You are on page 1of 6

Új szabályok

V1. 3

Tűzfegyverek

Rövid sorozat

Ebben az esetben egy akcióval három golyó kilövéséről beszélünk. A támadó


két kockát kap a támadó dobáshoz, de ez a támadásforma célszám növekedést
csak abban az esetben eredményez, ha a célpont kívül esett a lőfegyver
lőtávolságának a felén. Ekkor +1-et. Sikeres találat esetén minden elért sikerért
egy lőszer talál. A sebzést golyónként kell kidobni.

Hosszú sorozat

Ebben az esetben a fegyver tíz golyót lő ki, ill. akár a fegyver tűzgyorsaságának
megfelelő számút maximum, egy kör alatt. A támadó minden kilőtt golyó után
+2 kockát kap a dobáshoz. A célszám növekedés +1 minden tizedik golyó után.
A célpontot minden a támadásnál dobott 2 siker után 1 golyó találja el. Minden
golyónak külön-külön ki kell dobni a sebzését, a sebzéshez nem járnak a
támadásnál dobott bonusz sikerek. Minden golyó találati helyét ki kell dobni.

Visszarúgás

A visszarúgás szabálya: a célszám növekedés a sorozatoknál valójában a


visszarúgás következménye. Egy körön belül leadott sorozatok visszarúgás
módosítója összeadódik.

Fedezőtűz

Ez akkor van, ha egy automata fegyverből minél több golyót ürítünk egy
területre, a legkisebb beszórható sáv 2 méter. Ha valaki belekerül a beszórt
sávba, dobnia kell egy kitérést 6-os célszámra + kilőtt golyók száma/5
nehezítéssel. Ha nem ér el legalább 2 sikert 1-5 számú találatot szenved. A
sebzés itt is találatonként dobandó, bonuszok nélkül.

Sebzés

A fegyver által meghatározott számú kockával dobunk, a dobásokat értéküktől


függetlenül összeadjuk, majd az eredményt leolvassuk az alábbi táblázatból. A
sebzés maximálisan annyi kocka lehet amennyi a fegyver sebzés kódja, kivétel
a plusz sikerekből és az újradobásokból származó pluszok. Közvetlen közelről
a tűzfegyverek és a robbanóanyagok sebzése maximális.

I
Kiegészítő sebzés és sebtűrés táblázat
Dobás Eredmény Dobás Eredmény
1-10 1 251-260 26
11-20 2 261-270 27
21-30 3 271-280 28
31-40 4 281-290 29
41-50 5 291-300 30
51-60 6 301-310 31
61-70 7 311-320 32
71-80 8 321-330 33
81-90 9 331-340 34
91-100 10 341-350 35
101-110 11 351-360 36
111-120 12 361-370 37
121-130 13 371-380 38
131-140 14 381-390 39
141-150 15 391-400 40
151-160 16 401-410 41
161-170 17 411-420 42
171-180 18 421-430 43
181-190 19 431-440 44
191-200 20 441-450 45
201-210 21 451-460 46
211-220 22 461-470 47
221-230 23 471-480 48
231-240 24 481-490 49
241-250 25 491-500 50

Sebtűrés

Ugyanazon szabályok alapján kezelendő, mint a sebzés.

Páncélok

Minden páncél automatikusan levéd az erejével megegyező számú sebzést.


Ezenfelül minden páncél bonuszt ad a sebtűrés dobásra kockánként, 1-3 –erőig
+1-et, 4-, +2-t. Az anakronisztikus páncélok a modern fegyverek, a modern
páncélok pedig a szúró és vágó fegyverek sebzésének csak a felét fogják fel. A
modern páncélok a 3. kategóriáig nem védenek a tűztől, a fölött viszont
rendesen. A lézernek, a plazmának, a különféle foton-fegyvereknek, a
tankágyúnak és az atomnak meg más különféle nukleáris fegyvereknek ezek a
páncélok nem állnak ellen, az utóbbiaknak meg különösen nem közvetlen
találat esetén (Balázs rulez). Ezeken kívül még a mikrohullámú fegyvereket
sem szeretik.
II
Ha a sebzés meghaladja a páncél védelmét a viselője sérül, de ha csak 1 vagy
2 ponttal, akkor a sebzés zúzottnak minősül. Ez a szabály nem vonatkozik
”egyszeri” páncélokra. Ha viszont a fegyver alapsebzése nem éri el a páncél
védelmi szintjét, illetve nem haladja meg azt akkor az adott fegyverrel
semmiképpen sem lehet sebzést elérni a célponton.

