You are on page 1of 10

Walisongo Journal of Information Technology, Vol. 1 No.

2 (2019): 91-100
DOI : http://dx.doi.org/10.21580/wjit.2019.1.2.4531
Copyright © 2019 WJIT: Walisongo Journal of Information Technology

Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan


Marker-Based Augmented Reality
Siti Nur’aini 1, Arnia Sari Mukaromah 2, Siti Muhlisoh 3
Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang
siti_nuraini@walisongo.ac.id, arnia_@walisongo.ac.id, siti.mulishoh@walisongo.ac.id

Abstract
A good learning process must contain aspects that are interactive, motivating, fun and
provide space for students to be able to develop creativity and independence. Students
sometimes find difficulties when learning knowledge of concepts and procedures. In
biology, material related to the basic concept of structure of Deoxyribonucleic Acid (DNA)
is theoretical and abstract material. Understanding concepts such as these requires more
realistic depiction and modeling to be easily understood. Visualization of learning resources
and existing learning media can already help facilitate understanding of concepts, but the
more tangible, interesting, and contemporary media variations are expected to further
enhance student interest. The development of Augmented Reality applications can be an
alternative medium for learning DNA. This application was developed by the ADDIE method
using Unity3D and Vuforia. Functional test results show all features can run well according
to the needs in various versions of the Android operating system. While usability testing
shows 86% student satisfaction which means this application can help students in
understanding DNA material.
Keyword : Augmented Reality, Deoxyribonucleic acid, ADDIE, Unity3D

Abstrak
Proses belajar yang baik harus memuat aspek interaktif, memotivasi, menyenangkan dan
memberikan ruang bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian.
Siswa kadangkala merasa kesulitan pada saat mengillustrasikan isi pembelajaran yang
berupa pengetahuan konsep dan prosedur. Dalam pelajaran biologi, materi terkait konsep
dasar struktur Deoxyribonucleic Acid (DNA) merupakan materi yang bersifat teoritik dan
abstrak. Pemahaman konsep seperti ini memerlukan penggambaran dan modelling yang
lebih realistik agar mudah dipahami. Visualisasi dari sumber belajar dan media belajar yang
ada sudah dapat membantu mempermudah pemahaman konsep, tetapi variasi media yang
lebih nyata, menarik, dan kekinian diharapkan dapat lebih meningkatkan minat siswa.
Pengembangan aplikasi Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif media
pembelajaran DNA. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode ADDIE menggunakan
Unity3D dan Vuforia. Hasil pengujian fungsional menunjukkan semua fitur dapat berjalan
dengan baik sesuai dengan kebutuhan di berbagai versi sistem operasi android. Sedangkan
pengujian usability menunjukkan kepuasan mahasiswa sebanyak 86% yang artinya
aplikasi ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi DNA.

Kata Kunci: Augmented Reality, Deoxyribonucleic acid, ADDIE, Unity3D

ISSN 2715-0143 (online) ISSN 2714-9048 (print)


