Professional Documents
Culture Documents
دستور پخت بردگیم
دستور پخت بردگیم
شمایی که میخواهید طراح بشید ،اول از خودتون بپرسید که چه حدی به این حرفه عالقه مندید ..به عنوان هنر ؟ شغل دوم؟ شغل اول؟! ..آیا
این توانایی را در خودتون میبینید که با عالقه زیادی که دارید ساعت ها پای دفتر ،تاس و کارت های کاغذی خود بنشینید و آنها را به شکل
های مختلف جابجا کنید و مدام تاثیرش در تجربه مخاطبان از بازیتان را یادداشت کنید؟ آیا تحمل شنیدن نقد های مخاطبان را دارید؟ حتی اگر بد
باشد؟ آیا خودتان را آنقدر توانا میبیند که روزانه چند ساعت صرف طراحی بازی به مدت چند ماه یا سال انجام دهید؟ فکر میکنید خالقیت و
دقت الزم را برای ساخت یک قطعه هنری (نمیگویم محصول چون از ارزش های آن کم میکند) و فروش آن میبینید؟ آیا جوابتان به هر چهار
سوال بله است؟
اگر جوابتان به هر چهار سوال بله است بهتر است در اعتماد به دقت خود تجدید نظر کنید چون پنج سوال بود😊 😉 ..
حاال بریم سر اصال مطلب...
طراحی بازی نیازمند خالقیت و شناخت مخاطب و شناخت مکانیک ها و دینامیک های مختلف است و یک طراح موفق باید بتواند با استفاده
درست از مکانیزم ها ،ارتباط بازی با مخاطب را به نحو احسنت تشکیل دهد و آن را برای مخاطبی که در فروشگاه روی قفسه نگاه میکند
آنقدر جذاب و ارزشمند کند که حاضر باشد مبلغی (چه کم و چه زیاد) بابت آن بپردازد و بعد از خرید آن را آنقدر بازی کند که کارت هایش
خراب شوند! و تا آخر عمر مثل یک خاطره خوش برای بچه هایش و نوه هایش تعریف کند و بهشان یاد بدهد و بگوید که :یادش بخیر اون
زمونا هر وقت جمع میشدیم ..فالن بازی رو بازی میکردیم ...اون زمان خیلی معروف شده بود و همه باهاش حال میکردن...
البته شما قرار نیست اولین و دومین بازیتان حتما برنده جایزه و 100000نسخه فروش داشته باشد ..نه ..اصال نباید این انتظارات را داشته
باشید ...به طور کلی دو قانون نا نوشته هست که درباره طراحی بازیه و خیلی از طراحا اینو تائید کردن:
اگر برای پول در آوردن بازی میسازی ..کال ولش کن و برو یه صنعت دیگه -1
40تا بازی اولی که ساختی رو بریز دور چون که مثل عکس های دوران بلوغ اند!... -2
به طور کلی ،مکانیزم ها مثل ادویه های غذا هستند و استفاده درست از اونا توی غذا (بازی) هست که تجربه به یاد ماندنی یک شام دلچسب تو
خونه مادربزرگ کنار بقیه رو رقم میزنه (جمع شدن دور یک بازی خوب از یک طراح با تجربه)
و حاال این شمایین و این کوهی از ادویه ها و میوه ها و حبوبات و ...و شما در نقش یک آشپز نوپا باید نحوه استفاده درست از اینها را یاد
بگیرید و بعدا با کمی خالقیت غذا های خوشمزه و خاص بپزید ...اجزای بازی مثل انواع گوشت و حبوبات و مکانیزم ها مثل نحوه پخت و
