało: słabe, niepełnosprawne, owłosione; powolne
◊ Tajemnicze zniknięcie. ruchy; wielki brzuch.

KOMPLIKACJE IMIĘ
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

◊ Koszmary RELACJE
◊ Obsesja Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
◊ Fobia wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz
◊ Wyparte wspomnienia imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno
ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Racjonalista
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,
◊ Prześladowca. wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by
określić rodzaj waszej Relacji.

2
ATUTY
◊ Jedna z postaci studiowała na tym
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
samym kampusie i zostaliście dobrymi
◊ Kontakty naukowe (Charyzma) przyjaciółmi. Przypisujecie +1 do

◊ Autorytet (Charyzma) wzajemnych Relacji.

◊ Elitarne wykształcenie (Charyzma) ◊ Jedna z postaci jest


twoim krewnym.
◊ Kolekcjoner (Rozum) ◊ Jedna z postaci spotkała cię
◊ Wyszukiwanie danych (Rozum) na wykładach.
◊ Ekspert (Rozum) ◊ Zatrudniłeś jedną z postaci
◊ Studia okultystyczne (Rozum) jako asystenta przy projek-
cie naukowym.
◊ Profesjonalny sportowiec (–).
◊ Jedna z postaci jest twoim
ATRYBUTY kochankiem. Przypisz +1
lub +2 do Relacji z nią.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Określ jeszcze trzy rodzaje
Relacji: jedną neutralną
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Atry-
(0), jedną istotną (+1)
butów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji,
i jedną kluczową (+2).
Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 79
WETERAN

Weteran patrzył śmierci w oczy. Większą część swojego życia spędził, trzymając broń w ręku,
z adrenaliną buzującą w żyłach. Może to być żołnierz piechoty kryjący się w afgańskim
okopie, oficer SWAT-u mierzący się z uzbrojonymi po zęby przestępcami lub cywil z kraju
ogarniętego wojną, obecnie uchodźca wciąż nawiedzanym przez wspomnienia konfliktu.

80 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Weteran, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Agent specjalny, żołnierz, członek gangu, najemnik, zawod- Ubranie: na miasto, sportowe, zakrwawione, codzienne,
nik MMA, oficer, ochroniarz, płatny zabójca, uchodźca, żan- moro, mundur, praktyczne.
darm wojskowy, emerytowany weteran, bezdomny weteran.
Twarz: o zatwardziałym wyrazie, chropowata, pobliź-
niona, ogorzała, delikatna, surowa, oszpecona.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: twarde, martwe, puste, płonące, smutne,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
rozgniewane, rozkazujące.
◊ Winny zbrodni Sylwetka: zbita, krzepka, olbrzymia, muskularna,
◊ Powrót z tamtej strony gibka, wysoka, umięśniona; ciało: pobliźnione, żylaste,
◊ Ofiara przestępstwa silne, poranione.

◊ Ofiara eksperymentów medycznych IMIĘ


◊ Nawiedzenia. Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

KOMPLIKACJE RELACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
◊ Narkoman wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej.
Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie
◊ Nawiedzany kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Koszmary Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,
◊ Fobia wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by
◊ Wyparte wspomnienia określić rodzaj waszej Relacji.

◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci pomogła ci w potrzebie.


Przypisz +1 do Relacji z nią.

2
ATUTY ◊ Jedna z postaci opuściła cię, gdy jej
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: najbardziej potrzebowałeś.

◊ Łowca (Percepcja) ◊ Jedna z postaci poszła za tobą w bój.


Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
◊ Instynkt (Percepcja)
◊ Jedna z postaci wysłuchała twoich
◊ Sztuka przetrwania (Percepcja) wojennych opowieści.
◊ Głos bólu (Dusza) ◊ Jedna z postaci widziała, jak tracisz
◊ Mistrz sztuk walki (Przemoc) nad sobą kontrolę.

◊ Oficer (Przemoc) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną

◊ Strzelec wyborowy (–) neutralną (0), jedną istotną (+1) i jedną


kluczową (+2).
◊ Twardziel (–).
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 81
WŁÓCZĘGA

Włóczęga nigdy nie pozostaje w jednym miejscu na tyle długo, by się zadomowić. To droga jest jego domem. Może to niekontrolo-
wana niechęć, aby nigdy nie zapuścić korzeni, a może reakcja na wiecznie depczących po piętach prześladowców. Włóczęga nauczył
się żyć tylko z tym, co mieści się do plecaka lub bagażnika samochodu. To, co ważne dla innych, dla Włóczęgi nie ma znaczenia,
ponieważ on nigdy do niczego się nie przywiązuje. To inni tułacze i wyrzutki są mu przyjaciółmi i sojusznikami. Kryje się w zrujno-
wanych motelach, przyczepach, opuszczonych domach i innych prowizorycznych schronieniach. Inni, którzy go spotykają, zawsze
pytają o to samo: przed czym uciekasz?

82 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Włóczęga, lub podaj wła- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
sną propozycję. wyglądu postaci.
Bezdomny, tułacz, uciekinier, świadek objęty programem Ubranie: znoszone, dziwaczne, motocyklowe, podarte,
ochrony, uchylający się od poboru, drobny kanciarz, backpacker, praktyczne, na miasto, survivalowe, wielowarstwowe, niedo-
uchodźca, uciekinier z więzienia, wędrowny sprzedawca, kurier, pasowane do pogody, tani garnitur, łachmany.
pracownik dorywczy, outsider.
Twarz: zniszczona, niewinna, ogorzała, wyrazista, brudna,
przyjazna, o zatwardziałym wyrazie, wytatuowana, pobliź-
MROCZNY SEKRET
niona, łatwa do zapamiętania.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: chmurne, zmęczone, niespokojne, ślepe, jedno
◊ Klątwa oko, spięte, podejrzliwe, strachliwe, wesołe, sarkastyczne,
◊ Rodzinna tajemnica inteligentne; oczy: przekrwione.

◊ Choroba psychiczna Sylwetka: koścista, duża, mała, szczupła, androgyniczna,


wysoka, nieproporcjonalna, zdeformowana, powykręcana,
◊ Powrót z tamtej strony zwierzęca; ciało: żylaste, brudne, pobliźnione, wyluzowane,
◊ Wieczny tułacz. spięte, wytatuowane; kulejący chód.

KOMPLIKACJE IMIĘ
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

◊ Przeklęty RELACJE
◊ Prześladowany Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
◊ Nawiedzany bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Schizofrenia postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.

◊ Prześladowca Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną


z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Poszukiwany.
◊ Jedna z postaci pozwala ci czasem u siebie miesz-
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Kontakty uliczne (Charyzma)
kać. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci wyciągnęła cię z sytuacji bez
wyjścia. Przypisz +1 do Relacji z nią.
2
◊ Jedna z postaci jest twoim starym przyjacie-
◊ Kierowca (Opanowanie) lem. Przypisz +2 do Relacji z nią.
◊ Improwizator (Opanowanie) ◊ Jedna z postaci jest twoim znajomym
◊ Mimetyzm (Intuicja) z półświatka.

◊ Czujny (Intuicja) ◊ Jedna z postaci daje ci cza-


◊ Wędrowiec (Percepcja) sem zarobić.

◊ Artefakt (Dusza) Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną


neutralną (0), jedną istotną (+1)
◊ Rozszerzona świadomość (Dusza). i jedną kluczową (+2).

ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 83
ZŁAMANY

Złamany spojrzał w Otchłań i wyszedł z tego z psychiką w strzępach. Może być bezdomnym, który podświadomie
odprawia rytuały w hołdzie zapomnianym bogom, pacjentem szpitala psychiatrycznego, na którym testowano
eksperymentalne leki, lub grzesznikiem, którego fizycznie zaciągnięto do piekła, ale któremu jakimś cudem udało
się powrócić do świata żywych. Złamany postrzega świat i patrzy przez Iluzję inaczej niż inni. Choć urazy, jakich
doświadczyła taka osoba, są nieuleczalne, obdarzyły ją wyjątkowym wglądem w Prawdę. Pytanie brzmi: do jakiego
stopnia może ona ufać własnym zmysłom?

84 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Złamany, lub podaj wła-
sną propozycję.
Bezdomny, uciekinier ze szpitala psychiatrycznego, handlarz
uliczny, artysta uliczny, paser, złodziej, policjant, diler,
uzależniony, dziennikarz-freelancer, tatuażysta, ofiara prze- WYGLĄD
mocy, normalny człowiek, który znalazł się w złym miejscu
Wybierz z poniż-
w złym czasie.
szych propozycji lub
wymyśl cechy szczególne
MROCZNY SEKRET
wyglądu postaci.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Ubranie: łachmany, na miasto,
◊ Zakazana wiedza podarty garnitur, dziwaczne,
◊ Choroba psychiczna znoszone i podarte, alternatywne,
codzienne, perwersyjne, oficjalne, amulety
◊ Okultystyczne doświadczenie i fetysze, brudne.
◊ Powrót z tamtej strony Twarz: zmizerniała, wytatuowana, koścista,
◊ Ofiara eksperymentów medycznych. o zarośniętej brodzie i długich włosach, wykrzy-
wiona grymasem, wesoła, smutna, brudna, pobliź-
KOMPLIKACJE niona, o lękliwym wyrazie.
Automatycznie otrzymujesz Komplikację: Spojrzenie: świdrujące, puste, obłąkane, przerażone,
◊ Rozbity. nerwowe, wściekłe, nieskupione, nieustraszone, rozbiegane,
intensywne, beztroskie; oczy: zasłonięte.
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje:
Sylwetka: przygarbiona, zwierzęca, chuda, wielka, zniekształcona,
◊ Narkoman otyła, wysoka i tykowata; ciało: wytatuowane, pobliźnione, owło-
◊ Mimowolne medium sione, brudne; ruchy: nerwowe, chwiejne.

◊ Przymus wewnętrzny IMIĘ

2
◊ Schizofrenia Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Prześladowca.
RELACJE
ATUTY
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobo-
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: wość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci.
◊ Kontakty uliczne (Charyzma) Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.

◊ Empatyczny (Intuicja) Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Ryzykant (Percepcja)
◊ Jedna z postaci usiłuje postawić cię na nogi. Przypisujecie +1 do
◊ Zaraźliwe szaleństwo (Dusza) wzajemnych Relacji.
◊ Magiczna intuicja (Dusza) ◊ Jedna z postaci była przy tobie w trakcie wydarzenia, które cię
◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) złamało. Przypisz +1 do Relacji z nią.

◊ Szósty zmysł (Dusza) ◊ Jedna z postaci jest twoim najbliższym przyjacielem. Przypisz +2
◊ Przewodnik (Dusza). do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci jest przyczyną wydarzeń, które cię złamały.
ATRYBUTY Przypisz +1 do Relacji z nią.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów ◊ Jesteś zły na jedną z postaci. Przypisz +1 do Relacji z nią.
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do (+1) i jedną kluczową (+2).
siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowa-
nia, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Wybieranie Archetypów 85
ŚPIĄCY ZAJĘCIE
Wybierz, kim jest twój Śpiący. Możesz mu wybrać takie zajęcie, jakie
tylko chcesz.

Twoją przeszłość zakrywają zafałszowane wspomnienia, MROCZNY SEKRET


a o przyszłości usiłujesz nie myśleć. Skupiasz się na teraźniejszości,
żyjąc nieskończoną ofertą telewizyjną, forami internetowymi Wybierz jeden dowolny Mroczny Sekret. Chociaż możesz wybrać
i aplikacjami na telefon. Twoje życie i praca są w porządku, ale swój Mroczny Sekret, twój BG nie będzie o nim pamiętał, dopóki się
pieczołowicie dzielisz się tylko najsmakowitszymi ich skrawkami, nie przebudzi.
tak by wszystko wyglądało niesamowicie. Wszyscy mają piękne
domy i dobre zawody i nie chciałbyś, żeby ludzie myśleli, że jesteś
KOMPLIKACJE
od nich gorszy. Po pracy zwykle oglądasz telewizję aż do momentu, Wybierz dwie Komplikacje z dowolnego Archetypu.
kiedy nadejdzie pora spać. Ćwiczysz rano, podczas lunchu lub
w drodze do domu. Wszyscy dookoła wydają się tacy perfekcyjni, ATUTY
więc motywujesz się do wysiłku na bieżni, słuchasz najnowszych Zaczynasz bez Atutów.
podcastów, pijesz niskotłuszczowe szejki i jesz gotowe posiłki.
Ludzie czują się najlepiej, kiedy nie skupiają się na negatywach, ATRYBUTY
wyczytałeś to na jednym z blogów. Nad twoim łóżkiem wisi
wykaligrafowane: „To ja decyduję, jak się czuję – i dziś Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw-
wybieram szczęście”. Miło jest o tym myśleć. Przeżywasz życie nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
w bańce, nie dopuszczając cieni ani odcieni szarości. Jesteś Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
jednym ze Śpiących. Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.

Granie WYGLĄD
Śpiącymi
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
Śpiący BG są słabsi niż Świadomi wyglądu postaci.
BG. Nie mają Atutów i wyparli
swoje Mroczne Sekrety. Kiedy gracz Ubranie: mainstreamowe, hipsterskie, stosowne, sportowe,
rozwija postać Śpiącego przy pomocy dżinsowe, garnitur, modne, boho, gangsterskie, nijakie, czarne,
Doświadczenia, zaczyna ona przy- nerdowskie, szykowne, ładne, prowokujące, podkreślające
pominać sobie swoje Mroczne Sekrety. wdzięki, styl normcore, alternatywne.
Po szóstym rozwinięciu budzi się Twarz: urocza, zmęczona, z wymuszonym uśmiechem, rumiana,
i zmienia Archetyp. o zatwardziałym wyrazie, kluchowata, napuchnięta, wychu-
Jeśli MG chciałby, aby dzona, blada, bez wyrazu, ładna, męska, delikatna, ponura,
w grze uczestniczyli podłużna, okrągła, kwadratowa, brodata, opalona.
Śpiący BG, zadziała to Spojrzenie: spuszczone, drwiące, zalotne, wesołe, niewinne,
najlepiej, jeśli wszyst- intensywne, ospałe, władcze, surowe, mroczne, jasne, zdezo-
kie postacie zaczną od rientowane, znudzone; oczy: wielkie.
tego Archetypu i wspól-
Sylwetka: chuda, umięśniona, pulchna, koścista, wysoka, niska,
nie odbędą drogę ku Świa-
duża, zwalista, szczupła, osiłkowata, pochylona, wyprostowana,
domym Archetypom.
sprężysta, przeciętna; ciało: silne; ruchy: spokojne, ekspresyjne,
wściekłe, nerwowe

IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.

ROZRYWKI
To coś, czego używasz, żeby odwrócić swoją uwagę od świata
wokół; coś, co pozwala ci pozostać uśpionym.
Wybierz jedną lub więcej:
◊ Portale randkowe. ◊ Programy rozrywkowe.
◊ Fora dyskusyjne. ◊ Zakupy.
◊ Ćwiczenia fizyczne. ◊ Media społecznościowe,
◊ Moda. takie jak Instagram
czy Facebook.
◊ Dekoracja wnętrz. ◊ Seriale.
◊ Gry online. ◊ Inna wymyślona przez
◊ Pornografia. ciebie rozrywka.

86 Rozdział 2: Archetypy
Kiedy oddajesz się swojej Rozrywce przez kilka godzin, odzysku-
jesz +1 Stabilności. Tworzenie nowego
Kiedy nie możesz oddać się swojej Rozrywce przez kilka dni,
musisz wykonać Ruch Weź się w garść, by się jej nie Archetypu
poddać – nawet na własną szkodę.
Tworzenie nowego Archetypu w grze Kult: Boskość utracona
Kiedy zostałeś zmuszony do przerwania rozrywki, otrzymujesz
wymaga wymyślenia szerokiego i interesującego motywu
−1 do następnego rzutu.
przewodniego dla Archetypu i zbalansowania Atutów. Możesz
wzorować się na istniejących Archetypach i wykonać kolejno
RELACJE
poniższe kroki:
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Napisz krótki opis Archetypu z wyjaśnieniem jego głów-
nych założeń.
pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
waszych postaci. ◊ Stwórz listę sugerowanych zajęć dla postaci
z tego Archetypu.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj ◊ Zaproponuj pięć Mrocznych Sekretów. Możesz wybrać
waszej Relacji. z istniejących lub stworzyć nowe.

◊ Jedna z postaci jest znajomym z pracy. ◊ Zaproponuj sześć Komplikacji. Możesz także
◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem lub przyjacie- stworzyć jedną lub więcej nowych Komplikacji
dopasowanych do Archetypu.
lem. Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
◊ Jedna z postaci ma związek z twoim Mrocz- ◊ Przyporządkuj Archetypowi osiem Atutów,
z których gracz może wybierać, tworząc postać.
nym Sekretem.
Możesz skorzystać z istniejących Atutów lub
◊ W tajemnicy czytasz bloga jednej z postaci lub stworzyć nowe, dopasowane do Archetypu.
śledzisz ją na Instagramie albo w innych mediach Niektóre Atuty związane z Duszą, takie jak
społecznościowych. Przypisz +1 do Relacji z nią. Rozwinięta świadomość, Magiczna intuicja
◊ Jedna z postaci ma coś, o co jesteś zazdrosny. lub Szósty zmysł, powtarzają się w kilku
z dwudziestu Świadomych Archetypów
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0),
dostępnych w Kulcie.

2
jedną istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
• Uwaga: Jeśli to twoja pierwsza roz-
grywka w Kult: Boskość utraconą, nie
Śpiący i rozwój twórz własnych Atutów i Komplika-
postaci cji. Zagraj najpierw kilka sesji, by
Śpiący BG rozwija się w następujący sposób: przekonać się, jak działają Ruchy
i jakie efekty są odpowiednie, gdy
[1] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
BG wyrzucą na kościach sukces
[2] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie. (15+), sukces z problemami
(10–14) i porażkę (–9).
[3] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
[4] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
◊ Zapisz propozycje wyglądu,
dzieląc je na kategorie:
[5] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie. ubranie, twarz, spojrzenie,
[6] Budzi się. Gracz wybiera Świadomy Archetyp. sylwetka.
Mroczny Sekret i Komplikacje pozostają bez zmian; ◊ Zapisz pięć początkowych
gracz wybiera trzy Atuty z nowego Archetypu. Relacji z pozostałymi
W zależności od tego, jak chce rozegrać to grupa, wspo- postaciami graczy do
mnienia Śpiącego o jego Mrocznym Sekrecie mogą: wyboru. Niektóre z nich
mogą modyfikować
◊ Zostać przygotowane i wprowadzone przez MG tak Relacje aktualnie
(odpowiednie dla gotowych scenariuszy).
tworzonej postaci,
◊ Zostać opracowane przez gracza. jak i pozostałych BG,
◊ Zostać opracowane wspólnie przez grupę. i nadać im wartość
+1 lub nawet +2.
◊ Zostać opracowane przez pozostałych graczy, ale
nie przez gracza prowadzącego Śpiącego.
W przypadku, gdy gracze współtworzą wspomnienia,
powinni ograniczyć się do niejasnych fragmentów,
które MG będzie mógł później rozbudować. Rozwi-
nięcia postaci nie powinny odkrywać prawdziwej
natury Mrocznego Sekretu, ale działać bardziej jak
wskazówki, które BG może badać.

Tworzenie nowego Archetypu 87


ROZDZIAŁ 3
C E C H Y p O STA C I

K
AŻDY BOHATER GRACZA (BG) MA PRZESZŁOŚĆ, KTÓRA WPŁYNĘŁA na to,
kim jest dziś. Traumatyczne wydarzenia, pogrzebane tajemnice i spo-
tkania z nadnaturalnym wzbudziły wątpliwości, że świat może nie być
taki, jaki się wydaje. Poprzez ból, strach, winę i szaleństwo wydarzenia
te ukształtowały osobowość BG i obdarzyły go zarówno siłą,
jak i słabością. Mroczne Sekrety, Komplikacje i Atuty
reprezentują te doświadczenia i cechy osobowo- Mroczne
ści. Każda postać zaczyna grę z jednym Sekrety to
okna na trauma-
(lub więcej) Mrocznym Sekretem,
tyczne, mistyczne lub
dwiema Komplikacjami wzbudzające poczucie winy epi-
i trzema Atutami. zody z przeszłości postaci. Każdy Mroczny
Sekret posiada motyw przewodni, który gracz
i mistrz gry (MG) biorą pod uwagę przy opracowywaniu
szczegółów. Każdy Mroczny Sekret może jednak posłużyć za
podstawę bardzo różnorodnych wydarzeń, stanowiąc inspirację dla
konceptu i tła postaci oraz odgrywania i opowiadania historii dla MG i gracza.
Mroczne Sekrety BG poddają MG konkretne tematy całej opowieści: takie jak wina,
zemsta, ucieczka, smutek, żądza czy odkupienie. To z nimi wiązać się będą pewne miejsca,
przedmioty i osoby, które wpleciecie w przygotowywaną opowieść.

88 Rozdział 3: Cechy postaci


Komplikacje mogą być osobistymi porażkami postaci, są Ruchami, na które rzucają gracze, ale w przeciwieństwie
negatywnymi cechami osobowości, niesprzyjającymi okolicz- do podstawowych Ruchów graczy dają one MG możliwość
nościami lub zewnętrznymi zagrożeniami w postaci osób, wpłynięcia na BG na dalszym etapie opowieści. Przykładowo
instytucji, stworzeń lub nadprzyrodzonych mocy. Postać może schizofrenia może zniekształcić postrzeganie rzeczywistości
cierpieć na schizofrenię, pałać żądzą zemsty na jakiejś oso- przez postać albo prześladowcy mogą w końcu ją dopaść.
bie lub być ścigana przez nieznanych wrogów. Komplikacje

Lista Komplikacji
Komplikacja Opis Strona
Chciwy Popycha cię niezaspokojony głód bogactwa. 96
Chory Cierpisz na niebezpieczną chorobę. 96
Cudza własność Uciekłeś od kogoś, kto traktował cię jak własność. 96
Depresja Zmagasz się z depresją. 97
Fanatyk Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. 97
Fobia Nosisz w sobie obezwładniający strach przed czymś. 97
Kłamca Jesteś nałogowym kłamcą. 97
Konkurent Masz w półświatku konkurenta. 97
Koszmary Cierpisz ciągłe koszmary. 97
Mimowolne medium Łatwo poddajesz się opętaniu przez duchy lub demony. 97
Narkoman Jesteś uzależniony od twardych narkotyków. 98
Nawiedzany Nawiedzają cię nadnaturalne moce. 98
Naznaczony Jesteś naznaczony mrokiem. 98
Nemezis Masz wroga, który zrobi wszystko, by się na tobie zemścić. 98
Nieudany eksperyment Przeprowadziłeś eksperyment, który miał straszne konsekwencje. 98
Obiekt pożądania
Obsesja
Ofiara własnych namiętności
Wzbudzasz w innych niezdrowe pragnienia.
Spisek lub nadnaturalne zjawisko są twoją obsesją.
Żywisz wobec kogoś lub czegoś przytłaczające pożądanie.
99
99
99
3
Poczucie winy Obwiniasz się za przeszłe grzechy. 99
Poszukiwany Jesteś poszukiwany przez władze. 99
Potępiony Twój los jest przypieczętowany, a czas się kończy. 100
Przeklęty Jesteś pod wpływem klątwy. 100
Prześladowany Należysz do prześladowanej mniejszości. 100
Prześladowca Jesteś ścigany przez nieznanego wroga. 100
Przymus wewnętrzny Działa na ciebie jakiś przymus wewnętrzny. 100
Przysięga zemsty Masz obsesję na punkcie zemsty na jakiejś osobie lub organizacji. 101
Racjonalista Twój umysł odmawia uznania czegokolwiek poza faktami naukowymi. 101
Rozbity Twoja Stabilność nigdy nie może wznieść się powyżej poziomu Przestraszony. 101
Rywal Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje miejsce. 101
Schizofrenia Zmagasz się z psychozą i halucynacjami. 101
Wyparte wspomnienia Stłumiłeś nieprzyjemne wspomnienie. 101
Zaburzenia na tle seksualnym Twoja seksualność jest destrukcyjną siłą kontrolującą twoje życie. 101
Zagubiona tożsamość Wyparłeś swoją prawdziwą tożsamość, lecz ona czasem przejmuje kontrolę. 102
Zazdrość Zazdrościsz komuś jego życia. 102
Zła reputacja Ludzie nienawidzą cię za coś, o co cię oskarżono. 102

Więcej informacji o tym, jak Mroczne Sekrety, Komplikacje i Atuty


współdziałają przy tworzeniu opowieści, znajduje się w Rozdziale 6:
Przygotowanie opowieści.

Lista Komplikacji 89
Atuty to mocne strony, rzadkie zdolności, nadprzyrodzone z wpływowymi ludźmi lub przywodzić gangowi. Atuty są
moce i wartościowe zasoby, których postaci mogą użyć, by Ruchami, które albo dają postaci stałe premie do konkretnych
zyskać Przewagi i osiągnąć coś niemożliwego dla innych. rodzajów rzutów, albo rozszerzają działanie podstawowego
Postać może być twarda i trudna do zranienia, mieć spe- Ruchu, albo umożliwiają wykonanie szczególnych akcji, niedo-
cjalne przeszkolenie z badania miejsc zbrodni, przyjaźnić się stępnych dla innych.

Lista Atutów
Atut Atrybut Opis Strona
Agent terenowy Przemoc Otrzymujesz Przewagi przy rozpoczęciu walki. 115
Amator okultyzmu Dusza Potrafisz przeprowadzać rytuały, posługując się spisanymi instrukcjami. 105
Analityk Rozum Dobrze łączysz fakty, kiedy używasz Ruchu Zbadaj. 118
Artefakt Dusza Posiadasz artefakt wypełniony magiczną mocą. 106
As w rękawie Opanowanie Dobrze sobie radzisz przyparty do ściany. 111
Atrakcyjny Charyzma Potrafisz użyć swojej urody, by wpłynąć na innych. 102
Autorytet Charyzma Możesz użyć swojego autorytetu naukowego, by wpłynąć na innych. 103
Berserk Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz bez oglądania się na własne bezpieczeństwo. 115
Bez śladu Percepcja Jesteś ekspertem w ukrywaniu śladów popełnionych przez siebie zabójstw. 113
Bezwzględny Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy poświęcasz innych, by ocalić siebie. 115
Boski Dusza Możesz zmusić potwory do czasowego posłuszeństwa. 106
Boski czempion – Stajesz się silniejszy, gdy walczysz z wrogami twojego boga lub bronisz świętości. 121
Boss Opanowanie Masz do dyspozycji grupę przestępców. 111
Budzący podziw Charyzma Wywołujesz u innych podziw i posłuszeństwo. 103
Bystrooki Percepcja Dostrzegasz mocne i słabe strony przeciwników. 113
Bystrzak Rozum Unikasz niebezpieczeństw dzięki rozumowi. 118
Charyzmatyczna aura Dusza Możesz zmusić ludzi, by ci ufali i pragnęli twojego towarzystwa. 106
Cichociemny Opanowanie Potrafisz uniknąć wykrycia, kiedy się skradasz lub ukrywasz. 111
Cień Percepcja Jesteś dobry w śledzeniu i gubieniu pościgów. 113
Cios w plecy Opanowanie Jesteś niebezpieczny, gdy atakujesz nieprzygotowane ofiary. 111
Czujny Intuicja Potrafisz Rozeznać intencje ukrywających coś przed tobą. 109
Desperat – Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów, gdy zmagasz się z przytłaczają- 121
cymi okolicznościami.
Do ostatniego tchu – Zaznaczasz Czas, by przerzucić kości. 121
Dobry samarytanin – Podnieś swoją Stabilność, gdy pomagasz komuś na własną niekorzyść. 121
Dostęp do Darknetu Percepcja Wiesz, jak dostać się do otchłani Darknetu i ją przeszukiwać. 113
Drab Przemoc Możesz groźbami zmusić ludzi, by zrobili to, co chcesz. 116
Drobiazgowy Percepcja Dostrzegasz szczegóły, które umknęłyby innym. 113
Egzorcysta Dusza Potrafisz przeprowadzić rytuały wypędzające duchy i demony. 106
Ekspert Rozum Możesz zadać dodatkowe pytanie o co tylko zechcesz, kiedy używasz Ruchu 118
Zbadaj względem czegoś z dziedziny, na której się znasz.
Elitarne wykształcenie Charyzma Masz znajomych wśród elity społeczeństwa. 103
Empatyczny Intuicja Możesz zadać dodatkowe pytanie przy udanym Ruchu Rozeznaj intencje. 109
Fascynacja Charyzma Możesz użyć swojej sztuki, by uwodzić BN-ów. 103
Gadzi język Charyzma Możesz manipulować innymi, by zyskać ich zaufanie. 103
Geniusz Dusza Otrzymujesz Przewagi w sytuacjach zagrażających życiu. 106
Gładka gadka Opanowanie Jesteś dobry w rozpraszaniu BN-ów pogawędkami. 111
Głos bólu Dusza Uczysz się lepiej walczyć z przeciwnikami, kiedy cię ranią. 106
Głos szaleństwa Dusza Potrafisz manipulować tłumem. 107
Głód wiedzy – Podnosisz swoją Stabilność, gdy zdobywasz wiedzę o innych wymiarach i nad- 121
naturalnych bytach.

90 Rozdział 3: Cechy postaci


Atut Atrybut Opis Strona
Haker Rozum Jesteś ekspertem we włamywaniu się do sieci komputerowych. 118
Herszt gangu Przemoc Przewodzisz gangowi. 116
Improwizator Opanowanie Dobrze improwizujesz wyjścia z niebezpiecznych sytuacji. 111
Instynkt Percepcja Otrzymujesz bonus +2 do działań po Analizowaniu sytuacji. 113
Instynkt przetrwania Przemoc Stajesz się bardziej waleczny po otrzymaniu ran. 116
Kameleon Intuicja Świetnie zmieniasz wygląd i udajesz innych. 110
Kierowca Opanowanie Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o prowadzenie pojazdów silnikowych. 112
Kodeks honorowy – Podnosisz swoją Stabilność, gdy ryzykujesz lub poświęcasz coś w imię 121
kodeksu honorowego.
Kolekcjoner Rozum Wiesz, jak znajdować niezwykłe i rzadkie przedmioty. 118
Kontakty naukowe Charyzma Masz kontakty na uniwersytetach na całym świecie. 104
Kontakty uliczne Charyzma Masz znajomości wśród wyrzutków społecznych. 104
Lalkarz Rozum Świetnie realizujesz plany, gdy inni służą ci za pionki. 119
Lokalizator Rozum Posiadasz sieć agentów, którzy mogą znaleźć dla ciebie coś lub kogoś. 119
Łowca Percepcja Jesteś wyszkolonym myśliwym. 114
Magiczna intuicja Dusza Dostrzegasz aury kirlianowskie i wyczuwasz obecność magii. 107
Magnetyczne Dusza Przyciągasz do siebie ludzi. 107
przyciąganie
Manipulator – Potrafisz wykorzystywać przysługi i tajemnice przeciw innym. 121
Marzyciel Dusza W snach możesz spotykać innych ludzi lub doświadczać przeszłych wydarzeń. 107
Medycyna polowa Rozum Zostałeś wyszkolony w opatrywaniu ran. 119
Mimetyzm Intuicja Jesteś mistrzem wtapiania się w tłum. 110
Mistrz broni
Mistrz przesłuchań
Mistrz sztuk walki
Opanowanie
Intuicja
Przemoc
Jesteś mistrzem w walce bronią białą lub strzelaniu.
Jesteś ekspertem w Rozeznawaniu intencji innych, gdy kłamią.
Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz w zwarciu.
112
110
116
3
Mistrz ucieczek Opanowanie Potrafisz niepostrzeżenie zniknąć, kiedy szambo wybija. 112
Mowa zwierząt Intuicja Potrafisz kontrolować zwierzęta. 110
Nałożenie rąk Dusza Potrafisz leczyć, poświęcając siebie lub inną ofiarę. 107
Naukowiec Rozum Jesteś dobry w Badaniu przedmiotów lub istot. 119
Obserwatorzy – Jesteś obserwowany i chroniony przez grupę tajemniczych osób. 121
Odporny – Kiedy obniżasz Stabilność, zawsze tracisz o 1 poziom mniej niż mówią zasady. 121
Oficer Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz z sojusznikami u swego boku. 116
Oko za oko – Otrzymujesz bonus +2 do wszystkich rzutów przeciw każdemu, kto cię zrani. 121
Okultystyczna biblioteka Rozum Posiadasz zbiory dotyczące zjawisk nadnaturalnych. 119
Oportunista – Podnieś swoją Stabilność, gdy poświęcisz kogoś dla własnych celów. 121
Parkour Opanowanie Świetnie biegasz, skaczesz i wspinasz się. 112
Pies gończy Rozum Jesteś dobry w zbieraniu informacji o innych. 119
Pirotechnik Rozum Potrafisz konstruować i rozbrajać bomby. 120
Podstępny Intuicja Możesz skłonić innych do zaufania ci. 110
Poszukiwacz tajemnic – Masz wiedzę o innych planach egzystencji i stworzeniach z innych wymiarów. 121
Pracoholik – Podnieś swoją Stabilność, gdy coś tworzysz lub eksperymentujesz. 121
Profesjonalny – Uprawiałeś sport zawodowo. 122
sportowiec
Przerażający Przemoc Strachem zmuszasz do uległości. 117
Przewodnik Dusza Twoje szaleństwo może poprowadzić cię na skróty przez miasto. 108
Przygotowany Rozum Łatwo wyszukujesz informacje o różnych miejscach. 120

Lista Atutów 91
Atut Atrybut Opis Strona
Przypieczętowany los – Możesz zaznaczyć Czas, by opatrzeć rany. 122
Przywódca kultu Dusza Możesz odprawiać rytuały wraz ze swoimi wiernymi. 108
Rozwinięta świadomość Dusza Możesz otworzyć się na wizje i komunikować z istotami z innych wymiarów. 108
Ryzykant Percepcja Otrzymujesz Przewagi, gdy znajdujesz się w niebezpiecznych sytuacjach. 114
Sieć kontaktów Charyzma Możesz zdobywać informacje o innych. 104
Snajper Przemoc Po mistrzowsku strzelasz do odległych celów. 117
Strzelec wyborowy – Dodajesz +1 punkt do Obrażeń, gdy strzelasz z broni palnej. 122
Studia okultystyczne Rozum Posiadasz wiedzę okultystyczną. 120
Szał – Wpadnij w szał, by zyskać Przewagi w walce. 122
Szantażysta Intuicja Potrafisz Rozeznać słabości innych. 110
Szósty zmysł Dusza Potrafisz wyczuwać zagrożenia i wybrać właściwą ścieżkę postępowania. 108
Sztuka przetrwania Percepcja Potrafisz przetrwać w dziczy. 114
Szybki jak błyskawica Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy szybko poruszasz się w walce. 117
Śledczy Rozum Jesteś przeszkolony w odnajdywaniu wskazówek na miejscu zbrodni. 120
Świadomość ciała Percepcja Posiadasz niezwykłą kontrolę nad swoim ciałem. 114
Światowiec – Gdy w czasie opowieści odwiedzasz nowe miejsce, możesz wymyślić związane 122
z nim szczegóły lub osoby ważne dla twojej postaci.
Talent artystyczny Charyzma Stworzone przez ciebie dzieło sztuki wywiera duży wpływ na publiczność. 104
Twardziel – Otrzymujesz stały bonus +1 do Ruchu Znieś obrażenia. 122
Uliczny wojownik Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz wręcz. 117
Uparty Dusza Potrafisz przeć naprzód, pokonując zagrożenia i otrzymując Przewagi. 108
Uraza – Otrzymujesz stały bonus +1 do wywarcia zemsty, gdy ktoś zrujnuje twój plan. 122
Utrzymanek Charyzma Podtrzymujesz dla korzyści finansowych kilka relacji miłosnych. 104
Uważny Intuicja Masz wprawę w ocenianiu ludzkiego charakteru. 110
Uwodziciel Charyzma Potrafisz sprawić, że inni się w tobie zakochają. 104
Wewnętrzna moc Dusza Dysponujesz dziką, niebezpieczną mocą. 108
Wędrowiec Percepcja Posiadasz wiedzę o wielu miejscach. 114
Wieczna ofiara Charyzma Potrafisz udawać bezbronnego i skłonić innych do opieki nad tobą. 105
Włamywacz Opanowanie Jesteś mistrzem włamań. 112
Wpływowi przyjaciele Charyzma Masz przyjaciół dysponujących władzą i wpływami. 105
Wtyki Charyzma Masz kilku zaufanych donosicieli. 105
Wynalazca Rozum Potrafisz tworzyć i naprawiać przedmioty. 120
Wyszukiwanie danych Rozum Masz wprawę w wyszukiwaniu informacji. 121
Za wszelką cenę – Możesz otrzymać +2 do jednego rzutu, jeśli obniżysz Stabilność (−2). 122
Zabójcze spojrzenie Przemoc Potrafisz zmrozić BN-a spojrzeniem. 118
Zaciśnięte zęby – Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów do rzutów za odniesione rany. 122
Zakazana inspiracja Dusza Dzięki swojej sztuce możesz dostawać wizji i przyciągać stworzenia. 109
Zaklinacz węży Dusza Potrafisz oczarowywać swoją sztuką inteligentne stworzenia. 109
Zaraźliwe szaleństwo Dusza Możesz zarazić innych tymczasowym obłędem. 109
Zasięgnięcie języka Percepcja Jesteś mistrzem podsłuchiwania w tłumie. 115
Zaszczepienie rozkazu Dusza Potrafisz kontrolować ludzi przez eksperymenty na nich. 109
Zimna krew Opanowanie Potrafisz zachować spokój pośród chaosu i przemocy. 112
Znajomość półświatka Charyzma Posiadasz znajomości w świecie przestępczym. 105
Znany Charyzma Możesz skorzystać ze swojej sławy, by wpłynąć na innych. 105
Znużony – Potrafisz przezwyciężyć efekty wyniku (10–14) podczas Ruchu Weź się w garść. 122
Związany Dusza Czerpiesz z mocy istoty z innego wymiaru. 109

92 Rozdział 3: Cechy postaci


Mroczne Sekrety Mroczny pakt
Zawarłeś pakt z potężną istotą. Mogłeś to zrobić celowo
Mroczne Sekrety to wydarzenia z przeszłości BG, które nawiedzają lub zostać weń wplątany podstępem. Tak czy inaczej,
ich i zagrażają im w trakcie waszej opowieści. Każda postać musi istota ta ma teraz na ciebie wpływ. Niewykluczone, że
mieć jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Kiedy gracz wybiera wiele zyskałeś dzięki paktowi, ale ceną za to może być
Mroczny Sekret, powinien we współpracy z MG określić, w jakim dosłownie twoja dusza. Zdajesz sobie sprawę, że musisz
stopniu postać jest świadoma swojego sekretu i jakie osobiste znaleźć sposób, by podstępem skłonić tę istotę do zerwa-
motywacje z tego wynikają. nia paktu – pytanie brzmi jak?

Proponowane motywacje:
Choroba psychiczna
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu.
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną.
Istnieje duża szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś
◊ Oszukaj śmierć.
od tej osoby), że rzeczywistość jest jedynie iluzją. Ale kto by tam ◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt.
wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicznego kryją liczne ◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia.
tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwi-
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt.
chrowani mentorzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
Nawiedzenia
Proponowane motywacje:
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów.
◊ Zbadaj Iluzję. Mogą to być członkowie rodziny lub przyjaciele odszuku-
◊ Ujawnij spisek. jący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzonych miej-
scach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne,
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. co zrobisz, nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze,
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. gdy sądzisz, że wreszcie się udało, one znów się poja-
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, wiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny.
który zaginął. Proponowane motywacje:
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają.

3
Dziedzic
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo.
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci.
Może to być niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład ◊ Zmierz się ze złymi bytami.
dom. Dziedzictwo to wywołuje w tobie nienaturalną obsesję. ◊ Pomóż ludziom kontaktować się
Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane moce. Czy ze zmarłymi.
dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim
właścicielem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podej-
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie.
rzewasz, że nie cofną się przed niczym, by je zdobyć.
Odpowiedzialny za
Proponowane motywacje: eksperymenty medyczne
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. Byłeś odpowiedzialny za podejrzane
◊ Chroń swoje dziedzictwo. eksperymenty medyczne, które
miały straszliwe konsekwencje,
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. lub pomagałeś w nich. Niezależ-
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. nie od tego, czy pacjenci wzięli
w nich udział dobrowolnie,
Klątwa czy nie – teraz są martwi,
zaginęli lub przemienili
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. się w coś nieludzkiego.
Zaczęła ona oddziaływać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, Zżera cię poczucie winy,
by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedziczyć lub ściągnąć ją na a oprócz tego być może
siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz ścigają cię twoi dawni
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. pacjenci, ich rodziny,
prawo, byli kole-
Proponowane motywacje:
dzy, mocodawcy
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. lub bezimienne
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. siły próbujące
cię uciszyć.
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego.
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu.
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę.

Mroczne Sekrety 93
Proponowane motywacje: lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie jest tym, czym
się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowa-
◊ Uniknij odpowiedzialności za eksperymenty. nie Iluzji, w której żyje większość.
◊ Staraj się o przebaczenie od pacjentów i/lub
ich rodzin. Proponowane motywacje:
◊ Zbierz dowody w celu zdemaskowania ◊ Odkryj więcej Prawdy.
byłego mocodawcy. ◊ Szukaj pokuty za swoje czyny.
◊ Dokończ przerwane lub nieudane eksperymenty. ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Kontynuuj analizę rezultatów. ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
◊ Pomóż pacjentom odzyskać ich dawne życie. ◊ Walcz z demonami.
Ofiara eksperymentów Powrót z tamtej strony
medycznych
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś pod- całkowitego strzaskania Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój
dany eksperymentom medycznym z niespodziewa- blok mieszkalny mógł trafić do innego wymiaru, nagle
nymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestwo-
psychiczne lub fizyczne skutki uboczne. Być może rzach, a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś
dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów – co wspomnienia, lecz nie postarzałeś się nawet o jeden dzień.
doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła dosłownie wejść
tobie ciążą, a pozbycie się ich wymaga odnalezienia do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towa-
odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe rów- rzyszy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś
nież, że eksperymentom poddano twoich rodziców, ściga cię, by przywrócić równowagę i porządek.
a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy.
Proponowane motywacje:
Proponowane motywacje:
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu.
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty.
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło.
◊ Odzyskaj swoje dawne życie.
◊ Uniknij złego losu.
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych
za eksperymenty. ◊ Wróć na miejsce zdarzenia.
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim ◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół.
jesteś teraz.
Rodzinna tajemnica
◊ Odkrywaj inne wymiary.
◊ Ujawnij światu prawdę. Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prze-
śladował cię przez całe życie. Mogła należeć do tajemniczego
kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś straszliwej grozy.
Ofiara przestępstwa
Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wyda- sam odkryłeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajem-
rzenie naznaczyło całe twoje życie i nie potrafisz nica ta spędza ci sen z powiek i może zniszczyć całe twoje życie.
o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Powinieneś podjąć działania, by ocalić siebie i swoją rodzinę.
Strach, wstyd, złość i bezradność cię prześladują;
by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć sposób na
Proponowane motywacje:
uleczenie ran. ◊ Dochowaj tajemnicy.
Proponowane motywacje: ◊ Unikaj swojej rodziny.
◊ Zemścij się na sprawcy. ◊ Skonfrontuj się z rodziną.
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym ◊ Pomóż swojej rodzinie.
razem je popełnij. ◊ Dowiedz się całej prawdy.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło.
Strażnik
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę.
Być może odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub
nałożono na ciebie na twoją własną prośbę. Niewykluczone, że to,
Okultystyczne doświadczenie
co chronisz, zostanie w przyszłości użyte do osiągnięcia jakiegoś
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okulty- wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by wpadło
zmem, co zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. w niepowołane ręce.
Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujaw-
nić działania kultów służących mrocznym bytom

94 Rozdział 3: Cechy postaci


Proponowane motywacje: Proponowane motywacje:
◊ Ochroń to, co ci powierzono. ◊ Uniknij sprawiedliwości.
◊ Dowiedz się więcej o poprzednich strażnikach i o tym, ◊ Skonfrontuj się z ofiarą lub jej rodziną.
co chronisz.
◊ Wymierz sobie karę.
◊ Przekaż swój obowiązek odpowiedniej osobie. ◊ Pomóż innym ludziom.
◊ Wypełnij swoje zadanie. ◊ Zadbaj, by pozostałych sprawców spotkała kara – z rąk wymiaru
sprawiedliwości bądź twoich własnych.
Tajemnicze zniknięcie
◊ Zemścij się na tych, którzy przymusili cię do przestępstwa.
Ktoś tobie bliski zniknął po tym, jak za bardzo zbliżył się
do prawdy w trakcie badania jakiejś sprawy. Nie masz Wybraniec
pojęcia, co się stało, ale ktoś niedawno przesłał ci tajem-
niczą wiadomość, w której namawia cię, abyś dokończył Zostałeś wybrany przez jakiegoś boga, by stać się czempionem lub
to, co zaginiony rozpoczął. Od czasu zniknięcia stałeś się barankiem ofiarnym. Jego wyznawcy strzegą cię, czekając na dzień
ofiarą nieznanych prześladowców. twojego wyniesienia. Mogłeś wychować się w ich sekcie lub zostać
przez nich odkryty już jako dorosły. Jak by nie było, jesteś pewien,
Proponowane motywacje: że mają wobec ciebie straszne plany. Usiłowałeś uciec wyznawcom,
◊ Poznaj los zaginionej osoby. ale zawsze w końcu cię znajdują.

◊ Zakończ śledztwo, które rozpoczęła. Proponowane motywacje:


◊ Wymknij się prześladowcom. ◊ Uniknij swoich prześladowców.
◊ Wymierz winnym sprawiedliwość. ◊ Walcz z kultem i jego bogiem.
◊ Ujawnij światu prawdę. ◊ Wypełnij żądania swojego boga.
◊ Pozyskaj nowych człon-
Wieczny tułacz ków kultu.
Twoja rodzina zawsze pozostawała ◊ Dowiedz się prawdy
w ruchu. Rodzice nigdy nie powie- o swoim przeznaczeniu.

3
dzieli ci dlaczego, ale przerażone
spojrzenia i szeptane rozmowy Zakazana wiedza
wskazywały, że uciekacie przed
czymś przerażającym. Budzili cię Odkryłeś jakąś straszną prawdę,
w środku nocy, zostawialiście za która sprawia, że kwestionujesz
sobą wszystko, co mieliście, byle naturę rzeczywistości. Może to być
się wymknąć. W końcu opuścili sposób na poruszanie się między
także ciebie. Może wciąż uciekają, wymiarami, ujawnienie prawdzi-
a może cokolwiek ich ścigało – wej, demonicznej twarzy burmi-
w końcu ich dopadło. Uczucie, że strza, odnalezienie dowodów na
ktoś cię śledzi, nigdy do końca nie to, że historia została zafałszo-
daje ci spokoju, a gdziekolwiek nie wana, lub odkrycie, że świat, jaki
trafisz, i tak wkrótce znowu wyruszasz znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy Iluzji
w drogę. Nie wiesz, co dokładnie by się ścigają cię i pozostaje kwestią czasu,
stało, gdybyś przestał uciekać, ale przeczuwasz, nim cię znajdą.
że byłoby to coś strasznego.
Proponowane motywacje:
Proponowane motywacje: ◊ Ujawnij światu Prawdę.
◊ Dowiedz się, co cię ściga. ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
◊ Znajdź miejsce, gdzie możesz odetchnąć. ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę.
◊ Wymknij się temu, co cię ściga. ◊ Walcz z przeciwnikiem.
◊ Odnajdź swoich rodziców. ◊ Wymknij się prześladowcom.
◊ Znajdź przyczyny tej sytuacji.
Winny zbrodni
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu
zbrodni, którą popełniłeś. Niezależnie od tego, czy
uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymu-
szony przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym
winnym. Ofiara, jej rodzina lub organy ścigania praw-
dopodobnie cię poszukują.

Mroczne Sekrety 95
Komplikacje ma miejsce jakiś natychmiastowy skutek albo MG otrzymuje
punkt Wpływu, który może wydać później w trakcie opowie-
ści. Nie musi martwić się o wydanie go od razu, może pocze-
Komplikacje są Ruchami reprezentującymi wyniszczające kać na odpowiedni moment. Na przykład jeśli MG uzyskał
cechy charakteru, zrujnowaną psychikę i zewnętrzne zagroże- punkt Wpływu na BG poprzez Komplikację Prześladowca,
nia wpływające na postać. może zaczekać z wykonaniem Ruchu na spokojny moment,
pozwalając BG się odprężyć i nabrać fałszywego poczu-
cia bezpieczeństwa.
Otrzymywanie
Komplikacji
• Chciwy
Każda postać zaczyna grę z dwiema Komplikacjami, ale BG
mogą w trakcie otrzymać od MG dodatkowe Komplikacje, jeśli: Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa
i jesteś gotów poświęcić zdrowie, rodzinę i przyjaciół,
◊ Stabilność postaci spadnie aż do poziomu Zdruzgotany. by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś w środku.
◊ Działania BG wywołują nowe, zewnętrzne zagrożenia, np. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia
swoim zachowaniem sprawi on, że stanie się Poszukiwany twojego bogactwa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz
przez policję, albo pozostawi przy życiu rannego wroga, swoje pragnienie:
a ten wróci później jako Nemezis. Decyzja o tym, w jakiej
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
sytuacji BG nabywa nową Komplikację, należy do MG.
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak
nie zniknie możliwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie
Pozbywanie się wykorzystasz, otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów.
Komplikacji
(–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się
Jeśli BG uda się pozbyć jednej z dwóch początkowych Kompli-
lub obniżyć Stabilność (−2).
kacji, wybierana jest nowa, odpowiednia do sytuacji i postaci.
Na przykład, jeżeli postać zabije swoją Nemezis, może stać się
Poszukiwana za morderstwo, mieć Koszmary dotyczące tego • Chory
zdarzenia lub przyciągnąć uwagę kogoś innego, kto stanie się
jej Prześladowcą. Wyjątek od tej zasady może dotyczyć dodat- Cierpisz na niebezpieczną, być może przewlekłą chorobę; na
kowych Komplikacji otrzymanych przez BG w toku opowie- przykład masz chore serce, nadciśnienie, cierpisz na otyłość
ści (np. bycie Poszukiwanym za przestępstwo popełnione lub wrzody żołądka. Za każdym razem, gdy doświadczasz znacz-
w trakcie gry). nego napięcia fizycznego lub psychicznego, rzuć +0:

(15+) Twoja choroba jest pod kontrolą.


Zasady
(10–14) Twoja choroba daje o sobie znać, sprawiając ból i osza-
Podobnie jak inne Ruchy, każda Komplikacja posiada waru-
łamiając cię (−1 do wszystkich rzutów do końca sceny).
nek, który wyjaśnia, kiedy wchodzi ona do gry. MG zawsze
ma ostatnie słowo w kwestii tego, czy warunek został (–9) Twój stan pogarsza się i może zagrażać życiu (Znieś
spełniony. Niektóre Komplikacje wchodzą do gry tylko obrażenia z 2 Obrażeniami).
w konkretnych sytuacjach, podlegających ocenie MG. Nie
powinien on wprowadzać Komplikacji do gry, jeśli:
• Cudza własność
◊ Posiada już jeden lub więcej punktów Wpływu Byłeś w przeszłości osobistą własnością niebezpiecznego
z danej Komplikacji.
człowieka, dobrowolnie lub nie. Odkąd uciekłeś, twój były
◊ Wprowadzenie Komplikacji do gry nie uczyni danej właściciel wciąż cię szuka. Określ, kim on jest. Podczas pierw-
sytuacji bardziej interesującą ani ekscytującą. szej sesji gry i za każdym razem, gdy zwracasz na siebie publicz-
Na przykład, Komplikacja Przymus wewnętrzny nie uwagę, rzuć +0:
ma warunek „w sytuacjach, gdy kompulsja może cię
(15+) Jesteś chwilowo bezpieczny.
rozproszyć”. Dobrym rozwiązaniem jest rozważenie
warunku w kontekście dokładnej natury konkretnego (10–14) Twój były właściciel wpada na twój trop. MG zyskuje
natręctwa wybranego i opisanego przez gracza. Jeśli 1 punkt Wpływu.
postać jest hipochondrykiem, jej natręctwo może
(–9) Twój właściciel odnajduje cię. MG zyskuje
ujawnić się w otoczeniu chorych ludzi, na przykład
3 punkty Wpływu.
w szpitalu. Jeśli jest kleptomanem, natręctwo może
się ujawnić w sytuacji, gdy kradzież czegoś dopro- MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
wadziłaby do ryzykownej sytuacji, na przykład w imieniu twojego byłego właściciela. Na przykład może on
w biurze szefa policji. W sytuacji, gdy MG uzna, niespodziewanie pojawić się, by nakłonić cię do powrotu,
że aktywacja Komplikacji nie uczyniłaby sceny nasłać na ciebie swoje sługi, porwać lub skrzywdzić kogoś,
bardziej interesującą, gracz powinien po prostu na kim ci zależy, grozić ci, zniszczyć coś dla ciebie ważnego,
ją odegrać zamiast wykonywać rzut. usiłować cię okaleczyć, by nikt więcej cię nie zechciał, lub po
prostu cię zabić, byś nie mógł już należeć do nikogo innego.
Za każdym razem, gdy gracz uzyska wynik
(10–14) lub (–9) w rzucie na Ruch z Komplikacji,

96 Rozdział 3: Cechy postaci


(10–14) Byłeś nieostrożny. Twój konkurent może w ciebie ude-
• Depresja rzyć. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Nieustannie zmagasz się z depresją; porażki i dezaprobata
(–9) Niechcący stwarzasz swojemu konkurentowi doskonałą
tylko ją pogłębiają. Za każdym razem, gdy doświadczasz osobi-
okazję do działania; uderza on w twoje interesy. MG
stych niepowodzeń, rzuć +0:
zyskuje 3 punkty Wpływu.
(15+) Opanowujesz się.
MG może wydawać punkty Wpływu, aby wykonywać Ruchy
(10–14) Odczuwasz chwilowy niepokój, spada twoja pewność w imieniu twojego konkurenta. Na przykład może on prze-
siebie lub brakuje ci siły woli. Otrzymujesz karę −1 do swo- jąć część twoich interesów, poznać jedną z twoich tajemnic,
jego następnego rzutu. sabotować aktywa czy przekupić lub zranić kogoś, komu ufasz
i o kogo dbasz.
(–9) Poddajesz się poczuciu beznadziei lub winy i wymierzasz
sobie karę; obniż Stabilność (−2). Apatia i autodestruk-
cyjne skłonności nie znikają, dopóki nie otępisz się lekami,
• Koszmary
narkotykami lub alkoholem.
Dręczą cię powracające koszmary, prawdopodobnie powią-
zane z twoimi Mrocznymi Sekretami. Podczas każdej sceny,
• Fanatyk w której śpisz, rzuć +0:

Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. W zgodzie z nią (15+) Śpisz spokojnie.
interpretujesz cały świat; nie dopuszczasz żadnych wątpliwo-
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany
ści. Za każdym razem, gdy ktoś podważa wyznawaną przez ciebie
z nimi Ruch: na przykład może się okazać, że nie jesteś
ideologię, rzuć +0:
w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do wszystkich rzutów,
(15+) Trzymasz emocje na wodzy. dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd
(10–14) Robisz się zły, zdezorientowany lub sfrustrowany. Otrzy-
w Prawdę lub po przebudzeniu jesteś zmuszony do zmie-
mujesz karę −1 do następnego rzutu.
rzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
(–9) Musisz wybrać: albo podejmujesz kroki, by wpłynąć na
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony
daną osobę lub sytuację tak, aby pozostawały w zgodzie
we śnie, dopóki nie znajdziesz sposobu, by się obudzić,
z twoją ideologią, albo obniżasz swoją Stabilność (−2).
a wszystko, co ma miejsce we śnie, wpływa bezpośrednio

• Fobia
Istnieje coś, co napawa cię obezwładniającym strachem. Określ,
na twoje śpiące ciało.

• Mimowolne medium
3
co to za bodziec. Za każdym razem, gdy mierzysz się z obiektem
Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który
swojej fobii, musisz Wziąć się w garść.
poszukuje medium, aby przez nie przemówić, lub ciała, które
mógłby wykorzystać do swoich celów. Za każdym razem, gdy
napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca,
• Kłamca
rzuć +0:
Nie możesz powstrzymać się od kłamania; zmyślasz przy każdej
(15+) Opierasz się opętaniu.
nadarzającej się okazji, zwłaszcza gdy możesz na tym zyskać.
Na początku każdej sesji rzuć +0, by ustalić, w jakie kłopoty wpa- (10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje
kowały cię twoje kłamstwa tym razem: 1 punkt Wpływu.

(15+) Udało ci się nie zaplątać się we własnych kłamstwach. (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje
3 punkty Wpływu.
(10–14) Powiedziałeś o jedno kłamstwo za dużo. MG zyskuje
1 punkt Wpływu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
w imieniu opętującej cię istoty. Na przykład może ona obda-
(–9) Sieć twoich kłamstw została zupełnie rozwikłana. MG
rzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem, porozumiewać się
zyskuje 3 punkty Wpływu.
z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
MG może wydać punkty Wpływu za każdym razem, gdy BG spo- kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać cze-
tyka kogoś, kogo zna, by zapytać: „Jakie kłamstwo powiedziałeś goś od ciebie lub zaciągnąć cię do innego wymiaru.
tej osobie?”, lub wymyślić kłopotliwe oszustwo z przeszłości BG.

• Konkurent
Masz w świecie przestępczym konkurenta, którego pole zainte-
resowań pokrywa się z twoim. Za każdym razem, gdy zaniedbasz
ochronę swoich interesów lub jesteś zajęty czymś innym, rzuć +0,
by określić, czy twojemu konkurentowi udało się ci zaszkodzić:

(15+) W tej chwili twój konkurent nie stanowi zagrożenia.

Komplikacje 97
• Narkoman • Nemezis
Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga,
jeden. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub który zrobi wszystko, co w jego mocy, by się zemścić.
masz okazję brać narkotyki, rzuć +0: Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pra-
gnie zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym
(15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
razem, gdy przestaniesz mieć się na baczności, rzuć
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. +0, by określić, czy twoja nemezis działa prze-
ciw tobie:
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
(15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
reprezentujące twoje uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa
możesz powstrzymać się przed zażywaniem narkotyku, kończy ci przeciw tobie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego, wystawiasz
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą
się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub nisz-
siłą. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
czysz coś ważnego dla ciebie – na przykład związek.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wyko-
nywać Ruchy w imieniu twojej nemezis. Na
• Nawiedzany przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy
będziesz sam, użyć twoich tajemnic, by cię
Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co
szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś,
według ciebie cię nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za
by cię schwytał, albo zaatakować kogoś lub
każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub osłabiony, rzuć +0, by
coś, co jest ci bliskie.
określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.

(15+) Istota zostawia cię w spokoju.


• Nieudany eksperyment
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
Przeprowadziłeś eksperyment naukowy,
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
który poszedł w niewłaściwym kierunku.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy Dał początek czemuś nienaturalnemu, co
w imieniu nawiedzającej cię istoty. Może ona na przykład uciekło i zniknęło bez śladu. W ostatnim
żądać, być coś dla niej zrobił, i grozić konsekwencjami, jeśli czasie „wynik” twojego eksperymentu
odmówisz; może przejąć na jedną noc twoje ciało lub ujaw- wyśledził cię i znów pojawił się w twoim
nić wskazówkę co do swojej natury i tego, czego chce. życiu, zmuszając cię do konfrontacji lub
ucieczki. Podczas pierwszej sesji gry i za
każdym razem, gdy sprawy wydają się pod
• Naznaczony kontrolą, rzuć +0:

Ciemność cię naznaczyła. Owo piętno mogło przybrać (15+) Twój eksperyment zostawia cię
kształt tatuażu na całym ciele, demonicznej części ciała, w spokoju.
takiej jak szczątkowe ramię, dodatkowe oko lub usta,
(10–14) Twój eksperyment dep-
połączonych z ciałem części mechanicznych lub czegoś
cze ci po piętach. MG zyskuje
podobnego. Za każdym razem, gdy świadomie zadajesz komuś
1 punkt Wpływu.
Obrażenia, rzuć +0:
(–9) Twój eksperyment jest w pobliżu
(15+) Zachowujesz kontrolę.
i działa przeciw tobie. MG
(10–14) Ciemność karmi się twoim uczynkiem. MG zyskuje zyskuje 3 punkty Wpływu.
1 punkt Wpływu.
MG może wydawać punkty Wpływu,
(–9) Ciemność zyskuje nad tobą kontrolę. MG zyskuje by wykonywać Ruchy w imieniu
3 punkty Wpływu. eksperymentu. Na przykład może
on dać ci wskazówkę dotyczącą
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać
Prawdy, sabotować lub w inny
Ruchy reprezentujące ciemność, która w tobie żyje. Na
sposób szkodzić twoim badaniom,
przykład może ona wysysać twoją energią życiową,
zażądać czegoś i grozić konse-
zmusić cię do zabójstwa, tak aby mogła się na nim
kwencjami, jeśli nie spełnisz
pożywić, przejąć twoje ciało tak, że gdy odzyskasz
żądań, lub porwać kogoś, na kim
kontrolę, będziesz mieć jedynie fragmentaryczne
ci zależy – i być może odesłać
wspomnienia o tym, co zaszło, zmusić cię do skrzyw-
tę osobę z powrotem martwą
dzenia kogoś w pobliżu lub tymczasowo przemienić
lub odmienioną.
twoje ciało w coś nieludzkiego. Może się zdarzyć, że
będziesz zmuszony Wziąć się w garść, by odeprzeć
wpływ ciemności.

98 Rozdział 3: Cechy postaci


• Obiekt pożądania • Ofiara własnych namiętności
Jest w tobie coś wyjątkowego. Rozpalasz Bardzo czegoś lub kogoś pożądasz i pragniesz posiąść to (lub tę
w innych niezdrowe pożądanie, którego nie osobę) za wszelką cenę. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem,
potrafią utrzymać na wodzy. Podczas pierwszej gdy napotykasz przedmiot swojej pasji (lub coś, co go przypomina),
sesji gry i za każdym razem, gdy spotykasz kogoś rzuć +0:
nowego, rzuć +0:
(15+) Utrzymujesz swoją żądzę na wodzy.
(15+) Na ten moment pożądanie nie
(10–14) Rozbudza się w tobie namiętność. MG zyskuje
zostało rozbudzone.
1 punkt Wpływu.
(10–14) Ktoś cię pożąda. MG zyskuje
(–9) Namiętność ma cię całkowicie w swojej mocy. MG zyskuje
1 punkt Wpływu.
3 punkty Wpływu.
(–9) Silne pożądanie budzi się w jednej
MG może wydawać punkty Wpływu, by sprawić, że namiętność
lub większej liczbie osób. MG zyskuje
pokieruje twoimi działaniami. Może się na przykład okazać, że
3 punkty Wpływu.
tęsknisz za obiektem swojego pożądania tak mocno, że musisz go
MG może wydawać punkty Wpływu, by odszukać lub obniżyć Stabilność (−2); że twoje pragnienia sprowa-
rozpalić żądze jakiejś osoby i wpłynąć na jej dziły obiekt pożądania do twoich snów (być może więżąc go tam),
zachowanie. Może się okazać, że ogarnęła zazdrość i gniew zatruły twoje uczucia, budząc potrzebę kontrolo-
ją niekontrolowana namiętność względem wania bądź krzywdzenia obiektu pożądania (Weź się w garść, by
ciebie, że będzie próbowała cię zgwałcić, się oprzeć), twoja tęsknota osłabia cię w towarzystwie przedmiotu
natarczywie proponowała seks, zapłonie pożądania (−1 do wszystkich rzutów podczas scen, w których wystę-
zazdrością o ciebie albo skrzywdzi samą puje obiekt pożądania) albo też twoje uczucia ściągają stworzenia
siebie lub innych dlatego, że cię pożąda. ucieleśniające namiętność, chcące się na niej pożywić lub wejść
z tobą w układy.

• Obsesja
• Poczucie winy
Odkryłeś spisek lub nadnaturalne zjawisko
i po prostu musisz dowiedzieć się, co się za Masz ciężkie poczucie winy za przeszłe grzechy, ponieważ zra-

3
nim kryje. Podczas pierwszej sesji gry i za każ- niłeś jedną lub wiele osób swoimi działaniami lub ich brakiem.
dym razem, gdy napotykasz coś związanego Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy sprawy wydają się
z twoją obsesją, rzuć +0: w porządku, rzuć +0:

(15+) Chwilowo opanowujesz (15+) Nie myślisz w tej chwili o swojej winie.
swoją obsesję.
(10–14) Coś przypomina ci o twojej winie. MG zyskuje
(10–14) Twoja obsesja wpływa na 1 punkt Wpływu.
twoje zachowanie. MG zyskuje
(–9) Dopada cię poczucie winy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
1 punkt Wpływu.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy repre-
(–9) Twoja obsesja przejmuje cał-
zentujące twoje poczucie winy. Może się na przykład okazać, że
kowitą kontrolę. MG zyskuje
poszukują cię krewni osób, które skrzywdziłeś, twoje poczucie winy
3 punkty Wpływu.
przyciąga demony i inne byty, umarli zsyłają na ciebie sny i wizje lub
MG może wydawać punkty Wpływu, by popadasz w lęk i zwątpienie.
sprawić, że twoja obsesja przeniknie
twoje codzienne życie. Może to oznaczać
konieczność wyboru między oddaniem • Poszukiwany
się obsesji a obniżeniem Stabilności.
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe
Na przykład okaże się, że zapominasz
– za popełnione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na sie-
o ważnych zadaniach lub obowiązkach,
bie uwagę lub zapomnisz o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić,
opuszczasz spotkania lub zaniedbujesz
czy zostałeś odkryty:
relacje z innymi, by skupić się wyłącz-
nie na obiekcie obsesji. Twoja obsesja (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
może nawet wpływać na sny, w których
(10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
doświadczysz wizji i objawień. Niewy-
kluczone, że przedmiot twojej obsesji (–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje
także zwróci na ciebie uwagę i spró- 3 punkty Wpływu.
buje powstrzymać twoje śledztwo.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu
władz. Na przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gaze-
tach, funkcjonariusze mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze
mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś ci bliskiego, skonfiskować twoją
własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół przeciw tobie.

Komplikacje 99
• Potępiony • Prześladowca
Czas: Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości.
Każdy, kogo spotkasz, może być jego
Twój los został przypieczętowany. Być może umierasz z powodu choroby,
sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
zostałeś przyrzeczony jako ofiara dla zapomnianego boga lub sprzedałeś
można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
duszę jakiejś istocie, która czeka, by zaciągnąć cię do piekła, gdy nadejdzie
i zachowywać ciągłą czujność, by nie
czas. Na początku każdej sesji rzuć +0:
zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
(15+) Wciąż masz jeszcze trochę czasu. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem,
gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przeby-
(10–14) Twój los się zbliża. MG wybiera jedną z poniższych możliwości:
wasz, rzuć +0:
◊ Gracz zaznacza 1 pole Czasu. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Dręczą cię sny lub wizje dotyczące twojego losu. (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje
Zmniejsz Stabilność (−2).
1 punkt Wpływu.
◊ Byt lub wspomnienie o zdarzeniu, które przypieczętowały twój los, (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG
prześladują cię.
zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Twój los negatywnie wpływa na kogoś w pobliżu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wyko-
◊ Coś daje ci fałszywą nadzieję ucieczki przed twoim losem. nywać Ruchy w imieniu prześladowców. Może
się na przykład okazać, że przekupili twojego
(–9) Koniec jest bliski. MG wybiera dwie możliwości z listy powyżej albo
zaufanego współpracownika, jeden z twoich
zaznacza 2 pola Czasu.
bliskich lub sojuszników znika, wrogowie pod-
Kiedy w końcu zabraknie ci pustych pól Czasu, spotykasz swój osta- kopują twoje działania lub usiłują cię zranić.
teczny los.

• Przymus wewnętrzny
• Przeklęty
Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz do tego stopnia, że wpływa to na twoje życie.
się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego
ciebie klątwa: rodzaju kompulsję chodzi. W sytuacjach, gdy
kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
(15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
się na czymś innym.
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
(10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do
MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów repre- wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
zentujących klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypa- minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywo-
dek, traci coś co należy do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest łała kompulsję) lub poddasz się kompulsji,
zmuszona podjąć jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwen- wykonując działania, które ją zaspokoją.
cjami w razie odmowy.
(–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli
skupisz się na czymkolwiek innym, obniż
Stabilność (−2).
• Prześladowany
Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególno- Lista przykładowych kompulsji:
ści władze, mają skłonność do prześladowania cię. Podczas pierw-
szej sesji gry i za każdym razem, gdy zwracasz na siebie uwagę, rzuć ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
+0, by określić, czy będziesz napastowany: ◊ liczenie ◊ przeklinanie
(15+) Udaje ci się uniknąć napastowania. ◊ wielokrotne spraw- ◊ wyznawanie swo-
dzanie czegoś ich grzechów
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ mycie się ◊ jedzenie
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imie-
niu tych, którzy cię prześladują. Na przykład może się okazać, że
◊ piromania
ktoś zniszczy twoją własność, ludzie uprzedzeni w stosunku do
ciebie będą cię gnębić i atakować, władze odbiorą ci coś siłą
(prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość
odebrane zostaną ci podstawowe prawa.

100 Rozdział 3: Cechy postaci


• Przysięga zemsty • Schizofrenia
Przysiągłeś pomścić jakąś niewybaczalną niesprawiedliwość. Zmagasz się z nawracającymi epizodami psychotycznymi
Określ, kto jest przedmiotem twojej zemsty i co ci zrobił. i straszliwymi halucynacjami. Podczas pierwszej sesji gry i za każ-
Może to być jedna osoba, ludzie o określonej cesze lub dym razem, gdy przechodzisz jakieś trudne doświadczenia, rzuć +0:
członkowie jakiejś organizacji. Za każdym razem, gdy w scenie (15+) Zachowujesz poczytalność.
pojawia się cel twojej zemsty (lub ktoś albo coś z nim powiąza-
nego), rzuć +0: (10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

(15+) Kontrolujesz swoją mściwość i możesz dzia- (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje
łać racjonalnie. 3 punkty Wpływu.

(10–14) Nie możesz skupić się na niczym innym niż cel twojej MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
zemsty. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów, dopóki cel reprezentujące twoją schizofrenię. Może się okazać na przy-
bierze udział w scenie. kład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje fizyczną postać,
postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych
(–9) Ogarnia cię obsesja; możesz się jedynie mścić. Zrobienie halucynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub
czegokolwiek innego wymaga Ruchu Weź się w garść. Ta dostrzegasz w pobliżu kogoś, kogo tak naprawdę tam nie ma.
obsesja nie zostanie zaspokojona, dopóki twój cel bierze
udział w scenie.
• Wyparte wspomnienia
• Racjonalista Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości,
ale jego wspomnienie niekiedy powraca. Może to być prze-
Odmawiasz wiary w cokolwiek niepotwierdzonego jako fakt stępstwo lub jakiś straszny czyn, który popełniłeś, którego
przez współczesną naukę, nawet jeśli widzisz to na własne byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypar-
oczy. Za każdym razem, gdy wykonujesz Ruch Przejrzyj Iluzję, tego wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym
i za każdym razem, gdy Iluzja rozpada się, MG może, oprócz stan- Sekrecie. W sytuacjach związanych z twoimi wypartymi wspo-
dardowych efektów, wybrać jedną z możliwości: mnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnienia powracają:
◊ Twoja obecność karmi Iluzję, wzmacniając ją i czyniąc (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
trudniejszą do przejrzenia.

3
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie poje-
◊ Twoja oszołomiona psychika tworzy w Iluzji lustrzane dynczych obrazów lub halucynacji. Musisz Wziąć się
odbicia znajomych miejsc i osób. w garść.
◊ Przyciągasz istoty z innych wymiarów. (–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im
◊ Zaprzeczasz temu, co widzisz, nawet na własną szkodę. poddajesz. MG wykonuje twardy Ruch, a ty obniżasz
Stabilność (−2).

• Rozbity • Zaburzenia na tle seksualnym


Jakieś wydarzenie z przeszłości zrujnowało twoją psychikę do Seksualność jest niszczącą siłą, która opanowała twoje
tego stopnia, że nie jesteś w stanie się pozbierać. Co za tym życie. Nieustannie poszukujesz przygodnych relacji sek-
idzie, twoja Stabilność nigdy nie może wzrosnąć powyżej sualnych i jesteś gotów poniżyć się – lub nawet popełnić
Przestraszonego (6). przestępstwo – by zaspokoić swoje fantazje. Za każdym
razem, gdy masz okazję uprawiać z kimś seks za jego zgodą lub
wykorzystać kogoś podatnego na twoje wdzięki, rzuć +0:
• Rywal
(15+) Kontrolujesz swoje popędy.
Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje
miejsce. Określ, kim jest. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym (10–14) Wybierz pomiędzy uprawianiem seksu z daną
razem, gdy popełnisz błąd lub stracisz czujność, rzuć +0: osobą lub obniżeniem Stabilności (−1).

(15+) Wszystko w porządku. Twój rywal nie działa prze- (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG
ciw tobie. wybiera jedną z możliwości:

(10–14) Dałeś rywalowi okazję do działania. MG zyskuje ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera
1 punkt Wpływu. (fizycznie lub psychicznie).

(–9) Nieumyślnie dostarczyłeś rywalowi okazję, by mógł zupeł- ◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej
nie podważyć twoją pozycję. MG zyskuje 3 punkty Wpływu. strony wpada na trop – twój lub twojego kochanka.

MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy ◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie
w imieniu twojego rywala. Rywal może na przykład zyskać waż- i zaczyna cię prześladować.
nego sojusznika, sabotować jeden z twoich projektów, szantażo-
wać cię materiałami potencjalnie szkodliwymi dla twojej reputa-
cji lub podjąć desperackie kroki, by pozbyć się ciebie na zawsze.

Komplikacje 101
• Zagubiona tożsamość
Twoja prawdziwa tożsamość została wymazana w trakcie wojsko-
Atuty
wego lub prywatnego programu szpiegowskiego. Nie pamiętasz Atuty to wyjątkowe zdolności, właściwości i umie-
niczego ze swojego życia przed zatrudnieniem. Ostatnio jednak jętności, które mogą posiadać postaci. Każda postać
zaczęły do ciebie wracać wspomnienia o prawdziwej tożsamości. otrzymuje na początku trzy Atuty z listy właściwej jej
Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy napotykasz coś ze Archetypowi. W miarę jak BG zdobywają Doświadcze-
swojej wymazanej przeszłości, rzuć +0: nie, mogą oni kupować dodatkowe Atuty.

(15+) Tłumisz wspomnienia o swojej prawdziwej tożsamości i trzy-


masz się teraźniejszości. Przewagi
(10–14) Masz przebłyski na temat swojej prawdziwej tożsamości. MG Niektóre Atuty są szczególnie użyteczne podczas kon-
zyskuje 1 punkt Wpływu. fliktów fizycznych i scen akcji. Zamiast rzucać na nie za
każdym razem, gdy są wykorzystywane w trakcie histo-
(–9) Twoja prawdziwa tożsamość przejmuje kontrolę. MG zyskuje rii, Atuty te aktywuje się raz na scenę akcji, by otrzy-
3 punkty Wpływu. mać jedną lub więcej Przewag, które można wydawać
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy repre- na efekty Atutu. Jeśli wykonywany jest inny dający gra-
zentujące twoją prawdziwą tożsamość. Może okazać się na przy- czowi Przewagi Ruch, gracz traci wszystkie poprzednie
kład, że rozpoznajesz nieznane ci miejsca lub osoby, kontaktują się Przewagi, których jeszcze nie wydał. Wszystkie zebrane
z tobą ludzie lub organizacje związane z twoim dawnym życiem, Przewagi znikają na koniec sceny akcji.
twoja dawna tożsamość wpływa na to, jak myślisz i działasz, lub Przykład: Sam uczestniczy w scenie akcji i korzysta
doświadczasz traumatycznych wspomnień. z Atutu Uliczny wojownik. Wyrzuca (15+), co zapewnia
mu trzy Przewagi. Wydaje jedną, by uzyskać +2 w teście
Ruchu Przystąp do walki. Sam powala przeciwnika na
• Zazdrość ziemię serią szybkich ciosów, ale jest otoczony przez
Zazdrościsz komuś jego życia i zrobisz wszystko, by żyć tak, jak on. trzech jego kumpli. Chce teraz użyć Atutu Szybki jak
Za każdym razem, gdy natrafiasz na osobę, której zazdrościsz, lub część błyskawica, by zaatakować ich wszystkich naraz. Straci
jej życia (przedmioty, rodzinę, przyjaciół itd.) rzuć +0, by sprawdzić, jednak w ten sposób dwie pozostałe Przewagi z Ulicz-
czy jesteś w stanie się opanować: nego wojownika i zastąpi je Przewagami zyskanymi
z Szybkiego jak błyskawica. Ponieważ nie może aktywo-
(15+) Zachowujesz kontrolę nad swoją zazdrością. wać Ulicznego wojownika ponownie w dalszej części tej
(10–14) Ogarnia cię zazdrość. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów samej sceny, musi zadecydować, czy zmiana Atutu jest
tak długo, jak długo pozostajesz w pobliżu jej przyczyny i nie tego warta.
stłumisz uczucia zazdrości.

(–9) Zazdrość przejmuje nad tobą kontrolę. Musisz Wziąć się Charyzma
w garść, by nie zranić osoby, której zazdrościsz, oraz niczego
jej nie zniszczyć ani nie ukraść. • Atrakcyjny
Za każdym razem, gdy starasz się zainteresować sobą BN-a,
rzuć +Charyzma:
• Zła reputacja
(15+) Wybierz do trzech możliwości w dowolnym momen-
Z jakiegoś powodu ściągnąłeś na siebie dezaprobatę – a nawet
cie sceny.
wrogość – opinii publicznej. Być może opisano cię w tablo-
idach – słusznie lub nie – jako pedofila lub mordercę. Podczas (10–14) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę momencie sceny.
opinii publicznej, rzuć +0:
(–9) Wybierz jedną możliwość w dowolnym momencie
(15+) Wtapiasz się w tłum. Nikt nie chce cię dopaść. sceny, ale istota zainteresowania jest inna, niż się spo-
dziewałeś. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Zostałeś rozpoznany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

(–9) Rozpoznało cię wielu ludzi. Kierują nimi złość Możliwości:


i strach. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Dana osoba musi cię zaliczyć; porzuci swoje normalne
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać zachowanie, byle to osiągnąć.
Ruchy reprezentujące to, jak twoja zła reputacja za
tobą podąża. Może się na przykład okazać, że ludzie
◊ Dana osoba jest rozproszona z twojego powodu tak
długo, jak długo znajdujesz się w pobliżu, i nie może
odnoszą się do ciebie ze strachem i podejrzliwo-
skupić się na niczym innym.
ścią, formuje się grupa żądająca linczu, twoja
własność zostaje zniszczona przez wandali, twoi ◊ Dana osoba staje się zazdrosna o twoją uwagę i usiłuje
sojusznicy odwracają się od ciebie, tracisz pracę pozbyć się konkurencji wszelkimi dostępnymi środkami.
czy kontrakt, odchodzą od ciebie osoby bliskie. ◊ Sprawiasz, że dana osoba staje się niepewna i skoło-
wana. Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów przeciw niej
podczas tej sceny.

102 Rozdział 3: Cechy postaci


Możliwości:
• Autorytet
Jesteś autorytetem naukowym w swojej dziedzinie,
◊ Poproś o przysługę kogoś z administracji kraju
(np. o wypuszczenie z więzienia, pominięcie odprawy celnej lub
a w gazetach, periodykach naukowych i na panelach
pomoc od policji).
dyskusyjnych często pojawia się twoje nazwisko. Na
początku każdej sesji gry rzuć +Charyzma: ◊ Zdobądź dostęp do miejsca niedostępnego dla postronnych.
(15+) Podczas tej sesji gry wybierz do trzech możliwości. ◊ Zlokalizuj lub wyśledź ukrywającą się lub zaginioną osobę.
(10–14) Podczas tej sesji gry wybierz do
◊ Zabezpiecz ucieczkę i zdobądź bezpieczną kryjówkę.
dwóch możliwości.
• Fascynacja
(–9) Podczas tej sesji gry możesz wybrać jedną możli-
wość; przyciągasz też uwagę ze strony prześladow- Za każdym razem, gdy używasz sztuki, by uwieść BN-a, rzuć +Charyzma:
ców, rywali z branży, konkurentów czy wrogich sił. (15+) Wybierz jedną z możliwości.
MG wykonuje za nich Ruch podczas sesji.
(10–14) Wybierz jedną możliwości; MG zaś wybiera jedno
Możliwości: z poniższych:

◊ Wpłyń na kogoś, kto słyszał o twoim nauko- ◊ Osoba ta dostaje obsesji na twoim punkcie.
wym autorytecie, tak jakbyś wyrzucił (15+). ◊ Osoba pragnie cię tu i teraz.
◊ Zdobądź dostęp do zasobów (–9) Wpływasz na tę osobę, ale w nie-
uniwersytetu takich jak labora-
przewidziany sposób lub zaintereso-
toria i wyposażenie, badacze
wała się ona tobą tak bardzo, że to
czy archiwa.
aż nieprzyjemne – ty wybierasz. MG
◊ Wygłoś zdanie wykonuje Ruch.
o kimś lub o czymś
w mediach masowych. Możliwości:
◊ Zdobądź kontakty do ludzi ◊ Dana osoba jest
i dostęp do miejsc pod pre- tobą zainteresowana.

3
tekstem prowadzenia badań.
◊ Dana osoba zapomina o swoich
troskach, gdy obcuje z twoją sztuką.
• Budzący podziw
◊ Dana osoba jest całkowicie pochło-
Za każdym razem, gdy ostenta- nięta twoją sztuką i zapomina
cyjnie okazujesz wyższość, rzuć o swoim otoczeniu.
+Charyzma:

(15+) Ludzie wokół ciebie akceptują • Gadzi język


cię jako lidera i słuchają cię.
Za każdym razem, gdy kimś manipulu-
Otrzymujesz +1 do wszystkich
jesz, rzuć +Charyzma:
testów przeciw ludziom w tej scenie.
(15+) Wybierz jedną z możliwości:
(10–14) Ludzie czują, że nadawałbyś się na lidera,
i okazują ci szacunek. Wybierz jednego, który ◊Dana osoba ci ufa (BG przypisuje +1 do Relacji
szczególnie zgadza się z tym, co myślisz. z tobą).
Otrzymujesz +1 do wszystkich testów przeciwko
tej osobie do końca sceny.
◊ Dana osoba jest tobą oczarowana (otrzymujesz
+1 do wszystkich testów przeciw niej w tej scenie).
(–9) Ludzie traktują cię jak lidera, ale jeden z nich usiłuje
ci odebrać ten status. MG wykonuje Ruch.
◊ Dana osoba ujawnia jakąś słabość, którą możesz wyko-
rzystać później.

(10–14) Wybierz jedną z możliwości z listy powyżej, ale wystę-


• Elitarne wykształcenie puje też jakieś utrudnienie wybrane przez MG lub gracza:
Uczęszczałeś do jednej z najbardziej prestiżowych szkół wyż- ◊ Osoba ta widzi cię jako przyjaciela, do którego może się
szych na świecie i nawiązałeś kontakty dysponujące władzą zwrócić w potrzebie.
i wpływami. Za każdym razem, gdy prosisz swoje kontakty o przy-
sługę, rzuć +Charyzma:
◊ Osoba ta zakochuje się w tobie.
(15+) Wybierz do trzech możliwości.
◊ Osoba ta poczuje się zdradzona, opuszczona, poniżona
lub zmanipulowana, jeśli kiedykolwiek nadużyjesz
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. jej zaufania.
(–9) Wybierz jedną możliwość, ale wiąże się ona z zaciągnięciem (–9) Dana osoba przejrzała cię na wskroś; będzie działać tak,
długu. Trzeba go będzie spłacić w wybranym przez MG jak uzna za stosowne.
momencie opowieści.

Atuty 103
• Kontakty naukowe • Talent artystyczny
Masz kontakty naukowe na uniwersytetach Za każdym razem, gdy uprawiasz swoją dziedzinę sztuki lub pokazujesz swoje
w wielu miejscach świata. Za każdym razem, prace publiczności, rzuć +Charyzma, by wpłynąć na publiczność w dowol-
gdy przydałoby się znać kogoś na jakimś uniwer- nym momencie sceny:
sytecie, podaj imię tej osoby, jej specjalizację
(15+) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym momencie sceny.
naukową i to, jak się poznaliście, po czym rzuć
+Charyzma: (10–14) Wybierz jedną z możliwości w dowolnym momencie sceny.

(15+) Osoba ta jest przyjacielem (Relacja +1). (–9) Wybierz jedną z możliwości. Sprawy się gmatwają lub pojawia się
zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Osoba ta jest znajomym (Relacja +0).

(–9) Znacie się, ale jest między wami dawna Możliwości:


wrogość (Relacja +0).
◊ Ludzie chcą zobaczyć więcej twoich dzieł sztuki.
◊ Ludzie doświadczają emocji, jaką chcesz przekazać (np. złość, żal,
• Kontakty uliczne strach, radość, żądza itd.).

Masz kontakty wśród bezdomnych, szaleńców ◊ Ludzie podziwiają cię (otrzymujesz +1 do wszystkich testów w stosunku
i innych wyrzutków społeczeństwa. Za każdym do publiczności na czas tej sceny).
razem, gdy potrzebujesz się czegoś dowiedzieć ◊ Uwaga ludzi skupia się wyłącznie na tobie przez cały czas występu.
i skomunikować się ze swoimi kontaktami, rzuć
+Charyzma:
• Utrzymanek
(15+) Zadaj do trzech pytań.
Utrzymujesz relacje z wieloma osobami, które wierzą, że jesteście sobie
(10–14) Zadaj jedno pytanie. przeznaczeni, ale nie znają się nawzajem. Za każdym razem, gdy potrzebu-
jesz pieniędzy, kryjówki, ochrony lub innej pomocy, której może udzielić jedna
(–9) Zadaj jedno pytanie, ale ktoś stanie się
z twoich ofiar, opisz ją i rzuć +Charyzma:
podejrzliwy lub agresywny. MG wyko-
nuje Ruch. (15+) Otrzymujesz to, czego potrzebujesz.

(10–14) Jedna z osób może ci pomóc, ale będziesz musiał ją do


Pytania: tego przekonać.
◊ Co wiesz o [budynku/osobie/organizacji/ (–9) Znasz kogoś, kto może ci pomóc, ale ta osoba przejrzała twoją grę.
zdarzeniu]?
Jeśli chcesz jej pomocy, musisz uciec się do gróźb lub szantażu.
◊ Jakie plotki krążą teraz po ulicach?
◊ Jak mogę się dostać do [miejsca]?
• Uwodziciel
◊ Kto w tym mieście mógłby wiedzieć wię-
cej o tej nadnaturalnej rzeczy? Potrafisz świadomie sprawić, że ludzie się w tobie zakochują. Za każdym
razem, gdy przeżywasz z kimś intymne chwile, rzuć +Charyzma:

• Sieć kontaktów (15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momen-
cie opowieści.
Za każdym razem, gdy pytasz swoje kontakty
o wybraną przez ciebie osobę, rzuć +Charyzma: (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momen-
cie opowieści.
(15+) Możesz zadać trzy pytania z poniż-
szej listy. (–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej w dowolnym momencie opo-
wieści, ale sam również zaczynasz coś czuć do tej osoby. Zwiększ
(10–14) Możesz zadać dwa pytania z poniż-
Relację z nią o +1.
szej listy.

(–9) Możesz zadać jedno pytanie z poniższej Możliwości:


listy, ale osoba, o którą pytasz, dowiaduje
się o tym. MG wykonuje Ruch.
◊ Dana osoba daje ci coś, czego chcesz.
◊ Dana osoba zdradza ci sekret.
Pytania: ◊ Dana osoba walczy, by cię chronić.
◊ Jakimi zasobami dysponuje ta osoba? Zakochani w tobie BN-i nie mogą ci się przeciwstawić, dopóki nie wyko-
◊ Z kim ma układy biznesowe? rzystałeś wszystkich swoich możliwości.

◊ Gdzie mogę ją znaleźć? W przypadku uwodzenia innego BG wybierasz tylko spośród następują-
cych możliwości:
◊ Czego chce?
◊ Co najbardziej boi się stracić? ◊ Spraw, że poczuje się źle, że ci się przeciwstawił (musi wykonać Ruch
Weź się w garść).
◊ Czuje się szczęśliwy w twojej obecności i zyskuje Stabilność (+2).

104 Rozdział 3: Cechy postaci


• Wieczna ofiara • Znajomość półświatka
Za każdym razem, gdy wydajesz się bez- Za każdym razem, gdy chcesz pozyskać
bronny w niebezpiecznej sytuacji, rzuć przedmioty lub usługi w świecie przestęp-
+Charyzma: czym, rzuć +Charyzma:

(15+) Wybierz trzy możliwości. Do (15+) Nie ma problemu: otrzymujesz to,


dwóch z nich możesz wykorzystać czego chcesz. Ktoś ci zaraz pomoże.
później w tej scenie.
(10–14) MG wybiera jedną możliwość:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
◊ Będzie cię to dodatkowo kosztować, np.
(–9) Ktoś usiłuje wykorzystać ciebie w postaci zapłaty w towarze, wyświad-
i twoje położenie. MG wyko- czonej przysługi czy zawyżonej ceny.
nuje Ruch.
◊ Możesz to załatwić, ale tylko u osoby, u któ-
rej masz już dług.
Możliwości:
◊ Spraw, że ktoś będzie chciał ◊ „Cholera, miałem jedno, ale właśnie opchnąłem
to [wstaw imię] – może odkupisz to od niego?”
cię chronić.
◊ Spraw, że agresywna osoba nie będzie ◊ „Przepraszam, to trochę wykracza poza moje pole
działania, ale w zamian może to cię zadowoli?”
chciała cię zranić.
◊ Spraw, że ktoś ci się zwierzy. (–9) Myślisz, że znalazłeś to, czego szukałeś; jednak
pozyskanie tej rzeczy okazuje się kosztowne
lub wiąże się z dużymi utrudnieniami, lub sama
• Wpływowi przyjaciele rzecz ma znaczne wady. MG wykonuje Ruch.
Masz przyjaciół dysponujących władzą
i wpływami. Za każdym razem, gdy potrze-
bujesz zdobyć jakiś przedmiot, dostać się do • Znany
niedostępnych miejsc lub spotkać z konkretną Jesteś znany w swojej dziedzinie. Za każdym razem,
osobą, rzuć +Charyzma: gdy spotykasz kogoś, kto prawdopodobnie o tobie słyszał,
(15+) Twoi przyjaciele mogą załatwić ci to,
czego potrzebujesz.

(10–14) Mogą ci to załatwić, ale musisz im się


później odwdzięczyć.
rzuć +Charyzma:

(15+) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydo-


wać, co słyszała. MG będzie ją odpowiednio odgrywać.
Otrzymujesz +2 do następnego rzutu na Ruch Wpłyń na
3
innych przeciwko tej osobie.
(–9) Mogą ci załatwić to, czego chcesz, ale nara-
żasz się komuś potężnemu lub wywołujesz (10–14) Dana osoba zna twoją reputację; możesz zadecydo-
niechciany rozgłos. MG wykonuje Ruch. wać, co słyszała.

(–9) Dana osoba zna twoją reputację. MG decyduje, co słyszała.

• Wtyki
Umieściłeś parę wtyk w interesujących cię gru- Dusza
pach lub organizacjach takich jak konkurenci
biznesowi, rządy czy kulty. Za każdym razem, gdy • Amator okultyzmu
kontaktujesz się z wtyką, by zdobyć informację lub
usługi, określ, do jakiej grupy należy, nadaj jej imię Wiesz co nieco o magicznych rytuałach, ale nigdy nie wyszedłeś
i rzuć +Charyzma: poza wykonywanie zapisanych instrukcji. Za każdym razem, gdy
odprawiasz rytuał na podstawie instrukcji, rzuć +Dusza:
(15+) Możesz skorzystać z obu poniż-
szych możliwości. (15+) Prawidłowo odprawiasz cały rytuał, który działa zgodnie
z zamiarem.
(10–14) Możesz skorzystać z jednej z poniż-
szych możliwości. (10–14) Robisz drobny błąd. MG wybiera pojawiający się problem:

(–9) Lojalność wtyki jest wątpliwa. Czy możesz jej ◊ Nie posiadasz ochrony przed mocami lub bytami, które
ufać? MG wykonuje Ruch. rytuał przywołuje.

◊ Działanie rytuału jest nieco inne niż oczekiwałeś.


Możliwości:
◊ Rytuał przywołuje istoty lub moce, których się nie spodziewałeś.
◊ Wtyka przedostała się do struktur kierowniczych
organizacji, jednak jej wpływ jest ograniczony. (–9) Źle zrozumiałeś pisma i przeprowadzasz rytuał bez żadnej
kontroli nad jego skutkami. MG wykonuje Ruch.
◊ Wtyka jest ci winna przysługę, musisz jednak
zrobić to, czego od ciebie żąda.

Atuty 105
• Artefakt • Egzorcysta
Posiadasz pozornie zwyczajny przedmiot, który jednak skrywa Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać
mistyczne moce. Można ich użyć; w tym celu trzeba wykonać ducha lub istotę z innego wymiaru, opisz, jak wygląda
jakąś określoną czynność, na przykład napełnić przedmiot krwią rytuał, i rzuć +Dusza:
bądź wyszeptać zakazane słowa (ty decydujesz). Za każdym
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz
razem, gdy używasz mocy przedmiotu, rzuć +Dusza:
dwie możliwości.
(15+) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje).
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną
(10–14) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje). z możliwości.
Moce artefaktu wymagają jednak dodatkowej ceny (MG
(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś
decyduje jakiej).
okropnego – na przykład opętuje cię. MG wyko-
(–9) Moce artefaktu wywołują jakiś nieprzewidziany, prawdopo- nuje Ruch.
dobnie niebezpieczny efekt. MG wykonuje Ruch.
Możliwości:
Sugerowane możliwości: ◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału.
MG może zmodyfikować poniższą listę – sam lub wspólnie z gra-
czem – by ustalić, jakie dokładnie efekty może wywołać artefakt.
◊ Istota nie pojawi się ponownie później.
◊ Zobacz prawdziwą postać jakiejś istoty lub miejsca. ◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga.
◊ Otrzymaj wizję tego, co ci zagraża. • Geniusz
◊ Wydostań się z trudnej sytuacji. Za każdym razem, gdy znajdziesz się w sytuacji zagraża-
◊ Wezwij istotę związaną z artefaktem i targuj się z nią. jącej życiu, rzuć +Dusza, by sprawdzić, czy uda ci się
odkryć z niej wyjście:
• Boski (15+) Wybierz do trzech Przewag, których możesz użyć
Coś w tobie przypomina twoim byłym sługom, czym naprawdę w dowolnym momencie sceny, dopóki wciąż
jesteś. Za każdym razem, gdy spotykasz potwora, rzuć +Dusza: jesteś zagrożony.

(15+) Istota bierze cię za boga. Wybierz do trzech możliwości (10–14) Wybierz do dwóch Przewag, których możesz
i użyj ich w dowolnym momencie tej sceny. użyć w dowolnym momencie sceny, dopóki wciąż
jesteś zagrożony.
(10–14) Fascynujesz istotę. Wybierz jedną z możliwości.
(–9) Wybierz jedną Przewagę. Przyciągasz też niepożą-
(–9) Możesz wybrać jedną z możliwości, ale po jej wykorzystaniu daną uwagę. MG wykonuje Ruch.
istota pragnie cię posiąść – może usiłować cię pożreć lub
schwytać. MG wykonuje Ruch.
Przewagi:

Możliwości: ◊ Logiczne myślenie: Wymyślasz efektywny sposób


poradzenia sobie z zagrożeniem. Zadaj +1 punkt
◊ Uspokój agresywną istotę. Obrażeń, kiedy go wykorzystujesz.
◊ Rozkazuj istocie i zmuś ją do posłuszeństwa. ◊ Bystry: Wiesz, jak uchronić się przed Ranami.
Potraktuj to tak, jakbyś wyrzucił (15+) na Ruch
• Charyzmatyczna aura Uniknij Obrażeń w momencie, gdy wykorzystujesz
tę wiedzę.
Promieniuje od ciebie aura, która sprawia, że ludzie ufają ci
i szukają twojego towarzystwa. Za każdym razem, gdy twoja aura ◊ Racjonalny: Wiesz, jak ocalić skórę, poświęcając
jest naprawdę zauważalna, rzuć +Dusza: kogoś innego. Wybierz osobę, którą się posługujesz,
by uciec zagrożeniu.
(15+) Wybierz dwie różne możliwości.

(10–14) Wybierz jedną z możliwości. • Głos bólu


(–9) Wybierz jedną z możliwości; przyciągasz także niepożądaną Gdy jakiś przeciwnik po raz pierwszy poważnie lub krytycz-
uwagę. MG wykonuje Ruch. nie cię rani, możesz czegoś się dowiedzieć dzięki bólowi.
Rzuć +Dusza:
Możliwości: (15+) Wybierz dwie możliwości.
◊ Przyciągnij uwagę obcego. Jest ciebie ciekaw i podchodzi. (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
◊ Zmień nastawienie osoby w stosunku do ciebie z agre-
(–9) Wybierz jedną z możliwości; ból w końcu cię
sywnego na podejrzliwe, z podejrzliwego na neutralne lub
pokona i stracisz przytomność.
z neutralnego na pozytywne.
◊ Spraw, że przeciwnicy będą postrzegać cię jako niegroźnego
i zignorują na tak długo, jak długo pozostajesz z tyłu i nie
zadziałasz przeciw nim.

106 Rozdział 3: Cechy postaci


Możliwości: Możliwości:
◊ Orientujesz się, jak przebić osłonę przeciwnika (otrzy- ◊ Dowiedz się czegoś o prawdziwej naturze jakiejś istoty.
mujesz +1 do wykonania przeciw niemu Ruchu Przystąp
do walki).
◊ Ustal, czy coś jest magiczne.
◊ Odnajdujesz słaby punkt wroga (zadaj +1 punkt Obra- ◊ Ustal, gdzie Iluzja dzieląca wymiary jest najsłabsza.
żeń za każdym razem, gdy Przystępujesz do walki
z tym przeciwnikiem). • Magnetyczne przyciąganie
◊ Dostrzegasz prawidłowości w atakach przeciwnika Za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę wszystkich, rzuć
(otrzymujesz +1 do Ruchu Uniknij Obrażeń za każdym +Dusza:
razem, gdy cię atakuje). (15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich możesz
Powyższe efekty utrzymują się na stałe dla zostawić na później do wykorzystania w tej scenie.
danego przeciwnika.
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.

• Głos szaleństwa (–9) Wybierz jedną z możliwości. Ktoś z obecnych dostaje obse-
sji: chce cię mieć, zatrzymać i posiadać tylko dla siebie. MG
Za każdym razem, gdy manipulujesz tłumem, rzuć +Dusza: wykonuje Ruch.
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym
momencie sceny. Możliwości:

(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowol- ◊ Ludzie zapominają o tym, co robią, i mogą tylko wpatry-
nym momencie sceny. wać się w ciebie.

(–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej w dowolnym


◊ Przyciągnij kogoś do siebie.
momencie sceny. Tłum staje się jednak niemożliwy ◊ Spraw, że ktoś zrobi to, o co poprosisz.
do okiełznania i skłonny do agresji; nie można go też
rozproszyć. MG wykonuje Ruch. • Marzyciel
Jesteś utalentowanym sennym wędrowcem-samoukiem. Za
Możliwości:
każdym razem, gdy chcesz kogoś spotkać we Śnie lub dowiedzieć się
◊ Zachęć innych ludzi, by przyłączyli się do tłumu.
3
tam prawdy o czymś, rzuć +Dusza:
◊ Spraw, że ludzie z tłumu oddadzą ci wszystkie swoje (15+) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkretnego
wartościowe przedmioty. miejsca we Śnie.
◊ Zjednocz tłum, by dla ciebie walczył. (10–14) Spotykasz pożądaną osobę lub docierasz do konkret-
◊ Wywołaj w tłumie niepohamowane emocje: sek- nego miejsca we Śnie, ale jakiś element uległ zmianie albo
sualną żądzę, gniew, smutek, pragnienie przemocy, coś podążyło za tobą lub osobą, której szukałeś.
hojność lub radość, w zależności od tego, jakie idee
(–9) Zagubiłeś się we Śnie i nie możesz się zbudzić, dopóki nie
mu zaszczepiasz.
odnajdziesz drogi z powrotem.
◊ Spraw, że tłum rozejdzie się spokojnie do swoich
zwyczajnych zajęć.
• Nałożenie rąk
• Magiczna intuicja Potrafisz leczyć rany innych bez użycia leków czy pierwszej
Posiadasz wrodzoną zdolność widzenia aur kirlianow- pomocy, ale musisz przyjąć obrażenia na siebie lub przekazać
skich i wyczuwania obecności magii. Za każdym razem, je innej żyjącej ofierze. By przenieść Ranę, musisz widzieć
gdy korzystasz z magicznej intuicji, rzuć +Dusza: ofiarę, ale nie musisz jej dotykać ani uzyskać jej zgody. Przenie-
siona rana jest tego samego rodzaju, stopnia i w takim samym
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Do dwóch z nich stanie jak pierwotna. Za każdym razem, gdy nakładasz ręce na
możesz zostawić na później do wykorzystania poważnie lub krytycznie ranną osobę i modlisz się, rzuć +Dusza:
w tej scenie.
(15+) Całkowicie leczysz rannego, przenosząc Ranę na siebie
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich lub wybrany cel.
możesz zostawić na później do wykorzystana
w tej scenie. (10–14) Stabilizujesz stan rannego, przenosząc Ranę na siebie
lub wybrany cel.
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Masz również niespo-
dziewaną wizję lub przyciągasz uwagę. MG wyko- (–9) Możesz ustabilizować stan rannego, ale jeśli to zrobisz,
nuje Ruch. moc wymknie się spod twojej kontroli.

Atuty 107
• Przewodnik • Szósty zmysł
Za każdym razem, gdy poruszasz się między dwoma punktami Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak
w mieście i pozwalasz się prowadzić swojemu szaleństwu, rzuć i dobrych. Na początku każdej sesji gry rzuć +Dusza:
+Dusza:
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momen-
(15+) Odkrywasz skrót przez alejki, którym docierasz do celu cie sesji.
w kilka minut niezależnie od prawdziwej odległości.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym
(10–14) Odkrywasz skrót, ale znajduje się tam również prze- momencie sesji.
szkoda, którą musisz pokonać.
(–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wyko-
(–9) Odkrywasz skrót, ale skorzystanie z niego wiąże się nuje Ruch w którymś momencie sesji.
z niebezpieczeństwem, takim jak trafienie do leża
potwora czy wpadnięcie w zasadzkę gangu. MG wyko- Możliwości:
nuje Ruch.
◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet
działanie uprzedzające atak z zaskoczenia.
• Przywódca kultu ◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze.
Za każdym razem, gdy ty i twoi wyznawcy odprawia- ◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie
cie rytuał, rzuć +Dusza: wiesz, co robić.

(15+) Otrzymujesz do trzech


wizji, które wybierasz • Uparty
z listy poniżej. Za każdym razem, gdy dajesz z siebie
(10–14) Otrzymujesz do dwóch wszystko, by pokonać zagrożenie, rzuć
wizji, które wybierasz +Dusza:
z listy poniżej. (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz
(–9) Wybierz jedną wizję. Iluzja wydać je w dowolnym momen-
rozdziera się. Możesz zostać cie sceny.
tymczasowo przeniesiony do (10–14) Otrzymujesz dwie Prze-
innego wymiaru, przyciągnąć wagi. Możesz wydać je w dowolnym
uwagę demonicznego bytu momencie sceny.
lub ujrzeć przerażający omen.
MG wykonuje Ruch. (–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale
przekraczasz granice swojej wytrzy-
małości. Zmniejsz Stabilność (−2).
Wizje:
◊ Prawdziwa forma Przewagi:
jakiejś istoty.
◊ Nie poddawaj się: Opóźnij działanie
◊ Portal między wymiarami. krytycznych obrażeń do momentu, kiedy
◊ Wrogowie kultu. wymkniesz się zagrożeniu.

◊ Zastosowanie przedmiotu. ◊ Wola ponad talentem: Rzuć +Siła Woli zamiast

◊ Życzenia twojego bóstwa (otrzymujesz zwykłego Atrybutu za każdym razem, kiedy unikasz lub
walczysz z czymś, co ci zagraża.
+1 do wszystkich rzutów przy wykonywaniu
jego życzeń). ◊ Skup się: Wyzwól się spod działania nadnatural-
nego efektu.
• Rozwinięta świadomość
• Wewnętrzna moc
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba,
rzuć +Dusza. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu Dysponujesz tajemniczą mocą, której do końca nie rozumiesz.
i możesz porozmawiać z bytami z nim związanymi. Moc ta może cię chronić, ale nie kontrolujesz jej. Za każdym
razem, gdy wyzwalasz swoją wewnętrzną moc, rzuć +Dusza:
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
(15+) Moc dosięga wszystkich wrogów w pobliżu, zadając
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
2 punkty Obrażeń.
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując
(10–14) Moc atakuje najbliższego przeciwnika, zadając
jeden z wymiarów alternatywnych – MG decyduje który. BG
2 punkty Obrażeń.
może zostać do niego wciągnięty lub coś może przedostać się
do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. (–9) Moc dosięga wszystkich istot żyjących, w tym ciebie,
zadając 2 punkty Obrażeń.

108 Rozdział 3: Cechy postaci


• Zakazana inspiracja
◊ Wprowadź Komplikację
tej osoby do gry (dotyczy
Za każdym razem, gdy zanurzasz się w swojej sztuce i pozwa- tylko BG, należy wykonać
lasz Prawdzie się inspirować, rzuć +Dusza: rzut na Komplikację).

(15+) Wybierz dwie możliwości. ◊ Wpłyń na jedną osobę więcej.


(10–14) Wybierz jedną z możliwości. ◊ Wezwij istoty związane
z Obłędem, by nawie-
(–9) Spojrzałeś zbyt głęboko w otchłań. Wybierz jedną dzały zarażonych.
z możliwości, ale doświadczasz również strasz-
liwych wizji lub spotykasz coś strasznego. MG
• Zaszczepienie rozkazu
wykonuje Ruch.
Za każdym razem, gdy eksperymentujesz na
Możliwości: człowieku, możesz wszczepić mu rozkaz.
Rzuć +Dusza:
◊ Przywabienie: Nakłoń jakąś istotę, by do cie-
bie przybyła. (15+) Twoja Władza nad tą osobą wynosi 2.

◊ Wizje: Przejrzyj Iluzję i skieruj wzrok na kon- (10–14) Twoja Władza nad tą osobą wynosi 1.
kretne, wybrane przez ciebie miejsce.
Tak długo, jak masz nad tą osobą Władzę, otrzymuje
◊ Inspiracja: Zapytaj MG, czy w sytuacji, w której ona 1 Poważną Ranę, gdy odmawia wykonania twojego
się znajdujesz, jest coś dziwnego lub nadna- rozkazu lub się mu sprzeciwia. Odmowa lub sprzeciw
turalnego. Odpowiedź ujawni się poprzez zmniejszają jednak twoją Władzę o 1. Jeśli osoba wykona
twoją sztukę. twój rozkaz, cała twoja pozostała Władza nad nią znika.

(–9) Coś idzie nie tak; na przykład osoba zostaje zraniona


• Zaklinacz węży w trakcie wykonywania rozkazu lub wynik jej starań jest inny
Za każdym razem, gdy uprawiasz swoją sztukę niż oczekiwany. MG wykonuje Ruch.
dla inteligentnego, potwornego stworzenia, rzuć
+Dusza, by obudzić w nim pożądanie:
• Związany

3
(15+) Wybierz natychmiast jedną z możliwo-
ści; możesz wybrać do dwóch kolejnych Jesteś związany z istotą z innego świata, z której mocy możesz korzy-
w dowolnym momencie w przyszłości. stać. Określ, czym ona jest według ciebie. Na początku każdej sesji gry,
rzuć +Dusza:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
(15+) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać do trzech możliwości.
(–9) Stworzenie nie radzi sobie ze swoim silnym
pożądaniem. Nie może się powstrzymać (10–14) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości.
przed próbą pożarcia lub uwięzienia cię. (–9) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości, ale
w którymś jej momencie MG wykona Ruch w imieniu istoty.
Możliwości:
◊ Poproś stworzenie o pomoc w rozwiąza- Możliwości:
niu problemu. ◊ Ujrzyj prawdziwą postać jakiegoś stworzenia lub miejsca.
◊ Poproś stworzenie o coś, ◊ Rozprosz magię, która na ciebie wpływa.
czego pragniesz.
◊ Wezwij istotę na pomoc.
• Zaraźliwe szaleństwo
Intuicja
Za każdym razem, gdy pozwalasz swojemu
szaleństwu zarazić kogoś, z kim rozmawiasz,
rzuć +Dusza: • Czujny

(15+) Wybierz dwie możliwości. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodatkowo zadać jedno
z poniższych pytań:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
◊ Czy ukrywasz coś przede mną?
(–9) Zarażają cię lęki i objawiają ci się
Mroczne Sekrety twojej niedoszłej ◊ Co naprawdę do mnie czujesz?
ofiary. Musisz Wziąć się w garść.

• Empatyczny
Możliwości:
◊ Wywołaj u ofiary czasową psy- ◊ Potrafisz wyczuć ludzkie motywy przez podświadome analizowanie języka ciała,
doboru słów i zachowania. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz
chozę, w której nawiedzają ją jej
zadać jedno dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu.
własne lęki (tylko BN-i).

Atuty 109
• Kameleon • Mowa zwierząt
Za każdym razem, gdy przebierasz się za kogoś innego Potrafisz rozumieć i kontrolować zwierzęta. Za każdym razem,
lub ukrywasz swoją tożsamość, by kogoś oszukać, rzuć gdy usiłujesz kontrolować zwierzę, rzuć +Intuicja:
+Intuicja:
(15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz
(15+) Twoja charakteryzacja jest przekonująca tak długo, zachować do wykorzystania później.
jak długo pozostajesz w roli.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz
(10–14) Udaje ci się oszukać każdego, kto nie przyjrzy ci zachować do wykorzystania później.
się dokładnie, ale pojawia się też jakiś problem:
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Twoje wspomnienia i Kom-
◊ Nie możesz zbyt długo podtrzymywać oszu- plikacje wpływają na zwierzę. MG wykonuje Ruch.
stwa. Musisz działać szybko, jeśli nie chcesz
zostać odkryty. Możliwości:
◊ Pozostawiasz ślady i wskazówki, które mogą póź- ◊ Spraw, że zwierzę zadziała przeciw wła-
niej zostać połączone z tobą. snemu instynktowi.

(–9) Twoje przebranie działa tylko w pewnej odległości. ◊ Spraw, że zwierzę będzie za tobą podążać.
Jeśli ściągniesz na siebie uwagę, zostaniesz odkryty. ◊ Spraw, że zwierzę będzie cię bronić przed atakami.

• Mimetyzm • Podstępny

Za każdym razem, gdy usiłujesz wtopić się w tłum poprzez Za każdym razem, gdy manipulujesz BN-em podczas dłuższej
przyjęcie wyglądu i zachowania innych, rzuć +Intuicja: rozmowy, rzuć +Intuicja:

(15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz (15+) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz
zostawić do wykorzystania później. zostawić do wykorzystania później w tej scenie.

(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
zostawić do wykorzystania później. (–9) Druga strona coś podejrzewa. MG wykonuje Ruch.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale coś idzie nie-
zgodnie z planem. MG wykonuje Ruch. Możliwości:
◊ Dana osoba staje się podejrzliwa wobec kogoś,
Możliwości: kogo wskażesz.
◊ Uspokój kogoś, kto robi się podejrzliwy. ◊ Dana osoba uznaje cię za sojusznika tak długo, jak
◊ Zdobądź dostęp do miejsca, do którego długo jej nie zdradzisz (otrzymujesz +1 do wszystkich
nie mają wstępu osoby z zewnątrz. rzutów przeciw niej).

◊ Spraw, że ktoś opowie ci o tajemnicach ◊ Dana osoba chętnie wyświadczy ci przysługę.


tego miejsca.
◊ Spraw, że ktoś ci w czymś pomoże. • Szantażysta
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz
• Mistrz przesłuchań – oprócz ze standardowych pytań – wybrać spo-
śród poniższych:
◊ Za każdym razem, gdy Rozezna-
jesz intencje i wymienisz nazwę, ◊ Czego się boisz?
osobę lub przedmiot, możesz ◊ Co jest dla ciebie cenne?
zawsze zapytać: „Czy kła-
miesz?”. To pytanie nie wlicza
się do limitu, który możesz • Uważny
normalnie wykorzystać.
Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodat-
kowo zadać jedno z poniższych pytań:

◊ Jaką osobą jesteś?


◊ Czy jest w tobie coś dziwnego?

110 Rozdział 3: Cechy postaci


Opanowanie Możliwości:
◊ Znajdź miejsce, w którym będziesz mógł się chwilowo
• As w rękawie bezpiecznie ukryć.

Za każdym razem, gdy ktoś przyprze cię do muru lub ◊ Znajdź alternatywną drogę, by uniknąć napotykania ludzi.
postawi w trudnej sytuacji, rzuć +Opanowanie: ◊ Omiń system bezpieczeństwa lub inną przeszkodę tak, aby
cię nie zauważono.
(15+) Dostajesz dwie Przewagi. Możesz wydać je
w dowolnym momencie sceny.
• Cios w plecy
(10–14) Zdobywasz jedną Przewagę. Możesz wydać ją
w dowolnym momencie sceny. Za każdym razem, gdy atakujesz kogoś, kto nie jest na to przygotowany,
rzuć +Opanowanie:
(–9) Zdobywasz jedną Przewagę, ale sytuacja jest gor-
sza, niż myślałeś. MG wykonuje Ruch. (15+) Wybierz dwie możliwości.

(10–14) Wybierz jedną z możliwości.


Przewagi:
(–9) Niechcący się ujawniasz, a twój cel może zareagować na atak nor-
◊ Posiadasz niewielką, ukrytą zabójczą broń (sztylet malnie. MG wykonuje Ruch.
lub coś podobnego), której możesz niezauważe-
nie dobyć.
Możliwości:
◊ Zdajesz sobie sprawę, że twój przeciwnik ma ◊ Celuj we wrażliwy punkt: Zadaj +1 punkt Obrażeń.
słabość, którą możesz wykorzystać (otrzymujesz
+2 do następnego rzutu, jeśli dotyczy on wykorzy- ◊ Ogłusz: Jeśli celem jest BN, automatycznie traci przytomność. Jeśli
stania tej słabości). Zapytaj MG, na czym polega celem jest BG, wykonuje on Ruch Znieś Obrażenia i zostaje uniesz-
ta słabość. kodliwiony przy wyniku (–9).

◊ Zauważasz drogę ucieczki. Zapytaj MG jaką. Otrzy- ◊ Ostrożny: Działasz bezgłośnie, a jeśli twój przeciwnik zginie – nie
mujesz +2 do następnego rzutu, w którym spróbu- zostawiasz śladów.
jesz z niej skorzystać.
• Gładka gadka
• Boss

3
Za każdym razem, gdy rozmawiasz z BN-em, by przyciągnąć jego uwagę,
Masz na swoje usługi od pięciu do dziesięciu poplecz- rzuć +Opanowanie:
ników, którzy są wobec ciebie lojalni, zwykle tak
(15+) Wybierz dwie możliwości.
długo, jak im płacisz. Za każdym razem, gdy wysyłasz
popleczników, by wykonali ryzykowne zadanie, rzuć (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
+Opanowanie:
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale osoba ta staje się podejrzliwa
(15+) Wykonują twoje rozkazy i wszystko idzie zgodnie wobec twoich motywów. MG wykonuje Ruch.
z planem.
Możliwości:
(10–14) Wykonują twoje rozkazy, ale MG wybiera jedną
z możliwości:
◊ Spraw, że BN nie zauważy czegoś w swoim bezpośred-
nim otoczeniu.
◊ Ktoś wpadł w kłopoty. ◊ Spraw, że BN ujawni coś ważnego (o szczegółach opowie MG).
◊ Zadanie nie zostało wykonane, należy zrobić ◊ Rozprosz BN-a. Otrzymujesz +1 do następnego rzutu przeciw niemu.
coś jeszcze.

◊ W przyszłości pojawią się konsekwencje. • Improwizator


(–9) MG decyduje, co poszło nie tak i czy wiadomo Za każdym razem, gdy usiłujesz wybrnąć z niebezpiecznej sytuacji, korzy-
o tym od razu, czy okaże się to później. MG wyko- stając z zaimprowizowanych rozwiązań, rzuć +Opanowanie:
nuje Ruch.
(15+) Wybierz dwie możliwości.

(10–14) Wybierz jedną z możliwości.


• Cichociemny
(–9) Twoja improwizacja pogarsza sytuację. MG wykonuje Ruch.
Za każdym razem, gdy ukrywasz się i usiłujesz nie ściągać na
siebie uwagi, rzuć +Opanowanie: Możliwości:
(15+) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je ◊ Wymyśl przekonujące kłamstwo.
w dowolnym momencie sceny.
◊ Znajdź coś, czego możesz użyć jako broni improwizowanej
(10–14) Wybierz jedną z możliwości. Możesz wykorzystać (2 punkty Obrażeń rąbanych/kłutych/miażdżonych).
ją w dowolnym momencie sceny.
◊ Schowaj się przed ścigającym.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale przyciągasz też ◊ Zastaw pułapkę, która da ci przewagę zaskoczenia (+2 do
czyjąś uwagę. MG wykonuje Ruch. pierwszego Ruchu związanego z atakiem).

Atuty 111
• Kierowca • Parkour
Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o kierowanie pojazdami mechanicz- Świetnie biegasz i skaczesz, nawet w trudnym terenie. Za
nymi (samochodami i motocyklami). Za każdym razem, gdy prowadzisz każdym razem, gdy korzystasz z manewrów akrobatycznych,
pojazd pod presją i w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Opanowanie: rzuć +Opanowanie:

(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym (15+) Wybierz dwie możliwości. Jedną możesz wykorzy-
momencie sceny. stać później.

(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
momencie sceny.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale pojawia się też
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, którą możesz wydać w dowolnym jakieś utrudnienie, nowe zagrożenie lub trzeba
momencie sceny, ale sytuacja się pogarsza – być może przekra- ponieść jakąś cenę. MG wykonuje Ruch.
czasz prędkość tuż obok policyjnego radiowozu, zaczynają cię
ścigać kolejne pojazdy lub twój pojazd zostaje uszkodzony lub Możliwości:
ty – ranny. MG wykonuje Ruch.
◊ Pokonaj pozornie niemożliwą przeszkodę.
Przewagi: ◊ Wykonaj pozornie śmiertelny skok bez otrzymywa-
nia Obrażeń.
◊ Wykonaj ryzykowny manewr, by zejść z drogi komuś
lub czemuś. ◊ Z powodzeniem uniknij zagrożenia.
◊ Zgub jeden ze ścigających cię pojazdów.
• Włamywacz
◊ Użyj pojazdu jako broni przeciwko pieszemu (2/3/4 punkty
Obrażeń w zależności od prędkości). Za każdym razem, gdy korzystasz ze swojego doświadczenia
we włamaniach, rzuć +Opanowanie:
◊ Zepchnij inny pojazd z drogi.
(15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz wykorzystać je
w dowolnym momencie sceny.
• Mistrz broni
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je
Jesteś mistrzem walki bronią białą lub palną.
w dowolnym momencie sceny.
Wybierz specjalizację:
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Pojawia się jakiś pro-
Walka bronią białą: Rzuć +Opanowanie zamiast Przemocy, by
blem. MG wykonuje Ruch.
Przystąpić do walki w zwarciu. W trakcie walki bronią białą
możesz korzystać także z poniższych ataków:
Możliwości:
◊ Wypad [2] [zasięg: pomieszczenie].
◊ W kilka chwil otwierasz po cichu zamknięte drzwi.
◊ Precyzyjny atak [2] [zasięg: ramię; ignoruje pancerz]. ◊ Unieszkodliwiasz alarm.
◊ Podcięcie [2] [zasięg: ramię; cel przewraca się]. ◊ Otwierasz skrytkę lub sejf w mniej niż dwie minuty.
Walka bronią palną: Rzuć +Opanowanie zamiast Przemocy, by ◊ Unikasz wykrycia.
Przystąpić do walki podczas strzelaniny. Możesz także korzystać
z poniższych ataków: ◊ Na jakiś czas przekonujesz kogoś, że jesteś wła-
ściwą osobą we właściwym miejscu (np. jesteś
◊ Dwa strzały w pierś i jeden w głowę [4] [zasięg: pomiesz- tu ochroniarzem).
czenie; −2 jednostki amunicji].

◊ Rozbrojenie [1] [zasięg: pomieszczenie; −1 jednostka amuni- • Zimna krew


cji, cel musi Działać pod presją].
Zachowujesz spokój nawet w obliczu przemocy i cha-
osu. Za każdym razem, gdy uczestniczysz w walce, rzuć
+Opanowanie:
• Mistrz ucieczek
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je
Jesteś mistrzem w ulatnianiu się, kiedy szambo wybija. Za
w dowolnym momencie sceny.
każdym razem, gdy potrzebujesz wymknąć się w niebezpiecznej
sytuacji, nakreśl swój plan i rzuć +Opanowanie: (10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. możesz wydać je
w dowolnym momencie sceny.
(15+) Wymykasz się bez trudności.
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale przyciągasz uwagę
(10–14) Możesz pozostać albo uciec i ponieść jakąś cenę, na
wrogów. MG wykonuje Ruch.
przykład pozostawić coś ważnego lub zabrać ze sobą coś,
co pozwoli cię wyśledzić. MG decyduje, na czym dokładnie
polega owa „cena”. Przewagi:

(–9) Już prawie uciekłeś, ale nagle wpadasz w duże kłopoty.


◊ Uniknij ataku.
MG wykonuje Ruch. ◊ Złap coś lub zwędź.

112 Rozdział 3: Cechy postaci


◊ Zajmij lepszą pozycję. • Dostęp do Darknetu
◊ Wmanewruj kogoś w trudne położenie (wszyscy
otrzymują +2 do Ruchów związanych z atakiem). Za każdym razem, gdy przeszukujesz Darknet w poszukiwaniu informa-
cji, rzadkich przedmiotów lub mitów, rzuć +Percepcja:

Percepcja (15+) Znajdujesz to, czego szukasz, możesz też wybrać jedną
z możliwości:

• Bez śladu ◊ Odkrywasz portal do innego wymiaru i ścieżkę, po której


możesz do niego wrócić później.
Za każdym razem, gdy zabiłeś kogoś w tajemnicy i opuszczasz
miejsce zbrodni, rzuć +Percepcja: ◊ Kontaktujesz się z kimś – lub czymś – kto za odpowiednią
cenę może ci pomóc.
(15+) Możesz wykorzystać wszystkie trzy poniż-
sze możliwości. ◊ Znajdujesz coś cennego lub istotnego oprócz tego, czego
szukałeś. MG powie ci, co to jest.
(10–14) Wybierz dwie z poniższych możliwości.
(10–14) Znajdujesz to, czego szukasz, ale napotykasz również na
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Ryzykujesz odkrycie lub
coś odrażającego lub strasznego. Musisz Wziąć się w garść,
mierzysz się z niespodziewaną przeszkodą. MG wyko-
by ustalić, jak to na ciebie wpływa.
nuje Ruch.
(–9) Znajdujesz to, czego szukasz, ale napotykasz także coś
Możliwości: bardzo groźnego. Może usiłować się z tobą związać lub
podążyć za tobą z powrotem do rzeczywistości. MG wyko-
◊ Opuszczasz miejsce zbrodni niezauważony i docierasz nuje Ruch.
do bezpiecznej kryjówki w pobliżu. Opisz jak.
◊ Nie pozostawiłeś żadnych śladów, które mogą do cie-
bie doprowadzić. • Drobiazgowy
◊ Ciało jest dobrze ukryte i przez jakiś czas nie zosta- Za każdym razem, gdy miałeś okazję przyglądać się komuś przez
nie odnalezione. jakiś czas, rzuć +Percepcja:

(15+) Zadaj trzy pytania z listy poniżej.


• Bystrooki

3
(10–14) Zadaj dwa pytania z listy poniżej.
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację, możesz – oprócz ze
standardowych pytań – wybrać spośród poniższych: (–9) Zadaj jedno pytanie z listy poniżej, ale osoba, którą
obserwujesz, dostrzega twoje zainteresowanie. MG
◊ Jaką dana osoba ma słabość, którą mogę wykorzystać? wykonuje Ruch.
◊ Jakie dana osoba ma mocne strony, na które
muszę uważać? Pytania:
◊ Skąd pochodzisz?
• Cień ◊ Czy jesteś zdolny do przemocy?
Kiedy kogoś śledzisz, rzuć +Percepcja: ◊ Jak mogę cię uwieść lub skusić?
(15+) Unikasz wykrycia, podążasz za celem aż do końca i dowia-
◊ Dlaczego tu jesteś?
dujesz się o nim czegoś, co możesz wykorzystać później. ◊ Nad czym pracujesz?
(10–14) Unikasz wykrycia i podążasz za celem aż do końca.
• Instynkt
(–9) Zostajesz zauważony lub napotykasz po drodze problem. MG
wykonuje Ruch. Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację i działasz
w związku z odpowiedziami MG, otrzymujesz +2 zamiast
Z kolei kiedy chcesz zgubić ogon, rzuć +Percepcja: +1 do rzutu.

(15+) Gubisz tych, którzy cię śledzą, i możesz teraz zacząć


ich śledzić.

(10–14) Gubisz tych, którzy cię śledzą.

(–9) Nie udaje ci się zgubić ogona; co więcej, twoi prześladowcy


mogą zastawić na ciebie zasadzkę, zniknąć bez śladu (by poja-
wić się znów w najmniej oczekiwanym momencie)
lub odmówić odejścia. MG wykonuje Ruch.

Atuty 113
• Łowca • Sztuka przetrwania
Za każdym razem, gdy polujesz na coś lub kogoś, rzuć Za każdym razem, gdy korzystasz z umiejętności przetrwania, rzuć
+Percepcja: +Percepcja:

(15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz użyć ich w dowolnym (15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich, dopóki trwa
momencie tej sceny. dana sytuacja.

(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz użyć ich w dowol- (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich, dopóki trwa
nym momencie tej sceny. dana sytuacja.

(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale teraz to ty jesteś zwie- (–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej, dopóki trwa dana
rzyną. MG wykonuje Ruch. sytuacja. Przeoczyłeś jednak coś ważnego. MG wyko-
nuje Ruch.
Możliwości:
◊ Zastaw zasadzkę na wroga (zadaj Obrażenia właściwe Możliwości:
twojej broni). ◊ Znajdź wodę i jedzenie.
◊ Kamuflaż (otrzymujesz +2 do Ruchu Działaj pod ◊ Pokonaj naturalną przeszkodę.
presją, gdy się ukrywasz).
◊ Znajdź bezpieczne miejsce na kryjówkę
◊ Poruszaj się w cieniu (otrzymujesz +2 i odpoczynek.
do Ruchu Uniknij obrażeń zada-
wanych bronią dystansową). • Świadomość ciała
Twoje ciało i umysł są niczym
• Ryzykant
jedno. Za każdym razem, gdy
Za każdym razem, gdy znajdziesz wykonujesz akrobacje lub popisy
się w niebezpiecznej sytuacji, rzuć zręczności, rzuć +Percepcja:
+Percepcja:
(15+) Wybierz jedną z możliwości.
(15+) Wybierz trzy Przewagi.
(10–14) Wybierz jedną z moż-
Możesz wydać je w dowol-
liwości, ale wystawiasz się na
nym momencie sceny.
zagrożenie lub musisz ponieść
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. jakąś cenę.
Możesz wydać je w dowol-
(–9) Wybierz jedną z możliwości,
nym momencie sceny.
ale coś idzie bardzo nie tak. MG
(–9) Wybierz jedną Przewagę, ale wykonuje Ruch.
tym razem przesadziłeś. MG
wykonuje Ruch. Możliwości:

Przewagi:
◊ Wydostań się z więzów.
◊ Miej oczy otwarte: Odkryj zagrożenie, ◊ Omiń przeszkodę (stworzenie
lub obiekt).
zanim ono odkryje ciebie.
◊ Zejdź z drogi: Uniknij ataku. ◊ Dostań się do miejsca lub przejdź przez miej-
sce, które normalnie byłoby poza zasięgiem.
◊ Zaskocz ich: Zadaj Obrażenia, zanim przeciw-
nicy zdążą zareagować. • Wędrowiec
Za każdym razem, gdy wyruszasz do innej społeczności lub
innej części miasta, rzuć +Percepcja:

(15+) Byłeś tu już kiedyś. Wybierz dwie możliwości


w dowolnym momencie wizyty.

(10–14) Słyszałeś o tym miejscu. Wybierz jedną z możli-


wości w dowolnym momencie wizyty.

(–9) Byłeś tu już kiedyś, ale wydarzyło się coś złego.


Wybierz jedną z możliwości w dowolnym momencie
wizyty. MG wyjaśnia, jaki problem tu na ciebie czeka,
i wykonuje Ruch.

114 Rozdział 3: Cechy postaci


Możliwości:
◊ Zadaj MG jedno pytanie na
temat tego miejsca.
◊ Masz w tym miejscu kontakt, który za namową ◊ Chwyt:
może ci pomóc.
Załóż
◊ Masz tu kryjówkę, gdzie możesz się ukryć przeciwnikowi
i odpocząć. (człowiekowi) chwyt, z którego
◊ Wiesz coś o tym miejscu. Powiedz innym, co nie może się wyrwać, o ile nie przyjmie
to jest. 1 punktu Obrażeń.
◊ Rozbrojenie: Pozbaw przeciwnika broni w walce wręcz.
• Zasięgnięcie języka ◊ Improwizowana broń: Wykonaj śmiercionośny atak w walce w zwar-
Za każdym razem, gdy poruszasz się w niewielkim ciu przy użyciu niewinnie wyglądającego przedmiotu (atak z zasko-
tłumie, by pozyskać informacje, rzuć +Percepcja. czenia [2] [zasięg: ramię]).
Przykłady „niewielkiego tłumu” obejmują przyjęcie,
bar/restaurację czy biuro. Ty decydujesz, jakiej kon- • Berserk
kretnie informacji szukasz, ale posiadanie jej przez
Za każdym razem, gdy walczysz bez oglądania się na własne bezpieczeństwo,
członków danego tłumu musi mieć sens.
rzuć +Przemoc:
(15+) Zadaj trzy pytania.
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym momen-
(10–14) Zadaj dwa pytania. Przyciągasz nie- cie tej sceny.
chcianą uwagę.
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym

3
(–9) Zadaj jedno pytanie. Zostałeś odkryty. Ci, którzy momencie tej sceny.
mają to, czego szukasz, będą cię oczekiwać. MG
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale później odkrywasz, że zostałeś
wykonuje Ruch.
ranny, choć tego nie zauważyłeś (Znieś Obrażenia; MG określa
liczbę Obrażeń w oparciu o to, kto i jak cię zaatakował).
Pytania:
◊ Kto tutaj posiada informacje, których szukam? Przewagi:
◊ Gdzie mogę znaleźć to, czego szukam? ◊ Rozochocony: Przystąp do walki z dodatkowym przeciwnikiem.
◊ Kto mnie obserwuje? ◊ Zawzięty: Zadaj +2 punkty Obrażeń jednym atakiem.
◊ Czy jest tu jeszcze coś interesującego? ◊ Rozszalały: Znajdź się w odległości pozwalającej na atak.
◊ Nieostrożny: Przeraź przeciwników, kpiąc sobie ze śmierci (+1 do
Przemoc wszystkich testów podczas walki).

• Agent terenowy • Bezwzględny


Zostałeś przeszkolony przez agencję wywiadu do Za każdym razem, gdy poświęcasz kogoś innego, by ocalić własną skórę,
walki w terenie. Za każdym razem, gdy wkraczasz do rzuć +Przemoc:
walki, rzuć +Przemoc:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je momencie tej sceny.
w dowolnym momencie tej sceny.
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi.
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je
(–9) Wydarzenia przybierają dla ciebie zły obrót. MG wykonuje Ruch.
w dowolnym momencie tej sceny.

(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale podjąłeś jakąś Przewagi:


złą decyzję. MG wykonuje Ruch.
◊ Ludzka tarcza: Zmuś kogoś do przyjęcia za ciebie wszystkich
punktów Obrażeń z jednego ataku.
Przewagi:
◊ Kryj się: Uniknij ataku dystansowego dzięki scho- ◊ Przynęta: Wystaw kogoś na zagrożenie, by oflankować przeciw-
nika (zadajesz +1 punkt Obrażeń).
waniu się za przedmiotem lub osobą.
◊ Ofiara: Wystaw kogoś przeciwnikowi, a sam ucieknij.

Atuty 115
• Drab • Instynkt przetrwania
Za każdym razem, gdy komuś grozisz – pośrednio Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne lub krytyczne obrażenia, ale
lub bezpośrednio – w wiarygodny sposób, rzuć nie poddajesz się, rzuć +Przemoc. W przypadku sukcesu możesz tym-
+Przemoc: czasowo zignorować efekty ran, ale będziesz potrzebował leczenia, jak
tylko upłynie limit czasu:
(15+) Dana osoba musi zdecydować, czy zrobić, co
każesz, czy sprzeciwić się, wiedząc, że możesz (15+) Ignorujesz swoje rany do końca konfliktu, wybierz też jedną
zrealizować groźbę. z poniższych możliwości:

(10–14) Musisz dać jej trzecie wyjście. ◊ Zawziętość: +1 do Ruchu Przystąp do walki na czas potyczki.
Wybierz jedno:
◊ Skok adrenaliny: +1 do Ruchu Znieś Obrażenia na czas walki.
◊ Oferuje ci coś, czego według niej chcesz bar- (10–14) Ignorujesz efekty ran do końca konfliktu.
dziej niż tego, czego żądasz.
(–9) Przeciążasz się i po kilku chwilach twoje rany sprawiają, że
◊ Wycofuje się ze sceny. upadasz i tracisz przytomność. Po twojej następnej akcji MG
◊ Jest przerażona. Otrzymujesz +1 do wszystkich decyduje, kiedy i w jaki sposób to się dzieje.
rzutów przeciw niej, dopóki nie udowodni,
że się ciebie nie boi.
• Mistrz sztuk walki
◊ Atakuje cię z niekorzystnej pozycji. Otrzy-
mujesz +2 do Ruchu Przystąp do walki, Za każdym razem, gdy walczysz w zwarciu, rzuć +Przemoc:
jeśli podejmujesz walkę.
(15+) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym
(–9) Okazuje się, że nie masz takiej przewagi, momencie tej sceny.
jaką zakładałeś. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Otrzymujesz jedną Przewagę.

(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale nie doceniasz przeciwni-


• Herszt gangu ków; może ich być więcej lub mogą być lepiej wyszkoleni,
niż początkowo zakładałeś. MG wykonuje Ruch.
Jesteś szefem niewielkiego gangu. Za każ-
dym razem, gdy wydajesz swoim gangsterom
rozkazy, które są ryzykowne lub których Przewagi:
wykonanie może ich wiele kosztować, rzuć ◊ Blok: Uniknij ataku wręcz.
+Przemoc:
◊ Wirujący cios: Przystąp do walki z kilkoma przeciwnikami,
(15+) Wykonują twoje rozkazy którzy cię otaczają; potraktuj to jako jeden atak.
bez szemrania.
◊ Rozbrojenie: Pozbaw przeciwnika broni.
(10–14) Robią to, czego chcesz, ale ◊ Rzut: Przemieść przeciwnika lub powal go na ziemię.
sprawy się gmatwają (wybierz
jedną z możliwości):
• Oficer
◊ Jeden z nich sprzeciwia ci się na Za każdym razem, gdy uczestniczysz w walce wraz z przynaj-
oczach innych.
mniej jednym sprzymierzeńcem, rzuć +Przemoc:
◊ Wszyscy członkowie gangu będą (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowol-
przez jakiś czas niezadowoleni.
nym momencie tej sceny.
(–9) Pojawiają się problemy. Być
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je
może coś idzie nie tak podczas
w dowolnym momencie tej sceny.
wykonywania twoich rozkazów
albo też członkowie wątpią (–9) Błędnie oceniasz sytuację. Zdecyduj, czy w niebezpie-
w twoje zdolności przywódcze. czeństwie znalazłeś się ty, czy jeden z twoich sojuszni-
MG wykonuje Ruch. ków. MG wykonuje Ruch w imieniu przeciwnika.

Przewagi:
◊ Atak! Jeden ze sprzymierzeńców otrzymuje +2 do
następnego Ruchu Przystąp do walki.

116 Rozdział 3: Cechy postaci


◊ Skoordynowany ogień! Wszyscy sprzymierzeńcy otrzymują +1 do • Szybki jak błyskawica
Ruchu Przystąp do walki przy użyciu broni palnej.
◊ Celować w głowę! Ty lub jeden z twoich sprzymierzeńców zada- Za każdym razem, gdy niezwykle szybko poruszasz się
jecie +1 punkt Obrażeń, gdy Przystępujecie do walki. w walce, rzuć +Przemoc:

◊ Kryć się! Ty lub jeden ze sprzymierzeńców otrzymujecie +2 (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je
punkty Pancerza przeciwko atakowi dystansowemu. w dowolnym momencie tej sceny.

(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je


• Przerażający w dowolnym momencie tej sceny.

Jest w tobie coś, co karze innym instynktownie się ciebie bać. (–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale lądujesz na gorszej
Za każdym razem, gdy usiłujesz przestraszyć inną osobę, rzuć pozycji lub mierzysz się z nieoczekiwanym oporem. MG
+Przemoc: wykonuje Ruch.

(15+) Dana osoba poddaje się strachowi i spełnia twoje żądania.


Przewagi:
(10–14) Dana osoba ucieka przed tobą lub poddaje ci się.
Wybór należy do MG.
◊ Unik: Uniknij ataku.
(–9) Dana osoba uznaje cię za główne zagrożenie
◊ Zawrotna prędkość: Przystąp do walki z każ-
dym przeciwnikiem w zasięgu twojej broni,
i działa zgodnie z tym wnioskiem. MG
traktując to jako jeden atak. Jeśli
wykonuje Ruch w jej imieniu.
używasz broni palnej, zużywasz
całą amunicję.

• Snajper ◊ Niezwykła precyzja: traf przeciw-


nika w czuły punkt. Zadajesz +1
Za każdym razem, gdy strzelasz do
punkt Obrażeń.
odległego celu przy użyciu karabinu
z lunetą, rzuć +Przemoc:
• Uliczny wojownik
(15+) Strzelasz celnie. Wybierz
dwie możliwości. Za każdym razem, gdy walczysz
w zwarciu, rzuć +Przemoc:

3
(10–14) Strzelasz celnie. Wybierz
jedną z możliwości. (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi.
Możesz wydać je w dowolnym
(–9) Kula nie trafiła tam, gdzie chcia- momencie tej sceny.
łeś, lub ujawniłeś przeciwni-
kowi swoją pozycję. Spodziewaj (10–14) Otrzymujesz dwie Prze-
się świadków, pościgu ze strony wagi, ale MG może również
przeciwników w czasie ucieczki wybrać jeden problem:
lub innych problemów. MG wyko- ◊
Ryzykujesz utratę kontroli
nuje Ruch. podczas walki (Weź się w garść, by
temu zapobiec).
Możliwości:
◊ Zyskujesz wroga, który będzie chciał zemścić
◊ Zadajesz +1 punkt Obrażeń. się później.
◊ Trafiasz w dodatkowy cel. (–9) Jesteś rozproszony i tracisz kontrolę.
◊ Unieruchamiasz twój cel. MG wykonuje Ruch.

◊ Sprawiasz, że cel straci nad czymś kontrolę.


Przewagi:
◊ Nie ujawniasz swojej pozycji.
◊ Unik: Unikasz ataku.
◊ Grad ciosów: Otrzymujesz +2 do następnego rzutu, w którym zaata-
kujesz przeciwnika.
◊ Nieczysta walka: Ogłuszasz na chwilę przeciwnika przez bolesne
uderzenie, np. w oko, krocze czy ucho...

Atuty 117
• Zabójcze spojrzenie • Ekspert
Za każdym razem, gdy znajdziesz się w napiętej sytuacji, rzuć Jesteś ekspertem w pewnych dziedzinach wiedzy. Za
+Przemoc: każdym razem, gdy Badasz coś związanego z jedną z wybra-
nych przez ciebie dziedzin, możesz zadać jedno (dowolne)
(15+) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezruchu
dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu.
i nie jest w stanie nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kontaktu
wzrokowego. Otrzymujesz też +2 do wszystkich testów prze-
ciw niemu. Wybierz dwa obszary specjalizacji:

(10–14) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezru-


◊ archeologia ◊ psychologia
chu i nie jest w stanie nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kon- ◊ ekonomia ◊ socjologia
taktu wzrokowego. ◊ historia ◊ teologia
(–9) Twoi przeciwnicy postrzegają cię jako główne zagrożenie. ◊ komparatystyka ◊ (inny).
• Haker
Rozum
Za każdym razem, gdy grzebiesz w sieciach elektronicz-
nych w poszukiwaniu zastrzeżonych informacji, pirac-
• Analityk
kich programów lub w celu wyłączenia systemów
Za każdym razem, wykonujesz Ruch Zba- bezpieczeństwa, rzuć +Rozum:
daj, możesz wybrać także spośród
(15+) Bez problemu osiągasz
poniższych dodatkowych pytań:
swój cel.
◊ Jakie organizacje, grupy (10–14) Pojawiają się utrudnie-
lub ludzie mogą być
nia. Wybierz jedną z możliwości:
z tym związani?

◊ Czy jest związek między tym ◊ Ktoś odkrywa twój włam.


Możesz kontynuować, ale będzie
a innym zdarzeniem?
to ryzykowane; możesz też
◊ Jaki byłby prawdopo- pójść na ustępstwo i osiągnąć
dobny motyw? mniej, niż zamierzałeś.

◊ Zostawiasz za sobą ślady.


• Bystrzak (–9) Nie zdajesz sobie z tego
Za każdym razem, gdy rozpoczynasz sprawy, ale twoje działania
niebezpieczną misję, rzuć +Rozum: nie zakończyły się zgodnie
z planem. Być może nie poszło
(15+) W dowolnym momen- ci tak dobrze, jak zakładałeś,
cie misji wybierz do a może osobiści wrogowie, stróże
trzech możliwości. prawa albo coś innego, co czai się
w sieci, wpadli na twój trop. MG wyko-
(10–14) W dowolnym momencie misji wybierz
nuje Ruch.
do dwóch możliwości.

(–9) W dowolnym momencie misji wybierz jedną


z możliwości. Czegoś jednak nie wziąłeś pod • Kolekcjoner
uwagę. MG wykonuje Ruch.
Za każdym razem, gdy szukasz niezwykłego lub rzad-
kiego przedmiotu, rzuć +Rozum:
Możliwości:
(15+) Wiesz dokładnie, gdzie ten przedmiot znaleźć, jak go
◊ Przypominasz sobie coś, co pomoże ci w negocjacjach. dostać i jak zminimalizować zagrożenia, przeszkody
Zapytaj MG, co to takiego.
lub koszty.
◊ Masz przedmiot, którego możesz użyć, by wybrnąć (10–14) Wiesz mniej więcej, gdzie ten przedmiot znaleźć
z trudnej sytuacji. Zapytaj MG, co to jest.
i jakie wiążą się z tym zagrożenia, przeszkody lub koszty.
◊ Przeszedłeś specjalne szkolenie terenowe, które
pomoże ci w pokonaniu jednej z przeszkód. Zapytaj (–9) Wiesz mniej więcej, gdzie zacząć tego przedmiotu szukać,
MG, jakie to szkolenie. ale nie znasz zagrożeń ani kosztów z tym związanych.

118 Rozdział 3: Cechy postaci


• Lalkarz • Naukowiec
Za każdym razem, gdy wykonujesz plan, wykorzystując innych ludzi jak Za każdym razem, gdy Badasz przedmiot lub istotę
pionki, rzuć +Rozum: przy pomocy odpowiednich narzędzi, możesz –
oprócz ze standardowych pytań – wybrać spo-
(15+) Każda zaangażowana osoba otrzymuje +1 do testów związanych
śród poniższych:
z wykonaniem planu, a ty otrzymujesz 1 punkt Doświadczenia,
jeśli plan zadziała.
Pytania:
(10–14) Otrzymujesz 1 punkt Doświadczenia, jeśli plan zadziała, ale
coś przeoczyłeś lub źle oceniłeś.
◊ Jakie to ma właściwości? (Otrzymujesz +1 do
wszystkich rzutów przeciw podobnym istotom
(–9) Twój plan jest nieodpowiedni lub nieprzemyślany albo zostaje lub przedmiotom następnym razem, gdy
odkryty. MG wykonuje Ruch. je napotkasz).
◊ Jak mogę tego użyć? (Otrzymujesz +1 do
wszystkich rzutów związanych z używaniem
• Lokalizator
tego przedmiotu).
Za każdym razem, gdy używasz swojej siatki wywiadowczej, by śledzić
◊ Jaka jest jego funkcja?
coś lub kogoś, rzuć +Rozum:

(15+) Zadaj do trzech pytań z poniższej listy. • Okultystyczna biblioteka


(10–14) Zadaj do dwóch pytań z poniższej listy. Za każdym razem, gdy szukasz w swojej bibliotece
czegoś o zjawiskach nadnaturalnych, rzuć +Rozum:
(–9) Zadaj jedno pytanie. Ktoś zauważa twoją aktywność. Może
to być ktoś, komu nie chciałbyś się ujawnić lub zdrajca (15+) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy.
w twojej siatce wywiadowczej.
(10–14) Zadaj MG jedno pytanie z poniższej listy.

Pytania: (–9) Zdaj MG jedno pytanie z poniższej listy. Prze-

◊ Gdzie ten przedmiot lub ta osoba byli ostatnio widziani? oczyłeś coś kluczowego. MG zyskuje 1 punkt
Wpływu, który może wydać w dowolnym
◊ Jacy ludzie wiązali się z tym, czego szukam? momencie na wykonanie twardego lub mięk-
◊ Jakie to coś zostawiło ślady i znaki?
3
kiego Ruchu.

◊ Kto jeszcze chce znaleźć to, czego szukam? Pytania:

• Medycyna polowa ◊ Z którą z sił wyższych to coś ma związek?


Za każdym razem, gdy opatrujesz ranę, nawet jeśli nie masz
◊ Czego potrzebuję lub co muszę zrobić, by
wygnać lub kontrolować tę istotę?
dostępu do sprzętu medycznego, rzuć +Rozum:

(15+) Wybierz dwie możliwości.


◊ Z którym wymiarem jest to związane?
◊ Co muszę zrobić, by się przed tym chronić?
(10–14) Możesz wybrać jedną z możliwości, musisz jednak
wybrać też jakieś negatywne skutki:
• Pies gończy
◊ Pozostawiasz blizny lub defekty urody (pacjent obniża Za każdym razem, gdy poszukujesz informacji
Stabilność (−2)).
o kimś, rzuć +Rozum:
◊ Występują efekty uboczne (−1 do wszystkich rzutów, (15+) Zadaj MG trzy pytania z poniższej listy.
na jakie mogłaby wpłynąć rana, do czasu jej całko-
witego wyleczenia). (10–14) Zadaj MG dwa pytania z poniższej listy.
◊ Pacjent pozostaje nieprzytomny do czasu, aż MG (–9) Zadaj jedno pytanie z poniższej listy. Ktoś
uzna, że się budzi. dowiaduje się o twoich poszukiwaniach.
(–9) Opatrujesz ranę, nawet bez sprzętu medycznego,
ale występują nieprzewidziane i potencjalnie Pytania:
groźne konsekwencje, takie jak infekcje, deforma- ◊ Jakie jest jego pochodzenie?
cje lub inne poważne efekty uboczne. MG wyko-
nuje Ruch.
◊ Co lub kogo kocha najbardziej?
◊ Kim się otacza, kogo lubi lub komu ufa?
Możliwości: ◊ Gdzie się teraz znajduje?
◊ Improwizacja: Opatrujesz 1 Ranę bez dostępu do ◊ Jaki jest najlepszy sposób, abym mógł się
sprzętu medycznego. do niego dostać?
◊ Efektywny: Opatrujesz 2 Rany zamiast jednej.
◊ Staranny: Opatrujesz Ranę; zaleczy się ona
znacznie szybciej niż normalnie.

Atuty 119
• Pirotechnik • Studia okultystyczne
Potrafisz budować i rozbrajać bomby. Jeśli posiadasz Jesteś adeptem okultyzmu. Za każdym razem, gdy po raz pierwszy spotykasz
dość czasu i zasobów, możesz skonstruować każdą się z jakąś magiczną dyscypliną, istotą lub zjawiskiem, rzuć +Rozum:
bombę. Jednakże, jeśli konstruujesz improwizowaną
(15+) Wykorzystaj obie poniższe możliwości.
bombę pod presją czasu, rzuć +Rozum:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
(15+) Konstruujesz działającą bombę (patrz:
Materiały wybuchowe w Rozdziale 4: Boha- (–9) Masz mgliste wspomnienie, że już spotkałeś się z czymś podobnym,
ter gracza). ale nie jesteś pewien. MG opisuje, co pamiętasz.

(10–14) Potencjał niszczący bomby jest mniejszy


niż zakładany (zmniejsz zadawane Obraże- Możliwości:
nia o −1). ◊ Wiesz coś na ten temat (zapytaj MG, co wiesz; otrzymujesz +1 na resztę
sceny do testów, w których wykorzystujesz wiedzę z odpowiedzi).
(–9) Bomba działa w nieprzewidywalny sposób.
Może nie eksploduje, wybucha przedwcze- ◊ Wiesz, gdzie możesz znaleźć na dany temat więcej informacji (zapytaj
śnie lub jest potężniejsza i bardziej niesta- MG, gdzie ich szukać).
bilna, niż zakładałeś. MG wykonuje Ruch.

Kiedy rozbrajasz bombę, rzuć +Rozum: • Śledczy


(15+) Rozbrajasz bombę. Za każdym razem, gdy badasz miejsce zbrodni, rzuć +Rozum:

(10–14) Sprawy się gmatwają. Być może nie (15+) Zadaj dwa pytania.
potrafisz całkowicie jej wyłączyć, opóźni- (10–14) Zadaj jedno pytanie.
łeś jedynie zapalnik czasowy, osłabiłeś
eksplozję lub pojawiły się inne problemy (–9) Zadaj jedno pytanie, ale twoje śledztwo wystawia cię na zagrożenie lub
i pogorszyły sprawę. tworzy nowe problemy, które pojawią się później.