http://journal.walisongo.ac.id/index.php/jit/index

WJIT : Walisongo Journal of Information Technology – Vol.1 No. 2 (2019) | 91


Siti Nur’aini 1, Arnia Sari Mukaromah 2, Siti Muhlisoh 3

1. PENDAHULUAN adalah bidang pendidikan. Di bidang


Proses belajar yang baik harus pendidikan, Augmented Reality
memuat aspek interaktif, menantang, digunakan untuk membuat media
memotivasi, menyenangkan dan pembelajaran yang interaktif dan
memberikan ruang yang lebih bagi menarik. Augmented Reality adalah
siswa untuk dapat mengembangkan teknologi yang menggabungkan dunia
kreativitas dan kemandirian. virtual dan dunia nyata secara real-
Pembelajar atau siswa kadangkala time dan interaktif. Penggabungan ini
merasa kesulitan pada saat dilakukan dengan melakukan
mengillustrasikan isi pembelajaran penambahan informasi yang berupa
yang berupa pengetahuan konsep dan gambar 2 dimensi, gambar 3 dimensi,
prosedur. Dalam pelajaran biologi, video, atau suara sehingga dapat
materi terkait konsep dasar struktur dilihat, disentuh dan didengar.
Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Augmented Reality, seseorang
merupakan pembelajaran yang lebih dapat memperoleh sensasi
bersifat teoritik dan abstrak. penjelajahan dan pembelajaran
Pemahaman konsep yang bersifat dengan cara yang berbeda dan unik
teoritik dan abstrak ini memerlukan karena terlibat langsung didalamnya.
penggambaran dan modelling yang Aplikasi Augmented Reality yang
lebih realistik agar mudah dipahami. dibuat ini dapat menjadi salah satu
Visualisasi konsep dilakukan dalam alternatif media pembelajaran DNA.
bentuk penggambaran secara Dengan adanya aplikasi ini
skematik, penggambaran struktur 2 diharapkan kegiatan belajar DNA
dimensi, hingga 3 dimensi. menjadi lebih menarik bagi siswa.
Penggambaran tersebut umumnya
diwujudkan dalam berbagai bentuk 2. METODE
media berupa gambar pada buku, alat Model ADDIE (Analisis, Desain,
peraga, hingga video. Visualisasi yang Pengembangan, Implementasi, dan
sudah ada dari sumber belajar dan Evaluasi) dikembangkan oleh Reiser
media belajar yang digunakan dan Mollenda pada tahun 1990-an.
sebenarnya sudah dapat membantu Model ADDIE ini bertujuan untuk
mempermudah pemahaman konsep, menjadi acuan dalam membangun
akan tetapi variasi media yang lebih perangkat dan infrastruktur program
nyata, menarik, dan kekinian pelatihan program yang efektif,
diharapkan dapat lebih meningkatkan dinamis dan mendukung kinerja
minat mahasiswa sehingga membantu pelatihan itu sendiri (Dyta, 2012).
meningkatkan pemahaman pada Model ini sebenarnya lebih banyak
konsep materi DNA. digunakan untuk mengembangkan
Beberapa tahun terakhir desain sistem pembelajaran
Augmented Reality menjadi bidang (Morrison et al., 2010), namun secara
yang menarik untuk diteliti. substansial dapat digunakan pula
Augmented Reality dikembangkan dalam pengembangan media
untuk berbagai bidang salah satunya pembelajaran.

92 | WJIT : Walisongo Journal of Information Technology –Vol.1 No. 2 (2019)


Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Marker-Based Augmented Reality

Gambar 1 Tahapan Metode ADDIE

Tahapan metode ADDIE yaitu melakukan pengembangan


ditunjukkan pada gambar 1. Metode aplikasi dengan cara mengumpulkan
ADDIE menggunakan 5 siklus materi-materi yang dibutuhkan lalu
pengembangan (Molenda, 2003) mengembangkan sebuah aplikasi
yaitu: yang akan diuji coba.
2.1 Analysis 2.4 Implement
Analisis ini merupakan tahapan Pada tahap ini memberikan
pertama yang harus dipelajari oleh prototype dari sistem yang telah
pengguna, yaitu melakukan analisis dirancang sebelumnya dengan bentuk
kebutuhan, mengidentifikasi keluaran prototype aplikasi.
kebutuhan, dan melakukan analisis 2.5 Evaluate
tugas. Oleh karena itu, keluaran yang Ini adalah tahapan akhir dari
dihasilkan berupa karakteristik atau model ADDIE yaitu melakukan
profil calon pengguna, identifikasi evaluasi atau pengujian terhadap
kesenjangan, identifikasi kebutuhan kinerja dan fungsionalitas dari
dan analisis tugas yang rinci prototype aplikasi.
didasarkan atas kebutuhan. 3. KERANGKA TEORI
2.2 Design 3.1 Augmented Reality
Tahapan yang selanjutnya adalah Augmented Reality bertujuan
desain atau perancangan, yaitu untuk mengembangkan teknologi
pembuatan perancangan desain yang memperoleh penggabungan
sistem dan perancangan purwarupa secara real-time terhadap digital
aplikasi yang akan dibangun. Pada content yang dibuat oleh komputer
tahap ini dilakukan perancangan dengan dunia nyata. Augmented
antar muka dan pembuatan model 3D Reality memperbolehkan pengguna
DNA. melihat objek maya dua dimensi atau
2.3 Develop tiga dimensi yang diproyeksikan
Setelah melakukan analisis dan terhadap dunia nyata. Teknologi
desain, maka tahapan selanjutnya

