You are on page 1of 34

Spis treści Tabela Celi  11

Wstęp  2 Tabela Przeciwników  13


Cechy modułu 2 Bohaterowie Niezależni - Prze-
Świat  3 ciwnicy 16

Matryca Jak zacząć? 3 Tabela Aren  17

śmierci
Pierwsza Cela 3 1. Leśne więzienie 18
Mapa strategiczna 3 2. Labirynt 19
Pierwsza Arena 3
3. Plac Ćwiczebny 20
Spotkania 4
4. Ruiny Świątyni 21
Spotkani Skazańcy 4
Przeciwnicy 4 5. Bitwa Morska 22

Cel 4 6. Pustynia 23
Kolejne Cele 4 7. Miasto w ciemności 24
Relacje 5
8. Fort 25
Prawda 5
9. Cyrk 26
Zakończenie 6
Za murami Aren 6 10. Mokradła 27

Przeszłość Skazańców 6 11. Święty Las 28


Porady dla MG 7 12. Kanały 29
Procedura Cyklu 8 13. Trzy Wieże 30
Tabela Spotkań 9
14. Więzienie 31
Moduł RPG o krwawych
Tabela Skazańców  9
15. Obóz 32
Tabela Wieku 9
walkach na arenach Skarby i artefakty 33
Tabela Wątków  10
versja 0.5
kompatybilny z Cairn
autor: PIO
WSTĘP CECHY MODUŁU mieć wykonywana czynność. Jeśli jest
ona w jakiś sposób ryzykowna, to MG
mocnym pancerzem - ale celny atak
od tyłu nożem w szyję powinien ją
musi o tym poinformować i dać szansę powalić.
Cairn - Moduł jest dostosowany do na zmianę planów.
Matryca Śmierci to moduł rpg w du- Elastyczne sesje - moduł dedykowa-
chu OSR, przeznaczony dla jednego grania na mechanice Cairn (bliski Into Brak rzutów na percepcję - Bohater ny jest pod kampanie, ale nadaje się
Mistrza Gry (MG) i co najmniej jednego the Odd) ale można go rozegrać na Gracza widzi to co może zobaczyć, a do jednostrzałów, fillerów (1 arena
gracza. dowolnym innym systemie z preferen- żadne rzuty na percepcję czy wykry- to około od 1 do 2,5 godziny grania,
cją systemów z nurtu OSR jak Knave wanie nie powinny decydować o tym, oraz do grania rotacyjnego, gdzie nie
Bohaterowie Graczy, wyrwani ze czy OSE. czy mu się to uda. Mistrz Gry może za jest wymagana obecność tych samych
swego dotychczasowego życia, budzą
Wysoka śmiertelność - W grze łatwo to wyjawiać pewne ukryte elementy graczy na każdej sesji,
się w mrocznych celach i zaczynają
jest zginąć. Jeśli przytrafi się to Boha- środowiska dopiero po jasnej dekla-
walkę o przetrwanie w makabrycznej
terowi Gracza należy stworzyć nową racji Gracza, że jego bohater bada
i niebezpiecznej grze. Jej twórcy są
postać (najlepiej losując) i wprowadzić sytuację czy dokładniej przygląda
tajemnicą, podobnie jak cel gry. Jedno
ja w najbliższym możliwym momen- się otoczeniu. Przydatne mogą być
jest jednak pewne - aby mieć jaką-
cie. Śmierć BG nigdy nie powinna być też wskazówki, dzięki którym Mistrz
kolwiek szansę na zwycięstwo trzeba
nagła, a Gracz zawsze powinien mieć Gry zwraca uwagę na pewne ukryte
przeżyć. Pierwszą Arenę i wszystkie
możliwość reakcji. elementy, ale nie wskazuje ich bezpo-
następne..
średnio.
Inspiracje: Neutralny sędzia - Rolą Mistrza Gry
jest sprawiedliwe egzekwowanie zasad Pomysłowość - MG powinien nagra-
Filmy: Vordum: Price of Death, Cube, gry, opisanie świata i kontekstu tak, dzać Graczy i ich bohaterów za pomy-
Squig Games, Alice in Borderland aby Gracze wiedzieli w jakiej sytuacji słowe rozwiązywanie trudnych sytu-
znajdują się ich bohaterowie. MG nie acji, w tym walk. W grze o wysokim
Gry: Plyer Unknow Battleground, seria stopniu śmiertelności kreatywność jest
musi znać odpowiedzi na każde pyta-
Dark Souls najlepszym gwarantem przetrwania.
nie - jeśli nie jest pewny jak zachowa
Literatura: Conan się BN czy Przeciwnik zaleca się użycie BNi z krwi i kości - Bohaterowie
tzw. Fortune Roll, który rozstrzygnie Niezależni chcą przeżyć tak samo jak
problem w sposób losowy. Myśl o Bohaterowie Graczy. Powinni mieć
Mistrzu Gry jak o dodatkowym graczu, swoje motywacje, cele, wolę życia,
który może być zaskakiwany przez wytrwałość, ale i tajemnice.
istoty występujące w grze.
Realizm w fikcji - Logika i realizm
Świadomość ryzyka - Gracz powinien są ważniejsze od matematyki. Postać
wiedzieć jakie konsekwencje może może być w pełni zdrowa i chroniona

2
ŚWIAT JAK ZACZĄĆ? odsłaniając skrawki tajemnicy.

Mistrz Gry może umieścić w raz z BG


pierwszego Bohatera Niezależnego -
Możesz umieścić grę w starożytności, Każdy Gracz powinien stworzyć kogoś, kto obudził się wcześniej i podaje
średniowieczu czy w dobie renesansu, postać poprzestając na wybraniu/wy- bohaterom kubki z deszczówką.
ale może być to też klasyczne fantasy, losowaniu statystyk, wyglądu postaci
grim-dark czy sword&sorcery. i pochodzeniu. Bohaterowie Graczy Po krótkim czasie od przebudzenia Ska-
nie posiadają żadnego ekwipunku, zańcy usłyszą zgrzyt otwieranych wrót.
Sam proponuję osadzić grę w oko- jako Skazańcy obudzą się w zimnej celi
licach V wieku n.e., w dobie upadku Jeśli nie będą chcieli jej opuścić to
w skąpym ubraniu.
Cesarstwa Rzymskiego i wielkich klimat w pomieszczeniu zacznie robić się

PIERWSZA CELA
migracji. Nie musisz znać się na nie do zniesienia: temperatura radykalnie
wydarzeniach historycznych, cała się podniesie lub spadnie, cela napełni się
gra rozgrywać się będzie w izolacji wodą lub trującym gazem.
od świata zewnętrznego. Niemniej Areny (kwadrat) i Cele (koło) - należy je

MAPA
Jest zbudowana z kamiennych blo-
przypisanie bohaterów do ówcze- nanosić na mapę strategiczną tym samym
ków i pozbawiona sklepienia. Na końcu
snych nacji pozwoli w łatwy sposób notując przebytą przez BG drogę. Geome-
STRATEGICZNA
wysokiej studni widać niebo. Od celi
rozróżnić bohaterów od siebie pod tria nie jest istotna, mapa ma charakter
odchodzą 4 korytarze, każde prowadzące
względem wyglądu jak i zwyczajów. symboliczny - i tak każda z Aren i Cel jest
do wielkich, ciężkich i okutych drzwi. Na
Mogą być m.in. rzymianami, galami, połączona z innymi w sposób magiczny
podłodze celi znajdują się stosy rupieci.
hunami, ostrogotami, wizygotami, i wymykający się logice.
Każdy Bohater Gracza ma prawo dobrać
wandalami, grekami, saracenami itp. sobie z nich 3 przedmioty - mogą to być
Itd. Różnice między tymi nacjami mogą narzędzia i przybory (młoty, piły, liny,
wprowadzić ciekawą dynamikę miedzy
PIERWSZA
łańcuchy, haki, siatki, sidła itp..), bronie
postaciami graczy. (kiepskiej jakości ale z szerokiego zakre-
Załóżmy że każdy potrafi się w stop-
niu większym lub mniejszym posługi-
su) czy zbroja (również gorszej jakości).
ARENA
W pomieszczeniu znajdują się zapalone
wać się łaciną. pochodnie, oraz stos zapasowych, które Narysuj na kartce papieru okrąg symbo-
można zabrać niezależnie od powyższych lizujący pierwszą celę, oraz 4 korytarze Po wylosowaniu drzwi Celi, należy
3ech przedmiotów. odchodzące w cztery strony świata. Za wykonać rzut k20 na Tabeli Aren aby
pomocą rzutu 1k4 wylosuj wrota, które przekonać się, jaka Arena znajdzie się za
Każdy z BG budzi się w pierwszej celi właśnie się otworzyły. nimi.
i nie pamięta co robił na około tydzień
wstecz. Pamięć będzie powoli wracać, Podczas gry będą losowane nowe

3
Po wejściu na Arenę drzwi zamkną się
za ostatnią wychodzącą postacią. SPOTKANI Jeżeli na kostce wypadnie neutralna
6ka, to na arenie pojawia się Przeciwnik
korzystali na tej arenie.

