Professional Documents
Culture Documents
YZ Tanımları
İnsansı Düşünme Mantıklı Düşünme
1
Artificial Intelligence (AI)
İnsansı Davranma
Turing Testi
I 1950 yılında Alan Turing tarafından önerilmiştir. Önerdiği test
ile tatmin edici, uygulamalı bir zeka tanımı ortaya koymuştur.
I Bir bilgisayar bu testi şu koşulda geçmiş kabul edilir: Eğer
insan sorgulayıcı, sorulan yazılı sorulara verilen cevapların, bir
bilgisayardan mı yoksa bir insandan mı geldiğini ayırt
edemiyorsa.
I Bu testi geçmiş bilgisayarın gerçekten zeki olduğu konusu
tartışmaya açıktır.
I Bir bilgisayarın bu testi geçmesi için sahip olması gereken belli
başlı yetenekler bir kaç başlık altında toplanabilir:
I Doğal Dil İşleme2 : İnsanların konuştuğu dillerden (Örneğin:
İngilizce, Türkçe) en az birinde başarılı şekilde iletişim
kurabilmesi.
I Bilgi Temsili3 : Kendisine ulaşan bilgiyi saklayabilmesi.
I Otomatik Çıkarsama4 : Kayıtlı bilgileri kullanarak sorulara
cevap verebilme ve yeni sonuçlar çıkarabilme.
I Makine Öğrenmesi5 : Yeni koşullara uyum sağlamak, desenleri
tespit etmek ve tahmin etmek.
İnsansı davranış ile mantıklı davranışı birbirinden ayırırken
kastedilen, insanları “duygusal anlamda dengesiz” veya “deli”
olduğu tarzında bir mantıksızlıktan bahsedilmemektedir. Burda
ayrımı sağlayan şey insanın mükemmel olmamasıdır; tüm satranç
oyuncuları usta oyuncular değildir veya bir sınavda herkes 100
alamaz.
2
Natural Language Processing
3
Knowledge Representation
4
Automated Reasoning
5
Machine Learning
Turing testi kasıtlı olarak doğrudan fiziksel etkileşimden kaçınmıştır.
Çünkü insanın fiziksel simülasyonu zeka için gerekli değildir.
İnsanın fiziksel özelliklerinin bu anlamda incelendiği başlıklar
şunlardır:
I Bilgisayar Görmesi6 : Nesneleri algılama
I Robotik7 : Nesneleri değiştirme ve hareket ettirme
6
Computer Vision
7
Robotics
Bu 6 bilim dalı YZ’nın çoğunu
1. Doğal Dil İşleme oluşturur. Turing testi hala üzerinde
2. Bilgi Temsili durulması gereken bir çalışma olsa
da günümüzde YZ araştırmacıları bu
3. Otomatik
testi geçecek sistemler hazırlamak
Çıkarsama
üzerinde fazla uğraşmamaktadırlar.
4. Makine Öğrenmesi Bunun temel nedeni; zekanın
5. Bilgisayar Görmesi altında yatan ilkeleri anlamanın, bir
6. Robotik örneği kopyalamaktan daha önemli
olmasıdır.
Bu yaklaşımın benzerini “yapay uçuş” çalışmalarında görebiliriz.
Wright kardeşler kuşları taklit etmeyi bırakıp rüzgar tünelleri
kullanmaya ve aerodinamik öğrenmeye başladıklarında başarılı
olmuşlardır. Havacılık mühendislerinin amacı “diğer güvercinleri
kandırabilecek kadar iyi ve bir güvercin gibi uçan makineler
üretmek” değildir!
İnsansı Düşünme : Bilişsel Modelleme8 Yaklaşımı
8
Cognitive Modeling
Bilişsel Bilim9
9
Cognitive Science
YZ ve Bilişsel Bilim
10
logic
Mantıklı Düşünme II
11
Agent
Soru
Bir soru
Refleks eylemleri (sıcak sobadan kaçınmak gibi) mantıklı mıdır? Ya
da zeki midir?
YZ’nin Temelleri
Felsefe
I Geçerli sonuçlar çıkarmak için düzenli kurallar kullanılabilir mi
?
I Fiziksel beyinden nasıl zihin ortaya çıkar?
I Bilgi nerden gelmektedir?
I Bilgi, eylemi nasıl doğurur?
Matematik
I Geçerli sonuçlar çıkarmak için gerekli düzenli kurallar nelerdir?
I Neler hesaplanabilir?
I Kesin olamayan bilgiyle nasıl çıkarsama yapılabilir?
Sinirbilim12
I Beyin bilgiyi nasıl işler?
12
YZ’nin Temelleri - II
Psikoloji
I İnsanlar ve hayvanlar nasıl düşünür ve hareket eder?
Bilgisayar Mühendisliği
I Etkin bir bilgisayar nasıl oluşturulur?
Dilbilim14
I Dil ile düşünce arasındaki ilişki nedir?
13
Control theory and cybernetics
14
Linguistics
STANLEY: Sürücüsüz araba
http://en.wikipedia.org/wiki/Stanley_(vehicle)
Ses tanıma
Otonom Planlama - NASA Rover
http://aegis.jpl.nasa.gov/publications/estlin_icra07_
marsrover.pdf
Oyun - IBM DEEP BLUE
http://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_(chess_
computer)
Lojistik - Roterdam Limanı
http://en.wikipedia.org/wiki/Port_of_Rotterdam#
Robotic_container_operations
Robotik - Elektrik Süpürgesi Robotu
http://www.irobot.com/us/learn/home/roomba.aspx
Makine Tercümesi
http://translate.google.com/
Etmen15 Kavramı
I Etmen, algılayıcıları
sayesinde ortam bilgisini
alabilen ve çeşitli araçlarla
bu ortamda eylemde
bulunan hertürlü şeye denir.
