You are on page 1of 11

Typ lokacji: Wioska

Niedobitki zwolenników Bleudewedd udały się ku krainom


południa, nim nadeszły najgorsze zamiecie, jednak Dwy-
mrain pozostał, chcąc zakończyć swą misję.
Polowanie zaprowadziło elfa ku niedostępnej, górskiej
przełęczy, której jaskinie zamieszkiwało plemię ludu Eor -
przodków niziołków i goblinów. Dowódca wiedział, że sa-
modzielnie trudno mu będzie obezwładnić Maliktunge, toteż
dobił targu z mieszkańcami jaskiń i zaskarbił sobie ich po-
moc. Wspólnie odnaleźli ogiera i podczas, gdy Dwymrain
zwarł się z nim w mistycznym pojedynku, zwiadowcy ludu
Eor założyli złamorożcowi Uzdę. W ten sposób udało się po-
skromić bestię, która rozpoznała w Dwymrainie dawnego
sprzymierzeńca.
Zarówno elf, jak i wierzchowiec, byli wycieńczeni zmaga-
niami, toteż nagła zdrada plemienia Eor zupełnie ich zasko-
WPROWADZENIE czyła. Pozbawiony swojej furii Maliktunge został śmiertelnie
Aby dobrze poznać historię Złamanego Rogu musimy cofnąć raniony, a jego róg wyłupano żywcem. Dwymrain stanął do
się setki lat wstecz, do czasów istnienia i upadku Rodenwalu walki, próbując ratować kompana, jednak było już na to za
- starożytnego królestwa elfów. Nim jeszcze stopa człowieka późno. Udało mu się wydrzeć obleczony w strzępy Uzdy róg
postała w Kraju Olch, nim Domenę Kruka objęły we władanie z rąk oprawców i salwować ucieczką. Niestety moc zniszczo-
Krwawe Mgły, przeistaczając ją w Zakazane Ziemie, pośród nego artefaktu była za słaba, aby całkowicie przezwyciężyć
elfów rozgorzał konflikt. Zwolennicy pokojowej egzystencji żywy ogień furii i dojmującego bólu niedawno zakatowanej
z innymi ludami wystąpili przeciw tyranicznym zapędom istoty, gorejący w rogu. Róg eksplodował magiczną pożogą
króla Ferenbleuda pod wodzą druidki Bleudewedd. Wybuchła w chwili, gdy Dwymrain pokonywał lodową taflę zamarz-
bratobójcza i wyniszczająca Rodenwal wojna. niętego górskiego jeziora. Kra rozstąpiła się w mgnieniu oka,
Dwymrain, jeden z wiernych Bleudewedd, poprowadził z rzucając elfa prosto w mroźną toń, unieruchamiając go w
kraju Aslene odsiecz pobratymcom. Jego najlepsi kawalerzy- głębi zwałami lodu i śniegu, więżąc na wieki w wilgotnym,
ści dosiadali sprzymierzonych z elfami jednorożców – nie- lodowym grobowcu. Róg zaś, pełgając nieustającym płomie-
zwykłych, magicznych istot, których moce pozwoliły wy- niem, utorował sobie drogę poprzez lód i spłynął razem z go-
równać szanse w walce z lojalistami Ferenbleuda. Stadem tującą się wokół niego wodą ku głębokiej, podziemnej pie-
jednorożców przewodził dumny Maliktunge, z Dwymrainem czarze, gdzie osiadł na dnie misy skalnej.
na swym grzbiecie. Naprzeciw mistycznej kawalerii stanął Gorąca, nieustannie podgrzewana mocą rogu woda z
mag Kuhunblach, który potężnymi zaklęciami próbował do- niecki przesączała się niżej, wybijając niewielkim źródłem w
sięgnąć iskry magii jednorożców i zdusić ją w zarodku. Jego pobliżu jaskiń ludu Eor. Tam też ulokowali oni świątynię na
klątwa przyniosła niespodziewany, a zarazem tragiczny w cześć boginii i błogosławieństwa, które sprowadziła. Od tam-
skutkach efekt. Rogi jednorożców ze stada Maliktunge zo- tej pory okoliczne ziemie uległy przeobrażeniu w wyniku
stały przeładowane mocą, rozgrzały się do czerwoności, pę- zmiany temparatury wód.
kły i wypaczyły. Ponieważ róg stanowił o istocie tych stwo- Gdy plemię Eor podzieliło się, niziołki założyły w pobliżu
rzeń, razem z jego rozpadem splugawiona została również ciepłej strugi niewielką osadę, nazywając ją podobnie do gó-
sama ich natura. Stały się nieokiełznane, gniewne i wrogie. rującego nad nią szczytu - Złamanym Rogiem. Gobliny zaś
Rozpierzchły się i zapadły w dzicz Rodenwalu, siejąc zamęt pozostały na stałe w jaskiniach, strzegąc potajemnie swoich
tak w szeregach nieprzyjaciół, jak i swoich dawnych sprzy- słabszych, dwulicowych braci.
mierzeńców. Od tamtej pory przyjęto nazywać je złamoroż- Minęły wieki, a osada prosperowała, słynąc ze swojego
cami. sprzyjającego klimatu oraz ciepłych wód. Jednak nic nie mo-
Dwymrain w imię łączących go więzi przyjaźni z Malik- gło trwać wiecznie. Potężne trzęsienie ziemi wstrząsnęło
tunge postanowił wytropić wierzchowca i powstrzymać jego okolicą Złamanego Rogu. Ruchy skał i masywów lodowych
furię za pomocą zaklętej Uzdy Zastygłych Mgieł, którą sprawiły, iż ciało Dwymraina zostało częściowo uwolnione z
otrzymał od Bleudewedd. Tymczasem królestwo elfów spły- okowów w głębi jeziora, a jego rubin przebudził się.
wało krwią i w obliczu niekończącego się konfliktu druidka Trzęsienie ziemi otworzyło również nową drogę poprzez
sięgnęła po potężną klątwę, która skuła północ okowami Zębate Jaskinie. Niedługo po katastrofie Bela – goblin pre-
mrozu, więżąc Ferenbleuda i jego popleczników w lodzie. tendujący na przywódcę plemienia - miał sen, w którym
bogini i wzywała go do sięgnięcia po błogosławieństwo zawdzięcza sklepieniom kilku największych, lodowych pie-
uwięzione w Świątyni. Podzielił się tą rewelacją ze swoim czar, które całkowicie pokrywa dywan skrzących się w sła-
niziołczym bratem – Inakiem. Potajemna wyprawa Beli za- bym świetle igieł sopli. Zamieszkiwany od wieków przez ple-
kończyła się zdobyciem rogu złamorożca, jednak on sam mię goblinów, zwących siebie Szronowatymi. Obecnie ludem
przypłacił ją życiem. Róg nie wrócił jednak na swoje miej- tym rządzi wódz Kabala, który podtrzymuje tradycje plemie-
sce, sprawiając, iż wody ponownie ochłodziły się. nia oraz kontakty, jakkolwiek by nie były napięte, z pobra-
Mieszkańcy wioski dotkliwie odczuli tę zmianę, zmuszeni tymcami ze Złamanego Rogu.
wyprawiać się do niebezpiecznego Zeszklonego Lasu po Ulokowanie jaskiń uniemożliwiało goblinom korzystanie z
uwięzione w zmarzlinie drewno na opał. Na domiar złego, w dobrodziejstwa ciepłych wód bijących ze Świątyni, jednak
martwym gaju swoje obozowisko rozbiło komando Czerwo- istoty te przystosowały się do trudnych warunków i nauczyły
nych Gońców, przybyłych w poszukiwaniu zaginionego hodowli specjalnej odmiany grzybów, nadających się na opał.
Dwymraina i jego rubinu. Ostatnio wioska została również Grzyby te, a także trofea z licznych polowań na Wysoczyźnie
zaatakowana przez złamorożca – starożytną bestię, o której oraz w podgórskich głębinach, stanowiły towary w spora-
myślano, że wyginęła. dycznej wymianie handlowej z niziołkami.
W chwili przybycia bohaterów sytuacja wszystkich miesz- Istnieją co najmniej trzy wejścia do Zębatych Jaskiń, każde
kańców Złamanego Rogu jest napięta. A ciało Beli właśnie pilnie strzeżone przez goblińskie patrole (5-6 goblinów), z
zostało odnalezione… których jednym na pewno przewodził będzie Madur. Główne
wejście znajduje się u stóp Schodów, pnących się ku Wyso-
czyźnie i tworzy je kilka większych skalnych grot, służących
JAK TU DOTRZEĆ również jako miejsce dobijania targu pomiędzy ludami. Jedno
Złamany Róg jest lokacją położoną w górach, najlepiej w z wejść dostępne jest od strony Wysoczyzny, a kolejne, naj-
obszarze, przez który wiedzie przełęcz, uczęszczana z rzadka mniej uczęszczane, w pobliżu Świątyni. Tunele rozwidlają się
przez wszelkiej maści podróżników. Gracze mogą dowie- pod górą, tworząc prawdziwy labirynt. Gobliny oznaczyły ko-
dzieć się o istnieniu ciepłego źródła w Złamanym Rogu w rytarze prowadzące do lodowych komór, które zamieszkują,
jednej z wiosek położonych poniżej, trafić tam przypadkiem jednak dla obcych pozostają one niemal niewidoczne. Aby do-
próbując przeprawić się przez góry lub dotrzeć tam razem z myślić się ich znaczenia należy wykonać udany test Pojmo-
oddziałem Selbinacha (patrz niżej). wania (Pojmowanie).