SKAZAŃCY
Od tego momentu Bohaterowie Graczy
Lokalny - jeśli dana Arena posiada go w
Każda arena jest inna i posiada swój opis. mają kilka rund aby wycofać się przez
swoim opisie.
otwarte wrota. Jeśli tego nie zrobią, to
Jeśli Arena nie ma Lokalnego Przeciwni- wrota zamkną się i na Arenie dojdzie do
Dla każdego nowo spotkanego Ska-
ka lub Lokalny Przeciwnik jest Aktywny, kolejnej walki po około 1k6 godzinach.
SPOTKANIA zańca należy wybrać płeć oraz rzucić
na Tabeli Skazańców (1k40) i Tabeli
to należy zastosować się do zwykłych Należy wtedy powtórzyć procedurę z tą
zasad losowania przeciwników. różnicą, że jeśli wcześniej nie został
Wieku (1k20). Pochodzenie, wygląd czy
wylosowany Przeciwnik Lokalny, to teraz
Po wylosowaniu areny wykonaj rzut posiadane przedmioty można wymyślić Aktywny Lokalny Przeciwnik to taki,
pojawia się automatycznie.
1k8 na Tabeli Spotkań, aby dowiedzieć lub skorzystać z dowolnego generatora który pojawi się na Arenie niezależnie od
się, czy znajdują się na niej inni skazańcy. (zarówno Knave jak i Cairn posiada taki wylosowanego Przeciwnika. Arena jest Jeśli po drugiej walce na tej samej
Część wyników wskaże, że otwierają się generator). jego naturalnym habitatem i może on Arenie BG nie będą chcieli wejść przez
drzwi (inne, niż te przez które wychodzą walczyć zarówno z Bohaterami Gracza wrota, to środowisko Areny stanie się nie
Na pierwszej Arenie BG spotkają raczej
BG) i na Arenę wkraczają Skazańcy. Kolej- jak i z Przeciwnikami. do zniesienia: temperatura radykalnie się
Skazańców równie skonfundowanych co
ny rzut 1k3 powie nam ilu ich jest. podniesie lub spadnie, Arena napełni się
postacie Graczy. Przeciwnicy są zawsze agresywni i za-
wodą lub trującym gazem.
wsze dążą do zabicia Bohaterów Graczy.
Na kolejnych Arenach mogą to być osoby,
które mają już jedną lub więcej Aren za

KOLEJNE CELE
sobą.
CEL
PRZECIWNICY
Celem walki na Arenie jest zabicie lub Każda Cela z pominięciem pierwszej
zmuszenie do ucieczki Przeciwnika lub losowana jest z Tabeli Celi. Można
Wykonaj rzut 1k6 aby dowiedzieć
Przeciwnika Lokalnego, ale nie Aktyw- powtórzyć rzut jeśli dana Cela była już
się, kto będzie przeciwnikiem na danej
nego Przeciwnika Lokalnego (on może wylosowana wcześniej.
Arenie, oraz dodaj 1 za każdą Arenę, jaką
BG przeżyli do tej pory. Wynik odczytaj pozostać żywy na Arenie) Skazańcy pozostaną w celi na czas
z Tabeli Przeciwników. Jeśli dany prze- W momencie zabicia ostatniego z Prze- 1k20 godzin - po tym czasie otworzą się
ciwnik był już wcześniej wylosowany, ciwników - lub w niektórych przypad- kolejne Wrota i całą procedurę należy
możesz (ale nie musisz) wybrać kolej- kach zmuszenie go do ucieczki - walka powtórzyć.
nego na liście przeciwnika lub ponowić kończy się i należy wybrać wrota areny,
rzut. W celach może czekać na BG jedzenie,
które zostaną otwarte. Powinny być to picie oraz łoże, a nawet medykamenty
Wrota z których ani BG ani nowi BN nie

4
czy sprzęt. w Celach o skąpych zasobach. Ludzie ce- alka. Według sobie znanego klucza
niący porządek i wierzący w organizację wykupują niewolników, dłużników
Brak jedzenia i picia powinien dawać się
będą starali się stworzyć hierarchię lub czy więźniów, aby stworzyć z nich
we znaki po około dobie.
równo rozdzielać jedzenie. Ostrożni będą Skazańców.
Brak snu to brak odpoczynku - wpłynie zachęcać do wystawiania wart. Słabi
psychicznie będą wpadać w panikę i pod
2. Ku uciesze zdeprawowanych elit
na zmęczenie i gojenie ran.
- Matryca została stworzona przez
jej wpływem robić rzeczy nieprzewidy-
tajemniczą, elitarną sektę, na potrze-
RELACJE walne. Mogą się tworzyć frakcje o od-
miennych agendach, czy koterie wokół co
by elit ówczesnego świata. Każda
walka uważnie obserwowana jest
bardziej charyzmatycznych czy silnych
przez dziesiątki możnowładców,
Choć starcia na Arenach opierają się postaci.
najbogatszych i najpotężniejszych
w głównej mierze na walce, to sama gra
PRAWDA
ludzi świata, zwanych Widzami. Co
przy stole powinna jej poświęcać około jeśli Bohaterom uda się znaleźć lukę 4. Kaprys Bogów - Matryca jest
połowy czasu sesji. Reszta powinna do- w magicznej zasłonie i dostać do dziełem kapryśnych Bogów, złych
tyczyć interakcji społecznych między BG wykwintnych sal pełnych Widzów, na ludzkość za odepchnięcie ich
i BN. Jest to bardzo ważne, aby rozgrywka Nie ma jednej odpowiedzi na to, czym
ukrytych za zwierzęcymi maskami? i przyjęcie Jednego Boga. Architekci
nie była zdominowana przez walkę i aby tak naprawdę jest Matryca, kto ją stwo-
mogą być zarządcami występującymi
znalazł się czas na odgrywanie postaci, rzył i dlaczego. 3. Są wśród nas - może zdarzyć się że
z ramienia Bogów. Motyw wiary, za-
moralne dylematy, rywalizację czy próbę Widzowie czy Architekci trafią na
Odpowiedzi na te pytania mogą wykla- równo tej starej jak i nowej, nabierze
rozwikłania zagadki Matrycy. arenę. Czasem z chęci stanięcia przed
rować się w czasie gry pod wpływem wagi, zaś osobista religijność Bohate-
wyzwaniem dostarczającym emocji
Pomóc w tym może Tabela Wątków, decyzji Graczy lub na zawsze pozostać rów Graczy zyska istotną wagę.
- wstępują wtedy w rolę Przeciwni-
której wyniki wprowadzają ciekawe tajemnicą. Mogą też być zupełnie inne, je-
śli grający będą podchodzić do rozgrywki
ków i starają się pokonać wszystkich 5. Kosmiczny-Horror - Matryca już
urozmaicenia czasu spędzonego w Ce- Skazańców na Arenie. Czasem są nawet nie leży na Ziemi. Skazańcy
lach. Jednak już dodanie do gry interesu- kilkukrotnie zaczynając od nowa.
przymuszeni do tej roli - z powodu porwani są do innych wymiarów,
jących Bohaterów Niezależnych pozwoli niedotrzymania tajemnicy Matrycy, gdzie stają się pionkami kosmicznych
Poniżej znajduje się kilka motywów mo-
pchnąć opowieść w ciekawych kierun- złamania regulaminu czy frakcyj- bogów, potężnych magów i niepo-
gących pomóc Mistrzowi Gry w stworze-
kach. Pamiętaj, że bohaterowie poddani nych konfliktów. Nie muszą wtedy jętych bytów. Być może walka na
niu ciekawej fabuły:
są wielkiemu stresowi i walczą o życie - być Przeciwnikami, mogą wcielić się Arenie toczy się o to, kto ze śmiertel-
będą więc starali się przetrwać w Celach 1. Architekci - ci którzy stworzyli Ma- w Skazańców i razem z Bohaterami ników wstąpi w ich szeregi? A może
tak samo jak robią to na Arenach. Silne, trycę i jej Areny, zarządzają nią i po- Graczy podróżować od Areny do Are- ma wyłonić najlepszego z najlep-
znające się na bitce postacie mogą wy- zyskują Skazańców. Chodzą ubrani ny - jeśli znajdziesz ku temu dobry szych - aby ten zmierzył się osta-
korzystywać swoje warunki fizyczne aby w czerwone szaty zakrywające każdy powód. tecznie w nadciagającym awatarem
podporządkować sobie innych, zwłaszcza fragment ciała, twarz skrywa wo- destrukcji?

5
6. Kręgi Ochronne - Matryca nie jest Poniżej znajduje się kilka dodatkowych miejsce obok siebie. horyzont, mogą to być górskie szczyty
grą ani kapryśną zabawą - jest serią pomysłów na to, co mogłoby stać się na czy ocean, a nawet bezkres kosmosu.
obronnych kręgów, które strzegą wypadek zwycięstwa - jakkolwiek będzie
7. Zwycięzca budzi się w wygodnym
łożu, umyty, w bandażach. Dziesiąt- Kolejna Arena - z obecnej Areny można
tego, co kryje się w centrum - może ono określone:
ki Widzów oklaskuje go na stojąco. przejść do następnej, pomijając Cele.
księgi Ostatecznej Wiedzy, może
uwięzionego Króla Demonów, a może
1. Po ostatniej walce otwierają się Otrzymuje glejt nadający mu ary-
wrota, za którymi znajduje się rażąca stokratyczne przywileje, fortunę i
drżących o swe życie zgnuśniałych
światłość. Zwycięzcy znikają w niej siedzibę.
magów. Widzowie nie bawią się
i gra kończy się. Bez odpowiedzi.
kosztem Skazańców, oni się przed 8.
nimi bronią. 2. Zwycięzca budzi się w miejscu, które PRZESZŁOŚĆ
może nazwać domem. Życie toczy się
tak, jak przed trafieniem do Matrycy.
ZA SKAZAŃCÓW
ZAKOŃCZENIE 3. Zwycięzca budzi się w miejscu, które MURAMI
może nazwać domem i spełnia się
jego najskrytsze marzenie: ukochana AREN To kim byli Skazańcy przed trafieniem
do Matrycy może odegrać ważną rolę w
Jak w przypadku prawdy o Matrycy, osoba wraca do życia jakby nigdy nie opowieści. Oto kilka motywów do wyko-
tak i zakończenie nie jest jednoznaczne. umarła; Bohater staje się bogaczem, Podczas gry Bohaterowie Graczy mogą rzystania:
W dużej mierze zależeć będzie od wybra- a może nawet królem czy wodzem mieć pokusę wydostania się z Cel lub
związku plemiennego; Jest mistrzem
1. Skazańcy nie pamiętają co robili
nych motywów z poprzedniego rozdziału. wyjrzenia poza mury Aren. To co się na tydzień przed obudzeniem się
Sam koniec gry można wyznaczyć na gladiatorów, uwielbianym przez wtedy wydarzy powinno być uzależnione w pierwszej Celi. Ale z czasem pa-
różne sposoby: tłumy, który właśnie uzyskał prawa od wybranych pozycji z rozdziału Prawda mięć będzie wracać. Czy po prostu
obywatela Rzymu; i Zakończenie. Oto kilka pomysłów:
? Konkretna liczba przebytych Aren, np. zostali kupieni przez Architektów na
7; (około 3-4 sesji) 4. Zwycięzca budzi się brudny i obszar- Wyrwa - BG znajdują przejście lub cho- targu niewolników? Może postawili
pany w dowolnym mieście. ciaż wejżenie na drugą stronę, tam gdzie swoją wolność w zakładzie? A może
? Pokonanie przeciwnika, który w Tabeli widzieli coś, czego nie powinni?
5. Zwycięzca budzi się brudny i obszar- są Widzowie, Architekci czy bóstwa.
Przeciwników oznaczony jest nume-
rem 18-20 pany w dowolnym mieście. Postać Niekończące się ściany - za murem 2. Skazańcy mogą się znać z prze-
w czerwonym stroju daje mu glinianą Areny jest kolejny, wyższy mur, a za nim szłości. Może nawet mają do siebie
? Gra nie ma końca. Chwałę zdobywa tabliczkę z symbolem Matrycy i mówi uzasadnione pretensje, zadawnione
kolejny,
ten, kto przetrwa najwięcej walk. przełam ją, jeśli kiedyś zechcesz wró- konflikty?
cić, mistrzu. Bezkres - za murem areny znajduje się
? Gra nie ma końca. Jedynym ratunkiem 3. Czy Matryca jest karą za przewiny?
bezkresna pustka, o terenie zależnym od
jest przedarcie się przez barierę iluzji i 6. Zwycięzca trafia przed oblicza ko- Być może każdy ze Skazańców dopu-
Areny - może to być wielka pustynia po
dotarcie do Widzów i Architektów. smicznych bóstw, które wskazują mu ścił się haniebnego, okrutnego czynu,

