You are on page 1of 62

Cairn Bestiariusz

Przygotowany stycznia 14, 2022przez Oskara Świda| Oryginał:


Yochai Gal | CC-BY-SA 4.0

Contents
Akolita 10

Ankheg 11

Małpa, biała 11

Bandyta 11

Banshee 11

Bazyliszek 12

Nietoperz, wampir 12

Niedźwiedź, czarny 12

Niedźwiedź, jaskiniowy 12

Niedźwiedź , grizzly 13

Niedźwiedź, polarny 13

Żuk, ognisty 13

Żuk, tygrysi 13

Berserker 13

Czarny Pudding 14

1
Migający pies 14

Krwawy łoś 14

Dzik 14

Bogin 15

Rozbójnik 15

Korsarz 15

Postrach 15

Wielbłąd 16

Lew 16

Katoblepas 16

Pantera 16

Tygrys szablozębny 16

Tygrys 17

Szarańcza jaskiniowa 17

Centaur 17

Stonoga olbrzymia 17

Chimera 18

Kamienne ogary 18

Kuroliszek 18

Couatl 18

Krab olbrzymi 18

Krokodyl olbrzymi 19

2
Krokodyl 19

Strażnik krypty 19

Cyklop 19

Istoty z głębin 20

Demoniczny rycerz 20

Diabelska świnia 20

Dżin 20

Pies myśliwski 21

Pies bojowy 21

Pies, dziki 21

Smok, czarny 21

Smok, niebieski 22

Smok, mosiężny 22

Smok, spiżowy 22

Smok, miedziany 22

Smok, złoty 23

Smok, zielony 23

Smok, czerwony 23

Smok, srebrny 24

Żółw smoczy 24

Smok, biały 24

Draugr 24

3
Drider 25

Mrówka nomadna 25

Mroczny elf 25

Driada 26

Duergar 26

Krasnolud 26

Ifryt 26

Żywiołak powietrza 27

Żywiołak ziemi 27

Żywiołak ognia 27

Żywiołak wody 27

Słoń 27

Elf 28

Estrie 28

Ettin 28

Oko Terroru 29

Ślimak cep 29

Kobieta-lis 29

Mroźny Elf 29

Gargulec 30

Żelatynowy sześcian 30

Upiór (Ghast) 30

4
Duch 30

Ghul 31

Sum gigant 31

Gigant chmurowy 31

Węgorz elektryczny olbrzymi 31

Gigant ognisty 32

Gigant lodowy 32

Gigant wzgórzowy 32

Szczupak olbrzymi 32

Pirania olbrzymia 33

Gigantyczny karmazyn 33

Gigant kamienny 33

Gigant burzowy 33

Jesiotr olbrzymi 34

Miecznik olbrzymi 34

Gnoll 34

Gnom 34

Goblin 35

Golem bursztynowy 35

Golem kościany 35

Golem spiżowy 35

Golem 36

5
Golem z ciał 36

Golem żelazny 36

Golem kamienny 36

Goryl 37

Zielony szlam 37

Gryf 37

Wiedźma czarna 37

Wiedźma morska 38

Niziołek 38

Harpia 38

Jastrząb olbrzymi 38

Jastrząb 39

Piekielny ogar 39

Hipogryf 39

Hipopotam 39

Hobgoblin 40

Zakapturzeni 40

Hydra 40

Niewidzialny prześladowca 40

Meduza olbrzymia 41

Pszczoła-zabójca 41

Kobold 41

6
Lamia 41

Licz 42

Jaszczurka olbrzymia, smocza 42

Jaszczurka olbrzymia, ognista 42

Gekon olbrzymi 42

Kameleon olbrzymi, rogaty 42

Jaszczurka olbrzymia, monitor 43

Jaszczurka olbrzymia, podziemna 43

Człowiek jaszczur 43

Locathah 44

Mantykora 44

Mantyda 44

Modliszka olbrzymia 44

Mastodont 45

Meduza 45

Syrena 45

Mimik 45

Niszczyciel umysłu 46

Minotaur 46

Mumia 46

Koszmar 46

Ośmiornica olbrzymia 47

7
Ogr 47

Ork 47

Sowodźwiedź 47

Pegaz 48

Feniks 48

Chochlik 48

Nibysmok 48

Pteranodon 49

Purpurowy robak 49

Rakshasa 49

Czerwona czapka 49

Remorhaz 50

Nosorożec 50

Rok olbrzymi 50

Goblin korzeniowy 50

Wiedźma korzeniowa 51

Rdzawy potwór 51

Sahuagin 51

Salamandra ognista 51

Satyr 52

Skorpion olbrzymi 52

Cień 52

8
Gnilec 52

Rekin biały olbrzymi 53

Szkielet 53

Wąż, grzechotnik olbrzymi 53

Człowiek-wąż 53

Wąż, grzechotnik 54

Wąż, pyton skalny 54

Wąż, Kobra plująca 54

Sfinks 54

Pająk wodny, gigantyczny 55

Pająk Aranea, gigantyczny 55

Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny 55

Pająk fazowy, gigantyczny 55

Svirneblin 56

Tarrasque 56

Tytan 56

Drzewiec 57

Tryton 57

Troglodyta 57

Troll 57

Żółw morski, olbrzymi 58

Żółw jaszczurowaty, olbrzymi 58

9
Tyrannozaur 58

Jednorożec 58

Wampir 58

Bestia Osnowy 59

Łasica olbrzymia 59

Niedźwiedziołak 59

Dzikołak 60

Szczurołak 60

Tygrysołak 60

Wilkołak 60

Wilkor 61

Wilk, zwykły 61

Troll drzewny 61

Wiwerna 61

Yeti 62

Zombie 62

Akolita
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 WOL, maczuga (k6), święty symbol (Krąg ochronny
raz dziennie)

• Święci mężczyźni i kobiety wykonujący zadania dla swojego bóstwa lub


poszukujący go.

• Zazwyczaj podróżują w grupach po 4 osoby.

10
Ankheg
7 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 WOL, zęby (k8)

• Ogromne insektoidy z wieloma nogami i błyszczącymi czarnymi oczami.


• Zagrzebują się tuż pod powierzchnią ziemi, aby zasadzać się na chodzące
nad nimi stworzenia.

• Pryska kwasem na oddalonych wrogów, zadając k10 obrażeń.

Małpa, biała
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6+k6)

• Goryle albinosy o nocnym cyklu życia.


• Bronią swojego terytorium za pomocą gróźb, a następnie przemocy.
• Rzucają kamieniami w przeciwników, zadając im k6 obrażeń.

Bandyta
4 OCHR, 14 ZRE, sztylet (k6)

• Złodzieje, którzy cenią pieniądze ponad wszystko.

• Używają przebrań, skradania się i podstępu, aby zaskoczyć swe ofiary.

Banshee
8 OCHR, 3 Pancerza, 6 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, upiorny dotyk (k8)

• Bezcielesne duchy kobiece, które błąkają się w naszym świecie po śmierci


i nawiedzają żywych.
• Odporne na zimno, gorąco i żywioły.
• Lament: Każdy kto usłyszy jej przerażający wrzask, musi wykonać rzut
obronny na obrażenia krytyczne niezależnie od aktualnej ilości OCHR.

11
Bazyliszek
6 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, zęby (k10)

• Długie, magiczne, wężowate jaszczurki zamieszkujące jaskinie.


• Każdy, kto patrzy bezpośrednio na bazyliszka, zaczyna zamieniać się w
kamień.

• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (obrażenia


k8+k8 ZRE).

Nietoperz, wampir
3 OCHR, 8 SIŁ, zęby (k8)

• Duże, latające ssaki o nocnych trybie życia, gniazdują w jaskiniach.


• Niewrażliwy na ciemność ani efekty zaburzające widzenie, oślepiany mag-
iczną ciszą lub ciągłymi głośnymi dźwiękami.

• Odzyskuje 1k4 OCHR po ugryzieniu ofiary i wypiciu jej krwi.

Niedźwiedź, czarny
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6)

• Prawie dwumetrowe niedźwiedzie, żywiące się głównie jagodami i korzeni-


ami.
• Atakują tylko wtedy, gdy są w potrzasku lub chronią młode.
• Czasami napada na obozy w poszukiwaniu jedzenia.

Niedźwiedź, jaskiniowy
8 OCHR, 17 SIŁ, pazury (k10)

• Groźne, wysokie na 4,5 metra niedźwiedzie mięsożerne, które mieszkają w


jaskiniach.
• Mają słaby wzrok, ale tropią za pomocą węchu. Podążają za śladami krwi.
• Obrażenia krytyczne: chwyta ofiarę w uścisk zadając k8 obrażeń.

12
Niedźwiedź , grizzly
6 OCHR, 15 SIŁ, pazury (k8)

• Agresywne, wysokie na 2,5 metra niedźwiedzie o czerwono-brązowym


futrze, które żyją w górach. Najchętniej jedzą mięso.
• Często spotyka się je śpiące.

Niedźwiedź, polarny
7 OCHR, 16 SIŁ, pazury (k8)

• Wysokie na 3 metry niedźwiedzie o białej sierści, które żyją w zimnych


regionach. Jedzą głównie ryby.
• Świetnie pływają.
• Mogą poruszać się bez wysiłku po śniegu i lodzie.

Żuk, ognisty
2 OCHR, 4 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k4)

• Metrowej długości żuki powszechnie występujące pod ziemią.


• Emituje światło przez gruczoły znajdujące się w brzuchu i nad oczami.

Żuk, tygrysi
3 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k6)

• Pasiaste chrząszcze o długości 1,2 metra, z silnymi żuchwami.

• Zjada inne mniejsze stworzenia, ale czasami poluje na ludzi.

Berserker
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, topór bojowy (k10, nieporęczny)

• Plemienni wojownicy, którzy walczą nie bacząc na niebezpieczeństwo i


nigdy nie biorą jeńców.
• Potrafią wpaść w szał bitewny, zwiększając wszystkie zadawane i otrzymy-
wane obrażenia (atak i obrażenia wzmocnione).

13
Czarny Pudding
10 OCHR, 5 ZRE, pochłaniający dotyk (k8)

• Ogromne, bezmózgie plamy czarnej galarety ogarnięte niepohamowanym


głodem.
• Zranić je może tylko płomień.

• Potrafi poruszać się po ścianach i sufitach oraz przeciskać się przez małe
otwory.

Migający pies
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)

• Inteligentne, nadnaturalne psy, które żyją w stadach.


• Tuż po ataku mogą teleportować się natychmiast w dowolne miejsce.

Krwawy łoś
4 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, 5 WOL, rogi (k8)

• Zrodzony z chciwego, egoistycznego działania.


