Professional Documents
Culture Documents
Cthulhu Dark PL
Cthulhu Dark PL
Wersja 1.0.
Spis treści:
Zasady publikacji „Cthulhu Dark” we własnych scenariuszach ......................................................................2
Podstawy systemu ............................................................................................................................................................2
ZASADY PODSTAWOWE .................................................................................................... 3
Badacz. Opis i profesja ...................................................................................................................................................3
Wyczerpanie ........................................................................................................................................................................3
Niepoczytalność .................................................................................................................................................................4
Porażki ...................................................................................................................................................................................4
Powtórzenie rzutu.............................................................................................................................................................4
Współpraca i rywalizacja...............................................................................................................................................4
Zasada trzech rzutów ......................................................................................................................................................4
Śmierć.....................................................................................................................................................................................4
Wypieranie wiedzy o Mitach .......................................................................................................................................5
Obłęd.......................................................................................................................................................................................5
ZASADY SZCZEGÓŁOWE I OPCJONALNE .................................................................... 5
Umiejętności zaawansowane ......................................................................................................................................5
Umiejętności .......................................................................................................................................................................5
Wyniki śledztwa.................................................................................................................................................................5
Przeszkody ...........................................................................................................................................................................7
Pościgi ....................................................................................................................................................................................7
OPOWIEŚCI Z OTCHŁANI ..................................................................................................... 8
Opowieści w opowieściach ......................................................................................................................................8
Istota i Badacze ..................................................................................................................................................................8
Ofiary ......................................................................................................................................................................................8
Rozpoczęcie .........................................................................................................................................................................8
Akty..........................................................................................................................................................................................8
Generator zdarzeń ............................................................................................................................................................8
Sześć ........................................................................................................................................................................................9
Wstęp (od tłumacza) Zasady publikacji „Cthulhu Dark”
we własnych scenariuszach
Przedstawiam polską wersję syste-
Autor wyraża zgodę na zamieszcza-
mu „Cthulhu Dark”, który możecie
nie „Cthulhu Dark” jako załącznika do
bezpłatnie ściągnąć ze strony Thieves
publikowanych scenariuszy, pod wa-
of Time. Dowiedziałem się o tej grze
runkiem wcześniejszego kontaktu
z bloga Sila na Poltergeiście. Napisał
z nim drogą e-mailową (adres: gra-
on tam zdanie świetnie oddające moje
ham@thievesoftime.com, kontakt
ob-serwacje: „systemik doskonale pa-
w języku angielskim).
suje do polskiej szkoły cthulhowych
scenariuszy z MiMów czy też archi-
wum Quentina”.
Podstawy systemu
Uzyskawszy zgodę autora, zamie- Zgodnie z przyjętą w systemach na-
ściłem tłumaczenie na moim blogu. wiązujących do prozy H.P. Lovecrafta
Stwierdziłem jednak, że warto by było nomenklaturą, postać gracza nazy-
udostępnić system w formie łatwego wana będzie Badaczem, a Mistrz Gry –
w wydruku PDF-a, by przydał się na Strażnikiem Tajemnic.
sesjach. Mechanika systemu opiera się na
Ta wersja różni się jednak znacznie rzutach k6. W zależności od sytuacji
od oryginalnego wydania systemu, dysponujemy jedną lub kilkoma kost-
składającego się z dwóch niewielkich kami. Dwie z nich, poza zwiększeniem
PDF-ów i garści zasad opcjonalnych szansy na dobry wynik, odpowiadają
zamieszczonych na stronie autora. za ewentualną zmianę stanu psy-
Trzymanie się tego dosyć chaotycznego chicznego (Kość Obłędu) lub fizyczne-
schematu zmniejszyłoby przydatność go (Kość Wyczerpania) naszego Bada-
w czasie gry. Dlatego ten PDF, choć cza.
w treści nie odbiega od oryginału, zo- W grze rozróżniamy dwa rodzaje te-
stał przeredagowany i uzupełniony. stów: zwykłe i przeciwstawne.
Autor wyraził zgodę na te zmiany. W testach zwykłych nie może nam się
„Cthulhu Dark” w znacznej mierze nie powieść – wynik rzutu określa, jak
pozostaje w fazie prób, części zawar- wiele udało nam się osiągnąć (niski
tych zasad w ogóle nie przetestowano. wynik wiąże się z konsekwencjami fa-
Możliwe zatem, że za jakiś czas ten bularnymi, ale nie przekreśla mini-
dokument straci swoją aktualność. malnego sukcesu). Jeśli dochodzi do
Gdy do tego dojdzie, postaram się wy- sytuacji zagrożenia, Strażnik Tajemnic
dać wersję poprawioną. wykonuje z graczem testy sporne –
Mam nadzieję, że „Cthulhu Dark” wyższy wynik świadczy o tym, czy Ba-
spodoba się Wam przynajmniej tak, daczowi udało się wyjść z próby zwy-
jak mnie. cięsko, czy nie.
Z istotami Mitów z założenia nie
Niech Gwiazdy będą w porządku. można walczyć. Każde takie starcie
automatycznie kończy się śmiercią po-
staci gracza.
ZASADY PODSTAWOWE
Badacz. Opis i profesja w zasięgu słuchu. Przy wyniku 4 lądu-
jesz cicho na dachu, ale zostawiasz śla-
Wybierz imię i profesję. Opisz swojego
dy umożliwiające pójście twoim tropem.
