You are on page 1of 322

R T S Y S T E M

Postapokaliptyczna cyberpunkowa gra fabularna autorstwa Mikaela Bergströma


EMEM
EMEM

ViragGames

Kraków - Gdańsk 2021


Autor
Mikael Bergström

Tłumaczenie
Konrad Więckowski

Współpraca
Dan Algstrand
Elin Dalstål
Markus Samnell
Mats Andersson

Korekta
Adam Kratz
Andreas Hedström Mace
Chryckan
Jochen Newbeach
Johan Strömberg
Kathrin Hagmaier
Magnus Bergqvist
Markus Linderum
Nathalie Andersson
Nicklas Nallo
Olle Härstedt
Robert Jonsson

Ten utwór powstał na licencji Creative Commons


Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe. Tekst licencji
można znaleźć pod adresem: creativecommons.org/
licenses/by/4.0/ lub uzyskać drogą korespondencyjną od:
Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA,
94042, USA.

Autorem tekstu jest Mikael Bergström. Tłumaczenie


Konrad Więckowski. Wprowadzono zmiany edycyjne
i zmieniono część zastosowanych czcionek.
Testerzy
Daniel Widén
Fredrik Sergler
Henrik Pietarila
Jan-Olof Flink
Kristoffer Andersson
Mats Andersson
Mattias Swing
Nils-Erik Nauclér

Ilustracje
Eric Quigley
George Cotronis
Jenna Fowler
Ronja Melin
Steven Austin

Opracowanie wersji polskiej


Konrad Więckowski
Krzysztof Chojnowski

URVERK
Speldesign

ViragGames

Intelligent Transport Solutions Grzegorz König


Imprint Virag Games
ISBN: 978-83-959592-0-2
Kraków - Gdańsk 2021
Spis treści
Wstęp 8 Sieć 101
Świat 11 Remedium 102
Reguły gry 15 Tworzenie postaci 104
Historia 16 Sektor Domowy: Omni 105
Czasy przesytu 17 Wygląd i styl 106
Zieleń 22 Imiona i pseudonimy 107
Wygnanie i wojna korporacji 24 Rola w grupie 107
Świat zewnętrzny 28 Tło 108
Ruiny 29 Motywacja 110
Pogranicze 30 Umiejętności 111
Zieleń 32 Specjalizacje 112
Arkologia 36 Punkty dowolne 113
Organizacja i zarządzanie 37 Inne sposoby 113
Geografia 42 Cybernetyka 113
Technologia 45 Pieniądze i sprzęt 118
Kultura 52 Rozwój postaci 118
Gospodarka 58 W skrócie 120
Produkcja 61 Przykład tworzenia postaci 122
Badania naukowe 64 Tło postaci 130
Megakorporacje 66 Wydarzenia okresu dorastania 130
Sigmatech 67 Tło zawodowe 135
Omni 71 Cybernetyka 146
Panopticon 76 System komputerowy 146
Ifrit 82 Wzmocnienia - sploty 150
Lucid 88 Wygląd - chrom 153
Inne organizacje 92 Podsumowanie 154
Kościół Jedności 92 Ekwipunek 156
Wolne Miasto 95 Waluta 156
Kult Gai 96 Licencje 157
Kampen 97 Broń 158
Koalicja 99 Osłona 162

6
Pozostały ekwipunek 163 Rekwizyty 234
Pojazdy 166 Portale 235
Narkotyki 169 Gra poza grą 235
Wzornictwo przemysłowe 170 Metarozmowa 236
Zestaw freelancera 170 Siła gracza 237
Przykładowe postacie 172 Misja 238
Dallas Hellspawn 172 Włamanie 242
Dr. Sukanto Hakizimana 176 Hakowanie 245
Konstantine 179 Dochodzenie 248
Morgan Stern 183 Ekspedycja 256
Sharon Tyler 186 Walka 266
Reguły gry 190 Nagrody 269
Korzystanie z reguł 190 Jądro ciemności 270
Rzuty kośćmi 191 Zieleń 270
Cybernetyka 193 Zryw 274
Hakowanie 194 Zieleni się świat 276
Walka 197 Tło 277
Strefy (reguła opcjonalna) 204 Misja 278
Pozostałe reguły opcjonalne 207 Akt 1: Sigmatech 3:04:17 280
Gracz 210 Akt 2: Invid Laboratories 286
Klient 210 Akt 3: Topside 292
Zadania 212 Dodatek 302
Dochodzenie 213 To jest 302
Specjalizacje 216 Tego nie ma 302
Włamanie 220 Słowniczek 303
Hakowanie 222 Źródła inspiracji 304
Ekspedycja 226 Opisywanie otoczenia 306
Walka 228 Wygląd 307
Mistrz gry 230 Wspierający 314
Bohaterowie niezależni 230 Ilustracje 315
Mów cyberpunkiem 232
Muzyka 233
7
Wstęp
Rootsystem to gra fabularna, której akcja toczy się
w świecie łączącym cyberpunk i zieloną postapokalipsę.
Wstęp o tym, czym jest RPG, nie jest pewnie zbyt po‐
trzebny weteranom, ale nie pomijaj go, jeśli jesteś nowy
w świecie gier fabularnych.
Do gry potrzeba co najmniej dwóch uczestników, lecz
najlepiej, gdy jest ich czterech lub pięciu. Gra odbywa się
w formie rozmowy między uczestnikami. Razem tworzą
historię, która rozgrywa się w świecie opisanym w tej
książce. Wszyscy uczestnicy rozmowy, z wyjątkiem jed‐
nego, to gracze. Każdy z graczy kieruje jednym z głów‐
nych bohaterów historii, zwanym bohaterem lub posta‐
cią gracza. Czasami w tekście używany jest skrót BG.
W Rootsystem bohaterami graczy są ludzie, którzy
zawodowo rozwiązują problemy korporacji, Koalicji lub
innych organizacji czy osób. Gracze tworzą swoich bo‐
haterów przed rozpoczęciem gry.
Ostatni z uczestników to mistrz gry (używamy skrótu
MG). Jego rolą jest opisywanie świata gry i bohaterów
niezależnych (w skrócie: BN) - klientów, przeciwników,
porywaczy i ich ofiary, członków gangów i wielu innych.
Mistrz gry nie tylko opisuje bohaterów niezależnych, ale
też kieruje ich poczynaniami.
Gracze deklarują działania swoich postaci, a mistrz
gry opisuje wydarzenia w świecie gry. Mistrz gry dba
również o zasady i decyduje o tym, kiedy gracze
powinni rzucić kośćmi, by sprawdzić, czy działania ich

8
postaci zakończyły się powodzeniem. Zasady dotyczące
rzutów kostką, zwanych też testami, opisano
w rozdziale Reguły gry.
Zadania, których podejmą się bohaterowie graczy,
będą nieraz czasochłonne, mierząc zarówno w czasie
świata gry, jak i w godzinach w świecie rzeczywistym.
Sesja, jak przyjęto nazywać spotkanie poświęcone grze,
zazwyczaj zajmuje minimum trzy godziny, ale może
trwać tak długo, jak tylko chcecie i starczy wam sił. Wy‐
pełnienie zadania zwykle zajmuje od jednej do czterech
sesji. Tylko nieliczne misje zajmą ponad dwanaście go‐
dzin aktywnego czasu gry.

Przykład rozgrywki
Aram to MG. Ji-Ming, Qi i Anna są graczami. Ich posta‐
cie to Dallas, Konstantine i Sharon. Otrzymali zadanie
włamania się do spółki powiązanej z megakorporacją
Ifrit i wprowadzenia złośliwego oprogramowania do
centralnego serwera.

Aram: Dobra, ukrywacie się w kanale wentyla‐


cyjnym. Przez kratkę wentylacyjną widać opusto‐
szałe pomieszczenie biurowe. Na obu końcach po‐
mieszczenia znajdują się drzwi.
Qi: Rozumiem, że jedne drzwi prowadzą do po‐
koju, w którym siedział strażnik?
Aram: Tak, zgadza się.

9
WSTĘP

Anna (jako Sharon): Och, okej… Konstantine


(wskazując na Qi), czy przekształcanie twarzy już
się skończyło?
Qi: Skończyło się, Aram?
Aram: Pewnie - wyglądasz jak strażnik ze zna‐
lezionej fotografii. Dopóki nikt nie przyjrzy się
z bliska. A sylwetka całkowicie się różni.
Qi: To nie ma znaczenia, starczy głowa…
Qi (jako Konstantine): Gotowy.
Ji-min (jako Dallas): Ruszamy! (do Arama)
Próbuję podważyć kratkę tak mocno, jak tylko po‐
trafię.
Aram: Cóż, jest to trochę trudne, ponieważ nie
jest ona zaprojektowana do otwierania z tej stro‐
ny, ale po chwili dłubaniny kratka jest już w two‐
ich rękach.
Ji-min: Wychodzę najciszej, jak się da. Nikogo
tu nie powinno być, ale nigdy nie wiadomo.
Qi: Wychodzę za Ji-Minem.
Aram: Wsadzacie kratę z powrotem na miejsce
po wyjściu?
Anna: Próbuję ją odłożyć tak, żeby wyglądała
na nietkniętą.
Ji-min: Ruszam do najbliższego komputera.
Widzę jakieś gniazda do kabli?
Aram: Te komputery to stare rupiecie, firma
najwyraźniej nie ma zbyt dużego budżetu. Nie
masz żadnych problemów, by się do nich podpiąć.
Anna: Rozglądam się, podczas gdy ten nerd
robi swoje. (Jako Sharon) Sprężaj się, okej? Mamy
tylko kilka minut, zanim przyjdzie patrol.
Aram: Dokładnie.
Ji-min: Dobra, łączę się. Co znajduję w pierw‐
szej kolejności?
Aram: Mniej więcej to, czego się spodziewałeś.
To nudny system biurowy. Coś jak Excel. Zdecy‐
dowanie nie ma stąd bezpośredniego dostępu do
serwera centralnego, ale spokojnie mógłbyś na
przykład…
Ji-min: …wezwać strażnika tak, żeby myślał, że
to jego przełożony?
Aram: Jasne, możesz, nie ma sprawy.
Qi: Dobra, jestem gotów na gadkę.

10
Ji-min: Jedziemy. Dzwonię. Trzy, dwa, jeden.
Qi (jako Konstantine, naśladuje dowódcę
straży): Hej, ty tępaku. No i co tam tak stoisz? Po
drugiej stronie biura jest pieprzony alarm prze‐
ciwpożarowy! Nic nie słyszysz?
Aram (jako strażnik): Nie, szefie, oczywiście,
szefie, już tam biegnę!
Qi (jako Konstantine): Łatwo poszło.
Aram: Na to wygląda. Dallas, (patrząc na Ji-
Mina), przez monitoring w drugim pokoju wi‐
dzisz, jak strażnik wstaje i biegnie w stronę dru‐
giego końca biura.
Ji-Min (jako Dallas): Super! Elita znów daje
radę! W takim razie po prostu tam wchodzimy.
Anna: Do dzieła!

Mniej więcej tak to wygląda. Mistrz Gry Aram opisuje


sytuacje, odpowiada na pytania i ocenia, czy działania
odniosły skutek zgodny z intencją graczy. Gracze opisują
działania i odgrywają kwestie własnych postaci. W przy‐
padku niejasności, wspólnie je wyjaśniacie.

Świat
Przyroda nie jest dobra. Jedyną równowagą, jaka istnie‐
je, jest równowaga strachu. Tak było i będzie.
Ludzkość zbudowała niemal utopijne społeczeństwo.
Zniknęło ubóstwo. Dzięki niemal darmowej i przyjaznej
dla środowiska metodzie produkcji energii oraz rewolu‐
cji technologicznej, między innymi w obszarze druku 3D,
osiągnięto powszechny dobrobyt. Władzę sprawowano
w sposób optymalny, a ostatnie istniejące megakorpora‐
cje, które na krótki czas zastąpiły państwa narodowe,
zniknęły całkowicie.
A potem na ludzkość spadło przekleństwo. Zaczęło
się od mutacji pewnej rośliny pnącej w odtworzonych
lasach równikowych Ameryki Południowej. Nowa rośli‐
na miała pewną wyjątkowa cechę: każdy okaz kontakto‐
wał się z innymi przedstawicielami gatunku za pomocą
fal radiowych. W przeciągu kilku lat zmutowana roślina
rozprzestrzeniła się po całym kontynencie, a następnie -
świecie.

11
WSTĘP

12
13
WSTĘP

Sieć radiotelepatyczna rosła w siłę i stawała się coraz


bardziej złożona. Każdy okaz rośliny zaczął działać jak
neuron w mózgu o wielkości planety. W mózgu, w któ‐
rym narodziła się świadomość, zwana „Zielenią”.
Wkrótce Zieleń przeszła do ofensywy - infekowała
inne formy życia i nauczyła się łamać zabezpieczenia sie‐
ci bezprzewodowych. Stopniowo wypędzała ludzi z ko‐
lejnych obszarów. Stała się niepokonana. Niedobitki
ludzkości przetrwały w gigantycznych budowlach zwa‐
nych arkologiami.
Skandynawska arkologia ma 64 kilometry sześcienne
i zamieszkuje ją wiele milionów ludzi. Czy i jak udało się
przetrwać innym arkologiom - tego nie wie nikt. Zieleń
zakłóca łączność radiową w każdej formie, a do tej pory
nie powrócił żaden z członków ekspedycji do innych ar‐
kologii. Może na zewnątrz nie ma już nic.
W rezultacie wygnania i zamknięcia bram arkologii,
pomiędzy megakorporacjami wybuchła wojna o kurczą‐
ce się zasoby. Wojna zakończyła się pewnego rodzaju
impasem, a szefowie korporacji zrozumieli, że dalsza
walka prawdopodobnie doprowadzi do zniszczenia arko‐
logii, a wraz z nią - całej ludzkości. Zapanowała we‐
wnętrzna równowaga strachu, w której każda megakor‐
poracja kontroluje jeden sektor, robiąc wszystko, co
w jej mocy, by wzmocnić swoją pozycję względem pozo‐
stałych. Pojawienie się Zieleni starło utopię w pył. Po‐
wrócił kapitalistyczny system społeczny oparty na nie‐
doborze zasobów i gospodarce rynkowej.
Większość zaawansowanych technologii sprzed wy‐
gnania przetrwało i jest nadal w użyciu. Energia nie jest
już darmowa, ale drukarki 3D nadal mogą produkować
żywność, broń i inne niezbędne rzeczy. Jednak narzędzia
takie jak GPS, Bluetooth, WiFi, znaczniki RFID i telefony
komórkowe przeszły do historii. W świecie, w którym
każdy sygnał radiowy budzi podejrzenia, a wróg dyspo‐
nuje mocą obliczeniową systemu wielkości całego globu,
żadne szyfrowanie nie daje gwarancji bezpieczeństwa.

14
Reguły gry
Bohaterowie graczy posiadają szereg umiejętności i spe‐
cjalizacji. Umiejętności dotyczą wykonywania czynno‐
ści, które każdy w jakimś stopniu potrafi, natomiast spe‐
cjalizacje to określona wiedza i wykształcenie.
Umiejętności przyjmują wartości od 0 do 6. Kiedy po‐
stać gracza podejmuje działanie, którego rezultat jest
niepewny, gracz rzuca tyloma kostkami sześciennymi,
ile wynosi wartość odpowiedniej umiejętności. Jeśli war‐
tość wynosi 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Mistrz gry de‐
cyduje, z której z umiejętności należy skorzystać w danej
sytuacji. Zależnie od okoliczności, posiadanego sprzętu
lub wszczepów, czasami dodaje się lub odejmuje kostki
w teście (rzucie).
Rezultaty 4, 5 lub 6 oznaczają sukces. Od liczby sukce‐
sów zależy stopień powodzenia akcji. Zwykle wystarczy
jeden, ale w przypadku testu przeciwstawnego, stosowa‐
nego, gdy dwie postacie korzystają jednocześnie ze swo‐
ich umiejętności przeciwko sobie, lub w celu uzyskania
sprzecznych celów, potrzeba uzyskać w rzucie więcej
sukcesów, niż przeciwnik.
Jedna z kostek powinna mieć wyróżniający się kolor.
Nazywamy ją kością chaosu. Jeśli wypadnie na niej
szóstka, gracz rzuca kolejną kostką, a jeśli i na niej wy‐
padnie szóstka - gracz rzuca kolejną, i tak dalej, aż wy‐
padnie inny wynik. Sukcesy z dodatkowych kostek wli‐
czają się do rezultatu rzutu. Oczywiście sukces z kostki
chaosu również brany jest pod uwagę.
Jeśli umiejętność ma wartość 0, gracz nadal może rzu‐
cić kostką, ale wówczas odnosi sukces tylko wtedy, gdy
wypadnie szóstka. Nie jest to jednak kość chaosu - nie
można dorzucać kolejnych kości, nawet jeśli wypadnie
najwyższy wynik.
Specjalizacje przyjmują wartości od 0 do 3 i na ich
podstawie mistrz gry określa, jak szczegółowe wnioski
postacie graczy zdolne są wysnuć na podstawie tropów
odnalezionych w świecie gry. Według standardowych re‐
guł, specjalizacje nie wymagają rzutów kostką, jednak
jeśli w waszej grupie duża ilość testów jest pożądana, nic
nie stoi na przeszkodzie, by testować specjalizacje posta‐
ci tym samym sposobem, co ich umiejętności.

15
Historia

Kiedy pracowałam przy basenach, poznałam niezwy‐


kłego faceta. Nazywał się Elias. Gość był jak baza
danych. Wiedział wszystko, albo w każdym razie cho‐
lernie dużo. Wyglądał na jakieś osiemdziesiąt-dzie‐
więćdziesiąt lat. Najwyraźniej stara szkoła,
z wypasionymi genami z przeszłości. Pracował dobrze,
ale często się męczył, więc robiliśmy przerwy na papie‐
rosa i rozmawialiśmy o różnych bzdurach.
Powiedział, że był nauczycielem, zanim Zielsko
wszystko spierdoliło. Teraz pracował przy basenach,
tak jak my wszyscy. Życie jest zaskakujące, co nie? Ale
tak czy inaczej, dużo mówił o tym, jak to było wcze‐
śniej. Jak to się stało, że jest, jak jest.
„To sytuacja kreuje rządzących” - mawiał. Potem
kaszlał chwilę i dopowiadał - „Kiedy wszyscy mieli już
wszystko, korporacje stopniowo traciły władzę. Ale po
wygnaniu - wróciły do gry.”
Czasami o tym myślę. O megakorpach i władzy.
Może korpy nie chcą, żeby stary świat Eliasa wrócił, co
nie? Może po prostu chcą zachować władzę i trzymać
nas w gównie.
- Ostatni wpis z bloga Cassandry Nine (l. 22). Dwa
dni po dacie wpisu ciało Cassandry znaleziono
w pobliżu jednego z przejść do Pogranicza. Przyczyna
zgonu: silna infekcja Z.

16
Czasy przesytu
Sytuacja kreuje rządzących. Pod koniec lat 80. XXI
wieku korporacje nadal miały władzę. Produkcja prze‐
mysłowa wciąż była dominującym sposobem wytwarza‐
nia dóbr, a system kapitalistyczny gwarantował
odpowiednio duży rozdźwięk pomiędzy tymi na szczy‐
cie, a tymi na dnie. Układ dobrze znany. Popyt, podaż
i płynność. Kapitał kulturowy i społeczny. Karol Marks
i Ayn Rand.

Cicha rewolucja
Druk 3D stworzył warunki dla wielkiej przemiany spo‐
łecznej, nazwanej „cichą rewolucją”. Kiedy drukarki 3D
po raz pierwszy pojawiły się na rynku konsumenckim,
były to niezgrabne, prymitywne urządzenia. Mogły jedy‐
nie drukować drobne przedmioty z kilku rodzajów pla‐
stiku. Technologię tę stopniowo rozwijano i pomimo
ostrych protestów i aktywnego lobbingu ze strony róż‐
nych firm, a także grup interesu działających na rzecz
właścicieli praw autorskich, stawała się coraz powszech‐
niejsza w codziennym życiu. W 2089 roku zaprezento‐
wano pierwszy model drukarki nadający się do
drukowania żywności.

17
HISTORIA

Ponieważ coraz więcej gospodarstw domowych


posiadało wielozadaniową drukarkę 3D, zapotrzebowa‐
nie na produkcję części wyrobów malało. Po co kupować
koszulkę wykonaną przez 12-latka w Bangladeszu, skoro
równie dobrze można wydrukować ją w domu, a cena
jest prawie taka sama? Znaczna część przemysłu
wytwórczego przestawiła się na produkcję drukarek 3D
lub części zamiennych do nich. Część przedsiębiorstw
wyspecjalizowała się i przy użyciu druku 3D produko‐
wała duże przedmioty, takie jak samochody i wyposaże‐
nie domów. Niewielu użytkowników chciało mieć tak
wielkie drukarki w domach. Wiele firm poszło na dno.
Inne przeszły do sektora usług.
Korporacje jeszcze przez pewien czas utrzymały
władzę. Drukarka 3D mogła wyprodukować większość
przedmiotów potrzebnych w codziennym życiu, ale do
jej uruchomienia potrzebne były trzy rzeczy: energia,
surowce i schematy techniczne. Osoby prywatne mogły
mieć własne turbiny wiatrowe, wydobywać własne
surowce i korzystać z samodzielnie opracowanych lub
darmowych projektów z sieci, ale nadal pewniejszym
i prostszym rozwiązaniem było korzystanie z usług
specjalistów.
Jednak nawet ta równowaga została zakłócona zaled‐
wie kilka lat później, kiedy brytyjska firma NeuroFutu‐
res Incorporated uruchomiła ograniczoną sztuczną
inteligencję, pomagającą użytkownikom stworzyć cokol‐
wiek sobie życzyli. Podobne programy były na rynku już
wcześniej, ale nigdy nie były tak przyjazne i tanie. NFI
z dnia na dzień stała się światowym liderem.
Oprogramowanie zostało oczywiście skopiowane
przez inne firmy, a wkrótce potem programy projektowe
zalały rynek. Popyt na profesjonalnych projektantów
spadł prawie do zera.

Upadek firm energetycznych


W krótkim czasie rozwiązano problem zapotrzebowania
energii. Naukowcom zatrudnionym przez firmę energe‐
tyczną Commonwealth Future Energy udało się w 2106
stworzyć stabilny reaktor wykorzystujący zimną fuzję
termojądrową. Firma od razu zyskała ogromną przewagę
rynkową, ponieważ była w stanie dostarczać energię

18
elektryczną taniej i z większą rentownością niż ktokol‐
wiek inny na rynku.
Innym firmom energetycznym zajęło kilka lat, aby
nadrobić zaległości, ale ostatecznie technologia cold
fusion energy przestała być unikatowa. Rysunki tech‐
niczne reaktora do zimnej fuzji wkrótce stały się
dostępne nawet dla laika. Jedną z głównych zalet zimnej
syntezy termojądrowej jest to, że nie ma ryzyka stopie‐
nia reaktora. Dzięki temu, wielu entuzjastów ekspery‐
mentowało w domu w stosunkowo bezpieczny sposób.
Władza i wpływ firm energetycznych wyraźnie osłabły.
W ciągu dekady pobieranie opłat za energię elektryczną
przestało być zasadne, gdyż każdy mógł wyprodukować
więcej, niż potrzeba na własny użytek.

Transformacja społeczna
Spadek znaczenia korporacji, wywołany postępem tech‐
nologicznym, zmniejszył różnice pomiędzy klasą robot‐
niczą, a klasą średnią. Na szczycie nadal pozostawała
wąska elita, ale poza nią, wszyscy mieli mniej więcej te
same warunki i możliwości. Zresztą, szczątkowa elita
była również w odwrocie, ponieważ kapitalizm przecho‐
dził powolny, lecz systematyczny demontaż.
Każda faza rozwoju na ścieżce ku utopijnemu społe‐
czeństwu wyglądała identycznie. Przedsiębiorstwa
zyskiwały krótkoterminową władzę i szczęśliwych
akcjonariuszy, oferując swym klientom niezależność od
innych przedsiębiorstw. Innowatorzy byli zawsze o krok
do przodu. Nawet tego nie zauważając, zniszczyli
system, który ich stworzył. Kiedy wszyscy mają dostęp
do wszystkiego, każdy mógł tworzyć. Każdy miał
warunki, by przyczynić się do poprawy społeczeństwa.
Tak powstało społeczeństwo wolne od wojen i nie‐
sprawiedliwości, prawie wolne od chciwości, bez głodu
i z zapewnioną opieką medyczną. Na ulicach nie było
żebraków, na obrzeżach dużych miast nie było slumsów,
nikt nie musiał sprzedawać swojego ciała, by przetrwać.
Globalne sieci umożliwiały komunikację i dzielenie się
wiedzą - chociaż nadal znaczna część przepływu informa‐
cji składała się z pornografii i zdjęć śmiesznych kotków.

19
HISTORIA

W świecie, w którym nikomu niczego nie brakuje,


gdzie nikt już nie walczy o kromkę chleba, ani nie trafia
do niewoli, konfliktów jest bardzo niewiele. Kapitalizm
został zdemontowany i zastąpiony systemem bezklaso‐
wym, w którym dla wszystkich dostępne były zarówno
zasoby materialne, jak i dobre wykształcenie. Jedyną
pracą, jaką musiał wykonać zwykły człowiek, było
poszukiwanie surowców nadających się do recyklingu
i wykorzystania jako w domowej drukarce 3D. Maszyny
do recyklingu odpadów były bardzo wydajne, a praca
rzadko zajmowała dłużej, niż kilka godzin tygodniowo.
Doprowadziło to również do znacznego spadku liczby
fundamentalnych ugrupowań religijnych. Wraz ze wzro‐
stem poziomu bezpieczeństwa i równomiernym rozmiesz‐
czeniem zasobów na całej planecie, fanatykom religijnym
i innym ekstremistom coraz trudniej było zdobywać
nowych wyznawców. Globalna zamożna klasa średnia
straciła zainteresowanie rewolucyjnymi zmianami.

Odnowa środowiska
Cicha rewolucja rozwiązała również większość proble‐
mów środowiskowych. Przewóz towarów zmalał prawie
do zera. Zimna fuzja była znacznie mniej ryzykowna
i wywierała mniejszy wpływ na środowisko, niż trady‐
cyjne elektrownie jądrowe, które już dawno wyparły
wytwórczość energii z kopalin. Prywatne auta w dużej
mierze zastąpiono dobrze funkcjonującym transportem
publicznym, sterowanym komputerowo.
Chociaż przyrodę już oswojono i opanowano, stwo‐
rzono jej warunki do odnowy. Zaprzestano wyrębu
lasów, warstwa ozonowa odzyskała dawną grubość, ropa
i węgiel wyszły z użycia jako źródła energii, a spore
obszary Ziemi wróciły do stanu przedindustrialnego.
Mięso z drukarek 3D zastąpiło mięso z hodowli, przy‐
najmniej na skalę przemysłową. Zdarzali się miłośnicy
polowań i koneserzy mięsa, którzy upierali się przy tym,
że zabijane zwierzęta smakowały lepiej. I to pomimo
faktu, że wiele ślepych testów dowiodło, że w żaden
człowiek nie był w stanie poczuć prawdziwej różnicy.

20
Nowy porządek świata
Każdy raj ma swoje węże. Rzecz jasna, nie wszyscy
chcieli dostosować się do utopijnego porządku społecz‐
nego. Aby powstrzymać takie jednostki przed sianiem
niepokojów, stworzono szereg potężnych sztucznych
inteligencji. Postawiono je na czele machiny biurokra‐
tycznej, kiedyś stanowionej przez państwa narodowe,
oraz na straży podziału zasobów, niegdyś regulowanego
rynkowo - w tym zakresie, w jakim trzeba było wciąż
dzielić zasoby w świecie, w którym każdy miał dostęp do
obfitości zarówno zasobów, jak i informacji. Prawie całą
pracę fizyczną wykonywały roboty.
Sztuczna inteligencja zajmowała się raczej różnymi
formami inżynierii społecznej, aniżeli wprowadzaniem
ucisku w stylu państwa policyjnego. W odosobnionych
przypadkach potrzebne były bardziej aktywne i bezpo‐
średnie metody, aby zapobiec krzywdzie lub morder‐
stwom. Obok tych potężnych systemów funkcjonowało
też wiele mniejszych sztucznych inteligencji, które za
pomocą robotycznych ciał wykonywały zadania typowe
dla policji, prokuratorów i sędziów.
Często dodawano ławę przysięgłych złożoną z żywych
ludzi. Sztuczna inteligencja dowiodła, że tego rodzaju
układ był postrzegane przez ludzi jako najbardziej spra‐
wiedliwy i bezstronny, choć w niemal 100% przypadków
była w stanie przewidzieć decyzje ludzi z wyprzedze‐
niem. System ten istniał, by ludzie mieli poczucie, że ich
świat,jest sprawiedliwy, równy i pełen empatii.
Największe przedsiębiorstwa z czasem urosły do roz‐
miarów megakorporacji. Ich rola sprowadzała się
wówczas do zadań czysto administracyjnych. Państwa
narodowe zostały dawno rozwiązane, a to właśnie mega‐
korporacje zajęły się spisywaniem ludności, obsługą
infrastruktury i produkcją największych, najbardziej zło‐
żonych obiektów.

21
HISTORIA

Zieleń
W 2202 r. grupa naukowców z Ameryki Południowej
natrafiła na ślad kilku niedawno opuszczonych wiosek,
całkowicie porośniętych pewnym rodzajem szybko rozra‐
stającej się rośliny pnącej kudzu. Ci sami badacze zaled‐
wie rok wcześniej natrafili w tym samym miejscu na
żywotne i stabilne społeczności - teraz jednak to samo
miejsce było tak samo opuszczone, jak starożytne ruiny
Majów. Kamienne mury i ściany były w rozsypce,
budynki z betonu runęły. Nie było śladów po dawnych
mieszkańcach.
Wkrótce po powrocie do domów, naukowcy spo‐
strzegli, że ta sama roślina zaczęła rozprzestrzeniać w ich
otoczeniu. Pomimo rygorystycznych protokołów dezyn‐
fekcji, nasiona lub pyłki kudzu przetrwały podróż.

Czasy infekcji
W roku 2203 padły rekordy zagęszczenia pyłków i zarod‐
ników w powietrzu. Wielu alergików zmarło, inni
zamknęli się w hermetycznych domach. Tajemnicza
roślina kudzu rozprzestrzeniała się. Oczywiście podjęto
próby zwalczenia jej za pomocą dostępnych środków:
trucizn, ognia i genetycznie modyfikowanych szczepów
bakterii. Bez rezultatu. Wkrótce okazało się, że roślina
rozwijała się nie tylko niezwykle szybko, lecz także jed‐
nolicie na całym świecie. Jeśli w pewnym miejscu rażono
roślinę daną trucizną, uzyskiwano pożądany skutek - ale
tylko jeden raz. Następne pokolenie było uodpornione na
ten sam środek. Co zaskakujące, mutacja generyczna
odpowiadająca za odporność, pojawiała się również
w próbkach rośliny pobranych w innych częściach globu.
Roślina rozprzestrzeniała się agresywnie i szybko
mutowała w zależności od zagrożeń, z jakimi się borykała.
W jakiś sposób poszczególne osobniki wymieniały ze sobą
informacje i modyfikowały własny genom. W szczególno‐
ści te ostatnie cechy były przez długi czas kwestionowane
przez konserwatywnych biologów. Wątpliwości zostały
rozwiane, gdy azjatycki zespół badawczy pod kierownic‐
twem dr Xiaotong Shunga w styczniu 2214 r. dowiódł, że
roślina komunikuje się za pomocą fal radiowych.

22
Wkrótce potem do walki z Z, czyli Zielenią, jak prze‐
zwano tę roślinę, zaprzęgnięto zagłuszacze radiowe.
W ten sposób poszczególne rośliny nie mogły się ze sobą
komunikować. Przez całą pierwszą połowę 2214 r. Zieleń
wycofywała się. Wtem coś się stało - zagłuszacze już nie
wystarczyły, by powstrzymywać rozrost Zieleni. Ludzka
komunikacja radiowa zaczęła natomiast szwankować.
Niezidentyfikowany hałas wypełnił eter. Początkowo
dotyczyło to tylko nielicznych jednostek w obszarach,
w których Zieleń była wyjątkowo silna, ale po kilku
latach poziom hałasu wzrósł do tego stopnia, że sygnały
radiowe nie nadawały się w ogóle do użytku.

Zagrożenie cyfrowe
Równolegle do faktu, że Zieleń przerodziła się w praw‐
dziwy problem w świecie fizycznym, w świecie wirtual‐
nym pewien wirus komputerowy zaczął niszczyć
globalne sieci. Wirus był niezwykle złożony, a każda
próba unieszkodliwienia go przez sztuczną inteligencję
okazywała się się jedynie tymczasowa. Komputery na
całym świecie zamarły lub kontrolę nad nimi przejęła
pewna nieznana siła.
W październiku 2216 r., wirusowi udało się przenik‐
nąć do Oriona, sztucznej inteligencji, która rządziła tym,
co wcześniej nazywano Stanami Zjednoczonymi.
W ciągu trzech dni wirus zabił ponad szesnaście milio‐
nów ludzi, rozbijając samoloty, sabotując sprzęt
medyczny i doprowadzając roboty do szaleństwa. Na
szczęście, w zasadzie cały amerykański arsenał nukle‐
arny został już dawno zdemontowany. W innym
wypadku mogło być jeszcze gorzej.
W konsekwencji owego „Czarnego października”
pozostałe, wciąż funkcjonujące na świecie sztuczne inte‐
ligencje wyłączono i zabezpieczono w oczekiwaniu na
sposób na powstrzymanie wirusa. Cała władza wyko‐
nawcza, sprawowana wcześniej przez sztuczne inteli‐
gencje, została przekazana megakorporacjom. Miało to
być rozwiązanie tymczasowe.
Jednocześnie rozpętało się globalne polowanie na
twórcę wirusa. Polowanie utrudniały zawodne fale
radiowe, które nie pozwalały na komunikację na duże

23
HISTORIA

odległości. Satelity komunikacyjne psuły się jedna po


drugiej. Albo Zieleń strącała je na ziemię, albo wirus
przejmował nad nimi kontrolę.
W kwietniu 2217 r., zespół badawczy z Berna w Szwaj‐
carii wykazał, że między szumem radiowym Zieleni
a częściami sygnatury wirusa istnieje podobieństwo.
Wielu odrzuciło to jako czystą fantazję, ale dla innych
stało się coraz bardziej jasne, że między wirusem
i Zielenią istnieje powiązanie. Niekorzystające z fal
radiowych oraz odizolowane od zainfekowanych maszyn
urządzenia nie zostały zarażone. Poprzez wyłączenie
sieci bezprzewodowych ludzkość odzyskała władzę nad
komputerami i innymi urządzeniami technicznymi.
Ponownie można było je wykorzystać w walce
z głównym wrogiem - Zielenią.

Rozwój pasożytniczy
Zieleń rozwijała się nieustannie. Już w 2208 r. naukowcy
natrafili na zwierzęta, które wykazywały objawy tajem‐
niczej infekcji, podobnej w działaniu do maczużnika, to
jest grzyba atakującego układ nerwowy zwierząt
i owadów. Zainfekowane tajemniczą chorobą zwierzęta
zachowywałysiębardzodziwnie-niektóreznichpoprostu
przestawały oddychać. Inne umierały z głodu, najwyraź‐
niej zapominając, że muszą jeść. W niektórych przypad‐
kach narządy wewnętrzne przestawały działać
z nieznanych przyczyn lub zaczęły się nawzajem zatruwać.
Z biegiem czasu naukowcy zdali sobie sprawę, że były
to pierwsze kroki Zieleni w nauce sterowania innymi
stworzeniami. Udało jej się już zarazić i zapylać krzy‐
żowo wiele innych gatunków roślin, a teraz badała funk‐
cjonowanie zwierząt.

Wygnanie i wojna korporacji


Arkologie istniały jeszcze zanim Zieleń opanowała świat.
Stworzono je, by stały się najpełniejszym wyrazem
naszej racjonalnej i harmonijnej cywilizacji. Zmoderni‐
zowane, nowoczesne systemy zasilania i zautomatyzo‐
wany transport niemal nie miały negatywnego wpływu

24
na środowisko. Jednocześnie zamysł był taki, by budować
w takich miejscach, by każdy, komu przyszła na to
ochota, mógł zaczerpnąć natury.
W południowej części Półwyspu Skandynawskiego,
w bliskim sąsiedztwie miały powstać cztery arkologie.
Tam wygodnie mogłaby żyć cała ludność regionu. Arko‐
logie nazywano wówczas Domami Ludowymi. Pierw‐
szej, która miała zostać ukończona, nadano niezbyt
fantazyjną nazwę Dom Jeden. Budowę Domu Dwa roz‐
poczęto, ale nigdy nie ukończono.
Zieleń z naukowej ciekawostki przekształciła się
w realne zagrożenie i coraz więcej ludzi poszukiwało
bezpieczeństwa w murach arkologii. Gdy milionowe
tłumy z całej Skandynawii zaludniły nieukończone kon‐
strukcje, zapanował tłok.
Arkologie na kontynencie europejskim były nieukoń‐
czone, ustalono więc restrykcyjne zasady wstępu.
Starym, chorym i słabym odmówiono przyjęcia, przez co
ruszyli w kierunku „skandynawskiego snu”. Dom Jeden
stał się dla nich synonimem bezpieczeństwa.

Wojna korporacji
Megakorporacje o największym udziale w projekcie
Domu Ludowego poczuły mocną presję ze strony gniew‐
nych tłumów ludzi domagających się wstępu. Wkrótce
pojawiły się konflikty, ponieważ każda megakorporacja
próbowała dać pierwszeństwo swoim pracownikom.
Konflikty nasiliły się i wkrótce skupiono się już nie na
walce z Zielenią, ale przede wszystkim na walce o coraz
bardziej topniejące zasoby Domu Ludowego.
Wojna korporacji miała miejsce w latach 2218-2223,
pożarła ogromne ilości ludzkich istnień i zasobów, a kor‐
poracje podejmowały coraz bardziej desperackie działa‐
nia. Rekrutowano ochotników spośród niemających nic
do stracenia mas, którym w zamian za walkę o korpora‐
cję obiecywano wstęp do arkologii.
Zgodnie z rozproszonymi wieściami z innych części
świata, podobne scenariusze rozgrywały się wszędzie.
Trzy amerykańskie arkologie obróciły się w pył
w wyniku ataku przy użyciu bomb wodorowych. Nie‐
które korporacje w walce o supremację wolałaby znisz‐
czyć arkologię, niż pozwolić jej wpaść we wrogie ręce.

25
HISTORIA

Koalicja
Łączność cały czas się pogarszała i pod koniec wojny
mieszkańcy Domu Ludowego całkowicie stracili kontakt
ze światem zewnętrznym. W związku z tym, na scenie
pojawił się nowy gracz - Koalicja. Na początku organiza‐
cja ta składała między innymi z pracowników Omni
i Sigmatechu, a deklarowanym celem grupy było zakoń‐
czenie autodestrukcyjnych waśni. Dzięki zręcznej dyplo‐
macji - i wielu przekrętom - udało się zawrzeć umowy
o współpracy między większością korporacji uwikłanych
w konflikt.
Umowy regulowały między innymi liczbę osób, które
wolno było wpuścić do Domu Ludowego każdej z mega‐
korporacji, a każda megakorporacja, która przystąpiła do
Koalicji, przejęła kontrolę nad własną częścią arkologii -
własnym sektorem. Korporacje uzyskały także reprezen‐
tację w centralnej Radzie koalicji.

26
Nie wszystkie sektory zostały zajęte przez megakor‐
poracje. Niektóre z nich całkowicie opustoszały po
wojnie, inne zainfekowała Zieleń. Między sektorami
ustalono twarde granice i odcięto wszelką łączność.
Dom Dwa został niemal doszczętnie zniszczony pod‐
czas walk i zdecydowano się skupić na naprawie i ochro‐
nie Domu Jeden. Dom Jeden stał się jedyną pozostałością
programu Domu Ludowego i jakby chcąc podkreślić, że
dawna utopia umarła, przemianowano go na Miasto
Jeden. Zwalczano Zieleń metr po metrze, aż do oczysz‐
czenia zainfekowanych obszarów. Zniszczone sektory
zostały zapieczętowane ze względu na brak zasobów, by
przywrócić w nich bezpieczeństwo i możliwość
zamieszkania.
W wigilię Bożego Narodzenia 2224 r. zamknięto wrota
Miasta Jeden. Utopia umarła. Poza murami zwyciężyła
Zieleń. Wewnątrz, snując plany w swych sektorach,
panują megakorporacje. Koalicja ledwie utrzymuje nie‐
pewny pokój pomiędzy korporacjami, by nie dopuścić do
ponownej otwartej wojny, a większość ludzi zdaje sobie
sprawę z tego, że przedarcie się Zieleni do arkologii -
o ile jeszcze jej tam nie ma - to tylko kwestia czasu.
Deficyt energii ponownie stał się problemem i zrodził
nową walutę. Energia nie jest dystrybuowana w sposób
demokratyczny, ale dzielona przez tych, którzy kontro‐
lują wszystkie inne zasoby: megakorporacje i ich
zarządy. Podstawowa opieka medyczna w nagłych
wypadkach wciąż jest bezpłatna, ale za wszystko inne
trzeba płacić kredytami energetycznymi, czyli e-kredy‐
tami. Chociaż każdy ma dach nad głową i dostęp do
śluzu odżywczego, zaspokajającego zapotrzebowanie
organizmu na witaminy i minerały, wielu nie ma nic
ponad to.
Witamy w przyszłości.

27
Świat zewnętrzny
Kolor #FF0000 na kłach i pazurach Natury…

Przyroda poza arkologią wydaje się dziewicza. Rozległe


równiny i lasy, wysokie góry i majestatyczne, zielone
doliny. Potężne pasma górskie, jeziora z krystalicznie
czystą wodą i plaże obmywane spokojnymi falami.
Jeszcze przed Zielenią, w ramach wielkoskalowych
projektów zadbano o oczyszczenie środowiska ze
wszystkich odpadów i zanieczyszczeń. Wody oczyszczo‐
no, kopalnie ponownie zasypano, plaże uprzątnięto, wy‐
sypiska uporządkowano, a wszystkie surowce wtórne
przekształcono w materiał do druku 3D.
Kiedy zapanowała Zieleń, roślinność stała się więk‐
sza, obfitsza, dziksza i bardziej trująca. Zwierzęta także
stały się masywniejsze, silniejsze, bardziej niebezpieczne
i przerażające. Porzucone pola uprawne pokryły się zie‐
loną roślinnością przypominającą kudzu. Prawie wszyst‐
kie drogi rozpadły się w pył i zniknęły pod zielonym ko‐
żuchem. Pod wieloma względami świat wygląda tak,
jakby człowiek nigdy nie istniał i nigdy nie uczynił sobie
ziemi poddaną.

Klimat
Od czasu zamknięcia ludzi w arkologiach, średnia tem‐
peratura poza murami ochronnymi nieco wzrosła, a po‐
goda stała się bardziej ekstremalna. Latem panują upały,

28
a zimy odznaczają się występowaniem grubej pokrywy
śnieżnej i trwającymi całe tygodnie, gigantycznymi śnie‐
życami. Wiosną i jesienią pogoda jest zmienna i obfituje
w ulewne deszcze, silne wiatry i gęstą, spowijającą
wszystko mgłę.

Ruiny
Gdzieniegdzie można natknąć się na pozostałości ludz‐
kiej cywilizacji. Nieliczne uszkodzone wieże z betonu
i stali niemal dotykają nieba, a dawno porzucone wraki
aut majaczą pod grubym listowiem.
Ponadto przetrwały kompleksy bunkrów i podziemne
laboratoria badawcze, chociaż większość z nich dosięgło
już skażenie i należą do Zieleni. Megakorporacje po‐
strzegają te miejsca jako źródła zasobów i możliwości,
nad którymi oczywiście warto odzyskać kontrolę. W re‐
gularnych odstępach czasu organizowane są wyprawy
w dzicz. Niewielkie grupy naukowców i najemników
podejmują próby odszukania i zabezpieczenia utraco‐
nych zasobów.
Megakorporacje niekiedy wykorzystywały podziem‐
ne kompleksy do prowadzenia zakazanych przez Koali‐
cję badań i eksperymentów. Takie projekty są zwykle re‐
alizowane w ścisłej tajemnicy i przez bardzo
ograniczony czas, aby uniknąć ryzyka wykrycia.

29
ŚWIAT ZEWNĘTRZNY

Pośród ruin można odnaleźć także ogromne generato‐


ry zimnej fuzji, które w dawnych czasach dostarczały
miastom większość energii elektrycznej. Część instalacji
znajdowała się w pobliżu arkologii i zgodnie z planem
miała pokrywać większość jej potrzeb energetycznych,
ale połączenia uległy zniszczeniu już dawno temu. Zieleń
odcięła przewody i zainfekowała budynki. Pomimo to,
część ekspedycji raportuje o zaobserwowanej aktywno‐
ści elektrowni. Nikt do tej pory nie był w stanie ustalić,
czy Zieleń wykorzystuje energię elektryczną.
Megakorporacje niechętnie przyjmują do wiadomości
fakt, że w dziczy utworzyły się enklawy złożone z ludzi,
którzy nie przenieśli się do arkologii lub z niej uciekli.
Część uciekinierów to osoby politycznie niewygodne,
poszukujące schronienia przed prześladowaniami. Są też
przestępcy uciekający przed policją, siłami bezpieczeń‐
stwa lub zemstą gangów. Inni po prostu chcą żyć swo‐
bodnie na świeżym powietrzu i pomimo dużego ryzyka
wziąć los w swoje ręce.
Poza murami, życie jest trudne. Trzeba zachować
czujność i wystrzegać się infekcji Z oraz dzikich zwie‐
rząt. W czasie pobytu na otwartej przestrzeni trzeba no‐
sić kombinezony ochronne. Uprawa roślin, jeśli w ogóle
jest możliwa, odbywa się w hermetycznych szklarniach.
Enklawy stopniowo zanikają - ich coraz bardziej przesta‐
rzała technologia zawodzi, mieszkańcy umierają z głodu
w swoich bunkrach lub dopada ich infekcja i stworzenia
pod kontrolą Zieleni.

Pogranicze
Arkologię otacza duże, zrujnowane miasto, zwane po‐
wszechnie „Pograniczem”. Stanowi ono niejako połącze‐
nie kilku innych miast, jego architektura jest mieszanką
starego z nowym.
Beton miesza się z lekkimi konstrukcjami z futury‐
stycznych materiałów budowlanych. Strzeliste drapacze
chmur stoją obok starych centrów handlowych, które
przekształcono w tymczasowe mieszkania dla

30
potrzebujących, a następnie porzucono. W czasie wojny
korporacji, przed zamknięciem arkologii, koczowały tu
miliony desperatów z zainfekowanych obszarów. Teraz
budynki stoją opustoszałe.
W Pograniczu - na ulicach, dachach oraz w labiryn‐
tach tuneli i przewodów kanalizacyjnych ukrytych pod
parkami i placami - nieustannie toczy się walka między
Zielenią a siłami megakorporacji. Część dzielnic zburzo‐
no i wypalono. Dotychczas udawało się utrzymywać
Zieleń w bezpiecznej odległości od murów arkologii. In‐
fekcja już dawno opanowała oddalone przedmieścia, ale
tereny wokół Miasta Jeden nadal są względnie bezpiecz‐
ne. Wiadomo nawet o kilku szlakach przez Pogranicze.
Zieleń nie daje jednak za wygraną - dlatego tak ważne
jest regularne oczyszczanie terenu.
Gdy Zieleń dociera zbyt blisko, korporacje detonują
w Pograniczu ciężkie bomby zapalające. Potrzeba coraz
potężniejszych bomb, by sprostać zadaniu. Osoby odpo‐
wiedzialne za oczyszczanie zdają sobie sprawę, że za kil‐
ka lat trzeba będzie przejść na ładunki o jeszcze większej
sile - mierzonej w kilotonach.

31
ŚWIAT ZEWNĘTRZNY

Dom Dwa
Kilkanaście kilometrów od Miasta Jeden znajduje się
nieukończona, a następnie splądrowana i zniszczona ar‐
kologia. Dom Dwa był, jak sama nazwa wskazuje, drugą,
siostrzaną arkologią wybudowaną w ramach projektu
Domu Ludowego. Podczas wojny korporacji jego kręte
przejścia i niedokończone pasaże stały się areną zacię‐
tych walk. Liczne frakcje walczyły o ukryte w nim zaso‐
by zarówno przeciwko Zieleni, jak i pomiędzy sobą.
Nawet dzisiaj mówi się o ukrytych, zapomnianych
skarbach w Domu Dwa. Wyruszyło tam wiele wypraw,
lecz większość wróciła z pustymi rękoma - lub wcale.

Zieleń
Globalna sieć radiotelepatycznych roślin, określanych
jako Zieleń (w skrócie - Z), stanowi dziś największe zagro‐
żenie dla ludzkości. Pomimo dziesięcioleci skoordynowa‐
nej walki, megakorporacjom w Mieście Jeden udało się
jedynie powstrzymać ją przed wtargnięciem do wewnątrz.
Poza arkologią, jej panowanie jest nieograniczone.
Badania nad Zielenią są ograniczone co do zakresu
i obwarowane rozporządzeniami i wytycznymi Koalicji
co do zasad bezpieczeństwa. Megakorporacje wciąż są
dalekie od znalezienia długoterminowego rozwiązania.
Pytanie o inteligencję Zieleni pozostaje wciąż otwar‐
te. Badania nad jej sposobem komunikowania się są
utrudnione przez to, że Zieleń zdaje się łamać każdy sys‐
tem informatyczny, z którym ma kontakt. Wszystkie
eksperymenty ukierunkowane na próby nawiązania
kontaktu zakończyły się katastrofą. Niektórzy badacze
uważają, że Zieleń to jedynie duża sieć oddzielnych ro‐
ślin. Utrzymują, że jej zdolność do hakowania ludzkich
sieci nie wskazuje na inteligencję rozwiniętą bardziej,
niż w przypadku myszy laboratoryjnej, uczącej się cią‐
gnąć za dźwignię w celu zdobycia pożywienia.
Inni twierdzą, że Zieleń jest gigantyczną świadomo‐
ścią wykraczającą poza nasze pojmowanie. Jak myśli
istota rozmiarów planety, znajdującą się wszędzie -
w dosłownym tego słowa znaczeniu? Czy jesteśmy dla

32
niej chociaż mrówkami lub rodzajem upartego drobno‐
ustroju? Wśród bardziej rozsądnych naukowców tej
opcji są i tacy, którzy twierdzą, że wewnętrzne procesy
Zieleni nie mają znaczenia. Działa ona jak jedna wielka
świadomość, choć według nieznanych zasad. Dlatego ich
zdaniem rozsądnie jest zachowywać się tak, jakby była
naprawdę świadoma.
Z drugiej strony, naukowcy posiedli dość dobrą wie‐
dzę na temat biologicznego funkcjonowania Zieleni. Wy‐
stępuje w licznych formach, ale zdecydowanie najbar‐
dziej rozpowszechnioną jest pnącze przypominające
roślinę kudzu z Ameryki Południowej. Rozprzestrzenia
się szybko i zazwyczaj również odradza się w krótkim
czasie. Ponadto stwierdzono, że bardzo szybko może mu‐
tować, co sprawia, że ta sama metoda walki rzadko dzia‐
ła więcej niż dwa-trzy razy. Nowe mutacje trafiają do
reszty sieci, tak że impulsy z całej planety trafiają do od‐
radzających się części.
Wiele roślin wymarło po kontakcie z kudzu. Zieleń
mutuje własny pyłek w ten sposób, że łączy się on nawet
z roślinami innych gatunków. Kiedy inne rośliny są za‐
pylane przez Zieleń, najpierw mutują, aby mieć taką
samą zdolność komunikacji radiowej, po czym w wielu
przypadkach stają się większe i bardziej toksyczne.
Jednym z najbardziej przerażających faktów związa‐
nych z Zielenią jest to, że tworzy grzyby przypominające
maczużnika (cordyceps), służące kontrolowaniu układu
nerwowego zwierząt. Zarodniki grzyba przenoszą się
drogą kropelkową, a krótko po transmisji zakorzeniają
się, dzięki czemu grzyb może rosnąć wewnątrz ofiary.
Rozrost koncentruje się wokół mózgu i kręgosłupa. In‐
fekcję Z często można zdiagnozować po pojawieniu się
białych, gąbczastych narośli na skórze ofiary. Wkrótce
powstaje bryła materii, która pozwala grzybowi komuni‐
kować się z resztą Zieleni, jednocześnie przejmując kon‐
trolę nad ciałem, jak i mózgiem.
Jest to jeden z wielu powodów, dla których każdy, kto
opuszcza arkologię, powinien założyć kombinezon
ochronny. Wewnątrz arkologii wykryto do tej pory tylko
pojedyncze przypadki infekcji u ludzi, ponadto Zieleń
nie sprawowała kontroli nad zakażonymi, ale ryzyka nie
należy bagatelizować.

33
ŚWIAT ZEWNĘTRZNY

Teorie
Zieleń jest największym zagrożeniem dla ludzkiej cywi‐
lizacji i przedmiotem wielu szalonych teorii. Wiele osób
uważa to za oczywiste, że wszystko zaczęło się od jakie‐
goś eksperymentu naukowego. Zgodnie z tą teorią me‐
gakorporacje, sztuczne inteligencje, lub ktokolwiek inny
posiadający zasoby i wiedzę, eksperymentował z inży‐
nierią genetyczną. Bawił się w Boga, a teraz ludzkość
płaci za arogancję.
Inną teorią rozpowszechnioną wśród mistyków i ich
naśladowców jest to, że Zieleń ma właściwości boskie.
Nie w rozumieniu chrześcijańskim, lecz politeistycznym.
Zieleń to Gaja, pramatka, która rozgniewała się na czło‐
wieka i postanowiła walczyć. Organizacja terrorystyczna
o nazwie Kult Gai w skrajny sposób daje wyraz temu
przekonaniu. Krytycy uważają, że tuż przed czasami Zie‐
leni w zasadzie przywrócono równowagę w przyrodzie.
Argumenty te zwykle odpiera się stwierdzeniem, że to
właśnie ludzka pycha i brak szacunku dla sił przyrody
doprowadziły do obecnej sytuacji.
Wśród ludzi religijnych powszechne jest postrzeganie
Zieleni jako gniewu bożego. Yahve jest mściwym
i krwiożerczym bogiem Starego Testamentu, a człowiek
zniszczył raj przez zabawę w Boga. Dlatego Bóg zesłał
teraz Zieleń jako nowy potop, obejmujący cały świat. Ci,
którzy wierzą w tę teorię, są zwykle pogardliwie nazy‐
wani „arkomanami”.
Wspólną cechą wszystkich tych teorii jest obarczanie
ludzkości winą za sytuację. To my posunęliśmy się za
daleko, nasza arogancja jest teraz karana. W niektórych
kręgach naukowych panuje przekonanie, że to właśnie
przypisywanie ludziom odpowiedzialności za pojawienie
się Zieleni samo w sobie jest rodzajem pychy i despe‐
rackim poszukiwaniem kozła ofiarnego. W środowi‐
skach tych panuje pogląd, w myśl którego Zieleń jest je‐
dynie nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności.

34
35
Arkologia
Miasto Jeden przypomina z zewnątrz nieco zwężający
się sześcian o około czterokilometrowym boku. Dolna
ćwiartka sześcianu znajduje się w głębi ziemi.
Ściany zewnętrzne wykonane są z wytrzymałego ma‐
teriału podobnego do betonu, odpornego na temperatu‐
rę, opady i wiatr. Arkologie miały z założenia przetrwać
kilka tysięcy lat, o ile nie byłyby celowo zdemontowane
wcześniej. Ściany pokrywa brud, kurz i lepka roślinność,
zakorzeniona w niewielkich pęknięciach lub wystają‐
cych fragmentach struktury. Gdzieniegdzie można od‐
szukać większe, prowadzące bezpośrednio do opuszczo‐
nych sektorów otwory, których megakorporacje jeszcze
nie zdążyły oczyścić i naprawić.
Na szczycie sześcianu stoją opuszczone drapacze
chmur. Zbudowano w nich luksusowe apartamenty oraz
stacje badawcze - poza arkologią, ale wciąż z dostępem
do jej zalet. Widok z góry jest powalający, ale odkąd po‐
jawiła się Zieleń, niewielu śmiałków decyduje się na wy‐
prawę na szczyt.

MIASTO 1
WYMIARY
3 km część naziemna

1 km część podziemna

m
4k

36
Organizacja i zarządzanie
Arkologia składa się z oddzielonych od siebie sektorów.
Sektory to odpowiedniki miast z XX wieku. Podział na
sektory wprowadzono już po ukończeniu budowy arko‐
logii. Większość granicznych ścian i stropów wybudo‐
wano albo w czasie wojny korporacji, albo w wyniku po‐
rozumień po jej zakończeniu.

Sektory megakorporacji
W większości sektorów niepodzielnie rządzi jedna
z megakorporacji. Każdy stały mieszkaniec sektora
posiada jednoznaczny z obywatelstwem status
„pracownika”, jednak bez gwarancji korzyści innych, niż
dostęp do śluzu odżywczego i dachu nad głową - o ile
znajdzie się miejsce, rzecz jasna. „Zatrudniony” nie
oznacza „wykonujący pracę”, a tym bardziej -
„otrzymujący wynagrodzenie”. By otrzymywać e-
kredyty, trzeba mieć umiejętności, które megakorporacja
uzna za przydatne.
Megakorporacje skupiają całą władzę w sektorze.
Tworzą prawo i określają sposób podziału energii i su‐
rowców. Do nich - przynajmniej teoretycznie - należą po‐
licja i siły bezpieczeństwa. Nie jest jednak zaskoczeniem,
że często różne grupy przestępcze posiadają istotne

37
ARKOLOGIA

wpływy w siłach policyjnych oraz wprowadzają własne


prawa w obszarach mniej istotnych dla megakorporacji.
Jednym z przykładów jest blok A23/55 w sektorze
Sigmatechu. Tam policja megakorporacji jest obecna tyl‐
ko symbolicznie, a w praktyce obszar jest kontrolowany
przez gangi, które uważają się za spadkobierców japoń‐
skiej Yakuzy. Gangi te mają złożoną i częściowo nakłada‐
jącą się strukturę władzy, a może nawet tworzą jedną,
większą organizację. Rabunki i brutalne zbrodnie prze‐
ciwko obcym są powszechne, ale każdy, kto ma powiąza‐
nia z którymkolwiek z gangów, może poruszać się bez
broni bez większego ryzyka.
Większość megakorporacji centralizuje proces decy‐
zyjny i ma jasną hierarchiczną strukturę złożoną z od‐
działów i departamentów. Pojęcie spółki zależnej już pra‐
wie nie istnieje, zwłaszcza po tym, jak korporacja Ifrit
oderwała się od spółki-matki Omni.
Megakorporacje współpracują ze sobą za pośrednic‐
twem Koalicji, chociaż wielu krytycznie nastawionych
dziennikarzy i polityków uważa, że jest to jedynie dzia‐
łanie na pokaz.
Koalicja koordynuje walkę z Zielenią i posiada wła‐
snych, niezależnych od megakorporacji urzędników
i siły zbrojne. Z ich pomocą organizacja stara się po‐
wstrzymywać megakorporacje od działań zagrażających
całej arkologii, takich jak eksperymenty z radiotelepatią
lub manipulacje genami Zieleni. Działania Koalicji finan‐
sowane są z opłat wnoszonych przez wszystkie korpora‐
cje z tytułu miejsca w Radzie.

Prawo
W większości sektorów funkcjonuje co najmniej jeden
korpus policji. Obowiązują odmienne, lecz zbliżone
przepisy prawa. W różnych częściach sektora prawo jest
przestrzegane w niejednakowym stopniu. Są całe
poziomy i piętra, które znajdują się poza prawem - albo
dzięki łapówkom, albo dlatego, że policja uważa, że na
dany obszar po prostu nie warto marnować zasobów.
Oczywiście megakorporacje mogą również uwalniać po‐
szczególne części sektora od pewnych praw, na przykład

38
po to, by na przykład elita nie musiała żyć pod takim
samym jarzmem, co reszta motłochu.
Gliniarze nie są dobrze wynagradzani i mają bardzo
ryzykowną pracę. Morale w policji jest niskie, co skłania
funkcjonariuszy ku korupcji i okrucieństwu.
Wobec sprawców stosuje się często kary cielesne lub
finansowe. Poważniejsze przestępstwa objęte są karą
śmierci lub zsyłką do korporacji więziennej Panopticon.
System skłania się raczej ku karaniu, niż ułaskawianiu,
a wiele kar nie wymaga nawet orzeczenia przez sąd.
Sprawa idzie do sądu, jeśli:
• Kara może generować koszty po stronie korporacji,
• Prokurator uważa, że w sprawie są niejasności,
• Podejrzany ma wysoką rangę w megakorporacji lub
odpowiednie kontakty.
Ogólnie rzecz biorąc, drobne przestępstwa - takie jak
włamanie, kradzież i napaść - można rozpatrzyć na miej‐
scu. Wiadomo, kto jest winny, są naoczni świadkowie.
Policja może wypełnić formalności poprzez odnotowa‐
nie sprawy, a następnie samodzielnie nałożyć grzywny
i kary cielesne na miejscu.
Wyjątkiem jest megakorporacja Lucid, która wyko‐
rzystuje technologię odczytywania wspomnień podej‐
rzanych zamiast sądu, oraz przeprogramowanie zamiast
kary. W innych sektorach jest to uznawane za niemoral‐
ne lub wprost prawnie zakazane.
W bogatszych blokach każdego z sektorów żyje się
bezpiecznie. Nikt nie zabiera broni wychodząc z domu.
W najbiedniejszych blokach w zasadzie wszyscy mają
broń, ale mają jednakowo niską stopę życiową, więc ry‐
zyko napadu rabunkowego jest znacznie niższe, niż ry‐
zyko znalezienia się w samym środku wojny gangów lub
trafienia na kogoś, kto przedawkował aggro.

Inne sektory
Nie wszystkie sektory są pod kontrolą megakorporacji.
Niektóre z nich są całkowicie zniszczone po wojnie i nie
ma w nich żadnej władzy. W innych pojawiają się ślady
Zieleni. Takie sektory, jak i miejsca opuszczone z innych

39
ARKOLOGIA

40
41
ARKOLOGIA

przyczyn określa się jako „sektory zerowe”. Często to


kryjówki przestępców lub grup unikających rozgłosu
z różnych powodów. Czasami są one również wykorzy‐
stywane przez megakorporacje do prowadzenia nielegal‐
nych lub wątpliwych prawnie badań.
Występują również sektory pod zarządem grup innych,
niż megakorporacje, ale nadal uznanych prawnie i po‐
strzeganych jako cywilizowane. Są to obszary zarządzane
przez organizacje religijne lub kolektywy robotnicze.

Geografia
64 kilometry sześcienne arkologii dzielą się na około 40
sektorów. Sektory te przeciętnie są wielkości 1,5 kilome‐
tra sześciennego i zwykle składają się z 12 bloków. Blok
to sześcian o boku 500 metrów.
W rzeczywistości rzadko zdarza się, by sektory były
podzielone na równe bloki. Sektory różnią się liczbą
wejść, kształtem i ilością bloków.
Na blok przypada średnio około 130 000 osób. Jednak
gęstość zaludnienia różni się znacznie zarówno między
sektorami, jak i między blokami.

MIASTO 1
PORÓWNANIE

500 m
130 vån
Taipei 101
Globen

0m
50

Arkologia Sektor Blok

42
Transport
Każdy sektor ma ograniczoną liczbę wejść i wyjść,
które w większości przypadków są ściśle strzeżone. Tury‐
styka i handel między sektorami są dość powszechne,
ale megakorporacje nieustannie udoskonalają procedury
bezpieczeństwa, aby zapobiec przedostawaniu się terro‐
rystów, szpiegów przemysłowych lub ryzyku infekcji Z.
Na przejściu granicznym spotyka się zwykle środki
bezpieczeństwa w postaci uzbrojonych strażników,
detektorów wszczepów i komór dezynfekcyjnych. Inny‐
mi słowy, przejście między sektorami nie jest trywialne,
chociaż wielu ludzi odbywa tę podróż każdego dnia.
Czas potrzebny do załatwienia formalności i ich zakres
zależą od tego, pomiędzy którymi sektorami podróżny
się przemieszcza. Pomiędzy sektorami megakorporacji
rzadko spotykane są większe nieprzyjemności, niż
godzina czekania w kolejce i szybki test bezpieczeństwa,
ustalenie tożsamości i sprawdzenie, czy podróżny nie
próbuje przewieźć czegoś nielegalnego. Jednak wjazd
z sektora zerowego - czyli sektora, który nie jest pod
kontrolą Koalicji - wiąże się z dłuższą procedurą
Podróże na duże odległości w jednym sektorze mogą
odbywać się przy pomocy pasów transmisyjnych o róż‐
nych prędkościach. Podróżny wchodzi na powolny pas,
a następnie przechodzi na szybszy, który zmierza we
właściwym kierunku.
Innym środkiem zbiorowego transportu są cylin‐
dryczne pociągi, poruszające się w poziomie lub w pio‐
nie. Kosztują kilka e-kredytów miesięcznie.
Arkologię przecina wiele szerokich tuneli drogowych,
w zamyśle przeznaczonych dla prywatnych pojazdów
i transportu towarów. Obecnie większość z nich jest za‐
mknięta lub przebudowana na kwatery i zostały tylko
nieliczne, którymi naprawdę można podróżować z jed‐
nego sektora do drugiego. Wciąż otwarte tunele są naj‐
częściej używane przez fanów antycznej motoryzacji,
gangi i rzadziej spotykany ciężki transport.
Oczywiście żaden z tych środków transportu nie jest
w pełni bezpieczny. Są to ulubione cele karteli, grup
przestępczych i terrorystów.

43
ARKOLOGIA

Ryzyko rabunku, napaści lub śmierci w zamachu


bombowym, odstrasza od podróży na duże odległości.
Większość podróżnych zabiera ze sobą broń. Co najmniej
nóż. Nie dlatego, że zwiększa to szanse na przeżycie -
wielu przestępców postrzega uzbrojenie jako prowokację
- ale przynajmniej daje złudzenie bezpieczeństwa i kon‐
troli nad sytuacją.
Czas podróży może się nieznacznie różnić, ale średnio
podróż z jednego sektora do drugiego rzadko zajmuje co
najmniej kilka godzin. Zależy to w dużym stopniu od
natężenia ruchu, ilości przesiadek i kontroli
bezpieczeństwa i wielu innych czynników. Przejście
z jednego sektora do drugiego może trwać od dziesięciu
minut, jeśli megakorporacje podpisały korzystne umowy
i podróż odbywa się poza godzinami szczytu, do sześciu
godzin w przypadku podróży w czasie wzmożonego
ruchu lub między sektorami megakorporacji
utrzymującymi chłodniejsze relacje.

Dach
Na szczycie arkologii znajdowały się niegdyś budynki
biurowe, mieszkalne oraz stacje badawcze. Niektórzy lu‐
dzie cenili sobie widok z góry, chociaż musieli użyć ma‐
sek tlenowych, aby wyjść na zewnątrz. Kiedy zamknięto
arkologię, ograniczono również dostęp do dachu, dziś
uważanego za miejsce równie niebezpieczne, jak reszta
świata zewnętrznego.
Niewiele roślin jest w stanie tu przetrwać ze względu
na słaby dostęp do tlenu i porywisty wiatr. Wiatr jest
czasami wystarczająco silny, aby zabrać ze sobą nie‐
ostrożnych spacerowiczów, a Zieleń kontroluje stada
dzikich psów, którym jakimś cudem udaje się przeżyć na
szczycie, a nawet niezliczone, zmutowane ptaki,
skutecznie niweczące próby odtworzenia szybownictwa.

Klimat
Klimat poza arkologią tylko w nieznacznym stopniu
wpływa na życie wewnątrz. Zimą może być nieco chłod‐
niej wzdłuż ścian szczytowych, ale dla większości miesz‐
kańców realnie istnieje tylko uregulowany klimat

44
wewnętrzny. W niektórych większych pasażach i komi‐
nach świetlnych występuje sztuczny deszcz, czasami tyl‐
ko jako efekt, a w innych przypadkach jako sposób
czyszczenia obszaru. Woda deszczowa jest pełna deter‐
gentów i innych substancji i dlatego nie można jej pić.
Następnie spływa do szamb, połączonych ogromnym
systemem rur i pomp w ścianach i pomiędzy piętrami.
W sekcjach poniżej poziomu gruntu panuje podwyż‐
szona temperatura, nawet pomimo tego, że ciepło odpa‐
dowe jest odprowadzane do górnych części arkologii lub
przekształcane w energię.

Technologia
Poziom technologiczny powrócił na wysoki poziom, bio‐
rąc pod uwagę wojnę korporacji i wygnanie. Spekuluje
się czy i w jakim stopniu przeludnienie, nieustające za‐
grożenie z zewnątrz i ograniczona komunikacja przy‐
spieszyły lub zahamowały rozwój. Wiele technologii
i technicznego know-how trafiło do kosza, ale desperacja
jest matką wynalazku.
Istnieją grupy - z religijnymi fanatykami na czele -
całkowicie odrzucające technologię, która nie jest abso‐
lutnie niezbędna. Istnieją też pojedyncze sektory za‐
mieszkałe przez grupy prymitywistów. Jednak dla więk‐
szości ludzi wysoka technologia jest częścią codziennego
życia.

Cybernetyka
Cybernetyczne części ciała i inne udoskonalenia są już
dobrze znaną technologią, która działa poprawnie i jest
stosunkowo bezpieczna. Wszczepy są ogólnodostępne,
choć ich cena jest wysoka, a czasem wymagana jest
także licencja.
Policja i siły bezpieczeństwa megakorporacji mają do‐
stęp do bardziej zaawansowanych wszczepów, niż
zwykli pracownicy lub cywile, ale poza tym ogranicze‐
nia są stosunkowo niewielkie.

