You are on page 1of 9

CTHULHU DARK: EDYCJA POLSKA

Wersja 1.0.

Autor systemu: Graham Walmsley


Oficjalna strona systemu: http://www.thievesoftime.com
© Graham Walmsley 2010-2011

Tłumaczenie tekstu: Jacek „Cooperator Veritatis” Radzymiński


Korekta: Stanisław „Scobin” Krawczyk, Bartosz „Kastor Krieg” Chilicki
Skład: Marek „Planetourist” Golonka, Jacek „Cooperator Veritatis” Radzymiński

Spis treści:
Zasady publikacji „Cthulhu Dark” we własnych scenariuszach ......................................................................2
Podstawy systemu ............................................................................................................................................................2
ZASADY PODSTAWOWE .................................................................................................... 3
Badacz. Opis i profesja ...................................................................................................................................................3
Wyczerpanie ........................................................................................................................................................................3
Niepoczytalność .................................................................................................................................................................4
Porażki ...................................................................................................................................................................................4
Powtórzenie rzutu.............................................................................................................................................................4
Współpraca i rywalizacja...............................................................................................................................................4
Zasada trzech rzutów ......................................................................................................................................................4
Śmierć.....................................................................................................................................................................................4
Wypieranie wiedzy o Mitach .......................................................................................................................................5
Obłęd.......................................................................................................................................................................................5
ZASADY SZCZEGÓŁOWE I OPCJONALNE .................................................................... 5
Umiejętności zaawansowane ......................................................................................................................................5
Umiejętności .......................................................................................................................................................................5
Wyniki śledztwa.................................................................................................................................................................5
Przeszkody ...........................................................................................................................................................................7
Pościgi ....................................................................................................................................................................................7
OPOWIEŚCI Z OTCHŁANI ..................................................................................................... 8
Opowieści w opowieściach ......................................................................................................................................8
