Professional Documents
Culture Documents
Cairn PL Monsters
Cairn PL Monsters
Contents
Akolita 10
Ankheg 11
Małpa, biała 11
Bandyta 11
Banshee 11
Bazyliszek 12
Nietoperz, wampir 12
Niedźwiedź, czarny 12
Niedźwiedź, jaskiniowy 12
Niedźwiedź , grizzly 13
Niedźwiedź, polarny 13
Żuk, ognisty 13
Żuk, tygrysi 13
Berserker 13
Czarny Pudding 14
1
Migający pies 14
Krwawy łoś 14
Dzik 14
Bogin 15
Rozbójnik 15
Korsarz 15
Postrach 15
Wielbłąd 16
Lew 16
Katoblepas 16
Pantera 16
Tygrys szablozębny 16
Tygrys 17
Szarańcza jaskiniowa 17
Centaur 17
Stonoga olbrzymia 17
Chimera 18
Kamienne ogary 18
Kuroliszek 18
Couatl 18
Krab olbrzymi 18
Krokodyl olbrzymi 19
2
Krokodyl 19
Strażnik krypty 19
Cyklop 19
Istoty z głębin 20
Demoniczny rycerz 20
Diabelska świnia 20
Dżin 20
Pies myśliwski 21
Pies bojowy 21
Pies, dziki 21
Smok, czarny 21
Smok, niebieski 22
Smok, mosiężny 22
Smok, spiżowy 22
Smok, miedziany 22
Smok, złoty 23
Smok, zielony 23
Smok, czerwony 23
Smok, srebrny 24
Żółw smoczy 24
Smok, biały 24
Draugr 24
3
Drider 25
Mrówka nomadna 25
Mroczny elf 25
Driada 26
Duergar 26
Krasnolud 26
Ifryt 26
Żywiołak powietrza 27
Żywiołak ziemi 27
Żywiołak ognia 27
Żywiołak wody 27
Słoń 27
Elf 28
Estrie 28
Ettin 28
Oko Terroru 29
Ślimak cep 29
Kobieta-lis 29
Mroźny Elf 29
Gargulec 30
Żelatynowy sześcian 30
Upiór (Ghast) 30
4
Duch 30
Ghul 31
Sum gigant 31
Gigant chmurowy 31
Gigant ognisty 32
Gigant lodowy 32
Gigant wzgórzowy 32
Szczupak olbrzymi 32
Pirania olbrzymia 33
Gigantyczny karmazyn 33
Gigant kamienny 33
Gigant burzowy 33
Jesiotr olbrzymi 34
Miecznik olbrzymi 34
Gnoll 34
Gnom 34
Goblin 35
Golem bursztynowy 35
Golem kościany 35
Golem spiżowy 35
Golem 36
5
Golem z ciał 36
Golem żelazny 36
Golem kamienny 36
Goryl 37
Zielony szlam 37
Gryf 37
Wiedźma czarna 37
Wiedźma morska 38
Niziołek 38
Harpia 38
Jastrząb olbrzymi 38
Jastrząb 39
Piekielny ogar 39
Hipogryf 39
Hipopotam 39
Hobgoblin 40
Zakapturzeni 40
Hydra 40
Niewidzialny prześladowca 40
Meduza olbrzymia 41
Pszczoła-zabójca 41
Kobold 41
6
Lamia 41
Licz 42
Gekon olbrzymi 42
Człowiek jaszczur 43
Locathah 44
Mantykora 44
Mantyda 44
Modliszka olbrzymia 44
Mastodont 45
Meduza 45
Syrena 45
Mimik 45
Niszczyciel umysłu 46
Minotaur 46
Mumia 46
Koszmar 46
Ośmiornica olbrzymia 47
7
Ogr 47
Ork 47
Sowodźwiedź 47
Pegaz 48
Feniks 48
Chochlik 48
Nibysmok 48
Pteranodon 49
Purpurowy robak 49
Rakshasa 49
Czerwona czapka 49
Remorhaz 50
Nosorożec 50
Rok olbrzymi 50
Goblin korzeniowy 50
Wiedźma korzeniowa 51
Rdzawy potwór 51
Sahuagin 51
Salamandra ognista 51
Satyr 52
Skorpion olbrzymi 52
Cień 52
8
Gnilec 52
Szkielet 53
Człowiek-wąż 53
Wąż, grzechotnik 54
Sfinks 54
Svirneblin 56
Tarrasque 56
