You are on page 1of 5

CALL OF CTHULHU HIZLI BAŞLANGIÇ

REHBERİ

Sistem

-Oyun esnasında dramatik sahnelerde skill Skill Zarları ve Zorluk Seviyeleri:


(beceri) zarı atmanız gerekebilir. Aydınlık bir
salonda yürümek için zar gerekmezken karanlık -Zar atman gerektiği zamanlarda Keeper sana bu
bir ara sokakta peşindeki canavarlardan kaçmak eylemin ne kadar zor olacağını söyler. Bu
için zar gerekir. zorluklar kötüden iyiye doğru fumble (batırmak),
fail (başarısız), regular success (sıradan başarı),
hard success (sağlam başarı) ve extreme success
-Skill zarı atmadan önce hedefini keepera (Olağanüstü başarı)
belirtmelisin. Eğer skill zarın başarılıysa hedefine
ulaşırsın.. Fumble: Zar sonucunuz 96 ve üzerinde gelirse
başarısız olursunuz ve keeper üzerinize bir bela
-Ayrıca bir skill zarında başarılı olduğun zaman salar (çok önemli bir görev eşyasını kaybetmek
yanındaki ufak kutucuğa bir tik atarsın bir oyunda veya köşeden döndüğünüzde burun buruna
aynı skille bir tik koyabilirsin. Bu tikler oyunun geleceğiniz mafyalar gibi)
sonunda skillinizi geliştirmenizi sağlar. Her oyun
sonunda keeper improvement (veya geliştme) Fail: Zar sonucunuz skill değerinizden daha
zarlarınızı atmanızı ister. Her tik için d100 yüksek olursa.
atarsınız ve skillinizin değerinden daha yüksek bir
sonuç elde ederseniz o skilliniz 1d10 kadar artar. Regular Success: Zar sonucunuz skill değerinize
eşit veya daha düşük olursa.
Örnek: Brian oyun esnasında spot hidden
skillinde başarılı olmuş ve yanına tik atmıştır. Hard Success: Zar sonucunuz skill değerinizin
Oyun sonunda improvement zarı atması yarısına eşit veya daha düşük olursa.
gerekmektedir. Brian %45 spot hidden’a sahiptir. Extreme Success: Zar sonucunuz Skill değerinizin
Eğer 1d100’de 43 atarsa gelişim olmaz, eğer 73 beşte birine eşit olur veya daha düşük olursa.
atarsa gelişim sağlanır. Ne kadar geliştiğini
belirlemek için 1d10 atar sonucun 5 gelmesiyle
spot hidden skilli %50’ye çıkar. -Eğer karakteriniz mantıklı bir şekilde
gerekçelendirebilirse başarısız bir zarını
pushlamayı deneyebilir. Pushlamak başarısız
-Karakter kağıdınızdaki skiller bazı durumlarda olduğunuz zarı yeniden atmanızı sağlar. Ancak bu
hedefinize ulaşmanızda yetersiz olabilir, bu tarz sefer başarısız olursanız sonuç fumble sayılır.
durumlarda bu işe en uygun characteristiciniz
(temel özellikler Str, Dex, App vs.) ile zar atmanız Karşılıklı Skill Zarları:
gerekir.