(–9) Kurwa, niedobrze! Bomba może wybuch-


Pytania:
nąć ci w rękach, zapalnik czasowy odli-
cza 10, 9, 8, 7... lub dzieje się coś jeszcze ◊ Jak przebiegły zdarzenia?
gorszego. MG wykonuje Ruch. ◊ Co mogę założyć na temat sprawcy?
◊ Jakie błędy popełnił sprawca?
• Przygotowany ◊ Kiedy popełniono przestępstwo?
Za każdym razem, gdy szukasz informacji ◊ Kiedy ktoś tu ostatnio był?
o jakimś miejscu, zanim się do niego udasz, ◊ Czy przestępstwo przypomina mi coś, co już znam, a jeśli tak, to co?
rzuć +Rozum:
◊ Kto może wiedzieć więcej o tym przestępstwie?
(15+) Wybierz trzy możliwości.

(10–14) Wybierz dwie możliwości. • Wynalazca


(–9) Wybierz jedną z możliwości. Prze- Za każdym razem, gdy chcesz coś skonstruować lub naprawić, opisz, co chcesz
oczyłeś coś kluczowego. MG zyskuje zrobić. MG powie ci, czego potrzebujesz, a gdy zdobędziesz te rzeczy, możesz
1 punkt Wpływu, który może wykorzy- rzucić +Rozum:
stać w dowolnym momencie później,
(15+) Konstrukcja lub naprawa się udaje; możesz wybrać dwie z poniż-
by wykonać miękki lub twardy Ruch
szych możliwości.
związany z danym miejscem.
(10–14) Konstrukcja ma niewielkie wady. Możesz wybrać jedną z poniż-
Możliwości: szych możliwości.

◊ Znajdź lub stwórz mapę miejsca. (–9) Kończysz konstrukcję (lub naprawę), ale ma ona poważne wady, w tym

◊ Znajdź informacje na temat wszyst- niektóre ukryte. MG wykonuje Ruch.

kich systemów bezpieczeństwa lub


innych przeszkód. Możliwości:

◊ Wskaż położenie czegoś, ◊ Wytrzymała: Konstrukcja może zostać wielokrotnie wykorzystana i nie psuje
czego szukasz. się łatwo.
◊ Efektywna: Konstrukcja daje +1 do rzutów, w których jest używana zgodnie
z przeznaczeniem.
◊ Śmiertelna: Konstrukcja zadaje +1 punkt Obrażeń.
◊ Ochronna: Konstrukcja daje +1 punkt Pancerza.

120 Rozdział 3: Cechy postaci


• Wyszukiwanie danych • Manipulator
Za każdym razem, gdy poszukujesz informacji w bibliotece, archi- Za każdym razem, gdy wyświadczysz komuś przysługę lub poznasz
wum lub Internecie, rzuć +Rozum. W zależności od tego, czego sekret tej osoby, możesz wybrać jedną z poniższych możliwości
szukasz, MG powie ci, co udało ci się znaleźć, z taką szczegóło- i przypomnieć tej osobie o wyświadczonej przysłudze lub zasu-
wością, jakiej można się spodziewać po źródle: gerować, że coś o niej wiesz:

(15+) Zadaj trzy pytania. ◊ Otrzymujesz +2 do Ruchu Wpłyń na innych w związku


z tą osobą.
(10–14) Zadaj dwa pytania.

(–9) Zadaj jedno pytanie. Odkrywasz również coś niespodzie-


◊ Otrzymujesz +2 do Ruchu Przeszkodź przeciwko
tej osobie.
wanego. MG wykonuje Ruch.

Pytania: • Obserwatorzy
◊ Jakie jest pochodzenie ◊ Na co muszę uważać? Jesteś obserwowany i chroniony przez grupę tajemniczych
tej rzeczy?
◊ Jak mogę to zatrzymać ludzi, którzy chcą utrzymać cię przy życiu dla swoich wła-
◊ Do czego to służy? lub zniszczyć? snych, niejasnych celów. Za każdym razem, gdy jesteś śmiertelnie

◊ Jak działa? zagrożony, możesz zdać się na swoich obserwatorów. Jeśli to


zrobisz, MG zyskuje 1 punkt Wpływu. Obserwatorzy działają
jak mały/średni/duży gang (2/3/3 punkty Obrażeń, 5/10/15 Ran)
Bez powiązanego w zależności od powagi zagrożenia. Ich jedynym celem jest
Atrybutu niedopuszczenie do twojej krzywdy. MG może również wyda-
wać punkty Wpływu, by wykonywać przeciwko tobie Ruchy
w imieniu obserwatorów.
• Boski czempion
Za każdym razem, gdy walczysz z wrogami swojego bóstwa lub
bronisz świętego przedmiotu, zadajesz +1 punkt Obrażeń i otrzy- • Odporny
mujesz +1 do Ruchu Znieś obrażenia. Jeśli przegrasz taką walkę,
Nie jesteś tak podatny na traumy, jak inni. Za każdym razem, gdy
twoje bóstwo się gniewa i otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów
obniżasz Stabilność, tracisz 1 poziom mniej niż normalnie.

3
z nim związanych, dopóki nie odpokutujesz za swoją porażkę.

• Desperat • Oko za oko


Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne lub krytyczne obra-
Za każdym razem, gdy usiłujesz pokonać przytłaczające trudno-
żenia, powiedz, kto twoim zdaniem ponosi za to odpowie-
ści, otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów, dopóki zagrożenie
dzialność. Otrzymujesz już na zawsze +2 do wszystkich rzutów
nie minie.
przeciw tej osobie. Liczą się wszystkie rzuty bezpośrednio
przeciw tej osobie, ale rzuty przeciw jej rodzinie, przyjacio-
łom, podwładnym czy własności liczą się tylko wtedy, gdy tak
• Do ostatniego tchu (wymaga Komplikacji Potępiony)
zadecyduje MG.
Gdy odmawiasz poddania się nawet, gdy wszystkie szanse są prze-
ciwko tobie, zaznacz 1 pole Czasu, by przerzucić kości.
• Oportunista
Za każdym razem, gdy poświęcisz kogoś innego, by zrealizować
• Dobry samarytanin
swoje plany, zwiększ Stabilność (+1).
Za każdym razem, gdy pomagasz innym ze szkodą dla siebie,
zwiększ Stabilność (+1).
• Poszukiwacz tajemnic
Za każdym razem, gdy podróżujesz do innych światów lub spoty-
• Głód wiedzy
kasz istoty z innych wymiarów, możesz zadeklarować, że czyta-
Za każdym razem, gdy dowiesz się czegoś nowego o innych łeś o tym miejscu lub istocie wcześniej. Zapytaj MG, czego się
wymiarach, nadnaturalnej istocie lub jakiejś Sile Wyższej, zwiększ dowiedziałeś w toku swoich badań.
Stabilność (+1).

• Pracoholik
• Kodeks honorowy
Za każdym razem, gdy coś stworzysz lub przeprowadzisz ekspery-
Stosujesz się do sztywnego kodeksu honorowego. Zdefiniuj ment, zwiększ Stabilność (+1).
go. Za każdym razem, gdy podejmujesz ryzyko lub poświęcasz coś
w imię swojego kodeksu honorowego, zwiększ Stabilność (+1).

Atuty 121
• Profesjonalny sportowiec • Światowiec
Byłeś profesjonalnym sportowcem, co zapewniło ci sty- Za każdym razem, gdy przybędziesz do nowego miejsca w świecie
pendium na finansowanie badań. Wybierz sport: śmiertelników, zdecyduj, czy już w nim byłeś, a jeśli tak – opisz
jakiś istotny dla ciebie szczegół. Określ też, czy kogoś tu
◊ Szermierka: Kiedy używasz mieczy, możesz wykonać spotkałeś i co tu zostawiłeś. MG powie ci, co zmieniło się
ripostę [3] [zasięg: ramię; zaatakuj bezpośrednio po
od tego czasu.
parowaniu]. Masz w domu rapier [broń kłującą].

◊ Baseball/krykiet/piłka ręczna/piłka nożna/tenis: Otrzy-


mujesz +1 do testów biegania, rzucania lub chwyta- • Twardziel
nia przedmiotów.
Otrzymujesz +1 na stałe do Ruchu Znieś Obrażenia.
◊ Hokej: Otrzymujesz +1 do Ruchu Znieś Obrażenia
przeciwko atakom w walce w zwarciu.
• Uraza
Za każdym razem, gdy ktoś bezpośrednio lub pośred-
• Przypieczętowany los (wymaga nio zniweczy twoje plany, otrzymujesz +1 do
Komplikacji Potępiony)
wszystkich rzutów przeciw tej osobie do czasu,
Za każdym razem, gdy otrzymujesz Ranę Krytyczną, aż wywrzesz zemstę lub otrzymasz odpowied-
możesz zaznaczyć 1 pole Czasu przy Komplikacji nie zadośćuczynienie.
Potępiony, by natychmiast potraktować ją jak opa-
trzoną Ranę.
• Za wszelką cenę
Za każdym razem, gdy umierasz, zaznacz 2 pola Czasu
przy Komplikacji Potępiony, by się obudzić – ranny Za każdym razem, gdy naprawdę czegoś
i osłabiony, ale żywy. Wszystkie twoje Rany liczą pożądasz, możesz otrzymać +2 do rzutu
się jako opatrzone. w zamian za obniżenie Stabilności (−2).

• Strzelec wyborowy • Zaciśnięte zęby


Jesteś doświadczonym strzelcem. Zadajesz Znęcanie się, przemoc, autoagresja
+1 punkt Obrażeń zawsze, kiedy używasz i napaści nie są ci obce, a bólu już
broni palnej. prawie nie czujesz. Nie otrzymu-
jesz kar za Rany, ani Poważne,
ani Krytyczne.
• Szał
W trakcie walki możesz wpaść w szał. Obniż Sta- • Znużony
bilność (−1) i zapisz 1 punkt Szału. Kiedy otrzy-
masz ranę lub pokonasz przeciwnika, zwiększ Za każdym razem, gdy
Szał (+1). Szał trwa do końca walki. wyrzucisz (10–14) podczas
Ruchu Weź się w garść,
Podczas walki możesz wydać 1 punkt Szału, by możesz stłumić emo-
wybrać 1 Przewagę: cje i opóźnić ich
◊ Brutalny atak: Twój atak zadaje +1 skutki do następ-
punkt Obrażeń. nej sceny.

◊ Zignoruj ból: Otrzymujesz +2 do Ruchu


Znieś Obrażenia.

◊ Zatracony w szale: Otrząśnij się i zignoruj


wszelkie nadnaturalne lub psycholo-
giczne wpływy.

122 Rozdział 3: Cechy postaci


3

Atuty 123
Rozdział 4
BOHATER GRACZA

k
IEDY POSTACI GRACZY WCHODZĄ W INTERAKCJE ze światem
i usiłują osiągnąć swoje cele, to w końcu z pewnością na drodze
staną im przeszkody powstrzymujące je przed zdobyciem tego,
czego pragną. Postaci graczy chcą uciec prześladowcom podczas
ryzykownego pościgu samochodowego przez miasto, ktoś chce
przekonać upartą osobę, by wyjawiła, co wie, zbadanie tajem-
niczego miejsca zbrodni okazuje się większym wyzwaniem,
niż śledczy zakładał, BG próbuje przekonać podejrzliwego
policjanta przy pomocy wiarygodnego kłamstwa. Istnieje nie-
skończona liczba konfliktów, jakie mogą pojawić się w opo-
wieści. W tym rozdziale znajdziesz zasady, tak zwane Ruchy
gracza, które pomogą ci rozwiązywać najczęściej pojawia-
jące się konflikty w grze Kult: Boskość utracona.

124 Rozdział 4: Bohater gracza


Atrybuty Charyzma to urok postaci, jej talenty przywódcze i retoryczne.
Charyzmatyczny BG z łatwością przekonuje innych do swoich
racji i manipuluje nimi.
Istnieje dziesięć Atrybutów; do każdego z nich przypisano Dusza oznacza wrażliwość postaci na zjawiska nadnatu-
Ruchy. Atrybuty modyfikują rzuty związane z Ruchami i Atu- ralne. Postaci z wysoką wartością tego Atrybutu łatwiej
tami gracza. Atrybuty i przypisane do nich Ruchy dzielą się na dostrzegają Rzeczywistość i łatwiej dostrajają się do swoich
pasywne (działają automatycznie, jeśli zachodzą określone wrodzonych mocy.
warunki) i aktywne (działają, gdy postać podejmie okre-
ślone działanie).

Atrybuty pasywne Ruchy gracza


Atrybutów pasywnych używa się do odpierania zewnętrznych
i wewnętrznych wpływów. Ruchy gracza związane z Atrybu- Ruchy gracza to Ruchy dostępne dla wszystkich BG. Kiedy
tami pasywnymi działają, gdy postać jest zagrożona. Podczas w czasie opowieści postać wykonuje działanie wprowa-
tworzenia BG gracz rozdziela pomiędzy Atrybuty pasywne dzające Ruch do gry, kontrolujący ją gracz rzuca dwiema
wartości +2, +1 i 0. Do Atrybutów pasywnych należą: Odpor- kośćmi dziesięciościennymi i określa, co się stało, konsultu-
ność, Siła Woli i Refleks. jąc dany wynik z opisem Ruchu. Mistrz gry (MG) opisuje, jak
ten wynik wpływa na opowieść, a w niektórych przypad-
Odporność oznacza fizyczną wytrzymałość postaci, toleran-
kach wykonuje własne Ruchy.
cję na ból i reakcje stresowe podczas otrzymywania obrażeń.
BG z wysoką Odpornością może wytrzymać rany, które
powaliłyby BG z niską Odpornością. Jak działają Ruchy
Siła Woli mierzy odporność psychiczną postaci, opano- Warunek: Ruchy graczy zawsze rozpoczynają się od
wanie, spokój ducha i zdolność radzenia sobie z traumą. zdania opisującego, jakie okoliczności aktywują Ruch, na
BG z wysoką Siłą Woli może oprzeć się straszliwym przykład: „Gdy otrzymujesz rany...” lub „Gdy coś badasz...”.
wpływom sił tak ziemskich, jak i nadnaturalnych i zacho- Za każdym razem, gdy postać podejmuje działanie pasu-
wać poczytalność. jące do warunku, gracz wykonuje określony Ruch.

Refleks to szybkość postaci, jej reakcje i wyuczone odruchy Rzut: Ruchy graczy zawierają modyfikatory rzutów.
ciała w razie ataku czy zagrożenia obrażeniami. BG z wyso- Są one wyróżnione pogrubieniem, na przykład „rzuć
kim Refleksem lepiej radzi sobie z unikaniem krzywdy.

Atrybuty aktywne
+Przemoc” albo „rzuć +Odporność −Obrażenia”. Gracz
rzuca dwiema kośćmi dziesięciościennymi, dodaje
wyniki oraz dodaje lub odejmuje modyfikatory. Niekiedy
wartość modyfikatora może wynosić 0.
4
Atrybutów aktywnych używa się wtedy, gdy BG podejmują
Wynik: Ruchy graczy opisują różne skutki w zależności
jakieś działania. Przypisane do nich Ruchy gracza aktywują
od tego, czy ostateczny wynik rzutu wynosi 15 lub wię-
się, gdy postać wykona określoną akcję podczas opowieści.
cej (całkowity sukces), 10 do 14 (sukces z problemami) czy
Podczas tworzenia BG gracz rozdziela pomiędzy Atrybuty
9 lub mniej (porażka). Ruch gracza opisuje, co dzieje
aktywne wartości +3, +2, +1, +1, 0, −1 i −2.
się w przypadku każdego z tych wyników.
Jest siedem Atrybutów aktywnych: Rozum, Intuicja, Per-
Gdy rzut kończy się całkowitym sukcesem (15+), postać
cepcja, Opanowanie, Przemoc, Charyzma i Dusza.
bez problemu osiąga swój cel.
Rozum oznacza zdolności analityczne postaci. BG
Gdy rzut kończy się sukcesem z problemami (10–14)
z wysokim Rozumem jest dobry w zbieraniu informacji
postać osiąga swój cel, ale jej powodzeniu towarzy-
i w dochodzeniach.
szą problemy takie jak trudny wybór do podjęcia,
Intuicja mierzy empatię i trafność przeczuć postaci. BG dodatkowy koszt działania lub kolejne kłopoty. Na
z wysoką wartością tego Atrybutu dobrze radzi sobie przykład jeśli postać walczy w zwarciu, może jej
z odczytywaniem intencji i ukrytych motywów innych się udać zadać obrażenia przeciwnikowi, ale przy
inteligentnych istot. okazji sama zostanie zraniona; albo też udaje jej się
Percepcja to czujność postaci. BG z wysoką Percep- odkryć, co działo się na miejscu zbrodni w mieszka-
cją lepiej analizuje otoczenie i zauważa rzeczy, które niu, ale zostaje przyłapana przez policję.
innym umykają. Kiedy rzut kończy się porażką (–9) działania postaci
Opanowanie oznacza zdolność do działania pod presją. mogą nie przynieść oczekiwanego rezultatu i praw-
Opanowany BG to taki, któremu dobrze idzie skradanie dopodobnie pociągną za sobą negatywne konse-
się, kradzieże i inne czynności wymagające podejmowa- kwencje. Nawet w przypadku porażki zdarza się
nia szybkich decyzji w stresujących okolicznościach. częściowo osiągnąć zamierzony cel, ale MG może
także wykonać jeden z Ruchów MG.
Przemoc oznacza czystą fizyczną siłę postaci, jej bojowe
doświadczenie i zawziętość. BG z wysoką wartością tego Ruchy muszą posuwać opowieść do przodu. Po
Atrybutu sprawnie zadaje ból innym. tym, jak postać wykona Ruch, historia obiera
nowy kierunek niezależnie od wyniku.

Atrybuty 125
Wszystkie Ruchy gracza przedstawiono poniżej. Po opisie osłoną, by odkryć, że czai się tam coś jeszcze gorszego, lub
każdego z nich znajduje się dokładniejsze wyjaśnienie, uniknąć wybuchu bomby, ale zdać sobie sprawę, że sufit
jak działają warunek i skutki. Jest to szczególnie przy- wkrótce się zawali. MG może również narzucić konsekwencje
datne dla MG, by lepiej rozumiał, kiedy zażądać Ruchu psychologiczne; na przykład BG unika eksplozji, ale słyszy
i jak opisać jego wpływ na opowieść. krzyk swojego najlepszego przyjaciela, który w szoku wpa-
truje się w miejsce, gdzie jeszcze przed chwilą były jego nogi.
• Uniknij Obrażeń
• Znieś Obrażenia
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, rzuć
+Refleks: Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu.
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń.
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znala-
złeś się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub (10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
otrzymujesz część Obrażeń.
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń
◊ Tracisz coś.
lub jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. ◊ Otrzymujesz Poważną Ranę.
MG wykonuje Ruch.
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
Aktywacja: „Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz ◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że
Obrażenia” oznacza, że by Uniknąć Obrażeń, postać musi otrzymujesz Poważną Ranę).
być atakowana lub znajdować się w sytuacji, w której atak
ma wkrótce nastąpić. Niektóre z możliwych sytuacji to ◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać
zejście z drogi, by uniknąć uderzenia, próba zablokowania (jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać tej
nadlatującego topora przy pomocy lufy karabinu czy scho- opcji ponownie).
wanie się za osłonę tuż przed wybuchem bomby. ◊ Umierasz.
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG w pełni
unika Obrażeń. Może nawet znaleźć się w lepszym poło- Poważne Rany
żeniu niż uprzednio, jeśli MG uzna to za właściwe.
Poważne Rany wymagają odpowiedniej opieki i czasu na zale-
Sukces z problemami (10–14) oznacza, że BG uniknął czenie, ale nie pogorszą się same z siebie. Alkohol i środki prze-
znaczących Obrażeń, ale MG decyduje, czy znalazł się ciwbólowe mogą czasowo znieść kary spowodowane Poważ-
w niekorzystnym położeniu, traci coś lub tylko częściowo nymi Ranami. BG może otrzymać najwyżej cztery Poważne
otrzymuje Obrażenia. Rany. Kolejne Poważne Rany uznaje się za Krytyczne Rany.
Znalezienie się w niekorzystnym położeniu oznacza, że BG Przykłady Poważnych Ran obejmują: rozszarpane ramię, stłu-
unika zranienia, ale pogarsza się jego sytuacja. Na przy- czenia twarzy, złamane żebra, cięcie do kości, wstrząs mózgu,
kład przewraca się wraz z przeciwnikiem, który ląduje na obfite krwawienie, złamane palce czy skręconą kostkę.
wierzchu, zostaje zepchnięty do narożnika, otoczony przez
wrogów lub jest zmuszony do schowania się za osłoną Krytyczne Rany
(lub sojusznikiem). Krytyczne Rany nie zaleczą się same, a nawet pogorszą się bez
Utrata czegoś oznacza, że BG w trakcie uniku traci coś, odpowiedniej opieki. Krytycznie ranna postać musi otrzymać
co posiadał. Na przykład jego broń może się roztrzaskać pilną opiekę medyczną, jeśli chce przeżyć. W momencie, gdy Kry-
w trakcie parowania ataku (utrata broni), coś wypadło mu tyczna Rana została opatrzona i miała czas się zaleczyć, uznaje
z kieszeni, kiedy przetaczał się w bok (utrata przedmiotu) się ją za opatrzoną Poważną Ranę.
lub oddzielił się od sprzymierzeńców, gdy uciekał przed Przykłady Krytycznych Ran obejmują: przebite płuco, rozdartą
ostrzałem (utrata sojuszników). aortę, wyprute jelita, odcięcie genitaliów, zmiażdżoną gałkę
Otrzymanie części Obrażeń oznacza, że BG otrzymuje oczną, złamany obojczyk, krwotok wewnętrzny, urazy kręgosłupa
na przykład niewielką ranę wartą 1 punkt Obrażeń lub czy krwotok mózgowy.
obniża wartość przyjmowanych Obrażeń o 1–2 poziomy.
Kary z ran
Może na przykład zbić broń, by cios nie był tak silny,
uskoczyć, lecz dostać rykoszetem lub paść na ziemię, by Każdy BG cierpiący z powodu nieopatrzonych Poważnych lub
uniknąć pełnej siły eksplozji. Krytycznych Ran otrzymuje poniższe modyfikatory ujemne.

W przypadku porażki (–9) BG reaguje zbyt wolno lub źle BG cierpi z powodu... Kara
coś ocenia. MG decyduje, czy postać otrzymuje pełne Poważnych Ran (nieopatrzonych) −1 do wszystkich testów
Obrażenia, czy unika ich, ale znajduje się teraz w znacznie
Krytycznych Ran −1 do wszystkich testów
gorszej sytuacji. Na przykład postać może uniknąć ciosu
przeciwnika, ale daje to innemu okazję do zaatakowania zarówno Poważnych
−2 do wszystkich testów
jej od tyłu, może sparować atak, ale zostanie zepchnięta jak i Krytycznych Ran
ze schodów przez siłę uderzenia, może schować się za

126 Rozdział 4: Bohater gracza


Aktywacja: „Gdy znosisz obrażenia” oznacza, że Ruch Znieś nawet po tym, jak zostały już
Obrażenia wchodzi do gry zawsze wtedy, gdy postać wysta- wyleczone, ale efekt ten należy
wiona jest na obrażenia fizyczne. oddać w narracji, a nie negatyw-
nymi modyfikatorami. Na przykład
Rzut: Do rzutu na Ruch Znieś Obrażenia dodaje się wartość
odcięta ręka może oznaczać, że BG
Odporności, ale odejmuje się wartość Obrażeń zadawanych
trudniej jest się wspinać, wylew krwi
w danym ataku. Jeśli BG chroni jakiś rodzaj pancerza, to jego
do mózgu oznacza bolesne migreny,
wartość również dodaje się do rzutu. Niektóre Atuty również
roztrzaskane kolano sprawia, że postać
wpływają na Ruch Znieś Obrażenia.
musi chodzić o lasce, i tak dalej.
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG nie otrzy-
Śmierć oznacza, że BG umiera od odnie-
muje żadnych poważnych obrażeń. Może ich uniknąć całko-
sionych ran. Gracz opisuje śmierć postaci
wicie lub wyjść z sytuacji z kilkoma zadrapaniami, które nie
i mówi kilka ostatnich słów. Postać może
przeszkadzają mu w żaden istotny sposób.
nawet, jeśli to możliwe, wykonać jedną ostat-
W przypadku sukcesu z problemami (10–14) BG wciąż może nią akcję, zanim umrze. Jeśli postaci dyspo-
działać, ale MG decyduje, czy zostaje wytrącony z równowagi, nują zaawansowanym sprzętem medycznym,
traci coś lub otrzymuje Poważną Ranę. MG powinien pozwolić innej postaci spróbować
Wytrącony z równowagi oznacza, że postać jest wstrząśnięta przywrócić umarłego do życia, na przykład
lub oszołomiona. W tym stanie może przeoczyć istotne szcze- wznowić akcję serca przy pomocy defibrylatora.
góły lub musi Działać pod presją, by wykonać czynności,
Pierwsza pomoc a Poważne
z którymi normalnie nie miałaby problemu.
i Krytyczne Rany
Utrata czegoś oznacza, że BG traci coś, co posiada, lub wypusz-
Udzielenie pierwszej pomocy postaci z Poważnymi
cza z rąk coś, co trzymał, na przykład broń, telefon lub czyjąś
lub Krytycznymi Ranami należy uznać za Działanie
dłoń. Co dokładnie traci, określa MG.
pod presją, jeśli BG działa pod presją czasu, w rozprasza-
Poważna Rana to wszelkie poważne obrażenia, które prze- jącym otoczeniu lub w obliczu bezpośredniego zagrożenia.
szkadzają postaci w działaniu, ale nie są śmiertelne. Postać Jeśli tak nie jest, gracz nie musi rzucać, by udzielić pierw-
może otrzymać kilka Poważnych Ran. Rana taka wymaga szej pomocy – po prostu to robi. By udzielić komuś pierwszej
pierwszej pomocy, zanim zacznie się leczyć; dopóki to pomocy, postać musi mieć dostęp do apteczki. Jeśli nie ma jej
nie nastąpi, BG otrzymuje −1 do wszystkich rzutów. Jeśli BG pod ręką, otrzymuje karę −2 do rzutu na opatrzenie Rany.

4
otrzymał więcej Poważnych Ran, każda z nich musi zostać
opatrzona przy użyciu pierwszej pomocy. Postać może zigno- • Weź się w garść
rować kary z ran na czas sceny, jeśli wypije alkohol lub zażyje
środki przeciwbólowe. Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma-
tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym
W przypadku porażki (–9) BG otrzymał przytłaczającą i niebez-
mocom, rzuć +Siła Woli:
pieczną ranę. Gracz wybiera, czy jego postać zostaje ogłuszona
(ryzykując otrzymanie Poważnej Rany), otrzymuje Krytyczną (15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód.
Ranę, czy umiera. BG może otrzymać tylko jedną Krytyczną
(10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny;
Ranę. Jeśli już taką otrzymał, może jedynie zostać ogłuszona
utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby
lub umrzeć.
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach,
Ogłuszenie oznacza, że BG jest ogłuszony, sparaliżowany w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
szokiem lub panikuje. MG może zdecydować, że oznacza to
Wybierz jedną z możliwości:
również przyjęcie Poważnej Rany. BG nie będzie w stanie
działać, dopóki Rana ta nie zostanie opatrzona lub dopóki MG ◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
nie zadecyduje, że postać odzyskuje kontrolę. Ważne, by MG
uszanował wybór gracza i nie uczynił ogłuszenia wyrokiem ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
śmierci. Powinno się raczej wykorzystać tę sytuację do wpro- ◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności).
wadzenia interesujących przeszkód i zbudowania napięcia. Na
przykład jeśli BG został ogłuszony przez potwora, może zostać ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności).
zaciągnięty do jego leża; gangster może przywiązać postać do ◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało
krzesła w dźwiękoszczelnej piwnicy i tak dalej. ten stan).
Krytyczna Rana powoduje niewyobrażalny ból i szok oraz ◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan
poważnie utrudnia BG prowadzenie działań; prawdopodobnie ten cię ogranicza).
doprowadzi do śmierci, chyba że zostanie opatrzona tak szybko,
jak to możliwe (co może oznaczać od kilku sekund do kilku minut, ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju.
jeśli MG jest dobroduszny i uważa to za zasadne). Chociaż to
(–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
gracz wybiera, że jego postać otrzymuje Krytyczną Ranę, to MG
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
decyduje, na czym ona dokładnie polega. Upewnij się, że wywo-
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz
łuje rozdzierający ból, ponieważ przyjęcie Krytycznej Rany nie
kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę
powinno być przyjemnym wyborem. Tak długo, jak długo BG
(−2 poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia
cierpi z powodu Krytycznej Rany, otrzymuje on −1 do wszystkich
twoje życie (−4 poziomy Stabilności).
rzutów. Krytyczne Rany często nakładają na BG ograniczenia

Ruchy gracza 127


Stres oznacza sytuacje subiektywnie odbierane jako niebez-
Stabilność Efekt
pieczne, w których BG obawia się o życie swoje lub innych.
Spokojny Porażka w teście Wzięcia się w garść może oznaczać, że BG
Zaniepokojony Przeciętny stres: panikuje i reaguje instynktownie.
−1 do rzutów na Komplikacje Co oznaczają traumatyczne przeżycia również zależy od BG,
Rozproszony
ale można ogólnie założyć, że zdarzenia przerażające lub
związane z osobistą stratą mogą wywołać traumę. Przykłady
Wstrząśnięty Poważny stres:
traumatyzujących doświadczeń to bycie ofiarą przemocy,
−1 do Ruchu Weź się w garść
ujrzenie, jak osobie bliskiej dzieje się krzywda, lub skrzywdze-
Przestraszony −2 do rzutów na Komplikacje
nie kogoś samemu, doświadczanie nadnaturalnych zjawisk
Znerwicowany podważających światopogląd postaci czy bycie poniżonym.
Z drugiej strony zatwardziały zbrodniarz może krzywdzić
Zatrwożony Krytyczny stres: ludzi bez mrugnięcia okiem, a BG, który wiele przeszedł,
−2 do ruchu Weź się w garść może uodpornić się na wydarzenia, które przeraziłyby nor-
Irracjonalny −3 do rzutów na Komplikacje malnych Śpiących. Niepokojące zdarzenia często oznaczają
+1 do Ruchu Przejrzyj Iluzję utratę Stabilności.
Rozstrojony Nadnaturalne moce to magiczne rytuały i artefakty, broń uży-
wana przez bóstwa i diabły oraz demoniczne byty atakujące
Zdruzgotany MG wykonuje Ruch z listy poniżej
umysł postaci. Demon może przekopywać się przez wspo-
Stabilność odzwierciedla psychiczną siłę i stan BG. Postać mnienia postaci, by znaleźć pośród nich stłumione poczucie
zaczyna na poziomie Spokojny, ale jej Stabilność może się winy, duch może usiłować opętać ciało BG i tak dalej. Porażka
obniżyć na skutek traumatycznych wydarzeń. w Ruchu Weź się w garść przeciwko nadnaturalnym mocom
oznacza, że wpływają one na BG.
Kiedy postać staje się Zdruzgotana, w wybranym przez siebie
momencie MG wykonuje jeden Ruch z poniższej listy: Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może się
pozbierać i zmusić do zignorowania stresu, by działać racjo-
◊ Wprowadź do gry efekt porażki (–9) jakiejś Komplikacji. nalnie i konstruktywnie podczas sceny.
◊ Iluzja rozpada się wokół postaci. W przypadku sukcesu z problemami (10–14) zdarzenie tym-
◊ Przenieś postać w czasie i/lub przestrzeni. czasowo wpłynęło na nastrój i samopoczucie postaci. Gracz
wybiera jeden z poniższych skutków ubocznych, który będzie
◊ Elementy nawiązujące do Mrocznego Sekretu postaci odczuwać teraz lub później:
objawiają się w rzeczywistości.
◊ Postać otrzymuje nową Komplikację nawiązującą do ◊ Gniew: BG wini coś lub kogoś w pobliżu za zdarzenie
i może zwrócić się przeciw temu (albo tej osobie) lub
zdarzenia, które ją zdruzgotało.
żywić urazę. Stabilność BG spada o −1.
◊ Postać nabiera skłonności samobójczych lub do ◊ Smutek: BG czuje przygnębienie lub żal z powodu tego,
autoagresji i musi wykonać Ruch Weź się w garść,
co przeszedł. Może poszukiwać samotności lub wsparcia
by się im oprzeć.
bliskiej osoby. Jego Stabilność spada o −1.
Powyższe akcje nie wpływają na poziom Stabilności BG.
◊ Strach: BG czuje się zagrożony. Instynktownie chce się
MG może zamiast powyższych pozwolić Zdruzgotanemu wycofać i szukać kryjówki. Jego Stabilność spada o −1.
BG wybrać jedną z poniższych możliwości:
◊ Poczucie winy: BG obwinia się za to, co się stało, i szuka
◊ Zmieniasz się. Zamień ze sobą wartości dwóch przebaczenia u osób wokół siebie. Jego Stabilność spada
różnych Atrybutów. Podnieś Stabilność do o −1.
poziomu Zatrwożony.
◊ Obsesja: BG jest oczarowany zagrożeniem, uznając je za
◊ Twoje życie radykalnie zmienia kierunek. atrakcyjne i pociągające. Jeśli to osoba, stworzenie lub
Wybierz nowy Archetyp. Podnieś Stabilność do jakiegoś rodzaju istota, BG otrzymuje +1 do Relacji z nimi.
poziomu Znerwicowany.
◊ Rozproszenie: BG jest zdezorientowany i rozproszony przez
◊ Dostrzegasz okruch Prawdy. Otrzymujesz +1 zagrożenie. Nie może oderwać od niego wzroku i nie
punkt Doświadczenia, twoja Stabilność pod- zważa na nic innego wokół. BG otrzymuje −2 do wszyst-
nosi się do poziomu Irracjonalny. kich rzutów, w których rozproszenie jest przeszkodą.
Znieczulica: W sytuacji, gdy BG kilkukrotnie ◊ Niepokój: MG otrzymuje 1 punkt Wpływu, który może
doświadczył danego typu traumatycznego prze- wydać później, by nawiedzać BG wizjami, snami lub
życia, może się uodpornić na jego wpływ. MG spotkaniami z tym, co wywołało traumę. MG decyduje,
decyduje o okolicznościach, w których postać nie czy będzie to Ruch twardy, czy miękki. W przeciwieństwie
musi już rzucać, by Wziąć się w garść. do pozostałych skutków ubocznych ten nie działa natych-
Aktywacja: „Gdy starasz się nie poddać stresowi, miast i nie może ustąpić, dopóki MG nie wykona Ruchu.
traumatycznym przeżyciom, wpływom psychicznym We wszystkich sytuacjach, w których dany skutek uboczny
lub nadnaturalnym mocom” oznacza szeroki ogranicza działania BG, postać otrzymuje −1 do stosow-
wachlarz sytuacji, które mogą wpłynąć na nych rzutów; wyjątek stanowi Rozproszenie – tu nakłada się
sprawność umysłową BG.

128 Rozdział 4: Bohater gracza


modyfikator −2. Skutek uboczny utrzymuje się, aż BG będzie Uwaga: W niektórych potencjalnie niebezpiecznych lub stresujących
miał szansę przepracować dane zdarzenie, co zwykle wiąże się sytuacjach, którym nie towarzyszy żadne zagrożenie – na przykład
ze spokojnym odpoczynkiem lub terapią. w trakcie otwierania zamka w miejscu bez strażników czy alarmów –
rzuty nie są wymagane. BG po prostu osiąga to, co założył, ponieważ
W przypadku porażki (–9) MG wybiera, czy BG kuli się
dodatkowe zagmatwanie sytuacji rzutem nie uczyniłoby fabuły bar-
ze strachu w obecności zagrożenia, panikuje i traci nad
dziej dramatyczną.
sobą panowanie, nabawia się emocjonalnej traumy (−2
poziomy Stabilności) albo traumy, która odmieni jego życie Kiedy MG stwierdza, że BG Działa pod presją, powinien przedsta-
(−4 poziomy Stabilności). wić zagrożenie, które ową presję wywołuje. Na przykład:
◊ Kulenie się: Tak długo, jak długo zagrożenie pozostaje ◊ Zagrożenie ogólne, którego istota nie jest jeszcze w pełni
obecne i działa, BG nie jest w stanie go unikać ani znana („zagrożenie polega na tym, że możesz zwrócić na
powstrzymać, przytłoczony własnym strachem. siebie uwagę”).
◊ Panika: MG daje graczowi trudny wybór, czy postać, osza- ◊ Zagrożenie konkretne, jasno określające możliwe skutki („zagro-
lała z przerażenia, ucieknie, w niekontrolowany sposób żenie polega na tym, że strażnik może cię znaleźć”).
zaatakuje źródło strachu, czy zastygnie w bezruchu do
czasu, aż zagrożenie zniknie.
◊ Zagrożenie miękkie, które pozwala graczowi jakoś zareagować
(„zagrożenie polega na tym, że tamci otworzą do cie-
◊ Trauma: Stabilność BG pogarsza się w zależno- bie ogień”).
ści od intensywności traumy: −2 w przypadku
poważnej traumy lub −4 w przypadku traumy
◊ Zagrożenie twarde, zakładające konsekwencje nie-
możliwe do uniknięcia („zagrożenie polega
odmieniającej całe życie.
na tym, że zostaniesz postrzelony”).
MG dysponuje wieloma Ruchami do
Subtelne różnice między poszczegól-
wyboru w momencie, gdy BG staje
nymi rodzajami zagrożenia zwięk-
się Zdruzgotany. Ta elastyczność
szają lub zmniejszają wysiłek postaci
pozwala MG wybrać to, co pasuje
podczas Ruchu Działaj pod presją
do sceny i opowieści. Ruchy te są
i w przypadku porażki.
bardzo potężne i mogą mieć duży
wpływ na historię, dlatego MG Efekt: W przypadku całkowitego suk-
powinien zastanowić się przez cesu (15+) BG robi to, co zamierzał.
chwilę nad tym, który z nich W przypadku sukcesu z problemami

4
będzie najodpowiedniejszy. (10–14) BG udaje się zamierzone
Rozdziały w Księdze III: Prawda działanie, ale pojawiają się czyn-
pomagają lepiej zrozumieć świat niki, których nie wziął wcześniej
gry Kult. pod uwagę, a które zmuszają go do
reakcji, prób opanowania sytuacji
• Działaj pod presją lub kompromisu.

Za każdym razem, gdy robisz coś ◊ Nieoczekiwane skutki mogą ozna-


ryzykownego, pod presją czasu lub czać, że postać strzela do celu przy
usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opi- użyciu karabinu snajperskiego, ale kula
suje konsekwencje potencjalnej porażki, przebija ciało na wylot i rani niewinną
a ty rzucasz +Opanowanie: osobę za nim.

(15+) Robisz to, co zamierzałeś.


◊ Wysoka cena może oznaczać, że BG umyka prze-
śladowcom, ale po drodze gubi pistolet.
(10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz
z opóźnieniem lub sprawy się gmatwają – MG
◊ Trudny wybór zwykle oznacza, że MG opisuje, jaki
będzie wynik działania BG, jeśli ten zdecyduje się je
opisuje nieoczekiwane skutki, wysoką cenę lub
kontynuować, i pozwala graczowi wybrać, czy rzeczy-
trudny wybór.
wiście je kontynuuje, czy nie. Na przykład BG ukrywa się
(–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub na zewnątrz klubu nocnego, czekając na swoją nemezis,
wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch. pana Wołkowa. Przygotowuje się do wrzucenia granatu
ręcznego pod jego samochód, kiedy MG mówi: „Widzisz, jak
Aktywacja: „Gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu lub samochód Wołkowa parkuje przy ulicy. Otwierają się drzwi
usiłujesz uniknąć zagrożenia” oznacza, że Ruch Działaj pod i Wołkow wychodzi, ale gdy chcesz rzucić granat, dostrze-
presją może wejść do gry w wielu różnych okolicznościach. gasz, że pojawia się jeden z jego osiłków, ciągnąc za sobą
Najważniejsze jest, by pamiętać, że jeżeli nie ma żadnego Beatrice. Wołkow musiał schwytać ją po tym, jak opuściłeś
ryzyka, presji ani zagrożenia – BG nie Działa pod presją. jej mieszkanie. Czy nadal chcesz rzucić granat?”.

W sytuacji, gdy dwaj BG działają przeciw sobie, może być W przypadku porażki (–9) występują konsekwencje, robisz błąd
trudno ustalić, który z nich Działa pod presją. Zastanówcie lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch. Powinien
się przez chwilę, co się właśnie dzieje w fikcji, i określcie, on przynajmniej sprawić, że zagrożenie, które wisiało nad BG,
który z nich zagraża drugiemu w tej konkretnej sytuacji. Rzut jakoś się zamanifestuje. W zależności od rodzaju zagrożenia,
powinien wykonać ten BG, który działa w sytuacji zagrożenia. Ruch ten może być twardy lub miękki.

Ruchy gracza 129


Poniższe przykłady opisują różne sposoby korzystania może oznaczać, że BG w ostatniej chwili wykonuje nie-
z Ruchu Działaj pod presją podczas gry. bezpieczny skok i dostaje się do ostatniego wagonu, że
w zamieszaniu gubi trzymany przez siebie przedmiot
PRZYKŁADY lub musi oddzielić się od sojuszników, by dotrzymać
◊ Atak na nieprzygotowanego przeciwnika: BG atakuje kroku ściganemu.
jedną lub więcej osób z zasadzki lub podkradając się do ◊ Wspinaczka: BG wspina się po rynnie, by dostać się na
nich. Zagrożenie może polegać na spudłowaniu, na tym, dach. Zagrożenie może polegać na tym, że BG nie starczy
że BG zostanie zauważony, zanim zdoła zaatakować, lub sił, by dotrzeć na samą górę, że postać ryzykuje upadkiem
że cel ucieknie i wróci później się zemścić. lub tym, że ktoś zobaczy, jak się wspina. Wynik (10–14)
W przypadku (15+) postać po prostu zadaje Obrażenia ofierze może oznaczać, że wspinaczka trwa tak długo, iż postać
lub ofiarom ataku. dociera na górę za późno, by zauważyć coś istotnego,
nie jest w stanie pomóc we wspinaczce przyjacielowi lub
W przypadku (10–14) może się okazać, że BG nieopatrznie upuszcza ważny przedmiot, który miała ze sobą.
zabija jednego lub więcej przeciwników, zajściu przypa-
truje się świadek, broń BG się zacina, BG dostrzega posiłki ◊ Prowadzenie pojazdu: BG prowadzi z dużą prędkością
przybywające tuż przed atakiem z zasadzki lub ktoś, kogo pojazd, gdy nagle zostaje zaatakowany. Zagrożenie
BG nie chce skrzywdzić, wchodzi na linię strzału – czy BG może polegać na tym, że utraci kontrolę nad pojazdem,
nadal chce zaatakować? otrzyma obrażenia lub rozbije się o drzewo. Wynik
(10–14) może oznaczać, że BG zostaje zepchnięty
◊ Egzekucja: BG zamierza zabić bezbronnego przeciwnika. z drogi i traci czas, pojazd zostaje uszkodzony, a przez
Zagrożenie może polegać na tym, że BG jedynie go zrani, to staje się trudniejszy do prowadzenia, bak lub
zawaha się i nie będzie w stanie dokonać zabójstwa, opona zostają przebite.
będzie później cierpieć silne poczucie winy lub zosta-
nie przyłapany na gorącym uczynku przez policję lub ◊ Kłamanie: BG kłamie podejrzliwej osobie lub wymy-
sprzymierzeńców ofiary. Wynik (10–14) może oznaczać, śla wiarygodną historię w czasie przesłuchania, by
że egzekucja zajmuje znacznie dłużej niż zakładano, wybrnąć z sytuacji. Zagrożenie może polegać na tym,
postać ryzykuje, że ktoś ją najdzie w trakcie czynu lub że oszustwo się nie powiedzie, BG zacznie zaprze-
wkrótce potem, zostawia coś istotnego na miejscu czać sam sobie lub dopadną go wyrzuty sumienia.
zbrodni lub że zdarzeniu przyglądał się świadek – BG Wynik (10–14) może oznaczać, że wymyślenie wiary-
musi zdecydować, czy się go pozbyć, czy ryzykować godnej historii zajmuje BG wyjątkowo długo, że BG
przyszłe konsekwencje. może się wyłgać tylko, zrzucając winę na przyja-
ciela, lub też że kłamstwo na razie jest wystarcza-
◊ Pierwsza pomoc: Postać Działa pod presją, gdy pró- jące, lecz prawda wkrótce wyjdzie na jaw. Uwaga:
buje ustabilizować stan poważnie lub krytycznie rannej Jeśli BG kłamie, by zdobyć nad kimś przewagę, powi-
osoby. Zagrożenie może polegać na tym, że osoba nien wykonać Ruch Wpłyń na innych.
wymaga profesjonalnej pomocy medycznej, zanim
możliwe będzie ustabilizowanie jej stanu, ktoś ostrzeli- ◊ Otwieranie zamków: BG otwiera zamek
wuje BG, gdy ten bandażuje ranę, pacjent dostaje szoku w drzwiach lub pruje sejf. Zagrożenie może pole-
lub umiera z powodu utraty krwi. Wynik (10–14) może gać na tym, że zostanie przyłapany przez ochro-
oznaczać, że ranny jest przesadnie nafaszerowany niarza, uruchomi alarm lub zniszczy zamek, tak
środkami przeciwbólowymi, gracz zużywa więcej leków że drzwi nie będzie się dało otworzyć bez użycia
i środków higienicznych, niż powinien, lub też w trakcie dużej siły. Wynik (10–14) może oznaczać, że kosz-
bandażowania ofiary BG zauważa, że ktoś podkrada się towny wytrych łamie się w zamku, drzwi głośno
z nożem za nieświadomego niczego sprzymierzeńca skrzypią w czasie otwierania, drzwi zatrzaskują
– czy będzie kontynuować pomoc rannemu, czy też się za postacią lub też postać odkrywa po lek-
przerwie opatrywanie i uratuje sojusznika? kim uchyleniu drzwi, że ktoś połączył z klamką
strzelbę mierzącą prosto w przejście.
◊ Ukrywanie się: BG skrada się, kryje lub usiłuje wtopić
się w tłum, podczas gdy ściga go grupa przeciwników. ◊ Ucieczka: BG ucieka przez otwarty teren, pod-
Zagrożenie może polegać na tym, że wrogowie znajdą czas gdy wrogowie do niego strzelają, lub
BG, BG się zgubi, znajdzie się w ślepym zaułku lub odjeżdża na motocyklu, by umknąć prześla-
wpadnie w pułapkę. Wynik (10–14) może oznaczać, że dowcom. Zagrożenie może polegać na tym, że
zauważa go ktoś trzeci i BG musi zdecydować, czy tę BG zostanie trafiony, dogoniony lub zraniony,
osobę uciszyć, czy czekać na jej reakcję; że gubi coś, ktoś zauważy jego ucieczkę lub wpadnie on
za pomocą czego można go wyśledzić, lub że musi w pułapkę. Wynik (10–14) może oznaczać
czekać, aż strażnik opuści posterunek, przez co traci utratę ważnego przedmiotu (portfela, broni,
inicjatywę, korzystną pozycję lub nie osiąga jakiegoś pendrive’a z ukradzionymi plikami, telefonu),
pożądanego rezultatu. wpadnięcie na mniejszą grupę nadchodzącą
z drugiej strony lub że osoba, którą dopiero
◊ Pościg: BG ściga kogoś przez londyński dworzec co udało się oswobodzić z rąk przeciwników,
główny. Zagrożenie może polegać na tym, że ści- znika we mgle i BG musi wybrać między
gany ucieknie, wezwie posiłki, wskoczy do pociągu ucieczką a poszukiwaniami.
w momencie, gdy pojazd opuszcza peron, lub
zaskoczy BG nagłym kontratakiem. Wynik (10–14)

130 Rozdział 4: Bohater gracza


problemów. Na przykład mogą oni wytrącić BG broń z ręki,
• Przystąp do walki
wezwać posiłki, skrzywdzić jakiegoś BN-a, rzucić granat
Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem, w kierunku BG i tak dalej.
który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro- Padnięcie ofiarą kontrataku oznacza, że przeciwnikowi
wadzić, i rzuć +Przemoc: również udaje się trafić BG. Jeśli celem przeciwnika jest
(15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia i uni- zranienie BG, MG powinien poprosić tego ostatniego
kasz kontrataków. o wykonanie Ruchu Znieś obrażenia z wartością Obrażeń
zależną od ataku wroga i zaczekać z opisem wydarzeń,
(10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną aż zostanie ustalone, czy BG odniósł rany i jak duże. Jest
z możliwości: również możliwe, że kontratak ma na celu rozbroje-
◊ Padasz ofiarą kontrataku. nie, pochwycenie, przewrócenie lub wpłynięcie na BG
w inny sposób. Nadnaturalne istoty mogą usiłować użyć
◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś. na BG magicznych mocy.
◊ Tracisz coś istotnego. Zadanie mniejszej liczby obrażeń oznacza, że BG nie trafił
◊ Zużywasz całą amunicję. zbyt celnie lub też że przeciwnik obronił się przed
najgorszym. MG zmniejsza wartość Obrażeń ataku
◊ Pojawia się nowe zagrożenie. o −1 lub −2.
◊ Wpadniesz później w kłopoty. Utrata czegoś istotnego zwykle oznacza, że BG upusz-
cza coś w trakcie walki, na przykład broń czy ważny
(–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może
przedmiot. Może to też znaczyć, że jeden ze sprzy-
masz pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką
mierzeńców zostaje odcięty przez przeciwników lub
cenę za swój atak. MG wykonuje Ruch.
w inny sposób gubi się w chaosie.

Aktywacja: „Gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem, Zużycie całej amunicji oznacza, że magazynek broni
który może stanowić wyzwanie” oznacza, że Ruchu tego BG jest pusty. Jest bezużyteczna, dopóki BG jej
należy użyć tylko wtedy, gdy przeciwnik postaci jest przy- nie przeładuje.
gotowany i zdolny do walki. Jeśli BG atakuje kogoś, kto Pojawienie się nowego zagrożenia oznacza, że atak
nie zdaje sobie sprawy z ataku, kogo sparaliżował strach BG stawia go natychmiast w nowej, niebezpiecznej
lub kto z innego powodu pozostaje obezwładniony albo sytuacji. Przykłady obejmują przybycie posiłków,

4
też jest nieuzbrojony i bezbronny, BG nie Przystępuje do usłyszenie strzałów przez policję, wejście na
walki, a po prostu zadaje Obrażenia – nie wymaga to linię strzału przeciwnika lub sytuację, w której
rzutu. Jeśli istnieje ryzyko, że sumienie nie pozwoli BG zepchnięcie BN-a z dachu wytrąca z równowagi
przeprowadzić ataku, albo ryzyko wykrycia, pojawienia także BG. Zagrożenie zwykle (choć nie zawsze)
się posiłków lub innych problemów, rzuć na Ruch Działaj wymaga Ruchu Uniknij Obrażeń.
pod presją (patrz: przykłady Egzekucja i Atak na nieprzygo-
Wpadnięcie później w kłopoty może oznaczać, że
towanego przeciwnika).
cel ataku ma potężnych sojuszników, którzy od
Amunicja: Kiedy BG atakuje kogoś bronią dystansową, teraz zechcą dopaść BG, świadek ataku dzwoni
zawsze zaznacza zużycie amunicji. Każdy typ broni na policję lub też ofiara ataku przeżywa i wróci
dystansowej ma inną wartość amunicji, co wskazuje, później, by się zemścić. Atak BG tworzy nowe
ile razy można użyć danej broni, zanim trzeba będzie problemy. MG nie musi natychmiast konkret-
ją przeładować. Niektóre Atuty pozwalają oszczędzać nie określić, na czym polegają, ale może zano-
amunicję w walce z wieloma przeciwnikami. tować okoliczności i opisać kłopoty później.
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG atakuje W przypadku porażki (–9) przy Ruchu Przy-
cel, nie dając mu możliwości kontrataku. Jest po prostu stąp do walki skutki są często gorsze niż
szybszy, silniejszy i lepszy od przeciwnika. przy innych Ruchach, ponieważ za użycie
Gracz może wybierać z różnych ataków w zależności od przemocy przychodzi zapłacić wysoką cenę.
rodzaju broni. Zawsze zapewniają one pewną przewagę MG może zdecydować się na twardsze
za cenę przyjęcia określonego ryzyka. Nie zawsze trzeba Ruchy, ponieważ konflikt fizyczny ma czę-
polegać na atakach specjalnych, by pokonać przeciw- sto nieodwracalne konsekwencje takie jak
nika. By unieszkodliwić zwykłych ludzi, najczęściej poważne rany, zniszczone mienie a nawet
wystarczy zranienie bronią z Obrażeniami o wartości śmierć. Sposób, w jaki MG zarządza walką,
2 lub wyższej. wpływa na nastrój danej opowieści. Jeśli
pozwolisz BG wyjść z pełnych napię-
W przypadku sukcesu z problemami (10–14) BG atakuje
cia scen akcji bez szwanku, stworzysz
przeciwnika, ale za cenę wystawienia się na kontra-
zupełnie inny nastrój, niż gdyby postaci
tak, zadania mniejszych Obrażeń, niż zakładał, utraty
regularnie otrzymywały znaczne obra-
czegoś ważnego, zużycia całej amunicji, pojawienia się
żenia i borykały się z poważnymi kon-
nowego zagrożenia lub wpadnięcia później w kłopoty.
sekwencjami. Ruchy MG określają rolę
Działania przeciwników mogą prowadzić do zranienia przemocy w historii i to, czy jest ona dla
BG, a także do pojawienia się przeszkód lub innych graczy czymś niebezpiecznym i strasz-
nym, czy też ekscytującym.

Ruchy gracza 131


• Wpłyń na innych
◊ Dąży do rozsądnego kompromisu, który sprawia, że osoba
ugina się.
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub wyko- ◊ Przekonująco kłamie.
rzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma:
◊ Bezpośrednio komuś rozkazuje.
(15+) Postać robi to, o co prosisz.
Jeśli BG usiłuje przekonać kogoś, by zrobił coś zupełnie wykra-
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną czającego poza normę („Przyłóż to do skroni i pociągnij za
z możliwości: spust...”), MG nie powinien pozwolić na użycie Ruchu. Zamiast

◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. tego powinien wyjaśnić, że dana osoba nigdy nie zrobiłaby
z własnej woli tego, o co jest proszona, i należy obrać inne
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. podejście.

◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie Ruch Wpłyń na innych działa tylko wtedy, gdy istnieje uza-
i będzie żałować. sadniona niepewność co do tego, czy BG uda się przekonać
inną osobę, by coś zrobiła. Nie korzystajcie z Ruchu Wpłyń na
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG wyko-
innych, jeśli BN nie ma powodu, by odmówić postaci.
nuje Ruch.
Efekt: Ruch Wpłyń na innych działa różnie w zależ-
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma: ności od tego, czy BG wpływa na BN-a, czy na
innego BG.
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości.
Wpływanie na BN-a
(10–14) Wybierz jedną z poniż-
szych możliwości. W przypadku całkowitego sukcesu
(15+) BN przyjmuje ofertę, uznaje
(–9) Postać, na którą usiłowałeś
tok rozumowania lub władzę
wpłynąć, otrzymuje +1 do
postaci i robi to, o co BG prosi.
następnego rzutu przeciw
tobie. MG wykonuje Ruch. W razie sukcesu z problemami
(10–14) BN robi to, o co prosi
postać, ale MG wybiera odpo-
Możliwości:
wiednie do sytuacji utrudnienie:
◊ Postać czuje się zachęcona, ◊ Żądanie lepszego wynagrodze-
by zrobić to, o co prosisz;
nia oznacza, że jeśli BG niczego
otrzymuje +1 do swojego
nie zaoferował – BN zażąda jakiejś
następnego rzutu, jeśli to zrobi.
zapłaty. Jeśli zaś BG już coś zaofe-
◊ Postać przejmuje się konse- rował, BN nie jest zadowolony
kwencjami, jeśli nie zrobi i chce więcej.
tego, o co prosisz, i zmniejsza
Na przykład BG oferuje pośred-
Stabilność o −1, jeśli odmówi.
nikowi pieniądze w zamian za
Niezależnie od wyniku to BG, na informacje o kimś. Pośrednik bierze
którego wpływasz, podejmuje osta- zapłatę i mówi, że zdobędzie infor-
teczną decyzję, czy zrobić to, o co prosisz, macje, ale również twierdzi, że postać wisi
czy nie. mu odtąd przysługę.
Aktywacja: „Gdy wpływasz na BN-a przez negocja- ◊ Zagmatwanie spraw w przyszłości ozna-
cje, argumentację lub korzystając ze swojej wyższej cza, że BN robi to, o co go poproszono, ale
pozycji” oznacza, że Ruch wchodzi do gry, gdy BG on lub ktoś inny zapamięta sobie tę sytuację
próbuje przekonać BN-a lub innego BG, by ci zro- i przywoła ją później.
bili coś w zamian za coś innego (negocjacje), próbuje
Na przykład postać może przekonać policjanta, że była
ich przekonać logicznym rozumowaniem (argumentacja)
w domu kochanka w noc morderstwa, ale następnym razem,
lub rozkazuje im, wykorzystując swoją pozycję („Jestem
gdy pójdzie odwiedzić kochanka, spotka też policjanta spraw-
twoim szefem!”).
dzającego jej alibi.
MG powinien poprosić o wykonanie Ruchu Wpłyń na
innych, gdy uznaje, że BG próbuje przekonać kogoś, by coś
◊ Teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie i będzie żałować
oznacza, że BN w danym momencie daje się przekonać,
zrobił lub w coś uwierzył. Rozważ poniższe sytuacje, w któ-
zmienia jednak zdanie po namyśle.
rych BG z kimś rozmawia. Ruch Wpłyń na innych powinno
się wykonać, jeśli postać: Na przykład BG może przekonać ochroniarza, by wpuścił go do
◊ Obiecuje nagrodę, jeśli dana osoba coś zrobi (pienią- klubu nocnego, kłamiąc, że jest przyjacielem właściciela. Później,
kiedy BG będzie obserwować swój cel wewnątrz klubu, bramkarz
dze, seks, cenny przedmiot, przysługi itd.).
zaczepi go, ponieważ nabrał wątpliwości. „Nigdy cię tu wcześniej
◊ Przedstawia argumenty, mając na celu zmianę opinii nie widziałem i zapytałem o to szefa, i wychodzi, że on też nigdy
danej osoby w jakiejś kwestii. nie słyszał o żadnej »Erin«...”

132 Rozdział 4: Bohater gracza


W przypadku porażki (–9) MG wykonuje Ruch. Od
MG zależy, czy osoba, na którą BG usiłuje wpłynąć, robi to,
o co postać prosi, ale tak czy inaczej sprawy znacznie się gma- zaznaczyć, że używa Ruchu
twają. BN może nabrać podejrzeń wobec BG lub skorzystać Rozeznaj intencje, dając wcześniej ustalony
z okazji, by wprowadzić go w błąd dla własnych celów. sygnał, na przykład unosząc palec. Cel musi odpowiedzieć
szczerze.
Wpływanie na innego BG
W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG, na którego wywiera
◊ „Czy kłamiesz?” Czy zdanie, które właśnie zostało
wypowiedziane, jest prawdziwe? Odpowiedź powinna
się wpływ, decyduje, czy robi to, o co jest proszony, czy nie.
brzmieć „Tak” lub „Nie”. Twierdzenia, które padły
Zyskuje +1 do następnego rzutu, jeśli spełni prośbę, oraz traci
wcześniej w trakcie rozmowy, nie mogą zostać w ten
Stabilność (−1), jeśli odmówi.
sposób sprawdzone – liczą się tylko obecnie oma-
W razie sukcesu z problemami (10–14) postać wywierająca wiane kwestie.
wpływ wybiera tylko jedną z powyższych możliwości. BG, na
którego wywiera się wpływ, decyduje, czy robi to, o co jest
◊ „Jak się teraz czujesz?” Jakie odczuwa teraz emocje? Na
przykład: „Złość”, „Strach”, „Zranienie i smutek”, „Skoło-
proszony, ale dopiero po tym, jak postać wywierająca wpływ
wanie” i tak dalej.
dokona wyboru.
W przypadku porażki (–9) BG, na którego wywiera się wpływ,
◊ „Co zamierzasz teraz zrobić?” Jakie działanie obecnie
rozważa? Na przykład: „Chcę przed tobą ukryć moje
decyduje, czy zrobić to, o co jest proszony, czy nie; niezależnie
prawdziwe uczucia”, „Usiłuję znaleźć drogę ucieczki”
od tej decyzji zyskuje +1 do następnego rzutu przeciw postaci
lub „Chcę sprawić, żebyś mi zaufał”.
wywierającej wpływ.
◊ „Co chcesz, żebym ja zrobił?” Cel musi stwierdzić, czego
• Rozeznaj intencje najbardziej oczekuje od osoby, która rozeznaje jego
intencje. Na przykład: „Chciałbym, żebyś mi zaufał”,
Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć „Chciałbym, żebyś mnie wypuścił”, „Chciałbym, żebyś
+Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub dru- zemścił się na panu Wołkowie”.
giemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym momen-
cie sceny, w której z nią rozmawiasz:
◊ „Jak mogę sprawić, żebyś [...]?” Osoba rozeznająca
intencje myśli o czymś, co chciałaby, żeby cel zrobił.
(15+) Możesz zadać dwa pytania. Cel musi szczerze odpowiedzieć, czego trzeba, by to

4
uczynił, ale jeśli oczekiwanie jest całkowicie nie-
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie.
racjonalne, może odpowiedzieć, że nigdy by tego
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie, nie zrobił. Miej jednak na uwadze, że jest niewiele
której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra- rzeczy, których ludzie nie zrobią, jeśli ich życie –
czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch. lub życie ich bliskich – będzie zagrożone. Poproś
graczy prowadzących postaci, których intencje są
Pytania: rozeznawane, by dobrze rozważyli odpowiedź
i byli całkowicie szczerzy. Kiedy osoba rozezna-
◊ Czy kłamiesz? jąca intencje otrzyma odpowiedź, cel musi podjąć
◊ Jak się teraz czujesz? omawiane działanie, jeśli spełnione zostaną
◊ Co zamierzasz teraz zrobić? warunki. Na przykład na pytanie: „Jak mogę
sprawić, żebyś powiedział mi, gdzie schowałeś pie-
◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? niądze?” cel może odpowiedzieć „Powiem ci, jeśli
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? obiecasz, że mnie potem nie skrzywdzisz”.

Aktywacja: „Gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby” oznacza, że W przypadku porażki (–9) BG ujawnia swoje własne
BG studiuje język ciała, sposób mówienia i ruchy oczu osoby, zamiary i nie odkrywa zamiarów drugiej osoby.
z którą rozmawia, by wyciągnąć wnioski o jej intencjach, Gracz mówi MG (lub innemu graczowi), co chciał
emocjach i motywach. Kiedy jeden BG usiłuje rozeznać inten- osiągnąć w tej sytuacji, a osoba, której intencje
cje innego BG, cel może zawsze próbować mu Przeszkodzić, by usiłował rozeznać, staje się tego świadoma.
ukryć swoje prawdziwe intencje. Kiedy BG rozeznaje czyjeś intencje, druga osoba
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może zadać z oczywistych względów nie wie dokładnie,
dwa pytania. czego BG się dowiedział. Pytania nie pojawiają
się wprost w fikcji, po prostu cel podświadomie
W razie sukcesu z problemami (10–14) BG może zadać
ujawnia informacje o sobie. Osoba rozeznająca
jedno pytanie.
intencje może oczywiście wykorzystać odpowie-
W czasie rozmowy z osobą, której intencje BG usiłuje roze- dzi w rozmowie, by zdobyć więcej informacji
znać, gracz może zadać jedno lub dwa pytania wymienione lub pokierować rozmową w wybranym przez
w opisie Ruchu. Jeśli gracz zadaje kilka pytań, musi między siebie kierunku. „Trudno nie zauważyć, że masz
nimi kontynuować rozmowę. Pytań nie wolno zadawać po silne poczucie winy związane z Jessicą. Z pewno-
zakończeniu rozmowy. Wolno natomiast to samo pytanie ścią wiesz o jej zniknięciu więcej, niż przyznajesz?”
zadać powtórnie, ponieważ przebieg rozmowy może wpły-
wać na odpowiedź. Kiedy gracz zadaje pytanie, powinien

Ruchy gracza 133


134 Rozdział 4: Bohater gracza
• Analizuj sytuację
◊ „Co w tym momencie stanowi największe zagro-
żenie?” MG szczerze odpowiada, co w danym
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. momencie najbardziej zagraża postaci, czy będzie
W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące to potwór, artefakt, czy coś innego. Nie musi to
obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych odpo- być największe zagrożenie w sensie obiektyw-
wiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. nym, ale to, co najbardziej zagraża analizującemu
BG. Być może przeciwnik ma jakąś wiedzę na
(15+) Zadaj dwa pytania.
temat postaci, którą może wykorzystać na własną
(10–14) Zadaj jedno pytanie. korzyść, lub też działa jakaś siła negująca prze-
wagi BG?
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii
do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepożą- Na przykład: „Na wiekowym tronie z kruszejącego
daną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wyko- plastiku, złomu i innych odpadów siedzi wychudzony
nuje Ruch. mężczyzna z całkowicie białymi oczami i otwartymi,
krwawiącymi ranami na twarzy. Pozostali bezdomni
okazują mu szacunek i czujesz, że jest on czymś więcej,
Pytania:
niż się wydaje”.
◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej? ◊ „Czego mogę użyć na swoją korzyść?” MG opisuje
◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie? wszelkie szczegóły otoczenia, których BG może
◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść? użyć, takie jak kryjówki, żyrandol, który można
zrzucić na głowę przeciwnika celnym strzałem,
◊ Na co powinienem uważać? pojazd, którym można uciec, drzwi, które można za
◊ Czy czegoś nie dostrzegam? sobą zamknąć, pistolet pod górą papierów na biurku
◊ Co się tu wydaje dziwne? i tak dalej.

Aktywacja: „Gdy analizujesz sytuację” oznacza, że BG ocenia Na przykład: „Możesz skryć się za biurkiem, jest zrobione
sytuację, w której się obecnie znajduje, lub robi rekonesans z prawdziwego drewna i wiele wytrzyma”.
w jakimś miejscu. Może to obejmować poświęcenie czasu na ◊ „Na co powinienem uważać?” MG opisuje wszystko
przeanalizowanie otoczenia w środku walki lub kręcenie się w pobliżu, na co BG powinien zwrócić uwagę.
wokół budynku, by lepiej go poznać przed włamaniem. Kiedy
Na przykład: „Być może jest tu tunel ewakuacyjny, którego

4
BG Analizuje sytuację, zauważa szczegóły dotyczące otocze-
bezdomni używają, by szybko stąd zniknąć (zakładając,
nia, obecnych wokół ludzi i stworzeń, dostrzega rzeczy, które
że nie jest zablokowany) lub wezwać posiłki?”, „Być może
inaczej by mu umknęły. MG powinien zawsze najpierw opisać
ślepiec na tronie posiada niezwykłą różdżkę, której używa
miejsce lub scenę i dopiero wtedy BG mogą je Analizować. Nie
do przyzywania demonów szaleństwa?”.
musisz Analizować sytuacji, gdy zadajesz pytania o rzeczy, które
twoja postać normalnie by zauważyła, ale MG nie musi odpo- ◊ „Czy czegoś nie dostrzegam?” Jeśli w pobliżu jest coś
wiadać na pytania podobne do tych powyżej, dopóki gracz nie ukrytego, MG opisuje graczowi szczegóły.
wykona rzutu. Na przykład: „Zauważasz ruch na wieży ciśnień obok
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może zadać magazynu. Wygląda na to, że ktoś umieścił tam strażnika”,
dwa pytania. „Gdy przechodzisz po dywanie, słyszysz głuchy odgłos, tak
jakby znajdowała się pod nim zapadnia”.
W razie sukcesu z problemami (10–14) BG może zadać
jedno pytanie. ◊ „Co się tu wydaje dziwne?” MG opisuje to, co wydaje się
tu nie na miejscu.
Gracz wybiera pytania z listy. Kiedy BG działa, korzystając
z udzielonych przez MG odpowiedzi, otrzymuje +1 do rzutów. Pre- Na przykład: „Mała dziewczynka w klatce zwisającej z sufitu
mia ta obowiązuje przez cały czas pobytu BG w danym miejscu. jest tak naprawdę demonem kontrolującym ludzi wokół
Jeśli BG opuści je i wróci później, wciąż ma stare informacje, ale niej, a każdy, kto Analizuje sytuację, zauważa, że jest wnie-
okoliczności mogły się zmienić, a zatem by znów uzyskać pre- bowzięta z powodu brutalnej walki wokół, a nie przestra-
mię, należy ponownie Analizować sytuację. Jeśli gracz wymyśli szona”, „Pordzewiałe schody w rzeźni to portal do infernal-
własne pytania, MG może przeformułować je tak, by pasowały nych sal tortur, a wykonujący Ruch Analizuj sytuację słyszą
do tych z listy, lub udzielić odpowiedzi, ale nie przyznać premii gdzieś na dole odległe echa pełnych bólu krzyków”.
do rzutów. W przypadku porażki (–9) gracz może zadać jedno pytanie,
◊ „Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?” Gracz prosi o informacje ale nie otrzymuje premii do rzutów nawet, jeśli wykorzy-
o możliwości pokonania napotkanej przeszkody, na przy- stuje uzyskaną odpowiedź, a przy tym nie zauważa czegoś
kład strażników na zewnątrz budynku, wysokiego muru, istotnego, przyciąga niepożądaną uwagę lub wystawia się
zamkniętych drzwi lub grupy przeciwników blokujących na niebezpieczeństwo. Może przeciwnik zauważył, że BG
drogę. MG opisuje najlepsze z możliwych rozwiązań, może dowiedział się czegoś ważnego, i bierze go na cel, może
także ujawnić alternatywne sposoby wybrnięcia z sytuacji. BG nie zauważa sprzymierzeńca ciągniętego do budynku,
podświadomie przegląda Iluzję lub zostaje przyłapany przez
Na przykład: „Zauważasz w pewnej odległości drabinę opartą
patrol strażników podczas rekonesansu.
o ścianę budynku, a na dachu znajdują się świetliki. Ta droga nie
wydaje się patrolowana”.

Ruchy gracza 135


• Zbadaj
◊ „Potrzebujesz dodatkowego czasu lub zasobów” oznacza, że
badanie zajmuje godziny, dni, tygodnie lub miesiące, zanim
Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkrywasz zostanie zakończone, albo że BG musi wykorzystać zasoby,
wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać pytania, by których obecnie nie posiada.
otrzymać więcej informacji: Na przykład: „Możesz znaleźć wydawcę książki, przeszukując
(15+) Możesz zadać dwa pytania. dokumentację podatkową, ale nikt nie wie, jak długo zajmie ci
uzyskanie informacji”, „Możesz poszukać świadków w budynku,
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele kosz- ale ponieważ jest tu kilkaset mieszkań, porozmawianie ze
tuje cię zdobycie tej informacji: na przykład potrzebujesz wszystkimi zajmie kilka dni”, „By otworzyć pudełko, musiałbyś
kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowiedzi, wystawiasz się znaleźć rozwiązanie układanki – co może zająć tygodnie – lub
na zagrożenie albo potrzebujesz dodatkowego czasu lub zdobyć piłę z diamentowym wiertłem, by rozwiercić zamek”
zasobów. Czy zrobisz to, co konieczne? i tak dalej.
(–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo. Możesz W przypadku porażki (–9) MG może wyjawić podstawowe
narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG wyko- wskazówki, jeśli uważa, że ma to sens. BG będzie jednak wysta-
nuje Ruch. wiony na nieprzewidziane zagrożenia lub będzie musiał ponieść
jakieś koszty. MG wykonuje Ruch w zależności od tego, co i jak
Pytania: postać bada.

◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam? Przykładowe niebezpieczeństwa: Poprzedni właściciel przedmiotu

◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam? dowiaduje się, że obecnie znajduje się on u BG, zabójca dowia-
duje się, że postać bada morderstwo, i poluje na nią, przedmiot
◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam? nagle wyzwala nieprzewidziane i niebezpieczne moce lub też
Aktywacja: „Kiedy coś badasz” oznacza, że BG poświęca czas na nieznani wrogowie zaczynają obserwować postać.
dokładną analizę czegoś pod kątem wskazówek. Niezależnie od Przykładowe koszty: Narzędzia BG psują się lub gubią, sprzymie-
wyniku rzutu postać może uzyskać wszelkie informacje, jakie rzeniec wpada w poważne kłopoty, przedmiot w jakiś sposób
MG uzna za niezbędne, by popchnąć opowieść naprzód. Pytania, wpływa na BG, postać musi komuś coś dać, by ukończyć badanie,
które zadaje gracz, pozwalają na uzyskanie dodatkowych infor- lub jakiś wróg atakuje BG.
macji, których inaczej nie dałoby się zdobyć. Mając czas i możli-
wości, BG może analizować właściwie wszystko – ludzi, miejsca,
• Pomóż lub przeszkodź
organizacje, plotki, mity, przedmioty czy zagadki.
Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
Wskazówka: Kiedy MG przygotowuje miejsca, stworzenia
Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
i przedmioty mające pojawić się w historii, może spisać kilka
przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
wskazówek dla graczy, którzy zdecydują się Zbadać te elementy
momencie używa drugi gracz):
świata przedstawionego. Może również przygotować dodatkowe
wskazówki, które gracze otrzymają w odpowiedzi na zadane (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
pytania. W ten sposób jeśli wielu graczy Zbada tę samą rzecz,
(10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
wszyscy otrzymają istotne odpowiedzi, ponieważ mogą zdecy-
dować się na zadanie różnych pytań. (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) gracz otrzymuje wykonuje Ruch.
wszystkie bezpośrednie wskazówki i może zadać dwa pytania.
Za zgodą MG gracz może zdecydować się Pomóc lub przeszko-
W razie sukcesu z problemami (10–14) gracz otrzymuje wszystkie
dzić już po rzucie, ale w napiętej sytuacji może to oznaczać
bezpośrednie wskazówki i może zadać jedno pytanie, ale śledz-
trudny wybór między pomocą sprzymierzeńcowi a osiągnięciem
two będzie wymagać poniesienia ustalonej przez MG ceny. BG
własnych celów – nie uda się zrobić obu tych rzeczy.
musi temu sprostać, zanim otrzyma informacje.
Aktywacja: „Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi
◊ „Potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowiedzi” w wykonaniu Ruchu” oznacza, że BG robi coś, by zwiększyć lub
oznacza, że postać musi odnaleźć konkretną osobę lub
zmniejszyć szanse powodzenia innego BG przy wykonywaniu
zdobyć dostęp do wyjątkowego zasobu, by zakończyć
Ruchu. Ponieważ okoliczności mogą bardzo się różnić, działania
swoje badania.
BG również będą inne w poszczególnych przypadkach. Gracz
Na przykład: „Vera Palmer, artystka, o której mówi się, że musi jednak opisać, w jaki sposób pomaga lub przeszkadza. Nie
namalowała badany przez ciebie obraz”, „Archiwum biblio- wystarczy powiedzieć: „Pomagam!”.
teki uniwersyteckiej, rzekomo zawierające starożytną wiedzę
Pomóż lub przeszkodź to wyjątkowy Ruch w tym sensie, że BG
o rytuałach”, „Szpitalny tomograf, konieczny, by zbadać ciało”
zawsze rzuca na Atrybut wykorzystywany w Ruchu, który próbuje
i tak dalej.
wspomóc lub zniweczyć.
◊ „Wystawiasz się na zagrożenie” oznacza, że BG musi przyjąć Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może dodać
ryzyko, by zakończyć swoje badania.
do rzutu drugiego gracza +2 (jeśli pomaga) lub odjąć od niego −2
Na przykład: „Musisz wspiąć się na dziesięciometrową statuę, (jeśli przeszkadza).
by bliżej przyjrzeć się głowie”, „Musiałbyś wykraść dokumenty
W przypadku sukcesu z problemami (10–14) BG może dodać do
z policyjnych archiwów”, „Musiałbyś wczołgać się między koła
rzutu drugiego gracza +1 (jeśli pomaga) lub odjąć od niego −1
zębate tej surrealistycznej maszyny, by poznać działanie jej
(jeśli przeszkadza).
wewnętrznych mechanizmów” i tak dalej.

136 Rozdział 4: Bohater gracza


W przypadku porażki (–9) MG wykonuje Ruch, co zwykle W przypadku porażki (–9) MG wykonuje Ruch. Zazwy-
odzwierciedla konsekwencje próby pomocy lub zaszkodzenia czaj powinien i tak pozwolić BG Przejrzeć Iluzję, ale ze
przez jednego BG innemu. strasznymi konsekwencjami.

• Przejrzyj Iluzję
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narkoty-
ków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrzeganie
Relacje
rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
Postaci graczy posiadają wartości Relacji ze wszystkimi pozo-
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. stałymi BG oraz niektórymi ważniejszymi BN-ami, których napo-
tkają. BG zyskują Relacje z BN-ami podczas tworzenia postaci lub
(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.
w trakcie opowieści.
MG wybiera jedną z możliwości:
Wartości Relacji między BG są ustalane w czasie tworzenia
◊ Coś cię wyczuwa. postaci, ale mogą zmieniać się w czasie gry. Każdy BG powinien
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. także wymyślić trzy relacje z BN-ami: jedną neutralną, jedną
istotną i jedną kluczową.
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.

Aktywacja: „Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo uży- Siła Relacji
wasz narkotyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształ- Neutralna (0): Opisuje większość relacji. Znajomi, koledzy,
cać postrzeganie rzeczywistości” oznacza, że BG może Przejrzeć współpracownicy i inni, z którymi nie masz wiele wspólnego.
Iluzję, gdy przytrafia mu się coś strasznego lub gdy widzi, jak
Istotna (1): Bliscy przyjaciele, członkowie rodziny, kochane
innym dzieją się straszne rzeczy; kiedy doświadcza intensyw-
osoby, ukochane zwierzęta, mentorzy, guru.
nego bólu albo gdy mieszają mu się lub rozszerzają zmysły
pod wpływem środków psychoaktywnych i innych metod. Kluczowa (2): Oddani sobie kochankowie, twoje własne dzieci,
Przeciętny BG nie wie dokładnie, jak wpłynąć na swoje ostatni przyjaciel, jaki ci w życiu pozostał, twoja „prawdziwa
postrzeganie, by osiągnąć ten efekt – dzieje się to zwykle miłość”, obiekt twojej obsesji, twoja bratnia dusza.
w wyniku błędu lub przypadku.
ZWIĘKSZANIE I ZMNIEJSZANIE
MG może pozwolić BG Przejrzeć Iluzję bez konieczności

4
rzutu, gdy chce ujawnić obecność demonicznych bytów, Po każdej sesji gry możesz zmienić wartość jednej Relacji o +1
istnienie alternatywnych wymiarów, magicznych mocy i inne lub −1. Wyjaśnij dlaczego.
wskazówki dotyczące prawdziwej natury Rzeczywistości. Siła Relacji może także zmienić się z powodu zdarzeń, które
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG postrzega zaszły w czasie gry.
Rzeczywistość taką, jaka jest naprawdę. Demon ujawnia
swoje prawdziwe oblicze, krzyki umarłych dochodzą z zej-
Przykładowe zdarzenia:
ścia do Inferno, magiczne lustro otwiera przejście do krainy ◊ Zdradzony przez osobę, z którą miałeś istotną lub kluczową
snów i tak dalej. Można ogólnie przyjąć, że kruszejąca Iluzja relację: Relacja −1.
odsłania ten z wymiarów, któremu najbliżej do miejsca,
gdzie przebywają BG. Znajdujące się pod powierzchnią ziemi
◊ Uwiedziony przez osobę, z którą miałeś neutralną relację:
Relacja +1.
miejsca łączą się z Podświatem, pola bitew i miejsca mor-
derstw wiążą się z Inferno, a opuszczone budowle i miej- ◊ Nieoczekiwana pomoc od osoby, z którą miałeś neutralną
skie uliczki prowadzą do labiryntów Metropolis. Jeśli Iluzja relację: Relacja +1.
rozdziera się wokół konkretnej istoty, MG może opisać, jak ◊ Wpływ magii lub nadnaturalnych mocy: Relacja +1/−1.
zniekształca ona świat wokół siebie. Na przykład liktor
mieści się w przejściach, które nie powinny być wystarcza-
jąco duże dla jego groteskowego cielska, ponieważ Iluzja
Ruchy związane z Relacjami
odpowiednio się wykrzywia. Poniższe Ruchy odnoszą się do Relacji o sile 1 lub 2.
W razie sukcesu z problemami (10–14) BG widzi przez Iluzję, Nie życzę ci krzywdy: Jeśli zamierzasz zranić lub zabić swoją Rela-
ale wystawia się przy okazji na niebezpieczeństwo. MG cję – lub jakoś się do tego przyczynić – musisz Wziąć się w garść,
wybiera z poniższych możliwości: zwalczając niechęć do wyrządzenia krzywdy. W przypadku sukcesu
◊ „Coś cię wyczuwa” oznacza, że jeden ze strażników Ilu- z problemami (10–14) oprócz normalnych rezultatów otrzymujesz
zji, stworzenie, które napotkał BG, lub istota z innego także modyfikator −Relacja do twojego Ruchu zadającego obraże-
nia. W razie porażki (–9), oprócz normalnych rezultatów, nie jesteś
wymiaru wyczuwa boskość kryjącą się w BG i wie, że
w stanie zmusić się do skrzywdzenia danej osoby.
dostrzegł on Prawdę.
◊ „Iluzja rozdziera się” oznacza, że BG tymczasowo Odzyskaj Stabilność: W scenie, gdzie doświadczasz bliskości, bezpie-
czeństwa i wsparcia od osoby, z którą masz Relację, twoja Stabilność
zaburza Iluzję w danym miejscu. Kiedy BG dostrzega
podnosi się o liczbę poziomów równą wartości Relacji.
prawdziwą postać demona, Iluzja kruszy się i odsła-
nia Inferno; schody do piekła zmieniają cały dom Strać Stabilność: Jeśli osoba, z którą masz Relację, jest poważnie
w walący się czyściec; lustro prowadzące do świata raniona, twoja Stabilność obniża się o tyle poziomów, ile wynosi
snów wciąga wszystkich obecnych do Limbo wartość Relacji. Podwój tę liczbę, jeśli Relacja umrze.
i tak dalej.

Relacje 137
Zalążki Fabuły
Zalążek fabuły to sugestia gracza, co jego postać mogłaby
zrobić w trakcie opowieści. Podczas każdej sesji gry każda
postać powinna mieć dwa zalążki fabuły. Na początku pierw-
szej sesji gracz samodzielnie wybiera dwa zalążki. Później BG
otrzymuje zalążki fabuły od innych graczy i MG. Na koniec
sesji, w której postać gracza zrealizowała motyw zawarty
w zalążku fabuły, należy poprosić pozostałych graczy, by
wymyślili nowy.
Kiedy zalążek fabuły zostanie zrealizowany, gracz zaznacza
1 punkt Doświadczenia. Gracz może poprosić o wymianę
zalążka fabuły, jeśli podczas sesji nie udało mu się żad-
nego zrealizować.
Kiedy gracze wymyślają zalążki, mogą wspomóc się poniż-
szymi czasownikami i dokończyć zdanie w odpowiedni
sposób („Powinieneś...”):
◊ zakończyć ◊ wypełnić
◊ odkryć ◊ skonfrontować się
◊ powiedzieć ◊ zbadać
◊ odwiedzić ◊ rozwinąć.
Na przykład: „Powinieneś odwiedzić miejsce, w które zabrał cię
porywacz” albo „Powinieneś powiedzieć swojej żonie, że byłeś
wobec niej niewierny”. Zalążek fabuły uznaje się za zrealizo-
wany niezależnie od tego, jak potoczyła się scena – jeśli tylko
wykonana została akcja określona przez czasownik. Nie narzu-
cajcie, jaki powinien być wynik sceny, gdy wymyślacie zalążki.
To powinno się okazać podczas gry.

Doświadczenie
i rozwój postaci
Po każdej sesji gracze odpowiadają na poniższe pytania:
◊ Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego o Prawdzie?
◊ Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego
o naszych postaciach?
◊ Czy podejmowaliśmy wyzwania?
Za każde pytanie, na które gracze mogą przekonująco odpo-
wiedzieć „tak”, każdy BG otrzymuje 1 punkt Doświadczenia.
W ten sposób po każdej sesji BG mogą zyskać do 3 punktów
Doświadczenia; mogą jednak zdobyć ich więcej dzięki zaląż-
kom fabuły i niektórym Atutom.
Kiedy BG zgromadzi 5 punktów Doświadczenia, gracz może
wybrać rozwinięcie dostępne na karcie postaci. Rozwinięcia
zwiększają wartości Atrybutów lub dają BG dodatkowe Atuty.
Należy zakreślić kratkę obok wybranego rozwinięcia; oznacza
to, że niektóre rozwinięcia można wybrać ograniczoną liczbę
razy. Po pięciokrotnym rozwinięciu postaci gracz zyskuje
dostęp do nowego zestawu rozwinięć, co oznacza, że Atrybuty
mogą wzrosnąć jeszcze wyżej, lub nawet, że postać może
zmienić Archetyp.

138 Rozdział 4: Bohater gracza


Rozwinięcia Świadomych Archetypów
Kiedy rozwija się postać stworzona w oparciu o Świadomy Archetyp, należy wybrać z poniż-
szych rozwinięć.

Wybierz jedną z możliwości:


 Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
 Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3).
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu.

Po 5-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:


 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową Świadomą postać,
która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami.
 Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich trzech począt-
kowych Atutów.

Po 10-krotnym rozwinięciu postaci możesz też wybrać:


 Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp.
Poniżej znajduje się objaśnienie każdego rozwinięcia:
Zwiększ wartość jednego z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3): gracz
podnosi o +1 wartość Rozumu, Intuicji, Percepcji, Opanowania, Duszy, Przemocy lub Chary-
zmy. Wartość Atrybutu nie może przekroczyć +3.
Zwiększ wartość jednego z pasywnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej wartości +3):

4
gracz podnosi o +1 wartość Odporności, Siły Woli lub Refleksu. Wartość Atrybutu nie może
przekroczyć +3.
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4): gracz pod-
nosi wartość jednego Atrybutu (aktywnego lub pasywnego) o +1. Wartość Atrybutu nie może
przekroczyć +4.
Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu: gracz wybiera nowy Atut spośród Atutów wła-
ściwych Archetypowi postaci. Jeśli Atut daje BG podwładnych lub nowe kontakty, MG może
przewinąć w fikcji czas do przodu lub poprosić gracza o wyjaśnienie, skąd wzięli się ci
nowi sprzymierzeńcy.
Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu: gracz wybiera dowolny Atut z listy
Atutów w Rozdziale 3: Cechy postaci. Jeśli Atut daje BG podwładnych lub nowe kontakty, MG
może przewinąć w fikcji czas do przodu lub poprosić gracza o wyjaśnienie, skąd wzięli się ci
nowi sprzymierzeńcy.
Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową Świadomą
postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami: gracz tworzy nowego BG
i natychmiast wybiera dwa rozwinięcia.
Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich trzech
początkowych Atutów: gracz zachowuje obecne Atrybuty postaci, usuwa jeden z Atutów,
z którymi postać zaczynała grę, ale może wybrać trzy Atuty z nowego Archetypu. Jeśli nowy
Archetyp wymusza posiadanie konkretnej Komplikacji (na przykład Przysięgi zemsty w przy-
padku Mściciela), gracz usuwa jedną ze swoich Komplikacji i otrzymuje nową. Niekiedy w opo-
wieści musi upłynąć nieco czasu, by wyjaśnić nowe umiejętności i Komplikacje BG, lub też
sama postać musi się zmienić, by dopasować się do nowego Archetypu. Omów to z MG.
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp: gracz zachowuje obecne Atrybuty i Atuty
postaci, ale wybiera także trzy Zdolności i jedno Ograniczenie z Oświeconego Archetypu.
Zmiana Archetypu na Oświecony oznacza przeżycie objawienia, a niekiedy też fizyczne
zmiany. Omów przemianę postaci z MG. Czy ma ona miejsce pomiędzy sesjami, czy też w trak-
cie gry? Czasami MG będzie chciał, by postać zrobiła coś, co doprowadzi ją do oświecenia.
Być może będzie musiała znaleźć nauczyciela magii lub odszukać istotę, do której wstąpi na
służbę. Oświecony BG zyska jednego potężnego sojusznika i jednego wroga. Wybierz spośród
tych, których przedstawi ci MG.

Doświadczenie i rozwój postaci 139


Ekwipunek BROŃ DO WALKI W ZWARCIU

Bez broni
Gracze decydują o tym, czym dysponują ich postacie, ale muszą
uzasadnić, skąd wzięły rzadkie lub nielegalne przedmioty. Zasięg: ramię.
Poniższe zasady opisują broń, pancerze, środki chemiczne Ataki:
i pozostały przydatny dla postaci ekwipunek. Gracze mogą
także wymyślać własne przedmioty. W wielu przypadkach nie
◊ Cios, kopnięcie, szarpanie [1].
ma potrzeby stosowania dodatkowych zasad; w pozostałych ◊ Chwyt [0] [kontrolujesz zachowanie celu, dopóki się
MG może skorzystać z poniższych przykładów i własnej pomy- nie uwolni].
słowości, by wymyślić reguły, których potrzebuje grupa. ◊ Przemieszczenie się [0] [zwiększasz dystans między
sobą i celem za pomocą rzutu, blokowania ciałem
Broń i pancerze czy popchnięcia].

Poniższe zasady wyjaśniają, jak działają broń, pancerze i inne ◊ Rozbrojenie [0] [sprawiasz, że cel wypuszcza przed-
rodzaje ekwipunku. Do MG należy decyzja, czy dana koncepcja miot z ręki].
postaci i miejsce akcji uzasadniają dostęp do broni i pancerzy. ◊ Przytłaczająca siła [2] [skupiasz się całkowicie na
zabiciu celu, ignorując własne bezpieczeństwo].
RODZAJE BRONI
Podstawowe Obrażenia: Są to Obrażenia, jakie zadaje broń Broń kłująco-tnąca
bez modyfikatorów wynikających z Atutów i Przewag. Mecha-
Przykłady: nóż, sztylet, puginał.
nika Obrażeń działa na dwa sposoby:
◊ BG odejmują od rzutu wartość Obrażeń, gdy wykonują Zasięg: ramię.

Ruch Znieś Obrażenia. Ataki:

◊ BN-i otrzymują całą wartość Obrażeń po odjęciu warto- ◊ Cięcie, pchnięcie [2].
ści pancerza. ◊ Ostrze na gardle [0] [kontrolujesz zachowanie
Amunicja: Jej wartość wskazuje, ile razy można wystrzelić celu, dopóki się nie uwolni].
z broni palnej, zanim trzeba będzie ją przeładować. Wartość
ta nie określa dosłownie, ile amunicji znajduje się w broni, ale Broń obuchowa
symbolicznie oznacza, ile pocisków zużywanych jest w typo-
wym ataku. By wykonać atak, musisz upewnić się, że masz nie- Przykłady: kij baseballowy, młotek, łom.
zbędną ilość amunicji. Po ataku zaznacz odpowiednią wartość Zasięg: ramię.
na torze amunicji danej broni.
Ataki:
Zasięg: Uogólniona miara tego, z jakiej odległości dana broń
lub atak mogą dosięgnąć celu.
◊ Miażdżenie, tłuczenie, kruszenie [2].
◊ Ramię: Kiedy jesteś na tyle blisko, że możesz zaatakować ◊ Przewrócenie [1] [cel upada na ziemię].
z doskoku; mniej więcej odległość wyciągniętego ramienia. ◊ Ogłuszenie [1] [cel jest ogłuszony; BG musi
powieść się Ruch Znieś Obrażenia, by unik-
◊ Pomieszczenie: Kiedy jesteście kilka kroków od siebie. nął ogłuszenia].
◊ Pole: Kiedy stoicie od siebie w odległości nie większej niż
sto metrów. Broń sieczna
◊ Horyzont: Kiedy ledwie możesz dostrzec cel nieuzbrojo- Przykłady: maczeta, siekiera, miecz.
nym okiem.
Zasięg: ramię.
Ataki: Różne rodzaje ataków, jakie BG może wykonać przy
użyciu broni. Pierwszy podkreślony atak jest domyślny, chyba że Ataki:
gracz zaznaczy inaczej. Wartość w pierwszym nawiasie kwadra- ◊ Cięcie, siekanie, rąbanie [2].
towym [X] oznacza wartość Obrażeń ataku, a kolejne nawiasy
kwadratowe zawierają zasady specjalne.
◊ Pęd [1] [może trafić 1 dodatkowy cel].

140 Rozdział 4: Bohater gracza


BROŃ DYSTANSOWA

Broń krótka
Przykłady: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN
Five-seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP .45, H&K VP9,
S&W Model 10, S&W M&P40 Shield, Sig Sauer P226,
Walther P99.
Zasięg: ramię/pomieszczenie.
Ataki:
◊ Strzał [2] [−1 punkt amunicji].
◊ Grad pocisków [3] [−2 punkty amunicji].
◊ Wiele celów [2] [trafiasz do jednego dodatkowego celu]
[−3 punkty amunicji].
Amunicja: 

Magnum
Przykłady: Colt Python, FA Model 83, IMI Desert Eagle, Ruger
GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger Super
Redhawk, S&W Model 586, S&W Model S&W500, Taurus
Raging Bull.
Zasięg: ramię/pomieszczenie.
Ataki:
◊ Strzał [3] [−1 punkt amunicji].
◊ Grad pocisków [4] [−3 punkty amunicji].

4
Amunicja: 

Pistolety maszynowe (SMG)


Przykłady: FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7,
H&K UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC-10, KRISS Vector,
Skorpion wz.61, Steyr AUG A3 Para XS.
Zasięg: pomieszczenie.
Ataki:
◊ Krótka seria [2] [−1 punkt amunicji].
◊ Pełen automat [3] [−2 punkty amunicji].
◊ Huraganowy ogień [2] [trafiasz do dwóch dodatko-
wych celów] [−3 punkty amunicji].
Amunicja: 

Karabiny szturmowe
Przykłady: AK-47/AKM/AK-103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-1, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-1,
SA80, Steyr AUG.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Kontrolowany ogień [3] [−1 punkt amunicji].
◊ Długa seria [4] [−2 punkty amunicji].
◊ Opróżnienie magazynka [3] [trafiasz do dwóch
dodatkowych celów] [−4 punkty amunicji].
Amunicja: 

Ekwipunek 141
Karabiny maszynowe
Przykłady: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Seria [3] [−1 punkt amunicji].
◊ Ogień ciągły [3] [trafiasz do trzech dodatkowych
celów] [−3 punkty amunicji].
Amunicja: 

Karabiny
Przykłady: Różne karabiny myśliwskie, karabiny wybo-
rowe (np. FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD itd.) i karabiny
snajperskie (np. AI Arctic Warfare, H&K PSG1, McMil-
lan TAC-338 itd.).
Zasięg: pomieszczenie/pole/horyzont.
Ataki:
◊ Wymierzony strzał [3] [−1 punkt amunicji].
Amunicja: 

Strzelby
Przykłady: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Moss-
berg 500, Remington Model 870, Saigha-12, Winchester
Model 1300.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Szybkie strzały [3/1]* [−1 punkt amunicji].
◊ Chmura śrutu [3/1]* [trafiasz naraz małą, sku-
pioną grupę] [−2 punkty amunicji].
* Podstawowe Obrażenia wynoszą 3 przeciw celowi
(lub celom) w zasięgu pomieszczenia i 1 na więk-
szych dystansach.
Amunicja: 

Materiały wybuchowe
Przykłady: granat ręczny, ładunek wybuchowy, bomba.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Detonacja [4] [trafia wiele celów] [−1 punkt amunicji].
Amunicja: 

PANCERZ
BG, którzy noszą pancerz, otrzymują dodatni modyfikator
do rzutu na Zniesienie Obrażeń. BN-i noszący pancerz
odejmują jego wartość od otrzymanych Obrażeń za każ-
dym razem, gdy ma on zastosowanie.
Pancerz Wartość Przykład
Lekki +1 Kamizelka balistyczna
(„kuloodporna”)
Ciężki +2 Chroniący całe ciało pancerz
policyjny lub wojskowy

142 Rozdział 4: Bohater gracza


Pozostały ekwipunek
Większość posiadanych przez BG rzeczy należy po prostu wypisać na
karcie postaci. Poniżej znajduje się lista ekwipunku, który może niekiedy
pojawić się w opowieści i wymagać specjalnych reguł.
Rodzaj Zasady

Pies Pies może otrzymać 1–3 Ran (w zależności od


rozmiaru). Atakujący pies może:
◊ Przewrócić [1] [zasięg: ramię; nie dotyczy
małych psów].
◊ Ugryźć [1–2] [zasięg: ramię; pies może zacisnąć
szczęki i nie puścić].
Gaz łzawiący ◊ Rozpylenie [0] [zasięg: ramię; BN zostaje uniesz-
kodliwiony, BG musi Znieść Obrażenia, zostaje
ogłuszony przy wyniku (–9)].
Wytrychy BG może otworzyć zamknięte drzwi. W zależności
od okoliczności może Działać pod presją.
Łom BG może otworzyć zamknięte drzwi, ale narobi
przy tym mnóstwo hałasu. W zależności od oko-
liczności może Działać pod presją. Łom może też
służyć jako miażdżąca broń do walki wręcz.
Apteczka BG może opatrywać Rany. Jeśli Rana jest
Krytyczna (lub jeśli zachodzą odpowiednie oko-
liczności), BG Działa pod presją.
Paralizator Paralizatory używane w samoobronie mogą wyma-
gać dotknięcia przeciwnika, podczas gdy modele,
z których korzysta policja, mogą wystrzelić elek-

4
trody na kilka metrów. Ten drugi rodzaj wymaga
naładowania przed ponownym użyciem.
◊ Porażenie [1] [zasięg: ramię/pomieszcze-
nie; BN zostaje unieszkodliwiony, BG musi
Znieść Obrażenia, zostaje ogłuszony przy
wyniku (–9)].
Tłumik Tłumik jest częścią broni, która wycisza odgłos
wystrzału. Hałas nie znika całkowicie, a efekt zależy
w dużej mierze od rodzaju i kalibru broni. Ogólnie
można założyć, że dźwięk słychać tylko w bez-
pośredniej bliskości (pomieszczeniu).
Granat Granat błyskowo-hukowy to materiał wybuchowy
błyskowo- używany do ogłuszania celów oślepiającym świa-
hukowy tłem i głośnym hukiem. Nie powoduje obrażeń.
◊ Detonacja [–] [zasięg: pomieszczenie/pole; tra-
fia wiele celów, BN-i zostają chwilowo uniesz-
kodliwieni, BG musi Znieść Obrażenia, zostaje
zneutralizowany przy wyniku (–9)].
Gaz/środki Gazy i środki obezwładniające mogą zostać użyte
obezwład- do pozbawienia postaci przytomności przez wdy-
niające (np. des- chanie gazu lub zażycie środka. BG może na przy-
fluran, izofluran, kład wypełnić gazem inhalator albo zakryć nasą-
sewofluran) czoną szmatą nos i usta celu.
◊ Ogłuszenie [–] [zasięg: ramię/pomieszczenie;
BN zostaje chwilowo unieszkodliwiony, BG
musi Znieść Obrażenia, zostaje ogłuszony przy
wyniku (–9)].
Pochodnia Oprócz do oświetlania otoczenia pochodnię można
też wykorzystać jako broń:
◊ Ogień [2] [zasięg: ramię].

Ekwipunek 143
ROZDZIAŁ 5
MISTRZ GRY

T
EN ROZDZIAŁ WYJAŚNIA, JAK MISTRZ GRY (MG) kieruje
rozmową podczas gry, wykonuje własne Ruchy i pod-
trzymuje nastrój grozy w opowieściach osadzonych
w Kulcie: Boskości utraconej. Podczas każdej sesji MG
opisuje świat przedstawiony oraz wciela się we wszyst-
kie postaci – z wyjątkiem bohaterów graczy. MG jest
również odpowiedzialny za ocenianie, co może się
wydarzyć w sytuacjach mających miejsce podczas
gry. W zadaniach tych pomagają MG plan (wyznacza-
jący, jak powinna przebiegać gra), zasady (służące za
wskazówki odnośnie do tego, co w danej sytuacji zro-
bić) oraz Ruchy (stanowiące inspirację do tworzenia
niezapomnianych scen).

146 Rozdział 5: Mistrz gry


Rozmowa Fikcja
W rozdziale tym pojawia się niekiedy
pojęcie fikcji; koncept ten może wymagać
Gra w Kult: Boskość utraconą oznacza, że gracze i mistrz gry prowadzą
pewnych wyjaśnień. Fikcja składa się
między sobą rozmowę. Główne zadanie graczy polega na wypowia-
z faktów na temat świata gry ustalonych
daniu się w imieniu swoich postaci oraz opisywaniu, co i jak robią.
w przebiegu narracji. Obejmują one
Przedstawiają również to, co ich postacie myślą, czują i pamiętają,
prawa określające to, co ma sens
a także odpowiadają na pytania MG o swoje postaci i ich życie. Rolą MG
w świecie przedstawionym. Są to prawa
jest objaśniać wszystko pozostałe: wcielić się w inne osoby w świecie
znane i zaakceptowane przez daną
i opisywać, co dzieje się w opowieści. Gdy bohaterowie graczy (BG)
grupę graczy.
pojawiają się w nowym otoczeniu, MG opisuje wszystkie ważne szcze-
góły i odpowiada na wszelkie pytania dotyczące danej sceny. Na przykład to, że Opanowanie postaci
wynosi +3, nie jest częścią fikcji. Jeśli
Kiedy postaci graczy z kimś rozmawiają, MG przyjmuje rolę tej osoby.
jednak gracz opisze swoją postać jako
Wszystkich ludzi, stworzenia i istoty, którzy nie są bohaterami graczy,
mającą stalowe nerwy i świetną w skra-
nazywa się bohaterami niezależnymi (BN), ponieważ to MG się w te
daniu się, to te fakty stają się elementem
postaci wciela i je kontroluje.
fikcji. Zasady gry wpływają na fikcję
i dają wskazówki, co może wydarzyć się
Plan w opowieści, ale jedynie gracze wiedzą
Podczas tworzenia opowieści w grze Kult: Boskość utracona MG o tych zasadach na metapoziomie. Same
powinien ciągle kontrolować trzy punkty planu. Zasady gry mają postaci mają mniej więcej tyle wiedzy
pomagać w: na temat swoich Atrybutów, Atutów
i Komplikacji, ile na temat tego, że są
◊ burzeniu Iluzji, by ukazywać znajdującą się za nią praw- wymyślonymi osobami pod kontrolą
dziwą Rzeczywistość
graczy. „Fikcja” jest rzeczywistością,
◊ trzymaniu BG w niepewności, pozwalając im jedynie na krótkie w której funkcjonują postaci graczy.
chwile odpoczynku MG ma za zadanie sprawić, by fikcja
◊ nadawaniu znaczenia działaniom BG niezależnie od ich skutków. okazała się tak samo „rzeczywista”
dla graczy.
Każda opowieść w grze Kult powinna dążyć do zburzenia Iluzji i ujaw-

5
Kiedy MG pyta gracza, jak wygląda
nienia prawdziwej Rzeczywistości. Ilekroć dochodzi do brutalnego
Zabójcze spojrzenie jego postaci, a gracz
starcia między błędnym pojmowaniem świata i tym, co BG uważali za
opisuje przenikliwe, zimne oczy spra-
prawdziwe, a ponurą Prawdą, obłęd i groza wiodą prym. Pozwalając
wiające, że ludzie czują się nieswojo,
BG zmierzyć się z Rzeczywistością, dajesz im też szansę na konfrontację
staje się to faktem w fikcji i wpływa na
z własną utraconą boskością.
to, do czego zdolny jest BG i jak inne
Postaci w tych opowieściach nigdy nie zaznają spokoju; niekiedy postaci w świecie gry reagują na niego.
nawiedzają je zewnętrzne siły, lecz równie często dręczą je wewnętrzne
Ma to znaczenie z punktu widzenia
konflikty, popychając ku szaleństwu. Twoim zadaniem jako MG jest
gry, ponieważ fikcja decyduje, jakich
rzucać postaciom wyzwania i dostarczać bodźca do działania. W mrocz-
Ruchów w danym momencie użyją
nych, zatrważających historiach w grze Kult wytchnienie to tylko ulotna
MG i gracze. Następnym razem, gdy
chwila, a nowe zagrożenia czają się za każdym rogiem. Zasady pomogą
Kryminalista gracza będzie próbował
ci to przedstawić: Komplikacje pozwalają wymyślać nowe zagrożenia,
zastraszyć ochroniarza wzrokiem,
Mroczne Sekrety wiążą BG z grozą z ich przeszłości, a Ruchy MG w nie-
MG przypomni sobie o Zabójczym
wymuszony sposób wzmagają niebezpieczeństwo i dramaturgię niczym
spojrzeniu BG i podczas opisywania,
crescendo, aż w końcu osiągną one punkt kulminacyjny.
jak ochroniarz reaguje, weźmie ten
W Kulcie BG są centralnymi postaciami. Opowieść skupia się wokół fikcyjny fakt pod uwagę. Być może
ich czynów, niezależnie od tego, czy miały one miejsce w przeszłości, ochroniarz się przestraszy i wpuści BG
teraźniejszości, czy przyszłości. Zadaniem MG jest zachęcić graczy do bez problemu, podczas gdy innemu
działania, co sprawi, że – dzięki zasadom – poczynania postaci wywrą BG nie będzie wolno wejść.
wpływ na opowieść. Powinieneś umieszczać przeszkody na drodze
Ruchy MG zawsze wynikają z fikcji.
postaci, ale też wspierać ich próby rozwiązywania problemów, przed
Jeśli BG zostanie postrzelony w nogę,
którymi stają. Nigdy nie mów im „nie”, zamiast tego powiedz „tak, co
będzie odczuwać ból, co utrudni
więcej...” lub w niektórych przypadkach „tak, ale jak...?”.
mu wszelkie działania wymagające
Kiedy BG mówi, że wbija sztylet w oko liktora, MG nie powinien odpo- dwóch w pełni sprawnych nóg. Jeśli
wiedzieć „nie możesz”. Zamiast tego zachęć gracza do działania, mówiąc: MG nie jest pewien, czy wykonać
„Jej oko rozpryskuje się jak zgnieciony owoc. Biała, galaretowata maź dany Ruch, powinien przemyśleć
spływa z okaleczonego oczodołu, zbiera się na chwilę wokół ostrza, fikcję i to, co już zostało w niej
zanim spłynie dalej po twarzy Laury. Ona jednak ignoruje straszliwą ranę uzgodnione, by ustalić, czy ów Ruch
i chwyta cię, a następnie unosi niczym małe dziecko. Złośliwy ma sens. Jeśli zasady gry przeczą
uśmiech pojawia się na jej twarzy, gdy szepcze: ustalonej przez grupę fikcji, MG
»Więc chcesz się zabawić?«”. powinien kierować się fikcją.

Rozmowa 147
Zasady MG wykonuje Ruch. Powinien jednak działać tak, jakby
przyczyną były zdarzenia w fikcji!
Na przykład, jeśli MG wykonuje Ruch Schwytaj kogoś, nie
Zasady podpowiadają MG, jak prowadzić grę. Zawsze, powinien mówić: „Ponieważ oblaliście test przy Ruchu
gdy MG wybiera i opisuje Ruch, powinien także pamiętać Działaj pod presją, kiedy wkradaliście się do fabryki, łapią
o tych zasadach. was w połowie drogi”. Zamiast tego powiedz: „Po przedosta-
niu się przez wybite okno spadacie na stare tafle szkła, które
Sugeruj, że wokół dzieją się pękają z głośnym trzaskiem. Zamieracie na kilka sekund, ale
rzeczy nadnaturalne wygląda na to, że wszystko w porządku. Jednak gdy wycho-
Jako MG chcesz stworzyć świat, który będzie budził dzicie na korytarz, udaje wam się przejść tylko kilka metrów,
w postaciach podejrzenia, że coś jest z nim zdecydowanie zanim słyszycie za sobą kroki. Dwaj strażnicy spoglądają na
nie tak – choć nie będą potrafiły stwierdzić co. Od czasu was znad luf karabinów. Kolejni dwaj wychodzą z pokojów.
do czasu powinieneś wprowadzić nietypowe zdarzenia Co robicie?”
i dziwne szczegóły, skłaniając postaci graczy do nieufności Ostatecznie wychodzi na to samo, postaci zostają złapane
wobec własnej koncepcji rzeczywistości. Powinny one w fabryce. MG przedstawił jednak Ruch tak, jakby został
często wątpić w różne aspekty świata – lub nawet we wprowadzony do gry przez zdarzenia w fikcji.
własną poczytalność.
Gdzie znika ten bezdomny, który tańczy w parkowej Wykonuj Ruchy, ale opisuj je w fikcji
fontannie? W jednej chwili wszyscy go widzą, a w następ-
Kiedy Ruch MG polega na zadaniu obrażeń BG, nie mów:
nej jakimś cudem rozpływa się w powietrzu.
„Otrzymujecie obrażenia”. Zamiast tego opisz, jak kły
Jaką zapomnianą stację metra mija pociąg między 50 i 42 potwora wbijają się głęboko w ciało. Nawet jeśli Ruch MG
ulicą? Kim są ludzie, którzy tam stoją i czekają? zwraca Ruch BG przeciw niemu, nie mów: „A teraz wyko-
rzystam przeciwko tobie twój własny Ruch”, lecz powiedz:
Jak ten elegancko ubrany człowiek mógł spaść z szó-
„Wymierzasz pistolet w tył jej głowy, a ona z wolna pod-
stego piętra na chodnik i nie zostać zmiażdżony?
nosi ręce. Nagle jej łokieć uderza cię w twarz, a ona, wyko-
Kto nagrał ci na sekretarkę tę wiadomość, w której ktoś, rzystując twoją dezorientację, wyrywa ci z dłoni pistolet.
kto brzmi dokładnie tak jak ty, ostrzega cię przed strasz- Ze złośliwym uśmiechem celuje nim prosto w twoje czoło
liwymi wydarzeniami z przyszłości? i rzuca: »Mówiłeś, że kto ma podnieść ręce do góry?«”.
Prawdziwa Rzeczywistość istnieje na obrzeżach
świadomości postaci, gotowa wskoczyć na pierwszy Przemyśl motywacje BN-ów
plan, gdy tylko Iluzja się rozedrze. Sugerując, że coś
Wszystkich BN-ów, ludzkich czy nie, powinny popychać do
jest fundamentalnie nie tak z drobnymi szczegółami
działania bezpośrednie emocjonalne popędy i ich własne
w opowieści, MG tworzy wrażenie, że wiedza postaci
interesy.
na temat rzeczywistości rozpada się, a coś paskudnego
może pojawić się w każdej chwili. Na przykład kapitan Ben Harrison z własnej woli ryzykuje
życie, by dopaść jednego z BG i zaciągnąć go z powrotem
Mów do postaci, nie do graczy do wojskowego ośrodka badawczego, z którego ów
uciekł. Kapitan jest przekonany, że ponosi winę za
Nie pytaj graczy: „Sara, co John robi wieczorem?”. ucieczkę BG, więc teraz za swój obowiązek uważa dopro-
Zamiast tego zapytaj: „Co robisz wieczorem, John?”. wadzenie go z powrotem – nawet jeśli sam miałby po
Opisuj świat, jakbyś zwracał się postaci: „Patrzy na drodze zginąć.
ciebie pożądliwymi oczami, gdy wyciąga ze skóry
Nie ma potrzeby nadmiernego gmatwania spraw. Przypisz
jeden z haków swojej makabrycznej sukni. Przy-
postaciom proste, bezpośrednie powody, dla których dzia-
wołuje cię gestem dłoni i bez słowa daje ci jasno
łają tak, jak działają. Jeśli MG wie, że ochroniarz wykonuje
do zrozumienia, że cię pragnie – spełni wszystkie
swoje obowiązki tylko dla pieniędzy, to wie też, że
twoje marzenia. Wie dokładnie, kim jesteś i czego
zachowa się on inaczej w przypadku próby przekupstwa,
pożądasz”. Demon chce spełnić marzenia postaci.
niż gdyby pracował z poczucia lojalności wobec szefa.
Zwracanie się wprost do postaci sprawia, MG
i gracz wspólnie zanurzają się w opowieść, a nie
tylko przyglądają się fikcji z zewnątrz. Niech potwory posługują
się własną logiką
Wykonuj Ruchy tak, jakby ich Wszystkie byty w grze Kult: Boskość utracona mają
przyczyna leżała w fikcji swoją historię, swoje miejsce w kosmologii, oraz cele
i motywacje, niezależnie od tego, jak obce i nieludzkie
MG wykonuje Ruchy na podstawie tego, co dzieje
mogą się wydawać. Popędy kierują nimi tak samo, jak
się w prawdziwym świecie, a nie w fikcji. Kiedy
ludźmi – potwory nie stanowią jedynie przeszkód na
BG odwiedza nowe miejsce lub w inny sposób
drodze ciekawskich BG. MG powinien dołożyć starań, aby
przenosi się do nowej sceny, kiedy graczowi nie
istoty, które spotykają BG, były interesujące i wiarygodne,
udaje się rzut (zwykle przy wyniku [–9]), kiedy
choćby najbardziej dziwaczne. Nefaryci wyszukują ludzi
opis Ruchu gracza mówi MG, by wykonał swój
targanych poczuciem winy i tworzą dla nich osobiste
Ruch, kiedy gracze czekają na reakcję MG – wtedy

148 Rozdział 5: Mistrz gry


czyśćce. Dla nefarytów czyśćce te nie są „złe”, są raczej Szczególnie ważne jest zadawanie pytań, gdy
darem dla ofiar, ponieważ pozwalają im doświadczyć BG po raz pierwszy używa nadnaturalnego
objawień płynących z bólu. Liktorzy narzucają ludziom Atutu – na przykład w jaki sposób postać
kontrolę, ponieważ wiedzą z własnego doświadczenia, z Rozwiniętą świadomością doświadcza wizji?
jak strasznymi i bezlitosnymi bogami staliby się ludzie, Czy przychodzą nagle, gdy postać jest nieprzy-
gdyby wyzwolić ich z ich więzienia. Widmo nawiedza gotowana, czy też przywołuje je ona świado-
osoby, od których czegoś chce – czy to odzyskania mie? Czy ją przerażają? Za kolejnymi razami,
fizycznego kształtu, czy też wykonania jakiegoś zadania gdy postać wykorzystuje ten Atut, MG powinien
w świecie żywych. dodawać do opisu własne szczegóły.
Działania wszystkich istot powinny cechować się
wewnętrzną logiką, jakkolwiek pokrętną lub dziwaczną, Bądź fanem bohaterów graczy
a zadaniem MG jest opracowanie tej logiki i przedstawia- Bycie fanem postaci oznacza, że MG daje im
nie jej postaciom. MG nie robi tego jednak wprost; raczej szansę nie tylko błysnąć, lecz również okazać
pozwala, by stawała się ona stopniowo jasna, by postaci słabość; oznacza też, że nie unieważnia ich
wysnuwały wnioski na podstawie podejmowanych przez ciężko wypracowanych sukcesów. Najgorszą
istotę czynów. rzeczą, jaką może zrobić MG, jest usunięcie lub
ograniczenie tego, co czyni postać wyjątkową.
Zadawaj pytania i wykorzystuj Jeśli gracz poświęcił czas na opisanie wiernego
odpowiedzi owczarka niemieckiego postaci i zaznaczył,
Zacznij od prostych pytań do graczy. „Jak wygląda twoje że pies jest jej całym życiem, to przejechanie
mieszkanie?”, „Którzy z was się najdłużej znają?”. W miarę i zabicie psa już na pierwszej sesji bez żadnego
postępu opowieści MG może zadawać bardziej bezpo- powodu nie będzie w porządku. Co innego, jeśli
średnie i osobiste pytania dotyczące doświadczeń, emocji, któryś z wrogów postaci porwie psa, dając jej
wspomnień i opinii BG. Niekiedy interesujące może okazać możliwość walki o jego odzyskanie. W tym drugim
się zbliżenie na szczegóły, na przykład: „Czy trzymasz jakieś przypadku MG uznaje koncepcję postaci i wagę jej
zdjęcia na swoim biurku w pracy?”. W innych przypadkach relacji z psem, podczas gdy w tym pierwszym – po
MG zależy na ogólnej perspektywie: „Jak wyposażone jest prostu ją niszczy.
twoje biuro?”. Zależy to od tempa narracji w danym momen- Należy też unikać unieważniania sukcesów, które
cie. Kiedy BG robi coś nieprzewidzianego, MG może o to BG sobie wywalczyli. Bardziej interesującym
zapytać: „O cholera, zatłukłeś go na śmierć młotkiem? To
naprawdę pierwszy raz, kiedy kogoś zaatakowałeś?”. Daje to
graczowi okazję, by nakreślić reszcie grupy kontekst danego
działania i pogłębić postać, a także dać MG więcej informacji,
rozwiązaniem będzie pozwolić, by z tych sukcesów
wynikły jakieś konsekwencje. Niech BN-i zareagują
na fakt, że BG osiągnął jeden ze swoich celów. Kto
z przeciwników widzi teraz w BG potencjalnego
5
by mógł zdecydować o tym, co nastąpi. sojusznika? Kto uważa go odtąd za niebezpiecznego
Kiedy padnie odpowiedź, MG powinien wykorzystać ją do wroga? Pozwól BG wpływać na świat. Niech ich
poprowadzenia dalszej narracji. Oznacza to trzy rzeczy: wybory mają znaczenie. Jeśli BG odbiorą liktorowi
wpływową pozycję w mieście, to byłoby dość
◊ Sprawy nie są takie, jak się wydaje: MG może dziwne, gdyby nie pojawiły się żadne konsekwencje.
dorzucić parę szczegółów, które każą BG kwestiono- A jaki gracz lubi rozgrywać opowieści, w których jego
wać rzeczywistość. działania nie mają znaczenia?
◊ MG może włączyć odpowiedź do opowieści później.
◊ MG korzysta z odpowiedzi, by stworzyć kolejne zagroże- Od czasu do czasu bierz pod uwagę
nia, i włącza ją do swojej wizji świata. szerszy kontekst niż dana scena

Na przykład jeśli pytanie brzmi: „Jak myślisz, kto cię ściga?”, Kiedy MG zamierza wykonać Ruch, może rozważyć,
a gracz odpowie: „Nie są ludźmi – podróżują przez portale co jego BN-i próbują osiągnąć. Czy któryś z nich zrobił
ukryte w przejściach i znikają bez śladu”, MG może wykorzystać lub zaplanował coś, co teraz można wykorzystać?
odpowiedź na poniższe sposoby: Czy gdzie indziej dzieje się coś domagającego się
uwagi MG? Być może kult śmierci otwiera portal do
◊ „Kiedy pewnego razu otworzyłeś drzwi, przez które Inferno, by wypuścić nieumarłych do miasta, podczas
przeszedł prześladowca, zobaczyłeś za nimi inny świat.
gdy BG są zajęci myszkowaniem po kryjówce mafii
To, co miało być łazienką, wyglądało na starożytną galerię
w dokach. Kiedy MG wykonuje Ruch, opisuje, jak
wypełnioną egzotycznymi mozaikami i starymi, zniszczo-
postaci słyszą syreny i helikoptery nad budynkami oraz
nymi posągami aniołów”.
słupy dymu unoszące się ze śródmieścia. Ta metoda
◊ BG natrafia na ścigających i portale w późniejszej części sprawia, że świat wydaje się żywy, a jeśli MG często
gry – bezpośrednio, na przykład pod postacią drzwi pro- przypomina o zagrożeniach, życie postaci staje się
wadzących do innych światów, lub pośrednio, na przykład bardziej interesujące.
w formie mitów i opowieści o stworzeniach zdolnych
odbywać dalekie podróże przy użyciu zwykłych przejść.
◊ Rozważ, jakimi stworzeniami mogą być ścigający i dokąd
mogą prowadzić otwierane przez nich przejścia.

Zasady 149
150 Rozdział 5: Mistrz gry
Sceny dywanami o złoconych wzorach. Rzędy wielkich, podwójnych
drzwi wykonanych ze starego drewna ciągną się po obu stro-
nach korytarza, a z drugiego jego końca słyszycie dźwięki for-
Scena to nieprzerwany fragment opowieści dziejący się tepianu, dobywające się z jasnej, białej bawialni. W otwartych
w jednym miejscu i czasie. Na przykład: drzwiach stoi stary, czarnoskóry człowiek ubrany w biały frak.
Mimo że przejście jest wysokie na trzy metry, macie wrażenie,
◊ Rozmowa w łóżku między BG a kochankiem. że starzec musi garbić się, by się w nim pomieścić. Co robicie?”
◊ Pościg samochodowy po ulicach Manhattanu.
◊ Próba wyciągnięcia informacji ze świadka.
◊ Badanie miejsca zabójstwa.
◊ Strzelanina między BG i przeciwnikami.
Ruchy
Opowieść składa się z wielu osobnych scen, a zadaniem MG
jest te sceny opisywać, pilnować porządku czasowego i we
mistrza gry
właściwym momencie przechodzić do kolejnych. Zwykle MG Ruchy MG służą do tworzenia przeszkód, które BG pokonują
przechodzi do kolejnej sceny, gdy opowieść przeniesie się w trakcie opowieści. W przeciwieństwie do graczy MG nigdy nie
w nowe miejsce lub upłynie czas. Na przykład: wykonuje rzutów na swoje Ruchy.
◊ Później tego ranka, gdy James już wyszedł do pracy,
dzwoni telefon. Co robisz? KIEDY?

◊ Chowasz się przez chwilę na parkingu. Nie widać ścigają- MG wykonuje Ruch, kiedy podczas sesji ma miejsce jedno
cych. Co robisz? z poniższych:

◊ Po kilkugodzinnym poszukiwaniu wskazówek w miesz- ◊ Kiedy MG chce zwiększyć napięcie.


kaniu zaczęliście się robić głodni. Poszliście do restauracji ◊ Kiedy Ruch gracza mówi, że MG może wykonać Ruch;
po drugiej stronie ulicy. Wygląda to na dobrą okazję, zauważ „może”, ponieważ MG zawsze ma wybór, czy wykonać
by omówić, co znaleźliście na miejscu zabójstwa. Ruch, czy nie.
O czym rozmawiacie?
◊ Kiedy działania postaci dają MG możliwość wykona-
◊ Po ucieczce z magazynu spotykacie się w mieszkaniu nia Ruchu.
Andy’ego. Sam mocno krwawi z rany postrzałowej na
ramieniu i może dostać wstrząsu. Co robicie?
Moment zakończenia sceny często przychodzi naturalnie.
Często zmianę sceny inicjują gracze, podejmując działania
zmierzające do opuszczenia lokacji lub popchnięcia opowie-
JAK?
Podczas wykonywania Ruchu MG stosuje poniższe kroki:
[1] MG opisuje przeszkodę i pyta, jak BG na nią reagują.
5
ści naprzód: [2] Gracze opisują reakcje swoich postaci na zdarzenie.
Czasami obejmują one rzut na jeden z Ruchów graczy.
◊ „Udam się do [miejsca]”.
[3] MG opisuje wynik ich działań, opierając się na ustalonej
◊ „Odpoczywam przez chwilę i czekam na zachód słońca”. fikcji i Ruchach, jakie wykonali gracze.
◊ „Chcę przewinąć do [określonego momentu]”. Podczas wykonywania Ruchów MG pamięta o zasadach oraz
Niekiedy MG uzna za stosowne zakończyć scenę, ponieważ nic opisuje okoliczności, w jakich znaleźli się BG.
wielkiego się już nie dzieje. Zawsze może zapytać graczy, czy
Przeszkodą jest każde stworzenie, obiekt albo zdarzenie,
zgadzają się na zakończenie sceny, czy też planują zrobić coś
które utrudniają postaci osiągnięcie jej celów lub się jej
jeszcze, by nie czuli, że ich działania nie mają znaczenia.
przeciwstawiają. Opisy Ruchów MG oraz część o zagrożeniach
Wygląd i tempo scen mogą być bardzo różne. Czasem MG w Rozdziale 9 podsuwają wiele pomysłów na przeszkody, jakie
chce po prostu opisać lokację i pozwolić BG działać bez MG może postawić na drodze postaci.
zaprzątania sobie głowy jasnym motywem przewodnim czy
Przykłady przeszkód obejmują: burzę, wrogiego świadka, sza-
wprowadzaniem ważnych BN-ów. Innym razem MG zechce
lonego mordercę, dociekliwego funkcjonariusza policji, tajem-
zbudować napięcie i dramaturgię poprzez wykonywanie
niczy przedmiot, klątwę, zamknięte drzwi, dźwięk zbliżających
Ruchów, wprowadzanie zagrożeń czy przeszkód, na które
się kroków, informację, że zabójcą jest jeden z najlepszych
muszą zareagować BG.
przyjaciół postaci, pordzewiałe, stare wyjście pożarowe, pożar,
Kiedy jako MG opisujesz lokacje i BN-ów, warto czasem zagadkę, wizję rozdzierającej się Iluzji i Inferno manifestujące
skupić się po prostu na ogólnym wrażeniu i kilku istotnych się w mieście.
szczegółach. Niech gracze sami zdecydują, które elementy
zainteresowały ich na tyle, by o nie dopytać.
Na przykład: „Wchodzicie do olbrzymiego korytarza o czer-
wonych ścianach i marmurowej podłodze
przykrytej czarnymi

Sceny 151
Miękkie i twarde Ruchy • Schwytaj
Ruchy MG są niekiedy opisywane jako miękkie i twarde. Różnica
MG wprowadza przeszkodę, która zatrzymuje BG w miejscu.
polega na wpływie, jaki wywiera Ruch, i tym, czy BG mogą
mu zapobiec, czy nie. Miękki Ruch to zapowiedź konsekwencji,
Przykłady:
których wciąż da się uniknąć. Twarde Ruchy to konsekwencje
uderzające w BG bezpośrednio i nieodwołalnie. Twarde Ruchy ◊ „Kiedy masz już wyjść z pokoju, potężny strażnik staje
często polegają na zadawaniu obrażeń, utracie czegoś lub przed drzwiami. Uśmiecha się do ciebie złowrogo i czujesz,
zrzuceniu na BG innych nieszczęść. Żeby lepiej zrozumieć, na że nie będzie miał oporów przed skrzywdzeniem cię.
czym polega różnica między miękkimi i twardymi Ruchami, Co robisz?”
porównaj dwa przykłady: „Mężczyzna unosi pistolet i celuje ◊ „Drzwi samochodowe zatrzaskują się za tobą. Co robisz?”
w ciebie, co robisz?” oraz „Mężczyzna unosi pistolet i strzela
ci w pierś”. ◊ „Zauważasz, że cię otoczyli. Część kryje się w korytarzu,
dwóch kuca za jednym ze stołów bilardowych, a kolejny
W ramach miękkiego Ruchu MG może opisać, jak zdefor- facet z karabinem czeka na ciebie przy wyjściu. Kiedy uno-
mowany, poparzony pies rzuca się na BG. Jeśli postaci nie sisz głowę, grad kul dziurawi kontuar jak sito. Co robisz?”
uda się uniknąć szczęk psa, MG wykonuje Ruch zadający
Obrażenia i opisuje, jak kły psa wbijają się w ramię BG.
Kiedy pies ugryzie BG, ten ostatni musi Znieść Obra-
• Postaw w trudnej sytuacji
żenia – skutki są natychmiastowe i nieodwołalne. MG stawia jednego lub więcej BG w trudnej
Twarde Ruchy często pojawiają się sytuacji lub przed trudnym wyborem;
w rezultacie nieudanej reakcji BG wywiera na BG dodatkową presję
na poprzedzający je miękki Ruch. i wymusza pośpiech, po czym
MG ma wolną rękę w podjęciu obserwuje rezultat.
decyzji, czy dany Ruch powinien
być miękki, czy twardy. Niekiedy Przykłady:
konsekwencją miękkiego Ruchu ◊ „Budzisz się z potwornymi mdło-
może być inny miękki Ruch. Czasem ściami. Jesteś cały obolały, a ubra-
twarde Ruchy stanowią bezpośred- nia lepią ci się do ciała. Pochylasz
nie następstwo działań postaci. się i wymiotujesz za krawędź
Bądź ostrożny przy wykonywaniu łóżka. Krew, mięso i kłaki. Nie
wielu kolejno następujących po pamiętasz nic z poprzedniej nocy
sobie twardych Ruchów. Gracze poza tym, że zobaczyłeś w lustrze
mogą poczuć, że usiłujesz odebrać demona tuż przed tym, jak położy-
im decyzyjność lub „wygrać”, jeśli łeś się spać. Co robisz?”
nie dostaną żadnej okazji, by
uniknąć przeszkód, jakie przed ◊ „Przeszedłeś może z jedną
nimi stawiasz. przecznicę, gdy usłyszałeś za sobą
szybko zbliżające się kroki. Kiedy
spoglądasz przez ramię, dostrzegasz
• Rozdziel groteskowo zniekształconą sylwetkę,
MG rozdziela BG lub oddziela ich utykającą za tobą. Wróciła. Co robisz?”
od sprzymierzeńców. ◊ „Twoje dłonie są zakrwawione, a twarz spuch-
nięta od pobicia. Ciało Masrowa leży bez ruchu na
Przykłady: stole; z pleców wystaje nóż. Słyszysz dzwonek do
◊ „Słyszycie, jak przegniła podłoga zapada się, drzwi. Co robisz?”
a stojąca za wami Jessica wydaje z siebie wysoki
wrzask. W podłodze pojawił się ziejący, ciemny • Wymień Obrażenia na Obrażenia
otwór. Jessiki nigdzie nie widać. Co robicie?”
Jedno z zagrożeń wprowadzonych przez MG lub coś innego w oto-
◊ „Pozostali zdają się nie widzieć pordzewiałych czeniu zadaje postaci Obrażenia i w zamian samo również przyjmuje
rur i słyszeć bolesnego skrzypienia maszynerii. Obrażenia. Działa to w podobny sposób jak wynik (10–14) w Ruchu
Schodzą po schodach, jakby wszystko było gracza Przystąp do walki.
w porządku. Kiedy przechodzą przez drzwi,
spostrzegasz urządzenia pod ścianami. Wyglądają Przykłady:
jak narzędzia tortur. Pozostali poszli już dalej,
a ich głosy brzmią, jakby dochodziły z oddali: ◊ „Rzucasz się na niego i razem upadacie na mokry bruk. Udaje
»Gdzie podziała się Sandra?« Co robisz?” mu się na ciebie wejść; wymierza ci kilka ciosów w twarz,
zanim zrzucasz go z siebie i łapiesz za głowę. Uderzasz nią
◊ „John, pijesz kawę w barze u Raya. Cassie nadal o kamień, raz po raz, aż on przestaje się ruszać. W tym momencie
nie skontaktowała się z tobą, odkąd rozdzielili- zauważasz zakrwawiony nóż w swoim boku. Znieś Obrażenia
ście się w fabryce trzy dni temu. Co robisz?” z modyfikatorem −2”.
◊ „Oddajesz zza rogu kilka ślepych strzałów do policjantów na ulicy.
Ten wysoki i wąsaty upada na chodnik. Ten o ciemnej skórze,

152 Rozdział 5: Mistrz gry


z którym wcześniej rozmawiałeś, odpowiada ogniem, a ból tym Ruchem w uczciwy sposób, gracz je zaakceptuje.
przeszywa twoje ciało. Znieś Obrażenia z modyfikatorem −2”. Nadużywając tej możliwości, MG ryzykuje niepotrzebny
konflikt z graczami i narusza zasadę Bądź fanem bohate-
• Zapowiedz kłopoty poza kadrem rów graczy.

MG opisuje potencjalne zagrożenie pojawiające się w innym miejscu


Przykłady:
niż to, w którym znajdują się BG.
◊ „Uśmiecha się do ciebie z pistoletem przyłożonym
do głowy Kelly i mówi: »Za późno na przeprosiny«.
Przykłady:
Słyszysz strzał i widzisz, jak jej lewe oko eksplo-
◊ „Kiedy odbierasz telefon, słyszysz w słuchawce przestraszony duje. Spogląda na ciebie zszokowana, dopóki
głos Kelly: »Są w mieszkaniu. Schowałam się w sypialni«. prawe oko nie wypełni się krwią, a jej ciało upada
Słyszysz otwierane drzwi, a Kelly milknie. Ktoś najwyraźniej bezwładnie na podłogę. Co robisz?”
rozgląda się po pokoju. Kelly oddycha szybko i niespokojnie.
»Boże, proszę, nie pozwól im mnie znaleźć« – szepcze. Potem
◊ „Czujesz, jakby przed sięgnięciem chodnika
upłynęła wieczność. Spoglądasz na zniekształconą
słyszysz, jak ktoś gwałtownie otwiera drzwi szafy – i krzyk Kelly.
twarz olbrzyma w wybitym oknie na piątym
Co robisz?”
piętrze. Odłamki szkła płyną w powietrzu wokół
◊ „Kiedy patrzysz na Ginzę, dostrzegasz, jak bardzo urosła wieża ciebie. Myślisz o Jasonie i dzieciach w domu.
Nakamura. Sięga chmur. Wielkie stada zdeformowanych Zastanawiasz się, czy wciąż cię szukają, czy już się
ptaków krążą wokół budynku, a niebo ma kolor chorobliwej poddali? Wtedy twoje ciało uderza o asfalt”.
czerwieni. Rytuał Sakamoto musiał zostać ukończony, zanim
wessało ją w szczelinę. Co robisz?”
◊ „Uchylasz się przed lewym sierpowym, ale jesteś
zbyt wolny, by uniknąć prawego. Kiedy tracisz
równowagę, on nadal bije cię po ciele i twarzy.
• Zapowiedz przyszłe kłopoty Znieś Obrażenia z modyfikatorem −1”.
MG opisuje zagrożenie, które pojawi się w przyszłości, jeśli postacie
graczy jakoś mu nie zapobiegną. To świetny miękki Ruch, który • Obniż Stabilność
może posłużyć do budowania napięcia w bardzo różnych scenach.
Niekiedy BG doświadczają czegoś tak straszliwego,
że MG uznaje, iż musi to na nich wpłynąć. W takich
Przykłady: sytuacjach MG może automatycznie obniżyć ich Stabil-
◊ „Słyszycie głosy na zewnątrz. Wydaje wam się, że to rosyjski.
Rozmówcy zatrzymują się przed drzwiami biura i wsuwają
klucz w zamek. Co robicie?”
◊ „Skóra wokół rany przybrała ciemny, chorobliwy odcień.
ność o jeden, dwa lub nawet cztery poziomy, zamiast
prosić o wykonanie Ruchu Weź się w garść.

Przykłady:
5
Śmierdzi, a ze środka wypływa ropa. Ból ciągle ci dokucza, ◊ „Razyda zaczyna odcinać twoją dłoń zardzewia-
czujesz lekkie nudności. Co robisz?” łym nożem. Słyszysz pękające pod naporem kości.
◊ „To oczywiste, że ci nie wierzy. To tylko kwestia czasu, zanim Ktoś w pomieszczeniu krzyczy. Nagle zdajesz
wezwie ochronę. Co robisz?” sobie sprawę, że to ty. Obniż Stabilność o −4”.

◊ „»Nie możesz mnie znów opuścić« – mówi. Na jej pięknej ◊ Gdy wchodzisz do sypialni, spogląda na ciebie
twarzy pojawia się szeroki uśmiech. Kąciki ust rozciągają James, a w jego oczach widzisz szaleństwo. Jego
się nienaturalnie, niemal do uszu, a jej twarz odkształca się. ręce i nogi są przebite hakami, które łączą je
Wygląda teraz na wyższą – pochyla kark, by nie zahaczyć z długimi, żelaznymi łańcuchami przymocowa-
o sufit – a uprzednio doskonale wymanikiurowane paznok- nymi do ścian, a ktoś rozciął jego klatkę pier-
cie wyglądają, jakby mogły przeciąć twoją skórę niczym siową, rozkładając żebra niczym skrzydła. Widzisz
papier. Co robisz?” odsłonięte, wciąż bijące serce. Obniż Stabilność
o −2. Co robisz?”

• Zadaj Obrażenia ◊ „Kiedy odzyskujecie przytomność, zwisacie


głowami w dół. Dookoła was w autobusie rozpo-
MG rani postać lub kogoś w jej pobliżu; zadawanie Obrażeń
ścierają się zmasakrowane ciała – powyginane,
to zawsze twardy Ruch. Normalnie gracz rzuciłby na Zniesienie
rozstrzelane. Gałęzie drzew przebiły szyby auto-
Obrażeń, ale czasami postać otrzymuje Obrażenia, których nie
busu, a przy okazji – pasażerów, którzy znaleźli
może uniknąć. Na przykład, jeśli ktoś wystrzeli z przyłożonego
się na ich drodze. Wy i kilku innych wciąż żyjecie,
bezpośrednio do jej skroni pistoletu, jeśli spadnie z dachu
ale od strony górskiej drogi słyszycie podekscy-
wieżowca lub jeśli zostanie wessana w paszczę olbrzymiego
towane okrzyki zbuntowanych żołnierzy. Chwilę
potwora, to całkowicie akceptowalne jest stwierdzenie, że
później seria pocisków znów szczęka o stalowy
postać otrzymuje Poważną lub Krytyczną Ranę, a nawet, że
dach i w dżungli dookoła. Wszyscy obniżacie
jest martwa lub umierająca. W takich przypadkach Obrażenia
Stabilność o −2. Co robicie?”
powinny wynikać z działań, które BG podjął z własnej woli,
a nie z jakiegoś twardego Ruchu, którego nie miał żadnej
szansy uniknąć. Powinieneś zawsze zwrócić uwagę gracza na
zagrożenie, zanim wykonasz ten Ruch. Jeśli zadasz Obrażenia

Ruchy mistrza gry 153


przytomność. Słyszysz zbliżające się kroki, a gdy wsta-
• Zabierz ich rzeczy jesz, zdajesz sobie sprawę, że pistolet musiał ci wypaść
MG zabiera coś, co posiadają BG, lub odbiera do tego dostęp. zza paska spodni. Co robisz?”
Mogą odzyskać swoją własność lub zasób, ale często wiąże się ◊ „Olbrzymi, przypominający byka stwór szarżuje na wasz
to z ryzykiem lub kosztami. samochód z nieludzką szybkością. Gdy jego umięśnione
ciało zderza się z maską, słyszycie huk poduszek
Przykłady: powietrznych eksplodujących w wasze twarze. Od
◊ „Wskakujesz na niego i obaj wpadacie na stół, który się uderzenia kręci wam się w głowach i dzwoni w uszach.
przewraca; szklanki i talerze roztrzaskują się o podłogę. Kiedy usiłujecie uwolnić się od poduszek powietrznych,
Początkowo twój przeciwnik niemal wygrywa, ale udaje dostrzegacie, że maska samochodu jest kompletnie znisz-
ci się go zrzucić i usiąść na nim okrakiem. Po kilku czona, a z silnika wydobywa się dym. Bestia zatacza się,
ciosach czujesz, że jego ciało przestało się ruszać; stracił po czym, wściekła, kieruje uwagę na was. Co robicie?”
◊ „Sięgasz po komórkę, ale nagle zdajesz sobie sprawę
– cholera! Musiałeś zostawić ją na biurku Engströma.
Co robisz?”
◊ „Gdy przejeżdżasz ulicą obok domu, zauważasz zaparko-
wane czarne bmw z przyciemnionymi szybami. Dostrze-
gasz ruch w oknie swojego biura. Musieli dotrzeć tu przed
tobą! Co robisz?”

• Przedstaw możliwe konsekwencje i zapytaj


MG po prostu mówi graczowi, jakie konsekwencje będą
najprawdopodobniej miały działania jego postaci, i daje
mu możliwość zmiany zdania. Dzięki temu unika się
nieporozumień, a gracz może kontynuować akcję z pełną
świadomością ewentualnych skutków lub wycofać się z ryzy-
kownego działania.

Przykłady:
◊ „Jeśli do niego strzelisz, najprawdopodobniej zaalarmujesz
wszystkich ochroniarzy w budynku. Czy i tak to robisz?”
◊ „Oczywiście możesz zaatakować demona, ale by uniknąć
łańcucha, którym wymachuje, musisz Działać pod presją.
Czy chcesz to zrobić?”
◊ „Przyciskasz lufę pistoletu do skroni jego córki, więc
oczywiście możesz użyć tego jako karty przetargowej.
Wiesz jednak, że to uczyni z niego twojego wroga. Czy i tak
to robisz?”

• Zaoferuj możliwość, związaną


z kosztem lub nie
MG opisuje okazję oraz możliwe przeszkody lub zagrożenia
z nią związane, po czym daje BG wybór, czy chcą z niej skorzy-
stać, czy nie.

Przykłady:
◊ „Nagle ochroniarz Nataszy odchodzi od stołu. Olbrzymi
mężczyzna idzie ciężko w kierunku toalety. Teraz macie
szansę pomówić z nią na osobności. Co robicie?”
◊ „Gdy zamierzacie opuścić magazyn, słyszycie głos dobiega-
jący z jednego z kontenerów. »Tato?« Możecie go otworzyć,
ale niewykluczone, że hałas przyciągnie jednego ze strażni-
ków. Co robicie?”
◊ „Widzicie klucz wiszący głęboko w trzewiach maszynerii,
otoczony kręcącymi się zębatkami i wałami korbowymi.
Sięgnięcie tam i złapanie go byłoby ryzykowne, ale nie
niemożliwe. Co robicie?”

154 Rozdział 5: Mistrz gry


Przykłady:
• Zwróć ich Ruch przeciw nim
MG przerywa zaplanowane działanie BG w taki
◊ Ruch namiętności: Wejrzenie w duszę. „Czujesz, jak jego muskularne ciało
cię przygniata. Wasze wargi spotykają się, języki sięgają ku sobie. Gdy
sposób, by zwrócić je przeciwko niemu.
wasze usta znów się rozdzielają, słyszysz, jak jęczy. Wbija się w ciebie,
znów i znów, a twoja wilgotna pochwa pulsuje gorącem w odpowiedzi.
Przykłady: Nie możesz się powstrzymać, jęczysz razem z nim. Mimo tej intymności,
◊ „Wychodzicie z kryjówek i celujecie z broni do tej przyjemności, podejrzewasz, że przybył, by skłonić cię do mówienia.
pozornie osamotnionego pana Wołkowa. A on Wiesz, gdzie są wrota. Ale czy on jest tego świadom? Wyginasz spa-
po prostu się śmieje. »Naprawdę myśleliście, że zmatycznie plecy, krzycząc i jęcząc, gdy on kończy, głęboko w tobie.
będę tu sam?« – mówi ze złowrogim uśmiechem. Stapiacie się w jedno we wspólnym orgazmie; oprócz nasienia zostawia
Uzbrojeni po zęby żołnierze z kałasznikowami w tobie coś jeszcze: wiedzę, czego tak naprawdę pożąda”.
wbiegają przez drzwi do holu. Co robicie?” ◊ Ruch reprezentujący wpływy Inferno: Cień przeszłości. „Podłoga jest
◊ „Przygniatasz ją do ziemi, ale pomimo twojego śliska od krwi, tak śliska, że musisz sunąć naprzód, nie odrywając stóp,
silnego uścisku wymyka się. Łapie boleśnie twoje by nie upaść. Smród przypalanego mięsa uderza w twoje nozdrza,
ramię i podnosi nogę. Zanim zdążysz zareagować, a gdzieniegdzie zauważasz ciała uwięzione w parujących urządze-
jedno z twoich ramion i głowa są zakleszczone niach. Wszechobecny gorąc powoduje, że twoje ubrania są prze-
między jej nogami – gdy ona wzmacnia uścisk, pocone. Czasem słyszysz ruch starożytnych kół zębatych, któremu
twój oddech słabnie. W jakiś sposób udało jej się towarzyszy dźwięk łamanych kości. Piła tarczowa kręci się coraz
wziąć nad tobą górę. »Co mówiłeś? Że zatłuczesz szybciej. Ktoś jęczy, bulgocze lub krzyczy spomiędzy narzędzi tortur.
mnie na śmierć?« – pyta, patrząc zimnym wzrokiem. Niemal dotarłeś do spiralnych schodów prowadzących na zewnątrz,
Co robisz?” gdy słyszysz głos Leny, suchy i przesiąknięty oszalałą desperacją:
»Tom...«. Kiedy spoglądasz w stronę maszyny, ledwie dostrzegasz
◊ „Nie wygląda na przejętego twoimi groźbami, gdy gdzieś tam w środku jej twarz”.
opuszcza pistolet. Zadowolony z siebie mówi: »Elizo,
wiem coś, czego ty nie wiesz. Twoja siostra żyje i jest
przetrzymywana tu, w mieście. Pomóż mi umknąć • Użyj Komplikacji / wykorzystaj Wpływ
twoim przyjaciołom, a powiem ci, gdzie jest«. Jeśli Są dwa sposoby korzystania z Komplikacji przez MG. Albo wprowadza
mu nie pomożesz, musisz obniżyć Stabilność o jeden. scenę, w której Komplikacja BG zostanie aktywowana, albo wydaje
W końcu niewykluczone, że to jedyna szansa na punkty Wpływu, które otrzymał w takiej scenie wcześniej, by wykonać

5
odzyskanie siostry. Co robisz?” Ruch przeciw BG.

Przy wydawaniu punktów Wpływu pozyskanych z Komplikacji MG


• Wykonaj Ruch w imieniu zagrożenia
swobodnie decyduje, jaki miękki lub twardy Ruch wykona, ale nie
MG może przypisać zagrożeniom wyjątkowe Ruchy zamiast wahaj się inspirować innymi Ruchami MG.
tych używanych zwykle.
Przykłady:
Przykłady: ◊ Schizofrenia: „Wiesz, że ktoś wchodzi za tobą do wagonu
◊ Wpływy: Kup czyjeś wsparcie. „Właśnie chcesz strzelić metra. Jest tylko kilka kroków za tobą; łysiejący mężczyzna
panu Wołkowowi w twarz, gdy czujesz lodowatą lufę w średnim wieku w tanim, brązowym garniturze. Udaje, że
pistoletu na swoim karku. »Przepraszam, Sam, ale mają czyta gazetę, ale gdy tylko spoglądasz w drugą stronę, czujesz
moją żonę«. Słyszysz, jak łka. »Muszę cię powstrzymać. na sobie jego wzrok. Co robisz?”
Przepraszam!« Co robisz?” ◊ Kłamca: „Nagle widzisz swoją przełożoną Janet w tłumie
◊ Obiekt: Przywołaj demona. „Twoja krew spływa na na parkiecie. Również cię zobaczyła i szybko się zbliża.
sześcian. Zaczyna się z niego unosić czarna mgła, jakby »Myślałam, że masz złamaną nogę? Co tu robisz?« Nawet nie
coś pochłaniało światło wokół. Ozdobne wzory zaczynają próbuje ukryć rozczarowania”.
się poruszać, a sześcian unosi się w powietrzu. Ciemność ◊ Poszukiwany: „Na zatłoczonej stacji dostrzegasz kilku
wokół niego staje się tak gęsta, że nie sposób przebić policjantów. Właśnie chcesz się odwrócić, gdy widzisz, że
jej wzrokiem. Wszystkie dzieci stoją w ciszy, wpatrując dwoje zmierza prosto ku tobie. Jeden z nich, wysoki biały
się w czarną niczym smoła kulę. Wtedy coś się pojawia. mężczyzna, rozmawia przez policyjne radio, podczas gdy
Tylko trochę przypomina człowieka, poskręcane i wygięte, druga, czarna kobieta w średnim wieku, spogląda na
z uśmiechem przyklejonym do zdeformowanej, dziecięcej ciebie. Co robisz?”
twarzy. Martwe oczy potwora wpatrują się w ciebie
i na wskroś ciebie, a ty czujesz, że za chwilę popuścisz.
Po każdym ruchu pytaj: „Co robicie?”
Co robisz?”
Zawsze, gdy MG wykonuje Ruch, powinien pytać graczy, co
• Wykonaj Ruch w imieniu Siły robią – dając im możliwość zareagowania na Ruch. Skupia
Wyższej lub planu egzystencji to uwagę graczy i zmusza do natychmiastowej odpowiedzi,
dzięki czemu nie przestają się skupiać na scenie. Czasem
W Księdze III: Prawda znajdziesz Ruchy dla Sił Wyższych oraz gracze poproszą o więcej informacji przed podjęciem decyzji.
oddziaływania kilku planów egzystencji. Ruchy te są także Udziel ich, chyba że lepiej byłoby poprosić gracza o wykona-
dostępne dla MG jako dodatek do tych standardowych. nie jakiegoś Ruchu, by je zdobyć.