Tytan 56
Drzewiec 57
Tryton 57
Troglodyta 57
Troll 57
9
Tyrannozaur 58
Jednorożec 58
Wampir 58
Bestia Osnowy 59
Łasica olbrzymia 59
Niedźwiedziołak 59
Dzikołak 60
Szczurołak 60
Tygrysołak 60
Wilkołak 60
Wilkor 61
Wilk, zwykły 61
Troll drzewny 61
Wiwerna 61
Yeti 62
Zombie 62
Akolita
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 WOL, maczuga (k6), święty symbol (Krąg ochronny
raz dziennie)
10
Ankheg
7 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 WOL, zęby (k8)
Małpa, biała
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6+k6)
Bandyta
4 OCHR, 14 ZRE, sztylet (k6)
Banshee
8 OCHR, 3 Pancerza, 6 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, upiorny dotyk (k8)
11
Bazyliszek
6 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, zęby (k10)
Nietoperz, wampir
3 OCHR, 8 SIŁ, zęby (k8)
Niedźwiedź, czarny
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6)
Niedźwiedź, jaskiniowy
8 OCHR, 17 SIŁ, pazury (k10)
12
Niedźwiedź , grizzly
6 OCHR, 15 SIŁ, pazury (k8)
Niedźwiedź, polarny
7 OCHR, 16 SIŁ, pazury (k8)
Żuk, ognisty
2 OCHR, 4 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k4)
Żuk, tygrysi
3 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k6)
Berserker
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, topór bojowy (k10, nieporęczny)
13
Czarny Pudding
10 OCHR, 5 ZRE, pochłaniający dotyk (k8)
• Potrafi poruszać się po ścianach i sufitach oraz przeciskać się przez małe
otwory.
Migający pies
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
Krwawy łoś
4 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, 5 WOL, rogi (k8)
Dzik
3 OCHR, 12 SIŁ, 6 WOL, kły (k6)
14
Bogin
3 OCHR, 4 SIŁ, 17 ZRE, 13 WOL
• Boginy mają imiona, które opisują ich prawdziwą naturę. Znajomość ich
prawdziwego imienia pozwala kontrolować Bogina.
Rozbójnik
4 OCHR, 1 Pancerza, shortsword (k6) or short bow (k6)
Korsarz
4 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, bułat (k6)
Postrach
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, pałka (k8, nieporęczna)
15
Wielbłąd
3 OCHR, 15 SIŁ, zęby (k6)
Lew
5 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10)
Katoblepas
7 OCHR, 13 SIŁ, ogon (k8)
Pantera
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k8)
Tygrys szablozębny
8 OCHR, SIŁ 15, zęby (k10)
16
Tygrys
6 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k8)
Szarańcza jaskiniowa
2 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k4)
Centaur
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
• Stworzenia o dolnej części ciała i nogach konia oraz górnej części ciała i
głowie człowieka.
• Żyją w małych plemionach, ukryte wśród gęstych lasów.