6
a długie godziny spędzone w Celach ? Każda wizyta w Celi powinna mieć
będą dobrą okazją do zwierzeń? scenę społeczną. Jeśli nie ma żadnych
powodów do konfliktów między
4. Gdzieś w przeszłości Skazańców
Skazańcami - pozwól im na rozmowy
może kryć się klucz do prawdy, lub
o przeszłości - może i one pozwolą
choćby wskazówki. Postać, która
odkryć fragment prawdy?
powtarza się we wspomnieniach
Skazańców, symbole, zaklęcia, man- ? Czasem na Arenach robi się tłoczno
try, obrazy, nazwy tajemniczych sekt - BG, BN, Przeciwnicy, Przeciwnicy
i miejsc. Lokalni - co może bardzo wydłużyć
walkę. Staraj się ją uprościć, a duże
masy przeciwników grupuj w od-
działy.
PORADY DLA MG ? Nagradzaj ryzyko skarbami.

? Wydrukuj stronę z Areną. Opis


? Matryca jest więzieniem, wiec mocno zachowaj dla siebie, a ilustrację
ogranicza swobodę bohaterów, daj graczom, jeśli gracie na żywo. Z
dbaj więc o to, aby mimo wszystko pewnością przyda się do oznaczania
w rękach Graczy było jak najwięcej pozycji podczas taktycznych starć.
decyzyjności. Jeśli sami nie wpadną
na pomysł, że można złamać zasa- ? Grając online korzystaj z narzędzie
dy gry - nakieruj ich, pokaż wyrwę wspierających taktyczną rozgrywkę,
i fragmenty prawdy. jak Roll20, Foundry czy Miro.

? Nie twórz gotowej fabuły - pozwól ? Twórz własne Areny i wymyślaj


jej wyklarować się w toku gry pod własnych Przeciwników! I podziel się
wpływem decyzji Bohaterów Graczy nimi ze mną!
i losowych zdarzeń.

? Kwestię przeszłości Skazańców


szczególnie możesz zostawić ich
inwencji.

? Nagradzaj kreatywność i aktywność!

7
PROCEDURA 6. Zamknięcie Wrót - zamykają się
po kilku rundach od otwarcia.

CYKLU ? Jeśli BG zostaną na Arenie, to po


1k6 godzin rozpocznie się nowa
walka, z Przeciwnikiem Lo-
1. Wybór Areny - rzut 1k20 na Ta- kalnym (powrót do punktu 4).
beli Aren. Rzuć ponownie w przy- Jeśli Przeciwnik Lokalny został
padku wylosowania Areny, która już pokonany wcześniej, albo
już była. Arena nie posiada Przeciwnika
2. Spotkania na Arenie - rzut 1k8 Lokalnego, to należy wrócić do
na Tabeli Spotkań. punktu 3.

? Przy wynikach 1-5: rzut 1k3 aby 7. Wybór Celi: rzut 1k20 na Tabeli
poznać liczbę nowych BN (użyj Celi. Możesz rzucić ponownie
następnie Tabeli Skazańców) w przypadku wylosowania Celi,
która już była.
3. Wybór Przeciwnika - rzut 1k6
na Tabeli Przeciwników +1 za 8. Przebywanie w Celi: trwa 1k20
każdego Przeciwnika, który już godzin. W przypadku długiego
był wylosowany. W przypadku pobytu można rzucić na Tabeli
powtórki wybierze Przeciwnika Spotkań i wprowadzić nowych BN
następnego na liście. do Celi.

? Naturalna 6 na kości - Prze- 9. Wątki fabularne w Celi: zaini-


ciwnikiem na Arenie zostaje cjuj sam lub z pomocą Graczy lub
Przeciwnik Lokalny (ale nie Ak- wspomóż się Tabelą Wątków
tywny). Jeśli Arena nie posiada 10. Zasoby: oceń i wprowadź do fikcji
Przeciwnika Lokalnego to stosu- efekty braku pożywienia i odpo-
jemy normalne zasady wyboru. czynku.
4. Walka - toczy się do momentu po- 11. Nowa Arena: wybierz wrota, które
konania przeciwnika lub zmusze- zostaną otwarte. Wrota powinny
nia go do ucieczki/poddania się. prowadzić w kierunku, w którym
5. Otwarcie Wrót - wybierz wrota, nie było ani BG ani BN. Następnie
które zostaną otwarte. Wrota po- rozpocznij procedurę od punktu 1.
winny prowadzić do Celi, w której
nie było ani BG ani BN.

8
TABELA TABELA 23. Żołnierz ciężkiej piechoty 45. Mnich

24. 46.
SPOTKAŃ SKAZAŃCÓW
Żołnierz weteran Kucharz

25. Żołnierz oficer 47. Kurier

Wyniki 1 - 4: jeśli losowanie wskaże 26. Żołnierz jazdy 48. Skryba


Wrota, z których wyszli BG, to wynik Każdy z BN ma uzbrojenie i wyposa-
żenie adekwatne do swej profesji - ale
27. Rycerz
= 5.
słabej jakości. Jego atrybuty również 28.
TABELA WIEKU
Złodziej
1. Otwierają się Wrota PN + 1k3 BN powinny wynikać z profesji, np. Górnik
będzie silny i przywykły do ciężkiej pra- 29. Bandyta
2. Otwierają się Wrota W + 1k3 BN Rzuć 1k20 aby określić wiek postaci:
cy, może posiadać kilof i pochodnie. 30. Zapaśnik
3. Otwierają się Wrota PD + 1k3 BN
9. Człowiek bez broni 31. Zwiadowca
1-4 Nastolatek/ka
4. Otwierają się Wrota Z + 1k3 BN 5-9 Młody/a
10. Drwal 32. Leśnik
10 - 15 Dojrzały/a
5. Na Arenie jest 1k3 BN, są po
Walce, ale nie wrócili do Celi. Część 11. Górnik 33. Zielarz 16-19 Starszy/a
z nich może być ranna.
12. Kowal 34. Guślarz
20 Bardzo stary/a

6. Nic się nie dzieje


35.
13. Rolnik Felczer
7. Nic się nie dzieje
36.
14. Milicjant miejski Medyk
8. Nic się nie dzieje
37.
15. Oficer milicji Kat
Następnie należy wylosować ilu i kim
16. Poborca podatkowy 38. Kucharz
są spotkani BNi.
17. Kłusownik 39. Zabójca

18. Łowca nagród 40. Bard

19. Pirat morski 41. Artysta

20. Łucznik 42. Szczurołap

21. Kusznik 43. Kapłan

22. Żołnierz lekkiej piechoty 44. Czarodziej

9
TABELA 11. Wraca przeszłość

12.
WĄTKÓW
Nowy NPC

13. Wzajemne podejżenia

14. Konflikt o podłożu etnicznym


Zawsze powinny mieć jakieś konsekwen-
cje. Dotyczy zarówno BG jak i NPC.
15. Pojawia się uczucie między dwujką
bohaterów