Harci szabályok

A WOD alaprendszereitől elvonatkoztatva mindenkinek két cselekvése van


alaphelyzetben, egy harci fordulón belül. Egy bármilyen támadás és egy
bármilyen védekezés és csak az. A védő cselekedet a forduló bármelyik
szakaszában végrehajtható. Minden az alapot meghaladó plusz
cselekvésbüntetéssel történik.
- Ha a játékos előre bejelenti szándékát a plusz cselekvésre, akkor a
büntetése: -1, -2, -4, -6 az első cselekvéstől kezdve.
- Ha szándékát előre nem jelenti be, akkor büntetése: -4, és legfeljebb +1
cselekvése lehet. Ez 1 akaraterő pontba kerül

Kétkezes harc

Ha egy karakter második fegyvert ragad, alapesetben kap egy bonusz hárítást
vagy blokkolást és csak azt; amit +1 célszámmal és –2 kockányi büntetéssel
hajthat végre. Ha ezenkívül bármi mást próbál csinálni az megosztott
cselekvésnek minősül és a fentebb részletezett büntetésen felül az abból
származó levonásokat is megkapja.
Nézzük mit tehetünk a büntetések csökkentése végett. Először is a
kétkezesség előny megszünteti a célszám növekedést. Ha elkövettük a hibát,
hogy karakteralkotáskor nem vettük fel, a játék közben némi gyakorlással
kifejleszthetjük magunkban ezt az affinitást, mindössze 10 xp befektetésével.
Másodszor pedig felvehetjük a kétkezes harc képzettséget.

• Kezdő: Ismered az alapállást két fegyverrel. Továbbra is egy hárítás


ill. egy blokk lehetséges, de már kétkockányi büntetés nélkül.
•• Gyakorlott: Sok – sok Japán filmen és egy kevés Iaido edzésen
vagy már túl. Mindenképpen megszűnik a célszám növekedés és a
védő manővert felcserélheted támadásra.
••• Hozzáértő: Sok – sok órányi kitartó edzés eredménye mostani
tudásod. Második fegyvered már majdnem egyenértékű az
elsődlegessel. Lehetségessé válik, egy támadás és egy védekezés,
büntetések nélkül. Ezen a szinten több cselekedet még nem
lehetséges. Ha ketten támadnak, két fele tudsz védekezni, két
ellenfélnél még nem szenvedsz célszám növekedést, ám egyszerre
kétfelé támadni még nem vagy képes.
•••• Szakértő: Időd elég nagy részét töltöd gyakorlással, bizonyos
emberek mesternek szólítanak. Kevés hozzád hasonló él. Ezen a
szinten már lehetnek megosztott cselekvéseid a másodlagos
III
fegyvereddel is, de a levonásokat, amelyek a megosztott
cselekvésekből adódnak össze kell adni. Nem lehetnek előre be
nem jelentett plusz cselekedeteid.
••••• Mester: Szinte egyedüálló vagy a világon, a Japán szamurájok
tisztelettel ejtik ki a nevedet (már ha ismernek). Ezen a fokon akár
kör közben is bejelenthetsz plussz cselekedeteket. A megosztott
cselekvések levonásait kezenként külön számoljuk.

A másodlagos fegyvered maximum olyan szinten forgathatod, mint a kétkezes


harc képzettséged szintje. A képzettség a kétkezesség előny nélkül 2-es szint
fölé nem emelhető. Tehát a két fegyverrel harcolóknak akár nyolc cselekedetük
is lehet körönként meg két levonásnélküli védő cselekedet.

Még új képzettségek

Szimultán harc

• Kezdő: 2 ellenfél ellen levonás nélkül veheted fel a harcot.


•• Gyakorlott: 3 ellenfél ellen levonás nélkül veheted fel a harcot.
••• Hozzáértő: 4 ellenfél ellen levonás nélkül veheted fel a harcot.
•••• Szakértő: 5 ellenfél ellen levonás nélkül veheted fel a harcot.
••••• Mester: 6 ellenfél ellen levonás nélkül veheted fel a harcot.

Páncélviselet

• A karakter 1 ponttal csökkenti a páncél levonását.


