You are on page 1of 3

‫دستور پخت بردگیم‪ ...‬قسمت اول ‪:‬طراح ‪ ،‬یک آشپز حرفه ای!


‫شمایی که میخواهید طراح بشید‪ ،‬اول از خودتون بپرسید که چه حدی به این حرفه عالقه مندید‪ ..‬به عنوان هنر ؟ شغل دوم؟ شغل اول؟!‪ ..‬آیا‬
‫این توانایی را در خودتون میبینید که با عالقه زیادی که دارید ساعت ها پای دفتر‪ ،‬تاس و کارت های کاغذی خود بنشینید و آنها را به شکل‬
‫های مختلف جابجا کنید و مدام تاثیرش در تجربه مخاطبان از بازیتان را یادداشت کنید؟ آیا تحمل شنیدن نقد های مخاطبان را دارید؟ حتی اگر بد‬
‫باشد؟ آیا خودتان را آنقدر توانا میبیند که روزانه چند ساعت صرف طراحی بازی به مدت چند ماه یا سال انجام دهید؟ فکر میکنید خالقیت و‬
‫دقت الزم را برای ساخت یک قطعه هنری (نمیگویم محصول چون از ارزش های آن کم میکند) و فروش آن میبینید؟ آیا جوابتان به هر چهار‬
‫سوال بله است؟‬
‫اگر جوابتان به هر چهار سوال بله است بهتر است در اعتماد به دقت خود تجدید نظر کنید چون پنج سوال بود‪😊 😉 ..‬‬
‫حاال بریم سر اصال مطلب‪...‬‬
‫طراحی بازی نیازمند خالقیت و شناخت مخاطب و شناخت مکانیک ها و دینامیک های مختلف است و یک طراح موفق باید بتواند با استفاده‬
‫درست از مکانیزم ها ‪ ،‬ارتباط بازی با مخاطب را به نحو احسنت تشکیل دهد و آن را برای مخاطبی که در فروشگاه روی قفسه نگاه میکند‬
‫آنقدر جذاب و ارزشمند کند که حاضر باشد مبلغی (چه کم و چه زیاد) بابت آن بپردازد و بعد از خرید آن را آنقدر بازی کند که کارت هایش‬
‫خراب شوند! و تا آخر عمر مثل یک خاطره خوش برای بچه هایش و نوه هایش تعریف کند و بهشان یاد بدهد و بگوید که ‪ :‬یادش بخیر اون‬
‫زمونا هر وقت جمع میشدیم‪ ..‬فالن بازی رو بازی میکردیم‪ ...‬اون زمان خیلی معروف شده بود و همه باهاش حال میکردن‪...‬‬
‫البته شما قرار نیست اولین و دومین بازیتان حتما برنده جایزه و ‪ 100000‬نسخه فروش داشته باشد‪ ..‬نه ‪ ..‬اصال نباید این انتظارات را داشته‬
‫باشید‪ ...‬به طور کلی دو قانون نا نوشته هست که درباره طراحی بازیه و خیلی از طراحا اینو تائید کردن‪:‬‬
‫اگر برای پول در آوردن بازی میسازی‪ ..‬کال ولش کن و برو یه صنعت دیگه‬ ‫‪-1‬‬
‫‪ 40‬تا بازی اولی که ساختی رو بریز دور چون که مثل عکس های دوران بلوغ اند!‪...‬‬ ‫‪-2‬‬
‫به طور کلی ‪ ،‬مکانیزم ها مثل ادویه های غذا هستند و استفاده درست از اونا توی غذا (بازی) هست که تجربه به یاد ماندنی یک شام دلچسب تو‬
‫خونه مادربزرگ کنار بقیه رو رقم میزنه (جمع شدن دور یک بازی خوب از یک طراح با تجربه)‬
‫و حاال این شمایین و این کوهی از ادویه ها و میوه ها و حبوبات و‪ ...‬و شما در نقش یک آشپز نوپا باید نحوه استفاده درست از اینها را یاد‬
‫بگیرید و بعدا با کمی خالقیت غذا های خوشمزه و خاص بپزید‪ ...‬اجزای بازی مثل انواع گوشت و حبوبات و مکانیزم ها مثل نحوه پخت و‬
‫ادویه میباشد‪ ..‬چرا اینگونه تشبیه میکنم و قیمه ها رو میریزم تو ماستا؟! چون دقیقا مثل دنیای بازی های رومیزی ‪ ،‬مکانیزم ها و اجزای بازی‬
‫مثل مواد آشپزی ثابت اند و برای همه ی آشپز ها (همون ماها) یکسان اند و این ماییم که باید انتخاب کنیم که کارت رو به عنوان اقدام ها توی‬
‫بازی استفاده کنیم یا به عنوان نقشه ‪ ...‬و انگار که انتخاب میکنیم برای پخت این غذایی که توی ذهنمونه (ایده) بهتره که برنج رو به روش کته‬
‫بپزیم یا آبکش‪ ...‬بعدا که خیلی حرفه ای شدیم میتونیم حتی ادویه های جدیدی خلق کنیم! (برخالف دنیای آشپزی که نمیتوان گیاه جدید ساخت‪،‬‬
‫در دنیای بازی ها میتوان مکانیزم جدید خلق کرد)‬
‫شما باید برای اولین غذایی که میخواهید بپزید (یا بهتره بگم اولین بازی) ‪..‬بهتره که یک غذای ساده بر پایه یک ماده بپزید‪...‬مثال بگین که‬
‫میخوام یک غذای گوشتی تند بپزم‪(..‬به زبان بردگیم‪ :‬بگیم مثال یک بازی کارتی (گوشت) و رقابتی (ادویه تند)) این دو چیز میشه پایه و اساس‬
‫غذای شما‪...‬بعدا در طولمراحل پختن خودتون با چشیدن (تست کردن) می فهمید که بهتره یه کوچولو نمک و چه میدونم فالن چیز بهش اضافه‬
‫کنید که خوشمزه تر بشه یا نه‪( ...‬مثل اضافه کردن مثال قدرت های نا مساوی به کارت ها که باعث بهتر شدن بازی بشه یا اونو خراب کنه؟)‬
‫حاال از بحث آشپزی بیایم بیرون‪ ...‬بهتره قبل از ایده پردازی درباره چیزی ‪ ،‬مفاهیم و اجزا رو یاد بگیرید‬
‫این اجزایی که نوشتم اغلب در دنیای بردگیم شاخته شده هستند و همانطور که گفتم یک طراح میتونه یک وسیله جدیدی برای بازیش خلق کنه و‬
‫برخالف مواد آشپزی در دنیای واقعی ‪ ،‬در دنیای بازی ها میتوانند تنوع بیشتر پیدا کنند‪...‬‬