WJIT : Walisongo Journal of Information Technology – Vol.1 No. 2 (2019) | 93


Siti Nur’aini 1, Arnia Sari Mukaromah 2, Siti Muhlisoh 3

Augmented Reality ini dapat elemen digital, dengan tool yang


menyisipkan suatu informasi tertentu disediakan Qualcomm untuk
ke dalam dunia maya dan pengembangan Augmented Reality
menampilkannya di dunia nyata berbasis mobile device,
dengan bantuan perlengkapan seperti mempermudah pengembang untuk
webcam, komputer, handphone membuat aplikasi yang markerless.
android, maupun kacamata khusus. Seperti yang saat ini
Pengguna didalam dunia nyata tidak dikembangkan oleh perusahaan
dapat melihat objek maya dengan Augmented Reality terbesar di dunia
mata telanjang, untuk Total Immersion dan Qualcomm,
mengidentifikasi objek dibutuhkan mereka telah membuat berbagai
perantara berupa komputer dan macam teknik Markerless Tracking
kamera yang nantinya akan sebagai teknologi andalan mereka,
menyisipkan objek maya ke dalam seperti Face Tracking, 3D Object
dunia nyata. Tracking, Motion Tracking dan GPS
3.2 Metode Augmented Reality Based Tracking.
Metode yang dikembangkan pada 3.3 Unity3D
Augmented Reality saat ini terbagi Unity3D adalah salah satu
menjadi dua metode, yaitu Marker software yang digunakan untuk
Based Tracking dan Markerless membangun game multi-platform,
Augmented Reality. atau disebut juga game engine. Unity
a. Marker Based Tracking menjadi ranking teratas di deretan
Marker Augmented Reality Editor game dikarenakan Unity3D
biasanya merupakan ilustrasi hitam memiliki user interface yang
dan putih persegi dengan batas hitam sederhana dan grafis Unity3D
tebal dan latar belakang putih. mengunakan teknologi OpenGL dan
Komputer akan mengenali posisi dan DirectX. Unity3D juga memiliki
orientasi marker dan menciptakan kemampuan yang didukung semua
dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan format file.
tiga sumbu yaitu X, Y, Z. Marker Based 3.4 Vuforia
Tracking ini sudah lama Vuforia merupakan Library
dikembangkan sejak 1980-an dan Augmented Reality untuk perangkat
pada awal 1990-an mulai mobile yang digunakan untuk
dikembangkan untuk penggunaan pembuatan aplikasi Augmented
Augmented Reality. Reality di Unity3D. SDK Vuforia
b. Markerless Augmented Reality memiliki keunggulan karena
Salah satu metode Augmented mendukung berbagai jenis target 2D
Reality yang saat ini sedang dan 3D. Selain itu Vuforia kompatibel
berkembang adalah metode dengan berbagai perangkat mobile
Markerless Augmented Reality, termasuk iPhone, iPad, Android dan
dengan metode ini pengguna tidak tablet. Dengan teknologi Vuforia dari
perlu lagi menggunakan sebuah Qualcomm, developer Augmented
marker untuk menampilkan elemen- Reality dapat menciptakan beragam

94 | WJIT : Walisongo Journal of Information Technology –Vol.1 No. 2 (2019)


Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Marker-Based Augmented Reality