Istota i Badacze ..................................................................................................................................................................8
Ofiary ......................................................................................................................................................................................8
Rozpoczęcie .........................................................................................................................................................................8
Akty..........................................................................................................................................................................................8
Generator zdarzeń ............................................................................................................................................................8
Sześć ........................................................................................................................................................................................9
Wstęp (od tłumacza) Zasady publikacji „Cthulhu Dark”
we własnych scenariuszach
Przedstawiam polską wersję syste-
Autor wyraża zgodę na zamieszcza-
mu „Cthulhu Dark”, który możecie
nie „Cthulhu Dark” jako załącznika do
bezpłatnie ściągnąć ze strony Thieves
publikowanych scenariuszy, pod wa-
of Time. Dowiedziałem się o tej grze
runkiem wcześniejszego kontaktu
z bloga Sila na Poltergeiście. Napisał
z nim drogą e-mailową (adres: gra-
on tam zdanie świetnie oddające moje
ham@thievesoftime.com, kontakt
ob-serwacje: „systemik doskonale pa-
w języku angielskim).
suje do polskiej szkoły cthulhowych
scenariuszy z MiMów czy też archi-
wum Quentina”.
Podstawy systemu
Uzyskawszy zgodę autora, zamie- Zgodnie z przyjętą w systemach na-
ściłem tłumaczenie na moim blogu. wiązujących do prozy H.P. Lovecrafta
Stwierdziłem jednak, że warto by było nomenklaturą, postać gracza nazy-
udostępnić system w formie łatwego wana będzie Badaczem, a Mistrz Gry –
w wydruku PDF-a, by przydał się na Strażnikiem Tajemnic.
sesjach. Mechanika systemu opiera się na
Ta wersja różni się jednak znacznie rzutach k6. W zależności od sytuacji
od oryginalnego wydania systemu, dysponujemy jedną lub kilkoma kost-
składającego się z dwóch niewielkich kami. Dwie z nich, poza zwiększeniem
PDF-ów i garści zasad opcjonalnych szansy na dobry wynik, odpowiadają
zamieszczonych na stronie autora. za ewentualną zmianę stanu psy-
Trzymanie się tego dosyć chaotycznego chicznego (Kość Obłędu) lub fizyczne-
schematu zmniejszyłoby przydatność go (Kość Wyczerpania) naszego Bada-
w czasie gry. Dlatego ten PDF, choć cza.
w treści nie odbiega od oryginału, zo- W grze rozróżniamy dwa rodzaje te-
stał przeredagowany i uzupełniony. stów: zwykłe i przeciwstawne.
Autor wyraził zgodę na te zmiany. W testach zwykłych nie może nam się
„Cthulhu Dark” w znacznej mierze nie powieść – wynik rzutu określa, jak
pozostaje w fazie prób, części zawar- wiele udało nam się osiągnąć (niski
tych zasad w ogóle nie przetestowano. wynik wiąże się z konsekwencjami fa-
Możliwe zatem, że za jakiś czas ten bularnymi, ale nie przekreśla mini-
dokument straci swoją aktualność. malnego sukcesu). Jeśli dochodzi do
Gdy do tego dojdzie, postaram się wy- sytuacji zagrożenia, Strażnik Tajemnic
dać wersję poprawioną. wykonuje z graczem testy sporne –
Mam nadzieję, że „Cthulhu Dark” wyższy wynik świadczy o tym, czy Ba-
spodoba się Wam przynajmniej tak, daczowi udało się wyjść z próby zwy-
jak mnie. cięsko, czy nie.
Z istotami Mitów z założenia nie
Niech Gwiazdy będą w porządku. można walczyć. Każde takie starcie
automatycznie kończy się śmiercią po-
staci gracza.
ZASADY PODSTAWOWE
Badacz. Opis i profesja w zasięgu słuchu. Przy wyniku 4 lądu-