Ruchy mistrza gry 155


Jeszcze Kilka Konflikty
Ważnych Rzeczy Konflikty między BG i innymi osobami lub grupami
często napędzają dramaturgię i akcję oraz budują
napięcie w grze Kult: Boskość utracona.
OPISYWANIE DROBNYCH
SZCZEGÓŁÓW OŻYWIA ŚWIAT Konflikt ma miejsce, gdy dwie (lub więcej) strony
o różnych i niedających się pogodzić celach spoty-
Dodawanie szczegółów to istotny zabieg, który pomaga podkreślić
kają się podczas ich realizacji. Na przykład: BG chce
makabryczne, piękne i zniekształcone aspekty świata. Opisz, jak BG
wejść do biura, ale ochroniarze w holu usłyszeli, że
widzą postaci przykucające na peronie, gdy pociąg przejeżdża przez
mają bronić wstępu nieautoryzowanym osobom.
opuszczoną stację – a jedna z nich tuli dziecko owinięte w gazety. Opisz,
jak BG dostrzegają liczne tańczące sylwetki na szóstym piętrze starego, Konflikty najczęściej powstają między BG i BN-ami,
zrujnowanego domu naprzeciwko ich sypialnianego okna. Opisz, jak ale mogą też występować między postaciami graczy.
w samym środku walki na śmierć i życie z powykręcanymi stworami W takich przypadkach to do MG należy decydowanie,
prosto z koszmarów w uliczkę zagląda mała dziewczynka i woła: jakich Ruchów użyć. Wykonuje także swoje zwykłe
„Mamo, mamo, tam są potwory!”, a jej matka z roztargnieniem ciągnie Ruchy. MG może również sprawić, że w konflikcie
ją dalej, nie zwracając na to uwagi. Takie szczegóły pomagają graczom między BG zainterweniują BN-i, wspierając jedną ze
wczuć się w fikcyjny świat. stron lub dążąc do własnych celów.
Jest kilka ważnych rzeczy, o których należy pamiętać,
PRZYBLIŻAJ, ODDALAJ gdy MG inicjuje konflikty i wykonuje Ruchy.
MG może szczegółowo opisać cały dzień albo przewinąć naprzód czas
o dni, tygodnie czy miesiące. Nie bój się pozwolić czasowi płynąć. Zasady rozwiązywania
Gracze często czują się komfortowo, odgrywając teraźniejszość minuta
konfliktów?
po minucie. Korzystne dla opowieści bywa jednak, gdy pozwolisz, by
upłynęło nieco czasu; postaci mogą się rozwinąć, a historia nabiera Kult: Boskość utracona nie ma osobnych zasad dotyczą-
kształtu. Przewinięcie czasu w historii o pięć miesięcy do przodu cych prowadzenia walki lub innych konfliktów. Każdy
kosztuje MG i graczy tyle samo wysiłku, co przewinięcie jej o godzinę. konflikt rozstrzyga się przy użyciu standardowych
Ruchów graczy. Niezależnie od tego, czy BG chce
W jednej chwili MG może patrzeć, jak BG walczą o każdy moment
przekonać, czy zaatakować swojego przeciwnika, roz-
w mrocznych alejkach Metropolis, by zaraz powiedzieć: „Błądzicie
wiązywanie konfliktów traktuje się tak samo, jak każde
całą noc ulicami pełnymi ciemnych domów. Od czasu do czasu
inne działanie – gracze opisują, co robią ich postacie,
słyszycie chrobotliwe echa kroków w mrocznych uliczkach, ale
wykonują Ruchy, których warunki zostaną spełnione,
nigdy nikogo nie widzicie. O zmierzchu docieracie do czegoś, co
MG opisuje wynik Ruchów i konsekwencje ich działań,
wygląda na świątynię zbudowaną z rdzawego metalu i plastiku. Nad
wykonuje własne Ruchy, jeśli to konieczne, co z kolei
wejściem powieszono ludzkie zwłoki w różnych stadiach rozkładu.
wywołuje reakcje graczy. Gra toczy się dalej jako roz-
Co robicie?”.
mowa MG i graczy, a fikcja określa, jak wiele szczegółów
jest niezbędnych.
ROZDZIELAJ CZAS GRY
POMIĘDZY WSZYSTKICH BG Rozwiązanie konfliktu w postaci bójki między postacią
i BN-em mogłoby wyglądać tak:
Upewnij się, że równo rozdzielasz czas, kiedy w centrum uwagi
znajdują się kolejni BG, nawet jeśli się rozdzielą. Przeskakuj między
1.
scenami, by nikt nie musiał czekać zbyt długo na swoją kolej,
i używaj tych przeskoków dla budowania większego napięcia. MG Gracz: „Podbiegam do Wołkowa, by przewrócić go
może robić cięcia w trudnych momentach, by dać graczowi czas na ziemię”.
na przemyślenie swojej następnej akcji, i przenieść uwagę na MG: „Okej. Ma wielkokalibrowy rewolwer, z którego
inną postać. Powiedz graczom, by dawali znać, jeśli poczują, że zamierza do ciebie wystrzelić. Czy nadal chcesz to zrobić?”
o nich zapomniałeś, i upewnij się, że nikt nie zagarnia zbyt wiele [Zauważ: MG Przedstawia możliwe konsekwencje i pyta].
czasu gry dla siebie. Pamiętaj także o wprowadzaniu i używaniu
tego, co gracze powiedzieli ci o swoich postaciach. Korzystaj Gracz: „Jasne, jestem zaślepiony złością. Nie interesuje mnie
z Komplikacji, by włączać do gry tajemnice i lęki BG. Zapisz teraz, czy dostanę kulkę”.
ważne Relacje BG i regularnie wplataj je w historię. MG: „On opróżnia cylinder; słychać serię głośnych huków, gdy
się do niego zbliżasz. Rzuć na Działanie pod presją. Presja
RÓB PRZERWY, polega na tym, że kule mogą cię powstrzymać”.
BY PRZEMYŚLEĆ SYTUACJĘ
Gracz: „Okej. Ha, ha, wyrzuciłem 16”.
Kiedy MG czuje się zmęczony, rozkojarzony lub niepewny
MG: „Super! Pędzisz wprost na niego, czujesz przelatujące obok
tego, co teraz zrobić lub jaki Ruch wybrać, może poprosić
kule. Słyszysz klikanie rewolweru, gdy jesteś już na nim. Mogę
o przerwę i dać sobie nieco czasu na odpoczynek i przemyśle-
założyć, że przygważdżasz go do ziemi?” [MG Oferuje możli-
nia. Niekiedy krótki spacer pomoże uczestnikom zabawy się
wość, w tym przypadku niezwiązaną z kosztem].
odświeżyć i da okazję do dyskusji o tym, co miało miejsce.
Słuchaj nadziei, oczekiwań i planów graczy i skorzystaj z nich, Gracz: „Tak!”
gdy gra znów się zacznie.

156 Rozdział 5: Mistrz gry


MG: „Obejmujesz go w pasie i upadacie na podłogę. Jesteś nad Eskalacja konfliktu
nim, a on usiłuje cię zrzucić. Co robisz?”
Pojedynczy konflikt można podzielić na kilka faz.
Może to też wyglądać tak:
Dyskusja to pierwszy etap wielu konfliktów. Strony nego-
2. cjują ze sobą i próbują osiągnąć swoje cele lub też dojść do
kompromisu i satysfakcjonującego rozwiązania.
Gracz: „Skaczę naprzód i usiłuję pobić go na śmierć”.
Typowe Ruchy graczy używane podczas dyskusji to Wpłyń
MG: „Okej, wygląda na to, że używasz przytłaczającej siły w ataku
na innych, Rozeznaj intencje i Działaj pod presją (np.
bez broni?”
próby kłamania). Na przykład BG może próbować przeku-
Gracz: „Tak, zdecydowanie”. pić strażników w holu, by wpuścili go do budynku.
MG: „To jasne, że zechce kontratakować. Rzuć na Przystąpienie Zastraszanie to kolejna faza po tym, jak dyskusja okazała
do walki”. się niemożliwa. Strony grożą sobie teraz przemocą lub
przyszłymi konsekwencjami, by zmusić przeciwników do
Gracz: „11”.
ugięcia się. Typowe Ruchy graczy wykonywane podczas
MG: „Okej. Podbiegasz do niego i bijesz znienacka prosto zastraszania to Wpłyń na innych i Analizuj sytuację. Na
w szczękę. On cofa się niepewnie, ale odzyskuje równowagę, uni- przykład BG może powiedzieć strażnikowi w holu, że go
kając twojego następnego ciosu. Jego łokieć uderza cię w twarz, pobije, jeśli nie zejdzie z drogi.
ale to cię nie powstrzymuje. Zadajesz dwa szybkie ciosy w nerki
Gdy zastraszanie zawiedzie, może dojść do przemocy; jedna
i wątrobę. On jęczy boleśnie i obniża na chwilę gardę. Twoja
strona atakuje drugą lub obie atakują siebie nawzajem, by
zakrwawiona pięść uderza go w podbródek, a on upada bez-
osiągnąć swoje cele. Typowe Ruchy graczy wykonywane
władnie na kamienną podłogę. Tłuczesz go po twarzy tak długo,
w trakcie scen przemocy to Przystąp do walki i Działaj pod
aż traci ludzkie rysy. Wszystko jest we krwi, a twoje ręce bolą jak
presją. Na przykład BG i jego sprzymierzeńcy mogą zaatako-
cholera. Rzuć na Zniesienie Obrażeń z modyfikatorem −1”.
wać strażników w lobby.
W pierwszym przykładzie MG tak przedstawia konflikt, że
Oprócz Ruchów graczy podczas konfliktu można użyć wielu
przewrócenie mężczyzny na podłogę wywołuje Ruch Działaj
z Atutów BG.
pod presją. Zanim którakolwiek ze stron wygra, do gry wejdzie
jeszcze więcej Ruchów. W drugim przykładzie MG nieco rozsze-
rza kadr i pozwala jednemu rzutowi zadecydować o całej walce. Konflikty
W ten sposób MG może mniej lub bardziej podkreślić dany a poszczególne osoby
konflikt w zależności od tego, jak ważny jest dla opowieści. To,
jakie Ruchy wykonujesz i jakie pozwalasz wykonać graczom,
pozwala ci kontrolować tempo i narracyjne szczegóły konfliktu.
Gracze mogą używać takich Ruchów, jakich chcą, dopóki ma to
Eskalacja konfliktu zależy od wyborów podejmowanych
przez MG i BG. W każdej chwili MG lub gracze mogą sprawić,
że konflikt nasili się o dowolną liczbę kroków. Większość
zwykłych ludzi nigdy nie doprowadziłaby do poważniejszego
5
sens z punktu widzenia opowieści. Być może postać zaczyna konfliktu niż ten w fazie dyskusji, a jeśli ktoś zacznie im
negocjować, gdy dostrzega, że nie przetrwa gwałtownego grozić, to raczej odpuszczą, niż zdecydują się na przemoc.
konfliktu. Jedynym wymogiem jest spełnienie warunku W większości cywilizowanych krajów państwo ma monopol
Ruchu w fikcji. na przemoc, co oznacza, że tylko osoby zatrudnione w policji,
Przykład: wojsku lub ochronie mogą jej legalnie używać. Cywile nie
mogą używać przemocy inaczej niż w obronie własnej.
„Czekaj, stój, czekaj, poddaję się! Czy przestaniesz strzelać, jeśli BN-i grożący BG to czasem ludzie nie przejmujący się prawem
odłożę broń?” Warunek Ruchu Wpłyń na innych brzmi: „Gdy i nie wahający się użyć przemocy, by dostać to, czego chcą.
wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub korzystając Jednak nawet tacy ludzie raczej odpuszczą, niż zaryzykują
ze swojej wyższej pozycji…”. W tym przypadku BG rzeczywiście poważne rany lub śmierć. Tylko szaleni, znieczuleni i nie-
musiałby negocjować (tak, jak robi to w niniejszym przykła- ludzcy BN-i walczą do śmierci, chyba że to, o co walczą, jest
dzie), przedstawić mocny argument („Jeśli nie przestaniemy dla nich niezwykle ważne. Matka może być gotowa umrzeć za
strzelać, zawali się sufit i obaj zginiemy!”) lub znajdować się swoje dziecko, ale najprawdopodobniej nie za swoją pracę,
na wyższej pozycji (np. udowodnić większą siłę ognia), by reputację, samochód lub inną rzecz materialną, którą da
wykonać ten Ruch. się zastąpić.
BN może się poddać, negocjować, uciekać lub w podobny Decydowanie, jak BN-i reagują na konflikty, jest jednym ze spo-
sposób podjąć inne właściwe działania, jeśli uzna, że to najlep- sobów na określenie nastroju opowieści. Jeśli BN-i rozwiązują
szy wybór. Spraw, aby konflikty wydawały się płynne i żywe. spory raczej poprzez dyskusję, opowieść będzie spokojniejsza,
Przechodź od rozmów do przemocy i znów do rozmów. a dramaturgia oprze się na dialogach; podczas gdy opowieści,
Charyzmatyczne postaci najwięcej zyskują na negocjacjach, w których BN-i rozwiązują problemy groźbami lub przemocą,
podczas gdy silne postaci najchętniej rozwiązałyby konflikt są wypełnione akcją i zmuszają BG do walki o swoje cele.
przy użyciu przemocy. Pamiętaj, że konsekwencje nieudanych
negocjacji rzadko są tak poważne, jak stanie po przegranej Kiedy BG używają przemocy, by rozwiązywać konflikty, MG
stronie w walce, nawet jeśli obie te sytuacje skutkują wykona- może tworzyć nastrój poprzez naturalne konsekwencje
niem Ruchu przez MG. Pamiętaj o swoich zasadach i wykonuj pojawiające się w opowieści. Jeśli BG poważnie zranią lub
swoje Ruchy w oparciu o fikcję. zabiją człowieka, MG może wprowadzić konsekwencje
w postaci zainteresowania policji, ogłoszeń

Konflikty 157
o poszukiwaniu BG jako przestępców czy innych ścienny. W tym samym momencie John i Hadi widzą
ludzi traktujących ich podejrzliwie, ze strachem trzy postacie zbliżające się z drugiego końca alejki.
lub agresją. MG może również pozwolić BG na Spoglądacie za siebie i orientujecie się, że dwie kolejne
pozbawione konsekwencji rzezie, zachęcając do sylwetki nadchodzą z tyłu”. [Zauważ: MG Zapowiada
brutalności i czyniąc z przemocy integralną część przyszłe kłopoty].
opowieści. Wszystko zależy od tego, jaką historię
Stały porządek, od gracza 1 do 3:
chce poprowadzić MG.
MG: „John, co robisz?” [Zauważ: MG zawsze mówi do
postaci, a nie do gracza].
Przebieg konfliktu
John: „Wyciągam rewolwer i staram się ocenić, czy
Kolejność działań postaci graczy i BN-ów określa
są zagrożeniem”.
przede wszystkim fikcja. Jeśli konflikt ogranicza się do
dyskusji bądź gróźb, nie ma potrzeby rygorystycznie MG: „Analizujesz sytuację. Rzuć i dodaj Percepcję”.
śledzić kolejności, ponieważ ustali się ona naturalnie. John: „Wyrzuciłem 12, więc mogę zadać jedno pytanie.
Jednak w trakcie gwałtownych starć fizycznych może Chcę wiedzieć, co się tu wydaje dziwne”.
zaistnieć potrzeba, by MG zdecydował, kto kolejno
MG: „Gdy się im przyglądasz, zauważasz, że postaci są
działa. Jeśli to BG rozpoczął konflikt, on będzie działać
zgarbione i umięśnione. Wyglądają na nagie, pochylone
pierwszy. Jeśli zaczął BN, to on będzie działał najpierw.
i poruszają się susami do przodu, jakby na czworaka.
Na skutek wykonywania Ruchów przez BG również
Pamiętaj, że otrzymujesz +1, jeśli zadziałasz teraz prze-
powstaje naturalna kolejność, w której okazje do akcji
ciw nim”.
i reakcji przechodzą pomiędzy BG i BN-ami.
MG: „Widzicie zbliżające się postaci. Ashley, co robisz?”
MG dysponuje dwiema metodami, by określić kolejność
działań BG: są to stały porządek lub porządek oparty Ashley: „Zbiegam po schodach”.
o fikcję. Jeśli nie wpływa to bezpośrednio na opowieść,
MG: „Okej. Na dole jest ciemno, więc musisz użyć swojego
MG może po prostu wyznaczyć stały porządek wokół
telefonu, by poświecić”.
stołu i prosić kolejno graczy, by opisali i wykonali dzia-
łania swoich postaci. Często bardziej elastyczne i dające Ashley: „Jasne, tak robię”.
filmowe efekty jest poproszenie o deklaracje wszystkich MG: „Na dole schodów znajdują się zamknięte drzwi”.
działań, a następnie ustalenie ich kolejności w taki
Ashley: „Sprawdzam, czy są zamknięte na klucz”.
sposób, by miała ona jak największy sens w fikcji. Ktoś
może wystrzelić z pistoletu, ktoś inny chciałby odbiec MG: „Tak, są zamknięte na klucz”.
i schować się za osłoną, a jeszcze inny ocenić sytuację Ashley: „Wyciągam wytrychy i próbuję je otworzyć”.
przed działaniem. MG może zdecydować, że strzelec
działa pierwszy, ponieważ wykonuje akcję szybko i bez MG: „Działasz pod presją. Presja polega na tym, że postaci,
zastanowienia. Następnie mogłaby wykonać Ruch osoba które zauważyliście, mogą cię dopaść, zanim otwo-
obserwująca sytuację. Na koniec można sprawdzić, czy rzysz drzwi”.
postaci chowającej się za osłoną udało się na czas. Można Ashley: „Wyrzuciłam 15”.
też zastosować całkiem inny porządek, w zależności od
MG: „Po kilku sekundach zamek klika i ustępuje”.
kontekstu i szczegółów sytuacji.
MG: „Postaci się zbliżają. John się im przygląda, a Ashley
Od czasu do czasu MG zechce budować napięcie, prze-
zeszła po schodach. Hadi, co robisz?”
skakując między różnymi konfliktami w scenie, tworząc
pomniejsze zawieszenia akcji, podczas gdy gracze czekają Hadi: „Wyciągam z plecaka strzelbę i krzyczę: »Stójcie, bo
na opis wyniku działań. BG mógł chybić, a MG opisuje, jak strzelam!«. Najpierw po arabsku, potem po angielsku”.
przeciwnik wykonuje zamach siekierą – by przenieść uwagę MG: „Nawet nie zwolniły, tylko dalej zbliżają się, jakby
na sprzymierzeńca postaci, który walczy gdzie indziej, po nie rozumiały lub nie przejmowały się. Czy naprawdę do
czym wrócić do uzbrojonego w topór szaleńca i wyniku nich strzelasz?”
jego ataku. Technikę tę można stosować do budowania
napięcia; pozwala ona też postaciom wpływać na sytuację Hadi: „Tak, strzelam do dwóch postaci za nami”.
przez pomoc przyjacielowi. Jest to jednak możliwe tylko przy MG: „Strzelasz z głośnym hukiem i widzisz, jak obie postaci
użyciu kolejności opartej o fikcję. upadają. Gdy wiją się na ziemi w agonii, wydają z siebie
nieludzkie, głośne warkoty, które niosą się po przejściu. Tym-
PRZYKŁAD: czasem postaci po drugiej stronie podbiegają susami w waszą
Trzy postaci graczy, Ashley, Hadi i John, znajdują się na stronę. Przy okazji, nie zapomnij zaznaczyć, że zużyłaś 2
opuszczonym bazarze w Stambule. Szukają znajdującego się punkty amunicji”. [MG wie, choć gracze nie zdają sobie z tego
w piwnicach warsztatu Bahadina w celu dalszego badania sprawy, że potwory nie znają idei broni palnej i nie będą się
pewnej wskazówki. chować – nie »mogą stanowić wyzwania«, a zatem nie wywo-
łują Ruchu Przystąp do walki. Ponieważ Obrażenia zadawane
MG: „Idziecie wolno ścieżką pod łukami, skąpo oświetloną przez broń wystarczą, aby unieszkodliwić obu wrogów,
promieniami księżyca przechodzącymi przez świetliki. Przejścia obydwa stwory zostają powalone].
usiane są wozami i na wpół prowizorycznymi straganami
z przyprawami, ubraniami i wszelkimi wyrobami rzemieślni- MG: „No więc, John, co robisz?”
czymi. Ashley, zauważasz schody w dół, nad którymi wisi zegar

158 Rozdział 5: Mistrz gry


Porządek oparty o fikcję związaną z kosztem, by pomóc Johnowi; koszt polega na
tym, że może zostać zaatakowana przez potwory, jeżeli
MG do gracza 2: „Otwierasz drzwi. Wewnątrz znajduje się sklep
z niej skorzysta].
pełen wszelkiego rodzaju zegarów. Po drugiej stronie widzisz
stół warsztatowy, przy którym siedzi na krześle zgarbiony męż- Hadi: „Strzelam ostatnią kulą do potwora atakują-
czyzna otoczony częściami zegarów i narzędziami. Tam, gdzie cego Johna”.
powinna być jego twarz, dostrzegasz mielonkę z wilgotnego MG: „Rzuć, by Pomóc, wykorzystując Opanowanie”.
mięsa i chrząstek. Nagle słyszysz strzały na zewnątrz, tam, gdzie
są pozostali”. [MG opisuje otoczenie i podkreśla, że Ashley może Hadi: „Wyrzuciłam 12, co daje mu +1 do rzutu. Czyli wycho-
usłyszeć strzały z góry]. dzi mu 10, prawda?”

Ashley: „Póki co ignoruję je i oglądam mężczyznę. Powiedziałeś, MG: „Prawda. Hadi, twój strzał zrzuca potwora z Johna.
że nie ma twarzy, okropne. Powinnam Wziąć się w garść?” Pozostałe dwa doskakują do ciebie, kłapiąc zaślinionymi
szczękami i tnąc pazurzastymi łapami. Co robisz?” [Tak
MG: „Tak, zdecydowanie. To straszna, krwawa mielonka, jak poprzednio, MG wie, że strzelba zadaje wystarczające
częściowo zakrzepła i wydaje ci się, że coś się w niej rusza, być Obrażenia, by unieszkodliwić potwora. MG wybiera wpad-
może robactwo”. niesz później w kłopoty z wyniku (10−14) i zapamiętuje, że
Ashley: „Wyrzuciłam tylko 12. Czuję się strasznie, gdy ta konsekwencja ma w przyszłości zaszkodzić Johnowi
go oglądam, mam wrażenie, że z jakiegoś powodu i Hadi].
to my spowodowaliśmy jego śmierć. Okaleczony Hadi: „Odskakuję w bok, w stronę schodów”.
w ten sposób we własnym sklepie. Ogarnia mnie
poczucie winy”. [Gracz 2 obniża Sta- MG: „Rzuć na Uniknięcie Obrażeń”.
bilność Ashley o 1 poziom]. „Jestem Hadi: „11”.
teraz Wstrząśnięta”.
MG: „Gdy odskakujesz, jedna
MG: „Okej, dobrze wiedzieć. z bestii łapie twoją strzelbę.
Pamiętaj, że dostajesz od tej Wyrywa ci ją z rąk, kiedy spadasz
pory −1 do Wzięcia się w garść w dół schodów i lądujesz pod
i −2 do Ruchów z Komplikacji. drzwiami warsztatu, oszołomiona”.
Dobrze, zajmie to chwilę, ale rzuć [MG decyduje, że Hadi coś straci,
na Zbadanie”. a konkretnie swoją strzelbę].

5
Ashley: „17. Chcę dowiedzieć się MG do gracza 1: „John, bestia,
więcej o tej sytuacji i wiedzieć, czy która przed chwilą była na
jest w niej coś dziwnego”. tobie, leży zwalona bez ruchu
MG: „Dobrze, powiem ci, co odkry- kilka kroków dalej. To kobieta,
łaś, za chwilę”. w plecach ma wielką dziurę po
kuli ze strzelby Hadi. Za tobą
MG: „John! Po tym, jak Hadi dwoje poskręcanych, nagich
wystrzeliła z broni, trzy postacie ludzi atakuje pazurami strzelbę
z naprzeciwka zaczęły biegnąć Hadi, jakby to była sztuka mięsa.
szybkimi susami w waszą stronę. Ich Całkowicie cię ignorują. Co robisz?”
ruchy są zwierzęce, a same postacie [MG Oferuje możliwość, związaną
wydają z siebie zniekształcony warkot. Co z kosztem lub nie].
robisz?” [MG Stawia Johna w trudnej sytuacji].
John: „Strzelam z pistoletu do najbliższego, jedno-
Ruchy i eskalacja
cześnie cofając się w stronę schodów”.
konfliktu
MG: „Okej. Przystępujesz do walki, rzuć
Niewielkie różnice w tym, jakie Ruchy wybiera MG
i dodaj Przemoc”.
i czy są one miękkie lub twarde, mogą mieć duży
John: „Cholera! Tylko 9”. wpływ na to, jak przebiega eskalacja konfliktu. Porównaj
MG: „Strzelasz kilka razy do potwora – przy okazji, zmniejsz dwa opisy: „widzisz niewyraźny kształt pod jego kurtką, być
amunicję – ale kule nie wydają się go spowalniać. Wskakuje na może jest to broń” oraz „wyciąga pistolet, z którego do ciebie
ciebie i powala cię na ziemię z wystarczającą siłą, by zaparło ci mierzy”. W pierwszym przypadku MG sugeruje możliwe
dech”. [MG przygotowuje Ruch Schwytaj Johna, ale zwraca się zagrożenie, dając graczom znać, że BN może dysponować
do gracza 3]. pewną siłą ognia, którą trzeba wziąć pod uwagę przy rozmo-
wie z nim. Z drugiej strony, jeśli opiszemy, jak ktoś wyciąga
John: „Okej, więc...”
broń, konflikt od razu staje się potencjalnie śmiertelny.
MG: „Poczekaj chwilę, John, przenosimy się teraz do Hadi”. Decyzje MG podczas wykonywania Ruchów wpływają na to,
czy konflikt rozegra się pod postacią napiętych negocjacji, czy
John: „Okej”.
brutalnej walki. Gracze również mogą wpływać na eskalację
MG do gracza 3: „Hadi, widzisz, jak John upada pod cięża- konfliktu poprzez działania BG, ale MG może zawsze ową
rem jednego ze stworów. Pozostałe dwa biegną na ciebie, eskalację powstrzymać, opisując, jak przeciwnicy poddają się
ale istota, która przygniotła Johna, za chwilę zacznie go lub uciekają.
szarpać pazurami. Co robisz?” [MG Oferuje Hadi możliwość

Konflikty 159
Obrażenia Zasady dotyczące grup i premii do Obrażeń powinny być
dostosowywane do sytuacji przez MG.
w konfliktach
Liczba członków Rozmiar Obrażenia
Kiedy BG otrzymuje Obrażenia, MG może wspomóc się poniż-
szą listą często spotykanych zranień, by ustalić, ile Obrażeń 4–9 Mała +1
zostanie zadanych. 10–19 Średnia +2
Wartość 20+ Duża +3
Okoliczności
Obrażeń
Grupa Przeciwnik Obrażenia
Upadek ze schodów, przewrócenie się na 1
motorze Mała Jednostka +1

Kolizja podczas jazdy 50 km/h, wyrzucenie 2 Mała Mała grupa +0


z okna Mała Średnia grupa +0
Wsadzenie ręki w tokarkę, wypadnięcie 3 Mała Duża grupa +0
z trzeciego piętra
Średnia Jednostka +2
Zderzenie na autostradzie, porażenie prądem 4
Średnia Mała grupa +1
o wysokim napięciu
Średnia Średnia grupa +0
Cios bronią lub innym atakiem w zależności
od broni Średnia Duża grupa +0
Duża Jednostka +3
Jeśli BG zostaną zaatakowani przez przeciwnika, którego MG
nie rozpisał mechanicznie, można skorzystać z poniższych Duża Mała grupa +2
wartości Obrażeń jako wskazówek, w zależności od uży- Duża Średnia grupa +1
tej broni.
Duża Duża grupa +0
Wartość
Broń
Obrażeń
BG NA CZELE GRUPY
Bójka bez broni 1
Jeśli BG ma po swojej stronie pomocników, zwiększa Obra-
Broń biała, broń improwizowana 2 żenia, jakie zadaje w walce przeciwnikom, którzy są mniej
Lekka broń palna 2 liczni. BG nadal rzuca na swoje Ruchy, ale Przystąpienie do
walki jest traktowane jako akcja całej grupy. Oznacza to, że
Ciężka broń palna 3
BG na czele grupy może zaatakować kilka osób naraz lub
Materiały wybuchowe, piła łańcuchowa 4 przytłoczyć pojedynczą osobę.

KIEDY BG WALCZĄ Z GRUPĄ


Konflikty i grupy
Drużyny BG nigdy nie traktuje się jak grupy, ponieważ są oni
Konflikty z udziałem wielu ludzi przebiegają tak samo, jak inne potężniejsi od przeciętnego BN-a nawet w pojedynkę. Ich
konflikty w grze Kult: Boskość utracona. Jeśli BG ma po swojej liczba ma jednak znaczenie, gdy są atakowani przez wielu
stronie grupę ludzi, to nadal wykonuje Ruchy gracza i Ruchy ludzi naraz. By przeciwnicy otrzymali premię do Obrażeń,
z Atutów, a niekiedy sprawia, że grupa zrobi to, co on chce. musi ich być przynajmniej dwa razy tyle co BG. Na przykład
grupa mniejsza niż dziesięciu BN-ów nie zadaje dodatko-
GRUPY A OBRAŻENIA wych Obrażeń drużynie pięciu BG.
Ogólnie mówiąc, grupy mogą zadać więcej Obrażeń niż Jako MG powinieneś także rozważyć, czy przeciwników jest
jedna osoba. Wartość Obrażeń broni grupy jest zwiększana więcej niż BG w momencie, gdy wykonujesz swoje Ruchy.
o jeden, dwa lub trzy poziomy w zależności od rozmiaru grupy Walka z przeważającym liczebnie przeciwnikiem powinna
w porównaniu do drugiej strony. Na przykład pięcioosobowa być trudniejsza. BG trudno byłoby bronić się przed więcej
grupa atakująca pojedynczą osobę zwiększa Obrażenia o +1, niż dwiema lub trzema osobami naraz i taka sytuacja
podczas gdy piętnaście osób zwiększyłoby je o +2. Oznacza to, działałaby mocno na ich niekorzyść. Niech BG Działają pod
że pojedynczy BG pobity przez piętnastu nieuzbrojonych osił- presją, by uniknąć okrążenia; upewnij się też, że ofensywne
ków otrzymałby −3 do rzutu na Zniesienie Obrażeń, a nie −1. Ruchy wykonywane w takich sytuacjach są wystarczająco
Kiedy dwie grupy atakują się wzajemnie, większa grupa ryzykowne. Przeciwnicy z przewagą liczebną zwykle usiłują
zadaje dodatkowe Obrażenia mniejszej grupie w zależności zaatakować cel z boku lub od tyłu. Nieuważny i powolny BG
od różnicy w rozmiarze. Grupa średniej wielkości atakująca może z łatwością zostać schwytany lub powalony na ziemię.
małą grupę nożami, pistoletami i łańcuchami zadaje jej 2+1 W strzelaninach liczniejszy wróg będzie usiłował obejść
Obrażeń. Jeśli dwie grupy są tego samego rozmiaru, premie do i otoczyć BG, by wykurzyć ich zza osłon. Mogą spodziewać
Obrażeń znoszą się. się ataków ze wszystkich stron, jeśli nie pozostaną w ruchu
lub nie zajmą miejsca, które chroni ich od flanki.

160 Rozdział 5: Mistrz gry


Konflikty a Atuty BN, który jest zwykłym człowiekiem, dysponuje poniż-
szymi Ruchami Obrażeń:
BG, którzy dysponują Atutami dającymi im Przewagi, mogą
wydawać te ostatnie podczas gwałtownych starć, by uzyskać ◊ Unieszkodliwiony.
dodatkowe efekty. Przykładami takich Atutów są Uliczny wojow- ◊ Umierający (ale może zostać uratowany),
nik Kryminalisty, Geniusz Naukowca czy Oficer lub Mistrz sztuk
walki Weterana.
◊ Martwy.
Na przykład: Kiedy zwykły człowiek zostaje uderzony
przez BG (atak bez broni, Obrażenia 1), MG może
Konflikty między wybrać Ruch Obrażeń Unieszkodliwiony i opisać, jak BN
bohaterami graczy traci przytomność.
Kiedy BG wejdą ze sobą w konflikt i jeden lub więcej z nich Ponieważ większość pomniejszych postaci w świecie gry
wykonują atak, MG powinien użyć poniższych zasad: to zwykli ludzie, MG nie musi śledzić liczby ich Ran. Może
[1] Jeśli tylko jeden BG atakuje, a drugi stara się jedynie unikać, on zawsze założyć, że trzy Rany ich wyeliminują i użyć
ten drugi powinien rzucić na Przeszkadzanie, używając Ruchów Obrażeń Unieszkodliwiony, Umierający i Martwy.
Przemocy, podczas gdy atakujący rzuca na Przystąpienie Potwory i BN-i, którzy są wytrzymałymi ludźmi, mogą
do walki. Wynik (10–14) oznacza, że Obrażenia są zmniej- przyjąć więcej Ran, a zatem przetrwać ataki, które
szane, a (–9), że atak nie trafia. unieszkodliwiłyby lub zabiły zwykłego człowieka.
[2] Jeśli obaj BG atakują się nawzajem, MG decyduje, który ude-
rza pierwszy (zwykle ten, który rozpoczął walkę), i prosi Obrażenia i grupy
o rzut na Przystąpienie do walki. Drugi BG Przeszkadza,
używając Przemocy. Jeśli atakującemu nie powiedzie się MG może nadać całej grupie pomniejszych prze-
(–9), drugi BG atakuje tak, jakby wyrzucił (15+) na Przystą- ciwników, takiej jak oddział pomocników czy sfora
pienie do walki. potworów, wspólny zestaw Ran i Ruchów Obrażeń.
Działają one tak samo, jak w przypadku jednostek,
[3] Jeśli kilku BG atakuje pojedynczego BG, jeden z nich rzuca ale są dzielone między nich. Kiedy zaznaczone
na Przystąpienie do walki, podczas gdy pozostali zostaną wszystkie Rany grupy, zostaje ona uznana
Pomagają (używając Przemocy), a broniący się Prze- za wytępioną lub pokonaną. Oczywiście możesz
szkadza (również używając Przemocy). Ataki zadają także śledzić Rany każdego z członków grupy, ale
+1 punkt Obrażeń. korzystanie ze wspólnej puli może być użyteczne,
[4] Jeśli jeden BG atakuje kilku, MG powinien zapytać, co
każda postać robi. Atakujący BG Przystępuje do walki,
a ci, którzy chcą unikać, rzucają na Przeszkadzanie przy
użyciu Przemocy, tak jak w [1]. Jeśli którykolwiek z BG
gdy pojedynczy przeciwnicy są niezbyt istotni lub
gdy dwie grupy atakują się nawzajem.
◊ Mała grupa może przyjąć 5 Ran.
5
odwzajemnia atak, rzuca na Przeszkadzanie, używając ◊ Średnia grupa może przyjąć 10 Ran.
Przemocy z wynikami takimi jak w [2]. ◊ Duża grupa może przyjąć 20 Ran.
[5] Jeśli dwie grupy BG atakują się nawzajem, należy zapytać, Przykłady stosownych Ruchów Obra-
co robią postacie, i na tej podstawie rozdzielić konflikt żeń obejmują:
na pomniejsze konflikty.
◊ Kilku rannych członków grupy,
[6] Jeśli BG atakuje całkowicie nieprzygotowanego BG, atak
zadaje Obrażenia i nie jest wymagany żaden rzut. Jeśli
◊ Obniżone morale, ktoś ucieka,
pojawia się pytanie, czy ofiara powinna mieć szansę ◊ Jeden lub więcej umierających człon-
zauważyć atakującego, gracz może rzucić na Działanie ków grupy,
pod presją (zagrożenie polega na tym, że BG może ◊ Ktoś umiera. Pozostali natychmiast
otrzymać Obrażenia). atakują wszystkich wokół,
◊ Całkowita utrata morale. Członko-
Zadawanie wie grupy uciekają lub poddają się,
Obrażeń BN-om ◊ Kilku zabitych i wielu rannych,
Kiedy BG lub BN z powodzeniem atakuje innego BN-a, ◊ Ktoś wykonuje desperacki atak,
zadawane jest tyle Ran, ile wynosi wartość Obrażeń minus
wartość pancerza. ◊ Ostatni członek grupy
zostaje unieszkodliwiony.
Rany = Obrażenia − Pancerz
Na przykład: BG rzuca granat w stronę
BN-i, którzy są zwykłymi ludźmi, umierają po otrzymaniu zniekształconych humanoidów ściga-
trzech Ran, podczas gdy twardsi przeciwnicy i potwory jących go w kanałach; zadaje cztery
mogą wytrzymać znacznie więcej. Kiedy BN otrzymuje Obrażenia. Grupa może przyjąć do
jedną lub więcej Ran, MG wykonuje Ruch Obrażeń i opi- pięciu Ran, więc MG decyduje, że
suje, co dzieje się w opowieści. Ruch Obrażeń może pole- większość potworów ginie, pod-
gać na unieszkodliwieniu lub nawet agonii przeciwnika czas gdy pozostałe zostają ciężko
trwającej, dopóki wszystkie Rany nie zostaną zaznaczone. ranne od eksplozji.

Konflikty 161
Kontrakt Niech scena trwa
Kiedy zauważysz, że scena staje się przerażająca i wywiera

na horror zamierzone wrażenie, spróbuj sprawić, by efekt trwał. Jako


MG kontrolujesz czas i miejsce sceny. Jeśli BG ucieka w panice
przez ciemną piwnicę i udało się stworzyć idealny nastrój,
Udana sesja w konwencji horroru wymaga – bardziej niż
rozciągnij nieco scenę. Nie pozwól, by ucieczka trwała zaled-
jakikolwiek inny gatunek – aby gracze przyjęli jej podstawowe
wie chwilę. Postać potyka się, upuszcza telefon, czuje, jak coś
założenie – w tym przypadku, że chcą się bać. Jeśli gracze się
ją chwyta, i zauważa smród tego, co za nią podąża. Kiedy BG
na to nie zgadzają, gra nie zadziała. Wszystkie opisy i przed-
jest raniony, opisz rozrywaną skórę, spływającą po brzuchu
stawienia mające na celu stworzenie atmosfery dyskomfortu
krew. Łamane kości, wybijane zęby. Kiedy BG wyłania się
i przerażenia zwyczajnie nie wywrą pożądanego wpływu. Co
z tunelu prowadzącego do Metropolis, a powietrze jest ciężkie
za tym idzie, ważne jest, by gracze zawarli z MG kontrakt na
od napięcia, poświęć chwilę, by opisać zapachy, zimno ścian,
horror mówiący, że będą pomagali w straszeniu samych siebie.
ciągły dźwięk kapiących płynów i namacalną obecność kogoś
Otwiera to MG drzwi do wyobraźni graczy, którą powinien
lub czegoś w ciemności.
wykorzystać do stworzenia i podtrzymywania atmosfery grozy.

Sugeruj, nie przytłaczaj


Poznaj swoich graczy
Zawsze lepiej jest pozwolić graczom wyobrazić sobie przera-
Jeśli MG wie, co przeraża danych graczy, to z pewnością
żające rzeczy, niż im je opisać. Przy określonej ilości informacji
ułatwi mu to przestraszenie ich. Dowiedz się, co wywołuje
wyobraźnia zaczyna wypełniać luki – zwykle czymś znacznie
w graczach niepokój; porozmawiaj o ich strachach i wszyst-
gorszym, niż mógłbyś opisać. Ludzki mózg działa w ten sposób,
kim, co z nimi związane. Jeśli jest coś, czego szczególnie się
że raczej wyolbrzymiamy niż umniejszamy zagrożenie. Z tego
boją, rozważ umieszczenie tego w opowieści. Nawet jeśli
powodu często straszniejsze okaże się usłyszenie potwornego
postaci nie przestraszą się, to gracze podświadomie już tak.
dźwięku lub przelotne dostrzeżenie jakiejś postaci niż stanięcie
z potworem twarzą w twarz. Kiedy MG buduje atmosferę
Jakość, nie ilość horroru, powinien unikać podawania graczom zbyt szybko zbyt
Jeśli straszne rzeczy dzieją się zbyt często, kiedy demony dużej ilości informacji, a raczej wydzielać małe fragmenty, które
czają się za każdym rogiem, a gdziekolwiek pójdziesz, trzeba złożyć w przerażającą całość. Może na przykład opisać
napotykasz rozczłonkowane, okaleczone zwłoki, opowieść chór złożony z krzyków szaleńców, bolesnych jęków, charko-
traci pazur. Przytłoczenie graczy ciągiem straszliwych tania i łamanych kości oraz mokry, przeciągły dźwięk czegoś
wydarzeń, które następują jedno po drugim, sprawi, że staną wielkiego prącego naprzód, gdy nadchodzi kairat. Gracz sam
się niewrażliwi. Niekiedy ważne jest, by się powstrzymać wyobrazi sobie, co wydaje te dźwięki.
i wydzielać grozę oszczędnie, dając graczom czas na
odpoczynek. Myśl o swojej roli MG, jakbyś był woźnicą. Koń Niewytłumaczalne
to groza, która nieustannie usiłuje pognać wprzód. Twoim
Spotykanie rzeczy niewytłumaczalnych jest niekomfortowe. Kiedy
zadaniem jest trzymać lejce mocno i powściągać grozę,
pożera cię wrażenie, że coś jest nie tak, nawet najzwyczajniejsze
zanim zacznie tracić swoje oddziaływanie. Upewnij się, że
rzeczy wydają się groźne. Ten chwyt często wykorzystuje się
gracze mają czas odpocząć, odetchnąć i odzyskać poczucie
w azjatyckich filmach grozy, gdzie duchy mają ludzką postać,
kontroli i komfortu. Wtedy możesz zacząć znów ich stra-
ale poruszają się w dziwny, konwulsyjny sposób, czy w filmach
szyć. Odpowiednie tempo to klucz do udanego horroru.
Davida Lyncha, w których sytuacje i miejsca zdają się znajome, ale
dzięki jakiemuś małemu szczegółowi staje się jasne, że coś jest nie
Buduj atmosferę w porządku.
Budowanie atmosfery oznacza tworzenie wraz z graczami Ludzie: Dziewczynka na końcu korytarza porusza się spazmatycz-
warunków do wystąpienia horroru. Może to też polegać na nie. Człowiek w ładnym garniturze pachnie krwią i żelazem. Lekarz
dobieraniu odpowiedniego tła dla nieprzyjemnych wyda- nigdy nie zdejmuje maseczki. Coś jakby się ruszało i wybrzuszało
rzeń. Porównaj na przykład opuszczoną stację metra nocą pod ubraniem grubego mężczyzny. Starsza pani groźnie zgrzyta
i zatłoczoną kawiarnię w porze obiadu. Na stacji metra zębami. Obcy wita cię, jakbyście byli przyjaciółmi, ale każde zdanie
gracze są spięci od momentu, gdy na nią wejdą, podczas wydaje się zawierać ukrytą groźbę. Dziecko stoi w nocy wśród
gdy w kawiarni czują się bezpiecznie. Odpowiedni dobór opuszczonych zabudowań fabrycznych.
miejsca pomaga wywołać poczucie, że coś jest nie tak.
Sytuacje: Dziennik twojej zaginionej córki leży otwarty na jej łóżku,
Jeśli gracz zauważy pięcioletnią dziewczynkę w mrokach
gdy wracasz do domu. Całe jedzenie w lodówce zgniło przez
stacji metra, pomyśli dwa razy, zanim ruszy dalej. Jeśli
noc. Zauważasz, że ktoś cztery razy dzwonił z twojego telefonu,
zauważy tę samą dziewczynkę w kawiarni, być może nie
gdy spałeś. Słychać dziwne dźwięki po drugiej stronie ściany. Gdy
zareaguje wcale.
budzisz się rano, twoje ciało jest zimne i obce. Czujesz w samocho-
Atmosferę buduje się także poprzez przygotowanie dzie dezodorant swojego zmarłego ojca.
otoczenia, w którym gracie. Jeśli gra toczy się w ciemnym
Miejsca: Korytarz ciągnie się dalej, mimo że to niemożliwe ze
pokoju ze świeczkami i niepokojącą muzyką w tle, to
względu na architekturę domu. Drzwi prowadzą na czwarte piętro
znacznie łatwiej osiągnąć nastrój grozy, niż przy kuchen-
trzypiętrowej budowli. Przejście w opuszczonym budynku prowadzi
nym stole w dobrze oświetlonym mieszkaniu z telewizo-
do jasnej kuchni pachnącej świeżym ciastem, gdzie stoi uśmiech-
rem grającym w pokoju obok.
nięta kobieta w kraciastym fartuchu. Zapuszczone, choć zwyczajne
mieszkanie z pordzewiałymi metalowymi drzwiami w ścianie, które

162 Rozdział 5: Mistrz gry


tam wcale nie pasują. Nowoczesne biuro z mozaikową podłogą monitoringu. Potwór, którego wyzwoliłeś, który wygląda
przedstawiającą tajemnicze maszyny. dokładnie tak jak ty, strzela do ludzi w centrum handlo-
wym. Widzisz wir nagłówków gazet, ogłoszeń o poszuki-
Kiedy coś wydaje się nie na miejscu, gracze stają się podejrzliwi
waniu i zbliżenia twojej płaczącej matki, gdy dziennikarze
i ostrożni. Skorzystaj z tego niepokoju, by sprawić, że poczują się
i paparazzi krzyczą za nią.
zagrożeni i podatni na zranienie.
◊ Masz wrażenie, jakbyś nie mógł zapanować nad własnym
Niech czują się narażeni ciałem. Rozkazujący głos liktora usidlił twój umysł.
Czujesz ciepłą, gładką skórę swojego nowonarodzonego
Prosta zasada w horrorach mówi, że im większy tłum, tym bez- syna. Unosisz go, a on wesoło gaworzy, nieświadomy
pieczniej się czujesz. Obejmuje to zarówno liczbę BG w scenie, tego, co zaraz się stanie. Zaczynasz iść w kierunku
jak i liczbę ludzi w danym miejscu. Pojedyncza postać będzie piekarnika, dokąd twoje zdradzieckie stopy niosą cię krok
się czuła bardziej narażona na zagrożenie niż pięć. Samotny BG po kroku.
w ciemnym lesie czuje się bardziej wystawiony na niebezpie-
czeństwo niż BG na miejskim placu otoczony innymi ludźmi. ◊ W ustach masz smak krwi. Kręci ci się w głowie, a jeden
z przednich zębów wypada, gdy on rzuca cię na asfalt.
Może być trudno odizolować od siebie postacie, ponieważ Słyszysz odgłos rozdarcia, gdy ściąga ci spodnie. Wpycha
zwykle gracze nie są zbyt chętni, by się rozdzielać – szczególnie w ciebie penisa. Krzyczysz. On nie przestaje.
w grach w konwencji horroru. Ich naturalny instynkt podpo-
wiada, że należy trzymać się razem. Sztuczką, której może użyć ◊ Nie możesz się wydostać. Jeden z policjantów przytrzy-
MG do odizolowania od siebie BG, jest wydawanie punktów muje ci głowę, gdy drugi wyciąga nóż, który przykłada
Wpływu na wprowadzenie do gry Komplikacji. Na przykład ci do oka. Czubek dotyka twojej rogówki. Nagle dociska.
Komplikacje takie jak Wyparte wspomnienia czy Koszmary Mrok i ból połykają świat. Nie pozostaje ci nic innego niż
dają MG pełną kontrolę nad tym, gdzie jest postać i jak wygląda krzyczeć, podczas gdy mokra, krwawa substancja, która
scena. Wyparte wspomnienia to retrospekcje postaci, podczas była twoim okiem, spływa ci po policzku.
których przypominają sobie zdarzenia z przeszłości i uczestniczą ◊ Budzisz się, kaszląc. Masz trudności ze skupieniem wzroku,
w nich. Koszmary tworzą straszne sceny rozgrywające się a twoja twarz wydaje się napuchnięta i obita. Leżysz
w świecie snów. MG może także rozdzielić postacie w zwykłych w pozycji embrionalnej na łóżku w tanim motelowym
scenach poprzez odcięcie im drogi przez przeciwników lub pokoju. W telewizorze leci ostre porno. Czujesz w ustach
użycie przeciw nim otoczenia: na przykład przegniłej podłogi, posmak nasienia. Łóżko jest całe zakrwawione. Jeden
przez którą spada jedna z postaci, podczas gdy reszta pozostaje z nich sfilmował wszystko kamerą.

5
na górze. Nieudane rzuty na Wzięcie się w garść również mogą
Ważne! Omów z grupą wszelkie wrażliwe tematy, by upewnić
prowadzić do tego, że gracz utraci kontrolę nad postacią. Może
się, że mogą znaleźć się w opowieści. Niektóre kwestie mogą
ona spanikować i uciec, by przekonać się, że uciekła także od
stanowić dla graczy (choć nie ich postaci) przekroczenie
swoich sprzymierzeńców.
pewnych granic. Lepiej upewnić się, że uczestnicy dostali oka-
Tajemnica wysyłania BG do miejsc w oczywisty sposób nie- zję wykluczyć niektóre tematy z rozgrywki, niż potencjalnie
bezpiecznych polega na właściwym zmotywowaniu postaci. wywołać u gracza traumę na sesji. Możecie jako grupa ustalić
Jeśli w takim miejscu jest coś wystarczająco istotnego lub „słowo bezpieczeństwa”, które pozwala graczom przerwać
interesującego, postacie tam pójdą. Jeśli MG przygotowuje swoje niekomfortowe sceny.
opowieści w oparciu o Mroczne Sekrety i motywacje postaci,
to gracze zwykle znajdą powód, by ich postaci wyruszyły na Twórz interesujące potwory
badanie tych miejsc.
Nie wystarczy po prostu wprowadzić do gry złowrogiej istoty
i opisać wyłącznie jej straszliwy wygląd. Potwór, którego
Odważ się być nieprzyjemny
możemy dobrze zobaczyć czy sobie go wyobrazić, nigdy
Wystawienie na zagrożenia to nie tylko miejsca, w których nie jest tak przerażający, jak ten, którego w ogóle nie widać.
BG doświadczają izolacji; życie wewnętrzne postaci również Twoje potwory powinny wywoływać zarówno strach, jak
powinno zostać naruszone. Zabierz graczy do miejsc, do których i fascynację. Napotkanie nefaryty, razydy czy liktora powinno
normalnie się nie chodzi, gdzie będą wrażliwi, gdzie pojawią stanowić pamiętny moment gry i sprawić, że gracze poczują
się trudności i niepokój. Łatwo zbanalizować przemoc i śmierć się fizycznie zagrożeni. Zanim potwór pojawi się we własnej
w filmach, grach i książkach, w których do ludzi strzela się, dźga osobie, jego obecność w opowieści musi być zapowiedziana,
się ich i bije na śmierć bez przerwy i bez zastanowienia. Zamiast a spotkanie – oczekiwane. Jeśli BG odkryli liczne torturowane
tego upewnij się, że stworzysz niepokojące, szargające nerwy i okaleczone zwłoki, jakie zostawiał za sobą w toku opowieści
sytuacje. Sceny te często związane są z intymnością, rodziną razyda, to będą spodziewać się najgorszego, gdy spotkają
lub seksem i wywoływanym przez nie poczuciem wstydu, go twarzą w twarz. Przed spotkaniem warto zaplanować, jak
winy i bezradności. Nie miej litości. Sceny te powinny być dla potwór wygląda, zarówno okryty Iluzją, jak i w prawdziwej
graczy trudne, gorszące, powinny zmuszać ich do przekraczania postaci, oraz jak się zachowuje, by upewnić się, że wywrze
własnych granic. możliwie nieprzyjemne i niepokojące wrażenie. Spróbuj
◊ Jesteś przytrzymywany, gdy bukmacher, u którego masz dług, wyobrazić sobie drobne szczegóły, z którymi gracze mają
rozpina ci spodnie i oplata twojego penisa swoimi szorstkimi niemiłe skojarzenia. Na przykład opisz, jak razyda w ludzkiej
palcami. Gładzi go niemal czule i szczerzy zęby. „Kiedy postaci, widziany pod osłoną Iluzji, nieustannie poprawia skórę
dostanę swoją forsę?”, pyta, a śmiech dzwoni ci w uszach. twarzy, jak gdyby ta nie była dobrze dopasowana. Jeśli postacie
przejrzą Iluzję i zobaczą jego prawdziwą postać, dostrzegą, że
◊ Przeglądasz strony internetowe. Twoje imię i zdjęcie twarz odcięto chirurgicznie pierwotnemu właścicielowi i przy-
wiszą wszędzie, razem z ziarnistym materiałem z kamery wiązano do głowy potwora niczym maskę.

Kontrakt na horror 163


164 Rozdział 5: Mistrz gry
Gdy opisujesz potwory, możesz dodatkowo podkreślić Stwórz kontrakt na horror
ich nadnaturalne pochodzenie poprzez zwrócenie
uwagi na wpływ, jaki wywierają na postacie i Iluzję – ZAKAZANE TEMATY
a nie tylko poprzez opis wyglądu.
Poproś każdego z graczy o spisane listy rzeczy, z którymi nie chce się
Wypacz postrzeganie: Stworzenia z innych światów spotkać w czasie opowieści, i przekazanie ci jej.
nie należą do Iluzji, a ich obecność może zniekształcić
Nie omawiaj ich na głos, ponieważ mogą być to tematy, o których gracze
postrzeganie zmysłowe BG.
nie chcieliby rozmawiać z pozostałymi osobami przy stole. Powiedz jednak
◊ Kwaśny odór powoduje łzawienie oczu. grupie, jakie tematy nie mają prawa pojawić się w czasie opowieści. Twoją
◊ Skóra zaczyna mrowić, jak gdyby roiły się po niej rolą jest upewnić się, że rzeczywiście ich nie będzie. Kiedy jakiś gracz
tysiące maleńkich pasożytów. przywoła jeden z zakazanych tematów, dyskretnie zwróć mu uwagę, by
się powstrzymał.
◊ Kolory bledną i przenikają się, i parują w chmurę
kształtem przypominającą atrament rozpusz- Przykład:
czony w wodzie.
Gracz: „Rozdzieram mu dżinsy nożem i przewracam na łóżko”.
◊ Robi się przejmująco zimno, jakby było się MG: „Gwałt jest zakazanym tematem, zmień, proszę, swoją deklarację”.
zanurzonym w lodowatej wodzie.
◊ Wszystkie dźwięki wyostrzają się i odbijają, jak SŁOWO LUB ZNAK BEZPIECZEŃSTWA
we wewnętrzu olbrzymiej cysterny. Określ specjalne słowo lub znak, którego mogą użyć gracze, by zatrzymać grę, gdy
◊ Ślina gęstnieje, a skóra staje się ciężka, potliwa czują się w danej scenie niekomfortowo.
i gorąca. Kiedy słowo lub znak bezpieczeństwa zostaną użyte, scenę należy natych-
Użyj metafor i porównań: Stwórz nierealną, obcą miast przerwać. Zapytaj gracza, który przerwał scenę, jak się czuje, i nie
atmosferę poprzez metafory. kontynuujcie gry, dopóki wszyscy nie poczują się komfortowo. Scenę, która

◊ Demon skrywa wielką moc, jak gdyby grzmiąca wywołała użycie słowa lub znaku bezpieczeństwa, można przedyskutować
i zmienić lub pominąć z podsumowaniem od MG.
burza zbierała się tuż pod powierzchnią
jego skóry.
STRASZNE RZECZY
◊ Jej świdrujące spojrzenie sprawia, że czujesz Poproś każdego z graczy, aby opowiedział ci o rzeczach, które go przerażają, a które
się, jakby cię obdzierano żywcem ze skóry. Jej

5
byłyby dobrym dodatkiem do waszej opowieści.
oczy przecinają warstwę po warstwie, szukając
samego środka twej istoty. Poradź graczom, by nawiązali do tych motywów w swoich Mrocznych
Sekretach i Komplikacjach. Upewnij się, że każdy zastanowił się nad rzeczami,
◊ Widmowa postać unosi się w powietrzu niczym które wywołują w nim lęk; ułatwi to przygotowanie się do strasznych scen
miraż. Wyczuwasz, że gdybyś odwrócił wzrok
i ich prowadzenie.
choćby na moment, zniknęłaby na zawsze.
Wypacz ich myśli i uczucia: Kiedy w pobliżu są
potwory, obce jaźnie wywierają wpływ – i zakażają Kiedy kłamstwo
– umysły BG. Widać to szczególnie w przypadku istot
blisko związanych z Archontami i Aniołami Śmierci wychodzi na jaw
oraz ich Zasadami.
Kiedy już rozegrasz kilka opowieści ze swoimi graczami, zrozumieją oni, że świat
◊ Nefarytka zrzuca z siebie ubranie i ukazuje jest Iluzją, oraz zdobędą zapewne nieco wiedzy o Prawdzie. Mimo że Iluzja stanowi
błyszczące genitalia. Czujesz potężny przypływ
istotną część kosmologii Kultu, nic nie powstrzymuje was przed kontynuowaniem
pożądania, niepohamowane pragnienie wsu-
gry, nawet gdy gracze będą świadomi jej istnienia. Nie traktuj ujawnienia istnienia
nięcia języka w jej wilgotną pochwę; chcesz,
Iluzji jak zwrotu akcji, który sprawia, że dalsza gra w Kult: Boskość utraconą staje się
by pozwolono ci przed nią uklęknąć, zadowa-
niemożliwa. Nawet jeśli gracze wiedzą o Prawdzie coraz więcej, nie znaczy to, że
lać ją i czcić.
BG w kolejnych opowieściach mają taką samą świadomość – zależy to od rodzaju
◊ Czujesz się słaby i opuszczony; zdajesz sobie scenariusza i ich Archetypów.
sprawę, że nikt nigdy nie był po twojej stronie,
Możesz pozwolić graczom na stworzenie BG z większą wiedzą o Prawdzie, czyli
nigdy cię nie wspierał. Ale teraz majaczący
takich opartych o Oświecone Archetypy lub do tych Archetypów dążące.
przed tobą stwór podaje ci oskórowaną dłoń na
znak akceptacji. Użyj wiedzy graczy do stworzenia kampanii, w których mają większy wpływ na
swoich BG i ich Mroczne Sekrety. Rozgrywanie opowieści nieświadomymi posta-
◊ Przytłacza cię uczucie palącej nienawiści. ciami to dla graczy znających kosmologię Kultu okazja, aby wspólnie z MG stworzyć
Wszystkie twoje wspomnienia z Iraku
BG pasujących do miejsca akcji i zagłębiać się w te części uniwersum Kultu, które
bulgoczą w pamięci jak gotująca się żółć,
ich szczególnie interesują. Często pojedyncze historie nie ujawniają wszystkiego,
kręci ci się w głowie od furii, grozy i smrodu
a jedynie fragmenty większej całości.
białego fosforu.
Jeśli wcześniej graliście opowieść kręcącą się wokół Inferno, możesz poeksperymen-
◊ Nabrzmiała, ociekająca bestia wpatruje się tować i w następnej opowieści skupić się na innym wymiarze. Niech BG zapuszczą
w ciebie i czujesz przejmujący głód. Chcesz ją
się w głębiny Podświata, utkną w Limbo lub zagubią się w Metropolis. Wszystko
pożreć, wgryźć się zębami i pożywić się mięk-
jest możliwe.
kim mięsem i tłustymi wnętrznościami.

Kiedy kłamstwo wychodzi na jaw 165


Rozdział 6

PRZYGOTOWANIE
OPOWIEŚCI

T
EN ROZDZIAŁ OPISUJE, JAK STWORZYĆ
opowieść w grze Kult: Boskość utracona.
Daje on instrukcję tworzenia historii,
postaci i wspólnego rysowania mapy
intrygi krok po kroku, byś mógł roz-
począć swoją kampanię.
Wybierz
Realia
Realia to okoliczności, w jakich toczy się opo-
wieść. Pierwszym krokiem w tworzeniu opowieści
w grze Kult: Boskość utracona jest przedyskutowanie
w grupie, jakie realia byłyby odpowiednie, by osadzić
w nich historię, którą chcecie rozegrać. Realia definiują
dwie rzeczy: miejsce i czas akcji.

166 Rozdział 6: Przygotowanie opowieści


Miejsce Agent: Agenci to analitycy, szpiedzy i agenci specjalni służący rządom
lub prywatnym organizacjom.
Miejscem, w którym toczyć się będzie akcja waszej
historii, może być konkretne miasto, takie jak Nowy Artysta: Artyści to osoby kreatywne, których sztuka znajduje się na
Jork, Londyn czy Berlin, lub też jego dzielnica, na granicy geniuszu i szaleństwa.
przykład Manhattan w Nowym Jorku czy Dzielnica Detektyw: Detektywi to spostrzegawczy zawodowcy, mistrzowie
Francuska w Nowym Orleanie. Miejsce akcji mogą śledztw i prowadzenia spraw kryminalnych.
stanowić też mniejsze, konkretniejsze lokacje, na
Karierowicz: Karierowicze to manipulujący innymi ludzie o skłonno-
przykład płynący przez Atlantyk frachtowiec, stacja
ściach przywódczych, którym spryt i bezwzględność pozwalają iść do
badawcza na Antarktydzie lub baza wojskowa na
celu po trupach z co najwyżej niewielkim poczuciem winy.
pustyni w Nevadzie. Miejsce akcji wpływa na to,
jakie Archetypy są dostępne dla graczy i jaką historię Kryminalista: Kryminaliści to twardzi ludzie, którzy korzystają ze
opowiecie. W grze Kult: Boskość utracona postaci spędzą sprytu, gróźb i przemocy, by dostać to czego chcą.
większość czasu w miastach, ponieważ to one często Lalka: Lalki roztaczają niemal magnetyczne przyciąganie, które
znajdują się pod wpływem sił z innych światów, ale podświadomie wyzwala w innych żądze. Często prowadzi to do
nie musisz ograniczać się do opowieści toczących się niezamierzonych skutków.
w zatłoczonym śródmieściu i bocznych uliczkach. Dzicz,
Mściciel: Mściciele to ofiary prawdziwych lub wyobrażonych krzywd,
ciemne autostrady i levinowskie przedmieścia również
które z chęcią wykorzystają brutalne i krwawe metody w pogoni za
nadają się na miejsce akcji.
zemstą.
Naukowiec: Naukowcy to genialni badacze i wynalazcy, których
Czas
eksperymenty mogą być w pełni transparentne lub wątpliwe etycznie.
Kult: Boskość utracona wspiera głównie opowieści toczące
Okultysta: Okultyści to poszukiwacze wiedzy i potęgi, którzy przy
się we współczesnych miastach. Możecie umieścić akcję
pomocy eksperymentów z magią, parapsychologią i spirytualizmem
w przeszłości odległej o zaledwie parę lat, ale możecie
rozwiązują zagadki egzystencji.
też cofnąć się do bardziej zamierzchłych czasów, jeśli
zależy wam na konkretnym nastroju lub motywach. Może Oszust: Oszuści wykorzystują swój wygląd, naturalną charyzmę
interesować was gra w Berlinie po zakończeniu II wojny i talent do manipulowania innymi, by uzyskać to, czego chcą.
światowej, na Manhattanie wśród gejowskiej społeczności Poszukiwacz: Poszukiwacze to eksploratorzy miejscy, hakerzy
podczas kryzysu AIDS lat 80. lub w Londynie na progu i zwolennicy teorii spiskowych, którzy przy pomocy Internetu

6
nowego stulecia, gdy Kuba Rozpruwacz nawiedzał slumsy. wybijają dziury w powłoce Iluzji.
Opowieść tocząca się w latach 50. w Teheranie zapewne Pośrednik: Pośrednicy to sprytni, inteligentni biznesmeni o powią-
będzie wyglądać inaczej niż tocząca się w tym samym zaniach z półświatkiem.
mieście w 2010 roku. Osadzenie gry w Hong Kongu
zapewni odmienne, choć równie pozytywne doznania, co Potępieniec: Dni Potępieńca są policzone, a on sam ma świa-
w Sztokholmie. Poświęćcie nieco czasu na dyskusję i decy- domość, że w końcu upomni się o niego śmierć lub coś jeszcze
zję, co wydaje wam się najciekawsze. Niech każdy podsunie gorszego. Desperacko stara się uniknąć swojego losu.
sugestie i wpłynie na kształt pierwszej sesji. Prorok: Prorocy to charyzmatyczni przywódcy religijni, kaznodzieje
i ekstatycy.
Ronin: Ronin to profesjonalny zabójca do wynajęcia.

Wybór Spadkobierca: Spadkobiercy są przeklęci przez dziedzictwo,


przeznaczenie lub grzechy przodków. Coś stara się ich dopaść za

archetypów coś, czego nie zrobili.


Uczony: Uczeni to eksperci w swoich dziedzinach, autorytety
Każdy z graczy wybiera teraz Archetyp, którym chce grać. Nie intelektualne i studenci, których głód wiedzy doprowadził do
powinny się one dublować – w danej opowieści może wystą- kwestionowania rzeczywistości wokół.
pić tylko jedna postać stworzona w oparciu o dany Świadomy Weteran: Weterani to zwykli ludzie, których przemoc i widok
Archetyp! Każdy Archetyp zawiera określone zasady tworzenia śmierci zahartowały tak, że stali się przerażającymi wojownikami.
BG w oparciu o dany koncept. Jeśli zajdzie taka potrzeba,
Włóczęga: Włóczędzy to zwykle ludzie żyjący na marginesie
możecie też stworzyć własne Archetypy.
społeczeństwa, poszukujący akceptacji. Mogą też być wywrotow-
Wszystkie Archetypy poza jednym – Śpiącym – są uważane cami pogardzającymi społeczeństwem, od którego uciekają.
za Świadome. Świadome Archetypy dysponują rozmaitymi
Złamany: Złamani to zwykli ludzie, którzy doświadczyli straszli-
Atutami, a także w jakiś sposób dowiedziały się, że świat nie
wych rzeczy i cierpią z tego powodu potworne traumy.
jest taki, jak się wydaje.

Śpiący Archetyp
Świadome Archetypy
Śpiący: Śpiący to osoba przeżywająca swoje życie w zaślepieniu
Świadome postaci to ludzie, którzy czują, że rzeczywistość
Iluzją. W grze Kult: Boskość utracona Śpiący to zwyczajni ludzie.
nie jest taka, na jaką wygląda. Ścigają ich Mroczne Sekrety,
przypominając o grozie przeżytej w przeszłości i sprawiając, że
przyszłość wydaje się niepewna.

Wybór archetypów 167


GRANIE ŚPIĄCYMI
Kiedy gracze zechcą wcielić się w Śpiących,
Współdzielony Mroczny Sekret
należy dokonać pewnych zmian w strukturze Wybranie tego samego Mrocznego Sekretu dla wszystkich BG
opowieści. Śpiący nie są tak potężni, jak pozo- pomoże stworzyć taką historię, w której BG są ze sobą silnie
stałe Archetypy i nie mają świadomości, że coś związani i mają dobre powody, by współdziałać. To dobry
jest ze światem nie w porządku. Kiedy gracz wybór szczególnie wtedy, kiedy planujesz krótszą opowieść
tworzy Śpiącego, powinien to zrobić z myślą z jednolitą grupą postaci. Przykłady historii wykorzystujących
o jednym ze Świadomych Archetypów. W miarę współdzielony Mroczny Sekret obejmują:
zdobywania doświadczenia postać będzie stop-
niowo wybudzać się z kojącego snu, a w końcu
◊ Winny zbrodni: Postaci wspólnie popełniły przestępstwo,
a jego skutki teraz do nich wracają.
jej Archetyp ulegnie zmianie na Świadomy – ten,
który gracz wybrał na początku. ◊ Powrót z tamtej strony: Wszystkie postaci są adoptowa-
nymi dziećmi z małego miasta. Odkąd dorosły, zaczynają
Śpiący szczególnie pasują do dłuższych opo-
śnić te same koszmary.
wieści. BG zostaną wrzuceni w ponury świat
Kultu: Boskości utraconej, stopniowo dowiedzą ◊ Okultystyczne doświadczenie: Grupa przyjaciół z liceum
się więcej o sobie i swoim otoczeniu, aż w końcu odprawiła dla zabawy nocny rytuał, który zakończył się
rozwiną się w Świadome Archetypy. Śpiący przywołaniem czegoś strasznego. BG przeżyli, ale kilkoro
sprawdzają się także w historiach o zdezoriento- ich znajomych zostało zabitych lub zniknęło później bez
wanych i wrażliwych na krzywdę protagonistach. śladu. Pięć lat później demon wciąż jest na wolności
i powraca, by prześladować postaci.
Ponieważ tak znacząco różnią się oni od innych
Archetypów, to jeśli mają się pojawić w opowie- ◊ Tajemnicze zniknięcie: Postacie są spokrewnione
ści, zaleca się, aby wszyscy BG zaczęli jako Śpiący. z dziennikarzami lokalnej gazety, którzy zostali brutalnie
zamordowani. Niedawno otrzymały listy zawierające
notatki swoich krewnych. Każdy list to wskazówka doty-
cząca tego, co dziennikarzom udało się odkryć.

Określony z góry motyw


Mroczne Sekrety Możecie także wybrać Mroczne Sekrety w oparciu o określony
z góry wspólny motyw, dzięki czemu będą one ze sobą natu-
Teraz każdy z graczy wybiera jeden lub więcej Mrocznych Sekre- ralnie połączone. Ważne, by motyw ten pasował do gatunku,
tów dla swojego BG. Mroczne Sekrety tworzą zalążki pewnych jakim jest horror. Choć w czasie gry mogą się zdarzyć sceny
wątków i określają, co zagraża postaci i co zmusza je do wąt- akcji czy bliższe thrillerowi, Kult: Boskość utracona to przede
pienia w Iluzję. Daj jasno do zrozumienia, że Mroczne Sekrety wszystkim horror.
będą stanowiły podstawę większości strasznych treści w czasie
gry i że ważne jest, by gracze wybrali takie Mroczne Sekrety, Na przykład gracze mogą zgodzić się na opowieść o kulty-
z którymi czują się komfortowo, ale które jednocześnie uczynią stach służących spaczonym bogom. Jeden z graczy decyduje
grę niepokojącą i ciekawą. się na Mroczny Sekret Wybraniec, ponieważ jego postać
została „wybrana” przez kult na ofiarę dla bóstwa. Inny gracz
Każdemu Archetypowi przypisano pięć sugerowanych Mrocz- wybiera Strażnika. Jego BG należy do tajnego stowarzyszenia,
nych Sekretów do wyboru, ale gracz może również zdecydować które zleciło mu chronienie Wybrańca przed kultem. Trzeci
się na inne, jeśli tak woli. Zanim gracze wybiorą swoje Mroczne gracz wybiera Tajemnicze zniknięcie. Jego BG miał przyja-
Sekrety, powinniście rozważyć poniższe możliwości: ciela, który zniknął podczas badania kultu. Teraz sprzymierzył
◊ Jeden Mroczny Sekret współdzielony przez całą grupę, się z Wybrańcem i Strażnikiem, by ten kult powstrzymać.

◊ Określony z góry motyw, któremu podporządkujecie wybór Dyskutując nad Mrocznymi Sekretami pozostałych i tworząc
Mrocznych Sekretów, między nimi powiązania, jesteście w stanie stworzyć współ-
dzieloną historię postaci, zanim jeszcze opowieść się na
◊ Swobodny wybór, na podstawie którego MG dopiero wymy- dobre zacznie.
śli połączenia między Mrocznymi Sekretami.
Kiedy gracze wybiorą już swoje Mroczne Sekrety, zadaniem MG
jest zadawać pytania, by pomóc graczom rozwinąć zawarte
Swobodny wybór
w nich pomysły. Powinieneś unikać pytań, na które można Gracze mogą też wybrać takie Mroczne Sekrety, jakie według
odpowiedzieć „tak” lub „nie”, ponieważ pytania otwarte dostarczą nich najlepiej pasują do wymyślonych konceptów postaci.
znacznie więcej szczegółów. Gracze powinni o swoich Mrocznych W takim przypadku MG obmyśla połączenia między Mrocz-
Sekretach wiedzieć tylko tyle, ile ich postacie. Resztę odkryją nymi Sekretami w trakcie trwania opowieści.
w toku opowieści.
Na przykład jedna z postaci wybrała Mroczny Sekret Dzie-
Gracze powinni także wybrać osobiste motywacje związane dzic, kolejna Chorobę psychiczną, a trzecia Powrót z tamtej
z Mrocznymi Sekretami. Dają one BG cele do osiągnięcia podczas strony. W momencie rozpoczęcia opowieści wygląda na
opowieści i napędzają wydarzenia. Dla każdego Mrocznego to, że Mroczne Sekrety nie łączą się w żaden sposób. Jeden
Sekretu opisano kilka przykładowych osobistych motywacji. z BG odziedziczył starą kamerę wideo (Dziedzic), kolejny
od dzieciństwa miał halucynacje i słyszał głosy (Choroba
Nie zapomnij zanotować sobie wszelkich ważnych szczegółów,
psychiczna), z kolei trzeci jest jedynym ocalałym ze statku,
które padną podczas rozmowy z graczami o Mrocznych Sekretach.

168 Rozdział 6: Przygotowanie opowieści


ŚPIĄCY A MROCZNE SEKRETY Zagrożenia wewnętrzne to często wyraz traumatycznych
przeżyć BG, na przykład Depresja czy Koszmary. Komplikacje
Na początku gry Śpiący nie znają swoich Mrocz-
te wpływają na zachowanie BG i, w niektórych przypadkach, na
nych Sekretów. Stopniowo odzyskują o nich
sposób, w jaki odbierają świat.
wspomnienia w trakcie gry. Gracz nadal może
wybrać swój Mroczny Sekret, ale jeśli woli, Zagrożenia zewnętrzne to Komplikacje opisujące inne stwo-
może też pozwolić, by wybrał go MG. W pew- rzenia lub siły, które chcą krzywdy BG, na przykład Nemezis
nym momencie BG przypomina sobie swój lub Konkurent.
Mroczny Sekret i staje się na tyle Świadomy, że MG powinien zadać pytania o Komplikacje postaci. Kto lub co
można dla niego wybrać nowy Archetyp. jest Prześladowcą BG? Jak wyglądają jego Koszmary? Kto jest
Jako Śpiący wciąż możecie zdecydować się na przedmiotem jego Zazdrości? Jak radzi sobie z Depresją? Zapisz
współdzielony Mroczny Sekret, dobrać Mroczne odpowiedzi na później.
Sekrety w oparciu o określony z góry motyw
lub dokonać swobodnego wyboru. Dla Śpiących
BG prawdziwa natura ich Mrocznych Sekretów
stanie się jasna w toku opowieści. Mapa Intrygi
Mapa intrygi to narzędzie, którego MG może używać w trakcie
opowieści. To siatka powiązanych z postaciami graczy osób
i miejsc. Przed rozpoczęciem opowieści MG może skorzystać
z mapy, by obmyślić intrygę w oparciu o wybrane przez graczy
który zniknął w czasie huraganu w pobliżu północno-za-
Mroczne Sekrety.
chodnich wybrzeży Florydy dwadzieścia lat temu (Powrót
z tamtej strony). Mapa intrygi składa się z ośrodków i połączeń.

Jednakże w trakcie opowieści staje się jasne, że poprzednim


właścicielem kamery był pasażer zaginionego statku, a psy- Ośrodki
chicznie chory BG jako dziecko grał w mało znanych filmach
Mapa intrygi zawiera dziewięć rodzajów ośrodków: postacie
artystycznych nagranych tą samą kamerą. Dzięki temu połą-
graczy, wydarzenia, miejsca, przedmioty, przywódców, potwory,
czone zostały kamera odziedziczona przez pierwszą postać,
organizacje, grupy i kontakty.
choroba psychiczna drugiej i powiązane z zaginionym statkiem

6
nadnaturalne doświadczenia trzeciej. Teraz od MG zależy, jak te Bohaterowie graczy to kategoria zrozumiała sama przez się.
połączenia odnoszą się do historii postaci. Stanowią oni pierwszy ośrodek zaznaczany na mapie intrygi.
Wydarzenia to ważne rzeczy, jakie wpłynęły na BG i opowieść
jako całość. Najczęściej będą to Mroczne Sekrety, ale w toku

Komplikacje
opowieści mogą pojawić się nowe wydarzenia.
Miejsca to istotne lokacje, w których mogą znajdować się
wskazówki, portale do innych wymiarów lub jakieś nawiązanie
Po Mrocznych Sekretach gracze wybierają dla swoich
postaci Komplikacje spośród tych dostępnych dla danego
Archetypu. Gracz musi wybrać dwie Komplikacje. Kom-
plikacje są Ruchami, które mogą w trakcie opowieści
wywoływać przeszkody lub utrudnienia. Opis każdej KOMPLIKACJE ŚPIĄCEGO
Komplikacji zawiera warunek aktywacji. Ogólnie mówiąc,
Ponieważ na początku gry Śpiący nie są świadomi
warunki te dotyczą przechodzenia między scenami,
swoich Mrocznych Sekretów, może być trudno
zachowania postaci lub upływu czasu w opowieści.
dokładnie opisać niektóre Komplikacje. Zamiast
Kiedy gracze wybierają Komplikacje, powinni starać się tego połącz ze sobą Mroczne Sekrety i Komplikacje
jakoś połączyć je ze swoimi Mrocznymi Sekretami. Na już w trakcie historii. Jeśli BG ma Prześladowcę, to
przykład Komplikacja Prześladowca jest odpowiednia, na początku nie wiadomo, przez co lub kogo jest
jeśli Mroczny Sekret zakłada, że BG obserwuje i ściga prześladowany, ale gdy BG zacznie przypominać
jakaś złowroga osoba lub istota. Niekiedy Komplikacje sobie swój Mroczny Sekret, MG zyska lepsze pojęcie
wynikają bezpośrednio z wykonywanego zawodu lub o tożsamości ścigającego.
sytuacji życiowej BG: na przykład Rywal w przypadku
Niektóre Komplikacje mogą także pozostawać
Karierowicza. Niektóre Komplikacje opisują po prostu
„zamrożone”, dopóki BG nie przejdzie na Świadomy
interesujące cechy osobowości i mogą zostać wybrane
Archetyp. Postaci ze Schizofrenią udaje się panować
przez gracza, ponieważ wydają się fajne do odgry-
nad swoim stanem tak długo, jak długo jest uśpiona.
wania. Karierowicz może mieć Komplikację Kłamca,
Jako MG możesz wykonywać bardziej miękkie Ruchy
ponieważ pasuje to do jego konceptu.
związane z tą Komplikacją, pozwalając, by halucynacje
Istnieją dwa rodzaje Komplikacji: reprezentujące były łagodniejsze i pogarszały się, w miarę jak postać
zagrożenia wewnętrzne i zagrożenia zewnętrzne. będzie przypominać sobie swoją mroczną przeszłość.
Niech Śpiące postaci będą niepewne swego. Nie mają
pojęcia, jak rzeczywistość naprawdę wygląda

Komplikacje 169
do innego ośrodka. BG prawdopodobnie będą wracać do tych w przywódców lub potwory albo stają się częścią jakiejś
miejsc w toku opowieści. Miejsca mogą obejmować posiadany grupy. Zwykle tylko najistotniejsze kontakty znajdują się na
przez Dziedzica dom, kwaterę główną antagonisty lub stację mapie intrygi. MG zapisuje osobno kontakty każdej z postaci
metra, na której jeden z BG po raz pierwszy przejrzał Iluzję. i umieszcza je na mapie, jeśli okażą się istotne dla opowieści.
Przedmioty to rzeczy o szczególnym znaczeniu dla opowieści.
Łączą z kilkoma innymi ośrodkami na mapie i mogą skrywać Połączenia
informacje lub nadnaturalne cechy. Magiczne artefakty,
Połączenia to linie prowadzące od ośrodka do ośrodka. Obok
opętane przedmioty, cenne dowody i okultystyczne księgi to
linii powinien pojawić się krótki komentarz opisujący istotę
typowe przedmioty.
relacji między dwoma ośrodkami – tak, by była ona oczywista.
Przywódcy to potężne osoby, które mają do dyspozycji Na połączenia często nadają się Komplikacje. Możesz na
znaczne zasoby. Typowi przywódcy to żądni władzy politycy, przykład połączyć postać gracza ze zdarzeniem, po czym
chciwi przedsiębiorcy, bezwzględni szefowie gangów lub dopisać obok połączenia Poszukiwany, ukazując, że Komplika-
potężne istoty, które przyjęły ludzką postać, by wpływać na cja postaci jest połączona z tym konkretnym zdarzeniem.
nasze społeczeństwo.
Potwory to ludzie, którzy zatracili swoje człowieczeństwo, lub
KROK 1: MROCZNE SEKRETY
stworzenia z jednego z innych wymiarów. Mogą to być żądne Kiedy gracze wybiorą już Mroczne Sekrety, MG zaczyna
krwi demony, niespokojne duchy, obłąkani seryjni mordercy, rysować mapę intrygi. Weź czystą kartkę papieru i zacznij od
obrzydliwe potworności i inni przerażający przeciwnicy. zapisania Archetypów BG. Powinieneś zostawić dość miejsca,
by zapisać także imiona postaci.
Organizacje to duże grupy ze strukturą umożliwiającą
skuteczniejsze współdziałanie, w których każdy członek pełni Połącz ze sobą wszystkie postaci. Jeśli masz dwóch graczy,
określoną funkcję. Zwykle jakiś rodzaj wewnętrznego kręgu połącz ich jedną linią, dla trzech narysuj trójkąt, dla czterech
podejmuje istotne decyzje i zleca szczegóły realizacji pod- – kwadrat. Każde z tych połączeń zostanie później opatrzone
władnym. Konkretne osoby często odgrywają pomniejsze role komentarzem na temat związków między postaciami, jakie
w organizacji i łatwo je zastąpić kimś innym. Z tego powodu wymyślą gracze.
organizacje trudno zniszczyć – są jak hydra, której po odcię-
Następnie zapisz Mroczne Sekrety postaci i połącz je z nimi.
ciu jednej głowy odrastają trzy nowe. Organizacje obejmują
Jeśli współdzielą Mroczny Sekret, możesz połączyć go z każdym
korporacje, stowarzyszenia zawodowe, społeczności religijne
BG. Jeśli z Mrocznym Sekretem łączą się przedmioty, miejsca,
i urzędy państwowe.
ludzie lub potwory, powinieneś zapisać je natychmiast jako
Grupy to stworzenia, które działają wspólnie, czy to na ośrodki. Nie musisz już teraz decydować, jakim są rodzajem
podstawie świadomej decyzji, czy naturalnego instynktu. ośrodka, po prostu je zapisz i połącz z Mrocznym Sekretem. Na
Grupą może być rodzina, oddział policyjny, kult lub stado przykład, jeśli gracz wybrał Dziedzica i zdecydował, że dziedzic-
głodnych krawędziowców w miejskich kanałach. Często two to posiadłość ziemska w Kolumbii Brytyjskiej, MG zapisze
grupy są połączone z przywódcami i miejscami. „posiadłość” na mapie intrygi, łącząc ją z Dziedzicem.
Kontakty to ludzie tacy jak krewni, przyjaciele, znajomi,
KROK 2: ZEWNĘTRZNE ZAGROŻENIA
współpracownicy i sprzymierzeńcy BG. Postacie często
zwracają się do nich po wsparcie, informacje czy aby Następnym krokiem jest zapisanie wszelkich Komplikacji, które
zaspokoić potrzebę bliskości. Kontakty, które staną się mogłyby być ośrodkami lub połączeniami. Mogą stanowić
wrogie z powodu wydarzeń w opowieści, zmieniają się ośrodki typu przywódca, grupa lub potwór albo też zostać użyte
jako opisy połączeń między Mrocznymi Sekretami a postaciami
Przykład mapy intrygi graczy.
Poniżej znajduje się lista Kom-
plikacji stanowiących dla BG
Potwór zewnętrzne zagrożenia wraz
Wydarzenie
z sugestiami, jak opisać je na
mapie intrygi:
Wydarzenie
◊ Nemezis (ośrodek: przywódca
Przywódca lub potwór),
Kontakt
◊ Poszukiwany (połączenie:
może łączyć z przywódcą,
Miejsce organizacją lub Mrocz-
BG
BG nym Sekretem),

Potwór
◊ Przeklęty (połączenie: może
łączyć z przywódcą, potworem,
przedmiotem lub miejscem),
◊ Prześladowca (połączenie:
BG może łączyć z przywódcą,
BG
organizacją lub grupą),

170 Rozdział 6: Przygotowanie opowieści


ŚPIĄCY A MAPA INTRYGI ATUTY PASYWNE
Jeśli BG grają Śpiącymi, nie musisz zapisywać niczego poza Te Atuty zapewniają modyfikatory w określonych
Mrocznymi Sekretami i połączonymi z nimi Komplikacjami. sytuacjach, na przykład zwiększając Obrażenia
Relacje na mapie staną się jasne, gdy natura Mrocznego od ataku, wzmacniając lub rozszerzając działanie
Sekretu zostanie ujawniona w trakcie opowieści. podstawowych Ruchów – a zatem działają przez cały
czas. Na przykład:
Powinieneś jednak pamiętać o wszystkich ośrodkach nie-
związanych z Mrocznymi Sekretami, ale połączonymi z BG
przez Komplikacje takie jak Zazdrość, Konkurent czy Rywal. • Twardziel
Otrzymujesz +1 na stałe do Ruchu Znieś Obrażenia.

◊ Nawiedzany (ośrodek: potwór), Co reprezentują Atuty


◊ Konkurent (ośrodek: przywódca lub potwór), Zadaj graczom pytania o ich Atuty; każdy z nich mówi
◊ Rywal (ośrodek: przywódca lub potwór). coś o postaci. Pośrednik z Atutem Cios w plecy zapewne
­ iekiedy Komplikacje generują też własne ośrodki. Na przykład jeśli
N zdradził kogoś w przeszłości. Kogo?
BG jest Poszukiwany za zamordowanie swojej rodziny, MG może
zapisać oficera policji prowadzącego sprawę. Zostanie on wpisany na Towarzysze
mapę jako ośrodek typu przywódca, a Poszukiwany będzie opisem
Niektóre Atuty dają postaci pomocników lub zwolen-
połączenia między nim a BG.
ników, na przykład Herszt gangu (dla Kryminalisty),
Boss (dla Pośrednika) czy Przywódca kultu (dla Proroka).
Zapytaj graczy o te Atuty i nie zapomnij, by wykorzystać

Atuty je w trakcie opowieści do stworzenia interesujących


BN-ów.

Teraz gracze wybierają Atuty swoich BG. Na początku gry każdy może
wybrać trzy Atuty spośród dostępnych dla danego Archetypu.
Nadnaturalne
zdolności
Budowa Atutów
6
Atuty oparte na Atrybucie Dusza często są nadnatural-
nymi zdolnościami. Warto ustalić, kiedy BG je zdobył
Atuty to zdolności, które od czasu do czasu dają BG przewagę pod- lub kiedy zauważył, że posiada daną zdolność, i jak to
czas opowieści. Mogą być aktywne lub pasywne. zmieniło jego życie. Gdy postać po raz pierwszy użyje
takiego Atutu, zapytaj gracza, jak zdolność działa i co
ATUTY AKTYWNE postać czuje, gdy jej używa.
Atuty aktywne to Ruchy, które dają BG unikalne zdolności lub moce.
Każdy z nich ma warunek, czyli coś, co musi się zdarzyć w fikcji, by
Atut wszedł do gry. Na przykład:

• Egzorcysta
Atrybuty
Teraz gracze dobierają wartości Atrybutów swoich postaci.
Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać ducha lub
Poproś, by poinformowali cię o swoich wyborach,
istotę z innego wymiaru, opisz, jak wygląda rytuał, i rzuć +Dusza:
i zapytaj, skąd się wzięły. Co to znaczy, że BG ma Przemoc
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz dwie możliwości. +3? Albo Charyzmę −2? Więcej informacji o Atrybutach
znajdziesz w Rozdziale 4: Bohater gracza.
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną z możliwości.

(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś okropnego – na


przykład opętuje cię. MG wykonuje Ruch.

Możliwości:
Imię
◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału. Gracze mogą samodzielnie nadać swoim postaciom imiona
w oparciu o pochodzenie i narodowość. Ponieważ opowie-
◊ Istota nie pojawi się ponownie później. ści mogą dziać się gdziekolwiek na świecie, opisy Archety-
◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga. pów nie zawierają żadnych propozycji w tym zakresie.
Uwaga do MG: Postaraj się uniknąć wybierania imion celebrytów
lub postaci znanych z mediów. Często wypada to głupio i może
być irytujące dla innych graczy.

ŚPIĄCY I ATUTY
Śpiący nie mają żadnych Atutów. Kiedy postać przej-
dzie na Świadomy Archetyp, może wybrać trzy Atuty.

Atuty 171
Ekwipunek Istotna Relacja (+1) to taka, w której BG żywi wobec
drugiej osoby silne uczucia. To ktoś, kogo obecności
postać potrzebuje; ktoś, kto działa w jej życiu,
Przedyskutujcie w grupie, jakiego rodzaju przedmioty mogą posiadać pomaga, wspiera i pociesza. Przykładowo mogą to
postacie. Gracze mogą swobodnie zdecydować, jakie istotne przed- być członkowie rodziny, przyjaciele i kochankowie.
mioty postaci trzymają przy sobie i czy posiadają samochód. Jeśli ktoś Kluczowa Relacja (+2) to ktoś, wokół kogo kręci
opisze przedmiot, który wydaje się nie na miejscu, MG może poprosić się życie BG. Bez tej osoby istnienie wydawałoby
go o wyjaśnienie, skąd go ma. się puste i bez znaczenia, a jej strata oznaczałaby
MG zdecyduje, do czego można użyć danego przedmiotu. W Rozdziale 4: poważną traumę. Kluczowa Relacja może przykła-
Bohater gracza znajdziesz listę broni i innego sprzętu o określonych dowo dotyczyć bratniej duszy, przedmiotu obsesji
funkcjach, ale MG może swobodnie zmieniać i rozszerzać listę przed- czy najlepszego przyjaciela, bez którego nie da się
miotów, ich zastosowań i ograniczeń, by pasowała do opowieści. żyć; to także miłość rodzica do dziecka lub mię-
dzy współmałżonkami.

Relacje między
Prezentacja bohaterami graczy
Każdy Archetyp wymienia kilka opisów relacji, których
Kiedy ukończycie powyższe kroki, niech gracze zaprezentują swoje
możesz użyć dla określenia związków między posta-
postaci reszcie grupy. Każdy gracz po kolei wymienia imię, zajęcie
ciami graczy. Gracze zawsze mogą dowolnie ocenić siłę
i wszelkie cechy szczególne (na przykład wybory dotyczące wyglądu
swoich relacji: jako neutralne, istotne lub kluczowe.
BG) oraz pierwsze wrażenie, jakie postać zazwyczaj wywiera
Poziom Relacji nie musi jednak być taki sam dla obu
na innych.
postaci. Jeden BG może kochać drugiego na zabój
MG i pozostali gracze mogą teraz zadawać pytania o rzeczy, których (relacja kluczowa), podczas gdy jego ukochany uważa
są ciekawi. Przykłady dobrych pytań: ten związek za mniej istotny (relacja istotna). Często
◊ Ile masz lat? spotyka się to w sytuacjach, gdy jedna z postaci zaleca
się do drugiej, nieszczególnie zainteresowanej.
◊ Kto jest dla ciebie najważniejszy? Co jest dla cie-
bie najważniejsze? Jeśli postacie graczy nie znają się nawzajem w chwili
rozpoczęcia opowieści, nie określaj między nimi Relacji.
◊ Czy z kimś mieszkasz? Gdzie i jak żyjesz?
Jeśli zajdzie taka potrzeba, określ szczegóły tych związ-
◊ Gdzie chodzisz w czasie wolnym? ków. Jeśli na przykład inna postać „pomogła ci pozbyć się
◊ Kto jest twoim najlepszym przyjacielem? Jeśli nie masz przyja- rywala w firmie”, gracze powinni oczywiście wiedzieć,
ciół – dlaczego? kim ten rywal był i co się stało. Czy Karierowicz opłacił
◊ Czy skrzywdziłeś kiedyś inną osobę? Czujesz się z tym źle? u postaci usługę, czy w grę wchodziły inne pobudki?
MG powinien zadawać pytania obu graczom, dopóki nie
◊ Z kim uprawiasz seks? Nie robisz tego? Co robisz, kiedy czujesz uzna, że dysponuje wystarczającą liczbą szczegółów.
wyższe libido – jeśli w ogóle je czujesz?
◊ Kogo lub czego najbardziej na świecie nienawidzisz?
Dlaczego?
Jeśli otrzymasz interesujące odpowiedzi, możesz zadawać
kolejne pytania oraz zapisywać takie, które zadasz później,
w trakcie opowieści. Istotą tego kroku jest upewnienie się,
że gracze dobrze poznają pozostałe postacie i wpadną na Przykład Relacji między postaciami:
świeże pomysły dotyczące swoich własnych. Nie powinno
to jednak zająć całego wieczoru, więc bądźcie zwięźli; KARIEROWICZ
dziesięć minut na postać powinno wystarczyć.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
waszej Relacji.

Relacje ◊ Jedna z postaci pomogła ci pozbyć się rywala


w firmie. Przypisz +1 do Relacji z nią.

Ostatnim krokiem w przygotowaniu opowieści jest ustale- ◊ Jedna z postaci sprzeciwia się twoim działa-
nie relacji między BG i BN-ami. niom biznesowym.

Relacje określają siłę związków; mogą przyjmować ◊ Jedna z postaci zna twój Mroczny Sekret.
trzy stopnie. ◊ Jedna z postaci również pracuje dla twojego szefa.
Jeśli Relacja jest neutralna (0), BG zna daną osobę tylko ◊ Kochasz jedną z postaci. Przypisz +2 do
powierzchownie lub nie ma na jej temat wyrobionego Relacji z nią.
zdania. Może to być znajomy, współpracownik, sąsiad,
Określ jeszcze trzy Relacje: jedną neutralną (0), jedną
przyjaciel przyjaciela lub ktoś, kogo zna, ale nie lubi.
istotną (+1) i jedną kluczową (+2).

172 Rozdział 6: Przygotowanie opowieści


Relacje z bohaterami ANTYSPOŁECZNI
BOHATEROWIE GRACZY BEZ
niezależnymi RODZINY I PRZYJACIÓŁ
Każdy gracz wymyśla również do trzech BN-ów, z którymi ma
W wyjątkowych przypadkach, gdy BG nie
kolejno: neutralną, istotną i kluczową Relację. Zapisz ich
posiada bliskich relacji z innymi ludźmi,
imiona i krótkie opisy. Zapytaj, dlaczego związek BG i danego
Relacje z BN-ami mogą zostać przypisane do
BN-a ma taką siłę, jaką ma. Być może, jeśli da się już nakreślić
zwierząt, przedmiotów lub miejsc. Mieliby-
odpowiednie połączenia, będziesz w stanie od razu przypisać
śmy zatem do czynienia z ukochanym psem
tych BN-ów do ośrodków na mapie intrygi.
BG, starym samochodem odziedziczonym
MG powinien także dowiedzieć się od graczy co nieco o BN-ach, po ojcu, o który postać dba, jakby od tego
których ci wymyślają na potrzeby określenia Relacji w trakcie zależało jej życie, albo dom, który BG kupił
tworzenia postaci: kim są, jak mają na imię, jaki jest ich zwią- wspólnie z mężem przed jego zniknięciem.
zek z BG itd.

Relacje 173
ROZDZIAŁ 7

PIERWSZA SESJA

G
DY BOHATEROWIE GRACZY (BG) SĄ
gotowi, a mistrz gry (MG) obmyślił
podstawy opowieści (i scenariusz),
którą będziecie rozgrywać, gra-
cze starają się wyczuć swoje
postaci, a MG – świat gry.
Dzieje się to podczas
pierwszej sesji, która
rozpoczyna histo-
rię BG.

174 Rozdział 7: Pierwsza sesja


Przygotowania Przygotowania
mistrza gry
Dobrze byłoby, gdyby cała grupa poczyniła poniż- Mistrz gry powinien przygotować się w ten sposób:
sze przygotowania:
PRZECZYTAJ ZASADY
PLANOWANIE CZASU Szczególnie ważne jest, by MG przeczytał Rozdział 1: Świat
Zaplanujcie początek gry na określoną godzinę, ewentualnie w ciemności, Rozdział 4: Bohater gracza, Rozdział 5: Mistrz gry
zdecydujcie też, o której gra się skończy. Kiedy zamierzacie i Rozdział 8: Oddziaływania przed rozpoczęciem pierwszej
zagrać po raz pierwszy, dobrze jest spotkać się około godzinę sesji. Rozdziały te opisują, jaką rolę w grze powinny pełnić
przed rozpoczęciem, poświęcić około trzech godzin na zasady, jak radzić sobie z Ruchami graczy i MG, a także jak BG
rozgrywkę oraz jeszcze jedną godzinę pod koniec, by omówić wchodzą w interakcję z BN-ami. MG powinien także zapoznać
to, co miało miejsce na sesji, i odnieść się do wszelkich się z wybranymi przez graczy Archetypami oraz ich Atutami
przemyśleń na temat gry. i Komplikacjami.

OŁÓWKI I GUMKI ZAPOZNAJ SIĘ


Z KOSMOLOGIĄ KULTU
Wszyscy powinni mieć dostęp do ołówków i gumek w celu
robienia notatek i aktualizowania kart postaci. Lektura Rozdziału 1: Świat w ciemności i przejrzenie rozdziałów
w Księdze III: Prawda da MG pojęcie o różnicach pomiędzy
KOŚCI światem Kultu a naszym własnym oraz o naturze potworności,
z jakimi gracze mogą się spotkać podczas gry. MG nie musi
Powinniście mieć przynajmniej dwie kości dziesięciościenne.
uczyć się tych rozdziałów na pamięć, ale może użyć ich jako
Wygodniej jednak będzie, jeśli każdy gracz będzie miał swoją
inspiracji i źródła informacji o wewnętrznej logice świata gry,
parę. MG nie potrzebuje kości, ponieważ nigdy w trakcie gry
Siłach Wyższych, innych wymiarach i potworach.
nie rzuca.
PRZEMYŚL REALIA
MIEJSCE
Które aspekty świata gry należy szerzej nakreślić i uwypuklić?
Spotkajcie się w miejscu, gdzie nie będzie wam przeszkadzał
Jeśli opowieść ma miejsce podczas ekspedycji do amazońskiej
hałas ani inni ludzie. Jeśli możecie przygasić światła lub użyć
dżungli, MG może chcieć przedstawić obraz gorąca i wilgoci,

7
klimatycznego oświetlenia, pomoże to graczom wczuć się
lepkich roślin, gęstego poszycia, pełzających owadów i przemy-
w rozgrywkę.
kających gadów, kakofonię ptasich odgłosów, małpich okrzy-
ków i odległych pomruków drapieżników. MG może zapisać
PRZERWY
sobie wszelkie najważniejsze elementy świata gry, by upewnić
Zwykle sesje RPG trwają po kilka godzin, więc zaplanujcie się, że nie zapomni ich wprowadzić podczas rozgrywki.
przerwy na kawę i przekąski. Możecie się przespacerować
lub w inny sposób rozruszać, by odzyskać energię. Przerwy PRZEMYŚL KWESTIE
przydadzą się szczególnie MG, który w każdej scenie musi NADNATURALNE
działać i zachować skupienie, a to bywa wyczerpujące. MG powinien przemyśleć Mroczne Sekrety, Komplikacje i Atuty
BG i w oparciu o nie zdecydować, wokół jakich Sił Wyższych,
Przygotowania graczy nadprzyrodzonych światów i potworów powinna skupiać się
opowieść. Co Nawiedza BG? Co rzuciło Klątwę, którą nosi
Gracze powinni przygotować się do pierwszej sesji
BG? Granice między Elizjum – światem, w którym żyją ludzie
w ten sposób:
– a innymi wymiarami mogą w niektórych miejscach czy
w określonym czasie być cienkie lub wręcz nie istnieć.
PRZEMYŚL SWOJĄ POSTAĆ
W danym punkcie w Czasie i Przestrzeni postacie
Kim jest? Jak zachowuje się w różnych sytuacjach? Jakie mogą wpłynąć na nasz świat tak, że pojawią się
ważne wydarzenia miały miejsce w jej przeszłości? Jak w nim byty z innych wymiarów. W Księdze III:
postrzega świat wokół siebie? Gracze nie muszą znać Prawda odnajdziesz pomysły na miejsca,
odpowiedzi na wszystkie te pytania przed pierwszą sesją, panujący w nich nastrój i wydarzenia
ale wyobrażenie sobie osobowości i wyglądu postaci związane z tymi graniczącymi z naszym
ułatwia wcielenie się w nią podczas gry. światami. Limbo to świat snów,
Inferno jest krainą śmierci, Metropo-
PRZEMYŚL ŚWIAT GRY lis to Wieczne Miasto i Cytadele
Gdzie będzie się toczyć wasza gra? W Harlemie w Nowym Archontów, Podświat to miej-
Jorku około 1981? Czy kiedy zamkniesz oczy, widzisz sca, do których prowadzą
zrujnowane betonowe domy? Zamalowane graffiti ściany kanały, jaskinie, tunele
i pociągi? Słyszysz syreny policyjne kilka przecznic dalej? i krypty, a Gaja to
By zbudować lepsze wspólne wyobrażenie o świecie gry, pierwotna dzicz.
grupa może obejrzeć filmy osadzone w danych realiach,
i omówić pomysły, które się nasuną.

Przygotowania 175
MUZYKA ◊ Mściciel prowadzi samochód, gdy nagle dostrzega
osobę, której poprzysiągł zemstę. Wchodzi ona
Wykorzystanie odpowiedniej muzyki na sesji może pomóc
właśnie na przejście dla pieszych – co daje doskonałą
graczom wczuć się w sytuację lub nastrój. MG może
okazję do zemsty – ale tuż za nią na pasy wkracza
korzystać z różnych ścieżek dźwiękowych dla różnych
również rodzic pchający dziecięcy wózek. Co robi BG?
miejsc i sytuacji. Dzięki Internetowi MG ma dostęp do
wielu ścieżek dźwiękowych z filmów i gier wideo oraz do ◊ BG ogląda transmisję na żywo. Widzi swojego najlep-
tworzonej przez wielu artystów muzyki ambientowej – szego przyjaciela przywiązanego do dwóch maszyn,
i może z nich wybierać na potrzeby sesji w zależności od które za chwilę go rozerwą. Dostaje wiadomość
nastroju: spokojnego, pełnego napięcia, burzliwego czy tekstową: „Wyciągnij pistolet i natychmiast zastrzel
budzącego strach. [innego BG]... albo rozerwiemy twojego przyjaciela!”
Co robi?
STWÓRZ MAPĘ INTRYGI
PROŚ GRACZY O RZUTY
Rozdział 6: Przygotowanie opowieści opisuje metodę two-
NA KOMPLIKACJE
rzenia mapy intrygi opartą o postacie i ich Mroczne Sekrety,
Komplikacje i Relacje. Mapa intrygi to użyteczne Przed rozpoczęciem sesji MG powinien poprosić graczy
narzędzie służące do szybkiego przypominania o rzuty na te Komplikacje, których warunki mówią,
sobie ważnych elementów opowieści i może aby zrobić to w tym momencie. Jeśli gracze
być przydatna, nawet jeśli MG przygotował wyrzucą (10–14) lub (–9), MG otrzymuje punkty
wszystkie postacie samodzielnie, Wpływu, których może użyć do wywo-
tj. na potrzeby konkretnego łania danej Komplikacji w każdym
scenariusza. W trakcie gry MG momencie sesji (jeśli będzie
powinien zapisywać na mapie chciał). Kiedy MG zdobywa
intrygi ważne wydarzenia punkty Wpływu, gracz zdaje
i nowych BN-ów, co odzwier- sobie sprawę, że Komplikacja
ciedli wpływ, jaki działania może pojawić się w rozgrywce
BG wywierają na ich otoczenie w każdej chwili, co od początku
i postęp opowieści. tworzy atmosferę niepewności
i napięcia. Należy zapisywać, ile
MOCNE punktów Wpływu z Komplika-
UDERZENIA cji zgromadził MG; pozostają
one do jego dyspozycji, dopóki
By rozpocząć opowieść od
ich nie wyda.
ekscytującego wyzwania dają-
cego bodziec do rozwoju fabuły,
można rozważyć postawienie
BG w sytuacji „próby ognia”,
czyli zacząć od mocnego ude-
rzenia. MG przygotowuje kilka
O czym
takich sytuacji przed pierwszą
sesją. Nigdy nie mają one z góry
pamiętać
określonych rezultatów – te zawsze
zależą od reakcji BG. Najlepiej, jeśli sytuacje
podczas
te wymuszają na BG dokonanie trudnego
wyboru między kilkoma możliwościami i wiążą rozgrywki
się z wątkami osobistymi postaci. Dobre mocne
uderzenie na pierwszą sesję może wymagać od Po rozpoczęciu gry MG może skorzystać
MG dodatkowego przemyślenia. Tym niemniej, z poniższych wskazówek odnośnie prowadzenia
w miarę jak będzie się on przyzwyczajał do swoich pierwszej sesji:
Ruchów MG, łatwiej przychodzić mu będzie improwizowa-
nie trudnych sytuacji podczas gry. Poniżej znajduje się kilka OPISZ GRACZOM REALIA
przykładów mocnych uderzeń: Zacznij od ogólnego opisu realiów, w których umieściliście
◊ Bandyci atakują tchórzliwego i fizycznie słabego BG swoją opowieść. Powiedz, jaki jest dzień i godzina i co dzieje
oraz ukochaną przezeń osobę. BG zostaje postawiony się wokół postaci.
w sytuacji, gdzie może uniknąć krzywdy i bezpiecznie Na przykład: „Mamy wtorek, 7 października, 2014 rok. Nowy
uciec albo zostać i pomóc ukochanej osobie. Jork jest dziś zimny i deszczowy. Zbliża się 7 rano”.
◊ BG budzi się bez wspomnień po tym, jak został opętany Podczas każdej sceny MG odpowiada za opisywanie wszelkich
przez nawiedzający go byt. Widzi na swoim łóżku istotnych elementów sytuacji, w której znajdują się postaci.
związanego i sponiewieranego niewinnego człowieka. Nie musi mówić wszystkiego od razu, może wplatać znaczące
Co robi? szczegóły wraz z rozwojem sytuacji.

176 Rozdział 7: Pierwsza sesja


Na przykład: „Gdy wchodzicie w uliczkę, zauważacie, że
ta strona domu jest zrujnowana, niemal zapomniana i jakby
zagubiona pośród cieni rzucanych przez wieżowce. Na uliczkę POZNAJ
wychodzi kilka ciemnych okien, a na środku ściany znajdują NAJWAŻNIEJSZE RELACJE BG
się zabite deskami drzwi. Budynek po drugiej stronie uliczki to
Jeśli chcesz wprowadzić do opowieści postacie, z którymi
tylko kilkupiętrowy, brudny, szary mur bez drzwi i okien. Grupa
BG mają istotne Relacje, możesz pozwolić graczom na opisa-
ubranych w łachmany postaci kuli się przy schodach na drugim
nie ich wyglądu i wszystkich istotnych szczegółów. Wczesne
końcu uliczki. Spoglądają na was z niepokojem i szepczą
ustalenie szczegółów dotyczących Relacji jest dobrym
do siebie”.
pomysłem, ponieważ pozwala MG użyć ich w trakcie historii.
Podczas pierwszej sesji wystarczą jedynie krótkie sceny; tylko
WPROWADŹ BOHATERÓW
tyle, aby ukazać istotę związku.
GRACZY W OPOWIEŚĆ
Na przykład:
Podczas pierwszej sesji gracze mają okazję po raz pierwszy
wcielić się w swoje postacie i pokazać, jak zachowują się ◊ Gdy wchodzisz, widzisz swoją żonę Mary siedzącą
one w świecie gry. W dłuższych opowieściach gracze w jadalni. Możesz nam opisać, jak wygląda?
zwykle decydują, gdzie ich postaci są i co robią.
W takim wypadku MG powinien upewnić się, że
◊ Opróżniłeś już połowę kufla, gdy nagle czujesz
na ramieniu dłoń. „Hej, co tam?” To twój stary
uwaga jest równo rozdzielana między wszystkich
kumpel, Bobby.
graczy podczas każdej sceny. Jeśli
rozgrywacie gotowy scenariusz, ◊ Sam wychodzi z samochodu
MG może zawczasu przygotować z dłonią na kaburze i patrzy
kilka pierwszych scen, by przed- na ciebie. „Co robimy,
stawić graczom BG lub ważne partnerze?”
elementy historii.
NIECH
Na przykład: BOHATEROWIE GRACZY
◊ Pierwszy BG pracuje do SIĘ SPOTKAJĄ
późna w biurze na 86 Jeśli BG ustalili wcześniej, jakie

7
piętrze wieżowca w dziel- relacje łączą ich postacie, to niech
nicy biznesowej. z tych ustaleń wyniknie, w jaki
◊ Drugi BG, policjant, jedzie wraz sposób się spotkają. Jeśli zaś nie
ze swoim partnerem radiowo- znają się wzajemnie, MG może
zem z włączonymi syrenami zaaranżować okoliczności spotka-
do zgłoszonego włamania nia, a relacje ustalą się w trakcie
w Buschwick. opowieści. Nie ma także nic złego
w tym, by postaci podczas pierw-
◊ Trzeci BG siedzi w barze szej sesji działały samodzielnie
w NoHo z do połowy opróż-
i spotkały się później. Jeśli dopro-
nioną butelką whisky, słuchając
wadzenie do spotkania BG okazuje się
jazzmana o zdartym gardle w oczeki-
trudne, poniżej znajduje się kilka pomysłów:
waniu na przyjście przyjaciela.
◊ Wspólny kontakt, na przykład wspólny przyja-
Gracze opisują, co ich BG robią w danej scenie,
ciel, który zaprasza na spotkanie u siebie, przywo-
podczas gdy MG mówi, jak wygląda otoczenie
łujący do siebie postaci pracodawca czy znajomy,
i obecni BN-i. Umieszczając BG w wielu różnych
u którego na imprezie BG mogą na siebie wpaść.
sytuacjach, MG daje graczom możliwość zbadania
i wyjaśnienia, kim dokładnie są ich postacie. ◊ Wspólne zainteresowanie, takie jak wspólny wróg,
współdzielony Mroczny Sekret, wskazówki, które zebrane
Na przykład:
niezależnie prowadzą BG w to samo miejsce, lub dwaj BG
◊ BG ciężko pracuje, przygotowując kontrakt, gdy nagle odwiedzający wystawę sztuki trzeciego.
słyszy dźwięk otwieranych drzwi windy. Wszyscy inni
◊ Przeciwstawne cele, takie jak chęć zebrania dowodów przez
wyszli już z pracy, a nie spodziewał się, by ktoś jeszcze
BG-policjanta przeciwko BG-gangsterowi.
zostawał do późna. Co robi?
◊ Czynnik zewnętrzny, taki jak porwanie BG i przywiezienie ich
◊ BG i jego partner zatrzymują samochód na zewnątrz w to samo miejsce, współdzielony sen, w którym postaci się
trzypiętrowego domu z cegły. Gdy wysiadają, słyszą
spotykają, lub ta sama klątwa dotykająca BG.
wystrzały na ostatnim piętrze. Co robi BG?
◊ Przypadek, czyli sytuacja, w której BG znajdują się w tym
◊ Przyjaciel BG spóźnia się prawie pół godziny i nie samym miejscu i czasie, a wtedy dzieje się coś ciekawego, co
odbiera telefonu. Nagle BG dostrzega, jak wtacza się do
ich zbliża.
baru. Twarz ma umazaną krwią. Co robi BG?

O czym pamiętać podczas rozgrywki 177


178 Rozdział 7: Pierwsza sesja
WYPRÓBUJ ZASADY Na przykład:

MG pozwala graczom skorzystać z Ruchów i Atutów, ◊ BG ogląda niewyraźne nagranie czyjegoś


rzucać kośćmi i obserwować rezultaty. MG wykonuje porwania. Kiedy w kadrze pojawia się
własne Ruchy i sytuacja się rozwija. Korzystanie twarz ofiary, BG dostrzega swoje wła-
z zasad może się nieco przedłużać, zanim każdy się sne oblicze.
z nimi dobrze zapozna, ale nie powinien to być pro- ◊ Zabójca zostaje postrzelony w głowę
blem. Nie przejmujcie się i wypróbujcie je, a szybko i wypada z okna, po czym znika
stanie się jasne, jak działają Ruchy. MG powinien bez śladu.
zwracać uwagę, czy gracze nie podejmują działań
spełniających warunki Ruchów, i pytać ich, czy ◊ Bezdomny twierdzi, że zaginiona
chcieliby Rozeznać intencje, Wpłynąć na innych dziewczynka została porwana
i tak dalej. Powinien również prosić o rzuty na przez ludzi z kanałów.
Ruchy obronne, takie jak Uniknięcie Obrażeń oraz ◊ Korytarz powinien się już
o Wzięcie się w garść w stosownych sytuacjach. kończyć, biorąc pod uwagę,
jak duży budynek wydawał
WPROWADZAJ DO GRY się z zewnątrz, ale mimo to
KOMPLIKACJE ciągnie się w dal.
MG może w dowolnym momencie wydać
posiadane punkty Wpływu, by wprowadzić do KOLEJNE
opowieści skutki wynikające z Ruchu Kompli- MOCNE UDERZENIA
kacji. Nie zapędzaj się jednak i nie wydawaj Jak wspomniano w części
wszystkiego na pierwszej sesji. Często lepiej o przygotowaniach powyżej,
zapowiedzieć przyszłe kłopoty – jak tajemnicze MG może przed sesją
sylwetki śledzące postać – niż od razu opisać, jak przygotować kilka sytuacji
atakują z zasadzki. Do MG należy decyzja, co ma stanowiących mocne ude-
największy sens. rzenia i użyć części z nich
Na przykład: podczas gry. Pamiętaj, że
nie musisz ich wykorzy-
◊ Istota nawiedzająca BG zostawia tajemni- stać tylko dlatego, że

7
czą wiadomość. już je przygotowałeś.
◊ BG przelotnie dostrzega swo- Jeśli nie ma dobrej
ich prześladowców. okazji, by ich użyć,
to lepiej zachować
◊ Nemezis zastraszyła jednego z krew- je na później.
nych BG.
MG może także wywoływać Komplikacje, które
wchodzą do gry w określonych sytuacjach,
takie jak Fobia (pojawia się to, czego BG się
boi), Wyparte wspomnienia (BG napotyka coś
powiązanego z przeszłością) czy Koszmary
(scena rozpoczyna się od zaśnięcia BG)
i sprawdzić, co się stanie. MG powinien być
przygotowany na wprowadzenie istotnych
konsekwencji w przypadku niepowodzenia
rzutu (–9).

SUGERUJ, ŻE
DZIEJĄ SIĘ RZECZY
NADNATURALNE
Zwykle dobrze jest unikać wprowadzania
zbyt wielu nadnaturalnych zjawisk na
pierwszej sesji i skupić się na budowaniu
nastroju i napięcia. MG może czynić
sugestie sprawiające, że BG zastanawiają
się, co naprawdę miało miejsce podczas
spotkania. Im mniej wskazówek MG przed-
stawi odnośnie do prawdziwej natury
zjawiska, tym bardziej gracze będą chcieli
zrozumieć, co się stało. Zjawisko może się
jakoś wiązać z jedną z Sił Wyższych lub
z którymś z innych wymiarów.

O czym pamiętać podczas rozgrywki 179


ROZDZIAŁ 8

ODDZIAŁYWANIA

S
IŁY WYŻSZE W ŚWIECIE GRY KULT: BOSKOŚĆ UTRACONA
toczą wojnę. Każda strona tej wojny może oddzia-
ływać na grę; można je przedstawić jako zbiory
świadomych i nieświadomych sług danej Siły
Wyższej oraz miejsc, przedmiotów i sił,
które przyczyniają się do osiągnięcia
przez nią celów.

Tworzenie
oddziaływań
Korzystanie MG tworzy oddziaływania, wykonując poniższe

Z Oddziaływań dwa kroki:


◊ Wybierz Siłę Wyższą.
Oddziaływania to narzędzie, z którego mistrz gry (MG) może ◊ Stwórz lub przyporządkuj zagrożenia nale-
korzystać, by podkreślić najważniejsze tematy opowieści oraz żące do danej Siły Wyższej.
podsumować zagrożenia, z jakimi mierzą się bohaterowie
To, ile oddziaływań MG wprowadzi do opowieści,
graczy (BG). Oddziaływania tworzy się szybko i można je
zależy od tego, które Siły Wyższe chciałby w niej
rozbudować w takim stopniu, w jakim tylko życzy sobie MG.
wykorzystać i ile zagrożeń już stworzył.

180 Rozdział 8: Oddziaływania


Siły Wyższe GEWURA
Pierwotna Zasada: Prawo

Siły Wyższe to potężne, nieludzkie byty, starożytne pakty Z oddziaływania Gewury wywodzą się biurokratyczne insty-
i wielkie układy, których wpływy sięgają z innych wymiarów tucje, sztywne prawa, zwiększony nadzór i kontrola społe-
aż do świata ludzi. Siły Wyższe mogą zostać pokonane czeństwa nad obywatelem. Znajdujący się pod jego wpływem
jedynie przez niezwykle potężne istoty, a nawet wtedy nie jest poddają się kontroli ze strachu przed chaosem.
pewne, czy nastąpił ich ostateczny koniec. Działają poprzez
nieświadome marionetki, oddane sługi, niewidzialne siły, TIFERET
magiczne przedmioty i miejsca, gdzie Iluzja jest osłabiona. Pierwotna Zasada: Powab
Gdy Siła Wyższa wpływa na jakiś region świata, zmienia się
Oddziaływanie Tiferet wywołuje maniakalne pożądanie piękna
on tak fizycznie, jak emocjonalnie na obraz domeny danej
i pochwał, które musi zostać zaspokojone wszelkimi dostęp-
Siły. Więcej informacji o omawianych tu Siłach Wyższych
nymi środkami. Celebryci są czczeni niczym prorocy, masy
znajdziesz w Księdze III: Prawda.
marnują swoje dni, wchłaniając internetowe i telewizyjne treści,
Archonci i Anioły Śmierci usiłują wzmocnić wśród ludzkości a każdy, kto nie spełnia „norm” społecznych, jest ignorowany
swoje Zasady. Wszyscy Archonci – poza Malchut – pra- i pogardzany.
gną utrzymać ludzkość w więzieniu i w niewiedzy na
temat Prawdy. NECACH
Pierwotna Zasada: Zwycięstwo
Oddziaływanie Necacha wzmacnia patriotyzm i nacjonalizm,

Metropolis jednoczy społeczeństwa przeciw wspólnemu wrogowi i karmi


myślenie „my kontra oni”. Sprawiedliwi niszczą wszystko, co im
zagraża, wzmacniają armię, uzasadniają swoją przemoc „więk-
szym dobrem” i zachęcają ludzi do zbrojenia się.
Archonci
Archonci to manifestacje Pierwotnych Zasad, które tworzą HOD
więzienie ludzkości. Te nadnaturalne istoty mają własną Pierwotna Zasada: Honor
wolę i plany, a zarazem są niewolnikami swoich Zasad.
Oddziaływanie Hoda łączy honor z prestiżem, wynosi znaczenie

8
Jedynie Archontka Malchut była zdolna zmienić swoją
Pierwotną Zasadę. statusu człowieka nad wszystko inne i odrzuca prawo na rzecz
osobistej zemsty. Oczekując uwielbienia za przywiązanie do
KETER własnych sztywnych zasad, związani honorem bezwzględnie
wykluczają każdego, kto sprowadził na siebie hańbę poprzez
Pierwotna Zasada: Hierarchia niedochowanie wierności honorowi i niewypełnienie wielu
Oddziaływanie Ketera objawia się poprzez hierarchiczne nakazywanych przezeń obowiązków.
struktury panów i służących, rozwarstwienie społeczne
i obecność arystokracji posiadającej władzę i pieniądze. JESOD
Pierwotna Zasada: Pazerność
CHOCHMA
Jesod oddziałuje na społeczeństwo zarówno poprzez chciwość,
Pierwotna Zasada: Poddaństwo kapitalizm, gospodarkę, konsumeryzm i zwiększającą się potęgę
Oddziaływanie Chochmy przejawia się uległością wobec korporacji, jak również zachęcanie do podziwiania bogactwa jako
przywódców religijnych, męczeństwem, fanatyzmem, oznaki inteligencji i ambicji. Nakłania do pogardy dla biednych,
teokratycznymi rządami i dogmatyzmem. którzy kojarzeni są z lenistwem i głupotą, oraz wspiera rozmonto-
wywanie instrumentów opieki społecznej.
BINA
MALCHUT
Pierwotna Zasada: Wspólnota
Pierwotna Zasada: Przebudzenie
Oddziaływanie Biny to władza rodziny nad jednostką,
brak zaufania do państwa i wszelkiej władzy innej niż Oddziaływanie Malchut dąży do uwolnienia ludzi z ich więzienia
rodzina, silne tradycje i nieufność wobec obcych. poprzez niszczenie społeczeństwa, sianie szaleństwa, roz-
trzaskiwanie Iluzji, by ujawnić istnienie innych światów,
CHESED i inspirowanie ludzkości do kwestionowania natury
społeczeństwa oraz struktury rzeczywistości,
Pierwotna Zasada: Bezpieczeństwo
na przykład poprzez naukowców, którzy
Oddziaływanie Cheseda manifestuje się jako dążenie pozwalają swoim eksperymentom
ludzi do bezpieczeństwa, podążanie za znaną, codzienną wymknąć się spod kontroli,
rutyną, zachęcanie do przyjacielskiego zachowania promowanie teorii spi-
i niechęć do ryzykowania bezpieczeństwa własnego lub skowych czy manife-
wspólnoty dla czegoś nieznanego i niebezpiecznego. stacje magii.

Siły Wyższe 181


Inferno HARAB SERAP
Pierwotna Zasada: Konflikt
Oddziaływanie Haraba Serapa sprawia, że wśród ludzi rozprze-
Anioły Śmierci strzeniają się niekontrolowany szał, żądza krwi i bezsensowna
przemoc. Gangi strzelają do siebie w miejscach publicznych, poli-
Anioły Śmierci to mroczne cienie Archontów; dążą do zwięk- cjanci katują podejrzanych na śmierć, chuligani niszczą stadiony,
szania potęgi swoich wypaczonych Zasad kosztem Archontów, publiczne lincze kończą się rozerwaniem na strzępy, niegroźne
których odbicie stanowią. konflikty zmieniają się w krwawe bójki, a „normalni” ludzie ciągle
balansują na krawędzi wybuchu gniewu.
TAUMIEL
Pierwotna Zasada: Potęga SAMAEL
Oddziaływanie Taumiela to głód władzy, korupcja, dyktatury, Pierwotna Zasada: Zemsta
faszyzm, intrygi, powstania, opresja, bezwzględność i totali- Oddziaływanie Samaela wzmacnia paranoję, mściwość i obsesję
tarne rządy – załamanie solidarności i zaufania. na punkcie niesprawiedliwości, podczas gdy sprawcy brutalnie
mszczą się za nieistniejące zniewagi, zazdrośni partnerzy mordują
CHAIGIDIEL ukochanych za wymyślone zdrady, a terroryści dokonują krwawej
Pierwotna Zasada: Krzywda zemsty na swoich wrogach.
Oddziaływanie Chaigidiela objawia się przemocą wobec dzieci,
GAMALIEL
wypaczeniem miłości i opieki dorosłych, zapomnianymi
i zagubionymi dziećmi, bezdomnymi dzieciakami oraz upad- Pierwotna Zasada: Żądza
kiem szkolnictwa. Oddziaływanie Gamaliela popycha społeczeństwo ku hiper-
seksualizacji i uprzedmiatawianiu; tłumy dokonują zbiorowych
SATARIEL gwałtów, ludzie są przymuszani do prostytucji, pornografia
Pierwotna Zasada: Wykluczenie staje się coraz bardziej hardcorowa i perwersyjna, niektórzy zaś
spotykają się w klubach i tajnych stowarzyszeniach, by oddawać
Oddziaływanie Satariel wywołuje wstręt do samego siebie,
się makabrycznym orgiom i zaspokajać bezmyślne pożądanie bez
samotność, poczucie beznadziei, pogardę wobec „normal-
oglądania się na konsekwencje.
nych”, skłonności autodestrukcyjne, niepokój, depresję,
samobójstwa, strzelaniny i rzezie w szkołach; z jego powodu
NAHEMOT
powstają społeczności odrzuconych, inspirujących się wzajem-
nie do popełniania niszczycielskich działań. Pierwotna Zasada: Rozdźwięk
Oddziaływanie Nahemot zniekształca świat natury, sprawiając,
GAMCHIKOT że staje się niebezpieczny i groźny, co znajduje odzwierciedlenie
Pierwotna Zasada: Strach w pożarach lasów, wyciekach ropy, zatrutych rzekach i wodach
gruntowych, zdeformowanej faunie, potężnych burzach, nagłych
Oddziaływanie Gamchikota wyzwala strach przed „innym”
oziębieniach, falach gorąca, gwałtownych opadach, trzęsieniach
poprzez podsycanie nieufności i obwinianie grup etnicznych,
ziemi, tsunami i złowrogich zaćmieniach, a także w istnieniu
religii i opcji politycznych o problemy społeczne. Niepraw-
kanibalistycznych plemion czy rozwijaniu się kalekich płodów.
dziwe informacje tworzy się i rozprzestrzenia przez media,
plotki i zmanipulowane dowody, podczas gdy niektórzy
szepczą, że wszystkie problemy znikłyby, gdyby tylko ci „inni”
zostali ukarani lub usunięci.

GOLAB
Podświat
Pierwotna Zasada: Cierpienie DZIECI PODŚWIATA
Oddziaływanie Golaba zwiększa sadyzm w społeczeństwach, Cel: Wyzwolenie
sprawiając, że ludzie odczuwają przyjemność z zadawania
Dzieci Podświata sprawiają, że ludzie nagle znikają bez śladu, dzieci
bólu lub z doświadczania go. Przestępców się publicznie
i szaleńcy spostrzegają dziwne postaci, pojawiają się tajemnicze
torturuje, w tajnych kryjówkach ludzie urzeczywistniają
przedmioty i mistyczna wiedza, sny nawiedzają stłumione wspo-
na innych – niezależnie od ich zgody – swoje najbardziej
mnienia o rozpadających się światach, a groteskowe istoty manipu-
sadystyczne pomysły, a zabójcy zostawiają za sobą szlak
lują społeczeństwem.
okaleczonych ciał.

TOGARINI CZEKAJĄCA W OTCHŁANI


Cel: Koniec wszystkiego
Pierwotna Zasada: Popęd
Czekająca w Otchłani wywołuje u ludzkości sny o Labiryncie. Tunele
Oddziaływanie Togariniego zwiększa obłąkańczą kreatyw-
i kanały podświadomie przyciągają ludzi czujących potrzebę zanu-
ność, która odkształca rzeczywistość i rozrywa piękno na
rzenia się w głęboki mrok podziemi. Z kolei zeloty i kairaty polują
strzępy. Szalone dzieła sztuki otwierają portale do Inferno,
coraz bliżej powierzchni, by uniemożliwić ludziom zejście niżej,
magowie eksperymentują na granicy życia i śmierci, a sama
a Strażnicy Labiryntu nawiązują kontakt z tymi, których wskazało
śmierć działa chaotycznie – dusze łączą się z gnijącymi zwło-
im bóstwo.
kami lub nawiedzają żyjących jako zniekształcone zjawy.

182 Rozdział 8: Oddziaływania


8

Podświat 183
Limbo WYBIERZ SIŁY WYŻSZE
Podczas przypisywania zagrożeń Siłom Wyższym pomocne
może być ustalenie, co dane zagrożenie ma osiągnąć w opo-
KSIĄŻĘTA SNÓW wieści i jak to łączy się z Zasadą lub celem danej Siły Wyższej.
Powiązanie zbyt wielu elementów opowieści z różnymi Siłami
Cel: Zaludnić swoją krainę snów
Wyższymi może być dezorientujące, więc niekiedy warto nieco
Książęta Snów świadomie (lub podświadomie) wciągają ludzi zmienić koncept zagrożenia, by pasowało do jednej z Sił Wyż-
do swoich krain snów. Kiedy z daną krainą zostanie związa- szych, której już przypisano aktywnie działające zagrożenia.
nych wystarczająco dużo ludzi, może ona zacząć wpływać na
Na przykład jeśli BG jest Nawiedzany przez ducha, a MG
świat przebudzonych. Granice z Limbo zacierają się, a ludzka
zapisuje, że duch stanowi emanację wpływu Satariel, to dzia-
podświadomość zmienia rzeczywistość, upodabniając ją do
łania ducha powinny opierać się o właściwą Zasadę – w tym
świata snów.
przypadku Wykluczenie. Może to oznaczać próby doprowa-
dzenia do wykluczenia tak BG, jak i kogoś w jego otoczeniu.
Duch może być osobą, którą wpływ Satariel skłonił kiedyś do

Gaja samobójstwa, i teraz służy Aniołowi Śmierci, nawiedzając BG.


Inny przykład: BG może odziedziczyć (Dziedzic) dziwną,
zapieczętowaną książkę oprawioną w błękitny, skórzany
GAJA, ŻYJĄCA ZIEMIA materiał, a MG łączy ją z Dziećmi Podświata; księga zawiera
wiedzę i ma pewne właściwości potrzebne do realizacji celu
Cel: Upadek cywilizacji
tej Siły Wyższej, czyli Wyzwolenia.
Swoim oddziaływaniem Gaja usiłuje zniszczyć cywilizację.
Dzikie zwierzęta pojawiają się na zamieszkanych obszarach, TWÓRZ ZAGROŻENIA POWIĄZANE
przerywane są linie komunikacyjne, co doprowadza do izolacji Z SIŁAMI WYŻSZYMI
obszarów, odrzucane są rządy prawa, maszyny się psują, Kiedy wprowadziłeś już do gry oddziaływanie związane
upadek społeczeństwa staje się nieunikniony, rośliny wciskają z konkretną Siłą Wyższą, możesz wymyślać nowe łączące
się w każdy zakamarek i oplatają budynki, ludzie dziczeją, się z nim zagrożenia. Na przykład jeśli opowieść kręci się
a pierwotni bogowie targują się o los szczątków kultury. wokół Satariel, możesz opracować dodatkowe zagrożenia
powiązane z tą Anielicą Śmierci. Ponieważ jest ona zwią-
zana z wyrzutkami społecznymi, możemy na przykład

Zagrożenia stworzyć wokalistę emo, który w tajemnicy jej służy.


Nadajemy mu imię – Alex Rojas – i decydujemy, że stanowi
on zagrożenie typu przywódca; ma na celu skłonienie
Zagrożenia to miejsca, zdarzenia, przedmioty, organizacje nastolatków do czczenia Satariel. To Alex doprowadził
i przeciwnicy, którzy przeszkadzają lub w inny sposób zagra-
żają postaciom w opowieści.
Przykłady:
◊ Stara fabryka granicząca z Metropolis (miejsce).
◊ Magiczny rytuał tworzący w łonie kobiety nieludzką PRZYKŁAD ODDZIAŁYWANIA WRAZ
istotę (zdarzenie). Z SIŁĄ WYŻSZĄ I ZAGROŻENIAMI
◊ Aparat fotografujący inne światy (przedmiot). Siła Wyższa: : Jesod (Pierwotna Zasada:
Pazerność)
◊ Bezwzględna korporacja usiłująca uciszyć postacie
graczy (organizacja). Zagrożenia

◊ Podejrzliwy policjant poszukujący postaci gracza ◊ Klątwa (wydarzenie): Pakt Karierowicza


(przywódca). z Jesodem obiecujący BG bogactwo
w zamian za służbę Archontowi.
◊ Potworna istota polująca w kanałach (potwór).
◊ Harold Knight (przywódca): Liktor służący
Jesodowi, prezes firmy Knight & Alderton,
Tworzenie poluje na Poszukiwacza, który wie, że
nowych zagrożeń Knight potrzebuje dziewicy.

TWÓRZ ZAGROŻENIA NA ◊ Sprawiedliwe Przestrzenie (miejsce):


PODSTAWIE MAPY INTRYGI Biura firmy Knight & Alderton, aparta-
ment Knighta, pod wpływem Jesoda.
Kiedy MG przygotowuje opowieść lub scenariusz,
powinien stworzyć mapę intrygi, korzystając z instrukcji ◊ Klub Unii (grupa): Biznesmeni w tajem-
zawartych w Rozdziale 6: Przygotowanie opowieści. Jeśli nicy służący i czczący Jesoda, którymi
tak zrobił, może po prostu przepisać wydarzenia, miej- zarządza Knight.
sca, przedmioty, przywódców, potwory, grupy i organizacje ◊ Dziewicze narodzenie (wydarzenie):
jako zagrożenia przynależne konkretnej Sile Wyższej. Rytuał mający na celu odrodzenie
inkarnacji Jesoda w Elizjum.

184 Rozdział 8: Oddziaływania


ducha nawiedzającego BG
(patrz wyżej) do popełnienia samobójstwa.
W trakcie opowieści duch może zostawiać na ten temat wska-
zówki w formie wiadomości, na przykład fragmentów tekstów
piosenek Alexa.
MG może także rozpocząć opowieść, w której na początku
dana Siła Wyższa nie będzie obecna, i powoli wprowadzać ją
Unikalne Ruchy
i jej Zasadę do rozgrywki poprzez kolejne zagrożenia. Działania Unikalne Ruchy to specjalne Ruchy, które MG może przypisać
BG będą podczas gry w niewymuszony sposób skutkowały zagrożeniom będącym miejscami, wydarzeniami, przedmiotami
pojawianiem się nowych zagrożeń. Podczas sesji MG powinien i organizacjami. BN-i i potwory także mogą dysponować unikal-
zapisywać nowe zagrożenia na mapie intrygi i łączyć je między nymi Ruchami, tak jak to opisano poniżej w Przeciwnikach. MG
sesjami z Siłami Wyższymi. wykonuje unikalne Ruchy w takich samych okolicznościach jak
standardowe Ruchy MG:

Rozwój zagrożeń ◊ Kiedy MG chce zwiększyć napięcie.


Gdy MG opracował już kilka zagrożeń i ich powiązania z Siłami ◊ Kiedy Ruch gracza mówi, że MG może wykonać Ruch.
Wyższymi, powinien w kilku zdaniach opisać każde z nich. ◊ Kiedy działania postaci dają MG możliwość wykona-
W szczególności musi zdecydować, jak zagrożenie łączy się nia Ruchu.
zarówno z Siłą Wyższą, jak i BG.
Na przykład Sprawiedliwe Przestrzenie otrzymują Unikalny Ruch
Kilka innych kwestii wartych uszczegółowienia: Przywołaj strażników Jesoda. MG może skorzystać z tego
◊ Opis: Opis wyglądu zagrożenia (lub przebieg wypadków, Ruchu zamiast jednego ze standardowych Ruchów, jeśli gracze
jeśli zagrożenie jest zdarzeniem). stają się beztroscy i zrelaksowani (zwiększ napięcie), jeśli nie
udaje się rzut (mówi tak Ruch gracza) lub gdy postać gracza
◊ Cel: Zamiar lub zastosowanie zagrożenia. Jeśli MG chce, wchodzi do zabezpieczonej części budynku (działania postaci
może także określić etapy pośrednie dochodzenia do
dają możliwość).
danego celu. W przykładzie powyżej cele Harolda Knighta
składają się z: 1) porwania burmistrza, 2) odnalezienia Nie wszystkie zagrożenia potrzebują unikalnych Ruchów,
dziewicy, 3) zapłodnienia dziewicy nasieniem burmistrza, ale często MG może mieć poczucie, że zagrożenie powinno
4) ukrzyżowania dziewicy na Times Square, 5) doprowadze-
nia do odrodzenia inkarnacji Jesoda z umierającego ciała
dziewicy (główny cel).
◊ Atrybuty: Jeśli zagrożenie jest przeciwnikiem, z którym BG
dysponować pewnymi zdolnościami, które potencjalnie wejdą
do gry w trakcie spotkania. Unikalne Ruchy z jednej strony
przypominają MG, że może skorzystać z danych zdolności,
z drugiej zaś uzasadniają w ogóle przywołanie w trakcie
8
opowieści zdolności, których nie obejmują zwykłe Ruchy MG.
mogą wejść w konflikt, MG powinien zapisać jego Atrybuty
(patrz niżej: Przeciwnicy). Jeśli to wroga korporacja lub inna Przykłady unikalnych Ruchów, z których może skorzy-
duża organizacja, najlepiej przedstawić zagrożenie jako stać MG:
ludzi, których organizacja może użyć przeciw BG. ◊ Ujawnienie przepowiedni ◊ Manipulacja otoczeniem.
◊ Unikalne Ruchy: Jeśli zagrożenie jest miejscem, wydarze- lub informacji.
◊ Wywołanie w kimś
niem, przedmiotem lub organizacją, otrzymuje Unikalne ◊ Ukrycie czegoś. pożądania i zazdrości.
Ruchy (patrz niżej: Unikalne Ruchy).
◊ Zablokowanie drogi. ◊ Nawiązanie kontaktu
◊ Tło: Nakreśl tło zagrożenia; poziom szczegółowości zależy
od MG (od jednego zdania po wielostronicowy esej).
◊ Otworzenie drzwi. z innym bytem.

Pamiętaj, że MG spisuje tło na własny użytek, nie dla graczy. ◊ Przekręcenie, przesunię- ◊ Przywołanie demona.
Szczegółowe tło może ułatwić MG zadanie, jeśli BG zdecy- cie, zmiana. ◊ Skrzywdzenie lub
dują się Zbadać dane zagrożenie bliżej, ponieważ dzięki
niemu lepiej zna jego istotę i źródło.
◊ Oferta pomocy. zniszczenie kogoś
lub coś.
◊ Sojusznicy i wrogowie: Czy zagrożenie współdziała z innymi? ◊ Okradnięcie kogoś ◊ Żądanie ofiary.
z czegoś; sprawienie, że
Czy ktoś jeszcze działa przeciw niemu? Sprzymierzone
zagrożenia często służą tej samej Sile Wyższej, ale nieko-
rzecz zostanie zgubiona, ◊ Rozrost.
niecznie. Zagrożenia mogą nie wiedzieć o sobie nawzajem,
pożarta, zniszczona
lub zbrukana.
◊ Ukazanie
mimo że mają tego samego pana i dążą do podobnych innego wymiaru.
celów. Jeśli ktoś jeszcze przeciwstawia się zagrożeniu, może ◊ Ujawnienie tajemnicy. ◊ Zniszczenie czegoś
stać się sprzymierzeńcem BG w opowieści. W takim przy- ◊ Ujawnienie informacji poprzez zbruka-
padku pomyśl, kim jest, jakimi dysponuje zasobami i jakie o Rzeczywistości. nie, przegnicie
ma cele. Czasem zabawny zwrot akcji stanowi nadanie
sojusznikom BG agendy, która okazuje się znacznie gorsza
◊ Rozdarcie Iluzji. lub naruszenie.

niż przeciwnik, którego właśnie pokonali. ◊ Wpłynięcie na stwo- ◊ Doprowadzenie


kogoś do obłędu.
rzenie lub kontrolowa-
nie go. ◊ Zesłanie wizji.

Unikalne Ruchy 185


Przeciwnicy Rany i Ruchy Obrażeń: Ustal, ile Obrażeń przeciwnik
może przyjąć, zanim umrze. Wypisz także kilka Ruchów
Obrażeń, z jakich MG może skorzystać za każdym razem,
W Kulcie: Boskości utraconej przeciwnicy oznaczają gdy przeciwnik otrzymuje jedną lub więcej Ran. Symbol
żyjące istoty, ludzi, byty i rozmaite grupy. W przeciwień- czaszki liczy się jako jedna osobna Rana, ale kiedy zostaje
stwie do pozostałych zagrożeń postacie często znajdą zaznaczony – przeciwnik umiera. Na przykład trzy Rany
się z nimi w bezpośrednim konflikcie. Może on mieć zapisywane są jako dwa okręgi i jedna czaszka. MG może
charakter społeczny, fizyczny lub jakiś pośredni. Z tego skorzystać z poniższej listy, by określić, ile Ran przeciwnik
powodu możliwe, że MG zechce uszczegółowić przeciw- powinien być zdolny przetrwać:
ników bardziej niż inne zagrożenia. ◊ 3 Rany – przeciętny człowiek bez specjal-
Twórz przeciwników przy użyciu poniższego szablonu: nego wyszkolenia.

Imię: Prawdziwe imię przeciwnika lub nazwa dla istot, ◊ 4 Rany – twardy lub doświadczony bojowo przeciwnik
które nie noszą indywidualnych imion. (zdolny przetrwać postrzał z ciężkiego pistoletu).

Pochodzenie: Wymiar, z którego pochodzi przeciwnik. ◊ 5 Ran – wyjątkowo twardy człowiek lub nieludzki
stwór korzystający z nadnaturalnych mocy.
Rodzaj stworzenia: Z jaką Siłą Wyższą powiązany jest
przeciwnik (jeśli w ogóle ma takie powiązanie). ◊ 8 Ran – twardy, odporny potwór.
Opis: Ogólny opis przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie jest ◊ 10 Ran – potężny, nadnaturalny byt.
człowiekiem, w opisie powinny znaleźć się zarówno jego ◊ 15 Ran – bardzo duża, opancerzona lub magicznie
prawdziwa postać, jak i wygląd przybierany pod wpły- wzmocniona istota.
wem Iluzji.
◊ 20+ Ran – wyjątkowo potężne istoty, które ciężko zabić
Zdolności: Wyjątkowe zdolności, z których może skorzystać lub choćby spowolnić.
przeciwnik. Są one zawsze aktywne i działają automatycz-
nie. Przeciwnik może na przykład być odporny na określone Ruchy Obrażeń są różne dla różnych rodzajów stworzeń,
rodzaje Obrażeń lub potrafić zmieniać postać. Lista zdolno- mogą nawet być unikalne dla danego przeciwnika. Prze-
ści, którymi może inspirować się MG, znajduje się poniżej. ciętny człowiek dysponuje poniższymi Ruchami Obrażeń:

Atrybuty: Przeciwnicy posiadają trzy Atrybuty. Walka ozna- ◊ Unieszkodliwiony.


cza, jak groźny jest dany przeciwnik w starciu bezpośrednim, ◊ Umierający (ale może zostać uratowany).
Wpływy oznaczają poziom władzy, jaką istota ma w swoim
rodzinnym świecie, a Magia określa, jaką wiedzę posiada
◊ Martwy.
o Prawdzie i w jakim stopniu może kształtować Rzeczywi- Za każdym razem, gdy przeciwnik otrzymuje jedną lub więcej
stość. Poziom każdego Atrybutu określa siłę stworzenia. Ran, MG może wykonać dowolny z Ruchów Obrażeń. Każdy
przeciwnik może zostać pokonany, nawet jeśli nie wszystkie
Poziomy: znaczniki Ran zostały przekreślone.
[1] Słaby [7] Boski/Przebudzony Przykład przeciwnika:
[2] Nowicjusz [8] Upadły Archont lub Anioł
[3] Znaczący
Śmierci Harold Knight (liktor)
[9] Osłabiony Archont lub Pochodzenie: Elizjum.
[4] Potężny
Anioł Śmierci
[5] Wyjątkowy Rodzaj stworzenia: Liktor służący Archontowi Jesodowi.
[10] Archont lub Anioł Śmierci.
[6] Legendarny W swojej fałszywej ludzkiej postaci Harold wygląda jak otyły
mężczyzna z gładko zaczesanymi, kruczymi włosami i świdrującymi,
Unikalne Ruchy: Przyporządkuj przeciwnikowi taką liczbę ciemnymi oczami. Nosi bogate stroje w zawiłe wzory kwadratów
unikalnych Ruchów do każdego z Atrybutów, ile wynosi jego i linii oraz błyszczące, skórzane buty. Wokół niego da się wyczuć aurę
poziom. MG może przyporządkować do Atrybutu wymyślone arogancji i lubieżności. Nieustannie otacza go gromada szczupłych
przez siebie Ruchy i wykonywać je zamiast zwyczajnych modelek – ledwo przypominających kobiety – w skąpych strojach.
Ruchów. MG powinien pamiętać, że nie jest ograniczony
tylko do korzystania z unikalnych Ruchów – służą one przede Skóra prawdziwej postaci Harolda jest blada i przezroczysta, a jego
wszystkim temu, aby obdarzyć wyjątkowych BN-ów pewnymi wielkie ciało puchnie do olbrzymich, groteskowych rozmiarów. Ma
zachowaniami, mocnymi stronami i taktykami, dzięki którym łysą głowę, a długi, czarny język zwisa mu z olbrzymich ust aż do
konflikty z nimi lepiej zapadną w pamięć. piersi. Nosi zakrwawioną, pozłacaną szatę, którą złote łańcuchy łączą
z kajdanami na szyjach jego wychudłego orszaku.
Ataki: Zastanów się nad metodami walki i uzbrojeniem
przeciwnika, po czym rozpisz je, określając ich nazwę i wartość Zdolności
Obrażeń, zasięg i efekty specjalne. MG może wymyślić dowolny ◊ Szybki jak błyskawica: Wszystkie ataki dystansowe przeciw
nowy rodzaj ataku, ale wskazówek dotyczących ustalania niemu wykonywane są z modyfikatorem −2.
obrażeń i efektów mogą dostarczyć rodzaje broni wymienione
w części Ekwipunek w Rozdziale 4: Bohater gracza. Kolejne
◊ Olbrzym: Nie może zostać przytrzymany ani przewrócony
w walce wręcz. Jeśli w czasie walki w zwarciu Harold
efekty i wartości Obrażeń znajdują się w Księdze III: Prawda.

186 Rozdział 8: Oddziaływania


trafi cel, to – nie licząc innych skutków – zawsze
go przewraca.
Walka [4], Wpływy [5], Magia [4]
Walka [Potężny]
◊ Przewraca kogoś.
◊ Przytrzymuje kogoś.
◊ Przeskakuje znaczną odległość.
◊ Atakuje kilka celów naraz.
Wpływy [Wyjątkowy]
◊ Oferuje komuś przedmiot lub przysługę w zamian za
władzę nad nim.
◊ Grozi komuś – w sposób jawny lub zawoalowany.
◊ Manipuluje kimś i go deprawuje.
◊ Sprzedaje komuś nieco wiedzy o spra-
wach nadnaturalnych.
◊ Manipuluje w tajemnicy osobami/grupami/organizacjami.
Magia [Potężny]
◊ Kontaktuje się z innym bytem.
◊ Widzi prawdziwą naturę ludzi i potworów.
◊ Manipuluje otoczeniem.
◊ Zaszczepia Zasadę Jesoda w jednym lub kilku ludziach.
Ataki

8
Walczy gołymi rękami lub długim łańcuchem wyposażonym
w ostrza.
Bez broni: zmiażdżenie [3]; odrzucenie [2]; przytrzymanie [1].
Łańcuch: zamach [3] [zasięg: pomieszczenie, obszar];
przykucie [4] [zasięg: pomieszczenie; 1 cel zostaje przykuty
do łańcucha].
Magia: manipulacja Iluzją [2] [zasięg: pole, obszar].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:  
◊ Ignoruje rany.
◊ Upuszcza, cokolwiek trzyma w rękach.
◊ W niekontrolowanym szale niszczy aspekty otoczenia
(poprzez manipulację Iluzją).
◊ Ucieka przez przeszkody.
◊ Oszołomiony.
◊ Umiera.
Zdolności Cyborg: Dym, trucizny ani gazy nie działają na stworzenie; nie
czuje ono też bólu.
Zdolności to wyjątkowe moce, z których może skorzystać
przeciwnik. Są one zawsze aktywne i działają automatycznie. Czułe zmysły: Zmysły stworzenia są wyostrzone, zdolne
dostrzec najmniejszy szczegół, usłyszeć dźwięk lub poczuć
Bez serca: Na stworzeniu nie można użyć Ruchu Wpłyń na
zapach; może ono także intuicyjnie wyczuć, że coś jest
innych ani go zauroczyć.
„nie tak”.
Biegły oprawca: Stworzenie posiada szczegółową wiedzę
Dary: Stworzenie potrafi przeka-
o wykorzystaniu bólu, poniżenia i strachu, by wydobyć z kogoś
zać nieco swojej mocy
prawdę, upokorzyć go i złamać jego wolę. Ofiary przez nie
wybranej
torturowane muszą Wziąć się w garść z modyfikatorem −2.

Przeciwnicy 187
osobie. Otrzymuje ona jeden z następujących Olbrzym: Stworzenie nie może zostać przytrzymane ani
darów: podnosi wartość jednego z Atrybutów do +4; przewrócone w walce wręcz. Jeśli w czasie walki w zwarciu
może wezwać stworzenie w potrzebie; może naśladować stworzenie trafi cel, to – nie licząc innych skutków – zawsze
jedną ze zdolności stworzenia; otrzymuje coś związanego go przewraca.
z Siłą Wyższą, z którą powiązane jest stworzenie. Dar znika
Pakty: To stworzenie potrafi zawierać z ludźmi pakty. Patrz:
w momencie, gdy stworzenie zdecyduje się go odebrać lub gdy
Rozdział 21: Pakty i magia.
zostanie pokonane.
Pancerny: Obrażenia zawsze są obniżane o −2.
Domena ([...]): Stworzenie jest związane ze swoją domeną
i natychmiast wyczuwa, jeśli ktoś do niej wkroczy – nawet jeśli Polimelia: Stworzenie posiada dodatkowe kończyny (przeciw-
samo aktualnie w niej nie przebywa. nicy w walce wręcz Unikają Obrażeń z modyfikatorem −1).

Duchowy związek: Dusza stworzenia jest związana z jedną Posłuszny przywódcy: Pomocnik otrzymuje dostęp do Ruchu
lub kilkoma innymi. Jeśli zginie, powiązane z nią stworzenia [...], gdy przywódca jest w pobliżu.
otrzymają −5 poziomów Stabilności i 2 punkty Obrażeń. Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą postać
Elementalista: Stworzenie ma zdolność kontroli pogody stworzenia, muszą Wziąć się w garść, by uniknąć paniki.
i wiatru na dużym obszarze. Prawdziwa postać: Ludzka postać stworzenia jest jedynie
Eteryczny: Fizyczne, niemagiczne Obrażenia nie maską. Jeśli zostanie ona zdarta, ukazuje się to, co kryło się
ranią stworzenia. pod spodem, lub stworzenie powraca w swojej prawdziwej
postaci jako [...].
Fanatyk: Ze stworzeniem nie da się negocjować ani w inny
sposób na nie wpłynąć. Przywódca: Strażnicy i sługi działają fanatycznie i bez strachu
tak długo, jak długo przebywają w pobliżu stworzenia.
Fetor: Stworzenie otacza przyprawiający o mdłości smród.
Przebywanie w pobliżu sprawia, że oczy łzawią i chce się Regeneracja: Stworzenie leczy 1 Ranę na każdą minutę, która
wymiotować. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów. upływa w opowieści.

Kłamliwy: Niezależnie od tego, jaka jest prawda, stworzenie Respekt: BG w pobliżu stworzenia otrzymują +1 do wszyst-
to może odpowiedzieć dowolnie „tak” lub „nie” na pytanie: kich rzutów, jeśli stosują się do jego poleceń, a −1, jeśli
„Czy kłamiesz?”. się sprzeciwiają.