teknologi yang memiliki value tinggi (tiga ikatan hidrogen). Satu putaran
mulai dari game, aplikasi, iklan, lengkap untai DNA terdiri dari
presentasi dan lainnya. sepuluh bp (base pairs / pasangan
3.5 Deoxyribonucleic Acid (DNA) basa) sepanjang 34Å atau setara
Deoxyribonucleic acid (DNA) dengan 3,4 nm. Pada tahun 1953,
merupakan polinukleotida untai peneliti James Watson dan Francis
ganda yang memiliki karakteristik Crick mengajukan model DNA
komponen penyusun antara lain gula berbentuk DNA B. Seiring
deoksiribosa, gugus fosfat dan basa berajalannya waktu, bentuk DNA lain
nitrogen (adenin, guanin, timin dan seperti DNA A dan DNA Z juga
sitosin). Untai DNA tersusun dari diajukan. Namun, struktur DNA B
rangkaian nukleotida yang terhubung merupakan struktur yang paling
melalui ikatan fosfodiester yang umum ditemukan di dalam sel. Untai
terbentuk diantara gula pentosa dan ganda DNA, memiliki orientasi
gugus fosfat. Sedangkan, untai ganda antiparalel yaitu terdiri dari untai
DNA terhubung melalui ikatan ujung 5’ ke ujung 3’ (5’3’) dan untai
hidrogen yang terbentuk diantara ujung 3’ ke ujung 5’ (3’5) yang
pasangan basa nitrogen. Pasangan berpasangan (Nelson dan Cox, 2008).
basa nitrogen pada DNA meliputi Struktur DNA dapat dilihat pada
adenin dan timin (dua ikatan Gambar 2 dan Gambar 3.
hidrogen) serta guanin dan sitosin

Gambar 2 Struktur untai ganda DNA (Alberts et al., 2014)

WJIT : Walisongo Journal of Information Technology – Vol.1 No. 2 (2019) | 95


Siti Nur’aini 1, Arnia Sari Mukaromah 2, Siti Muhlisoh 3

Gambar 3 Struktur DNA (Anonim1, 2016)


dan pengujian usability) (Naik, 2008).
4. PEMBAHASAN Pengujian Blackbox dilakukan untuk
Penentuan marker dan obyek mengetahui aplikasi yang dibuat sudah
Augmented Reality dilakukan pada berjalan dengan baik, benar dan dapat
tahap analisis. Marker yang digunakan digunakan oleh orang lain. Pengujian ini
pada aplikasi ini adalah struktur DNA juga sekaligus bertujuan untuk menguji
seperti yang ditunjukkan gambar 3. kompabilitas sistem terhadap
Sedangkan obyek Augmented Reality beragamnya sistem operasi Android
yang ditambahkan ada 2 yaitu video yang dipakai pada smartphone
struktur DNA yang diambil dari mahasiswa. Pengujian dilakukan kepada
https://www.youtube.com/watch?v=o 10 mahasiswa yang dipilih secara acak
_-6JXLYS-k&t=283s dan model 3D DNA. yang semuanya menggunakan
Pada tahap desain dibuat interface smartphone yang berbeda versi sistem
aplikasi dan desain 3D DNA. Desain 3D operasi android yaitu versi 4.3, versi 5.1,
DNA dibuat menggunakan blender dan versi 6.0. Berdasarkan hasil
2.79. Pemodelan obyek 3D dilakukan pengujian pada kasus uji kebenaran
secara representatif dengan bentuk proses, bahwa semua fitur di dalam
struktur DNA yanga ada. Gambar 4 aplikasi dari mulai pertama dijalankan
menunjukkan tahap pengembangan sampai dengan selesai dapat berfungsi
Augmented Reality. dengan baik sesuai dengan kebutuhan.
Pengujian aplikasi dilakukan Pengujian usability bertujuan untuk
dengan metode Blackbox Testing melihat seberapa mudah penggunaan
(pengujian fungsional) dan pengujian aplikasi oleh pengguna. Pengujian
nonfungsional (pengujian compatibility, dijalankan dengan menggunakan SUS

96 | WJIT : Walisongo Journal of Information Technology –Vol.1 No. 2 (2019)


Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Marker-Based Augmented Reality

(System Usability Scale) kuesioner yang digunakan pada pengujian


yang terdiri dari 10 pertanyaan serta fungsional dan pengujian usability
pilihan jawaban dengan nilai 0 – 4 diambil berdasarkan data dari Nielsen
yang dimulai dari sangat tidak setuju yang menyatakan jumlah tersebut
(STS), tidak setuju (TS) , netral (N), sudah lebih dari batas minimal untuk
setuju (S) serta sampai sangat melakukan pengujian secara efektif dan
setuju(SS) pada masing-masing efisien (Nielsen, 2017). Dari hasil
pertanyaan (Lewis, 2009). kuisioner, didapatkan rata-rata nilai SUS
Kuesioner dibagikan kepada 30 sebesar 86 yang berarti termasuk dalam
responden yang terdiri mahasiswa klasifikasi diatas rata-rata (Sauro, 2011).
pendidikan biologi. Jumlah responden

