You are on page 1of 12

METODY POSTĘPOWANIA

skrót zasad rzut na akcję


1. Gracz określa cel swojej akcji.
2. Gracz wybiera, którą akcję chce wykorzystać, kierując się działaniami postaci.
RZUT NA AKCJĘ 3. MG określa położenie dla rzutu.
Wykonujesz rzut na akcję, gdy twój bohater robi coś trudnego, aby do-
wiedzieć się, czy mu się to udało. Akcja jest trudna, jeśli przeszkoda jest Analizowanie 4. MG określa poziom efektu akcji.
niebezpieczna lub w inny sposób problematyczna. Bratanie 5. Dołożenie dodatkowych kości.
Rzucasz liczbą k6 równą wartości akcji (od 1 do 4). To, z jakiej akcji korzy- Demolowanie 6. Gracz rzuca kośćmi i oceniamy wynik.
stasz, zależy od tego, co robi twoja postać. Jeśli walczy, testujesz Wojowanie, Dostrojenie
jeśli używa mocy tajemnych, korzystasz z Dostrojenia itd. Spójrz na listę dodatkowe kości
Majsterkowanie
umiejętności znajdująca się po prawej stronie.  +1k za pomoc towarzysza (otrzymuje 1 punkt stresu)
Obserwowanie
Dla każdego testu określamy położenie i poziom efektu. Położenie mówi  +1k, jeśli forsujesz się lub dobijasz Czarciego Targu
Polowanie
nam, na jakie niebezpieczeństwo naraża się bohater. Położenie kontrolowa-
ne jest całkiem bezpieczne. Położenie ryzykowne jest dość niebezpieczne. Przekonywanie rzut na szczęście
Położenie desperackie jest bardzo niebezpieczne. Poziom efektu określa Przemykanie 1. MG określa pulę kości (zazwyczaj od 1 do 4), używając cechy, która odnosi się do zaistniałej sytuacji
natomiast, jak duży wpływ rzut wywrze na zaistniałą sytuację. Duży efekt
Przewodzenie (morale, nieustępliwość, jakość itd.).
wystarczy, aby pokonać trudną przeszkodę. Efekt standardowy pozwala
poradzić sobie ze zwykłą przeszkodą. Ograniczony efekt oznacza zaś, że Wojowanie 2. Rzuć kośćmi, odczytaj najwyższy wynik i określ, jak silny wpływ na daną sytuację ma określona cecha.
coś poszło nie tak i może spowodować potrzebę wykonania kolejnych Wyrafinowanie
testów, aby poradzić sobie z wyzwaniem. rzut na odpieranie
Rozpatrujesz najwyższy wynik wyrzucony na kościach. Jeśli wynosi 6, mamy do czynienia 1. Gracz decyduje się odpierać konsekwencję.
z pełnym sukcesem: akcja podjęta przez bohatera nie powoduje żadnych negatywnych konse- 2. W zależności od sytuacji MG określa, czy konsekwencja zostanie zredukowana, czy też odparta w całości.
kwencji. Wynik 4 lub 5 oznacza częściowy sukces: akcja powiodła się, ale niesie za sobą jakieś
3. MG określa, która cecha odnosi się do danej konsekwencji (Sprawność, Śmiałość lub Wnikliwość).
konsekwencje. Przy wyniku 1–3 mamy do czynienia z porażką: zazwyczaj akcja się nie udaje,
a do tego ma swoje negatywne konsekwencje. 4. Gracz rzuca liczbą kości równą wartości wskazanej cechy.
Jeśli gracz wyrzuci więcej niż jedną 6, uzyska krytyczny sukces — oznacza to dla niego do- 5. BG otrzymuje liczbę punktów stresu równą 6 minus najwyższy wynik uzyskany na kościach, a konse-
datkowe korzyści. kwencja zostaje zredukowana lub udaje jej się uniknąć.

RZUT NA SZCZĘŚCIE retrospekcje


Rzut na szczęście jest narzędziem, którego MG może użyć, aby zrezygnować z podejmowania 1. Gracz oznajmia, że chce wprowadzić retrospekcję i przywołać wykonaną w przeszłości akcję, która
decyzji. Nie ma on określonego położenia i poziomu efektu — to po prostu rzut pulą k6, która wpływa na obecną sytuację.
oznacza jakąś okoliczność. Na przykład, MG może wykonać rzut na szczęście dla morale obwie-
2. Gracz opisuje, co robi jego postać.
siów, aby sprawdzić czy będą dalej walczyć. Jeśli to twardziele, MG może rzucić 3k6. Przy wyni-
ku 6 na pewno nie stchórzą. Przy 4/5 zapewne kilku z nich się wycofa. Przy 1–3 ich morale zo- 3. MG określa koszt retrospekcji w punktach stresu:
stanie złamane i wezmą nogi za pas.  0 stresu: Zwyczajna akcja, łatwa do wykonania.
 1 stresu: Skomplikowana akcja lub mało sprzyjające okoliczności.
RZUT NA ODPIERANIE  2 (lub więcej) stresu: Rozbudowana akcja wymaga wyjątkowych okoliczności lub nieprzewi-
Gracz może wykonać rzut na odpieranie, aby oprzeć się lub uniknąć konsekwencji określonej
dzianej sposobności.
przez MG. Na przykład, jeśli MG stwierdzi: „Udaje się, ale Neela strzela ci w plecy, gdy przeska-
kujesz przez mur. Otrzymujesz krzywdę 2 poziomu”, gracz może odpowiedzieć: „Nic z tego! 4. BG przyjmuje punkty stresu i wykonuje akcję opisaną w retrospekcji.
Chcę to odpierać”. Kiedy BG odpiera konsekwencję, zawsze mu się to udaje­– dotkliwość kon- 5. MG rozpatruje retrospekcję tak samo, jak każdą inną akcję.
sekwencji zostanie zredukowana lub uda się jej całkowicie uniknąć (w zależności od sytuacji).
Rezultat rzutu określa, jak dużo punktów stresu otrzymuje BG (6 minus najwyższy wynik z kości).

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


tworzenie bohatera słabość
1 Wybierz księgę łotra. Opisuje
ona reputację twojego bohatera
w półświatku, jego specjalne zdolności
8 Zapisz swoje imię, ksywę
i wygląd. Wybierz lub wymyśl imię
oraz ksywę (jeśli jej używasz) i zanotuj
ƒ Ekscentryzm: Eksperymentujesz z dziwnymi substan- ƒ Przyjemność: Osiągasz zaspokojenie za sprawą ko-
cjami, bratasz się z dzikimi duchami, studiujesz dziwaczne chanków, jedzenia, alkoholu, narkotyków, sztuki itd.
oraz sposób rozwoju postaci. kilka słów opisujących wygląd postaci. rytuały lub zakazane tematy itd. ƒ Wiara: Jesteś oddanym wyznawcą jakiejś niewidzialnej

2 Wybierz dziedzictwo. Doprecyzuj ƒ Hazard: Szalejesz za grami losowymi, obstawianiem siły, zapomnianego bóstwa, przodków itd.
wybór, notując jakąś informację ekwipunek wyników sportowych itd. ƒ Zobowiązanie: Jesteś oddany swojej rodzinie, sprawie,
o swojej rodzinie. Na przykład: Skowla- Zawsze masz dostęp do wszystkich przed- ƒ Luksus: Ostentacyjne okazywanie bogactwa. organizacji, działalności charytatywnej itp.
nie– górnicy rud metali, obecnie uchodźcy miotów wymienionych w twojej księdze ƒ Odurzenie: Poszukujesz zapomnienia w nadużywaniu
wojenni mieszkający w Zmierzchomurzu. łotra. Dla każdego skoku wybierasz ob- narkotyków lub alkoholu, w zbieraniu ostrego łomotu
ciążenie. W trakcie skoku możesz stwier- podczas walk w podziemnym kręgu itd.