‫برد(‪ : )Board‬صفحه ‪ ،‬سفره ‪ ،‬کاغذ ‪ ،‬پارچه یا هر چیز دیگه ای در هر اندازه ای که بشه بهش گفت بُرد و از اجزایی مثال تایل یا کارت‬
‫بزرگتر باشه و بازی روی اون جریان داشته باشه و دارای اطالعات و ورودی و خروجی باشه مثال برد بازی کاتان ‪ ،‬بسته به اعداد تاس های‬
‫بازی منبع تولید میکنه که اینجا ورودی اعداد تاس ها و خروجی منبع مورد نظر هست و طاالعاتی همچون نوع تایل های کاتان و‪ ...‬روش‬
‫مشخصه (اغلب اینطوریه و اجباری نیست) برد ممکنه از جمع تایلها یا کارت ها و هر چیز دیگه ای هم ساخته بشه و اگه بیش از چند حالت‬
‫ساخته شدن داشته باشه بهش میگن برد ماژوالر که بعدا دربارش مفصل میگم‬

‫کارت(‪ :)Card‬قطعه ای کاغذی یا مقوایی که دارای اطالعاتی مثال رنگ و عدد و تصویر و نوشته هست که تعدادش اصال محدودیتی نداره‬
‫و بازی ای ممکنه فقط از ‪ 1‬کارت تشکیل شده باشه (‪ )Coin Age‬و یا بیش از ‪ 1000‬کارت داشته باشه (‪ ... )Arkham Harror‬اندازه و شکل‬
‫کارت ها نیز بسته به بازی و قوانین و مکانیزم هاست و ممکن است هر شکلی باشد ولی معموال به شکل مستطیل با نسبت ضلع ‪ 2‬به ‪ 3‬است‪...‬‬
‫کارت رکورد دار بیشترین استفاده در بردگیم ها است و تفریبا ‪ 80‬درصد کل بردگیم ها کارت دارند و برخی فقط کارتی اند‪ ...‬فرق کارت با‬
‫تایل معموال در نحوه استفاده آنهاست و کارت را بیشتر در دست میگیرند و تایل را روی زمین میگذارند که بازم هیچ وحی منزل نیست حتما‬
‫اینجوری باشه‪( ..‬پیشنهاد میکنم اولین بازیتونو کارتی بسازین)‬
‫تایل(‪ :)Tile‬همون کارت هست با یه سری ویژگی ها ؛ معموال ضخیم تر هستن (بسته به تولیدکننده ) شکلشون با کارت های بازی فرق‬
‫میکنه (بسته به خودتون داره) وظایفشون با کارت و نحوه استفادشون توی بازی با کارت ها فرق میکنه (بسته به خودتون)‪ ...‬مثال در بازی‬
‫کارکاسون ‪ ،‬کل بازی از تایل تشکیل و هیچ کارتی نیست ‪ ...‬ولی چرا به اینا میگیم تایل ؟ چون در زبان عامه انگلیسی معنی کاشی هایی که‬
‫چیده بشن رو میده و چون توی بازی کارکاسون هم قطعات زمین رفته رفته روی زمین چیده میشن ‪ ،‬گفتن کارت به این اجزا کمی غیر حرفه‬
‫ایه بنابر این آنها را تایل مینامیم ‪ ،‬یکی از مکانیزم هایی که تایل هارو توی بازی میاره مکانیزم کاشی گذاری یا همون تایل گذاریه که تفاوت‬
‫رو بین کارت و تایل رو رقم میزنه وگرنه باید به اینگونه بازی های میگفتم کارت گذاری 😐‬
‫بیشتربرد های ماژوالر از تایل تشکیل میشن و این تایل ها هم معموال هم اندازه یا بزرگتراز کارت ها هستن‪(..‬بازم میگم وحی منزل نیست)‬