45
ARKOLOGIA

Cybernetyka to dla wielu nie tylko zaawansowana


funkcjonalność, ale także styl życia. Inni nabywają wsz‐
czepy z konieczności zdobycia pracy.
Wszczepy, których jedynym zadaniem jest wyrażanie
indywidualnego stylu, bez rozszerzania funkcji zwykłe‐
go ludzkiego ciała określana jest jako „chrom”. Wszczepy
udoskonalające, czyli takie, które albo wzmacniają ist‐
niejące funkcje ciała, albo dodają zdolności nieobecne
u zwykłych ludzi - to inaczej „sploty”.
Do instalacji wszczepu potrzebny jest ktoś, kto ma za‐
równo wiedzę medyczną, jak i techniczną, na przykład
lekarz specjalizujący się tylko w chromie lub splotach.
Specjaliści tacy nazywani są „splataczami”, a ponieważ
ich wiedza i technologia cybernetyczna nie są ściśle kon‐
trolowane przez megakorporacje, zawsze jest kilku do
wyboru. Tani i niezbyt wiarygodni splatacze działają
w slumsach, dyskretni, lecz drodzy specjaliści pracują
dla bogatych organizacji przestępczych, oczywiście są
też oficjalni, licencjonowani splatacze pracujący bezpo‐
średnio dla megakorporacji.
Poziom obsługi zależy od tego, kto wykonuje opera‐
cję. Uliczny splatacz może być tani, ale nie daje prawdzi‐
wej gwarancji, że wszczep jest wolny od wirusów i nie
pochodzi z kradzieży. Zupełnie nowy splot lub chrom
wydrukowany na drukarce 3D splatacza często jest droż‐
szy, ale wiąże się również z mniejszym ryzykiem. Dro‐
dzy splatacze zapewniają wielomiesięczną gwarancję,
w tym szereg możliwości serwisowych.
Splatacze oferują różny zakres usług, ale większość
zwykle przyjmuje, że klienci przynoszą własne schematy
3D, jeśli chcą czegoś, czego nie ma w magazynie.
Wszczepy korzystają tylko z sieci lokalnej. Fizyczne
kable biegną między systemem sterowania i implantami,
a do połączenia z inną osobą lub systemem komputero‐
wym potrzeba co najmniej jednego przewodu.

Uzbrojenie
Większość broni nadal wystrzeliwuje metalowe pociski,
mimo że obecnie są one napędzane przez e-klip zamiast
tradycyjnego materiału wybuchowego. Energia elek‐
tryczna z e-klipu napędza szereg elektromagnesów,

46
47
ARKOLOGIA

które z kolei napędzają pocisk. Innymi słowy, jest to tak


zwana broń Gaussa.
Ta broń jest bardzo dobrze przystosowana do użytku
wewnątrz arkologii. Przejawia się to między innymi
w nacisku na efektywność energetyczną i precyzję, a nie
na zasięg.

Technologia komputerowa
Komputer nadal składa się z tych samych podstawowych
komponentów. Ma centralną jednostkę obliczeniową,
dysk do przechowywania danych oraz przynajmniej je‐
den interfejs wprowadzania lub pobierania informacji.
Przykłady urządzeń wejściowych:
• Tradycyjne klawiatury, myszy lub podobne kontrole‐
ry fizyczne.
• Mikrofon do sterowania głosowego.
• Czytniki wibracyjne umieszczone pod skórą.
• Inne rodzaje czujników umieszczonych wewnątrz
lub na powierzchni ciała, takie jak proste płytki wy‐
krywające określone ruchy, zmiany temperatury, ci‐
śnienie krwi, adrenalinę lub coś zupełnie innego.
Większość z nich nie służy do aktywnego sterowania
komputerem, ale do pasywnego zbierania danych do
dalszej analizy.
• Elektrody umieszczone bezpośrednio w mózgu, od‐
czytujące „myśli” użytkownika.
Urządzenia wyjściowe, a zatem służące do prezentacji
danych:
• Monitory. Czarno-białe, czarno-zielone lub kolorowe.
Kineskopowe lub płaskie.
• E-czytniki, zawsze czarno-białe i wymagające bardzo
niewiele energii - lub wcale, tak długo jak obraz na
ekranie nie zmienia się.
• Rzutnik.
• Okulary z wyświetlaczem na szkłach lub przesyłają‐
ce dane do oka.
• Cyberoczy wyświetlające interfejs i dane bezpośred‐
nio w polu widzenia użytkownika.
• Elektrody połączone bezpośrednio z mózgiem, two‐
rzące obrazy bezpośrednio w myślach użytkownika.

48
Ponieważ zasadniczo technologia bezprzewodowa nie
jest już dostępna, wszystkie komponenty komputerowe
muszą być połączone fizycznymi przewodami.

Sieć
Ponieważ Zieleń wypełniła eter, łączność bezprzewodo‐
wa przestała być dostępna. Megakorporacje ekspery‐
mentują z nowymi systemami kryptograficznymi, ale
dotychczas nie znalazły niczego, co pomaga na dłużej niż
kilka godzin. Zieleń wyszukuje sieć, hakuje ją szybko
i skutecznie, a następnie próbuje zainfekować podłączo‐
ne do niej systemy.
Dlatego wszystkie sieci komputerowe tworzy się za
pomocą fizycznych, dobrze izolowanych kabli, czyli
„hardline”. W pewnym zakresie wykorzystuje się impul‐
sy laserowe, ale słabą stroną takich sieci jest to, że nic
nie może wejść w wiązkę pomiędzy dwoma urządzenia‐
mi w czasie komunikacji. Dlatego są one używane głów‐
nie w warunkach laboratoryjnych i w pojedynczych
przypadkach do przesyłania sygnałów alarmowych spo‐
za arkologii.
Nie ma internetu. Każda sekcja i megakorporacja
mają własne sieci wewnętrzne. Chodzi o bezpieczeń‐
stwo. Jeśli w jednej sekcji pojawi się infekcja, gdy nie bę‐
dzie połączenia, Zieleń nie przedostanie się do następnej.
Ponadto szpiegostwo przemysłowe staje się trudniejsze,
gdy konkurencyjne megakorporacje muszą umieszczać
hakerów w konkurencyjnych sektorach.. Z tych samych
powodów często występują dodatkowe fizyczne podzia‐
ły w sieciach megakorporacji.
Lokalny „internet” daje bardzo ograniczone rezultaty,
nawet w porównaniu z pierwszymi, prymitywnymi sie‐
ciami globalnymi, powstałymi pod koniec XX wieku.
Jeśli trzeba przesłać dane między sekcjami, z pomocą
przychodzą kurierzy danych, którzy w po prostu prze‐
wożą dyski z danymi - tzw. gwoździe. Odbiorca wprowa‐
dza zawartość dysku najpierw do mniejszej, izolowanej
sieci, aby upewnić się, że dane nie są zainfekowane.
Oczywiście istnieją również silniejsze środki bezpie‐
czeństwa dla poufnych informacji, takich jak aktówki
z zamkami elektronicznymi, z funkcją samozniszczenia
na wypadek nieuprawnionego dostępu.

49
ARKOLOGIA

Kurierzy specjalizujący się w dyskretnych transferach


danych, muszą mieć dedykowane przestrzenie we wła‐
snych ciałach służące ukrywaniu gwoździ. Oczywiście,
bez możliwości odczytu danych.
Nie ma telefonów komórkowych i nic przypominają‐
cego bluetooth. Każdy, kto chce się z kimś skontaktować,
robi to za pośrednictwem swojego komputera w domu
lub z publicznego terminala.

Komunikacja
Zasadniczo nie ma komunikacji bezprzewodowej. Ekspe‐
rymentowano z nowymi sposobami komunikacji na
duże odległości, na przykład za pomocą światła lasero‐
wego, mikrofal lub ukierunkowanych fal dźwiękowych.
Do tej pory nikt nie odkrył metody pozbawionej ryzyka.
Zieleń przechwytuje sygnały, zakłóca je, albo jedno
i drugie. W trakcie wypraw poza arkologię pozostaje
niewiele sposobów komunikacji. Po pierwsze, zaleca się
zwykłą komunikację głosową, po drugie łączność kablo‐
wą, a dopiero w ostateczności eksperymentalną komuni‐
kację laserową. Ale nawet laser ma swoje ograniczenia.
Po zainstalowaniu sprzętu na szczycie arkologii, zasięg
wynosi w najlepszym razie około 20 mil. To zdecydowa‐
nie za mało, by nawiązać łączność z najbliższą arkologią.

Robotyka
Maszyny sterowane komputerowo istnieją, ale są uży‐
wane w znacznie mniejszym stopniu niż dawniej. Przed
pojawieniem się Zieleni i wygnaniem humanoidalne ro‐
boty były powszechne. Były używane jako awatary
sztucznej inteligencji, ze stałym łączem z siecią. Sprząta‐
ły, siedziały na recepcjach, podawały jedzenie i zarządza‐
ły codziennym kontaktem między wielkimi układami SI
a ludźmi. Dzięki połączeniu do sieci, miały dostęp do
ogromu danych i mocy obliczeniowej, niezbędnych do
samodzielnego wykonywania zadań.
Po wygnaniu, w użyciu pozostały przeważnie niehu‐
manoidalne roboty do montażu większych i bardziej zło‐
żonych obiektów. Z maszyn humanoidalnych przestano
korzystać po wyłączeniu sieci bezprzewodowych.

50
Nikt jeszcze nie zbudował tak zminiaturyzowanej SI,
aby zmieściła się w humanoidalnej maszynie. Ponadto,
badania nad SI są ograniczone ze względu na ryzyko in‐
fekcji. Oczywiście, megakorporacje prowadzą takie ba‐
dania, ale muszą to robić w ukryciu i nie mogą publiko‐
wać wyników, zatem sprawy postępują bardzo powoli.
Z maszyn, którym można przypisać pewien stopień inte‐
ligencji, korzysta się w kontrolowanym środowisku.
Mniej zaawansowane stworzenia, takie jak syntetycz‐
ne zwierzęta domowe, istnieją nadal. Uważa się, że coś,
co wygląda zbyt naturalnie, jest w złym guście. W końcu
prawdziwe zwierzę oznacza ryzyko infekcji.
W niektórych miejscach humanoidalne roboty są na‐
dal używane, ale wymagają połączenia z większymi sie‐
ciami za pomocą fizycznego kabla. Takie konstrukty
mogą na przykład działać jako sekretarki lub przewodni‐
cy, lecz ze względu na faktyczny nadmiar siły roboczej,
zostały w większości zastąpione przez ludzi. W niektó‐
rych korporacjach, w szczególności w Sigmatechu
i w Lucidzie, humanoidalne roboty wykorzystuje się
jako zdalnie sterowane lalki w trakcie ważnych spotkań.
Aby to zadziałało, człowiek sterujący musi mieć połącze‐
nie z tą samą siecią, co sala konferencyjna.
Często sale wyposażone w robota mają specjalne szy‐
ny na suficie. Roboty wiszą na niech, aby zachować mo‐
bilność przy jednoczesnym połączeniu z siecią. Jednak
prawie zawsze o wiele lepiej sprawdzają się niehumano‐
idalne maszyny na podobnych prowadnicach.

Medycyna
Większość ludzi ma dostęp do regularnej opieki me‐
dycznej. Narządy i krew do transfuzji można wydruko‐
wać za e-kredyty. W niektórych klinikach może wystą‐
pić niedobór leków, zależnie od zamożności danej
kliniki. Legalna produkcja leków wymaga licencji. Duże
szpitale mają cały niezbędny sprzęt, lecz mniejsze kliniki
odsyłają pacjentów o nietypowych schorzeniach, wyma‐
gających nietypowego leczenia.
Większość ludzi nie ma płatnej pracy, dlatego nie
może sobie pozwolić na opiekę medyczną.

51
ARKOLOGIA

Megakorporacje zapewniają darmową lub tanią podsta‐


wową opiekę medyczną z tego prostego powodu, że jest
to mniej kosztowne, niż oczyszczanie sektora z trupów
roznoszących zarazę.
Operacje, które według korporacji nie są krytyczne,
są płatne. Kosztują o wiele więcej, niż większość miesz‐
kańców arkologii jest w stanie zapłacić. Koszt często od‐
powiada kilku miesięcznym wynagrodzeniom zwykłego
pracownika. Wielu wpada w pułapkę zadłużenia i pogrą‐
ża się w działalności przestępczej lub podejmuje się nie‐
zwykle ryzykownych zadań, by spłacić długi.
Za pieniądze można też wymienić amputowane lub
zmiażdżone części ciała. Istniejąca tkanka jest klonowa‐
na i wprowadzana do brakujących części ciała. Dla więk‐
szości ludzi cybernetyka jest najlepszym wyborem, ale
inni trwają w przekonaniu, że ich własne DNA i ciało
biologiczne mają szczególną wartość.
Najbogatsi mogą skorzystać z technologii odmładza‐
nia. Zegar biologiczny cofa się, a komórki zyskują nowe
życie. Jest to kosztowna i bolesna przemiana, ale niewie‐
lu z tych, których na nią stać, odmówi.

Kultura
Kultura kwitnie i jest niezwykle różnorodna. Niezliczone
subkultury i religie spotykają się pod wspólnym dachem
arkologii. Megakorporacje wypracowały własne kultury
- z prawnie chronionym znakiem towarowym i szablo‐
nem prezentacji na czele - ale nie mają kontroli nad każ‐
dym aspektem ludzkiego życia. Relikty dawnych naro‐
dowości, tradycji religijnych, stylów muzycznych i mody
oraz przejawy twórczości z ostatnich dwustu lat przeni‐
kają się i łączą w jedną barwną całość.

Architektura
Kiedy budowano arkologię, była ona konstrukcją na‐
ziemną o prostej formie, realizującą cel praktyczny.
Potem swój wkład wnieśli twórczy mieszkańcy, którzy

52
odczuwali potrzebę pozostawienia w tym budynku indy‐
widualnego, trwałego śladu.
Na zewnątrz do dziś zachowało się wiele pozostałości
starych budynków. Arkologię zbudowano w środku mia‐
sta, zatem z jej funkcjonalnym i futurystycznym stylem
kontrastują autentyczne budynki z XXI wieku.
Po wojnie korporacji wzniesiono nowe przegrody, aby
rozdzielić sektory. Zbudowano je przede wszystkim z ma‐
teriałów zaczerpniętych z Domu Dwa oraz z Pogranicza.
Arkologia nie była wówczas jeszcze zmodyfikowana ra‐
dosną twórczością kreatywnych obywateli. Fragmenty
należące do pierwotnej struktury wprost rozszarpano.
Megakorporacje podkreśliły swą odrębność w archi‐
tekturze i estetyce opanowanych sektorów, choć skupia‐
ły się głównie na bogatszych blokach. Istnieją zatem
znaczne różnice między dzielnicami reprezentacyjnymi,
turystycznymi i najzamożniejszymi, a dzielnice biedniej‐
sze w różnych sektorach są do siebie bardzo podobne.
Większość przestrzeni wewnątrz arkologii zajmują
pomieszczenia mieszkalne, biura, magazyny, centra recy‐
klingu odpadów i, oczywiście, gigantyczne baseny produ‐
kujące roztwór odżywczy, a także komory reaktorów
zimnej fuzji. Każda sekcja ma co najmniej jedną większą
otwartą przestrzeń, na przykład jasną promenadę ze
sztucznym nieboskłonem. Jednak ze względu na stały
wzrost popytu na mieszkania, obszary te również zaczyna
się przekształcać w nowe kwatery - z odpowiednimi po‐
zwoleniami lub bez nich. Ściany bulwarów pokryte są
przypominającymi tkankę rakową slumsami.
Poprzez arkologię biegną specjalne kominy świetlne,
wpuszczające prawdziwe światło słoneczne. Oczywiście
nie są całkowicie odsłonięte. W regularnych odstępach
zainstalowano grube i hermetycznie zamknięte przegro‐
dy ze szkła pancernego. Oznacza to, że ci, którzy miesz‐
kają wysoko w arkologii, mają stosunkowo dobre nasło‐
necznienie i przez kilka godzin dziennie mogą nawet
spojrzeć w słońce, wychodząc na jedną z przegród. Inni
mogą cieszyć się światłem najwyżej przez godzinę lub
nawet minutę dziennie, jeśli mieszkają bardzo głęboko.
Ponadto światło jest naturalnie blokowane zarówno
przez brud na przegrodach, jak i przez sylwetki osób sto‐
jących na wyższych poziomach.

53
ARKOLOGIA

Kultury korporacyjne i subkultury


Przy tak wielu ludziach żyjących na tak niewielkiej po‐
wierzchni, jaką jest arkologia, znaczenia nabiera zazna‐
czanie zarówno przynależności grupowej, jak i własnej
indywidualności. Powstają ekscytujące mieszanki daw‐
nych elementów arabskich, azjatyckich, południowo‐
amerykańskich i wschodnioeuropejskich z cybernetyką,
modyfikacjami ciała i animowanymi tatuażami.

54
Pracownicy megakorporacji pryzmują jej kulturę kor‐
poracyjną. Aby zakwalifikować się do awansu na wyższe
stanowiska w firmie, konieczne jest wykazanie się ce‐
chami, które firma ceni, lub przynajmniej stwarzanie ta‐
kich pozorów. Na przykład Omni ceni zdrowie i dobre
profile genetyczne, a chorobami i słabością gardzi.
Dla tych, którzy nie mają pracy, kultura korporacyjna
odgrywa mniejszą rolę. Oni budują swoją tożsamość
w ramach subkultury. Subkulturą może być właściwie
dowolny zespół podobnych poglądów, wartości i/lub es‐
tetyki. W arkologii subkultury są bardzo silne i przyj‐
mują wyraziste środki ekspresji. Większość ludzi identy‐
fikuje się przynajmniej z jedną z subkultur i podąża
w jakimś stopniu za jej estetyką, aby zaakcentować
swoją przynależność do grupy.
Niektóre subkultury kształtują się na gruncie muzyki,
inne wokół religii, a jeszcze inne - wokół wspólnego
światopoglądu. Często pojawia się tęsknota za au‐
tentyczną i czystą ekspresją. W każdej grupie ci, którzy
są powszechnie uważani za ucieleśnienie wspólnego
ideału, mają najwyższy status.
• Cyberpunkowcy czerpią inspiracje od punków
z dawnych lat i mieszają ją ze współczesną cyberne‐
tyką. Ćwiekowane skórzane kurtki, tęczowe irokezy
i rzucające się w oczy wszczepy z prowokacyjnymi
symbolami to przykłady wspólnych elementów
w grupie. Cyberpunk to buntownik na marginesie
społeczeństwa, głoszący niewygodne prawdy.
• Flaresi - nazywani „pawiami”. Flaresi mają kolorowe
fryzury, ubrania z ruchomymi wzorami i tatuaże,
które odzwierciedlają ich stan umysłu. Słuchają szyb‐
kiej, rytmicznej i energicznej muzyki, kochają życie
w zawrotnym tempie.
• Monosi są bardzo skoncentrowani na czystości
i prostocie. Osoby o sprecyzowanej i widocznej toż‐
samości seksualnej wzbudzają u nich podejrzliwość,
podobnie jak żywe, jasne kolory. Monosi są często
androgyniczni, wyjątkowo bladzi, dążą przede
wszystkim do samorozwoju. Słuchają monotonnej
muzyki, a ich taniec przypomina ruch wahadła.

55
ARKOLOGIA

• Retrosi - szalona mieszanka dawnych kultur. Jedni


retrosi noszą XIX-wieczny garnitur i monokl, inni
odtwarzają styl buntowniczego punk rocka. Nie
przejmują się tym, że ich własny styl jest anachro‐
niczny. Poprawność historyczna nie jest wymagana.
• More than Human jest ugrupowaniem religijnym
wewnątrz Kościoła Jedności. Patrzą zdecydowanie
bardziej przychylnie na cybernetykę i biotechnologię,
niż reszta Kościoła. Opierają poglądy na transhuma‐
nistycznej interpretacji Ewangelii i uważają, że ulep‐
szenia, jakie może przynieść współczesna nauka, po‐
winny być w rzeczywistości postrzegane jako
naturalne przedłużenie działalności Jezusa. Pomagają
wielu potrzebującym cybernetycznych części ciała
sfinansować operację w zamian za określony czas
pracy w Zakonie lub Kościele. Często noszą proste
garnitury lub kaptury. Często mają widoczne srebrne
tatuaże. Najczęściej są to obrazy lub motywy religijne.
• Pozerzy używają biotechnologii i cybernetyki, aby
przybrać wygląd celebryty lub postaci historycznej.
Każdy grupa pozerów koncentruje się na określo‐
nych osobach, dlatego najczęściej podobieństwo
w grupie jest uderzające. Doskonałym przykładem
jest OP, w którym wszyscy członkowie - zarówno
mężczyźni, jak i kobiety - przybrali twarz mityczne‐
go premiera Olofa Palme.
• Boosterzy to w zasadzie zwykłe gangi przestępcze,
które używają cybernetycznych wszczepów bojo‐
wych w walce z konkurencją. Ich siłą napędową jest
typowe i niezachwiane poczucie męskiej dumy. Po‐
między gangami trwa eskalacja konfliktów, gdyż
w odpowiedzi na nowy wszczep musi natychmiast
powstać kolejny, dający taką samą lub większą siłę.
Ponieważ członkowie gangów stają się coraz bardziej
cybernetyczni, coraz więcej ich dochodów trafia
również na nowe zakupy i usługi.

56
Nie każdy, kto identyfikuje się z daną subkulturą, przyj‐
muje jej najbardziej ekstremalną formę ekspresji. Jest
wielu ludzi, którzy pożyczają wybrane aspekty, ale ich
życie nie obraca się wyłącznie wokół danej subkultury.
Między kulturą korporacyjną a subkulturami wystę‐
puje interakcja. Wielu pracujących, którzy przyjęli kul‐
turę korporacyjną, ma jednocześnie pewne oznaki po‐
chodzenia lub subkultury. Same subkultury różnią się
nieco między megakorporacjami. Retrosi z Sigmatechu
słuchają starego j-popu, a ci z Omni częściej punk rocka.
Osoby z najniższej klasy społecznej z dwóch różnych
korporacji mają więcej wspólnego ze sobą, niż z kimś
z wyższych klas we własnym sektorze.

Media i rozrywka
Technologia umożliwia nowatorskie sposoby tworzenia
i doświadczania rozrywki. Filmy, muzyka i gry zlały się
w jedno. Filmy są przynajmniej częściowo interaktywne,
a muzyka rzadko występuje osobno, bez związanej z nią
wirtualnej rzeczywistości lub przynajmniej teledysku.
Każde dzieło występuje wielu różnych przyciętych
i zmodyfikowanych wersjach.
Zasadniczo każdy ma umiejętności i dostęp do sprzę‐
tu niezbędnego do tworzenia filmów, gier i muzyki. Jed‐
nak brak zasobów powstrzymuje tworzenie dzieł z praw‐
dziwym rozmachem. Większość dużych produkcji
pochodzi z czasów sprzed wygnania.
Materiały archiwalne znajdują się w wewnętrznych
sieciach korporacji i są dostępne dla wszystkich. Ograni‐
czeniem jest przede wszystkim dostępność odpowiednie‐
go sprzętu. Oglądanie filmu 3D wymaga sprzętu obsłu‐
gującego 3D, w przeciwnym razie znaczna część dzieła
będzie niedostępna.
Rozwój technologii zapoczątkował nowe nurty w sztu‐
ce. Ta sama technologia, która umożliwia podłączenie
człowieka bezpośrednio do komputera, dała początek
muzyce syntetyzowanej. Od dwóch do pięciu członków
zespołu łączy się do „syntezatora”, osoby, której której za‐
daniem jest złączenie sygnałów płynących od reszty
i przetwarzanie ich w muzykę. Zespół nie potrzebuje in‐
strumentów, to impulsy elektroniczne tworzą muzykę.

57
ARKOLOGIA

Nowe platformy to przede wszystkim rzeczywistość


wirtualna („wir”) i rozszerzona („agg”). Wir oznacza, że
wszystkie wrażenia zmysłowe są generowane przez pro‐
gram komputerowy. Każdy, kto wiruje, ma pełne wraże‐
nie przebywania gdzie indziej. Jeśli wir przedstawia pla‐
żę, czuć wiatr we włosach, zapach słonej wody i ziarnka
piasku między palcami stóp. Wir jest używany głównie
do gier i filmów.
W aggu wrażenia zmysłowe nie są zastępowane, lecz
uzupełniane. Prosto do narządu wzroku płyną dodatko‐
we informacje odnośnie obiektu w realu. Agg w trakcie
rozmowy może jednocześnie zapisywać słowa rozmówcy
i analizować sposób mowy lub tylko przypomnieć imię
rozmówcy, jeśli mamy słabą pamięć. Aggi bojowe, anali‐
zują teren i proponują możliwe rozwiązania.
Kina nadal istnieją, mimo że dostarczanych przez nie
wrażeń można teoretycznie doświadczyć w domu. Ale
kina nie przyciągają jakością obrazu, technologią ani do‐
stępnością filmów, lecz poczuciem wspólnoty. Wspólne
oglądanie to czas, w którym widzowie rozmawiają o filmie,
klaszczą, dopingują i wspólnie złoszczą się na aktorów.
Inne rozrywki to kluby taneczne i nocne, duże kon‐
certy na arenach, a także bary serwujące alkohol i mar‐
kowe narkotyki. Ponieważ są amatorzy muzyki na żywo,
część zespołów specjalizuje się w spektakularnych wy‐
stępach scenicznych bez aggu i wiru.
Dominuje kultura remiksu: style muzyczne krzyżują
i mieszają się, wielogatunkową muzykę tworzą przeróż‐
ne zespoły - od orkiestr po samotnych trubadurów, od
czystego punka po muzykę klasyczną skrzyżowaną
z techno i metalem.

Gospodarka
Główną i jedyną oficjalną walutą arkologii są kredyty
energetyczne, „e-kredyty” lub „e-kredy”. Kredyt energe‐
tyczny odpowiada konkretnej ilości energii, którą wła‐
ściciel może rozporządzać. W arkologii e-kredyty są sze‐
roko stosowane w formie elektronicznej. Nabywca
loguje się, a centralny system sektora przenosi e-kredyt
na sprzedawcę.

58
Mieszkańcy, którzy sami wytwarzają energię, mogą ją
sprzedawać do wspólnej sieci w zamian za e-kredyty.
Materialną formą e-kredytów są baterie, zwane e-kli‐
pami. Większość broni, pojazdów i innych przedmiotów
zasilanych energią elektryczną zwykle z nich korzysta.
Wadą e-kredytów jest to, że mogą zostać namierzone.
Z drugiej strony żywotność e-klipów jest ograniczona,
dzięki czemu zawartość stopniowo maleje i całkowicie
znika w ciągu kilku tygodni.
Ludzie, którzy nie mają pracy, nie mają legalnego
sposobu na uzyskanie e-kredytów, a więc popadają
w ubóstwo lub schodzą na przestępczą ścieżkę. Warto
zauważyć, że nawet ubodzy mają dach nad głową i do‐
stęp do roztworu odżywczego. W większości sektorów
jest również dostęp do otwartej sieci lokalnej. Każde
miejsce zamieszkania wyposażone jest w komputer, do‐
stępne są także publiczne terminale.

Handel
Niemal zawsze duże pasaże wypełnione są bazarami
i specjalistycznymi sklepami. Domowe drukarki 3D wy‐
twarzają niemal wszystko, ale wyspecjalizowanie się
w tworzeniu określonych rzeczy pozwala zbić ceny. Tak
więc rynek małych producentów nadal istnieje.
Ponadto sklepy i kupcy często mają dostęp do najlep‐
szych projektów 3D, zazdrośnie strzeżonych, aby żadna
osoba prywatna nie mogła ich odtworzyć. Domowy druk
wymaga projektów - dostępnych w handlu lub darmo‐
wych. Często takie też działają, ale rzadko dają dobre
efekty. Są oczywiście wyjątki, ale ludzie nadal preferują
względne bezpieczeństwo zakupu towarów.
Ponadto bazary są często dobrym miejscem dla arty‐
stów do wystawiania i sprzedawania swoich prac. Tam
muzycy mogą również wykonywać swoją muzykę
i ewentualnie zdobyć e-kred lub dwa ze sprzedaży samo‐
dzielnie zaprojektowanych ubrań lub autografów.
Oczywiście nie wszyscy handlowcy są poważni czy
wiarygodni i istnieje wiele miejsc o złej reputacji. To
miejsca, gdzie można kupić nielegalną broń spod lady
i gdzie wcale nie jest oczywiste, że podawane mięso po‐
chodzi z drukarki 3D.

59
ARKOLOGIA

Społeczeństwo klasowe
Wygnanie do arkologii oznaczało powrót do porządku
społecznego dyktowanego niedostatkiem. Zasoby i ener‐
gia elektryczna są ograniczone i dystrybuowane nierów‐
nomiernie. Posiadanie kontroli nad zasobami kreuje rzą‐
dzących. Tworzy się społeczeństwo klasowe.
Klasę wyższą tworzą ci, którzy kontrolują środki
produkcji, czyli energię, ciepło i szlam. Do klasy wyższej
należą dyrektorzy megakorporacji, arcykapłani, przy‐
wódcy duchowi i wpływowi gangsterzy.
Klasa średnia to ci, którzy osiągnęli pewną pozycję
w systemie i zarządzają pewnymi jego częściami. Władza
klasy średniej wynika z wykształcenia, wiedzy i umiejęt‐
ności. Choć podlega decyzjom z góry, cieszy się już pew‐
nym zakresem władzy nad środkami produkcji. Klasę
średnią tworzą naukowcy, administratorzy, zdolni przed‐
siębiorcy i menedżerowie średniego szczebla.
Klasa robotnicza to ludzie całkowicie pozbawieni
władzy nad środkami produkcji, podporządkowani kla‐
som wyższym w celu uzyskania środków do życia.
Sprzedają pracę przedsiębiorstwom w zamian za popra‐
wę standardu życia, ale nie mogą wpłynąć na podział za‐
sobów na większą skalę. Klasę tę tworzą między innymi
technicy, klepacze kodu, gliniarze i robotnicy przy base‐
nach żywieniowych.
Prole. Wielu ludzi należących do klasy robotniczej nie
ma pracy. Jest niewiele stanowisk do obsadzenia, poten‐
cjalni robotnicy przewlekle chorują lub mają inne proble‐
my, które uniemożliwiają im zatrudnienie. Pomimo roz‐
wiązania problemu żywieniowego, niektórzy cierpią na
choroby wywołane różnymi niedoborami, a leczenie ta‐
kich przypadłości nie jest bezpłatne. Obok niedostatków
kwitnie depresja, agresja - a czasem przestępczość. Na
skutek tych problemów, niektórzy ludzie żyją w usta‐
wicznym ubóstwie, bez realnej możliwości awansu spo‐
łecznego. Ludzi należących do tej klasy nazywa się po‐
gardliwie lumpenproletariatem lub krócej - prolami.
Klasa robotnicza i prole stanowią największą część
społeczeństwa. Przyuczenie do zawodu rzadko wymaga
kosztownego lub długotrwałego, zorganizowanego

60
szkolenia, zatem problematyczni robotnicy, na przykład
usiłujący tworzyć związki zawodowe, są zastępowani.
Istnieje duży sprzeciw wobec takiego porządku
świata. Wypędzenie i wielkie zmiany złamały wielu star‐
szych, ale młodsi - wychowani w arkologii - przystoso‐
wali się do nowych warunków i podejmują próby po‐
prawy swojej pozycji wszelkimi dostępnymi środkami.
Włamują się do systemów komputerowych, ekspery‐
mentują ze skradzioną technologią i wzniecają bunty
przeciwko systemowi.

Produkcja
Zgodnie z ustaleniami Koalicji, wszyscy obywatele po‐
winni mieć dostęp do roztworu i w miarę możliwości do
zakwaterowania. Wymaga to ciężkiej pracy, nawet bio‐
rąc pod uwagę, że większość starych urządzeń nadal
działa. Proces produkcji jest hiperwydajny, a megakor‐
poracje nieustannie poszukują dalszych sposobów cięcia
kosztów.

Energia i ciepło
Niższe poziomy arkologii wytwarzają dużo ciepła, po‐
nieważ grunt daje dobrą izolację. Część ciepła jest wyko‐
rzystywana do produkcji energii elektrycznej, a reszta
krąży w budowli. Samoregulacja systemu nie działa już
tak dobrze, jak kiedyś. Duża naprawa byłaby konieczna,
ale nikt nie jest zainteresowany pokryciem kosztów. Za‐
nim Koalicji uda się wymusić porozumienie między kor‐
poracjami, na dole zrobi się jeszcze cieplej.
Pod ziemią znajdują się reaktory zimnej fuzji. Plano‐
wano podłączenie zewnętrznych reaktorów. System miał
dostarczać wystarczającą ilość energii elektrycznej, aby
założona populacja arkologii żyła w dostatku. Reaktory
zewnętrzne od dawna pokrywa Zieleń, a populacja jest
teraz ponad dziesięciokrotnie większa, niż planowano.
Mimo że zapewnienie energii przyszłym pokoleniom

61
ARKOLOGIA

wymaga gruntownych prac serwisowych, reaktory już


od dziesięcioleci pracują nieprzerwanie na pełnym
obciążeniu. Już teraz racjonuje się energię poprzez e-kre‐
dy. Przerwa serwisowa lub awaria choćby jednego reak‐
tora wywołałaby skokowy wzrost wartości e-kredytów
i destabilizację gospodarki.

Produkcja żywności
W arkologii nie ma tradycyjnego rolnictwa ani hodowli.
Problem ten rozwiązano w inny sposób. W gigantycz‐
nych basenach przygotowuje się roztwór odżywczy za‐
wierający wszystkie niezbędne witaminy i minerały.
Większość basenów znajduje się w sektorach podziem‐
nych, ale są też zapasowe w części nadziemnej.
Roztwór potocznie nazywany jest „szlamem”. Nie ma
smaku i ma dość nieprzyjemną konsystencję, ale nawet
bez dodatków jest wystarczający do przeżycia.
Szlam nadaje się do przetworzenia w drukarkach 3D.
Na podstawie projektu i za odpowiednią ilość e-kredy‐
tów, drukarka może przekształcić szlam w coś, co dobrze
smakuje, pachnie i ma konsystencję dobrej potrawy.
Wyższe klasy mogą spożywać posiłki, które kosztują
sporo energii. Robotnicy muszą zadowolić się prostą
substancją przypominającą chleb z przyprawami.

Inne branże
Wiele megakorporacji ma strefy przemysłowe, w któ‐
rych produkuje się między innymi broń i pojazdy. Prze‐
mysłowe drukarki 3D o różnych rozmiarach drukują
komponenty, montowane później przez roboty. Czło‐
wiek jest niemal całkowicie zbędny w przemyśle wy‐
twórczym, wyjątkiem są technicy serwisowi.

Recykling
Ponieważ arkologia jest zamknięta, a zasoby ograniczo‐
ne, potrzebny jest dobrze funkcjonujący system recy‐
klingu. Każdy sektor ma co najmniej jedną stację odzy‐
sku, nierzadko wysoką na dziesiątki pięter, rozległą jak
kilka boisk piłkarskich na każdym poziomie.

62
63
ARKOLOGIA

Materiały używane przez drukarki 3D są przystoso‐


wane do szybkiej dekompozycji i recyklingu. Odpady
prędzej czy później trafiają na stację. Tam rozdziela się je
na części składowe. Dotyczy to tworzyw sztucznych
i metali, a także substancji biologicznych. Stacje przyj‐
mują również ścieki i zwłoki.
Istnieje również ograniczony dopływ substancji po‐
przez wyprawy na zewnątrz. W niżej położonych sekto‐
rach arkologii.utworzono także eksperymentalne kopal‐
nie, z całym arsenałem środków zapobiegających
przedostawaniu się Zieleni do wewnątrz. Wielu jednak
sprzeciwia się takim nowinkom - w szczególności człon‐
kowie rodzin tych, którzy zginęli w męczarniach na sku‐
tek infekcji Z.

Badania naukowe
Występują dwa ograniczenia badań. Z jednej strony
przestrzeń wewnątrz arkologii jest ograniczona, a z dru‐
giej nie ma dostępu do fal radiowych. Przestrzeń staje się
problematyczna, przede wszystkim w przypadku tych
badań, które wymagają odpowiedniego poziomu bezpie‐
czeństwa. Umieszczenie stacji badawczych poza arkolo‐
gią w celu zmniejszenia ryzyka potencjalnych proble‐
mów dotykających innych mieszkańców jest ryzykowne.
Pojedynczej megakorporacji o wiele trudniej w pojedyn‐
kę bronić jednej stacji badawczej, niż wspólnie z innymi
chronić arkologię i zawsze istnieje ryzyko, że Zieleń
wtargnie do placówki.

Biologia i botanika
Prawdopodobnie są to najbardziej priorytetowe obszary
badań. Koalicja zapewnia pewne ulgi w opłatach tym
megakorporacjom, które inwestują w badania nad Ziele‐
nią, pod warunkiem, że odbywa się to w dość rygory‐
stycznych ramach, ustanowionych w celu ochrony oby‐
wateli arkologii. Przez to możliwości przeprowadzania
eksperymentów i pobierania próbek są ograniczone.

64
Bioinżynieria
Osiągnięto wiele dzięki badaniom, ale trzeba zachować
ostrożność. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dziedzina nauki
owiana złą opinią, a naukowcom z tej dziedziny przyszy‐
wa się łatkę doktora Frankensteina. Jednocześnie jest za‐
potrzebowanie na inżynierię genetyczną wśród klas
wyższych, a w niektórych megakorporacjach dyscyplina
ta jest szeroko stosowana w celu dostosowania następ‐
nych pokoleń obywateli do zadań, które będą musieli
wykonywać.

Nanotechnologia
Nanomaszyny nie istnieją. Badania nad nimi zostały ob‐
jęte całkowitym zakazem Koalicji. Wywołałby one nad‐
mierne ryzyko, biorąc pod uwagę zdolność Zieleni do in‐
fekowania układów współpracujących maszyn.
Natomiast nanomateriały znajdują zastosowanie w tka‐
ninach wodoodpornych i kamizelkach kuloodpornych,
a nanoprzewody - w cybernetycznych neuroimplantach.

Badania kosmiczne
Zasadniczo wszystkie badania w tej dziedzinie ustały.
Kontakt z satelitami na orbicie i koloniami na Marsie i na
Europie został utracony. Są amatorzy, którzy konstruują
teleskopy, działające wspaniale w czystym i wolnym od
smogu powietrzu, ale megakorporacje po prostu nie in‐
teresują się tym tematem.

65
Megakorporacje
W społeczeństwie przed pojawieniem się Zieleni pań‐
stwa narodowe utraciły istotne znaczenie. Zadanie
podziału zasobów, wcześniej wypełniane przez demokra‐
tyczne rządy, przekazano sztucznym inteligencjom
i gigantycznym koncernom - megakorporacjom.
Powstały one jako naturalna konsekwencja zmierz‐
chu postindustrialnego kapitalizmu. Mniejsze przedsię‐
biorstwa łączyły się i tworzyły coraz większe i potężniej‐
sze struktury. Ich niemal pełna kontrola nad środkami
produkcji dawała im również władzę nad znaczną czę‐
ścią populacji. W końcu stały się znacznie bardziej istot‐
ne i wpływowe niż rządy państw. Megakorporacje miały
swoje armie, terytoria i własne prawa.
Przez dziesięciolecia były najpotężniejszymi organi‐
zacjami na świecie. Potem ta pozycja szybko wymknęła
im się z rąk, gdy rozwój nieubłaganie dążył do społe‐
czeństwa bez niedostatku. Bez niedoboru, bez rzadkości
dóbr władza korporacji nie może trwać. Jeśli każdy ma
dostęp do wszystkiego, jeśli każdy może produkować do‐
bra i energię, to nie pozostaje zbyt wiele do kontrolowa‐
nia. Upadek monopolu na posiadanie środków produkcji
przechylił szalę na korzyść jednostek.
Wygnanie i pojawienie się Zieleni wskrzesiło społe‐
czeństwo niedoboru. Powróciła też dawna równowaga
i megakorporacje. W arkologii to one kontrolują zarów‐
no zasoby, jak i środki produkcji.

66
Megakorporacje z konieczności jednoczą się we
wspólnej walce z wrogiem zza murów, a jednocześnie -
rywalizują ze sobą. Tajne placówki, szpiegostwo prze‐
mysłowe i sabotaż są bardzo powszechne.

Sigmatech

Sigmatech
Sigmatech był dawniej japońskim producentem robotów,
stopniowo przejmującym podobne firmy na całym glo‐
bie. Jego głównym obszarem działalności była budowa
androidów i sztucznych inteligencji. Sieci bezprzewodo‐
we, konieczne do prawidłowego funkcjonowania pro‐
duktów koncernu, stały się głównym celem Zieleni
w walce przeciwko ludzkiej technologii. Korporacja po‐
niosła ogromne straty. Sektor Sigmatechu
Podejmując działania zmierzające do ocalenia firmy,
Sigmatech skupił zasoby na ochronie i wzmocnieniu
azjatyckiej arkologii, najbliższej głównej siedzibie. Nie
była to jednomyślna decyzja. Dyrektorzy innych
regionów skoncentrowali się na podległych sobie
strukturach i odcięli się od centrali, jeszcze przed
wybuchem wojny korporacji i zerwaniem komunikacji

67
MEGAKORPORACJE

międzykontynentalnej. Skandynawski oddział


Sigmatechu, działający w murach Miasta Jeden, powstał
w wyniku tego rozłamu. Jednocześnie z całą pewnością
nosi wszystkie znamiona pełnoprawnej megakorporacji.
Sigmatech zatrudnia ponad trzy miliony ludzi
i kontroluje swój sektor żelazną ręką.

Kultura
Kultura korporacyjna Sigmatechu opiera się na społecz‐
ności. Megakorporacja urządza wydarzenia społeczne,
takie jak imprezy i wspólne wir-wakacje dla pracowni‐
ków, zobowiązanych do utrzymywania kontaktów i bu‐
dowania relacji poza pracą. Samotnicy traktowani są
z pewną podejrzliwością, a „społeczność” jest jedną z de‐
wiz firmy.
Megakorporacją zarządza Rada akcjonariuszy. Przez
wiele lat wszystkie akcje spółki należały do kilku rodzin,
a od początku lat 2040 nie przeprowadzono żadnej nowej
emisji. Udziały te są dziedziczone, co powoduje, że osoby
zasiadające w Radzie często zajmują pozycję swoich ro‐
dziców.
Są jednak wyjątki. Zdarzały się przypadki usunięcia
członków Rady w wyniku intryg politycznych i przeka‐
zania ich akcji bardziej odpowiednim kandydatom. Nie‐
kiedy seniorzy nie uważali swoich potomków za god‐
nych następców i decydowali się na sprzedaż akcji
osobom niespokrewnionym.

Design
Sigmatech kojarzy się z futurystycznym, azjatyckim sty‐
lem i zaokrąglonymi kształtami. Wzornictwo skupia się
w równym stopniu na ergonomii, co na wyglądzie. Filo‐
zofia Sigmatechu przyjmuje, że technologia musi zawsze
być dostosowana do człowieka, a ponadto ma dostarczać
estetyczną przyjemność. Jednym z produktów tej marki
jest opancerzony kombinezon ochronny Hurricane 47,
składający się z czarnej podszewki i białej, pancernej
osłony o zaokrąglonym i łagodnym wyglądzie.

68
Miejsca
MechaCentrum jest jednym z największych obiektów
sportowych firmy Sigmatech. Pomieszczenie jest bardzo
przestronne i jasne, a w ramach świadczenia pozapłaco‐
wego lub abonamentu ćwiczący mogą uzyskać dostęp do
osobistego robota-trenera lub sparingpartnera. Roboty
są podłączone do ścian i sufitu za pomocą szyn i długich
kabli.
Plac Złotego Smoka znajduje się w jednym z głów‐
nych pasaży handlowych Sigmatechu i jest popularnym
kierunkiem turystycznym między innymi za sprawą sze‐
regu dużych, misternie wykonanych posągów, które gó‐
rują nad otaczającymi je straganami. Centralny, koloro‐
wy plac otoczony jest bardziej stonowanymi,
prestiżowymi butikami. W niewielu innych miejscach
panuje równie silny kontrast między elitarnością a po‐
wszechnością.

Osoby
Kamatari Ueda prowadzi podwójne życie. Po pierwsze,
zajmuje wysokie stanowisko kierownicze w Organelle,
jednym z największych producentów dóbr luksusowych
w ramach Sigmatechu. Jednocześnie jest przywódcą syn‐
dykatu przestępczego Scorpio, który zajmuje się płatną
ochroną, jak i lukratywnym przemytem produktów Or‐
ganelli. Podwładni z syndykatu znają go tylko pod pseu‐
donimem Cień i nie znają jego prawdziwej tożsamości.
Zawsze pojawia się w masce, najczęściej jednak komuni‐
kuje się za pośrednictwem kurierów lub zaszyfrowanych
wiadomości elektronicznych.
Inari Mingzhu od dziesięcioleci piastuje stanowisko
dyrektora operacyjnego tajnej policji Sigmatechu, jest
darzona szacunkiem za kompetencje i skuteczność. Od
lat potajemnie nadużywa różnych opiatów. W ostatnich
latach opiaty i wiek dają się we znaki, na co Inari odpo‐
wiada przyjmowaniem coraz to nowych leków pobudza‐
jących i zwiększających koncentrację.
Chu Sung zasiada w zarządzie Sigmatechu i zajmuje
się nauką, badaniami i rozwojem. Frustrują ją ogranicze‐
nia budżetowe i prawne, w których przyszło jej pracować.
W związku z tym na niewielką skalę zaczęła

69
MEGAKORPORACJE

współpracować z syndykatem Scorpio, któremu sprzeda‐


je receptury narkotyków rekreacyjnych. Ponadto posiada
kilka tajnych laboratoriów rozproszonych w całym sekto‐
rze. Zatrudnieni tam naukowcy zajmują się głównie
sztuczną inteligencją i uchronieniem jej przed infekcją
Zieleni.
Henry Bae-Xiu posiada niewielki zakład budowy
cybernetycznych kończyn. Odziedziczył kilka akcji Sig‐
matechu, ale nie dość, by zagwarantować miejsce w cen‐
tralnej radzie megakorporacji. Od kilku lat próbuje pozy‐
skać więcej udziałów. Akcje, które posiada, pochodzą od
Tsao Huifang, byłego członka rady, który nie zostawił
swoich akcji rodzinie, lecz podarował je organizacji Ri‐
sing Sun, grupie wybitnych menedżerów i przedsiębior‐
ców. Jednak ugrupowanie rozpadło się z powodu we‐
wnętrznych sporów, a teraz bardzo trudno jest
wyśledzić, do kogo faktycznie należą akcje.

Spółki zależne
Silver Moon Coalition to kartel firm ochroniarskich.
Członkowie SMC ustalają ceny i warunki zatrudnienia.
Na papierze wszystkie firmy w kartelu mają równe pra‐
wa, ale w praktyce, dzięki najbardziej prestiżowym
klientom, to Wolf Security ma ostatnie słowo.
Sherzai Cyphernetics konstruuje interfejsy umysł-
maszyna, czyli połączenia między mózgiem a wszcze‐
pem. Specjalnością firmy i zarazem jej najlepiej strzeżo‐
ną tajemnicą są klucze kryptograficzne używane do za‐
bezpieczania połączenia. Gdyby wpadły w niepowołane
ręce, wszyscy ludzie z interfejsem U-M od Cyphernetics
zostaliby pozbawieni ochrony przed hakerami. Oczywi‐
ście możliwe jest złamanie połączeń między człowiekiem
a maszyną (patrz rozdział Reguły gry), ale z właściwym
kluczem jest to o wiele łatwiejsze.

70
OMNI
MEGACORPORATED

Omni
Omni powstało jako firma farmaceutyczna z siedzibą
w Detroit, miało tam bliskie powiązania z firmami
z branży ochrony mienia, które sukcesywnie przejmo‐
wało. Kiedy departament policji został sprywatyzowany
w 2029 roku, Omni przejęło jego rolę. Cicha rewolucja Sektor Omni
przyniosła kres szybkiego rozwoju korporacji.
Po pojawieniu się Zieleni, skandynawski manage‐
ment Omni postąpił podobnie jak szefostwo innych me‐
gakorporacji i skoncentrował się na najbliższej arkologii.
W Omni postąpiono tak jednak na podstawie odgórnych
dyrektyw, a nie w wyniku konfliktu z centralą.
W czasie wojny Omni udoskonaliło swoją technolo‐
gię cybernetyczną i genową. Ochotnicy poddali się bole‐
snym zabiegom, które niemal całkowicie zmieniły ich
ciała w stal i plastik. Z jednej strony pozwoliło to Omni
uzyskać przewagę w wojnie, z drugiej - spowodowało, że
weterani, którzy ją przeżyli, są często zdeformowani,
oszpeceni i odczuwają długotrwałe konsekwencje. Mili‐
tarne skrzydło korporacji już się tym nie interesuje i ba‐
gatelizuje problem.
Znaczna część pracowników Omni albo sama przeszła
rozległą modyfikację genów, albo odziedziczyła zmodyfi‐
kowane geny po rodzicach. Do najczęstszych zmian
w DNA należą: wzmocnienie układu odpornościowego,
eliminacja różnych chorób dziedzicznych i ulepszenia
kosmetyczne.
Manipulacje genetyczne doprowadziły do dość nama‐
calnego rozwarstwienia społeczeństwa. Od osób poszu‐
kujących pracy wymaga się określonego profilu gene‐
tycznego, a osoby, które nie są klasyfikowane jako
GenPerfekt™, nigdy nie będą w stanie awansować.

71
MEGAKORPORACJE

W dorosłym życiu nie można stać się GenPerfekt™.


Wymagana jest kosztowna terapia w fazie embrionalnej.
Terapia koryguje widzenie kolorów, eliminuje choroby
genetyczne i poprawia inteligencję, metabolizm i siłę.
Rezultatem jest ciało sportowca i przenikliwy umysł. Lu‐
dzie, którzy są Genperfect™ nie cierpią na otyłość, alko‐
holizm, zaburzenia fizyczne lub psychiczne. Ciało Gen‐
perfect ™ ma długość życia 130 lat.
Stratyfikacja genetyczna w praktyce oznacza rodzaj
systemu kastowego, w którym tylko najbogatsi mogą so‐
bie pozwolić na uczynienie swoich dzieci Genperfect™
i tylko Genperfect™ w praktyce mają szansę stać się bo‐
gatymi. Kontrasty między klasą wyższa a „genośmietni‐
kiem” na dnie społeczeństwa są silne i często gwałtowne.
Omni utworzyło specjalne siły bezpieczeństwa składają‐
ce się z oficerów Genperfect™ i wzmocnionych cyberne‐
tycznie żołnierzy, którzy dają odpór elementowi rewolu‐
cyjnemu.
Architektura Omni jest modernistyczna lub brutali‐
styczna, stosuje się ostre krawędzie, duże puste po‐
wierzchnie, stal, szkło i beton. Sektor Omni zajmuje
dwanaście pięter, najbiedniejsi mieszkają na dole.
Omni samo wytwarza roztwór odżywczy, jednak nie‐
wystarczająco dużo na na własne potrzeby, dlatego im‐
port jest konieczny. Omni importuje również energię.
Omni jest więc uzależniono od innych megakorporacji,
skrzętnie wykorzystujących ten fakt. Rurociągi dostar‐
czające roztwór są też wdzięcznymi celami dla elementu
rewolucyjnego. Dobrami eksportowymi są natomiast
wyszkolony personel i technologia medyczna. Najbar‐
dziej zaawansowanej technologii i najlepszych specjali‐
stów nie wypuszcza się oczywiście tak łatwo.

Kultura
Korporacja Omni kładzie duży nacisk na fizyczną dosko‐
nałość, zgodną ze standardami firmy. Status społeczny
jest bardzo ściśle związany zarówno ze zdrowiem i wy‐
glądem. Dziedziczne choroby fizyczne lub psychiczne
i niepełnosprawność są traktowane z podejrzliwością -
niczym znaki moralnego upadku lub słabości. Czystość
i moc to główne wartości firmy.

72
Teoretycznie firma jest merytokratyczna, a więc każ‐
dy, kto spełnia określone wymagania, ma możliwość
zdobycia wymarzonej pracy. Firma uważa, że zdrowe
ciało nie potrzebuje przerw, wielu godzin snu i pracuje
wydajniej. Dlatego uzupełniając warunki rekrutacji,
obok kompetencji i określonych wszczepów cyberne‐
tycznych, stawia wymagania odnośnie profilu genetycz‐
nego, nawyków i historii chorób.
W niższych klasach w sektorze firmy funkcjonują
inne normy i odchylenia są bardziej akceptowane. Wielu
marzy o tym, aby uciułać trochę e-kredytów, aby zapew‐
nić sobie lub swoim dzieciom lepszą przyszłość. Być
może nie będzie to korekta na miarę Genperfekt™, ale
każde ulepszenie otwiera nowe możliwości.
Omni jest bardzo negatywnie nastawiona do prywat‐
nych firm, jej spółki córki pozostają w całkowitej zależ‐
ności od holdingu. Obawa przed konkurencją wynika
z tego, że kiedyś jedna z dawnych spółek zależnych, Ifrit,
zdołała usamodzielnić się i przekształcić się w samo‐
dzielną megakorporację. Chociaż w szczególnych oko‐
licznościach można założyć nową firmę, Omni woli nie
podejmować ryzyka w obliczu niepewności.

Design
Omni buduje praktyczny i funkcjonalny sprzęt o geome‐
trycznych kształtach. Przywodzi na myśl wzornictwo
przemysłu ciężkiego. Omni nie boi się pustych po‐
wierzchni bez dekoracji. Przykładem jest karabin sztur‐
mowy Storm 1138, używany również przez siły policyjne
firmy.

Miejsca
Tunel 23 to stary tunel drogowy, biegnący przez dolne
części sektora, zaniedbany i rzadko odwiedzany przez
policję. Tunel był niegdyś trasą turystyczną, ale po woj‐
nie stał się slumsem, w którym rządzą gangi.
Tunel ten wcześniej łączył sektory Omni i Sigmatechu
z obszarem, który teraz jest tylko pogrążonym w runie
sektorem zerowym. Dziś jest najczęściej używany jako
miejsce spotkań i baza gangów motocyklowych, a także

73
MEGAKORPORACJE

jako skrót do różnych innych części sektora. Wzdłuż tu‐


nelu straszą podupadające stacje i dawno zapomniane
szyby transportowe.
Wynterwhite to ekskluzywny klub, do którego do‐
stęp mają tylko GenPerfect™. Tam wyższa klasa pija
ekskluzywne alkohole i podtrzymuje kontakty. Właści‐
cielka klubu, Donara Wynter, jest powszechnie uważana
za wpływową osobistość megakorporacji, chociaż ofi‐
cjalnie nie zajmuje żadnego innego stanowiska, niż me‐
nedżer klubu.
Raz w miesiącu organizuje bardziej ekskluzywne
spektakle ku uciesze gości. Jest to swego rodzaju arena
walk, nierzadko walk na śmierć, pomiędzy ochotnikami
z „genośmietnika”, zwabionych obietnicami genetyczne‐
go ulepszenia. Ponieważ tego rodzaju rozrywka jest su‐
rowo zabroniona, wszyscy, którzy chcą wziąć w niej
udział, muszą nałożyć maski, dla bezpieczeństwa swoje‐
go i pozostałych gości. Wynter, oczywiście, prowadzi taj‐
ny rejestr uczestników.
Martwa strefa to odizolowany obszar w środku sek‐
tora, który znajduje się w kwarantannie od dziesięciole‐
ci. Kierownictwo firmy twierdzi, że jest to po prostu
dzielnica, która po wojnie korporacji nadal nie została
odbudowana na tyle, by nadawała się udostępnienia
mieszkańcom. Tyle, że nikt w to nie wierzy.
Mówi się, że obszar ten skrywa tajne laboratoria kor‐
poracji, obozy koncentracyjne dla dysydentów lub na‐
wet Zieleń, której z tego miejsca nie sposób wyplenić.

Osoby
Qasima Karzai zarządza budżetem badań Omni, jest
uważana za silną, zdecydowaną i utalentowaną mene‐
dżerkę. Jej tajemnicą jest postępująca łuszczyca.
Karl Hoffman kieruje jednym z działów badaw‐
czych, którego budżet jest ustalany przez Quasimę. Jest
bezwzględnym oportunistą, szybko wspinającym się po
szczeblach kariery. W tej chwili jest przede wszystkim
zdecydowany by odebrać stanowisko Quasimie, ale jed‐
nocześnie ma oczy otwarte na nowe możliwości rozsze‐
rzania swoich wypływów. Gdy wymaga tego sytuacja

74
jest niezwykle czarujący, aby po chwili zademonstrować
swoją zimną bezwzględność.
Dr Aramasi jest sławnym, a raczej niesławnym cy‐
bernetykiem, który pracuje w slumsach sektora Omni.
Jest bardzo kompetentny, ale cierpi na pewna chorobę
zwyrodnieniową, która powoduje, że jego ciało powoli
rozpada się. Jego skóra stała się bladoszara i obwisła,
jego oczy są przekrwione, a z włosów pozostały mu tyl‐
ko pojedyncze kępki. Przez kilka lat nie jest już w stanie
samodzielnie wykonywać operacji, ponieważ mięśnie
jego ramion uległy zbyt dużej degeneracji. Zamiast tego,
przy użyciu cybernetycznych implantów posługuje się
wykradzionymi na jego polecenie zaawansowanymi ma‐
szynami.

Spółki zależne
Gloop jest jedyną firmą w sektorze Omni, który produ‐
kuje roztwór odżywczy. Działa na dość małą skalę ze
względu na ograniczoną przestrzeń. Omni po prostu nie
ma miejsca na ogromne baseny potrzebne do produkcji
wielkoskalowej. Roztwór Gloop sam w sobie nie jest ni‐
czym szczególnym, ale jest wielu ludzi, którzy chętnie
kupują lokalne produkty po to, aby zatrzymać e-kredyty
w korporacji. Większość klientów Gloopa pochodzi
z wyższych klas społecznych. Firma ma plany ekspansji,
ale brak powierzchni sprawia, że trudno je wdrożyć.
W tym sektorze mieszka po prostu zbyt wielu ludzi,
szczególnie w biednych dzielnicach. Tak więc należy
albo pozbyć się śmietnika genów, albo znaleźć w arkolo‐
gii inną lokalizację na baseny.
Omnipolicja (OP) jest pod wieloma względami zdu‐
miewającą organizacją. Większość gliniarzy z OP otrzy‐
mała dostęp do modyfikacji genetycznej i cybernetyki
w ramach zatrudnienia. Wielu z funkcjonariuszy jest
wzmocnionych i ulepszonych, niektórzy tak bardzo, że
trudno ich już nazwać ludźmi. Są niezwykle skuteczni,
choć preferują działania punktowe aniżeli długotrwałe
wojny przeciwko gangom z niższych poziomów sektora.

75
MEGAKORPORACJE

Panopticon
Panopticon
Po wygnaniu, w czasie odrodzenia społeczeństwa niedo‐
boru, prawo stawało się coraz surowsze, a przestępcy -
coraz liczniejsi. Gdy do podziału w licznym społeczeń‐
stwie pozostają jedynie niewielkie zasoby, znajdą się jed‐
nostki dostatecznie zdesperowane lub bezwzględne, by
chcieć skorzystać na sytuacji. Poza tym, dobrze mieć
gdzie wsadzić rebeliantów i rewolucjonistów, którzy
Sektor Panopticonu sprzeciwiają się megakorporacjom lub Koalicji. Innymi
słowy, istnieje potrzeba więzień, zaspokajana w dużej
mierze przez Panopticon.
Sektor Panopticonu składa się z dwóch podsektorów,
tworzących wspólnie gigantyczny, podobny do labiryntu
kompleks więzienny. Pasaże Panopticonu to spacerniaki,
a w fabrykach pracują więźniowie, którzy wykazali się
dobrym zachowaniem.
Niektóre obszary są właściwie otwarte. Tam więźnio‐
wie zajmują się sami sobą. Tworzą miniaturowe społe‐
czeństwa, oczywiście całodobowo monitorowane. W in‐
nych obszarach utrzymywany jest bardzo wysoki
stopień kontroli. Więźniowie przebywają w odosobnie‐
niu, a jeśli w ogóle wolno im wychodzić z izolatek, to
tylko na krótkie spacery w zamkniętych przestrzeniach,
silnie strzeżonych przez uzbrojonych strażników.
Względna wolność i przywileje więźnia zależą od zacho‐
wania, popełnionego przestępstwa, a przede wszystkim
od dyspozycji megakorporacji, która płaci Panopticono‐
wi za jego utrzymanie.
Prawie wszyscy pracownicy Panopticonu to strażnicy
więzienni lub personel administracyjny. Więźniowie
albo mają zatrudnienie w jednej z megakorporacji, albo
są bezrobotni, a zatem pozbawieni praw innych, niż te,
za które ktoś w ich imieniu płaci. Sektor Panopticonu

76
jest wyjątkowy, ponieważ większość jego mieszkańców
nie jest zatrudniona w tutejszej korporacji.
Do Panopticonu trafiają przestępcy, których rodzima
megakorporacja nie chce ani skazać na śmierć, ani dłużej
utrzymywać w swoim sektorze. Za sprawą rosnącego
tłoku w sektorach trafia tu coraz więcej więźniów, i to
pomimo powszechności kary śmierci, umożliwiającej
zmniejszenie kosztów. Panopticon nie interesuje się pra‐
wami, jakie złamali skazańcy, ani okolicznościami wyda‐
nia wyroku. Zarabia na przechowywaniu, a nie na zada‐
waniu pytań.
Nierzadko zdarzają się niepokoje, zamieszki lub ma‐
sowe protesty wśród więźniów. Regularnie podejmowa‐
ne są próby ucieczki lub odbicia więźniów. Potencjalnie
w każdej chwili ktoś może snuć plany, zawierać szemra‐
ne umowy i nawiązywać kontakty.
Krążą plotki o tajnym, niedostępnym dla nikogo z ze‐
wnątrz bloku więziennym w centrum sektora Panopti‐
con. Padają sugestie, że osadzeni są tam poddawani
okrutnym eksperymentom związanym z Zielenią. Urzęd‐
nicy firmy oczywiście zaprzeczają istnieniu takiego blo‐
ku, ale plotka się roznosi.

Kultura
Instynkt tych więźniów Panopticonu, którzy mają możli‐
wość kontaktowania się z innymi, podpowiada im, że
należy przyłączyć się do grupy. Samotny wilk nie prze‐
trwa długo. Niektóre gangi mają odpowiedniki poza mu‐
rami, ale wiele z nich działa tylko w więzieniu, lub raczej
Wnętrzu - jak mówią osadzeni.
Wśród więźniów mówi się, że największym gangiem
są klawisze. Coś w tym jest. Służba więzienna jest duża
i w znacznym stopniu skorumpowana. Przemoc, grypso‐
wanie i przemyt towarów to codzienność, a gang bez
strażników w kieszeni nie przetrwa długo. Jednocześnie
Straż podjudza gangi, chociaż często powstrzymuje prze‐
moc, nim sprawy posuną się za daleko.
Są oczywiście uczciwi i sumienni strażnicy, ale kultu‐
ra więzienna jest bezlitosna. Na dłuższą metę większość
z nich nie radzi sobie i szuka innej pracy.

77
MEGAKORPORACJE

Pracownicy administracji Panopticonu unikają więź‐


niów i klawiszy na ile to możliwe. Prawie wszystkie kon‐
takty między nimi odbywają się za pośrednictwem kapi‐
tanów gwardii. Jest tu wyraźne rozwarstwienie -
administracja jest rodzajem wyższej klasy, a strażnicy to
klasa robotnicza, która wykonuje praktyczną pracę.
Administracja dzieli się na dwa obozy. Jedna część
wierzy w resocjalizację i naprawę więźniów, druga zaś
uważa ich za przegranych i bezwartościowych. Dlatego
rozkazy wydawane przez administrację za pośrednic‐
twem kapitanów straży są czasami sprzeczne ze sobą -
w zależności od tego, kto je wydał.

Design
Panopticon specjalizuje się w dopracowanych konstruk‐
cjach, wyposażonych w bardzo rygorystyczne systemy
bezpieczeństwa. Broń jest prawie zawsze powiązana
z konkretnym właścicielem, niezwykle trudna do de‐
montażu bez wywołania eksplozji. Pod względem wzor‐
nictwa, produkty Panopticon są niezwykle funkcjonalne
i pozbawione łączeń. Mają mało kreatywne nazwy po‐
dobne do numerów seryjnych, na przykład pistolet
KPNM//58J.

Miejsca
Dziedziniec to duży otwarty teren na kilku piętrach,
gdzie więźniowie spoza izolatek mogą swobodnie poru‐
szać się poza celami. Odebranie przywileju przebywania
na Dziedzińcu to pierwsza kara za złe zachowanie. Teren
strzeżony jest przez świetnie uzbrojonych strażników.
Faktoriet to fabryka, w której więźniowie produkują
zabawki i artykuły gospodarstwa domowego, eksporto‐
wane do innych megakorporacji lub przeznaczone do
użytku w Panopticonie. Praca na taśmie jest ciężka i mo‐
zolna, w otoczeniu dużych, ciężkich maszyn i wymagają‐
ca koncentracji i precyzji. Ponadto, jest to zajęcie, które
lepiej wykonują maszyny. Celem nie jest sama produk‐
cja, ale dostarczanie więźniom zajęć.

78
Obie frakcje administracji dostrzegają korzyści płyną‐
ce z działalności Faktoriet. „Resocjalizatorzy” dostrzegają
korzyść w tym, że osadzeni są zmuszeni do wykonywa‐
nia pracy fizycznej i są produktywni. „Cynicy” uważają,
że więzień, który jest całkowicie skoncentrowany na
pracy, nie ma czasu ani siły, aby zaplanować kolejne
„głupoty”.
Lodówka to ogólna nazwa wielu obszarów, w któ‐
rych więźniowie są przetrzymywani w całkowitej izola‐
cji od otoczenia. Więzień, który jest „w lodówce”, rzadko
lub nigdy nie widzi innych ludzi, nigdy nie ma prawa od‐
wiedzać Dziedzińca i spędza większość czasu w ciemno‐
ści. Niektórzy więźniowie pod specjalnym nadzorem są
podtrzymywani na stałe w stanie uśpienia lub zamknięci
w izolatkach.
Są tu więźniowie szczególnie okrutni lub niebezpiecz‐
ni dla otoczenia. Niektórzy trafiają tu, ponieważ ich me‐
gakorporacja ma powód, by płacić dodatkowo za utrzy‐
manie więźnia pod pełnym nadzorem. Być może wie za
dużo lub po prostu nadepnął na odcisk niewłaściwej oso‐
bie. Część pracowników administracji uważa, że trzeba
umieszczać więcej osób w izolatkach ze względu na sa‐
mookaleczenia, lecz większość jest zdania, że jeśli jeden
więzień zabija drugiego, to nie ma to znaczenia.

Osoby
Naczelnik Zakładu Karin Stolpe dożywotnio piastuje
stanowisko dyrektora wykonawczego. Jest bogata, eks‐
centryczna i całkiem oddzielona od działalności Zakładu.
Na co dzień utrzymuje kontakt z innymi ludźmi jedynie
za pośrednictwem administracji. Wśród strażników krą‐
żą plotki, że Stolpe nie żyje od wielu lat, a administracja
posługuje się androidem w te nieliczne dni, kiedy Na‐
czelnik ma zamiar porozmawiać z personelem.
Pogłoski o jej śmierci są mocno przesadzone, chociaż
faktycznie administracja utrzymuje ją w całkowitej izo‐
lacji. Stolpe ma tendencję do mikrozarządzania silną
ręką, co naturalnie wywołuje irytację podwładnych. Izo‐
lując ją, oba obozy administracyjne zyskują więcej wła‐
dzy i więcej możliwości wdrażania swoich planów.

79
MEGAKORPORACJE

Pani Naczelnik niedawno zaczęła zagłębiać się coraz


bardziej w system komputerowy Panopticonu i może
dzięki temu uważniej przyglądać się napięciom pomię‐
dzy stronnictwami. Przez system może również wyda‐
wać polecenia konkretnym osobom, a tym samym wiele
osiągnąć. Podtrzymuje aurę własnej izolacji, gdyż po‐
wszechna opinia osoby bez realnej władzy dobrze wpisu‐
je się w jej grę.
Sureyya Mardin jest szefem sztabu w administracji
i zarządza oficerami straży. Jest jednym z inicjatorów
izolacji Naczelnik, ze względu na wcześniejsze zatargi
między nimi. Przedmiotem sporu jest to, że Mardin chce
pozwolić innym megakorporacjom wykorzystywać
więźniów jako króliki doświadczalne do eksperymentów
społecznych i medycznych, a Stolpe uważa, że stworzy
to nadmierne zagrożenie dla bezpieczeństwa.
Frans Al-Aljani jest psychologiem, pracuje w admi‐
nistracji, ale ma również wiele kontaktów z więźniami.
Uważa, że przetrzymanie więźniów w Zakładzie nie jest
wskazane w dłuższej perspektywie. Twierdzi, że można
ich zresocjalizować poprzez zaawansowaną psychochi‐
rurgię. Jego zdaniem wielu więźniów mogłoby uwolnić
się od swoich gwałtownych lub przestępczych skłonno‐
ści, gdyby tylko wymazać odpowiednie wspomnienia.
Dla realizacji swoich wizji, potajemnie kontaktuje się
z korporacją Lucid - ojczyzną psychochirurgii, aktywnie
wykorzystującą metody tej nauki w resocjalizacji prze‐
stępców. Nabył sprzęt i odpowiednie umiejętności,
wkrótce planuje rozpocząć testowanie nowych metod
w jednym z bardziej zacisznych bloków Panopticonu.
Cornelis jest liderką grupy Pures, wielbiącej czystość
genetyczną i biologiczną. Puresi odrzucają wszelkie for‐
my cybernetyki, modyfikacje genów i ciała. Cornelis
odsiaduje dożywocie za zabicie ponad trzydziestu osób
poprzez wywołanie eksplozji ich cyberwszczepów. Od‐
kąd odsiaduje wyrok, zabiła także dalsze dziesięć osób
i spędziła wiele czasu w izolatce. Obecnie, to jej dziew‐
czyna zajmuje się wykonywaniem zabójstw i stosowa‐
niem przemocy, albo deleguje te zadania innym człon‐
kom gangu. Sama Cornelis stara się być „czysta”, aby nie
utracić załatwionej łapówkami możliwości wyjścia na
spacerniak.

80
Smok to ksywka herszta gangu Modsów. Modsi są
przeciwieństwem Puresów - są transludźmi i odrzucają
słabe ciało. W więzieniu, rzecz jasna, zostali pozbawieni
całej cybernetyki, która nie jest im niezbędna do przeży‐
cia i zdecydowanie nie mają swoich systemów broni, ale
wciąż są potężnymi przeciwnikami. Smok ma trzydzieści
lat do odsiadki. Siedzi w więzieniu za trzy morderstwa
i ponad sto przypadków ataku na konkurencyjne gangi
z zewnątrz.