• Atakuje i zabija, aby zjeść mięso, ale nie zaspokaja w ten sposób głodu.

• Obrażenia krytyczne: pożera swoje ofiary, wyrywając im wnętrzności.

Dzik
3 OCHR, 12 SIŁ, 6 WOL, kły (k6)

• Wszystkożerne dziki, które zamieszkują głównie lasy.


• Nie jest naturalnie agresywny, ale może być niebezpieczny jeśli zakłócisz
mu spokój.

14
Bogin
3 OCHR, 4 SIŁ, 17 ZRE, 13 WOL

• Dziki, włochaty oszust, który czerpie przyjemność z utrudniania życia


innym.
• Ceni artefakty i błyszczące bibeloty, ale nie chce wymieniać ich na monety.

• Boginy mają imiona, które opisują ich prawdziwą naturę. Znajomość ich
prawdziwego imienia pozwala kontrolować Bogina.

Rozbójnik
4 OCHR, 1 Pancerza, shortsword (k6) or short bow (k6)

• Banici i najemnicy, którzy napadają na osady i zasadzają się na po-


dróżnych.
• Podróżują w dużych grupach, składających się z co najmniej jednego odd-
ziału.
• Na każdy oddział zwykłych rozbójników przypada jeden przywódca, który
posiada kolczugę (2 Pancerza) i miecz długi (k8).

Korsarz
4 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, bułat (k6)

• Wyjęci spod prawa marynarze, którzy napadają na przybrzeżne osady i


abordażują inne statki.
• Podróżują z dużymi załogami, walcząc tylko wtedy, gdy mają dużą
przewagę liczebną.

Postrach
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, pałka (k8, nieporęczna)

• Duże, owłosione, goblinopodobne stworzenia.

• Zazwyczaj skradają się, aby zaskoczyć i zaatakować swoje ofiary.

15
Wielbłąd
3 OCHR, 15 SIŁ, zęby (k6)

• Zwierzęta juczne pochodzące z suchych krain.


• Po odpowiednim napojeniu może tygodniami obywać się bez wody.
• Bez problemu porusza się po piasku i spękanej ziemi.

Lew
5 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10)

• Poluje w grupach. Żyją na sawannach lub innych podobnych suchych


terenach.
• Mięsożerne. Preferuje bydło, ale może też upolować człowieka.
• Zawsze goni uciekającą ofiarę.

Katoblepas
7 OCHR, 13 SIŁ, ogon (k8)

• Dziwaczne stwory z długim, kościstym ogonem, rozdętym ciałem, krótkimi


i chudymi nogami, długą szyją i głową przypominającą głowę dzika.
Mieszkają na bagnach.
• Obrażenia krytyczne: ogon ogłusza ofiarę (k8 obrażeń ZRE).

Pantera
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k8)

• Koty o ciemnym futrze, które żyją w lasach i na równinach.


• Poluje na średniej i małej wielkości zwierzęta, wykorzystując swoją szy-
bkość.

Tygrys szablozębny
8 OCHR, SIŁ 15, zęby (k10)

• Ogromne, agresywne koty z kłami długimi na stopę.


• Niezwykle rzadki, zazwyczaj występuje w regionach nietkniętych przez
cywilizację.

16
Tygrys
6 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k8)

• Duże koty o prążkowanym futrze. Żyją w lasach i chłodniejszych re-


gionach.
• Polują samotnie, wykorzystując swoje ubarwienie do kamuflażu i zaskaki-
wania swoich ofiar.

Szarańcza jaskiniowa
2 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k4)

• Olbrzymie, roślinożerne świerszcze, które zamieszkują jaskinie. Dzięki


swojemu naturalnemu ubarwieniu łatwo maskują się na kamiennym
podłożu.
• W sytuacji zagrożenia emitują głośne wrzaski alarmując stworzenia w
pobliżu.

• Odporne na większość rodzajów trucizn.

Centaur
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)

• Stworzenia o dolnej części ciała i nogach konia oraz górnej części ciała i
głowie człowieka.
• Żyją w małych plemionach, ukryte wśród gęstych lasów.

Stonoga olbrzymia
1 OCHR, 6 SIŁ, 6 WOL, zęby (k4)

• Stonogi o długości 30 cm, które żyją w wilgotnych, podziemnych miejs-


cach.

• Obrażenia krytyczne: ich śmiertelna trucizna obezwładnia cel na okres do


10 dni (rzut obronny SIŁ raz dziennie, aby odzyskać sprawność).

17
Chimera
9 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6+k6+k6, podmuch)

• Trójgłowe latające potworności, hybryda lwa, kozy i smoka.


• Głowa smoka zieje ogniem w kształcie stożka, zadając k10 obrażeń.

Kamienne ogary
12 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 1 ZRE, 8 WOL, zęby (k10)

• Nieruchome konstrukty zwykle używane jako strażnicy wielkich


grobowców lub artefaktów.
• Niewrażliwe na zwykłe techniki perswazji - ale nie pogardzą dobrą kością.

Kuroliszek
5 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, dziób (k6)

• Małe mieszańce przypominające połączenie kurczaka z jaszczurką.


• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (k8+k8 obrażeń
ZRE).

Couatl
9 OCHR, 15 WOL, zęby (k6)

• Długie, pierzaste węże z kolorowymi skrzydłami. Żyją w gorących


dżunglach, uważane przez tubylców za stworzenia boskie.
• Bardzo inteligentne i magiczne, potrafią posługiwać się wieloma językami.
• Zmiennokształtny: może przybierać postać bestii i humanoidów.

Krab olbrzymi
3 OCHR, 3 Pancerza, 11 SIŁ, 4 ZRE, szczypce (k8)

• Ogromne skorupiaki, które żyją w obszarach przybrzeżnych i bezmyślnie


atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
• Ich ciężki pancerz sprawia, że są dość wytrzymałe, ale powolne i niezdolne
do pływania.

18
Krokodyl olbrzymi
15 OCHR, 1 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k10+k10)

• Piętnastometrowe, niezwykle rzadkie gady występujące na niezbadanych


terenach rzecznych.
• Wabione zapachem krwi lub ruchem w wodzie.

• Potężnymi szczękami z łatwością mogą niszczyć mniejsze statki.

Krokodyl
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)

• 6 metrów długości, mogą atakować małe łodzie i kajaki.


• Wabione zapachem krwi lub silnym ruchem w wodzie.
• Pływają bezgłośnie tuż pod powierzchnią, aby zaskoczyć ofiarę.

Strażnik krypty
12 OCHR, 3 Pancerza (przeciwko atakom niemagicznym), 8 SIŁ, 11 ZRE, 14
WOL, eteryczne pazury (k8)

• Ożywiony szkielet odziany w powiewające szaty. Jego oczodoły są hipno-


tyzująco czerwone.
• Obrońcy krypt i grobowców, nie zaatakują, jeśli zostawić je w spokoju.
• W dowolnym momencie może użyć zaklęcia teleportacji. Każdy, kto
znajduje się w zasięgu jego wzroku, zostaje teleportowany do losowego
pomieszczenia w krypcie.

Cyklop
13 OCHR, 18 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, pałka (k10)

• Olbrzymie humanoidy z jednym dużym okiem umieszczonym centralnie


na twarzy. Mieszkają w jaskiniach i trudnią pasterstwem.
• Wolno myślący, łatwo daje się oszukać innym inteligentnym istotom.

19
Istoty z głębin
4 OCHR, 11 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)

• Ziemnowodne humanoidy o rybich głowach z palcami połączonymi błoną.


Żyją w głębokich morzach i potrafią widzieć w ciemności.
• Odporne na efekty magiczne.
• Sporadycznie wypływają na powierzchnię, by handlować z przybrzeżnymi
osadami. Często w zamian żądają możliwości krzyżowania swojego
gatunku z ludźmi.

Demoniczny rycerz
10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, długi miecz (k8), przeklęty
symbol (Nienawiść gdy skąpany we krwi)

• Niegdyś święci wojownicy, którzy ulegli pokusie ciemnych mocy. Teraz,


jako nieśmiertelni, służą tymże mocom. Do bitwy jeżdżą na koszmarnych
rumakach.
• Mniejsze nieumarłe stworzenia bezmyślnie wykonują ich polecenia.
• Ich zła aura przeraża każdego, kto znajdzie się w pobliżu.

Diabelska świnia
9 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, rozszarpywanie (k6+k6)

• Korpulentni ludzie, którzy potrafią zmieniać się w masywne świnie. Czają


się w odizolowanych osadach, polując na innych ludzi i zjadając ich.
• Potrafią zmieniać kształt tylko w nocy, polują w ciemnościach, zaskakując
ofiary.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku
tygodniach lykantropem tego samego typu.

Dżin
10 OCHR, 1 Pancerza, 15 ZRE, pięści (k8)

• Niematerialne istoty wyglądające jak humanoidalne obłoki pary. Wysoce


inteligentne, używają niewidzialności i iluzji, aby oszukać inne istoty.
• Mogą przekształcić się w wir powietrzny, zmiatający wszystko na swojej
drodze.
• Potrafią spełniać życzenia ale rezultat jest zawsze zniekształcony
(odpowiedni do treści życzenia).

20
Pies myśliwski
2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)

• Masywne, domowe rasy o dzikim charakterze.


• Tropią za pomocą węchu. Jeśli raz chwycą trop, ciężko jest je zgubić.
• Atakują tylko na rozkaz właściciela.

Pies bojowy
3 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, zęby (k8)

• Duże rasy wybierane ze względu na swoją masywność i siłę.


• Nie boi się hałasu ani walki.

Pies, dziki
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)

• Dzikie psy, które w dużych stadach wędrują po lasach.


• Jeśli znajdują się w otoczeniu swojej sfory, automatycznie udają im się
rzuty obronne WOL.

Smok, czarny
16 OCHR, 1 Pancerza, 13 SIŁ, 18 ZRE, 14 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8),
oddział

• Gigantyczny gad ziemnowodny p błyszczących czarnych łuskach. Mieszka


na bagnach i innych nieprzyjaznych terenach z przewagą wody.
• Niezwykle okrutny i brutalny, wykorzystuje trudne środowisko i swoją
zaskakującą zwinność, aby odseparować swoje ofiary i zabijać je jedna po
drugiej.

• Rzuty obronne na obrażenia krytyczne zadawane przez zęby smoka au-


tomatycznie zawodzą z powodu jego śliny będącej silnym kwasem.

21
Smok, niebieski
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 17 WOL, zęby (k10+k10)

• Dumne smoki, które mieszkają na pustyniach i innych suchych terenach.


• Niezwykle próżny, często bierze ofiary jako niewolników, aby go adorowali.
• Razi piorunami z paszczy, zadając k10 obrażeń wszystkim postaciom zna-
jdującym się na linii rażenia.