‫تاس(‪ :)Dice‬یک عدد نوستالژی دوست داشتنی که هممونو یه زمان با منچ و مارپله و عموپولدار و مونوپولی و راز جنگل شاد کرده یا‬
‫کفرمونو در آورده از اینکه بعد از چند دور چرخش تو آخرین لحظات نفس گیر بازی روی ‪ 6‬نیوفتاده و کلی حرص خوردیم‪ ...‬تاس عامل‬
‫شانس افزایی توی بازی هست و باعث شانسی شدن بازی به مقدار الزم میشه‪ ...‬معموال توی پارتی گیم ها یا بازی های خانوادگی ای که بچه‬
‫کوچیک هم بازی میکنه بیشتر استفاده میشه تا اونم بتونه با آوردن عدد خوب به بزرگترای با تجربه برسه و بهش خوش بگذره 😊 گرچه در‬
‫بازی های سنگین نیز برای نمایش دادن برخی اعداد بکار گرفته میشه و به نوعی برد رو ماژوالر میکنه‪...‬مثال دفعه قبلی که بازی کردید هر‬
‫واحد چوب توی بازار ‪ 3‬سکه بود ولی ایندفعه تاس مربوطه برای تنوع ‪ 6‬رو نشون داده و باید با این حالت خودتونو وفق بدین که نمیتونین‬
‫همون استراتژی قبلی رو پیش ببرید‪...‬‬
‫تاس ها انواع مختلفی دارند که حالت های شانسی مختلفی رو نشون میدن‪ ..‬مثال تاس ‪ 20‬وجهی از یک تا ‪ 20‬رو نشون میده و ‪ 10‬وجهی هم‬
‫‪ 10‬حالت داره که رو بشه‪ ...‬که بسته به قوانین بازی ممکنه که برای نشون دادن اعدادی از کدوم تاس استفاده بشه‪ .‬بعضی بازی ها با افزودن‬
‫کمی خالقیت باعث جذابیت تاس ها میشن و مخاطب خوشش میاد مصل بازی زار که چهار تاس رو حول یک محور کنار هم گذاشتن و نه تنها‬
‫با اینکار تاس ها هرکدوم به جای شش وجه ‪ ،‬دارای چهار وجه شدن ‪ .‬بلکه ترکیبات زیادی هم ساخته که محاسبه حالت های مختلف نیازمند‬
‫توانایی محاسبات حاالت و احتماالت هست ‪ .‬همچنین تاس ها جز جدایی ناپذیر بازی های تاس بریز و بنویس (‪ )Roll and Write‬هستند که‬
‫توضیح دادنش خودش مقالس‪.‬‬

‫توکن (‪ :)Token‬توکن یا نشانگر همونطور که از اسمش پیداست برای نشان دادن یک عدد ‪ ،‬عالمت ‪ ،‬نماد یا هر چیز دیگه ای که نیاز‬
‫نباشه روی کارت کشیده بشه و توی بازی این اطالعاتو به بازیکن یا بازیکنان نشون بده یا مخفی نگه داره‪ ...‬یک مثال خیلی رایج توی بردگیم‬
‫ها ‪ ،‬سکه ها هستند که جزو دسته ی توکن هاست‪ ...‬سکه ها مثال روشون اعدادی مختلف ممکنه نوسته بشه که ارزش اونا رو نابرابر کنه ‪.‬‬
‫بعضی از توکن ها هم برای منابع هستند مثل توکن های بازی جیپور که پشتشون هم یک امتیازی نوشته شده‪...‬‬
‫توکن ها گاهی اوقات مثل تاس و یا کارت و تایل هم میتونن عمل کنن ‪ ..‬مثال توی بازی آزول ما از کیسه بازی توکن در میاریم و این توکن ها‬
‫با رنگشون اطالعاتی به ما میدن و در صورت استفاده درست به ما امتیاز میدن‪ ...‬برخی از بازی ها مثل آزول و کالیکو اساسشون بر پایه‬
‫توکن ها و در آوردن اونا از کیسه هست‪ ..‬حاال شما میتونین از توکن استفاده های خیلی خیلی زیادی بکنین‪...‬‬