jesz cicho na dachu, ale zostawiasz śla-
Wybierz imię i profesję. Opisz swojego
dy umożliwiające pójście twoim tropem.
Badacza.
Na 6 uciekasz cicho, pod-czas gdy twoi
Przykładowe profesje: antykwariusz, ar- prześladowcy kontynuują przeszukiwa-
cheolog, aktor, dyletant, historyk, języ- nie hotelu.
koznawca, lekarz, okultysta, dzienni-
karz. Kiedy prowadzisz śledztwo, najwyższy
wynik pokazuje, jak wiele informacji
Akcje (zasady podstawowe) udało ci się zgromadzić. 1 to bezwzględ-
ne minimum – jeśli potrzebujesz wia-
Jak wspomnieliśmy wyżej, do wyko-
domości, które ruszą akcję scenariusza
nania testu otrzymuje się od jednej do
do przodu, to je otrzymujesz, ale nic
kilku kostek.
więcej. Przy 4 wiesz to, co kompetentny
 Rzucamy jedną kostką, jeśli tes-
śledczy mógłby odkryć w tej sytuacji,
tujemy czynność leżącą w grani-
a przy 5 – odkrywasz wszystko, co tylko
cach ludzkiej wiedzy
możliwe w świetle ludzkiej nauki. Przy 6
i możliwości.
z kolei dostrzegasz rzeczy leżące poza
 Rzucamy dodatkowo jedną kos-
ludzkim pojmowaniem (i prawdopodob-
tką, jeśli w teście wykorzys-
nie musisz wykonać test Niepoczytalno-
tujemy nasze doświadczenie za-
ści).
wodowe.
 Rzucamy również Kością Obłędu, Na przykład: Badasz rękopisy swo-
gdy ryzykujemy zdrowymi zmy- jego wuja. Przy 1 Twoją uwagę zwraca
słami naszej postaci, lub Kością adres "7 Thomas Street" (następna loka-
Wyczerpania, gdy narażamy na cja w scenariuszu). Na 6 odkry-wasz, że
trwałą szkodę wytrzymałość fi- między 28 lutego a 2 kwietnia wielu
zyczną naszego bohatera. mieszkańców miasta śniło o nienaz-
Działania poza granicami ludzkich wanych olbrzymich istotach. Jednocze-
możliwości (np. rzucanie zaklęć, zrozu- śnie kalifornijska grupa teozoficzna
mienie ukrytego znaczenia płaskorzeźb, świętowała "chwalebne spełnienie". Do
świadome postępowanie w snach) moż- śniących należał pan Wilcox z 7 Thomas
na spróbować wykonać, jeśli posiada się Street.
odpowiednie wskazówki. W takim wy-
padku nie możesz użyć zwykłej kości – Wyczerpanie
wykorzystujesz tylko Kość Obłędu.
Twoje początkowe Wyczerpanie wy-
Jeśli wynik na Kości Obłędu był naj- nosi 1.
wyższy spośród kości, jakimi wykony- Możesz dodatkowo rzucić Kością Wy-
wano test, wykonaj test Niepo- czerpania za każdym razem, kiedy twoja
czytalności. postać robi coś forsownego, takiego jak
Najwyższy wynik wskazuje, jak do- walka, wspinaczka po arktycznych
brze coś zrobiłeś. Przy 1 ledwo się po- szczytach czy ucieczka. Jeżeli wynik na
wiodło, przy 6 – zrobiłeś to znakomicie. twojej Kości Wyczerpania będzie wyższy
niż na innych kostkach użytych w rzu-
Na przykład: Uciekasz przez okno cie, zwiększ swoje Wyczerpanie o 1.
hotelu w Innsmouth. Jeśli wyrzucisz 1, Kiedy twoje Wyczerpanie wzrośnie
spadasz na sąsiedni dach z takim łosko- do 6, umierasz.
tem, że zwraca to uwagę wszystkich
Za każdym razem, gdy nie powiedzie Powtórzenie rzutu
ci się test, w którym używasz siły fi-
Jeśli w swoim rzucie użyłeś Kości
zycznej, możesz rzucać do skutku Ko-
Obłędu i nie jesteś zadowolony
ścią Wyczerpania, by go zdać. Za każ-
z wyniku, możesz powtórzyć rzut
dym razem, kiedy wynik na kości będzie
(wszystkimi kośćmi). Jeśli nie użyłeś
wyższy niż twoje bieżące Wyczerpanie,
Kości Obłędu, możesz zrobić to teraz
zwiększ je o 1.
i rzucić ponownie.
Następnie spójrz na nowe wyniki.
Niepoczytalność
Tak jak wcześniej, najwyższy wynik na
Twoja początkowa Niepoczytalność kości pokazuje, jak dobrze ci się powio-
wynosi 1. dło. Jak zawsze, jeśli wynik na Kości
wykonaj test Niepoczytalności (czyli Obłędu jest wyższy niż na innej kości,
rzuć Kością Obłędu) za każdym razem, wykonaj test Niepoczytalności, nawet
gdy widzisz coś niepokojącego. Jeśli jeżeli wykonałeś już jeden po swoim po-
otrzymasz wynik wyższy od aktualnej przednim rzucie.
Niepoczytalności, zwiększ ją o 1. Ode-
graj swoje przerażenie. Współpraca i rywalizacja