ادویه میباشد ..چرا اینگونه تشبیه میکنم و قیمه ها رو میریزم تو ماستا؟! چون دقیقا مثل دنیای بازی های رومیزی ،مکانیزم ها و اجزای بازی
مثل مواد آشپزی ثابت اند و برای همه ی آشپز ها (همون ماها) یکسان اند و این ماییم که باید انتخاب کنیم که کارت رو به عنوان اقدام ها توی
بازی استفاده کنیم یا به عنوان نقشه ...و انگار که انتخاب میکنیم برای پخت این غذایی که توی ذهنمونه (ایده) بهتره که برنج رو به روش کته
بپزیم یا آبکش ...بعدا که خیلی حرفه ای شدیم میتونیم حتی ادویه های جدیدی خلق کنیم! (برخالف دنیای آشپزی که نمیتوان گیاه جدید ساخت،
در دنیای بازی ها میتوان مکانیزم جدید خلق کرد)
شما باید برای اولین غذایی که میخواهید بپزید (یا بهتره بگم اولین بازی) ..بهتره که یک غذای ساده بر پایه یک ماده بپزید...مثال بگین که
میخوام یک غذای گوشتی تند بپزم(..به زبان بردگیم :بگیم مثال یک بازی کارتی (گوشت) و رقابتی (ادویه تند)) این دو چیز میشه پایه و اساس
غذای شما...بعدا در طولمراحل پختن خودتون با چشیدن (تست کردن) می فهمید که بهتره یه کوچولو نمک و چه میدونم فالن چیز بهش اضافه
کنید که خوشمزه تر بشه یا نه( ...مثل اضافه کردن مثال قدرت های نا مساوی به کارت ها که باعث بهتر شدن بازی بشه یا اونو خراب کنه؟)
حاال از بحث آشپزی بیایم بیرون ...بهتره قبل از ایده پردازی درباره چیزی ،مفاهیم و اجزا رو یاد بگیرید
این اجزایی که نوشتم اغلب در دنیای بردگیم شاخته شده هستند و همانطور که گفتم یک طراح میتونه یک وسیله جدیدی برای بازیش خلق کنه و
برخالف مواد آشپزی در دنیای واقعی ،در دنیای بازی ها میتوانند تنوع بیشتر پیدا کنند...
برد( : )Boardصفحه ،سفره ،کاغذ ،پارچه یا هر چیز دیگه ای در هر اندازه ای که بشه بهش گفت بُرد و از اجزایی مثال تایل یا کارت
بزرگتر باشه و بازی روی اون جریان داشته باشه و دارای اطالعات و ورودی و خروجی باشه مثال برد بازی کاتان ،بسته به اعداد تاس های
بازی منبع تولید میکنه که اینجا ورودی اعداد تاس ها و خروجی منبع مورد نظر هست و طاالعاتی همچون نوع تایل های کاتان و ...روش
مشخصه (اغلب اینطوریه و اجباری نیست) برد ممکنه از جمع تایلها یا کارت ها و هر چیز دیگه ای هم ساخته بشه و اگه بیش از چند حالت
ساخته شدن داشته باشه بهش میگن برد ماژوالر که بعدا دربارش مفصل میگم
کارت( :)Cardقطعه ای کاغذی یا مقوایی که دارای اطالعاتی مثال رنگ و عدد و تصویر و نوشته هست که تعدادش اصال محدودیتی نداره
و بازی ای ممکنه فقط از 1کارت تشکیل شده باشه ( )Coin Ageو یا بیش از 1000کارت داشته باشه ( ... )Arkham Harrorاندازه و شکل
کارت ها نیز بسته به بازی و قوانین و مکانیزم هاست و ممکن است هر شکلی باشد ولی معموال به شکل مستطیل با نسبت ضلع 2به 3است...