I Bir insan etmeni algılayıcı
olarak göz, kulak vb.
organlara sahiptir. El, ayak
gibi ortamda eylemde
bulunmasını sağlayan
araçları da vardır.
I Bir robot etmeninde kamera,
kızılötesi cihazlar algılayıcı
olarak ve çeşitli motorlar da
işletici araçlar olarak
15
bulunabilir.
Agent
Tam ve Kısmen Gözlemlenebilir16 Ortamlar
16
Fully observable vs. partially observable
Tek Etmenli ve Çok Etmenli Ortamlar
Rekabetçi17 ve İşbirlikçi18
17
Competitive
18
Cooperative
Deterministik ve Stokastik Ortamlar
19
Episodic
20
Sequential
Bölümlü ve Ardışık Ortamlar - 2
21
Static
22
Dynamic
Ayrık23 ve Sürekli24 Ortamlar
23
Discrete
24
Continuous
Kare Bulmaca Örneği
I Tam Gözlemlenebilir
I Tek Etmenli
I Deterministik
I Ardışık
I Durağan
I Ayrık
Tavla
I Tam Gözlemlenebilir
I Çok Etmenli
I Stokastik
I Ardışık
I Durağan
I Ayrık
Araç Kullanma
I Kısmen Gözlemlenebilir
I Çok Etmenli
I Stokastik
I Ardışık
I Devingen
I Sürekli
Arama Stratejileri
7 2 4 1 2
5 6 3 4 5
8 3 1 6 7 8
25
Uninformed
Genişlik Öncelikli Arama26
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
26
Breadth First Search
Derinlik Öncelikli Arama27
A A A
B C B C B C
D E F G D E F G D E F G
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
A A A
B C B C C
D E F G D E F G E F G
H I J K L M N O I J K L M N O J K L M N O
A A
C B C C
E F G E F G F G
27 M N N N
Depth
J KFirst
L Search O K L M O L M O
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
Derinlik Öncelikli Arama - II
A A A
B C B C C
D E F G D E F G E F G
H I J K L M N O I J K L M N O J K L M N O
A A
C B C C
E F G E F G F G
J K L M N O K L M N O L M N O
A A A
C C C
F G F G F G
L M N O L M N O M N O
Derinlik Öncelikli Arama - III
Sınırlı Derinlikte Arama28
28
Depth Limited Search
Tekrarlı Derinleştirerek Arama29
A A
Limit = 0
A A
Limit = 1
B C B C
A A
Limit = 2
29
Iterative Deepening Search
Tekrarlı Derinleştirerek Arama - II
A A
Limit = 0
A A A A
Limit = 1
B C B C B C B C
A A A A
Limit = 2
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
A A A A
Tekrarlı Derinleştirerek Arama - III
A A
Limit = 0
A A A A
Limit = 1
B C B C B C B C
A A A A
Limit = 2
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
A A A A
Limit = 3
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
A A A A
Limit = 2
B C B C B C B C
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
A A A A
Limit = 3
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
En İyi Öncelikli Arama30
30
Best First Search
Açgözlü En İyi Öncelikli Arama31
31
Greedy Best-First Search
Açgözlü Arama - I
Arad 366
(d) After expanding Fagaras Arad
Bucharest 0
Craiova 160
Drobeta 242
Sibiu Timisoara Eforie 161
Zerind
329 Fagaras 176374
Giurgiu 77
Hirsova 151
Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea
Iasi 226
366 380 193
Lugoj 244
Mehadia 241
Sibiu Bucharest Neamt 234
253 0 Oradea 380
Pitesti 100
Rimnicu Vilcea 193
Sibiu 253
Timisoara 329
Urziceni 80
Vaslui 199
Zerind 374
A* Arama : Toplam çözüm maliyetini en aza indirgemek
A* Arama - III
Sibiu Timisoara Zerind
393=140+253 447=118+329 449=75+374
Arad 366
(c) After expanding Sibiu Arad
Bucharest 0
Craiova 160
Drobeta 242
Sibiu Timisoara Zerind
Eforie 161
447=118+329 Fagaras 449=75+374
176
Giurgiu 77
Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea
Hirsova 151
646=280+366 415=239+176 671=291+380 413=220+193 226
Iasi
Lugoj 244
(d) After expanding Rimnicu Vilcea Arad Mehadia 241
Neamt 234
Oradea 380
Sibiu Timisoara Pitesti 100
Zerind
447=118+329 Rimnicu Vilcea 193
449=75+374
Sibiu 253
Arad Fagaras Oradea Rimnicu Vilcea Timisoara 329
646=280+366 415=239+176 671=291+380 Urziceni 80
Vaslui 199
Craiova Pitesti Sibiu Zerind 374
526=366+160 417=317+100 553=300+253
7 2 4 1 2
5 6 3 4 5
8 3 1 6 7 8
Figure: 8-puzzle
Probleme Uygun Sezgiler - II
I h1(n) = doğru yerinde olmayan parça sayısı
I h2(n) = toplam Manhattan uzaklığı (parçaların istenilen
konumundan olan uzaklığı)
7 2 4 1 2
5 6 3 4 5
8 3 1 6 7 8
Figure: 8-puzzle
h1(S) = 8
h2(S) = 3+1+2+2+2+3+3+2 = 18
Yerel Arama Algoritmaları
shoulder
local maximum
"flat" local maximum
state space
current
state
https://goo.gl/mCpB6Y
Kaynak