3 Wybierz przeszłość. Doprecyzuj


wybór, notując jakąś informację
o swoich losach. Na przykład: Robotnik –
dzić, że bohater ma pod ręką przedmiot,
którego chcesz użyć, i zaznaczyć znajdu-
imiona nazwiska rodowe
jącą się przy nim kratkę. Możesz to robić
poławiacz lewiatanów, buntownik. aż do czasu, gdy osiągniesz maksymalny Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Ankhayat, Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker,
Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, Bowman, Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont,
4 Przydziel cztery kropki akcji. poziom obciążenia. Obciążenie określa
Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Dunvil,
Podczas tworzenia bohatera żadna również tempo poruszania się postaci
Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Farros, Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan,
z akcji nie może mieć wartości wyższej od oraz to, jak bardzo rzucasz się w oczy: Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Kristov, Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith,
2 (później wartości akcji mogą wzrosnąć  obciążenie 1–3: Lekkie. Jesteś szybszy, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Lomond, Maroden, Michter, Morriston, Penderyn,
do 3, a kiedy odblokujecie dla waszej szajki mniej rzucasz się w oczy, możesz wmieszać Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Slane,
rozwinięcie Mistrzostwo – nawet do 4). się w tłum mieszkańców. Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Strangford, Strathmill, Templeton, Tyrconnell.

5 Wybierz zdolność specjalną. Znaj-  obciążenie 4/5: Normalne. Wyglądasz Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra,
dziesz je w szarej kolumnie na środ- jak łotr przygotowany na kłopoty. Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, ksywy
Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Weaver, Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, Dwunastka,
ku twojej karty postaci. Jeśli nie możesz się  obciążenie 6: Ciężkie. Jesteś wolniejszy.
Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, Hak, Igła, Kijaszek,
Wyglądasz jak agent podczas misji. Wester, Zamira.
zdecydować, weź pierwszą zdolność spe- Krzemień, Księżyc, Kurant, Lodziarz, Loczek, Mgła,
cjalną z listy. To dobry wybór na początek.  obciążenie 7–9: Przeciążony. Jesteś nad- Młotek, Obrońca, Ogr, Oset, Ostroga, Pierścieniarz,

6 Wybierz przyjaciela i rywala. miernie obładowany. Ledwie możesz chodzić Pieśniarz, Robal, Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz,
Zaznacz jednego przyjaciela – i nie jesteś w stanie robić nic innego. wygląd Świerszcz, Tykacz, Wykreślacz, Złośnica, Żaba.
starego sojusznika, członka rodzi- Niektóre zdolności specjalne (jak Tra- Mężczyzna, Kobieta, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
ny lub kochanka (trójkąt skierowany garz Siepacza lub niezwykła siła de-
Atletyczny, Blady, Brudny, Delikatny, Dziki, Grzeczny, Kościsty, Miękki, Mroczny, Niespokojny, Ogromny, Ospały,
w górę). Zaznacz jednego rywala – wro- mona) zwiększają limity obciążenia. Piękny, Pomarszczony, Przeciętny, Przestraszony, Przystojny, Pulchny, Skulony, Smutny, Spokojny, Szczery, Szczupły,
ga, odrzuconego kochanka, zdradzonego Surowy, Tęgi, Twardy, Urodziwy, Wyrafinowany, Zgarbiony, Zimny, Złowrogi, Zmęczony, Żylasty.
Niektóre przedmioty liczą się podwój-
partnera itd. (trójkąt skierowany w dół).
nie (mają dwie połączone ze sobą kratki). Body z węgorza Dopasowane getry Koszula i kołnierzyk Maska i suknia Skóry i futra Trikorn

7 Wybierz słabość. Zdecyduj się na


słabość, która ci odpowiada, opisz ją
i zaznacz imię twojego dostawcy słabości
Z kolei przedmioty zapisane kursywą nie
wliczają się do limitu obciążenia.
Buciory robocze
Ciężka kurtka
Dopasowana suknia Krótka peleryna
Garnitur i krawat Krótki płaszcz
Miękkie buty
Modne spodnie
Spodnie robocze Wełniana czapka
Spódniczka i bluzka Wełniany sweter
Tworząc postać, nie musisz wybierać Ciężki płaszcz Grube palto Lekka kurtka Peleryna z kapturem Szelki Woskowany płaszcz
oraz miejsce, gdzie można go znaleźć.
konkretnych przedmiotów. Długi płaszcz Kamizelka Luźne jedwabie Płaszcz z kapturem Szeroki pas Wysokie buty
Długi szal Kaptur z woalem Łachmany Skóry Szorstka tunika Zdobyczny mundur

