Professional Documents
Culture Documents
Spis treści 5
206 1 1. ZA ZASŁONĄ 256 1 5. POZA GRANICAMI
207 Na początku…
NAMIĘTNOŚCI
257 Ewangelia ciała
208 Archonci
257 Poskromiona namiętność
214 Anioły Śmierci
257 Prawdziwa namiętność
220 1 2. ILUZJA 258 Transcendentalne doświadczenia
220 Zasłona, która nas oślepia 258 Seksualność jako klucz
221 Nasza niewola 260 W uścisku namiętności
222 Nasza boskość utracona 260 Kulty
222 Upadająca Iluzja 261 Stworzenia
225 Maszyneria Iluzji
225 Stworzenia
264 1 6. POZA GRANICAMI SNU
265 Nasz świat wewnętrzny
226 1 3. ELIZJUM 265 Zmiany w świecie snów
227 Miasto 265 Podróżowanie między snami
228 Sieć 265 Śmierć i sen
228 Powab Elizjum 266 Wędrowanie po snach
230 Czego nie widzimy 266 Poza granicami snu
232 Bogowie Elizjum 270 Kiedy sen się zmienia
237 Słudzy Archontów 271 Kulty
241 Śpiący 271 Stworzenia
242 Oświeceni 272 Istoty ze snów
276 Senni wędrowcy
244 1 4. POZA GRANICAMI
OBŁĘDU
245 Wyrzutki społeczeństwa
245 Na pograniczu obłędu
245 Opieka psychiatryczna
246 Dusza próbuje uciec
249 Iluzja upada
251 Kulty
252 Stworzenia
Spis treści 7
Żyjemy
w świecie,
w którym zaszło
słońce.
śwIAT
W CIEMNOśCI
ż
YJEMY W ŚWIECIE, W KTÓRYM ZASZŁO sŁOŃCE.
Upadłe anioły, zdeprawowane demony i zagubieni
bogowie kroczą wśród ludzi. Są tu również odwieczni
strażnicy naszego więzienia, bezlitosne istoty spoza
Czasu, usiłujące utrzymać ludzkość pod kluczem.
Każdy aspekt istnienia przesiąka ich demoralizującym
wpływem. Dzierżą niemal pełną władzę nad czoło-
wymi politykami, przywódcami religijnymi, stróżami
prawa, internetowymi celebrytami i koncernami
medialnymi. Ich jedynym celem jest nas uciszyć,
utrzymać w bierności i rozkojarzeniu, byśmy nigdy
nie przebudzili się z transu i nie zobaczyli świata
takim, jakim naprawdę jest.
1
Co za tym idzie, gdy przyglądamy się tym wszystkim
wiązać nam ręce, mamić zmysły, szeptać nowe kłamstwa –
lękom, również się w nich odbijamy. Każdy człowiek
zawsze w lęku, że się przebudzimy. Wiedzą, że w większości
ma swoje osobiste demony, swój własny czyściec.
nosimy w sobie niepokojące poczucie straty i pustki, wszech-
Podczas gry protagoniści zmuszeni są do podróży
ogarniającą potrzebę upewnienia się, że istnieje coś więcej
w otchłań, może nawet poza granicę samej śmierci,
niż ten świat. Rozpad Iluzji powoduje dyskomfort i zaburzenia
po to tylko, by odkryć, że nie ma żadnego ostatecz-
psychiczne, ujarzmiane terapiami i lekami, które czynią nas
nego celu – Śmierć jest tylko początkiem.
ślepymi na Prawdziwą Rzeczywistość. Obłęd – nieracjonalne
poczucie, że coś jest nie tak – przygniata nas i prowadzi dalej Wyrocznie i prorocy starają się zwrócić naszą uwagę
w ciemność, z dala od tego, co znane i poznawalne. przy pomocy graffiti pełnych ukrytych znaczeń, nie-
dorzecznych elaboratów na blogach poświęconym
konspiracjom i wykrzykiwania nam Prawdy prosto
w twarze, gdy zatrzymują nas na ulicy i prowadzą,
Kiedy przejrzymy Iluzję, przelotnie dostrzegamy świat znacznie W grze Kult główni bohaterowie nagle budzą się ze
mroczniejszy i bardziej przerażający niż ten, o którym myśleli- snu i – wbrew wszystkiemu, co myśleli, że wiedzą
śmy, że nas otacza. Ponure budynki, brudne kamienne fasady – zdają sobie sprawę, iż ich życie jest kłamstwem.
i ciemne przejścia prowadzące do labiryntowych światów gra- W miarę jak rzeczywistość, którą skonstruowali
nicznych, gdzie blade istoty żyją w wiecznym cieniu. Demony wokół siebie, rozpada się kawałek po kawałku,
i inni prześladowcy poddają chorych psychicznie duchowym zaczynają oni dostrzegać czający się za pęknię-
torturom, by z ich pomocą przedrzeć się do naszego świata. Na ciami mroczniejszy świat. Iluzja zaczyna się pruć.
blokowiskach lokalne kulty oddają cześć dziwacznym bogom Postaci stawią czoło niewyobrażalnej grozie. Te,
i rytualnie mordują obcych, za którymi nikt nie będzie tęsk- które przeżyją, zostaną odmienione na zawsze.
nić. Potępieni poszukują sekretu nieśmiertelności, podpisując Wejdą w układy ze złowrogimi bytami, by
pakty z upadłymi aniołami. Czarownicy rozwiązują misterne uniknąć sił jeszcze gorszych, podejrzą Prawdę,
zagadki, odszyfrowując tajemne brednie wypisane na ścianach która uczyni ich dotychczasowe życie pozbawio-
stacji metra. Do opuszczonego domu na końcu ulicy prowadzi nym znaczenia, i doświadczą zarówno słodyczy
tajne wejście, które mogą zobaczyć tylko nieliczni pechowcy. zwycięstwa, jak i jego zgniłego posmaku.
Starzy bogowie snują się po slumsach – oszołomione pozo-
stałości starożytnych wierzeń, utrzymywane w istnieniu
Demiurg 39
40 Rozdział 1: Świat w ciemności
Odgrywanie ról Wychodzą z metra na mokry plac
i śpieszą w kierunku pobliskich budyn-
ków, by schronić się przed deszczem
Kult: Boskość utracona najlepiej sprawdza się w grupach od i śniegiem. Właśnie chciałeś odejść, gdy
trzech do sześciu osób, które chcą doświadczyć trzymającej w końcu zauważyłeś Johannę”.
w napięciu opowieści grozy. Jeden z uczestników przyjmuje Gracz: „No wreszcie. Podchodzę do
rolę mistrza gry (MG) i odpowiada za prowadzenie rozmowy niej szybko”.
oraz nadzór nad historią i większością zasad gry. Pozostali
uczestnicy to gracze, którzy korzystając z zasad gry, tworzą MG: „Okej, kiedy zaczynasz iść, zauważasz
bohaterów graczy (BG) reprezentujących protagonistów człowieka podążającego tuż za nią. Johanna
opowieści. Przed rozpoczęciem rozgrywki grupa ustala ramy ma na głowie kaptur, ale i tak możesz dostrzec
historii, takie jak czas i miejsce czy ważne wydarzenia, w któ- na jej twarzy paskudne siniaki. Coś tu jest bardzo
rych BG uczestniczyli. nie w porządku. Co robisz?”
Podczas gry zadaniem MG jest opisywanie miejsc i osób, Gracz: „Szlag, szlag, szlag. Nie wiem”.
które BG napotykają, nadzorowanie przebiegu wydarzeń MG: „Idziesz dalej w jej stronę czy zostajesz
oraz pytanie graczy, co ich postacie robią. MG również kon- na placu?”
troluje i odgrywa wszystkie postacie, które nie są bohaterami
Gracz i MG kontynuują dalej rozmowę w podobny
graczy – nazywamy je bohaterami niezależnymi (BN). Gdy BG
sposób, co pozwala grupie dowiedzieć się, jak historia
napotka w trakcie gry BN-a, to MG opisuje, co BN mówi i robi.
się potoczy. Być może MG opisze nową scenę z innym
Z kolei gracze przyjmują role swoich postaci, gdy rozmawiają
BG i zapyta o jego poczynania, a może któryś z BG
między sobą lub z BN-ami, oraz opisują to, co ich postaci
pojawi się w scenie opisanej powyżej.
robią. Wszystkie te interakcje mają formę rozmowy.
MG: „Mary, przechodzisz przez plac Sergela w drodze
Typowa rozmowa może przebiegać na przykład tak:
z pracy do domu, gdy nagle widzisz stojącego na środku
MG: „Jest dwadzieścia po ósmej wieczorem, mamy sobotę, 22 placu Johna. Wygląda na spanikowanego i wpatruje się
listopada, 2014 rok. Ulewny deszcz ze śniegiem zmienia ulice w idącą nieco dalej kobietę. Wygląda ona znajomo, ale nie
Sztokholmu w brązową breję. Ludzie pośpiesznie, niemal bie- pamiętasz, skąd ją znasz. Co robisz?”
gnąc, uciekają przed lodowatym opadem. John, znajdujesz
się niedaleko The Slab na placu Sergela; stoisz pod daszkiem
zejścia do stacji metra. Czekasz, aż pojawi się twój kontakt
z Daily News, Johanna. Mieliście się tu spotkać o ósmej. Ale
minęło już dwadzieścia minut. A przecież Johanna jest
zawsze punktualna”.
Gracz (John): „Myślę, że dotarłem tam nieco przed
Zasady, Ruchy
i rzuty 1
ósmą, żeby się z nią na pewno nie minąć, więc MG jest odpowiedzialny za stosowanie i interpretację zasad
czekam już dosyć długo. Jestem raczej mocno gry. Zanim rozgrywka się zacznie, MG posiłkuje się zasa-
zdenerwowany, biorąc pod uwagę, kto mnie ściga, dami przy przygotowaniu historii i aby pomóc graczom
więc zadzwonię do Johanny, żeby sprawdzić, stworzyć postaci. Podczas gry służą one do ustalenia, czy
czy odbierze”. działania trudne lub takie, którym ktoś się przeciwstawia,
MG: „Dobrze, dzwonisz. Kilka sygnałów później kończą się sukcesem. Korzystając z zasad, MG opowiada
włącza się sekretarka i prosi, żebyś zosta- historię, interpretuje wyniki i określa konsekwencje dzia-
wił wiadomość”. łań BG; to dzięki zasadom pojawiają się nieprzewidziane
zwroty akcji.
Gracz: „Cholera! Jestem pewien, że coś się
musiało stać. A co, jeśli wiedzą, że tu jestem? Zasady dla MG opisujące, jak przygotować i opowiadać
Z przyzwyczajenia zaczynam bawić się historię, znajdują się w Księdze II: Szaleństwo. Reguły
pistoletem w wewnętrznej kieszeni kurtki”. dotyczące tworzenia postaci można znaleźć w Rozdziale 2:
Archetypy i Rozdziale 3: Cechy postaci. Zarówno graczom,
MG: „Zdajesz sobie sprawę, że o tej
jak i MG nie zaszkodzi przejrzeć Rozdziału 4: Bohater gra-
porze, w sobotni wieczór, na placu jest
cza, a MG może dodatkowo przeczytać Rozdział 6: Przygo-
sporo policji...”
towanie opowieści, zanim gracze stworzą swoje postacie.
Gracz: „No tak, racja. Rozglądam się
Pewne działania, które postaci graczy będą często wyko-
nerwowo i zostawiam broń w spo-
nywać, opisane są jako Ruchy i wymagają postępowania
koju. Gdzie ona jest, do cholery?
zgodnie z podanymi w zasadach instrukcjami za każdym
Myślę, że poczekam jeszcze z dzie-
razem, gdy postaci je podejmują. Ogólnie mówiąc, ozna-
sięć minut i jeśli się nie zjawi, to
cza to rzut dwiema kośćmi dziesięciościennymi, trochę
się zmywam”.
prostej arytmetyki i sprawdzenie, jaki rezultat dla danego
MG: „Okej, nadal czekasz. Gdy Ruchu daje konkretny wynik.
kolejne minuty płyną niezno-
śnie powoli, setki, może tysiące
ludzi mijają cię w pośpiechu.
Odgrywanie ról 41
Przykład
• Wpłyń na innych
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub wykorzystując swoją
wyższą pozycję, rzuć +Charyzma:
Archetypy
K
AŻDA OPOWIEŚĆ POTRZEBUJE PROTAGONISTÓW. KOGOŚ
zmotywowanego, kto popchnie akcję naprzód; kogoś
z wystarczającą ilością brudów, by można je było niespo-
dziewanie wyciągnąć na wierzch; kogoś otoczonego
wianuszkiem ważnych postaci pobocznych –
przyjaciół i wrogów – które będą go wspierać
i mu przeszkadzać. Ten rozdział podsunie
wam inspiracje i zasady potrzebne
do stworzenia grupy postaci
graczy (protagonistów gry)
przy użyciu tak zwa-
Czym
nych Archetypów. jest Archetyp?
Archetypy biorą swój początek w filmach, książkach i innych
źródłach, które posłużyły za inspirację dla Kultu: Boskości utraconej.
Zapewniają one szkielet, przy pomocy którego gracze szybko stworzą
ciekawe postaci, dzięki czemu opowiadane przez nich historie staną się
bardziej osobiste i niepokojące. Archetypy pomagają również mistrzowi gry (MG)
ustalić, jaką tematyką interesują się gracze.
Każdy Archetyp zapewnia graczowi szereg możliwości do wyboru, które pomagają stworzyć
wyjątkowego BG w oparciu o określony koncept. Postać może być Weteranem prześladowanym
przez efekty uboczne eksperymentów medycznych związanych z jego wojskową przeszłością, Mści-
cielem obsesyjnie usiłującym naprawić jakąś prawdziwą lub wyimaginowaną krzywdę czy Artystą, który
poprzez swoją sztukę bada mroczne zakamarki umysłu. Być może jest pozbawionym złudzeń Detektywem,
który poświęcił wszystko dla pościgu za tajemniczym seryjnym zabójcą, Poszukiwaczem, który odkrył potworny
44 Rozdział 2: Archetypy
spisek i teraz ścigają go nieznani prześladowcy – lub jednym [3] Wybierz trzy Atuty, z którymi zaczniesz grę, i 5 kolejnych,
z wielu innych Archetypów opisanych w tym rozdziale. z których będziesz mógł wybierać później w miarę
rozwoju postaci (patrz Rozdział 3: Cechy postaci).
Archetypy nie są jednak zwykłymi stereotypami i można je
dostosować do postaci, w jaką chce wcielić się gracz. [4] Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do Odporności,
Refleksu i Siły Woli.
W istocie Archetypów używać można wielokrotnie, za każdym
razem tworząc unikalnego bohatera gracza. Zasady wyznaczają [5] Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do
kreatywności jedynie pewne ramy, które pomagają w opowia- Charyzmy, Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu,
daniu historii zarówno graczom, jak i MG. Duszy i Przemocy.
[6] Określ cechy szczególne wyglądu postaci.
[7] Wybierz imię postaci, odpowiednie dla miejsca akcji.
Wybieranie [8] Określ, jakie dobra posiada postać i jaki jest jej stan-
dard życia.
Archetypów [9] Kiedy gracze przedstawiają i określają Relacje swoich
postaci z innymi, możesz użyć tej listy:
W tej książce opisano dwadzieścia pięć Archetypów. Każdy
z nich przedstawia koncepcje postaci dopasowane do moty-
• Jedna z postaci to twój przyjaciel. Przypisz +1 do
Relacji z nią.
wów typowych dla Kultu oraz proponuje pewne ich mocne
i słabe strony. • Jedna z postaci zdradziła cię lub działała prze-
ciw tobie.
Dwadzieścia Archetypów oznaczono jako Świadome. Świadomy
BG zdaje sobie sprawę z niespójności świata. Straszliwe wyda- • Pomogłeś jednej z postaci w przeszłości. Przypisuje
rzenia – Mroczne Sekrety postaci – sprawiły, że przebudził się ona +1 do Relacji z tobą.
ze snu, w którym przebywa większość ludzkości i który sama • Jedna z postaci jest twoim starym znajomym.
sobie narzuca.
• Jedna z postaci to twoje rodzeństwo. Przypisz +2 do
Cztery Archetypy nazywane są Oświeconymi. Oświeceni BG Relacji z nią.
lepiej rozumieją Rzeczywistość i uwolnili swoje wewnętrzne
moce (oraz klątwy). Ze względu na tę wiedzę Oświeceni BG TWORZENIE NOWEGO ARCHETYPU
biorą udział w innego typu historiach. Opisano ich w Roz-
2
Alternatywą dla postaci bez Archetypu jest stworzenie przed
dziale 22: Przebudzenie.
grą przez MG nowego Archetypu pasującego do koncepcji
Uwaga do MG: Jeden z Archetypów jest szczególny. Nazywa się gracza – jeśli czas na to pozwala. Zasady dotyczące tworzenia
Śpiącym, ponieważ BG oparci na tym Archetypie są całkowicie nowych Archetypów znajdują się na końcu tego rozdziału.
zanurzeni w Iluzji, nieświadomi istnienia czegokolwiek innego.
Archetyp Śpiącego wymaga szczególnego rodzaju gry, co może
zakłócać przebieg niektórych historii. Zatem aby uniknąć
Przygotowania
utrudnień, cała grupa powinna omówić, jaki wpływ na opowieść Zanim MG pomoże graczom stworzyć postaci, powinni oni
wywrze ten Archetyp, zanim dołączą Śpiących do innych postaci. zapoznać się z Rozdziałem 1: Świat w ciemności i Rozdziałem
4: Bohater gracza oraz podanymi w tym rozdziale szczegó-
Zanim gracze wybiorą Archetypy, MG powinien przedstawić
łami na temat Archetypów. Oto kilka dodatkowych wskazó-
wszystkie te pasujące do danej opowieści. W Rozdziale 6:
wek dotyczących przygotowań:
Przygotowanie opowieści znajdują się krótkie podsumowa-
nia każdego Archetypu. MG może również wydrukować ◊ Wyjaśnij grupie, jakiego rodzaju grą jest Kult: Boskość
Archetypy i pozwolić graczom je przejrzeć. utracona, i powiedz, które jej elementy chciałbyś
zawrzeć w waszej kampanii. Nie decyduj o niczym
zawczasu, ale wyobraź sobie, jak mogłyby w waszej
Kiedy nic nie pasuje grze wyglądać różne postacie, miejsca i przerażające
Czasami gracz będzie miał pomysł na postać, który nie sytuacje. Jeśli potrzebujesz dodatkowych inspiracji,
pasuje do żadnego z Archetypów. W takich przypadkach MG spójrz na listę na końcu tej książki.
i gracz mogą zrobić jedno z poniższych:
◊ Wydrukuj opis każdego z Archetypów, by gracze mogli
◊ Stworzyć postać bez Archetypu. je przejrzeć i posłużyć się nimi przy tworzeniu postaci.
◊ Stworzyć nowy Archetyp. Do pobrania i druku dostępne są także karty postaci
dla każdego Archetypu. Karta postaci podsumowuje
TWORZENIE POSTACI BEZ ARCHETYPU wszystkie informacje o postaci i pozwala graczowi na
zapisanie swoich wyborów podczas jej tworzenia.
By stworzyć postać bez Archetypu, wykonaj następu-
jące kroki: ◊ Jeśli nie możesz wydrukować kart postaci, istotne infor-
macje możesz zapisać także na urządzeniu przenośnym
[1] Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów (patrz lub w notatniku.
Rozdział 3: Cechy postaci).
◊ Miej przygotowany przynajmniej jeden ołówek na
[2] Wybierz dwie Komplikacje (patrz Rozdział 3: gracza i przynajmniej jedną gumkę
Cechy postaci).
Wybieranie Archetypów 45
AGENT
Agent robi to, co konieczne, by chronić interesy swojego pracodawcy i im służyć. Ludzie to
tylko zasoby, które można wykorzystać, wyzyskać i odrzucić. Każdy, kto stoi na drodze, musi
zostać usunięty. Agent zbiera i analizuje dane z nieprawdopodobną szybkością. Zagrożenia
wymagają natychmiastowej reakcji, ale z niektórych sytuacji nie ma dobrego wyjścia. Praca
Agenta oznacza konieczność pogodzenia się z faktem, że czasem trzeba zapłacić wysoką cenę:
czy to wystawiając się na niebezpieczeństwo, czy to wydłużając listę osób poświęconych dla
większego dobra. Kiedy ten ciężar staje się wreszcie zbyt wielki, Agent zwykle znajduje się już
w sytuacji bez wyjścia, a „dobro” i „zło” straciły wszelkie znaczenie.
46 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Agent, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję: wyglądu postaci.
Agent białego wywiadu, śledczy, analityk antyterrorystyczny, Ubranie: garnitur, codzienny strój, mundur wojskowy,
metodyk analityczny, agent specjalny, zawodowy ochroniarz, moro, prochowiec, strój na miasto, praktyczny strój.
oficer operacyjny, oficer prowadzący, przewodnik psa
Twarz: pobliźniona, niepozorna, niewinna, ponura, jedno
policyjnego, infiltrator, szpieg, agent w stanie uśpienia.
oko, bez wyrazu, spięta, pomarszczona, surowa, uśmiech-
nięta, kwadratowa szczęka, przystojna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: świdrujące, miłe, stalowe, spuszczone,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
przeszywające, podejrzliwe, zaciekawione, obojętne,
◊ Zakazana wiedza inteligentne, pełne winy, puste.
◊ Strażnik Sylwetka: wysportowana, pulchna, wielka, wychudzona,
◊ Okultystyczne doświadczenie gibka, przeciętna, satysfakcjonująca, niska; ciało: spraco-
wane, żylaste, zwinne, o kocich ruchach, powykręcane,
◊ Tajemnicze zniknięcie okaleczone, pobliźnione, drżące.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych.
IMIĘ
KOMPLIKACJE Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje:
RELACJE
◊ Zagubiona tożsamość
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
◊ Koszmary i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Obsesja pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Rywal waszych postaci.
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Wtyki (Charyzma)
◊ Jedna z postaci była przez wiele lat twoim
informatorem. Przypisuje +1 do Relacji z tobą.
◊ Posiadasz kompromitujące informacje
o przeszłości jednej z postaci.
2
◊ Włamywacz (Opanowanie) ◊ Jedna z postaci jest twoim starym
◊ Analityk (Rozum) przyjacielem. Przypisujecie +1 do
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw- Określ jeszcze trzy rodzaje
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Relacji: jedną neutralną
(0), jedną istotną (+1)
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
i jedną kluczową (+2).
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 47
ARTYSTA
Artysta istnieje tylko po to, by tworzyć, by poświęcać sztuce swoje ciało i swoją duszę. Wyraża to pragnienie na
wiele sposobów. Hipnotyzujące malowidło, muzyka wywołująca w słuchaczach czystą ekstazę, książki oczarowu-
jące czytelników czy wyrzeźbione ciało modela – to wszystko domena Artysty. Artysta zdolny jest przemawiać do
dusz innych osób i dać im wgląd do swojej własnej, ale ta umiejętność ma swą cenę: obłęd lub utratę sił.
48 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Artysta, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Autor, tancerz, aktor, malarz, kamerzysta, fotograf, projektant, Ubranie: styl New Age, strój gota, strój metalowca, pstre,
model, muzyk, piosenkarz, trener personalny, kosmetolog, designerskie, boho, znoszone, styl normcore.
prezenter telewizyjny, reżyser, reporter, bloger.
Twarz: zmizerniała, urocza, ładna, pociągająca, piękna, asce-
tyczna, zmęczona, ekspresyjna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: zrelaksowane, wesołe, czyste, magnetyczne, głębo-
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
kie, wypalone, hipnotyzujące, namiętne.
◊ Klątwa Sylwetka: urocza, gibka, krzepka, wychudzona, seksowna,
◊ Dziedzic koścista, zniekształcona, pełna wdzięku; ciało: zmysłowe,
◊ Choroba psychiczna ponętne.
KOMPLIKACJE RELACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
◊ Przeklęty wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz
imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno ustal-
◊ Depresja cie Relacje waszych postaci.
◊ Narkoman Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierz-
◊ Koszmary cie jedną z poniższych możliwości, by określić
◊ Schizofrenia rodzaj waszej Relacji.
2
ATUTY ◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: Przypisz +1 do Relacji z nią.
Wybieranie Archetypów 49
Detektyw
Czy to pozbawiony złudzeń prywatny detektyw w biurze spowitym dymem papierosowym, czy twardy policjant
z wydziału zabójstw – Detektywa motywuje desperacka potrzeba znalezienia odpowiedzi. Tymczasem jego
rodzina się rozpada, przyjaciele odchodzą, a sam Detektyw zatraca się w spirali mroku i nałogów. Jego „szla-
chetne” poszukiwania prowadzą go samotnymi i niebezpiecznymi drogami, którymi nikt nie powinien chodzić.
50 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Detektyw, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Dzielnicowy, prywatny detektyw, prawnik, śledczy, ochro- Ubranie: garnitur, tweed, modne, codzienne, proste, bizne-
niarz, dziennikarz śledczy, oficer wywiadu, detektyw poli- sowe, wytarte.
cyjny, medium, haker, kryptolog, badacz teorii spiskowych.
Twarz: przyjacielska, o ostrych rysach, okrągła, spocona,
niewinna, zdecydowana, zmęczona.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: empatyczne, obojętne, zezowate, bystre,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
podejrzliwe, ciepłe, zmartwione.
◊ Zakazana wiedza Sylwetka: patykowata, gruba, otyła, krępa, umięśniona;
◊ Winny zbrodni ciało: żylaste.
◊ Okultystyczne doświadczenie IMIĘ
◊ Powrót z tamtej strony Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Tajemnicze zniknięcie.
RELACJE
KOMPLIKACJE
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej.
◊ Narkoman Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie
kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Chory
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,
◊ Koszmary wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by
◊ Wyparte wspomnienia określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci uratowała cię
w niebezpiecznej sytuacji. Przypisz +1
ATUTY do Relacji z nią.
2
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci oszustwem skłoniła
◊ Gładka gadka (Opanowanie) cię do ochrony kogoś, kogo
rozpracowywałeś.
◊ Mistrz przesłuchań (Intuicja)
◊ Pomogłeś jednej z postaci
◊ Instynkt (Percepcja) rozwiązać tajemnicę. Przypisuje
◊ Zasięgnięcie języka (Percepcja) ona +1 do Relacji z tobą.
Wybieranie Archetypów 51
karierowicz
Karierowicz jest lizusem i zdrajcą doskonałym. Większość ludzi tkwi uwięziona w biurach, wyko-
nując dzień za dniem te same bezmyślne zadania, podczas gdy garstka bezwzględnych wspina
się na szczyty korporacyjnej hierarchii. Karierowicz może także prowadzić własną firmę, walcząc
o przetrwanie wśród korporacyjnych gigantów. Gdy na szali leży następny krok w karierze w świe-
cie, gdzie wszystko jest dozwolone, sukces wymaga chwytania się wszelkich dostępnych środków.
52 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Karierowicz, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Prawnik, biznesmen, pracownik biurowy, członek zarządu, Ubranie: tani garnitur, garnitur szyty na miarę, chinosy
prezes zarządu, konsultant, biurokrata, polityk, nowobogacki, i koszulka, zgodne z ostatnim krzykiem mody, codzienne, polo
japiszon, handlowiec, stażysta, arystokrata. i spodnie khaki, drogie.
Twarz: ładna, o ostrych rysach, okrągła i spocona, o władczym
MROCZNY SEKRET
wyrazie, niczym rzeźbiona, bezwzględna, piękna, nudna,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: płaska.
◊ Klątwa Spojrzenie: uważne, przenikliwe, bezwzględne, znużone,
◊ Winny zbrodni sprytne, bystre, ciepłe, rozkazujące.
2
ATUTY w firmie. Przypisz +1 do Relacji z nią.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci sprzeciwia się twoim
działaniom biznesowym.
◊ Budzący podziw (Charyzma)
◊ Jedna z postaci zna twój Mroczny Sekret.
◊ Wpływowi przyjaciele (Charyzma)
◊ Jedna z postaci również pracuje dla
◊ Sieć kontaktów (Charyzma) twojego szefa.
◊ Znany (Charyzma) ◊ Kochasz jedną z postaci. Przypisz
◊ Ryzykant (Percepcja) +2 do Relacji z nią.
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 53
KRYMINALISTA
54 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Kryminalista, lub
podaj własną propozycję.
Złodziej, rabuś, diler, członek gangu, bezdomny, zawodowy
bokser, skorumpowany gliniarz, żołnierz mafii, właściciel
klubu, szantażysta, płatny zabójca, twarz operacji, kierowca,
oszust, mafioso, najemnik.
MROCZNY SEKRET
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
◊ Rodzinna tajemnica WYGLĄD
◊ Zakazana wiedza Wybierz z poniższych
◊ Winny zbrodni propozycji lub wymyśl cechy
◊ Okultystyczne doświadczenie szczególne wyglądu postaci.
RELACJE
2
◊ Włamywacz (Opanowanie) Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Mistrz ucieczek (Opanowanie) postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Szósty zmysł (Dusza) Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Zabójcze spojrzenie (Przemoc) z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Drab (Przemoc) ◊ Jedna z postaci ukryła cię przed policją lub innymi prześla-
◊ Herszt gangu (Przemoc) dowcami. Przypisz +1 do Relacji z nią.
Wybieranie Archetypów 55
lalka
Pośród cieni Lalka czeka, gotowa. Lalka usiłuje wyrwać się na wolność, być znów człowiekiem i przejąć
kontrolę nad własnym życiem, podczas gdy inni usiłują ją posiąść. Żyła w poddaństwie jako wyrzutek,
więzień, dziwadło lub trofeum. Nosi w sobie uczucie pustki i tragedii, ale też sny o nadziei, miłości
i szczęściu – marzenia, które raz za razem ktoś niszczy.
56 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twoja Lalka, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Uczestnik dziecięcych konkursów piękności, model, striptizer, Ubranie: wydekoltowane, miękkie i falbaniaste, seksowne,
żona-trofeum, utrzymanek, aktor, zbiegły eksperyment, dziwaczne, modne, niepraktyczne, widowiskowe, strój gota,
królowa balu maturalnego, vloger, gwiazda reality show, zdobione, boho, jasne, niewinne, podarte, stylowe.
gwiazda porno, prostytutka, ofiara przemocy, niewinnie
Twarz: ładna, uśmiechnięta, smutna, dziecinna, posiniaczona,
uwięziony, ofiara handlu ludźmi.
niczym rzeźbiona, o uspokajającym wyrazie, sztuczna, androgy-
niczna, szczęśliwa.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: niewinne, piękne, oczarowujące, przestraszone,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
wygłodniałe, beznamiętne, zdruzgotane, zalotne; oczy z hete-
◊ Wybraniec rochromią, fioletowe, blade, szafirowe, szmaragdowe, złociste,
◊ Winny zbrodni wielkie, osłonięte.
2
◊ Zaburzenia na tle seksualnym określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci jest w tobie zakochana.
Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
ATUTY
◊ Jedna z postaci opiekowała się tobą.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
Przypisujecie +1 do wzajemnej Relacji.
◊ Wieczna ofiara (Charyzma) ◊ Potajemnie podkochujesz się
◊ Cios w plecy (Opanowanie) w jednej z postaci. Przypisz +2 do
Wybieranie Archetypów 57
MŚCICIEL
Mściciel utracił coś, co było mu drogie – ukochaną osobę, pracę, rodzinę, człowieczeństwo, honor, wspomnie-
nia lub cel w życiu. Niezależnie od tego, co mu odebrano, strata ta może zostać odkupiona tylko krwią.
Tylko zemsta ma jeszcze sens, a Mściciel nie pozwoli, by ktokolwiek lub cokolwiek stanęło mu na drodze,
niezależnie od konsekwencji.
58 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Mściciel, lub podaj
własną propozycję.
Gospodyni domowa, policjant, żebrak, bezrobotny, student,
przestępca, zwolennik teorii spiskowych, uchodźca, uciekinier
z więzienia, zawodowy bokser, wdowiec/wdowa, skompro-
mitowany celebryta, przegrany biznesmen, zbiegły ekspery-
ment naukowy.
WYGLĄD
MROCZNY SEKRET
Wybierz z poniższych
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
propozycji lub wymyśl
◊ Strażnik cechy szczególne
◊ Powrót z tamtej strony wyglądu postaci.
2
◊ Prześladowca
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Poszukiwany.
RELACJE
ATUTY
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Mowa zwierząt (Intuicja) postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Instynkt (Percepcja) Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Przerażający (Przemoc) ◊ Powierzyłeś jednej z postaci tajemnicę, która może cię zapro-
wadzić do więzienia, jeśli wyjdzie na jaw.
◊ Instynkt przetrwania (Przemoc) ◊ Jedna z postaci usiłowała odwieść cię od zemsty. Przypisuje +1
◊ Kodeks honorowy (–) do Relacji z tobą.
◊ Oko za oko (–) ◊ Jedna z postaci próbowała pomóc ci dokonać zemsty. Przypisz
◊ Szał (–). +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci jest powiązana z celem twojej zemsty.
ATRYBUTY
◊ Jedna z postaci ma jakiś związek z twoją przeszłością.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną
(+1) i jedną kluczową (+2).
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do
siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowa-
nia, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 59
NAUKOWIEC
60 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Naukowiec, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Lekarz, psycholog, chirurg, wynalazca, inżynier, technik, Ubranie: garnitur, znoszone i brudne, codzienne, praktyczne,
terapeuta, fizyk. płaszcz i kapelusz, osobliwe, fartuch laboratoryjny, popla-
mione, schludne, wytrzymałe.
MROCZNY SEKRET
Twarz: wyczerpana, kwadratowa, pobliźniona, koścista,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: okrągła i spocona, o wyrazistych rysach, zmęczona, zniszczona,
◊ Zakazana wiedza poważna.
2
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: skończył się bardzo źle.
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 61
OKULTYSTA
62 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Okultysta, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Antykwariusz, medium, egzorcysta, lingwista, bezrobotny, Ubranie: czarne, płaszcz i garnitur, hipisowskie, okultystyczne
teolog, profesor, pracownik kostnicy, nastolatek, student, symbole, codzienne, religijne, jaskrawe, błyszczące, podarte,
biurokrata, osoba niepełnosprawna, bibliotekarz, świeży w stylu New Age, osobliwe, dyskretne, krzykliwe.
konwertyta, thelemita.
Twarz: o długiej, gęstej brodzie, o długich, czarnych włosach
i o bladej skórze, koścista, zdeformowana, zmęczona, ładna,
MROCZNY SEKRET
spięta, bezbarwna, obojętna, o pogardliwym wyrazie, znu-
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: dzona, pomarszczona, stara.
◊ Zakazana wiedza Spojrzenie: puste, błyszczące, szalone, przeszywające, przy-
◊ Strażnik ciągające uwagę, przenikliwe, odległe, zmęczone, wyrażające
porażkę, wyrażające żądzę władzy, smutne.
◊ Okultystyczne doświadczenie
Sylwetka: wychudzona, potężna, zwiewna, zgarbiona, koścista,
◊ Mroczny pakt otyła, sztywna; ciało: pobliźnione, poturbowane, drżące, wytatu-
◊ Nawiedzenia. owane, poparzone; otwarta postawa ciała.
KOMPLIKACJE IMIĘ
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Wyparte wspomnienia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Prześladowca.
◊ Jedna z postaci wzięła udział w jednym z two-
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Podstępny (Intuicja)
ich rytuałów.
◊ Jedna z postaci jest spokrewniona z kimś, kogo
straciłeś. Przypisz +1 do Relacji z nią.
2
◊ Jedna z postaci jest twoim przyjacielem. Przypisz
◊ Okultystyczna biblioteka (Rozum) +1 do Relacji z nią.
◊ Amator okultyzmu (Dusza) ◊ Jedna z postaci pomaga ci w zdobywaniu
◊ Marzyciel (Dusza) książek, informacji i artefaktów. Przypisz +1
Wybieranie Archetypów 63
OSZUST
Byłaś zakochana. W końcu spotkałaś Tego Jedynego. Twoja przyszłość była pewna, ślub zaplanowany i wszyscy
myśleli, że jesteście dla siebie stworzeni. Pewnego dnia twój ukochany zniknął wraz z pieniędzmi z twojego konta
bankowego i biżuterią. Okazałaś się kolejną ofiarą Oszusta.
Oszuści to przebiegli ludzie, którzy podstępem wzbudzają zaufanie u innych, by wyciągnąć od nich pieniądze
lub przysługi. Są mistrzami ukrywania swoich prawdziwych intencji i uczuć i mogą stać się dokładnie takimi,
jakimi chcą ich widzieć ofiary. Oszuści zostawiają za sobą zaprzysięgłych wrogów, a gdy przeszłość w końcu
ich dopada, często kończy się to tragedią.
64 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Oszust, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Model, chwilowo bezrobotny, internetowy oszust, kochanek, Ubranie: obcisłe, designerskie, seksowne, wydekoltowane,
prostytutka, dziedzic, światowiec, imprezowicz, sekretarka, boho, stylowe, modne, stosowne, pstre, drogiego kroju,
organizator imprez, łowca posagów, naciągacz, utrzymanek, w nieładzie, przyciągające uwagę.
krętacz, złodziej, kapuś, gwiazda porno.
Twarz: elfia, przystojna, dziecinna, młoda, niczym rzeźbiona,
o wyrazistych rysach, delikatna, okrągła, piękna, niewinna,
MROCZNY SEKRET
dumna, wesoła.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: złośliwe, błyszczące, intensywne, bezbronne,
◊ Dziedzic niewinne, wyrozumiałe, przyjacielskie, świdrujące, ciepłe;
◊ Choroba psychiczna oczy: ładne, wielkie.
◊ Zaburzenia na tle seksualnym Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Poszukiwany.
◊ Jedna z postaci pomogła ci zabić jednego z twoich
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Atrakcyjny (Charyzma)
wielu wrogów. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci zna jedną z twoich ofiar.
◊ Jedna z postaci widziała jeden z tych rzadkich
2
momentów, kiedy byłeś naprawdę sobą.
◊ Utrzymanek (Charyzma)
◊ Jedna z postaci jest twoją obecną ofiarą.
◊ Uwodziciel (Charyzma) Przypisuje +2 do Relacji z tobą.
◊ Cios w plecy (Opanowanie) ◊ Podobasz się jednej z postaci. Przypi-
◊ Drobiazgowy (Percepcja) suje +1 do Relacji z tobą.
Wybieranie Archetypów 65
POSZUKIWACZ
Poszukiwacze badają miejskie legendy – te stare, te nowe i te zapomniane. To blogerzy, hakerzy i współcze-
śni gawędziarze. W Internecie głosy bez twarzy szepczą o kłamstwach i spiskach. W opuszczonych stacjach
metra ktoś zostawia wiadomości ukryte w pozornie bezsensownym graffiti. Jeśli dokopiesz się dość głęboko
– dotrzesz do Prawdy, ale większość z nas nie może przebić się przez gęstą mgłę dezinformacji i gubimy się
w sztormie propagandy, pornografii i bezmyślnych rozrywek. Poszukiwacz wie, jak dzięki Internetowi odkryć
tajemnice w zakamarkach, do których lepiej się nie zapuszczać. Poszukiwacz zgodzi się zapłacić każdą cenę,
by odkryć Prawdę i wyciągnąć ją na światło dzienne.
66 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Poszukiwacz, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Student, bezrobotny, bloger, haker, aktywista, uczony, badacz, Ubranie: nerdowskie, z ciucholandu, skórzane, alternatywne,
parapsycholog, autor, dziennikarz, złodziej, medium, zwolen- codzienne, wytrzymałe, śmierdzące, wygodne, poplamione,
nik teorii spiskowych. porwane.
Twarz: pomarszczona, ożywiona, urocza, dziecięca, blada,
MROCZNY SEKRET
ponura, obita, niewinna.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: czyste, twarde, zmęczone, wątpiące, zaciekawione,
◊ Rodzinna tajemnica rozbiegane, podejrzliwe, oceniające; oczy: przekrwione.
◊ Zakazana wiedza Sylwetka: koścista, krzepka, delikatna, masywna, zdeformo-
◊ Strażnik wana, zwiewna, pulchna, zgięta, niska, młodzieńcza; ciało:
żylaste.
◊ Okultystyczne doświadczenie
◊ Tajemnicze zniknięcie. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Nawiedzany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Koszmary waszych postaci.
◊ Wyparte wspomnienia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Prześladowca z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
2
ATUTY ◊ Jedna z postaci pomogła ci w twoich dochodze-
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: niach. Przypisz +1 do Relacji z nią.
Wybieranie Archetypów 67
POŚREDNIK
Pośrednik trzyma w ręku wszystkie kontakty i używa ich dla zarobienia szybkiej forsy. Narkotyki, broń,
nielegalne walki, antyki, samochody, mieszkania – Pośrednik może załatwić ci wszystko, czego potrzebujesz.
Ale zawsze jest jakiś haczyk. Pośrednik, kiedy raz chwyci cię w garść, nigdy cię nie wypuści.
Tak długo, jak w grę wchodzą pieniądze, Pośrednik nie przejmuje się, o co toczy się gra; a im bardziej mu się
powodzi, tym więcej zyskuje wrogów. W półświatku zawsze znajdą się chciwi ludzie, którzy cię obserwują
i czekają na odpowiedni moment, aby przestąpić nad twoim martwym ciałem i zająć twoje miejsce.
.
68 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Pośrednik, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Szef mafii, biznesmen, agent nieruchomości, diler, restaurator, Ubranie: garnitur, na miasto, skórzane, codzienne, dziwaczne,
właściciel klubu, paser, lichwiarz, bukmacher, doradca, luksusowe, sportowe.
szantażysta, przestępca, consigliere.
Twarz: przyjemna, przystojna, atrakcyjna, koścista, obita,
niewinna, nalana, przyjazna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: wesołe, kalkulujące, zimne, służalcze, sprytne,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
twarde, zdezorientowane, oceniające.
◊ Zakazana wiedza Sylwetka: szeroka, atletyczna, chuda, wysoka i żylasta, przysa-
◊ Winny zbrodni dzista; ciało: zmysłowe, atletyczne na patykowatych nogach.
◊ Dziedzic IMIĘ
◊ Mroczny pakt Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Ofiara przestępstwa.
RELACJE
KOMPLIKACJE
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Konkurent pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
waszych postaci.
◊ Przeklęty
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Chciwy jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
◊ Zazdrość waszej Relacji.
◊ Kłamca ◊ Jedna z postaci została pobita, by wyciągnąć
◊ Prześladowca. cię z kłopotów. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci spowodowała problem, za
2
ATUTY który cię obwiniono.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci ma u ciebie dług.
◊ Gadzi język (Charyzma) ◊ Jedna z postaci pracuje dla ciebie.
◊ Znajomość półświatka (Charyzma) ◊ Jedna z postaci jest twoim kontak-
◊ As w rękawie (Opanowanie) tem biznesowym.
Wybieranie Archetypów 69
POTĘPIENIEC
Dni Potępieńca są policzone. Może być nieszczęsną ofiarą śmiertelnej choroby albo celem gniewu Siły
Wyższej. Zwykle jednak Potępieniec przypieczętował swój los, sprzedając duszę za szczęście i sławę.
Teraz jego czas się kończy i Potępieniec zrozumiał, że życie jest najdroższą rzeczą, jaką posiada.
Żadna cena za odwrócenie złego losu nie jest zbyt wysoka, nawet jeśli trzeba poświęcić innych.
70 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Potępieniec, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Okultysta, uciekinier z kultu, policjant, prezes zarządu, Ubranie: markowe, wyjątkowe, garnitur szyty na miarę,
detektyw, żołnierz, gangster, polityk, osoba niepełnosprawna, niedbałe, płaszcz i garnitur, strój metalowca, designerskie,
mag-amator, celebryta, recydywista, biznesmen, playboy, podarte i zaplamione, mundurek, czarne, przynależne do
uchodźca, badacz, internetowy celebryta. obcej kultury, business casual, zakrwawione.
Twarz: zmizerniała, wychudzona, o ostrych rysach, mode-
MROCZNY SEKRET
lowa, opalona, uśmiechnięta, pobliźniona, naznaczona,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje: nalana, blada, rumiana, męska, smutna, chorowita.
◊ Wybraniec Spojrzenie: zdesperowane, chytre, twarde, uległe, nieustra-
◊ Klątwa szone, wypalone, zastraszone, mroczne, zmęczone, uparte,
pełne nadziei; oczy: piękne, skryte za ciemnymi okularami.
◊ Okultystyczne doświadczenie
Sylwetka: wyćwiczona, atrakcyjna, umięśniona, szczupła,
◊ Mroczny pakt korpulentna, zaokrąglona, okaleczona, przygarbiona,
◊ Powrót z tamtej strony. potężna, wyprostowana; ciało: chorowite, opalone, napięte,
drżące, słabe.
KOMPLIKACJE
IMIĘ
Automatycznie otrzymujesz Komplikację:
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Potępiony.
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje: RELACJE
◊ Narkoman Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
◊ Chciwy bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Nawiedzany
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Koszmary jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
◊ Prześladowca.
ATUTY
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
waszej Relacji.
◊ Jedna z postaci wie, jaki los cię czeka. Przypisz
+1 do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci nieumyślnie sprowadziła
2
◊ Studia okultystyczne (Rozum) na ciebie twój zły los. Przypisuje +1 do
Wybieranie Archetypów 71
PROROK
Wiara i religia dają władzę, niezależnie, czy jesteś księdzem, pastorem, imamem, rabinem czy przywódcą kultu. Być może Prorok sam
wybrał służbę swojemu bogu, a może został zmuszony w młodym wieku przez rodzinę lub wiernych do obrania tej drogi. Przynależność
do wspólnoty religijnej to także przynależność społeczna – i poczucie wyższego celu. Jednak cienie rzucane przez boskie światło często
kryją nadużycia władzy, okultyzm, wypaczone doktryny, wymuszone małżeństwa i czczenie fałszywych bożków.
72 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Prorok, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Ksiądz, pastor, imam, rabin, przywódca sekty, członek sekty, Ubranie: garnitur, szaty kapłana, ortodoksyjne, z tworzyw
uciekinier z sekty, prorok, medium, wiedźma, kaznodzieja, organicznych, boho, codzienne, płaszcz i kapelusz, na miasto,
uzdrowiciel, misjonarz, jasnowidz, kultysta, bałwochwalca, dziwne, znoszone.
ikonoklasta, starszy, wyrocznia, guru.
Twarz: przystojna, gładka, atrakcyjna, dziecinna, o rozkazują-
cym wyrazie, wąska, arystokratyczna, przyjacielska, ascetyczna.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: wesołe, głębokie, szalone, mądre, wybaczające,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
hipnotyzujące, przeszywające, namiętne.
◊ Wybraniec Sylwetka: duża, szczupła, chuda, mała, patykowata,
◊ Zakazana wiedza pulchna; ciało: chorowite, o mocnej budowie, ponętne; ener-
◊ Strażnik giczne ruchy.
KOMPLIKACJE RELACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
◊ Przeklęty i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Fanatyk waszych postaci.
◊ Prześladowany Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
◊ Mimowolne medium z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Zaburzenia na tle seksualnym ◊ Jedna z postaci podziela twoją wiarę.
◊ Prześladowca. ◊ Jedna z postaci ocaliła cię. Przypisz +1 do Relacji
2
z nią.
ATUTY
◊ Jedna z postaci wyparła się twojego boga.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
◊ Ocaliłeś nieśmiertelną duszę jednej
◊ Charyzmatyczna aura (Dusza) z postaci. Przypisuje ona +1 do Relacji
◊ Przywódca kultu (Dusza) z tobą.
Wybieranie Archetypów 73
RONIN
Ronin zawsze balansuje na krawędzi bezdennej otchłani. Kiedy skończyły ci się inne możliwo-
ści, wynajmujesz Ronina, by rozwiązał problem. Podejmują się oni wszelkich zadań, w których
współczucie i moralność tylko by przeszkadzały, a błędy oznaczają więzienie, śmierć lub coś
gorszego. Ronin nigdy nie może nikomu ufać. Wczorajsi pracodawcy jutro mogą stać się nowymi
celami. Kiedy Ronin rozpoczął łowy, nie ma ucieczki dla jego ofiary.
74 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Ronin, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Płatny zabójca, zabójca na zlecenie, agent specjalny, komandos, Ubranie: garnitur, dyskretne, czarne, znoszone, kamuflujące,
eksperyment wojskowy, snajper, seryjny morderca. ekstrawaganckie, modne, praktyczne.
Twarz: wychudzona, pozbawiona wyrazu, zwyczajna, przyja-
MROCZNY SEKRET
cielska, pobliźniona, o zatwardziałym wyrazie, ładna, gładka.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: ponure, oceniające, spokojne, melancholijne,
◊ Klątwa bezwzględne, wyzywające; oczy: zakryte.
◊ Strażnik Sylwetka: pełna wdzięku, wysportowana, drobna, pobliź-
◊ Okultystyczne doświadczenie niona, olbrzymia, wychudzona, zwyczajna; ciało: silne,
żylaste, obite.
◊ Ofiara eksperymentów medycznych
◊ Nawiedzenia. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Nawiedzany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Naznaczony waszych postaci.
◊ Nemezis Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierz-
◊ Koszmary cie jedną z poniższych możliwości, by określić
rodzaj waszej Relacji.
◊ Poszukiwany.
◊ Jedna z postaci wie, kim naprawdę jesteś.
ATUTY Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
2
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci zna cię pod jednym
z twoich pseudonimów.
◊ Mistrz broni (Opanowanie)
◊ Jedna z postaci zna twój najwięk-
◊ Kameleon (Intuicja) szy lęk.
◊ Bez śladu (Percepcja) ◊ Jedna z postaci zawdzięcza ci
◊ Pies gończy (Rozum) życie. Przypisuje +1 do Relacji
Wybieranie Archetypów 75
SPADKOBIERCA
Krew, dusza i pochodzenie są dla Spadkobiercy wielkim ciężarem. Wywodzi się od jakiegoś
mitycznego przodka, z wymarłej rodziny, od zapomnianego boga, jest wybrańcem mrocznego
kultu lub dziedzicem jakiejś nieznanej mocy. Przeszłość – grzechy ojców – ściga Spadkobiercę. Może
to mroczne pakty, służba demonom lub wciąż tlące się wspomnienia dorastania wśród przemocy.
Nieważne, gdzie Spadkobierca odejdzie i gdzie się ukryje – jego przeszłość podąży za nim.
76 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Spadkobierca, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Antykwariusz, arystokrata, autor, bezdomny, tatuażysta, okultysta, Ubranie: staromodne, codzienne, podarte i znoszone,
uciekinier z sekty, kaznodzieja, dziedzic, bezrobotny, pracownik garnitur szyty na miarę, wielowarstwowe, dziwne, czarne.
biurowy, rzemieślnik, leśnik.
Twarz: dziecinna, o ostrych rysach, smutna, pobliźniona,
nieuczciwa, chorowita, ładna, wyrazista, spięta, okrągła.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: zmęczone, obojętne, nerwowe, intensywne,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
podejrzliwe, nieustraszone, niewinne, niespokojne,
◊ Wybraniec sprytne, smutne.
◊ Rodzinna tajemnica Sylwetka: koścista, drobna, szczupła, atletyczna, duża,
◊ Dziedzic patykowata, zgarbiona, sztywna, chuda; ciało: słabe,
silne, chorowite.
◊ Okultystyczne doświadczenie
◊ Mroczny pakt. IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
KOMPLIKACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: RELACJE
◊ Przeklęty Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Nawiedzany pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
◊ Koszmary waszych postaci.
◊ Fobia Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
◊ Wyparte wspomnienia jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
waszej Relacji.
◊ Prześladowca.
◊ Jedna z postaci dorastała wraz z tobą. Przypisujecie
2
ATUTY +2 do wzajemnej Relacji.
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: ◊ Jedna z postaci widziała, co cię ściga. Przypisz +1 do
Relacji z nią.
◊ Wpływowi przyjaciele (Charyzma)
◊ Potajemnie podkochujesz się w jednej z postaci.
◊ Empatyczny (Intuicja) Przypisz +2 do Relacji z nią.
◊ Okultystyczna biblioteka (Rozum) ◊ Jedna z postaci jest twoim kontaktem.
◊ Artefakt (Dusza) ◊ Jedna z postaci jest zamieszana w twoje
◊ Związany (Dusza) mroczne sekrety. Przypisz +1 do Relacji
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw-
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 77
UCZONY
Uczony bada świat zza swojego biurka. Wszystko łączą logiczne reguły przyczynowości, ale on
podejrzewa, że coś jest nie tak. Elementy nie układają się w bezpieczne, przewidywalne wzory
znanych nauce modeli. Co gorsza, ukryte w cieniu siły walczą z nowymi i alternatywnymi
propozycjami badań. Ci, którzy wątpią w naukowy establishment i jego racjonalne poglądy,
ryzykują hańbę i zniszczenie swoich badań, zszarganie reputacji i pozbawienie środków do
życia. Czy odważą się poszukiwać prawdy?
78 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Uczony, lub podaj Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
własną propozycję. wyglądu postaci.
Profesor, student, doktorant, nauczyciel, urzędnik, doradca, Ubranie: tweedowe, luźne, źle dopasowane, pstre, stosowne,
polityk, autor, gospodarz programu telewizyjnego, arysto- garnitur, codzienne, nerdowskie, niemodne.
krata, badacz, psycholog, archeolog, dyletant, antykwariusz.
Twarz: dziecinna, okrągła, zniszczona, zmęczona, blada, kwa-
dratowa, nieproporcjonalna, wąska, z długim nosem, brzydka,
MROCZNY SEKRET
przystojna, stara, z brodą.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: sceptyczne, aroganckie, badawcze, obojętne,
◊ Zakazana wiedza zaciekawione, nieśmiałe, inteligentne, rozproszone, rozkazu-
◊ Strażnik jące, zmęczone; okulary.
KOMPLIKACJE IMIĘ
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Koszmary RELACJE
◊ Obsesja Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
◊ Fobia wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz
◊ Wyparte wspomnienia imiona pozostałych postaci. Następnie kolejno
ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Racjonalista
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,
◊ Prześladowca. wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by
określić rodzaj waszej Relacji.
2
ATUTY
◊ Jedna z postaci studiowała na tym
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy:
samym kampusie i zostaliście dobrymi
◊ Kontakty naukowe (Charyzma) przyjaciółmi. Przypisujecie +1 do
Wybieranie Archetypów 79
WETERAN
Weteran patrzył śmierci w oczy. Większą część swojego życia spędził, trzymając broń w ręku,
z adrenaliną buzującą w żyłach. Może to być żołnierz piechoty kryjący się w afgańskim
okopie, oficer SWAT-u mierzący się z uzbrojonymi po zęby przestępcami lub cywil z kraju
ogarniętego wojną, obecnie uchodźca wciąż nawiedzanym przez wspomnienia konfliktu.
80 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, czym zajmuje się twój Weteran, lub Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
podaj własną propozycję. wyglądu postaci.
Agent specjalny, żołnierz, członek gangu, najemnik, zawod- Ubranie: na miasto, sportowe, zakrwawione, codzienne,
nik MMA, oficer, ochroniarz, płatny zabójca, uchodźca, żan- moro, mundur, praktyczne.
darm wojskowy, emerytowany weteran, bezdomny weteran.
Twarz: o zatwardziałym wyrazie, chropowata, pobliź-
niona, ogorzała, delikatna, surowa, oszpecona.
MROCZNY SEKRET
Spojrzenie: twarde, martwe, puste, płonące, smutne,
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
rozgniewane, rozkazujące.
◊ Winny zbrodni Sylwetka: zbita, krzepka, olbrzymia, muskularna,
◊ Powrót z tamtej strony gibka, wysoka, umięśniona; ciało: pobliźnione, żylaste,
◊ Ofiara przestępstwa silne, poranione.
KOMPLIKACJE RELACJE
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię,
◊ Narkoman wygląd i osobowość. Poczekaj na swoją kolej.
Zapisz imiona pozostałych postaci. Następnie
◊ Nawiedzany kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Koszmary Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości,
◊ Fobia wybierzcie jedną z poniższych możliwości, by
◊ Wyparte wspomnienia określić rodzaj waszej Relacji.
2
ATUTY ◊ Jedna z postaci opuściła cię, gdy jej
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: najbardziej potrzebowałeś.
Wybieranie Archetypów 81
WŁÓCZĘGA
Włóczęga nigdy nie pozostaje w jednym miejscu na tyle długo, by się zadomowić. To droga jest jego domem. Może to niekontrolo-
wana niechęć, aby nigdy nie zapuścić korzeni, a może reakcja na wiecznie depczących po piętach prześladowców. Włóczęga nauczył
się żyć tylko z tym, co mieści się do plecaka lub bagażnika samochodu. To, co ważne dla innych, dla Włóczęgi nie ma znaczenia,
ponieważ on nigdy do niczego się nie przywiązuje. To inni tułacze i wyrzutki są mu przyjaciółmi i sojusznikami. Kryje się w zrujno-
wanych motelach, przyczepach, opuszczonych domach i innych prowizorycznych schronieniach. Inni, którzy go spotykają, zawsze
pytają o to samo: przed czym uciekasz?
82 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE WYGLĄD
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Włóczęga, lub podaj wła- Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
sną propozycję. wyglądu postaci.
Bezdomny, tułacz, uciekinier, świadek objęty programem Ubranie: znoszone, dziwaczne, motocyklowe, podarte,
ochrony, uchylający się od poboru, drobny kanciarz, backpacker, praktyczne, na miasto, survivalowe, wielowarstwowe, niedo-
uchodźca, uciekinier z więzienia, wędrowny sprzedawca, kurier, pasowane do pogody, tani garnitur, łachmany.
pracownik dorywczy, outsider.
Twarz: zniszczona, niewinna, ogorzała, wyrazista, brudna,
przyjazna, o zatwardziałym wyrazie, wytatuowana, pobliź-
MROCZNY SEKRET
niona, łatwa do zapamiętania.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Spojrzenie: chmurne, zmęczone, niespokojne, ślepe, jedno
◊ Klątwa oko, spięte, podejrzliwe, strachliwe, wesołe, sarkastyczne,
◊ Rodzinna tajemnica inteligentne; oczy: przekrwione.
KOMPLIKACJE IMIĘ
Wybierz dwie Komplikacje. Propozycje: Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Przeklęty RELACJE
◊ Prześladowany Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i oso-
◊ Nawiedzany bowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych
◊ Schizofrenia postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
ATRYBUTY
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 83
ZŁAMANY
Złamany spojrzał w Otchłań i wyszedł z tego z psychiką w strzępach. Może być bezdomnym, który podświadomie
odprawia rytuały w hołdzie zapomnianym bogom, pacjentem szpitala psychiatrycznego, na którym testowano
eksperymentalne leki, lub grzesznikiem, którego fizycznie zaciągnięto do piekła, ale któremu jakimś cudem udało
się powrócić do świata żywych. Złamany postrzega świat i patrzy przez Iluzję inaczej niż inni. Choć urazy, jakich
doświadczyła taka osoba, są nieuleczalne, obdarzyły ją wyjątkowym wglądem w Prawdę. Pytanie brzmi: do jakiego
stopnia może ona ufać własnym zmysłom?
84 Rozdział 2: Archetypy
ZAJĘCIE
Wybierz z poniższej listy, kim jest twój Złamany, lub podaj wła-
sną propozycję.
Bezdomny, uciekinier ze szpitala psychiatrycznego, handlarz
uliczny, artysta uliczny, paser, złodziej, policjant, diler,
uzależniony, dziennikarz-freelancer, tatuażysta, ofiara prze- WYGLĄD
mocy, normalny człowiek, który znalazł się w złym miejscu
Wybierz z poniż-
w złym czasie.
szych propozycji lub
wymyśl cechy szczególne
MROCZNY SEKRET
wyglądu postaci.
Wybierz jeden lub więcej Mrocznych Sekretów. Propozycje:
Ubranie: łachmany, na miasto,
◊ Zakazana wiedza podarty garnitur, dziwaczne,
◊ Choroba psychiczna znoszone i podarte, alternatywne,
codzienne, perwersyjne, oficjalne, amulety
◊ Okultystyczne doświadczenie i fetysze, brudne.
◊ Powrót z tamtej strony Twarz: zmizerniała, wytatuowana, koścista,
◊ Ofiara eksperymentów medycznych. o zarośniętej brodzie i długich włosach, wykrzy-
wiona grymasem, wesoła, smutna, brudna, pobliź-
KOMPLIKACJE niona, o lękliwym wyrazie.
Automatycznie otrzymujesz Komplikację: Spojrzenie: świdrujące, puste, obłąkane, przerażone,
◊ Rozbity. nerwowe, wściekłe, nieskupione, nieustraszone, rozbiegane,
intensywne, beztroskie; oczy: zasłonięte.
Wybierz jedną dodatkową Komplikację. Propozycje:
Sylwetka: przygarbiona, zwierzęca, chuda, wielka, zniekształcona,
◊ Narkoman otyła, wysoka i tykowata; ciało: wytatuowane, pobliźnione, owło-
◊ Mimowolne medium sione, brudne; ruchy: nerwowe, chwiejne.
2
◊ Schizofrenia Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
◊ Prześladowca.
RELACJE
ATUTY
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd i osobo-
Wybierz trzy Atuty z poniższej listy: wość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona pozostałych postaci.
◊ Kontakty uliczne (Charyzma) Następnie kolejno ustalcie Relacje waszych postaci.
◊ Empatyczny (Intuicja) Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych możliwości, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Ryzykant (Percepcja)
◊ Jedna z postaci usiłuje postawić cię na nogi. Przypisujecie +1 do
◊ Zaraźliwe szaleństwo (Dusza) wzajemnych Relacji.
◊ Magiczna intuicja (Dusza) ◊ Jedna z postaci była przy tobie w trakcie wydarzenia, które cię
◊ Rozwinięta świadomość (Dusza) złamało. Przypisz +1 do Relacji z nią.
◊ Szósty zmysł (Dusza) ◊ Jedna z postaci jest twoim najbliższym przyjacielem. Przypisz +2
◊ Przewodnik (Dusza). do Relacji z nią.
◊ Jedna z postaci jest przyczyną wydarzeń, które cię złamały.
ATRYBUTY Przypisz +1 do Relacji z nią.
Przydziel modyfikatory +2, +1 i +0 do trzech Atrybutów ◊ Jesteś zły na jedną z postaci. Przypisz +1 do Relacji z nią.
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną
Przydziel modyfikatory +3, +2, +1, +1, +0, −1 i −2 do (+1) i jedną kluczową (+2).
siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowa-
nia, Intuicji, Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Wybieranie Archetypów 85
ŚPIĄCY ZAJĘCIE
Wybierz, kim jest twój Śpiący. Możesz mu wybrać takie zajęcie, jakie
tylko chcesz.
Granie WYGLĄD
Śpiącymi
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
Śpiący BG są słabsi niż Świadomi wyglądu postaci.
BG. Nie mają Atutów i wyparli
swoje Mroczne Sekrety. Kiedy gracz Ubranie: mainstreamowe, hipsterskie, stosowne, sportowe,
rozwija postać Śpiącego przy pomocy dżinsowe, garnitur, modne, boho, gangsterskie, nijakie, czarne,
Doświadczenia, zaczyna ona przy- nerdowskie, szykowne, ładne, prowokujące, podkreślające
pominać sobie swoje Mroczne Sekrety. wdzięki, styl normcore, alternatywne.
Po szóstym rozwinięciu budzi się Twarz: urocza, zmęczona, z wymuszonym uśmiechem, rumiana,
i zmienia Archetyp. o zatwardziałym wyrazie, kluchowata, napuchnięta, wychu-
Jeśli MG chciałby, aby dzona, blada, bez wyrazu, ładna, męska, delikatna, ponura,
w grze uczestniczyli podłużna, okrągła, kwadratowa, brodata, opalona.
Śpiący BG, zadziała to Spojrzenie: spuszczone, drwiące, zalotne, wesołe, niewinne,
najlepiej, jeśli wszyst- intensywne, ospałe, władcze, surowe, mroczne, jasne, zdezo-
kie postacie zaczną od rientowane, znudzone; oczy: wielkie.
tego Archetypu i wspól-
Sylwetka: chuda, umięśniona, pulchna, koścista, wysoka, niska,
nie odbędą drogę ku Świa-
duża, zwalista, szczupła, osiłkowata, pochylona, wyprostowana,
domym Archetypom.
sprężysta, przeciętna; ciało: silne; ruchy: spokojne, ekspresyjne,
wściekłe, nerwowe
IMIĘ
Wybierz imię postaci pasujące do miejsca akcji.
ROZRYWKI
To coś, czego używasz, żeby odwrócić swoją uwagę od świata
wokół; coś, co pozwala ci pozostać uśpionym.
Wybierz jedną lub więcej:
◊ Portale randkowe. ◊ Programy rozrywkowe.
◊ Fora dyskusyjne. ◊ Zakupy.
◊ Ćwiczenia fizyczne. ◊ Media społecznościowe,
◊ Moda. takie jak Instagram
czy Facebook.
◊ Dekoracja wnętrz. ◊ Seriale.
◊ Gry online. ◊ Inna wymyślona przez
◊ Pornografia. ciebie rozrywka.
86 Rozdział 2: Archetypy
Kiedy oddajesz się swojej Rozrywce przez kilka godzin, odzysku-
jesz +1 Stabilności. Tworzenie nowego
Kiedy nie możesz oddać się swojej Rozrywce przez kilka dni,
musisz wykonać Ruch Weź się w garść, by się jej nie Archetypu
poddać – nawet na własną szkodę.
Tworzenie nowego Archetypu w grze Kult: Boskość utracona
Kiedy zostałeś zmuszony do przerwania rozrywki, otrzymujesz
wymaga wymyślenia szerokiego i interesującego motywu
−1 do następnego rzutu.
przewodniego dla Archetypu i zbalansowania Atutów. Możesz
wzorować się na istniejących Archetypach i wykonać kolejno
RELACJE
poniższe kroki:
Każdy przedstawia swoją postać, podając jej imię, wygląd
i osobowość. Poczekaj na swoją kolej. Zapisz imiona
◊ Napisz krótki opis Archetypu z wyjaśnieniem jego głów-
nych założeń.
pozostałych postaci. Następnie kolejno ustalcie Relacje
waszych postaci. ◊ Stwórz listę sugerowanych zajęć dla postaci
z tego Archetypu.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj ◊ Zaproponuj pięć Mrocznych Sekretów. Możesz wybrać
waszej Relacji. z istniejących lub stworzyć nowe.
◊ Jedna z postaci jest znajomym z pracy. ◊ Zaproponuj sześć Komplikacji. Możesz także
◊ Jedna z postaci jest twoim kochankiem lub przyjacie- stworzyć jedną lub więcej nowych Komplikacji
dopasowanych do Archetypu.
lem. Przypisujecie +1 do wzajemnych Relacji.
◊ Jedna z postaci ma związek z twoim Mrocz- ◊ Przyporządkuj Archetypowi osiem Atutów,
z których gracz może wybierać, tworząc postać.
nym Sekretem.
Możesz skorzystać z istniejących Atutów lub
◊ W tajemnicy czytasz bloga jednej z postaci lub stworzyć nowe, dopasowane do Archetypu.
śledzisz ją na Instagramie albo w innych mediach Niektóre Atuty związane z Duszą, takie jak
społecznościowych. Przypisz +1 do Relacji z nią. Rozwinięta świadomość, Magiczna intuicja
◊ Jedna z postaci ma coś, o co jesteś zazdrosny. lub Szósty zmysł, powtarzają się w kilku
z dwudziestu Świadomych Archetypów
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0),
dostępnych w Kulcie.
2
jedną istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
• Uwaga: Jeśli to twoja pierwsza roz-
grywka w Kult: Boskość utraconą, nie
Śpiący i rozwój twórz własnych Atutów i Komplika-
postaci cji. Zagraj najpierw kilka sesji, by
Śpiący BG rozwija się w następujący sposób: przekonać się, jak działają Ruchy
i jakie efekty są odpowiednie, gdy
[1] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
BG wyrzucą na kościach sukces
[2] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie. (15+), sukces z problemami
(10–14) i porażkę (–9).
[3] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
[4] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie.
◊ Zapisz propozycje wyglądu,
dzieląc je na kategorie:
[5] Przypomina sobie coś o swoim Mrocznym Sekrecie. ubranie, twarz, spojrzenie,
[6] Budzi się. Gracz wybiera Świadomy Archetyp. sylwetka.
Mroczny Sekret i Komplikacje pozostają bez zmian; ◊ Zapisz pięć początkowych
gracz wybiera trzy Atuty z nowego Archetypu. Relacji z pozostałymi
W zależności od tego, jak chce rozegrać to grupa, wspo- postaciami graczy do
mnienia Śpiącego o jego Mrocznym Sekrecie mogą: wyboru. Niektóre z nich
mogą modyfikować
◊ Zostać przygotowane i wprowadzone przez MG tak Relacje aktualnie
(odpowiednie dla gotowych scenariuszy).
tworzonej postaci,
◊ Zostać opracowane przez gracza. jak i pozostałych BG,
◊ Zostać opracowane wspólnie przez grupę. i nadać im wartość
+1 lub nawet +2.
◊ Zostać opracowane przez pozostałych graczy, ale
nie przez gracza prowadzącego Śpiącego.
W przypadku, gdy gracze współtworzą wspomnienia,
powinni ograniczyć się do niejasnych fragmentów,
które MG będzie mógł później rozbudować. Rozwi-
nięcia postaci nie powinny odkrywać prawdziwej
natury Mrocznego Sekretu, ale działać bardziej jak
wskazówki, które BG może badać.
K
AŻDY BOHATER GRACZA (BG) MA PRZESZŁOŚĆ, KTÓRA WPŁYNĘŁA na to,
kim jest dziś. Traumatyczne wydarzenia, pogrzebane tajemnice i spo-
tkania z nadnaturalnym wzbudziły wątpliwości, że świat może nie być
taki, jaki się wydaje. Poprzez ból, strach, winę i szaleństwo wydarzenia
te ukształtowały osobowość BG i obdarzyły go zarówno siłą,
jak i słabością. Mroczne Sekrety, Komplikacje i Atuty
reprezentują te doświadczenia i cechy osobowo- Mroczne
ści. Każda postać zaczyna grę z jednym Sekrety to
okna na trauma-
(lub więcej) Mrocznym Sekretem,
tyczne, mistyczne lub
dwiema Komplikacjami wzbudzające poczucie winy epi-
i trzema Atutami. zody z przeszłości postaci. Każdy Mroczny
Sekret posiada motyw przewodni, który gracz
i mistrz gry (MG) biorą pod uwagę przy opracowywaniu
szczegółów. Każdy Mroczny Sekret może jednak posłużyć za
podstawę bardzo różnorodnych wydarzeń, stanowiąc inspirację dla
konceptu i tła postaci oraz odgrywania i opowiadania historii dla MG i gracza.
Mroczne Sekrety BG poddają MG konkretne tematy całej opowieści: takie jak wina,
zemsta, ucieczka, smutek, żądza czy odkupienie. To z nimi wiązać się będą pewne miejsca,
przedmioty i osoby, które wpleciecie w przygotowywaną opowieść.
Lista Komplikacji
Komplikacja Opis Strona
Chciwy Popycha cię niezaspokojony głód bogactwa. 96
Chory Cierpisz na niebezpieczną chorobę. 96
Cudza własność Uciekłeś od kogoś, kto traktował cię jak własność. 96
Depresja Zmagasz się z depresją. 97
Fanatyk Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. 97
Fobia Nosisz w sobie obezwładniający strach przed czymś. 97
Kłamca Jesteś nałogowym kłamcą. 97
Konkurent Masz w półświatku konkurenta. 97
Koszmary Cierpisz ciągłe koszmary. 97
Mimowolne medium Łatwo poddajesz się opętaniu przez duchy lub demony. 97
Narkoman Jesteś uzależniony od twardych narkotyków. 98
Nawiedzany Nawiedzają cię nadnaturalne moce. 98
Naznaczony Jesteś naznaczony mrokiem. 98
Nemezis Masz wroga, który zrobi wszystko, by się na tobie zemścić. 98
Nieudany eksperyment Przeprowadziłeś eksperyment, który miał straszne konsekwencje. 98
Obiekt pożądania
Obsesja
Ofiara własnych namiętności
Wzbudzasz w innych niezdrowe pragnienia.
Spisek lub nadnaturalne zjawisko są twoją obsesją.
Żywisz wobec kogoś lub czegoś przytłaczające pożądanie.
99
99
99
3
Poczucie winy Obwiniasz się za przeszłe grzechy. 99
Poszukiwany Jesteś poszukiwany przez władze. 99
Potępiony Twój los jest przypieczętowany, a czas się kończy. 100
Przeklęty Jesteś pod wpływem klątwy. 100
Prześladowany Należysz do prześladowanej mniejszości. 100
Prześladowca Jesteś ścigany przez nieznanego wroga. 100
Przymus wewnętrzny Działa na ciebie jakiś przymus wewnętrzny. 100
Przysięga zemsty Masz obsesję na punkcie zemsty na jakiejś osobie lub organizacji. 101
Racjonalista Twój umysł odmawia uznania czegokolwiek poza faktami naukowymi. 101
Rozbity Twoja Stabilność nigdy nie może wznieść się powyżej poziomu Przestraszony. 101
Rywal Masz ambitnego rywala, który zrobi wszystko, by zająć twoje miejsce. 101
Schizofrenia Zmagasz się z psychozą i halucynacjami. 101
Wyparte wspomnienia Stłumiłeś nieprzyjemne wspomnienie. 101
Zaburzenia na tle seksualnym Twoja seksualność jest destrukcyjną siłą kontrolującą twoje życie. 101
Zagubiona tożsamość Wyparłeś swoją prawdziwą tożsamość, lecz ona czasem przejmuje kontrolę. 102
Zazdrość Zazdrościsz komuś jego życia. 102
Zła reputacja Ludzie nienawidzą cię za coś, o co cię oskarżono. 102
Lista Komplikacji 89
Atuty to mocne strony, rzadkie zdolności, nadprzyrodzone z wpływowymi ludźmi lub przywodzić gangowi. Atuty są
moce i wartościowe zasoby, których postaci mogą użyć, by Ruchami, które albo dają postaci stałe premie do konkretnych
zyskać Przewagi i osiągnąć coś niemożliwego dla innych. rodzajów rzutów, albo rozszerzają działanie podstawowego
Postać może być twarda i trudna do zranienia, mieć spe- Ruchu, albo umożliwiają wykonanie szczególnych akcji, niedo-
cjalne przeszkolenie z badania miejsc zbrodni, przyjaźnić się stępnych dla innych.
Lista Atutów
Atut Atrybut Opis Strona
Agent terenowy Przemoc Otrzymujesz Przewagi przy rozpoczęciu walki. 115
Amator okultyzmu Dusza Potrafisz przeprowadzać rytuały, posługując się spisanymi instrukcjami. 105
Analityk Rozum Dobrze łączysz fakty, kiedy używasz Ruchu Zbadaj. 118
Artefakt Dusza Posiadasz artefakt wypełniony magiczną mocą. 106
As w rękawie Opanowanie Dobrze sobie radzisz przyparty do ściany. 111
Atrakcyjny Charyzma Potrafisz użyć swojej urody, by wpłynąć na innych. 102
Autorytet Charyzma Możesz użyć swojego autorytetu naukowego, by wpłynąć na innych. 103
Berserk Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz bez oglądania się na własne bezpieczeństwo. 115
Bez śladu Percepcja Jesteś ekspertem w ukrywaniu śladów popełnionych przez siebie zabójstw. 113
Bezwzględny Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy poświęcasz innych, by ocalić siebie. 115
Boski Dusza Możesz zmusić potwory do czasowego posłuszeństwa. 106
Boski czempion – Stajesz się silniejszy, gdy walczysz z wrogami twojego boga lub bronisz świętości. 121
Boss Opanowanie Masz do dyspozycji grupę przestępców. 111
Budzący podziw Charyzma Wywołujesz u innych podziw i posłuszeństwo. 103
Bystrooki Percepcja Dostrzegasz mocne i słabe strony przeciwników. 113
Bystrzak Rozum Unikasz niebezpieczeństw dzięki rozumowi. 118
Charyzmatyczna aura Dusza Możesz zmusić ludzi, by ci ufali i pragnęli twojego towarzystwa. 106
Cichociemny Opanowanie Potrafisz uniknąć wykrycia, kiedy się skradasz lub ukrywasz. 111
Cień Percepcja Jesteś dobry w śledzeniu i gubieniu pościgów. 113
Cios w plecy Opanowanie Jesteś niebezpieczny, gdy atakujesz nieprzygotowane ofiary. 111
Czujny Intuicja Potrafisz Rozeznać intencje ukrywających coś przed tobą. 109
Desperat – Otrzymujesz +1 do wszystkich rzutów, gdy zmagasz się z przytłaczają- 121
cymi okolicznościami.
Do ostatniego tchu – Zaznaczasz Czas, by przerzucić kości. 121
Dobry samarytanin – Podnieś swoją Stabilność, gdy pomagasz komuś na własną niekorzyść. 121
Dostęp do Darknetu Percepcja Wiesz, jak dostać się do otchłani Darknetu i ją przeszukiwać. 113
Drab Przemoc Możesz groźbami zmusić ludzi, by zrobili to, co chcesz. 116
Drobiazgowy Percepcja Dostrzegasz szczegóły, które umknęłyby innym. 113
Egzorcysta Dusza Potrafisz przeprowadzić rytuały wypędzające duchy i demony. 106
Ekspert Rozum Możesz zadać dodatkowe pytanie o co tylko zechcesz, kiedy używasz Ruchu 118
Zbadaj względem czegoś z dziedziny, na której się znasz.
Elitarne wykształcenie Charyzma Masz znajomych wśród elity społeczeństwa. 103
Empatyczny Intuicja Możesz zadać dodatkowe pytanie przy udanym Ruchu Rozeznaj intencje. 109
Fascynacja Charyzma Możesz użyć swojej sztuki, by uwodzić BN-ów. 103
Gadzi język Charyzma Możesz manipulować innymi, by zyskać ich zaufanie. 103
Geniusz Dusza Otrzymujesz Przewagi w sytuacjach zagrażających życiu. 106
Gładka gadka Opanowanie Jesteś dobry w rozpraszaniu BN-ów pogawędkami. 111
Głos bólu Dusza Uczysz się lepiej walczyć z przeciwnikami, kiedy cię ranią. 106
Głos szaleństwa Dusza Potrafisz manipulować tłumem. 107
Głód wiedzy – Podnosisz swoją Stabilność, gdy zdobywasz wiedzę o innych wymiarach i nad- 121
naturalnych bytach.
Lista Atutów 91
Atut Atrybut Opis Strona
Przypieczętowany los – Możesz zaznaczyć Czas, by opatrzeć rany. 122
Przywódca kultu Dusza Możesz odprawiać rytuały wraz ze swoimi wiernymi. 108
Rozwinięta świadomość Dusza Możesz otworzyć się na wizje i komunikować z istotami z innych wymiarów. 108
Ryzykant Percepcja Otrzymujesz Przewagi, gdy znajdujesz się w niebezpiecznych sytuacjach. 114
Sieć kontaktów Charyzma Możesz zdobywać informacje o innych. 104
Snajper Przemoc Po mistrzowsku strzelasz do odległych celów. 117
Strzelec wyborowy – Dodajesz +1 punkt do Obrażeń, gdy strzelasz z broni palnej. 122
Studia okultystyczne Rozum Posiadasz wiedzę okultystyczną. 120
Szał – Wpadnij w szał, by zyskać Przewagi w walce. 122
Szantażysta Intuicja Potrafisz Rozeznać słabości innych. 110
Szósty zmysł Dusza Potrafisz wyczuwać zagrożenia i wybrać właściwą ścieżkę postępowania. 108
Sztuka przetrwania Percepcja Potrafisz przetrwać w dziczy. 114
Szybki jak błyskawica Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy szybko poruszasz się w walce. 117
Śledczy Rozum Jesteś przeszkolony w odnajdywaniu wskazówek na miejscu zbrodni. 120
Świadomość ciała Percepcja Posiadasz niezwykłą kontrolę nad swoim ciałem. 114
Światowiec – Gdy w czasie opowieści odwiedzasz nowe miejsce, możesz wymyślić związane 122
z nim szczegóły lub osoby ważne dla twojej postaci.
Talent artystyczny Charyzma Stworzone przez ciebie dzieło sztuki wywiera duży wpływ na publiczność. 104
Twardziel – Otrzymujesz stały bonus +1 do Ruchu Znieś obrażenia. 122
Uliczny wojownik Przemoc Otrzymujesz Przewagi, gdy walczysz wręcz. 117
Uparty Dusza Potrafisz przeć naprzód, pokonując zagrożenia i otrzymując Przewagi. 108
Uraza – Otrzymujesz stały bonus +1 do wywarcia zemsty, gdy ktoś zrujnuje twój plan. 122
Utrzymanek Charyzma Podtrzymujesz dla korzyści finansowych kilka relacji miłosnych. 104
Uważny Intuicja Masz wprawę w ocenianiu ludzkiego charakteru. 110
Uwodziciel Charyzma Potrafisz sprawić, że inni się w tobie zakochają. 104
Wewnętrzna moc Dusza Dysponujesz dziką, niebezpieczną mocą. 108
Wędrowiec Percepcja Posiadasz wiedzę o wielu miejscach. 114
Wieczna ofiara Charyzma Potrafisz udawać bezbronnego i skłonić innych do opieki nad tobą. 105
Włamywacz Opanowanie Jesteś mistrzem włamań. 112
Wpływowi przyjaciele Charyzma Masz przyjaciół dysponujących władzą i wpływami. 105
Wtyki Charyzma Masz kilku zaufanych donosicieli. 105
Wynalazca Rozum Potrafisz tworzyć i naprawiać przedmioty. 120
Wyszukiwanie danych Rozum Masz wprawę w wyszukiwaniu informacji. 121
Za wszelką cenę – Możesz otrzymać +2 do jednego rzutu, jeśli obniżysz Stabilność (−2). 122
Zabójcze spojrzenie Przemoc Potrafisz zmrozić BN-a spojrzeniem. 118
Zaciśnięte zęby – Nie otrzymujesz ujemnych modyfikatorów do rzutów za odniesione rany. 122
Zakazana inspiracja Dusza Dzięki swojej sztuce możesz dostawać wizji i przyciągać stworzenia. 109
Zaklinacz węży Dusza Potrafisz oczarowywać swoją sztuką inteligentne stworzenia. 109
Zaraźliwe szaleństwo Dusza Możesz zarazić innych tymczasowym obłędem. 109
Zasięgnięcie języka Percepcja Jesteś mistrzem podsłuchiwania w tłumie. 115
Zaszczepienie rozkazu Dusza Potrafisz kontrolować ludzi przez eksperymenty na nich. 109
Zimna krew Opanowanie Potrafisz zachować spokój pośród chaosu i przemocy. 112
Znajomość półświatka Charyzma Posiadasz znajomości w świecie przestępczym. 105
Znany Charyzma Możesz skorzystać ze swojej sławy, by wpłynąć na innych. 105
Znużony – Potrafisz przezwyciężyć efekty wyniku (10–14) podczas Ruchu Weź się w garść. 122
Związany Dusza Czerpiesz z mocy istoty z innego wymiaru. 109
Proponowane motywacje:
Choroba psychiczna
◊ Znajdź sposób na zerwanie paktu.
Ty lub ktoś z twoich najbliższych cierpicie na chorobę psychiczną.
Istnieje duża szansa, że na własne oczy widziałeś (lub słyszałeś
◊ Oszukaj śmierć.
od tej osoby), że rzeczywistość jest jedynie iluzją. Ale kto by tam ◊ Zabij istotę, z którą zawarłeś pakt.
wierzył wariatowi? Placówki zdrowia psychicznego kryją liczne ◊ Zdobądź więcej władzy i powodzenia.
tajemnice, a wielu lekarzy ma ukryte motywy. Tych obłąkanych,
którzy kończą na ulicy, chętnie przyjmują pod swoje skrzydła zwi-
◊ Zemścij się na tym, kto podstępnie wplątał cię w pakt.
chrowani mentorzy, gotowi wprowadzić ich w Prawdę.
Nawiedzenia
Proponowane motywacje:
Zdarza się, że nawiedzają cię istoty z innych światów.
◊ Zbadaj Iluzję. Mogą to być członkowie rodziny lub przyjaciele odszuku-
◊ Ujawnij spisek. jący cię po śmierci, byty napotkane w nawiedzonych miej-
scach lub interesujące się tobą nieludzkie moce. Nieważne,
◊ Zemścij się na swoich lekarzach i innych opiekunach. co zrobisz, nie jesteś w stanie się od nich uwolnić. Zawsze,
◊ Odkryj prawdę o swoim krewnym. gdy sądzisz, że wreszcie się udało, one znów się poja-
◊ Odszukaj swojego chorego psychicznie krewnego, wiają się. Nigdy nie jesteś tak naprawdę wolny.
który zaginął. Proponowane motywacje:
◊ Dowiedz się, dlaczego duchy cię nawiedzają.
3
Dziedzic
Otrzymałeś od przyjaciół lub krewnych wyjątkowe dziedzictwo.
◊ Pomóż duchom odnaleźć spokój po śmierci.
Może to być niewielki przedmiot lub coś większego, na przykład ◊ Zmierz się ze złymi bytami.
dom. Dziedzictwo to wywołuje w tobie nienaturalną obsesję. ◊ Pomóż ludziom kontaktować się
Wiesz, że skrywa sekrety, a może nawet nieznane moce. Czy ze zmarłymi.
dzięki niemu uda się ujawnić, co stało się z jego poprzednim
właścicielem? Inni także chcą posiąść twoje dziedzictwo i podej-
◊ Wymknij się ścigającej cię istocie.
rzewasz, że nie cofną się przed niczym, by je zdobyć.
Odpowiedzialny za
Proponowane motywacje: eksperymenty medyczne
◊ Odkryj prawdę o swoim dziedzictwie. Byłeś odpowiedzialny za podejrzane
◊ Chroń swoje dziedzictwo. eksperymenty medyczne, które
miały straszliwe konsekwencje,
◊ Zbadaj, co stało się z poprzednim właścicielem. lub pomagałeś w nich. Niezależ-
◊ Zmierz się z tymi, którzy chcą przejąć twoje dziedzictwo. nie od tego, czy pacjenci wzięli
w nich udział dobrowolnie,
Klątwa czy nie – teraz są martwi,
zaginęli lub przemienili
Czy o tym wiesz, czy nie – znajdujesz się pod wpływem klątwy. się w coś nieludzkiego.
Zaczęła ona oddziaływać na twoje życie i musisz znaleźć sposób, Zżera cię poczucie winy,
by się jej pozbyć. Klątwę mogłeś odziedziczyć lub ściągnąć ją na a oprócz tego być może
siebie własnymi poczynaniami. Jej działanie sprawia, że tracisz ścigają cię twoi dawni
kontakt z rzeczywistością i możesz zaszkodzić swoim najbliższym. pacjenci, ich rodziny,
prawo, byli kole-
Proponowane motywacje:
dzy, mocodawcy
◊ Dowiedz się więcej o swojej klątwie. lub bezimienne
◊ Odkryj, jak przełamać klątwę. siły próbujące
cię uciszyć.
◊ Przenieś klątwę na kogoś innego.
◊ Znajdź sposób na zaakceptowanie swojego losu.
◊ Zemścij się na osobie odpowiedzialnej za klątwę.
Mroczne Sekrety 93
Proponowane motywacje: lub ujrzeć rzeczy dowodzące, że świat nie jest tym, czym
się wydaje. Twoje doświadczenia utrudniają zaakceptowa-
◊ Uniknij odpowiedzialności za eksperymenty. nie Iluzji, w której żyje większość.
◊ Staraj się o przebaczenie od pacjentów i/lub
ich rodzin. Proponowane motywacje:
◊ Zbierz dowody w celu zdemaskowania ◊ Odkryj więcej Prawdy.
byłego mocodawcy. ◊ Szukaj pokuty za swoje czyny.
◊ Dokończ przerwane lub nieudane eksperymenty. ◊ Pomóż innym odkryć Prawdę.
◊ Kontynuuj analizę rezultatów. ◊ Zdobądź więcej okultystycznej wiedzy i mocy.
◊ Pomóż pacjentom odzyskać ich dawne życie. ◊ Walcz z demonami.
Ofiara eksperymentów Powrót z tamtej strony
medycznych
Uczestniczyłeś w wydarzeniu, podczas którego doszło do
Czy to za swoją zgodą, czy bez niej – zostałeś pod- całkowitego strzaskania Iluzji, i jako jedyny przeżyłeś. Twój
dany eksperymentom medycznym z niespodziewa- blok mieszkalny mógł trafić do innego wymiaru, nagle
nymi wynikami. Eksperymenty te wywołały trwałe wymazany z historii. Samolot mógł zniknąć w przestwo-
psychiczne lub fizyczne skutki uboczne. Być może rzach, a ciebie odnaleziono dwadzieścia lat później; utraciłeś
dzięki nim zajrzałeś do innych wymiarów – co wspomnienia, lecz nie postarzałeś się nawet o jeden dzień.
doprowadziło cię do szaleństwa. Skutki te wciąż na Kompania żołnierzy w Afganistanie mogła dosłownie wejść
tobie ciążą, a pozbycie się ich wymaga odnalezienia do piekła i tylko ty wróciłeś, skąpany we krwi swoich towa-
odpowiedzialnych za eksperymenty. Możliwe rów- rzyszy. W głębi duszy czujesz, że nie miałeś przetrwać, i coś
nież, że eksperymentom poddano twoich rodziców, ściga cię, by przywrócić równowagę i porządek.
a ty odziedziczyłeś niepożądane cechy.