کارت رکورد دار بیشترین استفاده در بردگیم ها است و تفریبا 80درصد کل بردگیم ها کارت دارند و برخی فقط کارتی اند ...فرق کارت با
تایل معموال در نحوه استفاده آنهاست و کارت را بیشتر در دست میگیرند و تایل را روی زمین میگذارند که بازم هیچ وحی منزل نیست حتما
اینجوری باشه( ..پیشنهاد میکنم اولین بازیتونو کارتی بسازین)
تایل( :)Tileهمون کارت هست با یه سری ویژگی ها ؛ معموال ضخیم تر هستن (بسته به تولیدکننده ) شکلشون با کارت های بازی فرق
میکنه (بسته به خودتون داره) وظایفشون با کارت و نحوه استفادشون توی بازی با کارت ها فرق میکنه (بسته به خودتون) ...مثال در بازی
کارکاسون ،کل بازی از تایل تشکیل و هیچ کارتی نیست ...ولی چرا به اینا میگیم تایل ؟ چون در زبان عامه انگلیسی معنی کاشی هایی که
چیده بشن رو میده و چون توی بازی کارکاسون هم قطعات زمین رفته رفته روی زمین چیده میشن ،گفتن کارت به این اجزا کمی غیر حرفه
ایه بنابر این آنها را تایل مینامیم ،یکی از مکانیزم هایی که تایل هارو توی بازی میاره مکانیزم کاشی گذاری یا همون تایل گذاریه که تفاوت
رو بین کارت و تایل رو رقم میزنه وگرنه باید به اینگونه بازی های میگفتم کارت گذاری 😐
بیشتربرد های ماژوالر از تایل تشکیل میشن و این تایل ها هم معموال هم اندازه یا بزرگتراز کارت ها هستن(..بازم میگم وحی منزل نیست)
تاس( :)Diceیک عدد نوستالژی دوست داشتنی که هممونو یه زمان با منچ و مارپله و عموپولدار و مونوپولی و راز جنگل شاد کرده یا
کفرمونو در آورده از اینکه بعد از چند دور چرخش تو آخرین لحظات نفس گیر بازی روی 6نیوفتاده و کلی حرص خوردیم ...تاس عامل
شانس افزایی توی بازی هست و باعث شانسی شدن بازی به مقدار الزم میشه ...معموال توی پارتی گیم ها یا بازی های خانوادگی ای که بچه
کوچیک هم بازی میکنه بیشتر استفاده میشه تا اونم بتونه با آوردن عدد خوب به بزرگترای با تجربه برسه و بهش خوش بگذره 😊 گرچه در
بازی های سنگین نیز برای نمایش دادن برخی اعداد بکار گرفته میشه و به نوعی برد رو ماژوالر میکنه...مثال دفعه قبلی که بازی کردید هر
واحد چوب توی بازار 3سکه بود ولی ایندفعه تاس مربوطه برای تنوع 6رو نشون داده و باید با این حالت خودتونو وفق بدین که نمیتونین
همون استراتژی قبلی رو پیش ببرید...
تاس ها انواع مختلفی دارند که حالت های شانسی مختلفی رو نشون میدن ..مثال تاس 20وجهی از یک تا 20رو نشون میده و 10وجهی هم
10حالت داره که رو بشه ...که بسته به قوانین بازی ممکنه که برای نشون دادن اعدادی از کدوم تاس استفاده بشه .بعضی بازی ها با افزودن
کمی خالقیت باعث جذابیت تاس ها میشن و مخاطب خوشش میاد مصل بازی زار که چهار تاس رو حول یک محور کنار هم گذاشتن و نه تنها
با اینکار تاس ها هرکدوم به جای شش وجه ،دارای چهار وجه شدن .بلکه ترکیبات زیادی هم ساخته که محاسبه حالت های مختلف نیازمند
توانایی محاسبات حاالت و احتماالت هست .همچنین تاس ها جز جدایی ناپذیر بازی های تاس بریز و بنویس ( )Roll and Writeهستند که
توضیح دادنش خودش مقالس.
توکن ( :)Tokenتوکن یا نشانگر همونطور که از اسمش پیداست برای نشان دادن یک عدد ،عالمت ،نماد یا هر چیز دیگه ای که نیاز
نباشه روی کارت کشیده بشه و توی بازی این اطالعاتو به بازیکن یا بازیکنان نشون بده یا مخفی نگه داره ...یک مثال خیلی رایج توی بردگیم
ها ،سکه ها هستند که جزو دسته ی توکن هاست ...سکه ها مثال روشون اعدادی مختلف ممکنه نوسته بشه که ارزش اونا رو نابرابر کنه .
بعضی از توکن ها هم برای منابع هستند مثل توکن های بازی جیپور که پشتشون هم یک امتیازی نوشته شده...