‫عجیب االفزار ها ‪ :‬گفتم که طراح میتونه با ایده گرفتن یا خالقیت یک ابزار جدیدی برای بهتر شدن ‪ ،‬ساده تر شدن یا سریع تر شدن بازیش‬
‫درست کنه یا صرفا برای زیبایی و تمایزش از سایز بازی ها با همان اجزا باشه مثال توی بازی وینگسپن که طراحش اومده بجای اینکه خیلی‬
‫ساده بگه تاس بریزین روی زمین و‪ ...‬یک برج تاس خیلی خوشگل و تماتیک با روند بازی درست کرده که بیننده خیلی خوشش میاد و ساده‬
‫ازش نمیگذره‪ ...‬و یا توی همین وینگسپن به جای اینکه برای تخم پرندگان از کیوب یا توکن تخم استفاده کنه اومده و همون مهره های تخم پرنده‬
‫رو به تولید کننده گفته و این کیوت بودنش باعش زیبایی مضاععفش شده‪ ...‬و یا استفاده از کتابچه سناریو ها به جای یه ساعت چیدن اونا روی‬
‫زمین توی بازی گلوم هیون باعث سریعتر شدن روند چیدمان هر مرحله شده و گامی توی بازی های لگاسی برداشته که از کتاب داستان به‬
‫عنوان مرحله ها استفاده کنن‪ ...‬یا توی همون زار خودمون به جای گذاشتن ‪ 12‬کارت واقعه ی اسطرالب ‪ ،‬اومدن اسطرالبی ‪ 12‬وجهی رو‬
‫طراحی کردن که چند صفحه روان هم داسته باه که حالت های بیشتر و بیشتر و جذاب تر‪...‬‬
‫شما میتونین با کمی خالقیت روی بازیتون خیلی به شناخته شدنش کمک کنین‪...‬بازم میخوام مثال بگم‪ :‬مهره های به شکل کاوشگر توی بازی‬
‫معبد ال دورادو به جای مهره های معمولی (تماتیکی)‪ ...‬جعبه ی شبیه صندوق های قدیمی برای بازی ‪( war chest‬جذابیت و تماتیکی) و‬
‫استفاده از توکن برای سرباز های مختلف به جای مهره یا فیگور باعث شده که توی کیسه بدون تقلب مخلوط شوند و تولید را هم آسان تر‬
‫کرده(راحتی تولید)‪...‬مهره های جمجمه توی بازی زولکین که خیلی حساسیت به خرج داده شده و زیبا شده با اینکه میتونستن کیوب آبی بذارن‬
‫مثال (زیبایی و تماتیک)‪.‬فیگور های سرباز توی بازی رایزینگ سان به جای مهره های ساده (هزینه تولید با اینکه زیاد شده ولی محبوبیت و‬
‫ارزش بازی را خیلی افزایش داده و معروف شده ) و من خودم برای یک بازی مثال فرمول یک که طراحی میکنم برای نشان دادن سرعت‬
‫ماشین ها به جای یک کارت مستطیل و جابجایی کیوب ‪ ،‬یک کارت ضخیم کوچک که یک نیم دایره به شکل سرعت سنج ماشین ها روش‬
‫کشیده شده و یک عقربه که با دور زدن حول یک سوزن در وسط نیم دایره ‪ ،‬روی یک عدد وای میسته و اونو نشون میده (تماتیکی)‪ ...‬هزاران‬
‫مثال دیگر میتوان یافت و میتوان ساخت‪ ...‬فقط باید کمی به مغز آکبندمان فشار آورده و الگو ها را بشکنیم‪...‬که یعنی خالقیت‪.‬‬

‫ممنون که این مقاله را تا آخر خواندید‪ ...‬منتظر قسمت بعدی سری مقاالت (( دستور پخت بردگیم)) باشید‬
‫در قسمت بعد خواهیم دید که چگونه یک طراح ایده ای را بسازد و پرورش دهد و آن را تبدیل به دینامیک و مکانیک کند ‪ ..‬همچنین خواهیم‬
‫خواند که تم در بازی چقدر تاثیر باید داشته باشد و چگونه این میزان را کنترل کنیم‪...‬‬
‫فعال بدرود‬

You might also like