NIEPOCZYTALNOŚĆ STAN UMYSŁU


By współpracować, każdy ze współ-
1 Spokój pracujących wykonuje test. Najwyższy
2 Niepokój wynik w danej grupie graczy oznacza
3 Zalęknienie rezultat współpracy.
4 Przerażenie By rywalizować, adwersarze wykonu-
5 Wszechobecna groza ją test. Gracz z wyższym wynikiem wy-
6 Obłęd (strata postaci) grywa. W razie remisu zwycięża osoba
z wyższą Niepoczytalnością. Jeśli Niepo-
czytalność jest taka sama, należy po-
Porażki
wtórzyć rzut.
W pewnych sytuacjach działanie po- Tak jak w innych wypadkach, jeśli na
staci może się jednak nie powieść. Kości Obłędu uzyskasz wynik wyższy
W takim przypadku jeden z uczestników niż na innych kościach, wykonaj test
sesji opisuje, co się stanie w przypadku Niepoczytalności. Jeśli ktokolwiek nie
niepowodzenia, i wykonuje rzut kostką. jest zadowolony z wyniku, może powtó-
Nie można stosować tej zasady wobec rzyć test na zasadach opisanych wyżej.
testów, od których zależy ruszenie akcji
scenariusza naprzód. Zasada trzech rzutów
Jeśli wynik tej osoby jest wyższy niż
twój najwyższy wynik, ponosisz porażkę Podzielcie istotne sytuacje na trzy
w sposób opisany przed rzutem. Jeśli rzuty. Na przykład ucieczka z hotelu
jest niższy, nic się nie dzieje – dalej twój w Innsmouth może być rozegrana nas-
najwyższy wynik ukazuje, jak ci się po- tępująco. Przy każdym rzucie Strażnik
wiodło. opisze część ucieczki. Porażka w dwóch
z trzech rzutów oznacza klęskę. To sa-
Wróćmy do przykładu wyżej: uciekasz mo oznacza niezdanie ostatniego testu.
przez hotelowe okno. Tym razem rozpa-
trzymy sytuację, w której prześladowcy Śmierć
mogą cię złapać. Gdy ty i Strażnik rzu- Jeśli twój Badacz zginie, stwórz nową
cacie, okazuje się, że masz niższy wy- postać. Ten nowy Badacz powinien być
nik. Zostałeś pochwycony. powiązany z poprzednim; możliwe, że
otrzymywał od niego listy albo prze-
czytał o nim artykuł w gazecie.
We właściwym momencie nowy Ba- Za każdym razem, gdy tego próbu-
dacz dołączy do drużyny, przybywając jesz, rzuć Kością Obłędu. Jeśli uzyskasz
do żyjących bohaterów w poszukiwaniu wynik niższy niż twoja bieżąca Niepo-
informacji. czytalność, obniż ją o 1. Możesz konty-
Jeśli wszyscy Badacze zginą, stwórz- nuować wypieranie wiedzy, gdy Niepo-
cie nową drużynę, która bada zaginięcie czytalność zmaleje poniżej 5.
poprzedniej ekipy (tak samo zróbcie,
gdy postacie opuszczą grę z innego po- Obłęd
wodu).
Kiedy twoja Niepoczytalność wzrośnie
do 6, popadasz w nieodwracalny obłęd.
Wypieranie wiedzy o Mitach To ważny moment, wszyscy skupiają
uwagę na ostatnich chwilach twojej po-
Kiedy twoja Niepoczytalność wyniesie
staci. Odejdź tak, jak zechcesz: rzuć się
5, możesz podjąć próbę zmniejszenia jej
do ataku, krzycz, uciekaj lub padnij bez
poprzez wyparcie posiadanej wiedzy
zmysłów. Następnie stwórz nową postać
o Mitach: paląc książki, przerywając ry-
lub kontynuuj grę jako szaleniec, ale
tuały, dążąc do autodestrukcji, czy
potem zmień postać tak szybko jak mo-
utrudniając śledztwo.
żesz.