✥ STWORZENIA: Kabala, Madur, kilkadziesiąt goblinów.


LEGENDA ✥ SKARBY: Wylosuj z tabeli prostych znalezisk w leżu (str.
188 Forbidden Lands: Gamemaster’s Guide).

2. KOTŁOWNIA
Dawny młyn przekształcony w punkt poboru i rozprowadza-
nia ciepłej wody z Rogu do zabudowań wsi poprzez sieć drew-
nianych duktów i rur, oplatających budynek.
Kotłownia zawierała również dwa ogromne, miedziane cy-
lindry, krasnoludzkiej roboty, magazynujące wodę. Obecnie
jeden z nich Lamek wraz z Gryswaldą przekształcili w kocioł,
zdolny przywrócić ciepłą wodę w sadybie. Brakuje mu tylko
paliwa. W obiekcie przebywa ostatnimi czasy Inak, coraz wię-
cej czasu spędzając na planowaniu hydroplantacji – obiektu
sąsiadującego z kotłownią, w którym mogłyby rosnąć po-

LOKACJE żywne odmiany grzybów z jaskiń Świątyni.

Poniżej opisano najważniejsze miejsca Złamanego Rogu. ✥ STWORZENIA: Lamek, Gryswalda, Inak.
✥ SKARBY: Jeżeli Inak jest mordercą Beli, to tutaj ukrył róg
1. ZĘBATE JASKINIE złamorożca, zamykając go w ciężkiej, metalowej skrzyni.
System naturalnych skalnych grot i lodowych kawern rozcią-
gających się pod masywem Złamanego Rogu. Swoją nazwę
71
1
11 1
1