Proponowane motywacje:
Proponowane motywacje:
◊ Odkryj prawdę o tym wydarzeniu.
◊ Wyśledź odpowiedzialnych za eksperymenty.
◊ Ujawnij światu, co ci się przydarzyło.
◊ Odzyskaj swoje dawne życie.
◊ Uniknij złego losu.
◊ Zemścij się na osobach odpowiedzialnych
za eksperymenty. ◊ Wróć na miejsce zdarzenia.
◊ Znajdź sposób, by pogodzić się z tym, kim ◊ Odnajdź zaginionych krewnych lub przyjaciół.
jesteś teraz.
Rodzinna tajemnica
◊ Odkrywaj inne wymiary.
◊ Ujawnij światu prawdę. Twoja rodzina posiada dobrze strzeżony sekret, który prze-
śladował cię przez całe życie. Mogła należeć do tajemniczego
kultu lub znaleźć się pod wpływem jakiejś straszliwej grozy.
Ofiara przestępstwa
Niewykluczone, że wtajemniczono cię jako dziecko – a może
Padłeś ofiarą straszliwego przestępstwa. To wyda- sam odkryłeś prawdę dopiero niedawno, jako dorosły. Tajem-
rzenie naznaczyło całe twoje życie i nie potrafisz nica ta spędza ci sen z powiek i może zniszczyć całe twoje życie.
o nim zapomnieć, nieważne, jak mocno próbujesz. Powinieneś podjąć działania, by ocalić siebie i swoją rodzinę.
Strach, wstyd, złość i bezradność cię prześladują;
by zwalczyć tę traumę, musisz znaleźć sposób na
Proponowane motywacje:
uleczenie ran. ◊ Dochowaj tajemnicy.
Proponowane motywacje: ◊ Unikaj swojej rodziny.
◊ Zemścij się na sprawcy. ◊ Skonfrontuj się z rodziną.
◊ Znów padnij ofiarą tego przestępstwa – lub tym ◊ Pomóż swojej rodzinie.
razem je popełnij. ◊ Dowiedz się całej prawdy.
◊ Dowiedz się, dlaczego ci się to przydarzyło.
Strażnik
◊ Zwalczaj podobne przestępstwa.
◊ Odnajdź sprawcę i mu przebacz. Zostałeś wybrany, by chronić ważny przedmiot, miejsce lub osobę.
Być może odziedziczyłeś ten obowiązek, przydzielono ci go lub
nałożono na ciebie na twoją własną prośbę. Niewykluczone, że to,
Okultystyczne doświadczenie
co chronisz, zostanie w przyszłości użyte do osiągnięcia jakiegoś
Byłeś świadkiem wydarzeń związanych z okulty- wielkiego celu – a może po prostu masz nie dopuścić, by wpadło
zmem, co zmieniło twój pogląd na rzeczywistość. w niepowołane ręce.
Mogłeś uczestniczyć w tajemnych rytuałach, ujaw-
nić działania kultów służących mrocznym bytom
3
dzieli ci dlaczego, ale przerażone
spojrzenia i szeptane rozmowy Zakazana wiedza
wskazywały, że uciekacie przed
czymś przerażającym. Budzili cię Odkryłeś jakąś straszną prawdę,
w środku nocy, zostawialiście za która sprawia, że kwestionujesz
sobą wszystko, co mieliście, byle naturę rzeczywistości. Może to być
się wymknąć. W końcu opuścili sposób na poruszanie się między
także ciebie. Może wciąż uciekają, wymiarami, ujawnienie prawdzi-
a może cokolwiek ich ścigało – wej, demonicznej twarzy burmi-
w końcu ich dopadło. Uczucie, że strza, odnalezienie dowodów na
ktoś cię śledzi, nigdy do końca nie to, że historia została zafałszo-
daje ci spokoju, a gdziekolwiek nie wana, lub odkrycie, że świat, jaki
trafisz, i tak wkrótce znowu wyruszasz znamy, jest iluzją. Teraz strażnicy Iluzji
w drogę. Nie wiesz, co dokładnie by się ścigają cię i pozostaje kwestią czasu,
stało, gdybyś przestał uciekać, ale przeczuwasz, nim cię znajdą.
że byłoby to coś strasznego.
Proponowane motywacje:
Proponowane motywacje: ◊ Ujawnij światu Prawdę.
◊ Dowiedz się, co cię ściga. ◊ Zdobądź wiedzę lub potęgę.
◊ Znajdź miejsce, gdzie możesz odetchnąć. ◊ Zbadaj zakazaną wiedzę.
◊ Wymknij się temu, co cię ściga. ◊ Walcz z przeciwnikiem.
◊ Odnajdź swoich rodziców. ◊ Wymknij się prześladowcom.
◊ Znajdź przyczyny tej sytuacji.
Winny zbrodni
Masz niekończące się wyrzuty sumienia z powodu
zbrodni, którą popełniłeś. Niezależnie od tego, czy
uczyniłeś to z własnej inicjatywy, czy zostałeś przymu-
szony przez innych, masz poczucie, że jesteś jedynym
winnym. Ofiara, jej rodzina lub organy ścigania praw-
dopodobnie cię poszukują.
Mroczne Sekrety 95
Komplikacje ma miejsce jakiś natychmiastowy skutek albo MG otrzymuje
punkt Wpływu, który może wydać później w trakcie opowie-
ści. Nie musi martwić się o wydanie go od razu, może pocze-
Komplikacje są Ruchami reprezentującymi wyniszczające kać na odpowiedni moment. Na przykład jeśli MG uzyskał
cechy charakteru, zrujnowaną psychikę i zewnętrzne zagroże- punkt Wpływu na BG poprzez Komplikację Prześladowca,
nia wpływające na postać. może zaczekać z wykonaniem Ruchu na spokojny moment,
pozwalając BG się odprężyć i nabrać fałszywego poczu-
cia bezpieczeństwa.
Otrzymywanie
Komplikacji
• Chciwy
Każda postać zaczyna grę z dwiema Komplikacjami, ale BG
mogą w trakcie otrzymać od MG dodatkowe Komplikacje, jeśli: Żywisz niezaspokojone pragnienie pieniędzy i bogactwa
i jesteś gotów poświęcić zdrowie, rodzinę i przyjaciół,
◊ Stabilność postaci spadnie aż do poziomu Zdruzgotany. by wypełnić pustkę, którą odczuwasz gdzieś w środku.
◊ Działania BG wywołują nowe, zewnętrzne zagrożenia, np. Za każdym razem, gdy pojawia się możliwość zwiększenia
swoim zachowaniem sprawi on, że stanie się Poszukiwany twojego bogactwa, rzuć +0, by określić, czy kontrolujesz
przez policję, albo pozostawi przy życiu rannego wroga, swoje pragnienie:
a ten wróci później jako Nemezis. Decyzja o tym, w jakiej
(15+) Trzymasz chciwość na wodzy.
sytuacji BG nabywa nową Komplikację, należy do MG.
(10–14) Czarna otchłań wewnątrz żąda więcej. Tak długo, jak
nie zniknie możliwość zwiększenia bogactwa, a ty jej nie
Pozbywanie się wykorzystasz, otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów.
Komplikacji
(–9) Musisz wykorzystać każdą możliwość wzbogacenia się
Jeśli BG uda się pozbyć jednej z dwóch początkowych Kompli-
lub obniżyć Stabilność (−2).
kacji, wybierana jest nowa, odpowiednia do sytuacji i postaci.
Na przykład, jeżeli postać zabije swoją Nemezis, może stać się
Poszukiwana za morderstwo, mieć Koszmary dotyczące tego • Chory
zdarzenia lub przyciągnąć uwagę kogoś innego, kto stanie się
jej Prześladowcą. Wyjątek od tej zasady może dotyczyć dodat- Cierpisz na niebezpieczną, być może przewlekłą chorobę; na
kowych Komplikacji otrzymanych przez BG w toku opowie- przykład masz chore serce, nadciśnienie, cierpisz na otyłość
ści (np. bycie Poszukiwanym za przestępstwo popełnione lub wrzody żołądka. Za każdym razem, gdy doświadczasz znacz-
w trakcie gry). nego napięcia fizycznego lub psychicznego, rzuć +0:
Jesteś żarliwym wyznawcą jakiejś ideologii. W zgodzie z nią (15+) Śpisz spokojnie.
interpretujesz cały świat; nie dopuszczasz żadnych wątpliwo-
(10–14) Nawiedzają cię koszmary. MG może wykonać związany
ści. Za każdym razem, gdy ktoś podważa wyznawaną przez ciebie
z nimi Ruch: na przykład może się okazać, że nie jesteś
ideologię, rzuć +0:
w stanie w ogóle spać tej nocy (−1 do wszystkich rzutów,
(15+) Trzymasz emocje na wodzy. dopóki się nie prześpisz), coś prześlizgnęło się za tobą
z powrotem do rzeczywistości, koszmary dały ci wgląd
(10–14) Robisz się zły, zdezorientowany lub sfrustrowany. Otrzy-
w Prawdę lub po przebudzeniu jesteś zmuszony do zmie-
mujesz karę −1 do następnego rzutu.
rzenia się z jakąś traumą (Weź się w garść).
(–9) Musisz wybrać: albo podejmujesz kroki, by wpłynąć na
(–9) Koszmary przejmują pełną kontrolę. Jesteś uwięziony
daną osobę lub sytuację tak, aby pozostawały w zgodzie
we śnie, dopóki nie znajdziesz sposobu, by się obudzić,
z twoją ideologią, albo obniżasz swoją Stabilność (−2).
a wszystko, co ma miejsce we śnie, wpływa bezpośrednio
• Fobia
Istnieje coś, co napawa cię obezwładniającym strachem. Określ,
na twoje śpiące ciało.
• Mimowolne medium
3
co to za bodziec. Za każdym razem, gdy mierzysz się z obiektem
Jesteś łatwym celem dla każdego ducha lub demona, który
swojej fobii, musisz Wziąć się w garść.
poszukuje medium, aby przez nie przemówić, lub ciała, które
mógłby wykorzystać do swoich celów. Za każdym razem, gdy
napotykasz duchowe byty lub odwiedzasz nawiedzone miejsca,
• Kłamca
rzuć +0:
Nie możesz powstrzymać się od kłamania; zmyślasz przy każdej
(15+) Opierasz się opętaniu.
nadarzającej się okazji, zwłaszcza gdy możesz na tym zyskać.
Na początku każdej sesji rzuć +0, by ustalić, w jakie kłopoty wpa- (10–14) Istota oddziałuje na ciebie. MG zyskuje
kowały cię twoje kłamstwa tym razem: 1 punkt Wpływu.
(15+) Udało ci się nie zaplątać się we własnych kłamstwach. (–9) Istota przejmuje nad tobą władzę. MG zyskuje
3 punkty Wpływu.
(10–14) Powiedziałeś o jedno kłamstwo za dużo. MG zyskuje
1 punkt Wpływu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
w imieniu opętującej cię istoty. Na przykład może ona obda-
(–9) Sieć twoich kłamstw została zupełnie rozwikłana. MG
rzyć cię wizją, posłużyć się twoim ciałem, porozumiewać się
zyskuje 3 punkty Wpływu.
z tobą lub z kimś innym przez ciebie, usiłować sprawić, byś
MG może wydać punkty Wpływu za każdym razem, gdy BG spo- kogoś zranił, podążać za tobą niezauważona, zażądać cze-
tyka kogoś, kogo zna, by zapytać: „Jakie kłamstwo powiedziałeś goś od ciebie lub zaciągnąć cię do innego wymiaru.
tej osobie?”, lub wymyślić kłopotliwe oszustwo z przeszłości BG.
• Konkurent
Masz w świecie przestępczym konkurenta, którego pole zainte-
resowań pokrywa się z twoim. Za każdym razem, gdy zaniedbasz
ochronę swoich interesów lub jesteś zajęty czymś innym, rzuć +0,
by określić, czy twojemu konkurentowi udało się ci zaszkodzić:
Komplikacje 97
• Narkoman • Nemezis
Jesteś uzależniony od twardych narkotyków; wymień co najmniej Popełniłeś jakiś straszliwy czyn i zyskałeś wroga,
jeden. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy bierzesz lub który zrobi wszystko, co w jego mocy, by się zemścić.
masz okazję brać narkotyki, rzuć +0: Określ, kim jest twoja nemezis i co sprawiło, że pra-
gnie zemsty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym
(15+) Na razie panujesz nad uzależnieniem.
razem, gdy przestaniesz mieć się na baczności, rzuć
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu. +0, by określić, czy twoja nemezis działa prze-
ciw tobie:
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
(15+) Chwilowo jesteś bezpieczny.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
reprezentujące twoje uzależnienie. Na przykład okaże się, że nie (10–14) Byłeś nieostrożny; twoja nemezis działa
możesz powstrzymać się przed zażywaniem narkotyku, kończy ci przeciw tobie. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
się zapas, zaciągasz dług u kogoś niebezpiecznego, wystawiasz
(–9) Odsłoniłeś się i twoja nemezis uderza z całą
się na niebezpieczeństwo pod wpływem narkotyków lub nisz-
siłą. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
czysz coś ważnego dla ciebie – na przykład związek.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wyko-
nywać Ruchy w imieniu twojej nemezis. Na
• Nawiedzany przykład twoja nemezis może uderzyć, gdy
będziesz sam, użyć twoich tajemnic, by cię
Nawiedzają cię nadnaturalne moce. Z pomocą MG określ, co
szantażować, zastraszyć cię, wynająć kogoś,
według ciebie cię nawiedza. Podczas pierwszej sesji gry i za
by cię schwytał, albo zaatakować kogoś lub
każdym razem, gdy jesteś rozproszony lub osłabiony, rzuć +0, by
coś, co jest ci bliskie.
określić, czy istota zyskuje na ciebie wpływ.
Ciemność cię naznaczyła. Owo piętno mogło przybrać (15+) Twój eksperyment zostawia cię
kształt tatuażu na całym ciele, demonicznej części ciała, w spokoju.
takiej jak szczątkowe ramię, dodatkowe oko lub usta,
(10–14) Twój eksperyment dep-
połączonych z ciałem części mechanicznych lub czegoś
cze ci po piętach. MG zyskuje
podobnego. Za każdym razem, gdy świadomie zadajesz komuś
1 punkt Wpływu.
Obrażenia, rzuć +0:
(–9) Twój eksperyment jest w pobliżu
(15+) Zachowujesz kontrolę.
i działa przeciw tobie. MG
(10–14) Ciemność karmi się twoim uczynkiem. MG zyskuje zyskuje 3 punkty Wpływu.
1 punkt Wpływu.
MG może wydawać punkty Wpływu,
(–9) Ciemność zyskuje nad tobą kontrolę. MG zyskuje by wykonywać Ruchy w imieniu
3 punkty Wpływu. eksperymentu. Na przykład może
on dać ci wskazówkę dotyczącą
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać
Prawdy, sabotować lub w inny
Ruchy reprezentujące ciemność, która w tobie żyje. Na
sposób szkodzić twoim badaniom,
przykład może ona wysysać twoją energią życiową,
zażądać czegoś i grozić konse-
zmusić cię do zabójstwa, tak aby mogła się na nim
kwencjami, jeśli nie spełnisz
pożywić, przejąć twoje ciało tak, że gdy odzyskasz
żądań, lub porwać kogoś, na kim
kontrolę, będziesz mieć jedynie fragmentaryczne
ci zależy – i być może odesłać
wspomnienia o tym, co zaszło, zmusić cię do skrzyw-
tę osobę z powrotem martwą
dzenia kogoś w pobliżu lub tymczasowo przemienić
lub odmienioną.
twoje ciało w coś nieludzkiego. Może się zdarzyć, że
będziesz zmuszony Wziąć się w garść, by odeprzeć
wpływ ciemności.
• Obsesja
• Poczucie winy
Odkryłeś spisek lub nadnaturalne zjawisko
i po prostu musisz dowiedzieć się, co się za Masz ciężkie poczucie winy za przeszłe grzechy, ponieważ zra-
3
nim kryje. Podczas pierwszej sesji gry i za każ- niłeś jedną lub wiele osób swoimi działaniami lub ich brakiem.
dym razem, gdy napotykasz coś związanego Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy sprawy wydają się
z twoją obsesją, rzuć +0: w porządku, rzuć +0:
(15+) Chwilowo opanowujesz (15+) Nie myślisz w tej chwili o swojej winie.
swoją obsesję.
(10–14) Coś przypomina ci o twojej winie. MG zyskuje
(10–14) Twoja obsesja wpływa na 1 punkt Wpływu.
twoje zachowanie. MG zyskuje
(–9) Dopada cię poczucie winy. MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
1 punkt Wpływu.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy repre-
(–9) Twoja obsesja przejmuje cał-
zentujące twoje poczucie winy. Może się na przykład okazać, że
kowitą kontrolę. MG zyskuje
poszukują cię krewni osób, które skrzywdziłeś, twoje poczucie winy
3 punkty Wpływu.
przyciąga demony i inne byty, umarli zsyłają na ciebie sny i wizje lub
MG może wydawać punkty Wpływu, by popadasz w lęk i zwątpienie.
sprawić, że twoja obsesja przeniknie
twoje codzienne życie. Może to oznaczać
konieczność wyboru między oddaniem • Poszukiwany
się obsesji a obniżeniem Stabilności.
Jesteś poszukiwany przez władze – lokalne, stanowe lub państwowe
Na przykład okaże się, że zapominasz
– za popełnione przestępstwa. Za każdym razem, gdy ściągniesz na sie-
o ważnych zadaniach lub obowiązkach,
bie uwagę lub zapomnisz o pozostawaniu w cieniu, rzuć +0, by ustalić,
opuszczasz spotkania lub zaniedbujesz
czy zostałeś odkryty:
relacje z innymi, by skupić się wyłącz-
nie na obiekcie obsesji. Twoja obsesja (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
może nawet wpływać na sny, w których
(10–14) Popełniłeś jakiś błąd. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
doświadczysz wizji i objawień. Niewy-
kluczone, że przedmiot twojej obsesji (–9) Wszystkie oczy są zwrócone na ciebie. MG zyskuje
także zwróci na ciebie uwagę i spró- 3 punkty Wpływu.
buje powstrzymać twoje śledztwo.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imieniu
władz. Na przykład twoje zdjęcie może pojawić się w telewizji i gaze-
tach, funkcjonariusze mogą usiłować złapać cię w pułapkę, władze
mogą zatrzymać i przesłuchać kogoś ci bliskiego, skonfiskować twoją
własność lub zwrócić twoją rodzinę czy przyjaciół przeciw tobie.
Komplikacje 99
• Potępiony • Prześladowca
Czas: Ściga cię wróg o nieznanej tożsamości.
Każdy, kogo spotkasz, może być jego
Twój los został przypieczętowany. Być może umierasz z powodu choroby,
sługą – lub nawet nim samym. Nikomu nie
zostałeś przyrzeczony jako ofiara dla zapomnianego boga lub sprzedałeś
można ufać. Musisz wciąż zmieniać adresy
duszę jakiejś istocie, która czeka, by zaciągnąć cię do piekła, gdy nadejdzie
i zachowywać ciągłą czujność, by nie
czas. Na początku każdej sesji rzuć +0:
zostawić śladów, którymi mógłby podążyć.
(15+) Wciąż masz jeszcze trochę czasu. W czasie pierwszej sesji gry i za każdym razem,
gdy ujawniasz miejsce, gdzie aktualnie przeby-
(10–14) Twój los się zbliża. MG wybiera jedną z poniższych możliwości:
wasz, rzuć +0:
◊ Gracz zaznacza 1 pole Czasu. (15+) Jesteś na razie bezpieczny.
◊ Dręczą cię sny lub wizje dotyczące twojego losu. (10–14) Twoi wrogowie są blisko. MG zyskuje
Zmniejsz Stabilność (−2).
1 punkt Wpływu.
◊ Byt lub wspomnienie o zdarzeniu, które przypieczętowały twój los, (–9) Twoi wrogowie namierzyli cię. MG
prześladują cię.
zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ Twój los negatywnie wpływa na kogoś w pobliżu. MG może wydawać punkty Wpływu, by wyko-
◊ Coś daje ci fałszywą nadzieję ucieczki przed twoim losem. nywać Ruchy w imieniu prześladowców. Może
się na przykład okazać, że przekupili twojego
(–9) Koniec jest bliski. MG wybiera dwie możliwości z listy powyżej albo
zaufanego współpracownika, jeden z twoich
zaznacza 2 pola Czasu.
bliskich lub sojuszników znika, wrogowie pod-
Kiedy w końcu zabraknie ci pustych pól Czasu, spotykasz swój osta- kopują twoje działania lub usiłują cię zranić.
teczny los.
• Przymus wewnętrzny
• Przeklęty
Jesteś skupiony na konkretnej idei lub działaniu
Jesteś przeklęty. Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy mierzysz do tego stopnia, że wpływa to na twoje życie.
się z czymś nadnaturalnym, rzuć +0, by określić, jak silnie wpływa na Określ przy wyborze tej Komplikacji, o jakiego
ciebie klątwa: rodzaju kompulsję chodzi. W sytuacjach, gdy
kompulsja może cię rozproszyć, rzuć +0:
(15+) Tymczasowo unikasz wpływu klątwy.
(15+) Opanowujesz kompulsję i możesz skupić
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
się na czymś innym.
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
(10–14) Rozpraszasz się i otrzymujesz −1 do
MG może wydawać punkty Wpływu na wykonywanie Ruchów repre- wszystkich rzutów do czasu, aż przymus
zentujących klątwę. Na przykład postać lub ktoś jej bliski ma wypa- minie (ulegnie zmianie sytuacja, która wywo-
dek, traci coś co należy do niej, doświadcza straszliwych wizji lub jest łała kompulsję) lub poddasz się kompulsji,
zmuszona podjąć jakieś działania, ryzykując poważnymi konsekwen- wykonując działania, które ją zaspokoją.
cjami w razie odmowy.
(–9) Całkowicie poddajesz się kompulsji. Jeśli
skupisz się na czymkolwiek innym, obniż
Stabilność (−2).
• Prześladowany
Z jakichś powodów – osobistych lub innych – ludzie, w szczególno- Lista przykładowych kompulsji:
ści władze, mają skłonność do prześladowania cię. Podczas pierw-
szej sesji gry i za każdym razem, gdy zwracasz na siebie uwagę, rzuć ◊ sprzątanie ◊ kleptomania
+0, by określić, czy będziesz napastowany: ◊ liczenie ◊ przeklinanie
(15+) Udaje ci się uniknąć napastowania. ◊ wielokrotne spraw- ◊ wyznawanie swo-
dzanie czegoś ich grzechów
(10–14) MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ mycie się ◊ jedzenie
(–9) MG zyskuje 3 punkty Wpływu.
◊ zapamiętywanie ◊ hipochondria.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy w imie-
niu tych, którzy cię prześladują. Na przykład może się okazać, że
◊ piromania
ktoś zniszczy twoją własność, ludzie uprzedzeni w stosunku do
ciebie będą cię gnębić i atakować, władze odbiorą ci coś siłą
(prawa, własność, zasoby), ktoś ci bliski będzie prześladowany
z powodu zadawania się z tobą lub ze względu na tożsamość
odebrane zostaną ci podstawowe prawa.
(15+) Kontrolujesz swoją mściwość i możesz dzia- (–9) Schizofrenia przejmuje kontrolę. MG zyskuje
łać racjonalnie. 3 punkty Wpływu.
(10–14) Nie możesz skupić się na niczym innym niż cel twojej MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy
zemsty. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów, dopóki cel reprezentujące twoją schizofrenię. Może się okazać na przy-
bierze udział w scenie. kład, że jedna z twoich halucynacji przyjmuje fizyczną postać,
postrzegasz otoczenie jako wrogie, doświadczasz strasznych
(–9) Ogarnia cię obsesja; możesz się jedynie mścić. Zrobienie halucynacji, masz mroczne wizje (prawdziwe lub nie) lub
czegokolwiek innego wymaga Ruchu Weź się w garść. Ta dostrzegasz w pobliżu kogoś, kogo tak naprawdę tam nie ma.
obsesja nie zostanie zaspokojona, dopóki twój cel bierze
udział w scenie.
• Wyparte wspomnienia
• Racjonalista Wyparłeś szczególnie nieprzyjemne wydarzenie z przeszłości,
ale jego wspomnienie niekiedy powraca. Może to być prze-
Odmawiasz wiary w cokolwiek niepotwierdzonego jako fakt stępstwo lub jakiś straszny czyn, który popełniłeś, którego
przez współczesną naukę, nawet jeśli widzisz to na własne byłeś ofiarą lub który widziałeś. MG określa naturę wypar-
oczy. Za każdym razem, gdy wykonujesz Ruch Przejrzyj Iluzję, tego wspomnienia, zwykle opierając się na twoim Mrocznym
i za każdym razem, gdy Iluzja rozpada się, MG może, oprócz stan- Sekrecie. W sytuacjach związanych z twoimi wypartymi wspo-
dardowych efektów, wybrać jedną z możliwości: mnieniami, rzuć +0, by ustalić czy wspomnienia powracają:
◊ Twoja obecność karmi Iluzję, wzmacniając ją i czyniąc (15+) Nadal wypierasz wspomnienia.
trudniejszą do przejrzenia.
3
(10–14) Wspomnienia częściowo wracają w formie poje-
◊ Twoja oszołomiona psychika tworzy w Iluzji lustrzane dynczych obrazów lub halucynacji. Musisz Wziąć się
odbicia znajomych miejsc i osób. w garść.
◊ Przyciągasz istoty z innych wymiarów. (–9) Jesteś przytłoczony wspomnieniami; całkowicie się im
◊ Zaprzeczasz temu, co widzisz, nawet na własną szkodę. poddajesz. MG wykonuje twardy Ruch, a ty obniżasz
Stabilność (−2).
(15+) Wszystko w porządku. Twój rywal nie działa prze- (–9) Nie możesz się oprzeć stosunkowi z daną osobą. MG
ciw tobie. wybiera jedną z możliwości:
(10–14) Dałeś rywalowi okazję do działania. MG zyskuje ◊ Ranisz lub jesteś raniony przez swojego partnera
1 punkt Wpływu. (fizycznie lub psychicznie).
(–9) Nieumyślnie dostarczyłeś rywalowi okazję, by mógł zupeł- ◊ Granice między światami zacierają się, coś z drugiej
nie podważyć twoją pozycję. MG zyskuje 3 punkty Wpływu. strony wpada na trop – twój lub twojego kochanka.
MG może wydawać punkty Wpływu, by wykonywać Ruchy ◊ Twój partner dostaje obsesji na twoim punkcie
w imieniu twojego rywala. Rywal może na przykład zyskać waż- i zaczyna cię prześladować.
nego sojusznika, sabotować jeden z twoich projektów, szantażo-
wać cię materiałami potencjalnie szkodliwymi dla twojej reputa-
cji lub podjąć desperackie kroki, by pozbyć się ciebie na zawsze.
Komplikacje 101
• Zagubiona tożsamość
Twoja prawdziwa tożsamość została wymazana w trakcie wojsko-
Atuty
wego lub prywatnego programu szpiegowskiego. Nie pamiętasz Atuty to wyjątkowe zdolności, właściwości i umie-
niczego ze swojego życia przed zatrudnieniem. Ostatnio jednak jętności, które mogą posiadać postaci. Każda postać
zaczęły do ciebie wracać wspomnienia o prawdziwej tożsamości. otrzymuje na początku trzy Atuty z listy właściwej jej
Podczas pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy napotykasz coś ze Archetypowi. W miarę jak BG zdobywają Doświadcze-
swojej wymazanej przeszłości, rzuć +0: nie, mogą oni kupować dodatkowe Atuty.
(–9) Zazdrość przejmuje nad tobą kontrolę. Musisz Wziąć się Charyzma
w garść, by nie zranić osoby, której zazdrościsz, oraz niczego
jej nie zniszczyć ani nie ukraść. • Atrakcyjny
Za każdym razem, gdy starasz się zainteresować sobą BN-a,
rzuć +Charyzma:
• Zła reputacja
(15+) Wybierz do trzech możliwości w dowolnym momen-
Z jakiegoś powodu ściągnąłeś na siebie dezaprobatę – a nawet
cie sceny.
wrogość – opinii publicznej. Być może opisano cię w tablo-
idach – słusznie lub nie – jako pedofila lub mordercę. Podczas (10–14) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym
pierwszej sesji gry i za każdym razem, gdy przyciągasz uwagę momencie sceny.
opinii publicznej, rzuć +0:
(–9) Wybierz jedną możliwość w dowolnym momencie
(15+) Wtapiasz się w tłum. Nikt nie chce cię dopaść. sceny, ale istota zainteresowania jest inna, niż się spo-
dziewałeś. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Zostałeś rozpoznany. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.
◊ Wpłyń na kogoś, kto słyszał o twoim nauko- ◊ Osoba ta dostaje obsesji na twoim punkcie.
wym autorytecie, tak jakbyś wyrzucił (15+). ◊ Osoba pragnie cię tu i teraz.
◊ Zdobądź dostęp do zasobów (–9) Wpływasz na tę osobę, ale w nie-
uniwersytetu takich jak labora-
przewidziany sposób lub zaintereso-
toria i wyposażenie, badacze
wała się ona tobą tak bardzo, że to
czy archiwa.
aż nieprzyjemne – ty wybierasz. MG
◊ Wygłoś zdanie wykonuje Ruch.
o kimś lub o czymś
w mediach masowych. Możliwości:
◊ Zdobądź kontakty do ludzi ◊ Dana osoba jest
i dostęp do miejsc pod pre- tobą zainteresowana.
3
tekstem prowadzenia badań.
◊ Dana osoba zapomina o swoich
troskach, gdy obcuje z twoją sztuką.
• Budzący podziw
◊ Dana osoba jest całkowicie pochło-
Za każdym razem, gdy ostenta- nięta twoją sztuką i zapomina
cyjnie okazujesz wyższość, rzuć o swoim otoczeniu.
+Charyzma:
Atuty 103
• Kontakty naukowe • Talent artystyczny
Masz kontakty naukowe na uniwersytetach Za każdym razem, gdy uprawiasz swoją dziedzinę sztuki lub pokazujesz swoje
w wielu miejscach świata. Za każdym razem, prace publiczności, rzuć +Charyzma, by wpłynąć na publiczność w dowol-
gdy przydałoby się znać kogoś na jakimś uniwer- nym momencie sceny:
sytecie, podaj imię tej osoby, jej specjalizację
(15+) Wybierz do dwóch możliwości w dowolnym momencie sceny.
naukową i to, jak się poznaliście, po czym rzuć
+Charyzma: (10–14) Wybierz jedną z możliwości w dowolnym momencie sceny.
(15+) Osoba ta jest przyjacielem (Relacja +1). (–9) Wybierz jedną z możliwości. Sprawy się gmatwają lub pojawia się
zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Osoba ta jest znajomym (Relacja +0).
Masz kontakty wśród bezdomnych, szaleńców ◊ Ludzie podziwiają cię (otrzymujesz +1 do wszystkich testów w stosunku
i innych wyrzutków społeczeństwa. Za każdym do publiczności na czas tej sceny).
razem, gdy potrzebujesz się czegoś dowiedzieć ◊ Uwaga ludzi skupia się wyłącznie na tobie przez cały czas występu.
i skomunikować się ze swoimi kontaktami, rzuć
+Charyzma:
• Utrzymanek
(15+) Zadaj do trzech pytań.
Utrzymujesz relacje z wieloma osobami, które wierzą, że jesteście sobie
(10–14) Zadaj jedno pytanie. przeznaczeni, ale nie znają się nawzajem. Za każdym razem, gdy potrzebu-
jesz pieniędzy, kryjówki, ochrony lub innej pomocy, której może udzielić jedna
(–9) Zadaj jedno pytanie, ale ktoś stanie się
z twoich ofiar, opisz ją i rzuć +Charyzma:
podejrzliwy lub agresywny. MG wyko-
nuje Ruch. (15+) Otrzymujesz to, czego potrzebujesz.
• Sieć kontaktów (15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momen-
cie opowieści.
Za każdym razem, gdy pytasz swoje kontakty
o wybraną przez ciebie osobę, rzuć +Charyzma: (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym momen-
cie opowieści.
(15+) Możesz zadać trzy pytania z poniż-
szej listy. (–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej w dowolnym momencie opo-
wieści, ale sam również zaczynasz coś czuć do tej osoby. Zwiększ
(10–14) Możesz zadać dwa pytania z poniż-
Relację z nią o +1.
szej listy.
◊ Gdzie mogę ją znaleźć? W przypadku uwodzenia innego BG wybierasz tylko spośród następują-
cych możliwości:
◊ Czego chce?
◊ Co najbardziej boi się stracić? ◊ Spraw, że poczuje się źle, że ci się przeciwstawił (musi wykonać Ruch
Weź się w garść).
◊ Czuje się szczęśliwy w twojej obecności i zyskuje Stabilność (+2).
• Wtyki
Umieściłeś parę wtyk w interesujących cię gru- Dusza
pach lub organizacjach takich jak konkurenci
biznesowi, rządy czy kulty. Za każdym razem, gdy • Amator okultyzmu
kontaktujesz się z wtyką, by zdobyć informację lub
usługi, określ, do jakiej grupy należy, nadaj jej imię Wiesz co nieco o magicznych rytuałach, ale nigdy nie wyszedłeś
i rzuć +Charyzma: poza wykonywanie zapisanych instrukcji. Za każdym razem, gdy
odprawiasz rytuał na podstawie instrukcji, rzuć +Dusza:
(15+) Możesz skorzystać z obu poniż-
szych możliwości. (15+) Prawidłowo odprawiasz cały rytuał, który działa zgodnie
z zamiarem.
(10–14) Możesz skorzystać z jednej z poniż-
szych możliwości. (10–14) Robisz drobny błąd. MG wybiera pojawiający się problem:
(–9) Lojalność wtyki jest wątpliwa. Czy możesz jej ◊ Nie posiadasz ochrony przed mocami lub bytami, które
ufać? MG wykonuje Ruch. rytuał przywołuje.
Atuty 105
• Artefakt • Egzorcysta
Posiadasz pozornie zwyczajny przedmiot, który jednak skrywa Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać
mistyczne moce. Można ich użyć; w tym celu trzeba wykonać ducha lub istotę z innego wymiaru, opisz, jak wygląda
jakąś określoną czynność, na przykład napełnić przedmiot krwią rytuał, i rzuć +Dusza:
bądź wyszeptać zakazane słowa (ty decydujesz). Za każdym
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz
razem, gdy używasz mocy przedmiotu, rzuć +Dusza:
dwie możliwości.
(15+) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje).
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną
(10–14) Wybierz jedną z możliwości (MG decyduje, co się dzieje). z możliwości.
Moce artefaktu wymagają jednak dodatkowej ceny (MG
(–9) Istota opiera się odesłaniu i wydarza się coś
decyduje jakiej).
okropnego – na przykład opętuje cię. MG wyko-
(–9) Moce artefaktu wywołują jakiś nieprzewidziany, prawdopo- nuje Ruch.
dobnie niebezpieczny efekt. MG wykonuje Ruch.
Możliwości:
Sugerowane możliwości: ◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału.
MG może zmodyfikować poniższą listę – sam lub wspólnie z gra-
czem – by ustalić, jakie dokładnie efekty może wywołać artefakt.
◊ Istota nie pojawi się ponownie później.
◊ Zobacz prawdziwą postać jakiejś istoty lub miejsca. ◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga.
◊ Otrzymaj wizję tego, co ci zagraża. • Geniusz
◊ Wydostań się z trudnej sytuacji. Za każdym razem, gdy znajdziesz się w sytuacji zagraża-
◊ Wezwij istotę związaną z artefaktem i targuj się z nią. jącej życiu, rzuć +Dusza, by sprawdzić, czy uda ci się
odkryć z niej wyjście:
• Boski (15+) Wybierz do trzech Przewag, których możesz użyć
Coś w tobie przypomina twoim byłym sługom, czym naprawdę w dowolnym momencie sceny, dopóki wciąż
jesteś. Za każdym razem, gdy spotykasz potwora, rzuć +Dusza: jesteś zagrożony.
(15+) Istota bierze cię za boga. Wybierz do trzech możliwości (10–14) Wybierz do dwóch Przewag, których możesz
i użyj ich w dowolnym momencie tej sceny. użyć w dowolnym momencie sceny, dopóki wciąż
jesteś zagrożony.
(10–14) Fascynujesz istotę. Wybierz jedną z możliwości.
(–9) Wybierz jedną Przewagę. Przyciągasz też niepożą-
(–9) Możesz wybrać jedną z możliwości, ale po jej wykorzystaniu daną uwagę. MG wykonuje Ruch.
istota pragnie cię posiąść – może usiłować cię pożreć lub
schwytać. MG wykonuje Ruch.
Przewagi:
• Głos szaleństwa (–9) Wybierz jedną z możliwości. Ktoś z obecnych dostaje obse-
sji: chce cię mieć, zatrzymać i posiadać tylko dla siebie. MG
Za każdym razem, gdy manipulujesz tłumem, rzuć +Dusza: wykonuje Ruch.
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym
momencie sceny. Możliwości:
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowol- ◊ Ludzie zapominają o tym, co robią, i mogą tylko wpatry-
nym momencie sceny. wać się w ciebie.
Atuty 107
• Przewodnik • Szósty zmysł
Za każdym razem, gdy poruszasz się między dwoma punktami Posiadasz intuicyjne rozeznanie rzeczy, zarówno złych, jak
w mieście i pozwalasz się prowadzić swojemu szaleństwu, rzuć i dobrych. Na początku każdej sesji gry rzuć +Dusza:
+Dusza:
(15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich w dowolnym momen-
(15+) Odkrywasz skrót przez alejki, którym docierasz do celu cie sesji.
w kilka minut niezależnie od prawdziwej odległości.
(10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich w dowolnym
(10–14) Odkrywasz skrót, ale znajduje się tam również prze- momencie sesji.
szkoda, którą musisz pokonać.
(–9) Twój instynkt nie działa w niebezpiecznej sytuacji. MG wyko-
(–9) Odkrywasz skrót, ale skorzystanie z niego wiąże się nuje Ruch w którymś momencie sesji.
z niebezpieczeństwem, takim jak trafienie do leża
potwora czy wpadnięcie w zasadzkę gangu. MG wyko- Możliwości:
nuje Ruch.
◊ Działaj pierwszy w groźnej sytuacji. Może to obejmować nawet
działanie uprzedzające atak z zaskoczenia.
• Przywódca kultu ◊ Wyczuj, czy ktoś życzy ci źle, czy dobrze.
Za każdym razem, gdy ty i twoi wyznawcy odprawia- ◊ Odkryj lub wyczuj wskazówkę lub ślad, gdy nie
cie rytuał, rzuć +Dusza: wiesz, co robić.
◊ Życzenia twojego bóstwa (otrzymujesz zwykłego Atrybutu za każdym razem, kiedy unikasz lub
walczysz z czymś, co ci zagraża.
+1 do wszystkich rzutów przy wykonywaniu
jego życzeń). ◊ Skup się: Wyzwól się spod działania nadnatural-
nego efektu.
• Rozwinięta świadomość
• Wewnętrzna moc
Za każdym razem, gdy skupisz się w miejscu, gdzie Iluzja jest słaba,
rzuć +Dusza. W razie sukcesu otrzymujesz wizje o tym miejscu Dysponujesz tajemniczą mocą, której do końca nie rozumiesz.
i możesz porozmawiać z bytami z nim związanymi. Moc ta może cię chronić, ale nie kontrolujesz jej. Za każdym
razem, gdy wyzwalasz swoją wewnętrzną moc, rzuć +Dusza:
(15+) Dostrzegasz wyraźne szczegóły dotyczące tego miejsca.
(15+) Moc dosięga wszystkich wrogów w pobliżu, zadając
(10–14) Masz kilka ogólnych wrażeń dotyczących tego miejsca.
2 punkty Obrażeń.
(–9) Iluzja kruszeje. Zasłona tymczasowo się podnosi, ukazując
(10–14) Moc atakuje najbliższego przeciwnika, zadając
jeden z wymiarów alternatywnych – MG decyduje który. BG
2 punkty Obrażeń.
może zostać do niego wciągnięty lub coś może przedostać się
do naszej rzeczywistości. MG wykonuje Ruch. (–9) Moc dosięga wszystkich istot żyjących, w tym ciebie,
zadając 2 punkty Obrażeń.
◊ Wizje: Przejrzyj Iluzję i skieruj wzrok na kon- (10–14) Twoja Władza nad tą osobą wynosi 1.
kretne, wybrane przez ciebie miejsce.
Tak długo, jak masz nad tą osobą Władzę, otrzymuje
◊ Inspiracja: Zapytaj MG, czy w sytuacji, w której ona 1 Poważną Ranę, gdy odmawia wykonania twojego
się znajdujesz, jest coś dziwnego lub nadna- rozkazu lub się mu sprzeciwia. Odmowa lub sprzeciw
turalnego. Odpowiedź ujawni się poprzez zmniejszają jednak twoją Władzę o 1. Jeśli osoba wykona
twoją sztukę. twój rozkaz, cała twoja pozostała Władza nad nią znika.
3
(15+) Wybierz natychmiast jedną z możliwo-
ści; możesz wybrać do dwóch kolejnych Jesteś związany z istotą z innego świata, z której mocy możesz korzy-
w dowolnym momencie w przyszłości. stać. Określ, czym ona jest według ciebie. Na początku każdej sesji gry,
rzuć +Dusza:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
(15+) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać do trzech możliwości.
(–9) Stworzenie nie radzi sobie ze swoim silnym
pożądaniem. Nie może się powstrzymać (10–14) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości.
przed próbą pożarcia lub uwięzienia cię. (–9) W dowolnym momencie sesji możesz wybrać jedną z możliwości, ale
w którymś jej momencie MG wykona Ruch w imieniu istoty.
Możliwości:
◊ Poproś stworzenie o pomoc w rozwiąza- Możliwości:
niu problemu. ◊ Ujrzyj prawdziwą postać jakiegoś stworzenia lub miejsca.
◊ Poproś stworzenie o coś, ◊ Rozprosz magię, która na ciebie wpływa.
czego pragniesz.
◊ Wezwij istotę na pomoc.
• Zaraźliwe szaleństwo
Intuicja
Za każdym razem, gdy pozwalasz swojemu
szaleństwu zarazić kogoś, z kim rozmawiasz,
rzuć +Dusza: • Czujny
(15+) Wybierz dwie możliwości. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz dodatkowo zadać jedno
z poniższych pytań:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
◊ Czy ukrywasz coś przede mną?
(–9) Zarażają cię lęki i objawiają ci się
Mroczne Sekrety twojej niedoszłej ◊ Co naprawdę do mnie czujesz?
ofiary. Musisz Wziąć się w garść.
• Empatyczny
Możliwości:
◊ Wywołaj u ofiary czasową psy- ◊ Potrafisz wyczuć ludzkie motywy przez podświadome analizowanie języka ciała,
doboru słów i zachowania. Za każdym razem, gdy Rozeznajesz intencje, możesz
chozę, w której nawiedzają ją jej
zadać jedno dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu.
własne lęki (tylko BN-i).
Atuty 109
• Kameleon • Mowa zwierząt
Za każdym razem, gdy przebierasz się za kogoś innego Potrafisz rozumieć i kontrolować zwierzęta. Za każdym razem,
lub ukrywasz swoją tożsamość, by kogoś oszukać, rzuć gdy usiłujesz kontrolować zwierzę, rzuć +Intuicja:
+Intuicja:
(15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz
(15+) Twoja charakteryzacja jest przekonująca tak długo, zachować do wykorzystania później.
jak długo pozostajesz w roli.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz
(10–14) Udaje ci się oszukać każdego, kto nie przyjrzy ci zachować do wykorzystania później.
się dokładnie, ale pojawia się też jakiś problem:
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Twoje wspomnienia i Kom-
◊ Nie możesz zbyt długo podtrzymywać oszu- plikacje wpływają na zwierzę. MG wykonuje Ruch.
stwa. Musisz działać szybko, jeśli nie chcesz
zostać odkryty. Możliwości:
◊ Pozostawiasz ślady i wskazówki, które mogą póź- ◊ Spraw, że zwierzę zadziała przeciw wła-
niej zostać połączone z tobą. snemu instynktowi.
(–9) Twoje przebranie działa tylko w pewnej odległości. ◊ Spraw, że zwierzę będzie za tobą podążać.
Jeśli ściągniesz na siebie uwagę, zostaniesz odkryty. ◊ Spraw, że zwierzę będzie cię bronić przed atakami.
• Mimetyzm • Podstępny
Za każdym razem, gdy usiłujesz wtopić się w tłum poprzez Za każdym razem, gdy manipulujesz BN-em podczas dłuższej
przyjęcie wyglądu i zachowania innych, rzuć +Intuicja: rozmowy, rzuć +Intuicja:
(15+) Wybierz trzy możliwości. Do dwóch z nich możesz (15+) Wybierz do dwóch możliwości. Jedną z nich możesz
zostawić do wykorzystania później. zostawić do wykorzystania później w tej scenie.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Jedną z nich możesz (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
zostawić do wykorzystania później. (–9) Druga strona coś podejrzewa. MG wykonuje Ruch.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale coś idzie nie-
zgodnie z planem. MG wykonuje Ruch. Możliwości:
◊ Dana osoba staje się podejrzliwa wobec kogoś,
Możliwości: kogo wskażesz.
◊ Uspokój kogoś, kto robi się podejrzliwy. ◊ Dana osoba uznaje cię za sojusznika tak długo, jak
◊ Zdobądź dostęp do miejsca, do którego długo jej nie zdradzisz (otrzymujesz +1 do wszystkich
nie mają wstępu osoby z zewnątrz. rzutów przeciw niej).
Za każdym razem, gdy ktoś przyprze cię do muru lub ◊ Znajdź alternatywną drogę, by uniknąć napotykania ludzi.
postawi w trudnej sytuacji, rzuć +Opanowanie: ◊ Omiń system bezpieczeństwa lub inną przeszkodę tak, aby
cię nie zauważono.
(15+) Dostajesz dwie Przewagi. Możesz wydać je
w dowolnym momencie sceny.
• Cios w plecy
(10–14) Zdobywasz jedną Przewagę. Możesz wydać ją
w dowolnym momencie sceny. Za każdym razem, gdy atakujesz kogoś, kto nie jest na to przygotowany,
rzuć +Opanowanie:
(–9) Zdobywasz jedną Przewagę, ale sytuacja jest gor-
sza, niż myślałeś. MG wykonuje Ruch. (15+) Wybierz dwie możliwości.
◊ Zauważasz drogę ucieczki. Zapytaj MG jaką. Otrzy- ◊ Ostrożny: Działasz bezgłośnie, a jeśli twój przeciwnik zginie – nie
mujesz +2 do następnego rzutu, w którym spróbu- zostawiasz śladów.
jesz z niej skorzystać.
• Gładka gadka
• Boss
3
Za każdym razem, gdy rozmawiasz z BN-em, by przyciągnąć jego uwagę,
Masz na swoje usługi od pięciu do dziesięciu poplecz- rzuć +Opanowanie:
ników, którzy są wobec ciebie lojalni, zwykle tak
(15+) Wybierz dwie możliwości.
długo, jak im płacisz. Za każdym razem, gdy wysyłasz
popleczników, by wykonali ryzykowne zadanie, rzuć (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
+Opanowanie:
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale osoba ta staje się podejrzliwa
(15+) Wykonują twoje rozkazy i wszystko idzie zgodnie wobec twoich motywów. MG wykonuje Ruch.
z planem.
Możliwości:
(10–14) Wykonują twoje rozkazy, ale MG wybiera jedną
z możliwości:
◊ Spraw, że BN nie zauważy czegoś w swoim bezpośred-
nim otoczeniu.
◊ Ktoś wpadł w kłopoty. ◊ Spraw, że BN ujawni coś ważnego (o szczegółach opowie MG).
◊ Zadanie nie zostało wykonane, należy zrobić ◊ Rozprosz BN-a. Otrzymujesz +1 do następnego rzutu przeciw niemu.
coś jeszcze.
Atuty 111
• Kierowca • Parkour
Jesteś zawodowcem, jeśli chodzi o kierowanie pojazdami mechanicz- Świetnie biegasz i skaczesz, nawet w trudnym terenie. Za
nymi (samochodami i motocyklami). Za każdym razem, gdy prowadzisz każdym razem, gdy korzystasz z manewrów akrobatycznych,
pojazd pod presją i w niebezpiecznej sytuacji, rzuć +Opanowanie: rzuć +Opanowanie:
(15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym (15+) Wybierz dwie możliwości. Jedną możesz wykorzy-
momencie sceny. stać później.
(10–14) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym (10–14) Wybierz jedną z możliwości.
momencie sceny.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale pojawia się też
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, którą możesz wydać w dowolnym jakieś utrudnienie, nowe zagrożenie lub trzeba
momencie sceny, ale sytuacja się pogarsza – być może przekra- ponieść jakąś cenę. MG wykonuje Ruch.
czasz prędkość tuż obok policyjnego radiowozu, zaczynają cię
ścigać kolejne pojazdy lub twój pojazd zostaje uszkodzony lub Możliwości:
ty – ranny. MG wykonuje Ruch.
◊ Pokonaj pozornie niemożliwą przeszkodę.
Przewagi: ◊ Wykonaj pozornie śmiertelny skok bez otrzymywa-
nia Obrażeń.
◊ Wykonaj ryzykowny manewr, by zejść z drogi komuś
lub czemuś. ◊ Z powodzeniem uniknij zagrożenia.
◊ Zgub jeden ze ścigających cię pojazdów.
• Włamywacz
◊ Użyj pojazdu jako broni przeciwko pieszemu (2/3/4 punkty
Obrażeń w zależności od prędkości). Za każdym razem, gdy korzystasz ze swojego doświadczenia
we włamaniach, rzuć +Opanowanie:
◊ Zepchnij inny pojazd z drogi.
(15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz wykorzystać je
w dowolnym momencie sceny.
• Mistrz broni
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz wykorzystać je
Jesteś mistrzem walki bronią białą lub palną.
w dowolnym momencie sceny.
Wybierz specjalizację:
(–9) Wybierz jedną z możliwości. Pojawia się jakiś pro-
Walka bronią białą: Rzuć +Opanowanie zamiast Przemocy, by
blem. MG wykonuje Ruch.
Przystąpić do walki w zwarciu. W trakcie walki bronią białą
możesz korzystać także z poniższych ataków:
Możliwości:
◊ Wypad [2] [zasięg: pomieszczenie].
◊ W kilka chwil otwierasz po cichu zamknięte drzwi.
◊ Precyzyjny atak [2] [zasięg: ramię; ignoruje pancerz]. ◊ Unieszkodliwiasz alarm.
◊ Podcięcie [2] [zasięg: ramię; cel przewraca się]. ◊ Otwierasz skrytkę lub sejf w mniej niż dwie minuty.
Walka bronią palną: Rzuć +Opanowanie zamiast Przemocy, by ◊ Unikasz wykrycia.
Przystąpić do walki podczas strzelaniny. Możesz także korzystać
z poniższych ataków: ◊ Na jakiś czas przekonujesz kogoś, że jesteś wła-
ściwą osobą we właściwym miejscu (np. jesteś
◊ Dwa strzały w pierś i jeden w głowę [4] [zasięg: pomiesz- tu ochroniarzem).
czenie; −2 jednostki amunicji].
Percepcja (15+) Znajdujesz to, czego szukasz, możesz też wybrać jedną
z możliwości:
3
(10–14) Zadaj dwa pytania z listy poniżej.
Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację, możesz – oprócz ze
standardowych pytań – wybrać spośród poniższych: (–9) Zadaj jedno pytanie z listy poniżej, ale osoba, którą
obserwujesz, dostrzega twoje zainteresowanie. MG
◊ Jaką dana osoba ma słabość, którą mogę wykorzystać? wykonuje Ruch.
◊ Jakie dana osoba ma mocne strony, na które
muszę uważać? Pytania:
◊ Skąd pochodzisz?
• Cień ◊ Czy jesteś zdolny do przemocy?
Kiedy kogoś śledzisz, rzuć +Percepcja: ◊ Jak mogę cię uwieść lub skusić?
(15+) Unikasz wykrycia, podążasz za celem aż do końca i dowia-
◊ Dlaczego tu jesteś?
dujesz się o nim czegoś, co możesz wykorzystać później. ◊ Nad czym pracujesz?
(10–14) Unikasz wykrycia i podążasz za celem aż do końca.
• Instynkt
(–9) Zostajesz zauważony lub napotykasz po drodze problem. MG
wykonuje Ruch. Za każdym razem, gdy Analizujesz sytuację i działasz
w związku z odpowiedziami MG, otrzymujesz +2 zamiast
Z kolei kiedy chcesz zgubić ogon, rzuć +Percepcja: +1 do rzutu.
Atuty 113
• Łowca • Sztuka przetrwania
Za każdym razem, gdy polujesz na coś lub kogoś, rzuć Za każdym razem, gdy korzystasz z umiejętności przetrwania, rzuć
+Percepcja: +Percepcja:
(15+) Wybierz trzy możliwości. Możesz użyć ich w dowolnym (15+) Wybierz do trzech możliwości i użyj ich, dopóki trwa
momencie tej sceny. dana sytuacja.
(10–14) Wybierz dwie możliwości. Możesz użyć ich w dowol- (10–14) Wybierz do dwóch możliwości i użyj ich, dopóki trwa
nym momencie tej sceny. dana sytuacja.
(–9) Wybierz jedną z możliwości, ale teraz to ty jesteś zwie- (–9) Wybierz jedną z możliwości i użyj jej, dopóki trwa dana
rzyną. MG wykonuje Ruch. sytuacja. Przeoczyłeś jednak coś ważnego. MG wyko-
nuje Ruch.
Możliwości:
◊ Zastaw zasadzkę na wroga (zadaj Obrażenia właściwe Możliwości:
twojej broni). ◊ Znajdź wodę i jedzenie.
◊ Kamuflaż (otrzymujesz +2 do Ruchu Działaj pod ◊ Pokonaj naturalną przeszkodę.
presją, gdy się ukrywasz).
◊ Znajdź bezpieczne miejsce na kryjówkę
◊ Poruszaj się w cieniu (otrzymujesz +2 i odpoczynek.
do Ruchu Uniknij obrażeń zada-
wanych bronią dystansową). • Świadomość ciała
Twoje ciało i umysł są niczym
• Ryzykant
jedno. Za każdym razem, gdy
Za każdym razem, gdy znajdziesz wykonujesz akrobacje lub popisy
się w niebezpiecznej sytuacji, rzuć zręczności, rzuć +Percepcja:
+Percepcja:
(15+) Wybierz jedną z możliwości.
(15+) Wybierz trzy Przewagi.
(10–14) Wybierz jedną z moż-
Możesz wydać je w dowol-
liwości, ale wystawiasz się na
nym momencie sceny.
zagrożenie lub musisz ponieść
(10–14) Wybierz dwie Przewagi. jakąś cenę.
Możesz wydać je w dowol-
(–9) Wybierz jedną z możliwości,
nym momencie sceny.
ale coś idzie bardzo nie tak. MG
(–9) Wybierz jedną Przewagę, ale wykonuje Ruch.
tym razem przesadziłeś. MG
wykonuje Ruch. Możliwości:
Przewagi:
◊ Wydostań się z więzów.
◊ Miej oczy otwarte: Odkryj zagrożenie, ◊ Omiń przeszkodę (stworzenie
lub obiekt).
zanim ono odkryje ciebie.
◊ Zejdź z drogi: Uniknij ataku. ◊ Dostań się do miejsca lub przejdź przez miej-
sce, które normalnie byłoby poza zasięgiem.
◊ Zaskocz ich: Zadaj Obrażenia, zanim przeciw-
nicy zdążą zareagować. • Wędrowiec
Za każdym razem, gdy wyruszasz do innej społeczności lub
innej części miasta, rzuć +Percepcja:
3
(–9) Zadaj jedno pytanie. Zostałeś odkryty. Ci, którzy momencie tej sceny.
mają to, czego szukasz, będą cię oczekiwać. MG
(–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale później odkrywasz, że zostałeś
wykonuje Ruch.
ranny, choć tego nie zauważyłeś (Znieś Obrażenia; MG określa
liczbę Obrażeń w oparciu o to, kto i jak cię zaatakował).
Pytania:
◊ Kto tutaj posiada informacje, których szukam? Przewagi:
◊ Gdzie mogę znaleźć to, czego szukam? ◊ Rozochocony: Przystąp do walki z dodatkowym przeciwnikiem.
◊ Kto mnie obserwuje? ◊ Zawzięty: Zadaj +2 punkty Obrażeń jednym atakiem.
◊ Czy jest tu jeszcze coś interesującego? ◊ Rozszalały: Znajdź się w odległości pozwalającej na atak.
◊ Nieostrożny: Przeraź przeciwników, kpiąc sobie ze śmierci (+1 do
Przemoc wszystkich testów podczas walki).
Atuty 115
• Drab • Instynkt przetrwania
Za każdym razem, gdy komuś grozisz – pośrednio Za każdym razem, gdy otrzymujesz poważne lub krytyczne obrażenia, ale
lub bezpośrednio – w wiarygodny sposób, rzuć nie poddajesz się, rzuć +Przemoc. W przypadku sukcesu możesz tym-
+Przemoc: czasowo zignorować efekty ran, ale będziesz potrzebował leczenia, jak
tylko upłynie limit czasu:
(15+) Dana osoba musi zdecydować, czy zrobić, co
każesz, czy sprzeciwić się, wiedząc, że możesz (15+) Ignorujesz swoje rany do końca konfliktu, wybierz też jedną
zrealizować groźbę. z poniższych możliwości:
(10–14) Musisz dać jej trzecie wyjście. ◊ Zawziętość: +1 do Ruchu Przystąp do walki na czas potyczki.
Wybierz jedno:
◊ Skok adrenaliny: +1 do Ruchu Znieś Obrażenia na czas walki.
◊ Oferuje ci coś, czego według niej chcesz bar- (10–14) Ignorujesz efekty ran do końca konfliktu.
dziej niż tego, czego żądasz.
(–9) Przeciążasz się i po kilku chwilach twoje rany sprawiają, że
◊ Wycofuje się ze sceny. upadasz i tracisz przytomność. Po twojej następnej akcji MG
◊ Jest przerażona. Otrzymujesz +1 do wszystkich decyduje, kiedy i w jaki sposób to się dzieje.
rzutów przeciw niej, dopóki nie udowodni,
że się ciebie nie boi.
• Mistrz sztuk walki
◊ Atakuje cię z niekorzystnej pozycji. Otrzy-
mujesz +2 do Ruchu Przystąp do walki, Za każdym razem, gdy walczysz w zwarciu, rzuć +Przemoc:
jeśli podejmujesz walkę.
(15+) Otrzymujesz dwie Przewagi. Możesz wydać je w dowolnym
(–9) Okazuje się, że nie masz takiej przewagi, momencie tej sceny.
jaką zakładałeś. MG wykonuje Ruch.
(10–14) Otrzymujesz jedną Przewagę.
Przewagi:
◊ Atak! Jeden ze sprzymierzeńców otrzymuje +2 do
następnego Ruchu Przystąp do walki.
◊ Kryć się! Ty lub jeden ze sprzymierzeńców otrzymujecie +2 (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi. Możesz wydać je
punkty Pancerza przeciwko atakowi dystansowemu. w dowolnym momencie tej sceny.
Jest w tobie coś, co karze innym instynktownie się ciebie bać. (–9) Otrzymujesz jedną Przewagę, ale lądujesz na gorszej
Za każdym razem, gdy usiłujesz przestraszyć inną osobę, rzuć pozycji lub mierzysz się z nieoczekiwanym oporem. MG
+Przemoc: wykonuje Ruch.
3
(10–14) Strzelasz celnie. Wybierz
jedną z możliwości. (15+) Otrzymujesz trzy Przewagi.
Możesz wydać je w dowolnym
(–9) Kula nie trafiła tam, gdzie chcia- momencie tej sceny.
łeś, lub ujawniłeś przeciwni-
kowi swoją pozycję. Spodziewaj (10–14) Otrzymujesz dwie Prze-
się świadków, pościgu ze strony wagi, ale MG może również
przeciwników w czasie ucieczki wybrać jeden problem:
lub innych problemów. MG wyko- ◊
Ryzykujesz utratę kontroli
nuje Ruch. podczas walki (Weź się w garść, by
temu zapobiec).
Możliwości:
◊ Zyskujesz wroga, który będzie chciał zemścić
◊ Zadajesz +1 punkt Obrażeń. się później.
◊ Trafiasz w dodatkowy cel. (–9) Jesteś rozproszony i tracisz kontrolę.
◊ Unieruchamiasz twój cel. MG wykonuje Ruch.
Atuty 117
• Zabójcze spojrzenie • Ekspert
Za każdym razem, gdy znajdziesz się w napiętej sytuacji, rzuć Jesteś ekspertem w pewnych dziedzinach wiedzy. Za
+Przemoc: każdym razem, gdy Badasz coś związanego z jedną z wybra-
nych przez ciebie dziedzin, możesz zadać jedno (dowolne)
(15+) Patrzysz BN-owi w oczy i sprawiasz, że zamiera w bezruchu
dodatkowe pytanie niezależnie od wyniku rzutu.
i nie jest w stanie nic zrobić, dopóki nie przerwiesz kontaktu
wzrokowego. Otrzymujesz też +2 do wszystkich testów prze-
ciw niemu. Wybierz dwa obszary specjalizacji:
◊ Gdzie ten przedmiot lub ta osoba byli ostatnio widziani? oczyłeś coś kluczowego. MG zyskuje 1 punkt
Wpływu, który może wydać w dowolnym
◊ Jacy ludzie wiązali się z tym, czego szukam? momencie na wykonanie twardego lub mięk-
◊ Jakie to coś zostawiło ślady i znaki?
3
kiego Ruchu.
Atuty 119
• Pirotechnik • Studia okultystyczne
Potrafisz budować i rozbrajać bomby. Jeśli posiadasz Jesteś adeptem okultyzmu. Za każdym razem, gdy po raz pierwszy spotykasz
dość czasu i zasobów, możesz skonstruować każdą się z jakąś magiczną dyscypliną, istotą lub zjawiskiem, rzuć +Rozum:
bombę. Jednakże, jeśli konstruujesz improwizowaną
(15+) Wykorzystaj obie poniższe możliwości.
bombę pod presją czasu, rzuć +Rozum:
(10–14) Wybierz jedną z możliwości.
(15+) Konstruujesz działającą bombę (patrz:
Materiały wybuchowe w Rozdziale 4: Boha- (–9) Masz mgliste wspomnienie, że już spotkałeś się z czymś podobnym,
ter gracza). ale nie jesteś pewien. MG opisuje, co pamiętasz.
(10–14) Sprawy się gmatwają. Być może nie (15+) Zadaj dwa pytania.
potrafisz całkowicie jej wyłączyć, opóźni- (10–14) Zadaj jedno pytanie.
łeś jedynie zapalnik czasowy, osłabiłeś
eksplozję lub pojawiły się inne problemy (–9) Zadaj jedno pytanie, ale twoje śledztwo wystawia cię na zagrożenie lub
i pogorszyły sprawę. tworzy nowe problemy, które pojawią się później.
◊ Znajdź lub stwórz mapę miejsca. (–9) Kończysz konstrukcję (lub naprawę), ale ma ona poważne wady, w tym
◊ Wskaż położenie czegoś, ◊ Wytrzymała: Konstrukcja może zostać wielokrotnie wykorzystana i nie psuje
czego szukasz. się łatwo.
◊ Efektywna: Konstrukcja daje +1 do rzutów, w których jest używana zgodnie
z przeznaczeniem.
◊ Śmiertelna: Konstrukcja zadaje +1 punkt Obrażeń.
◊ Ochronna: Konstrukcja daje +1 punkt Pancerza.
Pytania: • Obserwatorzy
◊ Jakie jest pochodzenie ◊ Na co muszę uważać? Jesteś obserwowany i chroniony przez grupę tajemniczych
tej rzeczy?
◊ Jak mogę to zatrzymać ludzi, którzy chcą utrzymać cię przy życiu dla swoich wła-
◊ Do czego to służy? lub zniszczyć? snych, niejasnych celów. Za każdym razem, gdy jesteś śmiertelnie
3
z nim związanych, dopóki nie odpokutujesz za swoją porażkę.
• Pracoholik
• Kodeks honorowy
Za każdym razem, gdy coś stworzysz lub przeprowadzisz ekspery-
Stosujesz się do sztywnego kodeksu honorowego. Zdefiniuj ment, zwiększ Stabilność (+1).
go. Za każdym razem, gdy podejmujesz ryzyko lub poświęcasz coś
w imię swojego kodeksu honorowego, zwiększ Stabilność (+1).
Atuty 121
• Profesjonalny sportowiec • Światowiec
Byłeś profesjonalnym sportowcem, co zapewniło ci sty- Za każdym razem, gdy przybędziesz do nowego miejsca w świecie
pendium na finansowanie badań. Wybierz sport: śmiertelników, zdecyduj, czy już w nim byłeś, a jeśli tak – opisz
jakiś istotny dla ciebie szczegół. Określ też, czy kogoś tu
◊ Szermierka: Kiedy używasz mieczy, możesz wykonać spotkałeś i co tu zostawiłeś. MG powie ci, co zmieniło się
ripostę [3] [zasięg: ramię; zaatakuj bezpośrednio po
od tego czasu.
parowaniu]. Masz w domu rapier [broń kłującą].
Atuty 123
Rozdział 4
BOHATER GRACZA
k
IEDY POSTACI GRACZY WCHODZĄ W INTERAKCJE ze światem
i usiłują osiągnąć swoje cele, to w końcu z pewnością na drodze
staną im przeszkody powstrzymujące je przed zdobyciem tego,
czego pragną. Postaci graczy chcą uciec prześladowcom podczas
ryzykownego pościgu samochodowego przez miasto, ktoś chce
przekonać upartą osobę, by wyjawiła, co wie, zbadanie tajem-
niczego miejsca zbrodni okazuje się większym wyzwaniem,
niż śledczy zakładał, BG próbuje przekonać podejrzliwego
policjanta przy pomocy wiarygodnego kłamstwa. Istnieje nie-
skończona liczba konfliktów, jakie mogą pojawić się w opo-
wieści. W tym rozdziale znajdziesz zasady, tak zwane Ruchy
gracza, które pomogą ci rozwiązywać najczęściej pojawia-
jące się konflikty w grze Kult: Boskość utracona.
Refleks to szybkość postaci, jej reakcje i wyuczone odruchy Rzut: Ruchy graczy zawierają modyfikatory rzutów.
ciała w razie ataku czy zagrożenia obrażeniami. BG z wyso- Są one wyróżnione pogrubieniem, na przykład „rzuć
kim Refleksem lepiej radzi sobie z unikaniem krzywdy.
Atrybuty aktywne
+Przemoc” albo „rzuć +Odporność −Obrażenia”. Gracz
rzuca dwiema kośćmi dziesięciościennymi, dodaje
wyniki oraz dodaje lub odejmuje modyfikatory. Niekiedy
wartość modyfikatora może wynosić 0.
4
Atrybutów aktywnych używa się wtedy, gdy BG podejmują
Wynik: Ruchy graczy opisują różne skutki w zależności
jakieś działania. Przypisane do nich Ruchy gracza aktywują
od tego, czy ostateczny wynik rzutu wynosi 15 lub wię-
się, gdy postać wykona określoną akcję podczas opowieści.
cej (całkowity sukces), 10 do 14 (sukces z problemami) czy
Podczas tworzenia BG gracz rozdziela pomiędzy Atrybuty
9 lub mniej (porażka). Ruch gracza opisuje, co dzieje
aktywne wartości +3, +2, +1, +1, 0, −1 i −2.
się w przypadku każdego z tych wyników.
Jest siedem Atrybutów aktywnych: Rozum, Intuicja, Per-
Gdy rzut kończy się całkowitym sukcesem (15+), postać
cepcja, Opanowanie, Przemoc, Charyzma i Dusza.
bez problemu osiąga swój cel.
Rozum oznacza zdolności analityczne postaci. BG
Gdy rzut kończy się sukcesem z problemami (10–14)
z wysokim Rozumem jest dobry w zbieraniu informacji
postać osiąga swój cel, ale jej powodzeniu towarzy-
i w dochodzeniach.
szą problemy takie jak trudny wybór do podjęcia,
Intuicja mierzy empatię i trafność przeczuć postaci. BG dodatkowy koszt działania lub kolejne kłopoty. Na
z wysoką wartością tego Atrybutu dobrze radzi sobie przykład jeśli postać walczy w zwarciu, może jej
z odczytywaniem intencji i ukrytych motywów innych się udać zadać obrażenia przeciwnikowi, ale przy
inteligentnych istot. okazji sama zostanie zraniona; albo też udaje jej się
Percepcja to czujność postaci. BG z wysoką Percep- odkryć, co działo się na miejscu zbrodni w mieszka-
cją lepiej analizuje otoczenie i zauważa rzeczy, które niu, ale zostaje przyłapana przez policję.
innym umykają. Kiedy rzut kończy się porażką (–9) działania postaci
Opanowanie oznacza zdolność do działania pod presją. mogą nie przynieść oczekiwanego rezultatu i praw-
Opanowany BG to taki, któremu dobrze idzie skradanie dopodobnie pociągną za sobą negatywne konse-
się, kradzieże i inne czynności wymagające podejmowa- kwencje. Nawet w przypadku porażki zdarza się
nia szybkich decyzji w stresujących okolicznościach. częściowo osiągnąć zamierzony cel, ale MG może
także wykonać jeden z Ruchów MG.
Przemoc oznacza czystą fizyczną siłę postaci, jej bojowe
doświadczenie i zawziętość. BG z wysoką wartością tego Ruchy muszą posuwać opowieść do przodu. Po
Atrybutu sprawnie zadaje ból innym. tym, jak postać wykona Ruch, historia obiera
nowy kierunek niezależnie od wyniku.
Atrybuty 125
Wszystkie Ruchy gracza przedstawiono poniżej. Po opisie osłoną, by odkryć, że czai się tam coś jeszcze gorszego, lub
każdego z nich znajduje się dokładniejsze wyjaśnienie, uniknąć wybuchu bomby, ale zdać sobie sprawę, że sufit
jak działają warunek i skutki. Jest to szczególnie przy- wkrótce się zawali. MG może również narzucić konsekwencje
datne dla MG, by lepiej rozumiał, kiedy zażądać Ruchu psychologiczne; na przykład BG unika eksplozji, ale słyszy
i jak opisać jego wpływ na opowieść. krzyk swojego najlepszego przyjaciela, który w szoku wpa-
truje się w miejsce, gdzie jeszcze przed chwilą były jego nogi.
• Uniknij Obrażeń
• Znieś Obrażenia
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, rzuć
+Refleks: Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu.
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń.
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znala-
złeś się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub (10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek:
otrzymujesz część Obrażeń.
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację.
Być może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń
◊ Tracisz coś.
lub jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. ◊ Otrzymujesz Poważną Ranę.
MG wykonuje Ruch.
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy:
Aktywacja: „Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz ◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że
Obrażenia” oznacza, że by Uniknąć Obrażeń, postać musi otrzymujesz Poważną Ranę).
być atakowana lub znajdować się w sytuacji, w której atak
ma wkrótce nastąpić. Niektóre z możliwych sytuacji to ◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać
zejście z drogi, by uniknąć uderzenia, próba zablokowania (jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać tej
nadlatującego topora przy pomocy lufy karabinu czy scho- opcji ponownie).
wanie się za osłonę tuż przed wybuchem bomby. ◊ Umierasz.
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG w pełni
unika Obrażeń. Może nawet znaleźć się w lepszym poło- Poważne Rany
żeniu niż uprzednio, jeśli MG uzna to za właściwe.
Poważne Rany wymagają odpowiedniej opieki i czasu na zale-
Sukces z problemami (10–14) oznacza, że BG uniknął czenie, ale nie pogorszą się same z siebie. Alkohol i środki prze-
znaczących Obrażeń, ale MG decyduje, czy znalazł się ciwbólowe mogą czasowo znieść kary spowodowane Poważ-
w niekorzystnym położeniu, traci coś lub tylko częściowo nymi Ranami. BG może otrzymać najwyżej cztery Poważne
otrzymuje Obrażenia. Rany. Kolejne Poważne Rany uznaje się za Krytyczne Rany.
Znalezienie się w niekorzystnym położeniu oznacza, że BG Przykłady Poważnych Ran obejmują: rozszarpane ramię, stłu-
unika zranienia, ale pogarsza się jego sytuacja. Na przy- czenia twarzy, złamane żebra, cięcie do kości, wstrząs mózgu,
kład przewraca się wraz z przeciwnikiem, który ląduje na obfite krwawienie, złamane palce czy skręconą kostkę.
wierzchu, zostaje zepchnięty do narożnika, otoczony przez
wrogów lub jest zmuszony do schowania się za osłoną Krytyczne Rany
(lub sojusznikiem). Krytyczne Rany nie zaleczą się same, a nawet pogorszą się bez
Utrata czegoś oznacza, że BG w trakcie uniku traci coś, odpowiedniej opieki. Krytycznie ranna postać musi otrzymać
co posiadał. Na przykład jego broń może się roztrzaskać pilną opiekę medyczną, jeśli chce przeżyć. W momencie, gdy Kry-
w trakcie parowania ataku (utrata broni), coś wypadło mu tyczna Rana została opatrzona i miała czas się zaleczyć, uznaje
z kieszeni, kiedy przetaczał się w bok (utrata przedmiotu) się ją za opatrzoną Poważną Ranę.
lub oddzielił się od sprzymierzeńców, gdy uciekał przed Przykłady Krytycznych Ran obejmują: przebite płuco, rozdartą
ostrzałem (utrata sojuszników). aortę, wyprute jelita, odcięcie genitaliów, zmiażdżoną gałkę
Otrzymanie części Obrażeń oznacza, że BG otrzymuje oczną, złamany obojczyk, krwotok wewnętrzny, urazy kręgosłupa
na przykład niewielką ranę wartą 1 punkt Obrażeń lub czy krwotok mózgowy.
obniża wartość przyjmowanych Obrażeń o 1–2 poziomy.
Kary z ran
Może na przykład zbić broń, by cios nie był tak silny,
uskoczyć, lecz dostać rykoszetem lub paść na ziemię, by Każdy BG cierpiący z powodu nieopatrzonych Poważnych lub
uniknąć pełnej siły eksplozji. Krytycznych Ran otrzymuje poniższe modyfikatory ujemne.
W przypadku porażki (–9) BG reaguje zbyt wolno lub źle BG cierpi z powodu... Kara
coś ocenia. MG decyduje, czy postać otrzymuje pełne Poważnych Ran (nieopatrzonych) −1 do wszystkich testów
Obrażenia, czy unika ich, ale znajduje się teraz w znacznie
Krytycznych Ran −1 do wszystkich testów
gorszej sytuacji. Na przykład postać może uniknąć ciosu
przeciwnika, ale daje to innemu okazję do zaatakowania zarówno Poważnych
−2 do wszystkich testów
jej od tyłu, może sparować atak, ale zostanie zepchnięta jak i Krytycznych Ran
ze schodów przez siłę uderzenia, może schować się za
4
otrzymał więcej Poważnych Ran, każda z nich musi zostać
opatrzona przy użyciu pierwszej pomocy. Postać może zigno- • Weź się w garść
rować kary z ran na czas sceny, jeśli wypije alkohol lub zażyje
środki przeciwbólowe. Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma-
tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym
W przypadku porażki (–9) BG otrzymał przytłaczającą i niebez-
mocom, rzuć +Siła Woli:
pieczną ranę. Gracz wybiera, czy jego postać zostaje ogłuszona
(ryzykując otrzymanie Poważnej Rany), otrzymuje Krytyczną (15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód.
Ranę, czy umiera. BG może otrzymać tylko jedną Krytyczną
(10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny;
Ranę. Jeśli już taką otrzymał, może jedynie zostać ogłuszona
utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby
lub umrzeć.
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach,
Ogłuszenie oznacza, że BG jest ogłuszony, sparaliżowany w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
szokiem lub panikuje. MG może zdecydować, że oznacza to
Wybierz jedną z możliwości:
również przyjęcie Poważnej Rany. BG nie będzie w stanie
działać, dopóki Rana ta nie zostanie opatrzona lub dopóki MG ◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
nie zadecyduje, że postać odzyskuje kontrolę. Ważne, by MG
uszanował wybór gracza i nie uczynił ogłuszenia wyrokiem ◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności).
śmierci. Powinno się raczej wykorzystać tę sytuację do wpro- ◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności).
wadzenia interesujących przeszkód i zbudowania napięcia. Na
przykład jeśli BG został ogłuszony przez potwora, może zostać ◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności).
zaciągnięty do jego leża; gangster może przywiązać postać do ◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało
krzesła w dźwiękoszczelnej piwnicy i tak dalej. ten stan).
Krytyczna Rana powoduje niewyobrażalny ból i szok oraz ◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan
poważnie utrudnia BG prowadzenie działań; prawdopodobnie ten cię ogranicza).
doprowadzi do śmierci, chyba że zostanie opatrzona tak szybko,
jak to możliwe (co może oznaczać od kilku sekund do kilku minut, ◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju.
jeśli MG jest dobroduszny i uważa to za zasadne). Chociaż to
(–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie
gracz wybiera, że jego postać otrzymuje Krytyczną Ranę, to MG
z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się
decyduje, na czym ona dokładnie polega. Upewnij się, że wywo-
bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz
łuje rozdzierający ból, ponieważ przyjęcie Krytycznej Rany nie
kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę
powinno być przyjemnym wyborem. Tak długo, jak długo BG
(−2 poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia
cierpi z powodu Krytycznej Rany, otrzymuje on −1 do wszystkich
twoje życie (−4 poziomy Stabilności).
rzutów. Krytyczne Rany często nakładają na BG ograniczenia
4
będzie najodpowiedniejszy. (10–14) BG udaje się zamierzone
Rozdziały w Księdze III: Prawda działanie, ale pojawiają się czyn-
pomagają lepiej zrozumieć świat niki, których nie wziął wcześniej
gry Kult. pod uwagę, a które zmuszają go do
reakcji, prób opanowania sytuacji
• Działaj pod presją lub kompromisu.
W sytuacji, gdy dwaj BG działają przeciw sobie, może być W przypadku porażki (–9) występują konsekwencje, robisz błąd
trudno ustalić, który z nich Działa pod presją. Zastanówcie lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch. Powinien
się przez chwilę, co się właśnie dzieje w fikcji, i określcie, on przynajmniej sprawić, że zagrożenie, które wisiało nad BG,
który z nich zagraża drugiemu w tej konkretnej sytuacji. Rzut jakoś się zamanifestuje. W zależności od rodzaju zagrożenia,
powinien wykonać ten BG, który działa w sytuacji zagrożenia. Ruch ten może być twardy lub miękki.
Aktywacja: „Gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem, Zużycie całej amunicji oznacza, że magazynek broni
który może stanowić wyzwanie” oznacza, że Ruchu tego BG jest pusty. Jest bezużyteczna, dopóki BG jej
należy użyć tylko wtedy, gdy przeciwnik postaci jest przy- nie przeładuje.
gotowany i zdolny do walki. Jeśli BG atakuje kogoś, kto Pojawienie się nowego zagrożenia oznacza, że atak
nie zdaje sobie sprawy z ataku, kogo sparaliżował strach BG stawia go natychmiast w nowej, niebezpiecznej
lub kto z innego powodu pozostaje obezwładniony albo sytuacji. Przykłady obejmują przybycie posiłków,
4
też jest nieuzbrojony i bezbronny, BG nie Przystępuje do usłyszenie strzałów przez policję, wejście na
walki, a po prostu zadaje Obrażenia – nie wymaga to linię strzału przeciwnika lub sytuację, w której
rzutu. Jeśli istnieje ryzyko, że sumienie nie pozwoli BG zepchnięcie BN-a z dachu wytrąca z równowagi
przeprowadzić ataku, albo ryzyko wykrycia, pojawienia także BG. Zagrożenie zwykle (choć nie zawsze)
się posiłków lub innych problemów, rzuć na Ruch Działaj wymaga Ruchu Uniknij Obrażeń.
pod presją (patrz: przykłady Egzekucja i Atak na nieprzygo-
Wpadnięcie później w kłopoty może oznaczać, że
towanego przeciwnika).
cel ataku ma potężnych sojuszników, którzy od
Amunicja: Kiedy BG atakuje kogoś bronią dystansową, teraz zechcą dopaść BG, świadek ataku dzwoni
zawsze zaznacza zużycie amunicji. Każdy typ broni na policję lub też ofiara ataku przeżywa i wróci
dystansowej ma inną wartość amunicji, co wskazuje, później, by się zemścić. Atak BG tworzy nowe
ile razy można użyć danej broni, zanim trzeba będzie problemy. MG nie musi natychmiast konkret-
ją przeładować. Niektóre Atuty pozwalają oszczędzać nie określić, na czym polegają, ale może zano-
amunicję w walce z wieloma przeciwnikami. tować okoliczności i opisać kłopoty później.
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG atakuje W przypadku porażki (–9) przy Ruchu Przy-
cel, nie dając mu możliwości kontrataku. Jest po prostu stąp do walki skutki są często gorsze niż
szybszy, silniejszy i lepszy od przeciwnika. przy innych Ruchach, ponieważ za użycie
Gracz może wybierać z różnych ataków w zależności od przemocy przychodzi zapłacić wysoką cenę.
rodzaju broni. Zawsze zapewniają one pewną przewagę MG może zdecydować się na twardsze
za cenę przyjęcia określonego ryzyka. Nie zawsze trzeba Ruchy, ponieważ konflikt fizyczny ma czę-
polegać na atakach specjalnych, by pokonać przeciw- sto nieodwracalne konsekwencje takie jak
nika. By unieszkodliwić zwykłych ludzi, najczęściej poważne rany, zniszczone mienie a nawet
wystarczy zranienie bronią z Obrażeniami o wartości śmierć. Sposób, w jaki MG zarządza walką,
2 lub wyższej. wpływa na nastrój danej opowieści. Jeśli
pozwolisz BG wyjść z pełnych napię-
W przypadku sukcesu z problemami (10–14) BG atakuje
cia scen akcji bez szwanku, stworzysz
przeciwnika, ale za cenę wystawienia się na kontra-
zupełnie inny nastrój, niż gdyby postaci
tak, zadania mniejszych Obrażeń, niż zakładał, utraty
regularnie otrzymywały znaczne obra-
czegoś ważnego, zużycia całej amunicji, pojawienia się
żenia i borykały się z poważnymi kon-
nowego zagrożenia lub wpadnięcia później w kłopoty.
sekwencjami. Ruchy MG określają rolę
Działania przeciwników mogą prowadzić do zranienia przemocy w historii i to, czy jest ona dla
BG, a także do pojawienia się przeszkód lub innych graczy czymś niebezpiecznym i strasz-
nym, czy też ekscytującym.
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. tego powinien wyjaśnić, że dana osoba nigdy nie zrobiłaby
z własnej woli tego, o co jest proszona, i należy obrać inne
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. podejście.
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie Ruch Wpłyń na innych działa tylko wtedy, gdy istnieje uza-
i będzie żałować. sadniona niepewność co do tego, czy BG uda się przekonać
inną osobę, by coś zrobiła. Nie korzystajcie z Ruchu Wpłyń na
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG wyko-
innych, jeśli BN nie ma powodu, by odmówić postaci.
nuje Ruch.
Efekt: Ruch Wpłyń na innych działa różnie w zależ-
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma: ności od tego, czy BG wpływa na BN-a, czy na
innego BG.
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości.
Wpływanie na BN-a
(10–14) Wybierz jedną z poniż-
szych możliwości. W przypadku całkowitego sukcesu
(15+) BN przyjmuje ofertę, uznaje
(–9) Postać, na którą usiłowałeś
tok rozumowania lub władzę
wpłynąć, otrzymuje +1 do
postaci i robi to, o co BG prosi.
następnego rzutu przeciw
tobie. MG wykonuje Ruch. W razie sukcesu z problemami
(10–14) BN robi to, o co prosi
postać, ale MG wybiera odpo-
Możliwości:
wiednie do sytuacji utrudnienie:
◊ Postać czuje się zachęcona, ◊ Żądanie lepszego wynagrodze-
by zrobić to, o co prosisz;
nia oznacza, że jeśli BG niczego
otrzymuje +1 do swojego
nie zaoferował – BN zażąda jakiejś
następnego rzutu, jeśli to zrobi.
zapłaty. Jeśli zaś BG już coś zaofe-
◊ Postać przejmuje się konse- rował, BN nie jest zadowolony
kwencjami, jeśli nie zrobi i chce więcej.
tego, o co prosisz, i zmniejsza
Na przykład BG oferuje pośred-
Stabilność o −1, jeśli odmówi.
nikowi pieniądze w zamian za
Niezależnie od wyniku to BG, na informacje o kimś. Pośrednik bierze
którego wpływasz, podejmuje osta- zapłatę i mówi, że zdobędzie infor-
teczną decyzję, czy zrobić to, o co prosisz, macje, ale również twierdzi, że postać wisi
czy nie. mu odtąd przysługę.
Aktywacja: „Gdy wpływasz na BN-a przez negocja- ◊ Zagmatwanie spraw w przyszłości ozna-
cje, argumentację lub korzystając ze swojej wyższej cza, że BN robi to, o co go poproszono, ale
pozycji” oznacza, że Ruch wchodzi do gry, gdy BG on lub ktoś inny zapamięta sobie tę sytuację
próbuje przekonać BN-a lub innego BG, by ci zro- i przywoła ją później.
bili coś w zamian za coś innego (negocjacje), próbuje
Na przykład postać może przekonać policjanta, że była
ich przekonać logicznym rozumowaniem (argumentacja)
w domu kochanka w noc morderstwa, ale następnym razem,
lub rozkazuje im, wykorzystując swoją pozycję („Jestem
gdy pójdzie odwiedzić kochanka, spotka też policjanta spraw-
twoim szefem!”).
dzającego jej alibi.
MG powinien poprosić o wykonanie Ruchu Wpłyń na
innych, gdy uznaje, że BG próbuje przekonać kogoś, by coś
◊ Teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie i będzie żałować
oznacza, że BN w danym momencie daje się przekonać,
zrobił lub w coś uwierzył. Rozważ poniższe sytuacje, w któ-
zmienia jednak zdanie po namyśle.
rych BG z kimś rozmawia. Ruch Wpłyń na innych powinno
się wykonać, jeśli postać: Na przykład BG może przekonać ochroniarza, by wpuścił go do
◊ Obiecuje nagrodę, jeśli dana osoba coś zrobi (pienią- klubu nocnego, kłamiąc, że jest przyjacielem właściciela. Później,
kiedy BG będzie obserwować swój cel wewnątrz klubu, bramkarz
dze, seks, cenny przedmiot, przysługi itd.).
zaczepi go, ponieważ nabrał wątpliwości. „Nigdy cię tu wcześniej
◊ Przedstawia argumenty, mając na celu zmianę opinii nie widziałem i zapytałem o to szefa, i wychodzi, że on też nigdy
danej osoby w jakiejś kwestii. nie słyszał o żadnej »Erin«...”
4
uczynił, ale jeśli oczekiwanie jest całkowicie nie-
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie.
racjonalne, może odpowiedzieć, że nigdy by tego
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie, nie zrobił. Miej jednak na uwadze, że jest niewiele
której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra- rzeczy, których ludzie nie zrobią, jeśli ich życie –
czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch. lub życie ich bliskich – będzie zagrożone. Poproś
graczy prowadzących postaci, których intencje są
Pytania: rozeznawane, by dobrze rozważyli odpowiedź
i byli całkowicie szczerzy. Kiedy osoba rozezna-
◊ Czy kłamiesz? jąca intencje otrzyma odpowiedź, cel musi podjąć
◊ Jak się teraz czujesz? omawiane działanie, jeśli spełnione zostaną
◊ Co zamierzasz teraz zrobić? warunki. Na przykład na pytanie: „Jak mogę
sprawić, żebyś powiedział mi, gdzie schowałeś pie-
◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? niądze?” cel może odpowiedzieć „Powiem ci, jeśli
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? obiecasz, że mnie potem nie skrzywdzisz”.