Fumble Fail Regular Success Hard Success Extreme Success

Batırmak Başarısız Sıradan Başarı Sağlam Başarı Olağanüstü Başarı

Zar Sonucu>= 96 Zar Sonucu> Skill Zar Sonucu=< Skill Zar Sonucu=< Skill Zar Sonucu=< Skill
Değeri Değeri Değeri/2 Değer/5
- İki PC (oyuncu karakteri)birbirine karşı veya geçirirse oyuncu bir INT zarı atar. Başarılı olursa
önemli bir NPC’ye (oyuncu dışı karakter) karşı bir yaşanan olayları tamamen anlar ve 1d10 saatliğine
mücadeleye girdiği zaman atılan zarlara karşılıklı geçici olarak delirir. (çn: çoğunlukla karakter
zar denilir. İki taraf da zar atar ve daha yüksek kağıdını keepera verir :D)
düzey başarıya sahip olan kazanır (Fail<R.
-Bir sanity zarında başarısız olduğun zaman
Success< H. Success< E. Success). Eşitlik
korkunun sizi ele geçirmesiyle keeper anlık olarak
durumunda skill değeri daha yüksek olan kazanır.
karakterinin aksiyonları üzerinde kontrol sahibi
Eğer yine eşitlik olursa iki taraf da 1d100 atar ve
olur. Farkında olmadığın bir çığlık, korkuyla bir
düşük atan kazanır.
olduğun yerde sinmek, silahının tetiklenmesi...
-Eğer karakteriniz geçici olarak delirirse keeper
Bonus ve Penalty (Avantaj ve karakterinize fobi veya mania(delilik) ekleyebilir.
Dezavantaj) Zarları: -Geçici olarak deliyken Keeper size bazı
(çoğunlukla karşılıklı zarlarda kullanılır) halisünasyonlar gösterebilir. Karşınızdaki şey
üzerinize atılıp sizi parçalamaya çalışan bir
-Bazen geçerli koşullar karakterlere characteristic gulyabani mi yoksa bikaç bozukluk isteyen bi
ve skill zarlarına avantaj veya dezavantaj dilenci mi? Buna sadece reality (gerçeklik) zarı ile
sağlayabilir. Bu durumlarda Keeper karakterlere karar verebilirsiniz. Reality zarı için bir sanity zarı
avantaj veya dezavantaj zarları verebilir. Bir atarsınız başarılı olursanız gerçeği görürsünüz
avantaj zarı bir dezavantaj zarını engeller. ama başarısız olursanız deliliğin daha derin
katmanlarına doğru yolculuğa çıkarsınız.
-Her avantaj veya dezavantaj zarı için 1d100’e -Ne yazık ki akıl sağlığınızı geri kazanmak kolay
ekstradan 1d10 zar atılır. Bu 1d10 ondalık yerine bir iş değil. Bir akıl hastanesine veya
geçer (çn:fiziksel olarak oynandığı zaman 100lük psikoterapiye gitmeniz gerekir. Genellikle her
zar 2 onluk zar ile atılır birisi onlar basamağı başarılı hikayenin sonunda bir kaç puan akıl
diğeri ise birler basamağına geçer burada ekstra sağlığını geri kazanırsınız.
zar atıldığı zaman 2 zar ondalık basamağa karşılık
-Akıl sağlığınız azaldıkça giderek
gelir.) 1d100ün onlar basamağı ve 1d10’un
dengesizleşmeye, işlev yetneklerinizi kaybetmeye
sonucu karşılaştırılır duruma göre uygun olan
başlarsınız. Tüm sanity kuralları burada yazmıyor
(avantajda düşük olan, dezavantajda yüksek olan)
ama muhtemelen keeperınız biliyordur.
onlar basamağı yerine geçer.

Sanity (SAN): Combat:


(Akıl Sağlığı)
-Mitlerdeki canavarlarla karşılaştığınız zaman
- Mitlerdeki canavarlarla karşılaştığınızda veya genellikle kaçmak ve karşılaşmayı tamamen
doğal ancak korkunç olaylarla (mesela en yakın engellemek mantıklı olandır. Ancak bazen
arkadaşının sakatlanmış cesedine takılmak) silahları çekip ölümüne bir savaşa girip elinizden
karşılaştığınız zaman sanity zarı atmanız geleni yapmanız gerekir.
gerekebilir. 1d100 atarsınız. Eğer güncel sanity
-Bir combata girdiğiniz zaman keeperın kontrol
değerinizden yüksek veya eşit atarsanızdaha
ettiği canavarlar ve NPCler de dahil olmak üzere
yüksek miktarda sanity puanı, düşük atarsanız
DEX skorunuza göre belirlenir. DEX’i yüksek
daha az kaybeder veya hiç kaybetmezsiniz. Sanity
olan önce başlar.
kaybı genellikle “0/1d6” ya da “2/1d10” gösterilir.
Eğik çizgiden önceki sayı başarılı olursanız, -Call of Cthulhu’da bir combat raundu “herkesin
sonraki sayı ise başarısız olursanız kaybedeceğiniz önemli bir aksiyon alabileceği kadar” uzundur.
sanity miktarını gösterir. Raundun akışı ve hızı keeper tarafından kontrol
edilir. Keeper oyunun akışını bozmadan herkese
-Eğer bir karakter tek seferde 5 ve üzeri sanity
bir şeyler yapma şansı vermelidir.
kaybederse veya büyük bir duygusal travma
-Karakterler üç adet combat skilline sahiptir: maksimum gelmiş kabul edilir ve ekstradan
Fighting (yakın dövüş), Dodge (kaçınma) ve silahın hasar zarı eklenir (mesela tabanca için
firearms (ateşli silahlar).bu skillerden ikisi alt 1D10+10).
uzmanlıklara ayrılır. Fighting (Brawl) ve Firearms
(Rifle/Shotgun) gibi. Hangi uzmanlıklara sahip
olduğunu karakter yaratımında belirleyebilirsiniz. Ateşli Silah Kuralları:
-Combat zarlarını pushlayamazsınız -Silahı ateşleyen kişi Firearms skill zarı atar.
 Önceden hazırlanmış silahlar turn order
hesaplanırken DEX’e +50 verir.
Yakın Dövüş Combat Kuralları:  Eğer 2 veya daha fazla kez ateş
-Birisi size her saldırdığında fight back (düşmanı ediyorsanız her atış için bir dezavantaj
engelleyip kendi saldırını yapmaya çalışmak) veya eklenir.
dodge (gelen saldırıdan kaçınmaya çalışmak)  Eğer düşmana çok yakınsanız (DEX/5
yaparsınız. feet) bir avantaj zarı eklenir.

-Saldıran ve savunan karşılıklı skill zarı atar. -Size ateş edildiiği zaman dive aksiyonu
alabilirsiniz (kendinizi yere atmak). Dodge skill
 Fight back yapıyorsan Fighting skillini zarı atarsınız ve başarılı olursanız size ateş edenler
kullanırsınız, kazanmak için saldıran bir dezavantaj zarı alır. Dive aksiyonunu alan
kişiden daha yüksek seviye bir başarıya oyuncu bir sonraki atağından feragat eder (eğer
erişmeniz gerekir. dive aksiyonu aldığı tur saldırmamışsa bu turdaki
 Dodge yapıyorsanız dodge skillinizi saldırmışsa bir sonraki turdaki saldırısını
kullanırsınız, kazanmak için saldıran kaybeder.)
kişiyle eşit veya daha yüksek seviye bir
başarı elde etmelisiniz.

Dövüş Manevraları:
Silahlar ve Hasarları: Eğer bir oyuncu düşmanını incitmekten başka bir
şey tasfir ederse dövüş manevralarıyla bu iş
 Silahsız saldırılar (insan): 1D3+Damage çözülebilir. Başarılı bir manevra aşağıdakileri
Bonus yapmanı sağlar.
 Küçük bıçak:
1D4+Damage Bonus  Düşmanı silahsız hale getirmek
 Pala:  Düşmanı yere düşürmek
1D8+Damage Bonus  Düşmanı grapple eylemek bu durumda
 Küçük sopa: düşman kurtulana kadar aksiyonlarına bir
1D6+Damage Bonus dezavantaj alır
 Beyzbol sopası:
1D8+Damage Bonus
 Tabanca: -Bir manevra normal bir saldırıymış gibi Fighting
1D10 (brawl) ile yapılır. Düşman doge veya fight back
 Pompalı tüfek: kullanabilir. Manevra yapılırken saldıran ve
Yakın: 4D6, Uzak: 2D6 savunanın buildleri karşılaştırılır. Buildi
 Tüfek: kendinden büyük olan kişilere karşı yapılan
2D6+4 manevralar build farkı kadar dezavantaj alır (maks
2). Kendinden en fazla 2 build yüksek birine
manevra uygulamayı deneyebilirsin.
-Extreme Success’e ulaşan saldırılar artırılmış
hasar vururlar: Blunt silahlar (sopa falan) hasar Sayı Üstünlüğü:
zarları maksimum gelmiş kabul edilir, delici -Bir karakter kendisinden fazla kişi tarafından
silahlar (bıçak ve kurşunlar) hasar zarları kuşatıldığında dezavantajlı bir duruma düşer.
Turda Dodge veya fight back kullanmış olan
karakterlere yapılan saldırılar 1 avantaj zarı alır.