Smok, mosiężny
11 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 19 WOL, zęby (k8+k8)

• Charyzmatyczne, dobre smoki, które ukrywają swoje skarby w piaskowych


wydmach.
• Bardzo ceni sobie rozmowy, często zmienia się w humanoida, aby nawiązać
kontakt z poszukiwaczami przygód.

• Zionie strugą gazu w postaci stożka. Każdy kto znajduje się w polu rażenia
zasypia lub ucieka w popłochu.

Smok, spiżowy
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, zęby (k8+k8)

• Mieszkające na wybrzeżu, dobre smoki, które żywią się głównie rybami i


roślinami wodnymi.
• Zmieniają się w małe bestie, aby obserwować okoliczne zwierzęta i przepły-
wające statki.
• Zionie piorunami lub gazem (stożek). Piorun zadaje obrażenia k10 wszys-
tkim postaciom na linii rażenia. Gaz odpycha ofiary.

Smok, miedziany
12 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, zęby (k8+k8)

• Dobre smoki, które mieszkają w suchych, skalistych regionach.


• Cenią sobie dowcipy i zagadki, często robią psikusy mijanym podróżnym.
• Zionie kwasem lub gazem w postaci stożka. Kwas zadaje k10 obrażeń, gaz
zmniejsza o połowę ruch wszystkich dotkniętych postaci.

22
Smok, złoty
15 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 13 ZRE, 16 WOL, zęby (k10+k10)

• Majestatyczne, powściągliwe smoki o ciemnozłotych łuskach. Można je


znaleźć wszędzie, ale gnieżdżą się na szczytach gór, żywiąc się klejnotami
i innymi minerałami.
• Mistrz zmiennokształtnych, może przybrać postać dowolnego humanoida
lub zwierzęcia.
• Zionie ogniem w kształcie potężnego stożka, zadając k10 obrażeń wszys-
tkim ofiarom.

Smok, zielony
14 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 16 ZRE, 18 WOL, zęby (k10), pazury (k6+k6
podmuch), oddział

• Gad o długości 30 metrów, przypominający stonogę, który zamieszkuje


pustynie i skaliste suche tereny, zwłaszcza te narażone na burze piaskowe.
Dumny i próżny, często trzyma ofiary jako niewolników. Im bardziej
prestiżowa osoba, tym bardziej smok będzie zainteresowany jej uwięzie-
niem.
• Buduje legowiska drążąc tunele głęboko w ziemi i używa ich do zasadzania
się na podróżników.
• Grom: Smok uwalnia błyskawice zgromadzone w pysku i na pazurach w
postaci wielkiej eksplozji ze sobą w centrum, zadając k12 obrażeń typu pod-
much i powalając każdy trafiony cel. Potrzebuje krótkiego odpoczynku,
zanim będzie w stanie zrobić to ponownie.

Smok, czerwony
18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k12), pazury (k8+k8),
oddział

• Ogromna, płonąca istota, której rozpiętość skrzydeł wynosi ponad 30


metrów. Arogancki i chciwy, uważa wszystko za swoją własność, a wszys-
tkich za swoje sługi. Zamieszkuje w górach o dużej aktywności wulkan-
icznej.
• Stworzony z czystego ognia, jest całkowicie odporny na wszelkie formy
ciepła. W jego obecności nie utrzymuje się żaden chłód.
• Ognisty oddech: Smok zionie potężnym stożkiem czystego płomienia zada-
jąc 12 obrażeń (bez rzutu) wszystkim ofiarom. Płomień ignoruje i niszczy
wszelkie normalne Pancerze. Smok potrzebuje krótkiego odpoczynku,
zanim będzie w stanie zionąć ponownie.

23
Smok, srebrny
13 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 14 WOL, zęby (k8+k8)

• Szlachetne i bezinteresowne smoki, o lśniących łuskach przypominających


zbroję rycerza. Osiedlają się na szczytach zimnych gór.
• Często kontaktuje się z ludźmi, wkładając wiele wysiłku w pomoc potrze-
bującym.
• Zionie strugą zimna, która zadaje k10 obrażeń i może sparaliżować ofiary.

Żółw smoczy
30 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 6 ZRE, zęby (k10+k10)

• Gargantuiczne potwory morskie o żółwiej skorupie i smoczych rysach.


Czają się w głębokich oceanach, a na powierzchni mogą zostać pomylone
z małą wyspą.
• Atakuj statki i zatapiają je, aby zdobyć kolejny skarb do swoich ogromnych
podwodnych zasobów.
• Zionie dużą chmurą pary, blokując widoczność i zadając k8 obrażeń wszys-
tkim w środku.

Smok, biały
16 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 16 ZRE, 12 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8),
oddział

• Masywne, skrzydlate stworzenie powstałe z mrozu. Wygląda jak żywy


symbol zimy. Wędruje w najzimniejszych regionach, przemieszczając się
wraz z ostrymi burzami śnieżnymi.
• Niezwykle dziki, jest jednocześnie sprytnym łowcą i bestialskim
drapieżnikiem. Tropi wszystko, co żyje, jakby próbował zaspokoić
niekończący się głód.
• Zawsze otacza go burza lodu i zimnego wiatru, która oprócz normalnych
ataków zadaje co rundę k6 obrażeń typu podmuch.

Draugr
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 9 ZRE, 13 WOL, zardzewiały miecz (k8)

• Nieumarły horror stworzony z wyschniętego ciała. Powstaje z tych, którzy


polegli w bitwie i nie zostali pochowani.

24
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje natychmiast uśmiercony, by później
zmartwychwstać jako Thrall.

• Jeśli ktoś zna imię poległego i wypowie je, Draugr musi zdać test WOL
lub powrócić do formy trupa.
• Musi być pochowany w pozycji leżącej, inaczej w krótkim czasie znowu
powstanie z martwych.

Drider
6 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)

• Monstrum powstałe w wyniku rytuału transformacji sługi pajęczego


bóstwa Mrocznych Elfów. Posiada 8 nóg gigantycznego pająka oraz górną
część ciała i głowę Drowa.
• Polują w podziemnych jaskiniach, żywiąc się krwią sparaliżowanych ofiar.
Często towarzyszą im gigantyczne pająki.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna paraliżuje ciało ofiary (k6 obrażeń ZRE).

Mrówka nomadna
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)

• Olbrzymie, wszystkożerne czarne mrówki, które budują swoje kolonie


głęboko pod ziemią.

• Kiedy są głodne, zjedzą wszystko, co stanie im na drodze.


• W walce wręcz nie przestanie atakować swojej ofiary, dopóki nie zginie.

Mroczny elf
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, krótki miecz (k6), księga zaklęć (wybierz
jedno: Sieć, Pajęcza wspinaczka lub Nocna sfera)

• Elfickie humanoidy o ciemnej skórze i włosach koloru srebrnego i białego.


Żyją głęboko w podziemiach i gorączkowo oddają cześć dziwnym bóstwom.

• Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia je jasne światło.


• Podróżują w grupach, często w towarzystwie gigantycznych pająków.

25
Driada
4 OCHR, 14 WOL, nieuzbrojona (k4)

• Nieśmiałe, spokojne duchy drzew, które przyjmują piękną kobiecą postać.


• Duchowo połączone z drzewem, mogą znikać poprzez połączenie się z
pniem. Nie mogą oddalić się od drzewa zbyt daleko i umierają, gdy to
drzewo umiera.
• Rzucają urok na napotkanych nieznajomych. Oczarowane istoty bezmyśl-
nie wchodzą do środka drzewa, znikając na zawsze, jeśli nie zostaną szybko
uratowane.

Duergar
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, młot bojowy (k10, nieporęczny)

• Chude krasnoludzkie stwory o szarej skórze i brzydkiej twarzy. Mieszkają


w podziemnych twierdzach i są znane z chciwości.
• Doskonale widzą w ciemności, ale jasne światło je oślepia.
• Mogą stawać się niewidzialne na krótki czas a przez to zaskakują swoje
ofiary.

Krasnolud
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, młot (k8)

• Niskie i niezgrabne, brodate humanoidy, które zamieszkują góry i


podziemia.
• Doskonale widzą w słabym oświetleniu i częściowo w ciemności.
• Wysoce odporne na trucizny i choroby.

Ifryt
10 OCHR, 15 SIŁ, 14 WOL, płonący miecz (k10, nieporęczny)

• Wysoce inteligentne istoty z wymiaru żywiołu ognia. Objawiają się jako


olbrzymi mężczyźni o przerażających twarzach, z aurą żaru i dymu.
• Mogą przekształcić się w słup lub ścianę płomieni, paląc wszystko, czego
dotkną.
• Mogą zostać przywołani przez potężną magię i zmuszeni do wykonania
zadań, ale będą sabotowali polecenia, jednocześnie wykonując je co do
joty.

26
Żywiołak powietrza
16 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, powiew wiatru (k8)

• Ogromne, żywe wiry powietrza.


• Swoim podmuchem mogą zmieść lżejsze stworzenia lądowe.
• Przeszkadzają stworzeniom latającym, zakłócając ich lot.

Żywiołak ziemi
12 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, pięść (k10)

• Ogromne humanoidalne istoty wykonane z ziemi i kamienia.


• Wywołują małe trzęsienia ziemi.
• Potrafi wtopić się w ziemię i poruszać się w niej tak jakby pływał.

Żywiołak ognia
16 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, cios (k8)

• Żywe kolumny czystego płomienia, które spalają wszystko na swojej


drodze.
• Bardzo wrażliwe na kontakt z wodą.
• Potrafi rozproszyć swoje płomienie, dowolnie zmieniając swoją formę.

Żywiołak wody
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, cios (k8)

• Wielkie fale płynącej wody.


• Muszą znajdować się w pobliżu zbiornika wodnego.
• Topią ofiary otaczając je swoim ciałem.

Słoń
9 OCHR, 16 SIŁ, 6 ZRE, kły (k8)

• Duże zwierzęta z kłami, które żyją w pobliżu gorących lasów. Występują


zarówno pojedynczo, jak i w stadach.

27
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić,
szarżuje na swoje ofiary (wzmocnione obrażenia).

• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną odcięte
w całości.

Elf
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, para krótkich mieczy (k6+k6)
lub długi łuh (k8), księga zaklęć (wybierz jedno: Urok lub Wykrywanie magii)

• Smukłe, długowieczne humanoidy o spiczastych uszach. Żyją w harmonii


z naturą.
• Odporne na uroki i próby manipulacji lub kontroli umysłu.