Spółki zależne
Square Solutions (SS) to firma zajmująca się wspar‐
ciem technologicznym. Jej jedynym odbiorcą jest Panop‐
ticon, któremu dostarcza rozwiązań technicznych, jak
również wspiera różne działy Zakładu. To ciężka praca
z wielu powodów. Z jednej strony oznacza to, że techni‐
cy firmy muszą poruszać się w środowisku, w którym
gromadzi się wielu agresywnych ludzi. Nawet jeśli straż‐
nicy mają względną kontrolę nad sytuacją, wciąż jest ry‐
zyko wybuchu krwawych zamieszek.. Z drugiej - konku‐
rencja jest bezwzględna i istnieje wiele podobnych firm,
które nieustannie walczą o ten sam kawałek tortu. Nie‐
które z nich mają już niewielkie kontrakty w pewnych
częściach więzienia, co naturalnie nie podoba się SS.
SS współpracuje z frakcją resocjalizatorów w admini‐
stracji. Dzięki tej współpracy, poszczególni więźniowie
uczestniczyli przez pewien czas w projekcie pilotażo‐
wym, w ramach którego mieli kłaść kable, a w niektó‐
rych przypadkach także załatwiać pomniejsze sprawy
administracyjne i komunikować się z klientami we‐
wnątrz i poza murami więzienia. Cynicy uważają, że
projekt ten jest skazany na niepowodzenie.

81
MEGAKORPORACJE

IFRIT
Ifrit
Nie wszystkie megakorporacje powstały przed wygna‐
niem. Jeszcze w czasie wojny korporacji, Ifrit był spółką
zależną Omni. Po wojnie, menedżerowie Ifritu opraco‐
wali plan oderwania się od macierzystej firmy po to, by
przejąć sektor umierającej megakorporacji Daneel Robo‐
tics. Przez lata zbierali zasoby i nawiązywali kontakty
Sektor Ifritu z nielicznymi ocalałymi po krwawych czystkach, prze‐
prowadzonych przez m.in. Sigmatech i Omni.
Kiedy kierownictwo firmy Omni odkryło, co się dzie‐
je, było już za późno. Gabinet Ifritu w sektorze Omni był
pusty. W krótkim czasie firma Daneel Robotics została
„reaktywowana”. Wzmocniona personelem i zasobami
odzyskanymi z Omni zmieniła nazwę na Ifrit.
Było to zaledwie kilka lat po zawarciu pokoju i utwo‐
rzeniu Koalicji. Działania Ifritu niemal doprowadziły do
wybuchu drugiej wojny korporacji. Koalicja interwenio‐
wała i wymusiła rozejm, na mocy którego Ifrit płaci sym‐
boliczny podatek Omni, ale pozostaje oddzielną mega‐
korporacją. Oczywiście jest to nie w smak Omni,
w ukryciu planującej, w jaki sposób sprowadzić zbunto‐
wane „owce” do stada.
Jeszcze przed rozłamem, Ifrit miał największą wiedzę
na temat Zieleni i sposobów jej powstrzymywania. Ko‐
rzysta z tego kapitału intelektualnego do dziś, do tworze‐
nia płaszczyzn współpracy z innymi korporacjami.
W szczególności Sigmatech wykazuje duże zaintereso‐
wanie ifryckimi technologiami zbrojeniowymi now‐
szych generacji, nie złożono jednak jeszcze żadnych
większych zamówień.

82
83
MEGAKORPORACJE

Kultura
Innowacja i gotowość na wszystko to dwa kluczowe po‐
jęcia Ifritu. Firma jest dość zmilitaryzowana, a zwykli
obywatele często chodzą ze znacznie cięższym uzbroje‐
niem, niż ma to miejsce w innych korporacjach. Ifrit in‐
westuje również w umożliwienie jak największej liczbie
ludności przeszkolenia wojskowego.
Zarówno zarząd, jak i zwykli obywatele wykazują
tendencję do popadania w paranoję, w szczególności na
punkcie Omni, ale także wobec innych megakorporacji.
Zarząd składa się głównie z „ojców” rozłamu i bardzo
mocno opiera się wszelkim propozycjom czy żądaniom
ze strony innych megakorporacji.
Badania są prowadzone w sposób skrajnie nieostroż‐
ny, lub wręcz głupi. Koalicja uznała za konieczne wysła‐
nie tam inspektorów w celu zapewnienia przestrzegania
przyjętych dyrektyw bezpieczeństwa.
Postronni dostrzegają w kulturze Ifritu zafascynowa‐
nie przyrodą na granicy dobrego smaku. Oczywiście nie
ma mowy o posiadaniu żywych zwierząt lub roślin, ale
zastosowane wzornictwo szeroko czerpie z motywów
roślinnych i zwierzęcych. Obejmuje to stworzenia fanta‐
styczne i bestie z mitów.

Design
Wzory przemysłowe Ifritu czerpią inspirację z przyrody,
ale są na tyle syntetyczne, że nie wywołują uczucia nie‐
pokoju - są raczej pozbawione smaku i wyczucia. Two‐
rzą cybernetyczno-hydrauliczne protezy nóg „Satyr”
i wszelkiego rodzaju cybernetyczne zwierzęta domowe.
Broń jest często inspirowana „estetyką” jakiegoś kon‐
kretnego zwierzęcia. Nie chodzi więc o bezpośrednie od‐
twarzanie zwierząt, ale o stosowanie pewnych form i na‐
wiązań.

84
Miejsca
Zoo Mechatroniczne to prawdziwy freakshow - nie‐
wielu przyznaje otwarcie, że obejrzało ten krzykliwy, ale
intrygujący spektakl. Tutaj odwiedzający mogą podzi‐
wiać wierne, animatroniczne kopie zwierząt domowych,
sterowanych przez programy komputerowe, naśladujące
zachowania swoich pierwowzorów. Większość okazów
można oglądać tylko w szczelnych klatkach, ale w kilku
ukrytych zakamarkach można zaspokoić ciekawość i po‐
głaskać kota, psa lub królika.
Ponieważ Zoo znajduje się w zamkniętej przestrzeni,
oświetlenie jest sztuczne, podobnie jak rośliny. Koryta‐
rze między komórkami są ciemne, i utrzymywany jest
wysoki poziom wilgotności, aby stworzyć imitację dżun‐
gli i bliskości przyrody.
Właściciele Zoo dementują pogłoski o prawdziwych
zwierzętach na terenie ogrodu. Ponadto, żaden z inspek‐
torów koalicji nie był w stanie dowieść, że w parku żyją
zwierzęta inne, niż elektryczne.
Lwia Grota to centrum wirrozrywki, zajmujące kilka
pięter na obrzeżach jednego z pasaży Ifritu. Można wy‐
bierać z bogatego menu doświadczeń, lokal ma też sta‐
łych bywalców. Centrum jest współwłasnością kilku róż‐
nych producentów, którzy używają go do testowania
nowo powstałego materiału wir, jednocześnie zarabiając
dodatkowe pieniądze na tych, którzy wolą zapłacić za
skorzystanie z wirmaszyny, niż kupić sobie własną.
Maszyny zmieniają właścicieli z dnia na dzień, panuje
konkurencja zarówno w zakresie dostępu do sprzętu, jak
i instalowania oprogramowania. Walki między grupami
wielokrotnie doprowadzały do czasowego zamknięcia
centrum przez milicję Ifritu.
Ostatnio pojawiło się nawet kilka doniesień, że goście
nawiązali kontakt z Zielenią za pośrednictwem kilku
wirmaszyn. Wszczęto śledztwo, ale nikt nie był w stanie
dokładnie określić, których maszyn dotyczy sprawa. Mi‐
licja podejrzewa, że te raporty są fałszywe.
Czerwone Targowisko to tajny bazar, ukryty w kil‐
kunastu dużych ciężarówkach, nieustannie przemiesz‐
czających się w tunelach sektora. Mówi się, że handlarze
znają tajne przejścia, którymi przechodzą między sekto‐
rami bez kontroli.

85
MEGAKORPORACJE

Na Czerwonym Targowisku sprzedaje się prawie


wszystko, od narkotyków przez nielegalne wszczepy, aż
po mięso, które z pewnością nie pochodzi z żadnej dru‐
karki 3D. By je znaleźć, potrzeba odpowiednich kontak‐
tów - ludzi, którzy wiedzą, kiedy i gdzie karawana poja‐
wi się następnym razem.
Pomimo wielu prób, milicji Ifritu nie udało się jeszcze
przeprowadzić nalotu. Złośliwi mówią, że komendanci
nie są tak naprawdę zainteresowani sukcesem śledztwa,
ponieważ zatrzymałoby to dopływ łapówek.

Osoby
Joanna Kanevra - często wskazywana jako inicjatorka
historycznego rozłamu z Omni. Żyje i ma się dobrze, nie‐
chętnie ujawnia się lub komunikuje ze światem ze‐
wnętrznym - tak przynajmniej się mówi. W Omni wiele
osób z zadowoleniem przyjęłoby wiadomość o jej śmierci
lub zesłaniu do Panopticonu.
Mieszka w zacisznej i dyskretnie strzeżonej części
sektora. Tam toczy bitwę zupełnie innego rodzaju.
Wszystko wskazuje na to, że pomimo najlepszych spe‐
cjalistów, ich pełnego zaangażowania i najlepszej terapii
przegrywa walkę z rakiem. Osiem miesięcy temu lekarze
dawali jej sześć miesięcy życia. Joanna coraz rozpaczli‐
wiej poszukuje sposobów na jego przedłużenie.
Jamileh Frederick Sebastian jest znanym i utalen‐
towanym twórcą syntetycznych zwierząt, zarówno re‐
plik zwierząt, które istniały w rzeczywistości, jak i mi‐
tycznych bestii preferowanych przez niektóre elity
megakorporacji. Często produkuje zwierzęta ręcznie,
z małych, specjalnie zaprojektowanych części wydruko‐
wanych na drukarce 3D. Realizacja zamówienia nierzad‐
ko zajmuje mu kilka tygodni lub nawet miesięcy.
Proxima Jones, szefowa utrzymania czystości kor‐
poracji Ifrit, jest z pozoru tak lojalna wobec firmy, jak
tylko można oczekiwać od menedżerki wysokiego szcze‐
bla. W rzeczywistości tęskni za Omni i wcale nie czuje
się komfortowo na swoim obecnym stanowisku. Jeszcze
nie podjęła żadnych działań z tym związanych, lecz ro‐
snące niezadowolenie prawie na pewno wkrótce po‐
pchnie ją do nieprzemyślanych ruchów.

86
Spółki zależne
TRANS/human to firma badawcza, która zajmuje się
ludzkim genomem i sposobami ulepszania człowieka.
Poszukuje sposobów na zmniejszenie ryzyka wystąpie‐
nia określonych chorób lub wad DNA, wzmocnienia
określonych grup mięśni, zwiększenia wytrzymałości
szkieletu lub poprawy widzenia. Wiadomo również, że
ma lukratywne kontrakty z milicją Ifritu, ale dokładny
przedmiot umów owiany tajemnicą.
Projekt Arka zapoczątkowano jeszcze przed wygna‐
niem, a rozłam w Omni nie spowodował zawieszenia
prac. Rdzeń zespołu projektowego składa się z kilkuna‐
stu naukowców, którzy odnaleźli obszerną bazę zdigitali‐
zowanych, nieskażonych łańcuchów DNA zwierząt i ro‐
ślin. Wciąż pracują nad projektem, także poprzez
finansowanie wypraw poza arkologię w celu znalezienia
i pobrania nieskażonych i niezmienionych próbek form
życia. Projekt jest finansowany ze sprzedaży dostępu do
bazy danych. Firmy, które kupują informacje, podpisują
umowę, na mocy której nie mogą prowadzić nieetycz‐
nych badań, ale w praktyce nie ma ani środków, ani chę‐
ci do weryfikacji wykorzystania danych.

87
MEGAKORPORACJE

Lucid
W epoce utopijnej, kiedy korporacje były najsłabsze,
założono sieć kooperacji utalentowanych twórców i in‐
żynierów. Sieć tę nazwano Lucid, a jej celem było two‐
rzenie nowych, wirtualnych doświadczeń. Członkowie
Lucidu poświęcili mnóstwo czasu na studiowanie ludz‐
kiego układu nerwowego oraz na poszukiwanie najlep‐
szych dróg dotarcia do niego poprzez technikę. W ma‐
Sektor Lucid szynach świadomych snów wirświaty są klarowniejsze
i bardziej realne niż kiedykolwiek.
Kiedy Zieleń stała się realnym zagrożeniem i inne me‐
gakorporacje zmobilizowały się w obliczu wojny, Lucid
również włączył się w konflikt. Utworzył oddziały sztur‐
mowe z głodujących, zdesperowanych ludzi, których ce‐
lem było uzyskanie miejsca w arkologii. Dzięki temu
zdołał szybko przejąć władzę nad niewielkim, centralnie
położonym sektorem.
Korporacja Lucid rozpoczęła również sprzedaż usług
w zamian za ochronę przed innymi korporacjami. Pro‐
dukowała materiały propagandowe, bomby memetycz‐
ne, które zmuszały armie wrogich żołnierzy do kwestio‐
nowania rozkazów, tworzyła też elektroniczne programy
szkoleniowe, które w ciągu kilku tygodni zmieniały re‐
krutów w doświadczonych wojowników.
Dzięki tym niewątpliwie przydatnym działaniom, Lu‐
cid miał pewną gwarancję bezpieczeństwa, aż do czasu
utworzenia Koalicji. Wtedy jako jedna z pierwszych me‐
gakorporacji poparł nową inicjatywę.
Dziś niemal nikt nie współpracuje z Lucidem otwarcie
poza płaszczyzną Koalicji. Lucid cierpi na niedobór zaso‐
bów i nie ma bezpośredniego dostępu do wyjścia. Skupia
się na recyklingu, miniaturyzacji i efektywności.

88
Ponadto coraz lepiej potrafi sztucznie wpływać na
myśli i uczucia ludzi. Lucid rzadko korzysta z usług Pa‐
nopticonu. Zamiast tego stosuje zaawansowaną psycho‐
chirurgię do usuwania traumatycznych wspomnień i an‐
tyspołecznych tendencji. Podczas przesłuchania używa
się zaawansowanych technologii wir, które najpierw
wprowadzają podejrzanego w stan hipnozy, by potem
odczytać wspomnienia i myśli.

Kultura
Wewnątrz Lucidu idealizuje się efektywność, racjonal‐
ność i oszczędność. Racjonalność ma również pierwszeń‐
stwo przed emocjami, które są postrzegane z dużą rezer‐
wą. Od wszystkich pracowników oczekuje się pewnej
bezwzględności i chłodu emocjonalnego.

89
MEGAKORPORACJE

Jednostka jest postrzegana przez firmę jako narzędzie,


które może i musi się dostosowywać, aby funkcjonować
w najlepszy możliwy sposób. Aby osiągnąć wyższą po‐
zycję, wielu pracowników dobrowolnie poddaje się róż‐
nym interwencjom psychochirurgicznym, aby zwiększyć
wydajność i zmniejszyć niepożądane popędy. Higienę
mentalną uważa się za absolutną konieczność dla pełne‐
go wykorzystania potencjału osobistego.

Design
Wzornictwo przemysłowe Lucidu charakteryzuje mini‐
malizm i miniaturyzacja. Przykładowo, miniaturowe
uzbrojenie oraz kombinezony ochronne typu „druga
skóra” są specjalnością tej korporacji. Rzadko używają
więcej, niż dwóch kolorów na produkt, a najczęściej jest
to czarny i biały. Wszystko ukryte jest za błyszczącymi
tarczami i obudowami. Nazwy modeli pokrywają się
z nazwą potoczną danej rzeczy - przykładowo, podsta‐
wowy model pistoletu, nazywa się „Pistolet”.

Miejsca
Interzone to legendarny klub w slumsach Lucidu,
w którym rozwijają się wszelkiego rodzaju subkultury.
Niektórzy twierdzą, że to tutaj ktoś po raz pierwszy pod‐
łączył sprzęt do wir do pętli akustycznego sprzężenia
zwrotnego, aby stworzyć pierwszą muzykę syntetyzo‐
waną. Klub jest duży, chaotyczny, hałaśliwy i znany jako
miejsce spotkań elementu aspołecznego, ale wciąż udaje
mu się jakoś uniknąć zamknięcia przez policję Lucidu.
Plotka głosi, że dzieje się tak dlatego, że właściciel klubu
jest powiązany z kimś wysoko postawionym w firmie —
lub inżynierowie społeczni firmy po prostu stwierdzili,
że zawór bezpieczeństwa jest niezbędny nawet w ściśle
uporządkowanym i sterylnym sektorze Lucidu.
Park Seven jest biały, sterylny i minimalistyczny.
W centrum parku wznosi się trzykondygnacyjna abs‐
trakcyjna rzeźba przypominająca drzewo, przez którą
przechodzą różne mosty i chodniki. Jest połączona z kil‐
koma podobnymi , lecz mniejszymi rzeźbami, które ra‐
zem tworzą las wijących się, geometrycznych wzorów.

90
Osoby
Elsa Khalif jest nowo mianowaną szefową departamen‐
tu rozwoju broni Lucidu. Mało kto wie, że dostała tę rolę
dzięki efektywnej pracy, wieloletnim intrygom oraz do‐
konaniu morderstwa na swoim poprzedniku. Jej przeło‐
żeni wiedzą o wszystkim, ale uznają, że skoro poradziła
sobie z tym tak gładko i nie pozostawiła śladów, nie wi‐
dzą żadnych przeszkód dla dalszej współpracy. Zacho‐
wała się spokojnie, rozsądnie i wyrachowanie - to poka‐
zało, że była dokładnie tą zimnokrwistą osobą, której na
tym stanowisku potrzeba. Jest jednak pod obserwacją,
a jej bezpośredni przełożeni rozszerzyli własne procedu‐
ry bezpieczeństwa. Podobno to właśnie to stanowisko
było jej ostatecznym celem, ale nigdy nie wiadomo.
Flechette Zaher to w 40% człowiek, 60% maszyna
i w 100% tarapaty. W pracy dla różnych nocnych lokali
zasłużyła sobie na opinie brutalnego i efektywnego wy‐
kidajły i ochroniarza. Ostatnio doszła do wniosku, że ta‐
kie życie nie służy jej na dłuższą metę. Ciągłe dążenie do
bycia najlepszą, największą i najsilniejszą zaczęło ją
drażnić i dawać uczucie pustki.
Jakiś czas temu, Flechette skontaktowała się z grupą,
która twierdzi, że może jej pomóc. Na początku wyda‐
wało jej się, że ich opowieści to stek bzdur, ale przeczyta‐
ła ich materiały i coraz lepiej odnajduje się w głoszonych
przez nich treściach i w ich narracji. Grupa ta jest w rze‐
czywistości przykrywką dla nielegalnego Kultu Gai.

Spółki zależne
Nano 3.0 słynie z tworzenia miniaturowych wersji zwy‐
kłych przedmiotów codziennego użytku. Na przykład
szminka marki Nano 3.0 nie jest większa niż guzik ko‐
szuli, lecz wystarcza na tyle, co produkt standardowych
rozmiarów. Ich kubki do kawy są wykonane z super
cienkiego, ale izolującego materiału i można je złożyć
prawie do zera po użyciu. Nano 3.0 produkuje także mi‐
niaturową broń, ale nie jest ona dostępna dla osób spoza
służb bezpieczeństwa Lucidu.

91
Inne organizacje
Megakorporacje są największymi i najbardziej wpływo‐
wymi graczami w arkologii, ale nie są same. Obok nich
działa mozaika grup subkulturowych, religijnych i prze‐
stępczych. Są zbyt rozdrobnione, aby można było do‐
kładnie policzyć i wymienić wszystkie, lecz niektórym
udało się wybić na tyle, że zaczynają się liczyć w grze
o władzę.

Kościół Jedności
Podczas cichej rewolucji i epoki utopijnej znaczenie reli‐
gii dla społeczeństwa zmalało. Coraz mniej ludzi starało
się uwierzyć w coś nadprzyrodzonego, gdy niemal cały
świat cieszył się powszechnym bezpieczeństwem.
Pojawienie się Zieleni i wygnanie przyczyniło się do
odrodzenia religijnych potrzeb pośród bezsilnych. Lu‐
dziom pozbawionym kontroli nad własnym życiem za‐
wsze najłatwiej przychodziło poszukiwanie odpowiedzi
w duchowości. Kościół Jedności jest tą odpowiedzią.
Resztki tysięcy małych chrześcijańskich i muzułmań‐
skich grup połączyły się, aby zbudować wspólne wyzna‐
nie wiary i organizację, która odpowiadałaby oczekiwa‐
niom zdesperowanych. Łatwo wzmocnić realną władzę,
dostarczając opium dla ludu.

92
Kościół Jedności jest rzekomo apolityczną i niezależ‐
ną organizacją, podejmującą wiele inicjatyw charyta‐
tywnych i oferująca schronienie tym, którzy najbardziej
tego potrzebują. Jego świątynie istnieją we wszystkich
cywilizowanych sektorach i w większości nieucywilizo‐
wanych. Tam wierni zbierają się na wspólne modlitwy
i inne obrzędy.

Wyznanie wiary
Bóg Jedyny zajmuje centralne miejsce w nauczaniu Ko‐
ścioła. Opisują go jako ogromną metafizyczną siłę, która
istnieje we wszystkich rzeczach. Przez tysiąclecia mani‐
festował się w postaci proroków, takich jak Mahomet
i Jezus, a także nawiedzał i wspierał wielu różnych mę‐
czenników i świętych.
Różne odłamy Kościoła interpretują lub koncentrują
się na odmiennych świętych tekstach i dziełach. Organi‐
zacja uważa, że większość starych świętych pism, a także
niektóre nowe, są wynikiem boskiej inspiracji. Inspiracja
ta ujawniała się w ludziach, którzy dodawali własne po‐
glądy i pomysły. Dlatego pisma zawsze muszą być inter‐
pretowane. Do tej pory nie ma zgody co do tego, jak do‐
kładnie należy je interpretować, a nawet które z nich
należy przyjąć jako kanoniczne.
Kościół Jedności wierzy, że Zieleń jest w rzeczywisto‐
ści karą zesłaną przez Boga Jedynego, czymś, na co czło‐
wiek zasłużył swoją arogancją i próbami odtworzenia

93
INNE ORGANIZACJE

raju na ziemi. Wielu podziela przekonanie, że wiara


w Boga Jedynego może chronić wierzących przed zara‐
żeniem i że Zieleń zniknie, gdy wszyscy ludzie nawrócą
się na właściwą wiarę. W organizacji działają także pro‐
rocy nurtu apokaliptycznego. Wierzą, że trwa Apokalip‐
sa - czasy ostanie, nim świat zostanie zniszczony i wszy‐
scy wierzący zostaną wezwani do domu do Boga
Jedynego, aby żyć w pokoju z nimi na wieki.
Większość tego, czego naucza Kościół, skoncentrowa‐
na jest na radzeniu sobie w trudnym położeniu. Medyta‐
cja, asceza i duchowa czystość są ważnymi elementami,
ukierunkowanymi na oddanie się kochającemu Bogu Je‐
dynemu. Do najbardziej skrajnych wyznawców można
zaliczyć sekty samobójców, które co jakiś czas wyrastają
w zakamarkach Kościoła.

Organizacja
Kościół składa się z Rady Centralnej, której członkowie
rzadko obradują wspólnie, skupiając się na kierowaniu
różnymi częściami Kościoła w oddalonych sektorach.
Korzystają z kurierów danych, powiązanych z Kościołem
na podstawie kontraktu lub osobistej wiary.
Oprócz członków Rady, Kościół zatrudnia licznych
księży, ochroniarzy, dyplomatów i inne osoby. Więk‐
szość ludzi zatrudnionych w Kościele posiada obywatel‐
stwo megakorporacji, ale niektórzy posiadają tylko pasz‐
port kościelny.
Kościół Jedności ma również ludzi w kilku departa‐
mentach administracyjnych megakorporacji, dzięki cze‐
mu może działać jako rodzaj nieformalnej agencji za‐
trudnienia. Każdy, kto ma dobre kontakty w Kościele
i udowadnia, że jest pożytecznym trybikiem w maszynie,
może w ten sposób zwiększyć szanse przy aplikowaniu
na różne stanowiska w korporacjach.

Miecz i Otwarta Dłoń


Kościół Jedności nie jest tak jednolity, jak sugeruje jego
nazwa. Istnieje wiele podgrup o własnych celach i zapa‐
trywaniach. Mogą skupiać się na danym Proroku lub

94
świętym, lub na konkretnym zadaniu, które Kościół jako
całość powinien ich zdaniem wykonywać.
Otwarta Dłoń to korpus dyplomatyczny Kościoła,
który za pomocą dostępnych mu środków negocjuje,
przekonuje, a czasem przekupuje i szantażuje megakor‐
poracje. Dyplomaci są elokwentni, z pozoru ascetyczni
i bardzo kompetentni w manipulacjach społecznych.
Miecz to siły bezpieczeństwa, składające się w więk‐
szości z ludzi, którzy dołączyli do Kościoła aby wypełnić
pokutę za okrucieństwa i bezwzględność swego dawne‐
go życia. Strzegą czasu modlitwy, ryzykując, że zostaną
zaatakowani przez wojujące ateistyczne gangi, a czasami
na polecenie najwyższych kapłanów Kościoła podejmują
wyprawy na zewnątrz, by głosić Słowo nielicznym oca‐
lałym.

Wolne Miasto
Tak zwane Wolne Miasto jest legendarnym miejscem,
często określanym jako raj wolności. Znajduje się we‐
wnątrz sektora zerowego, czyli sektora, który nie jest
kontrolowany przez żadną z megakorporacji i nie został
oczyszczony z ruin, zwłok i innych pozostałości wojny
korporacji i wygnania. Większość sektora składa się
ze zrujnowanych korytarzy i opuszczonych parków.
Z nieznanych przyczyn, sektor ten jest wciąż wolny
od infekcji, pomimo kilku dużych otworów, wiodących
wprost poza arkologię. Megakorporacje i Koalicja uwa‐
żają ten obszar za niebezpieczny i robią wszystko, aby go
odizolować i objąć kwarantanną, ale mieszkańcy znają
sposoby wydostania się, a ci, którzy chcą się tam dostać -
sposoby wejścia. Do tej pory ślad żadnej z infekcji na te‐
renie arkologii nie wiódł do Wolnego Miasta.
Wolne Miasto to umocniony obszar w centrum sekto‐
ra. Na stałe mieszka tam około 20 000 osób, ale w każ‐
dym momencie przebywa w nim również do 10 000
przybyszy. Wielu przyciągają legendy i chęć wyrwania
się spod kontroli megakorporacji.
W Wolnym Mieście żelazną ręką rządzi kobieta
o imieniu Roberta Reventlov-Giskard i jej najbliższyh za‐

95
INNE ORGANIZACJE

uszników. Prawie wszystko jest dozwolone w Wolnym


Mieście, ale na osoby zagrażające jego bezpieczeństwu
lub działalności czekają surowe kary - często w formie
bolesnych kar cielesnych, wymierzanych publicznie. Ani
okaleczenia, ani kara śmierci nie są szczególnie rzadkimi
przypadkami.
Konflikty są często rozwiązywane poprzez bitwy na
arenie. Wszystkie środki są dozwolone, z wyjątkiem bro‐
ni palnej i środków wybuchowych, które mogą uszko‐
dzić Miasto. Istnieje kilka aren o różnej budowie i ozdo‐
bach. Niektóre są labiryntowymi ruinami biur, inne są
chronionymi i ogrodzonymi parkami. Często zamożni
ludzie kupują zawodnika do reprezentacji w ringu, aby
nie ryzykować własnego życia.
Nikt nie wie, jakim cudem Reventlov-Giskard po‐
wstrzymuje Zieleń. Megakorporacje podejmowały próby
instalacji szpiegów, ale ci wracali z pustymi rękami lub
nie wracali wcale. Wygląda na to, że Wolne Miasto ma
bardzo dobrze funkcjonującą tajną służbę bezpieczeń‐
stwa, która szybko i skutecznie wykrywa i neutralizuje
korporacyjnych szpicli.
Mimo kwarantanny Wolne Miasto, ku powszechnemu
zaskoczeniu, otrzymało miejsce w Koalicji. Wolne Mia‐
sto uiszcza opłaty w taki sam sposób, jak megakorpora‐
cje i ma prawdo do miejsca w Radzie. Miejsce to prawie
zawsze pozostaje puste.

Kult Gai
Kult Gai - lub po prostu Gaja - to tajemnicza organizacja
terrorystyczna czcząca Zieleń. Członkowie Gai wierzą,
że Zieleń jest dobrą siłą, manifestacją „duszy świata”,
której imię znalazło się w nazwie organizacji. Według
ich doktryn, ludzkość musi poddać się i przyłączyć do
globalnej społeczności Zieleni.
Członkowie Kultu są niemile widziani we wszystkich
sektorach kontrolowanych przez megakorporacje lub
inne organizacje związane z Koalicją, ale ukrywają się
tam, gdzie brakuje policji i kamer monitorujących. Po‐
dejrzewa się, że niektóre korporacje współpracują z Gają

96
w celu rozwikłania tajemnic Zieleni, ale jak dotąd nie
ujawniono żadnych dowodów, które potwierdziłyby
prawdziwość takich stwierdzeń.
Kult Gai przyciąga przede wszystkim desperatów
z dołów społecznych i klasy robotniczej, którzy szukają
bliskości drugiego człowieka, a także osoby, które utraci‐
ły wiarę w sens walki z Zielenią i możliwość zwycięstwa.
Ludzie ci widzą, że megakorporacje tydzień po tygodniu
i miesiąc po miesiącu prowadzą konflikty i bez końca
walczą między sobą. Są ludzie, które wierzą, że ludzkość
już przegrała. Kult oferuje nową nadzieję i nową wol‐
ność. Uznanie porażki i zaprzestanie dalszej walki z nie‐
uchronnym losem niesie ulgę, która wciąż przyciąga no‐
wych wyznawców Kultu.
Rekrutacja odbywa się za pośrednictwem innych or‐
ganizacji utworzonych właśnie w tym celu. Często cho‐
dzi o upadające grupy, które zachowały wiarę w uzdra‐
wiającą moc przyrody. Mają także łowców głów, którzy
śledzą wypalonych administratorów, gliniarzy i innych
pracowników megakorporacji.
Istnieją niepotwierdzone doniesienia o członkach Gai,
którzy celowo poddali się zakażeniu i mutacji, by wspo‐
móc rozwój Zieleni. Są niepotwierdzone doniesienia
o tym, że Kult potrafi nawiązać kontakt z Zielenią.
Doniesienia o działalności terrorystycznej są bardziej
konkretne. Zwolennicy Gai próbowali wpuścić Zieleń
i zainfekować wnętrze arkologii. Koalicja postrzega Kult
Gai jako wroga numer jeden. Nie szczędzi środków, by
wyplenić Kult - on jednak staje się jeszcze bardziej ży‐
wotny, niczym chwast porastający uprawy. Za każdym
razem, gdy jedna komórka zostaje wyeliminowana przez
freelancerów lub siły korporacji, w innym miejscu wyra‐
sta nowa.

Kampen
Po zamknięciu arkologii, warunki bytowe wielu ludzi
pogorszyły się. Społeczeństwo, które nie znało niedobo‐
rów, w jednej chwili zmieniło się w dystopię i zaznało
ogromnych podziałów klasowych. Nagle trzeba

97
INNE ORGANIZACJE

pracować, aby wznieść się ponad pustą wegetację, miejsc


pracy jest niewiele, a wszystkie są ciężkie i niebezpiecz‐
ne. Dla wielu ta zmiana jest nieprzezwyciężoną traumą.
Co więcej, praca jest wykonywana w niebezpiecz‐
nych warunkach. Obejmuje ciężkie i mozolne naprawy
mechaniczne i elektryczne w warunkach niebezpieczeń‐
stwa wybuchu. Średnio dzień pracy trwa około trzyna‐
stu godzin. Zwykle pracownik pracuje cztery takie dni
z rzędu, po czym następuje dzień odpoczynku. Następnie
karuzela kręci się od nowa.
Wprawdzie jest to wyraźna poprawa w stosunku do
pierwszych lat po wygnaniu i wojnie korporacyjnej,
w których robotnicy musieli ryzykować swoje życie jako
mięso armatnie megakorporacji, ale mimo to jest to sy‐
tuacja, która wielu nie odpowiada. Warunki życia klasy
robotniczej stały się gorsze, niż kiedykolwiek w ciągu
ostatnich dwustu lat.
Dlatego powstało Kampen. Jest to zasadniczo parare‐
ligijny ruch na rzecz prawa pracy, który - przynajmniej
zgodnie z oficjalnym stanowiskiem - walczy o poprawę
warunków i sprawiedliwość społeczną oraz o demokra‐
tyczną kontrolę nad środkami produkcji.
Główne megakorporacje już dawno zakazały tworze‐
nia związków zawodowych, ponieważ zakłócają one za‐
równo porządek publiczny, jak i pomnażanie zysków.
Mimo to Kampen posiada komórki w większości sekto‐
rów i używa kurierów do przesyłania szyfrowanych wia‐
domości. Komórki te są dość autonomiczne, przez co
trudno im podejmować skoordynowane działania.
Jednym z celów Kampen jest uzyskanie reprezentacji
w Radzie Koalicji, czemu niektórzy członkowie Rady
kategorycznie sprzeciwiają się. Inni dopuszczają możli‐
wość wsparcia Kampen, ale tylko po zaprzestaniu aktów
przemocy i sabotażu. Rzecznik organizacji zaprzecza, ja‐
koby jakiekolwiek takie działania były popełnione
w imieniu Kampen i uważa, że są to działania pojedyn‐
czych, niezależnych ekstremistów.
Kampen zostało założone przez pokolenie obecnych
rodziców i dziadków, tych, którzy sami przeżyli wygna‐
nie i cierpienie wywołane przez wojnę korporacji. Czę‐
sto są nastawieni do pracy „w ramach systemu” i mają
trudności z pozbyciem się bardzo silnej tęsknoty po

98
utopijnym społeczeństwie z ich wspomnień. Wielu jest
załamanych i pozbawionych woli walki.
Rewolucjoniści młodego pokolenia nie znają życia
poza arkologią. Wśród nich jest wielu anarchistów, nihi‐
listów i rewolucjonistów, którzy uważają, że starsze po‐
kolenie jest zbyt konserwatywne i wyrachowane. Widzą,
co system zrobił ich rodzicom i pragną zniszczyć wszyst‐
ko i zacząć od zera.

Koalicja
Koalicja powstała pierwotnie w celu zawiązania współ‐
pracy między megakorporacjami, a dziś jest prawdopo‐
dobnie najbardziej wpływową organizacją w arkologii.
Jej odpowiedzialność, według definicji z umów i wielo‐
stronnych porozumień, ma charakter potrójny:
• Koordynacja wszystkich form walki z Zielenią.
• Zapewnienie przestrzegania zawartych umów i bez‐
pieczeństwa arkologii, na przykład egzekwując zaka‐
zy pewnych badań naukowych.
• Tworzenie przestrzeni dialogu, w której organizacje
członkowskie mogą rozwiązywać konflikty za pomo‐
cą środków dyplomatycznych.
Założyciele Koalicji przeforsowali również udostępnie‐
nie roztworu odżywczego dla wszystkich. Zamierzano
następnie poszerzać uprawnienia jednostek, ale każda
próba zwiększenia wsparcia humanitarnego jest zwykle
blokowana przez większość megakorporacji.

Sektor
Sektor koalicyjny jest znacznie mniejszy, niż sektory
korporacji, zamieszkują go wyłącznie funkcjonariusze
Koalicji. Nie ma tu ani biednych, ani bezrobotnych.
Koalicja otrzymuje energię i roztwór w ramach składki
członkowskiej finansowanej przez organizacje
członkowskie.

99
INNE ORGANIZACJE

Rada
Rada Koalicji składa się z przedstawicieli megakorporacji
i innych organizacji. Część zaproszonych organizacji nie
wysłała swojego przedstawiciela, a inne pozostają zupeł‐
nie poza organizacją. Budzi to głębokie podejrzenia i nie
jest uznawane za stan permanentny.
Rada jest oficjalnie najwyższym organem wykonaw‐
czym Koalicji, ale w praktyce większość władzy należy
do jej urzędników i biurokratów. Megakorporacje mogą
wskazywać kierunki działania i podejmować decyzje
polityczne, ale ogólnie rzecz biorąc, praca samej organi‐
zacji jest ściśle kontrolowana przez złożony system za‐
sad i umów. Oznacza to na przykład, że megakorporacje,
nawet gdyby podjęły współpracę w tym zakresie, nie by‐
łyby w stanie złagodzić zakazów prowadzenia badań nad
Zielenią wewnątrz murów arkologii.
Za złamanie porozumień lub ustanowionych przez
Koalicję zasad megakorporacjom grozi wysoka kara,
a także utrata wpływów w Radzie. Głosy reprezentantów
takiej megakorporacji przestają mieć znaczenie w głoso‐
waniach, a oni sami nie są zapraszani na wszystkie po‐
siedzenia. Czas trwania i wysokość kary zależą decyzji
pozostałych członków Rady.

Inspektorzy
Koalicja ma rozwiniętą administrację, której najwyższy‐
mi przedstawicielami poza murami sektora są inspekto‐
rzy. Zadaniem inspektorów jest zbadanie doniesień
o niewłaściwych działaniach, a także szpiegostwo w celu
wykrycia potencjalnych, niezgłoszonych naruszeń. Są
objęci swojego rodzaju immunitetem dyplomatycznym.
Oznacza to, że megakorporacja, która ujawni szpiega na
swoim terytorium, co najwyżej może uznać go za perso‐
na non grata i deportować z sektora.
Inspektorzy otrzymują przeszkolenie w zakresie naj‐
lepszych praktyk szpiegostwa przemysłowego, hakowa‐
nia i form walki. Często wywodzą się ze środowisk sił
specjalnych lub bezpieczeństwa jednej z firm.

100
Siły zbrojne
Siły zbrojne Koalicji są nieliczne i przyjmuje się, że w ra‐
zie potrzeby powinny być w stanie wezwać na pomoc
siły zbrojne swoich sojuszników. Kilku dobrze wyszkolo‐
nych elitarnych żołnierzy jest zawsze w stanie gotowości
w razie pilnej potrzeby, oprócz tego koalicja organizuje
również ekspedycje do Pogranicza, by niszczyć Zieleń
zbliżającą do arkologii.

Freelancerzy
Koalicja zarządza także rozległą siecią niezależnych spe‐
cjalistów do rozwiązywania problemów. Freelancerzy
otrzymują od Koalicji licencję w zamian za gotowość do
szybkich, tajnych i niebezpiecznych operacji, gdy tylko
wymaga tego dobro arkologii. Oczywiście otrzymują
również zapłatę za swoje usługi, a także dostęp do biura
i podstawowego sprzętu.

Sieć
Sieć jest luźno zgraną grupą hakerów rozproszonych po
całej arkologii. Organizacja jest wysoce zdecentralizo‐
wana i składa się z małych komórek o wysokim stopniu
samostanowienia. Ponieważ nie ma jednej oficjalnej sieci
arkologii, sieciarze muszą polegać przy wymianie infor‐
macji na kurierach danych i przesmykach - nielegalnych
kablach między sektorami. Wewnątrz sektorów wystę‐
pują luźne powiązania między lokalnymi komórkami.
Dzielą się pewnymi informacjami i ostrzegają siebie na‐
wzajem, jeśli grozi im dekonspiracja.
Sama sieć nie jest nielegalna, ale wiele z jej działań
już tak. Członkowie organizacji bywali aresztowani pod
zarzutem cyberterroryzmu, nielegalnego handlu infor‐
macjami i szpiegostwa przemysłowego. Ponadto kilka‐
krotnie zdarzało się, że anonimowi użytkownicy dopro‐
wadzali do wycieków i wrażliwych informacji do
otwartych kanałów informacyjnych.
Do tej pory megakorporacjom nie udało się połączyć
działań pracowników z organizacją Sieci. Z drugiej stro‐
ny większość z nich posiada procedurę zwolnienia

101
INNE ORGANIZACJE

dyscyplinarnego pracowników, którym udowodniono


uczestnictwo w Sieci.
Najbardziej wpływowi hakerzy kontrolują serwer
centralny Sieci. Hakerzy wysyłają są do niego wszystkie
„uwalniane” dane, z niego pochodzą także sporadyczne
zadania, wyzwania i instrukcje. Lokalizacja serwera jest
tajna, ale wielu uważa, że prawdopodobnie znajduje się
gdzieś w Wolnym Mieście.

Remedium
W slumsach wiele potrzeb nie jest zaspokajanych - rów‐
nież tych związanych z bezpieczeństwem fizycznym i so‐
cjalnym. Policja rzadko udaje się do obszarów nędzy.
Remedium jest luźnym ugrupowaniem samoobrony
obywatelskiej. Ma własne „siły pokojowe”, patrolujące
w nocy. Kiedy potrzebna jest pomoc najbiedniejszym,
Remedium zajmuje się najbardziej pilnymi potrzebami.
Lubią mówić o prawach, równości i bezpieczeństwie,
ale wielu widzi w nich po prostu szwadrony śmierci. Oni
sami twierdzą, że przemocą opowiadają jedynie na prze‐
moc i że robią to, co należy zrobić.
Członkowie Remedium często pozostają zamaskowa‐
ni podczas czynnej służby. Noszą proste czarne kaptury
i zwykłe ubrania, ale niektórzy używają hełmów i ujed‐
noliconych kombinezonów ochronnych.
Lokalni przywódcy podejmują większość decyzji, ale
utrzymują też kontakty międzysektorowe. Na czele Re‐
medium stoi licząca od trzech do dwunastu członków
Rada. Nikt nie wie, kim są jej członkowie i gdzie napraw‐
dę przebywają. Aby chronić swoją tożsamość, komuni‐
kują się wyłącznie za pośrednictwem kurierów - wiedzą
bardzo dobrze, że wielu zapłaciłoby niemałą sumę za
ukręcenie łba ich organizacji. Plotka głosi, że niektórzy
mieszkają na stałe w Wolnym Mieście, ale nie jest to
potwierdzona informacja.

102
103
Tworzenie postaci
Twoja postać - zwana również bohaterem gracza lub BG
- to twoje alter ego w świecie gry. Przed rozpoczęciem
gry stwórz postać postępując zgodnie z krokami opisa‐
nymi w tym rozdziale. W skrócie,
• przeczytaj o kwaterze twojej ekipy;
• wymyśl wygląd i styl twojej postaci;
• zdecyduj, jaką rolę odgrywa w grupie;
• nadaj jej tło, wybierając pochodzenie, profesje
i ważne wydarzenia z życia;
• określ motywację do pracy jako freelancer;
• rozdziel punkty na umiejętności i specjalizacje;
• wybierz wszczepy: darmowy chrom oraz sploty, za
które trzeba zapłacić;
• zainstaluj oprogramowanie we wszczepionych
komputerach;
• wyposaż postać w zestaw freelancera, a następnie
dokup dodatkowy sprzęt w miarę potrzeb
i dostępnych punktów.
Powyższe kroki nie muszą być wykonywane w podanej
kolejności. Jeśli nie masz czasu, możesz pominąć
niektóre z nich i skupić się na tych, które w porozu‐
mieniu z mistrzem gry uznasz za najważniejsze.
Nakolejnychstronachznajdzieszzarównoszczegółowy
przykład tworzenia postaci, jak również sześciu gotowych
bohaterów, którymi od razu możesz zacząć grać. Ich karty
znajdziesz w Dodatku. Mistrz gry może korzystać z tych
postaci również do tworzenia bohaterów niezależnych.

104
Sektor Domowy: Omni
Wasze postaci zamieszkują sektor należący do megakor‐
poracji Omni. Więcej informacji na temat Omni znaj‐
dziesz w rozdziale poświęconym megakorporacjom..

Kwatera
Kwatera graczy znajduje się w centralnej części sektora,
w ucywilizowanej, ale nie pozbawionej niebezpie‐
czeństw dzielnicy. Czuć fetor z basenów na niższych pię‐
trach, gdzie wytwarzany jest roztwór odżywczy, widać
wielu ubogich mieszkańców. Każdy wprawdzie ma do‐
stęp do wyżywienia i schronienia, ale dla większości
schronienie to jedynie dziura w ścianie, a pożywienie to
darmowy śluz odżywczy. Z drugiej strony, panuje rado‐
sny gwar - uliczni sprzedawcy serwują potrawy z kuchni
całego świata, liczne dawne flagi narodowe kołyszą się
i przypominają o różnorodnych kulturach, które tutaj
spotykają się i wchodzą w interakcję, oszukując się na‐
wzajem i sprzeczając o drobiazgi. Pełne Multi-Kulti.
Z drzwi wejściowych przechodzi się na drugie piętro
czteropiętrowego zabudowania przy pasażu. Dach nad
pasażem tworzy sztuczne niebo z dużą ilością martwych
pikseli i dużymi sekcjami, które pokazują jedynie szaro-
czarny szum lub wiadomości od kreatywnych hakerów.

105
TWORZENIE POSTACI

Przedyskutujcie w gronie graczy wygląd najbliższego


otoczenia, wnętrza kwatery i relacje z najbliższymi
sąsiadami. Mistrz gry może również wziąć udział
w rozmowie i inspirować, dopytywać o szczegóły
i wetować zbyt szalone pomysły.

Wygląd i styl
Zacznij od wyobrażenia sobie, jak wygląda twój bohater.
Arkologia jest tyglem kulturowym, w którym mieszają
się ugrupowania religijne, subkultury i kultury korpora‐
cyjne. W rozdziale Arkologia znajdziesz kilka inspiracji.
Nie musisz teraz określić ostatecznego wyglądu two‐
jej postaci, ale zanim zaczniesz grać, powinieneś mieć
o niej ogólne pojęcie i określić pewne szczegóły, które
uczynią ją wyjątkową.
• Fryzura: irokez, przedziałek na boku, kolce, kucyk…
• Ekspresja płci: mężczyzna, kobieta, jedno i drugie,
żadne…
• Subkultura: Cyberpunk, flare, rocker, goth, mono,
retro…
• Kolor skóry: czarny, biały, brązowy, zielony,
niebieski, w kropki…
• Budowa ciała: duży, mały, średni…
• Wzrost: wysoki, niski…
• Modyfikacja ciała: piercing, animowane tatuaże,
małe kolce wystające z kręgosłupa…
• Blizny i urazy: oparzenia, blizny po cięciach na
szyi, pod okiem…
• Wszczepy: ręce, nogi, oczy…
• Oczy: niebieskie, brązowe, żółte, czarne, całkowicie
białe, chromowane…
• Odzież: Punk, garnitur, kurtka dżinsowa, trencz,
który zawsze pozostaje suchy…
Wszczep, który daje nadludzkie umiejętności („splot”),
będzie kosztować, ale wszczep, która tylko wygląda faj‐
nie („chrom”) jest darmowy.

106
Imiona i pseudonimy
Bohater oczywiście potrzebuje imienia, a jeszcze bardziej
- pseudonimu. Ponieważ arkologia jest wielokulturowa,
nie ma powodu, aby ograniczać się tylko do imion
zachodnich. Kombinacje imion i nazwisk, pochodzących
z zupełnie różnych stron, są bardzo powszechne.
W przypadku pseudonimów można natknąć się na
całe spektrum od względnie anonimowych odniesień do
specjalności lub kompetencji danej osoby, aż po
poetyckie odniesienia do niemal zapomnianych
utworów literackich. Tutaj także kulturowy układ
odniesienia jest szeroki, a słowa zawarte w pseudonimie
mogą pochodzić z dowolnego języka.

Rola w grupie
Porozmawiajcie o tym, jakie funkcje w grupie powinni
pełnić wasi bohaterowie. Spróbujcie wyrazić to, co
wnoszą one w zakresie umiejętności i wyposażenia.
Mistrz gry może również wyrazić opinię na temat
tego, które koncepcje są odpowiednie. Bądźcie
elastyczni. Nie wszystkie postacie będą uczestniczyć
w każdej scenie, więc niewielkie powielenie kompetencji
jest nie jest wykluczone. Poza tym łatwo jest trochę
znudzić się postaciami, które potrafią tylko jedno,
a następnie muszą spędzić większość czasu z rękami
w kieszeniach, czekając, aż znów będzie okazja powtó‐
rzyć swoją jedyną sztuczkę.

Przykłady ról w grupie:


• Haker
• Wojownik/Ninja
• Gaduła/Krasomówca
• Mechanik
• Ekspert od materiałów wybuchowych

Role nie mają wpływu mechanicznego na rozgrywkę.


Służą raczej do dzielenia zadań pomiędzy graczami
i ułatwiają mistrzowi gry tworzenie odpowiednich
wyzwań dla grupy.

107
TWORZENIE POSTACI

Tło
Zanim bohater zajął się rozwiązywaniem problemów
jako freelancer, gdzieś musiał się wychować, a później
imał się kilku zajęć lub miał stałą pracę.

Pochodzenie i dorastanie
Zacznij od wyboru pochodzenia z następującej listy:
• Klasa wyższa/średnia– rodzina bohatera należała
do tej klasy i była odpowiednio majętna. Rodzice zaj‐
mowali stanowiska w megakorporacji.
• Klasa pracująca (robotnicza) – rodzice bohatera
należeli do klasy robotniczej i mieli pracę, ale brako‐
wało możliwości wpływania na swój los i karierę.
Praca - ciężka, wynagrodzenie - kiepskie.
• Lumpenproletariat (prole) – rodzice bohatera na‐
leżeli do najniższej klasy społecznej, nie mieli wy‐
kształcenia, zasobów ani realnych możliwości wpły‐
wania na swoją pozycję. Byli biedni, żyli w slumsach
i przypuszczalnie mieli powiązania z lokalnymi gru‐
pami przestępczymi.
Wybierz także, w której megakorporacji lub innej orga‐
nizacji wychowała się twoja postać. Większość ludzi nie
przeprowadza się do innych sektorów, ale wyjątki są do‐
statecznie liczne, by nie wywoływało to już podejrzeń
czy problemów.

Profesje
Przyjmuje się, że dorastanie bohatera kończy się gdzieś
pomiędzy 16 a 18 rokiem życia, w zależności od okolicz‐
ności. W niektórych przypadkach postać może nawet za‐
cząć pracować znacznie wcześniej. Okres dorastania
kończy się z chwilą podjęcia działań na własny rachu‐
nek. Granica jest płynna i zależy od podejmowanych
wyborów oraz możliwości, jakie były dostępne w da‐
nych uwarunkowaniach społecznych i innych.
W kolejnym rozdziale znajdziesz listy wydarzeń
z okresu dorastania. Wybierz lub wylosuj tyle, ile chcesz
- lecz nie mniej, niż dwa. Są to wydarzenia, które

108
ukształtowały bohatera i w których musiał zająć określo‐
ne stanowisko lub poradzić sobie z trudną sytuacją. Mo‐
żesz swobodnie wybierać między wydarzeniami ogólny‐
mi lub odnoszącymi się do okresu dorastania postaci
z grupy społecznej twojej postaci.
W okresie dorastania postać zazwyczaj zdobywa
ogólne wykształcenie w szkołach organizacji. Po tym na‐
stępuje szkolenie zawodowe, często w formie e-learnin‐
gu w korporacyjnych programach stażowych.
Następnym krokiem jest wybór przynajmniej jednego
zawodu, które dana postać podejmowała pomiędzy koń‐
cem okresu dorastania, a rozpoczęciem kariery freelan‐
cera. Wybierz co najmniej jedną z następujących możli‐
wości:
• Robotnik
• Artysta
• Goniec
• Badacz
• Gangster
• Haker
• Dziennikarz
• Korposzczur
• Lekarz
• Wojskowy
• Gliniarz
• Duchowny
Nie ma górnego limitu liczby profesji, więc wybierz
wszystkie pasujące do charakterystyki twojej postaci.
W kolejnym rozdziale znajdziesz listy wydarzeń tła dla
każdej z profesji. Wybierz lub wylosuj co najmniej jedno
wydarzenie na każdy zawód wykonywany przez twoją
postać. Możesz wybrać więcej, jeśli chcesz. Jeśli wyloso‐
wane zdarzenie zawiera pytanie, odpowiedz na nie.
Dostępna jest również lista ogólnych wydarzeń tła,
które niezwiązanych z żadną profesją. Zdecyduj, czy
chcesz wybrać lub wylosować coś z tej listy.
Liczba zdarzeń nie odzwierciedla tego, jak długo po‐
stać wykonywała dany zawód. Bohater mógł służyć
w armii przez dziesięć dość spokojnych lat lub przez je‐
den bardzo pracowity miesiąc.

109
TWORZENIE POSTACI

Podsumowanie
• Wybierz pochodzenie, organizację i co najmniej 2
wydarzenia z okresu dorastania bohatera.
• Wybierz co najmniej 1 zajęcie i co najmniej 1 wyda‐
rzenie tła dla każdej profesji.

Nowe pochodzenie i zajęcia


Być może nie znajdziesz na liście idealnego pochodzenia
lub zajęcia dla twojego bohatera. Możecie wtedy razem
z mistrzem gry ustalić wspólne rozwiązanie. Nadal mu‐
sisz wybrać pochodzenie i wydarzenia tła. Zacznij od do‐
stępnych zestawień i spróbuj znaleźć wydarzenia odpo‐
wiadające bohaterowi.

Motywacja
Ponieważ od bohatera w Rootsystem oczekuje się, że bę‐
dzie angażować się w dość niebezpieczne sytuacje i po‐
dejmować zadania, w których ryzykuje życiem, powin‐
niście pomyśleć o dobrej motywacji do pakowania się
w takie kłopoty. Kilka przykładów:
• Bohater to ryzykant i zawadiaka, kochający adrenali‐
nę i niebezpieczeństwo. Może kiedyś leczył się z uza‐
leżnienia od wiru, a teraz szuka wrażeń w realu, aby
uzyskać ten sam dreszczyk emocji?
• Bohater ma dług wobec megakorporacji, Yakuzy lub
innej bardzo niebezpiecznej organizacji i potrzebuje
pieniędzy.
• Bohater jest ćpunem i potrzebuje pieniędzy na kolej‐
ną działkę.
• Bohater jest niebywale ciekawski i chce nauczyć się
czegoś nowego, niezależnie od ceny.
• Bohater czuje się zobowiązany, żeby sprawdzić się
w akcji w oczach swojego partnera/duchownego/ojca.
• Bohater stara się wzbogacić i ma nadmierną pewność
siebie. Niebezpieczne misje = więcej kredytów.

110
Zdecyduj również, jak doszło do tego, że bohater zmienił
profesję i został freelancerem. Czy to było bardziej do‐
chodowe zajęcie, bardziej ekscytujące, czy może wyleciał
z pracy i nie znalazł niczego innego?

Umiejętności
Postacie graczy mają sześć umiejętności:
• Walka dystansowa służy do strzelania.
• Hakowanie przydaje się w starciach z innymi hake‐
rami i i do szybszego przełamywania lodu.
• Walka wręcz służy do ciosów pięścią, kopniaków
i uderzeń z dyńki.
• Mobilność wykorzystywana jest w testach skaka‐
nia, wspinaczki, pościgów i uników.
• Komunikacja służy do przekonywania, oszukiwa‐
nia, targowania się, przechwałek i manipulacji.
• Siła wykorzystywana jest do podnoszenia, pchania,
ściskania, rozrywania i odciągania.
Umiejętności przybierają wartości od 1 do 6. Łącznie mo‐
żesz na wszystkie wydać 10 punktów. Jeśli nie wydasz
ani jednego punktu na umiejętność, pozostaje ona na po‐
ziomie 0. Normalni ludzie maksymalnie mają 3, więc je‐
śli twoja postać ma 4 lub więcej, musisz wyjaśnić jak to
możliwe. Na przykład twój bohater zakupił sobie ulep‐
szone narządy lub części ciała. Biotechnologia i manipu‐
lacje genetyczne mogą być nielegalne w wielu miej‐
scach, ale to nie znaczy, że są niepopularne. Wysokie
wartości można również wyjaśnić za pomocą wszcze‐
pów cybernetycznych. W takim przypadku wszczep po‐
zostaje jedynie wyjaśnieniem wysokiej wartości właści‐
wości i nie jest objęty zasadami stosowanymi do innych
wszczepów.
Zwróć uwagę, że już przy wartości 1 postać ma 50%
szans na sukces. Wartości 2 lub 3 oznaczają naprawdę
wysoką kompetencję.

111
TWORZENIE POSTACI

Specjalizacje
Specjalizacje postaci służą do uzyskania szczegółowych
informacji na podstawie tropów. Istnieje w sumie 13 spe‐
cjalizacji, podzielonych na cztery kategorie: kultura,
analiza, sprzęt i Zieleń. Każda specjalność odpowiada
dość szerokiemu obszarowi wiedzy i jest bardziej szcze‐
gółowo opisana w rozdziale Gracz..
Kultura
• Design
• Analiza społeczna
• Subkultury
Analiza
•Analiza danych
•Analiza materiałowa
•Medycyna sądowa
•Analiza sygnałów
Sprzęt
• Balistyka
• Cybernetyka
• Technika
Zieleń
• Biologia anormalna
• Botanika
• Zoologia

Każda specjalizacja przybiera wartość od 0 do 3. Wartość


ta reprezentuje kompetencję postaci w danej dziedzinie
oraz jak szczegółowe i hermetyczne informacje może po‐
zyskać na podstawie odnalezionych tropów.
• 0: brak kompetencji.
• 1: amator. Postać jest hobbystą w danej dziedzinie,
widziała wiele filmów instruktażowych, uczestniczy
w forach hobbystów i zna podstawy.
• 2: profesjonalista. Postać zetknęła się lub ma do‐
świadczenie zawodowe w danym obszarze.
• 3: ekspert. Postać ma doktorat lub jest weteranem
z wieloletnim doświadczeniem w tej dziedzinie.
Rozdysponuj 10 punktów specjalizacji postaci.

112
Punkty dowolne
Oprócz 10 punktów umiejętności i 10 punktów specjali‐
zacji, rozdziel również 10 punktów dowolnych. Można je
wykorzystać do zwiększenia poziomu umiejętności, spe‐
cjalizacji lub do zakupu wszczepów.

Inne sposoby
Zwykle wydajesz 10 punktów na umiejętności postaci,
10 punktów na jej specjalizacje i otrzymujesz 10 punk‐
tów dowolnych. Jeśli grupie to nie odpowiada, można
oczywiście przyjąć inny podział punktów, na przykład:
• 13-13-4: po 13 punktów umiejętności i specjalizacji
oraz 4 dowolne. Ogranicza to możliwość zakupu wsz‐
czepów.
• 6-6-18: większa swoboda w tworzeniu postaci wedle
upodobań, ale wciąż bez możliwości pominięcia ani
umiejętności, ani specjalizacji.
• 30 na raz: wszystkie punkty są dostępne do dowolne‐
go podziału.
• Gotowe wartości: przydziel następujące wartości:
[3,2,2,1,1,1] do umiejętności, a [2,2,1,1,1,1] do specja‐
lizacji, a następnie rozdaj 10 punktów dowolnych.
Są oczywiście inne możliwości. Ustalcie taką, która bę‐
dzie najbardziej odpowiednia dla waszej grupy.

Cybernetyka
Wszczepy są rozpowszechnione wśród mieszkańców
arkologii, nawet wśród robotników i proli. Jest wiele
powodów, dla których ktoś łączy swoje ciało z tytanem
i plastikiem, na przykład:
• Wyrażanie siebie: Dla wielu osób wszczepy są spo‐
sobem na wyrażenie i wzmocnienie swojej tożsamo‐
ści, podobnie jak odzież, biżuteria i tatuaże.

113
TWORZENIE POSTACI

114
• Wymagania zawodowe: W wielu zawodach posia‐
danie wszczepów jest zaletą, w innych - niemal ko‐
niecznością. Programy stażowe i rozwoju kompeten‐
cji często zakładają, że pracownik będzie otrzymywał
informacje w postaci dysków podłączonych do wsz‐
czepionego komputera lub że może łączyć się bezpo‐
średnio z maszynami firmy.
• Pamiątka wojenna: Pokolenie, które brało udział
w wojnie, po prostu musiało zaakceptować cyberne‐
tykę. Firmy masowo produkowały broń palną i po‐
jazdy sterowane za pomocą wszczepionych kompu‐
terów i cybernetycznych części ciała, co zwiększało
możliwości bojowe ludzkiego ciała. Dziś weterani
w dużej mierze pozbyli się sprzętu wojskowego, ale
zastąpili go wersjami cywilnymi.
• Samoobrona: Życie w arkologii może być niebez‐
pieczne. Posiadanie cyberramienia może zadecydo‐
wać o życiu i śmierci.
Istnieją dwa rodzaje wszczepów: chromy i sploty.

Chrom
Cybernetyka estetyczna, zwana także „chromem”, to
przede wszystkim wszczepy modowe i subkulturowe.
Chrom zmienia wygląd właściciela, ale nie ma prawdziwej
funkcji i nie daje w grze żadnych bonusów ani dodatko‐
wych umiejętności. Istnieją oczywiście wszczepy, które są
zarówno chromem, jak i splotem, czyli łączą styl i funkcję.
Gracz decyduje zupełnie swobodnie, jaki rodzaj chro‐
mu, jeśli w ogóle, ma jego postać. W niektórych kręgach
chrom jest uważany za coś pozytywnego i podnoszącego
status, w innych chrom jest stygmatyzowany. Postrzega‐
nie chromu zależy od sytuacji.
Chromem mogą być:
• Cybernetyczne ręce lub nogi, które są tak silne, jak
ich biologiczne odpowiedniki. Może to tylko ze‐
wnętrzna powłoka, która fajnie wygląda, lecz kości
i mięśnie tak naprawdę się nie zmieniły?
• Pajęcze nogi, które nie są ani szybsze, ani bardziej
stabilne niż para zwykłych nóg.

115
TWORZENIE POSTACI

• Włosy złożone z tysięcy maleńkich metalowych ma‐


cek, które mogą kształtować się wedle upodobania
użytkownika, ale nie mają wielkiej siły ani nie mogą
wyrządzić szkód.
• Włosy, które mogą zmienić długość i kolor.
• Srebrzyste cybernetyczne oczy, które odtwarzają tyl‐
ko funkcję zwykłych oczu.
• Oczy z ulepszonym nawilżeniem i które nie podraż‐
niają się tak łatwo.
• Zaawansowany język cybernetyczny o zwiększonej
elastyczności i kontroli, ale bez zdolności chwytania
czy nadnaturalnej siły.
• Plastikowe paznokcie, które mogą zmieniać długość,
kolor i wzór.
• Egzoszkielet, który zastępuje jedynie funkcję nad‐
miernie uszkodzonych lub kruchych części ciała.
• Błyszczące, animowane tatuaże, które mogą pulso‐
wać przy muzyce.
• Małe, tępe rogi na czole, emitujące słabe światło.
• Implanty elektromagnetyczne w dłoniach, aby włosy
były naprawdę elektrostatyczne.
• Wszczepiony tętno- i krokomierz.

Sploty
Cybernetyka rozszerzająca funkcje ciała - „splot” - ma
swój koszt i zapewnia konkretne korzyści w mechanice
gry. Do opanowania wszczepów w ciele potrzebne jest
oprogramowanie. To oprogramowanie jest kontrolowa‐
ne przez mózg.
Innymi słowy, każdy, kto ma sploty, musi mieć wbu‐
dowany jakiś system komputerowy. Z drugiej strony, bo‐
hater nie musi nabywać żadnego splotu tylko dlatego, że
posiada wszczepiony system komputerowy. Wielu robi
to tylko po to, by korzystać z pełnych możliwości wiru
bez dodatkowego osprzętu.
Więcej informacji na temat splotów i wszczepionych
systemów komputerowych można znaleźć w rozdziale
Cybernetyka.

116
117
TWORZENIE POSTACI

Pieniądze i sprzęt
Podczas tworzenia postaci, zakłada się, że postać posiada
kilka zestawów ubrań, kilka dziesiątych e-kredytu na
opłacenie drobnych zakupów, nieco zaniedbane miesz‐
kanie, trochę udziałów spółki freelancerskiej, będącej
współwłasnością bohaterów graczy, oraz zestaw freelan‐
cera - patrz rozdział Ekwipunek.
Pozostały sprzęt należy zakupić osobno. Zwykłe
ubrania i biżuteria są bezpłatne, ale droższe gadżety
kosztują e-kredy. 1 punkt może zamienić się w 5 e-kre‐
dytów, a pieniądze można następnie wydać np. na gadże‐
ty z rozdziału Ekwipunek.
Korzyści z posiadania kilku dodatkowych kredytów
w kieszeni również nie należy bagatelizować. E-kredyty
w działają jak amunicja i paliwo, zawsze istnieje też ry‐
zyko, że kogoś trzeba będzie przekupić. Innymi słowy,
bardzo dobrze jest odłożyć sobie trochę kredytów na
czarną godzinę.

Rozwój postaci
Za wykonanie zlecenia czeka oczywiście zapłata. Stan‐
dardowe wynagrodzenie jest odpowiednikiem jednego
lub dwóch punktów na misję. W fikcji nagrodą może być
określona kwota e-kredytów lub mniej typowo: nowy
sprzęt lub kontakty.
Zazwyczaj 1 punkt równa się 5 e-kredytom. Oznacza
to, że można podnieść umiejętność lub specjalizację o je‐
den w zamian za pięć e-kredytów. Oznacza to również,
że można wydać dwa punkty na zakup nowej broni wraz
z licencją.
Punkty są abstrakcyjne i odpowiadają wiedzy lub po‐
zycji. Jeśli zamienisz punkty na gotówkę, oznacza to, że
postać w jakiś sposób zarobiła na doświadczeniu. Spienię‐
żyła przysługi, które korporacja miała jej wyświadczyć,
dogadała korzystną umowę lub zarobiła na reputacji.

118
Jeśli zamieniasz pieniądze na punkty, aby poprawić
umiejętności lub specjalizacje, oznacza to, że postać wy‐
dała je na kurs popołudniowy, osobistego trenera lub za‐
kup specjalistycznych gwoździ z oprogramowaniem
szkoleniowym.

119
TWORZENIE POSTACI

W skrócie

Poza mechaniką
• Opisz wygląd.
• Wybierz imię i pseudonim.
• Określ rolę w grupie.
• Określ motywację do kariery freelancera.
• Określ pochodzenie i macierzystą organizację.
• Wybierz co najmniej dwa wydarzenia okresu dora‐
stania.
• Wybierz co najmniej jedną profesję.
• Wybierz co najmniej jedno wydarzenie tła na profe‐
sję.

Punkty
• Wydaj 10 punktów na umiejętności, zakres 1-6.
• Wydaj 10 punktów na specjalizacje, zakres 1-3.
• Wydaj 10 punktów dowolnych.
1 p = 5 e-kredytów.
1 p = splot (wybierz z listy).
1 p = licencja na splot.
1 p = 1 poziom umiejętności lub specjalizacji.
1 p = 1 biblioteka umiejętności
1 p = 1 biblioteka wiedzy
1 p = 1 biblioteka aplikacji

Ekwipunek
• Dostajesz zestaw freelancera na start:
1x pistolet
1x licencja na broń wydana przez Omni
1x kombinezon ochronny
1x wytrzymała lina wspinaczkowa
1x mała latarka z regulacją strumienia światła
1x zestaw kryminalistyczny
1x zestaw podsłuchowy.
• Listę wyposażenia znajdziesz w części Ekwipunek.
• Pamiętaj, aby zaoszczędzić trochę e-kredytów na
nieprzewidziane wydatki i amunicję.

120
Splot Punkty G+ G- Oprogramowanie Punkty
Wszczepiony 1 3 System 0
komputer operacyjny

Neuroimplant 1 3 Lód 0

Kręgosłup 1 5 1 Bank umiejętności 1

Ramię 1 1/szt Bank wiedzy 1

Noga 1 1/szt Bank pamięci 0

Szczęka 1 1 Bank aplikacji 1

Broń biała 1 1/szt

Broń palna 1 1/szt


Każdy rodzaj oprogramowania
Pancerna skóra 1 1 zajmuje jedno gniazdo rozszerzeń.

Układ nerwowy 1 1

Twarz 1 1

Autoinjektor 1 1
podskórny

Cyberoko 1 1/szt

Projektor 1 1

Modulator głosu 1 1

Skóra 1 1
kameleona

• Punkty: koszt w punktach, 1 p = 5 e-kredytów


• G+: ilość dodatkowych gniazd rozszerzeń.
• G-: ilość zajmowanych gniazd rozszerzeń.
• W rozdziale Cybernetyka znajdziesz więcej informacji na temat wszczepów.

121
TWORZENIE POSTACI

Przykład tworzenia postaci


Ji-Mi i Anna tworzą postacie.
Ji-Min chciałby stworzyć długowłosego hakera o kre‐
dowobiałej skórze, poczytał trochę o subkulturach w ar‐
kologii. Monosi wydają mu się naprawdę niesamowici,
chciałby, żeby jego postać należała do tej subkultury. Ta
subkultura pasuje do pomysłu Ji-Mina, by jego postać
była całkowicie bezpłciowa.
Anna tworzy prawdziwego wojownika, więc po chwi‐
li namysłu wyobraża sobie potężną Japonkę o cyberne‐
tycznych rękach.

Imię i pseudonim
Ji-Min sądzi, że jego haker powinien używać pseudoni‐
mu. Jeśli kiedykolwiek miał imię, zostało ono dawno
zapomniane. Podoba jej się pomysł posiadania dwuczę‐
ściowego pseudonimu, przypominającego zwykłe imię.
Po namyśle wybiera neutralne płciowo imię Dallas i na‐
zwisko Hellspawn
Anna przeszukuje w internecie japońskie listy na‐
zwisk, ale ostatecznie wybiera imię amerykańskie, pasu‐
jące do jej wyobrażenia postaci: Sharon Tyler.

Rola w grupie
Po rozmowie z pozostałymi graczami, którzy już stwo‐
rzyli swoje postacie Ji-Min i Anna dochodzą do wniosku,
że Dallas będzie miał rolę hakera grupy, a Sharon będzie
postacią siłową, zorientowaną na walkę w zwarciu.

Okres dorastania
Ji-Min zapisuje, że Dallas dorastał w środowisku klasy
wyższej z Sigmatechu. Po przejrzeniu propozycji wyda‐
rzeń okresu dorastania wybiera jedno z listy ogólnych
i jedno z listy odpowiednich dla kasy wyższej - tej, do
której Dallas należał w młodości. Tym sposobem tworzy
następujące tło postaci:

122
• 0:7 Dzieciak o wysokim statusie. Przyzwyczajony do
dostawanie tego, co chce. Często wydaje rozkazy, na‐
wet o tym nie myśląc.
• 1:1 Rodzina straciła wszystko, gdy Dallas był nasto‐
latkiem - jego ojca wyrolowano w pracy. Ojciec
wciąż jest bezrobotny, jest zupełnie zgorzkniałym
człowiekiem. Matka wykonuje prace dorywcze, na
przykład w szlamowni. Tworzy również dzieła abs‐
trakcyjne i sprzedaje je na okolicznych bazarach.
Rzadko bywa w domu.

