Professional Documents
Culture Documents
Przybornik Obustronny
Przybornik Obustronny
2 Wybierz dziedzictwo. Doprecyzuj Hazard: Szalejesz za grami losowymi, obstawianiem siły, zapomnianego bóstwa, przodków itd.
wybór, notując jakąś informację ekwipunek wyników sportowych itd. Zobowiązanie: Jesteś oddany swojej rodzinie, sprawie,
o swojej rodzinie. Na przykład: Skowla- Zawsze masz dostęp do wszystkich przed- Luksus: Ostentacyjne okazywanie bogactwa. organizacji, działalności charytatywnej itp.
nie– górnicy rud metali, obecnie uchodźcy miotów wymienionych w twojej księdze Odurzenie: Poszukujesz zapomnienia w nadużywaniu
wojenni mieszkający w Zmierzchomurzu. łotra. Dla każdego skoku wybierasz ob- narkotyków lub alkoholu, w zbieraniu ostrego łomotu
ciążenie. W trakcie skoku możesz stwier- podczas walk w podziemnym kręgu itd.
5 Wybierz zdolność specjalną. Znaj- obciążenie 4/5: Normalne. Wyglądasz Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra,
dziesz je w szarej kolumnie na środ- jak łotr przygotowany na kłopoty. Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, ksywy
Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Weaver, Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, Dwunastka,
ku twojej karty postaci. Jeśli nie możesz się obciążenie 6: Ciężkie. Jesteś wolniejszy.
Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, Hak, Igła, Kijaszek,
Wyglądasz jak agent podczas misji. Wester, Zamira.
zdecydować, weź pierwszą zdolność spe- Krzemień, Księżyc, Kurant, Lodziarz, Loczek, Mgła,
cjalną z listy. To dobry wybór na początek. obciążenie 7–9: Przeciążony. Jesteś nad- Młotek, Obrońca, Ogr, Oset, Ostroga, Pierścieniarz,
6 Wybierz przyjaciela i rywala. miernie obładowany. Ledwie możesz chodzić Pieśniarz, Robal, Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz,
Zaznacz jednego przyjaciela – i nie jesteś w stanie robić nic innego. wygląd Świerszcz, Tykacz, Wykreślacz, Złośnica, Żaba.
starego sojusznika, członka rodzi- Niektóre zdolności specjalne (jak Tra- Mężczyzna, Kobieta, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
ny lub kochanka (trójkąt skierowany garz Siepacza lub niezwykła siła de-
Atletyczny, Blady, Brudny, Delikatny, Dziki, Grzeczny, Kościsty, Miękki, Mroczny, Niespokojny, Ogromny, Ospały,
w górę). Zaznacz jednego rywala – wro- mona) zwiększają limity obciążenia. Piękny, Pomarszczony, Przeciętny, Przestraszony, Przystojny, Pulchny, Skulony, Smutny, Spokojny, Szczery, Szczupły,
ga, odrzuconego kochanka, zdradzonego Surowy, Tęgi, Twardy, Urodziwy, Wyrafinowany, Zgarbiony, Zimny, Złowrogi, Zmęczony, Żylasty.
Niektóre przedmioty liczą się podwój-
partnera itd. (trójkąt skierowany w dół).
nie (mają dwie połączone ze sobą kratki). Body z węgorza Dopasowane getry Koszula i kołnierzyk Maska i suknia Skóry i futra Trikorn
4 Wybierze zdolność specjalną. Wypisa- zamiast tego +2 i −2 do stosownych statusów. gać się bez utrudnień z zamkami II Kręgu. przestoju za-znaczcie na nim 2 pd (zamiast 1).
no je w szarej kolumnie znajdującej się Kohorta: Gang lub pojedynczy ekspert, Jeśli wzięliście Trening księgi łotra, zaznaczcie
na środku karty szajki. Jeżeli nie możecie się który pracuje dla szajki. Aby zapoznać się ze podczas treningu 2 pd na torze pd księgi łotra.