Estrie
10 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 14 WOL, drenujące włosy (1k8)

• Pojawia się jako kobieta z długimi ciemnymi włosami, które sięgają jej aż
do stóp.
• Potrafią przemieniać się w sowy, ale tylko w nocy. Ich krzyk rani uszy.
• Picie krwi daje im moc, ale mogą się posilić jedząc chleb i sól, jeśli
pochodzą one od tych, których skrzywdziły.

• Związanie im włosów zapobiega przemianie. Można je zabić, ale głowę


trzeba zakopać, a usta wypchać ziemią.
• Obrażenia krytyczne: cel traci przytomność na 1k4 dni.

Ettin
10 OCHR, 16 SIŁ, 6 WOL, pałka (k10)

• Dwugłowy krewny gigantów, o niskiej inteligencji i agresywnym zachowa-


niu. Żyje pod ziemią i działa tylko w ciemności.
• Jedna głowa jest zawsze czujna, więc nigdy nie pozwala się zaskoczyć.

28
Oko Terroru
12 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 16 WOL, zęby (k8+k8)

• Latające kule z dużą paszczą, jednym dużym centralnym okiem i kilkoma


małymi oczami na szypułkach rozrzuconych po całym ciele. Podstępne i
chciwe, żyją głęboko pod ziemią.

• Anuluje każdy efekt magiczny w pobliżu, naprzeciwko centralnego oka.


• W każdej rundzie szypułki rzucają losowo jedno z zaklęć: (1-Urok, 2-Fobia,
3-Telekineza, 4-Sen, 5-Tasowanie, 6-Wizja).

Ślimak cep
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 6 ZRE, macki (k8+k8)

• Olbrzymie ślimaki z ciężkimi, podobnymi do maczug mackami i kolorową


muszlą. Żyją pod ziemią.
• Jego kolorowa muszla może odbijać magię, anulując jej efekty lub odbijając
w stronę rzucającego.

Kobieta-lis
6 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)

• Wygląda jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.


• Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
• Odporna na ataki metalową bronią.

• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zadławiona do nieprzytomności, aby


następnie, w krótkim czasie zostać pożarta.

Mroźny Elf
14 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, sztylet z sopli (k6), księga
zaklęć (wybierz jeden: Sen, Teleportacja, Wykrywanie magii)

• Piękne, amoralne i długowieczne.


• Odporny na większość form magii.

29
Gargulec
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)

• Magiczne stworzenia, które wyglądają jak potworne, rogate, skrzydlate


posągi.
• Strzegą wybranych miejsc stojąc nieruchomo i udając martwe posągi.
Atakują wszystko, co się zbliży.
• Nie można ich zaczarować ani uśpić.

Żelatynowy sześcian
6 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 4 WOL, dotyk (k8)

• Duże kostki przezroczystej galarety, mieszkają w lochach pochłaniając


przedmioty i żywe stworzenia.
• Dzięki swojej przezroczystości, mogą pozostawać niezauważone.

• Obrażenia krytyczne: jego dotyk paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE).

Upiór (Ghast)
4 OCHR, 12 SIŁ, WOL 6, pazury (k6+k6)

• Groteskowy, humanoidalny nieumarły, który uwielbia jeść mięso. Wys-


tępuje w grupach Ghuli.
• Zionie silnym smrodem, który przyprawia pobliskie żywe istoty o mdłości.
• Obrażenia krytyczne: paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE). Po sparaliżowa-
niu przeciwnika atakuje inny cel.

Duch
10 OCHR, 3 Pancerza, 14 WOL, wysysający dotyk (k6)

• Bezcielesne duchy niespokojnych zmarłych.


• Potrafi opętać ofiary, które nie zdadzą testu WOL, przejmując kontrolę
nad ich ciałami.
• Obrażenia krytyczne: wysysa siły życiowe ofiary (k6 dodatkowych obrażeń
SIŁ).

30
Ghul
6 OCHR, 11 SIŁ, 14 ZRE, 3 WOL, wydłużone pazury (k6), wyszczerbione zęby
(k8)

• Szaroskóre monstra w poszarpanych ubraniach, przycupnięte tuż nad


ziemią.
• Łaknie mięsa żywych, a z każdą ofiarą staje się coraz potężniejszy.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje unieruchomiony. Rana staje się
śmiertelna w ciągu 1k6 godzin, jeśli nie zostanie opatrzona przez
kapłana lub wykwalifikowanego uzdrowiciela. Przemieniona ofiara
zmartwychwstanie jako Ghul jeśli nie zostanie spalona.

Sum gigant
8 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k8+k8)

• Blade, długie na 4,5 metra ryby, które czają się w mule na dnie jezior i
rzek.
• Atakują stworzenia, które pływają w pobliżu ich kryjówki.

Gigant chmurowy
12 OCHR, 1 Pancerza, 19 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, morgensztern (k8+k8)

• Wysokie na 6 metrów humanoidy o włosach i skórze w odcieniach szarości


i bieli. Mieszkają w zamkach zbudowanych na szczytach najwyższych gór
lub fortecach unoszących się w ławicach chmur.
• Dzięki doskonałym zmysłom wzroku i węchu nie da się ich zaskoczyć.
• Potrafią otoczyć się aurą wiatru, osłabiając ataki wykonywane za pomocą
pocisków.

Węgorz elektryczny olbrzymi


2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)

• Węgorze o długości niemal 3 metrów, które żyją w ciepłej, przejrzystej


wodzie.
• Potrafią wytworzyć impuls elektryczny, rażąc wszystkich w wodzie naokoło
za k10 obrażeń.

31
Gigant ognisty
11 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, wielki miecz (k10+k10)

• Wysokie na 5 metrów humanoidy o rudych włosach i czarnej jak węgiel


skórze. Noszą ciężkie pancerze wykonane z mosiądzu, brązu lub miedzi.
Mieszkają w fortecach zbudowanych w pobliżu wulkanów.

• Mistrzowie rzemiosła i wojny, wiedzą jak wykuć najlepszą broń na świecie.


• Odporne na ogień i ciepło.

Gigant lodowy
10 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 WOL, topór bojowy (k8+k8)

• Wysokie na 5,5 metra humanoidy o niebieskawej skórze i jasnych włosach.


Noszą futra i żelazne zbroje.
• Odporne na zimno i lód.
• Doskonali tropiciele, polują w towarzystwie wilkorów.

Gigant wzgórzowy
8 OCHR, 15 SIŁ, 6 WOL, wielka pałka (k8+k8)

• Wysokie na 3,5 metra, włochate i brutalne humanoidy. Mieszkają na


wzgórzach i równinach.
• Stworzenie o niskiej inteligencji, polega tylko na swojej dzikości.
• Często atakują osady w poszukiwaniu pożywienia.

Szczupak olbrzymi
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6+k6)

• Trzymetrowa, agresywna ryba łowna. Zamieszkują głębokie jeziora.


• Wykorzystują swoją szybkość, aby zaskoczyć ofiary.

32
Pirania olbrzymia
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k8)

• Piranie o długości 1,5 metra z kolorowymi łuskami. Żyją w rzekach i


atakują wszystko, co znajduje się w wodzie.
• Żyją w dużych grupach i atakują ofiary przytłaczając je swoją liczbą.

• Nie przestanie atakować, dopóki czuje zapach krwi.

Gigantyczny karmazyn
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, kolce (k6)

• Kolczasta ryba z łuskami przypominającymi skałę. Żyje w słonej wodzie.


Zwykle pasywna, ale atakuje, jeśli jest niepokojona.
• Świetnie maskuje się w skałach i formacjach koralowych.
• Obrażenia krytyczne: Kolce uwalniają śmiertelną truciznę (k4 do-
datkowych obrażeń SIŁ).

Gigant kamienny
9 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, kamienna pałka (k8+k8)

• Wysokie na 4 metry, smukłe humanoidy o szarej jak kamień skórze.


Mieszkają w jaskiniach lub budują w dolinach prymitywne domy z
kamienia.
• Atakują ofiary rzucając w nie kamieniami z dużej odległości.

• Z łatwością może upodobnić się do kamienia.

Gigant burzowy
15 OCHR, 2 Pancerza, 20 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, wielki miecz (k10+k10)

• Wysokie na 6,5 metra humanoidy o brązowej skórze i jasnych włosach.


Zamieszkują górskie szczyty i głębokie wody.
• Odporne na błyskawice, mogą przywoływać burze według własnej woli.
• Może przyzywać błyskawice, które atakują pobliskich wrogów zadając k12
obrażeń.

33
Jesiotr olbrzymi
10 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ

• Ogromna, długa na 9 metrów, opancerzona i agresywna ryba.


• Jeśli jest w stanie, połyka swoje ofiary w całości.

Miecznik olbrzymi
3 OCHR, 12 ZRE, miecz (k8)

• Długa ryba słonowodna z kościanym mieczem na pysku. Przeważnie


spokojna.

• Kościany miecz może być użyty jako miecz długi (k8), jeśli zostanie wyjęty
w całości z ciała miecznika.

Gnoll
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 8 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)

• Potworne humanoidalne hieny o niskiej inteligencji. Legenda głosi, że


powstały w wyniku eksperymentów czarodzieja.
• Atakuje w dużych stadach, zastraszając swoje ofiary liczebnością.

• Obrażenia krytyczne: po skosztowaniu krwi Gnoll wpada w szał, natych-


miast wykonując kolejny atak.

Gnom
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, kusza (k8, nieporęczna)

• Niskie humanoidy z długimi nosami i spiczastymi uszami. Żyją pod ziemią


lub głęboko w lasach.
• Wysoce inteligentni majsterkowicze. Łatwo dają się przekonać obietnicą
czegoś cennego lub niecodziennego.
• Dobrze widzą w ciemności lub przy słabym oświetleniu.

34
Goblin
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, sztylet lub krótki łuk (k6)

• Małe, groteskowe humanoidy o skórze w ziemistych odcieniach zieleni,


brązu i szarości.
• Unikają walki, atakując tylko wtedy, gdy mają przewagę, stosując taktykę
"uderz i uciekaj".
• Czasami używają wilków jako wierzchowców.

Golem bursztynowy
10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, pazury (k8)

• Sztuczne konstrukcje w kształcie olbrzymich kotów. Stworzone przez czar-


odziejów za pomocą powolnego i skomplikowanego procesu.
• Bezbłędnie tropi, potrafi dostrzec niewidzialne istoty w pobliżu.
• Odporny na zwykłe ataki, gaz i efekty kontroli umysłu.

Golem kościany
8 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, ramiona (k8, podmuch)

• Humanoidalne konstrukty o wzroście 1,8 metra, wykonane z ludzkich


kości. Posiadają 4 ramiona rozłożone wokół tułowia.
• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.