Stonoga olbrzymia
1 OCHR, 6 SIŁ, 6 WOL, zęby (k4)
17
Chimera
9 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6+k6+k6, podmuch)
Kamienne ogary
12 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 1 ZRE, 8 WOL, zęby (k10)
Kuroliszek
5 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, dziób (k6)
Couatl
9 OCHR, 15 WOL, zęby (k6)
Krab olbrzymi
3 OCHR, 3 Pancerza, 11 SIŁ, 4 ZRE, szczypce (k8)
18
Krokodyl olbrzymi
15 OCHR, 1 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k10+k10)
Krokodyl
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)
Strażnik krypty
12 OCHR, 3 Pancerza (przeciwko atakom niemagicznym), 8 SIŁ, 11 ZRE, 14
WOL, eteryczne pazury (k8)
Cyklop
13 OCHR, 18 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, pałka (k10)
19
Istoty z głębin
4 OCHR, 11 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)
Demoniczny rycerz
10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, długi miecz (k8), przeklęty
symbol (Nienawiść gdy skąpany we krwi)
Diabelska świnia
9 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, rozszarpywanie (k6+k6)
Dżin
10 OCHR, 1 Pancerza, 15 ZRE, pięści (k8)
20
Pies myśliwski
2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
Pies bojowy
3 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, zęby (k8)
Pies, dziki
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
Smok, czarny
16 OCHR, 1 Pancerza, 13 SIŁ, 18 ZRE, 14 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8),
oddział
21
Smok, niebieski
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 17 WOL, zęby (k10+k10)
Smok, mosiężny
11 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 19 WOL, zęby (k8+k8)
• Zionie strugą gazu w postaci stożka. Każdy kto znajduje się w polu rażenia
zasypia lub ucieka w popłochu.
Smok, spiżowy
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, zęby (k8+k8)
Smok, miedziany
12 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, zęby (k8+k8)
22
Smok, złoty
15 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 13 ZRE, 16 WOL, zęby (k10+k10)
Smok, zielony
14 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 16 ZRE, 18 WOL, zęby (k10), pazury (k6+k6
podmuch), oddział
Smok, czerwony
18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k12), pazury (k8+k8),
oddział
23
Smok, srebrny
13 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 14 WOL, zęby (k8+k8)
Żółw smoczy
30 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 6 ZRE, zęby (k10+k10)
Smok, biały
16 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 16 ZRE, 12 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8),
oddział
Draugr
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 9 ZRE, 13 WOL, zardzewiały miecz (k8)
24
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje natychmiast uśmiercony, by później
zmartwychwstać jako Thrall.
• Jeśli ktoś zna imię poległego i wypowie je, Draugr musi zdać test WOL
lub powrócić do formy trupa.
• Musi być pochowany w pozycji leżącej, inaczej w krótkim czasie znowu
powstanie z martwych.
Drider
6 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
Mrówka nomadna
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
Mroczny elf
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, krótki miecz (k6), księga zaklęć (wybierz
jedno: Sieć, Pajęcza wspinaczka lub Nocna sfera)
25
Driada
4 OCHR, 14 WOL, nieuzbrojona (k4)
Duergar
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, młot bojowy (k10, nieporęczny)
Krasnolud
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, młot (k8)
Ifryt
10 OCHR, 15 SIŁ, 14 WOL, płonący miecz (k10, nieporęczny)
26
Żywiołak powietrza
16 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, powiew wiatru (k8)
Żywiołak ziemi
12 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, pięść (k10)
Żywiołak ognia
16 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, cios (k8)
Żywiołak wody
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, cios (k8)
Słoń
9 OCHR, 16 SIŁ, 6 ZRE, kły (k8)
27
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić,
szarżuje na swoje ofiary (wzmocnione obrażenia).
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną odcięte
w całości.
Elf
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, para krótkich mieczy (k6+k6)
lub długi łuh (k8), księga zaklęć (wybierz jedno: Urok lub Wykrywanie magii)
Estrie
10 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 14 WOL, drenujące włosy (1k8)
• Pojawia się jako kobieta z długimi ciemnymi włosami, które sięgają jej aż
do stóp.
• Potrafią przemieniać się w sowy, ale tylko w nocy. Ich krzyk rani uszy.
• Picie krwi daje im moc, ale mogą się posilić jedząc chleb i sól, jeśli
pochodzą one od tych, których skrzywdziły.