ZASADY SZCZEGÓŁOWE I OPCJONALNE


Umiejętności zaawansowane Możesz wziąć do 10 umiejętności.
Zdecyduj o nich przy tworzeniu postaci
Ta zasada przybliża „Cthulhu Dark”
lub później, w czasie gry.
do tradycyjnych gier fabularnych.
Nie otrzymujesz dodatkowej kości,
Na początku wybierz swoją profesję;
gdy używasz swojego doświadczenia za-
kiedy będziesz testować umiejętności
wodowego. Zamiast tego otrzymujesz
nabyte w zawodzie, rzucać będziesz
dodatkową kość, gdy dysponujesz odpo-
czterema kośćmi. Następnie wybierz
wiednią umiejętnością.
dwie umiejętności w jakich specjalizuje
się twój Badacz- ich testy wykonasz
Przykładowe umiejętności: atletyka,
trzema kośćmi. Na koniec wybierz trzy
włamania, prowadzenie pojazdów, pro-
inne umiejętności w jakich postać bę-
wadzenie badań, walka, języki, blef,
dzie sobie radzić ponadprzeciętnie –
strzelanie, wysoka pozycja społeczna,
w trakcie gry testować je będziesz rzu-
złodziejstwo, przetrwanie w lesie.
cając dwiema kośćmi.
W pozostałych przypadkach, zgodnie
Wyniki śledztwa
z zasadami podstawowymi, rzuć jedną
kością. Gdy prowadzisz śledztwo, najwyższy
wynik na kości mówi ci, co właściwie
Umiejętności udało się ustalić. Na przykład załóżmy,
że jesteś w bibliotece w Newburyport
Druga zasada opcjonalna, rozwią-
i poszukujesz informacji dotyczących
zująca kwestię umiejętności w grze. Je-
Innsmouth. Najwyższy wynik ilustruje
żeli Wam to bardziej odpowiada, użyjcie
zakres twoich odkryć.
jej zamiast domyślnych reguł.
1. Pojedyncze słowo lub wyrażenie teria budzi strach wśród lokalnych
Jeśli potrzebujesz informacji, która mieszkańców.
ruszy akcję scenariusza do przodu, to ją
otrzymasz, ale nic poza tym. 6. Pełne fakty, a także informacja spoza
granic ludzkiej wiedzy, na przykład:
Znajdujesz wzmiankę o Stowarzy-  zrozumienie, że coś jest nienatu-
szeniu Historycznym Miasta Newbury- ralne lub poza możliwościami
port, ale nie masz pewności, o co wła- pojmowania;
ściwie chodzi.  związek z innymi planetami;
 związek z bluźnierczymi istotami;
2. Lakoniczne zdanie  podejrzenie obecności obcej inte-
Stowarzyszenie Historyczne Miasta ligencji;
Newburyport jest w posiadaniu biżuterii  wiedza o tym, co wydarzyło się
pochodzącej z Innsmouth. miliony lat temu;
 poznanie, co planują obce istoty;
 mroczne imię.
3. Podstawowe fakty
W Stowarzyszeniu Historycznym W Stowarzyszeniu Historycznym Mia-
znajduje się tiara z Innsmouth, z którą sta Newburyport znaleźć można ekspo-
wiążą się niepokojące historie. naty będące biżuterią z Innsmouth. Je-
den z nich, tiara o przedziwnych propor-
4. Dokładne fakty cjach, mimo walorów estetycznych uni-
W Stowarzyszeniu Historycznym kany jest przez miejscowych i nie wy-
(a także na Uniwersytecie Miscatonic, stawia się go na widok publiczny. Cho-
w Arkham) znajduje się zadziwiająca ciaż wzory na tiarze są nieziemsko pięk-
biżuteria z Innsmouth. Jeden z przed- ne, przywodzą na myśl niewyobrażalne
miotów, tiara o niespotykanych propor- otchłanie spoza znanego Wszechświata.
cjach, wiąże się z niepokojącymi opo-
wieściami, wywołującymi strach wśród Kilka porad
miejscowych.
Zastanów się, czego kompetentny
5. Dokładne informacje wraz z dodatko- śledczy powinien się dowiedzieć. To jest
wymi ciekawostkami, takimi jak: właśnie wynik testu wynoszący 4. Kiedy
 dziwna historia; rzucisz poniżej 4, trzeba okroić te in-
 legenda powtarzana szeptem; formacje. Kiedy wynik jest wyższy od 4,