Krwiopijca: Leczy rany i odzyskuje siły dzięki piciu krwi. Rzeźnik: Za każdym razem, gdy stworzenie zabije kogoś
w walce w zwarciu, natychmiast leczy 1 Ranę.
Krzepki: Wszystkie Obrażenia zadawane bronią palną
i przebijającą są obniżane o −2. Skuteczny z dystansu: Wszystkie ataki dystansowe stworzenia
zadają +1 punkt Obrażeń.
Leczenie: Kiedy stworzenie otrzyma więcej niż [...] Ran, uru-
chamia się nieznany mechanizm w jej ciele, który sprawia, że Smak euforii: Każdy, kto skosztuje wydzielin stworzenia,
kolejne Obrażenia są redukowane o −1. wpada w euforię i uzależnia się od nich. Jeśli BG się uzależni,
po każdym dniu, w którym nie pił wydzielin, musi obniżyć
Łączność z Siłą Wyższą: Stworzenie ma powiązania z Siłą
Stabilność (−1).
Wyższą – z wyboru lub przymusu.
Spoza Czasu: To stworzenie istnieje poza Czasem i może
Mistrz Iluzji: Iluzja jest zawsze szczególnie silna wokół tego
poruszać się swobodnie przez jego zagmatwane korytarze.
stworzenia. W jego pobliżu rzuty na Ruch Przejrzyj Iluzję
otrzymują modyfikator −2. Stworzenie z [...]: To stworzenie jest wyjątkowo potężne
w swoim naturalnym środowisku. Wszelkie otrzymane przez
Mistrz uników: Obniż wyniki rzutów na ataki wręcz prze-
nie Obrażenia należy zredukować o −1, a wszystkie ataki
ciwko temu stworzeniu o −2.
i próby wpłynięcia na nie innymi zdolnościami otrzymują
Nadzorca: Strażnicy i słudzy są fanatyczni i odważni, kiedy modyfikator −2 do rzutu.
znajdują się w pobliżu tego stworzenia. Mogą wytrzymać +2
Szybki jak błyskawica: Wszystkie ataki dystansowe przeciw
Rany, zanim zostaną unieszkodliwieni.
stworzeniu wykonywane są z modyfikatorem −2.
Naturalna broń: Stworzenie posiada broń, która stanowi
Śniący: Potrafi kształtować sny, podróżować między nimi
integralną część jego ciała, czy to naturalną, czy wszczepioną.
i znajdować w nich ludzi.
Nienawiść: Stworzenie jest ogarnięte nienawiścią do [...].
Twarda skóra: Obrażenia zadane bronią sieczną lub obu-
Zadaje przedmiotowi swojej nienawiści +1 punkt Obrażeń.
chową są redukowane o −1.
Nieodgadniony: Stworzenie jest nieprzeniknione i jego
Weteran: Stworzenie walczyło w wielu wojnach i konfliktach,
intencji nie da się w żaden sposób rozeznać.
potrafi korzystać z taktyki wojskowej. Groźby przemocy nie
Ochrona ciała: Wszystkie otrzymywane przez stworzenie robią na nim wrażenia.
Obrażenia są obniżane o −1.
Więź z Inferno: Jeśli stworzenie zostanie zniszczone w Elizjum,
Odporny na [...]: Stworzenie nie może zostać zranione odrodzi się w Inferno.
danym rodzajem ataku – przykładowo bronią palną, ogniem
Władca bestii: Stworzenie potrafi oczarować zwierzęta tak, by
lub bronią kłująco-tnącą.
były mu niewolniczo posłuszne.
Odporny na Obrażenia: Stworzenie jest niewrażliwe na ataki
Wojownik: Ataki wręcz tego stworzenia zadają +1
zwykłą bronią i bez broni. Magiczne artefakty i tym podobne
punkt Obrażeń.
zadają Obrażenia normalnie.

188 Rozdział 8: Oddziaływania


8

Przeciwnicy 189
Wskrzesiciel: Kiedy to stworzenie umrze, wraca do życia kilka Unikalne Ruchy
dni później – chyba że jego ciało zostało całkowicie zniszczone.
Poniżej znajduje się lista unikalnych Ruchów Walki, Wpływów
Zaciekły: Po tym, jak stworzenie otrzyma [...] Ran, wpada i Magii dla poziomów 1–5. Unikalne Ruchy dla wyższych
w bezmyślny szał, podczas którego zadaje +1 punkt Obrażeń. poziomów posiadają wyłącznie bardzo potężni przeciwnicy,
Zaopatrzony: Stworzenie posiada dokładnie taki sprzęt, jakiego których MG nie powinien stawiać przed Śpiącymi lub Świado-
wymaga sytuacja – granaty gazowe, maski gazowe, linę do mymi BG. Jeśli MG chce wprowadzić przeciwników na poziomie
wspinaczki, narzędzia do cięcia szkła, pozbawiający świadomo- legendarnym (poziom 6) lub wyższym, może inspirować się
ści narkotyk, lornetkę itd. stworzeniami opisanymi w Księdze III: Prawda i wymyślić
własne unikalne Ruchy.
Zmiennokształtny: Stworzenie może na życzenie przybrać
dowolną postać. Poniższa lista jest jedynie sugestią – MG może z niej skorzystać
lub opracować na jej podstawie własne Ruchy. Może także przy-
Żrąca krew: Jeśli stworzenie zostaje ranne, zadaje
pisać Ruchy z wyższych poziomów BN-om o niższym poziomie.
1 punkt Obrażeń każdemu, kto pozostaje z nim w zwarciu
Tylko od MG zależy, jak będzie z nich korzystał.
[zasięg: ramię].
Wybór unikalnych Ruchów: Wybierz tyle Ruchów dla każdego
Atrybutu, ile wynosi jego poziom. Radzi się, aby wybierać Ruchy
z tego samego poziomu co Atrybut lub niższego; jest jednak
możliwe, aby wybrać Ruchy z wyższych poziomów, jeśli dobrze
pasują do koncepcji danego BN-a.

• Walka
Ruchy Walki wskazują, jak niebezpieczna jest istota w starciu
bezpośrednim. Mogą to być śmiercionośne ataki, odporność,
umiejętności bojowe i inne.

1: Słaby
◊ Atakuje w wybuchu nagłej, ◊ Niszczy element otoczenia.
bezsensownej przemocy.
◊ Wykonuje nieuważny
◊ Wycofuje się z walki. atak i w rezultacie otrzy-
◊ Poddaje się i błaga o litość. muje obrażenia.

◊ Przewraca coś lub kogoś. ◊ Wzywa posiłki.

2: Nowicjusz
◊ Chwyta kogoś ◊ Bierze trofeum.
i przytrzymuje.
◊ Wyciąga ukrytą broń.
◊ Zarządza skoordyno- ◊ Ucieka.
wany atak lub się do
niego przyłącza. ◊ Chowa się za osłoną
[+2 punkty Pancerza].
◊ Atakuje kogoś od tyłu lub
z zaskoczenia. ◊ Wykonuje atak ogłuszający
[jeśli celowi nie uda się
◊ Chwyta i odciąga kogoś. Znieść Obrażeń, musi
◊ Zadawane Rany stają zostać ogłuszony].
się zainfekowane.

3: Znaczący
◊ Prowadzi ogień zaporowy ◊ Wykonuje atak omija-
[odzyskanie mobilności jący pancerz.
wymaga Działania pod
presją].
◊ Przeskakuje
znaczną odległość.
◊ Wydaje przerażający warkot ◊ Wstrzykuje jad, truciznę
[uniknięcie paniki wymaga
lub narkotyk.
wykonania Ruchu Weź się
w garść]. ◊ Korzysta z jakiejś
drogi ucieczki.
◊ Przygotowuje się.
◊ Rozbraja przeciwnika. ◊ Ukrywa się za osłoną w tak-
tycznie korzystnej pozycji.

190 Rozdział 8: Oddziaływania


◊ Udziela komuś pierw- ◊ Razi prądem [2 punkty ◊ Rozkazuje ◊ Oferuje niemagiczną [wiedzę/
szej pomocy. Obrażeń, przeciwnik pomocnikom. przedmiot/przysługę]
◊ Współpracuje z sojuszni- zostaje ogłuszony, jeśli nie
◊ Wykorzystuje sobie w zamian za zapłatę.
kami, by okrążyć przeciw-
Zniesie Obrażeń].
znaną tajemnicę. ◊ Zatrudnia popleczników, któ-
nika [przeciwnik otrzymuje ◊ Wspina się po ścianie ◊ Kontaktuje się z wty- rzy mają własne motywacje.
−1 do wszystkich rzutów]. i ucieka.
kami w [organizacji].
4: Potężny 3: Znaczący
◊ Atakuje naraz wiele celów. ◊ Wykonuje atak grucho- ◊ Otacza lub wyma- ◊ Ujawnia wiedzę o [miejscu/
◊ Atakuje niespodziewanie, czący kości [powoduje
Poważną Ranę].
newruje kogoś, zapędza organizacji/zdarzeniu].
uderzając jako pierwszy.
◊ Błyskawicznie pokonuje
kogoś w kozi róg.
◊ Oferuje rzadką i tajemną
◊ Odrzuca kogoś na bok duży dystans.
◊ Manipuluje kimś [wiedzę/przedmiot/usługę]
lub podcina. i go deprawuje. w zamian za zapłatę.
◊ Wykonuje okaleczający ◊ Niszczy broń przeciwnika. ◊ Dowodzi [gangiem/ ◊ Zatrudnia przestępców.
atak [Obrażenia +1]. ◊ Wykonuje morderczy oddziałem/tłumem].
◊ Włamuje się do sieci w czy-
◊ Oślepia przeciwnika. atak [uniknięcie szoku
wymaga wykonania
◊ Przejmuje dowodzenie. imś domu lub pracy.

Ruchu Weź się w garść]. 4: Potężny


5: Wyjątkowy ◊ Kupuje lojalność ◊ Korzysta z zasobów
cudzych sojuszników. [organizacji].
◊ Trzyma przeciwnika na ◊ Rzuca w kogoś cięż-
dystans (używając broni kim przedmiotem. ◊ Wzywa posiłki. ◊ Tworzy grupę zadaniową.
białej/naturalnej) [zaata-
◊ Niszczy ściany ◊ Rozsiewa oszczerstwa na ◊ Chroni się w [organizacji].
kowanie istoty wymaga
Działania pod presją].
lub podłogę. czyjś temat.
◊ Oferuje nadnaturalną
◊ Teleportuje się i natych- ◊ Inicjuje jakiś trend, modę, [wiedzę/przedmiot/usługę]
◊ Kontratakuje [wykonuje miast atakuje [−2 do nagły wzrost zaintereso- w zamian za zapłatę.
atak natychmiast po ataku
przeciwnika, −2 do Ruchu
Ruchu Uniknij Obrażeń]. wania czymś.
◊ Zatrudnia zawodo-
◊ Ukręca łeb pogłosce.
8
Uniknij Obrażeń]. ◊ Wykonuje obezwład- wych zabójców lub
niający atak [+1 punkt oddział najemników.
◊ Atak wymierzony w tę Obrażeń, przeciwnik
istotę zostaje odbity i trafia 5: Wyjątkowy
otrzymuje −1 do
inny cel.
Ruchów mających na ◊ Wpływa na społeczeństwo ◊ Wymazuje czyjąś tożsamość.
◊ Paraliżuje przeciwnika. celu atak lub unik]. (bezpośrednio lub poprzez
◊ Zdobywa zakazaną wiedzę.
kontrolowane instytucje).
◊ Odrywa jedną z kończyn ◊ Przygotowuje i realizuje
przeciwnika [Kry- ◊ Metodycznie niszczy złożony plan z wie-
tyczna Rana]. czyjeś życie.
loma niewiadomymi.
◊ Upublicznia czyjeś tajem- ◊ Manipuluje osobami/
• Wpływy nice [powoduje utratę −2/–4
grupami/organizacjami
poziomów Stabilności].
Ruchy te przedstawiają wpływy danej istoty. Oznaczają z tylnego siedzenia.
dostęp do sieci kontaktów, stopień poinformowania, a także ◊ Ujawnia znajomość czyichś ◊ Żąda posłuszeństwa, stosując
znajomość plotek, możliwości odnajdywania konkretnych najgłębszych pragnień.
realne groźby straszli-
osób i zdobywania zasobów. ◊ Składa propozycję nie wych konsekwencji.
do odrzucenia.
1: Słaby
◊ Poddaje się i zapewnia ◊ Zna odpowied- • Magia
o swojej lojalności. nią osobę.
◊ Oszukuje kogoś. ◊ Wie, gdzie coś Te Ruchy reprezentują wrodzone zdolności magiczne istoty, umiejęt-
ności i trening wyniesione ze szkół magicznych, zdolność przebija-
◊ Oferuje coś lub wyświadcza się znajduje. nia Iluzji, otwierania bram do światów równoległych i tak dalej.
przysługę z haczykiem. ◊ Zna jakiś szczegół
1: Słaby
◊ Wzywa pomoc. dotyczący [miejsca/
osoby/organizacji]. ◊ Ujawnia coś ◊ Ochronna aura [obdarza
o Rzeczywistości. kogoś magicznym +1 punk-
2: Nowicjusz
◊ Porywa kogoś. ◊ Grozi komuś – ◊ Kontaktuje się tem Pancerza].
z innym bytem. ◊ Odsłania przejście do
◊ Kradnie coś komuś. w sposób jawny
lub zawoalowany. ◊ Prorokuje. innego świata.

Przeciwnicy 191
◊ Zaszczepia w kimś ◊ Kradnie wspomnienia.
◊ Wyjawia nieco wie- ◊ Konstruuje machiny Zasadę [Archonta/
Anioła Śmierci].
◊ Mistrz jednej ze
dzy o [...] (Archontach, z innego wymiaru. szkół magii.
Aniołach Śmierci, Inferno,
Metropolis...).
◊ Uczeń jednej ze szkół magii. 5: Wyjątkowy
◊ Zniekształca ◊ Nagle znika lub poja-
2: Nowicjusz ulice, drogi wia się.
◊ Przywołuje istotę z [...] (Gai, ◊ Wyjawia pogłębioną i klatki schodowe.
◊ Tworzy czyściec.
Limbo, Inferno, Metropolis, wiedzę o [...] (Archontach,
◊ Otwiera trwałe ◊ Zadaje duchowe
Podświata, Elizjum). Aniołach Śmierci, Inferno,
przejście do
tortury [–5 pozio-
◊ Robi wyrwę w Iluzji. Metropolis…).
innego wymiaru.
mów Stabilności].
◊ Pobudza śpiące szaleństwo. ◊ Zsyła na kogoś lub
coś klątwę.
◊ Zniewala nawet tych ◊ Tworzy [liktora/razydę/
◊ Widzi prawdziwą naturę ◊ Zasiewa ziarno [...] (poczucia
o silnej woli.
nefarytę].
ludzi i potworów. ◊ Znajduje zagu- ◊ Przenosi czyjeś ciało
winy, pasji, nienawiści,
◊ Zsyła sny i wizje. podejrzeń) w czyimś umyśle.
bioną duszę.
do Limbo.

◊ Tworzy nieumarłych. ◊ Manipuluje czasem ◊ Zagarnia pod swój wpływ


◊ Paraliżujący dotyk. i przestrzenią.
◊ Zmienia wygląd lub ◊ Wykonuje skomplikowaną
małe miasto.

płeć osoby. tajemną lub cybernetyczną


operację na kimś. Ataki
◊ Czeladnik jednej ze Poniżej znajdują się przykłady ataków, jakie mogą
szkół magii. wykonywać BN-i w zależności od tego, jakim dysponują
ekwipunkiem i do jakich unikalnych Ruchów mają dostęp.
3: Znaczący MG może wykorzystać poniższe przykłady jako inspirację
◊ Manipuluje fizycznymi ◊ Sprawia, że części czy- do samodzielnego stworzenia nowych ataków. Przydatne
i emocjonalnymi aspek- jegoś ciała deformują może też okazać się przejrzenie potworów opisanych
tami otoczenia. się lub rozpadają [zadaj w Księdze III: Prawda i broni z Rozdziału 4: Bohater gracza.

◊ Wpływa na inną istotę lub 1 Poważną Ranę]. Uwaga do MG: BN-i nie zaznaczają zużytej amunicji – zamiast
kontroluje ją. ◊ Uwodzi tłum. tego to MG decyduje, kiedy skończą im się naboje w oparciu
o to, co ma sens z punktu widzenia dramaturgii i immersji.
◊ Otwiera tymczasowe przejście ◊ Zabija kogoś we śnie. Pamiętaj także, aby uwzględnić wszystkie zdolności zwiększa-
do innego wymiaru.
◊ Leczy poważnie ranną lub jące Obrażenia przy ustalaniu, ile Obrażeń zada dany atak.
◊ Opętuje kogoś, przejmu- umierającą istotę.
ZMNIEJSZ OBRAŻENIA, BY NADAWAĆ
jąc pełną kontrolę nad
jego ciałem.
◊ Wywołuje oszołomienie ATAKOM SPECJALNE EFEKTY
w pobliskich istotach przy
◊ Używa potężnego artefaktu. pomocy pieśni. MG może zmniejszyć liczbę Obrażeń, jakie zadaje atak,
i w zamian nadać mu specjalne właściwości. Na przykład
◊ Wywołuje u kogoś ◊ Kradnie energię życiową jeśli BN atakuje przy użyciu kija bejsbolowego, który
poważną chorobę. [leczy 2 Rany, zadaje
zadaje 2 punkty Obrażeń, to MG może zdecydować się na
◊ Zsyła koszmary celowi 1 Poważną Ranę].
zmniejszenie liczby Obrażeń o 1 i określenie, że atak ogłusza
[−2 poziomy Stabilności]. ◊ Adept jednej ze cel. Całkowita wartość Obrażeń wynosi 1, ale ofiara musi
◊ Nadaje istotom z koszmarów szkół magii. wybrać ogłuszenie, jeśli nie powiedzie jej się rzut na Zniesie-
fizyczną postać. ◊ Jednoczy się z maszyną. nie Obrażeń.

◊ Ukrywa swoją obecność, ◊ Naprawia, przekształca LISTA ATAKÓW


zaciemniając cudze umysły. lub zmienia żywą istotę
W pierwszym nawiasie kwadratowym znajduje się wartość
lub przedmiot.
Obrażeń ataku. W drugim zapisano zasięg i specjalne zasady.
4: Potężny
◊ Deformuje płód. ◊ Sprawia, że czyjaś krew Bez broni

◊ Krzywdzi kogoś lub coś. wrze – dosłownie [Kry- ◊ Ugryzienie [1] [zasięg: ramię].
tyczna Rana].
◊ Przesyła świadomość ◊ Cios i kopnięcie [1] [zasięg: ramię].
◊ Manipuluje wspomnie-
przez Internet.
niami, tworzy luki
◊ Przewrócenie [0] [zasięg: ramię; cel jest przewrócony].
◊ Wgląda w czyjąś duszę we wspomnieniach. ◊ Kopanie leżącego [2] [zasięg: ramię; cel musi
i przeszłe życia.
◊ Tworzy magiczną być przewrócony].
◊ Odsyła istotę z powrotem do maszynę lub artefakt. ◊ Ogłuszenie [0] [zasięg: ramię; cel jest ogłuszony, jeśli nie
miejsca pochodzenia. powiedzie mu się rzut na Zniesienie Obrażeń].

192 Rozdział 8: Oddziaływania


◊ Nieczysta walka [1] [zasięg: ramię; ciosy w oczy, krocze lub Ataki z powietrza
gardło – tymczasowo oszałamia cel].
◊ Chwycenie, podniesienie, upuszczenie [2] [zasięg:
◊ Złamanie ręki lub nogi [Poważna Rana] [zasięg: ramię]. pomieszczenie; cel jest unoszony w powietrze, a następnie
◊ Duszenie [1] [zasięg: ramię; cel jest przytrzymany i musi zostaje przewrócony].
Działać pod presją, by się uwolnić; w przeciwnym razie ◊ Pikowanie i zmiażdżenie [2] [zasięg: pole; miażdży cel,
otrzymuje 2 punkty Obrażeń od niedotlenienia]. uderzając w niego z wielką szybkością].
◊ Rzut [1] [zasięg: ramię; cel jest odrzucany i przewrócony].
◊ Grad ciosów [1] [zasięg: ramię; może jednym atakiem dosię- Pistolet automatyczny/rewolwer
gnąć do trzech przeciwników znajdujących się w zasięgu]. ◊ Podwójny atak [1] [zasięg: pomieszczenie; może trafić do
◊ Chwyt [0] [zasięg: ramię; cel jest przytrzymany i musi Działać dwóch celów znajdujących się w zasięgu].
pod presją, by się uwolnić]. ◊ Strzał w rękę/nogę [Poważna Rana] [zasięg: pomieszcze-
nie; kończyna celu jest tymczasowo bezużyteczna].
Broń sieczna
◊ Ogień zaporowy [1] [zasięg: pomieszczenie; przeciwnicy
◊ Rozpłatanie [2] [zasięg: ramię]. muszą Działać pod presją, by swobodnie się poruszać;

◊ Pęd [1] [zasięg: ramię; może trafić 1 dodatkowy cel atak opróżnia magazynek].

w zasięgu].
Strzelba
Broń obuchowa ◊ Wymierzony strzał [3/1] [zasięg: pomieszczenie/pole].
◊ Dziki zamach [2] [zasięg: ramię]. ◊ Szybki ostrzał [3/1] [zasięg: pomieszczenie/pole; mała
◊ Przewrócenie [1] [zasięg: ramię; cel zostaje przewrócony]. grupa zostaje trafiona naraz; atak opróżnia magazynek].

◊ Ogłuszenie [1] [zasięg: ramię; cel musi wybrać ogłuszenie, jeśli Strzał okaleczający [Poważna Rana] [zasięg:
pomieszczenie].
nie powiedzie mu się rzut na Zniesienie Obrażeń].

Magia
Broń kłująco-tnąca
◊ Cięcie [2] [zasięg: ramię]. ◊ Przywołanie istoty z innego świata [–] [zasięg:

8
pomieszczenie].
◊ Atak z zaskoczenia [1] [zasięg: ramię; cel może jedynie ◊ Zatrzymanie czasu [–] [zasięg: specjalny; użytkownik
Uniknąć Obrażeń].
może natychmiast przybliżyć się lub oddalić o jedną
◊ Atak rozbrajający [1] [zasięg: ramię; rozbraja przeciwnika]. strefę zasięgu].
◊ Szybki atak [2] [zasięg: ramię; jeden atak może trafić do ◊ Unieruchomienie kogoś [–] [zasięg: pomieszczenie; Weź
dwóch celów znajdujących się w zasięgu]. się w garść, by uniknąć unieruchomienia w czasie].
◊ Przyparcie do muru [1] [zasięg: ramię; cel musi Działać pod ◊ Władczy głos [–] [zasięg: pomieszczenie; Weź się w garść,
presją, by się uwolnić]. by nie poddać się poleceniom].
◊ Nóż na gardle [0/2] [zasięg: ramię; kontrolujesz zachowanie ◊ Bunt maszyn [1−2] [zasięg: pole; użyj pobliskich urządzeń
celu; ofiary, którym nie powiedzie się Działanie pod Presją, elektrycznych jako broni, np. spraw, że zaczną się prze-
by się uwolnić, otrzymują 2 punkty Obrażeń]. grzewać, lampy eksplodują itd.].
◊ Przebicie [2] [zasięg: ramię; atakujący nabija cel na broń, ◊ Postać ze snów [–] [zasięg: pomieszczenie; zmień się
ofiara musi Działać pod presją, by się uwolnić i nie otrzymać w obiekt najgłębszych pożądań celu].
dodatkowych 2 punktów Obrażeń].
◊ Fantasmagoria [–] [zasięg: pomieszczenie; fantazje celu
◊ Wypatroszenie [Krytyczna Rana] [zasięg: ramię]. pojawiają się w Iluzji, Weź się w garść, by przejrzeć
złudzenie i się im nie poddać].
Elektryczność ◊ Odkształcenie otoczenia [–] [zasięg: pomieszczenie;
◊ Porażenie prądem [2] [zasięg: ramię; cel staje się automatycz- obecni muszą Przejrzeć Iluzję, by odzyskać orientację].
nie ogłuszony po nieudanym rzucie na Zniesienie Obrażeń]. ◊ Ujawnienie swojej prawdziwej postaci [–] [zasięg:
pomieszczenie; Weź się w garść, by nie spanikować].
Narzędzia tortur
◊ Telekineza [2] [zasięg: pomieszczenie].
◊ Zadawanie bólu [1] [zasięg: ramię; Weź się w garść, by nie ◊ Opętanie [–] [zasięg: pomieszczenie; Weź się w garść, by
uciec ani się nie załamać]. przeciwnik nie przejął władzy nad twoim ciałem].
◊ Hak [2] [zasięg: ramię; cel musi Działać pod presją, by ◊ Zniekształcenie fizycznej postaci [2] [zasięg: pomiesz-
się uwolnić]. czenie; rzuć +Odporność, by oprzeć się magicz-
◊ Rozdzieranie [3] [zasięg: ramię]. nej transformacji].
◊ Haki i łańcuchy [2] [zasięg: pomieszczenie; Uniknij
Obrażeń, by nie dać się złapać].

Przeciwnicy 193
ROZDZIAŁ 9

P R Z E ST Ó J

C
ZAS MIĘDZY SESJAMI – WTEDY, GDY nie gracie – nazywany jest
przestojem. Mistrz gry (MG) powinien skorzystać z przestoju, by
opracować szczegóły opowieści lub scenariusza. Obejmuje to
przygotowanie do następnej sesji, w szczególności zastanowienie
się nad reakcją zagrożeń na ostatnie działania bohaterów graczy
(BG), przygotowanie nowych oddziaływań i zagrożeń, wymyślenie
nowych wyzwań dla BG i planowanie zakończenia opowieści.

Przestój pozwala na przykład na udzielenie odpowiedzi przez


MG na pytania powstałe podczas procesu tworzenia postaci,
takie jak elementy fabuły wynikające z Mrocznych Sekretów
i Komplikacji BG. Co nawiedza BG? Co naprawdę zdarzyło się
podczas rytuałów, w których BG brał udział? Jakie zdarzenie
z dzieciństwa wyparł BG? Podczas przestoju MG będzie mieć
dość czasu, by pomyśleć nad odpowiedziami i połączyć je z zagrożeniami
i wpływami w opowieści.

194 Rozdział 9: Przestój


Korzystanie Okazało się, że Alucarda ukradła jego twarz,
a jego samego zniewolili Konkwistadorzy.

z mapy intrygi
Ponieważ BG pokonali Alucardę, Yara mogła
oddać Memnonowi twarz i wyzwolić go.
W podziękowaniu Memnon przysiągł, że
Rozdział 6: Przygotowanie opowieści opisuje, jak MG powinien pomoże jej w przyszłości.
przygotować mapę intrygi, zapisując elementy opowieści Jeśli grupa będzie dalej rozgrywać tę
ustalone na różnych etapach tworzenia postaci, takie jak jej opowieść, mapa intrygi zmieni się jeszcze
pochodzenie i ważne wydarzenia z jej przeszłości, miejsca, bardziej. Pojawią się nowe ośrodki,
potwory, grupy i kontakty. a stare zmniejszą swoje znaczenie, być
Mapa intrygi przydaje się podczas przestoju do planowania może całkiem znikną. Połączenia także
kolejnych sesji. W trakcie samej sesji MG może jej użyć, aby ulegną zmianom wraz z relacjami
szybko przypomnieć sobie ważne dla opowieści zagrożenia między ośrodkami.
oraz by zapisać nowe wydarzenia, BN-ów, grupy, miejsca czy
zmiany w relacjach. W trakcie rozgrywki MG będzie musiał od
ręki odpowiadać na pytania graczy o świat gry, a gdy odpo-
wiedzi te wprowadzą do opowieści nowe elementy, powinien
natychmiast zapisać je na mapie. Następnie
może w trakcie przestoju uszczegółowić
w Rio de Janeiro,
dane zagrożenie, kontakt lub inny ele- Mapa Intryg dla opowieści
ment historii. po pierwsze j sesji.

Podczas pierwszych sesji mapa intrygi


będzie zapewne zawierać ośrodki, co do
których MG i gracze mają więcej pytań niż
odpowiedzi. W miarę postępów rozgrywki
pytania te znajdą odpowiedzi, a ośrodki
połączą się z opowieścią w bardziej kon-
kretny, namacalny sposób.

9
Z upływem czasu zagrożenia, które nie
były ze sobą wcześniej w żaden sposób
związane, staną się połączone; pojawią się
także nowe. Na przykład na mapie intrygi
Rio de Janeiro:
◊ Istotą nawiedzającą Franka okazuje się
Ai Apaec – starożytny bóg krwi z dżungli.
◊ Alucarda, siostra Jão, okazuje się
kapłanką Konkwistadorów.
Postacie ją na ten moment
pokonały, a jej dusza została
zabrana przez Esqueleta.
◊ Powstało nowe zagrożenie/
kontakt. Esqueleto to kapłan
quimbandy i szef gangu
w swojej faweli, związany
paktem z Danielem Cabra-
lem. W zamian za duszę
Alucardy zgodził się uczyć
Daniela czarnej magii.
Związek komplikuje fakt,
że znienawidzony wróg
Esqueleta, Esteban, jest
byłym mentorem Daniela
(i praktykującym białą magię
kapłanem umbandy).
◊ Yara stawiła czoło istocie,
która zamordowała jej
rodzinę: Memnonowi.

Mapa Intryg dla tej


samej opowieści, pięć
sesji później.

Korzystanie z mapy intrygi 195


REAKCJE Nowe
Zagrożenia w opowieści nie są statyczne – zmieniają się i przy-
stosowują do wydarzeń, które miały miejsce. Zwykle BG wpły-
Oddziaływania
wają na zagrożenia, krzyżując plany swoich przeciwników, ale
rozmaite oddziaływania mogą jednocześnie dążyć do realizacji
I Zagrożenia
sprzecznych interesów, podczas gdy BG tkwią między młotem
W toku opowieści postacie będą czasem napotykać nowe
a kowadłem. Gdy jedne z oddziaływań osiągają swoje cele,
zagrożenia. Może to nastąpić, kiedy MG wpadnie nagle na
może to rzutować pozytywnie lub negatywnie na inne na tym
świetny pomysł, BG dowiedzą się czegoś więcej o swoich
samym obszarze. Interakcje te popychają opowieść do przodu.
Mrocznych Sekretach lub Komplikacjach albo odkryją
Na przykład jedno z oddziaływań jest powiązane z Archontką w świecie gry coś, na co MG się nie przygotował.
Malchut: grupa naukowców usiłuje stworzyć wyrwy w Iluzji,
Jeśli BG muszą zmierzyć się z nowym zagrożeniem, MG ma
by przebudzić całe miasto. Inne oddziaływanie powiązane
dwie możliwości:
jest z Archontem Gewurą: liktor manipulujący burmistrzem
i policją, trzymający miasto w żelaznym uścisku. Gdy ◊ Zaimprowizować sytuację i zanotować jej najważniejsze
związane z Malchut oddziaływanie rośnie w siłę, aspekty na mapie intrygi.
a naukowcom udaje się zrealizować część swojego ◊ Poprosić o krótką przerwę na przygotowa-
planu, dochodzi do przebudzenia kilku osób, nie zagrożenia.
a Iluzja słabnie w różnych punktach
Jeśli zagrożenie jest tylko wspominane
miasta, ujawniając znajdujące się
i BG nie próbują się niczego więcej
pod nią inne wymiary. Oczywiście
o nim dowiedzieć, MG może po
oddziaływanie związane z Gewurą
prostu przygotować je podczas
na to reaguje, a liktor podejmuje
przestoju. BG często zdarza się
działania mające zapobiec
odkryć w trakcie śledztwa wska-
dalszym uszkodzeniom. Skutkiem
zówki dotyczące miejsc, przed-
może być akcja policji, wykonującej
miotów, grup lub przeciwników
rozkazy przełożonych i nieświa-
niepowiązanych z bieżącą sesją.
domej prawdziwych powodów,
Nowe zagrożenia i oddziaływania
otaczającej kordonem pewne
przygotowuje się jak zwykle (patrz
obszary, by trzymać ludzi z dala od
Rozdział 8: Oddziaływania).
miejsc, gdzie Iluzja słabnie. W tym
samym czasie służby mundurowe Na przykład:
ścigają naukowców, którzy za ◊ BN, którego przesłuchują BG,
swoje działania zostali uznani za wspomina, że Konkwistadorzy
zbiegów i terrorystów. poszukują Naczynia Życia.
Oddziaływania reagują Pytania: Czym jest Naczynie Życia
w podobny sposób, gdy to i dlaczego Konkwistadorzy chcą
poczynania BG odbijają się na ich je zdobyć?
interesach.
◊ BG odkrywają portal do Metropolis. Po
Co więcej, pojedyncze zagrożenia takie jak drugiej stronie widzą olbrzymią, ciemną salę
przywódcy, potwory i grupy również podejmą z rzędami kolumn przypominającymi obsydia-
działania, jeśli na ich interesy wpłyną BG lub nowe pnie drzew, wznoszące się setki metrów
inni BN-i. Postacie graczy mogą przykładowo w górę. Odziana w czerń procesja wyznawców
pokonać przeciwnika i zrobić sobie z jego wypływa z pobliskich budynków i zmierza ku cen-
sprzymierzeńców nowych wrogów (lub odwrotnie), trum sali – w którym gigantyczna zębatka obraca się
mogą coś ukraść zagrożeniu lub wywołać zdarzenie, które wewnątrz mechanicznego urządzenia. Po drugiej stro-
na nie negatywnie wpłynie. BG mogą nie mieć świadomości, nie sali, oświetlonej od góry słupem światła, znajduje
że poprawili lub pogorszyli stosunki z oddziaływaniami się wielki tron, zwrócony do sali tyłem. BG decydują, że
czy zagrożeniami. nie będą przechodzić przez portal i odkładają zbadanie
komnaty do czasu, aż będą lepiej przygotowani.
KIEDY POJAWIAJĄ REAKCJE?
Pytania: W jakim celu istnieje sala? Kim byli ludzie w czerni?
Po każdej sesji MG powinien zadać sobie poniższe pytania:
Czym jest ta zębatka? Do kogo należy tron?
◊ Czy podczas tej sesji stało się coś, co odbiło się (lub ◊ Kiedy BG badają ubrania ofiary zabójstwa, znajdują
może się odbić) na oddziaływaniu lub pojedyn-
w kieszeni płaszcza wizytówkę z napisem Charles
czym zagrożeniu?
Mansour: Mansour Films i adresem w Garment District.
◊ Jeśli odpowiedź brzmi „tak”, to jaka byłaby Pytania: Być może MG ma ogólny pomysł, że morderstwo
jego reakcja?
jest powiązane z przemysłem pornograficznym, co pozwoli
Zaplanuj reakcję oddziaływania lub zagrożenia i wpro- je później połączyć z Zaburzeniami na tle seksualnym
wadź ją na następnej lub jednej z przyszłych sesji. jednego z BG.

196 Rozdział 9: Przestój


Jeśli zagrożenia nie da się połączyć z istniejącym już oddziały- fabuła podąży w kilku kierunkach naraz i nie tylko okaże się
waniem, MG może stworzyć nowe i dodać je do mapy intrygi. trudniejsza do prowadzenia dla MG, ale zostanie też odczy-
Podczas rozgrywki MG zapisuje na mapie nowe zagrożenia tana przez graczy jako niespójna i zagmatwana.
i łączy je, gdy BG odkryją ich związki z którymś z ośrodków.
MG nie musi od razu połączyć ze sobą Mrocznych Sekretów,
ale powinien starać się tworzyć związki w trakcie opowieści.
Inspiracja przychodzi często podczas sesji, gdy BG badają

Mroczne Sekrety świat gry.

PODCZAS PRZESTOJU MG POWINIEN


i Komplikacje ZASTANOWIĆ SIĘ:
◊ Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego o Mrocznych
Kiedy po raz pierwszy przygotowujesz opowieść, wybrane Sekretach lub Komplikacjach BG?
przez graczy Mroczne Sekrety i Komplikacje zapewne nie
zostały jeszcze szczegółowo opisane, a jedynie ogólnie
◊ Czy gracze zasugerowali lub dali do zrozumienia, że coś
byłoby lepszym pomysłem niż to, co planuję? (Nie ma nic
nakreślone, by MG mógł dodawać detale w miarę postępów
złego w zmianie zdania. MG jest jedyną osobą czytającą
historii. MG zada o nie graczom tyle pytań, ile uzna za
swoje notatki).
konieczne, ale gracz nie powinien mieć większej wiedzy na
temat Mrocznych Sekretów i Komplikacji postaci niż ona ◊ Czy mam pomysł na połączenie Mrocznego Sekretu lub
sama. Jeśli BG jest Nawiedzany, gracz może powiedzieć, Komplikacji z innym ośrodkiem na mapie intrygi?
czym według niego jest odpowiedzialna za to istota, ale
tylko MG określa, czy pokrywa się to z prawdą. To świetna

Rzucaj Wyzwania
okazja, by zaskoczyć gracza, gdy okaże się, że jego – i jego
postaci – teorie były całkowicie błędne.
Najważniejsze, by MG pamiętał podczas przygotowywania
szczegółów dotyczących Mrocznych Sekretów i Komplikacji Bohaterom
Graczy
o włączeniu ich w opowieść. Bez tego staną się one jedynie
czymś pobocznym, czymś, co rzadko skupia na sobie
uwagę lub – w najgorszym razie – zostaje całkowicie zapo-
minane. Najprostszym sposobem na upewnienie się, że Rozdział 7: Pierwsza sesja opisuje, w jaki sposób MG powinien
Mroczne Sekrety i Komplikacje łączą się z resztą opowie-
ści, jest powiązanie ich z zagrożeniami na mapie intrygi.
Na przykład na dwóch powyższych mapach intrygi dla
opowieści osadzonej w Rio de Janeiro wszystkie Mroczne
zaplanować stanowiące wyzwania dla BG zdarzenia, zwane tu
mocnymi uderzeniami, zanim gra się rozpocznie. Podczas przestoju
między sesjami MG powinien również zastanowić się, jakie wyzwa-
nia postawi przed BG w trakcie następnej sesji.
9
Sekrety i większość zagrożeń połączono z tym samym
ośrodkiem, Konkwistadorami – kultem stworzonym MG POWINIEN ZASTANOWIĆ SIĘ:
przez Pedra Álvaresa Cabrala, portugalskiego odkrywcę, ◊
Czy podczas opowieści wydarzyło się coś, co byłoby dobrym
w trakcie jego pogoni za sekretem życia wiecznego. Jão, materiałem na kolejne mocne uderzenie?
jeden z BG, ma siostrę Alucardę, która pierwotnie nie
była powiązana z Konkwistadorami, ale po pierwszej
◊Czy ktoś z graczy wybrał Atut, w oparciu o który można
wprowadzić mocne uderzenie? Na przykład Atut Mściciela
sesji MG zdecydował, że jest w kulcie kapłanką i apo-
Szał lub nadnaturalny Atut, który pozwala BG poznać tajem-
stołką. Wydawało się to sensowne, ponieważ Jão i Yara
nice Rzeczywistości.
(inna BG) doświadczyli podobnych zdarzeń, w których
ich rodziny zostały zamordowane. Śmierć rodziny Yary ◊
Czy BG mają jakieś kontakty, które mogłyby stać się osią moc-
miała związek z Konkwistadorami, więc wydawało nego uderzenia i w ten sposób przykuć ich uwagę?
się właściwe połączyć z nimi także rodzinę Jão. Tak ◊
Czy na najbliższej sesji należałoby skierować więcej uwagi na
naprawdę to Alucarda była morderczynią na służbie któregoś konkretnego BG?
kultu. Ponieważ jest siostrą Jão, MG chciał nadać jej
jakąś wyższą pozycję, w tym przypadku kapłanki Jeśli na któreś z pytań odpowiedź brzmi „tak”, MG powi-
Konkwistadorów. nien spróbować wymyślić jedno lub więcej
mocnych uderzeń, które wykorzysta
Powiązanie ze sobą Mrocznych Sekretów BG sprawi, podczas gry.
że w drużynie pojawią się wspólne cele, w związku
z czym powstanie spójniejsza opowieść, w której
postaci będą miały wiarygodne powody, by się
spotkać i współpracować. Jeśli Mroczne
Sekrety nie będą powiązane
z innymi elementami
opowieści,

Mroczne Sekrety i Komplikacje 197


198 Rozdział 9: Przestój
Kiedy bohater wymuszony, wymaga też od MG przygotowania
przed każdą sesją wydarzeń prowadzących do

gracza umiera
satysfakcjonującego finału. Nie ma żadnej reguły
dotyczącej liczby sesji potrzebnych na ukończenie
standardowej opowieści, ale możecie rozważyć
Jeśli BG umrze w środku opowieści, MG może po prostu jako ogólną wskazówkę przeznaczenie pięciu
pozwolić graczowi na stworzenie nowej postaci. Może sesji na krótką opowieść, dziesięciu na opowieść
jednak także nałożyć pewne ograniczenia, na przykład by średniej długości i piętnastu lub więcej na długą.
nowy Archetyp i Mroczny Sekret pasowały do tematu historii Na liczbę sesji wpłynie również to, czy jedno wasze
lub by BG współdzielił Mroczny Sekret z jednym lub wszyst- spotkanie trwa trzy godziny, czy dziesięć, i jak
kimi innymi. Jeśli śmierć ma miejsce na początkowym etapie często grupa razem gra.
sesji, możecie zrobić sobie przerwę, dopóki nowa postać ◊ Temat został wyczerpany: MG dochodzi do wniosku,
nie będzie gotowa. MG zapozna się z nią i poprosi gracza że temat opowieści został wyczerpany i czas przejść
o przedstawienie jej tak samo, jak na początku opowieści do czegoś nowego. Dobrze jest powiedzieć graczom,
(patrz Prezentacja w Rozdziale 6: Przygotowanie opowieści). że planuje się zakończyć opowieść w ciągu najbliż-
Wtedy wystarczy już tylko ustalić Relacje i wrzucić postać szych kilku sesji. Da im to możliwość dokończenia
prosto w opowieść. w satysfakcjonujący sposób wszelkich wątków
Jeśli rozgrywacie gotowy scenariusz, MG może chcieć więk- pobocznych. Niewykluczone, że gracze sami chcą zde-
szej kontroli nad procesem tworzenia nowego BG; nawet cydować, co stanie się z ich BG. W takim przypadku
samemu zdecydować o wielu szczegółach czy wręcz cało- na ich prośbę MG może poprowadzić konkretne sceny
kształcie. Może również przynieść na sesję gotowe postacie. dla zwieńczenia historii każdej z postaci.
Jeśli jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz stworzył Na przykład:
postać według własnego uznania, tak jak w przypadku
zwykłych opowieści, to jest to właśnie preferowana sytuacja.
◊ Ostatnia, desperacka strzelanina z mafią, która zamor-
dowała rodzinę BG.
◊ Tragiczne samobójstwo w mieszkaniu BG.
◊ Szalony eksperyment, w rezultacie którego BG trafia do
Zakończenie innego wymiaru.
◊ Zawarcie demonicznego paktu, który daje BG pewność
Opowieści
Wszystkie opowieści kiedyś się kończą. Może ona być długa
i wymagać wielu sesji do rozegrania całości, ale w pewnym
awansu na prezesa jego firmy.

Jak zakończyć?
9
momencie będziecie musieli ją zakończyć, nawet jeśli tylko po Na ostatnią sesję MG powinien przygotować finał kończący
to, aby od razu zacząć następną. Podczas przestoju MG może opowieść i dający BG takie rozwiązanie akcji, na jakie zasłu-
rozważyć kierunek, w którym zmierza opowieść, i to, czy gują. Przy odrobinie szczęścia na tym etapie opowieści grupa
wkrótce dojdzie do rozwiązania wątków. oczekuje znaczącego rozwiązania akcji, takiego jak epicka
bitwa, szokujące objawienie czy niewiarygodne odkrycie.

Kiedy zakończyć? ◊ Ostatnia szansa: Daj BG jeszcze jedną, ostatnią i desperacką


szansę na osiągnięcie swoich celów, ale niech o nie
MG powinien zwrócić uwagę na wypisane niżej oznaki, że
walczą. To jest ten moment, w którym MG powinien
opowieść zmierza ku końcowi:
wprowadzić do gry naprawdę wyjątkowych przeciwników
◊ Spełniony warunek: BG osiągnęli – lub ponieśli całkowitą i wysłać BG w niewiarygodne miejsca, gdzie muszą oni
porażkę, próbując osiągnąć – cel wyznaczony przez MG. osiągnąć granice swoich możliwości, by mieć jakąkolwiek
Na przykład uchronili (lub nie zdołali uchronić) miasto szansę ocalić siebie i to, na czym im zależy. Nie ma zna-
przed oddziaływaniem Anioła Śmierci. MG może przygoto- czenia, czy wszyscy przetrwają tę sytuację, jeśli tylko dasz
wać dwa różne epilogi w zależności od tego, czy graczom im realną szansę na sukces.
się powiodło, czy nie.
◊ Moment wytchnienia: Gdy opowieść dobiega końca, grupa
◊ Ostatnia bitwa: BG wkrótce pokonają główne zagrożenie może dać wciąż żywym BG moment na pozbieranie się
w tej opowieści. Na przykład całkowicie wykorzenili kult i radość ze zwycięstwa (lub choćby przeżycia). Każda
Konkwistadorów w Rio de Janeiro. opowieść może bardzo na takim rozwiązaniu skorzystać.
◊ Ewolucja BG: Bohaterowie graczy lada moment przejdą ◊ Epilog: Powiedz graczom, co wydarzyło się po ostatniej
gwałtowną przemianę i przyjmą nowe Archetypy. Na scenie. Co dalej z BG? Co z ważnymi dla nich osobami?
przykład ze Śpiących staną się Świadomymi Archetypami. To Jak pod wpływem rozegranej opowieści zmienił się
dobry moment, by MG rozważył, jak wpłynie to na dalszy świat gry?
rozwój opowieści.
◊ Dyskusja: Grupa powinna poświęcić chwilę na rozmowę
◊ Określona liczba sesji: Grupa ustala określoną liczbę sesji o rozegranej opowieści. Często występuje potrzeba
na opowieść, a po ostatniej z nich historia dobiega końca. podzielenia się przemyśleniami i wrażeniami po
Może to sprawić, że przebieg opowieści wyda się nieco jej zakończeniu.

Kiedy bohater gracza umiera 199


ROZDZIAŁ 10

TWORZENIE
SCENARIUSZA

S
CENARIUSZ TO OPOWIEŚĆ, W KTÓREJ TO MISTRZ
Gry (MG) określa czas, miejsce, Archetypy
i zagrożenia przed rozpoczęciem gry. Niekiedy
MG wybiera te Archetypy i Mroczne Sekrety,
które zawczasu przygotował, by połączyć histo-
rie postaci ze scenariuszem.

Scenariusze szczególnie dobrze nadają się dla


początkujących graczy, na potrzeby gier trwają-
cych jedną sesję (tzw. jednostrzałów) i dla grup,
które mogą spotkać się tylko określoną liczbę
razy. Pozwalają na bardziej aktywną rozgrywkę,
ale wymagają od MG większych przygotowań
przed grą.

200 Rozdział 10: Tworzenie scenariusza


Lista kontrolna Realia
Realia scenariusza – czas i miejsce akcji – wpływają na

dla scenariusza nastrój opowieści i zapewniają rozmaite możliwości dla


BG. Zastanów się, co najlepiej współgra z pomysłem. Czy
scenariusz powinien rozgrywać się w wielkim mieście,
Poniżej znajduje się lista rzeczy, które MG może przygotować przed
czy gdzieś indziej? Czy chcesz skorzystać z istniejącego
rozpoczęciem scenariusza.
miejsca, czy wymyślić własne? Jakie lokacje najlepiej służą
[1] Ustal pomysł na scenariusz. tematowi i celom, które chciałbyś zrealizować w tym
[2] Wybierz temat scenariusza. scenariuszu? Przykłady realiów obejmują:

[3] Wybierz realia (czas i miejsce) scenariusza. ◊ Wielkie miasto, ◊ Budynek (np. szpital,
[4] Określ tło wydarzeń. ◊ Małe miasteczko, klinika psychiatryczna,
szkoła itd.),
[5] Wybierz, jakie Archetypy będą dostępne dla graczy. ◊ Wieś, ◊ Zdarzenie (np. aneksja
[6] Wybierz Mroczne Sekrety i Komplikacje bohaterów graczy (BG) ◊ Dzicz, Krymu w 2014, Rewolu-
i wpleć je w tło scenariusza. ◊ Odizolowane miejsce cja Parasolek w Hong
(np. statek, wyspa, Kongu w 2014, masakra
[7] Uzupełnij szczegóły dotyczące postaci zgodnie z tym, czego
więzienie itd.), w Srebrenicy w 1995
wymaga dana opowieść; dodaj imię, wygląd, Atuty i Relacje.
czy katastrofa MS
[8] Stwórz zagrożenia powiązane z historią i Mrocznymi Sekre- Estonia w 1994).
tami postaci.
[9] Określ kamienie milowe dla zagrożeń. Tło
[10] Wymyśl i opisz istotne dla scenariusza miejsca i osoby. Tło scenariusza nie musi być od razu rozbudowanym
[11] Przemyśl możliwe zakończenia scenariusza. opowiadaniem, ale powinieneś przemyśleć i zapisać
kilka zdań o tym, co poprzednio działo się w miej-
scach, w których rozgrywać się będzie scenariusz,
Pomysł i co sprawiło, że aktualna sytuacja jest taka, jaka
Określenie pomysłu na scenariusz wymaga od MG ustalenia, o czym jest. Tło nabierze kształtu i rozrośnie się w miarę

10
ogólnie ma być scenariusz. Na przykład: tworzenia scenariusza, MG powinien więc określić

◊ Postaci są zatrudnione na wykopaliskach mających odsłonić podstawy i czasem powracać do tła, by dodać
kolejne szczegóły.
zapomniane katakumby Metropolis w lodach Antarktydy.
◊ Postaci to rozdzieleni przyjaciele z dzieciństwa, dręczeni przez Na przykład wykopaliskami w Antarktyce kieruje
firma Innovim Inc., kontrolowana przez liktorów
straszliwe przestępstwa z przeszłości.
związanych z Anielicą Śmierci Nahemot. Poszukują
◊ Postaci są członkami protestanckiej kongregacji w małym zapomnianego boga, który podobno śpi w kata-
miasteczku, któremu zagrażają demony. kumbach Metropolis.
◊ Postaci są policjantami usiłującymi powstrzymać szalonego
seryjnego zabójcę. Archetypy
◊ Postaci są turystami, którzy zatrzymali się w hotelu na odludziu; Wybór dostępnych dla graczy Archetypów
jego właściciel chce otworzyć portal do Inferno. wpływa na charakter scenariusza. Z zagrożeniami
◊ Postaci, choć o tym nie wiedzą, znajdują się w czyśćcu, za związanymi z przemocą najlepiej radzą sobie
pośrednictwem którego nefaryta usiłuje ich skłonić, by stawili takie Archetypy jak Mściciel, Kryminalista czy
czoło swojej przeszłości. Weteran. Jeśli chcesz skupić się bardziej na
śledztwach i badaniach, to Detektyw, Pośrednik
czy Poszukiwacz dysponują odpowiednimi
Temat Atutami. Karierowicz i Artysta nadają się do
Temat scenariusza wiąże z pomysłem; można o nim zdecydować, interakcji społecznych, a Prorok i Naukowiec
zanim jeszcze określi się pomysł. Najprostszym sposobem na mają Atuty zapewniające głębsze zrozumienie
ustalenie tematu jest wybór jednej z Sił Wyższych i zbudowanie zjawisk nadnaturalnych.
scenariusza wokół jej Zasad lub celów. Jeśli w grę wchodzi kilka Sił
Często najlepiej sprawdzi się połączenie
Wyższych, temat może stanowić konflikt między nimi. Na przykład:
różnych Archetypów, a zwykle jasne jest,
◊ Z Anielicą Śmierci Satariel wiąże się temat Wykluczenia. które Archetypy pasują do pomysłu na
◊ Jeśli w tym samym scenariuszu pojawią się Archont Gewura scenariusz. Należy też wziąć pod uwagę
konkretne Mroczne Sekrety, Komplikacje
i Anioł Śmierci Gamaliel, to tematem może być Prawo kon-
i Atuty. Jeśli istotnym elementem powieści
tra Żądza.
jest włamanie się do zabezpieczonej sieci
Podczas przygotowywania Archetypów, Mrocznych Sekretów, komputerowej, MG może wybrać Poszuki-
Komplikacji i zagrożeń MG może rozważyć, jak najlepiej uwypuklić wacza jako jeden z dostępnych Archetypów
temat podczas opowieści. z uwagi na jego Atut Haker.

Lista kontrolna dla scenariusza 201


Mroczne odwołując się do opisów Sił Wyższych, które zamierzasz
wykorzystać w scenariuszu.
Sekrety
i Komplikacje Przykłady zagrożeń w scenariuszu dziejącym się na stacji
na Antarktydzie:
Ponieważ to BG są protagonistami scenariusza, ważne, by
połączyć ich Mroczne Sekrety, a może również Komplikacje, ◊ Dyrektor Innovim Inc. de Arnán (przywódca); liktor
z tłem fabuły. służący Anielicy Śmierci Nahemot, który chce zbudzić
Śniącego Boga.
Na przykład jeśli opowieść skupia się na tajemniczej figurce,
jedna z postaci może ją odziedziczyć (Dziedzic) i być dotknięta ◊ Burza śnieżna (wydarzenie); zamraża wszystko, odcinając
jej Klątwą. stację od świata zewnętrznego.

Chłopak jednego z BG był naukowcem zatrudnionym na ◊ Głód (wydarzenie); zabija obsługę stacji, odbiera rozsądek
antarktycznej stacji badawczej Innovim Inc. (Tajemnicze znik- i utrudnia skupienie. Kolejna dostawa jedzenia jest
nięcie). Postać chce zatrudnić się na tej stacji, by dowiedzieć się, opóźniona, a zapasy niebezpiecznie się kurczą.
co zaszło. ◊ Kult (grupa); tajne stowarzyszenie wśród pracowników
Protestanckiej kongregacji walczącej w mieście z demonami stacji Innovimu, którzy czczą Śniącego Boga.
przewodzi Prorok, Wybraniec swojego boga, mający ochronić ◊ Martwe dzieci (potwory); złowrogie duchy nawiedzające
miasto przed złem. Weterana z powodu podłych czynów z przeszłości.

Uzupełnij szczegóły Kamienie milowe


dotyczące postaci Niektórym zagrożeniom MG przyporządkuje kamienie
Początkowa szczegółowość postaci zależy w dużej mierze od milowe – kolejne etapy planów prowadzących do realizacji
kontroli, jaką chce nad nimi mieć MG, i od tego, jak szybko chce ich ostatecznych celów. Nie wszystkie zagrożenia potrzebują
zacząć grać. kamieni milowych, ale często są one przydatne przy określe-
niu, jak scenariusz powinien się rozwijać.
Im więcej szczegółów dotyczących postaci pozwolisz graczom
określić samodzielnie, tym bardziej wpłyną one na kierunek, Każdy kamień milowy może zawierać rozmaitą liczbę kro-
w którym rozwinie się scenariusz, a co za tym idzie, w fabule ków, zanim przypisany mu cel zostanie osiągnięty. Powinno
mogą pojawiać się niespodziewane zwroty. Detektyw, którego MG ich być mniej więcej od trzech do pięciu. Daje to postaciom
obmyśli jako badacza miejsc zbrodni, może stać się podróżni- możliwości odkrycia i wpłynięcia na plany zagrożenia. Zbyt
kiem w snach dysponującym Rozwiniętą świadomością, a Prorok wiele kroków może oznaczać, że sytuacja na sesji prze-
zostanie przywódcą, którego słowa będą wprawiać tłum w szał. sadnie się zagmatwa, a wysiłek MG ulegnie zmarnowaniu,
Co więcej, nawet proste decyzje mogą niekiedy zająć graczom ponieważ działania postaci powinny skłonić zagrożenie do
wiele czasu. zmiany planów.

Jeśli MG dokona wszystkich wyborów sam, może przygotować Przykład:


dokładnie takich protagonistów, jakich chciałby widzieć w sce-
Plan liktora de Arnána, by obudzić Śniącego Boga
nariuszu. Ryzykuje przy tym, że ograniczy kreatywność graczy
i osłabi ich związek z opowieścią. [1] Otworzyć portal do krypty Śniącego Boga.
Kompromis polega na tym, aby pozwolić graczom wybierać [2] Przechwycić i uciszyć wszelkie sygnały wychodzące ze
samodzielnie, ale z określonymi ograniczeniami. Na przykład: stacji badawczej.
„Możesz wybrać trzy Atuty, ale jednym z nich musi być Śledczy”.
[3] Wysłać oddział poszukiwawczy do katakumb, by
Jeśli scenariusz ma być krótki i intensywny, dobrze narzucić zlokalizowali Śniącego Boga.
pewną kontrolę nad wzajemnymi relacjami BG. Pozwolenie
graczom na zapoznanie się i zbudowanie wzajemnego zaufania [4] Sprawić, że członkowie kultu przejmą kontrolę
może zająć wiele czasu, a bywa i tak, że nie chcą oni ze sobą nad stacją.
w ogóle współpracować. MG może także wykorzystać relacje [5] Złożyć załogę stacji w ofierze w krypcie Śniącego Boga.
między BG, by upewnić się, że będą trzymać się razem. Na przy-
Cel: Zbudzić Śniącego Boga.
kład „Mściciel uratował cię od pewnej śmierci, więc pomagasz mu
wywrzeć zemstę”. Każdy etap planu może zostać zawczasu uszczegółowiony
w zależności od potrzeby, z określeniem możliwych konse-
kwencji wypełnienia lub pokrzyżowania go, pojawienia się
Zagrożenia nowych zagrożeń itd.
Zagrożenia to antagoniści w scenariuszu; reprezentują większość
Ważne, by zrozumieć, że choć plany zagrożeń są z góry
przeszkód, jakie pokonać muszą BG. Ważne, by przemyśleć istotę
określone, MG nie może kontrolować reakcji BG na zda-
zagrożeń i to, dla jakich aspektów życia stanowią niebezpieczeń-
rzenia. Może wpływać na ich wybory, tworząc wcześniej
stwo. MG często wymyśli parę zagrożeń, ustalając pomysł na
odpowiednie historie postaci (jeśli gracze dostają do
scenariusz, jego tło, Mroczne Sekrety i Komplikacje postaci. Zapisz
wyboru gotowych BG), manipulując nimi poprzez relacje
je i zastanów się, jakie próbują osiągnąć cele w scenariuszu i co je
i BN-ów i tak dalej, ale nigdy nie może zdecydować
motywuje do działania. Dodatkowe zagrożenia możesz wymyślić,
za graczy, co zrobią. Oznacza to, że trudno wymyślać
kamienie milowe w oparciu o działania BG. Spróbuj tak je

202 Rozdział 10: Tworzenie scenariusza


obmyślić, by BG mogli w niewymuszony sposób je odkryć
i na nie zareagować. Jeśli postaciom uda się pokrzyżować
plany antagonistów, może uda im się ocalić siebie i innych.

Miejsca i osoby
Rozważ, jakie miejsca postaci mogą odwiedzić podczas
scenariusza, i określ, co jest w nich niezwykłego:
wrażenia, dźwięki, zapachy, uczucia i atmosferę. Opisy
budują nastrój scenariusza, więc poświęć parę chwil, by
wyobrazić sobie otoczenie, w którym BG będą spędzać
czas. Jeśli miejsce ma być niepokojące, MG powinien
zawczasu wiedzieć dlaczego. Jeśli postacie będą badać
miejsce zbrodni, to dobrze jest przygotować wcześniej
wskazówki, które tam znajdą.
Miejsca stanowiące terytorium zagrożeń mogą nabrać
określonych cech. Jeśli zagrożenie jest powiązane
z Siłą Wyższą (Archontem lub Aniołem Śmierci),
pozwól oddziaływaniom tej Siły przekształcić
daną lokację.
Na przykład Damien Leclerc, sługa Archonta Ketera,
mieszka w pałacu promieniującym aurą władzy
i bogactwa. Panująca w domu hierarchia między
właścicielami i służbą łatwo rzuca się w oczy,
a dzięki portretom rodzinnym widać, jak przez wieki
dziedziczono tytuły.
MG powinien także stworzyć na potrzeby
scenariusza BN-ów będących przyjaciółmi, sprzy-
mierzeńcami czy krewnymi postaci lub którzy
w razie potrzeby przekażą im wskazówki. Nadaj
im imiona, przypisz charakterystyczne zachowania
i obmyśl wygląd. 10
Zakończenia
Podczas przygotowywania scenariusza ważne
jest, by ustalić, jaki będzie jego koniec. Istnieje
kilka sposobów, które ułatwią tę decyzję.
◊ Scenariusz kończy się, gdy konkretne
zagrożenie osiągnie jeden ze swoich
kamieni milowych albo cel lub gdy postaci
je powstrzymają; na przykład, gdy kult
zbudzi Śniącego Boga lub gdy BG pokrzy-
żują mu plany.
◊ Scenariusz kończy się na określonym
wydarzeniu, na przykład gdy skończy się
burza śnieżna.
◊ Scenariusz kończy się, gdy postaci
dowiedzą się czegoś istotnego, na przy-
kład, że wszystkie są martwe i znajdują
się w czyśćcu.
◊ Scenariusz kończy się, gdy postaci
dokonają czegoś istotnego, na przykład
uciekną z miejsca akcji i dotrą do
bezpiecznego punktu.
◊ Scenariusz kończy się, gdy MG docho-
dzi do wniosku, że jego zagrożenia
i wyzwania zostały w pełni wykorzy-
stane i pokonane.

Lista kontrolna dla scenariusza 203


ROZDZIAŁ 11
ZA ZASŁONĄ

N
ASZ ŚWIAT JEST KŁAMSTWEM. WSZYSTKO, CO
widzimy wokół, to zaledwie fasada skrywająca roz-
ległą i straszliwą rzeczywistość. Gdybyśmy pozbyli
się klapek na oczach, dostrzeglibyśmy przeplatające
się z naszym obce światy: nieujarzmione dzicze Gai,
meandrujące labirynty Podświata, wiecznie zmienne
krainy Limbo, nicość Achlys, która wszystko pożera,
martwą panoramę Metropolis i przeklęte komnaty
Inferno. Niektóre miejsca i sytuacje zmuszają nas
do ujrzenia Prawdy, czy tego chcemy, czy nie. Tam,
gdzie groza staje się rzeczywistością – w salach
tortur, obozach śmierci i na polach dawnych bitew
– Iluzja pęka, a my możemy przejrzeć na wskroś
odwieczne kłamstwo.

206 Rozdział 11: Za zasłoną


Na początku… Astarot i Anioły
Śmierci
Nie zawsze byliśmy ślepi. Kiedyś ludzie byli jak bogowie. Byliśmy Gdy ustanowiono Zasady, powstały także ich przeciwień-
istotami równie pięknymi, co straszliwymi, władcami świata stwa. Być może Demiurg i Astarot zaplanowali to jako część
materialnego i panami Czasu i Przestrzeni. Zrzucono nas jednak wspólnego planu zniewolenia ludzkości. Być może był to
z tronów i zamknięto w niewoli, gdzie dziś żyjemy jako zagu- niespodziewany i niepożądany efekt uboczny. Być może
bione i zniszczone stworzenia. Twórca naszego więzienia nazy- wszechświat wymagał kontrapunktu, by zrównoważyć każdą
wał siebie Demiurgiem. Jego pochodzenie pozostaje nieznane. z Zasad. Niezależnie od przyczyn, narodziło się Inferno,
Czy był On również człowiekiem, który powalił resztę z nas na niczym zdeformowany i niechciany bliźniak, stając się
kolana? Bogiem z dziwnego, odległego świata? Czy może był siedzibą Astarota. Mroczny brat Demiurga nie był tam sam.
On, jak sam twierdził, twórcą wszystkich rzeczy? Z pomocą Pojawiły się Anioły Śmierci, odbicia Archontów i ich Zasad.
Archontów, potężnych istot stanowiących jego część, Demiurg Z ich pomocą Inferno spijało te z ludzkich dusz, które prześli-
stworzył dziesięć Zasad, by nas związać. Zostały one wplecione znęły się przez palce Demiurgowi.
w zasłonę, która teraz nas zaślepia, znaną jako Iluzja. Nasze Kiedy Demiurg zniknął, Astarot rozciągnął swoją wolę ponad
osłabione ciała i uśpione umysły są skazane na to więzienie. światy w poszukiwaniu zaginionego brata. Znalazł tylko pustkę,
Wzniósł On swój tron w naszym pierwotnym domu, Metro- bezpańskie anioły i zdezorientowane sługi, które nie mogły
polis, skąd dawniej rządziliśmy z wyniosłych wież. Okazała nawet przypomnieć sobie swego stwórcy.
Cytadela Demiurga górowała nad rozpostartym w nieskoń- Przez eony wola Demiurga trzymała ludzkie więzienie
czoność miastem. Stamtąd Jego wszechmoc opromieniała w żelaznym uścisku, ale Jego zniknięcie sprawiło, że Inferno
Stworzenie. Chóry anielskie wyśpiewywały Jego chwałę, zyskało na sile i coraz silniej wpływa na naszą rzeczywistość.
a Archonci wznieśli wokół swoje własne Cytadele, stając Zasady Aniołów Śmierci są jak haki z zadziorami wbijające się
się integralną częścią Jego potężnej machiny. My w Elizjum w dusze i usiłujące wyrwać nas z uścisku Archontów. Ich umysły
służyliśmy Jego wielkim planom, niekiedy ślepo czcząc tę podpełzają ku Elizjum, wślizgują się do świata ludzi tam, gdzie
istotę, która powaliła nas na kolana. Byliśmy jedynie trybi- Iluzja jest najsłabsza, zwiększając moc Inferno nad nami. Nie
kami w maszynie Demiurga, a nasza boskość napełniała mają one jednak zamiaru nas wyzwolić. Jak słudzy Demiurga, tak
Go siłą i chwałą. i Aniołowie Śmierci boją się naszego Przebudzenia. Chcą pożywić
Jednak z jakiegoś powodu, po upływie eonów, potęga się naszą potęgą, żyjąc w naszych duszach jak pasożyty. Chcą
Demiurga wyczerpała się. Gigantyczna maszyneria zaczęła zniszczyć sługi Demiurga i zająć ich miejsce, by samemu stać się

11
się psuć, okowy rozpadały się na kawałki, a dusze wyry- naszymi strażnikami.
wały na wolność. Dążenia Archontów, niegdyś w idealnej
harmonii, stały się nieskoordynowane i zwrócili się Rozpadająca się Iluzja
oni przeciw sobie. Perfekcyjnie działające mechanizmy
Archonci, Anioły Śmierci, liktorzy, nefaryci i razydzi zawsze żyli
zwolniły lub wymknęły się spod kontroli. Czy to te
blisko nas, chowając się tuż poza granicą postrzegania. Inne
zdarzenia spowodowały, że ludzkość z wolna zaczęła
istoty także zwróciły na nas swe wygłodniałe spojrzenia. W miarę
podążać ku Przebudzeniu? Czy też może nasze krnąbrne
jak upada nasze więzienie, stajemy się widoczni dla istot, które
umysły i wrodzona boskość okazały się niemożliwe
wcześniej nie mogły nas dostrzec. Znamy niektóre z nich z legend
do ujarzmienia?
i mitów, ale niektórych nie umiemy nazwać, a nawet sobie wyobra-
Demiurg stracił kontrolę nad Swoim dziełem. Potęga zić. Niektóre usiłują zmusić nas do ujrzenia rzeczywistości poza
emanująca z Jego Cytadeli w sercu Metropolis zaczęła naszym więzieniem, a inne próbują trzymać nas w niewiedzy. Nie-
się chwiać. Zamiast krążyć wokół centralnego punktu które widzą w nas zabaweczki, ślepe myszki do wykorzystania dla
Jego obecności, wszystko zapadło się w potworną rozrywki, dręczenia i w końcu zabicia. Szczególnie widoczni staliśmy
pustkę. Cytadela Demiurga była martwa. Jej bramy się dla azghuli, dawnych niewolników z czasów naszej boskości.
zamknięte, jej okna czarne jak noc. Nawet wspomnie- Korzystają one teraz z każdej okazji, by pomścić niesprawiedliwości
nia o Demiurgu zatarły się, jakby sam Czas wymazy- i poniżyć swoich dawnych panów.
wał Jego istnienie. Został odrzucony jako coś nienatu-
ralnego. W Elizjum ludzkość zaczęła szukać własnych
prawd. Zasady nie mogły już dłużej całkowicie nas Zasady
pętać. Religie były porzucane, a na znaczeniu zyskała W swej istocie Zasady stanowią emanację niezgłębionej woli
nauka, gdy podświadomie próbowaliśmy odtworzyć Archontów i ich cieni, Aniołów Śmierci. Władają naszymi myślami
nasz pierwotny dom. i żądzami, określają to, co postrzegamy, i ograniczają nasze
A potem pewnego dnia Cytadela Demiurga zniknęła działania. Zawężają nasz intelekt, więżąc go w labiryntach umysłu
całkowicie z Metropolis. Została jedynie olbrzymia i mrokach duszy, przeszkadzając nam w swobodnym myśleniu
czeluść, prowadząca donikąd. Malchut, Archontka, i Przebudzeniu się.
która stworzyła nasze więzienie, zbuntowała się Jedynym sposobem na Przebudzenie jest wyzwolenie się z kajdan
przeciw swoim braciom i siostrom i postanowiła Zasad i uświadomienie sobie, w jaki sposób podtrzymują one Iluzję.
zniszczyć Iluzję. Między Archontami wybuchła Archonci i Anioły Śmierci nie są „istotami” w naszym tego słowa
wojna; zwrócili przeciw sobie nawzajem swoje rozumieniu. To rozlewiste świadomości, niepokonana determinacja,
okrucieństwo. Astarot, bliźniak Demiurga, bezlitosne twierdzenia i prawa, które mogą stać się ciałem i przy-
zbudził się ze snu w Inferno, mrocznym bierać w naszej rzeczywistości różne postaci. Są tym wszystkim i nie
odbiciu Metropolis. tylko, lecz przede wszystkim dążą do tego, aby nas zniewolić.

Na początku… 207
Archonci

Keter
Hierarchia

Bina Chochma
Wspólnota Poddaństwo

Gewura Chesed
Prawo Bezpieczeństwo

Tiferet
Powab

Hod Necach
Honor Zwycięstwo

Jesod
Pazerność

Malchut
Przebudzenie

208 Rozdział 11: Za zasłoną


Keter Chochma
Boski Władca. Korona. Pierwszy. Pozbawiony Twarzy. Patriarcha. Pan Modlitw. Tysiącgłowy Bóg.

Keter to pierwszy Archont, wieczny, władca z boskiego nadania, Dawniej Chochma był Tysiącgłowym Bogiem, tym, który uży-
uosabiający sztywne struktury władzy, w której jeden panuje wał religii i boskiej ułudy, by więzić ludzkość. Wola Chochmy
nad wszystkimi. Jego wasale i słudzy są związani z nim i ze łączy się ze wszystkimi manifestacjami Boskości, takimi jak
sobą nawzajem przez krew i święte przysięgi, wypowiadane modlitwy, katedry, minarety, hinduskie tirtha i wspaniałe staro-
wobec hebanowych tronów i koron z poczerniałego żelaza. żytne świątynie na całym świecie. Przez tysiące lat jego oddani
Liktorzy strzegą fiolek z krwią arystokratów i zapisów z rodo- słudzy klęczeli nad religijnymi tekstami, tworząc opowieści
wodami, a szczegóły wszelkiej hierarchii na Ziemi i poza nią i mity, które miały nas zwieść, podczas gdy liktorzy opowia-
potrafią recytować jak modlitwę. Wpływ Ketera przenika tych dali o piekle, by zmusić ludzkość do nabożnego poddaństwa.
władców, którzy rządzą swoimi poddanymi żelazną ręką, w tym
Potęga Archonta była największa w czasach średniowiecza,
faszystów w Europie, dyktatorów w Afryce, dyrektorów między-
gdy wielkie religie rządziły niepodzielnie i nic nie zagrażało
narodowych korporacji i głowy Kościoła katolickiego.
ich pozycji; ale gdy Iluzja zaczęła się kruszyć, jego boskie
Potęga Ketera osiągnęła swój szczyt w średniowieczu, gdy kró- kłamstwa utraciły swą moc. Chochma popadł w konflikt
lowie i cesarze autokratycznie rządzili swoimi krajami i nikt nie z Keterem i został pokonany po długich, krwawych bojach,
pytał, dlaczego niewidzialny bóg wyznaczył człowieka, by nad z których wiele przeniosło się do naszego świata. Jego
nimi panował. Główną strefą wpływów tego Archonta zawsze Cytadela od dawna stoi pusta, a pozostali przy życiu słudzy
były Chiny, gdzie potężne dynastie wypierały się wzajemnie, wybrali własne drogi lub poddali się innym Archontom czy
a cesarze ponosili odpowiedzialność tylko wobec Niebios. Keter Aniołom Śmierci.
utracił wiele ze swej mocy, gdy oświecenie zaczęło kształtować
Kłamstwa Chochmy uległy jednak ostatnio ponownemu

11
ludzkie poglądy, a rewolucja przemysłowa podważyła wpływy
umocnieniu. W coraz bardziej chaotycznym świecie ludzie
szlachty. Komunizm obalił ostatnią chińską dynastię i choć
powracają do fałszywych bogów, desperacko uciekając
słudzy Ketera wciąż panują nad Chinami, to jednak trudno
od strachu przed śmiercią i nieznanym. Klęczą i modlą się
kontrolować bezwzględny kapitalistyczny wyzysk.
żarliwie, wysadzają się ku chwale Sił Wyższych i karmią
Archont ten oczekuje powrotu Demiurga, mając nadzieję na dzieci kłamstwami, by nie musiały znosić Prawdy. Słudzy
przyjście nowego wieku feudalizmu. Jego słudzy stają się coraz Chochmy ponownie rozpoczęli pielgrzymkę do jego Cytadeli
bardziej bierni, ponieważ rozkazy z góry są nieliczne i nieregu- w Metropolis, a wielu mówi, że Archont powrócił niczym
larne. Inni odeszli od niego i kroczą własną ścieżką. nocny złodziej lub też powstanie niczym Mesjasz.
Zasada: Hierarchia. Zasada: Poddaństwo.
Symbole: Korona z poczerniałego żelaza na czerwonym aksa- Symbole: Czarny krzyż z okiem w środku. Czerwony półksię-
micie. Hebanowy tron z niepojętymi hieroglifami. Purpurowy życ wymalowany krwią na białej ścianie. Sześcioramienna
sztandar zbroczony krwią ostatnich cesarzy. Posąg olbrzymiego gwiazda z zaśniedziałej miedzi. Statuetka tańczącej bogini
orła rozszarpującego niemowlę. Kali, której wierni składają ofiary z martwych niemowląt.
Strefy wpływów: Hierarchiczne struktury społeczne z silnym Strefy wpływów: Istnieje w zasadzie wszędzie tam, gdzie
przywódcą na szczycie: rodziny królewskie, przywódcy Kościoła religia. Słudzy Chochmy mają duże wpływy na Bliskim
katolickiego, dyrektorzy korporacji i kraje takie jak Chiny czy Wschodzie, a wielu imamów i rabinów to liktorzy. Archont
Korea Północna. ma także wpływ na Kościół katolicki.
Cień: Anioł Śmierci Taumiel. Cień: Anioł Śmierci Chaigidiel.
Wrogowie: Głównym wrogiem jest Malchut, ponieważ opuściła Wrogowie: Keter.
Demiurga. Keter pozostaje także w konflikcie z Biną i Necachem,
Sojusznicy: Brak, odkąd Archont osłabł.
ale za największe zagrożenie uważa obecnie Malchut, Tiferet i to,
co zostało z Jesoda. Słudzy: Garść wiernych ofaninów. Liktorzy w związkach
wyznaniowych, którzy rozprzestrzeniali jego słowo.
Sojusznicy: Gewura i Hod (zanim został zniszczony).
Słudzy: Chajot ha-kodesz. Liktorzy. O Luong.

Archonci 209
Bina Chesed
Czarna Madonna. Wielka Matka. Matriarchini Rodu. Pomocnik. Łaskawy. Męczennik.

Wola Czarnej Madonny rozprzestrzenia się przez rodowód, Chesed był jednym z najważniejszych sług Demiurga.
pokrewieństwo i wiarę w świętość więzów krwi. Jest jak Archont ten miał za zadanie zwieść nas fałszywym poczu-
zawsze obecny cień, odległa, pierwotna matrona, czuwająca, ciem bezpieczeństwa i sprawić, że będziemy prosperować
gdy matki tulą swoje dzieci, starsi wspominają historię w uwięzieniu. Gdy Malchut zbuntowała się, jej pierwszą
rodu, a bracia przygotowują się do obrony honoru rodziny. zdradą było zniszczenie Cheseda. Stworzyło to wyłom
Jest obecna przy wychowywaniu dzieci, ślubnych rytuałach, w Iluzji, którego nie sposób już naprawić.
grzebaniu zmarłych i karaniu łamiących rodzinne nakazy. Jak
Archont ten stworzył rutynę, tradycje i przewidywalny
Keter reprezentuje samotnego władcę i nienaruszalną strukturę
żywot, które utuliły nas i uśpiły duchowo. Dawniej praco-
władzy, tak Bina uosabia nadrzędność zbiorowości nad jed-
wał wraz z Malchut, by uczynić świat fizyczny zrozumia-
nostką i rodzinę jako podstawę społeczeństwa.
łym i znośnym. Był dla starożytnych kultur łącznikiem
W ciągu dziejów Bina miała nad ludzkością wielką władzę. z naturą, pogańskim bogiem gór, jezior i polan, gdzie
Zawsze szukaliśmy pocieszenia w rodzinie, a co za tym idzie, składano mu ofiary. Mówi się, że Chesed miał zapewniać
poddawaliśmy się jej woli. W średniowieczu Bina i Keter walczyli dobre żniwa i chronić przed głodem, a także leczyć
o panowanie nad rodami szlacheckimi. Po rewolucji francuskiej, choroby i rany. Jego słudzy dawali więcej, niż brali,
gdy Archonci tacy jak Chochma i Keter utracili władzę, Bina ją zachęcając ludzi do wzajemnego współczucia.
zyskała. Socjalizm i nacjonalizm zbliżyły do siebie ludzi.
Dawno temu twierdzą Cheseda była zachodnioafry-
Upadek komunizmu i faszyzmu, rodzący się kapitalizm i skupienie kańska kraina Nywere, ale została ona zniszczona
społeczeństwa na jednostce są dla Biny poważnymi problemami. i całkowicie wymazana z historii. Niewiele przetrwało
Wciąż jednak pozostaje silna tam, gdzie rządzą jedność rodziny, z potęgi Cheseda. Jego Cytadelę w Metropolis spalono
mentalność plemienna i archaiczne ideologie. Po zniknięciu niemal do ziemi, a słudzy zniknęli lub ich wybito.
Chochmy religia stała się dla niej ważnym narzędziem. Jej liktorzy
Zasada: Bezpieczeństwo.
zajmują pozycje polityczne i religijne. Podkreślają wartość rodziny
i walczą o bardziej konserwatywne społeczeństwo. Symbole: Wybiedzone drzewo ofiarne. Popękany
marmurowy posąg satyra. Iluminowany dokument
Zasada: Wspólnota.
klasztorny opisujący niezwykle dobre żniwa.
Symbole: Poczerniała ikona zawoalowanej kobiety. Srebrny kielich
Strefy wpływów: W czasach, gdy Chesed był
z zaschniętą krwią na dnie. Zmumifikowane niemowlę z pępowiną
aktywny, jego sługi można było znaleźć wśród
zawiniętą wokół szyi.
szczodrych szlachciców, mądrych leśnych kobiet
Strefy wpływów: Tam, gdzie więzy rodzinne są najsilniejsze: Bliski i lekarzy robiących wszystko, by odnaleźć lekar-
Wschód, Afryka, Europa Wschodnia, Ameryka Łacińska, Chiny i połu- stwa na choroby, w klasztorach, organizacjach
dnie Stanów Zjednoczonych. Przez stulecia klejnotem w jej koronie była pomocowych, funduszach charytatywnych, a także
Rosja, ale utraciła nad nią kontrolę w latach 80. i 90. Wraz z powraca- wśród serdecznych ludzi. Niektórzy mówią, że
jącym tam konserwatyzmem, jej moc znów się jednak zwiększa. Wśród Lekarze bez Granic i Czerwony Krzyż to ostatnie
Romów jest boginią, czczoną i uwielbianą. oznaki wpływu Cheseda, ale jest to najprawdopo-
dobniej tylko mit.
Cień: Anielica Śmierci Satariel.
Cień: Anioł Śmierci Gamchikot.
Wrogowie: Niechętna Malchut i Tiferet; pozostaje w konflikcie z Neca-
chem. Dawniej walczyła z Keterem o kontrolę nad rodami szlacheckimi. Wrogowie: Brak, odkąd został zniszczony.
Sojusznicy: Gewura. Sprzymierzeńcy: Brak, odkąd został zniszczony.
Słudzy: Lojalni erelini. Stworzyła wielu liktorów z wiernych sobie Słudzy: Kilku chaszmalinów. Istoty związane
ludzi. Ma także wiele ludzkich sług, którzy są z nią związani od pokoleń z naturą. Ci, którzy umieją leczyć choroby.
dzięki krwawym rytuałom; istnieją również rodziny oddające jej swo- Wielu z nich było ludźmi, którzy zyskali moce
ich pierworodnych. w celu pomocy innym.

210 Rozdział 11: Za zasłoną


Gewura Tiferet
Sędzia. Strażnik Bram. Labirynt Praw. Koordynatorka. Oszustka. Pająk w Sieci.

Starożytne teksty prawne oprawione w ludzką skórę. Serwe- Tiferet jest wszędzie wokół nas. Jest dziewczyną z reklamy
rownie pełne informacji zdobytych dzięki masowemu nad- bielizny, chwytliwą popową piosenką, marnym romansidłem
zorowi. Rzędy szaf w archiwach pod rządowymi budynkami. i najnowszą grą komputerową. Jej wpływ wywołuje żądzę,
Sądy, firmy prawnicze, agencje wywiadu, politycy, biurokraci, tęsknotę i sny, zachęca, by zamknąć oczy i zapomnieć
administratorzy, ekonomiści i szefowie policji. Wszyscy oni o realnym świecie. Ta Archontka z woli Demiurga koordyno-
są zębatkami w wielkiej maszynie Archonta. Labirynt przepi- wała pracę pozostałych; z pomocą swych intryg i zdolności
sów, regulacji i zasad stworzony został, by uwięzić ludzkość, przystosowawczych stała się jedną z najpotężniejszych.
a w centrum tego biurokratycznego koszmaru zasiada
Tiferet wykorzystuje nieustanne ludzkie pożądanie piękna
Gewura, wieczny sędzia.
i pochwał. Tworzy czarujące marzenia, nieosiągalne
Archont uosabia konserwatywne wpływy w społeczeństwie. cele i perfekcyjne ideały tylko po to, byśmy zapomnieli
Egzekwuje prawo i normy społeczne niezależnie od tego, o wszystkim innym, usiłując je dogonić. Dawniej jej najważ-
czy są sprawiedliwe lub trafne, i karze tych, którzy nie chcą niejszymi sługami byli artyści, poeci i pisarze, ale obecnie
się podporządkować. Ludzie, którzy sprzeciwiają się jego rozciąga swoje wpływy na reklamy, blogi, celebrytów, filmy,
woli, są prześladowani, torturowani, zastraszani i poniżani, programy telewizyjne i internetowe osobowości. Za ich
aż się złamią. Gewura działa poprzez instytucje państwa, pośrednictwem kształtuje Iluzję wokół nas, karmiąc naszą
a jego liktorzy znajdują się na kierowniczych stanowiskach. żądzę nowych rzeczy i dążenie do bycia szczupłymi, zdro-
Usiłuje on zostać nowym Demiurgiem, ponieważ uważa wymi i idealnymi – dzięki czemu poddajemy się woli Tiferet
się za jedynego Archonta zdolnego stworzyć system dość bez zastrzeżeń.
wydajny, by utrzymywać ludzkość w zamknięciu.
Z perspektywy dziejów Gewura był jednym z najsłabszych
Archontów. Oczywiście zawsze istniały prawa, ale jego
wpływ pozostawał niewielki tam, gdzie arystokracja
Jej potęga nie mogłaby wzrosnąć tak bardzo w tak krótkim
czasie, gdyby nie pewien sekret. Gdy z Metropolis wygnany
został Archont Jesod, Tiferet dała mu schronienie, broniła
go i ukryła w Elizjum. Wspólnie zaczęli kształtować Iluzję,
11
i kościół rządziły według własnych upodobań. W XIX wieku, chcąc zostać jej władcami. Z tej dwójki to Tiferet jest potęż-
gdy wielu innych Archontów osłabło, Gewura zyskał potęgę niejsza i gdy nadejdzie czas, planuje zniewolić Jesoda.
wypływającą z powstania nowych państw narodowych,
Zasada: Powab.
kodeksów prawnych i biurokracji.
Symbole: Strona internetowa z kosmetykami i pigułkami na
Zasada: Prawo.
odchudzanie. Porcelanowa lalka z twarzą pokrytą pajęczyną
Symbole: Zaśniedziała miedziana szalka wagi. Zardzewiały pęknięć. Namalowany w 1876 roku portret surowej, czarno-
katowski miecz. Kodeks praw spisany w nieznanym języku. włosej kobiety. Starożytna statuetka nimfy.
Strefy wpływów: Systemy prawne wszelkiego rodzaju. Strefy wpływów: Media, reklamy i Internet. Tiferet
Liktorzy to często sędziowie, szefowie policji lub prawnicy. jest wszechobecna.
Mają wielkie wpływy wszędzie tam, gdzie panuje biuro-
Cień: Anioł Śmierci Togarini.
kracja i gdzie prawa i zasady używane są do kontrolowa-
nia ludzi. Wrogowie: W otwartym konflikcie z Gewurą i Necachem,
trudne relacje z pozostałymi Archontami.
Cień: Anioł Śmierci Golab.
Sprzymierzeńcy: Dawniej miała wsparcie Malchut, ale
Wrogowie: Tiferet, Necach, a zwłaszcza Malchut.
rosnąca władza Tiferet nad Iluzją zakończyła tę współpracę.
Sprzymierzeńcy: Ma wiele wspólnego z Keterem. Podporządkowała sobie Jesoda jako potężnego sojusznika.
Słudzy: Serafini. Liktorzy o wysokiej pozycji społecznej. Słudzy: Liktorzy to często internetowe gwiazdy, celebryci
lub osoby aktywne w bardziej tradycyjnych mediach. Obec-
ność Tiferet jest szczególnie silna w Internecie. Nadal służy
jej kilku malakinów.

Archonci 211
Necach Hod
Zwycięzca. Wytrwały. Wieczny. Zdobywca. Ojciec Honoru. Karzący. Oświecony.

Żądza podboju i zwycięstwa jest istotą Necacha. Dawniej był gene- Ludzkość jest przygniatana przez swoje kajdany. Nasze
rałem Demiurga, ale teraz chce zastąpić swego dawnego pana ciała poddają się chorobom i starości. Nasze mózgi
przez zwiększanie wpływu na wojsko, prywatne armie, najemni- uciskane są niewiedzą i szaleństwem, ale Hod narzucił
ków, partyzantów i opłacanych przez państwa terrorystów. Kieruje nam jeszcze jeden ciężar: honor. Honoru należy bronić
majestatyczną machiną wojny, a jego słudzy są dowódcami, niczym świętości. Honor dawał nam cel, przekonania,
żołnierzami, lobbystami i politykami. To oni wyznaczają cele wiarę we własne siły i reguły etykiety pomagające nam
polityczne takie jak wojna z terrorem, okupacja bogatych w ropę odnosić się do innych. W najgorszym przypadku staje
krajów, odbicie Ziemi Świętej i stworzenie nowego kalifatu. się ułudą, wszechogarniającym nakazem zabijania
Kiedy wizja i cele Archonta zostaną zaakceptowane przez opinię i umierania.
publiczną, machinę wojenną zasili wojsko.
Od zarania dziejów Hod towarzyszył nam w postaci nie-
Necach jest aktywny głównie wewnątrz sił zbrojnych różnych pisanych reguł mówiących, kiedy honor jest naruszany
krajów, a szczególną kontrolę sprawuje nad Stanami Zjednoczo- lub kwestionowany i jaką należy wymierzyć odpłatę.
nymi i Izraelem oraz szeregiem państw europejskich. Jego wpływ Pojedynki o świcie, wielkie wojny, zabijanie córek
w Chinach i Rosji rośnie, ale często napotyka opór ze strony i synów, stuletnie wojny krwi i rytualne samobójstwo to
Ketera i Biny. Te kraje stanowią bazę dla jego potęgi w walce tylko niektóre z rzeczy, jakie można zrobić w reakcji na
z Aniołami Śmierci i tymi Archontami, którzy mu się sprzeciwiają. kalający honor czyn.
Jego głównym przeciwnikiem jest Malchut, ale Necach żywi
Hod popadł w konflikt z pozostałymi Archontami po
niemal równie silną nienawiść do Tiferet i Jesoda, ponieważ
zniknięciu Demiurga, głównie z powodu zatracenia się
uważa, że podważają jego władzę.
w poczuciu własnego honoru, a gdy odmówił ustą-
Necach zawsze był najsilniejszy w czasach wojen i konfliktów. pienia, został pokonany w chwalebnej bitwie, o której
Jego słudzy maszerowali ramię w ramię z armiami Cesarstwa ślepe anioły do dziś śpiewają pieśni w Metropolis.
Rzymskiego, prowadzili krucjaty do Ziemi Świętej, po czym Słudzy Hoda uciekli z jego Cytadeli, a ta stoi teraz pusta.
towarzyszyli odbijającym ją osmańskim wojskom. Po zwy- Wielu rytualnie odebrało sobie życie za to, że go zawie-
cięstwie aliantów w II wojnie światowej jego potęga sięgnęła dli, podczas gdy inni zdecydowali się bezwzględnie
szczytu i żaden z Archontów nie mógł się z nim równać. Do tego kontynuować swoje obowiązki. Zniewalający wpływ
dąży. Do nowej bitwy. Nowego podboju. Nowego wzrostu potęgi, Hoda zniknął na wielkich obszarach Zachodu, ale na
kiedy to będzie mógł przywdziać szaty upadłego Demiurga. Bliskim Wschodzie i w wielu miejscach w Afryce i Azji
jego wola wciąż zatruwa ludzkie umysły.
Zasada: Zwycięstwo.
Zasada: Honor.
Symbole: Zardzewiały nóż wojskowy z napisem „Krew i Honor”
na ostrzu i swastyką na rękojeści. Amerykańska flaga z 54 Symbole: Pozłacana szpada pojedynkowa z początku
gwiazdami. Radioaktywny fragment bomby z Hiroszimy. XVIII wieku. Statuetka zawoalowanej kobiety. Stary
telefon komórkowy z groźnie brzmiącą wiadomością.
Strefy wpływów: Wojsko, szkoły wojskowe, prywatne armie,
producenci broni, lobbyści i najemnicy. Największe wpływy ma Strefy wpływów: Na obszarach i w społecznościach,
w Ameryce Północnej. gdzie pojęcie honoru wciąż jest kultywowane, w tym na
Bliskim Wschodzie i krajach takich jak Indie, Pakistan
Cień: Anioł Śmierci Harab Serap.
i Japonia. Słudzy i ideologia Hoda są bardzo silni
Wrogowie: Malchut, Tiferet, Jesod i Anioły Śmierci to jego w dużej części Afryki Północnej, mimo że tradycje te
główni adwersarze. Wielokrotnie popadał w konflikt z Gewurą zaczęły być kwestionowane.
i Keterem. Za wrogów uważa wszystkich Archontów, którzy stoją
Cień: Anioł Śmierci Samael.
mu na drodze.
Wrogowie: Malchut, Tiferet, Necach i Bina.
Sprzymierzeńcy: Tworzy sojusze z tymi, którzy najlepiej przy-
służą mu się do osiągnięcia kolejnego zwycięstwa. Sprzymierzeńcy: Chochma i Keter.
Słudzy: Jego liktorzy to generałowie, admirałowie i inni wysoko Słudzy: Kilku liktorów i szereg kultów gromadzących
postawieni wojskowi. Włada także nad oszalałymi od żądzy upartych, związanych honorem sług wciąż próbuje
krwi i rzezi elohinami. podtrzymać starożytne tradycje.

212 Rozdział 11: Za zasłoną


Jesod Malchut
Założyciel. Chciwiec. Marszałek Kół Zębatych. Buntowniczka. Królowa. Poskramiaczka Gai. Świat Fizyczny.

Niezaspokojony głód bogactw, świecidełek i własności to Malchut to Archontka, która oswoiła Gaję i stworzyła nasze
kwintesencja Jesoda. Pożera on nasze dusze niczym ogień, więzienie z pierwotnych sił natury. To ona nadała kierunek
wywołując łaknienie posiadania i konsumowania – więcej, Zasadom pozostałych Archontów i połączyła je z mechani-
więcej, więcej. Chciwość Jesoda nie zna granic. zmem podtrzymującym Iluzję. Uosabia prawdziwy porządek,
powtarzające się cykle i przemijanie świata fizycznego. Była
Zawsze był z nami, ale religia, system feudalny i inni
Siłą Wyższą, wokół której organizowaliśmy swoje życie;
Archonci tłamsili jego wpływy. Jednak w XVIII wieku, gdy
porami roku, cyklem dnia i nocy, przypływami, falami,
zawaliły się stare modele społeczeństw i zapoczątkowała
deszczami, słońcem i księżycem. Stała się tym, co namacalne,
się rewolucja przemysłowa, potęga Jesoda wzrosła
co mogliśmy smakować, widzieć, dotknąć i poczuć. W tym
dziesięciokrotnie. Dym wydobywający się z fabryk, kle-
idealnym więzieniu zapomnieliśmy o naszym pochodzeniu,
koczące maszyny tkackie i tykanie kół zębatych – to był
które wcześniej tępo braliśmy za coś oczywistego.
jego żywioł. Nastał wiek nieograniczonego kapitalizmu,
kolonializmu i imperializmu, karmiący pożądania w skali Kiedy Demiurg zniknął, Malchut zdecydowała się zbuntować
globalnej. Był to również wiek pychy – i tak Jesod, przeciw systemowi, który pomogła stworzyć. Zamiast działać
zaślepiony własną mocą, został zabity w wojnie między na rzecz dalszego usidlenia ludzkości, postanowiła spróbować
Archontami – a przynajmniej tak się wydawało. nas uwolnić. Są tacy, którzy twierdzą, że dostała się pod
wpływ Aniołów Śmierci lub Astarota, zakochała się w ludziach,
Tiferet zawiązała pakt z upadłym Archontem i pomogła
zorientowała się, że Iluzja jest skazana na upadek, więc chce
mu zbiec do Elizjum, ukrywając go przed innymi. Wspól-
się przypodobać ludzkości, lub po prostu czuje obrzydzenie

11
nie usiłowali przejąć kontrolę nad Iluzją i wzmocnić
do wszystkiego, co stworzył Demiurg, i pragnie to zniszczyć.
władzę Tiferet. Na początku XXI stulecia Jesod boleśnie
Jakie by nie były jej prawdziwe powody, zniszczyła Cheseda,
odczuł zniszczenie w ataku terrorystycznym budynków
rozpoczęła bunt i od samego początku naraziła się na wrogość
World Trade Center, z którymi był szczególnie związany.
pozostałych Archontów, z Keterem, Gewurą i Necachem na
Jesod chce stać się dość silny, by odrodzić się w swojej
czele. Od tego czasu prowadzi z nimi wojnę.
Cytadeli w Metropolis, ale póki co Tiferet trzyma go
pod butem. Słudzy Malchut to głównie magowie i naukowcy, którzy pro-
wadzą ludzkość ku oświeceniu i zdobywają wiedzę, badając
Zasada: Pazerność.
tajemnice fizycznego świata – niekiedy poprzez niedozwolone
Symbole: Złoty zegarek kieszonkowy z zębatką eksperymenty, tortury i maltretowanie psychiczne. W szeregach
wytrawioną po wewnętrznej stronie. Umowa han- jej sług są także informatorzy i internetowi prorocy, usiłujący
dlowa spisana rozmazanym atramentem na ludzkiej sabotować potęgę innych Archontów i uzyskać oświecenie.
skórze. Monokl, który zniekształca świat, gdy się przez
Zasada: Konformizm (Przebudzenie).
niego spogląda.
Symbole: Popękane lustro ukazujące prawdziwy świat. Misa
Strefy wpływów: Znaczne obszary świata Zachodu,
wróżbity wypełniona mlekiem matki i sercem niemowlęcia.
obecnie również Chiny.
Libra Metropolis autorstwa Leonarda da Vinci. Kielich wypełniony
Cień: Anioł Śmierci Gamaliel. ziemią i solą.
Wrogowie: Większość Archontów, którzy teraz już Strefy wpływów: Najsilniejsze wpływy ma wśród naukowców
wiedzą, że jednak nie zginął. i magów. Jej główną siedzibą jest Europa oraz niektóre obszary
Sojusznicy: Tiferet. Ameryki Północnej i Azji. W czasach złotego wieku islamu posia-
dała wiernych na Bliskim Wschodzie i w Afryce Północnej.
Słudzy: Ponieważ wielu jego liktorów zostało
zabitych, często działa za pośrednictwem ludzi Cień: Anielica Śmierci Nahemot.
i swoich inkarnacji. Kilku cherubinów powróciło, by Wrogowie: Głównie Keter, Gewura i Necach. Tiferet, dawniej
mu służyć. będąca sprzymierzeńcem.
Sprzymierzeńcy: Brak.
Słudzy: Garstka iszinów i Amentoraz. Poza tym głównie ludzie,
którym zesłała moce i zdolności, lub ci, których zmieniła
w liktorów.

Archonci 213
Anioły Śmierci

Taumiel
Potęga

Satariel Chaigidiel
Wykluczenie Krzywda

Golab Strach
Cierpienie

Togarini
Popęd

Samael Harab Serap


Zemsta Konflikt

Gamaliel
Żądza

Nahemot
Rozdźwięk

214 Rozdział 11: Za zasłoną


Taumiel Chaigidiel
Dwugłowy. Bliźniaczy Bóg. Niesprawiedliwy Władca. Zakrwawiony Patriarcha. Puste Słowo. Deprawator.

Taumiel to uosobienie prawa silniejszego. Stanowi esencję Wola Chaigidiela skierowana jest przeciw młodym i niewin-
ekstremalnego indywidualizmu i siły twórczej zdolnej do nym; kształtuje ich poprzez ciągłe znęcanie się nad ciałem,
samokształtowania i samouwznioślenia się. Jego przykaza- umysłem i duszą. Dzieci doświadczają wewnętrznego bólu
nie jest jasne: jeśli możesz zyskać potęgę, powinieneś po nią i kolejnych traum, aż litania przemocy i strachu staje się ich
sięgnąć. Zdepcz tych pod tobą i schlebiaj tym nad tobą. Bądź życiem. Sama trauma staje się Zasadą rządzącą ich świa-
zawsze czujny, ponieważ twoja siła ma jakąkolwiek war- tem, zamieszkałym w świadomości mrocznym bóstwem,
tość, tylko jeśli potrafisz ją zachować. Taumiel to w takim z którym ciągle się zmagają. Często objawia się jako strach,
samym stopniu pan i władca, jak buntownik i radykalny wstręt do samego siebie, wstyd, koszmary i choroby. Część
reformator. Tych, którzy poddają się jego woli, wypełnia dzieci sama staje się sprawcami i – niczym apostołowie
przemożny głód władzy; jedno po drugim przekraczają oni i prorocy – kontynuują szerzenie woli Chaigidiela.
swoje moralne ograniczenia. Sama ich wola jest potężna,
Wpływy Anioła Śmierci sięgają każdego zakamarka społe-
podczas gdy przyjaźnie, rodzina i inne relacje są jak kamień
czeństwa. Budzi on w dorosłych zakazane myśli i żądze, po
młyński u szyi.
czym zachęca do popełniania zbrodni na własnych i cudzych
Poddani tego Anioła Śmierci nurzają się w intrygach dzieciach. Jego obecność deprawuje; trudno ją też wyrugo-
i zmaganiach o władzę. Jego włości to polityczna maszynka wać. To esencja przenikająca filmy przedstawiające brutalną
do mielenia mięsa, gdzie słabych rozdziera się na strzępy, przemoc, straszliwe fotografie ofiar, książki o „dyscyplinowa-
a silni pożywiają się tym, co zostanie. Każdy, ktoś choć na niu dzieci” i strony internetowe poświęcone maltretowaniu
chwilę utraci z oczu cel lub pozwoli się zwieść, jest natych- nieletnich. Choć wpływy Anioła Śmierci najlepiej widać
miast rozszarpywany. Hierarchia wciąż się zmienia, a na
jej szczycie zasiadają najsilniejsi i najbardziej bezwzględni,
którzy po drodze skąpali się we krwi tysięcy.
Taumiel zawsze był potężny, ale jego władza zwiększyła się
w pornografii dziecięcej, zwiększająca się liczba rodziców
upokarzających swoje dzieci w Internecie dała Chaigidielowi
kolejny punkt zaczepienia w Elizjum. Im dłużej badasz jego
dokonania, tym silniej na ciebie oddziałują, zmieniając cię
11
czy to w sprawcę, czy w potencjalną ofiarę.
jeszcze bardziej, gdy upadł feudalizm i sztywne, dziedziczne
zasady. Słudzy tego Anioła Śmierci są sprytni, chciwi i znani Chaigidiel zawsze był silny. Obecnie jego słudzy organizują
z pragmatyzmu w osiąganiu celów. się w rozległe sieci, rozszerzając wpływy Anioła Śmierci.
Wielu z tych, którzy mu służą, czyni to dla własnego zwy-
Zasada: Potęga.
rodniałego poczucia siły, ale są wśród nich też zniewolone
Symbole: Czarny diament. Wąż pożerający własny ogon. dusze, kazirodcze potwory i ofiary z wypranymi mózgami,
Żelazna pięść. Sęp siedzący na rozszarpanych ludzkich głoszące wolę swego pana.
zwłokach. Zakrwawiona swastyka.
Zasada: Krzywda.
Strefy wpływów: Zasada Taumiela jest najsilniejsza tam,
Symbole: Szmaciana lalka z przypalonymi włosami. Nadgnity
gdzie istnieją hierarchie i struktury władzy z wyraźnymi
pąk róży. Symbol falliczny na nożu ceramicznym. Zabawka
podziałami. Rządy w kryzysie, przemysł rozrywkowy, świat
poprzebijana zardzewiałymi gwoździami i brzytwami.
sportu, przestępczość zorganizowana, organizacje neonazi-
stowskie, Wall Street i inne giełdy, wielkie korporacje i tak Strefy wpływów: Największe wpływy ma w wielopoko-
dalej aż do gangów ulicznych i klas szkolnych. leniowych rodzinach, ale jest także aktywny w sieciach
pedofilskich, domach dziecka, klubach młodzieżowych,
Cień: Archont Keter.
kręgach handlarzy ludźmi, na nielegalnych stronach pornogra-
Wrogowie: Obecnie w konflikcie z Harabem Serapem ficznych i w różnych kultach i związkach wyznaniowych na
i Golabem. Obawia się, że Necach zwróci na niego całym świecie.
swoją uwagę.
Cień: Archont Chochma.
Sprzymierzeńcy: Niekiedy współpracuje z Chaigidielem, ale
Wrogowie: Nienawidzi Astarota.
nie ma oporów przed tworzeniem sojuszy z kimkolwiek tak
długo, jak długo ma w tym wyraźny zysk. Sprzymierzeńcy: Taumiel i Gamaliel.
Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Armia Udręczonych. Słudzy: Nefaryci. Abominacje. Istoty z koszmarów. Dzieci
Chaigidiela. Apostołowie Zbrodni.

Anioły Śmierci 215


Satariel Gamchikot
Pożerająca Matka. Strażniczka Tajemnic. Księżniczka Niepokoju. Gha’agsheblah. Fałszywy Przyjaciel. Pożeracz. Agitator.
Dziewięć Księżyców. Ukryta. Bogini Przeznaczenia.
Gamchikot wywołuje w ludzkich sercach niepokój, strach
Satariel, cień Biny, postanowiła zwrócić się ku wyrzutkom, i nieufność. Myśli, które w nas budzi, przeszkadzają nam
samobójcom i tym na drodze do samozniszczenia. Podsyca w rozwoju, sprawiając, że boimy się wszystkiego, co dla
ich autodestrukcyjne impulsy niczym matka karmiąca swoje nas nowe i nieznane. Jego podszepty wybrzmiewają wraz
dzieci. Ma powiązania z Podświatem, Labiryntem i Otchłanią. z rasistowskimi hasłami, wśród zwolenników teorii spisko-
W czarnej pustce pozwala swym wyznawcom doświadczyć wych krzyczących w Internecie o „białym ludobójstwie”
całkowitej ciemności. Tam mogą poznać tajemnice, które i pod niezliczonymi wiadomościami o chorobach, wojnach,
odkrywa się tylko, odciąwszy się od świata. Satariel często przemocy i kancerogennym jedzeniu. Anioł Śmierci oferuje
jest przedstawiana jako Bogini Przeznaczenia, panująca nad proste odpowiedzi na trudne pytania i mówi o świecie,
Czasem i Przestrzenią. w którym twojemu wygodnemu, codziennemu życiu wciąż
Niekiedy na jej cześć tworzy się pakty samobójcze, gangi zagrażają imigranci, politycy i kryzys finansowy.
młodocianych i kulty śmierci czczące nicość, ale najczęściej Gamchikot ma największe wpływy wśród grup konserwaty-
wyszukuje ona samotników i wyrzutków. Opiekuje się tymi, stów, uważających, że ich ideały są zagrożone. Nie posiada
którzy chcą wykrzyczeć smutek i ból, ofiarując im błogosła- zbyt wielkiej władzy nad najsłabszymi: oni nie mają nic do
wieństwo nicości. Może to być każdy: tnący się nastolatek, stracenia. Magowie i mistycy niekiedy badają Zasadę tego
zmęczony weteran wojenny, uśmiechająca się sztucznie Anioła Śmierci, by zdobyć wiedzę mistyczną, wpływać na
gwiazda internetowych sekskamerek, gospodyni domowa zbiorowy lęk i zmieniać ludzi w prymitywnych poddanych.
uwięziona w małżeństwie bez miłości, dręczony chłopiec,
Władza Gamchikota wzrosła w epoce informacji. Wkrada
którego wszyscy unikają, czy bezdomny narkoman usiłujący
się do ludzkich serc poprzez wiadomości, telefony i media
o wszystkim zapomnieć. Każdy z nas jest ranny, każdy
społecznościowe. W dawnych czasach jego wpływ rozprze-
nosi w duszy pęknięcia i to w nich Satariel zasiewa swoje
strzeniał się przez plotki, uprzedzenia i boskie ostrzeżenia.
mroczne nasiona.
Słudzy tego Anioła Śmierci popełniają brutalne zbrodnie,
Jej słudzy dają wyrzutkom siłę, pozwalając im zemścić się rozpuszczają jadowite plotki, oskarżają tych, którzy się wyróż-
na świecie. Jednak w miarę, jak wyrażają swój ból, pochła- niają, i ostrzegają przed niewidocznym zagrożeniem. Często
nia ich ciemność. To od sług Satariel młodzi biali mężczyźni służą mu zmiennokształtni, plotkarze i demony karmiące się
dostają broń, z której strzelają do kolegów z klasy, to oni grozą, lękiem i nienawiścią.
sprawiają, że artyści tworzą dzieła prowadzące innych
Zasada: Strach.
do szaleństwa i to oni popychają napełnionych lękiem do
okaleczania się i utraty tożsamości. Symbole: Gnijąca głowa owcy. Niemowlę owinięte we flagę
Konfederacji. Origami wykonane z tabloidowego plakatu.
Zasada: Wykluczenie.
Zaczytana kopia Protokołów mędrców Syjonu.
Symbole: Brzytwa z wytrawioną runą. Słoik po antydepre-
Strefy wpływów: Wpływy Gamchikota są najsilniejsze wśród
santach wypełniony żukami. Krwawy ślad dłoni na lustrze.
klasy średniej i na obszarach, gdzie dominują konserwatywne
Skakanka związana jak pętla na szyję. Puzzle z moty-
wartości. Wiele rasistowskich partii i organizacji dostało
wem labiryntu.
się pod wpływy tego Anioła Śmierci. Ku Klux Klan, fana-
Strefy wpływów: Satariel wyszukuje tych, którzy czują się tyczni działacze pro-life, grupy zaniepokojonych rodziców,
odrzuceni, i tych, którzy uważają swoje życie za pozba- ludobójcze jednostki paramilitarne, neofaszyści wszelkich
wione sensu. Można ich znaleźć wszędzie. rodzajów i patriarchalne struktury obawiające się zepsucia
Cień: Archontka Bina. młodych przez liberalne wartości to przykłady wpływów tego
Anioła Śmierci.
Wrogowie: Jest zbyt zdezorganizowana, by mieć wrogów.
Cień: Archont Chesed.
Sprzymierzeńcy: Jest zbyt zdezorganizowana, by
mieć sprzymierzeńców. Wrogowie: Z jego zwiększającą się władzą usiłuje wal-
czyć Malchut.
Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Czciciele poddający się jej
w samotności. Sprzymierzeńcy: Brak, ale jest posłuszny Astarotowi.

Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Duchy strachu. Zmiennokształtni.

216 Rozdział 11: Za zasłoną


Golab Togarini
Oprawca. Golachab. Krzyki Otchłani. Płonący. Śmiejący Się. Czarny Wir. Vril. Thagirion. Czarne Słońce. Obrońca
Magów Śmierci. Szlachetny Trup.
Golab to zwiastun cierpienia, uosobienie niepowstrzyma-
nego sadyzmu. Ten Anioł Śmierci wyszukuje tych, którzy Togarini budzi w ludziach potrzebę tworzenia wypaczonej,
myślą o ranieniu i zabijaniu innych, i popycha ich od słów makabrycznej sztuki. Inspiruje melodie zdolne rozedrzeć
do czynów, tak jak się rozdmuchuje gasnący ogień. Zatra- Iluzję, tworzy obrazy budzące ludzką boskość i buduje
ceni w euforii, ludzie ci karzą, torturują i okaleczają dla łamigłówki prowadzące do Inferno. Poszukuje artystów na
płynącej z tego przyjemności. Ból w oczach ofiary – z której granicy obłędu i inspiruje ich zwichrowane dzieła, zwykle
zrywa się skórę, przez której kręgosłup płynie prąd, która popychając dalej w szaleństwo. Raduje go ludzka kreatywność
zaciska zęby, aż zgrzytają – staje się ekscytacją, najpotęż- w jej najbardziej wypaczonej postaci i to, jak kontestuje
niejszym z narkotyków. i wykoleja to, co zwykle uważa się za piękne. Togarini jest
obecny, kiedy model kaleczy swoją twarz żyletką, kiedy
Jego słudzy to eksperci od tortur, od nie pozostawiających
uwiecznia się potworne czyny na fotografiach, kiedy po
śladów długotrwałych poniżeń, po powolne wiwisekcje
płótnach maluje się krwią i płynami ustrojowymi i kiedy autor
i rozczłonkowywanie jeszcze żywych ofiar. Wielu czci
popełnia samobójstwo, by unieśmiertelnić własną sztukę.
Golaba przez sadomasochistyczne rytuały, ekstremalne
modyfikacje ciała i okaleczenia. Wspólną cechą jego Togarini nie przejmuje się zbytnio intrygami między Aniołami
sług jest fakt, że czerpią niemal seksualną przyjemność Śmierci i Archontami. Zamiast tego woli zajmować się tworze-
z zadawania cierpienia. W pewnym sensie to ich jedyna niem dzieł sztuki z ciała i cierpienia. Więzi żywych i umarłych,
przyjemność w życiu. rozchyla zasłonę Iluzji i śmieje się szaleńczo, gdy my, ludzie,
giniemy, przepełnieni czystym strachem. Pozostaje w bliskim

11
Zasada Anioła Śmierci przenika nagrywane z ręki filmy
związku ze śmiercią i nieumarłymi. Potrafi wiązać dusze
z egzekucji, pobić i tortur. Blisko mu do tych, którzy cier-
z gnijącymi ciałami i uwalnia je od tego cierpienia dopiero,
pią od zadanych samym sobie ran, tych praktykujących
gdy wypełnią swoje zadanie.
ekstremalny sadomasochizm i tych, którzy fantazjują
o torturach i zabijaniu. Same myśli mogą wystarczyć, by Togarini jest jednym ze słabszych Aniołów Śmierci. Utrzymuje
przyciągnąć sługi Golaba do takiej osoby, jeśli tylko chce przede wszystkim niewielką liczbę oddanych sług, ale ostatnio
ona tego wystarczająco mocno. zyskał znaczne wpływy dzięki ludziom, którzy badają jego
makabryczną, wypaczoną sztukę. Większość jego wyznawców
Zasada: Cierpienie.
to artyści, muzycy i amatorzy sztuk. Jednak magowie również
Symbole: Zwoje zardzewiałego, zakrwawionego drutu składają Togariniemu ofiary, by prosić o pomoc w przejrzeniu
kolczastego. Odcięty penis przybity do deski. Czarne Iluzji. Ten Anioł Śmierci jest niczym latarnia morska, której
pudełko zawierające wyrwane paznokcie. Koły- światło dociera do ludzkich głębi, inspiruje ich i pozwala żyć
ska Judasza. chwilą – ale tylko, jeśli najpierw mu się poddadzą.
Strefy wpływów: Golab jest najbardziej obecny Zasada: Popęd.
wszędzie tam, gdzie ludzie są sadystycznie traktowani.
Symbole: Okultystyczny symbol wykonany z wnętrzności roz-
Można go znaleźć wśród przestępczości zorganizo-
członkowanych niemowląt. Piękny portret namalowany krwią
wanej, w wojsku, organizacjach terrorystycznych,
i ekskrementami. Jabłko przebite zardzewiałymi gwoździami.
więzieniach i szpitalach psychiatrycznych.
Czarne słońce wytatuowane na plecach proroka.
Cień: Archont Gewura.
Strefy wpływów: Artyści, magowie, ludzie dokonujący
Wrogowie: Taumiel, Harab Serap. modyfikacji ciała oraz zmysły i wyobraźnia zaklęte przez to, co
mroczne i groteskowe.
Sprzymierzeńcy: Astarot.
Cień: Archontka Tiferet.
Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Excrucies, głos bólu.
Wrogowie: Tiferet.
Sprzymierzeńcy: Podąża własną drogą twórczą.

Słudzy: Kreatywni nefaryci, szaleni artyści i nieumarła groza.

Anioły Śmierci 217


Harab Serap Samael
Kruk z Pobojowisk. Ojciec Rzezi. Morze Koszmarów. Kruk Wygnania. Mściciel. Ojciec Krwawych Aniołów. Kalif Tysiąca Łez. Gniew
A’arab Zaraq. Szaleństwa. Trucizna Boga.

Harab Serap to kruk z pobojowiska. Jego obecność da się Samael ścina kosą zemsty wszystko, co stoi mu na drodze.
wyczuć w wielu wojennych okrucieństwach. Walki party- Nie ma niesprawiedliwości zbyt małej ani obrazy zbyt
zanckie, bombardowanie z dronów, ludobójstwa i masakry, nieznaczącej, by można je było tolerować. Wyszukuje on
ataki rakietowe na cywili, czystki etniczne, krwawe zemsty, tych, którzy nienawidzą za to, że zostali odepchnięci lub
otwarte bitwy wśród kraterów i drutu kolczastego, dziecięcy obrażeni, i zachęca ich do dania upustu emocjom. Zemsta
żołnierze z ciężką bronią automatyczną, masowe egzekucje, ma wiele twarzy: od morderstwa w afekcie, w trakcie któ-
wymykające się spod kontroli wojny gangów, gaz łzawiący rego ciało zostaje rozszarpane w bezmyślnej wściekłości, po
i gumowe kule, nienawiść, krzyki, strach i przemoc – to złożony plan zniszczenia czyjegoś życia poprzez zamiesz-
wszystko świadczy o jego wpływie. Ten Anioł Śmierci jest czanie w Internecie filmów i zdjęć.
przyciągany przez miejsca, w których dominują konflikty,
Większość woli unikać wrogości Samaela i jego sług, ponie-
wojny i gniew – i wiecznie je podsyca. Ci, którzy znajdą się
waż wie, że każdy czyn zostanie rozliczony i pomszczony.
pod jego wpływem, upijają się kroczeniem po cienkiej linii
Anioł Śmierci zawsze miał wielki wpływ na jednostki i małe
między życiem a śmiercią. W przeciwieństwie do Necacha,
grupy, ponieważ ich poczucie bezsilności i gniewu sprawia,
poszukującego zdobyczy i zwycięstw, Haraba Serapa wzmac-
że stają się podatni na jego poduszczenia. Samael znany jest
nia konflikt jako taki.
nie tylko ze swej żądzy zemsty, lecz również z mrocznego
Gdziekolwiek idą jego słudzy, tam pojawiają się frustracja, intelektu, często mylonego z manią wielkości. Jednak
gniew i tarcia. Znajdują powody, by wszczynać kłótnie w uścisku Anioła Śmierci szaleństwo staje się mądrością,
i konflikty. Najmniejsze różnice zdań i nierozwiązane spory a śmierć staje się celem.
zmieniają się w krwawe waśnie i przemoc. W chaosie pły-
Samael zawsze był potężny, ale sztywne zasady współ-
nącej krwi, płonących samochodów, popełnianych zbrodni
czesności, zabraniające pojedynków i krwawych rozpraw,
i triumfującej nienawiści rozdziera się Iluzja, a Inferno
osłabiły go. Wiele jego sług to mistrzowie intryg, w których
wypływa na pole walki niczym rzeka. Harab Serap spada na
zemstę planuje się stulecia naprzód, a całe pokolenia karze
konflikt jak padlinożerca, ucztując na ciałach pokonanych
się za czyny dokonane przez przodków. Niektóre dusze ściga
i doprowadzając zwycięzców do szaleństwa.
się i dręczy natychmiast po odrodzeniu, by doświadczyły
Harab Serap od zawsze istniał i posilał się naszym strachem, wiecznej kary za dawno zapomnianą obrazę.
nieufnością, żądzą zemsty i nienawiścią. Obecnie najsilniej-
Zasada: Zemsta.
szy wpływ ma na Bliskim Wschodzie, w Afryce i części Azji.
Tam, gdzie się pojawia, jego wpływ wpycha ludzi w niekoń- Symbole: Odcięta głowa nabita na pal. Młotek w kałuży
czącą się spiralę przemocy. krwi, otoczony wybitymi zębami. Ludzka skóra rozpięta na
ścianie. Kielich wypełniony trucizną.
Zasada: Konflikt.
Strefy wpływów: Osoby z silną żądzą zemsty, ale też organi-
Symbole: Przybity do krzyża, gnijący, czarny kruk. Poczer-
zacje z silnym kodeksem honorowym i gotowością do użycia
niały AK-47 ozdobiony naklejkami Happy Meals. Koktajl
przemocy dla osiągnięcia swoich celów, takie jak mafia,
Mołotowa czekający na podpalenie. Rozbity megafon.
gangi, organizacje terrorystyczne i niektóre kulty. Magowie
Ulotka wzywająca w imieniu kalifatu do dżihadu.
niekiedy badają mroczną błyskotliwość Samaela.
Strefy wpływów: Strefy wojenne, terytoria gangów, Bliski
Cień: Archont Hod.
Wschód, Afryka i część Azji. Wiele jego sług to członkowie
gangów lub żołnierze, ale Zasada Haraba Serapa może Wrogowie: Większość unika robienia sobie wroga
zostać przebudzona w każdym z nas. z Samaela.

Cień: Archont Necach. Sprzymierzeńcy: Samael jest posłuszny Astarotowi, tak


długo jak mu wygodnie.
Wrogowie: Często wchodził w konflikt z Golabem. Dąży do
uzyskania większej potęgi i przechytrzenia Taumiela. Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Anioły zemsty z chóru Bene elohim.

Sprzymierzeńcy: Brak.
Słudzy: Razydzi. Nefaryci. Oaksyci.

218 Rozdział 11: Za zasłoną


Gamaliel Nahemot
Perwersyjna Seksualność. Ojciec Potworności. Obsceniczny. Ciemna Zbrukany Świat. Nocna Kobieta. Cień Ziemi. Lilith.
Strona Księżyca.
Jeśli Malchut to elementy, które niczym układanka tworzą
Magiczna ekstaza, namiętność, pociąg fizyczny i ciągły powab świat fizyczny, to Nahemot jest przestrzenią między nimi. Jeśli
ciała i seksu – duch Gamaliela przenika wszystko, co karmi Malchut to cykle, porządek i stabilność, to Nahemot jest cha-
nasze cielesne pożądanie. Jego esencja wypacza i korumpuje osem, burzą i rewolucją. Jest nieposkromioną częścią Gai i tym
je, doprowadza do sytuacji, w której mieszają się pasja, wszystkim, czego się boimy i nie możemy zrozumieć. Nahemot
cierpienie i śmierć. Wpływy tego Anioła Śmierci można ma najwięcej mocy głęboko w dziczy, wśród czystych i niepo-
odczuć w naszych najbardziej perwersyjnych fantazjach wstrzymanych sił natury. Jej domenę stanowi noc, a jej wpływy
i pragnieniach: najobleśniejsze strony porno, brudne kluby sięgają daleko w krainę snów. Świadomość Nahemot pozostaje
ze striptizem, prostytutki z martwymi spojrzeniami, sprośne w bliskim związku z naszą zbiorową nieświadomością i rozpala
pokazy internetowe, a nawet gwałty zbiorowe i handel najprymitywniejsze obawy i potrzeby.
ludźmi. Gamaliel jest blisko związany z Limbo, gdzie nasze
Wpływ tej Anielicy Śmierci jest najsilniejszy tam, gdzie ludzie
ukryte żądze swobodnie manifestują się w snach. Jego Zasada
obawiają się natury i świata wokół nich. Strach przed nocą,
to także jedna z dróg ku boskości, ale wola Anioła Śmierci
burzami, tsunami, huraganami i morzem to jej dzieło. Ludzkość
zwykle pęta tych, którzy podążają tą ścieżką objawień.
stworzyła nowe powody do niepokoju, takie jak ekstremalne
Jest w naszym społeczeństwie wszechobecny: w tym, co skażenie, radioaktywność i degradacja środowiska. To w nich
wypieramy, do marzenia o czym nie chcemy się przyznać, można odnaleźć wypaczoną esencję Nahemot, objawiającą
i w tym, o czym chcemy zapomnieć, wstydliwie czyszcząc się w trujących wyciekach ropy, promieniującą z toksycznych
historię przeglądarek. Gamaliel wyciąga nasze najmrocz- ruin Czarnobyla i ucieleśnioną w zdeformowanych potworach

11
niejsze myśli na światło dzienne, a gdy się im poddajemy, zrodzonych z rytualnie zanurzanych w trujących chemikaliach
zwiększamy jego potęgę. Obecność tego Anioła Śmierci matek. Mieszka w ciałach wyrzuconych przez morze topielców,
najsilniej manifestuje się w Internecie, gdzie sekretne strony w demonach nawiedzających nawałnice śnieżne i burze. Nahemot
domowe, ukryte serwery i niezarejestrowane witryny dzia- jedynie Malchut ustępuje wiedzą o działaniu więzienia ludzkości
łają całkowicie swobodnie. W podłych domach publicz- i wiele wie o Elizjum.
nych, zadymionych klubach ze striptizem i zawilgoconych
Nahemot była znacznie potężniejsza w czasach, gdy ludzkość oba-
piwnicach, w których kręcone są filmy snuff, można nawet
wiała się nocy i nie wiedziała, co się w niej czai. W dawnych wie-
znaleźć portale do jego Cytadeli w Inferno.
kach uważano ją za mroczną boginię o wielu imionach i twarzach,
Gamaliel zawsze przebywał pośród ludzkości, w obłąkań- na równi ponętną i okrutną, piękną i straszną. Wraz z powolną
czych, prehistorycznych wiedźmich rytuałach, w ukrytych dezintegracją Elizjum, gdzie przyroda niszczeje i gnije niczym opuch-
żądzach i zbrodniach popełnianych w imię Boga. nięte zwłoki, jej wpływy ciągle rosną, dzięki czemu może otwierać
Technologia wyzwoliła jednak nasze perwersje, więc nowe przejścia dla pozostałych Aniołów Śmierci i woli Astarota.
wpływ Anioła ciągle rośnie. Jego słudzy kuszą nas swoją
Zasada: Rozdźwięk.
seksualnością, zaspokajają najbardziej wynaturzone
apetyty i zmuszają do odrzucenia zahamowań. Nefaryci Symbole: Modrzewie rozdarte przez błyskawicę. Oleista, cuchnąca
Gamaliela to mistrzowie tortur, ale dostarczają zarazem świeca dająca kopcący płomień. Plastikowa zasłona pokryta warstwą
najbardziej wyszukanej, mrocznej przyjemności, nawet smaru samochodowego.
wtedy, gdy ofiara jest żywcem obdzierana ze skóry.
Strefy wpływów: Głęboka dzicz. Obszary podatne na trzęsienia ziemi,
Zasada: Żądza. tsunami, pożary i osunięcia ziemi, a także miejsca, gdzie ludzie boją
się natury i czczą ją. Wycieki chemiczne, strefy radioaktywne, kanały,
Symbole: Rozbita filiżanka wypełniona krwią menstru-
kopalnie odkrywkowe, obszary przemysłowe i wysypiska śmieci.
acyjną. Ilustrowana powieść erotyczna, w której uczest-
nicy orgii są rozczłonkowani i pożerani. Używany Cień: Archontka Malchut.
kondom skrywający zardzewiałą brzytwę.
Wrogowie: Głównie ignorowana z powodu niezrozumiałego zachowa-
Cień: Archont Jesod. nia, niezdradzającego żadnych konkretnych planów.
Wrogowie: Brak. Sprzymierzeńcy: Głównie ignorowana z powodu niezrozumiałego
zachowania, niezdradzającego żadnych konkretnych planów.
Sprzymierzeńcy: Brak. Głównie działa sam.
Słudzy: Przerażający nefaryci. Zdeformowani razydzi. Groteskowe
Słudzy: Nefaryci. Stworzenia związane z Namiętno-
potwory, związane z miejscem stworzenia.
ścią. Spaczone potomstwo. Zdemoralizowani razydzi.

Anioły Śmierci 219


Rozdział 12

Iluzja

I
LUZJA PRZENIKA WSZYSTKO. JEST POWIETRZEM, KTÓRYM ODDYCHAMY, DOMAMI, w których
żyjemy, jedzeniem, które spożywamy, muzyką, której słuchamy, książkami, które czytamy,
i filmami, które oglądamy. Wpleciono ją w nasze DNA i nasze schematy myślowe. Skuwa nasze
ciała i dusze. Niczym chloroform atakujący nos i usta, Iluzja ciągnie nas w dół, do głębokiego
snu, w którym wypada nam z rąk nasza boskość. Przywiązuje nas do upływu czasu,
zmieniając świat w olbrzymi labirynt, z którego nie możemy uciec. Nie oznacza
to, że wszystko, co widzimy, jest fałszem. Telefon, który trzymasz, istnieje
fizycznie. Jedzenie, które spożywasz, jest prawdziwe. Jeśli prze-
kroczysz granicę Metropolis, pistolet, który miałeś w ręce,
nadal w niej będzie. Jeśli opuścimy Elizjum, możemy
zobaczyć inne światy i ich mieszkańców
Zasłona,
takimi, jacy są naprawdę, ale nie ozna- Która
cza to, że odzyskamy również
swoją boskość. Kajdany Iluzji
Nas Oślepia
wiążą się bezpośrednio Iluzja stanowi jedność z Zasadami Archontów i Aniołów Śmierci. Przenikają
z naszymi duszami one naszą świadomość, nasze ciała i zniszczone dusze. Dysharmonijne echa Zasad
biegną przez cały Wszechświat, biorąc swój początek w sercach Cytadel w Metropolis
i pragnieniami.
i Inferno. Ich ledwie zauważalne wibracje dotykają wszystkiego. Płyną przez nasze myśli i sny,
skręcają się wraz ze spiralą DNA. Zasady stają się zasłoną na naszych oczach, oślepiają nas. Są niewi-
dzialnymi łańcuchami kierującymi naszymi krokami w wielkim tańcu więźniów Iluzji.
Dotykają nas wszystkie Zasady, ale każda ma na nas inny wpływ. Gdy jedna osoba kieruje się inspirowaną przez
Samaela żądzą zemsty, inną prowadzi chciwość Jesoda, a jeszcze inna jest jednakowo związana z Tiferet i Keterem.
Wszyscy jesteśmy ich więźniami.

220 Rozdział 12: Iluzja


Nasza niewola Niektórzy z nas otrzymali moc rządzenia
innymi, tworząc hierarchię pełną nieustannych
walk o władzę. Nie jesteśmy już bogami.
Malchut była Archontką, która wykuła nasze kajdany. Przędła Jesteśmy zagubionymi śmiertelnikami, pełnymi
wywodzące się z Gai nici życia i śmierci i łączyła je w tkaninę przy nienawiści i strachu wobec tych, których
użyciu naszych dusz. Nasze ciała stały się więzieniem z mięsa. język, zwyczaje, wygląd i styl życia są dla
Staliśmy się słabi, żałośni i bezradni. Malchut stępiła nasze zmysły, nas niezrozumiałe.
a każde uderzenie jej młota wbijało nas głębiej w niewolę, tak że
zaczęliśmy wierzyć w opowiadane nam kłamstwa. W ten sposób
Jedność
staliśmy się podatni na wpływ Zasad.
Nasze rodziny, nasi przyjaciele, nasze miejsce
w społeczeństwie i role społeczne są niczym
Świat tysiąca kłamstw betonowe buciki na nogach, ciągnące nas na dno
Iluzja stała się całym naszym światem i obejmuje wszystko od oceanu. Zasiano w nas fałszywe przeświadczenie
rzeczy przerażająco wspaniałych do zdumiewająco zwyczajnych. o odpowiedzialności za siebie nawzajem, że powin-
Nie ma nic, na co Zasady nie wywierałyby wpływu. Jesteśmy niśmy razem przebywać w stworzonym dla nas
uwięzieni w świecie fast foodów, latte, seksu i kredytów na miesz- więzieniu. Ci, którzy dostrzegają, że to nieprawda,
kanie. Rozpraszają nas zmyśleni wrogowie, przemoc w telewizji, uwalniają się. Ci, którzy chcą się obudzić, aktywnie
akty terrorystyczne, inwazje, rakotwórcze jedzenie i zagrożenie i w mściwy sposób zrywają swoje więzi, czy to przez
ze strony genetycznie modyfikowanych upraw. W tym samym nieodbieranie telefonów, czy niszczenie tych, których
czasie toniemy pod naporem mody, reklam, niezliczonych ideologii kochają. Już samo to sprawia, że Iluzja kruszeje.
i nieosiągalnych ideałów estetycznych. Sprzedajemy i kupujemy się
nawzajem każdego dnia. Za poniżającą pracę płaci się w wirtual-
Sami jesteśmy
nej walucie, utrzymankowie oskubują podstarzałych sponsorów,
a pracę na czarno traktuje się jak coś normalnego. Wszyscy leżymy
swoimi strażnikami
na ladzie jak towar oferowany kupującym. Wszystkich nas się Niewolące nas kłamstwo jest tak silne i tak funda-
kupuje i się za nas płaci. Wszyscy jesteśmy winni. mentalne, że już z nim nie walczymy, a zamiast tego
poddajemy się jego wpływom. Dobrowolnie pozwalamy
Wszędzie można znaleźć fałszywe prawdy i alternatywne fakty.
na uciemiężenie i wpatrujemy się ze strachem w tych,
Jeśli nie odpowiada ci jakaś wersja prawdy, to zawsze istnieje inna
którzy próbują się wyrwać. Boimy się tych, którzy

12
perspektywa, inna prawda, inna teoria spiskowa, odległa o jedno
zakłócają spokój. Nasze fałszywe życia są jak domki z kart
kliknięcie. Wybierz taki światopogląd, jaki chcesz, a zaserwują ci
zbudowane na fundamencie oszustwa, tak niestabilne, że
wszystko, co potrzebne, aby go potwierdzić.
mogą rozpaść się w każdej chwili. Z zacięciem atakujemy
Strażnicy naszego więzienia mają nadzieję, że ten ocean informacji tych, którzy to oszustwo kwestionują, którzy trwają, którzy
nas zatopi i odwiedzie od Prawdy. Obmyślili ów nieustanny szum, chcą zbudować inną rzeczywistość – a strażnicy tylko nam
aby był tak wszechogarniający, że nie zatrzymamy się, by się przyklaskują. Nazywamy tych ludzi wariatami i zwolenni-
rozejrzeć lub pomyśleć o naszym istnieniu. Nieskończona złożo- kami teorii spiskowych oraz odrzucamy ich lub zamykamy
ność świata jest paraliżująca. w więzieniach. Jeśli doświadczymy czegoś, co niszczy
kłamstwo, zaprzeczamy temu na każdym kroku. Zaciskamy
Władza doczesna zęby, odwracamy wzrok i siedzimy cicho, w obawie, że
zostaniemy zlinczowani tak samo, jak linczowaliśmy
Władza w naszym świecie jest w rękach naszych strażników. innych. Wszyscy jesteśmy ofiarami tej powszechnej mani-
Sprawują pośrednią lub bezpośrednią kontrolę nad rządami, pulacji, psychologicznie okaleczeni, zmuszani do wątpienia
gigantycznymi korporacjami, głównymi religiami, mediami we wszystko, co zaprzecza Iluzji.
i przemysłem medycznym czy to przez liktorów i razydów, czy też
przez nieświadome ludzkie marionetki. Niektórzy z nich uważają,
że czynią dobro i zmieniają świat. Nie ma w tym ani krzty prawdy. Nasze bitwy
Cały system zaprojektowano tak, byśmy uwierzyli, że mamy toczone na ślepo
wybór. Możemy naruszyć panujący porządek przez demokratyczne
Języki mamy związane w supły; zaciśnięte pięści zwie-
wybory lub przewroty wojskowe, ale niezależnie od tego, na kogo
szone po bokach ciała; tuż pod powierzchnią kotłuje się
głosujemy i jakie ideologie polityczne przyjmujemy, i tak służymy
frustracja. To przez nią wyładowujemy gniew w zamiesz-
tym samym panom, lalkarzom kryjącym się pod wieloma maskami
kach ulicznych i w internetowych tyradach. Wynosimy
i pozorami.
jeden system polityczny nad inne. Walczymy o zakaz
palenia flag, o zakaz tworzenia wizerunków proroków,
Podziały o uznanie jedzenia mięsa za nieetyczne lub by wspomóc
albo powstrzymać narastającą falę feminizmu. Toczenie
Demiurg pozbawił nas naszego boskiego języka i dał nam rozmaite
tych konfliktów zaspokaja naszą potrzebę samowywyż-
inne. Podzielił nas na mężczyzn i kobiety, choć wciąż mamy moc
szenia się i podsyca pogoń za lepszą pozycją w grupie.
przyjąć taką płeć, jaką chcemy, czy to w ramach binarności, czy
Tymczasem wszędzie wokół nas toczy się prawdziwa
decydując się na coś pomiędzy, czy też całkowicie odrzucając
bitwa, której nie chcemy widzieć. Nasi strażnicy odwra-
koncept płci. Demiurg podzielił nas na różne kolory skóry, dał nam
cają naszą uwagę od Prawdy, abyśmy raczej atakowali się
różne kształty ciała i różny wygląd. Rozdzielone zostały pokolenia.
nawzajem i wykrwawiali.
Starsi patrzą teraz na młodych z przestrachem i niezrozumieniem.

Nasza niewola 221


Boją się naszego i kolejne warstwy kłamstw – fałszywy sens istnienia. Niczym
uzależnieni od heroiny oferujemy swoje żyły, byle tylko
Przebudzenia uniknąć znużenia.
Nasi strażnicy się nas boją. Truchleją na myśl o tym, co się stanie,
Poza wieżowcami i fabrykami, za dokami i małymi miastami,
jeśli zerwiemy łańcuchy. Gdy Iluzja kruszeje, przez moment
leży nasz pierwotny dom: Metropolis. To pozostałość po
widzimy to, co znajduje się wokół. Z każdym nowym życiem,
czasach naszej boskości, kiedy nasza potęga i nasz majestat
z każdym wcieleniem coraz trudniej nas kontrolować i nami
były niezmierzone, a my rządziliśmy, piękni tyrani, bez
manipulować. Dla strażników oznacza to ciągły kryzys, gdzie
żadnych skrupułów: czczeni, kochani, ale też wzbudzający
muszą stale rozpraszać ludzkość i tworzyć nowe kłamstwa.
strach. Czasem, gdy patrzymy w niebo, obserwujemy cienie czy
Muszą utrzymywać przy życiu mechanizmy Iluzji, złożone
dostrzegamy prawdziwą naturę ciemności, wyczuwamy naszą
z tysięcy i tysięcy różnych części, które wszystkie powoli się psują.
boskość, jakby odciętą od nas cienką powłoką. Dotykamy tej
Cienie naszej dawnej tyranii wciąż nawiedzają ich światy. Groza,
papierowej ściany dłonią, zamykamy oczy i przykładamy do
jaką kiedyś wywoływaliśmy, nadal skutkuje śmiercią i strachem,
niej czoło. Możemy niemal wyczuć, jak nasza boskość, nasz
a cierpienie, jakie niegdyś zadawaliśmy, odbija się słabnącym
okaleczony byt, czeka na nas po drugiej stronie. Nasze dłonie
echem. Słychać niespokojne szepty o niesamowitych okropień-
stykają się, a my tęsknimy. Tęsknimy za byciem całością. Za
stwach, których dokonamy, gdy zedrzemy z oczu zasłonę. Co do
odzyskaniem utraconej boskości.
tego zgadzają się zarówno Archonci, jak i Anioły Śmierci. Żadna
ze stron nie chce ryzykować naszego Przebudzenia. Oznaczałoby
ono katastrofę dla nich i dla całego Stworzenia.

Upadająca Iluzja
Nasza BOSKOŚĆ Choć to nieczęste, niekiedy Iluzja się rozpada. Może to stać
się po kilku butelkach czerwonego wina, gdy rozkwita nasza

UTRACONA kreatywność. Lub gdy jesteśmy całkiem sami w naszym


dziecięcym pokoju, z żyletką przecinającą skórę na ramieniu,
i chcemy uciec od bólu. Być może zdarzy się to, gdy oddamy
się zdeprawowanym aktom seksualnym. Gdy ostatnia komora
Nasze fałszywe życia rewolweru jest pusta, a nasz ukochany leży martwy przed
Narodziny. Pieluchy. Mleko. Kaszki dla niemowląt. Nocnik. nami. Kiedy odprawiamy prymitywny rytuał znaleziony
Zabawki. Telewizja. Przedszkole. Szkoła. Nastoletniość. Randki. w Internecie, a komputerowa symulacja wskazuje ścieżkę
Internet. Bunt. Muzyka. Seks. Studia. Nauka. Praca. Pijaństwo. do prawdziwego świata leżącego poza tym. Nawet jedno
Bezrobocie. Małżeństwo. Mieszkanie. Przybrani rodzice. Awans. słowo wyszeptane przez nieznajomego w metrze może coś
Dziecko. Bezsenność. Kłótnia. Rachunki. Niewierność. Rozwód. w nas odblokować.
Alimenty. Choroba. Emerytura. Telewizja. Zawał. Hospicjum. Nasza fałszywa rzeczywistość często jest zniekształcona,
Pieluchy. Kroplówka. Tlen. Śmierć. Powtórzyć. ponieważ instynktownie wyczuwamy to, co leży za zasłoną.
Kiedyś byliśmy bogami. Teraz żyjemy w brudzie, zagubieni Może nieświadomie rozpoznajemy prawdziwą naturę jakiejś
w labiryncie hałasu i dekoncentracji. Utraciliśmy to, czym byliśmy istoty, na przykład liktora. Nie dostrzegamy jego prawdziwego,
kiedyś. Sama myśl o władaniu Czasem i Przestrzenią, o pokona- groteskowego wyglądu; zamiast tego odkrywamy jakiś aspekt
niu Śmierci wydaje się obca i nienaturalna, gdy w rzeczywistości jego natury. Oczy nie mają powiek lub źrenic, cień jest dużo za
bardziej nienaturalne są dla nas zakupy w supermarkecie, bez- duży albo język wydaje się zbyt długi i spuchnięty.
myślne opłacanie rachunków i praca za płacę minimalną. Możemy usłyszeć odległe krzyki z Inferno odbijające się
Mimo że udało nam się osiągnąć niesamowite rzeczy i zaczę- w kanałach wentylacyjnych; dostrzec wyniosłą panoramę
liśmy odzyskiwać naszą moc, to jednak te nowe cuda nadal Metropolis ponad wieżowcami naszych miast. Bywa, że Czas się
przesłaniają nam prawdziwą boskość. Nieusatysfakcjonowani, odkształca, a nawet zatrzymuje, a my zostajemy przeniesieni
pożądamy uwagi. Tłumimy ból alkoholem, pigułkami i Interne- w Przestrzeni i pojawiamy się w zupełnie innym miejscu.
tem. Niektórzy z nas usiłują uciec lub się zbuntować, ale każde W wyjątkowych przypadkach zdarza się, że wciągają nas
pozorne wyjście jest wydeptaną ścieżką, prowadzącą jedynie infernalne labirynty lub dzicz Gai. Kiedy w Iluzji pojawiają się
z powrotem do labiryntu zniewolenia. rozdarcia, zwykle ukazują Metropolis, miasto, które nasze dusze
usiłują sobie przypomnieć. Zależy to jednak od tego, gdzie
Uśpiona wiedza w naszej rzeczywistości pojawi się rozdarcie. Jeśli znajdujemy
się w podziemnych jaskiniach czy tunelach metra, możemy
W głębi duszy wiemy, że coś jest nie tak. Desperacko usiłujemy
zostać wessani do Podświata. W miejscach naznaczonych
wypełnić wewnętrzną pustkę. Niektórzy z nas przystają, patrzą
cierpieniem i przemocą możemy przenieść się do Inferno.
w przesłonięte smogiem gwiazdy i pytają: Więc tak wygląda
W dzikich ostępach trafić możemy do Gai.
życie? Gdzieś w środku czujemy, że istnieje coś więcej.
Maszyneria Iluzji ma jedno zadanie: utrzymać nas w niewoli.
Nawet jeśli usiłujemy to od siebie odsunąć, zawsze nas doga-
Nawet jeśli znajdziesz się w innym świecie, w końcu i tak zosta-
nia – niedające spokoju przeczucie, dręcząca bezbronność
niesz wciągnięty z powrotem do Elizjum. Podczas przemierza-
i bolesna samotność. Więzienie Demiurga jest w istocie
nia opustoszałego Metropolis możesz poczuć zapach domowej
nikczemne. Okalecza nas, dezorientuje i sprowadza cierpie-
kuchni i usłyszeć w oddali znajome dźwięki ruchu drogowego.
nie, by następnie zaoferować bezpieczeństwo, porządek
Jeśli za nimi podążysz, znajdziesz się znów w Elizjum, po prostu

222 Rozdział 12: Iluzja


skręcając za róg. Im bardziej pozostajesz w Uśpieniu, tym łatwiej długie tortury czy inne akty okrutnej przemocy. W takich miejscach
wciągnąć cię z powrotem. Jednak im bardziej jesteś Świadomy, bramy otworzyć można, zadając komuś wielkie cierpienie lub odtwa-
tym trudniej Iluzji ponownie chwycić cię w kleszcze. rzając poprzednią zbrodnię z taką dokładnością, że Czas i Przestrzeń
stapiają się w jedno, co pozwala dostrzec przeszłe zdarzenia. Mogą
się tu otworzyć najróżniejsze bramy, wiodące do Metropolis, Pod-
Odsłonięte miejsca świata, Inferno lub któregoś z osobistych czyśćców.
Gdzieniegdzie Iluzja jest słabsza; w tych miejscach, które wyry-
Strefy wojny: Wojna, cierpienie i masowe egzekucje mogą nasilić
wają nas z normalnego toku myślenia, lub w takich, gdzie Iluzja
wpływ Inferno na rzeczywistość. Niekiedy zdarza się, że ci, którzy
została naruszona przez traumatyczne zajścia. Zwykle, by zasłona
zginęli w takich miejscach, kontynuują istnienie jako przeklęci
się rozchyliła, potrzebne jest jakieś wydarzenie, które do tego
legioniści, purgatydzi czy zjawy.
doprowadzi; czy to sytuacja straszliwa, lecz pozbawiona nadprzy-
rodzonego pierwiastka (tortury, przemoc i morderstwo stanowią Miejsca kultu: W dawnych czasach miejsca kultu funkcjonowały
częste przyczyny), czy też nadnaturalna; magiczny rytuał lub jako ośrodki, w których można było przebić się przez Iluzję. Dzięki
niezwykły akt szaleństwa, czyn w afekcie czy gwałtowna śmierć. wierze i ofiarom wyznawcy otwierali przejścia do Inferno, Metro-
W niektórych miejscach łatwiej wywołać efekt rozpadu Iluzji niż polis i innych dawno zniszczonych, zapomnianych lub odległych
w innych. Na przykład: od Elizjum światów. Często istota, do której się modlili, przybierała
postać cielesną, bowiem dla bytów tego rodzaju bariera zawsze jest
Slumsy: W dzielnicach nędzy wielkich miast, pośród wypalonej
najsłabsza w miejscach, gdzie oddaje się jej cześć.
przemysłowej zabudowy, opuszczonych fabryk i magazynów czy
zrujnowanych mieszkań daje się wyczuć obecność mroczniejszego, Celebracja Zasad: Podczas wydarzeń celebrujących jedną lub wię-
straszniejszego miasta. Błądząc tu w ciemnych uliczkach między cej Zasad, bramy wiodące do ich Cytadeli otwierają się stosunkowo
budynkami, możesz przedostać się do Metropolis. łatwo. Podczas pokazu mody, gdzie króluje Piękno, goście dają się
zahipnotyzować powierzchownemu urokowi, stając się niewolni-
Szpitale psychiatryczne: Zbiorowe szaleństwo tysięcy niestabil-
kami Zasady Tiferet. W związku z tym pojawia się sposobność
nych ludzi podkopuje fundamenty Iluzji. Straszliwe wydarzenia lub
otwarcia przejścia do Cytadeli tej Archontki. Podobnie drogę
akty przemocy mogą otworzyć na oścież bramy do Inferno albo
do Cytadeli Satariel odnaleźć mogą ci wyrzutkowie, którzy są
odsłonić koszmarne krainy Limbo. Mogą się tu pojawić abominacje
najbardziej samotni i najbliżej pożarcia przez nicość. To bardzo
zrodzone z obłędu, które czają się tuż za zasłoną Iluzji, a gdy tylko
niepewny sposób na podróż między światami i zwykle udaje
się rozedrze, przechodzą na drugą stronę.
się tylko, gdy dany Archont lub Anioł Śmierci zwróci uwagę na
Więzienia i obozy śmierci: Miejsca odosobnienia, beznadziei konkretną celebrację.
i cierpienia mogą prowadzić do bezkresnych infernalnych sal tortur.
Uczucie grozy, bezsilności i gniewu często pokrywa cele, prysznice,
korytarze i krematoria niczym gęsty śluz. Więźniowie, strażnicy
i ofiary powracają jako zjawy, nefaryci czy purgatydzi.
Dzicz: Są takie miejsca w dziczy z dala od miast czy na terenach
Artefakty
Przed zniknięciem Demiurga znacznie trudniej było spoglądać
na inne światy. Używano wtedy magicznych rytuałów, środków
12
halucynogennych lub specjalnych artefaktów. Od tego czasu
wiejskich, do których nie zapuszczają się nawet miejscowi. Jest
skonstruowano kamery, okulary i inne soczewki pozwalające na
w tych miejscach coś budzącego ciekawość, wisząca w powietrzu
przejrzenie Iluzji. Mozaiki, układanki i odłamki używane są do
niepokojąca zmiana i coś, co sprawia, że ciągle czujesz, jakby ktoś cię
otwierania przejść do innych światów, a figurki służą do przy-
obserwował. Pogłoski mówią, że ci, którzy się tu zapuścili – zniknęli
zywania istot spoza Iluzji. Specjalne lustra pozwalają kroczyć
bez śladu. Te dzikie obszary graniczą z Gają, Żyjącą Ziemią.
między światami, z kolei ludzie i przedmioty o silnej aurze
Miejsca katastrof: Katastrofy naturalne i akty masowej przemocy mogą skruszyć Iluzję tam, gdzie jest szczególnie słaba. Ekspery-
także mogą sprawić, że rzeczywistość kruszeje. Przykrywające wioskę menty medyczne, głównie z użyciem leków psychotropowych,
tsunami może sprawić, że cała jej populacja trafi wprost do Metro- neurochirurgii, izolacji i ekstremalnych doznań zmysłowych
polis. Zniszczenia, jakie wywołał zamachowiec-samobójca, mogą na również okazały się skuteczne.
chwilę otworzyć bramę do Inferno.
Podświat: Nasze miasta pełne są złożonych podziemi, takich jak Iluzja jako bariera
tunele, metro, kanały, przepusty i schrony przeciwlotnicze. Badając
te miejsca, nieustannie schodząc w dół, możesz dotrzeć do leżącego Iluzja to mur, który nas zarówno otacza, jak i przenika.
tuż za granicą Iluzji Podświata. By to uczynić, należy poruszać się Bariera ta nie tylko trzyma nas z dala od rzeczywistości,
bez mapy, bez kierunku i bez celu. Jeśli korzystasz z mapy podziemi, ale też chroni przed tym, co znajduje się po drugiej stronie.
zwykle zatrzymujesz się w fałszywym świecie. Demony i abominacje z Inferno, Książęta Snów z Limbo,
zjawy z głębin Podświata i zapomniani bogowie z nie-
Darknet: Internet to przejście do naszej zbiorowej nieświadomości. znanych światów nie mogą tak po prostu wejść sobie do
Jeśli szukamy wystarczająco głęboko, natkniemy się na dziwaczny, naszego świata, kiedy zechcą. Jesteśmy przed nimi ukryci.
bezsensowny kod i rozległe, obce jaźnie sprawiające wrażenie, jakby Tylko w niektórych miejscach, na granicy Iluzji, mogą
wpatrywały się w nas z drugiej strony ekranu. Zostajemy wciągnięci objawiać się ich wpływy. Miejsca te mogą znajdować
w labirynt zagadek, fałszywych prawd i szokujących obrazów, a jeśli się w szpitalach psychiatrycznych, w strefach wojny lub
przypadkiem zejdziemy tu z wytyczonej ścieżki, możemy nagiąć Czas rytualnych komnatach, gdzie utkana przez Archontów Iluzja
i Przestrzeń i przenieść się do całkowicie innego miejsca lub nawet do zaczyna się pruć. To tam rozmaite istoty mogą przebić się
światów snów w Limbo. do Elizjum.
Miejsca zbrodni: Iluzja rozpada się w miejscach, gdzie doszło do Rozdarcia w Iluzji często związane są z konkretnymi oso-
brutalnych zbrodni, takich jak rytualne morderstwa, brutalne ataki, bami: bezdomnym w szponach obłędu, noszącą rodzinną

Upadająca Iluzja 223


224 Rozdział 12: Iluzja
klątwę zagubioną dziewczynką, pojmanym i torturowanym Krawędziowcami rządzą zwierzęce popędy. Niekiedy
żołnierzem czy youtube’owym celebrytą walczącym z uzależ- mogą oni zachować przez chwilę człowieczeństwo, ale
nieniami. W istocie może to być każdy. gdy przygniecie ich głód, porywają i zjadają nieostrożnych
podróżnych. Krawędziowiec, który całkowicie opuści Elizjum,
Ludzie ci płoną niczym ogień w ciemności i bywa, że przycią-
często staje się jednym z Dzikich. Czasem Krawędziowcy,
gają istoty oraz byty chcące się z nimi związać, by użyć ich jako
jeśli wrócą do Elizjum, mogą dzięki lekom i terapii odzyskać
przejść do Elizjum.
swoje dawne życie. Są jednak na zawsze odmienieni, ponieważ
Niektóre istoty, takie jak liktorzy i razydzi, fizycznie istnieją wpływ Metropolis wyrył się w ich zmysłach.
w Elizjum. Mogą zeń uciec, ale tylko jeśli znają drogę lub
dysponują magiczną pomocą.
Krawędziowiec
Pochodzenie: Granice między Elizjum i Metropolis.