Golem spiżowy
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 11 WOL, pięści (k10+k10)

• Wielkie konstrukty z czystego brązu. Przypominają ogniste giganty i


emanują silnym ciepłem.
• Odporne na zwykłe ataki i ogień.

• Kiedy otrzyma obrażenia cięte lub przebijające na SIŁ, tryska płonącą


cieczą, zadając atakującemu obrażenia 2k6.

35
Golem
16 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 2 WOL, kamienne pięści (k10)

• Ogromny 2,5-metrowy posąg wykonany z gliny, błota i modlitwy.


• Bezmyślnie wykonuje wszelkie polecenia swojego pana, nawet po jego
śmierci.
• Odporny na zwykłe ostrza i pociski. Obrażenia od ognia są wzmocnione.
• Jeśli zostanie zniszczony, po jakimś czasie znowu się uformuje i wykona
swoje poprzednie rozkazy.
• Wypowiadając od tyłu zaklęcie, które go stworzyło, zamieniasz Golema w
błoto.

Golem z ciał
9 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8)

• Wysokie na 2 metry humanoidalne obrzydlistwa wykonane ze zszytych ze


sobą ciał.
• Odporny na zwykłe ataki, ogień i zimno.
• Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR
o tę samą wartość.

Golem żelazny
18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 8 WOL, miecz (k10+k10)

• 3,5-metrowe humanoidalne posągi wykute z ognia i magii. Władają


potężnymi mieczami z żelaza.
• Odporny na zwykłe ataki, elektryczność i zimno.
• Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR
o tę samą wartość.

Golem kamienny
14 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k10)

• Wysokie na 3 metry, animowane posągi wyrzeźbione z czystego kamienia.


• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.
• Emitują magiczną aurę, która spowalnia ruchy pobliskich stworzeń.

36
Goryl
4 OCHR, 14 SIŁ, pięści (k6+k6)

• Duże, muskularne małpy, które zamieszkują gorące dżungle. Spokojne i


nieśmiałe.
• Obrażenia krytyczne: Zadaje ofierze dodatkowe 1k4 obrażeń SIŁ.

Zielony szlam
3 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, kwasowy dotyk (k8+k8)

• Duże plamy zielonego śluzu, które przyklejają się do ścian i sufitu.


Atakują, spadając na swoje ofiary.
• Kwas koroduje zarówno metal, jak i drewno wraz z właścicielem, ale nie
może wpływać na kamień. Rozpuszczone ciało staje się kolejnym zielonym
szlamem
• Odporny na wszystkie obrażenia oprócz ognia. Raz przyklejony do ofiary,
może zostać usunięty tylko po spaleniu.

Gryf
7 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, 9 WOL, dziób (k8+k8) lub szpony (k6, podmuch)

• Kruczoczarne, drapieżne hybrydy, z głową i skrzydłami orła i dolną częścią


ciała lwa.
• Żywią się końmi i atakują je jak tylko zobaczą.
• Schwytane jako młode zwierzęta, mogą być szkolone na wierzchowce. Ich
instynktu polowania na konie nie da się jednak opanować.

Wiedźma czarna
8 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (d8)

• Ohydne, wysokie na 2,5 metra stwory, które przypominają kobiety w


podeszłym wieku. Posiadają szpony i zęby jak z żelaza oraz skórę w kolorze
od ciemnoniebieskiego do czarnego.
• Mieszkają w martwych lasach i na bagnach, uwielbiają jeść ludzkie mięso.
• Potrafi zamaskować swój prawdziwy wygląd iluzją i może przejrzeć każdą
cudzą iluzję.

37
Wiedźma morska
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 WOL, nóż (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)

• Upiornie wyglądające, zielonoskóre wiedźmy, które zamieszkują lasy


wodorostów i ciepłe, płytkie wody. Uwielbiają jeść ludzkie mięso.
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.

• Ohydne spojrzenie: Każdy, kto zmierzy się z Wiedźmą wzrokiem, musi


zdać test WOL lub jego OCHR spada do zera.

Niziołek
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, krótkie miecze (k6+k6)

• Małe humanoidy z owłosionymi stopami żyją w małych osadach zwanych


hrabstwami.
• Niesamowicie odporne na efekty strachu.

• Na czele każdego hrabstwa stoi silniejszy niziołek zwany szeryfem, który


ma dostęp do lepszego sprzętu.

Harpia
5 OCHR,1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, pazury (k6+k6) lub pieśń (rzut
obronny)

• Ohydne monstrum o ciele ogromnego orła i humanoidalnej głowie.


• Czarująca Pieśń: Każdy, kto usłyszy pieśń harpii, musi zdać test WOL lub
zostać oczarowany - staje się wtedy jej zwolennikiem i obrońcą. Zabicie
harpii przerywa urok.

Jastrząb olbrzymi
4 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k6)

• Ptaki drapieżne, wielkości dużego psa. Polują na zwierzęta o podobnej


wielkości, ale mogą zaatakować człowieka, jeśli są głodne.
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.
• Potrafi unieść inne stworzenie nie większe od niego samego.

38
Jastrząb
2 OCHR, 8 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k4)

• Niewielkie ptaki drapieżne. Polują na małe gryzonie i gady, atakują więk-


sze stworzenia tylko wtedy, gdy te wydają się bezbronne.
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.

• Mogą być szkolone do polowań.

Piekielny ogar
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k6) lub ognisty oddech (k8)

• Monstrualne, inteligentne psy wielkości kucyka. Mieszkają w pobliżu


wulkanów i czasami towarzyszą innym istotom związanym z ogniem.
• Odporny na ogień i ciepło. Może zionąć ogniem, paląc jeden cel.
• Ze względu na silny zmysł węchu, podczas tropienia, nie polegają na
wzroku.

Hipogryf
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k10)

• Stworzenia z głową i przednią połową orła oraz tylną połową konia.


• Mogą być szkolone do wykorzystania jako wierzchowce.
• Nienawidzą pegazów i atakują je jak tylko zobaczą.

Hipopotam
8 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 6 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)

• Masywne, gruboskórne zwierzęta żyjące w wodach tropikalnych. Rośli-


nożerne, ale agresywnie terytorialne.
• Potrafią wstrzymać oddech na długi czas. Spędzają czas pod wodą i
przewracają łodzie, które podpływają zbyt blisko.

39
Hobgoblin
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, maczuga (k8)

• Wielcy i masywni krewni goblinów. Mieszkają w podziemnych fortecach,


ale często szukają ofiar na powierzchni ziemi.
• Wysoce praworządna i zmilitaryzowana kultura, wykonują rozkazy bez
pytania.
• Wyszkoleni do walki w grupie, zadają zwiększone obrażenia, jeśli sojusznik
walczy z tym samym przeciwnikiem.

Zakapturzeni
12 OCHR, 9 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, laska (k8), księga zaklęć (wybierz jedno:
Urok, Hipnoza, Pchanie/Ciągnięcie, Tarcza)

• Strażnicy Lasu - kult, który czerpie swoją moc z linii granicznych, kamieni
runicznych i tym podobnych.
• Obrażenia krytyczne: wysysa część duszy ofiary (1k4 obrażeń WOL).

Hydra
9 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10, podmuch)

• Smocze stwory z dziewięcioma wężowymi głowami. Mogą atakować liczbę


celów równą liczbie głów.
• Za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia SIŁ, traci jedną głowę. Od-
cięte głowy odrastają po jednej turze, hydra odzyskuje 1 OCHR za każdą
odrośniętą głowę.
• Otrzymane obrażenia od ognia są wzmocnione i zatrzymują odrastanie
głowy na jedną turę.

Niewidzialny prześladowca
8 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, cios (k6)

• Wysoce inteligentne istoty przywoływane z innych wymiarów przez


potężnych czarodziejów do wykonywania różnych zadań.
• Potrafi bezbłędnie namierzyć każdy cel. Używa niewidzialności, aby po-
zostać niezauważony.
• Jeśli zostanie zabity, zostaje odesłany z powrotem do swojego pierwotnego
wymiaru.

40
Meduza olbrzymia
4 OCHR, 12 SIŁ, macki (k10, podmuch)

• Ogromne, przezroczyste stworzenia morskie o galaretowatym ciele. Żyją


w ciepłych wodach.
• Obrażenia krytyczne: Macki pokryte są trucizną, która paraliżuje ofiarę.
(k8 obrażeń ZRE)
• Zabite ofiary są wchłaniane do organizmu i trawione w ciągu kilku minut.

Pszczoła-zabójca
4 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, żądło (k4)

• Olbrzymie pszczoły, które budują ule pod ziemią. Bardzo agresywne,


atakują wszystko, co się do nich zbliży.
• Produkuje specjalny miód, który po spożyciu może przywrócić k6 OCHR
(raz dziennie).
• Obrażenia krytyczne: Pozostawiają zatrute żądło w celu, zadając k4
obrażeń co rundę, dopóki nie zostanie usunięte. Pszczoła-zabójca umiera
wkrótce po zostawieniu żądła.

Kobold
4 OCHR, 8 SIŁ, 13 ZRE, sztylet (k6)

• Małe, psowate humanoidy o bezwłosej, łuskowatej, czerwonobrązowej


skórze. Mieszkają głęboko pod ziemią.
• Doskonale widzą w ciemności, ale szkodzi im światło słoneczne.
• Zasadzają się na swoje ofiary w ciemnych jaskiniach i tunelach.

Lamia
9 OCHR, 14 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)

• Centauropodobne potwory o głowie i górnej części ciała kobiety, a dolnej


części ciała bestii. Żerują na humanoidach, pijąc ich krew i jedząc ich
mięso.
• Potrafi ukryć swoją prawdziwą postać za pomocą iluzji, ukazując się jako
ludzka kobieta.
• Obrażenia krytyczne: Dotyk wysysa umysł ofiary (k6 obrażeń WOL). Ofi-
ara, która w ten sposób osiągnie 0 WOL, bezmyślnie wykonuje polecenia
lamii.

41
Licz
11 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 8 ZRE, 18 WOL, sztylet (k6)

• Potężni czarodzieje, którzy uniknęli śmierci, zamieniając się w bez-


dusznych nieumarłych.
• Potrafi rzucić praktycznie każde zaklęcie.
• Obrażenia krytyczne: Jego dotyk paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE)

Jaszczurka olbrzymia, smocza


4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k10)

• Mięsożerne jaszczurki o długości 2 metrów z płatami skóry między nogami,


umożliwiającymi szybowanie.
• Żyją głównie na powierzchni, ale czasami można je spotkać pod ziemią.

Jaszczurka olbrzymia, ognista


7 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8+k8) lub ognisty oddech (k6+k6, podmuch)

• Szare i czerwone jaszczurki o długości 9 metrów, które czasami mylone


są z smokami. Żyją pod ziemią, ale polują na powierzchni. Śpią przez
większość dnia.
• Odporne na płomienie i wysoką temperaturę.
• Ich jaja mogą być sprzedane za wysoką cenę.