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


TYPOWE PRZEDMIOTY
Amulet na duchy: Błyskotka, której duchy Noże do rzucania: sześć małych, lekkich doskvol: dostawcy słabości
starają się unikać. [0 obciążenia] ostrzy. [1 obciążenia]
Dokumenty: Kolekcja cienkich książek po- Ostrze lub dwa: Być może nosisz ze sobą
ekscentryzm odurzenie, przyjemność
święconych różnym tematom: rejestrom zwykły nóż lub dwa zakrzywione miecze  Zamaskowany właściciel gospody znaj-  Mardin Gull, gospoda Dziurawe Wia-
rodów szlacheckich, dowódcom Straży bądź rapier i sztylet, a może ciężki tasak dującej się w na wpół zatopionej grocie dereczko, Wronia Stopa.
Miejskiej i innym ważnym mieszczanom. rzeźniczy. [1 obciążenia] w pobliżu doków. Dziwne przejścia wio-  Pux Bolin, gospoda Małpa i Harfa,
Puste kartki, fiolka atramentu, pióro. Kilka dące do jeszcze dziwniejszych komnat. Nocny Targ.
Wybór broni może oddawać dziedzictwo
map. [1 obciążenia]  Ojciec Yoren, Objęcia Płaczącej Pani,  Helena, kasyno Srebrny Jeleń, Jedwab-
twojej postaci:
Duża broń: Broń stworzona, aby używać Sześć Wież. ny Brzeg.
Na Północy (Akoros i Skowlan) ostrza są
jej oburącz. Topór bojowy, miecz dwuręcz- szerokie, ciężkie i jednosieczne.  „Salia”, dusza należąca do Pojedna-  Lady Freyla, bar Baryłka Imperatora,
ny, młot bojowy, broń drzewcowa. Sztucer. nych, przeskakująca z jednego ciała do Biała Korona.
Garłacz. Łuk lub kusza. [2 obciążenia] W Seweros władcy koni preferują zabiera- drugiego, gdy ma taki kaprys.
nie w bitwę włóczni, lecz do walki wręcz  Avrick, handlarz proszkami, Bigowy
Latarnia: Prosta lampa naftowa, luksuso-  Siostra Cierń, gang łupieżców mar- Wądół.
używają charakterystycznych, obosiecznych
wa lampa elektroplazmowa lub inne źródło sztyletów z bardzo szerokimi ostrzami, czę- twych ziem, Dworzec Gaddoc.  Rolan Volaris, klub towarzyski Woal,
światła. [1 obciążenia]  Ojak, tycherosjański sprzedawca, Nocny Targ.
sto pokrytymi misternie wygrawerowanymi
Narzędzia majsterkowicza: Zestaw narzę- historiami rodzinnymi. wędrujący ze straganem po dachach,  Pani Tesslyn, burdel Czerwony Lam-
dzi do precyzyjnej pracy: lupa jubilerska, Jedwabny Brzeg. pion, Jedwabny Brzeg.
Na Wyspach Sztyletowych korsarze często
pęsety, mały młotek, obcęgi, szczypce, śru-  Błogosławiona Aranna, kultystka za-
używają wąskich, lekkich ostrzy stworzo-  Trafika Travena, Węglowa Grań.
bokręt itp. [1 obciążenia] pomnianego bóstwa, barka zacumowa-
nych do szybkich pchnięć – na przykład  Eldrin Prichard, barka rozkoszy Srebr-
Narzędzia oszusta: Teatralny zestaw sztyletów i rapierów. na w Nocnym Targu.
ny Łabędź, kanały Jasnomurza.
do makijażu. Wybór niewypełnionych
dokumentów, gotowych do uzupełnie-
W Iruwii zakrzywione klingi są czymś po- hazard  Klejnocik, Jaskółeczka i Promyczek,
wszechnym. Ostrzy się je po zewnętrznej Aleja Pełzaczy, Doki.
nia przez fałszerza. Sztuczna biżuteria. krawędzi niczym szable lub po wewnętrznej
 Dom gry Spogga, Wronia Stopa.
Dwustronna peleryna i wyróżniający się
kapelusz. Podrobione insygnia urzędu.
na podobieństwo sierpów.  Grist, walki bokserskie, Doki. wiara
Pancerz: Gruba, skórzana bluza bez rę-  Helena, kasyno Srebrny Jeleń, Jedwab-  Matka Narya, Objęcia Płaczącej Pani,
[1 obciążenia]
kawów oraz wzmocnione rękawice i buty. ny Brzeg. Sześć Wież.
Narzędzia sabotażysty: Młot dwuręcz-  Mistrz Vreen, wyścigi psów, Nocny
[1 obciążenia]  Ilacille, ruiny świątyni zapomnianych
ny i żelazne kolce. Ciężkie wiertło. Łom.
+ Ciężki: Dodatkowo kolczuga, metalowe Targ. bóstw, Węglowa Grań.
[2 obciążenia]
płyty, metalowy hełm. [3 obciążenia]  Lady Zmierzch, klub Pałac Zmierzchu,  Nelisanne, Kościół Cielesnej Ekstazy,
Narzędzia tajemne: Flakonik rtęci. Sa- Biała Korona.
Obciążenie ciężkiego pancerza sumuje się Jasnomurze.
kiewka czarnej soli. Duchowa kotwica pod z obciążeniem pancerza: łącznie 5 punktów.  Sierżant Velk, podziemne kręgi, Buro-
postacią małego kamienia. Butla duchowa.  Lord Penderyn, Archiwum Szeptów,
Fiolka elektroplazmy wykonana w taki spo- Pistolet: Ciężka, jednostrzałowa, ładowana bagnie. Pierwomurze.
sób, aby roztrzaskała się przy uderzeniu. odtylcowo broń palna. Niszczycielska na
[1 obciążenia] odległość 20 kroków, wolno się ją przeła- luksus, przyjemność zobowiązanie
dowuje. [1 obciążenia]  Śpiewak, łaźnia, Wronia Stopa.  Członkowie rodziny (dziedzictwo) lub
Narzędzia włamywacza: Zestaw wytry-
Sprzęt do wspinaczki: Duży i mały zwój  Harvale Brogan, klub Wieki Minione, dawni współpracownicy (przeszłość).
chów. Mały łom. Fiolki z olejem służącym
do wyciszania skrzypiących zawiasów. Zwój liny. Kotwiczki. Sakiewka sproszkowanej Jasnomurze.  Hutton, skowlańscy uchodźcy/rewolu-
drutu i haczyki do łowienia ryb. Sakiewka kredy. Uprząż wspinaczkowa z oczkami  Trafika Travena, Węglowa Grań. cjoniści, Charłakowa Jama.
drobnego piasku. [1 obciążenia] i metalowymi pierścieniami. Zestaw me-  Dundridge i Synowie, wyśmienite ma-  Krąg Ognia, tajne stowarzyszenie.
talowych haków wspinaczkowych i mały teriały i usługi krawieckie, Nocny Targ.
Nietypowa broń: Ciekawostka lub narzę-
młotek.[2 obciążenia]
dzie zmienione w oręż. Bicz, cep, siekie-  Szefowa kuchni Roselle, restauracja
ra, łopata, kawałek łańcucha, zaostrzony Złota Śliwka, Sześć Wież.
wachlarz, buty z okutymi stalą czubami.  Mistrz Helleren, Teatr Ogrodowej Igli-
[1 obciążenia] cy, Biała Korona.

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


tworzenie szajki
1 Wybierzcie rodzaj szajki. Określa to jej cel,
zdolności specjalne oraz sposób rozwoju.
szajka dysponuje kohortą, stwórzcie ją według
zasad. Zanotujcie zmiany statusu u dwóch
frakcji spowodowane wyborem ulepszeń:
ULEPSZENIA SZAJKI
 Bezpieczna siedziba: Wasza kryjówka zły. Konie są w Doskvol niezwykle rzadkie. Do
Rozpoczynacie na 0 Kręgu, z mocną kon- wyposażona jest w zamki, alarmy i pułapki, aby większości powozów zaprzęga się zatem duże
trolą i 0 rep. Macie również 2 dukaty.  Pierwsza frakcja pomogła wam zdobyć pokrzyżować szyki intruzom. Drugie ulepszenie kozły akorosjańskie.
ulepszenie. Otrzymujecie +1 do statusu dodaje zabezpieczenia tajemne, które działają  Skarbiec: Wasza kryjówka wyposażona jest

2 Wybierzcie początkowy wizerunek


i kryjówkę. Zdecydujcie, jak postrze-
gają was inne frakcje półświatka. Jesteście:
lub wydajecie 1 dukata i otrzymujecie
+2 do statusu.
przeciwko duchom. Możecie rzucić waszą warto-
ścią Kręgu, jeżeli ktoś spróbuje przełamać zabez-
pieczenia, aby zobaczyć, jak bardzo są skuteczne.
w zabezpieczony skarbiec, który zwiększa możli-
wość przechowywania dukatów do 8. Drugie
 Druga frakcja poniosła straty, gdy zdobyli- ulepszenie zwiększa pojemność skarbca do 16
Ambitni, Brutalni, Cwani, Dziwni, Honorowi, ście ulepszenie. Otrzymujecie −2 do statu-  Hangar na łódź: Posiadacie łódź, dok dukatów. Wydzielona część skarbca może
Odważni, Profesjonalni, Subtelni. Spójrzcie na su lub wydajecie 1 dukata i otrzymujecie nad jednym z kanałów oraz małą szopę na służyć za celę więzienną.
mapę miasta i wybierzcie dzielnicę, w której −1 do statusu. przybory żeglarskie. Drugie ulepszenie zapew-  Tajna siedziba: Wasza kryjówka mieści się
znajduje się wasza kryjówka. Opiszcie ją. nia łodzi pancerz i większą ładowność. w tajnym miejscu i jest ukryta przed ciekawski-

