You are on page 1of 7

Sebek szabálya

Az eredeti szabály szerint mindenki számára az 5 ÉP alatti sebek könnyûek,  5-10-


ig komolyak, és igy tovább ... Ez azt jelentené hogy van aki egy könnyû sebbe hal
bele, és szinte senki sem kaphat halálos sebet, (Csak a Conanok :-)). Ezért inkább
arányosan osztjuk el a kategóriákat. Szerencsére ez nem eredményez játéklassulást,
bonyolódást, mert a ÉP sebzödés tábla (a karakterlapon) megfelelõ kitöltésével
mindez elkerülhetõ. A táblázatban a nem használt négyzeteket  alúlról felfele és
jobbról balra  kell kitölteni, a sebesüléseket pedig fentrõl lefele és balról jobbra kell
feljegyezni. Például 14 ÉP esetén : 
  
 
. . . .
. . . .
. . . .
. . XX
X XX X

Az oszlopok jelentik az egyes sebkategóriákat. Így  függõlegesen olvasva egybõl


kiderül, hogy 4 ÉP sebzõdés még könnyü seb 9 pedig már életveszélyes. 
 

Vérzés szabály

A vérzés szabály halálosabbá (és persze realisztikusabbá) teszi a harcrendszert.


Minden sebesülés után az áldozat tovább vérzik, mindaddig amíg meg nem hal
vagy sebét el nem szorítja. Igaz a szabály az ínyencek kedvéért könnyû és súlyos
sebekkel is számol, saját tapasztalataim szerint egyszerûbb esetben (nem párbaj)
csak az ennél komolyabb sebekkel érdemes számolni, hogy ne bonyolítsuk el
túlságosan a harcot. Súlyos sebet esetleg menekülésnél érdemes figyelembe venni,
mivel az amúgy is sokáig tarthat, és ha a sebnek nincs ideje behegedni halálos
lehet.. Kõnnyû seb esetén mindössze percenként veszít egy ÉP-t, míg végül halálos
kategóriájú seb esetén, ami  átszúrt torkot, átvágott hasi ütõeret, bezúzott koponyát
jelent 2 ÉP-t veszít körönként. A táblázatból részletesen kiolvashatóak az egyes
sebkategóriákkal járó vérveszteségek. 
  
 
SebkategóriaVérzés
könnyû seb 1 ÉP / perc
1 ÉP / 3
súlyos seb
kör
életveszélyes1 ÉP /  kör
halálos 2 ÉP /  kör

Ezek az értékek arra az esetre vonatkoznak, ha a sebesült folytatja a harcot. Ha


visszavonul, elszoritja a sebet, nem végez megerõltetõ dolgot, egy kategóriával
kisebb vérzés számít. Ha pedig bekötözik a sebet, a vérzés eláll. (Ehhez sikeres
képzettségpróba szükséges!) Szerencsére minden seb idõvel alvadni kezd. Minden
eltelt perc után egy kategóriával kevésbé vérzik, míg végül eláll. Természetesen
csak akkor, ha nem szakad fel minduntalan. Kizárólag a könnyû seb alvadhat be
harc vagy megerõltetõ mozgás közben. Minden más seb csak akkor, ha legalábbis
nyugton marad az áldozat. Látható, hogy a könnyû seb mindössze 1 Ép plussz
sebesülést okoz még akkor is, ha harcolnak vele, mert hamar megalvad. Egy súlyos
seb már komoly veszély, hiszen például menekülés közben is végezhet áldozatával,
hiszen ha folyamatosan üldözik, a seb nem heged be, és a elfolyó vér miatt percek
alatt bekövetkezhet a szomorú vég. Ugyanakkor a halálos seb valóban halálos, mert
még elszorítva is minimum 6 Ép plussz sebzõdést okoz mire megalvad, ami bárki
emberfiát lever a lábáról. A zúzófegyverek eleve egyel kisebb kategóriájú vérzést
okoznak, viszont elszorítani lehetetlen õket, és gyógyítani is nehezebb. Figyelembe
lehet venni azt is, hogy egy zúzófegyverrel életveszélyes sebzést okozó csapás már
nagyon valószínû, hogy csontot tör. Sajnos néha elbonyolítaná a játékot az, ha
valaki több sebet is kap, és mindegyiket nyilván kellene tartani, hogy hányadik
körben is veszít ÉP-t. Szerencsére ez az eset komolyabb sebekkel (életveszélyes
vagy súlyosabb) nem is fordul elõ, hisz mire a karakter két ilyen sebet kap addigra
már úgyis halott, de kisebb sebekbõl akár négy öt is õsszegyûlhet. Ezért a kisebb
sebeket vagy egyszerüen figyelmen kívül hagyjuk, vagy a KM meghatároz egy új
vérzési idõt az összes sebre. Például 2 könnyû seb 1 Ép / 3 kör, három könnyû seb,
vagy egy könnyû és egy súlyos seb 1 Ép / 2 kör. Nos, ennyi elég is a vérzésrõl. Aki
szerint ez így túl halálos már, az vessen egy pillantást a lentebb található Halál
szabályra.