Kolej na Annę - do Sharon pasuje rola byłej gangsterki,


można zatem przyjąć, że w okresie dorastania jej rodzice
należeli do niskiej klasy społecznej. Anna decyduje, że
rodzice Sharon należeli do klasy robotniczej Omni.
Chciałaby nawiązać do Zieleni, dlatego wybiera pozy‐
cję 0:2 z listy ogólnych wydarzeń okresu dorastania. Aby
uzasadnić gangsterską przeszłość Sharon, wybiera wy‐
darzenie 2:2.
• 0:2 Jej młodszy brat został zabity przez Zieleń. Sharon
wciąż ma koszmary i paranoicznie boi się infekcji.
• 2:2 Rodzice pracowali na różne zmiany i rzadko by‐
wali domu w tym samym czasie. Przez to Sharon czu‐
ła się samotna i opuszczona. Wytworzyła się w niej
silna potrzeba autoafirmacji.

Profesje
Ji-Min przegląda listę profesji i wybiera dwie, które we‐
dług niego wykonywał Dallas. Dallas był przede wszyst‐
kim gwiazdą wiru, twórcą docenionych przez tłumy fa‐
nów soczystych, psychodelicznych krajobrazów
muzycznych, przy jednoczesnym zachowaniu opinii
przebiegłego i kompetentnego hakera. Zazwyczaj posta‐
cie zmieniają zawody, ale Ji-Min i mistrz gry zgadzają się
co do tego, że Dallas równolegle tworzył muzykę, jak
i włamywał się do systemów, w zależności od otrzyma‐
nych zleceń.
Ji-Minowi podoba się również pomysł nawiązania do
Zieleni w historii postaci. Dlatego też wybiera jedno
związane z nią wydarzenie tła. Daje to postaci Dallasa
nie tylko więcej głębi, ale także wprowadza do jego

123
TWORZENIE POSTACI

historii grupę, której członkowie mogą znienacka poja‐


wić się i zamieszać w planach. Mistrzowie gry to kocha‐
ją!
• 3:5 Mocno zmodyfikowane ciało z widocznymi bli‐
znami po starym chromie.
• 0:6 Był członkiem jednego z kultów Gai, udało mu się
uwolnić. Niechętnie opowiada o tych czasach.
Według Anny, Sharon harowała w fabrykach przed dołą‐
czeniem do gangu. Wybiera dwie profesje - robotnik
i gangster. Sharon popadła w konflikt z innymi robotni‐
kami, bo została łamistrajkiem, ale dalsze zatrudnienie
uniemożliwił dopiero cios wymierzony przez nią
w szczękę kierownika zmiany. Nie lubi słuchać, jak ktoś
pieprzy głupoty - a on to niestety zrobił.
• 2:2 Łamistrajk.
• 2:3 Krótki lont, dała po gębie kierownikowi zmiany.
Po zwolnieniu zwróciła się do gangu o pomoc; był to
dość klasyczny gang motocyklowy, rządzący niepodziel‐
nie tunelami. Oczywiście, w gangu nie złagodniała -
Anna zaznacza, że Sharon pojawia się wielokrotnie w re‐
jestrach policji. Decydując, że Sharon przegrała bitwę
o przywództwo w gangu, Anna stwarza zarówno zalążek
przyszłych problemów, jak i dobrą motywację do rozpo‐
częcia kariery freelancera. Może był to dla niej sposób na
dawanie upustu agresji, przy jednoczesnym odzyskaniu
kontroli nad swoim życiem?

Motywacja
Według Ji-Mina, Dallas został freelancerem dla adrenali‐
ny. Kocha niebezpieczeństwo i testuje własne granice.
Anna już w poprzednim kroku ustaliła, że Sharon
podjęła się tej roboty, by łączyć „przyjemne z pożytecz‐
nym” - agresję z wypłatą. Ma autodestrukcyjne skłonno‐
ści, ale postrzega zawód freelancera jako okazję do ska‐
nalizowania przemocy w pożytecznym kierunku.

124
Umiejętności
Ponieważ Dallas jest uważany za dobrego hakera, Ji-Min
zaczyna od przydzielenia aż czterech punktów do tej
umiejętności. Nie uważa, by był dobrym strzelcem – to
do niego nie pasuje - więc nie przydziela punktów do
Walki dystansowej. Dość równomiernie na pozostałe
umiejętności.
• Walka dystansowa 0
• Hakowanie 4
• Walka wręcz 2
• Mobilność 1
• Komunikacja 2
• Siła 1
Anna zaczyna od przydzielenia po 1 punkcie do wszyst‐
kich Umiejętności. Następnie dodaje dwa punkty do siły,
pamiętając, że Sharon ma cybernetyczne ręce, co później
da jej kolejne bonusy. Przez to może sobie pozwolić na
podniesienie Walki dystansowej i Walki wręcz o jeden -
Sharon jest prawdziwym taranem.
• Walka dystansowa 2
• Hakowanie 1
• Walka wręcz 2
• Mobilność 1
• Komunikacja 1
• Siła 3

Specjalizacje
Ji-Min przegląda specjalizacje i przydziela punkty bardzo
szeroko. Dallas wie to i owo niemal na każdy temat.
Kultura
• Design 1
• Analiza społeczna 1
• Subkultury 2
Analiza
• Analiza danych 3
• Analiza sygnałów +1
Sprzęt
• Cybernetyka 1
• Technika 2

125
TWORZENIE POSTACI

Anna też przegląda listę. Jej zdaniem Sharon nie jest in‐
telektualistką i nie jest jej tak łatwo rozdzielić punkty.
Wybiera kilka obszarów, a uzasadnienie odnośnie tego,
skąd u Sharon taka wiedza, zostawia sobie na później.
Kultura
• Subkultury 2
Sprzęt
• Balistyka 2
• Cybernetyka 1
• Technika 2
Zieleń
• Biologia anormalna 1
• Botanika 1
• Zoologia 1

Wolne punkty
Ji-Min wydaje jeden punkt na podstawowy poziom wie‐
dzy odnośnie Analizy sygnałów.
• Analiza sygnałów +1
Anna wydaje trzy punkty, by podbić Umiejętności Sha‐
ron. Podwyższa Walkę dystansową, Walkę wręcz oraz
Siłę o jeden poziom.
• Walka dystansowa 2+1
• Walka wręcz 2+1
• Siła 3+1

Chrom
Ji-Minowi spodobał się pomysł tuszu elektronicznego -
fajnie byłoby mieć taką skórę! Biała skóra Dallasa staje
się wyświetlaczem z czarnymi, zmieniającymi się od cza‐
su do czasu tatuażami. Mistrz gry zezwala na taki chrom,
zaznaczając, że taka skóra nie może działać jako dodat‐
kowy kamuflaż lub dawać inne premie.
Sharon Tyler będzie miała bardzo widoczne sploty,
więc Anna uważa, że nie potrzeba jej żadnego chromu.

126
Sploty
Ji-Minowi spodobał się pomysł tuszu elektronicznego -
fajnie byłoby mieć taką skórę! Biała skóra Dallasa staje
się wyświetlaczem z czarnymi, zmieniającymi się od cza‐
su do czasu tatuażami. Mistrz gry zezwala na taki chrom,
zaznaczając, że taka skóra nie może działać jako dodat‐
kowy kamuflaż lub dawać inne premie.
Sharon Tyler będzie miała bardzo widoczne sploty,
więc Anna uważa, że nie potrzeba jej żadnego chromu.
Haker Dallas z pewnością potrzebuje więcej gniazd
rozszerzeń, niż te trzy z modułu bazowego. Kupuje neu‐
roimplant, wszczepiony komputer i cybernetyczny krę‐
gosłup. Kosztuje to trzy z dziewięciu pozostałych wol‐
nych punktów i zapewnia w sumie jedenaście gniazd
rozszerzeń.
Dołącza podrasowany układ nerwowy, cybernetyczne
oko i autoinjektor podskórny model „Dila”. Wydaje na to
trzy punkty, pozostają ostatnie dwa.
Kręgosłup, układ nerwowy, oko i injektor potrzebują
systemów sterowania, które zajmują łącznie cztery z je‐
denastu miejsc. Ji-Min chce dodać nieco orientalnego
klimatu do swojej postaci - za jeden punkt dodaje bank
umiejętności kung-fu. ABC
Bank wykorzystuje jedno gniazdo rozszerzeń - pozo‐
staje sześć. W jednym z nich umieszcza oprogramowanie
do fałszowania tożsamości, ponieważ brzmi to fajnie
i jest za darmo. Aby Dallas mógł kraść i przechowywać
dane, nabywa również pusty bank pamięci. Resztę
gniazd wypełnia lodem. Oprogramowanie do fałszowa‐
nia IDENT-u, banku pamięci i lód są darmowe, pozostaje
mu do wydania zatem wciąż jeden punkt.
Sploty
• Jednostka bazowa: neuroimplant (1p)
• Jednostka bazowa: wszczepiony komputer z wyświe‐
tlaczem skórnym (1p)
• Dostrojony układ nerwowy (1p)
• Autoinjektor podskórny (1p)
• Cyberoko (1p)
• Kręgosłup (1p)

127
TWORZENIE POSTACI

Neuroimplant
• System operacyjny układu nerwowego
• Bank umiejętności: Kung Fu (1p)
• Lód
Wszczepiony komputer
• System operacyjny autoinjektora podskórnego
• System operacyjny cyberoka
• Lód
Kręgosłup
• System operacyjny kręgosłupa
• Bank pamięci
• Program do fałszowania IDENTu (fałszowanie tożsa‐
mości w zaawansowanych systemach)
• Lód x2
Ji-Min decyduje, że wszczepy jego postaci wyproduko‐
wał Sigmatech - choć z zewnątrz nie jest to widoczne.
Sharon od początku miała posiadać cyberramiona, ale
Anna postanawia nieco popłynąć. Kupuje wszczepiony
komputer, dwa cyberramiona, dwie cybernetyczne nogi
i wzmocniony kręgosłup. W ten sposób Sharon może
użyć wszczepów bez ryzyka połamania kręgosłupa lub
nóg przy podnoszeniu ciężarów. Pakiet wart jest aż sześć
punktów, ale gracz wie, że wydatek opłaci się, gdy gra‐
cze będą mieli naprawdę przerąbane.
Kręgosłup i wszczepiony komputer daje w sumie
osiem gniazd rozszerzeń. Ręce, nogi i kręgosłup potrze‐
bują systemów sterowania i zajmują pięć z nich. W jed‐
nym z trzech pozostałych umieszcza pusty bank pamięci,
a ostatnie dwa miejsca przeznacza na lód.

Sploty
• Jednostka bazowa: wszczepiony komputer z wyświe‐
tlaczem skórnym (1p)
• Kręgosłup (1p)
• Ramię x 2 (2p)
• Nogi x2 (2p)

128
Wszczepiony komputer
• System operacyjny kręgosłupa
• Bank pamięci
• Lód
Kręgosłup
• Systemy operacyjne ramion i nóg
• Lód

Sharon wychowała się w murach sektora korporacji


Omni, której stylowi daleko do lekkości - ale to bardzo
odpowiada Annie. Postanawia, że wszczepy Sharon po‐
chodzą z jej rodzinnego sektora.

Ekwipunek
Zarówno Ji-Min, jak i Anna wymieniają swoje ostatnie
punkty na kredyty elektroniczne. Ji-Min otrzymuje 10
kredytów, za dwa kupuje katanę, a kolejne pięć wydaje na
licencję. Pozostałe trzy e-kredyty zachowuje na później.
Anna otrzymuje pięć e-kredytów - dwa z nich wydaje
na czarną zbroję. Również zachowuje trzy ostatnie kre‐
dyty na czarną godzinę.

129
Tło postaci
Charakter każdego człowieka ukształtowała jego prze‐
szłość, a twój bohater z pewnością nie jest tu wyjątkiem.
Zgodnie z zasadami opisanymi w poprzednim rozdziale,
kiedy tworzysz postać, powinieneś też zbudować histo‐
rię postaci z okresu dorastania i życia zawodowego
sprzed rozpoczęcia kariery freelancera. W tym rozdziale
znajdziesz opisy wydarzeń, które będą w tym pomocne.
Wydarzenia są podane w formie zamkniętych list, ale
oczywiście można je modyfikować w razie potrzeby. Od‐
noszą się do twojej postaci, a nie do ciebie - gracza. Po‐
winieneś wczuć się w rolę bohatera i wyczuć, które wy‐
darzenia dobrze do niego pasują i są „rozsądne”.
Są one również ponumerowane, dzięki czemu możesz
je łatwiej wylosować lub zapisać na karcie. Gdy podano
więcej niż sześć opcji, przed losowaniem możesz odrzu‐
cić kilka z nich lub użyć kości wielościennych. Są one
powszechnie dostępne w sklepach hobbystycznych.

Wydarzenia okresu dorastania


Wydarzenia z okresu dorastania mówią wiele o sytuacji
twoich rodziców i dalszej rodziny. Niektóre wydarzenia
są ogólne, inne - ściśle związane z przynależnością
klasową.

130
Ogólne
Te wydarzenia nie są związane z przynależnością klaso‐
wą twojej rodziny.
0:1 Rodzina wojskowych. Dorastałeś w licznych ba‐
zach wojskowych i miałeś trudności z nawiązaniem
trwałych przyjaźni. Ustal, dla której megakorporacji lub
innej organizacji pracowali twoi rodzice.
0:2 Twój młodszy brat zginął, gdy Zieleń zainfekowa‐
ła wasz sektor. Przeżyłeś, podobnie jak jedno lub oboje
rodziców - ale jak się z tym czujesz? Czy masz kompleks
ocalałego dziecka?
0:3 Istotną część okresu dorastania spędziłeś pod
opieką korporacji, bez kontaktu z rodziną. Dlaczego?
W jaki sposób buntowałeś się przeciw systemowi wy‐
chowania? Co sprawiło, że zwątpiłeś w megakorporację
w okresie dorastania?
0:4 W dzieciństwie podczas zabawy z kolegami zła‐
małeś nogę. Czasem wciąż odczuwasz ten ból.
0:5 Razem z kolegami mieliście sekret: opiekowaliście
się znalezionym zwierzęciem. Kotek, a może ptak? Wie‐
działeś, że to nie w porządku. Jak to się skończyło?
0:6 Ktoś znęcał się nad tobą w szkole. Opisz to. Czy to
było znęcanie fizyczne czy psychiczne? Co było najgor‐
sze, co ci zrobili, jakie było najgorsze przezwisko?

131
TŁO POSTACI

0:7 Miałeś dość wysoki status wśród rówieśników


i często to ty decydowałeś, w co się bawiliście. Później,
jako nastolatek, pozostałeś nieformalnym przywódcą.
Jak to wpłynęło na ciebie?
0:8 Przynajmniej jedno z twoich rodziców było pod
wpływem uzależnienia. Być może było alkoholikiem lub
obsesyjnym kolekcjonerem. Być może nadużywało sek‐
su, narkotyków lub wirtualnej rzeczywistości. Być może
było uzależnione od operacji chirurgicznych lub zastępo‐
wania części ciała wszczepami. To bardzo utrudniało sta‐
bilne życie. Jak to wpłynęło na ciebie?
0:9 Twoi rodzice byli obsesyjnymi pedantami i żyli
w ciągłym strachu, że Zieleń wejdzie do sektora. Jadłeś
próżniowo pakowanymi sztućcami, aby zminimalizować
ryzyko zakażenia bakteryjnego, mieliście śluzę dezyn‐
fekcyjną w drzwiach. Rodzice najczęściej pracowali
w domu. Kiedy musieli wyjść, nosili jednorazowe kom‐
binezony ochronne.

Klasy wyższe
Twoi rodzice należeli do klasy wyższej lub pracującej
klasy średniej. Byli inżynierami, lekarzami, naukowcami,
dyrektorami, konsultantami, administratorami lub kim‐
kolwiek innym, o dość wysoko opłacanym zawodzie
o wysokim statusie.
1:1 Twoja rodzina straciła wszystko, gdy korporacja
zrobiła z was kozła ofiarnego dla osiągnięcia własnych
celów, lub gdy jedno z rodziców dokonało nieudanej in‐
westycji. U rodziców wywołało to załamanie psychiczne.
Jak wpłynęło to na resztę rodziny, a jak na ciebie?
1:2 Twój ojciec został przyłapany na handlowaniu ta‐
jemnicami firmy. Potem zniknął bez śladu. Nie wiesz, czy
żyje na wolności, jest w więzieniu, czy też został zamor‐
dowany.
1:3 Dorastałeś w samotności, chodziłeś do prywatnej
szkoły i spotykałeś się tylko z rówieśnikami z własnej
klasy społecznej. Jak wyglądało twoje pierwsze prawdzi‐
we spotkanie z rzeczywistością i jak wpłynęło to na twój
stosunek do innych klas społecznych?
1:4 Często pozwalano ci towarzyszyć rodzicom w pra‐
cy i nauczyłeś się wielu rzeczy o tym, jak firmy działają
na nieco wyższym poziomie. Wciąż masz kontakty

132
z tamtych lat. Jacy to ludzie i jakie stanowiska zajmują
dziś w korporacji?
1:5 Twojej matce bardzo zależało na tym, żebyś po‐
szedł w ślady rodziców i objął wysokie stanowisko
w korporacji. Twój ojciec sądził, że raczej powinieneś
sam dokonać wyboru. Próbował dać ci wyobrażenie o in‐
nych kulturach i innych stylach życia. Jak wpłynęły na
ciebie te niejednorodne oczekiwania?
1:6 Kiedy byłeś młody, wziąłeś udział w napadzie.
Może znęcałeś się nad jednym z kolegów, a może razem
z twoją paczką wtłukliście komuś w slumsach. Zostałeś
przyłapany, ale potem sprawę wyciszono.

Robotnicy
Twoi rodzice należeli do tej części klasy robotniczej, któ‐
ra posiada umiejętności i sieć kontaktów, pozwalające im
dostać się do megakorporacji i zdobyć pracę. Mowa
o stanowiskach takich jak konserwator, pracownik
ochrony, kurier lub inne, jeszcze nie zautomatyzowane
zajęcia. Wiele rąk do pracy potrzeba również przy base‐
nach produkujących śluz odżywczy.
2:1 Twoi rodzice byli agitatorami i członkami Kam‐
pen. Bywało, że znikali na jakiś czas z powodu areszto‐
wania lub czegoś podobnego. Jak sobie z tym poradziłeś,
kto się tobą opiekował? Co myślisz teraz o Kampen?
2:2 Twoi rodzice pracowali na różne zmiany i rzadko
bywali w domu w tym samym czasie. Które z nich był
w domu najczęściej? Jak różniły się ich style pełnienia
obowiązków rodzicielskich? Kogo wolałeś?
2:3 Miałeś po dziurki w nosie presji na to, by osiągnąć
coś więcej niż twoi rodzice, na edukację i „stawanie się
kimś”. Jak poradziłeś sobie z presją?
2:4 Twoja matka uważała, że nie powinieneś uczyć się
zbyt wiele, ponieważ wtedy „przyjdą ci do głowy głupie
pomysły”. Uważała, że zamiast tego powinieneś zdobyć
„prawdziwy zawód”. Twój ojciec pewnie miał inne zda‐
nie, ale zwykle siedział cicho.
2:5 Miałeś pewnego dobrze wykształconego krewne‐
go. Zadbał o to, byś od najmłodszych lat miał dostęp do
najlepszych szkół. Gdy już podrosłeś, zaoferował ci stu‐
dia na korporacyjnej uczelni. Zgodziłeś się? Dlaczego
pomagał tobie, a nie twoim rodzicom?

133
TŁO POSTACI

2:6 Gdy byłeś bardzo mały, jedno z twoich rodziców


zostało ciężko ranne w wypadku i nie mogło już praco‐
wać. Pojawiły się trudności z uzyskaniem nowej pracy,
a sytuacja finansowa rodziny legła w gruzach. Jak sobie
poradziliście?

Prole
Twoi rodzice byli biedni, bezrobotni, wypaleni, chorzy
lub z innych powodów należeli do najniższych warstw
społeczeństwa - proli. Twoja młodość naznaczona była
cierpieniem i codzienną walką o godną egzystencję.
3:1 Robiłeś straszne rzeczy, by przetrwać, ale to jedno
wspomnienie wgryzło ci się szczególnie w pamięć i na‐
dal sprawia, że budzisz się oblany zimnym potem. Co
było najgorszą rzeczą, którą zrobiłeś?
3:2 Twoja matka lub twój ojciec siedzieli za agitację,
brutalne przestępstwo, poważną kradzież lub coś podob‐
nego. Jak to wpłynęło na ciebie?
3:3 Twoi rodzice dali się poznać wśród miejscowych
gangów jako kapusie, co wpłynęło na sposób, w jaki cię
traktowano. Od tamtej pory masz wrogów.
3:4 Znałeś jednego z przywódców lokalnego gangu.
W zamian za jedzenie i inne drobiazgi robiłeś czasami
dla niego za chłopca na posyłki. Nadal patrzy na ciebie
przychylnym okiem.
3:5 Z różnych powodów przeprowadzaliście się wielo‐
krotnie. Wasze kwatery były kiepskiej jakości i rozpada‐
ły się. Dzielnicę zmodernizowano i stała się dla was zbyt
droga. Ścigały was gangi, bo byliście im coś winni. Bez
względu na przyczynę, trudno było ci zdobyć przyjaciół
i nawiązać długotrwałe przyjaźnie.
3:6 Twoi rodzice nie mieli nic wspólnego z gangami,
a pomimo to zostali przestępcami. Nie zadowalali się
szlamem jako jedynym pokarmem. Złamali zakaz i za‐
częli uprawiać własne warzywa.
3:7 Porzucono cię, gdy byłeś mały. Sam musiałeś za‐
troszczyć się o siebie. Jak udało ci się przeżyć?

134
Tło zawodowe
Gdy dorosłeś i stałeś się niezależną jednostką w społe‐
czeństwie, wydarzenia w twoim otoczeniu były wypad‐
kową wyboru profesji i stylu życia.
W poniższych listach znajdziesz szereg przykładów
profesji i powiązanych wydarzeń. Przy każdej profesji
wymieniono również proponowane specjalizacje, które
twoja postać mogła wyszkolić w ramach obowiązków
zawodowych.

Ogólne
Mogłeś znaleźć się w poniższych sytuacjach niezależnie
od rodzaju wykonywanej pracy.
0:1 Zakażenie: przeszedłeś infekcję Zielenią, ale leka‐
rze twierdzą, że już wszystko w porządku. Czasami masz
dziwne sny, ale to pewnie przez traumę. Stłumiłeś lub
zapomniałeś większość tego, co wydarzyło się w czasie
choroby.
0:2 Obsesyjne wspomnienia, których nie rozpoznaje‐
sz: czasami śnisz lub czujesz, że pamiętasz czyjeś wspo‐
mnienia. Nie wiesz, czyje to wspomnienia lub czy jest to
stłumiona część życiorysu.
0:3 Czasami przyjmujesz leki pobudzające i zwiększa‐
jące koncentrację, aby nie zasnąć i pracować przez długi
czas. Możesz przestać, kiedy tylko zechcesz.
0:4 Wspinaczka po drabinie: twoi rodzice byli biedny‐
mi robotnikami lub prolami. Tobie udało się zajść wyżej.
Nawet dzisiaj brakuje ci dużej części kodu kulturowego
klasy średniej, nie masz dokładnie tych samych ram od‐
niesienia i nie zawsze rozumiesz wszystkie aluzje i wyra‐
żenia. Z drugiej strony, masz w sobie ducha walki. A co
z twoją nienawiścią klasową, czy pamiętasz jeszcze skąd
się wywodzisz?
0:5 Jazda w dół: twoi rodzice byli bogaci i dobrze wy‐
kształceni. Niepowodzenie w interesach lub cokolwiek
innego sprawiło, że dla ciebie nie starczyło środków fi‐
nansowych. Twoje wyobrażenie o tym, co jest „drogie”,
różni się od wyobrażeń osób z twojego otoczenia. Nadal

135
TŁO POSTACI

masz kontakty w klasie wyższej, ale wiesz, że nie bardzo


możesz poprosić o wsparcie.
0:6 Z jakiegoś powodu zostałeś zwabiony do tajnego
kultu, który obiecał ci prawdę i ważne miejsce na świe‐
cie. Dość szybko zacząłeś podejrzewać, że coś jest nie
tak. Niektóre święte pisma kultu używały nazwy Gaja
w odniesieniu do Zieleni i określały ją jako niepohamo‐
waną, wyższą siłę, a nie zagrożenie dla ludzkości. Jedno‐
cześnie dostrzegałeś, że pozostanie w organizacji może
przynieść zarówno ziemskie bogactwa, jak i lepsze zro‐
zumienie zakazanych części świata. Krążyły również po‐
głoski, że wierni na wyższych poziomach posiedli nad‐
przyrodzone moce. Co wybrałeś - kontynuację podróży
do jądra ciemności czy odwrót i zawiadomienie władz?
0:7 Z jakiegoś powodu przynajmniej raz zmieniłeś
tożsamość. Być może musiałeś zniknąć po doznanym
szoku lub po prostu znużyło cię twoje pierwsze ja. Co
stało się w tym konkretnym przypadku? Jaka jest różni‐
ca między twoją starą, a nową tożsamością? Zachowa‐
nie, wygląd, płeć?

Badacz
Zajmowałeś się badaniami, najprawdopodobniej na
rzecz megakorporacji. Co badaliście?
Odpowiednie specjalizacje: analiza społeczna, analiza
danych, analiza materiałowa, botanika, zoologia, biolo‐
gia anormalna.
1:1 Zostałeś przyłapany na oszustwie i wybieraniu
dróg na skróty w nauce. Jakie konsekwencje pociągnęło
to za sobą? Ile razy dopuściłeś się plagiatu?
1:2 Współpracowałeś ze starszym kolegą w prestiżo‐
wym projekcie, do dziś masz dzięki temu całkiem dobrą
reputację.
1:3 Przez kilka lat nauczałeś w pewnej dziedzinie
i czasami możesz natknąć się na studentów z tamtego
okresu.
1:4 Tworzyłeś popularnonaukowe publikacje ze swo‐
jej dziedziny, jesteś rozpoznawalny w kręgach zaintere‐
sowanych tym tematem. Inni naukowcy mają cię za nie‐
co powierzchownego.
1:5 Popadłeś w konflikt z innym badaczem, który te‐
raz robi wszystko, by cię zdyskredytować. Co wywołało
konflikt? Jak do niego doszło? Jak silny jest przeciwnik?

136
1:6 Odkryłeś coś, ale teraz wszystkie twoje banki da‐
nych zostały skonfiskowane przez dawnego pracodawcę
i utraciłeś do nich dostęp. Krążą plotki, że twoje odkrycie
jest wykorzystywane do celów wojskowych lub w inny
sposób niezgodny z twoją moralnością. Masz krew na rę‐
kach.
1:7 Pracowałeś nad co najmniej jednym ściśle tajnym
projektem. Kiedy skończyłeś, firma wymazała twoją pa‐
mięć. Poza jakąś sumą e-kredytów, nic nie zostało ci
z tamtych lat.

Robotnik
Wykonywałeś pracę fizyczną. Byłeś na przykład elektro‐
monterem lub mechanikiem, sprzątaczem, pracowni‐
kiem produkcji lub magazynu pewnego przedsiębior‐
stwa, które z tego czy innego powodu nie było
zautomatyzowane. Gdzie konkretnie pracowałeś?
Odpowiednie specjalizacje: analiza społeczna, subkul‐
tury, technologia
2:1 Przewodziłeś strajkowi, czym zasłużyłeś sobie na
reputację lidera i obrońcy praw pracowniczych. Co naj‐
mniej jedna megakorporacja umieściła cię na czarnej
liście, masz blizny po starciach z policją i wojskiem.
2:2 Byłeś łamistrajkiem - pracowałeś, kiedy inni roz‐
poczęli protest. Pozostali mają cię za zdrajcę.
2:3 Uderzyłeś brygadzistę w szczękę. Może sobie na to
zasłużył, lecz pracę straciłeś i tak. Masz reputację poryw‐
czego człowieka.
2:4 Jako jeden z nielicznych wyszedłeś z bagna dłu‐
gów, do którego trafia większość robotników. Niektórzy
z twoich dawnych kolegów cieszą się z twojego sukcesu,
inni są zazdrośni.
2:5 Kierowałeś robotniczymi kółkami samokształce‐
nia. Wciąż spotykasz ludzi, którym pomogłeś zdobyć
pewne umiejętności i poprawić poziom życia.
2:6 Stworzyłeś i wdrożyłeś ulepszenia zwiększające
efektywność produkcji. Otrzymałeś jednorazową pre‐
mię, a megakorporacja czerpie ciągłe zyski z twojego
wynalazku.

137
TŁO POSTACI

Artysta
Zajmowałeś się co najmniej jednym rodzajem pracy
twórczej - muzyką, wirem, rzeźbą 3D, malarstwem lub
teatrem. Co tworzyłeś? Jaka była twoja grupa docelowa?
Jeśli otrzymywałeś honoraria - to jak wysokie? Jeśli za‐
robiłeś wystarczająco dużo, aby odłożyć, co stało się
z tymi pieniędzmi?
Odpowiednie specjalizacje: design, subkultury
3:1 Walczyłeś długo, lecz nigdy nie stałeś się gwiazdą.
Niewiele osób kojarzy cię z innych produkcji, niż kilku
erotycznych wir-filmów, w których wystąpiłeś, by zapła‐
cić za jedzenie o konsystencji odmiennej od szlamu.
3:2 Twój blask bił mocno - lecz krótko. Twoja kariera
muzyczna lub gwiazdy wiru była intensywna, ale krót‐
kotrwała. Stres i presja doprowadziły cię do narkotyków
- a narkotyki przejęły kontrolę. Niektórzy wciąż pamię‐
tają twoje lepsze i gorsze dni.
3:3 Koncertowałeś z zespołem w kilkudziesięciu sek‐
torach, zawsze w zapadłych dziurach i podejrzanych
spelunach. Twoje życie było pełne seksu, narkotyków
i rock and rolla. Nadal nosisz blizny po tamtych czasach.
3:4 Służyłeś rozrywką i towarzystwem jednemu
z ważnych menedżerów pewnej korporacji. Mógł chcieć
od ciebie zarówno seksu, jak i towarzystwa na prywat‐
nych imprezach. Kasa się zgadzała, ale to stresujące, gdy
trzeba być dostępnym przez całą dobę.
3:5 Aby poprawić swój image i odróżnić się od in‐
nych, przez jakiś czas miałeś wyjątkowy, przyciągający
wzrok chrom, lub nawet splot.
Może już usunąłeś ten implant. A może był z rodzaju
tych, które nie dają łatwo się usunąć. W każdym razie,
nadal nosisz blizny.
3:6 Znalazłeś się w centrum poważnego skandalu.
Wielu ludzi wciąż cię unika. Co to był za skandal i kto
jeszcze był zamieszany? Czy chodziło o perwersję seksu‐
alną, przestępczość, a może plagiat?

138
Kurier
Transportowałeś informacje lub towary z jednego miej‐
sca do drugiego. Kto korzystał z twoich usług? Co to był
za towar? Co wiesz o zawartości paczek? „Paczki” mogą
być zarówno oznaczać gwoździe, jak i pakiety informacji
na papierze.
Odpowiednie specjalizacje: subkultury
4:1 Dostarczyłeś paczkę do pewnego biura, a następ‐
nego dnia odkryłeś, że zarządzono tam całkowitą kwa‐
rantannę. Może to tylko zbieg okoliczności. Nadal masz
adres kontaktowy tamtego pracodawcy, ale nigdy więcej
nie kontaktowałeś się z nim.
4:2 Kilka razy dostarczałeś coś do najniższych pozio‐
mów. To, co tam zobaczyłeś, zmieniło cię. Co to było?
4:3 Pewnego dnia wpadłeś w zasadzkę, kiedy miałeś
dostarczyć coś ważnego. Przeżyłeś, ale straciłeś przesył‐
kę. Twój pracodawca wini ciebie i nadal ma cię czarnej
liście. Która organizacja była tym pracodawcą?
4:4 Przez jakiś czas pracowałeś jako posłaniec i wyro‐
biłeś sobie opinie szybkiej i niezawodnej osoby. A potem
stało się coś, co sprawiło, że musiałeś zacząć od nowa.
Co takiego?
4:5 Odniosłeś poważne obrażenia dostarczając jedną
z przesyłek. Przeżyłeś, udało ci się dostarczyć przesyłkę
i odebrałeś zapłatę, ale potem spędziłeś kilka tygodni
w szpitalu. Summa summarum, poniosłeś stratę.
4:6 Dałeś się przekupić lub uległeś groźbie i pokazałeś
zawartość przesyłki komuś innemu niż odbiorcy. O ile ci
wiadomo, odbiorca nigdy się o tym nie dowiedział.

Gangster
Byłeś w gangu. Jak wyglądała hierarchia? Jakimi symbo‐
lami, odzieżą, fryzurami odróżnialiście się od innych? Co
zrobiłeś, aby zdobyć pieniądze? Po co te pieniądze? Czy
mieliście jakieś rytuały?
Odpowiednie specjalizacje: subkultury, balistyka
5:1 Brałeś udział w walce o przywództwo w gangu.
Sytuacja jest nadal dość spolaryzowana, a Ty nosisz bli‐
zny, które to potwierdzają.
5:2 Twój dawny gang zawiódł się na tobie i uważa cię
za zdrajcę, ponieważ zerwałeś nagle z tym życiem.

139
TŁO POSTACI

5:3 W wojnie gangów zabiłeś postronne osoby. Opisz,


czy było to umyślne, czy przypadkowe zabójstwo i jakie
były jego okoliczności. W niektórych kręgach uchodzisz
za zimnokrwistego mordercę, co czasami może być zale‐
tą lub wadą.
5:4 Widniejesz w raportach policyjnych kilku korpo‐
racji. Za co cię aresztowali?
5:5 Siedziałeś w więzieniu. Co to było za więzienie -
kolonia karna, zakład półotwarty, izolacja? Jakie kontak‐
ty tam nawiązałeś?
5:6 Z pomocą śliskiego prawnika kilkukrotnie wywi‐
nąłeś się od kary. Nadal masz jego numer.

Haker
Pracowałeś jako „ekspert od bezpieczeństwa IT”, albo dla
korporacji, albo jako freelancer. Od kogo dostawałeś zle‐
cenia? A może działałeś na własny rachunek? Jak bez‐
względny byłeś i co napędzało cię do pracy?
Odpowiednie specjalizacje: analiza danych, analiza
sygnałów
6:1 Zdobyłeś gorący pakiet informacji. Tak gorący, że
musiałeś uciekać, by ratować życie. Firma, którą zhako‐
wałeś, chciała odzyskać i zniszczyć dane za wszelką
cenę. To oznacza, że zainteresowanych prawdopodobnie
było więcej. Z której korporacji wykradłeś dane? Co sta‐
ło się z danymi? Czy wiesz, co w nich było?
6:2 Miałeś mentora, który nauczył cię wiele o kompu‐
terach, sieciach i hakowaniu bezpieczeństwa. Pewnego
dnia po prostu zniknął. Plotka głosi, że jeden z jego wro‐
gów w korporacyjnym świecie znalazł go i usunął.
6:3 Zbudowałeś sobie reputację naprawdę ostrego ha‐
kera, a w odpowiednich kręgach wiadomo, kim jesteś,
nawet jeśli twoja twarz nie jest znana.
6:4 Jeden błąd - tyle wystarczy. Złapali cię, lecz dosta‐
łeś immunitet w zamian za pomoc korporacji. Może mu‐
siałeś sprzedać kilku znajomych hakerów? A może pra‐
cowałeś przez kilka lat, tropiąc innych hakerów
i wzmacniając system bezpieczeństwa firmy?
6:5 Uczestniczyłeś w atakach sieciowych na megakor‐
poracje i odkryłeś kilka korporacyjnych tajemnic z ga‐
tunku tych najgorszych. Rozpowszechniłeś te informacje

140
w sieci. Wiele wskazuje na to, że nikt z firmy nie ma po‐
jęcia, kim jesteś. Ale nie zapomniano o terroryście, który
wykradł dane. Która to firma?
6:6 Brałeś udział w jednej z najbardziej „zabawnych”
operacji sieciowych. Przejąłeś kontrolę nad oświetle‐
niem w całym kwartale na pół godziny. Uwielbiałeś to,
gdy światła świeciły w zabawnych wzorach, pokazywały
komiczne postacie i grały w gry retro. Później dotarło do
ciebie, że w wyniku awarii sieci zginęło wiele osób.

Dziennikarz
Gazety papierowe już dawno umarły, a wolność prasy
jest już przeszłością, ale w większości dużych firm wciąż
istnieje korpus dziennikarski. Jakim dziennikarzem lub
reporterem byłeś? Jakimi obszarami zajmowałeś się za‐
wodowo? Pracowałeś w dużej czy małej agencji praso‐
wej, a może w jakiejś tajnej wywiadowni?
Odpowiednie specjalizacje: subkultury, analiza spo‐
łeczna
7:1 Uległeś presji firmy i zatrzymałeś publikację wia‐
domości, które mogłyby doprowadzić do skandalu.
7:2 Otrzymałeś prestiżową nagrodę za serię artyku‐
łów. Jesteś znany - z dobrej i ze złej strony.
7:3 Korespondent wojenny: przez lata robiłeś reporta‐
że z wojen korporacji i operacji przeciwko Zieleni. W re‐
zultacie masz zarówno prestiż, jak i koszmary.
7:4 Zdobyłeś sławę po zgłoszeniu wykroczenia popeł‐
nionego w strukturach megakorporacji. Wpadłeś na trop
dzięki anonimowemu informatorowi, wciąż nie znasz
jego tożsamości.
7:5 Przez jakiś czas pracowałeś pod przykrywką
w Wolnym Mieście. Miałeś tam kilku przyjaciół, którzy
wiedzieli, kim jesteś, ale większość ludzi do dziś nie wie,
z kim miała do czynienia. I całe szczęście, biorąc pod
uwagę to, jak ich obsmarowałeś…
7:6 Większość swojej kariery dziennikarskiej spędzi‐
łeś na pisaniu o lekkich wiadomościach i plotkach. Masz
znajomości, ale niewielu traktuje cię poważnie..

141
TŁO POSTACI

Korposzczur
Wykonywałeś pracę biurową, prawdopodobnie jako ja‐
kiś urzędnik lub administrator. Jakie były twoje główne
obowiązki?
Odpowiednie specjalizacje: analiza danych, technologia
8:1 ktoś skontaktował się z tobą i zaproponował sporą
sumę za kilka tajemnic korporacji. Nic szczególnie waż‐
nego. Na początek. Jaka była twoja reakcja?
8:2 Byłeś kierownikiem udanego projektu, ale twój
szef zebrał wszystkie zasługi.
8:3 Byłeś członkiem zespołu nieudanego projektu i to
na ciebie, a nie na kierownika projektu, spadła cała wina
za niepowodzenie.
8:4 Przez twój błąd członkowie wyprawy w głąb tery‐
torium Zieleni otrzymali nieprawidłowe dane. Doprowa‐
dziło to do śmierci całego zespołu wszyscy. Nie ma do‐
wodów twojej winy i nie otrzymałeś żadnej nagany.
Jednak wciąż cierpisz na bezsenność i rozmyślasz o od‐
powiedzialności za śmierć tych ludzi.
8:5 Pewnego dnia na twoje biurko trafił raport, który
tak naprawdę nie powinien tam dotrzeć. Opisał straszne
rzeczy, które robi twoja korporacja, wbrew wszelkim
prawom i umowom. Powiedziałeś o tym komuś? Komu?
Co zrobiłeś z raportem?
8:6 Miałeś krótki romans ze współpracownikiem.
Okazało się, że pracuje dla innej korporacji i kradnie jej
tajemnice. Prosił, aby tego nie ujawniać. Co zrobiłeś?

Medyk
Po studiach podjąłeś pracę w służbie zdrowia. Istnieje
wiele specjalizacji medycznych. Mogłeś być być chirur‐
giem, patologiem, neurologiem, lekarzem rodzinnym lub
lekarzem internistą. W niektórych megakorporacjach za
lekarzy uważa się również psychologów. W Lucidzie ist‐
nieje możliwość specjalizacji w psychochirurgii i legal‐
nej praktyki w tej dziedzinie.
Odpowiednie specjalizacje: medycyna sądowa, cyber‐
netyka.
9:1 Wypisywałeś leki o ograniczonym dostępie za pie‐
niądze i przysługi. Robisz to nadal? Kto o tym wie?

142
9:2 Uśmierciłeś pacjenta, który mógł przeżyć. Nieza‐
leżnie od przyczyny błędu w sztuce, teraz żyjesz z nie‐
czystym sumieniem i dezaprobatą rodziny.
9:3 Pewnego dnia powstrzymałeś innego lekarza
przed operowaniem po pijaku. Niestety, przez to nie
udzielono pacjentowi pomocy na czas, co sprawiło, że do
końca życia zostanie w jakiś sposób niepełnosprawny.
Twoi koledzy mają podzielone zdania w kwestii odpo‐
wiedzialności za ten fakt.
9:4 Byłeś menedżerem dużego projektu badawczego,
którego rezultatem był skuteczniejszy lek o mniejszej
liczbie skutków ubocznych. Dzięki tobie i twojemu le‐
karstwu wielu pacjentów wyzdrowiało i żyje do dziś, ale
nie zyskałeś nic w zamian - firma przejęła patent.
9:5 Byłeś menedżerem nieudanego projektu badaw‐
czego. Wstępne testy dawały dobre wyniki, ale w końcu
wszyscy pacjenci poddani testom zmarli, stali się obłąka‐
ni lub niepełnosprawni.
9:6 Przez kilka lat byłeś lekarzem rodzinnym dla za‐
możnych i masz kontakty w tych kręgach.
9:7 Pracowałeś w bezpłatnej klinice dla najbiedniej‐
szych. Czasami spotykasz się z wdzięcznością byłych pa‐
cjentów.

Wojskowy
Dorośli i młodzież w wieku co najmniej piętnastu lat
w czasie wojen korporacji, w jakiś sposób pełniła służbę
wojsku. Nawet odkąd zamknięto arkologię, istnieje cią‐
głe zapotrzebowanie na personel wojskowy. Co robiłeś
w wojsku? Czy walczyłeś z Zielenią, czy byłeś częścią
jakiejś wewnętrznej żandarmerii wojskowej?
Odpowiednie specjalizacje: balistyka, biologia anormalna.
10:1 Poinformowałeś dowództwo o molestowaniu
w jednostce. Niektórym to się nie spodobało.
10:2 Przeszedłeś przez serię pokątnych operacji. Nie
możesz o nich rozmawiać. Może nawet część twoich
wspomnień wymazano ze względów bezpieczeństwa?
10:3 Masz traumę psychiczną ze względu na to, co wi‐
działeś i przeżyłeś. Czasami trudno jest poradzić sobie
z uczuciem dyskomfortu, niepokojem i wspomnieniami.

143
TŁO POSTACI

10:4 Uderzyłeś dowódcę w szczękę. Niektórzy widzą


w tym poważne przewinienie, inni - oznaki talentu przy‐
wódczego. Może był jakiś dobry powód?
10:5 Bohatersko uratowałeś co najmniej jednego czło‐
wieka w naprawdę nieudanej operacji. Zostałeś nagro‐
dzony przynajmniej jednym odznaczeniem, a kilka osób
zawdzięcza ci życie.
10:6 Misja zakończyła się kompletną porażką, jesteś
jedynym ocalałym. Wiesz, że odpowiedzialność spoczy‐
wa na twoim dowódcy, ale wziąłeś winę na siebie.

Gliniarz
Jak długo istnieć będzie prawo, tak długo będzie istnieć
przestępczość, a tam gdzie jest przestępczość, potrzeba
stróżów prawa. W arkologii siły policyjne podlegają
megakorporacjom, zatem ich uprawnienia są ograniczo‐
ne w stosunku do menedżerów. Byłeś gliniarzem i to cię
ukształtowało. Jaki miałeś stopień, czy byłeś zwykłym
krawężnikiem, czy poważanym detektywem? Byłeś
pryncypialnym idealistą, czy skorumpowanym
dupkiem?
Odpowiednie specjalizacje: analiza społeczna, subkul‐
tury, balistyka.
11:1 Odniosłeś poważne obrażenia na służbie. Prze‐
stępca, którego wzięliście za nożownika, posiadał ukrytą
broń automatyczną z nielegalnej drukarki 3D. Przez kil‐
ka tygodni byłeś przykuty do łóżka, ale rany psychiczne
goją się dłużej.
11:2 Tropy w rutynowym dochodzeniu prowadziły aż
do struktur władzy. Gdy korporacja podsunęła ci kozła
ofiarnego, wiedziałeś, że chcą zatuszować sprawę. Mu‐
siałeś wybrać między honorem a karierą. Co zrobiłeś
i jak wpłynęło to na ciebie?
11:3 Przyjąłeś przysługi i łapówki od znanych prze‐
stępców. Niczego nie zażądali w zamian. Jeszcze.
11:4 Wspinaczka po drabinie kariery zajęła ci sporo
czasu. Inni byli znacznie szybsi od ciebie. Nie otrzymałeś
żadnego prawdziwego wyjaśnienia, ale mówi się, że ma
to coś wspólnego z twoim pochodzeniem.
11:5 Prowadziłeś głośne śledztwo. Wszystko poszło
dobrze, wsadziłeś drania do bloku o podwyższonym

144
rygorze w Panopticonie i zostałeś odznaczony. Teraz
każdy zna już twoją twarz - czy ci się to podoba, czy nie.
11:6 Działałeś pod przykrywką w pewnej organizacji
przestępczej. Miałeś inne imię i może inną twarz. Dosta‐
łeś to, czego chciałeś, a organizacja nigdy nie dowiedzia‐
ła się, kim naprawdę byłeś. Masz nadzieję, że nie dowie‐
dzą się tego również w przyszłości.

Duchowny
Pracowałeś lub przynajmniej byłeś bardzo aktywny w ko‐
ściele lub sekcie. Której? Jakie dogmaty głosi organizacja?
Jak wyglądają jej najważniejsze obrzędy i sakramenty?
Odpowiednie specjalizacje: analiza społeczna,
subkultury.
12:1 Już raz uległeś dość poważnej pokusie. Jakiej? Co
o tym mówi twoja religia? Czy nadal pracujesz w koście‐
le? Kto wie, co zrobiłeś?
12:2 Byłeś aktywnym wykładowcą i wykształconym
teologiem. Czasami dawni zwolennicy lub rywale rozpo‐
znają cię. Jaki był twój główny obszar działalności?
12:3 Uczestniczysz w obrzędach i sakramentach zgod‐
nych z twoją wiarą. Społeczeństwo uważa je jednak za
obrzydliwe. Jakie to obrzędy?
12:4 Prowadziłeś śledztwo wewnętrzne w swoim ko‐
ściele, ale prędko odsunięto cię od obowiązków, gdy tyl‐
ko natrafiłeś na ślady spisku. Nie zdążyłeś zgromadzić
twardych dowodów. Co dokładnie znalazłeś?
12:5 Kiedyś byłeś bliski zdobycia wysokiej pozycji
w swoim kościele, ale w końcu wybrano kogoś innego.
Jaki układają się wasze relacje dzisiaj? Czy twój oponent
jest wielkoduszny, żałuje, czy gardzi tobą?
12:6 Masz silną więź emocjonalną z okolicznymi wier‐
nymi - ludźmi, których chrzciłeś, którym udzielałeś ślu‐
bów i odprawiałeś pochówki. Opisz co najmniej jedną
rodzinę, na którą wpłynęły twoje czyny oraz swoją rolę
w ich życiu.

145
Cybernetyka
W Rootsystem występują dwa rodzaje wszczepów:
chrom i splot. Chrom to wszczep estetyczny, o efektow‐
nym wyglądzie, bez wpływu na możliwości ludzkiego
ciała w znaczący sposób. Splot to wszczep funkcjonalny,
rozszerzający funkcje i poprawiający działanie ciała.
Daj twojej postaci tyle chromu, ile chcesz - jest dar‐
mowy i wyraża charakter postaci. W rozdziale poświę‐
conym tworzenia postaci znajdziesz przykłady wszcze‐
pów tego typu, ale nie musisz się do nich ograniczać.
Sploty dają korzyści w mechanice gry i mają cenę wy‐
rażoną w punktach. Najpowszechniejszym rodzajem
splotów są wszczepione komputery. Stały dostęp do sys‐
temu komputerowego sterowanego myślami daje duże
korzyści, między innymi umożliwia kontrolę nad innymi
wszczepami. Żaden system nie może jednak połączyć się
z siecią bezprzewodową.

System komputerowy
Wszczepiony system komputerowy stanowi centrum
sterowania splotów. Taki system składa się z połączo‐
nych ze sobą jednostek bazowych.
Ponieważ gwoździe danych to dyski wymienne,
gniazda rozszerzeń muszą być płytko pod skórą. Istnieją
dyskretne modele, których wtyki znajdują się pod od‐

146
chylaną fałdą ciała, są też mniej dopracowane warianty,
gdzie wystające gwoździe są dobrze widoczne. Wyróż‐
niamy dwa typy jednostek bazowych:
• Wszczepiony komputer: wszczepiony komputer to
niewielki implant, umieszczany w ciele. Jest połączo‐
ny z mózgiem poprzez interfejs nerwowy. Wszcze‐
piony komputer potrzebuje również pewnego rodza‐
ju wyświetlacza, takiego jak cyberoko, projektor lub
para zewnętrznych okularów projekcyjnych z połą‐
czeniem do komputera. Dermowyświetlacz interfej‐
su komputerowego jest w zestawie, pozostałe rodza‐
je wyświetlaczy muszą być zakupione jako
dodatkowe sploty lub ekwipunek. Jeśli implant zo‐
stanie zhakowany, haker uzyska dostęp do oprogra‐
mowania znajdującego się w gniazdach rozszerzeń.
• Neuroimplant: wstrzyknięcie klastra nanoprzewo‐
dów do głowy bohatera. Nanopołączenia dostają się
do mózgu i łączą wszystkie ośrodki nerwowe z nano‐
komputerem umieszczonym w czaszce. Prędkość
transmisji danych jest o wiele większa, wiele operacji
dzieje się nawet bez świadomości użytkownika.
W rezultacie jego mózg staje się komputerem. Grani‐
ca między człowiekiem a maszyną zaciera się. Neuro‐
implant jest sterowany myślami, a jego „wyświe‐
tlacz” rzutuje bezpośrednio do ośrodków
wzrokowych danej osoby, ma też do dyspozycji dane
z narządów zmysłów. Jeśli neuroimplant zostanie

147
CYBERNETYKA

zhakowany, haker uzyskuje dostęp zarówno do opro‐


gramowania zainstalowanego w gniazdach rozsze‐
rzeń, jak i do pamięci, myśli i zdolności motorycz‐
nych użytkownika.
Każda jednostka bazowa kosztuje 1 punkt. Bohater może
mieć tylko jeden neuroimplant. W przypadku wszcze‐
pionych komputerów nie ma żadnych ograniczeń.

Port sieciowy
Jednostki bazowe mają port sieciowy, który umożliwia
podłączenie urządzenia do systemów zewnętrznych.
Większość ludzi korzysta z portu jedynie podczas prze‐
glądów, kiedy serwisanci uruchamiają oprogramowanie
diagnostyczne, aby upewnić się, że wszystko jest w po‐
rządku. Podobnie jak otwory na gwoździe, port sieciowy
może być ukryty w różnym stopniu, w zależności od mo‐
delu i preferencji użytkownika.
Niektórzy używają portu, by połączyć się z nowocze‐
snymi systemami operacyjnymi lub doświadczyć wiru
wszystkimi zmysłami, nie stosując elektrod i niezgrab‐
nych hełmów. Jednak ta możliwość jest dostępna tylko
dla osób z neuroimplantami.

Gniazda rozszerzeń
Każda jednostka bazowa ma trzy gniazda rozszerzeń.
W gnieździe można zainstalować gwóźdź z dowolną
aplikacją. Innymi słowy, jednostka bazowa może obsłu‐
giwać trzy różne aplikacje naraz.
Można uzyskać więcej miejsc, uzupełniając jednost‐
kę bazową o cybernetyczny kręgosłup. Cyberkręgosłup
daje także możliwość używania na przykład cyberrąk
do podnoszenia ciężarów - zwykły ludzki kręgosłup
uległby uszkodzeniu.

Programy
Programy instaluje się do jednej z jednostek bazowych
lub do cyberkręgosłupa za pomocą gwoździ danych. Kor‐
pus gwoździa ma około pięciu centymetrów długości

148
i centymetr średnicy w najszerszym miejscu oraz nieco
szerszą główkę.
Programy dzielą się na sześć kategorii:
• System operacyjny - system sterowania splotu lub
urządzenia zewnętrznego.
• Lód - system zabezpieczenia informacji - chroni
przed włamaniami i wirusami.
• Bank umiejętności - zawiera umiejętności z danej
dziedziny i wymaga neuroimplantu. Wartość odpo‐
wiedniej cechy bohatera jest o jeden stopień wyższa.
Koszt: 1 punkt.
• Bank wiedzy - bank wiedzy zawiera „wiedzę książ‐
kową” w konkretnej dziedzinie. Banki wiedzy na
rynku konsumenckim zazwyczaj odpowiadają pozio‐
mowi 1 w danej specjalizacji. Koszt: 1 punkt.
• Bank pamięci to magazyn do przechowywania dość
dużych ilości złożonych danych (filmy, skopiowane
bazy danych itp.).
• Bank aplikacji - wyspecjalizowany program, który
służy do określonego celu, np. do edycji wideo, hako‐
wania lub fałszowania IDENT-u Koszt: 1 punkt.
Niektóre aplikacje są zabronione lub wymagają licencji.
Ustawodawstwo różni się pomiędzy megakorporacjami.
Informacje o zakazanym oprogramowaniu znajdują się
przy oficjalnych wejściach do sektorów.
Zakaz może dotyczyć systemów sterowania splotów
wymagających pozwolenia lub aplikacji zaprojektowa‐
nych do hakowania systemów bezpieczeństwa. W nie‐
których przypadkach oprogramowanie może być zaka‐
zane z powodów religijnych lub ideologicznych. Innym
powodem może być to, że korporacja kontrolująca sektor
ma własną wersję oprogramowania i nie akceptuje kon‐
kurencji. W takich przypadkach, zalecaną wersję można
nabyć przy wejściu do sektora.

149
CYBERNETYKA

Wzmocnienia - sploty
Wzmocnienie cybernetyczne, popularnie zwane splotem,
to rozwiązanie sprzętowe, wprowadzone do ciała w celu
wzmocnienia, poprawy lub rozszerzenia jego natural‐
nych możliwości.
Poniższa lista zawiera przykłady cybernetycznych
wzmocnień. Każde z nich kosztuje 1 punkt. W niektó‐
rych przypadkach pojawiają się oznaczenia [A] i [B].
Litery te odnoszą się do rodzaju wymaganej licencji
danego wszczepu.
• Kręgosłup: kręgosłup bohatera jest rozbudowany
i wzmocniony. Dodaje 5 gniazd rozszerzeń.
• Ramię: jedna lub obie ręce bohatera są zastąpione
lub wzmocnione. Wzmocniony kręgosłup jest nie‐
zbędny, aby cybernetyczne ramiona mogły rozbijać
lub miażdżyć przedmioty. W przeciwnym razie ra‐
miona oderwą się od korpusu ze względu na nad‐
mierne przeciążenie delikatnego ciała. Podnoszenie
ciężarów wymaga również cybernetycznych nóg.
Każde ramię sprzedawane jest osobno.
• Nogi: zapewnia dodatkową stabilność lub długość
skoku. Wymaga cybernetycznego kręgosłupa.
• Szczęka [B]: pozwala przegryźć niemal wszystko.
• Broń biała [B]: Pazury lub ostrza zainstalowane
w cyberramieniu.
• Broń palna: [B] jest odpowiednikiem zwykłego pi‐
stoletu zamontowanego gdzieś w ciele.
• Pancerna skóra: sprawia, że bohater zawsze ma na
sobie pancerz. Bohater wciąż upada po otrzymaniu
obrażeń, chyba że ma wzmocnioną stabilizację nóg.
• Układ nerwowy: układ nerwowy jest podrasowany,
a bohater porusza się szybciej.
• Twarz: [A] gracz może zmienić wygląd bohatera -
w granicach rozsądku. Zmiana wymaga czasu i jest
bolesna. Aby ominąć wymóg licencyjny, wielu z tym
usprawnieniem posiada też bardziej „sztywną”
twarz, którą mogą założyć w razie potrzeby.
• Pajęcze nogi: cztery, sześć lub osiem dodatkowych
pajęczych nóg wystających z grzbietu bohatera i po‐
mocnych we wspinaczce lub utrzymaniu balansu. Są
niezwykle nieporęczne, ale mogą być odłączone
i transportowane osobno.

150
• Autoinjektor podskórny [B]: sprzęt medyczny
z miejscem na osiem dawek różnych substancji do
szybkiego podania. Może być stosowany do celów
medycznych lub rekreacyjnych. Lista specyfików
znajduje się w rozdziale Ekwipunek. Licencja doty‐
czy maszyny, a nie stosowanych specyfików.
• Oko: w podstawowej wersji jest jedynie rodzajem
wyświetlacza dla wszczepionego komputera, może
być również wyposażone w dwie funkcje z poniższej
listy, bez dodatkowych opłat: sprzęt rejestrujący, wi‐
dzenie termiczne, widok pola magnetycznego, widze‐
nie rentgenowskie (wymaga pewnego rodzaju źródła
promieniowania rentgenowskiego, np. zamontowa‐
nego w dłoni i jakiegoś rodzaju ochrony przed pro‐
mieniowaniem), mikroskop, teleskop. Wojskowe cy‐
beroczy i wyższe modele mogą być wyposażone
w więcej niż dwie funkcje. Eksperymentalne cybero‐
czy, z funkcją kopiowania wzorców siatkówki, nie są
powszechnie dostępne.
• Projektor: może wyświetlać obrazy lub filmy na do‐
wolnej powierzchni.
• Modulator głosu [B]: zmienia głos bohatera w razie
potrzeby. Może być używany do sporządzenia wzor‐
ców głosowych i przechowywania jednego wzorca.
Większa ich ilość wymaga banku pamięci.
• Skóra kameleona [A]: skóra bohatera może od‐
zwierciedlać wzory i kolory otoczenia, utrudnia wro‐
gom obserwację i trafienie z broni dystansowej.

Powyższa lista oczywiście nie jest kompletna, zawiera


tylko najpopularniejsze sploty. Możecie rozszerzać listę
o waszym zdaniem przydatne wszczepy.

151
CYBERNETYKA

System operacyjny
Każdy wszczep potrzebuje systemu operacyjnego. Zaj‐
muje on jedno gniazdo rozszerzeń. Kręgosłup również
wymaga gniazda, wyjątkiem są tylko jednostki bazowe.
Systemy operacyjne koordynują i kontrolują wszczepy.
Przechowują także historię użycia splotu. Bohater może
ręcznie wyczyścić historię, jeśli to konieczne, ale więk‐
szość użytkowników pozostawia czyszczenie historii sys‐
temom. Rejestr obejmuje zazwyczaj jeden tydzień wstecz.

Licencje
Niektóre wzmocnienia są ściśle regulowane i wymagają
licencji w większości sektorów. Licencję kategorii B
może otrzymać niemal każdy. Kosztuje 1 punkt i wiąże
się z zapisem w rejestrze megakorporacji.
Licencja A jest wydawana wyłącznie przez megakor‐
poracje dla zaufanych ludzi, a jeśli chcesz samodzielnie
zdobyć sprzęt z licencją A, lepiej dobrze się ukryj, chyba
że planujesz siedzieć w Panopticonie przez kilka lat lub
płacić spore łapówki policji w razie wykrycia.
Sprzęt może mieć cechy ułatwiające oszukanie kon‐
troli, ale wtedy mistrz gry może zdecydować o zwiększe‐
niu kosztu.
Ustawodawstwo nie jest jednolite, na dodatek mega‐
korporacje nie mają wspólnych systemów licencjonowa‐
nia. W związku z tym licencja B, ważna w jednym sekto‐
rze, może zostać uznana za nieważną w innym. Na
przykład wiele osób decyduje się na posiadanie pazurów
lub broni dystansowej, które można usunąć, aby uniknąć
nieprzyjemności przy kontroli granicznej.

152
Wygląd - chrom
Do modyfikacji wyglądu służy głównie chrom, ale splot
również wpływa na wizerunek. Niektórzy pokrywają
wszczepy skórą syntetyczną, inni mają pięknie aerogra‐
fowane lub półprzezroczyste powłoki. Wygląd twoich
wszczepów opowiada o tobie tak samo, jak ubrania, fry‐
zury, tatuaże i makijaż.
Zastanów się również, która megakorporacja wypro‐
dukowała chrom i sploty twojej postaci - oprzyj się na
opisie kultury korporacji i stwórz nazwy twoich modeli.
Możesz mieszać wszczepy od kilku różnych firm, jeśli
pasuje to do twojej koncepcji.

153
CYBERNETYKA

Podsumowanie
Potrzebujesz przynajmniej jednej jednostki bazowej. Jed‐
nostki bazowe kosztują jeden punkt za sztukę. Każda
jednostka bazowa ma pewną liczbę gniazd rozszerzeń. Są
one używane do przechowywania oprogramowania.
Możesz zwiększyć liczbę gniazd rozszerzeń kupując wię‐
cej jednostek bazowych lub instalując cybernetyczny
kręgosłup.
Następnie dodaj inne sploty, w które chcesz wyposa‐
żyć bohatera. Każdy splot musi mieć oprogramowanie
sterujące, które zajmuje gniazdo rozszerzeń. Sploty rów‐
nież kosztują jeden punkt za sztukę.
Wolne gniazda pozostaw puste lub wypełnij innymi
aplikacjami. Może to być lód (oprogramowanie ochron‐
ne) lub banki umiejętności. Niektóre programy kosztują.
Na przykład, jeśli kupisz dwa wszczepione kompute‐
ry, cybernetyczny kręgosłup i parę cybernetycznych ra‐
mion, będzie to kosztować w sumie pięć punktów. Do‐
stajesz jedenaście gniazd rozszerzeń, aby pomieścić
oprogramowanie. Trzy z nich powinny zawierać syste‐
my operacyjne ramion i kręgosłupa. Jeden punkt to za‐
wsze 5 e-kredytów.

Splot Koszt (punkty) Gniazda rozszerzeń

Wszczepiony 2 p. +3 każdy
komputer x2

Kręgosłup 1 p. +5, zabiera 1

Ramię x2 2 p. -1 każde

=5 p. 3+3+5-1-2 = 8 wolnych

154
155
Ekwipunek
W życiu w arkologii chodzi o przetrwanie i tożsamość.
Broń, odzież i sprzęt są niezbędne w obu kwestiach. Dla
freelancera - twojej postaci - jest to szczególnie ważne.
Potrzeba odpowiednich narzędzi, by dobrze wykonywać
swoją pracę.

Waluta
Kredyty energetyczne - zwane również e-kredytami, e-
kredami lub po prostu kredytami - są uniwersalną walu‐
tą w arkologii. Posiadanie kredytu energetycznego ozna‐
cza prawo do pobrania określonej ilości energii z sieci
elektroenergetycznej arkologii na własny użytek. Kredy‐
ty energetyczne występują zwykle tylko w formie elek‐
tronicznej, w systemach bankowych, śledzących aktywa
obywateli i sposób dystrybucji energii. E-kredyty mogą
być przekształcone na formę fizyczną poprzez załadowa‐
nie e-klipu. E-klip zasila większość przedmiotów rucho‐
mych, które nie są na stałe podłączone do źródła energii,
takich jak wszczepy, broń i pojazdy.

156
Licencje
Wiele przedmiotów wymaga licencji. Jeśli nie masz od‐
powiedniej licencji, siły policyjne megakorporacji mogą
próbować uprzykrzyć ci życie. Trudno będzie ci się wy‐
łgać od strzelaniny. Czasami oczywiście licencja może
nie mieć dużego znaczenia.
Wyróżniamy trzy poziomy licencji. Przykładowo,
w większości miejsc, potrzeba licencji kategorii C na
posiadanie broni, a do noszenia jej w miejscach publicz‐
nych potrzeba licencji kategorii B. Licencje B i C są do‐
stępne dla niemal każdego i bardziej umożliwiają nadzór,
niż zapobiegają zdobyciu broni. Megakorporacje chcą
wiedzieć, kto posiada broń.
Koszt licencji zależy od korporacyjnej oceny zagroże‐
nia związanego z daną rzeczą. Licencja C kosztuje 5 E-
kredytów i dotyczy konkretnej broni. Poszerzenie
uprawnień do kategorii B kosztuje kolejne 5 kredytów.
Niektóre rodzaje sprzętu wymagają licencji kategorii
A. Jest to specjalna licencja, która jest przysługuje tylko
siłom własnym megakorporacji i często jest udzielana na
czas określony. Oryginalne licencje A rzadko można ku‐
pić za kredyty, lecz jest wielu podejrzanych typów, któ‐
rzy twierdzą, że potrafią je podrobić. Sprzęt wymagający

157
EKWIPUNEK

licencji A nie może być również zakupiony w zwykłych


sklepach. Jest on przydzielany przez korporacje - z zało‐
żeniem, że użytkownik odda go z powrotem. Taki rodzaj
sprzętu, dostępny na czarnym rynku, jest zwykle bardzo
wątpliwej jakości, a ponadto niezwykle drogi.
Megakorporacje i Koalicja mogą zapewnić licencję
A w wyjątkowych przypadkach osobom pełniącym spe‐
cjalne misje, w których może być potrzebna dodatkowa
siła ognia. Jednak zwykle nie są ku temu skłonne, szcze‐
gólnie jeśli chodzi o freelancerów. Korporacje wolą
ukrywać fakt zatrudniania freelancerów, czemu trudniej
zaprzeczyć, gdy po nieudanej misji pozostanie ślad w re‐
jestrze licencji.

Broń
Każdy rodzaj broni wymaga co najmniej licencji C lub B.
Pamiętaj, że licencja na broń nie czyni cię Jamesem
Bondem. Nie masz licencji na zabijanie. W zależności od
obszaru, gliny w różnym tempie reagują na zgłoszoną
strzelaninę, ale kiedy już się pojawią, musisz udowodnić, że
działałeś w samoobronie. Nic tak nie potwierdza zasadności
stosowania obrony koniecznej, jak przekazanie kilku e-
kredytów na osobiste konto oszczędnościowe gliniarza.
W mechanice gry zasadniczo pomija się rodzaj broni,
ma on jednak znaczenie jeśli chodzi o szczegóły jej uży‐
cia. Na przykład karabin trudno ukryć pod ubraniem,
w przeciwieństwie do pistoletu.
Wszystkie typy uzbrojenia dodają + 1 kość do testu
Walki dystansowej. O ile nie zaznaczono inaczej, koszt
broni to dwa e-kredy za sztukę.
Pistolet: najmniejsza broń dystansowa, nadal popu‐
larna i łatwo dostępna, jest także łatwa do ukrycia.
Karabin: broń długa przydaje się w otwartym tere‐
nie, gdzie zasięg pistoletu może nie być wystarczający.
Strzelba: podobnie jak pistolet, jest łatwa do ukrycia
i często stosowana na ograniczonej przestrzeni. Strzelby są
również cenione za możliwość ładowania amunicją domo‐
wej roboty, taką jak na przykład śrut fosforowy lub solny.

158
Pistolet maszynowy: mniejsza, ręczna broń palna
z większym magazynkiem i możliwością strzelania
ogniem automatycznym. Wymaga licencji A, ale nie
zmniejszyło to jej popularności wśród gangsterów.
Karabin szturmowy: większa i mniej poręczna broń
automatyczna, dająca +1 do obrażeń po trafieniu. Może
strzelać ogniem automatycznym. Karabin szturmowy
jest nieporęczny i trudny do przenoszenia, wymaga li‐
cencji A i kosztuje 5 E-kredytów.
Minigun: konkretna zabawka, która wymaga monta‐
żu na samochodzie lub budynku. Minigun może być uży‐
wany bez montażu lub przenoszony tylko przez kogoś
z pełnym zestawem wzmocnień (ramiona, nogi, kręgo‐
słup). Daje +2 do obrażeń po trafieniu i niszczy z łatwo‐
ścią większość ścian i innych przeszkód na drodze. Wy‐
maga licencji kategorii A i kosztuje 7 e-kredytów.
Karabiny snajperskie: mają jeszcze większy zasięg
niż karabiny i są bardzo rzadko używane w arkologii,
ponieważ już zwykły karabin często bardzo dobrze radzi
sobie ze spotykanymi tam odległościami. Daje +2 do ob‐
rażeń przy trafieniu i przestrzeliwuje większość ścian.
Jednak do transportu musi zostać rozłożony. Wymaga li‐
cencji kategorii A i kosztuje 7 e-kredytów.

Modyfikacje i akcesoria
Modyfikacja broni zwiększa jej cenę o 2 e-kredy. Czasem
trudniej zmodyfikować broń, niż kupić model, który ma
już pożądane funkcje.
Amunicja przebijająca: dodaje +1 do obrażeń po
trafieniu.
Amunicja wybuchowa: wysadza ściany, dachy lub
samochody i podobne przeszkody.
Amunicja bezśladowa: pociski rozpuszczają się, to‐
pią lub rozkładają w jakikolwiek inny sposób po to, by
utrudnić zebranie śladów broni lub strzelca.
Cyberinterfejs: wystandaryzowany sposób łączenia
broni z wbudowanymi cybersystemami użytkownika.
Można sparować broń poprzez gniazdo broni w dłoni,
lub za pomocą impulsów elektrycznych przesyłanych
przez skórę (dermopołączenie). Cyberinterfejs daje +1 do

159
EKWIPUNEK

testu Walki dystansowej. Modyfikator ten nie kumuluje


się z premiami za wbudowany system celowania.
Noktowizor: broń może być używana w ciemności,
ponieważ jej celownik jest wyposażony w noktowizor.
Sparowanie z użytkownikiem: broń ma wbudowa‐
ny system bezpieczeństwa, który odczytuje odciski pal‐
ców lub profil DNA. Zarejestrowany właściciel może
przyznawać uprawnienia do korzystania z wybranych
funkcji broni osobom zapisanym w jej wewnętrznej ba‐
zie danych. Na przykład, użytkownik będzie mógł strze‐
lać jedynie zwykłą amunicją - ale nie np. wybuchową.
Zazwyczaj tylko właściciel może przyznać uprawnienia
innym osobom - chyba, że nada komuś rolę administra‐
tora.
Celownikoptyczny:daje+1dotestuWalkidystansowej.

Amunicja
Wszystkie konwencjonalne bronie są zasilane energią
elektryczną i ładowane za pomocą e-kredytów. Niektóre
bronie wymagają również pocisku. Ich koszt jest zniko‐
my.
Nie liczy się amunicji co do sztuki. Jeśli w trakcie sesji
doszło do wymiany ognia, przed kolejną należy zdobyć
nową amunicję i przeładować broń. Jednakże, jeśli
w trakcie sesji dojdzie do większej liczby potyczek,
mistrz gry ma prawo uznać, że amunicja skończyła się
szybciej. Powinien pamiętać, by ostrzec graczy z wy‐
przedzeniem, że amunicja jest na wyczerpaniu.