3 Określcie tereny łowieckie. Spójrzcie


na mapę miasta i wybierzcie dzielnicę,
6 Wybierzcie ulubiony kontakt. Za-
znaczcie na liście kontaktów ten, który
jest waszym bliskim przyjacielem, długolet-
 Jakość: Każde kolejne ulepszenie podnosi
poziom jakości przedmiotów danego rodzaju
u wszystkich BG ponad ten wynikający z Kręgu
mi oczami. Jeśli zostanie odkryta, użyjcie dwóch
aktywności przestoju i zapłaćcie liczbę duka-
tów równą waszemu Kręgowi, aby przenieść ją
w której znajdują się wasze tereny łowieckie. nim sojusznikiem lub partnerem w zbrodni. i wyśmienitych przedmiotów. Możecie poprawić w nowe miejsce i ponownie zamaskować.
Zdecydujcie, w jaki sposób poradziliście so- Zanotujcie zmiany statusu u dwóch frakcji: jakość Dokumentów, Sprzętu (dotyczy narzę-  Trening: Jeśli macie to ulepszenie, zyskujecie
bie z frakcją, do której należał ten teren. dzi włamywacza i sprzętu do wspinaczki), Na-
 Pierwsza frakcja jest zaprzyjaźniona z waszym 2 pd (zamiast 1), kiedy trenujecie odpowiedni
 Zapłaciliście jej 1 dukata. kontaktem. Otrzymujecie +1 do statusu. rzędzi tajemnych, Narzędzi oszusta, Narzędzi tor atrybutu w czasie przestoju (Sprawność,
 Zapłaciliście jej 2 dukaty Otrzymuje- (dotyczy narzędzi do demolowania i do majster- Śmiałość, Wnikliwość lub tor pd księgi
 Druga frakcja jest nieprzyjazna wobec wa- kowania) oraz Broni.
cie +1 do statusu. łotra). Ulepszenie umożliwia szybszy rozwój
szego kontaktu. Otrzymujecie −1 do statusu.
 Nic jej nie zapłaciliście. Otrzymujecie A zatem, jeśli jesteście na zerowym Kręgu (zajrzyj na stronę 48).
−1 do statusu. Jeśli chcecie, owe frakcje są jeszcze silniej powią- i macie wyśmienite wytrychy (+1) oraz ulep- Jeśli macie Trening Wnikliwości, to podczas
zane z waszym kontaktem, zatem otrzymujecie szenie Jakości dla Sprzętu (+1), możecie zma- trenowania toru Wnikliwości w czasie

4 Wybierze zdolność specjalną. Wypisa- zamiast tego +2 i −2 do stosownych statusów. gać się bez utrudnień z zamkami II Kręgu. przestoju za-znaczcie na nim 2 pd (zamiast 1).
no je w szarej kolumnie znajdującej się  Kohorta: Gang lub pojedynczy ekspert, Jeśli wzięliście Trening księgi łotra, zaznaczcie
na środku karty szajki. Jeżeli nie możecie się który pracuje dla szajki. Aby zapoznać się ze podczas treningu 2 pd na torze pd księgi łotra.
zdecydować, wybierzcie pierwszą zdolność szczegółami, spójrz na kolejne strony.  Warsztat: Wasza kryjówka ma warsztat
z listy. Umieszczono ją tam jako dobry po-  Kwatery: Wasza kryjówka ma pomieszcze- wyposażony w narzędzia do majsterkowania
czątkowy wybór. nia mieszkalne dla członków szajki. Bez tego i alchemii, a także małą bibliotekę książek, do-
ulepszenia każdy BG śpi poza kryjówką i jest kumentów i map. Możecie wykorzystywać ów

5 Dobierzcie ulepszenia szajki. Wasza


szajka ma przypisane na starcie dwa
ulepszenia. Wybierzcie kolejne dwa. Jeżeli
podatny na atak.
 Mistrzostwo: Wasza szajka ma dostęp
atut, aby pracować nad projektami długofalo-
wymi bez konieczności opuszczania kryjówki.
do treningu mistrzowskiego poziomu. Mo-
żecie zwiększać wartości akcji swoich łotrów
do 4 (dopóki nie odblokujcie tego ulepszenia,
maksymalny poziom wartości akcji wynosi 3).
Odblokowanie tej zdolności kosztuje cztery
kratki ulepszeń.
 Powozownia: Posiadacie powóz, dwa kozły
pociągowe i stajnię. Drugie ulepszenie zapew-
nia powozowi pancerz i silniejsze, szybsze ko-

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


frakcje zmierzchomurza
PÓŁŚWIATEK krąg kon. status INSTYTUCJE krąg kon. status PRACOWNICY krąg kon. status MIESZCZANIE krąg kon. status

Rój iv m Siły Zbrojne Imperium vi m Fundamentaliści iv m Biała Korona v m


Niewidoczni iv m Poławiacze Lewiatanów v m Dokerzy iii m Jasnomurze iv m
Krąg Ognia iii m Ministerstwo Ochrony v m Gondolierzy iii m Pierwomurze iv m
Lord Scurlock iii m Rada Miejska v m Marynarze iii s Sześć Wież iii s
Srebrne Ćwieki iii m Iskrownicy iv m Robotnicy iii s Bigowy Wądół ii m
Czerwone Szarfy ii s Strażnicy Dusz iv m Dorożkarze ii m Doki ii m
Siekacze ii s Więzienie Żelazny Hak iv m Kałamarzyści ii s Jedwabny Brzeg ii m
Siostry Ściemne ii m Aspiranci iii m Szyfranci ii m Nocny Targ ii m
Szare Płaszcze ii m Błękitne Płaszcze iii m Majchry Kolejowe ii s Węglowa Grań ii s
Szlifierze ii s Konsulat Iruwii iii m Służący ii s Wronia Stopa ii m
Upiory ii s Konsulat Skowlanu iii s Burobagnie i s
Wrony ii s Brygada ii m Charłakowa Jama i m
Zaciemniacze ii s Konsulat Seweros i m
Ogary Mgieł i s Konsulat Wysp Sztyletowych i m
ODSZCZEPIEŃCY krąg kon. Wojna
Pancerny Ulf i m Kiedy toczycie wojnę z innymi frakcjami (status
Kościół Cielesnej Ekstazy iv m na poziomie −3), dzieją się następujące rzeczy:
Zagubieni i s
Horda iii m  Tracicie 1 poziom kontroli (aż do zakończe-
nia wojny). Może to obniżyć wasz Krąg.
Pojednani iii m
 BG mają tylko jedną darmową akcję przesto-
Ścieżka Szeptów iii m ju zamiast dwóch.
Skowlańscy Uchodźcy iii s  Otrzymujecie +1 przypału z każdego skoku.
 Roszczenia przynoszące dochody (gniazda
Zapomniane Bóstwa iii s
rozpusty, paserzy, podziemne kręgi itd.) dają
Łupieżcy Martwych Ziem ii s tylko połowę dukatów (zaokrąglając w dół).

Płacząca Pani ii s

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


PUNKTY ORIENTACYJNE DZIELNICE

zmierzchomurze 1
1 Ocean Pustki. Podczas kataklizmu oceany
zmieniły się w czarny atrament. W głębinach
Biała Korona. Rozległe posiadłości Gubernatora,
Naczelnego Poławiacza, Głównego Strażnika oraz
Akademii Doskvol.
można dostrzec drobne punkty świetlne ułożone
N
na podobieństwo gwiezdnych konstelacji. Tylko Bigowy Wądół. Targowiska i siedziby rolników
najdzielniejsi lub najbardziej zdesperowani kapi- pracujących na okolicznych polach i stawach ho-
tanowie żeglują daleko od lądu, zapuszczając się na dowlanych.
wody czarne i ponure jak niebo. Co prawda żądne
na Burobagnie. Obóz pracy i getto nędzarzy.
ro 2 zemsty duchy, nękające stały ląd, starają się unikać
Charłakowa Jama. Zatłoczona dzielnica pełna
o otwartego oceanu, lecz w głębinach czają się o wiele
k kamienic czynszowych i domów nadbudowanych
a straszniejsze rzeczy.
hak jeden na drugim.
cny
ł

o 2 Porzucona Dzielnica. Niegdyś bogata,


a

łn Doki. Obskurne gospody, salony tatuażu, podziem-


bi

pó dziś spustoszona przez zarazę i wyłączona


ł ne kręgi i magazyny.
poza obręb miasta po wybudowaniu drugiej barie-
na
a ry piorunów. Ryzykanci mogą tutaj odnaleźć wiele Jasnomurze. Ogromne posiadłości i luksusowe
k e
rz utraconych skarbów. sklepy bogatych elit.
mu
jasno 3 Więzienie Żelazny Hak. Górująca nad Jedwabny Brzeg. Dzielnica czerwonych latarni
d ok i okolicą twierdza, do której trafiają najgorsi i komun artystycznych.

sze wie
(lub najbardziej pechowi) przestępcy. Wielu z nich Nocny Targ. Centrum handlu egzotycznymi do-
jest zmuszanych do pracy na południowych po- brami, importowanymi do miasta za pomocą kolei.
lach uprawnych lub w kopalniach odkrywkowych Wielu sprzedawców obraca również nielegalnym
pi
jed

Burobagnia. Więźniowie skazani na karę śmierci są towarem.


w ron ia
er

stopa wykorzystywani do przeszukiwania martwych ziem.