Képzettségpróbás támadódobás

Az eredeti szabállyal ellentétben  harc itt  képzettségpróbán alapul,  illeszkedve a


Codex többi képzettségénél megszokotthoz. A nehézséget természetesen az ellenfél
védõértéke adja. Ha a támadó képzettsége alá dob, azaz ugymond "tudásból" talált,
minden marad a régiben, sebzés vagy védõértékcsökkenés a nagyobbik avagy a
kisebbik kocka, helyzettõl függõen. A változás "szerencsés" siker esetén van  azaz
ha az ellenfél VÉ-je felé dob a támadó. Ekkor, mivel ez csak amolyan tessék lássék
találat volt, mindig a kisebbik kockával sebez, sõt most a 0 valóban nullát jelent 
nem pedig tizet. A sebzést, akárcsak az elõbb, az áldozat védõértékébõl le kell
vonni, vagy ha az már 0 akkor az életerejébõl. Tehát, a nem tudásból származó
támadás csak akkor eredményezhet valódi sebesülést ha már az ellenfél védõértéke
0-ra csökkent, hiába nagyobb mint az ellenfél  VÉ-e. Az is jól látható, hogy ha a
támadó támadóértéke magasabb vagy a harc folyamán magasabbá válik a hárító fél
védõértékénél, akkor minden támadás talál. Ez nem is baj, hiszen ez a biztos siker
esete amely minden egyéb képzettségnél megtalálható. A játékban ezt úgy kell
elképzelni, hogy a teljesen õsszeomlott, avagy eleve jelentéktelen védelmen, a
képzett harcos pengéje játszva hatol át, minden támadása sebet ejt, vagy tovább
gyengíti a védelmet, azaz a csata gyorsan eldõl. Összefoglalva tehát: a támadás
sikeres, ha a harcos  sikeres képzettségpróbát dob az ellenfél VÉ-je mint nehézség
ellen, a vonatkozó harci képzettségére 
 
k100 < TÉ

vagy

k100 > ellenfél VÉ

Sebesülést okozó támadás történik ha az ellenfél védõértéke és a támadóérték közé


dobunk, illetve minden olyan esetben ha a VÉ már 0 azaz nincs honnan levonni. 
 

VÉ < k100 < TÉ

Ha a támadás is képzettségpróbán alapul, akkor egy újabb érdekes lehetõség is


felmerül, mégpedig a rontás. Ha például valaki a a Többszörös támadás szabályát
(lásd. késöbb) is alkalmazza, akkor a rontás lesz az egyetlen (de elég komoly) érv
az ellen, hogy valaki rengeteget támadjon. Ha a rontás magas, könnyen lehet, hogy
az elõle könnyedén odébblépõ ellenfél miatt egyensúlyából kibillent szegény
harcos csatabárdja messzire repûl izzadt tenyerébõl, vagy esetleg a kardja törik
ketté egy szerencsétlen csapás után. Ez a kiegészítés egyrészt sokkal pergõbbé teszi
a csatákat (ez tapasztalat), különösen alacsony szinten, ahol egyébként órákig
dobálhatnánk amíg végre valaki 15% alá dob, másrészt  semmit nem ront a
valószerüségen. Nagytudású  ellenfelek esetén pedig nincs jelentõs változás. A
puding próbája pediglen az evés, mint az tudjuk, ígyhát inkább tessék kipróbálni.