Gambar 4 Pembuatan Augmented Reality model 3D DNA

WJIT : Walisongo Journal of Information Technology – Vol.1 No. 2 (2019) | 97


Siti Nur’aini 1, Arnia Sari Mukaromah 2, Siti Muhlisoh 3

Gambar 5 Tampilan Augmented Reality video struktur DNA

5. PENUTUP
Berdasarkan pengembangan aplikasi yang sistem operasi Andorid yaitu versi 4.3, versi
telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan 5.1 dan versi 6.0. Pengujian usability melalui
bahwa pengenalan DNA dengan marker- kuisioner yang telah diberikan kepada
based Augmented Reality telah sesuai mahasiswa pendidikan biologi
dengan analisis kebutuhan. Berdasarkan menghasilkan kesimpulan bahwa kepuasan
pengujian fungsional, semua fitur yang ada mahasiswa mendapat angka 86% yang
pada aplikasi dapat berjalan dengan baik artinya bahwa aplikasi ini dapat membantu
sesuai dengan kebutuhan di berbagai versi mahasiswa memahami materi DNA.

98 | WJIT : Walisongo Journal of Information Technology –Vol.1 No. 2 (2019)


Pengenalan Deoxyribonucleic Acid (DNA) Dengan Marker-Based Augmented Reality

REFERENCES

Alberts, B., Johnson, A., Lewis, J., Morgan, D., Raff, M., Roberts, K., & Walter, P. (2015).
Molecular Biology of The Cell (sixth). Garland Science, Taylor & Francis Group, New
York.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments, 355–385.
Budi, D. S., Siswa, T. A. Y., & Abijono, H. (2017). Analisis Pemilihan Penerapan Proyek
Metodologi Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknika, 5(1), 24–31.
https://doi.org/10.34148/teknika.v5i1.48
Budiyatno, S. (2012). Implementasi Sistem Pengenalan Wajah sebagai Penghubung Jejaring
Sosial: Penerapan Augmented Reality sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan
Wajah Pada PErangkat Android.
Candra, K., Hendra, A., & Pramana, Y. A. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented
Reality Untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi
Dan Ilmu Komputer, 5.
Dyta, A. (2012). Makalah model ADDIE. Retrieved from
http://www.academia.edu/5152425/Makalah_model_ADDIE
Fowler, M. (2003). UML Distilled: A Brief Guide to the Standart Object Modelling Language.
Addison Wesley.
Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam
Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik
Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807.
https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Hermantolle, Unity3D-Game engine, 2013.
Kim, Y., & Jun, H. (2011). Implementation of Augmented Reality System for Smartphone
Advertisements. (IEEE The 6th International Forum on Strategis Technology).
Lazuardi, S. (2012). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi “Augmented Reality.”
Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance improvement, 42(5),
34-37.
Morrison, G. R., Ross, S. M., Kemp, J. E., & Kalman, H. (2010). Designing effective instruction.
Nugraha, L. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk
pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer,
62–70.
Ratnawati. (2016). Pengembangan Aplikasi Profil Sekolah Berbasis Augmented Reality
sebagai Media Informasi Profil Sekolah di SMA Negeri 1 Wonogiri.

WJIT : Walisongo Journal of Information Technology – Vol.1 No. 2 (2019) | 99


Siti Nur’aini 1, Arnia Sari Mukaromah 2, Siti Muhlisoh 3

Silva, J. C., Oliveira, G. A., & Giraldi. (2003). Introduction to Augmented reality. In National
Laboratory of Scientific Computation.
Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R. (2016). Aplikasi Augmented Reality pada Sistem
Informasi Smart Building. JNTETI, 5.

100 | WJIT : Walisongo Journal of Information Technology –Vol.1 No. 2 (2019)

You might also like