Aktywacja: „Gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby” oznacza, że W przypadku porażki (–9) BG ujawnia swoje własne
BG studiuje język ciała, sposób mówienia i ruchy oczu osoby, zamiary i nie odkrywa zamiarów drugiej osoby.
z którą rozmawia, by wyciągnąć wnioski o jej intencjach, Gracz mówi MG (lub innemu graczowi), co chciał
emocjach i motywach. Kiedy jeden BG usiłuje rozeznać inten- osiągnąć w tej sytuacji, a osoba, której intencje
cje innego BG, cel może zawsze próbować mu Przeszkodzić, by usiłował rozeznać, staje się tego świadoma.
ukryć swoje prawdziwe intencje. Kiedy BG rozeznaje czyjeś intencje, druga osoba
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może zadać z oczywistych względów nie wie dokładnie,
dwa pytania. czego BG się dowiedział. Pytania nie pojawiają
się wprost w fikcji, po prostu cel podświadomie
W razie sukcesu z problemami (10–14) BG może zadać
ujawnia informacje o sobie. Osoba rozeznająca
jedno pytanie.
intencje może oczywiście wykorzystać odpowie-
W czasie rozmowy z osobą, której intencje BG usiłuje roze- dzi w rozmowie, by zdobyć więcej informacji
znać, gracz może zadać jedno lub dwa pytania wymienione lub pokierować rozmową w wybranym przez
w opisie Ruchu. Jeśli gracz zadaje kilka pytań, musi między siebie kierunku. „Trudno nie zauważyć, że masz
nimi kontynuować rozmowę. Pytań nie wolno zadawać po silne poczucie winy związane z Jessicą. Z pewno-
zakończeniu rozmowy. Wolno natomiast to samo pytanie ścią wiesz o jej zniknięciu więcej, niż przyznajesz?”
zadać powtórnie, ponieważ przebieg rozmowy może wpły-
wać na odpowiedź. Kiedy gracz zadaje pytanie, powinien
Aktywacja: „Gdy analizujesz sytuację” oznacza, że BG ocenia Na przykład: „Możesz skryć się za biurkiem, jest zrobione
sytuację, w której się obecnie znajduje, lub robi rekonesans z prawdziwego drewna i wiele wytrzyma”.
w jakimś miejscu. Może to obejmować poświęcenie czasu na ◊ „Na co powinienem uważać?” MG opisuje wszystko
przeanalizowanie otoczenia w środku walki lub kręcenie się w pobliżu, na co BG powinien zwrócić uwagę.
wokół budynku, by lepiej go poznać przed włamaniem. Kiedy
Na przykład: „Być może jest tu tunel ewakuacyjny, którego
4
BG Analizuje sytuację, zauważa szczegóły dotyczące otocze-
bezdomni używają, by szybko stąd zniknąć (zakładając,
nia, obecnych wokół ludzi i stworzeń, dostrzega rzeczy, które
że nie jest zablokowany) lub wezwać posiłki?”, „Być może
inaczej by mu umknęły. MG powinien zawsze najpierw opisać
ślepiec na tronie posiada niezwykłą różdżkę, której używa
miejsce lub scenę i dopiero wtedy BG mogą je Analizować. Nie
do przyzywania demonów szaleństwa?”.
musisz Analizować sytuacji, gdy zadajesz pytania o rzeczy, które
twoja postać normalnie by zauważyła, ale MG nie musi odpo- ◊ „Czy czegoś nie dostrzegam?” Jeśli w pobliżu jest coś
wiadać na pytania podobne do tych powyżej, dopóki gracz nie ukrytego, MG opisuje graczowi szczegóły.
wykona rzutu. Na przykład: „Zauważasz ruch na wieży ciśnień obok
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może zadać magazynu. Wygląda na to, że ktoś umieścił tam strażnika”,
dwa pytania. „Gdy przechodzisz po dywanie, słyszysz głuchy odgłos, tak
jakby znajdowała się pod nim zapadnia”.
W razie sukcesu z problemami (10–14) BG może zadać
jedno pytanie. ◊ „Co się tu wydaje dziwne?” MG opisuje to, co wydaje się
tu nie na miejscu.
Gracz wybiera pytania z listy. Kiedy BG działa, korzystając
z udzielonych przez MG odpowiedzi, otrzymuje +1 do rzutów. Pre- Na przykład: „Mała dziewczynka w klatce zwisającej z sufitu
mia ta obowiązuje przez cały czas pobytu BG w danym miejscu. jest tak naprawdę demonem kontrolującym ludzi wokół
Jeśli BG opuści je i wróci później, wciąż ma stare informacje, ale niej, a każdy, kto Analizuje sytuację, zauważa, że jest wnie-
okoliczności mogły się zmienić, a zatem by znów uzyskać pre- bowzięta z powodu brutalnej walki wokół, a nie przestra-
mię, należy ponownie Analizować sytuację. Jeśli gracz wymyśli szona”, „Pordzewiałe schody w rzeźni to portal do infernal-
własne pytania, MG może przeformułować je tak, by pasowały nych sal tortur, a wykonujący Ruch Analizuj sytuację słyszą
do tych z listy, lub udzielić odpowiedzi, ale nie przyznać premii gdzieś na dole odległe echa pełnych bólu krzyków”.
do rzutów. W przypadku porażki (–9) gracz może zadać jedno pytanie,
◊ „Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?” Gracz prosi o informacje ale nie otrzymuje premii do rzutów nawet, jeśli wykorzy-
o możliwości pokonania napotkanej przeszkody, na przy- stuje uzyskaną odpowiedź, a przy tym nie zauważa czegoś
kład strażników na zewnątrz budynku, wysokiego muru, istotnego, przyciąga niepożądaną uwagę lub wystawia się
zamkniętych drzwi lub grupy przeciwników blokujących na niebezpieczeństwo. Może przeciwnik zauważył, że BG
drogę. MG opisuje najlepsze z możliwych rozwiązań, może dowiedział się czegoś ważnego, i bierze go na cel, może
także ujawnić alternatywne sposoby wybrnięcia z sytuacji. BG nie zauważa sprzymierzeńca ciągniętego do budynku,
podświadomie przegląda Iluzję lub zostaje przyłapany przez
Na przykład: „Zauważasz w pewnej odległości drabinę opartą
patrol strażników podczas rekonesansu.
o ścianę budynku, a na dachu znajdują się świetliki. Ta droga nie
wydaje się patrolowana”.
◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam? Przykładowe niebezpieczeństwa: Poprzedni właściciel przedmiotu
◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam? dowiaduje się, że obecnie znajduje się on u BG, zabójca dowia-
duje się, że postać bada morderstwo, i poluje na nią, przedmiot
◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam? nagle wyzwala nieprzewidziane i niebezpieczne moce lub też
Aktywacja: „Kiedy coś badasz” oznacza, że BG poświęca czas na nieznani wrogowie zaczynają obserwować postać.
dokładną analizę czegoś pod kątem wskazówek. Niezależnie od Przykładowe koszty: Narzędzia BG psują się lub gubią, sprzymie-
wyniku rzutu postać może uzyskać wszelkie informacje, jakie rzeniec wpada w poważne kłopoty, przedmiot w jakiś sposób
MG uzna za niezbędne, by popchnąć opowieść naprzód. Pytania, wpływa na BG, postać musi komuś coś dać, by ukończyć badanie,
które zadaje gracz, pozwalają na uzyskanie dodatkowych infor- lub jakiś wróg atakuje BG.
macji, których inaczej nie dałoby się zdobyć. Mając czas i możli-
wości, BG może analizować właściwie wszystko – ludzi, miejsca,
• Pomóż lub przeszkodź
organizacje, plotki, mity, przedmioty czy zagadki.
Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
Wskazówka: Kiedy MG przygotowuje miejsca, stworzenia
Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
i przedmioty mające pojawić się w historii, może spisać kilka
przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
wskazówek dla graczy, którzy zdecydują się Zbadać te elementy
momencie używa drugi gracz):
świata przedstawionego. Może również przygotować dodatkowe
wskazówki, które gracze otrzymają w odpowiedzi na zadane (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
pytania. W ten sposób jeśli wielu graczy Zbada tę samą rzecz,
(10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
wszyscy otrzymają istotne odpowiedzi, ponieważ mogą zdecy-
dować się na zadanie różnych pytań. (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) gracz otrzymuje wykonuje Ruch.
wszystkie bezpośrednie wskazówki i może zadać dwa pytania.
Za zgodą MG gracz może zdecydować się Pomóc lub przeszko-
W razie sukcesu z problemami (10–14) gracz otrzymuje wszystkie
dzić już po rzucie, ale w napiętej sytuacji może to oznaczać
bezpośrednie wskazówki i może zadać jedno pytanie, ale śledz-
trudny wybór między pomocą sprzymierzeńcowi a osiągnięciem
two będzie wymagać poniesienia ustalonej przez MG ceny. BG
własnych celów – nie uda się zrobić obu tych rzeczy.
musi temu sprostać, zanim otrzyma informacje.
Aktywacja: „Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi
◊ „Potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowiedzi” w wykonaniu Ruchu” oznacza, że BG robi coś, by zwiększyć lub
oznacza, że postać musi odnaleźć konkretną osobę lub
zmniejszyć szanse powodzenia innego BG przy wykonywaniu
zdobyć dostęp do wyjątkowego zasobu, by zakończyć
Ruchu. Ponieważ okoliczności mogą bardzo się różnić, działania
swoje badania.
BG również będą inne w poszczególnych przypadkach. Gracz
Na przykład: „Vera Palmer, artystka, o której mówi się, że musi jednak opisać, w jaki sposób pomaga lub przeszkadza. Nie
namalowała badany przez ciebie obraz”, „Archiwum biblio- wystarczy powiedzieć: „Pomagam!”.
teki uniwersyteckiej, rzekomo zawierające starożytną wiedzę
Pomóż lub przeszkodź to wyjątkowy Ruch w tym sensie, że BG
o rytuałach”, „Szpitalny tomograf, konieczny, by zbadać ciało”
zawsze rzuca na Atrybut wykorzystywany w Ruchu, który próbuje
i tak dalej.
wspomóc lub zniweczyć.
◊ „Wystawiasz się na zagrożenie” oznacza, że BG musi przyjąć Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG może dodać
ryzyko, by zakończyć swoje badania.
do rzutu drugiego gracza +2 (jeśli pomaga) lub odjąć od niego −2
Na przykład: „Musisz wspiąć się na dziesięciometrową statuę, (jeśli przeszkadza).
by bliżej przyjrzeć się głowie”, „Musiałbyś wykraść dokumenty
W przypadku sukcesu z problemami (10–14) BG może dodać do
z policyjnych archiwów”, „Musiałbyś wczołgać się między koła
rzutu drugiego gracza +1 (jeśli pomaga) lub odjąć od niego −1
zębate tej surrealistycznej maszyny, by poznać działanie jej
(jeśli przeszkadza).
wewnętrznych mechanizmów” i tak dalej.
• Przejrzyj Iluzję
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narkoty-
ków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrzeganie
Relacje
rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
Postaci graczy posiadają wartości Relacji ze wszystkimi pozo-
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy. stałymi BG oraz niektórymi ważniejszymi BN-ami, których napo-
tkają. BG zyskują Relacje z BN-ami podczas tworzenia postaci lub
(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.
w trakcie opowieści.
MG wybiera jedną z możliwości:
Wartości Relacji między BG są ustalane w czasie tworzenia
◊ Coś cię wyczuwa. postaci, ale mogą zmieniać się w czasie gry. Każdy BG powinien
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. także wymyślić trzy relacje z BN-ami: jedną neutralną, jedną
istotną i jedną kluczową.
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
Aktywacja: „Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo uży- Siła Relacji
wasz narkotyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształ- Neutralna (0): Opisuje większość relacji. Znajomi, koledzy,
cać postrzeganie rzeczywistości” oznacza, że BG może Przejrzeć współpracownicy i inni, z którymi nie masz wiele wspólnego.
Iluzję, gdy przytrafia mu się coś strasznego lub gdy widzi, jak
Istotna (1): Bliscy przyjaciele, członkowie rodziny, kochane
innym dzieją się straszne rzeczy; kiedy doświadcza intensyw-
osoby, ukochane zwierzęta, mentorzy, guru.
nego bólu albo gdy mieszają mu się lub rozszerzają zmysły
pod wpływem środków psychoaktywnych i innych metod. Kluczowa (2): Oddani sobie kochankowie, twoje własne dzieci,
Przeciętny BG nie wie dokładnie, jak wpłynąć na swoje ostatni przyjaciel, jaki ci w życiu pozostał, twoja „prawdziwa
postrzeganie, by osiągnąć ten efekt – dzieje się to zwykle miłość”, obiekt twojej obsesji, twoja bratnia dusza.
w wyniku błędu lub przypadku.
ZWIĘKSZANIE I ZMNIEJSZANIE
MG może pozwolić BG Przejrzeć Iluzję bez konieczności
4
rzutu, gdy chce ujawnić obecność demonicznych bytów, Po każdej sesji gry możesz zmienić wartość jednej Relacji o +1
istnienie alternatywnych wymiarów, magicznych mocy i inne lub −1. Wyjaśnij dlaczego.
wskazówki dotyczące prawdziwej natury Rzeczywistości. Siła Relacji może także zmienić się z powodu zdarzeń, które
Efekt: W przypadku całkowitego sukcesu (15+) BG postrzega zaszły w czasie gry.
Rzeczywistość taką, jaka jest naprawdę. Demon ujawnia
swoje prawdziwe oblicze, krzyki umarłych dochodzą z zej-
Przykładowe zdarzenia:
ścia do Inferno, magiczne lustro otwiera przejście do krainy ◊ Zdradzony przez osobę, z którą miałeś istotną lub kluczową
snów i tak dalej. Można ogólnie przyjąć, że kruszejąca Iluzja relację: Relacja −1.
odsłania ten z wymiarów, któremu najbliżej do miejsca,
gdzie przebywają BG. Znajdujące się pod powierzchnią ziemi
◊ Uwiedziony przez osobę, z którą miałeś neutralną relację:
Relacja +1.
miejsca łączą się z Podświatem, pola bitew i miejsca mor-
derstw wiążą się z Inferno, a opuszczone budowle i miej- ◊ Nieoczekiwana pomoc od osoby, z którą miałeś neutralną
skie uliczki prowadzą do labiryntów Metropolis. Jeśli Iluzja relację: Relacja +1.
rozdziera się wokół konkretnej istoty, MG może opisać, jak ◊ Wpływ magii lub nadnaturalnych mocy: Relacja +1/−1.
zniekształca ona świat wokół siebie. Na przykład liktor
mieści się w przejściach, które nie powinny być wystarcza-
jąco duże dla jego groteskowego cielska, ponieważ Iluzja
Ruchy związane z Relacjami
odpowiednio się wykrzywia. Poniższe Ruchy odnoszą się do Relacji o sile 1 lub 2.
W razie sukcesu z problemami (10–14) BG widzi przez Iluzję, Nie życzę ci krzywdy: Jeśli zamierzasz zranić lub zabić swoją Rela-
ale wystawia się przy okazji na niebezpieczeństwo. MG cję – lub jakoś się do tego przyczynić – musisz Wziąć się w garść,
wybiera z poniższych możliwości: zwalczając niechęć do wyrządzenia krzywdy. W przypadku sukcesu
◊ „Coś cię wyczuwa” oznacza, że jeden ze strażników Ilu- z problemami (10–14) oprócz normalnych rezultatów otrzymujesz
zji, stworzenie, które napotkał BG, lub istota z innego także modyfikator −Relacja do twojego Ruchu zadającego obraże-
nia. W razie porażki (–9), oprócz normalnych rezultatów, nie jesteś
wymiaru wyczuwa boskość kryjącą się w BG i wie, że
w stanie zmusić się do skrzywdzenia danej osoby.
dostrzegł on Prawdę.
◊ „Iluzja rozdziera się” oznacza, że BG tymczasowo Odzyskaj Stabilność: W scenie, gdzie doświadczasz bliskości, bezpie-
czeństwa i wsparcia od osoby, z którą masz Relację, twoja Stabilność
zaburza Iluzję w danym miejscu. Kiedy BG dostrzega
podnosi się o liczbę poziomów równą wartości Relacji.
prawdziwą postać demona, Iluzja kruszy się i odsła-
nia Inferno; schody do piekła zmieniają cały dom Strać Stabilność: Jeśli osoba, z którą masz Relację, jest poważnie
w walący się czyściec; lustro prowadzące do świata raniona, twoja Stabilność obniża się o tyle poziomów, ile wynosi
snów wciąga wszystkich obecnych do Limbo wartość Relacji. Podwój tę liczbę, jeśli Relacja umrze.
i tak dalej.
Relacje 137
Zalążki Fabuły
Zalążek fabuły to sugestia gracza, co jego postać mogłaby
zrobić w trakcie opowieści. Podczas każdej sesji gry każda
postać powinna mieć dwa zalążki fabuły. Na początku pierw-
szej sesji gracz samodzielnie wybiera dwa zalążki. Później BG
otrzymuje zalążki fabuły od innych graczy i MG. Na koniec
sesji, w której postać gracza zrealizowała motyw zawarty
w zalążku fabuły, należy poprosić pozostałych graczy, by
wymyślili nowy.
Kiedy zalążek fabuły zostanie zrealizowany, gracz zaznacza
1 punkt Doświadczenia. Gracz może poprosić o wymianę
zalążka fabuły, jeśli podczas sesji nie udało mu się żad-
nego zrealizować.
Kiedy gracze wymyślają zalążki, mogą wspomóc się poniż-
szymi czasownikami i dokończyć zdanie w odpowiedni
sposób („Powinieneś...”):
◊ zakończyć ◊ wypełnić
◊ odkryć ◊ skonfrontować się
◊ powiedzieć ◊ zbadać
◊ odwiedzić ◊ rozwinąć.
Na przykład: „Powinieneś odwiedzić miejsce, w które zabrał cię
porywacz” albo „Powinieneś powiedzieć swojej żonie, że byłeś
wobec niej niewierny”. Zalążek fabuły uznaje się za zrealizo-
wany niezależnie od tego, jak potoczyła się scena – jeśli tylko
wykonana została akcja określona przez czasownik. Nie narzu-
cajcie, jaki powinien być wynik sceny, gdy wymyślacie zalążki.
To powinno się okazać podczas gry.
Doświadczenie
i rozwój postaci
Po każdej sesji gracze odpowiadają na poniższe pytania:
◊ Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego o Prawdzie?
◊ Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego
o naszych postaciach?
◊ Czy podejmowaliśmy wyzwania?
Za każde pytanie, na które gracze mogą przekonująco odpo-
wiedzieć „tak”, każdy BG otrzymuje 1 punkt Doświadczenia.
W ten sposób po każdej sesji BG mogą zyskać do 3 punktów
Doświadczenia; mogą jednak zdobyć ich więcej dzięki zaląż-
kom fabuły i niektórym Atutom.
Kiedy BG zgromadzi 5 punktów Doświadczenia, gracz może
wybrać rozwinięcie dostępne na karcie postaci. Rozwinięcia
zwiększają wartości Atrybutów lub dają BG dodatkowe Atuty.
Należy zakreślić kratkę obok wybranego rozwinięcia; oznacza
to, że niektóre rozwinięcia można wybrać ograniczoną liczbę
razy. Po pięciokrotnym rozwinięciu postaci gracz zyskuje
dostęp do nowego zestawu rozwinięć, co oznacza, że Atrybuty
mogą wzrosnąć jeszcze wyżej, lub nawet, że postać może
zmienić Archetyp.
4
gracz podnosi o +1 wartość Odporności, Siły Woli lub Refleksu. Wartość Atrybutu nie może
przekroczyć +3.
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej wartości +4): gracz pod-
nosi wartość jednego Atrybutu (aktywnego lub pasywnego) o +1. Wartość Atrybutu nie może
przekroczyć +4.
Wybierz nowy Atut ze swojego Archetypu: gracz wybiera nowy Atut spośród Atutów wła-
ściwych Archetypowi postaci. Jeśli Atut daje BG podwładnych lub nowe kontakty, MG może
przewinąć w fikcji czas do przodu lub poprosić gracza o wyjaśnienie, skąd wzięli się ci
nowi sprzymierzeńcy.
Wybierz nowy Atut z dowolnego Świadomego Archetypu: gracz wybiera dowolny Atut z listy
Atutów w Rozdziale 3: Cechy postaci. Jeśli Atut daje BG podwładnych lub nowe kontakty, MG
może przewinąć w fikcji czas do przodu lub poprosić gracza o wyjaśnienie, skąd wzięli się ci
nowi sprzymierzeńcy.
Zakończ historię swojej postaci tak, jak uważasz za stosowne, i stwórz nową Świadomą
postać, która zaczyna z wykupionymi dwoma rozwinięciami: gracz tworzy nowego BG
i natychmiast wybiera dwa rozwinięcia.
Zmień swój obecny Archetyp na inny Świadomy Archetyp i usuń jeden ze swoich trzech
początkowych Atutów: gracz zachowuje obecne Atrybuty postaci, usuwa jeden z Atutów,
z którymi postać zaczynała grę, ale może wybrać trzy Atuty z nowego Archetypu. Jeśli nowy
Archetyp wymusza posiadanie konkretnej Komplikacji (na przykład Przysięgi zemsty w przy-
padku Mściciela), gracz usuwa jedną ze swoich Komplikacji i otrzymuje nową. Niekiedy w opo-
wieści musi upłynąć nieco czasu, by wyjaśnić nowe umiejętności i Komplikacje BG, lub też
sama postać musi się zmienić, by dopasować się do nowego Archetypu. Omów to z MG.
Wybierz dla swojej postaci Oświecony Archetyp: gracz zachowuje obecne Atrybuty i Atuty
postaci, ale wybiera także trzy Zdolności i jedno Ograniczenie z Oświeconego Archetypu.
Zmiana Archetypu na Oświecony oznacza przeżycie objawienia, a niekiedy też fizyczne
zmiany. Omów przemianę postaci z MG. Czy ma ona miejsce pomiędzy sesjami, czy też w trak-
cie gry? Czasami MG będzie chciał, by postać zrobiła coś, co doprowadzi ją do oświecenia.
Być może będzie musiała znaleźć nauczyciela magii lub odszukać istotę, do której wstąpi na
służbę. Oświecony BG zyska jednego potężnego sojusznika i jednego wroga. Wybierz spośród
tych, których przedstawi ci MG.
Bez broni
Gracze decydują o tym, czym dysponują ich postacie, ale muszą
uzasadnić, skąd wzięły rzadkie lub nielegalne przedmioty. Zasięg: ramię.
Poniższe zasady opisują broń, pancerze, środki chemiczne Ataki:
i pozostały przydatny dla postaci ekwipunek. Gracze mogą
także wymyślać własne przedmioty. W wielu przypadkach nie
◊ Cios, kopnięcie, szarpanie [1].
ma potrzeby stosowania dodatkowych zasad; w pozostałych ◊ Chwyt [0] [kontrolujesz zachowanie celu, dopóki się
MG może skorzystać z poniższych przykładów i własnej pomy- nie uwolni].
słowości, by wymyślić reguły, których potrzebuje grupa. ◊ Przemieszczenie się [0] [zwiększasz dystans między
sobą i celem za pomocą rzutu, blokowania ciałem
Broń i pancerze czy popchnięcia].
Poniższe zasady wyjaśniają, jak działają broń, pancerze i inne ◊ Rozbrojenie [0] [sprawiasz, że cel wypuszcza przed-
rodzaje ekwipunku. Do MG należy decyzja, czy dana koncepcja miot z ręki].
postaci i miejsce akcji uzasadniają dostęp do broni i pancerzy. ◊ Przytłaczająca siła [2] [skupiasz się całkowicie na
zabiciu celu, ignorując własne bezpieczeństwo].
RODZAJE BRONI
Podstawowe Obrażenia: Są to Obrażenia, jakie zadaje broń Broń kłująco-tnąca
bez modyfikatorów wynikających z Atutów i Przewag. Mecha-
Przykłady: nóż, sztylet, puginał.
nika Obrażeń działa na dwa sposoby:
◊ BG odejmują od rzutu wartość Obrażeń, gdy wykonują Zasięg: ramię.
◊ BN-i otrzymują całą wartość Obrażeń po odjęciu warto- ◊ Cięcie, pchnięcie [2].
ści pancerza. ◊ Ostrze na gardle [0] [kontrolujesz zachowanie
Amunicja: Jej wartość wskazuje, ile razy można wystrzelić celu, dopóki się nie uwolni].
z broni palnej, zanim trzeba będzie ją przeładować. Wartość
ta nie określa dosłownie, ile amunicji znajduje się w broni, ale Broń obuchowa
symbolicznie oznacza, ile pocisków zużywanych jest w typo-
wym ataku. By wykonać atak, musisz upewnić się, że masz nie- Przykłady: kij baseballowy, młotek, łom.
zbędną ilość amunicji. Po ataku zaznacz odpowiednią wartość Zasięg: ramię.
na torze amunicji danej broni.
Ataki:
Zasięg: Uogólniona miara tego, z jakiej odległości dana broń
lub atak mogą dosięgnąć celu.
◊ Miażdżenie, tłuczenie, kruszenie [2].
◊ Ramię: Kiedy jesteś na tyle blisko, że możesz zaatakować ◊ Przewrócenie [1] [cel upada na ziemię].
z doskoku; mniej więcej odległość wyciągniętego ramienia. ◊ Ogłuszenie [1] [cel jest ogłuszony; BG musi
powieść się Ruch Znieś Obrażenia, by unik-
◊ Pomieszczenie: Kiedy jesteście kilka kroków od siebie. nął ogłuszenia].
◊ Pole: Kiedy stoicie od siebie w odległości nie większej niż
sto metrów. Broń sieczna
◊ Horyzont: Kiedy ledwie możesz dostrzec cel nieuzbrojo- Przykłady: maczeta, siekiera, miecz.
nym okiem.
Zasięg: ramię.
Ataki: Różne rodzaje ataków, jakie BG może wykonać przy
użyciu broni. Pierwszy podkreślony atak jest domyślny, chyba że Ataki:
gracz zaznaczy inaczej. Wartość w pierwszym nawiasie kwadra- ◊ Cięcie, siekanie, rąbanie [2].
towym [X] oznacza wartość Obrażeń ataku, a kolejne nawiasy
kwadratowe zawierają zasady specjalne.
◊ Pęd [1] [może trafić 1 dodatkowy cel].
Broń krótka
Przykłady: Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P-10 C, FN
Five-seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP .45, H&K VP9,
S&W Model 10, S&W M&P40 Shield, Sig Sauer P226,
Walther P99.
Zasięg: ramię/pomieszczenie.
Ataki:
◊ Strzał [2] [−1 punkt amunicji].
◊ Grad pocisków [3] [−2 punkty amunicji].
◊ Wiele celów [2] [trafiasz do jednego dodatkowego celu]
[−3 punkty amunicji].
Amunicja:
Magnum
Przykłady: Colt Python, FA Model 83, IMI Desert Eagle, Ruger
GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ruger Super
Redhawk, S&W Model 586, S&W Model S&W500, Taurus
Raging Bull.
Zasięg: ramię/pomieszczenie.
Ataki:
◊ Strzał [3] [−1 punkt amunicji].
◊ Grad pocisków [4] [−3 punkty amunicji].
4
Amunicja:
Karabiny szturmowe
Przykłady: AK-47/AKM/AK-103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-1, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR-21, QBZ-95-1,
SA80, Steyr AUG.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Kontrolowany ogień [3] [−1 punkt amunicji].
◊ Długa seria [4] [−2 punkty amunicji].
◊ Opróżnienie magazynka [3] [trafiasz do dwóch
dodatkowych celów] [−4 punkty amunicji].
Amunicja:
Ekwipunek 141
Karabiny maszynowe
Przykłady: FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Seria [3] [−1 punkt amunicji].
◊ Ogień ciągły [3] [trafiasz do trzech dodatkowych
celów] [−3 punkty amunicji].
Amunicja:
Karabiny
Przykłady: Różne karabiny myśliwskie, karabiny wybo-
rowe (np. FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD itd.) i karabiny
snajperskie (np. AI Arctic Warfare, H&K PSG1, McMil-
lan TAC-338 itd.).
Zasięg: pomieszczenie/pole/horyzont.
Ataki:
◊ Wymierzony strzał [3] [−1 punkt amunicji].
Amunicja:
Strzelby
Przykłady: Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS-12, Moss-
berg 500, Remington Model 870, Saigha-12, Winchester
Model 1300.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Szybkie strzały [3/1]* [−1 punkt amunicji].
◊ Chmura śrutu [3/1]* [trafiasz naraz małą, sku-
pioną grupę] [−2 punkty amunicji].
* Podstawowe Obrażenia wynoszą 3 przeciw celowi
(lub celom) w zasięgu pomieszczenia i 1 na więk-
szych dystansach.
Amunicja:
Materiały wybuchowe
Przykłady: granat ręczny, ładunek wybuchowy, bomba.
Zasięg: pomieszczenie/pole.
Ataki:
◊ Detonacja [4] [trafia wiele celów] [−1 punkt amunicji].
Amunicja:
PANCERZ
BG, którzy noszą pancerz, otrzymują dodatni modyfikator
do rzutu na Zniesienie Obrażeń. BN-i noszący pancerz
odejmują jego wartość od otrzymanych Obrażeń za każ-
dym razem, gdy ma on zastosowanie.
Pancerz Wartość Przykład
Lekki +1 Kamizelka balistyczna
(„kuloodporna”)
Ciężki +2 Chroniący całe ciało pancerz
policyjny lub wojskowy
4
trody na kilka metrów. Ten drugi rodzaj wymaga
naładowania przed ponownym użyciem.
◊ Porażenie [1] [zasięg: ramię/pomieszcze-
nie; BN zostaje unieszkodliwiony, BG musi
Znieść Obrażenia, zostaje ogłuszony przy
wyniku (–9)].
Tłumik Tłumik jest częścią broni, która wycisza odgłos
wystrzału. Hałas nie znika całkowicie, a efekt zależy
w dużej mierze od rodzaju i kalibru broni. Ogólnie
można założyć, że dźwięk słychać tylko w bez-
pośredniej bliskości (pomieszczeniu).
Granat Granat błyskowo-hukowy to materiał wybuchowy
błyskowo- używany do ogłuszania celów oślepiającym świa-
hukowy tłem i głośnym hukiem. Nie powoduje obrażeń.
◊ Detonacja [–] [zasięg: pomieszczenie/pole; tra-
fia wiele celów, BN-i zostają chwilowo uniesz-
kodliwieni, BG musi Znieść Obrażenia, zostaje
zneutralizowany przy wyniku (–9)].
Gaz/środki Gazy i środki obezwładniające mogą zostać użyte
obezwład- do pozbawienia postaci przytomności przez wdy-
niające (np. des- chanie gazu lub zażycie środka. BG może na przy-
fluran, izofluran, kład wypełnić gazem inhalator albo zakryć nasą-
sewofluran) czoną szmatą nos i usta celu.
◊ Ogłuszenie [–] [zasięg: ramię/pomieszczenie;
BN zostaje chwilowo unieszkodliwiony, BG
musi Znieść Obrażenia, zostaje ogłuszony przy
wyniku (–9)].
Pochodnia Oprócz do oświetlania otoczenia pochodnię można
też wykorzystać jako broń:
◊ Ogień [2] [zasięg: ramię].
Ekwipunek 143
ROZDZIAŁ 5
MISTRZ GRY
T
EN ROZDZIAŁ WYJAŚNIA, JAK MISTRZ GRY (MG) kieruje
rozmową podczas gry, wykonuje własne Ruchy i pod-
trzymuje nastrój grozy w opowieściach osadzonych
w Kulcie: Boskości utraconej. Podczas każdej sesji MG
opisuje świat przedstawiony oraz wciela się we wszyst-
kie postaci – z wyjątkiem bohaterów graczy. MG jest
również odpowiedzialny za ocenianie, co może się
wydarzyć w sytuacjach mających miejsce podczas
gry. W zadaniach tych pomagają MG plan (wyznacza-
jący, jak powinna przebiegać gra), zasady (służące za
wskazówki odnośnie do tego, co w danej sytuacji zro-
bić) oraz Ruchy (stanowiące inspirację do tworzenia
niezapomnianych scen).
5
Kiedy MG pyta gracza, jak wygląda
nienia prawdziwej Rzeczywistości. Ilekroć dochodzi do brutalnego
Zabójcze spojrzenie jego postaci, a gracz
starcia między błędnym pojmowaniem świata i tym, co BG uważali za
opisuje przenikliwe, zimne oczy spra-
prawdziwe, a ponurą Prawdą, obłęd i groza wiodą prym. Pozwalając
wiające, że ludzie czują się nieswojo,
BG zmierzyć się z Rzeczywistością, dajesz im też szansę na konfrontację
staje się to faktem w fikcji i wpływa na
z własną utraconą boskością.
to, do czego zdolny jest BG i jak inne
Postaci w tych opowieściach nigdy nie zaznają spokoju; niekiedy postaci w świecie gry reagują na niego.
nawiedzają je zewnętrzne siły, lecz równie często dręczą je wewnętrzne
Ma to znaczenie z punktu widzenia
konflikty, popychając ku szaleństwu. Twoim zadaniem jako MG jest
gry, ponieważ fikcja decyduje, jakich
rzucać postaciom wyzwania i dostarczać bodźca do działania. W mrocz-
Ruchów w danym momencie użyją
nych, zatrważających historiach w grze Kult wytchnienie to tylko ulotna
MG i gracze. Następnym razem, gdy
chwila, a nowe zagrożenia czają się za każdym rogiem. Zasady pomogą
Kryminalista gracza będzie próbował
ci to przedstawić: Komplikacje pozwalają wymyślać nowe zagrożenia,
zastraszyć ochroniarza wzrokiem,
Mroczne Sekrety wiążą BG z grozą z ich przeszłości, a Ruchy MG w nie-
MG przypomni sobie o Zabójczym
wymuszony sposób wzmagają niebezpieczeństwo i dramaturgię niczym
spojrzeniu BG i podczas opisywania,
crescendo, aż w końcu osiągną one punkt kulminacyjny.
jak ochroniarz reaguje, weźmie ten
W Kulcie BG są centralnymi postaciami. Opowieść skupia się wokół fikcyjny fakt pod uwagę. Być może
ich czynów, niezależnie od tego, czy miały one miejsce w przeszłości, ochroniarz się przestraszy i wpuści BG
teraźniejszości, czy przyszłości. Zadaniem MG jest zachęcić graczy do bez problemu, podczas gdy innemu
działania, co sprawi, że – dzięki zasadom – poczynania postaci wywrą BG nie będzie wolno wejść.
wpływ na opowieść. Powinieneś umieszczać przeszkody na drodze
Ruchy MG zawsze wynikają z fikcji.
postaci, ale też wspierać ich próby rozwiązywania problemów, przed
Jeśli BG zostanie postrzelony w nogę,
którymi stają. Nigdy nie mów im „nie”, zamiast tego powiedz „tak, co
będzie odczuwać ból, co utrudni
więcej...” lub w niektórych przypadkach „tak, ale jak...?”.
mu wszelkie działania wymagające
Kiedy BG mówi, że wbija sztylet w oko liktora, MG nie powinien odpo- dwóch w pełni sprawnych nóg. Jeśli
wiedzieć „nie możesz”. Zamiast tego zachęć gracza do działania, mówiąc: MG nie jest pewien, czy wykonać
„Jej oko rozpryskuje się jak zgnieciony owoc. Biała, galaretowata maź dany Ruch, powinien przemyśleć
spływa z okaleczonego oczodołu, zbiera się na chwilę wokół ostrza, fikcję i to, co już zostało w niej
zanim spłynie dalej po twarzy Laury. Ona jednak ignoruje straszliwą ranę uzgodnione, by ustalić, czy ów Ruch
i chwyta cię, a następnie unosi niczym małe dziecko. Złośliwy ma sens. Jeśli zasady gry przeczą
uśmiech pojawia się na jej twarzy, gdy szepcze: ustalonej przez grupę fikcji, MG
»Więc chcesz się zabawić?«”. powinien kierować się fikcją.
Rozmowa 147
Zasady MG wykonuje Ruch. Powinien jednak działać tak, jakby
przyczyną były zdarzenia w fikcji!
Na przykład, jeśli MG wykonuje Ruch Schwytaj kogoś, nie
Zasady podpowiadają MG, jak prowadzić grę. Zawsze, powinien mówić: „Ponieważ oblaliście test przy Ruchu
gdy MG wybiera i opisuje Ruch, powinien także pamiętać Działaj pod presją, kiedy wkradaliście się do fabryki, łapią
o tych zasadach. was w połowie drogi”. Zamiast tego powiedz: „Po przedosta-
niu się przez wybite okno spadacie na stare tafle szkła, które
Sugeruj, że wokół dzieją się pękają z głośnym trzaskiem. Zamieracie na kilka sekund, ale
rzeczy nadnaturalne wygląda na to, że wszystko w porządku. Jednak gdy wycho-
Jako MG chcesz stworzyć świat, który będzie budził dzicie na korytarz, udaje wam się przejść tylko kilka metrów,
w postaciach podejrzenia, że coś jest z nim zdecydowanie zanim słyszycie za sobą kroki. Dwaj strażnicy spoglądają na
nie tak – choć nie będą potrafiły stwierdzić co. Od czasu was znad luf karabinów. Kolejni dwaj wychodzą z pokojów.
do czasu powinieneś wprowadzić nietypowe zdarzenia Co robicie?”
i dziwne szczegóły, skłaniając postaci graczy do nieufności Ostatecznie wychodzi na to samo, postaci zostają złapane
wobec własnej koncepcji rzeczywistości. Powinny one w fabryce. MG przedstawił jednak Ruch tak, jakby został
często wątpić w różne aspekty świata – lub nawet we wprowadzony do gry przez zdarzenia w fikcji.
własną poczytalność.
Gdzie znika ten bezdomny, który tańczy w parkowej Wykonuj Ruchy, ale opisuj je w fikcji
fontannie? W jednej chwili wszyscy go widzą, a w następ-
Kiedy Ruch MG polega na zadaniu obrażeń BG, nie mów:
nej jakimś cudem rozpływa się w powietrzu.
„Otrzymujecie obrażenia”. Zamiast tego opisz, jak kły
Jaką zapomnianą stację metra mija pociąg między 50 i 42 potwora wbijają się głęboko w ciało. Nawet jeśli Ruch MG
ulicą? Kim są ludzie, którzy tam stoją i czekają? zwraca Ruch BG przeciw niemu, nie mów: „A teraz wyko-
rzystam przeciwko tobie twój własny Ruch”, lecz powiedz:
Jak ten elegancko ubrany człowiek mógł spaść z szó-
„Wymierzasz pistolet w tył jej głowy, a ona z wolna pod-
stego piętra na chodnik i nie zostać zmiażdżony?
nosi ręce. Nagle jej łokieć uderza cię w twarz, a ona, wyko-
Kto nagrał ci na sekretarkę tę wiadomość, w której ktoś, rzystując twoją dezorientację, wyrywa ci z dłoni pistolet.
kto brzmi dokładnie tak jak ty, ostrzega cię przed strasz- Ze złośliwym uśmiechem celuje nim prosto w twoje czoło
liwymi wydarzeniami z przyszłości? i rzuca: »Mówiłeś, że kto ma podnieść ręce do góry?«”.
Prawdziwa Rzeczywistość istnieje na obrzeżach
świadomości postaci, gotowa wskoczyć na pierwszy Przemyśl motywacje BN-ów
plan, gdy tylko Iluzja się rozedrze. Sugerując, że coś
Wszystkich BN-ów, ludzkich czy nie, powinny popychać do
jest fundamentalnie nie tak z drobnymi szczegółami
działania bezpośrednie emocjonalne popędy i ich własne
w opowieści, MG tworzy wrażenie, że wiedza postaci
interesy.
na temat rzeczywistości rozpada się, a coś paskudnego
może pojawić się w każdej chwili. Na przykład kapitan Ben Harrison z własnej woli ryzykuje
życie, by dopaść jednego z BG i zaciągnąć go z powrotem
Mów do postaci, nie do graczy do wojskowego ośrodka badawczego, z którego ów
uciekł. Kapitan jest przekonany, że ponosi winę za
Nie pytaj graczy: „Sara, co John robi wieczorem?”. ucieczkę BG, więc teraz za swój obowiązek uważa dopro-
Zamiast tego zapytaj: „Co robisz wieczorem, John?”. wadzenie go z powrotem – nawet jeśli sam miałby po
Opisuj świat, jakbyś zwracał się postaci: „Patrzy na drodze zginąć.
ciebie pożądliwymi oczami, gdy wyciąga ze skóry
Nie ma potrzeby nadmiernego gmatwania spraw. Przypisz
jeden z haków swojej makabrycznej sukni. Przy-
postaciom proste, bezpośrednie powody, dla których dzia-
wołuje cię gestem dłoni i bez słowa daje ci jasno
łają tak, jak działają. Jeśli MG wie, że ochroniarz wykonuje
do zrozumienia, że cię pragnie – spełni wszystkie
swoje obowiązki tylko dla pieniędzy, to wie też, że
twoje marzenia. Wie dokładnie, kim jesteś i czego
zachowa się on inaczej w przypadku próby przekupstwa,
pożądasz”. Demon chce spełnić marzenia postaci.
niż gdyby pracował z poczucia lojalności wobec szefa.
Zwracanie się wprost do postaci sprawia, MG
i gracz wspólnie zanurzają się w opowieść, a nie
tylko przyglądają się fikcji z zewnątrz. Niech potwory posługują
się własną logiką
Wykonuj Ruchy tak, jakby ich Wszystkie byty w grze Kult: Boskość utracona mają
przyczyna leżała w fikcji swoją historię, swoje miejsce w kosmologii, oraz cele
i motywacje, niezależnie od tego, jak obce i nieludzkie
MG wykonuje Ruchy na podstawie tego, co dzieje
mogą się wydawać. Popędy kierują nimi tak samo, jak
się w prawdziwym świecie, a nie w fikcji. Kiedy
ludźmi – potwory nie stanowią jedynie przeszkód na
BG odwiedza nowe miejsce lub w inny sposób
drodze ciekawskich BG. MG powinien dołożyć starań, aby
przenosi się do nowej sceny, kiedy graczowi nie
istoty, które spotykają BG, były interesujące i wiarygodne,
udaje się rzut (zwykle przy wyniku [–9]), kiedy
choćby najbardziej dziwaczne. Nefaryci wyszukują ludzi
opis Ruchu gracza mówi MG, by wykonał swój
targanych poczuciem winy i tworzą dla nich osobiste
Ruch, kiedy gracze czekają na reakcję MG – wtedy
Na przykład jeśli pytanie brzmi: „Jak myślisz, kto cię ściga?”, Kiedy MG zamierza wykonać Ruch, może rozważyć,
a gracz odpowie: „Nie są ludźmi – podróżują przez portale co jego BN-i próbują osiągnąć. Czy któryś z nich zrobił
ukryte w przejściach i znikają bez śladu”, MG może wykorzystać lub zaplanował coś, co teraz można wykorzystać?
odpowiedź na poniższe sposoby: Czy gdzie indziej dzieje się coś domagającego się
uwagi MG? Być może kult śmierci otwiera portal do
◊ „Kiedy pewnego razu otworzyłeś drzwi, przez które Inferno, by wypuścić nieumarłych do miasta, podczas
przeszedł prześladowca, zobaczyłeś za nimi inny świat.
gdy BG są zajęci myszkowaniem po kryjówce mafii
To, co miało być łazienką, wyglądało na starożytną galerię
w dokach. Kiedy MG wykonuje Ruch, opisuje, jak
wypełnioną egzotycznymi mozaikami i starymi, zniszczo-
postaci słyszą syreny i helikoptery nad budynkami oraz
nymi posągami aniołów”.
słupy dymu unoszące się ze śródmieścia. Ta metoda
◊ BG natrafia na ścigających i portale w późniejszej części sprawia, że świat wydaje się żywy, a jeśli MG często
gry – bezpośrednio, na przykład pod postacią drzwi pro- przypomina o zagrożeniach, życie postaci staje się
wadzących do innych światów, lub pośrednio, na przykład bardziej interesujące.
w formie mitów i opowieści o stworzeniach zdolnych
odbywać dalekie podróże przy użyciu zwykłych przejść.
◊ Rozważ, jakimi stworzeniami mogą być ścigający i dokąd
mogą prowadzić otwierane przez nich przejścia.
Zasady 149
150 Rozdział 5: Mistrz gry
Sceny dywanami o złoconych wzorach. Rzędy wielkich, podwójnych
drzwi wykonanych ze starego drewna ciągną się po obu stro-
nach korytarza, a z drugiego jego końca słyszycie dźwięki for-
Scena to nieprzerwany fragment opowieści dziejący się tepianu, dobywające się z jasnej, białej bawialni. W otwartych
w jednym miejscu i czasie. Na przykład: drzwiach stoi stary, czarnoskóry człowiek ubrany w biały frak.
Mimo że przejście jest wysokie na trzy metry, macie wrażenie,
◊ Rozmowa w łóżku między BG a kochankiem. że starzec musi garbić się, by się w nim pomieścić. Co robicie?”
◊ Pościg samochodowy po ulicach Manhattanu.
◊ Próba wyciągnięcia informacji ze świadka.
◊ Badanie miejsca zabójstwa.
◊ Strzelanina między BG i przeciwnikami.
Ruchy
Opowieść składa się z wielu osobnych scen, a zadaniem MG
jest te sceny opisywać, pilnować porządku czasowego i we
mistrza gry
właściwym momencie przechodzić do kolejnych. Zwykle MG Ruchy MG służą do tworzenia przeszkód, które BG pokonują
przechodzi do kolejnej sceny, gdy opowieść przeniesie się w trakcie opowieści. W przeciwieństwie do graczy MG nigdy nie
w nowe miejsce lub upłynie czas. Na przykład: wykonuje rzutów na swoje Ruchy.
◊ Później tego ranka, gdy James już wyszedł do pracy,
dzwoni telefon. Co robisz? KIEDY?
◊ Chowasz się przez chwilę na parkingu. Nie widać ścigają- MG wykonuje Ruch, kiedy podczas sesji ma miejsce jedno
cych. Co robisz? z poniższych:
Sceny 151
Miękkie i twarde Ruchy • Schwytaj
Ruchy MG są niekiedy opisywane jako miękkie i twarde. Różnica
MG wprowadza przeszkodę, która zatrzymuje BG w miejscu.
polega na wpływie, jaki wywiera Ruch, i tym, czy BG mogą
mu zapobiec, czy nie. Miękki Ruch to zapowiedź konsekwencji,
Przykłady:
których wciąż da się uniknąć. Twarde Ruchy to konsekwencje
uderzające w BG bezpośrednio i nieodwołalnie. Twarde Ruchy ◊ „Kiedy masz już wyjść z pokoju, potężny strażnik staje
często polegają na zadawaniu obrażeń, utracie czegoś lub przed drzwiami. Uśmiecha się do ciebie złowrogo i czujesz,
zrzuceniu na BG innych nieszczęść. Żeby lepiej zrozumieć, na że nie będzie miał oporów przed skrzywdzeniem cię.
czym polega różnica między miękkimi i twardymi Ruchami, Co robisz?”
porównaj dwa przykłady: „Mężczyzna unosi pistolet i celuje ◊ „Drzwi samochodowe zatrzaskują się za tobą. Co robisz?”
w ciebie, co robisz?” oraz „Mężczyzna unosi pistolet i strzela
ci w pierś”. ◊ „Zauważasz, że cię otoczyli. Część kryje się w korytarzu,
dwóch kuca za jednym ze stołów bilardowych, a kolejny
W ramach miękkiego Ruchu MG może opisać, jak zdefor- facet z karabinem czeka na ciebie przy wyjściu. Kiedy uno-
mowany, poparzony pies rzuca się na BG. Jeśli postaci nie sisz głowę, grad kul dziurawi kontuar jak sito. Co robisz?”
uda się uniknąć szczęk psa, MG wykonuje Ruch zadający
Obrażenia i opisuje, jak kły psa wbijają się w ramię BG.
Kiedy pies ugryzie BG, ten ostatni musi Znieść Obra-
• Postaw w trudnej sytuacji
żenia – skutki są natychmiastowe i nieodwołalne. MG stawia jednego lub więcej BG w trudnej
Twarde Ruchy często pojawiają się sytuacji lub przed trudnym wyborem;
w rezultacie nieudanej reakcji BG wywiera na BG dodatkową presję
na poprzedzający je miękki Ruch. i wymusza pośpiech, po czym
MG ma wolną rękę w podjęciu obserwuje rezultat.
decyzji, czy dany Ruch powinien
być miękki, czy twardy. Niekiedy Przykłady:
konsekwencją miękkiego Ruchu ◊ „Budzisz się z potwornymi mdło-
może być inny miękki Ruch. Czasem ściami. Jesteś cały obolały, a ubra-
twarde Ruchy stanowią bezpośred- nia lepią ci się do ciała. Pochylasz
nie następstwo działań postaci. się i wymiotujesz za krawędź
Bądź ostrożny przy wykonywaniu łóżka. Krew, mięso i kłaki. Nie
wielu kolejno następujących po pamiętasz nic z poprzedniej nocy
sobie twardych Ruchów. Gracze poza tym, że zobaczyłeś w lustrze
mogą poczuć, że usiłujesz odebrać demona tuż przed tym, jak położy-
im decyzyjność lub „wygrać”, jeśli łeś się spać. Co robisz?”
nie dostaną żadnej okazji, by
uniknąć przeszkód, jakie przed ◊ „Przeszedłeś może z jedną
nimi stawiasz. przecznicę, gdy usłyszałeś za sobą
szybko zbliżające się kroki. Kiedy
spoglądasz przez ramię, dostrzegasz
• Rozdziel groteskowo zniekształconą sylwetkę,
MG rozdziela BG lub oddziela ich utykającą za tobą. Wróciła. Co robisz?”
od sprzymierzeńców. ◊ „Twoje dłonie są zakrwawione, a twarz spuch-
nięta od pobicia. Ciało Masrowa leży bez ruchu na
Przykłady: stole; z pleców wystaje nóż. Słyszysz dzwonek do
◊ „Słyszycie, jak przegniła podłoga zapada się, drzwi. Co robisz?”
a stojąca za wami Jessica wydaje z siebie wysoki
wrzask. W podłodze pojawił się ziejący, ciemny • Wymień Obrażenia na Obrażenia
otwór. Jessiki nigdzie nie widać. Co robicie?”
Jedno z zagrożeń wprowadzonych przez MG lub coś innego w oto-
◊ „Pozostali zdają się nie widzieć pordzewiałych czeniu zadaje postaci Obrażenia i w zamian samo również przyjmuje
rur i słyszeć bolesnego skrzypienia maszynerii. Obrażenia. Działa to w podobny sposób jak wynik (10–14) w Ruchu
Schodzą po schodach, jakby wszystko było gracza Przystąp do walki.
w porządku. Kiedy przechodzą przez drzwi,
spostrzegasz urządzenia pod ścianami. Wyglądają Przykłady:
jak narzędzia tortur. Pozostali poszli już dalej,
a ich głosy brzmią, jakby dochodziły z oddali: ◊ „Rzucasz się na niego i razem upadacie na mokry bruk. Udaje
»Gdzie podziała się Sandra?« Co robisz?” mu się na ciebie wejść; wymierza ci kilka ciosów w twarz,
zanim zrzucasz go z siebie i łapiesz za głowę. Uderzasz nią
◊ „John, pijesz kawę w barze u Raya. Cassie nadal o kamień, raz po raz, aż on przestaje się ruszać. W tym momencie
nie skontaktowała się z tobą, odkąd rozdzielili- zauważasz zakrwawiony nóż w swoim boku. Znieś Obrażenia
ście się w fabryce trzy dni temu. Co robisz?” z modyfikatorem −2”.
◊ „Oddajesz zza rogu kilka ślepych strzałów do policjantów na ulicy.
Ten wysoki i wąsaty upada na chodnik. Ten o ciemnej skórze,
Przykłady:
5
Śmierdzi, a ze środka wypływa ropa. Ból ciągle ci dokucza, ◊ „Razyda zaczyna odcinać twoją dłoń zardzewia-
czujesz lekkie nudności. Co robisz?” łym nożem. Słyszysz pękające pod naporem kości.
◊ „To oczywiste, że ci nie wierzy. To tylko kwestia czasu, zanim Ktoś w pomieszczeniu krzyczy. Nagle zdajesz
wezwie ochronę. Co robisz?” sobie sprawę, że to ty. Obniż Stabilność o −4”.
◊ „»Nie możesz mnie znów opuścić« – mówi. Na jej pięknej ◊ Gdy wchodzisz do sypialni, spogląda na ciebie
twarzy pojawia się szeroki uśmiech. Kąciki ust rozciągają James, a w jego oczach widzisz szaleństwo. Jego
się nienaturalnie, niemal do uszu, a jej twarz odkształca się. ręce i nogi są przebite hakami, które łączą je
Wygląda teraz na wyższą – pochyla kark, by nie zahaczyć z długimi, żelaznymi łańcuchami przymocowa-
o sufit – a uprzednio doskonale wymanikiurowane paznok- nymi do ścian, a ktoś rozciął jego klatkę pier-
cie wyglądają, jakby mogły przeciąć twoją skórę niczym siową, rozkładając żebra niczym skrzydła. Widzisz
papier. Co robisz?” odsłonięte, wciąż bijące serce. Obniż Stabilność
o −2. Co robisz?”
Przykłady:
◊ „Jeśli do niego strzelisz, najprawdopodobniej zaalarmujesz
wszystkich ochroniarzy w budynku. Czy i tak to robisz?”
◊ „Oczywiście możesz zaatakować demona, ale by uniknąć
łańcucha, którym wymachuje, musisz Działać pod presją.
Czy chcesz to zrobić?”
◊ „Przyciskasz lufę pistoletu do skroni jego córki, więc
oczywiście możesz użyć tego jako karty przetargowej.
Wiesz jednak, że to uczyni z niego twojego wroga. Czy i tak
to robisz?”
Przykłady:
◊ „Nagle ochroniarz Nataszy odchodzi od stołu. Olbrzymi
mężczyzna idzie ciężko w kierunku toalety. Teraz macie
szansę pomówić z nią na osobności. Co robicie?”
◊ „Gdy zamierzacie opuścić magazyn, słyszycie głos dobiega-
jący z jednego z kontenerów. »Tato?« Możecie go otworzyć,
ale niewykluczone, że hałas przyciągnie jednego ze strażni-
ków. Co robicie?”
◊ „Widzicie klucz wiszący głęboko w trzewiach maszynerii,
otoczony kręcącymi się zębatkami i wałami korbowymi.
Sięgnięcie tam i złapanie go byłoby ryzykowne, ale nie
niemożliwe. Co robicie?”
5
odzyskanie siostry. Co robisz?” Ruch przeciw BG.
Konflikty 157
o poszukiwaniu BG jako przestępców czy innych ścienny. W tym samym momencie John i Hadi widzą
ludzi traktujących ich podejrzliwie, ze strachem trzy postacie zbliżające się z drugiego końca alejki.
lub agresją. MG może również pozwolić BG na Spoglądacie za siebie i orientujecie się, że dwie kolejne
pozbawione konsekwencji rzezie, zachęcając do sylwetki nadchodzą z tyłu”. [Zauważ: MG Zapowiada
brutalności i czyniąc z przemocy integralną część przyszłe kłopoty].
opowieści. Wszystko zależy od tego, jaką historię
Stały porządek, od gracza 1 do 3:
chce poprowadzić MG.
MG: „John, co robisz?” [Zauważ: MG zawsze mówi do
postaci, a nie do gracza].
Przebieg konfliktu
John: „Wyciągam rewolwer i staram się ocenić, czy
Kolejność działań postaci graczy i BN-ów określa
są zagrożeniem”.
przede wszystkim fikcja. Jeśli konflikt ogranicza się do
dyskusji bądź gróźb, nie ma potrzeby rygorystycznie MG: „Analizujesz sytuację. Rzuć i dodaj Percepcję”.
śledzić kolejności, ponieważ ustali się ona naturalnie. John: „Wyrzuciłem 12, więc mogę zadać jedno pytanie.
Jednak w trakcie gwałtownych starć fizycznych może Chcę wiedzieć, co się tu wydaje dziwne”.
zaistnieć potrzeba, by MG zdecydował, kto kolejno
MG: „Gdy się im przyglądasz, zauważasz, że postaci są
działa. Jeśli to BG rozpoczął konflikt, on będzie działać
zgarbione i umięśnione. Wyglądają na nagie, pochylone
pierwszy. Jeśli zaczął BN, to on będzie działał najpierw.
i poruszają się susami do przodu, jakby na czworaka.
Na skutek wykonywania Ruchów przez BG również
Pamiętaj, że otrzymujesz +1, jeśli zadziałasz teraz prze-
powstaje naturalna kolejność, w której okazje do akcji
ciw nim”.
i reakcji przechodzą pomiędzy BG i BN-ami.
MG: „Widzicie zbliżające się postaci. Ashley, co robisz?”
MG dysponuje dwiema metodami, by określić kolejność
działań BG: są to stały porządek lub porządek oparty Ashley: „Zbiegam po schodach”.
o fikcję. Jeśli nie wpływa to bezpośrednio na opowieść,
MG: „Okej. Na dole jest ciemno, więc musisz użyć swojego
MG może po prostu wyznaczyć stały porządek wokół
telefonu, by poświecić”.
stołu i prosić kolejno graczy, by opisali i wykonali dzia-
łania swoich postaci. Często bardziej elastyczne i dające Ashley: „Jasne, tak robię”.
filmowe efekty jest poproszenie o deklaracje wszystkich MG: „Na dole schodów znajdują się zamknięte drzwi”.
działań, a następnie ustalenie ich kolejności w taki
Ashley: „Sprawdzam, czy są zamknięte na klucz”.
sposób, by miała ona jak największy sens w fikcji. Ktoś
może wystrzelić z pistoletu, ktoś inny chciałby odbiec MG: „Tak, są zamknięte na klucz”.
i schować się za osłoną, a jeszcze inny ocenić sytuację Ashley: „Wyciągam wytrychy i próbuję je otworzyć”.
przed działaniem. MG może zdecydować, że strzelec
działa pierwszy, ponieważ wykonuje akcję szybko i bez MG: „Działasz pod presją. Presja polega na tym, że postaci,
zastanowienia. Następnie mogłaby wykonać Ruch osoba które zauważyliście, mogą cię dopaść, zanim otwo-
obserwująca sytuację. Na koniec można sprawdzić, czy rzysz drzwi”.
postaci chowającej się za osłoną udało się na czas. Można Ashley: „Wyrzuciłam 15”.
też zastosować całkiem inny porządek, w zależności od
MG: „Po kilku sekundach zamek klika i ustępuje”.
kontekstu i szczegółów sytuacji.
MG: „Postaci się zbliżają. John się im przygląda, a Ashley
Od czasu do czasu MG zechce budować napięcie, prze-
zeszła po schodach. Hadi, co robisz?”
skakując między różnymi konfliktami w scenie, tworząc
pomniejsze zawieszenia akcji, podczas gdy gracze czekają Hadi: „Wyciągam z plecaka strzelbę i krzyczę: »Stójcie, bo
na opis wyniku działań. BG mógł chybić, a MG opisuje, jak strzelam!«. Najpierw po arabsku, potem po angielsku”.
przeciwnik wykonuje zamach siekierą – by przenieść uwagę MG: „Nawet nie zwolniły, tylko dalej zbliżają się, jakby
na sprzymierzeńca postaci, który walczy gdzie indziej, po nie rozumiały lub nie przejmowały się. Czy naprawdę do
czym wrócić do uzbrojonego w topór szaleńca i wyniku nich strzelasz?”
jego ataku. Technikę tę można stosować do budowania
napięcia; pozwala ona też postaciom wpływać na sytuację Hadi: „Tak, strzelam do dwóch postaci za nami”.
przez pomoc przyjacielowi. Jest to jednak możliwe tylko przy MG: „Strzelasz z głośnym hukiem i widzisz, jak obie postaci
użyciu kolejności opartej o fikcję. upadają. Gdy wiją się na ziemi w agonii, wydają z siebie
nieludzkie, głośne warkoty, które niosą się po przejściu. Tym-
PRZYKŁAD: czasem postaci po drugiej stronie podbiegają susami w waszą
Trzy postaci graczy, Ashley, Hadi i John, znajdują się na stronę. Przy okazji, nie zapomnij zaznaczyć, że zużyłaś 2
opuszczonym bazarze w Stambule. Szukają znajdującego się punkty amunicji”. [MG wie, choć gracze nie zdają sobie z tego
w piwnicach warsztatu Bahadina w celu dalszego badania sprawy, że potwory nie znają idei broni palnej i nie będą się
pewnej wskazówki. chować – nie »mogą stanowić wyzwania«, a zatem nie wywo-
łują Ruchu Przystąp do walki. Ponieważ Obrażenia zadawane
MG: „Idziecie wolno ścieżką pod łukami, skąpo oświetloną przez broń wystarczą, aby unieszkodliwić obu wrogów,
promieniami księżyca przechodzącymi przez świetliki. Przejścia obydwa stwory zostają powalone].
usiane są wozami i na wpół prowizorycznymi straganami
z przyprawami, ubraniami i wszelkimi wyrobami rzemieślni- MG: „No więc, John, co robisz?”
czymi. Ashley, zauważasz schody w dół, nad którymi wisi zegar
Ashley: „Póki co ignoruję je i oglądam mężczyznę. Powiedziałeś, MG: „Prawda. Hadi, twój strzał zrzuca potwora z Johna.
że nie ma twarzy, okropne. Powinnam Wziąć się w garść?” Pozostałe dwa doskakują do ciebie, kłapiąc zaślinionymi
szczękami i tnąc pazurzastymi łapami. Co robisz?” [Tak
MG: „Tak, zdecydowanie. To straszna, krwawa mielonka, jak poprzednio, MG wie, że strzelba zadaje wystarczające
częściowo zakrzepła i wydaje ci się, że coś się w niej rusza, być Obrażenia, by unieszkodliwić potwora. MG wybiera wpad-
może robactwo”. niesz później w kłopoty z wyniku (10−14) i zapamiętuje, że
Ashley: „Wyrzuciłam tylko 12. Czuję się strasznie, gdy ta konsekwencja ma w przyszłości zaszkodzić Johnowi
go oglądam, mam wrażenie, że z jakiegoś powodu i Hadi].
to my spowodowaliśmy jego śmierć. Okaleczony Hadi: „Odskakuję w bok, w stronę schodów”.
w ten sposób we własnym sklepie. Ogarnia mnie
poczucie winy”. [Gracz 2 obniża Sta- MG: „Rzuć na Uniknięcie Obrażeń”.
bilność Ashley o 1 poziom]. „Jestem Hadi: „11”.
teraz Wstrząśnięta”.
MG: „Gdy odskakujesz, jedna
MG: „Okej, dobrze wiedzieć. z bestii łapie twoją strzelbę.
Pamiętaj, że dostajesz od tej Wyrywa ci ją z rąk, kiedy spadasz
pory −1 do Wzięcia się w garść w dół schodów i lądujesz pod
i −2 do Ruchów z Komplikacji. drzwiami warsztatu, oszołomiona”.
Dobrze, zajmie to chwilę, ale rzuć [MG decyduje, że Hadi coś straci,
na Zbadanie”. a konkretnie swoją strzelbę].
5
Ashley: „17. Chcę dowiedzieć się MG do gracza 1: „John, bestia,
więcej o tej sytuacji i wiedzieć, czy która przed chwilą była na
jest w niej coś dziwnego”. tobie, leży zwalona bez ruchu
MG: „Dobrze, powiem ci, co odkry- kilka kroków dalej. To kobieta,
łaś, za chwilę”. w plecach ma wielką dziurę po
kuli ze strzelby Hadi. Za tobą
MG: „John! Po tym, jak Hadi dwoje poskręcanych, nagich
wystrzeliła z broni, trzy postacie ludzi atakuje pazurami strzelbę
z naprzeciwka zaczęły biegnąć Hadi, jakby to była sztuka mięsa.
szybkimi susami w waszą stronę. Ich Całkowicie cię ignorują. Co robisz?”
ruchy są zwierzęce, a same postacie [MG Oferuje możliwość, związaną
wydają z siebie zniekształcony warkot. Co z kosztem lub nie].
robisz?” [MG Stawia Johna w trudnej sytuacji].
John: „Strzelam z pistoletu do najbliższego, jedno-
Ruchy i eskalacja
cześnie cofając się w stronę schodów”.
konfliktu
MG: „Okej. Przystępujesz do walki, rzuć
Niewielkie różnice w tym, jakie Ruchy wybiera MG
i dodaj Przemoc”.
i czy są one miękkie lub twarde, mogą mieć duży
John: „Cholera! Tylko 9”. wpływ na to, jak przebiega eskalacja konfliktu. Porównaj
MG: „Strzelasz kilka razy do potwora – przy okazji, zmniejsz dwa opisy: „widzisz niewyraźny kształt pod jego kurtką, być
amunicję – ale kule nie wydają się go spowalniać. Wskakuje na może jest to broń” oraz „wyciąga pistolet, z którego do ciebie
ciebie i powala cię na ziemię z wystarczającą siłą, by zaparło ci mierzy”. W pierwszym przypadku MG sugeruje możliwe
dech”. [MG przygotowuje Ruch Schwytaj Johna, ale zwraca się zagrożenie, dając graczom znać, że BN może dysponować
do gracza 3]. pewną siłą ognia, którą trzeba wziąć pod uwagę przy rozmo-
wie z nim. Z drugiej strony, jeśli opiszemy, jak ktoś wyciąga
John: „Okej, więc...”
broń, konflikt od razu staje się potencjalnie śmiertelny.
MG: „Poczekaj chwilę, John, przenosimy się teraz do Hadi”. Decyzje MG podczas wykonywania Ruchów wpływają na to,
czy konflikt rozegra się pod postacią napiętych negocjacji, czy
John: „Okej”.
brutalnej walki. Gracze również mogą wpływać na eskalację
MG do gracza 3: „Hadi, widzisz, jak John upada pod cięża- konfliktu poprzez działania BG, ale MG może zawsze ową
rem jednego ze stworów. Pozostałe dwa biegną na ciebie, eskalację powstrzymać, opisując, jak przeciwnicy poddają się
ale istota, która przygniotła Johna, za chwilę zacznie go lub uciekają.
szarpać pazurami. Co robisz?” [MG Oferuje Hadi możliwość
Konflikty 159
Obrażenia Zasady dotyczące grup i premii do Obrażeń powinny być
dostosowywane do sytuacji przez MG.
w konfliktach
Liczba członków Rozmiar Obrażenia
Kiedy BG otrzymuje Obrażenia, MG może wspomóc się poniż-
szą listą często spotykanych zranień, by ustalić, ile Obrażeń 4–9 Mała +1
zostanie zadanych. 10–19 Średnia +2
Wartość 20+ Duża +3
Okoliczności
Obrażeń
Grupa Przeciwnik Obrażenia
Upadek ze schodów, przewrócenie się na 1
motorze Mała Jednostka +1
Konflikty 161
Kontrakt Niech scena trwa
Kiedy zauważysz, że scena staje się przerażająca i wywiera
5
na górze. Nieudane rzuty na Wzięcie się w garść również mogą
Ważne! Omów z grupą wszelkie wrażliwe tematy, by upewnić
prowadzić do tego, że gracz utraci kontrolę nad postacią. Może
się, że mogą znaleźć się w opowieści. Niektóre kwestie mogą
ona spanikować i uciec, by przekonać się, że uciekła także od
stanowić dla graczy (choć nie ich postaci) przekroczenie
swoich sprzymierzeńców.
pewnych granic. Lepiej upewnić się, że uczestnicy dostali oka-
Tajemnica wysyłania BG do miejsc w oczywisty sposób nie- zję wykluczyć niektóre tematy z rozgrywki, niż potencjalnie
bezpiecznych polega na właściwym zmotywowaniu postaci. wywołać u gracza traumę na sesji. Możecie jako grupa ustalić
Jeśli w takim miejscu jest coś wystarczająco istotnego lub „słowo bezpieczeństwa”, które pozwala graczom przerwać
interesującego, postacie tam pójdą. Jeśli MG przygotowuje swoje niekomfortowe sceny.
opowieści w oparciu o Mroczne Sekrety i motywacje postaci,
to gracze zwykle znajdą powód, by ich postaci wyruszyły na Twórz interesujące potwory
badanie tych miejsc.
Nie wystarczy po prostu wprowadzić do gry złowrogiej istoty
i opisać wyłącznie jej straszliwy wygląd. Potwór, którego
Odważ się być nieprzyjemny
możemy dobrze zobaczyć czy sobie go wyobrazić, nigdy
Wystawienie na zagrożenia to nie tylko miejsca, w których nie jest tak przerażający, jak ten, którego w ogóle nie widać.
BG doświadczają izolacji; życie wewnętrzne postaci również Twoje potwory powinny wywoływać zarówno strach, jak
powinno zostać naruszone. Zabierz graczy do miejsc, do których i fascynację. Napotkanie nefaryty, razydy czy liktora powinno
normalnie się nie chodzi, gdzie będą wrażliwi, gdzie pojawią stanowić pamiętny moment gry i sprawić, że gracze poczują
się trudności i niepokój. Łatwo zbanalizować przemoc i śmierć się fizycznie zagrożeni. Zanim potwór pojawi się we własnej
w filmach, grach i książkach, w których do ludzi strzela się, dźga osobie, jego obecność w opowieści musi być zapowiedziana,
się ich i bije na śmierć bez przerwy i bez zastanowienia. Zamiast a spotkanie – oczekiwane. Jeśli BG odkryli liczne torturowane
tego upewnij się, że stworzysz niepokojące, szargające nerwy i okaleczone zwłoki, jakie zostawiał za sobą w toku opowieści
sytuacje. Sceny te często związane są z intymnością, rodziną razyda, to będą spodziewać się najgorszego, gdy spotkają
lub seksem i wywoływanym przez nie poczuciem wstydu, go twarzą w twarz. Przed spotkaniem warto zaplanować, jak
winy i bezradności. Nie miej litości. Sceny te powinny być dla potwór wygląda, zarówno okryty Iluzją, jak i w prawdziwej
graczy trudne, gorszące, powinny zmuszać ich do przekraczania postaci, oraz jak się zachowuje, by upewnić się, że wywrze
własnych granic. możliwie nieprzyjemne i niepokojące wrażenie. Spróbuj
◊ Jesteś przytrzymywany, gdy bukmacher, u którego masz dług, wyobrazić sobie drobne szczegóły, z którymi gracze mają
rozpina ci spodnie i oplata twojego penisa swoimi szorstkimi niemiłe skojarzenia. Na przykład opisz, jak razyda w ludzkiej
palcami. Gładzi go niemal czule i szczerzy zęby. „Kiedy postaci, widziany pod osłoną Iluzji, nieustannie poprawia skórę
dostanę swoją forsę?”, pyta, a śmiech dzwoni ci w uszach. twarzy, jak gdyby ta nie była dobrze dopasowana. Jeśli postacie
przejrzą Iluzję i zobaczą jego prawdziwą postać, dostrzegą, że
◊ Przeglądasz strony internetowe. Twoje imię i zdjęcie twarz odcięto chirurgicznie pierwotnemu właścicielowi i przy-
wiszą wszędzie, razem z ziarnistym materiałem z kamery wiązano do głowy potwora niczym maskę.
◊ Demon skrywa wielką moc, jak gdyby grzmiąca wywołała użycie słowa lub znaku bezpieczeństwa, można przedyskutować
i zmienić lub pominąć z podsumowaniem od MG.
burza zbierała się tuż pod powierzchnią
jego skóry.
STRASZNE RZECZY
◊ Jej świdrujące spojrzenie sprawia, że czujesz Poproś każdego z graczy, aby opowiedział ci o rzeczach, które go przerażają, a które
się, jakby cię obdzierano żywcem ze skóry. Jej
5
byłyby dobrym dodatkiem do waszej opowieści.
oczy przecinają warstwę po warstwie, szukając
samego środka twej istoty. Poradź graczom, by nawiązali do tych motywów w swoich Mrocznych
Sekretach i Komplikacjach. Upewnij się, że każdy zastanowił się nad rzeczami,
◊ Widmowa postać unosi się w powietrzu niczym które wywołują w nim lęk; ułatwi to przygotowanie się do strasznych scen
miraż. Wyczuwasz, że gdybyś odwrócił wzrok
i ich prowadzenie.
choćby na moment, zniknęłaby na zawsze.
Wypacz ich myśli i uczucia: Kiedy w pobliżu są
potwory, obce jaźnie wywierają wpływ – i zakażają Kiedy kłamstwo
– umysły BG. Widać to szczególnie w przypadku istot
blisko związanych z Archontami i Aniołami Śmierci wychodzi na jaw
oraz ich Zasadami.
Kiedy już rozegrasz kilka opowieści ze swoimi graczami, zrozumieją oni, że świat
◊ Nefarytka zrzuca z siebie ubranie i ukazuje jest Iluzją, oraz zdobędą zapewne nieco wiedzy o Prawdzie. Mimo że Iluzja stanowi
błyszczące genitalia. Czujesz potężny przypływ
istotną część kosmologii Kultu, nic nie powstrzymuje was przed kontynuowaniem
pożądania, niepohamowane pragnienie wsu-
gry, nawet gdy gracze będą świadomi jej istnienia. Nie traktuj ujawnienia istnienia
nięcia języka w jej wilgotną pochwę; chcesz,
Iluzji jak zwrotu akcji, który sprawia, że dalsza gra w Kult: Boskość utraconą staje się
by pozwolono ci przed nią uklęknąć, zadowa-
niemożliwa. Nawet jeśli gracze wiedzą o Prawdzie coraz więcej, nie znaczy to, że
lać ją i czcić.
BG w kolejnych opowieściach mają taką samą świadomość – zależy to od rodzaju
◊ Czujesz się słaby i opuszczony; zdajesz sobie scenariusza i ich Archetypów.
sprawę, że nikt nigdy nie był po twojej stronie,
Możesz pozwolić graczom na stworzenie BG z większą wiedzą o Prawdzie, czyli
nigdy cię nie wspierał. Ale teraz majaczący
takich opartych o Oświecone Archetypy lub do tych Archetypów dążące.
przed tobą stwór podaje ci oskórowaną dłoń na
znak akceptacji. Użyj wiedzy graczy do stworzenia kampanii, w których mają większy wpływ na
swoich BG i ich Mroczne Sekrety. Rozgrywanie opowieści nieświadomymi posta-
◊ Przytłacza cię uczucie palącej nienawiści. ciami to dla graczy znających kosmologię Kultu okazja, aby wspólnie z MG stworzyć
Wszystkie twoje wspomnienia z Iraku
BG pasujących do miejsca akcji i zagłębiać się w te części uniwersum Kultu, które
bulgoczą w pamięci jak gotująca się żółć,
ich szczególnie interesują. Często pojedyncze historie nie ujawniają wszystkiego,
kręci ci się w głowie od furii, grozy i smrodu
a jedynie fragmenty większej całości.
białego fosforu.
Jeśli wcześniej graliście opowieść kręcącą się wokół Inferno, możesz poeksperymen-
◊ Nabrzmiała, ociekająca bestia wpatruje się tować i w następnej opowieści skupić się na innym wymiarze. Niech BG zapuszczą
w ciebie i czujesz przejmujący głód. Chcesz ją
się w głębiny Podświata, utkną w Limbo lub zagubią się w Metropolis. Wszystko
pożreć, wgryźć się zębami i pożywić się mięk-
jest możliwe.
kim mięsem i tłustymi wnętrznościami.
PRZYGOTOWANIE
OPOWIEŚCI
T
EN ROZDZIAŁ OPISUJE, JAK STWORZYĆ
opowieść w grze Kult: Boskość utracona.
Daje on instrukcję tworzenia historii,
postaci i wspólnego rysowania mapy
intrygi krok po kroku, byś mógł roz-
począć swoją kampanię.
Wybierz
Realia
Realia to okoliczności, w jakich toczy się opo-
wieść. Pierwszym krokiem w tworzeniu opowieści
w grze Kult: Boskość utracona jest przedyskutowanie
w grupie, jakie realia byłyby odpowiednie, by osadzić
w nich historię, którą chcecie rozegrać. Realia definiują
dwie rzeczy: miejsce i czas akcji.
6
nowego stulecia, gdy Kuba Rozpruwacz nawiedzał slumsy. wybijają dziury w powłoce Iluzji.
Opowieść tocząca się w latach 50. w Teheranie zapewne Pośrednik: Pośrednicy to sprytni, inteligentni biznesmeni o powią-
będzie wyglądać inaczej niż tocząca się w tym samym zaniach z półświatkiem.
mieście w 2010 roku. Osadzenie gry w Hong Kongu
zapewni odmienne, choć równie pozytywne doznania, co Potępieniec: Dni Potępieńca są policzone, a on sam ma świa-
w Sztokholmie. Poświęćcie nieco czasu na dyskusję i decy- domość, że w końcu upomni się o niego śmierć lub coś jeszcze
zję, co wydaje wam się najciekawsze. Niech każdy podsunie gorszego. Desperacko stara się uniknąć swojego losu.
sugestie i wpłynie na kształt pierwszej sesji. Prorok: Prorocy to charyzmatyczni przywódcy religijni, kaznodzieje
i ekstatycy.
Ronin: Ronin to profesjonalny zabójca do wynajęcia.
Śpiący Archetyp
Świadome Archetypy
Śpiący: Śpiący to osoba przeżywająca swoje życie w zaślepieniu
Świadome postaci to ludzie, którzy czują, że rzeczywistość
Iluzją. W grze Kult: Boskość utracona Śpiący to zwyczajni ludzie.
nie jest taka, na jaką wygląda. Ścigają ich Mroczne Sekrety,
przypominając o grozie przeżytej w przeszłości i sprawiając, że
przyszłość wydaje się niepewna.
◊ Określony z góry motyw, któremu podporządkujecie wybór Dyskutując nad Mrocznymi Sekretami pozostałych i tworząc
Mrocznych Sekretów, między nimi powiązania, jesteście w stanie stworzyć współ-
dzieloną historię postaci, zanim jeszcze opowieść się na
◊ Swobodny wybór, na podstawie którego MG dopiero wymy- dobre zacznie.
śli połączenia między Mrocznymi Sekretami.
Kiedy gracze wybiorą już swoje Mroczne Sekrety, zadaniem MG
jest zadawać pytania, by pomóc graczom rozwinąć zawarte
Swobodny wybór
w nich pomysły. Powinieneś unikać pytań, na które można Gracze mogą też wybrać takie Mroczne Sekrety, jakie według
odpowiedzieć „tak” lub „nie”, ponieważ pytania otwarte dostarczą nich najlepiej pasują do wymyślonych konceptów postaci.
znacznie więcej szczegółów. Gracze powinni o swoich Mrocznych W takim przypadku MG obmyśla połączenia między Mrocz-
Sekretach wiedzieć tylko tyle, ile ich postacie. Resztę odkryją nymi Sekretami w trakcie trwania opowieści.
w toku opowieści.
Na przykład jedna z postaci wybrała Mroczny Sekret Dzie-
Gracze powinni także wybrać osobiste motywacje związane dzic, kolejna Chorobę psychiczną, a trzecia Powrót z tamtej
z Mrocznymi Sekretami. Dają one BG cele do osiągnięcia podczas strony. W momencie rozpoczęcia opowieści wygląda na
opowieści i napędzają wydarzenia. Dla każdego Mrocznego to, że Mroczne Sekrety nie łączą się w żaden sposób. Jeden
Sekretu opisano kilka przykładowych osobistych motywacji. z BG odziedziczył starą kamerę wideo (Dziedzic), kolejny
od dzieciństwa miał halucynacje i słyszał głosy (Choroba
Nie zapomnij zanotować sobie wszelkich ważnych szczegółów,
psychiczna), z kolei trzeci jest jedynym ocalałym ze statku,
które padną podczas rozmowy z graczami o Mrocznych Sekretach.
6
nadnaturalne doświadczenia trzeciej. Teraz od MG zależy, jak te Bohaterowie graczy to kategoria zrozumiała sama przez się.
połączenia odnoszą się do historii postaci. Stanowią oni pierwszy ośrodek zaznaczany na mapie intrygi.
Wydarzenia to ważne rzeczy, jakie wpłynęły na BG i opowieść
jako całość. Najczęściej będą to Mroczne Sekrety, ale w toku
Komplikacje
opowieści mogą pojawić się nowe wydarzenia.
Miejsca to istotne lokacje, w których mogą znajdować się
wskazówki, portale do innych wymiarów lub jakieś nawiązanie
Po Mrocznych Sekretach gracze wybierają dla swoich
postaci Komplikacje spośród tych dostępnych dla danego
Archetypu. Gracz musi wybrać dwie Komplikacje. Kom-
plikacje są Ruchami, które mogą w trakcie opowieści
wywoływać przeszkody lub utrudnienia. Opis każdej KOMPLIKACJE ŚPIĄCEGO
Komplikacji zawiera warunek aktywacji. Ogólnie mówiąc,
Ponieważ na początku gry Śpiący nie są świadomi
warunki te dotyczą przechodzenia między scenami,
swoich Mrocznych Sekretów, może być trudno
zachowania postaci lub upływu czasu w opowieści.
dokładnie opisać niektóre Komplikacje. Zamiast
Kiedy gracze wybierają Komplikacje, powinni starać się tego połącz ze sobą Mroczne Sekrety i Komplikacje
jakoś połączyć je ze swoimi Mrocznymi Sekretami. Na już w trakcie historii. Jeśli BG ma Prześladowcę, to
przykład Komplikacja Prześladowca jest odpowiednia, na początku nie wiadomo, przez co lub kogo jest
jeśli Mroczny Sekret zakłada, że BG obserwuje i ściga prześladowany, ale gdy BG zacznie przypominać
jakaś złowroga osoba lub istota. Niekiedy Komplikacje sobie swój Mroczny Sekret, MG zyska lepsze pojęcie
wynikają bezpośrednio z wykonywanego zawodu lub o tożsamości ścigającego.
sytuacji życiowej BG: na przykład Rywal w przypadku
Niektóre Komplikacje mogą także pozostawać
Karierowicza. Niektóre Komplikacje opisują po prostu
„zamrożone”, dopóki BG nie przejdzie na Świadomy
interesujące cechy osobowości i mogą zostać wybrane
Archetyp. Postaci ze Schizofrenią udaje się panować
przez gracza, ponieważ wydają się fajne do odgry-
nad swoim stanem tak długo, jak długo jest uśpiona.
wania. Karierowicz może mieć Komplikację Kłamca,
Jako MG możesz wykonywać bardziej miękkie Ruchy
ponieważ pasuje to do jego konceptu.
związane z tą Komplikacją, pozwalając, by halucynacje
Istnieją dwa rodzaje Komplikacji: reprezentujące były łagodniejsze i pogarszały się, w miarę jak postać
zagrożenia wewnętrzne i zagrożenia zewnętrzne. będzie przypominać sobie swoją mroczną przeszłość.
Niech Śpiące postaci będą niepewne swego. Nie mają
pojęcia, jak rzeczywistość naprawdę wygląda
Komplikacje 169
do innego ośrodka. BG prawdopodobnie będą wracać do tych w przywódców lub potwory albo stają się częścią jakiejś
miejsc w toku opowieści. Miejsca mogą obejmować posiadany grupy. Zwykle tylko najistotniejsze kontakty znajdują się na
przez Dziedzica dom, kwaterę główną antagonisty lub stację mapie intrygi. MG zapisuje osobno kontakty każdej z postaci
metra, na której jeden z BG po raz pierwszy przejrzał Iluzję. i umieszcza je na mapie, jeśli okażą się istotne dla opowieści.
Przedmioty to rzeczy o szczególnym znaczeniu dla opowieści.
Łączą z kilkoma innymi ośrodkami na mapie i mogą skrywać Połączenia
informacje lub nadnaturalne cechy. Magiczne artefakty,
Połączenia to linie prowadzące od ośrodka do ośrodka. Obok
opętane przedmioty, cenne dowody i okultystyczne księgi to
linii powinien pojawić się krótki komentarz opisujący istotę
typowe przedmioty.
relacji między dwoma ośrodkami – tak, by była ona oczywista.
Przywódcy to potężne osoby, które mają do dyspozycji Na połączenia często nadają się Komplikacje. Możesz na
znaczne zasoby. Typowi przywódcy to żądni władzy politycy, przykład połączyć postać gracza ze zdarzeniem, po czym
chciwi przedsiębiorcy, bezwzględni szefowie gangów lub dopisać obok połączenia Poszukiwany, ukazując, że Komplika-
potężne istoty, które przyjęły ludzką postać, by wpływać na cja postaci jest połączona z tym konkretnym zdarzeniem.
nasze społeczeństwo.
Potwory to ludzie, którzy zatracili swoje człowieczeństwo, lub
KROK 1: MROCZNE SEKRETY
stworzenia z jednego z innych wymiarów. Mogą to być żądne Kiedy gracze wybiorą już Mroczne Sekrety, MG zaczyna
krwi demony, niespokojne duchy, obłąkani seryjni mordercy, rysować mapę intrygi. Weź czystą kartkę papieru i zacznij od
obrzydliwe potworności i inni przerażający przeciwnicy. zapisania Archetypów BG. Powinieneś zostawić dość miejsca,
by zapisać także imiona postaci.
Organizacje to duże grupy ze strukturą umożliwiającą
skuteczniejsze współdziałanie, w których każdy członek pełni Połącz ze sobą wszystkie postaci. Jeśli masz dwóch graczy,
określoną funkcję. Zwykle jakiś rodzaj wewnętrznego kręgu połącz ich jedną linią, dla trzech narysuj trójkąt, dla czterech
podejmuje istotne decyzje i zleca szczegóły realizacji pod- – kwadrat. Każde z tych połączeń zostanie później opatrzone
władnym. Konkretne osoby często odgrywają pomniejsze role komentarzem na temat związków między postaciami, jakie
w organizacji i łatwo je zastąpić kimś innym. Z tego powodu wymyślą gracze.
organizacje trudno zniszczyć – są jak hydra, której po odcię-
Następnie zapisz Mroczne Sekrety postaci i połącz je z nimi.
ciu jednej głowy odrastają trzy nowe. Organizacje obejmują
Jeśli współdzielą Mroczny Sekret, możesz połączyć go z każdym
korporacje, stowarzyszenia zawodowe, społeczności religijne
BG. Jeśli z Mrocznym Sekretem łączą się przedmioty, miejsca,
i urzędy państwowe.
ludzie lub potwory, powinieneś zapisać je natychmiast jako
Grupy to stworzenia, które działają wspólnie, czy to na ośrodki. Nie musisz już teraz decydować, jakim są rodzajem
podstawie świadomej decyzji, czy naturalnego instynktu. ośrodka, po prostu je zapisz i połącz z Mrocznym Sekretem. Na
Grupą może być rodzina, oddział policyjny, kult lub stado przykład, jeśli gracz wybrał Dziedzica i zdecydował, że dziedzic-
głodnych krawędziowców w miejskich kanałach. Często two to posiadłość ziemska w Kolumbii Brytyjskiej, MG zapisze
grupy są połączone z przywódcami i miejscami. „posiadłość” na mapie intrygi, łącząc ją z Dziedzicem.
Kontakty to ludzie tacy jak krewni, przyjaciele, znajomi,
KROK 2: ZEWNĘTRZNE ZAGROŻENIA
współpracownicy i sprzymierzeńcy BG. Postacie często
zwracają się do nich po wsparcie, informacje czy aby Następnym krokiem jest zapisanie wszelkich Komplikacji, które
zaspokoić potrzebę bliskości. Kontakty, które staną się mogłyby być ośrodkami lub połączeniami. Mogą stanowić
wrogie z powodu wydarzeń w opowieści, zmieniają się ośrodki typu przywódca, grupa lub potwór albo też zostać użyte
jako opisy połączeń między Mrocznymi Sekretami a postaciami
Przykład mapy intrygi graczy.
Poniżej znajduje się lista Kom-
plikacji stanowiących dla BG
Potwór zewnętrzne zagrożenia wraz
Wydarzenie
z sugestiami, jak opisać je na
mapie intrygi:
Wydarzenie
◊ Nemezis (ośrodek: przywódca
Przywódca lub potwór),
Kontakt
◊ Poszukiwany (połączenie:
może łączyć z przywódcą,
Miejsce organizacją lub Mrocz-
BG
BG nym Sekretem),
Potwór
◊ Przeklęty (połączenie: może
łączyć z przywódcą, potworem,
przedmiotem lub miejscem),
◊ Prześladowca (połączenie:
BG może łączyć z przywódcą,
BG
organizacją lub grupą),
Teraz gracze wybierają Atuty swoich BG. Na początku gry każdy może
wybrać trzy Atuty spośród dostępnych dla danego Archetypu.
Nadnaturalne
zdolności
Budowa Atutów
6
Atuty oparte na Atrybucie Dusza często są nadnatural-
nymi zdolnościami. Warto ustalić, kiedy BG je zdobył
Atuty to zdolności, które od czasu do czasu dają BG przewagę pod- lub kiedy zauważył, że posiada daną zdolność, i jak to
czas opowieści. Mogą być aktywne lub pasywne. zmieniło jego życie. Gdy postać po raz pierwszy użyje
takiego Atutu, zapytaj gracza, jak zdolność działa i co
ATUTY AKTYWNE postać czuje, gdy jej używa.
Atuty aktywne to Ruchy, które dają BG unikalne zdolności lub moce.