51
61
1
1 41
1

21
1
31
1
porosty korzystające z ciepła i wilgoci panujących w pod-
3. SPALISKO ziemnej grocie. Opiekę nad tym swoistym ogrodem pełni ka-
płan Henoch. W pobliżu wodospadu znajduje się wykuty w
Największy budynek w wiosce, a zarazem jedyny dwupię-
nagiej, wygładzonej skale półokrągły portal, obramowany
trowy, o wysokim i spadzistym dachu. Wzniesiony z kamie-
płaskorzeźbami. Wydarzenia przedstawione na reliefach w ja-
nia i poczerniałych drewnianych bali z Zeszklonego Lasu.
skini są zgoła inne od powszechnie znanej wersji legendy
Pierwsze piętro niemal pozbawione jest okien i mieści
(patrz wyżej). Opowiadają o starciu wojowników ludu Eor z
większość pomieszczeń gospodarczych. Na drugim znajdują
rogatą bestią. Wsparci błogosławieństwem bogini pokonali
się sypialnie oraz ogromny hol , służący za główną salę go-
monstrum i wydarli jej magiczny róg, który umieścili za radą
spody. Drewniana przybudówka ze schodami umożliwia wej-
Eor w podziemnym jeziorze.
ście do holu bezpośrednio z dworu.
Portal zamyka ciężki blok kamienia. Jego częściowe rozbicie
Spalisko to jedyna gospoda we wsi, okazjonalnie goszcząca
wymagało będzie pokonania Pancerza 8 w testach Potęgi
przyjezdnych, głównie kupców, podróżujących przez prze-
(Might) lub Walki (Melee). Przeciśnięcie się przez powstały
łęcz. Podobnie jak Kotłownia stanowi własność rodziny
otwór będzie trudne dla istot wielkości człowieka, wymagając
Inaka. Pod nieobecność ojca oraz syna, w przybytku jest wy-
testu Ruchu (Move). Za nim niski tunel prowadzi stromym
starczająco miejsca, aby pomieścić gości. Do przestronnych
łukiem pod górę do ściany skalnej, w której wykuto podpory
pokojów dokładane są dodatkowe sienniki wyściełane fu-
na ręce i nogi.
trami - proste, ale komfortowe i ciepłe posłania.
Wspinaczka prowadzi poprzez ciasny komin do większej
Obecnie gospodą opiekuje się Sylla, najstarsza z córek
komory znajdującej się ponad ogrodem świątyni. W ciemno-
Inaka, a Ada – najmłodsze dziecko - pomaga jej jak może. Sta-
ściach słychać wyraźny plusk kropel rozbijających się o taflę
łym lokatorem Spaliska niedawno został Fingren, myśliwy-
wody. To tutaj znajduje się misa w której spoczywał Róg.
jako, że jego dom zamienił się w zgliszcza.
Uważne oględziny jaskini pozwolą odnaleźć ślady krwi na po-
sadzce i na brzegu niecki wraz ze zwęglonymi kawałkami
✥ STWORZENIA: Sylla, Ada i Fingren. skał, dziwnymi nadpaleniami i sadzą na lodzie. Wszystkie te
ślady kierowały będą do wąskiego przejścia we wpełzającym
do groty lodowym jęzorze. Postacie, które nim podążą, prze-
4. RUINY DOMU FINGRENA konają się, iż łączy tę komorę z systemem Zębatych Jaskiń.
Zgliszcza oddalonego od wioski domu. Jest to dawna chata Trop prowadzi ku najbliższemu wyjściu z Jaskiń i zaciera się.
myśliwska, jednak niewiele z niej zostało. Fingren zagląda tu Prócz funkcji swojego rodzaju ogrodu, pielęgnowanego
czasem, aby dokonać drobnej naprawy, ale przywykł już do przez Henocha, Świątynia jest również miejscem narodzin i
opieki w Spalisku. segregacji rasowej dla niziołków i goblinów.
Przyczyną spalenia chaty jest atak złamorożca. Goblińscy
wojownicy nie byli w stanie zatrzymać szarżującej, starożyt- ✥ STWORZENIA: Henoch.
nej bestii, dopiero dzięki Sylli udało się ją przegnać. ✥ SKARBY: 1k6 grzybów, których zażycie przywraca 1
punkt danej cechy (ustal losowo której rzucając 1k6: 1-3
✥ SKARBY: Jeżeli Fingren jest mordercą Beli, to tutaj ukrył Siły, 4 Zwinności, 5 Polotu i 6 Empatii).
róg złamorożca, zasypując w ciągle jeszcze gorejącym po-
piele zniszczonego domu. 6. ZESZKLONY LAS
Ciemne, niemal czarne na tle śnieżnej bieli pniaki, bezlistne,
5. ŚWIĄTYNIA kalekie i połamane, skute cienką, szklącą się w słońcu po-
Fasadę świątyni stanowi pradawne wyobrażenie Eor wykute włoką lodu. sterczą to tu, to tam, przebijając śnieżne zaspy
w skale. Z jej oczu, niczym łzy, wybijają ciepłe wody Rogu. W niczym dziwaczne skały rozrzucone przez jęzor lodowca.
pobliżu nadszarpniętej przez czas i żywioły płaskorzeźby Zeszklony Las jest bezcennym źródłem drewna, uwięzio-
znajduje się niskie przejście wiodące w głąb góry. Naturalny nego i zakonserwowanego w mistycznej, lodowej powłoce.
tunel szybko przechodzi w regularny, podparty stemplami Jest jednocześnie śmiertelną pułapką, z której natury miesz-
korytarz, wychodzący na owalną salę. Jej środkiem, pokonu- kańcy Złamanego Rogu nie zdają sobie sprawy. Lód wiążący
jąc szereg szerokich stopni, spływa strumień, zasilany ka- rośliny to bowiem skroplona, skondensowana i zamarzła
skadą po jednej stronie i znajdujący podziemne ujście po dru- Krwawa Mgła, zamieszkiwana przez demoniczne istoty nazy-
giej. Ściany sali, jak również podłoże poszczególnych stopni wane krwiołakami (Bloodlings). Naruszenie warstwy zmarz-
wokół strumienia, ozdabiają różnokolorowe mchy, grzyby i liny przy wydobyciu drewna może skutkować obudzeniem
drzemiących w niej demonów, co nie raz wiało miejsce i koń- rozerwane na strzępy przez lód. Wydobycie z niego rubinu
czyło się tragicznie dla niedoszłych drwali. Nic więc dziw- będzie nie lada wyzwaniem.
nego, że Zeszklony Las uważany jest za miejsce przeklęte. Je-
żeli to gracze postanowią wydobyć martwe drewno, istnieje 1 ✥ STWORZENIA: duch Dwymraina.
szansa na 6 na uwolnienie Krwawej Mgły oraz krwiołaka (str. ✥ SKARBY: Jeżeli Madur jest mordercą Beli, to historia za-