Maszyneria Rodzaj stworzenia: Zniekształcony człowiek.

Iluzji Zdolności:
◊ Brak.
Iluzja to złożone urządzenie; cudowne połączenie Zasad, Walka [3], Wpływy [1], Magia [1].
pieczęci i rytuałów ciągnących się przez Czas i Przestrzeń. Walka [Znaczący]
Kiedy gracze podróżują po granicach Iluzji, mistrz gry może
skorzystać z jednego z poniższych Ruchów.
◊ Atakuje ze zwierzęcą dzikością.
◊ Przeżywa śmiertelny cios.
• Wygnaj stworzenie z Elizjum ◊ Wspina się i skacze niczym dzikie zwierzę.
Istota zostaje ponownie wygnana za zasłonę Iluzji i staje się Wpływy [Słaby]
z powrotem niewidzialna dla uśpionych umysłów, podobnie ◊ Wtapia się w grupę bezdomnych.
jak sama nie może już dostrzec Elizjum. Zwykle nie stosuje się
Magia [Słaby]
tego Ruchu w przypadku sług Archontów, ale infernalne byty,
takie jak nefaryci, z trudem działają w obrębie Elizjum. ◊ Zaciąga kogoś do Metropolis.
Ataki

12
• Wciągnij z powrotem do Elizjum Krawędziowcy zwykle atakują z nagłą brutalnością, gdy są
Człowiek może zostać ponownie wciągnięty do Elizjum zagrożeni lub głodni. Walczą niczym dzikie zwierzęta, wyjąc
z innego świata. Jest to tym bardziej prawdopodobne, im dalej i warcząc, posilając się mięsem pokonanych wrogów. Naje-
dana osoba jest od Przebudzenia. dzeni, krawędziowcy uspokajają się na tyle, że można do nich
podejść, choć wciąż są zagubieni i nie do końca zrozumiali.
• Ukryj prawdziwą twarz Broń naturalna: przewrócenie [1] [zasięg: ramię; cel leży
przewrócony na ziemi]; rozerwanie [2] [zasięg: ramię];
Istota wkraczająca do Elizjum ukrywa swój prawdziwy wygląd,
ugryzienie [1] [zasięg: ramię; krawędziowiec leczy jedną ranę,
udając coś znajomego lub zwyczajnego dzięki zasłonie Iluzji.
jeśli atak spowoduje Poważną lub Krytyczną Ranę].
Rany i Ruchy Obrażeń
• Przerwij działanie magicznego efektu
Rany:  
Iluzja neguje działanie magii. Może to być zamknięcie bramy,
zerwanie więzów przyzywających/kontrolujących jakąś istotę ◊ Krawędziowiec jest pokryty zadrapaniami.
i inne magiczne efekty. ◊ Krawędziowiec syczy i obnaża zęby.
◊ Krawędziowiec jest poważnie ranny, ale nie poddaje się.
Stworzenia ◊ Krawędziowiec ucieka, krwawiąc, do najbliższej wyrwy
w Iluzji.
◊ Umiera.
Krawędziowcy
Krawędziowcy to ludzie żyjący na pograniczu Iluzji. Istnieją Nachtkäfer
w cieniu Metropolis, uwięzieni pomiędzy dwoma światami.
W miejscach, gdzie za zasłoną Iluzji daje się dostrzec Metro-
Są podzieleni, zagubieni i prześladowani. Zwykle znaleźć ich
polis, można niekiedy natknąć się na groteskowe nachtkäfery.
można w slumsach, blisko przejść łączących Elizjum i Metro-
Są to długie na pół metra owady przypominające karaluchy,
polis. Żyją w półmroku poza Czasem, Przestrzenią, a nawet
pokryte purpurowymi naroślami, z których cieknie lepki, żółty
Śmiercią. Krawędziowcami mogą stać się ci, którzy umrą na
płyn. Kiedy wypełzają z kryjówek, nachtkäfery pozostawiają za
pograniczu Iluzji. Wielu z nich za życia było bezdomnymi lub
sobą ślady z tej substancji, lekko żrącej dla wszelkich organicz-
wyrzutkami społeczeństwa. To ci nieszczęśnicy, którzy odebrali
nych materiałów. Nachtkäfery obawiają się światła i uciekają
sobie życie w brudnych zaułkach, przedawkowali w publicz-
przed nim.
nych toaletach lub zamarzli na śmierć w zimną noc.

Maszyneria Iluzji 225


rozdział 13
Elizjum

E
LIZJUM TO ZNANY NAM ŚWIAT. TO WSZYSTKO, CO WIDZIMY
wokół siebie, o czym czytamy i czego codziennie doświad-
czamy. To mieszanka narodów, przedsiębiorstw, religii i ide-
ologii tworzących ludzkie społeczeństwo. Dawno opuściliśmy
dzicz na rzecz wielkich miast. Ci, którzy pozostali na wsiach,
uważnie obserwują nieznajomych. W miastach natomiast
każdy jest anonimowy. W meczetach, kościołach i świąty-
niach wciąż żyją sny o boskości, choć w wielu miejscach
porzucono sacrum. Nowymi bogami ludzkości zostały
drużyny piłkarskie i celebryci na YouTubie. Nasze życie
kontrolują politycy, despoci i opresyjne reżimy. Tam,
gdzie nie istnieją prawo ani porządek, życie staje się
ciągiem wojen i konfliktów rasowych. Narody dzielą
się, rodziny rozpadają, a ci, którzy przetrwają, zostają odmienieni
na zawsze. Zamachowcy-samobójcy, terroryści i bojownicy
o wolność ścierają się z wojskowymi dronami i najemnikami
korporacji. Światopoglądy są kształtowane przez odległe
centra sterowania i bezstronne algorytmy. Ze wszystkich
stron zaś obserwują nas z okrutnym zainteresowaniem nasi
strażnicy i ich słudzy.

226 Rozdział 13: Elizjum


Świat ujarzmiany Cykl miasta
Gdybyśmy mogli spojrzeć na naszą egzystencję z zewnątrz, Noc ciąży groźnie, na ziemię pada kwaśny deszcz.
dostrzeglibyśmy burzę wokół. Nasz świat pędzi ku przyszło- Drapacze chmur i mosty są niewidoczne przez
ści, podzielony, roztrzaskany, wiecznie przebudowywany. gęstą jak dym mgłę. Neony i lampy uliczne ledwie
Zamknięty w cyklu ciemności i odrodzenia, światła i zagłady. mogą rozproszyć ciemność. Graffiti jest zniekształ-
Czas i Przestrzeń wiją się i tną niczym brzytwa rozkrawająca cone przez kolejne warstwy napisów, a każdy
zasłonę Iluzji. Przerażające, zmienne i wrzaskliwe Elizjum z nich jest inny. Woźni sprzątają ciemne biura,
kształtuje nasza wola. Miasta rozrastają się w miarę pustosze- nieodróżnialne od siebie nawzajem, trzymając się
nia wsi. Kontynenty przecinają asfaltowe pajęczyny autostrad. dokładnych harmonogramów. Zimny blask lamp
Piły zmieniają pierwotne lasy w wióry, a maszyny wydoby- fluorescencyjnych wypełnia przejścia podziemne
wają z gór minerały, wysysają ropę i karmią kopcące pło- i piętrowe garaże. Na szpitalnym oddziale położni-
mienie nienasyconych rafinerii. Morza i oceany są zalewane czym niemowlęta śpią w inkubatorach, oczekując
plastikiem i ściekami, zatykane śmierdzącą mazią gęstniejącą swojego życia w zamknięciu. W domach spokojnej
niczym oddech z poczerniałego płuca. Farmy wiatrowe starości mętne oczy wpatrują się w nicość; jego
wznoszą się na tle ciemnego nieba niczym olbrzymy. Czarny mieszkańcy znoszą pieluchy i cewniki, protezy oraz
jak noc węgiel jest wrzucany do ognia, atomy rozszczepiane pozbawione smaku i kształtu sztuczne jedzenie,
w elektrowniach jądrowych, a woda ujarzmiana w rzekach. zanim pozwoli im się umrzeć. Przed monitorami
Elektryczność skwierczy i skrzy się, płynąc przez sieć kabli. i ekranami oraz w kinach czujący pustkę obywatele
Fale radiowe i promieniowanie krążą w powietrzu, tańcząc zatracają się w fałszywych snach.
między budynkami i dotykając nieskończonej ciszy kosmosu.
Niedopałki papierosów leżą na chodniku niczym
Gorejące sieci internetowe wkradają się do naszych snów,
martwe muchy. Duszący smród moczu unosi się
w głębiny pierwotnej duszy i jeszcze dalej. Inżynieria i nauka
z uliczek. Tu i ówdzie znaleźć można plamki krwi,
to nasza magia, a świat składa się z nieświadomych wspo-
wybity ząb, zmiażdżone okulary. Ślady ciągnięcia
mnień o Metropolis.
czegoś prowadzą do odpływu kanału.
Kluby nocne wypełniają spocone, wijące się
ciała, upakowane najciaśniej, jak się da. Rytm

Miasto pobudza uśpione okruchy boskości. Narkotyki


otwierają zmysły, ręce błądzące pod ubraniami

13
uwalniają żądze. Ktoś obudzi się w łóżku z byłym
Nasze miasta nieświadomie naśladują wielkość Metropolis
kochankiem czy kompletnie nieznajomym,
i łączą się z naszym pierwotnym domem. Ich architektura
nie pamiętając, jak się tam znalazł.
jest kształtowana przez tysiące tysięcy umysłów, tworzona
z kamienia, stali, cementu, szkła i krwi. Zawsze pozostają Zanim skończy się noc, piski śmieciarek poprzedzą
jakieś miejsca do odkrycia. Przepusty, mosty, klatki scho- odgłosy opróżnianych kontenerów na śmieci.
dowe, bramy, ulice, alejki, kluby, bary, centra handlowe Pompy czyszczą zajezdnie autobusowe, asfalt i bruk.
i budynki mieszkalne z niezliczonymi anonimowymi Z wolna na ulicach pojawia się więcej ludzi: listo-
oknami, z których spoglądają czujne oczy. Sztuczne światło nosze, policjanci i imprezowicze w drodze z klubu.
trochę rozjaśnia niepokojące cienie, ale nie może ono Dzieci jadą autobusem do szkoły, podczas gdy ich
całkowicie zlikwidować mroku. rodzice usiłują nie spóźnić się do pracy. W całym Mie-
ście pojedyncze głosy stapiają się w nieodróżnialny
W tym tyglu ludzkości możemy być anonimowi. Naszą
szmer. Pociągi tłuką się, krążąc między przystan-
obecność uznaje się za oczywistość; nikt nie zadaje pytań.
kami. Pasażerowie siedzą, zaaferowani telefonami
Otaczają nas masy bez twarzy. Wśród nas mogą bez naszej
i tabletami. Słuchawki wciągają ich do wybranego
wiedzy krążyć inne istoty. Gdybyśmy zatrzymali się na
przez nich świata, wyciszając głosy wokół. Nasze
chwilę, dostrzeglibyśmy pęknięcia w naszym życiu. Intry-
życia zostały sprowadzone do usługi streamingowej,
gujące metalowe drzwi w fasadzie budynku, słabo oświe-
choć nie możemy przewinąć do przodu, by sprawdzić,
tlone schody prowadzące na górę, uliczkę wyglądającą na
czy zakończenie jest warte oglądania. Wielu chce po
inną i obcą, jak gdyby tu nie pasowała.
prostu wtopić się w tłum i zniknąć, podczas gdy inni
Miasto zapewnia życie i energię, ale jest też bezwzględne mają potrzebę się wyróżnić, uważając się za wyjątko-
i obojętne. Jeśli nie masz się na baczności, łatwo możesz wych z powodu swoich niezrozumiałych koszulek.
zostać rozszarpany przez gangi, urzędników, nietoleran-
Miasto gotuje się, gdy słońce przebija smog, a chmury
cyjnych mieszkańców czy bezduszną politykę socjalną
ustępują. Nagrzewa się asfalt, usta schną od pragnie-
elit. Wielu poddaje się machinacjom miasta po to tylko,
nia, a markowe ubrania przylepiają się do skóry. Para
by i tak zostać w końcu pożartymi. Inni zostają władcami
łabędzi leży martwa w zamulonym kanale. Klimaty-
i miejskimi drapieżnikami; przeczesują zurbanizowaną
zacja rzęzi, szemrze i warczy. Zestresowani i spoceni
dżunglę w poszukiwaniu ofiary i potęgi, sławy i bogactwa.
biznesmeni wypełniają chodniki. Spotkania, koty,
Miasto jest żyjącym organizmem, nieustannie się zmienia-
jedzenie i dzieci są fotografowane, wkrótce staną się
jącym. Każda uliczka, schody czy kanał mogą być drogą
obiektem czci w mediach społecznościowych. Nowi
do tajemnic, przyjemności lub innych światów.
kochankowie odnajdują się nawzajem za jednym
przesunięciem ekranu, cali w słabych uśmiechach
i potrzebie czegoś prawdziwego.  

Miasto 227
 W sądach pary w separacji walczą o ali- się tu nietypowe usterki, wiadomości od osób, które powinny być
menty i zakazy zbliżania się. W prywatnych martwe, i magiczne rytuały zapisane skomplikowanym kodem.
szkołach kształci się liderów przyszłości. Choć W szumiących serwerowniach otwierają się bariery między świa-
otoczeni rodziną i przyjaciółmi, weterani wcią- tami, a z komputera wpatrują się w ciebie nieludzkie istoty. Scho-
gani są z powrotem w grozę wojny wizjami dzenie w czeluście Internetu może zaprowadzić cię do dziedzin
wywołanymi przez pozornie niewinne odgłosy. Limbo albo posiadłości Książąt Snów – a nawet na skraj Wiru.
W szpitalu pozytywny wynik testu krwi niszczy
czyjeś życie. Szaleniec stoi z transparentem
pod kawiarnią i twierdzi, że świat wkrótce się
Zauroczenie siecią
skończy. W telewizji pokazują mapę pogody Sieć to wspaniały wynalazek, ale też jeden z wielu ograniczają-
i przewidują dalsze ocieplenie. cych nas łańcuchów. Pochylamy się nad telefonami, komputerami
i tabletami, i pogrążamy w elektronicznych snach, nie chcąc
Zapada noc. W kościołach i domach modlitw
widzieć, jak wokół nas kruszy się Iluzja. Śmieszne koty, gry, filmiki
rozpoczyna się skazane na niepowodzenie
i inne nieistotne rzeczy zaprzątają naszą uwagę. W mediach
poszukiwanie czegoś wyższego. Na siłowniach
społecznościowych budujemy nowe życie i nowy świat, w któ-
ludzie dążą do fizycznej doskonałości. Doradcy
rym rozpikselowane awatary mogą udawać, że wszystko jest
małżeńscy usiłują skleić rozbite związki,
w porządku. Z własnej woli oddajemy naszą prawdziwą boskość
a psychologowie nurzają się w traumach z dzie-
w zamian za plastikowe regalia i mrugające światła. Nie chcemy
ciństwa. Krzyki wściekłości i ekstazy odbijają się
spojrzeć w górę. Nie chcemy widzieć. Nie chcemy zmierzyć się
echem po przedmieściach. Na ulicach biednych
z ciemnością, odrzucamy to, co straszne i niepojęte. Tworzymy
dzielnic podpalane są samochody. W mikrofali
więc nasze własne, fałszywe rzeczywistości i zaprzeczamy
grzeje się butelka kleiku, a na brudnej łyżce
Prawdzie. Gdy to robimy, jesteśmy nagradzani przez naszych
podgrzewa się heroina. Dziecko ssie, narkotyk
strażników niczym posłuszne zwierzęta, którym rzuca się
zostaje wstrzyknięty; obydwoje dostają dawkę,
nagrody. Stajemy się idolami i prorokami, którzy opowiadają się
której potrzebują. Syreny policyjne, wizyty na
za własną niewolą i celebrują pozorne sukcesy.
intensywnej terapii, zamknięte okiennice, tłuste
jedzenie na wynos i otępiający Netflix. Asfalt jest
pełen pęknięć. Na miłość i bliskość wystarcza
czasu już tylko w świecie między nocną zmianą
i snem; podtrzymuje się je tanim winem Powab Elizjum
i kompromisami.
Od wielu stuleci Elizjum zachowuje szczególny powab. Jest
Nocne Miasto raz jeszcze się przebudziło.
niczym latarnia morska na plaży mglistego oceanu, której
Drzwi są otwarte. światło można wyczuć wśród najciemniejszej nocy. To miejsce
Przechodzisz. pulsujące życiem, żądzą, pragnieniami, nadzieją i tęsknotą.
Nasza pasja, cierpienie i gniew są uwieczniane w wiadomo-
ściach, tweetach, mailach, śmiechu i łzach. Są jak świetliki
w ciemności.
Chociaż odebrano nam naszą boskość, to jednak wciąż

Sieć przejawiamy jej ślady. W światłach naszych miast, w obfitości


muzyki, ubrań i jedzenia jest coś magicznego. Zimne piwo,
telewizja z setką kanałów, strony internetowe tak liczne
Z pomocą nauki i matematyki tworzymy prymitywne narzędzia
i dziwaczne, jak tysiące snów, migoczące obrazy reklam, centra
służące przebijaniu zasłony Iluzji. Jednym z nich jest Internet. To
handlowe, bary szybkiej obsługi, kluby nocne i graffiti. Rzeczy,
coś więcej niż sieć komputerów i serwerowni; stał się on drogą
na które wzruszamy ramionami i które uważamy za zwyczajne,
do naszej zbiorowej nieświadomości i krętych labiryntów Limbo.
potrafią oczarować wiele istot. Czar Elizjum ma nad nimi
To skarbnica wiedzy i niezliczonych tajemnic, ale też źródło
wielką władzę; wszystkie doznania, pokusy i cuda oferowane
rozrywek i rzeczy, które rozpraszają uwagę. Hakerzy, badacze
za darmo. Oczarowują je melodie z telefonu komórkowego,
i prorocy korzystają z tej wiedzy, by otwierać przejścia, odkrywać
hipnotyzuje zapach drogich perfum; płaczą przy najbanalniej-
sekrety i zmieniać świat.
szej operze mydlanej i żarliwie przyjmują przyjemność płynącą
W głębi sieci znajduje się ukryta kraina, gdzie nie możesz z dotyku ubrań.
skorzystać z przeglądarek ani wyszukiwarki, ale musisz wymacać
Dlaczego zapomniany bóg miałby chcieć założyć czarne
sobie drogę przez mrok. Dzięki anonimowości i tajemniczości
rajstopy i obcisłą sukienkę, pójść do klubu i przetańczyć całą
kraina ta stała się miejscem, do którego przybywają przestępcy,
noc? A dlaczego nie? Gdzie jest zmysłowość w siedzeniu
poszukiwacze przyjemności i kultyści. Po przebiciu się przez
w opuszczonych komnatach Metropolis, gdzie króluje cisza
zewnętrzne warstwy pedofilii, brutalności, handlu narkotykami
i pustka? W klubie bóg istnieje pośród żądz, zachwytu i nie-
i bronią, for dla hakerów i nielegalnych baz danych w Darknecie
opanowanych tęsknot. Każdy grzmiący dźwięk zawiera cząstkę
można odkryć jeszcze ciemniejsze zakamarki. Niczym Alicja spa-
naszej boskiej kreatywności. Błyskające światła pieszczą jego
dająca przez króliczą norę do Krainy Czarów odkrywcy powinni
skórę, a tancerze wokół oddają hołd samemu życiu. Tu może
uważać, czego dotykają, co robią i z kim rozmawiają. W głębiach
czuć spełnienie. Tu może być uwiedziony i podziwiany.
napotkać można dziwne zjawiska, nieludzkich użytkowników
i ludzi, którzy zaginęli po tym, jak zabrnęli zbyt głęboko. Pojawiają Czemu przyjmować ofiarę na srebrnej tacy podanej przez
śpiewających kapłanów, gdy można ją złożyć w postaci

228 Rozdział 13: Elizjum


13

namięt-
nego
seksu, gdy się
jest przypartym do
pokrytej kafelkami ściany
w klubowej toalecie?
Istoty te widzą naszą boskość.
Niektóre dostrzegają, czym naprawdę
jesteśmy pod powłoką z mięsa i kości. Mogą
napotkać kochanków, filozofów, tyranów i wrogów
sprzed tysięcy lat, spoglądających przez nierozumiejące
oczy. Niekiedy korzystają z okazji do pojednania. Inne wywie-
rają zemstę.
Może jest w nich jakaś melancholia. Być może tęsknią za tamtymi czasami,
pomimo naszego okrucieństwa. Wciąż pragną dotknąć naszego niebiańskiego
płomienia, wygasłego w tym świecie, i rozumieją, że obietnice Demiurga nie są tak
piękne, jak się na początku zdawały.

Powab Elizjum 229


Czego nie widzimy
Poza rzeczywistością Elizjum istnieje inny świat. Cała ◊ Ogłoszenia w gazecie „Metro” mają tajemne znaczenia.
gama fantastycznych i strasznych istot żyje w długich cie- Tusz i papier skrywają informacje o artefaktach wymienia-
niach miasta. nych na zniewolone istoty, kultach poszukujących nowych
◊ W obskurnych barach na przedmieściach Barcelony mago- wyznawców i snach o złotym lecie i spokojnym, zimowym
niebie sprzedawanych za pozornie niewinne przysługi.
wie snów spotykają się nad partią szachów, w której każdy
ruch odsłania sekrety Limbo. ◊ W ładnych i idealnych mieszkaniach Amsterdamu potwory
◊ Wzdłuż północnoamerykańskich autostrad snują się z koszmarów budzą się do życia i malują po białych ścia-
nach swoją krwią. Uliczki miejscowej dzielnicy czerwonych
chore stworzenia. Kochają się namiętnie pod wiaduktami
latarni stają się bramami do świata snów Yōko Sakai.
i mostami kolejowymi. Kąpią się w blasku świateł, wypa-
trując nowych ofiar. Wyją w nocy, chłepczą krew z asfaltu. ◊ W ładowni pordzewiałego statku przy wybrzeżu Somalii
Wdychają spaliny i ciągną stalowymi pazurami po cemen- śpiewa dziecko. Piosenka odbija się echem od pokładów.
cie i betonie, wypełnione rozkazami Aniołów Śmierci. Pnie się między chmury, odbija od kraterów na Księżycu
◊ W piwnicach Szpitala Vitória w Rio naukowcy przeprowa- i wybrzmiewa między pierścieniami Saturna. Zaprzecza Rze-
czywistości i rozluźnia kajdany Iluzji. Strażnicy odprawiają
dzają eksperymenty w celu rozbicia oków Iluzji.
nad nim kolejne rytuały, by zapobiec jego Przebudzeniu.
◊ Dzieci Nocy mieszkają między uzależnionymi od heroiny ◊ Zniekształcone stworzenia wciągają samotnych badaczy
pod mostami Londynu. Spijają krew z pordzewiałych
w mroczne tunele moskiewskiego metra. Żołnierze
strzykawek i składają w ofierze czarnemu liktorowi
oglądają śnieżące nagrania, notując szczegóły na temat
w Szpitalu Psychiatrycznym Sandburn wypełnione tłusz-
tych, którzy zniknęli, i potajemnie śledząc tych nielicznych,
czem głowy lalek.
którzy wrócili.
◊ W modnych restauracjach Florencji liktorzy sączą drogie ◊ Zagubiony bóg zanosi się płaczem na ulicach Tokio,
wino z wysokich kryształowych kieliszków.
desperacko usiłując odnaleźć drogę do domu w Metropolis.
◊ W pokoju hotelowym w Meksyku gwiazda pozwala się Otaczają go świetliki, usiłując uspokoić go swym blaskiem.
zbezcześcić czemuś obrzydliwemu i obcemu, w desperac-
kiej próbie zachowania twórczego poloru. Na zewnątrz
◊ Mag śmierci odprawia nekromantyczne obrzędy w podzie-
miach kliniki aborcyjnej w Bangkoku. Duszami spłaca dług
oszalali fani skandują jego imię. Msza osiąga szczyt.
wobec jednego z nefarytów Gamaliela.
Boskie nasienie jest poświęcone.
◊ Coś poluje w uliczkach centrum Pragi. Kryje się w ciem- ◊ Na środkowym Manhattanie łkające dziecko jest przyjmo-
wane do kultu kanibali, a pierwszy kawałek surowego mięsa
nych klatkach schodowych i pełznie w górę po fasadach
umieszcza mu na języku śpiewający hierofant.
budynków. Mieszkańcy dzielnicy są tego świadomi. Do
swoich drzwi podchodzą z pochylonymi głowami. Nie ◊ W Sankt Petersburgu dziewczyna krzyczy błagalnie do ojca,
zatrzymują się, nie patrzą i nie odpowiadają na pytania. gdy do sypialni zaciąga ją cuchnący krwią człowiek.
Niekiedy nad miastem można dostrzec zarys Metropolis,
wyrastający niczym czarne góry.
◊ Ekstatyczni kultyści w Jerozolimie chłepczą z brudnych
kamieni pod Wzgórzem Świątynnym krew stygmatyków.
◊ Na skutek gwałtu zbiorowego w domu spokojnej ◊ Płytki mozaikowe z Alhambry leżą rozrzucone na stole
starości w Windsorze stara kobieta rodzi istotę będącą
bilardowym w Atenach. Kiedy starożytne fragmenty składają
poza Śmiercią. Wypełzając w kierunku kopalni soli
się w całość, otwiera się brama do odległego świata.
pod miastem, potwór wyrywa rurkę cewnika niczym
drugą pępowinę. ◊ Biali rasiści i radykalni ewangelicy spotykają się na polu
kempingowym w Zachodniej Wirginii, by wspólnie złożyć
◊ W Oakwood Heights nefarytka wyciąga gnijącą, odartą dary Bogu Autostrad. Pod płonącymi krzyżami śpiewają
ze skóry rękę w stronę chłopca. Czuje, że drży, słyszy
hymny i proszą Jezusa o zbawienie. Wypełnieni snami o lep-
w uszach swój własny krzyk. Jego skóra jest wciąż
szym życiu modlą się o wyniesienie ponad wszystkich innych
miękka. Jej też kiedyś taka była.
w Ameryce. Ale wśród nich są tacy, którzy znają Prawdę
◊ Młodzież spotyka się na grobach ofiar samobójstw i osobiście ją widzieli. Wpatrują się gorzko w ziemię i zapalają
w Salt Lake City i paktuje z duchami. Teraz mogą kolejnego papierosa.
dostrzec ukrytą przed innymi Rzeczywistość. Sprzedali
swoje życie za przelotne spojrzenie na Prawdę; zostało
◊ Na strychu sierocińca w Bukareszcie labirynty duszy badane
są przy pomocy narkotyków i ostrych narzędzi.
im czternaście dni, zanim się zreinkarnują.
◊ Po przedawkowaniu ciało leży bez ruchu przez ponad ◊ W melinie na Ibizie krawędziowcy pożerają się nawzajem
żywcem. Są przykuci do betonowych ścian albo pełzają wokół
24 godziny, a do życia przywraca je dotyk Togariniego.
zakrwawionych materaców z surowym mięsem w zębach.
Ze śladami po strzykawkach, obsranymi spodniami
Wokół nich kłębi się głośny tłum, nagrywający to telefonami
i obitą twarzą José snuje się po bloku w Caracas,
i pijący tanie piwo.
poszukując działki nowego towaru.

230 Rozdział 13: Elizjum


◊ Mag z przedmieść Tijuany produkuje metamfetaminę, że coś się w niego wpatruje, i nieświadomie zaczyna
żeby zebrać pieniądze. Odmawia inkantacje i pozwala wplatać w swój kod sekrety świata snów. Bazyliszek Roko
ich mocy spłynąć na narkotyki. Czy mogą one tchnąć oczekuje na narodziny.
życie w uśpione zmysły? Czy mogą stworzyć sny i miraże
przywracające do życia uśpione duchy miasta?
◊ Tuż za Dublinem dokładnie z wybiciem północy pogrążeni
w śpiączce pacjenci Szpitala Beaumont podnoszą się
◊ Posępne hymny wznoszą się z włazów kanalizacyjnych na swoich łóżkach. Krzyczą w ciemności, ciesząc się na
w Kijowie, śpiewane przez istoty z Podświata. Przy przepu- powrót ślepych bogów. Cienie oddzielają się od łóżek
ście niedaleko elektrowni weterani wojenni zostawiają dla i pełzną do Cytadeli Malchut, gdzie składają ofiary
nich ofiary z wódki i papierosów. w pokrytych patyną miedzianych misach.
◊ Kult samobójców spotyka się na nabrzeżu w Stambule ◊ Pod osłoną gorącej, dusznej nocy w Mombasie na końcu
i ciągnie losy, by zobaczyć, kogo kolej zginąć tej nocy. ulicy pojawia się budynek. Drzwi otwierają się, ukazując
Młoda kobieta płacze z radości, kiedy wyciąga najkrótszą jasny, niebieskawy blask.
słomkę. Pozostali związują ją, zanim zmieni zdanie.
Głosowaniem ustalają, jaki los ją spotka. Palnik stanie
◊ Krzycząc z bólu, ginekolog w Toronto odkrywa, co żyje
w jego pacjentce. Choroba, cielesna deformacja, której
się narzędziem wyzwolenia. Kobieta krzyczy prawie
ostre kończyny tną palce aż do kości.
przez godzinę.
◊ W mediolańskiej rezydencji projektanta mody modele ◊ W przemysłowej dzielnicy Pekinu nagle rozbrzmiewa
ryk piły łańcuchowej. Następnie wznosi się krzyk, gdy
kaleczą swoje genitalia skalpelami i brzytwami
z pluszczącym dźwiękiem zostaje rozerwany nabrzmiały
przed Tiphany Reeder. Ta, nieporuszona pięknym,
brzuch. Plastik ocieka płynem. Razyda wyciąga wnętrzności
euforycznym aktem, jedynie krzyżuje nogi i zapala
i naciera się nimi, śpiewając hymn ku czci Astarota.
kolejnego papierosa.
◊ W Detroit klatka schodowa za stacją kolejową prowadzi ◊ Poeta błąka się po ulicach Kairu, zapisując w czarnym
notatniku położenie oznaczonych kamieni brukowych
w dół, mijając sapiące maszyny i migoczące lampy
i tajnych wiadomości. Kilka dni później zostaje znaleziony
fluorescencyjne, kończąc się w opuszczonej Cyta-
martwy na torach kolejowych. Dziennik wypełniają szkice
deli Satariel.
labiryntu. Nabazgrane notatki mówią o Mieście Umarłych
◊ W obozie dla uchodźców w Göteborgu ktoś rozkłada
13
i komnacie grobowej Demiurga.
aksamitne płótno i składa miedziane lustro. Czekająca
w Otchłani sięga tam umysłem, a wszystkie lampy
◊ Muezin w Bagdadzie podcina sobie żyły żyletką. Jego wiara
jest martwa. Karmazynowy ślad ciągnie się za nim, gdy
gasną, pozwalając zjawom uciec z jej wewnętrz-
wspina się na szczyt minaretu. Po raz ostatni nawołuje nad
nego labiryntu.
nocnym miastem. Potem skacze, pogrążając się w Inferno
◊ Wierni stoją wokół czarnego sześcianu Al-Kaby – i komnatach Haraba Serapa. Tam kontynuuje służbę Kru-
odłamka Cytadeli Chochmy – by śpiewem obudzić kowi Pobojowisk.
upadłego Archonta. W Metropolis niebo nad ruinami
Cytadeli zaczyna migotać.
◊ Za wieżowcami Hong Kongu pojawiają się halucynacje,
przeżute resztki ze świata snów i bezcielesnej świadomości.
◊ W brudnych toaletach Hamburga purgatydzi liżą Ludzie topią się w brudnej portowej wodzie, żeby uciec od
rany osób, które same zadają sobie ból, które jęczą tych tnących umysł jak brzytwa obrazów.
i błagają o więcej. Infernalne krainy kryją się tuż pod
pożółkłymi kafelkami.
◊ Pożary lasów wypełniają niebo gryzącym, czarnym dymem.
Grunt trzęsie się i wibruje spazmatycznie. Tej nocy królują
◊ Mężczyzna na scenie w Dubaju rozkraja swój brzuch sadza i płomienie; ulice Los Angeles syczą i wiją się niczym
zakrzywionym nożem. Wyciąga na zewnątrz parujące węże. Syreny wozów policyjnych zawodzą niczym muezzini,
wnętrzności niczym mokre wstążki, nic sobie nie a pomiot Nahemot wykopuje sobie drogę spod wydm
robiąc z fizycznych ograniczeń. Santa Monica.
◊ W Watykanie papież ukrywa swoje prawdziwe ◊ W Poznaniu uduszone niemowlęta wyrzucane są do śmietni-
oblicze za twarzą skradzioną bezdomnemu w Buenos ków. Ich małe, zwiędłe twarze uśmiechają się słodko.
Aires. Jego skóra czasem pęka, kiedy uśmiechnie się
zbyt szeroko.
◊ Pod wypalonym domem w Appalachach uwiła gniazdo jedna
z bestii Gai.
◊ Upadli bogowie siedzą w biurach opieki społecznej ◊ Na bazarze w Marrakeszu ktoś z bezzębnym uśmiechem
w Sztokholmie, wypełniając niezliczone formularze
wymienia ponadczasową układankę na plik banknotów.
w nadziei, że ktoś da im dość jedzenia, by mogli
W samotnym domu otwarta zostanie droga do Piekła.
przetrwać, albo zaoferuje schronienie.
◊ Technik komputerowy w San Francisco odkrywa ◊ Zaginiony prorok z Fryburga namaszcza czoła wiernych
tłuszczem i sadzą w geście błogosławieństwa. Niektórzy
niezwykłe anomalie w odmętach Darknetu. Czuje,
krzyczą, gdy po raz pierwszy Ją widzą. Inni z błaganiem upa-
dają na kolana.

Czego nie widzimy 231


Bogowie Elizjum Bóg Autostrad
Ten bóg żyje w cieniu niezliczonych autostrad Elizjum. Niekiedy
pojawia się w pobliżu postojów ciężarówek jako obdarta postać
Puls miast przyciągnął bogów z dalekich światów. Te
czekająca na podwózkę. Może ukazać się zagubionym i szaleń-
istoty z odbić i cieni mieszkają teraz w naszym więzieniu.
com i poprowadzić ich po sekretnych ścieżkach do Metropolis
Są częścią naszego życia i chodzą naszymi ulicami, jedzą
lub Podświata. Czasami jego niewyraźny głos daje się usłyszeć,
w naszych kawiarniach, siedzą obok nas w autobusach,
kiedy skaczesz po kanałach radiowych; czasami na wyświetlaczu
ukrywają się w ciemnych uliczkach lub istnieją jako widziane
smartfona dojrzysz odcisk jego dłoni. Żyje na rozstajach i może
kątem oka zjawy. Jeśli odnajdzie się jednego z bogów i zyska
błyskawicznie poruszać się wzdłuż autostrad, by po kilku
jego uwagę, może on zaoferować wiedzę o Prawdzi-
chwilach pojawić się w nowym mieście. Można go dostrzec
wej Rzeczywistości.
na miejscach wypadków, jak pochyla się nad umierającymi
ofiarami, jak pije z ich dusz – by wkrótce zniknąć. Posiada klucze
i artefakty z Prawdziwej Rzeczywistości. Bywa, że próbuje złapać
stopa albo wyżebrać kawę w przydrożnej restauracji.
Co oferuje: Natychmiastowe przemieszczenie do dowolnego
miejsca połączonego z autostradą. Zaprowadzenie do Podświata
– aż do Ktonor. Poprowadzenie do konkretnego miejsca w Metropolis.
Otwarcie dowolnego zamka lub skarbca. Artefakty i przedmioty
z Metropolis. Przywołanie zjaw i interpretowanie ich słów.
Czego chce: Podwózki w konkretne miejsce
o konkretnym czasie. Poznać twój najmrocz-
niejszy sekret. Pożreć część twojej duszy.
Dostarczenia dla niego pewnej przesyłki. Byś
wrócił z czymś, czego pożąda. Towarzystwa
w podróży. Złożenia autostradzie ofiary krwi.

Słowik Miasta
Jego oczy mają dziwną barwę królewskiego
błękitu ze śladami czerwieni. Jego głos jest męski
i mocny, ale obdarzony kobiecą intonacją, która pieści
duszę. Jego oblicze zdaje się nieprzejrzyste, niby zwyczajne,
a jednak coś się za nim kryje. Aż można poczuć desperacką
ochotę, by wyciągnąć rękę i zerwać tę maskę, i zobaczyć, co
znajduje się pod nią. Nawet jeśli nigdy nie spotkało się tego
boga, to jednak podświadomie wyczuwa się jego obecność,
bowiem dusza Słowika rozciąga się poza Czas i Przestrzeń
i sprawia, że nieskończone lata zapadają się w sobie.
Czy jest to istota zrodzona z namiętności, ożywiony
sen, czy może prawdziwy człowiek uwięziony
między snem a Przebudzeniem? Słudzy Archon-
tów spalili jego skrzydła, więc ukrywa się
przed ludzkością na opuszczonych tere-
nach przemysłowych. Niekiedy wybiera
sobie uczniów i kochanków, szepcze
im do ucha tajemnice namiętności
i kruszy ich uśpioną powłokę
wystarczająco, by odsłonić
Boskość wewnątrz.

Bóg Autostrad

232 Rozdział 13: Elizjum


Co oferuje: Uleczenie zranionej duszy. Ukojenie szaleństwa. Zaślepie-
nie kogoś miłością. Nauczanie Sztuki Namiętności. Nauczanie Sztuki
Śnienia. Ukazanie tego, co leży poza Iluzją. Odprowadzenie kogoś
do Limbo. Posmakowanie swojej krwi, która odmłodzi kosztującego
o dziesięć lat. Zmianę płci jakiejś istoty.
Czego chce: Jednej nocy uprawiania miłości. Podarunku z tego, co
kochasz najbardziej. Serca liktora. Pozwolenia na przybranie twej
twarzy i przeżycie jednego dnia z twojego życia. Znanego dzieła sztuki.
Tysiąca banknotów jednodolarowych złożonych w żurawie origami.
Zabicia artysty, który utracił pasję. Podpalenia agencji
modelek. Znalezienia dlań nowych skrzydeł. Iaineivša i Ašvien
iai
Iaineivša i Ašvieniai
Iaineivša jest tym, co analogowe, Ašvieniai
– tym, co cyfrowe. On jest tym, co było,
ona tym, co będzie. Ich śpiew można
usłyszeć w radiu na częstotliwości 65,41
herców. Tańczą na dachach wieżowców.
O nim można wiele przeczytać w sta-
rożytnych opowieściach, o niej – na
blogach i ukrytych forach internetowych.
Kiedy ona tańczy i śpiewa, samo niebo
zdaje się w niej błyszczeć. Jej włosy są
niesforne niczym burza, a ciało stworzone,
by go dotykać. Jego obecność zniekształca
odbicia, wywołuje zawroty głowy i uczucie
smaku krwi na języku. Czasami przestają
tańczyć i poddają się trawiącemu ich głodowi.
Przypominają sobie krew chłopców zabitych
pejczami na ich ołtarzu. Następnie znajdują
drogę do naszych domów, żądni rozszarpać
nas w naszych łóżkach i pożreć parujące
mięso. Dźwięki i pieśni mogą wywabić ich
13
z cienia i sprawić, że przyjmą ludzką postać,
ale ich skóra jest zawsze czarna jak mahoń,
a oczy głębokie i złote. Przysięgli służyć
Malchut i odpowiadają na jej wezwania. Ich
szpony są niczym noże, a pieśni dość ostre,
by zabić.
Co oferują: Zabicie wybranej osoby lub
grupy. Przerwanie dostawy prądu w mieście.
Przywołanie potężnej burzy. Rozpalenie w tłumie
gniewu i skierowanie go przeciw jakiemuś celowi.
Rozerwanie Iluzji tam, gdzie przesłania ona dzicz
Gai. Rozszarpanie i zniekształcenie czyichś wspo-
mnień. Znalezienie osoby po wysłuchaniu jej głosu
na nagraniu lub przez telefon.
Czego chcą: Młodych mężczyzn zabitych
batem podczas długiej ceremonii. Kosztownej,
wzajemnej przysługi. Założenia kultu ku
ich czci. Bliźniąt, nagich, wysmarowanych
złotym pyłem i olejkiem. Marmurowego
pomnika. Pochwalnej melodii na swoją
cześć. Poświęcenia dawnego życia
i porzucenia dawnych przyjaciół.

Bogowie Elizjum 233


Iaineivša i Ašvieniai (Śpiący Bogowie) Magia: szał [–] [zasięg: pole; Weź się w garść, by nie
zaatakować wybranego przez boga celu]; zniekształcenie
Pochodzenie: Elizjum.
wspomnień [–] [zasięg: ramię; Weź się w garść, by nie
Rodzaj stworzenia: Bogowie Elizjum. utracić wspomnień].

Zdolności Rany i Ruchy Obrażeń

◊ Pakty: Te istoty potrafią zawierać z ludźmi pakty. Patrz Rany:  


Rozdział 21: Pakty i magia.
◊ Bogowie ignorują ataki, jakby nic się nie działo.
◊ Dary: Istoty mogą przekazać nieco swojej mocy wybra- ◊ Złota krew bogów rozpryskuje się na ziemię. Pozosta-
nej osobie. Otrzyma ona jeden z poniższych darów:
nie na zawsze płynna.
podniesienie Atrybutu do +4; zdolność wezwania istot
w potrzebie; naśladowania jednej ze Zdolności istot; coś ◊ Trafiony atakiem bóg śpiewa pieśń o bólu i śmierci
związanego z Siłą Wyższą, z którą powiązane są te istoty. [Weź się w garść, by opanować przerażenie].
Dar znika, kiedy istoty zdecydują się go odebrać lub kiedy ◊ Bogowie zaczynają tańczyć starożytny taniec,
zostaną pokonane. a między nimi iskrzy energia elektryczna [wszyscy
◊ Nieludzka siła: Tańczący bogowie są silniejsi niż jakikolwiek przeciwnicy muszą Uniknąć Obrażeń albo otrzymać
człowiek. Potrafią rzucać ludźmi jak szmacianymi lalkami 2 punkty Obrażeń].
i wyginać samochody niczym słomki. Nawet grube stalowe ◊ Kiedy jedno z bogów zostanie trafione, drugie natych-
drzwi nie powstrzymają ich na długo. miast doskakuje do atakującego i usiłuje dosięgnąć
Walka [5], Wpływy [1], Magia [5]. pazurami gardła [Uniknij Obrażeń].

Walka [Wyjątkowy] ◊ Zraniony bóg uśmiecha się z podziwem dla


siły przeciwnika.
◊ Obydwoje atakują i obezwładniają ten sam cel [atak zadaje
+1 punkt Obrażeń, przeciwnik otrzymuje −1 do Ruchów ◊ Bóg robi kilka kroków w tył, chwilowo ogłuszony
związanych z atakowaniem i unikami]. [+1 do następnego rzutu].

◊ Podbiegają tanecznym krokiem w pobliże przeciwnika ◊ Kiedy jedno z bogów upada na ziemię, drugie wydaje
i natychmiast atakują [−2 do Uniknięcia Obrażeń]. nieziemski krzyk i walczy z jeszcze większym zacię-
ciem [+1 punkt Obrażeń zadawanych ofiarom, ale
◊ Tańczą pod gradem kul bez zważania na zagrożenie [−2 do +1 do prób trafienia boga na czas walki].
wszystkich ataków].
◊ Oboje bogowie zmieniają się w błękitne płomienie
◊ Rzucają ludźmi jak szmacianymi lalkami. i uciekają do najbliższego przejścia [wszystko, co stoi
◊ Napadają na kogoś niczym deszcz wirujących szponów na ich drodze, otrzymuje 2 punkty Obrażeń].
i śmierci.
Wpływy [Słaby] Kramarz
◊ Odnajdują kogoś po usłyszeniu jedynie jego głosu Bezdomni, ubodzy i wyrzutki słyszeli o nim plotki.
przez telefon. W Indiach, Ameryce Południowej i Afryce można znaleźć
Magia [Wyjątkowy] małe świątynie i kapliczki wzniesione w slumsach
i obozach. Ludzie palą tam kadzidła i zraszają prymitywne
◊ Budzą w grupie ludzi niekontrolowaną wściekłość na figurki alkoholem, szepcząc liczne imiona bóstwa jako
wybraną ofiarę [Weź się w garść, by odeprzeć efekt]. mantry w nadziei na zyskanie jego przychylności. Jego
◊ Odłączają prąd w okolicy. dom ukryty jest na wysypisku śmieci na Pograniczu, gdzie
Czas i Przestrzeń się wytarły. Tam, by odnaleźć drogę,
◊ Wywołują burzę z piorunami, której centrum znajduje się musisz podążać za prymitywną mapką narysowaną na
tam, gdzie Iaineivša i Ašvieniai.
pomiętej kartce papieru. Między górami śmierdzących
◊ Zniekształcają czyjeś wspomnienia [Weź się w garść, by odpadów znajduje się niewielka chata. Bóg siedzi
odeprzeć efekt]. w środku, otoczony stosami klamotów, w blasku kop-
◊ Otwierają w Iluzji portal do dziczy Gai. cących płomieni. Ma nabrzmiałe, chore ciało. Unosi się
od niego dziwny, nieprzyjemny zapach; ciężko oddycha.
Ataki Zajmuje się handlem wymiennym, wysłuchuje, czego
Iaineivša i Ašvieniai walczą w parze, wykonując piękny i obłąkany chcą jego goście, i przedstawia kontrofertę. Natychmiast
taniec krwi, śmierci i cierpienia. Kiedy tańczą, powietrze wypeł- widzi wszystko, co posiada stojąca przed nim osoba, i wie
nia brzęczenie elektryczności. Tańczący Bogowie to straszliwi wszystko o każdej rzeczy, którą kiedykolwiek posiadał,
przeciwnicy, których niewiele rzeczy może zatrzymać. Są ze sobą widział lub o której słyszał.
połączeni i nie da się zabić jednego bez zabicia drugiego. Co oferuje: Artefakt z innego świata. Przedmioty z prze-
Bez broni: rozszarpanie ciała zakrzywionymi pazurami [3] [zasięg: szłości. Okultystyczne zapiski. Kombinację do sejfu. Ważne
ramię]; odrzucenie [2] [zasięg: ramię; ofiara zostaje odrzucona części mechaniczne. Pęk kluczy otwierających wszystkie drzwi
na bok]; pochwycenie [1] [ofiara zostaje pochwycona i musi w jakimś budynku. Rewolwer, którego każda kula nakłada
Działać pod presją, by się uwolnić]; ugryzienie i wyrwanie języka na postrzelonego klątwę. Ampułkę z płynem leczącym każdą
[Krytyczna Rana] [zasięg: ramię; ofiara musi najpierw zostać śmiertelną chorobę. Torbę z milionem dolarów w gotówce.
pochwycona przez boga]. Wiedzę o przyszłości lub przeszłości.

234 Rozdział 13: Elizjum


Kramarz

13

Bogowie Elizjum 235


Czego chce: Świeżej ludzkiej nerki owiniętej co dla nas zwyczajne, dla niej jest cudowne. Z rozmarzeniem
w gazetę. Trzech konkretnych przedmiotów należących do jednej słucha ulicznego muzyka grającego na rozstrojonym saksofonie
osoby. Pudełka kubańskich cygar. Konkretnego jajka Fabergé. Butelki w dusznym skwarze Nowego Orleanu i przypomina sobie inne
szampana. Notatnika znajdującego się obecnie w posiadaniu liktora. światy i czasy. Widzi piękno w starej, zmęczonej twarzy i spija
Wydobytej z Inferno duszy. Obietnicy wykonania później przysługi. naszą radość, cierpienie i żądzę jak dobre wino.
Co oferuje: Przeniesienie do dowolnego wymiaru. Stworzenie
Zwiastun Przemocy świata snów, gdzie można się ukryć. Nauczanie sztuki magicznej.
Usunięcie z duszy bolesnego wspomnienia. Tchnięcie życia
Pistolety i broń maszynowa śpiewają hymny ku czci tego boga.
w zmarłego, jeśli dość mocno się za nim tęskni. Wygnanie nawie-
Zwiastun jest patronem tych, którzy dokonują masakr w szko-
dzającego ducha. Zaspokojenie uzależnienia. Wygnanie nefaryty lub
łach, dyktatorów wojskowych i szwadronów śmierci. To on śpi
innego demona.
w masowych mogiłach, ociera się nagim ciałem o umierających
w komorach gazowych i pozwala się czcić i przeklinać na krze- Czego chce: Abyście ty i twoi potomkowie pomagali jej zawsze,
śle elektrycznym. Dzieci-żołnierze siedzą na jego kolanach, a on gdy was wezwie. Abyś wychował swoje dziecko w zgodzie z jej
szepcze im do ucha mroczne sekrety i daje każdemu broń. Grał instrukcjami. Płacenia muzykowi lub artyście połowy swojej pensji
z carem w rosyjską ruletkę, siedział na spotkaniach w bunkrach przez dwa lata. Porzucenia wszystkiego, co masz, i podążania przez
Trzeciej Rzeszy i przemierzał dymiące ruiny Hiroszimy. Wycinał chwilę za nią.
sobie drogę przez pola bitew w trakcie krucjat, a wojownicy na
całym świecie czcili go w strachu i podziwie. Jeśli napotkasz
Drzemiąca Drapieżniczka
kiedyś jego straszliwe spojrzenie, natychmiast zrozumiesz,
jakie ma zamiary. Ten wzrok wywołuje poczucie winy i wstydu, Kiedyś była drapieżnikiem, istotą ze świata cierni, jezior czar-
ponieważ Zwiastun instynktownie zna każdego, kogo zabiłeś nych jak atrament i czystego, rozgwieżdżonego nieba głęboko
w tym i poprzednich wcieleniach. Gdy przebiera się w ludzkie w dziczy Gai. Była obdarzona siłą mięśni, ostrymi zmysłami
skóry, może założyć taką twarz, jaką tylko zechce. Kiedy zabiera i instynktem pozwalającym przewidzieć ruchy ofiary. Przygnia-
się do torturowania ulubionych ofiar, rozbiera się i odsłania tała zdobycz do ziemi potężnymi pazurami i zjadała ją żywcem.
zwykle skrywaną postać. Zbłądziła jednak na pogranicze Elizjum i Gai, gdzie dostrzegła
światła miasta i dała się im oczarować. Potem po raz pierwszy
Bóg ten nie służy ani Archontom, ani Aniołom Śmierci. Co
zjadła resztki ze śmietnika. Usłyszała naszą muzykę. Ujrzała
więcej, często poluje na ich lojalne sługi, które uważa za
wszystkie barwy naszych filmów i telewizji. Przyjęła naszą
bardziej godnych przeciwników. Być może odnalazł drogę
postać i wkrótce zapomniała, kim jest. Teraz siedzi na kanapie
tutaj z Metropolis lub z jakiegoś upadłego świata. Być może
w mieszkaniu na obrzeżach miasta. Potwornie przytyła i nie
jest inkarnacją Haraba Serapa, która popadła z nim w konflikt
może już chodzić. Między fałdami tłuszczu pojawiły się infekcje
i uwolniła się spod jego kontroli.
grzybicze. Śmierdzi, ponieważ nie może się umyć ani podetrzeć.
Co oferuje: Natychmiastowe przeniesienie kogoś do lub ze strefy Tylko je i je. Za jedynego towarzysza ma telewizor. Jej serce bije
konfliktu. Zabicie kogoś lub czegoś. Dokonanie masakry na wiosce boleśnie, a kiedyś dumne ciało jest gotowe się poddać. Dłonią
lub niewielkiej społeczności. Uwolnienie mordercy z niewoli. ściska jedną z piersi i po brzuchu spływa mleko. Coś świszczy –
Wyciągnięcie duszy z Inferno. Zabicie jednego ze sług Archontów lub to starzec, jedyny czciciel bogini. Chudy jak szczapa, o kościstych
Aniołów Śmierci. Wykonanie broni przeznaczonej do szczególnego ramionach, nagi, z wielką, łysą głową i rozrośniętymi włosami
rozlewu krwi i szerzenia przemocy. Ożywienie martwego zabójcy. łonowymi czołga się po podłodze, by pić mleko spływające
z jej ciała. Posilony sfermentowanymi wydzielinami ubiera się
Czego chce: Zabicia wyznaczonej osoby. Dokonania masakry ku
i jedzie samochodem do supermarketu po więcej śmieciowego
jego czci. Stosowania terroru przeciwko lokalnej społeczności. Rytu-
żarcia. Gdyby coś przywróciło jej pamięć, mogłaby znów stać się
alnego torturowania niewinnych. Spalenia budynku sądu. Zabicia
drapieżnikiem, jakim kiedyś była.
w spektakularny sposób konkretnej osoby. Dokonywania jednego
zabójstwa w każdym synodycznym miesiącu przez rok. Przekazania Co oferuje, jeśli przebudzi się ją z letargu: Zaprowadzenie do
broni tym, którzy nie mają do niej dostępu. Wypuszczenia w szkole Gai. Zabicie wskazanej osoby lub stworzenia. Udzielenie części swojej
wąglika. Wyrżnięcia całej rodziny w serii brutalnych morderstw. boskości. Pojawienie się i obronę na wezwanie. Przywołanie straszli-
wych bestii Gai.

Persefona Czego chce po tym, jak przebudzi się ją z letargu: Zamordo-


wania jurorów w popularnym programie telewizyjnym. Zmielenia
W wielkich miastach Persefona z włosami czarnymi jak północ
właściciela miejscowego baru szybkiej obsługi i podania mięsa
i ustami czerwonymi jak krew błąka się nocą pośród tłumu.
nieświadomym klientom. Masakry na pokazie mody. Zabicia gospo-
Nieustannie przemieszcza się między nocnymi lokalami
darza wiadomości telewizyjnych na popularnym kanale podczas
i innymi miejscami, gdzie gromadzą się ludzie. To ona wysłu-
transmisji na żywo. Spalenia siedziby jakiejś stacji telewizyjnej.
chuje stałych klientów w miejscowym barze. To ona tańczy, aż
Zabicia dzieci, które wyśmiewały się z jej tuszy. Oderwania głowy
strumienie potu spływają po posadzkach nowojorskich klubów.
zarozumiałemu blogerowi.
To ona szuka ciepła ognisk rozpalonych przez bezdomnych,
dzieląc z nimi butelki i strzykawki. To ona pociesza zagubione
dziecko, które uciekło z domu i drży na klatce schodowej. To Bezoki
ona jest boginią, która spała przez długi czas, ale teraz zaak-
Bezoki dotyka życia wielu ludzi niezauważony. Niczym lalkarz
ceptowała rozpadającą się rzeczywistość Elizjum i zachwyca
pociąga za sznurki naszego przeznaczenia i odmienia Czas
się ludzkością – naszymi snami, naszymi tęsknotami, naszym
i Przestrzeń. Ten bóg to istota z mitów, cień na obrzeżach ludzkiej
poczuciem straty. Przebywanie blisko nas ją orzeźwia, a to,
świadomości. Informacje o nim można znaleźć na stronach

236 Rozdział 13: Elizjum


internetowych, w starych wycinkach gazet i pożółkłych listach, spowiedzi, surowy sędzia, biznesmen gotów zainwestować
w graffiti pod mostami, w zdesperowanych głosach nagranych duże pieniądze, magnat medialny kontrolujący niezliczone
na kasetę, w dyskusjach na Reddicie lub ukryte w szumie radio- tabloidy, lekarz przepisujący zwiększoną dawkę psychotro-
wym. Ludzie szukają Bezokiego, by zawrzeć z nim pakt, prosić pów, telewizyjny kaznodzieja wygłaszający płomienne kaza-
go o zmianę kierunku ich życia i poprowadzenie do sukcesu. nia o grzechu i zbawieniu oraz wielu, wielu innych. Każdy
Wchodzą z nim w układy przywódcy biznesowi i polityczni, z nas napotkał kiedyś liktora, choć nie zdajemy sobie z tego
ludzie w agencjach modelingowych i łowcy talentów, a także sprawy. To strażnicy rządzący naszą fałszywą rzeczywisto-
zdesperowana młodzież. Bóg ten zawsze żąda ofiary. Trzydzieści ścią i przedłużenie Zasad Archontów. Nadzorują ludzkość
dni po przypieczętowaniu umowy bóg zabiera najpopularniej-
szych i budzących największe pożądanie spośród tych, którzy
zawarli pakt. Co więcej, jeśli ktoś kiedykolwiek wspomni choćby
słówkiem o umowie, bóg całkowicie zniszczy to nowe życie, Liktor
którym obdarował.
Bezoki jest humanoidalny, ale nie ludzki; ma palce niczym noże
i zniekształcone kończyny – jest cieniem w ciemności. Jego
wygląd daje się jednak z grubsza określić – zauważyć można
zwłaszcza brak oczu. Gdy się porusza, kształtuje na nowo Czas
i Przestrzeń, a robi to według dostrzegalnych wzorów, wijąc
się jak wąż wzdłuż kabli elektrycznych. Gdy się zbliża, migoczą
światła, z głośników dobywa się jęk, a telefony komórkowe
przestają działać. Jego głos jest pusty, wibruje nisko z coraz
większą intensywnością. Bezoki dostrzec może jedynie tych,
którzy pragną zawrzeć z nim pakt lub wiedzą o jego istnie-
niu. W przeciwnym razie jesteś bezpieczny i sam nawet go
nie zobaczysz.
Co oferuje: Bogactwo. Sukces zawodowy. Usunięcie przeszkód na
drodze życiowej. Wywołanie u kogoś nawiedzeń. Skłonienie kogoś do
zawarcia paktu. Oczyszczenie ciała z dowolnej choroby. Wywołanie
śmiertelnej choroby. Zniszczenie czyjegoś życia. Wywołanie

13
poronienia. Naprowadzenie osoby na prawdę o jej pochodzeniu.
Wpłynięcie na prawdopodobieństwo w grach losowych.
Spowodowanie wypadku. Zachwianie równowagi na giełdzie.
Czego chce: Rytuału z trzema lub większą liczbą uczestni-
ków, z których najpopularniejszy zostanie złożony w ofierze.
Mrocznego rytuału z ofiarą krwi ku czci boga. Rozsiania plotek
o bogu w trzech różnych miejscach. Spalenia siedziby instytucji
zajmującej się statystyką. Zatrucia artykułów spożywczych
i podłożenia ich w sklepie. Ofiarnej masakry na parkingu
w podziemiach kasyna. Wjechania samochodem w tłum.

Słudzy
Archontów
Słudzy Archontów zostali umieszczeni w Elizjum, by nas
strzec. Jednakże od upadku Demiurga wielu z nich reali-
zuje własne plany, zdziczało lub przystało na służbę
u innych Sił Wyższych. Niektórzy uciekli do Elizjum
z Metropolis lub odeszli do innych światów.

Liktorzy
Liktorzy są wśród nas. Służą Archontom za
podstawowe „narzędzia” w Elizjum i czę-
sto zajmują najwyższe pozycje w spo-
łeczeństwie. Może to być niezłomny
szef policji, skorumpowany senator,
kapłan wysłuchujący płaczliwych

Słudzy Archontów 237


i stawiają na jej drodze przeszkody; zwodzą Tiphany Reeder (Liktorka)
nas, gdy chcemy wyrwać się na wolność. Jeśli
jesteśmy nieugięci w dążeniu do swobody, stają Pochodzenie: Elizjum.
się oni naszymi katami. Rodzaj stworzenia: Liktorka służąca Archontce Tiferet.
Wszyscy liktorzy korzystają ze swoich znacznych Zdolności
wpływów i zdolności, by rządzić ludzkością tak,
jak zechcą. Częściej używają władzy i manipu-
◊ Olbrzym: W swojej prawdziwej postaci nie może zostać
przytrzymana ani przewrócona w walce wręcz.
lacji niż otwartej przemocy. Rzadko angażują się
w bezpośrednie fizyczne starcia, wolą zostawić ◊ Łączność z Siłą Wyższą: Ta istota ma łączność z inkarna-
to podwładnym. Pomimo swojej siły nie chcą cją Archontki Tiferet.
ryzykować śmierci. Dusza liktora jest związana ◊ Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą
z ciałem; jeśli się je zabije, dusza znika na zawsze. postać tego stworzenia, muszą Wziąć się w garść, by
Tym niemniej bieg czasu nie ma na nich wpływu. uniknąć paniki.
Niektórzy przeżyli stulecia, w miarę potrzeby
przyjmując nowe tożsamości. Czynią to tylko ◊ Gruba skóra: Wszystkie Obrażenia są redukowane o −1.
w ostateczności, ponieważ zmiana ludzkiej postaci Walka [2], Wpływy [5], Magia [5].
jest długim i bolesnym procesem. Wielu liktorów
Walka [Nowicjusz]
zostało zabitych od czasu zniknięcia Demiurga
i nigdy nie było ich tak mało, jak obecnie. Niekiedy ◊ Rzuca kimś niczym szmacianą lalką.
Archonci tworzą nowych liktorów z ludzi ściśle ◊ Niszczy przeszkodę (drzwi, ścianę, strażnika).
związanych z daną Zasadą.
Wpływy [Wyjątkowy]
Po zniknięciu Demiurga i wojnie między Archontami
liczni liktorzy uzyskali niezależność. Wcielają oni
◊ Kupuje kogoś lub coś.
w życie własne plany i interpretują Zasady tak, jak ◊ Wyjawia czyjeś tajemnice.
uważają za stosowne. Niektórzy przysięgli wierność
Aniołom Śmierci, ale większość nadal usiłuje utrzy-
◊ Wydaje rozkazy zawodowym osiłkom.
mać nas w niewoli. Czynią to ze zwykłego strachu ◊ Niszczy czyjąś karierę.
i nienawiści, znają bowiem naszą prawdziwą naturę. ◊ Czyni z kogoś swoją nową maskotkę.
Prawdziwa postać liktora to wysoki na 2,5 metra i gro- Magia [Wyjątkowy]
teskowo otyły humanoid o mlecznobiałych oczach
bez źrenic i tęczówek. Są całkowicie pozbawieni wło-
◊ Przenosi kogoś w Czasie i Przestrzeni.
sów, mają śmiertelnie bladą i półprzeźroczystą skórę, ◊ Widzi czyjąś prawdziwą naturę.
pod którą można dostrzec nieludzkie, nabrzmiałe ◊ Przemierza Metropolis.
organy pulsujące wewnątrz ciał. Mają też małe, ostre
jak brzytwa zęby, a spomiędzy szczęk wysuwa się i wije ◊ Uwodzi tłum.
metrowy, sinoczerwony język. ◊ Propaguje Zasadę Tiferet na całym świecie.
Ataki
Tiphany Reeder Tiphany nie uważa ludzi za fizyczne zagrożenie i nie walczy
Pani Reeder to oddana służąca Tiferet i jedna z najbar- zbyt dobrze – jest po prostu nieludzko silna. Do rozwiązywa-
dziej wpływowych liktorek w Elizjum. Jest mistrzynią nia problemów woli wykorzystać swoich osiłków, niż zajmo-
manipulacji, uwodzenia i intryg, ciągle otaczają ją wać się kłopotami osobiście. Uważa, by nie robić niczego, co
kochankowie, sługi i ochroniarze. Często można spotkać zniszczyłoby jej reputację, przed kamerami lub w obecności
ją na premierach filmowych, galach i pokazach mody. dużej liczby świadków. Jeśli jednak znajdzie się sam na sam
Magazyny i blogi modowe nieustannie omawiają jej z kimś, kto ją irytuje, nie zawaha się go zabić.
kreacje i perfumy.
Bez broni: cios [2] [zasięg: ramię; cel przelatuje w powietrzu];
Tiphany wygląda na dwadzieścia pięć lat, jest niska pochwycenie [1] [zasięg: ramię; cel musi Działać pod presją, by
i drobna, zawsze ubrana w markowe stroje warte małą się uwolnić].
fortunę. Na plecach ma skomplikowany tatuaż, który zdaje
Magia: uwiedzenie [–] [zasięg: pomieszczenie; cel musi Wziąć
się poruszać, jeśli patrzy się nań dość długo. Od 1920 roku
się w garść lub otrzymać +1 do Relacji z Tiphany]; ujawnienie
nie zmieniała wyglądu ani nie zaaranżowała własnej
swojej prawdziwej postaci [–] [Weź się w garść, by unik-
śmierci, zamiast tego pokładając wiarę w zaślepieniu
nąć paniki].
ludzkości Iluzją. Mówi się, że kiedyś była prawdziwym
człowiekiem, przemienionym w liktora na mocy paktu Rany i Ruchy Obrażeń
z Tiferet. Rany:  
Choć Tiphany jest mistrzynią manipulacji, to jest też ofiarą ◊ Ignoruje ból.
własnych emocji. Często wdaje się w męczące romanse
i konflikty z zazdrością w tle. Wielokrotnie kończyło się to
◊ Tiphany traci panowanie nad sobą i brutalnie atakuje
najbliższego przeciwnika [jej kolejny atak zadaje +1 punkt
aktami przemocy i zemsty, przy których greckie tragedie
Obrażeń, cele otrzymują +1 do Uniknięcia Obrażeń].
wyglądają jak romansidła dla kucharek.

238 Rozdział 13: Elizjum


◊ Fałszywa postać Tiphany zaczyna się rozwiewać (BG wyko- barach lub halucynogennymi narkotykami,
nuje Ruch Przejrzyj Iluzję). na kilka chwil przypominając sobie dawne,
◊ Tiphany wydaje z siebie nieludzki wrzask, który roztrzaskuje błogosławione szczęście.
szyby i wywołuje dzwonienie w uszach [−1 do następ- Część spotyka się przy przepustach, odziana
nego rzutu]. w postrzępione płaszcze, nieodróżnialna od
◊ Czarna krew wypływa z jej otwartej rany, a ona warczy bezdomnych. Inne pełzają wzdłuż ciemnych
fasad wieżowców, stając się bezdusznymi
na przeciwnika.
drapieżnikami. Są takie, które błąkają się przez
◊ Tiphany usiłuje uciec i nie dba o to, co po drodze życie bez celu, marnując noce przed telewizorami
zniszczy [BG na jej drodze muszą Uniknąć Obrażeń w przydrożnych motelach. Jeszcze inne zostały
(2 punkty Obrażeń)]. zamknięte w szpitalach psychiatrycznych i zapo-
◊ Upada na ziemię i próbuje negocjować. mniały o swojej prawdziwej naturze. Niektóre nadal
służą Archontom i liktorom, ale większość podąża
◊ Umiera. własną ścieżką. Niepokój nieustannie je prześladuje,
zmuszając do poszukiwania sensu, ale wiele decy-
Starowinki duje się po prostu zakończyć żywot z lufą pistoletu
w ustach, pętlą wokół szyi albo skacząc pod pociąg.
Starowinki często służą jako szpiedzy liktorów. W Elizjum
przyjmują postać bardzo starych mężczyzn lub kobiet, przy- Widzimy anioły w ludzkiej postaci, ale jest w nich
gniecionych wiekiem, noszących zakurzone ubrania i kuleją- coś smutnego i pełnego cierpienia, jakiś rodzaj braku.
cych. Często wchodzą do domu samotnej starszej osoby, by Wiele odsuwa od siebie myśl o utracie stwórcy przez
ją zabić i skraść jej twarz. Naprawdę jednak wyglądają inaczej. uzależnienia takie jak hazard, seks, alkohol czy narko-
tyki. Kiedy pokazują swoją prawdziwą postać, stają się
Mają długie, chude kończyny z licznymi bulwiastymi stawami.
niesamowitymi istotami o wielkich skrzydłach, ale nawet
Ich białą skórę pokrywa cienka warstwa kurzu, który zostaje
wtedy wydają się chore i ranne.
na wszystkim, czego dotkną. Przypomina on talk lub popiół
i sprawia, że powietrze w siedliskach starowinek jest aż
gęste. Łatwo go wciągnąć do płuc, co powoduje długotrwały, Akrazjel – Miecz Hoda
suchy kaszel. Kiedy się poruszają, stworzenia te wydają
Kiedyś miała na imię Akrazjel, ale teraz nazywa się Izebel.
szeleszczące i drapiące odgłosy, niekiedy też szczękają
Wygląda na starą kobietę w wyświechtanych ubraniach,
zębami w podnieceniu. Mętne, niewielkie oczy osadzone są

13
z podkrążonymi, miedzianymi oczami i długimi włosami,
nad dwiema szczelinami stanowiącymi nos, a ich szerokie
obecnie szarymi i wyblakłymi. Żyje jako bezdomna i podej-
usta błyskają ostrymi jak brzytwa zębami. Potrafią wspinać
muje się dorywczych prac. Dawno odeszły dni, gdy jej
się po ścianach i dachach, a nawet przecisnąć się przez
skrzydła grzmiały podczas lotów między światami, a chóry
wąskie kanały wentylacyjne i inne niewielkie przejścia.
anielskie śpiewały na chwałę Archonta Hoda. Nie pamięta,
Żyją między nami i starają się nie zwracać na siebie uwagi. jak trafiła do Elizjum; miewa jedynie wyblakłe wspomnienia
Są jedynie starszymi sąsiadami, ciekawsko spoglądającymi i niejasne sny. Pewnego dnia po prostu obudziła się naga na
zza zasłoniętych firan, siedzącymi na ławce w parku lub terenach przemysłowych za miastem. Kradła jedzenie i ubrania,
zadającymi wścibskie pytania. Ich ciekawość jest niczym i nauczyła się przetrwać, uwięziona w ciele starej kobiety.
choroba, a niektórzy z nich stają się agresywni – nawet
Choć wiele zapomniała, Akrazjel wciąż jest aniołem pomsty,
obłąkani – jeśli nie otrzymają odpowiedzi na pytania.
a nasza żądza odpłaty i nieposkromiony gniew – usprawie-
W takich przypadkach uzyskują potrzebną im wiedzę na
dliwiony lub nie – potrafią na nowo przebudzić jej prawdziwą
okrutne sposoby: wykorzystując dzieci do wydobycia
naturę. W tej odnowionej postaci czuje w sobie boski zamysł
sekretów rodziców i rozsiewając drobne plotki, by
i płomień Demiurga. Ale zniszczenie, jakie niesie, nie zna granic.
pokierować wydarzeniami, zwykle prowadząc do śmierci
Odnajdzie chuligana, którego nienawidzi dziecko, i wyrwie mu
wybranego celu.
wnętrzności. Złość sąsiada może sprawić, że zabije wszystkich
na głośnej imprezie. Oskarżyciel może zostać znaleziony martwy
Upadłe anioły w swoim samochodzie z powodu mocnej nienawiści więźnia
z celi śmierci. Akrazjel często ma potem poczucie winy i frustracji
Upadłe anioły uciekły z Metropolis i schroniły się
z powodu utraty panowania nad sobą.
w naszym świecie. Od tego czasu ból spowodowany
koniecznością zabijania swoich braci i sióstr oraz znik- Magowie i liktorzy zmuszali ją niekiedy, by stała się narzędziem ich
nięciem Demiurga sprawił, że stały się zniekształcone, zemsty. Posłańcy Anioła Śmierci Samaela również jej poszukują, ale
okaleczone i zniechęcone. dla tych potworów ma ona tylko zimną pogardę.
Mocno odczuwają utratę swojego stwórcy, Demiurga –
niczym olbrzymią, czarną pustkę. W ich esencji czegoś
brakuje, przez co są poranione i przygnębione. Niektóre
usiłują wypełnić tę pustkę modlitwą w kościele
lub meczecie, pijaństwem
w samotnych

Słudzy Archontów 239


Akrazjel
– Miecz Hoda

Akrazjel
Pochodzenie: Elizjum.
Rodzaj stworzenia: Upadła anielica z szeregów
Bene elohim, dawna służąca i kat Archonta Hoda.
Zdolności:
◊ Mistrzyni uników: Akrazjel walczyła całe swoje
życie. Widziała każdą bitwę znaną ludzkości.
Wszystkie ataki przeciw niej wykonywane są
z modyfikatorem −2.
◊ Brak kontroli: Cudza nienawiść i pragnienie zemsty
mogą nią zawładnąć, powodując, że utraci nad
sobą kontrolę, dopóki zemsta nie zostanie dokonana.
◊ Anielska postać: Każdego człowieka, który widzi jej praw-
dziwą postać po raz pierwszy, ogarnia nabożny lęk (musi Wziąć
się w garść). Jej liczne skrzydła, majestatyczna korona i rozdarte ciało to
zarazem straszliwy i cudowny widok.
◊ Miecz Zemsty: Potrafi przywołać Miecz Zemsty, potężne ostrze, które pojawia się
w jej dłoni na każde jej zawołanie. Miecz nie znika, jeśli Akrazjel zginie. Postać,
która go zabierze, musi zmienić Archetyp na Mściciela.
◊ Odsłonięta pierś: Kiedyś nosiła zdobiony pancerz połączony z ciałem. Podczas
wojny z Malchut zdarto go z niej, odsłaniając klatkę piersiową i organy wewnętrzne.
W walce stara się je chronić, więc wymierzone tam ataki wykonuje się z modyfikatorem
−2 (−4 licząc razem ze zdolnością Mistrz uników), lecz jeśli trafią, zadają one +3
punkty Obrażeń.

240 Rozdział 13: Elizjum


Walka [4], Wpływy [1], Magia [3].
Walka [Potężny] Śpiący
◊ Atakuje wielu przeciwników. Poniżej opisano przykłady ludzkich przeciwników, którzy
◊ Rozrywa ciała gołymi rękami. mogą służyć strażnikom więzienia ludzkości lub po prostu

◊ Natychmiast przelatuje znaczny dystans. stanąć na drodze BG, realizując swoje osobiste cele.

◊ Wzlatuje, trzymając kogoś (a następnie pozwala mu Policjant


upaść) [4 punkty Obrażeń, Uniknij Obrażeń, by zmniej-
szyć Obrażenia o 2]. Policja ma za zadanie egzekwować prawo w otoczeniu
BG. Jej przedstawiciele są upoważnieni do używania
Wpływy [Słaby]
przemocy, a także zatrzymywania i aresztowania ludzi
◊ Żąda spowiedzi przed śmiercią. niebezpiecznych dla społeczeństwa; noszą też broń, by
Magia [Znaczący] mogli wykonywać swoje obowiązki bez wystawiania
się na ryzyko. Zwykle pracują w parach, ale w starciu
◊ Wyczuwa w innych żądzę zemsty. z niebezpiecznymi przestępcami często wzywają
◊ Przywołuje swój miecz w dłoń. wsparcie w postaci kilku patroli lub nawet jednostek

◊ Wyczuwa, jeśli ktoś złamał przysięgę złożoną specjalnych. Dzielnicowi mogą poruszać się pieszo
lub pojazdami. W wielkich miastach policja często
na honor.
ma dostęp do pojazdów sił specjalnych i oddziałów
Ataki zwalczających przestępstwa popełniane przez więk-
Natychmiast wpada w wir walki. W jej dłoni pojawia się sze grupy.
ostry miecz, którym tnie wszystkich na swojej drodze. Walka [2], Wpływy [2], Magia [–].
Z łatwością unika zarówno ataków wręcz, jak i kul. Mimo
Walka [Nowicjusz]
że dysponuje tylko bronią do walki wręcz, jej ataki mają
zasięg: pomieszczenie z uwagi na jej szybkość. ◊ Wykonuje śmiercionośny atak.
Miecz Zemsty: precyzyjne cięcie [3] [zasięg: pomieszczenie]; ◊ Wykonuje obezwładniający atak.
zamach [2] [zasięg: pomieszczenie; atakuje wiele celów]; Wpływy [Nowicjusz]
rzut mieczem [2] [zasięg: pole; miecz wraca potem do
◊ Aresztuje.

13
jej dłoni].
Bez broni: wydrapanie szponami znaku Hoda [Poważna ◊ Wzywa wsparcie.
Rana] [zasięg: ramię; +1 do Uniknięcia Obrażeń. Blizna Ataki
po tej ranie już zawsze będzie widoczna. Inni słudzy
To, jak śmiercionośną bronią dysponuje policja
Hoda natychmiast rozpoznają ten znak, a nawet mogą
i jak często używa jej przeciwko przestępcom,
go wyczuć z niewielkiej odległości].
zależy od miejsca, w którym pracuje. Prawo
Magia: ujawnienie swojej prawdziwej postaci [–] [Weź często zastrzega, że policjant musi najpierw
się w garść, by nie dać się rozproszyć]. spróbować obezwładnić sprawcę, jeśli to
Rany i Ruchy Obrażeń tylko możliwe.
Gaz łzawiący/paralizator: rozpylenie/porażenie
Rany:  
[–] [zasięg: ramię; BG rzuca +Odporność: (15+)
◊ Akrazjel ignoruje atak. wciąż może działać; (10–14) oszołomiony:
◊ Głęboka rana krwawi, ale udaje się jej roz- −2 do wszystkich akcji podczas tej sceny; (−9)
broić przeciwnika. ofiara zostaje unieszkodliwiona na czas

◊ Jej skrzydła łopoczą, powodując odepchnięcie trwania danej sceny].

przeciwników [wszyscy w pobliżu muszą Uniknąć Pałka teleskopowa: uderzenie [2] [zasięg:
Obrażeń lub zostają powaleni]. ramię].

◊ Akrazjel wydaje się zagubiona i zdezorientowana Lekki pistolet: strzał [2] [zasięg: ramię/
(+1 do następnego ataku). pomieszczenie].

◊ Blokuje atak skrzydłami, co je niszczy. −2 punkty Strzelba: szybkie strzały [3/1] [zasięg:
Obrażeń od ataku, ale nie może już latać. pomieszczenie/pole].

◊ Poważnie ranna, nie korzysta już z efektów Rany i Ruchy Obrażeń


zdolności Mistrz uników (Ataki przeciw niej Pancerz: Kamizelka kuloodporna [1].
wykonywane są bez modyfikatora −2).
Rany:  
◊ Akrazjel umiera, ale jej poranione ciało zachowa
się aż do końca Czasu. Strażnik Grobowca ◊ Wycofuje się na bezpieczną pozycję.
przybędzie wkrótce z Metropolis, by zabrać ◊ Obezwładniony.
zwłoki do przygotowanego dla niej mauzoleum
(patrz Rozdział 18: Metropolis i Miasto Umarłych).
◊ Poważnie ranny.
◊ Umiera.

Śpiący 241
Członek gangu Rany i Ruchy Obrażeń

W wielkich miastach charyzmatyczni, bezwzględni przywódcy Rany:  


często skupiają wokół siebie przestępców, by przejąć kontrolę nad ◊ Usiłuje uciec.
nielegalnymi interesami. Członkowie gangów mogą być handla-
rzami narkotyków, bandytami, alfonsami, złodziejami, zabójcami
◊ Błaga o litość.
na zlecenie albo zbirami walczącymi z innymi gangami. Gangi ◊ Ogłuszony.
zwykle związane są z konkretnymi dzielnicami będącymi pod ◊ Poważnie ranny.
ich „ochroną” (przede wszystkim przed ich przeciwnikami). Jeśli
zajdziesz za skórę jednemu członkowi gangu, możesz mieć później ◊ Umiera.
do czynienia z całą grupą. Obraza i niewłaściwe postępowanie

Oświeceni
spotykają się wielokrotnie z jak najbrutalniejszą reakcją, by dać
przykład innym.
Walka [1], Wpływy [2], Magia [–].
Wśród nas żyją w Elizjum ludzie oraz ci, którzy kiedyś ludźmi
Walka [Słaby]
byli, mający więcej wiedzy o Prawdzie niż reszta. Mogą być
◊ Atakuje przy najmniejszej prowokacji. naszymi towarzyszami, wrogami, ofiarami lub polującymi na
nas łowcami.
Wpływy [Nowicjusz]
◊ Wykorzystuje wiedzę o półświatku w mieście.
Marlon Bones,
◊ Dostarcza nielegalne usługi. Nosferatu
Ataki
Z głowy Marlona zwisają brudne dready. Jest
To, do jakiej broni ma dostęp gang, zależy od tego, niedomyty, pachnie kwaśnym potem i tanim
w jakiej części świata operuje. Gangi w krajach trze- dezodorantem. Jego zęby są pożółkłe, ale niezwykle
ciego świata i takich ze swobodnym dostępem do broni ostre. Twarde, czarne paznokcie wieńczą osmolone
palnej mogą posiadać broń ciężką, podczas gdy gangi dłonie. Skórę ma pobliźnioną, pali tanie papierosy.
w krajach z surowszymi przepisami uzbrojone są na Otacza się swoimi „sukami”, kobietami w średnim
ogół w broń do walki wręcz i lekką broń palną. wieku pod wpływem narkotyków. Utrzymuje
Nóż: wypad [2] [zasięg: ramię]. się z sutenerstwa i handlu narkotykami,
i podcina żyły swojemu haremowi, aby napić
Krótka broń palna: strzał [2] [zasięg: ramię/ się krwi, kiedy tylko chce mu się jeść. Marlon
pomieszczenie]. stał się Nosferatu w latach 30. XX wieku i od
Pistolet maszynowy: krótka seria [2] [zasięg: tego czasu żyje na obrzeżach społeczeństwa,
pomieszczenie]; huraganowy ogień [2] [zasięg: często w opuszczonych domach i slumsach.
pomieszczenie; trafia do dwóch dodatko- Unika swoich pobratymców, ale podejmuje się
wych celów]. dorywczych prac, by spłacić dług wobec sługi
jednego z Archontów. Potem ładuje strzelbę,
Rany i Ruchy Obrażeń
wypełnia kieszenie nabojami, zabiera
Rany:   Alexandra maczetę i wyrusza w noc.
◊ Posiniaczony. Errante
◊ Ogłuszony. Alexandra
◊ Poważnie ranny. Errante
◊ Umiera. Urodzona w cieszącej się przywilejami barce-
lońskiej rodzinie, Alexandra trafiła do szpitala
psychiatrycznego jako nastolatka z powodu
Cywil
osobowości typu borderline. Prześladowana
Oto typowy cywil z zachodniego świata. przez natrętne myśli i przytłoczona przez
To zwykły człowiek wciągnięty w niespo- głosy chcące rozerwać jej duszę na strzępy,
dziewaną sytuację i pragnący wyłącznie niemal poddała się chorobie, aż podczas
się z niej wydostać. jednego z ataków zyskała wiedzę o sztukach
magicznych. Dzięki krwawemu rytuałowi
Walka [–], Wpływy [1], Magia [–].
udało się jej uwięzić i tymczasowo okiełznać
Wpływy [Słaby] swój własny obłęd. Teraz jest aspirującym
◊ Oferuje informacje lub pieniądze. magiem Obłędu, podróżuje po świecie i żyje
z rodzinnego majątku. Jej rodzice leczą się
Ataki
psychiatrycznie, torturowani obrazami, jakie
Będzie usiłował uniknąć jakiejkolwiek formy zesłała na ich umysły. Dopiero niedawno
walki. Woli uciekać, wezwać pomoc lub błagać głębiej poznała Prawdę i dowiedziała się, że
o litość. Może podjąć walkę, by ocalić siebie lub kogoś są inni tacy jak ona. Podąża ich śladem, desperacko
dla siebie ważnego. poszukując kogoś, kto ją zrozumie i zatroszczy się
o nią taką, jaka jest.
Bez broni: cios [0] [zasięg: ramię].

242 Rozdział 13: Elizjum


13

Oświeceni 243
ROZDZIAŁ 14

POZA GRANICAMI
OBŁĘDU

K
IEDY TWOJA DUSZA KRZYCZY, CHCĄC WYRWAĆ SIĘ Z CIAŁA. Kiedy
z grozy i paniki powstają halucynacje. Kiedy bezsens życia ciąży jak
pętla na szyi. Kiedy szepty, spojrzenia i wiadomości zdradzają, że oni
naprawdę chcą cię dopaść. Kiedy wciąż powracają wspomnienia nie-
pewnych rąk ojca i gorzki zapach jego potu. Kiedy błyskające światła
i wzory na komórkach i tabletach sugerują sekretne znaczenia. Kiedy
elektryczność brzęczy groźnie w kablach, a każdy sygnał w powietrzu
piecze policzki i wywołuje ból zębów. Kiedy wszystko jest intensyw-
niejsze, wywołuje depresję i sprawia, że nie da się żyć. Ból głowy
pulsujący tuż pod skronią. Twój kark sztywnieje, w ustach pojawia się
mdły, paskudny smak. Nie możesz oddychać. Wtedy, w tym momencie,
kiedy już nie wytrzymujesz, Iluzja rozpada się jak złuszczona farba –
rozproszona obecnością obłędu.

244 Rozdział 14: Poza granicami obłędu


Wyrzutki telewizyjnych ukrywają się szepty, sekretne wiadomości są wyspre-
jowane na ścianach stacji metra, a melodie ulicznych muzyków

społeczeństwa
zawierają inkantacje. Sama natura, Gaja – Żyjąca Ziemia – mówi
do nich, ujawniając swoją przerażającą drapieżność. Widzą znaki,
symbole i konteksty, których inni nie dostrzegają, a niekiedy roz-
Szaleństwo to protest duszy przeciwko niemożliwości istnie- poznają prawdziwą naturę tego, co widzą. Ich świat jest mroczny
nia. Kiedy tracimy zmysły, świat wokół nas odkształca się. i straszny, ale wypełniony wyjątkowym, potwornym pięknem.
Tworzymy nowe kłamstwa, by wyjaśnić – i oswoić – naszą Kiedy tak wygląda twoja egzystencja, prowadzenie normalnego
egzystencję, ale na skutek tego dostrzegamy przez chwilę życia jest niemal niemożliwe. Nawet proste czynności mogą
to, co leży za zasłoną Iluzji. Szaleństwo to nieudana próba okazać się niemożliwe do wykonania, kiedy ogarnia cię duszący
ucieczki. W szponach psychozy możemy zburzyć mur i zoba- niepokój. Niektórzy, choć są wyrzutkami, prą do przodu. Regular-
czyć prawdziwą rzeczywistość, ale nie potrafimy poradzić nie biorą lekarstwa, uczą się odróżniać Iluzję od Prawdy i odkry-
sobie z tym, co widzimy. Wymyślamy nieskończoną liczbę wają sposoby na funkcjonowanie. Korzystają z każdej możliwej
wymówek, by odrzucić te wizje, desperacko usiłując odzyskać metody, by nie stracić gruntu pod nogami.
nieco spokoju ducha.
Magowie, artyści i mistycy często przyciągani są na próg szaleń-
W szaleństwie – jesteś całkiem sam. Ludzie patrzą na ciebie stwa. Przy pomocy halucynogenów, skomplikowanych rytuałów
z nieufnością, wiedząc, że nie jesteś jednym z nich. Jesteś i oracji doprowadzają się do stanu ekstatycznego obłędu.
naznaczony, odrzucony i skazany na błąkanie się na marginesie Pozbawiają się snu, dezorientują zmysły i ponownie przeżywają
społeczeństwa. To nasi strażnicy zbudowali to więzienie, więc w wyobraźni traumatyczne wydarzenia, dzięki czemu na krótko
każdego, kto zbliży się do Prawdy, uznaje się za zagrożenie, wkraczają w rejony szaleństwa, gdzie mogą przez moment
zarówno wśród nich, jak i wśród nas. Instynktownie reagujemy dostrzec Prawdę. Wirujące gwiaździste niebo Van Gogha zostało
podejrzliwością wobec tych, którzy zachowują się inaczej. ujrzane przez zasłonę Iluzji, wiersze Pära Lagerkvista o praw-
Mówiącej do siebie kobiety siedzącej na ławce w parku, męż- dziwej naturze ludzkości zrodziły się z jego osobistego obłędu,
czyzny z dzikością w oczach w autobusie, sąsiadki maniakalnie John Forbes Nash odkrył w szaleństwie metodę, z której sko-
sprawdzającej zamek w drzwiach, szepczącej, że ktoś ją „ściga”. rzystał w badaniach, a muzyk Jon Nödtveidt dostrzegł Prawdę
Sama ich obecność wywołuje zbiorowe poruszenie. W przeszło- w mroku i przekazał ją w swoich utworach, zanim popełnił
ści zakładaliśmy, że są opętani przez demony, więc paliliśmy ich rytualne samobójstwo.
na stosach, biliśmy i torturowaliśmy na śmierć, i wwiercaliśmy się
w ich czaszki, by wypuścić złe duchy. Dziś uważamy się za bar-

14
dziej „cywilizowanych” i wyjaśniamy ich zachowanie przy pomocy
diagnoz psychiatrycznych, pompujemy w nich psychotropy
i zamykamy ich w szpitalach. Jeśli dotknęło cię szaleństwo, jesteś
Opieka
bezbronny; choroba utrudni ci wykonywanie codziennych czyn-
ności, niewielu też zatrzyma się, by wysłuchać, co masz do powie- Psychiatryczna
dzenia. Sprawia to, że ofiary zaburzeń umysłowych są łatwym
celem, a istnieją grupy poszukujące tych odrzuconych i zranionych Azyle i szpitale psychiatryczne często znajdują się na pograni-
ludzi. Ich członków chorobliwie fascynują wystraszone spojrzenia, czu Iluzji. Zbiorowe szaleństwo pacjentów osłabia ją i spra-
zniszczone poczucie własnej wartości i przypominające ciemną wia, że w końcu upada. Stamtąd możemy spojrzeć na Inferno
chmurę poczucie zagubienia. Szaleńcy są często tak sponiewierani, lub zostać wciągnięci w czarną nicość Achlys. Nadużycia
że albo nauczyli się uważać atak za równoznaczny z miłością, albo wobec pacjentów są częste i różnorodne, ponieważ psy-
dochodzą do wniosku, że na nic lepszego nie zasługują. Nie wszyscy chologowie i psychiatrzy sami są bliscy obłędu. Natchnieni
łowcy są jednak ludźmi. Iluzja jest bardziej krucha wokół tych, przez złowrogie rozważania, przeprowadzają na swoich
których dotknęło szaleństwo, a istoty z innych światów lgną do nich pacjentach eksperymenty, by zrozumieć istotę szaleństwa
niczym pasożyty. i osłabić jego niszczycielski wpływ na Iluzję.
Kiedy ktoś zostaje poddany opiece psychiatrycznej, traci
prawo do swojego ciała, swojej woli i swoich myśli.
Osoba taka postrzegana jest jako anomalia, którą należy
Na Pograniczu przemienić w „przeciętnego Kowalskiego” i przymusić do
dopasowania się do większości przy pomocy leków, terapii

Obłędu i rażenia prądem. Władza stosuje to programowanie, by


uczynić pacjenta zwykłym, spokojnym, produktywnym
członkiem społeczeństwa. Otrzymują dość pigułek, by
Ci, którzy cierpią na choroby psychiczne, żyją bliżej Prawdy niż reszta
wystarczyło im na całe życie. Poddaje się ich rozmaitym
z nas. Ich dusze wiedzą, że coś ze światem jest fundamentalnie nie
eksperymentom, a gdy usiłują opowiedzieć o swojej
tak, a wiedza ta nadszarpuje i niszczy ich psychikę. Głęboko w sobie
sytuacji, zderzają się z niewiarą.
mają zimne i niedojrzałe przeświadczenie, że są jedynie odłamkiem
czegoś większego, oszpeconą istotą w więzieniu, w którym reszta
osadzonych nie widzi nawet krat. Tak jak inni doświadczają deszczu,
słońca i zimna, tak ci w szponach szaleństwa wyczuwają, jak działają
skomplikowane mechanizmy Iluzji. Jak coś porusza
się na górze wśród chmur, jak
w programach

Wyrzutki społeczeństwa 245


Dusza jak rzeczywistość się odkształca, widzieć rzeczy, których nie
ma, a które trudno odróżnić od rzeczywistości. Zaczynasz

próbuje uciec
spoglądać przez zasłonę Iluzji, podczas gdy halucynacje słu-
chowe łączą się raczej ze stworzeniami chcącymi się z tobą
skontaktować i wejść do Elizjum. Mogą to być byty z Inferno,
W niewoli nasze dusze są przycinane, zwodzone na manowce Podświata lub Limbo. Niektórym istoty te zapewniają poczucie
i oszałamiane. Ich udręczenie objawia się na różne sposoby, bezpieczeństwa i stanowią ich jedyne połączenie ze światem
a współczesna psychiatria zdecydowała się nazwać i zdiagnozo- zewnętrznym; mogą zatem odmówić przyjmowania leków ze
wać niektóre z nich. strachu, że ich „towarzysze” znikną.
Wskazówki do odgrywania: Nawiązanie z tobą kontaktu
Psychozy może być trudne, ponieważ jesteś zbyt rozproszony przez
głosy, doznania i wizje. Niewykluczone, że usiłujesz zagłuszyć
Psychozy to zaburzenia psychiczne zniekształcające poczucie je przy pomocy muzyki lub przeglądania obrazów na tablecie.
rzeczywistości, najczęściej poprzez rozmaite omamy i halucynacje. Zdarza się, że sięgasz po narkotyki, alkohol albo palisz jednego
Mogą one być przejściowe, nawracające lub trwać całe życie. papierosa za drugim. Często trudno ci się skupić i bywa, że
Niektórzy chorzy są w stanie utrzymywać swoje psychotyczne gadasz sam do siebie lub wyłączasz się z rozmowy, by posłu-
doświadczenia na wodzy, ale dla innych stają się one ważną lub chać mówiących do ciebie głosów.
nawet centralną częścią ich życia. Mamy tendencję do dostrzegania
powiązań pomiędzy zdarzeniami i ludzkimi zachowaniami. Jednym
z rodzajów psychozy jest potrzeba łączenia doświadczeń z urojeniami Fobie
w próbie zrozumienia, co się dzieje. Typowe urojenia obejmują Fobia jest to wyolbrzymiony strach lub poczucie obrzydzenia
widzenie ukrytych przekazów w liczbach i zapiskach, wiarę w to, wobec czegoś całkowicie zwyczajnego, co prowadzi do unika-
że mówią o nas w wiadomościach, albo że działania innych mają nia miejsc i sytuacji, w których możesz napotkać przerażającą
ukryte motywy. Na przykład chory może uznać, że ktoś, kto kaszle, gdy rzecz lub sytuację. Kiedy wchodzisz w kontakt z tym, co budzi
wchodzi on do sklepu, okazuje mu pogardę lub coś o nim wie. Faktem twój niepokój, czujesz impuls, by się od tego oddalić. Niektóre
jest, że wiele osób cierpiących na psychozy potrafi do pewnego stopnia fobie wywołują określone wydarzenia, gdzie twój irracjonalny
przejrzeć Iluzję, ale to jedynie niemożliwe do zrozumienia w szerszym strach łączy się z konkretnym miejscem, przedmiotem lub sytu-
kontekście przebłyski. Oznacza to, że stoją oni przed niewykonalnym acją. Fobie często powiązane są z twoją przeszłością lub nawet
zadaniem łączenia ze sobą fragmentów najlepiej, jak potrafią. przeszłym życiem – stare strachy wepchnięte w nowe istnienie.
Wskazówki do odgrywania: Trudno się z tobą porozumieć. Twoja Wskazówki do odgrywania: Ciągle obawiasz się sytuacji,
mowa jest nieskładna, dokonujesz nielogicznych przeskoków w środku w których może uaktywnić się twoja fobia. Okazujesz niezado-
konwersacji i widzisz wzory oraz konteksty tam, gdzie inni nie dostrze- wolenie i sugerujesz działania, które minimalizują ryzyko napo-
gają niczego. Czasem wierzysz także, że ktoś kradnie twoje myśli lub tkania przedmiotu twojej fobii, unikając go najlepiej, jak potrafisz.
sączy ci do głowy nowe; cierpisz też z powodu halucynacji i urojeń. Kiedy jesteś w pobliżu przedmiotu fobii, chcesz oddalić się od
niego tak szybko, jak to możliwe; twoje przerażenie zwiększa się,
Paranoja jeśli się zbliża, a ty starasz się uniknąć go za wszelką cenę.

Paranoja to forma urojeń, w której mania prześladowcza i irracjonalna


podejrzliwość łączą się ze zdolnością do widzenia związków. Wielu Zaburzenia obsesyjno-
chorych wyjaśnia swój stan lub doświadczenia mówiąc, że są opętani, kompulsywne
poddawani eksperymentom, śledzeni, manipulowani przez tajne Istnieje wiele rodzajów zaburzeń obsesyjno-kompulsywnych,
organizacje i tak dalej. Nawet jeśli przekonania te są w większości ale często polegają one na przesadnym myciu się i sprzątaniu,
nieprawdziwe, w szaleństwie dostrzec można przebłyski Prawdy. wielokrotnym sprawdzaniu piekarnika czy zamków, liczeniu
Chorzy wiedzą o strażnikach i otaczającym nas wszystkich więzieniu. i układaniu przedmiotów, kompulsywnym gromadzeniu przed-
Wskazówki do odgrywania: Wszędzie wokół ciebie są spiski, miotów albo przeprowadzaniu rozbudowanych rytuałów, takich
a ty znajdujesz się pod obserwacją. Musisz być zawsze czujny i nie jak czterokrotne dmuchanie na każdą stronę książki, by uchronić
ufać nikomu. swoje dziecko od śmierci. Często zdajesz sobie sprawę, że to, co
robisz, jest zbędne, ale emocje są tak przytłaczające, że musisz
poddać się natręctwom. Na okrągło powtarzasz te same myśli
Halucynacje i czynności; co, jeżeli zapomniałem zamknąć drzwi, co, jeżeli
Forma symptomu psychotycznego; halucynacje są pozornie zewnętrz- jestem zarażony? Zaburzenia obsesyjno-kompulsywne mają swój
nymi bodźcami stworzonymi wyłącznie przez umysł, mogącymi początek w nieświadomej reakcji na Iluzję. Podświadomie zdajesz
wpływać na wszystkie pięć zmysłów. Najczęstsza postać halucynacji sobie sprawę z istnienia tajemnych wzorców, skomplikowanych
to słyszenie głosów, które mogą przemawiać bezpośrednio do ciebie rytuałów i niewidzialnych maszyn, które tworzą naszą rzeczywi-
lub prowadzić rozmowę, którą jedynie „podsłuchujesz”. Niekiedy głosy stość. Zachowanie kompulsywne to metoda radzenia sobie z Iluzją,
bywają przyjazne, ale także władcze, ostrzegające, karzące i rugające. rozwiązywania jej zagadek i odnajdywania ukrytych kodów
Czasami potrafią skłonić kogoś do destrukcyjnych działań wobec siebie w codziennym życiu.
lub innych. Halucynacje dotykowe mogą polegać zarówno na wraże-
Wskazówki do odgrywania: Pewne sytuacje i wydarzenia wywo-
niu, że ktoś cię dotyka, jak i na nieprzyjemnych doznaniach fizycznych,
łują w tobie olbrzymi wstręt, strach lub dyskomfort, na radzenie
na przykład uczuciu, że z pleców wyrastają skrzydła lub że skóra
sobie z którymi masz swoje metody. Jeśli nie możesz z nich
odpada płatami. Halucynacje wzrokowe często pozwalają dostrzec,
skorzystać, twój strach lub złość mogą wymknąć się spod kontroli.

246 Rozdział 14: Poza granicami obłędu


14

Dusza próbuje uciec 247


Przeprowadzanie rytuałów i mierzenie się z ich konsekwen- Depresja
cjami ma kluczowe znaczenie, niezależnie od ewentualnych
skutków. Chciałbyś ukryć przed światem te myśli i uczucia. Depresja może ukazywać się na wiele sposobów, w tym jako dysforia
i negatywne myśli o sobie, innych i przyszłości. Może powodować
zmęczenie, obniżenie popędu seksualnego i zaburzenia snu, a także,
Osobowość chwiejna że nawet najprostsze czynności wydają się niezwykle trudne. Czasami
emocjonalnie podtypu przytłacza cię poczucie beznadziei, przez co nie widzisz innego
granicznego wyjścia z sytuacji, jak targnąć się na swoje życie. Osoby w głębokiej
depresji niekiedy przyciągają istoty z nicości i z Achlys.
Wiele osób cierpiących na osobowość typu borderline doświad-
czyło w dzieciństwie traumy lub odrzucenia, które wywołują Wskazówki do odgrywania: Brak ci energii, wszystko
epizody impulsywnego lub destrukcyjnego zachowania. Osoby wydaje się bezsensowne, męczące i trudne. Widzisz wszystko
te doświadczają huśtawek emocjonalnych, zmieniających się w negatywnym świetle.
błyskawicznie od euforycznej radości i miłości do zazdrości
i gniewu. Często interpretują zachowanie ludzi wokół nich Zespół lęku uogólnionego
w możliwie najbardziej negatywny sposób; mogą czuć, jakby
nie należały do tego świata, co w rezultacie daje poczucie Lęki to silne uczucia poruszenia i strachu, często łączące się z wyda-
oddzielenia od reszty ludzkości. Jako osoba dotknięta chwiejną rzeniami, które miały miejsce lub które uważasz za prawdopodobne.
osobowością zacząłeś zdawać sobie sprawę, że jesteś więźniem Chorzy na zespoły lękowe nie kontrolują tych obaw; lęki ich
Iluzji. Związana z tym frustracja sprawia, że doświadczasz pochłaniają. Mogą wykazywać symptomy takie jak palpitacje serca,
skrajnych emocji, często uciekając się do działań autodestrukcyj- płytki i przyspieszony oddech, napięcie mięśni, nudności, drżenie
nych, ponieważ wydaje się, że uspokoić cię może tylko fizyczny lub poczucie, że zaraz zemdleją albo stracą nad sobą panowanie.
ból. Trudno ci podtrzymywać bliskie relacje i ufać ludziom, jak Niektórych ludzi lęki paraliżują, podczas gdy inni oddają się seksowi,
również społeczeństwu jako całości, o którym w głębi duszy zakupom, piciu alkoholu i braniu narkotyków, by uspokoić myśli
wiesz, że jest kłamstwem. i zmniejszyć lęk.

Wskazówki do odgrywania: Bywa, że doświadczasz w sobie Wskazówki do odgrywania: Reagujesz i poruszasz się nerwowo,
wielkiej pustki. Czasem wątpisz w to, czy wiesz, kim naprawdę twój wzrok jest rozbiegany, masz trudności z usiedzeniem na
jesteś, niezdolny do odróżnienia prawdziwego siebie od maski, miejscu. Łatwo się rozpraszasz i wymyślasz możliwe drogi ucieczki
którą pokazujesz światu. Kiedy coś czujesz, emocja ta jest lub strategie łagodzenia lęków.
wszechogarniająca, wpływająca na całego ciebie i na twoje
postrzeganie świata. Jeśli jesteś szczęśliwy, to świat również Zespół lęku napadowego
taki jest. Kiedy wahadło wychyla się w drugą stronę, twoja
Powracające, wyjątkowo silne epizody niepewności i lęku, podczas
wewnętrzna ciemność przenika wszystko. Rozpacz triumfuje,
których chory boi się utraty kontroli, wyjścia na głupka, omdlenia
a wszelkie pozytywne wspomnienia są poza twoim zasięgiem,
lub nawet śmierci spowodowanej intensywną fizjologiczną reakcją
ponieważ w tej chwili istnieje tylko mrok. Na szczęście istnieją
na stres. Ludzie cierpiący na zespół lęku napadowego mogą także
żyletki. Słodki ból pozwalający przetrwać kolejną noc niepew-
obawiać się towarzystwa innych albo zamkniętych przestrzeni,
ności i desperacji w świecie, który cię nienawidzi.
na przykład robienia zakupów albo odwiedzania miejsc publicz-
nych. Wszystkie miejsca i sytuacje, które według cierpiącej na to
Zespół stresu zaburzenie osoby mogą uaktywnić lęki, postrzegane są z irytacją
pourazowego (PTSD) i strachem, a podjęcie ryzyka może z kolei wywołać poczucie winy.

Każdy dotknięty przez stres pourazowy doświadczył niewy- Wskazówki do odgrywania: Ułożyłeś szczegółowe plany unika-
obrażalnej grozy, poczucia bezsilności lub strasznej przemocy, nia wszelkich sytuacji, w których istnieje ryzyko ataku paniki. Kiedy
takiej jak gwałt, molestowanie, napad, wypadki, działania do niego dochodzi, czujesz duszności, zbiera ci się na wymioty,
wojenne, tortury czy uwięzienie. Symptomy mogą pojawić się a wszystko wokół ciebie zaczyna wirować.
miesiące, a nawet lata po incydencie. Traumę tę przeżywa się
wciąż i wciąż na nowo w postaci retrospekcji, które wydają
Zachowania
się całkowicie realne i wyzwalają silne uczucie przerażenia,
nienawiści, obrzydzenia lub wściekłości. Epizody te mogą
autodestrukcyjne
wywoływać sytuacje przypominające o pierwotnej traumie, Zachowania autodestrukcyjne nie wynikają z tego, że ktoś pragnie
takie jak zapachy, dźwięki, widoki, słowa, a także zachowa- umrzeć; stanowią próbę zebrania sił na dalsze życie. Wiążą się
nie lub sposób poruszania się osoby dotkniętej zaburzeniem one z lękami, a zadawany samemu sobie ból fizyczny rozprasza
czy innych ludzi. Wielu z zespołem stresu pourazowego wewnętrzną ciemność, nawet jeśli tylko na moment. Zachowania
cierpi na silny lęk i depresję oraz zmiany nastroju i koszmary. te z łatwością przeradzają się w utrwalony nawyk, który ma na
celu radzenie sobie z trudnymi sytuacjami, karanie się lub po
Wskazówki do odgrywania: Już nigdy nie chcesz bać
prostu zagłuszenie poczucia samotności. Jednym z rodzajów
się tak, jak kiedyś, ale strach ciągle wraca; nigdy nie
zachowania autodestrukcyjnego jest wystawianie się na zagro-
wypuszcza cię z uścisku. Kiedy przychodzi, czujesz się,
żenie, na przykład poprzez prowokowanie agresywnych ludzi,
jakbyś znów przeżywał tamte wydarzenia i nie miał
utrzymywanie relacji seksualnych z kimś, kogo nie lubisz, albo
żadnej drogi ucieczki, a twoje ciało i umysł krzyczą z bólu
pozwalanie innym, by cię niszczyli. Ludzie podejmujący zachowa-
i przerażenia. Niekiedy podczas retrospekcji zachowujesz
nia autodestrukcyjne mogą przyciągać nefarytów lub inne istoty
się tak, jakbyś faktycznie znów znalazł się w sytuacji,
żywiące się cierpieniem i strachem.
która wywołała traumę.

248 Rozdział 14: Poza granicami obłędu


drogę, na końcu której nie ma bólu. Myśli samobójcze mogą też stanowić
wentyl bezpieczeństwa, który pomaga radzić sobie z życiem. Chory wie, że
samobójstwo to ostateczność i że jeśli życie stanie się zbyt ciężkie, zawsze
może uciec. Bywa, że istoty takie jak zjawy zachęcają ludzi do popełnienia
samobójstwa i wciągają ich dusze w nicość.
Wskazówki do odgrywania: Często wykazujesz skłonności samobójcze,
a w chwilach udręki i smutku twoje mroczne myśli wypływają na powierzch-
nię, niczym oferta zakończenia cierpienia. Gdy jest naprawdę ciężko, planujesz,
jak odbierzesz sobie życie; może nawet już zgromadziłeś rzeczy potrzebne do
„otwarcia wyjścia ewakuacyjnego” i ucieczki od trudów życia.

Iluzja upada
Kiedy obłęd wymyka się spod kontroli, strach staje się wszechogarniający,
a dusza szarpie się w okowach, Iluzja może się tymczasowo rozedrzeć,
a człowiek – rozpalić się w przebłysku boskości. W takich sytuacjach MG
może wykonać jeden z poniższych ruchów.

• Zwab istoty
Szaleństwo świeci wokół danej osoby jak latarnia morska i przyciąga jakąś
istotę, która przechodzi przez Iluzję i przysysa się do osoby niczym pasożyt.
Tą istotą może być nefaryta, zjawa, Amentoraz, alucynadzi i tak dalej.

• Odkształcenie Czasu i Przestrzeni


Kiedy szaleństwo przejmuje kontrolę nad istotą ludzką, jest w stanie
rozerwać kajdany Iluzji oraz spruć nici Czasu i Przestrzeni. Osoba doświad-
czająca silnego ataku paniki może zostać przeniesiona z powrotem do
swojego mieszkania, znaleźć się w bocznej uliczce lub w głębi lasu,
a nawet w kompletnie obcym mieście. Dla osoby cierpiącej z powodu
14
lęków godziny spędzone w celi więziennej mogą ciągnąć się niczym dni,
a każdy oddech – wiązać się z agonalnym bólem. Ludzie usiłują wyjaśnić
podobne doświadczenia racjonalnie, podczas gdy psychicznie chorzy
w żaden sposób nie panują nad tymi skokami w Czasie i Przestrzeni.

• Zmiany cielesne
W skrajnych sytuacjach szaleniec może fizycznie zniekształcić swoje
ciało. Jego twarz się deformuje, paznokcie zmieniają się w zakrzywione
szpony, kurczą się organy rozrodcze, skóra twardnieje i łuszczy się,
dochodzi do drastycznego wahnięcia wagi lub innej, podobnej zmiany.

Wskazówki do odgrywania: Bywasz przytłoczony emocjami


• Otwarcie wrót
i poczuciem utraty kontroli nad sobą. Nie jesteś w stanie
poradzić sobie z bólem wewnętrznym, ale znasz sposoby, Iluzja roztrzaskuje się, a postać (oraz prawdopodobnie wszyscy w jej
jak go chwilowo złagodzić. Korzystasz z nich, by radzić sobie pobliżu) zostają wciągnięci do Metropolis, Inferno, Limbo, Podświata
ze strachem, lękiem lub smutkiem albo też dać ujście złości lub Gai.
i wstydowi.

• Projekcja
Skłonności samobójcze
W szoku i w stanie skrajnego przerażenia chory może wypuścić swoje
Osoba o skłonnościach samobójczych wyszukuje powody,
wewnętrzne demony, które przybiorą fizyczną postać. Zamanifestują
dla których powinna odebrać sobie życie, tworząc wymówki
się jako stworzenia (zwykle alucynadzi) lub miejsca. Sadystyczna
mające na celu uzasadnienie jej działań. Często wierzy, że
figura ojca może nagle zyskać namacalną formę i realnie zagrozić
jej przyjaciele, rodzina i świat lepiej poradzą sobie bez niej.
choremu i otoczeniu. Koszmarne wspomnienia czasu w więzieniu
Głęboka depresja, kryzysy życiowe i chroniczny ból są częstymi
mogą wciągnąć chorego do stworzonego przez jego własny umysł
powodami myśli samobójczych. Kiedy nie widzisz żadnej
czyśćca, w którym będzie wciąż na nowo przeżywał dawne udręki.
drogi wyjścia, szukasz ostatecznego rozwiązania i wybierasz

Iluzja upada 249


250 Rozdział 14: Poza granicami obłędu
Kulty Kult bada wirujące labirynty obłędu. Jego
działania obejmują przede wszystkim
sektor zdrowotny; posiada wpływy
w większej części świata zachodniego.
Krainy Szaleńców Członkowie przeprowadzają na pacjentach
nielegalne eksperymenty, po czym dzielą
Powiązania z potęgami: Tymczasowe pakty ze sługami Archon-
się wynikami. Kultowi przewodzi liktorka,
tów, Aniołów Śmierci i innych istot żyjących blisko szaleństwa.
Sigrid Meyer-Liljenberg, główna lekarka
Często modlą się do podobizn bogów, bytów z innych światów,
w Sanatorium Meyer-Liljenberg w Niemczech.
Książąt Snów i oszalałych tancerzy.
Opublikowała szereg artykułów na temat
Członkowie: Osoby bliskie obłędu, będące wyrzutkami społe- szaleństwa, chorób psychicznych i nowocze-
czeństwa, takie jak bezdomni, weterani, wzgardzeni i uzależnieni. snych metod leczenia.
Pomagają sobie i wspierają się wzajemnie.
Pacjenci, których obłęd może roztrzaskać
Cele: Różnorodne i chaotyczne. Często przewija się zamiar stwo- Iluzję, są dla kultu głównymi królikami
rzenia swojego własnego społeczeństwa na pograniczu obłędu. doświadczalnymi. Nieszczęśnicy ci rzadko
Ruchy: Plotki na mieście, Magia Obłędu, Załatwienie kryjówki, wydostają się na wolność, a większość tych,
Zdobycie narkotyków, Przejście między światami. którym się to udaje, szybko zostaje ponownie
schwytana, a następnie poddana lobotomii lub
Krainy Szaleńców to luźno zorganizowany kult mający członków uspokojona lekami albo powtarzającą się terapią
na całym świecie. Wyrzutki i szaleńcy zebrali się w celu stwo- elektrowstrząsową. W Internecie znaleźć można
rzenia swoich własnych krain, z których każda ma niemożliwie relacje ocalonych i ich rodzin opowiadających
skomplikowane prawa i zasady, bezsensowne z punktu widzenia o tych straszliwych czynach, jak również o zagi-
obcych. Członkowie utrzymują się z żebractwa, złodziejstwa, nionych, którzy mogli być związani z kultem.
drobnego handlu, opieki społecznej i sprzedaży kradzionych dóbr. Jednak z powodu stygmatyzacji chorób psychicz-
Poczucie wspólnoty umacniają szaleństwo i wygnanie z ludzkich nych w społeczeństwie ludzie ci nie są uznawani za
społeczności. Siedziby kultu znaleźć można w upadłych miastach wiarygodnych, a śledztwa umarzano.
przemysłowych, wioskach opuszczonych przez mieszkańców, na
przedmieściach, którym zagraża wyburzenie, w zapomnianych
przejściach podziemnych i innych miejscach poza kontrolą Syreny
normalnego społeczeństwa. Siedziby te są zapyziałe, brudne, Powiązania z potęgami: Blisko związane z Sama-
pełne gryzmołów i symboli; obowiązują w nich rytuały i zwyczaje
mające wzmocnić Iluzję. Wszędzie dookoła znajdują się znaki
ochronne wyrysowane kredą lub wyryte w drewnie.
Każdej Krainie Szaleńców przewodzi Książę, w każdej można
elem i Satariel.
Członkowie: Przede wszystkim dziewczynki i młode
kobiety, które były molestowane. Niektóre kulty
przyjmują chłopców i mężczyzn, ale traktuje się
14
też znaleźć kapłana lub proroka, którego zadaniem jest trzy- ich podejrzliwie.
manie obłędu w ryzach. Kult cechuje przenikliwość, jeśli chodzi
Cele: Zemsta za niezliczone akty przemocy.
o instynktowne zrozumienie Iluzji; jego członkowie odkryli spo-
soby na otwieranie bram prowadzących na zewnątrz, co pozwala Ruchy: Tajemnice Internetu, Środki szantażu,
im podróżować do innych światów. To długotrwały proces, Wiedza o wzbudzaniu pożądania, Niewinny wygląd,
podczas którego musisz zostać rytualnie oczyszczony i nazna- Ukryta broń.
czony ogniem i sadzą, zanim wejdziesz w labirynt korytarzy, gdzie Kult zawiązał się w sieci. Zaczęło się od planowania
znajdują się rozświetlone ołtarze, przy których rysuje się i usuwa na czatach i forach. Na początku były to jedynie śmiałe
znaki ochronne na ciele podróżnika. Do otwierania portali fantazje; teraz jednak członkinie kultu mają cel i wolę, by
i osłabiania Iluzji kult wykorzystuje także Oszalałych tancerzy. go osiągnąć. Większość z nich to dziewczyny szukające
zemsty za doświadczoną przemoc. Jednoczą się w sza-
Instytut Liljenberg leństwie, szamoczą na uwięzi traum z dzieciństwa i chcą
ukarać swych krzywdzicieli – mężczyzn, którzy naruszyli
Powiązania z potęgami: Kult ukształtowała wola Archonta
ich ciała i upokorzyli je. Zbierają się, uzbrojone w noże
Gewury, by trzymać szaleńców w ryzach i upewnić się, że ich
i inne narzędzia, by torturować i składać w ofierze tych,
obłęd nie wymknie się spod kontroli. Zasady Anioła Śmierci
którzy złożyli w ofierze ich niewinność, okradając je z miło-
Golaba również wpłynęły na tę grupę, a niektórzy członkowie
ści, marzeń i nadziei. Łatwo ich uwieść i zwabić, starych
oddają im cześć.
i młodych. Sprawców przywiązuje się do zardzewiałych
Członkowie: Lekarze, psychiatrzy, psychologowie i pracownicy stołów warsztatowych, zamkniętych w klaustrofobicznych
opieki społecznej, w szczególności ci związani z psychiatrią piwnicach. Następnie, podczas rytualnie przeprowadzanych
i dużymi szpitalami. Dysponują wielkimi zasobami i wzbudzają operacji, składani są kawałek po kawałku w ofierze Sama-
zaufanie społeczności. elowi i Satariel. Kult rozszerza swoje wpływy poprzez Darknet;
Cele: Badanie i powstrzymywanie szaleństwa poprzez wykorzy- w różnych miejscach świata dziewczyny kierują żyletki,
stanie leków, operacji i nielegalnych eksperymentów. którymi kiedyś same zadawały sobie ból, przeciwko swoim
prześladowcom. Te przerażające praktyki coraz bardziej się
Ruchy: Zamknięcie kogoś w szpitalu psychiatrycznym, Zdobycie rytualizują, w miarę jak członkinie kultu znajdują się pod coraz
leków i narkotyków, Wykorzystanie biurokracji, Dostęp do większym wpływem Zasad Aniołów Śmierci.
danych medycznych, Lobotomia, Pozbycie się ciał.

Kulty 251
Stworzenia uczucia pustki po utraconym dziecku. Jej rozpacz
tchnęła życie w istotę zrodzoną z obłędu, która
przyjęła postać dziecka. Wygląda jak mała, brudna
dziewczynka; wpatruje się w Trishę z drugiego
Alucynadzi końca ulicy albo płacze i nawołuje w nocy
z pobliskiego wysypiska śmieci. Trisha zaczęła
Alucynadzi rodzą się z halucynacji, grozy
zaniedbywać swoich synów i oddaje całe jedzenie
i bezsilności; przybierają formę tego, czego
dziewczynce, usiłując ją pocieszyć i uspokoić, by
najbardziej obawia się ich twórca. Te istoty
zagłuszyć własny żal i wstyd.
kształtuje sam obłęd, a życiem obdarza boskość
osoby chorej psychicznie. Alucynadzi przylegają
do swoich twórców niczym pasożyty, żywiąc się Amentoraz
szaleństwem. Ich działania, zdolności i wygląd Amentoraz to udręczony sługa Malchut, istota
różnią się w zależności od tego, co myśli o nich stworzona z cienia, nawiedzająca Elizjum, a niekiedy
twórca. Niektóre zachowują się jak zazdrosne także Limbo, posłuszna rozkazom swojej pani. Amen-
dzieci, nie pozwalając nikomu na nawiązanie bliskiej toraza przyciągają szpitale psychiatryczne i inne
relacji z twórcą, podczas gdy inne z wolna duszą miejsca, gdzie gromadzą się osoby psychicznie chore.
ofiarę i wciągają ją w otchłań szaleństwa. Większość Za dnia nie przyjmuje on fizycznej postaci. Jest wtedy
alucynadów znika, gdy umiera twórca, a jego dusza jedynie cieniem, nieco głębszym niż inne wokół
przechodzi w nowy etap cyklu reinkarnacji, ale inne – a jeśli ktoś się przyjrzy, może dostrzec oczy wyzie-
trwają przy duszy właściciela i podążają za nią do rające z ciemności. Wkrada się do piwnic i oddziałów
odrodzenia. Jeszcze innym udaje się przetrwać śmierć szpitalnych i oczekuje zapadnięcia zmroku, kiedy
właściciela i przeżyć w Elizjum dzięki znalezieniu będzie mógł przyjąć formę cielesną. Zwykle wygląda
nowej ofiary, na której mogą się karmić. Poniżej opisano jak ktoś z przeszłości wybranej przezeń ofiary, inny
trzy przykłady alucynadów. pacjent, doktor, znajoma osoba, która fascynuje
Pozór: Hamad uciekł z Syrii wraz z rodziną, a obecnie ofiarę – a czasem jak ktoś zupełnie obcy. Więzi ofiarę,
żyje w Niemczech. Usiłuje nauczyć się języka i stać się uniemożliwiając jej ucieczkę – przywiązuje do łóżka
częścią społeczeństwa, ale wspomnienia z wojny wciąż albo zamyka drzwi. Potem wydobywa z ofiary poczucie
go prześladują. Wielokrotnie rozpamiętuje widziane winy, strach i dezorientację, przypominając jej o tym, co
okrucieństwa i to, jak był zmuszony zastrzelić swojego wyparła z pamięci, sącząc jej do głowy przykre obrazy
najlepszego przyjaciela. Z jego strachu i nienawiści zrodził i niszcząc ją od środka. Amentoraz pożera szaleństwo
się alucynad, który przyjął formę mężczyzny o arabskich i ból, choć to dla niego nieznośne i obrzydliwe. Z obłędu
rysach w zakrwawionej sutannie z przewieszonym przez ofiary wydobywa następnie ziarna boskości i pochłania
ramię pasem amunicji i automatyczną strzelbą w dłoni. Jego jej wiedzę, piękno i fantastyczne lęki. Kiedy Amentoraz
głowę w całości spowijają dymiące, pomarańczowożółte napełni się tą boską mocą, wyszukuje artystów, naukow-
płomienie; jego głos to tylko trzaski i charkoty. Pozór zwykle ców i innych „wybrańców”, po czym zlewa na nich te
gwałci Hamada w nocy. Kiedy jednak Hamad zachowuje przebłyski ludzkiej boskości. Amentoraz roztacza przed
się agresywnie wobec innych, Pozór staje się spokojniejszy, nimi fantastyczne wizje, sny i objawienia, inspiruje ich do
bardziej uległy, niemal kochający. Hamad wierzy, że jeśli postawienia pierwszych, niepewnych kroków w stronę
kogoś zabije, ofiara ta sprawi, że Pozór go opuści. Przebudzenia. Kiedy moc boskiej mądrości wyczerpie się,
Amentoraz musi raz jeszcze pożywić się szaleństwem.
Dzika Bestia: Annabel to kobieta w średnim wieku, żyjąca
w niewielkim domu na przedmieściach Londynu. Wielokrotnie
była pacjentką oddziału psychiatrycznego, ale dzięki silnym Amentoraz
lekom wiedzie względnie normalne życie. Jednakże ostatnio Pochodzenie: Elizjum i Limbo.
zaczęła mieć wrażenie, że ktoś ją śledzi. Dziwaczne stworzenie,
Rodzaj stworzenia: Nieludzki sługa Archontki Malchut.
czasami poruszające się na dwóch nogach, a czasami na
czterech, przyczaiło się na zewnątrz jej domu. Stwór jest Zdolności
dwuwymiarowy i można go zobaczyć, tylko patrząc na wprost;
jest płaski niczym papier i potrafi prześlizgać się przez dziury
◊ Eteryczny: Fizyczne, niemagiczne Obrażenia nie
ranią stworzenia.
i szczeliny. Spogląda na świat wielkimi, czerwonymi oczami,
a kiedy otwiera paszczę, pojawiają się trójwymiarowe szczęki. ◊ Nocny: Wystawione na działanie światła, stworzenie
Annabel ledwie ma odwagę wychodzić; nie uchyla nawet znika w cieniu.
zasłon. Okna i drzwi uszczelniła kitem i taśmą klejącą. Pisze ◊ Zmiennokształtny: Stworzenie może na życzenie przy-
o stworzeniu na swoim blogu, gdzie większość komentarzy ją brać dowolną postać.
wykpiwa i zawstydza.
◊ Śniący: Potrafi kształtować sny, podróżować między
Dziecię: Trisha żyje w slumsach niedaleko indyjskiego miasta nimi i znajdować w nich ludzi.
Bengaluru. Zaszła w ciążę w młodym wieku, a dziecko
Walka [–], Wpływy [3], Magia [4].
okazało się dziewczynką. Nie było to dobrze widziane, więc
rodzina Trishy zmusiła ją do aborcji pomimo jej wielkich Wpływy [Znaczący]
skrupułów i wątpliwości. Teraz, sześć lat później, Trisha ◊ Wie, gdzie ktoś lub coś się znajduje.
ma męża i dwóch synów, ale nigdy nie zdołała pozbyć się
◊ Wykorzystuje poznaną dzięki Obłędowi tajemnicę.

252 Rozdział 14: Poza granicami obłędu


◊ Oferuje wiedzę tajemną i kieruje kimś tak, by ten wstąpił Szakale to dzikie zwierzęta o skłonnościach do kanibalizmu,
na służbę u Malchut. pozbawione empatii wobec stworzeń spoza watahy. Trudno
im zachować pozory człowieczeństwa ze względu na
Magia [Potężna]
bardzo ograniczony intelekt. W oczach mają obłęd, a ich
◊ Tworzy wizje ze snów i wspomnień ofiary. ciała wydzielają silny, zwierzęcy zapach. W istocie potrafią
◊ Wysysa moc z ludzkiej duszy [−2 poziomy Stabilności]. rozpoznać swoich braci i siostry, używając jedynie węchu,
i dobrze wiedzą, gdy ktoś obcy usiłuje wkraść się pomiędzy
◊ Przybiera tymczasową postać fizyczną. nich. Kiedy kontrolę przejmą instynkt łowiecki i podniecenie,
◊ Obdarza człowieka boskimi wizjami [+1 punkt Duszy bywa, że porozumiewają się jedynie warknięciami, wyciem
przez jeden dzień]. i gardłowymi porykiwaniami, że zgrzytają i szczękają
Ataki zębami. W bardziej ekstremalnych ugrupowaniach
o zawężonych horyzontach, takich jak Ku Klux
Amentoraza nie można zabić, jedynie wygnać za Klan, organizacje terrorystyczne i agresywne
pomocą magii. Kiedy przyjmuje formę cielesną, gangi, wciąż są w stanie wtopić się w tłum.
jego ciało może zostać zniszczone; wtedy
Amentoraz na powrót przybiera eteryczną Szakale żyją na obrzeżach ludzkiego spo-
postać. Amentoraz dba jedynie o swój cel – by łeczeństwa. Wędrują pomiędzy miastami,
zbierać i przekazywać boską mądrość. zamieszkują dzielnice biedoty lub opuszczone
wiejskie domy. Może to ta dziwna rodzina
Bez broni: cios [1] [zasięg: ramię]. żyjąca w posiadłości głęboko w lesie,
Rany i Ruchy Obrażeń bezdomni gromadzący się wokół
ogniska, autostopowicz w deszczu,
Rany:  
nielegalni imigranci szukającymi
◊ Zadrapania. pracy albo neonazistowski gang,
◊ Osłabiony [+1 do wszyst- który pojawił się znikąd. Ich
kich ataków]. watahy istnieją na całym świecie,
nie są one w żaden sposób zor-
◊ Potworna rana, która ganizowane, ale rozpoznają się
powinna zabić czło-
nawzajem po zapachu. Watahy
wieka – ale Amentoraz
różnią się między sobą
wciąż walczy.

14
w zależności od tego,
◊ Zniszczenie ciała. któremu Aniołowi
Śmierci służą.

Szakale
Szakale to ludzie, których ciała
i umysły zostały wypaczone przez
szaleństwo i życie na granicy Iluzji.
Zwykle znajdują się pod wpływem
Aniołów Śmierci i są związani z ich
Zasadami. Wyczuwają obecność tych
Sił Wyższych, ale nie potrafią odczy-
tać ich woli. Zamiast tego próbują ją
wypełniać instynktownie, popychani
przez płonące w nich silne emocje.

Szakal

Stworzenia 253
Taumiel: W tej hierarchicznie zorganizowanej watasze Oszalali tancerze
przywódcy rzuca się wyzwanie zawsze, gdy tylko okaże
słabość. Jej ofiarami padają zwykle wyrzutkowie i najsłabsi Oszalali tancerze to powykręcane stwory, poruszające
członkowie społeczeństwa. Jeśli ofierze uda się stawić się w rytm muzyki płynącej z nicości otchłani. Ich
opór, wataha może pozwolić jej uciec, ponieważ dowiodła groteskowe kończyny są wiecznie w ruchu, ich ciała
swojej siły. przyszyte do siebie plecami, złączone dodatkowo
mięsistymi czyrakami i cystami. Nieustannie wirują
Chaigidiel: Ofiarami tej watahy padają dzieci i młodzież. Są w niekończącym się tańcu derwiszów, posłuszni nie-
porywane i gwałcone, często zmuszane do patrzenia, jak widzialnym symbolom, otwierający przejścia między
szakale mordują ich rodziców, i do zjedzenia zakrwawionych światami. Kiedyś byli zwykłymi ludźmi, którzy popadli
szczątków. Jeśli dziecko popadnie w obłęd i zostanie uznane w obłęd, po czym poddali się tańcowi, złączeni ple-
za warte przyjęcia do watahy, może zachować życie; jeśli nie, cami z inną kobietą lub mężczyzną. Teraz są dziwacz-
rozszarpuje się je na strzępy. nymi potwornościami z szaleństwem w oczach; ich
Satariel: Te Szakale to samotni łowcy bez watahy. Ich ofiary to cztery nogi i ręce wciąż i wciąż wirują. Wokół nich
zazwyczaj idealne, szczęśliwe rodziny, mordowane we własnych da się słyszeć nieziemskie tony i nuty, a ich ruchy
domach. Czasami jednej z ofiar pozwala się żyć, by niosła dalej i gesty podkopują Iluzję. Lunatycy czczą ich niczym
wspomnienia i ból. bogów lub używają jako żołnierzy i strażników.
Niektóre tańce mogą otworzyć przejścia do Inferno,
Gamchikot: Wataha raduje się trwogą, jaką wywołują łowy.
Miasta Maszyn, Podświata czy nawet Cytadeli
Daje ofierze znać, że ją ściga, dzwoniąc do niej, wysyłając
któregoś z Archontów. Przebywanie w pobliżu
groźne wiadomości i ostrzeżenia. Chce zobaczyć, jak zżera
tancerza oznacza ryzyko pochłonięcia przez jego
ją strach, zanim zostanie pożarta dosłownie.
szaleństwo. Wokół nich ludzkie ciało zmienia się
Golab: Widok cierpienia wprawia tę watahę w ekstazę. i mutuje wraz z rozpadem rzeczywistości – nawet
Porywa swoje ofiary do samotnych, opuszczonych domów jeżeli proces ten jest powolny.
lub podziemnych przejść i tuneli, gdzie następnie całymi
Oszalali tancerze to zdeformowane karykatury
dniami je torturuje. Każdy członek watahy dostaje swoją
o nagich, brudnych ciałach pokrytych otwartymi
kolej na znęcanie się nad ofiarą i rywalizuje z pozosta-
ranami i złuszczoną skórą. Ich stopy starły się na
łymi o to, kto zada jej najpotworniejszy ból.
postrzępione kawały mięsa, a wystające kości
Togarini: Zatrważające czyny tych watah są maka- drapią podłogę. Pozostają w wiecznym ruchu
brycznie przestylizowane, w pewien sposób nawet i mają kontrolę nad Czasem i Przestrzenią, co
piękne. Często wybierają na swoje ofiary dobrze pro- pozwala im dryfować w powietrzu w niemoż-
sperujących, atrakcyjnych ludzi, po czym rytualnie liwych kierunkach jak we śnie – albo znikać
ich mordują. Wielokrotnie dochodzi do nekrofilii. w jednym miejscu i natychmiast pojawiać się
Harab Serap: Wataha często jest dobrze uzbrojona w innym. Nie są agresywni i zwykle ignorują
i atakuje gangi lub inne osoby, które mogą stawić ludzi wokół. Jednakże jeśli ich taniec zostanie
największy opór. Jej członkowie dokonują sza- przerwany, z obu gardeł dobywa się wrzask,
leńczych masakr i pożerają swoje ofiary podczas a oni szybko rozszarpują to, co stoi im
bitwy lub tuż po niej. na drodze.

Samael: Wataha płonie żądzą zemsty. Wybrała Trudno stwierdzić, czy stworzenia te są
sobie konkretną grupę ludzi, na której się w jakimkolwiek stopniu inteligentne, czy
mści. Jej ofiarami mogą być policjanci, też całkowicie poddały się szaleńczym
muzułmanie, dobrze sytuowane kobiety, melodiom. Wszystkie je stworzyli magowie
imigranci i inne podobne zbiorowości. Obłędu; istnieje jedno imię, które w tym
kontekście przywoływane jest szczególnie
Gamaliel: Watahę napędza żądza. Prak-
często: Khla-Minder. Ich taniec dobiega
tykuje związki kazirodcze, które skutkują
końca dopiero, gdy z ciał uleci wszelkie
wieloma wadami genetycznymi, szczegól-
życie. W pustych katakumbach staro-
nie jeśli wataha istnieje już od jakiegoś
żytnych świątyń na Bliskim Wschodzie
czasu. Członkowie watahy porywają
tancerze wirują od niepamiętnych
i wielokrotnie zbiorowo gwałcą ofiary,
czasów, a w głębiach Podświata ich
po czym je pożerają.
mroczne melodie rozbrzmiewają
Nahemot: Wataha żyje w dziczy, w dawno opuszczonych miejscach.
często w pobliżu opuszczonych sie-
dzib ludzkich i zrujnowanych stref
przemysłowych. Jej członkowie są
niemal całkowicie zezwierzęceni
i łapią każdego, kto wejdzie na ich
terytorium, po czym zaciągają go
do kryjówki i zjadają.

254 Rozdział 14: Poza granicami obłędu


Oszalali
tancerze

14

Stworzenia 255
ROZDZIAŁ 15
POZA GRANICAMI
NAMIĘTNOŚCI

W
SZYSCY CHCEMY ZDOBYWAĆ I BYĆ ZDOBYWANI, PODDAĆ się naszym żądzom,
stracić nad sobą panowanie i przenieść się do miejsca, gdzie liczy się
jedynie przyjemność. Namiętność nie jest miłością, ale samolubnym pra-
gnieniem zaspokojenia. Przenika wszystko, czym jesteśmy, i wszystko,
co robimy. Nasza egoistyczna natura nie stanowiła tajemnicy, dopóki
nie zostaliśmy uwięzieni przez Iluzję. Kiedy byliśmy bogami, nasze
pożądanie nie znało granic. Pochłanialiśmy wszystko, co stało na
naszej drodze, i odrzucaliśmy na bok resztki. Nie istniała żadna różnica
między bólem a przyjemnością. Byliśmy dla siebie wzajemnie panami
i niewolnikami. Pozwalaliśmy w ekstazie obedrzeć się ze skóry, by
odrodzić się na nowo i nadal oddawać przyjemnościom. Byliśmy
piękni i bezwstydni, nieobciążeni poczuciem winy, wątpliwościami czy
współczuciem. Teraz nasze stłumione, zniewolone zmysły sprawiają,
że obawiamy się namiętności, z trudem ją rozumiemy i akceptujemy. W przeciwieństwie
do śmierci (kłamstwa), obłędu (próby ucieczki) i snów (ekspresji duszy), Namiętność to coś
potężniejszego niż ktokolwiek z nas. Bezwzględny cielesny hedonizm jest najbezpieczniej-
szą i zarazem najbardziej niebezpieczną drogą ucieczki do Prawdziwej Rzeczywistości.
Może nam przywrócić odłamek utraconej boskości, ale wymaga wielkich ofiar.

256 Rozdział 15: Poza granicami namiętności


Ewangelia wolnych, ale obezwładnia nas żądza posiadania rzeczy
takich jak ekskluzywne ubrania, najnowocześniejsze

ciała
urządzenia i piękne domy – wszystkiego, co sprawia, że
czujemy się wyjątkowi i ważni. Jesteśmy tak niepewni
siebie, że musimy stworzyć świat, w którym jesteśmy
Chociaż żądza rodzi się w umyśle, jest też silnie zwią- piękni, zdrowi, lubiani i odnosimy sukcesy – zarazem
zana z ciałem fizycznym. Narkotyki i alkohol odurzają usiłując pokonać innych doskonałych ludzi. Te dążenia
zmysły i zniekształcają Iluzję. Ogarnia nas intymność i związany z nimi lęk przed pozostaniem z tyłu trzymają
nagiego, drżącego ciała; ciężkie oddechy, bijące serca w uścisku wielu z nas. Blogi lifestyle’owe stały się naszą
i spazmatyczne orgazmy. nową biblią, a modele i celebryci nowymi świętymi
i bogami. Czcimy ich, chcemy być jak oni, chcemy się
Kiedy byliśmy bogami, nasze ciała stanowiły narzę- z nimi pieprzyć – ale nie jest to prawdziwe pragnienie.
dzia duszy. Były silne, piękne i zmienne. Potrafiliśmy
odmieniać nasz wygląd. Jednego dnia mogliśmy być
kobietą, innego mężczyzną. Mogliśmy być obojgiem
naraz, żadnym z nich lub czymś zupełnie innym. Siłą
woli potrafiliśmy manipulować hormonami i splatać na Prawdziwa
nowo DNA, tracąc i zyskując kończyny, przemieszczając
chrząstki i kości i przybierając dowolnie wybrany kształt. Namiętność
Niczego nam nie brakowało; byliśmy doskonali. Teraz
nasze ciała to nic więcej niż prymitywne maszyny, które Oddawanie się namiętności oznacza wystawienie się na
utrzymujemy przy życiu, wpychając w nie jedzenie, silne emocje, które biorą górę nad racjonalnym umysłem.
wkrótce potem wydalane jako śmierdzące odchody. Jest to pożądanie zarówno fizyczne, jak i psychologiczne.
Starzejemy się i słabniemy z każdym mijającym rokiem, Całe twoje życie staje się poddane temu popędowi i nie
aż nie zabierze nas starość lub choroba. Wielu z nas ciała możesz się od niego uwolnić. W niektórych przypadkach
zdają się niewygodne, nieodpowiednie. Usiłujemy się bywa, że namiętność wiąże się z czymś innym niż osoba. Dla
odmienić i udoskonalić. Rozcinamy języki, odcinamy sutki, seryjnego zabójcy będzie to pogoń za trofeami, dla kolekcjo-
farbujemy włosy, dokonujemy chirurgicznej korekty płci, nera sztuki – chęć posiadania rzadkich dzieł, a dla innych –
bierzemy hormony albo ozdabiamy się tatuażami i kolczy- nawet pogoń za mądrością i zakazaną wiedzą. Ścieżka prowa-
kami. Wszystko to w desperackim pragnieniu odkrycia, kim dząca do przedmiotu namiętności – jaki by on nie był – zawsze

15
naprawdę jesteśmy. wiedzie przez skrajności. Zostajesz wrzucony w chaos, gdzie
obsesja prowadzi cię na próg szaleństwa, spiralą w dół do
coraz bardziej niszczycielskich zachowań. W tym rozgorączko-
wanym stanie zaczynasz jednak widzieć Prawdę, doświadczać

Poskromiona inspiracji, a nawet ulotnych momentów boskości. Prawdziwa


namiętność najczęściej przejawia się na dwa sposoby:

Namiętność Niepowstrzymana
W ciągu wieków nasi strażnicy pragnęli okiełznać nasze namiętność
żądze. Nauczali, że są one złe, grzeszne, że możemy
Namiętność może być ognista i niepowstrzymana, stanowić
je zaspokajać jedynie według ściśle określonych, nie-
dążenie, pościg za celem, w czasie którego nie zwracasz uwagi
zmiennych reguł, takich jak święte małżeństwo kobiety
na nic innego. Twoje życie rozsypuje się, porzucasz rodzinę, przy-
i mężczyzny. Zaślepiło nas postrzeganie ról płciowych. Jest
jaciół i pracę, byle tylko złączyć się z wzywającym cię pragnie-
to być może największe przekleństwo, jakim obarczył nas
niem. Nic nie ma znaczenia poza potrzebą przebywania z osobą,
Demiurg: sztuczny podział na dwie płcie i nadanie jednej
która sprawia, że twoje serce krwawi, zdobycia doskonałego
boskiego prawa rządzenia drugą. Walczyliśmy i zabijaliśmy
trofeum, dokonania wiekopomnego odkrycia. Trawi cię ogień.
się o błahostki, na przykład o to, jak mężczyźni i kobiety
Masz klapki na oczach, a namiętność pełni rolę poganiacza.
powinni się zachowywać, jak się ubierać i jakie mieć prawa
i obowiązki. Nawet w czasach współczesnych część ludzkości
pozostaje zaślepiona tymi kłamstwami. W fanatycznym Męcząca namiętność
dążeniu do służby Bogu lub kulturze fundamentaliści wszyst- Namiętność może wzrastać w tobie powoli, pożerając cię od
kich wyznań uczą dzieci posłuszeństwa ciężką ręką, żenią środka jak rak. To bolesne, perwersyjne pożądanie osoby, do
swoje potomstwo z „akceptowalnymi partnerami”, zabijają której nie śmiesz podejść, która odrzuca cię lub wydaje się nie-
cudzołożników i nieheteroseksualnych dorosłych kierowani osiągalna. To sytuacje, w których czujesz się bezsilny i nie dość
uprzedzeniami i karzą wszelkie odstępstwa od „normy”. dobry: pierwsza nastoletnia miłość, pożądliwość względem
Nawet ci, którzy nie mają tak drakońskich standardów, są żonatego kolegi z pracy, sny o przystojnych chłopakach z boys
skłonni do ostracyzmu, plotkarstwa i powolnego niszczenia bandów albo zakazane pragnienia w stosunku do nauczyciela.
za pomocą tysiąca małych insynuacji i obraz życia wszystkich Fantazje pochłaniają twoje życie wewnętrzne. Każda uwaga
stosujących odmienne normy. wydaje ci się znacząca, a w gestach, spojrzeniach, wiadomo-
Surowe tradycje Demiurga zaczęły upadać w wielu miejscach ściach i słowach widzisz ukryte przekazy i podteksty. W tym
na świecie, ale wciąż pozostajemy zaślepieni Zasadą Tiferet. cierpieniu również można doznać objawienia, niezależnie od
Potrzeba piękna i akceptacji nas osłabia. Uważamy się za tego, jak bardzo bywają bolesne.

Ewangelia ciała 257


Transcendentalne
Doświadczenia
Jesteśmy ograniczeni narzuconymi przez społeczeństwo nor- pocałunki. Spo-
mami seksualnymi, ale te coraz częściej rozpadają się w miarę, cony, owłosiony
jak wyzwalamy się z więzów. Żyjemy w świecie, w którym seks mężczyzna o śmierdzą-
i eksperymenty związane z wyrażaniem siebie są dostępne na cym oddechu, ale głosie tak
życzenie. Jednym kliknięciem można odnaleźć w sieci nieskoń- ciepłym i gładkim, że zapomi-
czone ilości darmowej pornografii, która sama ze sobą ściga nasz o całym świecie. Powracająca
się na ekstrema. To olbrzymie bogactwo ciał, żądz, strachów, w snach zardzewiała maszyna na hali
wrażliwości, płynów ustrojowych, ekstazy i upokorzenia fabrycznej. Obca istota szczękająca zębami,
oferowane nienasyconej publiczności. Ci, którzy potrafią z dzikim wzrokiem i ciałem pełnym otworów.
odnaleźć drogę do nieindeksowanych czeluści Internetu, łatwo Nasze apetyty rozgrzewają, są gwałtowne i nęcące.
dostaną się na ukryte fora i witryny, gdzie można wziąć udział Wypaczają myśli, sprawiają, że serca biją mocniej,
w zakazanych rozkoszach. Mogą pieścić się, oglądając tortury, a genitalia nabrzmiewają – ale również nas uwalniają.
wiwisekcje, filmy snuff i inne, jeszcze mroczniejsze rzeczy. To
tutaj pośrednio doświadczają dreszczu życia i śmierci.
Poszukując doświadczeń i przyjemności, możemy też samo-
dzielnie eksperymentować. Relacje polegające na dominacji Seksualność
jako klucz
i poddaństwie, poniżanie, odgrywanie ról i inne nietypowe
upodobania pozwalają otrzeć się o granice namiętności. Nie-
którzy praktykują sadyzm, podczas gdy inni odkrywają swoje
masochistyczne pragnienia. Choć dla świata przywdziewamy Instynktownie wyczuwamy, że seksualność stanowi klucz do
wyidealizowane maski, to w istocie delektujemy się ukrytymi tego, czym jesteśmy i czym możemy być. Większość ludzi to
siniakami i skaleczeniami na naszych ciałach, wspomnieniami przeraża. Gdy przełamujemy seksualne tabu, coś się w nas
całkowitego oddania się na łaskę drugiego człowieka. wyzwala i tracimy równowagę. Czujemy się nieludzcy, boscy.
Pokusa przekraczania granic i igrania z niebezpieczeństwem Niewinne działania, które jedynie ocierają się o zakazane
sprawia, że pozwalamy się podduszać, dopóki nie otrzemy się rejony, nie dają takiego efektu – musisz odważyć się na
o śmierć. skok. Rzeczywistość zostanie roztrzaskana przez akty, które
Pożądanie objawia się jednak czasem także jako niewyja- uczestnicy uważają za odrażające, upokarzające, przepełnia-
śniony pociąg do czegoś, co uważasz za obrzydliwe – tak jące ekstazą czy wręcz niemożliwe. W takich chwilach nie
obce, że cię przeraża lub zniesmacza, ale co ma też swój nie- tylko spoglądamy przez Iluzję, ale też dostrzegamy przebłysk
odparty urok. Być może jest to pragnienie związane z czymś naszej dawnej boskości. Na moment uzyskujemy władzę nad
nieludzkim: rannymi lub gnijącymi ciałami, kimś pokrytym Wszechświatem i nieograniczone rozeznanie w samej istocie
złuszczoną skórą, śliskimi językami, częściami maszyn egzystencji. Znów jesteśmy bogami. Ale gdy te uczucia gasną,
czy zaostrzonymi piórami. Te wstydliwe żądze tylko odchodzi także czerpana z intuicji wiedza.
nabierają mocy. Karcisz się za nie, ale tak naprawdę Tak czy inaczej to, czym są doświadczenia transcendentalne,
zapadasz się w nie coraz głębiej. Niesamowity zależy od konkretnej osoby. Jedni zupełnie poddają się innym
potwór, trzymany przez gospodynię i dążą do swojego kompletnego zniszczenia i uprzedmioto-
domową w łazience. Pomarszczona wienia, by w całkowitej bezbronności doświadczyć ekstazy
staruszka żyjąca na szkolnym i prawdy. Inni wstrzykują heroinę z brudnych strzykawek
strychu, szepcząca sekrety do w slumsach Johannesburga, a jeszcze inni dopuszczają się
uszu dzieci w zamian za gwałtów w luksusowych hotelach Bangkoku. Są tacy, którzy
doznają objawień, okaleczając sobie genitalia przed kamerką
internetową. Inni praktykują rytualną magię seksualną
w pobłogosławionych świątyniach. Wszyscy oni pragną
choćby przez moment poczuć euforię budzącej się boskości.
Może to zacząć się od czegoś, co komuś z zewnątrz wyda się
zupełnie bez znaczenia. Dla osoby, która przez całe życie ukry-
wała swoją homoseksualność i zaprzeczała jej, współżycie
KONTRAKT NA HORROR po raz pierwszy z kimś tej samej płci może okazać się tak
potężnym przeżyciem, że pozwoli dostrzec przebłysk
Zanim wprowadzicie do gry motywy boskości. Uścisk Iluzji jest jednak potężny i zmusza
zawarte w tym rozdziale, nalegamy, aby mistrz do ciągłego poszerzania zakresu ekspery-
gry przeczytał Kontrakt na horror (s. 162), a następ- mentów, jeśli chce się poznać głębsze
nie wspólnie z graczami poświęcił czas na omówienie, tajemnice namiętności.
na jakich tematach skupi się rozgrywka.

258 Rozdział 15: Poza granicami namiętności


15

Seksualność jako klucz 259


Kulty
Coq Rouge
Powiązania z potęgami: Gamaliel, Chaigidiel, Księżniczka
Snów Yōko Sakai.
W Uścisku Członkowie: Członkowie kultu są bardzo różnorodni, od

Namiętności
producentów pornografii, właścicieli agencji towarzyskich
i domów publicznych, przestępców i handlarzy ludźmi po
gwiazdy kamerek internetowych, seksoholików i sadystów.
Jeśli poświęcisz się eksperymentom, możesz na moment roz- Należą do różnych klas społecznych, ale większość ma silne
proszyć Iluzję lub zyskać nową wiedzę. W takich sytuacjach MG powiązania ze światem przestępczym i nielegalną działal-
może wykonać jeden z poniższych Ruchów. nością. Wielu członków wewnętrznego kręgu praktykuje
magię seksualną.