Ettin
10 OCHR, 16 SIŁ, 6 WOL, pałka (k10)
28
Oko Terroru
12 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 16 WOL, zęby (k8+k8)
Ślimak cep
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 6 ZRE, macki (k8+k8)
Kobieta-lis
6 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)
Mroźny Elf
14 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, sztylet z sopli (k6), księga
zaklęć (wybierz jeden: Sen, Teleportacja, Wykrywanie magii)
29
Gargulec
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
Żelatynowy sześcian
6 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 4 WOL, dotyk (k8)
Upiór (Ghast)
4 OCHR, 12 SIŁ, WOL 6, pazury (k6+k6)
Duch
10 OCHR, 3 Pancerza, 14 WOL, wysysający dotyk (k6)
30
Ghul
6 OCHR, 11 SIŁ, 14 ZRE, 3 WOL, wydłużone pazury (k6), wyszczerbione zęby
(k8)
Sum gigant
8 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k8+k8)
• Blade, długie na 4,5 metra ryby, które czają się w mule na dnie jezior i
rzek.
• Atakują stworzenia, które pływają w pobliżu ich kryjówki.
Gigant chmurowy
12 OCHR, 1 Pancerza, 19 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, morgensztern (k8+k8)
31
Gigant ognisty
11 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, wielki miecz (k10+k10)
Gigant lodowy
10 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 WOL, topór bojowy (k8+k8)
Gigant wzgórzowy
8 OCHR, 15 SIŁ, 6 WOL, wielka pałka (k8+k8)
Szczupak olbrzymi
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6+k6)
32
Pirania olbrzymia
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k8)
Gigantyczny karmazyn
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, kolce (k6)
Gigant kamienny
9 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, kamienna pałka (k8+k8)
Gigant burzowy
15 OCHR, 2 Pancerza, 20 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, wielki miecz (k10+k10)
33
Jesiotr olbrzymi
10 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ
Miecznik olbrzymi
3 OCHR, 12 ZRE, miecz (k8)
• Kościany miecz może być użyty jako miecz długi (k8), jeśli zostanie wyjęty
w całości z ciała miecznika.
Gnoll
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 8 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
Gnom
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, kusza (k8, nieporęczna)
34
Goblin
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, sztylet lub krótki łuk (k6)
Golem bursztynowy
10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, pazury (k8)
Golem kościany
8 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, ramiona (k8, podmuch)
Golem spiżowy
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 11 WOL, pięści (k10+k10)
35
Golem
16 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 2 WOL, kamienne pięści (k10)
Golem z ciał
9 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8)
Golem żelazny
18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 8 WOL, miecz (k10+k10)
Golem kamienny
14 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k10)
36
Goryl
4 OCHR, 14 SIŁ, pięści (k6+k6)
Zielony szlam
3 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, kwasowy dotyk (k8+k8)
Gryf
7 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, 9 WOL, dziób (k8+k8) lub szpony (k6, podmuch)
Wiedźma czarna
8 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (d8)
37
Wiedźma morska
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 WOL, nóż (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
Niziołek
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, krótkie miecze (k6+k6)
Harpia
5 OCHR,1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, pazury (k6+k6) lub pieśń (rzut
obronny)
Jastrząb olbrzymi
4 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k6)
38
Jastrząb
2 OCHR, 8 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k4)
Piekielny ogar
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k6) lub ognisty oddech (k8)
Hipogryf
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k10)
Hipopotam
8 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 6 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)
39
Hobgoblin
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, maczuga (k8)
Zakapturzeni
12 OCHR, 9 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, laska (k8), księga zaklęć (wybierz jedno:
Urok, Hipnoza, Pchanie/Ciągnięcie, Tarcza)
• Strażnicy Lasu - kult, który czerpie swoją moc z linii granicznych, kamieni
runicznych i tym podobnych.
• Obrażenia krytyczne: wysysa część duszy ofiary (1k4 obrażeń WOL).