Védõérték - mozgékonyság szabály

Ha a harcos nincs akadályozva mozgásában, és elegendõ hely áll rendelkezésére,


mozgékonyságát egy az egyben hozzáadhatja a védõértékéhez. Igaz, így alacsony
szinten szinte mindenkinek magasabb lesz a védõértéke mint a támadóértéke, de ha
a fentebb leírt képzettségpróbás támadást alkalmazzuk, akkor ez inkább elõny
semmint hátrány. Másrészt pedig, legalább valamelyest számítani fog a gyors ügyes
mozgás a harcmezön. 
 

Verekedés/ puszta kéz

Miként az állatok a fogukkal, karmukkal harcolnak, ugyanúgy az onnan


kiemelkedett ember  is képes természeti fegyvereit használni, ha úgy hozza a sors.
Üt, harap, rúg, karmol....  azaz verekszik. Az állatok mintájára ezeknek a
"fegyvereknek" a sebzéséhez is mindig hozzáadható az erõ 15 feletti része minden
harcmodorban, így közelharcban is, nem csak pusztításban. A sebzés viszont
mindig a kisebbik kocka! Tehát a puszta kéz sebzése bármely helyzetben mindig
csak kis kocka lehet, viszont az erõ 15 feletti része a sebzéshez
hozzáadható. (Zászlós szabály : Azokra akik a kezüket, lábukat már fegyverként, s
nem ösztönösen használják, azaz a harcmüvészetek mûvelõire, mindez nem
vonatkozik.) 
 

Nyil elöl elugrás

Kétségbeesetten ugrándozó, kitérésre koncentráló célpont VÉ-je 50-el nõ, és ellene


az ijász, hajigász TÉ-je -50%  büntetéssel támad (CX.130). Feltûnhet azonban,
hogy egy nyil elöl ugynakkora esélye van kitérni, egy sánta öregembernek, mint
egy 20-as mozgékonysággal rendelkezõ harcmûvésznek. Ezért inkább a
mozgékonyság négyszeresét adjuk a VÉ-hez, illetve vonjuk le a támadó TÉ-ébõl.
Így az átlagos harcosnak (mozgékonyság 12-13) megközelítõleg  az eredeti 50%
jön ki. Ezt a szabályt azonban nem ajánlott minden egyes esetben alkalmazni, mivel
az örökös számolgatás a játék folyamatosságának rovására mehet. Ezért inkább
csak párbalyszerü, vagy szélsõséges esetekben ajánlott, mint például az elõbb
említett sánta koldus, és harcmûvész. 
 

Többszörös támadás

A Codex eredeti harcrendsze szerint, az támadhat kétszer vagy többször egy


körben, akinek a támadóértéke egyszeresen vagy többszörösen meghalad egy
bizonyos fegyverfüggõ éertéket, a #2TÉ-t. Ez azonban nem igazán valószerû,
hiszen elég nyilvanvaló, hogy bárki képes eszelõsen csapkodni, legfeljebb az a
támadás pontosságának rovására megy.  Ugyanigy furcsa az is, hogyha valaki
hirtelen egycsapásra kétszer annyit képes támadni mint azelött, (az éles határ miatt)
ezáltal szinte egyik pillanatról a másikra igen jelentõsen megnõnek az esélyei a
gyõzelemre. Csak az érdekesség kedvéért: buzogánnyal 49% TÉ-el természetesen
49% esélyünk van arra, hogy sikeres támadást vigyünk véghez, (itt most a
szerencsés találatot nem vesszük figyelembe, hisz az nem tölünk függ) viszont
50%-nál, mivel már kétszer támadhatunk egy körben, hirtelen 75%-ra nõ annak az
esélye, hogy eltaláljuk, sõt 25%-eséllyel kétszer is eltalálhatjuk! Mindez
egyetlenegy százalék különbség a képzettségben. Hát ez bizony nagyon durva
ugrás. Ezért inkább használjuk a következõket: Mindenki képzettségtõl függetlenûl
maximum annyit támadhat amennyi a mozgékonyságának harmada, illetve nagy
nehéz csatafegyvereknél  mint az erejének a hatoda. Viszont az elsõ támadás utáni
minden támadásért csökken a támadóértéke, de nem csak arra, hanem
az összes támadására abban a körben. Hogy mennyivel, az természetesen a
fegyverétõl függ. Így tehát ha valaki teszem azt törrel aminek -20% a több támadás
módosítója, azaz a TTM-je, kétszer akar támadni, akkor mindkét támadásakor -20
büntetés sujtja a támadóértékét. Ha viszont háromszor szeretne támadni, akkor -
40%-al próbálkozhat,  természetesen mindhárom támadásra! Látható, hogy a
mozgékonyság harmada sokszor csak elméleti határérték, hiszen még egy kitünõ
bajvívó támadásai is eszelõs csapkodássá válnak ha maximális ütemben próbálna
támadni.