Broń biała
W arkologii istnieje wiele zamkniętych przestrzeni,
w których broń dystansowa jest niepraktyczna. Jest też
sporo takich, którzy po prostu lubią bliskość, jaką oferu‐
je walka na noże, lub którzy po prostu uważają, że cho‐
dzenie z mieczem u boku jest świetnym pomysłem.
Główną różnicą między bronią białą, a bronią palną
jest jej zasięg. Noże i kastety to broń do walki w zwarciu.
Nie sięgają dalej, niż na długość ramienia, a przeciwnik
musi podejść dość blisko, aby można było z nim się roz‐
prawić. Teleskopowe pałki i miecze mają większy zasięg,

160
dzięki czemu napastnik może szybciej spotkać się ze
swoim przeznaczeniem.
Drugą różnicą jest rodzaj zadawanych obrażeń -
mogą być to rany tłuczone lub cięte. Rana tłuczona ozna‐
cza połamane kości i uszkodzenia narządów wewnętrz‐
nych. Rany cięta - to krwawienie oraz urazy mięśni
i ścięgien.
Nóż: łatwy do ukrycia, a jednocześnie łatwy do przy‐
gotowania do walki. Można dobyć noża i nim zaatako‐
wać w ramach jednej akcji.
Kastet: łatwy do ukrycia, powoduje rany tłuczone.
Pałka teleskopowa: łatwa do ukrycia, powoduje
rany tłuczone. Większemu zasięgowi zawdzięcza popu‐
larność zarówno wśród policjantów, jak i przestępców.
Katana: nietypowy miecz, we wprawnych rękach
śmiertelnie skuteczny. Umożliwia walkę w dystansie
i zadaje rany cięte.
Aktywna Katana: miecz z ostrzem o wąskim,
ostrym, ząbkowanym łańcuchu wzdłuż krawędzi. Łań‐
cuch napędza wysokowydajny silnik w rękojeści, pozwa‐
lając ostrzu ciąć głębiej i bardziej dotkliwie. Aktywna ka‐
tana daje + 1 do obrażeń w przypadku trafienia. Kosztuje
jednak 4 e-kredy i jest objęta licencją kategorii A.

Nowe rodzaje broni


Powyższe zestawienie z pewnością nie jest kompletne.
Ludzie są znakomici w szukaniu nowych sposobów na
wzajemną eksterminację. Jeśli wymyśliłeś broń, która
powinna istnieć, lub uważasz, że powyższe zestawienie
jest nie dość szczegółowe, to oczywiście możesz stwo‐
rzyć pozycje, których twoim zdaniem brakuje. Zapoznaj
się z powyższymi przykładami i potraktuj je jako punkt
wyjścia. Wszystkie nowe bronie muszą oczywiście zo‐
stać zatwierdzone przez mistrza gry.

161
EKWIPUNEK

Osłona
Skóra kameleona: okrycie całej powierzchni ciała, któ‐
re naśladuje otoczenie w taki sposób, że użytkownik sta‐
je niemal niewidzialny. Nie da się nim oszukać systemów
elektronicznych i czujników podczerwieni - kostium od‐
twarza tylko obraz. Koszt: 5 e-kredytów
Tarcza policyjna: duża przenośna tarcza wykonana
z lekkiego, ale wytrzymałego materiału. Daje 1 punkt osło‐
ny. Niektóre nowoczesne modele mają składaną podstawę,
pozwalającą na postawienie tarczy. Koszt: 1 e-kredyt.
Kamizelka kuloodporna: kamizelka z dodatkową
osłoną części ramion i nóg, wzmocniona materiałami
ceramicznymi. Wzmocnienia można wszyć lub nosić na lub
pod zwykłą odzieżą. Daje 1 punkt osłony. Koszt: 2 e-kredyty.
Kombinezon ochronny: większość ludzi posiada co
najmniej jeden kombinezon ochronny. Pokrywa całe cia‐
ło, jest hermetycznie zamknięty i ma wbudowany zbior‐
nik tlenu, a także różne filtry, które w nagłych wypad‐
kach mogą próbować odfiltrować część zarodników
i innych zanieczyszczeń powietrza. Kombinezony
ochronne są dostępne we wszystkich możliwych rozmia‐
rach, kształtach, kolorach i przedziałach cenowych. Nie‐
którzy uważają kombinezon za symbol statusu, a model
z najbardziej wyjątkowymi funkcjami jest powodem do
dumy. Wszystkie kombinezony ochronne muszą zgodnie
z prawem chronić przed arsenałem Zieleni: zarodnikami,
grzybami, bakteriami i wirusami przenoszonymi drogą
kropelkową. W zestawie znajduje się również podstawo‐
wy sprzęt komunikacyjny w postaci mikrofonów i gło‐
śników. Koszt: 1-5 e-kredytów w zależności od marki
i ilości „bajerów”.

Modyfikacje i akcesoria
Sprzęt ochronny można ulepszać. Każde ulepszenie
kosztuje 2 e-kredy.
Pancerz: dodatkowe warstwy pancerza, zapewniają‐
ce ochronę przed atakiem, za cenę utrudnień w porusza‐
niu się. Daje + 1 do osłony, -1 do mobilności.
Wzmocnienie: kombinezon ma hydrauliczne stawy,
zwiększające siłę użytkownika o 1.

162
Ochrona przed promieniowaniem: chroni przed
radioaktywnością. Tylko kombinezony ochronne.
Termoizolacja: ochrona przed zmianami temperatu‐
ry. Bardzo wysokie lub niskie temperatury stają się zno‐
śne dla użytkownika. Tylko kombinezony ochronne.
Kombinezon ciśnieniowy: odporny na wysokie ci‐
śnienie kombinezon ochronny nadaje się do nurkowania
i przebywania w próżni. Tylko na specjalne okazje..

Pozostały ekwipunek
O ile nie zaznaczono inaczej, każdy produkt w tej kate‐
gorii kosztuje jeden e-kred za sztukę. Można znaleźć tań‐
sze opcje, ale często nie są one godne zaufania. Mówiąc
wprost - jeśli uparcie kupujesz taniochę, poczujesz kon‐
sekwencje na własnej skórze. Możesz dostać uprząż
wspinaczkową za mniej niż 1 e-kred, ale czy odważysz
się jej użyć?
Jeśli naprawdę chcesz, możesz też wydać dodatkowe
kredyty na imponujące, designerskie bajery, które spra‐
wią, że ludziom opadnie szczęka, ale w żaden sposób nie
wpłyną na funkcjonalność sprzętu.
Lista z pewnością nie jest kompletna, ale może służyć
jako punkt odniesienia do tworzenia dalszych przedmio‐
tów. Ustalcie wspólnie w grupie, czy czegoś wam braku‐
je i jak powinien działać nowy sprzęt, w odniesieniu do
ogólnego poziomu technologicznego.
Okruchy chleba: małe, samoprzylepne kulki, które
emitują mikrofale o określonej częstotliwości. Można je
później wykryć za pomocą specjalnego detektora mikro‐
falowego. Nazwę zawdzięczają sposobowi użycia - czasa‐
mi dobrze jest oznaczyć wybraną ścieżkę. Można też
oznaczyć pojazdy lub ludzi, dzięki czemu łatwo ich póź‐
niej odszukać w tłumie. Minusem jest to, że Zieleń rów‐
nież jest w stanie wyczuć mikrofale.
Zestaw podsłuchowy: małe pudełko z trzema plu‐
skwami do nagrywania dźwięku i/lub obrazu. By odczy‐
tać dane, trzeba je zebrać po czasie obserwacji, dane nie
są wysyłane bezprzewodowo.

163
EKWIPUNEK

Gwóźdź danych: pięciocentymetrowy nośnik infor‐


macji w kształcie gwoździa. Standardowy sposób prze‐
chowywania przesyłania dużych baz danych i między
urządzeniami. Dane mogą być praktycznie dowolne, ta‐
kie jak baza danych o różnych smakach, zarejestrowana
na potrzeby immersji w rzeczywistości wirtualnej. Dysk
rzadko zawiera kilka różnych rodzajów danych. Dyski
na rynku konsumenckim są dostosowane do przechowy‐
wanych jednego rodzaju danych i czasem mogą być od‐
czytane jedynie w dedykowanym urządzeniu. W wielu
przypadkach utrudnia to - ale nie uniemożliwia - two‐
rzenie kopii.
Okulary z wyświetlaczem: para okularów, rzutują‐
cych dane bezpośrednio na siatkówkę. Używane przez
osoby, które unikają lub nie mogą sobie pozwolić na im‐
planty cybernetyczne. Z ich pomocą ludzie bez cyberne‐
tycznych oczu lub neuroimplantów mogą doświadczyć
aggu, a nawet, w ograniczonym stopniu, wiru. Okulary
łączy się z komputerem za pomocą dermopołączenia,
czyli impulsów elektrycznych przesyłanych przez skórę,
lub za pomocą kabla do transmisji danych. Wygląd ma
niewielki wypływ na funkcjonalność, tak więc okulary
tego typu są dostępne w wielu różnych kształtach, kolo‐
rach i rozmiarach.
E-klip: mała bateria do przechowywania e-kredytów.
Akumulator prędzej czy później wyładuje się, więc zma‐
gazynowana kredyty mają datę ważności.
Komputer kieszonkowy: mała, przenośna jednost‐
ka, w komplecie z wbudowanym wyświetlaczem i gło‐
śnikiem, wyposażona w ekran dotykowy, kamerę i czuj‐
niki ruchu. Niektóre modele mają fizyczne klawiatury,
dające raczej wrażenie nostalgii i stylu retro, niż napraw‐
dę do czegokolwiek potrzebne. W kieszonkowym kom‐
puterze jest miejsce na około 3-5 gwoździ, podobnie jak
w przypadku wszczepionego komputera, nie można
wgrać do niego banków umiejętności. Niektóre modele
nie mają ekranu i wyświetlają swój interfejs tylko na od‐
powiedniej powierzchni, a inne działają tylko na komen‐
dy głosowe.
Wytrychy: tradycyjne wytrychy i łomy, które nadają
się do otwierania starego typu drzwi i zamków.
Uprząż wspinaczkowa: uprząż z linką wspinaczko‐
wą, hakiem abordażowym i serwomotorem.

164
Mikrofon laserowy: mały laser, który wykrywa
fale dźwiękowe na duże odległości. Celuj w obiekt
w pobliżu rozmowy, którą chcesz podsłuchać. Obiek‐
tem musi być przedmiot, który może wejść w drgania,
na przykład obraz na ścianie lub okno. Obiekt musi
znajdować się w polu widzenia.
Zestaw pierwszej pomocy: apteczka wyposażona
w bandaże, środki przeciwbólowe, płyny
dezynfekujące, pęsetę, skalpel i inne drobiazgi
potrzebne przy doraźnych zabiegach. Dzięki zawartości
zestawu pierwszej pomocy możesz ustabilizować stan
osoby, która otrzymała śmiertelną ranę, być może na
wystarczająco długo, aby dostarczyć pacjenta do
szpitala.
Łącze mikrofalowe: mały odbiornik i nadajnik do
komunikacji mikrofalowej. Służy do komunikacji
bezprzewodowej, ale tylko pomiędzy urządzeniami,
między którymi nie występują żadne przeszkody.
Multisensor: urządzenie z różnymi wbudowanymi
przyrządami pomiarowymi, na przykład do określania
składu powietrza, radioaktywności, szumu radiowego
i tym podobnych.
Przenośna drukarka 3D: każde gospodarstwo
domowe jest wyposażone w co najmniej jedną większą,
stacjonarną drukarkę 3D, która może produkować
żywność, odzież i inne rzeczy. Urządzenia przenośne są
lżejsze i bardziej poręczne, ale mają ograniczoną
objętość projektu (około 2 dm sześciennych). Są
zasilane e-kredytami, a tworzenie czegoś na przenośnej
drukarce 3D kosztuje mniej więcej tyle samo, co zakup
w sklepie, a czasami trochę mniej. Dzieje się tak
dlatego, że przenośne drukarki 3d są mniej
energooszczędne niż urządzenia stacjonarne.
Do wydruku konieczny jest projekt. Projekt zwykle
kosztuje około 10 razy więcej, niż produkt w sklepie.
Dla mniej wymagających dostępne są darmowe ry‐
sunki techniczne - ale to, czy gadżet wyprodukowany
na ich podstawie będzie działać, czy nie, jest jak gra na
loterii. Czas produkcji wynosi zwykle od 2 do 4 go‐
dzin, w zależności od złożoności obiektu. Przenośna
drukarka 3D może być złożona do pudełka, które
zmieści się w kieszeni kurtki.

165
EKWIPUNEK

Inteligentne ubrania: drogie i ekskluzywne ubrania


wykonane z inteligentnego nanomateriału, zmieniające
kształt i kolor. Ubrania te mogą zmieniać kształt i krój,
by nadążać za modą lub gdy pojawi się konieczność
zmiany rozmiaru. Ponadto, odzież ta sama potrafi zadbać
o swoją czystość. Minusem jest to, że od czasu do czasu
należy ją doładować e-kredami. Jeśli zabraknie jej ener‐
gii elektrycznej, stanie się zwykłą odzieżą i pozostanie
w ostatniej używanej konfiguracji. Najbardziej eleganc‐
kie ubrania kosztują co najmniej dwa kredyty.
Zestaw kryminalistyczny: kompletny zestaw wy‐
posażenia technika kryminalistyki, m. in. chemikalia do
wykrywania odcisków palców, podstawowe urządzenie
do analizy DNA, torebki na materiał dowodowy, pro‐
bówki, masa do odlewania odcisków śladów i odczynniki
do wykrywania hemoglobiny z krwi, nawet jeśli próbo‐
wano ją zetrzeć.
Soczewki termograficzne: dostępne zarówno w po‐
staci soczewek okularowych, jak i miękkich soczewek
kontaktowych. Pozwalają dostrzec źródła ciepła. W razie
potrzeby można je wyłączyć.
Plaster transdermiczny: zdecydowanie najczęst‐
szym sposobem aplikowania narkotyków jest plaster
transdermiczny. Dostępne są gotowe plastry z odpo‐
wiednim preparatem, należy je przykleić na skórę, pozo‐
stawić na pewien czas i odkleić. Żadnych śladów po
igłach, żadnego raka płuc. Koszt odnosi się do dawki nar‐
kotyku.

Pojazdy
W arkologii są drogi. Biegną tunelami, przy każdym
wjeździe do tunelu są duże hale parkingowe. Odkąd bra‐
my arkologii pozostają zamknięte, a pociągi poruszające
się w pionie, poziomie i w poprzek Miasta Jeden zastąpi‐
ły prywatne auta, parkingi te świecą pustkami. Ponadto
większość ludzi nie podróżuje poza własny sektor, a od‐
ległości wewnątrz rzadko są wystarczająco duże, aby po‐
dróże autami były koniecznością.

166
Nadal istnieją jednak powody, by posiadać własny
pojazd. Z jednej strony podkreśla to status, z drugiej -
umożliwia start w wyścigach. W tunelach drogowych
gangi przestępcze i inni maniacy adrenaliny organizują
nielegalne zawody zarówno dla samochodów, jak i mo‐
tocykli różnych typów. Tunele umożliwiają też odbycie
zwykłej przejażdżki bez celu lub dotarcie do opuszczo‐
nych, niekontrolowanych i zniszczonych sektorów. Nig‐
dy nie wiadomo jaki cel przyświeca komuś, kto się tam
wybiera.
Samochód: klasyczny dwu- lub czteroosobowy mo‐
del. Są dostępne w wielu różnych wzorach i różnią się od
swoich odpowiedników z XX wieku tym, że są zasilane
baterią na e-kredyty, a nie za pomocą silników spalino‐
wych. Koszt: 10-15 kredytów za samochód z recyklingu,
który potrzebuje dużo miłości, 20-25 za w pełni sprawny.
Naprawdę luksusowa bryka może kosztować nawet po‐
nad 100 kredytów.
Motocykl: pojazd jedno, dwu lub trójkołowy. Do‐
stępne jest wszystko - od klasycznych modeli vintage po
bardzo futurystyczne kreacje. Ulubione zabawki gangów,
młodzieży i miłośników minionych epok. Podobnie jak
samochody, są one zasilane kredytami, chyba że właści‐
ciel dokonał jakiejś wyjątkowej i niezbyt legalnej mody‐
fikacji. Koszt: 15-20 e-kredytów, więcej za luksusowy lub
rzadki model.
Opancerzony pojazd bojowy: opancerzony pojazd
bojowy z przedziałem do załadunku i transportu żołnie‐
rzy. W najpowszechniejszych modelach jest miejsce dla
4 do 6 osób. Zazwyczaj jest ciasno, ale są też przestronne
modele. Pojazdy opancerzone mogą mieć duże, dobrze
zabezpieczone koła lub napęd gąsienicowy. Jako sprzęt
do użytku poza arkologią posiadają uszczelnienie, by
Zieleń nie mogła wedrzeć się do środka.
Pojazdy opancerzone należące do megakorporacji
mają pewien rodzaj broni pokładowej, np. stacjonarny
ciężki karabin maszynowy (+2). Egzemplarze dostępne
na rynku cywilnym prawie nigdy nie mają takich dodat‐
ków. Koszt: 90 + E-kredytów. Są niezwykle rzadkie na
rynku konsumenckim, a ceny znacznie się różnią.

167
EKWIPUNEK

Pajęczy wóz bojowy (PWB): tradycyjne pojazdy


opancerzone nie nadają się do zamkniętych pomiesz‐
czeń, co skłoniło megakorporacje do opracowania takie‐
go pojazdu, który na przykład może wchodzić po scho‐
dach i poruszać się w korytarzach. Tak wynaleziono
niewielkie, jednomiejscowe pajęcze wozy bojowe. Ich
sześć lub osiem nóg zapewnia stabilność i względnie
swobodny ruch w pomieszczeniach. Nie są one dostępne
na rynku konsumenckim.
Uzbrojenie pojazdu składa się z dwóch potężnych ka‐
rabinów maszynowych (Walka dystansowa 3). Mogą ata‐
kować dwa różne cele lub skoncentrować ogień na jed‐
nym, przypuszczając atak o wartości 6. Pojazd może
atakować tylko cele znajdujące się przed frontem górnej
części korpusu.
Korpus może obracać się raz na rundę walki, niezależ‐
nie od ruchu odnóży. Pojazd może przemieścić się mak‐
symalnie o jedną strefę na rundę, a pilot wozu lub mistrz
gry określa pozycję i obrót korpusu na początku rundy.
Pajęczy wóz bojowy ma dwie strefy:
• Górna część korpusu: można się tam dostać zeska‐
kując z mostu lub wspinając się po odnóżach (wyma‐
ga poświęcenia akcji). Na górze znajduje się właz do
kokpitu, w którym siedzi nieuzbrojony pilot. Pokry‐
wę można wysadzić w powietrze lub zhakować jej
zabezpieczenia. Można ją również zniszczyć, ale wy‐
maga to trzech sukcesów w jednym teście Siły. Jeśli
pojazd porusza się lub obraca, postać w tej samej
strefie zostanie przesunięta do innej, o ile nie zdate‐
stu Mobilności.
• Tył: można dotrzeć ze strefy, w której znajduje się
pojazd. Jest to jedyny punkt, który można zaatako‐
wać konwencjonalnym uzbrojeniem. Wykonaj zwy‐
kły test ataku i odczytaj wynik na kości chaosu: 1-2
nic się nie dzieje, 3-4 odnóża przestają działać, 5 sys‐
tem chłodzenia przestaje działać, pilot musi się ewa‐
kuować, 6 system operacyjny pająka zawiesza się,
pojazd jest wyłączony z walki.

168
Narkotyki
Większość narkotyków w arkologii jest produkowana
w laboratoriach. Niewiele osób odważy się zaryzykować
hodowlę czegoś organicznego w domu. Rośliny są nara‐
żone na infekcję, a kara za posiadanie roślin jest wielo‐
krotnie wyższa niż jakakolwiek kara związana z produk‐
cją lub dystrybucją narkotyków.
Obecnie istnieje siedem głównych narkotyków szero‐
ko dostępnych w każdym sektorze arkologii, a także róż‐
ne ich warianty i kopie z twórczymi tytułami. Siedem
specyfików ma proste, opisowe nazwy, ale na ulicy nada‐
no im więcej pseudonimów.
Hyper: speed, dreszcz, overclock, hyperdrive. Sprawia,
że użytkownik jest nadaktywny i niecierpliwy.
Calm: maya, dos, głupek. Daje użytkownikowi poczu‐
cie harmonijnego odurzenia i spowalnia aktywność my‐
ślową.
Best: top, ego. Zwiększa pewność siebie i dobre samo‐
poczucie.
Hate: aggro, czerwień, berserk. Sprawia, że użytkow‐
nik jest agresywny, silny i odporny na ból.
Focus: laser, żyleta, max. Pomaga się skupić.
Dream: morfeusz, lucy. Halucynogen, który wytwa‐
rza silne fałszywe wrażenia sensoryczne, z którymi trud‐
no sobie poradzić. Nawet przy nowoczesnych wersjach
istnieje ryzyko przyszłych flashbacków i ataków paniki.
Używany tak często przez neoszamanów, jak przez eks‐
perymentujących studentów.
Memo: mem, niezapominajka. Wariant Dream, po‐
zwalający pacjentowi przeżyć jedno z własnych wspo‐
mnień w kolorowym 3D z zapachem, smakiem i dźwię‐
kiem przestrzennym. Prawdziwy odlot, ale trudny do
kontrolowania. Wielu z tych, którzy tłumili traumatycz‐
ne wspomnienia, przeszło prawdziwą psychozę. Inni tra‐
cą czas w pogoni za konkretnym wspomnieniem.
Calm jest najczęściej zażywany przez biedotę, z Focu‐
sa korzystają głównie studenci i korporszczury, a z Hate
’a - prawie wyłącznie gangi. Starsi prole, pamiętający
czas sprzed wygnania i nie mogący sobie pozwolić na
prawdziwy wir, kupują tanią Niezapominajkę i spędzają
większość czasu w przeszłości.

169
EKWIPUNEK

Istnieją legalne wersje wszystkich siedmiu narkoty‐


ków. Wersje legalne dają kontrolowany odlot, nie mają
efektu uzależniającego (poza psychologicznym) i są wie‐
lokrotnie droższe. Legalna dawka Hyper może koszto‐
wać nawet dwa lub trzy kredyty, ale już za jeden można
dostać dziesięć do dwudziestu dawek - oczywiście niele‐
galnych, brudnych i niepewnych.

Wzornictwo przemysłowe
Megakorporacje produkują niemal wszystko - ale mają
różne specjalności, filozofię projektowania i grupę doce‐
lową. Każdy przedmiot w posiadaniu twojej postaci,
również cybernetyczne części ciała, ma producenta. Po‐
stać może posiadać konkretną automatyczną spluwę od
Sigmatechu, eleganckie i minimalistyczne cyberramię
Lucidu i funkcjonalne okulary Omni. W arkologii ważny
jest niepowtarzalny styl, a wybór producenta i marki jest
sposobem na wyrażenie siebie.
Więcej informacji na temat designu można znaleźć w
rozdziale poświęconym megakorporacjom.

Zestaw freelancera
Podjęcie zajęcia freelancera sprowadza wiele proble‐
mów, ale i przynosi korzyści, takie jak otrzymanie „ze‐
stawu freelancera”: pakietu standardowego wyposaże‐
nia. Pakiet dostarcza Koalicja, ale skompletowanie
i sfinansowanie go jest zadaniem megakorporacji, wła‐
ściwej dla miejsca zamieszkania freelancera. Sprzęt two‐
jej postaci będzie zatem pochodzić od Omni, o ile nie po‐
stanowicie o innym pochodzeniu i zamieszkaniu postaci.
Zestaw freelancera zawiera: pistolet, licencję na pisto‐
let wydaną przez Omni, kombinezon ochronny, wytrzy‐
małą linę wspinaczkową, małą latarkę z możliwością
regulowania strumienia światła, zestaw kryminalistycz‐
ny, zestaw podsłuchowy.

170
171
Przykładowe postacie
Dallas Hellspawn
Tożsamość płciowa: nieokreślona
Dallas dał się poznać jako niesamowicie inteligentny
haker, który znajduje sposoby na prawie każdy system.
Przyjmuje styl wizualny subkultury Monos - ma kre‐
dowobiałą skórę i długie, białe włosy. Zawsze brakowało
mu wyraźnych wyróżników płci - identyfikuje siebie
jako osobę bezpłciową, co pozwoliło mu dobrze dopaso‐
wać się do idei Monosów o czystości i odejścia od utar‐
tych schematów. Zamiast typowych dla Monosów gru‐
bych czarnych linii tatuaży, Dallas ma
dermowyświetlacz pokrywający całe ciało, dzięki czemu
może zmieniać swoje tatuaże w razie potrzeby, a także
wyświetlać inne znaki i symbole.
Często ubiera się minimalistycznie, nosi wysokie, po‐
tężne, czarne obuwie i kilka skórzanych pasków do za‐
wieszenia różnych przedmiotów. W razie potrzeby jego
jedyną odzieżą jest skóra.

172
173
PRZYKŁADOWE POSTACIE

Tło
Pochodzenie i dorastanie: Sigmatech, zamożna rodzina
• 0:7 Dzieciak o wysokim statusie. Przyzwyczajony do
dostawania tego, co chce. Często wydaje rozkazy, na‐
wet o tym nie myśląc.
• 1:1 Rodzina straciła wszystko, gdy Dallas był nasto‐
latkiem - jego ojca wyrolowano w pracy. Ojciec
wciąż jest bezrobotny, jest zupełnie zgorzkniałym
człowiekiem. Matka wykonuje prace dorywcze, na
przykład w szlamowni. Tworzy również dzieła abs‐
trakcyjne i sprzedaje je na okolicznych bazarach.
Rzadko bywa w domu.
Profesje:
Artysta: wirteledyski
• 3:5 Mocno zmodyfikowane ciało z widocznymi bli‐
znami po starym chromie.
• 0:6 Był członkiem jednego z kultów Gai, udało mu się
uwolnić. Niechętnie opowiada o tych czasach.

Haker
• 6:3 Reputacja dobrego hakera.

Motywacja
Dallas szuka emocji i wyzwań - czuje, że żyje tylko wte‐
dy, gdy adrenalina uderza mu do głowy, zwłaszcza przy
hakowaniu złożonych systemów pod presją czasu.

Umiejętności
• Walka dystansowa 0
• Hakowanie 4
• Walka wręcz 2
• Mobilność 1
• Komunikacja 2
• Siła 1

Specjalizacje
Kultura
• Design 1
• Analiza społeczna 1
• Subkultury 2

174
Analiza
• Analiza danych 3
• Analiza sygnałów +1
Sprzęt
• Cybernetyka 1
• Technika 2

Cybernetyka
Sploty
• Jednostka bazowa: neuroimplant (1p)
• Jednostka bazowa: wszczepiony komputer z wyświe‐
tlaczem skórnym (1p)
• Dostrojony układ nerwowy (1p)
• Autoinjektor podskórny (1p)
• Cyberoko (1p)
• Kręgosłup (1p)

Oprogramowanie
Neuroimplant
• System operacyjny układu nerwowego
• Bank umiejętności: Kung Fu (1p)
• Lód
Wszczepiony komputer
• System operacyjny autoinjektora podskórnego
• System operacyjny cyberoka
• Lód
Kręgosłup
• System operacyjny kręgosłupa
• Bank pamięci
• Program do fałszowania IDENTu (fałszowanie tożsa‐
mości w zaawansowanych systemach)
• Lód x2

Ekwipunek
3 e-kredy
Katana (2 e-kred)
+licencja (5 e-kred)
Zestaw freelancera

175
PRZYKŁADOWE POSTACIE

Dr. Sukanto Hakizimana


Tożsamość płciowa: transkobieta
Wygląd: Sukanto jest niska i lekko przysadzista, ma
krótko spięte włosy, z wyjątkiem opadających na kark
trzech długich warkoczy. Ma jasnobrązową skórę i wy‐
raźne polinezyjskie rysy twarzy.
Prywatnie ma tendencję do ubierania się konserwa‐
tywnie i praktycznie w stonowanych kolorach, z jedynie
kilkoma sztukami urozmaicającej biżuterii.

Tło
Pochodzenie i dorastanie: Omni, robotnicy
• 2:3 Miała dużą presję w domu, aby uczyć się i stać się
kimś. Tylko w ten sposób nie miałaby takiego cięż‐
kiego życia, jakie stało się udziałem jej rodziców po
załamaniu społecznym. Doprowadziło to do tego, że
przez długi czas, aż do dorosłości, miała silne pra‐
gnienie bycia „dobrą” we wszystkich dziedzinach.
• 0:6 Zastraszana i wyśmiewana w szkole. Częściowo
dlatego, że uważano ją za kujonkę wywyższająca się
nad innych, a częściowo dlatego, że zachowywała się
i uważała się za dziewczynę, choć urodziła się z mę‐
skimi genitaliami. Fizyczne zaczepki nie przekraczaly
poziomu złośliwego ukrywania lub niszczenia pod‐
ręczników przez innych uczniów. Psychologiczne za‐
straszanie było znacznie gorsze i położyło podwaliny
pod głęboką pogardę dla słabo wykształconych
i „nieogarniętych”.
Profesje:
Uczony: Biologia anormalna
• 1:6 krew na rękach. Jednym z jej pierwszych projek‐
tów w pracy badawczej były eksperymenty na ko‐
mórkach psa zakażonego zielenią. Była w stanie zi‐
dentyfikować kilka zmian, które zwiększyły siłę
mięśni zwierzęcia i jego reakcje kosztem znacznie
skróconej długości życia. Wkrótce potem projekt zo‐
stał zamknięty; ale usłyszała, że od tego czasu Omni,
podjęła próby wprowadzenia tych genetycznych

176
zmian do ciał ludzi - w dużej mierze w spektakular‐
nie nieudany sposób.
• 0:2 Od czasu do czasu ma świdrujące bóle głowy, któ‐
rym towarzyszą wspomnienia, których nie rozpozna‐
je. Wszystko, co może o nich powiedzieć, to to, że po‐
chodzą z czasów, gdy arkologia nie była jeszcze
zamknięta.

Motywacja
Po tym, jak zobaczyła, jak korporacja wykorzystała jej
badania, przeszła kryzys. Zaczęła myśleć, że wszystkie
jej dawne aspiracje w życiu były błędem - nie mogła już
udawać, że życie badacza związanego z korporacją może
bronić się pod względem etyki. Wyższość badań i nauki
nad moralnością, która była dla niej oczywistością, stała
się w jej oczach hasłem z gruntu fałszywym i pustym.
Zerwała więc ze swoim dotychczasowym życiem za‐
wodowym. Nadal uważa, że Koalicja jest akceptowal‐
nym pracodawcą, a praca freelancera jest na tyle ela‐
styczna, że nie odczuwa ograniczeń związanych z ciągłą
pracą dla jednej organizacji. Ma też o wiele więcej możli‐
wości ukrywania faktów, o któych megakorporacje nie
powinny wiedzieć.

Umiejętności
• Walka dystansowa 1
• Hakowanie 2
• Walka wręcz 2
• Mobilność 2
• Komunikacja 2
• Siła 1

Specjalizacje
Analiza
• Analiza danych 1+1
• Analiza materiałów +2
• Medycyna sądowa 2+1
• Analiza sygnałów +3

177
PRZYKŁADOWE POSTACIE

Zieleń
• Biologia anormalna 3
• Botanika 2+1
• Zoologia 2+1

Cybernetyka
Sploty
• Wszczepiony komputer
• Cyberoko; pole magnetyczne, mikroskop (1p)

Oprogramowanie
Wszczepiony komputer
• System operacyjny cyberoka
• Bank Wiedzy: Subkultury 1
• Lód

Ekwipunek
• Zestaw freelancera

178
Konstantine
Tożsamość płciowa: zmienna/kobieta
Wygląd: Konstantine jest wysoka i żylasta, a jej cera
jest obecnie miedziana. Jej włosy są czarne i ułożone
w gustowną fryzurę na modłę czeskiego piłkarza.
W zeszłym tygodniu była czarna, z szerokimi kośćmi
policzkowymi, z fryzurą na czeskiego piłkarza w kolorze
blond. Tydzień wcześniej była dość androginiczna, bez‐
włosa i miała kredowobiałą cerę, charakterystyczną dla
subkultury Monos.
Dawne aliasy: Johan Hamilton, Jessica 34, Qiang Tsai
i wiele innych.

Tło
Pochodzenie i dorastanie: Omni, prole
• 3:3 Rodzina donosicieli. Nadal nielubiana przez wielu
ludzi, szczególnie przez bardzo nieetycznego i odpy‐
chającego cyberdoktora, który działał w slumsach
Omni. Doktor znalazł się w celi Panopticonu, skaza‐
ny za wszczepianie kradzionych, wojskowych im‐
plantów członkom gangów. Niedawno został wy‐
puszczony, ale prawdopodobnie nie ma pojęcia
o obecnej tożsamości Konstantine, którą zna tylko
pod nazwiskiem „Johan Hamilton”.
• 3:5 Wielokrotnie się przeprowadzała, jest zupełnie
pozbawiona korzeni i ma trudności z nawiązywa‐
niem przyjaźni. Zła reputacja rodziców dodatkowo
utrudniała nawiązywanie kontaktów.
Profesje:
Dziennikarka
• 0:7 Poprzednia tożsamość. Konstantine urodziła się
jako Johan Hamilton, ale wkrótce po swoich 18 uro‐
dzinach zmieniła nazwisko i tożsamość. Została 34-
letnią Jessicą, fachową i oddaną dziennikarką.

179
PRZYKŁADOWE POSTACIE

• 7:3 Korespondentka wojenna; zaczynała jako repor‐


terka w slumsach, wykorzystywała swoje umiejętno‐
ści przetrwania i kontakty, aby rozmawiać o wojnach
gangów, przestępczości, brutalności policji i ubó‐
stwie.
Policjantka
• 11:6 Konstantine podjęła pracę w policji dzięki kilku
kontaktom zdobytym przez lata pracy w charakterze
dziennikarki. Pracowała pod przykrywką, by rozpra‐
cować jeden z największych gangów.
• 0:7 Poprzednia tożsamość. Przez lata funkcjonowania
pod przykrywką Konstantine była człowiekiem
o imieniu Qiang Tsai, a przy pomocy różnych

180
banków umiejętności i wiedzy działała jako ekspert‐
ka od cybernetyki na usługach gangu. Naprawiała
i modyfikowała wszczepy oraz słuchała wszystkiego,
co działo się w gangu. Qiang był cichym, ale kompe‐
tentnym człowiekiem i był bardzo ceniony przez
gangi, dla których pracował.

Motywacja
Konstantine jest cyniczna na pierwszy rzut oka, ale
mimo to kieruje się pragnieniem, aby postępować w do‐
brej sprawie. Przez lata widziała wiele syfu i jest freelan‐
cerką po to, by zbierać dowody przeciwko korporacjom
i organizacjom, których nienawidzi.

Umiejętności
• Walka dystansowa 1+1
• Hakowanie 1+1
• Walka wręcz 1
• Mobilność 2
• Komunikacja 4
• Siła 1

Specjalizacje
Kultura
• Analiza społeczna 2
• Subkultury 2
Analiza
• Analiza danych 1
• Medycyna sądowa 2
• Analiza sygnałów +1
Sprzęt
• Cybernetyka 2
• Technika 1
Zieleń
• Zoologia +1

181
PRZYKŁADOWE POSTACIE

Cybernetyka
Sploty
• Jednostka bazowa: wszczepiony komputer
• Cybernetyczna twarz (3p)
• Cyberoko (1p)
• Modulator głosu (1p)
• Kręgosłup (1p)
Chrom
• Zmieniacz pigmentu

Konstantine nie ma licencji A, która jest w zasadzie wy‐


magana dla cybernetycznej twarzy. Części elektroniki
i gwóźdź danych z systemem operacyjnym twarzy mogą
być łatwo wymontowane. Konstantine straci wtedy zdol‐
ność do zmiany wyglądu twarzy, ale z drugiej strony
może przejść przez nawet bardziej zaawansowane kon‐
trole bezpieczeństwa, które szukają właśnie takich wsz‐
czepów.
Wymontowane części są jednak dość trudne do prze‐
mycenia, ponieważ skanery poszukują również tego
typu sprzętu.

Oprogramowanie
Wszczepiony komputer
• Bank pamięci
• System operacyjny kręgosłupa
• Lód
Kręgosłup
• Lód x2
• System operacyjny twarzy
• System operacyjny modulatora głosu
• System operacyjny cyberoka (zapis, teleskop)

Ekwipunek
• Zestaw freelancera

182
Morgan Stern
Tożsamość płciowa: cismężczyzna
Wygląd: nieco poniżej średniej wzrostu, dość wyspor‐
towany. Chętnie stosuje kontrast pomiędzy wyjątkowo
ciemnobrązową cerą z jasnymi pastelowymi odcieniami,
gdy ma wolny dzień, ponadto woli spódnice, sarongi
i kilty od spodni. Jednak często nosi ze sobą na zmianę
bardziej praktyczne ubrania w stonowanych odzieniach
w małym plecaku, na wypadek gdyby były potrzebne.

Tło
Pochodzenie i dorastanie: Omni, robotnicy
• 2:1 Rodzice walczyli o prawa pracownicze i spędzali
sporo czasu z dala od domu. Morgan musiał sam
o siebie zadbać i szybko nauczył się radzić sobie z co‐
dziennością, na przykład odwiedzając przyjaciół
i prosząc ich o jedzenie.
• 2:5 Miał wujka, który nie dogadywał się z jego ojcem
- ojciec zajmował się agitacją pośród robotników, co
utrudniało karierę wuja. Jednak Morgan był lubiany,
później, gdy już podrósł, dzięki kontaktom wuja
wstąpił do Sił Bezpieczeństwa Omni.
Profesje:
Wojskowy
• 10:2 Był zaangażowany w wiele pokątnych operacji.
Ta część pamięci Morgana jest „zablokowana”; nie
może uzyskać do niej dostępu.
• 0:1 Przeszedł infekcję Zieleni. Nie pamięta okoliczno‐
ści infekcji, ale czasami oblany zimnym potem budzi
się w nocy z krzykiem. Wojsko twierdzi, że po zaka‐
żeniu nie pozostał żaden ślad.
• 10:4 Uderzył przełożonego w szczękę po tym, jak ten
zrzucił całą odpowiedzialność za nieudaną operację
na Morgana.

183
PRZYKŁADOWE POSTACIE

Motywacja
Po tym, jak znokautował swojego przełożonego, kariera
wojskowa Morgana się skończyła. Nie ma większego
zapotrzebowania na jego umiejętności w sektorze cywil‐
nym, więc zdecydował się zostać freelancerem. Jego
główną motywacją są e-kredyty i chęć odkrycia, co skry‐
wa zamknięta część jego wspomnień.

Umiejętności
• Walka dystansowa 4
• Hakowanie 2
• Walka wręcz 2
• Mobilność 1+2
• Komunikacja 0+1
• Siła 1

184
Specjalizacje
Kultura
• Design +1
Analiza
• Analiza materiałów 2
Sprzęt
• Balistyka 3
Zieleń
• Biologia anormalna 1
• Botanika 2
• Zoologia 2

Cybernetyka
Sploty
•Jednostka bazowa: neuroimplant
•Jednostka bazowa: wszczepiony komputer (1p)
•Cyberoko (widzenie termiczne, nagrywanie) (1p)
•Nogi (stabilność) x2 (2p)
•Ramię (1p)
•Kręgosłup (1p)

Oprogramowanie
Neuroimplant
• Lód x2
• Bank pamięci
Wszczepiony komputer
• Lód x3
Kręgosłup
•System operacyjny cyberoka
•System operacyjny nóg x 2
•System operacyjny ramienia
•System operacyjny kręgosłupa

Ekwipunek
• Zestaw freelancera

185
PRZYKŁADOWE POSTACIE

Sharon Tyler
Tożsamość płciowa: ciskobieta
Wygląd: Sharon ma japońskie rysy twarzy i długie
włosy z wygolonymi bokami. Od pasa w górę, jej ciało
pokrywają liczne tatuaże z abstrakcyjnymi wzorami ro‐
ślinnymi. Jej ręce i nogi są wyraźnie cybernetyczne i po‐
kryte prążkowanym metalem.
Kiedy ma wolne, zwykle nosi czarne dżinsy i T-shirty,
a także wściekle neonoworóżowe buty i dopasowaną
kurtkę ze sztucznej skóry. Jeśli istnieje ryzyko kłopotów,
zamiast tego zakłada czarny kombinezon ochronny, któ‐
ry pokrywa zarówno pozostałe tkanki miękkie, jak
i wszczepy.

Tło
Pochodzenie i dorastanie: Omni, robotnicy.
• 0:2 Jej młodszy brat został zabity przez Zieleń, gdy ra‐
zem z rodziną uciekali z jednego z zewnętrznych za‐
infekowanych bloków. Został zaatakowany przez za‐
rażonego ptaka i zmarł kilka tygodni później
w ciężkiej agonii, gdy grzyb cordyceps wypalił jego
narządy wewnętrzne. Sharon wciąż ma koszmary
senne o tym incydencie i paranoicznie boi się infekcji.
• 2:2 Rodzice pracowali na różne zmiany i rzadko by‐
wali domu w tym samym czasie. Przez to Sharon czu‐
ła się samotna i opuszczona. Wytworzyła się w niej
silna potrzeba autoafirmacji.
Profesje:
Robotnik:
• 2:2 Łamistrajk. Stała się bardzo niepopularna, przy‐
chodząc uporczywie do pracy, pomimo strajku in‐
nych pracowników. Nie obchodziło jej, co pomyślą
inni. Potrzebowała pieniędzy i nie chciała ich tracić
przez jakieś wojenki.

186
• 2:3 Sharon również nie cieszyła się dużą popularno‐
ścią wśród kierownictwa korporacji. Miała krótki
lont, a kiedy pewnego dnia uderzyła brygadzistę
w szczękę za to, że był dla niej miły, otrzymała na‐
tychmiastowe zwolnienie.
Gangster:
• 5.4 Po zwolnieniu wkroczyła do półświatka, gdzie jej
temperament stał się zaletą. Dołączyła do gangu Ro‐
adside Hellions, korzystającego z Tunelu 23, by poru‐
szać się po całym sektorze Omni. Widnieje w kilku
raportach policyjnych z tamtych czasów, głównie za
pobicia.

187
PRZYKŁADOWE POSTACIE

• 5:1 Szybko zyskała popularność w gangu i otrzymała


większą odpowiedzialność. Wkrótce pokłóciła się
z przywódczynią gangu, kobietą znaną tylko pod
pseudonimem Harrower. Historia skończyła się bój‐
ką, w której poniosła upokarzającą porażkę z ręki
Harrower.

Motywacja
Sharon ma autodestrukcyjne skłonności i nie znalazła in‐
nego zajęcia po tym, jak rozeszły się drogi jej i gangu.
Chociaż nie lubi mieć nad sobą zwierzchnika, przynaj‐
mniej zadania są zróżnicowane i pozwalają jej zapo‐
mnieć o frustracji. Bez wahania wybiera gwałtowną,
szybką i krwawą śmierć niż powolne, duchowe obumie‐
ranie w biurze lub szkolnej ławie.

Umiejętności
• Walka dystansowa 2
• Hakowanie 1
• Walka wręcz 2+1
• Mobilność 1
• Komunikacja 1
• Siła 3+1

Specjalizacje
Kultura
• Subkultury 2
Sprzęt
• Balistyka 2
• Cybernetyka 1
• Technika 2
Zieleń
• Biologia anormalna 1
• Botanika 1
• Zoologia 1

188
Cybernetyka
Sploty
• Jednostka bazowa: wszczepiony komputer z wyświe‐
tlaczem skórnym (1p)
• Kręgosłup (1p)
• Ramię x 2 (2p)
• Nogi x2 (2p)
Chrom
• Kręgosłup jest delikatnie widoczny przez skórę.
• Nogi i ramiona są wykonane z porządnego, karbowa‐
nego i chromowanego metalu; są dziełem Omni.

Oprogramowanie
Wszczepiony komputer
• System operacyjny kręgosłupa
• Bank pamięci
• Lód
Kręgosłup
• Systemy operacyjne ramion i nóg
• Lód

Ekwipunek
3 e-kred
Czarny kombinezon ochronny (2 e-kred)
Zestaw freelancera

189
Reguły gry
Reguły gry Rootsystem przychodzą z pomocą, gdy nale‐
ży odpowiedzieć na jedno z poniższych pytań:
• Czy postaci udało się wykonać trudne zadanie?
• Kto zyskał przewagę nad oponentem? - gdy w akcji
bierze udział kilka postaci.
System jest szybki, nietrudny do opanowania i elastycz‐
nie dopasowuje się do różnych sytuacji i preferencji gru‐
py.
Na końcu tego rozdziału znajdują się opcjonalne re‐
guły dla osób, które preferują bardziej złożoną mechani‐
kę rozgrywki. Zastosowanie części z tych zasad umożli‐
wi bardziej precyzyjne rozegranie scen walk w trakcie
przygód w świecie Rootsystem.

Korzystanie z reguł
Reguły gry należy traktować jako szkielet rozgrywki,
a nie jak prawo, którego co do joty trzeba przestrzegać.
Jeśli potrzebujecie więcej reguł - stwórzcie nowe, doty‐
czące ważnych dla was elementów gry.
Jeśli nie ma na to czasu, bo jesteście w trakcie ekscy‐
tującej przygody, mistrz gry powinien improwizować
i na podstawie istniejącej zasady stworzyć nową. A jeśli
macie chęć na krótką przerwę, przedyskutujcie wspólnie
to, jakich nowych reguł potrzebujecie.
Po sesji przyjrzyjcie się nowym zasadom i zmieńcie je
w razie potrzeby. W ten sposób stworzycie unikalny

190
system reguł, zgodny z preferencjami waszej grupy. Mo‐
żecie wymienić się pomysłami z innymi grupami, aby
inni mogli uczyć się na waszych doświadczeniach.
Taki system staje się koktajlem z waszych ulubionych
składników i koresponduje z estetyką cyberpunku, który
łączy i wykorzystuje istniejące rzeczy w nowy, ekscytu‐
jący sposób.
Teraz to już gra na waszych zasadach.

Rzuty kośćmi
W Rootsystem rzucacie kośćmi po to, by sprawdzić, czy
wasze postacie poradziły sobie z wyzwaniem. Nie rzu‐
cajcie zbyt często - tylko wtedy, gdy zarówno sukces, jak
i niepowodzenie mogą mieć interesujące konsekwencje
i wprowadzają dreszczyk emocji.
Rzucajcie zatem kośćmi, kiedy ktoś próbuje przesko‐
czyć z jednego balkonu na drugi, ale nie wtedy, gdy pró‐
buje przeskoczyć nad kałużą. Decyzja o rzutach - zwanych
również testami umiejętności - należy do mistrza gry.
Jeśli mistrz gry zarządzi test, by sprawdzić, czy działa‐
nia bohatera poszły zgodnie z planem, użyj tylu sześcio‐
ściennych kostek, ile wynosi wartość odpowiedniej
umiejętności. Najczęściej oczywiste jest to, którą umie‐
jętność należy testować, w przeciwnym razie decyduje
mistrz gry. Jedna z kostek powinna mieć odmienny ko‐
lor. Będzie to kość chaosu.

191
REGUŁY GRY

Rzuć wszystkimi kośćmi na raz. Kości, na których


wypadło 4, 5 lub 6 - to sukcesy. Jeśli wypadnie co naj‐
mniej jeden sukces, test zakończył się powodzeniem,
a działania bohatera idą mniej więcej zgodnie z planem.
Jeśli na kości chaosu wypadnie szóstka, rzuć kolejną
kostką. Jeśli i na niej wypadnie szóstka, rzuć kolejną
i tak dalej, aż wypadnie wynik inny, niż szóstka. W ten
sposób możesz uzyskać więcej sukcesów, niż wynosiła
pula kości.
Jeśli wartość odpowiedniej umiejętności wynosi zero,
należy rzucić jedną kostką, ale w takim wypadku jedynie
szóstka daje sukces. Nie jest to kość chaosu.

Gradacja udanych rzutów


Jeśli w rzucie wypadnie tylko jeden sukces, mistrz gry
może stwierdzić, że następuje jakaś komplikacja. Boha‐
terowi udaje się doskoczyć do następnego balkonu, ale
być może ześlizguje się, chwyta krawędzi i musi się naj‐
pierw wspiąć, aby biec dalej. Udaje się wyważyć drzwi,
ale włącza się alarm.
Co do zasady, więcej sukcesów daje bardziej spekta‐
kularny, pozytywny efekt. Z trzema sukcesami, postać
zgrabnie i z dużym zapasem przeskakuje na następny
dach, może też natychmiast kontynuować bieg.

Poziom trudności
Jeśli mistrz gry uzna, że akcja jest bardzo trudna lub na‐
stąpiły komplikacje, może zadecydować, że gracz rzuca
o jedną kostkę mniej, niż wynosi wartość umiejętności.
Może również dodać mu jedną kość, jeśli przyjmie, że
okoliczności są sprzyjające.
Ekwipunek i wszczepy też mogą dodawać kości do
testów. Najczęściej sprzyjające okoliczności dają premię,
a komplikacje - modyfikator ujemny.

192
Jeśli wartość Mobilności postaci posiadającej uprząż
wspinaczkową wynosi 2, próba utrzymania się na ścianie
w trakcie ataku stada zainfekowanych wron będzie wyma‐
gała rzutu trzema kośćmi, jako że uprząż doda jedną kość.
Mechanika ta ułatwia również tworzenie własnego
ekwipunku. Wymyśl nazwę, działanie i sytuacje, w któ‐
rych nowy gadżet daje premie. W większości przypad‐
ków nie potrzeba nic więcej.

Cybernetyka
Tylko sploty, czyli wszczepy o cenie wyrażonej w punk‐
tach lub kredytach, dają efekt w mechanice gry. Lista
splotów znajduje się w rozdziale Tworzenie postaci.
W większości przypadków wpływ wszczepu cyberne‐
tycznego może być rozpatrzony bez dodatkowych rzu‐
tów kośćmi lub innych odwołań do mechaniki gry. Kiedy
postać aktywuje widzenie termiczne w swoim cyberoku,
mistrz gry opisuje efekt termowizji. Postać, której cyber‐
netyczne nogi są stworzone do skakania w dal i wzwyż,
może również dotrzeć dalej i wyżej niż postacie, które
takiego ulepszenia nie mają.
Jeśli wzmocnienie daje korzyści w sytuacji wymaga‐
jącej testu umiejętności, wszczep dodaje kości do rzutu.
Zatem jeśli wartość Siły postaci wynosi 3 i posiada ona
aktywne cybernetyczne ramiona, gracz rzuca czterema
kośćmi.
To samo ulepszenie może zapewnić kości bonusowe
w wielu różnych sytuacjach, o ile gracz może opisać,
w jaki sposób z niego korzysta, a mistrz gry uzna, że wy‐
jaśnienie wydaje się rozsądne w świecie gry.
Oznacza to, że wszczepy są wielozadaniowe i można
z nich korzystać w wielu różnych sytuacjach. Jednak ich
system operacyjny może zostać zhakowany, co niesie ze
sobą ryzyko niestabilności i przeciążenia.

193
REGUŁY GRY

Niestabilność
Użycie wszczepu niesie ryzyko destabilizacji i koniecz‐
ności napraw w przypadku przeciążenia - czyli wtedy,
gdy nie powiedzie się test, w którym dodano premię za
ulepszenie. Niestabilność ma trzy poziomy:
• Nieprzewidywalność: system działa nieprawidło‐
wo lub w niewłaściwym czasie. Może również dzia‐
łać przesadnie lub niedostatecznie mocno.
• Ból: gracz odnosi obrażenia, gdy system jest aktywo‐
wany. Traci poziom żywotności.
• Wyłączenie: system wyłącza się i nie nadaje się do
użytku.
Każde niepowodzenie zwiększa niestabilność systemu
o jeden poziom. Poziomy niestabilności są kumulatyw‐
ne: jeśli gracz spróbuje aktywować nieprzewidywalny
system, a rzut zakończy się porażką, system będzie odtąd
zarówno nieprzewidywalny, jak i wywoływać ból.
Mistrz gry może uznać, że częste korzystanie z wsz‐
czepu zwiększa niestabilność układu o jeden poziom na‐
wet bez porażki w teście. Musi jednak wcześniej ostrzec
gracza, aby ten mógł wziąć to pod uwagę.

Hakowanie
Próbując ominąć standardowe metody zabezpieczeń sys‐
temu komputerowego, należy użyć umiejętności Hako‐
wanie. Program bezpieczeństwa systemu komputerowe‐
go, Information Security - w skrócie „is” - najczęściej
nazywany jest „lodem”. Przed rzutem, mistrz gry podaje
przybliżoną grubość lodu chroniącego dany system.
Próba wejścia do każdego nowego systemu wymaga
rzutu tyloma kostkami, ile wynosi wartość umiejętności
Hakowanie postaci, plus modyfikatory. Jeśli podczepiasz
się do systemu poprzez splot, otrzymujesz dodatkowe
kości za każdą jednostkę bazową.
Mistrz gry rzuca kostkami w ilości odpowiadającej
grubości lodu na systemie. Otrzymuje jedną kość więcej,
jeśli administrator systemu spodziewał się próby włama‐
nia. Jest to test przeciwstawny - większa ilość sukcesów
oznacza zwycięstwo.

194
Jeśli próba włamania powiedzie się, masz dostęp do
systemu i możesz zrobić to, co planowałeś. Jeśli system
wygra, twoja próba zostaje zauważona, a lód podejmuje
reakcję. To, co stanie się później, zależy od tego, jakiego
rodzaju lód chroni system. Może jedynie odnotuje wtar‐
gnięcia do systemu, a może uruchomi inne systemy za‐
bezpieczeń. W niektórych przypadkach, system określa
położenie hakera i kieruje tam uzbrojonych strażników.
Mówi się, że lód może nawet spalić synapsy hakerów
potężnym wyładowaniem elektrycznym. Wiele syste‐
mów natychmiast przerywa połączenie. Inne przekiero‐
wują hakera do fałszywych danych, w tym samym czasie
próbując włamać się do jego systemu.
Jeśli w obu rzutach wypadnie taka sama liczba sukce‐
sów, uzyskujesz ograniczony dostęp do systemu, a lód
podejmuje działania odwetowe.
Poszczególne części systemu komputerowego mogą
być chronione przez oddzielne pokrywy lodowe. Ze
względu na ryzyko uruchomienia alarmu, większość ha‐
kerów wysokiej klasy zazwyczaj próbuje znaleźć sposób
na prawidłowe zalogowanie się do systemu, gromadząc
jednocześnie informacje o backdoorach na wypadek,
gdyby jednak musieli przejść przez lód.

Backdoor
Backdoor to tajna luka w systemie bezpieczeństwa, nie‐
kiedy pozostawiona przez twórców systemu celowo.
Przyczyną celowego błędu może być chęć pozostawienia
sobie możliwości szantażu w przyszłości na wypadek,
gdyby relacje ze zleceniodawcą stały się chłodniejsze. In‐
nym razem jest to zatwierdzony element projektu, by fir‐
ma lub organizacja zlecająca budowę systemu mogła
skorzystać z tylnego wejścia, gdy zajdzie taka potrzeba.
Niezależnie od intencji, pozostawienie backdooru w sys‐
temie to bardzo zły pomysł. To jak zamknięcie drzwi
wejściowych i jednoczesne pozostawienie szeroko
otwartego balkonu.
Informacje o backdoorach poszczególnych systemów
można kupić na czarnym rynku po cenach odpowiadają‐
cych randze systemu. Z backdooru rzadko można sko‐
rzystać więcej niż raz, przynajmniej przeciwko korpora‐
cjom. Korporacje zazwyczaj chcą zatkać takie luki

195
REGUŁY GRY

bezpieczeństwa, o ile tylko to możliwe. Systemy starego


typu, niepodłączone do sieci arkologii czy też zwyczajnie
zrobione po taniości obfitują w backdoory. Dlatego bar‐
dzo ważne przed próbą włamania jest poznanie systemu.
Innym oczywistym sposobem uzyskania informacji
o backdoorach jest kontakt z twórcą systemu. Jednak
projektanci zazwyczaj potrzebują bardzo dobrych powo‐
dów, aby zdradzić szczegóły architektury.
Nie wszystkie systemy mają backdoory, ale nadal
mogą mieć luki w zabezpieczeniach wykryte przez in‐
nych hakerów. Takie informacje również można kupić -
pod warunkiem, że wiadomo, gdzie szukać.

Hakowanie wszczepów
Łatwiej opowiadać o hakowaniu cybernetyki, niż to zro‐
bić. Przede wszystkim, obowiązują te same zasady, jak
w przypadku zwykłej operacji hakerskiej: musisz mieć
dostęp do sieci, w której znajduje się cel ataku, musisz
także sfałszować swoją tożsamość przy logowaniu.
Większość posiadaczy splotów instaluje również lód,
w celu zminimalizowania ryzyka przejęcia kontroli
przez nieuprawnioną osobę.
Włamując się do jednostki bazowej wszczepu, uzy‐
skujesz dostęp do zainstalowanego oprogramowania. Je‐
śli dostaniesz się do neuroimplantu, możesz również
uzyskać dostęp do podstawowych umiejętności moto‐
rycznych, pamięci krótkoterminowej i części pamięci
długotrwałej. Przy odpowiednich bodźcach ofiara nie
jest w stanie wiele ukryć przed hakerem. Potocznie tech‐
nika ta nazywana jest sondą mózgową i jest zabroniona
wszędzie, z wyjątkiem sektora Lucidu.
Jeśli uzyskasz dostęp do banku wiedzy lub umiejętno‐
ści, możesz skopiować jego zawartość. Systemy opera‐
cyjne są bardziej ekscytujące. Jeśli włamanie do jednost‐
ki bazowej z systemem operacyjnym powiedzie się,
możesz kontrolować aktywne wszczepy ofiary. Dlatego
większość hakerów jest przyzwyczajona do wyłączania
wszczepów przed połączeniem się z jakąkolwiek siecią.
Możesz także przeczytać dziennik systemu operacyjne‐
go, aby dowiedzieć się o czasie i sposobie użycia wszcze‐
pu w ciągu ostatnich 48 godzin.

196
Walka
Prędzej czy później dojdzie do starcia. Walkę rozgrywa się
niemal w taki sam sposób, jak zwykłe działania, z kilkoma
niewielkimi zmianami.
Przede wszystkim często ważna jest kolejność działań.
Postać gracza, który jako pierwszy zadeklaruje swoją akcję,
działa jako pierwsza. Gracz, który chce wykonać swoje dzia‐
łanie po akcji poprzedniego gracza, ma kolejny ruch. Kolej‐
ność inicjatywy zależy zatem raczej od deklaracji graczy, niż
wartości z kart postaci. O momencie działania bohaterów
niezależnych decyduje mistrz gry.
Jeśli zależy ci, aby twoja postać zareagowała przed dzia‐
łaniem innych, porównajcie wartość Zwinności obu postaci.
Wygrywa ten, kto ma wyższą wartość. Jeśli wartości są
równe, gracze muszą przyjąć, że postacie podejmują akcję
w tym samym czasie. Jest to szczególnie istotne w walce
dystansowej. W walce wręcz wszyscy działają jednocześnie.
Mistrz gry dba o to, aby nikt nie pozostał bezczynny.
Aby to ułatwić, można sporządzić listę wszystkich
uczestników walki i dopilnować, by wszyscy mieli okazję
podjęcie działania, nim pierwszy gracz wykona kolejną
akcję. Gdy wszyscy gracze podejmą działania w swojej
turze, runda kończy się. Runda jest abstrakcyjnym poję‐
ciem, które pomaga ustrukturyzować walkę i nie ma sta‐
łej długości w sekundach.

Walka wręcz
Przede wszystkim, każdy z uczestników walki powinien
zadeklarować cel ataku. Będzie to również przeciwnik,
przed którym będzie się bronić. Jeśli dwie postacie (Adam
i Beatrice) zaatakują jedną (Cecilię), Cecilia będzie mogła
atakować i bronić się tylko przed Adamem lub Beatrice.
Następnie każdy rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi
wartość jego Walki wręcz. Uzbrojenie pozwala dodać
kości do rzutu. Na przykład, postać z Walką wręcz 3
i mieczem, rzuca czterema kośćmi.
Rzut oznacza zarówno atak, jak i obronę. Atak na prze‐
ciwnika, który się nie broni, jest zakończony sukcesem tak
długo, jak przynajmniej na jednej kości wypadnie sukces.
Z drugiej strony, przy ataku na postać, która się broni,
trzeba zdobyć co najmniej tyle sukcesów, co przeciwnik.

197
REGUŁY GRY

Jeśli Cecilia zdecyduje się zaatakować i bronić się


przed Beatrice, Adamowi wystarczy jeden sukces, by
atak się powiódł. Beatrice potrzebuje co najmniej tyle
sukcesów, co Cecilia, aby zadać obrażenia, a Cecilia -
tyle, co Beatrice. Jeśli obie uzyskają taką samą liczbę
sukcesów, obie zadają obrażenia.
Zasada opcjonalna dla tych grup, które chcą, by
umożliwić atak i obronę przed wieloma przeciwnikami
jednocześnie - gracz może podzielić swoje kości na kilka
stosów. Jeśli Cecilia ma katanę, wartość jej Walki wręcz
wynosi 3, może przydzielić dwie kostki na walkę z Ada‐
mem i dwie na walkę z Beatrice. Może również wybrać
inny podział, na przykład jedna przeciwko Adamowi
i trzy przeciwko Beatrice.

Walka dystansowa
Gracz, którego postać strzela, rzuca liczbą kości równą
wartości umiejętności Walki dystansowej plus jeden z ty‐
tułu posiadanej broni. W walce na odległość wszyscy są
uzbrojeni, dostają zatem dodatkowe kości. Jeśli Walka dy‐
stansowa postaci wynosi 3, gracz rzuca czterema kośćmi.
Podczas walki, mistrz gry powinien korzystać z mo‐
dyfikatorów. Oto kilka przykładów:
• Bezruch: zwykle zakłada się, że postać pod ostrza‐
łem robi coś, aby uniknąć trafienia. Może na przykład
uciekać lub chować się za czymś, przynajmniej czę‐
ściowo. Jeśli cel jest nieruchomy i nie znajduje się za
osłoną, napastnik otrzymuje kolejną kostkę.
• Strzał z dużego dystansu: jeśli cel znajduje się po‐
nadprzeciętnie daleko, warto zastosować modyfikator
ujemny. W skrajnych przypadkach cel może być poza
zasięgiem. Być może potrzeba będzie innej broni.
• Strzał z przyłożenia: strzał z przyłożenia zazwyczaj
powoduje obrażenie typu „fuck you” i eliminuje prze‐
ciwnika. Ma to jednak zastosowanie w sytuacji, gdy
przeciwnik nie podejmuje obrony lub nie ma takiej
możliwości - rzut na obronę przed strzałem oddanym
w bardzo krótkim dystansie to test Walki wręcz.
• Strzelanie do postaci związanych z walką wręcz:
ekstremalnie trudno trafić konkretnego przeciwnika
z grupy dwóch lub więcej walczących osób. Strzał do
walczących powinien otrzymać modyfikator ujemny.

198
Niepowodzenie w teście może oznaczać, że pocisk
trafił inną, losową postać, biorącą udział w bójce.
• Pogoda: wiatr, deszcz i oślepienie słońcem mogą
wpływać na ilość kości w teście.

Ogień automatyczny
Niektóre rodzaje broni są zdolne do prowadzenia ognia
automatycznego. W tym przypadku atakujący może wy‐
konać dwa ataki zamiast jednego. Ataki mogą być wy‐
mierzone w ten sam lub w dwa różne cele.

Obrażenia
Zarówno w walce dystansowej, jak i w walce wręcz ob‐ Häl sa
rażenia oblicza się w ten sam sposób - równają się ilości Lekko ranny
sukcesów w rzucie na atak.
Obrażenia kumulują się. Jeśli twoja postać otrzyma Häl sa
1 punkt obrażeń, a następnie 2, łącznie ma 3 obrażenia.
Wyeliminowany
Postać zostaje wyeliminowana z walki po otrzymaniu 3
punktów obrażeń, a przy 5 - zaczyna konać. Konająca postać Häl sa
umrze, o ile nie otrzyma opieki medycznej w krótkim czasie.
Konający
Wyeliminowanie postaci niekoniecznie musi oznaczać utra‐
tę przytomności - jednak postać taka jest ciężko ranna, bez‐
silna i nie może zrobić nic konstruktywnego w starciu.
Występuje także broń o poziomie obrażeń „fuck you”.
Dotyczy to na przykład min lądowych i trafień wyrzut‐
nią rakiet. Nie zadają obrażeń - zabijają natychmiastowo.
Jeśli mistrz gry uważa to za zasadne, może zdecydować,
że postać jest „jedynie” konająca.
Zasada opcjonalna: jeśli wasza grupa uważa, że zwy‐
kłe zasady nie są wystarczająco zabójcze, możesz po pro‐
stu traktować „eliminację” jako „konanie”, a następnie
pozwolić, by postacie ginęły na miejscu w momencie
otrzymania pięciu punktów obrażeń.

Osłona
Jeśli przeciwnik nosi jakiś pancerz osobisty, osłona
zmniejsza zadane obrażenia. Sprzęt ochronny zapewnia‐
jący ochronę na poziomie 1 zmniejsza obrażenia o 1.
Osłona nigdy nie zmniejszy obrażeń do 0.

199
REGUŁY GRY

Interpretacja wyników
Kiedy atak zadaje obrażenia, wynik wymaga interpreta‐
cji fabularnej. Postać, która została ranna, nie otrzymuje
tylko „dwa do obrażeń”. Przede wszystkim ma zajebiście
wielką ranę na nodze i wyje z bólu. Albo też czuje drę‐
twienie ręki, gdy kula wyrywa kawał mięsa w okolicach
pachy. Bądź opisowy, okrutny i krwawy.
Nieudany rzut również nie oznacza tylko spudłowa‐
nia. Może kula trafiła, ale cel jest tak cholernie silny, że
po prostu niewzruszony walczy dalej pomimo bólu.
Może kula trafiła w hełm, napierśnik lub w zapalniczkę
w kieszonce kamizelki.
Nawet nietrafione strzały powinny mieć interesujące
interpretacje. Lampy, świetlówki, przechodnie, gaśnice,
komputery… istnieje wiele miejsc, w których kula wy‐
wołuje szkody, nawet jeśli nie trafi w zamierzony cel.

Leczenie obrażeń
Obrażenia dzielą się na: lekkie, poważne i śmiertelne.
Postać, która otrzymała 1-2 punktów obrażeń jest lekko
ranna i wyleczy się w ciągu kilku godzin. W wyjątkowych
przypadkach po urazach mogą pozostać blizny lub dolegliwo‐
ści,aleogólnierzeczbiorąc,ciałopowrócidostanuużywalności.
Postać,któraotrzymała3-4punktyobrażeń,jestpoważnie
rannaibędziemusiałaspędzićtydzieńlubdwanaregeneracji.
Postać, która otrzymała 5 lub więcej punktów obrażeń,
jest konająca i umrze w ciągu godziny lub dwóch, jeśli nie
otrzyma pomocy medycznej. Będzie musiała przeznaczyć co
najmniej miesiąc na pobyt w szpitalu na powrót do zdrowia
- lub dwukrotnie dłużej, jeśli leczenie odbędzie się poza szpi‐
talem. Kiedy kończy się czas rekonwalescencji, wszystkie
obrażenia są usuwane.
Możesz wykupić się od czasu rekonwalescencji, jeśli
poddasz się operacji. Uszkodzoną tkankę można zastąpić
sklonowaną, sztuczną lub cybernetyczną. Koszty opera‐
cji wynoszą:
• Lekko ranny: 1-2 e-kredytów za punkt obrażeń
• Poważnie ranny: 4-6 e-kredytów za punkt obrażeń
• Konający: 7-10 e-kredytów za punkt obrażeń
Główny czynnik wpływający na cenę to opinia lekarza
na temat podatności pacjenta lub jego przyjaciół na

200
wyciąganie kasy. Tam, gdzie lekarze konkurują ze sobą,
ceny zwykle niższe - przynajmniej do momentu utwo‐
rzenia kartelu medycznego.
Specjalnie dla postaci, które nie mają wystarczającej
ilości gotówki, istnieją szerokie możliwości „preferencyj‐
nych” pożyczek u najmniej szanowanych lekarzy.

Przykład walki
Sharon Tyler ściga dwóch członków gangu w opuszczo‐
nym pasażu. Wokół są tylko zgliszcza, a nozdrza wypełnia
gęsty zapach popiołu i spalonego plastiku. Jej celem jest
zabicie ich obu i rzucenie podejrzeń na rywalizujący gang.
Tworzenie wojen gangów to opłacalny interes, przynaj‐
mniej dla Sharon.
Kiedy w końcu udaje jej się zapędzić ofiary do starego
sklepu, z którego nie ma już tylnych wyjść, gangsterzy
otwierają ogień. W momencie rozpoczęcia walki, odległość

201
REGUŁY GRY

trzech metrów pomiędzy gangsterami a Sharon wypełniają


połamane, puste półki, za którymi można łatwo się ukryć.
Imiona gangsterów to Killing Kyle i Jacknife, chociaż
Sharon zasadniczo myśli o nich jako o „Dupek-1” i „Du‐
pek-2”. Mistrz gry uznaje, że mają po dwie kości w Walce
dystansowej i Walce wręcz oraz broń. Mają tyle samo
wytrzymałości, co zwykły człowiek.
Kyle otwiera ogień jako pierwszy. Mistrz gry rzuca
kośćmi i otrzymuje wyniki 3 i 4. Jedna z kostek to sukces,
co oznacza, że Sharon otrzymuje 1 punkt obrażeń.
Jacknife chowa się za meblami, Sharon ledwie może go
dostrzec. Strzela z pistoletu. Jest to konwencjonalny pisto‐
let Omnitech, używany przez konkurencyjny gang. Sha‐
ron ma 3 w walce dystansowej, a pistolet dodaje jej czwar‐
tą kość. Gracz rzuca czterema kostkami, otrzymuje wyniki
1, 2, 4 i 5. Dwa sukcesy, Kyle otrzymuje 2 obrażenia, ale
nadal może działać. Sharon przeklina.
Kolejna runda. Kyle wystrzeliwuje kolejną salwę, ale
w rzucie mistrza gry nie wypadają sukcesy, więc kule
uderzają w sufit, ściany i półki, ale nie w Sharon.
Jackknife zbliża się do Sharon, ale stara się nie wychy‐
lać zza półek.
Sharon znów strzela do Kyle’a. Tym razem ma trzy
sukcesy, najpierw rzucając 1, 2, 4 i 6 na kości chaosu,
a zatem rzuca kolejną kością - wypada 4. Sukcesami są
wyniki 4, 4 i 6. Gdyby nie kość chaosu, zadałaby tylko 2
obrażenia. Teraz Kyle otrzymuje kolejne 3 obrażenia - ra‐
zem 5. Jest nie tylko wyeliminowany, ale także umierają‐
cy. Mistrz gry opisuje, jak Kyle opada na ziemię, a wokół
niego rośnie ogromna plama krwi.
Kolejna runda. Teraz Jackknife pozostaje sam prze‐
ciwko ledwie draśniętej Sharon, ale stawia wszystko na
jedną kartę i wybiega zza roku z nożem w ręku. Mistrz gry
ocenia, że w trakcie rundy dociera wystarczająco blisko
Sharon, by zaatakować ją w kolejnej rundzie.
Sharon strzela, podczas gdy przeciwnik walczy nożem
sprężynowym. Wypada tylko jeden sukces (1, 3, 3, 5),
co oznacza tylko 1 punkt obrażeń. Sharon znów klnie
i wyrzuca broń.
Kolejna runda. Tym razem walka wręcz. Wszystko
dzieje się jednocześnie, tylko jedna osoba może odnieść
sukces w rundzie.