Gekon olbrzymi
3 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k8)

• 1,5-metrowe, mięsożerne, nocne jaszczurki. Ubarwione na niebiesko i po-


marańczowo.
• Wspinają się po stromych powierzchniach i atakują, spadając na ofiary.

Kameleon olbrzymi, rogaty


5 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, róg (k6) lub język i zęby (k6+k6)

• Dwumetrowe jaszczurki, które kamuflują się poprzez zmianę koloru swoich


łusek.

42
• Wykorzystują kamuflaż, aby zaskoczyć ofiary.
• Potrafią zaatakować oddalone cele, chwytając je wydłużonym językiem.
Ofiara musi zdać test SIŁ lub zostać wciągnięta do paszczy jaszczura i
pogryziona.

Jaszczurka olbrzymia, monitor


8 OCHR, 16 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)

• Gargantuiczne jaszczurki z długimi zębami i pazurami. Żyją w ciepłym


klimacie.
• Agresywne drapieżniki, atakują ofiary znienacka i wciągają je do swojego
legowiska.

• Obrażenia krytyczne: Ofiara jest trzymana w paszczy i automatycznie


otrzymuje k6 obrażeń w kolejnych rundach.

Jaszczurka olbrzymia, podziemna


6 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6+k6)

• sześciometrowe, agresywne jaszczurki, które żyją tylko pod ziemią.


• Mogą chodzić po ścianach i sufitach.

• Po ugryzieniu ofiary tak zaciskają paszczę, że nie można jej otworzyć bez
zabicia jaszczurki.

Człowiek jaszczur
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, kościana włócznia (k8)

• Prymitywne, plemienne, wodne humanoidy z jaszczurzymi głowami i og-


onami. Zamieszkują dżungle w pobliżu zbiorników wodnych.
• Wytwarzają zbroje i broń z kości swoich ofiar.

• Mięsożerne, polują na inne humanoidy, których mięso uważają za przys-


mak.

43
Locathah
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, włócznia (k6)

• Wędrowna, humanoidalna ryba o jasnych łuskach i dużych oczach. Wys-


tępują w ciepłych wodach, a ich legowiska znajdują się w podwodnych
jaskiniach.
• Trzymają olbrzymie węgorze jako zwierzęta domowe, używając ich
zarówno jako strażników legowiska, jak i czasami jako wierzchowców.

Mantykora
6 OCHR, 15 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub kolec z ogona (k6)

• Potworności o ludzkiej twarzy, lwim ciele, skrzydłach nietoperza i kolcza-


stym ogonie. Zamieszkują regiony górskie.
• Żerują na ludziach, tropią ofiary i atakują kolcami jeśli nadarzy się okazja.
• Atakują ogonem, rzucając kolcami jak rzutkami. Kolce odrastają po kilku
dniach.

Mantyda
6 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 15 ZRE, pazury (k6+k6, podmuch)

• Inteligentni, czteroramienni insektoidalni wojownicy, którzy polują i


pożerają humanoidy. Zamieszkują jałowe regiony.
• Potrafią wykonywać ogromne skoki bez potrzeby wcześniejszego zbierania
sił.
• Niezwykle sprawny w unikaniu pocisków. Otrzymywane obrażenia dys-
tansowe są osłabione.

Modliszka olbrzymia
10 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)

• Owady o długości 3,5 metra z pazurzastymi kończynami przednimi i tną-


cymi żuchwami. Żyją w ciepłych lasach i dżunglach.
• Polują na każdą zdobycz, wykorzystując swoje zielone ubarwienie do ka-
muflażu wśród liści. Oczywiście nie atakują silniejszych przeciwników.
• Obrażenia krytyczne: Unieruchamia ofiarę szponami i odgryza jej głowę.

44
Mastodont
15 OCHR, 18 SIŁ, 6 ZRE, kły (k10)

• Ogromne słonie z dłuższymi kłami. Występują w lodowatych regionach.


• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić,
szarżuje na swoje ofiary. Zadane obrażenia zostają zwiększone.
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną usunięte
w całości.

Meduza
4 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, ukąszenia węży (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)

• Śmiercionośne magiczne stworzenia, które wyglądają jak kobiety z wężami


zamiast włosów.
• Spojrzenie: Każdy, kto spojrzy bezpośrednio na twarz meduzy, musi zdać
test WOL lub zostanie zamieniony w kamień. Odwrócenie wzroku od
twarzy zapobiega temu efektowi, ale osłabia zadawane obrażenia.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna węży paraliżuje ofiarę (k6 obrażeń ZRE)

Syrena
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, trójząb (k6)

• Wodne humanoidy z rybimi ogonami zamiast nóg. Żyją w wodach przy-


brzeżnych, uprawiając wodorosty i polując na ryby.
• Tresują inne stworzenia morskie do ochrony swoich siedzib.

Mimik
9 OCHR, 2 Pancerza, 13 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6)

• Potworni zmiennokształtni, którzy przybierają postać nieożywionych


przedmiotów z drewna i kamienia. Występują tylko pod ziemią.
• Pozostają w bezruchu, zazwyczaj w postaci skrzyń lub drzwi, atakując
wszystko, co ich dotknie.
• Wszystko, co dotknie mimika, zostanie przylepione wydzielanym przez
niego klejem. Można się uwolnić z tej pułapki jedynie wtedy, gdy mimik
zostanie zabity.

45
Niszczyciel umysłu
8 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, macka (k4) lub destrukcja
umysłu (rzut ochronny)

• Humanoidalne istoty o fioletowej skórze i głowie przypominającej ośmior-


nicę. Żyją głęboko pod ziemią, knując spisek mający na celu zniewolenie
ludzkości. Żywią się mózgami innych humanoidów.

• Destrukcja umysłu: Emituje fale o częstotliwości, która wpływa na mózgi


pobliskich stworzeń. Wszystkie ofiary muszą zdać test WOL lub zostają
sparaliżowane.
• Obrażenia krytyczne: Macki wyrywają mózg ofiary z czaszki, a mind lasher
zjada go, zyskując wszystkie wspomnienia ofiary.

Minotaur
6 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, topór (k10) lub rogi (k6+k6)

• Duże, muskularne humanoidy z głową byka. Występują w labiryntach.


• Atakują inne stworzenia na sam widok i ścigają je, dopóki te nie znikną z
pola widzenia.

Mumia
5 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, dotyk (k10)

• Nieumarłe humanoidy owinięte w pogrzebowe bandaże. Znajdowane w


ruinach świątyń i grobowców.

• Gdy ktoś po raz pierwszy zobaczy mumię, musi zdać test WOL lub zostaje
sparaliżowany. Paraliż kończy się natychmiast, gdy mumia zaatakuje lub
zniknie z pola widzenia.
• Obrażenia krytyczne: Mumia zaraża chorobą, która powoduje gnicie ot-
wartych ran, uniemożliwiając ich normalne wyleczenie. Choroba może być
wyleczona tylko za pomocą magii.

Koszmar
6 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, płonące kopyta (k6+k6) lub
zęby (k8)

46
• Inteligentne, demoniczne konie z płonącymi czerwonymi oczami, tlącymi
się nozdrzami i płonącymi kopytami.
• Wydycha gęstą chmurę dymu, która osłabia obrażenia zadawane przez
każdego, kto walczy w zwarciu z Koszmarem.
• Czasami są używane jako rumaki przez potężne nieumarłe istoty.

Ośmiornica olbrzymia
8 OCHR, 14 SIŁ, 8 WOL, macki (k4+k4, podmuch)

• Duże, ośmioramienne stworzenia słonowodne. Mieszkają w pobliżu nad-


morskich osad.
• Może zaatakować do 8 pobliskich stworzeń.
• W sytuacji zagrożenia wydziela gęstą chmurę atramentu i ucieka.

Ogr
4 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pałka (k10)

• Wysokie na 3 m brutalne humanoidy ubrane w skóry zwierząt. Najczęściej


mieszkają w jaskiniach.
• Noszą ze sobą worki pełne złota i innych skarbów.

Ork
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, topór (k8)

• Brzydkie humanoidy o szarawej skórze, wystających kłach i potężnej bu-


dowie. Zwierzęcy i wojowniczy, nienawidzą innych humanoidów i lubują
się w przemocy.
• Obietnicą grabieży można je przekonać aby przyłączyły się do armii.
• Legowiska budują pod ziemią, czasem razem z ogrami i trollami.

Sowodźwiedź
5 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8) lub pazury (k6+k6)

• Ogromne, mięsożerne niedźwiedziopodobne stworzenia o twarzy sowy.


Występują w głębokich, gęstych lasach.
• Bardzo terytorialne, atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
• Obrażenia krytyczne: Ściska ofiarę zadając k8 obrażeń.

47
Pegaz
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, kopyta (k6+k6)

• Inteligentne skrzydlate konie, dzikie i dumne. Postrzegane jako symbole


piękna i szlachetności.
• Mogą być wyszkolone, by służyć jako wierzchowce dla praworządnych
postaci.

Feniks
20 OCHR, 3 Pancerza, 12 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, szpony (k8+k8)

• Olbrzymie orłopodobne ptaki z czystego ognia, występujące w odi-


zolowanych regionach i atakujące tylko w obronie własnej. Przez niektóre
kultury uważane za święte.
• Odporne na ogień i ciepło. Emitują aurę ognia, która zadaje k6 obrażeń
każdemu, kto znajdzie się w pobliżu.
• Jeśli zostanie zabity, znika w małej kuli płomieni. Po jednej rundzie
odradza się z popiołów i ucieka.

Chochlik
10 OCHR, 6 SIŁ, 15 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)

• Maleńkie humanoidy z owadzimi skrzydłami. Bliscy krewni wróżek.


• Naturalnie niewidzialni, mogą się ujawnić, jeśli zechcą.
• Małe skrzydła pozwalają mu latać tylko przez krótki okres czasu, po chwili
musi odpocząć.

Nibysmok
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, żądło (k6)

• Inteligentne, małe, skrzydlate, smokopodobne stworzenia z ogonem za-


kończonym żądłem i czerwonawymi łuskami. Występują w lasach i jask-
iniach.
• Potrafi porozumiewać się telepatycznie z pobliskimi istotami.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła pozostawia ofiarę w stanie śpiączki
na 1k6 dni.

48
Pteranodon
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)

• Masywne skrzydlate gady, które żyją w ciepłym klimacie, polują na


stworzenia na ziemi, szybując na prądach powietrza.
• Bardzo agresywne, często żerują na humanoidach.