• Wejrzenie w boskość Cele: Badanie zakazanych żądz, usidlenie ludzi przy pomocy
pornografii, oferowanie wszelkiego rodzaju usług seksual-
W stanie euforii osoba otrzymuje wizję dotyczącą boskości. nych tym, którzy są w stanie zapłacić.
Może zerknąć za zasłonę Iluzji, przypomnieć sobie coś
z poprzedniego życia lub dostrzec potęgi więżące ludzkość. Ruchy: Wymuszenie i upodlenie, Oferta zakazanej przyjem-
ności, Wciągnięcie bliskich i przyjaciół, Zdobycie narkoty-
ków, Przemycanie ludzi, Wpływowe kontakty.
• Stań się ofiarą własnych namiętności Coq Rouge to ogólnoświatowa sieć zarządzająca w pełni
Magia, eksperymenty, spotkanie z istotą zrodzoną z Namięt- legalnymi przedsięwzięciami w przemyśle pornograficz-
ności lub inne okoliczności sprawiają, że bohater gracza nym. Jej członkowie prowadzą także wiele seksklubów
otrzymuje Komplikację Ofiara własnych namiętności. i domów publicznych oraz działają jako agenci prostytutek
i pracowników agencji towarzyskich. Większa część ich
działalności jest prowadzona online; kult ma ogromny wpływ
• Ulegnij namiętności zarówno na duże strony z pornografią, jak i ukryte witryny
w Darknecie. Pod maską skrywa on jednak przerażającą
Kiedy płonie pożądanie, może ono rozerwać zasłonę Iluzji. twarz. W azjatyckich domach publicznych dzieci rodzą się
Pozwala to Ofierze własnych namiętności na pokonanie w niewoli i i szkolone są w uwodzeniu i zadowalaniu klientów
granic między życiem i śmiercią, Czasem i Przestrzenią. Nie z Zachodu. Gangi porywają kobiety z Europy Wschodniej
ma nad tym żadnej kontroli, ponieważ jej boska potęga i przerzucają je do burdeli na drugim końcu świata, gdzie
objawia się instynktownie. zmusza się je do obsługi nawet trzydziestu klientów dziennie.
Odurzoną narkotykami młodzież zabiera się do betonowych
piwnic i schronów i zmusza się do poddania brutalnym gwał-
• Zwab istoty tom przed kamerą. W opuszczonych budynkach nagie zwłoki
Żądze i perwersje mogą przyciągnąć istoty z innych wrzuca się do dołów z obornikiem lub pali w wielkich piecach.
światów, takie jak dartee, libity, nefarytów Gamaliela, zjawy Wielu członków wewnętrznego kręgu kultu praktykuje magię
i inne stworzenia wabione przez przyjemność i perwersje. seksualną w świątyniach i miejscach spotkań w piwnicach
burdeli. Kult najsilniejszy jest w dawnych koloniach francuskich,
Algierii, Maroku, Indochinach, Quebecu, na Madagaskarze oraz
• Wejrzenie w duszę w amerykańskiej Luizjanie, gdzie uprawiający magię członkowie
są silnie związani ze społecznością Cajunów. Kult przenikają
Kiedy zaspokajasz pożądanie z jedną lub wieloma wpływy Aniołów Śmierci Gamaliela i Chaigidiela; ma on także
osobami, możesz dostrzec przebłyski prawdziwej natury powiązania z Limbo.
partnera lub partnerów. Uświadamiasz sobie jakiś ich
sekret, ukryte pragnienie lub coś jeszcze innego.
ME (Miejska Elita)
Powiązania z potęgami: Jesod, Necach i Tiferet, ale obecnie silne
• Boska inspiracja są wpływy Gamaliela i Golaba.
Żądza otwiera wrota podświadomości, przez chwilę Członkowie: Wyłącznie najbogatsi i najbardziej wpływowi
obdarzając daną osobę nieskrępowaną kreatywnością (z których część jest liktorami).
i pomysłowością, sprawiając, że jej dzieła staną się
Cele: Oddawanie się najbardziej ekstremalnym aktom samozaspo-
bardziej poruszające. Prawdziwe dzieła sztuki ukazują
kojenia i sycenie zakazanych apetytów. Wyrobienie sobie statusu
fragmenty Rzeczywistości.
wewnątrz grupy. Zapraszanie do społeczności wpływowych ludzi,
czynienie z nich sojuszników i zmuszanie do milczenia. Pięcie się
w górę w hierarchii grupy.

260 Rozdział 15: Poza granicami namiętności


Ruchy: Obrzydliwe bogactwo, Wszyscy są przekupieni, Wynajęci ludzie
do rozwiązywania problemów, Tajne miejsca spotkań, Kozły ofiarne,
Manipulacja wymiarem sprawiedliwości.
Żyją na szczycie ludzkiego społeczeństwa. Obracają wielkimi sumami
pieniędzy, ale nieustannie czują głód. Można tu znaleźć brokerów
giełdowych z Wall Street, londyńskich bankierów, najbogatszych
moskiewskich oligarchów, globalnych liderów biznesu, bystrych
prawników i znudzonych miliarderów. Bezustannie poszukują
zaspokojenia, potwierdzenia własnej wartości i pochwał; wartość
życia ludzkiego, tak jak wszystkiego innego, wyrażają w pieniądzach.
Spędzają dni w siedzibach firm na Manhattanie, w Londynie, Singapu-
rze, Tokio czy Paryżu, a nocą pozwalają, by kierowały nimi żądze, by
na nogach trzymały ich kokaina i amfetamina. Odwiedzają najlepsze
agencje towarzyskie i zawsze mają prostytutki na zawołanie. Ale
nawet ten zbytek wkrótce traci swój urok, więc wykorzystują swoje
olbrzymie zasoby, by posunąć się jeszcze dalej. To dla nich rodzaj
rywalizacji, podczas której każdy usiłuje dokonać jak najbardziej
makabrycznych czynów i podbojów. Wszystko jest walką o status.
Prowadzą zakłady i podnoszą stawki, grając ludzkim życiem –
bywa, że swoim własnym. Ktoś trzyma w swoim biurze dziecko
i gwałci je między spotkaniami. Inny urządza sobie wycieczki
do dzielnic przemysłowych, by mordować kobiety i mężczyzn
z ubogich krajów, ludzi, za którymi nikt nie zatęskni. Niektórzy
uwodzą modeli i mniej znanych celebrytów i przełamują ich
opór. Robią to wszystko na rauszu wywołanym narkotykami
i snami o potędze i pieniądzach.

Stworzenia
Mancipia
15
Mancipia zostały pierwotnie stworzone przez ludzkość;
zaspokajały nasze pragnienia i pobudzały kreatywność.
Kiedy Demiurg narzucił nam na oczy zasłonę Iluzji, wiele
z tych stworzeń unicestwiono, a pozostałe Archonci
przymusili do służby.
Mancipia to istoty pozbawione oczu, o bezwłosych ciałach
i długich, miękkich, wężowych językach. Są idealnym połą-
czeniem tego, co męskie i kobiece. Ich pot smakuje słodko
i ostro, ich usta i język odznaczają się wyjątkową miękko-
ścią, a wydzieliny są jak najsłodszy miód. Pod osłoną Iluzji
mancipium wygląda jak człowiek, ale jest w nim coś pocią-
gającego i cudownego. Być może urzekająco pachnie, ma
dziwnie błyszczące oczy albo czysty i dźwięczny śmiech.
Mancipium może wywołać w kimś gorącą obsesję,
zagłuszając zdrowy rozsądek i opanowanie do tego
stopnia, że ogarnięta ślepym pożądaniem osoba
zaryzykuje życie, rodzinę, przyjaciół i majątek.
Często wykorzystywane są do zwodzenia ludzi,
którzy za bardzo zbliżyli się do jakiejś tajemnicy
albo zaczynają stwarzać problemy, ale nie
można ich zabić. Archontka Malchut używa
mancipiów do pozyskiwania wśród ludzi
sług. Zdolności tych istot mogą także
uwidocznić drzemiącą w człowieku
boskość, pobudzając kreatywność
i stając się inspiracją dla dziwnych
i cudownych dzieł sztuki.

Stworzenia 261
doświadczenie. Abominacja przybywa coraz
jawniej, aż wreszcie staje się integralną częścią życia ofiary.
Dartee Pomimo obrzydliwego zapachu i groteskowego wyglądu ofiara
wciąż jej pożąda i wielokrotnie uprawiają razem seks, oparte
Dartea to istota zrodzona ze snów i obłędu wynikłych
o ścianę łazienki. Życie ofiary staje się zdominowane przez
z seksualnych pragnień. Stanowi nieokiełznaną abominację
abominację, ponieważ ukrycie istnienia tej ostatniej przed
złożoną ze zdeformowanych części ciała, ociekających
przyjaciółmi, rodziną i współpracownikami wymaga coraz
genitaliów, powykrzywianych kończyn i śliskich otworów.
więcej wysiłku.
Żyje na pograniczu snu i jawy, wyszukując tych o najmrocz-
niejszych pragnieniach – lub tych o najbardziej niewinnych, Sprawca przemocy domowej: Zawsze zaczyna się miło
by ich zdeprawować. Pojawia się w snach ofiary i stara się i przyjemnie, gdy libit pokazuje swoją najlepszą stronę. Zapra-
zapuścić w nich korzenie. W przeciwieństwie do wielu innych sza na obiady, delikatnie całuje, jest szarmancki i trzyma pełen
stworzeń doprowadzających do opętania, dartea nie zagłusza szacunku dystans. Ale kiedy już wciągnie człowieka w zwią-
świadomości ofiary. Ofiara ma świadomość swoich czynów zek, zaczyna się niszczenie psychiki. Libit coraz bardziej izo-
i władzę nad wszystkim poza własną seksualnością. Nie wie luje ofiarę od przyjaciół, oczekuje od niej ciągłej gotowości do
tylko, że jest opętana. Przypomina to raczej spuszczoną z uwięzi uprawiania seksu, w większości obrzydliwego i poniżającego.
neurozę seksualną. W miarę jednak jak dartea wzmacnia swój Odmowa spotyka się najpierw z wywoływaniem poczucia
wpływ, ciało ofiary zaczyna się deformować. Może to zająć dni, winy, potem ze zjadliwymi reprymendami, w końcu z prze-
tygodnie lub lata. Ciało staje się chore i traci kolor, pojawiają mocą. Życie ofiary wpada w spiralę wiodącą ku zniszczeniu;
się czarne żyły, a skóra zaczyna się łuszczyć; dartea otula ofiarę ciało libita deformuje się, kiedy wpada on w złość, przez co
perwersją tak, jak matka otula dziecko kołdrą. Słabej jakości staje się oszalałym potworem żądającym uwielbienia niczym
pokazy nagrywane kamerkami internetowymi, streamowane bóg. Ten rodzaj libita często poluje na samotnych rodziców
filmy pornograficzne, wyświechtana literatura erotyczna i wydaje się czerpać przyjemność z przerażonych spojrzeń
i zakazane fantazje żywią tę istotę. Rodzi się ona na poplamio- dzieci patrzących, jak poniża ich opiekuna.
nych materacach w brudnych burdelach, podczas kazirodczych
Eva Graue: Wiecznie młoda gwiazda porno, znana w sieci ze
gwałtów w domu i agresywnego seksu w toaletach nocnych
swojej strony internetowej (evagraue.com), gdzie publikuje
klubów. Po jakimś czasie następuje przepoczwarzenie i dartea
zdjęcia i filmy, a także zachęca fanów do płacenia za pry-
wkracza z Limbo do Elizjum. Wynurza się z rozdartych wnętrz-
watne pokazy i spotkania online. Jest aktywna na Twitterze,
ności karmiącego ją człowieka. Staje się libitem – stworzeniem
Facebooku, Google+, Renrenie, Youku i innych mediach
istniejącym całkowicie w Elizjum.
społecznościowych na całym świecie. Eva Graue specjalizuje
się w dominacji finansowej; szybko staje się obiektem uwiel-
Libity bienia i jest obsypywana podarunkami. Zgromadziła wokół
siebie dużą społeczność fanów, którzy gotowi są poświęcić
Libity to stworzenia zrodzone z naszych własnych żądz i pra-
wszystko – rodzinę, majątki i pracę dla kilku dodatkowych
gnień, wywodzące się z Limbo. Część ginie podczas dziwacz-
minut z nią na streamie wideo. Wielu jej fanów popełniło
nych aktów seksualnych tuż po urodzeniu, pozostałe żyją jednak
samobójstwo, trafiło do szpitali psychiatrycznych albo
przez stulecia jako pasożyty.
zostało aresztowanych pod zarzutami stalkingu i pobicia,
Libity lgną do ludzi przepełnionych silną frustracją seksualną. ponieważ tak bardzo chcieli być z Evą.
Wywołują w swoich ofiarach pożądanie, po czym bawią się
Wabik: Ten libit zawsze przyjmuje postać młodego
z nimi, tak jak kot bawi się myszą, dopóki ofiara nie straci zmy-
mężczyzny tuż przed dwudziestką. Za każdym razem jest
słów, nie popełni samobójstwa lub całkowicie się nie poniży.
piękny i ma w sobie coś smutnego, mrocznego i pociąga-
Libity potrafią przyjmować dowolny kształt. Zwykle przychodzą
jącego. Poluje na nastolatki, które czują się niedoceniane,
do ofiary w ludzkiej postaci, uwodzą ją, po czym stopniowo
i pozwala im być blisko siebie, wkrótce owijając je sobie
przemieniają się w coś coraz bardziej nieludzkiego i odpycha-
wokół małego palca. W jednej chwili jest romantyczny,
jącego, zmuszając ofiarę do obrzydliwych czynów. Praktykujący
ale zaraz potem staje się zimny i odległy. Wygląda, jakby
magię seksualną zawiązują niekiedy pakty z libitami i trzymają
nosił w sobie jakąś ranę, a dziewczyny gorąco pragną
je jako kochanków lub wykorzystują przeciwko swoim wrogom.
uleczyć jego złamane serce. Stają się coraz bardziej zroz-
Inne libity wstępują na służbę u Archontów lub Aniołów Śmierci.
paczone, w miarę jak jego wahania nastroju przybierają
Libity mogą przyjąć dowolną postać i wygląd. Kilka z nich
na sile. Sprawia, że porzucają przyjaciół i nienawidzą
opisano poniżej:
rodzin, a nawet walczą z innymi łaknącymi jego uwagi
Abominacja: Mokra, chropowata i śliska. To stworzenie śmierdzi dziewczynami. Dopiero gdy całkowicie zniszczy ofiarę –
ściekami i zjełczałym tłuszczem. Ostrożnie zbliża się do swojej wpędzi ją w najmroczniejsze głębiny nerwicy, doprowadzi
ofiary, pełznąc rynnami i toaletami, gdy ta śpi. Czołga się po na granicę samobójstwa – porzuca ją i szuka kolejnej
podłodze, zostawiając ślad z brudnej wody i kłębków włosów, nieszczęśniczki. Dziewczyny, które nie odbiorą sobie życia
błota i cuchnących resztek, po czym wspina się na łóżko i przytula ani nie popadną w obłęd (albo jakimś cudem wyzwolą się
do śpiącej ofiary. Rano łóżko jest przemoczone i przesycone przy- spod jego wpływu), już nigdy nie zapomną tego nastolet-
prawiającym o mdłości smrodem, ale sny są miłe i kuszące. Ofiarę niego zauroczenia.
przepełnia ekstaza, jakby ktoś w nocy wstrzyknął jej heroinę.
Czuje wręcz fizyczną potrzebę, aby jeszcze raz przeżyć podobne

262 Rozdział 15: Poza granicami namiętności


Laleczka: Niewinny, ładny i drobny, ten libit przyjmuje postać pięknego
chłopca lub dziewczynki i poluje na pedofilów – szczególnie takich,
którzy jedynie pożądają dzieci, ale nie wprowadzili jeszcze tych zachcia-
nek w życie. Łapie ofiary, korzystając z subtelnych zaproszeń, figlarności
i szeptów o tajemnych fantazjach, jak również wyrażając zaciekawienie
poznaniem przyjemności dorosłych. Następnie wiedzie je na coraz
większe zatracenie, zachęcając do molestowania innych dzieci. Kiedy
żądze całkowicie zniszczą ofiarę, libit ją porzuca. Często też informuje
o jej czynach rodziny molestowanych lub organy ścigania.

Laleczka
Pochodzenie: Elizjum.
Rodzaj stworzenia: Libit (ludzka postać).
Zdolności:
◊ Zmiennokształtny: Stworzenie może na życzenie przybrać
dowolną postać.
Walka [2], Wpływy [3], Magia [4].
Walka [Nowicjusz] Laleczka
◊ Płacze i błaga o litość.
◊ Ucieka i ukrywa się.
Wpływy [Znaczący]
◊ Udaje kogoś innego.
◊ Wykorzystuje poznany sekret.
◊ Infiltruje rodzinę lub grupę ludzi.

15
Magia [Potężny]
◊ Kontroluje lub wpływa na inną istotę.
◊ Poznaje czyjeś najskrytsze pragnienia.
◊ Wywołuje niemożliwe do zaspokojenia pożądanie libita
[−1 poziom Stabilności za każdy dzień bez zaspokojenia,
ale nigdy nie spadnie poniżej Zatrwożonego].
◊ Manipuluje wspomnieniami.
Ataki
Libity wykorzystują magię i manipulację do przejęcia kontroli
nad ofiarą. W obliczu przemocy usiłują zmanipulować ataku-
jącego do czasu, aż sytuacja zmieni się na ich korzyść. Zazwy-
czaj udają bezbronność w nadziei na zaskoczenie agresora.
Jeśli wróg ma przewagę, libit zwykle próbuje uciec i ukryć się,
po czym zaatakować, gdy wróg straci czujność.
Bez broni: przewrócenie [0] [zasięg: ramię; ofiara zostaje
przewrócona na ziemię]; cios i kopnięcie [1] [zasięg: ramię].
Nóż: cięcie [2] [zasięg: ramię].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:  
◊ Zadrapania.
◊ Pobity.
◊ Zmienia postać na coś, czego pożąda atakujący.
◊ Znika.
◊ Umiera.

Stworzenia 263
ROZDZIAŁ 16
POZA
GRANICAMI SNU

N
OC ROZCIĄGA SIĘ GROŹNIE NAD ŚWIATEM, OKRYWAJĄC LASY, GÓRY, morza i rów-
niny ciemnym płaszczem. Zwraca ku miastu swoje mroczne oblicze; staje się glebą,
z której wyrastają sny. Zamykamy oczy, opuszczamy nasze bezbronne ciała i wcho-
dzimy w inną rzeczywistość – istnienie wykraczające poza naszą zwykłą, zniewoloną
tożsamość. Limbo, domena Snów, jest raczej stanem istnienia niż prawdziwym
miejscem, mozaiką wspomnień i emocji wylewających się z podświadomości. To
świat bez granic, tak kruchy, jak i olśniewający. Napotykamy tam kolaże panoram
i odbić, które szybko znikają z naszych umysłów po przebudzeniu. Wydają się nie-
zrozumiałe, niejasne, ale cudowne. To coś więcej niż tylko wrażenia, wspomnienia
i obrazy stworzone przez mózg. Gdybyśmy tylko odważyli się spojrzeć w głąb
siebie, moglibyśmy w tym sennym świecie dostrzec wskazówki prowadzące do
naszych boskich początków. Tutaj, w głębi nas samych, możemy podróżować
do cudzych snów, tworzyć własne światy, badać to, co ukryte, i napotykać istoty
oraz podróżników wiodących egzystencję poza Czasem i Przestrzenią. Kiedy już
pokonamy pierwszą barierę Limbo, na wieczność otwierają się
przed nami coraz to nowe skarbce.

264 Rozdział 16: Poza granicami snu


Nasz świat Niekiedy przyjmujesz całkiem nową formę. Twoje senne „ja”
rozmywa się i zmienia, twoje ubranie przystosowuje się do

wewnętrzny
nowego świata. Możesz wrócić do swojej dziecięcej postaci
albo znaleźć się w ciele zwierzęcia czy innej istoty. Zoriento-
wanie się, że zaszła w tobie jakaś zmiana, może zająć nieco
Większość ludzkości nie ma żadnej władzy nad swoimi snami. czasu, ponieważ we śnie ta nowa postać wydaje się naturalna.
Nie wiemy, że śnimy, a więc nie kontrolujemy tego stanu, lecz
dryfujemy bez celu po sennym krajobrazie po to tylko, by

Podróżowanie
zapomnieć o wszystkim po przebudzeniu. By przejąć kontrolę
nad snami, musimy przede wszystkim zdać sobie sprawę, że
śnimy. Zdolność tę nazywa się świadomym śnieniem. Kiedy uda
się to osiągnąć, można próbować kierować swoim śniącym
„ja” w podróży po podświadomości. Odkrywanie świata
Między Snami
snów zawsze wymaga pokonania jakiegoś rodzaju bariery, Dzięki zasadzie podobieństwa jesteśmy w stanie przechodzić
by móc wniknąć głębiej wewnątrz siebie. do snów innych istot. Oznacza to, że sen o lesie znajduje się
Rozszarpujesz ciemnozieloną tapetę w swoim rodzinnym blisko innych snów o lesie, dzięki czemu łatwo się między
domu, zanurzasz się w leżącym pod nią czarnym, pierwotnym nimi przemieszczać. Z drugiej strony sny rozgrywające się
morzu; rozsuwasz czerwone kotary, wspinasz się po okopconej w krajobrazie miejskim są zupełnie niepodobne do tych
ceglanej ścianie, odważasz się wejść w ciemną uliczkę za nią; o pustyni, przez co podróż między jednymi a drugimi staje
wczołgujesz się z powrotem do łona matki, której nigdy nie się trudniejsza. By przechodzić między snami, musisz je
znałeś; odrywasz pożółkłe kafelki w kostnicy; zjeżdżasz windą zmienić i wymieszać, przebudować w swojej głowie, cały
na najniższy poziom, gdzie popełniono wielkie okrucieństwa; czas mając cel przed oczyma. Czasem odnaleźć można
kończysz tworzyć ostatnią sekwencję magicznej układanki; drogę na skróty, na przykład drzwi, schody i korytarze
pozwalasz brzytwie odciąć wszystko, co ludzkie; wychodzisz na tworzące portale łączące bezpośrednio dwa światy
scenę i rozbierasz się przed gapiącą się lubieżnie publicznością; snów. Pojawiają się one najczęściej wtedy, gdy dwoje
przykładasz rewolwer do skroni i pociągasz za spust; wyba- śniących jest ze sobą blisko związanych poza Limbo.
czasz niewybaczalne; wkładasz klucz w zamek niebieskich Kiedy przechodzisz przez sny innych, zawsze zosta-
drzwi i obracasz go... wiasz ślady. Zgodnie z zasadą infekcji naruszasz ich
sny swoją świadomością; twoje wspomnienia miejsc

Zmiany
i ludzi pojawiają się w ich świecie i pozostają tam.
Te mentalne ślady pozwalają spostrzegawczemu
podróżnikowi wyśledzić intruza aż do jego wła- 16
W Świecie
snego snu. Bywa, że ślady te rozprzestrzeniają się
niczym rodzaj umysłowej zgnilizny, całkowicie
zmieniając świat snów lub rozbijając go na

Snów kawałki. Doświadczony wędrowiec usiłuje ukryć


swoją obecność, ale czasami nie da się uniknąć
pozostawienia po drodze części siebie.
Gdy podróżujesz przez Limbo, zmieniają się także
sny wokół ciebie. Wędrując po snach, musisz jednak
uważać na ich gwałtowne przeobrażenia, ponieważ
niekoniecznie to ty stanowisz ich źródło. Może za
bardzo zbliżyłeś się do miejsca zwanego Wirem
albo nieświadomie znalazłeś się w cudzym śnie lub
Śmierć I Sen
w całkiem innym świecie. Co gorsza, jakaś istota Śmierć w domenach snów rzadko jest
mogła wejść do twojego snu, a jej obecność wypa- niebezpieczna. Zwykle wybudza nas po
cza otoczenie. Zmiany te często są spektakularne prostu ze snu, a czasem sprawia tylko, że
i surrealistyczne: wcielamy się w nową rolę, wrzuceni do
innego świata. Z drugiej strony ci, których
Niebo wysycha, ujawniając to, co leży poza nim; ślad
ciała umrą podczas snu, mogą zostać
krwi staje się ziejącą szczeliną; ptaki zmieniają się
uwięzieni w Limbo. Ich odłączone dusze
w ostre noże; firmament wybucha miliardem kolorów;
nie przechodzą do nowego życia, lecz
nos wypełnia się zapachem gorącego asfaltu, a przed
stają się umęczonymi sennymi wędrow-
oczami pojawiają się migoczące światła; cegły zapa-
cami, często nierozumiejącymi tego,
dają się, ujawniając portal; sześcian, który trzymasz
co ich spotkało. Sny przeplatają się
w dłoni, okazuje się dwuwymiarowy i pozbawiony
z Czasem i Przestrzenią, można więc
jakichkolwiek cech; wszystko przewraca się i oddala;
trafić do snów kogoś, kto w Elizjum
odcienie niebieskiego przechodzą w gorzki smak z tyłu
już nie żyje, ale jest jak najbardziej
języka; łzy lecą w górę i zmieniają się w gwiazdy;
żywy w Limbo.
odległy krzyk staje się huraganem; słodki zapach prze-
chodzi w smród siarki; dzwonek telefonu przeradza się
w dźwięk pociągu pędzącego w twoją stronę...

Nasz świat wewnętrzny 265


Wędrowanie archiwach. Tutaj natknąć się możesz na zapomniane traumy,
radości dzieciństwa i miażdżący smutek zebrane w potłuczoną

Po Snach
mozaikę. Naiwne sny młodości, pogwałcone i porzucone przez
czyny dorosłego życia, czekają na odkrycie.

Senny wędrowiec musi nauczyć się szeregu różnorodnych Otwieranie portali


technik, które pozwolą mu zapanować nad swoimi snami i co
Możliwe jest otwarcie portalu z Limbo do Elizjum lub innych
subtelniejszymi aspektami Limbo. Prawdziwe mistrzostwo
światów i wejście weń w swojej sennej postaci. To trudne,
zwykle wymaga długiego czasu i ćwiczeń, ale niektórzy mają
wyczerpujące i bardzo niebezpieczne – zwłaszcza w nieludzkim
do tego naturalny talent.
kształcie. Tylko najpotężniejsi wędrowcy potrafią wyjść bezpo-
średnio z Limbo do Elizjum lub innych miejsc.
Przekształcanie snów
Dzięki tej technice możesz świadomie manipulować i przebu-

Poza
dowywać strukturę snu. Niewielkie zmiany, takie jak zmienie-
nie żelaznej rury w łom albo szafy w drzwi, są łatwe. Bardziej
spektakularne efekty, na przykład wyrwanie dziury w niebie,
rozpuszczanie budynków czy zalanie otoczenia morzem,
są trudniejsze i potencjalnie ryzykowne – szczególnie, jeśli
granicami snu
przekształcasz sny innych. Podróże po najgłębszych otchłaniach Limbo mogą zabrać nas
poza nasze własne sny. Tutaj znajduje się źródło wszystkich
Przekształcanie swojej marzeń, roztrzaskane światy snów i całe domeny rządzone
sennej postaci przez oszalałych despotów. Udać się tam celowo oznacza
narodzić się ponownie do nowego, głębszego istnienia.
Gdy śnisz, najczęściej wyglądasz tak, jak zwykle, chyba
że w świecie snów postrzegasz siebie inaczej. Jest jednak
możliwe wprowadzanie bez większego wysiłku niewielkich Wir
zmian, na przykład w rysach twarzy, kolorze włosów czy Głęboko w nas znajduje się miejsce, gdzie łączą się dusze całej
nawet płci. Całkowite odmienienie swej postaci, czy to zmie- ludzkości. Wir jest źródłem nieskończonej mądrości i wiedzy,
niając się w inne stworzenie, czy przez nadanie sobie nadna- które swój początek biorą w zbiorowej nieświadomości – maje-
turalnej siły, umiejętności latania albo wyostrzenie zmysłów, statyczny odmęt pełen chaotycznych obrazów, emocji i wrażeń.
jest poza własnymi snami niezwykle trudne. Im bardziej zbliżamy się do jego granic, tym wrażliwsze są
nasze dusze. Dostrzegamy nowe wymiary i zrzucamy kolejne
Przywołanie z oków, którymi skuł nas Demiurg. Wspomnienia przeszłych
żywotów przewijają się przed naszymi oczami w postaci kako-
sennej istoty lub fonii doznań:
innego śniącego
Niewyraźne sylwetki dzikich zwierząt liżą poddańczo twoje dłonie;
Wędrowiec może objąć zmysłami inne obszary Limbo i przy- olbrzymi, mosiężny zegar; zdarta skóra, którą kiedyś nosiłeś; zardze-
wołać do swojego świata snów innego wędrowca lub jakąś wiały pęk kluczy; mechaniczne, pulsujące serce; marmurowy tron, na
istotę. Zawsze wiąże się z tym wielkie ryzyko, szczególnie którym kiedyś zasiadałeś jako władca; broń, której kiedyś użyłeś, by
jeśli zwrócisz na siebie uwagę czegoś, czego wolałbyś unik- odebrać sobie życie; popioły spalonego świata; pióra z potarganych
nąć. Istoty ze snów mogą służyć za przewodników i źródła anielskich skrzydeł; usunięty płód, który był tobą w innym czasie,
wiedzy; zwykle żądają zapłaty w postaci wspomnień lub mały i słaby w twojej dłoni, odwzajemniający twoje spojrzenie.
fragmentów snów.
Jeśli podejdziesz na skraj Wiru, sny wypierają się nawzajem,
jeden po drugim, a żaden z nich nie trwa dłużej niż moment.
Odnajdywanie Pojawiają się nowe miejsca, stworzenia znikają lub zmieniają
utraconej wiedzy kształt, Czas staje się nieregularny i zniekształca postrzeganie
W Limbo możesz odkryć wspomnienia z przeszłości, wej- zmysłowe. Jesteś powoli, ale nieubłaganie rozrywany na strzępy,
rzeć w zbiorową nieświadomość ludzkości, poznać tajem- wymazywany lub przemieniany w oszalałą istotę ze snów. By
nice ukryte w światach snów innych ludzi albo znaleźć wejrzeć w tajemnice Wiru, należy udać się do światów snów
drogi i klucze prowadzące do twojej boskości. Poszuki- leżących najbliżej nawałnicy, trwających niczym egzotyczne
wania te wymagają pokonania wielu barier i zbliżenia się wyspy. Najstabilniejsze z nich należą do Książąt Snów albo są
do Wiru. Wspomnienia i wizje często ukrywają się pod umierającymi resztkami poszarpanych mar. W tych bezpiecz-
postacią rzeczy, z którymi jesteśmy osobiście związani, nych przystaniach możesz napić się ze źródeł Wiru, nie ryzyku-
na przykład notatników, laptopów, lalek czy melodii. jąc wciągnięcia w jego gwałtowne odmęty.
W krainach Limbo aspekty naszej psychiki przyjmują
symboliczną postać. Niekiedy musisz odszukać swoje Wystrzępione sny
wspomnienia, które mogą być schowane w najgłębszej
Gdy zbliżasz się do początku snów, napotykasz rozbite senne
piwnicy, zakopane w trumnie twojego ojca, ukryte na
światy, krążące wokół Wiru niczym martwe planety, a w każdym
tajemniczym klipie w Internecie, leżeć wśród sterty nie-
z nich mnóstwo zagubionych wędrowców i samotnych istot. Ten
otwartych listów, znajdować się na nagraniu na starej
wirtualny makrokosmos światów składa się z zapomnianych,
taśmie VHS albo być przechowywane w zakurzonych

266 Rozdział 16: Poza granicami snu


zmiażdżonych lub zanikających snów ludzkości. Istniejące urywanego rytmu. Oczy, białe od jaskry, patrzą w górę – z otwartymi
wyłącznie w Limbo, te niby-istoty zostały stworzone z naszych bezzębnymi ustami. Kiedy któraś padnie ze zmęczenia, odciągana jest
wspomnień i pragnień – żałosne zjawy, ani martwe, ani żywe. Są do misy ofiarnej, gdzie może zwymiotować płynne złoto, skwierczące
naszymi porzuconymi dziećmi, bez celu krążącymi po labiryntach w chłodnym powietrzu i parzące jej wargi. Jeśli poczują zapach
Limbo, aż nie zwiędną i nie znikną. wędrowca, wyją chrapliwie, opadają na czworaki i polują na niego
niczym dzikie zwierzęta.
Raz na jakiś czas te odrzucone światy przypadkowo zderzają się
z naszymi snami lub też napotykamy je podczas naszych wędró- Budowla jest nieskończona, wieża ciągnąca się bez końca, szalony
wek. Niektóre z nich są dobrze znane magom snów, opisane architektoniczny koszmar złożony ze schodów. Wysokie okna skręcają się
w starożytnych tekstach lub wspominane na stronach interneto- w kierunku szarej mgły. Ptaki, widoczne tylko jako sylwetki, wiją się po
wych o interpretacji i badaniach snu. Przykłady tych niezliczonych zapylonym niebie, skrzecząc z bezsilności i wpadając na szyby, pozosta-
wystrzępionych snów to: wiając po sobie puch, krew i pióra.
Słońce wygląda jak krwawe otarcie na popielatoszarym niebie. W małej meksykańskiej wiosce stoją domy pokryte białym wap-
Stare kobiety tańczą nago wśród zardzewiałych rożnów i haków; ich nem. Upał sprawia, że wszystko faluje. Niebo i gwiazdy są fantazyjne
pomarszczone ciała, obwisłe piersi i wiekowe stawy poruszają się do i impresjonistyczne – niczym obraz Van Gogha. Tu i ówdzie budynki są
rozmazane. Niemal czujesz farbę i terpentynę. Z każdym krokiem świat
coraz bardziej koroduje i rozpływa się, wszystko jełczeje w palącym
słońcu. Nie możesz pohamować wymiotów, a zawartość twojego żołądka
miesza się z kolorami i jeszcze bardziej je rozmazuje. Kiedy docierasz do
gospody, jej wnętrze gnije. Prawie zapadasz się w napuchłej podłodze.
Na stole leży rewolwer. Jest w nim jedna kula. Nie ma innego wyjścia
z tego snu.
Jesteś dzieckiem; twój świat to szafa, w której się chowasz. Na
zewnątrz słyszysz kłótnię, ale w szafie jesteś bezpieczny. Możesz oprzeć
głowę o grubą, zimową kurtkę, tuląc się do miękkiego futerka pluszo-
wego misia. Poduszka pod tobą jest miękka, masz też na wszelki wypa-
dek latarkę. Nagle słyszysz zbliżające się kroki. Jego kroki. Moczysz się.
Noc za oknami Pałacu Zimowego jest ciemna. Półksiężyc krwawi
światłem na niebo – prawie czujesz jego smak. W sali balowej zniekształ-

16
cone ssaki gniją i puchną. Orkiestra przestała grać. Z najwyższego piętra
słychać nerwowy śmiech. Car i jego dwór pełzają po wypastowanych
podłogach i rzucają monetami z popękanego jadeitu.
Plażę pokrywają białe skały, polerowane przez fale w ciągu
mileniów. Morze, ciężkie i mętne, wzdyma się i opada. Olbrzymia
kobieta wyłania się zeń niczym obła wyspa. Leży na boku, nad lustrem
wody widać tylko jedno oko. Jej wzrok jest nienawistny. Usta ma szeroko
otwarte; wypływa z nich woda. Może tylko wpatrywać się, wrzeć
z gniewu i pozwalać wodzie zalewać świat. Rok za rokiem pochłania
coraz więcej lądu. Nie zostało go już wiele. Stary latarnik może opowie-
dzieć całą jej historię. Był tu od zawsze.
Rdzewiejące fabryki, gdzie ponadczasowe potwory wykopały
swoje nory i przyozdobiły je kośćmi i połamanymi ołtarzami. Głodne
dzieci błąkają się, odłamki i odpryski ranią im stopy. Każda rana krwawi,
a skóra przypomina stary pergamin. Błogość i biblijne prawdy sączą się
z nich ku niebu wypełnionemu nieskończonością gwiazd. Każda święta
strofa sprawia, że gwiazdy płyną i wirują, tańcząc w rytm woli Stwórcy.
Ci, którzy przychodzą tu bez stygmatów lub krwawych ofiar dla Boga
i Kosmosu, budzą bestie śpiące z głowami schowanymi w pazurza-
stych dłoniach.
Na piedestale stoi stary komputer. Ekran jest gruby, jego kiedyś
beżowa obudowa straciła kolor, a monitor miga i świeci zielonym
blaskiem. Nagi starzec zwisa z pętli na suficie. Buja nim niewyczuwalny
wiatr. Podchodzisz do ekranu komputera i patrzysz na niego. Zielony tekst
na czarnym tle pyta: „Chcesz zagrać w grę?”.
Krążą wokół ciebie fragmenty futurystycznych megamiast, stacji
kosmicznych i wirtualnych światów. Każde z nich jest rozdzierane
i unicestwiane na twoich oczach. Powietrze rozbrzmiewa kakofonią
ryków, białego szumu i zgrzytu metalu. W komorze kriogenicznej obok
ciebie leży kobieta z elektrodami na czole. Odczyty na wyświetlaczu
mówią, że umiera. Każde słabe uderzenie jej serca jest niczym młot bijący
w kowadło, rozbijający świat na kawałki.
Wir

Poza granicami snu 267


268 Rozdział 16: Poza granicami snu
Książęta Snów W ciemnych cerkiewnych kaplicach z obrazami świętych, duszącym
kadzidłem i tysiącami ikonostasów wierni biczują się w ekstazie,
Książęta Snów to ludzie, którzy porzucili swoje ciała w Elizjum aż ich plecy stają się jedną wielką zakrwawioną raną. Książę Snów
i dzięki sztuce śnienia stworzyli własne krainy w pobliżu Wiru. Nikołaj Makarow krąży po tej domenie jako nowy mesjasz, udzielając
Umiejętnie rzeźbiąc architekturę snów, wybudowali bezpieczne błogosławieństw i głosząc słowo Boga do wiernych, a zarazem karząc
drogi prowadzące przez Limbo do ich sennych domen miesz- tych niedostatecznie uległych.
czących się nad granicą Wiru. Te olbrzymie, ciężkie konstrukcje
nie zostaną zniszczone przez szalejące burze tak długo, jak Świat Zimnych Miast i Doskonałego Porządku to kopia naszego
Książę Snów będzie umieszczał i wymieniał sny we właściwych współczesnego świata, ale idylliczna, fałszywa i drobiazgowo zorga-
miejscach, niczym w skomplikowanej układance. A jednak nizowana w nieskończone, powtarzające się wzory. Osiedla domów
nawet pośród nieskończonych zasobów Limbo Książęta Snów jednorodzinnych o idealnie zadbanych trawnikach ciągną się w nie-
skazani są na wieczne zmagania o władzę, ponieważ ich krainy skończoność, otaczając nieskazitelne centra miast, pozbawione śmieci
przenikają się wzajemnie. i graffiti. Na wypełnienie czekają ukryte przed wzrokiem więzienia
z dziesiątkami tysięcy identycznych cel. Tworzy się nieskończoną liczbę
Książęta Snów to postacie tragiczne. Wymknęli się więzom kopii ludzi, którzy zostali wciągnięci do tego snu, wszystkie identyczne
i machinacjom Demiurga i wyczuwają swoją utraconą boskość. i banalne. Światem tym rządzi drakońska biurokracja, a wszech-
Ale nawet w Limbo pozostają jedynie bladymi cieniami tego, obecna paranoja niszczy jakąkolwiek myśl o nieposłuszeństwie. Każdy
czym mogliby się stać. Nieustanne konflikty, jakie między sobą obywatel znajduje się pod ciągłą obserwacją, monitorowany przez
toczą, sprawiły, że stali się despotyczni i okrutni, a przez despe- kamery, drony, podskórne implanty GPS i donosicieli. Książę Snów Aron
racki wysiłek, by podtrzymać istnienie swoich rozpadających Greenberg chce wnieść do Limbo porządek i sens, kształtując je w coś
się światów, popadli w gorączkowy obłęd; mimo to cały czas podobnego do świata jawy. Bezustannie monitoruje swoje społeczeń-
zabiegają o glorię i chwałę. Tak ściśle złączyli się ze swoimi stwo poddanych proli i ciągle wydaje nowe prawa i dekrety.
sennymi krainami, że trudno widzieć w nich osobne byty.
Świat Baśni i Pełni Księżyca to efemeryczny i mroczny świat mitów,
Świat Archaicznej Wiedzy i Wszechmocnych Umysłów to sen, bogaty w głębokie puszcze wypełnione dzikimi różami, labiryntami
w którym wspaniałe marmurowe monumenty, kolumny i pomniki z żywopłotów, ruinami i kamiennymi mostami. Tę fantastyczną dzicz
wznoszą się ku czystemu, błękitnemu niebu. Starożytne miasta leżą zamieszkują niepokorni wędrowcy, straszne wilki, uwodzicielskie
na zielonych, sielankowych równinach, a w odległych zakątkach satyry i inne stworzenia z bajek. To świat czarodziejskich nocy, cieni
zawsze da się słyszeć dźwięk fal i poczuć zapach oceanu. Ten senny księżyca i krwistoczerwonych zmierzchów, gdzie da się słyszeć odległą
świat wzorowany jest na wyidealizowanej wizji Atlantydy. Perfek- muzykę, widmowe łkania i dźwięczny śmiech. Nic nie jest tu pewne.
cyjne społeczeństwo. Perfekcyjny świat. Niewielu tu mieszkańców, W każdej chwili może rozstąpić się ziemia, drzewa i ściany mogą

16
ponieważ zostają oni skazani na wygnanie zawsze, gdy Książę Snów schwycić cię pazurami, płaczące dziecko może okazać się słomianą
Friedrich Köpfel nie jest zadowolony z ich postępów. Obecnie zajmuje lalką, a spożywane jedzenie – wypełnione larwami. Wielu z tych,
się on stworzeniem nowej populacji, która sprosta jego surowym którzy zostają wciągnięci do tego świata snów, to dzieci, a niejedno
oczekiwaniom. Kiedyś nadworny chemik w służbie księcia Turyngii, z nich już nigdy się nie obudzi. W pobliżu Wiru wznosi się zamek
Köpfel zaczął tworzyć swoje światy snów jeszcze w XVII w. w stylu rokoko, gdzie Księżniczka Snów Nicolette Pasteur przyjmuje
Świat Kamiennych Świątyń i Gorączkowych Cierpień jest gości, wykwintna i kapryśna jak każda królowa z baśni. Przez wieki
mrocznym snem wypełnionym zniewalającymi dźwiękami – jej niepokojące i słodkie sny rozpowszechniały się, tu biorąc swój
szmerem eterycznej muzyki, brzęczeniem owadów, szeptami początek. Teraz ciekawskie istoty, upadłe anioły i posłańcy z dziwnych
w zapomnianych językach, przerażonym skomleniem i pierwszymi światów organizują maskarady w labiryntach lalek, draperii i wielkich
krzykami noworodków. Sen jest potwornie gorący i śmierdzi łóż z baldachimami.
popiołem, krwią i potem. Odwiedzający go czują się otumanieni Świat Plagi i Zagłady to świat zakrwawionych, afrykańskich sen-
i napuchnięci, wielu szybko zaczyna krwawić z oczu, ust i genitaliów. nych krajobrazów połączonych z labiryntem zapyziałych oddziałów
Wszystko wydaje się drżeć i wibrować. Inne istoty wpierw zdają się szpitalnych, podziemnych przejść, kostnic i wyściełanych poduszkami
dwuwymiarowe i bezbarwne, by po chwili stać się bez ostrzeżenia cel rozsypanych we frustrującym chaosie. Wśród rzędów gnijących
boleśnie żywe. W gnijącej sali świątynnej w sercu snu leży Udręczona zwłok grasują lamparty, a pacjenci zawodzą w respiratory, rozerwane
Panna – ślepa, o okaleczonych genitaliach, napęczniała od ciąży od środka przez kwitnącą roślinność. Wszędzie zwisają luźne, iskrzące
i pełna czerwi wypełzających z zaropiałych ran po amputowanych się kable, a koszmarne sylwetki czyhają za brudnymi, plastikowymi
kończynach. Otaczają ją groteskowe apsary, schodzące ze ścian, zasłonami. Postacie ubrane od stóp do głów w odzież ochronną
w których je wykuto, i tańczące na zmiażdżonych nogach wokół jej i maski polują na uciekających ludzi i potwory w pełnej determinacji,
zakrwawionego, kamiennego łoża. Panna chce, by inni cierpieli tak, złowieszczej ciszy, uzbrojeni w miotacze ognia, wiertła do lobotomii
jak ona cierpiała, wypełniając swój koszmar nieumarłymi dziećmi, i strzykawki. Księżniczka Snów Jolainne N’gembo-Mouanda jest
ciężarnymi ofiarami tortur i potwornymi demonami w maskach lekarką i chemiczką zajmującą się globalną pandemią, która będzie
z kości słoniowej. mieć miejsce w bliskiej przyszłości; czasami rozszerza swoje wpływy
Senny Świat Urzeczenia i Boskości pełen jest zaśnieżonych lasów, na oddziały klinik i szpitali psychiatrycznych w Elizjum, wciągając
zmrożonych rzek, gór i stepów poprzecinanych meandrującymi pracowników i pacjentów w swój spastyczny, kiełkujący sen.
szlakami pielgrzymek, po których maszerują procesje ubranych na Świat Obłędu i Labiryntów jest snem pełnym popiołu, klifów,
czarno mnichów niosących złocone krzyże i ociekające krwią ikony. szybów i wspaniałych budowli z kamienia, metalu i rdzy. Wszystko
Ludzie gromadzą się po wioskach w drewnianych domach, spędzają łączy się w niewyobrażalny labirynt, ciągnący się zakosami
wypełnione strachem noce stłoczeni wokół ognisk i kopcących łojo- w każdym kierunku, od punktu absolutnego rozpadu w pobliżu
wych świec, pogrążeni w modlitwie do ich karzącego boga. Wspa- Wiru po obszary, gdzie subtelnie przechodzi w jawę. W niektórych
niałe sobory o cebulastych kopułach i ustronne monastery w górach miejscach, takich jak ogarnięte chaosem Bagdad, Kabul, Mosul i Basra,
są źródłami światła w tym mrocznym, niegościnnym świecie. można przypadkowo przejść wprost do tego sennego świata. Labirynt

Poza granicami snu 269


nieustannie skręca się i zniekształca, podczas gdy wokół pełzają ichtyrie,
żywiąc się ciałami śniących, którzy umarli tu z głodu lub zostali złożeni
• Uwięziony we śnie
w ofierze przez zamaskowane sługi Księcia Snów. W centrum labiryntu, na Granice Limbo zaciskają się wokół osoby, więżąc ją
szczycie zigguratu z czarnego jak noc bazaltu siedzi na zakurzonym tronie w świecie snów. Nie może ona uciec ani się obudzić,
Książę Snów Hammad al-Sufi, mamrocząc obłąkańcze inkantacje, a słudzy, dopóki nie zmienią się okoliczności lub nie znajdzie się
wędrowcy i szaleńcy kłaniają się mu i oddają cześć jak bogu, wiernie nowe wyjście.
zapisując jego rozkazy i sury.
Świat Tajnych Komnat i Skażonych Żądz to sen, w którego sercu
znajduje się japoński pałac przypominający karnawał kolorów i wrażeń,
• Stwórz krainę snów
gdzie znaleźć można gorące łaźnie, latarnie ryżowe i komnaty o ścianach W pobliżu Wiru powstaje świat. Śniący może zostać
z papieru, pełne rozmaitych osób, od tych młodych i niewinnych po uwięziony we własnym świecie lub wciągnąć do niego
niebezpieczne, uzbrojone w noże. Poza murami pałacu rozciągają się inne innych. Świat ów może istnieć jeszcze długo po tym,
senne światy z ich podłymi seksklubami, lokalami ze striptizem i wąskimi jak śniący umrze, a nawet powiększać się i zmieniać
uliczkami. To prawdziwy tygiel namiętności i perwersji. W zadymionych w sposób przezeń niekontrolowany.
pokojach i za eleganckimi ekranami shoji nagie, naoliwione ciała
obejmują się nawzajem, a płyny ustrojowe tryskają, łączą się, są połykane
i obficie rozsmarowywane. Wszystko jest karmazynowe, lepkie i obskurne. • Otwiera się portal
Księżniczka Snów Yōko Sakai często przechadza się po swoim imperium
Otwarty zostaje portal do lub ze świata snów. Może to być
w towarzystwie świty złożonej ze sług i niewolników. Wymaga, by
wszystko: drzwi pojawiające się w ścianie, przejście zna-
wszyscy jej pożądali i ją kochali.
lezione w szafie, kratka ściekowa w podłodze, ożywiony
obraz, lustro, przez które da się przejść, czy nawet ubranie,
które przenosi cię do innego świata snów za każdym

Kiedy Sen razem, gdy je założysz. Portale zwykle istnieją tylko


tymczasowo lub otwierają się w określonych momentach,

Się Zmienia ale niekiedy mogą okazać się trwałe.

MG może skorzystać z wymienionych poniżej ruchów, gdy • Zwab istoty


bohater gracza śpi, podróżuje po Limbo, bada magię snów, senne
Przyciągasz istotę ze świata snów lub tworzysz ją z wła-
wędrówki albo tajemne zakątki Internetu i nawiązuje kontakt
snych marzeń i fantazji. Może ona zrodzić się z innej
z Limbo.
osoby, przejść przez portal lub pojawić się w pobliżu.

• Paraliż senny
Osoba budzi się; wszystko słyszy i może otworzyć oczy dość
• Zwróć uwagę Księcia Snów
szeroko, by rozglądać się na boki, ale nie ma kontroli nad ciałem. Jeden z Książąt Snów zwraca swą uwagę na bohatera, co
Jej świadomość pozostaje uwięziona w snach, może jednak może oznaczać, że wciągnie go do swej krainy, wyśle za
widzieć i doświadczać rzeczy wokół swojego fizycznego ciała. nim swoje sługi lub spróbuje po prostu nawiązać kontakt.
Często wiąże się to z uczuciem paniki, trudnościami w oddycha-
niu i wyczuwaniem innych istot w pobliżu.
• Zostaw ślady
Zawsze, gdy wkraczasz do wystrzępionego snu, sennego
• Sen się spełnia
świata lub czyjegoś marzenia sennego, zostawiasz po
Sen pokonuje ograniczenia Czasu i Przestrzeni, a ty doświad- sobie ślady. Jednakże w tym przypadku trop jest znaczący
czasz i widzisz wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości i wkrótce przybiera na sile. Być może pochłonie sen,
albo będą miały miejsce w przyszłości. sprawi, że coś rozpryska się na kawałki, zwabi coś
do ciebie albo doprowadzi do innych niespodziewa-
nych konsekwencji.
• Lunatykowanie
Choć śpisz, twoje ciało porusza się samodzielnie; oczy masz
otwarte i wydajesz się świadomy – zdolny nawet do rozmowy
• Zdobądź wiedzę
i wykonywania złożonych czynności. Może się to zdarzyć, jeśli We śnie można zdobyć utraconą wiedzę i mądrość, na
dostaniesz się pod tymczasową kontrolę istoty ze snów albo przykład stare wspomnienie lub długo poszukiwaną
gdy nieświadomość lub pierwotne instynkty ciała przejmą nad wskazówkę. Nieświadoma część twojego umysłu składa
tobą panowanie. w całość rzeczy, które wyparłeś; bywa, że zyskujesz wgląd
w inne miejsca lub czasy. Niekiedy sny te są bardzo cha-
otyczne, tak że po przebudzeniu musisz sam zrozumieć ich
• Przejście między snami sens. Możesz także znaleźć odpowiedzi na pytania o własną
naturę, jakkolwiek nie byłyby one nieprzyjemne.
Wchodzisz w senny świat należący do kogoś innego,
w wystrzępiony sen lub wciągasz kogoś do swojego snu.

270 Rozdział 16: Poza granicami snu


Kulty zrodziło rosnącą paranoję, że władze aktywnie poszukują
grupy. Nie zdają sobie sprawy, że zaginieni zostali wciągnięci
do Limbo – zwykle wbrew swojej woli.

Kolektyw Stillwater
Powiązania z potęgami: Przede wszystkim Książę Snów
Friedrich Köpfel, ale także Nikołaj Makarow i Hammad al-Sufi. Stworzenia
Członkowie: Ci, których rodziny od pokoleń należą do Kolek-
Naiwnym byłoby uważać się za bezpiecznych w naszych
tywu. Osoby wciągnięte do kultu po lekturze jego broszur
snach. W mrokach Limbo czają się wiekowe istoty, chętne
i książek, zazwyczaj mężczyźni i kobiety po dwudziestce.
pożywić się na nas jak pasożyty. Istnieją stworzenia
Cele: Na zawsze uciec do świata snów i żyć w objęciach Boga. zrodzone z naszych najgorszych koszmarów, przyjmujące
Ruchy: Uśpienie, Lunatykowanie, Przyzwanie istot ze snów, formy, których obawiamy się najbardziej, nawiedzające
Fanatyczni członkowie, Dzieci jako tarcze, Niewinne pozory. nas co noc. Niektóre z tych potworności potrafią nawet
przedostać się przez szczeliny do świata jawy. Kto tak
Kult założono w latach 70. XX wieku, łącząc radykalną myśl naprawdę wie, jakie potwory i zjawy obserwują nas, gdy
lewicową, hinduizm, buddyzm i nonkonformistyczny misty- śpimy? Co budzi się do życia w różnych zakamarkach, pod
cyzm chrześcijański z eksperymentowaniem z narkotykami, schodami, na strychach i w piwnicach? Zrywamy się ze snu,
medytacją i okultyzmem. Członkowie żyją wraz ze swoimi zlani zimnym potem, i orientujemy się, że dotknęła nas
licznymi dziećmi w komunie z dala od cywilizacji. Nie mają jakaś bezkształtna istota pozostająca daleko poza grani-
telewizji, radia, telefonu ani łącza internetowego, a wszystkie cami naszego zrozumienia. Ale Iluzja wkrótce ponownie
dzieci przechodzą edukację domową o bardzo ścisłym zacieśnia wokół nas swój uścisk, a wszelka wiedza, jaką
programie nauczania. Większość członków zajmuje się mogliśmy uzyskać, znika za zasłoną. Im dłużej będziesz
rolnictwem i, podobnie jak amisze, usiłuje osiągnąć samo- badać świat snów, tym bardziej wystawisz się na płynące
wystarczalność. Wydają także ezoteryczną literaturę o snach zeń zagrożenia. W swojej własnej sennej krainie jesteś
i sennych wędrówkach, a należąca do kultu młodzież rozdaje względnie bezpieczny dzięki niewinnej ignorancji, ale
broszury na targach i pod centrami handlowymi. kiedy zaczniesz wędrować po cudzych snach, świadomie
Przy pomocy narkotyków i leków członkowie wspólnie manipulując tym, co stworzyli, zwrócisz na siebie nie-
przemierzają świat snów. Przywódca i założyciel kultu, Rupert chcianą uwagę.

16
Stillwater, przesypia większość dnia. Kult oczekuje „wniebo-
wzięcia”, podczas którego odnajdą drogę do doskonałego,
Ichtyrie
niebiańskiego domu w Limbo i przeniosą tam swoje dusze,
pozostawiając świat fizyczny i okowy materializmu za sobą. Ichtyrie rodzą się w Wirze i istnieją jedynie w Limbo.
Z zewnątrz przypominają wije o segmentowanych
ciałach, długich i cienkich odnóżach i delikatnych
Czarne Żagle czułkach. Mogą osiągnąć nawet kilka metrów długości,
Powiązania z potęgami: Wiedzą o niektórych Książętach a płytki pancerza i czułki wydają podczas poruszania
Snów i sennych istotach, ale najczęstszy kontakt mają się charakterystyczny, szeleszczący dźwięk. Mają okrą-
z Aronem Greenbergiem, Yōko Sakai i Nicolette Pasteur. głe, podobne jak u pijawek otwory gębowe ciągnące
się na długości ich podbrzusza i potrafią owinąć się
Członkowie: Hakerzy, programiści komputerowi, blogerzy
wokół ofiary, przysysając się do niej niczym pasożyt.
i aktywiści; większość z nich jest po dwudziestce.
Ichtyrie posiadają zdolność tworzenia połączeń
Cele: Utrzymać wolność Internetu. Skontaktować się pomiędzy snami i jawą, więc ich ofiary zabite lub
z istotami ukrytymi w sieci. torturowane w Limbo spotyka ten sam los w przebu-
Ruchy: Hakowanie, Zdobywanie informacji, Manipulacja dzonym świecie.
informacją, Luka w systemie, Zamykanie stron interneto- Ichtyrie istnieją w większej liczbie wymiarów niż ta,
wych, Rozsiewanie plotek. do której jesteśmy przyzwyczajeni lub którą potra-
Ta siatka hakerów, programistów i sygnalistów składa się fimy dostrzec. Senny podróżnik patrzący na ichtyrię
z badaczy i samozwańczych internetowych proroków. pod określonym kątem może dostrzec jej prawdziwą
Blisko współpracują z witrynami takimi jak Wikileaks postać: masę pofałdowanych warstw skóry, porusza-
i siecią Anonymous, ale mają do Internetu stosunek niemal jącą się hipnotyzująco jak anemon w niewidzialnym
religijny, niczym do istoty boskiej. Wielu z nich twierdzi, prądzie wodnym. Wędrowiec jest w stanie wejść
że Internet kiedyś zyska świadomość i stanie się nowym w te mięsiste wnętrzności, czołgając się pomiędzy
bogiem ludzkości. Podczas swoich podróży po zakamarkach mokrymi warstwami skóry, mijając zgrubiałe
sieci odkryli dziwne sekwencje kodu, strony internetowe narośle i pulsujące żyły, aż w końcu dociera do
i domeny. Niektórzy uważają, że to oznaki budzącej się oka stwora. Ta mętna perła, rozmiarów dłoni,
sztucznej inteligencji (SI). Tak naprawdę stykają się jednak może zostać oderwana od żylastych korzeni, co
z rozszerzającymi się umysłami Książąt Snów. Czarne Żagle sprawia, że bezbronna ichtyria krzyczy i w końcu
nieustannie usiłują przebić się dalej w głąb tych konstruk- gnije. Wszystko, co pożarła ichtyria, pozostaje
tów i zauważyli, że część z nich zaczęła im odpowiadać. zachowane w oku – wszystkie wspomnienia,
W ostatnim czasie zaginęło kilkoro członków Żagli, co myśli, wędrowcy i przewidywania.

Kulty 271
Psyfagi w hedonistycznej pogoni za seksem, przemocą, upojeniem i innymi
doznaniami, że potrafią całkowicie zniszczyć ciało gospodarza
Psyfagi nie pochodzą z Limbo. Zostały tu uwięzione od w ciągu kilku miesięcy. W tym czasie jaźń opętanej osoby uwięziona
czasu utraty swoich materialnych ciał wiele żywotów jest w sennym świecie psyfaga, który może przypominać wszystko,
temu. W świecie snów psyfag wygląda podobnie jak za od lochu po zakratowany żłobek. Jeśli śniący zostanie uwolniony
życia, ale z upływem czasu jego ciało wykrzywia się, lub odnajdzie drogę ucieczki, ma szansę odzyskać kontrolę nad
wykręca i niszczeje. Wiekowe psyfagi są potwornie ciałem – choć niewykluczone, że będzie musiał wyjaśnić innym
zniekształconymi, groteskowymi potworami. Każdy swoje dziwaczne zachowanie.
z nich posiada także cechy swoich poprzednich
ofiar. Istoty te polują i przejmują kontrolę nad
śniącymi, by doświadczyć euforii posiadania mate-
rialnego ciała i ugasić wszechogarniające pra-
gnienie doznań fizycznych. Są tak zapamiętałe Istoty ze snów
Istoty ze snów to tragiczne stworzenia, niby-byty stworzone
z naszych fantazji i pragnień. Niektóre odradzają się co noc, stając
się bezwolnymi kukłami w naszych wewnętrznych sennych przed-
stawieniach. Inne rozpływają się w nicość i wyglądają z mrocznych
zakamarków i cieni Limbo – desperacko pragnąc, by ktoś je zauwa-
żył. Te, które mają szczęście, zdobywają dość potęgi lub wiedzy,
by stać się żerującymi na nas drapieżnikami lub pasożytami. Tych
ostatnich powinniśmy naprawdę się bać.

Dziecko-Ćma
Dziecko-Ćma ma nieporęczne ciało, popielatoszare i nagie. Po
jego skórze chodzą ćmy o sypkich skrzydłach, znajdując drogę
przy pomocy czułek. Dorastają w kokonach wewnątrz ciała
Dziecka i wypełzają z miękkich, okrągłych otworów. Dziecko
często rozszarpuje sobie pazurami żyły i karmi szeleszczący rój
własną krwią, a ten krąży w szale wokół rany. Stworzenie to
porusza się cicho i ostrożnie; jego głos to nie więcej niż szept,
niemal zagłuszany przez niespokojne skrzydła ciem. Dziecko
wyszukuje samotne ofiary i nawiedza ich sny. Gdy taka ofiara śpi,
wyczołguje się z Limbo do Elizjum, nacina jej skórę i chciwie
chłepcze krew czerwonym, ciepłym językiem, podczas gdy
pomieszczenie wypełnia się usypiającym szumem ciem.
Kiedy Dziecko-Ćma wdziera się do twojego sennego
świata, zaczynasz słyszeć trzepot owadzich skrzydeł.
Niedługo potem dostrzegasz odbicie Dziecka
w lustrach i szkle; widzisz, jak próbuje cię odnaleźć
i podejść. Nawiedzona ofiara przyciąga ćmy także
w Elizjum. Dziesiątki owadów krążą wokół źródeł
światła i siadają na oknach.

Szwaczka
Kiedy nadchodzi Szwaczka, po twoim ciele rozlewa
się ból. Wyczuwasz nuconą melodię i zapach
kamfory, a światła wydają się słabe i przydymione.
Kiedy wreszcie znajdzie się obok ciebie, twoje ciało
rozpada się na części. Organy wewnętrzne wypły-
wają na ziemię, a owady i ptaki zlatują się, by na
nich żerować, choć jeszcze żyjesz. Szwaczka proponuje, że
znów zszyje cię w całość, prosząc o szczególną zapłatę: opo-
wieść o twoim życiu w świecie jawy. Kiedy śniący opowiada,
ona zbiera jego narządy i zszywa go z powrotem przy pomocy
Dziecko-Ćma igły i nici – ale zawsze zatrzymuje jeden organ. Niedługo póź-
niej zaczyna od śniącego żądać kolejnych przysług, oferując
zwrot skradzionej części ciała.
Senny świat Szwaczki to duża dzielnica mieszkaniowa
na francuskich przedmieściach. Wszyscy zamieszkujący
tam ludzie są martwi. Ich ciała rozgrzebano i zszyto

272 Rozdział 16: Poza granicami snu


ponownie; z otworów wystaje bawełna.
Szwaczka brzytwa pazurami jest w stanie zadawać
Poruszają się zgodnie z jej rozkazami głębokie, krwawiące rany. Potrafi też
i atakują intruzów niczym zombie. Na zszyć ze sobą kończyny lub zaszyć
końcu drogi, w głębi niewyróżniają- otwory ciała, sprawiając, że ofiara
cego się niczym domu, znajduje się staje się bezbronna.
jej szwalnia. Jest pełna tekstyliów,
Pazury jak brzytwy: cięcie [3]
maszyn do szycia, igieł i nożyczek.
[zasięg: ramię; +1 do Ruchu Unik-
Tam, w spiżarni, zatopione
nij Obrażeń].
w alkoholu, leżą skradzione przez
nią organy. Igła i nić: szew [1] [zasięg: ramię;
ofiara zostaje splątana nicią, musi
Działać pod presją, by się
Szwaczka
uwolnić. Jeśli ofiara rozerwie
Pochodzenie: Limbo. nić, automatycznie otrzymuje
Rodzaj stworzenia: Potężne 1 punkt Obrażeń – nici wrzy-
stworzenie z Limbo. nają się głęboko].

Zdolności Magia: rozerwanie [–] [zasięg:


pomieszczenie; Weź się w garść, by
◊ Domena: Szwaczka nie zostać rozerwanym żywcem
jest związana ze swoją w chwili całkowitej bezbron-
domeną i zawsze wie, ności. Atak ten może zostać
jeżeli ktoś próbuje zabrać przeprowadzony wyłącznie,
stamtąd jeden lub więcej organów, jeżeli ktoś słucha melodii,
nawet jeżeli jej tam nie ma. którą nuci Szwaczka];
◊ Pakty: Potrafi zawierać z ludźmi zniekształcenie otoczenia [–]
pakty. Patrz: Rozdział 21: Pakty [Przejrzyj Iluzję, by nie stracić
i magia. orientacji]; przywołanie ludzkich
kukieł [1] [kukły usiłują pochwycić
◊ Śniąca: Potrafi kształtować sny, ofiarę, ta musi Działać pod presją, by
podróżować między nimi i znajdo-
się wyswobodzić].

16
wać w nich ludzi.
Rany i Ruchy Obrażeń
Walka [3], Wpływy [3], Magia [4].
Rany:  
Walka [Znaczący]
◊ Rozkazuje ludzkim kukłom. ◊
Atak przechodzi przez ciało Szwaczki bez
widocznego efektu.
◊ Zszywa kończyny [1 punkt Obra- ◊ Szwy na jej ciele rozrywają się, ukazując
żeń, +1 do Ruchu Uniknij Obrażeń].
zakrwawioną przędzę.
◊ Rozrywa ranę [3 punkty Obrażeń, ◊ Powalona atakiem na ziemię, Szwaczka
+1 do Ruchu Uniknij Obrażeń].
wzywa na pomoc ludzkie kukły (patrz przywo-
Wpływy [Znaczący] łanie ludzkich kukieł).
◊ Kłamie przekonująco. ◊ Jedno z czarnych, szklanych oczu wypada
◊ Oferuje coś w zamian za przysługę. i turla się po ziemi, pozostawiając w głowie
istoty krwawy otwór.
◊ Wie, gdzie coś się znajduje.
◊ Szwaczka wycofuje się i usiłuje zapropono-
Magia [Potężny]
wać układ.
◊ Manipuluje snem. ◊ Oderwana zostaje jakaś część ciała, ale
◊ Rozrywa kogoś siłą woli. Szwaczka podnosi ją i zaczyna przyszywać

◊ Naprawia żywą istotę. z powrotem [+1 do następnego rzutu prze-


ciw niej].
◊ Tworzy i kontroluje ludz- ◊ Szwy rozrywają się, a jej ciało zaczyna się
kie kukły.
rozpadać. Jest osłabiona przez resztę starcia [+1
Ataki do wszystkich rzutów przeciw niej].
Szwaczka odmienia sen, wypacza ◊ Ze Szwaczki pozostaje jedynie sterta zakrwa-
drogi i rozdziela osoby od siebie wionej skóry i płótna (jej ludzkie kukły padają
nawzajem. W swojej domenie martwe na ziemię). Nie żyje – przynajmniej
pozwala, by najpierw stracili na razie.
czujność, po czym wysyła
do ataku wypchane ludzkie
kukły. Swoimi ostrymi jak

Istoty ze snów 273


Nachtschreck

274 Rozdział 16: Poza granicami snu


Tęsknota Nachtschreck
Tęsknota jest urzekająca; ma blade palce, smukłe dłonie, Nachtschreck to koszmar, w który tchnięto życie.
wymalowane oczy i długie rzęsy. Śpiewa pieśni w każdym Przyjmuje kształt tego, czego śniący najbardziej
języku, może też poprowadzić cię za rękę przez Limbo, a także się obawia, i zaraża sny zgnilizną i rozkładem.
do obcych miejsc i światów. Jednak jak bardzo prawdziwa by Nachtschreck może przenieść się do Elizjum
się nie wydawała, Tęsknota pozostaje jedynie snem – fantazją i żyć tam, żywiąc się grozą i legendami miejskimi.
stworzoną z gwałtowności i apetytów szaleńca, która despe- Nachtschreki posiadają całą gamę unikalnych
racko chce dołączyć do żywych. Jeśli spędzisz z nią nieco postaci, a każdy z nich ma własny sposób na dotar-
czasu, zorientujesz się, jaka jest bezbarwna – używa wciąż cie do ofiar – często powiązany jakoś ze śniącym,
tych samych wyrażeń, tych samych gestów i uśmiechów, jak który jako pierwszy obdarzył stwora życiem.
gdyby odgrywała pantomimę. W jej pięknych oczach i melan-
Jeden z nich czai się za zamglonymi lustrami, na granicy
cholijnym uśmiechu mieszka smutek. Kiedy jednak zaczyna
rzeczywistości, gdzieś na skraju stanu hipnagogicznego,
tańczyć, sam czas zdaje się zatrzymywać, a w powietrzu unosi
polując na tych, którzy obawiają się snu.
się rdzawoczerwony pyłek pachnący szafranem. Podąża za
tobą cicho w snach, obserwując, usiłując uchronić cię przed Inny objawia się jako ciemnoniebieska mgła na tle czerni,
zagrożeniami, jeśli tylko może. Gdy zbliża się do twojego z wolna nabierająca kształtu. Czy to twarz w mroku?
snu, fragmenty Limbo odłamują się, ukazując przejścia do Nagle mgła rozwiewa się i słyszysz ryk maszyn oraz skrzy-
świata olśniewających czerwonych cieni, świetlików i dźwię- pienie metalu, i czujesz smród oleju napędowego i zgnilizny
ków wodospadów. wylewających się na świat. Nic nie widzisz, ale wyczuwasz,
że coś zimnego i cielesnego wstępuje w naszą rzeczywistość.
Obecność jest straszna i groźna; zaledwie czarna sylwetka na
Kolekcjoner Dzieci tle zachodu słońca. Co noc zbliża się trochę bardziej; zosta-
Późną nocą odsuwają się drzwi szafy, a z ciemności docho- wia ślady oleju i krwi. W końcu ofiara zostaje znaleziona:
dzą kojące dźwięki pozytywki albo na ekranie telewizora ktoś udusił ją w łóżku albo może popełniła samobójstwo.
czy komputera migoczą kolorowe obrazy. W ten sposób Blindmaiden.com to strona internetowa dostępna jedynie
Kolekcjoner Dzieci wabi je do swojego sennego świata. o określonych porach nocy, służąca jako bezpośrednie przejście
Rano rodzice odnajdują puste łóżka; po ich pociechach nie do Limbo. Znaleźć na niej można groteskowe obrazy rozczłon-
ma żadnego śladu, jedynie niewyraźne, niepokojące sny kowanych i torturowanych ludzi, a im głębiej zapuszczasz się
z poprzedniej nocy. Świat Kolekcjonera to usłane pordzewia- w jej potworne treści, im dłużej czytasz i oglądasz, tym bliżej

16
łymi statkami wybrzeże, nad którym zapadła noc; w zatoczce podchodzi nachtschreck. W końcu trafiasz na podstronę z infor-
dryfują spuchnięte i zgniłe ryby. Dzieci trzymane są w niewoli macją: „Wkrótce na stronie znajdziecie nowe treści”, po czym
na spowitej mgłą platformie wiertniczej. Stworzenie karmi nachtschreck pojawia się w twoim pokoju. Daje ci wybór: albo
je i zmusza do zabawy. W chowanego, a kuku, przebieranki, natychmiast cię zaszlachtuje, albo ty zamordujesz i okaleczysz
zagadki. Wtedy Kolekcjoner jest naprawdę szczęśliwy. Chce, kogoś innego (obcego, przyjaciela, własne dziecko...). To śmierć
by dzieci na zawsze pozostały jego przyjaciółmi, ale te nieod- tych osób staje się „nową treścią” na stronie internetowej.
miennie zdradzają go i dorastają. Kiedy tak się dzieje, krzyczy
z żalu nad zdradą ofiary, po czym rozrywa ją na strzępy Czarnookie dzieci o bladej skórze błąkają się po obrzeżach
i pożera na oczach pozostałych. Kolekcjoner ciągle mierzy miasta, czekają w opuszczonych domach lub łapią okazję na
wzrost dzieci, szturcha je, trąca, wącha ich skórę i dotyka, autostradzie. Często wpatrują się w ziemię, by nie zdradziły ich
by sprawdzić, czy nie pojawiają się u nich piersi lub włosy kruczoczarne oczy. Kiedy mówią, brzmią dziwnie dorośle;
łonowe. Sprytne dzieci potrafią przez jakiś czas ukryć oznaki proszą o podwiezienie, wpuszczenie do domu lub
dojrzewania, ale jedynie odsuwają nieuniknione. Niektórym o pomoc. Jeśli spotkają się z odmową, odchodzą,
udało się uciec z powrotem do Elizjum, choć Kolekcjoner ale mogą nawiedzać określonych ludzi lub
nigdy nie przestaje ścigać tych zdrajców. obszary przez dłuższy czas.

Stworzenie jest blade i łyse, a jego duże zęby, kwadratowe


i zdeformowane, wciąż zgrzytają i coś przeżuwają. Nie
ma oczu, ale do poruszania się używa węchu i słuchu.
Czasem ciało Kolekcjonera jest tak wielkie, że wznosi się ku
niebu, a każdy jego krok wprawia ziemię w drżenie. Kiedy
indziej jest małe, zwinięte w kłębek, ukryte wśród cieni.
Potrafi tymczasowo zamaskować swój groteskowy
wygląd, zakładając ludzkie skóry. Kiedy
Kolekcjoner wejdzie do twojego snu,
możesz poczuć zapach słonej wody
i rozkładu, a w oddali – usły-
szeć pozytywkę.

Istoty ze snów 275


Czarnookie dzieci
Pochodzenie: Limbo.
Senni wędrowcy
Rodzaj stworzenia: Nachtschreck przebudzony do życia Senni wędrowcy to ludzie, którzy stopniowo przez długi czas przenosili
przez koszmary i miejskie legendy. swój umysł do Limbo i przybrali tam trwałą postać – podczas gdy ich
fizyczne ciała marnieją i umierają. Posiadają zdolność poruszania się
Zdolności
pomiędzy snami, potrafią też nimi manipulować i je wypaczać.
◊ Bez serca: Na stworzeniu nie można użyć Ruchu Wpłyń
na innych ani go zauroczyć.
John M. Chivington
Walka [3], Wpływy [2], Magia [1].
Pułkownik Chivington to były ksiądz metodystów, który wziął
Walka [Znaczący] udział w amerykańskiej wojnie secesyjnej. W jej trakcie polubił
◊ Otaczają kogoś [−1 do wszystkich rzutów]. przemoc i podbój. Kiedy poproszono go o wyrzucenie Indian
z rezerwatu Sand Creek, by zwolnić miejsce dla białych osad-
◊ Polują na kogoś, aż zostanie schwytany. ników, uczynił to z entuzjazmem i brutalnością. Nikt nie został
◊ Atakują w wybuchu nagłej, bezmyślnej przemocy. oszczędzony, a on i jego ludzie zażynali mężczyzn, kobiety i dzieci,
Wpływy [Nowicjusz] zbierali trofea i dekorowali się skalpami, genitaliami i płodami
wyciętymi z ciał jeszcze żywych matek. Ta orgia przemocy i euforii
◊ Bawią się w kotka i myszkę. odcisnęła trwałe piętno na umyśle Chivingtona, co sprawiło,
◊ Oszukują kogoś. że nocami w kółko i w kółko odtwarzał w głowie tę masakrę.
Po jakimś czasie całkowicie przeszedł do Limbo, pozostawia-
Magia [Słaby]
jąc swoje ciało w Elizjum. Chivington czci Necacha, a jedna
◊ Podróżują między Limbo i Elizjum. z inkarnacji Archonta regularnie ukazuje mu się pod postacią
Ataki prezydenta Theodere’a Roosevelta, kierując jego żądzę krwi
na wrogów Necacha. Chivington zaszlachtował wielu sennych
Czarnookie dzieci karmią się strachem
wędrowców i magów Snu, pojawiał się nawet w Elizjum, by tam
swoich ofiar. Ścigają je godzinami, dniami,
szukać „sprawiedliwości”.
nawet tygodniami.
Ostre przedmioty: ostre narzędzia [1] [zasięg:
ramię]; pociągnięcie na ziemię [1] [zasięg:
Yōko Sakai
ramię; ofiara upada na ziemię]; odcięcie Yōko Sakai była gejszą w XVIII-wiecznej Japonii, która używała
części ciała [2] [zasięg: ramię; ofiara musi opium, by dogłębniej zbadać swoje sny. Obecnie jest Księżniczką
być powalona]. Snów i rządzi własnym sennym światem; ma tam absolutną
władzę (patrz wyżej). Jej senny świat łączy się z dzielnicami czer-
Rany i Ruchy Obrażeń
wonych latarni na całym świecie, gdzie całkowicie przebudzeni
Rany:   ludzie mogą przypadkiem wkroczyć do tej perwersyjnej krainy
◊ Jedno z czarnookich dzieci zostaje gorączkowych żądz. Chce, by obdarzano ją czcią i strachem. Cie-
powalone na bok. kawią ją inni wędrujący w snach, więc zwykle oferuje im osobi-
stą audiencję w celu wymiany informacji i dowiedzenia się, kim
◊ Kiedy jedno z dzieci zostanie są. Między ścianami z papieru ryżowego jej pałacu kurtyzany
uderzone w twarz, pod rozdartą podają herbatę zgodnie z prastarymi rytuałami i oferują tace
skórą widać głęboką czerń. z opiumowymi fajkami, strzykawkami z heroiną i skrystalizo-
◊ Jedno z dzieci ginie, ale daje waną anielską krwią. Pani Sakai ocenia swoich gości, a ci, którzy
szansę innemu na zajście nie okazują dostatecznego szacunku i poddaństwa, są więzieni
atakującego od tyłu. i wykorzystywani jako niewolnicy. Ci zaś, którzy szczególnie

◊ Czarnookie dzieci ogar- ją rozwścieczą, mogą zobaczyć prawdziwe oblicze pani Sakai;
następnie zostają obdarci ze skóry i wpleceni w ryżowe ściany
nia szał (zadają odtąd
pałacu. Jednakże ci, którzy wykażą się poddaństwem, oczarują
+1 punkt Obrażeń).
ją lub mają coś na wymianę, mogą liczyć na zdobycie wiedzy
◊ Ataki posyłają stworzenia o tajemnicach Limbo, naukę magii snów lub poprowadzenie
na ziemię, stwarzając krętymi uliczkami do Elizjum albo innego świata snów.
okazję do ucieczki [+1 do
następnego rzutu].
Yōko Sakai
◊ Czarnookie dzieci Pochodzenie: Limbo.
znikają tak szybko,
jak się pojawiły Rodzaj stworzenia: Księżniczka Snów.
(jesteś bezpieczny, Zdolności
chwilowo...).
◊ Domena: Yōko Sakai jest związana ze swoją domeną
i zawsze wie, jeżeli ktoś nowy wejdzie do jej pałacu.
◊ Śniąca: Potrafi kształtować sny, podróżować między nimi
i znajdować w nich ludzi.

276 Rozdział 16: Poza granicami snu


Walka [3], Wpływy [5], Magia [5]. Rany i Ruchy Obrażeń
Walka [Znaczący] Rany:  
◊ Atakuje ukrytymi szpilkami. ◊ Atak pozostawia jedynie zadrapania.
◊ Wzywa posiłki. ◊ Yōko odbija pocisk wachlarzem, kierując go w inną
◊ Tnie wachlarzem. ofiarę [Uniknij Obrażeń].

Wpływy [Wyjątkowy]
◊ Yōko odmienia otoczenie, sprawiając, że przedmioty
atakują jej wrogów [2 punkty Obrażeń].
◊ Żąda szacunku. ◊ Jedna ze sług Yōko ofiarowuje swoje życie za
◊ Wpływa na ludzi i organizacje w Elizjum. swoją panią.
◊ Oferuje nadnaturalne przedmioty ◊ Yōko przekształca sen, by
lub wiedzę w zamian za zapłatę. odzyskać energię życiową;
◊ Zdobywa zakazaną wiedzę. leczy 1 Ranę za każdą, którą
zada [Weź się w garść, by
◊ Wprowadza w życie złożony odeprzeć magię].
plan z wieloma niewiadomymi.
Magia [Wyjątkowy]
◊ Kimono Yōko rozdziera się;
widać krew ściekającą po
◊ Przebudowuje swój świat snów białej skórze.
siłą woli.
◊ Yōko krzyczy z bólu, gdy cios
◊ Mistrz wiedzy o Śnie. rozcina jej ciało.
◊ Potężna senna wędrowczyni. ◊ Księżniczka Snów upada twarzą
◊ Ujawnia pogłębioną wiedzę o Limbo. do ziemi i przez chwilę nie
może się podnieść [+1 do
◊ Przenosi czyjeś fizyczne ciało do Limbo. następnego rzutu].
Ataki ◊ Yōko znika, a jej świat
Yōko Sakai ma nad swoim sennym światem zaczyna się roz-
całkowitą władzę, a każdy, kto się tam znajdzie, padać.
zajmuje wobec niej gorszą pozycję. Gdyby została
wywabiona do innych światów snów lub innych
wymiarów, najprawdopodobniej otoczyłaby
się sługami zdolnymi obronić ją przed
16
każdym zagrożeniem.
Ukryte szpilki: atak z zaskoczenia [2]
[zasięg: ramię; ofiara może jedynie
Uniknąć Obrażeń].
Składany wachlarz: cięcie [2] [zasięg:
ramię; może zaatakować dwóch wro-
gów, którzy znajdują się w zasięgu].
Magia: przekształcenie snu [1–3*]
[zasięg: pole; Weź się w garść, by
odeprzeć wymierzony w siebie atak].
* Obrażenia zależą od
wprowadzonej zmiany.

Yõko Sakai

Senni wędrowcy 277


Rozdział 17

Podświat

P
OD NASZYMI MIASTAMI ISTNIEJE NIESKOŃCZONA SIEĆ PODZIEMNYCH
przestrzeni – kanałów, tuneli, przepustów, tuneli metra, schronów
i szybów. Wiją się one coraz głębiej pod powierzchnią, aż w końcu
łączą się z przejściami nie z tego świata. W głębinach labirynty Pod-
świata prowadzą zarówno do Metropolis, jak i do Inferno, po czym
wiodą dalej, aż do samej nicości. W tym piekielnym mroku napotkać
możesz umieszczonych tu przez Archontów Obserwatorów, szaleń-
ców z obłędem w oczach, proroków, przywódców kultów i Dzieci
Nocy. Ale nawet na tych głębinach się nie kończy – pod nimi wykute
przejścia ustępują naturalnym jaskiniom i tunelom stanowiącym dom
dla istot pochodzących z dawno zniszczonych światów. Na samym
dnie znajduje się miasto Ktonor, a pod nim żarłoczna nicość. Podróż
w głębie Podświata oznacza wystawienie się na niebezpieczeństwo
i strach. To ciemny, pokrętny labirynt o niezliczonych zagrożeniach dla duszy
i ciała. Jeśli kiedykolwiek uda ci się ponownie wyjść na powierzchnię, nigdy już
nie będziesz taki sam.

278 Rozdział 17: Podświat


Ciemność i narkomanów. Poza granicą światła rzucanego
przez lampy oliwne i nagie żarówki panuje

i nicość
wieczny zmierzch. Podłogę pokrywają niedopałki
papierosów, tłuczone szkło i używane strzykawki.
Ci, którzy żyją tu już od jakiegoś czasu, wiedzą,
Ciemność była z nami od zawsze. Jest tożsama z nocą, których miejsc unikać: na przykład uliczek,
Podświatem, tym, co zamknięte i ukryte, a zarazem stanowi z których dobywają się nienaturalne szepty,
metaforę zła, niebezpieczeństwa i nieznanego. Ciemność zardzewiałych schodów prowadzących na niższe
napełnia nas wątpliwościami i pierwotnym strachem. To poziomy czy metalowych drzwi, których nigdy nie
antyteza oświecenia, gasząca światło wiedzy i mądrości. należy otwierać. Dzieci Nocy czasami polują tutaj na
Od zawsze usiłowaliśmy utrzymać ciemność w ryzach. Od jedzenie lub chowają się pośród wyrzutków.
najwcześniejszych dni naszego uwięzienia gromadziliśmy się
wokół ognisk i z niepokojem wpatrywaliśmy w noc. Teraz Przewodnicy
odpędzamy ciemność za pomocą żarówek, lamp ulicznych
W tym rejonie Podświata znaleźć możesz przewodni-
i błysku neonów.
ków. Za garść pieniędzy, butelkę bimbru albo paczkę
Otoczeni przez ciemność tracimy poczucie kierunku, odle- papierosów pokażą ci oni prowadzące głębiej drabiny
głości i czasu. Choć na początku jesteśmy zagubieni, wkrótce i schody. Niektórzy z nich mogą cicho coś doradzić
nasze pozostałe zmysły wyostrzają się. Słyszymy intrygujące i spróbować odwieść cię od dalszej podróży. Niezależnie
dźwięki, wyczuwamy zapachy, których wcześniej nie zauważa- jednak od zapłaty, jedynie nieliczni zdecydują się zejść
liśmy, a także najsubtelniejsze smaki i dotyk najlżejszego ruchu z tobą głębiej. Wyczuwają – lub nawet widzieli – co
powietrza na skórze. Ciemność ma zatem w sobie zmysłowy naprawdę się tam znajduje. Co gorsza, niektórzy prze-
powab. Jest ulotna, bezcielesna i niezbadana. Ciemność jest wodnicy czczą kairaty i mogą celowo zaprowadzić cię do
stanem pierwotnym. Wszelkie źródła światła, czy to płomie- miejsc, gdzie te polują.
nie, latarki, czy gwiazdy, są przecież ulotne i nienaturalne.
Im głębiej do Podświata zejdziemy, tym mocniej doświad-

Głębiny
czymy nicości. Blisko powierzchni stanowi ona jedynie
dokuczliwe, trudne do wytłumaczenia wrażenie. Ale im
dalej pójdziemy, tym wyraźniejsze się ono staje: narastające
z każdym krokiem uczucie pustki. Ten przenikliwy, niemożliwy
(poziom ıı)
do wyjaśnienia i irytujący żal, który usiłuje przeciąć pępowinę
między ciałem i duszą. Ciało wydaje się nam obce i zimne,
jakby istnienie w cielesnej formie było czymś nienaturalnym.
Niekiedy doświadczamy uczucia spadania lub dryfowania,
Te wąskie, kręte przejścia schodzą ku całkowitej ciemności.
Z niższych poziomów dochodzą zimne podmuchy wiatru.
Znajdziesz tu stare kanały z sięgającą kolan rzeką śmierdzą-
17
tracimy wyczucie kierunku i orientację, gdzie jest góra, a gdzie
cych odpadów, rdzewiejące rury i maszyny, a także metalowe
dół. Coś nas przywołuje, szepcząc w głębinach, rozbrzmie-
schody prowadzące jeszcze głębiej. Zaniedbane instalacje
wając i błagając, abyśmy zapuścili się w dół i porzucili świat
elektryczne szumią na chropowatych betonowych ścianach
powyżej. Może to objawić się jako niezwykłe sny, w których
przy akompaniamencie odbijającego się echem w ciemności
poznajemy aspekty nas samych, o jakich dotąd nie mieliśmy
kapania wody. Kruche nawisy skalne i głębokie rozpadliny
pojęcia. Głęboko w Podświecie nicość włada nad wszystkim.
czekają na nieostrożnych. Karaluchy, szczury i inne, znacznie
Wszystko staje się cieńsze i bardziej efemeryczne, barwy
gorsze stworzenia przekradają się w ciemności. Cichną tu
tracą połysk, a zmysły z wolna zanikają. Z duszy zdzierają
ostatnie dźwięki z powierzchni, zastąpione przez złowróżbne
się kolejne warstwy, aż w końcu zostanie odsłonięta nasza
odgłosy właściwe Podświatu.
prawdziwa natura.

Tereny łowieckie

Blisko
W kanałach czają się zdeformowane kairaty, natomiast zeloty
mają w Głębinach swoje tereny łowieckie. Zaciągają nie-
ostrożnych podróżnych głębiej, do swoich władców. Niekiedy
Powierzchni w rurach da się słyszeć łomoty, drapanie i szmery oznacza-
jące, że komunikują się ze sobą. Cienie ożywają w świetle

(poziom ı) latarki, a z ciemnych, wąskich przejść słychać nieludzkie syki.


Uczucie, że ktoś cię śledzi i próbuje zagonić głębiej w dół,
staje się coraz silniejsze.
W tej części Podświata wciąż usłyszeć można odgłosy świata
na górze. Wagony metra jeżdżą z łomotem, woda deszczowa
spływa odpływami do kanałów, a rury jęczą i syczą w rytmie Kultyści
oddechu miasta. Pod ruchliwymi ulicami znajduje się praw- Podświat to dobre miejsce na nawiązywanie kontaktów
dziwy labirynt krętych przejść, korytarzy technicznych i tuneli. z istotami nie z tego świata lub uprawianie magii. Wielu kul-
W piwnicach pod szpitalami, tunelach metra i zapomnianych tystów udało się zatem do Podświata w celu wybudowania tu
schronach przeciwlotniczych żyje cała społeczność dzieci, ołtarzy. Tutaj, gdzie zasłona Iluzji jest słaba, łatwiej wejrzeć
które uciekły z domów, bezdomnych, szaleńców, przestępców w Prawdziwą Rzeczywistość.

Ciemność i nicość 279


280 Rozdział 17: Podświat
Pogranicze ale schodzą też w dół, by przeprowadzać uświęcone
rytuały, zbliżyć się do swoich bogów i złożyć

(poziom ııı)
wędrowców w ofierze, obdzierając ich ze skóry.

Labirynt
Na Pograniczu ciemność i nicość zaczynają
rozdzierać Iluzję. Ciasne przejścia, schody i tunele
na górze przechodzą w wielkie komnaty i bez-
denne przepaście. W kamiennych zbiornikach
kipią ścieki i bulgoczą chemikalia, co sprawia, że
(poziom ıv)
powietrze jest tu trujące i mdlące. Pomieszczenia W Labiryncie królują pustka i samotność. Obecne
pełne łańcuchów, przekładni i olbrzymich zębatek na wyższych poziomach mechaniczne konstrukcje
zasilają dziwne urządzenia. Mosty i schody pro- ludzkości w końcu oddają pole jaskiniom o naturalnych
wadzą ponad lub w głąb mrocznych szybów. Jeśli stopniach wyrzeźbionych w czarnej skale. Wokół
się tu potkniesz, spadniesz w nieznane głębiny. znajdują się olbrzymie półki skalne i kamienne występy
Starożytną ciszę przerywa niekiedy nagły łoskot, wiszące nad bezdennymi przepaściami. Kto straci tu
odbijający się echem po nieskończonej ciemności. równowagę, ten spadnie na łeb, na szyję, aż w końcu
Delikatne podmuchy wiatru niosą zapach rdzy. jego ciało roztrzaska się o skały, rozdarte na strzępy
Bez światła zupełnie się tu zgubisz, zmuszony przez brutalne klify. Musisz znaleźć drogę przez mylące
wyczuwać drogę naprzód wzdłuż ścian z brud- odnogi i niskie groty, gdzie rosną grube stalagmity
nych kafli, zimnej stali i szlifowanego kamienia. i stalaktyty. W wydrążonych kamiennych schronieniach
Pogranicze jest przede wszystkim przejściem znaleźć można ciała poprzednich wędrowców, niektóre
do innych światów – szczególnie do Metropolis, z nich zmumifikowane i nienaruszone od tysięcy lat.
którego Podświat połączony jest z podziemiami Kiedy indziej musisz przecisnąć się przez wąską szcze-
wszystkich innych miast. Istnieją również ścieżki linę pełną skalistego pyłu lub przemierzać bezkresne,
do skąpanych we krwi infernalnych komnat gładkie płaskowyże. Droga prowadzi wzdłuż korytarzy,
i miejsc położonych jeszcze głębiej, nieskończe- gdzie woda sięga ci do piersi, przez podziemne rzeki
nie dalej w dół, w dół, w dół. i grzmiące wodospady. W wielu jaskiniach sklepienie
znajduje się tak wysoko, że nie może go dosięgnąć

17
Co mieszka w ciemności nawet najjaśniejsze światło. Każdy krok i każdy
oddech wybrzmiewają w ciemności i odbijają się
Chociaż Pogranicze wydaje się puste, żyją tu obce
echem od ścian. Czujesz się, jakbyś podróżował
i przerażające istoty. Łatwo można odnaleźć w tym
przez olbrzymie podwodne jaskinie, z których
miejscu dziwne stworzenia, które wkradły się doń
wycofało się pierwotne morze. Obce skamienia-
spoza Iluzji. Dusze zbiegłe z infernalnych sal tortur
łości zakopane są w ścianach i podłożu obok
szukają tu wolności i zostawiają za sobą ślady krwi
stwardniałych korali i żył solnych. Labirynt to
i popiołu. Podróżnicy z Metropolis i mechaniczne
ziemia niczyja, ostatnia granica przed ujawnie-
istoty z Miasta Maszyn błąkają się zdezorientowani
niem prawdziwych krain Podświata.
pod kamiennymi łukami. Na wąskich schodach
i w ukrytych przejściach spotkać możesz Dzieci
Podświata zmierzające ku powierzchni lub do Koralowy Portal
Ktonor. W pobliżu gniazd nieopisanych stworzeń Szerokie kamienne schody prowadzą w dół,
usłyszeć można kazania nefaryckich kapłanów na dno wyschłego morza. Przechodzisz
i wyczuć zapach kadzidła i świeżej krwi. W miej- przez las sczerniałego koralu, złóż soli,
scach, gdzie ciemność jest najgłębsza, zjawy cicho wypolerowanych skalnych płaskowyżów
spływają ku nicości. i dziwnych skamieniałości. Na dole
schodów stoi Koralowy Portal – miej-
Obserwatorzy sce zarazem piękne i groteskowe,
Archontów stanowiące wejście do miasta Ktonor.
Skorzystanie z portalu wymaga zło-
Archonci pozostawili tu swoich strażników. Ich jedy- żenia ofiary. Każdy, kto chce przezeń
nym zadaniem jest dopilnowanie, aby różne stworze- przejść, musi posmarować jego
nia nie używały Pogranicza do podróżowania między błyszczącą powierzchnię własną
światami – w szczególności powstrzymanie Dzieci krwią. Kto to uczyni, może przejść,
Podświata przed znalezieniem drogi na powierzchnię. tak jakby przestępował przez
Strażnicy mają rozkaz łowić, rozszarpać i obedrzeć ścianę wody. Istoty związane
ze skóry wszystko, co się rusza. Najwierniejszymi z Archontami nie mogą używać
sługami Archontów są gransangtiry, wypaczające portalu; ich krew skwierczy
Czas i Przestrzeń, by zwieść ofiary na manowce. i gotuje się, jak gdyby rozlano
Watahy zelotów polują na wędrowców i zaciągają ją na nagrzane kamienie.
ich przed oblicza tych napuchniętych bestii. Kultyści
Czerwonego Bractwa mają szpiegów na powierzchni,

Pogranicze (poziom ııı) 281


Miasto Ktonor do naszego świata i naruszeniem struktury Elizjum. Wielu
mieszkańców Podświata wciąż żywi wobec nas głęboką

(poziom v)
nienawiść, ale większość przyjęła swój los. Ich wspomnienia
i mity z tych zamierzchłych czasów również uległy wypacze-
niu, więc często nie wiedzą oni, co stanowi prawdę.
Ktonor jest miastem Podświata. Mieszkają w nim Dzieci Niektóre z Dzieci Podświata czasami docierają na
Podświata, społeczność obszarpana i powoli wymierająca. To powierzchnię i wchodzą do Elizjum, by dołączyć do jakiegoś
uchodźcy i ocaleni z niezliczonych cywilizacji zniszczonych kultu lub założyć nowy, zawiązać pakt, szpiegować sługi
lub zniewolonych przez ludzkość jeszcze w czasach, gdy Archontów oraz (co najważniejsze) zebrać świeży materiał
byliśmy bogami. Miasto jest ostatnim bastionem materii genetyczny. Pomimo różnorodnego pochodzenia Dzieci
przed olbrzymią studnią nicości leżącą w głębi. Starożytne Podświata mają jedną wspólną cechę: wszystkie umierają.
i magiczne maszyny utrzymują miasto zakotwiczone Przebywanie blisko nicości, pokolenia kazirodztwa i niska
w istnieniu, ale poza obszarem ich działania sama rzeczywi- odporność na choroby – wszystkie te czynniki sprawiły, że
stość zaczyna się rozpadać. Nicość przyciąga cię i przyzywa, wiele z nich jest bezpłodne. Te nieliczne, które się rodzą,
a każdy, kto żyje w Ktonor, nieustannie wyczuwa obecność są zwykle szalone i zdeformowane. Zdrowe dziecko uważa
Achlys oraz istoty, o której wspomina się jedynie szeptem – się za magiczne i błogosławione, symbol nadziei. Ci, którzy
Czekającej w Otchłani. kompletnie stracili zdolność do prokreacji, odchodzą
w cichej goryczy.
Ostatnie Miasto
Ktonor wykuto w ścianach gigantycznej rozpadliny; Ludzka populacja
miasto rozciąga się na pobliskie klify, występy skalne W Ktonor żyją też ludzie: ci, którzy zeszli do Podświata
i tarasy. Schodzi coraz głębiej w dół niczym spirala. Im przez pomyłkę, zostali porwani albo urodzili się tu, w głę-
dalej zejdziesz, tym bardziej niebezpieczne się ono staje. binach. Urodzeni tu ludzie uważani są za Dzieci Podświata,
Wodospady spływają w ciemność, biorąc początek ale tych, którzy przybyli z powierzchni, traktuje się podejrz-
w niedostrzegalnych źródłach w górze; blade, fosforyczne liwie, często więzi i sprzedaje w niewolę, jeżeli nie znajdzie
światło odbija się w otaczającej je mgiełce. Śliskie mosty się nikt skłonny za nich poręczyć. Istnieje wyjątek od tej
z czarnego obsydianu wiszą nad przepaściami. Archi- zasady – członkowie Strażników Labiryntu zawsze trakto-
tektura miasta jest obca i chaotyczna, stworzona przez wani są z szacunkiem. Pielgrzymi ci, nasłuchujący zewu
tysiące istot z rozmaitych minionych wieków, obcych nicości, schodzą do Ktonor w uświęconych procesjach
ras i zniszczonych światów. Skarbce, komnaty i budowle i przyjmują role kapłanów miasta, trzymających nicość
spoczywają w mroku, ale kilka miejsc w mieście rozświe- w ryzach. Składają ofiary i przeprowadzają ceremonie,
tlają bursztynowe latarnie. Duża część miasta pozostaje medytują w oczekiwaniu na ostatni marsz, na spotkanie
niezamieszkana, ponieważ większość mieszkańców Czekającej w Otchłani. Kiedy ich ciche procesje odchodzą
gromadzi się wokół jego centralnych punktów: Bazaru, dalej w dół, zawsze towarzyszy im kilkoro z Dzieci Pod-
Biomechanicznej Świątyni, Wiszących Ogrodów, Miejsca świata. Ci, którzy podążają tą drogą, znikają na zawsze.
Sądu, Mostów Ofiarnych, Neonatalnych Filarów Inku-
bacyjnych, Targu Umarłych, pomników wokół Komnat
Rozrodczych, Turkusowych Stopni, skarbców ponad
Biomechaniczni
Halami Turbinowymi i Maszynerii Pamięci. Niemal Opiekunowie
zrujnowane głębsze części miasta zamieszkane są przez Najwyższa władza w Ktonor spoczywa w rękach Biome-
zdeformowane, potworne istoty. Wcześniejsi miesz- chanicznych Opiekunów. To ostatni ze swojego gatunku,
kańcy stali się zdziczałymi bestiami po tym, jak otchłań mistrzowskie dzieła wymarłej rasy. Przed czasem
pochłonęła ich zmysły. Opiekunów miasto zdominowane było przez despotów
i samozwańczych proroków wywodzących się spośród
Dzieci Podświata różnych kultur Podświata. Często zdarzały się spory,
żywiono urazy i kłócono się o to, kto powinien rządzić
Kiedy byliśmy bogami i rządziliśmy z wież Metropolis, i jak podejmować decyzje. Po Wojnie Czterech Tronów
podbijaliśmy całe cywilizacje, dawaliśmy upust wszel- stworzono Opiekunów i powierzono im pełnię władzy
kim żądzom, wywracaliśmy sekrety na nice, niewolili- w Ktonor. Ich zadaniem jest obrona Dzieci Podświata,
śmy, kogo tylko zechcieliśmy, i niszczyliśmy wszystko, zapewnienie wszystkim przetrwania i zaspokajanie
co nas nudziło. Słabe i przerażone, istoty te usiłowały potrzeb zbiorowości przed potrzebami jednostki. Opieku-
uciec z naszego okrutnego uścisku. Większość ponio- nowie utrzymują archaiczne urządzenia miasta, służą też
sła porażkę, ale części udało się znaleźć drogę do jako opiekunowie i sędziowie. Decydują także o tym, kto
Podświata, gdzie, na skraju nicości, próbowały utrzy- otrzyma dostęp do materiału genetycznego potrzebnego
mać swoje kultury przy życiu. To przypadkowa zbie- do urodzenia zdrowego potomstwa. Ostatnio jednak
ranina tańczących bóstw, kowali snów, scalających Dzieci Podświata – z których wiele uległo podszeptom
dusze, królowych smutku, złotników, gawędziarzy infernalnych wysłanników lub swojej własnej żądzy
i posłańców; miriady egzotycznych ludów i stworzeń władzy – zwracają się przeciwko Opiekunom i pytają,
zorganizowanych w klany, linie krwi i rody. dlaczego jedynie oni mają dostęp do najważniejszego
Słudzy Archontów zmuszają ich do ukrywania się miejsca w Ktonor: Komnat Rozrodczych.
w głębinach, powstrzymując ich przed wejściem

282 Rozdział 17: Podświat


Komnaty Rozrodcze
Jedynie Opiekunowie mogą wejść na uświęcony teren
Upadłe Krainy
Komnat Rozrodczych. To tutaj materiał reprodukcyjny
pochodzący od Dzieci Podświata jest modyfikowany
(poziom vı)
i wzbogacany świeżą materią genetyczną, zwykle pozy-
Jeśli zejdziesz niżej, poza granice Ktonor, natkniesz się na olbrzymie,
skaną od ludzi. Kiedy wchodzisz do zapieczętowanych
opuszczone groty pełne zrujnowanych miast, porzuconych ogrodów
pomieszczeń, uderza cię niewymowny smród i grote-
i zagubionych, bladych stworzeń. Wszystko pokrywa warstwa popiołu.
skowy widok. Ludzie wszelkich rodzajów podłączeni
W tych uświęconych skarbcach zachowana miała być historia wraz
zostali do urządzeń biomechanicznych. Poddano ich
z nasieniem nowej przyszłości. Ale jakakolwiek nadzieja na przywró-
barbarzyńskiej lobotomii i karmi się za pomocą rurek
cenie tego, co było, wydaje się dziś odległa, a podstępna obecność
w ustach i nozdrzach. Odchody odsysane są cewnikami
nicości sprawia, że wszystko powoli usycha i ginie. Dla mieszkańców
podłączonymi do podbrzuszy. Wielu amputowano koń-
Ktonor kraina ta wypełniona jest smutkiem. Unikają jej, jak mogą. To
czyny. Wpatrują się oni nierozumiejąco w pustą prze-
tutaj leżą odłamki i fragmenty tysięcy dawno zniszczonych światów.
strzeń. Męskie genitalia utrzymuje się w stanie bolesnej
Wspaniałe, ciężkie od melancholii dzieła wykute w kamieniu,
erekcji, pobierając nasienie do świętych pojemników. Od
wytopione z rud i wyrzeźbione w minerałach stoją obok majestatycz-
kobiet pobiera się komórki jajowe, po czym zapładnia
nych budowli, mostów i pomników. Znajdują się tu kamienne lasy
się je i hoduje. Ciała mieszkańców Podświata trzymane
wypełnione fantastycznymi drzewami, wijącymi się baldachimami
są w pojemnikach wypełnionych substancją odżywczą,
i korzeniami. Futurystyczne budynki łączą się z otoczeniem, a na
kriotubami i polami elektrycznymi, podczas gdy ich DNA
ich dachach ustawiono sześciany i trójkąty zaprzeczające grawitacji.
jest modyfikowane i mieszane z nowym materiałem
Wzdłuż ścian i na malowidłach ze stali i ołowiu zapiski w zapomnia-
genetycznym. Pozwala się im dojrzeć w tubach, dopóki
nych językach upamiętniają miejsca, gdzie pochłonięte zostały całe
te płody, które przeżyły, nie zostaną przeniesione do łon
cywilizacje, i błagają o pamięć o nich. W głębokich kryptach zacho-
Biomechanicznych Opiekunów.
wane leżą pamiątki, dzieła sztuki i literatury; niezrównane skarby,
delikatne tkaniny niemal pożarte przez pleśń,
technologiczne cuda zdolne pozyskiwać
energię gwiazd, zaśniedziałe instrumenty
muzyczne, skomplikowane urządzenia,
banki danych i myślące maszyny, jak

17
również obca i fantastyczna sztuka.
Otwórz właściwy skarbiec, a przywi-
Komnaty tają cię zapachy z innych planów
Rozrodcze istnienia, egzotyczne, migotliwe
barwy i nowe, dziwne dozna-
nia. Wszystkie te skarby
ocalono od zniszczenia,
a teraz czekają one pod
warstwami kurzu. Upadłe
Krainy są grobowcem
tysięcy cywilizacji,
z wolna rozpadają-
cym się w mroku,
pilnowanym przez
zjawy i gasnące
wspomnienia.

Upadłe Krainy (poziom vı) 283


Nicość (poziom vıı) Dzieci Nocy ją czci, a na całym świecie i wśród wszystkich
warstw społecznych istnieją poświęcone jej kulty. Obecność
Czekającej w Otchłani sprawia, że znika wszelki fałsz,
Za Upadłymi Krainami leży Świątynia Ślepców. Jeśli przejdziesz warstwa po warstwie, aż nie ukaże się czyjaś prawdziwa
przez nią oraz Labirynt Wewnętrzny, staniesz przed Czekającą natura. Oferuje spokój, niepamięć i nieistnienie. Obiecuje
w Otchłani. Za jej plecami jest już tylko nicość. Mistycy twierdzą, prawdziwy pokój: zabij osobę, którą byłeś, i narodź się
że ta pochłaniająca nicość prowadzi do Wiru w Limbo, gdzie na nowo, przechodząc od życia do śmierci i z powrotem.
wszystko odradza się jako sny i fantazje. Mówią, że możliwa jest Są tacy, którzy mówią, że ma ona bliski związek z Anielicą
podróż do głębin Achlys, a jeśli zna się właściwe rytuały i złoży Śmierci Satariel, ale Czekająca w Otchłani to znacznie
właściwe ofiary – także utrzymanie ciała i duszy przy życiu na tyle bardziej wszechogarniający byt, a niektórzy słudzy Satariel
długo, by osiągnąć stan oświecenia w nieistnieniu, gdzie spadają otwarcie oddają jej cześć. Jakie ma cele i dążenia, nie wie
kajdany Iluzji. nikt. Każdy, kto się jej oddaje, znajduje odpowiedź i znacze-
nie wewnątrz siebie.

Świątynia Ślepców
W najgłębszych czeluściach Podświata wznosi się Świątynia Ślep-
Achlys
ców, czarna forteca wypełniona gigantyczną maszynerią. Dziesięć Za Świątynią Ślepców. Za Labiryntem Wewnętrznym. Za Cze-
rzek Podświata spływa do wielkich zbiorników i dalej na turbiny, kającą w Otchłani. Poza Czasem i Przestrzenią. Poza Chaosem.
łomoczące nieustannie i wytwarzające energię. Świątynia jest Czeka burza. Czarna dziura. Obracająca się wokół własnej osi.
barierą przeciwko nicości, czarną pieczęcią z żelaza, kamienia Straszliwa. Wieczna. Pochłaniająca. Rozpływają się ostatnie
i stali. W Świątyni nie może palić się żadne światło. Rozbłysnąć strzępy materii. Rozpadają się atomy. Znikają. Czarna jak noc
nie może tu ani płomień, ani nawet najmniejsza iskra. W tym pustka. Zjawy przemykają niczym płomienie. Poranione ciała
świecie wiecznej ciemności nawet grawitacja posłuszna jest niebieskie spadają po spirali. Wciągane coraz głębiej. Gasną
swoim własnym zasadom i kaprysom. Nie da się stwierdzić, co jedno po drugim. Twoja dusza rozbłyskuje na jeden krótki
w Świątyni jest podłogą, sufitem czy ścianą. Możesz poruszać moment. Ostatni oddech. Pustka. Nicość. Achlys.
się po wszystkich powierzchniach i we wszystkich kierunkach.
W związku z tym łatwo stracić tu orientację, a wszędzie wokół
rozbrzmiewają zdezorientowane szepty i jęki zjaw desperacko
poszukujących drogi wyjścia. Czasem słychać krzyki, odległe
i przeciągłe, jakby z wolna przestawały istnieć.
Kiedy Wzywa
Labirynt Wewnętrzny
Cię Otchłań
Kiedy bohater podróżuje po Podświecie, MG może wykorzystać
Za Świątynią Ślepców w nicość rozciąga się Labirynt
jeden z poniższych Ruchów.
Wewnętrzny. To już ostatni z labiryntów Podświata; nikomu,
kto tutaj zaszedł, nie udało się powrócić. Rozpadają się tu
Czas i Przestrzeń, a wymiary mieszają się ze sobą. Wszystko • Zagubiony w Labiryncie
rozmywa się w szarą, nijaką masę, bezbarwną i bezkształtną.
Liczne rozwidlenia i ciemność sprawiają, że postać się gubi.
Wszystko porusza się po spirali. Jedyny dźwięk to cichy syk
Odnalezienie drogi naprzód lub właściwej drogi powrotnej
rzeczywistości rozdzieranej wokół. Wkrótce twoje ciało
wydaje się niemożliwe.
rozpada się w proch, cząsteczka po cząsteczce, atom po
atomie. Znikają wspomnienia. Rozpływasz się. Odchodzisz
w nicość. Przez cały ten czas Czekająca w Otchłani patrzy
• Rozdzielcie się
nieporuszona.
Ktoś zostaje oddzielony od grupy. Być może wpadł w mroczną
rozpadlinę w podłodze, został pochwycony przez zelota albo
Czekająca w Otchłani puścił się drugiej osoby w ciemności.
Znajdziesz ją na krawędzi nicości. Niektórzy twierdzą, że
jest córką Achlys, a może jednym z jej aspektów. W snach
przyjmuje różne postaci: świecącego oka w amorficz- • Znikające zasoby
nym chaosie, delikatnych liści na powierzchni wody,
Podświat żąda ofiar. Latarka upada w głębiny będące poza
płodu z pępowiną zaciśniętą na szyi czy opuchłej
zasięgiem postaci. Pistolet wysuwa się z kabury i z pluskiem znika
kobiety półleżącej w mroku. Czekająca w Otchłani nie
w brudnej wodzie albo ostatnie racje żywnościowe zostają zjedzone
służy ani Demiurgowi, ani Astarotowi – istnieje nieza-
przez szczury.
leżnie od nich. Sama jest potężną istotą, a jej umysł
sięga innych światów. Oto matka wzywająca tych,
w których sercach mieszka nicość, tych, którzy czują
• Wyczucie zagrożenia
pustkę i odrzucenie, balansując na granicy życia
i śmierci. Mówi do poranionych i opuszczonych. Jest Dźwięki, zapachy lub ślady wskazują, że w pobliżu czai się coś
opiekuńczą dłonią wyciągniętą ku niesłyszanym groźnego. Być może to zeloty bijące w rury, krzyki kogoś pożeranego
i ignorowanym. Zagubieni wypisują jej imię na przez kairata albo okropny smród czegoś, co się zbliża.
wyłożonych płytkami ścianach Podświata. Wiele

284 Rozdział 17: Podświat


• Ugnij się pod presją
Palące poczucie zagrożenia, napierająca ciemność, dziwne dźwięki
Kulty
i przytłaczające wrażenie, że w każdej chwili wszystko może się na
postać zwalić albo że za chwilę potknie się ona i spadnie w głębiny, Czerwone Bractwo
sprawiają, że BG przeżywa załamanie. [Poważna trauma: −2 poziomy
Powiązania z potęgami: Niewolnicy gransangtirów,
Stabilności; gracz wybiera stan].
pośredni słudzy Archontów.
Członkowie: Rodziny i mieszkańcy osiedli w podupadłych
• Ślady poprzedników rejonach miast. Działają w slumsach i na przedmieściach,
często powiązani są z gorzej wykształconymi, niekiedy także
Postać znajduje ślad kogoś lub czegoś, co było tu wcześniej. Czy to
z gangami. Łączy ich silna więź.
tymczasowy obóz, zagubiony ekwipunek, ciało, broń czy wiado-
mość wypisana na ścianie, nadarza się okazja do obrania nowego Cele: Ochrona swojego otoczenia i ludzkości przed zagroże-
kierunku, zdobycia informacji lub nowego ekwipunku. niami wyłaniającymi się z głębin.
Ruchy: Znalezienie dróg do Podświata, Zdobycie broni
i narkotyków, Plotki w slumsach, Ukrycie dowodów, Milczenie
• Przejście do innego świata lub na inny poziom dzielnicy, Przywołanie zelotów lub kairatów.
Postać znajduje się na granicy obecnego poziomu. Być może Święte nakazy gransangtirów docierają do członków kultu
zawędrowała w stronę powierzchni, głębiej w ciemność lub niczym gorączkowe sny. Mówią do swoich wyznawców z głębin
nawet do jednego z pozostałych światów. pod miastem i obdarzają ważnym zadaniem: chronić tajemnice
Podświata, czcić gransangtiry i składać im ofiary, oraz ekster-
minować Dzieci Podświata i ich sługi. Kult jest społecznością
• Cudowne miejsce wyrzutków i rozbitych rodzin rozsianych po różnych dzielnicach,
Postać dociera do cudownego miejsca. Jest obce, niesa- chcących chronić swoich najbliższych przed społeczeństwem. Jeśli
mowite, fascynujące; aż chce się je zwiedzać lub chwilę to konieczne, uciekają się do przemocy i stosują własne prawa
w nim odpocząć. i zasady. Ci najbliżsi gransangtirom często ubierają się w rytualne
rzeźnickie fartuchy i dzierżą podczas ceremonii pordzewiałe noże,
siekiery i inne narzędzia. Wybrańcy ci schodzą także do Podświata,
• Egzotyczne spotkanie by składać ofiary bezpośrednio swoim władcom. W nagrodę za

Postać spotyka coś w mrokach Podświata. Może to być


podróżnik, kultysta, zjawa, Dziecię Podświata lub coś
jeszcze bardziej niezwykłego.
usługi członkom kultu pozwala się współuczestniczyć w euforycznych
snach gransangtirów oraz chciwie ssać ich grube sutki, by pić sfer-
mentowane mleko. 17
Sny Atlantydy
• Pod kontrolą bytów wyższych Powiązania z potęgami: Dzieci Podświata.
Jeden z bytów wyższych Podświata sięga świadomością Członkowie: Studenci, hipsterzy, backpackersi, zwolennicy teorii
ku danej osobie i przejmuje nad nią kontrolę. Może spiskowych, starzy hipisi i wszyscy z zamiłowaniem do mitów, legend,
to być akt woli Czekającej w Otchłani, obce wpływy UFO i zaginionych cywilizacji. Często obeznani z historią, archeologią
zaginionego boga albo mroczny umysł gransangtira. Byt i literaturą, zwykle aktywni w Internecie.
jest w stanie wzywać i kusić osobę czy też kształtować
Cele: Odnalezienie śladów zaginionych cywilizacji, odkrywanie teorii
labirynt Podświata wedle swej woli, by poprowadzić
spiskowych, zdobywanie wiedzy o Prawdzie.
podróżnika w wybranym przez siebie kierunku.
Ruchy: Hakowanie, Szybkie wyszukiwanie informacji, Załatwienie miej-
sca do spania, Dywersja, Globalna sieć kontaktów.
• Wpływ Nicości Pościg za prawdą, fascynacja nieznanym i wciąż zwiększająca się liczba
Nicość przenika postać. Staje się ona zmęczona i apa- teorii spiskowych są tym, co ożywia członków Snów Atlantydy. Jednakże
tyczna. Jej ubranie zaczyna strzępić się i wycierać, jak w pewnym sensie pozostają oni ślepi na Prawdę tak samo, jak wszyscy inni.
gdyby materiał miał setki lat. Wypełnia ją smutek Chwytają się każdej odpowiedzi, jaką mogą znaleźć, widzą spisek w każdym
i melancholia. Zaczyna widzieć zjawy wyglądające nagłówku, przedstawiają rozmyte klipy na YouTubie jako dowody na istnienie
jak blade kształty w ciemności. życia pozaziemskiego i wierzą, że hieroglify dowodzą istnienia Atlantydy. Kult
ten jest luźno zorganizowany, a większość komunikacji między członkami ma
miejsce w Internecie, na forum Sny Atlantydy, gdzie dzielą się informacjami
• Wizje Czekającej w Otchłani i usiłują zdemaskować ukrytych władców ludzkości. Kult zinfiltrowały Dzieci
Podświata, pośrednio kierujące członkami i podrzucające im fragmenty wiedzy
Postać czuje, jak jej esencja rozpada się, kawałek okultystycznej wymieszane z dużą ilością kłamstw. Wykorzystują rozległą
po kawałku, a wszystko, co wewnątrz, zostaje sieć informacyjną kultu, by zdobyć wiadomości o Elizjum. Przez większość
wydobyte na wierzch. Nachodzi ją pokusa czasu obserwują ludzi, zbierają informacje o konkretnych dzieciach i miejscach,
nieistnienia i poszukania innego życia, w którym i rozsiewają dezinformację. Kiedy podróżujące Dzieci Podświata wyjdą na
mogłaby odzyskać utraconą wiedzę. powierzchnię, często mogą otrzymać od pozostałych członków kultu przedmioty,
ubrania i tymczasowe zakwaterowanie.

Kulty 285
Strażnicy Labiryntu Ruchy: Fanatyczne poświęcenie, Wizje z Podświata, Znalezienie
bezpiecznej drogi w Głębiny.
Powiązania z potęgami: Czekająca
w Otchłani. Członków przyciągają do kultu sny i wizje. Spotykają się oni
w tunelach, schronach i piwnicach, by oddawać cześć Czekającej
Członkowie: Wywodzą się ze wszystkich w Otchłani. Przygotowują się duchowo na pielgrzymkę w głębiny
warstw społecznych, ale skupieni są w naj- i oczyszczają ciała pod czujnym okiem Opiekunów. Członkowie
większych miastach, a do kultu przycią- przechodzą sterylizację – operacyjnie lub przez samookalecze-
gają ich sny i wizje. Większość członków nie – a gdy są gotowi na zejście do Podświata, wyłupiają sobie
ma poczucie, że brakuje im czegoś oczy, by lepiej „widzieć” drogę, którą ich Pani dla nich przygo-
w życiu, czegoś niemożliwego do towała. Czekająca w Otchłani przyzywa godnych członków,
osiągnięcia przy pomocy bogactw a oni schodzą do Ktonor. Prowadzi ich szeptami, pomagając
materialnych. To fanatycy, ale uniknąć strażników Archontów. Niektórzy pozostają w Ktonor,
rzadko uciekają się do przemocy. by czcić swą Panią lub pomagać innym pielgrzymującym, ale
Cele: Uzyskanie oświecenia, ostatecznym celem zawsze jest osiągnięcie nicości i najwyższej
poznanie Prawdy i osiągnięcie mądrości. Członkowie schodzący pod ziemię zakładają szare,
wiecznego pokoju i mądrości ceremonialne woale.
poprzez wejście w Achlys.

Kairat Stworzenia
Zeloty
Zeloty to ludzie, których żywcem obdarto ze skóry i złożono
w ofierze gransangtirom. Krzyczą, gdy zostają wchłonięci jako
część ciała tego ohydnego stworzenia, łączą się z mięsistą
masą i przechodzą niewyobrażalnie bolesną transformację.
W końcu pośród krwi i odchodów rodzi się nowy zelot:
wychodzi z jednego z otworów w ciele stwora. W swojej
nowej postaci jest pozbawionym skóry stworzeniem, nie-
zdolnym do mowy. Paznokcie przemieniły się w zakrzywione
szpony, a długi, giętki język pozwala żywić się ofiarami. Wokół
ust wykwitają pod postacią szarożółtej mazi infekcje grzybi-
cze i pleśń. Zawarte w nich zarodniki są niezwykle trujące
dla Dzieci Podświata i zakażają rany niczym gangrena.

Kairaty
Kairaty są stworzeniami żyjącymi w kanałach i kata-
kumbach tuż pod powierzchnią miasta. To groteskowe,
spuchnięte i gnijące potworności, śmierdzące zwłoki
zrośnięte z metalowym złomem i odpadkami. Nie
pożerają swoich ofiar, ale przyłączają ich wijące się ciała
do swoich własnych. Nieszczęśnicy ci mogą żyć jeszcze
przez całe dnie i tygodnie, przechodząc bolesny proces
wchłaniania. Ich jęki i wołania o pomoc z daleka
ogłaszają obecność kairata. W ten sposób kairaty
żywią się ludźmi, zwierzętami i innymi potworami.
Świadomie kształtują swoje otoczenie; ludzie
na granicy obłędu mogą ulec ich urokowi
i oddawać im cześć niczym bogom. Szaleńcy
ci tworzą niewielkie kulty, porywają zagu-
bione zwierzęta, bezdomnych i innych
wyrzutków, po czym zakuwają ich
w łańcuchy w miejscach, gdzie kairaty
polują. Najodważniejsi z nich składają
kairatom w ofierze samych siebie.
Gdy kairat stanie się wystarczająco
potężny, może przemienić się
w gransangtira.

286 Rozdział 17: Podświat


Kairat Rany i Ruchy Obrażeń

Pochodzenie: Elizjum i Podświat. Rany:  


Rodzaj stworzenia: Strażnik granic pomiędzy Podświatem ◊ Prze naprzód, nie zważając na obrażenia.
i Elizjum. ◊ Atak odbija się od kawałka metalu.
Zdolności ◊ Kairat usiłuje pochwycić atakującego [Uniknij Obrażeń].
◊ Zwierzęcy intelekt: Tego stworzenia nie można zauroczyć ◊ Jedna z wypustek zostaje odcięta i pełznie po
ani wywrzeć na nie wpływu. podłożu, krzycząc.
◊ Olbrzym: Stworzenie nie może zostać przytrzymane ◊ Ludzka głowa wyje i krzyczy z bólu [Weź się w garść].
ani przewrócone w walce wręcz. Jeśli w czasie walki
w zwarciu stworzenie trafi cel, to – nie licząc innych
◊ Atak rozrywa tkanki, odsłaniając na wpół wchłonięte ciało
wołającego o pomoc człowieka [Weź się w garść].
skutków – zawsze go przewraca.
◊ Pożeracz: Wszyscy walczący z kairatem wręcz otrzy- ◊ Z otwartej rany wypełzają dziesiątki karaluchów i szczurów.
mują modyfikator −1 do wszystkich rzutów. ◊ Ze stwora wypływa krew i płyny ustrojowe [+1 do wszystkich
◊ Góra mięsa: Wszelkie Obrażenia zadane tej istocie rzutów przeciw niemu].
zostają zmniejszone o −1, z wyjątkiem tych pochodzą- ◊ Kairat ucieka do kanałów.
cych od ognia, wybuchów i kwasu.
◊ Potwór ginie wśród kakofonii oszalałych wrza-
◊ Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą sków i skowytów.
postać stworzenia, muszą Wziąć się w garść, by
uniknąć paniki.
Gransangtir
Walka [5], Wpływy [1], Magia [2].
Te olbrzymie, podobne do pijawek stworzenia żyją w wilgot-
Walka [Wyjątkowy] nych i zamulonych częściach kanałów. Ich ciała składają
◊ Miażdży przeciwnika. się ze zjełczałego tłuszczu, pleśni i gnijącego mięsa. Istoty
te były niegdyś kairatami, które rozrosły się do monstru-
◊ Atakuje wiele celów naraz. alnych rozmiarów i zaczęły myśleć tysiącem umysłów
◊ Powoduje zawalenie się tunelu [2 punkty Obrażeń, swoich ofiar, wciąż uwięzionych w ich ciele. Podlegają
atak obszarowy]. Archontom i służą im, strzegąc Podświata. Są w stanie



Pożera kogoś [leczy 2 Rany].
Rzyga krwią i kończynami.
Wpływy [Słaby]
sięgnąć umysłem na powierzchnię i wpływać na ludzi
przy pomocy snów i wizji. Gransangtiry nie stanowią
bezpośredniego fizycznego zagrożenia, ponieważ
są zbyt bezkształtne, by się poruszać, ale posiadają
17
potężne moce umysłowe; tworzą też zeloty – które
◊ Wzywa wyznawców.
chronią swoich panów aż do śmierci.
Magia [Nowicjusz]
◊ Wpływa na czyjś umysł [Weź się w garść]. Larwy
◊ Wywołuje szaleństwo [Weź się w garść]. Larwy to czarne, podobne do robaków stwo-
Ataki rzenia żyjące w Podświecie. Wykluwają się ze
skórzastych jajek, spoczywających w kom-
Kairat porusza się powoli, ale jego koszmarny natach głęboko pod ziemią. Larwy osiągają
wygląd działa na ludzi paraliżująco. Groteskowe nawet kilka metrów długości, a ich obłe
cielsko stwora składa się z metalu i szczątków otwory gębowe wypełniają małe, ostre
setek stworzeń, a usta i kończyny nieustannie zęby. Wyczuwają zapach żywych istot
poszukują nowych ofiar, które można przyłączyć i atakują je stadami. Podczas łowów
do gnijącego ciała. Kule nie wydają się wyrządzać wydają z siebie drażniące, piskliwe
mu wielkiej szkody, a ci, którzy atakują potwora wycie. Mogą także wyczekiwać ofiar,
z bliska, zwykle zostają pożarci lub zmiażdżeni. zwisając z sufitów, kryjąc się w wyło-
Broń naturalna: pochwycenie [1] [zasięg: ramię; mach skalnych lub dryfując w płytkiej
ofiara zostaje przygwożdżona i musi Działać wodzie, by przyssać się do ofiary
pod presją, by się uwolnić]; pożarcie [4] [zasięg: niczym pijawki. Atakują, wgryzając
ramię; tylko przygwożdżone ofiary; cel musi się w ciało, po czym pożerają
wyciąć sobie drogę na zewnątrz – Działaj pod je od środka. Władcy Inferno
presją]; zmiażdżenie [3] [zasięg: ramię]; splu- nauczyli się chwytać i tresować
nięcie krwią [–] [zasięg: pomieszczenie/pole; larwy. Trzymają je we wnętrzu
wszystkie cele pokryte krwią otrzymują mody- razydów, dzięki czemu mają
fikator −2 do działań wymagających ruchu]; pewność, że niewolnicy ci
zawalenie tunelu [2] [zasięg: pomieszczenie/ nie sprzeciwią się rozkazom
pole; każdy, kto nie zdoła Uniknąć Obrażeń, Aniołów Śmierci.
zostaje przysypany gruzem].

Stworzenia 287
aniczny
Biomepchiekun
O Biomechaniczni
Opiekunowie
Stworzeni przez zapomnianą rasę, mają za
zadanie chronić i jednoczyć Dzieci Podświata
oraz zapewnić im przetrwanie. To istoty
zbudowane z ciała, metalu i plastiku; humano-
idalne, ale o ociężałych ruchach. Ich skóra jest
chropowata i skamieniała, ale organiczna. Bio-
mechaniczni Opiekunowie są nieśmiertelni, ale
nie umieją skonstruować więcej sobie podob-
nych stworzeń, co sprawia, że ich liczba stale
spada. Jeśli zostaną zaatakowani, potrafią przy
pomocy potężnych dłoni rozerwać większość
przeciwników tak łatwo, jak człowiek rwący
wilgotną chusteczkę. Wszyscy mają łona,
w których noszą dzieci stworzone w fabry-
kach rozrodczych, by zapewnić im szansę na
przetrwanie. Po urodzeniu dziecko oddaje się
na wychowanie Dzieciom Podświata. Wszyscy
Biomechaniczni Opiekunowie, ponieważ
sami są pozbawieni zdolności do prokreacji,
bezwarunkowo kochają noszone przez siebie
dzieci. Dawniej sprawowali nad Ktonor pełną
kontrolę, ale ostatnio pojawiły się grupy
wypowiadające im posłuszeństwo. Famaria
pozyskują coraz więcej zwolenników, a ich
otwarty bunt stanowi tylko kwestię czasu.

Zjawy
Zjawy to istoty z wolna pochłaniane przez
nicość; pozostały jedynie okruchy z tego,
kim były kiedyś. Ich ciała są niematerialne;
włożenie w nie dłoni przypomina dotknięcie
zimnej mgły. Blade kształty, jakie przyjmują,
stanowią przerażające parodie tego, jak
wyglądały za życia. Niektóre wciąż prze-
bywają w pobliżu powierzchni, by straszyć
żyjących, inne zaś kryją się w ciemności
i smutku. Można je czasem dojrzeć, jak
krążą bez celu; wydają się nie zauważać
żywych, chyba że przelana zostanie krew.
W takich chwilach zjawy wybudzają się ze
snu i spoglądają martwym wzrokiem w naszą
rzeczywistość. Niczym ćmy do ognia zjawy
ciągną do żyjących, by ich udusić, skraść ich
ciepło, przyssać zimne usta do otwartych ran
i pić krew, co na krótko przywraca im ulotne
wspomnienie życia. Zjawy można też pobu-
dzić przy pomocy muzyki, śpiewu, sztuki,
seksu i innych przejawów życia, dzięki któ-
rym zmęczone dusze odzyskują blask. Kiedy
zjawy myślą jasno, pamiętają swoje poprzed-
nie życia i zdobytą wiedzę. Iluzja sprawia,
że nie widzimy zjaw; błąkają się wśród nas,
niewidoczne. Niekiedy można dostrzec je
w lustrach lub odbiciach – niewiele więcej
niż blade cienie. Technologia także pozwala
na przyzywanie i rozmawianie ze zjawami,
a niektóre z nich istnieją prawie w całości
w Internecie lub na granicy jawy i snu.

288 Rozdział 17: Podświat


Zjawa (słaba)
Pochodzenie: Podświat.
Rodzaj stworzenia: Uwięziona dusza.
Zdolności
◊ Eteryczna: Stworzenie nie może zostać zranione
fizyczną bronią ani powstrzymane przez przed-
mioty materialne.
Walka [–], Wpływy [1], Magia [1].
Wpływy [Słaby]
◊ Zdradza tajemnice z poprzedniego życia.
Magia [Słaby]
◊ Kradnie siłę życiową [1 punkt Obrażeń].
Ataki: Zjawy kradną siły życiowe, przysysając
się do otwartych ran. Ich niematerialne
ciała są odporne na fizyczne Obrażenia.
Jedynym sposobem na pozbycie się zjaw jest
niedopuszczenie ich do swojego umysłu lub
zaoferowanie im innego źródła energii życiowej.
Magia: kradzież siły życiowej [1] [zasięg: ramię;
Weź się w garść, by się bronić].
Rany i Ruchy Obrażeń
Jedynymi metodami na zranienie zjawy są magia
lub egzorcyzmy.

Dzieci 17
Podświata
„Dzieci Podświata” to ogólne określenie
na niezliczoną liczbę ludów wygnanych
do Podświata. Prześladowane przez
niemalże wszystkich władców i kultury,
zostały zmuszone do życia w cieniu
ludzkości, Demiurga i Archontów. Jest
ich zbyt wiele i zbyt dużo je różni, by
w pełni je opisać. Kilka najczęstszych
przykładów wymieniono poniżej.

Azadewy Azadewa
Wysokie i szczupłe, o delikatnych rysach, bladej
skórze i długich, cienkich włosach, azadewy
wydają się eteryczne i poruszają się z pełną powagi
gracją. Są zawsze nagie, a ich ciała otacza niczym
mgławica chmura pyłu, którego używają do tkania iluzji,
oczarowywania zmysłów i wpływania na emocje. Mają ciemno-
zielone i pozbawione źrenic oczy. Umieją wejrzeć w dusze tych,
których napotkają, dzięki czemu mogą rozpoznać swoich dawnych
władców, tyranów i prześladowców. Azadewy wywodzą się z tego
samego ludu, co azghule (patrz Rozdział 18: Metropolis), ale oddzie-
liły się od nich jeszcze przed zniewoleniem. Ich nieziemskie piękno
sprawia, że ludzie chcą je posiąść na własność i uczynić sługami
lub kurtyzanami. Co za tym idzie, pozostało ich już bardzo niewiele.
Kiedyś żyły w złożonym systemie kastowym, lecz ten rozpadł się
dawno temu.

Dzieci Podświata 289


Azadewa Beryny
Pochodzenie: Podświat. Grube i obrzmiałe, beryny trzymają się swoich komnat
mieszkalnych, gdzie w sztucznych stawach znajduje się
Rodzaj stworzenia: Stworzenie z Podświata.
gorąca, parująca woda. Kiedy wychodzą na zewnątrz,
Zdolności owijają się mokrymi wodorostami lub poruszają się w przy-
◊ Czułe zmysły: Zmysły tego stworzenia są pominających pająki pojazdach wyposażonych w komory
doskonałe, zdolne do wyłowienia najsłab- parowe, dzięki którym mogą utrzymać wilgoć. Ich głosy są
szego nawet dźwięku, zapachu, czy nawet niskie i jakby lepkie. Beryny posiadają doskonałą pamięć
wrażenia, że coś jest „nie tak”. i zdolność widzenia rzeczy poza horyzontem Czasu. Często
służą jako doradcy Biomechanicznych Opiekunów, dzięki
◊ Wejrzenie w duszę: Zawsze widzi prawdziwą czemu cieszą się w Ktonor uprzywilejowaną pozycją. Są
postać każdej istoty i przeszłe wciele-
głęboko zafascynowane technologią i maszynami i doglą-
nia człowieka.
dają wielu urządzeń w Ktonor.
◊ Euforyczny pył: Wdychający pył krążący wokół
tej istoty wpadają w euforię i doświadczają
oświecenia (+1 do Duszy i −1 do Przemocy
Famaria
do końca sceny). Famaria odziewają się w bogate, ceremonialne szaty
z trenami noszonymi przez niewolników. Używają nie-
Walka [2], Wpływy [3], Magia [4].
zwykłej, archaicznej broni, która ocieka jadem. To jedna
Walka [Nowicjusz] z najstarszych istniejących tu rodzin, a niektórzy twierdzą,
◊ Zwinnie unika ataków [−1 do wszystkich że to oni zaprojektowali i zbudowali Ktonor. Otwarcie
testów ataku]. sprzeciwiają się Biomechanicznym Opiekunom. Opowiadają
się także za przejściem do ofensywy, aby zapewnić swojemu
◊ Wypuszcza chmurę pyłu [1 punkt Obrażeń, ludowi przetrwanie, oraz za wywarciem zemsty na ludzkości.
patrz Euforyczny pył]. Wchodzą w układy z infernalnymi posłańcami i kapłanami
Wpływy [Znaczący] nefarytów, a szeptem powtarza się pogłoskę, że nawet

◊ Wyjawia wiedzę o Podświecie. podpisali już z nimi oficjalny pakt.

◊ Kradnie coś komuś.


Zatarzy
◊ Oferuje rzadkie, tajemnicze przedmioty w zamian
Kiedyś zatarzy posiadali skrzydła, ale odcięli je sobie. Kiedyś
za przysługi.
mieli jasne oczy, ale teraz są one zamglone i mlecznobiałe.
Magia [Potężny] Kiedyś cieszyli się potęgą i bogactwami, lecz odrzucili jedno
◊ Tworzy potężne iluzje. i drugie. Odziani w szare welony, czczą Czekającą w Otchłani
i pomagają pielgrzymom uniknąć Strażników Labiryntu, gdy
◊ Wygłasza proroctwo. schodzą w dół do Ktonor. Są bladzi i twardzi niczym marmur,
◊ Spogląda w czyjąś duszę i przeszłe życia. mają po sześć palców u dłoni, a na ich skórze wycięto
◊ Wpływa na emocje. symbole. Niektórzy mówią, że zatarzy byli chórem aniołów
Demiurga, niszczącym w Jego imię całe narody, który jednak
Ataki: Azadewy nie są agresywne, ale w sytuacji zagro- odwrócił się od Niego i został skazany na wygnanie. Teraz
żenia nie wahają się skorzystać ze swych zdolności, oddają cześć nicości i mało dbają o polityczne rozgrywki
by unieszkodliwić przeciwników. Potrafią uwięzić ich Podświata. W swoich trumnach kryją miecze z poczerniałej
w iluzjach i wpędzić w obłęd ze strachu lub euforii. stali i klucze do tajemnic Metropolis. Jeśli wspomnisz w ich
Euforyczny pył: chmura pyłu [1] [zasięg: pomieszczenie, pobliżu Demiurga, rzucą się na ziemię w rozpaczy lub spróbują
obszar; ofiary wdychają dużą dawkę wprawiającego wyrwać ci język.
w euforię pyłu].
Magia: tkanie iluzji [–] [zasięg: pole; ofiary muszą Wziąć się Inni
w garść, by oprzeć się iluzji]; usidlenie emocji [–] [zasięg:
Oprócz tych wymienionych powyżej istnieją jeszcze besz-tanat
pomieszczenie; ofiara musi Wziąć się w garść, by nie
żyjący w swoich zamkniętych, pustelniczych rodzinach; tamarzy,
zostać oczarowana].
których pieśni odbijają się smutnym echem od ścian pustych
Rany i Ruchy Obrażeń skarbców; laishi, kowale uwięzieni w swoich szarych komnatach
po nieudanej rebelii, i potrafiący przemieniać ciała swoje
Rany:  
i innych kadasz. Są także bezimienni, potrafiący przechowywać
◊ Pył rozchodzi się w powietrzu niczym lśniąca mgławica. nicość we własnych ciałach i uwalniać ją pod postacią czarnych
◊ Z rany wypływa błyszcząca krew, azadewa krzyczy fal. Kiloterny skrywające się pod białymi całunami żałobnymi
z bólu. od czasu, gdy ich władca odebrał sobie życie. Wspaniali
menonwini, śniący zamieszkujący ulotne myśli. Oni wszyscy
◊ Wokół azadewy zaczyna krążyć pył, tworząc iluzję [Weź i wielu innych żyje pośród obszarpanych istot ze snów, stworzeń
się w garść].
zrodzonych z namiętności i obłędu, i zagubionych bogów
◊ Istota pada nieprzytomna na ziemię. nurzających się w swojej samotnej egzystencji. Podświat jest
◊ Azadewa umiera, a pył lśni wokół jej ciała. domem dla nich wszystkich.

290 Rozdział 17: Podświat


Stahlberg i Zwierciadło
W ciemnej uliczce, tuż za kręgiem światła rzucanego przez latar-
nię, stoi dwoje ludzi. Strahlberg to górujący wzrostem
i umięśniony biały mężczyzna. Wygląda na steranego
życiem, ma zmęczone oczy i krótką brodę, a w jego
wzroku czai się coś dzikiego. Zawsze zabiera ze sobą
rewolwer lub obrzyna, które chowa pod płaszczem.
Obok niego stoi Zwierciadło, czarna dziewczynka
w swetrze z kapturem, znoszonych dżinsach i z tele-
fonem w dłoni. Stahlberg jest z pochodzenia kadaszem.
Przygarnął Zwierciadło, kiedy była mała, a ta od tego czasu mu
towarzyszy. Nieustannie podróżują pomiędzy Elizjum i Ktonor.
Porywają dzieci z biednych dzielnic i zabierają w głębiny,
pomagają Atlantydzkim Snom, kiedy potrzebują nieco siłowego
wsparcia, i śledzą ruchy wrogów Dzieci Podświata.

Zishan Bangial
Pakistańczyk Zishan pracuje na nocną zmianę jako kierowca karetki
i ratownik medyczny w najgorszych dzielnicach miasta. Dorastał
w Podświecie, ale został wysłany na powierzchnię, by zdobywać dla
Dzieci Podświata materiał genetyczny. Pobiera od pacjentów próbki
krwi, które wraz z danymi osobistymi dostarcza do opuszczonego
domu, gdzie czeka na niego nieco brudnej forsy. Pacjenci z właści-
wym DNA najczęściej znikają w ciągu kilku najbliższych miesięcy.
Kiedy Zishan jest pijany, otwarcie mówi o swojej pracy i wspomina
rzeczy, które widział w ciemnościach.

Hassan al-Nuri
Przywódca jednego z największych obozów dla uchodźców
w Libanie, Hassan – w oczach przeciętnych ludzi – wygląda jak
starszy mężczyzna arabskiego pochodzenia odziany w zachodnie
ubrania. Wykorzystuje obóz, będący miejscem rozpaczy i gniewu,
17
do rekrutacji oddanych mu nowych członków kultu świętych
bojowników. Poszukuje także osób z odpowiednimi genami,
którym następnie narzuca małżeństwa, by uzyskać udoskonalony
materiał. Jest w bezpośrednim kontakcie z kilkoma posłańcami
Aniołów Śmierci i przekazuje ich propozycje swoim pobratymcom
w Podświecie. Planuje odsunąć Biomechanicznych Opiekunów
od władzy, po czym zniszczyć sługi Archontów. Hassan al-Nuri
jest przedstawicielem Famarii i stanowi ważny trybik w ich planie
przejęcia rządów w Ktonor.

Judith Schiller
Judith to kobieta w średnim wieku o niesamowitej charyzmie.
Patrzy na świat ciepłym, ale smutnym wzrokiem, który wydaje
się spoglądać wprost w twoją duszę. Żyje samotnie ze swoimi

Famaria
kotami, ale niekiedy zaprasza gości na seanse spirytystyczne
i wróżby. Pani Schiller prowadzi niewielkie wydawnictwo
Uroboros, publikujące poezję, powieści historyczne, książki New

Dzieci Podświata
Age i niskonakładowe czasopisma. Na stronie jej wydawnictwa
użytkownicy mogą publikować własne wiersze i opowiadania,
jak również nabywać zbiory poezji innych w ramach druku na
w Elizjum żądanie. Ta strona internetowa stała się miejscem, gdzie żyjące
na powierzchni Dzieci Podświata mogą się ze sobą komuniko-
Dzieci Podświata mieszkają także na powierzchni. Niektóre wać. W treści wierszy umieszczają ukryte wiadomości o miej-
przebywają w ukryciu wśród ludzi na stałe i zapomniały scach spotkań, ostrzeżenia lub pytania. Judith to azadewa, która
o swoim pochodzeniu. Inne odwiedzają oświetlany pomimo melancholii pała potrzebą niesienia pomocy swojemu
słońcem świat tylko przelotnie i wciąż służą swoim ludowi. Jest pośredniczką i informatorką utrzymującą delikatną,
pobratymcom w głębinach. nieoficjalną sieć komunikacyjną dla tych, którzy mieszkają
w oświetlanym przez słońce świecie.

Dzieci Podświata w Elizjum 291


Rozdział 18
Metropolis

M
ETROPOLIS TO PIERWOTNY DOM LUDZKOŚCI. POŁOŻONE NA 7777
wzgórzach miasto jest martwe, puste i ciche. Mroczny krajobraz
upadłego miasta zdaje się równie groźny i przerażający, co piękny
i cudowny. Ciemne zabudowania rozciągają się aż po horyzont labiryn-
tem cudów architektury, krętych ulic i groteskowych budowli. Monu-
mentalne budynki górują nad panoramą miasta, ciche i niepokojące
na tle ciemnego nieba. Wiatr wyje po ulicach, unosząc nad popęka-
nymi chodnikami kawałki gruzu i śmieci. Co jakiś czas ciszę prze-
rywa bolesny jęk metalowych konstrukcji, po którym następuje
ogłuszający grzmot towarzyszący zawaleniu się jednej z masyw-
nych budowli; kamienny pył osiada na wszystkim niczym całun
pogrzebowy. Na licznych placach targowych spękane pomniki
i monumenty wpatrują się w noc oczami z kamienia lub zaśnie-
działej miedzi. Metropolis jest wzorcem, który podświadomie usiłujemy odtworzyć,
budując ziemskie miasta. Wzniesiono je z żelaza, kamieni i stali, a także bardziej
niezwykłych materiałów skradzionych z podbitych światów. Miasto nie ma fizycz-
nych granic. Metropolis ciągnie się w nieskończoność.

292 Rozdział 18: Metropolis


Wieczne Miasto Zjawiska w Metropolis
Metropolis wypełnione jest wieloma interesującymi
zjawiskami. W niektórych miejscach nie niesie się
Metropolis to miejsce minionej chwały, pomnik przeszłości,
dźwięk, podczas gdy gdzie indziej odbijają się echem
grobowiec wypełniony cudami. Jego skrzyżowania same w sobie
głosy z przeszłości. Cienie miasta są głębokie i zimne,
stanowią magiczne symbole o ukrytych znaczeniach. Strażnicy
niekiedy poruszają się, jak gdyby zmusiło je do tego
i posłańcy leżą martwi na swoich posterunkach, zasuszeni niczym
niewidzialne źródło światła – niczym wskazówka
spalone owady. Na domach i w wypełnionych ściekami kanałach
starożytnego zegara słonecznego. Kryjąc się w niektó-
zapisano zaklęcia. Wciąż można tu znaleźć ukryte przejścia
rych cieniach, doświadczyć można cudownych doznań,
i zamknięte krypty, gdzie spoczywają ukryte fantastyczne skarby.
dziwnych dreszczy lub poczucia obcej obecności. Część
Nad Wiecznym Miastem nigdy nie wschodzi słońce. Czas najwy- z nich jest dusząca, jakby wyssano z nich tlen, inne
raźniej się tu zatrzymał, a może po prostu słońce wypaliło się na zaś stanowią otwarte przejścia do odrębnych części
dobre. Metropolis jest nieustannie skąpane w szaroniebieskim, miasta. Czasami ci, którzy zasnęli w głębokich cieniach,
słabym świetle dobywającym się zza ciężkich chmur. Nad Metro- ulegali nieodwracalnym zmianom: ich sny, życia i ciepło
polis unosi się poczucie wielkiego ciężaru, jak gdyby jego domy zostały pochłonięte. Nawet grawitacja zachowuje się tu
i ulice wykonano z ołowiu lub czarnej stali, jakby stanowiły odmiennie. Podróżnicy mogą spaść z wysokiego budynku
część samej ziemi. Jego budowle wznoszą się wszędzie wokół ku pewnej śmierci po ty tylko, by przyciąganie ustąpiło,
odwiedzającego, z wolna wspinając się ku czarnemu niebu. pozwalając im na powolne opadnięcie ku podłożu bez
Podróżny wydaje się maleńki i nieistotny, podczas gdy miasto żadnej szkody. W innych miejscach możliwy jest skok
jest monumentalne, nieporuszone i wiekuiste. w stronę chmur, jak gdyby cały świat się obrócił.
Architektura Metropolis nie przynależy do żadnego okresu
historycznego. Stoją tu obok siebie wszystkie większe miasta

Miasto Maszyn
z każdego etapu dziejów ludzkości: budynki wyjęte ze starożyt-
nego Rzymu, XVIII-wiecznego Paryża, przemysłowych slumsów
Londynu i nieznane arkologie przyszłości. Tu i ówdzie w Metro-
polis pojawiają się fragmenty naszych miast. Alejki, ulice i całe Miasto Maszyn to skomplikowana, mechaniczna konstrukcja
osiedla tworzą niewielkie enklawy światła i życia w labiryntach obejmująca ogromną część Metropolis. Kolosalne turbiny
kamienia i stali. parowe połączono z prymitywnymi słupami, przenoszącymi
Ci, którzy przemierzali Metropolis i powrócili do Elizjum, często energię na wiele kilometrów. Pomiędzy nimi ciągną się tłoki,

18
czują się jakby podzieleni na części, jak gdyby coś wewnątrz monstrualne generatory, świecące komory reaktorów i nie-
nich zostało oderwane, wykręcone lub naciągnięte niczym samowite urządzenia, których przeznaczenie dawno zostało
postronek. Ponure fronty budynków, kręte schody i przerażające zapomniane. Niektóre sekcje przypominają przytłaczający
Cytadele powracają w snach podróżników. Im dłużej ktoś zegar o wielu gigantycznych zębatkach, miedzianych drutach
przebywa w mieście, tym częściej przypomina sobie rozliczne, i mosiężnych łańcuchach. Współczesna i starożytna technologia
dawno minione żywoty. łączą się ze sobą, a liczne części mechanizmu wydają się
sprzężone bez żadnego powodu. W centrach kontroli niezli-
czone regulatory i komputery rozświetlają migające ekrany
Błąkając się po i blade hologramy.
Metropolis
Poszczególne części kompleksu łączą ze sobą przerdzewiałe
Metropolis to labirynt alejek, schodów, ulic, bulwarów i mostów, schody i drabiny. Otwarte szyby ciągną się setki metrów w górę
gdzie Czas i Przestrzeń działają inaczej niż w Elizjum. Możesz i w dół metalowej infrastruktury. Ogromny obszar Miasta
iść w kierunku celu godzinami i wcale się do niego nie zbliżyć, Maszyn jest martwy i cichy, ale gdzie indziej kable nadal iskrzą
po czym skręcić za róg i znaleźć się w zupełnie innej części i szumią, koła zębate obracają się w równym tempie, a tłoki
wielkiego miasta lub z powrotem w punkcie startu. pracują wśród dymu unoszącego się z krat i kominów.
Podróż przez miasto staje się rytuałem samym w sobie, który Jeśli postać poświęci nieco czasu na majstrowanie przy zdezelo-
niewtajemniczonemu obserwatorowi może wydać się szalony wanych urządzeniach Miasta Maszyn, odkryje wśród nich takie,
i niepokojący. Może się zdarzyć, że by dotrzeć do celu, podróż- które pozwalają na zaginanie Czasu i Przestrzeni. Pryzmaty
nicy muszą przejść dokładnie siedem kroków w bocznej uliczce, przemieniają światło w iluzje, ukazując najskrytsze pragnienia
cofnąć się o te same siedem kroków, po czym wrócić tam, bohatera. Komory klonujące i krosna do DNA powołują do życia
skąd przyszli. Na rynku z rdzewiejącym pomnikiem mogą być istoty zarówno piękne, jak i potworne. Wykresy anatomiczne
zmuszeni do zamiany dwóch konkretnych płyt brukowych, by szczegółowo opisują rozczłonkowywanie całych światów. Kom-
przejść dalej w linii prostej. Rysując kredą na pokrytej płytkami naty rytualne wyposażone w elektrody i narzędzia chirurgiczne
ścianie, mogą stworzyć nowe wejście do przykrytej kopułą otwierają przejścia do innych wymiarów. Lustrzane przesłony
budowli. Jeśli zasną w środku, po przebudzeniu znajdą się pozwalają spoglądać w głębie Czasu.
w nowym miejscu.
Od tysiącleci Miastem Maszyn zarządzają tekrony, potulne istoty
Mieszkańcy Metropolis intuicyjnie nauczyli się poruszać po naprawiające lub rozbierające części Maszyny, niekiedy też
mieście, ale tylko najbardziej doświadczeni są w stanie dotrzeć budujące nowe. Pomimo że wiedza o funkcji Miasta Maszyn
do jego ukrytych zakamarków. Przewodnicy ci wykorzystują nie- została dawno utracona, istnieją poszlaki wskazujące na jego
bezpieczne skróty, sekretne melodie, wypisane kredą symbole, rolę w podtrzymywaniu Iluzji. To gigantyczne zegarowe miasto
krwawe ofiary, ryte znaki i portale. Można z nimi negocjować, rozchodzi się we wszystkich kierunkach i może nadać nowy
ale znają oni swoją wartość, a nieostrożny podróżnik może kształt rzeczywistości, jaką znamy.
szybko zostać zwiedziony na manowce – lub gorzej.