1. Prawo siły - grupa bohaterów


próbuje przejąć władzę siłą

2. Atak paniki jedna z postaci

3. Jedna z postaci rozpoznaje inną


postać, zna jej mroczne sekrety

4. Dwie postacie wdają się w bójkę,


która może okazać się pechowa

5. Narasta wrogość między dwójką


postaci, która kiedyś eksploduje

6. Ktoś wyraźnie okazuje poczucie


wyższości

7. Są tacy, którzy uważają to wszyst-


ko za zemstę bogów

8. Charyzmatyczny lider ma swoją


mroczną tajemnice

9. Ktoś chce coś udowodnić innej


osobie

10. Rozrywka zamienia się w proble-


my

10
TABELA CELI do zabójstwa, obiecując nagrodę
czy podburzając, knując, próbując
- może pozwoli zrozumieć zagadkę
Matrycy albo stworzyć wyrwę?
Trochę sucharów, sera, butelka
wina. Pobyt w tej celi trwa dwa
skłócić Skazańców. razy dłużej.
1k20 6. Katowski loch.Więzienie z brutal-
4. Grobowiec. Brak prycz i jedze- nymi, potężnymi, zakapturzonymi 9. Cela-kaplica. z ołtarzem na
1. Zwykła cela. Prosta więzienna nia, ale sucho i ciepło. Na środku klawiszami, którzy będą chcieli podwyższeniu na środku. Naokoło
cela, bez prycz. Trudno się tu wy- kamienny grobowiec. Pod cięż- wepchnąć BG do zakratowanych wnęki do spania. Jedzenie w ko-
spać i panuje chłód. Chleb, oliwa ką płytą szkielet starożytnego cel. Klawisze mają katowskie szach, głównie owoce i warzy-
i wino czekają w beczkach i glinia- wodza - niepokojony zbudzi się i topory, pałki, bicze, sieci i chwy- wa. Jeśli Skazańcy z szacunkiem
nych wazach. zaatakuje - ale może tez okazać się taki (podobne do tych używanych potraktują ołtarz, to lepiej wypocz-
dobrym źródłem informacji. Ma ze przez hyclów). Odbiorą broń BG, ną, a rany będą goić się szybciej
2. Miejsce izolacji. Więzienna cela, sobą dobry, magiczny miecz. ale tylko na czas pobytu. Jedzenie - otrzymają też punkt szczęścia
która wygląda jakby była przygo- - podłe. Nocleg- brak prycz. Można dający im możliwość przerzutu
towana dla kogoś wysoko uro- Starożytny wódz wdać się w walkę ze strażnikami, w dowolnym teście. Jeśli będą
dzonego. Jest dwuosobowe łóżko SIŁ 18 ZRE 11 WOL 17
ale poddanie się ich woli daje plugawić ołtarz, to dopadną ich
z baldachimem, na którym można OCHR 10 PANCERZ 2
większe szanse na przeżycie. Pod trwające dobę klątwy, złe samopo-
się bardzo dobrze wyspać. Jest katowskimi kapturami kryją się czucie i brak szczęścia.
lustro ze zdobną ramą. Na sto- zwierzęce ryje - dzików, świń,
Magiczny miecz - 1k10 +1 obr., 10. Sala Tronowa. Duża, kamienna
liczku taca z ciepłym, pożywnym hien, psów itp.
nieporęczny, ogień. cela z kolumnami i tronem na
posiłkiem dla 2 osób. Może dojść
do rywalizacji o to, kto skorzysta 5. Komnaty konstruktów. Korytarz podwyższeniu. Za tronem 6 nieru-
Klawisze x3k4
z luksusów. W pomieszczeniu nie z mniejszymi, niezamykanymi SIŁ 16 ZRE 9 WOL 12 chomych szkieletów-strażników,
ma innych łóżek. celami wyposażonymi w prycze. OCHR 10 PANCERZ 1 z włóczniami, zbroją i tarczami.
Jedzenie podawane przez małe Ten, kto zasiada na tronie, może
3. Sala tortur. Zimna, oświetlona kierować Strażnikami, ale nie
pochodniami. Kamienne stoły
konstrukty - wypychane pacynki 7. Cela-jaskinia. Palenisko ze świ-
ze skrawków materiałów, drewna niakiem na rożnie. Parę koców. może kazać im opuścić celi. Po-
z zakrzepłą krwią, narzędzia tor- wstanie z tronu odbiera kontrolę
i metalowych odpadków. Nie da Świeża, źródlana woda. W szcze-
tur, klatki itp. Drewniane prycze, nad szkieletami na stałe, nawet po
się z nimi rozmawiać, ale mogą linach jaskini świszcze wiatr.
mięsny posiłek w liczbie porcji powrocie na tron.
pomóc w leczeniu czy naprawie Przeszukiwanie szczelin pozwoli
równej połowie skazańców. 3 bu- Wykwintne jedzenie na stole za
broni. Są tu aby służyć BG. Próba odkryć stare zwłoki ze Skarbem.
telki taniego wina. Nieco lekarstw tronem, dobre wina. Nocleg - pry-
ich zniszczenia nie robi na nich
i bandaży. 8. Studnia. Cela pozbawiona dachu, cze we wnękach z pościelą.
wrażenia, poddają się bezwolnie.
Nocą wszystkich śpiących na- okratowana od góry - albo ziębi
We wnętrzu każdego konstruktu 11. Zbrojownia. Wysoka kamienna
wiedzą mroczne sny, w których deszczem przed którym nie da się
znajduje się czarny, opalizujący ka- sala wypełniona bronią i zbrojami.
tajemniczy głos będzie namawiał ukryć, albo doskwiera ukropem.
mień o nieznanych właściwościach Wszystko słabej jakości, ale można

11
znaleźć i lepsze sztuki. Jedzenie - formację o Matrycy i Architektach. lizowanych Skazańców. Można tu
chleb, masło, szynka, piwo. Nocleg doskonale wypocząć, pożywić się
- dobre prycze ze słomą.
16. Klatka. Prosta komnata z prycza-
i odzyskać siły.
mi i prostym jedzeniem: kasza,
12. Kuźnia. Cela z warsztatem płat- mięsny sos, woda do picia. Na 18. Kuchnia. Cela kuchenna z jadal-
nerza, piecem z wielkim miechem, środku duża klatka a w niej czło- nią i magazynem. Gotowe, ciepłe
kowadłem itp. Można tu naprawić, wiek. Klucz do klatki zawieszony i pachnące posiłki czekają na stole,
usprawnić czy stworzyć broń. jest na ścianie i przypiety długim w akompaniamencie dobrego piwa
Ciepło, do spania koce. Jedzenie - łańcuchem. Więzień będzie prosił i wina. Brak łóżek, ale jest ciepło
chleb, baranina, dużo piwa. o uwolnienie. Jest on mordercą, za- i można spać na stołach.
mkniętym w klatce przez poprzed- Każdy Skazaniec, który się przeje,
13. Piwnica. Zakurzona cela z becz-
nich rezydentów tej celi. otrzyma mutację, która upodobni
kami wina, piwa i pitnego miodu.
jego ciało do świni (ryj, uszy, kopy-
Butelki pełne i puste. Niełatwo jest 17. Cela wypoczynku. Piękna jaski-
ta itp..) na 1k20 godzin.
tu zachować trzeźwość, a Wrota nia z otwarciem u góry dającym
otworzą się w kulminacyjnym światło. Zieleń porastająca skałę, 19. Komnata-mieszkanie. Dobrze
punkcie pijaństwa! u jej podnóża jeziorko z krystalicz- urządzone, ale pozbawione okien.
ną wodą. Tuż przy jeziorze płaska Wygodne łoża, przyzwoity posiłek,
14. Laboratorium. Cela z wielkim
skała od której odchodzi kilka kominek, a wszędzie w koło koty.
kotłem na środku, pełna zakurzo-
naturalnych komnat. Na skale licz- Setki kotów. Odwdzięczą się, jeśli
nych ksiąg, zwojów, alchemicznej
ne stoły - niektóre do spania inne Skazańcy będą je pieścić, zemsz-
aparatury, słoi i fiolek. Można tu
zastawione wybornym jedzeniem czą - jeśli ktoś będzie wobec nich
przyrządzić mikstury, trucizny
- głównie świeże owoce i fiku- agresywny.
i wywary lecznicze, oraz poznać
śne przekąski, oraz dobre wino.
ich receptury. Jedzenie - kurczaki
Do usług Skazańcom jest kilka
20. Podziemne jezioro. Skalna jaski-
do upieczenia, woda. Nocleg - kilka nia zalana wodą po kostki, w któ-
egzotycznie wyglądających kobiet
wygodnych łóżek. rej pływają ryby. Nie sposób się
i mężczyzn w prostych białych sza-
tu wyspać. W jednej części jaskini
15. Biblioteka. Okrągła komnata tach. Nie mówią. Ich oczy wydają
zapada się podłoże. Nurkowanie
wypełniona pułkami książek się nieobecne. Pomogą BG umyć
pozwoli odkryć ukrytą parę me-
sięgającymi na 8 metrów wzwyż, się, naoliwią, zrobią wspaniały
trów pod wodą skrzynię z ukrytym
sklepiona szklanym dachem. masaż, będą też podawać prze-
Skarbem.
Drabiny i platformy do poruszania kąski i wino. Są zwykłymi ludźmi
się w górę. W bibliotece, spędzając pod wpływem mocnych, odbiera-
odpowiednią ilość czasu, można jących wolę czarów. Mogą stać się
nabyć wiedzy, a nawet znaleźć in- łatwą ofiarą co bardziej zdemora-

12
TABELA jak za życia. Łatwo roztrzaskać ich
kości, jeśli odsłonią się zza tarcz.
4. Żelazny Rycerz
SIŁ 16 ZRE 5 WOL 13
OCHR 7 PANCERZ 0

PRZECIWNIKÓW
OCHR 8 PANCERZ 4 Zęby, szpony - 1k8 obr
Odporne na manipulację umysłem.
Kolczasta maczuga - 1k12 obr. 6. Wąż-gigant
SIŁ 17 ZRE 10 WOL 12
3-metrowy trupi gigant zamknięty
Rzuć 1k6 i dodaj +1 za każdego w wielkiej, ciężkiej zbroi, uzbrojo- OCHR 12 PANCERZ 2

Przeciwnika, który już był wylosowany. ny w ogromną kolczastą maczugę. Ugryzienie - 1k10 obrażeń
W przypadku powtórki wybierze Prze- Przez zbroję jest dość powolny, ale Zgniatanie - 1k6 obrażeń jeśli uda
ciwnika następnego na liście. uderza z ogromną siłą. Nie sposób mu się owinąć wokół celu
Naturalna 6 na kości oznacza, że jest przebić grubej warstwy żelaza, Wielki wąż z twardym pancerzem,
przeciwnikiem na Arenie zostaje dlatego aby go zabić trzeba dostać o głowie wielkości świni.
Przeciwnik Lokalny (ale nie Aktywny). się pod zbroję.
Jeśli Arena nie posiada Przeciwnika Lo- 7. Wrogi NPC - podszywa się pod
3. Bojowe ogary x 4k6
Skazańca i ma coś wspólnego z Ar-
kalnego to stosujemy normalne zasady SIŁ 6 ZRE 10 WOL 7

wyboru. OCHR 1 PANCERZ 0


chitektami - patrz Bohaterowie
Niezależni - Przeciwnicy
Ugryzienia - 1k6 obrażeń
1. Zombie x 4k10 Podobne do psów, silne, szybkie i 8. Dzikie koty x 1k6
SIŁ 4 ZRE 4 WOL 1 SIŁ 14 ZRE 16 WOL 8
uzbrojone w mocne szczęki i ostre
OCHR 1 PANCERZ 0 OCHR 6 PANCERZ 0
zęby.
Zęby i pazury - 1k3 obrażeń Kły i pazury - 1k10 obrażeń
Obr.kryt. - ugryzienie powodujące, Lwy, tygrysy, pumy czy inne dzikie,
zamianę w zombie. wygłodniałe koty.
Bezrozumne, ale nieugięcie dążące
do celu. Najłatwiej je zabić uszka- 5. Zwierzołaki x 1k4 9. Ślepce x2k4
SIŁ 14 ZRE 16 WOL 10
SIŁ 13 ZRE 5 WOL 6
dzając mózgi. OCHR 10 PANCERZ 0
OCHR 7 PANCERZ 0
Odporne na manipulację umysłem.
Zęby, kły, pazury - 1k6 obr. Szczęki i pazury - 1k12
2. Szkielety - włócznicy x 4k6
1k4 zwierzołaków (wilki, dziki, Przypominają wielkie psy czy
SIŁ 5 ZRE 6 WOL 1
byki), kiedy są mocno poobijane hieny. Nie mają oczu, ale mają
OCHR 2 PANCERZ 1
przybierają formę humanoidal- bardzo czuły słuch. Mogą usłyszeć
Zardzewiałe włócznie - 1k6 obr. nych bestii: skradanie się z odległości kilku-
Kiedyś byli żołnierzami, potrafią dziesięciu metrów, ale mogą też
walczyć, choć nie są tak sprawni SIŁ 16 ZRE 10 WOL 12 minąć człowieka o pół metra, jeśli
ten powstrzyma atak paniki i nie