Każdy z nich ma warunek, czyli coś, co musi się zdarzyć w fikcji, by
Atut wszedł do gry. Na przykład:
• Egzorcysta
Atrybuty
Teraz gracze dobierają wartości Atrybutów swoich postaci.
Za każdym razem, gdy odprawiasz egzorcyzmy, by wygnać ducha lub
Poproś, by poinformowali cię o swoich wyborach,
istotę z innego wymiaru, opisz, jak wygląda rytuał, i rzuć +Dusza:
i zapytaj, skąd się wzięły. Co to znaczy, że BG ma Przemoc
(15+) Istota zostaje odesłana. Wybierz dwie możliwości. +3? Albo Charyzmę −2? Więcej informacji o Atrybutach
znajdziesz w Rozdziale 4: Bohater gracza.
(10–14) Istota zostaje odesłana. Wybierz jedną z możliwości.
Możliwości:
Imię
◊ Nikt nie ucierpiał podczas rytuału. Gracze mogą samodzielnie nadać swoim postaciom imiona
w oparciu o pochodzenie i narodowość. Ponieważ opowie-
◊ Istota nie pojawi się ponownie później. ści mogą dziać się gdziekolwiek na świecie, opisy Archety-
◊ Istota nie będzie wobec ciebie wroga. pów nie zawierają żadnych propozycji w tym zakresie.
Uwaga do MG: Postaraj się uniknąć wybierania imion celebrytów
lub postaci znanych z mediów. Często wypada to głupio i może
być irytujące dla innych graczy.
ŚPIĄCY I ATUTY
Śpiący nie mają żadnych Atutów. Kiedy postać przej-
dzie na Świadomy Archetyp, może wybrać trzy Atuty.
Atuty 171
Ekwipunek Istotna Relacja (+1) to taka, w której BG żywi wobec
drugiej osoby silne uczucia. To ktoś, kogo obecności
postać potrzebuje; ktoś, kto działa w jej życiu,
Przedyskutujcie w grupie, jakiego rodzaju przedmioty mogą posiadać pomaga, wspiera i pociesza. Przykładowo mogą to
postacie. Gracze mogą swobodnie zdecydować, jakie istotne przed- być członkowie rodziny, przyjaciele i kochankowie.
mioty postaci trzymają przy sobie i czy posiadają samochód. Jeśli ktoś Kluczowa Relacja (+2) to ktoś, wokół kogo kręci
opisze przedmiot, który wydaje się nie na miejscu, MG może poprosić się życie BG. Bez tej osoby istnienie wydawałoby
go o wyjaśnienie, skąd go ma. się puste i bez znaczenia, a jej strata oznaczałaby
MG zdecyduje, do czego można użyć danego przedmiotu. W Rozdziale 4: poważną traumę. Kluczowa Relacja może przykła-
Bohater gracza znajdziesz listę broni i innego sprzętu o określonych dowo dotyczyć bratniej duszy, przedmiotu obsesji
funkcjach, ale MG może swobodnie zmieniać i rozszerzać listę przed- czy najlepszego przyjaciela, bez którego nie da się
miotów, ich zastosowań i ograniczeń, by pasowała do opowieści. żyć; to także miłość rodzica do dziecka lub mię-
dzy współmałżonkami.
Relacje między
Prezentacja bohaterami graczy
Każdy Archetyp wymienia kilka opisów relacji, których
Kiedy ukończycie powyższe kroki, niech gracze zaprezentują swoje
możesz użyć dla określenia związków między posta-
postaci reszcie grupy. Każdy gracz po kolei wymienia imię, zajęcie
ciami graczy. Gracze zawsze mogą dowolnie ocenić siłę
i wszelkie cechy szczególne (na przykład wybory dotyczące wyglądu
swoich relacji: jako neutralne, istotne lub kluczowe.
BG) oraz pierwsze wrażenie, jakie postać zazwyczaj wywiera
Poziom Relacji nie musi jednak być taki sam dla obu
na innych.
postaci. Jeden BG może kochać drugiego na zabój
MG i pozostali gracze mogą teraz zadawać pytania o rzeczy, których (relacja kluczowa), podczas gdy jego ukochany uważa
są ciekawi. Przykłady dobrych pytań: ten związek za mniej istotny (relacja istotna). Często
◊ Ile masz lat? spotyka się to w sytuacjach, gdy jedna z postaci zaleca
się do drugiej, nieszczególnie zainteresowanej.
◊ Kto jest dla ciebie najważniejszy? Co jest dla cie-
bie najważniejsze? Jeśli postacie graczy nie znają się nawzajem w chwili
rozpoczęcia opowieści, nie określaj między nimi Relacji.
◊ Czy z kimś mieszkasz? Gdzie i jak żyjesz?
Jeśli zajdzie taka potrzeba, określ szczegóły tych związ-
◊ Gdzie chodzisz w czasie wolnym? ków. Jeśli na przykład inna postać „pomogła ci pozbyć się
◊ Kto jest twoim najlepszym przyjacielem? Jeśli nie masz przyja- rywala w firmie”, gracze powinni oczywiście wiedzieć,
ciół – dlaczego? kim ten rywal był i co się stało. Czy Karierowicz opłacił
◊ Czy skrzywdziłeś kiedyś inną osobę? Czujesz się z tym źle? u postaci usługę, czy w grę wchodziły inne pobudki?
MG powinien zadawać pytania obu graczom, dopóki nie
◊ Z kim uprawiasz seks? Nie robisz tego? Co robisz, kiedy czujesz uzna, że dysponuje wystarczającą liczbą szczegółów.
wyższe libido – jeśli w ogóle je czujesz?
◊ Kogo lub czego najbardziej na świecie nienawidzisz?
Dlaczego?
Jeśli otrzymasz interesujące odpowiedzi, możesz zadawać
kolejne pytania oraz zapisywać takie, które zadasz później,
w trakcie opowieści. Istotą tego kroku jest upewnienie się,
że gracze dobrze poznają pozostałe postacie i wpadną na Przykład Relacji między postaciami:
świeże pomysły dotyczące swoich własnych. Nie powinno
to jednak zająć całego wieczoru, więc bądźcie zwięźli; KARIEROWICZ
dziesięć minut na postać powinno wystarczyć.
Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie
jedną z poniższych możliwości, by określić rodzaj
waszej Relacji.
Ostatnim krokiem w przygotowaniu opowieści jest ustale- ◊ Jedna z postaci sprzeciwia się twoim działa-
nie relacji między BG i BN-ami. niom biznesowym.
Relacje określają siłę związków; mogą przyjmować ◊ Jedna z postaci zna twój Mroczny Sekret.
trzy stopnie. ◊ Jedna z postaci również pracuje dla twojego szefa.
Jeśli Relacja jest neutralna (0), BG zna daną osobę tylko ◊ Kochasz jedną z postaci. Przypisz +2 do
powierzchownie lub nie ma na jej temat wyrobionego Relacji z nią.
zdania. Może to być znajomy, współpracownik, sąsiad,
Określ jeszcze trzy Relacje: jedną neutralną (0), jedną
przyjaciel przyjaciela lub ktoś, kogo zna, ale nie lubi.
istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
Relacje 173
ROZDZIAŁ 7
PIERWSZA SESJA
G
DY BOHATEROWIE GRACZY (BG) SĄ
gotowi, a mistrz gry (MG) obmyślił
podstawy opowieści (i scenariusz),
którą będziecie rozgrywać, gra-
cze starają się wyczuć swoje
postaci, a MG – świat gry.
Dzieje się to podczas
pierwszej sesji, która
rozpoczyna histo-
rię BG.
7
klimatycznego oświetlenia, pomoże to graczom wczuć się
lepkich roślin, gęstego poszycia, pełzających owadów i przemy-
w rozgrywkę.
kających gadów, kakofonię ptasich odgłosów, małpich okrzy-
ków i odległych pomruków drapieżników. MG może zapisać
PRZERWY
sobie wszelkie najważniejsze elementy świata gry, by upewnić
Zwykle sesje RPG trwają po kilka godzin, więc zaplanujcie się, że nie zapomni ich wprowadzić podczas rozgrywki.
przerwy na kawę i przekąski. Możecie się przespacerować
lub w inny sposób rozruszać, by odzyskać energię. Przerwy PRZEMYŚL KWESTIE
przydadzą się szczególnie MG, który w każdej scenie musi NADNATURALNE
działać i zachować skupienie, a to bywa wyczerpujące. MG powinien przemyśleć Mroczne Sekrety, Komplikacje i Atuty
BG i w oparciu o nie zdecydować, wokół jakich Sił Wyższych,
Przygotowania graczy nadprzyrodzonych światów i potworów powinna skupiać się
opowieść. Co Nawiedza BG? Co rzuciło Klątwę, którą nosi
Gracze powinni przygotować się do pierwszej sesji
BG? Granice między Elizjum – światem, w którym żyją ludzie
w ten sposób:
– a innymi wymiarami mogą w niektórych miejscach czy
w określonym czasie być cienkie lub wręcz nie istnieć.
PRZEMYŚL SWOJĄ POSTAĆ
W danym punkcie w Czasie i Przestrzeni postacie
Kim jest? Jak zachowuje się w różnych sytuacjach? Jakie mogą wpłynąć na nasz świat tak, że pojawią się
ważne wydarzenia miały miejsce w jej przeszłości? Jak w nim byty z innych wymiarów. W Księdze III:
postrzega świat wokół siebie? Gracze nie muszą znać Prawda odnajdziesz pomysły na miejsca,
odpowiedzi na wszystkie te pytania przed pierwszą sesją, panujący w nich nastrój i wydarzenia
ale wyobrażenie sobie osobowości i wyglądu postaci związane z tymi graniczącymi z naszym
ułatwia wcielenie się w nią podczas gry. światami. Limbo to świat snów,
Inferno jest krainą śmierci, Metropo-
PRZEMYŚL ŚWIAT GRY lis to Wieczne Miasto i Cytadele
Gdzie będzie się toczyć wasza gra? W Harlemie w Nowym Archontów, Podświat to miej-
Jorku około 1981? Czy kiedy zamkniesz oczy, widzisz sca, do których prowadzą
zrujnowane betonowe domy? Zamalowane graffiti ściany kanały, jaskinie, tunele
i pociągi? Słyszysz syreny policyjne kilka przecznic dalej? i krypty, a Gaja to
By zbudować lepsze wspólne wyobrażenie o świecie gry, pierwotna dzicz.
grupa może obejrzeć filmy osadzone w danych realiach,
i omówić pomysły, które się nasuną.
Przygotowania 175
MUZYKA ◊ Mściciel prowadzi samochód, gdy nagle dostrzega
osobę, której poprzysiągł zemstę. Wchodzi ona
Wykorzystanie odpowiedniej muzyki na sesji może pomóc
właśnie na przejście dla pieszych – co daje doskonałą
graczom wczuć się w sytuację lub nastrój. MG może
okazję do zemsty – ale tuż za nią na pasy wkracza
korzystać z różnych ścieżek dźwiękowych dla różnych
również rodzic pchający dziecięcy wózek. Co robi BG?
miejsc i sytuacji. Dzięki Internetowi MG ma dostęp do
wielu ścieżek dźwiękowych z filmów i gier wideo oraz do ◊ BG ogląda transmisję na żywo. Widzi swojego najlep-
tworzonej przez wielu artystów muzyki ambientowej – szego przyjaciela przywiązanego do dwóch maszyn,
i może z nich wybierać na potrzeby sesji w zależności od które za chwilę go rozerwą. Dostaje wiadomość
nastroju: spokojnego, pełnego napięcia, burzliwego czy tekstową: „Wyciągnij pistolet i natychmiast zastrzel
budzącego strach. [innego BG]... albo rozerwiemy twojego przyjaciela!”
Co robi?
STWÓRZ MAPĘ INTRYGI
PROŚ GRACZY O RZUTY
Rozdział 6: Przygotowanie opowieści opisuje metodę two-
NA KOMPLIKACJE
rzenia mapy intrygi opartą o postacie i ich Mroczne Sekrety,
Komplikacje i Relacje. Mapa intrygi to użyteczne Przed rozpoczęciem sesji MG powinien poprosić graczy
narzędzie służące do szybkiego przypominania o rzuty na te Komplikacje, których warunki mówią,
sobie ważnych elementów opowieści i może aby zrobić to w tym momencie. Jeśli gracze
być przydatna, nawet jeśli MG przygotował wyrzucą (10–14) lub (–9), MG otrzymuje punkty
wszystkie postacie samodzielnie, Wpływu, których może użyć do wywo-
tj. na potrzeby konkretnego łania danej Komplikacji w każdym
scenariusza. W trakcie gry MG momencie sesji (jeśli będzie
powinien zapisywać na mapie chciał). Kiedy MG zdobywa
intrygi ważne wydarzenia punkty Wpływu, gracz zdaje
i nowych BN-ów, co odzwier- sobie sprawę, że Komplikacja
ciedli wpływ, jaki działania może pojawić się w rozgrywce
BG wywierają na ich otoczenie w każdej chwili, co od początku
i postęp opowieści. tworzy atmosferę niepewności
i napięcia. Należy zapisywać, ile
MOCNE punktów Wpływu z Komplika-
UDERZENIA cji zgromadził MG; pozostają
one do jego dyspozycji, dopóki
By rozpocząć opowieść od
ich nie wyda.
ekscytującego wyzwania dają-
cego bodziec do rozwoju fabuły,
można rozważyć postawienie
BG w sytuacji „próby ognia”,
czyli zacząć od mocnego ude-
rzenia. MG przygotowuje kilka
O czym
takich sytuacji przed pierwszą
sesją. Nigdy nie mają one z góry
pamiętać
określonych rezultatów – te zawsze
zależą od reakcji BG. Najlepiej, jeśli sytuacje
podczas
te wymuszają na BG dokonanie trudnego
wyboru między kilkoma możliwościami i wiążą rozgrywki
się z wątkami osobistymi postaci. Dobre mocne
uderzenie na pierwszą sesję może wymagać od Po rozpoczęciu gry MG może skorzystać
MG dodatkowego przemyślenia. Tym niemniej, z poniższych wskazówek odnośnie prowadzenia
w miarę jak będzie się on przyzwyczajał do swoich pierwszej sesji:
Ruchów MG, łatwiej przychodzić mu będzie improwizowa-
nie trudnych sytuacji podczas gry. Poniżej znajduje się kilka OPISZ GRACZOM REALIA
przykładów mocnych uderzeń: Zacznij od ogólnego opisu realiów, w których umieściliście
◊ Bandyci atakują tchórzliwego i fizycznie słabego BG swoją opowieść. Powiedz, jaki jest dzień i godzina i co dzieje
oraz ukochaną przezeń osobę. BG zostaje postawiony się wokół postaci.
w sytuacji, gdzie może uniknąć krzywdy i bezpiecznie Na przykład: „Mamy wtorek, 7 października, 2014 rok. Nowy
uciec albo zostać i pomóc ukochanej osobie. Jork jest dziś zimny i deszczowy. Zbliża się 7 rano”.
◊ BG budzi się bez wspomnień po tym, jak został opętany Podczas każdej sceny MG odpowiada za opisywanie wszelkich
przez nawiedzający go byt. Widzi na swoim łóżku istotnych elementów sytuacji, w której znajdują się postaci.
związanego i sponiewieranego niewinnego człowieka. Nie musi mówić wszystkiego od razu, może wplatać znaczące
Co robi? szczegóły wraz z rozwojem sytuacji.
7
piętrze wieżowca w dziel- relacje łączą ich postacie, to niech
nicy biznesowej. z tych ustaleń wyniknie, w jaki
◊ Drugi BG, policjant, jedzie wraz sposób się spotkają. Jeśli zaś nie
ze swoim partnerem radiowo- znają się wzajemnie, MG może
zem z włączonymi syrenami zaaranżować okoliczności spotka-
do zgłoszonego włamania nia, a relacje ustalą się w trakcie
w Buschwick. opowieści. Nie ma także nic złego
w tym, by postaci podczas pierw-
◊ Trzeci BG siedzi w barze szej sesji działały samodzielnie
w NoHo z do połowy opróż-
i spotkały się później. Jeśli dopro-
nioną butelką whisky, słuchając
wadzenie do spotkania BG okazuje się
jazzmana o zdartym gardle w oczeki-
trudne, poniżej znajduje się kilka pomysłów:
waniu na przyjście przyjaciela.
◊ Wspólny kontakt, na przykład wspólny przyja-
Gracze opisują, co ich BG robią w danej scenie,
ciel, który zaprasza na spotkanie u siebie, przywo-
podczas gdy MG mówi, jak wygląda otoczenie
łujący do siebie postaci pracodawca czy znajomy,
i obecni BN-i. Umieszczając BG w wielu różnych
u którego na imprezie BG mogą na siebie wpaść.
sytuacjach, MG daje graczom możliwość zbadania
i wyjaśnienia, kim dokładnie są ich postacie. ◊ Wspólne zainteresowanie, takie jak wspólny wróg,
współdzielony Mroczny Sekret, wskazówki, które zebrane
Na przykład:
niezależnie prowadzą BG w to samo miejsce, lub dwaj BG
◊ BG ciężko pracuje, przygotowując kontrakt, gdy nagle odwiedzający wystawę sztuki trzeciego.
słyszy dźwięk otwieranych drzwi windy. Wszyscy inni
◊ Przeciwstawne cele, takie jak chęć zebrania dowodów przez
wyszli już z pracy, a nie spodziewał się, by ktoś jeszcze
BG-policjanta przeciwko BG-gangsterowi.
zostawał do późna. Co robi?
◊ Czynnik zewnętrzny, taki jak porwanie BG i przywiezienie ich
◊ BG i jego partner zatrzymują samochód na zewnątrz w to samo miejsce, współdzielony sen, w którym postaci się
trzypiętrowego domu z cegły. Gdy wysiadają, słyszą
spotykają, lub ta sama klątwa dotykająca BG.
wystrzały na ostatnim piętrze. Co robi BG?
◊ Przypadek, czyli sytuacja, w której BG znajdują się w tym
◊ Przyjaciel BG spóźnia się prawie pół godziny i nie samym miejscu i czasie, a wtedy dzieje się coś ciekawego, co
odbiera telefonu. Nagle BG dostrzega, jak wtacza się do
ich zbliża.
baru. Twarz ma umazaną krwią. Co robi BG?
7
czą wiadomość. już je przygotowałeś.
◊ BG przelotnie dostrzega swo- Jeśli nie ma dobrej
ich prześladowców. okazji, by ich użyć,
to lepiej zachować
◊ Nemezis zastraszyła jednego z krew- je na później.
nych BG.
MG może także wywoływać Komplikacje, które
wchodzą do gry w określonych sytuacjach,
takie jak Fobia (pojawia się to, czego BG się
boi), Wyparte wspomnienia (BG napotyka coś
powiązanego z przeszłością) czy Koszmary
(scena rozpoczyna się od zaśnięcia BG)
i sprawdzić, co się stanie. MG powinien być
przygotowany na wprowadzenie istotnych
konsekwencji w przypadku niepowodzenia
rzutu (–9).
SUGERUJ, ŻE
DZIEJĄ SIĘ RZECZY
NADNATURALNE
Zwykle dobrze jest unikać wprowadzania
zbyt wielu nadnaturalnych zjawisk na
pierwszej sesji i skupić się na budowaniu
nastroju i napięcia. MG może czynić
sugestie sprawiające, że BG zastanawiają
się, co naprawdę miało miejsce podczas
spotkania. Im mniej wskazówek MG przed-
stawi odnośnie do prawdziwej natury
zjawiska, tym bardziej gracze będą chcieli
zrozumieć, co się stało. Zjawisko może się
jakoś wiązać z jedną z Sił Wyższych lub
z którymś z innych wymiarów.
ODDZIAŁYWANIA
S
IŁY WYŻSZE W ŚWIECIE GRY KULT: BOSKOŚĆ UTRACONA
toczą wojnę. Każda strona tej wojny może oddzia-
ływać na grę; można je przedstawić jako zbiory
świadomych i nieświadomych sług danej Siły
Wyższej oraz miejsc, przedmiotów i sił,
które przyczyniają się do osiągnięcia
przez nią celów.
Tworzenie
oddziaływań
Korzystanie MG tworzy oddziaływania, wykonując poniższe
Siły Wyższe to potężne, nieludzkie byty, starożytne pakty Z oddziaływania Gewury wywodzą się biurokratyczne insty-
i wielkie układy, których wpływy sięgają z innych wymiarów tucje, sztywne prawa, zwiększony nadzór i kontrola społe-
aż do świata ludzi. Siły Wyższe mogą zostać pokonane czeństwa nad obywatelem. Znajdujący się pod jego wpływem
jedynie przez niezwykle potężne istoty, a nawet wtedy nie jest poddają się kontroli ze strachu przed chaosem.
pewne, czy nastąpił ich ostateczny koniec. Działają poprzez
nieświadome marionetki, oddane sługi, niewidzialne siły, TIFERET
magiczne przedmioty i miejsca, gdzie Iluzja jest osłabiona. Pierwotna Zasada: Powab
Gdy Siła Wyższa wpływa na jakiś region świata, zmienia się
Oddziaływanie Tiferet wywołuje maniakalne pożądanie piękna
on tak fizycznie, jak emocjonalnie na obraz domeny danej
i pochwał, które musi zostać zaspokojone wszelkimi dostęp-
Siły. Więcej informacji o omawianych tu Siłach Wyższych
nymi środkami. Celebryci są czczeni niczym prorocy, masy
znajdziesz w Księdze III: Prawda.
marnują swoje dni, wchłaniając internetowe i telewizyjne treści,
Archonci i Anioły Śmierci usiłują wzmocnić wśród ludzkości a każdy, kto nie spełnia „norm” społecznych, jest ignorowany
swoje Zasady. Wszyscy Archonci – poza Malchut – pra- i pogardzany.
gną utrzymać ludzkość w więzieniu i w niewiedzy na
temat Prawdy. NECACH
Pierwotna Zasada: Zwycięstwo
Oddziaływanie Necacha wzmacnia patriotyzm i nacjonalizm,
8
Jedynie Archontka Malchut była zdolna zmienić swoją
Pierwotną Zasadę. statusu człowieka nad wszystko inne i odrzuca prawo na rzecz
osobistej zemsty. Oczekując uwielbienia za przywiązanie do
KETER własnych sztywnych zasad, związani honorem bezwzględnie
wykluczają każdego, kto sprowadził na siebie hańbę poprzez
Pierwotna Zasada: Hierarchia niedochowanie wierności honorowi i niewypełnienie wielu
Oddziaływanie Ketera objawia się poprzez hierarchiczne nakazywanych przezeń obowiązków.
struktury panów i służących, rozwarstwienie społeczne
i obecność arystokracji posiadającej władzę i pieniądze. JESOD
Pierwotna Zasada: Pazerność
CHOCHMA
Jesod oddziałuje na społeczeństwo zarówno poprzez chciwość,
Pierwotna Zasada: Poddaństwo kapitalizm, gospodarkę, konsumeryzm i zwiększającą się potęgę
Oddziaływanie Chochmy przejawia się uległością wobec korporacji, jak również zachęcanie do podziwiania bogactwa jako
przywódców religijnych, męczeństwem, fanatyzmem, oznaki inteligencji i ambicji. Nakłania do pogardy dla biednych,
teokratycznymi rządami i dogmatyzmem. którzy kojarzeni są z lenistwem i głupotą, oraz wspiera rozmonto-
wywanie instrumentów opieki społecznej.
BINA
MALCHUT
Pierwotna Zasada: Wspólnota
Pierwotna Zasada: Przebudzenie
Oddziaływanie Biny to władza rodziny nad jednostką,
brak zaufania do państwa i wszelkiej władzy innej niż Oddziaływanie Malchut dąży do uwolnienia ludzi z ich więzienia
rodzina, silne tradycje i nieufność wobec obcych. poprzez niszczenie społeczeństwa, sianie szaleństwa, roz-
trzaskiwanie Iluzji, by ujawnić istnienie innych światów,
CHESED i inspirowanie ludzkości do kwestionowania natury
społeczeństwa oraz struktury rzeczywistości,
Pierwotna Zasada: Bezpieczeństwo
na przykład poprzez naukowców, którzy
Oddziaływanie Cheseda manifestuje się jako dążenie pozwalają swoim eksperymentom
ludzi do bezpieczeństwa, podążanie za znaną, codzienną wymknąć się spod kontroli,
rutyną, zachęcanie do przyjacielskiego zachowania promowanie teorii spi-
i niechęć do ryzykowania bezpieczeństwa własnego lub skowych czy manife-
wspólnoty dla czegoś nieznanego i niebezpiecznego. stacje magii.
GOLAB
Podświat
Pierwotna Zasada: Cierpienie DZIECI PODŚWIATA
Oddziaływanie Golaba zwiększa sadyzm w społeczeństwach, Cel: Wyzwolenie
sprawiając, że ludzie odczuwają przyjemność z zadawania
Dzieci Podświata sprawiają, że ludzie nagle znikają bez śladu, dzieci
bólu lub z doświadczania go. Przestępców się publicznie
i szaleńcy spostrzegają dziwne postaci, pojawiają się tajemnicze
torturuje, w tajnych kryjówkach ludzie urzeczywistniają
przedmioty i mistyczna wiedza, sny nawiedzają stłumione wspo-
na innych – niezależnie od ich zgody – swoje najbardziej
mnienia o rozpadających się światach, a groteskowe istoty manipu-
sadystyczne pomysły, a zabójcy zostawiają za sobą szlak
lują społeczeństwem.
okaleczonych ciał.
Podświat 183
Limbo WYBIERZ SIŁY WYŻSZE
Podczas przypisywania zagrożeń Siłom Wyższym pomocne
może być ustalenie, co dane zagrożenie ma osiągnąć w opo-
KSIĄŻĘTA SNÓW wieści i jak to łączy się z Zasadą lub celem danej Siły Wyższej.
Powiązanie zbyt wielu elementów opowieści z różnymi Siłami
Cel: Zaludnić swoją krainę snów
Wyższymi może być dezorientujące, więc niekiedy warto nieco
Książęta Snów świadomie (lub podświadomie) wciągają ludzi zmienić koncept zagrożenia, by pasowało do jednej z Sił Wyż-
do swoich krain snów. Kiedy z daną krainą zostanie związa- szych, której już przypisano aktywnie działające zagrożenia.
nych wystarczająco dużo ludzi, może ona zacząć wpływać na
Na przykład jeśli BG jest Nawiedzany przez ducha, a MG
świat przebudzonych. Granice z Limbo zacierają się, a ludzka
zapisuje, że duch stanowi emanację wpływu Satariel, to dzia-
podświadomość zmienia rzeczywistość, upodabniając ją do
łania ducha powinny opierać się o właściwą Zasadę – w tym
świata snów.
przypadku Wykluczenie. Może to oznaczać próby doprowa-
dzenia do wykluczenia tak BG, jak i kogoś w jego otoczeniu.
Duch może być osobą, którą wpływ Satariel skłonił kiedyś do
Pamiętaj, że MG spisuje tło na własny użytek, nie dla graczy. ◊ Przekręcenie, przesunię- ◊ Przywołanie demona.
Szczegółowe tło może ułatwić MG zadanie, jeśli BG zdecy- cie, zmiana. ◊ Skrzywdzenie lub
dują się Zbadać dane zagrożenie bliżej, ponieważ dzięki
niemu lepiej zna jego istotę i źródło.
◊ Oferta pomocy. zniszczenie kogoś
lub coś.
◊ Sojusznicy i wrogowie: Czy zagrożenie współdziała z innymi? ◊ Okradnięcie kogoś ◊ Żądanie ofiary.
z czegoś; sprawienie, że
Czy ktoś jeszcze działa przeciw niemu? Sprzymierzone
zagrożenia często służą tej samej Sile Wyższej, ale nieko-
rzecz zostanie zgubiona, ◊ Rozrost.
niecznie. Zagrożenia mogą nie wiedzieć o sobie nawzajem,
pożarta, zniszczona
lub zbrukana.
◊ Ukazanie
mimo że mają tego samego pana i dążą do podobnych innego wymiaru.
celów. Jeśli ktoś jeszcze przeciwstawia się zagrożeniu, może ◊ Ujawnienie tajemnicy. ◊ Zniszczenie czegoś
stać się sprzymierzeńcem BG w opowieści. W takim przy- ◊ Ujawnienie informacji poprzez zbruka-
padku pomyśl, kim jest, jakimi dysponuje zasobami i jakie o Rzeczywistości. nie, przegnicie
ma cele. Czasem zabawny zwrot akcji stanowi nadanie
sojusznikom BG agendy, która okazuje się znacznie gorsza
◊ Rozdarcie Iluzji. lub naruszenie.
Imię: Prawdziwe imię przeciwnika lub nazwa dla istot, ◊ 4 Rany – twardy lub doświadczony bojowo przeciwnik
które nie noszą indywidualnych imion. (zdolny przetrwać postrzał z ciężkiego pistoletu).
Pochodzenie: Wymiar, z którego pochodzi przeciwnik. ◊ 5 Ran – wyjątkowo twardy człowiek lub nieludzki
stwór korzystający z nadnaturalnych mocy.
Rodzaj stworzenia: Z jaką Siłą Wyższą powiązany jest
przeciwnik (jeśli w ogóle ma takie powiązanie). ◊ 8 Ran – twardy, odporny potwór.
Opis: Ogólny opis przeciwnika. Jeśli przeciwnik nie jest ◊ 10 Ran – potężny, nadnaturalny byt.
człowiekiem, w opisie powinny znaleźć się zarówno jego ◊ 15 Ran – bardzo duża, opancerzona lub magicznie
prawdziwa postać, jak i wygląd przybierany pod wpły- wzmocniona istota.
wem Iluzji.
◊ 20+ Ran – wyjątkowo potężne istoty, które ciężko zabić
Zdolności: Wyjątkowe zdolności, z których może skorzystać lub choćby spowolnić.
przeciwnik. Są one zawsze aktywne i działają automatycz-
nie. Przeciwnik może na przykład być odporny na określone Ruchy Obrażeń są różne dla różnych rodzajów stworzeń,
rodzaje Obrażeń lub potrafić zmieniać postać. Lista zdolno- mogą nawet być unikalne dla danego przeciwnika. Prze-
ści, którymi może inspirować się MG, znajduje się poniżej. ciętny człowiek dysponuje poniższymi Ruchami Obrażeń:
8
Walczy gołymi rękami lub długim łańcuchem wyposażonym
w ostrza.
Bez broni: zmiażdżenie [3]; odrzucenie [2]; przytrzymanie [1].
Łańcuch: zamach [3] [zasięg: pomieszczenie, obszar];
przykucie [4] [zasięg: pomieszczenie; 1 cel zostaje przykuty
do łańcucha].
Magia: manipulacja Iluzją [2] [zasięg: pole, obszar].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:
◊ Ignoruje rany.
◊ Upuszcza, cokolwiek trzyma w rękach.
◊ W niekontrolowanym szale niszczy aspekty otoczenia
(poprzez manipulację Iluzją).
◊ Ucieka przez przeszkody.
◊ Oszołomiony.
◊ Umiera.
Zdolności Cyborg: Dym, trucizny ani gazy nie działają na stworzenie; nie
czuje ono też bólu.
Zdolności to wyjątkowe moce, z których może skorzystać
przeciwnik. Są one zawsze aktywne i działają automatycznie. Czułe zmysły: Zmysły stworzenia są wyostrzone, zdolne
dostrzec najmniejszy szczegół, usłyszeć dźwięk lub poczuć
Bez serca: Na stworzeniu nie można użyć Ruchu Wpłyń na
zapach; może ono także intuicyjnie wyczuć, że coś jest
innych ani go zauroczyć.
„nie tak”.
Biegły oprawca: Stworzenie posiada szczegółową wiedzę
Dary: Stworzenie potrafi przeka-
o wykorzystaniu bólu, poniżenia i strachu, by wydobyć z kogoś
zać nieco swojej mocy
prawdę, upokorzyć go i złamać jego wolę. Ofiary przez nie
wybranej
torturowane muszą Wziąć się w garść z modyfikatorem −2.
Przeciwnicy 187
osobie. Otrzymuje ona jeden z następujących Olbrzym: Stworzenie nie może zostać przytrzymane ani
darów: podnosi wartość jednego z Atrybutów do +4; przewrócone w walce wręcz. Jeśli w czasie walki w zwarciu
może wezwać stworzenie w potrzebie; może naśladować stworzenie trafi cel, to – nie licząc innych skutków – zawsze
jedną ze zdolności stworzenia; otrzymuje coś związanego go przewraca.
z Siłą Wyższą, z którą powiązane jest stworzenie. Dar znika
Pakty: To stworzenie potrafi zawierać z ludźmi pakty. Patrz:
w momencie, gdy stworzenie zdecyduje się go odebrać lub gdy
Rozdział 21: Pakty i magia.
zostanie pokonane.
Pancerny: Obrażenia zawsze są obniżane o −2.
Domena ([...]): Stworzenie jest związane ze swoją domeną
i natychmiast wyczuwa, jeśli ktoś do niej wkroczy – nawet jeśli Polimelia: Stworzenie posiada dodatkowe kończyny (przeciw-
samo aktualnie w niej nie przebywa. nicy w walce wręcz Unikają Obrażeń z modyfikatorem −1).
Duchowy związek: Dusza stworzenia jest związana z jedną Posłuszny przywódcy: Pomocnik otrzymuje dostęp do Ruchu
lub kilkoma innymi. Jeśli zginie, powiązane z nią stworzenia [...], gdy przywódca jest w pobliżu.
otrzymają −5 poziomów Stabilności i 2 punkty Obrażeń. Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą postać
Elementalista: Stworzenie ma zdolność kontroli pogody stworzenia, muszą Wziąć się w garść, by uniknąć paniki.
i wiatru na dużym obszarze. Prawdziwa postać: Ludzka postać stworzenia jest jedynie
Eteryczny: Fizyczne, niemagiczne Obrażenia nie maską. Jeśli zostanie ona zdarta, ukazuje się to, co kryło się
ranią stworzenia. pod spodem, lub stworzenie powraca w swojej prawdziwej
postaci jako [...].
Fanatyk: Ze stworzeniem nie da się negocjować ani w inny
sposób na nie wpłynąć. Przywódca: Strażnicy i sługi działają fanatycznie i bez strachu
tak długo, jak długo przebywają w pobliżu stworzenia.
Fetor: Stworzenie otacza przyprawiający o mdłości smród.
Przebywanie w pobliżu sprawia, że oczy łzawią i chce się Regeneracja: Stworzenie leczy 1 Ranę na każdą minutę, która
wymiotować. Otrzymujesz −1 do wszystkich rzutów. upływa w opowieści.
Kłamliwy: Niezależnie od tego, jaka jest prawda, stworzenie Respekt: BG w pobliżu stworzenia otrzymują +1 do wszyst-
to może odpowiedzieć dowolnie „tak” lub „nie” na pytanie: kich rzutów, jeśli stosują się do jego poleceń, a −1, jeśli
„Czy kłamiesz?”. się sprzeciwiają.
Krwiopijca: Leczy rany i odzyskuje siły dzięki piciu krwi. Rzeźnik: Za każdym razem, gdy stworzenie zabije kogoś
w walce w zwarciu, natychmiast leczy 1 Ranę.
Krzepki: Wszystkie Obrażenia zadawane bronią palną
i przebijającą są obniżane o −2. Skuteczny z dystansu: Wszystkie ataki dystansowe stworzenia
zadają +1 punkt Obrażeń.
Leczenie: Kiedy stworzenie otrzyma więcej niż [...] Ran, uru-
chamia się nieznany mechanizm w jej ciele, który sprawia, że Smak euforii: Każdy, kto skosztuje wydzielin stworzenia,
kolejne Obrażenia są redukowane o −1. wpada w euforię i uzależnia się od nich. Jeśli BG się uzależni,
po każdym dniu, w którym nie pił wydzielin, musi obniżyć
Łączność z Siłą Wyższą: Stworzenie ma powiązania z Siłą
Stabilność (−1).
Wyższą – z wyboru lub przymusu.
Spoza Czasu: To stworzenie istnieje poza Czasem i może
Mistrz Iluzji: Iluzja jest zawsze szczególnie silna wokół tego
poruszać się swobodnie przez jego zagmatwane korytarze.
stworzenia. W jego pobliżu rzuty na Ruch Przejrzyj Iluzję
otrzymują modyfikator −2. Stworzenie z [...]: To stworzenie jest wyjątkowo potężne
w swoim naturalnym środowisku. Wszelkie otrzymane przez
Mistrz uników: Obniż wyniki rzutów na ataki wręcz prze-
nie Obrażenia należy zredukować o −1, a wszystkie ataki
ciwko temu stworzeniu o −2.
i próby wpłynięcia na nie innymi zdolnościami otrzymują
Nadzorca: Strażnicy i słudzy są fanatyczni i odważni, kiedy modyfikator −2 do rzutu.
znajdują się w pobliżu tego stworzenia. Mogą wytrzymać +2
Szybki jak błyskawica: Wszystkie ataki dystansowe przeciw
Rany, zanim zostaną unieszkodliwieni.
stworzeniu wykonywane są z modyfikatorem −2.
Naturalna broń: Stworzenie posiada broń, która stanowi
Śniący: Potrafi kształtować sny, podróżować między nimi
integralną część jego ciała, czy to naturalną, czy wszczepioną.
i znajdować w nich ludzi.
Nienawiść: Stworzenie jest ogarnięte nienawiścią do [...].
Twarda skóra: Obrażenia zadane bronią sieczną lub obu-
Zadaje przedmiotowi swojej nienawiści +1 punkt Obrażeń.
chową są redukowane o −1.
Nieodgadniony: Stworzenie jest nieprzeniknione i jego
Weteran: Stworzenie walczyło w wielu wojnach i konfliktach,
intencji nie da się w żaden sposób rozeznać.
potrafi korzystać z taktyki wojskowej. Groźby przemocy nie
Ochrona ciała: Wszystkie otrzymywane przez stworzenie robią na nim wrażenia.
Obrażenia są obniżane o −1.
Więź z Inferno: Jeśli stworzenie zostanie zniszczone w Elizjum,
Odporny na [...]: Stworzenie nie może zostać zranione odrodzi się w Inferno.
danym rodzajem ataku – przykładowo bronią palną, ogniem
Władca bestii: Stworzenie potrafi oczarować zwierzęta tak, by
lub bronią kłująco-tnącą.
były mu niewolniczo posłuszne.
Odporny na Obrażenia: Stworzenie jest niewrażliwe na ataki
Wojownik: Ataki wręcz tego stworzenia zadają +1
zwykłą bronią i bez broni. Magiczne artefakty i tym podobne
punkt Obrażeń.
zadają Obrażenia normalnie.
Przeciwnicy 189
Wskrzesiciel: Kiedy to stworzenie umrze, wraca do życia kilka Unikalne Ruchy
dni później – chyba że jego ciało zostało całkowicie zniszczone.
Poniżej znajduje się lista unikalnych Ruchów Walki, Wpływów
Zaciekły: Po tym, jak stworzenie otrzyma [...] Ran, wpada i Magii dla poziomów 1–5. Unikalne Ruchy dla wyższych
w bezmyślny szał, podczas którego zadaje +1 punkt Obrażeń. poziomów posiadają wyłącznie bardzo potężni przeciwnicy,
Zaopatrzony: Stworzenie posiada dokładnie taki sprzęt, jakiego których MG nie powinien stawiać przed Śpiącymi lub Świado-
wymaga sytuacja – granaty gazowe, maski gazowe, linę do mymi BG. Jeśli MG chce wprowadzić przeciwników na poziomie
wspinaczki, narzędzia do cięcia szkła, pozbawiający świadomo- legendarnym (poziom 6) lub wyższym, może inspirować się
ści narkotyk, lornetkę itd. stworzeniami opisanymi w Księdze III: Prawda i wymyślić
własne unikalne Ruchy.
Zmiennokształtny: Stworzenie może na życzenie przybrać
dowolną postać. Poniższa lista jest jedynie sugestią – MG może z niej skorzystać
lub opracować na jej podstawie własne Ruchy. Może także przy-
Żrąca krew: Jeśli stworzenie zostaje ranne, zadaje
pisać Ruchy z wyższych poziomów BN-om o niższym poziomie.
1 punkt Obrażeń każdemu, kto pozostaje z nim w zwarciu
Tylko od MG zależy, jak będzie z nich korzystał.
[zasięg: ramię].
Wybór unikalnych Ruchów: Wybierz tyle Ruchów dla każdego
Atrybutu, ile wynosi jego poziom. Radzi się, aby wybierać Ruchy
z tego samego poziomu co Atrybut lub niższego; jest jednak
możliwe, aby wybrać Ruchy z wyższych poziomów, jeśli dobrze
pasują do koncepcji danego BN-a.
• Walka
Ruchy Walki wskazują, jak niebezpieczna jest istota w starciu
bezpośrednim. Mogą to być śmiercionośne ataki, odporność,
umiejętności bojowe i inne.
1: Słaby
◊ Atakuje w wybuchu nagłej, ◊ Niszczy element otoczenia.
bezsensownej przemocy.
◊ Wykonuje nieuważny
◊ Wycofuje się z walki. atak i w rezultacie otrzy-
◊ Poddaje się i błaga o litość. muje obrażenia.
2: Nowicjusz
◊ Chwyta kogoś ◊ Bierze trofeum.
i przytrzymuje.
◊ Wyciąga ukrytą broń.
◊ Zarządza skoordyno- ◊ Ucieka.
wany atak lub się do
niego przyłącza. ◊ Chowa się za osłoną
[+2 punkty Pancerza].
◊ Atakuje kogoś od tyłu lub
z zaskoczenia. ◊ Wykonuje atak ogłuszający
[jeśli celowi nie uda się
◊ Chwyta i odciąga kogoś. Znieść Obrażeń, musi
◊ Zadawane Rany stają zostać ogłuszony].
się zainfekowane.
3: Znaczący
◊ Prowadzi ogień zaporowy ◊ Wykonuje atak omija-
[odzyskanie mobilności jący pancerz.
wymaga Działania pod
presją].
◊ Przeskakuje
znaczną odległość.
◊ Wydaje przerażający warkot ◊ Wstrzykuje jad, truciznę
[uniknięcie paniki wymaga
lub narkotyk.
wykonania Ruchu Weź się
w garść]. ◊ Korzysta z jakiejś
drogi ucieczki.
◊ Przygotowuje się.
◊ Rozbraja przeciwnika. ◊ Ukrywa się za osłoną w tak-
tycznie korzystnej pozycji.
Przeciwnicy 191
◊ Zaszczepia w kimś ◊ Kradnie wspomnienia.
◊ Wyjawia nieco wie- ◊ Konstruuje machiny Zasadę [Archonta/
Anioła Śmierci].
◊ Mistrz jednej ze
dzy o [...] (Archontach, z innego wymiaru. szkół magii.
Aniołach Śmierci, Inferno,
Metropolis...).
◊ Uczeń jednej ze szkół magii. 5: Wyjątkowy
◊ Zniekształca ◊ Nagle znika lub poja-
2: Nowicjusz ulice, drogi wia się.
◊ Przywołuje istotę z [...] (Gai, ◊ Wyjawia pogłębioną i klatki schodowe.
◊ Tworzy czyściec.
Limbo, Inferno, Metropolis, wiedzę o [...] (Archontach,
◊ Otwiera trwałe ◊ Zadaje duchowe
Podświata, Elizjum). Aniołach Śmierci, Inferno,
przejście do
tortury [–5 pozio-
◊ Robi wyrwę w Iluzji. Metropolis…).
innego wymiaru.
mów Stabilności].
◊ Pobudza śpiące szaleństwo. ◊ Zsyła na kogoś lub
coś klątwę.
◊ Zniewala nawet tych ◊ Tworzy [liktora/razydę/
◊ Widzi prawdziwą naturę ◊ Zasiewa ziarno [...] (poczucia
o silnej woli.
nefarytę].
ludzi i potworów. ◊ Znajduje zagu- ◊ Przenosi czyjeś ciało
winy, pasji, nienawiści,
◊ Zsyła sny i wizje. podejrzeń) w czyimś umyśle.
bioną duszę.
do Limbo.
◊ Wpływa na inną istotę lub 1 Poważną Ranę]. Uwaga do MG: BN-i nie zaznaczają zużytej amunicji – zamiast
kontroluje ją. ◊ Uwodzi tłum. tego to MG decyduje, kiedy skończą im się naboje w oparciu
o to, co ma sens z punktu widzenia dramaturgii i immersji.
◊ Otwiera tymczasowe przejście ◊ Zabija kogoś we śnie. Pamiętaj także, aby uwzględnić wszystkie zdolności zwiększa-
do innego wymiaru.
◊ Leczy poważnie ranną lub jące Obrażenia przy ustalaniu, ile Obrażeń zada dany atak.
◊ Opętuje kogoś, przejmu- umierającą istotę.
ZMNIEJSZ OBRAŻENIA, BY NADAWAĆ
jąc pełną kontrolę nad
jego ciałem.
◊ Wywołuje oszołomienie ATAKOM SPECJALNE EFEKTY
w pobliskich istotach przy
◊ Używa potężnego artefaktu. pomocy pieśni. MG może zmniejszyć liczbę Obrażeń, jakie zadaje atak,
i w zamian nadać mu specjalne właściwości. Na przykład
◊ Wywołuje u kogoś ◊ Kradnie energię życiową jeśli BN atakuje przy użyciu kija bejsbolowego, który
poważną chorobę. [leczy 2 Rany, zadaje
zadaje 2 punkty Obrażeń, to MG może zdecydować się na
◊ Zsyła koszmary celowi 1 Poważną Ranę].
zmniejszenie liczby Obrażeń o 1 i określenie, że atak ogłusza
[−2 poziomy Stabilności]. ◊ Adept jednej ze cel. Całkowita wartość Obrażeń wynosi 1, ale ofiara musi
◊ Nadaje istotom z koszmarów szkół magii. wybrać ogłuszenie, jeśli nie powiedzie jej się rzut na Zniesie-
fizyczną postać. ◊ Jednoczy się z maszyną. nie Obrażeń.
◊ Krzywdzi kogoś lub coś. wrze – dosłownie [Kry- ◊ Ugryzienie [1] [zasięg: ramię].
tyczna Rana].
◊ Przesyła świadomość ◊ Cios i kopnięcie [1] [zasięg: ramię].
◊ Manipuluje wspomnie-
przez Internet.
niami, tworzy luki
◊ Przewrócenie [0] [zasięg: ramię; cel jest przewrócony].
◊ Wgląda w czyjąś duszę we wspomnieniach. ◊ Kopanie leżącego [2] [zasięg: ramię; cel musi
i przeszłe życia.
◊ Tworzy magiczną być przewrócony].
◊ Odsyła istotę z powrotem do maszynę lub artefakt. ◊ Ogłuszenie [0] [zasięg: ramię; cel jest ogłuszony, jeśli nie
miejsca pochodzenia. powiedzie mu się rzut na Zniesienie Obrażeń].
◊ Pęd [1] [zasięg: ramię; może trafić 1 dodatkowy cel atak opróżnia magazynek].
w zasięgu].
Strzelba
Broń obuchowa ◊ Wymierzony strzał [3/1] [zasięg: pomieszczenie/pole].
◊ Dziki zamach [2] [zasięg: ramię]. ◊ Szybki ostrzał [3/1] [zasięg: pomieszczenie/pole; mała
◊ Przewrócenie [1] [zasięg: ramię; cel zostaje przewrócony]. grupa zostaje trafiona naraz; atak opróżnia magazynek].
◊
◊ Ogłuszenie [1] [zasięg: ramię; cel musi wybrać ogłuszenie, jeśli Strzał okaleczający [Poważna Rana] [zasięg:
pomieszczenie].
nie powiedzie mu się rzut na Zniesienie Obrażeń].
Magia
Broń kłująco-tnąca
◊ Cięcie [2] [zasięg: ramię]. ◊ Przywołanie istoty z innego świata [–] [zasięg:
8
pomieszczenie].
◊ Atak z zaskoczenia [1] [zasięg: ramię; cel może jedynie ◊ Zatrzymanie czasu [–] [zasięg: specjalny; użytkownik
Uniknąć Obrażeń].
może natychmiast przybliżyć się lub oddalić o jedną
◊ Atak rozbrajający [1] [zasięg: ramię; rozbraja przeciwnika]. strefę zasięgu].
◊ Szybki atak [2] [zasięg: ramię; jeden atak może trafić do ◊ Unieruchomienie kogoś [–] [zasięg: pomieszczenie; Weź
dwóch celów znajdujących się w zasięgu]. się w garść, by uniknąć unieruchomienia w czasie].
◊ Przyparcie do muru [1] [zasięg: ramię; cel musi Działać pod ◊ Władczy głos [–] [zasięg: pomieszczenie; Weź się w garść,
presją, by się uwolnić]. by nie poddać się poleceniom].
◊ Nóż na gardle [0/2] [zasięg: ramię; kontrolujesz zachowanie ◊ Bunt maszyn [1−2] [zasięg: pole; użyj pobliskich urządzeń
celu; ofiary, którym nie powiedzie się Działanie pod Presją, elektrycznych jako broni, np. spraw, że zaczną się prze-
by się uwolnić, otrzymują 2 punkty Obrażeń]. grzewać, lampy eksplodują itd.].
◊ Przebicie [2] [zasięg: ramię; atakujący nabija cel na broń, ◊ Postać ze snów [–] [zasięg: pomieszczenie; zmień się
ofiara musi Działać pod presją, by się uwolnić i nie otrzymać w obiekt najgłębszych pożądań celu].
dodatkowych 2 punktów Obrażeń].
◊ Fantasmagoria [–] [zasięg: pomieszczenie; fantazje celu
◊ Wypatroszenie [Krytyczna Rana] [zasięg: ramię]. pojawiają się w Iluzji, Weź się w garść, by przejrzeć
złudzenie i się im nie poddać].
Elektryczność ◊ Odkształcenie otoczenia [–] [zasięg: pomieszczenie;
◊ Porażenie prądem [2] [zasięg: ramię; cel staje się automatycz- obecni muszą Przejrzeć Iluzję, by odzyskać orientację].
nie ogłuszony po nieudanym rzucie na Zniesienie Obrażeń]. ◊ Ujawnienie swojej prawdziwej postaci [–] [zasięg:
pomieszczenie; Weź się w garść, by nie spanikować].
Narzędzia tortur
◊ Telekineza [2] [zasięg: pomieszczenie].
◊ Zadawanie bólu [1] [zasięg: ramię; Weź się w garść, by nie ◊ Opętanie [–] [zasięg: pomieszczenie; Weź się w garść, by
uciec ani się nie załamać]. przeciwnik nie przejął władzy nad twoim ciałem].
◊ Hak [2] [zasięg: ramię; cel musi Działać pod presją, by ◊ Zniekształcenie fizycznej postaci [2] [zasięg: pomiesz-
się uwolnić]. czenie; rzuć +Odporność, by oprzeć się magicz-
◊ Rozdzieranie [3] [zasięg: ramię]. nej transformacji].
◊ Haki i łańcuchy [2] [zasięg: pomieszczenie; Uniknij
Obrażeń, by nie dać się złapać].
Przeciwnicy 193
ROZDZIAŁ 9
P R Z E ST Ó J
C
ZAS MIĘDZY SESJAMI – WTEDY, GDY nie gracie – nazywany jest
przestojem. Mistrz gry (MG) powinien skorzystać z przestoju, by
opracować szczegóły opowieści lub scenariusza. Obejmuje to
przygotowanie do następnej sesji, w szczególności zastanowienie
się nad reakcją zagrożeń na ostatnie działania bohaterów graczy
(BG), przygotowanie nowych oddziaływań i zagrożeń, wymyślenie
nowych wyzwań dla BG i planowanie zakończenia opowieści.
z mapy intrygi
Ponieważ BG pokonali Alucardę, Yara mogła
oddać Memnonowi twarz i wyzwolić go.
W podziękowaniu Memnon przysiągł, że
Rozdział 6: Przygotowanie opowieści opisuje, jak MG powinien pomoże jej w przyszłości.
przygotować mapę intrygi, zapisując elementy opowieści Jeśli grupa będzie dalej rozgrywać tę
ustalone na różnych etapach tworzenia postaci, takie jak jej opowieść, mapa intrygi zmieni się jeszcze
pochodzenie i ważne wydarzenia z jej przeszłości, miejsca, bardziej. Pojawią się nowe ośrodki,
potwory, grupy i kontakty. a stare zmniejszą swoje znaczenie, być
Mapa intrygi przydaje się podczas przestoju do planowania może całkiem znikną. Połączenia także
kolejnych sesji. W trakcie samej sesji MG może jej użyć, aby ulegną zmianom wraz z relacjami
szybko przypomnieć sobie ważne dla opowieści zagrożenia między ośrodkami.
oraz by zapisać nowe wydarzenia, BN-ów, grupy, miejsca czy
zmiany w relacjach. W trakcie rozgrywki MG będzie musiał od
ręki odpowiadać na pytania graczy o świat gry, a gdy odpo-
wiedzi te wprowadzą do opowieści nowe elementy, powinien
natychmiast zapisać je na mapie. Następnie
może w trakcie przestoju uszczegółowić
w Rio de Janeiro,
dane zagrożenie, kontakt lub inny ele- Mapa Intryg dla opowieści
ment historii. po pierwsze j sesji.
9
Z upływem czasu zagrożenia, które nie
były ze sobą wcześniej w żaden sposób
związane, staną się połączone; pojawią się
także nowe. Na przykład na mapie intrygi
Rio de Janeiro:
◊ Istotą nawiedzającą Franka okazuje się
Ai Apaec – starożytny bóg krwi z dżungli.
◊ Alucarda, siostra Jão, okazuje się
kapłanką Konkwistadorów.
Postacie ją na ten moment
pokonały, a jej dusza została
zabrana przez Esqueleta.
◊ Powstało nowe zagrożenie/
kontakt. Esqueleto to kapłan
quimbandy i szef gangu
w swojej faweli, związany
paktem z Danielem Cabra-
lem. W zamian za duszę
Alucardy zgodził się uczyć
Daniela czarnej magii.
Związek komplikuje fakt,
że znienawidzony wróg
Esqueleta, Esteban, jest
byłym mentorem Daniela
(i praktykującym białą magię
kapłanem umbandy).
◊ Yara stawiła czoło istocie,
która zamordowała jej
rodzinę: Memnonowi.
Rzucaj Wyzwania
okazja, by zaskoczyć gracza, gdy okaże się, że jego – i jego
postaci – teorie były całkowicie błędne.
Najważniejsze, by MG pamiętał podczas przygotowywania
szczegółów dotyczących Mrocznych Sekretów i Komplikacji Bohaterom
Graczy
o włączeniu ich w opowieść. Bez tego staną się one jedynie
czymś pobocznym, czymś, co rzadko skupia na sobie
uwagę lub – w najgorszym razie – zostaje całkowicie zapo-
minane. Najprostszym sposobem na upewnienie się, że Rozdział 7: Pierwsza sesja opisuje, w jaki sposób MG powinien
Mroczne Sekrety i Komplikacje łączą się z resztą opowie-
ści, jest powiązanie ich z zagrożeniami na mapie intrygi.
Na przykład na dwóch powyższych mapach intrygi dla
opowieści osadzonej w Rio de Janeiro wszystkie Mroczne
zaplanować stanowiące wyzwania dla BG zdarzenia, zwane tu
mocnymi uderzeniami, zanim gra się rozpocznie. Podczas przestoju
między sesjami MG powinien również zastanowić się, jakie wyzwa-
nia postawi przed BG w trakcie następnej sesji.
9
Sekrety i większość zagrożeń połączono z tym samym
ośrodkiem, Konkwistadorami – kultem stworzonym MG POWINIEN ZASTANOWIĆ SIĘ:
przez Pedra Álvaresa Cabrala, portugalskiego odkrywcę, ◊
Czy podczas opowieści wydarzyło się coś, co byłoby dobrym
w trakcie jego pogoni za sekretem życia wiecznego. Jão, materiałem na kolejne mocne uderzenie?
jeden z BG, ma siostrę Alucardę, która pierwotnie nie
była powiązana z Konkwistadorami, ale po pierwszej
◊Czy ktoś z graczy wybrał Atut, w oparciu o który można
wprowadzić mocne uderzenie? Na przykład Atut Mściciela
sesji MG zdecydował, że jest w kulcie kapłanką i apo-
Szał lub nadnaturalny Atut, który pozwala BG poznać tajem-
stołką. Wydawało się to sensowne, ponieważ Jão i Yara
nice Rzeczywistości.
(inna BG) doświadczyli podobnych zdarzeń, w których
ich rodziny zostały zamordowane. Śmierć rodziny Yary ◊
Czy BG mają jakieś kontakty, które mogłyby stać się osią moc-
miała związek z Konkwistadorami, więc wydawało nego uderzenia i w ten sposób przykuć ich uwagę?
się właściwe połączyć z nimi także rodzinę Jão. Tak ◊
Czy na najbliższej sesji należałoby skierować więcej uwagi na
naprawdę to Alucarda była morderczynią na służbie któregoś konkretnego BG?
kultu. Ponieważ jest siostrą Jão, MG chciał nadać jej
jakąś wyższą pozycję, w tym przypadku kapłanki Jeśli na któreś z pytań odpowiedź brzmi „tak”, MG powi-
Konkwistadorów. nien spróbować wymyślić jedno lub więcej
mocnych uderzeń, które wykorzysta
Powiązanie ze sobą Mrocznych Sekretów BG sprawi, podczas gry.
że w drużynie pojawią się wspólne cele, w związku
z czym powstanie spójniejsza opowieść, w której
postaci będą miały wiarygodne powody, by się
spotkać i współpracować. Jeśli Mroczne
Sekrety nie będą powiązane
z innymi elementami
opowieści,
gracza umiera
satysfakcjonującego finału. Nie ma żadnej reguły
dotyczącej liczby sesji potrzebnych na ukończenie
standardowej opowieści, ale możecie rozważyć
Jeśli BG umrze w środku opowieści, MG może po prostu jako ogólną wskazówkę przeznaczenie pięciu
pozwolić graczowi na stworzenie nowej postaci. Może sesji na krótką opowieść, dziesięciu na opowieść
jednak także nałożyć pewne ograniczenia, na przykład by średniej długości i piętnastu lub więcej na długą.
nowy Archetyp i Mroczny Sekret pasowały do tematu historii Na liczbę sesji wpłynie również to, czy jedno wasze
lub by BG współdzielił Mroczny Sekret z jednym lub wszyst- spotkanie trwa trzy godziny, czy dziesięć, i jak
kimi innymi. Jeśli śmierć ma miejsce na początkowym etapie często grupa razem gra.
sesji, możecie zrobić sobie przerwę, dopóki nowa postać ◊ Temat został wyczerpany: MG dochodzi do wniosku,
nie będzie gotowa. MG zapozna się z nią i poprosi gracza że temat opowieści został wyczerpany i czas przejść
o przedstawienie jej tak samo, jak na początku opowieści do czegoś nowego. Dobrze jest powiedzieć graczom,
(patrz Prezentacja w Rozdziale 6: Przygotowanie opowieści). że planuje się zakończyć opowieść w ciągu najbliż-
Wtedy wystarczy już tylko ustalić Relacje i wrzucić postać szych kilku sesji. Da im to możliwość dokończenia
prosto w opowieść. w satysfakcjonujący sposób wszelkich wątków
Jeśli rozgrywacie gotowy scenariusz, MG może chcieć więk- pobocznych. Niewykluczone, że gracze sami chcą zde-
szej kontroli nad procesem tworzenia nowego BG; nawet cydować, co stanie się z ich BG. W takim przypadku
samemu zdecydować o wielu szczegółach czy wręcz cało- na ich prośbę MG może poprowadzić konkretne sceny
kształcie. Może również przynieść na sesję gotowe postacie. dla zwieńczenia historii każdej z postaci.
Jeśli jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz stworzył Na przykład:
postać według własnego uznania, tak jak w przypadku
zwykłych opowieści, to jest to właśnie preferowana sytuacja.
◊ Ostatnia, desperacka strzelanina z mafią, która zamor-
dowała rodzinę BG.
◊ Tragiczne samobójstwo w mieszkaniu BG.
◊ Szalony eksperyment, w rezultacie którego BG trafia do
Zakończenie innego wymiaru.
◊ Zawarcie demonicznego paktu, który daje BG pewność
Opowieści
Wszystkie opowieści kiedyś się kończą. Może ona być długa
i wymagać wielu sesji do rozegrania całości, ale w pewnym
awansu na prezesa jego firmy.
Jak zakończyć?
9
momencie będziecie musieli ją zakończyć, nawet jeśli tylko po Na ostatnią sesję MG powinien przygotować finał kończący
to, aby od razu zacząć następną. Podczas przestoju MG może opowieść i dający BG takie rozwiązanie akcji, na jakie zasłu-
rozważyć kierunek, w którym zmierza opowieść, i to, czy gują. Przy odrobinie szczęścia na tym etapie opowieści grupa
wkrótce dojdzie do rozwiązania wątków. oczekuje znaczącego rozwiązania akcji, takiego jak epicka
bitwa, szokujące objawienie czy niewiarygodne odkrycie.
TWORZENIE
SCENARIUSZA
S
CENARIUSZ TO OPOWIEŚĆ, W KTÓREJ TO MISTRZ
Gry (MG) określa czas, miejsce, Archetypy
i zagrożenia przed rozpoczęciem gry. Niekiedy
MG wybiera te Archetypy i Mroczne Sekrety,
które zawczasu przygotował, by połączyć histo-
rie postaci ze scenariuszem.
[3] Wybierz realia (czas i miejsce) scenariusza. ◊ Wielkie miasto, ◊ Budynek (np. szpital,
[4] Określ tło wydarzeń. ◊ Małe miasteczko, klinika psychiatryczna,
szkoła itd.),
[5] Wybierz, jakie Archetypy będą dostępne dla graczy. ◊ Wieś, ◊ Zdarzenie (np. aneksja
[6] Wybierz Mroczne Sekrety i Komplikacje bohaterów graczy (BG) ◊ Dzicz, Krymu w 2014, Rewolu-
i wpleć je w tło scenariusza. ◊ Odizolowane miejsce cja Parasolek w Hong
(np. statek, wyspa, Kongu w 2014, masakra
[7] Uzupełnij szczegóły dotyczące postaci zgodnie z tym, czego
więzienie itd.), w Srebrenicy w 1995
wymaga dana opowieść; dodaj imię, wygląd, Atuty i Relacje.
czy katastrofa MS
[8] Stwórz zagrożenia powiązane z historią i Mrocznymi Sekre- Estonia w 1994).
tami postaci.
[9] Określ kamienie milowe dla zagrożeń. Tło
[10] Wymyśl i opisz istotne dla scenariusza miejsca i osoby. Tło scenariusza nie musi być od razu rozbudowanym
[11] Przemyśl możliwe zakończenia scenariusza. opowiadaniem, ale powinieneś przemyśleć i zapisać
kilka zdań o tym, co poprzednio działo się w miej-
scach, w których rozgrywać się będzie scenariusz,
Pomysł i co sprawiło, że aktualna sytuacja jest taka, jaka
Określenie pomysłu na scenariusz wymaga od MG ustalenia, o czym jest. Tło nabierze kształtu i rozrośnie się w miarę
10
ogólnie ma być scenariusz. Na przykład: tworzenia scenariusza, MG powinien więc określić
◊ Postaci są zatrudnione na wykopaliskach mających odsłonić podstawy i czasem powracać do tła, by dodać
kolejne szczegóły.
zapomniane katakumby Metropolis w lodach Antarktydy.
◊ Postaci to rozdzieleni przyjaciele z dzieciństwa, dręczeni przez Na przykład wykopaliskami w Antarktyce kieruje
firma Innovim Inc., kontrolowana przez liktorów
straszliwe przestępstwa z przeszłości.
związanych z Anielicą Śmierci Nahemot. Poszukują
◊ Postaci są członkami protestanckiej kongregacji w małym zapomnianego boga, który podobno śpi w kata-
miasteczku, któremu zagrażają demony. kumbach Metropolis.
◊ Postaci są policjantami usiłującymi powstrzymać szalonego
seryjnego zabójcę. Archetypy
◊ Postaci są turystami, którzy zatrzymali się w hotelu na odludziu; Wybór dostępnych dla graczy Archetypów
jego właściciel chce otworzyć portal do Inferno. wpływa na charakter scenariusza. Z zagrożeniami
◊ Postaci, choć o tym nie wiedzą, znajdują się w czyśćcu, za związanymi z przemocą najlepiej radzą sobie
pośrednictwem którego nefaryta usiłuje ich skłonić, by stawili takie Archetypy jak Mściciel, Kryminalista czy
czoło swojej przeszłości. Weteran. Jeśli chcesz skupić się bardziej na
śledztwach i badaniach, to Detektyw, Pośrednik
czy Poszukiwacz dysponują odpowiednimi
Temat Atutami. Karierowicz i Artysta nadają się do
Temat scenariusza wiąże z pomysłem; można o nim zdecydować, interakcji społecznych, a Prorok i Naukowiec
zanim jeszcze określi się pomysł. Najprostszym sposobem na mają Atuty zapewniające głębsze zrozumienie
ustalenie tematu jest wybór jednej z Sił Wyższych i zbudowanie zjawisk nadnaturalnych.
scenariusza wokół jej Zasad lub celów. Jeśli w grę wchodzi kilka Sił
Często najlepiej sprawdzi się połączenie
Wyższych, temat może stanowić konflikt między nimi. Na przykład:
różnych Archetypów, a zwykle jasne jest,
◊ Z Anielicą Śmierci Satariel wiąże się temat Wykluczenia. które Archetypy pasują do pomysłu na
◊ Jeśli w tym samym scenariuszu pojawią się Archont Gewura scenariusz. Należy też wziąć pod uwagę
konkretne Mroczne Sekrety, Komplikacje
i Anioł Śmierci Gamaliel, to tematem może być Prawo kon-
i Atuty. Jeśli istotnym elementem powieści
tra Żądza.
jest włamanie się do zabezpieczonej sieci
Podczas przygotowywania Archetypów, Mrocznych Sekretów, komputerowej, MG może wybrać Poszuki-
Komplikacji i zagrożeń MG może rozważyć, jak najlepiej uwypuklić wacza jako jeden z dostępnych Archetypów
temat podczas opowieści. z uwagi na jego Atut Haker.
Chłopak jednego z BG był naukowcem zatrudnionym na ◊ Głód (wydarzenie); zabija obsługę stacji, odbiera rozsądek
antarktycznej stacji badawczej Innovim Inc. (Tajemnicze znik- i utrudnia skupienie. Kolejna dostawa jedzenia jest
nięcie). Postać chce zatrudnić się na tej stacji, by dowiedzieć się, opóźniona, a zapasy niebezpiecznie się kurczą.
co zaszło. ◊ Kult (grupa); tajne stowarzyszenie wśród pracowników
Protestanckiej kongregacji walczącej w mieście z demonami stacji Innovimu, którzy czczą Śniącego Boga.
przewodzi Prorok, Wybraniec swojego boga, mający ochronić ◊ Martwe dzieci (potwory); złowrogie duchy nawiedzające
miasto przed złem. Weterana z powodu podłych czynów z przeszłości.
Miejsca i osoby
Rozważ, jakie miejsca postaci mogą odwiedzić podczas
scenariusza, i określ, co jest w nich niezwykłego:
wrażenia, dźwięki, zapachy, uczucia i atmosferę. Opisy
budują nastrój scenariusza, więc poświęć parę chwil, by
wyobrazić sobie otoczenie, w którym BG będą spędzać
czas. Jeśli miejsce ma być niepokojące, MG powinien
zawczasu wiedzieć dlaczego. Jeśli postacie będą badać
miejsce zbrodni, to dobrze jest przygotować wcześniej
wskazówki, które tam znajdą.
Miejsca stanowiące terytorium zagrożeń mogą nabrać
określonych cech. Jeśli zagrożenie jest powiązane
z Siłą Wyższą (Archontem lub Aniołem Śmierci),
pozwól oddziaływaniom tej Siły przekształcić
daną lokację.
Na przykład Damien Leclerc, sługa Archonta Ketera,
mieszka w pałacu promieniującym aurą władzy
i bogactwa. Panująca w domu hierarchia między
właścicielami i służbą łatwo rzuca się w oczy,
a dzięki portretom rodzinnym widać, jak przez wieki
dziedziczono tytuły.
MG powinien także stworzyć na potrzeby
scenariusza BN-ów będących przyjaciółmi, sprzy-
mierzeńcami czy krewnymi postaci lub którzy
w razie potrzeby przekażą im wskazówki. Nadaj
im imiona, przypisz charakterystyczne zachowania
i obmyśl wygląd. 10
Zakończenia
Podczas przygotowywania scenariusza ważne
jest, by ustalić, jaki będzie jego koniec. Istnieje
kilka sposobów, które ułatwią tę decyzję.
◊ Scenariusz kończy się, gdy konkretne
zagrożenie osiągnie jeden ze swoich
kamieni milowych albo cel lub gdy postaci
je powstrzymają; na przykład, gdy kult
zbudzi Śniącego Boga lub gdy BG pokrzy-
żują mu plany.
◊ Scenariusz kończy się na określonym
wydarzeniu, na przykład gdy skończy się
burza śnieżna.
◊ Scenariusz kończy się, gdy postaci
dowiedzą się czegoś istotnego, na przy-
kład, że wszystkie są martwe i znajdują
się w czyśćcu.
◊ Scenariusz kończy się, gdy postaci
dokonają czegoś istotnego, na przykład
uciekną z miejsca akcji i dotrą do
bezpiecznego punktu.
◊ Scenariusz kończy się, gdy MG docho-
dzi do wniosku, że jego zagrożenia
i wyzwania zostały w pełni wykorzy-
stane i pokonane.
N
ASZ ŚWIAT JEST KŁAMSTWEM. WSZYSTKO, CO
widzimy wokół, to zaledwie fasada skrywająca roz-
ległą i straszliwą rzeczywistość. Gdybyśmy pozbyli
się klapek na oczach, dostrzeglibyśmy przeplatające
się z naszym obce światy: nieujarzmione dzicze Gai,
meandrujące labirynty Podświata, wiecznie zmienne
krainy Limbo, nicość Achlys, która wszystko pożera,
martwą panoramę Metropolis i przeklęte komnaty
Inferno. Niektóre miejsca i sytuacje zmuszają nas
do ujrzenia Prawdy, czy tego chcemy, czy nie. Tam,
gdzie groza staje się rzeczywistością – w salach
tortur, obozach śmierci i na polach dawnych bitew
– Iluzja pęka, a my możemy przejrzeć na wskroś
odwieczne kłamstwo.
11
się psuć, okowy rozpadały się na kawałki, a dusze wyry- naszymi strażnikami.
wały na wolność. Dążenia Archontów, niegdyś w idealnej
harmonii, stały się nieskoordynowane i zwrócili się Rozpadająca się Iluzja
oni przeciw sobie. Perfekcyjnie działające mechanizmy
Archonci, Anioły Śmierci, liktorzy, nefaryci i razydzi zawsze żyli
zwolniły lub wymknęły się spod kontroli. Czy to te
blisko nas, chowając się tuż poza granicą postrzegania. Inne
zdarzenia spowodowały, że ludzkość z wolna zaczęła
istoty także zwróciły na nas swe wygłodniałe spojrzenia. W miarę
podążać ku Przebudzeniu? Czy też może nasze krnąbrne
jak upada nasze więzienie, stajemy się widoczni dla istot, które
umysły i wrodzona boskość okazały się niemożliwe
wcześniej nie mogły nas dostrzec. Znamy niektóre z nich z legend
do ujarzmienia?
i mitów, ale niektórych nie umiemy nazwać, a nawet sobie wyobra-
Demiurg stracił kontrolę nad Swoim dziełem. Potęga zić. Niektóre usiłują zmusić nas do ujrzenia rzeczywistości poza
emanująca z Jego Cytadeli w sercu Metropolis zaczęła naszym więzieniem, a inne próbują trzymać nas w niewiedzy. Nie-
się chwiać. Zamiast krążyć wokół centralnego punktu które widzą w nas zabaweczki, ślepe myszki do wykorzystania dla
Jego obecności, wszystko zapadło się w potworną rozrywki, dręczenia i w końcu zabicia. Szczególnie widoczni staliśmy
pustkę. Cytadela Demiurga była martwa. Jej bramy się dla azghuli, dawnych niewolników z czasów naszej boskości.
zamknięte, jej okna czarne jak noc. Nawet wspomnie- Korzystają one teraz z każdej okazji, by pomścić niesprawiedliwości
nia o Demiurgu zatarły się, jakby sam Czas wymazy- i poniżyć swoich dawnych panów.
wał Jego istnienie. Został odrzucony jako coś nienatu-
ralnego. W Elizjum ludzkość zaczęła szukać własnych
prawd. Zasady nie mogły już dłużej całkowicie nas Zasady
pętać. Religie były porzucane, a na znaczeniu zyskała W swej istocie Zasady stanowią emanację niezgłębionej woli
nauka, gdy podświadomie próbowaliśmy odtworzyć Archontów i ich cieni, Aniołów Śmierci. Władają naszymi myślami
nasz pierwotny dom. i żądzami, określają to, co postrzegamy, i ograniczają nasze
A potem pewnego dnia Cytadela Demiurga zniknęła działania. Zawężają nasz intelekt, więżąc go w labiryntach umysłu
całkowicie z Metropolis. Została jedynie olbrzymia i mrokach duszy, przeszkadzając nam w swobodnym myśleniu
czeluść, prowadząca donikąd. Malchut, Archontka, i Przebudzeniu się.
która stworzyła nasze więzienie, zbuntowała się Jedynym sposobem na Przebudzenie jest wyzwolenie się z kajdan
przeciw swoim braciom i siostrom i postanowiła Zasad i uświadomienie sobie, w jaki sposób podtrzymują one Iluzję.
zniszczyć Iluzję. Między Archontami wybuchła Archonci i Anioły Śmierci nie są „istotami” w naszym tego słowa
wojna; zwrócili przeciw sobie nawzajem swoje rozumieniu. To rozlewiste świadomości, niepokonana determinacja,
okrucieństwo. Astarot, bliźniak Demiurga, bezlitosne twierdzenia i prawa, które mogą stać się ciałem i przy-
zbudził się ze snu w Inferno, mrocznym bierać w naszej rzeczywistości różne postaci. Są tym wszystkim i nie
odbiciu Metropolis. tylko, lecz przede wszystkim dążą do tego, aby nas zniewolić.
Na początku… 207
Archonci
Keter
Hierarchia
Bina Chochma
Wspólnota Poddaństwo
Gewura Chesed
Prawo Bezpieczeństwo
Tiferet
Powab
Hod Necach
Honor Zwycięstwo
Jesod
Pazerność
Malchut
Przebudzenie
Keter to pierwszy Archont, wieczny, władca z boskiego nadania, Dawniej Chochma był Tysiącgłowym Bogiem, tym, który uży-
uosabiający sztywne struktury władzy, w której jeden panuje wał religii i boskiej ułudy, by więzić ludzkość. Wola Chochmy
nad wszystkimi. Jego wasale i słudzy są związani z nim i ze łączy się ze wszystkimi manifestacjami Boskości, takimi jak
sobą nawzajem przez krew i święte przysięgi, wypowiadane modlitwy, katedry, minarety, hinduskie tirtha i wspaniałe staro-
wobec hebanowych tronów i koron z poczerniałego żelaza. żytne świątynie na całym świecie. Przez tysiące lat jego oddani
Liktorzy strzegą fiolek z krwią arystokratów i zapisów z rodo- słudzy klęczeli nad religijnymi tekstami, tworząc opowieści
wodami, a szczegóły wszelkiej hierarchii na Ziemi i poza nią i mity, które miały nas zwieść, podczas gdy liktorzy opowia-
potrafią recytować jak modlitwę. Wpływ Ketera przenika tych dali o piekle, by zmusić ludzkość do nabożnego poddaństwa.
władców, którzy rządzą swoimi poddanymi żelazną ręką, w tym
Potęga Archonta była największa w czasach średniowiecza,
faszystów w Europie, dyktatorów w Afryce, dyrektorów między-
gdy wielkie religie rządziły niepodzielnie i nic nie zagrażało
narodowych korporacji i głowy Kościoła katolickiego.
ich pozycji; ale gdy Iluzja zaczęła się kruszyć, jego boskie
Potęga Ketera osiągnęła swój szczyt w średniowieczu, gdy kró- kłamstwa utraciły swą moc. Chochma popadł w konflikt
lowie i cesarze autokratycznie rządzili swoimi krajami i nikt nie z Keterem i został pokonany po długich, krwawych bojach,
pytał, dlaczego niewidzialny bóg wyznaczył człowieka, by nad z których wiele przeniosło się do naszego świata. Jego
nimi panował. Główną strefą wpływów tego Archonta zawsze Cytadela od dawna stoi pusta, a pozostali przy życiu słudzy
były Chiny, gdzie potężne dynastie wypierały się wzajemnie, wybrali własne drogi lub poddali się innym Archontom czy
a cesarze ponosili odpowiedzialność tylko wobec Niebios. Keter Aniołom Śmierci.
utracił wiele ze swej mocy, gdy oświecenie zaczęło kształtować
Kłamstwa Chochmy uległy jednak ostatnio ponownemu
11
ludzkie poglądy, a rewolucja przemysłowa podważyła wpływy
umocnieniu. W coraz bardziej chaotycznym świecie ludzie
szlachty. Komunizm obalił ostatnią chińską dynastię i choć
powracają do fałszywych bogów, desperacko uciekając
słudzy Ketera wciąż panują nad Chinami, to jednak trudno
od strachu przed śmiercią i nieznanym. Klęczą i modlą się
kontrolować bezwzględny kapitalistyczny wyzysk.
żarliwie, wysadzają się ku chwale Sił Wyższych i karmią
Archont ten oczekuje powrotu Demiurga, mając nadzieję na dzieci kłamstwami, by nie musiały znosić Prawdy. Słudzy
przyjście nowego wieku feudalizmu. Jego słudzy stają się coraz Chochmy ponownie rozpoczęli pielgrzymkę do jego Cytadeli
bardziej bierni, ponieważ rozkazy z góry są nieliczne i nieregu- w Metropolis, a wielu mówi, że Archont powrócił niczym
larne. Inni odeszli od niego i kroczą własną ścieżką. nocny złodziej lub też powstanie niczym Mesjasz.
Zasada: Hierarchia. Zasada: Poddaństwo.
Symbole: Korona z poczerniałego żelaza na czerwonym aksa- Symbole: Czarny krzyż z okiem w środku. Czerwony półksię-
micie. Hebanowy tron z niepojętymi hieroglifami. Purpurowy życ wymalowany krwią na białej ścianie. Sześcioramienna
sztandar zbroczony krwią ostatnich cesarzy. Posąg olbrzymiego gwiazda z zaśniedziałej miedzi. Statuetka tańczącej bogini
orła rozszarpującego niemowlę. Kali, której wierni składają ofiary z martwych niemowląt.
Strefy wpływów: Hierarchiczne struktury społeczne z silnym Strefy wpływów: Istnieje w zasadzie wszędzie tam, gdzie
przywódcą na szczycie: rodziny królewskie, przywódcy Kościoła religia. Słudzy Chochmy mają duże wpływy na Bliskim
katolickiego, dyrektorzy korporacji i kraje takie jak Chiny czy Wschodzie, a wielu imamów i rabinów to liktorzy. Archont
Korea Północna. ma także wpływ na Kościół katolicki.
Cień: Anioł Śmierci Taumiel. Cień: Anioł Śmierci Chaigidiel.
Wrogowie: Głównym wrogiem jest Malchut, ponieważ opuściła Wrogowie: Keter.
Demiurga. Keter pozostaje także w konflikcie z Biną i Necachem,
Sojusznicy: Brak, odkąd Archont osłabł.
ale za największe zagrożenie uważa obecnie Malchut, Tiferet i to,
co zostało z Jesoda. Słudzy: Garść wiernych ofaninów. Liktorzy w związkach
wyznaniowych, którzy rozprzestrzeniali jego słowo.
Sojusznicy: Gewura i Hod (zanim został zniszczony).
Słudzy: Chajot ha-kodesz. Liktorzy. O Luong.
Archonci 209
Bina Chesed
Czarna Madonna. Wielka Matka. Matriarchini Rodu. Pomocnik. Łaskawy. Męczennik.
Wola Czarnej Madonny rozprzestrzenia się przez rodowód, Chesed był jednym z najważniejszych sług Demiurga.
pokrewieństwo i wiarę w świętość więzów krwi. Jest jak Archont ten miał za zadanie zwieść nas fałszywym poczu-
zawsze obecny cień, odległa, pierwotna matrona, czuwająca, ciem bezpieczeństwa i sprawić, że będziemy prosperować
gdy matki tulą swoje dzieci, starsi wspominają historię w uwięzieniu. Gdy Malchut zbuntowała się, jej pierwszą
rodu, a bracia przygotowują się do obrony honoru rodziny. zdradą było zniszczenie Cheseda. Stworzyło to wyłom
Jest obecna przy wychowywaniu dzieci, ślubnych rytuałach, w Iluzji, którego nie sposób już naprawić.
grzebaniu zmarłych i karaniu łamiących rodzinne nakazy. Jak
Archont ten stworzył rutynę, tradycje i przewidywalny
Keter reprezentuje samotnego władcę i nienaruszalną strukturę
żywot, które utuliły nas i uśpiły duchowo. Dawniej praco-
władzy, tak Bina uosabia nadrzędność zbiorowości nad jed-
wał wraz z Malchut, by uczynić świat fizyczny zrozumia-
nostką i rodzinę jako podstawę społeczeństwa.
łym i znośnym. Był dla starożytnych kultur łącznikiem
W ciągu dziejów Bina miała nad ludzkością wielką władzę. z naturą, pogańskim bogiem gór, jezior i polan, gdzie
Zawsze szukaliśmy pocieszenia w rodzinie, a co za tym idzie, składano mu ofiary. Mówi się, że Chesed miał zapewniać
poddawaliśmy się jej woli. W średniowieczu Bina i Keter walczyli dobre żniwa i chronić przed głodem, a także leczyć
o panowanie nad rodami szlacheckimi. Po rewolucji francuskiej, choroby i rany. Jego słudzy dawali więcej, niż brali,
gdy Archonci tacy jak Chochma i Keter utracili władzę, Bina ją zachęcając ludzi do wzajemnego współczucia.
zyskała. Socjalizm i nacjonalizm zbliżyły do siebie ludzi.
Dawno temu twierdzą Cheseda była zachodnioafry-
Upadek komunizmu i faszyzmu, rodzący się kapitalizm i skupienie kańska kraina Nywere, ale została ona zniszczona
społeczeństwa na jednostce są dla Biny poważnymi problemami. i całkowicie wymazana z historii. Niewiele przetrwało
Wciąż jednak pozostaje silna tam, gdzie rządzą jedność rodziny, z potęgi Cheseda. Jego Cytadelę w Metropolis spalono
mentalność plemienna i archaiczne ideologie. Po zniknięciu niemal do ziemi, a słudzy zniknęli lub ich wybito.
Chochmy religia stała się dla niej ważnym narzędziem. Jej liktorzy
Zasada: Bezpieczeństwo.
zajmują pozycje polityczne i religijne. Podkreślają wartość rodziny
i walczą o bardziej konserwatywne społeczeństwo. Symbole: Wybiedzone drzewo ofiarne. Popękany
marmurowy posąg satyra. Iluminowany dokument
Zasada: Wspólnota.
klasztorny opisujący niezwykle dobre żniwa.
Symbole: Poczerniała ikona zawoalowanej kobiety. Srebrny kielich
Strefy wpływów: W czasach, gdy Chesed był
z zaschniętą krwią na dnie. Zmumifikowane niemowlę z pępowiną
aktywny, jego sługi można było znaleźć wśród
zawiniętą wokół szyi.
szczodrych szlachciców, mądrych leśnych kobiet
Strefy wpływów: Tam, gdzie więzy rodzinne są najsilniejsze: Bliski i lekarzy robiących wszystko, by odnaleźć lekar-
Wschód, Afryka, Europa Wschodnia, Ameryka Łacińska, Chiny i połu- stwa na choroby, w klasztorach, organizacjach
dnie Stanów Zjednoczonych. Przez stulecia klejnotem w jej koronie była pomocowych, funduszach charytatywnych, a także
Rosja, ale utraciła nad nią kontrolę w latach 80. i 90. Wraz z powraca- wśród serdecznych ludzi. Niektórzy mówią, że
jącym tam konserwatyzmem, jej moc znów się jednak zwiększa. Wśród Lekarze bez Granic i Czerwony Krzyż to ostatnie
Romów jest boginią, czczoną i uwielbianą. oznaki wpływu Cheseda, ale jest to najprawdopo-
dobniej tylko mit.
Cień: Anielica Śmierci Satariel.
Cień: Anioł Śmierci Gamchikot.
Wrogowie: Niechętna Malchut i Tiferet; pozostaje w konflikcie z Neca-
chem. Dawniej walczyła z Keterem o kontrolę nad rodami szlacheckimi. Wrogowie: Brak, odkąd został zniszczony.
Sojusznicy: Gewura. Sprzymierzeńcy: Brak, odkąd został zniszczony.
Słudzy: Lojalni erelini. Stworzyła wielu liktorów z wiernych sobie Słudzy: Kilku chaszmalinów. Istoty związane
ludzi. Ma także wiele ludzkich sług, którzy są z nią związani od pokoleń z naturą. Ci, którzy umieją leczyć choroby.
dzięki krwawym rytuałom; istnieją również rodziny oddające jej swo- Wielu z nich było ludźmi, którzy zyskali moce
ich pierworodnych. w celu pomocy innym.
Starożytne teksty prawne oprawione w ludzką skórę. Serwe- Tiferet jest wszędzie wokół nas. Jest dziewczyną z reklamy
rownie pełne informacji zdobytych dzięki masowemu nad- bielizny, chwytliwą popową piosenką, marnym romansidłem
zorowi. Rzędy szaf w archiwach pod rządowymi budynkami. i najnowszą grą komputerową. Jej wpływ wywołuje żądzę,
Sądy, firmy prawnicze, agencje wywiadu, politycy, biurokraci, tęsknotę i sny, zachęca, by zamknąć oczy i zapomnieć
administratorzy, ekonomiści i szefowie policji. Wszyscy oni o realnym świecie. Ta Archontka z woli Demiurga koordyno-
są zębatkami w wielkiej maszynie Archonta. Labirynt przepi- wała pracę pozostałych; z pomocą swych intryg i zdolności
sów, regulacji i zasad stworzony został, by uwięzić ludzkość, przystosowawczych stała się jedną z najpotężniejszych.
a w centrum tego biurokratycznego koszmaru zasiada
Tiferet wykorzystuje nieustanne ludzkie pożądanie piękna
Gewura, wieczny sędzia.
i pochwał. Tworzy czarujące marzenia, nieosiągalne
Archont uosabia konserwatywne wpływy w społeczeństwie. cele i perfekcyjne ideały tylko po to, byśmy zapomnieli
Egzekwuje prawo i normy społeczne niezależnie od tego, o wszystkim innym, usiłując je dogonić. Dawniej jej najważ-
czy są sprawiedliwe lub trafne, i karze tych, którzy nie chcą niejszymi sługami byli artyści, poeci i pisarze, ale obecnie
się podporządkować. Ludzie, którzy sprzeciwiają się jego rozciąga swoje wpływy na reklamy, blogi, celebrytów, filmy,
woli, są prześladowani, torturowani, zastraszani i poniżani, programy telewizyjne i internetowe osobowości. Za ich
aż się złamią. Gewura działa poprzez instytucje państwa, pośrednictwem kształtuje Iluzję wokół nas, karmiąc naszą
a jego liktorzy znajdują się na kierowniczych stanowiskach. żądzę nowych rzeczy i dążenie do bycia szczupłymi, zdro-
Usiłuje on zostać nowym Demiurgiem, ponieważ uważa wymi i idealnymi – dzięki czemu poddajemy się woli Tiferet
się za jedynego Archonta zdolnego stworzyć system dość bez zastrzeżeń.
wydajny, by utrzymywać ludzkość w zamknięciu.
Z perspektywy dziejów Gewura był jednym z najsłabszych
Archontów. Oczywiście zawsze istniały prawa, ale jego
wpływ pozostawał niewielki tam, gdzie arystokracja
Jej potęga nie mogłaby wzrosnąć tak bardzo w tak krótkim
czasie, gdyby nie pewien sekret. Gdy z Metropolis wygnany
został Archont Jesod, Tiferet dała mu schronienie, broniła
go i ukryła w Elizjum. Wspólnie zaczęli kształtować Iluzję,
11
i kościół rządziły według własnych upodobań. W XIX wieku, chcąc zostać jej władcami. Z tej dwójki to Tiferet jest potęż-
gdy wielu innych Archontów osłabło, Gewura zyskał potęgę niejsza i gdy nadejdzie czas, planuje zniewolić Jesoda.
wypływającą z powstania nowych państw narodowych,
Zasada: Powab.
kodeksów prawnych i biurokracji.
Symbole: Strona internetowa z kosmetykami i pigułkami na
Zasada: Prawo.
odchudzanie. Porcelanowa lalka z twarzą pokrytą pajęczyną
Symbole: Zaśniedziała miedziana szalka wagi. Zardzewiały pęknięć. Namalowany w 1876 roku portret surowej, czarno-
katowski miecz. Kodeks praw spisany w nieznanym języku. włosej kobiety. Starożytna statuetka nimfy.