78 Forbidden Lands: Gamemaster’s Guide). Użycie miedzia- toczyła krąg, a róg Maliktunge powrócił do miejsca, w
nych narzędzi do pozyskania surowca zmniejsza to ryzyko do którym ten został brutalnie zarżnięty, czyli do jamy. Przy
zera. ciele Dwymraina znajduje się druga połowa Uzdy Zasty-
Jeden z potężnych pni powalonej sekwoi w głębi lasu został głych Mgieł oraz skarb, który wylosuj z tabeli osobistych
przekształcony przez Czerwonych Gońców w tymczasową cennych znalezisk (str. 190 Forbidden Lands: Gamema-
kryjówkę i bazę wypadową. Selbinach, przywódca elfów, ster’s Guide)
przejrzał naturę lodu i uwięzionych w nim krwiołaków, uży-
wając miedzi do zabezpieczenia obozowiska. KTO JEST MORDERCĄ BELI?
W innej części lasu przyczaił się ranny złamorożec Shis-
Przebieg zdarzeń, które miały miejsce w jaskiniach Świątyni
himbe, daleki krewny Maliktunge, przyciągnięty wonią jego związanych z wydobyciem rogu złamorożca przez Belę, a na-
magii, rozcieńczonej w wodach Rogu. To on odpowiada za stępnie jego śmierci i kradzieży artefaktu, nie jest jednoznacznie
spalenie domu Fingrena. Dopóki jednak w wiosce znajdują się zdefiniowany i zależy od Ciebie, Mistrzu Gry. Możesz poprowa-
dziewice, w tym Sylla i Ada, nie może się doń zbliżyć. dzić wydarzenia w Złamanym Rogu tak, aby najlepiej pasowały
do Twojej kampanii lub wątków, które uznasz za warte rozwinię-
cia.
✥ STWORZENIA: Selbinach i jego kompania, Shishimbe Takie ramki, umieszczone przy opisach poszczególnych postaci
✥ SKARBY: Jeżeli Selbinach jest mordercą Beli, to tutaj w odpowiednim rozdziale będą opisywać motywacje oraz pod-
ukrył róg złamorożca, wzmacniając tymczasowo magię powiadać możliwy przebieg wypadków dla danego sprawcy tej
zbrodni. W każdym z przypadków jasną poszlaką będą poparze-
zniszczonej Uzdy. nia, których doznał morderca, w wyniku walki z Belą oraz prze-
noszenia rogu w zerwanej Uździe. Dodatkowo postacie mogą
7. WYSOCZYZNA natrafić na ślady magii rogu używając zaklęcia Wykrycia magii
(Sense magic) w miejscu, w którym został on ukryty.
Schody pną się wąsko między skałami ku rozległemu, pła- Jeżeli gracze zbyt łatwo rozszyfrowują podrzucane im wska-
skiemu niczym stół szczytowi, na którym rozlewa się zamar- zówki, możesz wykorzystać fałszywy trop związany z poparze-
niami u Fingrena lub Sylli, którzy zmagali się z atakiem złamo-
znięte górskie jezioro. Ścieżka prowadzi dalej zachodnim jego
rożca.
brzegiem jeszcze wyżej, ku górskiej przełęczy Rogu, mijając
po drodze wejście do jamy, w której onegdaj stoczono bój z
Maliktunge.
Jezioro dostarczało goblinom pożywienia oraz surowców w POSTACIE
postaci egzystującej pod lodem fauny i flory. Obecnie Schody Poniżej opisano bohaterów niezależnych oraz monstra, które
w wielu miejscach zawaliły się, znacznie utrudniając wspi- napotkać mogą postacie w trakcie eksploracji Złamanego
naczkę. Udane ich pokonanie wymaga testu Potęgi (Might) z Rogu.
modyfikatorem -2. Najprostsza droga wiedzie przez Zębate
Jaskinie, ale tę zamykają gobliny. Tylko zgoda Kabali pozwala SELBINACH I CZERWONI GOŃCY
uzyskać wolny dostęp do Wysoczyzny poprzez podziemia.
Ostatnio nad jeziorem zaczęło straszyć, a zatem i gobliny Selbinach jest dowódcą Czerwonych Gońców przybyłych do
przestały się tam zapuszczać. Mówi się, że nocą objawia się Złamanego Rogu w poszukiwaniu Dwymraina. Prowadzi od-
duch potężnego wojownika, który żąda zemsty za wyrzą- dział pięciu zaprawionych w bojach i przetrwaniu tropicieli.
dzone mu krzywdy. Kim jest, jakich krzywd doznał, nie wia- (Eskia, Tiloch, Weddo, Gunbrinen, Kannani). Wyróżnia go
domo. Oczywiście, jest to przebudzona dusza Dwymraina, spojrzenie dwubarwnych oczu: lewego w kolorze jesiennego
który nie do końca jeszcze orientuje się w swoim położeniu, złota, prawego zaś mieniącego się odcieniami intensywnej,
ciągle jeszcze przeżywając zdradę goblinów i walkę z nimi. żywej zieleni. Selbinach jest służbistą i nie spocznie, póki nie
Jeżeli w drużynie graczy znajduje się goblin, Dwymrain zaat- wypełni swej misji, nawet za cenę życia. Cel uświęca dla
akuje bez słowa (patrz Duch, str. 94 Forbidden Lands: Game- niego środki tym bardziej, iż przedstawicieli innych ras ma w
master’s Guide). By dotrzeć do elfa i pomóc mu przypomnieć dość niskim mniemaniu. Jest jednak honorowy i nie złamie
sobie, kim był, należy zwrócić się do niego jego imieniem. raz danego słowa.
Ciało elfa spoczywa głęboko pod lodem, połamane i Selbinach nie zna całej prawdy o śmierci Dwymraina, w
przeciwnym razie już dawno puściłby z dymem Złamany Róg
w ramach zemsty na konfratrze. Wyczuwa jednak, iż dusza
starożytnego wojownika przebudziła się gdzieś na Wysoczyź- MADUR JAKO MORDERCA BELI
nie. Nie może jednak dostać się tam bez zgody Kabali, którą Kabala nie ufa młodemu pretendentowi na wodza plemienia i
negocjuje, tracąc pomału cierpliwość. Poniżej zaprezento- pragnie powstrzymać Belę przed znalezieniem sposobu na
wano statystyki Selbinacha, pozostali jego kompani posiadają wzniecenie buntu. Nakazał Madurowi śledzenie Beli. Madur wy-
cechy elfów Niepokornych (str 54 Forbidden Lands: Gamema- korzystał okazję zarówno, by pozbyć się rywala, jak i zażegnać
zagrożenie dla jedności gobliniego plemienia. Na prośbę Kabali
ster’s Guide).
ukryje róg w lodowej pieczarze na Wysoczyźnie.