13
porwać i zawinąć w kokon. Kokony podmuch, zasięg 3 metrów. ca włochatego mamuta.
gromadzi w miejscu, które uzna za 4. Szczypce - chwyta cel wielkimi
bezpieczne. szczypcami, zadaje 1k6 obrażeń
i uszkadza pancerz. Wypuszcza
14. Olbrzym
SIŁ 20 ZRE 8 WOL 10
ze szczypiec przy wyniku 4-6. OCHR 10 PANCERZ
5. Taranowanie - biegnie w kie-
runku postaci (np. dystansowych Maczuga - 1k12 obr.
strzelców) i tratuje lub roztrąca Zdeptanie - 1k12 obr.
wyda z siebie żadnego odgłosu
każdego na jej drodze zadając 20-metrowy humanoid uzbrojony
(test WOL).
1k6 obrażeń (podmuch). w pałkę zrobioną z grubego drze-
Ślepcom rozmiarem bliżej do lwa,
6. Konfuzja - przypadkowo atakuje wa. Jest powolny, ale bardzo silny
są też bardzo skoczne. Do walki
sama siebie, zadając sobie 1k6 i wytrzymały. Niezbyt inteligentny.
używają zębatych szczęk i ostrych
pazurów. Mają grubą skórę, a ich obrażeń.
najsłabszym punktem są mocno 12. Ogry x2
SIŁ 18 ZRE 10 WOL 10
unerwione uszy.
11. Abominacja OCHR 12 PANCERZ 0
SIŁ 17 ZRE 10 WOL 10
10. Pająk
OCHR 14 PANCERZ 0 Kolczaste pałki - 1k10 obr.
SIŁ 10 ZRE 18 WOL 16

OCHR 12 PANCERZ 0
Dwa potężne, niemal 3 metrowe
Groteskowy, zwalisty korpus
ogry szczepione ze sobą łańcu-
Odnóża - 1k6 obrażeń o licznych kończynach, mackach
chem za obroże na szyi. Ogry są
Jadowite ugryzienie - 1k4 obrażeń, i kolcach. Jest bardzo odporny na
bardzo wytrzymałe, silne i głupie.
nakłada stan paraliż, który unie- obrażenia. Rzuć 1k6 aby przeko-
Oba uzbrojone są w nabijane ćwie-
ruchamia postać do czasu zdania nać się jak zaatakuje:
kami pałki.
testu na Wolę.
1. Chwyt macką - chwyta cel
Wielki, czarny pająk o długich 13. Behemot
w potężną mackę, uderza nim SIŁ 20 ZRE 8 WOL 10
odnóżach. Jest silny, szybki, ale też
o ziemię zadając 1k6 obrażeń. OCHR 10 PANCERZ 2
kruchy, dlatego preferuje podstęp.
Wypuszcza z macki przy wyniku
Jest bardzo inteligentny i potra- Uderzenie kłami - 1k6 obr. oraz
4-6. 15. Okomor x1k4
fi zastawiać pułapki z pajęczyn odrzucenie na oldegłość równą SIŁ 14 ZRE 15 WOL 17
2. Rzut - chwyta cel w potężną
oraz wykorzystywać środowisko obrażeni OCHR 10 PANCERZ 0
mackę i rzuca nim na odległość
i przedmioty. W walce broni się Tratowanie - 1k10 obr., podmuch
1k12 metrów. Zadaje 1 obraże- Kolczaste macki - 1k10 obr.
i atakuje odnóżami, ale zwykle na zasięgu 20 metrów w linii
nie za każde 2 metry w przypad- Groteskowe potwory o jednym,
stara się ugryźć przeciwnika szarży.
ku twardego podłoża. wielkim przekrwionym oku, we-
i czasowo sparaliżować go, aby Gigantyczna bestia przypominają-
3. Atak macką - atak 1k6 obrażeń, tkniętym w łuskowatą powiekę, ze

14
skrzydłami nietoperza i kilkoma Wielka bestia złożona z tysięcy ga włócznia. Nosi miano najlepsze-
zwisającymi spod oka kolczasty- kości i czaszek. Ma zwierzęcą, ale go z wojowników. Jest silny, szybki
mi mackami. Okomor widzi tylko dwunożną formę, ponad 3 metry i sprytny- jeśli będzie widział, że
i wyłącznie ruch, a z jego oka wysokości i silne, duże ręce. Celem Skazańcy chcą go oszukać - naj-
wydobywa się czerwony strumień golema jest pozyskać nowe kości - pewniej zareaguje i pokrzyżuje im
światła. Jeśli dostrzeże poruszają- i jeśli kogoś zabije, to w pierwszej plany Po każdej śmierci jest oży-
cy się cel, podlatuje do niego bły- kolejności zajmie się wydobyciem wiany, aby mógł ponownie stanąć
skawicznie na swych błoniastych z ciała szkieletu, aby włączyć go do na arenie.
skrzydłach i rozszarpuje ofiarę swego organizmu (na krótki czas
kolczastymi mackami, następnie nie broni się przed atakami). Po
pożera ją paszczami umieszczo- każdym takim akcie forma gole-
nymi na końcach odnóży. Atak ma może wyewoluować, dodając
okomora jest szybki i dewastują- mu nową kończynę, kolczasty
cy, a pozostanie w bezruchu jest ogon, zmieniając proporcje, czy
najlepszą strategią na uniknięcie nawet tworząc makabryczną broń
śmierci. Najsłabszym punktem (o wyższych obrażeniach).
okomorów są ich pojedyncze oczy. Najlepszym sposobem na zniszcze-
nie golema jest rozczłonkowanie
16. Legion x6k6
go i odsłonięcie czułego serca lub
SIŁ 6 ZRE 10 WOL 13

OCHR 3 PANCERZ 2
też zniszczenie kościanego budul-
ca (np. poprzez spalenie)
Ciężkie włócznie - 1k10 obr.
Opancerzone szkielety, z włócznia- 18. Półbóg
SIŁ 17 ZRE 17 WOL 15
mi i tarczami, walczące w zwartym
OCHR 12 PANCERZ 3
szyku, doskonale zsynchronizowa-
ny. Jeden z nich niesie ceramiczną Niebiańska Włócznia - 1k12 obr
wazę - urnę z prochami mózgów Uderzenie tarczą - 1k6 obr. i odpy-
tych szkieletów, to ona podtrzymu- cha na tyleż metrów.
je ich ciała aktywne. Odporne na Potężny człowiek o idealnym, mu-
manipulacje umysłem. skularnym ciele. Ubrany i uzbro-
jony na modłę dawnych greckich
17. Kościany golem
hoplitów: hełm z czarnym pióro-
SIŁ 18 ZRE 12 WOL 16

OCHR 16 PANCERZ 0
puszem, pancerz i nagolenniki,
krótka tunika, okrągła tarcza i dłu-
Kościane pięści - 1k8 obrażeń.

15
BOHATEROWIE Mnich - Architekt
SIŁ 10 ZRE 12 WOL 16
Trójząb - 1k10 obrażeń
Dziewczyna - sługa Architektów

NIEZALEŻNI -
OCHR 3 PANCERZ 0 SIŁ 10 ZRE 17 WOL 14
Książę - Widz
SIŁ 15 ZRE 16 WOL 15 OCHR 6 PANCERZ 0
Dojrzały, szczupły, łysy mężczyzna w pro-
PRZECIWNICY stych szatach, podparty kijem, o manie-
OCHR 10 PANCERZ 1
Zajmowała się zaspokajaniem potrzeb
rach intelektualisty. Trafił na Arenę aby Jest potomkiem wysokiego rodu, prze- Widzów, a na Arenę trafiła z powodu
poddać się ostatniej próbie nim stanie się powiada mu się wspaniała karierę. Jest złośliwości którejś z Widzek. Ma idealne
Mogą pojawić się w grze jako przeciw- Kapłanem - ma wygrać Arenę zabijając młody, silny i gibki, a przy tym zadufany. ciało. Jest gibka i szybka, choć zupełnie
nicy na Arenie, mogą podszywać się pod wszystkich Skazańców. Nie jest jednak Walczy pięknym, zdobnym mieczem. nie zna się na wojnie. Niestety - nie mówi
Skazańców, mogą być Architektami lub typem wojownika, dlatego będzie starał Przepasany jest czerwoną peleryną. Bę- ani słowa. Będzie jednak starała się
Widzami zesłanymi na Arenę za karę itp. się wkupić w łaski Skazańców, następnie dzie postępował rozważnie - jeśli uzna, że pomóc Skazańcom, również w odkryciu
Poniżej znajduje się galeria gotowych do podzielić ich, rozproszyć i wykańczać Skazańców jest za dużo będzie uciekał się prawdy - jej nie dano szansy na rehabili-
wykorzystania postaci: pojedynczo. Jego rózga mąci w głowach, a do podstępów, ale ostateczne zwycięstwo tację po przejściu 3 Aren.
ten kto nie zda testu WOL może dopuścić wyobraża sobie jako szlachetną walkę
Uczeń - sługa Architektów się aktu samookaleczenia czy podnieść z najsilniejszym ze Skazańców. Sztylet - 1k4 obrażeń
SIŁ 7 ZRE 12 WOL 11
rękę na towarzysza.
OCHR 5 PANCERZ 0
Zdobny miecz - 1k8 obrażeń Księżniczka - Widz
SIŁ 16 ZRE 14 WOL 14
Niepozorny młodzieniec, uczeń filozoficz- Rózga niezgody - 1k4 obrażeń
OCHR 10 PANCERZ 1
nej akademii. Pełnił wśród Architektów Patrycjusz - Widz
SIŁ 11 ZRE 5 WOL 12
role pomniejszego sługi, ale mały błąd Mistrz gladiatorów - Widz Gadatliwa natura sprawiła, że wyjawiła
SIŁ 16 ZRE 14 WOL 15 OCHR 4 PANCERZ 0
kosztował go wolność. Został zesłany zbyt wiele na temat Architektów - została
OCHR 10 PANCERZ 1
do Matrycy, ale zakazano mu wyjawić Przesadnie opasły mężczyzna poruszają- skazana, ale jeśli przetrwa 3 walki zosta-
prawdy Skazańcom, obiecując, że odkupi Były gladiator, niezwyciężony wojownik, cy się z trudem, przywykły do poruszania nie zrehabilitowana. Jest bardzo pociąga-
grzechy jeśli przeżyje 3 areny. Ma jednak który za swe zasługi otrzymał rzym- się w lektyce. Pod wpływem alkoho- jącą kobietą i z powodzeniem wykorzysta
łagodne serce, i może szybko poczuć skie obywatelstwo i potężny majątek. lu wyjawił nieco zbyt wiele tajemnic swe wdzięki aby przetrwać.
jedność ze Skazańcami. Ubrany jest w Jest w średnim wieku, ale zachował siły Architektów i za złamanie zasad został
togę, głowę ma ogoloną i dzierży kij - w i piękną sylwetkę, nieco tylko skażoną sprowadzony do roli Skazańca. Zostanie Starucha - Architekt
rzeczywistości magiczną laskę rażącą brzuchem. Może wprost rzucić wyzwa- mu wybaczone, jeśli przeżyje 3 Areny. Nie SIŁ 7 ZRE 7 WOL 18

elektrycznymi wyładowaniami. nie Skazańcom, ale może też pomóc im będzie próbował szkodzić Skazańcom - OCHR 5 PANCERZ 0

w walce na Arenie - a dopiero w odpo- chce ich rękoma ocalić życie, ale zdolny Stara, wychudzona kobieta o przyjemnej
Rózga błyskawic - 1k6 obrażeń, po- wiednim dla siebie momencie obrócić się jest do desperackich ruchów. Jest zaso- aparycji. Toczy ja choroba i ma świa-
dmuch, przeciw nim. Uzbrojony jest w trójząb i bem wiedzy na temat Widzów i Archi- domość nadchodzącego końca. Przed
małą tarczę. tektów, ale jest też cwany i ostrożny. W śmiercią chce poczuć jeszcze smak Areny
walce nieprzydatny. - bez względu na to czy będzie walczyć po

16
stronie Skazańców czy przeciw im. Pod-
piera się laską, która pozwala wzniecać
i kontrolować płomienie - ziać, wypusz-
czać płomienne pociski, tworzyć ogniste
kręgi i mury.