Strefy wpływów: Systemy prawne wszelkiego rodzaju. Strefy wpływów: Media, reklamy i Internet. Tiferet
Liktorzy to często sędziowie, szefowie policji lub prawnicy. jest wszechobecna.
Mają wielkie wpływy wszędzie tam, gdzie panuje biuro-
Cień: Anioł Śmierci Togarini.
kracja i gdzie prawa i zasady używane są do kontrolowa-
nia ludzi. Wrogowie: W otwartym konflikcie z Gewurą i Necachem,
trudne relacje z pozostałymi Archontami.
Cień: Anioł Śmierci Golab.
Sprzymierzeńcy: Dawniej miała wsparcie Malchut, ale
Wrogowie: Tiferet, Necach, a zwłaszcza Malchut.
rosnąca władza Tiferet nad Iluzją zakończyła tę współpracę.
Sprzymierzeńcy: Ma wiele wspólnego z Keterem. Podporządkowała sobie Jesoda jako potężnego sojusznika.
Słudzy: Serafini. Liktorzy o wysokiej pozycji społecznej. Słudzy: Liktorzy to często internetowe gwiazdy, celebryci
lub osoby aktywne w bardziej tradycyjnych mediach. Obec-
ność Tiferet jest szczególnie silna w Internecie. Nadal służy
jej kilku malakinów.
Archonci 211
Necach Hod
Zwycięzca. Wytrwały. Wieczny. Zdobywca. Ojciec Honoru. Karzący. Oświecony.
Żądza podboju i zwycięstwa jest istotą Necacha. Dawniej był gene- Ludzkość jest przygniatana przez swoje kajdany. Nasze
rałem Demiurga, ale teraz chce zastąpić swego dawnego pana ciała poddają się chorobom i starości. Nasze mózgi
przez zwiększanie wpływu na wojsko, prywatne armie, najemni- uciskane są niewiedzą i szaleństwem, ale Hod narzucił
ków, partyzantów i opłacanych przez państwa terrorystów. Kieruje nam jeszcze jeden ciężar: honor. Honoru należy bronić
majestatyczną machiną wojny, a jego słudzy są dowódcami, niczym świętości. Honor dawał nam cel, przekonania,
żołnierzami, lobbystami i politykami. To oni wyznaczają cele wiarę we własne siły i reguły etykiety pomagające nam
polityczne takie jak wojna z terrorem, okupacja bogatych w ropę odnosić się do innych. W najgorszym przypadku staje
krajów, odbicie Ziemi Świętej i stworzenie nowego kalifatu. się ułudą, wszechogarniającym nakazem zabijania
Kiedy wizja i cele Archonta zostaną zaakceptowane przez opinię i umierania.
publiczną, machinę wojenną zasili wojsko.
Od zarania dziejów Hod towarzyszył nam w postaci nie-
Necach jest aktywny głównie wewnątrz sił zbrojnych różnych pisanych reguł mówiących, kiedy honor jest naruszany
krajów, a szczególną kontrolę sprawuje nad Stanami Zjednoczo- lub kwestionowany i jaką należy wymierzyć odpłatę.
nymi i Izraelem oraz szeregiem państw europejskich. Jego wpływ Pojedynki o świcie, wielkie wojny, zabijanie córek
w Chinach i Rosji rośnie, ale często napotyka opór ze strony i synów, stuletnie wojny krwi i rytualne samobójstwo to
Ketera i Biny. Te kraje stanowią bazę dla jego potęgi w walce tylko niektóre z rzeczy, jakie można zrobić w reakcji na
z Aniołami Śmierci i tymi Archontami, którzy mu się sprzeciwiają. kalający honor czyn.
Jego głównym przeciwnikiem jest Malchut, ale Necach żywi
Hod popadł w konflikt z pozostałymi Archontami po
niemal równie silną nienawiść do Tiferet i Jesoda, ponieważ
zniknięciu Demiurga, głównie z powodu zatracenia się
uważa, że podważają jego władzę.
w poczuciu własnego honoru, a gdy odmówił ustą-
Necach zawsze był najsilniejszy w czasach wojen i konfliktów. pienia, został pokonany w chwalebnej bitwie, o której
Jego słudzy maszerowali ramię w ramię z armiami Cesarstwa ślepe anioły do dziś śpiewają pieśni w Metropolis.
Rzymskiego, prowadzili krucjaty do Ziemi Świętej, po czym Słudzy Hoda uciekli z jego Cytadeli, a ta stoi teraz pusta.
towarzyszyli odbijającym ją osmańskim wojskom. Po zwy- Wielu rytualnie odebrało sobie życie za to, że go zawie-
cięstwie aliantów w II wojnie światowej jego potęga sięgnęła dli, podczas gdy inni zdecydowali się bezwzględnie
szczytu i żaden z Archontów nie mógł się z nim równać. Do tego kontynuować swoje obowiązki. Zniewalający wpływ
dąży. Do nowej bitwy. Nowego podboju. Nowego wzrostu potęgi, Hoda zniknął na wielkich obszarach Zachodu, ale na
kiedy to będzie mógł przywdziać szaty upadłego Demiurga. Bliskim Wschodzie i w wielu miejscach w Afryce i Azji
jego wola wciąż zatruwa ludzkie umysły.
Zasada: Zwycięstwo.
Zasada: Honor.
Symbole: Zardzewiały nóż wojskowy z napisem „Krew i Honor”
na ostrzu i swastyką na rękojeści. Amerykańska flaga z 54 Symbole: Pozłacana szpada pojedynkowa z początku
gwiazdami. Radioaktywny fragment bomby z Hiroszimy. XVIII wieku. Statuetka zawoalowanej kobiety. Stary
telefon komórkowy z groźnie brzmiącą wiadomością.
Strefy wpływów: Wojsko, szkoły wojskowe, prywatne armie,
producenci broni, lobbyści i najemnicy. Największe wpływy ma Strefy wpływów: Na obszarach i w społecznościach,
w Ameryce Północnej. gdzie pojęcie honoru wciąż jest kultywowane, w tym na
Bliskim Wschodzie i krajach takich jak Indie, Pakistan
Cień: Anioł Śmierci Harab Serap.
i Japonia. Słudzy i ideologia Hoda są bardzo silni
Wrogowie: Malchut, Tiferet, Jesod i Anioły Śmierci to jego w dużej części Afryki Północnej, mimo że tradycje te
główni adwersarze. Wielokrotnie popadał w konflikt z Gewurą zaczęły być kwestionowane.
i Keterem. Za wrogów uważa wszystkich Archontów, którzy stoją
Cień: Anioł Śmierci Samael.
mu na drodze.
Wrogowie: Malchut, Tiferet, Necach i Bina.
Sprzymierzeńcy: Tworzy sojusze z tymi, którzy najlepiej przy-
służą mu się do osiągnięcia kolejnego zwycięstwa. Sprzymierzeńcy: Chochma i Keter.
Słudzy: Jego liktorzy to generałowie, admirałowie i inni wysoko Słudzy: Kilku liktorów i szereg kultów gromadzących
postawieni wojskowi. Włada także nad oszalałymi od żądzy upartych, związanych honorem sług wciąż próbuje
krwi i rzezi elohinami. podtrzymać starożytne tradycje.
Niezaspokojony głód bogactw, świecidełek i własności to Malchut to Archontka, która oswoiła Gaję i stworzyła nasze
kwintesencja Jesoda. Pożera on nasze dusze niczym ogień, więzienie z pierwotnych sił natury. To ona nadała kierunek
wywołując łaknienie posiadania i konsumowania – więcej, Zasadom pozostałych Archontów i połączyła je z mechani-
więcej, więcej. Chciwość Jesoda nie zna granic. zmem podtrzymującym Iluzję. Uosabia prawdziwy porządek,
powtarzające się cykle i przemijanie świata fizycznego. Była
Zawsze był z nami, ale religia, system feudalny i inni
Siłą Wyższą, wokół której organizowaliśmy swoje życie;
Archonci tłamsili jego wpływy. Jednak w XVIII wieku, gdy
porami roku, cyklem dnia i nocy, przypływami, falami,
zawaliły się stare modele społeczeństw i zapoczątkowała
deszczami, słońcem i księżycem. Stała się tym, co namacalne,
się rewolucja przemysłowa, potęga Jesoda wzrosła
co mogliśmy smakować, widzieć, dotknąć i poczuć. W tym
dziesięciokrotnie. Dym wydobywający się z fabryk, kle-
idealnym więzieniu zapomnieliśmy o naszym pochodzeniu,
koczące maszyny tkackie i tykanie kół zębatych – to był
które wcześniej tępo braliśmy za coś oczywistego.
jego żywioł. Nastał wiek nieograniczonego kapitalizmu,
kolonializmu i imperializmu, karmiący pożądania w skali Kiedy Demiurg zniknął, Malchut zdecydowała się zbuntować
globalnej. Był to również wiek pychy – i tak Jesod, przeciw systemowi, który pomogła stworzyć. Zamiast działać
zaślepiony własną mocą, został zabity w wojnie między na rzecz dalszego usidlenia ludzkości, postanowiła spróbować
Archontami – a przynajmniej tak się wydawało. nas uwolnić. Są tacy, którzy twierdzą, że dostała się pod
wpływ Aniołów Śmierci lub Astarota, zakochała się w ludziach,
Tiferet zawiązała pakt z upadłym Archontem i pomogła
zorientowała się, że Iluzja jest skazana na upadek, więc chce
mu zbiec do Elizjum, ukrywając go przed innymi. Wspól-
się przypodobać ludzkości, lub po prostu czuje obrzydzenie
11
nie usiłowali przejąć kontrolę nad Iluzją i wzmocnić
do wszystkiego, co stworzył Demiurg, i pragnie to zniszczyć.
władzę Tiferet. Na początku XXI stulecia Jesod boleśnie
Jakie by nie były jej prawdziwe powody, zniszczyła Cheseda,
odczuł zniszczenie w ataku terrorystycznym budynków
rozpoczęła bunt i od samego początku naraziła się na wrogość
World Trade Center, z którymi był szczególnie związany.
pozostałych Archontów, z Keterem, Gewurą i Necachem na
Jesod chce stać się dość silny, by odrodzić się w swojej
czele. Od tego czasu prowadzi z nimi wojnę.
Cytadeli w Metropolis, ale póki co Tiferet trzyma go
pod butem. Słudzy Malchut to głównie magowie i naukowcy, którzy pro-
wadzą ludzkość ku oświeceniu i zdobywają wiedzę, badając
Zasada: Pazerność.
tajemnice fizycznego świata – niekiedy poprzez niedozwolone
Symbole: Złoty zegarek kieszonkowy z zębatką eksperymenty, tortury i maltretowanie psychiczne. W szeregach
wytrawioną po wewnętrznej stronie. Umowa han- jej sług są także informatorzy i internetowi prorocy, usiłujący
dlowa spisana rozmazanym atramentem na ludzkiej sabotować potęgę innych Archontów i uzyskać oświecenie.
skórze. Monokl, który zniekształca świat, gdy się przez
Zasada: Konformizm (Przebudzenie).
niego spogląda.
Symbole: Popękane lustro ukazujące prawdziwy świat. Misa
Strefy wpływów: Znaczne obszary świata Zachodu,
wróżbity wypełniona mlekiem matki i sercem niemowlęcia.
obecnie również Chiny.
Libra Metropolis autorstwa Leonarda da Vinci. Kielich wypełniony
Cień: Anioł Śmierci Gamaliel. ziemią i solą.
Wrogowie: Większość Archontów, którzy teraz już Strefy wpływów: Najsilniejsze wpływy ma wśród naukowców
wiedzą, że jednak nie zginął. i magów. Jej główną siedzibą jest Europa oraz niektóre obszary
Sojusznicy: Tiferet. Ameryki Północnej i Azji. W czasach złotego wieku islamu posia-
dała wiernych na Bliskim Wschodzie i w Afryce Północnej.
Słudzy: Ponieważ wielu jego liktorów zostało
zabitych, często działa za pośrednictwem ludzi Cień: Anielica Śmierci Nahemot.
i swoich inkarnacji. Kilku cherubinów powróciło, by Wrogowie: Głównie Keter, Gewura i Necach. Tiferet, dawniej
mu służyć. będąca sprzymierzeńcem.
Sprzymierzeńcy: Brak.
Słudzy: Garstka iszinów i Amentoraz. Poza tym głównie ludzie,
którym zesłała moce i zdolności, lub ci, których zmieniła
w liktorów.
Archonci 213
Anioły Śmierci
Taumiel
Potęga
Satariel Chaigidiel
Wykluczenie Krzywda
Golab Strach
Cierpienie
Togarini
Popęd
Gamaliel
Żądza
Nahemot
Rozdźwięk
Taumiel to uosobienie prawa silniejszego. Stanowi esencję Wola Chaigidiela skierowana jest przeciw młodym i niewin-
ekstremalnego indywidualizmu i siły twórczej zdolnej do nym; kształtuje ich poprzez ciągłe znęcanie się nad ciałem,
samokształtowania i samouwznioślenia się. Jego przykaza- umysłem i duszą. Dzieci doświadczają wewnętrznego bólu
nie jest jasne: jeśli możesz zyskać potęgę, powinieneś po nią i kolejnych traum, aż litania przemocy i strachu staje się ich
sięgnąć. Zdepcz tych pod tobą i schlebiaj tym nad tobą. Bądź życiem. Sama trauma staje się Zasadą rządzącą ich świa-
zawsze czujny, ponieważ twoja siła ma jakąkolwiek war- tem, zamieszkałym w świadomości mrocznym bóstwem,
tość, tylko jeśli potrafisz ją zachować. Taumiel to w takim z którym ciągle się zmagają. Często objawia się jako strach,
samym stopniu pan i władca, jak buntownik i radykalny wstręt do samego siebie, wstyd, koszmary i choroby. Część
reformator. Tych, którzy poddają się jego woli, wypełnia dzieci sama staje się sprawcami i – niczym apostołowie
przemożny głód władzy; jedno po drugim przekraczają oni i prorocy – kontynuują szerzenie woli Chaigidiela.
swoje moralne ograniczenia. Sama ich wola jest potężna,
Wpływy Anioła Śmierci sięgają każdego zakamarka społe-
podczas gdy przyjaźnie, rodzina i inne relacje są jak kamień
czeństwa. Budzi on w dorosłych zakazane myśli i żądze, po
młyński u szyi.
czym zachęca do popełniania zbrodni na własnych i cudzych
Poddani tego Anioła Śmierci nurzają się w intrygach dzieciach. Jego obecność deprawuje; trudno ją też wyrugo-
i zmaganiach o władzę. Jego włości to polityczna maszynka wać. To esencja przenikająca filmy przedstawiające brutalną
do mielenia mięsa, gdzie słabych rozdziera się na strzępy, przemoc, straszliwe fotografie ofiar, książki o „dyscyplinowa-
a silni pożywiają się tym, co zostanie. Każdy, ktoś choć na niu dzieci” i strony internetowe poświęcone maltretowaniu
chwilę utraci z oczu cel lub pozwoli się zwieść, jest natych- nieletnich. Choć wpływy Anioła Śmierci najlepiej widać
miast rozszarpywany. Hierarchia wciąż się zmienia, a na
jej szczycie zasiadają najsilniejsi i najbardziej bezwzględni,
którzy po drodze skąpali się we krwi tysięcy.
Taumiel zawsze był potężny, ale jego władza zwiększyła się
w pornografii dziecięcej, zwiększająca się liczba rodziców
upokarzających swoje dzieci w Internecie dała Chaigidielowi
kolejny punkt zaczepienia w Elizjum. Im dłużej badasz jego
dokonania, tym silniej na ciebie oddziałują, zmieniając cię
11
czy to w sprawcę, czy w potencjalną ofiarę.
jeszcze bardziej, gdy upadł feudalizm i sztywne, dziedziczne
zasady. Słudzy tego Anioła Śmierci są sprytni, chciwi i znani Chaigidiel zawsze był silny. Obecnie jego słudzy organizują
z pragmatyzmu w osiąganiu celów. się w rozległe sieci, rozszerzając wpływy Anioła Śmierci.
Wielu z tych, którzy mu służą, czyni to dla własnego zwy-
Zasada: Potęga.
rodniałego poczucia siły, ale są wśród nich też zniewolone
Symbole: Czarny diament. Wąż pożerający własny ogon. dusze, kazirodcze potwory i ofiary z wypranymi mózgami,
Żelazna pięść. Sęp siedzący na rozszarpanych ludzkich głoszące wolę swego pana.
zwłokach. Zakrwawiona swastyka.
Zasada: Krzywda.
Strefy wpływów: Zasada Taumiela jest najsilniejsza tam,
Symbole: Szmaciana lalka z przypalonymi włosami. Nadgnity
gdzie istnieją hierarchie i struktury władzy z wyraźnymi
pąk róży. Symbol falliczny na nożu ceramicznym. Zabawka
podziałami. Rządy w kryzysie, przemysł rozrywkowy, świat
poprzebijana zardzewiałymi gwoździami i brzytwami.
sportu, przestępczość zorganizowana, organizacje neonazi-
stowskie, Wall Street i inne giełdy, wielkie korporacje i tak Strefy wpływów: Największe wpływy ma w wielopoko-
dalej aż do gangów ulicznych i klas szkolnych. leniowych rodzinach, ale jest także aktywny w sieciach
pedofilskich, domach dziecka, klubach młodzieżowych,
Cień: Archont Keter.
kręgach handlarzy ludźmi, na nielegalnych stronach pornogra-
Wrogowie: Obecnie w konflikcie z Harabem Serapem ficznych i w różnych kultach i związkach wyznaniowych na
i Golabem. Obawia się, że Necach zwróci na niego całym świecie.
swoją uwagę.
Cień: Archont Chochma.
Sprzymierzeńcy: Niekiedy współpracuje z Chaigidielem, ale
Wrogowie: Nienawidzi Astarota.
nie ma oporów przed tworzeniem sojuszy z kimkolwiek tak
długo, jak długo ma w tym wyraźny zysk. Sprzymierzeńcy: Taumiel i Gamaliel.
Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Armia Udręczonych. Słudzy: Nefaryci. Abominacje. Istoty z koszmarów. Dzieci
Chaigidiela. Apostołowie Zbrodni.
11
Zasada Anioła Śmierci przenika nagrywane z ręki filmy
związku ze śmiercią i nieumarłymi. Potrafi wiązać dusze
z egzekucji, pobić i tortur. Blisko mu do tych, którzy cier-
z gnijącymi ciałami i uwalnia je od tego cierpienia dopiero,
pią od zadanych samym sobie ran, tych praktykujących
gdy wypełnią swoje zadanie.
ekstremalny sadomasochizm i tych, którzy fantazjują
o torturach i zabijaniu. Same myśli mogą wystarczyć, by Togarini jest jednym ze słabszych Aniołów Śmierci. Utrzymuje
przyciągnąć sługi Golaba do takiej osoby, jeśli tylko chce przede wszystkim niewielką liczbę oddanych sług, ale ostatnio
ona tego wystarczająco mocno. zyskał znaczne wpływy dzięki ludziom, którzy badają jego
makabryczną, wypaczoną sztukę. Większość jego wyznawców
Zasada: Cierpienie.
to artyści, muzycy i amatorzy sztuk. Jednak magowie również
Symbole: Zwoje zardzewiałego, zakrwawionego drutu składają Togariniemu ofiary, by prosić o pomoc w przejrzeniu
kolczastego. Odcięty penis przybity do deski. Czarne Iluzji. Ten Anioł Śmierci jest niczym latarnia morska, której
pudełko zawierające wyrwane paznokcie. Koły- światło dociera do ludzkich głębi, inspiruje ich i pozwala żyć
ska Judasza. chwilą – ale tylko, jeśli najpierw mu się poddadzą.
Strefy wpływów: Golab jest najbardziej obecny Zasada: Popęd.
wszędzie tam, gdzie ludzie są sadystycznie traktowani.
Symbole: Okultystyczny symbol wykonany z wnętrzności roz-
Można go znaleźć wśród przestępczości zorganizo-
członkowanych niemowląt. Piękny portret namalowany krwią
wanej, w wojsku, organizacjach terrorystycznych,
i ekskrementami. Jabłko przebite zardzewiałymi gwoździami.
więzieniach i szpitalach psychiatrycznych.
Czarne słońce wytatuowane na plecach proroka.
Cień: Archont Gewura.
Strefy wpływów: Artyści, magowie, ludzie dokonujący
Wrogowie: Taumiel, Harab Serap. modyfikacji ciała oraz zmysły i wyobraźnia zaklęte przez to, co
mroczne i groteskowe.
Sprzymierzeńcy: Astarot.
Cień: Archontka Tiferet.
Słudzy: Nefaryci. Razydzi. Excrucies, głos bólu.
Wrogowie: Tiferet.
Sprzymierzeńcy: Podąża własną drogą twórczą.
Harab Serap to kruk z pobojowiska. Jego obecność da się Samael ścina kosą zemsty wszystko, co stoi mu na drodze.
wyczuć w wielu wojennych okrucieństwach. Walki party- Nie ma niesprawiedliwości zbyt małej ani obrazy zbyt
zanckie, bombardowanie z dronów, ludobójstwa i masakry, nieznaczącej, by można je było tolerować. Wyszukuje on
ataki rakietowe na cywili, czystki etniczne, krwawe zemsty, tych, którzy nienawidzą za to, że zostali odepchnięci lub
otwarte bitwy wśród kraterów i drutu kolczastego, dziecięcy obrażeni, i zachęca ich do dania upustu emocjom. Zemsta
żołnierze z ciężką bronią automatyczną, masowe egzekucje, ma wiele twarzy: od morderstwa w afekcie, w trakcie któ-
wymykające się spod kontroli wojny gangów, gaz łzawiący rego ciało zostaje rozszarpane w bezmyślnej wściekłości, po
i gumowe kule, nienawiść, krzyki, strach i przemoc – to złożony plan zniszczenia czyjegoś życia poprzez zamiesz-
wszystko świadczy o jego wpływie. Ten Anioł Śmierci jest czanie w Internecie filmów i zdjęć.
przyciągany przez miejsca, w których dominują konflikty,
Większość woli unikać wrogości Samaela i jego sług, ponie-
wojny i gniew – i wiecznie je podsyca. Ci, którzy znajdą się
waż wie, że każdy czyn zostanie rozliczony i pomszczony.
pod jego wpływem, upijają się kroczeniem po cienkiej linii
Anioł Śmierci zawsze miał wielki wpływ na jednostki i małe
między życiem a śmiercią. W przeciwieństwie do Necacha,
grupy, ponieważ ich poczucie bezsilności i gniewu sprawia,
poszukującego zdobyczy i zwycięstw, Haraba Serapa wzmac-
że stają się podatni na jego poduszczenia. Samael znany jest
nia konflikt jako taki.
nie tylko ze swej żądzy zemsty, lecz również z mrocznego
Gdziekolwiek idą jego słudzy, tam pojawiają się frustracja, intelektu, często mylonego z manią wielkości. Jednak
gniew i tarcia. Znajdują powody, by wszczynać kłótnie w uścisku Anioła Śmierci szaleństwo staje się mądrością,
i konflikty. Najmniejsze różnice zdań i nierozwiązane spory a śmierć staje się celem.
zmieniają się w krwawe waśnie i przemoc. W chaosie pły-
Samael zawsze był potężny, ale sztywne zasady współ-
nącej krwi, płonących samochodów, popełnianych zbrodni
czesności, zabraniające pojedynków i krwawych rozpraw,
i triumfującej nienawiści rozdziera się Iluzja, a Inferno
osłabiły go. Wiele jego sług to mistrzowie intryg, w których
wypływa na pole walki niczym rzeka. Harab Serap spada na
zemstę planuje się stulecia naprzód, a całe pokolenia karze
konflikt jak padlinożerca, ucztując na ciałach pokonanych
się za czyny dokonane przez przodków. Niektóre dusze ściga
i doprowadzając zwycięzców do szaleństwa.
się i dręczy natychmiast po odrodzeniu, by doświadczyły
Harab Serap od zawsze istniał i posilał się naszym strachem, wiecznej kary za dawno zapomnianą obrazę.
nieufnością, żądzą zemsty i nienawiścią. Obecnie najsilniej-
Zasada: Zemsta.
szy wpływ ma na Bliskim Wschodzie, w Afryce i części Azji.
Tam, gdzie się pojawia, jego wpływ wpycha ludzi w niekoń- Symbole: Odcięta głowa nabita na pal. Młotek w kałuży
czącą się spiralę przemocy. krwi, otoczony wybitymi zębami. Ludzka skóra rozpięta na
ścianie. Kielich wypełniony trucizną.
Zasada: Konflikt.
Strefy wpływów: Osoby z silną żądzą zemsty, ale też organi-
Symbole: Przybity do krzyża, gnijący, czarny kruk. Poczer-
zacje z silnym kodeksem honorowym i gotowością do użycia
niały AK-47 ozdobiony naklejkami Happy Meals. Koktajl
przemocy dla osiągnięcia swoich celów, takie jak mafia,
Mołotowa czekający na podpalenie. Rozbity megafon.
gangi, organizacje terrorystyczne i niektóre kulty. Magowie
Ulotka wzywająca w imieniu kalifatu do dżihadu.
niekiedy badają mroczną błyskotliwość Samaela.
Strefy wpływów: Strefy wojenne, terytoria gangów, Bliski
Cień: Archont Hod.
Wschód, Afryka i część Azji. Wiele jego sług to członkowie
gangów lub żołnierze, ale Zasada Haraba Serapa może Wrogowie: Większość unika robienia sobie wroga
zostać przebudzona w każdym z nas. z Samaela.
Sprzymierzeńcy: Brak.
Słudzy: Razydzi. Nefaryci. Oaksyci.
11
niejsze myśli na światło dzienne, a gdy się im poddajemy, zrodzonych z rytualnie zanurzanych w trujących chemikaliach
zwiększamy jego potęgę. Obecność tego Anioła Śmierci matek. Mieszka w ciałach wyrzuconych przez morze topielców,
najsilniej manifestuje się w Internecie, gdzie sekretne strony w demonach nawiedzających nawałnice śnieżne i burze. Nahemot
domowe, ukryte serwery i niezarejestrowane witryny dzia- jedynie Malchut ustępuje wiedzą o działaniu więzienia ludzkości
łają całkowicie swobodnie. W podłych domach publicz- i wiele wie o Elizjum.
nych, zadymionych klubach ze striptizem i zawilgoconych
Nahemot była znacznie potężniejsza w czasach, gdy ludzkość oba-
piwnicach, w których kręcone są filmy snuff, można nawet
wiała się nocy i nie wiedziała, co się w niej czai. W dawnych wie-
znaleźć portale do jego Cytadeli w Inferno.
kach uważano ją za mroczną boginię o wielu imionach i twarzach,
Gamaliel zawsze przebywał pośród ludzkości, w obłąkań- na równi ponętną i okrutną, piękną i straszną. Wraz z powolną
czych, prehistorycznych wiedźmich rytuałach, w ukrytych dezintegracją Elizjum, gdzie przyroda niszczeje i gnije niczym opuch-
żądzach i zbrodniach popełnianych w imię Boga. nięte zwłoki, jej wpływy ciągle rosną, dzięki czemu może otwierać
Technologia wyzwoliła jednak nasze perwersje, więc nowe przejścia dla pozostałych Aniołów Śmierci i woli Astarota.
wpływ Anioła ciągle rośnie. Jego słudzy kuszą nas swoją
Zasada: Rozdźwięk.
seksualnością, zaspokajają najbardziej wynaturzone
apetyty i zmuszają do odrzucenia zahamowań. Nefaryci Symbole: Modrzewie rozdarte przez błyskawicę. Oleista, cuchnąca
Gamaliela to mistrzowie tortur, ale dostarczają zarazem świeca dająca kopcący płomień. Plastikowa zasłona pokryta warstwą
najbardziej wyszukanej, mrocznej przyjemności, nawet smaru samochodowego.
wtedy, gdy ofiara jest żywcem obdzierana ze skóry.
Strefy wpływów: Głęboka dzicz. Obszary podatne na trzęsienia ziemi,
Zasada: Żądza. tsunami, pożary i osunięcia ziemi, a także miejsca, gdzie ludzie boją
się natury i czczą ją. Wycieki chemiczne, strefy radioaktywne, kanały,
Symbole: Rozbita filiżanka wypełniona krwią menstru-
kopalnie odkrywkowe, obszary przemysłowe i wysypiska śmieci.
acyjną. Ilustrowana powieść erotyczna, w której uczest-
nicy orgii są rozczłonkowani i pożerani. Używany Cień: Archontka Malchut.
kondom skrywający zardzewiałą brzytwę.
Wrogowie: Głównie ignorowana z powodu niezrozumiałego zachowa-
Cień: Archont Jesod. nia, niezdradzającego żadnych konkretnych planów.
Wrogowie: Brak. Sprzymierzeńcy: Głównie ignorowana z powodu niezrozumiałego
zachowania, niezdradzającego żadnych konkretnych planów.
Sprzymierzeńcy: Brak. Głównie działa sam.
Słudzy: Przerażający nefaryci. Zdeformowani razydzi. Groteskowe
Słudzy: Nefaryci. Stworzenia związane z Namiętno-
potwory, związane z miejscem stworzenia.
ścią. Spaczone potomstwo. Zdemoralizowani razydzi.
Iluzja
I
LUZJA PRZENIKA WSZYSTKO. JEST POWIETRZEM, KTÓRYM ODDYCHAMY, DOMAMI, w których
żyjemy, jedzeniem, które spożywamy, muzyką, której słuchamy, książkami, które czytamy,
i filmami, które oglądamy. Wpleciono ją w nasze DNA i nasze schematy myślowe. Skuwa nasze
ciała i dusze. Niczym chloroform atakujący nos i usta, Iluzja ciągnie nas w dół, do głębokiego
snu, w którym wypada nam z rąk nasza boskość. Przywiązuje nas do upływu czasu,
zmieniając świat w olbrzymi labirynt, z którego nie możemy uciec. Nie oznacza
to, że wszystko, co widzimy, jest fałszem. Telefon, który trzymasz, istnieje
fizycznie. Jedzenie, które spożywasz, jest prawdziwe. Jeśli prze-
kroczysz granicę Metropolis, pistolet, który miałeś w ręce,
nadal w niej będzie. Jeśli opuścimy Elizjum, możemy
zobaczyć inne światy i ich mieszkańców
Zasłona,
takimi, jacy są naprawdę, ale nie ozna- Która
cza to, że odzyskamy również
swoją boskość. Kajdany Iluzji
Nas Oślepia
wiążą się bezpośrednio Iluzja stanowi jedność z Zasadami Archontów i Aniołów Śmierci. Przenikają
z naszymi duszami one naszą świadomość, nasze ciała i zniszczone dusze. Dysharmonijne echa Zasad
biegną przez cały Wszechświat, biorąc swój początek w sercach Cytadel w Metropolis
i pragnieniami.
i Inferno. Ich ledwie zauważalne wibracje dotykają wszystkiego. Płyną przez nasze myśli i sny,
skręcają się wraz ze spiralą DNA. Zasady stają się zasłoną na naszych oczach, oślepiają nas. Są niewi-
dzialnymi łańcuchami kierującymi naszymi krokami w wielkim tańcu więźniów Iluzji.
Dotykają nas wszystkie Zasady, ale każda ma na nas inny wpływ. Gdy jedna osoba kieruje się inspirowaną przez
Samaela żądzą zemsty, inną prowadzi chciwość Jesoda, a jeszcze inna jest jednakowo związana z Tiferet i Keterem.
Wszyscy jesteśmy ich więźniami.
12
perspektywa, inna prawda, inna teoria spiskowa, odległa o jedno
zakłócają spokój. Nasze fałszywe życia są jak domki z kart
kliknięcie. Wybierz taki światopogląd, jaki chcesz, a zaserwują ci
zbudowane na fundamencie oszustwa, tak niestabilne, że
wszystko, co potrzebne, aby go potwierdzić.
mogą rozpaść się w każdej chwili. Z zacięciem atakujemy
Strażnicy naszego więzienia mają nadzieję, że ten ocean informacji tych, którzy to oszustwo kwestionują, którzy trwają, którzy
nas zatopi i odwiedzie od Prawdy. Obmyślili ów nieustanny szum, chcą zbudować inną rzeczywistość – a strażnicy tylko nam
aby był tak wszechogarniający, że nie zatrzymamy się, by się przyklaskują. Nazywamy tych ludzi wariatami i zwolenni-
rozejrzeć lub pomyśleć o naszym istnieniu. Nieskończona złożo- kami teorii spiskowych oraz odrzucamy ich lub zamykamy
ność świata jest paraliżująca. w więzieniach. Jeśli doświadczymy czegoś, co niszczy
kłamstwo, zaprzeczamy temu na każdym kroku. Zaciskamy
Władza doczesna zęby, odwracamy wzrok i siedzimy cicho, w obawie, że
zostaniemy zlinczowani tak samo, jak linczowaliśmy
Władza w naszym świecie jest w rękach naszych strażników. innych. Wszyscy jesteśmy ofiarami tej powszechnej mani-
Sprawują pośrednią lub bezpośrednią kontrolę nad rządami, pulacji, psychologicznie okaleczeni, zmuszani do wątpienia
gigantycznymi korporacjami, głównymi religiami, mediami we wszystko, co zaprzecza Iluzji.
i przemysłem medycznym czy to przez liktorów i razydów, czy też
przez nieświadome ludzkie marionetki. Niektórzy z nich uważają,
że czynią dobro i zmieniają świat. Nie ma w tym ani krzty prawdy. Nasze bitwy
Cały system zaprojektowano tak, byśmy uwierzyli, że mamy toczone na ślepo
wybór. Możemy naruszyć panujący porządek przez demokratyczne
Języki mamy związane w supły; zaciśnięte pięści zwie-
wybory lub przewroty wojskowe, ale niezależnie od tego, na kogo
szone po bokach ciała; tuż pod powierzchnią kotłuje się
głosujemy i jakie ideologie polityczne przyjmujemy, i tak służymy
frustracja. To przez nią wyładowujemy gniew w zamiesz-
tym samym panom, lalkarzom kryjącym się pod wieloma maskami
kach ulicznych i w internetowych tyradach. Wynosimy
i pozorami.
jeden system polityczny nad inne. Walczymy o zakaz
palenia flag, o zakaz tworzenia wizerunków proroków,
Podziały o uznanie jedzenia mięsa za nieetyczne lub by wspomóc
albo powstrzymać narastającą falę feminizmu. Toczenie
Demiurg pozbawił nas naszego boskiego języka i dał nam rozmaite
tych konfliktów zaspokaja naszą potrzebę samowywyż-
inne. Podzielił nas na mężczyzn i kobiety, choć wciąż mamy moc
szenia się i podsyca pogoń za lepszą pozycją w grupie.
przyjąć taką płeć, jaką chcemy, czy to w ramach binarności, czy
Tymczasem wszędzie wokół nas toczy się prawdziwa
decydując się na coś pomiędzy, czy też całkowicie odrzucając
bitwa, której nie chcemy widzieć. Nasi strażnicy odwra-
koncept płci. Demiurg podzielił nas na różne kolory skóry, dał nam
cają naszą uwagę od Prawdy, abyśmy raczej atakowali się
różne kształty ciała i różny wygląd. Rozdzielone zostały pokolenia.
nawzajem i wykrwawiali.
Starsi patrzą teraz na młodych z przestrachem i niezrozumieniem.
Upadająca Iluzja
Nasza BOSKOŚĆ Choć to nieczęste, niekiedy Iluzja się rozpada. Może to stać
się po kilku butelkach czerwonego wina, gdy rozkwita nasza
Iluzji Zdolności:
◊ Brak.
Iluzja to złożone urządzenie; cudowne połączenie Zasad, Walka [3], Wpływy [1], Magia [1].
pieczęci i rytuałów ciągnących się przez Czas i Przestrzeń. Walka [Znaczący]
Kiedy gracze podróżują po granicach Iluzji, mistrz gry może
skorzystać z jednego z poniższych Ruchów.
◊ Atakuje ze zwierzęcą dzikością.
◊ Przeżywa śmiertelny cios.
• Wygnaj stworzenie z Elizjum ◊ Wspina się i skacze niczym dzikie zwierzę.
Istota zostaje ponownie wygnana za zasłonę Iluzji i staje się Wpływy [Słaby]
z powrotem niewidzialna dla uśpionych umysłów, podobnie ◊ Wtapia się w grupę bezdomnych.
jak sama nie może już dostrzec Elizjum. Zwykle nie stosuje się
Magia [Słaby]
tego Ruchu w przypadku sług Archontów, ale infernalne byty,
takie jak nefaryci, z trudem działają w obrębie Elizjum. ◊ Zaciąga kogoś do Metropolis.
Ataki
12
• Wciągnij z powrotem do Elizjum Krawędziowcy zwykle atakują z nagłą brutalnością, gdy są
Człowiek może zostać ponownie wciągnięty do Elizjum zagrożeni lub głodni. Walczą niczym dzikie zwierzęta, wyjąc
z innego świata. Jest to tym bardziej prawdopodobne, im dalej i warcząc, posilając się mięsem pokonanych wrogów. Naje-
dana osoba jest od Przebudzenia. dzeni, krawędziowcy uspokajają się na tyle, że można do nich
podejść, choć wciąż są zagubieni i nie do końca zrozumiali.
• Ukryj prawdziwą twarz Broń naturalna: przewrócenie [1] [zasięg: ramię; cel leży
przewrócony na ziemi]; rozerwanie [2] [zasięg: ramię];
Istota wkraczająca do Elizjum ukrywa swój prawdziwy wygląd,
ugryzienie [1] [zasięg: ramię; krawędziowiec leczy jedną ranę,
udając coś znajomego lub zwyczajnego dzięki zasłonie Iluzji.
jeśli atak spowoduje Poważną lub Krytyczną Ranę].
Rany i Ruchy Obrażeń
• Przerwij działanie magicznego efektu
Rany:
Iluzja neguje działanie magii. Może to być zamknięcie bramy,
zerwanie więzów przyzywających/kontrolujących jakąś istotę ◊ Krawędziowiec jest pokryty zadrapaniami.
i inne magiczne efekty. ◊ Krawędziowiec syczy i obnaża zęby.
◊ Krawędziowiec jest poważnie ranny, ale nie poddaje się.
Stworzenia ◊ Krawędziowiec ucieka, krwawiąc, do najbliższej wyrwy
w Iluzji.
◊ Umiera.
Krawędziowcy
Krawędziowcy to ludzie żyjący na pograniczu Iluzji. Istnieją Nachtkäfer
w cieniu Metropolis, uwięzieni pomiędzy dwoma światami.
W miejscach, gdzie za zasłoną Iluzji daje się dostrzec Metro-
Są podzieleni, zagubieni i prześladowani. Zwykle znaleźć ich
polis, można niekiedy natknąć się na groteskowe nachtkäfery.
można w slumsach, blisko przejść łączących Elizjum i Metro-
Są to długie na pół metra owady przypominające karaluchy,
polis. Żyją w półmroku poza Czasem, Przestrzenią, a nawet
pokryte purpurowymi naroślami, z których cieknie lepki, żółty
Śmiercią. Krawędziowcami mogą stać się ci, którzy umrą na
płyn. Kiedy wypełzają z kryjówek, nachtkäfery pozostawiają za
pograniczu Iluzji. Wielu z nich za życia było bezdomnymi lub
sobą ślady z tej substancji, lekko żrącej dla wszelkich organicz-
wyrzutkami społeczeństwa. To ci nieszczęśnicy, którzy odebrali
nych materiałów. Nachtkäfery obawiają się światła i uciekają
sobie życie w brudnych zaułkach, przedawkowali w publicz-
przed nim.
nych toaletach lub zamarzli na śmierć w zimną noc.
E
LIZJUM TO ZNANY NAM ŚWIAT. TO WSZYSTKO, CO WIDZIMY
wokół siebie, o czym czytamy i czego codziennie doświad-
czamy. To mieszanka narodów, przedsiębiorstw, religii i ide-
ologii tworzących ludzkie społeczeństwo. Dawno opuściliśmy
dzicz na rzecz wielkich miast. Ci, którzy pozostali na wsiach,
uważnie obserwują nieznajomych. W miastach natomiast
każdy jest anonimowy. W meczetach, kościołach i świąty-
niach wciąż żyją sny o boskości, choć w wielu miejscach
porzucono sacrum. Nowymi bogami ludzkości zostały
drużyny piłkarskie i celebryci na YouTubie. Nasze życie
kontrolują politycy, despoci i opresyjne reżimy. Tam,
gdzie nie istnieją prawo ani porządek, życie staje się
ciągiem wojen i konfliktów rasowych. Narody dzielą
się, rodziny rozpadają, a ci, którzy przetrwają, zostają odmienieni
na zawsze. Zamachowcy-samobójcy, terroryści i bojownicy
o wolność ścierają się z wojskowymi dronami i najemnikami
korporacji. Światopoglądy są kształtowane przez odległe
centra sterowania i bezstronne algorytmy. Ze wszystkich
stron zaś obserwują nas z okrutnym zainteresowaniem nasi
strażnicy i ich słudzy.
13
uwalniają żądze. Ktoś obudzi się w łóżku z byłym
Nasze miasta nieświadomie naśladują wielkość Metropolis
kochankiem czy kompletnie nieznajomym,
i łączą się z naszym pierwotnym domem. Ich architektura
nie pamiętając, jak się tam znalazł.
jest kształtowana przez tysiące tysięcy umysłów, tworzona
z kamienia, stali, cementu, szkła i krwi. Zawsze pozostają Zanim skończy się noc, piski śmieciarek poprzedzą
jakieś miejsca do odkrycia. Przepusty, mosty, klatki scho- odgłosy opróżnianych kontenerów na śmieci.
dowe, bramy, ulice, alejki, kluby, bary, centra handlowe Pompy czyszczą zajezdnie autobusowe, asfalt i bruk.
i budynki mieszkalne z niezliczonymi anonimowymi Z wolna na ulicach pojawia się więcej ludzi: listo-
oknami, z których spoglądają czujne oczy. Sztuczne światło nosze, policjanci i imprezowicze w drodze z klubu.
trochę rozjaśnia niepokojące cienie, ale nie może ono Dzieci jadą autobusem do szkoły, podczas gdy ich
całkowicie zlikwidować mroku. rodzice usiłują nie spóźnić się do pracy. W całym Mie-
ście pojedyncze głosy stapiają się w nieodróżnialny
W tym tyglu ludzkości możemy być anonimowi. Naszą
szmer. Pociągi tłuką się, krążąc między przystan-
obecność uznaje się za oczywistość; nikt nie zadaje pytań.
kami. Pasażerowie siedzą, zaaferowani telefonami
Otaczają nas masy bez twarzy. Wśród nas mogą bez naszej
i tabletami. Słuchawki wciągają ich do wybranego
wiedzy krążyć inne istoty. Gdybyśmy zatrzymali się na
przez nich świata, wyciszając głosy wokół. Nasze
chwilę, dostrzeglibyśmy pęknięcia w naszym życiu. Intry-
życia zostały sprowadzone do usługi streamingowej,
gujące metalowe drzwi w fasadzie budynku, słabo oświe-
choć nie możemy przewinąć do przodu, by sprawdzić,
tlone schody prowadzące na górę, uliczkę wyglądającą na
czy zakończenie jest warte oglądania. Wielu chce po
inną i obcą, jak gdyby tu nie pasowała.
prostu wtopić się w tłum i zniknąć, podczas gdy inni
Miasto zapewnia życie i energię, ale jest też bezwzględne mają potrzebę się wyróżnić, uważając się za wyjątko-
i obojętne. Jeśli nie masz się na baczności, łatwo możesz wych z powodu swoich niezrozumiałych koszulek.
zostać rozszarpany przez gangi, urzędników, nietoleran-
Miasto gotuje się, gdy słońce przebija smog, a chmury
cyjnych mieszkańców czy bezduszną politykę socjalną
ustępują. Nagrzewa się asfalt, usta schną od pragnie-
elit. Wielu poddaje się machinacjom miasta po to tylko,
nia, a markowe ubrania przylepiają się do skóry. Para
by i tak zostać w końcu pożartymi. Inni zostają władcami
łabędzi leży martwa w zamulonym kanale. Klimaty-
i miejskimi drapieżnikami; przeczesują zurbanizowaną
zacja rzęzi, szemrze i warczy. Zestresowani i spoceni
dżunglę w poszukiwaniu ofiary i potęgi, sławy i bogactwa.
biznesmeni wypełniają chodniki. Spotkania, koty,
Miasto jest żyjącym organizmem, nieustannie się zmienia-
jedzenie i dzieci są fotografowane, wkrótce staną się
jącym. Każda uliczka, schody czy kanał mogą być drogą
obiektem czci w mediach społecznościowych. Nowi
do tajemnic, przyjemności lub innych światów.
kochankowie odnajdują się nawzajem za jednym
przesunięciem ekranu, cali w słabych uśmiechach
i potrzebie czegoś prawdziwego.
Miasto 227
W sądach pary w separacji walczą o ali- się tu nietypowe usterki, wiadomości od osób, które powinny być
menty i zakazy zbliżania się. W prywatnych martwe, i magiczne rytuały zapisane skomplikowanym kodem.
szkołach kształci się liderów przyszłości. Choć W szumiących serwerowniach otwierają się bariery między świa-
otoczeni rodziną i przyjaciółmi, weterani wcią- tami, a z komputera wpatrują się w ciebie nieludzkie istoty. Scho-
gani są z powrotem w grozę wojny wizjami dzenie w czeluście Internetu może zaprowadzić cię do dziedzin
wywołanymi przez pozornie niewinne odgłosy. Limbo albo posiadłości Książąt Snów – a nawet na skraj Wiru.
W szpitalu pozytywny wynik testu krwi niszczy
czyjeś życie. Szaleniec stoi z transparentem
pod kawiarnią i twierdzi, że świat wkrótce się
Zauroczenie siecią
skończy. W telewizji pokazują mapę pogody Sieć to wspaniały wynalazek, ale też jeden z wielu ograniczają-
i przewidują dalsze ocieplenie. cych nas łańcuchów. Pochylamy się nad telefonami, komputerami
i tabletami, i pogrążamy w elektronicznych snach, nie chcąc
Zapada noc. W kościołach i domach modlitw
widzieć, jak wokół nas kruszy się Iluzja. Śmieszne koty, gry, filmiki
rozpoczyna się skazane na niepowodzenie
i inne nieistotne rzeczy zaprzątają naszą uwagę. W mediach
poszukiwanie czegoś wyższego. Na siłowniach
społecznościowych budujemy nowe życie i nowy świat, w któ-
ludzie dążą do fizycznej doskonałości. Doradcy
rym rozpikselowane awatary mogą udawać, że wszystko jest
małżeńscy usiłują skleić rozbite związki,
w porządku. Z własnej woli oddajemy naszą prawdziwą boskość
a psychologowie nurzają się w traumach z dzie-
w zamian za plastikowe regalia i mrugające światła. Nie chcemy
ciństwa. Krzyki wściekłości i ekstazy odbijają się
spojrzeć w górę. Nie chcemy widzieć. Nie chcemy zmierzyć się
echem po przedmieściach. Na ulicach biednych
z ciemnością, odrzucamy to, co straszne i niepojęte. Tworzymy
dzielnic podpalane są samochody. W mikrofali
więc nasze własne, fałszywe rzeczywistości i zaprzeczamy
grzeje się butelka kleiku, a na brudnej łyżce
Prawdzie. Gdy to robimy, jesteśmy nagradzani przez naszych
podgrzewa się heroina. Dziecko ssie, narkotyk
strażników niczym posłuszne zwierzęta, którym rzuca się
zostaje wstrzyknięty; obydwoje dostają dawkę,
nagrody. Stajemy się idolami i prorokami, którzy opowiadają się
której potrzebują. Syreny policyjne, wizyty na
za własną niewolą i celebrują pozorne sukcesy.
intensywnej terapii, zamknięte okiennice, tłuste
jedzenie na wynos i otępiający Netflix. Asfalt jest
pełen pęknięć. Na miłość i bliskość wystarcza
czasu już tylko w świecie między nocną zmianą
i snem; podtrzymuje się je tanim winem Powab Elizjum
i kompromisami.
Od wielu stuleci Elizjum zachowuje szczególny powab. Jest
Nocne Miasto raz jeszcze się przebudziło.
niczym latarnia morska na plaży mglistego oceanu, której
Drzwi są otwarte. światło można wyczuć wśród najciemniejszej nocy. To miejsce
Przechodzisz. pulsujące życiem, żądzą, pragnieniami, nadzieją i tęsknotą.
Nasza pasja, cierpienie i gniew są uwieczniane w wiadomo-
ściach, tweetach, mailach, śmiechu i łzach. Są jak świetliki
w ciemności.
Chociaż odebrano nam naszą boskość, to jednak wciąż
namięt-
nego
seksu, gdy się
jest przypartym do
pokrytej kafelkami ściany
w klubowej toalecie?
Istoty te widzą naszą boskość.
Niektóre dostrzegają, czym naprawdę
jesteśmy pod powłoką z mięsa i kości. Mogą
napotkać kochanków, filozofów, tyranów i wrogów
sprzed tysięcy lat, spoglądających przez nierozumiejące
oczy. Niekiedy korzystają z okazji do pojednania. Inne wywie-
rają zemstę.
Może jest w nich jakaś melancholia. Być może tęsknią za tamtymi czasami,
pomimo naszego okrucieństwa. Wciąż pragną dotknąć naszego niebiańskiego
płomienia, wygasłego w tym świecie, i rozumieją, że obietnice Demiurga nie są tak
piękne, jak się na początku zdawały.
Słowik Miasta
Jego oczy mają dziwną barwę królewskiego
błękitu ze śladami czerwieni. Jego głos jest męski
i mocny, ale obdarzony kobiecą intonacją, która pieści
duszę. Jego oblicze zdaje się nieprzejrzyste, niby zwyczajne,
a jednak coś się za nim kryje. Aż można poczuć desperacką
ochotę, by wyciągnąć rękę i zerwać tę maskę, i zobaczyć, co
znajduje się pod nią. Nawet jeśli nigdy nie spotkało się tego
boga, to jednak podświadomie wyczuwa się jego obecność,
bowiem dusza Słowika rozciąga się poza Czas i Przestrzeń
i sprawia, że nieskończone lata zapadają się w sobie.
Czy jest to istota zrodzona z namiętności, ożywiony
sen, czy może prawdziwy człowiek uwięziony
między snem a Przebudzeniem? Słudzy Archon-
tów spalili jego skrzydła, więc ukrywa się
przed ludzkością na opuszczonych tere-
nach przemysłowych. Niekiedy wybiera
sobie uczniów i kochanków, szepcze
im do ucha tajemnice namiętności
i kruszy ich uśpioną powłokę
wystarczająco, by odsłonić
Boskość wewnątrz.
Bóg Autostrad
◊ Podbiegają tanecznym krokiem w pobliże przeciwnika ◊ Kiedy jedno z bogów upada na ziemię, drugie wydaje
i natychmiast atakują [−2 do Uniknięcia Obrażeń]. nieziemski krzyk i walczy z jeszcze większym zacię-
ciem [+1 punkt Obrażeń zadawanych ofiarom, ale
◊ Tańczą pod gradem kul bez zważania na zagrożenie [−2 do +1 do prób trafienia boga na czas walki].
wszystkich ataków].
◊ Oboje bogowie zmieniają się w błękitne płomienie
◊ Rzucają ludźmi jak szmacianymi lalkami. i uciekają do najbliższego przejścia [wszystko, co stoi
◊ Napadają na kogoś niczym deszcz wirujących szponów na ich drodze, otrzymuje 2 punkty Obrażeń].
i śmierci.
Wpływy [Słaby] Kramarz
◊ Odnajdują kogoś po usłyszeniu jedynie jego głosu Bezdomni, ubodzy i wyrzutki słyszeli o nim plotki.
przez telefon. W Indiach, Ameryce Południowej i Afryce można znaleźć
Magia [Wyjątkowy] małe świątynie i kapliczki wzniesione w slumsach
i obozach. Ludzie palą tam kadzidła i zraszają prymitywne
◊ Budzą w grupie ludzi niekontrolowaną wściekłość na figurki alkoholem, szepcząc liczne imiona bóstwa jako
wybraną ofiarę [Weź się w garść, by odeprzeć efekt]. mantry w nadziei na zyskanie jego przychylności. Jego
◊ Odłączają prąd w okolicy. dom ukryty jest na wysypisku śmieci na Pograniczu, gdzie
Czas i Przestrzeń się wytarły. Tam, by odnaleźć drogę,
◊ Wywołują burzę z piorunami, której centrum znajduje się musisz podążać za prymitywną mapką narysowaną na
tam, gdzie Iaineivša i Ašvieniai.
pomiętej kartce papieru. Między górami śmierdzących
◊ Zniekształcają czyjeś wspomnienia [Weź się w garść, by odpadów znajduje się niewielka chata. Bóg siedzi
odeprzeć efekt]. w środku, otoczony stosami klamotów, w blasku kop-
◊ Otwierają w Iluzji portal do dziczy Gai. cących płomieni. Ma nabrzmiałe, chore ciało. Unosi się
od niego dziwny, nieprzyjemny zapach; ciężko oddycha.
Ataki Zajmuje się handlem wymiennym, wysłuchuje, czego
Iaineivša i Ašvieniai walczą w parze, wykonując piękny i obłąkany chcą jego goście, i przedstawia kontrofertę. Natychmiast
taniec krwi, śmierci i cierpienia. Kiedy tańczą, powietrze wypeł- widzi wszystko, co posiada stojąca przed nim osoba, i wie
nia brzęczenie elektryczności. Tańczący Bogowie to straszliwi wszystko o każdej rzeczy, którą kiedykolwiek posiadał,
przeciwnicy, których niewiele rzeczy może zatrzymać. Są ze sobą widział lub o której słyszał.
połączeni i nie da się zabić jednego bez zabicia drugiego. Co oferuje: Artefakt z innego świata. Przedmioty z prze-
Bez broni: rozszarpanie ciała zakrzywionymi pazurami [3] [zasięg: szłości. Okultystyczne zapiski. Kombinację do sejfu. Ważne
ramię]; odrzucenie [2] [zasięg: ramię; ofiara zostaje odrzucona części mechaniczne. Pęk kluczy otwierających wszystkie drzwi
na bok]; pochwycenie [1] [ofiara zostaje pochwycona i musi w jakimś budynku. Rewolwer, którego każda kula nakłada
Działać pod presją, by się uwolnić]; ugryzienie i wyrwanie języka na postrzelonego klątwę. Ampułkę z płynem leczącym każdą
[Krytyczna Rana] [zasięg: ramię; ofiara musi najpierw zostać śmiertelną chorobę. Torbę z milionem dolarów w gotówce.
pochwycona przez boga]. Wiedzę o przyszłości lub przeszłości.
13
13
poronienia. Naprowadzenie osoby na prawdę o jej pochodzeniu.
Wpłynięcie na prawdopodobieństwo w grach losowych.
Spowodowanie wypadku. Zachwianie równowagi na giełdzie.
Czego chce: Rytuału z trzema lub większą liczbą uczestni-
ków, z których najpopularniejszy zostanie złożony w ofierze.
Mrocznego rytuału z ofiarą krwi ku czci boga. Rozsiania plotek
o bogu w trzech różnych miejscach. Spalenia siedziby instytucji
zajmującej się statystyką. Zatrucia artykułów spożywczych
i podłożenia ich w sklepie. Ofiarnej masakry na parkingu
w podziemiach kasyna. Wjechania samochodem w tłum.
Słudzy
Archontów
Słudzy Archontów zostali umieszczeni w Elizjum, by nas
strzec. Jednakże od upadku Demiurga wielu z nich reali-
zuje własne plany, zdziczało lub przystało na służbę
u innych Sił Wyższych. Niektórzy uciekli do Elizjum
z Metropolis lub odeszli do innych światów.
Liktorzy
Liktorzy są wśród nas. Służą Archontom za
podstawowe „narzędzia” w Elizjum i czę-
sto zajmują najwyższe pozycje w spo-
łeczeństwie. Może to być niezłomny
szef policji, skorumpowany senator,
kapłan wysłuchujący płaczliwych
13
z podkrążonymi, miedzianymi oczami i długimi włosami,
nad dwiema szczelinami stanowiącymi nos, a ich szerokie
obecnie szarymi i wyblakłymi. Żyje jako bezdomna i podej-
usta błyskają ostrymi jak brzytwa zębami. Potrafią wspinać
muje się dorywczych prac. Dawno odeszły dni, gdy jej
się po ścianach i dachach, a nawet przecisnąć się przez
skrzydła grzmiały podczas lotów między światami, a chóry
wąskie kanały wentylacyjne i inne niewielkie przejścia.
anielskie śpiewały na chwałę Archonta Hoda. Nie pamięta,
Żyją między nami i starają się nie zwracać na siebie uwagi. jak trafiła do Elizjum; miewa jedynie wyblakłe wspomnienia
Są jedynie starszymi sąsiadami, ciekawsko spoglądającymi i niejasne sny. Pewnego dnia po prostu obudziła się naga na
zza zasłoniętych firan, siedzącymi na ławce w parku lub terenach przemysłowych za miastem. Kradła jedzenie i ubrania,
zadającymi wścibskie pytania. Ich ciekawość jest niczym i nauczyła się przetrwać, uwięziona w ciele starej kobiety.
choroba, a niektórzy z nich stają się agresywni – nawet
Choć wiele zapomniała, Akrazjel wciąż jest aniołem pomsty,
obłąkani – jeśli nie otrzymają odpowiedzi na pytania.
a nasza żądza odpłaty i nieposkromiony gniew – usprawie-
W takich przypadkach uzyskują potrzebną im wiedzę na
dliwiony lub nie – potrafią na nowo przebudzić jej prawdziwą
okrutne sposoby: wykorzystując dzieci do wydobycia
naturę. W tej odnowionej postaci czuje w sobie boski zamysł
sekretów rodziców i rozsiewając drobne plotki, by
i płomień Demiurga. Ale zniszczenie, jakie niesie, nie zna granic.
pokierować wydarzeniami, zwykle prowadząc do śmierci
Odnajdzie chuligana, którego nienawidzi dziecko, i wyrwie mu
wybranego celu.
wnętrzności. Złość sąsiada może sprawić, że zabije wszystkich
na głośnej imprezie. Oskarżyciel może zostać znaleziony martwy
Upadłe anioły w swoim samochodzie z powodu mocnej nienawiści więźnia
z celi śmierci. Akrazjel często ma potem poczucie winy i frustracji
Upadłe anioły uciekły z Metropolis i schroniły się
z powodu utraty panowania nad sobą.
w naszym świecie. Od tego czasu ból spowodowany
koniecznością zabijania swoich braci i sióstr oraz znik- Magowie i liktorzy zmuszali ją niekiedy, by stała się narzędziem ich
nięciem Demiurga sprawił, że stały się zniekształcone, zemsty. Posłańcy Anioła Śmierci Samaela również jej poszukują, ale
okaleczone i zniechęcone. dla tych potworów ma ona tylko zimną pogardę.
Mocno odczuwają utratę swojego stwórcy, Demiurga –
niczym olbrzymią, czarną pustkę. W ich esencji czegoś
brakuje, przez co są poranione i przygnębione. Niektóre
usiłują wypełnić tę pustkę modlitwą w kościele
lub meczecie, pijaństwem
w samotnych
Akrazjel
Pochodzenie: Elizjum.
Rodzaj stworzenia: Upadła anielica z szeregów
Bene elohim, dawna służąca i kat Archonta Hoda.
Zdolności:
◊ Mistrzyni uników: Akrazjel walczyła całe swoje
życie. Widziała każdą bitwę znaną ludzkości.
Wszystkie ataki przeciw niej wykonywane są
z modyfikatorem −2.
◊ Brak kontroli: Cudza nienawiść i pragnienie zemsty
mogą nią zawładnąć, powodując, że utraci nad
sobą kontrolę, dopóki zemsta nie zostanie dokonana.
◊ Anielska postać: Każdego człowieka, który widzi jej praw-
dziwą postać po raz pierwszy, ogarnia nabożny lęk (musi Wziąć
się w garść). Jej liczne skrzydła, majestatyczna korona i rozdarte ciało to
zarazem straszliwy i cudowny widok.
◊ Miecz Zemsty: Potrafi przywołać Miecz Zemsty, potężne ostrze, które pojawia się
w jej dłoni na każde jej zawołanie. Miecz nie znika, jeśli Akrazjel zginie. Postać,
która go zabierze, musi zmienić Archetyp na Mściciela.
◊ Odsłonięta pierś: Kiedyś nosiła zdobiony pancerz połączony z ciałem. Podczas
wojny z Malchut zdarto go z niej, odsłaniając klatkę piersiową i organy wewnętrzne.
W walce stara się je chronić, więc wymierzone tam ataki wykonuje się z modyfikatorem
−2 (−4 licząc razem ze zdolnością Mistrz uników), lecz jeśli trafią, zadają one +3
punkty Obrażeń.
◊ Natychmiast przelatuje znaczny dystans. stanąć na drodze BG, realizując swoje osobiste cele.
◊ Wyczuwa, jeśli ktoś złamał przysięgę złożoną specjalnych. Dzielnicowi mogą poruszać się pieszo
lub pojazdami. W wielkich miastach policja często
na honor.
ma dostęp do pojazdów sił specjalnych i oddziałów
Ataki zwalczających przestępstwa popełniane przez więk-
Natychmiast wpada w wir walki. W jej dłoni pojawia się sze grupy.
ostry miecz, którym tnie wszystkich na swojej drodze. Walka [2], Wpływy [2], Magia [–].
Z łatwością unika zarówno ataków wręcz, jak i kul. Mimo
Walka [Nowicjusz]
że dysponuje tylko bronią do walki wręcz, jej ataki mają
zasięg: pomieszczenie z uwagi na jej szybkość. ◊ Wykonuje śmiercionośny atak.
Miecz Zemsty: precyzyjne cięcie [3] [zasięg: pomieszczenie]; ◊ Wykonuje obezwładniający atak.
zamach [2] [zasięg: pomieszczenie; atakuje wiele celów]; Wpływy [Nowicjusz]
rzut mieczem [2] [zasięg: pole; miecz wraca potem do
◊ Aresztuje.
13
jej dłoni].
Bez broni: wydrapanie szponami znaku Hoda [Poważna ◊ Wzywa wsparcie.
Rana] [zasięg: ramię; +1 do Uniknięcia Obrażeń. Blizna Ataki
po tej ranie już zawsze będzie widoczna. Inni słudzy
To, jak śmiercionośną bronią dysponuje policja
Hoda natychmiast rozpoznają ten znak, a nawet mogą
i jak często używa jej przeciwko przestępcom,
go wyczuć z niewielkiej odległości].
zależy od miejsca, w którym pracuje. Prawo
Magia: ujawnienie swojej prawdziwej postaci [–] [Weź często zastrzega, że policjant musi najpierw
się w garść, by nie dać się rozproszyć]. spróbować obezwładnić sprawcę, jeśli to
Rany i Ruchy Obrażeń tylko możliwe.
Gaz łzawiący/paralizator: rozpylenie/porażenie
Rany:
[–] [zasięg: ramię; BG rzuca +Odporność: (15+)
◊ Akrazjel ignoruje atak. wciąż może działać; (10–14) oszołomiony:
◊ Głęboka rana krwawi, ale udaje się jej roz- −2 do wszystkich akcji podczas tej sceny; (−9)
broić przeciwnika. ofiara zostaje unieszkodliwiona na czas
przeciwników [wszyscy w pobliżu muszą Uniknąć Pałka teleskopowa: uderzenie [2] [zasięg:
Obrażeń lub zostają powaleni]. ramię].
◊ Akrazjel wydaje się zagubiona i zdezorientowana Lekki pistolet: strzał [2] [zasięg: ramię/
(+1 do następnego ataku). pomieszczenie].
◊ Blokuje atak skrzydłami, co je niszczy. −2 punkty Strzelba: szybkie strzały [3/1] [zasięg:
Obrażeń od ataku, ale nie może już latać. pomieszczenie/pole].
Śpiący 241
Członek gangu Rany i Ruchy Obrażeń
Oświeceni
spotykają się wielokrotnie z jak najbrutalniejszą reakcją, by dać
przykład innym.
Walka [1], Wpływy [2], Magia [–].
Wśród nas żyją w Elizjum ludzie oraz ci, którzy kiedyś ludźmi
Walka [Słaby]
byli, mający więcej wiedzy o Prawdzie niż reszta. Mogą być
◊ Atakuje przy najmniejszej prowokacji. naszymi towarzyszami, wrogami, ofiarami lub polującymi na
nas łowcami.
Wpływy [Nowicjusz]
◊ Wykorzystuje wiedzę o półświatku w mieście.
Marlon Bones,
◊ Dostarcza nielegalne usługi. Nosferatu
Ataki
Z głowy Marlona zwisają brudne dready. Jest
To, do jakiej broni ma dostęp gang, zależy od tego, niedomyty, pachnie kwaśnym potem i tanim
w jakiej części świata operuje. Gangi w krajach trze- dezodorantem. Jego zęby są pożółkłe, ale niezwykle
ciego świata i takich ze swobodnym dostępem do broni ostre. Twarde, czarne paznokcie wieńczą osmolone
palnej mogą posiadać broń ciężką, podczas gdy gangi dłonie. Skórę ma pobliźnioną, pali tanie papierosy.
w krajach z surowszymi przepisami uzbrojone są na Otacza się swoimi „sukami”, kobietami w średnim
ogół w broń do walki wręcz i lekką broń palną. wieku pod wpływem narkotyków. Utrzymuje
Nóż: wypad [2] [zasięg: ramię]. się z sutenerstwa i handlu narkotykami,
i podcina żyły swojemu haremowi, aby napić
Krótka broń palna: strzał [2] [zasięg: ramię/ się krwi, kiedy tylko chce mu się jeść. Marlon
pomieszczenie]. stał się Nosferatu w latach 30. XX wieku i od
Pistolet maszynowy: krótka seria [2] [zasięg: tego czasu żyje na obrzeżach społeczeństwa,
pomieszczenie]; huraganowy ogień [2] [zasięg: często w opuszczonych domach i slumsach.
pomieszczenie; trafia do dwóch dodatko- Unika swoich pobratymców, ale podejmuje się
wych celów]. dorywczych prac, by spłacić dług wobec sługi
jednego z Archontów. Potem ładuje strzelbę,
Rany i Ruchy Obrażeń
wypełnia kieszenie nabojami, zabiera
Rany: Alexandra maczetę i wyrusza w noc.
◊ Posiniaczony. Errante
◊ Ogłuszony. Alexandra
◊ Poważnie ranny. Errante
◊ Umiera. Urodzona w cieszącej się przywilejami barce-
lońskiej rodzinie, Alexandra trafiła do szpitala
psychiatrycznego jako nastolatka z powodu
Cywil
osobowości typu borderline. Prześladowana
Oto typowy cywil z zachodniego świata. przez natrętne myśli i przytłoczona przez
To zwykły człowiek wciągnięty w niespo- głosy chcące rozerwać jej duszę na strzępy,
dziewaną sytuację i pragnący wyłącznie niemal poddała się chorobie, aż podczas
się z niej wydostać. jednego z ataków zyskała wiedzę o sztukach
magicznych. Dzięki krwawemu rytuałowi
Walka [–], Wpływy [1], Magia [–].
udało się jej uwięzić i tymczasowo okiełznać
Wpływy [Słaby] swój własny obłęd. Teraz jest aspirującym
◊ Oferuje informacje lub pieniądze. magiem Obłędu, podróżuje po świecie i żyje
z rodzinnego majątku. Jej rodzice leczą się
Ataki
psychiatrycznie, torturowani obrazami, jakie
Będzie usiłował uniknąć jakiejkolwiek formy zesłała na ich umysły. Dopiero niedawno
walki. Woli uciekać, wezwać pomoc lub błagać głębiej poznała Prawdę i dowiedziała się, że
o litość. Może podjąć walkę, by ocalić siebie lub kogoś są inni tacy jak ona. Podąża ich śladem, desperacko
dla siebie ważnego. poszukując kogoś, kto ją zrozumie i zatroszczy się
o nią taką, jaka jest.
Bez broni: cios [0] [zasięg: ramię].
Oświeceni 243
ROZDZIAŁ 14
POZA GRANICAMI
OBŁĘDU
K
IEDY TWOJA DUSZA KRZYCZY, CHCĄC WYRWAĆ SIĘ Z CIAŁA. Kiedy
z grozy i paniki powstają halucynacje. Kiedy bezsens życia ciąży jak
pętla na szyi. Kiedy szepty, spojrzenia i wiadomości zdradzają, że oni
naprawdę chcą cię dopaść. Kiedy wciąż powracają wspomnienia nie-
pewnych rąk ojca i gorzki zapach jego potu. Kiedy błyskające światła
i wzory na komórkach i tabletach sugerują sekretne znaczenia. Kiedy
elektryczność brzęczy groźnie w kablach, a każdy sygnał w powietrzu
piecze policzki i wywołuje ból zębów. Kiedy wszystko jest intensyw-
niejsze, wywołuje depresję i sprawia, że nie da się żyć. Ból głowy
pulsujący tuż pod skronią. Twój kark sztywnieje, w ustach pojawia się
mdły, paskudny smak. Nie możesz oddychać. Wtedy, w tym momencie,
kiedy już nie wytrzymujesz, Iluzja rozpada się jak złuszczona farba –
rozproszona obecnością obłędu.
społeczeństwa
zawierają inkantacje. Sama natura, Gaja – Żyjąca Ziemia – mówi
do nich, ujawniając swoją przerażającą drapieżność. Widzą znaki,
symbole i konteksty, których inni nie dostrzegają, a niekiedy roz-
Szaleństwo to protest duszy przeciwko niemożliwości istnie- poznają prawdziwą naturę tego, co widzą. Ich świat jest mroczny
nia. Kiedy tracimy zmysły, świat wokół nas odkształca się. i straszny, ale wypełniony wyjątkowym, potwornym pięknem.
Tworzymy nowe kłamstwa, by wyjaśnić – i oswoić – naszą Kiedy tak wygląda twoja egzystencja, prowadzenie normalnego
egzystencję, ale na skutek tego dostrzegamy przez chwilę życia jest niemal niemożliwe. Nawet proste czynności mogą
to, co leży za zasłoną Iluzji. Szaleństwo to nieudana próba okazać się niemożliwe do wykonania, kiedy ogarnia cię duszący
ucieczki. W szponach psychozy możemy zburzyć mur i zoba- niepokój. Niektórzy, choć są wyrzutkami, prą do przodu. Regular-
czyć prawdziwą rzeczywistość, ale nie potrafimy poradzić nie biorą lekarstwa, uczą się odróżniać Iluzję od Prawdy i odkry-
sobie z tym, co widzimy. Wymyślamy nieskończoną liczbę wają sposoby na funkcjonowanie. Korzystają z każdej możliwej
wymówek, by odrzucić te wizje, desperacko usiłując odzyskać metody, by nie stracić gruntu pod nogami.
nieco spokoju ducha.
Magowie, artyści i mistycy często przyciągani są na próg szaleń-
W szaleństwie – jesteś całkiem sam. Ludzie patrzą na ciebie stwa. Przy pomocy halucynogenów, skomplikowanych rytuałów
z nieufnością, wiedząc, że nie jesteś jednym z nich. Jesteś i oracji doprowadzają się do stanu ekstatycznego obłędu.
naznaczony, odrzucony i skazany na błąkanie się na marginesie Pozbawiają się snu, dezorientują zmysły i ponownie przeżywają
społeczeństwa. To nasi strażnicy zbudowali to więzienie, więc w wyobraźni traumatyczne wydarzenia, dzięki czemu na krótko
każdego, kto zbliży się do Prawdy, uznaje się za zagrożenie, wkraczają w rejony szaleństwa, gdzie mogą przez moment
zarówno wśród nich, jak i wśród nas. Instynktownie reagujemy dostrzec Prawdę. Wirujące gwiaździste niebo Van Gogha zostało
podejrzliwością wobec tych, którzy zachowują się inaczej. ujrzane przez zasłonę Iluzji, wiersze Pära Lagerkvista o praw-
Mówiącej do siebie kobiety siedzącej na ławce w parku, męż- dziwej naturze ludzkości zrodziły się z jego osobistego obłędu,
czyzny z dzikością w oczach w autobusie, sąsiadki maniakalnie John Forbes Nash odkrył w szaleństwie metodę, z której sko-
sprawdzającej zamek w drzwiach, szepczącej, że ktoś ją „ściga”. rzystał w badaniach, a muzyk Jon Nödtveidt dostrzegł Prawdę
Sama ich obecność wywołuje zbiorowe poruszenie. W przeszło- w mroku i przekazał ją w swoich utworach, zanim popełnił
ści zakładaliśmy, że są opętani przez demony, więc paliliśmy ich rytualne samobójstwo.
na stosach, biliśmy i torturowaliśmy na śmierć, i wwiercaliśmy się
w ich czaszki, by wypuścić złe duchy. Dziś uważamy się za bar-
14
dziej „cywilizowanych” i wyjaśniamy ich zachowanie przy pomocy
diagnoz psychiatrycznych, pompujemy w nich psychotropy
i zamykamy ich w szpitalach. Jeśli dotknęło cię szaleństwo, jesteś
Opieka
bezbronny; choroba utrudni ci wykonywanie codziennych czyn-
ności, niewielu też zatrzyma się, by wysłuchać, co masz do powie- Psychiatryczna
dzenia. Sprawia to, że ofiary zaburzeń umysłowych są łatwym
celem, a istnieją grupy poszukujące tych odrzuconych i zranionych Azyle i szpitale psychiatryczne często znajdują się na pograni-
ludzi. Ich członków chorobliwie fascynują wystraszone spojrzenia, czu Iluzji. Zbiorowe szaleństwo pacjentów osłabia ją i spra-
zniszczone poczucie własnej wartości i przypominające ciemną wia, że w końcu upada. Stamtąd możemy spojrzeć na Inferno
chmurę poczucie zagubienia. Szaleńcy są często tak sponiewierani, lub zostać wciągnięci w czarną nicość Achlys. Nadużycia
że albo nauczyli się uważać atak za równoznaczny z miłością, albo wobec pacjentów są częste i różnorodne, ponieważ psy-
dochodzą do wniosku, że na nic lepszego nie zasługują. Nie wszyscy chologowie i psychiatrzy sami są bliscy obłędu. Natchnieni
łowcy są jednak ludźmi. Iluzja jest bardziej krucha wokół tych, przez złowrogie rozważania, przeprowadzają na swoich
których dotknęło szaleństwo, a istoty z innych światów lgną do nich pacjentach eksperymenty, by zrozumieć istotę szaleństwa
niczym pasożyty. i osłabić jego niszczycielski wpływ na Iluzję.
Kiedy ktoś zostaje poddany opiece psychiatrycznej, traci
prawo do swojego ciała, swojej woli i swoich myśli.
Osoba taka postrzegana jest jako anomalia, którą należy
Na Pograniczu przemienić w „przeciętnego Kowalskiego” i przymusić do
dopasowania się do większości przy pomocy leków, terapii
próbuje uciec
spoglądać przez zasłonę Iluzji, podczas gdy halucynacje słu-
chowe łączą się raczej ze stworzeniami chcącymi się z tobą
skontaktować i wejść do Elizjum. Mogą to być byty z Inferno,
W niewoli nasze dusze są przycinane, zwodzone na manowce Podświata lub Limbo. Niektórym istoty te zapewniają poczucie
i oszałamiane. Ich udręczenie objawia się na różne sposoby, bezpieczeństwa i stanowią ich jedyne połączenie ze światem
a współczesna psychiatria zdecydowała się nazwać i zdiagnozo- zewnętrznym; mogą zatem odmówić przyjmowania leków ze
wać niektóre z nich. strachu, że ich „towarzysze” znikną.
Wskazówki do odgrywania: Nawiązanie z tobą kontaktu
Psychozy może być trudne, ponieważ jesteś zbyt rozproszony przez
głosy, doznania i wizje. Niewykluczone, że usiłujesz zagłuszyć
Psychozy to zaburzenia psychiczne zniekształcające poczucie je przy pomocy muzyki lub przeglądania obrazów na tablecie.
rzeczywistości, najczęściej poprzez rozmaite omamy i halucynacje. Zdarza się, że sięgasz po narkotyki, alkohol albo palisz jednego
Mogą one być przejściowe, nawracające lub trwać całe życie. papierosa za drugim. Często trudno ci się skupić i bywa, że
Niektórzy chorzy są w stanie utrzymywać swoje psychotyczne gadasz sam do siebie lub wyłączasz się z rozmowy, by posłu-
doświadczenia na wodzy, ale dla innych stają się one ważną lub chać mówiących do ciebie głosów.
nawet centralną częścią ich życia. Mamy tendencję do dostrzegania
powiązań pomiędzy zdarzeniami i ludzkimi zachowaniami. Jednym
z rodzajów psychozy jest potrzeba łączenia doświadczeń z urojeniami Fobie
w próbie zrozumienia, co się dzieje. Typowe urojenia obejmują Fobia jest to wyolbrzymiony strach lub poczucie obrzydzenia
widzenie ukrytych przekazów w liczbach i zapiskach, wiarę w to, wobec czegoś całkowicie zwyczajnego, co prowadzi do unika-
że mówią o nas w wiadomościach, albo że działania innych mają nia miejsc i sytuacji, w których możesz napotkać przerażającą
ukryte motywy. Na przykład chory może uznać, że ktoś, kto kaszle, gdy rzecz lub sytuację. Kiedy wchodzisz w kontakt z tym, co budzi
wchodzi on do sklepu, okazuje mu pogardę lub coś o nim wie. Faktem twój niepokój, czujesz impuls, by się od tego oddalić. Niektóre
jest, że wiele osób cierpiących na psychozy potrafi do pewnego stopnia fobie wywołują określone wydarzenia, gdzie twój irracjonalny
przejrzeć Iluzję, ale to jedynie niemożliwe do zrozumienia w szerszym strach łączy się z konkretnym miejscem, przedmiotem lub sytu-
kontekście przebłyski. Oznacza to, że stoją oni przed niewykonalnym acją. Fobie często powiązane są z twoją przeszłością lub nawet
zadaniem łączenia ze sobą fragmentów najlepiej, jak potrafią. przeszłym życiem – stare strachy wepchnięte w nowe istnienie.
Wskazówki do odgrywania: Trudno się z tobą porozumieć. Twoja Wskazówki do odgrywania: Ciągle obawiasz się sytuacji,
mowa jest nieskładna, dokonujesz nielogicznych przeskoków w środku w których może uaktywnić się twoja fobia. Okazujesz niezado-
konwersacji i widzisz wzory oraz konteksty tam, gdzie inni nie dostrze- wolenie i sugerujesz działania, które minimalizują ryzyko napo-
gają niczego. Czasem wierzysz także, że ktoś kradnie twoje myśli lub tkania przedmiotu twojej fobii, unikając go najlepiej, jak potrafisz.
sączy ci do głowy nowe; cierpisz też z powodu halucynacji i urojeń. Kiedy jesteś w pobliżu przedmiotu fobii, chcesz oddalić się od
niego tak szybko, jak to możliwe; twoje przerażenie zwiększa się,
Paranoja jeśli się zbliża, a ty starasz się uniknąć go za wszelką cenę.
Wskazówki do odgrywania: Bywa, że doświadczasz w sobie Wskazówki do odgrywania: Reagujesz i poruszasz się nerwowo,
wielkiej pustki. Czasem wątpisz w to, czy wiesz, kim naprawdę twój wzrok jest rozbiegany, masz trudności z usiedzeniem na
jesteś, niezdolny do odróżnienia prawdziwego siebie od maski, miejscu. Łatwo się rozpraszasz i wymyślasz możliwe drogi ucieczki
którą pokazujesz światu. Kiedy coś czujesz, emocja ta jest lub strategie łagodzenia lęków.
wszechogarniająca, wpływająca na całego ciebie i na twoje
postrzeganie świata. Jeśli jesteś szczęśliwy, to świat również Zespół lęku napadowego
taki jest. Kiedy wahadło wychyla się w drugą stronę, twoja
Powracające, wyjątkowo silne epizody niepewności i lęku, podczas
wewnętrzna ciemność przenika wszystko. Rozpacz triumfuje,
których chory boi się utraty kontroli, wyjścia na głupka, omdlenia
a wszelkie pozytywne wspomnienia są poza twoim zasięgiem,
lub nawet śmierci spowodowanej intensywną fizjologiczną reakcją
ponieważ w tej chwili istnieje tylko mrok. Na szczęście istnieją
na stres. Ludzie cierpiący na zespół lęku napadowego mogą także
żyletki. Słodki ból pozwalający przetrwać kolejną noc niepew-
obawiać się towarzystwa innych albo zamkniętych przestrzeni,
ności i desperacji w świecie, który cię nienawidzi.
na przykład robienia zakupów albo odwiedzania miejsc publicz-
nych. Wszystkie miejsca i sytuacje, które według cierpiącej na to
Zespół stresu zaburzenie osoby mogą uaktywnić lęki, postrzegane są z irytacją
pourazowego (PTSD) i strachem, a podjęcie ryzyka może z kolei wywołać poczucie winy.
Każdy dotknięty przez stres pourazowy doświadczył niewy- Wskazówki do odgrywania: Ułożyłeś szczegółowe plany unika-
obrażalnej grozy, poczucia bezsilności lub strasznej przemocy, nia wszelkich sytuacji, w których istnieje ryzyko ataku paniki. Kiedy
takiej jak gwałt, molestowanie, napad, wypadki, działania do niego dochodzi, czujesz duszności, zbiera ci się na wymioty,
wojenne, tortury czy uwięzienie. Symptomy mogą pojawić się a wszystko wokół ciebie zaczyna wirować.
miesiące, a nawet lata po incydencie. Traumę tę przeżywa się
wciąż i wciąż na nowo w postaci retrospekcji, które wydają
Zachowania
się całkowicie realne i wyzwalają silne uczucie przerażenia,
nienawiści, obrzydzenia lub wściekłości. Epizody te mogą
autodestrukcyjne
wywoływać sytuacje przypominające o pierwotnej traumie, Zachowania autodestrukcyjne nie wynikają z tego, że ktoś pragnie
takie jak zapachy, dźwięki, widoki, słowa, a także zachowa- umrzeć; stanowią próbę zebrania sił na dalsze życie. Wiążą się
nie lub sposób poruszania się osoby dotkniętej zaburzeniem one z lękami, a zadawany samemu sobie ból fizyczny rozprasza
czy innych ludzi. Wielu z zespołem stresu pourazowego wewnętrzną ciemność, nawet jeśli tylko na moment. Zachowania
cierpi na silny lęk i depresję oraz zmiany nastroju i koszmary. te z łatwością przeradzają się w utrwalony nawyk, który ma na
celu radzenie sobie z trudnymi sytuacjami, karanie się lub po
Wskazówki do odgrywania: Już nigdy nie chcesz bać
prostu zagłuszenie poczucia samotności. Jednym z rodzajów
się tak, jak kiedyś, ale strach ciągle wraca; nigdy nie
zachowania autodestrukcyjnego jest wystawianie się na zagro-
wypuszcza cię z uścisku. Kiedy przychodzi, czujesz się,
żenie, na przykład poprzez prowokowanie agresywnych ludzi,
jakbyś znów przeżywał tamte wydarzenia i nie miał
utrzymywanie relacji seksualnych z kimś, kogo nie lubisz, albo
żadnej drogi ucieczki, a twoje ciało i umysł krzyczą z bólu
pozwalanie innym, by cię niszczyli. Ludzie podejmujący zachowa-
i przerażenia. Niekiedy podczas retrospekcji zachowujesz
nia autodestrukcyjne mogą przyciągać nefarytów lub inne istoty
się tak, jakbyś faktycznie znów znalazł się w sytuacji,
żywiące się cierpieniem i strachem.
która wywołała traumę.
Iluzja upada
Kiedy obłęd wymyka się spod kontroli, strach staje się wszechogarniający,
a dusza szarpie się w okowach, Iluzja może się tymczasowo rozedrzeć,
a człowiek – rozpalić się w przebłysku boskości. W takich sytuacjach MG
może wykonać jeden z poniższych ruchów.
• Zwab istoty
Szaleństwo świeci wokół danej osoby jak latarnia morska i przyciąga jakąś
istotę, która przechodzi przez Iluzję i przysysa się do osoby niczym pasożyt.
Tą istotą może być nefaryta, zjawa, Amentoraz, alucynadzi i tak dalej.
• Zmiany cielesne
W skrajnych sytuacjach szaleniec może fizycznie zniekształcić swoje
ciało. Jego twarz się deformuje, paznokcie zmieniają się w zakrzywione
szpony, kurczą się organy rozrodcze, skóra twardnieje i łuszczy się,
dochodzi do drastycznego wahnięcia wagi lub innej, podobnej zmiany.
• Projekcja
Skłonności samobójcze
W szoku i w stanie skrajnego przerażenia chory może wypuścić swoje
Osoba o skłonnościach samobójczych wyszukuje powody,
wewnętrzne demony, które przybiorą fizyczną postać. Zamanifestują
dla których powinna odebrać sobie życie, tworząc wymówki
się jako stworzenia (zwykle alucynadzi) lub miejsca. Sadystyczna
mające na celu uzasadnienie jej działań. Często wierzy, że
figura ojca może nagle zyskać namacalną formę i realnie zagrozić
jej przyjaciele, rodzina i świat lepiej poradzą sobie bez niej.
choremu i otoczeniu. Koszmarne wspomnienia czasu w więzieniu
Głęboka depresja, kryzysy życiowe i chroniczny ból są częstymi
mogą wciągnąć chorego do stworzonego przez jego własny umysł
powodami myśli samobójczych. Kiedy nie widzisz żadnej
czyśćca, w którym będzie wciąż na nowo przeżywał dawne udręki.
drogi wyjścia, szukasz ostatecznego rozwiązania i wybierasz
Kulty 251
Stworzenia uczucia pustki po utraconym dziecku. Jej rozpacz
tchnęła życie w istotę zrodzoną z obłędu, która
przyjęła postać dziecka. Wygląda jak mała, brudna
dziewczynka; wpatruje się w Trishę z drugiego
Alucynadzi końca ulicy albo płacze i nawołuje w nocy
z pobliskiego wysypiska śmieci. Trisha zaczęła
Alucynadzi rodzą się z halucynacji, grozy
zaniedbywać swoich synów i oddaje całe jedzenie
i bezsilności; przybierają formę tego, czego
dziewczynce, usiłując ją pocieszyć i uspokoić, by
najbardziej obawia się ich twórca. Te istoty
zagłuszyć własny żal i wstyd.
kształtuje sam obłęd, a życiem obdarza boskość
osoby chorej psychicznie. Alucynadzi przylegają
do swoich twórców niczym pasożyty, żywiąc się Amentoraz
szaleństwem. Ich działania, zdolności i wygląd Amentoraz to udręczony sługa Malchut, istota
różnią się w zależności od tego, co myśli o nich stworzona z cienia, nawiedzająca Elizjum, a niekiedy
twórca. Niektóre zachowują się jak zazdrosne także Limbo, posłuszna rozkazom swojej pani. Amen-
dzieci, nie pozwalając nikomu na nawiązanie bliskiej toraza przyciągają szpitale psychiatryczne i inne
relacji z twórcą, podczas gdy inne z wolna duszą miejsca, gdzie gromadzą się osoby psychicznie chore.
ofiarę i wciągają ją w otchłań szaleństwa. Większość Za dnia nie przyjmuje on fizycznej postaci. Jest wtedy
alucynadów znika, gdy umiera twórca, a jego dusza jedynie cieniem, nieco głębszym niż inne wokół
przechodzi w nowy etap cyklu reinkarnacji, ale inne – a jeśli ktoś się przyjrzy, może dostrzec oczy wyzie-
trwają przy duszy właściciela i podążają za nią do rające z ciemności. Wkrada się do piwnic i oddziałów
odrodzenia. Jeszcze innym udaje się przetrwać śmierć szpitalnych i oczekuje zapadnięcia zmroku, kiedy
właściciela i przeżyć w Elizjum dzięki znalezieniu będzie mógł przyjąć formę cielesną. Zwykle wygląda
nowej ofiary, na której mogą się karmić. Poniżej opisano jak ktoś z przeszłości wybranej przezeń ofiary, inny
trzy przykłady alucynadów. pacjent, doktor, znajoma osoba, która fascynuje
Pozór: Hamad uciekł z Syrii wraz z rodziną, a obecnie ofiarę – a czasem jak ktoś zupełnie obcy. Więzi ofiarę,
żyje w Niemczech. Usiłuje nauczyć się języka i stać się uniemożliwiając jej ucieczkę – przywiązuje do łóżka
częścią społeczeństwa, ale wspomnienia z wojny wciąż albo zamyka drzwi. Potem wydobywa z ofiary poczucie
go prześladują. Wielokrotnie rozpamiętuje widziane winy, strach i dezorientację, przypominając jej o tym, co
okrucieństwa i to, jak był zmuszony zastrzelić swojego wyparła z pamięci, sącząc jej do głowy przykre obrazy
najlepszego przyjaciela. Z jego strachu i nienawiści zrodził i niszcząc ją od środka. Amentoraz pożera szaleństwo
się alucynad, który przyjął formę mężczyzny o arabskich i ból, choć to dla niego nieznośne i obrzydliwe. Z obłędu
rysach w zakrwawionej sutannie z przewieszonym przez ofiary wydobywa następnie ziarna boskości i pochłania
ramię pasem amunicji i automatyczną strzelbą w dłoni. Jego jej wiedzę, piękno i fantastyczne lęki. Kiedy Amentoraz
głowę w całości spowijają dymiące, pomarańczowożółte napełni się tą boską mocą, wyszukuje artystów, naukow-
płomienie; jego głos to tylko trzaski i charkoty. Pozór zwykle ców i innych „wybrańców”, po czym zlewa na nich te
gwałci Hamada w nocy. Kiedy jednak Hamad zachowuje przebłyski ludzkiej boskości. Amentoraz roztacza przed
się agresywnie wobec innych, Pozór staje się spokojniejszy, nimi fantastyczne wizje, sny i objawienia, inspiruje ich do
bardziej uległy, niemal kochający. Hamad wierzy, że jeśli postawienia pierwszych, niepewnych kroków w stronę
kogoś zabije, ofiara ta sprawi, że Pozór go opuści. Przebudzenia. Kiedy moc boskiej mądrości wyczerpie się,
Amentoraz musi raz jeszcze pożywić się szaleństwem.