Hydra
9 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10, podmuch)
Niewidzialny prześladowca
8 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, cios (k6)
40
Meduza olbrzymia
4 OCHR, 12 SIŁ, macki (k10, podmuch)
Pszczoła-zabójca
4 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, żądło (k4)
Kobold
4 OCHR, 8 SIŁ, 13 ZRE, sztylet (k6)
Lamia
9 OCHR, 14 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)
41
Licz
11 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 8 ZRE, 18 WOL, sztylet (k6)
Gekon olbrzymi
3 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k8)
42
• Wykorzystują kamuflaż, aby zaskoczyć ofiary.
• Potrafią zaatakować oddalone cele, chwytając je wydłużonym językiem.
Ofiara musi zdać test SIŁ lub zostać wciągnięta do paszczy jaszczura i
pogryziona.
• Po ugryzieniu ofiary tak zaciskają paszczę, że nie można jej otworzyć bez
zabicia jaszczurki.
Człowiek jaszczur
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, kościana włócznia (k8)
43
Locathah
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, włócznia (k6)
Mantykora
6 OCHR, 15 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub kolec z ogona (k6)
Mantyda
6 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 15 ZRE, pazury (k6+k6, podmuch)
Modliszka olbrzymia
10 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
44
Mastodont
15 OCHR, 18 SIŁ, 6 ZRE, kły (k10)
Meduza
4 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, ukąszenia węży (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
Syrena
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, trójząb (k6)
Mimik
9 OCHR, 2 Pancerza, 13 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6)
45
Niszczyciel umysłu
8 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, macka (k4) lub destrukcja
umysłu (rzut ochronny)
Minotaur
6 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, topór (k10) lub rogi (k6+k6)
Mumia
5 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, dotyk (k10)
• Gdy ktoś po raz pierwszy zobaczy mumię, musi zdać test WOL lub zostaje
sparaliżowany. Paraliż kończy się natychmiast, gdy mumia zaatakuje lub
zniknie z pola widzenia.
• Obrażenia krytyczne: Mumia zaraża chorobą, która powoduje gnicie ot-
wartych ran, uniemożliwiając ich normalne wyleczenie. Choroba może być
wyleczona tylko za pomocą magii.
Koszmar
6 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, płonące kopyta (k6+k6) lub
zęby (k8)
46
• Inteligentne, demoniczne konie z płonącymi czerwonymi oczami, tlącymi
się nozdrzami i płonącymi kopytami.
• Wydycha gęstą chmurę dymu, która osłabia obrażenia zadawane przez
każdego, kto walczy w zwarciu z Koszmarem.
• Czasami są używane jako rumaki przez potężne nieumarłe istoty.
Ośmiornica olbrzymia
8 OCHR, 14 SIŁ, 8 WOL, macki (k4+k4, podmuch)
Ogr
4 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pałka (k10)
Ork
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, topór (k8)
Sowodźwiedź
5 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8) lub pazury (k6+k6)
47
Pegaz
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, kopyta (k6+k6)
Feniks
20 OCHR, 3 Pancerza, 12 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, szpony (k8+k8)
Chochlik
10 OCHR, 6 SIŁ, 15 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)
Nibysmok
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, żądło (k6)
48
Pteranodon
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
Purpurowy robak
15 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 7 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k8)
Rakshasa
7 OCHR, 12 ZRE, 15 WOL, pazury (k6+k6), 3 losowe księgi zaklęć
Czerwona czapka
4 OCHR, 10 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, dwa sierpy (k6+k6)
49
Remorhaz
11 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)
Nosorożec
6 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, róg (k6+k6)
Rok olbrzymi
30 OCHR, 18 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6, podmuch) lub zęby
(k10+k10)
Goblin korzeniowy
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6)
50
Wiedźma korzeniowa
8 OCHR, 9 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, bulwiaste palce (k6)
• Doskonały kopacz tuneli, ukrywa się pod ziemią w pobliżu wody. Wabi
ofiary wymachując w powietrzu drobnymi listkami
• Na powierzchni ziemi wygląda jak humanoid o twarzy spróchniałego pni-
aka drzewa.
• Wymieni rzadkie minerały na "świeże zwłoki" dowolnego rodzaju.