Ognista laska - 1k6, podmuch


Ognista laska - 1k10 na pojedynczy cel

TABELA AREN
1k20
1. Leśne więzienie
2. Labirynt
3. Plac ćwiczebny
4. Ruiny Świątyni
5. Bitwa Morska
6. Pustynia
7. Miasto w Ciemności
8. Fort
9. Cyrk
10. Mokradła
11. Święty Las
12. Kanały
13. Trzy wieże
14. Więzienie
15. Obóz

17
1. LEŚNE ? Lokalny przeciwnik: Horda szczu-
rów
WIĘZIENIE SIŁ 1 ZRE 12 WOL 5

OCHR 1 PANCERZ 0

? las o bardzo szybko rozrastających Atakują głównie ofiary unieruchomio-


się gałęziach, które z czasem otaczają ne przez gałęzie. W przypadku zala-
i unieruchamiają, zapełniając prze- nia areny wodą uciekają na drzewa.
strzeń na wysokość pięciu metrów.

? Drzewa jest dziesiątki, ale nie są bar-


dzo grube, można je ścinać. Drzewo
sięga swymi gałęziami w promieniu
maksymalnie 5 metrów.

? Drzewa są suche i łatwo się palą.

? Drzewa kurczą swe gałęzie również


pod wpływem wody, kiedy ta je
dotyka.

? Na środku areny znajduje się głęboki


lej o promieniu 10 metrów, z małym,
mętnym bajorkiem na środku. We-
wnątrz bajorka, na głębokości około 1
metra znajduje się zawór z dźwignią
spuszczająca wodę, oraz druga dźwi-
gnia, która uruchamia napływ wody
przez rynny znajdujące się w ścianach
areny. Po uruchomieniu tej dźwigni
arena zaczyna szybko napełniać się
wodą.

? Jedna z rynien jest przytkana, zatyka


ją skrzynia ze Skarbem.

18
2. LABIRYNT
? Całą arenę tworzy labirynt z żywo-
płotu wysokiego na 2,5m i grubego
na 1m. Alejki mają 2m szerokości.
Labirynt ma liczne przejścia, przez
co nie da się w nim zgubić na dłużej,
ale łatwo stracić orientację czy wbiec
w ślepą uliczkę.

? Na środku areny znajduje się fon-


tanna, której woda koi zmęczenie,
a nawet przyśpiesza leczenie ran.

? W każdej ćwierci labiryntu można


natknąć się na grobowce. W dwóch
z nich znajdują się skarby a w dwóch
elitarne szkielety, w zbrojach, heł-
mach, uzbrojone w długie miecze.
Odporne na manipulowanie umy-
słem.

Elitarne Szkielety
SIŁ 12 ZRE 5 WOL 5

OCHR 4 PANCERZ 3

Długie miecze - 1k10 obr.

? Lokalny przeciwnik: horda zombie


x4k6
SIŁ 4 ZRE 4 WOL 1

OCHR 1 PANCERZ 0

Zęby i pazury - 1k3 obrażeń


Obr.kryt. - ugryzienie powodujące,
zamianę w zombie.

19
3. PLAC
ĆWICZEBNY
? Plac ćwiczebny - kwadratowa arena
wysypana ubitym piachem, pełna
sprzętu do ćwiczeń, w tym niebez-
piecznych maszyn i wysokich kon-
strukcji. Maszyny można omijać, ale
podczas walki łatwo wpaść w zasięg
ich ostrzy i mocno bijących ramion.

? Na środku placu znajduje się ściana,


a na niej konstrukcja z wielki wa-
hadłem zakończonym ostrzem. Na
drugim końcu wahadła znajduje się
skrzynia ze skarbem.

? Wiele z maszyn, zwłaszcza te posia-


dające ramiona, ma coś w rodzaju
głowy - wiadro, beczka czy worek
z namazanym wizerunkiem twarzy.
Zdjęcie głowy powoduje, że maszyna
przestaje działać.

? Lokalny przeciwnik: sfora ogarów


x 4k6
SIŁ 6 ZRE 10 WOL 7

OCHR 1 PANCERZ 0

Ugryzienia - 1k6 obrażeń


Podobne do psów, silne, szybkie i
uzbrojone w mocne szczęki i ostre
zęby.

20
4. RUINY
ŚWIĄTYNI
? Okrągła arena z ruinami dużej pro-
stokątnej świątyni, której dach jest w
gruzach i stoją tylko rzędy wielkich,
białych kolumn. Kolumny są chybotli-
we, niektóre są częściowo powalone.
Na kolumny można się wdrapać i ska-
kać między nimi (test ZRE).

? W północnej części świątyni znajduje


się ołtarz. Jeśli złoży się na nim ofiarę
- choćby zostanie poplamiony krwią
w czasie walki - ołtarz przesunie się
otwierając wnękę ze skarbem.

? Lokalny przeciwnik: Meduza.


SIŁ 13 ZRE 16 WOL 17

OCHR 10 PANCERZ 0

Pazury - 1k6 obr. - podmuch w lini


szarży Meduzy
Kiedy nawiąże kontakt wzrokowy
z postacią - próbuje ją zahipnotyzo-
wać (WOL) i unieruchomić, a w kolej-
nej rundzie walki zamieni w kamień
(ponownie WOL), jeśli kontakt zosta-
nie utrzymany. Trudniej jest ją trafić
z broni dystansowej.

21
5. BITWA ? Lokalny przeciwnik: piraci-szkie-
lety x3k6
MORSKA SIŁ 5 ZRE 6 WOL 1

OCHR 1 PANCERZ 0

? Arena wypełniona wodą. Na jej środ- Szable - 1k6 obrażeń


ku cztery okręty tworzą kwadrat. Od Działą - 1k10, podmuch
każdego z nich odchodzą mostki do Gdy wejdą na okręt, od razu zaczną
wrót areny. Okręty są duże, każdy po- używać dział. Okręt trafiony kulami
siada po 3 maszty, z czego środkowy ma dużą szansę zatonąć - może albo
jest najwyższy i zakończony gniaz- pójść na dno wystawiając tylko żagle,
dem. Żagle są zwinięte, a olinowanie ale może też przechylić się na bok,
kompletne. Pod pokładem każdego masztem do środka kwadratu.
z okrętów znajdują się działa.

? Wewnątrz kwadratu dryfuje kilka


szalup, beczek i desek.

? Na każdym okręcie znajduje się


zamknięta na klucz kajuta kapitana.
W jednej znajduje się Sarb, w drugiej
beczki prochu, w trzeciej broń i zbro-
ja dobrej jakości, a w trzeciej medyka-
menty i wino w dzbanach.

22
6. PUSTYNIA
? Okrągła arena z wielką pustynią
o stromych wydmach i kilku kom-
pleksach skał.

? Na środku areny znajduje się gigan-


tyczny szkielet Behemota, w którego
czaszce znajduje się ukryta w cieniu
skrzynia ze Skarbem.

? Lokalny przeciwnik: Czerwie x1k4


SIŁ 16 ZRE 10 WOL 8

OCHR 8 PANCERZ 1

Paszcze - 1k10 obrażenia


Obr. Krytyczne - wciągają ofiarę pod
piach
Chodzenie po piachu wabi podziemne
czerwie, które zębatymi paszczami
atakują każdego, kto nie zdoła schro-
nić się na skałach (ZRE). Czerwie są
bardzo duże, zdolne połknąć człowie-
ka w całości.

23
7. MIASTO
W CIEMNOŚCI
? Arena w całkowitej ciemności. Przy
każdej bramie znajdują się po 2 po-
chodnie. Arenę tworzą ruiny kamien-
nego miasteczka z rynkiem, ratuszem,
kościołem, rzeką itp.

? Lokalny przeciwnik - aktywny:


cieniste upiory x1k4
SIŁ 15 ZRE 15 WOL 15

OCHR 8 PANCERZ 0

Cieniste szpony - 1k12 obrażeń


Duchy kryjące się w ciemności i boją-
ce się światła. Duchy starają się skłó-
cić bohaterów ze sobą, albo zachęcić
do rozdzielenia. Mogą prowadzić do
miejsc gdzie jest woda (ujście kanału,
fontanna, basen), czy silny wiatr (wie-
ża) - ab sposowdować zgaszenie po-
chodni. W różny sposób manipulować
umysłami tworząc zwidy, halucynacje
czy projekcje mieszkańców miasta.

24
8. FORT
? Kwadratowa arena, z kwadratowym
fortem, zrobionym ze świeżego drew-
na, otoczony wałem. Fort ma cztery
bramy zamykane na ciężki skobel.
Jest też w pełni wyposażony i przygo-
towany do krótkiego oblężenia.

? Na dziedzińcu fortu znajduje się zegar


słoneczny, który po wejściu na arenę
powinien wskazywać południe. Późne
popołudnie oznaczone jest czerwoną
farbą - jest to moment wejścia na are-
nę lokalnego przeciwnika. Zmierzch,
który powinien nastąpić około pół
godziny później, oznaczony jest sym-
bolem bramy, wtedy też otworzy się
droga ucieczki.