Hit Point, Yaralanma ve İyileşme:


-Hit pointler karakterin canını temsil eder ve 0’ın
altına inemez. Eğer karakter tek darbede
maksimum canının yarısı kadar veya daha fazla
hasar alırlarsa Major Wound (Ağır yara) alırlar.
Bir CON zarı atar ve başarısız olursa bilincini
kaybeder. Eğer bir karakterin canı 0’a düştüğünde
major wounda sahipse ölüme çok yakındır
(dying). Bir sonraki her turunun sonunda Başarılı
bir CON zarı atması gerekir. Başarısız olursa ölür.
Sadece başarılı bir First Aid skilli dying etkisini
kaldırı.
 Major wounda sahip olmayan karakterler
günde 1 HP (Hit point) iyileşir.
 Major wounda sahip karakterler her
haftanın sonunda iyileşebilmek için bir
CON zarı atar. Başarılı olursa 1D3 HP
(Extreme successte 2D3) iyileşir. Eğer
yaralı karakterin canı yarısını ulaşır veya
iyileşmede extreme success atarsa major
wound kalkar.
-Başarılı bir First aid karakteri 1HP iyileştirir.
(Dying karakterlerde sadece dyingi kaldırır)
-Medicine karakteri 1D3 HP iyileştirir ancak
uygulaması en az 1 saat sürer. Medicine Dying bir
karaktere uygulandığında ekstradan iyileştirmez.
First Aide ek olarak 1 haftanın sonunda iyileşme
zarı atmasına olanak sağlar.

Diğer Hasar Biçimleri:


-Bazen keeper rastgele bir olaydan kaynaklanan
hasarı belirlemesi gerekir aşağıda buna yardımcı
olacak bir tablo var.
Yara Hasar Örnekler
Küçük: Bir kişi bu düzeyde 1D3 Yumruk, tekme, kafa, zayıf asit, duman solumak,
sayısız yaraya dayanabilir kafana yumruk boyutunda taş atılması, (her)
10ft’den yumuşak toprağa düşmek
Orta: Ağıtr yaralanmalara 1D6 (her) 10ft’den çimene düşmek, sopa, güçlü asit,
sebep olabilir. Bir kaç tanesi ciğerlerine su çekmek, vakumlu ortama maruz
ölüme sebep olabilir kalmak, düşük kalibre mermi, ok, ateş (meşale),
hafif asit
Şiddetli: Muhtemelen ağır 1D10 .38 kalibre mermi, (her) 10ft’den betona düşmek,
yaralanmalara sebep olur. 1 balta, ateş (flamethrower, yanan bi odanın içinden
veya 2 tanesi bir adamı koşarak geçmek), patlayan dinamitten 5-10 metre
devirmeye yeter. uzakta olmak, güçlü asit, hafif zehir
Ölümcül: Ortalama bi insanın 2D10 50km/h hızla giden araba çarpması, patlayan
%50 ölme ihtimali var. bombadan 3-5m uzakta olmak, güçlü zehir
Uç nokta: Ölmemeiş olman bi 4D10 Hızla giden bi arabanın çarpması, patlayan bir
mucize olur bombanın 3 metreye kadar yakınında olmak,
öldürücü bir zehre maruz kalmak
:) 8D10 Tren çarpması

Hüseyin Emir Kıvanç (Rusty)

You might also like