zdecydować, wybierzcie pierwszą zdolność szczegółami, spójrz na kolejne strony. Warsztat: Wasza kryjówka ma warsztat
z listy. Umieszczono ją tam jako dobry po- Kwatery: Wasza kryjówka ma pomieszcze- wyposażony w narzędzia do majsterkowania
czątkowy wybór. nia mieszkalne dla członków szajki. Bez tego i alchemii, a także małą bibliotekę książek, do-
ulepszenia każdy BG śpi poza kryjówką i jest kumentów i map. Możecie wykorzystywać ów
Płacząca Pani ii s
zmierzchomurze 1
1 Ocean Pustki. Podczas kataklizmu oceany
zmieniły się w czarny atrament. W głębinach
Biała Korona. Rozległe posiadłości Gubernatora,
Naczelnego Poławiacza, Głównego Strażnika oraz
Akademii Doskvol.
można dostrzec drobne punkty świetlne ułożone
N
na podobieństwo gwiezdnych konstelacji. Tylko Bigowy Wądół. Targowiska i siedziby rolników
najdzielniejsi lub najbardziej zdesperowani kapi- pracujących na okolicznych polach i stawach ho-
tanowie żeglują daleko od lądu, zapuszczając się na dowlanych.
wody czarne i ponure jak niebo. Co prawda żądne
na Burobagnie. Obóz pracy i getto nędzarzy.
ro 2 zemsty duchy, nękające stały ląd, starają się unikać
Charłakowa Jama. Zatłoczona dzielnica pełna
o otwartego oceanu, lecz w głębinach czają się o wiele
k kamienic czynszowych i domów nadbudowanych
a straszniejsze rzeczy.
hak jeden na drugim.
cny
ł
sze wie
(lub najbardziej pechowi) przestępcy. Wielu z nich Nocny Targ. Centrum handlu egzotycznymi do-
jest zmuszanych do pracy na południowych po- brami, importowanymi do miasta za pomocą kolei.
lach uprawnych lub w kopalniach odkrywkowych Wielu sprzedawców obraca również nielegalnym
pi
jed
ch
g o
e
a
porzucona Dworzec
dzielnica Gaddoc
sześć wież n o c n y ta r g
SK
DO
A
EK
RZ
ja
sn
pierwomurze w ę g l o wa
om
grań
ur
KA
ze
NA
bu
Ł P Ó Ł
ro
Twierdza
ba
ma
Gubernatora
NO C
gni
Więzienie
ja
Żelazny Hak
NY
a
wronia
e
w
o
d ok i k
HA
stopa ła
ar
K
ch
bi
G O SP ODA R ST WA
a
R A DIAC Y J N E
ł
I FERMY
a
k W Ę G OR Z Y
o
r
on
a j e d wa b n y b r z e g STA RY
P ORT
PÓŁNOCNY
bigowy
wą d ó ł
N
AKOROS
Kraina mrocznych, skamieniałych lasów i kamiennych wzgórz. Przybrzeżne miasta bogacą
się dzięki połowom lewiatanów oraz za sprawą kolonii górniczych położonych w głębi lądu. śluza
Skowlan
Akorosjanie są czasami nazywani „Imperialnymi”, ponieważ to właśnie na tych ziemiach na- zmierzchomurze
rodziło się Imperium. Mają zazwyczaj jasną karnację i ciemne włosy.
SEWEROS
Kraina wietrznych równin porośniętych gęstymi, kolczastymi krzewami. Poza granicami nad- arwaed
brzeżnych, imperialnych miast niektórzy rdzenni Sewerosjanie nadal żyją skupieni w wol- całun próżni
nych plemionach, przemierzając martwe ziemie na przyuczonych do polowań na duchy
wierzchowcach. Mieszkańcy tych terenów mają zazwyczaj brązową karnację i ciemne włosy. zimowe urwisko
wrzosowisko tyr
IRUWIA
Kraina czarnych pustyń, obsydianowych gór i aktywnych wulkanów. Powiadają, że wła- Akoros
dzę w Iruwii otwarcie sprawują demony. Iruwiańczycy mają zazwyczaj bursztynową karna-
cję i ciemne włosy. iglica chmur
1. ŁUP Otrzymuje liczbę dukatów określoną 2. PRZYPAŁ 0 przyp: Po cichu; drobna wsypa.