Pierwomurze. Siedziba miejskich urzędów, a tak-
w
wa

4 Dworzec kolejowy Gaddoc. Codziennie że centrum handlu, pełne sklepów i artystów.


o
m

przybywają tu pociągi elektryczne, przywożąc


bn

r Sześć Wież. Niegdyś bogata dzielnica, obecnie


u

ze pasażerów i towary z całego Imperium. podupadła i zrujnowana.


y

ch

5 Stawy hodowlane i gospodarstwa


b

Węglowa Grań. Pozostałości pierwotnej osady


r
b i g o w y w d ó ł

rolne. Import zaspokaja około połowy zapo-


z

górniczej położonej na szczycie wzgórza, obecnie


a

g o
e

w trzebowania żywnościowego miasta. Reszta pozyski-


a siedziba robotników i zakładów przemysłowych.
no c ny ta rg
w

ja wana jest lokalnie z hodowli węgorzy, grzybowych


m Wronia Stopa. Rządzona przez gangi zatłoczona
a jaskiń oraz upraw wzrastających dzięki niesamowi-
gl

tym radiacyjnym lampom energetycznym. dzielnica, pełna wielopoziomowych ulic.


ow

3 6 Stary Port Północny. Do czasu powodzi,


a

4 która miała miejsce w drugim wieku, delta rzeki


g

Dosk była zaledwie płytkim mokradłem otaczają-


r


a

cym osadę górniczą. Przed wyruszeniem do Skow-


lanu okręty dokowały i uzupełniały zapasy w Starym
bu robagn i e Porcie Północnym. Po wybudowaniu drugiej bariery
5 piorunów stał się zbędny i został porzucony na pa-
rz stwę martwych ziem.
ek
a 7 Martwe ziemie. Po drugiej stronie barier
do
sk piorunów świat jest pustkowiem usianym ska-
6 mieniałymi drzewami, pełnym popiołów i duszą-
cych miazmatów. Niespokojne duchy nieprzerwanie
poszukują najdrobniejszych iskierek esencji życio-
wej, na których mogłyby żerować.
7
Zamożność Wysoka  Średnia  Niska 

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


zmierzchomurze
M A RT W E Z I E M I E

znane również jako Doskvol, Północny Hak


Imperialna prowincja Akoros
Około 847 EI

porzucona Dworzec
dzielnica Gaddoc
sześć wież n o c n y ta r g

SK
DO
A
EK
RZ
ja
sn
pierwomurze w ę g l o wa
om

grań
ur
KA

ze
NA

bu
Ł P Ó Ł

ro
Twierdza

ba
ma
Gubernatora
NO C

gni
Więzienie

ja
Żelazny Hak
NY

a
wronia

e
w
o
d ok i k
HA

stopa ła
ar
K

ch
bi

G O SP ODA R ST WA
a

R A DIAC Y J N E
ł

I FERMY
a

k W Ę G OR Z Y
o
r
on
a j e d wa b n y b r z e g STA RY
P ORT
PÓŁNOCNY
bigowy
wą d ó ł
N

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


Jakub Wójtowicz (Order #33646631)
strzaskane wyspy mroczna dolina
Tycheros

AKOROS
Kraina mrocznych, skamieniałych lasów i kamiennych wzgórz. Przybrzeżne miasta bogacą
się dzięki połowom lewiatanów oraz za sprawą kolonii górniczych położonych w głębi lądu. śluza
Skowlan
Akorosjanie są czasami nazywani „Imperialnymi”, ponieważ to właśnie na tych ziemiach na- zmierzchomurze
rodziło się Imperium. Mają zazwyczaj jasną karnację i ciemne włosy.

SEWEROS
Kraina wietrznych równin porośniętych gęstymi, kolczastymi krzewami. Poza granicami nad- arwaed
brzeżnych, imperialnych miast niektórzy rdzenni Sewerosjanie nadal żyją skupieni w wol- całun próżni
nych plemionach, przemierzając martwe ziemie na przyuczonych do polowań na duchy
wierzchowcach. Mieszkańcy tych terenów mają zazwyczaj brązową karnację i ciemne włosy. zimowe urwisko

wrzosowisko tyr
IRUWIA
Kraina czarnych pustyń, obsydianowych gór i aktywnych wulkanów. Powiadają, że wła- Akoros
dzę w Iruwii otwarcie sprawują demony. Iruwiańczycy mają zazwyczaj bursztynową karna-
cję i ciemne włosy. iglica chmur

WYSPY SZTYLETOWE ilysia


imperialne
miasto
Tropikalny archipelag pokryty gęstą dżunglą, obecnie mroczną i wynaturzoną przez dziwną
sewryn
magię kataklizmu. Powiadają, że ludzie żyją tam bez ochronnych barier piorunów. Jak im się
to udaje? Rdzenni wyspiarze mają miedzianą karnację i ciemne włosy. Seweros
SKOWLAN zborne pole
południowy
punkt
Surowa kraina zimnych gór i dzikiej tundry. Skowlanie jako ostatni opierali się dominacji
cierń
Imperium. Tutejsi mieszkańcy mają zazwyczaj bladą karnację i rude włosy.
zachód słońca
TYCHEROS żelazna dolina
Odległa kraina odłączona od reszty Imperium. Ludzie gadają, że w żyłach Tycherosjan (nie- jasna
uprzejmie nazywanych „Obcymi”) płynie krew demonów. przystań

kilka słów o świecie


Oddziaływanie pozostałości sił magicznych z czasów kataklizmu sprawiło, że poszczegól- Iruwia kethrys
ne Strzaskane Wyspy charakteryzują się szalenie odmiennym klimatem. „Wody” Oceanu Wyspy
Pustki są niczym nieprzejrzysty, czarny atrament, lecz pod ich powierzchnią można dojrzeć u’duasha
Sztyletowe port mgieł
konstelacje połyskujących gwiazd. Słońce jest ciemnym, rozżarzonym węgielkiem i daje
jedynie skromny poblask o świcie i zmierzchu. Przez resztę dnia i nocy świat zanurzony jest
w całkowitej ciemności.
Niegdyś była to fantastyczna kraina niczym z dziecięcych bajek, pełna magii i cudów. Została
jednak zniszczona, a na jej gruzach powstała cywilizacja przemysłowa.
Nie szukajcie tu zatem realizmu naukowego.
alduara