Dzika Bestia: Annabel to kobieta w średnim wieku, żyjąca
w niewielkim domu na przedmieściach Londynu. Wielokrotnie
była pacjentką oddziału psychiatrycznego, ale dzięki silnym Amentoraz
lekom wiedzie względnie normalne życie. Jednakże ostatnio Pochodzenie: Elizjum i Limbo.
zaczęła mieć wrażenie, że ktoś ją śledzi. Dziwaczne stworzenie,
Rodzaj stworzenia: Nieludzki sługa Archontki Malchut.
czasami poruszające się na dwóch nogach, a czasami na
czterech, przyczaiło się na zewnątrz jej domu. Stwór jest Zdolności
dwuwymiarowy i można go zobaczyć, tylko patrząc na wprost;
jest płaski niczym papier i potrafi prześlizgać się przez dziury
◊ Eteryczny: Fizyczne, niemagiczne Obrażenia nie
ranią stworzenia.
i szczeliny. Spogląda na świat wielkimi, czerwonymi oczami,
a kiedy otwiera paszczę, pojawiają się trójwymiarowe szczęki. ◊ Nocny: Wystawione na działanie światła, stworzenie
Annabel ledwie ma odwagę wychodzić; nie uchyla nawet znika w cieniu.
zasłon. Okna i drzwi uszczelniła kitem i taśmą klejącą. Pisze ◊ Zmiennokształtny: Stworzenie może na życzenie przy-
o stworzeniu na swoim blogu, gdzie większość komentarzy ją brać dowolną postać.
wykpiwa i zawstydza.
◊ Śniący: Potrafi kształtować sny, podróżować między
Dziecię: Trisha żyje w slumsach niedaleko indyjskiego miasta nimi i znajdować w nich ludzi.
Bengaluru. Zaszła w ciążę w młodym wieku, a dziecko
Walka [–], Wpływy [3], Magia [4].
okazało się dziewczynką. Nie było to dobrze widziane, więc
rodzina Trishy zmusiła ją do aborcji pomimo jej wielkich Wpływy [Znaczący]
skrupułów i wątpliwości. Teraz, sześć lat później, Trisha ◊ Wie, gdzie ktoś lub coś się znajduje.
ma męża i dwóch synów, ale nigdy nie zdołała pozbyć się
◊ Wykorzystuje poznaną dzięki Obłędowi tajemnicę.
14
w zależności od tego,
◊ Zniszczenie ciała. któremu Aniołowi
Śmierci służą.
Szakale
Szakale to ludzie, których ciała
i umysły zostały wypaczone przez
szaleństwo i życie na granicy Iluzji.
Zwykle znajdują się pod wpływem
Aniołów Śmierci i są związani z ich
Zasadami. Wyczuwają obecność tych
Sił Wyższych, ale nie potrafią odczy-
tać ich woli. Zamiast tego próbują ją
wypełniać instynktownie, popychani
przez płonące w nich silne emocje.
Szakal
Stworzenia 253
Taumiel: W tej hierarchicznie zorganizowanej watasze Oszalali tancerze
przywódcy rzuca się wyzwanie zawsze, gdy tylko okaże
słabość. Jej ofiarami padają zwykle wyrzutkowie i najsłabsi Oszalali tancerze to powykręcane stwory, poruszające
członkowie społeczeństwa. Jeśli ofierze uda się stawić się w rytm muzyki płynącej z nicości otchłani. Ich
opór, wataha może pozwolić jej uciec, ponieważ dowiodła groteskowe kończyny są wiecznie w ruchu, ich ciała
swojej siły. przyszyte do siebie plecami, złączone dodatkowo
mięsistymi czyrakami i cystami. Nieustannie wirują
Chaigidiel: Ofiarami tej watahy padają dzieci i młodzież. Są w niekończącym się tańcu derwiszów, posłuszni nie-
porywane i gwałcone, często zmuszane do patrzenia, jak widzialnym symbolom, otwierający przejścia między
szakale mordują ich rodziców, i do zjedzenia zakrwawionych światami. Kiedyś byli zwykłymi ludźmi, którzy popadli
szczątków. Jeśli dziecko popadnie w obłęd i zostanie uznane w obłęd, po czym poddali się tańcowi, złączeni ple-
za warte przyjęcia do watahy, może zachować życie; jeśli nie, cami z inną kobietą lub mężczyzną. Teraz są dziwacz-
rozszarpuje się je na strzępy. nymi potwornościami z szaleństwem w oczach; ich
Satariel: Te Szakale to samotni łowcy bez watahy. Ich ofiary to cztery nogi i ręce wciąż i wciąż wirują. Wokół nich
zazwyczaj idealne, szczęśliwe rodziny, mordowane we własnych da się słyszeć nieziemskie tony i nuty, a ich ruchy
domach. Czasami jednej z ofiar pozwala się żyć, by niosła dalej i gesty podkopują Iluzję. Lunatycy czczą ich niczym
wspomnienia i ból. bogów lub używają jako żołnierzy i strażników.
Niektóre tańce mogą otworzyć przejścia do Inferno,
Gamchikot: Wataha raduje się trwogą, jaką wywołują łowy.
Miasta Maszyn, Podświata czy nawet Cytadeli
Daje ofierze znać, że ją ściga, dzwoniąc do niej, wysyłając
któregoś z Archontów. Przebywanie w pobliżu
groźne wiadomości i ostrzeżenia. Chce zobaczyć, jak zżera
tancerza oznacza ryzyko pochłonięcia przez jego
ją strach, zanim zostanie pożarta dosłownie.
szaleństwo. Wokół nich ludzkie ciało zmienia się
Golab: Widok cierpienia wprawia tę watahę w ekstazę. i mutuje wraz z rozpadem rzeczywistości – nawet
Porywa swoje ofiary do samotnych, opuszczonych domów jeżeli proces ten jest powolny.
lub podziemnych przejść i tuneli, gdzie następnie całymi
Oszalali tancerze to zdeformowane karykatury
dniami je torturuje. Każdy członek watahy dostaje swoją
o nagich, brudnych ciałach pokrytych otwartymi
kolej na znęcanie się nad ofiarą i rywalizuje z pozosta-
ranami i złuszczoną skórą. Ich stopy starły się na
łymi o to, kto zada jej najpotworniejszy ból.
postrzępione kawały mięsa, a wystające kości
Togarini: Zatrważające czyny tych watah są maka- drapią podłogę. Pozostają w wiecznym ruchu
brycznie przestylizowane, w pewien sposób nawet i mają kontrolę nad Czasem i Przestrzenią, co
piękne. Często wybierają na swoje ofiary dobrze pro- pozwala im dryfować w powietrzu w niemoż-
sperujących, atrakcyjnych ludzi, po czym rytualnie liwych kierunkach jak we śnie – albo znikać
ich mordują. Wielokrotnie dochodzi do nekrofilii. w jednym miejscu i natychmiast pojawiać się
Harab Serap: Wataha często jest dobrze uzbrojona w innym. Nie są agresywni i zwykle ignorują
i atakuje gangi lub inne osoby, które mogą stawić ludzi wokół. Jednakże jeśli ich taniec zostanie
największy opór. Jej członkowie dokonują sza- przerwany, z obu gardeł dobywa się wrzask,
leńczych masakr i pożerają swoje ofiary podczas a oni szybko rozszarpują to, co stoi im
bitwy lub tuż po niej. na drodze.
Samael: Wataha płonie żądzą zemsty. Wybrała Trudno stwierdzić, czy stworzenia te są
sobie konkretną grupę ludzi, na której się w jakimkolwiek stopniu inteligentne, czy
mści. Jej ofiarami mogą być policjanci, też całkowicie poddały się szaleńczym
muzułmanie, dobrze sytuowane kobiety, melodiom. Wszystkie je stworzyli magowie
imigranci i inne podobne zbiorowości. Obłędu; istnieje jedno imię, które w tym
kontekście przywoływane jest szczególnie
Gamaliel: Watahę napędza żądza. Prak-
często: Khla-Minder. Ich taniec dobiega
tykuje związki kazirodcze, które skutkują
końca dopiero, gdy z ciał uleci wszelkie
wieloma wadami genetycznymi, szczegól-
życie. W pustych katakumbach staro-
nie jeśli wataha istnieje już od jakiegoś
żytnych świątyń na Bliskim Wschodzie
czasu. Członkowie watahy porywają
tancerze wirują od niepamiętnych
i wielokrotnie zbiorowo gwałcą ofiary,
czasów, a w głębiach Podświata ich
po czym je pożerają.
mroczne melodie rozbrzmiewają
Nahemot: Wataha żyje w dziczy, w dawno opuszczonych miejscach.
często w pobliżu opuszczonych sie-
dzib ludzkich i zrujnowanych stref
przemysłowych. Jej członkowie są
niemal całkowicie zezwierzęceni
i łapią każdego, kto wejdzie na ich
terytorium, po czym zaciągają go
do kryjówki i zjadają.
14
Stworzenia 255
ROZDZIAŁ 15
POZA GRANICAMI
NAMIĘTNOŚCI
W
SZYSCY CHCEMY ZDOBYWAĆ I BYĆ ZDOBYWANI, PODDAĆ się naszym żądzom,
stracić nad sobą panowanie i przenieść się do miejsca, gdzie liczy się
jedynie przyjemność. Namiętność nie jest miłością, ale samolubnym pra-
gnieniem zaspokojenia. Przenika wszystko, czym jesteśmy, i wszystko,
co robimy. Nasza egoistyczna natura nie stanowiła tajemnicy, dopóki
nie zostaliśmy uwięzieni przez Iluzję. Kiedy byliśmy bogami, nasze
pożądanie nie znało granic. Pochłanialiśmy wszystko, co stało na
naszej drodze, i odrzucaliśmy na bok resztki. Nie istniała żadna różnica
między bólem a przyjemnością. Byliśmy dla siebie wzajemnie panami
i niewolnikami. Pozwalaliśmy w ekstazie obedrzeć się ze skóry, by
odrodzić się na nowo i nadal oddawać przyjemnościom. Byliśmy
piękni i bezwstydni, nieobciążeni poczuciem winy, wątpliwościami czy
współczuciem. Teraz nasze stłumione, zniewolone zmysły sprawiają,
że obawiamy się namiętności, z trudem ją rozumiemy i akceptujemy. W przeciwieństwie
do śmierci (kłamstwa), obłędu (próby ucieczki) i snów (ekspresji duszy), Namiętność to coś
potężniejszego niż ktokolwiek z nas. Bezwzględny cielesny hedonizm jest najbezpieczniej-
szą i zarazem najbardziej niebezpieczną drogą ucieczki do Prawdziwej Rzeczywistości.
Może nam przywrócić odłamek utraconej boskości, ale wymaga wielkich ofiar.
ciała
urządzenia i piękne domy – wszystkiego, co sprawia, że
czujemy się wyjątkowi i ważni. Jesteśmy tak niepewni
siebie, że musimy stworzyć świat, w którym jesteśmy
Chociaż żądza rodzi się w umyśle, jest też silnie zwią- piękni, zdrowi, lubiani i odnosimy sukcesy – zarazem
zana z ciałem fizycznym. Narkotyki i alkohol odurzają usiłując pokonać innych doskonałych ludzi. Te dążenia
zmysły i zniekształcają Iluzję. Ogarnia nas intymność i związany z nimi lęk przed pozostaniem z tyłu trzymają
nagiego, drżącego ciała; ciężkie oddechy, bijące serca w uścisku wielu z nas. Blogi lifestyle’owe stały się naszą
i spazmatyczne orgazmy. nową biblią, a modele i celebryci nowymi świętymi
i bogami. Czcimy ich, chcemy być jak oni, chcemy się
Kiedy byliśmy bogami, nasze ciała stanowiły narzę- z nimi pieprzyć – ale nie jest to prawdziwe pragnienie.
dzia duszy. Były silne, piękne i zmienne. Potrafiliśmy
odmieniać nasz wygląd. Jednego dnia mogliśmy być
kobietą, innego mężczyzną. Mogliśmy być obojgiem
naraz, żadnym z nich lub czymś zupełnie innym. Siłą
woli potrafiliśmy manipulować hormonami i splatać na Prawdziwa
nowo DNA, tracąc i zyskując kończyny, przemieszczając
chrząstki i kości i przybierając dowolnie wybrany kształt. Namiętność
Niczego nam nie brakowało; byliśmy doskonali. Teraz
nasze ciała to nic więcej niż prymitywne maszyny, które Oddawanie się namiętności oznacza wystawienie się na
utrzymujemy przy życiu, wpychając w nie jedzenie, silne emocje, które biorą górę nad racjonalnym umysłem.
wkrótce potem wydalane jako śmierdzące odchody. Jest to pożądanie zarówno fizyczne, jak i psychologiczne.
Starzejemy się i słabniemy z każdym mijającym rokiem, Całe twoje życie staje się poddane temu popędowi i nie
aż nie zabierze nas starość lub choroba. Wielu z nas ciała możesz się od niego uwolnić. W niektórych przypadkach
zdają się niewygodne, nieodpowiednie. Usiłujemy się bywa, że namiętność wiąże się z czymś innym niż osoba. Dla
odmienić i udoskonalić. Rozcinamy języki, odcinamy sutki, seryjnego zabójcy będzie to pogoń za trofeami, dla kolekcjo-
farbujemy włosy, dokonujemy chirurgicznej korekty płci, nera sztuki – chęć posiadania rzadkich dzieł, a dla innych –
bierzemy hormony albo ozdabiamy się tatuażami i kolczy- nawet pogoń za mądrością i zakazaną wiedzą. Ścieżka prowa-
kami. Wszystko to w desperackim pragnieniu odkrycia, kim dząca do przedmiotu namiętności – jaki by on nie był – zawsze
15
naprawdę jesteśmy. wiedzie przez skrajności. Zostajesz wrzucony w chaos, gdzie
obsesja prowadzi cię na próg szaleństwa, spiralą w dół do
coraz bardziej niszczycielskich zachowań. W tym rozgorączko-
wanym stanie zaczynasz jednak widzieć Prawdę, doświadczać
Namiętność Niepowstrzymana
W ciągu wieków nasi strażnicy pragnęli okiełznać nasze namiętność
żądze. Nauczali, że są one złe, grzeszne, że możemy
Namiętność może być ognista i niepowstrzymana, stanowić
je zaspokajać jedynie według ściśle określonych, nie-
dążenie, pościg za celem, w czasie którego nie zwracasz uwagi
zmiennych reguł, takich jak święte małżeństwo kobiety
na nic innego. Twoje życie rozsypuje się, porzucasz rodzinę, przy-
i mężczyzny. Zaślepiło nas postrzeganie ról płciowych. Jest
jaciół i pracę, byle tylko złączyć się z wzywającym cię pragnie-
to być może największe przekleństwo, jakim obarczył nas
niem. Nic nie ma znaczenia poza potrzebą przebywania z osobą,
Demiurg: sztuczny podział na dwie płcie i nadanie jednej
która sprawia, że twoje serce krwawi, zdobycia doskonałego
boskiego prawa rządzenia drugą. Walczyliśmy i zabijaliśmy
trofeum, dokonania wiekopomnego odkrycia. Trawi cię ogień.
się o błahostki, na przykład o to, jak mężczyźni i kobiety
Masz klapki na oczach, a namiętność pełni rolę poganiacza.
powinni się zachowywać, jak się ubierać i jakie mieć prawa
i obowiązki. Nawet w czasach współczesnych część ludzkości
pozostaje zaślepiona tymi kłamstwami. W fanatycznym Męcząca namiętność
dążeniu do służby Bogu lub kulturze fundamentaliści wszyst- Namiętność może wzrastać w tobie powoli, pożerając cię od
kich wyznań uczą dzieci posłuszeństwa ciężką ręką, żenią środka jak rak. To bolesne, perwersyjne pożądanie osoby, do
swoje potomstwo z „akceptowalnymi partnerami”, zabijają której nie śmiesz podejść, która odrzuca cię lub wydaje się nie-
cudzołożników i nieheteroseksualnych dorosłych kierowani osiągalna. To sytuacje, w których czujesz się bezsilny i nie dość
uprzedzeniami i karzą wszelkie odstępstwa od „normy”. dobry: pierwsza nastoletnia miłość, pożądliwość względem
Nawet ci, którzy nie mają tak drakońskich standardów, są żonatego kolegi z pracy, sny o przystojnych chłopakach z boys
skłonni do ostracyzmu, plotkarstwa i powolnego niszczenia bandów albo zakazane pragnienia w stosunku do nauczyciela.
za pomocą tysiąca małych insynuacji i obraz życia wszystkich Fantazje pochłaniają twoje życie wewnętrzne. Każda uwaga
stosujących odmienne normy. wydaje ci się znacząca, a w gestach, spojrzeniach, wiadomo-
Surowe tradycje Demiurga zaczęły upadać w wielu miejscach ściach i słowach widzisz ukryte przekazy i podteksty. W tym
na świecie, ale wciąż pozostajemy zaślepieni Zasadą Tiferet. cierpieniu również można doznać objawienia, niezależnie od
Potrzeba piękna i akceptacji nas osłabia. Uważamy się za tego, jak bardzo bywają bolesne.
Namiętności
producentów pornografii, właścicieli agencji towarzyskich
i domów publicznych, przestępców i handlarzy ludźmi po
gwiazdy kamerek internetowych, seksoholików i sadystów.
Jeśli poświęcisz się eksperymentom, możesz na moment roz- Należą do różnych klas społecznych, ale większość ma silne
proszyć Iluzję lub zyskać nową wiedzę. W takich sytuacjach MG powiązania ze światem przestępczym i nielegalną działal-
może wykonać jeden z poniższych Ruchów. nością. Wielu członków wewnętrznego kręgu praktykuje
magię seksualną.
• Wejrzenie w boskość Cele: Badanie zakazanych żądz, usidlenie ludzi przy pomocy
pornografii, oferowanie wszelkiego rodzaju usług seksual-
W stanie euforii osoba otrzymuje wizję dotyczącą boskości. nych tym, którzy są w stanie zapłacić.
Może zerknąć za zasłonę Iluzji, przypomnieć sobie coś
z poprzedniego życia lub dostrzec potęgi więżące ludzkość. Ruchy: Wymuszenie i upodlenie, Oferta zakazanej przyjem-
ności, Wciągnięcie bliskich i przyjaciół, Zdobycie narkoty-
ków, Przemycanie ludzi, Wpływowe kontakty.
• Stań się ofiarą własnych namiętności Coq Rouge to ogólnoświatowa sieć zarządzająca w pełni
Magia, eksperymenty, spotkanie z istotą zrodzoną z Namięt- legalnymi przedsięwzięciami w przemyśle pornograficz-
ności lub inne okoliczności sprawiają, że bohater gracza nym. Jej członkowie prowadzą także wiele seksklubów
otrzymuje Komplikację Ofiara własnych namiętności. i domów publicznych oraz działają jako agenci prostytutek
i pracowników agencji towarzyskich. Większa część ich
działalności jest prowadzona online; kult ma ogromny wpływ
• Ulegnij namiętności zarówno na duże strony z pornografią, jak i ukryte witryny
w Darknecie. Pod maską skrywa on jednak przerażającą
Kiedy płonie pożądanie, może ono rozerwać zasłonę Iluzji. twarz. W azjatyckich domach publicznych dzieci rodzą się
Pozwala to Ofierze własnych namiętności na pokonanie w niewoli i i szkolone są w uwodzeniu i zadowalaniu klientów
granic między życiem i śmiercią, Czasem i Przestrzenią. Nie z Zachodu. Gangi porywają kobiety z Europy Wschodniej
ma nad tym żadnej kontroli, ponieważ jej boska potęga i przerzucają je do burdeli na drugim końcu świata, gdzie
objawia się instynktownie. zmusza się je do obsługi nawet trzydziestu klientów dziennie.
Odurzoną narkotykami młodzież zabiera się do betonowych
piwnic i schronów i zmusza się do poddania brutalnym gwał-
• Zwab istoty tom przed kamerą. W opuszczonych budynkach nagie zwłoki
Żądze i perwersje mogą przyciągnąć istoty z innych wrzuca się do dołów z obornikiem lub pali w wielkich piecach.
światów, takie jak dartee, libity, nefarytów Gamaliela, zjawy Wielu członków wewnętrznego kręgu kultu praktykuje magię
i inne stworzenia wabione przez przyjemność i perwersje. seksualną w świątyniach i miejscach spotkań w piwnicach
burdeli. Kult najsilniejszy jest w dawnych koloniach francuskich,
Algierii, Maroku, Indochinach, Quebecu, na Madagaskarze oraz
• Wejrzenie w duszę w amerykańskiej Luizjanie, gdzie uprawiający magię członkowie
są silnie związani ze społecznością Cajunów. Kult przenikają
Kiedy zaspokajasz pożądanie z jedną lub wieloma wpływy Aniołów Śmierci Gamaliela i Chaigidiela; ma on także
osobami, możesz dostrzec przebłyski prawdziwej natury powiązania z Limbo.
partnera lub partnerów. Uświadamiasz sobie jakiś ich
sekret, ukryte pragnienie lub coś jeszcze innego.
ME (Miejska Elita)
Powiązania z potęgami: Jesod, Necach i Tiferet, ale obecnie silne
• Boska inspiracja są wpływy Gamaliela i Golaba.
Żądza otwiera wrota podświadomości, przez chwilę Członkowie: Wyłącznie najbogatsi i najbardziej wpływowi
obdarzając daną osobę nieskrępowaną kreatywnością (z których część jest liktorami).
i pomysłowością, sprawiając, że jej dzieła staną się
Cele: Oddawanie się najbardziej ekstremalnym aktom samozaspo-
bardziej poruszające. Prawdziwe dzieła sztuki ukazują
kojenia i sycenie zakazanych apetytów. Wyrobienie sobie statusu
fragmenty Rzeczywistości.
wewnątrz grupy. Zapraszanie do społeczności wpływowych ludzi,
czynienie z nich sojuszników i zmuszanie do milczenia. Pięcie się
w górę w hierarchii grupy.
Stworzenia
Mancipia
15
Mancipia zostały pierwotnie stworzone przez ludzkość;
zaspokajały nasze pragnienia i pobudzały kreatywność.
Kiedy Demiurg narzucił nam na oczy zasłonę Iluzji, wiele
z tych stworzeń unicestwiono, a pozostałe Archonci
przymusili do służby.
Mancipia to istoty pozbawione oczu, o bezwłosych ciałach
i długich, miękkich, wężowych językach. Są idealnym połą-
czeniem tego, co męskie i kobiece. Ich pot smakuje słodko
i ostro, ich usta i język odznaczają się wyjątkową miękko-
ścią, a wydzieliny są jak najsłodszy miód. Pod osłoną Iluzji
mancipium wygląda jak człowiek, ale jest w nim coś pocią-
gającego i cudownego. Być może urzekająco pachnie, ma
dziwnie błyszczące oczy albo czysty i dźwięczny śmiech.
Mancipium może wywołać w kimś gorącą obsesję,
zagłuszając zdrowy rozsądek i opanowanie do tego
stopnia, że ogarnięta ślepym pożądaniem osoba
zaryzykuje życie, rodzinę, przyjaciół i majątek.
Często wykorzystywane są do zwodzenia ludzi,
którzy za bardzo zbliżyli się do jakiejś tajemnicy
albo zaczynają stwarzać problemy, ale nie
można ich zabić. Archontka Malchut używa
mancipiów do pozyskiwania wśród ludzi
sług. Zdolności tych istot mogą także
uwidocznić drzemiącą w człowieku
boskość, pobudzając kreatywność
i stając się inspiracją dla dziwnych
i cudownych dzieł sztuki.
Stworzenia 261
doświadczenie. Abominacja przybywa coraz
jawniej, aż wreszcie staje się integralną częścią życia ofiary.
Dartee Pomimo obrzydliwego zapachu i groteskowego wyglądu ofiara
wciąż jej pożąda i wielokrotnie uprawiają razem seks, oparte
Dartea to istota zrodzona ze snów i obłędu wynikłych
o ścianę łazienki. Życie ofiary staje się zdominowane przez
z seksualnych pragnień. Stanowi nieokiełznaną abominację
abominację, ponieważ ukrycie istnienia tej ostatniej przed
złożoną ze zdeformowanych części ciała, ociekających
przyjaciółmi, rodziną i współpracownikami wymaga coraz
genitaliów, powykrzywianych kończyn i śliskich otworów.
więcej wysiłku.
Żyje na pograniczu snu i jawy, wyszukując tych o najmrocz-
niejszych pragnieniach – lub tych o najbardziej niewinnych, Sprawca przemocy domowej: Zawsze zaczyna się miło
by ich zdeprawować. Pojawia się w snach ofiary i stara się i przyjemnie, gdy libit pokazuje swoją najlepszą stronę. Zapra-
zapuścić w nich korzenie. W przeciwieństwie do wielu innych sza na obiady, delikatnie całuje, jest szarmancki i trzyma pełen
stworzeń doprowadzających do opętania, dartea nie zagłusza szacunku dystans. Ale kiedy już wciągnie człowieka w zwią-
świadomości ofiary. Ofiara ma świadomość swoich czynów zek, zaczyna się niszczenie psychiki. Libit coraz bardziej izo-
i władzę nad wszystkim poza własną seksualnością. Nie wie luje ofiarę od przyjaciół, oczekuje od niej ciągłej gotowości do
tylko, że jest opętana. Przypomina to raczej spuszczoną z uwięzi uprawiania seksu, w większości obrzydliwego i poniżającego.
neurozę seksualną. W miarę jednak jak dartea wzmacnia swój Odmowa spotyka się najpierw z wywoływaniem poczucia
wpływ, ciało ofiary zaczyna się deformować. Może to zająć dni, winy, potem ze zjadliwymi reprymendami, w końcu z prze-
tygodnie lub lata. Ciało staje się chore i traci kolor, pojawiają mocą. Życie ofiary wpada w spiralę wiodącą ku zniszczeniu;
się czarne żyły, a skóra zaczyna się łuszczyć; dartea otula ofiarę ciało libita deformuje się, kiedy wpada on w złość, przez co
perwersją tak, jak matka otula dziecko kołdrą. Słabej jakości staje się oszalałym potworem żądającym uwielbienia niczym
pokazy nagrywane kamerkami internetowymi, streamowane bóg. Ten rodzaj libita często poluje na samotnych rodziców
filmy pornograficzne, wyświechtana literatura erotyczna i wydaje się czerpać przyjemność z przerażonych spojrzeń
i zakazane fantazje żywią tę istotę. Rodzi się ona na poplamio- dzieci patrzących, jak poniża ich opiekuna.
nych materacach w brudnych burdelach, podczas kazirodczych
Eva Graue: Wiecznie młoda gwiazda porno, znana w sieci ze
gwałtów w domu i agresywnego seksu w toaletach nocnych
swojej strony internetowej (evagraue.com), gdzie publikuje
klubów. Po jakimś czasie następuje przepoczwarzenie i dartea
zdjęcia i filmy, a także zachęca fanów do płacenia za pry-
wkracza z Limbo do Elizjum. Wynurza się z rozdartych wnętrz-
watne pokazy i spotkania online. Jest aktywna na Twitterze,
ności karmiącego ją człowieka. Staje się libitem – stworzeniem
Facebooku, Google+, Renrenie, Youku i innych mediach
istniejącym całkowicie w Elizjum.
społecznościowych na całym świecie. Eva Graue specjalizuje
się w dominacji finansowej; szybko staje się obiektem uwiel-
Libity bienia i jest obsypywana podarunkami. Zgromadziła wokół
siebie dużą społeczność fanów, którzy gotowi są poświęcić
Libity to stworzenia zrodzone z naszych własnych żądz i pra-
wszystko – rodzinę, majątki i pracę dla kilku dodatkowych
gnień, wywodzące się z Limbo. Część ginie podczas dziwacz-
minut z nią na streamie wideo. Wielu jej fanów popełniło
nych aktów seksualnych tuż po urodzeniu, pozostałe żyją jednak
samobójstwo, trafiło do szpitali psychiatrycznych albo
przez stulecia jako pasożyty.
zostało aresztowanych pod zarzutami stalkingu i pobicia,
Libity lgną do ludzi przepełnionych silną frustracją seksualną. ponieważ tak bardzo chcieli być z Evą.
Wywołują w swoich ofiarach pożądanie, po czym bawią się
Wabik: Ten libit zawsze przyjmuje postać młodego
z nimi, tak jak kot bawi się myszą, dopóki ofiara nie straci zmy-
mężczyzny tuż przed dwudziestką. Za każdym razem jest
słów, nie popełni samobójstwa lub całkowicie się nie poniży.
piękny i ma w sobie coś smutnego, mrocznego i pociąga-
Libity potrafią przyjmować dowolny kształt. Zwykle przychodzą
jącego. Poluje na nastolatki, które czują się niedoceniane,
do ofiary w ludzkiej postaci, uwodzą ją, po czym stopniowo
i pozwala im być blisko siebie, wkrótce owijając je sobie
przemieniają się w coś coraz bardziej nieludzkiego i odpycha-
wokół małego palca. W jednej chwili jest romantyczny,
jącego, zmuszając ofiarę do obrzydliwych czynów. Praktykujący
ale zaraz potem staje się zimny i odległy. Wygląda, jakby
magię seksualną zawiązują niekiedy pakty z libitami i trzymają
nosił w sobie jakąś ranę, a dziewczyny gorąco pragną
je jako kochanków lub wykorzystują przeciwko swoim wrogom.
uleczyć jego złamane serce. Stają się coraz bardziej zroz-
Inne libity wstępują na służbę u Archontów lub Aniołów Śmierci.
paczone, w miarę jak jego wahania nastroju przybierają
Libity mogą przyjąć dowolną postać i wygląd. Kilka z nich
na sile. Sprawia, że porzucają przyjaciół i nienawidzą
opisano poniżej:
rodzin, a nawet walczą z innymi łaknącymi jego uwagi
Abominacja: Mokra, chropowata i śliska. To stworzenie śmierdzi dziewczynami. Dopiero gdy całkowicie zniszczy ofiarę –
ściekami i zjełczałym tłuszczem. Ostrożnie zbliża się do swojej wpędzi ją w najmroczniejsze głębiny nerwicy, doprowadzi
ofiary, pełznąc rynnami i toaletami, gdy ta śpi. Czołga się po na granicę samobójstwa – porzuca ją i szuka kolejnej
podłodze, zostawiając ślad z brudnej wody i kłębków włosów, nieszczęśniczki. Dziewczyny, które nie odbiorą sobie życia
błota i cuchnących resztek, po czym wspina się na łóżko i przytula ani nie popadną w obłęd (albo jakimś cudem wyzwolą się
do śpiącej ofiary. Rano łóżko jest przemoczone i przesycone przy- spod jego wpływu), już nigdy nie zapomną tego nastolet-
prawiającym o mdłości smrodem, ale sny są miłe i kuszące. Ofiarę niego zauroczenia.
przepełnia ekstaza, jakby ktoś w nocy wstrzyknął jej heroinę.
Czuje wręcz fizyczną potrzebę, aby jeszcze raz przeżyć podobne
Laleczka
Pochodzenie: Elizjum.
Rodzaj stworzenia: Libit (ludzka postać).
Zdolności:
◊ Zmiennokształtny: Stworzenie może na życzenie przybrać
dowolną postać.
Walka [2], Wpływy [3], Magia [4].
Walka [Nowicjusz] Laleczka
◊ Płacze i błaga o litość.
◊ Ucieka i ukrywa się.
Wpływy [Znaczący]
◊ Udaje kogoś innego.
◊ Wykorzystuje poznany sekret.
◊ Infiltruje rodzinę lub grupę ludzi.
15
Magia [Potężny]
◊ Kontroluje lub wpływa na inną istotę.
◊ Poznaje czyjeś najskrytsze pragnienia.
◊ Wywołuje niemożliwe do zaspokojenia pożądanie libita
[−1 poziom Stabilności za każdy dzień bez zaspokojenia,
ale nigdy nie spadnie poniżej Zatrwożonego].
◊ Manipuluje wspomnieniami.
Ataki
Libity wykorzystują magię i manipulację do przejęcia kontroli
nad ofiarą. W obliczu przemocy usiłują zmanipulować ataku-
jącego do czasu, aż sytuacja zmieni się na ich korzyść. Zazwy-
czaj udają bezbronność w nadziei na zaskoczenie agresora.
Jeśli wróg ma przewagę, libit zwykle próbuje uciec i ukryć się,
po czym zaatakować, gdy wróg straci czujność.
Bez broni: przewrócenie [0] [zasięg: ramię; ofiara zostaje
przewrócona na ziemię]; cios i kopnięcie [1] [zasięg: ramię].
Nóż: cięcie [2] [zasięg: ramię].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:
◊ Zadrapania.
◊ Pobity.
◊ Zmienia postać na coś, czego pożąda atakujący.
◊ Znika.
◊ Umiera.
Stworzenia 263
ROZDZIAŁ 16
POZA
GRANICAMI SNU
N
OC ROZCIĄGA SIĘ GROŹNIE NAD ŚWIATEM, OKRYWAJĄC LASY, GÓRY, morza i rów-
niny ciemnym płaszczem. Zwraca ku miastu swoje mroczne oblicze; staje się glebą,
z której wyrastają sny. Zamykamy oczy, opuszczamy nasze bezbronne ciała i wcho-
dzimy w inną rzeczywistość – istnienie wykraczające poza naszą zwykłą, zniewoloną
tożsamość. Limbo, domena Snów, jest raczej stanem istnienia niż prawdziwym
miejscem, mozaiką wspomnień i emocji wylewających się z podświadomości. To
świat bez granic, tak kruchy, jak i olśniewający. Napotykamy tam kolaże panoram
i odbić, które szybko znikają z naszych umysłów po przebudzeniu. Wydają się nie-
zrozumiałe, niejasne, ale cudowne. To coś więcej niż tylko wrażenia, wspomnienia
i obrazy stworzone przez mózg. Gdybyśmy tylko odważyli się spojrzeć w głąb
siebie, moglibyśmy w tym sennym świecie dostrzec wskazówki prowadzące do
naszych boskich początków. Tutaj, w głębi nas samych, możemy podróżować
do cudzych snów, tworzyć własne światy, badać to, co ukryte, i napotykać istoty
oraz podróżników wiodących egzystencję poza Czasem i Przestrzenią. Kiedy już
pokonamy pierwszą barierę Limbo, na wieczność otwierają się
przed nami coraz to nowe skarbce.
wewnętrzny
nowego świata. Możesz wrócić do swojej dziecięcej postaci
albo znaleźć się w ciele zwierzęcia czy innej istoty. Zoriento-
wanie się, że zaszła w tobie jakaś zmiana, może zająć nieco
Większość ludzkości nie ma żadnej władzy nad swoimi snami. czasu, ponieważ we śnie ta nowa postać wydaje się naturalna.
Nie wiemy, że śnimy, a więc nie kontrolujemy tego stanu, lecz
dryfujemy bez celu po sennym krajobrazie po to tylko, by
Podróżowanie
zapomnieć o wszystkim po przebudzeniu. By przejąć kontrolę
nad snami, musimy przede wszystkim zdać sobie sprawę, że
śnimy. Zdolność tę nazywa się świadomym śnieniem. Kiedy uda
się to osiągnąć, można próbować kierować swoim śniącym
„ja” w podróży po podświadomości. Odkrywanie świata
Między Snami
snów zawsze wymaga pokonania jakiegoś rodzaju bariery, Dzięki zasadzie podobieństwa jesteśmy w stanie przechodzić
by móc wniknąć głębiej wewnątrz siebie. do snów innych istot. Oznacza to, że sen o lesie znajduje się
Rozszarpujesz ciemnozieloną tapetę w swoim rodzinnym blisko innych snów o lesie, dzięki czemu łatwo się między
domu, zanurzasz się w leżącym pod nią czarnym, pierwotnym nimi przemieszczać. Z drugiej strony sny rozgrywające się
morzu; rozsuwasz czerwone kotary, wspinasz się po okopconej w krajobrazie miejskim są zupełnie niepodobne do tych
ceglanej ścianie, odważasz się wejść w ciemną uliczkę za nią; o pustyni, przez co podróż między jednymi a drugimi staje
wczołgujesz się z powrotem do łona matki, której nigdy nie się trudniejsza. By przechodzić między snami, musisz je
znałeś; odrywasz pożółkłe kafelki w kostnicy; zjeżdżasz windą zmienić i wymieszać, przebudować w swojej głowie, cały
na najniższy poziom, gdzie popełniono wielkie okrucieństwa; czas mając cel przed oczyma. Czasem odnaleźć można
kończysz tworzyć ostatnią sekwencję magicznej układanki; drogę na skróty, na przykład drzwi, schody i korytarze
pozwalasz brzytwie odciąć wszystko, co ludzkie; wychodzisz na tworzące portale łączące bezpośrednio dwa światy
scenę i rozbierasz się przed gapiącą się lubieżnie publicznością; snów. Pojawiają się one najczęściej wtedy, gdy dwoje
przykładasz rewolwer do skroni i pociągasz za spust; wyba- śniących jest ze sobą blisko związanych poza Limbo.
czasz niewybaczalne; wkładasz klucz w zamek niebieskich Kiedy przechodzisz przez sny innych, zawsze zosta-
drzwi i obracasz go... wiasz ślady. Zgodnie z zasadą infekcji naruszasz ich
sny swoją świadomością; twoje wspomnienia miejsc
Zmiany
i ludzi pojawiają się w ich świecie i pozostają tam.
Te mentalne ślady pozwalają spostrzegawczemu
podróżnikowi wyśledzić intruza aż do jego wła- 16
W Świecie
snego snu. Bywa, że ślady te rozprzestrzeniają się
niczym rodzaj umysłowej zgnilizny, całkowicie
zmieniając świat snów lub rozbijając go na
Po Snach
mozaikę. Naiwne sny młodości, pogwałcone i porzucone przez
czyny dorosłego życia, czekają na odkrycie.
Poza
dowywać strukturę snu. Niewielkie zmiany, takie jak zmienie-
nie żelaznej rury w łom albo szafy w drzwi, są łatwe. Bardziej
spektakularne efekty, na przykład wyrwanie dziury w niebie,
rozpuszczanie budynków czy zalanie otoczenia morzem,
są trudniejsze i potencjalnie ryzykowne – szczególnie, jeśli
granicami snu
przekształcasz sny innych. Podróże po najgłębszych otchłaniach Limbo mogą zabrać nas
poza nasze własne sny. Tutaj znajduje się źródło wszystkich
Przekształcanie swojej marzeń, roztrzaskane światy snów i całe domeny rządzone
sennej postaci przez oszalałych despotów. Udać się tam celowo oznacza
narodzić się ponownie do nowego, głębszego istnienia.
Gdy śnisz, najczęściej wyglądasz tak, jak zwykle, chyba
że w świecie snów postrzegasz siebie inaczej. Jest jednak
możliwe wprowadzanie bez większego wysiłku niewielkich Wir
zmian, na przykład w rysach twarzy, kolorze włosów czy Głęboko w nas znajduje się miejsce, gdzie łączą się dusze całej
nawet płci. Całkowite odmienienie swej postaci, czy to zmie- ludzkości. Wir jest źródłem nieskończonej mądrości i wiedzy,
niając się w inne stworzenie, czy przez nadanie sobie nadna- które swój początek biorą w zbiorowej nieświadomości – maje-
turalnej siły, umiejętności latania albo wyostrzenie zmysłów, statyczny odmęt pełen chaotycznych obrazów, emocji i wrażeń.
jest poza własnymi snami niezwykle trudne. Im bardziej zbliżamy się do jego granic, tym wrażliwsze są
nasze dusze. Dostrzegamy nowe wymiary i zrzucamy kolejne
Przywołanie z oków, którymi skuł nas Demiurg. Wspomnienia przeszłych
żywotów przewijają się przed naszymi oczami w postaci kako-
sennej istoty lub fonii doznań:
innego śniącego
Niewyraźne sylwetki dzikich zwierząt liżą poddańczo twoje dłonie;
Wędrowiec może objąć zmysłami inne obszary Limbo i przy- olbrzymi, mosiężny zegar; zdarta skóra, którą kiedyś nosiłeś; zardze-
wołać do swojego świata snów innego wędrowca lub jakąś wiały pęk kluczy; mechaniczne, pulsujące serce; marmurowy tron, na
istotę. Zawsze wiąże się z tym wielkie ryzyko, szczególnie którym kiedyś zasiadałeś jako władca; broń, której kiedyś użyłeś, by
jeśli zwrócisz na siebie uwagę czegoś, czego wolałbyś unik- odebrać sobie życie; popioły spalonego świata; pióra z potarganych
nąć. Istoty ze snów mogą służyć za przewodników i źródła anielskich skrzydeł; usunięty płód, który był tobą w innym czasie,
wiedzy; zwykle żądają zapłaty w postaci wspomnień lub mały i słaby w twojej dłoni, odwzajemniający twoje spojrzenie.
fragmentów snów.
Jeśli podejdziesz na skraj Wiru, sny wypierają się nawzajem,
jeden po drugim, a żaden z nich nie trwa dłużej niż moment.
Odnajdywanie Pojawiają się nowe miejsca, stworzenia znikają lub zmieniają
utraconej wiedzy kształt, Czas staje się nieregularny i zniekształca postrzeganie
W Limbo możesz odkryć wspomnienia z przeszłości, wej- zmysłowe. Jesteś powoli, ale nieubłaganie rozrywany na strzępy,
rzeć w zbiorową nieświadomość ludzkości, poznać tajem- wymazywany lub przemieniany w oszalałą istotę ze snów. By
nice ukryte w światach snów innych ludzi albo znaleźć wejrzeć w tajemnice Wiru, należy udać się do światów snów
drogi i klucze prowadzące do twojej boskości. Poszuki- leżących najbliżej nawałnicy, trwających niczym egzotyczne
wania te wymagają pokonania wielu barier i zbliżenia się wyspy. Najstabilniejsze z nich należą do Książąt Snów albo są
do Wiru. Wspomnienia i wizje często ukrywają się pod umierającymi resztkami poszarpanych mar. W tych bezpiecz-
postacią rzeczy, z którymi jesteśmy osobiście związani, nych przystaniach możesz napić się ze źródeł Wiru, nie ryzyku-
na przykład notatników, laptopów, lalek czy melodii. jąc wciągnięcia w jego gwałtowne odmęty.
W krainach Limbo aspekty naszej psychiki przyjmują
symboliczną postać. Niekiedy musisz odszukać swoje Wystrzępione sny
wspomnienia, które mogą być schowane w najgłębszej
Gdy zbliżasz się do początku snów, napotykasz rozbite senne
piwnicy, zakopane w trumnie twojego ojca, ukryte na
światy, krążące wokół Wiru niczym martwe planety, a w każdym
tajemniczym klipie w Internecie, leżeć wśród sterty nie-
z nich mnóstwo zagubionych wędrowców i samotnych istot. Ten
otwartych listów, znajdować się na nagraniu na starej
wirtualny makrokosmos światów składa się z zapomnianych,
taśmie VHS albo być przechowywane w zakurzonych
16
cone ssaki gniją i puchną. Orkiestra przestała grać. Z najwyższego piętra
słychać nerwowy śmiech. Car i jego dwór pełzają po wypastowanych
podłogach i rzucają monetami z popękanego jadeitu.
Plażę pokrywają białe skały, polerowane przez fale w ciągu
mileniów. Morze, ciężkie i mętne, wzdyma się i opada. Olbrzymia
kobieta wyłania się zeń niczym obła wyspa. Leży na boku, nad lustrem
wody widać tylko jedno oko. Jej wzrok jest nienawistny. Usta ma szeroko
otwarte; wypływa z nich woda. Może tylko wpatrywać się, wrzeć
z gniewu i pozwalać wodzie zalewać świat. Rok za rokiem pochłania
coraz więcej lądu. Nie zostało go już wiele. Stary latarnik może opowie-
dzieć całą jej historię. Był tu od zawsze.
Rdzewiejące fabryki, gdzie ponadczasowe potwory wykopały
swoje nory i przyozdobiły je kośćmi i połamanymi ołtarzami. Głodne
dzieci błąkają się, odłamki i odpryski ranią im stopy. Każda rana krwawi,
a skóra przypomina stary pergamin. Błogość i biblijne prawdy sączą się
z nich ku niebu wypełnionemu nieskończonością gwiazd. Każda święta
strofa sprawia, że gwiazdy płyną i wirują, tańcząc w rytm woli Stwórcy.
Ci, którzy przychodzą tu bez stygmatów lub krwawych ofiar dla Boga
i Kosmosu, budzą bestie śpiące z głowami schowanymi w pazurza-
stych dłoniach.
Na piedestale stoi stary komputer. Ekran jest gruby, jego kiedyś
beżowa obudowa straciła kolor, a monitor miga i świeci zielonym
blaskiem. Nagi starzec zwisa z pętli na suficie. Buja nim niewyczuwalny
wiatr. Podchodzisz do ekranu komputera i patrzysz na niego. Zielony tekst
na czarnym tle pyta: „Chcesz zagrać w grę?”.
Krążą wokół ciebie fragmenty futurystycznych megamiast, stacji
kosmicznych i wirtualnych światów. Każde z nich jest rozdzierane
i unicestwiane na twoich oczach. Powietrze rozbrzmiewa kakofonią
ryków, białego szumu i zgrzytu metalu. W komorze kriogenicznej obok
ciebie leży kobieta z elektrodami na czole. Odczyty na wyświetlaczu
mówią, że umiera. Każde słabe uderzenie jej serca jest niczym młot bijący
w kowadło, rozbijający świat na kawałki.
Wir
16
ponieważ zostają oni skazani na wygnanie zawsze, gdy Książę Snów schwycić cię pazurami, płaczące dziecko może okazać się słomianą
Friedrich Köpfel nie jest zadowolony z ich postępów. Obecnie zajmuje lalką, a spożywane jedzenie – wypełnione larwami. Wielu z tych,
się on stworzeniem nowej populacji, która sprosta jego surowym którzy zostają wciągnięci do tego świata snów, to dzieci, a niejedno
oczekiwaniom. Kiedyś nadworny chemik w służbie księcia Turyngii, z nich już nigdy się nie obudzi. W pobliżu Wiru wznosi się zamek
Köpfel zaczął tworzyć swoje światy snów jeszcze w XVII w. w stylu rokoko, gdzie Księżniczka Snów Nicolette Pasteur przyjmuje
Świat Kamiennych Świątyń i Gorączkowych Cierpień jest gości, wykwintna i kapryśna jak każda królowa z baśni. Przez wieki
mrocznym snem wypełnionym zniewalającymi dźwiękami – jej niepokojące i słodkie sny rozpowszechniały się, tu biorąc swój
szmerem eterycznej muzyki, brzęczeniem owadów, szeptami początek. Teraz ciekawskie istoty, upadłe anioły i posłańcy z dziwnych
w zapomnianych językach, przerażonym skomleniem i pierwszymi światów organizują maskarady w labiryntach lalek, draperii i wielkich
krzykami noworodków. Sen jest potwornie gorący i śmierdzi łóż z baldachimami.
popiołem, krwią i potem. Odwiedzający go czują się otumanieni Świat Plagi i Zagłady to świat zakrwawionych, afrykańskich sen-
i napuchnięci, wielu szybko zaczyna krwawić z oczu, ust i genitaliów. nych krajobrazów połączonych z labiryntem zapyziałych oddziałów
Wszystko wydaje się drżeć i wibrować. Inne istoty wpierw zdają się szpitalnych, podziemnych przejść, kostnic i wyściełanych poduszkami
dwuwymiarowe i bezbarwne, by po chwili stać się bez ostrzeżenia cel rozsypanych we frustrującym chaosie. Wśród rzędów gnijących
boleśnie żywe. W gnijącej sali świątynnej w sercu snu leży Udręczona zwłok grasują lamparty, a pacjenci zawodzą w respiratory, rozerwane
Panna – ślepa, o okaleczonych genitaliach, napęczniała od ciąży od środka przez kwitnącą roślinność. Wszędzie zwisają luźne, iskrzące
i pełna czerwi wypełzających z zaropiałych ran po amputowanych się kable, a koszmarne sylwetki czyhają za brudnymi, plastikowymi
kończynach. Otaczają ją groteskowe apsary, schodzące ze ścian, zasłonami. Postacie ubrane od stóp do głów w odzież ochronną
w których je wykuto, i tańczące na zmiażdżonych nogach wokół jej i maski polują na uciekających ludzi i potwory w pełnej determinacji,
zakrwawionego, kamiennego łoża. Panna chce, by inni cierpieli tak, złowieszczej ciszy, uzbrojeni w miotacze ognia, wiertła do lobotomii
jak ona cierpiała, wypełniając swój koszmar nieumarłymi dziećmi, i strzykawki. Księżniczka Snów Jolainne N’gembo-Mouanda jest
ciężarnymi ofiarami tortur i potwornymi demonami w maskach lekarką i chemiczką zajmującą się globalną pandemią, która będzie
z kości słoniowej. mieć miejsce w bliskiej przyszłości; czasami rozszerza swoje wpływy
Senny Świat Urzeczenia i Boskości pełen jest zaśnieżonych lasów, na oddziały klinik i szpitali psychiatrycznych w Elizjum, wciągając
zmrożonych rzek, gór i stepów poprzecinanych meandrującymi pracowników i pacjentów w swój spastyczny, kiełkujący sen.
szlakami pielgrzymek, po których maszerują procesje ubranych na Świat Obłędu i Labiryntów jest snem pełnym popiołu, klifów,
czarno mnichów niosących złocone krzyże i ociekające krwią ikony. szybów i wspaniałych budowli z kamienia, metalu i rdzy. Wszystko
Ludzie gromadzą się po wioskach w drewnianych domach, spędzają łączy się w niewyobrażalny labirynt, ciągnący się zakosami
wypełnione strachem noce stłoczeni wokół ognisk i kopcących łojo- w każdym kierunku, od punktu absolutnego rozpadu w pobliżu
wych świec, pogrążeni w modlitwie do ich karzącego boga. Wspa- Wiru po obszary, gdzie subtelnie przechodzi w jawę. W niektórych
niałe sobory o cebulastych kopułach i ustronne monastery w górach miejscach, takich jak ogarnięte chaosem Bagdad, Kabul, Mosul i Basra,
są źródłami światła w tym mrocznym, niegościnnym świecie. można przypadkowo przejść wprost do tego sennego świata. Labirynt
• Paraliż senny
Osoba budzi się; wszystko słyszy i może otworzyć oczy dość
• Zwróć uwagę Księcia Snów
szeroko, by rozglądać się na boki, ale nie ma kontroli nad ciałem. Jeden z Książąt Snów zwraca swą uwagę na bohatera, co
Jej świadomość pozostaje uwięziona w snach, może jednak może oznaczać, że wciągnie go do swej krainy, wyśle za
widzieć i doświadczać rzeczy wokół swojego fizycznego ciała. nim swoje sługi lub spróbuje po prostu nawiązać kontakt.
Często wiąże się to z uczuciem paniki, trudnościami w oddycha-
niu i wyczuwaniem innych istot w pobliżu.
• Zostaw ślady
Zawsze, gdy wkraczasz do wystrzępionego snu, sennego
• Sen się spełnia
świata lub czyjegoś marzenia sennego, zostawiasz po
Sen pokonuje ograniczenia Czasu i Przestrzeni, a ty doświad- sobie ślady. Jednakże w tym przypadku trop jest znaczący
czasz i widzisz wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości i wkrótce przybiera na sile. Być może pochłonie sen,
albo będą miały miejsce w przyszłości. sprawi, że coś rozpryska się na kawałki, zwabi coś
do ciebie albo doprowadzi do innych niespodziewa-
nych konsekwencji.
• Lunatykowanie
Choć śpisz, twoje ciało porusza się samodzielnie; oczy masz
otwarte i wydajesz się świadomy – zdolny nawet do rozmowy
• Zdobądź wiedzę
i wykonywania złożonych czynności. Może się to zdarzyć, jeśli We śnie można zdobyć utraconą wiedzę i mądrość, na
dostaniesz się pod tymczasową kontrolę istoty ze snów albo przykład stare wspomnienie lub długo poszukiwaną
gdy nieświadomość lub pierwotne instynkty ciała przejmą nad wskazówkę. Nieświadoma część twojego umysłu składa
tobą panowanie. w całość rzeczy, które wyparłeś; bywa, że zyskujesz wgląd
w inne miejsca lub czasy. Niekiedy sny te są bardzo cha-
otyczne, tak że po przebudzeniu musisz sam zrozumieć ich
• Przejście między snami sens. Możesz także znaleźć odpowiedzi na pytania o własną
naturę, jakkolwiek nie byłyby one nieprzyjemne.
Wchodzisz w senny świat należący do kogoś innego,
w wystrzępiony sen lub wciągasz kogoś do swojego snu.
Kolektyw Stillwater
Powiązania z potęgami: Przede wszystkim Książę Snów
Friedrich Köpfel, ale także Nikołaj Makarow i Hammad al-Sufi. Stworzenia
Członkowie: Ci, których rodziny od pokoleń należą do Kolek-
Naiwnym byłoby uważać się za bezpiecznych w naszych
tywu. Osoby wciągnięte do kultu po lekturze jego broszur
snach. W mrokach Limbo czają się wiekowe istoty, chętne
i książek, zazwyczaj mężczyźni i kobiety po dwudziestce.
pożywić się na nas jak pasożyty. Istnieją stworzenia
Cele: Na zawsze uciec do świata snów i żyć w objęciach Boga. zrodzone z naszych najgorszych koszmarów, przyjmujące
Ruchy: Uśpienie, Lunatykowanie, Przyzwanie istot ze snów, formy, których obawiamy się najbardziej, nawiedzające
Fanatyczni członkowie, Dzieci jako tarcze, Niewinne pozory. nas co noc. Niektóre z tych potworności potrafią nawet
przedostać się przez szczeliny do świata jawy. Kto tak
Kult założono w latach 70. XX wieku, łącząc radykalną myśl naprawdę wie, jakie potwory i zjawy obserwują nas, gdy
lewicową, hinduizm, buddyzm i nonkonformistyczny misty- śpimy? Co budzi się do życia w różnych zakamarkach, pod
cyzm chrześcijański z eksperymentowaniem z narkotykami, schodami, na strychach i w piwnicach? Zrywamy się ze snu,
medytacją i okultyzmem. Członkowie żyją wraz ze swoimi zlani zimnym potem, i orientujemy się, że dotknęła nas
licznymi dziećmi w komunie z dala od cywilizacji. Nie mają jakaś bezkształtna istota pozostająca daleko poza grani-
telewizji, radia, telefonu ani łącza internetowego, a wszystkie cami naszego zrozumienia. Ale Iluzja wkrótce ponownie
dzieci przechodzą edukację domową o bardzo ścisłym zacieśnia wokół nas swój uścisk, a wszelka wiedza, jaką
programie nauczania. Większość członków zajmuje się mogliśmy uzyskać, znika za zasłoną. Im dłużej będziesz
rolnictwem i, podobnie jak amisze, usiłuje osiągnąć samo- badać świat snów, tym bardziej wystawisz się na płynące
wystarczalność. Wydają także ezoteryczną literaturę o snach zeń zagrożenia. W swojej własnej sennej krainie jesteś
i sennych wędrówkach, a należąca do kultu młodzież rozdaje względnie bezpieczny dzięki niewinnej ignorancji, ale
broszury na targach i pod centrami handlowymi. kiedy zaczniesz wędrować po cudzych snach, świadomie
Przy pomocy narkotyków i leków członkowie wspólnie manipulując tym, co stworzyli, zwrócisz na siebie nie-
przemierzają świat snów. Przywódca i założyciel kultu, Rupert chcianą uwagę.
16
Stillwater, przesypia większość dnia. Kult oczekuje „wniebo-
wzięcia”, podczas którego odnajdą drogę do doskonałego,
Ichtyrie
niebiańskiego domu w Limbo i przeniosą tam swoje dusze,
pozostawiając świat fizyczny i okowy materializmu za sobą. Ichtyrie rodzą się w Wirze i istnieją jedynie w Limbo.
Z zewnątrz przypominają wije o segmentowanych
ciałach, długich i cienkich odnóżach i delikatnych
Czarne Żagle czułkach. Mogą osiągnąć nawet kilka metrów długości,
Powiązania z potęgami: Wiedzą o niektórych Książętach a płytki pancerza i czułki wydają podczas poruszania
Snów i sennych istotach, ale najczęstszy kontakt mają się charakterystyczny, szeleszczący dźwięk. Mają okrą-
z Aronem Greenbergiem, Yōko Sakai i Nicolette Pasteur. głe, podobne jak u pijawek otwory gębowe ciągnące
się na długości ich podbrzusza i potrafią owinąć się
Członkowie: Hakerzy, programiści komputerowi, blogerzy
wokół ofiary, przysysając się do niej niczym pasożyt.
i aktywiści; większość z nich jest po dwudziestce.
Ichtyrie posiadają zdolność tworzenia połączeń
Cele: Utrzymać wolność Internetu. Skontaktować się pomiędzy snami i jawą, więc ich ofiary zabite lub
z istotami ukrytymi w sieci. torturowane w Limbo spotyka ten sam los w przebu-
Ruchy: Hakowanie, Zdobywanie informacji, Manipulacja dzonym świecie.
informacją, Luka w systemie, Zamykanie stron interneto- Ichtyrie istnieją w większej liczbie wymiarów niż ta,
wych, Rozsiewanie plotek. do której jesteśmy przyzwyczajeni lub którą potra-
Ta siatka hakerów, programistów i sygnalistów składa się fimy dostrzec. Senny podróżnik patrzący na ichtyrię
z badaczy i samozwańczych internetowych proroków. pod określonym kątem może dostrzec jej prawdziwą
Blisko współpracują z witrynami takimi jak Wikileaks postać: masę pofałdowanych warstw skóry, porusza-
i siecią Anonymous, ale mają do Internetu stosunek niemal jącą się hipnotyzująco jak anemon w niewidzialnym
religijny, niczym do istoty boskiej. Wielu z nich twierdzi, prądzie wodnym. Wędrowiec jest w stanie wejść
że Internet kiedyś zyska świadomość i stanie się nowym w te mięsiste wnętrzności, czołgając się pomiędzy
bogiem ludzkości. Podczas swoich podróży po zakamarkach mokrymi warstwami skóry, mijając zgrubiałe
sieci odkryli dziwne sekwencje kodu, strony internetowe narośle i pulsujące żyły, aż w końcu dociera do
i domeny. Niektórzy uważają, że to oznaki budzącej się oka stwora. Ta mętna perła, rozmiarów dłoni,
sztucznej inteligencji (SI). Tak naprawdę stykają się jednak może zostać oderwana od żylastych korzeni, co
z rozszerzającymi się umysłami Książąt Snów. Czarne Żagle sprawia, że bezbronna ichtyria krzyczy i w końcu
nieustannie usiłują przebić się dalej w głąb tych konstruk- gnije. Wszystko, co pożarła ichtyria, pozostaje
tów i zauważyli, że część z nich zaczęła im odpowiadać. zachowane w oku – wszystkie wspomnienia,
W ostatnim czasie zaginęło kilkoro członków Żagli, co myśli, wędrowcy i przewidywania.
Kulty 271
Psyfagi w hedonistycznej pogoni za seksem, przemocą, upojeniem i innymi
doznaniami, że potrafią całkowicie zniszczyć ciało gospodarza
Psyfagi nie pochodzą z Limbo. Zostały tu uwięzione od w ciągu kilku miesięcy. W tym czasie jaźń opętanej osoby uwięziona
czasu utraty swoich materialnych ciał wiele żywotów jest w sennym świecie psyfaga, który może przypominać wszystko,
temu. W świecie snów psyfag wygląda podobnie jak za od lochu po zakratowany żłobek. Jeśli śniący zostanie uwolniony
życia, ale z upływem czasu jego ciało wykrzywia się, lub odnajdzie drogę ucieczki, ma szansę odzyskać kontrolę nad
wykręca i niszczeje. Wiekowe psyfagi są potwornie ciałem – choć niewykluczone, że będzie musiał wyjaśnić innym
zniekształconymi, groteskowymi potworami. Każdy swoje dziwaczne zachowanie.
z nich posiada także cechy swoich poprzednich
ofiar. Istoty te polują i przejmują kontrolę nad
śniącymi, by doświadczyć euforii posiadania mate-
rialnego ciała i ugasić wszechogarniające pra-
gnienie doznań fizycznych. Są tak zapamiętałe Istoty ze snów
Istoty ze snów to tragiczne stworzenia, niby-byty stworzone
z naszych fantazji i pragnień. Niektóre odradzają się co noc, stając
się bezwolnymi kukłami w naszych wewnętrznych sennych przed-
stawieniach. Inne rozpływają się w nicość i wyglądają z mrocznych
zakamarków i cieni Limbo – desperacko pragnąc, by ktoś je zauwa-
żył. Te, które mają szczęście, zdobywają dość potęgi lub wiedzy,
by stać się żerującymi na nas drapieżnikami lub pasożytami. Tych
ostatnich powinniśmy naprawdę się bać.
Dziecko-Ćma
Dziecko-Ćma ma nieporęczne ciało, popielatoszare i nagie. Po
jego skórze chodzą ćmy o sypkich skrzydłach, znajdując drogę
przy pomocy czułek. Dorastają w kokonach wewnątrz ciała
Dziecka i wypełzają z miękkich, okrągłych otworów. Dziecko
często rozszarpuje sobie pazurami żyły i karmi szeleszczący rój
własną krwią, a ten krąży w szale wokół rany. Stworzenie to
porusza się cicho i ostrożnie; jego głos to nie więcej niż szept,
niemal zagłuszany przez niespokojne skrzydła ciem. Dziecko
wyszukuje samotne ofiary i nawiedza ich sny. Gdy taka ofiara śpi,
wyczołguje się z Limbo do Elizjum, nacina jej skórę i chciwie
chłepcze krew czerwonym, ciepłym językiem, podczas gdy
pomieszczenie wypełnia się usypiającym szumem ciem.
Kiedy Dziecko-Ćma wdziera się do twojego sennego
świata, zaczynasz słyszeć trzepot owadzich skrzydeł.
Niedługo potem dostrzegasz odbicie Dziecka
w lustrach i szkle; widzisz, jak próbuje cię odnaleźć
i podejść. Nawiedzona ofiara przyciąga ćmy także
w Elizjum. Dziesiątki owadów krążą wokół źródeł
światła i siadają na oknach.
Szwaczka
Kiedy nadchodzi Szwaczka, po twoim ciele rozlewa
się ból. Wyczuwasz nuconą melodię i zapach
kamfory, a światła wydają się słabe i przydymione.
Kiedy wreszcie znajdzie się obok ciebie, twoje ciało
rozpada się na części. Organy wewnętrzne wypły-
wają na ziemię, a owady i ptaki zlatują się, by na
nich żerować, choć jeszcze żyjesz. Szwaczka proponuje, że
znów zszyje cię w całość, prosząc o szczególną zapłatę: opo-
wieść o twoim życiu w świecie jawy. Kiedy śniący opowiada,
ona zbiera jego narządy i zszywa go z powrotem przy pomocy
Dziecko-Ćma igły i nici – ale zawsze zatrzymuje jeden organ. Niedługo póź-
niej zaczyna od śniącego żądać kolejnych przysług, oferując
zwrot skradzionej części ciała.
Senny świat Szwaczki to duża dzielnica mieszkaniowa
na francuskich przedmieściach. Wszyscy zamieszkujący
tam ludzie są martwi. Ich ciała rozgrzebano i zszyto
16
wać w nich ludzi.
Rany i Ruchy Obrażeń
Walka [3], Wpływy [3], Magia [4].
Rany:
Walka [Znaczący]
◊ Rozkazuje ludzkim kukłom. ◊
Atak przechodzi przez ciało Szwaczki bez
widocznego efektu.
◊ Zszywa kończyny [1 punkt Obra- ◊ Szwy na jej ciele rozrywają się, ukazując
żeń, +1 do Ruchu Uniknij Obrażeń].
zakrwawioną przędzę.
◊ Rozrywa ranę [3 punkty Obrażeń, ◊ Powalona atakiem na ziemię, Szwaczka
+1 do Ruchu Uniknij Obrażeń].
wzywa na pomoc ludzkie kukły (patrz przywo-
Wpływy [Znaczący] łanie ludzkich kukieł).
◊ Kłamie przekonująco. ◊ Jedno z czarnych, szklanych oczu wypada
◊ Oferuje coś w zamian za przysługę. i turla się po ziemi, pozostawiając w głowie
istoty krwawy otwór.
◊ Wie, gdzie coś się znajduje.
◊ Szwaczka wycofuje się i usiłuje zapropono-
Magia [Potężny]
wać układ.
◊ Manipuluje snem. ◊ Oderwana zostaje jakaś część ciała, ale
◊ Rozrywa kogoś siłą woli. Szwaczka podnosi ją i zaczyna przyszywać
16
łymi statkami wybrzeże, nad którym zapadła noc; w zatoczce podchodzi nachtschreck. W końcu trafiasz na podstronę z infor-
dryfują spuchnięte i zgniłe ryby. Dzieci trzymane są w niewoli macją: „Wkrótce na stronie znajdziecie nowe treści”, po czym
na spowitej mgłą platformie wiertniczej. Stworzenie karmi nachtschreck pojawia się w twoim pokoju. Daje ci wybór: albo
je i zmusza do zabawy. W chowanego, a kuku, przebieranki, natychmiast cię zaszlachtuje, albo ty zamordujesz i okaleczysz
zagadki. Wtedy Kolekcjoner jest naprawdę szczęśliwy. Chce, kogoś innego (obcego, przyjaciela, własne dziecko...). To śmierć
by dzieci na zawsze pozostały jego przyjaciółmi, ale te nieod- tych osób staje się „nową treścią” na stronie internetowej.
miennie zdradzają go i dorastają. Kiedy tak się dzieje, krzyczy
z żalu nad zdradą ofiary, po czym rozrywa ją na strzępy Czarnookie dzieci o bladej skórze błąkają się po obrzeżach
i pożera na oczach pozostałych. Kolekcjoner ciągle mierzy miasta, czekają w opuszczonych domach lub łapią okazję na
wzrost dzieci, szturcha je, trąca, wącha ich skórę i dotyka, autostradzie. Często wpatrują się w ziemię, by nie zdradziły ich
by sprawdzić, czy nie pojawiają się u nich piersi lub włosy kruczoczarne oczy. Kiedy mówią, brzmią dziwnie dorośle;
łonowe. Sprytne dzieci potrafią przez jakiś czas ukryć oznaki proszą o podwiezienie, wpuszczenie do domu lub
dojrzewania, ale jedynie odsuwają nieuniknione. Niektórym o pomoc. Jeśli spotkają się z odmową, odchodzą,
udało się uciec z powrotem do Elizjum, choć Kolekcjoner ale mogą nawiedzać określonych ludzi lub
nigdy nie przestaje ścigać tych zdrajców. obszary przez dłuższy czas.
◊ Czarnookie dzieci ogar- ją rozwścieczą, mogą zobaczyć prawdziwe oblicze pani Sakai;
następnie zostają obdarci ze skóry i wpleceni w ryżowe ściany
nia szał (zadają odtąd
pałacu. Jednakże ci, którzy wykażą się poddaństwem, oczarują
+1 punkt Obrażeń).
ją lub mają coś na wymianę, mogą liczyć na zdobycie wiedzy
◊ Ataki posyłają stworzenia o tajemnicach Limbo, naukę magii snów lub poprowadzenie
na ziemię, stwarzając krętymi uliczkami do Elizjum albo innego świata snów.
okazję do ucieczki [+1 do
następnego rzutu].
Yōko Sakai
◊ Czarnookie dzieci Pochodzenie: Limbo.
znikają tak szybko,
jak się pojawiły Rodzaj stworzenia: Księżniczka Snów.
(jesteś bezpieczny, Zdolności
chwilowo...).
◊ Domena: Yōko Sakai jest związana ze swoją domeną
i zawsze wie, jeżeli ktoś nowy wejdzie do jej pałacu.
◊ Śniąca: Potrafi kształtować sny, podróżować między nimi
i znajdować w nich ludzi.
Wpływy [Wyjątkowy]
◊ Yōko odmienia otoczenie, sprawiając, że przedmioty
atakują jej wrogów [2 punkty Obrażeń].
◊ Żąda szacunku. ◊ Jedna ze sług Yōko ofiarowuje swoje życie za
◊ Wpływa na ludzi i organizacje w Elizjum. swoją panią.
◊ Oferuje nadnaturalne przedmioty ◊ Yōko przekształca sen, by
lub wiedzę w zamian za zapłatę. odzyskać energię życiową;
◊ Zdobywa zakazaną wiedzę. leczy 1 Ranę za każdą, którą
zada [Weź się w garść, by
◊ Wprowadza w życie złożony odeprzeć magię].
plan z wieloma niewiadomymi.
Magia [Wyjątkowy]
◊ Kimono Yōko rozdziera się;
widać krew ściekającą po
◊ Przebudowuje swój świat snów białej skórze.
siłą woli.
◊ Yōko krzyczy z bólu, gdy cios
◊ Mistrz wiedzy o Śnie. rozcina jej ciało.
◊ Potężna senna wędrowczyni. ◊ Księżniczka Snów upada twarzą
◊ Ujawnia pogłębioną wiedzę o Limbo. do ziemi i przez chwilę nie
może się podnieść [+1 do
◊ Przenosi czyjeś fizyczne ciało do Limbo. następnego rzutu].
Ataki ◊ Yōko znika, a jej świat
Yōko Sakai ma nad swoim sennym światem zaczyna się roz-
całkowitą władzę, a każdy, kto się tam znajdzie, padać.
zajmuje wobec niej gorszą pozycję. Gdyby została
wywabiona do innych światów snów lub innych
wymiarów, najprawdopodobniej otoczyłaby
się sługami zdolnymi obronić ją przed
16
każdym zagrożeniem.
Ukryte szpilki: atak z zaskoczenia [2]
[zasięg: ramię; ofiara może jedynie
Uniknąć Obrażeń].
Składany wachlarz: cięcie [2] [zasięg:
ramię; może zaatakować dwóch wro-
gów, którzy znajdują się w zasięgu].
Magia: przekształcenie snu [1–3*]
[zasięg: pole; Weź się w garść, by
odeprzeć wymierzony w siebie atak].
* Obrażenia zależą od
wprowadzonej zmiany.
Yõko Sakai
Podświat
P
OD NASZYMI MIASTAMI ISTNIEJE NIESKOŃCZONA SIEĆ PODZIEMNYCH
przestrzeni – kanałów, tuneli, przepustów, tuneli metra, schronów
i szybów. Wiją się one coraz głębiej pod powierzchnią, aż w końcu
łączą się z przejściami nie z tego świata. W głębinach labirynty Pod-
świata prowadzą zarówno do Metropolis, jak i do Inferno, po czym
wiodą dalej, aż do samej nicości. W tym piekielnym mroku napotkać
możesz umieszczonych tu przez Archontów Obserwatorów, szaleń-
ców z obłędem w oczach, proroków, przywódców kultów i Dzieci
Nocy. Ale nawet na tych głębinach się nie kończy – pod nimi wykute
przejścia ustępują naturalnym jaskiniom i tunelom stanowiącym dom
dla istot pochodzących z dawno zniszczonych światów. Na samym
dnie znajduje się miasto Ktonor, a pod nim żarłoczna nicość. Podróż
w głębie Podświata oznacza wystawienie się na niebezpieczeństwo
i strach. To ciemny, pokrętny labirynt o niezliczonych zagrożeniach dla duszy
i ciała. Jeśli kiedykolwiek uda ci się ponownie wyjść na powierzchnię, nigdy już
nie będziesz taki sam.
i nicość
wieczny zmierzch. Podłogę pokrywają niedopałki
papierosów, tłuczone szkło i używane strzykawki.
Ci, którzy żyją tu już od jakiegoś czasu, wiedzą,
Ciemność była z nami od zawsze. Jest tożsama z nocą, których miejsc unikać: na przykład uliczek,
Podświatem, tym, co zamknięte i ukryte, a zarazem stanowi z których dobywają się nienaturalne szepty,
metaforę zła, niebezpieczeństwa i nieznanego. Ciemność zardzewiałych schodów prowadzących na niższe
napełnia nas wątpliwościami i pierwotnym strachem. To poziomy czy metalowych drzwi, których nigdy nie
antyteza oświecenia, gasząca światło wiedzy i mądrości. należy otwierać. Dzieci Nocy czasami polują tutaj na
Od zawsze usiłowaliśmy utrzymać ciemność w ryzach. Od jedzenie lub chowają się pośród wyrzutków.
najwcześniejszych dni naszego uwięzienia gromadziliśmy się
wokół ognisk i z niepokojem wpatrywaliśmy w noc. Teraz Przewodnicy
odpędzamy ciemność za pomocą żarówek, lamp ulicznych
W tym rejonie Podświata znaleźć możesz przewodni-
i błysku neonów.
ków. Za garść pieniędzy, butelkę bimbru albo paczkę
Otoczeni przez ciemność tracimy poczucie kierunku, odle- papierosów pokażą ci oni prowadzące głębiej drabiny
głości i czasu. Choć na początku jesteśmy zagubieni, wkrótce i schody. Niektórzy z nich mogą cicho coś doradzić
nasze pozostałe zmysły wyostrzają się. Słyszymy intrygujące i spróbować odwieść cię od dalszej podróży. Niezależnie
dźwięki, wyczuwamy zapachy, których wcześniej nie zauważa- jednak od zapłaty, jedynie nieliczni zdecydują się zejść
liśmy, a także najsubtelniejsze smaki i dotyk najlżejszego ruchu z tobą głębiej. Wyczuwają – lub nawet widzieli – co
powietrza na skórze. Ciemność ma zatem w sobie zmysłowy naprawdę się tam znajduje. Co gorsza, niektórzy prze-
powab. Jest ulotna, bezcielesna i niezbadana. Ciemność jest wodnicy czczą kairaty i mogą celowo zaprowadzić cię do
stanem pierwotnym. Wszelkie źródła światła, czy to płomie- miejsc, gdzie te polują.
nie, latarki, czy gwiazdy, są przecież ulotne i nienaturalne.
Im głębiej do Podświata zejdziemy, tym mocniej doświad-
Głębiny
czymy nicości. Blisko powierzchni stanowi ona jedynie
dokuczliwe, trudne do wytłumaczenia wrażenie. Ale im
dalej pójdziemy, tym wyraźniejsze się ono staje: narastające
z każdym krokiem uczucie pustki. Ten przenikliwy, niemożliwy
(poziom ıı)
do wyjaśnienia i irytujący żal, który usiłuje przeciąć pępowinę
między ciałem i duszą. Ciało wydaje się nam obce i zimne,
jakby istnienie w cielesnej formie było czymś nienaturalnym.
Niekiedy doświadczamy uczucia spadania lub dryfowania,
Te wąskie, kręte przejścia schodzą ku całkowitej ciemności.
Z niższych poziomów dochodzą zimne podmuchy wiatru.
Znajdziesz tu stare kanały z sięgającą kolan rzeką śmierdzą-
17
tracimy wyczucie kierunku i orientację, gdzie jest góra, a gdzie
cych odpadów, rdzewiejące rury i maszyny, a także metalowe
dół. Coś nas przywołuje, szepcząc w głębinach, rozbrzmie-
schody prowadzące jeszcze głębiej. Zaniedbane instalacje
wając i błagając, abyśmy zapuścili się w dół i porzucili świat
elektryczne szumią na chropowatych betonowych ścianach
powyżej. Może to objawić się jako niezwykłe sny, w których
przy akompaniamencie odbijającego się echem w ciemności
poznajemy aspekty nas samych, o jakich dotąd nie mieliśmy
kapania wody. Kruche nawisy skalne i głębokie rozpadliny
pojęcia. Głęboko w Podświecie nicość włada nad wszystkim.
czekają na nieostrożnych. Karaluchy, szczury i inne, znacznie
Wszystko staje się cieńsze i bardziej efemeryczne, barwy
gorsze stworzenia przekradają się w ciemności. Cichną tu
tracą połysk, a zmysły z wolna zanikają. Z duszy zdzierają
ostatnie dźwięki z powierzchni, zastąpione przez złowróżbne
się kolejne warstwy, aż w końcu zostanie odsłonięta nasza
odgłosy właściwe Podświatu.
prawdziwa natura.
Tereny łowieckie
Blisko
W kanałach czają się zdeformowane kairaty, natomiast zeloty
mają w Głębinach swoje tereny łowieckie. Zaciągają nie-
ostrożnych podróżnych głębiej, do swoich władców. Niekiedy
Powierzchni w rurach da się słyszeć łomoty, drapanie i szmery oznacza-
jące, że komunikują się ze sobą. Cienie ożywają w świetle
(poziom ııı)
wędrowców w ofierze, obdzierając ich ze skóry.
Labirynt
Na Pograniczu ciemność i nicość zaczynają
rozdzierać Iluzję. Ciasne przejścia, schody i tunele
na górze przechodzą w wielkie komnaty i bez-
denne przepaście. W kamiennych zbiornikach
kipią ścieki i bulgoczą chemikalia, co sprawia, że
(poziom ıv)
powietrze jest tu trujące i mdlące. Pomieszczenia W Labiryncie królują pustka i samotność. Obecne
pełne łańcuchów, przekładni i olbrzymich zębatek na wyższych poziomach mechaniczne konstrukcje
zasilają dziwne urządzenia. Mosty i schody pro- ludzkości w końcu oddają pole jaskiniom o naturalnych
wadzą ponad lub w głąb mrocznych szybów. Jeśli stopniach wyrzeźbionych w czarnej skale. Wokół
się tu potkniesz, spadniesz w nieznane głębiny. znajdują się olbrzymie półki skalne i kamienne występy
Starożytną ciszę przerywa niekiedy nagły łoskot, wiszące nad bezdennymi przepaściami. Kto straci tu
odbijający się echem po nieskończonej ciemności. równowagę, ten spadnie na łeb, na szyję, aż w końcu
Delikatne podmuchy wiatru niosą zapach rdzy. jego ciało roztrzaska się o skały, rozdarte na strzępy
Bez światła zupełnie się tu zgubisz, zmuszony przez brutalne klify. Musisz znaleźć drogę przez mylące
wyczuwać drogę naprzód wzdłuż ścian z brud- odnogi i niskie groty, gdzie rosną grube stalagmity
nych kafli, zimnej stali i szlifowanego kamienia. i stalaktyty. W wydrążonych kamiennych schronieniach
Pogranicze jest przede wszystkim przejściem znaleźć można ciała poprzednich wędrowców, niektóre
do innych światów – szczególnie do Metropolis, z nich zmumifikowane i nienaruszone od tysięcy lat.
którego Podświat połączony jest z podziemiami Kiedy indziej musisz przecisnąć się przez wąską szcze-
wszystkich innych miast. Istnieją również ścieżki linę pełną skalistego pyłu lub przemierzać bezkresne,
do skąpanych we krwi infernalnych komnat gładkie płaskowyże. Droga prowadzi wzdłuż korytarzy,
i miejsc położonych jeszcze głębiej, nieskończe- gdzie woda sięga ci do piersi, przez podziemne rzeki
nie dalej w dół, w dół, w dół. i grzmiące wodospady. W wielu jaskiniach sklepienie
znajduje się tak wysoko, że nie może go dosięgnąć
17
Co mieszka w ciemności nawet najjaśniejsze światło. Każdy krok i każdy
oddech wybrzmiewają w ciemności i odbijają się
Chociaż Pogranicze wydaje się puste, żyją tu obce
echem od ścian. Czujesz się, jakbyś podróżował
i przerażające istoty. Łatwo można odnaleźć w tym
przez olbrzymie podwodne jaskinie, z których
miejscu dziwne stworzenia, które wkradły się doń
wycofało się pierwotne morze. Obce skamienia-
spoza Iluzji. Dusze zbiegłe z infernalnych sal tortur
łości zakopane są w ścianach i podłożu obok
szukają tu wolności i zostawiają za sobą ślady krwi
stwardniałych korali i żył solnych. Labirynt to
i popiołu. Podróżnicy z Metropolis i mechaniczne
ziemia niczyja, ostatnia granica przed ujawnie-
istoty z Miasta Maszyn błąkają się zdezorientowani
niem prawdziwych krain Podświata.
pod kamiennymi łukami. Na wąskich schodach
i w ukrytych przejściach spotkać możesz Dzieci
Podświata zmierzające ku powierzchni lub do Koralowy Portal
Ktonor. W pobliżu gniazd nieopisanych stworzeń Szerokie kamienne schody prowadzą w dół,
usłyszeć można kazania nefaryckich kapłanów na dno wyschłego morza. Przechodzisz
i wyczuć zapach kadzidła i świeżej krwi. W miej- przez las sczerniałego koralu, złóż soli,
scach, gdzie ciemność jest najgłębsza, zjawy cicho wypolerowanych skalnych płaskowyżów
spływają ku nicości. i dziwnych skamieniałości. Na dole
schodów stoi Koralowy Portal – miej-
Obserwatorzy sce zarazem piękne i groteskowe,
Archontów stanowiące wejście do miasta Ktonor.
Skorzystanie z portalu wymaga zło-
Archonci pozostawili tu swoich strażników. Ich jedy- żenia ofiary. Każdy, kto chce przezeń
nym zadaniem jest dopilnowanie, aby różne stworze- przejść, musi posmarować jego
nia nie używały Pogranicza do podróżowania między błyszczącą powierzchnię własną
światami – w szczególności powstrzymanie Dzieci krwią. Kto to uczyni, może przejść,
Podświata przed znalezieniem drogi na powierzchnię. tak jakby przestępował przez
Strażnicy mają rozkaz łowić, rozszarpać i obedrzeć ścianę wody. Istoty związane
ze skóry wszystko, co się rusza. Najwierniejszymi z Archontami nie mogą używać
sługami Archontów są gransangtiry, wypaczające portalu; ich krew skwierczy
Czas i Przestrzeń, by zwieść ofiary na manowce. i gotuje się, jak gdyby rozlano
Watahy zelotów polują na wędrowców i zaciągają ją na nagrzane kamienie.
ich przed oblicza tych napuchniętych bestii. Kultyści
Czerwonego Bractwa mają szpiegów na powierzchni,
(poziom v)
nienawiść, ale większość przyjęła swój los. Ich wspomnienia
i mity z tych zamierzchłych czasów również uległy wypacze-
niu, więc często nie wiedzą oni, co stanowi prawdę.
Ktonor jest miastem Podświata. Mieszkają w nim Dzieci Niektóre z Dzieci Podświata czasami docierają na
Podświata, społeczność obszarpana i powoli wymierająca. To powierzchnię i wchodzą do Elizjum, by dołączyć do jakiegoś
uchodźcy i ocaleni z niezliczonych cywilizacji zniszczonych kultu lub założyć nowy, zawiązać pakt, szpiegować sługi
lub zniewolonych przez ludzkość jeszcze w czasach, gdy Archontów oraz (co najważniejsze) zebrać świeży materiał
byliśmy bogami. Miasto jest ostatnim bastionem materii genetyczny. Pomimo różnorodnego pochodzenia Dzieci
przed olbrzymią studnią nicości leżącą w głębi. Starożytne Podświata mają jedną wspólną cechę: wszystkie umierają.
i magiczne maszyny utrzymują miasto zakotwiczone Przebywanie blisko nicości, pokolenia kazirodztwa i niska
w istnieniu, ale poza obszarem ich działania sama rzeczywi- odporność na choroby – wszystkie te czynniki sprawiły, że
stość zaczyna się rozpadać. Nicość przyciąga cię i przyzywa, wiele z nich jest bezpłodne. Te nieliczne, które się rodzą,
a każdy, kto żyje w Ktonor, nieustannie wyczuwa obecność są zwykle szalone i zdeformowane. Zdrowe dziecko uważa
Achlys oraz istoty, o której wspomina się jedynie szeptem – się za magiczne i błogosławione, symbol nadziei. Ci, którzy
Czekającej w Otchłani. kompletnie stracili zdolność do prokreacji, odchodzą
w cichej goryczy.
Ostatnie Miasto
Ktonor wykuto w ścianach gigantycznej rozpadliny; Ludzka populacja
miasto rozciąga się na pobliskie klify, występy skalne W Ktonor żyją też ludzie: ci, którzy zeszli do Podświata
i tarasy. Schodzi coraz głębiej w dół niczym spirala. Im przez pomyłkę, zostali porwani albo urodzili się tu, w głę-
dalej zejdziesz, tym bardziej niebezpieczne się ono staje. binach. Urodzeni tu ludzie uważani są za Dzieci Podświata,
Wodospady spływają w ciemność, biorąc początek ale tych, którzy przybyli z powierzchni, traktuje się podejrz-
w niedostrzegalnych źródłach w górze; blade, fosforyczne liwie, często więzi i sprzedaje w niewolę, jeżeli nie znajdzie
światło odbija się w otaczającej je mgiełce. Śliskie mosty się nikt skłonny za nich poręczyć. Istnieje wyjątek od tej
z czarnego obsydianu wiszą nad przepaściami. Archi- zasady – członkowie Strażników Labiryntu zawsze trakto-
tektura miasta jest obca i chaotyczna, stworzona przez wani są z szacunkiem. Pielgrzymi ci, nasłuchujący zewu
tysiące istot z rozmaitych minionych wieków, obcych nicości, schodzą do Ktonor w uświęconych procesjach
ras i zniszczonych światów. Skarbce, komnaty i budowle i przyjmują role kapłanów miasta, trzymających nicość
spoczywają w mroku, ale kilka miejsc w mieście rozświe- w ryzach. Składają ofiary i przeprowadzają ceremonie,
tlają bursztynowe latarnie. Duża część miasta pozostaje medytują w oczekiwaniu na ostatni marsz, na spotkanie
niezamieszkana, ponieważ większość mieszkańców Czekającej w Otchłani. Kiedy ich ciche procesje odchodzą
gromadzi się wokół jego centralnych punktów: Bazaru, dalej w dół, zawsze towarzyszy im kilkoro z Dzieci Pod-
Biomechanicznej Świątyni, Wiszących Ogrodów, Miejsca świata. Ci, którzy podążają tą drogą, znikają na zawsze.
Sądu, Mostów Ofiarnych, Neonatalnych Filarów Inku-
bacyjnych, Targu Umarłych, pomników wokół Komnat
Rozrodczych, Turkusowych Stopni, skarbców ponad
Biomechaniczni
Halami Turbinowymi i Maszynerii Pamięci. Niemal Opiekunowie
zrujnowane głębsze części miasta zamieszkane są przez Najwyższa władza w Ktonor spoczywa w rękach Biome-
zdeformowane, potworne istoty. Wcześniejsi miesz- chanicznych Opiekunów. To ostatni ze swojego gatunku,
kańcy stali się zdziczałymi bestiami po tym, jak otchłań mistrzowskie dzieła wymarłej rasy. Przed czasem
pochłonęła ich zmysły. Opiekunów miasto zdominowane było przez despotów
i samozwańczych proroków wywodzących się spośród
Dzieci Podświata różnych kultur Podświata. Często zdarzały się spory,
żywiono urazy i kłócono się o to, kto powinien rządzić
Kiedy byliśmy bogami i rządziliśmy z wież Metropolis, i jak podejmować decyzje. Po Wojnie Czterech Tronów
podbijaliśmy całe cywilizacje, dawaliśmy upust wszel- stworzono Opiekunów i powierzono im pełnię władzy
kim żądzom, wywracaliśmy sekrety na nice, niewolili- w Ktonor. Ich zadaniem jest obrona Dzieci Podświata,
śmy, kogo tylko zechcieliśmy, i niszczyliśmy wszystko, zapewnienie wszystkim przetrwania i zaspokajanie
co nas nudziło. Słabe i przerażone, istoty te usiłowały potrzeb zbiorowości przed potrzebami jednostki. Opieku-
uciec z naszego okrutnego uścisku. Większość ponio- nowie utrzymują archaiczne urządzenia miasta, służą też
sła porażkę, ale części udało się znaleźć drogę do jako opiekunowie i sędziowie. Decydują także o tym, kto
Podświata, gdzie, na skraju nicości, próbowały utrzy- otrzyma dostęp do materiału genetycznego potrzebnego
mać swoje kultury przy życiu. To przypadkowa zbie- do urodzenia zdrowego potomstwa. Ostatnio jednak
ranina tańczących bóstw, kowali snów, scalających Dzieci Podświata – z których wiele uległo podszeptom
dusze, królowych smutku, złotników, gawędziarzy infernalnych wysłanników lub swojej własnej żądzy
i posłańców; miriady egzotycznych ludów i stworzeń władzy – zwracają się przeciwko Opiekunom i pytają,
zorganizowanych w klany, linie krwi i rody. dlaczego jedynie oni mają dostęp do najważniejszego
Słudzy Archontów zmuszają ich do ukrywania się miejsca w Ktonor: Komnat Rozrodczych.
w głębinach, powstrzymując ich przed wejściem
17
również obca i fantastyczna sztuka.