 wzmianka o starożytnych tek- dodaj kilka dodatkowych faktów z pod-
stach; punktów (wpisanych w scenariusz lub
 powiązania z zamorską kulturą; improwizowanych w biegu). Bywają tak-
że sytuacje, gdy odkrywa się fakty
 powiązanie z mrocznymi prakty-
kami religijnymi; z podpunktów przy niższych wynikach.
Na przykład dokonując analizy dziwnej
 wzmianka o podobnych zdarze-
substancji, nie musisz wyrzucić 6, by
niach.
stwierdzić, że pochodzi z innej planety.
Okazy groteskowej biżuterii z Inn-
Dodatkowo, tak jak w podstawowych
smouth można znaleźć w Uniwersytecie
zasadach „Cthulhu Dark”, możesz rzu-
Miscatonic w Arkham, a także
cić Kością Obłędu, by uzyskać więcej
w pobliskim Stowarzyszeniu Historycz-
informacji. Jeśli to zrobisz, odkrywasz
nym Miasta Newburyport. Jeden z nich,
dodatkowe fakty z podpunktów. Możesz
tiara o niespotykanych proporcjach,
się na przykład dowiedzieć, że biżuteria
wiąże się z Ezoterycznym Porządkiem
z Innsmouth wygląda podobnie do tej
Dagona, kulcie rozpowszechnionym
znalezionej na wyspach południowego
w Innsmouth. Jakkolwiek piękna, biżu-
Pacyfiku.
Przeszkody Teraz wylicz różnicę między najwyż-
szym wynikiem każdego Badacza
Kiedy wyrzucisz 1 w czasie prowa-
a wynikiem prześladowcy. Przesuń
dzenia śledztwa, wybierz przeszkodę:
znacznik Badacza o tyle pól w kierunku
bezpieczeństwa, jeśli wynik był dodatni;
 robi się późno; jeśli był ujemny, przesuń o tyle pól
 ktoś doznał szkody; w kierunku prześladowcy.
 ktoś został spostrzeżony;
 ktoś spostrzegł coś przerażające- Jak zawsze, Badacz może dodać swo-
go; ją Kość Obłędu do rzutu, przed testem
 informator coś ukrywa. zwykłymi kośćmi lub po nim.
Rzuć w ten sposób trzy razy. Jeśli
„Ktoś” to albo Badacz, albo BN. Badacz osiągnie jasną gwiazdę, gubi
swoich prześladowców. Jeśli ciemną,
Na przykład: Kiedy autobus przybywa zostanie złapany (i jeśli prześladowca
do Innsmouth, badasz miejską architek- jest potworem, Badacz ginie).
turę. Wyrzucasz 1. W tym momencie, Jeśli po tych trzech rzutach pogoń
w pobliżu kościoła, dostrzegasz powłó- nie została rozstrzygnięta dla jakichś
czącą nogami, przerażającą postać. Badaczy, opisz zmianę scenerii pościgu.
Inny przykład: W czasie zadawania Możliwe, że Badacze wspięli się na
pytań pijaczkowi w Innsmouth wyrzu- szczyt jakiegoś wzgórza. Może dopadli
casz 1. Zrobiło się późno. Słońce zacho- samochodu. Albo zgubili drogę.
dzi i autobus zaraz odjedzie. W każdym razie wyzwanie, przed któ-
rym stanęli, w jakiś sposób się zmieniło.
Pościgi Teraz kontynuuj pościg w kolejnych
trzech rzutach. Tym razem prześladow-
ca ma dwie kostki.
Jeśli i tym razem nie rozstrzygnie się
pogoni, ponownie opisz zmianę scenerii
i warunków. Przy kolejnych trzech rzu-
tach prześladowca dysponuje trzema
Oto zasady rozgrywania pościgu kostkami.
w „Cthulhu Dark”. Jeśli po trzeciej turze nie ma roz-
Na środku toru połóż jeden znacznik strzygnięcia, Badacze wykonują ostatni
za każdego Badacza. Ciemna gwiazda rzut ucieczki. Niezależnie jaką liczbę
po lewej oznacza prześladowcę. Jasna wyrzucili, przesuwają się o tyle pól do
gwiazda po prawej – bezpieczeństwo. przodu. Jeśli osiągną jasną gwiazdę,
Każdy Badacz wykonuje rzut (na uciekli. Jeśli nie, złapano ich.
zwykłych zasadach), by określić, jak da-
leko udało mu się uciec. Rzuć jedną ko-
ścią za prześladowcę.
OPOWIEŚCI Z OTCHŁANI
Kilka zasad tworzenia scenariuszy  znaleźli coś?
w „Cthulhu Dark”. Przeważnie nie były  uczestniczyli w jakimś zdarze-