Purpurowy robak
15 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 7 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k8)

• Olbrzymie robaki ponad 30 m długości i 3 m grubości. Zagrzebują się


w tunelach pod ziemią i wypełzają na powierzchnię, aby zjadać inne
stworzenia. Występują na pustyniach i innych suchych terenach.
• Ugryzione ofiary muszą zdać test SIŁ lub są połykane w całości. Wszystko
wewnątrz robaka, otrzymuje co rundę 3k6 obrażeń od kwasu.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna żądła zadaje k8 dodatkowych
obrażeń SIŁ.

Rakshasa
7 OCHR, 12 ZRE, 15 WOL, pazury (k6+k6), 3 losowe księgi zaklęć

• Przebiegłe duchy, które przybierają postać wielkich humanoidalnych


kotów. Żywią się ludzkim mięsem, zwodząc swoje ofiary iluzjami, a
następnie atakując.
• Potrafi czytać w myślach innych stworzeń, a następnie zamaskować
prawdziwą postać iluzoryczną formą, którą stwór uzna za przyjazną.
• Błogosławiona broń natychmiast zabija rakshasę.

Czerwona czapka
4 OCHR, 10 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, dwa sierpy (k6+k6)

• Zrodzeni z zepsutej krwi wróżek. Zakrwawione kapelusze, nawet kąpią się


we krwi.
• Atakują podróżników, chociaż ignorują tych, którzy nie mają za co żyć -
nie ma w tym żadnej frajdy.
• Obrażenia krytyczne: patroszą ofiarę, oblewając się jej krwią i przywraca-
jąc sobie utraconą SIŁ i OCHR.

49
Remorhaz
11 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)

• Robalopodobne stworzenia o wielu nogach i oczach, długich ciałach i sil-


nych, miażdżących paszczach. Mieszkają w zamarzniętych krainach.
• Ich jaja są bardzo wartościowe, pod warunkiem, że znajdziesz ich gniazdo.

• Obrażenia krytyczne: Ofiara zostaje połknięta w całości i zabita przez żar


w ciele bestii.

Nosorożec
6 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, róg (k6+k6)

• Ogromne, opancerzone, roślinożerne ssaki. Bardzo terytorialne, mieszkają


w ciepłym klimacie.
• Jeśli teren jest na tyle otwarty, by móc się rozpędzić - szarżuje na swoje
ofiary, zwiększając obrażenia.

Rok olbrzymi
30 OCHR, 18 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6, podmuch) lub zęby
(k10+k10)

• Ogromne ptaki drapieżne, gnieżdżące się na najwyższych szczytach.


Atakują wszystko, co zbliży się do ich gniazda. Przez większość ludzi
uważane za mity.
• Zaskakują ofiary, spadając z góry.

• Jeśli zostanie schwytany za młodu, może być udomowiony.

Goblin korzeniowy
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6)

• Unikają walki, chyba że mają przewagę (np. większą liczebność).


• Strzegą swoich skradzionych dóbr nawet za cenę życia.
• Cenią księgi zaklęć; chętni na wymianę.

50
Wiedźma korzeniowa
8 OCHR, 9 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, bulwiaste palce (k6)

• Doskonały kopacz tuneli, ukrywa się pod ziemią w pobliżu wody. Wabi
ofiary wymachując w powietrzu drobnymi listkami
• Na powierzchni ziemi wygląda jak humanoid o twarzy spróchniałego pni-
aka drzewa.
• Wymieni rzadkie minerały na "świeże zwłoki" dowolnego rodzaju.
• Łatwo się obraża, zwłaszcza gdy oferuje się mu coś co jest martwe dłużej
niż kilka dni.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje wciągnięty pod ziemię, gdzie wkrótce się
dusi.

Rdzawy potwór
5 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)

• Stworzenia podobne do pancerników z długimi ogonami i dwoma długimi


czułkami. Jedzą zardzewiały metal.
• Każdy metal, który dotknie czułka, natychmiast rdzewieje. Przedmioty
magiczne są częściowo odporne na ten efekt.
• Potrafi wyczuć metal z dużej odległości.

Sahuagin
3 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, trójząb (k6)

• Wodne humanoidy o czarno-zielonymi łuskach i czarnych oczach, znane w


niektórych miejscach jako "diabły morskie". Mieszkają w ciepłych słonych
wodach i napadają nocą na przybrzeżne wioski.
• Mogą oddychać poza wodą do 4 godzin.
• Rekiny pilnują ich legowisk.

Salamandra ognista
8 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k8)

• Długie na 3,5 m, jaszczuropodobne stworzenia z łuskami w jaskrawych


kolorach: pomarańczowym, żółtym i czerwonym. Pochodzą z wymiaru
żywiołu ognia, ale zamieszkują również w pobliżu wulkanów.

51
• Odporne na ogień i ciepło.
• Emituje aurę ciepła, zadając pobliskim stworzeniom k6 obrażeń.

Satyr
5 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, rogi (k6) lub dudy (rzut obronny)

• Magiczne humanoidy z nogami i rogami kozy. Uwielbiają tańczyć i pić.


Zamieszkują głębokie lasy.
• Niesamowicie odporne na działanie magii.
• Dudy: Każdy, kto usłyszy muzykę z piszczałek satyra, musi zdać test
WOL lub zasnąć, zostać oczarowany lub przestraszony. Satyr wybiera,
który efekt chce uzyskać.

Skorpion olbrzymi
4 OCHR, 2 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, pazury (k6+k6) lub żądło (k8)

• Ogromne pajęczaki, wielkości konia, z kleszczami i jadowitymi żądłami.


Występują na suchych terenach i w jaskiniach. Bardzo agresywne, zwykle
atakują od razu.
• Unieruchamia swoje ofiary za pomocą pazurów, a następnie atakuje za
pomocą żądła.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła natychmiast zabija cel.

Cień
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)

• Bezcielesne potwory, które wyglądają jak żywe cienie.


• Odporne na zwykłe ataki.
• Obrażenia krytyczne: Cień wysysa z ofiary k4 SIŁ. Obrażenia śmiertelne
zamieniają cel w Cień.

Gnilec
9 OCHR, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8+k8)

• Potwory o kształcie 2,5-metrowego humanoida zbudowanego z oślizgłej


roślinności. Mieszkają na mrocznych bagnach i w wilgotnych podziemiach.

52
• Obrażenia otrzymane od broni są osłabione.
• Oplata ofiary, aby udusić je w korzeniach i wiciach swojego ciała.

Rekin biały olbrzymi


8 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 6 WOL, zęby (k10+k10)

• 9-metrowa agresywna ryba o szarym ubarwieniu. Zamieszkuje głębokie


słone wody i czasami atakuje mniejsze łodzie.
• Potrafi wyczuć zapach krwi z dużej odległości.
• Gdy zaatakuje, nie wycofa się aż do śmierci jednej ze stron (zdaje wszystkie
testy morale).

Szkielet
5 OCHR, 1 Pancerza, 13 ZRE, zardzewiały miecz (k6)

• Jeśli szkielet zostanie zabity, a jego kości nie zostaną rozrzucone, odradza
się.

Wąż, grzechotnik olbrzymi


4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)

• 3-metrowe węże z brązowymi i białymi łuskami oraz grzechotką z utward-


zonych łusek na czubku ogona.
• Dzięki swojej szybkości może zaatakować dwa cele w tej samej rundzie.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w
ciągu 2k6 tur.

Człowiek-wąż
6 OCHR, 1 Pancerza, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6)

• Stworzenia o ciele, ogonie i głowie ogromnego węża oraz pokrytym łuskami


humanoidalnym tułowiu i ramionach. Chwytają inne humanoidy, aby je
zjeść lub zniewolić. Mieszkają w gorących dżunglach.
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
• Podobno mogą rozmnażać się z ludźmi, tworząc hybrydy o wyglądzie ludzi
z wężowymi oczami i rozwidlonymi językami.

53
Wąż, grzechotnik
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k4)

• Węże długie na 1,5 m, z szarawymi łuskami, spotykane w jaskiniach i


innych ciemnych miejscach.
• Nie polega na wzroku, zamiast tego wyczuwa swoje ofiary poprzez ciepło
ich ciała.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w
ciągu 2k4 tur.

Wąż, pyton skalny


5 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6)

• Długie na 6 m, grube węże z brązowymi i żółtymi łuskami.


• Po ugryzieniu, próbuje skrępować ofiarę swoim ciałem. Ofiara musi
wykonać rzut obronny SIŁ lub zostaje uwięziona, otrzymując co turę k8
obrażeń.

Wąż, Kobra plująca


3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) lub plwocina z kwasu (k4)

• Wąż o długości 1 m z szarymi i białymi łuskami. Preferuje atak z dystansu


za pomocą swojej plwociny.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w
ciągu 2k8 tur.

Sfinks
12 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (k6+k6) lub ryk (rzut obronny)

• Duże potwory z ptasimi skrzydłami, ciałem lwa i ludzką twarzą. Zbier-


ają zagadki, łamigłówki i mroczną wiedzę. Mogą zadawać zagadki
napotkanym osobom, atakując i pożerając każdego, kto nie potrafi
udzielić poprawnej odpowiedzi.
• Ryk: Każdy, kto usłyszy ryk sfinksa, musi zdać test WOL lub uciec w
popłochu.
• Potrafi naturalnie rzucać Zrozumienie, Wykrywanie Magii i Telekinezę.
Raz dziennie każde z nich.

54
Pająk wodny, gigantyczny
4 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)

• Pająki o długości 1,2 metra, które zamieszkują duże zbiorniki słodkiej


wody. Budują wypełnione powietrzem gniazda w roślinności wodnej.
• Czają się tuż pod powierzchnią wody, aby zaskoczyć swoje ofiary.
• Obrażenia krytyczne: trucizna paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE), pająk
zaciąga sparaliżowane ofiary do swojej kryjówki, gdzie je zjada.

Pająk Aranea, gigantyczny


3 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6), dwie losowe księgi zaklęć

• Dwumetrowe, inteligentne pająki o zielono-czarnym ubarwieniu. Posi-


adają dziwny guzek na grzbiecie, mieszczący duży mózg. Dwie przed-
nie nogi mają palce, pozwalające Aranei chwytać narzędzia. Mieszkają w
wypełnionych pajęczyną legowiskach gdzie prowadzą magiczne badania.
• Boją się ognia, unikają używania takich zaklęć.
• Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z
pułapki wymaga testu SIŁ.

Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny


3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)

• Dwumetrowe, czarne pająki z czerwonym wzorem klepsydry na brzuchu.


Mieszkają w wypełnionych pajęczynami legowiskach i czasami żerują na
ludziach.
• Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z
pułapki wymaga testu SIŁ.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w
ciągu 2k4 tur.