Otwórz właściwy skarbiec, a przywi-
Komnaty tają cię zapachy z innych planów
Rozrodcze istnienia, egzotyczne, migotliwe
barwy i nowe, dziwne dozna-
nia. Wszystkie te skarby
ocalono od zniszczenia,
a teraz czekają one pod
warstwami kurzu. Upadłe
Krainy są grobowcem
tysięcy cywilizacji,
z wolna rozpadają-
cym się w mroku,
pilnowanym przez
zjawy i gasnące
wspomnienia.
Świątynia Ślepców
W najgłębszych czeluściach Podświata wznosi się Świątynia Ślep-
Achlys
ców, czarna forteca wypełniona gigantyczną maszynerią. Dziesięć Za Świątynią Ślepców. Za Labiryntem Wewnętrznym. Za Cze-
rzek Podświata spływa do wielkich zbiorników i dalej na turbiny, kającą w Otchłani. Poza Czasem i Przestrzenią. Poza Chaosem.
łomoczące nieustannie i wytwarzające energię. Świątynia jest Czeka burza. Czarna dziura. Obracająca się wokół własnej osi.
barierą przeciwko nicości, czarną pieczęcią z żelaza, kamienia Straszliwa. Wieczna. Pochłaniająca. Rozpływają się ostatnie
i stali. W Świątyni nie może palić się żadne światło. Rozbłysnąć strzępy materii. Rozpadają się atomy. Znikają. Czarna jak noc
nie może tu ani płomień, ani nawet najmniejsza iskra. W tym pustka. Zjawy przemykają niczym płomienie. Poranione ciała
świecie wiecznej ciemności nawet grawitacja posłuszna jest niebieskie spadają po spirali. Wciągane coraz głębiej. Gasną
swoim własnym zasadom i kaprysom. Nie da się stwierdzić, co jedno po drugim. Twoja dusza rozbłyskuje na jeden krótki
w Świątyni jest podłogą, sufitem czy ścianą. Możesz poruszać moment. Ostatni oddech. Pustka. Nicość. Achlys.
się po wszystkich powierzchniach i we wszystkich kierunkach.
W związku z tym łatwo stracić tu orientację, a wszędzie wokół
rozbrzmiewają zdezorientowane szepty i jęki zjaw desperacko
poszukujących drogi wyjścia. Czasem słychać krzyki, odległe
i przeciągłe, jakby z wolna przestawały istnieć.
Kiedy Wzywa
Labirynt Wewnętrzny
Cię Otchłań
Kiedy bohater podróżuje po Podświecie, MG może wykorzystać
Za Świątynią Ślepców w nicość rozciąga się Labirynt
jeden z poniższych Ruchów.
Wewnętrzny. To już ostatni z labiryntów Podświata; nikomu,
kto tutaj zaszedł, nie udało się powrócić. Rozpadają się tu
Czas i Przestrzeń, a wymiary mieszają się ze sobą. Wszystko • Zagubiony w Labiryncie
rozmywa się w szarą, nijaką masę, bezbarwną i bezkształtną.
Liczne rozwidlenia i ciemność sprawiają, że postać się gubi.
Wszystko porusza się po spirali. Jedyny dźwięk to cichy syk
Odnalezienie drogi naprzód lub właściwej drogi powrotnej
rzeczywistości rozdzieranej wokół. Wkrótce twoje ciało
wydaje się niemożliwe.
rozpada się w proch, cząsteczka po cząsteczce, atom po
atomie. Znikają wspomnienia. Rozpływasz się. Odchodzisz
w nicość. Przez cały ten czas Czekająca w Otchłani patrzy
• Rozdzielcie się
nieporuszona.
Ktoś zostaje oddzielony od grupy. Być może wpadł w mroczną
rozpadlinę w podłodze, został pochwycony przez zelota albo
Czekająca w Otchłani puścił się drugiej osoby w ciemności.
Znajdziesz ją na krawędzi nicości. Niektórzy twierdzą, że
jest córką Achlys, a może jednym z jej aspektów. W snach
przyjmuje różne postaci: świecącego oka w amorficz- • Znikające zasoby
nym chaosie, delikatnych liści na powierzchni wody,
Podświat żąda ofiar. Latarka upada w głębiny będące poza
płodu z pępowiną zaciśniętą na szyi czy opuchłej
zasięgiem postaci. Pistolet wysuwa się z kabury i z pluskiem znika
kobiety półleżącej w mroku. Czekająca w Otchłani nie
w brudnej wodzie albo ostatnie racje żywnościowe zostają zjedzone
służy ani Demiurgowi, ani Astarotowi – istnieje nieza-
przez szczury.
leżnie od nich. Sama jest potężną istotą, a jej umysł
sięga innych światów. Oto matka wzywająca tych,
w których sercach mieszka nicość, tych, którzy czują
• Wyczucie zagrożenia
pustkę i odrzucenie, balansując na granicy życia
i śmierci. Mówi do poranionych i opuszczonych. Jest Dźwięki, zapachy lub ślady wskazują, że w pobliżu czai się coś
opiekuńczą dłonią wyciągniętą ku niesłyszanym groźnego. Być może to zeloty bijące w rury, krzyki kogoś pożeranego
i ignorowanym. Zagubieni wypisują jej imię na przez kairata albo okropny smród czegoś, co się zbliża.
wyłożonych płytkami ścianach Podświata. Wiele
Kulty 285
Strażnicy Labiryntu Ruchy: Fanatyczne poświęcenie, Wizje z Podświata, Znalezienie
bezpiecznej drogi w Głębiny.
Powiązania z potęgami: Czekająca
w Otchłani. Członków przyciągają do kultu sny i wizje. Spotykają się oni
w tunelach, schronach i piwnicach, by oddawać cześć Czekającej
Członkowie: Wywodzą się ze wszystkich w Otchłani. Przygotowują się duchowo na pielgrzymkę w głębiny
warstw społecznych, ale skupieni są w naj- i oczyszczają ciała pod czujnym okiem Opiekunów. Członkowie
większych miastach, a do kultu przycią- przechodzą sterylizację – operacyjnie lub przez samookalecze-
gają ich sny i wizje. Większość członków nie – a gdy są gotowi na zejście do Podświata, wyłupiają sobie
ma poczucie, że brakuje im czegoś oczy, by lepiej „widzieć” drogę, którą ich Pani dla nich przygo-
w życiu, czegoś niemożliwego do towała. Czekająca w Otchłani przyzywa godnych członków,
osiągnięcia przy pomocy bogactw a oni schodzą do Ktonor. Prowadzi ich szeptami, pomagając
materialnych. To fanatycy, ale uniknąć strażników Archontów. Niektórzy pozostają w Ktonor,
rzadko uciekają się do przemocy. by czcić swą Panią lub pomagać innym pielgrzymującym, ale
Cele: Uzyskanie oświecenia, ostatecznym celem zawsze jest osiągnięcie nicości i najwyższej
poznanie Prawdy i osiągnięcie mądrości. Członkowie schodzący pod ziemię zakładają szare,
wiecznego pokoju i mądrości ceremonialne woale.
poprzez wejście w Achlys.
Kairat Stworzenia
Zeloty
Zeloty to ludzie, których żywcem obdarto ze skóry i złożono
w ofierze gransangtirom. Krzyczą, gdy zostają wchłonięci jako
część ciała tego ohydnego stworzenia, łączą się z mięsistą
masą i przechodzą niewyobrażalnie bolesną transformację.
W końcu pośród krwi i odchodów rodzi się nowy zelot:
wychodzi z jednego z otworów w ciele stwora. W swojej
nowej postaci jest pozbawionym skóry stworzeniem, nie-
zdolnym do mowy. Paznokcie przemieniły się w zakrzywione
szpony, a długi, giętki język pozwala żywić się ofiarami. Wokół
ust wykwitają pod postacią szarożółtej mazi infekcje grzybi-
cze i pleśń. Zawarte w nich zarodniki są niezwykle trujące
dla Dzieci Podświata i zakażają rany niczym gangrena.
Kairaty
Kairaty są stworzeniami żyjącymi w kanałach i kata-
kumbach tuż pod powierzchnią miasta. To groteskowe,
spuchnięte i gnijące potworności, śmierdzące zwłoki
zrośnięte z metalowym złomem i odpadkami. Nie
pożerają swoich ofiar, ale przyłączają ich wijące się ciała
do swoich własnych. Nieszczęśnicy ci mogą żyć jeszcze
przez całe dnie i tygodnie, przechodząc bolesny proces
wchłaniania. Ich jęki i wołania o pomoc z daleka
ogłaszają obecność kairata. W ten sposób kairaty
żywią się ludźmi, zwierzętami i innymi potworami.
Świadomie kształtują swoje otoczenie; ludzie
na granicy obłędu mogą ulec ich urokowi
i oddawać im cześć niczym bogom. Szaleńcy
ci tworzą niewielkie kulty, porywają zagu-
bione zwierzęta, bezdomnych i innych
wyrzutków, po czym zakuwają ich
w łańcuchy w miejscach, gdzie kairaty
polują. Najodważniejsi z nich składają
kairatom w ofierze samych siebie.
Gdy kairat stanie się wystarczająco
potężny, może przemienić się
w gransangtira.
◊
◊
Pożera kogoś [leczy 2 Rany].
Rzyga krwią i kończynami.
Wpływy [Słaby]
sięgnąć umysłem na powierzchnię i wpływać na ludzi
przy pomocy snów i wizji. Gransangtiry nie stanowią
bezpośredniego fizycznego zagrożenia, ponieważ
są zbyt bezkształtne, by się poruszać, ale posiadają
17
potężne moce umysłowe; tworzą też zeloty – które
◊ Wzywa wyznawców.
chronią swoich panów aż do śmierci.
Magia [Nowicjusz]
◊ Wpływa na czyjś umysł [Weź się w garść]. Larwy
◊ Wywołuje szaleństwo [Weź się w garść]. Larwy to czarne, podobne do robaków stwo-
Ataki rzenia żyjące w Podświecie. Wykluwają się ze
skórzastych jajek, spoczywających w kom-
Kairat porusza się powoli, ale jego koszmarny natach głęboko pod ziemią. Larwy osiągają
wygląd działa na ludzi paraliżująco. Groteskowe nawet kilka metrów długości, a ich obłe
cielsko stwora składa się z metalu i szczątków otwory gębowe wypełniają małe, ostre
setek stworzeń, a usta i kończyny nieustannie zęby. Wyczuwają zapach żywych istot
poszukują nowych ofiar, które można przyłączyć i atakują je stadami. Podczas łowów
do gnijącego ciała. Kule nie wydają się wyrządzać wydają z siebie drażniące, piskliwe
mu wielkiej szkody, a ci, którzy atakują potwora wycie. Mogą także wyczekiwać ofiar,
z bliska, zwykle zostają pożarci lub zmiażdżeni. zwisając z sufitów, kryjąc się w wyło-
Broń naturalna: pochwycenie [1] [zasięg: ramię; mach skalnych lub dryfując w płytkiej
ofiara zostaje przygwożdżona i musi Działać wodzie, by przyssać się do ofiary
pod presją, by się uwolnić]; pożarcie [4] [zasięg: niczym pijawki. Atakują, wgryzając
ramię; tylko przygwożdżone ofiary; cel musi się w ciało, po czym pożerają
wyciąć sobie drogę na zewnątrz – Działaj pod je od środka. Władcy Inferno
presją]; zmiażdżenie [3] [zasięg: ramię]; splu- nauczyli się chwytać i tresować
nięcie krwią [–] [zasięg: pomieszczenie/pole; larwy. Trzymają je we wnętrzu
wszystkie cele pokryte krwią otrzymują mody- razydów, dzięki czemu mają
fikator −2 do działań wymagających ruchu]; pewność, że niewolnicy ci
zawalenie tunelu [2] [zasięg: pomieszczenie/ nie sprzeciwią się rozkazom
pole; każdy, kto nie zdoła Uniknąć Obrażeń, Aniołów Śmierci.
zostaje przysypany gruzem].
Stworzenia 287
aniczny
Biomepchiekun
O Biomechaniczni
Opiekunowie
Stworzeni przez zapomnianą rasę, mają za
zadanie chronić i jednoczyć Dzieci Podświata
oraz zapewnić im przetrwanie. To istoty
zbudowane z ciała, metalu i plastiku; humano-
idalne, ale o ociężałych ruchach. Ich skóra jest
chropowata i skamieniała, ale organiczna. Bio-
mechaniczni Opiekunowie są nieśmiertelni, ale
nie umieją skonstruować więcej sobie podob-
nych stworzeń, co sprawia, że ich liczba stale
spada. Jeśli zostaną zaatakowani, potrafią przy
pomocy potężnych dłoni rozerwać większość
przeciwników tak łatwo, jak człowiek rwący
wilgotną chusteczkę. Wszyscy mają łona,
w których noszą dzieci stworzone w fabry-
kach rozrodczych, by zapewnić im szansę na
przetrwanie. Po urodzeniu dziecko oddaje się
na wychowanie Dzieciom Podświata. Wszyscy
Biomechaniczni Opiekunowie, ponieważ
sami są pozbawieni zdolności do prokreacji,
bezwarunkowo kochają noszone przez siebie
dzieci. Dawniej sprawowali nad Ktonor pełną
kontrolę, ale ostatnio pojawiły się grupy
wypowiadające im posłuszeństwo. Famaria
pozyskują coraz więcej zwolenników, a ich
otwarty bunt stanowi tylko kwestię czasu.
Zjawy
Zjawy to istoty z wolna pochłaniane przez
nicość; pozostały jedynie okruchy z tego,
kim były kiedyś. Ich ciała są niematerialne;
włożenie w nie dłoni przypomina dotknięcie
zimnej mgły. Blade kształty, jakie przyjmują,
stanowią przerażające parodie tego, jak
wyglądały za życia. Niektóre wciąż prze-
bywają w pobliżu powierzchni, by straszyć
żyjących, inne zaś kryją się w ciemności
i smutku. Można je czasem dojrzeć, jak
krążą bez celu; wydają się nie zauważać
żywych, chyba że przelana zostanie krew.
W takich chwilach zjawy wybudzają się ze
snu i spoglądają martwym wzrokiem w naszą
rzeczywistość. Niczym ćmy do ognia zjawy
ciągną do żyjących, by ich udusić, skraść ich
ciepło, przyssać zimne usta do otwartych ran
i pić krew, co na krótko przywraca im ulotne
wspomnienie życia. Zjawy można też pobu-
dzić przy pomocy muzyki, śpiewu, sztuki,
seksu i innych przejawów życia, dzięki któ-
rym zmęczone dusze odzyskują blask. Kiedy
zjawy myślą jasno, pamiętają swoje poprzed-
nie życia i zdobytą wiedzę. Iluzja sprawia,
że nie widzimy zjaw; błąkają się wśród nas,
niewidoczne. Niekiedy można dostrzec je
w lustrach lub odbiciach – niewiele więcej
niż blade cienie. Technologia także pozwala
na przyzywanie i rozmawianie ze zjawami,
a niektóre z nich istnieją prawie w całości
w Internecie lub na granicy jawy i snu.
Dzieci 17
Podświata
„Dzieci Podświata” to ogólne określenie
na niezliczoną liczbę ludów wygnanych
do Podświata. Prześladowane przez
niemalże wszystkich władców i kultury,
zostały zmuszone do życia w cieniu
ludzkości, Demiurga i Archontów. Jest
ich zbyt wiele i zbyt dużo je różni, by
w pełni je opisać. Kilka najczęstszych
przykładów wymieniono poniżej.
Azadewy Azadewa
Wysokie i szczupłe, o delikatnych rysach, bladej
skórze i długich, cienkich włosach, azadewy
wydają się eteryczne i poruszają się z pełną powagi
gracją. Są zawsze nagie, a ich ciała otacza niczym
mgławica chmura pyłu, którego używają do tkania iluzji,
oczarowywania zmysłów i wpływania na emocje. Mają ciemno-
zielone i pozbawione źrenic oczy. Umieją wejrzeć w dusze tych,
których napotkają, dzięki czemu mogą rozpoznać swoich dawnych
władców, tyranów i prześladowców. Azadewy wywodzą się z tego
samego ludu, co azghule (patrz Rozdział 18: Metropolis), ale oddzie-
liły się od nich jeszcze przed zniewoleniem. Ich nieziemskie piękno
sprawia, że ludzie chcą je posiąść na własność i uczynić sługami
lub kurtyzanami. Co za tym idzie, pozostało ich już bardzo niewiele.
Kiedyś żyły w złożonym systemie kastowym, lecz ten rozpadł się
dawno temu.
Zishan Bangial
Pakistańczyk Zishan pracuje na nocną zmianę jako kierowca karetki
i ratownik medyczny w najgorszych dzielnicach miasta. Dorastał
w Podświecie, ale został wysłany na powierzchnię, by zdobywać dla
Dzieci Podświata materiał genetyczny. Pobiera od pacjentów próbki
krwi, które wraz z danymi osobistymi dostarcza do opuszczonego
domu, gdzie czeka na niego nieco brudnej forsy. Pacjenci z właści-
wym DNA najczęściej znikają w ciągu kilku najbliższych miesięcy.
Kiedy Zishan jest pijany, otwarcie mówi o swojej pracy i wspomina
rzeczy, które widział w ciemnościach.
Hassan al-Nuri
Przywódca jednego z największych obozów dla uchodźców
w Libanie, Hassan – w oczach przeciętnych ludzi – wygląda jak
starszy mężczyzna arabskiego pochodzenia odziany w zachodnie
ubrania. Wykorzystuje obóz, będący miejscem rozpaczy i gniewu,
17
do rekrutacji oddanych mu nowych członków kultu świętych
bojowników. Poszukuje także osób z odpowiednimi genami,
którym następnie narzuca małżeństwa, by uzyskać udoskonalony
materiał. Jest w bezpośrednim kontakcie z kilkoma posłańcami
Aniołów Śmierci i przekazuje ich propozycje swoim pobratymcom
w Podświecie. Planuje odsunąć Biomechanicznych Opiekunów
od władzy, po czym zniszczyć sługi Archontów. Hassan al-Nuri
jest przedstawicielem Famarii i stanowi ważny trybik w ich planie
przejęcia rządów w Ktonor.
Judith Schiller
Judith to kobieta w średnim wieku o niesamowitej charyzmie.
Patrzy na świat ciepłym, ale smutnym wzrokiem, który wydaje
się spoglądać wprost w twoją duszę. Żyje samotnie ze swoimi
Famaria
kotami, ale niekiedy zaprasza gości na seanse spirytystyczne
i wróżby. Pani Schiller prowadzi niewielkie wydawnictwo
Uroboros, publikujące poezję, powieści historyczne, książki New
Dzieci Podświata
Age i niskonakładowe czasopisma. Na stronie jej wydawnictwa
użytkownicy mogą publikować własne wiersze i opowiadania,
jak również nabywać zbiory poezji innych w ramach druku na
w Elizjum żądanie. Ta strona internetowa stała się miejscem, gdzie żyjące
na powierzchni Dzieci Podświata mogą się ze sobą komuniko-
Dzieci Podświata mieszkają także na powierzchni. Niektóre wać. W treści wierszy umieszczają ukryte wiadomości o miej-
przebywają w ukryciu wśród ludzi na stałe i zapomniały scach spotkań, ostrzeżenia lub pytania. Judith to azadewa, która
o swoim pochodzeniu. Inne odwiedzają oświetlany pomimo melancholii pała potrzebą niesienia pomocy swojemu
słońcem świat tylko przelotnie i wciąż służą swoim ludowi. Jest pośredniczką i informatorką utrzymującą delikatną,
pobratymcom w głębinach. nieoficjalną sieć komunikacyjną dla tych, którzy mieszkają
w oświetlanym przez słońce świecie.
M
ETROPOLIS TO PIERWOTNY DOM LUDZKOŚCI. POŁOŻONE NA 7777
wzgórzach miasto jest martwe, puste i ciche. Mroczny krajobraz
upadłego miasta zdaje się równie groźny i przerażający, co piękny
i cudowny. Ciemne zabudowania rozciągają się aż po horyzont labiryn-
tem cudów architektury, krętych ulic i groteskowych budowli. Monu-
mentalne budynki górują nad panoramą miasta, ciche i niepokojące
na tle ciemnego nieba. Wiatr wyje po ulicach, unosząc nad popęka-
nymi chodnikami kawałki gruzu i śmieci. Co jakiś czas ciszę prze-
rywa bolesny jęk metalowych konstrukcji, po którym następuje
ogłuszający grzmot towarzyszący zawaleniu się jednej z masyw-
nych budowli; kamienny pył osiada na wszystkim niczym całun
pogrzebowy. Na licznych placach targowych spękane pomniki
i monumenty wpatrują się w noc oczami z kamienia lub zaśnie-
działej miedzi. Metropolis jest wzorcem, który podświadomie usiłujemy odtworzyć,
budując ziemskie miasta. Wzniesiono je z żelaza, kamieni i stali, a także bardziej
niezwykłych materiałów skradzionych z podbitych światów. Miasto nie ma fizycz-
nych granic. Metropolis ciągnie się w nieskończoność.
Miasto Maszyn
z każdego etapu dziejów ludzkości: budynki wyjęte ze starożyt-
nego Rzymu, XVIII-wiecznego Paryża, przemysłowych slumsów
Londynu i nieznane arkologie przyszłości. Tu i ówdzie w Metro-
polis pojawiają się fragmenty naszych miast. Alejki, ulice i całe Miasto Maszyn to skomplikowana, mechaniczna konstrukcja
osiedla tworzą niewielkie enklawy światła i życia w labiryntach obejmująca ogromną część Metropolis. Kolosalne turbiny
kamienia i stali. parowe połączono z prymitywnymi słupami, przenoszącymi
Ci, którzy przemierzali Metropolis i powrócili do Elizjum, często energię na wiele kilometrów. Pomiędzy nimi ciągną się tłoki,
18
czują się jakby podzieleni na części, jak gdyby coś wewnątrz monstrualne generatory, świecące komory reaktorów i nie-
nich zostało oderwane, wykręcone lub naciągnięte niczym samowite urządzenia, których przeznaczenie dawno zostało
postronek. Ponure fronty budynków, kręte schody i przerażające zapomniane. Niektóre sekcje przypominają przytłaczający
Cytadele powracają w snach podróżników. Im dłużej ktoś zegar o wielu gigantycznych zębatkach, miedzianych drutach
przebywa w mieście, tym częściej przypomina sobie rozliczne, i mosiężnych łańcuchach. Współczesna i starożytna technologia
dawno minione żywoty. łączą się ze sobą, a liczne części mechanizmu wydają się
sprzężone bez żadnego powodu. W centrach kontroli niezli-
czone regulatory i komputery rozświetlają migające ekrany
Błąkając się po i blade hologramy.
Metropolis
Poszczególne części kompleksu łączą ze sobą przerdzewiałe
Metropolis to labirynt alejek, schodów, ulic, bulwarów i mostów, schody i drabiny. Otwarte szyby ciągną się setki metrów w górę
gdzie Czas i Przestrzeń działają inaczej niż w Elizjum. Możesz i w dół metalowej infrastruktury. Ogromny obszar Miasta
iść w kierunku celu godzinami i wcale się do niego nie zbliżyć, Maszyn jest martwy i cichy, ale gdzie indziej kable nadal iskrzą
po czym skręcić za róg i znaleźć się w zupełnie innej części i szumią, koła zębate obracają się w równym tempie, a tłoki
wielkiego miasta lub z powrotem w punkcie startu. pracują wśród dymu unoszącego się z krat i kominów.
Podróż przez miasto staje się rytuałem samym w sobie, który Jeśli postać poświęci nieco czasu na majstrowanie przy zdezelo-
niewtajemniczonemu obserwatorowi może wydać się szalony wanych urządzeniach Miasta Maszyn, odkryje wśród nich takie,
i niepokojący. Może się zdarzyć, że by dotrzeć do celu, podróż- które pozwalają na zaginanie Czasu i Przestrzeni. Pryzmaty
nicy muszą przejść dokładnie siedem kroków w bocznej uliczce, przemieniają światło w iluzje, ukazując najskrytsze pragnienia
cofnąć się o te same siedem kroków, po czym wrócić tam, bohatera. Komory klonujące i krosna do DNA powołują do życia
skąd przyszli. Na rynku z rdzewiejącym pomnikiem mogą być istoty zarówno piękne, jak i potworne. Wykresy anatomiczne
zmuszeni do zamiany dwóch konkretnych płyt brukowych, by szczegółowo opisują rozczłonkowywanie całych światów. Kom-
przejść dalej w linii prostej. Rysując kredą na pokrytej płytkami naty rytualne wyposażone w elektrody i narzędzia chirurgiczne
ścianie, mogą stworzyć nowe wejście do przykrytej kopułą otwierają przejścia do innych wymiarów. Lustrzane przesłony
budowli. Jeśli zasną w środku, po przebudzeniu znajdą się pozwalają spoglądać w głębie Czasu.
w nowym miejscu.
Od tysiącleci Miastem Maszyn zarządzają tekrony, potulne istoty
Mieszkańcy Metropolis intuicyjnie nauczyli się poruszać po naprawiające lub rozbierające części Maszyny, niekiedy też
mieście, ale tylko najbardziej doświadczeni są w stanie dotrzeć budujące nowe. Pomimo że wiedza o funkcji Miasta Maszyn
do jego ukrytych zakamarków. Przewodnicy ci wykorzystują nie- została dawno utracona, istnieją poszlaki wskazujące na jego
bezpieczne skróty, sekretne melodie, wypisane kredą symbole, rolę w podtrzymywaniu Iluzji. To gigantyczne zegarowe miasto
krwawe ofiary, ryte znaki i portale. Można z nimi negocjować, rozchodzi się we wszystkich kierunkach i może nadać nowy
ale znają oni swoją wartość, a nieostrożny podróżnik może kształt rzeczywistości, jaką znamy.
szybko zostać zwiedziony na manowce – lub gorzej.
18
w pobliżu Cytadeli Ketera przepełnia głęboki szacunek
Pomiędzy cmentarnymi pomnikami mamroczące istoty ocze-
dla władzy i pragną oni zająć własne miejsce w boskiej
kujące wieczności trzymają niekończącą się straż. Modlitewne
hierarchii. Odwiedzający Cytadelę Biny wyczuwają swoje
proporce trzepoczą na słabym wietrze. Martwi bogowie
miejsce w wielkiej społeczności, pragną rytualności i czują
mieszkają w zapieczętowanych grobowcach pod wzgórzem;
się bezsilni jako jednostki wobec potężnej zbiorowości.
utracili swoje dusze, lecz wciąż tkwią w ciałach obolałych
W Cytadeli Gewury wszyscy przestrzegają praw, dekretów
od emocji i pragnień. Nie mogą opuścić swoich komnat, ale
i starożytnych zasad wypisanych w żelazie. Jedynie w Cyta-
często usiłują przyciągnąć do nich żywych, aby doświadczyć
deli Malchut odkrywcy słyszą szept ich ludzkiej boskości.
krótkiej ulgi w cierpieniu, gdy zaspokoją swoje żądze i pożrą
ofiarę. Pechowcy i głupcy, którzy dotkną ich przeklętych ciał, Cytadele leżą, jak i samo Metropolis, w większości
zamarzają, a gangrena rozprzestrzenia się po ich ciałach w ruinach. Ich fasady są ciemne i zniszczone od czasu
niczym ślady stłuczeń. wielkiej wojny, kiedy Archonci niemal wymordowali
się nawzajem po zniknięciu Demiurga. Labiryntowe
Na szczycie wzgórza wznosi się Pusta Kaplica, budowla
wnętrza Cytadeli składają się z olbrzymich sal, archi-
w kolorze kości, gdzie według legendy po skończeniu świata
wów, obcych przestrzeni, niekończących się schodów,
spocznie Demiurg. Po tym, jak Demiurg zniknął ze swojej
tronów i otchłani. Pierwsze tysiąc pięter stanowi
Cytadeli, nad grobem pojawił się nadzorca. Teraz strzeże
jedynie cień dawnej świetności; to dom wyznawców
Pustej Kaplicy, zbrojny w olbrzymi miecz i ponure spojrzenie.
danego Archonta, istot, które przybyły do Cytadeli ze
Jego obecność jedni interpretują jako znak śmierci, a inni
strachu lub oddania. Kilka kilometrów wyżej napotkać
jako znak życia Demiurga. Nie wiadomo, która interpretacja
można prawdziwe sługi i posłańców Archonta. Im
jest prawdziwa.
wyżej się wspinasz, tym głębiej wchodzisz w istotę
Archonta, ponieważ Cytadela jest Archontem. Jego
pierwotna potęga i Zasady wtopione są w same funda-
Otchłań
Dziesięć Cytadel Archontów tworzy okrąg wokół Otchłani, bezdennej
czeluści w miejscu, gdzie niegdyś stała Cytadela Demiurga. Teraz jest
tu tylko głęboki szyb otoczony klifami. Metropolis dochodzi do samej
krawędzi, a najbardziej wysunięte budynki balansują na niej niepew-
nie; co jakiś czas któryś z domów spadnie w próżnię. Jedna z oleistych
rzek Metropolis kończy tutaj swój bieg, zlewając się w ciemność jako
grzmiący wodospad. Klify porastają obce zarodniki, pleśń, wodorosty
i grzyby, sprawiając, że podłoże jest śliskie i niebezpieczne. Wśród
klifów rozbrzmiewają echa głosów, którym towarzyszą szepty i jęki.
Latające potwory unoszą się nad Otchłanią niczym padlinożerne
ptaki, pożerając licznie tu występujące skoromuchy, pełzające po
ścianach klifów i składające jaja w szczelinach i pęknięciach. Otchłań
jest szeroka na kilka kilometrów tak, że z niektórych miejsc nie widać
drugiego jej końca. Wąskie półki skalne i prymitywnie wykute schody
prowadzą w ciemność, podobnie jak ciągnące się w dół pordzewiałe
kable i kołowroty. Światło nie sięga tu głęboko, dziesięć metrów
w dół od krawędzi wszystko spowija smolisty mrok. Mówi się, że
sam Astarot skoczył w Otchłań w poszukiwaniu swego zaginionego
bliźniaka; tymczasem tysiące zaciekawionych ludzi zeszły w dół
w poszukiwaniu śladów Demiurga.
Otchłań 297
Cuda Metropolis
Błąkając się po Metropolis, napotkasz dziwne, cudowne ◊ Zardzewiały maszt radiowy ze zniszczoną czerwoną lampą
i przerażające rzeczy. Poniżej znajdziesz przykłady. na szczycie. U jego stóp stoi niewielki ołtarz, na którym
◊ Górujące nad otoczeniem, czarne monolity pokryte oleistą pozostawiono w ofierze rozerwane szczątki ptaków.
substancją. Powietrze wypełnia bzyczenie much. ◊ Wydarte z tekstów religijnych w niezliczonych językach
◊ Spiralna mozaika pokrywająca całą ścianę budynku. Im strony unoszą się na wietrze niczym jesienne liście.
dłużej na nią patrzysz, tym bardziej robisz się senny. Kiedy ◊ W jednym z budynków na stole operacyjnym leżą dziwne
w końcu ulegniesz, śpisz przez cały dzień i majaczą ci się narządy, pulsujące fioletowym blaskiem. Paskudne,
dziwne sny o innych światach. szarozielone ścięgna, włókna mięśni i naskórek pokryte są
◊ Ruiny z widocznymi dziurami po kulach i śladami eksplozji. plamistym mięsem. Przysysa się ono do twoich palców, po
czym przywiera do ciała, wypuszczając pod skórę końcówki
Czołg tygrys z czasów nazistowskich Niemiec spoczywa
nerwowe niczym obrzydliwą pajęczynę.
porzucony między gruzami.
◊ Z pozornie opuszczonej budowli słychać jęki i odgłosy ◊ Budowla została rozbita na tysiące kawałków, roz-
płatana przez wielką siłę lub zniszczona wybuchem
rozkoszy. Podniecenie i żądza ogarniają tych, którzy
z wewnątrz. By przejść dalej, musisz wspiąć się po górach
podejdą bliżej.
ostrych odłamków.
◊ Budynki pokryte są lodem i śniegiem, poddane władzy ◊ Z pordzewiałej rury wydobywa się świeża i czysta woda. Na
wiecznej zimy rozciągającej się nad tym obszarem. Z otworu
ziemi znajdują się ślady wskazujące, że ktoś lub coś często
w ulicy prowadzącego do labiryntu lodowych jaskiń wydo-
przychodzi tu ugasić pragnienie.
bywa się przejmujące zimno.
◊ Nocne niebo wypełniają dziwne gwiazdy, księżyce i komety, ◊ Cienie zaczynają tańczyć, po czym pojawia się chłód spra-
wiający, że słabniesz i czujesz się zmęczony.
które zdają się być niepokojąco blisko. Wszystkie dźwięki są
wytłumione, a wokół pływają piękne konstelacje, rzucając ◊ Głębokie koryto, którego dno wypełniają żywe istoty. Mnó-
niesamowite cienie. stwo tu drżącego mięsa i oślizgłych organicznych substancji.
◊ Wielka świątynia wypełniona starożytnymi kolumnami Ciągle słychać syczenie i bulgoty.
i statuami. Jej wnętrze to dziwaczna, wykoślawiona wersja ◊ Góra zardzewiałych kajdan i łańcuchów. Na szczycie spoczy-
rzymskiej łaźni, w której znajdują się zbiorniki wypełnione wają zmumifikowane zwłoki w pozycji embrionalnej.
stęchłą wodą, obłoki pary, erotyczne murale; rozchodzi się
tu nieustanny dźwięk kapiącej wody. Brudne, pełzające
◊ Z bramy starego teatru wydobywają się wręcz namacalne
fale przejmującego smutku. Im bardziej się zbliżasz, tym
stworzenia uczyniły z tych komnat swój dom, a ty natykasz
trudniej jest ci powstrzymać łzy.
się na makabryczne resztki ich ofiar.
◊ Megalityczne stojące kamienie, zdające się przebijać cement ◊ Po wilgotnej fasadzie budynku pełzają anielskie istoty, liżąc
ją bladymi, oślizgłymi językami. Ich wrzecionowate palce
i asfalt, otoczone mgłą. Na ich powierzchni i podłożu wokół
grzebią w pęknięciach i wgłębieniach, a skrzydła co jakiś
rosną białe grzyby.
czas trzepoczą z podniecenia.
◊ Wysypisko śmieci wypełnione górami odpadków, gdzie ◊ Arena gladiatorów, gdzie pokolenia niewolników mor-
ryczące podziemne spalarnie promieniują gorącem. Pod
dowały się dla rozrywki bogów. Piaszczyste podłoże ze
śmieciami i cuchnącym popiołem zakopane są ulice,
sproszkowanego ołowiu i opiłek żelaza wciąż poplamione
place i aleje.
jest krwią. Wspomnienia niewolników unoszą się nad areną
◊ Starożytne dno morskie, na wieczność skamieniałe. Cen- pod postacią świetlistej zorzy, skłonne zdradzać tajemnice
tralne miejsce zajmuje olbrzymia, groteskowa skamielina w zamian za krew.
o niemożliwym do ustaleniu pochodzeniu.
◊ Maszyny z dziwnymi kołami zębatymi trwają w bezruchu,
◊ Powietrze wypełnia odgłos trzepotu tysięcy skrzydeł. rdzewiejąc. Wśród nich wije się pnącze o małych, białych
Nieznane ptaki uwiły gniazda w jednym z mrocznych kwiatach, które niemal wyzywająco wyrasta spod popęka-
wieżowców. Mieszkają w pustej budowli i unoszą się ku nego asfaltu.
niebu niczym rój owadów.
◊ Ulica pękła tu na dwoje. Pod asfaltem znajduje się gigan-
◊ Podtopione osiedle wypełnione zatęchłą wodą. Do porusza- tyczny mechanizm z odbarwionego mosiądzu. Jeśli zechcesz,
nia się niezbędne są łodzie lub tratwy. możesz zejść pomiędzy elementami tego urządzenia aż
◊ Olbrzymia fabryka-katedra z zardzewiałego żelaza czeka na do Podświata.
horyzoncie. Pomiędzy trybikami, kołami zębatymi i kołami ◊ Rzędy naczyń, tubek i słojów, gdzie czają się wirusy
pasowymi schody prowadzą w dół do katakumb. W cen- i choroby. W powietrzu nad nimi unosi się szklana kula.
trum kaplicy znajduje się grób. W środku uwięziona jest samoświadoma zaraza, która
◊ W jednym z okien budynku o czarnej fasadzie widać po uwolnieniu przejmuje ciało, rozpuszcza je i nadaje mu
nowy kształt.
światło świecy.
18
Wyczuwasz jej obecność, jeszcze zanim ją zobaczysz. Ktoś w górę schody.
lub coś obserwuje cię stamtąd, a ty zaglądasz na krótką
chwilę w umysł Archonta.
◊ Całkowicie pusty, wypalony budynek. Echa głosów
sprzed tysięcy lat nadal odbijają się od ścian. Szeptem
◊ Podobna do katedry budowla otoczona szarą mgłą, zdradza się tu tajemnice i zawiera pakty.
porzucona i wypalona. Po piwnicy błąkają się
migające hologramy.
◊ Siła przyciągania jest tu mniejsza; pozwala wykonywać
imponujące skoki i daje poczucie lekkości. Im dłużej
◊ Fotel operacyjny o mechanicznych ramionach wyposażonych idziesz w tę stronę, tym słabsza staje się grawitacja,
w skalpele i strzykawki. Jeśli na nim usiądziesz, aktywuje się aż w końcu dostrzegasz fragmenty budynków z wolna
i wypełnia swoją przerażającą funkcję. obracające się wokół dziwnego urządzenia.
◊ Zbiór ciepłych, krwistoczerwonych kamieni. Jeśli naciśniesz ◊ W oddali słyszysz grzmot i widzisz błyskawice pomiędzy
któryś z nich dłonią, pomiędzy świątyniami i wieżowcami wysokimi budynkami. Kiedy oślepia cię światło,
rozlega się śpiew. Chwilę później zdmuchuje on pył, stając możesz na chwilę dostrzec, jak to miasto wyglądało
się coraz głośniejszy, aż ryczy nad martwym miastem przed upadkiem.
niczym klakson.
◊ Olbrzymich rozmiarów starożytne akwedukty unoszą
◊ Mroczny skarbiec, z którego da się słyszeć odległe dźwięki się nad domami, rzucając wieczny cień na niektóre
ruchu ulicznego, śmiech i głosy. Jeśli przejdziesz przez drzwi, z nich. Od spodu pokrywają je świecące słabo
natychmiast pojawiasz się z powrotem w Elizjum. w półmroku mchy i porosty.
◊ Rozbity pomnik, którego tysiące fragmentów pokrywają ◊ Pomosty wcinają się w zatkaną breją rzekę. Nad
jeden z placów targowych. W cokole znajduje się wykonane nadbrzeżem wznoszą się zardzewiałe żurawie.
z zaśniedziałej miedzi przejście, prowadzące schodami w dół. W wodzie leży olbrzymi statek parowy z początku
◊ Wielkie zwierciadła z czerwonego obsydianu zabrudzonego XX wieku. Jest poczerniały, ale dostrzegasz jego nazwę:
sadzą rozciągają się od podłogi do sufitu. Jeśli zatrzymasz RMS Lusitania.
się na chwilę, by się im przyjrzeć, zauważysz, że odbicia ◊ Świątynia wykonana z ciemnozielonego szkła. Wydo-
w lustrach poruszają się. Te krwistoczerwone sylwetki bywa się z niej słaby blask, barwiąc chmury od spodu
pochodzą ze światów snów. Jeśli poznasz kod, będziesz na chorobliwe kolory. Skamieniałe, wysuszone ciała
w stanie użyć ich jako portalu do Limbo. niezliczonych istot leżą wszędzie wokół.
Wieczne Miasto
Znajduje się tu coś ciekawego. Może to być jedna
z Cytadel, Miasto Maszyn, Miasto Umarłych, Otchłań
lub inny z licznych sekretów i budynków Metropolis.
• Obecność Archonta
• Brama do Elizjum
Wyczuwalna staje się obecność jednego z Archontów. Potęga
jego umysłu sięga z Cytadeli i przebija cię na wskroś. Na Iluzja wciąga cię z powrotem do Elizjum. Może skręcasz
niebie widać anioły, a szaleńcy oddający cześć potędze za róg i pojawiasz się w uliczce w naszym świecie. Być
Archonta krążą po ulicach. może słyszysz w oddali słabe odgłosy życia i ruchu
ulicznego, za którymi możesz podążyć przez labirynt
Metropolis i z powrotem wrócić do naszego więzienia.
• Wspomnienia z przeszłości
Zalewają cię wspomnienia, toniesz w przebłyskach innych • Życie w ruinach
żywotów, fragmentach i doznaniach z innego istnienia, czujesz
budzące się ziarna boskości. Rozpoznajesz ulice, budowle Coś poruszyło się w martwym mieście. Może to być azghul,
i miejsca. Czujesz się, jakbyś powracał do sierocińca, którego zdziczali ludzie, anioł, zwierzę tropiące zapach lub coś
nie widziałeś od wielu, wielu lat. Sporo się zmieniło, ale bardziej niezwykłego.
każdy zakamarek kryje niewyraźne wspomnienie.
• Wpływ miasta
• Przekrocz Czas i Przestrzeń Wieczne Miasto ma potężną siłę oddziaływania. Jego mroczne
Podróżujesz przez Czas i Przestrzeń. Być może pojawiasz cienie spowijają ludzi i na zawsze ich zmieniają. Metropolis
się w całkowicie odmiennym punkcie miasta lub odmienia czasem aspekty fizyczne, ale niekiedy wywiera
przenosisz się w Czasie i opuszczasz Metropolis, po również wpływ na umysł postaci. Może to oznaczać wymyślenie
czym powracasz dni, miesiące, lata lub stulecia po tym, nowego zalążka fabuły, zamianę wartościami dwóch Atrybutów,
jak do niego wkroczyłeś. wymianę Atutu lub Komplikacji albo zmianę Archetypu. Kiedy
opuszczasz Metropolis, nie jesteś już tą samą osobą.
18
Kult ten ma największe wpływy w Ameryce Północnej Członkowie: Eksploratorzy miejscy, zwolennicy kultury alterna-
i Izraelu. Nieustannie gromadzi zasoby w przygotowaniu na tywnej i teorii spiskowych, okultyści.
świętą pielgrzymkę. Zanim jednak wędrówka się rozpocznie,
Cele: Badanie i zrozumienie Metropolis.
członkowie kultu muszą przejść szereg prób i oczyścić świat
z wrogów Jehowy. Ruchy: Sekretne sieci, Obserwuj miasto, Kryjówki i miejsca
spotkań, Dostęp do odciętych miejsc.
Kult stanowi narzędzie anioła w Elizjum. Nie zamierza on
prowadzić jego członków do Metropolis ani tworzyć tam nowej Wśród setek internetowych opowieści grozy, creepypast,
Ziemi Świętej, ale wykorzystuje ich do zwalczania sług Aniołów miejskich legend i historii niewyjaśnionych wydarzeń są też
Śmierci. Wierni wysyłani są do zabijania ludzi skażonych przez takie mówiące o ludziach, którzy widzieli lub nawet odwiedzili
Inferno. Anioł jest wybitnym manipulantem i nie pierwszy raz obce i ponure miasto. Krytykanci to luźno powiązana grupa
owinął sobie zdesperowanych ludzi wokół palca. Nomadzi, eksploratorów miejskich, okultystów i łowców kryptyd, którzy
uciekający niewolnicy i przewodnicy karawan już wielokrotnie poszukują w tych opowieściach ziarna prawdy. Spotykają się,
w historii zwodzeni byli jego pięknymi słowami o tym, jak to są by badać opuszczone miejsca w nadziei na odnalezienie drogi
„wybrańcami” niebios. do miasta, o którym krążą pogłoski.
Niektórzy z nich naprawdę dotarli do Metropolis. Przynieśli
Wydział 11 z powrotem interesujące przedmioty i opowiedzieli historie
o tym, co widzieli. Wiedzą jednak, że muszą być dyskretni,
Powiązania z potęgami: Gewura.
ponieważ niektórzy z nich zostali niesprawiedliwie aresz-
Członkowie: W większości policjanci i pracownicy prywatnych towani lub po prostu zniknęli. Od niedawna w sekcie obo-
agencji ochrony, ale też prokuratorzy i sędziowie. wiązuje kultura zastraszania. Krytykanci zorientowali się, że
Cele: Utrzymywać istnienie Metropolis w sekrecie. Pozbyć się lepsze zrozumienie cierpienia i jego ofiar może znieść granice
hołoty, takiej jak narkomani, homoseksualiści i ateiści. między światami. Z tego powodu niektórzy członkowie kultu
popełniają poważne przestępstwa. Atakują bezdomnych, biją
Ruchy: Kontakty na szczytach wymiaru sprawiedliwości, Wza- ich lub nawet zabijają w celu otwarcia wrót Iluzji.
jemna ochrona, Fałszowanie dowodów, Ścieżki do Metropolis,
Manipulacja raportami policji, Wymuszone zniknięcia. Cat, młoda kobieta o punkowej wrażliwości, stała się
samozwańczą liderką Krytykantów. Poznała Prawdziwe Imię
Większość członków kultu wywodzi się z organów ścigania. pewnego azghula i przejęła nad nim kontrolę. Wykorzystuje
Wydział 11 istnieje pod różnymi nazwami na posterunkach go, by strachem wymusić posłuszeństwo. Azghul wygląda jak
policji na całym świecie. Liktorzy pełniący funkcje prokuratorów, olbrzymi starszy mężczyzna o potwornie pobliźnionej twarzy.
sędziów i menadżerów dobierają obiecujących kandydatów Podąża za Cat krok w krok i prawie nie mówi, jeśli nie liczyć
i zapoznają z tajemnicami kultu. W większości wybierane okazjonalnie wymamrotanych, pojedynczych słów.
Kulty 301
Ocaleńcy
w Metropolis
Kiedy zrzucono nas z naszych tronów, niewielu przyjęło to
ze smutkiem. Stworzenia patrzyły na Demiurga ze strachem,
ale gdy Bóg je zignorował, zrzuciły kajdany niewoli; tańczyły
i śpiewały, przepełnione euforią z wolności. Wydawało się,
że nastał nowy świt bez tyranów. Od tego czasu niemal
wszystkie te istoty wyginęły, a wraz z nimi zginęła ich radość.
W Metropolis wciąż napotkać można ostatnich żałosnych
przedstawicieli tych ludów.
Kurfagi walczyli i ginęli w naszym imieniu – po to wyprano im
mózgi. Teraz, pozbawieni przywódców, popadli w dezorien-
tację. Nie są już żołnierzami i nie pamiętają swojej przeszłości.
Mają palce niczym zakrzywione ostrza, a skórę szarą i twardą
niczym pancerz. Zdobywają pożywienie na ulicach i próbują
uśmierzyć ból przy pomocy narkotyków.
Kuratorydzi dobierali naszych niewolników, sprawdzali ich
i modyfikowali. Ich ciała są w połowie mechaniczne, z wbu-
dowanymi przyrządami do mierzenia, leczenia i regulowania
anatomii niewolników, jak również zmieniania tych jej aspek-
tów, które nie podobały się właścicielowi. Nadal, gdy to tylko
możliwe, przeprowadzają eksperymenty. Są zbyt zajęci swoją
obsesją, by dostrzec, że świat wokół nich umarł; zawsze mają
jakieś usprawiedliwienie dla popełnianych czynów.
Amentyle szybują pomiędzy opuszczonymi domami. Wydają
się pozbawione wagi i zwiewne; tańczą w łagodnych
podmuchach wiatru. Jeśli się ich dotknie, ich skóra odpada
niczym suszone płatki kwiatów i odlatuje, wirując. Mamroczą
rozkazy, obwieszczenia i kłamstwa, powtarzając je jak mantrę.
W porzuconych hangarach budowniczowie stoją cicho, zbierając
kurz. Mechaniczni strażnicy stworzeni, by walczyć i niszczyć,
teraz są jedynie zardzewiałymi reliktami o wybitnych umysłach
uwięzionych w nieruchomych ciałach.
Magistraci śpią w podziemnych kryptach i katakumbach
Metropolis lub w zapieczętowanych komnatach w wynio-
słych wieżach. Podłączeni są do skomplikowanych
maszyn utrzymujących ich przy życiu, dopóki nie
wrócimy. Często otaczają ich nagromadzone olbrzymie
skarby i bogactwa. Kiedyś byli naszymi urzędnikami,
ale ci, którzy ocaleli, porzucili swoje obowiązki.
Okrutne czyny, jakich się dopuścili w naszej służbie,
napełniły ich poczuciem winy i rozgoryczenia.
Biedne eforia były niegdyś niewymownie piękne
i zawierały z nami pakty, dzięki którym mogły
zachować swoją urodę. Obecnie ich skóra jest
obwisła i ciastowata, a w zwojach tłuszczu
i zagłębieniach ciała mnożą się infekcje
wydzielające obrzydliwy smród. Wygląda
to tak, jakby ich ciała stopiły się i zgniły,
naciągnięte na niemożliwie sztywny
Azghul szkielet, niczym woskowa lalka trzymana
nad płomieniem. Napotkane, skomlą
żałośnie i ukrywają twarz za długimi,
pomarszczonymi palcami. Nie chcą,
żeby ktoś zobaczył, czym się stały.
18
noszą blizny i rany.
i uników]; zniszczenie broni [–] [zasięg:
ramię; atak niszczy broń przeciwnika].
Azghul
Ostrze do rzucania: przebicie [2]
Pochodzenie: Metropolis. [zasięg: pole].
Rodzaj stworzenia: Dawni niewolnicy ludzkości Rany i Ruchy Obrażeń
(w przeszłości azadewy).
Rany:
Zdolności
◊ Atak odbija się od pancerza.
◊ Czułe zmysły: Zmysły tej istoty są doskonałe, zdolne do ◊ Azghul natychmiast kontrata-
wyłowienia najsłabszego nawet dźwięku, zapachu, czy
kuje [Uniknij Obrażeń −2].
nawet wrażenia, że coś jest „nie tak”.
◊ Wejrzenie w duszę: Zawsze widzi prawdziwą postać każdej ◊ Fragment zbroi odrywa
się od ciała stwora, który
istoty i przeszłe wcielenia człowieka.
krzyczy z bólu [+1 do następ-
◊ Ochrona ciała: Wszystkie otrzymywane przez stworzenie nego rzutu].
Obrażenia są obniżane o −1.
◊ Azghul ucieka, pozostawia-
◊ Dawny sługa: Jeśli człowiek zwróci się do azghula, jąc ślad lśniącej krwi.
używając jego Prawdziwego Imienia, azghul musi być mu
posłuszny i traktować go jako swojego pana.
◊ Azghul upada na ziemię
i wydaje się martwy...
Walka [5], Wpływy [1], Magia [2].
◊ Umiera.
Walka [Wyjątkowy]
◊ Obezwładnia [zadaje +1 punkt Obrażeń, przeciwnik
otrzymuje modyfikator −1 do ruchów ataku i obrony].
◊ Kontratakuje [atakuje natychmiast po tym, jak sam
zostanie zaatakowany, Uniknij Obrażeń −2].
◊ Niszczy broń przeciwnika.
◊ Atakuje kilka celów naraz.
◊ Wykonuje atak z doskoku [zasięg: pomieszczenie].
Tekrony
Tekrony to istoty zbudowane z ciała, kości i plastiku,
cybernetyczne formy życia pochodzące z Miasta Maszyn,
gdzie doglądają starożytnych urządzeń. Niektóre
poruszają się na pająkowatych odnóżach, inne unoszą
się w powietrzu, jeszcze inne pełzają po ziemi. Nie
są zbyt inteligentne, ponieważ ich jedynym celem
było dbanie o sprawność urządzeń i naprawa
usterek. Nie rozumieją lub odmawiają przyjęcia
do wiadomości, że Metropolis i jego ład legły
w gruzach. Nie potrafią wyobrazić sobie innego
życia, więc wciąż podtrzymują działanie
18
Wpływy [Znaczący]
◊ Włamuje się do sieci.
◊ Dzieli się wiedzą o Mieście Maszyn.
◊ Przejmuje kontrolę nad elektrycznością w budynku.
Magia [Znaczący]
◊ Tworzy magiczne urządzenie lub artefakt.
◊ Naprawia przedmiot lub żywą istotę.
◊ Osiąga jedność z maszyną.
Ataki
Tekrony to pragmatyczne stworzenia, które nie dbają
o inne istoty tak długo, jak nie przeszkadzają im one
w osiąganiu aktualnych celów. Jeśli tak się zdarzy, starają
się pokonać przeciwnika, by móc powrócić do swoich zadań.
Ignorują przeciwników, którzy wydają się pokonani.
Narzędzia: wiertło/piła/palnik [2] [zasięg: ramię];
porażenie prądem [2] [zasięg: ramię; automatyczne
ogłuszenie przy porażce w rzucie na Ruch
Znieś Obrażenia].
Magia: jedność z maszyną [1−2] [zasięg: pole;
tekron wykorzystuje urządzenia w pobliżu,
by spowodować wybuchy lamp lub
skoki napięcia]; naprawa [–] [zasięg:
ramię; tekron potrafi naprawić
wszystko, łącznie z żywą tkanką,
i wstawić nowe, mecha-
niczne części].
Tekron
Strażnik
Archonta. Pod całunami skrywają się humanoidy z kości i chrząstek,
Grobowca
z widocznymi ścięgnami i żyłami, z szarymi oczami osadzonymi głęboko
w wysuszonych czaszkach. Pomimo kruchego wyglądu, w walce dobywają
oni kirasztów, przypominającej kosy, ostrej jak brzytwa broni białej,
i rzucają się na przeciwników wśród burzy czarnych szat.
Akrotydzi ślepo słuchają Archonta, z którym są związani, a dla ludzi ich
zachowanie jest niezrozumiałe. Można ich spotkać wędrujących po Cyta-
deli, przeprowadzających dziwaczne rytuały, robiących notatki w starych
księgach, zapalających świece w wąskich alkowach i składających
wnętrzności w ofierze poczerniałym maszynom. Akrotydzi, którzy
służyli unicestwionym Archontom, w większości zginęli wraz ze swymi
panami. Niektórzy jednak przeżyli i albo zaciągnęli się na służbę do
nowego pana, albo błąkają się po Metropolis, pozbawieni celu.
Strażnik Grobowca
W Mieście Umarłych Strażnik Grobowca trzyma bezgłośną straż nad Pustą
Kaplicą. Jest cichy, spokojny i zawinięty w poszarpane całuny. W dłoniach
trzyma miecz z wyrytymi na ostrzu magicznymi runami. Nikomu nie
pozwala przekroczyć progu Pustej Kaplicy, a potencjalnych intruzów
stara się wpierw odprawić grzecznie, zanim dobędzie broni. Na Strażnika
Grobowca nie wpływa żadna znana magia, a jeśli jakimś sposobem
zostanie unicestwiony, jego ciało wraz z wyposażeniem odradza się
w pobliżu Kaplicy, by mógł na nowo podjąć czuwanie.
Strażnik Grobowca
Pochodzenie: Metropolis.
Rodzaj stworzenia: Nieznany.
Zdolności
◊Nieustępliwy: Niewrażliwy na zdolności wpływające na
umysł i magię. Odporny na zimno, gorąc i trucizny.
◊ Pancerny: Obrażenia zawsze są obniżane o −2.
◊ Trwały: Jeśli Strażnik zostanie zabity w walce, jego ciało
odradza się kilka minut później.
Walka [6], Wpływy [–], Magia [4].
Walka [Legendarny]
◊ Trzyma wrogów na dystans [Działaj pod presją, by
zaatakować w walce wręcz].
◊ Odrzuca kogoś w dal.
◊ Niszczy broń przeciwnika.
◊ Atakuje kilka celów naraz.
◊ Przebija kogoś mieczem [+2
punkty Obrażeń].
◊ Odcina kończynę [Krytyczna Rana].
Magia [Potężny]
◊ Cień śmierci [−2 poziomy Stabilności
w pobliżu Strażnika].
◊ Tworzy nieumarłych.
◊ Wskrzesza zmarłych.
◊ Otwiera bramy Pustej Kaplicy
(mało prawdopodobne).
biony Bóg
i zdezorientowane. Kiedy uda mu się schwytać
Bosman – Zagu
podróżnika lub inną istotę, pyta ich o purpurowe
morze i płonący tron. Jeśli nie potrafią odpo-
wiedzieć na jego pytania, zwykle rozszarpuje
ich na strzępy z wściekłości i żalu.
Skoromuchy
Podobne muchom istoty o ludzkich twarzach i półprze-
Ludzie
zroczystych korpusach długich na pół metra. Żółtoszare
skrzydła ciągną się za nimi po ziemi. Żyją w szczelinach
W Metropolis
i w zagłębieniach Otchłani. Wstrzykują swoim ofiarom W Wiecznym Mieście żyją także ludzie, którzy kiedyś
substancję znieczulającą, po czym zaciągają je w mrok, tu przybyli i nigdy nie odnaleźli drogi powrotnej.
by złożyć jaja w ich wciąż żywym ciele. Wielu zmieniło się w bestie lub dziwaczne potwor-
ności, podczas gdy inni mieszkają w niewielkich
Erynie enklawach i stanowią obce kultury.
18
Ofanim
Ten chór anielski służył Archontowi Chochmie. To istoty
o tysiącu twarzy, wiodące ludzi ku religijnemu poddaństwu.
Głosiły nauki, wznosiły sztandary i szeptały do naszych
uszu słowa Demiurga, gdy spaliśmy. Niemal wszyscy ofanini
zostali zabici podczas wojny między Archontami, a ci, którzy
przetrwali, uciekli z Metropolis. Część z nich zamieszkała
w Elizjum, podając się za fałszywych bogów, mamrocząc do
zagubionych obłąkańcze proroctwa. Inni służą stworzonym
przez siebie dawno temu złotym cielcom albo oddają cześć
celebrytom i ikonom mody, wyznając płytkie ideologie
w desperackim dążeniu do posłuszeństwa, wiary i stanowie-
nia części większej całości.
Anioły 311
Erelim
Jako chór anielski służący Archontce Binie, erelini byli
czcicielami i strażnikami Świętej Krwi i błogosławionych
rodowodów. Ich dawnym obowiązkiem było karać tych,
którzy sprzeciwiali się świętości Rodziny, i odnajdywać
dzieci mające w sobie skazę Przebudzenia. Porywali je
i umieszczali w miedzianych urnach wypełnionych krwią,
zapieczętowanych świętymi runami. Wszyscy erelini wyglą-
dają tak samo i mają to samo imię. Tylko noszone przez
nich całuny i symbole pozwalają odróżniać ich od siebie.
Nie czują strachu i uważają się jedynie za część Całości. Jeśli
jeden zginie, reszta żyje dalej. Wciąż wykonują swoje święte
zadania, choć zdezorientowani i zagubieni.
Chaszmalim
Rzadkie i rozproszone istoty z tego chóru anielskiego
służyły Chesedowi, od tego czasu popadły jednak w obłęd.
Ich zadaniem było strzeżenie ludzkości i mamienie poczu-
ciem fałszywego bezpieczeństwa, co powstrzymywało nas
przez próbami rozbicia Iluzji. Dawały nam bliskość i ciepło,
uspokajając tak dotykiem ciała, jak i słowem. Oczarowywały
ludzi baśniami, urojeniami i nadzieją. Teraz ich pieśni
ucichły. Pozostałe przy życiu anioły to prymitywne i plugawe
istoty, które straciły zmysły i wiodą teraz żywot pasożytów
i drapieżników. Ich dźwięczne niczym kryształ głosy zmieniły
się w charczący skowyt.
18
Malakim
Na ten służący Tiferet chór anielski składali się posłańcy,
kurtyzany i heroldowie. Podróżowali pomiędzy światami,
dworami Archontów i Cytadelą Demiurga, zanosząc dekrety,
wyroki i pochwały. Piękno malakinów było magiczne
i wzbudzało pożądanie każdego, kto ich zobaczył. Demiurg
nazwał ich swoimi ulubionymi dziećmi, przez co Jego
zniknięcie miało na malakinów tak wielki wpływ. Bliski
związek z boskim władcą sprawił, że ich dusze rozpadły się
na kawałki. Umierali z żalu i przeżyło ich niewielu. Niektórzy
wciąż służą Tiferet, podczas gdy inni poddali się wiatrom,
opłakując stwórcę na pustkowiach. Jeszcze inni włóczą się
po miastach Elizjum, usiłując zapomnieć, kim są.
Anioły 313
Elohim
Lojalni wobec Necacha, elohini byli chórem anielskim
skupiającym najpotężniejszych wojowników. Unice-
stwiali wszystko, przeciwko czemu obróciła się wola
Demiurga. Podczas wojny Archontów elohini dopuszczali
się wobec swoich braci i sióstr najstraszliwszych czynów.
Nieliczni spośród chóru, którzy dotrwali do naszych czasów,
są niepowstrzymanymi, krwiożerczymi potworami, żyjącymi
dla wojny i rozlewu krwi. Większość przebywa zamknięta
w żelaznych celach w Cytadeli Necacha, wypuszczana jedynie, gdy
potrzeba śmierci i krwi. Licznym udało się przedostać do Inferno
i przyjąć na służbę na dworze Haraba Serapa lub pokłonić się innym
Aniołom Śmierci, przysięgając wierność tym, którzy pozwolą im odda-
wać się nieposkromionej przemocy.
Bene elohim
Ten chór anielski był lojalny wobec upadłego Archonta
Hoda. Związani między sobą ścisłą etykietą i przysięgami
krwi, jego członkowie służyli jako strażnicy i kaci. Odrzu-
cono ich sprzed tronu Demiurga po tym, jak na początku
naszej historii zostali podstępem skłonieni do pomocy
ludziom. Połączyli swoją krew z naszą, dali nam ekwipunek
i wiedzę, pomogli zrozumieć nasze więzienie. Po zniknięciu
Demiurga i zniszczeniu Hoda wielu z członków Bene elohim
porzuciło resztki honoru i zeszło do Inferno, poddając się
cieniowi Hoda, Samaelowi. Pozostali rozproszyli się i porzucili
dawne obowiązki.
18
Iszim
Zadaniem tych poddanych Malchut aniołów było strzeże-
nie ludzkości. Wędrowały po Elizjum, obserwowały nas,
poszukując oznak boskości, i zwodziły nas z drogi, gdy
dostrzegały, że zaczynamy się budzić. Iszini byli wasalami
egipskich dynastii i rzymskich senatorów, doradcami chiń-
skich cesarzy. Pośrednio wydawali rozkazy liktorom, którzy
otwarcie ich nienawidzili. Gdy nadszedł czas rebelii, Malchut
przywołała iszinów, uzbroiła ich i zezwoliła na zaatakowa-
nie Metropolis, wymordowanie chóru anielskiego Cheseda
i zburzenie jego Cytadeli. W wybuchłej wielkiej wojnie zginęła
większość iszinów, ale ci, którzy przetrwali, mieszkają w Cytadeli
Malchut lub w jej pobliżu, nieustannie śniąc o Elizjum.
Anioły 315
Rozdział 19
Inferno
I
nferno to miejsce grozy, cierpienia i niewymownego piękna. To świat
krętych schodów, przepastnych szybów, sal tortur, majestatycznych komnat
i mrocznych katakumb. W ciągnących się w nieskończoność infernalnych labiryn-
tach podróżnik napotkać może rozszalałe burze, wiernych pielgrzymów i widoki
równie wspaniałe, co przerażające. Ślepi augurowie pochylają się nad stołami
sekcyjnymi ze stali nierdzewnej, desperacko usiłując dostrzec prawdy i przepo-
wiednie w parujących wnętrznościach. Przybici do koszmarnych monumentów,
oczarowani szaleńcy śpiewają pieśni ku czci Aniołów Śmierci i bólu. To tutaj Asta-
rot i jego Anioły Śmierci rządzą z wysokości olbrzymich Cytadel. Poszukujący roz-
wiązań zagadek Czasu i Przestrzeni mogą odnaleźć ukryte prawdy w wyniosłych
wieżach, opuszczonych bibliotekach lub płaszcząc się przed obcymi maszynami
i kołami zębatymi. Pogrążeni w głębokiej medytacji nefaryci wytężają umysły
w poszukiwaniu dróg do Elizjum, smakując nasz bogaty świat, zwodząc nieostroż-
nych i usiłując się prześliznąć. Nasze służące torturom instytucje, więzienia, obozy śmierci
i szpitale psychiatryczne graniczą z Inferno, podobnie jak niezliczone inne miejsca skąpane
we krwi i cierpieniu – dom seryjnego zabójcy, masowe groby pozostałe po
egzekucjach czy strefy wojny. Świat tak odległy, a jednak tak
straszliwie bliski.
Czarne
Tylko jeśli poddadzą się całkowicie Astarotowi,
wypiją jego mulistą krew z żył inkarnacji i poświęcą
się zadawaniu mąk, mogą zachować życie jako jego
19
najpierw do patrzenia, a później do obdzierania najbliższych ze skóry,
wino. Pozwala Aniołom Śmierci brać w tym obżarstwie
co wpycha ich coraz głębiej w objęcia szaleństwa. W grzmiących od
udział, dzięki czemu wzrastają i rozszerzają swoje wpływy.
maszynerii halach zardzewiałe świdry wwiercają się w szlochających,
rozmodlonych grzeszników, podczas gdy kapłani odprawiają Gdy nie zostanie nic prócz apatii, gdy wszelkie wspomnie-
nabożeństwa i zbierają rozlaną krew w złotych pucharach. Delikatne nia, smutki, myśli, aspiracje, fantazje i marzenia zostaną
niczym pajęcza nić miraże drżą w cichych podziemiach, dźwięcząc nam wydarte, gdy nasze dusze staną się całkowicie wyczer-
szeptami wciąż żywej nadziei, czułości i miłości tylko po to, by pane – dopiero wtedy wypuszcza się nas na wolność. Nie
rozpłynąć się w mroku niczym mgła. Nadzy purgatydzi nabijają mamy wtedy już naszym strażnikom nic do zaoferowania,
swoje ofiary na rożna, topią je w zjełczałym oleju lub wypalają im a nasze cierpienie traci sens. Często pozwala się tym pustym
twarze lampami lutowniczymi. Czekający na swoją kolej słuchają duszom, poszarpanym i zagubionym, na przemierzanie
krzyków i ekstatycznie pieszczą się nawzajem, na próżno starając Inferno w samotnych pielgrzymkach, zanim trafią do
się złagodzić udrękę. Westalki boleści tworzą pod łukami z czarnych Cytadeli Astarota. Przechodzą przez czarny portal, zanurzają
kamieni dzieła sztuki ze zdartej skóry i wnętrzności, a rozwrzesz- się w mrocznym morzu i osiągają spokój – choć tylko po to,
czane niemowlęta pożera żywcem pełzające wokół robactwo. by odrodzić się w Elizjum.
W klaustrofobicznych przejściach podziemnych przypominających Nie wszyscy, którzy trafiają do Inferno, stają się jego ofiarami.
kanały mieszkają zdziczali ludzie; niekiedy udaje im się odnaleźć Najbardziej pomysłowi zabójcy, nie czujący winy ani wstydu,
drogę do naszego świata. Wśród łańcuchów i haków demony mogą być czczeni jako bogowie lub herosi. Zasiadają do
i zagubione dusze znajdują ukojenie, spełniając zakazane żądze, stołów uginających się od jedzenia i napojów, po czym kon-
a ich nasienie i wydzieliny pochwy mieszają się z krwią i żółcią. tynuują zadawanie cierpień. Ci, którzy za życia doświadczali
W cuchnących szambach niewinni zmuszani są do spożywania niewyobrażalnej udręki, otrzymują korony i mogą żyć jako
własnego moczu, odchodów i wymiocin. Ciała, które powinny od tyrani, podczas gdy inni stają się ich niewolnikami. Błogo-
dawna nie żyć, krzyczą, drżą, szlochają i błagają o litość. Tu jednak sławieństwo to jest jednak tylko chwilową ułudą, a niedługo
nie zaznają spokoju ani ulgi, ponieważ infernalni chirurdzy zszy- później role odwracają się, pozwalając niewolnikom zemścić
wają je na nowo, by mogły dalej przechodzić męki. Istnienie jest tu się na swoich prześladowcach. Kto posiadł największą wiedzę
odyseją przez oczarowujące, z niczym nieporównywalne okru- o mrocznych prawdach, wyróżniając się w okrucieństwie lub
cieństwa. Połączone pragnienia i sadystyczne skłonności ludzkości żądzy udręki, ten może niekiedy zostać przyjęty na ucznia
zostały skondensowane w tym piekielnym eksperymencie, gdzie i otrzymać chrzest krwią. Zawsze jest szansa wspiąć się po
dusze są wciąż na nowo karane, okaleczane i rozdzierane, dopóki szczeblach infernalnej hierarchii. Całkowicie bezwzględne
całkowicie nie zatracą poczucia tożsamości. czyny zawsze są nagradzane. Niektórzy z tych, którzy usiłują
awansować, stają się purgatydami i razydami albo zasilają
Niekiedy porwanych lub pechowych służących Archontów
szeregi kapłanów nefarytów. Stają się częścią Zasady Anioła
poddaje się najbardziej szalonym, infernalnym torturom. Anioły
Śmierci, a jej znak wypalany jest na ich duszach.
Astarot 319
Kler Taumiela
Wyznawcy Taumiela są również najbardziej oddani Astaro-
towi. To potężne i wyniosłe istoty, a różnorodne insygnia
ich władzy zrabowano z tysięcy zniszczonych światów.
Niewolnicy rzucają się im do wyperfumowanych stóp, wierni
w ekstazie pozwalają się oskórować żywcem i wszyscy marzą,
by służyć klerowi Taumiela. Ich prawa i nakazy ogłasza się na
freskach ze złota i zmatowiałego srebra. Pomiędzy członkami
kleru trwa brutalna walka o władzę, a nieliczni, którzy dotarli
na szczyt, pozostają na nim tylko z powodu zajadłego odda-
nia, nieprzebranej bezwzględności i potężnych sojuszy. Wielu
sprytnych i ambitnych akolitów zostało zniszczonych, jeszcze
zanim przeszli rytuały inicjacyjne.
Kler Chaigidiela
Głosiciele słów Chaigidiela trzymają swoich uczniów i ako-
litów nagich i związanych łańcuchami jak zwierzęta. Wielu
z nich to dzieci, które żyły w skrajnej nędzy, zanim otrzymały
szansę przystąpienia do świętego zakonu. Pragnący wstąpić
w szeregi kapłaństwa poddawani są niezliczonym torturom
psychicznym i fizycznym, okrutnym operacjom i nieustannemu
praniu mózgu. Tylko oddawanie czci Chaigidielowi pozwala
im zachować zmysły, choć zwichrowane. Proces ten niszczy
esencję duszy, po czym przetapia ją w coś mrocznego,
makabrycznego i pięknego. Wychwalają cierpienie, śpiewając
gardłowo i dokonując samookaleczeń. Wierni radośnie
recytują pobożne mantry i wyznają najintymniejsze prawdy
o sobie w komnatach z czarnego bazaltu.
19
Kler Gamchikota
W szeptach, sekretnych znakach i okultystycznych symbolach
skrywa się znaczenie każdego słowa i czynu kapłanów
Gamchikota. To tajemniczy wróżbici odczytujący wolę swojego
Anioła Śmierci, usiłujący poznać jego prawdy w snach, numero-
logii i obłędzie. Oślepione ofiary słyszą kolejne tysiące kłamstw,
które wypełniają im uszy grozą i nieufnością, po czym wypusz-
cza się je na wolność. Każdy ruch i gest są badane i analizowane,
by sprawdzić, czego można nauczyć się ze strachu, szaleństwa
i zrezygnowania. Podszepty kapłanów rozprzestrzeniają się
niczym pożar i owocują plotkami, brakiem zaufania, rozpaczą,
nadzieją lub wiarą.
Kler Togariniego
Kler Togariniego wyśpiewuje hymny piękne i nieprzyjemne
zarazem. Zniekształcone i pełne dysonansów dźwięki wbijają
się w najgłębsze zakamarki duszy. Duchowni studiują łuszczące
się ikony, ścienne malowidła i niezwykłe wzory w plamach
rdzy i pleśni. Prorocy oddają cześć potędze Anioła Śmierci
poprzez surrealistyczną, makabryczną sztukę, budując kościane
monumenty i nosząc całuny z ludzkiej skóry. Zatracają się
w rozwlekłych tańcach derwiszów, rytuałach i procesjach,
podczas których kopulują ze świeżymi zwłokami, a następnie je
ożywiają, by stworzyć nieumarłych akolitów. Szepczą mroczne
prawdy i napełniają umysły niewolników wizjami, zmuszając
ich do zaspokajania nieposkromionych żądz.
19
Kler Samaela
Przepełnieni nienawiścią mogą wyspowiadać się przed cichymi
westalkami Samaela. Wyznają wszystkie doświadczone urazy
i niesprawiedliwości, które sprawiły, że czują się bezsilni.
Następnie otrzymują wolę i środki do wywarcia zemsty. Na ich
językach umieszcza się, niczym poświęcony opłatek, żyletkę,
którą muszą połknąć w razie porażki. Kapłani nie okazują
litości. Często składają ofiary z ludzi i wykorzystują parujące
wnętrzności, by spojrzeć poza Czas i Przestrzeń. Pod szatami
skrywają czarne sztylety i wbijają je w plecy każdego na tyle
głupiego, by się od nich odwrócić.
Kler Nahemot
Kler Nahemot ujarzmia świat. Wykorzystują starożytne
maszyny, naginają przyrodę do swojej woli i wypatrują
znaków w gniewnej burzy, ulewnych deszczach i posępnych
odgłosach rozbrzmiewających w cichej nocy. Wierni pro-
wadzeni są po ostrych jak brzytwa labiryntach, zmuszani do
wykonywania prac wśród kół zębatych i rozpalonych pieców,
badania mrocznego firmamentu w obserwatoriach i tonięcia
w słonawej wodzie, by za chwilę się odrodzić. Ciała kapłanów
pokrywają głębokie rany, infekcje grzybicze, kolce oraz narośle
wywołane radioaktywnym skażeniem. Usiłują odczytać wolę
Nahemot w świecie fizycznym: w zniszczonych mozaikach,
kościach do gry wykonanych z prawdziwej kości i rytmicznym
brzęku maszyn.
19
budowali swoje wieczne miasto. Infer- torturowana piekielnymi maszynami, Miejscowa istota lub podróżnik staje się
nalne pustkowie jest równie piękne, co została zamknięta w celi, błąka się po przewodnikiem albo wyznawcą postaci lub
koszmarne, wypełnione ostrymi górami, infernalnych pustkowiach lub sama w tajemnicy podąża za nią i ją obserwuje.
spustoszonymi krainami, martwymi stała się katem.
lasami, krajobrazami z rdzewiejącego
metalu i skruszonego kamienia, głębokimi
•Oczarowanie duszy
przepaściami, równinami usłanymi • Wpływ Aniołów Śmierci Otoczony surrealizmem, groteską i maka-
popiołem i mokradłami okrytymi trującą BG dostaje się pod wpływ Anioła brycznymi cudami Inferno, BG zostaje
mgłą. Rzeki i morza są zanieczyszczone Śmierci, a MG może sprawić, że BG urzeczony piękną symfonią krzyków,
i toksyczne, plaże na ich brzegach będzie działać zgodzie z odpowiednią odnajduje prawdę i mądrość w obłędnej
pokrywają odłamki szkła, skorodowanej Zasadą. Miękki Ruch powoduje, że architekturze i zagląda w głąb siebie, gdzie
stali i brudnego plastiku. Wszystko jest postać odczuwa przypływ silnych odnajduje fragmenty tajemniczej układanki
poszarpane, rozdrobnione i kruche, emocji. Twardy Ruch sprawia, że musi stanowiącej jego duszę. Rozżarzone węgle
od wyniosłych płaskowyżów do działać zgodnie z Zasadą Anioła Śmierci, Boskości znów płoną, co może skutkować
otchłannych głębin. Pod nabrzmiałym aż jego wpływ nie osłabnie. przypadkowym odkształceniem rzeczy-
niebem unoszą się toksyczne wyziewy wistości wokół, mówieniem językami lub
niczym skwierczące zorze świecące współdzieleniem części umysłu z innymi.
niezdrowym światłem. A jednak • Rzeź dusz To niesamowite, magiczne doświadczenie
przez chmury wyziera niesamo- trwa bardzo krótko, ale zostanie zapamię-
wity nieboskłon. Obce gwiazdy, Bohater zostaje uwięziony w jednej
tane na zawsze.
rozszarpane ciała niebieskie z niezliczonych infernalnych sal tortur,
i dzikie mgławice płyną wśród a jego ciało i dusza są katowane.
Podczas niezliczonych tortur odrzucone
czerni leniwie jak rozlana
•Chwile intymne
farba. Pielgrzymi przetarli zostaje wszystko, co powierzchowne,
odsłaniając nagą, otwartą ranę. Bohater doświadcza chwili niezwykłej
szlaki pomiędzy świętymi
W chwilach wielkiego bólu postać intymności. Otrzymuje możliwość
miejscami, gdzie cierpięt-
może na chwilę spojrzeć w Boskość, torturowania chętnej ofiary, pieprzenia
ników torturuje się na
a cierpienie zmienia się niekiedy się z jednym z nefarytów Gamaliela,
chwałę Aniołów Śmierci.
w perwersyjną przyjemność. Jeśli BG spotkania kogoś ze swojej przeszłości
uda się wydostać, doświadczenie to albo odpowiedzi na zadane przez
odmieni go na zawsze. Pielgrzyma Cierpienia pytanie
o fantastyczne cuda Elizjum.
Stworzenia
Serapa. Wielu członków przeszło przez obozy treningowe w Afga-
nistanie, Pakistanie, Iraku lub Syrii, ale obecnie tworzą oni uśpioną
komórkę na Zachodzie. Planują i przeprowadzają ataki terrorystyczne,
zbierają informacje o celach i rekrutują żołnierzy na swoją świętą wojnę. Inferno to świat różnorodnych abominacji, istot
Indoktrynacja odbywa się zwykle w Internecie lub podczas spotkań i cierpiących dusz. Poniżej znajduje się opis niektórych
w meczetach, firmach rodzinnych i domach modlitw. Przywódcą Świę- zamieszkujących tam bytów lub takich, które mają wpływy
tego Bractwa jest Hafiz Wahidi, razyda. Pod przewodnictwem Wahidiego w innych światach.
Bractwo coraz śmielej oddaje cześć śmierci i stosuje tortury, egzekucje
oraz groźby jako metody budzenia grozy. Jego ofiarami najczęściej Nefaryci
padają inni muzułmanie, ponieważ Bractwo uważa, że prowadzenie
Nefaryci to prawdziwi interpretatorzy woli Aniołów Śmierci;
wojny wymaga poświęceń. Członkowie wewnętrznego kręgu kultu
stanowią podstawę dziesięciu klerów. Są prorokami,
podjęli studia nad magią śmierci, czyniąc egzekucje regularnymi rytuałami
aktorami, wróżbitami, posłańcami, manipulatorami dusz
ofiarnymi, podczas których szerokimi nożami odcina się głowy, czemu
i oprawcami. Ból to dla nich sakrament. Wszyscy rodzą się
towarzyszą kazania i śpiewy. Allaha zastąpił Bractwu Harab Serap, a tylko
podczas ekstremalnych rytualnych tortur, ochrzczeni Zasadą
z jego pomocą i poprzez wojnę totalną narodzić się może nowy świat.
Anioła Śmierci – istotą ich stworzenia.
Główna siedziba kultu znajduje się w obiekcie przemysłowym na pogra-
niczu Inferno, a członkowie, którzy stracili życie w potyczkach Bractwa, Służą w Inferno przede wszystkim jako kaci i rzeźnicy
niekiedy się tam odradzają jako przeklęci legioniści. dusz. Przy pomocy noży do skórowania, magii i kazań
odrywają warstwa po warstwie żal, ból, nienawiść, miłość,
Konglomerat Białego Orła (KBO) żądzę, tajemnice i marzenia ofiary. Mierzą cierpienie duszy
na mosiężnych szalach i składają je w ofierze Zasadom
Powiązania z potęgami: Taumiel, ale także Archont Jesod.
Aniołów Śmierci na pobłogosławionych ołtarzach. Dla
Członkowie: Miliarderzy i multimilionerzy. Doskonali manipulatorzy nich tortury to boski akt, któremu poświęcają się z religijną
i ludzie wyznaczający trendy w świecie korporacji i polityki. Skłonność do żarliwością, aby wyrwać wszelkie ślady udręki, męczarni
zbytku, dostęp do kapitału i bezwzględna walka o pozycję społeczną to i żądz, aż w końcu nie zostanie nic.
częste wśród członków cechy.
Nefaryci są związani z Inferno; Elizjum pozostaje dla nich
Cele: Dzielić i rządzić. Zgromadzić władzę i pieniądze, kupować polityczne odległe i trudno dostępne. Mogą przejść do naszego świata
wpływy i usuwać wszelkie stojące na drodze prawa i regulacje. jedynie, jeśli zostaną doń magicznie przywołani, poprzez
Ruchy: Wezwanie najemników, Opłacenie rządzących, Kontrola nad pęknięcia w Iluzji, osłabione bariery w czyśćcach lub znaj-
mediami, Manipulacja wymiarem sprawiedliwości, Olbrzymie zasoby. dując ofiarę, z którą się zwiążą. Silne uczucia lęku, winy lub
fizycznego bólu przyciągają nefarytów nawet w Elizjum.
Pozycja KBO na światowym rynku szybko wzrosła dzięki odważnym inwe-
stycjom, szczęściu i kontaktom. Konglomerat wykupuje spółki publiczne, Nefaryci wyglądają rozmaicie i potrafią zmieniać swój
rozwiązuje je, sprzedaje akcje i pozwala pracownikom walczyć o swoje wygląd, kiedykolwiek zechcą. Zwykle upodobniają się do
stanowiska. KBO zachęca do prowadzenia skrajnie elitarystycznych walk ludzi pokiereszowanych narzędziami tortur, z widocz-
o władzę. Jeśli nie masz wyników, wylatujesz – lub staje się coś jeszcze gor- nymi otwartymi ranami, zdartą skórą czy wbitymi
szego. W wydawanych przez nich publikacjach wychwala się pod niebiosa w ciało hakami, uchwytami lub ostrzami. Ich maka-
zalety dzikiego, wyrachowanego kapitalizmu. Prezes zarządu spółki David H. bryczne szaty przypominają nieco doskonale skrojony
Bachmann jest jednym z najbogatszych ludzi w USA, dysponującym znacz- ubiór kapłana, choć w mocno niepokojący sposób.
nymi wpływami w Partii Republikańskiej. To zwolennik prawa do posiadania W Iluzji mogą przyjąć pożądaną przez siebie twarz, ale
broni, wypowiadający się przeciwko aborcji i kulturze LGBT, sprzeciwiający często jest w nich coś pociągającego i niebezpiecznego
się jakiemukolwiek federalnemu systemowi ubezpieczenia zdrowotnego zarazem. Uważny obserwator dostrzeże mdlący zapach
żelaza, krwi i kadzidła.
Pochodzenie: Inferno. Tkaczka preferuje korzystać z magii lub inteligencji, ale potrafi
także atakować przy pomocy rytualnych ostrzy i czystej siły. Kiedy
Rodzaj stworzenia: Nefarytka służąca Aniołowi
zabija swoją ofiarę, przytrzymuje ją przy ziemi, śpiewa hymny
Śmierci Gamchikotowi.
i z wolna wyrywa jej serce. Dzięki magii utrzymuje ciało przy życiu
Tkaczka jest nefarytką i oddaną wyznawczynią Anioła Śmierci tak długo, jak długo dzierży w dłoni serce – zwykle na tyle długo,
Gamchikota. Często przybywa do Elizjum, by wytropić tych, którzy by ofiara zawarła z nią pakt. Kiedy upuszcza serce, ofiara umiera.
uciekli z piekła, albo upomnieć się o dusze ludzi, którzy zawarli z nią
Rytualne ostrze: rozcięcie [2] [zasięg: ramię].
lub jej władcą desperackie pakty. Zawsze ma na podorędziu rytualne
przedmioty, dzięki którym może łatwo wprowadzić wier- Czysta siła: pochwycenie i przytrzymanie [–] [zasięg:
nych w sakramenty Gamchikota. ramię; Działaj pod presją, by się uwolnić];
wyrwanie serca [*] [zasięg: ramię; cel musi
Zdolności
być przytrzymany. Ofiara żyje tak długo,
◊ Więź z Inferno: Jeśli stworzenie zostanie jak długo Tkaczka trzyma jej serce
w dłoni].
unicestwione w Elizjum, odrodzi się
w Inferno. Magia: zniekształcenie otoczenia [–]
◊ Domena (czyściec): Stworzenie jest [Przejrzyj Iluzję, by odzyskać orien-
tację]; ujawnienie swojej prawdzi-
związane ze swoją domeną i natych-
wej postaci [–] [Weź się w garść];
miast wyczuwa, jeśli
wejrzenie w duszę [–] [Weź się
ktoś do niej wkroczy
w garść, by nie ujawnić Komplikacji
– nawet jeśli samo
lub Mrocznego Sekretu].
aktualnie w niej
nie przebywa. Rany i Ruchy Obrażeń
◊ Biegły oprawca: Rany:
Stworzenie posiada
szczegółową wiedzę
◊ Ignoruje rany.
o wykorzystaniu bólu, ◊ Zatrzymuje się na moment, by
poniżenia i strachu, by wydo- nacieszyć się bólem.
19
być z kogoś prawdę, upokorzyć ◊ Otwiera się głęboka rana;
go i złamać jego wolę. Ofiary przez Tkaczka uśmiecha się
nie torturowane muszą Wziąć się i oblizuje wargi.
w garść z modyfikatorem −2.
◊ Zmienia się
◊ Pakty: To stworzenie potrafi zawierać w kogoś,
z ludźmi pakty. Patrz: Rozdział 21: Pakty kogo boi
i magia. się postać.
◊ Zmiennokształtna: Stworzenie może na życze- ◊ Krzyczy
nie przybrać dowolną postać. z bólu,
Walka [3], Wpływy [3], Magia [5]. w umysłach
obecnych pojawiają się obrazy
Walka [Znaczący]
Inferno [Weź się w garść].
◊ Chwyta kogoś z nadnaturalną siłą. ◊ W jej ciele otwiera się głęboka rana.
◊ Teleportuje się do innego miejsca Iluzja zaczyna się rozpadać, zrywa
w zasięgu wzroku. się mroczny wiatr z Inferno wiejący
◊ Wyrywa komuś serce. z wewnątrz rany. Niesie przeszywa-
jące krzyki i odór krwi rozlewający
Wpływy [Znaczący] się po okolicy [Wszyscy otrzymują
◊ Przewodzi purgatydom. −1 do następnego rzutu].
Stworzenia 327
Purgatydzi
Purgatydzi to pozostałości po rozdzieranych, okaleczonych
i zmasakrowanych ludzkich ciałach poddanych niekończącym
się infernalnym torturom; niewiele więcej niż wilgotna masa
metalowych odłamków, gwoździ, blizn, nagich mięśni, szwów
i otwartych ran. U niektórych chirurgicznie zaciera się cechy
Purgatyda
Pochodzenie: Inferno.
Rodzaj stworzenia: Niewolnik Anioła Śmierci, razydy
lub nefaryty.
Zdolności
◊ Fanatyk: Ze stworzeniem nie da się negocjować.
◊ Częściowa odporność: Broń palna i ostrza zadają o −1 punkt
Obrażeń mniej.
Walka [3], Wpływy [–], Magia [1].
Walka [Znaczący]
◊ Przygotowuje zasadzkę.
◊ Otacza kogoś.
◊ Torturuje.
Magia [Nowicjusz]
◊ Kontaktuje się ze swoim panem.
Ataki
Zwykle uzbrojeni w noże, broń
sieczną i narzędzia tortur. Czasami
noszą także broń palną.
Ostrza: rozcięcie [2] [zasięg:
ramię]; przybicie [1] [zasięg:
ramię; Działaj pod presją, by
się uwolnić].