SIŁA 4, ZWINNOŚĆ 5, POLOT 3, EMPATIA 3


UMIEJĘTNOŚCI: Wytrzymałość 3, Walka 4, Skradanie się 2, INAK I BELA
Ruch 3, Strzelanie 4, Wiedza 2, Pojmowanie 3, Sztuka przetr-
wania 2, Wyczucie emocji 2, Manipulacja 3, Spostrzegawczość To jedno z nielicznych niziołczo-goblinich rodzeństw, które
2 wie swoim powinowactwie. Traf chciał, iż ojciec Henoch stał
TALENTY: Ścieżka ostrza 3, Szybkie dobycie broni
się świadkiem narodzin braci, a po śmierci matki w trakcie
EKWIPUNEK: długi łuk, długi miecz, sztylet, zbroja skórzana, porodu, ich tymczasowym opiekunem. Bracia darzyli się sym-
k6 srebrników
patią za młodu, wspólnie penetrując jaskinie i wyprawiając
SELBINACH JAKO MORDERCA BELI na łowy na Wysoczyznę czy do Zakaznego Lasu. Jednak z cza-
sem ich stosunku ochłodziły się, a drogi rozeszły. Utrzymy-
Selbinach i jego banda próbują wbrew zakazom goblinów eks- wali kontakt jedynie sporadycznie. Inak po śmierci Fernbruje
plorować jaskinie w poszukiwaniu ścieżki ku Wysoczyźnie i ru-
binu Dwymraina. Zimnokrwisty Selbinach zabiłby Belę, gdyby na lodowej tafli Wysoczyzny, poświęcił się całkowicie rozwo-
ten nie chciał przekazać mu Rogu. Ślady poparzeń może nosić jowi miasteczka, natomiast Bela marzeniom o opuszczeniu,
również ktoś z jego bandy. Elf większą wagę przywiązuje do przeklętej w jego mniemaniu, przełęczy.
strzępów Uzdy, przyklejonych do rogu, niż do samej kości, trak- Najbliższymi powiernikami i sojusznikami Beli zostali Ty-
tując to jako krok na drodze do odnalezienia Dwymraina.
tus i Bof, młodzi i zapalczywi goblińscy bracia, zapatrzeni na
w ich mniemaniu wyższą kulturę osiadłych w wiosce nizioł-
KABALA I MADUR ków. Utrzymywali oni najlepsze stosunki ze społecznością
wioski, przynajmniej do chwili ataku złamorożca. Bela nie
Kabala jest przywódcą plemienia Szronowatych. Leciwy
zwierzył im się jednak ze swojego snu, w obawie przed eska-
goblin, o twarzy niemal całkowicie pokrytej krótką, siwą
lacją przemocy w plemieniu, której chciał uniknąć.
szczeciną. Stary i schorowany odlicza dni do swojej śmierci,
Poniżej przedstawiono statystyki Inaka, statystyki Tytusa i
mimo to odwlekając moment przekazania przywództwa, w
Bofa znajdują się w tabeli z innymi postaciami tła.
obawie przed jego przejęciem przez Belę. Kabala zdaje sobie
sprawę, iż Bela ma poparcie wśród młodych, którzy chcieliby SIŁA 2, ZWINNOŚĆ 4, POLOT 4, EMPATIA 2
wyprowadzić plemię z jaskiń Złamanego Rogu, poza przełęcz.
UMIEJĘTNOŚCI: Wiedza 2, Pojmowanie 3, Skradanie się 2,
Prawą ręką Kabali jest Madur, bystry i silny wojownik. Jest Wytwarzanie 2, Walka 1
szczupły, wysoki jak na goblina, o głęboko osadzonych, prze- EKWIPUNEK: nóż, k6 miedziaków
krwionych oczach. Madur jest zwolennikem rządów silnej
ręki i dąży do utrzymania dominacji swojego plemienia na INAK JAKO MORDERCA BELI
przełęczy.
Inak z jednej strony pragną zatrzymać Belę na przełęczy, z dru-
giej marzył o tym, aby przekształcić wioskę w prosperujący gród
KABALA ze swoich wizji. Jeżeli to on popełnił zbrodnię, zrobił to w afek-
SIŁA 2, ZWINNOŚĆ 2, POLOT 4, EMPATIA 3 cie, w trakcie wspólnej wyprawy do jaskiń, na którą zaprosił go
jego brat, informując o swoim tajemniczym śnie i planach wypro-
UMIEJĘTNOŚCI: Wiedza 2, Pojmowanie 3, Manipulacja 3,
wadzenia ludu ze Złamanego Rogu. Niziołek ukrył artefakt w
Wyczucie emocji 2
Kotłowni, próbując okiełznać jego moc dla potrzeb własnych
EKWIPUNEK: k6 miedziaków
projektów, jednocześnie przerażony zbrodnią, której się dopu-
ścił.
MADUR
SIŁA 3, ZWINNOŚĆ 3, POLOT 3, EMPATIA 2 SYLLA I ADA
UMIEJĘTNOŚCI: Potęga 1, Ruch 1, Walka 2, Skradanie się Starsza córka Inaka i Fernbruje, jako jedyna z rodzeństwa
2, Strzelanie 1, Pojmowanie 3
zdająca sobie sprawę z koligacji rodzinnych z Belą. Nie może
TALENTY: Groźny
znieść myśli o tym pokrewieństwie, jednak podobnie jak jej
EKWIPUNEK: kościany topór, sztylet, skórzana zbroja