توکن ها گاهی اوقات مثل تاس و یا کارت و تایل هم میتونن عمل کنن ..مثال توی بازی آزول ما از کیسه بازی توکن در میاریم و این توکن ها
با رنگشون اطالعاتی به ما میدن و در صورت استفاده درست به ما امتیاز میدن ...برخی از بازی ها مثل آزول و کالیکو اساسشون بر پایه
توکن ها و در آوردن اونا از کیسه هست ..حاال شما میتونین از توکن استفاده های خیلی خیلی زیادی بکنین...
عجیب االفزار ها :گفتم که طراح میتونه با ایده گرفتن یا خالقیت یک ابزار جدیدی برای بهتر شدن ،ساده تر شدن یا سریع تر شدن بازیش
درست کنه یا صرفا برای زیبایی و تمایزش از سایز بازی ها با همان اجزا باشه مثال توی بازی وینگسپن که طراحش اومده بجای اینکه خیلی
ساده بگه تاس بریزین روی زمین و ...یک برج تاس خیلی خوشگل و تماتیک با روند بازی درست کرده که بیننده خیلی خوشش میاد و ساده
ازش نمیگذره ...و یا توی همین وینگسپن به جای اینکه برای تخم پرندگان از کیوب یا توکن تخم استفاده کنه اومده و همون مهره های تخم پرنده
رو به تولید کننده گفته و این کیوت بودنش باعش زیبایی مضاععفش شده ...و یا استفاده از کتابچه سناریو ها به جای یه ساعت چیدن اونا روی
زمین توی بازی گلوم هیون باعث سریعتر شدن روند چیدمان هر مرحله شده و گامی توی بازی های لگاسی برداشته که از کتاب داستان به
عنوان مرحله ها استفاده کنن ...یا توی همون زار خودمون به جای گذاشتن 12کارت واقعه ی اسطرالب ،اومدن اسطرالبی 12وجهی رو
طراحی کردن که چند صفحه روان هم داسته باه که حالت های بیشتر و بیشتر و جذاب تر...
شما میتونین با کمی خالقیت روی بازیتون خیلی به شناخته شدنش کمک کنین...بازم میخوام مثال بگم :مهره های به شکل کاوشگر توی بازی
معبد ال دورادو به جای مهره های معمولی (تماتیکی) ...جعبه ی شبیه صندوق های قدیمی برای بازی ( war chestجذابیت و تماتیکی) و
استفاده از توکن برای سرباز های مختلف به جای مهره یا فیگور باعث شده که توی کیسه بدون تقلب مخلوط شوند و تولید را هم آسان تر
کرده(راحتی تولید)...مهره های جمجمه توی بازی زولکین که خیلی حساسیت به خرج داده شده و زیبا شده با اینکه میتونستن کیوب آبی بذارن
مثال (زیبایی و تماتیک).فیگور های سرباز توی بازی رایزینگ سان به جای مهره های ساده (هزینه تولید با اینکه زیاد شده ولی محبوبیت و
ارزش بازی را خیلی افزایش داده و معروف شده ) و من خودم برای یک بازی مثال فرمول یک که طراحی میکنم برای نشان دادن سرعت
ماشین ها به جای یک کارت مستطیل و جابجایی کیوب ،یک کارت ضخیم کوچک که یک نیم دایره به شکل سرعت سنج ماشین ها روش
کشیده شده و یک عقربه که با دور زدن حول یک سوزن در وسط نیم دایره ،روی یک عدد وای میسته و اونو نشون میده (تماتیکی) ...هزاران
مثال دیگر میتوان یافت و میتوان ساخت ...فقط باید کمی به مغز آکبندمان فشار آورده و الگو ها را بشکنیم...که یعنی خالقیت.
ممنون که این مقاله را تا آخر خواندید ...منتظر قسمت بعدی سری مقاالت (( دستور پخت بردگیم)) باشید
در قسمت بعد خواهیم دید که چگونه یک طراح ایده ای را بسازد و پرورش دهد و آن را تبدیل به دینامیک و مکانیک کند ..همچنین خواهیم
خواند که تم در بازی چقدر تاثیر باید داشته باشد و چگونه این میزان را کنترل کنیم...
فعال بدرود