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


SKRÓT ZASAD 1
RZUT NA AKCJĘ PRACA ZESPOŁOWA
1k za każdą kropkę położenie kontrolowane pomoc
Zaznacz 1 stresu, aby dodać innemu graczowi 1k. Możesz również
Akcji. Działasz na własnych warunkach. Masz zdecydowaną przewagę. także ponieść konsekwencje wynikłe z akcji. Pomaga tylko1 gracz.
Krytyk: Udaje ci się ze zwiększonym efektem.
+ +1k, jeśli ktoś ci Pomaga. 6: Udaje ci się.
przewodze- Każdy zaangażowany BG wykonuje rzut na akcję. Pod uwagę
nie akcji bierze się jeden, najlepszy wynik jako rezultat wysiłków grupy.
4/5: Wahasz się. Wycofaj się i zrób to inaczej lub wykonaj akcję z po- Dowódca otrzymuje 1 stresu za każdego BG, który wyrzucił 1–3.
grupowej
+ +1k, jeśli Forsujesz się mniejszą konsekwencją: zachodzi drobna komplikacja, redukujesz
-lub- dobijasz Czarciego efekt, doznajesz małej krzywdy, kończysz w ryzykownym położeniu.
Ponosisz konsekwencję zamiast innego członka szajki. Jak zawsze
Targu. 1–3: Słabniesz. Kontynuuj tę akcję, korzystając z ryzykownej okazji lub ochrona możesz wykonać rzut na odpieranie.
wycofaj się i zrób to inaczej.
Jeśli twoja akcja powiedzie się, każdy członek drużyny, działający
przygotowa-
z wykorzystaniem osiągniętych przez ciebie rezultatów, otrzyma dla
nie akcji
położenie ryzykowne swojego rzutu +1 poziom efektu lub ulepszone położenie
Nadwyrężasz swoje możliwości. Masz poważne kłopoty.
Krytyk: Udaje ci się ze zwiększonym efektem.
6: Udaje ci się.
AKCJE
 Analizuj osobę, dokument lub  Poluj na swój cel; zbieraj informacje
4/5: Udaje ci się, lecz ponosisz konsekwencje: doznajesz krzywdy, zacho- przedmiot, aby zebrać o nim informacje o jego działaniach i lokalizacji; zastrzel go
dzi komplikacja, redukujesz efekt, kończysz w desperackim położeniu. i wykorzystać zdobytą wiedzę; zdobądz z bezpiecznej odległości.
1–3: Wszystko idzie źle. Doznajesz krzywdy, zachodzi komplikacja, lepsze rozeznanie; przeprowadź badania.  Przekonuj innych za pomocą wdzię-
kończysz w desperackim położeniu, tracisz tę okazję do działania.
 Brataj się z osobami ze swego dzie- ku, argumentów lub podstępu; zmieniaj
dzictwa i przeszłości, z przyjaciółmi lub nastawienie i zachowania innych osób.
rywalami, aby otrzymać dostęp do zaso-
 Przemykaj niezauważony i poko-
bów, informacji, ludzi lub miejsc.
Za każdym razem, gdy rzucasz nuj przeszkody; wspinaj się, pływaj,
na akcję, znajdując się w despe- położenie desperackie  Demoluj miejsca, przedmioty lub biegaj i turlaj się po ziemi. Wbijaj noże
Nadwyrężasz swoje możliwości. Masz poważne kłopoty.
rackim położeniu, zaznacz pd na przeszkody brutalną siłą lub zaplanowa- w plecy, podrzynaj garła i ogłuszaj.
torze cechy, do której przypisana Krytyk: Udaje ci się ze zwiększonym efektem. nym sabotażem; pokonaj siłą ochronę;
 Przewódź innym siłą swojej osobo-
jest dana akcja. 6: Udaje ci się. odwracaj uwagę i siej chaos. wości; zastraszaj i gróź; kieruj akcjami
4/5: Udaje ci się, lecz ponosisz konsekwencje: doznajesz poważnej  Dostrajaj się do duchów i pola du- gangów szajki.
krzywdy, zachodzi poważna komplikacja, redukujesz efekt. chowego; skupiaj ich energię; postrzegaj  Wojuj z przeciwnikami w zwarciu lub
1–3: Najgorszy możliwy wynik. Doznajesz poważnej krzywdy, i komunikuj się z duchami; rozważaj utrzymaj pozycję; walcz bez broni.
zachodzi poważna komplikacja, tracisz tę okazję do działania. zagadnienia spektrologiczne.
 W Wyrafinowany sposób wyciągnij
 Majsterkuj z mechaniznami, aby je coś z cudzej kieszeni; subtelnie zwódź
tworzyć, modyfikować, dezaktywować
MG określa konsekwencje w zależności od sytuacji. Możesz otrzymać jedną, kilka lub wszystkie wymienione innych; kieruj wozem lub jeżdzij konno.
lub naprawiać. Używaj na swoją korzyść
konsekwencje. Możesz spróbować je odeprzeć lub zredukować ich efekt za pomocą rzutu na odpieranie. miejskich mechanizmów zegarowych
i elektroplazmowych.
RZUT NA ODPIERANIE
 Obserwuj miejsca lub sytuacje, aby
1k za każdą kropkę Otrzymujesz 6 punktów stresu minus najwyższy wynik na kościach. zrozumieć, co się tak naprawdę dzieje;
Cechy. Kiedy wyrzucisz krytyka, usuń dodatkowo 1 stresu. dostrzegaj problemy, zanim się pojawią;
zbieraj informacje o szansach i zagroże-
niach dla twoich planów.

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


SKRÓT ZASAD 2 Po zakończeniu skoku rozpatrz kolejno Łup, Przypał, Uwikłania i Przestój