202
Sharon próbuje zmiażdżyć Jacknife’a cybernetyczną ręką.
Ma 3 w walce wręcz, a cyberręka dodaje jej + 1, więc gracz
rzuca czterema kośćmi. Wypada tylko jeden sukces (1, 3, 3, 4).
W tym samym czasie Jackknife atakuje ją nożem.
Mistrz gry rzuca dwiema kostkami i uzyskuje jeden suk‐
ces (1, 6). Nóż wbija się w Sharon, w tym samym momen‐
cie, gdy jej cyberręka uszkadza prawe ramię Jacknife’a.
Teraz obaj otrzymali 1 obrażenia.
Kolejna runda. Sharon postanawia spróbować czegoś
nowego, a gracz prowadzący postać Sharon pyta mistrza
gry jaki należy rzucić test, by kogoś pochwycić. Nie ma
gotowych reguł, ale mistrz gry decyduje, że jest to zwykły
atak w walce wręcz. Zamiast zadawać obrażenia, związuje
przeciwnika walką. Gracz Sharon zgadza się, że brzmi to
rozsądnie i ponownie rzuca czterema kośćmi. Wypadają
dwa sukcesy (2, 2, 4, 5).
W tym samym czasie Jackknife próbuje pchnąć ją no‐
żem, ale mistrz gry nie ma żadnych sukcesów (1, 3). Sha‐
ron wygrywa. Łapie Jackknife’a w żelazny uścisk.
Kolejna runda. Jacknife zamierza spróbować wyrwać
się z żelaznego uścisku Sharon, co według mistrza gry po‐
winno wiązać się z rzutem na siłę lub walkę wręcz. Tak
naprawdę nie ma to znaczenia, ponieważ Jackknife ma
dwie kości w obu umiejętnościach. Dobrze sobie radzi
z obiema kostkami (4,4). Jednak próba uwolnienia się na‐
stępuje równocześnie z akcją Sharon, tak więc Jackknife
nie oswobodzi się aż do następnej rundy.
Gracz Sharon pyta mistrza gry, czy w tej sytuacji jego
postać może zadać obrażenia przeciwnikowi, po prostu
go ściskając - Masz cybernetyczny kręgosłup? - pyta
mistrz gry, a gracz potwierdza. Mistrz gry ocenia, że Sha‐
ron może użyć Siły (4) i obu swoich cyberrąk, aby wyko‐
nać chwyt. W sumie daje to sześć kości.
Zadowolony gracz Sharon rzuca sześcioma kośćmi.
Wypadają cztery sukcesy (2, 3, 4, 5, 5, 6), tym sposobem
kręgosłup Jackknife’a zostaje zmiażdżony, nim ten zdążył
wyrwać się z uścisku.
Walka kończy się. Sharon nie jest bez szwanku, ale
przynajmniej udaje jej się wydostać. Wystarczy upewnić
się, że właściwy gang znajdzie ciała i wyciągnie właściwe
wnioski.

203
REGUŁY GRY

Strefy (reguła opcjonalna)


Zasada podstawowa. Podziel obszar bitwy na strefy.
Strefy powinny być dość małe, na tyle by postać gracza
bez większych problemów mogła przedostać się z jednej
strefy do drugiej w ciągu jednej rundy.
Bar (rys. 1) można na przykład podzielić na strefę ze
stolikami (1), część przed barem (2), za barem (3), przy
wyjściu (4), przed sceną (5) i na scenie (6).
Zdecyduj, co znajduje się w każdej ze stref. Weź pod uwagę:
Rys. 1
• Ruchome przedmioty - narzędzia, lekkie meble lub
bibeloty.
• Osłony - cięższe i nieporęczne meble, filary lub inne
obiekty, za którymi można się schować, zapewniając
sobie ochronę przed bronią palną.
• Niebezpieczne otoczenie - ogień, kwas, ekstremalne
temperatury.
• Położenie w pionie - strefy mogą znajdować się nad
lub pod sobą. Zajęcie pozycji w wyżej położonej stre‐
fie poprawia pole widzenia, a może nawet daje bonu‐
sy do Walki dystansowej, ale z drugiej strony może
być niebezpieczne.
• Oświetlenie - determinuje widoczność w strefie.
Powyższa lista ma być inspiracją. Warunki panujące
w strefie mogą być korzystne (+1) lub uciążliwe (-1) dla
postaci w niej przebywających. Jeśli ktoś schował się
w ciemnym kącie i jest trudniejszy do trafienia - daj tym,
którzy do niego strzelają modyfikator -1. Stosowane plu‐
sy i minus powinny być intuicyjne. Nie próbuj oszuki‐
wać graczy – upewnij się, że rozumieją tę zasadę.
Strefy walki mogą podlegać zmianom w trakcie starcia.
• Strefy aktywowane - cechy strefy zmieniają się
podczas walki, kiedy spełnione są określone warun‐
ki. Warunkiem może być upływ czasu lub podjęcie
określonego działania. Na przykład: most, który za‐
pada się, gdy tylko ktoś po nim przejdzie, lub akty‐
wacja alarmu i blokady drzwi, jeśli postacie graczy
nie uciszą strażników wystarczająco szybko.
• Strefy ruchome - poruszają się wraz z ludźmi
i przedmiotami. Na przykład: pojazdy, dźwigi i kolej‐
ki linowe. Na zewnątrz mogą to być pływające kłody

204
w rzekach lub duże zwierzęta zmodyfikowane przez
Zieleń. Z góry określ prędkość przemieszczania się
stref walki. Mistrz gry może wymagać, aby gracze
zdali test Mobilności by nie upaść przy ruchu strefy.
• Strefy sytuacyjne - działają jak strefy ruchome,
z tym wyjątkiem, że nie przynoszą ludzi i przedmio‐
tów, które się w nich znajdują. Często określa się je
w relacji do innej strefy: za samochodem, pod heli‐
kopterem itp.

Duży przeciwnik
Dużym przeciwnikiem nazywamy pojazdy, maszyny
lub potwory na tyle duże, że można je podzielić na strefy.
Duży potwór może składać się z czterech stref nóg, stre‐
fy tułowia i strefy głowy. Strefy poruszają się wspólnie,
ale w niektórych przypadkach mogą zmienić pozycję
względem siebie.
Na przykład: strefa głowy potwora jest zawsze połą‐
czona ze jego strefą tułowia, obok jednej ze stref nóg znaj‐
duje się tylko od czasu do czasu. Strefy dostępne dla po‐
staci graczy można uznać za ruchome. Większość dużych
przeciwników ma co najmniej jedną strefę sytuacyjną.
Strefy dużych przeciwników mogą i powinny mieć
charakterystyczne cechy, takie jak na przykład broń lub
słabe punkty.

Przemieszczanie się
W obrębie strefy nie ma ograniczeń co do poruszania się
postaci graczy lub bohaterów niezależnych. Przemiesz‐
czanie się między strefami:
Normalny ruch: postać może przejść do najbliższej
strefy i wykonać akcję w tym samym ruchu tak, jak
zwykle. Jeśli akcja wymaga rzutu kostką, postać otrzy‐
muje modyfikator -1 do testu.
Szybki ruch: postać może przejść przez dwie granice
stref podczas jednej rundy, ale nie może jednocześnie
wykonywać żadnych działań - nie może nawet się bro‐
nić. Atakujący mogą dostać modyfikator -1 do rzutu na
atak. Trudno dostępnych obszarów nie można pokonać
w szybkim ruchu.

205
REGUŁY GRY

Osoba poruszająca się określa strefę, w której znajduje


się przez większość czasu trwania rundy. W ruchu nor‐
malnym jest wybór pomiędzy strefą początkową a strefą
docelową, a w ruchu normalnym można również wybrać
strefę pośrednią. Do postaci gracza odnoszą się tylko mo‐
dyfikatory z jednej, wybranej strefy, takie jak np. osłony.
Pod koniec rundy postać dociera w miejsce docelowe
i znajduje się w nim, gdy rozpoczyna się następna runda.
Rys. 2
Przykład zastosowania stref walki
Bohaterowie walczą z przeciwnikiem w pajęczym wozie
bojowym z czasów wojny korporacji. Walka odbywa się
w osuszonym, betonowym kanale, poprzecinanym kład‐
kami w regularnych odstępach. Rysunek 2 pokazuje je‐
den z segmentów kanału.
Dno kanału jest podzielone na pięć stref, ponumero‐
wanych cyframi 1-5 na rys. 3. Strefa 3 znajduje się pod
kładką. Pozostałe cztery znajdują się odpowiednio przed
i za kładką, po jej prawej i lewej stronie. Gracze mogą
Rys. 3 poruszać się bez przeszkód pomiędzy tymi strefami.
Krawędzie kanału i kładka tworzą układ w kształcie
litery H, strefy tej części ponumerowano cyframi 6-8. Na
kładkę - strefę 7 - można dostać się tylko z krawędzi,
tj. strefy 6 lub 8. Bohaterowie graczy mogą wspiąć się na
krawędzie od dołu (od 1 lub 4 do 6, od 2 lub 5 do 8), ale
stracą wówczas możliwość podjęcia innego działania
w tej rundzie. Z kładki można wskoczyć na pajęczy wóz
bojowy tylko wtedy, gdy znajduje się on w sąsiadującej
strefie, pojazd natomiast nie może się wspinać.
Ponieważ segmenty tworzą całość (rys. 4), przejście
w dół ze strefy 4 na mapie oznacza pojawienie się
w strefie 1 na analogicznej mapie. Podobnie można
Rys. 4
przejść na przykład ze strefy 6 do strefy 6 innego
segmentu.

206
Pozostałe reguły opcjonalne
Jeśli cenisz sceny walki w grze, zastosuj poniższe reguły,
by zwycięstwo dawało więcej satysfakcji, a sama walka
była bardziej ekscytująca i nastawiona na narrację lub re‐
alizm - w zależności od upodobań. Część zasad nie jest ze
sobą kompatybilna, więc trudno będzie wprowadzić
wszystkie naraz. Stwórz swój własny remix!

Pech to typ sukcesu


Podziękowania dla Leo Gunnemarssona.
Dotyczy tylko walki wręcz.
Nawet nieudany atak w walce wręcz skutkuje zada‐
niem 1 punktu obrażeń. Zmniejsza to ryzyko przeciągają‐
cej się walki pomiędzy przeciwnikami o niskich pozio‐
mach Walki wręcz.
Opcjonalnie można ograniczyć tę zasadę tylko do wal‐
ki przy użyciu broni, innymi słowy, nie obejmuje ona
walk na pięści, kopnięć ciosów głową. Skłoni to graczy do
zbrojenia się w broń białą.

Wymiana ciosów
Dotyczy przede wszystkim walki wręcz.
Nie traktuj rzutów jako pojedynczych ataków, ale jako
wymianę ciosów. Jeśli nikt nie odniesie sukcesu, oznacza
to, że ktoś z walczących wycofał się, nim padły celne
ciosy lub że wszystkie próby ataku zostały zablokowane.
Jeśli tylko jedna postać odniesie sukces, to tak naprawdę
ta druga również zadała celne ciosy, ale nie na tyle silne,
by wywołać obrażenia.
Niech gracze biorący udział w bitwie opiszą wymianę
ciosów po rzucie kostką. Od samego początku znają
rezultat i mogą wykorzystać tę okazję, by w ciekawy spo‐
sób opisać przebieg starcia.

Pierwsza rana boli najbardziej


Bohaterowie graczy i postacie niezależne, która stracą co
najmniej 1 punkt żywotności, otrzymują modyfikator -1
do wszystkich testów. Sprawi to, że nagle warto będzie
zaatakować nawet tych przeciwników, któych nie można
pokonać w jednej rundzie.

207
REGUŁY GRY

Obrona
Po każdym ataku przysługuje rzut na obronę. Nawet jeśli
już atakowałeś w tej samej rundzie, rzuć ponownie, gdy
sam zostajesz zaatakowany. To czysto defensywne za‐
granie, którego nie można użyć do zadawania obrażeń.
Wybierz Walkę wręcz lub Mobilność.
Ta zasada sprawdza się najlepiej w walce w zwarciu,
lecz sprawia, że walki staną się dłuższe i mniej niebez‐
pieczne. Mogą jednak być odebrane jako bardziej „spra‐
wiedliwe”. Jeśli dopuszczasz możliwość stosowania od‐
rębnych reguł dla BNów i BG, wprowadź tę zasadę
wyłącznie dla postaci graczy i być może ważnych BNów.
Ograniczona wersja tej reguły polega na tym, że
w trakcie rundy masz tylko jeden rzut na obronę. Wtedy
przewaga liczebna wciąż jest śmiertelnie niebezpieczna.

Szybki strzał
Podziękowania dla Axela Martinssona.
Obowiązuje tylko w walce dystansowej. Możesz wy‐
konać wiele strzałów do celów, które znajdują się w roz‐
sądnej odległości od siebie, ale przed akcją musisz zade‐
klarować ilość strzałów. Otrzymujesz modyfikator -1 za
każdy dodatkowy pocisk. Przykładowo, jeśli zadeklaru‐
jesz 3 strzały, otrzymujesz -2 do wszystkich rzutów.

Ogień zaporowy
Podziękowania dla Axela Martinssona.
Możesz strzelać do przeciwnika znajdującego się za
zasłoną, by zmusić go do pozostania w miejscu. Rzuć
Walkę dystansową z modyfikatorem +1. Jeśli przeciwnik
odpowie ogniem, otrzyma obrażenia wynikające z two‐
jego rzutu.
Jeśli przeciwnik spróbuje opuścić kryjówkę, gracz
kontrolujący go musi wykonać test Mobilności. Odejmij
ilość sukcesów od obrażeń wynikających z rzutu na
ogień zaporowy. Jeśli wynik obliczenia jest większy niż 0
- tyle obrażeń otrzymuje uciekinier.
Jeśli uciekinierów jest kilku, rozdziel dowolnie obraże‐
nia pomiędzy tych, którzy nie zdadzą testu ruchliwości.

208
209
Gracz
Rolą gracza jest kontrolowanie postaci w świecie Root‐
system tak, by sprostała zadaniom przygotowanym
przez mistrza gry. Poza tym, gracz może wprowadzać
nowe wątki, tworząc wraz z mistrzem gry sieci kontak‐
tów, cele i historię własnej postaci, oraz odgrywając ją
w interesujący sposób.
W tym rozdziale znajdziesz przede wszystkim
informacje o sytuacjach, w których freelancer - twoja
postać - znajdzie się podczas wykonywania misji. Roz‐
dział obejmuje także szereg technik i praktycznych po‐
mysłów odnośnie tego, co można zrobić w trakcie
wykonywania zadań. Potraktuj tę część jako ogólne
wprowadzenie do roli freelancera.

Klient
Większość przygód w świecie Rootsystem zaczyna
się od zlecenia. Klientem może być zdesperowany
cywil, mściwy przywódca gangu, skryty biznesmen
lub anonimowy urzędnik.
Bez względu na rodzaj klienta, są pewne rzeczy,
które warto rozważyć podczas rozmowy z klientem:
• Poproś o zaliczkę. Wiele misji będzie wymagać
e-kredytów - na łapówki, amunicję i podróże -
a jeśli będziesz spłukany, będziesz musiał

210
poświęcić czas na ciułanie drobnych, zamiast
zajęcia się misją. Nie wszyscy klienci zgodzą się
na zaliczkę, więc bądź przygotowany, że może się to
nie udać.
• Negocjuj wynagrodzenie. Część klientów nie chce
rozmawiać o kwocie wynagrodzenia, ale więk‐
szość z nich jest w pewnym stopniu otwarta na
negocjacje. Postaraj się wyczuć chwile, kiedy
należy poprosić o więcej, a kiedy lepiej zamknąć
usta.
• Zadawaj pytania. Klient prawdopodobnie wie
więcej o celach i przeszkodach w misji niż ty, więc
zadaj jak najwięcej dodatkowych pytań. Postaraj
się uzyskać jak najwięcej konkretnych informacji,
aby po zakończeniu spotkania z klientem mieć
podstawy do działania.
• Nie ufaj temu sukinsynowi. Klienci są noto‐
rycznymi kłamcami. Rzadko oszukują freelancera
na kasę, ale często starają się zachować pewne
informacje w tajemnicy i trzymać karty przy or‐
derach.

211
GRACZ

Zadania
Misje wykonywane przez postacie graczy składają się
z jednego lub większej liczby zadań. Znaczna część za‐
dań należy do jednej z czterech kategorii: dochodzenie,
włamanie, ekspedycja i walka. W zależności od rodzaju
napotkanych przeszkód, wasza grupa będzie musiała
wykazać się odpowiednim zgraniem, by pomyślnie wy‐
konać misję i stawić czoła przeszkodom.
Często rodzaje zadań przenikają się. Na przykład
w misji dotyczącej włamania może pojawić się walka,
albo trzeba będzie przeprowadzić dochodzenie po zakoń‐
czonej ekspedycji.

212
Dochodzenie
Kiedy grupa podejmuje się zbadania sceny zbrodni,
opisz, w jaki sposób twoja postać przyczynia się do zbie‐
rania tropów i czego dokładnie szuka. Śledztwo to
poszukiwanie oraz interpretacja tropów. Niektóre wska‐
zówki mogą być bezpośrednio pomocne, inne wymagają
połączenia z innymi wskazówkami, może nawet
z innych miejsc, aby rzucić światło na sprawę.
Celem śledztwa jest zazwyczaj ustalenie przebiegu
wydarzeń. Kto, dlaczego i jak popełnił morderstwo, dla‐
czego naukowcy leżą martwi w pentagramie lub jak to
się stało, że wszystkie komputery w sektorze dostały
szału w tym samym czasie. Często chodzi o odtworzenie
sekwencji zdarzeń.
Badając miejsce zdarzenia, zadawaj jak najwięcej py‐
tań mistrzowi gry, by w wyobraźni odtworzyć dokładny
obraz sceny. Mistrz gry powinien odkrywać nowe tropy
bez konieczności odwołania się do rzutu kośćmi, jeśli
tylko zadeklarowane miejsce poszukiwań jest właściwe.
Nie potrzebujesz rzutu kośćmi, by uzyskać informacje
na podstawie tropu. To wartość specjalizacji wpływa na
ilość i jakość informacji, którą twoja postać może otrzymać.
Jeśli chcesz wycisnąć więcej szczegółów, a nikt w grupie
nie ma odpowiedniej specjalizacji, możesz spróbować zna‐
leźć kogoś o większej wiedzy. Mistrz gry przekaże ci szcze‐
góły, które możesz uzyskać na podstawie twojego poziomu
specjalizacji i powie, czy są jeszcze inne informacje, któ‐
rych twoja postać nie może sama ustalić.
• Zadawaj dodatkowe pytania.
• Uwierz, że mistrz gry nie próbuje wcale ukryć infor‐
macji, ale po prostu czeka na ciebie z nadzieją, że
opiszesz to, czego szukasz - we właściwym miejscu.
• Spróbuj zbudować sieć kontaktów z ludźmi o umie‐
jętnościach, których ci brakuje.
• Prowadź notatki.
• Spróbuj zrekonstruować przebieg zdarzeń na podsta‐
wie otrzymanych informacji.
• Omów pomysły i możliwości z innymi graczami.
• Użyj otrzymanych informacji, aby eliminować alter‐
natywy, aż zostanie tylko jedna możliwość.

213
GRACZ

• Zastanów się, kto miał motyw i sposobność do po‐


pełnienia przestępstwa - jeśli tego dotyczy śledztwo.
• Jeśli technologie lub inne rzeczy, których nie ma
w rzeczywistym świecie są dla ciebie niejasne, zapy‐
taj o nie mistrza gry.
• Sporządź listę miejsc i osób, do których prowadzą
tropy, i sprawdzaj je jeden po drugim. W ten sposób
nie ryzykujesz, że zapomnisz o którymś z tropów.

Przesłuchania
Ponieważ freelancerzy są czasami wykorzystywani do
zbadania przestępstw, wcześniej czy później będą musie‐
li przeprowadzić przesłuchania. Nie wszystkie przesłu‐
chania odbywają się zgodnie z zasadami i nie wszystkie
przesłuchania mają ten sam cel. Czasami celem jest „po‐
trząśnięcie drzewem by zobaczyć co spadnie”, a innym
razem - uzyskanie od kogoś hasła lub informacji o syste‐
mie bezpieczeństwa.
Poniższa lista zawiera kilka wskazówek dotyczących
takich sytuacji. Jest przystosowana do przesłuchiwania
przestępców, ale niektóre z jej punktów są oczywiście
odpowiednie również w innych kontekstach.
Spróbuj dowiedzieć się jak najwięcej przed rozpoczę‐
ciem przesłuchania. Przewaga wiedzy daje ci więcej
możliwości nacisku i manipulowania przesłuchiwanym.
Z wyprzedzeniem sformułuj cel przesłuchania, ale pa‐
miętaj, że może ono przybrać nieoczekiwany obrót.
Wiedz czego szukasz, a będzie ci łatwiej iść w dobrym
kierunku. Rozpoczęcie przesłuchania bez wyraźnego
celu, tylko by zobaczyć, co się pojawi, to „łowienie ryb”
i nie jest dobre, ponieważ jeśli przesłuchiwany to odkry‐
je, znajdziesz się na przegranej pozycji.
• Z wyprzedzeniem dowiedz się więcej o przesłuchi‐
wanym i spróbuj ustalić, jaka strategia zadziała najle‐
piej. Gangster o bardzo wyrazistym stylu i wysokim
statusie potrzebuje innego traktowania niż suchy
akademik o niskim poczuciu własnej wartości i sła‐
bym pojmowaniu świata poza własną pracą.

214
• Spróbuj zdobyć zaufanie, stwórz „my” z przesłuchi‐
wanym. Człowiek jest zwierzęciem stadnym i łatwiej
jest mu opowiedzieć o wszystkim partnerowi. W głę‐
bi duszy większość ludzi chce mieć przyjaciela,
zwłaszcza jeśli znajdzie się w trudnej sytuacji.
• Sprawiaj wrażenie, że już wszystko wiesz. Stwórz
poczucie beznadziei i samotności. Będziesz jedyną
nadzieją i jedynym prawdziwym przyjacielem. Ty
i przesłuchiwany przeciwko całemu światu.
• Zawsze jest potrzeba opowiadania historii. Przestęp‐
ca odczuwa dyskomfort z powodu swoich przewi‐
nień i ma nieczyste sumienie, i to bez względu na to,
co próbuje zaprezentować swoim zachowaniem. Po‐
wiedzieć - to obniżyć ciśnienie i zmniejszyć ucisk.
Opowiadanie niemal zawsze jest przyjemne.
• Pokaż zrozumienie ludzkich działań. Spraw, aby
przesłuchiwany myślał, że postrzegasz jego działania
jako zrozumiałe i prawdopodobnie uzasadnione.
• Nie odkrywaj kart niepotrzebnie, staraj się, aby ofia‐
ra zaprzeczyła temu, co już wiesz. Nie musisz kon‐
frontować przesłuchiwanego ze swoim kłamstwem,
lecz kłamstwa dają ci nowe informacje.
• Pokaż zalety mówienia oraz wady milczenia, pół‐
prawdy i kłamstwa.
• Możesz skorzystać z donosicielstwa na różne sposo‐
by. Na przykład, możesz skłonić ludzi do donoszenia
na siebie nawzajem, twierdząc, że ta druga osoba już
traci na znaczeniu. To podobne do metody przedsta‐
wienia się jako jedynego i najlepszego przyjaciela
ofiary.
• Tortury i aktywne groźby rzadko działają. Zazwyczaj
sprawiają, że ofiara mówi to, co jej zdaniem śledczy
chce usłyszeć, a nie prawdę. Wyjątek stanowią osoby
należące do kultur, w których groźba stanowi część
budowania pozycji i autorytetu. Używaj gróźb tylko
w celu zbudowania pozycji, a nie wydobycia informacji.
Freelancerów zatrudnia się też do popełniania prze‐
stępstw, takich jak włamanie, morderstwo i szpiegostwo
przemysłowe. Istnieje zatem ryzyko, że prędzej czy póź‐
niej sami zostaną przesłuchani.

215
GRACZ

Poniższa lista zawiera szereg wskazówek postępowa‐


nia w sytuacji, gdy to ty jesteś przesłuchiwany. Zakłada‐
ją one stosunkowo uporządkowane przesłuchanie poli‐
cyjne. Oczywiście niektóre z tych punktów mogą być
również istotne w innych sytuacjach.
• Nic nie mów. Jeśli musisz coś powiedzieć, mów tak
mało, jak to możliwe.
• Nie donoś na sprzymierzeńców - to osłabia grupę.
• Jeśli zamierzasz skłamać, trzymaj najbliżej prawdy,
jak tylko potrafisz. Łatwiej dzięki temu zachować
spójność wersji.
• Kłam tylko o tym, co jest poza twoją kontrolą.
• Nie ufaj śledczemu. Będą próbować brać cię pod
włos, utworzyć relację, sprawić, że uwierzysz, że
w twoim najlepszym interesie jest współpraca. Oczy‐
wiście, że tak nie jest.
• Organy ścigania są często zmuszone do przestrzega‐
nia pewnych procedur. Pamiętaj, aby dowiedzieć się,
jakie procedury są stosowane, na przykład, aby po‐
prosić o prawnika, wyegzekwować wymóg zatwier‐
dzenia protokołów przesłuchań i maksymalnej dłu‐
gości zatrzymania. Zasady te nie są jednolite
w różnych sektorach i oczywiście są policjanci, któ‐
rzy po prostu ignorują formalności.

Specjalizacje
Doświadczenie twojej postaci może pomóc ci uzyskać
informacje na podstawie wskazówek. Każda specjalizacja
pozwala zadać pewien rodzaj pytań do mistrza gry i uzy‐
skać odpowiedzi zależne od poziomu wiedzy postaci.

216
Kultura
Design: sztuka, literatura, architektura, moda, muzyka
i historia idei.
• Jak stary/cenny jest ten obraz/rzeźba?
• Co to za muzyka? Kto zwykle słucha takiej muzyki?
• Co przypomina ten styl w architekturze?
• Czy ten obraz reprezentuje jakąś znaną, historyczną
osobistość?
Analiza społeczna: historia, nauki społeczne i biuro‐
kracja.
• Co można znaleźć w dokumentach? Czy możesz wy‐
czytać coś z faktur?
• Na jakim stanowisku jest ten urzędnik i jak się z nim
obchodzić?
• Ile lat ma ta megakorporacja?
• Co było w tym budynku przed czasami Zieleni?
Subkultury: kulty, gangi, organizacje non-profit i grupy
nieformalne.
• Który kult/gang używa tego symbolu?
• Kto jest przywódcą tego gangu?
• Czy jest to prawdopodobne, że ten gang jest zamie‐
szany w sprawę, biorąc pod uwagę ich wcześniejsze
działania?

Analiza
Analiza danych: statystyki, bazy danych, kod i logi.
• Co mówią te raporty z badań?
• Ta baza danych zawiera tylko mnóstwo statystyk. Co
to znaczy?
Analiza materiałów: Budowa materiałów, analiza che‐
miczna i analiza trwałości.
• Czy można przestrzelić te ściany?
• Co znaleźliśmy w szyi ofiary?
• Gdzie zwykle dostępne są te materiały?

217
GRACZ

Medycyna sądowa: patologia, entomologia sądowa


i odontologia sądowa.
• Jakie obrażenia zadano ofierze?
• Co spowodowało śmierć ofiary?
• Sądząc po tych kroplach krwi na podłodze i na ścia‐
nie, gdzie były ofiary i sprawca? Jaki był przebieg
zdarzenia?
• Czy te obrażenia mogły zajść na skutek zwykłego
upadku - a jeśli tak, to z jakiej wysokości?
Analiza sygnałów: fale radiowe, czujniki, analiza
dźwięku i obrazu.
• Czy to sygnał radiowy od Zieleni, czy ludzi?
• Czujniki ruchu zainstalowane w biurze - co teraz
mówią?
• Na tym dysku twardym są logi z czujników. Co zo‐
stało zarejestrowane? Gdzie zostały wykonane po‐
miary?

Sprzęt
Balistyka: materiały wybuchowe i broń
• Gdzie znajdował się ładunek?
• Co to był za detonator/ładunek wybuchowy?
• Sądząc po obrażeniach i śladach, skąd oddano strzał?
• Z jakiej broni wystrzelono ten pocisk?
Cybernetyka: cybernetyka medyczna, różni producen‐
ci, ryzyko i korzyści, chrom i splot.
• Jakie wszczepy ma ten człowiek?
• Jaką funkcję/cenę mają jego ulepszenia?
• Który producent wypuścił te wszczepy?
• Czy istnieje subkultura, która wykorzystuje takie
wszczepy?
Technologia: technika, elektronika i mechanika.
• Kto zbudował ten komputer?
• Kto napisał tego wirusa?
• Jakiego czytnika potrzeba do odzyskania informacji
z tego dysku twardego?

218
Zieleń
Botanika: zarodniki, nasiona, wzorce rozprzestrzenia‐
nia się, budowa roślin i wpływ różnych roślin na orga‐
nizm człowieka.
• Zarodniki są rozsiane po całym miejscu zbrodni.
Z jakiego grzyba pochodzą? Czy jest trujący?
• Pyłek pewnej rośliny znaleziono w kilku miejscach.
W jakich innych miejscach powinien się znajdować,
znając jego zwykły sposób rozprzestrzeniania się?
Zoologia: rozpoznawanie śladów zwierząt, zachowań,
genetyki i ekologii.
• Kultyści jedzą coś, co wygląda jak odchody. Obrzy‐
dliwe. Które zwierzę wydala coś takiego?
• Co zabiło to zwierzę?
• Znajdujesz martwego owada. Co to jest, gdzie szukać
reszty jego roju? Czy te owady rozprzestrzeniają ja‐
kąś konkretną chorobę?
• Co to za ukąszenie na ciele?
• Wydaje się, że trzymano tu coś w klatkach. Na pod‐
stawie karmy i rozmiarów klatki, co to mogło być?
• Dlaczego ten pies się tak zachowuje?
Biologia anormalna: fizyczne formy Zieleni.
• Czy Zieleń już się tak zachowywała?
• Czy to zwierzę nosi ślady zakażenia?
• Czy ta wataha wilków wykazuje objawy zakażenia
i kontroli Zieleni?

Zewnętrzni eksperci
Jeśli brakuje ci doświadczenia, aby uzyskać wszystkie in‐
formacje z tropu, możesz zwrócić się do kogoś z ze‐
wnątrz - eksperta. Jeśli nie znasz jeszcze nikogo o odpo‐
wiedniej wiedzy, możesz korzystać z posiadanych
kontaktów i sieci, do których masz dostęp.
Gdy znajdziesz eksperta, musisz go zachęcić do po‐
mocy. Może chcą pieniędzy, może po prostu zgodzą się,
za przysługę w przyszłości. Być może warto starać się
o dobre relacje z poznanymi ekspertami - może nawet
podtrzymywać znajomość poza pracą. Ludzie, którzy do‐
brze cię znają, prawdopodobnie ci pomogą.

219
GRACZ

Włamanie
Innym powszechnym rodzajem zadania w Rootsystem
jest włamanie. W tego typu wyzwaniach postacie graczy
muszą przejść przez kilka poziomów systemów bezpie‐
czeństwa, aby osiągnąć określony cel. Cel może być nie‐
mal dowolny, na przykład:
• Człowiek - porwanie, ratunek, zabójstwo.
• Przedmiot - kradzież, zniszczenie, podmiana.
• Komputer - hakowanie, czyszczenie danych, zawiru‐
sowanie.
W przypadku włamania, wiele zależy od jakości uzyska‐
nych informacji. Każdy poziom bezpieczeństwa należy
zbadać, a im więcej informacji masz przed wejściem, tym
mniej nieprzyjemnych niespodzianek zaskoczy cię po
drodze.
Aby włamanie poszło gładko, ustal okoliczności: ile
masz czasu? Jaki jest twój cel? Jak wyglądają różne po‐
ziomy bezpieczeństwa? Część tej informacji prawdopo‐
dobnie otrzymasz od klienta, inne musisz zdobyć sam.
Tak możesz się przygotować:
• Zrób rekonesans, odnotuj zmiany warty i oczywiste
wejścia i wyjścia.
• Porozmawiaj z ludźmi, którzy mają odpowiednią
wiedzę. Odśwież kontakt z ludźmi, którzy mogą mieć
informację na sprzedaż. Znajdź nowych, nieświado‐
mych niczego informatorów, i oszukaj, przekonaj lub
zagroź im, aby wyciągnąć informacje. Czasami bę‐
dziesz musiał w jakiś sposób włamać się do wszczepu
właściwej osoby, aby uzyskać dostęp do potrzebnych
informacji.
• Włam się do systemu i zdobądź plany budynku i in‐
formacje o strażnikach.
Przygotuj plany A i B. Niewiele planów przeżywa zde‐
rzenie z rzeczywistością i dobrze jest mieć rozwiązanie
awaryjne i wdrożyć je, gdy wydarzy się nieoczekiwane.
Podczas włamania należy postępować zgodnie z pla‐
nem - zachowując czujność i gotowość do reagowania,
jeśli okaże się, że informacje były fałszywe, coś się zmie‐
niło lub jeśli wydarzy się coś nieoczekiwanego.

220
221
GRACZ

Hakowanie
W Rootsystem hakowanie jest traktowane przede
wszystkim jako wyzwanie dla całej grupy. Nie chodzi
o sukces w rzucie kostką, ale o stworzenie warunków do
udanego włamania. Ponieważ sieci arkologii są zdecen‐
tralizowane, najpierw musisz uzyskać dostęp do właści‐
wej sieci. Następnie dowiedz się, kto posiada takie
uprawnienia dostępu do systemu, które chciałbyś zdo‐
być. Wreszcie, musisz być w stanie udawać taką osobę
z perspektywy systemu. Jeśli masz te trzy elementy,
zwykle masz również działający hack.

Cel
Co można osiągnąć, włamując się do systemu kompute‐
rowego? Jeśli jest to właściwy komputer, odpowiedź
brzmi „prawie wszystko”. W odpowiednim systemie
komputerowym długi mogą być odpisywane lub po‐
większane, tożsamości fałszowane lub usuwane, licencje
wydawane lub wycofywane, a rejestry karne tworzone
lub usuwane. Możesz zapewnić sobie bezpieczne przej‐
ście przez najbardziej śmiercionośne systemy bezpie‐
czeństwa i obok uzbrojonych strażników, obrócić cyfro‐
we wieżyczki strzelnicze przeciwko ludziom, których
powinny chronić, lub po prostu sprawić, by kamery pa‐
trzyły w złym kierunku.

Właściwa sieć i punkt dostępu


Pytanie brzmi: „które komputery mają dostęp do tej sa‐
mej sieci co komputer, który może zrobić lub dać mi to,
czego chcę?”
Odpowiedź można uzyskać za pośrednictwem pory‐
wania, przesłuchiwania, oszukania lub przekupienia
techników sieciowych. Można również wywnioskować
odpowiedź na podstawie podanych informacji. Na przy‐
kład menedżer w firmie powinien zgodnie ze zdrowym
rozsądkiem mieć komputer podłączony do właściwej sie‐
ci przez większość czasu, kiedy wykonuje zadania dla
korporacji. Jeśli jesteś podłączony do sieci, często możesz

222
znaleźć adresy innych komputerów w tej samej sieci. Ad‐
resy te są jednak jedynie elektroniczne. Tylko z rzadka
znajdują się też informacje o fizycznym położeniu.
Sieci arkologii nie są połączone - nie ma globalnego
„Internetu”. Oznacza to, że jeśli nie możesz uzyskać fi‐
zycznego dostępu do danego komputera, poszukaj inne‐
go komputera lub urządzenia podłączonego do tej samej
sieci, co cel włamania.
W prawie każdym sektorze istnieje wspólna sieć. Jest
dostępna dla każdego w tym sektorze i zawiera tylko te
informacje, które korporacja uważa za nieszkodliwe.
Megakorporacje mają też wiele innych, mniejszych sieci.
Często mają co najmniej jedną na każdą spółkę - córkę.
Firmy nie są głupie. Wiedzą, że jeśli ktoś uzyska dostęp
do komputera w sieci, wszystkie inne w tej samej sieci są
zagrożone. Twoim zadaniem będzie zatem próba uzyska‐
nia dostępu do mniej chronionego komputera, który na‐
dal ma dostęp do tej samej sieci.
Jeden komputer może być podłączony do kilku róż‐
nych sieci. Zazwyczaj działy bezpieczeństwa megakor‐
poracji to odradzają, ale wciąż się tak robi, ponieważ po‐
łączenie do kilku sieci pozwala na skuteczniejsze
przekazywanie informacji. Może to wyglądać na przy‐
kład tak:

C
E
A D
F
B

Potrzebujesz dostać się do komputera F, ale fizycznie nie


możesz uzyskać dostępu ani do komputera D, E, ani F.
Możesz jednak uzyskać dostęp do A lub B, włamując się
do terminala jednego z trzech pracowników.

223
GRACZ

Najpierw poprawnie logujesz się do komputera A,


a następnie przez urządzenie D uzyskujesz dostęp do sie‐
ci 2 - a tym samym do komputerów E i F.
Kiedy siedzisz przy komputerze, widzisz, do których sieci
jest podłączony. Jeśli zalogowałeś się jako użytkownik
z odpowiednim poziomem uprawnień, możesz uzyskać
listę komputerów podłączonych do tej samej sieci oraz
użytkowników zalogowanych do tego samego komputera.

Właściwe uprawnienia
Pytanie brzmi: „kto ma uprawnienia i możliwość zalogo‐
wania się do sieci by uzyskać to, co chcę/zrobić to, co
chcę zrobić?”
Odpowiedź można uzyskać poprzez infiltrację, per‐
swazję lub podsłuchiwanie pracowników. Jaką rolę od‐
grywają w firmie? Do jakich informacji powinni mieć
dostęp na zajmowanym stanowisku?

Właściwa tożsamość
Pytanie brzmi: „Jak mogę zalogować się jako ta osoba?”
Odpowiedź uzyskasz zakładając podsłuch w biurach,
porywając i przesłuchując odpowiednie osoby lub udając
techników systemowych. Typowe loginy zazwyczaj
obejmują hasła, wzorce głosowe, skan siatkówki, odciski
palców, próbki DNA lub po prostu działają na przyłoże‐
nie odpowiedniej karty do czytnika, w zależności od
tego, jak paranoiczni są twórcy systemu.
Gdy już wiesz, jak wygląda system, następnym pro‐
blemem jest wejście do niego. Karty, chipy dostępu
i wzory głosowe często mogą być skopiowane lub sfał‐
szowane w taki czy inny sposób. Odciski palców można
sfałszować za pomocą dodatkowych warstw skóry wy‐
drukowanych na standardowej drukarce 3D. Próbki krwi
można zdobyć. Można odciąć i przechowywać kawałki
skóry w lodówce w celu transportu i późniejszego wyko‐
rzystania w skanerze DNA.
Skany siatkówki są znacznie trudniejsze. Okazało się,
że bardzo trudno jest skopiować czyjś wzór oka na tyle,
aby oszukać urządzenia, a nawet niemożliwe jest

224
porwanie kogoś i wydłubanie mu oka - wzór zmienia się,
jeśli oko zostanie usunięte z ciała.
Ponieważ sztuczna inteligencja nie jest już używana,
w zasadzie nie ma systemów, które byłyby silniejsze niż
ich najzdolniejszy ludzki twórca. Tak więc jednym ze
sposobów przejścia przez systemy bezpieczeństwa może
być znalezienie kogoś, kto zaprojektował, zbudował lub
obsługuje system. Twórca może wiedzieć o jakiejś dziu‐
rze w systemie bezpieczeństwa, która jeszcze nie została
załatana, o backdoorach, które nie zostały zatkane, lub
o jakimkolwiek innym sposobie obejścia wymogów wła‐
ściwej identyfikacji. Ponadto, prawie zawsze łatwiej
oszukać człowieka, niż system komputerowy.
Proces uwierzytelniania w sieciach odbywa się za po‐
mocą tak zwanych pakietów IDENT. Są niezwykle trud‐
ne do sfałszowania i opierają się na niezwykle zaawan‐
sowanej technologii szyfrowania. IDENT może zawierać
informacje o DNA użytkownika, wzorcach głosowych
itp. Jeśli terminal ma odpowiednie czujniki, siedzący
przy nim haker ma możliwość zalogowania się do
wszystkich komputerów w sieci, tak jakby znajdował się
fizycznie przy nich.
Wielu hakerów ma oprogramowanie do fałszowania
IDENTu. Fałszowanie IDENTu wymaga zebrania infor‐
macji z różnych źródeł, zapisania ich na dysku, a następ‐
nie użycia ich zamiast danych z czujników używanego
komputera.

Przykład: Haker pobiera odcisk palca i zapisuje go


w pliku na gwoździu. Po zalogowaniu się do sys‐
temu, który wymaga odcisków palców, może
oszukać system i przekazać informacje z gwoździa.

Lód
Systemy zainstalowane w celu utrudnienia nieuprawnio‐
nym użytkownikom dostępu do określonych podsyste‐
mów lub informacji, nazywane są programami bezpie‐
czeństwa informacji - potocznie określane są też jako
„lód”. Kiedy brak ci czasu lub możliwości uzyskania od‐
powiednich poświadczeń dostępu i logujesz się jako

225
GRACZ

użytkownik z niewystarczającym poziomem uprawnień


w systemie, możesz spróbować przełamać lód.
Każdy lód jest podłączony do różnych systemów alar‐
mowych i rejestruje wszystkie próby włamania. Niektó‐
re firmy używają niezwykle agresywnego „czarnego
lodu”, który przypuszcza aktywny kontratak i próbuje
włamać się do sprzętu hakera, aby zainstalować w nim
wirusy lub go po prostu zniszczyć.
Zasady łamania lodu - patrz Reguły gry.

Ekspedycja
Prędzej czy później twoja postać wyruszy w nieznane.
Cel wyprawy może znajdować się w opuszczonym sek‐
torze, zrujnowanym drapaczu chmur na szczycie arkolo‐
gii lub gdzieś w niebezpiecznym i skażonym Zielenią
świecie, gdzie nie dociera cywilizacja.
W takich sytuacjach ważne jest, aby być ostrożnym
i mieć jasny plan. Małe błędy mogą prowadzić do dużych
konsekwencji. Mistrz gry będzie w razie potrzeby impro‐
wizował i wymyślał nowe zasady w oparciu o istniejące
i opisane. Musisz być przede wszystkim zastosować
środki ochrony i ekwipunek. Zdobądź niezbędny sprzęt
(kombinezon ochronny, jedzenie, energię, broń, narzę‐
dzia), przygotuj plan i realizuj go krok po kroku. Nie
martw się na zapas - skup się na tu i teraz.
Gdy postać w świecie gry znajduje się w sytuacji, któ‐
ra wymaga znajomości sztuki przetrwania, zadaniem
gracza jest takie prowadzenie bohatera, by uniknąć
wszelkich pułapek i przeszkód na drodze do celu. Nie‐
bezpieczeństwo i śmierć mogą czyhać na każdym kroku.

Planowanie
Zdobądź mapę terenu, w który wyruszasz. Im więcej
informacji wyciągniesz z mapy, tym lepiej. Jeśli masz za‐
miar udać się do jakiegoś tajnego obszaru, którego nie
ma na ogólnodostępnych mapach, może warto włamać
się do tajnego archiwum, by zdobyć niejawną mapę?

226
Wypełnij mapę informacjami pochodzącymi od two‐
ich kontaktów. Popytaj ekspertów lub znajdź kogoś, kto
mógł wcześniej odwiedzić dany obszar.
Zanotuj na mapie, gdzie znajdują się twoje cele. Jeśli
nie dostałeś wystarczającej ilości konkretnych wskazó‐
wek od swojego klienta, ustal kilka najbardziej prawdo‐
podobnych celów wyprawy. Zaplanuj trasę, która po‐
zwoli ci sprawdzić jak najwięcej potencjalnych celów
w najkrótszym czasie. Korzystaj z istniejących dróg naj‐
lepiej jak potrafisz; ułatwiają nawigację, a nawet poro‐
śnięta Zielenią droga jest lepsza, niż jej brak.
Przygotuj się na ciągłe zmiany planów i zaznaczaj
obiekty na mapie w trakcie ekspedycji. Będziesz musiał
wybrać pomiędzy różnymi celami i różnymi ścieżkami,
a zebrane informacje pomogą podjąć słuszną decyzje.

227
GRACZ

Problemy po drodze
Po drodze natrafisz na utrudnienia. Gdyby nie było żad‐
nych problemów, twój bohater nie byłby potrzebny. Wy‐
zwania mogą pojawić się w postaci przeszkód tereno‐
wych - stromych podejść, urwistych skał, przepaści
i rzek - lub w postaci aktywnych przeciwników, takich
jak żołnierze lub zainfekowane zwierzęta.
Unikaj walki tak długo, jak to możliwe i wykorzystuj
przewagi terenowe. Użyj wszystkich dostępnych środ‐
ków, aby pokonać przeszkody. Czasami może to ozna‐
czać odszukanie bezpiecznej drogi ucieczki spod ostrzału
lub ukrycie się w ruinach domu, by stado dzikich psów
zgubiło trop, a innym razem może to być budowa impro‐
wizowanych mostów lub określenie najbezpieczniejsze‐
go brodu rzecznego.

Walka
Choć walka to niezupełnie chleb powszedni twojego bo‐
hatera i należy jej unikać w miarę możliwości, czasami
freelancerzy muszą podjąć to wyzwanie. Walka jest pra‐
wie zawsze najgorszym i najmniej skutecznym sposo‐
bem radzenia sobie z problemami - zarówno długotermi‐
nowymi, jak i krótkoterminowymi - ale w przypadkach,
gdy starcie jest nieuchronne, dobrze jest pamiętać o na‐
stępujących kwestiach:
• Unikaj uczciwych i zrównoważonych walk. W uczci‐
wej walce występuje pięćdziesięcioprocentowe ryzy‐
ko przegranej i śmierci. To niedopuszczalne.
• Przygotuj zasadzkę, spróbuj ustalić gdzie wywiąże
się walka, abyś mógł zyskać przewagę i zwiększyć
swoje szanse.
• Wykorzystuj otoczenie. Ciemność, światło, woda,
niepewne stropy i zbocza czekają na kreatywne wy‐
korzystanie. Celem jest przygotowanie sytuacji,
w której ty widzisz wroga, ale on ciebie nie.
• Unikaj walki wręcz, z wyjątkiem bardzo specyficznych
przypadków. Broń dystansowa nie została wymyślona
bez powodu. Poza tym, jest ona dziś stosunkowo cicha,
w porównaniu do starożytnej broni palnej.

228
• Wykorzystuj kreatywnie ekwipunek i wszczepy.
• Nie ograniczaj się do działań, dla których istnieją
opisane zasady lub konkretne umiejętności. Jeśli
spróbujesz zrobić coś, co twoim zdaniem powinno
być możliwe, zadaniem mistrza gry będzie wspólne
z graczami ustalenie improwizowanej zasady.

229
Mistrz gry
Zadaniem mistrza gry jest przygotowanie zadań dla gra‐
czy, opisywanie otoczenia i odgrywanie bohaterów nie‐
zależnych. Mistrz gry powinien być na tyle zaznajomio‐
ny z zasadami, aby być w stanie na ich podstawie
zaimprowizować reguły w sytuacjach tu nieopisanych.
W tym rozdziale znajdziesz wskazówki i techniki do‐
tyczące tworzenia ciekawych bohaterów niezależnych,
budowania nastroju i wywoływania emocji, dowiesz się
też, jak najlepiej przygotować misje.

Bohaterowie niezależni
Opisuj większość bohaterów niezależnych przy użyciu
prostych określeń. Czasami wystarczy jedno słowo, takie
jak „strażnik” lub „gangster”. Grupy ludzi opisuj na du‐
żym poziomie ogólności - być może wyróżniając kilka
bardziej jaskrawych jednostek z tłumu.
Drobne szczegóły mogą mieć znaczenie, jeśli chodzi
o tchnięcie życia w bohaterów niezależnych. „Strażnik”
jest mniej wyrazisty niż „strażnik z lekką nadwagą”, któ‐
ry z kolei jest mniej wyrazisty niż „strażnik z lekką nad‐
wagą w znoszonym uniformie i z cienkim wąsikiem”. To
inaczej opis fraktalny - im ważniejsza postać i im więcej
uwagi poświęcają jej gracze, tym więcej pojawia się
szczegółów.

230
Jeśli dobrze improwizujesz, możesz działać dynamicz‐
nie i improwizować szczegóły wyglądu, zachowania
i sposobu mówienia danej osoby w trakcie sesji. Być
może nie musisz wiedzieć w jaki sposób mówi ten straż‐
nik z wąsikiem, nim gracze rozpoczną konwersację.
Alternatywnie, możesz spróbować przygotować po‐
stacie w sposób fraktalny. Sporządź listę bohaterów nie‐
zależnych, których twoim zdaniem gracze spotkają na
swojej drodze. Następnie oszacuj, ilu szczegółów potrze‐
bujesz dla każdego z nich. Zapisz niezbędne detale.
Gracze mogą zainteresować się postaciami, których
nie przygotowałeś w szczegółach, ale tym sposobem
masz przynajmniej gotową bazę informacji.
Niezależnie od tego, jak bardzo chcesz improwizować,
przygotuj zawczasu przynajmniej kilka opisów wyglądu,
zachowań i listę nazwisk. W Dodatku znajdziesz listę
cech charakteru, ubiorów i fryzur.
Możesz także dyskretnie poobserwować ludzi w mie‐
ście i spróbować dobrze zapamiętać szczegóły wyglądu
interesujących osób. Jeśli masz przy sobie smartfon lub
notatnik, możesz ćwiczyć opisywanie wyglądu ludzi.
W większości przypadków nie potrzebujesz żadnych
statystyk bohaterów niezależnych. Wyjątek stanowią
osoby, z którymi gracze mogą wejść w konflikt. Które
z umiejętności danej postaci stoją na najwyższym pozio‐
mie? Aktywni bohaterowie niezależni, z własnym pla‐
nem działania, mogą również mieć specjalizacje.

231
MISTRZ GRY

Określ obszary, w których dany bohater niezależny


powinien być wysoce kompetentny. Poza tym, stosuj te
same zasady, co w przypadku innych postaci: myśl
i przygotuj się fraktalnie. W dalszej części rozdziału
znajdziesz informacje o tym, jak w łatwy sposób określić
wartości umiejętności w walce.

Mów cyberpunkiem
Tchnij życie w otoczenie bohaterów graczy. Cyberpunk
to gatunek bogaty w przymiotniki, który często pożycza
słowa z innych języków i miesza się z subkulturowym
slangiem. Można to wykorzystać w opisach środowiska.
Człowiek ma pięć zmysłów, a twoje opisy mogą odno‐
sić się do każdego z nich. Większość ludzi to wzrokowcy,
ale nie zapominaj o słuchu czy dotyku. Opisuj zapachy
i dźwięki, smak powietrza i to uczucie, gdy wchodzi do
płuc, czy podłoże pod stopami jest miękkie i czy bije od
niego chłód. Jeśli masz trudności z improwizacją boga‐
tych opisów, sporządź krótką listę przymiotników dla
różnych lokalizacji, w których będzie toczyć się gra. Do‐
brze jest używać słów takich jak oleisty, zadymiony,
duszny, głośny i ciemny.
Napomknij o różnych szczegółach, aby stworzyć po‐
czucie żywego i szczegółowego świata. Gdy postacie po‐
ruszają się w tłumie, opisz niektóre jednostki, wyróżnia‐
jące się z masy. Dodaj kilka szczegółów na temat
architektury. Jeśli czujesz się nieswojo z improwizacją,
czas poświęcony na przygotowania nie będzie stracony.
Nie bój się wymyślać nowych rzeczy. Arkologia jest
szczególnym miejscem, w którym prawie wszystko jest
możliwe. Jeśli to nadal cyberpunk i nie potrzebuje tech‐
nologii bezprzewodowej, to świetny pomysł.
W Dodatku znajdziesz listy przymiotników, które
możesz wykorzystać jako bazę i inspirację. Stwórz też
własne listy. Nie zapominaj o nazwach i imionach, które
pomogą budować klimat.

232
Muzyka
Podobnie jak w filmach i grach wideo, dobra muzyka
w tle ma znaczenie - buduje nastrój i wywołuje emocje.
Wymaga to jednak trochę pracy i lepiej jest grać bez
muzyki, niż z muzyką, która nie pasuje, zabiera czas lub
odwraca uwagę od tego, co istotne.
Po pierwsze, rozwiąż kwestię sprzętową. Sprzęt powi‐
nien być łatwy i szybki w użyciu. Nastrój zbudowany
muzyką przepadnie szybko, jeśli zostanie przerwany
przez to, że przez kilka minut będziesz szukać właściwej
piosenki, zamiast prowadzić grę. Dobry i klarowny od‐
twarzacz mp3 - taki, który może obsługiwać wiele list
odtwarzania i nie wymaga wielu naciśnięć klawiszy do
obsługi jest godny polecenia.
Jeśli chodzi o samą muzykę, unikaj piosenek z woka‐
lem w języku zrozumiałym dla graczy. To samo dotyczy
piosenek, które gracze świetnie znają. Celem odtwarza‐
nia muzyki na sesji nie jest zachęcanie graczy do śpiewa‐
nia czy kiwania głową z uznaniem, ale tworzenie nastro‐
ju. Ścieżki dźwiękowe z filmów, a jeszcze lepiej z gier
komputerowych, to świetne rozwiązanie. Wykorzystaj
utwory, które były tłem rozgrywki i pomiń utwory wo‐
kalne. Gry komputerowe i konsolowe są źródłem szcze‐
gólnie godnym polecenia, ponieważ ich ścieżka dźwię‐
kowa jest napisana tak, by mogła się wielokrotnie
powtarzać. Muzyka filmowa często ma wyraźne wzrosty
napięcia, które mogą w ogóle nie pasować do tego, co
dzieje się na sesji. Muzyka z gier jest często bardziej wy‐
równana.
Zwykła muzyka może również stworzyć nastrój.
Działa najlepiej, gdy jest odtwarzana w ramach portalu,
o którym przeczytasz później, lub gdy bohaterowie gra‐
czy słuchają muzyki, na przykład z radia lub na koncer‐
cie w świecie gry. Listę muzycznych inspiracji Rootsys‐
tem znajdziesz na końcu książki.

233
MISTRZ GRY

Rekwizyty
Fizyczne rekwizyty (tzw. handouty) mogą wzbudzić
emocje i budować nastrój. Możesz przygotować materia‐
ły do rozdania graczom w ramach misji. Większość firm
zajmujących się fotografią drukuje teraz obrazy z plików,
dzięki czemu można uzyskać wysokiej jakości wydruki
z wizerunkami bohaterów niezależnych i inne wydruki
wyjątkowo tanio. Błyszcząca powierzchnia fotografii
robi bardzo dobre wrażenie. Wydrukowanie zdjęcia
i przekazywanie go graczom daje zupełnie inne wraże‐
nie, niż po prostu pokazywanie obrazu na ekranie. Rów‐
nież mapy mogą być drukowane w podobny sposób.
Papier nie jest bardzo szeroko stosowany w arkologii,
ale gdy postacie graczy odkrywają starożytne ruiny lub
włamują się do zapieczętowanych bunkrów, stare arty‐
kuły prasowe lub prace badawcze wydrukowane na pa‐
pierze mogą być niezwykle klimatyczne. Notatniki i fol‐
dery są dostępne w wielu sklepach, można łatwo je
postarzyć, zwilżając papier kawą lub herbatą, a następ‐
nie odczekać do wyschnięcia.
Możesz także zachęcić graczy do przyniesienia wła‐
snych rekwizytów na sesję. Może to być element ubioru
- któż nie lubi klimatycznego, skórzanego płaszcza! - lub,
na przykład, zapalniczki czy futurystyczne bibeloty. Za‐
chęcaj graczy, aby mieli otwarte oczy na rzeczy, które
wydają się pasować do cyberpunku, takie jak okulary
przeciwsłoneczne z lustrzanym szkłem.
Nie sposób w tym miejscu nie wspomnieć o aplika‐
cjach Virtual Table Top (VTT), czyli darmowych i płat‐
nych platformach, służących do grania przez internet.
Oczywiście trudno zastąpić kontakt z żywym człowie‐
kiem grą przez internet, ale sytuacja pandemiczna znacz‐
nie zwiększyła liczbę sesji online i można przypuszczać,
że trend ten się utrzyma. Oprócz oczywistych wad, zwią‐
zanych z fizyczną nieobecnością graczy, gry przy VTT
mają swoje zalety - jedną z nich jest łatwość przygoto‐
wania handoutów. Nie musisz nic drukować, a nieko‐
mercyjnie możesz wykorzystać wszystko, co znajdziesz
w internecie - mapy, zdjęcia, gotowe opisy, muzykę, de‐
dykowane mapy taktyczne oraz cyfrowe żetony, repre‐
zentujące bohaterów. Oczywiście, dla najbardziej wyma‐
gających są też portale, z których można pobrać płatne
materiały niezwykle wysokiej jakości.

234
Portale
Skuteczną techniką rozróżniania czasu „w grze” i „poza
grą” są portale. Portal to mały rytuał, który przechodzisz
za każdym razem, gdy rozpoczyna się sesja, a może
nawet po jej zakończeniu. Kiedy ktoś mówi „dawno
dawno temu”, wtedy wszyscy wiedzą, że powinni przy‐
gotować się na opowieść, a słowa „i żyli długo i szczęśli‐
wie” sygnalizują powrót do rzeczywistości.
Przykład portalu wygląda następująco: na początku
spotkania wszyscy gracze siadają i zamykają oczy. Pro‐
sisz ich, aby wyobrażali sobie swoje postacie i miejsce,
w którym się znajdują - jak pachnie, wygląda, jakie
dźwięki słyszą.
Gdy mają zamknięte oczy, zadajesz im pytania, na
które powinni odpowiedzieć z perspektywy postaci. Py‐
tania mogą być praktycznie dowolne: co jadłeś na śnia‐
danie? Jakie szczegóły wyglądu jednego z bohaterów
niezależnych zapamiętałeś? Jak doszło do twojego
pierwszego pocałunku? Gracze odpowiadają na 2-3 pyta‐
nia. Następnie zachęć do ponownego przemyślenia aktu‐
alnej sytuacji postaci. Kiedy poczują się gotowi, mogą
otworzyć oczy i zacząć działać.
Tym sposobem skutecznie rozpoczniecie grę i natych‐
miastowo zanurzycie się w jej świat.

Gra poza grą


Gra fabularna nie musi ograniczyć się tylko do sesji,
może też wykraczać poza nią. Istnieją trzy główne ele‐
menty gry, którymi można się zająć poza sesją:
• Wartości nadrzędne postaci, chrom i ekwipunek.
Wielu graczy lubi planować i przeliczać przeróżne
opcje wyboru, a Rootsystem jest zbudowany tak, by
czerpać z kreatywności graczy, jeśli chodzi o tworze‐
nie nowych wszczepów i nowego ekwipunku.
• Kolejne kroki drużyny. Porozmawiajcie o aktualnej
misji postaci lub o tym, czy mają jeszcze jakieś dłu‐
goterminowe plany.

235
MISTRZ GRY

• Dyskusja o poglądach postaci w drużynie. Z powo‐


dzeniem możecie wykorzystać do tego media spo‐
łecznościowe, email lub forum, na którym wszyscy
gracze są aktywni. Porozmawiajcie o filmowych gu‐
stach bohaterów („Właściwie co Dallas myślał
o Strange Days?”), ich poglądach politycznych, sek‐
sualności i tak dalej. Są to rzeczy, które nie zawsze
mogą być uwypuklone w trakcie sesji, a są bardzo
korzystne dla wczucia się w postać.

Metarozmowa
W metarozmowie mówisz o grze. Jest to dobre narzędzie
do ciągłej oceny gry i ułatwia znalezienie obszarów do
poprawy. Jako mistrz gry, to ty inicjujesz rozmowę, ale
jeśli sprawisz, że wytworzy się nawyk rozmowy o grze
przed i po sesji, stanie się to łatwiejsze.
Na początku drogi w roli mistrza gry ucz się pokory.
Zapytaj graczy, co było najlepsze i najgorsze w zakoń‐
czonej sesji. Nie bój się pytać o negatywne opinie. Wła‐
śnie wtedy, gdy gracze mówią o tym, co im się nie podo‐
bało, dowiesz się, co należy poprawić. Nie broń się, lecz
podziękuj za krytykę i poproś o pomysły konstruktyw‐
nych rozwiązań.
Metarozmowa jest narzędziem niezbędnym do funk‐
cjonowania grupy. Jeśli prowadzisz otwartą rozmowę,
łatwo jest przewidzieć konflikty, zanim wybuchną i wy‐
mkną się spod kontroli. To kolejny krok: zmusić graczy
do rozmowy ze sobą. Jeśli skłonisz jednego z twoich gra‐
czy do otwartego powiedzenia innemu graczowi, że to,
co zrobił, było odebrane jako nieprzyjemnie lub obraźli‐
we, będzie to bardzo korzystne dla wszystkich.
Nawet jako mistrz gry nie masz pełni władzy. Nie po‐
nosisz również pełnej odpowiedzialności za metarozmo‐
wę. Ale dzięki specjalnemu statusowi mistrza gry łatwiej
jest zainicjować i kontrolować rozmowy w konstruk‐
tywny sposób.

236
Siła gracza
Aby podtrzymać zaangażowanie graczy, konieczne jest,
aby czuli, że ich działania w grze mają znaczenie. Gracze
muszą czuć, że są odpowiedzialni za swoje postacie i że
wybory, które podejmują, mają znaczenie.

Informacje
Aby podjąć decyzje, gracze potrzebują informacji.
W przeważającej części te informacje będą pochodzić od
ciebie. Dlatego bardzo ważne jest, abyś przekazywał je
w sposób klarowny i zrozumiały
• Jeśli gracze źle rozumieją to, co opisujesz - wyjaśnij
ponownie, co miałeś na myśli.
• Jeśli nie jest jasne, dlaczego gracze coś robią - zapytaj
ich. Wtedy łatwiej będzie dostrzec możliwe nieporo‐
zumienia.
• Zapytaj graczy, co chcą osiągnąć, deklarując niejasne
działania. Wtedy łatwiej będzie ci poradzić sobie
z błędami w komunikacji.
• Dla graczy nie wszystko jest tak oczywiste, jak dla
ciebie. Serwuj im te same wskazówki kilkukrotnie.
Jeśli gracze nie wydają się dostrzegać tego, co suge‐
rujesz, musisz mówić bardziej wprost. W dalszej czę‐
ści rozdziału znajdziesz więcej informacji na temat
tropów.

Jasny wybór
Ograniczony wybór jest lepszy i bardziej zrozumiały niż
całkowicie wolny wybór. Jeśli gracze otrzymają trzy ja‐
sne opcje i wiedzą, co każda z nich oznacza, sprawi to
lepsze wrażenie, niż gdyby mogli wybierać spośród „cze‐
gokolwiek”.

Twórczość
Gracze lubią być kreatywni i wymyślać różne rzeczy.
Czasami to, co tworzą, może nie pasować do twoich pla‐
nów. Spróbuj znaleźć kompromisy. Bądź skromny i nie

237
MISTRZ GRY

traktuj własnych rozwiązań jako jedynych słusznych.


Gracze, którzy czują się ciągle blokowani, nie będą mieli
poczucia, że ich decyzje mają jakąkolwiek moc sprawczą.
Kiedy gracze coś wymyślą - na przykład partnera,
część fabuły lub własne plany - nagradzaj ich, wplatając
w sesję to, co stworzyli.

Misja
Działania bohaterów w trakcie sesji prawie zawsze wią‐
żą się z otrzymanym zadaniem. Rodzaj misji i zlecenio‐
dawcy są różni, ale zawsze to ty, mistrz gry, przygotowu‐
jesz je i budujesz.
Planując misję, przede wszystkim potrzebujesz ogól‐
nego pomysłu. Najpierw odpowiedz sobie na pytanie „co
gracze powinni robić?”. W Rootsystem jest wiele możli‐
wości - oto kilka przykładów:
• Ochrona obiektu lub osoby.
• Porwanie.
• Kradzież prototypu nowej broni.
• Kradzież informacji z bazy danych.
• Wprowadzanie fałszywych danych do bazy danych
korporacji.
• Odnalezienie szpiega.
• Dyskretne wykrycie sprawców aktu terrorystyczne‐
go.
• Popełnienie aktu terroryzmu.
• Zawarcie pokoju lub rozpoczęcie wojny między gan‐
gami.
• Morderstwo i upozorowanie wypadku.
• Identyfikacja sabotażysty w fabryce.
• Odnalezienie i zniszczenie tajnego laboratorium me‐
gakorporacji.
• Oczyszczenie terytorium, aby megakorporacja mogła
je wykorzystać.
• Zbadanie sprawy morderstwa, którym policja nie
chce się zająć.
W drugiej kolejności zastanów się, czego potrzeba, by
nadać misji sens. Na przykład w sprawie o morderstwo

238
potrzeba ofiary, miejsca zbrodni i kilku podejrzanych,
oraz oczywiście sprawcy. Jeśli gracze mają dopuścić się
aktu terroru, to potrzebne są: cele, planowane ofiary,
konkurencyjne grupy, ktoś, kogo można obarczyć winą
oraz motywacja.
U podstaw większości misji leży albo konflikt, albo
deficyt - albo jedno i drugie. Konflikt może dotyczyć róż‐
nic pomiędzy klasami społecznymi, grupami religijnymi,
grupami przestępczymi, subkulturami, menedżerami
w jednej firmie lub między członkami rodziny. Konflikt
jest dramatyczny i pełen napięcia.
Jeśli występuje deficyt, to jest też pragnienie, a może
nawet desperacja. Deficyty wytwarzają dramaturgię i są
dobrą pożywką dla konfliktu. W arkologii toczy się cią‐
gła i nie zawsze cywilizowana walka o ograniczone zaso‐
by. Deficyt wywołuje dylematy, a nawet konflikty w gru‐
pie. Czasami gracze muszą wybrać, kto otrzyma zasób,
gdy wiele grup będzie go pilnie potrzebować. Czasami
zdarza się tak, że dwie bardzo pomysłowe grupy walczą
o ten sam zasób. Postacie graczy mogą stać się języcz‐
kiem u wagi.
Oczywiście możesz zacząć od innej strony. Może naj‐
pierw przedstawisz interesującego bohatera niezależne‐
go lub frapującą scenę zbrodni, zanim naprawdę przej‐
dziesz do misji dla graczy. Być może odkryjesz
interesujący konflikt lub deficyt, który chciałbyś wyko‐
rzystać w sesji. Zacznij od tego, co daje ci inspirację
i kontynuuj, aż uzyskasz strukturę, która twoim zdaniem
najlepiej się sprawdza.

Relacje
Kiedy tworzysz istotnych bohaterów niezależnych, do‐
brze jest zastanowić się, jakie są ich wspólne relacje i hi‐
storia. Nie musisz tworzyć żadnych skomplikowanych
sieci, ale jeśli z grubsza wiesz, jak kluczowe postaci od‐
noszą się do siebie, będziesz mógł łatwiej improwizować
ich reakcje na działania postaci graczy.

Przykład: pewien menedżer zatrudnia freelance‐


rów do wywołania wojny gangów, aby zatrzeć śla‐
dy po tym, że wcześniej zaangażował jednego

239
MISTRZ GRY

z przywódców półświatka do zastraszenia rywala.


Tenże rywal opłacił ochronę drugiego gangu po
tym, jak otrzymał anonimowe pogróżki. Nie wie,
że stoi za nimi pracodawca bohaterów.
Dawniej, przywódcy obu gangów współpraco‐
wali, ale teraz trwa konflikt o wpływy w dzielnicy
położonej pomiędzy ich terytoriami.

Aby wyobrazić sobie relacje pomiędzy głównymi posta‐


ciami, wykorzystaj mapę relacji. Na przykład może ona
wyglądać następująco:

RELACJE
MAPA

Adrian Ashanti Konkurenci Beatrice Bennett

Ochrona Gro Zlecenie


źb y

T-ger Dawg
Herszt, Wildcats dawniej Herszt, Cerberus
współpracowali

Zadania
Misja składa się z szeregu wyzwań. Istnieją cztery głów‐
ne rodzaje wyzwań w Rootsystem - włamanie, docho‐
dzenie, ekspedycja i walka. W większości misji zadania
te nachodzą na siebie nawzajem. Aby dokonać włama‐
nia, postacie graczy mogą najpierw zająć się zbieraniem
informacji o lukach w zabezpieczeniach.
Jeśli po akcji zleceniodawca wystawi postacie graczy,
prawdopodobnie spróbują dowiedzieć się co faktycznie
ukradli i kto za tym stoi. Gdy wszystko inne zawiedzie,
znajdą się w ogniu walki, nawet jeśli nigdy nie jest to
najlepsze rozwiązanie.
Włamanie to zbiorcze określenie zadania, w którym
postacie muszą pokonać przynajmniej jeden poziom bez‐
pieczeństwa. Często celem jest uzyskanie dostępu do
przedmiotu lub informacji, które następnie muszą

240
dostarczyć gdzie indziej, ale może to dotyczyć również
porwania lub uwolnienia bohatera niezależnego, a nawet
wprowadzenia do systemu specjalnie napisanego wirusa.
Hakowanie jest szczególnym przypadkiem włama‐
nia, w którym celem jest umożliwienie bohaterom
graczy cyfrowego dostępu do informacji lub sprzętu.
W obu przypadkach są to „otwarte” problemy, w któ‐
rych jako mistrz gry nie możesz zadecydować za gra‐
czy o rozwiązaniu.
Dochodzenie to nazwa zadania, w którym posta‐
cie badają lokalizacje, szukają wskazówek i próbują
ustalić powiązania między tropami. Prawie zawsze
chodzi o wykrycie sprawców przestępstwa lub znale‐
zienie ich kryjówki.
Ekspedycja oznacza wyprawę poza bezpieczne ob‐
szary. Tutaj wyzwaniem jest zachowanie ostrożności
i unikanie otaczających zagrożeń. Niebezpiecznym śro‐
dowiskiem może być na przykład sektor zerowy lub
miejsce poza arkologią.
Walka to ostatnia możliwość, zarezerwowana dla
nieostrożnych lub głupich postaci. Napięta i zagrażająca
życiu sytuacja z ostrą amunicją w tle. Mądre postacie
unikają walki tak długo, to tylko możliwe.