A módosított fegyvertáblázat #2TÉ helyén a TTM (több támadás módosító)


értékkel: 
  
 

Hagyományos fegyverek
Fegyver TÉVÉEGOTTMharcm. MGT
kés 2 1 2 20 KH -
tõr 3 4 3 20 KH -
rövidkard 6 9 4 18 KV,KH,P-
jatagán 5 7 5 18 KV,KH -
kiskard 6 10 4 15 KV -
lovagkard 8 5 6 20 P -
handzsár 5 4 9 20 P 1
pallos 1 1 10 30 P 2
hosszúkard 9 5 8 20 KV -
szablya 8 4 8 20 KV -
másfélkezes kard 7 6 9 20 P,KV 1
tõrkard 10 3 7 15 KV -
hárítótõr 0 10 0 20 KV -
csatabárd 8 3 6 20 P -
kettõsfejû csatabárd 8 3 6 18 P -
kétkezes csatabárd 10 1 10 30 P 2
balta 6 3 5 20 P -
buzogány 8 3 6 20 P -
tollas buzogány 8 3 7 20 P -
tüskés buzogány 8 3 6 20 P -
kétkezes buzogány 10 3 9 30 P 2
láncos buzogány 10 0 10 20 P 1
csatacsákány 10 2 7 20 P -
lándzsa 9 7 10 20 L 1
kopja 5 0 9 20 L 1
tornakopja 5 0 0 100 lovon 5
pika 5 1 0 100 öklelés 4
bárd 6 5 8 20 P,L 2
alabárd 6 5 10 20 L 3
hosszúbot 6 6 6 15 L 1
hárítótárcsa 1 10 0 - KH -
kis pajzs 0 15 2 - - 1
pajzs 0 20 1 - - 2
nagy pajzs 0 30 0 - P(I) 4
hurok 0 0 0 - H -
háló 5 0 3 - H -


 
Távolbaható fegyverek
fegyver TÉ TTM harcm MGT
hosszú íj 8 18 I 1
összetett íj 15 15 I 1
számszer íj 20 30 I 2
iker számszeríj 5 spec I 3
ismétlõ számszeríj 12 10 I 3
hajítdárda 8 20 H 1
hajítótõr 3 10 H -
hajítóbárd 10 15 H -

A táblázatban szereplõ értékek a Codex Mappa táblázata alapján készültek, úgy,


hogy minden 100-ast 30-ra, minden 50-est 20-ra, minden 40-est 18-re és minden
33-ast 15-re irtunk át. Ezek az értékek úgy vannak meghatározva, hogy nagyjából a
régi #2TÉ-vel megeggyezõ támadóértékû harcosnak legyen "érdemes" kétszer
támadnia. Legalábbis statisztikailag ;-). Így mostmár nincs ugrás, éles határ, a
fejlõdés folyamatos lesz, és bárki támadhat hármat négyet is, legfeljebb nem sikerül
neki ...heh. 
A távolbaható fegyverekkel való támadás természetesen ugyanígy történik. Azaz
bárki kilõhet több nyilat is egy körben (a maximum itt is a mozgékonyság harmada)
de ugyanúgy sújtja támadóérték csökkenés neki is minden támadását. 
 