Broń sieczna: brutalne sieka-
nie [3] [zasięg: ramię].
Rewolwer: strzał [2] [zasięg: ramię/
pomieszczenie].
Rany i Ruchy Obrażeń
Rany:
◊ Ignoruje rany.
◊ Traci nad czymś panowanie.
◊ Wygląda na pokonanego.
◊ Umiera.
19
silny, by rozerwać ofiarę na strzępy przy pomocy
ostrych jak brzytwa palców. Pod osłoną Iluzji
razydzi wyglądają jak ludzie, ale zwykle wydają
się groźni i niepokojący. Często mają powiąza-
nia z kultami i innymi organizacjami poświęco-
nymi rozprzestrzenianiu Zasad Aniołów Śmierci
albo też usiłują manipulować ludzkim społe-
czeństwem i zmniejszyć wpływy Archontów.
Razyda
Stworzenia 329
Hafiz Wahidi (razyda) Rany i Ruchy Obrażeń
Rodzaj stworzenia: Sługa Anioła Śmierci Haraba Serapa. ◊ Atak odbija się od metalowej powłoki stwora.
Hafiz Wahidi został wysłany do Elizjum, by wzmocnić Zasady Anioła ◊ Skupia uwagę na osobie, która zaatakowała go jako
Śmierci Haraba Serapa. Przejął kontrolę nad organizacją terrory- ostatnia, i ignoruje pozostałych przeciwników, aż nie zosta-
styczną znaną jako Święte Bractwo. Skłonił jej członków do oddawa- nie pokonany.
nia czci Harabowi Serapowi i wykorzystuje ich fanatyzm do uzyskiwa- ◊ Szarżuje pod wpływem niekontrolowanej furii na najbliż-
nia władzy i wpływów. Hafiz Wahidi rozkoszuje się wojną i rozlewem szego przeciwnika, atakując szponami (Uniknij Obrażeń).
krwi, a członków kultu wysyła do atakowania sług Archontów.
◊ Zostaje rozcięta tuba, z której na podłogę wypływa czarno-
Zdolności czerwony, śliski płyn (Działaj pod presją, by bezpiecznie
◊ Potworne oblicze: Ludzie, którzy ujrzą prawdziwą postać się poruszać).
razydy, muszą Wziąć się w garść, by uniknąć paniki. ◊ Atak niszczy jedno z oczu razydy (+1 do następnego rzutu).
◊ Olbrzym: Stworzenie to nie może zostać przytrzymane ani ◊ Jedno z ramion razydy zostaje złamane, odstrzelone lub
przewrócone w walce wręcz. odcięte (nie może już atakować wielu celów).
◊ Naturalna broń: Stworzenie posiada broń, która ◊ Noga razydy zostaje okaleczona (nie może się już szybko
stanowi integralną część jego ciała, czy to naturalną, poruszać ani skakać).
czy wszczepioną.
◊ W klatce piersiowej razydy zostaje odsłonięta wielka,
◊ Ciało z metalu i maszynerii: Wszystkie otrzymywane wijąca się larwa (Działaj pod presją: −2 do trafienia,
Obrażenia zostają zmniejszone o −1. +2 punkty Obrażeń).
Walka [5], Wpływy [4], magia [3]. ◊ Razyda umiera z nieludzkim wrzaskiem.
Walka [Wyjątkowy]
◊ Atakuje dwóch przeciwników naraz. Przeklęty legionista
◊ Nabija na szpony [Działaj pod presją, by się uwolnić]. Ciało typowego przeklętego legionisty jest połamane, nazna-
czone okrucieństwem wojny, poszarpane i zdeformowane przez
◊ Pokonuje duży dystans jednym skokiem. odłamki, dziury po kulach, rany cięte, napalm, bagnety lub gaz
◊ Rozrywa kogoś na strzępy [+2 punkty Obrażeń]. musztardowy. To żołnierze, którzy umierali w różnych epokach,
Stworzenia 331
Rozdział 20
Gaja
G
AJA POSIADA NIEZLICZONE ASPEKTY, JEJ POSTACIE są zmienne
i nieogarnione. Jest kroplami słodkiego miodu, ostrym zimnem
północnego wiatru, cuchnącą, bagienną mgłą, karaluchami bie-
gającymi wokół odpływu prysznica i czerwiami pełzającymi po
ścierwie. Jest imponującymi górami, bezkresnymi morzami, gorą-
cymi pustyniami, splątanymi dżunglami i zmrożoną tundrą. Jest
rozprzestrzeniającą się w powietrzu zarazą, oczyszczającą wodą
z zimnego źródła, ciepłym wnętrzem kochanka, grzmotem trzę-
sienia ziemi, rosnącym w tobie guzem nowotworowym, niepo-
wstrzymanymi falami i niemowlęciem ssącym pierś. Jest bladym
światłem odległych gwiazd, wielokolorową mgławicą, oślepiają-
cymi pulsarami, nienażartymi czarnymi dziurami i nieskończoną
pustką przestrzeni kosmicznej. Jest wzorem w pajęczynie, truci-
zną roślin i grzybów, wilczym instynktem drapieżcy i wiecznym cyklem dnia
i nocy, świtu i zmierzchu. Jest fizycznością szczeciny, mleka matki, odchodów,
fantastycznego orgazmu, bolesnych migren, słonego smaku genitaliów na
języku i nieuniknionej starości.
przyroda
pierwotnego domu ludzkości. Splot Iluzji znalazł się na granicy
rozerwania, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że życie w dziczy nie
było naszym prawdziwym przeznaczeniem.
Gaja to bezlitosna vis vitae – życie i śmierć jako wartość sama
w sobie. Jest ucieleśnieniem prawdziwej dziczy, wszelkich Portal do innych
pustkowi i bezrozumnych stworzeń. Jest siłami natury w niebie
światów
i na ziemi. Gaja obejmuje znany nam Wszechświat fizyczny
i zawiera w sobie całość cielesnej rzeczywistości. W Iluzji Podróż z Elizjum, przez pogranicze, aż do nieokiełznanej dziczy
doświadczamy tych części jej istoty, które wykorzystuje oznacza napotkanie natury w jej najczystszej postaci – niepo-
i ujarzmia Malchut. Ale jeśli ktoś wejdzie wystarczająco głęboko równywalnej z niczym surowej potęgi. Tutaj mechanizmy Iluzji
w las lub przemierzy najbardziej oddalone od cywilizacji nie ograniczają w żaden sposób rozlewisk, gór, pustyni, rzek
obszary górskie, odnajdzie zapomniane ścieżki prowadzące do ani lądolodów. Czas i Przestrzeń są zupełnie płynne, a wędrując
prawdziwych puszcz. W mroczne objęcia Gai. po tych pierwotnych krajobrazach, natknąć się można na
zaginione krainy, monumenty, zapomnianych bogów i obce
By zrozumieć Gaję, należy najpierw pojąć jej bezwzględność
światy niepojmowalne przez najbardziej nawet światłe umysły.
i kapryśną naturę. W jej domenie przetrwają tylko najsilniejsi,
Gaja stanowi klucz otwierający przejścia na każdy poziom
a i to jedynie, dopóki się nie zestarzeją i nie osłabną, i nie
egzystencji. Można stąd wejść do Limbo, Inferno, Podświata,
zostaną rozerwani na strzępy przez młodsze pokolenia.
Achlys, a nawet Metropolis. W czasach chwały przed Upadkiem
Współczucie i empatia nie są wiele warte; istnieją wyłącznie,
ludzkości badaliśmy granice Gai przy pomocy wyostrzonych
by zapewniać przetrwanie. Gaja tworzy, by wkrótce potem
zmysłów; odkrywaliśmy budzące pożądanie miejsca i światy,
zniszczyć, jak szalony zabawkarz sadystycznie nakazujący
po czym braliśmy je w niewolę. Wydobywaliśmy potrzebne
swoim dziełom walczyć między sobą po to tylko, by na
części i włączaliśmy je do naszych tworów.
koniec zmiażdżyć zwycięzcę. Wszystko umiera, gnije
i rodzi się na nowo; wieczny kataklizm powtarzających się
cykli w świecie pozbawionym celu i znaczenia. Losowość
i marnotrawstwo są przytłaczające – z tysięcy żołędzi tylko
jeden staje się dębem, z milionów plemników tylko jeden Pogranicze I Jego
przemienia się w dziecko. Mroczna matka natury otrzymuje
Mieszkańcy
20
nieustanne ofiary.
Gaja atakuje nasz świat, usiłując zniszczyć wszystko, co stwo-
Pogranicze to wypaczone miejsce pomiędzy Elizjum i Gają,
rzyliśmy. Trawa i chwasty przebijają asfalt, deszcz sprawia, że
gdzie Iluzja rozdziela oba światy. W tej nieposkromionej
gniją budowle, a morze bezustannie podmywa nadbrzeżne
dziczy żyją istoty pożądliwie spoglądające w stronę Elizjum.
miasta. W kosmosie rozdziera całe planety i inne ciała
Widzą światła naszych miast, słyszą echa naszych głosów
niebieskie. Każdy jej oddech zmienia gwiazdy w supernowe,
i czują zapach spalin i potu. Pozostają jednak, tak jak my,
niszcząc okrążające je światy.
odgrodzone przez zasłonę Iluzji, choć po drugiej stronie.
Gaja jest niepohamowana, nieujarzmiona. Ani Demiurgowi, Być może przyciągają je ludzkie dusze, ponieważ to właśnie
ani Astarotowi, ani ludzkości, ani żadnemu innemu bogu Elizjum skrywa klucze do zerwania łańcuchów Demiurga.
nie udało się całkowicie podporządkować sobie natury. A może po prostu boją się dzikich ostępów Gai? Pogra-
Zdołaliśmy wybudować twierdze, opierać się jej żarłoczności nicze daje się przyrównać do zdziczałego slumsu – jego
i wykorzystywać pewne aspekty Gai na swoją korzyść. Jeste- mieszkańcy wiodą niby-egzystencję pomiędzy cywilizacją
śmy jednak czymś niewiele więcej niż pchłami żyjącymi na a nieskalaną naturą. Żyją tam zdziczali bogowie, potwor-
wygłodniałej bestii. Jej potęga, myśli i pragnienia pozostają ności zrodzone z łona Gai i strażnicy dawniej służący
odległe i tak całkowicie obce, że nie można ich zrozumieć. Demiurgowi i Malchut.
Tym niemniej to ona kieruje nami za pomocą krążących
w naszych żyłach pierwotnych popędów: instynktów
pożerania, życia, zabijania i poddawania się przemianie. Zdziczali bogowie
W dawnych czasach zdziczali bogowie mogli być oświeconymi
ludźmi podróżującymi przez puszcze Gai lub po prostu isto-
Gaja i ludzkość
tami i bogami z innych światów. Machinacje Demiurga pozba-
Malchut, niczym chirurg, wykroiła niewielką część Gai, po wiły ich znacznej części boskości, ale nie były w stanie cał-
czym przekształciła ją w fizyczny świat. To zawieszone kowicie jej zgasić. Poszukiwali schronienia głęboko w dziczy
między światami miejsce służy teraz jako nasze więzienie, Gai i pili soki z drzew, co przepełniało ich chaotyczną esencją.
Eden, w którym trzyma się ludzkość w niewoli i ślepocie. Na Teraz kierują nimi dzikość, brutalność i pożądanie. Spędzają
początku wrzucono nas do rzeczywistości przypominającej czas, kopulując w trakcie halucynogennych rui, biorąc udział
prawdziwą postać Gai. Byliśmy prymitywni, delikatni i zagu- w okrutnych zabawach w polowanie i zabijanie, grasując po
bieni. Nasze ciała poddawały się żywiołom, chorobom równinach i tundrze oraz rządząc najgłębszymi lasami niczym
i gniewowi natury. Żyliśmy w całkowitym upokorzeniu. monarchowie – przyozdobieni koronami z cierni i jeżyn.
Zaczęliśmy jednak powoli i nieświadomie wzorować się
To istoty łatwo popadające w skrajności, napędzane szalo-
w prymitywny sposób na świecie, który nam odebrano.
nymi żądzami i pierwotnymi potrzebami. Często zdarzają
Zbudowaliśmy pierwsze miasta i zaczęliśmy ujarzmiać
◊ Powietrze jest stęchłe, a wszystko wokół wydaje się ◊ Naprzeciwko ciebie znajduje się spokojne jezioro o stęchłej
mroczne i ponure. Świetliki pełzają po pokrytych wodzie. Na jego powierzchni dostrzegasz odbicie wielkiego
mułem kłodach, a na spokojnej wodzie unoszą się miasta. Jednak na drugim brzegu jeziora nie ma żad-
płatki kwiatów. Dostrzegasz, że twoja skóra także nego miasta.
• Bestia
W głębi Gai znaczna część naszego człowieczeństwa zanika, ustępując wewnętrznej
bestii. W traumatycznych sytuacjach lub gdy zdadzą sobie w pełni sprawę z ogromu
Gai, ludzie mogą cofnąć się do prymitywnego stanu zezwierzęcenia i działać w zgodzie
z pierwotną naturą – na poziomie zarówno ciała, jak i umysłu. Mimo utraty poprzedniej
tożsamości, osoba taka zbliża się do boskości, ponieważ Zasady jedna po drugiej tracą
nad nią kontrolę.
• Rozkład
Przedmioty wytworzone przez człowieka, ubrania, urządzenia i broń ulegają szybkiemu
rozkładowi. Szczególnie dotyczy to zaawansowanej technologii, która przestaje działać.
Wygląda to tak, jakby Gaja usiłowała pochłonąć wszystko, co zakłóca naturalny porzą-
dek. Rdza pożera metal, tekstylia gniją, a telefon komórkowy uszkadza wilgoć i rosnąca
na nim pleśń.
• Dziewicze porody
W płodnej aurze Gai często zdarzają się dziewicze porody. Możliwa jest partenogeneza,
co oznacza, że wkraczające do Gai kobiety ryzykują zajście w ciążę z własnym klonem.
20
• Doświadczenie poza ciałem
Gaja posiada na nas magiczny wpływ. Tu, w objęciach natury, naszym duszom łatwiej jest
opuścić cielesne więzienie. W szczególnych momentach, zwłaszcza nocą, postacie mogą
poczuć, że są w stanie uwolnić się od ciała i odbyć duchową podróż po niebiosach,
a nawet do innych światów.
Kulty
Kulty wartowników
Powiązania z potęgami: Istoty na pograniczach Gai, niekiedy kler Nahemot.
Członkowie: Ludzie zamieszkujący tereny wiejskie i niewielkie społeczności. Większość
to mężczyźni spędzający dużo czasu wśród przyrody, poświęcając się myślistwu, rybo-
łówstwu i życiu w dziczy. Członków często przyjmuje się do kultu we wczesnych latach
życia, po czym prowadzi do lasu, by poznali jego tajemnice.
Cele: Ochrona leśnych stworzeń oraz zabezpieczenie życia i tradycji wiej-
skich społeczności.
Ruchy: Przyzwanie ludzi, Wymuszone zaginięcia, Zasadzki, Przywołanie leśnych stwo-
rzeń, Przetrwanie w dziczy, Każdy zna każdego.
Kulty te odnaleźć można na całym świecie. Powstają w pobliżu dzikich obszarów, gdzie
wpływ Gai jest szczególnie silny. Członkami zostają ludzie, których zauroczyły istoty
przynależne do Żyjącej Ziemi i jej manifestacje. Zwykle oddają cześć tym zamieszkałym
w głębokiej dziczy stworzeniom; składają im ofiary i okazują posłuszeństwo. Lojalność
ta ma charakter klanowy, o silnych wzajemnych powiązaniach; członkowie kultu
z reguły postrzegają świat zewnętrzny jako deprawujące młodzież zagrożenie, którego
należy się wystrzegać. Prawdziwą radość odczuwają, przebywając na łonie natury,
gdzie mogą poczuć się częścią większej całości.
Iramin-Sul
Kiedyś mogły być szlachetnymi istotami, ale
wspomnienia tych czasów dawno zanikły.
Ich olśniewające szaty, broń i pisma leżą
wśród odchodów i brudu, porzucone
wraz z godnością i intelektem. Mają puste
oczodoły, dłonie cuchnące amoniakiem,
czarne i niebezpieczne skrzydła. Siedzą
niczym kruki na Czarnym Drzewie, które
stało się ich nowym bóstwem. Na rozkaz
wzbijają się w ciemne niebo na kształt
stada drapieżnych ptaków. Sadystyczne
i okrutne, rechoczą złowieszczo, gdy
rozdzierają, gryzą i pożerają wszystko na
swojej drodze.
20
ciężka infekcja].
kaniu i ból zatok. Usta
Ataki wypełniają białożółte
Popielne anioły zachowują się podobnie do infekcje grzybicze, które
wściekłych, wygłodniałych zwierząt. Każdego rozprzestrzeniają się po
intruza traktują jak pożywienie i walczą zaciekle wargach i wokół oczo-
z ofiarą lub między sobą o świeże mięso. dołów. Schodzą wzdłuż
tchawicy w stronę
Szpony: atak nurkujący [2] [zasięg: pole]; rój [–]
żołądka i przewodu
[zasięg: ramię; −1 do rzutów do czasu uwolnie-
pokarmowego. Ciało
nia się przy pomocy Ruchu Działaj pod presją];
ofiary zaczyna roz-
szarpanie i gryzienie [2] [zasięg: ramię];
puszczać się od środka,
uniesienie ofiary w powietrze [1] [zasięg:
a z odbytu wypływają
ramię; cel zostaje pochwycony i uniesiony do
krew, ekskrementy i żółć.
Czarnego Drzewa, musi Działać pod presją,
Zmęczone ciało dostaje się
by się uwolnić i otrzymać 0–2 punktów
pod kontrolę stwora; staje
Obrażeń od upadku].
się przypominającą zombie,
Rany i Ruchy Obrażeń bezmyślnie słuchającą
Rany: rozkazów powłoką. W ten
sposób zarówno ludzie, jak
◊ Anioł ignoruje obrażenia.
i zwierzęta tworzą swoistą
◊ Anioł rzuca się w dzikim szale na trzodę. Ta umiejętność
najbliższego przeciwnika [Uniknij strigatumulusa skłania
Obrażeń]. magów do wykorzysty-
◊ Stwór piszczy, na jego ciele pojawia
wania go do zdobycia
wiedzy o tajemnicach
się otwarta rana.
śmierci i skierowaniu
◊ Jedno ze skrzydeł anioła zostaje ich przeciwko Popielny
uszkodzone [nie może latać].
◊ Anioł usiłuje uciekać.
swoim wrogom.
anioł
◊ Anioł umiera. Jego pobratymcy
natychmiast rzucają się, by pożreć
ciało [+1 do następnego rzutu].
Stworzenia 341
Rozdział 21
Pakty i Magia
I
STNIEJE WIELE SPOSOBÓW NA UZYSKANIE NADNATURAL-
nych zdolności lub odkrycie tych, które drzemią wewnątrz
nas. Niektórzy głodni wiedzy ludzie wchodzą w podej-
rzane układy z istotami spoza Iluzji, podczas gdy inni
podążają za osobliwymi pogłoskami, szukając zapo-
mnianych i niebezpiecznych artefaktów. Są wreszcie tacy,
którzy zapuszczają się w głąb własnego umysłu, odpra-
wiają starożytne i złowieszcze rytuały lub zatra-
cają się w doznaniach zapewnianych przez
narkotyki, seks czy inne przyjemno-
ści, by odkryć swój wrodzony
potencjał magiczny.
21
przyjmie z powrotem wartość +0, a zalążek
Istota może zapewnić BG bogactwo i potęgę, ale pakt
fabuły należy usunąć. Istota jednak wykona
wymaga również poświęceń. Im dłużej trwa przymie-
jedną z poniższych akcji (osobiście lub zleci ją
rze, tych większych ofiar zażąda istota, co nierzadko
swoim sługom):
oznacza, że ciało i umysł BG ostatecznie dostaną się
pod jej władzę. Jedynie kompletni ignoranci i najbardziej ◊ Usunie jedną osobę lub rzecz, z którą
zdesperowani lub żądni władzy magowie dobrowolnie BG ma istotną (+1) lub kluczową (+2)
zawiążą pakt z demonicznymi mocami. Relację. Czy tę osobę lub rzecz można
jeszcze ocalić?
• Usługi ◊ Przemocą odbierze kawałek ciała BG jako
ofiarę przebłagalną (wyrwie oko, odetnie
Kiedy BG zawrze pakt, może żądać od danej istoty usług.
dłoń, usunie język itd.). BG otrzymuje
Za każdym razem, gdy BG żąda przysługi, rzuć +0.
1 Poważną Ranę.
(15+) Dług pozostaje na dotychczasowym poziomie.
◊ Naznaczy BG jako swojego sługę (znak może
(10–14) Dług zwiększa się o +1. przybrać postać niegojącej się rany, gnijącej
skóry, tatuażu, piętna albo nowej, nieludzkiej
(–9) Dług natychmiast wzrasta do +5.
części ciała, takiej jak dodatkowe oko czy usta).
Niezależnie od wyniku BG może poprosić o jedno ◊ Ukarze BG w sposób, który doprowadzi go do
z poniższych: załamania psychicznego (BG otrzymuje wybraną
przez MG nową Komplikację, na przykład Kosz-
Usługi: mary, Przymus wewnętrzny, Schizofrenię lub
◊ Odpowiedź na pytanie. Zaburzenia na tle seksualnym).
Pakty 343
Czarny Pancerz
Kiedy robisz zdjęcie przy pomocy Hasselblad SWA-2, na kliszy Czyściec Ereszkigal: Ereszkigal to nefarytka
utrwali się obraz prawdziwej Rzeczywistości. Rezultat i kapłanka Togariniego, a swój czyściec stworzyła
widoczny będzie dopiero po wywołaniu zdjęcia. jako pomnik ku czci żyjącej sztuki. W tej olbrzy-
miej, babilońskiej świątyni zbudowanej z kamie-
Strażnicy więzienia znanego jako Rzeczywistość aktyw- nia, gdzie znajdują się niesamowite ogrody,
nie usiłują odnaleźć wszystkie egzemplarze SWA-2, wielkie komnaty i kręte korytarze, tysiące wciąż
a ich właściciele najczęściej przepadają bez śladu, żywych ludzi jest wiązanych, zszywanych, łama-
podobnie jak same aparaty. nych, obdzieranych ze skóry i przebijanych
Płyta DVD
Nieoznakowana płyta DVD w okładce z czarnego plastiku. Kiedy
odtworzony zostanie znajdujący się na niej film, na początku
widać jedynie zakłócenia, po czym pojawia się długie nagranie
sadystycznego gwałtu zbiorowego. Mężczyźni, kobiety
i dzieci są raz za razem gwałceni i torturowani
przez mężczyzn i kobiety w skrajnie niezwykłych
przebraniach i maskach przedstawiających
demoniczne istoty.
Magia stanowi jeden ze sposobów, aby przejrzeć Magowie ze szkoły Czasu i Przestrzeni są wyjątkowo nieliczni.
Iluzję i manipulować Rzeczywistością, używając siły Przy użyciu zaawansowanych urządzeń, architektonicznych cech
woli. Dzięki magii ludzie mogą tymczasowo odzyskać budynków, wzorów i matematycznych obliczeń manipulują oni
dostęp do mocy, które przychodziły im naturalne, trwaniem, prędkością, odległościami i kątami. Uprawianie magii
zanim zostali uwięzieni w Iluzji. Rozmaite tradycje Czasu i Przestrzeni najczęściej wymaga długotrwałych przygo-
okultystyczne różnie opisują sposoby, dzięki którym towań i kalkulacji. W zamian za ten wysiłek mag jest w stanie
człowiek może przebić Iluzję i czerpać ze swojego spojrzeć w odległe miejsca, przeszłość i potencjalne przyszłości,
magicznego potencjału. Nie istnieje jedyna słuszna droga, a nawet do nich podróżować. Magowie Czasu i Przestrzeni potra-
ponieważ koniec końców nie ma znaczenia, jakie konkret- fią również przywoływać i wypędzać istoty związane z Czasem
nie praktyki się stosuje i jakie przywołuje się byty – magia i Przestrzenią, a także poznać przeszłość i potencjalne przyszłości
stanowi nieodłączną część samej istoty maga. Odprawiane dowolnego przedmiotu.
rytuały to jedynie pomocne narzędzia, z których korzystają
SEN
czarownicy, by zapanować nad tą mocą. Dwóch magów
może odprawić całkowicie różne rytuały i osiągnąć ten sam Wymiary: Elizjum, Limbo.
skutek. A zatem żadna z tradycji okultystycznych nie jest tą Magowie Snu dysponują zdolnością kierowania i manipulacji
„słuszną”; każda z nich daje możliwości wywoływania praw- marzeniami sennymi. Niektórzy poznają magię Snu intuicyjnie,
dziwych magicznych efektów – jeśli mag odprawiający rytuał ale od czasu do czasu potężni senni wędrowcy zauważają
posiada dostatecznie silną wolę, by sięgnąć w głąb siebie utalentowaną jednostkę i przyjmują ją na naukę. Mag Snu
i wykorzystać swoją boskość. zwykle jest w stanie sięgnąć do Limbo tylko wtedy, gdy śpi, ale
Nawet korzystające z magii stworzenia inne niż ludzie czerpią ci wyjątkowo uzdolnieni potrafią otwierać portale pomiędzy
moc ze swojego wnętrza. Choć niektóre rytuały wymagają Limbo a Elizjum, by przenosić siebie i innych wraz ciałem między
złożenia ofiar Siłom Wyższym takim jak Archonci czy Anioły wymiarami. Ten rodzaj magii pozwala czarownikowi wejść
Śmierci, to jednak służą one tak naprawdę wyłącznie temu, w cudze sny i zmieniać je. Może on także przywoływać i wypędzać
by mag był w stanie skupić własną moc poprzez akt ofiarny. istoty pochodzące z Limbo.
ŚMIERĆ
Szkoły magii Wymiary: Elizjum, Podświat, Inferno.
Szkoły magii ukierunkowują wiedzę i mądrość czarnoksięż-
Magia Śmierci jest niezwykle niebezpieczna i bardzo potężna.
nika, pozwalając mu władać nad konkretnymi aspektami
Potencjalni uczniowie mogą się z nią zapoznać dzięki okulty-
składającymi się na Rzeczywistość. Magowie zwykle
stycznym księgom, czatom w Darknecie lub naukom udzielanym
specjalizują się w jednej ze szkół magii, co daje im wiedzę
w makabrycznych kultach i przez ogarniętych paranoją mentorów.
o konkretnym świecie i jego mieszkańcach. Każda szkoła
Magia Śmierci zawsze wymaga złożenia ofiar; czy to pochodzących
magii wypracowała swoje własne spojrzenie na świat.
od samego maga, czy z innych istot żywych. Zapewnia ona moc
Kilka kulturowych tradycji magicznych może podpadać pod
otwierania portali do światów związanych ze Śmiercią, takich jak
jedną szkołę magii.
inferna torturowanych, czyśćce obciążonych poczuciem winy czy
Inne byty wykorzystujące magię zwykle posiadają wiedzę królestwa Podświata, gdzie życie i śmierć mieszają się ze sobą. Mag
tylko o tej szkole magii, która związana jest ze światem Śmierci może także przywoływać i wypędzać demony i duchy oraz
ich pochodzenia. wiązać dusze zmarłych z nowymi ciałami.
OBŁĘD NAMIĘTNOŚĆ
Wymiary: Elizjum, Metropolis, Podświat. Wymiary: Elizjum, Gaja.
Obłęd to najczęściej spotykana szkoła magii, wyko- Magowie Namiętności manipulują emocjami ludzi i innych istot
rzystywana przez ludzi, którzy przyjęli ogarniające ich żywych. Zwykle można się jej nauczyć w kultach i od mentorów,
szaleństwo. Rytuałów tej szkoły zazwyczaj nauczają a praktykuje się ją w kręgach związanych z nielegalną pornografią,
bezdomni i chorzy psychicznie, przekazując wiedzę seksklubach i kowenach wicca. Magia Namiętności czerpie
o nich od mistrza do ucznia w postaci ustnej tradycji. z mocy seksu i pożądania. Jej potężne, euforyczne rytuały wyma-
Magia Obłędu najczęściej wymaga osobistych poświęceń gają wielu uczestników, co sprawia, że najczęściej uprawia się
i nielogicznych rytuałów prowadzących do utraty przez ją w dużych grupach. Ponieważ Namiętność wkrada się do
maga i tak już wątłego kontaktu z Iluzją. Czarownik ze ludzkich snów i krąży po infernalnych komnatach, magowie
szkoły Obłędu jest w stanie otwierać portale do Metro- umieją otwierać przejścia do tych miejsc, gdzie stała się
polis, Podświata i ulotnych krain zrodzonych z ludzkich ona szczególnie silna. Czarnoksiężnik potrafi wpływać
halucynacji, a także przywoływać pochodzące stamtąd na emocje innych i manipulować Iluzją dzięki interakcji
demoniczne byty. Potrafi również przywołać i przepędzić z tłumem. Magia Namiętności może także oddziaływać
istoty Obłędu, zmienić i wypaczyć ludzkie ciało i umysł na nienarodzone płody, odmieniając ludzi fizycznie czy
oraz wciągnąć innych do własnych halucynacji. Oprócz powodując, że dusza odrodzi się w nowym ciele. Mag
chorób psychicznych magowie Obłędu często cierpią Namiętności często jest atrakcyjny seksualnie i bez
z powodu zmian na ciele. reszty oddaje się zaspokajaniu swoich pragnień.
Magia 347
Świątynie do komponentów rytualnych często wykorzystywanych
w wielu szkołach magii, ale nie istnieją żadne ograniczenia
Świątynia maga to sanktuarium, gdzie może on bez co do tego, z jakich przedmiotów wolno magowi korzystać
przeszkód odprawiać rytuały. Nie może do niej wejść nikt podczas przeprowadzania rytuałów. Jeśli czarownik uważa,
poza samym magiem oraz istotami, które uczestniczą że za reprezentację sługi Jesoda może posłużyć wymięty
w rytuale lub są jego przedmiotem. Miejsce to najczęściej banknot, jest to jak najbardziej uprawnione.
święci się zgodnie z tradycją, za którą podąża czarownik,
a sposób konsekracji różni się w zależności od konkretnej
szkoły magii, ale zawsze odzwierciedla indywidualny Ofiary
magiczny styl czarnoksiężnika. Zakładając, że mag dyspo- Wiele rytuałów wymaga ofiar. Nie zawsze musi to oznaczać
nuje wszystkimi niezbędnymi narzędziami i zasobami, jest poświęcenie żywego stworzenia; ofiarę stanowić może
on w stanie przygotować nową świątynię w siedem dni; jedzenie, napój lub niszczony w trakcie rytuału przedmiot.
może też utrzymywać kilka świątyń w różnych miejscach Ofiara z ciała przyjmuje między innymi formę aktów seksu-
naraz. Jeśli mag nie ma dostępu do swojej świątyni, ryzyko alnych, fizycznego bólu, upuszczenia krwi lub poświęcenia
utraty kontroli podczas odprawiania rytuału znacząco części tegoż ciała. Bywa, że odprawienie potężniejszych
rośnie. Jeśli to konieczne, tymczasowa świątynia służąca rytuałów, szczególnie ze szkoły Śmierci, wymaga poświęce-
do odprawienia jednego konkretnego rytuału może zostać nia żywych istot – zwierząt lub ludzi – albo innych bytów.
przygotowana w 24 godziny. Po zakończeniu ceremonii W przypadku rytuałów z innych szkół, w których dochodzi
dane miejsce traci swój uświęcony status. do przekształcenia żywego stworzenia lub nałożenia
Zasada: Mag odprawiający rytuał poza świątynią otrzymuje klątwy, czyn ten sam w sobie może stanowić ofiarę. Cza-
karę −2 do rzutu. sem ofiara przyjmuje też bardziej abstrakcyjną formę, na
przykład utraty jakiegoś wspomnienia, zmysłu lub emocji,
Przykłady typowych świątyń kilku lat życia, a nawet oddania własnej duszy Sile Wyższej
dla różnych szkół magii: lub innej istocie. Śmiertelne samopoświęcenie nie jest zbyt
◊ Obłęd: boczne uliczki; kanały; opuszczone magazyny częste, ale zdarza się przy szczególnie potężnych rytuałach
przemysłowe; porzucone tunele metra; okrągłe pomiesz- mających na celu odrodzenie maga w konkretnym ciele lub
czenie o wyściełanych ścianach i podłodze, w którego porzucenia fizycznej powłoki dla boskiej postaci.
centrum znajduje się służący za ołtarz stół operacyjny;
budowle przeznaczone do wyburzenia; zapomniane
Granie magiem
przestrzenie pod wiaduktami i mostami.
◊ Czas i Przestrzeń: prowizoryczne astrolabium w zrujno-
wanej wieży zegarowej; budynki wzniesione zgodnie
z zaawansowanymi koncepcjami matematycznymi; Magowie to rzadko spotykani, potężni ludzie potrafiący
wyłożone mozaiką atria; plac Świętego Piotra w Watyka- otwierać portale do innych wymiarów i poddawać różne
nie; świątynie astronomiczne; Stonehenge. stworzenia swojej woli. W większości opowieści będą
bohaterami niezależnymi, z którymi postacie graczy sprzy-
◊ Sen: świątynia maga Snu jest zazwyczaj umiejscowiona mierzą się, jeśli będą miały szczęście, lub z którymi wejdą
w Limbo, gdzie może przyjąć każdą postać, jakiej zażyczy
w konflikt, jeśli szczęścia jednak zabraknie.
sobie czarownik.
Zasady Kultu: Boskości utraconej skupiają się na graniu
◊ Śmierć: piwnica pod domem na idyllicznych przedmie- Śpiącymi lub Świadomymi Archetypami, gdzie postacie
ściach; mroczny strych starego domu skrytego w cieniu
mają co najwyżej niewielką wiedzę o prawdziwej naturze
wieżowców; wilgotna, ukryta w lesie kamienna sala;
Rzeczywistości. Bohaterowie mogą dojść do Oświeconych
starożytne katakumby; kostnice; środek dawnego pola
Archetypów, takich jak Mag Śmierci, przechodząc wpierw
bitwy; zdewastowany grobowiec na największym cmen-
przez Archetypy Świadome: Artysty, Kryminalisty, Detektywa
tarzu w środku miasta; zapomniane miejsce zabójstwa
i inne. Kiedy BG przejdzie całą ścieżkę od Śpiącego przez
w zamkniętym mieszkaniu.
Świadomego do Oświeconego, zarówno gracz, jak i postać
◊ Namiętność: wiktoriańska bawialnia z lustrami na suficie; rozwiną własną wiedzę o świecie. Granie Oświeconym
sterylna industrialna przestrzeń wyposażona w liny, bohaterem od samego początku opowieści oznacza
łańcuchy i inne akcesoria BDSM; pusta piwnica, w której jednak, że MG musi odkryć przed graczem część Prawdy.
znajduje się jedynie drewniany stół z grubymi rzemie-
Oświecony Archetyp Mag Śmierci opisano wraz z trzema
niami; sypialnia z bogatymi zasłonami w oknach, łożem
innymi w Rozdziale 22: Przebudzenie; pozwala on graczom
z baldachimem, erotycznymi obrazami na ścianach,
na wcielenie się w czarownika i jednocześnie daje
miękkimi poduszkami i nagimi posągami; naturalna
MG pewne pojęcie o tym, jak działa magia. Mistrz gry
jaskinia w pobliżu szczytu uśpionego wulkanu.
powinien zdawać sobie sprawę, że Archetyp ten znacząco
wpływa na balans gry. Wydane w przyszłości dodatki
Komponenty opisywać będą inne Oświecone Archetypy oraz podadzą
zasady i wskazówki odnośnie do grania opowieści,
Wiele rytuałów wymaga konkretnych przedmiotów, które
w której występują Oświeceni bohaterowie. Dla każdej
pozwalają wykonać określone czynności lub symbolicznie
szkoły magii zostanie stworzony Oświecony Archetyp, co
przedstawiają aspekty Rzeczywistości. Świece, kadzidło,
da graczom możliwość wcielenia się w magów Snu, Czasu
statuetki, tkaniny, noże, miecze, korony, pierścienie, misy,
i Przestrzeni, Namiętności i Obłędu.
laski, zwierciadła, alkohol, kamienie, szkło i ołtarze należą
Przebudzenie
B
Y NAPRAWDĘ SIĘ PRZEBUDZIĆ, NALEŻY ZRZUCIĆ KAJDANY ILUZJI i powrócić do
swej boskiej natury. Nie istnieje jednak jasno zdefiniowana droga do tego celu, więc
podróż do boskości jest zawsze samotna. Każdy z osobna wybiera własną metodę.
Niektórzy osiągają Przebudzenie dzięki zanurzeniu się głęboko w szaleństwo
i poddaniu najbardziej prymitywnym instynktom; odrzucają więzi społeczne,
łamią wszelkie tabu i popełniają okrutne czyny, by zszargać własną psy-
chikę i człowieczeństwo w stopniu, który pozwoli na zdarcie zasłony
Iluzji. Inni poświęcają się analizie, matematyce i gromadzeniu
wiedzy, by przejąć władzę nad wszelkimi pragnieniami
i stłumić rozpraszające ich emocje. Są tacy, którzy
uprawiając sztukę, potrafią tak jasno przedstawić
zakłamanie rzeczywistości, że zaczynają widzieć
siebie i świat dookoła tak, jakby nie okry-
wała ich Iluzja. Inne możliwe drogi do Przebudzenia
wiodą przez zyskanie wiedzy absolutnej o naturze
Zasad, okiełznanie śmierci czy odnalezienie
prawdy w obłędzie. Tym niemniej każda
podróż ku oświeceniu jest niebez-
pieczna i bardzo niewielu udaje
się na nowo odkryć swoją
utraconą boskość.
naszej boskości
czający nas, gdy się odradzamy, o stopień wyżej na drabinie
wiodącej ku Przebudzeniu.
Etapy
usiłujemy na nowo osiągnąć oświecenie. Czynimy to
instynktownie. W snach podróżujemy wewnątrz siebie
i budzimy części naszych otępiałych dusz. Wykorzystujemy
matematykę, magię i nauki przyrodnicze jako narzędzia
wyzwolenia. W abstrakcyjnych zakamarkach sztuk
Przebudzenia
wizualnych, muzyki, poezji i literatury coś znajomego Przebudzenie jest jak badanie labiryntu we własnym umyśle –
dotyka nas do żywego. Słowa poruszającej piosenki, świata zasłon, pokus i zamętu. Musimy odnaleźć drogę przez
ślady pędzla na płótnie, graffiti na betonowej ścianie pokryte pajęczynami pomieszczenia i zakurzone skarbce, odblo-
i wyszukane słowa powieści są w stanie sięgnąć naszej kowując drzwi, które tylko my jesteśmy w stanie otworzyć. Nie ma
duszy i wzbudzić wspomnienia, których matematyka dwóch ludzi, którzy podążaliby tą samą ścieżką ku wyzwoleniu
i fizyka nigdy nie poruszą. z uścisku Iluzji, ale każda podróż dzieli się na podobne fazy. Mówiąc
Wszystko, co tworzymy, zawiera w sobie cząstkę naszej ogólnie, ludzi można podzielić na cztery grupy odpowiadające
boskości. Smartfon może posłużyć za bramę do Limbo, etapom podróży ku Przebudzeniu:
dziwny klucz otwierać drzwi do zapomnianych pomiesz- Śpiący: Iluzja w pełni kontroluje zarówno osobę, jak i jej postrze-
czeń, a pieśni, obrazy i fotografie zawierać odbicie ganie świata. Śpiący nie pragną dostrzec prawdziwej rzeczywistości;
naszej prawdziwej natury. Budujemy niewidzialną sieć zadowalają ich kłamstwa. Nie mają żadnej wiedzy o swoim pocho-
synaps, powoli na nowo łącząc ze sobą wspomnienia. dzeniu ani świadomości istnienia zjawisk nadnaturalnych. Zasady
Dawniej ciężkie zasłony Iluzji z powodzeniem je trzymają ich dusze w żelaznym uścisku.
zagłuszały, ale teraz stają się one coraz silniejsze
i rozrywają nasze więzienie na strzępy. Niektórzy Świadomi: Iluzja powoli zaczyna się rozpadać. Dana osoba
z nas zaczęli naprawdę się budzić. Niektórzy zaczęli orientuje się, że coś jest ze światem nie w porządku w najbardziej
naprawdę widzieć. fundamentalnym sensie – a przynajmniej ze sposobem, w jaki
tego świata doświadcza. Prześladują ją Komplikacje i Mroczne
Wiedza i poznanie Prawdy nie mają nic wspólnego
22
Sekrety, zaczyna też dostrzegać pęknięcia w Iluzji.
z wiekiem czy wykształceniem. Nastoletni wyrzutek
bez szkoły może jasno widzieć pewne aspekty Oświeceni: Iluzja rozpada się, a człowiek wyraźniej widzi to,
ukrytego świata, podczas gdy doświadczony okul- co leży poza nią. Oświecony może być jednym z Dzieci Nocy,
tysta będzie prowadził poszukiwania przez całe magiem Śmierci, Namiętności lub Snu albo czymś jeszcze
życie i nie znajdzie ani jednej wskazówki. Szaleniec innym. Dopiero po osiągnięciu Oświecenia zaczyna się
na stacji metra może wypisywać słowa, które prawdziwa podróż ku Przebudzeniu. Droga ta jest jednak
zaginają Czas i Przestrzeń, podczas gdy racjonalny długa i kręta; niewielu udaje się dotrzeć do jej końca.
fizyk pozostanie uwięziony przez własny umysł Przebudzeni: Człowiek doświadcza Przebudzenia. Iluzja
i logiczne metody. Haker może wkroczyć do Limbo nie ma już nad nim żadnej władzy, dzięki czemu może
i stworzyć swój własny świat, podczas gdy żarliwy powrócić do swojej dawnej boskości. Staje się wyższą
kapłan będzie poszukiwał Boga i nie znajdzie istotą, całkowicie obcą reszcie ludzkości.
nic poza pustką. Architekt może projektować
fantastycznie wieże, które przebiją się przez
bariery wokół Metropolis, ale doświadczony
polityk będzie w stanie jedynie powtarzać stare
kłamstwa i bronić dawnych rozwiązań, nie
Oświeceni
zmieniając niczego. Bezdomny może widzieć
Są wśród nas tacy, którzy zaczęli dostrzegać,
kroczące wśród nas potwory i demony, podczas
jaka naprawdę jest Rzeczywistość. Widzą pęk-
gdy reszta z nas nieświadomie przechodzi obok,
nięcia i wyczuwają to, co znajduje się za nimi.
wpatrzona w ekrany telefonów.
Wymknęli się zbiorowemu otępieniu. Oświeceni
Każdy człowiek istnieje w centrum własnego to różnorodna grupa: od magów wykorzystu-
wszechświata, otoczony przez konflikty, radość, jących rytuały i inkantacje, by wyzwolić części
smutek i traumy. To, co dzieje się w tanich swojej boskiej duszy, po tych, którzy wiernie
mieszkaniach – los pojedynczych ludzi, służą Archontom i Aniołom Śmierci w próż-
ich namiętności – nie jest ani trochę mniej nej nadziei otrzymania władzy i wiedzy jako
prawdziwe czy ważne od tego, co widzisz nagrody. Istnieją też ofiary źle pomyślanych
w filmach albo o czym czytasz w Internecie. eksperymentów medycznych, Dzieci Nocy
Nie ma znaczenia, jak wpływowe jest czyjeś i udręczeni ocaleńcy, którzy zdobyli
życie. W więzieniu, które współdzielimy, wiedzę o szaleństwie. Są podróżnicy
wszyscy zmagamy się z tymi samymi trud- i poszukiwacze, którzy odkryli aspekty
nościami i pragnieniami. Każdy z nas ma swojej boskości prowadzeni przez
też szansę przebić się przez Iluzję i spojrzeć mętne wspomnienia i proroctwa
22
w nich sekretną wiedzę lub zesłać im ukryte wiadomości. którzy kroczą w poprzek czasu, tysiąc odbić całości, te, które co
Magowie Czasu i Przestrzeni: Ci, którzy dostrzegają wieczór noszą inną twarz.
zawiłe mechanizmy naszego więzienia i sylwetkę świata Dzieci Wypaczonego Ciała: Te, którym eksperymenty i ope-
poza nim. Posiadają zdolność przechodzenia między świa- racje zdeformowały ciała. Genetyczni odmieńcy, eksperymenty
tami, zatrzymywania upływu czasu, rozwiązywania zagadek rozrodcze, efekty rytualnego splatania DNA, umęczone, zdeformo-
Iluzji, wyzwalania innych spod władzy czasu i badania wane płody i półdemoniczne abominacje.
ukrytych miejsc w Labiryncie.
Posłańcy potęg
To ci, którzy poddali się woli jednego z Archontów lub Oświecone
Aniołów Śmierci. Są posłuszni Zasadzie swojego władcy,
chciwie pochłaniają boską wiedzę i mają dostęp do zapie- Archetypy
czętowanych skarbców oraz rytuałów pozwalających na
otwarcie bram przed tron ich pana. Wielu z nich przewodzi Przebudzona osoba rzadko nadaje się do gry, ponieważ jej
kultom, sektom lub stowarzyszeniom rozprzestrzeniającym zdolności znacznie wykraczają poza te charakterystyczne dla
wpływy danego Archonta bądź Anioła Śmierci. zwykłych ludzi. Jednakże Oświeceni bohaterowie dopiero zmie-
rzają ku Przebudzeniu. Poniżej zamieszczono niewielki wybór
Oświeconych Archetypów. Granie jednym z nich oznacza, że
Dzieci Nocy postać już na początku rozgrywki dysponuje większą wiedzą
Dzieci Nocy były kiedyś ludźmi, ale teraz są czymś innym o Iluzji, Prawdzie i innych wymiarach. Bohater zdaje sobie także
– czymś potwornym. Poniżej opisano te, które zostały sprawę, że w świecie gry istnieją inne potężne istoty; gracze
odmienione przez obłęd i namiętność, te, które żyją poza mogą więc dobierać spośród nich sojuszników i wrogów pod-
śmiercią, te, które padły ofiarą eksperymentów lub rytuałów, czas procesu tworzenia postaci. Rozgrywanie opowieści Oświe-
oraz te, które kroczą jedną z wielu ścieżek ku Przebudzeniu, conymi Archetypami zakłada porzucenie części mistycyzmu;
ale zostały zniekształcone w niemożliwy do opanowania teraz to postaci będą częściowo źródłem grozy ze względu na
sposób i utknęły w ciałach jak z koszmaru. Mają wielu wybory, które BG musieli podjąć w trakcie pogoni za potęgą
wrogów wśród sług Archontów i Śpiących ludzi, więc wiele i Przebudzeniem.
z nich kryje się na obrzeżach ludzkich społeczności lub
Opisane poniżej Archetypy: Abominacja, Apostoł, Mag Śmierci
w Podświecie. Nie istnieje dwoje identycznych Dzieci Nocy.
i Upiór to jedynie cztery przykłady. Na świecie istnieje tyle
Wszystkie uformowała ich własna boskość i to doświadczenie
Oświeconych Archetypów, ilu chodzi po nim Oświeconych
nieodwracalnie je zmieniło.
ludzi, a opisanie ich wszystkich w ramach tej książki
jest niemożliwe.
Fakt, że jesteś nieludzko zdeformowany, nakłada na ciebie Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
pewne ograniczenia. Wybierz dwa Ograniczenia swojej postaci: wartości +5).
Apostoł zrozumiał, że niezależność jest słabością, i złożył pokłon jednej z Sił Wyższych. Strach, fanatyzm, idealizm, chciwość,
uległość – niezależnie od swoich motywów Apostoł służy teraz lojalnie danej Sile. Rozprzestrzeniając Zasadę swojego boga,
umacnia jego wpływy i zwiększa liczbę wiernych. Życie Apostoła nie pozostaje jednak wolne od zagrożeń. W wojnie o dusze
wszystkie chwyty są dozwolone, a Apostoł stanowi atrakcyjny cel dla wrogów Siły Wyższej. Przy pomocy starożytnych
rytuałów, diabolicznych paktów i dzięki manipulacjom fanatycznych wyznawców Apostoł prowadzi świętą wojnę
o władzę nad Ludzkością. Być może zadowala go sama służba, a może liczy też na zdobycie wystarczającej wiedzy
i potęgi, by pewnego dnia samemu osiągnąć boskość.
◊ Przeklęty ◊ Nemezis Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Fanatyk ◊ Protegowany*
◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz +1 do
◊ Chciwy ◊ Prześladowca. Relacji z nią.
*P
atrz opis w dalszej części tego rozdziału. ◊ Jedna z postaci jest wrogiem twojej Siły Wyższej.
ZDOLNOŚCI ◊ Jedna z postaci przyjęła twoją pomoc. Przypisuje +1 do Relacji
z tobą.
Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności.
◊ Boska siła ◊ Odźwierny ◊ Jedna z postaci cię nienawidzi.
◊ Doświadczony ◊ Przywoływacz ◊ Jedna z postaci chroni coś ważnego dla ciebie. Przypisz +1 do
22
Relacji z nią.
◊ Manipulacja Iluzją ◊ Templariusze Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną istotną (+1)
◊ Mistrz rytuałów ◊ Nieugięty. i jedną kluczową (+2).
OGRANICZENIE
Rozwinięcia
◊ Związany z Siłą Wyższą.
Wybierz jedną z możliwości:
ATRYBUTY Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech wartości +5).
Atrybutów pasywnych: Odporności, Refleksu Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu o +1 (do maksy-
i Siły Woli. malnej wartości +4).
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
do siedmiu Atrybutów aktywnych: Charyzmy, nej wartości +4).
Opanowania, Intuicji, Percepcji, Rozumu,
Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla two-
Duszy i Przemocy.
jego Archetypu.
WYGLĄD Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy możesz także wybrać:
szczególne wyglądu postaci. Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksy-
Ubranie: krzykliwe, garnitur, szaty kapłańskie, malnej wartości +5).
dziwaczne, osobliwe, okultystyczne symbole, Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
stosowne.
Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
Twarz: o uspokajającym wyrazie, wyrazista,
niewinna, władcza, obojętna, stara, o wyzy- Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
wającym wyrazie. cony Archetyp.
Mag Śmierci pragnie zrozumieć potęgę Śmierci i władać nią. Quimbanda i voodoo czerpią ze starożytnej wiedzy afrykańskich
wierzeń, których wyznawcy oddają cześć duchom. Indyjscy tantrycy służą jako wamaczara, odziani w popiół strażnicy
olbrzymich krematoriów. Zachodni praktycy magii rytualnej odbywają drobiazgowe studia w celu poznania sekretów życia
i śmierci. Ciekawskie nastolatki odnajdują strony internetowe zawierające proste instrukcje, jak skontaktować się ze zmar-
łymi. Motywy Maga Śmierci są różnorodne, od altruizmu do bezwzględnego egotyzmu, ale niezależnie od tego, co nim
kieruje, czarownik nieustannie zbliża się do krawędzi niewidzialnej przepaści. Jeden fałszywy krok i spadnie z krzykiem
w otchłań, gdzie już czekają wygłodniałe stwory z królestwa Śmierci.
• Odpraw rytuał
Kiedy odprawiasz rytuał, opisz, co chcesz zrobić, a MG powie
ci, w oparciu o poniższą listę, co jest do tego potrzebne.
Zawsze jednak będziesz musiał złożyć jakiegoś rodzaju
ofiarę, czy to z żywej istoty, czy nieożywionej materii.
Możliwości:
◊ Rytuał ma wpływ na inne wymiary.
◊ Efekty rytuału trwają tak długo, jak długo
aktywnie je podtrzymujesz.
◊ Rytuał nie traci stabilności (niedo-
stępne przy wyniku (–9)).
◊ Czeladnik lub wyżej: Jesteś
chroniony przed magicznymi
istotami i energią tak długo,
jak pozostajesz wewnątrz
ochronnego kręgu.
◊ Adept lub wyżej: Rytuał
oddziałuje na kilka
istot naraz.
◊ Zła reputacja ◊ Koszmary Jeśli twój bohater zna innego z przeszłości, wybierzcie jedną
z poniższych propozycji, by określić rodzaj waszej Relacji.
◊ Napiętnowany* ◊ Naznaczony
◊ Jedna z postaci jest twoim sprzymierzeńcem. Przypisz +1 do
◊ Przeklęty ◊ Prześladowca. Relacji z nią.
◊ Nemezis ◊ Jedna z postaci wpadła przez ciebie w kłopoty.
*P
atrz opis w dalszej części tego rozdziału. ◊ Jedna z postaci poprosiła cię o pomoc w sprawie, która
wiąże się ze śmiercią.
ZDOLNOŚCI
Automatycznie otrzymujesz Zdolność:
◊ Jedna z postaci boi się ciebie.
◊ Nowicjusz. ◊ Jedna z postaci jest twoim wrogiem.
Wybierz z poniższej listy jeszcze dwie Zdolności.
◊ Adept (wymaga:
Czeladnik)
◊ Mistrz improwizacji
◊ Czeladnik (wymaga:
Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
Rozwinięcia
22
◊ Druga szansa Nowicjusz)
Wybierz jedną z możliwości:
◊ Mroczna aura ◊ Mistrz (wymaga: Adept)
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
◊ Doświadczony ◊ Talizman. wartości +5).
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
pasywnych: Odporności, Refleksu i Siły Woli. twojego Archetypu.
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji, możesz także wybrać:
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy.
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do
maksymalnej wartości +5).
WYGLĄD
Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne
wyglądu postaci. Zakończ historię swojej postaci i stwórz
nowego BG.
Ubranie: staromodne, znoszone, codzienne, dziwaczne,
kosztowne, czarne. Zmień Archetyp swojej postaci na inny
Oświecony Archetyp.
Twarz: poraniona, zmęczona, o wyrazie pełnym winy, spięta,
piękna, skwaszona, płaska, blada. Po 10-krotnym rozwinięciu
Spojrzenie: aroganckie, wesołe, bezwzględne, nieustraszone, postaci możesz także wybrać:
zmęczone, zdesperowane, młodzieńcze, śmiejące się. Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
Czasem, gdy ktoś umiera, jego dusza nie chce opuścić świata
żywych. Przyjmuje zatem materialną postać lub przejmuje
nowe ciało, by nadal wśród żywych przebywać. Istoty
te, dawniej będące ludźmi, nazywa się Upiorami. Także
okrutne eksperymenty, klątwy i działanie ciemnych
mocy mogą przekształcić człowieka, sprawiając, że
straci coś ze swojego człowieczeństwa i stanie się
Upiorem – skazanym na wieczne przemierza-
nie granicy pomiędzy życiem a śmiercią.
*P
atrz opis w dalszej części tego rozdziału. ◊ Jednej z postaci coś złego przydarzyło się z two-
jego powodu.
ZDOLNOŚCI ◊ Jedna z postaci poprosiła cię o pomoc w sprawie, która
Wybierz z poniższej listy trzy Zdolności. wiąże się ze śmiercią.
◊ Powabny ◊ Wspomnienia z poprzed- ◊ Jedna z postaci boi się ciebie.
◊ Władczy głos ◊ Jedna z postaci jest twoim wrogiem.
22
nich wcieleń
◊ Eteryczny ◊ Manipulator umysłów Określ jeszcze trzy rodzaje Relacji: jedną neutralną (0), jedną
◊ Niewrażliwość ◊ Telekineza. istotną (+1) i jedną kluczową (+2).
OGRANICZENIE Rozwinięcia
Wybierz dwa Ograniczenia dla swojej postaci:
Wybierz jedną z możliwości:
◊ Żądza krwi ◊ Wrażliwość Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
◊ Kontrolowany przez ◊ Głód dusz wartości +5).
zewnętrzną siłę
◊ Symbol zniewolenia. Zwiększ wartość jednego aktywnego Atrybutu o +1
(do maksymalnej wartości +4).
ATRYBUTY
Zwiększ wartość jednego pasywnego Atrybutu o +1 (do
Przydziel modyfikatory +3, +1 i +0 do trzech Atrybutów pasyw- maksymalnej wartości +4).
nych: Odporności, Refleksu i Siły Woli.
Wybierz nową Zdolność spośród dostępnych dla
Przydziel modyfikatory +4, +3, +2, +1, +0, −1 i −2 do siedmiu twojego Archetypu.
Atrybutów aktywnych: Charyzmy, Opanowania, Intuicji,
Percepcji, Rozumu, Duszy i Przemocy. Po 5-krotnym rozwinięciu postaci
możesz także wybrać:
WYGLĄD Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu o +1 (do maksymal-
Wybierz z poniższych propozycji lub wymyśl cechy szczególne nej wartości +5).
wyglądu postaci. Wybierz nową, dowolną Zdolność lub Atut.
Ubranie: staromodne, perwersyjne, zgodne z najnow- Zakończ historię swojej postaci i stwórz nowego BG.
szym krzykiem modny, wydekoltowane, przyciągające
Zmień Archetyp swojej postaci na inny Oświe-
uwagę, dziwaczne.
cony Archetyp.
Twarz: blada, piękna, okrutna, chorowita, dziecięca, dumna,
androgyniczna, smutna. Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
Spojrzenie: obojętne, ciemne, intensywne, chytre, szalone,
pełne zrozumienia, zmartwione. Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
Komplikacje sesji i za każdym razem, gdy wypełniasz Zasady swojego władcy, rzuć +0:
Oświeconych
Potrafisz przekształcić swoje ciało w delikatną, widmową mgłę.
Kiedy przyjmujesz eteryczną postać, rzuć +Dusza:
◊ Rytuał oddziałuje na kilka istot naraz. ◊ Broń nie czyni mi krzywdy: Całkowicie ignorujesz
fizyczne Obrażenia.
◊ Niemożliwy do pochwycenia: Wyzwól się z uchwytu,
• Boska siła więzów lub innych materialnych ograniczeń.
Możesz pozwolić wyznawanej Sile Wyższej obdarzyć cię częścią jej
potęgi. Kiedy czerpiesz z mocy Siły Wyższej, otrzymujesz +2 do Ruchu • Manipulacja Iluzją
Znieś Obrażenia, a wszystkie twoje ataki zadają +2 punkty Obrażeń Potrafisz manipulować Iluzją i używać jej przeciwko istotom
do końca sceny. Dopóki ta moc działa, objawia się jako fizyczny i energiom z innych wymiarów – celem zarówno ataku, jak
aspekt twojego ciała; na przykład twoje oczy stają się całkowicie i obrony. Jeśli twoje działanie jest skierowane bezpośrednio
czarne, emanujesz złotą aurą czy na twoich plecach pojawia się cień przeciwko istocie dysponującej magicznymi zdolnościami,
skrzydeł (opis należy do gracza). otrzymujesz karę do rzutu równą jej poziomowi magicznej
22
mocy. Kiedy Manipulujesz Iluzją, by rozproszyć magiczną moc,
odepchnąć istotę lub zamknąć portal, rzuć +Dusza − poziom
• Broń naturalna magii stworzenia:
Posiadasz broń, która stanowi integralną część ciała. Mogą to być
(15+) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć
pazury, kły, macki, rogi, opancerzone kończyny czy mechaniczne
magię lub odepchnąć istotę.
wszczepy, takie jak zintegrowane ostrza. Kiedy Przystępujesz do
walki (w zwarciu), wykorzystując swoją naturalną broń, zadajesz (10–14) Pozwalasz przytłaczającej potędze Iluzji rozproszyć
3 punkty Obrażeń. magię lub odepchnąć istotę, ale występują nieprzewi-
dziane konsekwencje, na przykład magia bądź istota
mają czas, by jakoś na ciebie wpłynąć albo twoje
• Czeladnik (wymaga: Nowicjusz) użycie mocy przyciągnęło niechcianą uwagę.
Studia i eksperymenty w ramach praktykowanej przez ciebie szkoły (–9) Iluzja tymczasowo cię odrzuca. Możesz poczuć się
magii powiększyły twoją wiedzę. Wybierz 1 nową Specjalizację. przytłoczony, zostać przeniesiony w inne miejsce
albo stać się celem dla widzących cię teraz wyraź-
Zdolność Czeladnika: Krąg ochronny.
nie istot. MG wykonuje Ruch.
Kiedy Odprawiasz rytuał, masz do wyboru również tę możliwość:
◊ Jesteś chroniony przed magicznymi istotami i energią tak długo, • Manipulator umysłów
jak pozostajesz wewnątrz ochronnego kręgu.
Potrafisz włamać się do ludzkiego umysłu,
by odszukać informacje lub umieścić w nim
• Doświadczony fałszywe wspomnienia. Kiedy wdzierasz się do
Dysponujesz doświadczeniem i umiejętnościami z czasów sprzed Oświe- czyjejś głowy, rzuć +Dusza:
cenia. Wybierz 1 dowolny Atut z dowolnego Świadomego Archetypu.
(15+) Wybierz do trzech możliwości.
(15+) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny wybierz do ◊ Zmiażdżenie [4] [zasięg: ramię; cel musi
dwóch możliwości. być pochwycony].
(10–14) W dowolnym momencie w trakcie następnej sceny wybierz Możesz także unosić i rzucać ciężkimi przedmiotami
jedną z możliwości. w ramach ataku dystansowego:
(–9) Z jakiegoś powodu rytuał nie powiódł się. MG wykonuje Ruch. ◊ Rzut ciężkim przedmiotem [3] [zasięg: pomieszczenie].
Możliwości: • Niepodatność
◊ Spraw, że grupę BN-ów, którzy są ludźmi (za ich zgodą lub Jesteś niepodatny na żywioł, który dla większości ludzi byłby
bez niej), przeniknie Zasada wybranej Siły Wyższej. Stają się zabójczy. Kiedy jesteś wystawiony na działanie tego żywiołu,
oni twoimi stronnikami. uszkodzeniu ulegają jedynie twoje ubranie, wyposażenie i inne
◊ Uczyń z jednej z obecnych osób niewolnika Zasad wybranej przedmioty. Wybierz jedną z możliwości:
Siły Wyższej. BN musi działać w zgodzie z daną Zasadą. BG,
któremu nie powiedzie się Ruch Weź się w garść, staje się ◊ Ogień.
związany z Zasadą i otrzymuje +1 poziom Stabilności, gdy ◊ Elektryczność.
działa zgodnie z nią, oraz −1 poziom Stabilności, gdy się
jej sprzeciwia. BG może wyzwolić się spod tego przymusu,
◊ Promieniowanie.
wykorzystując magię powiązaną z domeną Siły Wyższej lub ◊ Zimno.
zabijając Apostoła. ◊ Chemikalia (kwasy/trucizny/narkotyki).
◊ Rozszerzaj wpływy wybranej Siły Wyższej w miejscowej
społeczności. Otrzymujesz +2 do następnego testu, podczas
którego wykorzystasz odpowiednią Zdolność w jakiś powiązany
• Nieugięty
z daną Siłą Wyższą sposób. Jeśli się przygotujesz i obniżysz Stabilność o −1 poziom, otrzy-
◊ Przyzwij wybraną Siłę Wyższą i skieruj do niej prośbę. mujesz +2 do końca sceny do wszystkich rzutów na Ruch Weź się
Może ukazać ci się za pośrednictwem wizji, inkarnacji lub w garść wykonywanych, by oprzeć się magii.
kapłanów (czy to aniołów, czy nefarytów). MG określa, czy
możesz otrzymać to, o co prosisz, a jeśli tak, to co musisz
oddać w zamian.
(–9) Talizman zawodzi. MG wykonuje Ruch. (–9) Wybierz jedną Przewagę; ciemność nie jest tak
bezpieczna, jak ci się na początku wydawało. MG wyko-
Możliwości: nuje Ruch.
• Templariusze
Dysponujesz oddziałem wojowników oddanych tobie
i Sile Wyższej, której służysz. Nadaj im imiona i opisz ich
uzbrojenie. Tak długo, jak działasz w zgodzie z Zasadą
wybranej Siły Wyższej, templariusze pozostają wobec
ciebie fanatycznie lojalni. Kiedy są u twojego boku, jesteście
traktowani jak średnia grupa (3 punkty Obrażeń); możesz
też zdecydować, że to templariusze ponoszą ryzyko i zadają
Obrażenia, gdy atakujesz. Kiedy dajesz swoim templariuszom
zadanie, rzuć +Charyzma:
(–9) Coś idzie źle. Być może misja nie zostaje wykonana zgod-
nie z poleceniami, pojawiają się poważne konsekwencje
albo niektórzy lub wszyscy templariusze zostają ranni,
pochwyceni bądź zabici.
22
Pakty i magia). Mógł to być nefaryta, anioł, zapomniany
Poza Komplikacjami każdy Oświecony Archetyp ma też bóg, a nawet Archont lub Anioł Śmierci. Jeśli pakt zostanie
jedno lub kilka Ograniczeń. Podobnie jak w przypadku w jakikolwiek sposób złamany, możesz utracić swoje moce,
Komplikacji, Ograniczenia dają określone efekty stać się na powrót człowiekiem albo ulec unicestwieniu.
mechaniczne; mogą one działać pasywnie, wymagać
na początku sesji sprawdzenia, czy wchodzą do gry, lub
aktywować się w określonych okolicznościach.
• Niekontrolowana zmiennokształtność
Kiedy odczuwasz silne emocje, zmieniasz się w podobną
• Głód dusz zwierzęciu bestię. Wspólnie z MG ustalcie szczegóły.
Wybierz emocję, która wyzwala przemianę (żądza, złość,
Musisz żywić się ludzką energią życiową, by przeżyć. smutek, zazdrość, strach...). Kiedy odczuwasz tę emocję lub
Spijanie czyjejś duszy zwykle ma miejsce podczas seksu doświadczasz traumatycznych wydarzeń, rzuć +Siła Woli:
lub pocałunku czy dotykania śpiącej lub nieprzytomnej
osoby. By przetrwać, musisz co tydzień pożreć odpowied- (15+) Zachowujesz ludzką postać.
nik jednej duszy (10 poziomów Stabilności). Może to być (10–14) Przyjmujesz kilka nieludzkich cech wyglądu.
jedna ofiara, którą wyssiesz całkowicie – pozostawiając
jedynie apatyczną powłokę – lub kilka osób, którym (–9) Przemieniasz się w coś całkowicie nieludzkiego.
odbierasz po trochu siły życiowej. Każdy wystawiony MG przejmuje kontrolę nad twoją postacią aż do
na działanie Głodu dusz, kto nie zostanie całkowicie czasu, gdy efekt przestanie działać, nie dłużej niż
wyssany, stopniowo traci siłę życiową, staje się blady na jedną scenę po twojej transformacji.
i osowiały (utrata od −1 do –9 poziomów Stabilności).
Kiedy Stabilność ofiary osiągnie 0 (Zdruzgotany),
pochłaniasz ostatnie resztki jej duszy. Jeśli co tydzień nie • Nieludzki wygląd
uda ci się pochłonąć odpowiednika przynajmniej jednej Zupełnie nie przypominasz człowieka i musisz wyko-
ludzkiej duszy, tracisz tyle Stabilności, ile brakowało rzystywać przebrania, by przebywać wśród innych.
ci do sytości (np. jeśli na koniec tygodnia pochłonąłeś Przykładowo, twoja skóra gnije i odpada płatami,
7 poziomów Stabilności z 10 wymaganych, sam tracisz twoje ciało jest zdeformowane, twoje kończyny
3 poziomy). Jeśli z tego powodu twoja Stabilność powykręcane, pod skórą umieszczono ci części
spadnie do 0, stajesz się bezcielesną zjawą do czasu, aż mechaniczne albo posiadasz cechy wyglądu owada
znowu będziesz miał okazję pochłonąć duszę. lub pająka. Kiedy ludzie widzą twoją prawdziwą
twarz, ogarnia ich obrzydzenie, strach i panika.
Ograniczenia 367
• Specjalizacja
◊ Musisz wybrać żywą osobę i poświęcić ją Sile Wyższej.
Powinien to być jeden z jej wrogów, jeden z twoich
Specjalizacja określa, w jakich dziedzinach magii Śmierci czarownik wyznawców lub ktoś ci bliski. Osoba ta będzie zmuszona
posiada doświadczenie. Kiedy Mag Śmierci Odprawia rytuał związany służyć Sile Wyższej do końca życia – w przeciwnym razie
z dziedziną, z którą nie jest zaznajomiony, nie może wybrać „rytuał nie poniesie śmierć.
traci stabilności”.
◊ Musisz dokonać czegoś, co wzmocni oddziaływanie
Podczas tworzenia postaci wybierz jedną Specjalizację dla swojego Zasady Siły Wyższej. MG decyduje, co to może być.
Maga Śmierci:
◊ Musisz przejść próbę, która udowodni twoje oddanie
◊ Komunikowanie się ze zmarłymi. Sile Wyższej. MG decyduje o szczegółach, ale próba
powinna być niebezpieczna.
◊ Otwieranie portali do Inferno.
(–9) Siła Wyższa wymierza ci karę. MG wybiera
◊ Przywoływanie. jedną z możliwości:
◊ Wpływanie na żyjących. ◊ Siła Wyższa domaga się ofiary krwi, którą
◊ Wiązanie i egzorcyzmy. sama ci wskaże.
◊ Woda (otrzymujesz 2 punkty Obrażeń, kiedy woda dotknie Necach – Zwycięstwo: niepodjęcie wyzwania.
gołej skóry). Hod – Honor: pozwolenie, by ktoś, kto splamił
◊ Drewno. twój honor, pozostał bezkarny.
Jesod – Pazerność: oddanie czegoś za darmo,
zmarnowanie szansy na zwiększenie swo-
• Związany z Siłą Wyższą jego bogactwa.
Jako Apostoł jesteś powiązany z Archontem lub Aniołem Śmierci i musisz Malchut – Przebudzenie: odebranie sobie lub
postępować w zgodzie z Zasadą danej Siły Wyższej oraz ją upowszechniać. komuś innemu szansy na zdobycie wiedzy
Kiedy naruszasz Zasadę Siły Wyższej, której służysz, wzbudzasz jej gniew i ryzyku- lub mądrości.
jesz zemstę – Rzuć +0:
Taumiel – Potęga: zrzeczenie się władzy lub
(15+) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa cię upomina, jednak kończy się nieskorzystanie z okazji na jej zwiększenie.
na ostrzeżeniu.
Chaigidiel – Krzywda: ochronienie dziecka
(10–14) Otrzymujesz wizję, w której Siła Wyższa domaga się aktu pokuty lub słabego człowieka.
za twoje grzechy. Jeśli odmówisz, Siła Wyższa ukarze cię tak, jakbyś Satariel – Wykluczenie: zaproszenie do grupy
wyrzucił (–9). Pokuta może przyjąć jedną z poniższych form (wybór kogoś poddanego ostracyzmowi.
należy do MG):
• Żądza krwi
Musisz pić ludzką krew, by przeżyć. Jeżeli co dwa tygodnie nie
spożyjesz ilości krwi odpowiadającej jednej osobie dorosłej
lub trojgu dzieci, otrzymujesz Krytyczną Ranę, którą wyleczyć
można jedynie poprzez spożycie wymaganej ilości krwi – jeśli
nie większej. Jeśli nie uczynisz tego przez następny tydzień,
zapadasz w śpiączkę. Po kolejnym tygodniu umierasz, chyba
że ktoś napoi cię ludzką krwią. Picie krwi bez zadania 2 punk-
tów Obrażeń wymaga wykonania Ruchu Działaj pod presją.
Przebudzeni
Przebudzenie oznacza całkowite uwolnienie się z kajdan
Iluzji i odzyskanie utraconej boskości. Przebudzona istota
dysponuje mocą i zdolnościami dalece przekraczającymi
nasze pojmowanie. Osiągnięcie tego stanu wymaga długich
poszukiwań i podróży, co z ludzkiego punktu widzenia zajęłoby
kilka żywotów. Przebudzenie chroni tych, którzy je osiągnęli,
przed nadal śpiącymi ludźmi lub sprawia, że są uważani za
obcych i nieludzkich.
Przebudzona osoba widzi całe nowe fragmenty rzeczywistości,
22
takie jak Metropolis, Inferno, Podświat, krainy snów Limbo,
Gaja i dalsze światy. Przebudzeni są wolni od śmierci i nie tracą
wspomnień, jeżeli ich fizyczna forma zostanie zabita. Ciało
goi się natychmiast po zranieniu, a jeżeli ulegnie całkowitemu
zniszczeniu, powstaje ponownie – odradza się bądź pojawia na
nowo znikąd. Wszystkie moce i wspomnienia pozostają niena-
ruszone. Przebudzony może dowolnie kształtować i zmieniać
swój wygląd i płeć, będąc pod każdym względem doskonalszy
od śpiących ludzi.
Przebudzeni potrafią manipulować materią i wymiarami.
Niczym nieskrępowani, są w stanie bez wysiłku okiełznać moce,
które normalnie zdobyć można jedynie z pomocą magicznych
rytuałów; potrafią także odkształcać i kontrolować rzeczy-
wistość. Czas i Przestrzeń nie mają nad nimi władzy; Przebu-
dzeni mogą też pokonać wszelkie niedoskonałości i choroby.
Przebudzone postacie nie są odpowiednie, aby grać nimi
w standardową kampanię Kultu: Boskości utraco-
nej, ale mogą one (bardzo rzadko) pojawić
się w roli BN-ów.
Przebudzeni 369
4 edycja
Testerzy
Christopher Marken, Elda Mellgren, Elin Dalstål, Emil A Winkler, Emma Lindgren, Glenn
Jonsson, Hanna Therese Wiltshire, Jeanette Erlandsson, Joel Nordström, Jon Rejfeldt, Klas
Holmertz, Krister Sundelin, Kristian Karlsson, Lena Jurczuk, Lisa Hård af Segerstad, Love
Springfeldt, Maciej Sabat, Marcin Tomalak, Marcus Lindgren, Martin Dahl, Markus Enghardt,
Martin Ericsson, Orvar Säfström, Johannes Nordström, Martyna Pietrzak, Cezary Wysoczanski,
Niklas Fröjd, Sören Jensen, Tomas Härenstam, Totte Söderqvist, Jonny Hjorter,
Tommy Kullander, Mattias Börnmo, Patrik Fransson, Patrick Lewinson, Jonnie Hedqvist,
Niclas Matikainen, Sara Jannati, Jonas Lindh, Arvid Axbrink Cederholm, Martina Jansson,
Jonatan Kilhamn, Tommy Kosic, Alissa Andersson, Pernilla Rosenberg, Staffan Rosenberg,
Daniel Sundström, Mattiaz Fredriksson, Hjalmar Nordén, Craig Austin, Rebecka Nyberg,
Alexander Boota, Henning Larsson Möller, Sandra Neudinger, Gustav Groth, Jakob Munthe
Specjalne podziękowania
Meloney Buehl & Adam Clark z Pledge Manager.
Red Moon Roleplaying, za inspirujący i profesjonalny podcast o grze Kult: Boskość utracona.
Oraz dla wszystkich, którzy cierpliwie nas wspierali i byli z nami podczas
tworzenia Kultu: Boskości utraconej, za ich opinie, sugestie i korekty.
Helmgast AB
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd,
Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström
Odwiedź nas online!
kultdivinitylost.com
www.facebook.com/kultdivinitylost
helmgast.se
Game system © 2018 Helmgast AB. KULT: Divinity Lost is developed and published by Helmgast AB.
4 edycja
wersja polska
Podziękowania
My Alice, Marcin Kaleta, Wojciech Tremiszewski, Paul & Petter & Helmgast,
Andrew, Michal, Bart, Idol, Kresyda, Sting, M. Martial.
• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
Ogólna karta postaci
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
• Ekwipunek • Notatki
• Broń
Karta Świadomej postaci
• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
Karta Świadomej postaci
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
• Ekwipunek • Rozwój
Wybierz jedną z możliwości:
Zwiększ wartość jednego
z aktywnych Atrybutów o +1 (do maksy-
malnej wartości +3).
Zwiększ wartość jednego z pasy-
wnych Atrybutów o +1 (do maksymalnej
wartości +3).
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Wybierz nowy Atut ze swo-
jego Archetypu.
Po 5-krotnym rozwinięciu
postaci możesz też wybrać:
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +4).
Wybierz nowy Atut z dowolnego
• Broń Świadomego Archetypu.
Zakończ historię swojej postaci tak, jak
uważasz za stosowne, i stwórz nową
Świadomą postać, która zaczyna z wyk-
upionymi dwoma rozwinięciami.
Zmień swój obecny Archetyp na inny
Świadomy Archetyp i usuń jeden ze
swoich trzech początkowych Atutów.
Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz też wybrać:
Wybierz dla swojej postaci
Oświecony Archetyp.
Karta Śpiącej postaci
• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
Karta Śpiącej postaci
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
• Ekwipunek
• Rozwój
Śpiący BG rozwija się
w następujący sposób:
[1] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[2] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[3] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[4] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[5] Przypomina sobie coś o swoim
Mrocznym Sekrecie.
[6] Budzi się. Gracz wybiera Świadomy
Archetyp. Mroczny Sekret i Komplik-
acje pozostają bez zmian; gracz wybi-
• Broń era trzy Atuty z nowego Archetypu.
Karta Oświeconej postaci
• Imię
• Archetyp
• Zajęcie
• Wygląd
Siła Woli
Weź się w garść
Odporność Refleks
Znieś Obrażenia Uniknij Obrażeń
• Komplikacje
Rozum Intuicja
Zbadaj Rozeznaj intencje
Percepcja
Analizuj sytuację
Opanowanie Przemoc
Działaj pod presją Przystąp do walki
Charyzma • Atuty
Wpłyń na innych
Dusza
Przejrzyj Iluzję
• Relacje
Karta Oświeconej postaci
Rana Krytyczna
(−1 modyfikator rzutu) Opatrzona
• Stabilność
Spokojny
• Ekwipunek • Rozwój
Wybierz jedną z możliwości:
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +5).
Zwiększ wartość jednego akty-
wnego Atrybutu o +1 (do maksymalnej
wartości +4).
Zwiększ wartość jednego pasywnego
Atrybutu o +1 (do maksymalnej war-
tości +4).
Wybierz nową Zdolność spośród
dostępnych dla twojego Archetypu.
Po 5-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
Zwiększ wartość dowolnego Atrybutu
o +1 (do maksymalnej wartości +5).
Wybierz nową, dowolną Zdolność
• Broń lub Atut.
Zakończ historię swojej postaci i stwórz
nowego BG.
Zmień Archetyp swojej postaci na inny
Oświecony Archetyp.
Po 10-krotnym rozwinięciu
postaci możesz także wybrać:
Rozpocznij podróż ku Przebudzeniu.
Ruchy gracza
• Uniknij Obrażeń • Weź się w garść • Działaj pod presją
Gdy wykonujesz unik, parujesz lub blokujesz Obrażenia, rzuć Za każdym razem, gdy starasz się nie poddać stresowi, trauma- Za każdym razem, gdy robisz coś ryzykownego, pod presją czasu
+Refleks: tycznym przeżyciom, wpływom psychicznym lub nadnaturalnym lub usiłujesz uniknąć zagrożenia, MG opisuje konsekwencje
mocom, rzuć +Siła Woli: potencjalnej porażki, a ty rzucasz +Opanowanie:
(15+) Całkowicie unikasz Obrażeń.
(15+) Zaciskasz zęby i przesz naprzód. (15+) Robisz to, co zamierzałeś.
(10–14) Unikasz najgorszego, ale MG decyduje, czy znalazłeś
się w niekorzystnym położeniu, tracisz coś lub otrzymu- (10–14) Próba samokontroli wywiera jakiś skutek uboczny; (10–14) Udaje ci się, jednak wahasz się, działasz z opóźnie-
jesz część Obrażeń. utrzyma się on do czasu, aż będziesz mieć chwilę, żeby niem lub sprawy się gmatwają – MG opisuje nieoczeki-
się pozbierać. Otrzymujesz −1 do rzutów w sytuacjach, wane skutki, wysoką cenę lub trudny wybór.
(–9) Zareagowałeś zbyt wolno lub źle oceniłeś sytuację. Być
w których skutek ten może przeszkadzać ci w działaniu.
może w ogóle nie udało ci się uniknąć Obrażeń lub (–9) Występują poważne konsekwencje, robisz błąd lub
jesteś w jeszcze gorszym położeniu niż wcześniej. MG Wybierz jedną z możliwości: wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
wykonuje Ruch.
◊ Wzbiera w tobie gniew (−1 poziom Stabilności).
◊ Ogarnia cię smutek (−1 poziom Stabilności). • Przystąp do walki
• Znieś Obrażenia
◊ Ogarnia cię strach (−1 poziom Stabilności). Za każdym razem, gdy przystępujesz do walki z przeciwnikiem,
Gdy znosisz obrażenia, rzuć +Odporność −Obrażenia. Jeśli który może stanowić wyzwanie, opisz, jak zamierzasz ją pro-
nosisz pancerz, dodaj jego wartość do rzutu. wadzić, i rzuć +Przemoc:
◊ Wzbiera w tobie poczucie winy (−1 poziom Stabilności).
(15+) Ignorujesz ból i przesz naprzód. ◊ Dostajesz obsesji (+1 do Relacji z tym, co wywołało ten stan). (15+) Zadajesz przeciwnikowi obrażenia
i unikasz kontrataków.
(10–14) Nadal stoisz, ale MG wybiera jeden warunek: ◊ Rozpraszasz się (−2 do rzutów w sytuacjach, gdy stan ten
cię ogranicza). (10–14) Zadajesz obrażenia, ale MG wybiera jedną
z możliwości:
◊ Zostajesz wytrącony z równowagi.
◊ To doświadczenie nie da ci później spokoju.
◊ Tracisz coś.
(–9) Obciążenie jest zbyt wielkie, by twój umysł zdołał sobie ◊ Padasz ofiarą kontrataku.
◊ Otrzymujesz Poważną Ranę. z nim poradzić. MG decyduje, jak reagujesz: kulisz się ◊ Zadajesz mniej obrażeń, niż zamierzałeś.
(–9) Obrażenia są przytłaczające. Wybierasz, czy: bezbronnie w obecności zagrożenia, panikujesz i tracisz
kontrolę nad sobą, przechodzisz emocjonalną traumę ◊ Tracisz coś istotnego.
◊ Zostajesz ogłuszony (MG może również zdecydować, że (−2 poziomy Stabilności) lub traumę, która odmienia ◊ Zużywasz całą amunicję.
otrzymujesz Poważną Ranę). twoje życie (−4 poziomy Stabilności).
◊ Pojawia się nowe zagrożenie.
◊ Otrzymujesz Krytyczną Ranę, ale możesz nadal działać
(jeśli masz już Krytyczną Ranę, nie możesz wybrać
◊ Wpadniesz później w kłopoty.
jej ponownie). (–9) Twój atak nie kończy się tak, jak zakładałeś. Może masz
pecha, może pudłujesz lub ponosisz wysoką cenę za
swój atak. MG wykonuje Ruch.
◊ Umierasz.
• Wpłyń na innych • Rozeznaj intencje • Zbadaj
Gdy wpływasz na BN-a przez negocjacje, argumentację lub Za każdym razem, gdy rozeznajesz intencje jakiejś osoby, rzuć Kiedy coś badasz, rzuć +Rozum. W przypadku sukcesu odkry-
wykorzystując swoją wyższą pozycję, rzuć +Charyzma: +Intuicja. W przypadku sukcesu możesz zadać MG lub wasz wszystkie bezpośrednie wskazówki i możesz zadać
drugiemu graczowi pytania o daną postać w dowolnym pytania, by otrzymać więcej informacji:
(15+) Postać robi to, o co prosisz.
momencie sceny, w której z nią rozmawiasz:
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
(10–14) Postać robi to, o co prosisz, ale MG wybiera jedną
(15+) Możesz zadać dwa pytania.
z możliwości: (10–14) Możesz zadać jedno pytanie. MG ustala, jak wiele
(10–14) Możesz zadać jedno pytanie. kosztuje cię zdobycie tej informacji: na przykład
◊ Postać żąda lepszego wynagrodzenia. potrzebujesz kogoś (lub czegoś), kto udzieli odpowie-
(–9) Przypadkowo odsłaniasz swoje własne motywy osobie,
◊ W przyszłości sprawy się zagmatwają. której intencje usiłujesz rozeznać. Powiedz MG lub gra-
dzi, wystawiasz się na zagrożenie albo potrzebujesz
dodatkowego czasu lub zasobów. Czy zrobisz to, co
◊ Postać teraz się zgadza, ale później zmieni zdanie czowi, jakie masz intencje. MG wykonuje Ruch.
konieczne?
i będzie żałować.
Pytania: (–9) Możesz otrzymać nieco informacji, ale nie za darmo.
(–9) Twoje działanie ma niezamierzone następstwa. MG
Możesz narazić się na niebezpieczeństwo lub koszty. MG
wykonuje Ruch. ◊ Czy kłamiesz? wykonuje Ruch.
Gdy wpływasz na innego BG, rzuć +Charyzma:
◊ Jak się teraz czujesz?
(15+) Wybierz obie poniższe możliwości.
◊ Co zamierzasz teraz zrobić? Pytania:
◊ Co chcesz, żebym ja zrobił? ◊ Jak mogę dowiedzieć się więcej o tym, co badam?
(10–14) Wybierz jedną z poniższych możliwości.
◊ Jak mogę sprawić, żebyś [...]? ◊ Co moja intuicja mówi o tym, co badam?
(–9) Postać, na którą usiłowałeś wpłynąć, otrzymuje +1 do
następnego rzutu przeciw tobie. MG wykonuje Ruch.
◊ Czy jest coś dziwnego w tym, co badam?
• Analizuj sytuację
Za każdym razem, gdy analizujesz sytuację, rzuć +Percepcja. • Pomóż lub przeszkodź
Możliwości:
W przypadku sukcesu możesz zadać MG pytania dotyczące
◊ Postać czuje się zachęcona, by zrobić to, o co prosisz; obecnej sytuacji. Kiedy działasz, korzystając z uzyskanych
Gdy pomagasz lub przeszkadzasz innemu graczowi w wykonaniu
Ruchu, opisz przed jego rzutem, w jaki sposób pomagasz lub
otrzymuje +1 do swojego następnego rzutu, jeśli to zrobi.
odpowiedzi, otrzymujesz +1 do rzutów. przeszkadzasz, i sam rzuć +Atrybut (ten sam, którego w tym
◊ Postać przejmuje się konsekwencjami, jeśli nie zrobi
(15+) Zadaj dwa pytania. momencie używa drugi gracz):
tego, o co prosisz, i zmniejsza Stabilność o −1,
(10–14) Zadaj jedno pytanie. (15+) Możesz zmodyfikować jego rzut o +2/−2.
jeśli odmówi.
(–9) Możesz zadać jedno pytanie, ale nie otrzymujesz premii (10–14) Możesz zmodyfikować rzut o +1/−1.
• Przejrzyj Iluzję do rzutów. Czegoś nie zauważasz, przyciągasz niepo- (–9) Twoja ingerencja ma niezamierzone konsekwencje. MG
żądaną uwagę lub wystawiasz się na zagrożenie. MG wykonuje Ruch.
Gdy jesteś w szoku, otrzymujesz obrażenia albo używasz narko-
wykonuje Ruch.
tyków lub odprawiasz rytuały, które mogą zniekształcać postrze-
ganie rzeczywistości, rzuć +Dusza, by Przejrzeć Iluzję:
Pytania:
(15+) Dostrzegasz prawdziwą naturę rzeczy.
(10–14) Widzisz Rzeczywistość, ale wpływasz też na Iluzję.
◊ Co w tej sytuacji zadziała najlepiej?
MG wybiera jedną z możliwości: ◊ Co w tym momencie stanowi największe zagrożenie?
◊ Coś cię wyczuwa. ◊ Czego mogę użyć na swoją korzyść?
◊ Iluzja rozdziera się wokół ciebie. ◊ Na co powinienem uważać?
(–9) MG opisuje, co widzisz, i wykonuje Ruch.
◊ Czy czegoś nie dostrzegam?
◊ Co się tu wydaje dziwne?
Kult: boskość utracona
KULT: Boskość utracona to kolejna odsłona cenionej oraz niesławnej gry
RPG, współczesnego horroru, wydanego oryginalnie w 1991 roku.
Czwarta Edycja zawiera zupełnie nowy zestaw zasad, a opis
świata gry został zaktualizowany do realiów współczesności.
Umykaj koszmarom, negocjuj z demonami i za wszelką cenę
staraj się przeżyć w świecie pełnym bólu, tortur i śmierci.
◊
W Kulcie: Boskości utraconej świat wokół nas to kłamstwo.
Nie czujemy krwi oraz spalonego mięsa z ołtarzy dawno zapomnianych bóstw.
Mamy to nieodparte wrażenie, że coś jest nie tak – bełkot szaleńca ze stacji
metra zdaje się mieć ukryte znaczenie, i jeśli o tym pomyśleć, nasz samotny
sąsiad, którego mijamy w korytarzu nie wygląda zupełnie ludzko.
◊
TA GRA PORUSZA DOJRZAŁE TEMATY
Podręcznik zawiera elementy horroru psychologicznego
i cielesnego, i ostrzeżenie dotyczące treści, umieszczone w środku.
AGKULT01
ISBN: 978-83-959786-1-6