Pająk fazowy, gigantyczny


5 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)

• Czarne pająki o długości 2,5 metra, które potrafią stać się niewidzialne.
Mieszkają w wypełnionych pajęczynami legowiskach i czasami żerują na
ludziach.

55
• Potrafi przesunąć się w fazie i stać niematerialny. Atakuje, na krótko
wracając we właściwą fazę.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w
ciągu 2k6 tur.

Svirneblin
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, adze (k6)

• Niscy, chudzi pół-ludzie o długich nosach i zgrubiałej, bezwłosej, szarej


skórze. Znani również jako gnomy głębinowe. Mieszkają głęboko w
Podziemiu, w labiryntach pełnych sekretnych przejść i komnat.
• Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia ich jasne światło.
• Uwielbiają maszyny, górnictwo i kamienie szlachetne.

Tarrasque
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pazury (k12+k12)

• Legendarne, gargantuiczne (15 m długości), jaszczurowate monstra o


platerowanej skórze, budzące postrach we wszystkich krainach. Spędzają
większość czasu śpiąc w swoich podziemnych legowiskach. Wychodzą
okresowo i pustoszą ogromne połacie ziemi, pożerając wszystkie rośliny
i zwierzęta na swojej drodze. Prawdopodobnie najbardziej przerażający
potwór ze wszystkich.
• Regeneruje 1 OCHR co turę. Tarrasque zawsze się regeneruje, nawet jeśli
jego ciało zostanie rozłożone na części. Sposób na jego trwałe zabicie jest
nieznany.
• Obrażenia krytyczne: ostre jak brzytwa pazury odcinają część ciała ofiary.

Tytan
20 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, miecz (k10+k10)

• Sześciometrowe humanoidy o promiennej urodzie i atletycznej budowie.


Dobroczynni z charakteru, ale skłonni do megalomanii. Mieszkańcy
wyższych planów, ale czasami posiadają twierdze w świecie śmiertel-
ników.
• Potrafią stać się niewidzialni i lewitować według własnego uznania. Znają
dużą liczbę zaklęć.
• Często dowodzą burzowymi gigantami jako swoimi strażnikami.

56
Drzewiec
8 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k6+k6)

• Olbrzymie humanoidy zbudowane z kory drzew i liści. Mieszkają w lasach.


Zainteresowane jedynie ochroną roślin w swoim otoczeniu.
• Nienawidzą ognia i atakują każdego, kto nim włada.
• Mogą zaskoczyć przeciwnika stojąc w miejscu i udając zwykłe drzewo.

Tryton
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, trójząb (k6)

• Wodne humanoidy o srebrzystej skórze, niebiesko-zielonych włosach i


łuskowatych nogach zakończonych płetwami. Żyją w ciepłych wodach
zarówno na płyciznach, jak i na dużych głębokościach.
• Często używają koników morskich i hippokampów jako wierzchowców.
• Mieszkają w pięknych zamkach wyrzeźbionych z morskich skał i
koralowców, strzeżonych przez inne morskie stworzenia.

Troglodyta
4 OCHR, 12 ZRE, pazury (k6+k6)

• Inteligentne, reptoidalne humanoidy ze zwinnymi rękami, długimi nogami,


krótkimi ogonami i kolczastymi grzebieniami na głowach i ramionach.
• Potrafią zmieniać kolor, aby dopasować się do otoczenia. Czają się przy
skalnych ścianach i czekają na ofiary.
• Z porów ciała wydzielają olej o mdławym smrodzie.

Troll
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, szpony (k6+k6) lub zęby (k8)

• Nikczemne, wysokie na 2,5 m humanoidy o gumowatych ciałach. Pożerają


ciała innych humanoidów. Mieszkają pod ziemią, na jałowych pustkowiach
i w zrujnowanych domach byłych ofiar.
• Otrzymane obrażenia od ognia i kwasu są wzmocnione i zatrzymują regen-
erację trolla. W przypadku ataku ogniem lub kwasem, troll automatycznie
nie zdaje testów morale.
• Odzyskuje 3 OCHR na rundę, odrastają mu nawet odcięte kończyny. Jeśli
zostanie zabity, regeneruje się i walczy ponownie w ciągu 2k6 minut.

57
Żółw morski, olbrzymi
15 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 12 WOL, zęby (k6+k6)

• Sześciometrowe, spokojne morskie gady, które dryfują w ciepłych


oceanach, jedząc morskie rośliny. Niebezpieczne tylko jeśli są zagrożone.

• Przewracają małe łodzie, które wpływają na ich terytorium.

Żółw jaszczurowaty, olbrzymi


10 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)

• Długie na 3 m, agresywne drapieżne żółwie, które czają się na płyciznach


jezior i dużych rzek.
• Chowa się nieruchomo pod wodą, aby zaskoczyć swoje ofiary.
• Dzięki długiej szyi może sięgnąć zębami oddalonych celów.

Tyrannozaur
20 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)

• Masywne, wysokie na ponad 6 m, dwunożne, drapieżne dinozaury z ogrom-


nymi szczękami. Polują na ofiary wielkości człowieka lub większe. Za-
mieszkują regiony Zaginionego Świata.
• Zawsze najpierw atakują największego, najgroźniejszego przeciwnika.

Jednorożec
4 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, róg (k8)

• Magiczne konie z jednym długim rogiem. Jednorożce są płochliwe, ale


dumne i dzikie. Przez wielu postrzegane jako istoty boskie.

• Raz dziennie potrafi teleportować się w zasięgu wzroku.

Wampir
9 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k10)

58
• Czarujące, nieumarłe istoty, pijące krew śmiertelników. Aktywne nocą, w
ciągu dnia śpią w trumnie. Potrafią przyjąć postać gigantycznego nietop-
erza.
• Regeneracja: raniony wampir odzyskuje 3 OCHR na początku każdej
rundy, tak długo jak jest żywy. Jeśli zginie, zamienia się w chmurę gazu
i wycofuje się do trumny, odradzając się najbliższej nocy. Może zostać
zabity tylko, gdy zostanie wystawiony na światło słoneczne lub gdy trumna
zostanie zniszczona.
• Obrażenia krytyczne: wampir wysysa esencję ofiary (obrażenia k12 WOL).
Przy 0 WOL, ofiara zostaje zabita i staje się wampirem.

Bestia Osnowy
6 OCHR, 14 ZRE, 12 WILL, macki (k6+k6)

• Duże, czarne, sześcionożne potwory. Wyglądają podobnie do pantery z


macką wyrastającą z każdego ramienia. Macki są prążkowane z ostrymi
jak brzytwa krawędziami.
• Potrafi szybko odsunąć się na niewielką odległość, aby uniknąć ataków,
osłabiając otrzymane obrażenia.
• Wysoce odporne na efekty magiczne.

Łasica olbrzymia
4 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)

• Długie na 2,5 m, złośliwe, drapieżne ssaki o grubym futrze w kolorze brą-


zowym, złotym lub białym. Mieszkają w podziemnych tunelach, polując
samotnie lub w małych grupach.
• Po ataku przyczepia się do ofiary i co rundę wysysa z niej krew, zadając
1k8 obrażeń. Odczepia się tylko wtedy, gdy łasica lub ofiara umrze.
• Tropią po zapachu, preferując ranne ofiary.

Niedźwiedziołak
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)

• Wysoce inteligentne, nawet w formie niedźwiedzia. Często żyją wśród


normalnych niedźwiedzi.
• Jeśli unikamy agresji, można się z nimi dogadać.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku
tygodniach lykantropem tego samego typu.

59
Dzikołak
4 OCHR, 13 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, kły (k6+k6)

• Bardzo agresywne, nawet w ludzkiej postaci. Walczą aż do śmierci.


• W ludzkiej postaci może wpaść w szał bitewny: wszystkie zadawane i
otrzymywane obrażenia są wzmocnione.

• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku


tygodniach lykantropem tego samego typu.

Szczurołak
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k4+k4) lub broń (k6)

• Inteligentne, humanoidalne szczury, które potrafią zmieniać się w normal-


nych ludzi.
• Nawet w szczuropodobnej postaci mogą normalnie mówić i władać bronią.

• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku


tygodniach lykantropem tego samego typu.

Tygrysołak
5 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)

• Zachowują się jak koty: ciekawskie ale niebezpieczne, jeśli zostaną złapane
w pułapkę. Zdolni tropiciele i pływacy.
• Polują skradając się do swoich ofiar.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodni-
ach przemienia się w lykantropa tego samego typu.

Wilkołak
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub zęby (k6)

• Półinteligentni, dzicy łowcy.


• Czasami polują w stadach z normalnymi wilkami.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodni-
ach przemienia się w lykantropa tego samego typu.

60
Wilkor
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k8)

• Olbrzymie, dzikie, półinteligentne wilki. Mieszkają w jaskiniach, górach i


lasach.
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak
psy, ale jest to bardzo trudne zadanie.
• Gobliny używają ich czasami jako wierzchowców.

Wilk, zwykły
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)

• Zamieszkują przede wszystkim dzikie tereny, ale od czasu do czasu zaszy-


wają się w jaskiniach.
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak
psy.

• Jeśli znajdują się w grupie co najmniej 4 osobników, przy sprawdzaniu


morale wartość ich WOL wynosi 15.

Troll drzewny
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury i zęby (k8+k8 podmuch)

• Zużywając jedną akcję, może odzyskać utracone punkty OCHR.


• Obrażenia krytyczne: z ran ofiary zaczynają wyrastać mchy i gałązki.

Wiwerna
7 OCHR, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k6)

• Skrzydlate, dwunożne, smokopodobne potwory z długim ogonem zakońc-


zonym jadowitym żądłem. Żyją na każdym terenie ale preferują klify i
lasy.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna zadaje k8 dodatkowych obrażeń
SIŁ.

61
Yeti
4 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) or paraliżujący wzrok (rzut obronny
WOL)

• Duże (2,5m wysokości), kudłate, małpopodobne potwory z wielkimi pazu-


rami, gustujące w ludzkim mięsie. Mieszkają w odizolowanych, lodowych
regionach.
• Aby zaskoczyć swoje ofiary, kamuflują się w lodzie i śniegu.
• Paraliżujące spojrzenie: zaskoczone ofiary muszą wykonać rzut obronny
WOL lub zostaną sparaliżowane.

Zombie
2 OCHR, 14 SIŁ, 6 ZRE, 3 WOL, broń (k8)

• Powolne, bezmyślne humanoidalne zwłoki, ożywiane przez potężnych


kleryków lub czarodziejów i wykorzystywane jako strażnicy.
• Atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
• Odporne na wszelkie próby manipulacji umysłem

62

You might also like