1. ŁUP Otrzymuje liczbę dukatów określoną 2. PRZYPAŁ  0 przyp: Po cichu; drobna wsypa.
Standardowo szajka otrzymuje 2 rep za skok. Jeśli cel przez naturę przeprowadzonej operacji. Szajka otrzymuje przypał, kiedy popełnia prze-  2 przyp: Pełna kontrola; zwykła wsypa.
miał wyższy Krąg, szajka otrzymuje +1 rep za każdy  2 dukaty: Drobna robota. stępstwa. Dodajcie +1 przypału dla eksponowa-  4 przyp: Zbyt głośno; duża wsypa.
punkt różnicy pomiędzy Kręgami. Jeśli Krąg celu był  4 dukaty: Mała robota. nych celów. Dodajcie +1 przyp, jeśli działaliście na  6 przyp: Obłęd; druzgocząca wsypa.
niższy, szajka otrzymuje −1 rep za każdy Krąg różni- wrogim terenie. Dodajcie +1 przyp, jeśli toczycie
 6 dukatów: Typowa robota. Dodajcie także przypał z komplikacji
cy (minimalnie zero). Jeśli działacie cicho, tak aby nikt wojnę z inną frakcją. Dodajcie+2 przyp, jeśli pod-
 8 dukatów: Duży skok. i Czarcich Targów.
się nie dowiedział, otrzymujecie 0 rep . czas skoku miało miejsce morderstwo.
 10+ dukatów: Wielki skokt.
4. PRZESTÓJ
3. UWIKŁANIA Podczas fazy przestoju każdy BG ma wystarczająco dużo czasu na podjęcie dwóch aktywności
Rzuć liczbą kości równą Poziomowi obławy i wybierz wynik zgodny z posiadanym przypałem. przestoju. Odzyskują również wszystkie użycia pancerzy. Podczas przestoju można podjąć dodat-
kowe aktywności, płacąc 1 dukata lub 1 rep za każdą z nich.
PRZYPAŁ 0–3 PRZYPAŁ 4/5 PRZYPAŁ 6+ Dla każdej aktywności otrzymujesz +1k do rzutu, jeśli pomaga ci znajomy lub kontakt. Po wykonaniu
1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Problem z gangiem lub 1-3 Zmiana stron lub rzutu możesz wydać dukaty, aby zwiększyć poziom rezultatu (zatem, wynik 1–3 staje się 4/5, 4/5
typowi podejrzani przepytywanie przesłuchanie zmienia się w 6, 6 staje się zaś krytykiem ).
4/5 Rywale lub niespokojni 4/5 Odwet lub niespokojni 4/5 Demoniczne zaintere-
zmarli zmarli sowanie lub pokaz siły Rzuć liczbą kostek równą Kręgowi szajki. Wynik oznacza jakość aktywów – jej
6 Współpraca 6 Pokaz siły 6 Aresztowanie nabycie podstawową wartością jest wasz Krąg. 1–3: Krąg −1, 4/5: Krąg, 6: Krąg +1, kry-
aktywów tyk: Krąg +2. Możesz wydać dukaty, aby zwiększyć wynik rzutu powyżej
Aresztowanie. Płaszcze wysyłają oddział, aby was Przepytywanie. Błękitne Płaszcze łapią jedne- krytyka. Kosztuje to wynosi 2 dukaty za każdy dodatkowy poziom Kręgu.
aresztować. Zapłaćcie im tyle dukatów, ile wynosi go BN z waszej szajki lub kontakt, aby wypytać go
wasz poziom obławy +3, wydajcie kogoś (zeruje to o popełnione przez was przestępstwa. Wykonaj rzut powrót do Uzyskaj opiekę medyczną, aby zaznaczyć segmenty zegara zdrowienia. Kiedy
wasz przypał) lub spróbujcie uniknąć aresztowania. na szczęście, aby zobaczyć, jak dużo wygadał (1–3:
+2 przypału, 4/5: +1 przypału) lub zapłaćcie Błę- zdrowia zapełnisz wszystkie segmenty, poziom każdej krzywdy zostaje zredukowany o 1.
Demoniczne zainteresowanie. Demon
przedstawia wam mroczną ofertę. Zgódźcie się na nią, kitnym Płaszczom 2 dukaty.
ukryjcie się do czasu, aż straci wami zainteresowanie Przesłuchanie. Błękitne Płaszcze łapią BG, aby projekt dłu- Pracuj nad projektem, jeśli masz środki. Rzuć na stosowną akcję i zaznacz
(i straćcie 3 rep) lub poradźcie sobie w inny sposób. przesłuchać go w związku z przestępstwami popełnio- gofalowy 1 segment zegara projektu za poziom sukcesu (1–3: 1, 4/5: 2, 6: 3, KRYT: 4).
Niespokojni zmarli. Przyciągacie do siebie nymi przez jszajkę. W jaki sposób cię dopadli? Zapłać
dzikiego ducha. Zatrudnijcie Szeptucha lub Majchra im 3 dukaty, inaczej wezmą cię na buty (krzywda
2 poziomu) i wyśpiewasz wszystko, co chcą wiedzieć Zaznacz 1 pd na torze pd dowolnej cechy lub torze księgi łotra (+1 pd, jeśli wasza
Kolejowego, aby zniszczył bądź przegnał ducha lub trening
zajmijcie się nim sami. (3 przypału). szajka ma ulepszenie Treningu). Tylko raz na przestój.
Odwet. Wroga frakcja podejmuje działania prze- Rywale. Neutralna frakcja zaczyna zgrywać ważnia-
ciwko wam. Zapłaćcie im 1 rep i 1 dukata za każdy ków. Straćcie 1 rep i 1 dukata za każdy ich Krąg lub zmniejszenie Powiedz, jak to robisz i wykonaj rzut na akcję. Obniż przypał zgodnie z rezultatem
ich Krąg, pozwólcie sobą pomiatać lub postawcie się postawcie się i utraćcie u nich 1 statusu. przypału (1–3: o 1, 4/5: o 2, 6: o 3, KRYT: o 5).
i utraćcie u nich 1 statusu. Typowi podejrzani. Błękitne Płaszcze łapią ko-
Pokaz siły. Frakcja, u której macie negatywny goś na waszym terenie. Jeden z BG wskazuje kogoś, kto
status, występuje przeciwko waszemu roszczeniu. ma największe szanse wpaść. Wykonaj rzut na szczę- Odwiedź dostawcę słabości i rzuć liczbą kości równą twojej najniższej cesze.
Oddajcie im jedno z roszczeń lub rozpocznijcie woj- ście, aby sprawdzić, czy owa osoba postawi się podczas oddawanie Usuń liczbę punktów stresu równą najwyższemu wynikowi rzutu. Jeśli musisz
nę (spadając do −3 statusu). Jeśli nie macie żadnych przepytywania (1–3: +2 przypału, 4/5: krzywda się słabości usunąć więcej niż masz, przedawkowałeś. Jeśli nie chcesz lub nie możesz oddać
roszczeń, tracicie 1 poziom kontroli. 2 poziomu) lub opłaćcie Płaszcze 1 dukatem. się swojej słabości, otrzymujesz punkty stresu równe liczbie twoich traum .
Problem z gangiem. Jeden z waszych gangów Współpraca. Frakcja, u której macie +3 statusu,
Przedawkowanie  Kłopoty: Wybierz lub wylosuj dodatkowe uwikłanie.
(lub inna kohorta) sprawia problemy ze względu na prosi was o przysługę. Zgódźcie się, straćcie 1 rep za
Podjłaęś złą decyzję, naby-
swoją wadę (lub wady). Możecie stracić twarz (straćcie każdy Krąg owej frakcji lub utraćcie 1 statusu. Jeśli nie  Odcięty: Musisz znaleźć nowego dostawcę słabości.
wając słabość lub będąc pod
punkty rep w liczbie równej waszemu Kręgowi +1), macie u nikogo +3 statusu, unikacie tego uwikłania.
jej wpływem. Co zrobiłeś?  Przechwałki: +2 przypału.
zdyscyplinować ich, karząc jednego członka gangu lub Zmiana stron. Jeden z waszych rywali przekonał
zmierzyć się z represjami ze strony urażonych. kontakt, patrona, klienta lub grupę klientów szajki, aby
 Zniknąłeś. Twoja postać znika bez śladu na kilka tygodni. Za-
ze względu na wasz Przypał przeszli na jego stronę. Od graj inną postacią do czasu, aż twój bohater wyjdzie z ciągu. Kiedy
teraz są lojalni wobec innej frakcji wreszcie powróci, będzie wyleczony z wszelkich doznanych krzywd.

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)