Standardowo szajka otrzymuje 2 rep za skok. Jeśli cel przez naturę przeprowadzonej operacji. Szajka otrzymuje przypał, kiedy popełnia prze- 2 przyp: Pełna kontrola; zwykła wsypa.
miał wyższy Krąg, szajka otrzymuje +1 rep za każdy 2 dukaty: Drobna robota. stępstwa. Dodajcie +1 przypału dla eksponowa- 4 przyp: Zbyt głośno; duża wsypa.
punkt różnicy pomiędzy Kręgami. Jeśli Krąg celu był 4 dukaty: Mała robota. nych celów. Dodajcie +1 przyp, jeśli działaliście na 6 przyp: Obłęd; druzgocząca wsypa.
niższy, szajka otrzymuje −1 rep za każdy Krąg różni- wrogim terenie. Dodajcie +1 przyp, jeśli toczycie
6 dukatów: Typowa robota. Dodajcie także przypał z komplikacji
cy (minimalnie zero). Jeśli działacie cicho, tak aby nikt wojnę z inną frakcją. Dodajcie+2 przyp, jeśli pod-
8 dukatów: Duży skok. i Czarcich Targów.
się nie dowiedział, otrzymujecie 0 rep . czas skoku miało miejsce morderstwo.
10+ dukatów: Wielki skokt.
4. PRZESTÓJ
3. UWIKŁANIA Podczas fazy przestoju każdy BG ma wystarczająco dużo czasu na podjęcie dwóch aktywności
Rzuć liczbą kości równą Poziomowi obławy i wybierz wynik zgodny z posiadanym przypałem. przestoju. Odzyskują również wszystkie użycia pancerzy. Podczas przestoju można podjąć dodat-
kowe aktywności, płacąc 1 dukata lub 1 rep za każdą z nich.
PRZYPAŁ 0–3 PRZYPAŁ 4/5 PRZYPAŁ 6+ Dla każdej aktywności otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli pomaga ci znajomy lub kontakt. Po wykonaniu
1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Zmiana stron lub rzutu możesz wydać dukaty, aby zwiększyć poziom rezultatu (zatem, wynik 1–3 staje się 4/5, 4/5
typowi podejrzani przepytywanie przesłuchanie zmienia się w 6, 6 staje się zaś krytykiem ).
4/5 Rywale lub niespokojni 4/5 Odwet lub niespokojni 4/5 Demoniczne zaintere-
zmarli zmarli sowanie lub pokaz siły Rzuć liczbą kostek równą Kręgowi szajki. Wynik oznacza jakość aktywów – jej
6 Współpraca 6 Pokaz siły 6 Aresztowanie nabycie podstawową wartością jest wasz Krąg. 1–3: Krąg −1, 4/5: Krąg, 6: Krąg +1, kry-
aktywów tyk: Krąg +2. Możesz wydać dukaty, aby zwiększyć wynik rzutu powyżej
Aresztowanie. Płaszcze wysyłają oddział, aby was Przepytywanie. Błękitne Płaszcze łapią jedne- krytyka. Kosztuje to wynosi 2 dukaty za każdy dodatkowy poziom Kręgu.
aresztować. Zapłaćcie im tyle dukatów, ile wynosi go BN z waszej szajki lub kontakt, aby wypytać go
wasz poziom obławy +3, wydajcie kogoś (zeruje to o popełnione przez was przestępstwa. Wykonaj rzut powrót do Uzyskaj opiekę medyczną, aby zaznaczyć segmenty zegara zdrowienia. Kiedy
wasz przypał) lub spróbujcie uniknąć aresztowania. na szczęście, aby zobaczyć, jak dużo wygadał (1–3:
+2 przypału, 4/5: +1 przypału) lub zapłaćcie Błę- zdrowia zapełnisz wszystkie segmenty, poziom każdej krzywdy zostaje zredukowany o 1.
Demoniczne zainteresowanie. Demon
przedstawia wam mroczną ofertę. Zgódźcie się na nią, kitnym Płaszczom 2 dukaty.
ukryjcie się do czasu, aż straci wami zainteresowanie Przesłuchanie. Błękitne Płaszcze łapią BG, aby projekt dłu- Pracuj nad projektem, jeśli masz środki. Rzuć na stosowną akcję i zaznacz
(i straćcie 3 rep) lub poradźcie sobie w inny sposób. przesłuchać go w związku z przestępstwami popełnio- gofalowy 1 segment zegara projektu za poziom sukcesu (1–3: 1, 4/5: 2, 6: 3, KRYT: 4).