? Lokalny przeciwnik - aktywny:


armia szkieletów - w ilości trudnej
do zliczenia
SIŁ 5 ZRE 6 WOL 1

OCHR 2 PANCERZ 1

Zardzewiałe włócznie - 1k6 obr.


Kiedy zegar wskaże późne popołu-
dnie w ścianach areny otworzą się
dziesiątki krypt i wyjdzie z nich armia
szkieletów. Jest ich setki. Jeśli BG
przetrwają półgodzinne oblężenie,
wtedy wszystkie szkielety zastygną
w bezruchu po czym rozsypią się.

25
9. CYRK
? Arena do wyścigów rydwanów, z ubi-
tym piachem i wysoką konstrukcją
wewnątrz. Na ścianach znajdują się
wnęki z figurami wojowników.

? Lokalny przeciwnik - aktywny:


Szkielety-książęta x1k4
SIŁ 12 ZRE 10 WOL 15

OCHR 7 PANCERZ 1

Bat - 1k4 obrażenia, może owinąć się


Miecze - 1k6 obrażeń
Tratowanie - 1k10 obrażeń
Ostrza na kołach - 1k10 obrażeń
Umarli arystokraci powożą potęż-
nymi rydwanami zaprzęgniętymi
w 4 kościane konie. Koła rydwanów
zaopatrzone są w długie ostrza,
a sami książęta mają baty i miecze.
Ich wyścig rozpoczyna się w raz
z wkroczeniem na arenę BG. Będą
starali się rozjeżdżać BG, wylosowa-
nego przeciwnika, ale też rywalizują
między sobą.

? Na ilustracji areny zaznaczone są


pola, które moga pomóc w śledzeniu
pozycji rydwanów - te zawsze będą
jeachać w jednym kierunku z prędko-
ścią 1k6 pól na turę.

26
10. MOKRADŁA nie.
4. Rój much - czerwonookie, wielkie
muchy pożerają padlinę. Od razu
? Arena jest jednym wielkim bagni-
zaatakują ludzi kłując i wstrzykując
skiem, w większości pokrytym zielo-
paraliżującą truciznę. Najlepszym
nym kożuchem i mętną wodą z której
schronieniem przed nimi jest zanu-
wystają nieliczne wysepki z pozba-
rzenie się pod wodą. Muchy nie mając
wionymi liści drzewami. Głębokość
celu szybko odlecą.
wody jest zmienna - przeważnie sięga
5. Chata wiedźmy - a w niej medyka-
człowiekowi do pasa, ale są zdradliwe
menty, trucizny, eliksiry i amulety.
fragmenty gdzie można utonąć czy
W tym duży, bursztynowy talizman,
ugrzęznąć w mule.
w którym zatknięta jest dusza wiedź-
? Przy każdej bramie znajduje się drew- my. Zabrany, będzie sprzyjał noszącej
niane molo i dwie tratwy z wiosłami. go osobie, ale będzie ona też słyszała
Podróż tratwami jest zdecydowanie głos wiedźmy, szukającej dla siebie
szybsza i bezpieczniejsza niż brodze- nowego ciała. Wiedżma przejmie
nie w wodzie. ciało tego, kto posiadając naszyjnik
wypowie słowa Lukrecjo, zamieszkaj
? Nad bagnem co jakiś czas pojawia się w mym ciele, sercu i umyśle
gęsta mgła ograniczająca widoczność, 6. Mgła gęstnieje
czasem nawet do ledwo kilku metrów.
? Lokalny przeciwnik: bagienny
? Eksplorując przestrzeń bagniska, kalmar
głównie wyspy, należy rzucić 1k6 aby SIŁ 16 ZRE 14 WOL 8
sprawdzić, co zostało znalezione: OCHR 10 PANCERZ 1

1. Łańcuch - duży, ciężki, ciągnący się Macki - 1k8 obrażeń + pochwycenie


przez kilkadziesiąt metrów. Na jego Obr. Krytyczne - wciąga pod wodę
końcu znajduje się skrzynia ze skar- Gigantyczne stworzenie, które z wody
bem. wychyla tylko swoje długie macki.
2. Grząski muł - unieruchamia, a następ- Stara się pochwycić ofiarę i wciągnąć
nie wciąga nieostrożnego wędrowca ją pod wodę.
3. Łódź - ukryta pod gałęziami łódź nie-
co większa od tratw, ale obudowana
i zadaszona, dająca lepsze schronie-

27
11. ŚWIĘTY LAS kapłan - posiądzie potężną moc.

? Ogromna arena pokryta pradawnym


dębowym lasem. Spod jednej bra-
my nie widać innych, zasłoniętych
drzewami, paprociami i pagórkami.
W lesie jest coś majestatycznego i
pięknego.

? W centrum Areny znajduje się ka-


mienny krąg, w którego pobliżu czuć
wzmożenie mocy.

? Po lesie spaceruje piękny jeleń


o imponującym porożu. Zranienie lub
zabicie go sprawi, że las obróci się
przeciw temu, który to zrobił - będą
go ścigały dychy lasu, przybierające
postać białych, eterycznych zwierząt.

? Potraktowanie jelenie z szacunkiem


lub uchronienie przed krzywdą może
przynieść odwrotny skutek - las bę-
dzie pomagał temu, kto szanuje jego
prastare zasady.

? Zaglądając do dziupli wielkich dębów


można odnaleźć jeden skarb.

? Lokalni przeciwnicy - grupa 1k4


Skazańców
Chce złożyć w ofierze jelenia. Zwierzę
leży związane wewnątrz kręgu, a lu-
dzie odprawiają modły szykując się
do jego zabicia. Jeśli się im to uda ich
lider - czarownik czy skorumpowany

28
12. KANAŁY szybko pływają ale nie wchodzą
na platformy. Atakują każdego, kto
wpadnie do wody. Mogą też wysko-
? Wielkie, sklepione pomieszczenie
czyć z wody aby porwać cel przecho-
rozświetlone zielonkawym światłem
dzący kładką - jeśli są wystarczająco
dobywającym się z zakratowanych
blisko.
otworów w suficie. Woda sięga na wy-
sokość 3 metrów.

? Kamienne filary wystają nieco ponad


lutro wody. Każdy filar ma 3 na 3 me-
try. Odstęp między filarami również
wynosi 3 metry.

? Pomiędzy filarami rozpięte są drew-


niane, przegniłe kładki. Za każdym
razem gdy ktoś z nich korzysta rzuć
1k6 - przy wyniku 6 kładka pęka.

? Na środku areny znajduje się wysoka


dzwonnica. Uderzenie w dzwon wy-
twarza głośny dźwięk, który jest tak
nieprzyjemny dla ucha, że każda żywa
istota musi zatrzymać się na chwilę
czy przerwać wykonywaną akcję.

? Na Arenie znajduje się jedna skrzynia


ze skarbem - leży na dnie.

? Przeciwnik lokalny - aktywny: kro-


kogory x1k6
SIŁ 16 ZRE 14 WOL 8

OCHR 10 PANCERZ 1

Zębate paszcze - 1k10 obr.


Długie na 4 metry potężne stworzenia
przypominające krokodyle z płetwa-
mi i kolczastym grzbietem. Bardzo

29
13. TRZY WIEŻE broni.

? Wieże są bardzo kruche i mogą się


? Okrągła arena, obniżająca się trawia- częściowo rozsypać pod wpływem
stymi kaskadami w kierunku środka. silnych uderzeń czy wybuchów.
W ścianach areny znajdują się ujścia,
z których zacznie wylewać się woda
w raz z zamknięciem wrót. Woda
napełni arenę do poziomu pierwszej,
zewnętrznej areny.

? Na środku areny znajdują się 3 duże,


kamienne wieże.

? Każda wieża ma dwa wejścia z drew-


nianymi drzwiami. Wewnątrz znaj-
duje się spiralna klatka schodowa
biegnąca wzdłuż ściany. W około 3/4
wysokości wieży znajduje się piętro
z wyjściem, a każde wyjście prowadzi
na chybotliwe mostki zrobione z łań-
cuchów i desek, które łączą ze sobą
wszystkie wieże.

? Z piętra drabiną można dostać się


na dach wieży. Na każdym z płaskich
dachów znajduje się co innego:

1. balista z zapasem wielkich bełtów.

2. skrzynia ze skarbem, ale drewnia-


na podłoga wieży jest przegniła.

3. beczki z łatwopalnym olejem.

? Dodatkowo w każdej z wież można


znaleźć skrzynie, puste beczki, łań-
cuchy, liny, nieco narzędzi czy prostej

30
14. WIĘZIENIE
? Bardzo duże pomieszczenie, z sze-
roką galerią wokół ścian i schodami
prowadzącymi na obniżenie we-
wnątrz. W samym obniżeniu znajdują
się duże otwory w posadzce, których
dno niknie w ciemności. Pomieszcze-
nie jest sklepione wysokim sufitem
z licznymi, ciężkimi żyrandolami
zawieszonymi na linach. Pod galerią
znajduje się 22 drewnianych wrót,
za nimi nieduże pomieszczenie, a w
każdym z nich 2k6 zombie.

? W pomieszczeniu 6 i 16 znajduje się


skrzynia ze Skarbem.

? Na środku pomieszczenia znajduje się


okrągły otwór, a wokół niego 22 bie-
gnące od sufitu liny zawiązane wokół
przymocowanych do podłogi ogniw.
Co 3 tury jedno z ogniw (wybierz lo-
sowo) otwiera się i zwalnia linę, tym
samym otwierając wrota z zombie.

? Lokalny przeciwnik - aktywny:


zombie x2k6 na jedną celę
SIŁ 4 ZRE 4 WOL 1

OCHR 1 PANCERZ 0

Zęby i pazury - 1k3 obrażeń


Obr.kryt. - ugryzienie powodujące,
zamianę w zombie.

31
15. OBÓZ koronę i miecz, oraz podniosą go na
duchu, ten będzie walczył u ich boku.