•• A karakter 1 ponttal csökkenti a páncél levonását, és 1 ponttal
növelheti a sebzését.
••• A karakter 2 ponttal csökkenti a páncél levonását, és 1 ponttal
növelheti a sebzését.
•••• A karakter 2 pontot semlegesít a páncél levonásából, és két pontot
kap sebzésbónuszként.
••••• A karakter 3 pontot semlegesít a páncél levonásából és a páncél
egész MGT.- jét megkapja sebzésbónuszként.

Értelemszerűen csak azon páncélok viseléséből származik sebzésbónusz,


amelyek viselésük közben Mgt. - t eredményeztek. Ez a bónusz a páncél
tömegének megfelelő kihasználásából fakad. Így hiába van bárkinek ötös
képzettsége, a sodronying nem fog három sebzésbónuszt adni, mert csak
egyes az mgt. – je.

IV
Diszciplínák

Gyorsaság: ha aktív minden egyes szintje +2 – t ad a kezdeményezéshez.


Szet öröksége: A harmadik szintje minden sebtűrés kocka eredményét növeli kettővel.

Fegyver Errata
Fegyver Elrejt. Célszám Kezd. Pont. Sebzés Tár/tárban Tgy. Táv
Rövid íj N 6 +1 - Erő+2 - 1 60
Hosszú íj N 6 - - Erő+3 - ½ 150
Visszacsapó íj N 6 +1 - Erő+4 - 1 120
Könnyű nyp. N 6 -1 +1 6 - ½ 50
Közepes nyp. N 6 -1 +1 8 - 1/3 90
Nehéz nyp. N 6 -1 +1 10 - ¼ 110

Íjak még
Talán kicsit Erősnek tűnnek így az íjak, de lássuk be a valóság véres.
Általában, ha valakit meglőttek hosszú íjjal az nem kért többet kenyeret, pedig a
legnagyobb hosszú íjak is „csak” 100-110 fontosak voltak. Ehhez képest, egy
„nehéz” csörlős számszeríj akár 6-700 fontos is lehetett és keresztül vitte a
lemezvérteket. Ezért nyugodt lélekkel kezelhetünk minden típusú íjat
páncéltörőnek, azaz bármely íj ill. szerszámíj, ellenében bármely páncél
csak fele páncélszintnyi védelmet biztosít.

Íjak a modern korban


A modern íjak általában kompozit anyagokból készülnek, jelentősen hosszabb
élettartamúak, mint anakronisztikus társaik, súlyuk pedig jelentősen csökkent és
nem utolsó sorban sokkal jobban kiegyensúlyozottak. Ezek voltak az
általánosságok, most nézzük, miben nyilvánulnak meg: +1 pontosság íjakhoz,
+1 kezdeményezés nyílpuskákhoz.

Fegyver kiegészítők

- Lézercélzó: Van kék, van piros, van látható és láthatatlan kivitelben, de


végül mind ugyanazt tudja +1 pontosság 50 m-ig, tiszta időben.
- Húrcsendesítő: Lsd. hangtompító
- Távcső: Csökkenti a távolsági kategóriát, amelybe a célpont esik.
- Visszarúgás csillapító: -1 vsz. módosító.
- Hangtompító: +4 célszám észrevételhez.

V
Speciális lőszerek
Fajta Sebzés Megjegyzés

Páncéltörő (AP) -1 Felezi a páncélokat

AP robbanó - Felezi a páncélokat

AP gyújtó - Felezi a páncélokat

Hüvelynélküli - +1 Tgy.

Duplex -2 Sebzés 2*

Triplex -3 Sebzés 3*

Equaalloy +2 -

Robbanó +1 -

Üvegszálas/műanyag - Nehéz megtalálni a testben

Flechette +2 *1, 5 táv, Felezi a páncélokat

Glaser +2 -

Hollow point +2 -

Javított glaser +3 -

Gyújtó +1 Tüzet okoz

Méreg - Mérgez

Fordított csúcsú +2 Felezi a páncélokat

Gumi - Zúzott sebzést okoz

Fél páncéltörő -1 ¼ - del csökkenti a páncélokat

Spártai +2 -

Kimerült uránium +2 Felezi a páncélokat

Gombásodó +3 -

Követő - -1 célszám az első lövés után

Tumbler / forgó +2 -

Created & Designed by DarkGOD.


VI

You might also like