goblini wuj, marzy o wyrwaniu się ze Złamanego Rogu.
Uważa, że jej młodsza siostra, Ada, ma lepsze predyspozycje Henoch jest chodzącą skarbnicą wiedzy. Zna historie ludów
do prowadzenia gospody i nie myli się. Ada przejęła cechy po różnych krain, które zawsze chętnie wydobywał od przyjezd-
matce i mimo swojego młodego wieku, jest nad wyraz za- nych. Wie co nieco o złamorożcach i ich prawdopodobnym
radna i gospodarna. udziale w ukształtowaniu się społeczności Rogu, nie zdaje so-
Sylla w wolnych chwilach chętnie towarzyszy Narrekowi w bie jednak sprawy z istnienia i roli Dwymraina w tej historii.
polowaniach na jaskiniowe szczury, które następnie może Jest biegły w czytaniu przypowieści z płaskorzeźb obecnych
sprawić i serwować gościom przybytku. Od pewnego czasu w Świątyni i takiej ich interpretacji, aby odnosiły się do naj-
tych dwoje łączy coś więcej. większej liczby możliwych sytuacji.
Poniżej zaprezentowano statystyki Sylli.
SIŁA 2, ZWINNOŚĆ 2, POLOT 4, EMPATIA 3
SIŁA 2, ZWINNOŚĆ 4, POLOT 3, EMPATIA 3 UMIEJĘTNOŚCI: Wiedza 2, Pojmowanie 3, Manipulacja 4,
UMIEJĘTNOŚCI: Walka 1, Strzelanie 2, Pojmowanie 2, Ma- Leczenie 3, Wyczucie emocji 3
nipulacja 2, Skradanie się 2, Spostrzegawczość 2, Ruch 2, EKWIPUNEK: k6 miedziaków, sierp
Wytrzymałość 1
EKWIPUNEK: włócznia, proca
FINGREN
SYLLA JAKO MORDERCZYNI BELI
Fingren jest zaprawionym łowcą i jedynym człowiekiem w
Zabójcą Beli mogła okazać się również Sylla. W tym wariancie całej osadzie. Przybył do Złamanego Rogu poprzez przełęcz z
historii róg eksplodował w rękach Beli, raniąc go ciężko. Sylla na- kompanią awanturników, dzięki wpływowi Henocha osiadł
tknęła się na niego polując na szczury jaskiniowe. Goblin zdra- jednak i zasymilował się ze społecznością niziołków. Fingren
dziłby Sylli swoje zamiary pozostawienia Złamanego Rogu na pa- nie ufa goblinom, często zrzucając winę za swoje łowieckie
stwę losu i opuszczenia Przełęczy. Chcąc uratować swoją ro- niepowodzenia na ich ingerencję. Wielokrotnie było to
dzinę, zgładziłaby ona Belę, zamiast nieść pomoc. Róg zaś za-
prawdą, albowiem o dobrą zwierzynę zawsze musiał konku-
brała ze sobą, z zamiarem oddania go w ręce Lameka i szybkiego
rować z zagonami goblinów. Jego animozja do goblinów
opuszczenia przełęczy.
sięga jeszcze czasów awanturniczych, kiedy to kilkoro z jego
ówczesnych kompanów poległo w boju z tymi istotami. Fin-
LAMEK gren darzy szacunkiem i sympatią Syllę oraz Narreka, któ-
Jedyny syn Inaka. Lamek posiada żyłkę wynalazcy i inżynier- rych chętnie przyucza do myśliwskiego fachu.
ski, analityczny umysł. Opiekuje się Kotłownią jako główny
SIŁA 3, ZWINNOŚĆ 3, POLOT 3, EMPATIA 2
nadzorca. Podobnie jak Syllę, nie cieszy go fakt, iż Inak więcej
UMIEJĘTNOŚCI: Walka 1, Strzelanie 4, Spostrzegawczość
czasu spędza obecnie w Kotłowni niż w Spalisku. Z ojcem
2, Sztuka przetrwania 2
dzieli go różnica zdań na temat tego, w jakim kierunku po- EKWIPUNEK: długi łuk, sztylet, skórzana zbroja
winna podążać rozwój całej instalacji – nie widzi przyszłości
w rozwijaniu upraw, chciałby natomiast spróbować rozmro- FINGREN JAKO MORDERCA BELI
zić większe połacie gleby, dostarczając wodę z Rogu kanałami
Fingren obarcza gobliny współodpowiedzialnością
irygacyjnymi bezpośrednio na pola.
za atak złamorożca i spalenie jego domostwa. Fin-
gren zdaje sobie powierzchownie sprawę z konotacji
SIŁA 2, ZWINNOŚĆ 4, POLOT 3, EMPATIA 3 pomiędzy Inakiem i goblinami. Mieszkając w Spalisku
UMIEJĘTNOŚCI: Wiedza 1, Pojmowanie 2, Skradanie się 2, łatwo będzie mu śledzić gospodarza. W odpowied-
Wytwarzanie 3, Walka 1, Spostrzegawczość 2, niej chwili, gdy Inak nie będzie w stanie przeciwsta-
Wytrzymałość 1 wić się bratu, bez ceregieli pozbędzie się Beli i przy-
EKWIPUNEK: młot bojowy właszczy sobie artefakt, planując przekuć go w broń,
zdolną odeprzeć kolejny atak bestii.