íjász szabály

A Codex eredeti szabálya szerint ha a célpont védõértéke meghaladja a 100-at


akkor az íjász nem is dobhat (vagy csak a 00 talál). Ugyanígy, ha a támadóértéke 0
alá csökken, szintén nem dobhat. Ez azonban eléggé furcsa eseteket okozhat.
Például, ha egy mester íjász egy 100m re lévõ céltárgyat 80%-ban talál el (azaz
80% a  képzettsége), akkor eleg furcsa lesz, hogy ha a 1 méterrel hátrébb áll, esélye
hirtelen a nullára (egyre) zuhan. Nos erre való az íjász szabály. Amennyivel a
célpont VÉ-e 100 fölé megy, annyit az íjász támadóértékébõl le kell vonni.
Ugyanígy amennyivel az íjász TÉ-e, 0 alá csökkenne, annyit a célpont VÉ-hez
hozzá kell adni. Ha így íjász TÉ-je 0 alá kerül és a cél VÉ-je pedig 100 felett van,
akkor sajnos semmi esély nincs eltalálni az adott célt. Igaz úgy tûnhet, hogy így
most szinte megkétszereztük azt a maximális távolságot ahonnan még valami
eltalálható. Például a legnagyobb mesteríjász (TÉ 100) akár 200 méterrõl is
eltalálhat egy emberalakot (00-val).  Valójában azonban nem csináltunk mást mint
hogy továbbrajzoltuk az erdeti "találat esély függvényt" és nem vágtuk logikátlanul
félbe. 
 

Halál szabály

"A csata után a harcmezõt halottak, hörgõ, magatehetetlen sebesültek borították."


Elég ismerõsen hangzik. Sajnos ha a karakter Ép-je eléri a 0-t akkor az minden
hörgés és haldoklás nélkül a másvilágra költözik. Így viszont a csatamezõn csak
halottak fognak heverni. (Kivéve azt a néhányat aki nagyon elrontotta a
fájdalomtûrés próbát, de õk is szépen elsétálnak k10 kör múlva.) A vérzés szabály
alkalmazásával pedig még kevesebb lesz a sebesült. Ezért adjunk még egy esélyt a
halandóknak, és ne kelljen meghalniuk csak mert 0-ra csökkent az Ép-jük. Ez már
csak azért is elõnyös lesz, mert ritkábban fog elõfordulni az a komikus eset, hogy a
csatában tomboló lovag egy túlélt halálos sérülés után egy könnyûsebbe "hal bele".
Akkor tehát az új szabályok: Ha a harcos életereje 0 vagy az alá csökken azonnal
elájul, de nem biztos hogy azonnal meg is hal. Hogy mi történik azt az utoljára
kapott seb, és persze a többibõl elfolyó vér dönti el. Ha a harcost egy halálos seb
terítette le, nincs menekvés. Lefejezték, bezúzták a koponyáját. Azonnal meghal.
Ha életveszélyes vagy súlyos seb okozta végzetét, akkor kitartás próbát kell dobnia
olyan nehézségre ahány Ép-vel nulla alá került. Ha elhibázza, nincs tovább. Nem
volt meg a kellõ szívósság. Ha azonban könnyû seb kényszerítette földre akkor nem
kell semmit dobnia, hisz tulajdonképpen csak a kimerültség, a vérveszteség miatt
ájul el. Két dologra azonban figyelni kell. Egyrészt, hogy egy magatehetetlen
sebesült "kivégzése" 5% nehézségü harci képzettség próbát jelent, s így még egy
földmûvesnek sem igazán komoly feladat. Másrészt pedig földön fekvõ
magatehetetlen sebesült nyilván nem képes elszorítani a sebeit, hacsak elötte nem
alkalmazott szorítókötést, vére szabadon ömlik, amíg meg nem alvad, vagy a 
harcos meg nem hal. 
 

Pajzs szabály

Az eredeti szabályok szerint a pajzs Védõérték növekedést ad.  Gondokat okozhat


azonban, hogy  hogyan kezeljük ezt a védõértéket, hiszen mi van ha "leverik" ?
Akkor többé már nem számít a pajzs ?  Legyen tehát a  pajzsok VÉ
adománya leverhetetlen.  Tehát  például egy közepes pajzs +10 VÉ-t ad.  De mivel
ezt nem lehet leverni, a VÉ minimum mindig 10-es marad.  Ennek egyenes
következménye, hogy mindig levonódik az (igazi) sebzesbõl, ha azt nem TÉ-fölé és
VÉ aládobásból, hanem VÉ "kinullázásból", VÉ "túlsebzésbõl" érik el. Ha nem
lehet leverni,  természetesen nem jön vissza pihengetéskor.  El lehet képzelni a
jelenetet, amint az összeomlott védelmû harcos, pajzsa mögé rejtözve probálja
túlélni a rázuhogó csapasokat. 
Másik módszer lehet, ha a  pajzs VÉ egy körön belûl ugyan leverhetõ, de minden
kör végén újra visszatér.  Ez annyiban lenne jobb, hogy ha többen (vagy többször)
támadják, akkor azért elfogyhat.

You might also like