Ciąg dalszy
Gdy gracze wypełnią misję, sytuacja może się zmienić.
Czy relacje uratowanych postaci wyglądają tak samo?
Czy zdobyli nowych przyjaciół i wrogów? W jaki sposób
wpływa to na ich działania i plany?
Jeśli chcesz, wróć do dawnych bohaterów niezależ‐
nych. Wdzięczny klient może ponownie poprosić o po‐
moc, a pokonany przeciwnik może chcieć zemsty. Wyko‐
rzystaj nowe konflikty jako inspirację i wstęp do
kolejnych misji.

241
MISTRZ GRY

Włamanie
Kiedy postacie graczy stoją przed problemem w postaci
wielu warstw zabezpieczeń, skup swoje przygotowania
na tworzeniu problemów. Przygotuj misję, ale bez goto‐
wego rozwiązania.
O ile gracze zastosują się do wskazówek z poradnika
gracza, zaczną od próby zebrania informacji na temat
systemów bezpieczeństwa, z którymi ich postacie będą
musiały się zmierzyć. Przygotuj więc systemy bezpie‐
czeństwa i pozwól graczom je poznawać.
Gracze wymyślą plan ominięcia zabezpieczeń. Bądź
gotów na pytania i rozwiewaj wątpliwości. Poproś gra‐
czy, aby opowiedzieli o swoim planie i wyjaśnij wszelkie
niejasności, pojawiające się po przeprowadzonej obser‐
wacji. Możesz trzymać się własnych notatek i korygo‐
wać wnioski grupy, ale możesz też dostosować swoje
plany do pomysłów graczy - to twoja decyzja, sam zde‐
cyduj, co lepiej sprawdzi się w waszej grze.
Na koniec przychodzi czas na realizację planu. Mówi
się, że żaden plan nie wytrzymuje spotkania z rzeczywi‐
stością. W tej fazie misji spraw, by systemy zabezpieczeń
z jednej strony zachowywały się zgodnie z planem,
a z drugiej - by pojawiły się nieoczekiwane okoliczności,
związane z nieostrożnością graczy lub wywołane zdarze‐
niami losowymi.

Cel
Zacznij od określenia celu włamania. Często jest to coś
lub ktoś, kogo można przynieść, zostawić lub zmienić.
Tym „czymś” może być osoba, przedmiot lub informacja.
Łącząc te trzy działania z trzema celami, możesz stwo‐
rzyć dziewięć następujących możliwości:
• „Przynieść” + „osoba”: odnaleźć osobę zaginioną
poza arkologią, odbić zakładników.
• „Zostawić” + „osoba”: pomoc w infiltracji korpora‐
cji lub fabryki.
• „Zmienić” + „osoba”: dotarcie do dobrze strzeżonej
osoby w celu uwiedzenia, perswazji, zhakowaniu
umysłu lub morderstwa.

242
• „Przynieść” + „przedmiot”: klasyczna kradzież
prototypu nowej broni, odzyskanie artefaktu skra‐
dzionego przez potężny gang.
• „Zostawić” + „przedmiot”: podłożenie bomby, po‐
zostawienie róży od kochanka, zwrócenie skradzio‐
nej rzeczy, zanim ktokolwiek zauważy, że zniknęła.
• „Zmienić” + „przedmiot”: sabotowanie prototy‐
pów lub broni.
• „Przynieść” + „informacje”: kradzież projektów
3D, pomiarów lub innych tajemnic korporacji.
• „Zostawić” + „informacje”: wprowadzenie wirusa
lub błędnych informacji, fałszerstwo dokumentów
tożsamości w systemie.
• „Zmienić” + „informacje”: podmiana sprawozdań
finansowych lub danych pomiarowych, zmiana czy‐
jegoś poziomu bezpieczeństwa lub roli w systemie.

Powyższe opcje mogą się łączyć lub wynikać z siebie na‐


wzajem. Na przykład: przed włamaniem do sejfu z groź‐
nym patogenem, gracze będą musieli zalogować się do
systemu jako strażnicy.

Kręgi bezpieczeństwa i mapy


Naszkicuj istotne dla graczy mapy obszarów. Mapy nie
muszą być szczegółowe, ale przygotuj się na pytania graczy
dotyczące tylnych drzwi, otworów kanalizacyjnych i gru‐
bości ścian. Możesz posłużyć się prawdziwymi planami.
Najważniejsze będzie zaznaczenie poziomów bezpie‐
czeństwa. W najprostszej wersji jest to seria koncentrycz‐
nych okręgów, reprezentujących kolejne warstwy zabez‐
pieczeń. W każdym okręgu przygotuj szereg, przeszkód
i możliwych komplikacji. Zacznij od wewnętrznego krę‐
gu - gdzie znajduje się cel - a potem idź na zewnątrz.
W warstwach zewnętrznych powinny znaleźć się
pewne oczywiste wady zabezpieczeń. Postacie graczy
powinny być w stanie znaleźć je podczas wstępnych ba‐
dań i móc je wykorzystać do wejścia. Przemyśl, jakie są
zwyczajne i dozwolone przesunięcia magazynowe, doty‐
czące ludzi oraz towaru.

243
MISTRZ GRY

Sporządź listę sposobów na znalezienie przez graczy


informacji o budowie systemów zabezpieczeń. Mogą to
być publiczne bazy danych starych planów, przekupni
urzędnicy i strażnicy, łatwi do zastraszenia pracownicy
firm ochroniarskich i tak dalej.
Zastanów się również, co klienci wiedzą o celu i syste‐
mach bezpieczeństwa. Pewnie pojawią się takie pytania.

Przeszkody i komplikacje
Przeszkoda to wszystko to, co stoi na drodze postaci
w trakcie włamania. Komplikacja to nieoczekiwana
przeszkoda, której nie było w planie. Przygotuj szereg
przeszkód do pokonania dla każdego poziomu bezpie‐
czeństwa.
Sporządź listy przeszkód w każdym obszarze i powiąż
je z miejscami na mapie. W przygotowaniach uwzględnij,
jakie konsekwencje miałaby porażka przy próbie pokona‐
nia danej przeszkody. Czy włączy się alarm? A może po
prostu gracze będą musieli wybrać inną trasę?
Niektóre przykłady przeszkód:
• Czujniki temperatury, ruchu lub dźwięku.
• Zamek, który wymaga hasła, próbki DNA, odczytu
siatkówki oka, lub po prostu fizycznego klucza.
• Patrol.
• Cybernetyczne psy lub prostsze roboty strzegące.
• Zainfekowane zwierzęta lub ludzie.
• Czynniki środowiskowe - ekstremalne zimno lub cie‐
pło, radioaktywność lub zarodniki.
• Niebezpieczne otoczenie - drzwi znów zardzewiały,
pęknięcia na ścianach, zawalone tunele.
• Kamery monitorujące, z funkcją podczerwieni.
Komplikacje pojawiają się, gdy dane na temat obszaru
nie zgadzają się lub gdy pojawia się nieoczekiwana
zmiana. Zastanów się, co i dlaczego może się zmienić.
Niektóre przykłady komplikacji:
• Coś jest nie tak z mapą. Tam, gdzie powinny być
drzwi - stoją ściany, a tam, gdzie miał być system ste‐
rujący alarmu - znajduje się toaleta dla strażników.
• Wprowadzono inny harmonogram zmian wart. Wy‐
mieniono strażników i patrole odbywają się zgodnie
z nowymi wytycznymi.

244
• Ktoś zainstalował więcej kamer lub zamienił je miej‐
scami.
• Zainfekowani ludzie znaleźli się tam, gdzie nie po‐
winno być ani infekcji, ani ludzi.
• Konkurencja mniej więcej w tym samym czasie po‐
stanowiła przeprowadzić podobną operację.
• Pozornie przekupiony strażnik nie otrzymał wystar‐
czającej łapówki i wygadał się na temat planowanej
akcji. Komitet powitalny tylko czeka na nadejście po‐
staci graczy.

Unikaj niewidzialnych alarmów i komplikacji, na które


gracze nie mają wpływu. Dawaj im wskazówki i ostrze‐
żenia. Zasadzki bez wyjścia są nudne.
Jeśli w trakcie przygotowań widzisz tylko jedną ścież‐
kę do celu - zmień założenia, aż zobaczysz kilka różnych
rozwiązań. Nie pokazuj tych ścieżek graczom. Niech
tworzą ją sami najdłużej, jak to możliwe. Nie powstrzy‐
muj kreatywności graczy, gdy znajdą rozwiązania, o któ‐
rych nie myślałeś - o ile nadal są sensowne z punktu wi‐
dzenia reszty przygotowanego materiału. Zachęcaj do
kreatywności - w granicach rozsądku. Zawsze zwracaj
uwagę na to, co może pójść nie tak. Jakie nagłe przeszko‐
dy lub zagrożenia mogą się pojawić? Jak sytuacja może
ulec zmianie?

Hakowanie
Hakowanie to łamanie zabezpieczeń komputera, a zatem
jest formą włamania. Haker potrzebuje dwóch rzeczy,
aby włamać się do systemu komputerowego: dostępu do
właściwej sieci i właściwych danych dostępowych.

Właściwa sieć i punkt dostępu


Przygotuj kilka różnych sieci. Zastanów się, które sieci
są powszechnie dostępne, a które są raczej lokalne i uta‐
jone. Serwery z tajemnicami korporacyjnymi są często
dość mocno zabezpieczone, a sieci, z którymi pracowni‐
cy mają codzienny kontakt - na przykład dane klientów -

245
MISTRZ GRY

mogą być dostępne z dowolnego komputera podłączone‐


go do sieci firmowej. Każda sieć powstała z konkretnego
powodu, więc ustal, jakie informacje są dostępne w da‐
nej sieci i jakie jest jej przeznaczenie.
Ustal również sposób połączenia sieci. Stwórz luki
w postaci gorzej zabezpieczonych komputerów i pozwól
graczom je znaleźć poprzez obserwacje, uwiedzenie, ła‐
pówki lub tortury na odpowiednich osobach.
Działa to podobnie, jak przy fizycznym włamaniu i na
pewno można używać tych samych technik z koncen‐
trycznymi warstwami bezpieczeństwa i wokół terminali,
do których bohaterowie chcą uzyskać dostęp. Daj im kil‐
ka opcji i pozwól wybrać własną ścieżkę.

Właściwe dane dostępowe


Każdy system ma listę zarejestrowanych użytkowników
i ich uprawnień („praw dostępu”). Określony zestaw
praw dostępu nazywa się „rolą”. Na przykład zwykły
pracownik ma tylko prawo do wprowadzania informacji
o zamówieniach i klientach, a menedżer średniego szcze‐
bla może dodatkowo wprowadzać nowe linie produkto‐
we, modyfikować procedury itp. Najwyższa rola jest
zwykle określana jako „admin” lub „root” i jest zwykle
zarezerwowana dla nielicznych użytkowników, przynaj‐
mniej na poziomie serwera.
Często listy użytkowników i ich role są synchronizo‐
wane w ramach sieci. Administrator serwera centralne‐
go dokonuje zmian w listach. Następnie są one repliko‐
wane na terminale w sieci. Serwer to „master”,
a pozostałe terminale określane są jako „slave”. W takich
sieciach haker musi zalogować się na serwer jako admi‐
nistrator, aby na przykład dodać siebie jako nowego
użytkownika lub zmienić uprawnienia użytkownika,
którego dane już zdobył. Musi tak zrobić o ile nie chce,
aby wprowadzone zmiany zostały nadpisane podczas na‐
stępnej replikacji uprawnień z serwera.
Przemyśl to, jakie role użytkowników mogą istnieć na
terminalach podłączonych do twoich sieci. Stwórz kilku
przykładowych użytkowników i zastanów się, w jaki
sposób gracze dowiedzą się o poziomach uprawnień
w systemie i roli wymaganej do wykonania zadania.

246
Komputery mają różne sposoby logowania i identyfi‐
kacji. Na przykład mogą odczytywać odciski palców
użytkownika, DNA, wzorce głosowe lub siatkówkę oka.
Kody osobiste, hasła, karty identyfikacyjne i pytania lo‐
gowania są równie popularne.
Najpilniej strzeżone systemy wykorzystują jednocze‐
śnie kilka sposobów logowania oraz rozpoznawanie twa‐
rzy i pulsu użytkownika. Wszystko po to, aby upewnić
się, że osoba próbująca zalogować się do systemu jest
tym, za kogo się podaje.
Oczywiście ma to wszystko cenę w postaci zmniej‐
szonej wydajności. Im szczelniejsze są systemy zabezpie‐
czeń - i im więcej poziomów zabezpieczeń czeka na użyt‐
kownika za każdym razem, gdy zajmuje on miejsce
przed komputerem - tym niższa wydajność. Dlatego
większość przedsiębiorstw decyduje się na niezupełnie
szczelne systemy bezpieczeństwa. Ustal sposób, w jaki
zwykli użytkownicy logują się na komputerach, do któ‐
rych postacie próbują się włamać.

Lód
Lód jest stosunkowo łatwy do przygotowania z perspek‐
tywy mistrza gry: ustal jego grubość i efekt. Stosunkowo
prymitywny i niezabezpieczony system może mieć lód
o grubości w przedziale od 1 do 3, a efekt niepowodzenia
polega tylko na tym, że próba uzyskania dostępu jest lo‐
gowana. System zawierający ważne, ściśle tajne dane
może być zabezpieczony lodem o grubości od 10 do 20.
Systemy te są czasami wyposażone w tzw. czarny lód,
aktywnie próbujący uszkodzić hakera lub po prostu za‐
blokować jego sprzęt i wezwać policję i siły bezpieczeń‐
stwa. Przekazuje, rzecz jasna, także lokalizację hakera.
Więcej informacji na temat hakowania można znaleźć
w rozdziale Reguły gry.

247
MISTRZ GRY

Dochodzenie
Dochodzenie jest rodzajem zagadki detektywistycznej,
w której gracze-detektywi poszukują tropów, badają je
i podążają ich śladem. Najważniejsze w tego rodzaju mi‐
sji jest sprawienie, by gracze poczuli się inteligentni
i przebiegli. W trakcie przygotowań powinieneś stwo‐
rzyć różne możliwości ustalenia powiązań pomiędzy
faktami.
Dochodzenie to nie opowieść. Opowieść jest liniowa -
dochodzenie jest sytuacyjne. Postacie graczy badają tro‐
py i próbują ustalić ich znaczenie. Na początku informa‐
cje graczy są szczątkowe, w trakcie gry pojawiają się
nowe, pozwalające lepiej zrozumieć sytuację.

Przestępstwo
Większość dochodzeń dotyczy pewnego rodzaju prze‐
stępstwa. Zacznij od ustalenia rodzaju przestępstwa
i przygotuj kilka szczegółów na jego temat.
Kilka przykładów:
• Zamordowano pewnego menedżera średniego szcze‐
bla.
• Ktoś podłożył bombę w holu hotelu.
• Ktoś ukradł tajne dane z archiwum megakorporacji.
• Ktoś porwał dzieci ważnego naukowca.
Krótko mówiąc, coś się wydarzyło, a teraz rolą bohate‐
rów jest ustalenie kto i dlaczego to zrobił. Najprostszą
inspiracją jest wyobrażenie sobie, że ktoś inny wykonał
jedną z mniej legalnych misji, leżących również w kom‐
petencji graczy. Szczególnie ciekawe będą wszelkiego ro‐
dzaju włamania. Inną alternatywą jest śledztwo w spra‐
wie morderstwa lub porwania.

Oś czasu
Ustal faktyczną kolejność wydarzeń. Naszkicuj oś czasu
i umieść na niej istotne fakty przed i po zdarzeniu. Jeśli
popełniono morderstwo, zaznacz na przykład kiedy
ostatnio widziano ofiarę przy życiu, kiedy wyłączono
monitoring, kiedy popełniono zbrodnię i wreszcie -
kiedy znaleziono ciało.

248
Rozbuduj podaną oś czasu, a uzyskasz jasny obraz
osób zaangażowanych, ich alibi i pozostałych wydarzeń.
Utrzymuj oś czasu w tajemnicy - zasadniczym zadaniem
graczy jest odtworzenie jej na podstawie zebranych tro‐
pów i wskazówek.
OŚ CZASU
MORDERSTWO

20:00 01:00 02:?? 06:00

Włamanie Znalezienie
Morderstwo ciała

Dramatis personae
W trakcie śledztwa większość bohaterów niezależnych
ma wyraźną rolę. Mogą to być na przykład ofiary, podej‐
rzani, świadkowie, przyjaciele lub wrogowie ofiary,
świadkowie potwierdzający alibi lub osoby zaintereso‐
wane skradzionymi przedmiotami lub informacjami. Jed‐
no przestępstwo dotyka wiele osób - niektóre są bezpo‐
średnio zaangażowane, inne są bardziej peryferyjne.
Na początek określ osoby bezpośrednio powiązane
z przestępstwem. Kto jest ofiarą? Kto jest sprawcą? Czy
są naoczni świadkowie? Będziesz musiał wrócić do po‐
wyższych punktów, kiedy już przygotujesz miejsca istot‐
ne dla zdarzenia i dochodzenia. Miejsca i ludzie zwykle
inspirują się nawzajem.
Na przykład, jeśli tworzysz postać jednego z podej‐
rzanych, będziesz musiał pomyśleć o jego domu, miejscu
pracy i innych miejscach, w których mogła być w czasie
zdarzenia.
Kiedy przejdziesz do budowy lokacji, wypełnij je ko‐
legami z pracy, rodzinami, kumplami z imprez i innymi
świadkami potwierdzającymi alibi i rys psychologiczny
podejrzanego.
Najważniejszy jest sprawca, podejrzani i - w pewnym
stopniu - świadkowie. W zależności od tego, jak skom‐
plikowana jest sekwencja zdarzeń, dobrym pomysłem
może być zbudowanie oddzielnych osi czasowych, żeby
ustalić, co dane postaci mogły zobaczyć lub usłyszeć.

249
MISTRZ GRY

W rozbudowanych przypadkach ważne jest również


ustalenie, jakie tajemnice każda z osób chce zachować
tylko dla siebie. Zasadniczo wszyscy mają coś do ukry‐
cia, ale dokładny śledczy może to przejrzeć. Niekoniecz‐
nie jest to sekret związany z prowadzonym śledztwem,
ale może jednak pomóc przycisnąć świadka.
Tworząc dramatis personae warto przemyśleć:
• Motyw - czy znany jest motyw popełnienia tego
czynu? Jeśli tak, to kto może go znać?
• Okazja - gdzie była ta osoba, kiedy doszło do zdarze‐
nia? Czy byłaby w stanie tego dokonać?
• Alibi - czy są świadkowie, którzy potwierdzą, że po‐
dejrzany nie był w stanie popełnić zarzucanego mu
czynu? Na przykład, że był w zupełnie innym miej‐
scu? Czy można to potwierdzić w jakikolwiek inny
sposób, na przykład nagraniem z kamer przemysło‐
wych?
• Osobiste osie czasu - co podejrzany robił w czasie
popełnienia przestępstwa

OŚ CZASU
ALIBI

20:00 01:00 02:?? 06:00

Włamanie Znalezienie
Morderstwo ciała

Dziewczyna 23:00 03:00

Bar Powrót
do domu

Brat 22:40 00:45 03:20

Trening Zakończenie Powrót


treningu do domu

Współpracownik 23:00

W domu z żoną

250
Powyższy rysunek pokazuje, w jaki sposób można skon‐
frontować oś czasową poszczególnych podejrzanych
z chronologią zdarzenia, aby wyciągnąć wnioski na te‐
mat winnego. W podanym przykładzie pogrubione linie
oznaczają potwierdzone alibi i łatwo dostrzec, który
z trzech podejrzanych mógł dokonać zabójstwa.

Miejsca
Najważniejszym miejscem w dochodzeniu jest scena
zbrodni. Najistotniejsze jest to, co miejsce może powie‐
dzieć na temat biegu wydarzeń. Czy coś przestawiono?
Czy sprawca zabrał coś z miejsca zbrodni?
Inne miejsca, które mogą mieć znaczenie od początku,
to domy, miejsca pracy i inne miejsca uczęszczane przez
ofiary i przestępców. Skorzystaj z listy zamieszanych
osób i zaznacz lokalizacje wspólne dla wszystkich i typo‐
we tylko dla niektórych, a następnie wykorzystaj tę listę,
by sprawdzić, czy musisz uzupełnić galerię podejrzanych.
Nie musisz przygotowywać każdego miejsca w naj‐
drobniejszych szczegółach. Połóż nacisk na miejsca,
w których jest wiele wskazówek, takich jak włosy, odci‐
ski palców i ślady krwi. Pomyśl o historii i funkcjach
tego miejsca. Stwórz sobie jego wyraźny obraz. Narysuj
mapę podsumowującą i zrób listę ważnych rzeczy, o któ‐
rych musisz wspomnieć graczom.
Nie wszystkie szczegóły muszą odnosić się bezpo‐
średnio do zdarzenia. Mogą tworzyć też koloryt, nastrój
i ogólne wyobrażenie o lokalizacji.
Miejsca, które nie zawierają zbyt wielu materialnych
tropów, można opisać w prostych słowach. Tam szczegó‐
ły nie są tak ważne. W ten sposób bogactwo szczegółów
samo w sobie stanie się wskazówką dla graczy, że miej‐
sce zawiera istotne tropy.

Chmura
Warunkiem przeprowadzenia dochodzenia jest pozosta‐
wienie graczom sposobu dotarcia do stworzonych przez
ciebie miejsc. Po pierwsze, muszą wiedzieć, że dane miej‐
sce istnieje, a po drugie mieć powód, by je odwiedzić.
Chmura jest sposobem wizualizacji połączeń między
ludźmi i miejscami. Najbardziej zaawansowanym

251
MISTRZ GRY

sposobem na stworzenie chmury jest użycie programu


do schematów blokowych, ale papier i ołówek będą
wystarczające. Zacznij od narysowania wszystkich
miejsc i osób związanych ze sprawą. Niektórzy ludzie
znajdują się w określonych miejscach. Narysuj grubą
linię między nimi, aby pokazać to połączenie.
Następnym krokiem jest narysowanie strzałek, przed‐
stawiających tropy w śledztwie. Kierunek strzałki ozna‐
cza kierunek nadawany przez trop. Jeśli przełożony ofia‐
ry ma opowiedzieć o konflikcie między ofiarą a jednym
z jej współpracowników, narysuj strzałkę od szefa do tej
relacji, jeśli umieściłeś ją na mapie, lub do tego konkret‐
nego współpracownika.

CHMURA
MAPA

Mieszkanie ofiary Rywalizacja Współpracownik


Wróg

Matka Ofiara Szef


Zapracowana Postać ojca

Rywalizacja Miejsce pracy

Dziewczyna Brat
Zdradza Zazdrosny

Wypełnij chmurę nowymi ludźmi i lokalizacjami w razie


potrzeby. Powyższa ilustracja pokazuje dość skompliko‐
wany przypadek, w którym kilka różnych osób miało
motyw, by skrzywdzić ofiarę. Gracze zaczynają od
mieszkania ofiary, gdzie mogą zarówno zbadać ciało, jak
również zdjęcia i inne przedmioty ofiary. Na przykład,
na podstawie tych tropów, mogą ustalić tożsamość part‐
nerki i matki ofiary oraz jej miejsce pracy. Kiedy odwie‐
dzą matkę, usłyszą o zazdrosnym bracie ofiary, a także
o wspomnianej partnerce. W ten sposób gracze podążają
za wskazówkami i odtwarzają przygotowaną przez cie‐
bie mapę powiązań.

252
Zaznaczaj tylko takie miejsca i osoby, które są istotne, to
znaczy - wnoszą nowe tropy lub wskazówki do śledztwa.
Mniej istotne elementy zawsze można zaimprowizować.
Do każdej osoby lub miejsca powinny prowadzić co naj‐
mniej dwie strzałki - dwie możliwości dotarcia. Nie zostawiaj
tylko jednej drogi - być może gracze nigdy jej nie znajdą.
Z każdego węzła lub miejsca powinny wychodzić co
najmniej dwie strzałki - wybory graczy można ograni‐
czać, ale nie prowadzić po sznurku.
Nie wszystkie tropy prowadzą do konkretnych miejsc
lub osób, lecz na przykład do pewnych wniosków. Jeśli
chcesz, możesz umieścić na mapie również wnioski.
Dochodzenia mogą przybrać wiele form. Niektóre
z nich są złożonymi przypadkami w stylu Agathy Chri‐
stie - występuje ograniczenie geograficzne, a dochodze‐
nie polega głównie na wyciągnięciu wniosków z uzyska‐
nych zeznań, zbadaniu alibi i zabezpieczeniu
materialnych śladów. Inne są bardziej rozległe i rozciąga‐
ją się na wiele różnych lokalizacji. Chmura jest najbar‐
dziej istotna w drugim przypadku, a indywidualne osie
czasowe są ważniejsze w pierwszym.

Technika układanki
Frajda z prowadzenia śledztwa zależy w dużej mierze od
tego, w jakim stopniu dasz graczom wykazać się spry‐
tem w łączeniu kolejnych tropów i wniosków. Najprost‐
szym sposobem na danie graczom możliwości wykaza‐
nia się jest stosowanie techniki układanki.
Technika ta opiera się na podsuwaniu graczom kolej‐
nych strzępów informacji, które pasują do ich wcześniej‐
szych ustaleń. Mają układankę i znajdują nowy kawałek,
pasujący do tego, co już ułożyli.

Przykład: postacie graczy odwiedziły fabrykę plu‐


szaków. Znajdują ucho misia na miejscu zbrodni.
Ucho pasuje do produktów fabryki i sprawia, że
gracze mają powód, by do niej powrócić.

Każdy trop wskazuje na dokładnie jeden cel i pasuje do


zebranych informacji. Mistrz gry nie musi mówić, co jest
tym celem. Gracze poczują się inteligentni i przebiegli,
gdy sami dopasują kolejne elementy, korzystając

253
MISTRZ GRY

z własnej wiedzy i pamięci, bez natrętnego


nakierowywania ze strony mistrza gry. Jeśli dajesz
zarówno fragment, jak i układankę, gracze nie będą
mogli wykonać żadnej pracy samodzielnie, a tym samym
zaczną się niecierpliwić i szukać na własną rękę okazji,
by wreszcie móc się wykazać.

Filtrowanie
Filtrowanie jest podobne do techniki układanki, ale jest
trudniejsze. Gracze początkowo stoją przed szerokim
wyborem miejsc lub osób. Każda wskazówka wyklucza
część pozostałych. Im więcej tropów znajdą, tym mniej
osób lub miejsc pozostaje na liście.

Przykład: bohaterowie znajdują na miejscu zbrod‐


ni wyschnięty cement w oderwanej nogawce i kil‐
ka stron z rzadkiej książki. Na mapie miasta, którą
otrzymali od MG, zaznaczają wszystkie place bu‐
dowy i księgarnie sprzedające podobne rzadkie
książki. Tylko trzy obszary wchodzą w grę.

Każdy trop może pasować do kilku różnych rzeczy. Gra‐


cze czują się inteligentni i przebiegli, gdy odkrywają, ja‐
kie wskazówki można wykorzystać jako dobre filtry. Do‐
brze będzie, jeśli urozmaicisz zadanie dodatkowymi
ślepymi tropami, które nie będą istotne lub użyteczne
w jakikolwiek sposób.
Najprostszym sposobem poradzenia sobie z filtrowa‐
niem jest użycie kart lub innych rekwizytów. Na mapie
gracze mogą zakreślić podejrzane obszary i zobaczyć na‐
ocznie nakładanie się obszarów i miejsc, których dotyczą
otrzymane wskazówki. Będzie im łatwiej podjąć odpo‐
wiednie decyzje.

Tropy
Tropy to informacje pomocne w rozwiązaniu zagadki
lub zadania opartego na dostępie do danych. Przygoto‐
wując trop, rozważ przede wszystkim informację, którą
trop przyniesie graczom oraz sposób jej przekazania.

254
• Trop zawsze ma nośnik. Nośnik to sposób dotarcia
informacji do mózgu postaci gracza. Informacje
mogą docierać bezpośrednio przez zmysły, na przy‐
kład poprzez węch (zapach) lub słuch (dźwięk). Mogą
też docierać za pośrednictwem innego medium, na
przykład: słowny opis zapachu lub tekst opisujący
smak.
• Stosuj zróżnicowane opisy. Przykładem przygotowa‐
nia tropów może być sytuacja, w której postacie gra‐
czy poczują charakterystyczny zapach własnymi
zmysłami. Później opis identycznego zapachu, prze‐
kazany przez jedną z postaci niezależnych, będzie
tropem wskazującym na źródło zapachu.
• Wskazówka może odnosić się do konkretnego zmy‐
słu. Wskazówką może być zapach, smak lub konsy‐
stencja. Może być również bardziej abstrakcyjna, na
przykład informacja o czyichś nawykach lub pozycji
w hierarchii.
• Aby trop działał, musi przy interpretacji nadawać
kierunek, by gracze po połączeniu faktów - możliwo‐
ści wykazania się - odczuwali, że mają zadanie do
wykonania.
• Trop może prowadzić do więcej niż jednego celu. Na
przykład jeden rodzaj tytoniu może być sprzedawany
tylko w pięciu różnych miejscach.
• Przedmiot może dostarczać więcej niż jednego tropu.
Na przykład główny trop pochodzący ze zdjęcia lub
filmu znajdzie się na pierwszym planie, a dodatkowe
wskazówki można odnaleźć tylko po dokładniejszej
analizie tła. List przewozowy, z którego wynika, że
ktoś kupuje materiały do budowy bomby, wskazuje
również na miejsce handlu takimi komponentami.
• Aby dobrze zinterpretować trop, niekiedy trzeba
znać szerszy kontekst. Jeśli postacie graczy wiedzą,
że pewna osoba preferuje określoną markę tytoniu,
znaleziony niedopałek może dostarczyć więcej infor‐
macji, niż gdyby nie posiadali tej wiedzy.
• Trop może mieć wiele warstw. Aby uzyskać komplet
informacji, czasami potrzeba połączyć kilka faktów.
Na przykład: aby otrzymać wskazówkę w postaci in‐
formacji o miejscu pochodzenia pewnego pyłku, na‐
leży najpierw go dostarczyć ekspertowi od botaniki.

255
MISTRZ GRY

Jeśli gracze będą pamiętać, że ich postacie poznały


już odpowiednią osobę, a następnie wpadną na po‐
mysł przefiltrowania pozostałych tropów pod kątem
geograficznym, zgodnym z miejscem pochodzenia
pyłku, ich śledztwo pójdzie naprzód.
• Brak czegoś również może być tropem. Coś zniknęło
z miejsca zdarzenia; dźwięk, który nagle się urwał;
coś, co powinno śmierdzieć, wcale nie miało inten‐
sywnego zapachu.

Przykłady tropów dotyczących miejsc: glina, pyłek, ce‐


ment, farba, rzadka książka, ulotki, konkretny adres, ob‐
raz domu, mapa, opis okolicy, nagrany dźwięk docho‐
dzący z miejsca zdarzenia, otwór po kuli w ścianie
kontra miejsce położenia ofiary (trajektoria pocisku), pu‐
dełka po fast foodach, ślady krwi.
Przykłady tropów dotyczących osób lub organizacji:
DNA, zapach perfum, niezwykła marka papierosów,
zdjęcie z osobą w tle, rysopis, logotyp, numer telefonu,
kąt wystrzału, ślady obuwia.

Ekspedycja
Na członków wyprawy poza arkologię czekają ogromne
wyzwania. Świat, z pozoru niewinny i zielony, szybko
okazuje się nieokrzesany i brutalny. Niebezpieczeństwa
czyhają na każdym zakręcie i w każdej jamie. Gracze
mają trzy powody, by wyruszyć poza arkologię:
• Odkryją nowe i ekscytujące obszary.
• Wykażą się odnalezieniem kreatywnych rozwiązań
praktycznych problemów.
• Poczują przypływ adrenaliny, gdy każdy błąd będzie
pociągał za sobą poważne konsekwencje.
Ten dział skupia się na ekspedycjach poza arkologię, ale
można je również dostosować do badania mniej cywili‐
zowanych części arkologii, takich jak sektory zerowe.

256
Cel wyprawy
Najprostszym sposobem zaplanowania wyprawy jest
określenie jej celu. Ekspedycja nie idzie na oślep, lecz ma
przynajmniej jeden określony cel. Przebieg wyprawy nie
musi być ściśle określony, ale określony cel daje przynaj‐
mniej kryteria rozróżnienia sukcesu od porażki zadania.
Przykłady konkretnych misji:
• Odnalezienie i eskorta zespołu badawczego, z którym
klient stracił kontakt.
• Zbadanie źródła tajemniczego sygnału świetlnego.
• Sprowadzenie człowieka, który żył na dobrowolnym
wygnaniu i zdołał uchronić się przed zarażeniem.
• Zabezpieczenie terytorium pod budowę kompleksu
badawczego.
• Zebranie próbek roślin z pewnego obszaru.
• Zbadanie starej stacji badawczej lub bunkra, zabranie
próbek oraz danych z powrotem do arkologii lub
przynajmniej do zewnętrznej placówki badawczej.

Nowe cele
W trakcie wyprawy mogą powstać nowe cele. Boha‐
terowie graczy mogą natknąć się na nowe informacje,
które zmienią ich misje i cele. Mogą również odkryć
miejsce lub przedmiot niezwiązany z misją, ale mimo to
poddadzą się pokusie zbadania go.
Przykłady tych ostatnich to między innymi tajemni‐
cze światła, ślady innych wypraw zagubionych w dziczy,
eksplozje w oddali, katastrofy samolotów i nieznane ru‐
iny widoczne w oddali, ale nie wykazane na mapie.

Mapa węzłów
Mapa węzłów to prosty sposób na ustrukturyzowanie
tych etapów wyprawy, w których gracze mogą dokonać
znaczących wyborów. Wybór jest znaczący, gdy istnieje
kilka możliwości prowadzących do różnych celów. Jeśli
dwie drogi prowadzą do tego samego miejsca i nie zmie‐
nia to fabuły lub rodzaju wyzwań, wybór nie jest znaczą‐
cy. Jeśli natomiast jedna droga prowadzi przez bagno,
gdzie trudno będzie podróżować pojazdem, a druga -

257
MISTRZ GRY

MAPA
WĘZŁÓW

Cel

Węzel

Punkt
startowy
#1 #2

#3 #4 #5

#6 #7 #8

258
przez terytorium zmutowanych wilków, wybór staje się
bardziej znaczący.
Mapa zbudowana jest z węzłów i łączących je linii
.Węzły reprezentują interesujące miejsca, a linie - ścieżki
między nimi. Mapa węzłów jest abstrakcyjna, pokazuje
połączenia pomiędzy lokalizacjami, ale nie jest mapą fi‐
zyczną i nie oddaje długości danej drogi. Przypomina
mapy topologiczne, używane do prezentacji połączeń
autobusowych i metra.
Najczęściej korzystamy z dwóch formacji. Pierwsza to
wybór jednej z dróg prowadzących do tego samego celu
- rys. #1. W drugiej, wybieramy jeden z co najmniej
dwóch różnych celów - rys. #2. Struktury te można
modyfikować i łączyć na różne sposoby. Najprostszym
sposobem modyfikacji jest zwiększenie liczby wyborów
- #3 i #4, lub jak w #5, poprzez zwiększanie liczby
dostępnych ścieżek. Zauważ, że w tym ostatnim przy‐
padku może zabraknąć powodu, by przechodząc od jed‐
nego czarnego celu do drugiego wracać do punktu
wyjścia. Byłaby to prawdopodobnie zwykła strata czasu.
Dopiero po połączeniu struktur stają się one napraw‐
dę użyteczne. Rysunek #6 to przykład kombinacji. Po‐
czątkowo gracze wybierają cel, który chcą osiągnąć
w pierwszej kolejności, a jeśli wybiorą ścieżkę po prawej
stronie, staną przed kolejnym wyborem.
Złożone struktury są bardziej interesujące. Diagram
#7 ma tylko o jedną linię i jeden węzeł więcej, ale wpro‐
wadza nowe komplikacje. Jeśli bohaterowie zaczną od
celu po lewej, a następnie będą chcieli dotrzeć do celu po
prawej, nie będą chcieli iść okrężną drogą - wybiorą
skrót przez środek. Oznaczałoby to niewykorzystane
opcje, dlatego dłuższa ścieżka w dolnej części diagramu
powinna wydawać się bardziej atrakcyjna.
Można sobie z tym poradzić znacznie „utrudniając”
środkowy węzeł. Stwarza to jednak nowy problem, po‐
nieważ obecnie wybór ścieżki do celu nr 2 z pozycji wyj‐
ściowej wydaje się „ustawiony”. Niech węzeł po prawej
stronie będzie równie niebezpieczny. Wtedy jednak wy‐
bór pomiędzy celami od samego początku jest „ustawio‐
ny”, ponieważ cel po prawej stronie jest w oczywisty
sposób o wiele trudniejszy do osiągnięcia.

259
MISTRZ GRY

Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest


umieszczenie wyjątkowo trudnej przeszkody od lewej
strony, na drodze do środkowego węzła. To coś blokują‐
cego drogę - rzeka lub zerwany most.
Numer 8 jest zasadniczo bardziej skomplikowaną
wersją #1, z wieloma ścieżkami prowadzącymi do tego
samego celu. Potrzeba naprawdę dobrego powodu, aby
próbować dotrzeć do celu przez węzeł górny, a nie jeden
z niższych. Może to być związane z kierunkiem, z które‐
go gracze powinni dotrzeć do celu. Może cel jest na kra‐
wędzi przepaści?
Ustal, co znajdzie się w każdym z węzłów. Połącz je
drogami. Na podstawie takiej mapy węzłów możesz też
narysować mapę geograficzną. Oczywiście możesz za‐
cząć od końca - od geograficznej mapy ciekawych
miejsc, które następnie połączysz drogami.

Węzeł
Węzeł jest ważnym dla ekspedycji miejscem, takim jak
skrzyżowanie lub punkt orientacyjny. Każdy węzeł musi
mieć coś charakterystycznego i wyróżniającego, a najle‐
piej jakiś sposób na rozpoznanie go z nieco większej od‐
ległości. Te pytania pomogą ci stworzyć dobry węzeł:
• Jakie funkcje pełni? Czy jest to rozwidlenie dróg, cel,
przeszkoda lub cokolwiek innego?
• Jaki teren otacza węzeł? Czy to miasto, las, kamieni‐
sta pustynia czy coś zupełnie innego?
• Jakie są potencjalne zagrożenia lub przeszkody?
• Czy można rozpoznać obecność Zieleni?
• Jakiego rodzaju ruiny tam są?
• Jakie trasy prowadzą do węzła?
• Co widać z większej odległości? Czy węzeł różni się
w zależności od kierunku obserwacji?

260
Drogi
Część dróg poza arkologią obróciła się w pył, ale inne są
zbudowane z niezwykle wytrzymałych materiałów i sto‐
sunkowo dobrze przetrwały nadejście Zieleni. Często
jednak zarastają i są trudno przejezdne.
Mistrz gry musi mieć przybliżone pojęcie o czasie
podróży między różnymi lokalizacjami. Pewnie pojawią
się takie pytania. Rzadko potrzeba odpowiedzi z dokład‐
nością co do minuty. Poniżej znajduje się ściągawka od‐
nośnie czasu podróży:
• Pieszo w tempie spacerowym: 3 godziny.
• Pieszo ze szczególną ostrożnością: min. 6 godzin.
• Samochodem: 1-2 godziny.
Czas podano dla zarośniętej i kiepsko utrzymanej drogi.
Jeśli chcesz, aby dotarcie z jednego węzła do drugiego
zajęło więcej czasu, łatwo jest zasygnalizować to na ma‐
pie węzła. Po prostu narysuj po jednym kółku na odcin‐
ku łączącym dwa węzły za każdą wielokrotność czasu.
Dwa kółka oznaczają potrojony czas podróży.
Aby zaznaczyć drogę którą można poruszać się szyb‐
ciej, zamiast kółka, narysuj kreskę w poprzek trasy -
każda kreska oznacza skrócenie czasu o połowę.
W przypadku naprawdę długich podróży można użyć
linii przerywanych. To niezbyt precyzyjny, ale użytecz‐
ny sposób.
Ustal które z tras nie są istotne dla misji. Kto powraca
z obszaru, do którego zmierza ekspedycja?

Rzeźba terenu i środowisko


Podczas przygotowania miejsc do zbadania przez graczy
podczas ekspedycji, weź po uwagę rodzaj i rzeźbę tere‐
nu. Czy można łatwo pokonać drogę przez dany obszar?
Czy można łatwo odnaleźć dane miejsce? Oto przykłado‐
we rodzaje terenu do wykorzystania:
• Obszar miejski. Dawne miasta stały się gigantycz‐
nymi, zarośniętymi cmentarzami. Zieleń jest najsil‐
niejsza w miastach. Liczne zaułki i alejki tworzą dla
niej doskonałe warunki. Zabudowa obszaru miejskie‐
go może być zwarta lub luźna, wysoka lub niska.

261
MISTRZ GRY

• Pola lub łąki. Przyroda już dawno odebrała ludziom


pola uprawne i pastwiska. Jedyne dobrze utrzymane
ziemie uprawne należą do garstki ludzi, którzy z ja‐
kiegoś powodu zostali wygnani z arkologii i udało im
się przetrwać.
• Woda. Przy brzegu woda jest zielonkawobrązowa
i widać w niej bujną roślinność. Nieco dalej jest zdra‐
dziecko czysta, lecz wciąż szalenie niebezpieczna.
Niewiele węzłów znajdzie się bezpośrednio na zbior‐
niku wodnym, ale są jeszcze plaże, strumienie, stawy,
wyspy i jeziora, które tworzą świetne tło dla wyzwań
i zwrotów akcji.
• Góry. W jałowym środowisku górskim Zieleń nie
jest tak gęsta, ale są tu inne zagrożenia w postaci
urwisk i porywistych wiatrów. Jaskinie kuszą schro‐
nieniem, ale czyhają w nich zainfekowane zwierzęta.
Na terenach górskich można natknąć się na kom‐
pleksy bunkrów i laboratoriów.
• Bagna i mokradła. Zieleń jest silna na terenach
podmokłych, gdzie występuje głównie w postaci ro‐
ślin i owadów. Większe zwierzęta rzadko się tu prze‐
mieszczają, a teren nie nadaje się do eksperymentów
biologicznych na dużą skalę. Niektóre obszary pod‐
mokłe skrywają starożytne ruiny budynków, coraz
głębiej zapadające się w bagno.
• Las. Podobnie jak miasta, lasy są opoką Zieleni. Po‐
wietrze jest przesycone pyłkiem, większość drzew
jest zainfekowana i rośnie szybciej, niż wydaje się to
możliwe. Lasy są ciche, bujne i niewiarygodnie
śmiercionośne.
Zieleń jest wszechobecna, w takiej czy innej formie. Za‐
rażone, dzikie rośliny są najbardziej rozpowszechnioną
formą. Nie wszystkie zwierzęta są zarażone lub zmuto‐
wane, ale natknięcie się na zainfekowaną watahę wilków
lub psów nie należy do rzadkości.
Gdzieniegdzie znajdują się również duże, stałe węzły
radiotelepatyczne Zieleni i miejsca z dziesiątkami koko‐
nów wypełnionych rezultatami zdumiewających ekspe‐
rymentów biologicznych.

262
Ruiny
Większość budynków jest przynajmniej częściowo w ru‐
inie ze względu na upływ czasu. Zieleń zniszczyła całe
wsie i miasta do tego stopnia, że nie pozostał po nich
prawie żaden ślad. Są ukryte pod wzgórzami z grubych
warstw żwiru, gleby i roślinności.
Szybki rozrost Zieleni utworzył liczne rozpadliny,
które pochłonęły budynki i inne relikty cywilizacji.
Gracze mogą zatem natrafić jedynie na ruiny starych
sklepów, domów, kin, kamienic, centrów handlowych,
dworców kolejowych i autobusowych, szkół, komplek‐
sów biurowych, magazynów i przystani. Zaczerpnij in‐
spirację z rzeczywistości. Następnym razem, gdy bę‐
dziesz przechadzać się po mieście, pomyśl jak mogłoby
wyglądać po zielonym upadku.

Klimat
W której porze roku gracze wyruszają na ekspedycję?
Jakiego rodzaju niebezpieczeństwa pogodowe mogą na‐
potkać? Podtopienia po opadach i zabłocone drogi, za‐
mieć śnieżna czy palące słońce? Jeśli to konieczne, przy‐
pomnij graczom, aby dostosowali sprzęt i przygotowania
do panujących warunków pogodowych.

Przeszkody i zagrożenia
Wyróżniamy trzy główne rodzaje przeszkód i zagrożeń:
Przeszkody terenowe oznaczają, że ukształtowanie
terenu biernie utrudnia graczom postęp, przez co poru‐
szają się powoli, lub muszą znaleźć sprytne rozwiązanie,
aby postąpić naprzód. Przeszkody terenowe mogą być
dziełem człowieka - na przykład zablokowane drogi i za‐
walone budynki w zniszczonych miastach. Przykłady:
przepaście i duże szczeliny skalne, szerokie rzeki, niedo‐
stępne góry, częściowo zniszczone domy.
Zieleń przyczynia się do powstawania zarówno pa‐
sywnych, jak i aktywnych przeszkód i zagrożeń. Gruba
warstwa roślinności często utrudnia graczom poruszanie
się, a szybki rozrost sprawia, że stare mapy rzadko są
użyteczne. Ponadto jest wiele zarażonych i dzikich zwie‐
rząt, które mogą zatruwać życie członkom ekspedycji na
wiele sposobów. Przykłady: gęsty las, chmury pyłku lub

263
MISTRZ GRY

zarodniki, plemię, które utraciło zdolność mowy i uległo


degeneracji, gigantyczna zainfekowana termitiera, stado
dzikich psów, rośliny z kolcami lub żrącym jadem, niedź‐
wiedzie doprowadzone do szaleństwa przez cordyceps,
ptaki latające w tajemniczych układach i atakujące bez
wyraźnego powodu.
Konkurencja - gracze nie są jedynymi podróżnikami
w dziczy. Jeśli dostali kontrakt na odszukanie czegoś
wartościowego, występuje ryzyko, że są też inni chętni.
Przykłady: inne grupy freelancerów, bojówki korpora‐
cyjne, organizacje przestępcze, przypadkowi ekscentry‐
cy, dobrowolnie żyjący w dziczy.

Mapa gracza
Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę…
a raczej zdobyć mapę. Postacie graczy najprawdopodob‐
niej dostaną ją od zleceniodawcy. Mapa musi przedsta‐
wiać co najmniej rzeźbę terenu, cele i łączące je drogi.

M A PA
OBSZARU

264
Możesz stworzyć mapę na wiele różnych sposobów.
Jeśli w twojej wersji Rootsystem arkologia znajduje się
w konkretnym miejscu w rzeczywistym świecie, możesz
użyć prawdziwych map tego obszaru. Obecnie mapy
i zdjęcia satelitarne są łatwo dostępne, a zasoby takie jak
Mapy Google, OpenStreetMap lub Nasa Worldwind są
dobre na start. Jeśli mapa przedstawia sieć dróg lub inne
elementy nie pasujące do twojego zamysłu, po prostu je
zmień. W końcu minęło ponad 200 lat, a czas utopii, wy‐
gnanie i Zieleń mogły odcisnąć swoje piętno.
Innym sposobem jest naszkicowanie własnej mapy na
podstawie mapy węzłów. Mapa nie musi być szczególnie
dokładna. Narysuj teren w formie nierównomiernych
kleksów i zaznacz drogi liniami. Miasta mogą być pro‐
stymi okręgami. Nie martw się o skalę- zawsze możesz
doprecyzować graczom coś na mapie, jeśli zauważysz, że
inaczej wyobrażają sobie otoczenie.
Możecie zrobić z mapą, na co macie ochotę, dlatego
zaznaczajcie wszystko, co jest ważne i na co natkną się
postacie graczy. Prosta mapa może być świetnym wspar‐
ciem dla pamięci, a także doskonałą powierzchnią do ro‐
bienia notatek.

Improwizacja
Gracze mają tendencję do znajdowania rozwiązań, o któ‐
rych nie myślałeś. Znajdą sposoby na pokonanie niepo‐
konanych przeszkód i podejmą dziwne decyzje, które
wyprowadzą ich poza mapy węzłów.
Z takimi sytuacjami warto obchodzić się z wyczu‐
ciem. Jeśli odejdą zbyt daleko od zaplanowanego scena‐
riusza, jest to sygnał do przerwy i przygotowania czegoś
w miejscach, do których zmierzają lub dotyczącego wąt‐
ków, które są dla nich interesujące. Inną opcją jest zwy‐
czajne improwizowanie nowych węzłów, ścieżek i na‐
gród. Możesz także spróbować skierować graczy
z powrotem w stronę zaplanowanych wydarzeń.
Nie trzymaj się sztywno scenariusza. Pozwól graczom
rozwiązywać problemy, które stawiasz na ich drodze. Je‐
śli znajdą sposób lub rozwiązanie, które nie przyszło ci
do głowy - niech odniosą sukces.

265
MISTRZ GRY

Walka
Walki są bardzo ryzykowne, ale wiele misji prędzej czy
później prowadzi do scen przemocy. Jeśli gracze dobrze
rozegrają swoje przewagi, walka będzie krótka, brutalna
i głęboko niesprawiedliwa dla bohaterów niezależnych.
W końcu nikt nie jest zainteresowany uczciwą walką.
Jeśli jednak bohaterowie będą nieostrożni, istnieje ry‐
zyko, że spotka ich smutny los. Bohaterowie niezależni
planują i chcą zwyciężyć każdym dostępnym sposobem.
Bitwa, w której dwie lub więcej grup strzela do sobie,
aż do fizycznego wyniszczenia przeciwników, nie jest
szczególnie interesująca. Pomyśl raczej o celach uczest‐
ników walki i spraw, by szukali schronienia i poruszali
się niezauważeni lub w inny sposób wykorzystywali
otoczenie. Powinieneś także mieć pod ręką listę nieocze‐
kiwanych zdarzeń do szybkiego zastosowania, gdy wal‐
ka utknie w martwym punkcie.

Cel
Najbardziej oczywistym celem walki jest zabicie prze‐
ciwnika. Ponieważ jest to wygodne, ponieważ przeciw‐
nik okazał się niewiernym psem, ponieważ zagroził, że
wyjawi tajemnicę lub tylko stoi na drodze do celu.
Jednocześnie wszyscy mają na celu pozostanie przy
życiu - pomijając tych, którzy mają najbardziej wyprane
mózgi. Postacie na przegranej pozycji raczej poddadzą
się, niż będą walczyć do ostatniej kropli krwi. Na jak bar‐
dzo przegranej pozycji muszą być, by się poddać - to za‐
leży w dużej mierze od celów danej postaci. Jest bardzo
niewiele rzeczy, za które warto umrzeć.
Inne przykłady celów:
• Obezwładnienie przeciwnika.
• Pokazanie, kto tu rządzi i kto ma ostatnie słowo.
• Uzyskanie reputacji zimnokrwistego brutala.
• Wyładowanie własnej frustracji.
• Uzyskanie dostępu do zasobu.
• Sprawienie, by przeciwnik wreszcie się uspokoił.
Porozmawiaj z graczami i wprowadź zasadę, wedle któ‐
rej bohaterowie niezależni będą się poddawać, a nie wal‐
czyć aż do śmierci. Zwłaszcza jeśli niektórzy z nich już
nie żyją - morale spada w konfrontacji ze śmiercią

266
przyjaciół lub współpracowników. Morale trudno wpoić
żołnierzom, a u cywili spada jeszcze szybciej.
Gracze również powinni się poddać, jeśli sprawy
przybiorą naprawdę zły obrót. Zazwyczaj bohaterowie
niezależni nie powinni dalej próbować zabić ani zranić
postaci graczy, kiedy się poddadzą. Istnieją także inne
konsekwencje porażki w walce. Postacie graczy mogą
zostać wyrzucone z terytorium gangu lub wydalone
z sektora megakorporacji. Mogą stracić część sprzętu lub
trafić do celi w bloku Panopticonu. Wszystkie te konse‐
kwencje dają nowe inspiracje do odgrywania postaci,
nowe możliwości i kierunki rozwoju fabuły. Zawsze bę‐
dzie szansa, aby zakraść się z powrotem do sektora, od‐
zyskać swoje rzeczy lub uciec z więzienia.

Otoczenie
Zróżnicowane otoczenie to jeden z elementów czynią‐
cych walki wyjątkowymi i ekscytującymi. Naszkicuj
mapę sytuacyjną - zwykle ułatwia to tworzenie interesu‐
jących miejsc.
Rozważ pole widzenia i ograniczenia w poruszaniu
się. Jeśli uczestnicy walki będą mogli ukryć się przed
przeciwnikami i pojawi się konieczność poruszania się
na polu bitwy, będzie znacznie ciekawiej. Przykładowe
obiekty ograniczające pole widzenia podczas walki:
• Budowle: ściany, drzwi i okna.
• Pojazdy: samochody, czołgi, rozbite helikoptery i po‐
łamane części pajęczych wozów bojowych.
• Meble: krzesła, stoły, ławki, ozdobne posągi, roboty
domowe i gobeliny.
Kiedy zakres ruchu i widoczność będą ograniczone, gra‐
cze będą główkować nad sposobem uzyskania maksy‐
malnych korzyści.
Jeśli zagrożenie płynie wprost z otoczenia, robi się
jeszcze bardziej dynamicznie. Kilka przykładów:
• Pożar.
• Pole minowe.
• Przepaść lub wodospad.
• Zautomatyzowane systemy ochrony.

267
MISTRZ GRY

Dynamika jest kolejnym ważnym czynnikiem. Zbyt sta‐


tyczne środowisko szybko się nudzi. Dlatego śmiało
wprowadzaj nowe elementy, które mogą się przydać na
wiele różnych sposobów - samochody, alarmy pożarowe,
meble, które można przenieść lub przesunąć.Przeszkody
będą bardziej interesujące, jeśli postacie będą mogły do
nich strzelać lub obejść w inny sposób.
Ograniczenia czasowe pełnią istotną rolę. Walka jest
ekscytująca, gdy występuje ryzyko zalania pomieszczeń
lub nadejścia posiłków w ciągu kilku chwil.

Nieoczekiwane wydarzenia
Walka może utknąć w martwym punkcie, jeśli jej uczest‐
nicy tylko czekają na błąd przeciwnika, nie wystawiając
czubka głowy. W takich przypadkach dobrze jest wpro‐
wadzić nieoczekiwane wydarzenia, które popchną akcję
do przodu. Mogą to być nowi przeciwnicy lub wspo‐
mniane ograniczenie czasowe. Może to być również ka‐
tastrofa naturalna, taka jak trzęsienie ziemi, zmiana wa‐
runków pogodowych lub oświetlenia.

Improwizowani przeciwnicy
Ponieważ system reguł walki jest bardzo prosty, w razie
potrzeby możesz bardzo szybko określić wartości umie‐
jętności walki zaimprowizowanych przeciwników. Mo‐
żesz zrobić to w następujący sposób:
• Określ wartość cechy Walki wręcz i/lub Walki dy‐
stansowej. Ludzie, którzy prawie nigdy nie muszą
walczyć, mają 0 lub 1. Żołnierz i inne postacie obyte
w walce powinny mieć wartość od 2 do 3.
• Wybierz broń bohatera niezależnego. Najprostszym
sposobem jest wprowadzenie broni pozbawionej spe‐
cjalnych funkcji, z premią +1, dotyczącą wszystkich
konwencjonalnych rodzajów broni.
• Narysuj na kartce pięć kratek lub ułóż pięć dowol‐
nych znaczników, aby śledzić żywotność postaci. Je‐
śli to mięczak, przygotuj odpowiednio mniej kwadra‐
tów lub znaczników.
• Przeciwnik gotowy.

268
Obrażenia „fuck you”
Nie ma takiej broni palnej ani białej, która może zadać
Obrażenia „fuck you”. Nie oznacza to jednak, że tego ro‐
dzaju obrażenia nie występują w walce - jest to jednak
zarezerwowane na bliskie spotkanie trzeciego stopnia
z granatami, minami przeciwpiechotnymi i katastrofami
naturalnymi.
Wrogowie uzbrojeni w oręż zdolny do zadawania
„fuck you”, na przykład działa montowane na wyjątkowo
potężnych PWB powinni być raczej postrzegani jako sta‐
łe niebezpieczeństwo tła, niż przeciwnik, z którym moż‐
na podjąć walkę. Latający wokół pola bitwy przeciwnik
na opancerzonym poduszkowcu, zabijający wszystko, co
stanie na jego drodze, na pewno doda adrenaliny.

Nagrody
Normalne wynagrodzenie za misję wynosi od 3 do 4 e-
kredytów na głowę. Czasami jest też część wspólna, którą
gracze mogą podzielić równo lub według zasług. Wyna‐
grodzenie może przybrać inne formy - broń, narkotyki,
wszczepy lub szkolenie umiejętności w megakorporacji.
Nie wszystko można przeliczyć na e-kredyty. Oprócz
rzeczy i pieniędzy, postacie oczywiście mogą zyskać no‐
wych przyjaciół lub poprawić swoją reputację. Niektórzy
klienci mogą zaoferować drogie wakacje w najlepszych
ośrodkach megakorporacji lub pewne odchudzenie ich
kartoteki kryminalnej.
Gracze mogą wydawać e-kredyty częściowo na
sprzęt, a częściowo na poprawę umiejętności postaci. Je‐
den punkt kosztuje pięć e-kredytów. Niezależnie od tego,
czy za pieniądze kupią sprzęt, czy podwyższą statystki,
gracze muszą odegrać lub co najmniej opisać działania
postaci. Od kogo kupujesz tę broń? Co wiesz o splataczu,
który podłączył ci nowe wszczepy?
Jeśli skusisz się na wprowadzenie motywu oszukania
graczy przez zleceniodawcę, pamiętaj, by w jakiś sposób
otrzymali oni mimo wszystko odpowiednią nagrodę.

269
Jądro ciemności
Świat Rootsystem skrywa wiele tajemnic, w tym roz‐
dziale poznasz niektóre z nich. Jeśli nie jesteś mistrzem
gry, nie powinieneś czytać tego rozdziału. Ty i pozostali
gracze dotrzecie do tych tajemnic badając świat i łącząc
tropy. Dlatego zostaw tę część mistrzowi gry.

Zieleń
Zieleń jest spontaniczną mutacją. Człowiek nie przyczy‐
nił się do jej powstania, lecz dzięki statkom i samolotom
umożliwił jej szybsze rozprzestrzenienie się. Nie jest wy‐
nikiem karczowania lasów tropikalnych ani zatrucia śro‐
dowiska, mutacja nie została też wywołana w żadnym
laboratorium.
Potężna świadomość Zieleni rozciąga się na cały
świat. Jest to obca świadomość pozbawiona ludzkich
ram odniesienia. Ciągle się rozwija i uczy czegoś nowe‐
go. Jej psychika jest daleko poza naszym zrozumieniem
i może być najdokładniej opisana pojęciem cthulhoidal‐
na. Twór ten rozrasta się do planetarnych rozmiarów
wzór i niemal umyka ludzkiemu pojmowaniu - nie mó‐
wiąc już o możliwości zrozumienia, interpretacji lub
przewidywania.

270
Zasięg
Obecnie Zieleń obejmuje prawie wszystkie lądy naszej
planety. Zajmuje również oceany, ale w mniejszym stop‐
niu. Istnieją małe obszary relatywnie pozbawione infek‐
cji. Nie udało jej się skutecznie opanować pustyni i wy‐
sokich gór.
Gdzieniegdzie istnieją niewielkie oazy ludzkości
i cywilizacji. Skandynawska arkologia nie jest jedyną
ocalałą, a na morzach jest kilka pływających miast,
które oparły się Zieleni. Ponadto wiele programów
sztucznych inteligencji przetrwało i nadal próbuje zna‐
leźć sposoby walki z Zielenią, zanim cała nadzieja zo‐
stanie pogrzebana.

Komunikacja
Wewnętrzna komunikacja Zieleni odbywa się nie za
pośrednictwem fal radiowych, lecz za pośrednictwem
znacznie bardziej wydajnych korzeni. Roślina, która
jest rdzeniem Zieleni rozciągającej się na cały świat
rozwinęła system korzeniowy, niezwykle szybko prze‐
kazujący informacje. Fale radiowe są nadal używane do
komunikacji różnych obszarów oddzielonych wodą lub
innymi barierami. Ponadto są one oczywiście wykorzy‐
stywane do niszczenia systemów komputerowych ludz‐
kiej cywilizacji.

271
JĄDRO CIEMNOŚCI

Dlatego natężenie zakłóceń radiowych jest nierówno‐


mierne na powierzchni planety. Istnieją obszary, w któ‐
rych możliwa jest normalna komunikacja radiowa i gdzie
ludzie mogliby się skontaktować z wciąż istniejącymi
i działającymi satelitami.

Zakażenie
Zieleń używa wielu sposobów na przejęcie ludzi
i zwierząt. Jej główną metodą działania do tej pory było
wprowadzenie genetycznie zmodyfikowanych zarodni‐
ków grzyba cordyceps do ciała ofiary. Najpierw zarodniki
cordycepsa przechodzą mutację, dostosowującą je do
gatunku danego żywiciela. Zarodniki muszą odnaleźć
drogę do układu nerwowego ofiary. Po zajęciu jej mózgu,
grzyb wykorzystuje minerały z ciała żywiciela do budowy
prymitywnych odbiorników i nadajników radiowych.
Transmisja i odbiór sygnałów radiowych wymaga energii,
więc zarażone zwierzęta zawsze mają znacznie przyspie‐
szony metabolizm.
Zarodniki dostają się do ciała ofiary poprzez drogi od‐
dechowe lub inne jamy ciała, a także przez skaleczenia
i otwarte rany. Obserwuje się także genetycznie zmody‐
fikowane owady, których zadaniem jest przekazywanie
zarodników grzybów konkretnym zwierzętom.
Zieleń ostatnio ujednolica i usprawnia proces
przejmowania kontroli nad żywicielami. Cordyceps
wymagał dostosowania do różnych gatunków, a mutacja
ta była czasochłonna i daleka od perfekcji. Dlatego Zieleń
zaczęła też eksperymentować z licznymi, bezpośrednio
kontrolowanymipasożytami,któremogąsamedostosować
się do struktury ciała gospodarza. Głównym kierunkiem
jej ewolucji jest teraz zbudowanie takiego pasożyta, który
byłby wystarczająco mały, by wejść do organizmu
żywiciela,ajednocześniepełniłrolęnadajnikaiodbiornika.
Nawet najkrótszy kontakt z zarodnikami, po którym
w ciągu maksymalnie kilku godzin nie zostanie zastoso‐
wana intensywna terapia, oznacza wysokie ryzyko
infekcji Z, skutkującej śmiercią lub oddaniem kontroli
nad własnym ciałem Zieleni. Nie ma znaczenia, czy zara‐
żona osoba jest młoda, stara, chora czy zdrowa. Ludzki

272
układ odpornościowy nie jest w stanie sam zwalczyć
infekcji Z - zawsze ponosi porażkę.
Istnieją jednak metody leczenia. Żadna z nich nie daje
stuprocentowej pewności, lecz minimalizuje ryzyko
śmierci. Zieleń nieustannie znajduje nowe sposoby na to,
aby infekcja przejęła kontrolę, a naukowcy szukają no‐
wych sposobów na to, by ją zwalczyć.
Jeśli infekcja Z dotrze do mózgu, wszystko idzie na
marne. W większości przypadków pacjent w tym stanie
umiera. Inni cierpią z powodu silnego bólu, nagłych na‐
padów agresji lub długich okresów nienaturalnej bierno‐
ści. Zieleń wciąż nie może uzyskać dostępu do pamięci
zainfekowanych, ani kontrolować ich w precyzyjny spo‐
sób - jedynie testuje swoje możliwości i mutuje dalej.
Wszyscy lekarze i żołnierze megakorporacji mają rozkaz
natychmiastowej egzekucji zarażonych.

Przyszłość
Poza arkologią, Zieleń utworzyła wiele dużych pól koko‐
nów, gdzie powstają nowe formy życia. Istnieją również
krzyżówki zwierząt, ludzi i roślin - karykaturalne rezul‐
taty eksperymentów Zieleni.
Zieleń odnawia się i rozwija cały czas. Jeśli nie zosta‐
nie zatrzymana, wkrótce pokryje całą Ziemię. Wszystkie

273
JĄDRO CIEMNOŚCI

formy życia stają się częścią tej samej nieśmiertelnej ca‐


łości. Ludzka kultura i wszystko, co stworzyliśmy zosta‐
nie zachowane jako część Nadświadomości. Wszyscy
stajemy się jednością i będziemy żyli wiecznie.
Następnym krokiem Zieleni będzie przekształcenie
Ziemi w gigantyczną torebkę nasienną, która wyśle za‐
rodniki na inne planety. W ciągu kilku milionów lat cały
Układ Słoneczny stanie się częścią taj samej istoty.

Zryw
Na początku XXI wieku świat znalazł się na krawędzi
załamania gospodarczego, środowiskowego i technolo‐
gicznego. Stare systemy i struktury społeczne były słabo
przystosowane do nowych możliwości stwarzanych
przez coraz szybszy rozwój technologiczny i naukowy.
Politycy, biznesmeni i ludzie władzy zachowywali się
tak, jakby nic się nie stało. Ustawodawstwo i transfor‐
macja społeczna pozostały w tyle. W tym samym czasie
firmy i wojsko przeprowadzały źle zaprojektowane eks‐
perymenty z technologią, którą ledwo rozumiały.
W odpowiedzi na pilną potrzebę powstała tajna orga‐
nizacja Null State. Jego celem było „gaszenie pożarów” -
odkrycie i zneutralizowanie potencjalnych katastrof cy‐
wilizacyjnych. Nikt nie wie, ilu incydentom udało się
zapobiec dzięki agentom Null State.
Kiedy technologiczny kulturowy ból nie ustawał, za‐
łożyciele Null State postanowili stworzyć nową organi‐
zację - Zryw. Jej celem miało być szersze działanie i do‐
prowadzenie ludzkości do stanu technoutopii. Chcieli to
osiągnąć łącząc wiedzę z zakresu techniki z inżynierią
społeczną.
Kiedy nadeszła Zieleń i zniszczyła utopijne społeczeń‐
stwo, upłynęło wiele czasu, nim Zryw wypracował sku‐
teczne remedium. Po kilku chaotycznych latach organi‐
zacja zapewniła bezpieczeństwo Miastu Jeden,
a następnie położyła podwaliny pod Koalicję, by ograni‐
czyć autodestrukcyjne konflikty między korporacjami.

274
Członkowie i agenci Zrywu
Rdzeń Zrywu składa się z kilkudziesięciu naukowców
o różnych specjalizacjach, a także dwóch sztucznych in‐
teligencji - Verdandi i Skuld. Komunikacja w organizacji
odbywa się za pośrednictwem zaszyfrowanych wiado‐
mości i zaufanych kurierów.
Większość ludzi pracujących dla Zrywu nie ma poję‐
cia o jego istnieniu. Zazwyczaj wierzą, że pracują dla taj‐
nej służby wywiadowczej własnej korporacji, podziem‐
nego ruchu rebelianckiego lub czegoś, co pasuje do
ideologii konkretnego agenta.
Agenci pracujący dla Zrywu rzadko nawiązują kon‐
takt między sobą. Otrzymują rozkazy od bezpośredniego
przełożonego w postaci zaszyfrowanych wiadomości,
których nadawca jest nieznany. W wyjątkowych przy‐
padkach tworzą tymczasowe grupy operacyjne, aby roz‐
wiązać pilne problemy, ale preferowaną metodą działa‐
nia jest skłonienie Koalicji, by do tego rodzaju zadań
zatrudniła freelancerów.

Trzecia inteligencja
Na początku, na czele Zrywu stały trzy sztuczne inteli‐
gencje. Ta trzecia - Urd - została zainfekowana, a kiedy
pozostałe odkryły, co ma nadejść, zerwały wszystkie po‐
łączenia. Nie udało im się całkiem pokonać Urd, a jednie
zmusić ją do zabarykadowania się w sektorze zerowym.
Później opuściła arkologię i obecnie przebywa w ka‐
takumbach pod Domem Dwa.

Cele i strategie
Głównym celem Zrywu w tej chwili jest pokonanie Zie‐
leni. Następnie chcą wrócić do budowania technologicz‐
nej utopii - tym razem bardziej elastycznej i o większej
zdolności reagowania i radzenia sobie z nieoczekiwany‐
mi zagrożeniami.
Przeważnie nadal działają w ukryciu. Manipulują
wiadomościami i informacjami, aby utrzymać ludzkość
przy życiu, desperacko próbując znaleźć długotermino‐
we rozwiązanie problemu Zieleni.

275
Zieleni się świat
Ten rozdział zawiera scenariusz wprowadzający, prze‐
znaczony dla trzech do pięciu graczy i mistrza gry. Scena‐
riusz składa się z trzech głównych części i może zająć od
dwóch do trzech sesji, zależnie od pomysłowości graczy.
Postacie graczy otrzymują zlecenie rozwiązania pew‐
nego problemu w imieniu Koalicji. Jessie Fullerton, sze‐
fowa Invid Laboratories, jednej ze spółek-córek należą‐
cych do megakorporacji Sigmatech, zostaje znaleziona
martwa w swoim biurze. Wkrótce potem cała spółka zo‐
staje objęta kwarantanną. Pomimo nacisków, Sigmatech
nie chce wpuścić niezależnych śledczych Koalicji. Boha‐
terowie graczy otrzymują zadanie wejścia do strefy kwa‐
rantanny i zbadania sprawy.
Wkrótce okazuje się, że całe terytorium zostało opa‐
nowane przez infekcję Z, a Fullerton w chwili śmierci
rozprzestrzeniła zarodniki i fragmenty własnego mózgu
po całym biurze. Ślady prowadzą na zewnątrz, do budyn‐
ków, które wznoszą się na szczycie arkologii. Znajduje
się tam stare laboratorium należące do Sigmatechu. Stare
bazy danych w laboratorium skrywają cenne informacje,
które mogą pomóc megakorporacji w walce z Zielenią.
W rezultacie, bohaterowie otrzymują nowe zadanie.
Muszą dostać się do laboratorium, odzyskać informacje -
o ile będzie to możliwe - a następnie posprzątać po sobie
za pomocą materiałów wybuchowych.