HENOCH
Jeden z najstarszych mieszkańców Złamanego Rogu, opiekun
Świątyni i ogrodnik z zamiłowania. Funkcja opiekuna Ogrodu
Eor, jak chce zwać Świątynię Henoch, nigdy nie była dzie-
dziczna, a przechodziła poprzez wieki od goblina, do niziołka,
i z powrotem. Henoch będzie zdruzgotany śmiercią Beli, jako,
że żywił wobec niego niemal ojcowskie uczucia.
INNE POSTACIE:

IMIĘ ZAWÓD CECHY UMIEJĘTNOŚCI INNE

Unben Drwal Siła 3 Walka 1, Wiedza 1, Wytwarzanie 2 Topór, nóż


Zwinność 3
Polot 3
Empatia 3

Narrek Tropiciel Siła 3 Walka 1, Strzelanie 3, Wytwarza- Włócznia, nóż


Zwinność 3 nie 3, Leczenie 1, Sztuka przetr-
Polot 3 wania 2, Opieka nad zwierzętami 2
Empatia

Malwani Gospodyni Siła 3 Walka 1, Wiedza 1, Wytwarzanie 2


Zwinność 3
Polot 3
Empatia 3

Rufus Piekarz Siła 3 Walka 1, Wiedza 1, Wytwarzanie 2


Zwinność 3
Polot 3
Empatia 3

Gryswalda Kowal Siła 3 Walka 1, Wiedza 1, Wytwarzanie 2 Młot bojowy


Zwinność 3
Polot 3
Empatia 3

Verne Rybak Siła 3 Walka 1, Wiedza 1, Wytwarzanie 2 Nóż


Zwinność 3
Polot 3
Empatia 3

Tytus i Bof Wojownicy Siła 3 Walka 1, Strzelanie 1 Włócznia lub topór z


Zwinność 3 kości, skórzana zbroja
Polot 2
Empatia 2
Tak jak jednorożce żywiły skłonność do sympatyzowania z
ZŁAMOROŻCE dziewicami wszelkich ras, tak złamorożce są całkowitym
przeciwieństwem swoich dalekich krewnych. Stronią od dzie-
Istoty powstałe w wyniku splugawienia magii zaklętej w ro- wic, a nawet panicznie się ich obawiają.
gach jednorożców przez Kuhunblaha. Więżą w sobie strasz-
liwą furię, gniew i ból, które uzewnętrznianie są w eksplo- SIŁA 12, ZWINNOŚĆ 5
zjach niekontrolowanej energii magicznej, zdolnej topić UMIEJĘTNOŚCI: Spostrzegawczość 5, Wyczucie emocji 3
skałę. Ze względu na swój chaotyczny charakter i niszczyciel- SZYBKOŚĆ: 3
ską potęgę uznawane są za największe zło. Przez wieki polo-
PANCERZ: 3 (szorstkie, twarde włosie)
wano na nie i tępiono bezlitośnie i do dzisiaj pozostała ich
FURIA BÓLU: Gdy Siła złamorożca zostanie ograniczona o
zaledwie garstka. połowę, ból, którego doznał, wyzwala straszliwą eksplozję
Zwyczaje złamorożców są słabo znane. Niewiele osób wie, iż magii. Wszystkie istoty w Bliskim zasięgu muszą przeciwstawić
wciąż, mimo drzemiącego w nich szaleństwa i magicznego się atakowi 6 kostek zadającym 2 obrażenia obuchowe. Atak
ten wyzwalany jest natychmiast i nie wlicza się do limitu akcji
żywiołu, można się z nimi porozumieć. Komunikują się one w rundzie złamorożca.
za pomocą myśli, wysyłając rozmówcy obrazy, których inter-
pretacja może stanowić prawdziwe wyzwanie.

ATAKI POTWORA

K6 ATAK

1 UDERZENIE KOPYTEM! Atak wykorzystuje 9 kostek podstawowych i zdadaje 1 obrażenie od broni


(obuchowe). Jeżeli atak zada obrażenia, jego cel zostaje odrzucony na Bliską odległość i zostaje
przewrócony.

2 BODNIĘCIE ROGIEM! Atak wykorzystuje 10 kostek podstawowych i zdadaje 1 obrażenie od broni


(kłute) oraz 1 obrażenie od ognia. Jeżeli atak zada obrażenia, cel zostaje podpalony, otrzymując 1
obrażenie od ognia przez 1k6 lub do czasu gdy wykona udany test Ruchu.

3 DRUZGOCZĄCA SZARŻA! Bestia naciera na cel o najwyższej Sile w Średnim zasięgu. Atak
wykorzystuje 10 kostek podstawowych i zdadaje 2 obrażenia od broni (obuchowe). Jeżeli atak zada
obrażenia, cel zostaje przewrócony.