Wieczne Miasto 293


294 Rozdział 18: Metropolis
Miasto Umarłych martwych wieków zaklęte w monumentalnej ekstrawa-
gancji. Boskie symbole zwycięstwa i triumfu, każda ze
świątyń była więzieniem pokonanego boga, ale po upadku
Miasto Umarłych wybudowano na jednym z 7777 wzgórz ludzkości wielu z nich udało się uwolnić. To potężne istoty,
Metropolis. Nagrobki i mauzolea wznoszą się na setki równie niezwykłe i ulotne, co przerażające i zdeformowane.
metrów ponad ziemię, tworząc plątaninę alejek szerokich Przemierzają ruiny Metropolis, a niekiedy przechodzą
ledwie na metr, z wolna idącą po spirali ku szczytowi wzgó- do innych światów lub do Elizjum. Wielu wciąż mieszka
rza. W jego zbocza wcina się sieć głębokich wąwozów. Jest w swoich dawnych świątyniach, związanych starą magią lub
ono niemal wydrążone, podzielone na kawałki przez komory zdezorientowanych i przerażonych światem zewnętrznym.
grobowe, krypty i katakumby.
Wśród skał i rzeźb mieszkają stworzenia, które upływający
w nieskończoność czas pozbawił życia. Ci nieliczni ludzie,
którzy zmarli Prawdziwą Śmiercią, spoczywają tu w olbrzymich Cytadele
mauzoleach, czekając na kres samego Czasu. Stworzenia spoza
Czasu i Przestrzeni leżą zabalsamowane w zapieczętowanych Groźne i ponure, wybudowane według obcych zasad
komnatach. Istnieją katakumby, gdzie poczerniałe, wydrążone architektonicznych, pełne łuków, schodów i ozdobione
czaszki trzymane są jako trofea z wojen i podbojów; ich głowy czarnymi fasadami, Cytadele przewyższają wszystkie inne
mają nienaturalne kształty, zęby są pożółkłe, a usta wyschnięte budynki w Metropolis, wznosząc się na kilometry i przebijając
i wykrzywione w łagodnych i drwiących uśmiechach. Na smog, mgłę, dym i chmury. To serca potęgi Archontów. To
obrzeżach stoją piece krematoryjne, ciche i zimne. W olbrzy- stąd ich umysły rozchodzą się poprzez wymiary, utrzymując
mich urnach przechowuje się prochy milionów niewolników, stworzony przez Demiurga system Zasad. Każda Cytadela
a wiele z nich popękało – przez co ich zawartość rozsiewa się jest niczym czarny olbrzym nad martwym krajobra-
teraz po ulicach i alejkach. W szklanych pojemnikach znajdują zem Metropolis.
się niesamowite i piękne stworzenia, a ich pośmiertna uroda Gdy patrzysz na którąkolwiek Cytadelę, masz wrażenie, że
jest dobrze zakonserwowana. budowla ta obserwuje także ciebie. Im bliżej podejdziesz, tym
Niektóre nasze cmentarze są przejściami do Miasta Umarłych: bardziej twój umysł zbliża się do umysłu Archonta. Dostaje
Père-Lachaise w Paryżu, rzymskie katakumby, cmentarz się pod skórę wszystkimi porami, wypełnia twoją świado-
w Santiago czy nekropolia w Kairze, by wymienić jedynie mość i wpływa na twoje myśli, wzywając cię do stania się
kilka przykładów. częścią jego Zasady. Na przykład wszystkich przebywających

18
w pobliżu Cytadeli Ketera przepełnia głęboki szacunek
Pomiędzy cmentarnymi pomnikami mamroczące istoty ocze-
dla władzy i pragną oni zająć własne miejsce w boskiej
kujące wieczności trzymają niekończącą się straż. Modlitewne
hierarchii. Odwiedzający Cytadelę Biny wyczuwają swoje
proporce trzepoczą na słabym wietrze. Martwi bogowie
miejsce w wielkiej społeczności, pragną rytualności i czują
mieszkają w zapieczętowanych grobowcach pod wzgórzem;
się bezsilni jako jednostki wobec potężnej zbiorowości.
utracili swoje dusze, lecz wciąż tkwią w ciałach obolałych
W Cytadeli Gewury wszyscy przestrzegają praw, dekretów
od emocji i pragnień. Nie mogą opuścić swoich komnat, ale
i starożytnych zasad wypisanych w żelazie. Jedynie w Cyta-
często usiłują przyciągnąć do nich żywych, aby doświadczyć
deli Malchut odkrywcy słyszą szept ich ludzkiej boskości.
krótkiej ulgi w cierpieniu, gdy zaspokoją swoje żądze i pożrą
ofiarę. Pechowcy i głupcy, którzy dotkną ich przeklętych ciał, Cytadele leżą, jak i samo Metropolis, w większości
zamarzają, a gangrena rozprzestrzenia się po ich ciałach w ruinach. Ich fasady są ciemne i zniszczone od czasu
niczym ślady stłuczeń. wielkiej wojny, kiedy Archonci niemal wymordowali
się nawzajem po zniknięciu Demiurga. Labiryntowe
Na szczycie wzgórza wznosi się Pusta Kaplica, budowla
wnętrza Cytadeli składają się z olbrzymich sal, archi-
w kolorze kości, gdzie według legendy po skończeniu świata
wów, obcych przestrzeni, niekończących się schodów,
spocznie Demiurg. Po tym, jak Demiurg zniknął ze swojej
tronów i otchłani. Pierwsze tysiąc pięter stanowi
Cytadeli, nad grobem pojawił się nadzorca. Teraz strzeże
jedynie cień dawnej świetności; to dom wyznawców
Pustej Kaplicy, zbrojny w olbrzymi miecz i ponure spojrzenie.
danego Archonta, istot, które przybyły do Cytadeli ze
Jego obecność jedni interpretują jako znak śmierci, a inni
strachu lub oddania. Kilka kilometrów wyżej napotkać
jako znak życia Demiurga. Nie wiadomo, która interpretacja
można prawdziwe sługi i posłańców Archonta. Im
jest prawdziwa.
wyżej się wspinasz, tym głębiej wchodzisz w istotę
Archonta, ponieważ Cytadela jest Archontem. Jego
pierwotna potęga i Zasady wtopione są w same funda-

Świątynie menty budowli.


Cztery Cytadele, należące do upadłych Archontów,
są poczerniałe, wydrążone i martwe. Fasady czę-
Na każdym z 7777 wzgórz Metropolis wznosi się wspaniała
ściowo popękały, komnaty zieją pustką, a obecność
świątynia. Nie ma dwóch podobnych do siebie. Wszystkie
Archonta odczuwa się jedynie jako echo przeszłości.
są wspaniałymi okruchami tysięcy kultur i krain. Niektóre
Pojedyncze anioły i liktorzy nadal przemierzają ruiny
z nich są już tylko ruinami, podczas gdy inne to marmurowe
w żałobie po ich dawnych bogach-królach.
katedry, po których odbija się echo, olbrzymy ze szkła i stali,
żelazne fortece i wieże z zaśniedziałej miedzi. Wszystkie
wyglądają staro i obco, jak pozostałości przeszłych,

Miasto Umarłych 295


Lochy Zapomnienia
Cytadele to kluczowe węzły w mechanizmach Śmierci. Archonci żywią
się naszymi duszami, a kiedy umrzemy, Cytadele nas wzywają. Podą-
żamy za Zasadą, która miała na nas największy wpływ, i pozwalamy
się jej zniewolić. Niektóre dusze są w stanie oprzeć się temu zewowi,
wyrywając się na wolność, podczas gdy inne pozostają uwięzione
w niekończącej się wojnie pomiędzy różnymi Zasadami.
Na wyższych piętrach Cytadel Archonci przetrzymują dusze w niezli-
czonych czarnych komnatach. Tam, w całkowitej ciemności, przyjmu-
jemy postać, jaką mieliśmy za życia. Nie potrzebujemy jedzenia, wody,
snu ani nawet powietrza. Jesteśmy samotni, uwolnieni od cierpienia,
ale i oddzieleni od reszty wszechświata. Ta samotność dusi nas
i przytłacza. Pochłania wszelkie dźwięki i tłumi wszelkie zmysły. Jest
jednocześnie kojąca i straszna.
Pozbawiona bodźców zewnętrznych, dusza zwraca się ku wnętrzu;
wydobywa wspomnienia, myśli, wierzenia i przekonania, którym
pozwala się rozkwitać i chronić nas w całkowitej izolacji. W pustce
tej wszystkie wspomnienia i pragnienia są wyraźne niczym farby
na czystym płótnie. Tu, na pograniczu tęsknoty, przeżywamy na
nowo nasze dzieciństwo, spotykamy dawno zmarłych przyjaciół,
podejmujemy pierwsze niezgrabne próby współżycia seksualnego
i przypominamy sobie wszystko – każdą silną emocję, pragnienie,
nienawiść, smutek i porażkę.
Ale im częściej sięgamy do tych wspomnień, tym trudniej jest je
przywołać ponownie. Kawałek po kawałku pożera je obecność
Archonta. Musimy nieustannie sięgać coraz głębiej, oddawać coraz
więcej siebie, aż zostajemy całkowicie opróżnieni i wyczerpani. Tak
jakbyśmy musieli rozebrać się do naga, opróżnić nasze kieszenie
i obnażyć wszystko, co kiedykolwiek posiadaliśmy. Kiedy nie ma już
żadnych wspomnień, istniejemy w nieistnieniu, niezdolni zrozumieć
siebie samych i tego, co nas otacza. Pozbawiono nas wszystkiego.
Dopiero wtedy nasza dusza zostaje wypuszczona na wolność.
Są tacy, którzy walczą, nie chcą oddać swoich wspomnień ani tajem-
nic. Niektórym udaje się nawet zachować część siebie i odradzają się
ze wspomnieniami przeszłego życia.

Otchłań
Dziesięć Cytadel Archontów tworzy okrąg wokół Otchłani, bezdennej
czeluści w miejscu, gdzie niegdyś stała Cytadela Demiurga. Teraz jest
tu tylko głęboki szyb otoczony klifami. Metropolis dochodzi do samej
krawędzi, a najbardziej wysunięte budynki balansują na niej niepew-
nie; co jakiś czas któryś z domów spadnie w próżnię. Jedna z oleistych
rzek Metropolis kończy tutaj swój bieg, zlewając się w ciemność jako
grzmiący wodospad. Klify porastają obce zarodniki, pleśń, wodorosty
i grzyby, sprawiając, że podłoże jest śliskie i niebezpieczne. Wśród
klifów rozbrzmiewają echa głosów, którym towarzyszą szepty i jęki.
Latające potwory unoszą się nad Otchłanią niczym padlinożerne
ptaki, pożerając licznie tu występujące skoromuchy, pełzające po
ścianach klifów i składające jaja w szczelinach i pęknięciach. Otchłań
jest szeroka na kilka kilometrów tak, że z niektórych miejsc nie widać
drugiego jej końca. Wąskie półki skalne i prymitywnie wykute schody
prowadzą w ciemność, podobnie jak ciągnące się w dół pordzewiałe
kable i kołowroty. Światło nie sięga tu głęboko, dziesięć metrów
w dół od krawędzi wszystko spowija smolisty mrok. Mówi się, że
sam Astarot skoczył w Otchłań w poszukiwaniu swego zaginionego
bliźniaka; tymczasem tysiące zaciekawionych ludzi zeszły w dół
w poszukiwaniu śladów Demiurga.

296 Rozdział 18: Metropolis


18

Otchłań 297
Cuda Metropolis
Błąkając się po Metropolis, napotkasz dziwne, cudowne ◊ Zardzewiały maszt radiowy ze zniszczoną czerwoną lampą
i przerażające rzeczy. Poniżej znajdziesz przykłady. na szczycie. U jego stóp stoi niewielki ołtarz, na którym
◊ Górujące nad otoczeniem, czarne monolity pokryte oleistą pozostawiono w ofierze rozerwane szczątki ptaków.
substancją. Powietrze wypełnia bzyczenie much. ◊ Wydarte z tekstów religijnych w niezliczonych językach
◊ Spiralna mozaika pokrywająca całą ścianę budynku. Im strony unoszą się na wietrze niczym jesienne liście.
dłużej na nią patrzysz, tym bardziej robisz się senny. Kiedy ◊ W jednym z budynków na stole operacyjnym leżą dziwne
w końcu ulegniesz, śpisz przez cały dzień i majaczą ci się narządy, pulsujące fioletowym blaskiem. Paskudne,
dziwne sny o innych światach. szarozielone ścięgna, włókna mięśni i naskórek pokryte są
◊ Ruiny z widocznymi dziurami po kulach i śladami eksplozji. plamistym mięsem. Przysysa się ono do twoich palców, po
czym przywiera do ciała, wypuszczając pod skórę końcówki
Czołg tygrys z czasów nazistowskich Niemiec spoczywa
nerwowe niczym obrzydliwą pajęczynę.
porzucony między gruzami.
◊ Z pozornie opuszczonej budowli słychać jęki i odgłosy ◊ Budowla została rozbita na tysiące kawałków, roz-
płatana przez wielką siłę lub zniszczona wybuchem
rozkoszy. Podniecenie i żądza ogarniają tych, którzy
z wewnątrz. By przejść dalej, musisz wspiąć się po górach
podejdą bliżej.
ostrych odłamków.
◊ Budynki pokryte są lodem i śniegiem, poddane władzy ◊ Z pordzewiałej rury wydobywa się świeża i czysta woda. Na
wiecznej zimy rozciągającej się nad tym obszarem. Z otworu
ziemi znajdują się ślady wskazujące, że ktoś lub coś często
w ulicy prowadzącego do labiryntu lodowych jaskiń wydo-
przychodzi tu ugasić pragnienie.
bywa się przejmujące zimno.
◊ Nocne niebo wypełniają dziwne gwiazdy, księżyce i komety, ◊ Cienie zaczynają tańczyć, po czym pojawia się chłód spra-
wiający, że słabniesz i czujesz się zmęczony.
które zdają się być niepokojąco blisko. Wszystkie dźwięki są
wytłumione, a wokół pływają piękne konstelacje, rzucając ◊ Głębokie koryto, którego dno wypełniają żywe istoty. Mnó-
niesamowite cienie. stwo tu drżącego mięsa i oślizgłych organicznych substancji.
◊ Wielka świątynia wypełniona starożytnymi kolumnami Ciągle słychać syczenie i bulgoty.
i statuami. Jej wnętrze to dziwaczna, wykoślawiona wersja ◊ Góra zardzewiałych kajdan i łańcuchów. Na szczycie spoczy-
rzymskiej łaźni, w której znajdują się zbiorniki wypełnione wają zmumifikowane zwłoki w pozycji embrionalnej.
stęchłą wodą, obłoki pary, erotyczne murale; rozchodzi się
tu nieustanny dźwięk kapiącej wody. Brudne, pełzające
◊ Z bramy starego teatru wydobywają się wręcz namacalne
fale przejmującego smutku. Im bardziej się zbliżasz, tym
stworzenia uczyniły z tych komnat swój dom, a ty natykasz
trudniej jest ci powstrzymać łzy.
się na makabryczne resztki ich ofiar.
◊ Megalityczne stojące kamienie, zdające się przebijać cement ◊ Po wilgotnej fasadzie budynku pełzają anielskie istoty, liżąc
ją bladymi, oślizgłymi językami. Ich wrzecionowate palce
i asfalt, otoczone mgłą. Na ich powierzchni i podłożu wokół
grzebią w pęknięciach i wgłębieniach, a skrzydła co jakiś
rosną białe grzyby.
czas trzepoczą z podniecenia.
◊ Wysypisko śmieci wypełnione górami odpadków, gdzie ◊ Arena gladiatorów, gdzie pokolenia niewolników mor-
ryczące podziemne spalarnie promieniują gorącem. Pod
dowały się dla rozrywki bogów. Piaszczyste podłoże ze
śmieciami i cuchnącym popiołem zakopane są ulice,
sproszkowanego ołowiu i opiłek żelaza wciąż poplamione
place i aleje.
jest krwią. Wspomnienia niewolników unoszą się nad areną
◊ Starożytne dno morskie, na wieczność skamieniałe. Cen- pod postacią świetlistej zorzy, skłonne zdradzać tajemnice
tralne miejsce zajmuje olbrzymia, groteskowa skamielina w zamian za krew.
o niemożliwym do ustaleniu pochodzeniu.
◊ Maszyny z dziwnymi kołami zębatymi trwają w bezruchu,
◊ Powietrze wypełnia odgłos trzepotu tysięcy skrzydeł. rdzewiejąc. Wśród nich wije się pnącze o małych, białych
Nieznane ptaki uwiły gniazda w jednym z mrocznych kwiatach, które niemal wyzywająco wyrasta spod popęka-
wieżowców. Mieszkają w pustej budowli i unoszą się ku nego asfaltu.
niebu niczym rój owadów.
◊ Ulica pękła tu na dwoje. Pod asfaltem znajduje się gigan-
◊ Podtopione osiedle wypełnione zatęchłą wodą. Do porusza- tyczny mechanizm z odbarwionego mosiądzu. Jeśli zechcesz,
nia się niezbędne są łodzie lub tratwy. możesz zejść pomiędzy elementami tego urządzenia aż
◊ Olbrzymia fabryka-katedra z zardzewiałego żelaza czeka na do Podświata.
horyzoncie. Pomiędzy trybikami, kołami zębatymi i kołami ◊ Rzędy naczyń, tubek i słojów, gdzie czają się wirusy
pasowymi schody prowadzą w dół do katakumb. W cen- i choroby. W powietrzu nad nimi unosi się szklana kula.
trum kaplicy znajduje się grób. W środku uwięziona jest samoświadoma zaraza, która
◊ W jednym z okien budynku o czarnej fasadzie widać po uwolnieniu przejmuje ciało, rozpuszcza je i nadaje mu
nowy kształt.
światło świecy.

298 Rozdział 18: Metropolis


◊ Wielkie kobierce z grubego materiału, wyszywane srebrną ◊ Drzewo z czarnego żelaza wyrasta na placu. Jego gałęzie
nicią. Zdają się przekazywać interesującą wiadomość, ale wyciągają się niczym cierniste ramiona. W pniu drzewa
duże fragmenty pokrywają pleśń i kurz. znajduje się otwór i schody prowadzące w dół. Z dołu
◊ Zejście prowadzi w dół do krypty, gdzie trzy ciała leżą schodów wydobywa się ponura muzyka.
okryte całunami. Na pierwszy rzut oka wydają się zdrowe ◊ Opuszczony dom rozbrzmiewa dźwięcznym śmiechem.
i pełne życia. Wkrótce potem z okna wyrzucone zostaje ciało i spada
◊ Sieć kanałów wypełniają ścieki i wodorosty. Powierzchnia na ulicę z mokrym, głuchym odgłosem. Z budynku wciąż
dobiega śmiech.
świeci bladym światłem.
◊ Tętniący życiem ogród wypełniony roślinami, rosnącymi ◊ Obiekt przemysłowy oświetlony żółtozielonym blaskiem
dochodzącym z wielkich, wypełnionych czymś mętnym
pomimo ponurego krajobrazu wokół. W centrum znajdujesz
pojemników, gdzie konserwują się nieskończone rzędy
ukrzyżowane anioły o wyrwanych skrzydłach. Cewniki
pływających, nabrzmiałych ciał niewolniczych okazów.
i rurki łączą ciała aniołów z ziemią, nawożąc roślinność.
Pod każdym z pojemników leżą zjedzone przez pleśń
Jeden z nich wciąż żyje.
mundury i zardzewiała broń.
◊ Olbrzymi bunkier, którego metalowe wrota wyglądają na ◊ Futurystyczna budowla ze stali, w której wybito wszystkie
wyważone od środka. Na wysokich cokołach, pod szklanymi
okna. U jej stóp rozciągają się slumsy, kątem oka dostrze-
pokrywami znajdują się ułożone na czerwonym aksamicie
gasz ruch w licznych ruderach.
kamienne serca. Jeden z cokołów jest pusty, a stojąca na
nim pokrywa – rozbita na kawałki. ◊ Niskie, pokryte płytkami budynki, wypalone i rozerwane
◊ Wiadukt nachyla się groźnie nad ulicą. Poniżej, w głębokim na kawałki przez bomby. Wszystkie odgłosy zdają się
ściszone i jakby mokre, dziwnie odległe, nawet gdy
cieniu, coś rusza się nagle i znika w alejce.
dobiegają z bliska. Wzdłuż ulicy kroczy wspaniały koń
◊ Budowla o organicznych elementach, której wejścia przypo- i znika za rogiem.
minają otwory w ciele. Jeśli się zbliżysz, na języku pojawia ci
się elektryczny posmak, jakbyś polizał baterię.
◊ Cień rusza się powoli niczym wskazówka zegara sło-
necznego, pył unosi się z miejsc, których dotknie. Wraz
◊ Pomiędzy dwoma wieżowcami widzisz jedną z Cytadel. z ruchem cienia otwiera się nowe przejście: prowadzące

18
Wyczuwasz jej obecność, jeszcze zanim ją zobaczysz. Ktoś w górę schody.
lub coś obserwuje cię stamtąd, a ty zaglądasz na krótką
chwilę w umysł Archonta.
◊ Całkowicie pusty, wypalony budynek. Echa głosów
sprzed tysięcy lat nadal odbijają się od ścian. Szeptem
◊ Podobna do katedry budowla otoczona szarą mgłą, zdradza się tu tajemnice i zawiera pakty.
porzucona i wypalona. Po piwnicy błąkają się
migające hologramy.
◊ Siła przyciągania jest tu mniejsza; pozwala wykonywać
imponujące skoki i daje poczucie lekkości. Im dłużej
◊ Fotel operacyjny o mechanicznych ramionach wyposażonych idziesz w tę stronę, tym słabsza staje się grawitacja,
w skalpele i strzykawki. Jeśli na nim usiądziesz, aktywuje się aż w końcu dostrzegasz fragmenty budynków z wolna
i wypełnia swoją przerażającą funkcję. obracające się wokół dziwnego urządzenia.
◊ Zbiór ciepłych, krwistoczerwonych kamieni. Jeśli naciśniesz ◊ W oddali słyszysz grzmot i widzisz błyskawice pomiędzy
któryś z nich dłonią, pomiędzy świątyniami i wieżowcami wysokimi budynkami. Kiedy oślepia cię światło,
rozlega się śpiew. Chwilę później zdmuchuje on pył, stając możesz na chwilę dostrzec, jak to miasto wyglądało
się coraz głośniejszy, aż ryczy nad martwym miastem przed upadkiem.
niczym klakson.
◊ Olbrzymich rozmiarów starożytne akwedukty unoszą
◊ Mroczny skarbiec, z którego da się słyszeć odległe dźwięki się nad domami, rzucając wieczny cień na niektóre
ruchu ulicznego, śmiech i głosy. Jeśli przejdziesz przez drzwi, z nich. Od spodu pokrywają je świecące słabo
natychmiast pojawiasz się z powrotem w Elizjum. w półmroku mchy i porosty.
◊ Rozbity pomnik, którego tysiące fragmentów pokrywają ◊ Pomosty wcinają się w zatkaną breją rzekę. Nad
jeden z placów targowych. W cokole znajduje się wykonane nadbrzeżem wznoszą się zardzewiałe żurawie.
z zaśniedziałej miedzi przejście, prowadzące schodami w dół. W wodzie leży olbrzymi statek parowy z początku
◊ Wielkie zwierciadła z czerwonego obsydianu zabrudzonego XX wieku. Jest poczerniały, ale dostrzegasz jego nazwę:
sadzą rozciągają się od podłogi do sufitu. Jeśli zatrzymasz RMS Lusitania.
się na chwilę, by się im przyjrzeć, zauważysz, że odbicia ◊ Świątynia wykonana z ciemnozielonego szkła. Wydo-
w lustrach poruszają się. Te krwistoczerwone sylwetki bywa się z niej słaby blask, barwiąc chmury od spodu
pochodzą ze światów snów. Jeśli poznasz kod, będziesz na chorobliwe kolory. Skamieniałe, wysuszone ciała
w stanie użyć ich jako portalu do Limbo. niezliczonych istot leżą wszędzie wokół.

Cuda Metropolis 299


Gdy Kroczysz Przez • Cudowne miejsce

Wieczne Miasto
Znajduje się tu coś ciekawego. Może to być jedna
z Cytadel, Miasto Maszyn, Miasto Umarłych, Otchłań
lub inny z licznych sekretów i budynków Metropolis.

• Obecność Archonta
• Brama do Elizjum
Wyczuwalna staje się obecność jednego z Archontów. Potęga
jego umysłu sięga z Cytadeli i przebija cię na wskroś. Na Iluzja wciąga cię z powrotem do Elizjum. Może skręcasz
niebie widać anioły, a szaleńcy oddający cześć potędze za róg i pojawiasz się w uliczce w naszym świecie. Być
Archonta krążą po ulicach. może słyszysz w oddali słabe odgłosy życia i ruchu
ulicznego, za którymi możesz podążyć przez labirynt
Metropolis i z powrotem wrócić do naszego więzienia.
• Wspomnienia z przeszłości
Zalewają cię wspomnienia, toniesz w przebłyskach innych • Życie w ruinach
żywotów, fragmentach i doznaniach z innego istnienia, czujesz
budzące się ziarna boskości. Rozpoznajesz ulice, budowle Coś poruszyło się w martwym mieście. Może to być azghul,
i miejsca. Czujesz się, jakbyś powracał do sierocińca, którego zdziczali ludzie, anioł, zwierzę tropiące zapach lub coś
nie widziałeś od wielu, wielu lat. Sporo się zmieniło, ale bardziej niezwykłego.
każdy zakamarek kryje niewyraźne wspomnienie.

• Wpływ miasta
• Przekrocz Czas i Przestrzeń Wieczne Miasto ma potężną siłę oddziaływania. Jego mroczne
Podróżujesz przez Czas i Przestrzeń. Być może pojawiasz cienie spowijają ludzi i na zawsze ich zmieniają. Metropolis
się w całkowicie odmiennym punkcie miasta lub odmienia czasem aspekty fizyczne, ale niekiedy wywiera
przenosisz się w Czasie i opuszczasz Metropolis, po również wpływ na umysł postaci. Może to oznaczać wymyślenie
czym powracasz dni, miesiące, lata lub stulecia po tym, nowego zalążka fabuły, zamianę wartościami dwóch Atrybutów,
jak do niego wkroczyłeś. wymianę Atutu lub Komplikacji albo zmianę Archetypu. Kiedy
opuszczasz Metropolis, nie jesteś już tą samą osobą.

300 Rozdział 18: Metropolis


Kulty są osoby o skłonności do przemocy i konserwatywnych
poglądów; w grupie powszechny jest rasizm. W Ameryce
Północnej Afroamerykanie, Arabowie i Latynosi są głównymi
ofiarami kultu. Na Bliskim Wschodzie jej działania uderzają
Prorocy Trzeciej Świątyni w emigranckich pracowników z Indii, Afryki czy Zachodu oraz
członków innych kultur i plemion. Członkowie nurzają się
Powiązania z potęgami: Anioł Archonta Ketera.
w nienawistnym połączeniu homofobii, mizoginii i pogardy dla
Członkowie: Ortodoksyjni Żydzi. różnych subkultur.
Cele: Wyprowadzenie wiernych do Ziemi Świętej (Metropolis) Głównym celem Wydziału 11 jest utrzymanie istnienia Metropolis
i wzniesienie tam trzeciej świątyni, tak aby stworzyć nowe w tajemnicy. Obcy nie mogą dowiedzieć się o Wiecznym Mieście,
królestwo dla narodu wybranego przez Boga. a tych, którzy o nim rozpowiadają, bije się w celach i groźbami
Ruchy: Kontakty w synagogach, Informacje od Mossadu, skłania do milczenia. Gdy to nie przynosi skutku, wrabia się ich
Niewzruszona wiara, Ukryte zasoby. w przestępstwa, których nie popełnili. Fałszywe odciski palców
na miejscu zbrodni czy podrzucenie narkotyków lub dziecięcej
Podczas pacyfikacji getta warszawskiego w 1943 r. młody pornografii zwykle załatwia sprawę. Jeśli jednak i to nie pomoże,
Żyd, Jochim, został wciągnięty do Metropolis. Zdesperowany można zaaranżować morderstwo tak, by wyglądało na samobój-
i zakrwawiony, błąkał się po poczerniałym mieście. Odnalazł stwo czy przedawkowanie środków odurzających. Niekiedy ofiary
tam źródło czarnej, stojącej wody i ugasił nią pragnienie. zamyka się w furgonetkach i pozostawia w mrocznych uliczkach
Światło rozbłysło w ciemności i ukazał mu się anioł. Przed- na pożarcie dzikim bestiom z Metropolis.
stawił się jako sługa Najwyższego Boga i przekazał Jochimowi
uświęcone zadanie zebrania sprawiedliwych. Gdy nadejdzie Członkowie kultu widzą w Metropolis przerażające ostrzeżenie
czas, Jochim miał niczym Mojżesz wyprowadzić ich z niewoli przed tym, co nadejdzie, jeśli pozwoli się przestępcom, bezdom-
do Ziemi Świętej. nym, homoseksualistom i ateistom przejąć kontrolę nad światem.
Usprawniając miejską infrastrukturę, kierując dyskurs polityczny
Teraz Jochim jest starzejącym się rabinem, który zbierał wokół ku konserwatyzmowi i utrzymując Metropolis w tajemnicy,
siebie prawych, ortodoksyjnych Żydów od czasu zakończenia Wydział 11 pragnie wzmocnić Iluzję i chronić społeczeństwo.
II wojny światowej, by wraz z nimi opuścić Elizjum i wyruszyć
do Metropolis. Niekiedy Jochim i wybrane przez niego osoby
udają się na długie wędrówki do Metropolis, by skontaktować Krytykanci
się z aniołem i złożyć ofiary. Powiązania z potęgami: Malchut.

18
Kult ten ma największe wpływy w Ameryce Północnej Członkowie: Eksploratorzy miejscy, zwolennicy kultury alterna-
i Izraelu. Nieustannie gromadzi zasoby w przygotowaniu na tywnej i teorii spiskowych, okultyści.
świętą pielgrzymkę. Zanim jednak wędrówka się rozpocznie,
Cele: Badanie i zrozumienie Metropolis.
członkowie kultu muszą przejść szereg prób i oczyścić świat
z wrogów Jehowy. Ruchy: Sekretne sieci, Obserwuj miasto, Kryjówki i miejsca
spotkań, Dostęp do odciętych miejsc.
Kult stanowi narzędzie anioła w Elizjum. Nie zamierza on
prowadzić jego członków do Metropolis ani tworzyć tam nowej Wśród setek internetowych opowieści grozy, creepypast,
Ziemi Świętej, ale wykorzystuje ich do zwalczania sług Aniołów miejskich legend i historii niewyjaśnionych wydarzeń są też
Śmierci. Wierni wysyłani są do zabijania ludzi skażonych przez takie mówiące o ludziach, którzy widzieli lub nawet odwiedzili
Inferno. Anioł jest wybitnym manipulantem i nie pierwszy raz obce i ponure miasto. Krytykanci to luźno powiązana grupa
owinął sobie zdesperowanych ludzi wokół palca. Nomadzi, eksploratorów miejskich, okultystów i łowców kryptyd, którzy
uciekający niewolnicy i przewodnicy karawan już wielokrotnie poszukują w tych opowieściach ziarna prawdy. Spotykają się,
w historii zwodzeni byli jego pięknymi słowami o tym, jak to są by badać opuszczone miejsca w nadziei na odnalezienie drogi
„wybrańcami” niebios. do miasta, o którym krążą pogłoski.
Niektórzy z nich naprawdę dotarli do Metropolis. Przynieśli
Wydział 11 z powrotem interesujące przedmioty i opowiedzieli historie
o tym, co widzieli. Wiedzą jednak, że muszą być dyskretni,
Powiązania z potęgami: Gewura.
ponieważ niektórzy z nich zostali niesprawiedliwie aresz-
Członkowie: W większości policjanci i pracownicy prywatnych towani lub po prostu zniknęli. Od niedawna w sekcie obo-
agencji ochrony, ale też prokuratorzy i sędziowie. wiązuje kultura zastraszania. Krytykanci zorientowali się, że
Cele: Utrzymywać istnienie Metropolis w sekrecie. Pozbyć się lepsze zrozumienie cierpienia i jego ofiar może znieść granice
hołoty, takiej jak narkomani, homoseksualiści i ateiści. między światami. Z tego powodu niektórzy członkowie kultu
popełniają poważne przestępstwa. Atakują bezdomnych, biją
Ruchy: Kontakty na szczytach wymiaru sprawiedliwości, Wza- ich lub nawet zabijają w celu otwarcia wrót Iluzji.
jemna ochrona, Fałszowanie dowodów, Ścieżki do Metropolis,
Manipulacja raportami policji, Wymuszone zniknięcia. Cat, młoda kobieta o punkowej wrażliwości, stała się
samozwańczą liderką Krytykantów. Poznała Prawdziwe Imię
Większość członków kultu wywodzi się z organów ścigania. pewnego azghula i przejęła nad nim kontrolę. Wykorzystuje
Wydział 11 istnieje pod różnymi nazwami na posterunkach go, by strachem wymusić posłuszeństwo. Azghul wygląda jak
policji na całym świecie. Liktorzy pełniący funkcje prokuratorów, olbrzymi starszy mężczyzna o potwornie pobliźnionej twarzy.
sędziów i menadżerów dobierają obiecujących kandydatów Podąża za Cat krok w krok i prawie nie mówi, jeśli nie liczyć
i zapoznają z tajemnicami kultu. W większości wybierane okazjonalnie wymamrotanych, pojedynczych słów.

Kulty 301
Ocaleńcy
w Metropolis
Kiedy zrzucono nas z naszych tronów, niewielu przyjęło to
ze smutkiem. Stworzenia patrzyły na Demiurga ze strachem,
ale gdy Bóg je zignorował, zrzuciły kajdany niewoli; tańczyły
i śpiewały, przepełnione euforią z wolności. Wydawało się,
że nastał nowy świt bez tyranów. Od tego czasu niemal
wszystkie te istoty wyginęły, a wraz z nimi zginęła ich radość.
W Metropolis wciąż napotkać można ostatnich żałosnych
przedstawicieli tych ludów.
Kurfagi walczyli i ginęli w naszym imieniu – po to wyprano im
mózgi. Teraz, pozbawieni przywódców, popadli w dezorien-
tację. Nie są już żołnierzami i nie pamiętają swojej przeszłości.
Mają palce niczym zakrzywione ostrza, a skórę szarą i twardą
niczym pancerz. Zdobywają pożywienie na ulicach i próbują
uśmierzyć ból przy pomocy narkotyków.
Kuratorydzi dobierali naszych niewolników, sprawdzali ich
i modyfikowali. Ich ciała są w połowie mechaniczne, z wbu-
dowanymi przyrządami do mierzenia, leczenia i regulowania
anatomii niewolników, jak również zmieniania tych jej aspek-
tów, które nie podobały się właścicielowi. Nadal, gdy to tylko
możliwe, przeprowadzają eksperymenty. Są zbyt zajęci swoją
obsesją, by dostrzec, że świat wokół nich umarł; zawsze mają
jakieś usprawiedliwienie dla popełnianych czynów.
Amentyle szybują pomiędzy opuszczonymi domami. Wydają
się pozbawione wagi i zwiewne; tańczą w łagodnych
podmuchach wiatru. Jeśli się ich dotknie, ich skóra odpada
niczym suszone płatki kwiatów i odlatuje, wirując. Mamroczą
rozkazy, obwieszczenia i kłamstwa, powtarzając je jak mantrę.
W porzuconych hangarach budowniczowie stoją cicho, zbierając
kurz. Mechaniczni strażnicy stworzeni, by walczyć i niszczyć,
teraz są jedynie zardzewiałymi reliktami o wybitnych umysłach
uwięzionych w nieruchomych ciałach.
Magistraci śpią w podziemnych kryptach i katakumbach
Metropolis lub w zapieczętowanych komnatach w wynio-
słych wieżach. Podłączeni są do skomplikowanych
maszyn utrzymujących ich przy życiu, dopóki nie
wrócimy. Często otaczają ich nagromadzone olbrzymie
skarby i bogactwa. Kiedyś byli naszymi urzędnikami,
ale ci, którzy ocaleli, porzucili swoje obowiązki.
Okrutne czyny, jakich się dopuścili w naszej służbie,
napełniły ich poczuciem winy i rozgoryczenia.
Biedne eforia były niegdyś niewymownie piękne
i zawierały z nami pakty, dzięki którym mogły
zachować swoją urodę. Obecnie ich skóra jest
obwisła i ciastowata, a w zwojach tłuszczu
i zagłębieniach ciała mnożą się infekcje
wydzielające obrzydliwy smród. Wygląda
to tak, jakby ich ciała stopiły się i zgniły,
naciągnięte na niemożliwie sztywny
Azghul szkielet, niczym woskowa lalka trzymana
nad płomieniem. Napotkane, skomlą
żałośnie i ukrywają twarz za długimi,
pomarszczonymi palcami. Nie chcą,
żeby ktoś zobaczył, czym się stały.

302 Rozdział 18: Metropolis


Azghule
Azghule to nasi dawni niewolnicy.
Dostrzegają one raczej ludzką duszę niż fizyczne
ciało. Z tego powodu wciąż mogą odczuwać strach, pożą-
danie lub nienawiść wobec człowieka, który setki razy rodził się
i umierał w Elizjum.
Wpływy [Słaby]
Azghule były kiedyś szlachetnymi stworzeniami – azadewami – ale
zostały okaleczone, przekształcone i zmuszone do służenia nam.
◊ Oferuje rady i wiedzę
o Metropolis.
Są antropomorficzne, niesamowicie szczupłe i wyższe niż my. Ich
piękne rysy zostały zniszczone przez operacje i modyfikacje. Prawie Magia [Nowicjusz]
każdy ma ciemnozielone i pozbawione źrenic oczy. ◊ Widzi, czym naprawdę jest dana istota.
Wszystkie azghule noszą pancerze z przydymionego szkła, wyglą- ◊ Wyczuwa ludzkie zachcianki.
dające, jakby zostały idealnie dopasowane do ciała. Przedmioty
Ataki
te to tak naprawdę pasożyty zadające gospodarzom ból. Długie
kolce wbijają się w kręgosłup azghula, łącząc zewnętrzną powłokę Azghule to przerażający wojownicy zdolni
pancerza z układem nerwowym. Przez przydymione szkło można pokonać większość ludzi w bezpośrednim
dojrzeć niepokryte żadną skórą mięśnie. Narządy wewnętrzne łączą starciu. Zbroja, którą noszą, dodaje im sił,
się ze zbroją rurkami, ostrymi zaczepami i hakami, dzięki czemu a przez tysiąclecia spędzone w Metropolis
pasożyt sprawuje nad gospodarzem pełną kontrolę. To ludzkość doskonaliły umiejętności.
uwięziła azghule w tych konstrukcjach, przemieniając ich życie
Bez broni: podniesienie [–] [zasięg: ramię; cel
w wieczną służbę. Dzięki pancerzom mogliśmy kontrolować je
musi Działać pod presją, by się uwolnić];
i zmuszać do posłuszeństwa. Azghul, który usiłuje zdjąć zbroję,
rzut [1] [zasięg: ramię; cel upada na ziemię];
umiera w męczarniach.
miażdżące ciosy [2] [zasięg: ramię].
Azghule nadal są naszymi niewolnikami, ale zapomnieliśmy, jak
Zakrzywione ostrze i kolec: atak z doskoku
zmusić je do posłuszeństwa. Każdy, kto pozna Prawdziwe Imię
[2] [zasięg: pomieszczenie; trafia wiele
azghula, otrzymuje nad nim pełnię władzy. Pod osłoną Iluzji
celów]; atak obezwładniający [3] [zasięg:
wyglądają jak dostojni, groźni ludzie, a ich ciała niezmiennie
ramię; cel otrzymuje −1 do rzutów ataku

18
noszą blizny i rany.
i uników]; zniszczenie broni [–] [zasięg:
ramię; atak niszczy broń przeciwnika].
Azghul
Ostrze do rzucania: przebicie [2]
Pochodzenie: Metropolis. [zasięg: pole].
Rodzaj stworzenia: Dawni niewolnicy ludzkości Rany i Ruchy Obrażeń
(w przeszłości azadewy).
Rany:  
Zdolności
◊ Atak odbija się od pancerza.
◊ Czułe zmysły: Zmysły tej istoty są doskonałe, zdolne do ◊ Azghul natychmiast kontrata-
wyłowienia najsłabszego nawet dźwięku, zapachu, czy
kuje [Uniknij Obrażeń −2].
nawet wrażenia, że coś jest „nie tak”.
◊ Wejrzenie w duszę: Zawsze widzi prawdziwą postać każdej ◊ Fragment zbroi odrywa
się od ciała stwora, który
istoty i przeszłe wcielenia człowieka.
krzyczy z bólu [+1 do następ-
◊ Ochrona ciała: Wszystkie otrzymywane przez stworzenie nego rzutu].
Obrażenia są obniżane o −1.
◊ Azghul ucieka, pozostawia-
◊ Dawny sługa: Jeśli człowiek zwróci się do azghula, jąc ślad lśniącej krwi.
używając jego Prawdziwego Imienia, azghul musi być mu
posłuszny i traktować go jako swojego pana.
◊ Azghul upada na ziemię
i wydaje się martwy...
Walka [5], Wpływy [1], Magia [2].
◊ Umiera.
Walka [Wyjątkowy]
◊ Obezwładnia [zadaje +1 punkt Obrażeń, przeciwnik
otrzymuje modyfikator −1 do ruchów ataku i obrony].
◊ Kontratakuje [atakuje natychmiast po tym, jak sam
zostanie zaatakowany, Uniknij Obrażeń −2].
◊ Niszczy broń przeciwnika.
◊ Atakuje kilka celów naraz.
◊ Wykonuje atak z doskoku [zasięg: pomieszczenie].

Ocaleńcy w Metropolis 303


Gynachidy
Gynachidy to samotniczy mięsożercy, polujący w Metropolis i innych światach
poza granicami Iluzji. Istoty te są mniej więcej człekokształtne i potrafią się poru-
szać zarówno na dwóch, jak i czterech kończynach. Mają lepką, ciemnoszarą
skórę, a ich genitalia przypominają nieco wijącą się mackę. Kiedyś były naszymi
niewolnikami i aby kontrolować ich silne, agresywne żądze, odebraliśmy im
możliwość rozrodu. Tylko nasza boska łaska i iskra z ludzkiej duszy mogły
sprawić, że płód przeżyje.
Kiedy zostaliśmy uwięzieni przez Demiurga, gynachidy zaczęły wymierać.
Odkryły jednak drogi do Elizjum i znalazły sposób, by żyć z nami w symbio-
zie. Po tym, jak gynachid odbędzie stosunek z innym przedstawicielem swo-
jego gatunku, zapłodniona komórka jajowa nie może rozwijać się w łonie
rodzica. Poszukuje on zatem ludzkiej kobiety i wszczepia jej płód. Po sześciu
miesiącach rodzi się dziecko gynachida, przez pierwsze kilka miesięcy łudząco
podobne do ludzkiego. Trzy miesiące później zaczynają uwidaczniać się cechy
gynachidzkie. Pomiędzy szóstym a dwunastym miesiącem życia istota szybko
osiąga postać dorosłą. Zanim to nastąpi, prawdziwy rodzic gynachida przy-
bywa odebrać swoje dziecko, by wychować je na pustkowiach Metropolis.
W ramach podziękowań gynachidy często zostawiają surogatce dziwne
kryształy lub metalowe ozdoby. Niekiedy dorosły gynachid poszukuje na
dalszym etapie życia swojej ludzkiej matki lub ludzkiego rodzeństwa.
Bywa, że gynachidy atakują ludzi, co uważają za ekscytującą grę. W głębi
duszy nadal oddają nam cześć. Oczarowują je nasza muzyka i sztuka,
chcą się do nas upodabniać. Z powodu ograniczonych zdolności
poznawczych nie końca rozumieją, co się stało i dlaczego utraciliśmy
naszą boskość, ale postrzegają tę sytuację jako nową zabawę;
a może po prostu przyjęły ją bez sprzeciwu czy zastanowienia.
Gynachidy prężą się i podskakują z rozkoszy, jeśli się je pogłaszcze,
a z przepony wydają przypominający mruczenie, wibrujący dźwięk.
Chętnie też parzą się, bawią i dogadzają innym, co w naszym
nieboskim stanie może być szokujące lub nawet śmiertelne.
Wykazują instynktowną nienawiść wobec aniołów i boją się
Cytadel. Często czają się w zasadzkach na dachach budynków
i w głębokich cieniach. Nieostrożny anioł może zostać rozszar-
pany pazurami i pożarty żywcem przez wściekłego gynachida.

Tekrony
Tekrony to istoty zbudowane z ciała, kości i plastiku,
cybernetyczne formy życia pochodzące z Miasta Maszyn,
gdzie doglądają starożytnych urządzeń. Niektóre
poruszają się na pająkowatych odnóżach, inne unoszą
się w powietrzu, jeszcze inne pełzają po ziemi. Nie
są zbyt inteligentne, ponieważ ich jedynym celem
było dbanie o sprawność urządzeń i naprawa
usterek. Nie rozumieją lub odmawiają przyjęcia
do wiadomości, że Metropolis i jego ład legły
w gruzach. Nie potrafią wyobrazić sobie innego
życia, więc wciąż podtrzymują działanie

Genachid starzejących się maszyn. Ludzi, którzy stają


im na drodze, uważają za intruzów, chociaż
mogą widzieć w ich ciałach źródła części
zamiennych. Inni mieszkańcy Metropolis
czasami wykorzystują tekrony, ponieważ
wykonują rozkazy co do joty i nigdy
ich nie kwestionują.

304 Rozdział 18: Metropolis


Tekron Rany i Ruchy Obrażeń

Pochodzenie: Miasto Maszyn, Metropolis. Rany:  

Rodzaj stworzenia: Sługa Archontów. ◊ Atak niegroźnie trafia w metalowy pancerz.


Zdolności ◊ Mechaniczna kończyna, tuba lub kabel zostają odcięte
i pryskają kwasem [1 punkt Obrażeń].
◊ Cybernetyczny: Stworzenie to potrafi podłączać się
do maszyn i komputerów, komunikować się z nimi ◊ Tekron wdrapuje się na najbliższą ścianę.
i kontrolować je. ◊ Krótkie spięcie (unieszkodliwiony).
◊ Cyborg: Dym, trucizny i gazy nie działają na to stworze- ◊ Tekron wybucha i ginie [2 punkty Obrażeń dla wszystkich
nie; nie czuje ono też bólu. w zasięgu ramienia, 1 punkt
◊ Zaopatrzony: Istota posiada dokładnie taki sprzęt, Obrażeń dla postaci
jakiego wymaga sytuacja – granaty gazowe, maski w zasięgu pomiesz-
gazowe, linę do wspinaczki, narzędzia do cięcia szkła, czenia].
pozbawiający świadomości narkotyk, lornetkę itd. ◊ Tekron umiera.
◊ Nieodgadniony: Stworzenie jest nieprzeniknione
i jego intencji nie da się w żaden sposób rozeznać.
◊ Ochrona ciała: Wszystkie otrzymywane przez
stworzenie Obrażenia są obniżane o −1.
Walka [3], Wpływy [3], Magia [3].
Walka [Znaczący]
◊ Kwasowa krew [1 punkt Obrażeń, jeśli postać
znajduje się w pobliżu, kiedy tekron jest raniony].
◊ Razi prądem [2 punkty Obrażeń, cel zostaje ogłuszony,
jeśli nie powiedzie się Ruch Znieś Obrażenia].
◊ Wspina się na ścianę i ucieka.

18
Wpływy [Znaczący]
◊ Włamuje się do sieci.
◊ Dzieli się wiedzą o Mieście Maszyn.
◊ Przejmuje kontrolę nad elektrycznością w budynku.
Magia [Znaczący]
◊ Tworzy magiczne urządzenie lub artefakt.
◊ Naprawia przedmiot lub żywą istotę.
◊ Osiąga jedność z maszyną.
Ataki
Tekrony to pragmatyczne stworzenia, które nie dbają
o inne istoty tak długo, jak nie przeszkadzają im one
w osiąganiu aktualnych celów. Jeśli tak się zdarzy, starają
się pokonać przeciwnika, by móc powrócić do swoich zadań.
Ignorują przeciwników, którzy wydają się pokonani.
Narzędzia: wiertło/piła/palnik [2] [zasięg: ramię];
porażenie prądem [2] [zasięg: ramię; automatyczne
ogłuszenie przy porażce w rzucie na Ruch
Znieś Obrażenia].
Magia: jedność z maszyną [1−2] [zasięg: pole;
tekron wykorzystuje urządzenia w pobliżu,
by spowodować wybuchy lamp lub
skoki napięcia]; naprawa [–] [zasięg:
ramię; tekron potrafi naprawić
wszystko, łącznie z żywą tkanką,
i wstawić nowe, mecha-
niczne części].
Tekron

Ocaleńcy w Metropolis 305


Akrotydzi
Owinięci w czarne całuny okrywające ich ciała, akrotydzi poruszają się
cichym, powłóczystym krokiem po krętych korytarzach Cytadeli swojego

Strażnik
Archonta. Pod całunami skrywają się humanoidy z kości i chrząstek,

Grobowca
z widocznymi ścięgnami i żyłami, z szarymi oczami osadzonymi głęboko
w wysuszonych czaszkach. Pomimo kruchego wyglądu, w walce dobywają
oni kirasztów, przypominającej kosy, ostrej jak brzytwa broni białej,
i rzucają się na przeciwników wśród burzy czarnych szat.
Akrotydzi ślepo słuchają Archonta, z którym są związani, a dla ludzi ich
zachowanie jest niezrozumiałe. Można ich spotkać wędrujących po Cyta-
deli, przeprowadzających dziwaczne rytuały, robiących notatki w starych
księgach, zapalających świece w wąskich alkowach i składających
wnętrzności w ofierze poczerniałym maszynom. Akrotydzi, którzy
służyli unicestwionym Archontom, w większości zginęli wraz ze swymi
panami. Niektórzy jednak przeżyli i albo zaciągnęli się na służbę do
nowego pana, albo błąkają się po Metropolis, pozbawieni celu.

Strażnik Grobowca
W Mieście Umarłych Strażnik Grobowca trzyma bezgłośną straż nad Pustą
Kaplicą. Jest cichy, spokojny i zawinięty w poszarpane całuny. W dłoniach
trzyma miecz z wyrytymi na ostrzu magicznymi runami. Nikomu nie
pozwala przekroczyć progu Pustej Kaplicy, a potencjalnych intruzów
stara się wpierw odprawić grzecznie, zanim dobędzie broni. Na Strażnika
Grobowca nie wpływa żadna znana magia, a jeśli jakimś sposobem
zostanie unicestwiony, jego ciało wraz z wyposażeniem odradza się
w pobliżu Kaplicy, by mógł na nowo podjąć czuwanie.

Strażnik Grobowca
Pochodzenie: Metropolis.
Rodzaj stworzenia: Nieznany.
Zdolności
◊Nieustępliwy: Niewrażliwy na zdolności wpływające na
umysł i magię. Odporny na zimno, gorąc i trucizny.
◊ Pancerny: Obrażenia zawsze są obniżane o −2.
◊ Trwały: Jeśli Strażnik zostanie zabity w walce, jego ciało
odradza się kilka minut później.
Walka [6], Wpływy [–], Magia [4].
Walka [Legendarny]
◊ Trzyma wrogów na dystans [Działaj pod presją, by
zaatakować w walce wręcz].
◊ Odrzuca kogoś w dal.
◊ Niszczy broń przeciwnika.
◊ Atakuje kilka celów naraz.
◊ Przebija kogoś mieczem [+2
punkty Obrażeń].
◊ Odcina kończynę [Krytyczna Rana].
Magia [Potężny]
◊ Cień śmierci [−2 poziomy Stabilności
w pobliżu Strażnika].
◊ Tworzy nieumarłych.
◊ Wskrzesza zmarłych.
◊ Otwiera bramy Pustej Kaplicy
(mało prawdopodobne).

306 Rozdział 18: Metropolis


Ataki
Strażnik Grobowca atakuje każdego, kto usiłuje wejść do Pustej
Kaplicy. Istota ta jest nieugięta i milcząca, świst jej miecza
śpiewa pieśń nadciągającej śmierci.
Miecz runiczny: zamach [2] [zasięg: pomieszczenie; atakuje
kilka celów]; przebicie [4] [zasięg: ramię]; zniszczenie broni
[–] [zasięg: ramię; atak niszczy broń przeciwnika]; rozpłatanie
[Krytyczna Rana] [zasięg: ramię; cel otrzymuje +1 do Ruchu
Uniknij Obrażeń]; odrzucenie przeciwnika [–] [zasięg: ramię;
cel musi Działać pod presją lub zostanie odrzucony na bok].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:  
◊ Atak odbija się niegroźnie od pancerza.
◊ Strażnik Grobowca ignoruje obrażenia.
◊ Strażnik przeprowadza kontratak [Wymień Obrażenia
na Obrażenia].
◊ Strażnik zostaje odepchnięty, co daje szansę przebiegnięcia
obok niego [Działaj pod presją].
◊ Strażnik Grobowca przywołuje zabitych przeciwników jako
nieumarłych, by walczyli po jego stronie.
◊ Broń wbija się w ciało Strażnika Grobowca [Działaj pod
presją, by ją wydobyć].
◊ Strażnik Grobowca klęka na jedno kolano i modli się
do nieznanej istoty [+1 do następnego rzutu].
◊ Strażnik Grobowca upada.
◊ Strażnik Grobowca zostaje zniszczony i rozpada się
w proch; później zostanie przywrócony do życia.

Bosman – Zagubiony Bóg


18
Bosman, Zagubiony Bóg, rządził światem o lśniących, purpurowych
morzach i licznych słońcach rozświetlających niebo. Rozkazywał
swoim poddanym z wysokości wspaniałych maszyn unoszących
się nad purpurowymi wodami. Jego domena rozpadła się jednak,
rozebrana kawałek po kawałku przez dawnych władców Metropolis.
Bosmana uwięziono w świątyni na jednym z 7777 wzgórz, by można
było oglądać jego uległość i upokorzenie. Po upadku i śmierci
Metropolis okowy Bosmana powoli kruszały, aż w końcu uwolnił
się i uciekł ze świątyni do ponurego miasta.
Zagubiony Bóg nadal pamięta purpurowe morze i słyszy szum
jego fal, ale wszystko, co napotyka, to ruiny, cisza i popiół.
Wciąż przebywa w pobliżu świątyni, która była jego więzie-
niem, ponieważ to obecnie jedyny dom, jaki zna. Zagubiony
Bóg wykorzystuje swoją ograniczoną moc, by wabić
nieostrożnych, tworząc iluzje obejmujące wszystkie pięć
zmysłów. Jego głos może naśladować dowolny dźwięk,
od krzyku dziecka do kojącej kołysanki matki. Jego
skóra potrafi wytwarzać nęcące zapachy: ulubionego
dania postaci, dymu z papierosa, kawy i tak dalej.
Czegokolwiek się zapragnie, Bosman odtwarza
to jako szczegółowy fantazmat. W dużej mierze
przypomina on zagubione dziecko, przestraszone

biony Bóg
i zdezorientowane. Kiedy uda mu się schwytać

Bosman – Zagu
podróżnika lub inną istotę, pyta ich o purpurowe
morze i płonący tron. Jeśli nie potrafią odpo-
wiedzieć na jego pytania, zwykle rozszarpuje
ich na strzępy z wściekłości i żalu.

Ocaleńcy w Metropolis 307


308 Rozdział 18: Metropolis
Dzikie bestie Wilkory
Wilkory to wysocy na metr czworonożni
mięsożercy o czaszce podobnej do łba aligatora.
Ruiny, ulice i olbrzymie budowle Metropolis stały się
Ich czarne zęby wystają poza szczękę, a długie,
siedliskiem zdziczałych stworzeń i krwiożerczych
czarnoniebieskie języki wyposażone są w ostre
drapieżników, groteskowych abominacji i ekspery-
zakończenia służące do nabijania na nie nie-
mentów wypuszczonych na wolność przed lub po
ostrożnych ofiar. Wilkory to zwierzęta stadne,
upadku miasta. Część z nich żyje na granicy światów,
doskonale koordynujące łowy.
czekając na okazję i niekiedy wkradając się do Elizjum
w poszukiwaniu ofiar.

Skoromuchy
Podobne muchom istoty o ludzkich twarzach i półprze-
Ludzie
zroczystych korpusach długich na pół metra. Żółtoszare
skrzydła ciągną się za nimi po ziemi. Żyją w szczelinach
W Metropolis
i w zagłębieniach Otchłani. Wstrzykują swoim ofiarom W Wiecznym Mieście żyją także ludzie, którzy kiedyś
substancję znieczulającą, po czym zaciągają je w mrok, tu przybyli i nigdy nie odnaleźli drogi powrotnej.
by złożyć jaja w ich wciąż żywym ciele. Wielu zmieniło się w bestie lub dziwaczne potwor-
ności, podczas gdy inni mieszkają w niewielkich
Erynie enklawach i stanowią obce kultury.

Te latające ścierwojady mieszkają w każdym zakątku


Metropolis. Ich biomechaniczne ciała przypominają Oczarowani
nieco zdemontowanego pterozaura. Rozpiętość skrzydeł Oczarowani mieszkają w Metropolis w niewielkich
sięga dwóch metrów, często też polują w grupach. Bywa, plemionach. To ocaleli, zbieracze złomu i łowcy żyjący
że atakują żywe istoty, które usiłują unieść do wysoko w postapokaliptycznych warunkach, wiodący skromną
położonych miejsc, gdzie rozszarpują je i zjadają żywcem. egzystencję. Przestrzegają dziwnych zwyczajów i mają
własne, mitologiczne wyjaśnienia tego, kim są i czym
Okrutniki jest Wieczne Miasto. Modlą się, składają ofiary i są

Te duże, czworonożne drapieżniki są wysokie w kłębie na


około 150 centymetrów. Przypominają nieco tygrysy, ale
są pozbawione włosów i potrafią zmienić barwę skóry, by
wtopić się w otoczenie. Umieją wspinać się po pionowych
posłuszni rytualnym prawom, które nadają poczucie
sensu ich posępnemu żywotowi. Część plemion służy
maszynom Metropolis, ożywionym budowlom, zapo-
mnianym bogom, Archontom, aniołom i prorokom – lub
18
ich czci. Oczarowani to jedni z najlepszych przewodni-
ścianach i wbić się pazurami w sufit, co pozwala im
ków, którzy mogą bezpiecznie przeprowadzić cię przez
w bezruchu oczekiwać ofiary. Okrutniki polują samotnie.
niebezpieczny labirynt Metropolis (lub raczej tę jego
część, którą zamieszkują).
Jatarny
Nienaturalnie szczupłe humanoidy, wysokie na niemal Ludzie Cienia
sześć metrów. Chodzą po ulicach powoli niczym szczudla-
Ci dziwni ludzie zostali odmienieni przez cienie Metropo-
rze, jak gdyby poruszały się po dnie ciemnego morza. Ich
lis. Ich ciała są białe jak śnieg; ciemność i zimno wyżarły
wielkie oczy świecą bladym, fosforycznym blaskiem, który
z nich wszelkie barwy. Nawet ich krew jest nienaturalnie
rozświetla im twarze. Ich samotne nawoływania odbijają
biała. Żywią się ciepłem ciała innych istot; roztaczają
się smutnym echem pomiędzy domami. Są nagie, ich
wokół osobliwy zapach. Ćmy i inne skrzydlate owady
skóra ma białoszarą barwę i zwisa w płatach z dziwacznie
instynktownie do nich ciągną, po czym giną od bijącego
smukłych ciał. Węszą w powietrzu, wyczuwając drogę. Jeśli
od nich chłodu.
coś lub kogoś złapią, rozszarpują to potężnymi szczękami
i wyciskają zawartość do wąskich ust. Czasem zatrzymują się Dysekcja (lub wiwisekcja) ujawnia znaczne zmiany
w jednym miejscu, kołysząc się powoli na boki, wpatrując się wewnętrzne. Ich żołądki zostały zastąpione przez porowate
obojętnie w jedną z Cytadel lub w Otchłań. gruczoły. Gdyby ktoś je zjadł, odkryłby, że przypominają
miękki tłuszcz i rozpływają się w ustach, pozostawiając
oślizgły osad. Spożycie gruczołów powoduje stan uniesienia,
Metuzy który otwiera bramy Limbo. Niektórzy dla tego specjału
Białoszare, oślizgłe pijawki żyjące w rzekach i kanałach, osią- polują na Ludzi Cienia i zabijają ich na miejscu. Inni handlują
gające od dwóch do czterech metrów długości. Owijają się z nimi lub składają im ofiary w zamian za wykaszlywane
wokół ofiary, otwierają głęboką, wilgotną fałdę w ciele, by ją przez nich wydzieliny, zlewane do małych, szklanych butelek
połknąć – ten bolesny proces trwa wiele godzin. Kiedy ofiara i sprzedawane chcącym uśmierzyć ból desperatom.
zostanie całkowicie pochłonięta, metuza zapada w letarg do
czasu, aż nie strawi całej materii organicznej.

Dzikie bestie 309


Dzicy
Istoty te były kiedyś ludźmi, którzy zmienili się w zezwierzę-
Anioły
cone abominacje i żyją teraz w cieniach i ruinach Metropolis.
Anioły zostały stworzone przez Demiurga. Należały do dziesię-
Choroby, trucizny i inne, jeszcze gorsze rzeczy, zniekształciły
ciu chórów anielskich, które podlegały dziesięciu Archontom.
ich ciała. Wiele cierpi z powodu okropnych mutacji, inne
Broniły Demiurga i głosiły Jego chwałę jako posłańcy, zwia-
całkowicie zatraciły pozory człowieczeństwa. Są brudni, mają
dowcy, kaci i żołnierze. Połączone z Nim potężnymi więzami
szarą skórę i puste oczy, a ich twarze kryją się pod splątanymi
krwi, anioły stanowiły część Jego duszy, umysłu i woli. Z tego
włosami. Większość dysponuje ostrymi zębami i porusza się
powodu anioły przeżyły zniknięcie Demiurga tak, jakby to one
w przykucniętej, zwierzęcej pozycji. Śpią blisko siebie, nieru-
same zostały rozerwane na kawałki. Jego gorejąca obecność,
chomi niczym sterty zwłok, przyciskając do siebie nawzajem
nadająca im cel, trwałość i jasność myślenia, została im
anorektyczne, nagie ciała, by powstrzymać utratę ciepła. Jeśli
brutalnie odebrana. Wiele aniołów wtedy umarło, poddawszy
jedno z nich złapie trop, wkrótce wszystkie poruszają się jak
się fali smutku. Inne popadły w obłęd. Te, które ocalały, są
jeden organizm, węsząc i mlaszcząc spierzchniętymi ustami.
załamane i zdezorientowane.
Mieszkają na półkach skalnych, pod mostami i w pomieszcze-
niach o kilku wyjściach, by unikać innych drapieżników Niestety nie miały wiele czasu na otrząśnięcie się, zanim
polujących w mieście. Są kanibalami zabijającymi Malchut się nie zbuntowała i nie doszło do wewnętrznych
podróżnych i pożerającymi ich surowe, parujące walk pomiędzy Archontami. Anioły dobyły mieczy i mordo-
ciała. Jeśli nie mogą znaleźć mięsa, przeszukują wały się wzajemnie. Nie mogły sprzeciwić się swym nowym
ruiny, wydrapując umazanymi sadzą dłońmi panom, więc wiernie wykonywały rozkazy Archontów.
z wilgotnych ścian resztki oraz pleśń Był to czas krwi i rzezi, gdy zmasakrowane ciała spadały
i narośle. Może i smakują one dla z nieba na Metropolis, wypełniając powietrze wirującymi,
nich jak stęchły ściek, ale zapew- zakrwawionymi piórami. W rzezi tej zginęły ostatnie resztki ich
niają wartości odżywcze. dusz. Anioły zawsze potrzebują czegoś, w co mogą wierzyć.
Jedynym celem dzikiego Konieczny jest jasny cel. Być aniołem oznacza widzieć świat
jest przetrwanie. w kategoriach absolutnych. Teraz zmuszone są kwestionować
własne działania i czyny.
Liczne przebiły się własnymi mieczami. Inne szukały potęg,
którym mogłyby się poddać i ślepo służyć, nie musząc myśleć
ani zadawać pytań. Zwykle wstępowały na służbę u jednego
z Archontów, Aniołów Śmierci, Astarota, innych bóstw a nawet
ludzi. Niewielka część wyzwoliła się i podróżuje między świa-
tami lub mieszka w Elizjum.
Niewiele pozostało z dawnych anielskich hierarchii,
dostojnych ceremonii i przeszłych obowiązków. Teraz
są to jedynie fragmenty Niebiańskiego porządku,
nieodwracalnie zniszczonego. Bez boskiego
przywództwa anioły są zagubione. Niektóre
z nich wciąż wykonują swoje zadania, ale
czynią to mechanicznie, jak pracow-
Dziki nicy przy taśmie produkcyjnej
w wygaszonej fabryce.

310 Rozdział 18: Metropolis


Chajot ha-kodesz
Najpotężniejszy z chórów anielskich służy Keterowi.
Opiekuje się opuszczonym tronem Demiurga i głosi Jego
potęgę i wyłączne prawo do sprawowania rządów. Pieśni
tego chóru rozbrzmiewają pomiędzy światami, sprawiając,
że niższe istoty drżą przed mocą Demiurga. Anioły te stały
najbliżej boskiego płomienia, więc podczas schizmy spadły
najniżej. Niewielu istnieje dzisiaj przedstawicieli Chajot
ha-kodesz, ponieważ większość z nich umarła z żalu po
zniknięciu Demiurga. Te rzadkie, ale potężne stworzenia
zamieszkują najwyższe szczyty Cytadeli, gdzie w czarnych
sarkofagach i na hebanowych tronach wiernie oczekują
powrotu Demiurga.

18

Ofanim
Ten chór anielski służył Archontowi Chochmie. To istoty
o tysiącu twarzy, wiodące ludzi ku religijnemu poddaństwu.
Głosiły nauki, wznosiły sztandary i szeptały do naszych
uszu słowa Demiurga, gdy spaliśmy. Niemal wszyscy ofanini
zostali zabici podczas wojny między Archontami, a ci, którzy
przetrwali, uciekli z Metropolis. Część z nich zamieszkała
w Elizjum, podając się za fałszywych bogów, mamrocząc do
zagubionych obłąkańcze proroctwa. Inni służą stworzonym
przez siebie dawno temu złotym cielcom albo oddają cześć
celebrytom i ikonom mody, wyznając płytkie ideologie
w desperackim dążeniu do posłuszeństwa, wiary i stanowie-
nia części większej całości.

Anioły 311
Erelim
Jako chór anielski służący Archontce Binie, erelini byli
czcicielami i strażnikami Świętej Krwi i błogosławionych
rodowodów. Ich dawnym obowiązkiem było karać tych,
którzy sprzeciwiali się świętości Rodziny, i odnajdywać
dzieci mające w sobie skazę Przebudzenia. Porywali je
i umieszczali w miedzianych urnach wypełnionych krwią,
zapieczętowanych świętymi runami. Wszyscy erelini wyglą-
dają tak samo i mają to samo imię. Tylko noszone przez
nich całuny i symbole pozwalają odróżniać ich od siebie.
Nie czują strachu i uważają się jedynie za część Całości. Jeśli
jeden zginie, reszta żyje dalej. Wciąż wykonują swoje święte
zadania, choć zdezorientowani i zagubieni.

Chaszmalim
Rzadkie i rozproszone istoty z tego chóru anielskiego
służyły Chesedowi, od tego czasu popadły jednak w obłęd.
Ich zadaniem było strzeżenie ludzkości i mamienie poczu-
ciem fałszywego bezpieczeństwa, co powstrzymywało nas
przez próbami rozbicia Iluzji. Dawały nam bliskość i ciepło,
uspokajając tak dotykiem ciała, jak i słowem. Oczarowywały
ludzi baśniami, urojeniami i nadzieją. Teraz ich pieśni
ucichły. Pozostałe przy życiu anioły to prymitywne i plugawe
istoty, które straciły zmysły i wiodą teraz żywot pasożytów
i drapieżników. Ich dźwięczne niczym kryształ głosy zmieniły
się w charczący skowyt.

312 Rozdział 18: Metropolis


Serafim
Serafini służą Gewurze, któremu przysięgli bronić Prawa.
Ten chór anielski utrzymuje starożytne dekrety Demiurga
i studiuje dawne zasady wypisane na żelaznych tabliczkach,
usiłując wiernie je wypełniać. Zawężone postrzeganie
i niezliczone reguły są im niczym kajdany, lecz jednocześnie
pomogły serafinom poradzić sobie z upadkiem Demiurga
i wojną Archontów. Anioły te nie pozwalają sobie na myśli
i uczucia, a zamiast tego przestrzegają praw mówiących,
jak mają się zachować. Serafini to potężni wojownicy,
a Gewura wysyła ich niekiedy do różnych światów, by
wzmocnić swą władzę.

18

Malakim
Na ten służący Tiferet chór anielski składali się posłańcy,
kurtyzany i heroldowie. Podróżowali pomiędzy światami,
dworami Archontów i Cytadelą Demiurga, zanosząc dekrety,
wyroki i pochwały. Piękno malakinów było magiczne
i wzbudzało pożądanie każdego, kto ich zobaczył. Demiurg
nazwał ich swoimi ulubionymi dziećmi, przez co Jego
zniknięcie miało na malakinów tak wielki wpływ. Bliski
związek z boskim władcą sprawił, że ich dusze rozpadły się
na kawałki. Umierali z żalu i przeżyło ich niewielu. Niektórzy
wciąż służą Tiferet, podczas gdy inni poddali się wiatrom,
opłakując stwórcę na pustkowiach. Jeszcze inni włóczą się
po miastach Elizjum, usiłując zapomnieć, kim są.

Anioły 313
Elohim
Lojalni wobec Necacha, elohini byli chórem anielskim
skupiającym najpotężniejszych wojowników. Unice-
stwiali wszystko, przeciwko czemu obróciła się wola
Demiurga. Podczas wojny Archontów elohini dopuszczali
się wobec swoich braci i sióstr najstraszliwszych czynów.
Nieliczni spośród chóru, którzy dotrwali do naszych czasów,
są niepowstrzymanymi, krwiożerczymi potworami, żyjącymi
dla wojny i rozlewu krwi. Większość przebywa zamknięta
w żelaznych celach w Cytadeli Necacha, wypuszczana jedynie, gdy
potrzeba śmierci i krwi. Licznym udało się przedostać do Inferno
i przyjąć na służbę na dworze Haraba Serapa lub pokłonić się innym
Aniołom Śmierci, przysięgając wierność tym, którzy pozwolą im odda-
wać się nieposkromionej przemocy.

Bene elohim
Ten chór anielski był lojalny wobec upadłego Archonta
Hoda. Związani między sobą ścisłą etykietą i przysięgami
krwi, jego członkowie służyli jako strażnicy i kaci. Odrzu-
cono ich sprzed tronu Demiurga po tym, jak na początku
naszej historii zostali podstępem skłonieni do pomocy
ludziom. Połączyli swoją krew z naszą, dali nam ekwipunek
i wiedzę, pomogli zrozumieć nasze więzienie. Po zniknięciu
Demiurga i zniszczeniu Hoda wielu z członków Bene elohim
porzuciło resztki honoru i zeszło do Inferno, poddając się
cieniowi Hoda, Samaelowi. Pozostali rozproszyli się i porzucili
dawne obowiązki.

314 Rozdział 18: Metropolis


Cherubim
Członkowie tego chóru anielskiego podlegali
upadłemu Archontowi Jesodowi jako służący
i urzędnicy. Zajmowali się wszelkimi prak-
tycznymi kwestiami, czuwając nad funkcjono-
waniem starzejących się, skomplikowanych
maszyn i upewniając się, że Iluzja pozostaje
silna. Rzadko otrzymywali zaszczytną moż-
liwość stanięcia przed tronem Demiurga,
dzięki czemu Jego zniknięcie nie wywarło
na nich aż tak zgubnego wpływu. Po
rozpoczęciu wojny między Archontami
i upadku Jesoda pozostali przy życiu che-
rubini uciekli. Wielu schwytano i zabito,
ale ci, którym udało się wymknąć, mogli
kroczyć własnymi ścieżkami. Większość
przeszła do Elizjum i gromadzi tam potęgę
i wpływy, budując własne ośrodki władzy,
choć część powróciła do służby Jesodowi.

18

Iszim
Zadaniem tych poddanych Malchut aniołów było strzeże-
nie ludzkości. Wędrowały po Elizjum, obserwowały nas,
poszukując oznak boskości, i zwodziły nas z drogi, gdy
dostrzegały, że zaczynamy się budzić. Iszini byli wasalami
egipskich dynastii i rzymskich senatorów, doradcami chiń-
skich cesarzy. Pośrednio wydawali rozkazy liktorom, którzy
otwarcie ich nienawidzili. Gdy nadszedł czas rebelii, Malchut
przywołała iszinów, uzbroiła ich i zezwoliła na zaatakowa-
nie Metropolis, wymordowanie chóru anielskiego Cheseda
i zburzenie jego Cytadeli. W wybuchłej wielkiej wojnie zginęła
większość iszinów, ale ci, którzy przetrwali, mieszkają w Cytadeli
Malchut lub w jej pobliżu, nieustannie śniąc o Elizjum.

Anioły 315
Rozdział 19

Inferno

I
nferno to miejsce grozy, cierpienia i niewymownego piękna. To świat
krętych schodów, przepastnych szybów, sal tortur, majestatycznych komnat
i mrocznych katakumb. W ciągnących się w nieskończoność infernalnych labiryn-
tach podróżnik napotkać może rozszalałe burze, wiernych pielgrzymów i widoki
równie wspaniałe, co przerażające. Ślepi augurowie pochylają się nad stołami
sekcyjnymi ze stali nierdzewnej, desperacko usiłując dostrzec prawdy i przepo-
wiednie w parujących wnętrznościach. Przybici do koszmarnych monumentów,
oczarowani szaleńcy śpiewają pieśni ku czci Aniołów Śmierci i bólu. To tutaj Asta-
rot i jego Anioły Śmierci rządzą z wysokości olbrzymich Cytadel. Poszukujący roz-
wiązań zagadek Czasu i Przestrzeni mogą odnaleźć ukryte prawdy w wyniosłych
wieżach, opuszczonych bibliotekach lub płaszcząc się przed obcymi maszynami
i kołami zębatymi. Pogrążeni w głębokiej medytacji nefaryci wytężają umysły
w poszukiwaniu dróg do Elizjum, smakując nasz bogaty świat, zwodząc nieostroż-
nych i usiłując się prześliznąć. Nasze służące torturom instytucje, więzienia, obozy śmierci
i szpitale psychiatryczne graniczą z Inferno, podobnie jak niezliczone inne miejsca skąpane
we krwi i cierpieniu – dom seryjnego zabójcy, masowe groby pozostałe po
egzekucjach czy strefy wojny. Świat tak odległy, a jednak tak
straszliwie bliski.

316 Rozdział 19: Inferno


gwałci się na bazalto-
wych ołtarzach, a liktorów kroi
kawałek po kawałku, nie pozwalając im umrzeć.

Czarne
Tylko jeśli poddadzą się całkowicie Astarotowi,
wypiją jego mulistą krew z żył inkarnacji i poświęcą
się zadawaniu mąk, mogą zachować życie jako jego

Cytadele wierne sługi.

Infernalne Czarne Cytadele to lustrzane odbicia cytadel Archontów Loch Cierpienia


w Metropolis. Wznoszą się wysoko ku niebu i wbijają w ziemię aż do
Ból, którego doświadczają torturowani w Inferno, jest
Podświata. To groteskowe budowle o niemożliwej architekturze rodem
tyleż straszliwy, co podniosły. Każdy głos dźwięczy
z koszmarów. Gotyckie wieże z pokrytymi patyną statuami, kręte koryta-
niczym instrument, a słyszane razem setki tysięcy dusz
rze, kamienne łuki, olbrzymie, wypełnione maszynami sale i metalowe
stają się niesamowitą symfonią rozbrzmiewającą echem
kraty łączą się w architektoniczne tour de force. Grzyb, bluszcz i trująca
wśród światów, wspaniałą i obrzydliwą. Tak jak piękno
roślinność porastają fasady i zardzewiałe rury, z których nieustannie
może kryć się w potężnej burzy, tak cierpienie jest
wypływają ścieki i odpady chemiczne. W murach znajdują się głębokie
niczym niepowstrzymana siła przyrody i równie urzeka-
szyby, klekoczące windy, schody i tunele wiodące w głębiny. Pod ziemią
jące. Kiedy dusze wciąż i wciąż na nowo się masakruje,
rozciągają się gigantyczne labirynty, nieskończone sieci sal tortur,
łamie, okalecza i roztrzaskuje, doświadczenie, które
zawilgoconych cel, wielkich komnat, rozpalonych pieców, lśniących
w ten sposób zdobywają zarówno oprawcy, jak i ofiary,
kaplic, dołów wypełnionych zwłokami, rozbrzmiewających echem
staje się dziełem sztuki samym w sobie, tworzonym
amfiteatrów i mrocznych katakumb. Za każdymi drzwiami i za każdym
w religijnym uniesieniu.
przejściem czeka coś cudownego i straszliwego. Tu torturowane są
dusze uwięzione w Inferno, a śmierć nie daje wyzwolenia. Dusze prowadzone są do Cytadel Aniołów Śmierci lub
do jednego z licznych czyśćców. Każdą z nich przyciąga
Krzyki torturowanych rozbrzmiewają wśród sal, otchłani i stalowych
Zasada, która była jej najbliższa – choć zdarza się, że
galerii. Na stołach operacyjnych bezbronne ofiary poddaje się nieustan-
dusza rozdziera się na części i dzieli między kilka Sił
nym wiwisekcjom, ich krew rozbryzguje się po pokrytych płytkami
Wyższych. Następnie ich myśli, doznania, żądze i wiedzę
ścianach, ich wyrwane wnętrzności lądują na betonowej podłodze
wysysa się z nich poprzez tortury i upodlenie. Ta siła
z mokrym, głuchym dźwiękiem. Na marmurowych ołtarzach łypiący
duchowa żywi istoty w Inferno. Astarot składa dłonie
złym wzrokiem nefaryci biczują dzieci żywcem, zmuszając rodziców
i wyciąga je, chwytając spływające dusze niczym ofiarne

19
najpierw do patrzenia, a później do obdzierania najbliższych ze skóry,
wino. Pozwala Aniołom Śmierci brać w tym obżarstwie
co wpycha ich coraz głębiej w objęcia szaleństwa. W grzmiących od
udział, dzięki czemu wzrastają i rozszerzają swoje wpływy.
maszynerii halach zardzewiałe świdry wwiercają się w szlochających,
rozmodlonych grzeszników, podczas gdy kapłani odprawiają Gdy nie zostanie nic prócz apatii, gdy wszelkie wspomnie-
nabożeństwa i zbierają rozlaną krew w złotych pucharach. Delikatne nia, smutki, myśli, aspiracje, fantazje i marzenia zostaną
niczym pajęcza nić miraże drżą w cichych podziemiach, dźwięcząc nam wydarte, gdy nasze dusze staną się całkowicie wyczer-
szeptami wciąż żywej nadziei, czułości i miłości tylko po to, by pane – dopiero wtedy wypuszcza się nas na wolność. Nie
rozpłynąć się w mroku niczym mgła. Nadzy purgatydzi nabijają mamy wtedy już naszym strażnikom nic do zaoferowania,
swoje ofiary na rożna, topią je w zjełczałym oleju lub wypalają im a nasze cierpienie traci sens. Często pozwala się tym pustym
twarze lampami lutowniczymi. Czekający na swoją kolej słuchają duszom, poszarpanym i zagubionym, na przemierzanie
krzyków i ekstatycznie pieszczą się nawzajem, na próżno starając Inferno w samotnych pielgrzymkach, zanim trafią do
się złagodzić udrękę. Westalki boleści tworzą pod łukami z czarnych Cytadeli Astarota. Przechodzą przez czarny portal, zanurzają
kamieni dzieła sztuki ze zdartej skóry i wnętrzności, a rozwrzesz- się w mrocznym morzu i osiągają spokój – choć tylko po to,
czane niemowlęta pożera żywcem pełzające wokół robactwo. by odrodzić się w Elizjum.

W klaustrofobicznych przejściach podziemnych przypominających Nie wszyscy, którzy trafiają do Inferno, stają się jego ofiarami.
kanały mieszkają zdziczali ludzie; niekiedy udaje im się odnaleźć Najbardziej pomysłowi zabójcy, nie czujący winy ani wstydu,
drogę do naszego świata. Wśród łańcuchów i haków demony mogą być czczeni jako bogowie lub herosi. Zasiadają do
i zagubione dusze znajdują ukojenie, spełniając zakazane żądze, stołów uginających się od jedzenia i napojów, po czym kon-
a ich nasienie i wydzieliny pochwy mieszają się z krwią i żółcią. tynuują zadawanie cierpień. Ci, którzy za życia doświadczali
W cuchnących szambach niewinni zmuszani są do spożywania niewyobrażalnej udręki, otrzymują korony i mogą żyć jako
własnego moczu, odchodów i wymiocin. Ciała, które powinny od tyrani, podczas gdy inni stają się ich niewolnikami. Błogo-
dawna nie żyć, krzyczą, drżą, szlochają i błagają o litość. Tu jednak sławieństwo to jest jednak tylko chwilową ułudą, a niedługo
nie zaznają spokoju ani ulgi, ponieważ infernalni chirurdzy zszy- później role odwracają się, pozwalając niewolnikom zemścić
wają je na nowo, by mogły dalej przechodzić męki. Istnienie jest tu się na swoich prześladowcach. Kto posiadł największą wiedzę
odyseją przez oczarowujące, z niczym nieporównywalne okru- o mrocznych prawdach, wyróżniając się w okrucieństwie lub
cieństwa. Połączone pragnienia i sadystyczne skłonności ludzkości żądzy udręki, ten może niekiedy zostać przyjęty na ucznia
zostały skondensowane w tym piekielnym eksperymencie, gdzie i otrzymać chrzest krwią. Zawsze jest szansa wspiąć się po
dusze są wciąż na nowo karane, okaleczane i rozdzierane, dopóki szczeblach infernalnej hierarchii. Całkowicie bezwzględne
całkowicie nie zatracą poczucia tożsamości. czyny zawsze są nagradzane. Niektórzy z tych, którzy usiłują
awansować, stają się purgatydami i razydami albo zasilają
Niekiedy porwanych lub pechowych służących Archontów
szeregi kapłanów nefarytów. Stają się częścią Zasady Anioła
poddaje się najbardziej szalonym, infernalnym torturom. Anioły
Śmierci, a jej znak wypalany jest na ich duszach.

Czarne Cytadele 317


Cytadela Astarota

318 Rozdział 19: Inferno


Astarot
W sercu okręgu utworzonego przez Cytadele Aniołów
Śmierci znajduje się centrum potęgi Astarota, czarna
góra odcinająca się na tle nieba. Wokół niego obraca
się wszystko inne; to pomnik surowej woli, pierwotna
Zasada. Jako cień Demiurga Astarot jest obecnie jedynym
pozostałym prawdziwym Bogiem. Jego dominium promie-
Czyśćce niuje cudownym uczuciem euforii. Na niebie i ziemi da się
wyczuć przepływającą potęgę. Energia i pola magnetyczne
Czyśćce to wyjątkowy syczą, a silne wiatry i groźne fale wirują boleśnie, łącząc się
rodzaj piekła. Nie ma i mieszając.
dwóch takich samych,
ponieważ więzienia te Astarot jest bratem bliźniakiem Demiurga i władcą Inferno.
powstają z naszych wła- Jest pierwotną potęgą, latarnią morską w ciemności, pulsu-
snych wspomnień, snów, jącą wolą rozlewającą się z posępnej Cytadeli i przenikającą
fantazji i myśli, unurzanych światy. Jego umysł może wpływać na kilka miejsc naraz,
w trującej miksturze wstydu a inkarnacje – działać jednocześnie. Wielkość i złożoność
i poczucia winy. Przebywając świadomości Astarota wymykają się zrozumieniu. Anioły
w nich, musimy stawić czoło Śmierci stanowią w istocie jego aspekty, tak samo jak
temu, czego najbardziej się Archonci stanowili aspekty Demiurga.
obawiamy i czego najbardziej Mówi się, że kiedy Demiurg zniknął, Astarot wyruszył, by
pożądamy. Nefaryci potrafią odnaleźć swojego brata. Przemierzył Elizjum, Metropolis,
wyczuć nasze potrzeby, motywacje Limbo i Podświat, a także obce, odległe światy i strzępy
i lęki, by stworzyć odpowiednie ludzkich tworów. Wreszcie zstąpił w Otchłań, gdzie kiedyś
więzienie, ale podświadomie to my stała Cytadela Demiurga, i powróciwszy z niej osłabiony
pozwalamy, by nas spętano. i pokiereszowany, powlókł się z powrotem do Inferno i swojej
W czyśćcach grzesznicy wciąż na Cytadeli. Od tego czasu zwrócił swoją wolę przeciwko Elizjum.
nowo doświadczają swoich koszmar- To Zasady Archontów i słabnąca potęga Demiurga podtrzy-
nych żywotów, zamknięci w przypomi-
nających sen światach uformowanych
ze wspomnień przeszłości lub najpotęż-
niejszych lęków. Zamachowiec samobójca
mują nasze więzienie; za ich wolą tkwimy w sidłach. Okrywają
nasze oczy zasłoną Iluzji i pociągają za sznurki, zmuszając
do tańczenia, jak nam zagrają. Po śmierci spijają nasze dusze,
aż ich całkowicie nie opróżnią, a następnie pozwalają nam
19
musi raz po raz wysadzać się w powietrze, się odrodzić. Celem Astarota jest przerwać ten cykl i wyrwać
ale nie może umrzeć. Kawałki jego ciała żyją Elizjum spod władzy Archontów, zapewniając w ten sposób
i krzyczą, gdy ponownie w boleściach łączą swoim Zasadom panowanie nad naszą rzeczywistością.
się w całość. Widzi, że ci, których zabił, wysa-
dzając autobus, to członkowie jego rodziny,
zmuszeni, by mu towarzyszyć, wypełnieni
nienawiścią wobec niego. Matka, która utopiła
własne dziecko, jest tak przytłoczona poczuciem
Infernalny kler
winy, że musi wiecznie przemierzać oślizgłe dno
Infernalni kapłani są tyleż kaznodziejami, co interpre-
morza w poszukiwaniu swojego małego synka, pod-
tatorami Zasad Aniołów Śmierci. Każdy ma własne
czas gdy węgorze składają jaja w jej brzuchu, a ryby
metody odczytywania rozkazów, co powoduje mię-
wyjadają oczy. Lśniące na powierzchni wody słońce
dzy nimi liczne podziały co do prawidłowych inter-
i nadzieja na przebaczenie pozostają poza zasięgiem.
pretacji. Każdemu Aniołowi Śmierci służy oddany
W przeciwieństwie do infernalnych sal tortur czyśćce kler, głoszący jego nakazy słowem i uczynkiem.
często istnieją bardzo blisko naszego świata, unosząc Wśród kapłanów znajdują się pokiereszowane
się na granicach Iluzji. Są to jakby kieszonkowe światy, demony, żarliwi wyznawcy i szaleni śniący,
podobne nieco wystrzępionym krainom snów w Limbo. przyjęci do hierarchii starożytnych zwyczajów
Można je znaleźć w pobliżu miejsc, gdzie grzesznik zmarł i ezoterycznej wiedzy. Większość to nefaryci,
lub do których był najbardziej przywiązany. Czyśćce to ale zdarzają się także zwyczajni ludzie,
zatem punkty, gdzie Iluzja jest słaba, a inne istoty mogą zdeprawowane anioły, nawróceni liktorzy,
przechodzić między światami. istoty ze snów, upadli bogowie, szalone
zjawy, różnorodne abominacje i pozostali
przy życiu przedstawiciele zniszczonych
cywilizacji, którzy usłyszeli zew Inferno
lub zostali zmuszeni do służby.

Astarot 319
Kler Taumiela
Wyznawcy Taumiela są również najbardziej oddani Astaro-
towi. To potężne i wyniosłe istoty, a różnorodne insygnia
ich władzy zrabowano z tysięcy zniszczonych światów.
Niewolnicy rzucają się im do wyperfumowanych stóp, wierni
w ekstazie pozwalają się oskórować żywcem i wszyscy marzą,
by służyć klerowi Taumiela. Ich prawa i nakazy ogłasza się na
freskach ze złota i zmatowiałego srebra. Pomiędzy członkami
kleru trwa brutalna walka o władzę, a nieliczni, którzy dotarli
na szczyt, pozostają na nim tylko z powodu zajadłego odda-
nia, nieprzebranej bezwzględności i potężnych sojuszy. Wielu
sprytnych i ambitnych akolitów zostało zniszczonych, jeszcze
zanim przeszli rytuały inicjacyjne.

Kler Chaigidiela
Głosiciele słów Chaigidiela trzymają swoich uczniów i ako-
litów nagich i związanych łańcuchami jak zwierzęta. Wielu
z nich to dzieci, które żyły w skrajnej nędzy, zanim otrzymały
szansę przystąpienia do świętego zakonu. Pragnący wstąpić
w szeregi kapłaństwa poddawani są niezliczonym torturom
psychicznym i fizycznym, okrutnym operacjom i nieustannemu
praniu mózgu. Tylko oddawanie czci Chaigidielowi pozwala
im zachować zmysły, choć zwichrowane. Proces ten niszczy
esencję duszy, po czym przetapia ją w coś mrocznego,
makabrycznego i pięknego. Wychwalają cierpienie, śpiewając
gardłowo i dokonując samookaleczeń. Wierni radośnie
recytują pobożne mantry i wyznają najintymniejsze prawdy
o sobie w komnatach z czarnego bazaltu.

320 Rozdział 19: Inferno


Kler Satariel
Członkowie tego kleru mieszkają w opuszczonych
celach, salach, klasztorach i komnatach modlitewnych.
Siedzą zgarbieni nad grubymi księgami i spisują przy pomocy
piór torturowanych aniołów i krwi samobójców wizje i wier-
sze, by ujawnić wolę Satariel. Kler ten poszukuje mądrości
w samotności i spokoju. Odbywają pielgrzymki przez znisz-
czony infernalny krajobraz, medytują w żelaznych celach albo
pozwalają zakopać się żywcem, by w mrocznej pustce poznać
niepoznawalne. Typowi neofici przyjmowani do kleru Satariel
byli w przeszłości wyrzutkami, samotnikami i samobójcami.
Wierni Satariel nie głoszą jej słów masom. Święte przykazania
są dostępne dla każdego, lecz poznać je trzeba w samotności.

19

Kler Gamchikota
W szeptach, sekretnych znakach i okultystycznych symbolach
skrywa się znaczenie każdego słowa i czynu kapłanów
Gamchikota. To tajemniczy wróżbici odczytujący wolę swojego
Anioła Śmierci, usiłujący poznać jego prawdy w snach, numero-
logii i obłędzie. Oślepione ofiary słyszą kolejne tysiące kłamstw,
które wypełniają im uszy grozą i nieufnością, po czym wypusz-
cza się je na wolność. Każdy ruch i gest są badane i analizowane,
by sprawdzić, czego można nauczyć się ze strachu, szaleństwa
i zrezygnowania. Podszepty kapłanów rozprzestrzeniają się
niczym pożar i owocują plotkami, brakiem zaufania, rozpaczą,
nadzieją lub wiarą.

Infernalny kler 321


Kler Golaba
Z nożami, kleszczami, hakami i elektrodami w roli cere-
monialnych narzędzi i bólem w roli ewangelii, kler Golaba
zsyła na wiernych prawdy poznawane w wyjątkowym
cierpieniu. Święte frazy wycina się w ciele, błogosławione
gwoździe wbija się w czaszki, a zęby wyrywa się szczypcami
i umieszcza w uświęconych misach. Narządy płciowe odcina
się i składa w ofierze w świętym ogniu, a lśniące rożna wbija
się w różne otwory ciała. Krzyki i smród palonego ciała
stanowią daninę dla Golaba. Kapłani przestrzegają drakoń-
skich zasad, okrutnie karząc najmniejsze odstępstwa. Mają
nadzieję poprzez ból, cierpienie i zniszczenie duszy poznać
wolę Golaba i doznać oświecenia.

Kler Togariniego
Kler Togariniego wyśpiewuje hymny piękne i nieprzyjemne
zarazem. Zniekształcone i pełne dysonansów dźwięki wbijają
się w najgłębsze zakamarki duszy. Duchowni studiują łuszczące
się ikony, ścienne malowidła i niezwykłe wzory w plamach
rdzy i pleśni. Prorocy oddają cześć potędze Anioła Śmierci
poprzez surrealistyczną, makabryczną sztukę, budując kościane
monumenty i nosząc całuny z ludzkiej skóry. Zatracają się
w rozwlekłych tańcach derwiszów, rytuałach i procesjach,
podczas których kopulują ze świeżymi zwłokami, a następnie je
ożywiają, by stworzyć nieumarłych akolitów. Szepczą mroczne
prawdy i napełniają umysły niewolników wizjami, zmuszając
ich do zaspokajania nieposkromionych żądz.

322 Rozdział 19: Inferno


Kler Haraba Serapa
Ich poświęcone szaty nie mogą ukryć broni maszynowej,
zakrzywionych mieczy, granatów i bagnetów. Dla kapłanów
Haraba Serapa przemoc sama w sobie jest niczym kazanie.
Cechują się niewzruszoną gotowością do walki i oddania życia
za swego Anioła Śmierci, czego wiernie dowodzą poprzez
akty przemocy i zmagania. Padają na kolana i modlą się
jękliwie do Cytadeli Haraba Serapa, wyrażając nadzieję, że
zostaną przyjęci na jego łono. Na arenach z pordzewiałego
żelaza odbywają się turnieje gladiatorów, gdzie walczy się
nabijaną kolcami bronią, a zwycięzcy mogą pożywić się
ciałami pokonanych i dostąpić błogosławionego zaszczytu
przyjęcia w szeregi kleru.

19

Kler Samaela
Przepełnieni nienawiścią mogą wyspowiadać się przed cichymi
westalkami Samaela. Wyznają wszystkie doświadczone urazy
i niesprawiedliwości, które sprawiły, że czują się bezsilni.
Następnie otrzymują wolę i środki do wywarcia zemsty. Na ich
językach umieszcza się, niczym poświęcony opłatek, żyletkę,
którą muszą połknąć w razie porażki. Kapłani nie okazują
litości. Często składają ofiary z ludzi i wykorzystują parujące
wnętrzności, by spojrzeć poza Czas i Przestrzeń. Pod szatami
skrywają czarne sztylety i wbijają je w plecy każdego na tyle
głupiego, by się od nich odwrócić.

Infernalny kler 323


Kler Gamaliela
Kapłani Gamaliela poszukują tajemnic skrytych w najmrocz-
niejszych żądzach, odnajdując je wśród spoconych ciał,
w akcie penetracji, w zmysłowych błogosławieństwach
i drogocennych płynach ustrojowych. Pozwalają ciału
mówić, wierząc, że ich perwersyjne przyjemności przy-
niosą im boską mądrość. W poświęconych Gamalielowi
labiryntowych świątyniach trzymają olbrzymie haremy;
zbierają święte nasienie do jadeitowych naczyń. Niektórych
kapłanów unicestwiają ich własne pragnienia, podczas
gdy innym dają one siłę, ale wszystkich łączy perwersja.
Kler głosi przykazania Gamaliela, a wierni mogą dowieść
oddania własnymi ciałami.

Kler Nahemot
Kler Nahemot ujarzmia świat. Wykorzystują starożytne
maszyny, naginają przyrodę do swojej woli i wypatrują
znaków w gniewnej burzy, ulewnych deszczach i posępnych
odgłosach rozbrzmiewających w cichej nocy. Wierni pro-
wadzeni są po ostrych jak brzytwa labiryntach, zmuszani do
wykonywania prac wśród kół zębatych i rozpalonych pieców,
badania mrocznego firmamentu w obserwatoriach i tonięcia
w słonawej wodzie, by za chwilę się odrodzić. Ciała kapłanów
pokrywają głębokie rany, infekcje grzybicze, kolce oraz narośle
wywołane radioaktywnym skażeniem. Usiłują odczytać wolę
Nahemot w świecie fizycznym: w zniszczonych mozaikach,
kościach do gry wykonanych z prawdziwej kości i rytmicznym
brzęku maszyn.

324 Rozdział 19: Inferno



•Oferta paktu

Świat Oddziały- W Inferno żyją istoty, które potrzebują


sług w Elizjum i skłonne są zawierać

tysiąca Wanie pakty. W zamian za służbę istota taka


może zaoferować wiedzę, odnalezienie

odłamków Inferno kogoś lub czegoś albo wyprowadzenie


z krętych korytarzy Inferno. Więcej infor-
macji dotyczących zawierania paktów
Wokół Czarnych Cytadel rozrosły się Inferno to miejsce zdumiewających znajduje się w Rozdziale 21: Pakty i magia.
świątynie i slumsy, zasiedlone przez liczne zjawisk i tajemnic. Poniżej opisano Ruchy,
istoty dotknięte chorobami i cierpieniem, których mistrz gry (MG) może użyć,
zarówno pielgrzymów i wiernych, jak gdy bohaterowie graczy (BG) znajdują  
•Piętno Inferno
i grzeszników. Zbici w gromady wokół się w Inferno, na jego pograniczu
ognisk oddają cześć władcom Inferno lub w czyśćcu. Postać była w Inferno i stamtąd wróciła,
poprzez ofiary, modlitwy i samookalecze- a doświadczenie to wycisnęło swoje
nie. Żarliwi wyznawcy wylewają swoje piętno. Objawia się ono na wiele
• Śmierć to dopiero początek sposobów, takie jak nie leczące się rany,
nasienie do poświęconych kielichów, aby
mogli z nich pić nefaryci, a ci w zamian Osoba, która umarła w Inferno, budzi powracające koszmary czy odmienne
głoszą prawdę o cierpieniu i pozwalają się ponownie. Niekiedy jej wspomnienia postrzeganie rzeczywistości pozwalające
wybrańcom zlizywać krew ze swoich są niewyraźne, a ona sama znajduje się wyczuwać, gdzie granica z Inferno
wiecznych ran. Uczestnicy nabożeństw w zupełnie innym miejscu, na przykład jest słaba. Być może przed powrotem
składają śluby milczenia, wbijając pordze- w czyimś czyśćcu, w Czarnej Cytadeli lub z postacią zdążyła się związać jakaś istota
wiałe gwoździe w języki, i pielgrzymują po daleko na pustkowiu. z Inferno – na przykład umysł nefaryty.
niesamowitych infernalnych krajobrazach. MG może przyznać BG nową Komplikację,
przykładowo Nawiedzany, Koszmary,
Z dala od Czarnych Cytadel Inferno jest • Cień przeszłości Wyparte wspomnienia, Mimowolne
otoczone przez dzikie, nieujarzmione medium, Prześladowany.
pustkowie – resztki tysięcy rozbitych BG spotyka wroga, ukochaną osobę,
światów. Ta makabryczna mozaika składa rodzeństwo, rodzica lub kogoś innego,
się z resztek światów rozdartych i odrzu- z kim był blisko związany. Być może

•Wyznawcy
conych, gdy prehistoryczni boscy władcy osoba ta jest uwięziona w czyśćcu,

19
budowali swoje wieczne miasto. Infer- torturowana piekielnymi maszynami, Miejscowa istota lub podróżnik staje się
nalne pustkowie jest równie piękne, co została zamknięta w celi, błąka się po przewodnikiem albo wyznawcą postaci lub
koszmarne, wypełnione ostrymi górami, infernalnych pustkowiach lub sama w tajemnicy podąża za nią i ją obserwuje.
spustoszonymi krainami, martwymi stała się katem.
lasami, krajobrazami z rdzewiejącego
metalu i skruszonego kamienia, głębokimi  
•Oczarowanie duszy
przepaściami, równinami usłanymi • Wpływ Aniołów Śmierci Otoczony surrealizmem, groteską i maka-
popiołem i mokradłami okrytymi trującą BG dostaje się pod wpływ Anioła brycznymi cudami Inferno, BG zostaje
mgłą. Rzeki i morza są zanieczyszczone Śmierci, a MG może sprawić, że BG urzeczony piękną symfonią krzyków,
i toksyczne, plaże na ich brzegach będzie działać zgodzie z odpowiednią odnajduje prawdę i mądrość w obłędnej
pokrywają odłamki szkła, skorodowanej Zasadą. Miękki Ruch powoduje, że architekturze i zagląda w głąb siebie, gdzie
stali i brudnego plastiku. Wszystko jest postać odczuwa przypływ silnych odnajduje fragmenty tajemniczej układanki
poszarpane, rozdrobnione i kruche, emocji. Twardy Ruch sprawia, że musi stanowiącej jego duszę. Rozżarzone węgle
od wyniosłych płaskowyżów do działać zgodnie z Zasadą Anioła Śmierci, Boskości znów płoną, co może skutkować
otchłannych głębin. Pod nabrzmiałym aż jego wpływ nie osłabnie. przypadkowym odkształceniem rzeczy-
niebem unoszą się toksyczne wyziewy wistości wokół, mówieniem językami lub
niczym skwierczące zorze świecące współdzieleniem części umysłu z innymi.
niezdrowym światłem. A jednak • Rzeź dusz To niesamowite, magiczne doświadczenie
przez chmury wyziera niesamo- trwa bardzo krótko, ale zostanie zapamię-
wity nieboskłon. Obce gwiazdy, Bohater zostaje uwięziony w jednej
tane na zawsze.
rozszarpane ciała niebieskie z niezliczonych infernalnych sal tortur,
i dzikie mgławice płyną wśród a jego ciało i dusza są katowane.
Podczas niezliczonych tortur odrzucone
czerni leniwie jak rozlana  
•Chwile intymne
farba. Pielgrzymi przetarli zostaje wszystko, co powierzchowne,
odsłaniając nagą, otwartą ranę. Bohater doświadcza chwili niezwykłej
szlaki pomiędzy świętymi
W chwilach wielkiego bólu postać intymności. Otrzymuje możliwość
miejscami, gdzie cierpięt-
może na chwilę spojrzeć w Boskość, torturowania chętnej ofiary, pieprzenia
ników torturuje się na
a cierpienie zmienia się niekiedy się z jednym z nefarytów Gamaliela,
chwałę Aniołów Śmierci.
w perwersyjną przyjemność. Jeśli BG spotkania kogoś ze swojej przeszłości
uda się wydostać, doświadczenie to albo odpowiedzi na zadane przez
odmieni go na zawsze. Pielgrzyma Cierpienia pytanie
o fantastyczne cuda Elizjum.

Świat tysiąca odłamków 325


Kulty czy opieki społecznej; chwali książki Ayn Rand i jest, przynajmniej
powierzchownie, pobożnym chrześcijaninem.
W rzeczywistości David H. Bachmann to oddany sługa Taumiela,
Święte Bractwo a jego firma realizuje plany tego Anioła Śmierci. Za wartościowych
uważa jedynie tych ludzi, którzy osiągają dobre wyniki. Najsil-
Powiązania z potęgami: Anioł Śmierci Harab Serap, ale także pod niejsi, najsprytniejsi i najwierniejsi członkowie zapraszani są do
wpływem Archonta Necacha. wewnętrznego kręgu, gdzie przyjmują sakrament Taumiela. Ludzie
Członkowie: Fanatycy, zagubieni młodzi ludzie, weterani wojenni ci składają rytualne przysięgi w luksusowych apartamentach
i wyrzutki. Wielu z nich pochodzi z Bliskiego Wschodu, a wszyscy są i wiejskich posiadłościach. Członkowie podróżują prywatnymi
głęboko wierzącymi wyznawcami islamu. samolotami po całym świecie, zarówno w sprawach służbowych,
jak i w celu złożenia ofiary z ludzi. Podstawowym celem konglo-
Cele: Sianie strachu i chaosu poprzez okrucieństwo i działalność
meratu jest uzyskanie całkowitej kontroli finansowej w Ameryce
terrorystyczną; wywołanie wojny pomiędzy Zachodem a świa-
Północnej, co pozwoli wzbudzić w miejscowej ludności despe-
tem muzułmańskim.
rację i chciwość, po czym odrzucić wszelkie systemy wsparcia,
Ruchy: Zamach samobójczy, Zdobycie broni, Akty terrorystyczne, tworząc społeczeństwo podległe prawu dżungli, gdzie przetrwają
Uciszanie strachem, Niewzruszony fanatyzm, Przywołanie jedynie najsilniejsi i najbardziej bezwzględni. Bachmann zdobył
infernalnych istot. nawet wsparcie szeregu liktorów, którzy porzucili swoich daw-
Ta organizacja terrorystyczna uważa się za część islamskiego dżihadu nych władców i przyjęli się na służbę u Taumiela.
przeciwko Zachodowi i dostała się pod wpływy Anioła Śmierci Haraba

Stworzenia
Serapa. Wielu członków przeszło przez obozy treningowe w Afga-
nistanie, Pakistanie, Iraku lub Syrii, ale obecnie tworzą oni uśpioną
komórkę na Zachodzie. Planują i przeprowadzają ataki terrorystyczne,
zbierają informacje o celach i rekrutują żołnierzy na swoją świętą wojnę. Inferno to świat różnorodnych abominacji, istot
Indoktrynacja odbywa się zwykle w Internecie lub podczas spotkań i cierpiących dusz. Poniżej znajduje się opis niektórych
w meczetach, firmach rodzinnych i domach modlitw. Przywódcą Świę- zamieszkujących tam bytów lub takich, które mają wpływy
tego Bractwa jest Hafiz Wahidi, razyda. Pod przewodnictwem Wahidiego w innych światach.
Bractwo coraz śmielej oddaje cześć śmierci i stosuje tortury, egzekucje
oraz groźby jako metody budzenia grozy. Jego ofiarami najczęściej Nefaryci
padają inni muzułmanie, ponieważ Bractwo uważa, że prowadzenie
Nefaryci to prawdziwi interpretatorzy woli Aniołów Śmierci;
wojny wymaga poświęceń. Członkowie wewnętrznego kręgu kultu
stanowią podstawę dziesięciu klerów. Są prorokami,
podjęli studia nad magią śmierci, czyniąc egzekucje regularnymi rytuałami
aktorami, wróżbitami, posłańcami, manipulatorami dusz
ofiarnymi, podczas których szerokimi nożami odcina się głowy, czemu
i oprawcami. Ból to dla nich sakrament. Wszyscy rodzą się
towarzyszą kazania i śpiewy. Allaha zastąpił Bractwu Harab Serap, a tylko
podczas ekstremalnych rytualnych tortur, ochrzczeni Zasadą
z jego pomocą i poprzez wojnę totalną narodzić się może nowy świat.
Anioła Śmierci – istotą ich stworzenia.
Główna siedziba kultu znajduje się w obiekcie przemysłowym na pogra-
niczu Inferno, a członkowie, którzy stracili życie w potyczkach Bractwa, Służą w Inferno przede wszystkim jako kaci i rzeźnicy
niekiedy się tam odradzają jako przeklęci legioniści. dusz. Przy pomocy noży do skórowania, magii i kazań
odrywają warstwa po warstwie żal, ból, nienawiść, miłość,
Konglomerat Białego Orła (KBO) żądzę, tajemnice i marzenia ofiary. Mierzą cierpienie duszy
na mosiężnych szalach i składają je w ofierze Zasadom
Powiązania z potęgami: Taumiel, ale także Archont Jesod.
Aniołów Śmierci na pobłogosławionych ołtarzach. Dla
Członkowie: Miliarderzy i multimilionerzy. Doskonali manipulatorzy nich tortury to boski akt, któremu poświęcają się z religijną
i ludzie wyznaczający trendy w świecie korporacji i polityki. Skłonność do żarliwością, aby wyrwać wszelkie ślady udręki, męczarni
zbytku, dostęp do kapitału i bezwzględna walka o pozycję społeczną to i żądz, aż w końcu nie zostanie nic.
częste wśród członków cechy.
Nefaryci są związani z Inferno; Elizjum pozostaje dla nich
Cele: Dzielić i rządzić. Zgromadzić władzę i pieniądze, kupować polityczne odległe i trudno dostępne. Mogą przejść do naszego świata
wpływy i usuwać wszelkie stojące na drodze prawa i regulacje. jedynie, jeśli zostaną doń magicznie przywołani, poprzez
Ruchy: Wezwanie najemników, Opłacenie rządzących, Kontrola nad pęknięcia w Iluzji, osłabione bariery w czyśćcach lub znaj-
mediami, Manipulacja wymiarem sprawiedliwości, Olbrzymie zasoby. dując ofiarę, z którą się zwiążą. Silne uczucia lęku, winy lub
fizycznego bólu przyciągają nefarytów nawet w Elizjum.
Pozycja KBO na światowym rynku szybko wzrosła dzięki odważnym inwe-
stycjom, szczęściu i kontaktom. Konglomerat wykupuje spółki publiczne, Nefaryci wyglądają rozmaicie i potrafią zmieniać swój
rozwiązuje je, sprzedaje akcje i pozwala pracownikom walczyć o swoje wygląd, kiedykolwiek zechcą. Zwykle upodobniają się do
stanowiska. KBO zachęca do prowadzenia skrajnie elitarystycznych walk ludzi pokiereszowanych narzędziami tortur, z widocz-
o władzę. Jeśli nie masz wyników, wylatujesz – lub staje się coś jeszcze gor- nymi otwartymi ranami, zdartą skórą czy wbitymi
szego. W wydawanych przez nich publikacjach wychwala się pod niebiosa w ciało hakami, uchwytami lub ostrzami. Ich maka-
zalety dzikiego, wyrachowanego kapitalizmu. Prezes zarządu spółki David H. bryczne szaty przypominają nieco doskonale skrojony
Bachmann jest jednym z najbogatszych ludzi w USA, dysponującym znacz- ubiór kapłana, choć w mocno niepokojący sposób.
nymi wpływami w Partii Republikańskiej. To zwolennik prawa do posiadania W Iluzji mogą przyjąć pożądaną przez siebie twarz, ale
broni, wypowiadający się przeciwko aborcji i kulturze LGBT, sprzeciwiający często jest w nich coś pociągającego i niebezpiecznego
się jakiemukolwiek federalnemu systemowi ubezpieczenia zdrowotnego zarazem. Uważny obserwator dostrzeże mdlący zapach
żelaza, krwi i kadzidła.

326 Rozdział 19: Inferno


Tkaczka (nefarytka) Ataki

Pochodzenie: Inferno. Tkaczka preferuje korzystać z magii lub inteligencji, ale potrafi
także atakować przy pomocy rytualnych ostrzy i czystej siły. Kiedy
Rodzaj stworzenia: Nefarytka służąca Aniołowi
zabija swoją ofiarę, przytrzymuje ją przy ziemi, śpiewa hymny
Śmierci Gamchikotowi.
i z wolna wyrywa jej serce. Dzięki magii utrzymuje ciało przy życiu
Tkaczka jest nefarytką i oddaną wyznawczynią Anioła Śmierci tak długo, jak długo dzierży w dłoni serce – zwykle na tyle długo,
Gamchikota. Często przybywa do Elizjum, by wytropić tych, którzy by ofiara zawarła z nią pakt. Kiedy upuszcza serce, ofiara umiera.
uciekli z piekła, albo upomnieć się o dusze ludzi, którzy zawarli z nią
Rytualne ostrze: rozcięcie [2] [zasięg: ramię].
lub jej władcą desperackie pakty. Zawsze ma na podorędziu rytualne
przedmioty, dzięki którym może łatwo wprowadzić wier- Czysta siła: pochwycenie i przytrzymanie [–] [zasięg:
nych w sakramenty Gamchikota. ramię; Działaj pod presją, by się uwolnić];
wyrwanie serca [*] [zasięg: ramię; cel musi
Zdolności
być przytrzymany. Ofiara żyje tak długo,
◊ Więź z Inferno: Jeśli stworzenie zostanie jak długo Tkaczka trzyma jej serce
w dłoni].
unicestwione w Elizjum, odrodzi się
w Inferno. Magia: zniekształcenie otoczenia [–]
◊ Domena (czyściec): Stworzenie jest [Przejrzyj Iluzję, by odzyskać orien-
tację]; ujawnienie swojej prawdzi-
związane ze swoją domeną i natych-
wej postaci [–] [Weź się w garść];
miast wyczuwa, jeśli
wejrzenie w duszę [–] [Weź się
ktoś do niej wkroczy
w garść, by nie ujawnić Komplikacji
– nawet jeśli samo
lub Mrocznego Sekretu].
aktualnie w niej
nie przebywa. Rany i Ruchy Obrażeń
◊ Biegły oprawca: Rany:  
Stworzenie posiada
szczegółową wiedzę
◊ Ignoruje rany.
o wykorzystaniu bólu, ◊ Zatrzymuje się na moment, by
poniżenia i strachu, by wydo- nacieszyć się bólem.

19
być z kogoś prawdę, upokorzyć ◊ Otwiera się głęboka rana;
go i złamać jego wolę. Ofiary przez Tkaczka uśmiecha się
nie torturowane muszą Wziąć się i oblizuje wargi.
w garść z modyfikatorem −2.
◊ Zmienia się
◊ Pakty: To stworzenie potrafi zawierać w kogoś,
z ludźmi pakty. Patrz: Rozdział 21: Pakty kogo boi
i magia. się postać.
◊ Zmiennokształtna: Stworzenie może na życze- ◊ Krzyczy
nie przybrać dowolną postać. z bólu,
Walka [3], Wpływy [3], Magia [5]. w umysłach
obecnych pojawiają się obrazy
Walka [Znaczący]
Inferno [Weź się w garść].
◊ Chwyta kogoś z nadnaturalną siłą. ◊ W jej ciele otwiera się głęboka rana.
◊ Teleportuje się do innego miejsca Iluzja zaczyna się rozpadać, zrywa
w zasięgu wzroku. się mroczny wiatr z Inferno wiejący
◊ Wyrywa komuś serce. z wewnątrz rany. Niesie przeszywa-
jące krzyki i odór krwi rozlewający
Wpływy [Znaczący] się po okolicy [Wszyscy otrzymują
◊ Przewodzi purgatydom. −1 do następnego rzutu].

◊ Manipuluje kimś, wykorzystując jego ◊ Tkaczka krzyczy, jej ciało wygina


najgłębsze lęki. się i rozpada, pozostawiając stertę
połamanych kości i poszarpa-
◊ Propaguje Zasadę Strachu. nego mięsa.
Magia [Wyjątkowy]
◊ Skłóca ludzi.
◊ Odkształca i wypacza pomieszczenia, ulice,
ścieżki i schody.
◊ Rozsiewa w całym mieście strach i plotki.
Tkaczka
◊ Wgląda w czyjąś duszę i przeszłe wcielenia.
◊ Wzywa purgatydów.

Stworzenia 327
Purgatydzi
Purgatydzi to pozostałości po rozdzieranych, okaleczonych
i zmasakrowanych ludzkich ciałach poddanych niekończącym
się infernalnym torturom; niewiele więcej niż wilgotna masa
metalowych odłamków, gwoździ, blizn, nagich mięśni, szwów
i otwartych ran. U niektórych chirurgicznie zaciera się cechy

Purgatyda płciowe, a innych trzymają w całości nici i metalowe uchwyty.


Poranione ciała zakrywają długie płaszcze, ale purgatydzi często
pozostawiają za sobą ślad krwi i ropy. W Iluzji wyglądają jak
bladzi, chorowici ludzie z obłędem i fanatyzmem w oczach.
Purgatydów wysyła się do Elizjum zwykle po to, by służyli
razydom lub innym, podobnym istotom. Lata w Inferno wyprały
im mózgi, przez co trudno im przez dłuższy czas udawać ludzi.

Purgatyda
Pochodzenie: Inferno.
Rodzaj stworzenia: Niewolnik Anioła Śmierci, razydy
lub nefaryty.
Zdolności
◊ Fanatyk: Ze stworzeniem nie da się negocjować.
◊ Częściowa odporność: Broń palna i ostrza zadają o −1 punkt
Obrażeń mniej.
Walka [3], Wpływy [–], Magia [1].
Walka [Znaczący]
◊ Przygotowuje zasadzkę.
◊ Otacza kogoś.
◊ Torturuje.
Magia [Nowicjusz]
◊ Kontaktuje się ze swoim panem.
Ataki
Zwykle uzbrojeni w noże, broń
sieczną i narzędzia tortur. Czasami
noszą także broń palną.
Ostrza: rozcięcie [2] [zasięg:
ramię]; przybicie [1] [zasięg:
ramię; Działaj pod presją, by
się uwolnić].
Broń sieczna: brutalne sieka-
nie [3] [zasięg: ramię].
Rewolwer: strzał [2] [zasięg: ramię/
pomieszczenie].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:  
◊ Ignoruje rany.
◊ Traci nad czymś panowanie.
◊ Wygląda na pokonanego.
◊ Umiera.

328 Rozdział 19: Inferno


Razydzi
Bywa, że krzyczące ofiary wyciąga się z czyśćców i więzi
we wnętrzu piekielnych maszyn. Ich ciała przekształcane
są przy pomocy skalpeli, haków, brzytw, wierteł
i strzykawek. Dziwaczne urządzenia, rurki
i tuby łączy się z tkankami, splata z ner-
wami i przykręca śrubami do szkieletu.
Wreszcie do klatki piersiowej wszczepia
się larwę – czarną, oślizgłą pijawkę z Pod-
świata – która ma zapewnić posłuszeń-
stwo istoty. Pokiereszowana abominacja
może teraz uklęknąć przed swoimi panami,
gotowa do służby. Rodzi się razyda.
Razydzi to niewolnicy Aniołów Śmierci.
Wybierani są i tworzeni jako strażnicy, żołnie-
rze i oprawcy. Wysyła się ich także do Elizjum,
by rozprzestrzeniali Zasady Aniołów Śmierci
i zwiększali wpływ Inferno wewnątrz Iluzji.
W przeciwieństwie do nefarytów i wielu innych
istot mieszkających w Inferno, istnienie razydy
ściśle zależy od jego ciała. Jeśli ono zginie, razyda
umiera prawdziwą śmiercią. W takim przypadku
larwa ucieka ze zwłok i usiłuje odnaleźć drogę
do Podświata.
Razyda w swojej prawdziwej postaci to przeraża-
jący widok; obszarpana, zmasakrowana, gnijąca
potworność stanowiąca hybrydę ciała i maszyny.
Często jest wyższy niż przeciętny człowiek i dość

19
silny, by rozerwać ofiarę na strzępy przy pomocy
ostrych jak brzytwa palców. Pod osłoną Iluzji
razydzi wyglądają jak ludzie, ale zwykle wydają
się groźni i niepokojący. Często mają powiąza-
nia z kultami i innymi organizacjami poświęco-
nymi rozprzestrzenianiu Zasad Aniołów Śmierci
albo też usiłują manipulować ludzkim społe-
czeństwem i zmniejszyć wpływy Archontów.

Razyda

Stworzenia 329
Hafiz Wahidi (razyda) Rany i Ruchy Obrażeń

Pochodzenie: Inferno. Rany:  

Rodzaj stworzenia: Sługa Anioła Śmierci Haraba Serapa. ◊ Atak odbija się od metalowej powłoki stwora.
Hafiz Wahidi został wysłany do Elizjum, by wzmocnić Zasady Anioła ◊ Skupia uwagę na osobie, która zaatakowała go jako
Śmierci Haraba Serapa. Przejął kontrolę nad organizacją terrory- ostatnia, i ignoruje pozostałych przeciwników, aż nie zosta-
styczną znaną jako Święte Bractwo. Skłonił jej członków do oddawa- nie pokonany.
nia czci Harabowi Serapowi i wykorzystuje ich fanatyzm do uzyskiwa- ◊ Szarżuje pod wpływem niekontrolowanej furii na najbliż-
nia władzy i wpływów. Hafiz Wahidi rozkoszuje się wojną i rozlewem szego przeciwnika, atakując szponami (Uniknij Obrażeń).
krwi, a członków kultu wysyła do atakowania sług Archontów.
◊ Zostaje rozcięta tuba, z której na podłogę wypływa czarno-
Zdolności czerwony, śliski płyn (Działaj pod presją, by bezpiecznie
◊ Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą postać się poruszać).
razydy, muszą Wziąć się w garść, by uniknąć paniki. ◊ Atak niszczy jedno z oczu razydy (+1 do następnego rzutu).
◊ Olbrzym: Stworzenie to nie może zostać przytrzymane ani ◊ Jedno z ramion razydy zostaje złamane, odstrzelone lub
przewrócone w walce wręcz. odcięte (nie może już atakować wielu celów).
◊ Naturalna broń: Stworzenie posiada broń, która ◊ Noga razydy zostaje okaleczona (nie może się już szybko
stanowi integralną część jego ciała, czy to naturalną, poruszać ani skakać).
czy wszczepioną.
◊ W klatce piersiowej razydy zostaje odsłonięta wielka,
◊ Ciało z metalu i maszynerii: Wszystkie otrzymywane wijąca się larwa (Działaj pod presją: −2 do trafienia,
Obrażenia zostają zmniejszone o −1. +2 punkty Obrażeń).
Walka [5], Wpływy [4], magia [3]. ◊ Razyda umiera z nieludzkim wrzaskiem.
Walka [Wyjątkowy]
◊ Atakuje dwóch przeciwników naraz. Przeklęty legionista
◊ Nabija na szpony [Działaj pod presją, by się uwolnić]. Ciało typowego przeklętego legionisty jest połamane, nazna-
czone okrucieństwem wojny, poszarpane i zdeformowane przez
◊ Pokonuje duży dystans jednym skokiem. odłamki, dziury po kulach, rany cięte, napalm, bagnety lub gaz
◊ Rozrywa kogoś na strzępy [+2 punkty Obrażeń]. musztardowy. To żołnierze, którzy umierali w różnych epokach,

◊ Niszczy broń przeciwnika. a ich dusze zostały pochwycone i przetworzone w infernalnych


czyśćcach. Niektórzy nadal noszą swoje stare mundury lub
Wpływy [Potężny] zbroje, wyposażeni w przestarzałą broń taką jak zardzewiałe
◊ Przywódca organizacji terrorystycznej miecze, łuki czy karabiny z czasów I wojny światowej. Są jakby
(Święte Bractwo). nieobecni, niemal apatyczni, komunikują się tylko przy pomocy
prostych zdań i pojedynczych słów. Nawet podczas najbru-
◊ Zdobywa wojskową broń i materiały wybuchowe. talniejszych bitew nie wyrażają żadnych emocji. W Elizjum
◊ Fanatyczni wyznawcy. wyglądają jak twardzi, potężnie zbudowani mężczyźni i kobiety
◊ Sieć kontaktów w społeczności muzułmańskiej. o nieobecnym, martwym wzroku. Cuchną wilgocią i pleśnią;
zapach ten przywodzi na myśl zgniłe mięso i wodę z kanałów.
Magia [Znaczący] Zawsze mają przy sobie broń i zwykle znajdują się pod kontrolą
◊ Otwiera wrota do Inferno. razydy, nefaryty lub przywoływacza Śmierci.

◊ Tworzy przeklętych legionistów.


◊ Adept Magii Śmierci (III). Pielgrzymi Cierpienia
Wyczerpane dusze, które pcha do przodu jedynie całkowite
Ataki
oddanie woli Aniołów Śmierci i tajemnicom Inferno. Poddają
Pod postacią człowieka Hafiz wykorzystuje karabin się potężniejszym od siebie i usiłują nawrócić i zbawić tych,
szturmowy lub pistolet. W swojej prawdziwej którzy nie są w stanie dostrzec prawdy. Zbierają się licznie, aby
postaci walczy niczym oszalałe zwierzę, usiłując modlić się w Cytadelach, wędrować szlakami pielgrzymkowymi
rozerwać przeciwników na strzępy. lub służyć infernalnym posłańcom, pełzając po ziemi.
Ostre szpony: cięcie w dwóch przeciwników [2]
[zasięg: ramię]; nabicie na szpony [2] [zasięg: Inkarnacje Astarota
ramię; Działaj pod presją, by się uwolnić];
rozerwanie [4] [zasięg: ramię; cel musi być nabity Umysł Astarota jest zbyt potężny i przenikliwy, byśmy potrafili
na szpony]; zniszczenie broni [–] [zasięg: ramię; go zrozumieć. Jest niczym pierwotne morze, które wydaje się
broń celu zostaje rozbita na kawałki]. nie mieć końca, a my możemy się jedynie domyślać, co czai się
w odmętach. Czasami duch Astarota przybiera fizyczną postać,
Karabin szturmowy: kontrolowany ogień [3] wykorzystując jedną z wielu masek w którymś ze światów. Nie
[zasięg: pomieszczenie/pole]; długa seria [3] sposób stwierdzić, czy czyni to świadomie, ale inkarnacje są na
[zasięg: pomieszczenie/pole; atakuje do trzech wiele sposobów wyjątkowe i nie wydają się działać zgodnie
celów znajdujących się blisko siebie]. z żadnym odgórnym planem ani funkcją. Kierują się przede

330 Rozdział 19: Inferno


wszystkim własnymi motywami i wydają się raczej aspek- światło. Podążają za nim zagubione dusze, oka-
tami umysłu Astarota. Każda z nich stanowi źródło wiedzy leczeni purgatydzi, zjawy i szaleńcy, a dziecko
o mrocznym bóstwie i o Inferno, co sprawia, że okultyści prowadzi ich wszystkich do Inferno. Przemie-
i inne istoty usiłują je odnaleźć. Poniżej opisano niektóre rzają wraz z nim wiele rozstajów dróg, zanim
z inkarnacji Astarota. w końcu dotrą do Cytadeli Astarota, gdzie
toną w czarnych wodach, a ich cierpienie
Dzika Bestia: Wcielenie ślepego szału, żądzy mordu
dobiega wreszcie końca.
i nieokiełznanej nienawiści. Dzika Bestia ledwie przypo-
mina człowieka. Wędruje rzadko uczęszczanymi drogami, Głowa Jana Chrzciciela: Mówi się, że ta
zabijając przypadkowo napotkanych ludzi. Dzika Bestia zmumifikowana ludzka głowa należy
często przyjmuje postać potężnego mężczyzny o zwierzę- do biblijnej postaci Jana Chrzciciela.
cym spojrzeniu i niezliczonych bliznach na całym ciele. Zwykle trzyma się ją w relikwiarzu,
Nieliczne wypowiadane przez nią słowa to niewiele więcej ukrytą na strychu samotnego
niż prymitywne chrząknięcia. Od 1921 do 1937 inkarnacja ta klasztoru. Mnisi czuwają przy niej
uwięziona była we francuskim sanatorium, a zebrane przez dzień i noc, ponieważ głowa
doktora Hollebecque’a zapiski pacjentów z tego okresu w każdej chwili może ożyć,
mogą ponoć wyjawić wiele tajemnic na temat Inferno. otworzyć swoje zasuszone
oczy i wygłosić popękanymi
Rewolwer: Ta inkarnacja przyjmuje postać wielkokali-
wargami proroctwa
browego rewolweru o nieznanym modelu ani nazwie
i niebiańskie kłamstwa,
producenta. Jego wygląd sugeruje, że mógł być wykonany
udając wcielenie samego
na początku XX wieku; pokrywa go patyna i głębokie
Demiurga. Nawet jeżeli
rysy. Rewolwer można znaleźć w pudełku, na dnie rowu,
to, co powie, okaże się
w martwej dłoni weterana, który popełnił samobójstwo,
prawdziwe i istotne,
albo w szkolnej szafce licealisty. Wydaje się pojawiać w roz-
objawienia te mają
maitych miejscach zupełnie przypadkowo. Ktokolwiek go
swoją cenę.
posiada, przestaje się bez niego czuć bezpiecznie i zaczyna
cierpieć na skrajną paranoję, jak gdyby ciągle był śledzony.
Stopniowo szaleństwo pogłębia się, przejmuje kontrolę
i nieodmiennie doprowadza do przemocy.
Prostytutka: Możesz ją znaleźć w najbrudniejszych bur-
delach i ciemnych uliczkach, gdzie noc po nocy sprzedaje
swoje ciało. Jest wychudzona i posiniaczona. Ma zadrapania
na kolanach i nieprzeliczone ślady po igłach w zgięciu
ramienia. Jest nosicielką wszelkiego rodzaju chorób wene-
19
rycznych, a ci dostatecznie głupi, by skorzystać z jej usług,
często odczuwają wobec niej nienawiść i obrzydzenie,
nawet gdy błaga, by ją wykorzystać. W niektórych jej klien-
tach coś się jednak budzi; ukryte mroczne nasiono. Zyskują
wiedzę o świecie i Przebudzeniu, ogarnia ich również
dręczące zauroczenie Astarotem i Inferno.
Yes, You Can Dance: Inkarnacja ta przybiera postać tandet-
nego klipu muzycznego z czasów świetności MTV. Nieznany
zespół popowy tańczy w industrialnym otoczeniu do
skocznej piosenki. Czasem klip znaleźć można na kasecie
VHS, a czasami pojawia się na krótko na YouTubie albo
Vimeo, zanim zostanie usunięty. Piosenka i jej chwytliwy
refren natychmiast zapadają w pamięć. Kiedy śpisz,
pojawiasz się w świecie snów stworzonym na pod-
stawie klipu – ale tutaj muzyka jest dysharmonijna,
zniekształcona i wydaje się mieć ukryte przesłanie.
Ci, którzy dostaną się pod jej wpływ, w końcu
przebijają swoje bębenki uszne, odbierają sobie
życie lub desperacko poszukują przedstawio-
nych na filmie miejsc, usiłując powstrzymać
nawiedzenie u źródła. Owe industrialne
krajobrazy znajdują się, oczywiście, u stóp
Cytadeli Astarota.
Dziecko z Latarnią: To dziecko o zaszy-
tych oczach błąkające się między
światami. W dłoni trzyma starą,
srebrną lampę dającą niepokojące

Stworzenia 331
Rozdział 20

Gaja

G
AJA POSIADA NIEZLICZONE ASPEKTY, JEJ POSTACIE są zmienne
i nieogarnione. Jest kroplami słodkiego miodu, ostrym zimnem
północnego wiatru, cuchnącą, bagienną mgłą, karaluchami bie-
gającymi wokół odpływu prysznica i czerwiami pełzającymi po
ścierwie. Jest imponującymi górami, bezkresnymi morzami, gorą-
cymi pustyniami, splątanymi dżunglami i zmrożoną tundrą. Jest
rozprzestrzeniającą się w powietrzu zarazą, oczyszczającą wodą
z zimnego źródła, ciepłym wnętrzem kochanka, grzmotem trzę-
sienia ziemi, rosnącym w tobie guzem nowotworowym, niepo-
wstrzymanymi falami i niemowlęciem ssącym pierś. Jest bladym
światłem odległych gwiazd, wielokolorową mgławicą, oślepiają-
cymi pulsarami, nienażartymi czarnymi dziurami i nieskończoną
pustką przestrzeni kosmicznej. Jest wzorem w pajęczynie, truci-
zną roślin i grzybów, wilczym instynktem drapieżcy i wiecznym cyklem dnia
i nocy, świtu i zmierzchu. Jest fizycznością szczeciny, mleka matki, odchodów,
fantastycznego orgazmu, bolesnych migren, słonego smaku genitaliów na
języku i nieuniknionej starości.

332 Rozdział 20: Gaja


Bezwzględna Gaję. Strażnicy ludzkości nie mogli tego powstrzymać. Zbyt silne
okazało się wewnętrzne dążenie do odtworzenia Metropolis,

przyroda
pierwotnego domu ludzkości. Splot Iluzji znalazł się na granicy
rozerwania, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że życie w dziczy nie
było naszym prawdziwym przeznaczeniem.
Gaja to bezlitosna vis vitae – życie i śmierć jako wartość sama
w sobie. Jest ucieleśnieniem prawdziwej dziczy, wszelkich Portal do innych
pustkowi i bezrozumnych stworzeń. Jest siłami natury w niebie
światów
i na ziemi. Gaja obejmuje znany nam Wszechświat fizyczny
i zawiera w sobie całość cielesnej rzeczywistości. W Iluzji Podróż z Elizjum, przez pogranicze, aż do nieokiełznanej dziczy
doświadczamy tych części jej istoty, które wykorzystuje oznacza napotkanie natury w jej najczystszej postaci – niepo-
i ujarzmia Malchut. Ale jeśli ktoś wejdzie wystarczająco głęboko równywalnej z niczym surowej potęgi. Tutaj mechanizmy Iluzji
w las lub przemierzy najbardziej oddalone od cywilizacji nie ograniczają w żaden sposób rozlewisk, gór, pustyni, rzek
obszary górskie, odnajdzie zapomniane ścieżki prowadzące do ani lądolodów. Czas i Przestrzeń są zupełnie płynne, a wędrując
prawdziwych puszcz. W mroczne objęcia Gai. po tych pierwotnych krajobrazach, natknąć się można na
zaginione krainy, monumenty, zapomnianych bogów i obce
By zrozumieć Gaję, należy najpierw pojąć jej bezwzględność
światy niepojmowalne przez najbardziej nawet światłe umysły.
i kapryśną naturę. W jej domenie przetrwają tylko najsilniejsi,
Gaja stanowi klucz otwierający przejścia na każdy poziom
a i to jedynie, dopóki się nie zestarzeją i nie osłabną, i nie
egzystencji. Można stąd wejść do Limbo, Inferno, Podświata,
zostaną rozerwani na strzępy przez młodsze pokolenia.
Achlys, a nawet Metropolis. W czasach chwały przed Upadkiem
Współczucie i empatia nie są wiele warte; istnieją wyłącznie,
ludzkości badaliśmy granice Gai przy pomocy wyostrzonych
by zapewniać przetrwanie. Gaja tworzy, by wkrótce potem
zmysłów; odkrywaliśmy budzące pożądanie miejsca i światy,
zniszczyć, jak szalony zabawkarz sadystycznie nakazujący
po czym braliśmy je w niewolę. Wydobywaliśmy potrzebne
swoim dziełom walczyć między sobą po to tylko, by na
części i włączaliśmy je do naszych tworów.
koniec zmiażdżyć zwycięzcę. Wszystko umiera, gnije
i rodzi się na nowo; wieczny kataklizm powtarzających się
cykli w świecie pozbawionym celu i znaczenia. Losowość
i marnotrawstwo są przytłaczające – z tysięcy żołędzi tylko
jeden staje się dębem, z milionów plemników tylko jeden Pogranicze I Jego
przemienia się w dziecko. Mroczna matka natury otrzymuje
Mieszkańcy
20
nieustanne ofiary.
Gaja atakuje nasz świat, usiłując zniszczyć wszystko, co stwo-
Pogranicze to wypaczone miejsce pomiędzy Elizjum i Gają,
rzyliśmy. Trawa i chwasty przebijają asfalt, deszcz sprawia, że
gdzie Iluzja rozdziela oba światy. W tej nieposkromionej
gniją budowle, a morze bezustannie podmywa nadbrzeżne
dziczy żyją istoty pożądliwie spoglądające w stronę Elizjum.
miasta. W kosmosie rozdziera całe planety i inne ciała
Widzą światła naszych miast, słyszą echa naszych głosów
niebieskie. Każdy jej oddech zmienia gwiazdy w supernowe,
i czują zapach spalin i potu. Pozostają jednak, tak jak my,
niszcząc okrążające je światy.
odgrodzone przez zasłonę Iluzji, choć po drugiej stronie.
Gaja jest niepohamowana, nieujarzmiona. Ani Demiurgowi, Być może przyciągają je ludzkie dusze, ponieważ to właśnie
ani Astarotowi, ani ludzkości, ani żadnemu innemu bogu Elizjum skrywa klucze do zerwania łańcuchów Demiurga.
nie udało się całkowicie podporządkować sobie natury. A może po prostu boją się dzikich ostępów Gai? Pogra-
Zdołaliśmy wybudować twierdze, opierać się jej żarłoczności nicze daje się przyrównać do zdziczałego slumsu – jego
i wykorzystywać pewne aspekty Gai na swoją korzyść. Jeste- mieszkańcy wiodą niby-egzystencję pomiędzy cywilizacją
śmy jednak czymś niewiele więcej niż pchłami żyjącymi na a nieskalaną naturą. Żyją tam zdziczali bogowie, potwor-
wygłodniałej bestii. Jej potęga, myśli i pragnienia pozostają ności zrodzone z łona Gai i strażnicy dawniej służący
odległe i tak całkowicie obce, że nie można ich zrozumieć. Demiurgowi i Malchut.
Tym niemniej to ona kieruje nami za pomocą krążących
w naszych żyłach pierwotnych popędów: instynktów
pożerania, życia, zabijania i poddawania się przemianie. Zdziczali bogowie
W dawnych czasach zdziczali bogowie mogli być oświeconymi
ludźmi podróżującymi przez puszcze Gai lub po prostu isto-
Gaja i ludzkość
tami i bogami z innych światów. Machinacje Demiurga pozba-
Malchut, niczym chirurg, wykroiła niewielką część Gai, po wiły ich znacznej części boskości, ale nie były w stanie cał-
czym przekształciła ją w fizyczny świat. To zawieszone kowicie jej zgasić. Poszukiwali schronienia głęboko w dziczy
między światami miejsce służy teraz jako nasze więzienie, Gai i pili soki z drzew, co przepełniało ich chaotyczną esencją.
Eden, w którym trzyma się ludzkość w niewoli i ślepocie. Na Teraz kierują nimi dzikość, brutalność i pożądanie. Spędzają
początku wrzucono nas do rzeczywistości przypominającej czas, kopulując w trakcie halucynogennych rui, biorąc udział
prawdziwą postać Gai. Byliśmy prymitywni, delikatni i zagu- w okrutnych zabawach w polowanie i zabijanie, grasując po
bieni. Nasze ciała poddawały się żywiołom, chorobom równinach i tundrze oraz rządząc najgłębszymi lasami niczym
i gniewowi natury. Żyliśmy w całkowitym upokorzeniu. monarchowie – przyozdobieni koronami z cierni i jeżyn.
Zaczęliśmy jednak powoli i nieświadomie wzorować się
To istoty łatwo popadające w skrajności, napędzane szalo-
w prymitywny sposób na świecie, który nam odebrano.
nymi żądzami i pierwotnymi potrzebami. Często zdarzają
Zbudowaliśmy pierwsze miasta i zaczęliśmy ujarzmiać

Bezwzględna przyroda 333


się między nimi konflikty; bywa też, że
Dotyk Gai
ogarnięte zwierzęcym szałem i skłonnością
do brutalności, niespodziewanie wybuchają
śmiechem i zaczynają kopulować. Żyją Podróżowanie w głąb Gai nigdy nie jest bezpieczne. Nie
w cyklu nieustannego odradzania się. Nic wiesz, co napotkasz na swojej drodze ani jak odmieni cię to
nie jest dla nich wieczne – nawet śmierć. doświadczenie – zarówno na ciele, jak i umyśle. Mistrz gry
Kiedy ciało zdziczałego boga zostanie (MG) może wybrać któryś z opisanych poniżej motywów (lub
zabite, dusza trwa nadal, oczekując właści- użyć ich jako inspiracji do stworzenia własnych), by ukazać
wego momentu lub przywołania, by mogła w czasie gry wpływ Gai. Listę podzielono na dwie części, Na
przyjąć nową postać. pograniczu Gai i W głębi Gai. Ta druga zawiera o wiele bardziej
groźne, fantastyczne i przerażające zjawiska, które zobaczą
Żyją na pograniczu, ponieważ bliskość osoby zapuszczające się dostatecznie głęboko w Gaję lub
Elizjum pociąga ich niczym drżący płomień przebywający w jej objęciach przez dłuższy czas.
w mroku nocy. Tak jak my wpatrujemy się
w zorzę polarną albo słuchamy piosenki
egzotycznego ptaka, tak im Iluzja wydaje Na pograniczu Gai
się zagadkowa i czarująca. Widzą jedynie ◊ Pod splątanymi korzeniami powykręcanego drzewa
cienie naszego świata, mimo to trwają odkrywasz zmumifikowaną humanoidalną istotę; wygląda
w stanie zauroczenia, żywiąc się ludzkimi na to, że wszystkie płyny ustrojowe wyssano z niej przez
snami, smutkami i żądzami. Choć nie mogą otwór w klatce piersiowej.
oderwać wzroku od naszego więzienia, to
jednak się go boją. Ci zdziczali bogowie,
◊ Powierzchnia spokojnego jeziora świeci purpurowonie-
bieskim światłem, które sprawia, że kręci ci się w głowie
którym udało się przedostać do Elizjum,
i masz ochotę zbliżyć się do wody.
rzadko wracają. Ulegają hipnotycznemu
wpływowi Iluzji i przemijalności fizycznego ◊ W ziemi znajduje się głęboka rozpadlina o pionowych
świata, zapominając o swoim pochodzeniu. ścianach. O wiele, wiele niżej widać dno.
Wkrótce zanikają pierwotne instynkty, które ◊ Powietrze robi się wilgotne i ciężkie, trudno nim oddychać.
dotąd nimi kierowały, i stają się oni spętani Wszystko pokrywają czerwonawoniebieskie porosty
i apatyczni. Niektórzy odradzają się na nowo i cieknąca pleśń. Ziemia jest śliska; wydaje się, jakby coś
w Gai – odmienieni na zawsze. Inni dostają się poruszało się pod jej powierzchnią.
w tryby maszynerii Demiurga, a jeszcze inni
po prostu znikają na zawsze. ◊ Z oddali wzywa niesamowity dźwięk, smutny
i pełen tęsknoty.

Wartownicy ◊ Powietrze wypełniają feromony. Zwierzęca żądza przejmuje


kontrolę, przesłaniając wszelkie inne potrzeby i myśli.
Kiedy Malchut tkała Iluzję, stworzyła także
wartowników mających powstrzymywać
◊ Tu, głęboko w dżungli, panuje wilgoć. Wszystko jest mokre
i ocieka wodą. Z kwiatów spływa nektar; w powietrzu unosi
nas przed ucieczką z powrotem w bezdroża
się zapach miodu. Twoje ciało z wolna zaczyna krwawić
Gai. Rozstawiono ich na pograniczu niczym
przez skórę, posoka nasącza ubrania i pozostawia na ziemi
bastiony obronne przeciw Gai, a od czasu
długi ślad.
zniknięcia Demiurga i zachwiania równowagi
pomiędzy dziesięcioma Zasadami Archontów ◊ Odsłoniętą po odpływie równinę wypełniają błoto i słone
stali się dzicy, okrutni i szaleni. Niektórzy kałuże. Zostawiasz za sobą ślady, a dziwne, białe, podobne
całkowicie się zatracili, podczas gdy inni homarom stworzenia wypełzają z dna morskiego i podążają
sięgają umysłami przez granicę Iluzji, by za tobą w pewnej odległości.
kontrolować ludzkość lub niszczyć wszystko
w swoim pobliżu.
◊ Mroczny las, którego podłoże pokrywa gnijąca masa czarno-
brązowawych liści. Ubrania i przedmioty powoli rozkładają
Wartownicy mogą przyjmować wiele się i rozpadają na kawałki.
kształtów. Złowieszcze Czarne Drzewo
o splątanych korzeniach i majestatycznej
◊ Przyroda jest pełna życia. Owoce, pąki kwiatów i jagody
rosną na twoich oczach, po czym wybuchają. Wszystko
koronie pojawia się w naszych snach.
wokół się rozpryskuje. A potem znowu rosną i znowu się
Zardzewiały Żelazny Monument rezonuje
rozpryskują, i tak bez końca. W powietrzu wiszą zarodniki;
basowo, rozprzestrzeniając obłęd i halu-
słychać brzęczenie owadów.
cynacje. Na rozległych mokradłach ciała
topielców wygrzebują się z błota i wciągają ◊ Znajdujesz dzikie zwierzę pożerające własne ciało. Odrywa
ofiary pod wodę. Ziggurat z Czarnego duże kawałki i zachłannie je połyka.
Szkła wznosi się ponad popielatoszarymi ◊ Wszędzie wokół latają niezgrabne, trzepoczące skrzydłami
piaskami pustyni, gdzie miraże zwodzą motyle. Nagle wszystkie lądują i chowają się wśród drzew
podróżnych fałszywymi obietnicami cienia i skał. Minutę lub dwie później robi się zimno i zaczyna
i wody. Wśród arktycznych lodów czeka padać śnieg.
ostry jak brzytwa labirynt kół zębatych,
dźwigarów i łańcuchów.

334 Rozdział 20: Gaja


◊ Jakaś dziwna istota pojawia się w promieniu światła twojej świeci. Szczególnie jasne są żyły, jak gdyby wypełniał je
latarki. Ucieka w noc równie nagle, jak się pojawiła. błyszczący na niebiesko płomień.
◊ Jakieś zwierzę przecina ci drogę. Zatrzymuje się i patrzy ◊ Zauważasz wejście do systemu jaskiń; szarozielone
na ciebie. Wygląda na zwierzę ze znanego ci świata, ale wapienne ściany są śliskie od wody. Słyszysz kapanie.
mimo to jest inne. Większe, dziksze, prymitywniejsze. Hen, z daleka dobiega odgłos maszyn.
◊ Powietrze drży i wypełnia się przywidzeniami, jak gdyby ◊ Puszcza jest tu tak gęsta, że niemal nie da się przez nią
pojawił się przed tobą ogromny miraż stworzony przez przejść. Wokół znajdują się wydrążone pniaki, kupy
gorąc. Wydaje ci się, że w oddali widzisz budynki; czy to, połamanych gałęzi i zgniłe kłody.
co właśnie usłyszałeś, to nie był odgłos samochodu?
◊ Wszystko pokrywa śmierdząca, mętna wydzielina. Jeśli jej
◊ Słyszysz za sobą krwiożerczy skowyt. Coś wyczuło twój dotkniesz, w ciągu sekund po twoich palcach rozłazi się
zapach i teraz na ciebie poluje. wilgotna pleśń.
◊ Każdy dźwięk odbija się echem, które również wzbudza ◊ Dookoła pełzają olbrzymie owady. Chitynowe pancerze,
pogłos, tworząc niekończącą się kakofonię. Głośne antenki, żuwaczki i usypiający szum skrzydeł. Boją się
dźwięki, takie jak strzały z broni palnej i krzyki, spra- światła, ale mimo to usiłują zbliżyć się do żywych istot
wiają, że bolą uszy; stają się coraz donośniejsze, aż i złożyć w ich wnętrzu jaja.
w końcu rozrywają bębenki.
◊ Ziemia zapada się, a ty zanurzasz się w sięgającą ramion
◊ Nad puszczą góruje niesamowita mechaniczna wieża. stęchłą, smrodliwą wodę. Jesteś w stanie samodzielnie
Wygląda jak stara wieża wiertnicza, ale znacznie więk- się wydostać, ale nagle czujesz ukłucie bólu. Wgryzła się
sza. Do wnętrza prowadzi stara brama, ale nie otworzy w ciebie gruba, brudnożółta pijawka długości ramienia.
się bez ofiary z ludzkiej krwi. Czujesz, jak pulsuje i pełza po twoim ciele.
◊ Gwiazdy płyną po niebie; zmieniają położenie, jak ◊ Wydaje się, że wokół brakuje tlenu. Tym wilgotnym powie-
gdyby kierowała nimi jakaś niewidzialna siła. Wydaje trzem prawie nie da się oddychać. Kręci ci się w głowie;
się, że cała galaktyka się przybliża, rozbłyskując super- upadasz w głęboki mech. Wszystko zalewa czerń. Gdy się
nowymi. Widowisko trwa całą noc. budzisz, znajdujesz się w innym miejscu, niż byś oczekiwał.
◊ Zwierzę zostaje rozerwane od środka; wszystko ◊ Widzisz cień nad wierzchołkami drzew. Ktoś krzyczy;
obryzguje fontanna krwi. Wśród wnętrzności ukazuje
się przebudzona do życia rakowa narośl, mokry kształt
złożony z rzędów kłów i ciągnącego się jelita. Spogląda
na ciebie i myśląc, że jesteś jej rodzicem, zaczyna za
z nieba spada ciało i ląduje tuż przed tobą. Siła uderzenia
sprawia, że rozpada się, opryskując cię krwią i wnętrzno-
ściami. Cień znika w chmurach.
◊ W twoje rany wdało się zakażenie; ciekną ropą,
20
tobą podążać, a także ssie krew z twoich palców, jeśli
choć nadal się goją. Tyle tylko, że teraz twoje ciało
jej pozwolisz.
deformuje się i mutuje.
◊ Z głębokiego mchu słychać jęki i ciche odgłosy. ◊ W ciemnym morzu przerośnięty plankton dryfuje z prądem,
Wzywa cię stworzenie nie większe niż dłoń.
a galaretowate stworzenia morskie świecą widmowym
◊ Ogarnia cię strach, niemożliwe do wyjaśnienia prze- blaskiem. Za każdym razem, gdy wkładasz dłoń do
rażenie, a wszelkie przejawy nowoczesnej technologii wody, coś jej dotyka. Przypomina to nieco przepełnioną
wywołują w tobie lęk. Nie potrafisz zmusić się do życiem hodowlę.
trzymania pistoletu, użycia telefonu komórkowego ani
spojrzenia przez lornetkę. Jeśli zostaniesz zmuszony,
◊ Trafiasz na morski brzeg. Na ciemnym piasku spoczywają
ludzkie zwłoki. Wydaje się jednak, że coś żyje wewnątrz nich.
by ich dotknąć, wydają się rozkładać i psuć.
◊ W powietrzu unoszą się cienkie strzępki grzybni. ◊ Powietrze wypełniają zarodniki i drobinki kurzu. Jeśli wcią-
gnie się je do płuc lub jeżeli dostaną się do otwartej rany,
Lekkie i żółte, rozrywają się i rozpraszają w podmu-
spowodują infekcje pasożytnicze.
chu najlżejszego wiatru. Kiedy dotkną żywej istoty,
zdają się wtapiać w jej ciało. ◊ Przed tobą znajduje się sieć rozpadlin i naturalnych labiryn-
tów o ostrych klifach. Nawet gdy jest ciepło, w cieniach na
◊ Trwa rycząca śnieżyca. Jest potwornie zimno, a śnieg dnie rozpadlin panuje mroźny chłód.
i drobne kawałki lodu tną skórę. Zostaniesz żywcem
z niej obdarty albo zamarzniesz na śmierć, jeśli nie ◊ Z niewielkiej jaskini da się słyszeć niepokojące odgłosy. Coś
znajdziesz kryjówki – trudno powiedzieć, co stanie w środku szeleści, szura i zmienia pozycję. Słyszysz głęboki
się pierwsze. warkot i dźwięk oddzieranego od kości i pożeranego mięsa.

◊ Powietrze jest stęchłe, a wszystko wokół wydaje się ◊ Naprzeciwko ciebie znajduje się spokojne jezioro o stęchłej
mroczne i ponure. Świetliki pełzają po pokrytych wodzie. Na jego powierzchni dostrzegasz odbicie wielkiego
mułem kłodach, a na spokojnej wodzie unoszą się miasta. Jednak na drugim brzegu jeziora nie ma żad-
płatki kwiatów. Dostrzegasz, że twoja skóra także nego miasta.