osobistości doskvol dzielnice (malejąca skala zamożności)
skrót zasad mg Lyssa, szefowa gangu. Zimna i wyrachowana. Zabiła Biała Korona Węglowa Grań
swojego szefa, Rorica. Jasnomurze Doki
cele mg imiona: Adric, Aldo, Amison, Andrel, Arcy, wygląd
Siostry Ściemne. Ludzie szepczą, że to wiedźmy kąpiące Sześć Wież Wronia Stopa
Graj, aby zobaczyć, co się stanie. Arden, Arilyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Męski, Kobiecy, Niejednoznaczny, Zamaskowany.
się w świeżej krwi. Nie opuszczają domostwa.
Tchnij życie w Doskvol. Brace, Brance, Brena, Bricks, Candra, Canter, Atletyczny Pomarszczony Urodziwy Pierwomurze Burobagnie
Pancerny Ulf, brutalny Skowlanczyk; pragnie władzy.
Uczciwie przedstawiaj fikcyjny świat. Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Blady Przeciętny Wyrafinowany Nocny Targ Bigowy Wądół
Brudny Przestraszony Zgarbiony Mylera Klev, szefowa Czerwonych Szarf. Kolekcjonerka
Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Delikatny Przystojny Zimny sztuki.
Jedwabny Brzeg Charłakowa Jama
zasady mg Emeline, Grell, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Dziki Pulchny Złowrogi
Baszo Baz, szef Zaciemniaczy. Kocha whisky. miejsca lokale
Bądź fanem postaci graczy. Grzeczny Skulony Zmęczony
Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Kościsty Smutny Żylasty Merrul Brime, handlarz tajemnicami; właściciel Skrytej Pod Krzyżem Skryta Lisica
Pozwól, aby wszystko wynikało z fikcji.
Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Miękki Spokojny Lisicy. Ogrody Echa Hak i Lina
Maluj świat nawiedzonym pędzlem. Mroczny Szczery
Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Odrienne, Lady Drake, sędzina, która bierze łapówki od łotrów. Nocny Targ Dziurawe Wiadereczko
Otocz bohaterów industrialną zabudową. Niespokojny Szczupły
Wieża, bezimienny szef Niewidocznych. Gwiazda, kapitan. Kanały Czarci Ząb
Zwracaj się do postaci. Orlan, Phin, Polonia, Quess, Remira, Ring, Ogromny Surowy
Ospały Tęgi Grull, zbir średniego szczebla z ambicjami. Most na ulicy Kredowej Czarne Drzewo
Zwracaj się do graczy. Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Piękny Twardy Most na ulicy Świec Kotka i Świeca
Bierz pod uwagę ryzyko. Mordis, kupiec z Nocnego Targu. Paser. Skrywa swój
Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth, Dworzec Gaddoc Złamana Kotwica
Wrzuć na luz. Body z węgorza Maska i suknia prawdziwy wygląd pod płaszczami i kapturami.
Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Buciory robocze Miękkie buty Plac Żalu Czerwony Lampion
Ciężka kurtka Modne spodnie Taffer, kupiec z Nocnego Targu. Kultysta. Kuźnie Gwóźdź i Flaszka
akcje mg Vey, Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. Ciężki płaszcz Peleryna z kapturem Jira, kupczyni z Nocnego Targu. Przemytniczka. Czarny Krąg Sześć Rączek
Kiedy rozpoczyna się akcja: Długi płaszcz Płaszcz z kapturem Krematorium Szarodzwonu Stara Raszpla
nazwiska rodowe: Arran, Athanoch, Elstera Avrathi, dyplomatka z Iruwii.
Długi szal Skóry
 Jaki jest wasz cel? Brynna Skyrkallan, dyplomatka ze Skowlanu. Więzienie Żelazny Hak Córa Księżyca
Basran, Boden, Booker. Ankhayat, Bowmore, Dopasowane getry Skóry i futra
 Jaki jest wasz plan? (i jaki jest jego Dopasowana suknia Spodnie robocze Krwawe Jamy U Sextona
Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont, Tyrsin Nol, dyplomata z Seweros.
szczegół?) Garnitur i krawat Spódniczka i bluzka Porzucona Dzielnica Leszczyna
Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Grube palto Szelki Andris, szpieg i informator o zmiennej lojalności.
I kiedy akcja się już toczy: Ostre Wzgórze U Quinn
Dunvil, Edrad, Farros, Grine, Haig, Helker,
Kamizelka Szeroki pas Krop, posterunkowy Płaszczy. Nie bierze łapówek.
 Jak to robisz? (z której akcji korzy- Kaptur z woalem Szorstka tunika
Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, Karstas, Lewit, Jol, Cinda, Reyf, Błękitne Płaszcze.
stasz?) Koszula i kołnierzyk Trikorn koszt retrospekcji
 Jaki jest twój cel? (i jaki jest jego efekt?) Krótka peleryna Wełniana czapka Alon Helker, sędzia. Próbuję zlikwidować korupcję.
Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden,
Krótki płaszcz Wełniany sweter 0 Stresu za zwyczajną, łatwą do
Casslyn Mora, sędzia z rodzinnymi powiązaniami kry-
Przejdź do akcji. Michter, Morriston, Penderyn, Prichard, Rowan, Lekka kurtka Woskowany płaszcz wykonania akcję.
Luźne jedwabie Wysokie buty
minalnymi.
Sygnalizuj kłopoty, nim się pojawią. Salkara, Sevoy, Skelkallan, Slane, Strangford,
Łachmany Zdobyczny mundur Belindra, strażniczka więzienna z Żelaznego Haka. 1 Stresu za skomplikowaną akcję
Opisz konsekwencje i zadaj pytania. Strathmill, Templeton, Tyrconnell, Vale, Vedat, lub mało sprzyjające okoliczności.
Zaproponuj Czarci Targ. Ereth Skane, adwokat o gorszących słabościach.
Walund. miejskie słowa-klucze 2+ Stresu za rozbudowaną ak-
Zaznacz segment zegara. Denkirk Sol, adwokat o zaskakujących skrupułach.
alejki, ceglane ściany, chłód, chodniki, cję, która wymaga wyjątkowych
Zapytaj graczy. ksywy: Bicz, Brzoza, Cegła, Chwytacz, Cierń, ciemność, cienie, deszcz, dławiąca sadza, Polix, attaché Gubernatora Doskvol. Potajemnie spiry- okoliczności lub nieprzewidzianej
Działania BG odbijają się echem. Dwunastka, Dzwon, Echo, Garbarz, Gwóźdź, dym tytoniowy, echa, gargulce, gondole, tualista i mag runiczny. sposobności.
Myśl o rzeczach poza kadrem. iglice, kanały, kanały ściekowe, klekocząca Nyryx i Hoxan, niespokojne duchy opetujące ulicznice;
Hak, Igła, Kijaszek, Krzemień, Księżyc, Kurant,
kominy,, kostka brukowa, latarnie, latarnie poszukują Szeptucha, któremu będą służyć.
Co robisz? Lodziarz, Loczek, Mgła, Młotek, Obrońca, Ogr, Wnikliwość Sprawność Śmiałość
elektryczne, lampy gazowe, mgła, mosty, Levyra, medium.
Oset, Ostroga, Pierścieniarz, Pieśniarz, Robal, oleiste kałuże, powozy, przygaszone światła, Analizowanie Demolowanie Bratanie
Kember, wytwórca esencji i mikstur, właściciel Czar-
Rubin, Sreberko, Strzelec, Śmieciarz, Świerszcz, ruiny, rusztowania, smagający wiatr, ciego Zęba. Majsterkowanie Przemykanie Dostrojenie
Tykacz, Wikliniarz, Wrona, Wykreślacz, srebrna poświata księżyca, wieże zegarowe,
Raffello, malarz o obsesji nadnaturalnego. Obserwowanie Wojowanie Przekonywanie
Złośnica, Żaba. wilgoć, zapachy strawy, zbiorniki, żelazne
konstrukcje Lannic, mistrzowski fałszerz dzieł sztuki. Polowanie Wyrafinowanie Przewodzenie

konsekwencje rzut na wejście


 Zaczynasz z 1k za czysty fart. Krytyk: Już poradziliście sobie
Komplikacja (Zaznacz 1–3 segmentów zegara / pojawia się nowa przeszkoda lub zagrożenie). Masz obniżony efekt.  Czy skok jest wyjątkowo śmiały lub brawurowy? Otrzymujecie +1k. Czy z pierwszą przeszkodą i znajdujecie
operacja jest wyjątkowo skomplikowana lub zależna od wielu czynni- się w kontrolowanym położeniu.
ków? Otrzymujecie −1k.
Odnosisz krzywdę (1–3). Tracisz okazję. Kończysz w gorszym położeniu. 6: W chwili rozpoczęcia akcji
 Czy szczegół planu obnaża słabość celu lub uderza we wrażliwe miej- znajdujecie się w kontrolowanym
sce? Otrzymujecie +1k. Czy obrane podejście mierzy w najsilniejszy położeniu.
punkt celu, ma on dobrą obronę bądź podjął specjalne przygotowania?
efekt 1. Ograniczony: Co osłabiło twoje działania? czynniki składowe Otrzymujecie −1k. 4/5: W chwili rozpoczęcia akcji
Jak objawia się efekt akcji? Jaką znaczącą przeszkodę należy pokonać? - jakość / krąg + znajdujecie się w ryzykownym
 Czy ktoś z waszych znajomych lub kontaktów może zapewnić wsparcie
2. Normalny: Jak osiągnąłeś to, co zamierza- położeniu.
Jeśli twoja przeszkoda ma przypisany zegar - skala + bądź informacje przydatne podczas skoku? Otrzymujecie +1k. Czy
postępu, zaznacz na nim liczbę segmentów łeś? Czy zostało coś jeszcze do zrobienia? jacyś wrogowie lub rywale przeszkadzają wam podczas operacji? 1–3: W chwili rozpoczęcia akcji
równą poziomowi efektu. 3. Duży: Jakie dodatkowe korzyści odnosisz? - siła + Otrzymujecie −1k. znajdujecie się w desperackim
Jak się one objawiają?  Czy istnieją jakieś inne czynniki, które chcecie rozważyć? Krąg, lo- położeniu.
kalizacja itd.

Jakub Wójtowicz (Order #33646631)

You might also like