testowane. niu?
 doświadczyli czegoś nienatural-
Opowieści w opowieściach nego?
W czasie prowadzenia śledztwa nie-  po prostu znaleźli się w dziwnym
raz spotkacie się z osobami, które ze- miejscu?
tknęły się z grozą Mitów. Gdy słuchacie
ich relacji, odkrywacie ich listy bądź Akty
pamiętniki, stańcie się nimi w czasie Tajemnica dzieli się pięć aktów.
trwania ich opowieści. W pierwszym z nich następują pierwsze
Rozpiszcie BN-ów jako Badaczy i ro- dziwne wydarzenia. By fabuła się rozwi-
zegrajcie ich opowieść. Kiedy się skoń- nęła, następują przynajmniej dwa zda-
czy, powróćcie do swoich Badaczy. rzenia związane z akcją aktu, w którym
gracze właśnie się znajdują.
(Możecie w ten sam sposób rozgrywać Poniżej znajdziecie generator zdarzeń.
sny). Jeśli zdarzenie kończy się trzykropkiem,
uzupełnij je elementem, który pojawi się
Istota i Badacze dopiero w kolejnych aktach. Wybierz
Odpowiedz na poniższe pytania: coś, co da się sensownie połączyć, na
 Która z istot Mitów pojawi się przykład „zagadkowy dowód na istnie-
w twojej opowieści? nie istoty” lub „list wspominający kogoś,
 Gdzie będzie toczyła się akcja? kto widział zwierzęta zaatakowane przez
 Kim są Badacze? potwora”.
Spróbuj odpowiedzieć najpierw na Niezależnie od tego, co się wydarzyło,
pierwsze pytanie. Następnie zastanów opisz to dokładnie. Na przykład list
się, co cię najbardziej interesuje w tej z przykładu wyżej może opisać farmera,
istocie, i na podstawie tego odpowiedz który znalazł owcę z usuniętym mó-
na kolejne. Na przykład jeśli zdecydu- zgiem.
jesz, że istotą z Mitów będzie Cthulhu, a
ciekawią cię sny Przedwiecznego, mo- Generator zdarzeń
żesz osadzić historię w zakładzie psy-
chiatrycznym, gdzie Badacze są śnią- 1.
cymi pacjentami.  Gazety wspominają o...
Ofiary  List wspomina o...
Potwór krzywdzi w jakiś sposób ludzi.  Miejscowe opowieści koncentrują
Wymyśl w jaki. Postaraj się, by było to się na...
coś przerażającego.  Ktoś mówi o...
Jeśli w wyniku tej krzywdy potwór
nie zabija ofiar, Badacze spotkają je ży- By przejść do następnego aktu, Bada-
we. cze muszą znaleźć się w miejscu, które
opisać można przynajmniej dwoma
Rozpoczęcie z poniższych przymiotników: cuchnące,
niezamieszkane, rozkładające się, nie-
Co wciągnie Badaczy w opowieść? pokojące.
Czy:
 usłyszeli opowieści?
4.
2.  Dowód na istnienie...
 Pojawienie się śladów potwora.  Ofiary istoty.
 Przedstawiające groteskowe  Spostrzeżenie...
istoty Artefakty z nieznanego
materiału. By przejść do kolejnego aktu, Bada-
 Rośliny zniszczone przez istotę. cze muszą znaleźć się w miejscu, które
 Niezamierzone działanie prze- można opisać dwoma z poniższych
ciwko Badaczom. przymiotników: mroczne, podziemne,
 Ludowa opowieść o... starożytne, obce.
 Ktoś mówi o...
 Ostrzeżenie o... 5.
 Istota we własnej osobie.
 Znany człowiek skrzywdzony
3. przez istotę.
 Ostrzeżenie przed prowadze-
niem dalszego śledztwa. Sześć
 Zamierzona akcja przeciwko
Badaczom. Zaplanuj dla każdego Badacza około
 Bluźniercze... sześciu zdarzeń, które mocno go zanie-
 Zwierzę... pokoją (powodując konieczność wyko-
 Nienazwane... nania testu Niepoczytalności).
 Majaki... Badacze będą wykonywać dodatkowe
testy Niepoczytalności, gdy wyrzucą 6
 Ktoś, kto mówi o...
albo gdy na swojej Kości Obłędu będą
mieli wynik wyższy niż na normalnej
kości.

Tłumaczenie pochodzi z zasobów ser-


wisu Poltergeist.

You might also like