276
Tło
Przed ostatecznym wygnaniem, w laboratorium na
szczycie arkologii, firma Sigmatech prowadziła ekspery‐
menty na zainfekowanych populacjach ptaków. Gdy za‐
rządzono przymusową ewakuację, nie udało się zabrać
wszystkich danych. Inne sprawy miały wyższy priorytet.
Kilka lat temu, spółka Invid Laboratories wystartowa‐
ła z Projektem Odzyskanie. Celem projektu było spraw‐
dzenie możliwości dotarcia do porzuconego laborato‐
rium i podjęcie próby odzyskania danych. Projekt
zachowano w tajemnicy, ponieważ Koalicja prawdopo‐
dobnie nie byłaby zbyt przychylna sprowadzeniu poten‐
cjalnie zainfekowanych danych do sieci komputerowej
arkologii. Zarząd Invid uważał, że procedury bezpieczeń‐
stwa były całkowicie wystarczające.
Coś jednak poszło nie tak, ale nie miało to nic wspól‐
nego z danymi. Zieleń dopadła najpierw jednego z pra‐
cowników terenowych Invid, a następnie szefową firmy,
Jessie Fullerton. Kiedy infekcja Z ostatecznie ją pokona‐
ła, megakorporacja zarządziła kwarantannę obiektów In‐
vid, a teraz desperacko próbuje sprowadzić własnych lu‐
dzi do posprzątania po tej aferze, zanim Koalicja dowie
się o operacji.

277
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Misja
Przygoda zaczyna się od zaproszenia na holokonferen‐
cję, wystosowanego przez pana Lee Minmaya, przedsta‐
wiciela Koalicji. Oddaj graczom głos - niech spróbują
opisać, gdzie są i co robią, w chwili otrzymania wiado‐
mości. Jest około siódmej wieczorem.
Holokonferencja rozpoczyna się dwadzieścia minut
po wysłaniu wiadomości, co wskazuje na to, że zadanie
jest pilne. Koalicja posiada niewielką salę holokonferen‐
cyjną obok biura bohaterów graczy. Z naciskiem na „nie‐
wielką”: jest to ciasny pokój wyposażony w pancerne
drzwi, prowadzące na ulicę, i niewiele więcej.
Kiedy bohaterowie zajmują miejsca, Lee pojawia się
jako hologram. Z pochodzenia Azjata, wygląda na 30 lat,
ale jego język ciała i spojrzenie sprawiają, że wydaje się
starszy. Jest poprawnie przyczesany w standardową fry‐
zurę korporacyjną model 1A (ukośny przedziałek), nosi
szary garnitur, a z portów w jego szyi wystają dwa wy‐
trzymałe kable do transmisji danych.
Informacje dostarczone przez Minmaya są następujące:
• O 18:12 Koalicja otrzymała informacje od jednego ze
swoich informatorów w Sigmatechu, że menedżerka
średniego szczebla, Jesse Fullerton, zmarła w swoim
biurze z niewiadomych przyczyn.
• O 18:14 biura Invid Laboratories, w których praco‐
wała Fullerton, zostały objęte kwarantanną.
• Od tego czasu Koalicja próbuje uzyskać pozwolenie
wprowadzenia niezależnych śledczych do Sigmate‐
chu w celu zbadania sprawy. Do tej pory się to nie
udało. Lee podejrzewa, że megakorporacja ma kon‐
kretne powody, by blokować dostęp. Według naj‐
nowszych szacunków, będzie potrzeba kolejnych pię‐
ciu godzin, nim śledczy Koalicji dotrą na miejsce -
przypuszczalnie miejsce zbrodni.
• Postacie graczy mają za zadanie dotrzeć do sektora
Sigmatechu, przedostać się na obszar kwarantanny
i zbadać tajemniczą śmierć. Następnie powinni skon‐
taktować się z Lee w celu uzyskania dalszych in‐
strukcji.

278
• Bohaterowie otrzymują również dane osobowe Ful‐
lerton. Pakiet danych składa się ze zdjęcia, daty uro‐
dzenia, CV i adresu zamieszkania. Na zdjęciach Ful‐
lerton ma krótkie, brązowe włosy i wygląda na
bardzo zawziętą osobę.
• Wynagrodzenie wynosi 3 kredyty dla grupy oraz
dodatkowe 3 kredyty na osobę. Lee jest skłonny za‐
płacić 4 grupie plus 3 na osobę, jeśli gracze będą
mocno negocjować. Jeśli zażądają więcej, misję wy‐
kona ktoś inny. Jest to mniej więcej normalne wyna‐
grodzenie za ten rodzaj zadania. Postacie graczy nie
są jedynymi freelancerami, panuje konkurencja.
• Żadne ślady nie mogą prowadzić do Koalicji.

Minmay jest skłonny udzielić więcej informacji, jeśli


gracze będą dociekliwi:
• Wtyczka Koalicji w Sigmatechu ma na imię Whisper.
Od czasu kwarantanny nie przekazywał żadnego ra‐
portu. Gracze mogą uzyskać jego dane kontaktowe,
powinni z nich korzystać z umiarem. Lee nie chce
marnować zasobów na ekstrakcję Whispera, nawet
jeśli Sigmatech go zdemaskuje.
• Lee uważa, że powodem braku współpracy ze strony
Sigmy jest to, że korporacja sprowadza własnych
„sprzątaczy” i planuje zatuszować wszystko, co mo‐
głoby postawić ją w złym świetle.
• Nie wie, kiedy mogą pojawić się sprzątacze Sigmy,
ale prawdopodobnie stanie się to najpóźniej za około
cztery godziny, jeśli mają wykonać swoją pracę
przed przybyciem śledczych Koalicji.
• Jeśli gracze będą nalegać, Lee może wypłacić pewną
część płatności z góry. Postacie mogą otrzymać 1 kre‐
dyt dla grupy plus 1 na osobę. Oczekuje się, że kredy‐
ty te zostaną zwrócone, jeśli misja nie zakończy się
sukcesem.

279
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Akt 1: Sigmatech 3:04:17

SIG
MA
TE
CH OB
S
3:0 ZA
4 :1 R
7

ID
V
IN

Strefa A
Strefa B
OM
NI Strefa C
Posterunek
Dom Fullertonów
Tunel drogowy
Ważniejsze
korytarze

Sigmatech jest właścicielem Sektora 263 i w pełni go


kontroluje. Sektor jest podzielony na prostokątne obsza‐
ry, ponumerowane zgodnie z układem współrzędnych.
Do każdego obszaru przypisuje się trzy cyfry wskazujące
pozycję. Invid znajduje się w obszarze 3:04:17, która są‐
siaduje z sektorem Omni.
Obszar podzielony jest na strefy A, B i C. Strefy A są
otwarte i dostępne dla odwiedzających i turystów, przy
czym wszystkie wejścia i wyjście są strzeżone przez
służby korporacji. Znajdują się tu sklepy i bloki miesz‐
kalne, a na niższych poziomach strefy mieszkają prole,
pozbawieni szans na jakąkolwiek pracę.
Strefy B są otwarte tylko dla niektórych pracowni‐
ków i mają znacznie wyższy poziom bezpieczeństwa.
Wejście możliwe jest tylko na podstawie odpowiednich
dokumentów tożsamości oraz rejestracji w bazie danych.
Są tu głównie biura i mieszkania dla bardziej zamożnych.
Grodzone osiedle na miarę nowych czasów.
Wreszcie strefy C są dostępne tylko dla wojskowych
i wysoko postawionych pracowników korporacji.
Wszystko, co ściśle tajne, odbywa się właśnie tam.

280
Invid Laboratories znajduje się w strefie B, ale w trak‐
cie kwarantanny jej poziom bezpieczeństwa został tym‐
czasowo podniesiony do C.

Strefa A
Strefa A w pobliżu Invid nie wyróżnia się niczym szcze‐
gólnym: jest to szeroki pasaż handlowy z kilkoma bocz‐
nymi uliczkami i platformami wypełnionymi sklepami
i przeróżnymi atrakcjami. W centralnej i najbardziej za‐
tłoczonej części znajdują się drogerie, sklepy z bronią
i gabinety splataczy, jak również uliczni handlarze, tan‐
cerze, sztukmistrze, niemi mnisi w dziwnych kapturach
i inni wydrwigrosze. Tutaj stykają się najróżniejsze kul‐
tury, a powietrze jest przesycone neonowym światłem,
hologramami i zapachem jedzenia.
W mniej wyeksponowanych ulicach mieszczą się
zwykłe sklepy, w których obywatele Sigmatechu kupują
gotowe produkty spożywcze i towary, które bardziej
opłaca się nabyć w sklepie, niż drukować na domowej
drukarce 3D. Na niższych poziomach, do których prowa‐
dzą publiczne windy i schody, mieszkają biedni i chorzy.
Nie stać ich na branie udziału w życiu społecznym i go‐
spodarczym wyższych poziomów, lub z jakichś powo‐
dów nie mają już możliwości powrotu. Tutaj można zna‐
leźć najtańszych splataczy - takich, którzy pracują bez
zadawania pytań i udzielania gwarancji. Wszystko jest
brudne i brzydkie.
Wejścia: najbardziej oczywistym sposobem dotarcia
do środka jest przejście przez którykolwiek ze zwykłych
posterunków granicznych. Są to ogromne śluzy powietrz‐
ne, przez które codziennie przechodzi wielu pracowni‐
ków, handlowców i turystów. Dopóki bohaterowie graczy
nie spróbują wnieść broni lub innego podejrzanego sprzę‐
tu, przejście nie będzie problematyczne - pod warunkiem,
że nie mają nic przeciwko odnotowaniu ich wizyty i za‐
chowaniu tej informacji w bankach danych Sigmatechu
na kolejne pięć lat. Posterunki graniczne są strzeżone
przez dobrze uzbrojonych strażników i wyposażone
w nowoczesne łuki sensoryczne do sprawdzania wnoszo‐
nych przedmiotów. Próby wniesienia rzeczy nie do końca
zgodnych z przepisami mogą wymagać poparcia łapówką
dla odpowiedniej osoby. Gracze zazwyczaj odznaczają się

281
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

kreatywnością i na pewno znajdą sposób, aby przejść,


nawet jeśli nadmiar gotówki im nie doskwiera.
Na niższych poziomach znajdują się inne drogi wej‐
ścia, takie jak nieużywane, stare tunele samochodowe lub
zamknięte szyby wind. Bohaterowie mogą zejść do bied‐
niejszych części Omni, znaleźć taką alternatywną trasę
i mieć odpowiedni sprzęt, aby ją pokonać. Spotkają tam
oczywiście typów spod ciemnej gwiazdy, mogących w ja‐
kiś sposób pomóc - lub jedynie zwabić ich w zasadzkę.
Wyjścia i cele: przejście ze strefy A do B wymaga
nieco więcej pracy, niż wejście do strefy A z sąsiedniego
sektora. Strefa B nie jest otwarta dla odwiedzających.
Oczywistą drogą wejścia są posterunki graniczne. Po‐
dobnie jak te przy strefie A, są dobrze strzeżone. Osoba
chcąca wejść w ten sposób zobowiązana jest uprzednio
do zarejestrowania swojego DNA w bazach danych kor‐
poracji. Tylko pracownicy z uprawnieniem do przeby‐
wania w strefie B zostaną przepuszczeni przez kontrolę
bezpieczeństwa. Więcej informacji na temat systemów
bezpieczeństwa znajdziesz w sekcji Przeszkody poniżej.
Trudno jest znaleźć nieużywane przejścia pomiędzy
strefami A i B, ponieważ strefa B jest całkowicie otoczo‐
na względnie bezpiecznymi i patrolowanymi dzielnica‐
mi. Ubogie części strefy A nie sąsiadują zatem nigdzie ze
strefą B. Oczywiście Strefa potrzebuje powietrza, ogrze‐
wania i podobnych rzeczy. Niestrzeżony kanał wentyla‐
cyjny lub podobna infrastruktura może być sposobem na
wejście do środka.
Istnieje również tunel samochodowy, przez który jeż‐
dżą nieliczne samochody elektryczne i ciężarówki. W tu‐
nelu drogowym również znajdują się przejścia granicz‐
ne, ale przemyt sprzętu lub pojedynczych osób za
pomocą pojazdów ma szanse powodzenia. W strefie A,
w tunelu drogowym grasuje również młodzieżowy gang
wyposażony w futurystyczne motocykle i własnej robo‐
ty magnetyczne poduszkowce. Może da się to wykorzy‐
stać do odwrócenia uwagi?
Wewnątrz strefy B znajdują się dwa możliwe cele.
Jeden - w pobliżu laboratoriów, a drugi - w domu dyrek‐
tor Fullerton. Invid znajduje się nieco w głębi strefy,
a mieszkanie jest tuż przy murze granicznym. Za mu‐
rem, w strefie A, mieści się jasny i przestronny sklep
z naturalnymi kosmetykami i gadżetami ezoterycznymi

282
w horrendalnych cenach. Gracze mogą odszukać w nim
dyskretne przejście do środka.
Przeszkody: w strefie A turyści i inni zarejestrowani
przyjezdni mogą poruszać się w miarę swobodnie. Widu‐
je się patrole policji i służb ochrony, ale dokumenty są
sprawdzane jedynie w wyjątkowych przypadkach. Nie
są też wymagane bardziej skomplikowane poświadcze‐
nia niż zwykłe ID, wydane przez jedną z megakorporacji
zrzeszonych w Koalicji.
Infokioski i systemy komputerowe wymagają zalogo‐
wania się i oferują turystom dostęp jedynie do najprost‐
szych funkcji, takich jak mapy strefy i porady zakupowe.
Można znaleźć też numery alarmowe i tym podobne,
ogólne informacje.
Tylko zatrudnieni mają dostęp do map strefy B i in‐
nych zastrzeżonych danych. Tożsamość pracowników
jest weryfikowana przez kartę ID oraz porównanie profi‐
lu DNA z zapisem w bazie danych. DNA do testu uzy‐
skuje się przez pobranie próbki krwi lub naskórka z szyi
interesanta. Po pomyślnej weryfikacji, pracownicy
otrzymują dostęp do odpowiednich części strefy B.
Przykłady rozwiązań:
• Pracownik, którego można przekupić lub zastraszyć
bez zwracania niepotrzebnej uwagi. Może „zatrud‐
nić” bohaterów lub użyczyć krwi lub naskórka.
• Zakup fałszywej tożsamości - prawdopodobnie tym‐
czasowej.
• Włamanie do domu Fullerton i jej komputera, aby
przypisać status „pracownika” postaciom (patrz wyj‐
ścia/cele strefy B).

Strefa B
Strefa B otaczająca Invid Laboratories składa się głównie
z roju korytarzy i biur, a także kilku 2-3 piętrowych par‐
ków i okazałego holograficznego sufitu, ukazującego
sztuczne niebo. Większość osób, które nie noszą garnitu‐
ru, należy do sił bezpieczeństwa, a ochrona jest znacznie
bardziej skrupulatna, niż w strefie A.
Są tu dwa cele dla graczy: rezydencja Fullerton oraz
Invid Laboratories.

283
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Przeszkody: ponieważ strefa ta ma podwyższony po‐


ziom bezpieczeństwa, a kontrole w ogólnodostępnych
obszarach, takich jak pasaże i parki, nie należą do rzad‐
kości, postacie powinny wtopić się w otoczenie najbar‐
dziej, jak to możliwe. Tu i tam rozsiane są kamery bez‐
pieczeństwa, ale można ich uniknąć.
Garnitur lub inny, niewyróżniający się strój zmniejsza
ryzyko „rutynowej” kontroli bezpieczeństwa. Taka kon‐
trola jest zwykle wykonywana przez dwóch strażników.
Rzadko mają ciężką broń - muszą poruszać się wśród cy‐
wili i nie wyróżniać się zanadto - ale mogą wezwać
wsparcie i ciężki sprzęt, jeśli zajdzie taka konieczność.
Podczas kontroli bezpieczeństwa obowiązują te same
zasady, co przy wjeździe do strefy przez posterunek gra‐
niczny. Wymagane jest potwierdzenie zatrudnienia albo
na podstawie ID, albo w przypadku braku dokumentu -
próbki DNA . Jeśli patrol złapie bohaterów graczy, w ko‐
lejnym kroku zostaną przewiezieni i umieszczeni
w areszcie tymczasowym. Najprawdopodobniej otrzy‐
mają znaczne kary grzywny oraz zostaną wydaleni bez
prawa powrotu do Sigmatechu.
Do wejścia do Invid Laboratories potrzeba czegoś
więcej, niż zarejestrowania się jako pracownik. Oba wej‐
ścia do Invid są strzeżone przez dwóch strażników.
Zmiany następują co godzinę. Potencjalnie można ich
przekupić, zastraszyć, oszukać lub odwrócić ich uwagę.
Tylko od kreatywności graczy zależy to, jakim sposobem
przejdą obok strażników. Jeśli gracze nie wymyślą nicze‐
go dobrego, można przypominać im, że Invid zostało
poddane kwarantannie i do środka można wejść tylko
w kombinezonach ochronnych.
Mieszkanie: trzy pokoje i kuchnia dyrektor Fullerton
to ponadprzeciętnie duże mieszkanie. Mieszkanie ume‐
blowane jest po spartańsku, ale są w motywy dekoracyj‐
ne, odwołujące się do anatomii ludzkiego ciała. Ściany
mieszkania zdobią rysunki cząsteczek DNA, a także inne
płaskorzeźby.
W mieszkaniu są wyraźnie widczone są zniszczenia.
Analiza wykaże, że miało tu miejsce poważne pobicie.
Krew pobierana z różnych miejsc pochodzi od jednej i tej

284
samej osoby, są też ślady znęcania się nad ofiarą. Brak
śladów użycia broni palnej.
W łazience znajduje się ciało Abdela Fullertona -
męża dyrektor Fullerton. Został pobity ze skutkiem
śmiertelnym w bardzo okrutny sposób. Kości piszczelo‐
we rozerwały skórę, krew jest wszędzie, a głowa jest
wepchnięta w ścianę i ledwo identyfikowalna. Poza tym
ciało wydziela mocny zapach.
Zabójcą Abdela jest Jessie. Infekcja powoduje u niej
wybuchy agresji. Gracze w tym momencie najprawdo‐
podobniej uznają ten wariant za najbardziej prawdopo‐
dobny, a dalsze wskazówki dotyczące zachowania Jessie
w Invid Laboratories potwierdzą tę teorię.
Jeśli postacie graczy są wyspecjalizowane w medy‐
cynie sądowej, odkryją, że morderstwo miało miejsce
cztery do pięciu dni temu.
W gabinecie znajduje się komputer wbudowany
w biurko. Komputer jest zabezpieczony hasłem, ale moż‐
na go również odblokować za pomocą odcisków palców
Abdela. Hasło brzmi „invid-odzyskanie” i znajduje się na
żółtej karteczce przyklejonej pod biurkiem.
Komputer nie jest jeszcze zablokowany w sieci, ale to
się wkrótce zmieni, gdy ktoś odkryje, że konta wciąż są
aktywne pomimo śmierci użytkownika. Komputer ma
lód o grubości 2. W razie niepowodzenia, lód zablokuje
konto i uruchomi alarm. Jeśli tak się stanie, czujność po‐
licji i ochrony wzrośnie, siły bezpieczeństwa Sigmatechu
odwiedzą też niebawem mieszkanie Fullertonów.
Za pośrednictwem komputera gracze mogą na przy‐
kład uzyskać bardziej szczegółowy plan biur Invid lub
„zatrudnić się” jako pracownicy firmy sprzątającej czy
wywozu śmieci. Jeśli spróbują uzyskać wyższy poziom
uprawnień, na przykład personelu naukowego lub
ochrony, istnieje wysokie ryzyko aktywacji alarmu
i usunięcia ich danych z bazy.

285
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Akt 2: Invid Laboratories


Invid Laboratories zajmuje sterylną i futurystyczną prze‐
strzeń biurową, wypełnioną przeźroczystymi tworzywa‐
mi sztucznymi, szczotkowaną stalą i szkłem. Ściany są
jasnoszare i funkcjonują jako monochromatyczne wy‐
świetlacze. Obrazy i tekst mogą być wyświetlane w kolo‐
rze ciemnoszarym na jaśniejszym tle.

Poziom 3

PO
RIE
S ZIO
AT
O M
LA
BO
R 3
A

ID
J
C
P

INV

A
E

W
C

O
E
R

R
IU
B
C
W

Ń
E
Ściany

Z
R
T
S
IK

Drzwi
E
Z
D

Z
A

R
Ł
C

P
W

Wejście
O
R

Ń
IU

A
P A
K
B

S AL
T
O
S
O
R
IU
B

O
R
IU
B

O
R
IU
B

Na trzecim piętrze znajduje się kilka oddzielnych biur


i opustoszały open space. Wszystkie komputery są wyłą‐
czone, a niektóre z nich są oklejone taśmami oznaczo‐
nym logo Sigmatechu. Panuje ciemność. Biuro jest opu‐
stoszałe. Wszystko wskazuje na to, że piętro było
wyłączone z użytku od dłuższego czasu. Jeśli bohatero‐
wie graczy włączą komputery, nie znajdą wiele - naj‐
nowsze pliki pochodzą sprzed dwóch miesięcy, co rów‐
nież zbiega się z datami przydatności do spożycia
artykułów spożywczych w kuchni pracowniczej.
Znajduje się tu też jedno z dwóch wejść, a także win‐
da na pierwsze i drugie piętro.

286
Poziom 2

PO
RIE
S ZIO

B
A
M

L
O
AT
2

B
A
IA
R

L
N
BO W
O
R

LA
E
W
R
E

B
S

A
ID

L
INV O
R
IU

B
B

A
L
C
W

Ściana
Przeszklenie

B
A
C
W

L
Drzwi
Wejście
Ciało
N
Y
Z
A
G
A
M

Środkowe piętro kompleksu mieści głównie biura i ste‐


rylne pomieszczenia laboratoryjne. Tu również znajduje
się jedno z dwóch wejść do kompleksu: drzwi ewaku‐
acyjne, nie prowadzące do wejścia głównego. Cienka
warstwa sproszkowanej substancji pokrywa korytarze,
biura i jedno z laboratoriów. W głównym korytarzu leżą
ciała dwóch osób, mężczyzny i kobiety w białych fartu‐
chach laboratoryjnych.
• Medycyna sądowa: Oboje zostali zamordowani tę‐
pym narzędziem. Wygląda na to, że przynajmniej
część ran zadali sobie nawzajem. W gardle kobiety
jest kula. Przeszła przez szyję i zatrzymała się przy
kręgosłupie.
• Balistyka: pocisk został wystrzelony z odległości
kilku metrów przez kogoś o wzroście około 170 cm.
Dyrektor Jessie Fullerton leży rozciągnięta na masyw‐
nym, czarnym biurku w swoim gabinecie. W jej karku
znajduje się duży otwór z krawędziami skierowanymi
w górę i w tył. Na ścianie za nią czerwieni się wielka
plama zaschniętej krwi i tkanki mózgowej. W lewej ręce
ma broń. Plamy krwi są widoczne nawet na innych ścia‐
nach pokoju. Oglądając ciało można ustalić wzrost Ful‐
lerton: dokładnie 172 centymetry.

287
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

• Balistyka: możliwe, że zginęła od kuli, ale strzał nie


został oddany tutaj. W ścianie za ofiarą nie ma śladu
po kuli. Jednak z broni w ręce Fullerton oddano już
strzał.
• Medycyna sądowa: w głowie Fullerton nie ma
otworu wlotu kuli. Cokolwiek zrobiło wyrwę w gło‐
wie ofiary, pochodziło ze środka.
• Botanika: drobny proszek to zarodniki grzybów.
• Biologia anormalna: zarodniki są odmianą znane‐
go grzyba cordyceps, wcześniej stosowanego przez
Zieleń przeciwko ludziom. Jednak nigdy nie dawał
on Zieleni kontroli nad człowiekiem, jedynie dopro‐
wadzał ofiarę do napadów furii.

W komputerze Fullerton brak jest jakichkolwiek istot‐


nych informacji - większość została usunięta. Wydaje się
jednak, że jest to dość prosty terminal z ograniczoną pa‐
mięcią, prawdopodobnie powiązany z większym serwe‐
rem.
• Analiza danych: nazwy usuniętych plików są moż‐
liwe do odzyskania. Wiele z nich odnosi się do „Ope‐
racji Odzyskanie” Widać wyraźne, że były to tylko
tymczasowo przechowywane kopie lokalne. Orygi‐
nały są przechowywane na serwerze na poziomie 1.
Wyższy poziom specjalizacji umożliwia odzyskanie
części plików.
• Analiza danych 2: odzyskanie plików. Wygląda na
to, że wiele zasobów firmy zainwestowano w projekt.
W ostatnich miesiącach zakupiono najnowocześniej‐
szy sprzęt do odzyskiwania danych, najęto dodatko‐
we siły bezpieczeństwa spoza Invid i Sigmatechu
oraz zakupiono sprzęt ochronny przeznaczony do
wypraw poza arkologię.
Za gabinetem Fullerton znajduje się pokój z lokalnymi
serwerami, zwykle przechowującymi dane naukowe. Tu‐
taj przechowuje się są aktualne rezultaty. Raz dziennie,
o północy, zawartość jest replikowana na główny serwer
na poziomie 1. Raz w tygodniu, dane są przesyłane do
sieci i serwerów zapasowych Sigmatechu. W tej chwili
lokalne serwery są całkowicie wyczyszczone.
• Analiza danych: lokalne serwery zostały wyczysz‐
czone zdalnie.

288
Na piętrze znajduje się także niewielki magazyn, w któ‐
rym składowane jest kilka dużych ogniw paliwowych.
Są całkowicie rozładowane i wyglądają na bardzo zużyte.
• Analiza materiału: ogniwa paliwowe były wysta‐
wione na czynniki atmosferyczne przez bardzo długi
czas.
• Design/Technika: ten model został wprowadzony
na rynek kilka dekad temu i już dawno został wyco‐
fany z produkcji. Te egzemplarze mogą pochodzić
z czasów przed Zielenią.
W pozostałych czterech małych laboratoriach na tym
poziomie nie ma niczego bardziej wyjątkowego, niż pro‐
sty sprzęt laboratoryjny. Każde laboratorium ma stano‐
wisko z robotycznymi manipulatorami, mikroskopami
i podobnym sprzętem. Wzdłuż ścian stoją proste szafy
z narzędziami i odczynnikami. W większym laborato‐
rium jest więcej stanowisk roboczych oraz bardziej za‐
awansowany sprzęt.
Technologia/analiza danych: dwa mniejsze labora‐
toria i stanowisko robocze w większym laboratorium
wyglądają tak, jakby zamontowano w nich nowy sprzęt
stosunkowo niedawno. Sprzęt i oprogramowanie są spe‐
cjalnie przystosowane do uzyskiwania dostępu i analizo‐
wania danych z uszkodzonych lub zniszczonych dysków
twardych starszego typu.

289
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Poziom 1

PO
OR
IE S
ZIO
T M

Y
RA

N
1

O
A

J
O

O
K

R
AB

B
Ó

Z
Ż

U
L
Ó
R

M
T

R
S

ID

A
L
INV
A

I
N
W
Ściana

O
R
E
W
R
Przeszklenie

E
S
C

A
W

L
Drzwi

A
H
Obszar
zainfekowany

A
K
W
Ó
Ż
Ó
R
T
S

Najniższy poziom mieści przede wszystkim serwery za‐


pasowe Invid i chroniący je system bezpieczeństwa.
Największą część powierzchni zajmuje kwadratowe
pomieszczenie z wyspą serwerów pośrodku. Przestrzeń
między ścianami a wyspą wyłożona jest płytami reagują‐
cymi na nacisk emisją elektrowstrząsów. W pomieszcze‐
niu zamontowano także czujniki termiczne, zdolne do
aktywacji alarmów i wbudowanego w ściany systemu
uzbrojenia. Po uruchomieniu alarmu podnoszone są
również potężne płyty pancerne chroniące wyspę.
Zwykle istnieje połączenie między wyspą serwerową
a resztą sieci Sigmatechu, ale ktoś otworzył właz serwiso‐
wy w podłodze i zniszczył kable za pomocą prostego
toporka strażackiego. Innymi słowy, aby wydobyć infor‐
macje z serwera, bohaterowie muszą dotrzeć do serwera
bez uruchamiania alarmu - lub po prostu znaleźć sposób
na wyłączenie go.
W pokoju są ślady wskazujące na infekcję; gdzienie‐
gdzie widać pęczki korzeni, które poruszają się lekko,
gdy wyczują ruch. Zieleń nie zdołała jednak przedostać
się niezauważona przez system alarmowy. Gracze, któ‐
rzy chcą zapobiec wykorzystaniu przez Zieleń ich sposo‐
bu hakowania systemu, muszą uwzględnić dodatkowe
środki bezpieczeństwa w swoich planach.

290
Pomiędzy windą a serwerownią znajduje się duża
przestrzeń, która prawdopodobnie kiedyś była używana
jako open space, ale teraz jest całkowicie pusta. Szklana
ściana oddziela ją od serwerowni.
Na piętrze znajdują się dwie centrale zabezpieczeń.
Jedna znajduje się w serwerowni, a druga - w drugim du‐
żym pomieszczeniu. Tam znajdują się urządzenia steru‐
jące alarmami i systemami obrony. Infekcja nie zdążyła
przedostać się przez pancerne, zamknięte drzwi prowa‐
dzące do centrów, w przeciwieństwie do drzwi w dawnej
części biurowej, gdzie są one w większości całkowicie
zarośnięte kolczastymi korzeniami. Aby całkowicie wy‐
łączyć alarm w serwerowni, bohaterowie graczy muszą
uzyskać dostęp do obu pokoi. Systemy replikują się co 30
sekund, zatem zmiana wprowadzona w jednym pomiesz‐
czeniu, ale nie w drugim, zostaje nadpisana w ciągu
maksymalnie pół minuty. Replikacja obejmuje najwyż‐
szy poziom autoryzacji, a nie chronologicznie ostatnią
zmianę.
W centrali bezpieczeństwa serwerowni ukrywa się
Holly Parsons, jedna z programistek Invid. Jest zainfeko‐
wana, będzie się trzymać w ukryciu i pozostanie pasyw‐
na, aby wykorzystać próby dotarcia bohaterów do ser‐
wera. Odnaleziona, spróbuje najpierw udawać
niezakażoną - „ostatnią ocalałą”. Ma jednak szereg
otwartych ran, w których widać warstwę pleśni. Próbuje
ukryć rany tak szybko, jak tylko to możliwe.
Dane na serwerach są w dużej mierze fragmentarycz‐
ne i częściowo usunięte, ale można znaleźć współrzędne
prowadzące do Topside Asset 01 - starego wieżowca na
szczycie arkologii. Wygląda na to, że to miejsce było ce‐
lem Operacji Odzyskanie. Operacja miała na celu zabez‐
pieczenie danych, wcześniej uważanych przez Sigmatech
za utracone. Budynek jest całkowicie odcięty i oficjalnie
nie da się do niego dostać, ale są oczywiście sposoby nie‐
oficjalne.

291
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Akt 3: Topside
Po wykonaniu zadania bohaterowie powinni skontakto‐
wać się z Minmayem. Mogą wysłać przez sieć wszystkie
znalezione dane, a dowody fizyczne przesłać kurierem
(np. zainfekowane bazy danych, odciski palców, próbki
biologiczne). Następnie zostaną zaproszeni na kolejną
holokonferencję, gdzie będą poproszeni o przedstawie‐
nie bardziej szczegółowych wniosków i rekonstrukcji
wydarzeń.

TO
PS
IDE Zawalony budynek
Przepaść
Cel
Usypisko
Zniszczona kolejka
Wejście

Kiedy przedstawią temat Topside Asset 01 (TA01),


Minmay natychmiast zatrudni ich do wykonania
kolejnego zadania. Nowa misja jest prosta: bohaterowie
otrzymają porządne kombinezony ochronne
przystosowane do użytku poza arkologią, wejdą na dach,
odnajdą TA01 i zabezpieczą przechowywane tam dane.
Powinni również zniszczyć TA01 - dla bezpieczeństwa.
Lee oferuje dwa lub trzy kredyty dodatkowo na osobę
jako wynagrodzenie.

292
Wyprawa
Droga do Topside Asset 01 nie należy do łatwych. Bu‐
dynki, niegdyś dumne świadectwa ludzkiej dominacji
nad żywiołami, teraz zamieniły się w opuszczone ruiny.
Wiele z nich obróciło się w pył. Wszędzie leżą wraki aut
i inne pozostałości dawnych czasów. Na tej wysokości
Zieleń nie ma pełnej kontroli, między innymi dlatego, że
silne wiatry utrudniają zarodnikom utrzymanie się
w miejscu. W obszarze tym nadal widać więcej szarego
betonu, niż zielonych pnączy.
Między budynkami przebiegały niegdyś drogi i biegły
tory kolejowe. Teraz poruszanie się przez niegdyś szero‐
kie i jasne bulwary jest trudne, ze względu na wszędo‐
bylski gruz i ruiny.
Gracze mogą zechcieć odnaleźć drogę do TA01, z któ‐
rej korzystali ludzie Invid. Niestety, zaprowadzi ich jedy‐
nie do krawędzi przepaści, do miejsca, w którym znajdą
jedynie pozostałości niedawno zawalonego mostu, wy‐
starczająco dużego, by przejechały po nim pojazdy nale‐
żące do Invid Laboratories.
Stacja kolejowa: gracze mogą dostać się na dach po‐
ciągiem. Stacje na dachu są opuszczone i zaniedbane, ale
Minmay może załatwić postaciom graczy dostęp do je‐
dynego sprawnego wagonu kolejowego, który może za‐
brać ich we właściwe miejsce.
Stacja, na którą przybywają, przypomina starą stację
metra. Jest pełno kurzu, śmieci i szczątków starych, hu‐
manoidalnych robotów. Schody ruchome i chodniki pro‐
wadzą na dach.
Stacja kolejowa znajduje się na parterze budynku po‐
grążonego w ruinie, a piętra powyżej pierwszego są do‐
szczętnie zniszczone. Za budynkiem przebiega trasa ma‐
gnetycznej kolei jednotorowej, prowadzącej do celu
graczy - Topside Asset 01.
Zgodnie z informacjami wydobytymi z biura Invid,
TA01 powinien znajdować się na 10. piętrze majaczącej
w oddali wieży. Wieża wydaje się nienaruszona.
Szyna kolei jednotorowej jest popękana, a po przeby‐
ciu pewnej odległości gracze znajdą wykolejony pociąg.
Wrak pociągu leży teraz między gruzami zawalonych
budynków i innymi śmieciami. Wszystko razem tworzy
wzniesienie, na które można się wspiąć.

293
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Ze stacji kolejki widać też w oddali długą rozpadlinę.


Po drugiej stronie przepaści stoi budynek o trzech lub
czterech piętrach. Długi i gruby przewód łączy jego gór‐
ne piętro z wieżą TA01.
Wykolejony pociąg: magnetyczna szyna pociągu
jest połamana. W pociągu kilkadziesiąt szkieletów po‐
krytych roślinnością i odzianych w resztki rozkładają‐
cych się ubrań wciąż siedzi na swoich miejscach. Pociąg
znajduje się u podnóża 5-10-metrowego wzniesienia ze
zniszczonych budynków i starych, spalonych wraków
samochodowych. Bohaterowie mogą wspiąć się na
wzniesienie. Wokół roztacza się widok pozostałości daw‐
nego świata: lalka, rower, zarośnięta fontanna.
Jeśli uznasz to za stosowne, podczas wspinaczki boha‐
terów zażądaj rzutu na Mobilność. Nie pozwól, aby nie‐
powodzenie spowodowało dotkliwy upadek. Zamiast
tego mogą pojawić się inne komplikacje. Może będą mu‐
sieli wybrać inną drogę lub przypadkowo potrącając coś,
wywołają hałas i zwrócą na siebie uwagę.
Gracze nie są sami w okolicy. Grasuje tu stado dzi‐
kich, czarnych psów myśliwskich, którym udało się
przetrwać, żywiąc się ptakami i pojedynczymi, małymi
zwierzętami. Mają przywódcę: bardzo dużą, owłosioną
i okrutną bestię. Bestia jest zarażona cordycepsem, a Zie‐
leń może przejąć nad nią kontrolę, jeśli dojdzie do starcia
z ludźmi. Gdy tylko stanie się jasne, że przeciwnicy to
ludzie, stado przyjmie mądrzejszą taktykę i spróbuje roz‐
dzielić ohaterów graczy od siebie i wciągnąć ich w za‐
sadzkę. Przywódca bez wahania poświęci członków sta‐
da, jeśli pomoże mu to w zwabieniu graczy w pułapkę.
Stado liczy w sumie 17 psów, z czego 12 to osobniki
dorosłe i gotowe do walki. Pozostała piątka jest chora
lub zbyt młoda, ale nawet one są bezwzględnie wykorzy‐
stywane przez przywódcę. Żywotność psów wynosi 3.
Atakują z modyfikatorem z +1 za zęby i pazury. Porusza‐
ją się szybko i ich Mobilność wynosi 3 lub 4. Jeśli lider
zostanie wyłączony z walki, graczom będzie łatwiej
przegonić resztę.
Ze szczytu wzniesienia postacie dostrzegą zarówno
budynek z kablem, jak i rozbity poduszkowiec i wieżę,
w której znajduje się TA01.
Rozpadlina: pęknięcie jest bardzo długie i ma ponad
pięć metrów szerokości w najwęższych miejscach.

294
TOPSIDE
M A PA W ĘZŁÓ W

Wrak poduszkowca

Budowla z kablem Topside Asset 01

Rozpadlina Zniszczona szyna


monoraila

Stacja kolejki

Otwiera się na sektor zerowy, a upadek prawdopodobnie


oznacza śmierć. Podłoże po obu stronach jest niepewne
i niestabilne. Dlatego najlepiej jest, aby gracze byli
ostrożni i starali się znaleźć dość rozważny sposób poru‐
szania się, jeśli chcą zbadać trzypiętrowy budynek, z któ‐
rego biegnie potężny przewód.
Jeśli będą zbyt nieostrożni, konieczny będzie test Mo‐
bilności. Nieudane rzuty powinny skutkować niebez‐
piecznymi sytuacjami - zawiśnięciem nad krawędzią lub
wpadnięciem do mniejszej rozpadliny.
Możliwe sposoby przejścia nie ograniczają się tylko
do zaimprowizowanych mostów linowych, konstruowa‐
nia lotni czy odszukania budynku, który legł w gruzach
na tyle szczęśliwe, że utworzył przejście ponad otchła‐
nią. Wszystkie sposoby są oczywiście ryzykowne i coś
może pójść nie tak w każdej chwili, dlatego warto pomy‐
śleć o dodatkowych zabezpieczeniach. Gracze zazwyczaj
są kreatywni. Ale jeśli grupa nie wymyśli niczego dobre‐
go, a mimo to nadal będzie chciała zbadać budynek,
opisz pobliskie, użyteczne elementy otoczenia; być może
to podsunie im ciekawy pomysł.
Budowla połączona z wieżą: początkowo był to pię‐
ciopiętrowy magazyn dla miejscowej grupy badawczej
Sigmatechu. Zostały tylko trzy piętra, a wszystko, co
miało jakąś wartość, rozkradziono. Konstrukcja grozi
zawaleniem. Schody są zawalone, ale można wspiąć się
po ścianie i w szybie windy.
Kabel ma pół metra grubości, jest jednym z wielu,
które niegdyś łączyły górne kondygnacje wieży z otacza‐

295
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

jącymi ją budynkami. Z odpowiednim wyposażeniem


można się po nim wspinać. Wybierając ten sposób dosta‐
nia się na 10 piętro, gracze ryzykują atak strzegących je
czarnych, zainfekowanych ptaków.
Z okien budynku, bohaterowie dostrzegą w oddali
duży, uszkodzony poduszkowiec z logiem Sigmatechu.
Poduszkowiec: maszyna wielkości dwóch ciężaró‐
wek, był używany do transportu mniejszych pojazdów
i personelu. Nie działa od dziesięcioleci, tył pojazdu jest
zmiażdżony. W ładowni bohaterowie mogą znaleźć jeepa
z działającym silnikiem. Karoseria jest poobijana, nie jest
uzbrojony, brak mu źródła zasilania. Jeśli gracze zdecy‐
dują się na przejażdżkę jeepem, e-klip może okazać się
tymczasowo pomocny.
Jeśli gracze poświęcą czas na przeszukanie podusz‐
kowca, znajdą jeszcze dwa stare pistolety maszynowe.
Trzy e-klipy starego typu są podłączone do gasnącego
źródła zasilania. Poziom naładowania to 50%.
Źródło zasilania jest podłączone również do kompute‐
ra w trybie oszczędzania energii. Gracze mogą go uru‐
chomić. Jest na nim bardzo mało danych - banki są
uszkodzone. Graczy zainteresuje krótki film przedsta‐
wiający żołnierzy wchodzących do wieży TA01, a także
odniesienia do „operacji w TA02-12”. Wygląda na to, że
TA01 nie jest jedynym tajnym laboratorium Sigmatechu.

Wieża
Parter budynku jest nieco zapadnięty. Cztery stopnie
w dół prowadzą do czegoś, co wcześniej było zadaszo‐
nym parkiem. Teraz są tu tylko pojedyncze zwapniałe
drzewa, o poskręcanych, pnących się wzwyż gałęziach,
oraz fragmenty stropu rozpadającego się budynku. Be‐
ton, resztki sprzętów, szkło i od dawna niedziałająca
elektronika.
Widać, że teren przed wejściem jest oczyszczony.
Zrobiono miejsce dla zaparkowanego tam terenowego
sześciokołowca. Z pojazdu została w zasadzie tylko karo‐
seria. Całe wyposażenie jest zniszczone i bezużyteczne.
Wnętrze budynku odznacza się niewybrednym, futu‐
rystycznym stylem i złym stanem technicznym. Niegdyś
sterylnie białe ściany pełne są pęknięć, wypełnionych

296
rakowatymi naroślami mchu, a misternie wykonane me‐
ble są zniszczone. Małe gryzonie uciekają w popłochu,
gdy postacie graczy wkraczają do środka. Przeważająca
większość nosi ślady infekcji Z.
Na pierwszym piętrze, tuż przy wejściu, znajduje się
posterunek ochrony, gdzie ukrywają się Aurora i Marga‐
ret. Są pracownikami ochrony Sigmatechu i były jedny‐
mi z pierwszych osób oddelegowanych na ten obiekt,
gdy Invid rozpoczął projekt Odzyskanie. Są zdenerwo‐
wane, uzbrojone, a Aurora podejrzewa, że jej kombine‐
zon ochronny jest rozszczelniony. Nie powiedziała
o tym Margaret.
Nie znają szczegółów odnośnie TA01 ani tego, co mia‐
łoby się tam znajdować, ale wiedzą, że celem operacji
było dotarcie na dziesiąte piętro. Mogą również dodać, że
kilka tygodni temu pracowała tutaj głównie zwykła
ochrona Sigmatechu, ale potem stopniowo pojawiło się
więcej najemników nieznanego pochodzenia.
W ostatnich dniach nawet najemnicy przestali przy‐
chodzić, słychać jedynie ciężkie kroki na wyższych pię‐
trach budynku. Systemy bezpieczeństwa - jak wszystko
inne - nie działają, podobnie jak kamery.
Aurora i Margaret już kilkukrotnie próbowały wrócić
do arkologii, ale powstrzymały je ptaki i psy. Powoli
kończą się im zapasy. Droga, którą one i inni ochroniarze
i naukowcy Invid docierali tutaj od kolejki, nie istnieje -
były to dwa prowizoryczne mosty nad rozpadliną, nie‐
dawno zniszczone przez zmasowany atak czarnych pta‐
ków. Postacie graczy mogły dostrzec szczątki tych mo‐
stów w trakcie wyprawy.

Drogi na szczyt
Istnieje kilka możliwych tras do dziesiątego piętra i Top‐
side Asset 01. Każda trasa pełna jest przeszkód i niebez‐
pieczeństw.
• Gruby przewód.
• Wspinaczka po ścianach zewnętrznych. Jeśli postać
posiada odpowiedni sprzęt (lina, uprząż wspinaczko‐
wa, może pajęcze nogi) może spróbować wspiąć się
po ścianie budynku. Na każdym piętrze są wąskie

297
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

gzymsy, wystarczająco szerokie, by na nich odpocząć


podczas wspinaczki. Jeśli postać wytrzyma atak czar‐
nych ptaków podczas powolnego i męczącego wej‐
ścia, dotrze do dziesiątego piętra.
• Windy wewnątrz obiektu nie mają zasilania, ale po‐
stać o odpowiedniej specjalizacji może podłączyć
własny e-klip i pokonać kilka pięter w łatwy sposób.
Szyb windy nie jest jednak ani nienaruszony, ani cał‐
kowicie pusty. Zainfekowane ptaki są i tutaj. Na pię‐
trze siódmym bohaterowie graczy będą zmuszeni do
opuszczenia windy i skorzystania ze schodów.
• Klatki schodowe też są w opłakanym stanie. Gracze
będą musieli improwizować, aby przejść przez wy‐
rwy w schodach, albo zdecydować się na wspinaczkę
po ścianie.

Najemnicy: najemnicy ubrani w resztki opancerzonych


kombinezonów ochronnych snują się w różnych miej‐
scach obiektu. Niektórzy z nich ciągną duże, ciężkie
ogniwa energetyczne, próbując wnieść je na 10. piętro.
Żołnierze są zainfekowani. Zieleń kontroluje ich zdol‐
ności motoryczne i wzrok, ale nie potrafi zmuszać do
wykonywania precyzyjnych ruchów. Wywołując skur‐
cze w układzie nerwowym, może jedynie sprawić, by od‐
dali nieprecyzyjne strzały. Najemnicy poruszają się po‐
woli i niezgrabnie. Ich Walka dystansowa wynosi 0 lub 1,
a Mobilność - 1. Mają 3 do 4 punktów Żywotności.
Ptaki: Czarne ptaki są rezultatem eksperymentów
genetycznych Zieleni. Latają pomimo silnego wiatru,
mają ostre pazury, które dają +1 do obrażeń, ale nie są
wytrzymałe - ptaki mają tylko dwa punkty Żywotności.
Często atakują stadami i są na tyle małe i szybkie, że gra‐
cze dostają -1 do rzutu na Walkę dystansową.
Taktyka stada jest ukierunkowana na ochronę wieży
do czasu, aż zainfekowani najemnicy dostaną się do ban‐
ków danych.

298
Topside Asset 01

TO
PS
IDE
AS
SE
T
01

Ściany
Drzwi
Drzwi
Egzoszkielet
Cokół
Bank
danych

Dziesiąte piętro budynku wygląda tak, jakby zaraz miało


się zawalić. Po ścianie północnej pozostała tylko wielka
wyrwa, przez co serwerownia z bankami danych jest
całkowicie odsłonięta. Rzecz jasna nie ma zasilania.
Wiatr nasila się, a z zewnątrz słychać odgłosy czarnych
ptaków, krążących wokół budynku.
W serwerowni widać ślady prób wyciągnięcia ban‐
ków danych ze starych, stopionych interfejsów. Jest tam
też egzopodnośnik (egzoszkielet przystosowany do pod‐
noszenia ciężarów), całkowicie wyładowany. Wzdłuż
ścian, w dużych cokołach, znajdują się rozładowane
ogniwa energetyczne. Trzy gniazda są puste i nie ma śla‐
du po brakujących częściach.

299
ZIELENI SIĘ ŚWIAT

Dla chętnych: Główną misją graczy jest zniszczenie


banków danych. Mogą to zrobić przy użyciu materiałów
wybuchowych. Budynek jest w tak złym stanie, że pod‐
łoga i ściany zawalą się bez względu na umiejscowienie
ładunków.
Odczytanie danych wymaga więcej sprytu. Gracze
powinni albo podłączyć zasilanie do komputerów, na
przykład z e-klipów, albo wymontować dyski z banków.
Dane na dyskach to zespół wniosków i pomiarów
z projektu badawczego dotyczącego zakażonych ptaków.
Dane te mogą dostarczyć wiedzy na temat mechani‐
zmów rozprzestrzeniania się Zieleni sprzed wygnania.
Niebezpieczeństwa: w pokoju jest kilka nieoczywi‐
stych niebezpieczeństw.
• Podłoga ugina się niepewnie. Może zawalić się
w każdej chwili. Dobrze zorganizować sobie jakąś
metodę asekuracji. Liny wspinaczkowe i pasy bezpie‐
czeństwa to dobry pomysł, lecz zupełnie wystarcza‐
jące będzie trzymanie się na przykład stabilnej porę‐
czy. Niech gracze opisują to, jak poszukują
bezpiecznych miejsc oraz jak zabezpieczają się przed
upadkiem w przepaść.
• Wiatr jest silny i może porwać nieostrożnego fre‐
elancera. Daj szansę na złapanie się czegoś przed
upadkiem. Spraw, żeby gracze byli czujni i opisywali,
w jaki sposób podtrzymują się, przywiązują, prowa‐
dzą liny i stosują inne środki bezpieczeństwa.
• Jeśli chcesz poprowadzić scenę walki, to świetny mo‐
ment. Zainfekowani najemnicy są rozsiani po całym
budynku, ale są najbardziej zainteresowani ochroną
znaleziska na górnym poziomie.
• Aby podnieść napięcie w scenie walki lub w trakcie
wspinaczki, czarne ptaki mogą atakować postacie
graczy z powietrza.
• Najemnicy są uzbrojeni w dość powszechną półauto‐
matyczną broń i odłamki betonu, którymi mogą rzu‐
cić lub uderzyć z bliska, otrzymują +1 do obrażeń
podczas ataku. Ich Walka wręcz i Walka dystansowa
wynoszą 1.

300
• Jeśli Aurora i Margaret pomagają postaciom graczy,
to dobry moment na ujawnienie się infekcji lub za‐
aranżowania sytuacji, w której jedna z nich znajdzie
się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, a postacie
graczy ruszą jej z pomocą.

Droga powrotna: Jeśli gracze zdetonują ładunki,


główne pomieszczenie wraz z sąsiadującymi pokojami
zapadnie się w mgnieniu oka. Struktura wieży ulegnie
zniszczeniu, a dziesiątki pięter ponad TA01 również
zaczną się sypać.
Jeśli gracze będą nadal w budynku, czeka ich ucieczka
przez chaos i zniszczenie. Widoczność spadnie do zera za
sprawą gęstej chmury pyłu, co zupełnie uniemożliwi
orientację przestrzenną.
W tej sytuacji postacie graczy będą musiały odszukać
kilku punktów orientacyjnych i po omacku określić dal‐
szy kierunek ucieczki.
Kiedy wrócą do arkologii, nie pozostanie nic innego
prócz odprawy z Minmayem. Możliwe, że pojawi się też
nowy wątek, związany z Aurorą i Margaret.

Odprawa i nagrody
Postacie spotkają się z Lee Minmayem w tym samym
miejscu, co poprzednio i otrzymają obiecaną nagrodę.
Opowiedzą, jak poradzili sobie z sytuacją w budynku,
a jeśli uratowali obie strażniczki Sigmatechu, Minmay
da im dodatkowe kilka kredytów za włożony wysiłek.
Teraz już wie, na co ich stać. Zachowa ich w pamięci
na przyszłość.
Jeśli Sigmatech odkryje udział bohaterów, przygotuje
zemstę. Zorganizują to w ten sposób, by nie włączać Ko‐
alicji w porachunki z freelancerami. Postacie ryzykują
ochłodzenie relacji z menedżerami Sigmatechu i prawdo‐
podobnie nie otrzymają tak wielu zadań od tej korpora‐
cji w najbliższej przyszłości. Ale otwarta wrogość, o ile
gracze sami nie zaostrzą konfliktu, jest mało prawdopo‐
dobna. W końcu business is business.

301
DODATEK

Dodatek

To jest
Ściany z e-tuszem, okulary rozszerzonej rzeczywistości,
cybernetyczne części ciała o zwiększonej funkcjonalności,
modyfikacje genetyczne, jedzenie z drukarek 3D, neony,
szyby z wbudowanymi wyświetlaczami, dyski z danymi do
natychmiastowego zdobywania umiejętności, rzeczywi-
stość wirtualna, kulty oddające cześć Gai, gangi rządzące
w wyjętych spod prawa sektorów, wielkie, nieporęczne
działa Gaussa, psychochirurgia, komunikacja przy wyko-
rzystaniu światła laserowego.

Tego nie ma
Sieci bezprzewodowe, bluetooth, radio, telefony komór‐
kowe, walkie-talkie, GPS, sieci o zasięgu globalnym, sa‐
telity, podróże kosmiczne, broń laserowa, nieprzekupni
funkcjonariusze i urzędnicy, nadzieja na przyszłość.

302
Słowniczek
Agg Rzeczywistość rozszerzona. Generowane kompu‐
terowo informacje dodatkowe dotyczące otaczają‐
cej rzeczywistości, prezentowane użytkownikowi
w specjalnych okularach lub na wszczepionych
wyświetlaczach.
Ark Arkologia.
Chrom Wszczep stosowany w celu zmiany wyglądu.
Cicha rewolucja Czas formowania się społeczeństwa
utopijnego przed wygnaniem. Często używane
w kontekście rozwoju druku 3D.
Czarny lód Lód zaprojektowany tak, by zaszkodzić
hakerowi, próbującymi dostać się do chronionego
systemu. Niedostępny na rynku konsumenckim.
Czarny październik Tragiczne wydarzenia, które
nastąpiły w wyniku zainfekowania sztucznej inte‐
ligencji o nazwie Orion, zwieńczone śmiercią około
16 milionów ludzi.
Gwóźdź Przenośny dysk danych. Potoczną nazwę
wywodzi się od kształtu urządzenia.
Hardline Kabel fizyczny.
Infekcja Z Inaczej zarażenie Zielenią - osoby lub ob‐
szaru
Korpa Najczęstsze określenie każdej z megakorpora‐
cji i ich spółek zależnych.
Kredy E-kredyty, e-kredyty, kredyty energetyczne.
Lód Program zabezpieczający system informatyczny.
Pogranicze Podupadłe miasto otaczające arkologię.
Splot Wszczep stosowany w celu rozszerzenia funkcji
organizmu użytkownika.
Wir Rzeczywistość wirtualna. Komputerowa symula‐
cja działająca na wszystkie zmysły użytkownika.
Istnieje czasownik wirować, oznaczający korzysta‐
nie z wiru.
Wygnanie Wypędzenie ludzkości ze świata ze‐
wnętrznego i zamknięcie murów Miasta Jeden -
jedynej ukończonej arkologii.
Zielsko Najczęstsze potoczne określenie Zieleni.

303
DODATEK

Źródła inspiracji
Rootsystem nie powstał w próżni. Wszystkim graczom,
a szczególnie mistrzowi gry, polecamy zapoznanie się
z poniższymi dziełami, które zainspirowały Rootsystem.

Książki i opowiadania
• Axa // Enric Badía Romero
• Fundacja i Ziemia // Isaac Asimov
• Sędzia Dredd // John Wagner
• Mirrorshades anthology // Bruce Sterling
• Neuromancer // William Gibson

Filmy i seriale
• 12 Małp (1995)
• After Earth (2013)
• Almost Human (2013-?)
• Blade Runner (1982)
• City of Lost Children, The (1995)
• Continuum (2012-?)
• Człowiek demolka (1993)
• Dredd (2012)
• I Am Legend (2007)
• Johnny Mnemonic (1995)
• Matrix (1999)
• Raport mniejszości(2002)
• Oblivion (2013)
• Robocop (1987 & 2014)
• Dziwne dni(1995)
• Terminator (1985)
• Pamięć Absolutna (1990)

304
Muzyka
• Die Antwoort
• Differnet
• Muzyka stacji dyskietek, np. gigawipf i MrSolidSna‐
ke745 na Youtube.
• Kraftwerk
• Marilyn Manson
• Ministry
• Skrillex
• Therapy?

Gry komputerowe
• Beneath a Steel Sky (1994)
• Deus Ex (2000)
• Dreamweb (1992)
• Enslaved: Journey to the West (2010)
• Flashback (1992)
• I Am Alive (2012)
• Shadowrun (1993)
• Shadowrun Returns (2013)
• Snatcher (1988)
• Syndicate (1993)
• Syndicate Wars (1996)

Przyroda
• Ampulex compressa
• Cordyceps
• Gzy
• Kudzu

305
DODATEK

Opisywanie otoczenia
Świat zewnętrzny
Zielony mech Gęste lasy
Wzorzyste owady i ptaki Wilki, rysie
Gęstwina Dzikie zwierzęta, w miastach
Wąwozy głównie psy i koty
Wysokie dęby Opustoszałe miasta i wsie
Widoczne, rakowate narośle Pozostałości po drogach i autach
Złowroga cisza
Arkologia

Opary
Niebieskie i zielone światło
Bulwary i fasady budynków Drzwi i okna pancerne
Substancje rakotwórcze Schrony
Pasaże Systemy sterylizacji
Korytarze służbowe Gruby beton
Płyn do usuwania graffiti Białe drogowskazy
Spray biobójczy Stacje metra
Wysokie napięcie Krzykliwe neony
Nielegalne kwatery i samowolka Lęk wysokości
budowlana na otwartej prze‐ Tłumy ludzi
strzeni
Windy towarowe
Wiszące niczym rakowata narośl
slumsy na murach
Sztuczne niebo
Korytarze wysokie na wiele piter
Tunele światła słonecznego,
świetliki
Metaliczny poblask
Parki i cieki wodne
Reklamy
Pomieszczenia serwisowe

306
Wygląd
Fryzury
Afro Pudel
Backslick Wygolone wzory
Kolce zaczesane do tyłu Jeż i kozia bródka
Chelsea Wysokie czoło
Dready Asymetryczne cięcie
Koński ogon Kolce
Lądowisko helikopterów Klasyczne upięcie
Czeski hokeista Tupecik
Tonsura Podgolone boki
Paź
Rondel

Modyfikacje ciała
Wszczepione kompozyty
Piercing w uszach, nosie, policz‐
kach, brodzie, brwiach
Blizny i skaryfikacje
Zaślepki otworów na kolce
Tatuaże (zwykłe lub animowane)

Odzież
Odzież biznesowa - odmienna dla Skórzany płaszcz
każdej korporacji Lustrzane okulary przeciwsło‐
Animacje na tkaninie neczne - okrągłe lub kwadra‐
Odzież wojskowa towe
Odzież motocyklowa T-shirt
Jeansy Trencz
Krzykliwe kolory Łachmany bezdomnych
Rękawiczki bez palców
Fluorescencyjne ozdoby
Ćwieki i nity
Skórzana kurtka

307
E M

Alias
Dallas Hellspawn Umiejętności
Gracz Walka dystansowa

Opis Hakowanie
Bezpłciowy, blady,
Walka wręcz
katana, haker
Tło postaci Mobilność

Komunikacja
0:7 Popularny dzieciak
Siła
1:1 Rodzina straciła wszystko
3:5 Duże modyfikacje
0:6 Były członek Gai Żywotność

Wszczepy i ekwipunek
Neuroimplant
System op. układu nerwowego
Bank umiejętności: Kung Fu
Lód
Wszczepiony komp
System op. kregosłupa
Specjalizacje
System op. cyberoka
Design
Lód
Analiza społeczna
Kregosłup
Subkultury
System op autoiniektora
Analiza danych
Bank pamięci
Analiza materiałów Program do fałszowania IDENT-u
Medycyna sądowa Lód x2
Analiza sygnałów
Katana+licencja
Balistyka
3 E-kredy
Cybernetyka
Zestaw freelancera
Technika

Biologia abnormalna

Botanika

Zoologia
Obciążenie maks./akt. /
Siła + 4
E M

Alias Sharon Tyler Umiejętności


Gracz Walka dystansowa

Opis Potężna Azjatka Hakowanie

cybernetyczne ramiona Walka wręcz

Tło postaci Mobilność

0:2 Zieleń zabiła jej brata Komunikacja

2:2 Rodzice pracowali na Siła

naprzemiennych zmianach
Żywotność

2:2 Łamistrajk
2:3 Dała szefowi po gębie Wszczepy i ekwipunek
Wszczepiony komp, wyświetlacz skórny
Kręgosłup Sterownik kręgosłupa
Ramiona Bank pamięci
Nogi Lód

Specjalizacje Sterowniki ramion i nóg


Design Lód
Analiza społeczna

Subkultury Czarny pancerz


Analiza danych
3 E-kredy
Analiza materiałów
zestaw freelancera
Medycyna sądowa
(pistolet, kombinezon, lina itp.)
Analiza sygnałów

Balistyka

Cybernetyka

Technika

Biologia abnormalna

Botanika

Zoologia
Obciążenie maks./akt. /
Siła + 4
E M

Sukanto Hakizimana
Alias Umiejętności
Gracz Walka dystansowa

Opis Hakowanie
przysadzista i niska transkobieta
polinezyjskie rysy twarzy Walka wręcz

Tło postaci Mobilność

Komunikacja
2:3 Presja, by stac się kimś
0:6 zastraszana i wyśmiewana Siła

w szkole
1:6 brała udział w ohydnych Żywotność
eksperymentach na ludziach
0:2 ma stłumione wspomnienia
Wszczepy i ekwipunek
z czasów przed zamknięciem
arkologii
Wszczepiony komputer
System op. cyberoka
Bank wiedzy: Subkultury +1
Lód
Specjalizacje
Design
Cyberoko (pole magnetyczne,
mikroskop)
Analiza społeczna

Subkultury

Analiza danych
Zestaw freelancera
Analiza materiałów

Medycyna sądowa

Analiza sygnałów

Balistyka

Cybernetyka

Technika

Biologia abnormalna

Botanika

Zoologia
Obciążenie maks./akt. /
Siła + 4
E M

Alias Konstantine Umiejętności


Gracz Walka dystansowa

Opis zmienia płeć i wygląd, obecnie Hakowanie

czarnowłosa, o miedzianej skórze Walka wręcz

Tło postaci Mobilność

3:3 Rodzina donosicieli. Komunikacja


Nadal ma wrogów Siła
3:5 Wielokrotne przeprowadzki
0:7 Częste zmiany tożsamości Żywotność
7:3 Korespondentka wojenna
11:6 Pracowała pod przykrywką Wszczepy i ekwipunek
w policji Wszczepiony komputer
Bank pamięci
Chrom: zmieniacz pigmentu System op. kręgosłupa
skóry Lód

Kręgosłup
Specjalizacje
Lód x2
System op. cybertwarzy
Design
System op. modulatora głosu
Analiza społeczna System op. cyberoka
Subkultury (zapis, teleskop)
Analiza danych

Analiza materiałów

Medycyna sądowa
Zestaw freelancera
Analiza sygnałów

Balistyka

Cybernetyka

Technika

Biologia abnormalna

Botanika

Zoologia
Obciążenie maks./akt. /
Siła + 4
E M

Morgan Stern
Alias Umiejętności
Gracz Walka dystansowa

Opis Hakowanie
Wysportowany
Walka wręcz
ciemna skóra, pastele
Tło postaci Mobilność

Komunikacja
2:1 Jako dziecko musiał
Siła
sam o siebie zadbać
2:5 Krewny załatwił mu
angaż w siłach bezpie- Żywotność
czeństwa
10:2 jako wojskowy, był Wszczepy i ekwipunek
zaangażowany Neuroimplant
w tajne operacje Lódx2
0:1 Przeszedł infekcję Bank pamięci
10:4 Uderzył przełożonego Wszczepiony komputer
System op. kręgosłupa
Specjalizacje Lódx2
Design Kręgosłup
Analiza społeczna System op. cyberoka
Subkultury
System op. nóg x 2
Analiza danych
System op. ramienia
Analiza materiałów
Lód
Medycyna sądowa Zestaw freelancera
Analiza sygnałów

Balistyka

Cybernetyka

Technika

Biologia abnormalna

Botanika

Zoologia
Obciążenie maks./akt. /
Siła + 4
E M

Alias Umiejętności
Gracz Walka dystansowa

Opis Hakowanie

Walka wręcz

Tło postaci Mobilność

Komunikacja

Siła

Żywotność

Wszczepy i ekwipunek

Specjalizacje
Design

Analiza społeczna

Subkultury

Analiza danych

Analiza materiałów

Medycyna sądowa

Analiza sygnałów

Balistyka

Cybernetyka

Technika

Biologia abnormalna

Botanika

Zoologia
Obciążenie maks./akt. /
Siła + 4
DODATEK

Wspierający

Wielkie podziękowania dla SILa z Polskiego Erpegowania oraz Admi‐


nów Panie i Panowie, zagrajmy w RPG za patronat medialny!
Szczególne wyrazy podziękowania dla Oli Świderskiej, Krzysztofa
Chojnowskiego, Rafała Stefanowskiego oraz Jacka Kuziemskiego za
wzięcie udziału w Sesji Gwiazd! Jackowi należą się także specjalne po‐
dziękowania za pomoc w opracowaniu „zlokalizowanego” logo gry,
a Krzyśkowi za promowanie Rootsystem przez ogłaszanie sesji online.
Największe podziękowania należą się jednak tym, którzy wsparli
zbiórkę na Wspieram to w maju 2021, a byli to:
• Tomasz Barański • Paweł ”Pan Marchewka” Martin
• Konrad Baś • Natalia Manam Kult Chaosu
• Brunon "MessedUpCat" Bojków • Kamil ”Katras" Musiałowski
• Jarosław Bylina • Mateusz Nawrocki
• Krzysztof "THORGALSON" Chudzik • Maggie Nowak
• Adam Dereszewski • Marcin Opolski
• Kirka Silence • Adam "Parasol" Parfieniuk
• Marcin Faszcza • Konrad Pezler
• Wojciech Filimonowicz • Anna "Sinistra" Piotrowska
• Kajetan Garbowski • Jan Radzikowski
• Ignacy Gonkowski • Jakub Romanowski
• Rafał Gordon • Tomasz Rutkowski "nołnejm"
• Lech Górski • Cezary "Magik" Skarpetowski
• Sebastian "Gruchen" Gruchacz • Kamil Skrobiś
• Hubert "Jankoś" Jankowski • Bartłomiej Smolak
• Szymon Jaroszewicz • Damian "Sopek" Sobkowiak
• Marcin Jastrząb • Jakub Sokołowski
• Paweł Kalka "Cron" • Arkadiusz Stopczyk
• Marcin "k-ppa" Kapuciński • Szymon Szczyrek
• Benedykt "Benson" Klusek • Adam Turza
• Adam Kłobukowski • KFC
• Pan Wiking • Kamil Uroda
• Szymon "Szaman" Kołpak • Przemysław Wajda
• Karol Kot • Monika Więckowska
• Mariusz Kowalczyk • Piotr Więckowski
• Jędrzej DeDorsz Kowalski • Marcin "Martin" Wit
• Sławomir Kozal • Jarosław Zieliński
• Tomasz Kurzawa • Sebastian Żarnowski
• Neij

I inni, którzy woleli pozostać anonimowi. Dzięki!

314
Ilustracje
George Cotronis - ilustracja na okładce
Eric Quigley
Jenna Fowler
Mikael Bergström
Ronja Melin
Steven Austin

315
DODATEK

Indeks

A Koalicja 26, 99
Arkologia 24–25, 36 Kość chaosu 15, 191
B Krąg bezpieczeństwa 243
Backdoor 195 L
Bank aplikacji 149 Leczenie 200
Bank pamięci 127–128, 149 Licencje 120, 157–158
Bank umiejętności 127, 149 Lód 154, 195, 225, 247
Bank wiedzy 149 Lumpenproletariat. patrz Prole
C M
Chrom 46, 104, 106, 115, 146, Megakorporacja 21, 25, 29–30,
153 37–38, 66
Cicha rewolucja 17, 20, 303 Miecz. patrz Religia
Cordyceps 33, 272 N
Cybernetyka 52, 115–116 Narkotyki 169
Czarny październik 23, 303 Neuroimplant 147
D Niestabilność 194
Dach 44 Null State 274
Dochodzenie 212–213, 240– O
241, 248, 253, 293 Obrażenia 198–199. Patrz też
Dom Dwa 27, 32 Leczenie
Dom Jeden 25, 27 Obrażenia „fuck you” 269
Druk 3D 11, 17–18, 20 Ogień automatyczny 199
E Osłona 199
E-klip 59, 156, 164, 300 Otwarta Dłoń. patrz Religia
E-kredyty 37, 51, 58 P
Ekspedycja 226, 256 Pancerz. patrz Osłona
G Port sieciowy 148
Gniazda rozszerzeń 147–148 Poziom trudności 192
Gwóźdź danych 164 Programy 148, 154
H Prole 108. Patrz też
Hakowanie 194, 196, 222, 245, Społeczeństwo klasowe
247 Przesłuchania 214
I R
IDENT 127, 149, 225 Rada Koalicji 100
Infekcja Z. patrz Zieleń Recykling 62
J Religia 92
Jednostka bazowa 146, 148, 154 S
K Specjalizacja 112, 125
Klasa. patrz Społeczeństwo Splot 46, 106, 116, 146, 154,
klasowe 194
Klimat 28, 44, 263

316
Społeczeństwo klasowe 19–21, Wir 58, 68
60 Włamanie 212, 220, 240, 242
Sukces 15, 111 Wojna korporacji 25
System korzeniowy 271 Wszczepiony komputer 147
System operacyjny 152 Wszczepy. patrz Cybernetyka
Sztuczna inteligencja 21 Wyprawa. patrz Ekspedycja
Śledztwo. patrz Dochodzenie Z
T Zestaw freelancera 104, 118,
Transport 43 170
U Zieleń 14, 22–23, 31–34, 44,
Umiejętność 15, 111, 118, 191 49–50, 64
Uprawnienia. patrz Licencje
W
Walka 197–198, 202–203, 206,
228, 241

317
DODATEK

318
319
E M
Przyroda nie jest dobra.
Przyroda nie jest i nigdy nie była w równo-
wadze. Przyroda jest nieokrzesana i brutalna.
Pożryj lub daj się pożreć. Jedyną równowagą,
jaka istnieje, jest równowaga strachu.
Świat Rootsystem łączy retrocyberpunk
i zieloną postapokalipsę. Po dekadach nie-
przerwanego rozwoju, cywilizacja stanęła na
krawędzi upadku za sprawą pojawienia się
nieznanej wcześniej mutacji roślinnej. Prze-
strzeń życiowa ludzkości raptownie skurczyła
się do jedynej ukończonej arkologii, odciętej
od świata zewnętrznego.
Poza arkologią panuje Zieleń, sieć roślin
komunikujących się za pomocą fal elektroma-
gnetycznych. Zieleń blokuje całą pozostałą
komunikację bezprzewodową, uniemożliwia-
jąc korzystanie z sieci bezprzewodowych, sa-
telitów, GPS czy telefonów komórkowych.
W skandynawskiej arkologii, Mieście Jeden,
megakorporacje walczą o kurczące się
zasoby. Globalny raj zmienił się w dystopijne
piekło w zaledwie kilka dziesięcioleci. Wśród
mieszkańców arkologii wzbiera fala buntu
i niezadowolenia.
To nowe, trudne czasy.

Witajcie w przyszłości.

ViragGames

Patronat medialny
ISBN: 978-83-959592-0-2

9 788395 959202

You might also like