Niespokojni zmarli. Przyciągacie do siebie nymi przez jszajkę. W jaki sposób cię dopadli? Zapłać
dzikiego ducha. Zatrudnijcie Szeptucha lub Majchra im 3 dukaty, inaczej wezmą cię na buty (krzywda
2 poziomu) i wyśpiewasz wszystko, co chcą wiedzieć Zaznacz 1 pd na torze pd dowolnej cechy lub torze księgi łotra (+1 pd, jeśli wasza
Kolejowego, aby zniszczył bądź przegnał ducha lub trening
zajmijcie się nim sami. (3 przypału). szajka ma ulepszenie Treningu). Tylko raz na przestój.
Odwet. Wroga frakcja podejmuje działania prze- Rywale. Neutralna frakcja zaczyna zgrywać ważnia-
ciwko wam. Zapłaćcie im 1 rep i 1 dukata za każdy ków. Straćcie 1 rep i 1 dukata za każdy ich Krąg lub zmniejszenie Powiedz, jak to robisz i wykonaj rzut na akcję. Obniż przypał zgodnie z rezultatem
ich Krąg, pozwólcie sobą pomiatać lub postawcie się postawcie się i utraćcie u nich 1 statusu. przypału (1–3: o 1, 4/5: o 2, 6: o 3, KRYT: o 5).
i utraćcie u nich 1 statusu. Typowi podejrzani. Błękitne Płaszcze łapią ko-
Pokaz siły. Frakcja, u której macie negatywny goś na waszym terenie. Jeden z BG wskazuje kogoś, kto
status, występuje przeciwko waszemu roszczeniu. ma największe szanse wpaść. Wykonaj rzut na szczę- Odwiedź dostawcę słabości i rzuć liczbą kości równą twojej najniższej cesze.
Oddajcie im jedno z roszczeń lub rozpocznijcie woj- ście, aby sprawdzić, czy owa osoba postawi się podczas oddawanie Usuń liczbę punktów stresu równą najwyższemu wynikowi rzutu. Jeśli musisz
nę (spadając do −3 statusu). Jeśli nie macie żadnych przepytywania (1–3: +2 przypału, 4/5: krzywda się słabości usunąć więcej niż masz, przedawkowałeś. Jeśli nie chcesz lub nie możesz oddać
roszczeń, tracicie 1 poziom kontroli. 2 poziomu) lub opłaćcie Płaszcze 1 dukatem. się swojej słabości, otrzymujesz punkty stresu równe liczbie twoich traum .
Problem z gangiem. Jeden z waszych gangów Współpraca. Frakcja, u której macie +3 statusu,
Przedawkowanie Kłopoty: Wybierz lub wylosuj dodatkowe uwikłanie.
(lub inna kohorta) sprawia problemy ze względu na prosi was o przysługę. Zgódźcie się, straćcie 1 rep za
Podjłaęś złą decyzję, naby-
swoją wadę (lub wady). Możecie stracić twarz (straćcie każdy Krąg owej frakcji lub utraćcie 1 statusu. Jeśli nie Odcięty: Musisz znaleźć nowego dostawcę słabości.
wając słabość lub będąc pod
punkty rep w liczbie równej waszemu Kręgowi +1), macie u nikogo +3 statusu, unikacie tego uwikłania.
jej wpływem. Co zrobiłeś? Przechwałki: +2 przypału.
zdyscyplinować ich, karząc jednego członka gangu lub Zmiana stron. Jeden z waszych rywali przekonał
zmierzyć się z represjami ze strony urażonych. kontakt, patrona, klienta lub grupę klientów szajki, aby
Zniknąłeś. Twoja postać znika bez śladu na kilka tygodni. Za-
ze względu na wasz Przypał przeszli na jego stronę. Od graj inną postacią do czasu, aż twój bohater wyjdzie z ciągu. Kiedy
teraz są lojalni wobec innej frakcji wreszcie powróci, będzie wyleczony z wszelkich doznanych krzywd.