? Okrągła, trawiasta arena z obozem ? Niektóre namioty posiadają zawar-


pełnym dużych, wojskowych na- tość:
miotów. Są kolorowe, okrągłe i mają • Nr 5 - duża skrzynia ze skarbem,
różne rozmiary. Każdy namiot ma do której przypięta łańcuchami i
dwa wejścia po przeciwległych stro- zamkniętymi na klucz kajdanami
nach. Wchodzi się do nich poprzez jest młoda Skazana/Skazaniec lub
odsłonięcie plandeki w oznaczonych sługa Architektów. Skrzyni nie
miejscach. da się otworzyć bez zwalniania
łańcuchów.
? W momencie zamknięcia się wejścia
do namiotu (gdy płótno opada) każda • Nr 10 - lew na długim sznurze
osoba wewnatrz przenosi się do inne- pilnuje skrzyni ze skarbem. Jeśli
go namiotu, zupełnie nie odczuwając uda mu się wyzwolić z więzów to
faktu teleportacji. Nowy namiot nale- ucieknie i nie będzie walczył.
ży wylosować, a obok flagi pierwsze- • Nr 15 - królewski miecz - 1k8 + 2
go zanotować numer wylosowanego obrażeń, dodaje odwagi i pewności
namiotu - przejście będzie trwałe, siebie.
nie działa jednak ono w dwie strony. • Nr 20 - królewskie łoże, a na nim
Nowy namiot, w momencie zamknię- korona zdobna w kamienie szla-
cia przejścia, przeniesie każdą osobę chetne. Ten kto ją nosi na głowie
znajdującą się w nim do kolejnego, może dostrzec wyrwę lub elemen-
trzeciego namiotu itd. ty iluzji, które ukrywają tajemnice
Matrycy.
? Środkowy namiot jest największy, a
wejście do niego nie powoduje tele- ? Przeciwnik lokalny - nieumrali
portacji. Wewnątrz znajduje się tron, jeźdźcy x2k6
SIŁ 10 ZRE 10 WOL 10
na którym zasiada eteryczny, stary
OCHR 3 PANCERZ 2
Król, który powtarza w kółko słowa
rezygnacji: bitwa jest już przegrana, Długie włócznie - 1k8 obr.
już po nas, nadszedł kres, zawiodłem Jeźdźcy szkielety na kościanych ko-
jako władca i nic mnie nie usprawie- niach, rozbiegają się po całym obozie.
dliwi;
Jeśli Skazańcy oddadzą Królowi

32
SKARBY I W momencie wystrzału z każdej
lufy wylatuje ciężarek. Każdy
go naładować wrzucając do ogni-
ska na godzinę. Szkielet-Strażnik

ARTEFAKTY
SIŁ 12 ZRE 7 WOL 1
ciężarek przymocowany jest do
jednego rogu siatki o wymiarach
10. Maska ośmiornicy - dziwna, OCHR 6 PANCERZ 2
drewniana maska, pokryta glona-
około 4 na 4 metry.
mi, przedstawiająca ośmiornicę.
Nieporęczna, wielokrotnego Dwóręczny miecz - 1k10 obr. +
W masce tej można oddychać pod
użytku. podmuch
1. Strzelba - broń przypominająca wodą. Jeśli jest używana dłużej niż
strzelbę, o wielkiej lufie i bardzo 5. Wnyki - mocne wnyki na niedź- kilka rund walki, jej drewniane 13. Granat dymny - okrągła kula
ciężka. Ma trzy naboje, a jej łado- wiedzia, z dodatkowym łańcuchem macki zaczynają powoli zaciskać z dziurkami na łańcuchu. Mocny
wanie jest trudne i wymaga testu. i bolcem do mocowania. się na głowie. Po kilku kolejnych wstrząs powoduje, że z wnętrza
Ma większy rozrzut pocisku im cel 1k8 obrażeń rundach nie da się już jej zdjąć, wyzwala się gęsty, biały dym two-
znajduje się dalej. Strzał powoduje a osoba ją nosząca zaczyna mieć
6. Wybuchający oszczep - długi rzący okrąg o promieniu 10 me-
też odrzut. wizje podwodnego starego boga
oszczep z szklaną kulą napełnioną trów. Mgła mija po kilku rundach
1k20 obr. w duży cel i jego królestwa.
czerwonym płynem. Po wbiciu walki. Granat można ponownie
1k12 obr. + podmuch w grupę
się oszczepu w cel kula wybucha. 11. Maska smoka - metalowa maska naładować, jeśli otworzy się kule
celów
Eksplozja rani żrącym kwasem o smoczym pysku. Osoba ją noszą- i włoży do niej coś łatwopalnego,
Nieporęczna
każdego w promieniu 3 metrów. ca może ziać ogniem na około 5 np. drewno czy liście.
2. Flesz - przedmiot przypomina- 1k8 obr. + podmuch przez 1k4 tur. metrów. Każde zionięcie sprawia, 14. Szklana klepsydra - zbicie jej
jący wiadro, z mechanizmem Nieporęczny, jednorazowy. że maska zaciska się na noszącym. powoduje, że dla osoby która to
spustowym odpalającym substan- Po kilku zionięciach zaciska się
7. Ostry łańcuch - 10 metrów zrobiła przyśpiesza czas. Może wy-
cję przyklejoną do dna wiadra. całkowicie, a noszącego zaczy-
cienkiego łańcucha o ostrych jak konać 2k6 rund walki, zanim czas
Uruchomienie powoduje potężny, nają nawiedzać wizje wielkiego
brzytwa ogniwach. wróci na swoje tory i inne istoty
kierunkowy błysk światła, oślepia- boga-smoka, który niszczy ogniem będą mogły wykonać swoją rundę.
jący czasowo każdego kto zwróco- wielkie miasto.
8. Kolczaste kulki - tuba z setką ma-
ny jest w jego stronę. Jednorazowy.
łych kulek o kilku długich i ostrych 1k10 obrażeń + podmuch 15. Tarcza grzmotów - uderzenie
kolcach. w tarczę powoduje, że tarcza
3. Harpun - posiada jeden pocisk 12. Wór kości - wysypanie zawartości jednorazowo oddaje wyładowa-
i zwój 30m silnego łańcucha. worka przywołuje istotę, która
9. Kamień światła - kamień ema- niem elektrycznym, o mocy równej
1k10 obrażeń będzie walczyć po stronie tego,
nujący silnym, białym światłem uderzeniu. Można ją naładować
Nieporęczny, wielokrotnego użyt- kto użył worka. Kości składają się
(dwukrotnie mocniejsze światło zostawiając pod gołym niebem w
ku. ze sobą tworząc szkielet, na nim
niż pochodnia). Kamień posiada czasie burzy. Jest wielce prawdo-
specjalny, zaciemniający futerał. materializuje się eteryczna zbroja, podobne, że tarcza przyciągnie
4. Wystrzeliwana sieć - przedmiot
Kamień świeci 1k6 godzin, można a w ręce pojawia się dwuręczny grzmoty i naładuje się. Osoba
wygląda jak pistolet o 4 lufach.
miecz.

33
nosząca tarczę w czasie uderzenia sprawna, a nawet silniejsza, choć należy rzucić k6: 2+ miotacz działa 2. Zmrożenie
błyskawicy jest na nią odporna, ale nieodporna na ogień. normalnie, 1 miotacz ma usterkę.
3. Eletryczność
od tej pory będzie miewać wizje Każde użycie podnosi poziom
boga grzmotów obiecującego ze-
20. Duch psa - zaklęty we fiolce. Oso-
szansy na usterkę o 1. 4. Osłabienie
ba, która otworzy lub zbije fiolkę
mstę za kradzież jego oręża. W przypadku usterki nalezy rzucić
zyska nowego towarzysza - ete- 5. Odepchnięcie
ponownie 1k6 i przy wyniku 1
16. Peleryna niewidzialności - zało- rycznego psa. Ignoruje on poło-
miotacz eksploduje, a przy pozo-
żenie kaptura peleryny wywołuje wę obrażeń jakie otrzymuje, ale 6. Strach
stałych wynikach jest popsuty.
niewidzialność na 3k6 rund walki. i zadawane przez niego obrażenia
1k10 obrażeń, nieporęczny.
Efekt jest jednorazowy, ale można mają dużą szansę na niepowodze- Efekty te nie mają jednak dużej mocy,
naładować pelerynę, jeśli upierze nie. Pies jest doskonały do dezo- 23. Srebrzysta tarcza - po rzuce- są raczej neiwielkim dodatkiem do
się ją we krwi. rientowania przeciwnika. niu tarczą staje się ona w pełni wykorzystania poza walką.
sterowalna myślami rzucającego
17. Słój świecących much - otwar- 27. 1k6 obr. sztylet, pałka, sierp, laska
Eteryczny pies przez 2k6 tur. Aby ją naładować
cie słoja sprawia, że rój owadów SIŁ 10 ZRE 9 WOL 1
itp.
trzeba sparować cios przeciwnika
będzie wykonywał rozkazy OCHR 4 PANCERZ e
w walce. 28. 1k8 obr. włócznia, miecz, buzdy-
osoby, która otwarła wieczko.
gan, topór, cep itp.
Mogą pomóc w dezorientowaniu Amulety to dowolne przedmioty
Ugryzienie - 1k6 obr. E
przeciwnika. Słój jest jednorazowy jak wisiorki, pierścienie, opaski, pasy, 29. 1k10 obr., nieporęczna, halabarda,
z muchy żyją przez 2k6 rund. E - 50% szans że pies nie otrzyma zdobne ubrania, buty itp. które no- młot bojowy, długi miecz itp.
obrażeń lub ich nie zada szone powiększają statystyki postaci.
18. Bicz na bestie - skórzany bicz
Z reguły jest coś nietypowego w ich 30. 1k4 obr. proca
z kolcami. Istoty o naturze zwie- 21. Łom z najtwardszego metalu -
nic w świecie gry nie może nagiąć, wyglądzie, przez co łatwo domyślić sie 31. 1k6 obr., nieporęczny, łuk
rzęcej boją się jego trzasków i cio-
ani choćby wyszczerbić łomu. ich magiczności:
sów. Walcząc z osobą dzierżącą 32. 1k8 obr., nieporęczna, kusza
bicz muszą zdać test WOL w prze- Jedynie najgorętszy żar może go 24. Amulet - SIŁ +1
ciwnym wypadku spanikuja lub stopić.
będą walczyć z utrudnieniem.
25. Amulet - ZRE + 1
22. Smoczy miotacz - rodzaj miotacza
19. Maść leczącego drzewa - maść, ognia, o szerokiej lufie w formie 26. Amulet - WOL + 1
która leczy nawet najgorsze rany. stylizowanej na smocza głowę. Po-
Magiczne bronie to oręż, który za-
Nie odbudowuje jednak ciała, a siada paliwo na 5 użyć i zionie na
wsze dodaje +1 do zadawanych obra-
tworzy jego imitację z żywego odległość 6 metrów. Jest w stanie
żeń. Dodatkowo obrażenia są magiczne
drewna, witek czy liści. Maść może porazić wielu przeciwników wokół
i mogą mieć specjalny efekt (rzuć 1k6):
odbudować w pełni nawet odciętą używającego. Jest też bardzo
1. Ogień
kończynę, która będzie w pełni usterkowy. Przy każdym użyciu

34

You might also like