4 EKSPLOZJA ROGU! Róg złamorożca eksploduje ogniem, rażąc zapalającymi pociskami wszystkich w
Średnim zasięgu. Z tego ataku złamorożec może skorzystać raz w trakcie walki. Atak wykorzystuje 7
kostek podstawowych i zdadaje 2 obrażenia od ognia. Jeżeli atak zada obrażenia, cel zostaje podpalony,
otrzymując 1 obrażenie od ognia przez 1k6 lub do czasu gdy wykona udany test Ruchu.

5 BESTIALSKIE UGRYZIENIE! Bestia gryzie cel w Bliskim zasięgu. Atak wykorzystuje 10 kostek
podstawowych i zdadaje 2 obrażenia od broni (tnące ).

6 TELEPORTACJA! Złamorożec natychmiast przenosi się na Średni zasięg i może albo wykonać
Druzgoczącą szarżę, Eksplozję rogu lub wykonać odwrót.
BRAKI W ZAOPATRZENIU
WYDARZENIA Wychłodzenie strumienia znacznie zwiększyło zapotrzebo-
Poniżej przedstawiono szereg wydarzeń, które rozegrać mogą wanie na opał, jak również sprawiło, iż grzyby i porosty w
się na oczach bohaterów i przy ich współudziale w Złamanym Ogrodzie Eor, z którego czerpała wioska, zaczęły marnieć. Ka-
Rogu. bala, obawiając się przewrotu i rewolty zwolenników Beli, nie
przystał na prośby rady Złamanego Rogu, aby zwiększyć po-
lowania w jaskiniach – jego wojownicy byli mu potrzebni do
trzymania młodzieży w ryzach. Unben postuluje, aby wypra-
ZWŁOKI W ŚWIĄTYNI
wić się do Zeszklonego Lasu po opał, natomiast Verne gotowy
Ojciec Henoch będzie kręcił się niepewnie w okolicy Spaliska jest do połowu pod lodem Wysoczyzny. Obaj liczą na pomoc
i poprosi bohaterów o pomoc w nadarzającej się chwili. Za- bohaterów.
prowadzi ich do Świątyni i wskaże na jeden z basenów, roz-
lewających się na skalnych stopniach wzdłuż strumienia. NOC W CZERWIENI
Tam też awanturnicy odnajdą zwłoki Beli. Ich oględziny
ukażą straszliwe poparzenia na ciele goblina jak również rany Bohaterów budzą krzyki. Na zewnątrz płonie jedno z zabudo-
kłute, które najpewniej przypieczętowały jego los. Henoch wań, na tle dzikich płomieni majaczy ciemna sylwetka cięż-
kiego, kudłatego wierzchowca, z powykręcanym, spękanym
zdaje sobie sprawę z poparcia, jakie Bela miał wśród młodych
goblinów, zwłaszcza u Tytusa i Bofa, i wie, że bezpodstawne rogiem na czole. Czy bohaterom uda się pokonać bestię? A
rzucenie oskarżenia na którąkolwiek ze stron, może skończyć może będą potrafili się z nią porozumieć? Który z kluczowych
się rozlewem krwi w Złamanym Rogu. Pragnie, aby bohate- dla wioski budynków zostanie zniszczony?
rowie odnaleźli sprawcę i wymierzyli mu ostateczną sprawie-
dliwość Eor. Henoch podejrzewa, że śmierć Beli może mieć
jakiś związek z wychłodzeniem wód, co przygnębia go w
dwójnasób, lecz motywuje również do rozliczenia mordercy
ARTEFAKTY
przed obliczem bogini.
UZDA ZASTYGŁYCH MGIEŁ
Obecnie Uzda jest rozerwana na dwoje, jedna część spoczywa
ELFI PORYWACZE razem z Dwymrainem w głębinach Wysoczyzny, natomiast
strzępy drugiej znajdują się na rogu Maliktunge. Tylko praw-
Do Spaliska bezwględnie wtargnie banda Selbinacha, próbu-
dziwa, potężna elfia magia byłaby w stanie na nowo połączyć
jąc siłą uprowadzić Syllę lub Adę. Jeżeli nikt im się nie prze-
Uzdę. W swojej niezniszczonej postaci Uzda pozwala ujeździć
ciwstawi, dopną swego, porywając Adę do obozowiska w Ze-
dowolne zwierzę lub bestię, pod warunkiem odpowiednio za-
szklonym Lesie. Zrozpaczony Inak poszuka pomocy u boha-
łożenia jej na łeb takiej istoty. Staj się ona wówczas całkowi-
terów. Adzie nie grozi żadne niebezpieczeństwo, gdyż Selbi-
cie posłuszna jeźdźcowi.
nach potrzebuje jej jedynie jako ubezpieczenia przed atakiem
złamorożca – elf wie, iż starożytna istota nie może zbliżyć się
RÓG ZŁAMOROŻCA
do dziewicy. Alternatywnie Selbinach porwie Syllę, która
podda się nie bez walki, ale w tym przypadku elf pomyli się – Róg Maliktunge jest potężnym źródłem i sam w sobie artefak-
od chwili ataku złamorożca na dom Fingrena straciła ona tem godnym pożądania dla wielu. Emanuje nieprzerwanie
swoje dziewictwo z Narrekiem. Może to być zaskoczeniem w ognistą mocą, którą można ukierunkować na wiele sposobów.
momencie, w którym złamorożec postanowi zaatakować obóz Być może graczom przyjdzie do głowy, aby sporządzić z rogu
Czerwonych Gońców, na oczach naszych herosów, oczywi- broń, wykorzystując metalowe obejmy, strzępy Uzdy lub inną
ście. magię. Wówczas mogą korzystać z kości artefaktu k12 w te-
stach Walki, sam róg zaś zadawał będzie 1 obrażenie kłute
oraz 1 obrażenie od ognia z szansą podpalenia przeciwnika.
.

You might also like