• Łatwo się obraża, zwłaszcza gdy oferuje się mu coś co jest martwe dłużej
niż kilka dni.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje wciągnięty pod ziemię, gdzie wkrótce się
dusi.
Rdzawy potwór
5 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
Sahuagin
3 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, trójząb (k6)
Salamandra ognista
8 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k8)
51
• Odporne na ogień i ciepło.
• Emituje aurę ciepła, zadając pobliskim stworzeniom k6 obrażeń.
Satyr
5 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, rogi (k6) lub dudy (rzut obronny)
Skorpion olbrzymi
4 OCHR, 2 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, pazury (k6+k6) lub żądło (k8)
Cień
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)
Gnilec
9 OCHR, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8+k8)
52
• Obrażenia otrzymane od broni są osłabione.
• Oplata ofiary, aby udusić je w korzeniach i wiciach swojego ciała.
Szkielet
5 OCHR, 1 Pancerza, 13 ZRE, zardzewiały miecz (k6)
• Jeśli szkielet zostanie zabity, a jego kości nie zostaną rozrzucone, odradza
się.
Człowiek-wąż
6 OCHR, 1 Pancerza, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6)
53
Wąż, grzechotnik
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k4)
Sfinks
12 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (k6+k6) lub ryk (rzut obronny)
54
Pająk wodny, gigantyczny
4 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Czarne pająki o długości 2,5 metra, które potrafią stać się niewidzialne.
Mieszkają w wypełnionych pajęczynami legowiskach i czasami żerują na
ludziach.
55
• Potrafi przesunąć się w fazie i stać niematerialny. Atakuje, na krótko
wracając we właściwą fazę.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w
ciągu 2k6 tur.
Svirneblin
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, adze (k6)
Tarrasque
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pazury (k12+k12)
Tytan
20 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, miecz (k10+k10)
56
Drzewiec
8 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k6+k6)
Tryton
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, trójząb (k6)
Troglodyta
4 OCHR, 12 ZRE, pazury (k6+k6)
Troll
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, szpony (k6+k6) lub zęby (k8)
57
Żółw morski, olbrzymi
15 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 12 WOL, zęby (k6+k6)
Tyrannozaur
20 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
Jednorożec
4 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, róg (k8)
Wampir
9 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k10)
58
• Czarujące, nieumarłe istoty, pijące krew śmiertelników. Aktywne nocą, w
ciągu dnia śpią w trumnie. Potrafią przyjąć postać gigantycznego nietop-
erza.
• Regeneracja: raniony wampir odzyskuje 3 OCHR na początku każdej
rundy, tak długo jak jest żywy. Jeśli zginie, zamienia się w chmurę gazu
i wycofuje się do trumny, odradzając się najbliższej nocy. Może zostać
zabity tylko, gdy zostanie wystawiony na światło słoneczne lub gdy trumna
zostanie zniszczona.
• Obrażenia krytyczne: wampir wysysa esencję ofiary (obrażenia k12 WOL).
Przy 0 WOL, ofiara zostaje zabita i staje się wampirem.
Bestia Osnowy
6 OCHR, 14 ZRE, 12 WILL, macki (k6+k6)
Łasica olbrzymia
4 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
Niedźwiedziołak
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)
59
Dzikołak
4 OCHR, 13 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, kły (k6+k6)
Szczurołak
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k4+k4) lub broń (k6)
Tygrysołak
5 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)
• Zachowują się jak koty: ciekawskie ale niebezpieczne, jeśli zostaną złapane
w pułapkę. Zdolni tropiciele i pływacy.
• Polują skradając się do swoich ofiar.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodni-
ach przemienia się w lykantropa tego samego typu.
Wilkołak
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub zęby (k6)
60
Wilkor
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k8)
Wilk, zwykły
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
Troll drzewny
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury i zęby (k8+k8 podmuch)
Wiwerna
7 OCHR, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k6)
61
Yeti
4 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) or paraliżujący wzrok (rzut obronny
WOL)
Zombie
2 OCHR, 14 SIŁ, 6 ZRE, 3 WOL, broń (k8)
62