Dotyk Gai 335


W głębi Gai ◊ Ogarnia cię kanibalistyczny głód. Zapach ludzkiego
mięsa sprawia, że zaczynasz się ślinić; czujesz, jak twoje
◊ Czujesz się silny, potężny, pełen mocy. Rany się goją, tatuaże zęby stają się coraz ostrzejsze. Wszelkie inne poży-
blakną, włosy rosną. Jesteś jak drapieżnik. Czujesz silny popęd wienie wywołuje obrzydzenie. Potrzebujesz ludzkiego
seksualny, a także chęć dominacji i zmuszenia innych do mięsa. Jeśli nie będziesz mógł zdobyć go od innych,
posłuszeństwa. Teraz jesteś przywódcą watahy. pożresz własne.
◊ Wyjące abominacje biegają po lasach, szukając mięsa. Jeśli ◊ Sama przyroda cię pieści. Trawa, bluszcz i kwiaty z wolna
je napotkasz, zobaczysz dzikie bestie o podwójnych rzędach skłaniają się ku tobie, a jeśli zatrzymasz się choć na
zębów i ostrych jak brzytwa pazurach. moment, zostaniesz przez nie oplątany i pochłonięty,
◊ Nadeptujesz purchawkę; otaczają cię zarodniki. Nie możesz zamknięty w wiecznie zielonym więzieniu.
oddychać; twoje ciało wydaje się ciężkie. Czujesz, jakbyś ◊ Twoje ciało się zmienia: chrząstki i kości przemieszczają
spadał, po czym wszystko otula czerń. Pojawia się dziwne się i zmieniają kształt. Zaczynasz poruszać się szybciej na
wrażenie przywodzące na myśl odłączającą się kończynę – czworakach niż na dwóch nogach. Wspomnienia przeszło-
po czym unosisz się swobodnie. Szybując ku niebu, dostrze- ści, dzieciństwa i rodziny wydają się odległe niczym sen.
gasz w dole swoje leżące ciało.
◊ Natrafiasz na siedlisko mięsożernych roślin o kwasowych
◊ Po twojej szczęce rozlewa się ból; kilka godzin później wnętrznościach, wystarczająco dużych, by połknąć czło-
twoje zęby wypadają jeden po drugim, a w ich miejscu wieka w całości. Wabią one swoje ofiary niesamowitymi
wyrastają kły. Twoje usta zamieniły się w praw- pieśniami i przywidzeniami. Jedna z nich wydaje z siebie
dziwą paszczę. krzyk podobny do ludzkiego.
◊ Przed tobą rozciąga się olbrzymie morze. Z wody ◊ Gnijące truchło starożytnego, olbrzymiego potwora puchnie
wystają zatopione ruiny starożytnej, zaawansowanej w słońcu. Dziwne, cuchnące płyny sączą się z otworów ciała
technologicznie cywilizacji. Woda jest niezwykle słona i zanieczyszczają ziemię.
i czerwona od rdzy.
◊ Niebo zakrywają mroczne chmury w kolorze popiołu. Sły-
◊ Grupa bezwłosych, wychudzonych stworzeń o długich, szysz odległy dźwięk grzmotu. Nagle obłoki zaczynają opa-
wijących się językach wznosi jakiegoś rodzaju modły dać, jak gdyby zniknęła utrzymująca je w górze niewidzialna
przed czymś, co wygląda na prymitywny ołtarz. bariera. Z wolna zaczynają rozlewać się po ziemi. Wszystko
◊ Popielatoszare niebo wypełnia olbrzymi rój przypomina- robi się zimne i wilgotne, a widoczność spada do co najwyżej
jących ptaki stworzeń. Słychać od nich dziwaczny szmer, kilku metrów. Nadal jednak z chmur dobiega odgłos grzmotu,
który staje się coraz głośniejszy, aż w końcu pęka ziemia. a twoje włosy stają dęba, naładowane elektrycznością.
Powstało nowe zejście w dół. ◊ Okolica staje się poskręcana, trawa i korzenie wiją się
◊ Pod powierzchnią ziemi ciągnie się sieć jaskiń, które pro- wokół siebie nawzajem, a świat wydaje się zaginać. Odległy
wadzą ciągle w dół, aż do Podświata. Im dłużej idziesz, zaledwie o kilka kilometrów horyzont niespodziewanie
tym słabsza staje się grawitacja. W końcu zaczynasz opada ostro w dół.
płynąć w powietrzu, powoli i leniwie. ◊ Siły przyrody wydają z siebie niesamowite, chóralne głosy.
◊ Wszystko ma gorzki smak, który nie pozwala utrzymać Wiatr, drzewa i ziemia nucą melodie. Wkrótce zauważasz, że
w żołądku żadnego pożywienia. W wymiocinach sam także się przyłączyłeś. Śpiewasz, dopóki starcza ci tchu, po
pełzają tłuste robaki. Ewoluują one i przeobrażają czym nagle zapada cisza. Spostrzegasz, że znajdujesz się teraz
się, aż przyjmą kształt groteskowego, zmutowanego w innym miejscu.
potwora, który wygląda jak ich nosiciel. ◊ Szeroka, ciemna rzeka blokuje dalszą drogę. Można próbować
◊ Zaczyna się od kłującego bólu wnętrzności. Twój przekroczyć ją po śliskich kamieniach. Kiedy stajesz na jednym
brzuch z wolna nabrzmiewa do nienaturalnych z nich, otwiera się i ujawnia mięsiste usta przypominające otwór
rozmiarów. Oblewają cię zimne poty, a twój pęcherz gębowy minoga.
i jelita opróżniają się. Groteskowa istota podobna do ◊ Las staje się coraz gęstszy i gęstszy, drzewa zajmują całą
czerwia, długa jak ludzkie ramię, zaczyna wychodzić powierzchnię; wydaje się, jakby brakowało powietrza. Nie widać
z twojego odbytu. Śpiewa i nuci setką maleńkich ust. stąd nieba. Musisz przeczołgać się wśród kory, nie mając pojęcia,
◊ Rośnie w tobie tkanka rakowa. Pęcznieje i rozprze- co jest nad i pod tobą.
strzenia się, deformując ciało. Następnie oddziela się ◊ W płytkim wgłębieniu w ziemi leży coś przypominającego mięsiste
i zaczyna żyć własnym życiem. jajo wielkości ludzkiej głowy. Otacza je rój długich na kilkadziesiąt
◊ Po przebudzeniu się z całonocnego snu odkrywasz, centymetrów plemników wijących się w oślizgłym płynie, usiłują-
że masz nowy otwór w ciele – oślizgłą dziurę ocie- cych przebić jajo.
kającą płynem o kwaśnym zapachu. Jeśli dotkniesz ◊ Ogarnia cię głód. Wydaje się, że nic nie jest w stanie go zaspokoić.
jej palcami, zorientujesz się, że posiada ona na Masz wrażenie, że chudniesz z każdą minutą; wkrótce ubrania
wewnętrznych ścianach małe, haczykowate zęby.

336 Rozdział 20: Gaja


zaczynają wisieć na tobie niczym na szkielecie. By zaspo- cień, który może być jedynie nuklearną łodzią podwodną
koić bestię, potrzebujesz czegoś świeżego i krwawiącego. uwięzioną w lodzie.
◊ Widzisz przed sobą olbrzymie, pionowe zbocze góry. ◊ Twoja skóra wydaje się luźna i dziwna, jak gdyby nie przyle-
Wznosi się ku niebu na kilkaset metrów w górę. W ska- gała do kości. Możesz ją znacząco rozciągnąć, nie powodu-
łach dostrzegasz gigantyczne skamieliny. jąc bólu ani siniaków. Jest niemal tak, jakbyś nosił obcisły
◊ Zwierzęta wokół ciebie krzyczą z bólu; ptaki trzepoczą gumowy kostium. No i swędzi. Wywołuje to nienaturalne
wrażenie. Ogarnia cię chęć zdarcia jej z siebie, ale boisz się
w powietrzu skrzydłami, lis zwija się w kłębek, piszcząc.
też, co możesz pod nią ujrzeć.
Robaki wypełzają, a kora pęka na drzewach. Przeszywa
cię ból i upadasz na ziemię. Czujesz i słyszysz, jak twoje ◊ Twoje palce wbijają się w zmurszały pień drzewa. Rozlega
narządy wewnętrzne przemieszczają się. Tracisz przy- się jęk, być może przyjemności. Wypływa żywica, czujesz,
tomność. Po przebudzeniu zdajesz sobie sprawę, że się jak drzewo zaciska się wokół twojej dłoni niczym gigan-
zmieniłeś – jesteś teraz czymś innym. tyczny mięsień.
◊ Gorący wiatr. Po horyzont rozciągają się wydmy piasku ◊ Okolicę aż po horyzont pokrywają śmieci, odpadki, pognie-
w kolorze hebanu. Ze szczytu jednej z nich widać purpu- cione plastikowe opakowania i rozlana ropa. Wygląda
rowe morze i trzy księżyce wiszące na niebie. niczym bezkresne wysypisko. Ogromnych rozmiarów
◊ Zaćmienie czyni dzień ciemnym jak noc, ale słońce nie stonogi powoli pełzną po górach śmierci. Niezdrowe,
zielone wyziewy wiszą w powietrzu. Musisz zakryć usta.
wraca. Wieczny mrok spowinął świat.
◊ Czas i rzeki płyną do tyłu. Dokonuje się dzieło antystwo- ◊ Dalszą drogę blokuje dziwna istota o wielu bezkształtnych
kończynach i niezwykłych otworach w ciele, przypo-
rzenia. Rośliny nie rosną, lecz się kurczą. Zwierzęta stają
minająca nieco głębinową formę życia. Syczy i pełznie
się młodsze i mniejsze. Podobnie dzieje się z ludźmi.
w twoim kierunku.
Zostajesz odmłodzony o kilka lat. Starszy mężczyzna
zmienia się w człowieka w średnim wieku; młodzieniec ◊ W chmurach porusza się coś ciemnego i gigantycznego.
staje się dzieckiem. Przypominałoby wieloryba, gdyby te potrafiły zwinnie
◊ Da się słyszeć gardłowy dźwięk, po czym ukazuje się i z wdziękiem pływać po niebie. Po chwili już go nie widać.
olbrzymi stwór człapiący po okolicy. Obwisła skóra ciągnie ◊ Ścieżkę blokują ciernie długie i ostre niczym sztylety.
się za nim, zostawiając śluzowy ślad.
◊ Twoje piersi powiększają się; wkrótce z sutków zaczyna
płynąć gęste, żółtawe mleko. Coś pełznie w trawach;
niewielkie, powykręcane stworzenia spijają mleko z ziemi
W oddali, niczym szczudlarze, niesamowite istoty
kroczą na cienkich nogach po jałowej ziemi. Widzisz,
jak pochylają nagle długie szyje, by złapać coś w cierni-
stych krzewach.
20
długimi, różowymi językami. ◊ Tutaj zawsze świeci księżyc. Białe kwiaty zwieszają się,
◊ Budzisz się. Musiałeś zasnąć; jesteś teraz cały umazany ciężkie od nektaru; dookoła panuje niepokojąca atmos-
fera. W tym dzikim ogrodzie wznosi się wybudowana
krwią, a w ustach masz surowe mięso. Wciąż odczuwasz
z onyksu świątynia, dom jednego ze zdziczałych bogów.
skutki szału, w który wpadłeś z głodu; dopiero teraz
W środku świeci się delikatne światło.
możesz dojść do siebie na tyle, by zorientować się co – lub
kogo – zjadłeś. ◊ W ostatniej chwili orientujesz się, że podkradła się do
◊ Wchodzisz w fazę metamorfozy. Zapadasz w głęboką ciebie zdeformowana, znacznie większa od ciebie istota.
Patrzycie sobie w oczy; słyszysz niski pomruk wydoby-
śpiączkę, z której nie jesteś w stanie się przebudzić. Spo-
wający się z jej gardła. Wijące się narządy płciowe istoty
wija cię kokon ze starego naskórka, po czym rozpoczyna
nabrzmiewają i sztywnieją. Musisz być jej partnerem.
się przemiana. Kiedy wyłaniasz się z kokonu, jesteś już
inny i widzisz świat zupełnie nowymi oczami. ◊ Znajdujesz się w miejscu przypominającym krater, peł-
◊ W oddali widzisz mrugające światło. Stara latarnia morska nym sadzawek o zastałej wodzie. Na dnie znajduje się
zgęstniały mineralny płyn. Oślizgłe istoty przypomina-
stoi na wyschniętym brzegu. Na jej szczycie płonie nie-
jące węgorze pełzają pomiędzy sadzawkami i chowają
bieski ogień. Wiekowe, pordzewiałe statki spoczywają na
się na dnie. Jeśli ktoś napije się z nich wody, doświadczy
dnie tego, co kiedyś było oceanem.
transcendentalnego przeżycia i będzie mógł odbyć
◊ Na ciemnym niebie pojawia się zorza polarna: olbrzymie w niematerialnej formie podróż między światami.
widmowe kurtyny purpury i zieleni powoli płyną w tę
i z powrotem. Ich światło parzy skórę. Przespanie pod
◊ Coś skacze na ciebie z wysoka i przygniata do ziemi.
Istota góruje nad tobą i drapie cię pazurami. Nagle
nimi całej nocy dałoby ten sam skutek, co przyjęcie
pojawia się nowy ból: twój język eksploduje fontanną
śmiertelnej dawki promieniowania.
krwi, a z twoich ust wystrzeliwuje ostro zakończona
◊ Wchodzisz w system jaskiń i lodowców, pełen niebie- macka i przecina gardło istoty. Kiedy twój nowy,
skiego światła i mroźnej wody. W błękicie dostrzegasz wężowy język chowa się, gotowy do ponownego
użycia, usta masz pełne własnej krwi.

Dotyk Gai 337


338 Rozdział 20: Gaja
W uścisku dziczy
W głębiach i na granicach Gai prawa naturalne Iluzji przestają obowiązywać. Poniżej
znajdują się Ruchy, z których MG może skorzystać w tym świecie.

• Bestia
W głębi Gai znaczna część naszego człowieczeństwa zanika, ustępując wewnętrznej
bestii. W traumatycznych sytuacjach lub gdy zdadzą sobie w pełni sprawę z ogromu
Gai, ludzie mogą cofnąć się do prymitywnego stanu zezwierzęcenia i działać w zgodzie
z pierwotną naturą – na poziomie zarówno ciała, jak i umysłu. Mimo utraty poprzedniej
tożsamości, osoba taka zbliża się do boskości, ponieważ Zasady jedna po drugiej tracą
nad nią kontrolę.

• Rozkład
Przedmioty wytworzone przez człowieka, ubrania, urządzenia i broń ulegają szybkiemu
rozkładowi. Szczególnie dotyczy to zaawansowanej technologii, która przestaje działać.
Wygląda to tak, jakby Gaja usiłowała pochłonąć wszystko, co zakłóca naturalny porzą-
dek. Rdza pożera metal, tekstylia gniją, a telefon komórkowy uszkadza wilgoć i rosnąca
na nim pleśń.

• Dziewicze porody
W płodnej aurze Gai często zdarzają się dziewicze porody. Możliwa jest partenogeneza,
co oznacza, że wkraczające do Gai kobiety ryzykują zajście w ciążę z własnym klonem.

20
• Doświadczenie poza ciałem
Gaja posiada na nas magiczny wpływ. Tu, w objęciach natury, naszym duszom łatwiej jest
opuścić cielesne więzienie. W szczególnych momentach, zwłaszcza nocą, postacie mogą
poczuć, że są w stanie uwolnić się od ciała i odbyć duchową podróż po niebiosach,
a nawet do innych światów.

Kulty
Kulty wartowników
Powiązania z potęgami: Istoty na pograniczach Gai, niekiedy kler Nahemot.
Członkowie: Ludzie zamieszkujący tereny wiejskie i niewielkie społeczności. Większość
to mężczyźni spędzający dużo czasu wśród przyrody, poświęcając się myślistwu, rybo-
łówstwu i życiu w dziczy. Członków często przyjmuje się do kultu we wczesnych latach
życia, po czym prowadzi do lasu, by poznali jego tajemnice.
Cele: Ochrona leśnych stworzeń oraz zabezpieczenie życia i tradycji wiej-
skich społeczności.
Ruchy: Przyzwanie ludzi, Wymuszone zaginięcia, Zasadzki, Przywołanie leśnych stwo-
rzeń, Przetrwanie w dziczy, Każdy zna każdego.
Kulty te odnaleźć można na całym świecie. Powstają w pobliżu dzikich obszarów, gdzie
wpływ Gai jest szczególnie silny. Członkami zostają ludzie, których zauroczyły istoty
przynależne do Żyjącej Ziemi i jej manifestacje. Zwykle oddają cześć tym zamieszkałym
w głębokiej dziczy stworzeniom; składają im ofiary i okazują posłuszeństwo. Lojalność
ta ma charakter klanowy, o silnych wzajemnych powiązaniach; członkowie kultu
z reguły postrzegają świat zewnętrzny jako deprawujące młodzież zagrożenie, którego
należy się wystrzegać. Prawdziwą radość odczuwają, przebywając na łonie natury,
gdzie mogą poczuć się częścią większej całości.

W uścisku dziczy 339


Stworzenia odszedł do Elizjum. Wykorzystując muzykę i wyznawców,
bóg ten chce przedostać się przez Iluzję, odszukać uko-
chanego brata, przebudzić go z otępienia i przyprowadzić
z powrotem do Gai. To kapryśne bóstwo, ale jeżeli zaofe-
Iramin-Sul ruje mu się szacunek i ofiary, pozwoli jeść, pić i śpiewać
z nim przez jedną noc, jak również zadawać sobie
Iramin-Sul tańczy wśród miękkich leśnych
pytania. Jako prezenty chętnie przyjmuje przedmioty
mchów, palących piasków pustyni
pochodzące z Elizjum. Ogląda je zafascynowany, obra-
i mroźnych równin. Za bóstwem
cając w szponiastych dłoniach, usiłując zrozumieć, jak
podążają skrępowani niewolnicy,
działają i w jakim celu je stworzono. Jeśli go zezłościsz,
wśród których znaleźć można
istnieje duże ryzyko, że staniesz się jego niewolnikiem,
ludzi, anioły i szalonych
zmuszonym podążać zań w wiekuistym tańcu.
bogów. Wszyscy oni
zmuszeni są śpiewać pieśni
ku czci boga, oddając mu Czarne Drzewo
cześć przy pomocy ofiar To powykręcane i majestatyczne stare drzewo wznosi
i poświęcając mu własne się wysoko ku niebu. Powyginane gałęzie szumią
ciała. Kiedy Iramin-Sul groźnie i złowieszczo na wietrze, a popielne anioły
nudzi się którymś z nich, zbierają się wśród nich niczym czarne, drapieżne
rozszarpuje go na strzępy ptaki. Dawniej Czarne Drzewo służyło Malchut, ale
i pożera – a inni wyznawcy obecnie to dzikie stworzenie nawiedzające ludzkie
z wdzięcznością zlizują krew koszmary jest posłuszne jedynie wobec siebie
z palców boga. Nietknięta pozo- samego. Jego wola skaziła grupę aniołów Demiurga,
staje tylko twarz niewolnika, zmuszając je do bezwarunkowej służby. Żyją
umiejętnie odkrojona z głowy one w koronie drzewa, a gdy polują, wzbijają się
przy użyciu jadeitowego noża w niebo niczym stado ptaków. Ofiary rozrywają na
i zwinięta w miękki rulon strzępy wśród gałęzi, a pień spływa wtedy krwią.
przytroczony do boskiego Wśród poskręcanych korzeni leżą gnijące kości
pasa. Sam bóg nie posiada i ścierwa niezliczonej liczby stworzeń.
twarzy – w jej miejscu
znajduje się jedynie Kiedy schwytany zostaje jeden ze zdziczałych
ziejąca czarna dziura. bogów, wciągany jest do szczeliny w pniu
Ale gdy przywdzieje Drzewa. Znajduje się tam ścieżka prowadząca
którąś z twarzy, przez w głębiny, gdzie bogów skuwa się łańcuchami
jeden dzień i jedną i poddaje nieustannym torturom, by zapobiec
noc może jeść, pić, ich odrodzeniu. Przy pomocy mąk pani Drzewa
widzieć i śmiać się. – nefarytka służąca Nahemot – wydobywa
z bogów wiedzę, poznając sekrety pogranicza.
Iramin-Sul Mówi się, że jeżeli zejdziesz dostatecznie
wędruje po głęboko, trafisz w końcu w pobliże Cytadeli
pograniczu, Nahemot w Inferno.
pragnąc odna-
leźć swojego
bliźniaka, Popielne
który anioły
Popielne anioły były kiedyś służącymi Demiur-
gowi wartownikami na pograniczu. Najokrut-
niejsze i najdziksze z aniołów, walczyły dla
jedynego boga, pilnując naszego więzienia.

Iramin-Sul
Kiedyś mogły być szlachetnymi istotami, ale
wspomnienia tych czasów dawno zanikły.
Ich olśniewające szaty, broń i pisma leżą
wśród odchodów i brudu, porzucone
wraz z godnością i intelektem. Mają puste
oczodoły, dłonie cuchnące amoniakiem,
czarne i niebezpieczne skrzydła. Siedzą
niczym kruki na Czarnym Drzewie, które
stało się ich nowym bóstwem. Na rozkaz
wzbijają się w ciemne niebo na kształt
stada drapieżnych ptaków. Sadystyczne
i okrutne, rechoczą złowieszczo, gdy
rozdzierają, gryzą i pożerają wszystko na
swojej drodze.

340 Rozdział 20: Gaja


Popielne anioły Strigatumulus
Pochodzenie: Gaja. Złożony z ostrych płytek kostnych, czułek, żuwaczek i licznych
odnóży, przypominający żuka strigatumulus wypełzł z Gai,
Rodzaj stworzenia: Dawniej anioły z chóru Chaszmalim,
przedostał się przez pogranicze i przeszedł do Elizjum.
obecnie sługi Czarnego Drzewa.
Często kryje się w ile i ryje przejścia w luźnej glebie. Potrafi
Zdolności latać, choć niezgrabnie, wydając z siebie niskie, głośne bzy-
◊ Zwierzęcy intelekt: Na istotę nie można wywrzeć czenie. Pomimo owadziego wyglądu posiada pewne huma-
wpływu ani jej zauroczyć. noidalne cechy; często na przykład porusza się na dwóch
nogach, może też za pomocą przednich odnóży trzymać
◊ Krwiopijca: Leczy Rany i odzyskuje siły dzięki przedmioty i manipulować nimi. Porozumiewa się za
piciu krwi.
pomocą syczących odgłosów i dziwacznych kliknięć.
◊ Władca bestii: Stworzenie potrafi oczarować zwie- Być może najbardziej przerażającą jego cechą
rzęta tak, by były jej niewolniczo posłuszne.
są długie, ostre czułki,
◊ Zaciekły: Po tym, jak stworzenie otrzyma 3 Rany, którymi wstrzykuje
wpada w bezmyślny szał, podczas którego zadaje zarodniki do ust
+1 punkt Obrażeń. ofiar. Zarodniki
przyczepiają
Walka [4], Wpływy [–], Magia [–].
się do
Walka [Potężny] podniebienia
◊ Atak nurkujący [2 punkty Obrażeń, zasięg: pole]. i gardła,
gdzie
◊ Rój [cel zostaje otoczony, −1 do wszystkich testów
rozwijają
do czasu uwolnienia się].
się. Najpierw
◊ Zanoszą kogoś do Czarnego Drzewa. pojawia się
◊ Zakaźne szpony (jeśli zostaniesz zraniony, nieprzyjemny
rzuć na Ruch Znieś Obrażenia, by sprawdzić, smak w ustach,
czy zostałeś zainfekowany, (10–14) Poważna po którym
Rana = lekka infekcja, (–9) Krytyczna Rana = następuje bole-
sność przy przeły-

20
ciężka infekcja].
kaniu i ból zatok. Usta
Ataki wypełniają białożółte
Popielne anioły zachowują się podobnie do infekcje grzybicze, które
wściekłych, wygłodniałych zwierząt. Każdego rozprzestrzeniają się po
intruza traktują jak pożywienie i walczą zaciekle wargach i wokół oczo-
z ofiarą lub między sobą o świeże mięso. dołów. Schodzą wzdłuż
tchawicy w stronę
Szpony: atak nurkujący [2] [zasięg: pole]; rój [–]
żołądka i przewodu
[zasięg: ramię; −1 do rzutów do czasu uwolnie-
pokarmowego. Ciało
nia się przy pomocy Ruchu Działaj pod presją];
ofiary zaczyna roz-
szarpanie i gryzienie [2] [zasięg: ramię];
puszczać się od środka,
uniesienie ofiary w powietrze [1] [zasięg:
a z odbytu wypływają
ramię; cel zostaje pochwycony i uniesiony do
krew, ekskrementy i żółć.
Czarnego Drzewa, musi Działać pod presją,
Zmęczone ciało dostaje się
by się uwolnić i otrzymać 0–2 punktów
pod kontrolę stwora; staje
Obrażeń od upadku].
się przypominającą zombie,
Rany i Ruchy Obrażeń bezmyślnie słuchającą
Rany:   rozkazów powłoką. W ten
sposób zarówno ludzie, jak
◊ Anioł ignoruje obrażenia.
i zwierzęta tworzą swoistą
◊ Anioł rzuca się w dzikim szale na trzodę. Ta umiejętność
najbliższego przeciwnika [Uniknij strigatumulusa skłania
Obrażeń]. magów do wykorzysty-
◊ Stwór piszczy, na jego ciele pojawia
wania go do zdobycia
wiedzy o tajemnicach
się otwarta rana.
śmierci i skierowaniu
◊ Jedno ze skrzydeł anioła zostaje ich przeciwko Popielny
uszkodzone [nie może latać].
◊ Anioł usiłuje uciekać.
swoim wrogom.
anioł
◊ Anioł umiera. Jego pobratymcy
natychmiast rzucają się, by pożreć
ciało [+1 do następnego rzutu].

Stworzenia 341
Rozdział 21

Pakty i Magia

I
STNIEJE WIELE SPOSOBÓW NA UZYSKANIE NADNATURAL-
nych zdolności lub odkrycie tych, które drzemią wewnątrz
nas. Niektórzy głodni wiedzy ludzie wchodzą w podej-
rzane układy z istotami spoza Iluzji, podczas gdy inni
podążają za osobliwymi pogłoskami, szukając zapo-
mnianych i niebezpiecznych artefaktów. Są wreszcie tacy,
którzy zapuszczają się w głąb własnego umysłu, odpra-
wiają starożytne i złowieszcze rytuały lub zatra-
cają się w doznaniach zapewnianych przez
narkotyki, seks czy inne przyjemno-
ści, by odkryć swój wrodzony
potencjał magiczny.

342 Rozdział 21: Pakty i magia


Pakty Dług
Na początku bilans długu dla
danego paktu wynosi +0. BG
Pakt jest magicznym przymierzem pomiędzy
może zmniejszyć dług o −1 (do
bohaterem gracza (BG) a Siłą Wyższą lub inną
minimalnej wartości +0), składa-
potężną istotą.
jąc istocie ofiarę z ludzi.

Jak zawrzeć pakt ZADANIE


BG posiadający wiedzę magiczną może przyzwać Jeśli dług wzrośnie do +5, istota
jakąś istotę, by zawrzeć z nią pakt. Zwykli BG, zażąda od BG wykonania misji.
którzy wybrali Mroczny pakt jako swój Mroczny Zadanie to będzie dla BG trzecim
Sekret, zawarli taki pakt jeszcze przed rozpoczę- zalążkiem fabuły, jednak jego
ciem historii. Niewykluczone też, że w trakcie wykonanie nie daje żadnych punktów
opowieści napotkają istoty proponujące pakty Doświadczenia. Zwykle istota zażąda
w zamian za usługi lub dusze. darów, ofiar, niebezpiecznych przysług
Nie wszystkie istoty potrafią zawierać z ludźmi pakty. lub perwersyjnych czynów. MG wybiera
Zwykle zdolność tę posiadają jedynie Siły Wyższe, spośród poniższych słów kluczowych:
starożytne bóstwa i inne potężne stworzenia, takie ◊ zabij ◊ stwórz
jak nefaryci i anioły. W tej książce określono to,
dodając Zdolność Pakty do opisu danej istoty.
◊ porwij ◊ sabotuj

Najczęściej by zawrzeć pakt, konieczne są jakiegoś


◊ ukradnij ◊ wyzwól

rodzaju rytuał lub inne działanie symboliczne. Podkre- ◊ zniszcz ◊ dostarcz


ślają one, że obydwie strony wchodzą w przymierze ◊ poświęć ◊ uwiedź.
z własnej woli. Często przy tej okazji należy złożyć
Po wykonaniu zadania dług ponownie
ofiarę z krwi lub bólu. Czynności rytualne mogą też
przyjmuje wartość +0.
polegać na akcie seksualnym pomiędzy stronami
albo spożyciu krwi lub innych płynów ustrojowych Jeżeli zadanie nie zostanie wykonane do
danej istoty. zakończenia następnej sesji, dług i tak

21
przyjmie z powrotem wartość +0, a zalążek
Istota może zapewnić BG bogactwo i potęgę, ale pakt
fabuły należy usunąć. Istota jednak wykona
wymaga również poświęceń. Im dłużej trwa przymie-
jedną z poniższych akcji (osobiście lub zleci ją
rze, tych większych ofiar zażąda istota, co nierzadko
swoim sługom):
oznacza, że ciało i umysł BG ostatecznie dostaną się
pod jej władzę. Jedynie kompletni ignoranci i najbardziej ◊ Usunie jedną osobę lub rzecz, z którą
zdesperowani lub żądni władzy magowie dobrowolnie BG ma istotną (+1) lub kluczową (+2)
zawiążą pakt z demonicznymi mocami. Relację. Czy tę osobę lub rzecz można
jeszcze ocalić?
• Usługi ◊ Przemocą odbierze kawałek ciała BG jako
ofiarę przebłagalną (wyrwie oko, odetnie
Kiedy BG zawrze pakt, może żądać od danej istoty usług.
dłoń, usunie język itd.). BG otrzymuje
Za każdym razem, gdy BG żąda przysługi, rzuć +0.
1 Poważną Ranę.
(15+) Dług pozostaje na dotychczasowym poziomie.
◊ Naznaczy BG jako swojego sługę (znak może
(10–14) Dług zwiększa się o +1. przybrać postać niegojącej się rany, gnijącej
skóry, tatuażu, piętna albo nowej, nieludzkiej
(–9) Dług natychmiast wzrasta do +5.
części ciała, takiej jak dodatkowe oko czy usta).
Niezależnie od wyniku BG może poprosić o jedno ◊ Ukarze BG w sposób, który doprowadzi go do
z poniższych: załamania psychicznego (BG otrzymuje wybraną
przez MG nową Komplikację, na przykład Kosz-
Usługi: mary, Przymus wewnętrzny, Schizofrenię lub
◊ Odpowiedź na pytanie. Zaburzenia na tle seksualnym).

◊ Wskazanie drogi do miejsca znajdującego się


w jednym z wymiarów. Zerwanie paktu
◊ Broń, której BG może użyć przeciwko wrogowi (może to Zerwanie paktu może okazać się bardzo trudne, chyba
także być stworzenie, wiedza lub bezpośrednia pomoc że BG uda się oszukać lub zniszczyć daną istotę, do
ze strony istoty). czego zwykle trzeba użyć silnej magii. Świadomi BG
najczęściej muszą znaleźć potężnych sojuszników, którzy
◊ Otwarcie portalu do jednego z wymiarów. pomogliby zerwać pakt. Dysponujący potrzebną mocą
magowie mają w zwyczaju żądać znaczących przysług,
zanim zdecydują się pomóc BG.

Pakty 343
Czarny Pancerz

Magiczne Czarny Pancerz to zbroja wykonana z nieznanego materiału


przypominającego nieco cienki czarny kamień, lekki niczym

artefakty aluminium i niemożliwy do zniszczenia stworzoną przez ludzi


bronią (Pancerz +2).

Kiedy zakładasz Czarny Pancerz, rzuć +Dusza.


Magiczne artefakty to przedmioty stworzone przez magów
lub nieludzkie istoty, by zyskać władzę nad Rzeczywistością. (15+) Inkarnacja Haraba Serapa, Pana Żądzy Krwi, zostaje
Mogą przenosić użytkownika w Czasie i Przestrzeni, otwierać przywołana w formie olbrzymiego, nagiego mężczyzny
przejścia do innych wymiarów, przywoływać lub wypędzać o szeroko rozwartych oczach, umazanego krwią,
demony, tymczasowo zapewniać nadprzyrodzone zdolności, z trofeami po poległych wrogach zwisającymi z długich
zsyłać wiedzę lub działać jak broń zdolna ranić poszczególne czarnych włosów i dłońmi spływającymi posoką. Jego
rodzaje demonicznych istot. szał jest zaraźliwy, dzięki czemu BG zyskuje Atut Szał.
Inkarnacja zachowuje obojętność wobec noszącego
Artefakt zazwyczaj powstaje w konkretnym celu. Przedmioty
Czarny Pancerz; oferuje spełnienie jednego życzenia.
te są rzadkie i często stanowią niebezpieczeństwo dla
Przyjęcie oferty sprawia, że użytkownik zbroi
nieznających ich działania użytkowników. Magowie
zawiera pakt z inkarnacją; początkowy dług dla
zwykle potrafią stworzyć jedynie pomniejsze
tego paktu wynosi +0.
artefakty – te potężniejsze najczęściej pochodzą
z innych wymiarów. Nierzadko (10–14) Pojawia się inkarnacja, co daje BG
pozawymiarowa istota, która Atut Szał. Jest jednak rozjuszona
stworzyła artefakt, będzie i domaga się od BG służby.
intuicyjnie wyczuwać, kiedy Zgoda oznacza zawarcie
zostanie on użyty. paktu o poziomie długu +5,
w związku z czym BG natych-
Niektóre artefakty w założe-
miast otrzymuje zadanie
niach stwórców nie miały
do wykonania.
być niczym wyjątkowym,
ale pochodzą z miejsc tak (–9) Pancerz przenosi użytkownika
nam obcych, że zwykli prosto w objęcia kleru Haraba
ludzie po prostu nie są Serapa w Cytadeli tegoż
w stanie zrozumieć ich Anioła Śmierci w Inferno.
funkcji. Przedmioty takie
mogą trafić do Elizjum za
pośrednictwem obcych Układanka z Nippur
istot albo podróżujących
Układanka z Nippur to zagadka
między światami ludzi.
logiczna złożona z 999 sze-
ściokątnych kamiennych płytek,
Przykłady odkryta w 1908 roku podczas
artefaktów wykopalisk na terenie babilońskiego
miasta Nippur.
MG może wymyślać artefakty przed
grą lub już w trakcie opowieści. Kiedy próbujesz ułożyć układankę, rzuć +Dusza.
Poniżej znajduje się kilka przykładów,
(15+) W układance pojawia się hipnotyzujący
które można wykorzystać albo
wzór, który zmienia się w przejście do czyśćca
bezpośrednio na sesji, albo jako
nefarytki Ereszkigal. BG zachowuje możliwość
źródło inspiracji.
rozłożenia układanki – jeśli tak zechce – by
zamknąć portal.
Hasselblad SWA-2
(10–14) Portal otwiera się i nie może zostać
SWA-2 jest jednym z dziesięciu unikalnych modeli apa- zamknięty przez nikogo poza samą Ereszkigal.
ratów Hasselblad z wyprodukowanej w latach 50. serii
SWA. Wygląda dokładnie tak samo, jak inne modele SWA: (–9) Układanka wciąga BG do czyśćca Ereszkigal,
niewielkie czarne pudełko z soczewką na przedzie. po czym portal się zamyka.

Kiedy robisz zdjęcie przy pomocy Hasselblad SWA-2, na kliszy Czyściec Ereszkigal: Ereszkigal to nefarytka
utrwali się obraz prawdziwej Rzeczywistości. Rezultat i kapłanka Togariniego, a swój czyściec stworzyła
widoczny będzie dopiero po wywołaniu zdjęcia. jako pomnik ku czci żyjącej sztuki. W tej olbrzy-
miej, babilońskiej świątyni zbudowanej z kamie-
Strażnicy więzienia znanego jako Rzeczywistość aktyw- nia, gdzie znajdują się niesamowite ogrody,
nie usiłują odnaleźć wszystkie egzemplarze SWA-2, wielkie komnaty i kręte korytarze, tysiące wciąż
a ich właściciele najczęściej przepadają bez śladu, żywych ludzi jest wiązanych, zszywanych, łama-
podobnie jak same aparaty. nych, obdzieranych ze skóry i przebijanych

344 Rozdział 21: Pakty i magia


tak, aby stworzyć uwodzi-
cielsko piękne, ale całkowicie
szalone dzieła sztuki. Sama
Ereszkigal wędruje po świątyni,
podziwiając te artystyczne dokonania.
Jedynym sposobem na przekonanie Eresz-
kigal do puszczenia BG wolno jest wykonanie
na jej cześć dzieła żywej sztuki i zawarcie paktu,
w ramach którego BG obieca, że będzie kontynuował
podobną artystyczną działalność w Elizjum.

Płyta DVD
Nieoznakowana płyta DVD w okładce z czarnego plastiku. Kiedy
odtworzony zostanie znajdujący się na niej film, na początku
widać jedynie zakłócenia, po czym pojawia się długie nagranie
sadystycznego gwałtu zbiorowego. Mężczyźni, kobiety
i dzieci są raz za razem gwałceni i torturowani
przez mężczyzn i kobiety w skrajnie niezwykłych
przebraniach i maskach przedstawiających
demoniczne istoty.

Kiedy obejrzysz kilka minut filmu na


DVD, rzuć +Dusza.

(15+) BG zostaje wciągnięty


do filmu jako obserwator
znajdujący się pod ścianą
pomieszczenia. Może
powrócić, jeśli wyłączy
film pilotem. Kościany Flet

(10–14) To demoniczne istoty


decydują, kiedy BG może
przestać oglądać. MG wybiera
jedną z możliwości:
Flet wykonany z ludzkiej kości
udowej. Pokrywają go tysiące
niewielkich run. Jeśli BG weń dmuch-
nie, usłyszy wysoki, niesamowity
21
dźwięk, który sprawi, że wszyscy
◊ Jeden z demonów pcha ludzie wokół zaleją się łzami. Flet
w kierunku BG nagą osobę, przyzywa Malaka Puriela, śpie-
którą postać mogłaby uznać waka w służbie Archontki Tiferet,
za atrakcyjną, i zmusza ją do którego pieśń napełnia wszystkich
seksu oralnego z BG. Jeśli BG nie słuchaczy niepowstrzymanym
sprzeciwi się, poddaje się Gamalie- pragnieniem wyrwania sobie własnych
lowi i zyskuje Komplikację Zaburzenia na gardeł (Weź się w garść, by się oprzeć).
tle seksualnym.
◊ Jeden z razydów zaczyna uprawiać seks z BG. Adler Tippa S
Jeśli BG się nie sprzeciwi, razyda przejmie
Czarna maszyna do pisania o beżowych klawiszach,
nad nim kontrolę, by wykorzystując jego
wyprodukowana pod niemiecką marką Przenośna
ciało, dopuszczać się w przyszłości kolejnych
maszyna do pisania Adler Tippa S z walizką, rok produkcji
aktów przemocy seksualnej. BG otrzymuje Komplika-
1967. Maszyna może zostać złożona do rozmiarów walizki
cję Nawiedzany.
i posiada uchwyt oraz opakowanie ochronne. Kiedy BG
◊ Demony wyciągają BG na środek pomieszczenia i gwałcą, skorzysta z maszyny, zauważy, że tekst na kartce całkowi-
aż w końcu jego krwawiące, zmaltretowane ciało zostaje cie różni się od tego, co wstukiwał w klawisze – pojawia
wypchnięte z powrotem do Elizjum. BG otrzymuje się raczej wiadomość od nieznanego nadawcy. Urządzenie
1 Poważną Ranę i zmniejsza Stabilność o −4 poziomy. zakrzywia Czas i Przestrzeń, pozwalając na rozmowę
(–9) BG zostaje uwięziony w pomieszczeniu do czasu, aż razydzi z dowolnym człowiekiem żyjącym w dowolnym momencie
zdecydują, kiedy – i czy w ogóle – może je opuścić. dziejów. Nadawca może być kimś z przeszłości lub przy-
szłości, kto chce ostrzec BG lub poprosić o pomoc.

Magiczne artefakty 345


Magia CZAS I PRZESTRZEŃ
Wymiary: Elizjum.

Magia stanowi jeden ze sposobów, aby przejrzeć Magowie ze szkoły Czasu i Przestrzeni są wyjątkowo nieliczni.
Iluzję i manipulować Rzeczywistością, używając siły Przy użyciu zaawansowanych urządzeń, architektonicznych cech
woli. Dzięki magii ludzie mogą tymczasowo odzyskać budynków, wzorów i matematycznych obliczeń manipulują oni
dostęp do mocy, które przychodziły im naturalne, trwaniem, prędkością, odległościami i kątami. Uprawianie magii
zanim zostali uwięzieni w Iluzji. Rozmaite tradycje Czasu i Przestrzeni najczęściej wymaga długotrwałych przygo-
okultystyczne różnie opisują sposoby, dzięki którym towań i kalkulacji. W zamian za ten wysiłek mag jest w stanie
człowiek może przebić Iluzję i czerpać ze swojego spojrzeć w odległe miejsca, przeszłość i potencjalne przyszłości,
magicznego potencjału. Nie istnieje jedyna słuszna droga, a nawet do nich podróżować. Magowie Czasu i Przestrzeni potra-
ponieważ koniec końców nie ma znaczenia, jakie konkret- fią również przywoływać i wypędzać istoty związane z Czasem
nie praktyki się stosuje i jakie przywołuje się byty – magia i Przestrzenią, a także poznać przeszłość i potencjalne przyszłości
stanowi nieodłączną część samej istoty maga. Odprawiane dowolnego przedmiotu.
rytuały to jedynie pomocne narzędzia, z których korzystają
SEN
czarownicy, by zapanować nad tą mocą. Dwóch magów
może odprawić całkowicie różne rytuały i osiągnąć ten sam Wymiary: Elizjum, Limbo.
skutek. A zatem żadna z tradycji okultystycznych nie jest tą Magowie Snu dysponują zdolnością kierowania i manipulacji
„słuszną”; każda z nich daje możliwości wywoływania praw- marzeniami sennymi. Niektórzy poznają magię Snu intuicyjnie,
dziwych magicznych efektów – jeśli mag odprawiający rytuał ale od czasu do czasu potężni senni wędrowcy zauważają
posiada dostatecznie silną wolę, by sięgnąć w głąb siebie utalentowaną jednostkę i przyjmują ją na naukę. Mag Snu
i wykorzystać swoją boskość. zwykle jest w stanie sięgnąć do Limbo tylko wtedy, gdy śpi, ale
Nawet korzystające z magii stworzenia inne niż ludzie czerpią ci wyjątkowo uzdolnieni potrafią otwierać portale pomiędzy
moc ze swojego wnętrza. Choć niektóre rytuały wymagają Limbo a Elizjum, by przenosić siebie i innych wraz ciałem między
złożenia ofiar Siłom Wyższym takim jak Archonci czy Anioły wymiarami. Ten rodzaj magii pozwala czarownikowi wejść
Śmierci, to jednak służą one tak naprawdę wyłącznie temu, w cudze sny i zmieniać je. Może on także przywoływać i wypędzać
by mag był w stanie skupić własną moc poprzez akt ofiarny. istoty pochodzące z Limbo.

ŚMIERĆ
Szkoły magii Wymiary: Elizjum, Podświat, Inferno.
Szkoły magii ukierunkowują wiedzę i mądrość czarnoksięż-
Magia Śmierci jest niezwykle niebezpieczna i bardzo potężna.
nika, pozwalając mu władać nad konkretnymi aspektami
Potencjalni uczniowie mogą się z nią zapoznać dzięki okulty-
składającymi się na Rzeczywistość. Magowie zwykle
stycznym księgom, czatom w Darknecie lub naukom udzielanym
specjalizują się w jednej ze szkół magii, co daje im wiedzę
w makabrycznych kultach i przez ogarniętych paranoją mentorów.
o konkretnym świecie i jego mieszkańcach. Każda szkoła
Magia Śmierci zawsze wymaga złożenia ofiar; czy to pochodzących
magii wypracowała swoje własne spojrzenie na świat.
od samego maga, czy z innych istot żywych. Zapewnia ona moc
Kilka kulturowych tradycji magicznych może podpadać pod
otwierania portali do światów związanych ze Śmiercią, takich jak
jedną szkołę magii.
inferna torturowanych, czyśćce obciążonych poczuciem winy czy
Inne byty wykorzystujące magię zwykle posiadają wiedzę królestwa Podświata, gdzie życie i śmierć mieszają się ze sobą. Mag
tylko o tej szkole magii, która związana jest ze światem Śmierci może także przywoływać i wypędzać demony i duchy oraz
ich pochodzenia. wiązać dusze zmarłych z nowymi ciałami.

OBŁĘD NAMIĘTNOŚĆ
Wymiary: Elizjum, Metropolis, Podświat. Wymiary: Elizjum, Gaja.
Obłęd to najczęściej spotykana szkoła magii, wyko- Magowie Namiętności manipulują emocjami ludzi i innych istot
rzystywana przez ludzi, którzy przyjęli ogarniające ich żywych. Zwykle można się jej nauczyć w kultach i od mentorów,
szaleństwo. Rytuałów tej szkoły zazwyczaj nauczają a praktykuje się ją w kręgach związanych z nielegalną pornografią,
bezdomni i chorzy psychicznie, przekazując wiedzę seksklubach i kowenach wicca. Magia Namiętności czerpie
o nich od mistrza do ucznia w postaci ustnej tradycji. z mocy seksu i pożądania. Jej potężne, euforyczne rytuały wyma-
Magia Obłędu najczęściej wymaga osobistych poświęceń gają wielu uczestników, co sprawia, że najczęściej uprawia się
i nielogicznych rytuałów prowadzących do utraty przez ją w dużych grupach. Ponieważ Namiętność wkrada się do
maga i tak już wątłego kontaktu z Iluzją. Czarownik ze ludzkich snów i krąży po infernalnych komnatach, magowie
szkoły Obłędu jest w stanie otwierać portale do Metro- umieją otwierać przejścia do tych miejsc, gdzie stała się
polis, Podświata i ulotnych krain zrodzonych z ludzkich ona szczególnie silna. Czarnoksiężnik potrafi wpływać
halucynacji, a także przywoływać pochodzące stamtąd na emocje innych i manipulować Iluzją dzięki interakcji
demoniczne byty. Potrafi również przywołać i przepędzić z tłumem. Magia Namiętności może także oddziaływać
istoty Obłędu, zmienić i wypaczyć ludzkie ciało i umysł na nienarodzone płody, odmieniając ludzi fizycznie czy
oraz wciągnąć innych do własnych halucynacji. Oprócz powodując, że dusza odrodzi się w nowym ciele. Mag
chorób psychicznych magowie Obłędu często cierpią Namiętności często jest atrakcyjny seksualnie i bez
z powodu zmian na ciele. reszty oddaje się zaspokajaniu swoich pragnień.

346 Rozdział 21: Pakty i magia


21

Magia 347
Świątynie do komponentów rytualnych często wykorzystywanych
w wielu szkołach magii, ale nie istnieją żadne ograniczenia
Świątynia maga to sanktuarium, gdzie może on bez co do tego, z jakich przedmiotów wolno magowi korzystać
przeszkód odprawiać rytuały. Nie może do niej wejść nikt podczas przeprowadzania rytuałów. Jeśli czarownik uważa,
poza samym magiem oraz istotami, które uczestniczą że za reprezentację sługi Jesoda może posłużyć wymięty
w rytuale lub są jego przedmiotem. Miejsce to najczęściej banknot, jest to jak najbardziej uprawnione.
święci się zgodnie z tradycją, za którą podąża czarownik,
a sposób konsekracji różni się w zależności od konkretnej
szkoły magii, ale zawsze odzwierciedla indywidualny Ofiary
magiczny styl czarnoksiężnika. Zakładając, że mag dyspo- Wiele rytuałów wymaga ofiar. Nie zawsze musi to oznaczać
nuje wszystkimi niezbędnymi narzędziami i zasobami, jest poświęcenie żywego stworzenia; ofiarę stanowić może
on w stanie przygotować nową świątynię w siedem dni; jedzenie, napój lub niszczony w trakcie rytuału przedmiot.
może też utrzymywać kilka świątyń w różnych miejscach Ofiara z ciała przyjmuje między innymi formę aktów seksu-
naraz. Jeśli mag nie ma dostępu do swojej świątyni, ryzyko alnych, fizycznego bólu, upuszczenia krwi lub poświęcenia
utraty kontroli podczas odprawiania rytuału znacząco części tegoż ciała. Bywa, że odprawienie potężniejszych
rośnie. Jeśli to konieczne, tymczasowa świątynia służąca rytuałów, szczególnie ze szkoły Śmierci, wymaga poświęce-
do odprawienia jednego konkretnego rytuału może zostać nia żywych istot – zwierząt lub ludzi – albo innych bytów.
przygotowana w 24 godziny. Po zakończeniu ceremonii W przypadku rytuałów z innych szkół, w których dochodzi
dane miejsce traci swój uświęcony status. do przekształcenia żywego stworzenia lub nałożenia
Zasada: Mag odprawiający rytuał poza świątynią otrzymuje klątwy, czyn ten sam w sobie może stanowić ofiarę. Cza-
karę −2 do rzutu. sem ofiara przyjmuje też bardziej abstrakcyjną formę, na
przykład utraty jakiegoś wspomnienia, zmysłu lub emocji,
Przykłady typowych świątyń kilku lat życia, a nawet oddania własnej duszy Sile Wyższej
dla różnych szkół magii: lub innej istocie. Śmiertelne samopoświęcenie nie jest zbyt
◊ Obłęd: boczne uliczki; kanały; opuszczone magazyny częste, ale zdarza się przy szczególnie potężnych rytuałach
przemysłowe; porzucone tunele metra; okrągłe pomiesz- mających na celu odrodzenie maga w konkretnym ciele lub
czenie o wyściełanych ścianach i podłodze, w którego porzucenia fizycznej powłoki dla boskiej postaci.
centrum znajduje się służący za ołtarz stół operacyjny;
budowle przeznaczone do wyburzenia; zapomniane

Granie magiem
przestrzenie pod wiaduktami i mostami.
◊ Czas i Przestrzeń: prowizoryczne astrolabium w zrujno-
wanej wieży zegarowej; budynki wzniesione zgodnie
z zaawansowanymi koncepcjami matematycznymi; Magowie to rzadko spotykani, potężni ludzie potrafiący
wyłożone mozaiką atria; plac Świętego Piotra w Watyka- otwierać portale do innych wymiarów i poddawać różne
nie; świątynie astronomiczne; Stonehenge. stworzenia swojej woli. W większości opowieści będą
bohaterami niezależnymi, z którymi postacie graczy sprzy-
◊ Sen: świątynia maga Snu jest zazwyczaj umiejscowiona mierzą się, jeśli będą miały szczęście, lub z którymi wejdą
w Limbo, gdzie może przyjąć każdą postać, jakiej zażyczy
w konflikt, jeśli szczęścia jednak zabraknie.
sobie czarownik.
Zasady Kultu: Boskości utraconej skupiają się na graniu
◊ Śmierć: piwnica pod domem na idyllicznych przedmie- Śpiącymi lub Świadomymi Archetypami, gdzie postacie
ściach; mroczny strych starego domu skrytego w cieniu
mają co najwyżej niewielką wiedzę o prawdziwej naturze
wieżowców; wilgotna, ukryta w lesie kamienna sala;
Rzeczywistości. Bohaterowie mogą dojść do Oświeconych
starożytne katakumby; kostnice; środek dawnego pola
Archetypów, takich jak Mag Śmierci, przechodząc wpierw
bitwy; zdewastowany grobowiec na największym cmen-
przez Archetypy Świadome: Artysty, Kryminalisty, Detektywa
tarzu w środku miasta; zapomniane miejsce zabójstwa
i inne. Kiedy BG przejdzie całą ścieżkę od Śpiącego przez
w zamkniętym mieszkaniu.
Świadomego do Oświeconego, zarówno gracz, jak i postać
◊ Namiętność: wiktoriańska bawialnia z lustrami na suficie; rozwiną własną wiedzę o świecie. Granie Oświeconym
sterylna industrialna przestrzeń wyposażona w liny, bohaterem od samego początku opowieści oznacza
łańcuchy i inne akcesoria BDSM; pusta piwnica, w której jednak, że MG musi odkryć przed graczem część Prawdy.
znajduje się jedynie drewniany stół z grubymi rzemie-
Oświecony Archetyp Mag Śmierci opisano wraz z trzema
niami; sypialnia z bogatymi zasłonami w oknach, łożem
innymi w Rozdziale 22: Przebudzenie; pozwala on graczom
z baldachimem, erotycznymi obrazami na ścianach,
na wcielenie się w czarownika i jednocześnie daje
miękkimi poduszkami i nagimi posągami; naturalna
MG pewne pojęcie o tym, jak działa magia. Mistrz gry
jaskinia w pobliżu szczytu uśpionego wulkanu.
powinien zdawać sobie sprawę, że Archetyp ten znacząco
wpływa na balans gry. Wydane w przyszłości dodatki
Komponenty opisywać będą inne Oświecone Archetypy oraz podadzą
zasady i wskazówki odnośnie do grania opowieści,
Wiele rytuałów wymaga konkretnych przedmiotów, które
w której występują Oświeceni bohaterowie. Dla każdej
pozwalają wykonać określone czynności lub symbolicznie
szkoły magii zostanie stworzony Oświecony Archetyp, co
przedstawiają aspekty Rzeczywistości. Świece, kadzidło,
da graczom możliwość wcielenia się w magów Snu, Czasu
statuetki, tkaniny, noże, miecze, korony, pierścienie, misy,
i Przestrzeni, Namiętności i Obłędu.
laski, zwierciadła, alkohol, kamienie, szkło i ołtarze należą

348 Rozdział 21: Pakty i magia


21

Granie magiem 349


Rozdział 22

Przebudzenie

B
Y NAPRAWDĘ SIĘ PRZEBUDZIĆ, NALEŻY ZRZUCIĆ KAJDANY ILUZJI i powrócić do
swej boskiej natury. Nie istnieje jednak jasno zdefiniowana droga do tego celu, więc
podróż do boskości jest zawsze samotna. Każdy z osobna wybiera własną metodę.
Niektórzy osiągają Przebudzenie dzięki zanurzeniu się głęboko w szaleństwo
i poddaniu najbardziej prymitywnym instynktom; odrzucają więzi społeczne,
łamią wszelkie tabu i popełniają okrutne czyny, by zszargać własną psy-
chikę i człowieczeństwo w stopniu, który pozwoli na zdarcie zasłony
Iluzji. Inni poświęcają się analizie, matematyce i gromadzeniu
wiedzy, by przejąć władzę nad wszelkimi pragnieniami
i stłumić rozpraszające ich emocje. Są tacy, którzy
uprawiając sztukę, potrafią tak jasno przedstawić
zakłamanie rzeczywistości, że zaczynają widzieć
siebie i świat dookoła tak, jakby nie okry-
wała ich Iluzja. Inne możliwe drogi do Przebudzenia
wiodą przez zyskanie wiedzy absolutnej o naturze
Zasad, okiełznanie śmierci czy odnalezienie
prawdy w obłędzie. Tym niemniej każda
podróż ku oświeceniu jest niebez-
pieczna i bardzo niewielu udaje
się na nowo odkryć swoją
utraconą boskość.

350 Rozdział 22: Przebudzenie


Poszukiwanie na drugą stronę. Każda odrobina wiedzy, którą zdobywamy
w życiu, jest niczym nóż wycinający otwór w Iluzji, umiesz-

naszej boskości
czający nas, gdy się odradzamy, o stopień wyżej na drabinie
wiodącej ku Przebudzeniu.

Nawet wtedy, gdy potykamy się, zaślepieni, nieustannie

Etapy
usiłujemy na nowo osiągnąć oświecenie. Czynimy to
instynktownie. W snach podróżujemy wewnątrz siebie
i budzimy części naszych otępiałych dusz. Wykorzystujemy
matematykę, magię i nauki przyrodnicze jako narzędzia
wyzwolenia. W abstrakcyjnych zakamarkach sztuk
Przebudzenia
wizualnych, muzyki, poezji i literatury coś znajomego Przebudzenie jest jak badanie labiryntu we własnym umyśle –
dotyka nas do żywego. Słowa poruszającej piosenki, świata zasłon, pokus i zamętu. Musimy odnaleźć drogę przez
ślady pędzla na płótnie, graffiti na betonowej ścianie pokryte pajęczynami pomieszczenia i zakurzone skarbce, odblo-
i wyszukane słowa powieści są w stanie sięgnąć naszej kowując drzwi, które tylko my jesteśmy w stanie otworzyć. Nie ma
duszy i wzbudzić wspomnienia, których matematyka dwóch ludzi, którzy podążaliby tą samą ścieżką ku wyzwoleniu
i fizyka nigdy nie poruszą. z uścisku Iluzji, ale każda podróż dzieli się na podobne fazy. Mówiąc
Wszystko, co tworzymy, zawiera w sobie cząstkę naszej ogólnie, ludzi można podzielić na cztery grupy odpowiadające
boskości. Smartfon może posłużyć za bramę do Limbo, etapom podróży ku Przebudzeniu:
dziwny klucz otwierać drzwi do zapomnianych pomiesz- Śpiący: Iluzja w pełni kontroluje zarówno osobę, jak i jej postrze-
czeń, a pieśni, obrazy i fotografie zawierać odbicie ganie świata. Śpiący nie pragną dostrzec prawdziwej rzeczywistości;
naszej prawdziwej natury. Budujemy niewidzialną sieć zadowalają ich kłamstwa. Nie mają żadnej wiedzy o swoim pocho-
synaps, powoli na nowo łącząc ze sobą wspomnienia. dzeniu ani świadomości istnienia zjawisk nadnaturalnych. Zasady
Dawniej ciężkie zasłony Iluzji z powodzeniem je trzymają ich dusze w żelaznym uścisku.
zagłuszały, ale teraz stają się one coraz silniejsze
i rozrywają nasze więzienie na strzępy. Niektórzy Świadomi: Iluzja powoli zaczyna się rozpadać. Dana osoba
z nas zaczęli naprawdę się budzić. Niektórzy zaczęli orientuje się, że coś jest ze światem nie w porządku w najbardziej
naprawdę widzieć. fundamentalnym sensie – a przynajmniej ze sposobem, w jaki
tego świata doświadcza. Prześladują ją Komplikacje i Mroczne
Wiedza i poznanie Prawdy nie mają nic wspólnego

22
Sekrety, zaczyna też dostrzegać pęknięcia w Iluzji.
z wiekiem czy wykształceniem. Nastoletni wyrzutek
bez szkoły może jasno widzieć pewne aspekty Oświeceni: Iluzja rozpada się, a człowiek wyraźniej widzi to,
ukrytego świata, podczas gdy doświadczony okul- co leży poza nią. Oświecony może być jednym z Dzieci Nocy,
tysta będzie prowadził poszukiwania przez całe magiem Śmierci, Namiętności lub Snu albo czymś jeszcze
życie i nie znajdzie ani jednej wskazówki. Szaleniec innym. Dopiero po osiągnięciu Oświecenia zaczyna się
na stacji metra może wypisywać słowa, które prawdziwa podróż ku Przebudzeniu. Droga ta jest jednak
zaginają Czas i Przestrzeń, podczas gdy racjonalny długa i kręta; niewielu udaje się dotrzeć do jej końca.
fizyk pozostanie uwięziony przez własny umysł Przebudzeni: Człowiek doświadcza Przebudzenia. Iluzja
i logiczne metody. Haker może wkroczyć do Limbo nie ma już nad nim żadnej władzy, dzięki czemu może
i stworzyć swój własny świat, podczas gdy żarliwy powrócić do swojej dawnej boskości. Staje się wyższą
kapłan będzie poszukiwał Boga i nie znajdzie istotą, całkowicie obcą reszcie ludzkości.
nic poza pustką. Architekt może projektować
fantastycznie wieże, które przebiją się przez
bariery wokół Metropolis, ale doświadczony
polityk będzie w stanie jedynie powtarzać stare
kłamstwa i bronić dawnych rozwiązań, nie
Oświeceni
zmieniając niczego. Bezdomny może widzieć
Są wśród nas tacy, którzy zaczęli dostrzegać,
kroczące wśród nas potwory i demony, podczas
jaka naprawdę jest Rzeczywistość. Widzą pęk-
gdy reszta z nas nieświadomie przechodzi obok,
nięcia i wyczuwają to, co znajduje się za nimi.
wpatrzona w ekrany telefonów.
Wymknęli się zbiorowemu otępieniu. Oświeceni
Każdy człowiek istnieje w centrum własnego to różnorodna grupa: od magów wykorzystu-
wszechświata, otoczony przez konflikty, radość, jących rytuały i inkantacje, by wyzwolić części
smutek i traumy. To, co dzieje się w tanich swojej boskiej duszy, po tych, którzy wiernie
mieszkaniach – los pojedynczych ludzi, służą Archontom i Aniołom Śmierci w próż-
ich namiętności – nie jest ani trochę mniej nej nadziei otrzymania władzy i wiedzy jako
prawdziwe czy ważne od tego, co widzisz nagrody. Istnieją też ofiary źle pomyślanych
w filmach albo o czym czytasz w Internecie. eksperymentów medycznych, Dzieci Nocy
Nie ma znaczenia, jak wpływowe jest czyjeś i udręczeni ocaleńcy, którzy zdobyli
życie. W więzieniu, które współdzielimy, wiedzę o szaleństwie. Są podróżnicy
wszyscy zmagamy się z tymi samymi trud- i poszukiwacze, którzy odkryli aspekty
nościami i pragnieniami. Każdy z nas ma swojej boskości prowadzeni przez
też szansę przebić się przez Iluzję i spojrzeć mętne wspomnienia i proroctwa

Poszukiwanie naszej boskości 351


352 Rozdział 22: Przebudzenie
wykrzykiwane w koszmarach lub notatki zapisy- Dzieci Śmierci: Te, które istnieją
wane pod wpływem halucynogenów. Oświeceni na pograniczu między życiem
istnieją nawet w najmroczniejszych miastach a śmiercią. Te, które posilają się krwią
Elizjum i zbliżają się do całkowitego Przebudzenia. żyjących, te, które duszą noworodki
w inkubatorach; przytłoczeni rozpaczą
samobójcy, kanibale, wychudzone zjawy,
Magowie martwo urodzone dzieci uzależnionych od
Czarownicy wykorzystują magiczne rytuały, by heroiny i niespokojni topielcy.
wyzwolić własną boskość. Drogę, jaką obierają,
Dzieci Obłędu: Te, które uległy wypaczeniu
określa Siła Wyższa, za którą podążają. Są to:
z powodu własnego obłędu i wewnętrznych
Magowie Śmierci: Ci, którzy znoszą bariery pomiędzy demonów. Szaleńcy o dzikim spojrzeniu, prorocy
życiem a śmiercią. Potrafią splatać ze sobą dusze, i wieszcze, tańczący tkacze ułudy, matki tysiąca
ożywiać zwłoki, podróżować do infernalnych sal tortur potworów, wasale krzyczącego mięsa.
i bronić się przed duchowymi zagrożeniami Metropolis.
Dzieci Namiętności: Te, które są pożerane
Magowie Obłędu: Ci, którzy odkrywają mądrość przez własne namiętności. Istoty pełne pożą-
w Obłędzie. Mogą powoływać do życia istoty zrodzone dania, wieszcze i okadzający kapłani, prorocy
z czystego Obłędu, zarażać innych szaleństwem i odma- ciała, westalki szpar, szepczący o zakazanych
lowywać w ludzkim umyśle grozę i psychozy niczym przy fantazjach, wykonujący taniec najbardziej zmysło-
użyciu farb. wych przyjemności.
Magowie Namiętności: Ci, którzy odnaleźli moc Dzieci Snu: Te, które istnieją pomiędzy jawą a snem.
drzemiącą w niepohamowanej namiętności. Rozpalają Ulotne sylwetki, zwiewne i rozpływające się, rdzawo-
pragnienia, tworzą i kształtują ciała oraz szeptem rozpę- czerwone liście i perlisty śmiech, smutne spojrzenia
tują nawałnice obsesji. i zagubione pieśni, posłańcy fazy REM, migoczące impulsy
Magowie Snu: Ci, którzy zdali sobie sprawę, że kre- krążące internetowymi przewodami i oczy wpatrujące się
atywna potęga ludzkości leży w snach – a konkretnie w ciebie z ekranu komputera.
w Limbo. Są w stanie przemierzać krainy Książąt Snów, Dzieci Czasu i Przestrzeni: Te, które wiodą pełne
rozrywać senne światy niczym pajęczyny, badać obce dezorientacji życie poza Czasem i Przestrzenią. Zagubione
rzeczywistości i dotykać śniących umysłów, by odnaleźć dusze, więźniowie chwili, sieroty po drugiej stronie lustra, ci,

22
w nich sekretną wiedzę lub zesłać im ukryte wiadomości. którzy kroczą w poprzek czasu, tysiąc odbić całości, te, które co
Magowie Czasu i Przestrzeni: Ci, którzy dostrzegają wieczór noszą inną twarz.
zawiłe mechanizmy naszego więzienia i sylwetkę świata Dzieci Wypaczonego Ciała: Te, którym eksperymenty i ope-
poza nim. Posiadają zdolność przechodzenia między świa- racje zdeformowały ciała. Genetyczni odmieńcy, eksperymenty
tami, zatrzymywania upływu czasu, rozwiązywania zagadek rozrodcze, efekty rytualnego splatania DNA, umęczone, zdeformo-
Iluzji, wyzwalania innych spod władzy czasu i badania wane płody i półdemoniczne abominacje.
ukrytych miejsc w Labiryncie.

Posłańcy potęg
To ci, którzy poddali się woli jednego z Archontów lub Oświecone
Aniołów Śmierci. Są posłuszni Zasadzie swojego władcy,
chciwie pochłaniają boską wiedzę i mają dostęp do zapie- Archetypy
czętowanych skarbców oraz rytuałów pozwalających na
otwarcie bram przed tron ich pana. Wielu z nich przewodzi Przebudzona osoba rzadko nadaje się do gry, ponieważ jej
kultom, sektom lub stowarzyszeniom rozprzestrzeniającym zdolności znacznie wykraczają poza te charakterystyczne dla
wpływy danego Archonta bądź Anioła Śmierci. zwykłych ludzi. Jednakże Oświeceni bohaterowie dopiero zmie-
rzają ku Przebudzeniu. Poniżej zamieszczono niewielki wybór
Oświeconych Archetypów. Granie jednym z nich oznacza, że
Dzieci Nocy postać już na początku rozgrywki dysponuje większą wiedzą
Dzieci Nocy były kiedyś ludźmi, ale teraz są czymś innym o Iluzji, Prawdzie i innych wymiarach. Bohater zdaje sobie także
– czymś potwornym. Poniżej opisano te, które zostały sprawę, że w świecie gry istnieją inne potężne istoty; gracze
odmienione przez obłęd i namiętność, te, które żyją poza mogą więc dobierać spośród nich sojuszników i wrogów pod-
śmiercią, te, które padły ofiarą eksperymentów lub rytuałów, czas procesu tworzenia postaci. Rozgrywanie opowieści Oświe-
oraz te, które kroczą jedną z wielu ścieżek ku Przebudzeniu, conymi Archetypami zakłada porzucenie części mistycyzmu;
ale zostały zniekształcone w niemożliwy do opanowania teraz to postaci będą częściowo źródłem grozy ze względu na
sposób i utknęły w ciałach jak z koszmaru. Mają wielu wybory, które BG musieli podjąć w trakcie pogoni za potęgą
wrogów wśród sług Archontów i Śpiących ludzi, więc wiele i Przebudzeniem.
z nich kryje się na obrzeżach ludzkich społeczności lub
Opisane poniżej Archetypy: Abominacja, Apostoł, Mag Śmierci
w Podświecie. Nie istnieje dwoje identycznych Dzieci Nocy.
i Upiór to jedynie cztery przykłady. Na świecie istnieje tyle
Wszystkie uformowała ich własna boskość i to doświadczenie
Oświeconych Archetypów, ilu chodzi po nim Oświeconych
nieodwracalnie je zmieniło.
ludzi, a opisanie ich wszystkich w ramach tej książki
jest niemożliwe.

Oświecone Archetypy 353


Abominacja

Radykalne eksperymenty, magiczne rytuały lub wewnętrzna ciemność przemieniła Abomi-


nację w coś, co nie jest już w pełni człowiekiem. Żyje w niej rozszalałe monstrum, wycze-
kujące szansy na uwolnienie się i sianie przemocy, grozy i śmierci. Abominacja nieustannie
zmaga się z tym bestialskim instynktem, usiłując zachować resztki człowieczeństwa.
Ukrywa się przed społeczeństwem, które jednocześnie boi się jej i nienawidzi, oraz przed
polującymi na nią strażnikami Elizjum. Tylko wśród szalonych i zdeformowanych Abomi-
nacja jest w stanie zaznać spokoju, skazana na wieczne wystrzeganie się ludzkości, do
której już nie przynależy.

354 Rozdział 22: Przebudzenie


ZAJĘCIE Sylwetka: masywna, zdeformowana, ruchliwa, garbata, dzi-
waczna, muskularna, wysoka; ciało: żylaste, pobliźnione.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Abominacja, lub
podaj własną propozycję.
IMIĘ
Bezdomny, żołnierz, pacjent szpitala psychiatrycznego, zawo- Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
dowy bokser, zbiegły eksperyment, szalony naukowiec, okultysta,
myśliwy, przestępca, dziwadło, zabójca, weteran wojenny.
PRZYMIERZA
MROCZNY SEKRET Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już opisa-
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: nych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą grupy nową
(patrz Potęgi w dalszej części tego rozdziału).
◊ Klątwa ◊ Mroczny pakt Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś w konflikcie.
◊ Rodzinna tajemnica ◊ Ofiara eksperymen-
◊ Okultystyczne tów medycznych.
RELACJE
doświadczenie
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
KOMPLIKACJE bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Stwórca* ◊ Nemezis z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Przeklęty ◊ Schizofrenia ◊ Jedna z postaci zna cię ◊ Jesteś sekretnie zakochany
◊ Zazdrość ◊ Prześladowca. z czasów, gdy jeszcze w jednej z postaci. Przypisz
* Patrz opis w dalszej części tego rozdziału. byłeś człowiekiem. Przy- +2 do Relacji z nią.
pisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci ufa, że
ZDOLNOŚCI ◊ Przypadkowo zraniłeś zachowasz nad sobą
jedną z postaci. kontrolę. Przypisuje +1 do
Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności:
◊ Jedna z postaci widziała Relacji z tobą.
◊ Widzenie w ciemności ◊ Broń naturalna twoją prawdziwą naturę.
◊ Niepodatność ◊ Szybki
22
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
◊ Niewrażliwość ◊ Regeneracja istotną (+1) i jedną kluczową (+2).

◊ Wspomnienia z poprzed- ◊ Nienaturalna siła.


nich wcieleń Rozwinięcia
OGRANICZENIA Wybierz jedną z możliwości:

Fakt, że jesteś nieludzko zdeformowany, nakłada na ciebie  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
pewne ograniczenia. Wybierz dwa Ograniczenia swojej postaci: wartości +5).

◊ Kanibalizm ◊ Wrażliwość  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu o +1


(do maksymalnej wartości +4).
◊ Instynkt łowcy ◊ Niekontrolowana
 Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
◊ Nieludzki wygląd zmiennokształtność.
maksymalnej wartości +4).

ATRYBUTY  Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla


twojego Archetypu.
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw-
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
możesz także wybrać:
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. maksymalnej wartości +5).
 Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
WYGLĄD
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne  Zakończ historię swojej postaci i stwórz
wyglądu postaci. nowego BG.
 Zmień Archetyp swojej postaci na inny
Ubranie: znoszone i brudne, zakrwawione, skóry i futra, spor-
Oświecony Archetyp.
towe, na miasto, niedopasowane.
Twarz: zmęczona, stężała, oszpecona, brzydka, brodata, Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
ponura, pociągająca, okaleczona.
 Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
Spojrzenie: wściekłe, płonące, szalone, odległe, smutne, cie-
kawskie, puste, podejrzliwe.

Oświecone Archetypy 355


Apostoł

Apostoł zrozumiał, że niezależność jest słabością, i złożył pokłon jednej z Sił Wyższych. Strach, fanatyzm, idealizm, chciwość,
uległość – niezależnie od swoich motywów Apostoł służy teraz lojalnie danej Sile. Rozprzestrzeniając Zasadę swojego boga,
umacnia jego wpływy i zwiększa liczbę wiernych. Życie Apostoła nie pozostaje jednak wolne od zagrożeń. W wojnie o dusze
wszystkie chwyty są dozwolone, a Apostoł stanowi atrakcyjny cel dla wrogów Siły Wyższej. Przy pomocy starożytnych
rytuałów, diabolicznych paktów i dzięki manipulacjom fanatycznych wyznawców Apostoł prowadzi świętą wojnę
o władzę nad Ludzkością. Być może zadowala go sama służba, a może liczy też na zdobycie wystarczającej wiedzy
i potęgi, by pewnego dnia samemu osiągnąć boskość.

356 Rozdział 22: Przebudzenie


ZAJĘCIE Sylwetka: duża, patykowata, zgrabna, delikatna; ciało: spięte,
zniszczone, pobliźnione; dumna postawa ciała.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Apostoł, lub podaj
własną propozycję.
IMIĘ
Polityk, przywódca sekty, prezes firmy, arystokrata, szef
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
gangu, szef mafii, okultysta, vloger, doradca, biskup, badacz,
policjant, królowa balu maturalnego, celebryta, nowobo-
PRZYMIERZA
gacki, biznesmen, bezdomny, emeryt, biurokrata.
Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już opisa-
MROCZNY SEKRET nych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą grupy nową
(patrz Potęgi w dalszej części tego rozdziału).
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą jesteś
◊ Wybraniec ◊ Okultystyczne w konflikcie.
◊ Strażnik doświadczenie

◊ Winny zbrodni ◊ Mroczny pakt. RELACJE


Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobo-
KOMPLIKACJE wość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.

◊ Przeklęty ◊ Nemezis Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Fanatyk ◊ Protegowany*
◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz +1 do
◊ Chciwy ◊ Prześladowca. Relacji z nią.
*P
 atrz opis w dalszej części tego rozdziału. ◊ Jedna z postaci jest wrogiem twojej Siły Wyższej.
ZDOLNOŚCI ◊ Jedna z postaci przyjęła twoją pomoc. Przypisuje +1 do Relacji
z tobą.
Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności.
◊ Boska siła ◊ Odźwierny ◊ Jedna z postaci cię nienawidzi.
◊ Doświadczony ◊ Przywoływacz ◊ Jedna z postaci chroni coś ważnego dla ciebie. Przypisz +1 do

22
Relacji z nią.
◊ Manipulacja Iluzją ◊ Templariusze Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1)
◊ Mistrz rytuałów ◊ Nieugięty. i jedną kluczową (+2).

OGRANICZENIE
Rozwinięcia
◊ Związany z Siłą Wyższą.
Wybierz jedną z możliwości:
ATRYBUTY  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech wartości +5).
Atrybutów pasywnych: Odporności, Refleksu  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu o +1 (do maksy-
i Siły Woli. malnej wartości +4).
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2  Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
do siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, nej wartości +4).
Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu,
 Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla two-
Duszy i Przemocy.
jego Archetypu.
WYGLĄD Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy możesz także wybrać:
szczególne wyglądu postaci.  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
Ubranie: krzykliwe, garnitur, szaty kapłańskie, malnej wartości +5).
dziwaczne, osobliwe, okultystyczne symbole,  Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
stosowne.
 Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
Twarz: o uspokajającym wyrazie, wyrazista,
niewinna, władcza, obojętna, stara, o wyzy-  Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
wającym wyrazie. cony Archetyp.

Spojrzenie: inteligentne, wyrachowane, Po 10-krotnym rozwinięciu


oceniające, rozpalone, przykuwające uwagę, postaci możesz także wybrać:
zdradzające głód władzy; oczy: zasłonięte.  Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.

Oświecone Archetypy 357


Mag Śmierci

Mag Śmierci pragnie zrozumieć potęgę Śmierci i władać nią. Quimbanda i voodoo czerpią ze starożytnej wiedzy afrykańskich
wierzeń, których wyznawcy oddają cześć duchom. Indyjscy tantrycy służą jako wamaczara, odziani w popiół strażnicy
olbrzymich krematoriów. Zachodni praktycy magii rytualnej odbywają drobiazgowe studia w celu poznania sekretów życia
i śmierci. Ciekawskie nastolatki odnajdują strony internetowe zawierające proste instrukcje, jak skontaktować się ze zmar-
łymi. Motywy Maga Śmierci są różnorodne, od altruizmu do bezwzględnego egotyzmu, ale niezależnie od tego, co nim
kieruje, czarownik nieustannie zbliża się do krawędzi niewidzialnej przepaści. Jeden fałszywy krok i spadnie z krzykiem
w otchłań, gdzie już czekają wygłodniałe stwory z królestwa Śmierci.

• Odpraw rytuał
Kiedy odprawiasz rytuał, opisz, co chcesz zrobić, a MG powie
ci, w oparciu o poniższą listę, co jest do tego potrzebne.
Zawsze jednak będziesz musiał złożyć jakiegoś rodzaju
ofiarę, czy to z żywej istoty, czy nieożywionej materii.

Jeśli efekt jest szczególnie trudny do osiągnięcia:

◊ Rytuał trwa wiele godzin lub nawet dni.


◊ Potrzebujesz jednego lub więcej asystentów.
◊ Musisz odprawić rytuał w konkretnym miejscu
lub czasie.

◊ Potrzebujesz do przeprowadzenia rytuału konkret-


nej rzeczy.

Za każdy wymóg, którego nie jesteś w stanie spełnić, otrzy-


mujesz −1 do rzutu.

Rzuć +Dusza, by określić, jak dobrze panujesz nad sytuacją.

(15+) Wybierz dwie możliwości z poniższej listy.

(10–14) Wybierz jedną możliwość.

(–9) Wybierz jedną możliwość, ale rytuał ma nieprzewidziane


konsekwencje; daje efekt gorszy lub potężniejszy niż
zakładano, sprawia, że mag przyciąga istoty z innych
wymiarów, lub powoduje rozdarcie w Iluzji. MG
wykonuje Ruch.

Możliwości:
◊ Rytuał ma wpływ na inne wymiary.
◊ Efekty rytuału trwają tak długo, jak długo
aktywnie je podtrzymujesz.
◊ Rytuał nie traci stabilności (niedo-
stępne przy wyniku (–9)).
◊ Czeladnik lub wyżej: Jesteś
chroniony przed magicznymi
istotami i energią tak długo,
jak pozostajesz wewnątrz
ochronnego kręgu.
◊ Adept lub wyżej: Rytuał
oddziałuje na kilka
istot naraz.

358 Rozdział 22: Przebudzenie


ZAJĘCIE Sylwetka: wielka, koścista, szczupła, potężna, krępa, wątła; ciało:
chorowite; dumna postawa ciała.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Mag Śmierci, lub
podaj własną propozycję.
IMIĘ
Kapłan voodoo, przedsiębiorca pogrzebowy, księ-
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
garz, szlachcic, kapłan quimbandy, sadhu, profesor
historii, uczeń liceum, nauczyciel, okultysta, medium,
PRZYMIERZA
bezrobotny, antykwariusz.
Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już opisa-
MROCZNY SEKRET nych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą grupy nową
(patrz Potęgi w dalszej części tego rozdziału).
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą
◊ Klątwa ◊ Okultystyczne jesteś w konflikcie.
◊ Zakazana wiedza doświadczenie

◊ Strażnik ◊ Mroczny pakt. RELACJE


Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
KOMPLIKACJE i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.

◊ Zła reputacja ◊ Koszmary Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Napiętnowany* ◊ Naznaczony
◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz +1 do
◊ Przeklęty ◊ Prześladowca. Relacji z nią.
◊ Nemezis ◊ Jedna z postaci wpadła przez ciebie w kłopoty.
*P
 atrz opis w dalszej części tego rozdziału. ◊ Jedna z postaci poprosiła cię o pomoc w sprawie, która
wiąże się ze śmiercią.
ZDOLNOŚCI
Automatycznie otrzymujesz Zdolność:
◊ Jedna z postaci boi się ciebie.
◊ Nowicjusz. ◊ Jedna z postaci jest twoim wrogiem.
Wybierz z poniższej listy jeszcze dwie Zdolności.
◊ Adept (wymaga:
Czeladnik)
◊ Mistrz improwizacji
◊ Czeladnik (wymaga:
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
istotną (+1) i jedną kluczową (+2).

Rozwinięcia
22
◊ Druga szansa Nowicjusz)
Wybierz jedną z możliwości:
◊ Mroczna aura ◊ Mistrz (wymaga: Adept)
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
◊ Doświadczony ◊ Talizman. wartości +5).

OGRANICZENIE  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu o +1


(do maksymalnej wartości +4).
◊ Specjalizacja.
 Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
ATRYBUTY maksymalnej wartości +4).

Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów  Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. twojego Archetypu.

Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, możesz także wybrać:
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do
maksymalnej wartości +5).
WYGLĄD
 Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
wyglądu postaci.  Zakończ historię swojej postaci i stwórz
nowego BG.
Ubranie: staromodne, znoszone, codzienne, dziwaczne,
kosztowne, czarne.  Zmień Archetyp swojej postaci na inny
Oświecony Archetyp.
Twarz: poraniona, zmęczona, o wyrazie pełnym winy, spięta,
piękna, skwaszona, płaska, blada. Po 10-krotnym rozwinięciu
Spojrzenie: aroganckie, wesołe, bezwzględne, nieustraszone, postaci możesz także wybrać:
zmęczone, zdesperowane, młodzieńcze, śmiejące się.  Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.

Oświecone Archetypy 359


Upiór

Czasem, gdy ktoś umiera, jego dusza nie chce opuścić świata
żywych. Przyjmuje zatem materialną postać lub przejmuje
nowe ciało, by nadal wśród żywych przebywać. Istoty
te, dawniej będące ludźmi, nazywa się Upiorami. Także
okrutne eksperymenty, klątwy i działanie ciemnych
mocy mogą przekształcić człowieka, sprawiając, że
straci coś ze swojego człowieczeństwa i stanie się
Upiorem – skazanym na wieczne przemierza-
nie granicy pomiędzy życiem a śmiercią.

360 Rozdział 22: Przebudzenie


ZAJĘCIE Sylwetka: chuda, seksowna, delikatna, zdeformowana,
androgyniczna, zwiewna; ciało: drżące, zmysłowe.
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Upiór, lub podaj
własną propozycję.
IMIĘ
Oszust, model, playboy, aktor, arystokrata, artysta, właściciel
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
klubu, mściciel, zbiegły eksperyment, muzyk, polityk, okulty-
sta, prostytutka.
PRZYMIERZA
MROCZNY SEKRET Zapytaj mistrza gry, czy powinieneś wybrać którąś z już opisa-
nych potęg, czy też wymyślić wspólnie z MG i resztą grupy nową
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
(patrz Potęgi w dalszej części tego rozdziału).
◊ Klątwa ◊ Mroczny pakt Wybierz jedną sojuszniczą potęgę oraz drugą, z którą
◊ Okultystyczne ◊ Powrót z drugiej strony jesteś w konflikcie.
doświadczenie
◊ Ofiara przestępstwa. RELACJE
KOMPLIKACJE Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Przeklęty ◊ Zaburzenia na
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Koszmary tle seksualnym
z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Przysięga zemsty ◊ Prześladowca.
◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz
◊ Oprawcy* +1 do Relacji z nią.

*P
 atrz opis w dalszej części tego rozdziału. ◊ Jednej z postaci coś złego przydarzyło się z two-
jego powodu.
ZDOLNOŚCI ◊ Jedna z postaci poprosiła cię o pomoc w sprawie, która
Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności. wiąże się ze śmiercią.
◊ Powabny ◊ Wspomnienia z poprzed- ◊ Jedna z postaci boi się ciebie.
◊ Władczy głos ◊ Jedna z postaci jest twoim wrogiem.
22
nich wcieleń

◊ Eteryczny ◊ Manipulator umysłów Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
◊ Niewrażliwość ◊ Telekineza. istotną (+1) i jedną kluczową (+2).

OGRANICZENIE Rozwinięcia
Wybierz dwa Ograniczenia dla swojej postaci:
Wybierz jedną z możliwości:
◊ Żądza krwi ◊ Wrażliwość  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
◊ Kontrolowany przez ◊ Głód dusz wartości +5).
zewnętrzną siłę
◊ Symbol zniewolenia.  Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu o +1
(do maksymalnej wartości +4).
ATRYBUTY
 Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw- maksymalnej wartości +4).
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
 Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu twojego Archetypu.
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
możesz także wybrać:
WYGLĄD  Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne nej wartości +5).
wyglądu postaci.  Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
Ubranie: staromodne, perwersyjne, zgodne z najnow-  Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
szym krzykiem modny, wydekoltowane, przyciągające
 Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
uwagę, dziwaczne.
cony Archetyp.
Twarz: blada, piękna, okrutna, chorowita, dziecięca, dumna,
androgyniczna, smutna. Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
Spojrzenie: obojętne, ciemne, intensywne, chytre, szalone,
pełne zrozumienia, zmartwione.  Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.

Oświecone Archetypy 361


Potęgi • Oprawcy*
Potęgi to wpływowi ludzie, istoty, grupy i orga-
Ściga cię grupa lub organizacja ludzi, którzy poprzysięgli wytępić
nizacje służące jednej z Sił Wyższych świata gry.
istoty takie jak ty. Na pierwszej sesji i za każdym razem, gdy ujaw-
W opowieściach, w których występują bohaterowie
nisz swoją prawdziwą naturę w obecności ludzi, rzuć +0:
o Oświeconych Archetypach, mogą one być
zarówno sojusznikami BG, jak i ich przeciwnikami. (15+) Przynajmniej na razie twoi oprawcy nie zagrażają ci.
MG przygotowuje zawczasu potęgi lub cała grupa
(10–14) Pozostawiłeś ślad, którym mogą podążyć twoi oprawcy.
tworzy je wspólnie, co pozwala graczom opisać
MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
powiązania między bohaterami a potęgami.
W większości opowieści pojawi się 3–5 potęg, (–9) Twoi oprawcy cię wyśledzili. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
więc ta sama potęga może być sojusznikiem lub
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
wrogiem więcej niż jednej postaci gracza. Kilka
w imieniu twoich oprawców. Mogą oni zastawić pułapkę, odnaleźć
przykładów potęg to:
twoją kryjówkę, zinfiltrować środowisko, w którym się obracasz,
◊ Harold Knight: liktor służący Archontowi uwięzić jednego z twoich sprzymierzeńców, ukraść lub zniszczyć
Jesodowi; prezes Knight & Alderton. twoją własność, pojawić się niespodziewanie lub zawiązać sojusz
◊ Wiolonczelista: mag Czasu i Przestrzeni z którymś z twoich innych wrogów.
powiązany z Malchut.
* Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Upiór.
◊ Strażnicy Labiryntu: kult związany z Czekającą
w Otchłani.
• Protegowany*
◊ Ray Donovan: razyda służący Aniołowi
Śmierci Chaigidielowi, właściciel seksklubu Miałeś kiedyś podopiecznego, którego nauczałeś o Prawdzie,
Xtremalne Doznanie. zanim zniknął. Być może porwała go Siła Wyższa, a może po
prostu zwrócił się przeciw tobie i odszedł z własnej woli. Osoba
ta stanowi twój słaby punkt; jest w stanie ogromnie ci zaszkodzić,
pośrednio lub bezpośrednio. Zapisz swojego protegowanego jako
Relację o wartości +1 lub +2 (wybór należy do ciebie). Na pierwszej

Komplikacje sesji i za każdym razem, gdy wypełniasz Zasady swojego władcy, rzuć +0:

(15+) Nic się nie dzieje.

Oświeconych (10–14) Pojawia się twój protegowany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.

(–9) Twój protegowany stawia cię w trudnej sytuacji. MG zyskuje


3 punkty Wpływu.
• Napiętnowany*
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu
Magia Śmierci odcisnęła na tobie piętno, przez
twojego protegowanego. Może się zdarzyć, że ktoś będzie cię szantażo-
które zmarli lgną do ciebie niczym ćmy do ognia.
wać, grożąc, że skrzywdzi protegowanego, albo też sam protegowany
Na pierwszej sesji i za każdym razem, gdy używasz
powróci, by prosić o pomoc, sabotować twoje plany, ujawnić lub grozić
magii, rzuć +0:
ujawnieniem tajemnicy, ukraść coś albo cię oczerniać.
(15+) Udaje ci się uniknąć ścigających cię istot.
* Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Apostoł.
(10–14) Coś do ciebie przylgnęło. MG zyskuje
1 punkt Wpływu.
• Stwórca*
(–9) Jedna potężna lub kilka pomniejszych
istot związanych ze śmiercią wpadają na Powstałeś na skutek straszliwego eksperymentu lub nieludzkiego rytuału
twój trop. MG zyskuje 3 punkty Wpływu. przeprowadzonych przez twojego stwórcę. Udało ci się uciec, ale on
nadal cię szuka. Na pierwszej sesji i za każdym razem, gdy ukazujesz komuś
MG może wydawać punkty Wpływu, by
swoje prawdziwe oblicze, rzuć +0:
wykonywać Ruchy w imieniu istot. Mogą
one opętać kogoś bliskiego postaci, (15+) Nie zagraża ci niebezpieczeństwo ze strony stwórcy.
objawić się jej, rzucić jej wyzwanie lub ją
(10–14) Twój stwórca wpada na twój trop. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
prześladować. Może otworzyć się portal
do krainy Śmierci. Jedna lub więcej istot (–9) Ujawniłeś się swojemu stwórcy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
mogą usiłować ściągnąć tam postać,
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu
posługując się oszustwem lub zachętą,
stwórcy. Stwórca może na przykład wysłać zbirów lub inne eksperymenty,
albo też jakiś złowieszczy byt może
by cię pochwycili, wziąć na cel kogoś, na kim ci zależy, wydać ci rozkaz
opętać postać.
i oczekiwać, że go wykonasz, albo udzielić ci niespodziewanych informacji
* Komplikacja ta dostępna jest jedynie na temat twojego pochodzenia lub przeznaczenia.
dla Archetypu Mag Śmierci.
* Komplikacja ta dostępna jest jedynie dla Archetypu Abominacja.

362 Rozdział 22: Przebudzenie


Zdolności • Eteryczny

Oświeconych
Potrafisz przekształcić swoje ciało w delikatną, widmową mgłę.
Kiedy przyjmujesz eteryczną postać, rzuć +Dusza:

(15+) Wybierz trzy Przewagi. Do dwóch z nich możesz zacho-


Zdolności Oświeconych Archetypów działają podobnie do Atutów wać na później.
Świadomych Archetypów, ale są znacznie potężniejsze i często
mają nadnaturalne pochodzenie. Tylko Oświecone Archetypy (10–14) Wybierz dwie Przewagi. Jedną z nich możesz zachować
mogą w toku opowieści uzyskać te Zdolności. na później.

(–9) Wybierz jedną Przewagę; zwracasz na siebie uwagę


• Adept (wymaga: Czeladnik) duchów lub innych bezcielesnych istot. MG wyko-
nuje Ruch.
Coraz bardziej pogłębiasz wiedzę dotyczącą twojej szkoły magii.
Wybierz 1 nową Specjalizację.
Przewagi:
Zdolność Adepta: Potężny.
◊ Bezcielesny ruch: Przenikaj przez materialne przeszkody,
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również tę możliwość: takie jak ludzie, ściany czy drzwi.

◊ Rytuał oddziałuje na kilka istot naraz. ◊ Broń nie czyni mi krzywdy: Całkowicie ignorujesz
fizyczne Obrażenia.
◊ Niemożliwy do pochwycenia: Wyzwól się z uchwytu,
• Boska siła więzów lub innych materialnych ograniczeń.
Możesz pozwolić wyznawanej Sile Wyższej obdarzyć cię częścią jej
potęgi. Kiedy czerpiesz z mocy Siły Wyższej, otrzymujesz +2 do Ruchu • Manipulacja Iluzją
Znieś Obrażenia, a wszystkie twoje ataki zadają +2 punkty Obrażeń Potrafisz manipulować Iluzją i używać jej przeciwko istotom
do końca sceny. Dopóki ta moc działa, objawia się jako fizyczny i energiom z innych wymiarów – celem zarówno ataku, jak
aspekt twojego ciała; na przykład twoje oczy stają się całkowicie i obrony. Jeśli twoje działanie jest skierowane bezpośrednio
czarne, emanujesz złotą aurą czy na twoich plecach pojawia się cień przeciwko istocie dysponującej magicznymi zdolnościami,
skrzydeł (opis należy do gracza). otrzymujesz karę do rzutu równą jej poziomowi magicznej

22
mocy. Kiedy Manipulujesz Iluzją, by rozproszyć magiczną moc,
odepchnąć istotę lub zamknąć portal, rzuć +Dusza − poziom
• Broń naturalna magii stworzenia:
Posiadasz broń, która stanowi integralną część ciała. Mogą to być
(15+) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć
pazury, kły, macki, rogi, opancerzone kończyny czy mechaniczne
magię lub odepchnąć istotę.
wszczepy, takie jak zintegrowane ostrza. Kiedy Przystępujesz do
walki (w zwarciu), wykorzystując swoją naturalną broń, zadajesz (10–14) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć
3 punkty Obrażeń. magię lub odepchnąć istotę, ale występują nieprzewi-
dziane konsekwencje, na przykład magia bądź istota
mają czas, by jakoś na ciebie wpłynąć albo twoje
• Czeladnik (wymaga: Nowicjusz) użycie mocy przyciągnęło niechcianą uwagę.

Studia i eksperymenty w ramach praktykowanej przez ciebie szkoły (–9) Iluzja tymczasowo cię odrzuca. Możesz poczuć się
magii powiększyły twoją wiedzę. Wybierz 1 nową Specjalizację. przytłoczony, zostać przeniesiony w inne miejsce
albo stać się celem dla widzących cię teraz wyraź-
Zdolność Czeladnika: Krąg ochronny.
nie istot. MG wykonuje Ruch.
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również tę możliwość:

◊ Jesteś chroniony przed magicznymi istotami i energią tak długo, • Manipulator umysłów
jak pozostajesz wewnątrz ochronnego kręgu.
Potrafisz włamać się do ludzkiego umysłu,
by odszukać informacje lub umieścić w nim
• Doświadczony fałszywe wspomnienia. Kiedy wdzierasz się do
Dysponujesz doświadczeniem i umiejętnościami z czasów sprzed Oświe- czyjejś głowy, rzuć +Dusza:
cenia. Wybierz 1 dowolny Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
(15+) Wybierz do trzech możliwości.

(10–14) Wybierz do dwóch możliwości.


• Druga szansa
(–9) Wybierz jedną z możliwości; twój
Poznałeś starożytny rytuał. Kiedy umrzesz, możesz opętać ciało innego umysł również staje otworem przed
człowieka. Musisz go wcześniej przygotować i trzymać w zamknięciu osobą, którą próbowałeś manipulo-
w swoim sanktuarium. Dusza twojej ofiary nie opuszcza ciała, a jedynie wać. Wybiera ona jedną z możliwo-
traci nad nim panowanie. Otrzymujesz Komplikację Nawiedzany. ści i wykorzystuje przeciwko tobie.

Zdolności Oświeconych 363


Możliwości:
• Mroczna aura
◊ Przeglądaj wspomnienia w poszukiwaniu konkretnego wydarzenia. Roztaczasz wokół siebie mroczną aurę zepsucia i zło-
Doświadczasz tego wspomnienia, jakby należało do ciebie.
wieszczej wiedzy. Kiedy pozwalasz swojej aurze dotknąć
◊ Dowiedz się, jakie są w tej chwili powierzchowne myśli celu. innej istoty, rzuć +Dusza:
◊ Szukaj konkretnej informacji, którą cel powinien posiadać. (15+) Wybierz dwie możliwości.
◊ Stwórz fałszywe wspomnienie. Wyblaknie i zniknie po kilku godzinach, (10–14) Wybierz jedną możliwość.
ale do tego czasu będzie wydawać się prawdziwe.
(–9) Wybierz jedną możliwość; twoja aura pozostawia na
• Mistrz (wymaga: Adept) celu ślad, który magicznie go z tobą wiąże.

Jesteś jednym z niewielu żyjących ludzi, którzy dysponują magicz-


Możliwości:
nymi zdolnościami podobnymi do tych posiadanych przez istoty
z nadnaturalnych światów. Wybierz jedną nową Specjalizację. Co ◊ Poznajesz jedną ze słabości swojego celu. Otrzy-
więcej, możesz od teraz wybrać jeden dodatkowy efekt zawsze, mujesz modyfikator +2 do rzutu przeciw niemu, gdy
kiedy Odprawiasz rytuał. wykorzystujesz tę słabość.
◊ Wyczuwasz duszę celu; możesz zapytać, czy została
• Mistrz improwizacji ona naznaczona lub skażona przez nadnatu-
ralne wpływy.
Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów do rzutów, jeśli używasz
Ruchu Odpraw rytuał poza swoją świątynią. ◊ Nakładasz na cel klątwę. Jego ciało zaczyna się
rozkładać, co oznacza Poważną Ranę, której nie
można wyleczyć do czasu, aż cel nie znajdzie sposobu
• Mistrz rytuałów na zdjęcie klątwy.

Otrzymałeś zdolność odprawiania rytuałów poświęconych Sile


Wyższej, której służysz. Ty decydujesz o tym, jak wyglądają szczegóły
• Nienaturalna siła
odprawiania tych rytuałów, ale najczęściej zajmują one wiele czasu Jesteś niebywale silny. Wyginanie żelaznych prętów,
i muszą zostać przeprowadzone w miejscu konsekrowanym w imię wyważanie drzwi i unoszenie setek kilogramów ciężaru
danej Siły Wyższej. Kiedy odprawiasz rytuał mający na celu wzmoc- nie stanowi dla ciebie problemu. Wszystkie twoje ataki
nienie wpływów wybranej Siły Wyższej lub głoszenie jej chwały, rzuć wręcz zadają +1 punkt Obrażeń, a kiedy pochwycisz kogoś
+Dusza: w walce, możesz wykonać następujący atak:

(15+) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny wybierz do ◊ Zmiażdżenie [4] [zasięg: ramię; cel musi
dwóch możliwości. być pochwycony].

(10–14) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny wybierz Możesz także unosić i rzucać ciężkimi przedmiotami
jedną z możliwości. w ramach ataku dystansowego:

(–9) Z jakiegoś powodu rytuał nie powiódł się. MG wykonuje Ruch. ◊ Rzut ciężkim przedmiotem [3] [zasięg: pomieszczenie].
Możliwości: • Niepodatność
◊ Spraw, że grupę BN-ów, którzy są ludźmi (za ich zgodą lub Jesteś niepodatny na żywioł, który dla większości ludzi byłby
bez niej), przeniknie Zasada wybranej Siły Wyższej. Stają się zabójczy. Kiedy jesteś wystawiony na działanie tego żywiołu,
oni twoimi stronnikami. uszkodzeniu ulegają jedynie twoje ubranie, wyposażenie i inne
◊ Uczyń z jednej z obecnych osób niewolnika Zasad wybranej przedmioty. Wybierz jedną z możliwości:
Siły Wyższej. BN musi działać w zgodzie z daną Zasadą. BG,
któremu nie powiedzie się Ruch Weź się w garść, staje się ◊ Ogień.
związany z Zasadą i otrzymuje +1 poziom Stabilności, gdy ◊ Elektryczność.
działa zgodnie z nią, oraz −1 poziom Stabilności, gdy się
jej sprzeciwia. BG może wyzwolić się spod tego przymusu,
◊ Promieniowanie.
wykorzystując magię powiązaną z domeną Siły Wyższej lub ◊ Zimno.
zabijając Apostoła. ◊ Chemikalia (kwasy/trucizny/narkotyki).
◊ Rozszerzaj wpływy wybranej Siły Wyższej w miejscowej
społeczności. Otrzymujesz +2 do następnego testu, podczas
którego wykorzystasz odpowiednią Zdolność w jakiś powiązany
• Nieugięty
z daną Siłą Wyższą sposób. Jeśli się przygotujesz i obniżysz Stabilność o −1 poziom, otrzy-
◊ Przyzwij wybraną Siłę Wyższą i skieruj do niej prośbę. mujesz +2 do końca sceny do wszystkich rzutów na Ruch Weź się
Może ukazać ci się za pośrednictwem wizji, inkarnacji lub w garść wykonywanych, by oprzeć się magii.
kapłanów (czy to aniołów, czy nefarytów). MG określa, czy
możesz otrzymać to, o co prosisz, a jeśli tak, to co musisz
oddać w zamian.

364 Rozdział 22: Przebudzenie


(15+) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, które będą słuchać
• Niewrażliwość twoich poleceń przez jeden dzień.
Jesteś niewrażliwy na konkretny rodzaj obrażeń. Kiedy masz
(10–14) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, które będą
ponieść obrażenia z wybranego rodzaju, otrzymujesz +3 do rzutu
słuchać twoich poleceń do końca sceny lub które wyko-
na Ruch Znieś Obrażenia. Wybierz jeden z rodzajów obrażeń:
nają jeden rozkaz wymagający dłuższego czasu, by go
◊ Broń palna. spełnić. Nie masz nad nimi pełnej kontroli, co oznacza,
że będą one działać wedle własnego uznania i inter-
◊ Broń sieczna i kłująco-tnąca. pretować twoje polecenia tak, jak uznają za stosowne.
◊ Broń obuchowa i obrażenia od zmiażdżeń. (–9) Przywołujesz jedno lub kilka stworzeń, ale nie masz
nad nimi żadnej kontroli, co pozwala im działać
• Nowicjusz całkowicie wedle własnego uznania.

Jesteś amatorem, który dopiero od niedawna zaczął ekspery-


mentować z magią.
• Regeneracja
Twoje ciało leczy się nienaturalnie szybko. Poważne
• Odźwierny Rany znikają całkowicie po kilku godzinach, Kry-
tyczne Rany goją się w ciągu jednego dnia. Ciężkie
Potrafisz otworzyć tymczasowe portale do siedziby Siły Wyższej,
obrażenia mogą jednak pozostawić paskudne blizny
której służysz. Jeśli w okolicy, gdzie się obecnie znajdujesz, Iluzja
lub zniekształconą tkankę.
jest słaba, możesz natychmiast otworzyć przejście; w innym
przypadku proces ten wymaga czasu. Kiedy otwierasz portal,
rzuć +Dusza:
• Szybki
(15+) Portal jest stabilny i pozostaje otwarty do końca sceny lub do
Jesteś niesamowicie szybki. Kiedy wykorzystujesz
czasu, aż go zamkniesz. Jeśli przejdziesz przez portal, jesteś
w pełni swoją oszałamiającą prędkość, rzuć
w stanie bez wysiłku wrócić nim do punktu wyjścia.
+Refleks:
(10–14) Portal pozostaje otwarty tylko przez kilka minut, po czym
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Do dwóch z nich
zamyka się. Jeśli przez niego przejdziesz, będziesz musiał
możesz zachować na później.
otworzyć nowy, aby wrócić.

(–9) Portal jest niestabilny. Może w każdej chwili się zamknąć,


prowadzić do nieznanego miejsca, zaburzyć Iluzję lub przycią-
gnąć jej strażników. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Jedną z nich
możesz zachować na później.

(–9) Wybierz jedną Przewagę; ściągasz na


siebie niechciane skutki. MG wyko-
22
nuje Ruch.
• Powabny
Otacza cię silna aura, która przyciąga do ciebie ludzi. Kiedy wykorzystu- Przewagi:
jesz swoje moce, by kimś manipulować, rzuć +Charyzma: ◊ Natychmiastowe wejście w drogę:
(15+) Wybierz do trzech możliwości. Zadziałaj, zanim ktoś inny wykona
swoją akcję.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości.
◊ Szybki jak wiatr: Natychmiast,
(–9) Wybierz jedną możliwość. Twoja ofiara zaczyna mieć na twoim zanim ktokolwiek zdąży zare-
punkcie obsesję. Będzie chciała za wszelką cenę spotkać cię agować, przemieść się o dwie
ponownie; zrobi w tym celu wszystko, co w jej mocy. strefy zasięgu, np. z zasięgu
pole do zasięgu pomieszcze-
Możliwości: nie, z zasięgu pomieszczenie
do zasięgu ramię.
◊ Spraw, że twoja ofiara cię polubi. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
◊ Błyskawiczny atak: Wypro-
◊ Wpłyń na swoją ofiarę tak, jakbyś wyrzucił (15+). wadź cios w walce wręcz
◊ Spraw, że ofiara zacznie cię pożądać. tak szybko, że cel nie ma
szans Uniknąć Obrażeń.
• Przywoływacz ◊ Grad ciosów: Możesz
zaatakować jeden
Potrafisz przywołać jedną ze sług Siły Wyższej, którą wyznajesz.
dodatkowy cel ponad
Przywołana istota udzieli ci pomocy. Archontom służą stworzenia
liczbę, na którą atak
pochodzące z Metropolis, podczas gdy Aniołom Śmierci usługują byty
normalnie pozwala.
mieszkające w Inferno. Możesz przywołać grupę słabszych istot, takich
jak purgatydzi czy krawędziowcy, albo jeden potężniejszy byt. Jeśli
przywoływana istota posiada magiczne zdolności, otrzymujesz karę do
rzutu równą jej poziomowi magii. Kiedy przywołujesz służebną istotę, rzuć
+Dusza − poziom magii stworzenia:

Zdolności Oświeconych 365


• Talizman • Widzenie w ciemności
Odnalazłeś talizman, w który zaklęty został duch; na W mroku widzisz tak samo dobrze, jak przy świetle.
przykład zmumifikowaną dłoń, lalkę albo pożółkłą Kiedy wykorzystujesz ciemność przeciwko swojemu wrogowi,
fotografię. Talizman ten może pomóc ci odnaleźć drogę rzuć +Percepcja:
w krainach Śmierci. Kiedy pozwalasz się prowadzić talizma-
(15+) Wybierz trzy Przewagi. Do dwóch z nich możesz zacho-
nowi, rzuć +Dusza:
wać na później.
(15+) Wybierz trzy możliwości.
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. Jedną z nich możesz zacho-
(10–14) Wybierz jedną możliwość. wać na później.

(–9) Talizman zawodzi. MG wykonuje Ruch. (–9) Wybierz jedną Przewagę; ciemność nie jest tak
bezpieczna, jak ci się na początku wydawało. MG wyko-
Możliwości: nuje Ruch.

◊ Odnajdź w krainie Śmierci konkretne miejsce. Przewagi:


◊ Odszukaj przejście z powrotem do świata żywych. ◊ Atak pod osłoną mroku: Możesz niespodziewanie zaatako-
◊ Uodpornij się na wpływy krainy Śmierci lub magię wać przeciwnika, ale robiąc to, zdradzasz swoją pozycję.
jej mieszkańców.
◊ Zanurzenie w cieniu: Znikasz w ciemności.
• Telekineza ◊ Jedność z mrokiem: Ukrywasz się tak dobrze, że nikt nie
jest w stanie cię odnaleźć.
Potrafisz poruszać przedmiotami mocą swojego umysłu,
ale im większy przedmiot, tym trzeba w to włożyć więcej
psychicznego wysiłku. Kiedy wykorzystujesz telekinezę jako
broń, możesz przeprowadzić następujące ataki:

◊ Rzut niewielkim przedmiotem [1] [zasięg: pomiesz-


czenie; np. szklanka, wazon, butelka].

◊ Rzut średnim przedmiotem [2] [zasięg: pomieszcze-


nie; zmniejsza Stabilność o −1 poziom; np. telewizor,
stół, fotel].

◊ Rzut dużym przedmiotem [3] [zasięg: pomieszczenie;


zmniejsza Stabilność o −2 poziomy; np. samochód,
kontener].

• Templariusze
Dysponujesz oddziałem wojowników oddanych tobie
i Sile Wyższej, której służysz. Nadaj im imiona i opisz ich
uzbrojenie. Tak długo, jak działasz w zgodzie z Zasadą
wybranej Siły Wyższej, templariusze pozostają wobec
ciebie fanatycznie lojalni. Kiedy są u twojego boku, jesteście
traktowani jak średnia grupa (3 punkty Obrażeń); możesz
też zdecydować, że to templariusze ponoszą ryzyko i zadają
Obrażenia, gdy atakujesz. Kiedy dajesz swoim templariuszom
zadanie, rzuć +Charyzma:

(15+) Jeżeli wykonanie misji jest w zakresie ich możliwości,


spełniają zadanie bezbłędnie i zgodnie z instrukcjami.

(10–14) Podczas wykonywania zadania występują problemy.


Być może cel zostaje osiągnięty, ale później pojawiają
się nieprzewidziane skutki albo coś idzie nie tak,
jak zaplanowałeś.

(–9) Coś idzie źle. Być może misja nie zostaje wykonana zgod-
nie z poleceniami, pojawiają się poważne konsekwencje
albo niektórzy lub wszyscy templariusze zostają ranni,
pochwyceni bądź zabici.

366 Rozdział 22: Przebudzenie


• Władczy głos • Instynkt łowcy
Możesz wydawać rozkazy ludziom i innym stworzeniom. Kieruje tobą instynkt polowania i zabijania konkretnego rodzaju
Kiedy wydajesz polecenie inteligentnemu bohaterowi niezależ- ofiar. Zdecyduj, jaki to rodzaj; przykładowo mogą to być pię-
nemu, rzuć +Dusza − poziom magii stworzenia: cioletnie dzieci, zabójcy, policjanci, śpiewacy itd. Kiedy w zasięgu
znajduje się osoba pasująca do wybranego typu ofiary, instynktownie
(15+) Osoba lub stworzenie muszą wykonać rozkaz, o ile im
ją wyczuwasz i musisz rzucić +Siła Woli:
to bezpośrednio nie zaszkodzi.
(15+) Utrzymujesz swój Instynkt łowcy na wodzy.
(10–14) Osoba lub stworzenie muszą wykonać rozkaz, o ile
nie ryzykują narażeniem na niebezpieczeństwo. (10–14) Jeśli zdecydujesz się oprzeć instynktowi polowania,
wyczerpie cię to psychicznie. Utrać −1 poziom Stabilności.
(–9) Osoba lub stworzenie reagują nieprzewidywalnie. MG
określa, czy opierają się rozkazowi, źle go rozumieją, (–9) Musisz natychmiast dopaść ofiarę. Jeśli nie jest to możliwe,
wypełniają go nieprawidłowo, robią się na ciebie złe zaczynasz czuć się fatalnie. Utrać −4 poziomy Stabilności.
czy też zyskują z tobą magiczną więź, którą wykorzy-
stają w przyszłości.
• Kanibalizm
Kiedy wydajesz polecenie BG, musi on Wziąć się w garść.
Jeśli test się nie powiedzie, postać nie może oprzeć Musisz żywić się ludzkim mięsem, by przeżyć. Jeżeli co dwa
się rozkazowi. tygodnie nie spożyjesz ilości mięsa odpowiadającej jednej osobie
dorosłej lub trojgu dzieci, otrzymujesz powodowaną przez
rozkład ciała Krytyczną Ranę, którą wyleczyć można jedynie
• Wspomnienia z poprzednich wcieleń poprzez spożycie wymaganej ilości mięsa – jeśli nie większej.
Jeśli nie uczynisz tego przez następny tydzień, zapadasz
Wybierz jeden dowolny Atut z dowolnego Świado-
w śpiączkę. Po kolejnym tygodniu umierasz, chyba że ktoś
mego Archetypu.
nakarmi cię ludzkim mięsem.

• Kontrolowany przez zewnętrzną siłę


Ograniczenia Zawarłeś pakt z demonem lub Siłą Wyższą (patrz Rozdział 21:

22
Pakty i magia). Mógł to być nefaryta, anioł, zapomniany
Poza Komplikacjami każdy Oświecony Archetyp ma też bóg, a nawet Archont lub Anioł Śmierci. Jeśli pakt zostanie
jedno lub kilka Ograniczeń. Podobnie jak w przypadku w jakikolwiek sposób złamany, możesz utracić swoje moce,
Komplikacji, Ograniczenia dają określone efekty stać się na powrót człowiekiem albo ulec unicestwieniu.
mechaniczne; mogą one działać pasywnie, wymagać
na początku sesji sprawdzenia, czy wchodzą do gry, lub
aktywować się w określonych okolicznościach.
• Niekontrolowana zmiennokształtność
Kiedy odczuwasz silne emocje, zmieniasz się w podobną
• Głód dusz zwierzęciu bestię. Wspólnie z MG ustalcie szczegóły.
Wybierz emocję, która wyzwala przemianę (żądza, złość,
Musisz żywić się ludzką energią życiową, by przeżyć. smutek, zazdrość, strach...). Kiedy odczuwasz tę emocję lub
Spijanie czyjejś duszy zwykle ma miejsce podczas seksu doświadczasz traumatycznych wydarzeń, rzuć +Siła Woli:
lub pocałunku czy dotykania śpiącej lub nieprzytomnej
osoby. By przetrwać, musisz co tydzień pożreć odpowied- (15+) Zachowujesz ludzką postać.
nik jednej duszy (10 poziomów Stabilności). Może to być (10–14) Przyjmujesz kilka nieludzkich cech wyglądu.
jedna ofiara, którą wyssiesz całkowicie – pozostawiając
jedynie apatyczną powłokę – lub kilka osób, którym (–9) Przemieniasz się w coś całkowicie nieludzkiego.
odbierasz po trochu siły życiowej. Każdy wystawiony MG przejmuje kontrolę nad twoją postacią aż do
na działanie Głodu dusz, kto nie zostanie całkowicie czasu, gdy efekt przestanie działać, nie dłużej niż
wyssany, stopniowo traci siłę życiową, staje się blady na jedną scenę po twojej transformacji.
i osowiały (utrata od −1 do –9 poziomów Stabilności).
Kiedy Stabilność ofiary osiągnie 0 (Zdruzgotany),
pochłaniasz ostatnie resztki jej duszy. Jeśli co tydzień nie • Nieludzki wygląd
uda ci się pochłonąć odpowiednika przynajmniej jednej Zupełnie nie przypominasz człowieka i musisz wyko-
ludzkiej duszy, tracisz tyle Stabilności, ile brakowało rzystywać przebrania, by przebywać wśród innych.
ci do sytości (np. jeśli na koniec tygodnia pochłonąłeś Przykładowo, twoja skóra gnije i odpada płatami,
7 poziomów Stabilności z 10 wymaganych, sam tracisz twoje ciało jest zdeformowane, twoje kończyny
3 poziomy). Jeśli z tego powodu twoja Stabilność powykręcane, pod skórą umieszczono ci części
spadnie do 0, stajesz się bezcielesną zjawą do czasu, aż mechaniczne albo posiadasz cechy wyglądu owada
znowu będziesz miał okazję pochłonąć duszę. lub pająka. Kiedy ludzie widzą twoją prawdziwą
twarz, ogarnia ich obrzydzenie, strach i panika.

Ograniczenia 367
• Specjalizacja
◊ Musisz wybrać żywą osobę i poświęcić ją Sile Wyższej.
Powinien to być jeden z jej wrogów, jeden z twoich
Specjalizacja określa, w jakich dziedzinach magii Śmierci czarownik wyznawców lub ktoś ci bliski. Osoba ta będzie zmuszona
posiada doświadczenie. Kiedy Mag Śmierci Odprawia rytuał związany służyć Sile Wyższej do końca życia – w przeciwnym razie
z dziedziną, z którą nie jest zaznajomiony, nie może wybrać „rytuał nie poniesie śmierć.
traci stabilności”.
◊ Musisz dokonać czegoś, co wzmocni oddziaływanie
Podczas tworzenia postaci wybierz jedną Specjalizację dla swojego Zasady Siły Wyższej. MG decyduje, co to może być.
Maga Śmierci:
◊ Musisz przejść próbę, która udowodni twoje oddanie
◊ Komunikowanie się ze zmarłymi. Sile Wyższej. MG decyduje o szczegółach, ale próba
powinna być niebezpieczna.
◊ Otwieranie portali do Inferno.
(–9) Siła Wyższa wymierza ci karę. MG wybiera
◊ Przywoływanie. jedną z możliwości:
◊ Wpływanie na żyjących. ◊ Siła Wyższa domaga się ofiary krwi, którą
◊ Wiązanie i egzorcyzmy. sama ci wskaże.

◊ Siła Wyższa nakłada na ciebie znamię, tak aby


• Symbol zniewolenia wszyscy mogli wiedzieć o twoich winach (przykłady:
stygmaty, zniekształcona część ciała, gnijące ciało,
Jesteś przywiązany do jakiegoś symbolu. Może to być cokolwiek, od symbol wypalony na twarzy, nienaturalne oczy,
sztuki biżuterii, poprzez budynek, aż do tatuażu na ciele innej osoby. brak owłosienia).
Za każdym razem, gdy symbol zostaje naruszony, ty otrzymujesz
podobne rany. Jeśli symbol ulegnie zniszczeniu, ty także umierasz. ◊ Siła Wyższa powierza ci zadanie i odbiera
Niemniej tak długo, jak istnieje symbol, nie jesteś w stanie naprawdę wszystkie zesłane przez nią Zdolności, dopóki go
umrzeć; jeśli zginiesz, powstajesz z grobu. Osoba, która dowie się nie wypełnisz.
o istnieniu tego symbolu, może zyskać nad tobą władzę – a nawet
przyzwać cię i zmusić do posłuszeństwa. Co więcej, nie możesz zranić Siła Wyższa określa, jaką Zasadę musisz respektować
osoby, w której rękach znajduje się ów symbol. i co jest uważane za jej złamanie.
Keter – Hierarchia: poddanie się komuś o niższej pozy-
cji niż twoja, sprzeciwienie się komuś stojącemu wyżej.
• Wrażliwość
Chochma – Poddaństwo: pozwolenie heretykowi
Jesteś na coś szczególnie wrażliwy. Nie lubisz przebywać w pobliżu odejść wolno.
tego czegoś; jeśli rzecz, na którą jesteś wrażliwy, zada ci Obrażenia, to
Bina – Wspólnota: zerwanie więzów rodzinnych
z dodatkowym modyfikatorem +2. Wybierz jedną z możliwości:
lub społecznych albo pozwolenie, by uczynił to
◊ Ogień. ktoś inny.

◊ Elektryczność. Chesed – Bezpieczeństwo: nieudzielenie pomocy, gdy


ktoś o nią prosi, lub przestraszenie ludzi na tyle, by
◊ Żelazo (nie stal). wywołać u nich traumę.
◊ Srebro. Gewura – Prawo: pozwolenie, by łamiący prawo
◊ Światło słoneczne (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, kiedy goła skóra uszedł bezkarnie.
wystawiona na bezpośrednie działanie światła słonecznego). Tiferet – Powab: zniszczenie coś pięknego.

◊ Woda (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, kiedy woda dotknie Necach – Zwycięstwo: niepodjęcie wyzwania.
gołej skóry). Hod – Honor: pozwolenie, by ktoś, kto splamił
◊ Drewno. twój honor, pozostał bezkarny.
Jesod – Pazerność: oddanie czegoś za darmo,
zmarnowanie szansy na zwiększenie swo-
• Związany z Siłą Wyższą jego bogactwa.
Jako Apostoł jesteś powiązany z Archontem lub Aniołem Śmierci i musisz Malchut – Przebudzenie: odebranie sobie lub
postępować w zgodzie z Zasadą danej Siły Wyższej oraz ją upowszechniać. komuś innemu szansy na zdobycie wiedzy
Kiedy naruszasz Zasadę Siły Wyższej, której służysz, wzbudzasz jej gniew i ryzyku- lub mądrości.
jesz zemstę – Rzuć +0:
Taumiel – Potęga: zrzeczenie się władzy lub
(15+) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa cię upomina, jednak kończy się nieskorzystanie z okazji na jej zwiększenie.
na ostrzeżeniu.
Chaigidiel – Krzywda: ochronienie dziecka
(10–14) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa domaga się aktu pokuty lub słabego człowieka.
za twoje grzechy. Jeśli odmówisz, Siła Wyższa ukarze cię tak, jakbyś Satariel – Wykluczenie: zaproszenie do grupy
wyrzucił (–9). Pokuta może przyjąć jedną z poniższych form (wybór kogoś poddanego ostracyzmowi.
należy do MG):

368 Rozdział 22: Przebudzenie


Gamchikot – Strach: złagodzenie czyjegoś strachu.
Golab – Cierpienie: ulżenie komuś w cierpieniu.
Togarini – Popęd: niepoddanie się impulsowi.
Harab Serap – Konflikt: wycofanie się ze sporu.
Samael – Zemsta: wybaczenie komuś niesprawiedliwości.
Gamaliel – Żądza: odmówienie sobie przyjemności seksualnej.
Nahemot – Rozdźwięk: uporządkowanie chaosu.

• Żądza krwi
Musisz pić ludzką krew, by przeżyć. Jeżeli co dwa tygodnie nie
spożyjesz ilości krwi odpowiadającej jednej osobie dorosłej
lub trojgu dzieci, otrzymujesz Krytyczną Ranę, którą wyleczyć
można jedynie poprzez spożycie wymaganej ilości krwi – jeśli
nie większej. Jeśli nie uczynisz tego przez następny tydzień,
zapadasz w śpiączkę. Po kolejnym tygodniu umierasz, chyba
że ktoś napoi cię ludzką krwią. Picie krwi bez zadania 2 punk-
tów Obrażeń wymaga wykonania Ruchu Działaj pod presją.

Przebudzeni
Przebudzenie oznacza całkowite uwolnienie się z kajdan
Iluzji i odzyskanie utraconej boskości. Przebudzona istota
dysponuje mocą i zdolnościami dalece przekraczającymi
nasze pojmowanie. Osiągnięcie tego stanu wymaga długich
poszukiwań i podróży, co z ludzkiego punktu widzenia zajęłoby
kilka żywotów. Przebudzenie chroni tych, którzy je osiągnęli,
przed nadal śpiącymi ludźmi lub sprawia, że są uważani za
obcych i nieludzkich.
Przebudzona osoba widzi całe nowe fragmenty rzeczywistości,
22
takie jak Metropolis, Inferno, Podświat, krainy snów Limbo,
Gaja i dalsze światy. Przebudzeni są wolni od śmierci i nie tracą
wspomnień, jeżeli ich fizyczna forma zostanie zabita. Ciało
goi się natychmiast po zranieniu, a jeżeli ulegnie całkowitemu
zniszczeniu, powstaje ponownie – odradza się bądź pojawia na
nowo znikąd. Wszystkie moce i wspomnienia pozostają niena-
ruszone. Przebudzony może dowolnie kształtować i zmieniać
swój wygląd i płeć, będąc pod każdym względem doskonalszy
od śpiących ludzi.
Przebudzeni potrafią manipulować materią i wymiarami.
Niczym nieskrępowani, są w stanie bez wysiłku okiełznać moce,
które normalnie zdobyć można jedynie z pomocą magicznych
rytuałów; potrafią także odkształcać i kontrolować rzeczy-
wistość. Czas i Przestrzeń nie mają nad nimi władzy; Przebu-
dzeni mogą też pokonać wszelkie niedoskonałości i choroby.
Przebudzone postacie nie są odpowiednie, aby grać nimi
w standardową kampanię Kultu: Boskości utraco-
nej, ale mogą one (bardzo rzadko) pojawić
się w roli BN-ów.

Przebudzeni 369
4 edycja

Główny projektant gry & autor Księgi I&II


Robin Liljenberg

Dyrektor kreatywny & autor Księgi III


Petter Nallo

Szef projektu i Kickstartera


Marco Behrmann

Dodatkowa zawartość gry Dodatkowi twórcy Koordynator projektu


Marco Behrmann Marco Behrmann Paul Dali
Petter Nallo Ola Jentzsch
Andreas Nordlund Asystent
Główny grafik Koordynatora projektu
Dan Algstrand ze Krister Sundelin

Oryginalni twórcy Kultu:


Nils Gulliksson, Gunilla Jonsson, Michael Petersén

Tłumacze Okadka „Boskość utracona” Znaki i symbole


Mikael Andersson Bastien Lecouffe-Deharme Petter Nallo
John Wright
Ilustratorzy Okultyzm
Skład Marcin Tomalak Alexander Boota
Jason Fryer Ander Plana Maria Liberg
Jacqueline Bryk Daniel Comerci Olof Nilsson
Kamil Mickiewicz
Korektorzy Ashen Studios Obsługa klienta
Alex Obernigg Krzysiek Poznanski Shirley Law
Dan Algstrand Anton Semenov
Alfred Khamidullin Licencja Cabinet
Layout Anton Kuzko Fredrik Malmberg
Dan Algstrand Daniel Karlsson Joakim Zetterberg
Bastien Lecouffe-Deharme
Sam Denmark
Evgeny Maloshenkov
Dziękujemy za pomoc, radę i inspirację
Hilda Lidén, Sara Bergmark Elfgren (For the Eyeless One), Elin Dalstål, George
Ferguson, Gunilla Jonsson, Laura Sava, Linnea Risinger, Krister Sundelin, Lisa
Hård af Segerstad, Magnus Seter, Martin Dunelind, Ryan Northcott, Sören
Jensen, Michael Petersén, Fredrik Malmberg, Joakim Zetterberg

Testerzy
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn
Jonsson, Hanna Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas
Holmertz, Krister Sundelin, Kristian Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love
Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak, Marcus Lindgren, Martin Dahl, Markus Enghardt,
Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström, Martyna Pietrzak, Cezary Wysoczanski,
Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter,
Tommy Kullander, Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist,
Niclas Matikainen, Sara Jannati, Jonas Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson,
Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson, Pernilla Rosenberg, Staffan Rosenberg,
Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin, Rebecka Nyberg,
Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe

Specjalne podziękowania
Meloney Buehl & Adam Clark z Pledge Manager.
Red Moon Roleplaying, za inspirujący i profesjonalny podcast o grze Kult: Boskość utracona.
Oraz dla wszystkich, którzy cierpliwie nas wspierali i byli z nami podczas
tworzenia Kultu: Boskości utraconej, za ich opinie, sugestie i korekty.

Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
Odwiedź nas online!
kultdivinitylost.com
www.facebook.com/kultdivinitylost
helmgast.se

Podziękowania dla D. Vincenta Bakera za


rewolucyjny i prowokujący Apocalypse World.
© 2018 Cabinet Licensing LLC. KULT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks or registered trademarks of Cabinet Licensing LLC. Used with permission. All rights reserved.

Game system © 2018 Helmgast AB. KULT: Divinity Lost is developed and published by Helmgast AB.
4 edycja

wersja polska

Wydawca Szef projektu Kult Redaktor merytoryczny


Alis Alicja Staszewska Radosław Staszewski Andrzej Jagła

Redaktor naczelny Korekta Tłumaczenie


Anna Jakubowska Anna Jakubowska Rafał Sejlis
Jola Luźniak

Współpraca Skład i opracowanie graficzne


Radosław Staszewski Bartosz Knapik & LegoBK
Michał Misztal, Andrzej Jagła

Podziękowania
My Alice, Marcin Kaleta, Wojciech Tremiszewski, Paul & Petter & Helmgast,
Andrew, Michal, Bart, Idol, Kresyda, Sting, M. Martial.

Największe podziękowania należą się Wam, drodzy wspieracze - to dzięki


Waszemu wsparciu „Kult: Boskość utracona” 4 edycja w wersji PL
tak szybko stała się faktem.
Dziękujemy!

Odwiedź nas na alisgames.pl


Druk ISBN
HP Media GmbH 978-83-959786-1-6 (Edycja podstawowa)
Munich, Germany 2021 978-83-959786-2-3 (Edycja czarna)

© 2021 ALIS.GAMES , Wszelkie prawa zastrzeżone.


Patroni polskiego wydania:
Indeks
Anioły Śmierci  182, 207, 214, 254 Dusza 125 Kodeks honorowy  121
Chaigidiel  182, 215, 254, 368 Intuicja 125 Kolekcjoner 118
Gamaliel  182, 219, 254, 369 Opanowanie 125 Kontakty naukowe  104
Gamchikot  182, 216, 254, 369 Percepcja 125 Kontakty uliczne  104
Golab  182, 217, 254, 369 Przemoc 125 Lalkarz 119
Harab Serap  182, 218, 254, 369 Rozum 125 Lokalizator 119
Nahemot  182, 219, 254, 369 Atrybuty pasywne 125 Łowca 114
Samael  182, 218, 254, 369 Odporność 125 Magiczna intuicja  107
Satariel  182, 216, 254, 368 Refleks 125 Magnetyczne przyciąganie  107
Taumiel  182, 215, 254, 368 Siła Woli  125 Manipulator 121
Togarini  182, 217, 254, 369 Marzyciel 107
Atuty  90, 102, 171 Medycyna polowa  119
Archetypy  44, 167, 201 Agent terenowy  115 Mimetyzm 110
Oświecone Archetypy  351, 353 Amator okultyzmu  105 Mistrz broni  112
Abominacja 354 Analityk 118 Mistrz przesłuchań  110
Apostoł 358 Artefakt 106 Mistrz sztuk walki  116
Mag Śmierci  356 As w rękawie  111 Mistrz ucieczek  112
Upiór 360 Atrakcyjny 102 Mowa zwierząt  110
Śpiący Archetyp  86, 167, 351 Autorytet 103 Nałożenie rąk  107
Śpiący  86, 167, 168, 169, 171 Berserk 115 Naukowiec 119
Świadome Archetypy  46, 167, 351 Bez śladu  113 Obserwatorzy 121
Agent  46, 167 Bezwzględny 115 Odporny 121
Artysta  48, 167 Boski 106 Oficer 116
Detektyw  50, 167 Boski czempion  121 Oko za oko  121
Karierowicz  52, 167 Boss 111 Okultystyczna biblioteka  119
Kryminalista  54, 167 Budzący podziw  103 Oportunista 121
Lalka  56, 167 Bystrooki 113 Parkour 112
Mściciel  58, 167 Bystrzak 118 Pies gończy  119
Naukowiec  60, 167 Charyzmatyczna aura  106 Pirotechnik 120
Okultysta  62, 167 Cichociemny 111 Podstępny 110
Oszust  64, 167 Cień 107 Poszukiwacz tajemnic  121
Poszukiwacz  66, 167 Cios w plecy  111 Pracoholik 121
Pośrednik  68, 167 Czujny 108 Profesjonalny sportowiec  122
Potępieniec  70, 167 Desperat 121 Przerażający 117
Prorok  72, 167 Do ostatniego tchu 121 Przewodnik 108
Ronin  74, 167 Dobry samarytanin  121 Przygotowany 120
Spadkobierca  76, 167 Dostęp do Darknetu  113 Przypieczętowany los  122
Uczony  78, 167 Drab 116 Przywódca kultu  108
Weteran  80, 167 Drobiazgowy 113 Rozwinięta świadomość  108
Włóczęga  82, 167 Egzorcysta 106 Ryzykant 114
Złamany  84, 167 Ekspert 118 Sieć kontaktów  104
Elitarne wykształcenie  103 Snajper 117
Archonci  181, 208 Empatyczny 109 Strzelec wyborowy  122
Bina  181, 210, 368 Fascynacja 103 Studia okultystyczne  120
Chesed  181, 210, 368 Gadzi język  103 Szał 122
Chochma  181, 211, 368 Geniusz 106 Szantażysta 110
Gewura  181, 211, 368 Gładka gadka  111 Szósty zmysł  108
Hod  181, 212, 368 Głos bólu  106 Sztuka przetrwania  114
Jesod  181, 184, 213, 368 Głos szaleństwa  107 Szybki jak błyskawica  117
Keter  181, 213, 368 Głód wiedzy  121 Śledczy 120
Malchut  181, 213, 368 Haker 118 Świadomość ciała  114
Necach  181, 212, 369 Herszt gangu  116 Światowiec 122
Tiferet  181, 211, 368 Improwizator 111 Talent artystyczny  104
Instynkt 113 Twardziel 122
Atrybuty 125 Instynkt przetrwania  116 Uliczny wojownik  117
Atrybuty aktywne 125 Kameleon 110 Uparty 108
Charyzma 125 Kierowca 112 Uraza 122
Utrzymanek 104
Uważny 110 Fanatyk 97 Syreny 251
Uwodziciel 104 Fobia 97 Święte Bractwo  326
Wewnętrzna moc  108 Kłamca 97 Wydział 11  301
Wędrowiec 114 Konkurent 97
Wieczna ofiara  105 Koszmary 97 Limbo  184, 264
Włamywacz 112 Mimowolne medium  97 Książęta Snów  184, 269
Wpływowi przyjaciele  105 Narkoman 98
Magia 346
Wtyki 105 Nawiedzany 98
Szkoły magii 346
Wynalazca 120 Naznaczony 98
Śmierć 346
Wyszukiwanie danych  121 Nemezis 98
Sen 346
Za wszelką cenę  122 Nieudany eksperyment  98
Obłęd 346
Zabójcze spojrzenie  118 Obiekt pożądania  99
Namiętność 346
Zaciśnięte zęby  122 Obsesja 99
Czas i Przestrzeń  346
Zakazana inspiracja  108 Ofiara własnych namiętności  99
Zaklinacz węży  108 Poczucie winy  99 Magiczne artefakty 344
Zaraźliwe szaleństwo  108 Poszukiwany 99 Adler Tippa S 343  345
Zasięgnięcie języka  115 Potępiony 100 Czarny pancerz  344
Zaszczepienie rozkazu  108 Przeklęty 100 Kościany flet  345
Zimna krew  112 Prześladowany 100 Płyta DVD  345
Znajomość półświatka  105 Prześladowca 100 Hasselblad SWA-2 342  344
Znany 105 Przymus wewnętrzny  100 Układanka z Nippur  344
Znużony 122 Przysięga zemsty  101
Związany 108 Racjonalista 101 Metropolis  181, 292
Rozbity 101
Ekwipunek 140 Mroczne sekrety  93, 168, 197, 202
Rywal 101
Broń 140 Choroba psychiczna  93
Schizofrenia 101
Bez broni  140 Dziedzic 93
Wyparte wspomnienia  101
Karabiny 142 Klątwa 93
Zaburzenia na tle seksualnym  101
Kłująco-tnąca, broń  140 Mroczny pakt  93
Zagubiona tożsamość  102
Krótka, broń  141 Nawiedzenia 93
Zazdrość 102
Magnum 141 Odpowiedzialny za eksperymenty
Zła reputacja  102
Maszynowe, karabiny  142 medyczne 93
Maszynowe, pistolety  141 Komplikacje Oświeconych 362 Ofiara eksperymentów
medycznych 94
Materiały wybuchowe  142 Napiętnowany 362
Ofiara przestępstwa  94
Obuchowa, broń  140 Oprawcy 362
Okultystyczne doświadczenie  94
Sieczna, broń  140 Protegowany 362
Powrót z tamtej strony  94
Strzelby 142 Stwórca 362
Rodzinna tajemnica  94
Szturmowe, karabiny  141
Pancerz 142 Kontrakt na horror 162 Strażnik 94
Buduj atmosferę  162 Tajemnicze zniknięcie  95
Pozostały ekwipunek 143
Jakość, nie ilość  162 Wieczny tułacz  95
Apteczka 143
Niech czują się narażeni  163 Winny zbrodni  95
Gaz łzawiący  143
Niech scena trwa  162 Wybraniec 95
Gaz obezwładniający  143
Niewytłumaczalne 162 Zakazana wiedza  95
Granat błyskowo-hukowy  143
Łom 143 Odważ się być nieprzyjemy  163
Poznaj swoich graczy  162
Ograniczenia 367
Paralizator 143 Głód dusz  367
Pies 143 Sugeruj, nie przytłaczaj  162
Instynkt łowcy  367
Pochodnia 143 Twórz interesujące potwory  163
Kanibalizm 367
Środki obezwładniające  143 Kulty  251, 260, 271, 285, 301, 326, 339 Kontrolowany przez
Taser 143 zewnętrzną siłę  367
Coq Rouge  260
Tłumik 143 Niekontrolowana
Czarne Żagle  271
Wytrychy 143 zmiennokształtność 367
Czerwone Bractwo  285
Instytut Liljenberg  251 Nieludzki wygląd  367
Elizjum 226
Kolektyw Stillwater  271 Specjalizacja 368
Gaja  184, 332 Konglomerat Białego Orła (KBO)  326 Symbol zniewolenia  368
Krainy Szaleńców  251 Wrażliwość 368
Inferno  182, 316 Krytykanci 301 Związany z Siłą Wyższą  368
Kulty wartowników  339 Żądza krwi  369
Komplikacje  89, 96, 169, 197, 202
ME (Miejska Elita)  260
Chciwy 96 Pakty 343
Prorocy Trzeciej Świątyni  301
Chory 96
Sny Atlantydy  285
Cudza własność  96
Strażnicy Labiryntu  286
Depresja 97
Podświat  182, 278 Zdobądź wiedzę  270 Zadaj Obrażenia  153
Czekająca Zostaw ślady  270 Zaoferuj możliwość, związaną
w Otchłani  182, 284 Zwab Istoty  270 z kosztem lub nie  154
Dzieci Podświata  182, 282 Zwróć uwagę Księcia Snów  270 Zapowiedz kłopoty poza kadrem  153
Kiedy wzywa cię Otchłań 284 Zapowiedz przyszłe kłopoty  153
Przeciwnicy 186 Cudowne miejsce  285 Zwróć ich Ruch przeciw nim  155
Ataki 192 Egzotyczne spotkanie  285
Automatyczny pistolet/ Pod kontrolą bytów wyższych  285
Siły Wyższe  181, 208, 368
rewolwer 193 Przejście do innego świata lub
Bez broni  192
Stworzenia  225, 232, 252,
na inny poziom  285 261, 271, 286, 302, 326, 340
Elektryczność 193 Rozdzielcie się  284
Alucynadzi 252
Kłująco-tnąca, broń  193 Ślady poprzedników  285
Dziecię 252
Magia 193 Ugnij się pod presją  285
Dzika Bestia  252
Narzędzia tortur  193 Wizje Czekającej w Otchłani  285
Pozór 252
Obuchowa, broń  193 Wpływ Nicości  285
Amentoraz 252
Powietrzne, ataki  193 Wyczucie zagrożenia  284
Anioły 310
Sieczna, broń  193 Zagubiony w Labiryncie  284
Bene elohim  314
Strzelba 193 Znikające zasoby  284
Chajot ha-kodesz  311
Unikalne Ruchy 190 Maszyneria Iluzji 225
Chaszmalim 312
Magia 191 Ukryj prawdziwą twarz  225
Cherubim 315
Walka 190 Wciągnij z powrotem
Elohim 314
Wpływy 191 do Elizjum 225
Erelim 312
Zdolności 187 Wygnaj stworzenie z Elizjum  225
Iszim 315
Przerwij działanie
Ruchy gracza 125 magicznego efektu 225
Malakim 313
Analizuj sytuację  135, 388 Ofanim 311
Obniż Stabilność  153
Działaj pod presją  129, 387 Serafim 313
Oddziaływanie Inferno 325
Pomóż lub przeszkodź  136, 388 Biomechaniczni Opiekunowie  288
Chwile intymne  325
Przejrzyj Iluzję  137, 388 Bogowie Elizjum 232
Cień przeszłości  325
Przystąp do walki  131, 387 Asvieniai 233
Oczarowanie duszy  325
Rozeznaj intencje  133, 388 Bezoki 235
Oferta paktu  325
Uniknij Obrażeń  126, 387 Bóg Autostrad  232
Piętno Inferno  325
Weź się w garść  127, 387 Drzemiąca Drapieżniczka  236
Rzeź dusz  325
Wpłyń na innych  42, 132, 388 Iaineivsa 233
Śmierć to dopiero początek  325
Zbadaj  136, 388 Kramarz 234
Wpływ Aniołów Śmierci  325
Znieś Obrażenia  126, 387 Miejski Słowik  232
Wyznawcy 325
Persefona 236
Ruchy mistrza gry  151, 185, Postaw w trudnej sytuacji  152
Zwiastun Przemocy  236
225, 249, 260, 270, 284, 300, 325 Przedstaw możliwe konsekwencje
i zapytaj  154 Czarne Drzewo  340
Iluzja upada 249 Dartea 262
Rozdziel 152
Odkształcenie Czasu Dzieci Podświata 289
Schwytaj 152
i Przestrzeni 249 Azadewy 289
Unikalne Ruchy  185
Otwarcie wrót  249 Beryny 290
Użyj Komplikacji/wykorzystaj
Projekcja 249 Famaria 290
Wpływ 155
Zmiany cielesne  249 Hassan al-Nuri  291
W uścisku dziczy 339
Zwab istoty  249 Inni 290
Bestia 339
Kiedy kroczysz przez Judith Schiller  291
Doświadczenie poza ciałem  339
Wieczne MIasto 300
Dziewicze porody  339 Stahlberg 291
Brama do Elizjum  300
Rozkład 339 Zatarzy 290
Cudowne miejsce  300
W uścisku Namiętności 260 Zishan Bengial  291
Obecność Archonta  300
Boska Inspiracja  260 Zwierciadło 291
Przekrocz Czas i Przestrzeń  300
Stań się ofiarą własnych Dzikie bestie 309
Wpływ miasta  300
namiętności 260 Skoromuchy 309
Wspomnienia z przeszłości  300
Ulegnij namiętności  260 Erynie 309
Życie w ruinach  300
Wejrzenie w boskość  260 Okrutnik 309
Kiedy sen się zmienia 270
Wejrzenie w duszę  260 Jatarny 309
Lunatykowanie 270
Zwab Istoty  260 Metuzy 309
Otwiera się portal  270
Wykonaj Ruch w imieniu Siły Wyższej Wilkory 309
Paraliż senny  270
lub planu egzystencji  155 Gransangtir 287
Przejście między snami  270
Wykonaj Ruch w imieniu Ichtyrie 271
Sen się spełnia  270
zagrożenia 155 Infernalny kler 319
Stwórz krainę snów  270
Wymień Obrażenia na Obrażenia  152 Chaigidiela, kler 320
Uwięziony we śnie  270
Zabierz ich rzeczy  154 Gamaliela, kler 324
Gamchikota, kler  321 Razydzi 329 Szybki 365
Golaba, kler  322 Hafiz Wahidi  330 Talizman 366
Haraba Serapa, kler  323 Senni Wędrowcy 276 Telekineza 366
Nahemot, kler  324 John M. Chivington  276 Templariusze 366
Samaela, kler  323 Yōko Sakai 276 Widzenie w ciemności  366
Satariel, kler  321 Słudzy Archontów 237 Władczy głos  367
Taumiela, kler  320 Starowinki 239 Wspomnienia z poprzednich
Togariniego, kler  322 Upadłe anioły  239 wcieleń 367
Inkarnacje Astarota 330 Akrazjel – Miecz Hoda 239
Dziecko z Latarnią  331 Liktorzy 237
Dzika Bestia  331 Harold Knight 186
Głowa Jana Chrzciciela  331 Tiphany Reeder 238
Prostytutka 331 Strigatumulus 341
Rewolwer 331 Szakale 253
Yes, You Can Dance 331 Szwaczka 272
Iramin-Sul 340 Śpiący 241
Istoty ze snów 272 Cywil 242
Dziecko-Ćma 272 Członek gangu  242
Kolekcjoner Dzieci  275 Policjant 241
Nachtschreck 275 Tęsknota 275
Czarnookie Dzieci 276 Zeloty 286
Kairaty 286
Krawędziowcy 225 Zasady 148
Larwy 287 Bądź fanem bohaterów graczy  149
Libity 262 Mów do postaci, nie do graczy  148
Abominacja 262 Niech potwory posługują się
własną logiką  148
Laleczka 263
Od czasu do czasu bierz pod
Sprawca Przemocy
uwagę szerszy kontekst
Domowej 262
niż dana scena  149
Eva Graue  262
Przemyśl motywacje BN-ów  148
Wabik 262
Sugeruj, że wokół dzieją się
Ludzie w Metropolis 309
rzeczy nadnaturalne  148
Oczarowani 309
Wykonuj Ruchy tak, jakby ich
Dzicy 310 przyczyna leżała w fikcji  148
Ludzie Cienia  309 Wykonuj Ruchy, ale opisuj
Zjawy 288 je w fikcji  148
Pielgrzymi Cierpienia  330 Zadawaj pytania i wykorzystuj
Psyfagi 272 odpowiedzi 149
Purgatydzi 328
Mancipia 261 Zdolności Oświeconych 363
Nachtkäfer 225 Adept 363
Nefaryci 326 Boska siła  363
Tkaczka 327 Broń naturalna  363
Ocaleńcy w Metropolis 302 Czeladnik 363
Akrotydzi 306 Doświadczony 363
Amentyle 302 Druga Szansa  363
Azghule 303 Eteryczny 363
Bosman Zagubiony Bóg 307 Manipulacja Iluzją  363
Budowniczowie 302 Manipulator umysłów  363
Eforia 302 Mistrz 364
Gynachidy 304 Mistrz improwizacji  364
Kuratorydzi 302 Mistrz rytuałów  364
Kurfagi 302 Mroczna aura  364
Magistraci 302 Nienaturalna siła  364
Strażnik Grobowca  306 Niepodatność 364
Tekrony 304 Nieugięty 364
Oszalały tancerz  254 Niewrażliwość 365
Oświeceni 242 Nowicjusz 365
Alexandra Errante  242 Odźwierny 365
Marlon Bones, Nosferatu  242 Powabny 365
Popielne anioły  340 Przywoływacz 365
Przeklęty legionista  330 Regeneracja 365
Ogólna karta postaci

• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
Ogólna karta postaci

• Rany • Zalążki fabuły


Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona



Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny

 Zaniepokojony Umiarkowany stres:


 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje

 Wstrząśnięty Poważny stres:


 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje

 Zatrwożony Krytyczny stres:


 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 Przejrzyj Iluzję

 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch

• Ekwipunek • Notatki

• Broń
Karta Świadomej postaci

• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
Karta Świadomej postaci

• Rany • Zalążki fabuły


Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona



Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny

 Zaniepokojony Umiarkowany stres:


 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje

 Wstrząśnięty Poważny stres:


 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje

 Zatrwożony Krytyczny stres:


 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 Przejrzyj Iluzję

 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch

• Ekwipunek • Rozwój
Wybierz jedną z możliwości:
 Zwiększ wartość jednego
z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksy-
malnej wartości +3).
 Zwiększ wartość jednego z pasy-
wnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej
wartości +3).
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut ze swo-
jego Archetypu.

Po 5-krotnym rozwinięciu
postaci możesz też wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +4).
 Wybierz nowy Atut z dowolnego
• Broń Świadomego Archetypu.
 Zakończ historię swojej postaci tak, jak
uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wyk-
upionymi dwoma rozwinięciami.
 Zmień swój obecny Archetyp na inny
Świadomy Archetyp i usuń jeden ze
swoich trzech początkowych Atutów.

Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz też wybrać:
 Wybierz dla swojej postaci
Oświecony Archetyp.
Karta Śpiącej postaci

• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
Karta Śpiącej postaci

• Rany • Zalążki fabuły


Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona



Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny

 Zaniepokojony Umiarkowany stres:


 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje

 Wstrząśnięty Poważny stres:


 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje

 Zatrwożony Krytyczny stres:


 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 Przejrzyj Iluzję

 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch

• Ekwipunek
• Rozwój
Śpiący BG rozwija się
w następujący sposób:
[1] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[2] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[3] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[4] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[5] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[6] Budzi się. Gracz wybiera Świadomy
Archetyp. Mroczny Sekret i Komplik-
acje pozostają bez zmian; gracz wybi-
• Broń era trzy Atuty z nowego Archetypu.
Karta Oświeconej postaci

• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd

• Atrybuty • Mroczne Sekrety

Siła Woli
Weź się w garść

Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń

• Komplikacje

Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje

Percepcja
Analizuj sytuację

Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki

Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych

Dusza
Przejrzyj Iluzję

• Relacje
Karta Oświeconej postaci

• Rany • Zalążki fabuły


Poważne Rany
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona



Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona

• Stabilność
 Spokojny

 Zaniepokojony Umiarkowany stres:


 Rozproszony −1 do rzutów na Komplikacje

 Wstrząśnięty Poważny stres:


 Przestraszony −1 Weź się w garść
 Znerwicowany −2 do rzutów na Komplikacje

 Zatrwożony Krytyczny stres:


 Irracjonalny −2 Weź się w garść
 Rozstrojony −3 do rzutów na Komplikacje
+1 Przejrzyj Iluzję

 Zdruzgotany MG wykonuje Ruch

• Ekwipunek • Rozwój
Wybierz jedną z możliwości:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +5).
 Zwiększ wartość jednego akty-
wnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
wartości +4).
 Zwiększ wartość jednego pasywnego
Atrybutu o +1 (do maksymalnej war-
tości +4).
 Wybierz nową Zdolność spośród
dostępnych dla twojego Archetypu.

Po 5-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
 Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +5).
 Wybierz nową, dowolną Zdolność
• Broń lub Atut.
 Zakończ historię swojej postaci i stwórz
nowego BG.
 Zmień Archetyp swojej postaci na inny
Oświecony Archetyp.

Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
 Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, rzuć Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
+Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń.
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację. Być
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności). • Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. wadzić, i rzuć +Przemoc:
◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności).
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. ◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek: ◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten
cię ogranicza). (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
z możliwości:
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi.
◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju.
◊ Tracisz coś.
(–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się ◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy: bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz
kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że (−2 poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia ◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). twoje życie (−4 poziomy Stabilności).
◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać
◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie). (–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
◊ Umierasz.
• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
(15+) Postać robi to, o co prosisz.
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz:
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to, co
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch. ◊ Czy kłamiesz? wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości.
◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:
◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch.
◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
Możliwości:
W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych
Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi.
odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi
(15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1,
(10–14) Zadaj jedno pytanie. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
jeśli odmówi.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko-
wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze-
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
Pytania:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy.
(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.
◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?
Kult: boskość utracona
KULT: Boskość utracona to kolejna odsłona cenionej oraz niesławnej gry
RPG, współczesnego horroru, wydanego oryginalnie w 1991 roku.
Czwarta Edycja zawiera zupełnie nowy zestaw zasad, a opis
świata gry został zaktualizowany do realiów współczesności.
Umykaj koszmarom, negocjuj z demonami i za wszelką cenę
staraj się przeżyć w świecie pełnym bólu, tortur i śmierci.

W Kulcie: Boskości utraconej świat wokół nas to kłamstwo.

Ludzkość miota się uwięziona w Iluzji.

Nie dostrzegamy wielkich cytadel Metropolis górujących


nad naszymi drapaczami chmur.

Nie słyszymy krzyków z zapomnianej piwnicy, której


ukryte schody prowadzą nas do Inferno.

Nie czujemy krwi oraz spalonego mięsa z ołtarzy dawno zapomnianych bóstw.

Lecz niektórzy z nas widzą przebłyski dochodzące zza zasłony.

Mamy to nieodparte wrażenie, że coś jest nie tak – bełkot szaleńca ze stacji
metra zdaje się mieć ukryte znaczenie, i jeśli o tym pomyśleć, nasz samotny
sąsiad, którego mijamy w korytarzu nie wygląda zupełnie ludzko.

Z wolna odkrywając prawdę o naszym więzieniu, naszych strażnikach,


oraz naszej ukrytej przeszłości, możemy się wreszcie przebudzić
z letargu i przejąć kontrolę nad naszym przeznaczeniem.


TA GRA PORUSZA DOJRZAŁE TEMATY
Podręcznik zawiera elementy horroru psychologicznego
i cielesnego, i ostrzeżenie dotyczące treści, umieszczone w środku.

AGKULT01
ISBN: 978-83-959786-1-6

You might also like