Badacza.
Na 6 uciekasz cicho, pod-czas gdy twoi
Przykładowe profesje: antykwariusz, ar- prześladowcy kontynuują przeszukiwa-
cheolog, aktor, dyletant, historyk, języ- nie hotelu.
koznawca, lekarz, okultysta, dzienni-
karz. Kiedy prowadzisz śledztwo, najwyższy
wynik pokazuje, jak wiele informacji
Akcje (zasady podstawowe) udało ci się zgromadzić. 1 to bezwzględ-
ne minimum – jeśli potrzebujesz wia-
Jak wspomnieliśmy wyżej, do wyko-
domości, które ruszą akcję scenariusza
nania testu otrzymuje się od jednej do
do przodu, to je otrzymujesz, ale nic
kilku kostek.
więcej. Przy 4 wiesz to, co kompetentny
Rzucamy jedną kostką, jeśli tes-
śledczy mógłby odkryć w tej sytuacji,
tujemy czynność leżącą w grani-
a przy 5 – odkrywasz wszystko, co tylko
cach ludzkiej wiedzy
możliwe w świetle ludzkiej nauki. Przy 6
i możliwości.
z kolei dostrzegasz rzeczy leżące poza
Rzucamy dodatkowo jedną kos-
ludzkim pojmowaniem (i prawdopodob-
tką, jeśli w teście wykorzys-
nie musisz wykonać test Niepoczytalno-
tujemy nasze doświadczenie za-
ści).
wodowe.
Rzucamy również Kością Obłędu, Na przykład: Badasz rękopisy swo-
gdy ryzykujemy zdrowymi zmy- jego wuja. Przy 1 Twoją uwagę zwraca
słami naszej postaci, lub Kością adres "7 Thomas Street" (następna loka-
Wyczerpania, gdy narażamy na cja w scenariuszu). Na 6 odkry-wasz, że
trwałą szkodę wytrzymałość fi- między 28 lutego a 2 kwietnia wielu
zyczną naszego bohatera. mieszkańców miasta śniło o nienaz-
Działania poza granicami ludzkich wanych olbrzymich istotach. Jednocze-
możliwości (np. rzucanie zaklęć, zrozu- śnie kalifornijska grupa teozoficzna
mienie ukrytego znaczenia płaskorzeźb, świętowała "chwalebne spełnienie". Do
świadome postępowanie w snach) moż- śniących należał pan Wilcox z 7 Thomas
na spróbować wykonać, jeśli posiada się Street.
odpowiednie wskazówki. W takim wy-
padku nie możesz użyć zwykłej kości – Wyczerpanie
wykorzystujesz tylko Kość Obłędu.
Twoje początkowe Wyczerpanie wy-
Jeśli wynik na Kości Obłędu był naj- nosi 1.
wyższy spośród kości, jakimi wykony- Możesz dodatkowo rzucić Kością Wy-
wano test, wykonaj test Niepo- czerpania za każdym razem, kiedy twoja
czytalności. postać robi coś forsownego, takiego jak
Najwyższy wynik wskazuje, jak do- walka, wspinaczka po arktycznych
brze coś zrobiłeś. Przy 1 ledwo się po- szczytach czy ucieczka. Jeżeli wynik na
wiodło, przy 6 – zrobiłeś to znakomicie. twojej Kości Wyczerpania będzie wyższy
niż na innych kostkach użytych w rzu-
Na przykład: Uciekasz przez okno cie, zwiększ swoje Wyczerpanie o 1.
hotelu w Innsmouth. Jeśli wyrzucisz 1, Kiedy twoje Wyczerpanie wzrośnie
spadasz na sąsiedni dach z takim łosko- do 6, umierasz.
tem, że zwraca to uwagę wszystkich
Za każdym razem, gdy nie powiedzie Powtórzenie rzutu
ci się test, w którym używasz siły fi-
Jeśli w swoim rzucie użyłeś Kości
zycznej, możesz rzucać do skutku Ko-
Obłędu i nie jesteś zadowolony
ścią Wyczerpania, by go zdać. Za każ-
z wyniku, możesz powtórzyć rzut
dym razem, kiedy wynik na kości będzie
(wszystkimi kośćmi). Jeśli nie użyłeś
wyższy niż twoje bieżące Wyczerpanie,
Kości Obłędu, możesz zrobić to teraz
zwiększ je o 1.
i rzucić ponownie.
Następnie spójrz na nowe wyniki.
Niepoczytalność
Tak jak wcześniej, najwyższy wynik na
Twoja początkowa Niepoczytalność kości pokazuje, jak dobrze ci się powio-
wynosi 1. dło. Jak zawsze, jeśli wynik na Kości
wykonaj test Niepoczytalności (czyli Obłędu jest wyższy niż na innej kości,
rzuć Kością Obłędu) za każdym razem, wykonaj test Niepoczytalności, nawet
gdy widzisz coś niepokojącego. Jeśli jeżeli wykonałeś już jeden po swoim po-
otrzymasz wynik wyższy od aktualnej przednim rzucie.
Niepoczytalności, zwiększ ją o 1. Ode-
graj swoje przerażenie. Współpraca i rywalizacja